JP6735238B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に、当該始動記憶に対応した結果に関連して予告演出をおこなう遊技機がある。このような予告演出の1形態として、当該始動記憶に対応した結果に関連して保留記憶表示の表示態様を変更する保留予告演出がある。保留予告演出は、興趣向上を図るべく複雑化する傾向にあり、保留予告演出にかかる制御負担の軽減を図った遊技機の提案もある。 There is a gaming machine that gives a notice effect in relation to the result corresponding to the starting memory before the start timing of the special figure variation display game based on the starting memory. As one form of such notice presentation effect, there is a hold notice effect that changes the display mode of the hold storage display in association with the result corresponding to the starting memory. The pending notice production tends to be complicated in order to improve the interest, and there is also a proposal of a gaming machine that reduces the control load for the pending notice production.

特開2012−45311号公報JP, 2012-45311, A

しかしながら、複雑化した保留予告演出は、遊技者にとって演出内容を理解しにくいものとしているおそれがある。
1つの側面では、本発明は、遊技者にとって理解容易な予告演出をおこなうことができる遊技機を提供することを目的とする。
However, the complicated pending announcement effect may make it difficult for the player to understand the effect content.
In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of providing a notice effect that is easy for a player to understand.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示手段と、第1の演出手段と、第2の演出手段と、表示制御手段とを含み、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に関連した保留表示を表示手段に表示し、表示手段に表示される変動表示ゲームの進行に応じて実行可能な第1の演出と、当該変動表示ゲームの結果に関連して当該保留表示を変化させる保留予告演出と、を実行可能であ第1の演出手段および第2の演出手段はそれぞれ、第1の演出が実行されるか否かにより演出態様が異なる第2の演出を実行可能である。表示制御手段は、表示手段の表示領域のうち保留表示部において保留表示の表示態様を、当該保留表示に係る変動表示ゲームの結果に応じた期待度を報知可能な期待度報知態様と、当該保留表示に係る変動表示ゲームにおける第2の演出の実行先として第1の演出手段または第2の演出手段を案内可能な案内表示態様と、に変更可能である。 In order to achieve the above object, the following gaming machine is provided. The gaming machine includes a display means, a first effect means, a second effect means, and a display control means , stores a start memory as an execution right of the variable display game, and a hold display related to the start memory. displayed on the display means, first and produce executable in accordance with the progress of the variable display game displayed on the display means, and hold informational display which in relation to the result of the variable display game changing the hold display , Ru executable der the. Each of the first effect means and the second effect means is capable of executing a second effect having a different effect mode depending on whether or not the first effect is executed. The display control means displays the display mode of the hold display in the hold display section of the display area of the display means, the expectation notification mode capable of notifying the expectation according to the result of the variable display game related to the hold display, and the hold status. It is possible to change to a guide display mode in which the first effect means or the second effect means can be guided as the execution destination of the second effect in the variable display game related to display .

1態様によれば、遊技機において、遊技者にとって理解容易な予告演出をおこなうことができる。 According to the one aspect, it is possible to provide a notice effect that is easy for the player to understand on the gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a control system of a game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the checksum calculation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the initial value random number update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the input process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the switch reading process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of winning a prize switch / state monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of fraud & winning a prize surveillance processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the winning number counter update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gaming machine state check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of pay-out busy signal check processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of special figure game processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the starting opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of special figure starting mouth switch common processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of special figure reservation information judgment processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special winning opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure normal process transfer setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the Toku-zu 1 fluctuation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 fluctuation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot flag 1 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot flag 2 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hitting determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a special figure information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fluctuation pattern setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fluctuation start information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure fluctuation process transfer setting process (special figure 1) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure fluctuation process transfer setting process (special figure 2) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure fluctuation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transfer setting process during special figure display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of processing during special figure display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of processing during special figure display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high-probability fluctuation frequency update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。It is the figure which shows the flowchart of production mode information check processing of 1st execution form. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transfer setting process during fanfare/interval of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process shift setting process 1 during a small hit fanfare of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in fanfare/interval of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process shift setting process during the special winning opening opening of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during opening of the special winning opening of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special winning opening remaining ball process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special winning opening remaining ball process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process shift setting process 2 during a fanfare/interval of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot completion process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot termination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot completion setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot completion|finish setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure normal process transfer setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of processing during a small hit fanfare of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of processing shift setting processing during a small hit of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing during a small hit of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit operation transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of the small hit operation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit remaining ball process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit remaining ball process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit termination process transfer setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit termination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure normal process transfer setting process 3 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of production command setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of design change control processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the blink control timer initial value table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the allocation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a 2 byte distribution process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the universal figure game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gate switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ordinary prize winning switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal figure normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the universal figure normal process transfer setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process change setting process in the universal figure fluctuation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in the universal figure change of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transfer setting process in the universal figure display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing during public figure display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transfer setting process during a normal figure hit|damage of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during a universal figure hit of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal power operation shift setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the normal electric power operation timing chart of the normal variation winning a prize device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal electric remaining ball process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the completion|finish process transfer setting process of a universal figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the completion|finish process per universal figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the universal figure normal process transfer setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the segment LED edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the magnet irregularity monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the board radio|wireless fraud monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of external information edit processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of external information edit processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main prize sphere signal edit processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the transmission timing chart of the main prize ball signal of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the starting opening signal edit processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of main processing in a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is the figure which shows the flowchart of the reception command check processing in the production control control equipment of 1st execution form. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of received command analysis processing in a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。It is the figure which shows the flowchart of the decoration control processing in the production control control equipment of 1st execution form. 第1の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of decoration setting processing in a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of a display screen of a 1st embodiment. 第1の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen of a 1st embodiment. 第1の実施形態の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the execution timing of the prefetching effect of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の先読み演出設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the prefetching effect setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例1の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the execution timing of the prefetching effect of the modification 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the execution timing of the prefetching effect of the modification 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例3の表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the display screen of the modification 3 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例3の表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the display screen of the modification 3 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例4の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the modification 4 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例5の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the modification 5 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例6の大図柄群と保留記憶表示との重畳態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the superimposition mode of the large symbol group and reservation storage display of the modification 6 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例6の大図柄群と保留記憶表示との重畳態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the superimposition aspect of the large symbol group and reservation storage display of the modification 6 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例7の表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the display screen of the modification 7 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例7の表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the display screen of the modification 7 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例8の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the modification 8 of 1st Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative design of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のリーチ別図柄停止規則表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol stop rule table classified by reach of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of a 2nd embodiment. 第2の実施形態のシングルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow at the time of the single reach occurrence of a 2nd embodiment. 第2の実施形態のダブルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow at the time of double reach occurrence of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the display screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the display screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the display screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the display screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 5) of the display screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の変形例1のダブルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production flow at the time of the double reach occurrence of the modification 1 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2から変形例4の表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which the display apparatus of the modification 2 to the modification 4 of 2nd Embodiment displays. 第3の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技状態遷移タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the game state transition timing of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変動表示パターン選択テーブルの切替タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the switching timing of the variable display pattern selection table of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の演出モードAにおけるリーチ出現率とリーチ信頼度の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reach appearance rate and reach reliability in production mode A of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の演出モードAにおけるリーチ出現率とリーチ信頼度の一例をグラフにして示す図である。It is a figure showing an example of a reach appearance rate and reach reliability in a production mode A of a 3rd embodiment in a graph. 第3の実施形態の通常遊技状態における変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation display pattern selection table in the normal game state of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1の通常遊技状態において遊技制御装置が用いる変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable display pattern selection table which a game control device uses in the normal game state of the modification 1 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1の通常遊技状態において演出制御装置が用いる変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change display pattern selection table which a production control device uses in the normal game state of the modification 1 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例2の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the modification 2 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the modification 3 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4の遊技状態遷移タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the game state transition timing of the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4の変動表示パターン選択テーブルの切替タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the switching timing of the variable display pattern selection table of the modification 4 of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of the fourth embodiment. 第4の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative design of 4th Embodiment. 第4の実施形態の表示装置における装飾図柄Aを用いた変動表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable display screen which used the decorative symbol A in the display apparatus of 4th Embodiment. 第4の実施形態の大当り一覧表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot list of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス1」と「Aボーナス2」の発生例を示す図である。It is a figure which shows the generation example of "A bonus 1" and "A bonus 2" of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス1」の演出実行手順の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production execution procedure of "A bonus 1" of a 4th embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」の演出実行手順の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production execution procedure of "A bonus 2" of a 4th embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of an effect display screen in "A bonus 2" of a 4th embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of an effect display screen in "A bonus 2" of a 4th embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure showing an example (the 3) of an effect display screen in "A bonus 2" of a 4th embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure showing an example (the 4) of an effect display screen in "A bonus 2" of a 4th embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 5) of the effect display screen in "A bonus 2" of 4th Embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その6)を示す図である。It is a figure showing an example (the 6) of an effect display screen in "A bonus 2" of a 4th embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その7)を示す図である。It is a figure showing an example (the 7) of an effect display screen in "A bonus 2" of a 4th embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その8)を示す図である。It is a figure showing an example (the 8) of an effect display screen in "A bonus 2" of a 4th embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その9)を示す図である。It is a figure showing an example (9) of an effect display screen in "A bonus 2" of a 4th embodiment. 第4の実施形態の「Aボーナス2」の終了前後における装飾図柄切替タイミングの一例となるタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows a timing chart which is an example of a decorative symbol switching timing before and after the end of "A bonus 2" of a 4th embodiment. 第4の実施形態の変形例1の制御上の大当りにおける見かけ上の大当り構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the apparent big hit structure in the big hit on control of the modification 1 of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例1の大当りの演出実行単位の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the big hit production execution unit of the modification 1 of a 4th embodiment. 第4の実施形態の変形例2のボーナス中変動演出の実行タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing of the variation effect during bonus of the modification 2 of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例3の見かけ上の大当り回数によって変化する演出内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the contents of an effect which changes with the number of big hits in appearance of the modification 3 of a 4th embodiment. 第5の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative design of 5th Embodiment. 第5の実施形態の高確率状態における図柄配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement|sequence in the high probability state of 5th Embodiment. 第5の実施形態の通常確率状態における図柄配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement|sequence in the normal probability state of 5th Embodiment. 第5の実施形態の通常確率状態における図柄配列の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of a symbol arrangement|sequence in a normal probability state of 5th Embodiment. 第5の実施形態の当り発生時に遊技者に付与する特典を示す図である。It is a figure showing a privilege given to a player at the time of a hit occurrence of a 5th embodiment. 第5の実施形態の通常確率状態における表示演出の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation flow of the display production in the normal probability state of 5th Embodiment. 第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which the display apparatus of 5th Embodiment displays. 第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the display screen which the display apparatus of 5th Embodiment displays. 第5の実施形態の高確率状態における表示演出の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation flow of the display production in the high probability state of 5th Embodiment. 第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the display screen which the display apparatus of 5th Embodiment displays. 第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the display screen which the display apparatus of 5th Embodiment displays. 第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 5) of the display screen which the display apparatus of 5th Embodiment displays. 第5の実施形態の第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止してリーチに発展する場合と、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄以外の図柄が仮停止してリーチに発展する場合のタイミングを示すタイミングチャートである。In the case where the reach derivation symbol is temporarily stopped and develops to reach in the first temporary stop symbol of the fifth embodiment, and when the symbols other than the reach derivation symbol are temporarily stopped and develops to reach in the first temporary stop symbol It is a timing chart which shows a timing. 第5の実施形態の変形例1の通常確率状態における図柄配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement|sequence in the normal probability state of the modification 1 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例1の表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which the display apparatus of the modification 1 of 5th Embodiment displays. 第5の実施形態の変形例2の通常確率状態における図柄配列設定処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flowchart of the symbol arrangement|sequence setting process in the normal probability state of the modification 2 of 5th Embodiment. 第6の実施形態の表示装置における変動表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable display screen in the display apparatus of 6th Embodiment. 第6の実施形態の保留表示の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the hold display of 6th Embodiment. 第6の実施形態の保留表示のうち間接報知をおこなう保留表示の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the hold display which performs indirect notification among the hold displays of 6th Embodiment. 第6の実施形態の保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display contents of a reservation display of a 6th embodiment, and a display contents of a reservation exhaustion display. 第6の実施形態の保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of display contents of a reservation display and display contents of a reservation exhaustion display of a 6th embodiment. 第6の実施形態の間接報知をおこなう図柄の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the symbol which performs indirect notification of 6th Embodiment. 第6の実施形態の間接報知をおこなうキャラクタの表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the character which performs indirect notification of 6th Embodiment. 第6の実施形態の間接報知をおこなうプッシュボタンの表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the push button which performs indirect notification of 6th Embodiment. 第6の実施形態の間接報知をおこなう盤ランプの表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the panel lamp which performs indirect notification of 6th Embodiment. 第6の実施形態の間接報知をおこなう枠ランプの表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the frame lamp which performs indirect notification of 6th Embodiment. 第6の実施形態の間接報知をおこなうハンドルの振動態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the vibration aspect of the steering wheel which performs indirect notification of 6th Embodiment. 第6の実施形態の間接報知をおこなう演出役物の作動態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the operation aspect of the production|presentation role thing which performs indirect notification of 6th Embodiment. 第6の実施形態の間接報知をおこなう演出役物の作動態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of an operation mode of the production|presentation part which performs indirect notification of 6th Embodiment. 第6の実施形態の間接報知をおこなうスピーカの作動態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation mode of the speaker which performs indirect notification of 6th Embodiment. 第6の実施形態の保留予告決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the pending notice determination process of 6th Embodiment. 第6の実施形態の後行保留予告処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the trailing hold notice process of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例1の保留表示のうち間接報知をおこなう保留表示の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the hold display which performs indirect notification among the hold displays of the modification 1 of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例2の間接報知をおこなう表示画面における表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode in the display screen which performs the indirect notification of the modified example 2 of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例3の保留表示のうち間接報知をおこなう保留表示の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the hold display which performs indirect notification among the hold displays of the modification 3 of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例4の保留表示の表示態様と期待度の関係、および保留数と選択肢数上限との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of a hold display and the expectation degree of the modification 4 of 6th Embodiment, and a relationship between the number of reservations and an upper limit of the number of choices. 第6の実施形態の変形例4の保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of display contents of a reservation display and display contents of a reservation exhaustion display of modification 4 of a 6th embodiment. 第6の実施形態の変形例4の保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of display contents of a reservation display and display contents of a reservation exhaustion display of modification 4 of a 6th embodiment. 第6の実施形態の変形例4の保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図(その3)である。It is a figure (3) which shows an example of the display contents of a reservation display and the display contents of a reservation exhaustion display of modification 4 of a 6th embodiment. 第6の実施形態の変形例4の保留表示の保留シフトと選択肢切替の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart showing the relationship of the hold shift of the hold display and option switching of the modification 4 of 6th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機(パチンコ機)10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板(透明部材)保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine (pachinko machine) 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is attached to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent plate (transparent member) holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから出力音(音声)で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 Further, on the left and right of the glass frame 15, a lamp, an LED, or the like is built in, and decorations and effects, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, an abnormality notification color of the lamp, the LED, or the like (for example, A frame decoration device 18 that emits light to turn on (blink) in red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12 as well. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by the output sound (voice) from the speakers 19a and 19b. In addition, you may make it provide the lamp for alerting|reporting abnormalities in the predetermined part of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (reservoir plate) 21 for supplying game balls to a hitting ball launching device (not shown), and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An upper plate ball outlet 22 that flows out, a lower plate (receiving plate) 23 that stores the game balls that have been paid out in a state where the upper plate 21 is full, and an operation unit 24 of the ball striking device are provided. Further, at the upper edge of the upper plate 21, there is provided an option setting section 25 for the player to set various options. A plurality of selection button switches 25a are provided around the upper surface of the option setting section 25, and a decision button switch 25b is provided at the center of the upper surface of the option setting section 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit for the player to set an effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as a production button switch for selecting a production mode, and the determination button switch 25b functions as a determination button switch for determining the production mode. Further, on the lower right side of the front frame 12, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。 When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 10 intervenes the operation of the player based on the operation of the player accepted from the selection button switch 25a and the decision button switch 25b. Can be done. For example, the effect that the player's operation intervenes is an effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 displays the display device. The character displayed on the display device 41 can be operated, or the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Further, on the right side of the option setting unit 25, a ball lending button 27, which is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, is operated to eject a prepaid card from a card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 according to the first embodiment, a player rotates the operation unit 24 to cause the ball-striking launcher to supply the game balls supplied from the upper plate 21 to the game area 32 on the front surface of the game board 30. (See Fig. 2). By operating the selection button switch 25a and the enter button switch 25b, the player can set, for example, the volume emitted from the speakers 19a and 19b and the brightness of the game board 30. ..

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30, respectively. In the game area 32, a center case (game production structure) 40 having a display device (variable display device) 41 at the substantially center is arranged. The display device 41 is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, projects forward from the display surface of the display device 41, and is formed so that the game ball does not easily jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image on the display screen can be displayed (display area), a plurality of pieces of identification information (special symbols), information relating to the game such as a character that directs the special figure variable display game, and a background image that enhances the effect are displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is played. Further, on the display screen, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) for an effect based on the progress of the game is displayed.

また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 In addition, the left and right parts of the center case 40 are provided with a board production device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal symbol starting gate (general drawing starting gate) 34 which gives a starting condition of the general figure changing display game. The gaming ball that has won the universal figure starting gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Further, three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning is provided on the lower right side of the center case 40 and below the universal figure starting gate 34. A mouth 35 is arranged. The game balls that have won the general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (first starting winning opening, starting winning area) for providing a start condition of the special figure variation display game is provided. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, directly below the starting winning opening 36, an ordinary variation winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) for providing a start condition of the special figure variation display game is provided.
The normal variation winning device 37 is provided with a movable member 37b which is opened by turning in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. The movable member 37b is always provided. It holds a closed state (a disadvantageous state for the player) in which the game ball cannot flow. Then, when the result of the universal figure variation display game is in a predetermined stop display mode, the universal sphere solenoid 37c (see FIG. 3) as a drive device is used to open the game ball easily into the regular variation winning device 37. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the normal variation winning device 37 is detected by the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal variation winning device 37, an out port 30a for collecting game balls that have not won a prize is provided.
Further, below the center case 40 in the game area 32 and on the right side of the starting winning opening 36, a special variation that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A winning device (large winning opening) 38 is provided.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。 The special variation winning device 38 has an attacker-type opening/closing door 38c that can be opened by rotating the upper end side in the direction of falling toward the front side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The closed state in which the special winning opening is closed (a state that is unfavorable to the player) is changed to the state in which it is open (a state advantageous to the player). That is, the special variation winning device 38 includes, for example, a special winning opening that is opened and closed by an opening/closing door 38c driven by a special winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and is in a special game state or a small hit game. During the state, by converting the state where the special winning opening is closed to the state where it is opened, it is possible to facilitate the inflow of the game balls into the special winning opening and give the player a predetermined game value (prize ball). Is becoming The game balls that have won the special variation winning device 38 are detected by the special winning opening switch 38a (see FIG. 3).

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which the game balls flow down, the area on the left side of the center case 40 is the left side game area, and the area on the right side of the center case 40 is the right side game area. It is said that. Then, the player adjusts the launching force and shoots a game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the player can aim for winning at the start winning hole 36 and shoot the game ball to the right side game area (so-called). By hitting the right side, it is possible to aim for winning in the universal figure starting gate 34, the normal variable winning device 37 and the special variable winning device 38.

ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。 Here, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the flow path forming member 42 attached to the right end portion of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right game area, and the flow path forming member 42 is moved to the right game area. The game sphere thus launched is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. The material of at least the front surface of the flow path forming member 42 is such that the game balls passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 can be visually recognized from the outside. A game ball that passes through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball that flows down in the right-side game area) can be viewed through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. ..

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure changing display game, the second special figure changing display game, and the normal figure starting gate 34, which form a special figure changing display game, are displayed. A collective display device 50 for displaying a general-purpose variable display game triggered by winning and various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。 The collective display device 50 includes a round display section 51 including LEDs, a special figure 1 hold display section 52, a special figure 1 symbol display section 53, a special figure 2 symbol display section 54, and a general symbol display section. 55, a universal figure hold display section 56 and a status display section 57.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in an integrated manner, and a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a connection between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. It comprises a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock of the gaming microcomputer 111, a timer interrupt, and a random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating the clock. A DC voltage of a predetermined level such as DC (Direct Current) 32V, DC 12V, DC 5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100. Is made operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current)-DC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V, a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as 12V DC, 5V DC, or the like from a voltage of 32V DC. A normal power supply unit 410 having a power supply, a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to a RAM (Random Access Memory) inside the gaming microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and the game control device 100 has a power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal that notifies the occurrence or recovery of the power supply.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on separate substrates or integrated with the game control device 100, that is, It may be configured to be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to reduce the cost by removing it from the replacement target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and on the basis of this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B stores invariant information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random number values at the time of game control. Used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as starting memory. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the second half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (second half variation group table, second half variation pattern selection table, etc.), and the variation before reaching the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state is changeable, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state that is advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is set, some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. It refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which the variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derived display, and is determined before the displayed result is derived and displayed. A display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variable display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same The state that has become the identification information, but excluding the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 Then, this reach state includes a plurality of reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), as reach effects in which the possibility of deriving the special result mode is different (expected value is different), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of “no reach”<“normal reach”<“special 1 reach”<“special 2 reach”<“special 3 reach”<“premier reach”. In addition, this reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the special result mode is lost). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which there is a high possibility of a big hit compared to the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine 10. Perform overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the symbol of the big hit, a variation pattern in the special figure variation display game (various types). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining the reach or the execution time of the variation display game in the variation display without reach, and a hit random number for determining the hit of the general figure variation display game. And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (ms)) to the CPU 111A or an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have it.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A controls the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small hit) or miss) and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operation state (time saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the current game state, the number of starting memories, etc., and any one of the variation pattern tables is selected from the plurality of variation pattern tables. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)にしたがって、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to win a prize ball. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit to perform control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 In the input section 120 of the gaming microcomputer 111, a board radio sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine 10, a start opening 1 switch 36a in the start winning opening 36, and a start opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37. , The gate switch 34a in the universal starting gate 34, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a of the special variation winning device 38, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I/F) 121 that receives a signal of negative logic and converts it into a signal of positive logic of 0V-5V is provided. Since the input range of the proximity I/F 121 is 7V-11V, the lead wires of the sensor and the proximity switch are illegally short-circuited, the sensor and the switch are disconnected from the connector, and the lead wires are cut to float. It is possible to detect an abnormal state such as the above, and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. When the detection signal of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switch 38a and the abnormality of the sensor or the switch are detected among the outputs of the proximity I/F 121. The abnormality detection signal 1 output to the second input port is input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10 or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 is detected. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 of the gaming machine 10 and the like are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the game machine and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 is asserted by the gaming microcomputer 111 by decoding the address assigned to the second input port 123 to assert the enable signal CE (Chip Enable) 2 (change to a valid level). By doing so, the data can be read. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal from the payout control device 200 (a signal output based on a radio wave detected by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be accepted), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of game balls before payout), an overflow switch signal (Signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 in a predetermined amount or more (full)), touch switch signal (input to the touch switch provided in the operation unit 24) There is provided a first input port 122 which takes in the original signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 inputs these. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is handled as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured to. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-shooting test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input section 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but just before the reset signal RESET is input, the data of the input unit 120 This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is made so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data notifying the special symbol information of the variable display game to the test-shooting test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-production product) installed in a game shop. A detection signal of a switch such as a starting port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I/F 121, is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal, such as the magnetic sensor 61 or the board radio wave sensor 62, which cannot be supplied to the test-shooting test device as it is, is once taken into the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 to the test-shooting test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test firing test device, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. The chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test-shooting test device. There is.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 includes a special winning opening solenoid 38b which is connected to the data bus 140 and opens the opening/closing door 38c of the special variation winning device 38, and a universal electric solenoid 37c which opens the movable member 37b of the normal variation winning device 37. A second output port 134 for outputting the opening/closing data is provided. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. The fourth output port 136 for outputting ON/OFF data of the digit line connected to the cathode terminal of the LED is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay and can be connected to an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game shop, for example, and information about the game machine 10 is provided. Can be supplied to an external device. Further, from the fifth output port 137, a firing permission signal is also output to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the opening/closing data signals of the special winning opening solenoid 38b and the universal electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal, which is a first driver (drive circuit) 138a. , The second driver 138b that outputs the ON/OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and the current of the collective display device 50 that is output from the fourth output port 136. A third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71. Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 To the first driver 138a, DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage in order to drive a solenoid operating at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line corresponding to the display data with a current, so that the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential pulls out the current from the cathode terminal through the digit line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided not on the output section 130 of the game control device 100, that is, on the main board, but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are not provided. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータにしたがって表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The production control device 300 displays a video image on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 including an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for the purpose, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 In the main control microcomputer 311, a PROM 321 including a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and a memory content that can be retained even when power is not supplied during a power failure A FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (Real Time Clock) 338 which is a time counting means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the effect contents and instructs the VDP 312 on the contents of the output image, instructs the sound source LSI 314 to give a reproduced sound, lights a decorative lamp, and drives the motor. And drive control of the solenoid, management of production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(Video RAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (Video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel method, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウエイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, a synchronization signal for giving a data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as completion of drawing in the VRAM. The wait signal WAIT for inputting the signal is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレスバス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address bus/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Via this command I/F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 are changed to the effect control command signal (effect command). ) As. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 has a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレスバス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 Further, in the effect control device 300, a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control the device 44 (for example, a movable accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address bus/data bus 340. It should be noted that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device including a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device), and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Furthermore, in the production control device 300, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b of the option setting unit 25 provided in the glass frame 15, the production accessory switch 47 for detecting the initial position of the motor in the board production device 44, and the like. Main control microcomputer by detecting the on/off state of (production motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300. A switch input circuit 336 for inputting a detection signal to 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a direct-current voltage of a desired level to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled by the same, and thus drives a motor and a solenoid. DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor and an LED, DC5V serving as a power supply voltage for the command I/F 331, and a voltage of DC15V for driving a motor, an LED and a speaker. Is configured to. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the performance control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. In addition, it is supplied from the main control microcomputer 311 to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 and the amplifier circuit 337 (SNDRRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control the lamps and motors. Then, these are reset. Further, the production control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools each part of the gaming machine 10, and the cooling FAN 45 is driven when the production control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the universal figure starting gate 34, the random number value for hit determination of the universal figure is extracted and the ROM 111B. The judgment value stored in (1) is compared with the judgment value stored in (1) to execute the processing for judging the hit/miss of the universal figure variation display game. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the universal symbol display unit 55, a process of displaying the universal symbol variation display game that is stopped and displayed is performed. When the result of this universal figure variation display game is a hit, the special symbol aspect corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the universal symbol display portion 55, and the ordinary electric solenoid 37c Is operated to perform the control of opening the movable member 37b of the normal variation winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the universal figure variation display game is out of alignment, control is performed to display the result mode of the outage on the universal pattern display unit 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure variation display game A random number value for jackpot determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and processing for determining the hitting deviation of the first special figure variation display game is performed. Further, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this starting memory, for the big hit determination of the second special figure variation display game. A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether the second special figure variation display game is out of hit is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the first special figure variable display game or the second special figure variable display game described above. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special diagram 1 symbol display unit 53 and the special symbol 2 symbol display unit 54, a process of displaying the special symbol variation display game that is stopped and displayed is performed. That is, the game control device 100 serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game region 32 to the start winning area (start winning opening 36, normal variation winning device 37). ..

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Further, in the effect control device 300, based on a control signal from the game control device 100, setting of effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, processing for controlling light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 Then, the CPU 111A of the game control device 100, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, a special result aspect or a small hit result aspect on the special figure 1 symbol display section 53 or the special figure 2 symbol display section 54. While displaying, a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating the special game state or the small hitting game state, the CPU 111A can open the opening/closing door 38c of the special variation winning device 38 with the special winning opening solenoid 38b to allow the game balls to flow into the special winning opening. Control is performed. Then, until a condition that either a predetermined number (for example, 9) of game balls is won in the special winning opening or a predetermined openable time has elapsed from the opening of the special winning opening is reached, the big winning opening is achieved. Opening is set as one round, and control (cycle game) for continuing (repeating) this for a predetermined number of rounds is performed. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening opening/closing control unit that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, when the result of the special figure variation display game is off, control is performed to display the deviation result mode on the special figure 1 symbol display section 53 and the special figure 2 symbol display section 54.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In this high-probability state, the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than in the normal-probability state. In addition, even if the high probability state is set based on the result mode of either the special character variation display game or the special character variable display game, the first special character variable display game and the second special character display game Both floating display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the game control device 100 is capable of generating a time saving state (specific game state, general figure high probability state) as a game state after the end of the special game state. In this short-time state, the probability that the hit result of the universal figure fluctuation display game (general figure probability) is a high probability (general figure high probability state) higher than 0 which is the normal probability (general figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the normal fluctuation winning device 37 in the normal figure low probability state. Here, the normal variation winning device 37 in the present embodiment has the universal figure probability set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。 In the time saving state, the execution time of the figure variation display game (the figure variation time) is, for example, 500 ms, and the figure illustration stop time for displaying the result of the figure variation display game is, for example, 600 ms. When the normal figure variation display game is a hit result and the normal variation winning device 37 is opened, the opening time of the first hit stop symbol (normal electric open time) and the number of times of opening (for example, 500 msec×1 time), Open time of the second hit stop design (normal power open time) and number of releases (for example, 1700 msec x 2 times), Open time of the third hit stop pattern (normal power open time) and number of releases (for example, 1,700 msec x) 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 In addition, the execution time of the universal figure variation display game, the universal figure stop time, the number of regular electricity open, and the universal electricity open time are set as appropriate so that the general figure variation display game and the ordinary variation prize winning device 37 are controlled to be in the time saving operation state. Alternatively, for example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general figure fluctuation time) of the general figure fluctuation display game described above to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (For example, 10000 ms is 1000 ms). Further, in the time saving state, it is possible to control the universal figure stop time for displaying the result of the universal figure change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec is set). 704 ms). In addition, in the time saving state, when the universal figure variation display game is a hit result and the regular variation winning device 37 is opened, the opening time (normal communication opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control such that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Further, in the time saving state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of opening the normal electric power) is larger than the first number of times of opening (for example, 2 times) with respect to one hit result of the universal figure changing display game. It is possible to set the number of times (for example, four times) of the second opening. Further, in the time saving state, the probability of being a hit result of the public figure fluctuation display game (universal figure probability) is higher than the normal probability in the normal operation state (general figure low probability state, for example, 1/251). The probability (universal figure high probability state, for example, 250/251) can be used.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the general variation prize winning device 37 is opened by changing one or more of the universal figure variation time, the universal figure stop time, the number of universal communication open, the universal communication open time, and the universal figure probability. Try to extend the conversion time longer than usual. Further, it is possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. Further, in the case of a win, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high-probability state and the short-time state can occur independently of each other, both of them can occur at the same time, or only one of them can occur.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the collective display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 32 LEDs from LED_00 to LED_31. The collective display device 50 displays various states according to the lighting state of the LED_00 to the LED_31.

一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57とを備える。ラウンド表示部51は、LED_00からLED_03の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_04とLED_05の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、LED_14からLED_21の8個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_24からLED_27の4個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_28とLED_29の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_30とLED_31の2個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_22とLED_23の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 The batch display device 50 distributes various status display functions from the LED_00 to the LED_31, so that the round display section 51, the special figure 1 hold display section 52, the special figure 1 symbol display section 53, and the special figure 2 symbol display section 54. A general-purpose symbol display unit 55, a general-use holding display unit 56, and a state display unit 57 are provided. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game according to the lighting state of the four LEDs LED_00 to LED_03. The Toku-zu 1 hold display unit 52 displays the number of holdings in the Toku-zu 1 game by lighting the two LEDs, LED_04 and LED_05. The special figure 1 symbol display section 53 displays the symbols in the special figure 1 game by the lighting mode of eight LEDs, LED_06 to LED_13. The special figure 2 symbol display section 54 displays the symbols in the special figure 2 game by the lighting mode of the eight LEDs from LED_14 to LED_21. The universal symbol display unit 55 displays the symbols in the universal symbol game by the lighting states of the four LEDs LED_24 to LED_27. The figure-holding display section 56 displays the number of holdings in the figure-playing game by the lighting state of two LEDs, LED_28 and LED_29. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game by lighting the two LEDs, LED_30 and LED_31. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of hold pieces in the special figure 2 game by the lighting state of two LEDs, LED_22 and LED_23.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 6 and 7 and a timer interrupt process shown in FIG. 10 which is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, first, the process of inhibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the value of the register or the like is saved at the start address of the area when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, the register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the range of addresses of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the higher order is 00h or 01h. In step S4, 00h on the head side of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and the process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the sub-control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the command is sent to the slave control device before the game control device 100 starts up first and the slave control devices (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) start up, and the slave control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed using a storage area (a RAM area or a register, which is not a correctness judgment target) that is not a target for the correctness judgment (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 An initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the RAM initialization switch 112 can be performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. Can be reliably detected. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the lapse of the waiting time, the RAM initialization switch 112 is operated after waiting for the lapse of the waiting time, or the RAM initialization switch is operated from the power-on until the lapse of the waiting time. It is necessary to continue operating 112. However, by reading the status before the start of the waiting time, it becomes possible to detect it by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。 Next, after performing the process (step S7) of setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of power failure during the standby time (steps S8 to S12) To perform. First, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S8) to determine whether or not the power failure monitoring signal is on. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal continues to be turned on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, wait until the power of the gaming machine 10 is cut off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of the power failure due to noise, etc., and appropriately deal with a malfunction at power-on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when the power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S11), and the timer value is "0". It is determined whether or not it is "(step S12). When the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). Further, when the value of the timer is “0” (step S12; Y), that is, when the waiting time has expired, access to the read/write RWM (Read Write Memory) such as the RAM 111C or the EEPROM is permitted (step S12). S13), OFF data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。 Next, a serial port (a port that is installed in advance in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the first embodiment) is set (step S15), It is determined from the state of the first input port 122 previously read whether the RAM initialization switch 112 is turned on (step S16).

RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。 When the RAM initialization switch 112 is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step S16). S17) If normal (step S17; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), the checksum calculation process for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed (step S19), and the calculated checksum and power off It is determined whether or not the checksums of the two match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 (FIG. 7), and the process for normal recovery from the power failure is performed.

また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 Further, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step S16; Y), or when the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). ), if it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7) and initialization processing is performed. That is, the RAM initialization switch 112 forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. Form a means of conversion.

ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 In step S21 (FIG. 7), the initial value when power is restored is saved in the area to be initialized (step S21). The area to be initialized here is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal is not fixed. Indefinite. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal is not fixed. Then, the area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether or not the special figure has a high probability (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step S22). If the probability of the special figure is not high (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. When the probability of the special figure is high (step S22; Y), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and for example, the high probability notification LED (error display provided in the collective display device 50 is displayed. Data) is saved in the segment area (step S24). Then, the command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S25), and step S31. Go to. In the case of the first embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a screen designation command (if a customer is waiting, a customer waiting demo screen command, Otherwise, send multiple commands such as the command on the recovery screen). Also, depending on the model, in addition to these commands, performance frequency information and high probability frequency information are transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 On the other hand, when the process proceeds from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S26) and all the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are included. The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is the customer waiting demonstration area and the area related to the setting of the effect mode. Then, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed and A plurality of commands such as a command for making notification of RAM initialization by light and sound for a time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, performance frequency information and high probability frequency information are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S31, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter/Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposed pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. The bit transposition pattern is the method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be allowed to arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the winning symbol of the special figure is determined. RWM as an initial value (start value) of a random number (a big hit pattern random number, a small hit symbol random number), a random number that determines the hit of a regular figure (a random number per hit), a random number that determines a hit symbol of a regular figure (a random number per symbol) After saving the data in the predetermined area (step S33), the interruption is permitted (step S34). Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, this value is used as the initial value of various initial value random numbers (start value). By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. Is configured to generate. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number are programmed. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as the timer interrupt processing that is the processing unit. Also, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, the hit design random number, the so-called "initial value changing method" that changes the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round Is adopted. Each of the above random numbers may be updated by a counter method using "+1" or "-1", or may be updated by random method in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number updating process in step S35, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S36), and the power failure monitoring is performed. It is determined whether the signal is on (step S37). When the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting the interrupt (step S34) before the initial value random number updating process (step S35), when the timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt process by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理の他、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main process, the initial value random number updating process in step S35 described above includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process as well. In order to avoid the initial value random number updating process from being executed, when the initial value random number updating process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and release the interrupt. When the initial value random number updating process in the timer interrupt process is not performed as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number updating process, This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。 When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily interrupting (step S39) is performed. A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。 After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating the checksum when the RWM is powered off and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S44), access to the RAM is prohibited. After performing the processing (step S45), the game machine waits until the power is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power shutdown is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in general, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300) that performs various controls according to the instructions from the main control means. Etc.), the main control means delays the activation of the main control means when the power is turned on, and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device. The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and the initialization operation unit has been operated. Based on this, an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
In addition, the main control means (game control device 100) allows access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.
[Checksum calculation processing]
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of the checksum calculation process of the first embodiment. The checksum calculation process is the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation processing, first, the head address of the RAM is set as the start value of the calculated address (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of the RAM being used. Next, "0" is set as the calculated value (step S103).

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「−1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 Thereafter, the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by "+1" (step S105), and the number of repetitions is updated by "-1" (step S106). ), it is determined whether the checksum calculation is completed (step S107). If the calculation has not been completed (step S107; N), the process returns to step S104 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S107; Y), the checksum calculation process is completed.

〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of the initial value random number updating process according to the first embodiment. The initial value random number updating process is the initial value random number updating process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number updating process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S111), the small hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S112), and the hit initial value random number is "+1". "Update (step S113), and the winning symbol initial value random number is updated by "+1" (step S114), and the initial value random number updating process ends. Here, "big hit design initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop design of the special figure, "small hit design initial value random number" is a random number that determines the small hit stop design of the special figure Is a random number that is the initial value of. Also, the "winning initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the universal figure fluctuation game, and the "hit symbol initial value random number" is the initial value of the random number that determines the winning symbol of the universal figure fluctuation game. Is a random number. The small-hit symbol random number does not exist in a model without a small-hit, and the random symbol initial value random number may not exist depending on the model. In this way, the randomness of random numbers can be enhanced by continuing to increment the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process in the above main process will be described. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt process of the first embodiment. The timer interrupt process is an interrupt process that occurs in the main process described above from the time when the interrupt is permitted to the time when the interrupt is prohibited (steps S34 to S39). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the timer interrupt processing is started, first, the register bank 1 is designated (step S121). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing the register saving process of moving the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S122). In step S122, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S123) is performed. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S124) for performing drive control of actuators such as solenoids (special winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) is performed. When the signal to stop firing is output in step S5 in the main process, the output permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device 100, and a second signal indicating a launch permission state viewed from the payout control device 200 (a launch permission signal). Is also generated in the payout controller 200 and output to the firing controller. That is, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both of them are allowed to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。 Next, the payout command transmission process (step S125) of outputting the command set in the transmission buffer to the payout control device 200 in various processes, the random number update process 1 (step S126), and the random number update process 2 (step S127) are performed. After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the general-purpose gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a are monitored to see if a normal signal is input, and to monitor for an error ( A winning opening switch/state monitoring process (step S128) is performed to check whether the front frame 12 and the glass frame 15 are open. Further, a special figure game process for performing a special figure variation display game (step S129) and a general figure game process for performing a general figure variation display game (step S130) are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the segment LED edit processing (step S131) for driving the segment LEDs provided in the gaming machine 10 for displaying the special figure variation display game and various information regarding the game so as to display desired contents, the magnetic sensor 61. Magnet irregularity monitoring processing (step S132) for checking the detection signal from the board to determine whether there is any abnormality, and board radio wave abnormality for performing the processing for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is any abnormality A monitoring process (step S133) is performed. Then, an external information editing process (step S134) of setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are interrupts. It is automatically performed when returning (when the timer interrupt processing ends). Depending on the CPU to be used, there is also a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt disabled state and a process of restoring the designation of the register bank.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S123) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the input processing of the first embodiment.

この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。 In this input processing, first, the state of the detection signal of the switch captured in the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S141). Then, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S142), and the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S142). S143). Next, the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S144), the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S145), and unused bit data is prepared (step S145). S146). Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port. Next, the bit data to be inverted is prepared (step S147), and the switch reading process (step S148) is performed. Here, “preparation” in the first embodiment means setting a value in a register, but is not limited to this, and a value may be set in RWM or another memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。 Next, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S149), the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S150), and unused bit data is prepared ( In step S151), bit data to be inverted is prepared (step S152). Then, the switch reading process (step S153) is performed, and the input process ends.

なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。 The switches monitored by the first input port 122 are, as shown in FIG. 3, a glass frame open detection switch 63, a main frame open detection switch 64, a RAM initialization switch 112 (not used in this process), There are a power failure monitoring signal (not used in this process) generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400, a payout abnormality status signal, a shoot ball out switch signal, an overflow switch signal, and a touch switch. As a switch monitored by the second input port 123, a starting port 1 switch 36a (“starting port 1 winning signal”), a starting port 2 switch 37a (by pattern branching, “starting port 2 winning signal” “normal electric accessory 1”) Also output as "winning signal 1"), winning opening switch 35a ("normal winning opening winning signal"), big winning opening switch 38a ("special electric auditors 1 winning signal") and gate switch 34a ("related to normal symbol 1" There is a gate passage signal 1"). The switches monitored by the third input port 124 include the board radio wave sensor 62, the switch abnormality detection signal, the magnetic sensor 61, the frame radio wave incorrect signal, and the payout busy signal.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch reading process]
Next, details of the switch reading process (steps S148 and S153) in the above-described input process will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating a flowchart of the switch reading process according to the first embodiment. In this switch reading process, first, the state of the signal input to the target input port is read (step S161). Then, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S162), the bit that needs to be inverted is inverted (step S163), and then the port input state 1 of the target switch control area is set. It is saved (stored) in (step S164). Then, it waits until the delay time (about 100 μs) until the second reading elapses (step S165).

ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。 When the delay time (about 100 μs) elapses, the second reading of the state of the signal input to the target input port is performed (step S166). Then, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S167), the bit that needs to be inverted is inverted (step S168), and then the port input state 2 of the target switch control area is set. It is saved (stored) in (step S169). After that, a deterministic bit pattern in which the bit having the same state is 1 and the bit having a different state is 1 is created in the first and second readings (step S170), and the logical product of the deterministic bit pattern and the port input state 2 is calculated. It is a confirmed bit (step S171).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern in which the bit having the same state is 0 and the different bit is 1 is created in the first read and the second read (step S172), and the logic of the undetermined bit pattern and the confirmed state at the time of the previous interrupt is created. The product is obtained and set as the last held bit (step S173). This makes it possible to obtain the state of the signal from which noise due to chattering of the switch is removed. Then, the current confirmed bit and the previously held bit are combined and saved as the currently confirmed state (step S174), the exclusive OR of the last time and the currently confirmed state is taken, and the result is saved as the rising edge (step S175). The switch reading process ends.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch changes the signal by reading the switch once for each interrupt processing and comparing it with the result of the previous reading. There is a method of determining whether or not it has been done, but if it is done so, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost by the next interrupt processing, there is a possibility that the correct determination cannot be performed. On the other hand, like the first embodiment, by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference, it is possible to avoid the above-mentioned inconvenience. Become.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S124) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the output processing of the first embodiment. In this output process, first, off data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) that outputs the data of the segment of the collective display device 50 (step S181). Next, the data to be output to the second output port 134 for outputting the data of the ordinary electric solenoid 37c and the special winning opening solenoid 38b are combined and output (step S182).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50のLED_00からLED_31をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device 50 is updated by "+1" within the range of "0" to "3" (step S183), and the digit of the LED corresponding to the value of the digit counter. The output data of the line is acquired (step S184). Here, as an example of dynamically turning on LED_00 to LED_31 of the collective display device 50, a round display, a special figure 1 hold display, a special figure 1 symbol display, a special figure 2 symbol display, a public figure symbol display, a public figure hold display, and There is a state display (game state display such as a time saving state and a high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。 Next, the acquired data and the external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output and the fifth output port 137 for external information output (step S186). The external information combined in step S185 is “door/frame opening” and “security signal”.

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。 Then, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output (step S188).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。 Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and combined (step S189). The external information to be synthesized here is "big hit signal 1", "big hit signal 2", "big hit signal 3", "big hit signal 4", "symbol confirmation number signal", "starting mouth signal", "main prize ball". Signal" and so on. Next, the combined data and the output data of the emission permission are combined (step S190), and the combined data is output to the fifth output port 137 for outputting the external information and outputting the emission permission signal (step S191).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。 Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. Yes (step S192). After that, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S193).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。 Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. Yes (step S194). Further, the data to be output to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test shooting test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( Step S195). Then, the data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70. (Step S196), and the output process ends.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S125) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission processing according to the first embodiment. In the figure, the left column is a process for updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is a process for transmitting a payout command.

払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。 In the payout command transmission process, first, of a plurality of prize number counter areas provided for each number of prize balls (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls) It is determined whether or not there is a count number other than "0" in the prize number counter area 2 which stores up to 255 prizes (step S201). Then, if there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and whether or not the checking of the counting numbers of all the winning number counter areas is completed. Is determined (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。 When it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the target winning number counter area is decremented (“−1” is updated) (step S204), and the winning number counter area 2 The number of payouts corresponding to the address is acquired (step S205). Next, the value in the remaining number of prize balls area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is "0" or more (step S209). When it is determined in step S209 that the subtraction result is "0" or more (step S209; Y), the main prize ball signal output count is updated by "+1" (step S210), and the subtraction result is saved in the remaining prize ball area. Yes (step S211). Here, as the award ball signal (main award ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 payout schedules, and 10 from the payout board (payout control device 200). One pulse is output for each.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 Next, in the determination of step S203, it is determined that all the checks have been completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, the subtraction result is not "0" or more (step S209; N). In this case, if the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the initial value set in the last step S221 of this payout command transmission process is not set, so the value of the payout command transmission timer is "0". Therefore, no subtraction is performed. As described above, the payout command is not sent for each timer interrupt but is sent after a predetermined time has elapsed. Further, the transmission of the payout command is a condition that the payout control board side is in a state where the prize balls can be paid out.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and when it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), It is determined whether the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined by referring to the payout busy signal flag, not by referring to the state of the port. Here, the payout busy signal is turned on (busy) as conditions for "payout operation", "ball lending operation", "shooting ball out error", "overflow error", "frame radio wave illegal occurrence" "Medium", "Abnormal payout ball detection switch (switch that monitors the paid-out ball)", "Insufficient payout error", "Excessive payout error", "Award to be paid in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls=remaining number of acquired game balls) (when not equal to 0)" and the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。 Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S215), and if there is no count in the winning number counter area 1 (step S215). N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether checking of all areas is completed (step S217). If the checking of all areas is not completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。 In step S215, if the winning number counter area 1 has a count (step S215; Y), the target winning number counter is updated by "-1" (step S218), and the payout number corresponding to the address of the winning number counter area 1 The command is acquired (step S219), and the acquired command is written in the payout serial transmission buffer (step S220). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), when it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y) If it is determined in step S217 that the checking of all areas has been completed (step S217; Y), or if the processing of step S221 is completed, this payout command transmission processing is completed.

〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the random number update process 1 according to the first embodiment. This random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that is the target of the initial value random number update process.

この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。 In this random number update process 1, first, it is determined whether or not the jackpot pattern random number for a universal figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S231). When the big hit symbol random number of the general figure is not waiting for the initial value setting (step S231; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234). In addition, when the jackpot design random number of the public figure is waiting for initial value setting (step S231; Y), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S232), and the next time the loaded jackpot jackpot pattern random number is loaded. The initial value of is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S233). Then, it is determined whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。 When the small hitting symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). In addition, when the small hitting pattern random number is waiting for the initial value setting (step S234; Y), the small hitting symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small hitting symbol random number. Is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S236). Then, it is determined whether or not the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237).

当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。 When the hit random number is not waiting for the initial value setting (step S237; N), it is determined whether the hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240). When the hit random number is waiting for the initial value setting (step S237; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S238), and the next initial value of the loaded hit random number corresponds to the random number counter ( It is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the random number area (step S239). After that, it is determined whether or not the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240).

当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。 When the winning symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random number updating process 1 is ended. Further, when the hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S240; Y), the hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S241), and the next initial value of the loaded hit symbol random number is corresponded. The start value of the random number counter (random number area) is set in a register (start value setting register) that holds the start value (step S242), and the random number update process 1 ends.

〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the random number updating process 2 according to the first embodiment. This random number updating process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of Toku-zu 1 and Toku-zu 2. In the gaming machine 10 of the first embodiment, there are 1-byte random numbers (fluctuation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (fluctuation pattern random numbers 1) as variation pattern random numbers, and both random number update processing 2 are performed. Is the update target, and the update target is switched and processed each time an interrupt occurs. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the upper byte and the lower byte are updated at different interrupt times. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determination random number) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is performed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. Is configured to.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。 In the random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially designating which random number among a plurality of random numbers to be updated is the target of this update process is set from "0" to "3". The range is updated (step S251). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S252). Then, the upper limit judgment value of the random number is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S253). The table referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has completed one round.

続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。 Subsequently, for example, a random number such as a counter (hereinafter, referred to as an M1 counter) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 system microcomputer used as the game microcomputer 111 in the first embodiment, etc. The value of the counter to which a different value is set is loaded (step S254). Randomness can be added to the random numbers by using the value of the M1 counter. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S255). Note that the mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter, and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1. Is updated, the lower 4 bits of the M1 counter are set. This is because the upper limit differs depending on the type of random number. As the mask value, the lower 3 bits of the M1 counter are updated when updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1, and the lower 1 bits of the M1 counter are updated when updating the upper 1 byte of the variation pattern random number 1. Although 4 bits are illustrated, the numerical value is an example and is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether or not the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). When the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the value left by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper 1 byte as the addition value (hereinafter, this is masked (1) is added to the mask update value, the lower 1 byte is set to "0" (step S257), and the process proceeds to step S259. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to "0" and the lower 1 byte is set to the mask update value as the addition value (step S258). ), and proceeds to step S259. It should be noted that the reason for adding "1" to the masked value is that the masked value may become "0", and if "0" is added later, it does not change from the value before addition, so to avoid it. is there.

そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。 Then, it is determined whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259), and if it is a 2-byte random number (step S259; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set ( Then, the process proceeds to step S260) and step S262. When the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower 1 byte of the random number value. Is set (step S261), and the process proceeds to step S262.

ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。 In step S262, a value obtained by adding the addition value determined in step S257 or S258 to the new random number value is set as a new random number value, and it is determined whether or not this new random number value is larger than the upper limit determination value acquired in step S253. (Step S263). When the new random number value is not larger than the upper limit judgment value (step S263; N), the new random number value is saved in the lower random number area of the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S265). If the new random number value is larger than the upper limit judgment value (step S263; Y), the value obtained by subtracting the upper limit judgment value from the new random number value is set as a new random number value again (step S264), and this value is 1 byte. The data is saved in the lower random number area of the random number or the 2-byte random number (step S265).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。 Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step S266), and if it is not a 2-byte random number (step S266; N), the random number update process 2 ends. If it is a 2-byte random number (step S266; Y), a new random number value (if a new new random number value is calculated again, that value) is saved in the higher random number area of the 2-byte random number (step S267). Then, the random number update process 2 ends.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。 In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. Therefore, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game balls into the starting winning opening 36 and the starting area of the normal variation winning device 37. It constitutes a random number updating means for updating the fluctuation pattern random number.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning prize switch/Status monitoring processing]
Next, the winning opening switch/state monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a view showing a flowchart of the winning opening switch/state monitoring processing of the first embodiment. In the winning port switch/state monitoring process, first, a winning port monitoring table (for example, a port to which a detection signal from a count switch is input) corresponding to the large winning port switch 38a in the special winning port (special variation winning device 38). No., the data indicating the bit position in the port of the signal, and the like are stored) (step S271). Next, the fraud & prize monitoring process (step S272) is executed to monitor whether there is an injustice (incorrect prize) to win the big prize mouth even if the big prize mouth is not open and to detect a normal prize. ..

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。 After that, the prize-winning port monitoring table 2 corresponding to the other big-prize-winning port switch 38a in the special winning port (special variation winning device 38) is prepared (step S273), and it is monitored whether there is an illegal winning and normal winning is made. The detected fraud & prize monitoring process (step S274) is executed. Then, a prize opening monitoring table of the prize opening switch (starting opening 2 switch 37a) in Poden is prepared (step S275) to monitor whether there is an illegal prize, and to detect an illegal prize and a prize & prize monitoring process ( Step S276) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。 Next, a winning opening monitoring table of the winning opening switch (here, the starting opening 1 switch 36a, the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) which does not require the illegality monitoring processing is prepared (step S277), and the winning number is updated. The number counter updating process (step S278) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。 Next, the value of the status scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals for which the error state of the gaming machine 10 should be monitored is to be monitored this time is "0". To "3" (step S279). After that, depending on the value of the state scan counter, any one of the switch abnormality 1 error that is output due to the occurrence of disconnection of the switch connector, the shoot ball out error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the payout abnormality error. The gaming machine status monitoring table 1 for setting the error monitoring based on the crab as a target is prepared (step S280). Then, a gaming machine state check process (step S281) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。 Next, depending on the value of the status scan counter, the gaming machine status monitoring table 2 is prepared for setting the monitoring of an error based on any one of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave irregularity and the touch switch. (Step S282). Then, a gaming machine state check process (step S283) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。 Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is "0" (step S284), and if the value of the state scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch/state monitor The process ends. In this case, there is no gaming machine status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. Further, when the value of the status scan counter is "0" (step S284; Y), the gaming machine status based on the switch abnormality 2 error that is output due to occurrence of a switch connector disconnection or the like according to the value of the status scan counter. The gaming machine state monitoring table 3 for setting the monitoring of (1) is prepared (step S285). Then, a gaming machine state check process (step S286) for determining whether or not an error has occurred, a payout busy signal check process (step S287) are performed, and the winning opening switch/state monitoring process is ended. The pay-out busy signal check process is not performed every time but is performed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the 16 ms cycle is monitored.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272,S274,S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Illegal & prize monitoring processing]
Next, the fraud & winning prize monitoring process (steps S272, S274, S276) in the winning port switch/state monitoring process (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a view showing a flowchart of the fraud & prize monitoring processing of the first embodiment. In addition, in each winning hole monitoring table prepared in the winning hole switch/error monitoring process, "data for judging whether there is an input (monitoring switch bit)", "lower address of fraud monitoring information", "illegal winning prize""Lower address of number area", "Illegal prize error notification command", "Upper limit of illegal prize winning number (number of fraud occurrence judgment)", "Address of winning hole switch table" and "Notification timer update information (permission/update)" Information shall be defined.

この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。 This fraudulent & winning prize monitoring process is a process performed for the special winning opening switch 38a of the special variation winning device 38 and the starting opening 2 switch 37a of the normal variation winning device 37. With regard to the big winning opening (special variation winning device 38) and Hoden (ordinary variation winning device 37), it is easy to perform fraudulently opening the opening/closing member, inserting the game ball, and paying out the prize ball. In addition to monitoring fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。 In the fraud & winning award monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the gaming machine state monitoring target winning opening switch is checked (step S291), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S292). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the special variation winning device 38 is opened when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is the special winning port switch 38a. In addition, when the winning opening switch of the gaming machine state monitoring target is the starting opening 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variable winning a prize device 37 is executed based on the hit of the ordinary figure.

そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。 Then, if it is during the fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S293). When there is no input to the target winning opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). In addition, when there is an input to the target winning opening switch (step S293; Y), the target number of illegal prizes is updated by "+1" (step S294), and the number of illegal prizes after addition is the number of illegal occurrence determinations of the monitoring target ( For example, it is determined whether the number is 5 or more (step S295).

なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。 It should be noted that the number of judgments is five, for example, when the big winning opening in the open state is converted to the closed state, the game ball is caught in the door member of the special winning opening, and the game ball is in the effective period of the count switch. This is because if a player wins after passing or if there is noise on the signal, it is not immediately judged to be illegal. As a result, it is possible to prevent a person from easily determining that the information is illegal, even if it is not necessarily illegal.

そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 If the number is not equal to or more than the determined number (step S295; N), a prize monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300). When the number is equal to or more than the determined number (step S295; Y), the number of fraudulent prizes is limited to the fraudulent occurrence determination number (step S296), and the initial value is saved in the target fraudulent prize notification timer area (step S297). Next, a target fraud command is prepared (step S298), a fraud prize generation flag is prepared as a fraud flag (step S299), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。 On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S292; N), a prize monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S300), and a prize number counter updating process (step S301) for setting a prize ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and it is determined whether or not the notification timer update is permitted (step S303). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S303; N), the fraud & winning a prize monitoring process ends. In addition, as the information for which updating of the notification timer is not permitted, there is a special winning opening switch 38a. This is because one big winning hole is monitored by two switches. If the timer is updated by monitoring both switches, the timer is updated at double speed, and as a result, the illegal timer expires in half the specified time. In order to avoid such a timer update, the update at the timing of the special winning opening switch for which the monitoring process is performed first is prohibited. Further, when updating of the notification timer is permitted like the special winning opening switch and the starting opening 2 switch 37a of the normal variation winning device 37 which are to be monitored later (step S303; Y), the target notification timer is "0". If not, "-1" is updated (step S304). The minimum value of the notification timer is set to "0".

報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。 The update of the notification timer is permitted when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is the one special winning port switch 38a, and the updating of the notification timer is the other winning port switch 38a of the gaming machine state monitoring target Is not allowed. This prevents the notification timer from being updated twice as often with regard to the injustice notification of the special variation winning device 38, and prevents the time from being increased by half the specified time (for example, 60000 ms). The update of the notification timer is always permitted when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is the large winning port switch 38a or the starting port 2 switch 37a.

その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。 After that, it is determined whether or not the value of the notification timer is "0" (step S305), and if the value is not "0" (step S305; N), that is, if the time is not up, fraud & prize monitoring The process ends. When the value is “0” (step S305; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the target fraud cancellation command is prepared (step S306), and the fraud prize cancellation flag is set as the fraud flag. Is prepared (step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308).

報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 When it is the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308; Y), that is, when the value of the notification timer becomes "0" in the current fraud & prize monitoring process, the number of target illegal prizes is set. It is cleared (step S309), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). If it is not the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308; N), that is, if the value of the notification timer becomes "0" in the previous fraud & winning award monitoring process, the prepared fraud flag Is compared with the value of the target fraud flag area (step S310).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。 Then, if the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S310; Y), the fraud & prize monitoring process is ended. If the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area do not match (step S310; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S311), and effect command setting processing is performed ( In step S312), the fraud & winning a prize monitoring process ends. By the above process, an injustice notification command is transmitted to the effect control device 300 when an injustice occurs, and an injustice prize injustice release command is sent to the effect control device 300 when an injustice is released, and the start and end of the injustice notification are set. Will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278,S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Winning prize counter update process]
Next, the winning number counter updating process (steps S278 and S301) in the above-described winning port switch/state monitoring process and fraud & winning monitoring process will be described. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the winning number counter updating process of the first embodiment. In addition, in the winning prize winning table of the winning prize winning switch/state monitoring processing, the winning prize table has information of "the number of repetitions" and "data for determining whether or not there is an input defined for each switch". (Monitoring switch bit), "Lower-order address of winning number counter area 1" and "Lower-order address of winning number counter area 2" are defined.

この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。 In the prize number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table (step S321), and whether or not there is an input to the target winning port switch (to be exact, a change in input). It is determined whether or not (step S322).

入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。 If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). If there is an input (step S322; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S323), the loaded value is updated by "+1" (step S324), and it is determined whether the overflow occurs. (Step S325). When the overflow has not occurred (step S325; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S326). As a result, the winning number counter for prize balls (sending payout command) is updated. The counter size at this time is 2 bytes, and is updated in the range of "0" to "65535". If an overflow occurs (step S325; Y), the process of step S326 is passed.

次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。 Next, the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S327), the loaded value is updated by "+1" (step S328), and it is determined whether or not overflow occurs (step S329). If the overflow has not occurred (step S329; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S330). As a result, the winning number counter for the main prize ball signal is updated. The counter size at this time is 1 byte, and is updated in the range of "0" to "255". If an overflow occurs (step S329; Y), the process of step S330 is passed.

ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。 When the table address is updated to the address of the next record in step S331, it is determined whether monitoring of all the switches is completed (step S332). When the monitoring of all the switches is not completed (step S332; N), the process returns to the process of determining whether there is an input to the target winning opening switch (step S322). When the monitoring of all the switches is finished (step S332; Y), the winning number counter updating process is finished. By the above processing, the prize ball according to the winning is set.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Game machine status check process]
Next, the gaming machine status check processing (step S286) in the above-described winning opening switch/status monitoring processing will be described. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the gaming machine status check processing of the first embodiment. In addition, in each gaming machine state monitoring table prepared in the winning a prize switch/state monitoring process, "lower address of start address of state monitoring area", "port of switch control area in which target signal information is stored""Lower-order address of input state area", "Mask data for extracting only bits of target signal", "Signal ON judgment data", "Status OFF command (in the case of error system, meaning of error notification end command)", The information of "state on command (in the case of error system, meaning of error notification start command)", "state off monitoring timer comparison value" and "state on monitoring timer comparison value" is defined respectively.

この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。 In this gaming machine status check processing, first, a status monitoring table corresponding to the status scan counter is acquired (step S341), and it is determined whether or not the signal to be monitored is ON, that is, whether or not the status indicates an error. The determination is made (step S342). In addition, when the signal to be monitored is not ON, the error system refers to a normal state without an error, and the touch switch refers to a non-touch state. The case where the signal to be monitored is ON means an error (abnormal or illegal) state for an error system and a touching state for a touch switch.

ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 If the signal is not on in step S342 (step S342; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S343), and a target state off command is acquired and prepared (step S344). After that, the target state off monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S349).

一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 On the other hand, when the signal is on (step S342; Y), the state on flag is prepared as the state flag (step S346), and the target state on command is acquired and prepared (step S347). After that, the target state ON monitoring timer comparison value is acquired (step S348), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S349).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。 When the value of the target signal control area and the current signal state match (step S349; Y), that is, when the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by "+1" (step S352). ), it is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is greater than or equal to the monitoring timer comparison value (step S353). If the value of the target signal control area does not match the current signal status (step S349; N), that is, if the signal status has changed, the current signal status is saved in the target signal control area. Yes (step S350). Then, the target state monitoring timer is cleared (step S351), the target state monitoring timer is updated by "+1" (step S352), and it is determined whether the value of the target state monitoring timer is greater than or equal to the monitoring timer comparison value. Yes (step S353).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。 When the value of the target state monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this gaming machine state check processing is ended. If the value of the target status monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the status monitoring timer is updated by "-1" and is kept at the value "comparison value -1" (step S354). ), and compares the prepared status flag with the value of the target status flag area (step S355).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。 Then, when the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step S355; Y), the gaming machine state check processing is ended. If the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step S355; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S356), and the prepared state is turned off. A performance command setting process for transmitting either a command or a state-on command is performed (step S357), and the gaming machine state check process is ended.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the above-described winning prize switch/state monitoring process will be described. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the payout busy signal check processing according to the first embodiment.

この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In the payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S361). When the payout busy signal is not on (step S361; N), an idle state flag is prepared as a state flag ( In step S362), the OFF confirmation monitoring timer comparison value is set (step S363). The off confirmation monitoring timer comparison value set here is set to 32 ms, for example.

ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In step S361, when the payout busy signal is ON (step S361; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S364), and an ON confirmation monitoring timer comparison value is set (step S365). The on-confirmation monitoring timer comparison value set here is set to 32 ms, for example.

次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。 Next, the value in the busy signal status region is compared with the current signal status (step S366). When the value of the busy signal status area and the current signal status match (step S366; Y), that is, when the signal status has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369). It is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is greater than or equal to the timer comparison value (step S370). When the value of the busy signal state area and the current signal state do not match (step S366; N), that is, when the signal state changes, the current signal state is saved in the busy signal state area ( Step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is equal to or more than the timer comparison value (step S370). ).

ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。 When the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), this payout busy signal check processing is ended. When the value of the busy signal monitoring timer is equal to or more than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated by "-1" and is kept at the value of "comparison value -1" (step S371). The prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and the payout busy signal check process is ended.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special game processing]
Next, details of the special figure game process (step S129) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a view showing a flowchart of the special figure game process of the first embodiment.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 In the special figure game processing, the input of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is monitored, the entire processing relating to the special figure changing display game is controlled, and the display of the special drawing is set. In the special figure game process, first, a starting port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, when a winning game ball is won in the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening and the ordinary variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted. The game result pre-judgment is performed in advance before the start of the special figure variation display game based on the win.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。 Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring processing, processing for monitoring the detection of a game ball by the special winning opening switch 38a (special winning opening switch 1, special winning opening switch 2) provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). When the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, when the time has expired or has already expired, refer to branch to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game processing number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "0", the start of fluctuation of the special figure variable display game is monitored, and setting of fluctuation start of the special figure variable display game, effect setting, and special figure changing are in progress. Special figure normal processing (step A8) for setting information necessary for processing is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。 If the special figure game process number is "1" in step A7, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and the information necessary for performing the special figure displaying process are performed. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "2" and the game result of the special figure change display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the type of big hit, and big winning holes for each big hit The special figure display processing (step A10) is performed to set the fanfare time according to the opening pattern and the information necessary for performing the fanfare/interval processing.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the special winning opening is set, the number of times of opening is updated, the information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening is set. Perform fanfare/interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 In step A7, if the special figure game process number is "4", the interval command is set if the jackpot round is not the final round, while the ending command is set if the jackpot round is the final round, or the special winning opening remains. A special winning opening opening process (step A12) is performed, which is a process of setting information necessary for performing the ball process.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing the fanfare/interval processing is set, etc., while it is the final round. The processing for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening and the processing for setting the information necessary for performing the big hit ending processing are performed (step A13).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
When the special figure game process number is "6" in step A7, a big hit ending process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure normal process is executed.
In step A7, if the special figure game processing number is "7", in order to perform the opening time and opening pattern of the special winning opening when the small hit occurs, the fanfare command setting, and the processing during the small hit. A small hit fanfare middle process (step A15) for setting necessary information is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "8", setting of information necessary for performing small hit mid-motion transition processing, command setting of the small hit end screen, small hit remaining ball processing, etc. The small hitting process (step A16) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
When the special figure game process number is "9" in step A7, a small hit remaining ball process (step A17) is performed to set information necessary for performing the small hit end process.
When the special figure game process number is "10" in step A7, a small hit ending process (step A18) is performed to set information necessary for performing the special figure normal process.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 symbol display section 53 (step A19), the symbol variation control processing (step A20) relating to the special figure 1 symbol display section 53 is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display section 54 (step A21), the symbol variation control processing (step A22) relating to the special figure 2 symbol display section 54 is performed, and the special figure game processing. To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. Do it.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 The small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure variation display game (stop display of the big hit symbol), and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and special condition as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning a prize device 38 is set (the accessory continuous operation device is operated). The condition device not operating means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Further, the "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies in this specification. It is used as a term that has different meanings.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the starting port switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。 In the starting opening switch monitoring processing, first, a starting opening 1 (starting winning opening 36) winning award monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition processing (step A102) is performed to determine whether there is a winning in the starting opening 1. It is determined whether or not (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
When it is determined in step A103 that there is no winning in the starting opening 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize for the starting opening 1 (step A103; Y), it is determined whether or not it is during special figure time saving (under normal power support) (step A104). .. In addition, the determination in step A104 is performed based on whether or not the gaming state is the universal communication support, and does not include the level of the probability state.

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the special drawing is not shortened (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing is being shortened (step A104; Y), a right-handing instruction notification command is prepared (step A105) and effect command setting processing (step A106) is performed. .. That is, in the time saving state, regardless of the probability state of the special figure variation display game, the right-handing instruction notification command is prepared (step A105), and the effect command setting process (step A106) is performed. In the case of the gaming machine 10 according to the first embodiment, the starting opening 1 (starting winning opening 36) does not win unless left-handed, and the normal variable winning device 37 does not win unless right-handed. Therefore, the time saving state is a gaming state in which the right hitting is more advantageous than the left hitting, but when there is a winning in the starting mouth 1 during the time saving effect (that is, when the left hitting is performed during the time saving effect) Is configured to transmit a right-handing instruction notification command to the effect control device 300, and the effect control device 300 issues a notification (warning) for instructing to make a right-hand hit.

次いで、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。 Next, after preparing a table for setting information on hold by the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A107), the special figure starting opening switch common processing (step A108) is performed.

次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。 Next, the winning opening 2 (ordinary variable winning device 37) winning award monitoring table is prepared (step A109), a hard random number acquisition process (step A110) is performed, and it is determined whether or not there is a winning in the starting opening 2. (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
When it is determined in step A111 that there is no winning in the starting opening 2 (step A111; N), the starting opening switch monitoring process ends.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning in the starting opening 2 (step A111; Y), the ordinary electric winning accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, the ordinary variation winning. If it is determined that the device 37 is in an open state in which the game balls can be won (step A112), and the ordinary electric auditors are operating (step A112; Y), step A114 is performed. Processing shifts to and the subsequent processing is performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the illegal electric power generation is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In the determination as to whether or not the fraudulent fraud has occurred, it is determined that the fraud has occurred if the number of fraudulent prizes to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the fraud determination number (for example, 5). The normally variable winning device 37 cannot win the game ball in the closed state, and can only win the game ball in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number thereof is counted as the number of fraudulent prizes. When the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 In step A113, if it is determined that the unauthorized use of the ordinary electric power is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting information on hold by the starting opening 2 (normal variation winning device 37) (step A114), The starting port switch common process (step A115) is performed, and the starting port switch monitoring process ends. Further, when it is determined in step A113 that the unauthorized use of general electric power is occurring (step A113; Y), the starting port switch monitoring process ends. That is, the second starting memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described starting port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。 In the hard random number acquisition process, first, information about no winning of the starting opening to be monitored of the starting opening 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (ordinary variation winning device 37) is set (step A121), and the starting is performed. It is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process ends. On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether or not there is latch data in the target random number latch register (step A123). A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 When there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, when the random number is not extracted, the hard random number acquisition process ends. If the target random number latch register has latch data (step A124; Y), the jackpot random number extracted is loaded into the monitored hard random number latch register to be prepared (step A125). Then, of the starting opening 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (ordinary variation winning device 37), the winning information of the starting opening to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition processing is ended. ..

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Common processing for special drawing start switch]
Next, details of the special figure starting port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described starting port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a view showing a flowchart of the special figure starting port switch common processing of the first embodiment.

特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.
In the special figure starting port switch common processing, first, information regarding the number of winnings to the starting port switch to be monitored of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is provided to the management device outside the gaming machine 10. The number of times the starting port signal is output, which is the number of times of output, is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether the number of outputs overflows (step A133). When the output count does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starting port signal output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the output count overflows (step A133; Y), the process passes step A134 and moves to the process of step A135. In the first embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the starting port signal output frequency area. Then, when the loaded value is "255", when the value is updated by "+1", the updated value becomes "0", and the number of output times is determined to overflow.

次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。 Next, it is determined whether or not the number of special figure suspension (starting memory) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value ( Step A135). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure starting port switch common processing ends. When the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of reserved special maps to be updated (the number of reserved special maps 1 or the number of reserved special maps 2) is updated by “+1” ( (Step A136), the starting mouth winning flag to be monitored is saved (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the special figure holding number is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 is saved in the jackpot random number storage area of the RWM ( Step A139). Next, the big hit symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the winning is the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A142).
When it is determined in step A142 that the winning is not in the starting opening 1 (step A142; N), the process proceeds to step A145.

一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。 On the other hand, in step A142, when it is determined that the winning is to the starting opening 1 (step A142; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and a small hit symbol random number of RWM. The data is saved in the storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。 Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A145), and special figure reservation information determination processing (step A146) is performed.

次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, a starter switch to be monitored and a decorative special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared (step A147), and the effect command setting process (step A148) is performed to perform the special figure starting port switch common process. finish.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game balls into the starting winning opening 36 and the starting winning area of the normal variation winning device 37, and a special figure variation display game. As a starting memory that is a right to execute, a starting winning prize storing means is stored which stores a predetermined number as an upper limit. In addition, the starting winning prize storing means (RAM111C) stores various random number values extracted based on winning of the game ball into the starting opening 1 (starting winning opening 36) as a first starting memory with a predetermined number as an upper limit, and starts. Various random number values extracted based on the winning of the game ball to the mouth 2 (ordinary variation winning device 37) are stored as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special map reservation information determination process]
Next, details of the special figure reservation information determination processing (step A146) in the above-described common start opening switch processing will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure reservation information determination process according to the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special figure reservation information determination process is a prefetch process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。 In the special figure reservation information determination processing, first, the starting opening winning flag saved in step A137 is checked to determine whether or not the winning is to the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A151).

ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
When it is determined in step A151 that the winning is not in the starting opening 1 (step A151; N), the process proceeds to step A154 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A151 that the winning is for the starting opening 1 (step A151; Y), it is determined whether or not the special figure is being shortened (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
When it is determined in step A152 that the special figure is being shortened (step A152; Y), the special figure hold information determination process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing is not shortened (step A152; N), it is determined whether the big hit or the small hit is in progress (step A153).

ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
When it is determined in step A153 that the big hit or the small hit is in progress (step A153; Y), the special figure reservation information determination process ends.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the big hit is not in progress or the small hit is not in progress (step A153; N), it is determined whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value. The big hit determination process (step A154) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Then, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A155). When the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is set. The stop symbol information is acquired (step A157), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the winning is the start opening 1 (start winning opening 36) (step A158).
In step A158, when it is determined that the winning is not in the starting opening 1 (step A158; N), the stop symbol information of the outlier is set (step A163), and the process proceeds to step A164, and thereafter. Process.

一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。 On the other hand, if it is determined in step A158 that the winning is to the starting opening 1 (step A158; Y), it is determined whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value, which means that the small hit is a small hit. A small hit determination process (step A159) is performed.

その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Then, it is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (step A160). Then, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the outlier is set (step A163), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is set. After acquisition (step A162), the process proceeds to step A164, and the subsequent processes are performed.

そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。 Then, a read-ahead stop symbol command corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing (step A165) is performed. Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and a variation pattern setting process (step A167) for setting the variation mode of the special figure variation display game. To perform.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the effect command setting process (step A168). A169) is performed, and the special figure reservation information determination processing is ended. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, a pre-reading pattern command including the result of the special figure variation display game based on the starting memory of the pre-reading target and a pre-reading variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the starting memory are prepared. And transmitted to the performance control device 300. As a result, the result control information (pre-reading result) of the result related information (whether it is a big hit or not and the type of variation pattern) corresponding to the starting memory is controlled before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding starting memory. The device 300 can be informed, and in particular, the decoration special figure starting memory display displayed on the display device 41 is changed, and the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It becomes possible to inform.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start winning storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether a special result is obtained or not). Judgment) Forming a preliminary judgment means. Note that the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance not only at the time of the winning prize when the starting memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the starting memory is played. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Winning prize switch monitoring process]
Next, details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 27: is a figure which shows the flowchart of the special winning opening switch monitoring process of 1st Embodiment.

大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。 In the special winning opening switch monitoring processing, first, it is determined whether the special winning opening (special variation winning device 38) is being opened, that is, whether it is in the special gaming state (step A201). When the special winning opening opening process is being performed (step A201; Y), the process proceeds to step A205 and the subsequent processes are performed. When the processing during the opening of the special winning opening is not being performed (step A201; N), it is determined whether or not the processing of the remaining big winning opening balls is being performed (step A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。 When the special winning opening remaining ball process is being performed (step A202; Y), the process proceeds to step A205. When the special winning opening remaining ball processing is not being performed (step A202; N), it is determined whether or not processing is being performed during a small hit (during a small hit game state) (step A203).

小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。 If processing is being performed during the small hit (step A203; Y), the processing moves to step A205. When the processing is not being performed during the small hit (step A203; N), it is determined whether or not the small remaining ball is being processed (step A204).

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。 When the small hit remaining ball processing is not being performed (step A204; N), the special winning opening switch monitoring processing is ended. When the small hit remaining ball is being processed (step A204; Y), the process proceeds to step A205.

なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。 Since the value of the special figure game processing number does not change until the special figure game processing number becomes “0”, the special figure game processing number is checked to check the progress state of the game. Can be checked. Therefore, the value of the special figure game processing number is checked to determine whether the special winning opening is being processed, the special winning opening is being processed, the small hit is being processed, and the small hit remaining ball is being processed. Do it.

そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。 Then, "0" is set to the winning prize counter for counting the number of winnings to the special winning opening which is added in the present special winning opening switch monitoring processing (step A205), and whether there is an input to the special winning opening switch 1. Is determined (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。 When there is no input to the special winning opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to step A210 and the subsequent processes are performed. When there is an input to the special winning opening switch 1 (step A206; Y), a special winning opening count command is prepared (step A207), effect command setting processing (step A208) is performed, and the value of the winning counter is set to " +1” is updated (step A209).

そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。 Then, it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210), and if there is no input to the special winning opening switch 2 (step A210; N), the processing proceeds to step A214, Performs subsequent processing. When there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210; Y), a special winning opening count command is prepared (step A211), effect command setting processing (step A212) is performed, and the value of the winning counter is set to " +1” is updated (step A213).

そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is "0" (step A214), and when the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the special winning opening switch monitoring process is executed. finish. When the value of the winning prize counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the special winning opening remaining ball processing is being performed (step A215), and the special winning opening remaining ball processing is being performed ( In step A215; Y), the special winning opening switch monitoring process is ended.

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 When the special winning opening remaining ball processing is not being performed (step A215; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is being performed (step A216), and when the small hit remaining ball processing is being performed (step A216; In Y), the special winning opening switch monitoring process is ended.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。 When the small hit remaining ball processing is not in progress (step A216; N), the value of the winning prize counter ("1" or "2") is added to the special winning hole count number (step A217), and the big winning prize count number is It is determined whether or not it is equal to or more than the upper limit value (the number of game balls (9) that can be won in one round) (step A218).

大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。 When the special winning opening count number is not equal to or more than the upper limit value (step A218; N), the special winning opening switch monitoring process is ended. When the special winning opening count number is equal to or more than the upper limit value (step A218; Y), the special winning opening count number is kept at the upper limit value (step A219), and the information in the special figure game processing timer area is cleared to zero (step A220). ), it is determined whether or not the small hitting process is being performed (step A221).

小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 When the processing is not being performed during the small hit (step A221; N), the special winning opening switch monitoring processing is ended. When the process during the small hit is in progress (step A221; Y), the value of the end of the small hit opening operation is saved in the special winning opening control pointer area (step A222), and the special winning opening switch monitoring process is ended. As a result, the special winning opening will be closed and the first round will be completed.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
[Normal processing of special drawings]
Next, details of the special figure normal process (step A8) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process of the first embodiment.

特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。 In the special figure normal process, first, it is determined whether or not the special figure 2 holding number (second starting memory number) is "0" (step A301). If it is determined that the special figure 2 reserved number is "0" (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 reserved number (first starting memory number) is "0" (step A306). Then, when it is determined that the number of reserved special characters 1 is “0” (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A311). In step A311; N, a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demo flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A313), effect command setting processing (step A314) is performed, special figure normal processing transition setting processing 1 (step A315) is performed, and special figure normal processing is ended. .. On the other hand, in step A311, if the customer waiting demo has been started (step A311; Y), the special figure normal processing shift setting processing 1 (step A315) is performed, and the special figure normal processing ends.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。 In addition, in step A301, when the special figure 2 reservation number is not “0” (step A301; N), special figure 2 fluctuation start processing (step A302) is performed, and the decoration special figure corresponding to the special figure 2 reservation number is executed. A command for setting the number of holdings is prepared (step A303), and an effect command setting process (step A304) is performed. Then, the special figure changing processing transition setting processing (step A305) of special figure 2 is performed, and the special figure normal processing is ended.

また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。 In step A306, if the special figure 1 reservation number is not “0” (step A306; N), the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed to display the special figure 1 reservation number. A command for setting the number of holdings is prepared (step A308), and an effect command setting process (step A309) is performed. Then, the special figure changing process transition setting processing (step A310) of the special figure 1 is performed, and the special figure normal processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the special figure 2 pending number before the special figure 1 pending number is checked, if the special figure 2 pending number is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A302). Will be executed. That is, the second special figure changing display game is executed with priority over the first special figure changing display game. In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory and the variable display game based on the first start memory are displayed. It forms a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing migration setting processing 1]
Next, details of the special figure normal process shift setting process 1 (step A315) in the special figure normal process described above will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process migration setting process 1 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。 In the special figure normal process shift setting process 1, first, "0" which is the process number related to the special figure normal process is set as a process number (step A321), and the process number is saved in the special figure game process number area (step S321). A322).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。 Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A323), the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the special figure normal processing shift setting processing 1 is ended. To do.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special map 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A307) in the above-mentioned special figure normal process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram illustrating a flowchart of the Toku-zu 1 variation start process according to the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。 The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. In the special figure 1 variation start processing, first, the special figure 1 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol determination flag area (step A331), and the first special feature A big hit flag 1 setting process (step A332) for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the figure variation display game is a big hit is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special symbol information which is the parameter for setting the variation pattern is set. The information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern that is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and variation start information setting processing for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed, and the special figure 1 variation start processing is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special map 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A302) in the above-mentioned special figure normal process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram illustrating a flowchart of the Toku-zu 2 variation start process according to the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。 The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is the same as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. It will be done as.

特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。 In the special figure 2 variation start processing, first, a special figure 2 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the variation symbol determination flag area (step A341), and the second feature A big hit flag 2 setting process (step A342) for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the figure variation display game is a big hit is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which is the parameter for setting the variation pattern is set. The information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern that is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed, and the special figure 2 variation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the big hit flag 1 setting process (step A332) in the above-mentioned Toku-zu 1 variation start process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the jackpot flag 1 setting process according to the first embodiment.

大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。 In the big hit flag 1 setting process, first, the deviation information is saved in the small hit flag area (step A351), and the deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step A352). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A353), and the information of the special figure 1 big hit random number storing area (for holding number 1) is set. Clear "0" (step A354). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting memory having the earliest digestion order (here, the earliest in special figure 1). After that, the jackpot determination process (step A355) of determining whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value is performed, and whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot. It is determined whether or not (step SA356).

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。 When the determination result of the jackpot determination process (step A355) is a jackpot (step A356; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area in which the deviation information is saved in step A352 (step A357). ), and ends the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether or not the prepared big hit random number value matches the small hit determination value is a small hit. A small hit determination process (step A358) is performed to determine whether the result of the small hit determination process is a small hit (step SA359).

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。 Then, when the result of the small hit determination process (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area in which the deviation information is saved in step A351. (Step A360), the jackpot flag 1 setting process ends. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A358) is not the small hit (step A359; N), the big hit flag 1 setting process is executed while saving the deviation information in both the big hit flag 1 region and the small hit flag region. finish. As described above, in the first embodiment, the result of the first special figure variation display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “outfall”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (step A342) in the above-mentioned special figure 2 variation start process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of the jackpot flag 2 setting process of the first embodiment.

大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。 In the big hit flag 2 setting processing, first, deviation information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A372), and the information of the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is set. Clear "0" (step A373). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, big hit judgment processing (step A374) for judging whether or not it is a big hit is performed according to whether the prepared big hit random number value matches the big hit judgment value, and whether the judgment result of the big hit judgment processing is a big hit. It is determined whether or not (step SA375).

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。 When the result of the jackpot determination process (step A374) is a jackpot (step A375; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area in which the deviation information is saved in step A371 (step A376). ), and ends the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step A374) is not a big hit (step A375; N), the big hit flag 2 setting process is ended while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the first embodiment, the result of the second special figure variation display game is one of “big hit” and “outlier”.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit determination processing]
Next, details of the jackpot determination processing (steps A154, A355, A374) in the above-mentioned special figure reservation information determination processing, jackpot flag 1 setting processing, and jackpot flag 2 setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of the big hit determination process according to the first embodiment.

大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 In the jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A381), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。 When the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), a deviation is set as the judgment result (step A387), and the big hit judgment processing is ended. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, and when the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), Since it is a small hit or off, "other than a big hit (small hit or off)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the big hit judging process is the big hit judging process in the big hit flag 2 setting process (step A374), and the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), it is out of alignment. Therefore, “other than big hit (out)” is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。 If the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not there is a high probability (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step A383). ..

そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。 Then, when the probability is high (step A383; Y), the upper limit determination value in the high probability is set (step A384), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A384). Step A386). If it is not in the high probability state (step A383; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A385), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A385). A386).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。 When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A386; Y), a deviation is set as the judgment result (step A387), and the big hit judgment process is ended. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, when the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A386; Y), the small hit is small. Since it is a hit or a hit, "other than a big hit (small hit or miss)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, and if the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A386; Y), it is out of alignment. , “Other than big hit (out)” is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A386; N), that is, if it is the big hit, the big hit is set as the judgment result (step A388), and the big hit judgment processing is ended.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hit determination process (steps A159 and A358) in the above-mentioned special figure reservation information determination process and large hit flag 1 setting process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the small hit determination process according to the first embodiment.

図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。 As shown in FIG. 35, in the small hit determination process, first, a small hit lower limit judgment value is set, and it is judged whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A391). The small hit determination is performed using the same random number as the big hit determination (big hit random number). That is, the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or larger than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and is the upper limit of the small hit judgment value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to be covered.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391; Y), that is, if it is a deviation, a deviation is set as a determination result (step A393), and the small hit determination processing is ended.

また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。 If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), the small hit upper limit judgment value is set to determine whether or not the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value. The determination is made (step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; Y), that is, if it is a deviation, a deviation is set as a determination result (step A393), and the small hit determination processing is ended.

また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; N), that is, if it is the small hit, the small hit is set as the judgment result (step A394), and the small hit judgment process is ended. To do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special map 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。 In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A401), and if it is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (holding number) The big hit symbol random number is loaded from (for 1) (step A402). Next, the special figure 1 big hit design table is set (step A403), the stop design number corresponding to the loaded big hit design random number is acquired, and saved in the special design 1 stop design number area (step A404). By this processing, the type of special result is selected.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, the special figure 1 big hit stop design information table is set (step A405), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 1 symbol display portion 53 or a stop symbol on the display device 41. Next, the number-of-rounds upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the number-of-rounds upper limit value information area (step A407), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is performed. It saves in the data area (step A408), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (step A409). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. In the case of the first embodiment, the effect mode shifts when the hit occurs, and the destination of the effect mode that shifts after the hit ends changes depending on the type of the hit symbol (the type of the big hit symbol or the small hit). Further, if a particular big hit symbol (for example, 4R probability variation symbol) in the big hit in the special figure 1, if the game state is in probability variation, the production mode of the transfer destination is definitely confirmed. It is determined whether or not the production mode is set, or the production mode in which it is difficult to distinguish whether it is a probable change or not. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。 On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether or not the small hit flag is a small hit (step A410), and when it is a small hit (step A410; Y), the special figure 1 The small hit symbol random number is loaded from the small hit symbol random number storage area (for holding number 1) (step A411). Next, the special figure 1 small hit symbol design table is set (step A412), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A413).

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step A414), and effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of falling is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A416), and the miss stop symbol pattern is set in the stop symbol pattern area. It saves (step A417) and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop pattern pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A419), and effect command setting processing (step A420) is performed. This decoration special figure command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), and the information in the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to "0" (step A422). , "0" is cleared in the information of the special figure 1 small hitting symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (step A423), and the special figure 1 stop symbol setting process is ended.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。 In special figure 2 stop design setting processing, first, it decides whether or not big hit flag 2 is big hit (step A431), when it is big hit (step A431; Y), special figure 2 big hit design random number storage area ( A big hit symbol random number is loaded from the number for holding 1 (step A432). Next, the special figure 2 big hit design table is set (step A433), the stop design number which corresponds to the big hit design random number which is loaded is acquired, it saves in the special figure 2 stop design number area (step A434). By this processing, the type of special result is selected.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。 After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step A435), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 2 symbol display portion 54 or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stopped symbol number is acquired, saved in the round number upper limit value information area (step A437), the time reduction determination data corresponding to the stopped symbol number is acquired, and the time reduction determination is performed. The data is saved in the data area (step A438), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. Further, in the case of the first embodiment, in the big hit in the special figure 2, the effect mode of the transition destination is a dedicated effect mode in which the probability change is confirmed regardless of which big hit symbol. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern is prepared (step A442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (step A431; N), the stop symbol number at the time of falling off is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A440), and the off stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Then, (step A441), a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A443), and effect command setting processing (step A444) is performed. This decoration special figure command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), and the information in the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to "0" (step A446). ), the special figure 2 stop symbol setting process ends.

すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動入賞口36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 That is, the game control device 100 executes the first variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball at the starting opening 1 (starting winning opening 36), and the starting opening 2 (ordinary changing winning device 37). The variable display game executing means executes the second variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball. Further, the game control device 100 constitutes a variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special map information setting process]
Next, details of the special figure reservation information determination processing, the special figure information setting processing (steps A166, A334, A344) in the special figure 1 variation start processing and the special figure 2 variation start processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure information setting process according to the first embodiment.

第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。 In the case of the first embodiment, the probability state (low/high probability, with/without time reduction) does not affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the effect mode, one effect mode among a plurality of effect modes is set according to the probability state, the presence/absence of a time saving state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。 In the special figure information setting process, first, the first-half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first-half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).

次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。 Next, the first half variation group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step A454).

次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the first half variation group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 1 area (step A456). As a result, in the variable distribution information 1 area, the variable distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved. This variation distribution information 1 is a table pointer for allocating the first half variation (variation mode before the start of reach), and is used later for selecting a variation group. However, depending on the specifications of the model, the fluctuation time is shortened when there are a large number of holdings only in the case of the deviation, so in cases other than the deviation, as a result, the holding number does not affect the distribution of the first half fluctuations. It should be noted that the fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns.When determining the fluctuation pattern, first, the fluctuation group is selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。 Next, the second half variable group selection pointer table is set (step A457), and the second half variable group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).

次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。 Next, the latter half variable group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).

次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the latter half variation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the variation allocation information 2 area (step A462), and the special figure information setting processing is ended. As a result, in the variable distribution information 2 area, the variable distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved. This variation distribution information 2 is a table pointer for allocating the latter half variation (reach type (including reach)) and is used later for selecting a variation group. However, since the reach occurrence rate changes according to the number of pending calls only in the case of failure (reach occurrence rate decreases when the number of pending calls is large), as a result, the number of pending calls will be distributed in the latter half of the changes in cases other than failure. Does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the above-mentioned special figure reservation information determination processing, special figure 1 variation start processing, and variation pattern setting processing (steps A167, A336, A346) at the start of special figure 2 variation will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the variation pattern setting process of the first embodiment.

なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The variation patterns are the first half variation pattern that is a variation mode from the start of the special figure variation display game to the reach state, and the second half variation that is the variation mode from the reach state to the end of the special figure variation display game. The first half variation pattern is set after the latter half variation pattern is set first.

変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 In the fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group address table is set (step A471), the address of the latter half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472), and the target fluctuation pattern is set. The variable pattern random number 1 is loaded from the random number 1 storage area (for the number of reserved 1) and prepared (step A473). In the first embodiment, the structure of the second-half variation group table is different between the hitting and the non-hit. Specifically, the hit type has a 1-byte size, and the loss type has a 2-byte size. The hit occurrence rate is lower than the hit occurrence rate, and even 1 byte is sufficient, so the hit size is 1 byte in size from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, at the time of winning, only the lower value of the fluctuation pattern random number 1 of 2 bytes is used. Further, the occurrence rate of deviating is higher than the rate of occurrence of hitting, and in order to make more diverse effects appear, the size for deviating is 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。 Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is off (step A474), and if it is off (step A474; Y), 2-byte allocation processing (step A475) is performed, and step The processing shifts to A477, and the subsequent processing is performed. If it is not out (step A474; N), the distribution process (step A476) is performed, the process proceeds to step A477, and the subsequent processes are performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for the number of reservations 1), Prepare (step A478). Then, the distribution process (step A479) is performed, the second half variation number obtained as a result of the distribution is obtained, and the latter half variation number area is saved (step A480). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the first half fluctuation group table is set (step A481), and the table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (step A482). Then, the address of the first-half fluctuation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the fluctuation pattern random number 3 is loaded from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1), and preparation is made. Yes (step A484). After that, the distribution process (step A485) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, and the first half variation number area is saved (step A486), and the variation pattern setting process is ended. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a mode of executing the game, from a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting processing (steps A337 and A347) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram illustrating a flowchart of the fluctuation start information setting process according to the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。 In the fluctuation start information setting process, first, the information in the random number storage areas of the target fluctuation pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step A491). Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A494), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). After that, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A498), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A499), and effect command setting processing is performed (step A500). ). Next, the special symbol reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by "-1" (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information of the vacant area after the shift is cleared (step A504), and the fluctuation start information setting process ends.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random number values stored in the starting storage unit (RAM111C). Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variable display game, based on the determination information stored in the starting memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, these pieces of information regarding the start of the special figure variation display game are later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 receives the information regarding the start of the special figure variation display game according to the determined variation pattern. Set the detailed effect contents in the decoration display variable display game. The information regarding the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information regarding the number of starting memories (holding number), a decoration special figure command including information regarding a stop pattern, and variation of the special figure variation display game. A variation command including information about a pattern and a stop information command including information about extending the stop time are given, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special drawing command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Special figure changing process transition setting processing (Special figure 1)]
Next, the details of the special figure change processing transition setting process (special figure 1) (step A310) in the above-described special figure normal process will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the special figure change processing transition setting processing (special figure 1) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, the process number "1" related to the special figure changing process is set as a process number (step A511), and the special figure game process number area is processed. The number is saved (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。 Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and the signal related to the fluctuation start of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step A514). In addition, the signal regarding the fluctuation start of the special figure 1 is a signal for turning on the special symbol 1 changing signal. After that, the flag during fluctuation is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 symbol display portion 53) is set in the special figure 1 blinking control timer area. (For example, 100 ms) is saved (set) (step A516), and the special figure changing process transition setting processing (special figure 1) is completed.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
Next, details of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the above-described special figure normal process will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of the special figure change processing transition setting processing (special figure 2) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, the process number "1" related to the special figure changing process is set as a process number (step A521), and the special figure game process number area is processed. The number is saved (step A522).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。 Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A523), and the signal related to the fluctuation start of special figure 2 (the special symbol 2 changing signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A524). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A525), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 symbol display section 54) is set in the special figure 2 blinking control timer area. Is saved (set) (step A526), and the special figure changing process transition setting processing (special figure 2) ends.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the special figure variation processing according to the first embodiment.

特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。 In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). In the case of the first embodiment, 600 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is the outlying pattern pattern, and 600 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is the big hit symbol pattern, and the stop symbol is set. When the pattern is a small hit pattern, 600 ms is set as the display time. In the case of the first embodiment, the stop symbol pattern is out of alignment, the same display time is set for the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set.

次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。 Next, a special figure display processing transition setting process (step A603) is performed, and the special figure display processing is ended. That is, the game control device 100 constitutes stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Process transition setting process during special figure display]
Next, details of the special figure displaying process transition setting process (step A603) in the above-mentioned special figure changing process will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the special figure displaying process shift setting process according to the first embodiment.

特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。 In the special figure displaying process shift setting process, first, the process number "2" related to the special figure displaying process is set as a process number (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area ( Step A612).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。 Next, the signal related to the end of fluctuation of Toku-zu 1 is saved in the test signal output data area (step A613), and the signal related to the end of fluctuation of Toku-zu 2 is saved in the test signal output data area (step A614). In addition, the signal related to the end of the special figure 1 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation signal. In addition, the signal regarding the end of fluctuation of special figure 2 is the signal which turns off the signal during special symbol 2 fluctuation.

そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。 Then, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol fixed number signal control timer area related to the number of times the special figure variation display game for output is executed in the external information terminal (step A615). After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display section 53, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area ( (Step A616), as the information for controlling the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display portion 54, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display portion 54 is saved in the special figure 2 variation control flag area. Then, (step A617), the special figure displaying process shift setting process ends.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Processing during special figure display]
Next, details of the special figure displaying process (step A10) in the special figure game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 45 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure displaying process of the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the special figure displaying process of the first embodiment.

特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。 In the special figure displaying process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step A701), and the information in the small hit flag region of the RWM is cleared ( Step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。 Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 change start process are loaded. (Step A703), information of the big hit flag 1 area and big hit flag 2 area of RWM is cleared (step A704). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A705), and if it is a big hit (step A705; Y), a big hit of the second special figure variation display game (special figure 2 The signal regarding the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), and the round number upper limit value table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 2 big hit, the signal which turns on the condition device operating signal, the signal which turns on the accessory continuous operation device operating signal, and the signal which turns on the special symbol 2 hit signal Including.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。 On the other hand, if it is determined in step A705 that the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A705; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A706) and the jackpot is determined. (Step A706; Y), the test signal related to the start of the big hit of the first special figure variation display game (special big hit 1) is saved in the test signal output data area of the RWM (Step A707), the round. A number upper limit value table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 1 big hit, the signal that turns on the condition device operating signal, the signal that turns on the accessory continuous operation device operating signal, and the signal that turns on the special symbol 1 per signal Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the first embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired, The data is saved in the round number upper limit value area of the RWM (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。 Next, the decoration special drawing command corresponding to the stop design pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. After that, a probability information command related to the information that sets the probability of a hit result in the ordinary figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and the effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, prepare a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process (step A716), and effect command setting process (step A717).

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。 Next, the special winning opening opening information and a signal corresponding to the state of the probability of a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A718, two big hit signals and three big hit signals are saved as the signals corresponding to the special winning opening opening information and the probability state. Each ON/OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of probability. For example, the jackpot 2 signal is ON when the jackpot is a jackpot with a winning ball (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1), and there is no jackpot (so-called sudden jackpot. When the information is the special winning opening opening information 1), it is turned on if there is a big hit in the time saving state, and it is turned off otherwise. Further, the jackpot 3 signal is turned on when the jackpot is a jackpot with a payout, and is off when the jackpot is a jackpot without a payout.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the special winning opening opening information and the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the state of the probability of being a winning result in the universal figure variation display game and the special figure variation display game are set. (Step A719), the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the time saving state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the information of the special winning opening fraudulent winning number area of the special winning opening (special variation winning device 38) corresponding to the special opening opening information is cleared (step A722), and the big winning opening corresponding to the special opening opening information is set. The flag outside the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A723). Thereafter, fanfare/interval processing shift setting processing 1 (step A724) is performed, and the special figure displaying processing ends.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。 On the other hand, in step A706, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A706; N), it is determined whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).

ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。 When it is determined in step A725 that the small hit flag is the small hit (step A725; Y), the high probability variation number update processing (step A726) and the effect mode information check processing regarding the effect mode setting (step A727). ) Is performed, and it is determined whether or not there is a special figure high probability (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step A728).

ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When it is determined in step A728 that the special figure high probability is not in progress (step A728; N), the decoration special figure command is loaded from the decoration special figure command area and prepared (step A729), and the effect command setting process is performed. (Step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, the process proceeds to step A733, and the subsequent processes are performed.

また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。 When it is determined in step A728 that the special figure high probability is in progress (step A728; Y), the process proceeds to step A733 and the subsequent processes are performed. As described above, in the gaming machine 10 of the first embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the big winning opening is opened due to the occurrence of the small hit, but the occurrence of the small hit is generated. The screen displayed on the display device 41 is not changed in order to prevent the player from being conscious of.

そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). After that, the small hit fanfare middle processing shift setting processing 1 (step A734) is performed, and the special figure displaying processing is ended.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。 On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not the small hit (step A725; N), the high probability variation number update processing (step A735) and the effect mode information check processing regarding the effect mode setting (step A736) is performed to set the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the effect mode number (step A737), and it is determined whether the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A738). In addition, the remaining rotation speed for switching preparation is a different value (rotation speed: for example, mode A is 4 times, mode B is 3 times, mode C is 8 times, etc.) in all the effect modes among the plurality of effect modes. May be the same value (rotation speed) in any one of the plurality of effect modes, or the same value (rotation speed) in all of the effect modes. ).

ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。 In step A738, when it is determined that the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed do not match (step A738; N), special figure normal processing shift setting processing 1 (step A741) is performed, and special figure display is performed. Medium processing ends.

一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。 On the other hand, when it is determined in step A738 that the effect remaining rotation speed and the switch preparation remaining rotation speed match (step A738; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step A739), and the effect command setting is performed. After performing the process (step A740), the special figure normal process shift setting process 1 (step A741) is performed, and the special figure displaying process is ended. The production mode switching preparation command is a command for preventing prefetch production from being performed a few rotations before the production mode is switched. By transmitting the production mode switching preparation command to the production control device 300, production is performed across modes. It is possible to prevent contradictions from occurring.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability change count update process]
Next, details of the high-probability variation number updating process (steps A726 and A735) in the special figure displaying process will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of the high-probability variation number update processing according to the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。 In the high probability variation frequency update processing, first, it is determined whether or not the special figure high probability is in progress (step A751), and if it is not in the special figure high probability (step A751; N), the high probability variation frequency update processing is performed. To finish.

特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。 When the special figure high probability is in progress (step A751; Y), the high probability variation number for managing the number of executions of the special figure variation display game in the high probability state is updated by "-1" (step A752), and the high probability variation number is increased. It is determined whether the number of times of probability fluctuation is “0” (step A753).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。 If the number of times of high probability variation is not "0" (step A753; N), the process of updating the number of high probability variations is ended. When the number of high-probability fluctuations is “0” (step A753; Y), the information in the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and the signal regarding the high-probability end is saved in the external information output data area ( Step A755). Note that the high probability end signal is a signal that turns off two big hit signals.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。 Then, a signal related to the end of high probability & time saving (high probability & no time saving or high probability & time saving) is saved in the test signal output data area (step A756). In addition, the signal regarding the end of high probability & time saving, the signal to turn off the special symbol 1 high probability state signal, the signal to turn off the special symbol 2 high probability state signal, and the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal A signal to turn on, a signal to turn off the special symbol 2 variation time reduction state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal. In addition, even in the special figure high probability, since the general figure only changes the probability state, the normal symbol 1 variation time reduction state signal and the normal electric auditors product 1 open extension state signal are always turned off.

そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the number without saving time is saved in the game state display number area (step A757), and the universal figure low probability flag is saved in the universal figure game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A760). The signal relating to the left-handed instruction is a signal for turning off the firing position designation signal 1. Then, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A761), and the high-probability variation number update process is terminated.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Production mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (steps A727 and A736) in the special figure displaying process will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a view showing a flowchart of the effect mode information check processing of the first embodiment.

演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。 In the production mode information check processing, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a non-update code (step A771), and if the next mode transition information is a non-update code (step A771; Y), The production mode information check process ends. In this case, the effect mode is not changed according to the number of special figure variation display games executed, for example, when the effect mode that continues until the next big hit in the high probability state is selected, etc. Is.

次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。 When the next mode transition information is not the no-update code (step A771; N), the production remaining rotational speed, which is the executable number of the special figure variation display game until the production mode is changed, is updated by "-1" (step A772). ), it is determined whether the remaining effect rotation speed is "0" (step A773). The process of step A772 is a counting unit that counts the number of times the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are executed.

演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 When the effect remaining rotation speed is not "0" (step A773; N), the effect mode information check processing is ended. When the effect remaining rotation speed is "0" (step A773; Y), that is, when changing the effect mode from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774), The address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (step A775).

移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。 The effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A776), and the effect remaining rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining speed area (step A777). The effect mode to be changed (destination effect mode) can be known from the next mode change information already saved before step A776. Next mode transition information on the next production mode of the transitioning production mode is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). The processing of step A776 is a production mode execution control means for performing execution control of any one of a plurality of production modes (game modes) corresponding to the counting result by the counting means (step A772). (Game mode execution control means).

ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。 A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at power failure recovery (step A780). When the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery, that is, when the probability state does not change (step A780; Y), the production mode is performed without transmitting the command to the production control device 300. The information check process ends. When the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area at power failure recovery (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area at power failure recovery (step A781), and the effect command is set. Processing (step A782) is performed.

そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。 Then, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A777 is prepared (step A783), and effect command setting processing (step A784) is performed. Then, a high-probability variation number command corresponding to the high-probability variation number is prepared (step A785), effect command setting processing (step A786) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A787).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。 If the new effect mode is not the left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check process ends. If the new effect mode is a mode for left-handed striking (step A787; Y), a left-handing instruction notification command is prepared (step A788), effect command setting processing (step A789) is performed, and effect mode information check is performed. The process ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare/interval processing transition setting processing 1]
Next, the details of the fanfare/inter-interval process shift setting process 1 (step A724) in the above-described special figure display process will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a view showing a flowchart of the fanfare/inter-interval processing shift setting processing of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。 In the fanfare/inter-interval processing transition setting processing 1, first, the processing number “3” related to the fan-fare/interval processing is set as the processing number (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。 Next, the signal regarding the start of the big hit (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signals related to the start of the big hit include, for example, a signal for turning on one signal for the big hit (a big hit and a small hit) and a signal for turning on four big hits (a big hit).

次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal relating to the end of high probability and shortening of time is saved in the test signal output data area (step A794). Signals related to the end of high probability & time saving, for example, a signal to turn off the special symbol 1 high probability state signal, a signal to turn off the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time shortening state signal A signal to turn on, a signal to turn off the special symbol 2 variation time reduction state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal.

その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。 After that, the information in the number-of-rounds area for managing the number of rounds executed in the special gaming state is cleared (step A795), the number without saving time is saved in the gaming state display number area (step A796), and the universal figure game mode flag is set. The universal figure low probability flag is saved in the area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。 Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the information in the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the gaming state display LED relating to the display of the high probability state (step A799). The special figure low probability & no time saving flag is saved in the figure game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), and the special figure fluctuation that can be executed in a high probability state The information in the high-probability variation frequency region that manages the number of display games is cleared (step A802). As a result, the high-probability state and the time saving state are terminated, and the normal probability state and the normal state are established.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。 After that, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), and since the game control device 100 manages the effect mode, the information of the effect remaining rotation speed area is cleared (step A804). The code without update is saved in the next mode shift information area (step A805). Then, the signal related to the right-handing instruction (the firing position designation signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A806), and the display LED during right-handing is turned on, so that the game state display number 2 area is right-handed. The number in the state is saved (step A807), and the fanfare/inter-interval processing shift setting processing 1 is ended. As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare middle processing transition setting processing 1]
Next, the details of the small hit fanfare mid-process transition setting process 1 (step A734) in the above-mentioned special figure displaying process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the small hit fanfare processing transition setting processing 1 of the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。 In the small hitting fanfare middle processing shift setting processing 1, first, the processing number "7" related to the small hitting fanfare middle processing is set as a processing number (step A811), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A812). Then, the small hit fanfare time (for example, 300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A813), and the signal related to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step A814). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal for turning on one signal of the big hit (outputting the big hit + the small hit).

そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。 Then, the signal related to the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal related to the start of the small hit is, for example, a signal for turning on the special symbol 1 small hit signal.

そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。 Then, the information of the special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A816), and the fraud monitoring outside flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A817). Then, the signal related to the right-handing instruction is saved in the test signal output data area (step A818). The signal relating to the right-handing instruction is, for example, a signal that turns on the firing position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。 Then, in order to turn on the indicator LED for right hitting, the number for right hitting is saved in the game status display number 2 area (step A819), and the small hit fanfare mid processing shift setting processing 1 is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during fanfare/interval]
Next, details of the fanfare/interval processing (step A11) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of fanfare/interval processing according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。 In the fanfare/interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by “+1” (step A901), a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A902), and the production command setting process is performed. (Step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。 After that, the special winning opening operation determination table is set (step A904), the open switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special game state is the acquired open switching determination. It is determined whether the value is larger than the value (step A906).

ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 When the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A906; Y), the opening time of the special winning opening for short opening (0.2 s in the case of the first embodiment) is set in the special figure game processing timer area. The game is saved (step A907), a special winning opening opening process transition setting process (step A909) is performed to open the special winning port, and the fanfare/interval processing is ended.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 When the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A906; N), the opening time of the special winning opening for long opening (29 s in the case of the first embodiment) is set to the special figure game processing timer area. (Step A908), the special winning opening opening process transition setting processing (step A909) is performed to open the special winning opening, and the fanfare/interval processing ends.

ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。 Here, in the first embodiment, as a big hit pattern, (1) 4R, big winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, big winning opening opening information 2 (all long opening), ( 3) 16R, big prize opening information 3 (1-4R is long opening, 5-16R is short opening), (4) 4R, big winning opening information 4 (all long opening), (5) 16R, big winning Mouth opening information 5 (all long opening), (6) 16R, big winning mouth opening information 6 (1 to 8R long opening, 9 to 16R short opening), (7) 16R, big winning mouth opening information 7 (1 4R is set to long open, 5 to 16R is set to short open).

したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。 Therefore, in the special winning opening operation determination table, the special winning opening opening information 1 data and the opening switching determination value “0”, the special winning opening opening information 2 data and the opening switching determination value “16”, the big winning opening. The opening information 3 data and the opening switching determination value “4” are the big winning opening opening information 4 data and the opening switching determination value “4”, the big winning opening opening information 5 data and the opening switching determination value “16”. The special winning opening opening information 6 data and the opening switching determination value “8” are stored in association with the special winning opening opening information 7 data and the opening switching determination value “4”. A long opening operation is performed while the number of rounds is equal to or less than the open switching determination value, and a short opening operation is performed when the number of rounds exceeds the open switching determination value.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Transition setting process during the process of opening the special winning opening]
Next, details of the special winning opening opening process transition setting process (step A909) in the above-described fanfare/interval process will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a view showing a flowchart of the special winning opening opening process shift setting process of the first embodiment.

大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。 In the process for setting the process for opening the special winning opening, first, the process number “4” related to the process for opening the special winning port is set as the process number (step A911), and the process number is saved in the special figure game process number area. (Step A912). After that, the signal related to the opening of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal related to the opening of the special winning opening is, for example, a signal for turning on the special electric auditors product 1 operating signal.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。 Next, the information of the special winning opening count number area for storing the number of winnings in the special winning opening is cleared (step A914). Then, the on-data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A915), and the special winning opening opening process transition setting processing is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during opening of the special winning opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step A12) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a view showing a flowchart of the special winning opening opening process of the first embodiment.

大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。 In the special winning opening opening process, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit value region of the RWM to determine whether or not the current round is the final round. Is determined (step A1001).

最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is the final round (step A1001; Y), the final remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and the ending command is prepared (step A1001). A1009), the process proceeds to step A1010, and the subsequent processes are performed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。 If it is not the final round (step A1001; N), the special winning opening operation determination table is set (step A1002), the opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired (step A1003), and the number of rounds is set. It is determined whether the open switching determination value is exceeded (A1004).

ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds exceeds the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1005). , An interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to step A1010, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds does not exceed the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1006). , An interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to step A1010, and the subsequent processes are performed.

その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
After that, the effect command setting process (step A1010) is performed, the special winning opening remaining ball process transition setting process (step A1011) is performed, and the special winning opening opening process is ended.
[Prize winning hole remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the special winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011) in the above-described processing for opening the special winning opening will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a view showing a flowchart of the special winning opening remaining ball processing shift setting processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。 In the special winning opening remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number “5” related to the special winning opening remaining ball processing is set as a processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. Yes (step A1022). Then, the OFF data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1023), and the special winning opening remaining ball processing transition setting processing is ended.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Remaining sphere processing of big winning mouth]
Next, details of the special winning opening remaining ball process (step A13) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a view showing a flowchart of the special winning opening remaining ball processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。 In the special winning opening remaining ball processing, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value of the round number upper limit value area of the RWM to determine whether or not the current round is the final round. Is determined (step A1101).

最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 In the case of the final round (step A1101; Y), a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1111), and the loaded flag, special winning opening opening information, and ending time corresponding to the stop symbol pattern ( For example, 1.9s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step A1113), the big hit end processing transition setting processing (step A1114) is performed, and the special winning opening remaining ball processing is ended.

最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is not the final round (step A1101; N), the special winning opening operation determination table is set (step A1102), and the opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), it is determined whether the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1105), and the number of rounds is larger than the open switching determination value. In this case (step A1105; Y), the process proceeds to step A1109 and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is not larger than the open switching value (step A1105; N), it is determined whether or not the special winning opening opening information is a value of the rank down effect system (step A1106), and the big winning opening opening information is If the value is not a rank-down effect system value (step A1106; N), the process proceeds to step A1109 and the subsequent processes are performed.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the special winning opening opening information is the value of the rank-down performance system (step A1106; Y), it is determined whether or not the number of rounds is the value of the special performance round (for example, 2R, 4R, 8R) ( If the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107) (step A1107; N), the process proceeds to step A1109 and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), the interval time for rank down effect (for example, 3.6 s) is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. , And the subsequent processing.

そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, the interval time is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), fanfare/interval processing shift setting processing 2 (step A1110) is performed, and the special winning opening remaining ball processing is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare/interval processing transition setting processing 2]
Next, details of the fanfare/inter-interval process shift setting process 2 (step A1110) in the above-described special winning opening remaining ball process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the fanfare/interval processing shift setting processing 2 of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 In the fanfare/interval processing shift setting processing 2, first, the processing number “3” related to the fanfare/interval processing is set as a processing number (step A1121), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1122). Then, the signal related to the end of opening of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1123). The signal regarding the end of opening the special winning opening is, for example, a signal for turning off the special electric auditors product 1 operating signal.

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare/inter-interval processing shift setting processing 2 is ended.
[Big hit end process transition setting process]
Next, the details of the big hit ending process shift setting process (step A1114) in the above-described special winning opening remaining ball process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end process transition setting process of the first embodiment.

大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。 In the big hit ending process transition setting process, first, the process number "6" related to the big hit ending process is set as a process number (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132).

そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 Then, the signal relating to the end of opening the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). The signal regarding the end of opening the special winning opening is, for example, a signal for turning off the special electric auditors product 1 operating signal.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。 Next, the information of the special winning opening count number area that stores the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A1134), and the information of the round number area that stores the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1135). .. Then, the information in the round number upper limit value area that stores the upper limit value of the round number in the special game state is cleared (step A1136), and the information in the round number upper limit value information area that stores the flag for determining the upper limit value of the round number is set. Clear (step A1137). Then, the information in the special winning opening opening information area that stores the flag for determining the opening information of the special winning opening is cleared (step A1138), and the jackpot end transition setting process is ended.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit ending process (step A14) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the big hit ending process according to the first embodiment.

この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。 In the big hit ending process, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is time reduction operation data (step A1201). When it is not time saving operation data (step A1201; N), big hit end setting processing 1 (step A1202) is performed, and when it is time saving operation data (step A1201; Y), big hit end setting processing 2 (step A1203) is performed. ..

そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。 Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。 Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area. (Step A1206). Furthermore, the effect remaining rotation speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1207), and the mode next to the effect mode set after the end of the special game state. The transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。 After that, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A1210), and effect command setting processing (step A1211) is performed.

なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。 It should be noted that the probability information commands include a plurality of commands in which "high probability/shortening time" or "high probability/shortening time" is further included in the effect mode information. In the case of the first embodiment, since the probability change state (so-called ST state) is surely established after the big hit ends, the probability information commands are "high probability/time saving/production mode A", "high probability/time saving/production". There are "Mode B", "High probability/with time reduction/production mode C", and "High probability/without time reduction/production mode A", which are not used in this process, but other "Low probability/without time reduction/production mode A". , "Low probability/no time saving/production mode B" and "Low probability/no time saving/production mode C".

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A1212), and effect command setting processing (step A1213) is performed.
Next, a high-probability variation number command corresponding to the high-probability variation number is prepared (step A1214), effect command setting processing (step A1215) is performed, and it is determined whether or not a time saving state occurs after the big hit ends (step. A1216).

大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
When the time saving state occurs after the big hit ends (step A1216; Y), the special figure normal process shift setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process ends.
In addition, when the time saving state does not occur after the big hit ends (step A1216; N), a left-hand-stroke instruction notification command is prepared (step A1217), and after effect command setting processing (step A1218), the special figure normal processing shifts. The setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit ending process is ended.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Big hit end setting process 1]
Next, details of the big hit end setting process 1 (step A1202) in the big hit end process described above will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end setting process 1 according to the first embodiment.

大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。 In the jackpot end setting process 1, first, a signal regarding no time saving state is saved in the external information output data area (step A1221). The signal regarding no time saving condition is, for example, a signal that turns off two jackpot signals.

次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal relating to the start without the high probability state and the time saving state is saved in the test signal output data area (step A1222). Note that the high probability state and the signal related to the start without the time saving state are, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 variation time. It includes a signal that turns off the shortened state signal, a signal that turns off the special symbol 2 fluctuation time shortened state signal, and a signal that turns off the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。 Next, a number without a time saving state is saved in the game state display number area (step A1223), a universal figure low probability flag is saved in the universal figure game mode flag area (step A1224), and the special figure game mode flag area is stored. The special figure high probability & no time saving flag is saved (step A1225). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high-probability fluctuation number area (step A1226), and the signal regarding the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1227). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal that turns off the firing position designation signal 1.

次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to turn off the indicator LED for right hitting, the number for left hitting is saved in the game status display number 2 area (step A1228), and the jackpot end setting process 1 ends.
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the big hit end setting process 2 (step A1203) in the big hit end process described above will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end setting process 2 according to the first embodiment.

大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。 In the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of the time saving state is saved in the external information output data area (step A1231). The signal relating to the start of the time saving state is, for example, a signal for turning on the two jackpot signals. Since the signal related to the start of the time saving state is output from during the big hit, it is continuously saved in the external information output data area.

次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。 Next, the signals relating to the start of the high probability state and the time saving state are saved in the test signal output data area (step A1232). A signal related to the start of the high probability state and the time saving state is, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 variation time shortening state signal. The signal to turn on, the signal to turn on the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and the signal to turn on the normal symbol 1 high probability state signal are included.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。 Next, the number with the time saving state is saved in the game state display number area (step A1233), the universal figure high probability flag is saved in the universal figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is stored. The special figure high probability & time saving flag is saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation number area (step A1236), and the big hit end setting process 2 is ended. In the case of the first embodiment, the right hitting mode is set during the time saving state, but the right hitting mode is set from the midst of the big hit. Therefore, the big hit end setting process 2 does not perform the right hitting setting.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing migration setting processing 2]
Next, details of the special figure normal process shift setting process 2 (step A1219) in the above-described big hit ending process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a view showing a flowchart of the special figure normal process shift setting process 2 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。 In the special figure normal process shift setting process 2, first, the process number "0" related to the special figure normal process is set as the process number (step A1241), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1241). A1242).

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。 After that, the signal regarding the end of the big hit is saved in the external information output data area (step A1243). The signals regarding the end of the big hit include, for example, a signal that turns off one big hit signal, a signal that turns off three big hit signals, and a signal that turns off four big hit signals.

次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal regarding the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step A1244). The signal regarding the end of the big hit, the signal which turns off the condition device operating signal, the signal which turns off the accessory continuous operating device operating signal, the signal which turns off the signal per special symbol 1 and the special symbol 2 per Includes a signal to turn off the signal.

続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。 Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of big hits is cleared (step A1246), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A1248), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A1249). To finish.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle processing (step A15) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a view showing a flowchart of the small hitting fanfare processing during the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hitting fanfare processing, the small hitting processing transfer setting processing (step A1301) is performed, and the small hit fanfare processing is ended.
[Small hit medium processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit mid processing shift setting processing (step A1301) in the above small hit fanfare mid processing will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 is a view showing a flowchart of the small hit mid-game transfer setting process of the first embodiment.

小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。 In the small hit mid-game transfer setting process, first, the process number “8” related to the small hit mid-process is set as a process number (step A1311), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1312). ).

そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。 Then, the small hit opening time (for example, 0.2 s) is set in the special figure game processing timer area (step A1313), and the signal related to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). The signal related to the start of the small hitting operation is, for example, a signal for turning on the special electric accessory 1 operating signal.

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。 Then, the on-data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1315), and the information of the special winning opening count number area for storing the number of winnings to the special winning opening is stored. Clear (step A1316).

そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the small hitting operation initial value (for example, "0") is saved in the small hitting middle control pointer area (step A1317), and the small hitting middle processing shift setting processing ends.
[Processing during small hits]
Next, the details of the small hitting process (step A16) in the above special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a view showing a flowchart of the small hitting process according to the first embodiment.

小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。 In the small hit medium processing, first, the small hit medium control pointer is loaded from the small hit medium control pointer area (step A1401), and the value of the loaded small hit medium control pointer is the small hit operation end value (eg, "6"). It is determined whether or not the above (step A1402).

ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。 If the value of the loaded small hit midpoint control pointer is not greater than or equal to the small hit midpoint operation end value (step A1402; N), the value of the small hit midpoint control pointer in the small hit midpoint control pointer area is updated by "+1" (step A1403). ), a small hit operation shift setting process (step A1404) is performed, and the small hit mid-process is ended. When the value of the loaded small win control pointer is equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is special. It is determined whether or not there is a high figure probability (step A1406). In the determination in step A1406, the probability state is the determination target, and the time saving state is not the determination target.

ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。 If the loaded flag is in the high probability of special figure (step A1406; Y), the process proceeds to step A1409, and the subsequent processes are performed. If the loaded flag is not in the high probability of special figure (step A1406; N), a command for the small hit end screen is prepared (step A1407), and effect command setting processing (step A1408) is performed. Then, the small hit remaining ball processing shift setting processing (step 1409) is performed, and the small hit middle processing is ended.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation transition setting process]
Next, details of the small hitting movement transition setting process (step A1404) in the above-described small hitting process will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the small hit operation shift setting process of the first embodiment.

小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウエイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。 In the small hit operation shift setting process, first, the value of the small hit mid-control pointer loaded in step A1401 is determined (step A1411). When the value of the control pointer during small hit in step A1401 is "0", "2", or "4" (step A1411; pointer=0, 2, 4), the value of the control pointer during small hit is set to the value. The corresponding wait time (1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A1412). Then, the off data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hit operation transition setting process is ended.

ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。 When the value of the control pointer during small hit in step A1401 is "1", "3", or "5" (step A1411; pointer=1, 3, 5), the value of the control pointer during small hit is set to the value. The opening time (200 ms) of the corresponding special winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step A1414). Then, the ON data of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hit operation transition setting process is ended.

ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Here, the small hit operation will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66 is a diagram showing a timing chart of the small hit operation of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointer.

小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウエイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウエイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウエイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。 The small hit operation is the small hit fanfare time (300 ms), the subsequent big winning opening opening time (200 ms), the subsequent wait time (1500 ms), the subsequent large winning opening opening time (200 ms), and the subsequent weight. Time (1500 ms), subsequent special winning opening opening time (200 ms), subsequent weight time (1500 ms), subsequent large winning opening opening time (200 ms), and remaining ball processing time (1900 ms), It is a series of operations for a total of 7600 ms consisting of a small hit ending time (100 ms).

なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。 In the case of the small hitting operation, the value of the control pointer becomes “0” after the first time when the special winning opening is opened, and the value of the control pointer goes through each process corresponding to “0” to “5”, The value of the control pointer becomes "6". In this way, in the case of the small hit operation, the small hit remaining ball processing is performed after the opening operation of the special variation winning device 38 four times. In the small hitting operation, the small hitting ending time is set after the remaining ball processing time to make an apparent ending time of 2000 ms obtained by adding the remaining ball processing time 1900 ms to the control small hitting ending time 100 ms.

なお、小当りファンファーレ時間とウエイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。 During the small hit fanfare time, the wait time, the remaining ball processing time, and the small hit ending time, the special variation winning device 38 is closed by turning off the special winning opening solenoid 38b. Also, during the special winning opening opening time, the special variation winning device 38 opens by turning on the special winning opening solenoid 38b.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball processing transfer setting processing]
Next, details of the small hit remaining ball processing shift setting processing (step A1409) in the above-described small hitting processing will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a view showing a flowchart of the small hit remaining ball processing shift setting processing of the first embodiment.

小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。 In the small hit remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number "9" related to the small hit remaining ball processing is set as the processing number (step A1421), and the processing number is saved in the special figure game processing number area ( Step A1422).

そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。 Then, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the special winning opening (special variation winning device 38) is turned off in the special winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit remaining ball processing transition setting processing ends.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball treatment]
Next, details of the small hit remaining ball process (step A17) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of the small hit remaining ball process of the first embodiment.

小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit remaining ball process, a small hit end process shift setting process (step A1501) is performed, and the small hit remaining ball process is ended.
[Small hit end processing transition setting processing]
Next, details of the small hit ending process transition setting process (step A1501) in the above-mentioned small hit remaining ball process will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of the small hitting end process shift setting process of the first embodiment.

小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。 In the small hit completion process transition setting process, first, the process number “10” relating to the small hit end process is set as a process number (step A1511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1512). ).

そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 Then, the small hit ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and the signal related to the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1514). The signal relating to the end of the small hit operation is, for example, a signal that turns off the special electric auditors product 1 operating signal.

そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。 Then, the information of the special winning opening count number area for storing the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A1515), the information of the control pointer area during the small hit is cleared to zero (step A1516), and the small hit end transition setting process is performed. To finish.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit ending process (step A18) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a diagram showing a flowchart of the small hit ending process according to the first embodiment.

小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the small hit ending process, first, a flag relating to a probability state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1601 is in the high special figure probability (step A1601). A1602). If the flag loaded in step A1601 is in the high probability of special figure (step A1602; Y), the process proceeds to step A1619 and the subsequent processes are performed.

ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。 If the flag loaded in step A1601 is not in the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), and the effect set when the fluctuation starts (when the stop symbol is set) The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (step A1604).

そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。 Then, the effect mode number is acquired and saved in the effect mode number area (step A1605), the effect remaining rotation speed is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1606), and the next mode transition information is acquired. It is saved in the next mode transition information area (step A1607).

そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。 Then, the probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A1606 is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609). ..

準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。 When the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619 and the subsequent processes are performed. When the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), and the effect command setting process (step A1610) is performed. A1611) is performed.

そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。 Then, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and effect command setting processing (step A1613) is performed. Also, a high-probability variation number command corresponding to the high-probability variation number is prepared (step A1614), effect command setting processing (step A1615) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A1616).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。 If the new effect mode is not the left-handed mode (step A1616; N), the process moves to step A1619. If the new effect mode is a mode for left-handing (step A1616; Y), a left-handing instruction notification command is prepared (step A1617), and effect command setting processing (step A1618) is performed.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, a flag relating to the time saving state is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1619), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1619 is during the special figure saving time (step A1620). If the flag loaded in step A1619 is in the special figure saving time (step A1620; Y), the special figure normal process shift setting process 3 (step A1623) is performed, and the small hit ending process is ended.

ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。 When the flag loaded in step A1619 is not during the special drawing time saving (step A1620; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1621). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal that turns off the firing position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, in order to turn off the indicator LED for right-handedness, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1622), and the special figure normal process shift setting process 3 (step A1623) is performed. The hit ending process is ended.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing migration setting processing 3]
Next, details of the special figure normal process shift setting process 3 (step A1623) in the above-mentioned small hit end process will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a view showing a flowchart of the special figure normal process shift setting process 3 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。 In the special figure normal process shift setting process 3, first, the process number "0" related to the special figure normal process is set as the process number (step A1631), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1631). A1632).

そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。 Then, the signal regarding the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A1633), and the signal regarding the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off one big hit signal. The signal regarding the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the special symbol 1 small hit signal.

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。 Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A1635), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, the information in the special figure game mode flag saving area is cleared (step A1637), the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special figure normal processing shift setting processing 3 is executed. finish.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Production command setting process]
Next, details of the effect command setting process in the above-mentioned subroutine of the special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the effect command setting process of the first embodiment.

演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。 In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A1702). When the rendering serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. When the effect serial transmission buffer is not full (step A1702; N), command data (MODE) is written in the effect serial transmission buffer (step A1703).

これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。 As a result, an effect command (MODE) is transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control apparatus 100. In the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte structure such as “MODE” and “ACTION” like a production command, but it may be configured in a byte structure of more than that. In those cases, a flow chart corresponding to a multi-byte configuration may be used.

そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
Then, the status of the production serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether the production serial transmission buffer is full (step A1705).
When the effect serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. When the effect serial transmission buffer is not full (step A1705; N), the command data (ACTION) is written in the effect serial transmission buffer (step A1706), and the effect command setting process ends.

コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。 By writing command data (ACTION) in the production serial transmission buffer, the production command (ACTION) is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. Will be done.

このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。 In this way, the effect command (MODE) and the effect command (ACTION) are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication. The effect control device 300 receives these commands and performs effect control on the screen of the display device 41 or the like. Since the serial communication is performed using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100, there is an advantage that the configuration is simple.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Design fluctuation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (step A22) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of the symbol variation control processing of the first embodiment.

図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。 In the symbol variation control process, first, it is checked whether the target variation control flag is set and the symbol is fluctuating (step A1801), and as a result of the check, it is determined whether it is fluctuating (step A1802). ..

変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。 If it is changing (step A1802; Y), the symbol display table (for change) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the blinking control timer that measures the variation time of the target symbol is updated by "-1" (step A1804), and it is determined whether the blinking control timer is "0" (step A1805).

点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、対象の図柄、状態に対応する点滅制御タイマ初期値を取得し(ステップA1806)、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1807)する。なお、点滅制御タイマ初期値については、図74を用いて後で説明する。 When the blink control timer is "0" (step A1805; Y), the blink control timer initial value corresponding to the target symbol and state is acquired (step A1806), and the blink control timer initial value is changed to the target symbol. The data is saved in the blinking control timer area (step A1807). The blink control timer initial value will be described later with reference to FIG.

そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1808)、ステップA1809の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1809の処理に移行する。 Then, the variable symbol number of the target symbol is updated by "+1" (step A1808), and the process proceeds to step A1809. When the blinking control timer is not "0" (step A1805; N), the process proceeds to step A1809.

そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1809)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。 Then, the display data corresponding to the value of the variable symbol number area of the target symbol is acquired (step A1809), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol fluctuation control process is ended. To do.

ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1810)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1811)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。 If it is not changing in step A1802 (step A1802; N), the symbol display table (for stop) corresponding to the target symbol is acquired (step A1810). Then, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is acquired (step A1811), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is ended. To do.

なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。 In addition, on the fluctuation control table prepared in the special figure game processing, information of the lower address of the fluctuation control area, the address of display table 2 (for stop) and the address of display table 1 (for change) is defined. There is.

〔点滅制御タイマ初期値テーブル〕
次に、上述の図柄変動制御処理で取得する点滅制御タイマ初期値(ステップA1806)の詳細について図74を用いて説明する、図74は、第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
[Flashing control timer initial value table]
Next, details of the blink control timer initial value (step A1806) acquired in the above-described symbol variation control process will be described with reference to FIG. 74. FIG. 74 is an example of the blink control timer initial value table of the first embodiment. FIG.

点滅制御タイマ初期値は、対象の図柄(特図1、特図2、普図)とその状態(状態1、状態2)ごとに設定されている。
点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合には80msであり、特図1が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、特図2が状態1である場合には80msであり、特図2が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、普図が状態1である場合には160msであり、普図が状態2である場合には120msである。
The blinking control timer initial value is set for each target symbol (special figure 1, special figure 2, universal figure) and its state (state 1, state 2).
The initial value of the blinking control timer is 80 ms when Toku-zu 1 is in state 1, and is 60 ms when Toku-zu 1 is in state 2. The initial value of the blink control timer is 80 ms when Toku-zu 2 is in the state 1, and is 60 ms when Toku-zu 2 is in the state 2. The initial value of the blinking control timer is 160 ms when the universal figure is in state 1, and 120 ms when the universal figure is in state 2.

なお、点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が小さいがこれに限らない。点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が大きいものであってもよい。たとえば、点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合に60msであり、特図1が状態2である場合に80msであり、特図2が状態1である場合に60msであり、特図2が状態2である場合に80msであり、普図が状態1である場合に120msであり、普図が状態2である場合に160msであってもよい。 Although the initial value of the blink control timer is smaller in the value of state 2 than in the value of state 1, it is not limited to this. The blinking control timer initial value may be larger in the value of state 2 than in the value of state 1. For example, the initial value of the blink control timer is 60 ms when Toku-zu 1 is in state 1, 80 ms when Toku-zu 1 is in state 2, and 60 ms when Toku-zu 2 is in state 1. The time may be 80 ms when the special figure 2 is in the state 2, 120 ms when the general figure is in the state 1, and 160 ms when the general figure is in the state 2.

なお、状態2は、状態1と比較して遊技者に有利な遊技状態であり、遊技機ごとに具体的な遊技状態を設定可能である。たとえば、第1の実施形態の遊技機は、特図1または特図2が確率変動状態でないときが状態1に相当し、特図1または特図2が確率変動状態であるときが状態2に相当する。 The state 2 is a game state that is more advantageous to the player than the state 1, and a specific game state can be set for each gaming machine. For example, the gaming machine of the first embodiment corresponds to state 1 when Toku-zu 1 or Toku-zu 2 is not the probability variation state, and corresponds to State 2 when Toku-zu 1 or Toku-zu 2 is the probability variation state. Equivalent to.

これにより、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示可能である。 Thereby, in the gaming machine 10, in the collective display device 50, in addition to the state display section 57, the special figure 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the universal symbol display section 55 are used to play the game of the gaming machine 10. The status can be displayed.

また、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に代えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示することもできる。たとえば、遊技機10は、状態表示部57において第1の期間に第1の状態表示をおこない、その後の第2の期間で状態表示部57において第2の状態表示をおこない、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで第1の状態表示をおこなうことができる。より具体的には、遊技機10は、通常状態から確率変動状態等の遊技状態遷移時に状態表示部57において遊技状態遷移の報知(トリガ報知)をおこなう。また、遊技機10は、通常状態あるいは確率変動状態等の遊技状態が定常状態であるときに特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とにおいて遊技状態が定常状態であることの報知(定常報知)をおこなう。なお、遊技機10は、必ずしも特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技状態の報知をおこなうことを要しない。遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55のうちの1つ、または2つで遊技状態の報知をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。さらに、遊技機10は、状態表示部57と特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。したがって、遊技機10は、遊技者にとって理解容易な遊技進行を報知できる。 Further, the gaming machine 10 includes a special display 1 symbol display section 53, a special figure 2 symbol display section 54, and a universal symbol display section 55, instead of the state display section 57, in the collective display device 50. Can also be displayed. For example, the gaming machine 10 performs the first state display in the first period on the state display unit 57, then performs the second state display on the state display unit 57 in the second period thereafter, and the special symbol 1 symbol display The first state display can be performed by the unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the universal symbol display unit 55. More specifically, the gaming machine 10 notifies the game state transition (trigger notification) on the state display unit 57 when the game state transitions from the normal state to the probability variation state or the like. Further, the gaming machine 10 is in the special state 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the general symbol display section 55 when the game state such as the normal state or the probability variation state is a steady state. Is a steady state (steady state notification). In addition, the gaming machine 10 does not necessarily need to notify the gaming state with the special symbol 1 symbol display unit 53, the special symbol 2 symbol display unit 54, and the general symbol symbol display unit 55. The gaming machine 10 may be one of the special symbol 1 symbol display portion 53, the special symbol 2 symbol display portion 54, and the general symbol symbol display portion 55, or one which notifies the gaming state. Further, the gaming machine 10 may notify a more complicated gaming state by combining the display modes of the special figure 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the universal symbol display section 55. .. Further, the gaming machine 10 notifies a more complicated game state by a combination of the display modes of the state display section 57, the special figure 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the universal symbol display section 55. May be Therefore, the gaming machine 10 can notify the progress of the game that is easy for the player to understand.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution processing (steps A476, A479, and A485) in the above-described fluctuation pattern setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram illustrating a flowchart of the distribution processing according to the first embodiment.

振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。 The distribution process is performed by selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1, or from the latter half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2. Processing for selecting the latter half variation pattern of the special figure variation display game, or for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game based on the variation pattern random number 3 from the first half variation selection table (first half variation pattern group) Is.

振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In the distribution process, first, the first data of the prepared second half variation group table (selection table), second half variation selection table (selection table), and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (that is, “0”). ) Is checked (step A1901), and as a result of the check, it is determined whether the leading data is a code without distribution (step A1902). Here, the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table store predetermined distribution values in association with at least one latter half fluctuation pattern group, latter half fluctuation pattern, and first half fluctuation pattern. In the case of a selection table that does not require, the distribution value “0”, that is, the code without distribution is defined at the beginning.

そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。 When the first data of the second half variation group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table is a code without distribution (step A1902; Y), the address of the data corresponding to the distribution result is updated ( (Step A1907), and the distribution process ends. On the other hand, when the first data of the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table is not the code without distribution (step A1902; N), the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table is used. The first specified distribution value is acquired (step A1903).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。 Subsequently, the distribution value acquired in step A1903 is calculated from the random number values (the values of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3) loaded in steps A473, A478, and A484 of the fluctuation pattern setting process. After the subtraction to calculate a new random number value (step A1904), it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). If the new random number value is not smaller than "0" (step A1905; N), the address is updated to the next distribution value (step A1906), and the process returns to step A1903.

すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。 That is, in step A1903, after the distribution values defined in the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are acquired, the random number value determined in step A1905 is set as a new random number value. The distribution value is subtracted, and a new random number value is calculated (step A1904). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). The above process is executed until it is determined in step A1905 that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y). As a result, at least one of the latter half fluctuation selection table, the latter half fluctuation pattern, and the first half fluctuation pattern defined in the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table is selected. Select the variable number or the first half variable number. When it is determined in step A1905 that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y), the address of the data corresponding to the distribution result is updated (step A1907), and the distribution process ends. To do.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図76を用いて説明する。図76は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte sorting process]
Next, details of the 2-byte allocation process (step A475) in the above-described fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the 2-byte allocation process of the first embodiment.

2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図76に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The 2-byte sorting process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1. As shown in FIG. 76, in the 2-byte distribution processing, first, is the leading data of the second-half fluctuation group table (selection table) prepared in the fluctuation pattern setting processing a code without distribution (that is, “0”)? Is checked (step A2001), and as a result of the check, it is determined whether or not the leading data is a code without distribution (step A2002). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variable group table (for example, some of the variable group tables when the result is out of order), there is no need to sort, so the sorting value “0”, that is, the code without sorting, is specified at the beginning. ..

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。 Then, when the first data of the latter half variable group table is a code without distribution (step A2002; Y), the address of the data corresponding to the distribution result is updated (step A2007), and the 2-byte distribution process ends. To do. On the other hand, if the data at the beginning of the second half variable group table is not a code without distribution (step A2002; N), one distribution value first specified in the second half variable group table is acquired (step A2003).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA2005にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。 Continuously, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2003 from the random number value (value of variable pattern random number 1) loaded in step A473 of the variable pattern setting process (step A2004). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005). If the new random number value is not smaller than "0" (step A2005; N), the address is updated to the next distribution value (step A2006), and the process returns to step A2003. That is, in step A2003, after the distribution value defined next in the variable group selection table is acquired, the distribution value is subtracted by using the determined random number value as a new random value in step A2005, and a new random value is added. A numerical value is calculated (step A2004). Then, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005).

上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed until it is determined in step A2005 that the new random number value is smaller than "0" (step A2005; Y). As a result, any one of the latter half fluctuation selection tables is selected from at least one latter half fluctuation selection table defined in the latter half fluctuation group table. When it is determined in step A2005 that the new random number value is smaller than “0” (step A2005; Y), the address of the data corresponding to the sorted result is updated (step A2007), and the 2-byte sorting process is performed. To finish.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[Public game processing]
Next, details of the universal figure game process (step S130) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 77 is a view showing a flowchart of the universal figure game processing of the first embodiment. In the public figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process relating to the general figure variation display game is controlled, the display of the general figure is set, and the like.

この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。 In this public figure game process, first, a gate switch monitoring process for monitoring an input from the gate switch 34a (step B1) is performed, and a Poden prize winning switch monitoring process for monitoring an input from the starting opening 2 switch 37a (step B2). To perform. Next, if the universal figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step B3). The minimum value of the universal figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the universal figure game processing timer has become "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。 If the value of the universal figure game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, if it is determined that the time has expired or has already expired, in order to branch to the processing corresponding to the universal figure game processing number. A process (step B5) of setting the referenced universal figure game sequence branch table in the register is performed, and a process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the universal figure game process number is performed using the table (step B6). .. Then, a subroutine call by the game processing number (step B7) is performed.

ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。 In step B7, if the game process number is "0", the fluctuation start of the general figure fluctuation display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the general figure fluctuation display game and the general figure fluctuation process are performed. In order to set the information necessary for this purpose, the ordinary figure routine processing (step B8) is performed. If the game process number is "1" at step B7, a general figure changing process (step B9) is performed to set information necessary for performing the general figure displaying process.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。 In step B7, when the game process number is "2", if the result of the universal figure variation display game is a hit, the normal electricity release time is set according to whether or not it is in the time saving state, and The normal figure displaying process (step B10) for setting the information necessary for performing the middle hitting process is performed. If the game process number is "3" in step B7, the process of hitting a normal figure hits is performed to continue the process of hitting a normal figure or to set the information necessary for performing the remaining ball of the normal electric ball (step). Perform B11).

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。 When the game process number is "4" at step B7, a normal electric ball remaining ball process (step B12) is performed to set information necessary for performing the per-universal-drawing ending process. When the game process number is "5" at step B7, a per-university-drawing end process (step B13) for setting information necessary for performing the general-university-drawing normal process (step B8) is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。 Then, prepare a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general pattern display (step B14), and a pattern fluctuation control process (step B15) related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general pattern display. Then, the ordinary figure game process ends. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the universal figure game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, it is determined that the time has not expired, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described general-university game process will be described. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the gate switch monitoring processing of the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not the game state is right-handed (step B102). Here, the game state of hitting to the right means during a big hit, during a small hit, or during special time saving (during normal power support). In the case of the game state where the player hits to the right (step B102; Y), the process proceeds to step B105. If the game state is not right hitting (step B102; N), a left hitting instruction command is prepared (step B103), effect command setting processing (step B104) is performed, and the figure holding number is acquired to obtain the figure holding number. Is determined to be less than the upper limit value (for example, "4") (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 If the number of reserved universal figures is less than the upper limit value (step B105; Y), the number of reserved universal figures is updated by "+1" (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the number of reserved universal figures is updated. Calculate (step B107). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (step B108), the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process is ended.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。 Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B105 that the number of reserved universal graphics is not less than the upper limit value (step B105; N). The gate switch monitoring process is ended.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[Prize winning prize switch monitoring process]
Next, the details of the ordinary electric prize winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned ordinary figure game process will be described. FIG. 79 is a view showing a flowchart of the ordinary prize winning switch monitoring processing of the first embodiment. In the ordinary electric prize winning switch monitoring process, first, it is determined whether or not the ordinary figure is hitting, that is, whether or not the ordinary figure changing display game is in a hit state and the ordinary variation winning device 37 is performing a predetermined number of opening operations. Is determined (step B111). Then, when the normal drawing is in progress (step B111; Y), it is determined whether or not there is an input to the starting port 2 switch 37a (step B112), and there is an input to the starting port 2 switch 37a (step B112; Y). When the determination is made, the count number of the general electric counter is updated by "+1" (step B113).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the updated count value of the general electric power counter has reached the upper limit value (for example, "6") (step B114), and the count value has reached the upper limit value (step B114; Y). When the determination is made, based on the fact that the number of counts of the general electric counter has reached the upper limit, as a process for closing the general electric power, the value of the operation end (for example, “4”) is saved in the control pointer area during the general drawing hit (for example, “4”). In step B115), the universal figure game process timer is cleared to zero (step B116), and the regular electric prize winning switch monitoring process ends. In other words, if there is a prize winning over the upper limit in the hit state of the universal figure, the value of the end of hit is saved in the process control pointer area during the universal figure hit, and the hit state of the universal figure is halfway. Try to finish.

また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。 In addition, when it is determined in step B111 that the normal drawing is not in progress (step B111; N), when it is determined in step B112 that there is no input to the starting port 2 switch 37a (step B112; N), or step B114. When it is determined that the count number has not reached the upper limit value (step B114; N), the ordinary electric prize winning switch monitoring process is ended.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
[Usually processing]
Next, the details of the ordinary figure ordinary process (step B8) in the above-mentioned ordinary figure game process will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of the normal figure normal processing of the first embodiment. In this ordinary figure normal process, first, it is determined whether or not the number of retained figures is "0" (step B121). If the number of retained figures is "0" (step B121; Y), The ordinary figure processing shift setting processing 1 (step B141) is performed, and the ordinary figure normal processing ends. In addition, when the general figure reservation number is not “0” (step B121; N), a random number is stored from the per-random number storage area (for reservation number 1), the per-symbol random number storage area (for reservation number 1) (step B122). The per-random number storage area (for holding number 1) and the per-symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to zero (step B123).

次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。 Next, it is determined whether or not the probability of a hit result in the universal figure fluctuation display game is higher than normal, that is, the state is in a time saving state (step B124). If it is not in the high probability of universal figure (step B124; N), the low probability lower limit determination value is set (step B125), and if it is in the high probability of universal figure (step B124; Y), the high probability lower limit determination value is set. It is set (step B126). The low probability upper limit determination value and the high probability upper limit determination value are common values (for example, “251”). Further, the low probability lower limit determination value and the high probability lower limit determination value are different values (for example, the low probability lower limit determination value is “251” and the high probability lower limit determination value is “1”), and are different from the low probability lower limit determination value. By comparison, the high probability lower limit judgment value is a small value. As a result, the hit probability becomes large at a high probability as compared with the low probability, and becomes 0/251 for a low probability and 250/251 for a high probability, for example.

次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。 Next, it is determined whether or not the hit random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (step B127). When the hit random number is not greater than or equal to the upper limit judgment value (step B127; N), whether or not the hit random number is less than the lower limit judgment value. It is determined (step B128). In step B127, if the hit random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (step B127; Y) or in steps B127 and B128 the hit random number is less than the lower limit judgment value (step B127; N, step B128; Y), that is, In the case of falling off, the deviation information is saved in the hit flag area (step B129), the deviation stop symbol number is set (step B130), and the deviation symbol information is saved in the normal figure stopping symbol information area (step B131). Further, in steps B127 and B128, when the hit random number is less than the upper limit judgment value and equal to or more than the lower limit judgment value, that is, in the case of winning (step B127; N, step B128; N), the hit information is saved in the hit flag area ( (Step B132), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (step B133), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B134). In the first embodiment, there are three types of winning symbols.

次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「−1」更新する(ステップB139)。すなわち、もっとも古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。 Next, the stop symbol number is saved in the universal symbol stop symbol area (step B135), and the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B136). After that, the random number storage area per figure is shifted (step B137), the empty area after the shift is cleared to zero (step B138), and the figure retention number is updated by "-1" (step B139). That is, with the execution of the universal figure fluctuation display game relating to the oldest universal figure hold number 1, the number of the universal figure hold numbers "2" to "4" that are suspended after the number "1" Is carried out one by one. By this process, the values for the number of reserved figures of 2 in the random number storage area per figure to the number of retained figures of 4 in the random number storage area per figure are moved from the number of reserved figures of 1 in the random number storage area for 3 figures Will be done. Then, the value for the number of reserved public figures of 4 in the random number storage area per universal figure is cleared and the number of reserved universal figures is decremented by "1".

そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, the routine change process transition setting processing (step B140) is performed, and the routine normal processing ends.
[Purpose normal processing migration setting processing 1]
Next, the details of the general/universal normal processing transition setting processing 1 (step B141) in the above-described general/universal normal processing will be described. FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of the universal figure/normal process shift setting process 1 of the first embodiment. In the general/universal figure normal process shift setting process 1, first, "0" is set as a process number for shifting to the general/universal figure normal process (step B151), and the process number is saved in the general/universal figure game process number area (step S151). B152). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the ordinary electric fraud monitoring period flag area (step B153), and the general/universal process shift setting process 1 ends.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Usage diagram change processing transition setting processing]
Next, details of the process of setting transition to normal figure process transition setting process (step B140) in the above-described normal figure normal process will be described. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of processing transition setting processing during universal figure fluctuation of the first embodiment. In this routine figure changing process transition setting process, first, "1" is set as the process number for shifting to the routine figure changing process (step B161), and the process number is saved in the routine figure game process number area ( In step B162), the universal figure fluctuation time (common to low probability and high probability (for example, 500 ms)) is saved in the universal figure game processing timer area (step B163). Then, the signal related to the start of the universal figure variation display game is saved in the test signal output data area (step B164). The signal relating to the start of the general figure variation display game is a signal for turning on the normal symbol 1 varying signal.

次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 Next, the during-change flag indicating that the ordinary-picture variation display game is changing is saved in the ordinary-picture variation control flag area (step B165). Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 ms), which is the initial value of the blinking cycle timer of the universal figure display, is saved in the universal figure blinking control timer area (step B166), and the universal figure changing process transition setting process is performed. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図83は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[Processing during fluctuations in general]
Next, the general figure changing process (step B9) in the above general figure game process will be described. FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the universal figure changing process according to the first embodiment. In this routine-during-universal-character changing process, a routine-during-universal-display processing transition setting process (step B171) is performed, and the process during normal-diagram changing is ended.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Processing transition setting process during normal figure display]
Next, the details of the process of setting a process of displaying a general figure during the above-described process of changing a general figure (step B171) will be described. FIG. 84 is a view showing a flowchart of the process of setting processing shift during general figure display of the first embodiment. In the general-drawing-display processing shift setting processing, first, the processing number is set to "2" as the setting processing for shifting to the general-drawing display processing (step B181), and the processing number is set in the general-use game processing number area. It is saved (step B182). After that, the general figure display time (for example, 600 ms) is saved in the general figure game processing timer area (step B183). Further, the signal relating to the end of fluctuation of the general figure is saved in the test signal output data area (step B184). In addition, the signal related to the end of the fluctuation of the universal symbol is a signal for turning off the signal during the normal symbol 1 fluctuation.

次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, a stop flag indicating that the general figure fluctuation display game is stopped is saved in the general figure fluctuation control flag area (step B185), and the general figure display in-progress processing shift setting processing is ended.
[Processing during normal figure display]
Next, the details of the processing for displaying a general figure (step B10) in the above-described general figure game processing will be described. FIG. 85 is a diagram showing a flowchart of the process of displaying a universal figure according to the first embodiment. In the normal figure displaying process, first, the hit flag (hit information or off information) set in the normal figure normal process is loaded (step B191), and the information in the hit flag area of the RWM is cleared (step B192). ), it is determined whether or not the loaded hit flag is hit information (step B193).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図81に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。 When the hit flag is not hit information (step B193; N), the normal figure normal process shift setting process 1 (step B198) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the process of displaying the normal figure is ended. The normal/universal process shift setting process 1 is the process shown in FIG. 81. On the other hand, when the hit flag is the hit information (step B193; Y), the hit process setting table is set (step B194).

そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。 Then, the hit start pointer value (any of the control pointers “0”, “2”, and “4”) corresponding to the universal figure stop symbol information is acquired and saved in the regular figure mid-control pointer area (step B195), The universal communication opening time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the universal figure stop symbol information is acquired and saved in the universal figure game processing timer area (step B196). Thereby, the opening mode of the normal variation winning device 37 in the time saving state is set, and for example, it is possible to open four times. After that, the processing for setting the transition to the normal figure is set (step B197), and the processing for displaying the universal figure ends.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)に関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Purpose per medium processing transition setting processing]
Next, the details of the process of setting processing for transition to general figure during normal processing (step B197) in the processing for displaying general figure will be described. FIG. 86 is a view showing a flowchart of the processing for setting processing shift during ordinary communication during the universal figure in the first embodiment. In the normal figure hitting mid-duty process shift setting process, first, "3" is set as the process number for shifting to the normal figure hitting mid-term process (step B201), and the process number is saved in the public figure game process number area. (Step B202). After that, the signal related to the start of hitting the universal figure variation display game (the signal related to the hitting of the universal figure variation display game) and the signal related to the initiation of the universal figure operation are saved in the test signal output data area (step B203). In addition, the signal related to the start of the general figure variation display game is a signal for turning on the normal symbol 1 hitting signal, and the signal related to the start of the normal electric actuation is a signal for turning on the normal electric accessory 1 operating signal. Is.

次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, in order to output a signal for driving (turning on) the general electric solenoid, the on data is saved in the general electric solenoid output data area (step B204).
Further, the information in the Hoden count number area that stores the number of prizes awarded to the normal variation winning device 37 is cleared (step B205), and the number of prizes awarded to the ordinary fluctuation winning device 37 in the regular telephony fraud monitoring period is stored. The information of the winning number area is cleared (step B206). Then, the flag that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is saved in the general electric fraud monitoring period flag area (step B207), and the process of setting the process during the per-universal-person hitting is ended.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Purpose of medium processing]
Next, the details of the normal figure hitting process (step B11) in the aforementioned general figure game process will be described. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of the per-universal-game hitting process according to the first embodiment. In this ordinary figure hitting mid-range processing, first, the ordinary figure hitting mid-range control pointer is loaded and prepared (step B211), and the value of the loaded ordinary figure mid-range control pointer is the value of the ordinary figure mid-range control pointer upper limit value area. It is determined whether or not (the value of the hit end) has been reached (step B212).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。 Then, when the value of the control pointer during hitting the universal figure has not reached the value in the upper limit value area for control pointer during the hitting figure (step B212; N), the control pointer during hitting the universal figure is updated by "+1" (step B213). Then, the normal power operation shift setting process (step B214) is performed, and the process during normal communication ends. In addition, when the value of the control pointer during the universal figure hits the value in the upper limit area of the control pointer during the universal figure (the value at the end of the hit) (step B212; Y), the step B213 is passed and the normal power operation shift setting is made. The process (step B214) is performed, and the process for hitting a universal figure ends.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図88は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
[Normal power operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric power operation shift setting process (step B214) in the above-mentioned normal-drawing-in-time process will be described. FIG. 88 is a diagram showing a flowchart of the normal power operation shift setting process of the first embodiment. This normal power operation shift setting process is a process for controlling the driving of the normal power solenoid 37c for opening and closing the normal variable winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer. In the normal power operation shift setting process, first, a branch process is performed according to the value of the control pointer (step B221).

制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウエイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。 When the value of the control pointer is either "0" or "2", the process proceeds to step B222. That is, in order to control the closing of the normal variation winning device 37, the wait time (for example, 200 ms) after the closing of the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is saved in the universal figure game processing timer area (step B222). In order to turn off the ordinary electric solenoid 37c, the OFF data is saved in the ordinary electric solenoid output data area (step B223), and the ordinary electric operation shift setting process is ended.

また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is either "1" or "3", the process proceeds to step B224. That is, in order to control the opening of the normal variable winning device 37, the normal electric prize opening time (for example, 1700 ms) which is the opening time of the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer is saved in the universal figure game processing timer area (step B224), the ON data is saved in the ordinary power solenoid output data area in order to turn on the ordinary power solenoid 37c (step B225), and the ordinary power operation shift setting process ends.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is "4", the process proceeds to step B226. That is, in order to finish the opening control of the normal variation winning device 37 and perform the ordinary electric ball remaining process (step B12), "4" is set as the process number (step B226). Then, this processing number is saved in the universal figure game processing number area (step B227), and the ordinary electric ball remaining processing time (for example, 600 ms) is saved in the universal figure game processing timer area (step B228). After that, the OFF data is saved in the ordinary power solenoid output data area in order to turn off the ordinary power solenoid 37c (step B229), and the ordinary power operation shift setting process ends.

次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図89を用いて説明する。図89は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Next, the normal electric power operation in the normal variation winning device 37 of the first embodiment will be described with reference to FIG. 89. FIG. 89 is a diagram showing a normal power operation timing chart of the normal variation winning device of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointer.

普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 In the case of the winning symbol 1 in the normal variation winning device 37, the normal electric charge operation is the general electric figure display time (600 ms), the subsequent normal electric charge open time (500 ms), and the remaining ball processing time (600 ms) in total, 1200 ms. Is a series of operations. In the case of the winning symbol 1, the value of the control pointer becomes “4” after the passage of the ordinary electricity opening time, and the ordinary electricity remaining ball processing is performed after one opening operation of the normal variation winning device 37.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウエイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 In addition, the normal electric power operation in the case of the hit symbol 2 in the normal variation winning device 37 is the normal electric figure display time (600 ms), the subsequent normal electric power opening time (1700 ms), the subsequent weight time (200 ms), and the subsequent time. It is a series of operations for a total of 4800 ms consisting of the normal electric opening time (1700 ms) and the remaining ball processing time (600 ms) thereafter. In the case of the winning symbol 2, the value of the control pointer becomes “2” after the elapse of the first normal electric power opening time, and the control pointer goes through the processes corresponding to “2” and “3”, respectively. The value of the pointer becomes "4". In this way, in the case of the winning symbol 2, the normal electric ball remaining ball processing is performed after the opening operation of the normal variable winning device 37 twice.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウエイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウエイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 Moreover, the normal electric power operation in the case of the hit symbol 3 in the normal variation winning device 37 is the general electric figure display time (600 ms), the subsequent normal electric power opening time (1700 ms), the subsequent weight time (200 ms), and the subsequent time. It is a series of operations for a total of 6700 ms including the normal electric opening time (1700 ms), the subsequent waiting time (200 ms), the subsequent normal electric opening time (1700 ms), and the remaining remaining ball processing time (600 ms). In the case of a winning symbol 3, the value of the control pointer becomes “0” after the first ordinary electric power opening time, and the values of the control pointer correspond to “0”, “1”, “2”, “3”. The value of the control pointer becomes "4" through the respective processes. In this way, in the case of the winning symbol 3, the normal electric ball remaining ball processing is performed after the opening operation of the normal variable winning device 37 three times.

なお、普図表示時間とウエイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。 In addition, during the normal figure display time, the wait time, and the remaining ball processing time, the normal variation winning device 37 is closed by the OFF control of the normal electric solenoid 37c. Further, during the normal electric power open time, the normal variation winning device 37 is opened by the ON control of the normal electric solenoid 37c.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図90は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
[Universal residual ball treatment]
Next, the ordinary electric ball remaining ball process (step B12) in the above-mentioned ordinary figure game process will be described. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the ordinary electric surviving sphere processing of the first embodiment. In the normal electric ball remaining sphere processing, the per-university figure end processing shift setting processing (step B231) is performed, and the normal electric ball remaining sphere processing ends.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[Purpose per end process transition setting process]
Next, details of the per-universal-diagram end process shift setting process (step B231) in the above-mentioned normal electric remaining ball process will be described. FIG. 91 is a diagram showing a flowchart of the per-universal-diagram end processing shift setting processing according to the first embodiment. In the general-universal-person end process transition setting process, first, the process number "5" relating to the universal-diagram per-end process is set (step B241), and the process number is saved in the universal figure game process number area (step B242). ).

その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 Then, the universal figure ending time (for example, 100 ms) is saved in the universal figure game processing timer area (step B243), and the signal regarding the end of operation of the normal variation winning device 37 is saved in the test signal output data area (step B244). The signal relating to the end of the operation of the normal variation winning device 37 is a signal for turning off the normal electric auditors product 1 operating signal.

次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, the information of the Poden count number area for counting the number of winnings to the normal variation winning device 37 is cleared (step B245). Then, the value of the control pointer area during the per-universal figure clear is cleared (step B246), and the per-universal-diagram end processing shift setting processing ends.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図92は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[Usually end processing]
Next, a description will be given of the per-universal-drawing end process (step B13) in the above-described general-universal-drawing game process. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the per-universal-diagram end process according to the first embodiment. In this end-of-universal-drawing end process, the end-of-use-universal-drawing end process is completed by performing the end-of-life-universal-drawing end process.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図93は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[Purpose normal processing migration setting processing 2]
Next, details of the normal figure/normal day process shift setting process 2 (step B251) in the above-mentioned general/universal figure end process will be described. FIG. 93 is a diagram showing a flowchart of the normal/universal process/normal process shift setting process 2 according to the first embodiment. In the general/universal figure normal process shift setting process 2, first, a process number “0” relating to the general/universal figure normal process is set (step B261) and the process number is saved in the general/universal figure game process number area (step B262). ..

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。 After that, the signal regarding the end of hitting the universal figure fluctuation game is saved in the test signal output data area (step B263). The signal relating to the end of hitting of the universal symbol variation game is a signal for turning off the normal symbol 1 varying signal.

その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。 After that, a flag (flag during fraud monitoring period) that defines the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is saved in the regular electric fraud monitoring period flag area (step B264), and the normal figure normal process transition setting process 2 ends. ..

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (step S131) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of the segment LED editing processing according to the first embodiment. In the segment LED editing process, the round display section 51 provided in the collective display device 50, the special figure 1 hold display section 52, the general figure hold display section 56, and the settings related to the driving of the LEDs constituting the status display section 57, etc. To perform.

セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing process, first, "1" is added to the blink control timer to update it (step C11). The blink control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, the output ON timing of the universal figure hold display is determined (step C12), and when the output ON timing is reached (step C12; Y), the universal figure hold number display table 1 is set (step C13), and the output ON timing is set. If not (step C12; N), the universal figure reservation number display table 2 is set (step C14). The output on-timing of the universal figure hold display can be determined by referring to the specific bit of the timer. For example, the blinking cycle of 128 ms can be set by referring to the fifth bit of the timer which is incremented by 1 every 4 ms.

その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、LED_00からLED_31の表示データを記憶する記憶領域である。 Then, the display data corresponding to the number of reserved universal figures is acquired from the set number-of-universal-drawings display table 1 or the set number-of-maintained-universals-displays table 2 and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing display data of LED_00 to LED_31.

たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。 For example, the figure hold number display table 1 and the figure hold number display table 2 have the same value for the figure hold numbers “0” to “2” and different values for the figure hold numbers “3” and “4”. Is. As a result, in the universal figure hold display unit 56, the corresponding LED is turned off when the number of hold of the universal figure is “0”, the corresponding LED is turned on when the number of hold of the figure is “1” and “2”, the number of hold of the figure is “3” , "4" realizes blinking of the corresponding LED.

次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on-timing of the special figure 1 hold display is determined (step C16), and if it is the output on-timing (step C16; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C17), and output. When it is not the on timing (step C16; N), the special figure 1 reserved number display table 2 is set (step C18). Note that the determination of the output on-timing of the special figure 1 hold display can be performed in the same manner as the determination of the output on-timing of the universal figure hold display. At this time, for example, the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, is set differently from the general figure hold display, so that a blinking cycle different from that of the general figure hold display can be set.

その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 Then, the display data corresponding to the special figure 1 reserved number display table 1 or the special figure 1 reserved number display table 2 is acquired and saved in the segment area (step C19). The special figure 1 hold display section 52 also realizes the LED lighting mode similarly to the general figure hold display section 56.

次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on-timing of the special figure 2 hold display is determined (step C20), and if it is the output on-timing (step C20; Y), the special figure 2 hold number display table 1 is set (step C21) and output. When it is not the on timing (step C20; N), the special figure 2 reserved number display table 2 is set (step C22). Note that the determination of the output on-timing of the special figure 2 hold display can be performed in the same manner as the determination of the output on-timing of the universal figure hold display. At this time, for example, the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, is set differently from the general figure hold display, so that a blinking cycle different from that of the general figure hold display can be set.

その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 2 reserved number display table 1 or the special figure 2 reserved number display table 2 is acquired and saved in the segment area (step C23). The special figure 2 hold display section 58 also realizes the LED lighting mode similarly to the general figure hold display section 56.

さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。 Further, the round display LED display table in which the display mode on the round display unit 51 is defined is set (step C24), the display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and saved in the segment area (step C25). ..

次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
なお、遊技状態表示テーブル1は、特図ゲームの遊技状態が時短中(普電サポート中)であるか否か、言い換えれば遊技者に有利な遊技状態の1つであるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_29が消灯することにより「通常中」を報知し、LED_29が点灯することにより「特図時短中(普電サポート中)」を報知する。
Next, the game status display table 1 is set (step C26), the display data corresponding to the game status display number 1 is acquired, and saved in the segment area (step C27).
The gaming state display table 1 indicates whether the gaming state of the special figure game is in a shorter working time (supporting normal electric power), in other words, whether it is one of the gaming states advantageous to the player. The display mode for the display unit 57 to notify is defined. For example, when the LED_29 of the state display unit 57 is turned off, "normal" is notified, and when the LED_29 is turned on, "special time saving (short time support)" is notified.

その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。 After that, the game state display table 2 is set (step C28), the display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in the segment area (step C29), and the segment LED editing process is ended.

なお、遊技状態表示テーブル2は、特図ゲームの遊技状態が右打ちするゲーム状態であるか否か、言い換えれば遊技者に有利なもう1つの遊技状態であるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_30が消灯することにより「通常打ち(左打ち)」を報知し、LED_30が点灯することにより「右打ち」を報知する。なお、「右打ち」を報知する期間は、大当り中、小当り中、および普電サポート中等の遊技状態に相当する期間がある。 The game state display table 2 indicates whether or not the game state of the special figure game is a game state in which the game is right-handed, in other words, is another game state advantageous to the player. Defines the display mode for notification. For example, "normal hit (left hit)" is notified by turning off LED_30 of the state display unit 57, and "right hit" is notified by turning on LED_30. It should be noted that the period of notifying "right hitting" has a period corresponding to a gaming state such as during a big hit, a small hit, and a normal electric power support.

これにより、セグメントLED編集処理は、設定した表示態様により、遊技者に遊技進行を報知することができる。したがって、セグメントLED編集処理により表示態様の設定対象となる、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図2保留表示部58と、普図保留表示部56と、状態表示部57とは、遊技進行報知部としての機能を有する。 As a result, the segment LED editing process can notify the player of the progress of the game according to the set display mode. Therefore, the round display section 51, the special figure 1 hold display section 52, the special figure 2 hold display section 58, the general figure hold display section 56, and the state display section whose display modes are set by the segment LED editing process 57 has a function as a game progress notification unit.

次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。 Next, a magnet fraud monitoring process and a panel radio fraud monitoring process for monitoring fraud will be described. There is a case where a fraudulent act of illegally trying to obtain a game value is performed on a gaming machine that gives a player a predetermined game value according to the result of the game. Among such fraudulent acts, a gaming machine equipped with a mechanism for detecting fraudulent acts using a magnet is conventionally known. There are various types of fraudulent acts, and detection methods and conditions are required according to each type. However, it was not possible to accurately detect the occurrence of an abnormal state.

特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。 In particular, erroneously determining that an abnormal condition has occurred despite the absence of an abnormal condition leading to fraudulent activity, and notifying the player may cause distrust of the player and may be a cause of avoiding a game on the game machine. Therefore, it is important to prevent such an erroneous detection of an abnormal state.

そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。 Therefore, the gaming machine 10 accurately detects the occurrence of an abnormal state based on a magnetic detector that detects abnormal magnetism, a radio wave detector that detects abnormal radio waves, and the detection results of the magnetic detector and the radio wave detector. In order to prevent erroneous detection of abnormal states, for example, the following magnet fraud monitoring processing and panel radio fraud monitoring processing are performed.

〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Unauthorized magnet monitoring process]
First, the magnet fraud monitoring process (step S132) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of the magnet fraud monitoring process of the first embodiment. In the magnet fraud monitoring process, presence/absence of an abnormality is determined based on a detection signal from a magnetic sensor 61, which is a magnetic detector for detecting abnormal magnetism, and the start/end of fraud notification is set. Since the magnetic detector functions as a magnet detector that detects the approach of a magnet, the magnetic sensor can be restated as a magnet sensor.

磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。 In the magnet irregularity monitoring process, first, based on the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), is the magnetic sensor turned on, that is, is it a state in which abnormal magnetism is detected? It is determined whether or not (step C31). When the magnetic sensor is on (step C31; Y), that is, when abnormal magnetism is detected, "1" is added to the magnet irregularity monitoring timer that counts the abnormal magnetism detection period and updated (step C32). ), it is determined whether the magnet fraud monitoring timer has timed out (step C33).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 If the magnet irregularity monitoring timer times out (step C33; Y), that is, if abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms), the abnormality is determined. When the abnormality is determined, the magnet irregularity monitoring timer is cleared (step C34), and the magnet irregularity notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the magnet irregularity notification timer area (step C35). Then, a command for notifying magnet fraud is prepared (step C36), a magnet fraud flag is prepared as a magnet fraud flag (step C37), and it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. The determination is made (step C43).

すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。 That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control unit that detects an abnormal state based on the detection result of the magnetic sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred when the magnetic sensor continuously detects abnormal magnetism for a predetermined period.

一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。 On the other hand, when the magnetic sensor is not on (step C31; N), that is, when abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification that defines the magnet fraud notification time is defined. If the timer is not "0", "1" is subtracted from the magnet irregularity notification timer and updated (step C39). The minimum value of the magnet irregularity notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the magnet irregularity notification timer is "0" (step C40). Even when the magnet fraud monitoring timer has not expired (step C33; N), the process proceeds to step C39.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 If the value of the magnet fraud notification timer is not "0" (step C40; N), that is, if the time has not expired, the magnet fraud monitoring process ends. Further, when the value of the magnet injustice notification timer is "0" (step C40; Y), that is, when the time has expired or has already expired, and the injustice notification period ends, or at the beginning. If no fraudulent notification has been issued from the above, a command to end the fraudulent magnet notification is prepared (step C41). Further, a magnet fraud cancellation flag is prepared as a magnet fraud flag (step C42), and it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C43).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。 When the prepared magnet irregularity flag matches the value of the magnet irregularity flag area (step C43; Y), the magnet irregularity monitoring process is terminated. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), effect command setting processing is performed (step C45), and the magnet fraud monitoring processing ends. To do.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図96を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
[Board radio frequency monitoring process]
Next, details of the board radio wave irregularity monitoring processing (step S133) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a diagram showing a flowchart of the board radio wave irregularity monitoring processing according to the first embodiment. In the board radio wave irregularity monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the board radio wave sensor 62, which is a radio wave detector for detecting an abnormal radio wave, and the start or end of the illegality notification is set.

盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。 In the board radio wave irregularity monitoring process, first, the board radio wave sensor is turned on from the state of the detection signal output from the board radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I/F 121. That is, it is determined whether or not an abnormal radio wave is detected (step C51). If the board radio sensor is on (step C51; Y), that is, if an abnormal radio wave is detected, the radio fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the radio fraud notification timer area (step C52).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a board radio wave irregularity notification command is prepared (step C53), a board radio wave irregularity flag is prepared as a board radio wave irregularity flag (step C54), and the prepared board radio wave irregularity flag is set to a value in the board radio wave irregularity flag area. It is determined whether they match (step C59). That is, unlike the case of magnetic fraud, in the case of radio fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。 That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control unit that detects the occurrence of an abnormal state based on the detection result of the board radio wave sensor. Then, the game control device 100 determines that the abnormal state has occurred only when the board radio wave sensor detects the abnormal radio wave once.

一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。 On the other hand, if the radio wave sensor is not on (step C51; N), that is, if an abnormal radio wave is not detected, the radio wave irregularity notification timer that defines the radio wave irregularity notification time is "0" unless the radio wave irregularity notification is made. "1" is subtracted from the timer and updated (step C55). In addition, the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the radio wave irregularity notification timer is "0" (step C56).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。 If the value of the radio wave injustice notification timer is not "0" (step C56; N), that is, if the time has not expired, the board radio wave injustice monitoring process ends. Further, when the value of the radio wave injustice notification timer is "0" (step C56; Y), that is, when the time has expired or has already expired and the injustice notification period has ended, or at the beginning If the injustice notification has not been made from, the command to end the in-plane radio wave injustice notification is prepared (step C57), and the in-plane radio wave injustice cancellation flag is prepared as the in-plane radio wave injustice flag (step C58). It is determined whether or not the flag matches the value in the board radio wave irregularity flag area (step C59).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared board radio wave irregularity flag matches the value of the board radio wave irregularity flag area (step C59; Y), the board radio wave irregularity monitoring processing is ended. If the values do not match (step C59; N), the prepared board radio wave irregularity flag is saved in the board radio wave irregularity flag area (step C60), effect command setting processing is performed (step C61), and board radio wave irregularity monitoring is performed. The process ends.

以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。 By performing the magnet fraud monitoring process and the board radio fraud monitoring process as described above, it is possible to accurately detect the occurrence of an abnormal state. That is, the game machine is provided with a part that generates magnetism, such as a solenoid. However, when the magnetism is continuously detected for a predetermined period, it is determined to be in an abnormal state. The occurrence can be prevented from being erroneously detected as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not provided with a component that emits a radio wave, it is possible to minimize damage by immediately determining an abnormal state when an abnormal radio wave is detected.

なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。 In the first embodiment, the detection of the abnormal magnetism is simply the state in which the magnetism is detected, but it may be the state in which the magnetism stronger than the magnetic state in the non-abnormal state is detected, or the predetermined threshold value or more. The state in which magnetism is detected may be abnormal. Further, in the first embodiment, detection of an abnormal radio wave is simply performed in the state of receiving a radio wave. It may be in a state of receiving radio waves of a non-frequency. Further, a state in which a radio wave whose intensity is equal to or higher than a predetermined threshold value or a radio wave of a specific frequency is detected may be regarded as abnormal. When the threshold is set by the strength of magnetism, the strength of radio waves, or the frequency, a signal may be output when the magnetic sensor 61 or the board radio sensor 62 exceeds the threshold, or the threshold may be set by the controller. You may make it monitor whether it exceeded.

以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。 From the above, the magnetic detector (magnetic sensor 61) that detects abnormal magnetism, the electric wave detector (board electric wave sensor 62) that detects abnormal electric waves, and the detection results of the magnetic detector and the electric wave detector First, an abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting the occurrence of an abnormal state is provided, and in the case of a magnetic detector, the abnormal state detection control means continuously detects an abnormal magnetism for a predetermined period. In this case, it is determined that the abnormal state has occurred, but in the case of the radio wave detector, it is determined that the abnormal state has occurred only by detecting the abnormal radio wave once.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図97と図98を用いて説明する。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図98は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S134) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 97 and 98. FIG. 97 is a view (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process according to the first embodiment. FIG. 98 is a view (No. 2) showing the flowchart of the external information editing process according to the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。 In the external information editing process, the payout command transmission process (step S125), the winning opening switch/state monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the board radio fraud monitoring process (step S133) are used as the monitoring results. On the basis of the above, processing for creating information to be output to an external device such as an information collecting terminal, an amusement hall internal management device, or a test shooting test device and setting the information in an output buffer is performed.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。 In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting the information according to the error status and the security status, when the glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and the main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door/frame is opened. The ON data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the body frame opening error are output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。 On the other hand, if neither the glass frame opening error nor the body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the OFF data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (step S71). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。 Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is "0", "-1" is updated. Yes (step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is "0" (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。 When the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, when the time has not expired, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, the initialization of the data stored in the RAM is output as external information until the security signal control timer times out.

磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。 Magnet fraud is occurring (step C80; Y), Board radio wave is occurring (step C81; Y), Frame radio is being generated (step C82; Y), Uniden is being fraudulent (step C83; Y), or Grand Prize When the illegal mouth is being generated (step C84; Y), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86).

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。 On the other hand, if no magnet fraud, board radio fraud, frame radio fraud, general electric power fraud, or special winning opening fraud has not occurred (steps C80 to C84; N), the off data of the gaming machine error status signal is tested. It is saved in the signal output data area (step C87).

次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。 Next, in the external information editing process, a main prize ball signal editing process (step C88) for setting information on the number of prize balls to be paid out is performed, and a starting opening signal editing process for editing the winning signal of the starting opening (step C89). To perform. Next, if the symbol fixed number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times the special figure variation display game is executed is not "0", "-1" is updated (step C90). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol determination number control timer is "0" (step C91).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。 When the value of the symbol determination frequency control timer is "0" (step C91; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the OFF data of the symbol determination frequency signal is stored in the external information output data area. Save (step C92) and terminate the external information editing process. If the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step C91; N), that is, if the time has not expired, save the ON data of the symbol determination frequency signal in the external information output data area (step C93), and the external information editing process ends.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a view showing a flowchart of the main prize ball signal editing process of the first embodiment. The main prize ball signal editing process is performed each time the number of prize balls (the planned number of payouts, the planned number of game media payouts) generated by winning the prize is reached to a predetermined number (here, 10). Is output to an external device.

メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。 In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102; Y), it is determined whether or not the number of main prize ball signal output times is "0" (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「−1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 Then, when the number of times of outputting the main prize ball signal is not "0" (step C103; N), the number of times of outputting the main prize ball signal is updated by "-1" (step C104), and the main prize ball signal output control timer area is displayed in the main area. The prize ball signal output control timer initial value is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (for example, 128 ms) in the on state (for example, high level) and the off state (for example, 64 ms) of the main prize ball signal. It is time (for example, 192 ms). Then, the on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is ended. If the number of times the main prize ball signal is output is 0 (step C103; Y), the OFF data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S103). C108), and ends the main prize ball signal editing process.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether or not the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step C106). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output-on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step C106; Y), the process proceeds to step C107. When the main prize ball signal output control timer is not in the output ON section (step C106; N), the OFF data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is terminated.

以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。 By the above processing, the information regarding the planned game medium payout number is transmitted to the outside. After the payout conditions based on the winning of the game balls are established, it is faster to generate and transmit the main prize ball signal than to operate the payout device to complete the payout of the game balls, so basically, During the period from the satisfaction of the payout condition to the payout of the payout number of game media, information about the planned game media payout number, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside.

すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。 That is, the game control device 100 can externally output information regarding the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, after the payout condition is satisfied and before the number of game media to be paid out is paid out. External output means.

ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。 However, when the number of award balls generated is small and the number of award balls is less than a predetermined number (for example, 10) even if added to the value in the remaining award ball area, information regarding the planned number of paid game media after the actual payout is completed. May be output. In addition, by decreasing the unit of the expected number of game media to be paid out corresponding to one main prize ball signal (for example, "1"), from the time when the payout condition is always satisfied to the time when the number of game media to be paid out is paid out. In the meantime, it is possible to output information regarding the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, to the outside.

以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。 From the above, a payout device (payout unit) capable of paying out a game medium, and a control means for controlling the payout device to pay out a predetermined number of game media based on the establishment of a predetermined payout condition (game control In the gaming machine including the device 100 and the payout control device 200), the control means is the number of game media to be paid out after the payout condition is satisfied and before the number of payout game media is paid out. This means that it is provided with an external output means (game control device 100) capable of outputting information regarding the planned game medium payout number to the outside. It should be noted that it is possible to apply this configuration to a slot machine by using a game medium as a medal.

また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 Further, the external output means (game control device 100) is based on the storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of planned game medium payouts that has not been output to the outside, and the fulfillment of the payout condition. The addition means (game control device 100) that adds the planned game medium payout number corresponding to the established payout condition to the game medium storage area, and the planned game medium payout number stored in the game medium storage area has reached a predetermined number. Based on this, the transmitting means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of planned game medium payouts to the outside, and the predetermined number of planned game medium payouts transmitted by the transmitting means are subtracted from the game medium storage area. The subtraction means (game control device 100) is provided.

ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main prize ball signal will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram showing a transmission timing chart of the main prize ball signal of the first embodiment.
For example, the game control device 100 outputs one pulse (main prize ball signal) every time a predetermined number of (for example, 10) game media are to be paid out. The output signal of the main prize ball signal rises from "OFF" to "ON" when the value of the output control timer is "48" and from "ON" to "OFF" when the value of the output control timer is "16". And keeps "OFF" until the value of the output control timer becomes "0". That is, the output signal of the main prize ball signal is a 192 ms pulse signal including an "ON" time of 128 ms and an "OFF" time of 64 ms.

なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。 Note that, unlike the game control device 100, the payout control device 200 outputs one pulse (prize ball signal) for each payout of a predetermined unit number (for example, 10) of the game medium. As a result, the gaming machine 10 can make the external device confirm the match between the payout schedule of the game medium and the payout result of the game medium, and deal with the illegal payout.

また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。 In addition, in the prize during the big hit period, when the payout of the game medium is delayed due to a ball shortage or the like, and the game medium is paid out after the big hit ends, the external device uses only the prize ball signal output by the payout control device 200. It was not possible to judge whether or not the payout was based on winning during the jackpot period. However, the game control device 100 outputs the main prize ball signal so that an external device (for example, a hall computer) can accurately collect (determine) information.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
[Starting gate signal editing process]
Next, details of the starting opening signal editing process (step C89) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a diagram showing a flowchart of the starting opening signal editing process of the first embodiment. The starting port signal editing process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.

始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。 In the starting opening signal editing processing, first, if the starting opening signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C111). The minimum value of the starting port signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the starting port signal output control timer is "0" (step C112). When the value of the starting opening signal output control timer is "0" (step C112; Y), it is determined whether the starting opening signal output frequency is "0" (step C113).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「−1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 Then, when the number of times the starting port signal is output is not "0" (step C113; N), the number of times the starting port signal is output is updated by "-1" (step C114), and the starting port signal output control timer area outputs the starting port signal. The control timer initial value is saved (step C115). The initial value of the start-port signal output control timer is (time, for example, 128 ms) of the start-port signal, and time (for example, 64 ms) of the off-state (for example, low level) of the start signal is added (time). For example, it is 192 ms). After that, the ON data for turning on the starting opening signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the starting opening signal editing process is ended. When the number of times the starting port signal is output is "0" (step C113; Y), OFF data for turning off the starting port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S113). C118), and the starting port signal editing process is terminated.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the starting opening signal output control timer is not "0" (step C112; N), it is determined whether the starting opening signal output control timer is in the output on section (step C116). The fact that the start-port signal output control timer is in the output-on section means that the value of the start-port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). When the start-port signal output control timer is in the output-on section (step C116; Y), the process proceeds to step C117. If the start-port signal output control timer is not in the output-on section (step C116; N), off data for turning off the start-port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( (Step C118), and the starting port signal editing process ends.

次に、演出制御装置300の制御について説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。 Next, the control of the effect control device 300 will be described. The special figure controlled by the effect control device 300 is a special figure for the effect displayed on the display device 41, and the special figure in the following description of the control process of the effect control apparatus 300 is the special effect for this effect. It means (decorative design that is not this special map).

〔メイン処理〕
まず、演出制御装置300のメイン処理を図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
First, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a view showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、遊技機10の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when the power supply to the gaming machine 10 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interruption.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The controller initializes the CPU 311.
[Step D13] The control unit initializes the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits interruption.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示用データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control unit permits a display circuit (not shown) in the VDP 312 to access a VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo random number generation sequence using, for example, a srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, the RAM 322) of the effect control device 300 (for example, a flag area for effect (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Save the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDTをクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears WDT.
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process of performing editing when the effect buttons (the selection button switch 25a and the determination button switch 25b) are operated when enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the input of the effect button within the effect button input process or within a short-period timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes the hall/player setting mode process. The hall/player setting mode process is a process of setting a changeable range of the brightness and volume of the LEDs and the display device 41, and accepting operations such as changing the brightness and volume of the LEDs and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo random number at least once for each control cycle of the main process using the rand function, for example. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図103を用いて説明する。
[ステップD22A]制御部は、省電力制御処理を実行する。省電力制御処理は、省電力制御対象装置3000の消費電力を抑制しない通常制御状態(非省電力制御状態)と、省電力制御対象装置3000の消費電力を抑制する省電力制御状態との切替制御をおこなう処理である。
[Step D22] The control unit executes received command check processing. The received command check processing will be described later with reference to FIG.
[Step D22A] The control unit executes power saving control processing. The power saving control process is a switching control between a normal control state (non-power saving control state) in which the power consumption of the power saving control target device 3000 is not suppressed and a power saving control state in which the power consumption of the power saving control target device 3000 is suppressed. Is a process for performing.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes effect display edit processing. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 on the drawing content on the display device 41. For example, the control unit sets the commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, the process proceeds to Step D26 if the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also called V sync interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The generation period of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and V blank interrupts occur twice, frame switching is performed, and the cycle of frame switching timing is twice the cycle of V blank interrupts (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 seconds≈33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, frame switching (image updating) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or 1/30 second or less. Frame switching may be performed in a cycle.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(すなわち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 Depending on the frame switching timing determination processing, subsequent processing (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) is executed at the frame switching timing in each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the effect contents is performed on a frame-by-frame basis (that is, on a processing cycle basis). When the processing cycle is 1/30 second, it becomes 100 ms in three frames, for example. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs the VDP 312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process relating to volume control of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process of controlling various LEDs and the like of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, the board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(すなわち、所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch state flag and responds to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of lent balls)) This is a process of performing mode correction of the effect.

制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。すなわち、ステップD18乃至ステップD30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。 After executing step D30, the control unit returns to step D18, and thereafter repeatedly executes the processing of steps D18 to D30. That is, steps D18 to D30 form a loop process (which may be referred to as a main loop process in some cases) that is repeatedly executed in the above processing cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 Note that the control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect on the screen. However, the signals and data (especially various LEDs and motors) generated or set by these control processes are executed. The process of actually outputting a signal for controlling driving, etc.) to the port is performed in a timer interrupt (not shown) of a short cycle. However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case in which a signal or the like is not output by a timer interrupt simply by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図103を用いて説明する。図103は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Reception command check processing]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a diagram showing a flowchart of the received command check processing in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。 The received command (effect command) is configured to include MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the effect command is sent from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300. Are sequentially transmitted. Hereinafter, such data forming the command will be referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。すなわち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。 The command reception process from the main board is performed by "command reception interrupt process" (not shown). In other words, in the serial communication of this example, hardware (automatically, by the function of the CPU) automatically transmits and receives, and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) occurs and informs the serial reception. Although it is only necessary to retrieve from the buffer, in the above "command reception interrupt processing", each time there is a command reception interrupt, a command is loaded from the serial reception buffer, and the loaded command data is checked for any abnormalities before the command Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by "1" by the stored amount. In the description of the control process, the term “storing” simply means readable and storable in a predetermined storage area for use in subsequent control processes (same below). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is configured by a storage area in the RAM 311a (or the RAM 322) of the CPU 311, for example. The capacity of the command buffer may be equal to or larger than the number of commands that may be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。 [Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the command reception number. The command reception counter is set in the RWM (RAM 322 or RAM 311a). In principle, the command reception counter is cleared to "0" in step D43, and therefore stores the number of commands received during one frame (1/30 second) (one cycle of the above-described processing cycle).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」であるか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。 [Step D42] The control unit determines whether the command reception number is “0 (zero)”, and if the command reception number is not “0”, the process proceeds to step D43, and the command reception number is “0”. If there is, the received command check process ends. Note that in the present application, “loading” data in the control processing, as in step D41, means extracting data from the RAM (RAM 322 or RAM 311a in the effect control device 300 of this example).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(すなわち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(すなわち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
Note that, where A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, “A=B” immediately after the execution of step D41. Then, immediately after the execution of step D43, it is a normal movement that “A=A−B=0”, but in the mode of this example, the effect control device 300 receives the command reception interrupt from the game control device (main board) 100. Since it is given the highest priority without prohibiting interruption, there is a possibility that the value of A increases between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to "A←0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count is deviated, so that the subtraction process "AB" is performed in step D43. It's done. However, when serial communication is used for transmitting and receiving a command from the main board as in this embodiment, the value of A is prevented from increasing during the processing of step D41 to the processing of step D153 by disabling interrupts. Then, the processing content of step D43 may be "A←0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(すなわち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。 [Step D44] The control unit controls the content of the received command buffer (corresponding to the command buffer, which may be simply referred to as a command buffer hereinafter) (that is, the command data stored at the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is a storage area in the RAM 322 or the RAM 311a, for example, and is a so-called FIFO (first in, first out) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。 [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit performs an update by increasing the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, by "1" in the range of "0" to "31", for example. Do it. The range of “0” to “31” corresponds to the capacity of the command buffer (eg, “32”).

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。 [Step D46] The control unit determines whether or not the command reception number of commands have been copied (that is, whether or not step D44 and step D45 have been repeatedly executed by the command reception number). The control unit proceeds to step D47 when the copying of the commands for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copying is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、すなわち、次に読出すべきデータ)をロード(すなわち、読出し)する。 [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (the first stored data among the unread data in the command area, that is, the data to be read next). To do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図104を用いて後で説明する。 [Step D48] The control unit executes received command analysis processing. The received command analysis process is a process of analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command). The received command analysis processing will be described later with reference to FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has been completed (that is, whether steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the commands for the number of received commands is not completed, and ends the received command check processing when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Reception command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a diagram showing a flowchart of received command analysis processing in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 [Step D51] The control unit stores the upper byte of the command data loaded in step D47 of the received command check processing by separating the upper byte into MODE and the lower byte into ACT. In the case of a variation-type command instructing a variation pattern of a special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half variation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the latter half variation pattern. It is a thing.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。 [Step D52] The control unit determines whether or not the MODE value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D53 when the value of MODE is in the normal range, and ends the received command analysis processing when the value of MODE is not in the normal range. It should be noted that some MODE values are not defined and are not used, and if such a value is not used, it is determined in step D52 that the value is not within the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is within the normal range, and ends the received command analysis processing when the ACT value is outside the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。すなわち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックができていない)。 The determination in step D53 as to whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range is performed as follows, for example. That is, the valid ACT value differs for each MODE, and the upper and lower limits of the valid ACT value are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D53, the upper and lower limits are separated. It is checked whether the value of the ACT thus set is within the range, and if it is within the range, it is determined to be within the normal range (at this point, the missing tooth check described later cannot be performed).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。 [Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value and the separated MODE value are a correct combination. The control unit proceeds to step D55 when the ACT value is the correct combination, and ends the received command analysis processing when the ACT value is not the correct combination. The determination as to whether or not the ACT values are the correct combination can be made using, for example, a match check table. The match check table is a table in which all valid ACT values (ACTION values) for the MODE value are registered in order from the head address, and is provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(すなわち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらのいずれかと一致するかを1つ1つ比較確認している。 The determination as to whether or not the ACT values are the correct combination is performed by including the missing tooth check as to whether or not the ACT values are the normal ACT combination. There are multiple valid ACTs for one MODE, but their values are not necessarily continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth). Is being compared and confirmed whether is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is confirmed by comparing each of them with any one of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。 [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable system command range. The control unit executes the variable system command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable system command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable system command range. ..

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。 Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 described later). Further, the variation system command (also sometimes referred to as variation command or variation pattern command) is a command for instructing the variation pattern of the special figure, and the range of data of this variation command is the variation system command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 [Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot system command range. The control unit executes the big hit system command processing (details omitted) when the MODE data is within the big hit system command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the big hit system command range. .. The big hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to a big hit medium production, and the range of data of the big hit system command is the big hit system command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。 [Step D59] The control unit determines whether the MODE data is within the symbol-based command range. The control unit executes the symbol-based command processing (details omitted) when the value of MODE is within the symbol-based command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol-based command range. .. Design-related commands (also sometimes referred to as design commands or decorative special drawing commands) are commands for instructing information about special design designs (for example, what to do with the special design stop design, etc.), and this design command The range of data that can be taken is the symbol type command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。 [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot system command range. The control unit executes the single-shot system command process (details omitted) when the value of MODE is within the single-shot system command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot system command range. .. It should be noted that, unlike commands that make sense by combining commands such as symbol commands and variable commands, commands that stand alone are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer-waiting demo commands, hold number commands, symbol stop commands, probability information-related commands, error/illegal commands, and model designation commands. The range that can be taken by the data of this single-shot command is the single-shot command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。 [Step D63] The control unit determines whether the MODE data is within the prefetch symbol system command range. The control unit executes the prefetch symbol system command process (details omitted) when the MODE data is within the prefetch symbol system command range (step D64), and when the MODE data is not within the prefetch symbol system command range Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。 [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch variation system command range. The control unit executes the read-ahead variable system command processing (details omitted) when the MODE data is within the read-ahead variable system command range (step D66), and is received when the MODE data is not within the read-ahead variable system command range. The command analysis process ends. The look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are commands for a look-ahead effect.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞記憶数変動時(始動入賞時や他の始動入賞記憶の変動表示開始時)に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning memory (a starting winning memory is held or simply held) for which the variable display game of the special figure is not executed. In order to notify the player in advance with a predetermined degree of reliability whether or not it will be a big hit when it is executed (or what kind of fluctuation pattern), a hold display of the starting winning award memory etc. is performed in a manner different from usual Etc. And the pre-reading system command (pre-reading variation system command, and pre-reading pattern system command) is the command which notifies beforehand the fluctuation pattern and the stop design which correspond to the hold of the starting winning a prize memory which is the object of the pre-reading production, starting winning a prize memory number It is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the time of change (at the time of starting winning or when starting displaying fluctuation of other starting winning memory). Note that normal variable-type commands and symbol-type commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variable display.

〔装飾制御処理〕
次に、装飾制御処理について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。装飾制御処理は、メイン処理のステップD28で制御部によって実行される処理である。
[Decorative control processing]
Next, the decoration control process will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a view showing a flowchart of the decoration control process in the effect control device of the first embodiment. The decoration control process is a process executed by the control unit in step D28 of the main process.

[ステップD71]制御部は、テストモード装飾処理を実行する。テストモード装飾処理は、あらかじめ設定された装飾パターンで遊技機10に備えられたLED等の装飾装置が正常に点灯するかをチェックするための装飾パターンを設定する処理である。制御部は、遊技機10がテストモードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行し、遊技機10が通常モードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行しない。 [Step D71] The control unit executes a test mode decoration process. The test mode decoration process is a process of setting a decoration pattern for checking whether or not a decoration device such as an LED included in the gaming machine 10 normally lights up with a preset decoration pattern. The control unit executes the test mode decoration processing when the gaming machine 10 is activated in the test mode, and does not execute the test mode decoration processing when the gaming machine 10 is activated in the normal mode.

[ステップD72]制御部は、エラー時装飾処理を実行する。制御部は、演出制御装置300が遊技制御装置100からエラー関連のコマンドを受信した場合にエラー時装飾処理を実行し、エラー関連のコマンドを受信しない場合にエラー時装飾処理を実行しない。エラー時装飾処理は、遊技者や遊技場の従業員にエラーが発生したことを報知するための装飾パターンを設定する処理である。 [Step D72] The control unit executes an error decoration process. The control unit executes the decoration process at the time of error when the effect control device 300 receives the command related to the error from the game control device 100, and does not execute the decoration process at the time of error when the command related to the error is not received. The error decoration process is a process of setting a decoration pattern for notifying a player or an employee of a game hall that an error has occurred.

[ステップD73]制御部は、装飾設定処理を実行する。装飾設定処理は、遊技状態に応じた装飾パターンを設定する処理である。装飾設定処理は、図106を用いて後で説明する。 [Step D73] The control unit executes a decoration setting process. The decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to the game state. The decoration setting process will be described later with reference to FIG.

[ステップD74]制御部は、イベント装飾設定処理を実行する。イベント装飾設定処理は、所定のイベントが発生した場合に当該イベントに応じた装飾パターンを設定する処理である。所定のイベントとは、たとえば、プッシュボタン25が操作された場合等である。 [Step D74] The control unit executes event decoration setting processing. The event decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to the event when a predetermined event occurs. The predetermined event is, for example, when the push button 25 is operated.

[ステップD75]制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行する。装飾パターン制御データ設定処理は、各演出装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)に送信する制御データを設定する処理であり、ステップD71からステップD74で設定した装飾パターンにしたがう制御データを設定する。制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行した後、装飾制御処理を終了する。 [Step D75] The control unit executes a decorative pattern control data setting process. The decoration pattern control data setting process is a process of setting control data to be transmitted to each rendering device (board decoration device 46, frame decoration device 18), and sets control data according to the decoration pattern set in steps D71 to D74. To do. After executing the decoration pattern control data setting process, the control unit ends the decoration control process.

〔装飾設定処理〕
次に、装飾設定処理について図106を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。装飾設定処理は、装飾制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。
[Decorative setting processing]
Next, the decoration setting process will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a view showing a flowchart of the decoration setting process in the effect control device of the first embodiment. The decoration setting process is a process executed by the control unit in step D73 of the decoration control process.

[ステップD81]制御部は、遊技状態に応じて処理を分岐する。制御部は、遊技状態が「電源投入」の場合にステップD82に進み、遊技状態が「停電復旧」の場合にステップD84に進み、遊技状態が「客待ち中」の場合にステップD86に進み、遊技状態が「変動中」の場合にステップD88に進み、遊技状態が「図柄停止中」の場合にステップD89に進み、遊技状態が「ファンファーレ中」の場合にステップD90に進み、遊技状態が「ラウンド中」の場合にステップD91に進み、遊技状態が「エンディング」の場合にステップD92に進む。 [Step D81] The control unit branches the process depending on the game state. The control unit proceeds to step D82 when the gaming state is "power on", proceeds to step D84 when the gaming state is "power failure recovery", proceeds to step D86 when the gaming state is "waiting for customers", If the gaming state is "changing", the process proceeds to step D88. If the gaming state is "stopped", the process proceeds to step D89. If the gaming state is "fanfare", the process proceeds to step D90. In the case of "during round", the process proceeds to step D91, and when the game state is "ending", the process proceeds to step D92.

[ステップD82]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。なお、ループ設定とは、所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD83]制御部は、電源投入から遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで電源投入装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、電源投入に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、電源投入装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D82] The control unit sets the decoration pattern to loop. The loop setting is to repeat a predetermined decoration pattern.
[Step D83] The control unit sets the power-on decoration pattern from the power-on to the game-ready state (waiting for customers (state)). As a result, the gaming machine 10 repeatedly displays the decoration corresponding to the turning on of the power until the gaming state becomes possible. After setting the power-on decoration pattern, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD84]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD85]制御部は、停電から復旧してから遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで停電復旧装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、停電復旧に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、停電復旧装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D84] The control unit sets the decoration pattern to loop.
[Step D85] The control unit sets the power failure recovery decoration pattern from the power failure recovery to the playable state (waiting for customers (state)). As a result, the gaming machine 10 repeatedly displays the decoration display corresponding to the power failure recovery until the game is possible. The control unit ends the decoration setting process after setting the power failure recovery decoration pattern.

[ステップD86]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD87]制御部は、客待ち中(状態)に客待ちデモ装飾設定処理を実行する。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理において、客待ちデモに対応する装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、客待ち中の間、客待ちデモに対応する装飾表示をおこなう。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D86] The control unit sets the decoration pattern to loop.
[Step D87] The control unit executes a customer waiting demo decoration setting process while the customer is waiting (state). The control unit sets a decoration pattern corresponding to the customer waiting demo in the customer waiting demo decoration setting process. As a result, the gaming machine 10 displays a decoration corresponding to the customer waiting demonstration while the customer is waiting. After executing the customer waiting demo decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD88]制御部は、遊技状態が「変動中」、すなわち変動表示ゲームが実行中に変動中装飾設定処理を実行する。制御部は、変動中装飾設定処理において、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾パターン(たとえば、大当り予告を含む場合に、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームを実行中の間、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾表示をおこなう。制御部は、変動中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D88] The control unit executes the changing decoration setting process while the game state is "changing", that is, the changing display game is being executed. In the changing decoration setting process, the control unit may include a decoration pattern corresponding to the rendering mode of the variable display game being executed (for example, a rainbow including a clockwise rainbow display and a counterclockwise rainbow display when a big hit notice is included). Color display) is set. As a result, the gaming machine 10 displays a decoration corresponding to the effect mode of the variable display game being executed while the variable display game is being executed. After executing the changing decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD89]制御部は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち変動表示ゲームにおける識別図柄が停止している場合に図柄停止中装飾設定処理を実行する。制御部は、図柄停止中装飾設定処理において、識別図柄が停止中であることを示す装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、識別図柄が停止中の間、識別図柄が停止中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、図柄停止中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D89] The control unit executes the symbol setting decoration setting process when the game state is "stopping symbols", that is, when the identification symbol in the variable display game is stopped. The control unit sets the decoration pattern indicating that the identification pattern is stopped in the decoration setting decoration setting process. As a result, the gaming machine 10 displays a decoration indicating that the identification symbol is stopped while the identification symbol is stopped. The control unit ends the decoration setting process after executing the decoration setting process while the symbol is stopped.

[ステップD90]制御部は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合にファンファーレ中装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ファンファーレ中の間、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、遊技機10は、大当り状態が開始されるまでの間、ファンファーレ中装飾設定処理で設定される装飾パターンで装飾表示をおこなう。 [Step D90] The control unit executes a fanfare-during-decoration setting process when the gaming state is “during fanfare”, that is, when the result of the variable display game is a big hit. In the fanfare decoration setting process, the control unit sets a decoration pattern indicating that the result of the variable display game is a big hit (for example, rainbow display including clockwise rainbow display and counterclockwise rainbow display). .. As a result, the gaming machine 10 displays a decoration indicating that the result of the variable display game is a big hit during the fanfare. The control unit executes the decoration setting process during fanfare, and then ends the decoration setting process. The gaming machine 10 displays decorations with the decoration pattern set in the fanfare middle decoration setting process until the big hit state is started.

[ステップD91]制御部は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち大当り状態における各ラウンドが実行されている場合にラウンド中装飾設定処理を実行する。制御部は、ラウンド中装飾設定処理において、ラウンド中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ラウンド中の間、ラウンド中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ラウンド中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D91] The control unit executes the in-round decoration setting process when the gaming state is “during round”, that is, each round in the big hit state is being executed. In the in-round decoration setting process, the control unit sets a decoration pattern (for example, rainbow display including clockwise rainbow display and counterclockwise rainbow display) indicating that the round is being executed. As a result, the gaming machine 10 displays a decoration indicating that the round is being performed during the round. After executing the decoration setting process during the round, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD92]制御部は、遊技状態が「エンディング」、すなわち大当り状態が終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合にエンディング中装飾設定処理を実行する。制御部は、エンディング中装飾設定処理において、エンディング中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、エンディング中の間、エンディング中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、エンディング中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。 [Step D92] The control unit executes the ending decoration setting process when the gaming state is “ending”, that is, when the ending process indicating that the jackpot state has ended is being executed. In the ending decoration setting process, the control unit sets a decoration pattern (for example, a rainbow display including a clockwise rainbow display and a counterclockwise rainbow display) indicating that the ending is being performed. As a result, the gaming machine 10 displays a decoration indicating that the game is ending while the game is ending. After executing the ending decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

次に遊技機10の表示画面の一例について図107,108を用いて説明する。図107は、第1の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。図108は、第1の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。 Next, an example of the display screen of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. FIG. 107 is a diagram (No. 1) illustrating an example of the display screen according to the first embodiment. FIG. 108 is a diagram (part 2) illustrating an example of the display screen according to the first embodiment.

図107(a)に示す表示画面700は、図柄停止中の表示画面の一例である。表示画面700は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示(飾り特図始動記憶表示)704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。 The display screen 700 shown in FIG. 107(a) is an example of the display screen when the symbols are stopped. The display screen 700 is a large symbol group 701, a hold exhaustion display 702, a hold display 703, a hold memory display (decorative special figure start memory display) 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number. A display 706.

大図柄群701は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群701は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群701は、左図柄701aと中図柄701bと右図柄701cとを含む。左図柄701a、中図柄701b、および右図柄701cは、矩形の背景表示と、数字とを含む。中図柄701b、および右図柄701cにおいて背景表示は、主として図柄の意匠を担当し、また色彩やデザインにより図柄の価値(たとえば、通常図柄と確変図柄の区別等)を示唆する。中図柄701b、および右図柄701cにおいて数字は、図柄の種別を一意に特定可能な識別情報の一例であり、文字や図形等であってもよい。 The large symbol group 701 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 701 is displayed large in the approximate center of the display device 41. The large symbol group 701 includes a left symbol 701a, a middle symbol 701b, and a right symbol 701c. The left symbol 701a, the middle symbol 701b, and the right symbol 701c include a rectangular background display and numbers. The background display in the middle design 701b and the right design 701c is mainly in charge of the design of the design, and also suggests the value of the design (for example, the distinction between the normal design and the probability variation design) by the color and the design. The numbers in the middle symbol 701b and the right symbol 701c are examples of identification information that can uniquely identify the type of symbol, and may be characters or figures.

なお、表示画面700は、小図柄群(図示せず)を含むものであってもよい。小図柄群は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群は、大図柄群701による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部(たとえば、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706の近傍)に小さく表示される。 The display screen 700 may include a small symbol group (not shown). The small symbol group is in charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group has a peripheral portion of the display device 41 (for example, special figure 1 reserved number display 705 and special figure 2 reserved number display 706) so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 701. It is displayed small in the vicinity of.

表示画面700では左図柄701aは、図柄「5」で停止していることを示し、中図柄701bは、図柄「6」で停止していることを示し、右図柄701cは、図柄「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面700では大図柄群701(左図柄701aと中図柄701bと右図柄701c)は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 700, the left symbol 701a indicates that it is stopped at the symbol "5", the middle symbol 701b indicates that it is stopped at the symbol "6", and the right symbol 701c is at the symbol "7". Indicates that it is stopped. That is, on the display screen 700, the large symbol group 701 (the left symbol 701a, the middle symbol 701b, and the right symbol 701c) indicates that the special symbol variable display game is in the stopped state (the symbol is stopped).

保留消化表示702は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面700では保留消化表示702は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 Depending on the display mode, the hold exhaustion display 702 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state, and can also notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 700, the hold exhaustion display 702 shows the inside of the frame blank (blank) to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state.

保留表示703は、その表示態様(保留表示703に表示した保留記憶表示704)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面700では保留表示703は、3つの保留記憶表示704を表示しており、保留記憶数が「3」であることを示す。 With the display mode (holding storage display 704 displayed on the holding display 703), the holding display 703 can clearly indicate the number of holding storages of the special figure variation display game, and can also notify the expectation level for the game result for each holding storage. On the display screen 700, the hold display 703 displays three hold storage displays 704, indicating that the number of hold storages is “3”.

なお、保留表示703は、大図柄群701を表示する変動表示領域との境界を明確に定めない。すなわち、保留表示703は、枠体を表示して保留表示領域を明示することをしていない。このように保留表示703が枠体を設定しないのは、枠体表示が大図柄群701の表示領域を制限することを避けるためであり、また枠体表示が大図柄群701や保留記憶表示704に干渉し視認性を損なうことを抑止するためである。また、このように保留表示703が枠体を設定しないのは、保留記憶表示704の表示範囲を制限しないためである。 In addition, the hold display 703 does not clearly define a boundary with the variable display area in which the large symbol group 701 is displayed. That is, in the hold display 703, the frame body is not displayed to clearly indicate the hold display area. The reason why the hold display 703 does not set a frame in this way is to prevent the frame display from limiting the display area of the large symbol group 701, and the frame display also has the large symbol group 701 and the hold storage display 704. This is because it is possible to prevent the interference with the and to reduce the visibility. Further, the reason why the hold display 703 does not set a frame is that the display range of the hold storage display 704 is not limited.

保留記憶表示704は、保留中の始動記憶(保留記憶)を表示する。たとえば、保留記憶表示704の表示態様は、円形アイコンをデフォルトとし、先読み演出を経てチャンスアイコン等に変化する。チャンスアイコンは、緑色や赤色等の色彩によって期待度報知をおこなえる他、桜柄やレインボー表示等によってより高い期待度の期待度報知をおこなうことができる。また、保留記憶表示704の表示態様は、アイコン表示に限らず、文字表示等であってもよく競艇や競輪、競馬等をテーマにした場合の決まり手、「差し」、「逃げ」、その他に「激走」、「V」等を表示してもよい。また、保留記憶表示704の表示態様は、文字表示に色彩や桜柄やレインボー表示等を組み合わせて、期待度報知をおこなうものであってもよい。 The hold storage display 704 displays the start storage (hold storage) that is being held. For example, the display mode of the hold storage display 704 defaults to a circular icon, and changes to a chance icon or the like through the look-ahead effect. The chance icon can notify the degree of expectation by colors such as green and red, and can also notify the degree of expectation by a cherry blossom pattern or a rainbow display. Further, the display mode of the hold storage display 704 is not limited to the icon display, and may be a character display or the like, and a ruler when the theme is boat race, bicycle race, horse race, etc., "point", "escape", etc. You may also display "hard run", "V", etc. Further, the display mode of the hold storage display 704 may be a combination of a character display and a color display, a cherry blossom pattern display, a rainbow display, or the like to notify the degree of expectation.

特図1保留数表示705は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面700では、特図1保留数表示705は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。特図2保留数表示706は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面700では、特図2保留数表示706は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示703が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示705が表示する保留記憶数と特図2保留数表示706が表示する保留記憶数の和に相当する。 The special figure 1 reserved number display 705 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 700, the special figure 1 reserved number display 705 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is “3”. The special figure 2 hold number display 706 displays the number of pending storage of the special figure 2 game. On the display screen 700, the special figure 2 holding number display 706 indicates that the number of holding memories of the special figure 1 game is “0”. The number of pending storages displayed by the pending display 703 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special figure 1 pending number display 705 and the number of pending storages displayed by the special figure 2 pending number display 706.

たとえば、表示画面700に示すように特図1保留数表示705が「3」を表示し、特図2保留数表示706が「0」を表示するとき、保留表示703は、3つの保留記憶表示704により保留記憶数が「3」であることを示す。 For example, as shown in the display screen 700, when the special figure 1 hold number display 705 displays “3” and the special figure 2 hold number display 706 displays “0”, the hold display 703 displays three hold storage displays. 704 indicates that the number of reserved memories is “3”.

なお、表示画面700では、遊技機10は、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示(重畳するのを許容して表示)するとともに、重畳した場合には保留記憶表示704を前面側に(優先的に)表示している。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留表示703と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、大図柄群701の視認性や表示演出効果を高める等して興趣向上を図っている。また、遊技機10は、大図柄群701に優先して保留記憶表示704を表示することで、遊技者が保留記憶数を間違えることにより不測の不利益を生じる事態を防止する。 In the display screen 700, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to a range in which the large symbol group 701 and the reserved storage display 704 displayed in the reserved display 703 are overlapped (permitted to be overlapped), and when superposed. The reserved storage display 704 is displayed on the front side (priority). In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to the range in which it is overlapped with the hold display 703, so that the large symbol group 701 is displayed in a wider range. As a result, the gaming machine 10 enhances the interest by increasing the visibility and display effect of the large symbol group 701. In addition, the gaming machine 10 displays the pending storage display 704 in preference to the large symbol group 701, thereby preventing a situation in which an unexpected disadvantage is caused by the player making an error in the number of pending storages.

図107(b)に示す表示画面710は、図柄変動中の表示画面の一例である。表示画面710は、図107(a)に示した表示画面700の保留表示703に表示した3つの保留記憶表示704のうちの先頭(1番目)の保留記憶表示704に対応する特図変動表示ゲームの変動表示中(図柄変動中)の表示画面を示す。 A display screen 710 shown in FIG. 107(b) is an example of a display screen during symbol change. The display screen 710 is a special figure variable display game corresponding to the first (first) hold storage display 704 of the three hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 700 shown in FIG. 107A. The display screen during variable display of (is changing during pattern) is shown.

表示画面710は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面710では左図柄701a、中図柄701b、および右図柄701cは、図柄変動中であることを示す。すなわち、表示画面710の大図柄群701(左図柄701aと中図柄701bと右図柄701c)は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
The display screen 710 includes a large symbol group 701, a hold exhaustion display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.
On the display screen 710, the left symbol 701a, the middle symbol 701b, and the right symbol 701c indicate that the symbol is changing. That is, the large symbol group 701 (the left symbol 701a, the middle symbol 701b, and the right symbol 701c) on the display screen 710 indicates that the special figure variable display game is being variably displayed.

また、表示画面710では保留消化表示702は、消化中の保留記憶表示704を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面710では保留表示703は、2つの保留記憶表示704を表示しており、保留記憶数が2であることを示す。また、表示画面710では、特図1保留数表示705は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示す。 Further, on the display screen 710, the pending consumption display 702 displays a pending storage display 704 that is in use, indicating that the special figure variation display game is in the variation display. Further, on the display screen 710, the hold display 703 displays two hold storage displays 704, indicating that the number of hold storages is two. Further, on the display screen 710, the special figure 1 pending number display 705 indicates that the number of pending memories of the special figure 1 game is “2”.

なお、表示画面710でも表示画面700と同様に、遊技機10は、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示(重畳するのを許容して表示)するとともに、重畳した場合には保留記憶表示704を前面側に表示している。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留表示703と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、興趣向上を図っている。また、遊技機10は、大図柄群701に優先して保留記憶表示704を表示することで、遊技者が保留記憶数を間違えることにより不測の不利益を生じる事態を防止する。 In the display screen 710 as well as the display screen 700, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 to the extent of overlapping with the hold storage display 704 displayed on the hold display 703 (displaying while allowing the overlapping). In addition, in the case of overlapping, the hold storage display 704 is displayed on the front side. In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 up to the range in which it is overlapped with the hold display 703, so that the large symbol group 701 is displayed in a wider range. As a result, the gaming machine 10 aims to improve the interest. In addition, the gaming machine 10 displays the pending storage display 704 in preference to the large symbol group 701, thereby preventing a situation in which an unexpected disadvantage is caused by the player making an error in the number of pending storages.

図108(a)に示す表示画面720は、先読み演出がおこなわれている図柄停止中の表示画面の一例である。表示画面720は、図107(a)に示した表示画面700の保留表示703に表示した3つの保留記憶表示704のうちの1番目の保留記憶表示704に対して先読み演出がおこなわれている表示画面を示す。なお、先読み演出は、保留記憶が導出する結果態様に関連して、結果態様の導出前に先んじておこなう演出である。 A display screen 720 shown in FIG. 108(a) is an example of a display screen in which the pre-reading effect is performed and the symbol is stopped. The display screen 720 is a display in which the look-ahead effect is applied to the first hold storage display 704 of the three hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 700 shown in FIG. 107A. Show the screen. Note that the prefetching effect is an effect that is performed prior to the derivation of the result mode in relation to the result mode derived by the hold storage.

表示画面720は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面720は、1番目の保留記憶表示704の表示態様を変化させる先読み演出が、保留記憶表示704の枠内の閉じた範囲(閉じた領域)でおこなわれ、保留記憶表示704の表示態様が変化している様子を示す。
The display screen 720 includes a large symbol group 701, a reserved digest display 702, a reserved display 703, a reserved storage display 704, a special figure 1 reserved number display 705, and a special figure 2 reserved number display 706.
On the display screen 720, the look-ahead effect that changes the display mode of the first reserved storage display 704 is performed in the closed range (closed region) within the frame of the reserved storage display 704, and the display mode of the reserved storage display 704 is changed. It shows how it is changing.

このように遊技機10は、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合には保留記憶表示704内の閉じた範囲で演出をおこなう。これによれば、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示する場合であっても、保留記憶表示704に対する演出であることを明確に明示できる。これにより、遊技機10は、保留記憶表示704に対する先読み演出が、大図柄群701に対する演出と誤認され、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動しているかのような誤解を与えることを抑止できる。 In this way, the gaming machine 10 performs the effect in the closed range in the hold storage display 704 when performing the look-ahead effect while the symbol is stopped. According to this, even when the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 to the range where it overlaps with the pending storage display 704, it can be clearly shown that the effect is for the pending storage display 704. As a result, the game machine 10 gives a misunderstanding that the look-ahead effect for the hold storage display 704 is mistakenly regarded as an effect for the large symbol group 701 and the symbol is changing even though the symbol is stopped. Can be suppressed.

また、保留記憶表示704内の閉じた範囲で演出をおこなうことで、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示する場合であっても、演出によって停止図柄の視認性が低下するのを抑止できる。これにより、遊技機10は、停止図柄が確認できないことによって遊技者に不測の不利益が生じるおそれを抑止できる。 Further, by performing the effect in the closed range in the hold memory display 704, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 to the range overlapping with the hold memory display 704, even if the stop symbol is displayed depending on the effect. It is possible to prevent the visibility from decreasing. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from having an unexpected disadvantage due to the inability to confirm the stop symbol.

図108(b)に示す表示画面730は、先読み演出がおこなわれている図柄変動中の表示画面の一例である。表示画面730は、図107(b)に示した表示画面710の保留表示703に表示した2つの保留記憶表示704のうちの1番目の保留記憶表示704に対して先読み演出がおこなわれている表示画面を示す。 The display screen 730 shown in FIG. 108(b) is an example of the display screen during the pattern change in which the look-ahead effect is performed. The display screen 730 is a display in which the look-ahead effect is applied to the first hold storage display 704 of the two hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 710 shown in FIG. 107(b). Show the screen.

表示画面730は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面730は、1つ目の保留記憶表示704の表示態様を変化させる先読み演出が、保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲でおこなわれ、保留記憶表示704の表示態様が変化している様子を示す。保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲でおこなわれる先読み演出としては、たとえば、アニメーション(エフェクト)を用いた演出や、キャラクタ等を用いた演出がある。
The display screen 730 includes a large symbol group 701, a reserved consumption display 702, a reserved display 703, a reserved storage display 704, a special figure 1 reserved number display 705, and a special figure 2 reserved number display 706.
On the display screen 730, the look-ahead effect that changes the display mode of the first reserved storage display 704 is performed within the reserved storage display 704 and outside the reserved storage display 704, and the display mode of the reserved storage display 704 changes. Showing the situation. Examples of the look-ahead effect that is performed within the reserved storage display 704 and outside the reserved storage display 704 include effects using an animation (effect) and effects using a character or the like.

このように遊技機10は、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合には保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲で先読み演出をおこなうことができる。これによれば遊技機10は、保留記憶表示704内の閉じた範囲で先読み演出をする場合よりも多彩な演出をできる。これにより、遊技機10は、保留記憶表示704でおこなう先読み演出に関して興趣を向上できる。 In this way, the gaming machine 10 can perform the prefetching effect within the reserved storage display 704 and outside the reserved storage display 704 when performing the prefetching effect while the symbol is changing. According to this, the gaming machine 10 can perform a variety of effects as compared with the case where the look-ahead effect is performed in the closed range in the hold storage display 704. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest regarding the prefetching effect performed on the hold storage display 704.

このように、遊技機10は、図柄停止中である場合には保留記憶表示704内の閉じた範囲で先読み演出をおこなうことで、保留記憶表示704で先読み演出をおこないながらも大図柄群701における停止図柄の確認を容易にすることができる。また、遊技機10は、図柄変動中である場合には保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲で先読み演出をおこなうことで、停止図柄の視認性の低下の抑止(視認性の確保)と興趣向上とを両立できる。 In this way, the gaming machine 10 performs the pre-reading effect in the closed range in the hold storage display 704 when the symbols are stopped, thereby performing the pre-reading effect on the hold storage display 704, but in the large symbol group 701. It is possible to easily confirm the stop design. Further, the gaming machine 10 performs the pre-reading effect in the range of the reserved storage display 704 and the outside of the reserved storage display 704 when the symbols are changing, thereby suppressing the reduction in the visibility of the stopped symbols (ensuring the visibility). ) And the interest can be improved.

なお、一観点によれば、遊技機10は、図柄停止中においては保留記憶表示704の表示態様の変化範囲を制限状態とし、図柄変動中においては保留記憶表示704の表示態様の変化範囲を非制限状態とする。 According to one aspect, the gaming machine 10 sets the change range of the display mode of the hold storage display 704 to a restricted state while the symbol is stopped, and sets the change range of the display mode of the hold storage display 704 to a non-change state during the symbol change. Set to the restricted state.

次に先読み演出の実行の流れの一例を示すタイミングチャートについて図109を用いて説明する。図109は、第1の実施形態の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。図109(1)に示すタイミングチャートは、図柄変動中に先読み演出をする場合の一例を示す。図109(2)に示すタイミングチャートは、図柄停止中に先読み演出をする場合の一例を示す。図109(3)に示すタイミングチャートは、図柄変動中および図柄停止中に跨って先読み演出をする場合の一例を示す。 Next, a timing chart showing an example of the flow of executing the prefetching effect will be described with reference to FIG. 109. FIG. 109 is a diagram illustrating an example of a timing chart of the execution timing of the prefetching effect according to the first embodiment. The timing chart shown in FIG. 109(1) shows an example of a case where the look-ahead effect is performed while the symbol is changing. The timing chart shown in FIG. 109(2) shows an example of a case where the look-ahead effect is performed while the symbols are stopped. The timing chart shown in FIG. 109(3) shows an example of a case where the look-ahead effect is provided over the period during which the symbol is changing and the symbol is stopped.

なお、図109に示す変動表示は、タイミングT1にN−1回目の変動表示が終了し、N回目の変動表示が開始され、タイミングT7にN回目の変動表示が終了し、N+1回目の変動表示が開始されるものとする。また、N回目の変動表示においては、タイミングT1からタイミングT4までの間で図柄が変動し、タイミングT4からタイミングT7までの間で図柄が停止しているものとする。 In the variable display shown in FIG. 109, the N-1th variable display ends at timing T1, the Nth variable display starts, the Nth variable display ends at timing T7, and the (N+1)th variable display. Shall be started. Further, in the Nth variation display, it is assumed that the symbol fluctuates between the timing T1 and the timing T4, and the symbol is stopped between the timing T4 and the timing T7.

また、遊技制御装置100は、保留中の始動記憶(保留記憶)に対応して記憶している乱数値の事前判定(図26参照)をN回目の変動表示開始時(タイミングT1)におこない、演出制御装置300は、N回目の変動表示開始時(タイミングT1)に先読み系コマンドを受信するものとする。 In addition, the game control device 100 performs a preliminary determination (see FIG. 26) of the random number value stored corresponding to the starting memory (holding memory) that is being held, at the time of the Nth time variable display start (timing T1), The effect control device 300 is assumed to receive the prefetching system command at the start of the Nth variation display (timing T1).

また、図柄変動中である期間(タイミングT1からタイミングT4)、すなわち保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Aとする。また、図柄停止中である期間(タイミングT4からタイミングT7)、すなわち保留記憶表示内の閉じた範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Bとする。 Further, the display state of the pending storage display during the period during which the symbols are changing (timing T1 to timing T4), that is, the period during which the prefetching effect can be performed within the pending storage display and outside the pending storage display is set as the display state A. Further, the display state of the reserved storage display during the period during which the symbols are stopped (timing T4 to timing T7), that is, the period during which the prefetching effect can be executed in the closed range within the reserved storage display is set as the display state B.

まず、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れを示す図109(1)について説明する。
遊技機10は、N−1回目の変動表示を終了した後(タイミングT1)、先読み系コマンドを受信する。遊技機10は、先読み系コマンドを受信すると先読み系コマンドに基づいて図柄変動中である期間内のタイミングT2からタイミングT3まで先読み演出をおこなうと決定するとともに、先読み演出の演出パターン(演出内容)を決定する。たとえば、遊技機10は、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で演出をおこなう演出パターンを先読み演出の演出パターンとして決定する。
First, FIG. 109(1) showing the flow of execution of the prefetching effect when performing the prefetching effect during the change of the symbols will be described.
The gaming machine 10 receives the read-ahead command after finishing the (N-1)th variation display (timing T1). When receiving the prefetching system command, the gaming machine 10 determines to perform the prefetching effect from the timing T2 to the timing T3 within the period during which the symbol is changing based on the prefetching type command, and the effect pattern (effect content) of the prefetching effect. decide. For example, the gaming machine 10 determines an effect pattern that produces an effect in the range of the display of the hold storage and the range of the display of the hold storage as the effect pattern of the prefetching effect.

遊技機10は、タイミングT1にN回目の変動表示を開始して図柄の変動を開始する。その後、遊技機10は、先読み演出をおこなうと決定したタイミングT2になると、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出(たとえば、図108(b)の表示画面730)を開始し、終了すると決定したタイミングT3まで継続する。以上が、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れである。 The gaming machine 10 starts the Nth variation display at timing T1 and starts the variation of the symbol. After that, when the timing T2 at which it is determined to perform the prefetching effect is reached, the gaming machine 10 starts the effect (for example, the display screen 730 of FIG. 108(b)) within the pending storage display and outside the pending storage display, When it is finished, it continues until the determined timing T3. The above is the flow of execution of the pre-reading effect when the pre-reading effect is performed while the symbol is changing.

次に、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れを示す図109(2)について説明する。
遊技機10は、N−1回目の変動表示を終了した後(タイミングT1)、先読み系コマンドを受信する。遊技機10は、先読み系コマンドを受信すると先読み系コマンドに基づいて図柄停止中である期間内のタイミングT5からタイミングT6まで先読み演出をおこなうと決定するとともに、先読み演出の演出パターンを決定する。たとえば、遊技機10は、保留記憶表示内の閉じた範囲で演出をおこなう演出パターンを先読み演出の演出パターンとして決定する。
Next, FIG. 109(2) showing the flow of execution of the prefetching effect when the prefetching effect is performed while the symbols are stopped will be described.
The gaming machine 10 receives the read-ahead command after finishing the (N-1)th variation display (timing T1). When receiving the prefetching system command, the gaming machine 10 determines to perform the prefetching effect from timing T5 to timing T6 within the period during which the symbol is stopped based on the prefetching type command, and also determines the effect pattern of the prefetching effect. For example, the gaming machine 10 determines an effect pattern in which the effect is performed in the closed range in the hold storage display, as the effect pattern of the prefetch effect.

遊技機10は、タイミングT1にN回目の変動表示を開始、すなわち図柄の変動を開始し、タイミングT4まで図柄の変動をおこなう。遊技機10は、図柄の変動を終えると(タイミングT4)、図柄を停止する。その後、遊技機10は、先読み演出をおこなうと決定したタイミングT5になると、保留記憶表示内の閉じた範囲でおこなう演出(たとえば、図108(a)の表示画面720)を開始し、終了すると決定したタイミングT6まで継続する。以上が、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れである。 The gaming machine 10 starts the Nth variation display at the timing T1, that is, the variation of the symbol is started, and the variation of the symbol is performed until the timing T4. The gaming machine 10 stops the symbol when the variation of the symbol is finished (timing T4). After that, when the timing T5 at which it is determined to perform the prefetching effect is reached, the gaming machine 10 starts the effect (for example, the display screen 720 of FIG. 108A) to be performed in the closed range in the hold storage display, and determines to end. It continues until the timing T6. The above is the flow of execution of the prefetching effect when performing the prefetching effect while the symbols are stopped.

次に、図柄変動中および図柄停止中に跨って先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れを示す図109(3)について説明する。
遊技機10は、N−1回目の変動表示を終了した後(タイミングT1)、先読み系コマンドを受信する。遊技機10は、先読み系コマンドを受信すると先読み系コマンドにもとづいて図柄変動中である期間内のタイミングT2から図柄停止中である期間内のタイミングT6まで跨って先読み演出をおこなうと決定するとともに、先読み演出の演出パターンを決定する。たとえば、遊技機10は、タイミングT2からタイミングT4までの間には保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で演出をおこない、タイミングT4からタイミングT6までの間には保留記憶表示内の閉じた範囲で演出をおこなう演出パターンを先読み演出の演出パターンとして決定する。
Next, FIG. 109(3) showing the flow of execution of the prefetching effect when the prefetching effect is performed while the symbol is changing and the symbol is stopped will be described.
The gaming machine 10 receives the read-ahead command after finishing the (N-1)th variation display (timing T1). Upon receiving the prefetching system command, the gaming machine 10 determines to perform the prefetching effect based on the prefetching system command from timing T2 within the period during which the symbol is changing to timing T6 within the period during which the symbol is stopped, Determines the presentation pattern of the look-ahead production. For example, the gaming machine 10 produces an effect within the reserved storage display and outside the reserved storage display between the timing T2 and the timing T4, and closes the suspension storage display between the timing T4 and the timing T6. The effect pattern to be effected within the range is determined as the effect pattern of the look-ahead effect.

遊技機10は、タイミングT1にN回目の変動表示を開始し図柄の変動を開始する。その後、遊技機10は、先読み演出をおこなうと決定したタイミングT2になると、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出(たとえば、図108(b)の表示画面730)を開始する。遊技機10は、図柄の変動をし終えると(タイミングT4)、図柄を停止する。遊技機10は、図柄の変動を終え図柄が停止すると(図柄停止中になると)、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出から保留記憶表示内の閉じた範囲でおこなう演出(たとえば、図108(a)の表示画面720)に演出を切り替える。その後、遊技機10は、先読み演出を終了すると決定したタイミングT6まで、保留記憶表示内の閉じた範囲でおこなう演出を継続する。以上が、図柄変動中および図柄停止中に跨って先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れである。 The gaming machine 10 starts the Nth variation display at timing T1 and starts the variation of the symbol. After that, when the timing T2 at which it is decided to perform the prefetching effect is reached, the gaming machine 10 starts the effect (for example, the display screen 730 of FIG. 108(b)) within the pending storage display and outside the pending storage display. When the gaming machine 10 finishes changing the symbol (timing T4), it stops the symbol. The gaming machine 10, when the symbols have finished changing and the symbols have stopped (when the symbols are stopped), the effect to be performed in the range stored in the pending storage display and the effect to be performed in the closed range in the pending storage display (for example, , The display screen 720 of FIG. 108(a) is switched to the effect. After that, the gaming machine 10 continues the effect to be performed in the closed range in the hold storage display until the timing T6 at which it is determined to end the prefetching effect. The above is the flow of execution of the pre-reading effect when the pre-reading effect is performed while the symbol is changing and the symbol is stopped.

なお、先読み系コマンドをN回目の変動表示開始時に受信して、N回目の変動表示の最中に先読み演出をおこなうとしたがこれにかぎらない。たとえば、N回目の変動表示開始時に7番目の保留記憶表示に対する先読み系コマンドを受信した場合に、当該保留記憶表示が大図柄群を構成する図柄のいずれとも重畳しない位置(たとえば、3番目の位置)にシフトした後(N+4回目の変動表示の最中)に先読み演出をおこなうようにしてもよい。これによれば遊技機10は、大図柄群を保留記憶表示と重畳するのを許容して表示する場合であっても、大図柄群と重畳しない位置の保留記憶表示に対して先読み演出をおこない、図柄の視認性の低下を抑止できる。 It should be noted that the prefetching system command is received at the start of the Nth variation display and the prefetching effect is performed during the Nth variation display, but this is not the only option. For example, when the look-ahead command for the 7th hold memory display is received at the start of the Nth variable display, the position where the hold memory display does not overlap any of the symbols forming the large symbol group (for example, the 3rd position). It is also possible to perform the prefetching effect after shifting to () (during the N+4th variation display). According to this, even when the gaming machine 10 allows the large symbol group to overlap the reserved memory display and displays the large symbol group, the game machine 10 performs the look-ahead effect for the reserved memory display at a position that does not overlap the large symbol group. , It is possible to prevent a reduction in the visibility of the design.

次に、演出パターンについて図110を用いて説明する。図110は、第1の実施形態の演出パターンテーブルの一例を示す図である。
演出パターンテーブルは、演出パターンを決定するためのテーブルである。演出パターンテーブルは、演出タイミングごとに実行可能な演出パターンが設定されている。
Next, the effect pattern will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a diagram showing an example of the effect pattern table of the first embodiment.
The effect pattern table is a table for determining effect patterns. In the effect pattern table, executable effect patterns are set for each effect timing.

演出パターンテーブルは、項目「演出タイミング」、項目「演出パターン」を含む。項目「演出タイミング」は、演出タイミング(「A」,「B」,「A→B」)を示す。演出タイミング「A」は、保留記憶表示の表示状態が表示状態Aであるタイミングに演出をおこなうことを示す。また、演出タイミング「B」は、保留記憶表示の表示状態が表示状態Bであるタイミングに演出をおこなうことを示す。また、演出タイミング「A→B」は、保留記憶表示の表示状態が表示状態Aであるタイミングから表示状態Bであるタイミングまで跨って演出をおこなうことを示す。項目「演出パターン」は、各演出タイミングにおいて実行可能な演出パターンを示す。 The effect pattern table includes an item “effect timing” and an item “effect pattern”. The item “effect timing” indicates effect timing (“A”, “B”, “A→B”). The effect timing “A” indicates that the effect is performed at a timing when the display state of the hold storage display is the display state A. Further, the effect timing “B” indicates that the effect is performed at the timing when the display state of the hold storage display is the display state B. Further, the effect timing “A→B” indicates that the effect is carried out from the timing when the display state of the hold storage display is the display state A to the timing when it is the display state B. The item “effect pattern” indicates an effect pattern that can be executed at each effect timing.

たとえば、演出タイミングが「A」である場合には演出パターンは、「a1」、「a2」、「a3」、「a4」、および「a5」の5種類がある。また、演出タイミングが「B」である場合には演出パターンは、「b1」、「b2」、「b3」、「b4」、および「b5」の5種類がある。また、演出タイミングが「A→B」である場合には演出パターンは、「c1」、「c2」、「c3」、「c4」、および「c5」の5種類がある。 For example, when the effect timing is "A", there are five effect patterns, "a1", "a2", "a3", "a4", and "a5". When the effect timing is "B", there are five effect patterns, "b1", "b2", "b3", "b4", and "b5". When the effect timing is “A→B”, there are five effect patterns “c1”, “c2”, “c3”, “c4”, and “c5”.

次に、先読み演出設定処理について図111を用いて説明する。図111は、第1の実施形態の先読み演出設定処理のフローチャートを示す図である。先読み演出設定処理は、先読み系コマンドを受信した場合に、先読み演出の演出タイミングおよび演出パターンを設定する処理である。先読み演出設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。先読み演出設定処理は、受信コマンド解析処理のステップD66(図104参照)で制御部によって実行される処理である。 Next, the prefetch effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 111 is a diagram showing a flowchart of the prefetching effect setting process of the first embodiment. The prefetching effect setting process is a process of setting the effecting timing and effect pattern of the prefetching effect when the prefetching type command is received. The prefetch effect setting process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The prefetching effect setting process is a process executed by the control unit in step D66 (see FIG. 104) of the received command analysis process.

[ステップD101]制御部は、先読み系コマンドにもとづいて先読み演出をおこなう演出タイミングを決定する。
[ステップD102]制御部は、先読み系コマンドおよび決定した先読み演出の演出タイミングにもとづいて、演出パターンテーブルを用いて先読み演出の演出パターンを決定する。
[Step D101] The control unit determines the effect timing for performing the effect of prefetching based on the command of prefetching.
[Step D102] The control unit determines an effect pattern of the prefetching effect using the effect pattern table based on the prefetching command and the determined effect timing of the prefetching effect.

[ステップD103]制御部は、決定した演出タイミングと、決定した演出パターンとをセットし、先読み演出設定処理を終了する。
なお、遊技機10は、演出制御装置300が演出パターンテーブルを用いて演出パターンを決定するとしたが、遊技制御装置100が演出パターンテーブルを用いて演出パターンを決定して演出制御装置300に通知するものであってもよい。また、遊技機10は、たとえば遊技制御装置100が演出パターンとして選択可能な選択肢を決定し、演出制御装置300が選択肢のうちから演出パターンを決定する等、遊技制御装置100と演出制御装置300とが協働して演出パターンを決定することもできる。
[Step D103] The control unit sets the determined effect timing and the determined effect pattern, and ends the prefetching effect setting process.
In the gaming machine 10, the effect control device 300 determines the effect pattern using the effect pattern table, but the game control device 100 determines the effect pattern using the effect pattern table and notifies the effect control device 300. It may be one. Further, in the gaming machine 10, for example, the game control device 100 determines an option selectable as an effect pattern, and the effect control device 300 determines an effect pattern from the options. For example, the game control device 100 and the effect control device 300. Can collaborate to determine the effect pattern.

このように、遊技機10は、図柄変動状態(図柄変動中または図柄停止中)に応じて保留記憶表示に許される表示態様を切り替えることで、保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲でおこなう先読み演出の興趣向上と、停止図柄の視認性の低下の抑止(視認性の確保)とを両立できる。 In this way, the gaming machine 10 switches the display mode permitted for the hold storage display according to the symbol variation state (during symbol change or symbol stop), so that the range within the reserve storage display 704 and outside the reserve storage display 704 It is possible to both improve the interest of the pre-reading effect performed in (1) and suppress the deterioration of the visibility of the stop pattern (ensure the visibility).

これにより、遊技機10は、遊技者の利便性を損ねることなく興趣性の高い演出表示をおこなうことができる。
[第1の実施形態の変形例1]
次に第1の実施形態の変形例1について説明する。第1の実施形態の変形例1では、始動入賞時に先読み系コマンドを受信する。
As a result, the gaming machine 10 can perform a highly entertaining effect display without impairing the convenience of the player.
[Modification 1 of the first embodiment]
Next, a modified example 1 of the first embodiment will be described. In the modified example 1 of the first embodiment, a prefetching system command is received at the time of winning the start prize.

第1の実施形態の変形例1における先読み演出の実行の流れの一例を示すタイミングチャートについて図112を用いて説明する。図112は、第1の実施形態の変形例1の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。 A timing chart showing an example of the flow of execution of the prefetching effect in the first modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. 112. FIG. 112 is a diagram illustrating an example of a timing chart of the execution timing of the prefetching effect according to the modified example 1 of the first embodiment.

なお、図112に示す変動表示は、タイミングT11にN−1回目の変動表示が終了し、N回目の変動表示が開始され、タイミングT15にN回目の変動表示が終了し、N+1回目の変動表示が開始されるものとする。また、N回目の変動表示においては、タイミングT11からタイミングT14までの間、図柄が変動し、タイミングT14からタイミングT15までの間、図柄が停止しているものとする。 In the variable display shown in FIG. 112, the (N-1)th variable display is ended at the timing T11, the Nth variable display is started, the Nth variable display is ended at the timing T15, and the (N+1)th variable display is performed. Shall be started. Further, in the Nth variation display, it is assumed that the symbol fluctuates between the timing T11 and the timing T14, and the symbol is stopped between the timing T14 and the timing T15.

また、タイミングT12に始動入賞し、保留記憶数が加算されるものとする。また、遊技制御装置100は、保留中の始動記憶(保留記憶)に対応して記憶している乱数値の事前判定(図26参照)を始動入賞時(タイミングT12)におこない、演出制御装置300は、始動入賞時(タイミングT12)に先読み系コマンドを受信するものとする。 Further, at timing T12, it is assumed that the starting winning is made and the number of reserved memories is added. In addition, the game control device 100 performs a pre-determination (see FIG. 26) of the random number value stored corresponding to the pending start memory (hold memory) at the time of starting winning (timing T12), and the effect control device 300. It is assumed that the pre-reading type command is received at the time of winning the start (timing T12).

また、図柄変動中である期間(タイミングT11からタイミングT14)、すなわち保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Aとする。また、図柄停止中である期間(タイミングT14からタイミングT15)、すなわち保留記憶表示内の閉じた範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Bとする。 Further, the display state of the pending storage display during the period during which the symbols are changing (timing T11 to timing T14), that is, the period during which the prefetching effect can be executed within the pending storage display and outside the pending storage display is set to display state A. Further, the display state of the reserved storage display during the period during which the symbols are stopped (timing T14 to timing T15), that is, the period during which the prefetch effect can be executed in the closed range within the reserved storage display is set as the display state B.

遊技機10は、N−1回目の変動表示を終了した後(タイミングT11)、N回目の変動表示を開始して図柄の変動を開始する。遊技機10は、始動記憶数が「1」加算されたタイミングT12で先読み系コマンドを受信すると先読み系コマンドにもとづいて図柄変動中である期間内のタイミングT12からタイミングT13まで先読み演出をおこなうと決定するとともに、先読み演出の演出パターン(演出内容)を決定する。たとえば、遊技機10は、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で演出をおこなう演出パターンを先読み演出の演出パターンとして決定する。遊技機10は、先読み演出をおこなうと決定したタイミングT12から、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出(たとえば、図108(b)の表示画面730)を開始し、終了すると決定したタイミングT13まで継続する。 The gaming machine 10 ends the (N-1)th variation display (timing T11) and then starts the Nth variation display to start symbol variation. When the pre-reading system command is received at the timing T12 when the starting memory number is incremented by "1", the gaming machine 10 decides to perform the pre-reading effect from the timing T12 to the timing T13 within the period during which the symbols are changing based on the pre-reading system command. At the same time, the effect pattern (effect content) of the prefetch effect is determined. For example, the gaming machine 10 determines an effect pattern that produces an effect in the range of the display of the hold storage and the range of the display of the hold storage as the effect pattern of the prefetching effect. The game machine 10 starts the effect (for example, the display screen 730 of FIG. 108(b)) to be performed in the range within the pending storage display and outside the pending storage display from the timing T12 when it is determined to perform the prefetching effect, and is determined to end. It continues until the timing T13.

以上が始動入賞時に先読み系コマンドを受信した場合における先読み演出の実行の流れの一例である。なお、始動入賞契機で先読み系コマンドを受信した場合についても、変動開始契機で先読み系コマンドを受信した場合(図109参照)と同様に、図柄停止中に先読み演出をおこなってもよいし、図柄変動中と図柄停止中とに跨って先読み演出をおこなってもよい。また、始動入賞契機で先読み系コマンドを受信した場合についても、変動開始契機で先読み系コマンドを受信した場合(図109参照)と同様に、保留記憶表示が大図柄群を構成する図柄のいずれとも重畳しない位置にシフトした後に先読み演出をおこなうようにすることができる。 The above is an example of the flow of execution of the prefetching effect when the prefetching command is received at the time of winning the start prize. Even when the pre-reading system command is received at the start winning opportunity, as in the case where the pre-reading system command is received at the variation start opportunity (see FIG. 109), the pre-reading effect may be performed while the design is stopped, and the design may be performed. The look-ahead effect may be performed across the period of change and the period of stop of symbols. In addition, when the pre-reading system command is received with the starting winning opportunity, as with the case where the pre-reading system command is received with the variation start opportunity (see FIG. 109), any of the symbols whose reserved memory display constitutes a large symbol group It is possible to perform the prefetching effect after shifting to a position that does not overlap.

[第1の実施形態の変形例2]
次に第1の実施形態の変形例2について説明する。第1の実施形態の変形例2では、2以上の変動表示に跨って先読み演出をおこなう。
[Modification 2 of the first embodiment]
Next, a modified example 2 of the first embodiment will be described. In the modified example 2 of the first embodiment, the prefetch effect is performed across two or more variable displays.

第1の実施形態の変形例2における先読み演出の実行の流れの一例を示すタイミングチャートについて図113を用いて説明する。図113は、第1の実施形態の変形例2の先読み演出の実行タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。 A timing chart showing an example of the flow of execution of the prefetching effect in the second modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. 113. FIG. 113 is a diagram illustrating an example of a timing chart of the execution timing of the prefetching effect according to the second modification of the first embodiment.

なお、タイミングT21にN−1回目の変動表示が終了し、N回目の変動表示が開始され、タイミングT24にN回目の変動表示が終了し、N+1回目の変動表示が開始されるものとする。また、N回目の変動表示においては、タイミングT21からタイミングT23までの間、図柄が変動し、タイミングT23からタイミングT24までの間、図柄が停止しているものとする。また、N+1回目の変動表示においては、タイミングT24からタイミングT26までの間、図柄が変動するものとする。 It is assumed that the N-1th variation display ends at timing T21, the Nth variation display starts, the timing T24 ends the Nth variation display, and the (N+1)th variation display starts. Further, in the Nth variation display, it is assumed that the symbol fluctuates from the timing T21 to the timing T23, and the symbol is stopped from the timing T23 to the timing T24. Further, in the (N+1)th variation display, the symbol varies from the timing T24 to the timing T26.

また、遊技制御装置100は、保留中の始動記憶(保留記憶)に対応して記憶している乱数値の事前判定(図26参照)をN回目の変動表示開始時(タイミングT21)におこない、演出制御装置300は、N回目の変動表示開始時(タイミングT21)に先読み系コマンドを受信するものとする。 In addition, the game control device 100 performs a preliminary determination (see FIG. 26) of the random number value stored in association with the pending start memory (hold memory) at the time of the Nth variation display start (timing T21), The effect control device 300 is assumed to receive the prefetching command at the start of the Nth variation display (timing T21).

また、図柄変動中である期間(タイミングT21からタイミングT23およびタイミングT24からタイミングT26)、すなわち保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Aとする。また、図柄停止中である期間(タイミングT23からタイミングT24)、すなわち保留記憶表示内の閉じた範囲で先読み演出を実行可能な期間の保留記憶表示の表示状態を表示状態Bとする。 In addition, the display state of the reserved memory display during the period during which the symbols are changing (timing T21 to timing T23 and timing T24 to timing T26), that is, the period during which the prefetching effect can be executed within the reserved memory display and outside the reserved memory display. Display state A. Further, the display state of the pending storage display during the period during which the symbols are stopped (timing T23 to timing T24), that is, the period during which the prefetching effect can be executed in the closed range within the pending storage display is referred to as a display state B.

遊技機10は、N−1回目の変動表示を終了した後(タイミングT21)、先読み系コマンドを受信する。遊技機10は、先読み系コマンドを受信すると先読み系コマンドに基づいてN回目の変動表示の図柄変動中である期間内のタイミングT22から図柄停止中である期間(タイミングT23からタイミングT24)を経て、N+1回目の変動表示の図柄変動中である期間内のタイミングT25まで先読み演出をおこなうと決定するとともに、先読み演出の演出パターン(演出内容)を決定する。 The gaming machine 10 receives the prefetching system command after ending the (N-1)th variation display (timing T21). Upon receiving the prefetching system command, the gaming machine 10 receives a prefetching system command, and from the timing T22 within the period during which the symbol of the Nth variation display is changing, the period during which the symbol is stopped (timing T23 to timing T24), It is determined that the prefetching effect is performed until timing T25 within the period during which the symbol of the N+1th variation display is being changed, and the effect pattern (effect content) of the prefetching effect is determined.

たとえば、遊技機10は、タイミングT22からタイミングT23およびタイミングT24からタイミングT25までの間には保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲で演出をおこない、タイミングT23からタイミングT24までの間には保留記憶表示内の閉じた範囲で演出をおこなう演出パターンを先読み演出の演出パターンとして決定する。 For example, the gaming machine 10 produces an effect within the reserved storage display and outside the reserved storage display between the timing T22 and the timing T23 and between the timing T24 and the timing T25, and during the suspension between the timing T23 and the timing T24. An effect pattern for performing the effect in the closed area in the memory display is determined as the effect pattern of the prefetch effect.

遊技機10は、タイミングT21にN回目の変動表示を開始し図柄の変動を開始する。その後、遊技機10は、先読み演出をおこなうと決定したタイミングT22になると、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出(たとえば、図108(b)の表示画面730)を開始する。遊技機10は、図柄の変動を終えると(タイミングT23)、図柄を停止する。遊技機10は、図柄の変動を終えて図柄が停止すると(図柄停止中になると)、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出から保留記憶表示内の閉じた範囲でおこなう演出(たとえば、図108(a)の表示画面720)に演出を切り替える。 The gaming machine 10 starts the Nth variation display at timing T21 and starts the variation of the symbol. After that, when the timing T22 at which it is determined to perform the prefetching effect is reached, the gaming machine 10 starts the effect (for example, the display screen 730 in FIG. 108(b)) within the pending storage display and outside the pending storage display. Gaming machine 10 stops the symbol when the variation of the symbol ends (timing T23). When the symbol stops after the symbols have changed (when the symbol is stopped), the gaming machine 10 performs from the effect within the reserved storage display and the range outside the reserved storage display to the effect within the closed storage display ( For example, the effect is switched to the display screen 720 of FIG. 108(a).

遊技機10は、タイミングT24になると図柄の停止を終え、N+1回目の変動表示を開始し図柄の変動を開始する。遊技機10は、N+1回目の変動表示を開始し図柄の変動を開始すると(図柄変動中になると)、保留記憶表示内の閉じた範囲でおこなう演出から保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出に演出を切り替える。 At the timing T24, the gaming machine 10 finishes stopping the symbol, starts the (N+1)th variation display, and starts varying the symbol. When the gaming machine 10 starts the (N+1)th variation display and starts the variation of the symbol (when the symbol variation is in progress), the effect performed in the closed range in the suspended storage display to the range in the suspended storage display and outside the suspended storage display Switch the production to the production performed in.

その後、遊技機10は、先読み演出を終了すると決定したタイミングT25まで、保留記憶表示内および保留記憶表示外の範囲でおこなう演出を継続する。
以上が、他の変動表示に跨って先読み演出をおこなう場合の先読み演出の実行の流れの一例である。なお、2以上の変動表示に跨って先読み演出をおこなう場合についても、2以上の変動表示を跨がない場合(図109)と同様に、保留記憶表示が大図柄群を構成する図柄のいずれとも重畳しない位置にシフトした後に先読み演出をおこなうようにすることができる。
After that, the gaming machine 10 continues the effect to be performed within the range of the hold storage display and outside the hold storage display until the timing T25 at which it is determined to end the prefetching effect.
The above is an example of the flow of execution of the prefetching effect when the prefetching effect is performed across other variable displays. Even when the look-ahead effect is performed across two or more variable displays, as with the case where two or more variable displays are not crossed (FIG. 109), any of the symbols whose reserved storage display constitutes a large symbol group It is possible to perform the prefetching effect after shifting to a position that does not overlap.

[第1の実施形態の変形例3]
次に第1の実施形態の変形例3について説明する。第1の実施形態の変形例3では、大図柄群と保留記憶表示とが重畳しないように、保留記憶表示を第1の実施形態よりも小さなサイズで表示する。
[Modification 3 of the first embodiment]
Next, a modified example 3 of the first embodiment will be described. In the modified example 3 of the first embodiment, the pending storage display is displayed in a smaller size than that of the first embodiment so that the large symbol group and the pending storage display do not overlap each other.

第1の実施形態の変形例3の表示画面について図114,115を用いて説明する。図114は、第1の実施形態の変形例3の表示画面の一例(その1)を示す図である。図115は、第1の実施形態の変形例3の表示画面の一例(その2)を示す図である。 The display screen of the modification 3 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 114 is a diagram illustrating an example (part 1) of the display screen according to the modified example 3 of the first embodiment. FIG. 115 is a diagram illustrating an example (part 2) of the display screen according to the modified example 3 of the first embodiment.

図114(a)に示す表示画面740は、図柄停止中の表示画面の一例であり、図107(a)に示した表示画面700の変形例である。表示画面740は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。 The display screen 740 shown in FIG. 114(a) is an example of the display screen when the symbols are stopped, and is a modification of the display screen 700 shown in FIG. 107(a). The display screen 740 includes a large symbol group 701, a reserved digest display 702, a reserved display 703, a reserved storage display 707, a special figure 1 reserved number display 705, and a special figure 2 reserved number display 706.

保留記憶表示707は、大図柄群701と重畳しないように表示画面700に示した保留記憶表示704よりも小さなサイズの保留記憶表示である。
表示画面740では、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示する(重畳するのを許容しないで表示する)。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示することで、表示画面700に示したように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも停止図柄の視認性を向上できる。
The hold storage display 707 is a hold storage display of a size smaller than the hold storage display 704 shown on the display screen 700 so as not to overlap with the large symbol group 701.
On the display screen 740, the large symbol group 701 is displayed in a range that does not overlap with the pending storage display 707 displayed on the pending display 703 (displaying without allowing overlapping). In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap the reserved storage display 707, so that the large symbol group 701 overlaps the reserved storage display 704 as shown on the display screen 700. The visibility of the stop symbol can be improved more than when it is displayed.

図114(b)に示す表示画面750は、図柄変動中の表示画面の一例であり、図107(b)に示した表示画面710の変形例である。表示画面750は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。 The display screen 750 shown in FIG. 114(b) is an example of the display screen during symbol change, and is a modification of the display screen 710 shown in FIG. 107(b). The display screen 750 includes a large symbol group 701, a reserved consumption display 702, a reserved display 703, a reserved storage display 707, a special figure 1 reserved number display 705, and a special figure 2 reserved number display 706.

表示画面750は、表示画面740と同様に、保留表示703に表示する保留記憶表示707と重畳しない範囲で大図柄群701を表示する。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示することで、表示画面710に示したように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも変動中の図柄の視認性を向上できる。 Similar to the display screen 740, the display screen 750 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap the hold storage display 707 displayed on the hold display 703. In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap the reserved storage display 707, so that the large symbol group 701 overlaps the reserved storage display 704 as shown on the display screen 710. The visibility of the changing pattern can be improved as compared with the case where it is displayed.

図115(a)に示す表示画面760は、先読み演出がおこなわれている図柄停止中の表示画面の一例であり、図108(a)に示した表示画面720の変形例である。表示画面760は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。 The display screen 760 shown in FIG. 115(a) is an example of the display screen in which the pre-reading effect is being performed and the symbols are stopped, and is a modification of the display screen 720 shown in FIG. 108(a). The display screen 760 includes a large symbol group 701, a reserved consumption display 702, a reserved display 703, a reserved storage display 707, a special figure 1 reserved number display 705, and a special figure 2 reserved number display 706.

表示画面760は、1番目の保留記憶表示707の表示態様を変化させる先読み演出が、保留記憶表示707内の閉じた範囲でおこなわれ、保留記憶表示707の表示態様が変化している様子を示す。 The display screen 760 shows that the look-ahead effect that changes the display mode of the first reserved storage display 707 is performed in the closed range in the reserved storage display 707, and the display mode of the reserved storage display 707 is changing. ..

このように遊技機10は、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合には保留記憶表示707と重畳しない範囲で大図柄群701を表示するとともに、保留記憶表示707内の閉じた範囲で演出をおこなう。これによれば、遊技機10は、表示画面720に示したように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも、保留記憶表示707に対する演出であることをより明確に表示することができる。これにより、遊技機10は、保留記憶表示707に対する先読み演出が、大図柄群701に対する演出と誤認され、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動しているかのような誤解を与えることをより抑止できる。 In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap the hold storage display 707 when performing the look-ahead effect while the symbols are stopped, and performs the effect in the closed range in the hold memory display 707. .. According to this, the gaming machine 10 is more clear that it is an effect on the reserved storage display 707 than when the large symbol group 701 is displayed in a range overlapping the reserved storage display 704 as shown in the display screen 720. Can be displayed in. Thereby, the pre-reading effect on the holding memory display 707 is mistakenly recognized as the effect on the large symbol group 701, and the gaming machine 10 gives a misunderstanding as if the symbol is changing even though the symbol is stopped. Can be suppressed more.

また、遊技機10は、表示画面720に示したように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも、停止図柄の視認性を向上できる。これにより、遊技機10は、停止図柄が確認できないことによって遊技者に不測の不利益が生じるおそれをより強く抑止できる。 Further, the gaming machine 10 can improve the visibility of the stopped symbols as compared with the case where the large symbol group 701 is displayed in a range overlapping the reserved storage display 704 as shown in the display screen 720. As a result, the gaming machine 10 can more strongly suppress the possibility of an unexpected disadvantage for the player due to the inability to confirm the stop symbol.

図115(b)に示す表示画面770は、先読み演出がおこなわれている図柄変動中の表示画面の一例であり、図107(b)に示した表示画面730の変形例である。表示画面770は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。 The display screen 770 shown in FIG. 115(b) is an example of the display screen in which the pre-reading effect is being performed, and is a modification of the display screen 730 shown in FIG. 107(b). The display screen 770 includes a large symbol group 701, a reserved consumption display 702, a reserved display 703, a reserved storage display 707, a special figure 1 reserved number display 705, and a special figure 2 reserved number display 706.

表示画面770は、1番目の保留記憶表示707の表示態様を変化させる先読み演出が、大図柄群701と重畳するのを許容した範囲(保留記憶表示707内および保留記憶表示707外の範囲)でおこなわれ、当該保留記憶表示707の表示態様が変化している様子を示す。 In the display screen 770, the look-ahead effect that changes the display mode of the first reserved memory display 707 is in a range in which it is allowed to overlap with the large symbol group 701 (a range within the reserved storage display 707 and outside the reserved storage display 707). The display mode of the pending storage display 707 is changed.

このように遊技機10は、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合には大図柄群701を保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示するとともに、大図柄群701と重畳するのを許容した範囲で先読み演出をおこなう。これによれば遊技機10は、保留記憶表示707内の閉じた範囲で先読み演出をする場合よりも多彩な演出を可能とするとともに、表示画面730に示したように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも、図柄の視認性を向上できる。これにより、遊技機10は、図柄の視認性の向上と、興趣向上とを両立できる。 In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap the reserved storage display 707 when performing the look-ahead effect during the symbol variation, and within a range that allows the large symbol group 701 to overlap. Perform look-ahead production. According to this, the gaming machine 10 enables more various effects than the case of performing the prefetch effect in the closed range in the hold storage display 707, and also stores the large symbol group 701 as the display screen 730. The visibility of the symbol can be improved as compared with the case of displaying in the range overlapping with the display 704. As a result, the gaming machine 10 can improve both the visibility of the symbols and the interest.

なお、上記説明では図107,108に示した保留記憶表示704よりも小さいサイズの保留記憶表示707を用いることで、大図柄群701と保留記憶表示707とが重畳しないようにするとしたが、これに限らない。たとえば、大図柄群701よりも小さいサイズの大図柄群を用いることで大図柄群と保留記憶表示704とが重畳しないようにする場合にも同様に実現できる。このように、遊技機10は、保留記憶表示704のサイズを小さくするのに替え、大図柄群701を小さいサイズにすることで保留記憶表示の視認性が低下するのを抑止できる。 In the above description, by using the pending storage display 707 smaller than the pending storage display 704 shown in FIGS. 107 and 108, the large symbol group 701 and the pending storage display 707 are arranged so as not to overlap with each other. Not limited to For example, a large symbol group having a size smaller than that of the large symbol group 701 can be similarly used in the case where the large symbol group and the reserved storage display 704 do not overlap each other. In this way, the gaming machine 10 can prevent the visibility of the reserved storage display from being lowered by changing the size of the reserved storage display 704 to a small size and making the large symbol group 701 smaller.

[第1の実施形態の変形例4]
次に第1の実施形態の変形例4について説明する。第1の実施形態の変形例4では、第1の実施形態の変形例3と同様に、大図柄群と保留記憶表示とが重畳しないように、保留記憶表示を第1の実施形態よりも小さなサイズで表示するとともに、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合には先読み演出の対象となる保留記憶表示を大図柄群701と重畳するのを許容した大きさで表示する。
[Modification 4 of the first embodiment]
Next, a modified example 4 of the first embodiment will be described. In the modified example 4 of the first embodiment, similarly to the modified example 3 of the first embodiment, the reserved memory display is smaller than that of the first embodiment so that the large symbol group and the reserved memory display do not overlap. In addition to displaying the size, when performing the look-ahead effect while the symbol is changing, it is displayed in a size that allows the reserved storage display that is the target of the look-ahead effect to overlap with the large symbol group 701.

第1の実施形態の変形例4の表示画面について図116を用いて説明する。図116は、第1の実施形態の変形例4の表示画面の一例を示す図である。
図116に示す表示画面780は、先読み演出がおこなわれている図柄変動中の表示画面の一例であり、図115(b)に示した表示画面770の変形例である。なお、図柄停止中の表示画面、図柄変動中の表示画面、および先読み演出がおこなわれている図柄停止中の表示画面については第1の実施形態の変形例3と同様である。
The display screen of the modification 4 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 116 is a diagram showing an example of a display screen of the modified example 4 of the first embodiment.
The display screen 780 shown in FIG. 116 is an example of the display screen in which the look-ahead effect is being changed, and is a modification of the display screen 770 shown in FIG. 115(b). The display screen in which the symbols are stopped, the display screen in which the symbols are changing, and the display screen in which the pre-reading effect is performed and the symbols are stopped are the same as those in the modified example 3 of the first embodiment.

表示画面780は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704,707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。 The display screen 780 includes a large symbol group 701, a reserved consumption display 702, a reserved display 703, reserved storage displays 704, 707, a special figure 1 reserved number display 705, and a special figure 2 reserved number display 706.

表示画面780は、先読み演出の対象以外を保留記憶表示707により表示し、先読み演出の対象を保留記憶表示704により表示する。また表示画面780は、保留記憶表示704の表示態様を変化させる先読み演出が、保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲でおこなわれ、保留記憶表示704の表示態様が変化している様子を示す。 The display screen 780 displays the objects other than the target of the prefetching effect on the pending storage display 707 and displays the objects of the prefetching effect on the pending storage display 704. Further, on the display screen 780, the look-ahead effect that changes the display mode of the hold storage display 704 is performed within the range of the hold storage display 704 and outside the hold storage display 704, and the display mode of the hold storage display 704 is changing. Indicates.

このように遊技機10は、先読み演出の対象以外を保留記憶表示707により表示し、先読み演出の対象を保留記憶表示704により表示することで、変動中の図柄の視認性の確保と、先読み演出の対象となった保留記憶表示の視認性の向上とを両立できる。また、遊技機10は、先読み演出の対象以外を保留記憶表示707により表示し、先読み演出の対象を保留記憶表示704により表示することで、先読み演出の対象を目立たせ、先読み演出に対する関心を高めることができる。 In this way, the gaming machine 10 displays the objects other than the pre-reading effect on the reserved storage display 707 and displays the pre-reading effect on the reserved storage display 704, thereby ensuring the visibility of the changing symbols and the pre-reading effect. It is possible to achieve both improvement in the visibility of the pending storage display targeted for. In addition, the gaming machine 10 displays the objects other than the pre-reading effect on the reserved storage display 707 and displays the pre-reading effect on the reserved storage display 704, thereby making the pre-reading effect conspicuous and increasing interest in the pre-reading effect. be able to.

なお、遊技機10は、先読み演出の終了後には先読み演出の対象となった保留記憶表示を保留記憶表示704から保留記憶表示707に戻してもよいし、先読み演出の終了後も保留記憶表示704のまま表示し続けてもよい。 It should be noted that the gaming machine 10 may return the pending storage display that was the target of the prefetching effect from the pending storage display 704 to the pending storage display 707 after the end of the prefetching effect, or the pending storage display 704 even after the end of the prefetching effect. You may continue to display as it is.

なお、保留記憶表示704外の範囲でおこなう先読み演出は、保留記憶表示704自体の拡大や変形、保留記憶表示704の分裂や移動を含む。また、保留記憶表示704外の範囲でおこなう先読み演出は、保留記憶表示704外におよぶ表示効果(たとえばフラッシュ等)の他、保留記憶表示704に関連して表示されるキャラクタや文字、図形等を含む。 The look-ahead effect performed in the range outside the reserved storage display 704 includes enlargement and deformation of the reserved storage display 704 itself, and division and movement of the reserved storage display 704. In addition, the look-ahead effect performed in the range outside the reserved storage display 704 includes not only the display effect (for example, flash) that extends outside the reserved storage display 704, but also the characters, characters, figures, etc. displayed in association with the reserved storage display 704. Including.

[第1の実施形態の変形例5]
次に第1の実施形態の変形例5について説明する。第1の実施形態の変形例5では、遊技機10は、図柄停止中においては、大図柄群を保留記憶表示と重畳しない範囲で表示する(重畳するのを許容しないで表示する)。一方で、遊技機10は、図柄変動中においては、大図柄群を保留記憶表示と重畳する範囲で表示する(重畳するのを許容して表示する)。
[Modification 5 of the first embodiment]
Next, a modified example 5 of the first embodiment will be described. In the modified example 5 of the first embodiment, the gaming machine 10 displays a large symbol group in a range that does not overlap the reserved storage display (displaying without allowing overlapping) while the symbols are stopped. On the other hand, the gaming machine 10 displays a large symbol group in a range in which the large symbol group and the reserved storage display are overlapped during the symbol fluctuation (permitting the superimposition to be displayed).

第1の実施形態の変形例5の表示画面について図117を用いて説明する。図117は、第1の実施形態の変形例5の表示画面の一例を示す図である。
図117(a)に示す表示画面790は、図柄停止中の表示画面の一例である。表示画面790は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示707と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
A display screen of the modified example 5 of the first embodiment will be described with reference to FIG. 117. FIG. 117 is a diagram illustrating an example of a display screen of the modified example 5 of the first embodiment.
A display screen 790 shown in FIG. 117(a) is an example of a display screen when the symbols are stopped. The display screen 790 includes a large symbol group 701, a reserved consumption display 702, a reserved display 703, a reserved storage display 707, a special figure 1 reserved number display 705, and a special figure 2 reserved number display 706.

このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示することで、後述する表示画面800に示すように大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示した場合よりも図柄の視認性を向上できる。 In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that does not overlap the reserved storage display 707, so that the large symbol group 701 overlaps the reserved storage display 704 as shown in a display screen 800 described later. The visibility of the design can be improved as compared with the case of displaying with.

図117(b)に示す表示画面800は、図柄変動中の表示画面の一例である。表示画面800は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。 A display screen 800 shown in FIG. 117(b) is an example of a display screen during symbol change. The display screen 800 includes a large symbol group 701, a hold exhaustion display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.

このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示することで、表示画面790に示すように大図柄群701を保留記憶表示707と重畳しない範囲で表示した場合よりも保留記憶表示の視認性を向上できる。 In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in the range that does not overlap the reserved memory display 704, thereby displaying the large symbol group 701 in the range that does not overlap the reserved memory display 707 as shown on the display screen 790. The visibility of the pending storage display can be improved more than in the case of doing so.

このように、遊技機10は、図柄停止中においては保留記憶表示のサイズを小さくし、図柄変動中においては保留記憶表示のサイズを大きくすることで、停止図柄の視認性の向上と、図柄変動中における保留記憶表示の視認性の向上とを両立できる。 In this way, the gaming machine 10 reduces the size of the hold storage display while the symbol is stopped, and increases the size of the hold storage display while the symbol is changing, thereby improving the visibility of the stopped symbol and changing the symbol. It is possible to improve the visibility of the pending storage display inside.

[第1の実施形態の変形例6]
次に第1の実施形態の変形例6について説明する。第1の実施形態の変形例6では、大図柄群と保留記憶表示との重畳態様を図柄変動の状態に応じて変化させる。
[Modification 6 of the first embodiment]
Next, a modified example 6 of the first embodiment will be described. In the modified example 6 of the first embodiment, the superimposition mode of the large symbol group and the reserved storage display is changed according to the state of symbol fluctuation.

第1の実施形態の変形例6の重畳態様について図118,119を用いて説明する。図118は、第1の実施形態の変形例6の大図柄群と保留記憶表示との重畳態様の一例(その1)を示す図である。図119は、第1の実施形態の変形例6の大図柄群と保留記憶表示との重畳態様の一例(その2)を示す図である。なお、以下では、大図柄群と保留記憶表示との重畳態様として、大図柄群を構成する左図柄を用いて説明する。 The superposition mode of the modification 6 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 118 and 119. 118: is a figure which shows an example (the 1) of the superimposition aspect of the large symbol group of the modification 6 of 1st Embodiment, and a reservation memory display. FIG. 119 is a diagram illustrating an example (No. 2) of a superimposition mode of the large symbol group and the reserved storage display according to the modified example 6 of the first embodiment. In the following, as a superimposition mode of the large symbol group and the hold storage display, the left symbol constituting the large symbol group will be described.

図118(1)に示す大図柄群と保留記憶表示との重畳態様では、図柄変動中においては保留記憶表示704を左図柄701a(大図柄群701)よりも前面側に表示する。そして、図柄停止中においては図柄変動中と同様に保留記憶表示704を左図柄701aよりも前面側に表示するとともに、前面側に表示した保留記憶表示704の左図柄701aと重畳する部分の透明度を高くし、左図柄701aを透過させて視認可能に表示する。 In the superimposition mode of the large symbol group and the reserved memory display shown in FIG. 118(1), the reserved memory display 704 is displayed on the front side of the left symbol 701a (the large symbol group 701) during the symbol change. Then, while the symbol is stopped, the reserved memory display 704 is displayed on the front side of the left symbol 701a as in the case of changing the symbol, and the transparency of the portion of the reserved memory display 704 displayed on the front side that overlaps with the left symbol 701a is displayed. The height is increased, and the left pattern 701a is transparently displayed to be visible.

このような重畳態様で表示することで、遊技機10は、図柄変動中における保留記憶表示の視認性の確保と、停止図柄の視認性の確保とを両立できる。
また、遊技機10は、図柄停止中と図柄変動中で大図柄群と保留記憶表示との重畳態様を変えることで、大図柄群と保留記憶表示との重畳態様によって図柄変動の状態を明示できる。これにより、遊技機10は、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動していると誤解されることを抑止できる。
By displaying in such a superposed mode, the gaming machine 10 can achieve both the visibility of the pending storage display during the symbol variation and the visibility of the stopped symbol.
Further, the gaming machine 10 can change the superimposition mode of the large symbol group and the reserved storage display while the symbol is stopped and the symbol is changing, thereby clearly showing the state of the symbol fluctuation by the superimposition mode of the large symbol group and the reserved storage display. .. As a result, the gaming machine 10 can prevent misunderstanding that the symbol is changing even though the symbol is stopped.

図118(2)に示す大図柄群と保留記憶表示との重畳態様では、図柄変動中においては保留記憶表示704を左図柄701a(大図柄群701)よりも前面側に表示する。そして、図柄停止中においては左図柄701aを保留記憶表示704よりも前面側に表示する。 In the superimposition mode of the large symbol group and the reserved memory display shown in FIG. 118(2), the reserved memory display 704 is displayed on the front side of the left symbol 701a (large symbol group 701) during the symbol change. Then, while the symbol is stopped, the left symbol 701a is displayed on the front side of the hold storage display 704.

このような重畳態様で表示することで、遊技機10は、図柄変動中における保留記憶表示の視認性の確保と、図柄停止中の図柄の視認性の確保とを両立できる。
また、遊技機10は、図柄停止中と図柄変動中で大図柄群と保留記憶表示との重畳態様を変えることで、大図柄群と保留記憶表示との重畳態様によって図柄変動の状態を明示できる。これにより、遊技機10は、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動していると誤解するのを抑止できる。
By displaying in such a superimposition mode, the gaming machine 10 can achieve both ensuring visibility of the pending storage display during symbol fluctuation and ensuring visibility of the symbol while the symbol is stopped.
Further, the gaming machine 10 can change the superimposition mode of the large symbol group and the reserved storage display while the symbol is stopped and the symbol is changing, thereby clearly showing the state of the symbol fluctuation by the superimposition mode of the large symbol group and the reserved storage display. .. Thereby, the gaming machine 10 can prevent misunderstanding that the symbol is changing even though the symbol is stopped.

なお、説明を簡単にするために、保留記憶表示704との位置関係を左図柄701aを用いて説明したが、中図柄701bや右図柄701cについても同様とすることができる。また、遊技機10は、保留記憶表示704と大図柄群701との関係に限らず、キャラクタや、文字、図形、特図1保留数表示705、特図2保留数表示706等のその他の表示要素との関係についても同様とすることができる。 In addition, in order to simplify the description, the positional relationship with the hold storage display 704 was described using the left symbol 701a, but the same can be applied to the middle symbol 701b and the right symbol 701c. In addition, the gaming machine 10 is not limited to the relationship between the hold storage display 704 and the large symbol group 701, and other displays such as characters, characters, figures, special figure 1 hold number display 705, and special figure 2 hold number display 706. The same can be applied to the relationship with the elements.

図119に示す大図柄群と保留記憶表示との重畳態様では、図柄変動中においては保留記憶表示704を左図柄701a(大図柄群701)よりも前面側に表示する。そして、図柄仮停止中においては図柄変動中と同様に保留記憶表示704を左図柄701aと重畳する部分の透明度を高くし、左図柄701aを透過させて視認可能に表示する。そして、図柄停止中においては左図柄701aを保留記憶表示704よりも前面側に表示する。 In the superimposition mode of the large symbol group and the reserved memory display shown in FIG. 119, the reserved memory display 704 is displayed on the front side of the left symbol 701a (large symbol group 701) during the symbol change. Then, during the temporary stop of the symbol, the transparency of the portion of the reserved storage display 704 that overlaps with the left symbol 701a is increased as in the case of changing the symbol, and the left symbol 701a is transparently displayed for display. Then, while the symbol is stopped, the left symbol 701a is displayed on the front side of the hold storage display 704.

このような重畳態様で表示することで、遊技機10は、図柄変動中における保留記憶表示の視認性の確保と、図柄停止中の図柄の視認性の確保とを両立できる。
また、遊技機10は、図柄仮停止中の重畳態様を、左図柄701aを透過させて視認可能に表示する重畳態様にすることで、図柄変動中の重畳態様から図柄停止の重畳態様に移行する期待感を与え、興趣を向上できる。
By displaying in such a superimposition mode, the gaming machine 10 can achieve both ensuring visibility of the pending storage display during symbol fluctuation and ensuring visibility of the symbol while the symbol is stopped.
Further, the gaming machine 10 shifts the superimposing mode during the temporary stop of the symbol to the superimposing mode in which the left symbol 701a is transparently displayed so as to be visibly displayed. You can give a sense of expectation and improve your interest.

また、遊技機10は、図柄停止中と図柄変動中で大図柄群と保留記憶表示との重畳態様を変えることで、大図柄群と保留記憶表示との重畳態様によって図柄変動の状態を明示できる。これにより、遊技機10は、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動していると誤解するのを抑止できる。 Further, the gaming machine 10 can change the superimposition mode of the large symbol group and the reserved storage display while the symbol is stopped and the symbol is changing, thereby clearly showing the state of the symbol fluctuation by the superimposition mode of the large symbol group and the reserved storage display. .. Thereby, the gaming machine 10 can prevent misunderstanding that the symbol is changing even though the symbol is stopped.

なお、遊技機10は、先読み演出をする場合には各図柄変動の状態における重畳態様で先読み演出をおこなってもよいし、図柄変動の状態にかかわらず、先読み演出の対象となる保留記憶表示には変動中の重畳態様を適用して先読み演出をおこなってもよい。 In the case of the prefetch effect, the gaming machine 10 may perform the prefetch effect in a superimposing manner in the state of each symbol variation, or on the hold storage display which is the target of the prefetch effect regardless of the state of the symbol variation. May perform the look-ahead effect by applying the changing superimposing mode.

このように、遊技機10は、図柄変動の状態にかかわらず、先読み演出の対象となる保留記憶表示に変動中の重畳態様を適用して先読み演出をおこなうことで、先読み演出の対象となる保留記憶表示の視認性を確保できる。 In this way, the gaming machine 10 applies the pre-reading effect by applying the changing superimposition mode to the hold storage display that is the target of the pre-reading effect, regardless of the state of the pattern change, and thereby holds the target of the pre-reading effect. The visibility of the memory display can be secured.

なお、説明を簡単にするために、保留記憶表示704との位置関係を左図柄701aを用いて説明したが、中図柄701bや右図柄701cについても同様とすることができる。また、遊技機10は、保留記憶表示704と大図柄群701との関係に限らず、キャラクタや、文字、図形、特図1保留数表示705、特図2保留数表示706等のその他の表示要素との関係についても同様とすることができる。 In addition, in order to simplify the description, the positional relationship with the hold storage display 704 was described using the left symbol 701a, but the same can be applied to the middle symbol 701b and the right symbol 701c. In addition, the gaming machine 10 is not limited to the relationship between the hold storage display 704 and the large symbol group 701, and other displays such as characters, characters, figures, special figure 1 hold number display 705, and special figure 2 hold number display 706. The same can be applied to the relationship with the elements.

[第1の実施形態の変形例7]
次に第1の実施形態の変形例7について説明する。第1の実施形態の変形例7では、遊技機10は、大図柄群を先読み演出の対象以外の保留記憶表示よりも前面側に表示するとともに、先読み演出の対象の保留記憶表示を大図柄群よりも前面側に表示する。
[Modification 7 of the first embodiment]
Next, a modified example 7 of the first embodiment will be described. In the modified example 7 of the first embodiment, the gaming machine 10 displays the large symbol group on the front side of the reserved memory display other than the target of the prefetch effect, and the reserved memory display of the target of the prefetch effect, the large symbol group. To the front side of the display.

第1の実施形態の変形例7の表示画面について図120,121を用いて説明する。図120は、第1の実施形態の変形例7の表示画面の一例(その1)を示す図である。図121は、第1の実施形態の変形例7の表示画面の一例(その2)を示す図である。 The display screen of the modification 7 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 120: is a figure which shows an example (the 1) of the display screen of the modification 7 of 1st Embodiment. FIG. 121 is a diagram illustrating an example (part 2) of the display screen according to the modified example 7 of the first embodiment.

図120(a)に示す表示画面810は、図柄停止中の表示画面の一例であり、図107(a)に示した表示画面700の変形例である。
表示画面810は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
The display screen 810 shown in FIG. 120(a) is an example of the display screen when the symbols are stopped, and is a modification of the display screen 700 shown in FIG. 107(a).
The display screen 810 includes a large symbol group 701, a reserved consumption display 702, a reserved display 703, a reserved storage display 704, a special figure 1 reserved number display 705, and a special figure 2 reserved number display 706.

表示画面810では保留表示703は、8つの保留記憶表示704を表示しており、保留記憶数が8であることを示す。また、表示画面810では、特図1保留数表示705は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。また、表示画面810では、特図2保留数表示706は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。 On the display screen 810, the hold display 703 displays eight hold storage displays 704, indicating that the number of hold storages is eight. Further, on the display screen 810, the special figure 1 reserved number display 705 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is “4”. Further, on the display screen 810, the special figure 2 holding number display 706 indicates that the number of holding memories of the special figure 2 game is “4”.

表示画面810では、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示(重畳するのを許容して表示)するとともに、重畳した場合には大図柄群701を前面側に表示している。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、興趣向上を図っている。 On the display screen 810, the large symbol group 701 is displayed up to a range in which it is overlapped with the hold storage display 704 displayed on the hold display 703 (display is allowed by overlapping), and when it is overlapped, the large symbol group 701 is displayed. It is displayed on the front side. As described above, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 to a range overlapping the reserved storage display 704, thereby making the large symbol group 701 display range wider. As a result, the gaming machine 10 aims to improve the interest.

また、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704よりも前面側に表示することで、表示画面700に示したように保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示する場合よりも停止図柄の視認性を向上できる。 Further, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 on the front side of the reserved memory display 704, thereby displaying the reserved memory display 704 on the front side of the large symbol group 701 as shown on the display screen 700. The visibility of the stop pattern can be improved as compared with the case.

図120(b)に示す表示画面820は、図柄変動中の表示画面の一例である。表示画面820は、図120(a)に示した表示画面810の保留表示703に表示した8つの保留記憶表示704のうちの1番目の保留記憶表示704に対応する特図変動表示ゲームの変動表示中(図柄変動中)の表示画面を示す。 The display screen 820 shown in FIG. 120(b) is an example of the display screen during symbol change. The display screen 820 is a variable display of the special figure variation display game corresponding to the first hold storage display 704 of the eight hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 810 shown in FIG. The display screen in the middle (during pattern change) is shown.

表示画面820は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面820では左図柄701aは、図柄が変動中であることを示し、中図柄701bは、図柄が変動中であることを示し、右図柄701cは、図柄が変動中であることを示す。すなわち、表示画面710の大図柄群701(左図柄701aと中図柄701bと右図柄701c)は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
The display screen 820 includes a large symbol group 701, a reserved consumption display 702, a reserved display 703, a reserved storage display 704, a special figure 1 reserved number display 705, and a special figure 2 reserved number display 706.
On the display screen 820, the left symbol 701a indicates that the symbol is changing, the middle symbol 701b indicates that the symbol is changing, and the right symbol 701c indicates that the symbol is changing. That is, the large symbol group 701 (the left symbol 701a, the middle symbol 701b, and the right symbol 701c) on the display screen 710 indicates that the special figure variable display game is being variably displayed.

また、表示画面820では保留消化表示702は、消化中の保留記憶表示704を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面820では保留表示703は、7つの保留記憶表示704を表示しており、保留記憶数が7であることを示す。また、表示画面820では、特図2保留数表示706は、特図2ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。 Further, on the display screen 820, the pending consumption display 702 displays a pending storage display 704 that is in use, indicating that the special figure variation display game is in the variation display. Further, on the display screen 820, the hold display 703 displays seven hold storage displays 704, indicating that the number of hold storages is seven. Further, on the display screen 820, the special figure 2 holding number display 706 indicates that the holding storage number of the special figure 2 game is “3”.

なお、表示画面820でも表示画面810と同様に、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示(重畳するのを許容して表示)するとともに、重畳した場合には大図柄群701を前面側に表示している。このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、興趣向上を図っている。 In the display screen 820 as well as the display screen 810, the large symbol group 701 is displayed to the extent of being overlapped with the hold storage display 704 displayed in the hold display 703 (display while allowing overlapping), and is also overlapped. In this case, the large symbol group 701 is displayed on the front side. As described above, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 to a range overlapping the reserved storage display 704, thereby making the large symbol group 701 display range wider. As a result, the gaming machine 10 aims to improve the interest.

また、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704よりも前面側に表示することで、図107(b)に示した表示画面710のように保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示する場合よりも変動中の図柄の視認性を向上できる。 Further, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 on the front side with respect to the reserved memory display 704, thereby displaying the reserved memory display 704 from the large symbol group 701 as in the display screen 710 shown in FIG. 107(b). Also, the visibility of the changing pattern can be improved as compared with the case of displaying on the front side.

図121(a)に示す表示画面830は、先読み演出がおこなわれている図柄停止中の表示画面の一例である。表示画面830は、図120(a)に示した表示画面810の保留表示703に表示した8つの保留記憶表示704のうちの8番目の保留記憶表示704に対して先読み演出がおこなわれている表示画面を示す。 The display screen 830 shown in FIG. 121(a) is an example of the display screen in which the pre-reading effect is being performed and the symbols are stopped. The display screen 830 is a display in which the prefetching effect is applied to the eighth hold storage display 704 of the eight hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 810 illustrated in FIG. 120A. Show the screen.

表示画面830は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面830では、先読み演出の対象である8番目の保留記憶表示704が大図柄群701よりも前面側に表示され、大図柄群701が先読み演出の対象である8番目以外の保留記憶表示704よりも前面側に表示される。また、表示画面830では、8番目の保留記憶表示704に対する先読み演出が、8番目の保留記憶表示704内の閉じた範囲でおこなわれ、8番目の保留記憶表示704の表示態様が変化している。
The display screen 830 includes a large symbol group 701, a hold exhaustion display 702, a hold display 703, a hold storage display 704, a special figure 1 hold number display 705, and a special figure 2 hold number display 706.
On the display screen 830, the eighth reserved storage display 704 that is the target of the prefetching effect is displayed on the front side of the large symbol group 701, and the large symbol group 701 is the reserved storage display 704 other than the eighth that is the target of the prefetching effect. Is displayed on the front side. Further, on the display screen 830, the prefetch effect for the eighth reserved storage display 704 is performed in the closed range within the eighth reserved storage display 704, and the display mode of the eighth reserved storage display 704 is changed. ..

このように遊技機10は、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合には、先読み演出の対象である保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示し、大図柄群701を先読み演出の対象である8番目以外の保留記憶表示704よりも前面側に表示する。 In this way, the gaming machine 10 displays the pending storage display 704, which is the target of the prefetching effect, on the front side of the large symbol group 701 when the prefetching effect is performed while the symbols are stopped, and the large symbol group 701 is prefetched. It is displayed on the front side with respect to the reserved storage displays 704 other than the eighth, which is the target of.

これによれば、遊技機10は、停止図柄の視認性の確保と、先読み演出の対象となる保留記憶表示の視認性の確保とを両立できる。
また、遊技機10は、図柄停止中に先読み演出をおこなう場合には、保留記憶表示704内の閉じた範囲で演出をおこなう。これによれば、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示する場合であっても、保留記憶表示704に対する演出であることを明確に明示できる。
According to this, the gaming machine 10 can both secure the visibility of the stop symbol and the visibility of the reserved storage display that is the target of the prefetch effect.
Further, when the pre-reading effect is performed while the symbols are stopped, the gaming machine 10 performs the effect in the closed range in the hold storage display 704. According to this, even when the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 to the range where it overlaps with the pending storage display 704, it can be clearly shown that the effect is for the pending storage display 704.

これにより、遊技機10は、保留記憶表示704に対する先読み演出が、大図柄群701に対する演出と誤認され、図柄停止中であるにもかかわらず、図柄が変動しているかのような誤解を与えることを抑止できる。 As a result, the game machine 10 gives a misunderstanding that the look-ahead effect for the hold storage display 704 is mistakenly regarded as an effect for the large symbol group 701 and the symbol is changing even though the symbol is stopped. Can be suppressed.

また、保留記憶表示704内の閉じた範囲で演出をおこなうことで、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示する場合であっても、演出によって停止図柄の視認性が低下するのを抑止できる。これにより、遊技機10は、停止図柄が確認できないことによって遊技者に不測の不利益が生じるおそれを抑止できる。 Further, by performing the effect in the closed range in the hold memory display 704, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 to the range overlapping with the hold memory display 704, even if the stop symbol is displayed depending on the effect. It is possible to prevent the visibility from decreasing. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from having an unexpected disadvantage due to the inability to confirm the stop symbol.

図121(b)に示す表示画面840は、先読み演出がおこなわれている図柄変動中の表示画面の一例である。
表示画面840は、図120(b)に示した表示画面820の保留表示703に表示した7つの保留記憶表示704のうちの先頭(1番目)の保留記憶表示704に対して先読み演出がおこなわれている表示画面を示す。
The display screen 840 shown in FIG. 121(b) is an example of the display screen during the pattern change in which the look-ahead effect is performed.
In the display screen 840, the look-ahead effect is performed on the first (first) hold storage display 704 of the seven hold storage displays 704 displayed on the hold display 703 of the display screen 820 shown in FIG. 120B. The display screen is shown.

表示画面840は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706とを含む。
表示画面840では、先読み演出の対象である1番目の保留記憶表示704が大図柄群701よりも前面側に表示され、大図柄群701が先読み演出の対象である1番目以外の保留記憶表示704よりも前面側に表示される。また、表示画面840では、1番目の保留記憶表示704に対する先読み演出が、1番目の保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲でおこなわれ、1番目の保留記憶表示704の表示態様が変化している。
The display screen 840 includes a large symbol group 701, a reserved consumption display 702, a reserved display 703, a reserved storage display 704, a special figure 1 reserved number display 705, and a special figure 2 reserved number display 706.
On the display screen 840, the first reserved memory display 704 that is the target of the prefetch effect is displayed on the front side of the large symbol group 701, and the large symbol group 701 is the reserved memory display 704 other than the first that is the target of the prefetch effect. Is displayed on the front side. Further, on the display screen 840, the prefetch effect for the first reserved storage display 704 is performed within the range of the first reserved storage display 704 and outside the reserved storage display 704, and the display mode of the first reserved storage display 704 is changed. It's changing.

このように遊技機10は、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合には、先読み演出の対象である保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示し、大図柄群701を先読み演出の対象である8番目以外の保留記憶表示704よりも前面側に表示する。 In this way, the gaming machine 10 displays the pending storage display 704, which is the target of the prefetching effect, on the front side of the large symbol group 701 when performing the prefetching effect during the symbol change, and the large symbol group 701 is prefetching effect. It is displayed on the front side with respect to the reserved storage displays 704 other than the eighth, which is the target of.

これによれば、遊技機10は、変動中の図柄の視認性の確保と、先読み演出の対象となる保留記憶表示の視認性を確保とを両立できる。
また、遊技機10は、図柄変動中に先読み演出をおこなう場合には、保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲で先読み演出をおこなう。これによれば遊技機10は、保留記憶表示704内の閉じた範囲で先読み演出をする場合よりも多彩な演出が可能となる。これにより、遊技機10は、興趣を向上することができる。
According to this, the gaming machine 10 can both secure the visibility of the changing symbols and the visibility of the pending storage display that is the target of the prefetching effect.
Further, when the pre-reading effect is performed during the change of the symbol, the gaming machine 10 performs the pre-reading effect within the range of the reserved storage display 704 and outside the reserved storage display 704. According to this, the gaming machine 10 can perform various effects as compared with the case of performing the prefetching effect in the closed range in the hold storage display 704. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest.

このように、遊技機10は、図柄停止中である場合には保留記憶表示704内の閉じた範囲で先読み演出をおこない、図柄変動中である場合には保留記憶表示704内および保留記憶表示704外の範囲で先読み演出をおこなうことで、停止図柄の視認性の低下の抑止(視認性の確保)と、興趣向上とを両立できる。 In this way, the gaming machine 10 performs the prefetching effect in the closed range in the hold storage display 704 when the symbol is stopped, and in the hold memory display 704 and the hold memory display 704 when the symbol is changing. By performing the pre-reading effect in the outside range, it is possible to prevent deterioration of the visibility of the stop symbol (ensure visibility) and improve the interest.

[第1の実施形態の変形例8]
次に第1の実施形態の変形例8について説明する。第1の実施形態の変形例8では、遊技機10は、保留記憶表示が表示される位置を明示する表示を表示する。
[Modification 8 of the first embodiment]
Next, a modified example 8 of the first embodiment will be described. In the modified example 8 of the first embodiment, the gaming machine 10 displays a display clearly indicating the position where the hold storage display is displayed.

第1の実施形態の変形例8の表示画面について図122を用いて説明する。図122は、第1の実施形態の変形例8の表示画面の一例を示す図である。
図122(a)に示した表示画面850は、図柄停止中の表示画面の一例であり、図107(a)に示した表示画面700の変形例である。
The display screen of the modified example 8 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 122 is a diagram showing an example of a display screen of the modified example 8 of the first embodiment.
The display screen 850 shown in FIG. 122(a) is an example of the display screen when the symbols are stopped, and is a modification of the display screen 700 shown in FIG. 107(a).

表示画面850は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706と、保留記憶表示予約表示708とを含む。 The display screen 850 is a large symbol group 701, a holding consumption display 702, a holding display 703, a holding storage display 704, a special figure 1 holding number display 705, a special drawing 2 holding number display 706, and a holding storage display reservation. A display 708.

保留記憶表示予約表示708は、保留表示703に表示され、保留記憶表示704が表示される位置を明示する。保留記憶表示予約表示708は、最大保留記憶数(「8」)から保留記憶数を差し引いた分だけ表示される。表示画面850では保留記憶数が「3」であるため、保留記憶表示予約表示708が5つ表示されている。 The reservation storage display reservation display 708 is displayed on the reservation display 703, and clearly shows the position where the reservation storage display 704 is displayed. The reserved storage display reservation display 708 is displayed by the amount obtained by subtracting the reserved storage number from the maximum reserved storage number (“8”). On the display screen 850, since the number of reserved memories is “3”, five reserved storage display reservation displays 708 are displayed.

表示画面850では、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704および保留記憶表示予約表示708と重畳する範囲まで表示(重畳するのを許容して表示)する。そして表示画面850では、大図柄群701と、保留表示703に表示する保留記憶表示704が重畳した場合には、保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示する。一方、表示画面850では、大図柄群701と、保留表示703に表示する保留記憶表示予約表示708が重畳した場合には、大図柄群701を保留記憶表示予約表示708よりも前面側に表示する。 On the display screen 850, the large symbol group 701 is displayed up to a range overlapping with the pending storage display 704 and the pending storage display reservation display 708 displayed on the pending display 703 (allowing the overlapping to be displayed). Then, on the display screen 850, when the large symbol group 701 and the reserved memory display 704 displayed on the reserved display 703 are superimposed, the reserved memory display 704 is displayed on the front side of the large symbol group 701. On the other hand, on the display screen 850, when the large symbol group 701 and the reserved storage display reservation display 708 displayed on the reserved display 703 are superimposed, the large symbol group 701 is displayed on the front side of the reserved storage display reservation display 708. ..

このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704および保留記憶表示予約表示708と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、興趣向上を図っている。 In this way, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 to a range overlapping with the reserved storage display 704 and the reserved storage display reservation display 708, thereby making the range for displaying the large symbol group 701 wider. As a result, the gaming machine 10 aims to improve the interest.

また、遊技機10は、保留記憶表示704を大図柄群701よりも前面側に表示し、大図柄群701を保留記憶表示予約表示708よりも前面側に表示することで、保留記憶表示704の視認性の確保と、図柄の視認性の確保とを両立できる。 Further, the gaming machine 10 displays the pending storage display 704 on the front side of the large symbol group 701, and displays the large symbol group 701 on the front side of the pending storage display reservation display 708, thereby displaying the pending storage display 704. It is possible to ensure both visibility and the visibility of the design.

図122(b)に示した表示画面860は、図柄停止中の表示画面の一例であり、図122(a)に示した表示画面850の変形例である。
表示画面860は、大図柄群701と、保留消化表示702と、保留表示703と、保留記憶表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706と、保留記憶表示予約表示709とを含む。
The display screen 860 shown in FIG. 122(b) is an example of the display screen when the symbols are stopped, and is a modification of the display screen 850 shown in FIG. 122(a).
The display screen 860 includes a large symbol group 701, a reserved consumption display 702, a reserved display 703, a reserved memory display 704, a special figure 1 reserved number display 705, a special figure 2 reserved number display 706, and a reserved storage display reservation. A display 709.

保留記憶表示予約表示709は、大図柄群701と重畳しないように表示画面850に示した保留記憶表示予約表示708よりもサイズを小さくした保留記憶表示予約表示である。 The reserved storage display reservation display 709 is a reserved storage display reservation display having a smaller size than the reserved storage display reservation display 708 shown on the display screen 850 so as not to overlap with the large symbol group 701.

表示画面860では、大図柄群701を、保留表示703に表示する保留記憶表示704と重畳する範囲で表示するとともに、保留表示703に表示する保留記憶表示予約表示709と重畳しない範囲で表示する。 On the display screen 860, the large symbol group 701 is displayed in a range that overlaps with the hold storage display 704 displayed in the hold display 703, and in a range that does not overlap with the hold storage display reservation display 709 displayed in the hold display 703.

このように、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲まで表示することで、大図柄群701を表示する範囲をより広くとっている。これにより、遊技機10は、興趣向上を図っている。 As described above, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 to a range overlapping the reserved storage display 704, thereby making the large symbol group 701 display range wider. As a result, the gaming machine 10 aims to improve the interest.

また、遊技機10は、大図柄群701を保留記憶表示704と重畳する範囲で表示するとともに、保留記憶表示予約表示709と重畳しない範囲で表示することで、保留記憶表示704の視認性の確保と、図柄の視認性の確保とを両立できる。 Further, the gaming machine 10 displays the large symbol group 701 in a range that overlaps with the pending storage display 704, and also displays it in a range that does not overlap with the pending storage display reservation display 709, thereby ensuring the visibility of the pending storage display 704. And, it is possible to secure both the visibility of the design.

上述した第1の実施形態(変形例1から変形例8を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、表示制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示部は、変動表示ゲームにおける識別情報(大図柄群701、小図柄群等)および始動記憶(保留消化表示702と、保留表示703等)を表示可能である。表示制御部は、識別情報を変動表示状態(大図柄群701を図柄変動中)と停止表示状態(大図柄群701を図柄停止中)とに切替表示可能であり、始動記憶を識別情報と干渉しない第1表示状態(たとえば、表示画面720における保留記憶表示704)と識別情報と干渉する第2表示状態(たとえば、表示画面730における保留記憶表示704)とに切替表示可能であり、識別情報の変動表示状態において始動記憶の第1表示状態と第2表示状態とを許容し(たとえば表示状態A)、識別情報の停止表示状態において始動記憶の第1表示状態を許容し、第2表示状態を制限する(たとえば表示状態B)。
The gaming machine 10 of the above-described first embodiment (including modifications 1 to 8) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41) and a display control unit (game control device 100, effect control device 300). The display unit can display identification information (large symbol group 701, small symbol group, etc.) and starting memory (holding consumption display 702, holding display 703, etc.) in the variable display game. The display control unit can switch and display the identification information between a variable display state (while the large symbol group 701 is changing the symbol) and a stop display state (while the large symbol group 701 is stopping the symbol), and the start memory interferes with the identification information. The first display state (for example, the hold storage display 704 on the display screen 720) and the second display state that interferes with the identification information (for example, the hold storage display 704 on the display screen 730) can be switched and displayed. The first display state and the second display state of the start memory are allowed in the variable display state (for example, display state A), the first display state of the start memory is permitted in the stop display state of the identification information, and the second display state is changed. Restrict (for example, display state B).

(2)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、表示制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示部は、変動表示ゲームにおける識別情報(大図柄群701、小図柄群等)および始動記憶(保留消化表示702と、保留表示703等)を表示可能である。表示制御部は、識別情報を変動表示状態(大図柄群701を図柄変動中)と停止表示状態(大図柄群701を図柄停止中)とに切替表示可能であり、識別情報の変動表示状態においては始動記憶(保留記憶表示704)の表示態様の変化範囲を非制限とし、識別情報の停止表示状態においては始動記憶(保留記憶表示704)の表示態様の変化範囲を制限する。 (2) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41) and a display control unit (game control device 100, effect control device 300). The display unit can display identification information (large symbol group 701, small symbol group, etc.) and starting memory (holding consumption display 702, holding display 703, etc.) in the variable display game. The display control unit can switch and display the identification information in a variable display state (while the large symbol group 701 is changing symbols) and a stop display state (while the large symbol group 701 is stopping symbols), and in the variable display state of the identification information. Limits the change range of the display mode of the starting memory (holding memory display 704) and limits the change range of the display mode of the starting memory (holding memory display 704) in the stop display state of the identification information.

[第2の実施形態]
次に第2の実施形態の遊技機10について説明する。第2の実施形態に示す遊技機10は、マルチリーチ(たとえば、ダブルリーチ)になった場合に、リーチ数に応じてウインドを生成(分割)し、各ウインドでリーチ演出を表示する。まず、第2の実施形態の装飾図柄について図123を用いて説明する。図123は、第2の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. In the gaming machine 10 according to the second embodiment, when multi-reach (for example, double reach) is performed, windows are generated (divided) according to the number of reach, and the reach effect is displayed in each window. First, the decorative pattern of the second embodiment will be described with reference to FIG. 123. FIG. 123: is a figure which shows an example of the decorative design of 2nd Embodiment.

装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を表示する装飾図柄である。装飾図柄Aは、図柄861,862,863,864,865,866,867を含む。図柄861,862,863,864,865,866,867は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative pattern A is a decorative pattern that displays one character (number). The decorative pattern A includes patterns 861, 862, 863, 864, 865, 866, 867. The symbols 861, 862, 863, 864, 865, 866, 867 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄861は、数字「1」を表示する図柄である。図柄861は、図形(たとえば白色丸模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース861dと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素861nとを含む。 The design 861 is a design for displaying the number “1”. The design 861 includes a base 861d having an outer shape having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a white circle pattern) and a number element 861n having a distinctiveness as a design by the number “1”.

図柄862は、数字「2」を表示する図柄である。図柄862は、図形(たとえば黒色丸模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース862dと、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素862nとを含む。 The design 862 is a design for displaying the number “2”. The design 862 includes a base 862d having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a black circle pattern), and a number element 862n having distinctiveness as a design by the number “2”.

図柄863は、数字「3」を表示する図柄である。図柄863は、図形(たとえば白色四角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース863dと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素863nとを含む。 The symbol 863 is a symbol displaying the number “3”. The design 863 includes a base 863d having an outer shape having distinctiveness as a design by a figure (for example, a white square pattern), and a numerical element 863n having distinctiveness as a design by the numeral “3”.

図柄864は、数字「4」を表示する図柄である。図柄864は、図形(たとえば黒色四角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース864dと、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素864nとを含む。 The symbol 864 is a symbol displaying the number “4”. The design 864 includes a base 864d having an outer shape having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a black square pattern), and a numeral element 864n having a distinctiveness as a design by the number "4".

図柄865は、数字「5」を表示する図柄である。図柄865は、図形(たとえば白色三角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース865dと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素865nとを含む。 The design 865 is a design for displaying the number “5”. The design 865 includes a base 865d having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a white triangular pattern), and a numeral element 865n having distinctiveness as a design by the number "5".

図柄866は、数字「6」を表示する図柄である。図柄866は、図形(たとえば黒色三角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース866dと、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素866nとを含む。 The symbol 866 is a symbol displaying the number “6”. The design 866 includes a base 866d having an outer shape having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a black triangular pattern), and a numeral element 866n having a distinctiveness as a design by the numeral “6”.

図柄867は、数字「7」を表示する図柄である。図柄867は、図形(たとえば白色星模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース867dと、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素867nとを含む。 The design 867 is a design for displaying the number “7”. The design 867 includes a base 867d having an outer shape having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a white star pattern), and a numeral element 867n having a distinctiveness as a design by the number "7".

装飾図柄Bは、2つ以上の文字(数字)を表示する装飾図柄である。装飾図柄Bは、マルチリーチ(2以上の同時リーチ)を発生させるための図柄である。装飾図柄Bは、図柄871,872,873,874を含む。図柄871,872,873,874は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative pattern B is a decorative pattern that displays two or more characters (numbers). The decorative pattern B is a pattern for generating multi-reach (two or more simultaneous reach). The decorative pattern B includes patterns 871, 872, 873, 874. The symbols 871, 872, 873, 874 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄871は、数字「1」と数字「2」とを表示する図柄である。図柄871は、図形(たとえば斜線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース871dと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素8711と、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素8712とを含む。 The design 871 is a design for displaying the number “1” and the number “2”. The design 871 is a base 871d having an outer shape having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a diagonal pattern), a number element 8711 having a distinguishability as a design by the number "1", and a design by a number "2". And a number element 8712 having a distinctiveness.

図柄872は、数字「3」と数字「4」とを表示する図柄である。図柄872は、図形(たとえば交差斜線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース872dと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素8721と、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素8722とを含む。 The design 872 is a design for displaying the number “3” and the number “4”. The design 872 is a base 872d having an outer shape having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a cross hatch pattern), a number element 8721 having a distinctiveness as a design by the number "3", and a design by a number "4". And a numeral element 8722 having a uniqueness of.

図柄873は、数字「5」と数字「6」とを表示する図柄である。図柄873は、図形(たとえば横線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース873dと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素8731と、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素8732とを含む。 The design 873 is a design for displaying the number “5” and the number “6”. The pattern 873 is a base 873d that has an outer shape having a distinctiveness as a pattern by a figure (for example, a horizontal line pattern), a numerical element 8731 having a distinctiveness as a pattern by the number "5", and a pattern by a number "6". And a number element 8732 having a distinctiveness.

図柄874は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」とを表示する図柄である。図柄874は、図形(たとえば無地)により図柄としての識別性を有する外形となるベース874dと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素8741と、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素8742と、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素8743と、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素8744とを含む。 The symbol 874 is a symbol displaying the number “1”, the number “3”, the number “5”, and the number “7”. The design 874 is a base 874d that has an outer shape having a distinctiveness as a design by a graphic (for example, a plain color), a number element 8741 having a distinctiveness as a design by the number "1", and an identification as a design by the number "3". The numeral element 8742 having the character, the numeral element 8743 having the distinctiveness as a symbol by the numeral “5”, and the numerical element 8744 having the distinguishable characteristic as the symbol by the numeral “7” are included.

装飾図柄Cは、1つの文字(数字)を表示する装飾図柄である。装飾図柄Cは、図柄881,882,883,884,885,886,887を含む。図柄881,882,883,884,885,886,887は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative pattern C is a decorative pattern that displays one character (number). The decorative symbol C includes symbols 881, 882, 883, 884, 885, 886, 887. The symbols 881, 882, 883, 884, 885, 886, 887 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄881は、数字「1」を表示する図柄である。図柄882は、数字「2」を表示する図柄である。図柄883は、数字「3」を表示する図柄である。図柄884は、数字「4」を表示する図柄である。図柄885は、数字「5」を表示する図柄である。図柄886は、数字「6」を表示する図柄である。図柄887は、数字「7」を表示する図柄である。 The symbol 881 is a symbol displaying the number "1". The symbol 882 is a symbol displaying the number “2”. The symbol 883 is a symbol displaying the number “3”. The symbol 884 is a symbol displaying the number “4”. The symbol 885 is a symbol for displaying the number “5”. The symbol 886 is a symbol displaying the number “6”. The symbol 887 is a symbol displaying the number “7”.

遊技機10は、装飾図柄A、装飾図柄B、および装飾図柄Cを表示演出にしたがい同時にあるいは排他的に用いることができる。
次にリーチの種別に応じた図柄停止規則について図124を用いて説明する。図124は、第2の実施形態のリーチ別図柄停止規則表の一例を示す図である。
The gaming machine 10 can use the decorative symbol A, the decorative symbol B, and the decorative symbol C simultaneously or exclusively according to the display effect.
Next, the symbol stop rule according to the reach type will be described with reference to FIG. FIG. 124 is a diagram showing an example of a symbol stop rule table for each reach of the second embodiment.

リーチ別図柄停止規則表888は、リーチの種別ごとの図柄停止規則を示す表である。リーチ別図柄停止規則表888は、「リーチA」における図柄停止規則と、「リーチB」における図柄停止規則を示す。 The reach-by-reach symbol stop rule table 888 is a table showing the symbol stop rules for each reach type. Reach-specific symbol stop rule table 888 shows the symbol stop rule in "reach A" and the symbol stop rule in "reach B".

リーチ別図柄停止規則表888は、「リーチA」のリーチ図柄が「N」である場合に、当りの場合には最後の図柄が「N」で停止し、はずれの場合には最後の図柄が「N以外」で停止することを示す。リーチ別図柄停止規則表888によれば、たとえば、「リーチA」においてリーチ図柄が「7」である場合、当りの場合には最後の図柄が「7」で停止し、はずれの場合には最後の図柄が「7以外」(「1」〜「6」のいずれか)で停止する。 When the reach symbol of "reach A" is "N", the last symbol is stopped by "N" when the hit symbol is "N", and when the reach symbol is "N", the last symbol is released. It indicates to stop at "other than N". According to the reach-specific symbol stop rule table 888, for example, when the reach symbol is “7” in “reach A”, the last symbol stops at “7” in the case of a hit, and the last symbol in the case of a loss. Is stopped when the symbol is "other than 7" (any of "1" to "6").

リーチ別図柄停止規則表888は、「リーチB」のリーチ図柄が「N」である場合に、当りの場合には最後の図柄が「N」で停止し、はずれの場合には最後の図柄がリーチ図柄の1つ前の図柄である「N−1」で停止することを示す。 Reach by symbol stop rule table 888, when the reach symbol of "reach B" is "N", the last symbol is stopped at "N" in the case of a hit, and the last symbol is stopped in the case of a hit. It shows stopping at "N-1" which is one symbol before the reach symbol.

なお、リーチBは、最終停止図柄(中図柄)がリーチ図柄「N」の2つ前、すなわち図柄「N−2」のときに発生し、停止図柄をリーチ図柄「N」の1つ手前の図柄「N−1」またはリーチ図柄「N」に限るリーチである。 Reach B occurs when the final stop design (middle design) is two before the reach design "N", that is, the design "N-2", and the stop design is one before the reach design "N". The reach is limited to the symbol "N-1" or the reach symbol "N".

リーチ別図柄停止規則表888によれば、たとえば、「リーチB」においてリーチ図柄が「7」である場合、当りの場合には最後の図柄が「7」で停止し、はずれの場合には最後の図柄が「6」で停止する。 According to the reach-specific symbol stop rule table 888, for example, when the reach symbol is "7" in "reach B", the last symbol stops at "7" in the case of a hit, and the last symbol in the case of a loss. Symbol stops at "6".

なお、以下では、リーチAの表示時には装飾図柄Aまたは装飾図柄Bが用いられ、リーチBの表示時には装飾図柄Cが用いられるものとする。これにより、遊技機10は、装飾図柄Cを用いたリーチ(リーチB)において遊技者に対してリーチ図柄またはリーチ図柄の1つ手前の図柄で停止するという図柄停止規則を感得させることができる。したがって、遊技機10は、装飾図柄Cを用いたリーチにおいて、リーチ図柄の1つ手前の図柄が動くことでリーチ図柄で停止するという期待感を遊技者に与えることができる。また、遊技機10は、装飾図柄Cを用いたリーチにおいて、最終停止図柄として表示されたリーチ図柄が1つ先の図柄まで進んで停止するという不安感を遊技者から除去することができる。 In the following, the decorative pattern A or the decorative pattern B is used when the reach A is displayed, and the decorative pattern C is used when the reach B is displayed. As a result, the gaming machine 10 can make the player in the reach (reach B) using the decorative symbol C feel the symbol stop rule of stopping at the reach symbol or the symbol immediately before the reach symbol. .. Therefore, in the reach using the decorative symbol C, the gaming machine 10 can give the player an expectation that the symbol before the reach symbol will move to stop at the reach symbol. Further, in the reach using the decorative symbol C, the gaming machine 10 can eliminate the anxiety that the reach symbol displayed as the final stop symbol advances to the next symbol and stops.

次に、第2の実施形態の遊技機10の表示演出について図125から図132を用いて説明する。図125は、第2の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図126は、第2の実施形態のシングルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。図127は、第2の実施形態のダブルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。図128は、第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その1)を示す図である。図129は、第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その2)を示す図である。図130は、第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その3)を示す図である。図131は、第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その4)を示す図である。図132は、第2の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その5)を示す図である。 Next, a display effect of the gaming machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 125 to 132. FIG. 125 is a diagram showing an example of the effect flow of the second embodiment. FIG. 126 is a diagram showing an example of an effect flow when a single reach occurs in the second embodiment. FIG. 127 is a diagram showing an example of an effect flow when a double reach occurs in the second embodiment. FIG. 128 is a diagram showing an example (part 1) of a display screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 129 is a diagram illustrating an example (part 2) of the display screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 130 is a diagram showing an example (No. 3) of the display screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 131 is a diagram illustrating an example (No. 4) of the display screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 132 is a diagram illustrating an example (No. 5) of the display screen displayed by the display device of the second embodiment.

[演出フローF11]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。変動開始前の画面表示例を図128(F11)の表示画面1100に示す。表示画面1100は、大図柄群1101と、小図柄群1102と、特図1保留数表示1103と、特図2保留数表示1104と、保留表示1105と、保留消化表示1106とを表示する。 [Production flow F11] The gaming machine 10 stops and displays the symbol before the start of fluctuation in the fluctuation display game. An example of the screen display before the start of fluctuation is shown in the display screen 1100 of FIG. 128 (F11). The display screen 1100 displays a large symbol group 1101, a small symbol group 1102, a special figure 1 hold number display 1103, a special figure 2 hold number display 1104, a hold display 1105, and a hold exhaustion display 1106.

大図柄群1101は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群1101は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群1101は、左図柄1101Lと中図柄1101Cと右図柄1101Rとを含む。 The large symbol group 1101 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 1101 is displayed in a large size by setting the variable display area in the substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 1101 includes a left symbol 1101L, a middle symbol 1101C, and a right symbol 1101R.

表示画面1100では左図柄1101Lと中図柄1101Cと右図柄1101Rは、装飾図柄Aである。表示画面1100では、左図柄1101Lは、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄1101Cは、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄1101Rは、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面1100では大図柄群1101(左図柄1101Lと中図柄1101Cと右図柄1101R)は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 1100, the left symbol 1101L, the middle symbol 1101C, and the right symbol 1101R are decorative symbols A. On the display screen 1100, the left symbol 1101L indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol 1101C indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol 1101R indicates that the symbol is stopped. It indicates that it is stopped at "7". That is, in the display screen 1100, a large symbol group 1101 (left symbol 1101L, middle symbol 1101C, and right symbol 1101R) indicates that the special symbol variable display game is in a stopped state (symbol stopped).

小図柄群1102は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群1102は、大図柄群1101による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群1102は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面1100では、小図柄群1102を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 1102 takes charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the easiness of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 1102 is displayed small in the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without hindering the display effect by the large symbol group 1101. The small symbol group 1102 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 1100, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that form the small symbol group 1102 all indicate that the corresponding special figure variable display game is stopped.

一般に、大図柄群1101は、小図柄群1102と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群1102は、大図柄群1101と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 Generally, the large symbol group 1101 is displayed larger than the small symbol group 1102, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode thereof can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 1102 is displayed smaller than the large symbol group 1101, and the degree of freedom of the display position is low (for example, position fixing).

特図1保留数表示1103は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面1100では、特図1保留数表示1103は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示1104は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面1100では、特図2保留数表示1104は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。保留表示1105が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示1103が表示する保留記憶数と特図2保留数表示1104が表示する保留記憶数の和に相当する。 The special figure 1 reserved number display 1103 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 1100, the special figure 1 pending number display 1103 indicates that the number of pending memories of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 1104 displays the number of pending storage of the special figure 2 game. On the display screen 1100, the special figure 2 pending number display 1104 indicates that the number of pending memories of the special figure 2 game is “4”. The number of pending storages displayed by the pending display 1105 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special figure 1 pending number display 1103 and the number of pending storages displayed by the special figure 2 pending number display 1104.

たとえば、表示画面1100に示すように特図1保留数表示1103が「4」を表示し、特図2保留数表示1104が「4」を表示するとき、保留表示1105は、8つの保留記憶表示により保留記憶数が「8」であることを示す。 For example, as shown in the display screen 1100, when the special figure 1 hold number display 1103 displays “4” and the special figure 2 hold number display 1104 displays “4”, the hold display 1105 shows eight hold storage displays. Indicates that the number of reserved memories is "8".

保留表示1105は、その表示態様(保留表示1105に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面1100では保留表示1105は、8つの保留記憶表示を表示しており、保留記憶数が「8」であることを示す。 The hold display 1105 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game by the display mode (the hold storage display displayed in the hold display 1105) and can also notify the expectation degree to the game result for each hold storage. On the display screen 1100, the hold display 1105 displays eight hold storage displays, indicating that the number of hold storages is “8”.

保留消化表示1106は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面1100では保留消化表示1106は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 Depending on the display mode, the hold exhaustion display 1106 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state, and can notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 1100, the hold exhaustion display 1106 shows that the special figure variation display game is in a stopped state by making the inside of the frame blank (blank).

遊技機10は、図柄を停止表示した後、演出フローF12に進む。
[演出フローF12]遊技機10は、変動表示を開始する。変動表示開始後の画面表示例を図128(F12)の表示画面1110に示す。表示画面1110では、大図柄群1101および小図柄群1102は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)である(変動表示を開始した)ことを示す。
After the symbols are stopped and displayed, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F12.
[Production flow F12] The gaming machine 10 starts variable display. An example of the screen display after the start of the variable display is shown in the display screen 1110 of FIG. 128 (F12). On the display screen 1110, the large symbol group 1101 and the small symbol group 1102 are changing the symbols, and it is shown that the special figure variable display game is being variably displayed (the symbol is being changed) (variable display is started).

また表示画面1110において、特図2保留数表示1104は、特図2ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、保留表示1105は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「7」であることを示す。また、表示画面1110では、保留消化表示1106は、消化中の保留記憶表示704を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 1110, the special figure 2 hold number display 1104 indicates that the special figure 2 game hold storage number is “3”, and the hold display 1105 indicates that the special figure variable display game hold storage number is “7”. ". Further, on the display screen 1110, the pending use display 1106 displays a pending storage display 704 that is being used, indicating that the special figure changing display game is being changed and displayed.

遊技機10は、変動表示がリーチに発展しない場合には演出フローF13に進み、変動表示がシングルリーチに発展する場合には演出フローF14に進む。また遊技機10は、変動表示がダブルリーチに発展する場合には演出フローF15に進み、クアドリーチに発展する場合には演出フローF16に進む。 The gaming machine 10 proceeds to effect flow F13 when the variable display does not develop to reach, and proceeds to effect flow F14 when the variable display develops to single reach. Further, the gaming machine 10 proceeds to effect flow F15 when the variable display develops into double reach, and proceeds to effect flow F16 when the variable display develops into quad reach.

なお、シングルリーチは1つのリーチを形成する表示演出であり、ダブルリーチは2つのリーチを形成する表示演出であり、クアドリーチは4つのリーチを形成する表示演出である。なお、ダブルリーチとクアドリーチは、2以上のリーチを形成するマルチリーチの一形態である。 Note that the single reach is a display effect that forms one reach, the double reach is a display effect that forms two reaches, and the quad reach is a display effect that forms four reaches. Double reach and quad reach are forms of multi-reach that forms two or more reaches.

[演出フローF13]遊技機10は、図柄を変動停止させ、変動結果(はずれ)を表示する。変動結果がはずれである場合の画面表示例を図129の(F13)の表示画面1150に示す。 [Production flow F13] The gaming machine 10 stops the symbols in a variable manner and displays the variation result (disappearance). A display screen example 1150 in (F13) of FIG. 129 shows a screen display example in the case where the variation result is a failure.

表示画面1150では、大図柄群1101は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動結果がはずれであることを示す。また、表示画面1150では、小図柄群1102は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動結果がはずれであることを示す。また、表示画面1150では、保留消化表示1106は、ブランク表示により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にない(変動停止中である)ことを示す。 On the display screen 1150, the large symbol group 1101 is stopped and displayed in the symbol combination mode corresponding to the deviation, indicating that the variation result is the deviation. Further, on the display screen 1150, the small symbol group 1102 is stopped and displayed in the symbol combination mode corresponding to the deviation, indicating that the variation result is the deviation. Further, on the display screen 1150, the pending consumption display 1106 is a blank display, indicating that the special figure variable display game is not in the variable display state (the variation is stopped).

[演出フローF14]遊技機10は、シングルリーチを発生する。シングルリーチを報知する画面表示例を図128の(F14)の表示画面1120に示す。表示画面1120では、大図柄群1101は、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「3」であるシングルリーチが発生した状態であることを示す。また、表示画面1120では、大図柄群1101は、装飾図柄Aで構成されており、リーチの状態がリーチAであることを示す。シングルリーチの詳細フローについては図126を用いて後で説明する。遊技機10は、シングルリーチの結果に応じて演出フローF13または演出フローF17に進む。 [Production Flow F14] The gaming machine 10 generates a single reach. An example of a screen display for notifying a single reach is shown on the display screen 1120 of (F14) in FIG. On the display screen 1120, in the large symbol group 1101, the left symbol and the right symbol which display “3” are oscillated up and down and temporarily stopped, the middle symbol is variably displayed, and the reach symbol is “3” single. Indicates that reach has been generated. Further, on the display screen 1120, the large symbol group 1101 is composed of decorative symbols A, and the reach state is reach A. The detailed flow of the single reach will be described later with reference to FIG. 126. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 or the effect flow F17 depending on the result of the single reach.

[演出フローF15]遊技機10は、ダブルリーチを発生する。ダブルリーチを報知する画面表示例を図128の(F15)の表示画面1130に示す。表示画面1130では、大図柄群1101は、「3」と「4」を表示する左右の図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「3」であるリーチと、リーチ図柄が「4」であるリーチのダブルリーチが発生した状態であることを示す。ダブルリーチの詳細フローについては図127を用いて後で説明する。遊技機10は、ダブルリーチの結果に応じて演出フローF13または演出フローF17に進む。 [Production Flow F15] The gaming machine 10 generates a double reach. A display screen 1130 of (F15) in FIG. 128 is shown as an example of a screen display for notifying the double reach. On the display screen 1130, in the large symbol group 1101, the left and right symbols displaying “3” and “4” swing up and down to temporarily stop the display, the middle symbols are variably displayed, and the reach symbol is “3”. It shows that a certain reach is reached, and a double reach of the reach having the reach symbol "4" is generated. The detailed flow of double reach will be described later with reference to FIG. 127. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 or the effect flow F17 depending on the result of the double reach.

[演出フローF16]遊技機10は、クアドリーチを発生する。クアドリーチを報知する画面表示例を図129の(F16)の表示画面1140に示す。表示画面1140では、大図柄群1101は、「1」と「3」と「5」と「7」を表示する左右の図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「1」であるリーチと、リーチ図柄が「3」であるリーチと、リーチ図柄が「5」であるリーチと、リーチ図柄が「7」であるリーチのクアドリーチ(4つのリーチ)が発生した状態であることを示す。クアドリーチの詳細フローについては、クアドリーチがダブルリーチと同様にマルチリーチの一形態であることから説明を省略する。遊技機10は、クアドリーチの結果に応じて演出フローF13または演出フローF17に進む。 [Production flow F16] The gaming machine 10 generates quadreach. A display screen 1140 of (F16) in FIG. 129 is shown as a screen display example for notifying the quadreach. On the display screen 1140, in the large symbol group 1101, the left and right symbols displaying “1”, “3”, “5”, and “7” swing up and down to temporarily stop the display, and the middle symbols are variably displayed. , Reach with reach pattern “1”, reach with reach symbol “3”, reach with reach symbol “5”, and reach reach with symbol “7” Quad reach (4 reach) Indicates that a state has occurred. The detailed flow of the quadreach is omitted because the quadreach is a form of multi-reach like the double reach. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 or the effect flow F17 depending on the result of the quadreach.

ここで、シングルリーチの詳細フローについては図126を用いて説明する。
[演出フローF14]遊技機10は、シングルリーチの発生を報知する(図128の(F14))。遊技機10は、シングルリーチの発生を報知した後、演出フローF141に進む。
Here, the detailed flow of the single reach will be described with reference to FIG. 126.
[Production Flow F14] The gaming machine 10 notifies that a single reach has occurred ((F14) in FIG. 128). The gaming machine 10 notifies the occurrence of the single reach, and then proceeds to the effect flow F141.

[演出フローF141]遊技機10は、リーチAで図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、リーチAからリーチBにリーチを移行(発展)する場合に演出フローF142に進む。一方、遊技機10は、リーチAの状態で図柄を変動停止して結果を導出する場合に演出フローF13または演出フローF17に進む。 [Production flow F141] The gaming machine 10 performs a symbol variation (reach production) with the reach A. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F142 when the reach is transferred (developed) from the reach A to the reach B. On the other hand, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 or the effect flow F17 when the symbols are variably stopped in the reach A state and the result is derived.

変動結果がはずれである場合の画面表示例を図129の(F13)の表示画面1152に示す。表示画面1152では、大図柄群1101は、リーチはずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動結果がはずれであることを示す。また、表示画面1152では、小図柄群1102は、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動結果がはずれであることを示す。 A display screen example 1152 of (F13) of FIG. 129 shows a screen display example in the case where the variation result is a failure. On the display screen 1152, the large symbol group 1101 is stopped and displayed in the symbol combination mode corresponding to the out-of-reach, indicating that the variation result is out-of-range. Further, on the display screen 1152, the small symbol group 1102 is stopped and displayed in the symbol combination mode corresponding to the deviation, indicating that the variation result is the deviation.

[演出フローF142]遊技機10は、リーチAの状態からリーチBの状態にリーチを移行し、リーチBの状態で図柄変動(リーチ演出)をおこなう。
リーチBの状態で図柄変動(リーチ演出)中の画面表示例を図129(F142)の表示画面1160、図130(F1421)の表示画面1170、および図130(F1422)の表示画面1180に示す。
[Production Flow F142] The gaming machine 10 shifts the reach from the reach A state to the reach B state, and in the reach B state, performs a symbol variation (reach production).
In the state of reach B, a screen display example during symbol variation (reach effect) is shown in a display screen 1160 of FIG. 129 (F142), a display screen 1170 of FIG. 130 (F1421), and a display screen 1180 of FIG. 130 (F1422).

表示画面1160では、大図柄群1101は、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「3」であるリーチ状態であることを示す。また、表示画面1160では、大図柄群1101は、装飾図柄Cで構成されており、リーチの状態がリーチBであることを示す。 On the display screen 1160, in the large symbol group 1101, the left symbol and the right symbol which display “3” are oscillated up and down and temporarily stopped, and the middle symbol is variably displayed, and the reach symbol is “3”. Indicates a state. Further, on the display screen 1160, the large symbol group 1101 is composed of decorative symbols C, and the reach state is reach B.

一方、表示画面1170では、大図柄群1101は、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「2」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチBにおいて「はずれ」を導出しそうな状態であることを示す。また、表示画面1170は、キャラクタ1107を表示する。表示画面1170では、キャラクタ1107は、表示態様(たとえば表情や仕草等)によりリーチ演出の補助や、リーチ演出の期待度を案内する。 On the other hand, in the display screen 1170, in the large symbol group 1101, the left symbol and the right symbol which display “3” swing up and down to temporarily stop the display, and the middle symbol which displays “2” swings up and down. The temporary stop display is performed to indicate that reach is likely to be derived in reach B. Further, the display screen 1170 displays the character 1107. On the display screen 1170, the character 1107 guides the assistance of the reach effect and the degree of expectation of the reach effect according to the display mode (for example, facial expression and gesture).

一方、表示画面1180では、大図柄群1101は、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「3」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチBにおいて当りの導出が確定した状態であることを示す。これは、リーチBの図柄停止規則が、リーチ図柄またはリーチ図柄の1つ手前の図柄に限られることによる。 On the other hand, in the display screen 1180, in the large symbol group 1101, the left symbol and the right symbol which display “3” are vertically swung up and down to be temporarily stopped, and the middle symbol which is displayed “3” is swung up and down. A temporary stop is displayed to indicate that the reach derivation in reach B is confirmed. This is because the symbol stop rule of the reach B is limited to the reach symbol or the symbol one before the reach symbol.

遊技機10は、はずれを導出する場合には演出フローF13に進み、当りを導出する場合には演出フローF17に進む。
次に、ダブルリーチの詳細フローについては図127を用いて説明する。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 when deriving the loss, and proceeds to the effect flow F17 when deriving the hit.
Next, a detailed flow of double reach will be described with reference to FIG. 127.

[演出フローF15]遊技機10は、ダブルリーチの発生を報知する(図128の(F15))。遊技機10は、ダブルリーチの発生を報知した後、演出フローF151に進む。 [Production Flow F15] The gaming machine 10 notifies the occurrence of double reach ((F15) in FIG. 128). The gaming machine 10 notifies the occurrence of double reach, and then proceeds to the effect flow F151.

[演出フローF151]遊技機10は、ダブルリーチを表示するウインド(変動表示領域)を分割し、ダブルリーチのうちの一方を表示するウインド(第1の変動表示領域)と、他方を表示するウインド(第2の変動表示領域)を表示して、2つのリーチを2つのウインド(Wウインド)で表示することを遊技者に明示する。 [Production Flow F151] The gaming machine 10 divides a window (variable display area) that displays a double reach, and a window that displays one of the double reach (first variation display area) and the other that displays the other. The (second variable display area) is displayed to clearly indicate to the player that the two reaches are displayed in the two windows (W windows).

2つのウインド(Wウインド)を表示した画面表示例を図130(F151)の表示画面1190および図130(F1511)の表示画面1200に示す。
表示画面1190は、ウインド1108aと、ウインド1108bの2つのウインドを表示する。ウインド1108aは、ダブルリーチのうちの一方のリーチ(たとえば、リーチ図柄が「3」であるリーチ)を表示する変動表示領域である。ウインド1108bは、ダブルリーチのうちの他方のリーチ(たとえば、リーチ図柄が「4」であるリーチ)を表示する表示領域である。
A screen display example in which two windows (W windows) are displayed is shown in a display screen 1190 in FIG. 130 (F151) and a display screen 1200 in FIG. 130 (F1511).
The display screen 1190 displays two windows, a window 1108a and a window 1108b. The window 1108a is a variable display area that displays one of the double reaches (for example, the reach whose reach symbol is "3"). The window 1108b is a display area for displaying the other reach of the double reach (for example, the reach having the reach symbol "4").

表示画面1190は、一方のウインドが前面にあっても後面側にある他方のウインドが隠れないように前面側のウインドを透過表示する。これにより、遊技機10は、分割されたウインドの数や大きさを遊技者に明示する。 The display screen 1190 transparently displays the front side window so that the one window on the front side does not hide the other window on the rear side. As a result, the gaming machine 10 clearly indicates to the player the number and size of the divided windows.

表示画面1200では、表示した2つのウインドの一部を重畳させ、重畳する部分ではウインド1108aを上側に表示している。表示画面1200は、このようにウインド1108aをウインド1108bよりも上側に表示することで、ウインド1108aで表示するシングルリーチの方が、ウインド1108bで表示するシングルリーチよりも期待度が高いことを遊技者に案内する。 On the display screen 1200, a part of the displayed two windows is overlapped, and the window 1108a is displayed on the upper side in the overlapping part. By displaying the window 1108a above the window 1108b on the display screen 1200 in this manner, it is possible for the player to find that the single reach displayed on the window 1108a has higher expectations than the single reach displayed on the window 1108b. I will guide you to.

また、表示画面1200は、ウインド1108a内に、ウインド1108aでおこなうリーチ演出の補助や、リーチ演出の期待度を案内するキャラクタ1107aを表示する。また、表示画面1200は、ウインド1108b内に、ウインド1108bでおこなうリーチ演出の補助や、リーチ演出の期待度を案内するキャラクタ1107bを表示する。 Further, the display screen 1200 displays, in the window 1108a, a character 1107a that assists the reach effect performed by the window 1108a and guides the degree of expectation of the reach effect. Further, the display screen 1200 displays, in the window 1108b, a character 1107b for assisting the reach production performed in the window 1108b and for guiding the degree of expectation of the reach production.

なお、表示画面1200は、ウインド1108aとウインド1108bとの重畳態様によって、2つのウインドで表示するリーチ演出の期待度を遊技者に案内すると説明したがこれに限らない。たとえば、表示画面1200は、ウインド1108aとウインド1108bとの重畳態様によって、2つのウインドでおこなわれる演出の順番を遊技者にあらかじめ案内してもよい。 The display screen 1200 has been described to guide the player to the expectation level of the reach effect displayed in the two windows depending on the manner in which the windows 1108a and 1108b are superposed, but the present invention is not limited to this. For example, the display screen 1200 may notify the player in advance of the order of effects to be performed in the two windows depending on the manner in which the windows 1108a and 1108b are superposed.

遊技機10は、ウインドを分割し、2つのウインドを表示し、遊技者に明示した後、演出フローF152に進む。
[演出フローF152]遊技機10は、生成した2つのウインドそれぞれに、発生したダブルリーチをシングルリーチに分割して表示する。2つのウインドそれぞれにダブルリーチから分割されたシングルリーチを表示した画面表示例を図131(F152)の表示画面1210に示す。
The gaming machine 10 divides a window, displays two windows, and clearly indicates to the player, and then proceeds to the effect flow F152.
[Production Flow F152] The gaming machine 10 divides the generated double reach into single reach and displays the generated double reach. A screen display example in which a single reach divided from a double reach is displayed on each of two windows is shown in a display screen 1210 of FIG. 131 (F152).

表示画面1210は、ウインド1108aとウインド1108bそれぞれにシングルリーチを表示する。
ウインド1108aは、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「3」であるシングルリーチ(ダブルリーチの一部)を表示する。また、ウインド1108aは、左図柄、右図柄、および中図柄が装飾図柄Aで構成されており、リーチの種別がリーチAであることを示す。
The display screen 1210 displays a single reach on each of the windows 1108a and 1108b.
In the window 1108a, the left symbol and the right symbol that display "3" swing up and down to temporarily stop the display, the middle symbol variably displays, and the reach symbol is "3". Single reach (part of double reach) ) Is displayed. Further, in the window 1108a, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are constituted by the decorative symbol A, and the reach type is the reach A.

ウインド1108bは、「4」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動表示し、リーチ図柄が「4」であるシングルリーチ(ダブルリーチの一部)を表示する。また、ウインド1108bは、左図柄、右図柄、および中図柄が装飾図柄Aで構成されており、リーチの種別がリーチAであることを示す。 In the window 1108b, the left symbol and the right symbol displaying "4" swing up and down to temporarily stop the display, the middle symbol variably displays, and the reach symbol is "4". Single reach (part of double reach) ) Is displayed. Further, in the window 1108b, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are constituted by the decorative symbol A, and the reach type is the reach A.

表示画面1210では、ウインド1108aとウインド1108bとが、交互に位置を入れ替えながら表示される。これにより、表示画面1210は、遊技者にリーチ図柄が「3」であるリーチの演出と、リーチ図柄が「4」であるリーチの演出の2つの演出がおこなわれることを案内する。また、表示画面1210は、ウインド1108aとウインド1108bとの一部を重畳させることで、重畳態様によって2つのウインドで表示するリーチ演出の期待度を遊技者に案内する。 On the display screen 1210, windows 1108a and windows 1108b are displayed with their positions alternately switched. As a result, the display screen 1210 guides the player to perform two effects, that is, a reach effect having a reach symbol of "3" and a reach effect having a reach symbol of "4". In addition, the display screen 1210 guides the player about the degree of expectation of the reach effect displayed in two windows depending on the overlapping mode by overlapping a part of the windows 1108a and 1108b.

遊技機10は、2つのウインドそれぞれに、発生したシングルリーチを表示した後、演出フローF153に進む。
[演出フローF153]遊技機10は、生成した2つのウインドそれぞれについて、リーチAの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。
The gaming machine 10 displays the generated single reach on each of the two windows, and then proceeds to the effect flow F153.
[Production Flow F153] The gaming machine 10 carries out a symbol variation (reach production) of the reach A for each of the two generated windows.

2つのウインドそれぞれをリーチAの図柄変動(リーチ演出)中の画面表示例を図131(F153)の表示画面1220に示す。
表示画面1220は、リーチAの状態で図柄変動(リーチ演出)中のウインド1108aと、リーチAの状態で図柄変動(リーチ演出)中のウインド1108bを表示する。
A display screen 1220 of FIG. 131 (F153) is shown as a screen display example during the symbol variation (reach effect) of the reach A of each of the two windows.
The display screen 1220 displays a window 1108a that is changing the symbol (reach effect) in the reach A state and a window 1108b that is changing the symbol (reach effect) in the reach A state.

ウインド1108aは、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「1」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチAの状態ではずれを導出しそうな状態であることを示す。 In the window 1108a, the left symbol and the right symbol displaying "3" swing up and down to temporarily stop the display, and the middle symbol displaying "1" swings vertically to temporarily stop the display. The state indicates that the deviation is likely to be derived.

ウインド1108bは、「4」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「3」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチAの状態ではずれを導出しそうな状態であることを示す。 In the window 1108b, the left symbol and the right symbol displaying "4" swing up and down to display a temporary stop, and the middle symbol displaying "3" swings up and down to display a temporary stop. The state indicates that the deviation is likely to be derived.

表示画面1220では、ウインド1108aとウインド1108bとが、交互に位置を入れ替えながら表示される。これにより、表示画面1220は、遊技者にリーチ図柄が「3」であるリーチの演出と、リーチ図柄が「4」であるリーチの演出の2つの演出がおこなわれることを案内する。 On the display screen 1220, the windows 1108a and 1108b are displayed while the positions are alternately switched. As a result, the display screen 1220 guides the player that two effects, the reach effect having the reach symbol “3” and the reach effect having the reach symbol “4”, are performed.

たとえば、表示画面1220では、ウインド1108aおよびウインド1108bにおいて図柄が変動する度に、ウインド1108aとウインド1108bの位置を入れ替えて表示される。これにより、遊技機10は、図柄が変化したことを遊技者に明示する。 For example, on the display screen 1220, the positions of the windows 1108a and 1108b are switched and displayed each time the design changes in the windows 1108a and 1108b. Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates to the player that the symbol has changed.

また、表示画面1220は、ウインド1108aとウインド1108bとの一部を重畳させることで、重畳態様(重畳順序や重畳範囲、重畳部位)によって2つのウインドで表示するリーチ演出の期待度を遊技者に案内する。たとえば、遊技機10は、ウインド1108bがウインド1108aの上に重なることで、ウインド1108bがウインド1108aより期待度が高い(あるいは低い)ことを示すことができる。また、遊技機10は、ウインド1108bとウインド1108aとの重なり範囲の大きさで、ウインド1108bとウインド1108aの期待度の大きさを示すことができる。また、遊技機10は、ウインド1108bとウインド1108aとの重なり位置(たとえば、右上、左下等)で、ウインド1108bとウインド1108aの期待度の大きさを示すことができる。また、遊技機10は、ウインド1108bがウインド1108aの上に重なることで、ウインド1108bがウインド1108aより先に結果を導出することを示すことができる。 In addition, the display screen 1220 causes the player to have the degree of expectation of reach effect displayed in two windows according to the superimposition mode (superimposition order, superimposition range, superimposition region) by superimposing a part of the windows 1108a and 1108b. invite. For example, the gaming machine 10 can indicate that the window 1108b has a higher (or lower) degree of expectation than the window 1108a by overlapping the window 1108b on the window 1108a. Further, the gaming machine 10 can indicate the degree of expectation of the window 1108b and the window 1108a by the size of the overlapping range of the window 1108b and the window 1108a. Further, the gaming machine 10 can indicate the magnitude of the degree of expectation of the window 1108b and the window 1108a at the overlapping position of the window 1108b and the window 1108a (eg, upper right, lower left, etc.). In addition, the gaming machine 10 can show that the window 1108b overlaps the window 1108a, so that the window 1108b derives the result before the window 1108a.

遊技機10は、生成した2つのウインドそれぞれについてリーチAの状態で図柄変動をおこなうと、演出フローF154に進む。
[演出フローF154]遊技機10は、2つのウインドそれぞれのリーチの状態をリーチAからリーチBに移行し、2つのウインドについてリーチBで図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、生成した2つのウインドそれぞれについてリーチBで図柄変動をおこなうと、演出フローF155に進む。
When the gaming machine 10 changes the symbol in the reach A state for each of the two generated windows, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F154.
[Production flow F154] The gaming machine 10 shifts the reach state of each of the two windows from the reach A to the reach B, and performs the pattern variation (reach production) on the reach B for the two windows. The gaming machine 10, after performing the symbol variation in the reach B for each of the two generated windows, proceeds to the effect flow F155.

[演出フローF155]遊技機10は、2つのウインドのうち一方のウインド(以下、第1ウインド)において、リーチBの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。第1ウインドがリーチBの図柄変動(リーチ演出)中の画面表示例を図131(F155)の表示画面1230に示す。 [Production flow F155] The gaming machine 10 performs a symbol variation of reach B (reach production) in one of the two windows (hereinafter referred to as the first window). The display screen 1230 of FIG. 131 (F155) is shown as a screen display example during the symbol variation (reach effect) of the reach B in the first window.

表示画面1230は、図柄変動中のウインド1108a(第1ウインド)と、待機状態(非アクティブ状態)のウインド1108b(第2ウインド)とを表示する。表示画面1230では、ウインド1108aは、「3」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「2」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチBではずれを導出しそうな状態であることを示す。また、表示画面1230では、ウインド1108aは、ウインド1108a内に、ウインド1108aでおこなうリーチ演出の補助や、リーチ演出の期待度を案内するキャラクタ1107aを表示する。 The display screen 1230 displays a window 1108a (first window) in which the symbol is changing and a window 1108b (second window) in a standby state (inactive state). On the display screen 1230, in the window 1108a, the left symbol and the right symbol that display "3" swing up and down to display a temporary stop, and the middle symbol that displays "2" swings up and down to display a temporary stop. However, the reach B indicates that the deviation is likely to be derived. Further, on the display screen 1230, the window 1108a displays, in the window 1108a, a character 1107a which assists the reach effect performed by the window 1108a and guides the expectation degree of the reach effect.

一方、表示画面1230では、ウインド1108bは、ウインド1108aの背面側にウインド1108aよりも小さなサイズで表示されるとともに、所定の表示態様(たとえば、半透明や低明度、低彩度等)にすることによって、待機状態であることを遊技者に案内する。 On the other hand, on the display screen 1230, the window 1108b is displayed on the back side of the window 1108a in a size smaller than that of the window 1108a and has a predetermined display mode (for example, semitransparent, low brightness, low saturation, etc.). Informs the player that the player is in the standby state.

また、表示画面1230では、ウインド1108bは、左図柄と右図柄と中図柄とを揺動して仮停止表示することで、当該ウインドにおける演出(変動表示)が終了していないことを遊技者に案内する。遊技機10は、第1ウインドにおいて「はずれ」を導出する場合に演出フローF156に進み、第1ウインドにおいて当りを導出する場合に演出フローF17に進む。 Further, on the display screen 1230, the window 1108b swings the left symbol, the right symbol, and the middle symbol to temporarily stop the display, thereby informing the player that the effect (variable display) in the window has not ended. invite. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F156 when deriving “out” in the first window, and proceeds to the effect flow F17 when deriving a hit in the first window.

[演出フローF156]遊技機10は、第1ウインドにおいて図柄を変動停止させ、変動結果(はずれ)を表示する。第1ウインドにおける変動結果がはずれである場合の画面表示例を図131の(F156)の表示画面1240に示す。 [Production flow F156] The gaming machine 10 causes the symbols to stop changing in the first window and displays the change result (disappearance). A display screen example 1240 of (F156) in FIG. 131 shows a screen display example when the variation result in the first window is out of alignment.

表示画面1240は、図柄を変動停止したウインド1108a(第1ウインド)と、待機状態(非アクティブ状態)のウインド1108b(第2ウインド)とを表示する。
表示画面1240では、ウインド1108aは、はずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示し、変動結果がはずれであることを示す。
The display screen 1240 displays a window 1108a (first window) in which the symbols are variably stopped and a standby state (inactive state) window 1108b (second window).
On the display screen 1240, the window 1108a is stopped and displayed in the symbol combination mode corresponding to the deviation, indicating that the variation result is the deviation.

一方、表示画面1240では、ウインド1108bは、ウインド1108aの背面側にウインド1108aよりも小さなサイズで表示されるとともに、所定の表示態様(たとえば、半透明や低明度、低彩度等)にすることによって、待機状態であることを遊技者に案内する。 On the other hand, on the display screen 1240, the window 1108b is displayed on the back side of the window 1108a in a size smaller than that of the window 1108a and has a predetermined display mode (for example, semi-transparency, low brightness, low saturation, etc.). Informs the player that the player is in the standby state.

また、表示画面1240では、ウインド1108bは、左図柄と右図柄と中図柄とを揺動して仮停止表示することで、当該ウインドにおける演出(変動表示)が終了していないことを遊技者に案内する。 Further, on the display screen 1240, the window 1108b swings the left symbol, the right symbol, and the middle symbol to temporarily stop the display, thereby informing the player that the effect (variable display) in the window has not ended. invite.

また、表示画面1240では、小図柄群1102は、図柄を変動表示させ、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
遊技機10は、第1ウインドではずれを表示した後、演出フローF157に進む。
Further, on the display screen 1240, the small symbol group 1102 variably displays the symbols, which indicates that the special symbol variable display game is in the variable display state.
After displaying the deviation in the first window, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F157.

[演出フローF157]遊技機10は、2つのウインドのうち他方のウインド(以下、第2ウインド)において、リーチBで図柄変動(リーチ演出)をおこなう。
第2ウインドがリーチBの状態における図柄変動(リーチ演出)中の画面表示例を図132(F157)の表示画面1250、および図132(F1571)の表示画面1260に示す。
[Production Flow F157] The gaming machine 10 performs a symbol variation (reach effect) with the reach B in the other window (hereinafter, second window) of the two windows.
A screen display example during the symbol variation (reach effect) in the state where the second window is reach B is shown on the display screen 1250 of FIG. 132 (F157) and the display screen 1260 of FIG. 132 (F1571).

表示画面1250は、図柄変動中のウインド1108b(第2ウインド)と、待機状態(非アクティブ状態)のウインド1108a(第1ウインド)とを表示する。
表示画面1250では、ウインド1108bは、「4」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「3」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチBではずれを導出しそうな状態であることを示す。また、表示画面1250では、ウインド1108bは、ウインド1108b内に、ウインド1108bでおこなうリーチ演出の補助や、リーチ演出の期待度を案内するキャラクタ1107bを表示する。
The display screen 1250 displays a window 1108b (second window) in which the symbol is changing and a window 1108a (first window) in a standby state (inactive state).
On the display screen 1250, in the window 1108b, the left symbol and the right symbol that display "4" swing up and down to display a temporary stop, and the middle symbol that displays "3" swings up and down to display a temporary stop. However, the reach B indicates that the deviation is likely to be derived. Further, on the display screen 1250, the window 1108b displays, in the window 1108b, a character 1107b that assists the reach effect performed by the window 1108b and guides the degree of expectation of the reach effect.

一方、表示画面1250では、ウインド1108aは、ウインド1108bの背面側にウインド1108bよりも小さなサイズで表示されるとともに、所定の表示態様(たとえば、半透明や低明度、低彩度等)にすることによって、待機状態であることを遊技者に案内する。 On the other hand, on the display screen 1250, the window 1108a is displayed on the back side of the window 1108b in a smaller size than the window 1108b, and has a predetermined display mode (for example, semitransparent, low lightness, low saturation, etc.). Informs the player that the player is in the standby state.

また、表示画面1250では、ウインド1108aは、左図柄と右図柄と中図柄とを揺動して仮停止表示することで、当該ウインドにおける演出(変動表示)が終了していることを遊技者に案内する。なお、ウインド1108bで図柄を仮停止表示しているため、ウインド1108aでは、図柄を停止表示してもよい。 Further, on the display screen 1250, the window 1108a swings the left symbol, the right symbol, and the middle symbol to temporarily stop the display, thereby indicating to the player that the effect (variable display) in the window has been completed. invite. Since the symbols are temporarily stopped and displayed on the window 1108b, the symbols may be stopped and displayed on the window 1108a.

表示画面1260は、図柄変動中のウインド1108b(第2ウインド)と、待機状態(非アクティブ状態)のウインド1108a(第1ウインド)とを表示する。
表示画面1260では、ウインド1108bは、「4」を表示する左図柄および右図柄が上下に揺動して仮停止表示し、「4」を表示する中図柄が上下に揺動して仮停止表示し、リーチBで当りを導出することが確定した状態であることを示す。
The display screen 1260 displays the window 1108b (second window) in which the symbol is changing and the standby state (inactive state) window 1108a (first window).
On the display screen 1260, in the window 1108b, the left symbol and the right symbol displaying "4" are vertically swung to temporarily stop the display, and the middle symbol showing "4" is vertically swung to be temporarily stopped. However, it shows that reach B has been determined to be hit.

一方、表示画面1260では、ウインド1108aは、ウインド1108bの背面側にウインド1108bよりも小さなサイズで表示されるとともに、所定の表示態様(たとえば、半透明や低明度、低彩度等)にすることによって、待機状態であることを遊技者に案内する。 On the other hand, on the display screen 1260, the window 1108a is displayed on the back side of the window 1108b in a smaller size than the window 1108b, and has a predetermined display mode (for example, semi-transparency, low brightness, low saturation, etc.). Informs the player that the player is in the standby state.

また、表示画面1260では、ウインド1108aは、左図柄と右図柄と中図柄とを揺動して仮停止表示することで、当該ウインドにおける演出(変動表示)が終了していることを遊技者に案内する。なお、ウインド1108bで図柄を仮停止表示しているため、ウインド1108aでは、図柄を停止表示してもよい。 Further, on the display screen 1260, the window 1108a swings the left symbol, the right symbol, and the middle symbol to temporarily stop the display, thereby informing the player that the effect (variable display) in the window is completed. invite. Since the symbols are temporarily stopped and displayed on the window 1108b, the symbols may be stopped and displayed on the window 1108a.

遊技機10は、第2ウインドにおいて「はずれ」を導出する場合には演出フローF13に進み、第2ウインドにおいて当りを導出する場合には演出フローF17に進む。
リーチBにおける「はずれ」の表示態様の一例を、図132(F13)の表示画面1154に示す。表示画面1154は、ウインド1108aとウインド1108bのうち最後に停止した図柄のウインド1108aの停止図柄を表示する。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13 when deriving “out” in the second window, and proceeds to the effect flow F17 when deriving a hit in the second window.
An example of the display mode of “out” in the reach B is shown on the display screen 1154 of FIG. 132 (F13). The display screen 1154 displays the stopped design of the window 1108a of the last stopped design of the windows 1108a and 1108b.

リーチBにおける「当り」の表示態様の一例を、図132(F17)の表示画面1270に示す。表示画面1154は、ウインド1108aとウインド1108bのうち最後に停止した図柄のウインド1108aの停止図柄を表示する。 An example of the display form of "hit" in the reach B is shown on the display screen 1270 of FIG. 132 (F17). The display screen 1154 displays the stopped design of the window 1108a of the last stopped design of the windows 1108a and 1108b.

表示画面1270では、大図柄群1101は、当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示して、変動結果が当りであることを表示する。また、表示画面1270では、小図柄群1102は、当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示して、変動結果が当りであることを表示する。 On the display screen 1270, the large symbol group 1101 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a win, and the variation result is a win. Further, on the display screen 1270, the small symbol group 1102 is stopped and displayed in the symbol combination mode corresponding to the winning, and the fluctuation result is a hit.

このように、遊技機10は、マルチリーチが発生した場合に、ウインドを分割して個々のウインドでシングルリーチを表示することにより、複数回リーチの演出を遊技者に対して提供できる。これにより遊技機10は、興趣を向上できる。 In this way, the gaming machine 10 can provide the player with a reach effect for a plurality of times by dividing a window and displaying a single reach in each window when multi-reach occurs. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest.

また、遊技機10は、マルチリーチが発生した場合に、ウインドを分割して個々のウインドでシングルリーチとして独立した演出をおこなうため、あるリーチの演出において他のリーチの図柄停止規則を考慮する必要がなくなる。これにより、遊技機10は、興趣向上効果の毀損を抑止し、マルチリーチが発揮すべき興趣向上効果を発揮することができる。 Further, in the gaming machine 10, when multi-reach occurs, the windows are divided and independent production is performed as a single reach in each window, so it is necessary to consider the symbol stop rule of another reach in the production of one reach. Disappears. As a result, the gaming machine 10 can suppress the damage to the interest improving effect and can exhibit the interest improving effect that multi-reach should exhibit.

[第2の実施形態の変形例1]
次に第2の実施形態の変形例1について図133を用いて説明する。第2の実施形態の遊技機10は、ダブルリーチで分割したウインドで並行してリーチ変動(たとえば、表示画面1210,1220参照)をおこなったが、第2の実施形態の変形例1の遊技機10は、ダブルリーチで分割したウインドで順次リーチ変動をおこなう点で相違する。
[Modification 1 of the second embodiment]
Next, a modified example 1 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 133. The gaming machine 10 of the second embodiment performs reach fluctuations (for example, see the display screens 1210 and 1220) in parallel in the windows divided by the double reach, but the gaming machine of the first modification of the second embodiment. 10 is different in that the reach variation is sequentially performed in the windows divided by the double reach.

第2の実施形態の変形例1のダブルリーチの詳細フローについて図133を用いて説明する。図133は、第2の実施形態の変形例1のダブルリーチ発生時の演出フローの一例を示す図である。なお、第2の実施形態と同様の構成(演出フローを含む)については、符号を同じにして説明を省略する。 The detailed flow of the double reach of the modification 1 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 133. FIG. 133 is a diagram showing an example of an effect flow when a double reach occurs in the modification 1 of the second embodiment. In addition, about the structure (including effect flow) similar to 2nd Embodiment, the code|symbol is made the same and description is abbreviate|omitted.

[演出フローF15]遊技機10は、ダブルリーチの発生を報知する。遊技機10は、ダブルリーチの発生を報知した後、演出フローF151に進む。
[演出フローF151]遊技機10は、ダブルリーチを表示するウインド(変動表示領域)を分割し、ダブルリーチのうちの一方を表示するウインド(第1の変動表示領域)と、他方を表示するウインド(第2の変動表示領域)を表示して、2つのリーチを2つのウインド(Wウインド)で表示することを遊技者に明示する。
[Production Flow F15] The gaming machine 10 notifies the occurrence of double reach. The gaming machine 10 notifies the occurrence of double reach, and then proceeds to the effect flow F151.
[Production Flow F151] The gaming machine 10 divides a window (variable display area) that displays a double reach, and a window that displays one of the double reach (first variation display area) and the other that displays the other. The (second variable display area) is displayed to clearly indicate to the player that the two reaches are displayed in the two windows (W windows).

[演出フローF160]遊技機10は、生成した2つのウインドのうち第1ウインドにおいてシングルリーチを表示する。このとき、遊技機10は、第2ウインドを待機状態にする。 [Production Flow F160] The gaming machine 10 displays the single reach in the first window of the two generated windows. At this time, the gaming machine 10 puts the second window in a standby state.

[演出フローF161]遊技機10は、第1ウインドにおいてリーチAの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、第1ウインドにおいてリーチAの図柄変動がリーチBの図柄変動に発展する場合に演出フローF162に進み、リーチAの図柄変動がはずれを導出した場合に演出フローF163に進む。 [Production flow F161] The gaming machine 10 performs a symbol variation (reach production) of the reach A in the first window. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F162 when the symbol variation of the reach A develops into the symbol variation of the reach B in the first window, and proceeds to the effect flow F163 when the symbol variation of the reach A derives the deviation.

[演出フローF162]遊技機10は、第1ウインドにおいてリーチBの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、第1ウインドにおいてリーチBの図柄変動がはずれを導出した場合に演出フローF163に進み、リーチAの図柄変動が当りを導出した場合に演出フローF17に進む。 [Production flow F162] The gaming machine 10 performs a symbol variation (reach production) of the reach B in the first window. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F163 when the symbol variation of the reach B derives the outlier in the first window, and proceeds to the effect flow F17 when the symbol variation of the reach A derives the hit.

[演出フローF163]遊技機10は、第1ウインドにおける図柄変動のはずれを明示する。
[演出フローF164]遊技機10は、生成した2つのウインドのうち第2ウインドにおいてシングルリーチを表示する。このとき、遊技機10は、第1ウインドを待機状態にしてもよいし、非表示状態としてもよい。
[Production flow F163] The gaming machine 10 clearly indicates the deviation of the symbol variation in the first window.
[Production flow F164] The gaming machine 10 displays a single reach in the second window of the two generated windows. At this time, the gaming machine 10 may put the first window in a standby state or may not display it.

[演出フローF165]遊技機10は、第2ウインドにおいてリーチAの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、第2ウインドにおいてリーチAの図柄変動がリーチBの図柄変動に発展する場合に演出フローF166に進み、リーチAの図柄変動がはずれを導出した場合に演出フローF13に進む。 [Production Flow F165] The gaming machine 10 performs a symbol variation (reach production) of the reach A in the second window. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F166 when the symbol variation of the reach A develops into the symbol variation of the reach B in the second window, and proceeds to the effect flow F13 when the symbol variation of the reach A derives the deviation.

[演出フローF166]遊技機10は、第2ウインドにおいてリーチBの図柄変動(リーチ演出)をおこなう。遊技機10は、第2ウインドにおいてリーチBの図柄変動がはずれを導出した場合に演出フローF13に進み、リーチAの図柄変動が当りを導出した場合に演出フローF17に進む。 [Production Flow F166] The gaming machine 10 carries out a symbol variation of reach B (reach effect) in the second window. The gaming machine 10 proceeds to effect flow F13 when the symbol variation of reach B in the second window is out, and proceeds to effect flow F17 when the symbol variation of reach A derives a hit.

このように、遊技機10は、ダブルリーチで分割したウインドで順次リーチ変動をおこなうことができる。なお、遊技機10は、第1ウインドにおけるリーチ変動の後に第2ウインドにおけるリーチ変動をおこなうとしたが、さらに第2ウインドにおけるリーチ変動の後に第1ウインドにおけるリーチ変動をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機01は、第1ウインドにおけるリーチA変動表示からリーチB変動表示への発展前段階において第2ウインドにおけるリーチA変動表示に切り替え、第2ウインドにおけるリーチA変動表示からリーチB変動表示への発展前段階において第1ウインドにおけるリーチB変動表示に切り替えることができる。このように、遊技機10は、所定の契機で第1ウインドと第2ウインドとを相互に切替表示するようにしてもよい。 As described above, the gaming machine 10 can sequentially perform the reach variation in the windows divided by the double reach. Although the gaming machine 10 tries to perform the reach variation in the second window after the reach variation in the first window, the reach variation in the first window may be further performed after the reach variation in the second window. For example, the gaming machine 01 switches the reach A variation display in the second window to the reach A variation display in the second window at a stage before the development from the reach A variation display in the first window to the reach B variation display, and changes from the reach A variation display in the second window to the reach B variation display. It is possible to switch to the reach B variation display in the first window in the pre-development stage. In this way, the gaming machine 10 may switch and display the first window and the second window at a predetermined opportunity.

[第2の実施形態の変形例2]
次に第2の実施形態の変形例2について図134(1)を用いて説明する。図134は、第2の実施形態の変形例2から変形例4の表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。
[Modification 2 of the second embodiment]
Next, a modified example 2 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 134(1). FIG. 134: is a figure which shows an example of the display screen which the display apparatus of the modification 2 to the modification 4 of 2nd Embodiment displays.

図134(1)に示す表示画面1280は、ダブルリーチで分割された第1ウインド1281と第2ウインド1282とを表示する。第1ウインド1281と第2ウインド1282とは、重なって表示するところがなく一方が他方の視認性を阻害することがない。第1ウインド1281と第2ウインド1282とは、ウインドの表示態様を違えることで、結果態様の導出順序と期待度とを遊技者に報知する。たとえば、遊技機10は、第1ウインド1281と比較して第2ウインド1282の明度を落とすことで、第1ウインド1281が第2ウインド1282より先に結果態様を導出することを案内する。また、遊技機10は、第2ウインド1282と比較して第1ウインド1281を大きく表示することで、第1ウインド1281が第2ウインド1282より期待度が高いことを案内する。 The display screen 1280 shown in FIG. 134(1) displays the first window 1281 and the second window 1282 divided by the double reach. The first window 1281 and the second window 1282 do not overlap each other, and one does not interfere with the visibility of the other. The first window 1281 and the second window 1282 differ from each other in the display mode of the windows to notify the player of the derivation order of the result modes and the degree of expectation. For example, the gaming machine 10 guides that the first window 1281 derives the result mode before the second window 1282 by reducing the brightness of the second window 1282 as compared with the first window 1281. Further, the gaming machine 10 displays the first window 1281 in a larger size than the second window 1282 to guide that the first window 1281 has a higher expectation than the second window 1282.

[第2の実施形態の変形例3]
次に第2の実施形態の変形例3について図134(2)を用いて説明する。図134(2)に示す表示画面1290は、第1ウインド1291の背面で第2ウインド1292が待機中であることを示す。通常において、遊技機10は、図柄停止前の図柄を変動表示や仮停止によって表わすが、第2ウインド1292は、第1ウインド1291の背面にあって図柄の表示状態が明示されているとは言い難い状態となる。そこで、第2ウインド1292が表示する図柄を明示しようとすると、遊技機10は、第1ウインド1291で実行中の変動表示に対する演出効果を毀損しかねない。
[Modification 3 of the second embodiment]
Next, a modified example 3 of the second embodiment will be described with reference to FIG. The display screen 1290 shown in FIG. 134(2) indicates that the second window 1292 is on standby on the back surface of the first window 1291. Normally, the gaming machine 10 displays the symbol before the symbol is stopped by changing the display or temporarily stopping the symbol, but the second window 1292 is on the back of the first window 1291 and the display state of the symbol is said to be clear. It will be difficult. Therefore, if an attempt is made to clearly specify the symbol displayed by the second window 1292, the gaming machine 10 may damage the effect of the variable display being executed in the first window 1291.

そのため、遊技機10は、第2ウインド1292を揺動(移動表示)することをもって第2ウインド1292が待機中であることを示す。これにより、遊技機10は、第2ウインド1292にある図柄の表示状態を明示することなく、遊技者に対して第2ウインド1292にある図柄変動が待機状態にあることを知らしめることができる。なお、遊技機10は、第2ウインド1292にある図柄が停止しているとき、第2ウインド1292を停止表示することをもって第2ウインド1292が図柄停止中であることを示すことができる。 Therefore, the gaming machine 10 swings (moves and displays) the second window 1292 to indicate that the second window 1292 is on standby. Thereby, the gaming machine 10 can inform the player that the symbol variation in the second window 1292 is in the standby state without explicitly indicating the display state of the symbol in the second window 1292. The gaming machine 10 can indicate that the second window 1292 is stopped by displaying the second window 1292 in a stopped state when the symbol in the second window 1292 is stopped.

[第2の実施形態の変形例4]
次に第2の実施形態の変形例4について図134(3)を用いて説明する。図134(3)に示す表示画面1300は、表示装置41における表示であり、表示画面1310は、サブ液晶における表示である。サブ液晶は、表示装置41(第1の表示装置)と別体の表示装置(第2の表示装置)である。
[Modification 4 of the second embodiment]
Next, a modified example 4 of the second embodiment will be described with reference to FIG. A display screen 1300 shown in FIG. 134(3) is a display on the display device 41, and a display screen 1310 is a display on the sub liquid crystal. The sub liquid crystal is a display device (second display device) separate from the display device 41 (first display device).

表示画面1300は、第1ウインド1301と第2ウインドに関するメッセージ1302を表示する。また、表示画面1310は、第2ウインド1311を表示する。メッセージ1302は、第2ウインド1311がサブ液晶に表示されていることを遊技者に案内する。 The display screen 1300 displays a message 1302 regarding the first window 1301 and the second window. The display screen 1310 also displays the second window 1311. A message 1302 informs the player that the second window 1311 is displayed on the sub liquid crystal.

これにより、遊技機10は、第1ウインド1301を表示装置41に表示しながら、第2ウインド1311の表示内容を遊技者に対して容易に確認可能にしている。また、表示画面1300は、メッセージ1302を表示することにより、遊技者が第2ウインド1311の存在に気付かない事態を防止できる。 As a result, the gaming machine 10 allows the player to easily confirm the display content of the second window 1311 while displaying the first window 1301 on the display device 41. Further, by displaying the message 1302 on the display screen 1300, it is possible to prevent the player from not being aware of the presence of the second window 1311.

上述した第2の実施形態(変形例1から変形例4を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、表示制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示部は、変動表示ゲームを表示可能である。表示制御部は、表示部の変動表示領域において、2以上の識別情報を含むマルチ図柄(たとえば装飾図柄B)を変動表示し、マルチ図柄の組合せから2以上のリーチを含むマルチリーチを発生したとき(たとえば演出フローF15,F16)、変動表示領域(たとえば大図柄群1101を表示する変動表示領域)を第1のサブ変動表示領域(たとえばウインド1108a)と第2のサブ変動表示領域(たとえばウインド1108b)とに変更し、マルチリーチのうち第1のリーチを第1のサブ変動表示領域で変動表示制御し、マルチリーチのうち第2のリーチを第2のサブ変動表示領域で変動表示制御する。
The gaming machine 10 of the above-described second embodiment (including modifications 1 to 4) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41) and a display control unit (game control device 100, effect control device 300). The display unit can display a variable display game. When the display control unit variably displays a multi-symbol including two or more pieces of identification information (for example, a decorative symbol B) in the variable display area of the display unit, and a multi-reach including two or more reach is generated from the combination of the multi-symbols. (For example, production flows F15 and F16), a variable display area (for example, a variable display area for displaying the large symbol group 1101) is a first sub variable display area (for example, window 1108a) and a second sub variable display area (for example, window 1108b). ), the first reach of the multi-reach is subjected to variable display control in the first sub variable display area, and the second reach of the multi reach is subjected to variable display control in the second sub variable display area.

(2)(1)の表示制御部は、変動表示ゲームにおいて図柄配列で連続する第1の図柄(たとえば図柄「N−2」)と第2の図柄(たとえば図柄「N−1」)と第3の図柄(たとえば図柄「N」)を含んで変動表示制御し、第1のリーチは、第2の図柄でリーチを形成し、当りを導出する第2の図柄、または当りを導出しない第1の図柄で停止可能であって、第2のリーチは、第3の図柄でリーチを形成し、当りを導出する第3の図柄と当りを導出しない第2の図柄で停止可能である。 (2) The display control unit of (1), the first symbol (for example, the symbol “N-2”), the second symbol (for example, the symbol “N-1”), and the second symbol that are continuous in the symbol array in the variable display game. The variable display control including the three symbols (for example, the symbol “N”), the first reach forms the reach with the second symbol, the second symbol that derives the hit, or the first symbol that does not derive the hit. The second reach can be stopped with the third symbol that forms the reach with the third symbol, the third symbol that derives the hit, and the second symbol that does not derive the hit.

(3)(1)において、第1のリーチ(たとえば図柄「N」のリーチ)は、当りを導出する第1の図柄(たとえば図柄「N」)と当りを導出しない第2の図柄(たとえば図柄「N−1」)で停止可能であって、第2のリーチ(たとえば図柄「N−1」のリーチ)は、当りを導出する第2の図柄(たとえば図柄「N−1」)と当りを導出しない第3の図柄(たとえば図柄「N−2」)で停止可能である。 (3) In (1), the first reach (for example, the reach of the symbol “N”) is the first symbol (for example, the symbol “N”) that derives the hit and the second symbol that does not derive the hit (for example, the symbol). "N-1") can be stopped, and the second reach (for example, the reach of the symbol "N-1") is the second symbol (for example, the symbol "N-1") for deriving the hit and the hit. It is possible to stop at the third symbol that is not derived (for example, the symbol “N-2”).

[第3の実施形態]
次に第3の実施形態の遊技機10について説明する。第3の実施形態に示す遊技機10は、演出モード数を増やす等した演出の多様化に代えて、あるいは演出モード数を増やす等した演出の多様化に加えて、1つの演出モードのうちで遊技者に対して意外性のある遊技演出をおこなう。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described. In the gaming machine 10 according to the third embodiment, in addition to diversification of effects such as increasing the number of effect modes, or in addition to diversifying effects such as increasing the number of effect modes, one of the effect modes A game production that is surprising to the player.

まず、第3の実施形態の遊技状態遷移について図135を用いて説明する。図135は、第3の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、遊技状態ST1と遊技状態ST2と遊技状態ST3とを遊技状態に含む。遊技状態ST1は、たとえば大当りや小当り等の当り状態を示す。遊技状態ST2は、普電サポートモード(特図時短中)であって、普電サポートモードで表示演出をおこなう特別遊技状態を示す。遊技状態ST3は、非普電サポートモードであって、演出モードAで表示演出をおこなう通常遊技状態を示す。
First, the game state transition of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 135 is a diagram showing an example of the game state transition of the third embodiment.
The gaming machine 10 includes a gaming state ST1, a gaming state ST2, and a gaming state ST3 in the gaming state. The game state ST1 indicates a hit state such as a big hit or a small hit. The game state ST2 is a normal electric power support mode (special time saving and short time), and shows a special game state in which display effect is performed in the normal electric power support mode. The game state ST3 is a non-normal electric power support mode, and indicates a normal game state in which display effect is performed in the effect mode A.

遊技機10は、遊技状態ST1において当り動作が終了したことを状態遷移契機Tr12として遊技状態ST2に状態遷移する。なお、遊技機10は、遊技状態ST2において当りを導出したことを状態遷移契機Tr21として遊技状態ST1に状態遷移する。また、遊技機10は、遊技状態ST2において所定回数の変動表示を終了したことを状態遷移契機Tr23として遊技状態ST3に状態遷移する。 The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST2 with the state transition trigger Tr12 indicating that the hit operation has ended in the gaming state ST1. The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 with the state transition trigger Tr21 indicating that the winning has been derived in the gaming state ST2. Further, the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST3 with the state transition trigger Tr23 indicating that the variable display of the predetermined number of times has been completed in the gaming state ST2.

遊技機10は、遊技状態ST3において演出モードAで表示演出をおこなう。演出モードAは、あらかじめ用意した所定数の変動表示パターンのうちから1つの変動表示パターンを選択して1回の変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、各変動表示パターンの選択確率が異なる2つの内部モードm1,m2を有し、内部モードm1においては演出モードA1を演出し、内部モードm2においては演出モードA2を演出する。 The gaming machine 10 produces a display effect in the effect mode A in the game state ST3. In the effect mode A, one variable display pattern is selected from a predetermined number of variable display patterns prepared in advance to perform one variable display. At this time, the gaming machine 10 has two internal modes m1 and m2 having different selection probabilities of the respective variable display patterns. In the internal mode m1, the production mode A1 is produced, and in the internal mode m2, the production mode A2 is produced. To do.

このような内部モードm1,m2は、出現率、および当りに至る信頼度が変動表示パターンごとに異なり得る。したがって、遊技機10は、内部モードm1,m2を有することによって、遊技者に対して異なる遊技性を演出することができる。 In such internal modes m1 and m2, the appearance rate and the reliability of hitting may differ for each variable display pattern. Therefore, the gaming machine 10 can produce different playability for the player by having the internal modes m1 and m2.

遊技機10は、遊技状態ST3に状態遷移したときに内部モードm1,m2のうちいずれかを今回の内部モードとして決定する。たとえば、遊技機10は、ランダムに内部モードm1,m2を決定してもよく、たとえば50%の確率で内部モードm1となり、50%の確率で内部モードm2となる。 The gaming machine 10 determines one of the internal modes m1 and m2 as the current internal mode when the state transitions to the gaming state ST3. For example, the gaming machine 10 may randomly determine the internal modes m1 and m2. For example, the internal mode m1 has a probability of 50% and the internal mode m2 has a probability of 50%.

なお、遊技機10は、遊技状態ST3に状態遷移する前から内部モードm1,m2を決定してもよく、たとえば当り発生時に決定してもよい。また、遊技機10は、ランダムに内部モードm1,m2を決定することに代えて、当り時の図柄、日時、稼働量等、その他パラメータを用いて内部モードm1,m2を決定してもよい。 The gaming machine 10 may determine the internal modes m1 and m2 before the state transition to the gaming state ST3, for example, when the hit occurs. Further, instead of randomly determining the internal modes m1 and m2, the gaming machine 10 may determine the internal modes m1 and m2 by using other parameters such as a winning symbol, a date and time, and an operating amount.

遊技機10は、遊技状態ST3において当該状態に留まる間、内部モードm1,m2を変更することなく保持し、遊技状態ST3において当りを導出したことを状態遷移契機Tr31として遊技状態ST1に状態遷移する。したがって、遊技機10は、遊技状態ST2から遊技状態ST3に遷移すると、遊技状態ST1に遷移するまでの間で内部モードm1,m2を変更することなく保持することとなる。したがって、遊技機10は、遊技状態ST2から遊技状態ST3に遷移するごとに、遊技者に対して異なる遊技性を演出し得る。 The gaming machine 10 holds the internal modes m1 and m2 without changing while staying in that state in the gaming state ST3, and transitions to the gaming state ST1 as a state transition trigger Tr31 that the winning is derived in the gaming state ST3. .. Therefore, when the gaming machine 10 transitions from the gaming state ST2 to the gaming state ST3, the gaming machine 10 holds the internal modes m1 and m2 without changing until the transition to the gaming state ST1. Therefore, the gaming machine 10 can produce different playability to the player each time the gaming state ST2 changes to the gaming state ST3.

遊技機10は、内部モードm1,m2において、いずれもあらかじめ用意した所定数の変動表示パターンを用いることから、短期的には外部から内部モードm1,m2を区別することが困難である。しかしながら、遊技機10は、内部モードm1,m2においてそれぞれ異なる選択確率で変動表示パターンを選択していることから、サンプル数を蓄えることで統計的には外部から内部モードm1,m2を区別可能にしている。 Since the gaming machine 10 uses a predetermined number of variable display patterns prepared in advance in each of the internal modes m1 and m2, it is difficult to distinguish the internal modes m1 and m2 from the outside in the short term. However, since the gaming machine 10 selects the variable display patterns with different selection probabilities in the internal modes m1 and m2, the internal modes m1 and m2 can be statistically distinguished from the outside by storing the number of samples. ing.

これにより、遊技機10は、通常遊技状態においてただ1つの演出モードAで表示演出をおこないながら、内部モードm1,m2の区別によって異なる遊技性を創出する。しかも、遊技機10は、短期的には内部モードm1,m2を区別困難にしていることから、遊技者に対してただ1つの演出モードAでありながら、遊技経験を積んでも遊技性の大凡を把握できない遊技性を演出できる。したがって、遊技機10は、遊技者に対して遊技性に単調さを感じさせるおそれを低減できる。このような遊技機10は、遊技者に対して意外性のある遊技演出をおこなうことができる。 As a result, the gaming machine 10 creates different game characteristics by distinguishing between the internal modes m1 and m2 while performing the display effect in only one effect mode A in the normal game state. Moreover, since the gaming machine 10 makes it difficult to distinguish between the internal modes m1 and m2 in the short term, even though the player has only one effect mode A, even if he/she gains a game experience, the game playability will be almost the same. It is possible to produce a game that cannot be understood. Therefore, the gaming machine 10 can reduce the possibility that the player feels monotonous in playability. Such a gaming machine 10 can provide a game effect that is surprising to the player.

次に、変動表示ゲームにおける遊技状態遷移について図136を用いて説明する。図136は、第3の実施形態の遊技状態遷移タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the game state transition in the variable display game will be described with reference to FIG. 136. FIG. 136 is a diagram showing an example of a timing chart of the game state transition timing of the third embodiment.

遊技機10は、当り(遊技状態ST1)を終了したタイミング(回転数(変動表示回数)「0」)で普電サポートモード(遊技状態ST2)に遷移する。遊技機10は、普電サポートモード(遊技状態ST2)で70回の変動表示をおこなうと、通常遊技状態(遊技状態ST3)に遷移する。遊技機10は、通常(遊技状態ST3)でn回目の変動表示で当りを導出すると、当り(遊技状態ST1)に遷移する。 The gaming machine 10 transitions to the universal electric power support mode (gaming state ST2) at the timing (rotation speed (variation display count) “0”) at which the hit (gaming state ST1) ends. The gaming machine 10 transitions to the normal gaming state (gaming state ST3) when performing variable display 70 times in the normal power support mode (gaming state ST2). When the gaming machine 10 normally derives a hit on the n-th variation display (gaming state ST3), it shifts to a hit (gaming state ST1).

このとき、遊技機10は、2つの推移パターン(推移パターン1と推移パターン2)をとり得る。まず、(1)に示す推移パターン1は、当り(遊技状態ST1)、普電サポートモード(遊技状態ST2)、通常1(遊技状態ST3)、当り(遊技状態ST1)の順に状態を遷移する。ただし、通常1(遊技状態ST3)は、通常(遊技状態ST3)の一形態であって、内部的に内部モードm1であることを示す。遊技制御装置100は、内部モードを管理し、遊技状態コマンドとして演出制御装置300に通知することができる。 At this time, the gaming machine 10 can take two transition patterns (transition pattern 1 and transition pattern 2). First, the transition pattern 1 shown in (1) transits in the order of winning (gaming state ST1), normal electric power support mode (gaming state ST2), normal 1 (gaming state ST3), and hitting (gaming state ST1). However, the normal 1 (gaming state ST3) is one form of the normal (gaming state ST3), and indicates that it is the internal mode m1 internally. The game control device 100 can manage the internal mode and notify the effect control device 300 as a game state command.

次に、(2)に示す推移パターン2は、当り(遊技状態ST1)、普電サポートモード(遊技状態ST2)、通常2(遊技状態ST3)、当り(遊技状態ST1)の順に状態を遷移する。ただし、通常2(遊技状態ST3)は、通常(遊技状態ST3)の一形態であって、内部的に内部モードm2であることを示す。遊技制御装置100は、内部モードを管理し、遊技状態コマンドとして演出制御装置300に通知することができる。 Next, the transition pattern 2 shown in (2) transits in the order of winning (gaming state ST1), normal electric power support mode (gaming state ST2), normal 2 (gaming state ST3), and hitting (gaming state ST1). .. However, the normal 2 (gaming state ST3) is one form of the normal (gaming state ST3), and indicates that it is the internal mode m2 internally. The game control device 100 can manage the internal mode and notify the effect control device 300 as a game state command.

次に、普電サポートモード(遊技状態ST2)と通常(遊技状態ST3)で用いる変動表示パターン選択テーブルについて図137を用いて説明する。図137は、第3の実施形態の変動表示パターン選択テーブルの切替タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the variable display pattern selection table used in the normal power support mode (gaming state ST2) and the normal (gaming state ST3) will be described with reference to FIG. 137. FIG. 137 is a diagram illustrating an example of a timing chart of switching timing of the variable display pattern selection table according to the third embodiment.

遊技機10は、回転数「69」まで普電サポートモード(遊技状態ST2)であり、普電サポートモードにおいて「はずれ」抽選で普電サポート(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、普電サポートモードにおいて「当り」抽選で普電サポート(当り)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。遊技機10は、普電サポートモードにおいて2以上の内部モードを用意していないため、遊技者に対して1つの遊技性の普電サポートモードを提供できる。 The gaming machine 10 is in the normal electric power support mode (gaming state ST2) up to the number of revolutions "69", and changes in the normal electric power support mode in the "delay" lottery using the variable display pattern selection table for the normal electric power support (delay). Determine the display pattern. Further, the gaming machine 10 determines the variable display pattern by using the variable display pattern selection table for the ordinary power support (hit) in the “hit” lottery in the ordinary power support mode. Since the gaming machine 10 does not have two or more internal modes in the universal power support mode, it is possible to provide the player with a single universality power support mode.

遊技機10は、回転数「70」から回転数「n−1」(ただし、回転数「n」で当りを導出するとする)まで、通常(遊技状態ST3)であり、その内部モードとして内部モードm1,m2のいずれかである。 The gaming machine 10 is normal (gaming state ST3) from the rotational speed "70" to the rotational speed "n-1" (provided that the winning is derived at the rotational speed "n"), and the internal mode is the internal mode thereof. Either m1 or m2.

遊技機10は、通常1(内部モードm1)において「はずれ」抽選で通常1(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常1(内部モードm1)において「当り」抽選で通常1(当り)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常2(内部モードm2)において「はずれ」抽選で通常2(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常2(内部モードm2)において「当り」抽選で通常2(当り)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。遊技機10は、通常(遊技状態ST3)において2つの内部モードm1,m2を用意しているため、外部的には1つの遊技モードでありながら、遊技者に対して2つの異なる遊技性を提供できる。 In the normal 1 (internal mode m1), the gaming machine 10 determines the variable display pattern by using the variable display pattern selection table for the normal 1 (off) in the "off" lottery. Further, the gaming machine 10 determines the variable display pattern by using the variable display pattern selection table for the normal 1 (win) in the "win" lottery in the normal 1 (internal mode m1). Further, the gaming machine 10 determines the variable display pattern by using the variable display pattern selection table for the normal 2 (off) in the “off” lottery in the normal 2 (internal mode m2). Further, the gaming machine 10 determines the variable display pattern by using the variable display pattern selection table for the normal 2 (win) in the “win” lottery in the normal 2 (internal mode m2). The gaming machine 10 provides two internal modes m1 and m2 in the normal state (gaming state ST3), and thus provides two different game characteristics to the player even though it is one gaming mode externally. it can.

次に、通常(遊技状態ST3)における遊技性について図138と図139を用いて説明する。まず、内部モードごとのリーチ出現率とリーチ信頼度について図138を用いて説明する。図138は、第3の実施形態の演出モードAにおけるリーチ出現率とリーチ信頼度の一例を示す図である。 Next, the playability in the normal state (game state ST3) will be described with reference to FIGS. 138 and 139. First, the reach appearance rate and reach reliability for each internal mode will be described with reference to FIG. 138. FIG. 138 is a diagram showing an example of the reach appearance rate and the reach reliability in the effect mode A of the third embodiment.

図138(1)に示すリーチ性能表は、演出モードA1(内部モードm1)におけるリーチ種別ごとのリーチ出現率とリーチ信頼度を示す。なお、説明を簡単にするために、リーチ種別は、リーチ1からリーチ5の5種類とする。図138(1)に示すリーチ性能表は、リーチ種別「リーチ1」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「1%」であり、リーチ種別「リーチ2」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「7%」であり、リーチ種別「リーチ3」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「20%」であり、リーチ種別「リーチ4」がリーチ出現率「0.01%」、リーチ信頼度「100%」であり、リーチ種別「リーチ5」がリーチ出現率「0.7%」、リーチ信頼度「5%」であることを示す。 The reach performance table shown in FIG. 138(1) shows the reach appearance rate and reach reliability for each reach type in the effect mode A1 (internal mode m1). In addition, in order to simplify the description, there are five types of reach, that is, reach 1 to reach 5. In the reach performance table shown in FIG. 138(1), the reach type "reach 1" has the reach appearance rate "0.6%" and the reach reliability "1%", and the reach type "reach 2" has the reach appearance rate ". 0.6%”, reach reliability “7%”, reach type “reach 3” has reach appearance rate “0.6%”, reach reliability “20%”, reach type “reach 4” The reach appearance rate is “0.01%” and the reach reliability is “100%”, and the reach type “reach 5” has the reach appearance rate “0.7%” and the reach reliability “5%”.

図138(2)に示すリーチ性能表は、演出モードA2(内部モードm2)におけるリーチ種別ごとのリーチ出現率とリーチ信頼度を示す。図138(2)に示すリーチ性能表は、リーチ種別「リーチ1」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「1%」であり、リーチ種別「リーチ2」がリーチ出現率「0.8%」、リーチ信頼度「5%」であり、リーチ種別「リーチ3」がリーチ出現率「0.2%」、リーチ信頼度「80%」であり、リーチ種別「リーチ4」がリーチ出現率「0.01%」、リーチ信頼度「100%」であり、リーチ種別「リーチ5」がリーチ出現率「0.5%」、リーチ信頼度「7%」であることを示す。 The reach performance table shown in FIG. 138(2) shows the reach appearance rate and the reach reliability for each reach type in the effect mode A2 (internal mode m2). In the reach performance table shown in FIG. 138(2), the reach type “reach 1” has the reach appearance rate “0.6%” and the reach reliability “1%”, and the reach type “reach 2” has the reach appearance rate “. 0.8%", reach reliability "5%", reach type "reach 3" reach reach rate "0.2%", reach reliability "80%", reach type "reach 4" The reach appearance rate is “0.01%” and the reach reliability is “100%”, and the reach type “reach 5” has the reach appearance rate “0.5%” and the reach reliability “7%”.

このように、遊技機10は、演出モードA1と演出モードA2においていくつかのリーチでリーチ出現率とリーチ信頼度とを違えている(相違個所を斜線ハッチングで示す)。これにより、遊技機10は、演出モードA1と演出モードA2とで異なる遊技性を演出している。たとえば、遊技機10は、リーチ3に関すれば、演出モードA2よりも演出モードA1で頻回に発生し、演出モードA1よりも演出モードA2で高い信頼度を演出する。 As described above, the gaming machine 10 has different reach appearance rates and reach reliability in some reach in the effect mode A1 and the effect mode A2 (differences are indicated by hatching). As a result, the gaming machine 10 produces different playability in the effect mode A1 and the effect mode A2. For example, regarding the reach 3, the gaming machine 10 frequently occurs in the effect mode A1 rather than in the effect mode A2, and produces a higher degree of reliability in the effect mode A2 than in the effect mode A1.

なお、遊技機10は、内部モードm1,m2を設定しても、図138(3)に示すリーチ性能表に示すような合成性能を設定できる。
図138(3)に示すリーチ性能表は、演出モードAとしてのリーチ種別ごとのリーチ出現率とリーチ信頼度を示す。リーチ出現率は、演出モードA1のリーチ出現率と演出モードA2のリーチ出現率との合成確率を示し、リーチ信頼度は、演出モードA1のリーチ信頼度と演出モードA2のリーチ信頼度との合成確率を示す。
The gaming machine 10 can set the combined performance as shown in the reach performance table shown in FIG. 138(3) even if the internal modes m1 and m2 are set.
The reach performance table shown in FIG. 138(3) shows the reach appearance rate and the reach reliability for each reach type as the effect mode A. The reach appearance rate indicates a synthesis probability of the reach appearance rate of the effect mode A1 and the reach appearance rate of the effect mode A2, and the reach reliability is a combination of the reach reliability of the effect mode A1 and the reach reliability of the effect mode A2. Indicates the probability.

図138(3)に示すリーチ性能表は、リーチ種別「リーチ1」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「1%」であり、リーチ種別「リーチ2」がリーチ出現率「0.7%」、リーチ信頼度「6%」であり、リーチ種別「リーチ3」がリーチ出現率「0.4%」、リーチ信頼度「50%」であり、リーチ種別「リーチ4」がリーチ出現率「0.01%」、リーチ信頼度「100%」であり、リーチ種別「リーチ5」がリーチ出現率「0.6%」、リーチ信頼度「6%」であることを示す。 In the reach performance table shown in FIG. 138(3), the reach type "reach 1" has the reach appearance rate "0.6%" and the reach reliability "1%", and the reach type "reach 2" has the reach appearance rate ". 0.7%", reach reliability "6%", reach type "reach 3" has reach appearance rate "0.4%", reach reliability "50%", reach type "reach 4" The reach appearance rate is "0.01%" and the reach reliability is "100%", and the reach type "reach 5" is the reach appearance rate "0.6%" and the reach reliability "6%".

このように、遊技機10は、演出モードAにおいて演出モードA1とも演出モードA2とも異なるリーチ出現率とリーチ信頼度とを遊技性能としながら(相違個所を交差斜線ハッチングで示す)、異なる2つの遊技性能を演出できる。 In this way, the gaming machine 10 has two different games in the production mode A, while the reach appearance rate and the reach reliability that are different from the production mode A1 and the production mode A2 are used as the game performances (differences are shown by cross hatching). Performance can be produced.

次に、内部モードごとのリーチ出現率とリーチ信頼度について図139を用いて説明する。図139は、第3の実施形態の演出モードAにおけるリーチ出現率とリーチ信頼度の一例をグラフにして示す図である。 Next, the reach appearance rate and reach reliability for each internal mode will be described using FIG. 139. FIG. 139 is a graph showing an example of the reach appearance rate and the reach reliability in the effect mode A of the third embodiment.

図139(1)に示す出現率設定値によれば、リーチごとの出現率が演出モードA1と演出モードA2と演出モードA(合成確率)とで異なることがわかる。たとえば、演出モードA1は、演出モードA(合成確率)よりもリーチ2の出現率が低く、演出モードA(合成確率)よりもリーチ3とリーチ5の出現率が高い。一方、演出モードA2は、演出モードA(合成確率)よりもリーチ2の出現率が高く、演出モードA(合成確率)よりもリーチ3とリーチ5の出現率が低い。 According to the appearance rate setting value shown in FIG. 139(1), it is understood that the appearance rate for each reach is different in the effect mode A1, the effect mode A2, and the effect mode A (combination probability). For example, in the effect mode A1, the appearance rate of the reach 2 is lower than that in the effect mode A (combination probability), and the appearance rates of the reach 3 and the reach 5 are higher than that in the effect mode A (combination probability). On the other hand, in the effect mode A2, the appearance rate of the reach 2 is higher than that in the effect mode A (combination probability), and the appearance rates of the reach 3 and the reach 5 are lower than that in the effect mode A (combination probability).

また、図139(2)に示す信頼度設定値によれば、リーチごとの信頼度が演出モードA1と演出モードA2と演出モードA(合成確率)とで異なることがわかる。たとえば、演出モードA1は、演出モードA(合成確率)よりもリーチ2の信頼度が高く、演出モードA(合成確率)よりもリーチ3とリーチ5の信頼度が低い。一方、演出モードA2は、演出モードA(合成確率)よりもリーチ2の信頼度が低く、演出モードA(合成確率)よりもリーチ3とリーチ5の信頼度が高い。 Further, according to the reliability setting value shown in FIG. 139(2), it is understood that the reliability for each reach differs among the effect mode A1, the effect mode A2, and the effect mode A (combination probability). For example, in the effect mode A1, the reach 2 has higher reliability than the effect mode A (combination probability), and the reach 3 and the reach 5 have lower reliability than the effect mode A (combination probability). On the other hand, in the effect mode A2, the reliability of the reach 2 is lower than that in the effect mode A (combination probability), and the reliability of the reach 3 and the reach 5 is higher than that in the effect mode A (combination probability).

次に、遊技制御装置100が通常(内部モードm1,m2)において用いる変動表示パターン選択テーブルについて図140を用いて説明する。図140は、第3の実施形態の通常遊技状態における変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。 Next, the variable display pattern selection table that the game control device 100 normally uses (internal modes m1, m2) will be described with reference to FIG. FIG. 140 is a diagram showing an example of the variable display pattern selection table in the normal gaming state of the third embodiment.

図140(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常1(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルである。なお、リーチ種別をリーチ1からリーチ5の5種類として説明してきたが、さらに説明を簡単にするために、ここではリーチAからリーチCの3種類として説明する。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 140(1) is a variable display pattern selection table for normal 1 (off). It should be noted that although the reach types have been described as five types of reach 1 to reach 5, three types of reach A to reach C will be described here to further simplify the description.

図140(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図140(1)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチAはずれに対応する変動パターンPt1を選択確率「Pr1」で選択可能にする。変動パターンPt1は、コマンド「C1」であり、変動時間「T1」である。遊技制御装置100は、図140(1)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C1」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C1」を送信することができる。これにより、演出制御装置300は、コマンド「C1」にもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。遊技制御装置100は、リーチBはずれに対応する変動パターンPt2、およびリーチCはずれに対応する変動パターンPt3についてもリーチAはずれに対応する変動パターンPt1と同様とすることができる。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 140(1) has three variable display patterns (fluctuation patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 140(1), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A deviation to be selected with the selection probability “Pr1”. The fluctuation pattern Pt1 is the command “C1” and the fluctuation time “T1”. The game control device 100 can determine the command “C1” by using the variable display pattern selection table shown in FIG. 140(1) and send the command “C1” to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 can determine the specific variable display content based on the command “C1” and display it on the display device 41. The game control device 100 can make the variation pattern Pt2 corresponding to the reach B deviation and the variation pattern Pt3 corresponding to the reach C deviation similar to the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A deviation.

図140(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常1(当り)用の変動表示パターン選択テーブルである。図140(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図140(2)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA当りに対応する変動パターンPt4を選択確率「Pr4」で選択可能にする。変動パターンPt4は、コマンド「C4」であり、変動時間「T4」である。遊技制御装置100は、図140(2)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C4」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C4」を送信することができる。これにより、演出制御装置300は、コマンド「C4」にもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。遊技制御装置100は、リーチB当りに対応する変動パターンPt5、およびリーチC当りに対応する変動パターンPt6についてもリーチA当りに対応する変動パターンPt4と同様とすることができる。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 140(2) is a variable display pattern selection table for normal 1 (hit). The variable display pattern selection table shown in FIG. 140(2) has three variable display patterns (fluctuation patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 140(2), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A to be selected with the selection probability “Pr4”. The fluctuation pattern Pt4 is the command “C4” and the fluctuation time “T4”. The game control device 100 can determine the command “C4” using the variable display pattern selection table shown in FIG. 140(2) and send the command “C4” to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 can determine the specific variable display content based on the command “C4” and display it on the display device 41. The game control device 100 can make the variation pattern Pt5 corresponding to each reach B and the variation pattern Pt6 corresponding to each reach C the same as the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A.

図140(3)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常2(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルである。図140(3)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図140(3)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチAはずれに対応する変動パターンPt1を選択確率「Pr7」で選択可能にする。変動パターンPt1は、コマンド「C1」であり、変動時間「T1」である。遊技制御装置100は、図140(3)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C1」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C1」を送信することができる。これにより、演出制御装置300は、コマンド「C1」にもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。遊技制御装置100は、リーチBはずれに対応する変動パターンPt2、およびリーチCはずれに対応する変動パターンPt3についてもリーチAはずれに対応する変動パターンPt1と同様とすることができる。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 140(3) is a variable display pattern selection table for normal 2 (off). The variable display pattern selection table shown in FIG. 140(3) has three variable display patterns (fluctuation patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 140(3), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A deviation to be selected with the selection probability “Pr7”. The fluctuation pattern Pt1 is the command “C1” and the fluctuation time “T1”. The game control device 100 can determine the command “C1” using the variable display pattern selection table shown in FIG. 140(3) and send the command “C1” to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 can determine the specific variable display content based on the command “C1” and display it on the display device 41. The game control device 100 can make the variation pattern Pt2 corresponding to the reach B deviation and the variation pattern Pt3 corresponding to the reach C deviation similar to the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A deviation.

図140(4)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常2(当り)用の変動表示パターン選択テーブルである。図140(4)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図140(4)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA当りに対応する変動パターンPt4を選択確率「Pr10」で選択可能にする。変動パターンPt4は、コマンド「C4」であり、変動時間「T4」である。遊技制御装置100は、図140(4)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C4」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C4」を送信することができる。これにより、演出制御装置300は、コマンド「C4」にもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。遊技制御装置100は、リーチB当りに対応する変動パターンPt5、およびリーチC当りに対応する変動パターンPt6についてもリーチA当りに対応する変動パターンPt4と同様とすることができる。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 140(4) is a variable display pattern selection table for normal 2 (hit). The variable display pattern selection table shown in FIG. 140(4) has three variable display patterns (fluctuation patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 140(4), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A to be selected with the selection probability “Pr10”. The fluctuation pattern Pt4 is the command “C4” and the fluctuation time “T4”. The game control device 100 can determine the command “C4” using the variable display pattern selection table shown in FIG. 140(4) and send the command “C4” to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 can determine the specific variable display content based on the command “C4” and display it on the display device 41. The game control device 100 can make the variation pattern Pt5 corresponding to each reach B and the variation pattern Pt6 corresponding to each reach C the same as the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A.

このように、図140(1)に示す変動表示パターン選択テーブルと図140(3)に示す変動表示パターン選択テーブルとは、選択確率だけを違える。また、図140(2)に示す変動表示パターン選択テーブルと図140(4)に示す変動表示パターン選択テーブルとは、選択確率だけを違える。これにより、遊技機10は、通常モードにおける2つの内部モードm1,m2を実現している。 Thus, the variable display pattern selection table shown in FIG. 140(1) and the variable display pattern selection table shown in FIG. 140(3) differ only in the selection probability. Further, the variable display pattern selection table shown in FIG. 140(2) and the variable display pattern selection table shown in FIG. 140(4) differ only in the selection probability. As a result, the gaming machine 10 realizes two internal modes m1 and m2 in the normal mode.

なお、図140に示した変動表示パターン選択テーブルは、遊技制御装置100の記憶部に保持される。したがって、内部モードm1,m2は、遊技制御装置100によって決定されて管理される。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 140 is held in the storage unit of the game control device 100. Therefore, the internal modes m1 and m2 are determined and managed by the game control device 100.

このようにして、遊技機10は、ある程度の遊技経験を積んだ遊技者に対しても、意外性のある遊技演出をおこなうことができる。
[第3の実施形態の変形例1]
第3の実施形態の遊技機10は、遊技制御装置100が内部モードを管理したが、第3の実施形態の変形例1の遊技機は、演出制御装置300が内部モードを管理する点で相違する。演出制御装置300は、遊技制御装置100が決定した変動表示パターンの範囲内で内部モードに応じた演出表示内容を決定する。
In this way, the gaming machine 10 can perform a surprising game effect even for a player who has gained some game experience.
[Modification 1 of the third embodiment]
In the gaming machine 10 of the third embodiment, the gaming control device 100 manages the internal mode, but the gaming machine of the modified example 1 of the third embodiment is different in that the effect control device 300 manages the internal mode. To do. The effect control device 300 determines the effect display content according to the internal mode within the range of the variable display pattern determined by the game control device 100.

次に、遊技制御装置100が通常において用いる変動表示パターン選択テーブルについて図141を用いて説明する。図141は、第3の実施形態の変形例1の通常遊技状態において遊技制御装置が用いる変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。 Next, the variable display pattern selection table normally used by the game control device 100 will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a diagram showing an example of the variable display pattern selection table used by the game control device in the normal game state of the modified example 1 of the third embodiment.

図141(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルである。すなわち、第3の実施形態の変形例1において、遊技制御装置100は、内部モードm1,m2を区別して変動表示パターン選択テーブルを用いることをしない。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 141(1) is a normal (displaced) variable display pattern selection table. That is, in the modified example 1 of the third embodiment, the game control device 100 does not use the variable display pattern selection table by distinguishing between the internal modes m1 and m2.

図141(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図141(1)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチAはずれに対応する変動パターンPt1を選択確率「Pr1」で選択可能にする。変動パターンPt1は、コマンド「C1」であり、変動時間「T1」である。遊技制御装置100は、図141(1)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C1」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C1」を送信することができる。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 141(1) has three variable display patterns (fluctuation patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 141(1), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A deviation to be selected with the selection probability “Pr1”. The fluctuation pattern Pt1 is the command “C1” and the fluctuation time “T1”. The game control device 100 can determine the command “C1” by using the variable display pattern selection table shown in FIG. 141(1) and send the command “C1” to the effect control device 300.

図141(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常(当り)用の変動表示パターン選択テーブルである。図141(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図141(2)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA当りに対応する変動パターンPt4を選択確率「Pr4」で選択可能にする。変動パターンPt4は、コマンド「C4」であり、変動時間「T4」である。遊技制御装置100は、図141(2)に示す変動表示パターン選択テーブルを用いてコマンド「C4」を決定し、演出制御装置300にコマンド「C4」を送信することができる。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 141(2) is a normal (hit) variable display pattern selection table. The variable display pattern selection table shown in FIG. 141(2) has three variable display patterns (fluctuation patterns) as options. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 141(2), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A to be selected with the selection probability “Pr4”. The fluctuation pattern Pt4 is the command “C4” and the fluctuation time “T4”. The game control device 100 can determine the command “C4” by using the variable display pattern selection table shown in FIG. 141(2) and send the command “C4” to the effect control device 300.

次に、演出制御装置300が通常において用いる変動表示パターン選択テーブルについて図142を用いて説明する。図142は、第3の実施形態の変形例1の通常遊技状態において演出制御装置が用いる変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。 Next, the variable display pattern selection table normally used by the performance control device 300 will be described with reference to FIG. 142. 142 is a diagram showing an example of a variable display pattern selection table used by the effect control device in the normal game state of the first modification of the third embodiment.

図142(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常1(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルである。なお、説明を簡単にするために、遊技制御装置100が演出制御装置300に対してコマンド「C1」を送信してきた場合に用いる範囲に限って説明する。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 142(1) is a variable display pattern selection table for normal 1 (off). To simplify the description, only the range used when the game control device 100 sends the command “C1” to the effect control device 300 will be described.

図142(1)に示す変動表示パターン選択テーブルは、コマンド「C1」を受信したときに、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図142(1)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチAはずれに対応する変動パターンPt1にもとづいて、より具体的な3つの変動パターン(リーチA1はずれ、リーチA2はずれ、リーチA3はずれ)のうちから1つを決定する。図142(1)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA1はずれに対応する変動パターンPt1aを選択確率「Pr11」で選択可能にする。変動パターンPt1aは、コマンド「C1」で指示された変動時間「T1」である。演出制御装置300は、選択した変動パターンPt1aにもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。演出制御装置300は、リーチA2はずれに対応する変動パターンPt1b、およびリーチA3はずれに対応する変動パターンPt1cについてもリーチA1はずれに対応する変動パターンPt1aと同様とすることができる。 In the variable display pattern selection table shown in FIG. 142(1), when the command “C1” is received, three variable display patterns (fluctuation patterns) are selected. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142(1), the gaming machine 10 has three more specific variation patterns (reach A1 off, reach A2 off) based on the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A off. , Reach A3 is lost). According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142(1), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt1a corresponding to the out-of-reach A1 to be selected with the selection probability “Pr11”. The fluctuation pattern Pt1a is the fluctuation time “T1” designated by the command “C1”. The effect control device 300 can determine the specific change display content based on the selected change pattern Pt1a and display it on the display device 41. The effect control device 300 can make the variation pattern Pt1b corresponding to the out-of-reach A2 and the variation pattern Pt1c corresponding to the out-of-reach A3 similar to the variation pattern Pt1a corresponding to the out-of-reach A1.

図142(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常1(当り)用の変動表示パターン選択テーブルである。なお、説明を簡単にするために、遊技制御装置100が演出制御装置300に対してコマンド「C4」を送信してきた場合に用いる範囲に限って説明する。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 142(2) is a variable display pattern selection table for normal 1 (hit). To simplify the description, only the range used when the game control device 100 sends the command “C4” to the effect control device 300 will be described.

図142(2)に示す変動表示パターン選択テーブルは、コマンド「C4」を受信したときに、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図142(2)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA当りに対応する変動パターンPt4にもとづいて、より具体的な3つの変動パターン(リーチA1当り、リーチA2当り、リーチA3当り)のうちから1つを決定する。図142(2)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA1当りに対応する変動パターンPt4aを選択確率「Pr41」で選択可能にする。変動パターンPt4aは、コマンド「C4」で指示された変動時間「T4」である。演出制御装置300は、選択した変動パターンPt4aにもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。演出制御装置300は、リーチA2当りに対応する変動パターンPt4b、およびリーチA3当りに対応する変動パターンPt4cについてもリーチA1当りに対応する変動パターンPt4aと同様とすることができる。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 142(2) has three variable display patterns (fluctuation patterns) as options when the command “C4” is received. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142(2), the gaming machine 10 has three more specific variation patterns (per reach A1 and reach A2) based on the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A. , Reach A3)). According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142(2), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt4a corresponding to each reach A1 to be selected with the selection probability “Pr41”. The fluctuation pattern Pt4a is the fluctuation time “T4” designated by the command “C4”. The effect control device 300 can determine the specific change display content based on the selected change pattern Pt4a and display it on the display device 41. The effect control device 300 can make the variation pattern Pt4b corresponding to the reach A2 and the variation pattern Pt4c corresponding to the reach A3 similar to the variation pattern Pt4a corresponding to the reach A1.

図142(3)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常2(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルである。なお、説明を簡単にするために、遊技制御装置100が演出制御装置300に対してコマンド「C1」を送信してきた場合に用いる範囲に限って説明する。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 142(3) is a variable display pattern selection table for normal 2 (off). To simplify the description, only the range used when the game control device 100 sends the command “C1” to the effect control device 300 will be described.

図142(3)に示す変動表示パターン選択テーブルは、コマンド「C1」を受信したときに、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図142(3)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチAはずれに対応する変動パターンPt1にもとづいて、より具体的な3つの変動パターン(リーチA1はずれ、リーチA2はずれ、リーチA3はずれ)のうちから1つを決定する。図142(3)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA1はずれに対応する変動パターンPt1aを選択確率「Pr14」で選択可能にする。変動パターンPt1aは、コマンド「C1」で指示された変動時間「T1」である。演出制御装置300は、選択した変動パターンPt1aにもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。演出制御装置300は、リーチA2はずれに対応する変動パターンPt1b、およびリーチA3はずれに対応する変動パターンPt1cについてもリーチA1はずれに対応する変動パターンPt1aと同様とすることができる。 In the variable display pattern selection table shown in FIG. 142(3), when the command “C1” is received, three variable display patterns (fluctuation patterns) are selected. According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142(3), the gaming machine 10 has three more specific variation patterns (reach A1 off, reach A2 off) based on the variation pattern Pt1 corresponding to the reach A off. , Reach A3 is lost). According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142(3), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt1a corresponding to the reach A1 deviation to be selected with the selection probability “Pr14”. The fluctuation pattern Pt1a is the fluctuation time “T1” designated by the command “C1”. The effect control device 300 can determine the specific change display content based on the selected change pattern Pt1a and display it on the display device 41. The effect control device 300 can make the variation pattern Pt1b corresponding to the out-of-reach A2 and the variation pattern Pt1c corresponding to the out-of-reach A3 similar to the variation pattern Pt1a corresponding to the out-of-reach A1.

図142(4)に示す変動表示パターン選択テーブルは、通常2(当り)用の変動表示パターン選択テーブルである。なお、説明を簡単にするために、遊技制御装置100が演出制御装置300に対してコマンド「C4」を送信してきた場合に用いる範囲に限って説明する。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 142(4) is a variable display pattern selection table for normal 2 (hit). To simplify the description, only the range used when the game control device 100 sends the command “C4” to the effect control device 300 will be described.

図142(4)に示す変動表示パターン選択テーブルは、コマンド「C4」を受信したときに、3つの変動表示パターン(変動パターン)を選択肢とする。図142(4)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA当りに対応する変動パターンPt4にもとづいて、より具体的な3つの変動パターン(リーチA1当り、リーチA2当り、リーチA3当り)のうちから1つを決定する。図142(4)に示す変動表示パターン選択テーブルによれば、遊技機10は、リーチA1当りに対応する変動パターンPt4aを選択確率「Pr44」で選択可能にする。変動パターンPt4aは、コマンド「C4」で指示された変動時間「T4」である。演出制御装置300は、選択した変動パターンPt4aにもとづいて具体的な変動表示内容を決定し、表示装置41に表示することができる。演出制御装置300は、リーチA2当りに対応する変動パターンPt4b、およびリーチA3当りに対応する変動パターンPt4cについてもリーチA1当りに対応する変動パターンPt4aと同様とすることができる。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 142(4) has three variable display patterns (fluctuation patterns) as options when it receives the command "C4". According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142(4), the gaming machine 10 has three more specific variation patterns (per reach A1, per reach A2) based on the variation pattern Pt4 corresponding to each reach A. , Reach A3)). According to the variation display pattern selection table shown in FIG. 142(4), the gaming machine 10 enables the variation pattern Pt4a corresponding to each reach A1 to be selected with the selection probability “Pr44”. The fluctuation pattern Pt4a is the fluctuation time “T4” designated by the command “C4”. The effect control device 300 can determine the specific change display content based on the selected change pattern Pt4a and display it on the display device 41. The effect control device 300 can make the variation pattern Pt4b corresponding to the reach A2 and the variation pattern Pt4c corresponding to the reach A3 similar to the variation pattern Pt4a corresponding to the reach A1.

このように、図142(1)に示す変動表示パターン選択テーブルと図142(3)に示す変動表示パターン選択テーブルとは、選択確率だけを違える。また、図142(2)に示す変動表示パターン選択テーブルと図142(4)に示す変動表示パターン選択テーブルとは、選択確率だけを違える。これにより、遊技機10は、通常モードにおける2つの内部モードm1,m2を実現している。 Thus, the variable display pattern selection table shown in FIG. 142(1) and the variable display pattern selection table shown in FIG. 142(3) differ only in the selection probability. Further, the variable display pattern selection table shown in FIG. 142(2) and the variable display pattern selection table shown in FIG. 142(4) differ only in the selection probability. As a result, the gaming machine 10 realizes two internal modes m1 and m2 in the normal mode.

なお、図142に示した変動表示パターン選択テーブルは、演出制御装置300の記憶部に保持される。したがって、内部モードm1,m2は、演出制御装置300によって決定されて管理される。 The variable display pattern selection table shown in FIG. 142 is held in the storage unit of the effect control device 300. Therefore, the internal modes m1 and m2 are determined and managed by the performance control device 300.

このようにして、遊技機10は、ある程度の遊技経験を積んだ遊技者に対しても、意外性のある遊技演出をおこなうことができる。
なお、遊技機10は、図142に示した変動表示パターン選択テーブルを演出制御装置300の記憶部に保持しながらも、遊技制御装置100が内部モードm1,m2を決定して管理することもできる。この場合、遊技制御装置100は、演出制御装置300に内部モードm1,m2の区別をコマンドによって通知すればよい。
In this way, the gaming machine 10 can perform a surprising game effect even for a player who has gained some game experience.
It should be noted that while the gaming machine 10 holds the variable display pattern selection table shown in FIG. 142 in the storage unit of the effect control device 300, the game control device 100 can determine and manage the internal modes m1 and m2. .. In this case, the game control device 100 may notify the effect control device 300 of the distinction between the internal modes m1 and m2 by a command.

[第3の実施形態の変形例2]
次に第3の実施形態の変形例2の遊技機について説明する。第3の実施形態に示す遊技機10は、ただ1つの演出モードAのうちに内部モードm1,m2を有したが、第3の実施形態の変形例2の遊技機は、2以上の演出モードを有する点で、第3の実施形態に示す遊技機10と相違する。
[Modification 2 of the third embodiment]
Next, a gaming machine according to a modified example 2 of the third embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the third embodiment has the internal modes m1 and m2 in only one effect mode A, but the gaming machine of the modified example 2 of the third embodiment has two or more effect modes. Is different from the gaming machine 10 shown in the third embodiment.

第3の実施形態の変形例2の遊技状態遷移について図143を用いて説明する。図143は、第3の実施形態の変形例2の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、遊技状態ST1と遊技状態ST2と遊技状態ST3Aと遊技状態ST3Bとを遊技状態に含む。遊技状態ST1は、たとえば大当りや小当り等の当り状態を示す。遊技状態ST2は、普電サポートモード(特図時短中)であって、普電サポートモードで表示演出をおこなう特別遊技状態を示す。遊技状態ST3Aは、非普電サポートモードであって、演出モードAで表示演出をおこなう通常遊技状態を示す。遊技状態ST3Bは、非普電サポートモードであって、演出モードBで表示演出をおこなう通常遊技状態を示す。
The game state transition of the modified example 2 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 143. FIG. 143 is a diagram showing an example of the game state transition of the modified example 2 of the third embodiment.
The gaming machine 10 includes a gaming state ST1, a gaming state ST2, a gaming state ST3A, and a gaming state ST3B in the gaming state. The game state ST1 indicates a hit state such as a big hit or a small hit. The game state ST2 is a normal electric power support mode (special time saving and short time), and shows a special game state in which display effect is performed in the normal electric power support mode. The gaming state ST3A is a non-general electric power support mode, and indicates a normal gaming state in which a display effect is performed in the effect mode A. The game state ST3B is the non-general electric power support mode, and shows the normal game state in which the display effect is performed in the effect mode B.

遊技機10は、遊技状態ST1において当り動作が終了したことを状態遷移契機Tr12として遊技状態ST2に状態遷移する。なお、遊技機10は、遊技状態ST2において当りを導出したことを状態遷移契機Tr21として遊技状態ST1に状態遷移する。また、遊技機10は、遊技状態ST2において所定回数の変動表示を終了したことを状態遷移契機Tr23a,Tr23bとして遊技状態ST3Aまたは遊技状態ST3Bに状態遷移する。なお、遊技機10は、ランダムな抽選にしたがう状態遷移契機Tr23aにより遊技状態ST2から遊技状態ST3Aに状態遷移し、ランダムな抽選にしたがう状態遷移契機Tr23bにより遊技状態ST2から遊技状態ST3Bに状態遷移することができる。なお、遊技機10は、ランダムな抽選に代えてあらかじめ設定する状態遷移規則にしたがい状態遷移契機Tr23a,Tr23bを設定してもよい。 The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST2 with the state transition trigger Tr12 indicating that the hit operation has ended in the gaming state ST1. The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 with the state transition trigger Tr21 indicating that the winning has been derived in the gaming state ST2. In addition, the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST3A or the gaming state ST3B with the state transition triggers Tr23a and Tr23b indicating that the variable display of the predetermined number of times is finished in the gaming state ST2. The gaming machine 10 changes from a gaming state ST2 to a gaming state ST3A by a state transition trigger Tr23a according to a random lottery, and changes from a gaming state ST2 to a gaming state ST3B by a state transition trigger Tr23b according to a random lottery. be able to. The gaming machine 10 may set the state transition triggers Tr23a and Tr23b according to a preset state transition rule instead of the random lottery.

遊技機10は、遊技状態ST3Aにおいて演出モードAで表示演出をおこなう。演出モードAは、あらかじめ用意した所定数の変動表示パターンのうちから1つの変動表示パターンを選択して1回の変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、各変動表示パターンの選択確率が異なる2つの内部モードma1,ma2を有し、内部モードma1においては演出モードA1を演出し、内部モードma2においては演出モードA2を演出する。 The gaming machine 10 performs the display effect in the effect mode A in the game state ST3A. In the effect mode A, one variable display pattern is selected from a predetermined number of variable display patterns prepared in advance to perform one variable display. At this time, the gaming machine 10 has two internal modes ma1 and ma2 in which the selection probabilities of the variable display patterns are different. In the internal mode ma1, the production mode A1 is produced, and in the internal mode ma2, the production mode A2 is produced. To do.

遊技機10は、遊技状態ST3Aにおいて当該状態に留まる間、内部モードma1,ma2を変更することなく保持し、遊技状態ST3Aにおいて当りを導出したことを状態遷移契機Tr31aとして遊技状態ST1に状態遷移する。 The gaming machine 10 retains the internal modes ma1 and ma2 without changing while staying in the gaming state ST3A, and transitions to the gaming state ST1 as the state transition trigger Tr31a that the winning is derived in the gaming state ST3A. ..

遊技機10は、遊技状態ST3Bにおいて演出モードBで表示演出をおこなう。演出モードBは、あらかじめ用意した所定数の変動表示パターンのうちから1つの変動表示パターンを選択して1回の変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、各変動表示パターンの選択確率が異なる2つの内部モードmb1,mb2を有し、内部モードmb1においては演出モードB1を演出し、内部モードmb2においては演出モードB2を演出する。 The gaming machine 10 produces a display effect in the effect mode B in the game state ST3B. In effect mode B, one variable display pattern is selected from a predetermined number of variable display patterns prepared in advance, and one variable display pattern is displayed. At this time, the gaming machine 10 has two internal modes mb1 and mb2 in which the selection probabilities of the respective variable display patterns are different, and produces the effect mode B1 in the internal mode mb1 and the effect mode B2 in the internal mode mb2. To do.

遊技機10は、遊技状態ST3Bにおいて当該状態に留まる間、内部モードmb1,mb2を変更することなく保持し、遊技状態ST3Bにおいて当りを導出したことを状態遷移契機Tr31bとして遊技状態ST1に状態遷移する。 The gaming machine 10 retains the internal modes mb1 and mb2 without changing while staying in the gaming state ST3B, and transitions to the gaming state ST1 as a state transition trigger Tr31b in which the winning is derived in the gaming state ST3B. ..

このように、遊技機10は、通常遊技状態において2以上の演出モード(演出モードA、B)を用意したうえで、さらに各演出モードについて内部モードを設定することができる。 In this way, the gaming machine 10 can prepare two or more effect modes (effect modes A and B) in the normal game state, and further set an internal mode for each effect mode.

[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3の遊技機について説明する。第3の実施形態に示す遊技機10は、通常遊技状態に内部モードm1,m2を有したが、第3の実施形態の変形例3の遊技機は、普電サポートモードに内部モードを有する点で、第3の実施形態に示す遊技機10と相違する。
[Modification 3 of the third embodiment]
Next, a gaming machine according to Modification 3 of the third embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the third embodiment has the internal modes m1 and m2 in the normal gaming state, but the gaming machine of the modified example 3 of the third embodiment has the internal mode in the universal electric support mode. Thus, it differs from the gaming machine 10 shown in the third embodiment.

第3の実施形態の変形例3の遊技状態遷移について図144を用いて説明する。図144は、第3の実施形態の変形例3の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、遊技状態ST1と遊技状態ST2Aと遊技状態ST3とを遊技状態に含む。遊技状態ST1は、たとえば大当りや小当り等の当り状態を示す。遊技状態ST2Aは、普電サポートモード(特図時短中)であって、普電サポートモードで表示演出をおこなう特別遊技状態を示す。遊技状態ST3は、非普電サポートモードであって、所定の演出モードで表示演出をおこなう通常遊技状態を示す。
The game state transition of the modified example 3 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 144. FIG. 144 is a diagram showing an example of a game state transition of Modification 3 of the third embodiment.
The gaming machine 10 includes a gaming state ST1, a gaming state ST2A, and a gaming state ST3 in the gaming state. The game state ST1 indicates a hit state such as a big hit or a small hit. The game state ST2A is a normal electric power support mode (special time saving time), and shows a special game state in which display effect is performed in the normal electric power support mode. The game state ST3 is a non-general electric power support mode, and shows a normal game state in which a display effect is performed in a predetermined effect mode.

遊技機10は、遊技状態ST1において当り動作が終了したことを状態遷移契機Tr12として遊技状態ST2Aに状態遷移する。なお、遊技機10は、遊技状態ST2Aにおいて当りを導出したことを状態遷移契機Tr21として遊技状態ST1に状態遷移する。 The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST2A with the state transition trigger Tr12 indicating that the hit operation has ended in the gaming state ST1. The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 with the state transition trigger Tr21 indicating that the winning has been derived in the gaming state ST2A.

遊技機10は、遊技状態ST2Aにおいて普電サポートモードに対応する表示演出をおこなう。普電サポートモードは、あらかじめ用意した所定数の変動表示パターンのうちから1つの変動表示パターンを選択して1回の変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、各変動表示パターンの選択確率が異なる2つの内部モードms1,ms2を有し、内部モードms1においては普電サポートモード1を演出し、内部モードms2においては普電サポートモード2を演出する。 The gaming machine 10 produces a display effect corresponding to the normal electric power support mode in the gaming state ST2A. In the ordinary electric power support mode, one variable display pattern is selected from a predetermined number of variable display patterns prepared in advance to perform one variable display. At this time, the gaming machine 10 has two internal modes ms1 and ms2 in which the selection probabilities of the respective variable display patterns are different. In the internal mode ms1, the normal power support mode 1 is produced, and in the internal mode ms2, the normal power support is performed. Produce mode 2.

遊技機10は、遊技状態ST2Aにおいて当該状態に留まる間、内部モードms1,ms2を変更することなく保持し、遊技状態ST2Aにおいて当りを導出したことを状態遷移契機Tr21として遊技状態ST1に状態遷移する。また、遊技機10は、遊技状態ST2Aにおいて所定回数の変動表示を終了したことを状態遷移契機Tr23として遊技状態ST3に状態遷移する。 The gaming machine 10 retains the internal modes ms1 and ms2 without changing while staying in the gaming state ST2A, and transitions to the gaming state ST1 as a state transition trigger Tr21 that the winning is derived in the gaming state ST2A. .. Further, the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST3 with the state transition trigger Tr23 indicating that the variable display of the predetermined number of times has been finished in the gaming state ST2A.

遊技機10は、遊技状態ST3において所定の演出モードで表示演出をおこなう。遊技機10は、当りを導出したことを状態遷移契機Tr31として遊技状態ST1に状態遷移する。 The gaming machine 10 produces a display effect in a predetermined effect mode in the game state ST3. The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 with the state transition trigger Tr31 that the winning is derived.

このように、遊技機10は、通常遊技状態に限らない普電サポート状態についても内部モードを設定することができる。
[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4の遊技機について説明する。第3の実施形態に示す遊技機10は、通常遊技状態に内部モードm1,m2を有し、通常遊技状態にいる間、内部モードを固定したが、第3の実施形態の変形例4の遊技機は、内部モードを固定しない点で相違する。
In this way, the gaming machine 10 can set the internal mode not only in the normal gaming state but also in the normal electric power support state.
[Modification 4 of the third embodiment]
Next, a gaming machine of Modification 4 of the third embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the third embodiment has the internal modes m1 and m2 in the normal game state, and the internal mode is fixed while in the normal game state, but the game of the modified example 4 of the third embodiment. The machines differ in that the internal mode is not fixed.

第3の実施形態の変形例4の遊技状態遷移について図145を用いて説明する。図145は、第3の実施形態の変形例4の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、遊技状態ST1と遊技状態ST2と遊技状態ST3Aとを遊技状態に含む。遊技状態ST1は、たとえば大当りや小当り等の当り状態を示す。遊技状態ST2は、普電サポートモード(特図時短中)であって、普電サポートモードで表示演出をおこなう特別遊技状態を示す。遊技状態ST3Aは、非普電サポートモードであって、演出モードAで表示演出をおこなう通常遊技状態を示す。
The game state transition of the modification 4 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 145. FIG. 145 is a diagram showing an example of the game state transition of the modified example 4 of the third embodiment.
The gaming machine 10 includes a gaming state ST1, a gaming state ST2, and a gaming state ST3A in the gaming state. The game state ST1 indicates a hit state such as a big hit or a small hit. The game state ST2 is a normal electric power support mode (special time saving and short time), and shows a special game state in which display effect is performed in the normal electric power support mode. The gaming state ST3A is a non-general electric power support mode, and indicates a normal gaming state in which a display effect is performed in the effect mode A.

遊技機10は、遊技状態ST1において当り動作が終了したことを状態遷移契機Tr12として遊技状態ST2に状態遷移する。なお、遊技機10は、遊技状態ST2において当りを導出したことを状態遷移契機Tr21として遊技状態ST1に状態遷移する。また、遊技機10は、遊技状態ST2において所定回数の変動表示を終了したことを状態遷移契機Tr23として遊技状態ST3Aに状態遷移する。 The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST2 with the state transition trigger Tr12 indicating that the hit operation has ended in the gaming state ST1. The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 with the state transition trigger Tr21 indicating that the winning has been derived in the gaming state ST2. Further, the gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST3A with the state transition trigger Tr23 indicating that the variable display of the predetermined number of times has been completed in the gaming state ST2.

遊技機10は、遊技状態ST3Aにおいて演出モードAで表示演出をおこなう。演出モードAは、あらかじめ用意した所定数の変動表示パターンのうちから1つの変動表示パターンを選択して1回の変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、各変動表示パターンの選択確率が異なる2つの内部モードm1,m2を有し、内部モードm1においては演出モードA1を演出し、内部モードm2においては演出モードA2を演出する。 The gaming machine 10 performs the display effect in the effect mode A in the game state ST3A. In the effect mode A, one variable display pattern is selected from a predetermined number of variable display patterns prepared in advance to perform one variable display. At this time, the gaming machine 10 has two internal modes m1 and m2 having different selection probabilities of the respective variable display patterns. In the internal mode m1, the production mode A1 is produced, and in the internal mode m2, the production mode A2 is produced. To do.

遊技機10は、遊技状態ST3Aに状態遷移したときに内部モードm1,m2のうちいずれかを初期の内部モードとして決定する。たとえば、遊技機10は、ランダムに内部モードm1,m2を決定してもよく、たとえば50%の確率で内部モードm1となり、50%の確率で内部モードm2となる。 The gaming machine 10 determines one of the internal modes m1 and m2 as the initial internal mode when the state transitions to the gaming state ST3A. For example, the gaming machine 10 may randomly determine the internal modes m1 and m2. For example, the internal mode m1 has a probability of 50% and the internal mode m2 has a probability of 50%.

なお、遊技機10は、遊技状態ST3Aに状態遷移する前から内部モードm1,m2を決定してもよく、たとえば当り発生時に決定してもよい。また、遊技機10は、ランダムに内部モードm1,m2を決定することに代えて、当り時の図柄、日時、稼働量等、その他パラメータを用いて内部モードm1,m2を決定してもよい。 The gaming machine 10 may determine the internal modes m1 and m2 before the state transition to the gaming state ST3A, for example, when the hit occurs. Further, instead of randomly determining the internal modes m1 and m2, the gaming machine 10 may determine the internal modes m1 and m2 by using other parameters such as a winning symbol, a date and time, and an operating amount.

遊技機10は、遊技状態ST3Aにおいて当該状態に留まる間に、所定条件の成立をトリガ(モード遷移契機Trm12,Trm21)にして内部モードm1,m2を変更する。遊技機10は、モード遷移契機Trm12で内部モードm1から内部モードm2にモード遷移し、モード遷移契機Trm21で内部モードm2から内部モードm1にモード遷移する。たとえば、遊技機10は、所定回数(たとえば30回)の変動表示を所定条件の成立としてもよいし、ランダムな抽選(たとえば1/30の当選確率)での当選を所定条件の成立としてもよい。 The gaming machine 10 changes the internal modes m1 and m2 by using the establishment of a predetermined condition as a trigger (mode transition triggers Trm12 and Trm21) while remaining in the gaming state ST3A. The gaming machine 10 makes a mode transition from the internal mode m1 to the internal mode m2 at the mode transition trigger Trm12, and makes a mode transition from the internal mode m2 to the internal mode m1 at the mode transition trigger Trm21. For example, the gaming machine 10 may set a predetermined number of times (for example, 30 times) as variable display to satisfy the predetermined condition, or may win a random lottery (for example, a winning probability of 1/30) as the predetermined condition. ..

遊技機10は、遊技状態ST3Aにおいて当りを導出したことを状態遷移契機Tr31として遊技状態ST1に状態遷移する。したがって、遊技機10は、遊技状態ST2から遊技状態ST3Aに遷移すると、遊技状態ST1に遷移するまでの間で所定条件の成立ごとに内部モードm1,m2を遷移することとなる。したがって、遊技機10は、遊技状態ST3Aに留まる間に、遊技者に対して異なる遊技性を演出し得る。 The gaming machine 10 makes a state transition to the gaming state ST1 with the state transition trigger Tr31 that the winning is derived in the gaming state ST3A. Therefore, when the gaming machine 10 transits from the gaming state ST2 to the gaming state ST3A, the gaming machine 10 transits between the internal modes m1 and m2 each time a predetermined condition is satisfied until the gaming state transitions to the gaming state ST1. Therefore, the gaming machine 10 can produce different playability for the player while staying in the gaming state ST3A.

これにより、遊技機10は、通常遊技状態においてただ1つの演出モードAで表示演出をおこないながら、内部モードm1,m2の区別によって異なる遊技性を創出する。しかも、遊技機10は、短期的には内部モードm1,m2を区別困難にしていることから、遊技者に対してただ1つの演出モードAでありながら、遊技経験を積んでも遊技性の大凡を把握できない遊技性を演出できる。したがって、遊技機10は、遊技者に対して遊技性に単調さを感じさせるおそれを低減できる。このような遊技機10は、遊技者に対して意外性のある遊技演出をおこなうことができる。 As a result, the gaming machine 10 creates different game characteristics by distinguishing between the internal modes m1 and m2 while performing the display effect in only one effect mode A in the normal game state. Moreover, since the gaming machine 10 makes it difficult to distinguish between the internal modes m1 and m2 in the short term, even though the player has only one effect mode A, even if he/she gains a game experience, the game playability will be almost the same. It is possible to produce a game that cannot be understood. Therefore, the gaming machine 10 can reduce the possibility that the player feels monotonous in playability. Such a gaming machine 10 can provide a game effect that is surprising to the player.

また、遊技機10は、遊技状態ST3Aに長時間留まるような、すなわち長時間当りを導出していない状態において、遊技者に対して意外性のある遊技演出をおこなうことができる。 In addition, the gaming machine 10 can perform a surprising game effect for the player in a state where the gaming machine 10 stays in the gaming state ST3A for a long time, that is, in a state where the long-time hit is not derived.

次に、内部モードm1,m2のモード遷移タイミングについて図146を用いて説明する。図146は、第3の実施形態の変形例4の遊技状態遷移タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the mode transition timing of the internal modes m1 and m2 will be described using FIG. 146. FIG. 146 is a diagram showing an example of a timing chart of game state transition timing of the modified example 4 of the third embodiment.

遊技機10は、当り(遊技状態ST1)を終了したタイミング(回転数(変動表示回数)「0」)で普電サポートモード(遊技状態ST2)に遷移する。遊技機10は、普電サポートモード(遊技状態ST2)で70回の変動表示をおこなうと、通常(遊技状態ST3A)に遷移する。 The gaming machine 10 transitions to the universal electric power support mode (gaming state ST2) at the timing (rotation speed (variation display count) “0”) at which the hit (gaming state ST1) ends. The gaming machine 10 transitions to normal (gaming state ST3A) when the variable display is performed 70 times in the normal power support mode (gaming state ST2).

遊技機10は、通常(遊技状態ST3A)でn回目の変動表示で当りを導出すると、当り(遊技状態ST1)に遷移する。
このとき、遊技機10は、3つの推移パターン(推移パターン1と推移パターン2と推移パターン3)をとり得る。いずれの推移パターンも、当り(遊技状態ST1)、普電サポートモード(遊技状態ST2)、通常1(遊技状態ST3A)、通常2(遊技状態ST3A)、通常1(遊技状態ST3A)、当り(遊技状態ST1)の順に状態を遷移する。なお、通常1(遊技状態ST3A)は、通常(遊技状態ST3A)の一形態であって、内部的に内部モードm1であることを示す。また、通常2(遊技状態ST3A)は、通常(遊技状態ST3A)の一形態であって、内部的に内部モードm2であることを示す。遊技制御装置100は、内部モードを管理し、遊技状態コマンドとして演出制御装置300に通知することができる。
When the gaming machine 10 normally derives a hit on the n-th variation display (game state ST3A), it shifts to a hit (game state ST1).
At this time, the gaming machine 10 can take three transition patterns (transition pattern 1, transition pattern 2, and transition pattern 3). Any transition pattern, hit (game state ST1), normal power support mode (game state ST2), normal 1 (game state ST3A), normal 2 (game state ST3A), normal 1 (game state ST3A), hit (game) The states transit in the order of state ST1). Note that the normal 1 (game state ST3A) is one form of the normal (game state ST3A), and indicates that it is the internal mode m1 internally. Further, the normal 2 (gaming state ST3A) is a form of the normal (gaming state ST3A), and indicates that it is the internal mode m2 internally. The game control device 100 can manage the internal mode and notify the effect control device 300 as a game state command.

ただし、3つの推移パターンは、通常2に遷移するタイミングがそれぞれ異なる。まず、(1)に示す推移パターン1は、101回転目から130回転目までの間で通常2であり、(2)に示す推移パターン2は、131回転目から160回転目までの間で通常2であり、(3)に示す推移パターン3は、161回転目から190回転目までの間で通常2である。 However, the three transition patterns usually have different timings of transition to 2. First, the transition pattern 1 shown in (1) is usually 2 from the 101st rotation to the 130th rotation, and the transition pattern 2 shown in (2) is usually from the 131st rotation to the 160th rotation. 2 and the transition pattern 3 shown in (3) is usually 2 from the 161st rotation to the 190th rotation.

このように、遊技機10は、2つの内部モードm1,m2を有してモード遷移をおこなうことで多様なモード推移パターンを有する。これにより、遊技機10は、ある程度の遊技経験を積んだ遊技者に対しても、一層意外性のある遊技演出をおこなうことができる。 As described above, the gaming machine 10 has various internal mode m1 and m2 and has various mode transition patterns by performing mode transition. As a result, the gaming machine 10 can perform a more surprising game effect even for a player who has gained some game experience.

次に、通常2(内部モードm2)で用いる変動表示パターン選択テーブルについて図147を用いて説明する。図147は、第3の実施形態の変形例4の変動表示パターン選択テーブルの切替タイミングのタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the variable display pattern selection table used in Normal 2 (internal mode m2) will be described with reference to FIG. 147. FIG. 147 is a diagram illustrating an example of a timing chart of switching timing of the variable display pattern selection table according to the modified example 4 of the third embodiment.

遊技機10は、回転数「100」まで通常1(内部モードm1)である。遊技機10は、通常1(内部モードm1)において「はずれ」抽選で通常1(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常1(内部モードm1)において「当り」抽選で通常1(当り)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。 The gaming machine 10 is normally 1 (internal mode m1) up to the number of revolutions "100". In the normal 1 (internal mode m1), the gaming machine 10 determines the variable display pattern by using the variable display pattern selection table for the normal 1 (off) in the "off" lottery. Further, the gaming machine 10 determines the variable display pattern by using the variable display pattern selection table for the normal 1 (win) in the "win" lottery in the normal 1 (internal mode m1).

遊技機10は、回転数「101」から回転数「130」までの間、通常2(内部モードm2)である。遊技機10は、通常2(内部モードm2)において、「当り」抽選で通常2(当り)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常2(内部モードm2)において、モード遷移初回の回転数「101」で、「はずれ」抽選で通常2(はずれ時間固定S)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常2(内部モードm2)において、モード遷移初回の回転数「102」から回転数「129」の間で、「はずれ」抽選で通常2(はずれ標準)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。また、遊技機10は、通常2(内部モードm2)において、モード遷移最終回の回転数「130」で、「はずれ」抽選で通常2(はずれ時間固定F)用の変動表示パターン選択テーブルを用いて変動表示パターンを決定する。 The gaming machine 10 is normally 2 (internal mode m2) from the rotational speed "101" to the rotational speed "130". In the normal 2 (internal mode m2), the gaming machine 10 determines the variable display pattern by using the variable display pattern selection table for the normal 2 (win) in the "hit" lottery. Further, the gaming machine 10 uses the variable display pattern selection table for normal 2 (fixed time fixed S) in the “miss” lottery at the normal speed 2 (internal mode m2), the first rotation speed of the mode transition “101”. Determine the variable display pattern. Further, in the normal gaming machine 2 (internal mode m2), the mode change display for normal 2 (deviation standard) is performed in the "deviation" lottery between the rotation speed "102" and the rotation speed "129" of the first mode transition. The variable display pattern is determined using the pattern selection table. Further, the gaming machine 10 uses the variable display pattern selection table for normal 2 (fixed time fixed F) in the “miss” lottery with the rotation speed “130” at the final mode transition in normal 2 (internal mode m2). To determine the variable display pattern.

なお、通常2(はずれ時間固定S)用の変動表示パターン選択テーブルは、選択肢となるすべての変動表示パターンの変動時間がたとえば8秒に固定されている。また、通常2(はずれ時間固定F)用の変動表示パターン選択テーブルは、選択肢となるすべての変動表示パターンの変動時間がたとえば16.6秒に固定されている。 In the variable display pattern selection table for the normal 2 (delay time fixed S), the variable time of all the variable display patterns to be selected is fixed at 8 seconds, for example. Further, in the variable display pattern selection table for the normal 2 (fixed time fixed F), the variable time of all the variable display patterns to be selected is fixed to, for example, 16.6 seconds.

これにより、遊技機10は、通常1(内部モードm1)から通常2(内部モードm2)へのモード遷移タイミングを8秒に固定された変動表示により案内し、通常2(内部モードm2)から通常1(内部モードm1)へのモード遷移タイミングを16.6秒に固定された変動表示により案内することができる。このような遊技機10は、ある程度の遊技経験を積んだ遊技者に対して、予測性と意外性とが均衡した遊技演出をおこなうことができる。 As a result, the gaming machine 10 guides the mode transition timing from the normal 1 (internal mode m1) to the normal 2 (internal mode m2) by a variable display fixed at 8 seconds, and from the normal 2 (internal mode m2) to the normal mode. The mode transition timing to 1 (internal mode m1) can be guided by a variable display fixed at 16.6 seconds. Such a gaming machine 10 can perform a game effect in which the predictability and the unexpectedness are balanced with respect to the player having a certain amount of game experience.

上述した第3の実施形態(変形例1から変形例4を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、記憶部(たとえばROM111B、PROM321等)と、表示制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示部は、変動表示ゲームを表示可能である。記憶部は、2以上の変動表示パターンを含む変動表示パターンセット(たとえばリーチA,B,C)と変動表示パターンごとの選択確率を含む第1選択確率セット(たとえば選択確率Pr1,Pr2,Pr3)とを登録する第1の変動表示パターン選択テーブル(たとえば通常1(はずれ)用の変動表示パターン選択テーブル)と、変動表示パターンセット(たとえばリーチA,B,C)と第1選択確率セットと異なる第2選択確率セット(たとえば選択確率Pr4,Pr5,Pr6)とを登録する第2の変動表示パターン選択テーブル(たとえば通常1(当り)用の変動表示パターン選択テーブル)とを記憶する。表示制御部は、特定の遊技状態(たとえば通常遊技状態(演出モードA))への遷移を契機にして第1の変動表示パターン選択テーブルまたは第2の変動表示パターン選択テーブルを選択し、特定遊技状態が終了するまでの間、第1の変動表示パターン選択テーブルを選択しているときには第1選択確率セットにしたがう選択確率で、第1の変動パターン選択テーブルに登録される変動表示パターンセットのうちから変動表示ゲームで用いる変動表示パターンを選択し、第2の変動表示パターン選択テーブルを選択しているときには第2選択確率セットにしたがう選択確率で、第2の変動パターン選択テーブルに登録される変動表示パターンセットのうちから変動表示ゲームで用いる変動表示パターンを選択する。
The gaming machine 10 of the above-described third embodiment (including modification examples 1 to 4) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41), a storage unit (for example, ROM 111B, PROM 321, etc.), and a display control unit (game control device 100, effect control device 300). The display unit can display a variable display game. The storage unit includes a variable display pattern set (eg, reach A, B, C) including two or more variable display patterns and a first selection probability set (eg, selection probabilities Pr1, Pr2, Pr3) including a selection probability for each variable display pattern. And a first variation display pattern selection table (for example, a variation display pattern selection table for normally 1 (off)), a variation display pattern set (for example, reach A, B, C), and a first selection probability set. A second variation display pattern selection table (for example, a variation display pattern selection table for normal 1 (per hit)) that stores a second selection probability set (for example, selection probabilities Pr4, Pr5, Pr6) is stored. The display control unit selects the first variation display pattern selection table or the second variation display pattern selection table upon the transition to a specific game state (for example, a normal game state (production mode A)), and a specific game. Until the state ends, when the first variation display pattern selection table is selected, the variation display pattern set registered in the first variation pattern selection table has the selection probability according to the first selection probability set. When the variable display pattern used in the variable display game is selected from the table, and the second variable display pattern selection table is selected, the variation registered in the second variation pattern selection table with the selection probability according to the second selection probability set. A variable display pattern used in the variable display game is selected from the display pattern set.

[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について説明する。第4の実施形態の遊技機10は、第1の実施形態の遊技機10が備えた遊技盤30に代わる遊技盤を備える点で相違する。なお、第4の実施形態の説明において第1の実施形態と同様の構成については符号を同じにして説明を省略する。
[Fourth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the fourth embodiment will be described. The game machine 10 of the fourth embodiment is different in that it has a game board that replaces the game board 30 provided in the game machine 10 of the first embodiment. In the description of the fourth embodiment, the same components as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

まず、第4の実施形態の遊技機10が備える遊技盤について図148を用いて説明する。図148は、第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤3000の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤3000の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。
First, a game board provided in the game machine 10 of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 148. FIG. 148 is a front view showing an example of the game board of the fourth embodiment.
On the surface of the game board 3000, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 3000, respectively. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device (variable display device) 41 is arranged at substantially the center. The display device 41 is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図148に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, on the upper part of the center case 40, there is provided a board effect device 44 which produces an effect by playing. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 148 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 that gives a starting condition of the universal figure changing display game is provided. The gaming ball that has won the universal figure starting gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右側であって表示装置41の右上側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the right side of the center case 40 and on the upper right side of the display device 41. Has been done. The game balls that have won the general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動口振分装置36(第1始動入賞口、第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動口振分装置36は、振分機構362と、第1始動入賞口363と、第2始動入賞口364とを有する。振分機構362は、第1始動入賞口363と第2始動入賞口364とに、始動口振分装置入賞口361から入賞した遊技球を1球ごとに交互に振り分けて案内する。第1始動入賞口363に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出され、第2始動入賞口364に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37d(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, there is provided a starting mouth distributing device 36 (first starting winning opening, second starting winning opening, starting winning area) for giving a start condition of the special figure variation display game. ing. The starting opening distribution device 36 has a distribution mechanism 362, a first starting winning opening 363, and a second starting winning opening 364. The distribution mechanism 362 guides the first starting winning opening 363 and the second starting winning opening 364 by alternately allocating the game balls won from the starting opening distribution device winning opening 361 one by one. The game ball that has won the first start winning port 363 is detected by the start port 1 switch 36a (see FIG. 3), and the game ball that has won the second starting winning port 364 is the start port 2 switch 37d (see FIG. 3). Detected by.

また、始動口振分装置36の下方左側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the starting port distribution device 36, a normal variation winning device 37 (second starting winning port, starting winning region) for providing a start condition of the special figure variation display game is provided.
The normal variation winning device 37 is provided with a movable member 37b which is opened by turning in a direction in which the upper end side is tilted to the right side and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. This movable member 37b is always used for games. It holds a closed state (a disadvantageous state for the player) in which the ball cannot flow. Then, when the result of the universal figure variation display game is in a predetermined stop display mode, the universal sphere solenoid 37c (see FIG. 3) as a drive device is used to open the game ball easily into the regular variation winning device 37. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the normal variation winning device 37 is detected by the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側であって、普図始動ゲート34よりも上側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal variation winning device 37, an out port 30a for collecting game balls that have not won a prize is provided.
Further, on the right side of the center case 40 in the game area 32 and above the universal figure starting gate 34, it is possible to convert the game ball into a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A special variation winning device (special winning opening) 38 is provided.

特別変動入賞装置38は、上端側が側方右側に倒れる方向に回動して開放可能になっている片羽根形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。 The special variation winning device 38 has a one-blade type opening/closing door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the right on the lateral side. As a result of a special figure variation display game as an auxiliary game. The closed state in which the special winning opening is closed (a disadvantageous state for the player) is converted to an open state (a advantageous state for the player). That is, the special variation winning device 38 includes, for example, a special winning opening that is opened and closed by an opening/closing door 38c driven by a special winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and is in a special game state or a small hit game. During the state, by converting the state where the special winning opening is closed to the state where it is opened, it is possible to facilitate the inflow of the game balls into the special winning opening and give the player a predetermined game value (prize ball). Is becoming The game balls that have won the special variation winning device 38 are detected by the special winning opening switch 38a (see FIG. 3).

また、センターケース40は、特別変動入賞装置38の下側にワープ口39aを配設する。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路39cに流入した遊技球は、ワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bから流出した遊技球は、センターケース40内のステージ39d上を転動し、その一部が始動口振分装置36の直上に案内される。始動口振分装置36の直上に案内された遊技球は、始動口振分装置36に入賞しやすくなる。 Further, the center case 40 is provided with a warp opening 39a below the special variation winning device 38. The game ball flowing into the warp passage 39c from the warp inlet (warp inlet) 39a is guided to the warp outlet 39b. The game ball flowing out from the warp exit 39b rolls on the stage 39d in the center case 40, and a part of the game ball is guided to directly above the starting opening distribution device 36. The game ball guided directly above the starting mouth distributing device 36 is likely to win the starting mouth distributing device 36.

第4の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動口振分装置36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the fourth embodiment, of the game area 32 in which the game balls flow down, the area on the left side of the center case 40 is the left side game area, and the area on the right side of the center case 40 is the right side game area. It is said that. Then, the player adjusts the launching force and shoots the game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the player can aim for winning at the starting mouth distribution device 36 and shoots the game ball to the right side game area. By hitting (so-called right-handed), it is possible to aim for winning at the universal figure starting gate 34, the normal variable winning device 37 and the special variable winning device 38.

また、遊技領域32の内側(ここでは遊技盤3000の左下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームにおける状態情報を表示する状態表示装置80が設けられている。 In addition, inside the game area 32 (here, the lower left part of the game board 3000), a status display for displaying status information in the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game which form the special figure fluctuation display game. A device 80 is provided.

状態表示装置80は、LEDで構成された特図1保留表示部81,82と、特図2保留表示部83,84と、特図1状態表示部85と、特図2状態表示部86とを備える。特図1保留表示部81,82は、点灯態様により特図1変動表示ゲームの保留数「0」から「4」を識別可能に表示する。また、特図2保留表示部83,84は、点灯態様により特図2変動表示ゲームの保留数「0」から「4」を識別可能に表示する。また、特図1状態表示部85は、特図1変動表示ゲームの装飾図柄と並行して変動表示(たとえば点滅)および停止表示(たとえば点灯)することで特図1変動表示ゲームの進行を把握可能にして表示する。また、特図2状態表示部86は、特図2変動表示ゲームの装飾図柄と並行して変動表示(たとえば点滅)および停止表示(たとえば点灯)することで特図2変動表示ゲームの進行を把握可能にして表示する。 The state display device 80 includes a special figure 1 hold display section 81, 82 composed of LEDs, a special figure 2 hold display section 83, 84, a special figure 1 state display section 85, and a special figure 2 state display section 86. Equipped with. The special figure 1 hold display sections 81, 82 distinguishably display the number of hold “0” to “4” of the special figure 1 variable display game depending on the lighting mode. Further, the special figure 2 hold display sections 83 and 84 distinguishably display the number of hold “0” to “4” of the special figure 2 variable display game depending on the lighting mode. Further, the special figure 1 state display unit 85 grasps the progress of the special figure 1 variable display game by performing a variable display (for example, blinking) and a stop display (for example, lighting) in parallel with the decorative pattern of the special figure 1 variable display game. Enable and display. Further, the special figure 2 state display unit 86 grasps the progress of the special figure 2 variable display game by performing a variable display (for example, blinking) and a stop display (for example, lighting) in parallel with the decorative pattern of the special figure 2 variable display game. Enable and display.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤3000の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 On the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 3000), the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display game, and the universal figure starting gate 34, which form the special figure variable display game, are won. A collective display device 50 for displaying a general-purpose variable display game as a trigger and various information is provided.

一括表示装置50は、LEDで構成された特図1図柄表示部51と、特図1保留表示部52と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。また、一括表示装置50は、7セグメントLEDで構成された特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54とを備える。 Collective display device 50, the special figure 1 design display section 51 which is formed with LED, the special figure 1 reservation display section 52, the general design display section 55, the general figure reservation display section 56 and the state display section 57, The special figure 2 reservation display section 58 is provided. In addition, the collective display device 50 includes a special figure 1 symbol display section 53 and a special figure 2 symbol display section 54 each composed of a 7-segment LED.

次に、第4の実施形態の装飾図柄について図149を用いて説明する。図149は、第4の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
遊技機10は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとを表示可能である。装飾図柄Aは、特図変動表示ゲームにおける変動表示中に表示される図柄であり、装飾図柄Bは、特図変動表示ゲームにおける当り中に表示される図柄である。遊技機10は、当り導出過程において装飾図柄Aを用いた変動表示をおこない、当り中の演出において装飾図柄Bを用いた変動表示をおこなう。
Next, the decorative pattern of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 149. FIG. 149 is a diagram showing an example of a decorative pattern according to the fourth embodiment.
The gaming machine 10 can display the decorative pattern A and the decorative pattern B. The decorative symbol A is a symbol that is displayed during variable display in the special symbol variable display game, and the decorative symbol B is a symbol that is displayed during hitting in the special symbol variable display game. The gaming machine 10 performs a variable display using the decorative pattern A in the hit deriving process, and a variable display using the decorative pattern B in the effect during the hit.

装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を表示する装飾図柄である。装飾図柄Aは、図柄1321,1322,1323,1324,1325,1326,1327を含む。図柄1321から図柄1327は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative pattern A is a decorative pattern that displays one character (number). The decorative symbol A includes symbols 1321, 1322, 1323, 1324, 1325, 1326, 1327. The symbols 1321 to 1327 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄1321は、数字「1」を表示する図柄である。図柄1322は、数字「2」を表示する図柄である。図柄1323は、数字「3」を表示する図柄である。図柄1324は、数字「4」を表示する図柄である。図柄1325は、数字「5」を表示する図柄である。図柄1326は、数字「6」を表示する図柄である。図柄1327は、数字「7」を表示する図柄である。図柄1321から図柄1327は、図形要素(たとえば花弁模様)1320の集合体が形成する概形により図柄としての識別性を有する。 The symbol 1321 is a symbol displaying the number “1”. The design 1322 is a design for displaying the number “2”. The symbol 1323 is a symbol displaying the number “3”. The design 1324 is a design for displaying the number “4”. The design 1325 is a design for displaying the number “5”. The symbol 1326 is a symbol that displays the number “6”. The symbol 1327 is a symbol for displaying the number “7”. The designs 1321 to 1327 have distinctiveness as designs due to the outline formed by the aggregate of the graphic elements (for example, petal patterns) 1320.

装飾図柄Bは、1つの文字(漢字)を表示する装飾図柄である。装飾図柄Bは、図柄1331,1332,1333,1334,1335を含む。図柄1331から図柄1335は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative pattern B is a decorative pattern displaying one character (kanji). The decorative symbol B includes symbols 1331, 1332, 1333, 1334, 1335. The symbols 1331 to 1335 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄1331は、漢字「桜」を表示する図柄である。図柄1332は、漢字「花」を表示する図柄である。図柄1333は、漢字「宝」を表示する図柄である。図柄1334は、漢字「月」を表示する図柄である。図柄1335は、漢字「光」を表示する図柄である。図柄1331から図柄1335は、図形要素(たとえば花弁模様)1330の集合体が形成する概形により図柄としての識別性を有する。 The design 1331 is a design for displaying the Chinese character “Sakura”. The design 1332 is a design for displaying the Chinese character “flower”. The design 1333 is a design for displaying the Chinese character “treasure”. The design 1334 is a design for displaying the Chinese character “month”. The design 1335 is a design for displaying the Chinese character “light”. The patterns 1331 to 1335 have distinctiveness as a pattern due to an outline formed by an aggregate of graphic elements (for example, petal patterns) 1330.

このように、遊技機10は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとにまったく異なる識別性を与えるため、装飾図柄Aと装飾図柄Bとを混同する可能性を低減している。たとえば、装飾図柄Aは数字による識別力を有し、装飾図柄Bは漢字による識別力を有することから、外観からの混同が排除される。また、装飾図柄Aと装飾図柄Bは同一の称呼となる図柄を含まないことから、音声演出等における混同が排除される。また、装飾図柄Aと装飾図柄Bは同一の観念となる図柄を含まないことから、混同排除を一層確実にしている。 In this way, the gaming machine 10 gives the decorative symbol A and the decorative symbol B completely different distinguishability, thus reducing the possibility of confusing the decorative symbol A and the decorative symbol B. For example, since the decorative pattern A has a numerical discriminating power and the decorative pattern B has a Chinese character discriminating power, confusion from the appearance is excluded. Further, since the decorative symbol A and the decorative symbol B do not include the symbols having the same name, the confusion in the sound effect or the like is eliminated. Further, since the decorative design A and the decorative design B do not include the same conceptual design, confusion exclusion is further ensured.

次に、表示装置41における装飾図柄Aを用いた変動表示画面の構成について図150を用いて説明する。図150は、第4の実施形態の表示装置における装飾図柄Aを用いた変動表示画面の一例を示す図である。 Next, the configuration of the variable display screen using the decorative pattern A in the display device 41 will be described with reference to FIG. 150. FIG. 150 is a diagram showing an example of a variable display screen using the decorative symbol A in the display device of the fourth embodiment.

図150(1)に示す表示画面1340は、変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置41の表示内容である。表示画面1340は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示1343と、特図2保留数表示1344と、保留表示1345と、保留消化表示1346を表示内容に含む。 A display screen 1340 shown in FIG. 150(1) is the display content of the display device 41 in which the symbols are stopped in the variable display game. The display screen 1340 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 reserved number display 1343, a special figure 2 reserved number display 1344, a reserved display 1345, and a reserved exhaustion display 1346 in the display content.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群1341と、第2飾り図柄として小図柄群1342とがある。大図柄群1341は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群1341は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群1341は、左図柄1341Lと中図柄1341Cと右図柄1341Rとを含む。表示画面1340の左図柄1341Lと中図柄1341Cと右図柄1341Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。 The two sets of decorative designs include a large design group 1341 as a first decorative design and a small design group 1342 as a second decorative design. The large symbol group 1341 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 1341 is displayed large in the approximate center of the display device 41. The large symbol group 1341 includes a left symbol 1341L, a middle symbol 1341C, and a right symbol 1341R. The left symbol 1341L, the middle symbol 1341C, and the right symbol 1341R on the display screen 1340 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stopped state.

一般に、大図柄群1341は、左図柄1341L、右図柄1341R、中図柄1341Cの順に変動を開始し、左図柄1341L、右図柄1341R、中図柄1341Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群1341は、多くの場合において、左図柄1341Lと右図柄1341Rとでリーチ態様を形成し、中図柄1341Cの停止を待って当り態様を形成可能にする。 Generally, the large symbol group 1341 starts changing in the order of the left symbol 1341L, the right symbol 1341R, and the middle symbol 1341C, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 1341L, the right symbol 1341R, and the medium symbol 1341C. Therefore, in many cases, the large symbol group 1341 forms a reach mode with the left symbol 1341L and the right symbol 1341R, and can form a hit mode after waiting for the middle symbol 1341C to stop.

大図柄群1341を構成する図柄(左図柄1341Lと中図柄1341Cと右図柄1341R)は、装飾図柄Aを用いて表示され、装飾図柄Bを用いて表示されることがない。
小図柄群1342は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群1342は、大図柄群1341による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群1342は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面1340の小図柄群1342における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
The symbols (the left symbol 1341L, the middle symbol 1341C, and the right symbol 1341R) that form the large symbol group 1341 are displayed using the decorative symbol A and are not displayed using the decorative symbol B.
The small symbol group 1342 is in charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 1342 is displayed small in the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 1341. The small symbol group 1342 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 1342 on the display screen 1340 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the symbol stopped state.

一般に、大図柄群1341は、小図柄群1342と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群1342は、大図柄群1341と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 1341 is displayed larger than the small symbol group 1342, has a high degree of freedom of display position, and its display mode can be changed greatly. On the contrary, the small symbol group 1342 is displayed smaller than the large symbol group 1341, and the degree of freedom of the display position is low (for example, position fixing).

特図1保留数表示1343は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示1344は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示1345は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示1345が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示1343が表示する保留記憶数と特図2保留数表示1344が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示1346は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The special figure 1 pending number display 1343 displays the pending storage number (starting storage number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 1344 displays the number of pending storage of the special figure 2 game. Depending on the display mode, the hold display 1345 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game, and can notify the expectation level for the game result for each hold storage. The number of pending storages displayed by the pending display 1345 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special figure 1 pending number display 1343 and the number of pending storages displayed by the special figure 2 pending number display 1344. Depending on the display mode, the hold decommissioning display 1346 can indicate that the special figure variable display game is in a variable display state and can notify the degree of expectation for the game result.

表示画面1340は、特図1保留数表示1343が示す特図1ゲームの保留記憶数が「0」であり、特図2保留数表示1344が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示1345が示す保留記憶数も「0」である。また、表示画面1340は、保留消化表示1346により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。 On the display screen 1340, the reserved memory number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 1343 is “0”, and the reserved memory number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 1344 is “0”. Therefore, the number of pending storages indicated by the pending display 1345 is also “0”. In addition, the display screen 1340 shows that the special figure variation display game is stopped by the display by the hold exhaustion display 1346.

また、遊技機10は、大図柄群1341と小図柄群1342とをそれぞれ3桁の図柄で構成したが、1つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機10は、大図柄群1341と小図柄群1342とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群1341と小図柄群1342とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。 Further, the gaming machine 10 has the large symbol group 1341 and the small symbol group 1342 each having three-digit symbols, but may have any number of digits as long as it includes one or more symbols. Further, the gaming machine 10 has the same number of symbols in the large symbol group 1341 and the small symbol group 1342, but the large symbol group 1341 and the small symbol group 1342 are different in the number of symbols. Good.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1341について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)することがあっても、小図柄群1342について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群1341について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群1342について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。 Further, the gaming machine 10 may change the transparency of the symbols for the large symbol group 1341 during the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, change the transparency from 0% to 50%). For the small symbol group 1342, the transparency of the symbols can be fixed (for example, the transparency can be fixed to 0%). As a result, the gaming machine 10 can ensure the visibility of the small symbol group 1342 while ensuring the variety of display effects for the large symbol group 1341 and facilitate the player's understanding of the game state.

図150(2)に示す表示画面1347は、変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置41の表示内容である。表示画面1347は、特図1保留数表示1343が示す特図1ゲームの保留記憶数が「1」であり、特図2保留数表示1344が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示1345が示す保留記憶数も「1」である。また、表示画面1347は、保留消化表示1346により特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。表示画面1347の左図柄1341Lと中図柄1341Cと右図柄1341Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。また、表示画面1347の小図柄群1342における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。 The display screen 1347 shown in FIG. 150(2) is the display content of the display device 41 during the pattern change in the variable display game. On the display screen 1347, the reserved storage number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 1343 is “1”, and the reserved storage number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 1344 is “0”. Therefore, the number of pending storages indicated by the pending display 1345 is also “1”. In addition, the display screen 1347 indicates that the special figure variation display game is in the process of symbol variation by the pending consumption display 1346. The left symbol 1341L, the middle symbol 1341C, and the right symbol 1341R on the display screen 1347 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in the symbol variation state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 1342 on the display screen 1347 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

次に、遊技機10が導出可能な大当りについて図151を用いて説明する。図151は、第4の実施形態の大当り一覧表の一例を示す図である。
遊技機10は、特図1変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームによって導出可能な複数種類の大当りを用意する。たとえば、遊技機10は、大当り種別として「Sボーナス」、「Aボーナス1」、「Aボーナス2」、「Bボーナス」、「Cボーナス1」、「Cボーナス2」、「Cボーナス3」、「Dボーナス1」、「Dボーナス2」、「Dボーナス3」、「Dボーナス4」を用意する。
Next, a jackpot that can be derived by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 151. FIG. 151 is a diagram showing an example of a jackpot list according to the fourth embodiment.
The gaming machine 10 prepares a plurality of types of jackpots that can be derived by the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game. For example, in the gaming machine 10, the jackpot types are “S bonus”, “A bonus 1”, “A bonus 2”, “B bonus”, “C bonus 1”, “C bonus 2”, “C bonus 3”, “D bonus 1”, “D bonus 2”, “D bonus 3”, and “D bonus 4” are prepared.

「Sボーナス」は、遊技者に付与可能な遊技価値の大きさが最も大きな大当りである。「Sボーナス」は、大当り終了後の確率変動を伴い、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「16」とし、賞球数「2000」を獲得可能にする。なお、制御上ラウンド数は、遊技制御上のラウンド数であり、見かけ上ラウンド数は実質的に賞球を獲得可能なラウンド数であり、一側面では遊技者によって感得されるラウンド数である。たとえば、大当りは、制御上ラウンド数「16」であっても、大入賞口の開放時間が極めて短く実質的に賞球を得ることができないラウンドが「8」ある場合に、見かけ上ラウンド数が「8」になる。 The "S bonus" is a jackpot that has the largest game value that can be given to the player. The “S bonus” is accompanied by a probability variation after the jackpot is over, and the control round number is “16” and the apparent round number is “16”, and the prize ball number “2000” can be acquired. The control round number is the game control round number, and the apparent round number is substantially the number of rounds for which a prize ball can be obtained, and in one aspect, the number of rounds perceived by the player. .. For example, in the case of a big hit, even if the number of rounds is “16” for control purposes, the apparent number of rounds is “8” when the opening time of the special winning opening is extremely short and there is practically no prize ball It becomes "8".

「Aボーナス1」は、遊技者に付与可能な遊技価値の大きさが「Sボーナス」の約半分の大当りである。「Aボーナス1」は、大当り終了後の確率変動を伴い、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「8」とし、賞球数「1000」を獲得可能にする。 The "A bonus 1" is a jackpot in which the magnitude of the game value that can be given to the player is about half that of the "S bonus". The "A bonus 1" is accompanied by a probability variation after the jackpot is over, and the control round number is "16", the apparent round number is "8", and the prize ball number "1000" can be acquired.

「Aボーナス2」は、遊技者に付与可能な遊技価値の大きさが「Aボーナス1」の2回分に相当する大当りである。「Aボーナス2」は、大当り終了後の確率変動を伴い、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「16(=8×2)」とし、賞球数「2000(=1000×2)」を獲得可能にする。「Aボーナス2」は、見かけ上ラウンド数「8」を2セットとして、「Aボーナス1」の2回分に相当する大当りを演出する。 The "A bonus 2" is a jackpot in which the magnitude of the game value that can be given to the player is equivalent to two "A bonus 1". The "A bonus 2" is accompanied by a probability change after the jackpot is over, the control round number is "16", the apparent round number is "16 (=8x2)", and the number of prize balls is "2000 (=1000x2)". Can be acquired. The "A bonus 2" sets the apparent number of rounds "2" as two sets, and produces a big hit corresponding to two "A bonus 1".

「Bボーナス」は、遊技者に付与可能な遊技価値の大きさがほとんどないが確率変動を伴う大当り(突確)である。「Bボーナス」は、制御上ラウンド数「8」、見かけ上ラウンド数「0」とし、獲得可能な賞球数を「0」にする。 The "B bonus" is a big hit (probability) with little variation in the game value that can be given to the player, but with probability variation. The “B bonus” is the number of rounds for control “8” and the number of apparent rounds “0”, and the number of award balls that can be acquired is “0”.

「Cボーナス1」は、大当り終了後の確率変動を伴い、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「15」とし、賞球数「1800」を獲得可能にする。「Cボーナス2」は、大当り終了後の確率変動を伴い、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「8」とし、賞球数「1000」を獲得可能にする。「Cボーナス3」は、大当り終了後の確率変動を伴わず(通常)、制御上ラウンド数「8」、見かけ上ラウンド数「7」とし、賞球数「600」を獲得可能にする。 The "C bonus 1" is accompanied by a probability variation after the jackpot is over, and the control round number is "16", the apparent round number is "15", and the prize ball number "1800" can be acquired. The “C bonus 2” is accompanied by a probability change after the jackpot is over, and the control round number is “16”, the apparent round number is “8”, and the prize ball number “1000” can be acquired. The "C bonus 3" does not involve a probability change after the jackpot is over (normal), has a control round number of "8", an apparent round number of "7", and can obtain a prize ball number of "600".

「Dボーナス1」は、大当り終了後の確率変動を伴い、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「15」とし、賞球数「1800」を獲得可能にする。「Dボーナス2」は、大当り終了後の確率変動を伴い、制御上ラウンド数「8」、見かけ上ラウンド数「7」とし、賞球数「600」を獲得可能にする。「Dボーナス3」は、大当り終了後の確率変動を伴わず(通常)、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「15」とし、賞球数「1800」を獲得可能にする。「Dボーナス4」は、大当り終了後の確率変動を伴わず(通常)、制御上ラウンド数「8」、見かけ上ラウンド数「7」とし、賞球数「600」を獲得可能にする。 The “D bonus 1” is accompanied by a probability variation after the jackpot is over, and the control round number is “16”, the apparent round number is “15”, and the prize ball number “1800” can be acquired. The “D bonus 2” is accompanied by a probability variation after the jackpot is over, and the number of rounds is “8” for control and the number of rounds is “7” apparently, and the number of prize balls “600” can be acquired. The "D bonus 3" does not involve a probability change after the jackpot is over (normal), has a control round number of "16", and an apparent round number of "15", so that the number of prize balls "1800" can be obtained. The “D bonus 4” does not involve a probability change after the jackpot is over (normal), has a control round number of “8”, an apparent round number of “7”, and can obtain a prize ball number of “600”.

遊技機10は、複数種類の大当りを用意することにより多様なゲーム性を演出する。また、遊技機10は、「Aボーナス1」と「Aボーナス2」とにより、制御上の大当り回数と比較して、見かけ上の大当り回数を大きくすることができる。 The gaming machine 10 produces a variety of game features by preparing a plurality of types of jackpots. In addition, the gaming machine 10 can increase the apparent number of big hits as compared with the number of big hits in control by the "A bonus 1" and the "A bonus 2".

次に、「Aボーナス1」と「Aボーナス2」の連続発生における、制御上の大当り回数と見かけ上の大当り回数について図152を用いて説明する。図152は、第4の実施形態の「Aボーナス1」と「Aボーナス2」の発生例を示す図である。 Next, the number of jackpots in control and the number of jackpots in appearance in the continuous occurrence of "A bonus 1" and "A bonus 2" will be described with reference to FIG. FIG. 152 is a diagram showing an example of occurrence of “A bonus 1” and “A bonus 2” in the fourth embodiment.

遊技機10は、「Aボーナス1」と「Aボーナス2」とを、見かけ上の大当り種別(見かけ大当り種別)「演出ボーナス」として演出することができる。1回の「Aボーナス1」は1回の「演出ボーナス」に相当し、1回の「Aボーナス2」は2回の「演出ボーナス」に相当する。 The gaming machine 10 can produce "A bonus 1" and "A bonus 2" as an apparent big hit type (apparent big hit type) "production bonus". One "A bonus 1" corresponds to one "effect bonus", and one "A bonus 2" corresponds to two "effect bonuses".

たとえば、遊技機10は、連続して3回の「演出ボーナス」を発生させ、それぞれの「演出ボーナス」で賞球数「1000」ずつを獲得可能にする。このような3回の「演出ボーナス」は、制御上の大当りとして3通りの態様をとり得る。 For example, the gaming machine 10 continuously generates the “effect bonus” three times, and each of the “effect bonuses” makes it possible to obtain the number of prize balls “1000”. Such three "effect bonuses" can take three forms as a control jackpot.

第1の制御上の大当り態様(実大当り種別例1)によれば、3回の「演出ボーナス」は3回の「Aボーナス1」の発生により実現できる。また、第2の制御上の大当り態様(実大当り種別例2)によれば、3回の「演出ボーナス」は先に発生する1回の「Aボーナス1」と、後から発生する1回の「Aボーナス2」とにより実現できる。また、第3の制御上の大当り態様(実大当り種別例3)によれば、3回の「演出ボーナス」は先に発生する1回の「Aボーナス2」と、後から発生する1回の「Aボーナス1」とにより実現できる。 According to the first big hit mode on control (actual big hit type example 1), three "effect bonuses" can be realized by generating "A bonus 1" three times. According to the second big hit mode on the control (actual big hit type example 2), three "effect bonuses" are one "A bonus 1" that occurs first and one that occurs later. It can be realized by "A bonus 2". According to the third big hit mode on control (actual big hit type example 3), three "effect bonuses" are first generated "A bonus 2" and one time generated later. It can be realized by "A bonus 1".

実大当り種別例1は、制御上の大当り回数と見かけ上の大当り回数とが一致するが、実大当り種別例2と実大当り種別例3は、制御上の大当り回数と比較して、見かけ上の大当り回数が大きい。これにより、遊技機10は、大当りの連続的な発生を遊技者が体感する頻度を向上できる。 In the actual jackpot type example 1, the number of jackpots in control coincides with the apparent number of jackpots, but in the actual jackpot type example 2 and the example of the actual jackpot type 3, an apparent jackpot number is apparently compared with The number of big hits is large. As a result, the gaming machine 10 can improve the frequency with which the player experiences the continuous occurrence of a big hit.

次に、このような制御上の大当り回数と見かけ上の大当り回数との不整合を演出可能にする「Aボーナス1」と「Aボーナス2」の演出実行手順について説明する。まず、「Aボーナス1」の演出実行手順について図153を用いて説明する。図153は、第4の実施形態の「Aボーナス1」の演出実行手順の一例を示す図である。 Next, a description will be given of an effect execution procedure of "A bonus 1" and "A bonus 2" that can produce such a mismatch between the control big hit number and the apparent big hit number. First, the production execution procedure of “A bonus 1” will be described using FIG. 153. FIG. 153 is a diagram showing an example of an effect execution procedure of the “A bonus 1” of the fourth embodiment.

「Aボーナス1」は、ファンファーレ(FAN)から始まり、1ラウンド(1R)からラウンド間にインターバル(INT)を挟みながら16ラウンド(16R)まで進行した後にエンディング(END)に至る制御状態を有する。また、「Aボーナス1」は、「ファンファーレ演出1(FAN1)」から始まり、「ラウンド曲選択演出」と、「選択曲と対応ムービー演出」とを挟んで、「エンディング2(END2)」に至る大当り演出を有する。 The “A bonus 1” has a control state that starts from a fanfare (FAN), proceeds from one round (1R) to 16 rounds (16R) with an interval (INT) between the rounds, and then reaches an ending (END). The "A bonus 1" starts from "Fanfare production 1 (FAN1)", and reaches "Ending 2 (END2)" with "Round song selection production" and "Selected song and corresponding movie production" sandwiched. Has a big hit production.

「Aボーナス1」は、「FAN1」から「END2」に至る大当り演出によって1回の「演出ボーナス」を実現する。「Aボーナス1」は、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「8」から、1回の「演出ボーナス」を実現するために、大当り中の各制御状態に次のような時間値を設定する。 The "A bonus 1" realizes one "effect bonus" by a big hit effect from "FAN1" to "END2". "A bonus 1" is the following time value for each control state during the big hit in order to realize one "production bonus" from the control round number "16" and the apparent round number "8". To set.

遊技機10は、ファンファーレ時間を12秒とし、ここで1回の「演出ボーナス」の始まりを演出する。遊技機10は、1Rから8Rまでの大入賞口開放時間に相当するラウンド時間をそれぞれ最大29秒とし、ここで賞球数「1000」を獲得可能にする。また、遊技機10は、1Rから8Rまでのインターバル時間をそれぞれ2秒とする。これにより、遊技機10は、1R開始から3R開始前までに最大62(=29×2+2×2)秒の「ラウンド曲選択演出」時間を確保する。また、遊技機10は、3R開始から8R終了までに最大184(=29×6+2×5)秒の「選択曲と対応ムービー演出」時間を確保する。また、遊技機10は、8R終了後からEND終了までに14.6(=2+0.1×8+1.4×7+2)秒の「END2」時間を確保する。 The gaming machine 10 sets the fanfare time to 12 seconds, and produces the start of one "production bonus" here. The gaming machine 10 sets the maximum round time corresponding to the special winning opening opening time from 1R to 8R to 29 seconds at the maximum, and can obtain the number of prize balls "1000" here. Further, the gaming machine 10 sets the interval time from 1R to 8R to 2 seconds, respectively. As a result, the gaming machine 10 secures a "round song selection effect" time of maximum 62 (=29×2+2×2) seconds from the start of 1R to the start of 3R. In addition, the gaming machine 10 secures a “selected song and corresponding movie effect” time of 184 (=29×6+2×5) seconds at maximum from the start of 3R to the end of 8R. Further, the gaming machine 10 secures “END2” time of 14.6 (=2+0.1×8+1.4×7+2) seconds from the end of 8R to the end of END.

これにより、遊技機10は、遊技者に違和感を与えることなく、1回の「Aボーナス1」により1回の「演出ボーナス」を演出することができる。
なお、遊技機10は、8R終了後からEND終了までに0.1秒のショート開放を8回おこなうとしたが、最低入賞数(たとえば1個)を保証した保証付きショート開放であってもよい。たとえば、遊技機10は、入賞するのに十分な開放時間(たとえば10秒)を設定し、最低入賞数の入賞によって閉塞する入賞口開放制御によって保証付きショート開放を実現することができる。また、遊技機10は、入賞口近傍に遊技球を1個ずつ案内する入賞案内構造を備えることによってショート開放中の大入賞口への入賞を補助するようにしてもよい。また、遊技機10は、遊技盤面や転動面の表面処理(たとえば摩擦を大きくする表面処理)や減勢部材(たとえば凹凸部)等により遊技球の落下勢を減勢する球威抑制構造を備えることによってショート開放中の大入賞口への入賞を補助するようにしてもよい。
Thereby, the gaming machine 10 can produce one "production bonus" by one "A bonus 1" without giving the player a feeling of strangeness.
Although the gaming machine 10 tries to open the short circuit for 0.1 seconds eight times after the end of 8R until the end of END, the guaranteed short circuit may guarantee the minimum number of winnings (for example, one). .. For example, the gaming machine 10 can realize a guaranteed short opening by setting a sufficient opening time (for example, 10 seconds) for winning a prize and performing a winning opening control that closes when the minimum number of winnings is achieved. In addition, the gaming machine 10 may be provided with a winning guide structure for guiding the game balls one by one in the vicinity of the winning opening so as to assist the winning of the large winning opening during the short opening. Further, the gaming machine 10 is provided with a ball restraining structure for reducing the falling force of the game ball by surface treatment (for example, surface treatment for increasing friction) of the game board surface or rolling surface, a damping member (for example, an uneven portion), or the like. By doing so, it may be possible to assist the winning of the special winning opening during the opening of the short circuit.

次に、「Aボーナス2」の演出実行手順について図154を用いて説明する。図154は、第4の実施形態の「Aボーナス2」の演出実行手順の一例を示す図である。
「Aボーナス2」は、ファンファーレ(FAN)から始まり、1ラウンド(1R)からラウンド間にインターバル(INT)を挟みながら16ラウンド(16R)まで進行した後にエンディング(END)に至る制御状態を有する。また、「Aボーナス2」は、「ファンファーレ演出1(FAN1)」から始まり、1回目の「ラウンド曲選択演出」と、1回目の「選択曲と対応ムービー演出」とを挟んで、「エンディング1(END1)」に至る大当り演出を有する。さらに、「Aボーナス2」は、「END1」の後に「ボーナス中変動演出」を経て、「ファンファーレ演出2(FAN2)」から始まり、2回目の「ラウンド曲選択演出」と、2回目の「選択曲と対応ムービー演出」とを挟んで、「エンディング2(END2)」に至る大当り演出を有する。
Next, the production execution procedure of “A bonus 2” will be described using FIG. 154. FIG. 154 is a diagram showing an example of an effect execution procedure of the “A bonus 2” of the fourth embodiment.
The “A bonus 2” has a control state that starts from a fanfare (FAN), proceeds from one round (1R) to 16 rounds (16R) with an interval (INT) between the rounds, and then reaches an ending (END). In addition, "A bonus 2" starts from "Fanfare production 1 (FAN1)", and "Ending 1" is sandwiched between the first "round song selection production" and the first "selected song and corresponding movie production". (END1)" has a big hit production. Furthermore, "A Bonus 2" starts from "Fanfare production 2 (FAN2)" after "END1", "Bonus mid-range production", and "Second round selection production" and second "Selection". It has a big hit effect up to "Ending 2 (END2)" with a song and a corresponding movie effect interposed.

「Aボーナス2」は、「FAN1」から「END1」に至る大当り演出によって1回目の「演出ボーナス」を実現し、「FAN2」から「END2」に至る大当り演出によって2回目の「演出ボーナス」を実現する。「Aボーナス2」は、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「16(=8×2)」から、2回の「演出ボーナス」を実現するために、大当り中の各制御状態に次のような時間値を設定する。 "A Bonus 2" realizes the first "production bonus" by the big hit performance from "FAN1" to "END1", and the second "production bonus" by the big hit production from "FAN2" to "END2". Realize. “A Bonus 2” is changed from the control round number “16” and the apparent round number “16 (=8×2)” to each control state during the big hit in order to realize the “effect bonus” twice. Set the following time values.

遊技機10は、ファンファーレ時間を12秒とし、ここで1回目の「演出ボーナス」の始まりを演出する。遊技機10は、1Rから8Rまでの大入賞口開放時間に相当するラウンド時間をそれぞれ最大29秒とし、ここで賞球数「1000」を獲得可能にする。また、遊技機10は、1Rから8Rまでのインターバル時間をそれぞれ2秒とする。これにより、遊技機10は、1R開始から3R開始前までに最大62(=29×2+2×2)秒の「ラウンド曲選択演出」時間を確保する。また、遊技機10は、3R開始から8R終了までに最大184(=29×6+2×5)秒の「選択曲と対応ムービー演出」時間を確保する。また、遊技機10は、8R終了後から9R途中までに26.3(=6+0.1×3+10×2)秒を確保し、「END1」時間と「ボーナス中変動演出」時間に充当する。また、遊技機10は、9R途中に12.1(=6×2+0.1)秒を確保し、「FAN2」時間に充当する。 The gaming machine 10 sets the fanfare time to 12 seconds, and produces the start of the first "production bonus" here. The gaming machine 10 sets the maximum round time corresponding to the special winning opening opening time from 1R to 8R to 29 seconds at the maximum, and can obtain the number of prize balls "1000" here. Further, the gaming machine 10 sets the interval time from 1R to 8R to 2 seconds, respectively. As a result, the gaming machine 10 secures a "round song selection effect" time of maximum 62 (=29×2+2×2) seconds from the start of 1R to the start of 3R. In addition, the gaming machine 10 secures a “selected song and corresponding movie effect” time of 184 (=29×6+2×5) seconds at maximum from the start of 3R to the end of 8R. Further, the gaming machine 10 secures 26.3 (=6+0.1×3+10×2) seconds from the end of 8R to the middle of 9R, and allocates it to the “END1” time and the “during bonus bonus effect” time. Further, the gaming machine 10 secures 12.1 (=6×2+0.1) seconds in the middle of 9R, and allocates the “FAN2” time.

遊技機10は、9Rについて実質的な大入賞口開放時間に相当するラウンド時間を最大27秒とし、10Rから16Rまでの大入賞口開放時間に相当するラウンド時間をそれぞれ最大29秒とし、ここでさらに賞球数「1000」を獲得可能にする。また、遊技機10は、9Rから16Rまでのインターバル時間をそれぞれ2秒とする。これにより、遊技機10は、9R途中(9R中の27秒開放開始)から11R開始前までに最大60(=27+29+2×2)秒の「ラウンド曲選択演出」時間を確保する。また、遊技機10は、11R開始から16R終了までに最大184(=29×6+2×5)秒の「選択曲と対応ムービー演出」時間を確保する。また、遊技機10は、16R終了後からEND終了までに12秒の「END2」時間を確保する。 The gaming machine 10 has a maximum round time equivalent to the maximum prize opening time of 27 seconds for 9R and a maximum round time equivalent to the special prize opening time of 10R to 16R of 29 seconds. Furthermore, the number of prize balls “1000” can be acquired. Further, the gaming machine 10 sets the interval time from 9R to 16R to 2 seconds, respectively. As a result, the gaming machine 10 secures a "round song selection effect" time of 60 (=27+29+2×2) seconds at the maximum from the middle of 9R (starting opening of 27 seconds during 9R) to the start of 11R. Further, the gaming machine 10 secures a “selected song and corresponding movie effect” time of 184 (=29×6+2×5) seconds at maximum from the start of 11R to the end of 16R. In addition, the gaming machine 10 secures “END2” time of 12 seconds from the end of 16R to the end of END.

なお、遊技機10は、「Aボーナス2」の9Rについて、0.1秒の大入賞口開放(ショート開放)4回と、27秒の大入賞口開放(ロング開放)と、各開放間に4回の大入賞口閉塞期間(WAIT)を設定する。WAITのうち先の2回は10秒であり、後の2回は6秒を設定する。 For the 9R of "A bonus 2", the gaming machine 10 opens the special winning opening of 4 seconds (short opening) for 0.1 seconds, opens the special winning opening of 27 seconds (long opening), and opens each opening. Set 4 times the special winning opening blocking period (WAIT). Of the WAITs, the first two times are set to 10 seconds, and the second two times are set to 6 seconds.

これにより、遊技機10は、遊技者に違和感を与えることなく、1回の「Aボーナス2」により2回の「演出ボーナス」を演出することができる。
また、遊技機10は、第1のウエイト期間(10秒)と、第2のウエイト期間(6秒)とを9Rのウエイト期間に混在させることにより、遊技進行の意外性を演出することができる。また、遊技機10は、9Rにおいて第1の開放期間(0.1秒)の後に第2の開放期間(27秒)を設定することで、遊技者による「Aボーナス1」と「Aボーナス2」との判別タイミングを遅延させることができる。
As a result, the gaming machine 10 can produce the "effect bonus" twice by the "A bonus 2" once without giving the player a feeling of strangeness.
Further, the gaming machine 10 mixes the first wait period (10 seconds) and the second wait period (6 seconds) in the 9R wait period, thereby making it possible to produce the unexpectedness of the game progress. .. Further, the gaming machine 10 sets the second opening period (27 seconds) after the first opening period (0.1 seconds) in 9R, so that the "A bonus 1" and the "A bonus 2" by the player are set. It is possible to delay the determination timing of "."

なお、遊技機10は、「Aボーナス2」の9Rにおいて0.1秒のショート開放を4回おこなうとしたが、最低入賞数(たとえば1個)を保証した保証付きショート開放であってもよい。なお、遊技機10は、「Aボーナス2」における保証付きショート開放を「Aボーナス1」における保証付きショート開放と同様とすることができる。 Although the gaming machine 10 tries to open the short circuit for 0.1 seconds four times at the 9R of the “A bonus 2”, a guaranteed short circuit opening that guarantees the minimum number of winnings (for example, one piece) may be used. .. Note that the gaming machine 10 can set the guaranteed short opening in the “A bonus 2” to be the same as the guaranteed short opening in the “A bonus 1”.

次に、表示装置41における「Aボーナス2」の各演出ごとの表示画面(演出表示画面)について図155から図164を用いて説明する。図155は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その1)を示す図である。図156は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その2)を示す図である。図157は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その3)を示す図である。図158は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その4)を示す図である。図159は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その5)を示す図である。図160は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その6)を示す図である。図161は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その7)を示す図である。図162は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その8)を示す図である。図163は、第4の実施形態の「Aボーナス2」における演出表示画面の一例(その9)を示す図である。図164は、第4の実施形態の「Aボーナス2」の終了前後における装飾図柄切替タイミングの一例となるタイミングチャートを示す図である。 Next, a display screen (effect display screen) for each effect of “A bonus 2” on the display device 41 will be described with reference to FIGS. 155 to 164. FIG. 155 is a diagram showing an example (No. 1) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 156 is a diagram showing an example (No. 2) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 157 is a diagram showing an example (No. 3) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 158 is a diagram showing an example (No. 4) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 159 is a diagram showing an example (No. 5) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 160 is a diagram showing an example (No. 6) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 161 is a diagram showing an example (No. 7) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 162 is a diagram showing an example (No. 8) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 163 is a diagram showing an example (No. 9) of the effect display screen in the “A bonus 2” of the fourth embodiment. FIG. 164 is a diagram showing a timing chart as an example of the decorative symbol switching timing before and after the end of the “A bonus 2” of the fourth embodiment.

図155(1)に示す表示画面1350は、「FAN1(ファンファーレ)」に対応する演出表示画面である。表示画面1350は、演出案内1351と、発射方向案内1352と、演出要素1353と、大当り図柄案内1354とを表示内容に含む。 The display screen 1350 shown in FIG. 155(1) is an effect display screen corresponding to "FAN1 (fanfare)". The display screen 1350 includes the effect guide 1351, the firing direction guide 1352, the effect element 1353, and the big hit symbol guide 1354 in the display content.

演出案内1351は、大当り種別に対応するボーナス名(たとえば「演出ボーナス」)を案内する。発射方向案内1352は、打球の発射方向が右側遊技領域であることを、メッセージ「右打ち」と、ピクトグラム(右側を指す矢印)とにより遊技者に案内する。なお、遊技機10は、打球の発射方向が右側遊技領域であるその他の遊技状態(たとえば普電サポート中等)と同じ表示位置に発射方向案内1352を表示することで、遊技者が発射方向案内1352を見逃す危険を低減している。演出要素1353は、ファンファーレを演出する表示要素であって、たとえばキャラクタやメッセージ、ムービー等を含む。大当り図柄案内1354は、大当りを導出した図柄を表示する。たとえば、大当り図柄案内1354は、3桁の図柄「3」による大当りであることを装飾図柄Aを用いて案内する。 The effect guide 1351 guides a bonus name (for example, “effect bonus”) corresponding to the jackpot type. The firing direction guide 1352 guides the player that the firing direction of the hit ball is on the right side game area to the player by a message "right strike" and a pictogram (an arrow pointing to the right side). Note that the gaming machine 10 displays the launching direction guide 1352 at the same display position as in other gaming states in which the launching direction of the hit ball is the right side game area (for example, during the normal electric power support), so that the player can launch the launching direction guide 1352. It reduces the risk of missing. The effect element 1353 is a display element that effects fanfare, and includes, for example, characters, messages, movies, and the like. The jackpot symbol guide 1354 displays the symbols derived from the jackpot. For example, the jackpot pattern guide 1354 uses the decorative symbol A to guide that the jackpot is a three-digit symbol “3”.

図155(2)に示す表示画面1355は、1回目の「ラウンド曲選択演出」に対応する演出表示画面である。表示画面1355は、演出案内1351と、発射方向案内1352と、演出要素1353と、ラウンド案内1356と、ボーナス回数案内1359と、獲得賞球案内1360と、楽曲案内1361と、操作案内1363とを表示内容に含む。 The display screen 1355 shown in FIG. 155(2) is an effect display screen corresponding to the first "round music selection effect". The display screen 1355 displays a performance guide 1351, a firing direction guide 1352, a performance element 1353, a round guide 1356, a bonus number guide 1359, an award winning ball guide 1360, a music guide 1361, and an operation guide 1363. Include in contents.

演出案内1351は、ファンファーレ中と比較して小さな領域で大当り種別に対応するボーナス名を案内する。ラウンド案内1356は、見かけ上のラウンド数に対応する数の花弁1357によってラウンド数を案内する。ラウンド案内1356は、濃色の花弁1357を8つ表示することにより、演出ボーナスが8ラウンドであることを示す。 The effect guide 1351 guides the bonus name corresponding to the big hit type in a smaller area than that during fanfare. The round guide 1356 guides the number of rounds by the number of petals 1357 corresponding to the apparent number of rounds. The round guide 1356 indicates that the effect bonus is eight rounds by displaying eight dark petals 1357.

なお、遊技機10は、ラウンド案内1356において最終ラウンドを特別な報知態様として、非最終ラウンドよりも最終ラウンドの報知効果を高めるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、最終ラウンドで「最終」や「FINAL」等の特別メッセージを出力したり、花弁1357を一回り大きく表示する等の特別表示態様で表示したりする。また、遊技機10は、ラウンド案内1356に限らず、演出案内1351や、発射方向案内1352、演出要素1353、大当り図柄案内1354等を特別表示態様(たとえば拡大や、明度変更、色彩変更等のエフェクトによる強調表示)で表示することにより最終ラウンドであることを案内するようにしてもよい。 The gaming machine 10 may make the final round a special notification mode in the round guide 1356 to enhance the notification effect of the final round over the non-final round. For example, the gaming machine 10 outputs a special message such as “final” or “FINAL” in the final round, or displays the petal 1357 in a special display mode such as one size larger. In addition, the gaming machine 10 is not limited to the round guide 1356, but a special display mode of the effect guide 1351, the shooting direction guide 1352, the effect element 1353, the big hit symbol guide 1354, etc. It is also possible to indicate that it is the final round by displaying (highlighted by).

また、遊技機10は、ラウンド案内1356においてラウンド数を案内するとしたが必ずしも表示装置41に表示することを要しない。たとえば、遊技機10は、音出力によってラウンド案内をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、ラウンドに対応する音出力として1Rで「ド」、2Rで「レ」、3Rで「ミ」等のそれぞれ異なる音を出力してもよいし、ラウンドに対応する音出力として「ピロリン」等の各ラウンドで共通の音を出力してもよい。また、遊技機10は、ラウンドに対応する音出力として1Rで「1ラウンド」、2Rで「2ラウンド」、3Rで「3ラウンド」等のそれぞれ異なる音声を出力してもよいし、ラウンドに対応する音出力として「ラウンドアップ」等の各ラウンドで共通の音声を出力してもよい。 Further, although the gaming machine 10 is supposed to guide the number of rounds in the round guide 1356, it is not always necessary to display it on the display device 41. For example, the gaming machine 10 may perform round guidance by sound output. For example, the gaming machine 10 may output different sounds such as "do" in 1R, "re" in 2R, "mi" in 3R, etc. as the sound output corresponding to the round, or the sound output corresponding to the round. A sound common to each round such as "pyrroline" may be output. Further, the gaming machine 10 may output different sounds such as “1 round” in 1R, “2 round” in 2R, “3 round” in 3R, etc. as the sound output corresponding to the round, and corresponds to the round. As a sound output to be performed, a common voice may be output in each round such as “roundup”.

また、遊技機10は、音出力によってラウンド案内をおこなうときに最終ラウンドを特別な報知態様として、非最終ラウンドよりも最終ラウンドの報知効果を高めるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、非最終ラウンドで「ピロリン」とし最終ラウンドで「ピロピロリン」等の特別音を出力したり、非最終ラウンドでラウンド番号とし最終ラウンドで「最終ラウンド」等の特別音声を出力したりする。 Further, the gaming machine 10 may set the final round as a special notification mode when performing round guidance by sound output, and may enhance the notification effect of the final round over the non-final round. For example, the gaming machine 10 outputs a special sound such as "PyroPirroline" in the non-final round and outputs a special sound such as "Pyropyroline" in the last round, or a special sound such as "Final round" in the final round as a round number. To output.

また、遊技機10は、枠装飾装置18や盤装飾装置46によるランプ出力(LED出力を含む)によってラウンド案内をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、ラウンドに対応するランプの光度や色彩、点滅周期を変更することによりラウンド案内をおこなうことができる。また、遊技機10は、ラウンドに対応するランプの数や位置を変更することによりラウンド案内をおこなうことができる。また、遊技機10は、ランプの発光態様によりラウンド更新を案内することができる。 Further, the gaming machine 10 may perform round guidance by lamp output (including LED output) from the frame decoration device 18 and the board decoration device 46. For example, the gaming machine 10 can perform round guidance by changing the luminous intensity, color, and blinking cycle of the lamp corresponding to the round. In addition, the gaming machine 10 can perform round guidance by changing the number and positions of the lamps corresponding to the round. In addition, the gaming machine 10 can guide the round renewal by the light emitting mode of the lamp.

また、遊技機10は、ランプ出力によってラウンド案内をおこなうときに最終ラウンドを特別な報知態様として、非最終ラウンドよりも最終ラウンドの報知効果を高めるようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 may set the final round as a special notification mode when performing round guidance by lamp output, and may enhance the notification effect of the final round over the non-final round.

ボーナス回数案内1359は、見かけ上のボーナス回数(たとえば「1回目」)を表示する。獲得賞球案内1360は、今回の見かけ上のボーナス中の獲得賞球数を表示する。なお、遊技機10は、射幸心抑制の観点から直接的に賞球数を案内する「1000個」や「1000発」等の表記に代えて、間接的に賞球数を案内する「1000pt」等の表記を採用する。楽曲案内1361は、ボーナス中に選択可能な楽曲タイトルを案内する。操作案内1363は、楽曲タイトルの選択操作を案内する。操作案内1363は、たとえば、操作部(プッシュボタン25)の概観を示すピクトグラムと、操作案内メッセージとを含む。 The bonus count guide 1359 displays the apparent bonus count (for example, “first time”). The winning prize ball guide 1360 displays the number of winning prize balls in the apparent bonus this time. Note that the gaming machine 10 indirectly indicates the number of prize balls, instead of using the notation such as "1000" or "1000 shots" that directly guides the number of prize balls from the viewpoint of suppressing euphoria, "1000pt". The notation such as is adopted. The music guide 1361 guides the music titles that can be selected during the bonus. The operation guide 1363 guides the operation of selecting a music title. The operation guide 1363 includes, for example, a pictogram showing an overview of the operation unit (push button 25) and an operation guide message.

これにより、遊技機10は、ボーナス中の楽曲を遊技者に選択させながら、大当りを進行することができる。また、遊技機10は、大当りにおける具体的なラウンド数を遊技者に案内することなく、大当り中のラウンド進行を遊技者に感得させることができる。 As a result, the gaming machine 10 can proceed with the big hit while allowing the player to select the song in the bonus. Further, the gaming machine 10 can make the player feel the progress of the round during the big hit without guiding the player to the specific number of rounds in the big hit.

図156(1)に示す表示画面1365は、1回目の「選択曲と対応ムービー演出」に対応する演出表示画面である。表示画面1365は、演出案内1351と、発射方向案内1352と、ラウンド案内1356と、ボーナス回数案内1359と、獲得賞球案内1360と、楽曲案内1361と、楽曲歌詞案内1362と、対応ムービー1366とを表示内容に含む。 The display screen 1365 shown in FIG. 156(1) is an effect display screen corresponding to the first "selected song and corresponding movie effect". The display screen 1365 includes a performance guide 1351, a firing direction guide 1352, a round guide 1356, a bonus number guide 1359, an award winning ball guide 1360, a music guide 1361, a music lyrics guide 1362, and a corresponding movie 1366. Included in display contents.

楽曲案内1361は、直前の「ラウンド曲選択演出」で選択された楽曲を案内する。楽曲歌詞案内1362は、選択中の楽曲の演奏に協調して選択中の楽曲の歌詞を案内する。対応ムービー1366は、選択中の楽曲の演奏に対応するムービーを表示する。ラウンド案内1356は、ラウンド進行に対応して濃色の花弁1357を淡色の花弁1358に変更して表示することにより、演出ボーナスのラウンド進行を案内する。なお、対応ムービー1366は、演出要素1353の1つである。 The music guide 1361 guides the music selected in the immediately preceding "round music selection effect". The song lyrics guide 1362 guides the lyrics of the selected song in concert with the performance of the selected song. Corresponding movie 1366 displays a movie corresponding to the performance of the selected song. The round guide 1356 guides the round progress of the effect bonus by changing the petals 1357 of dark color to the petals 1358 of light color in correspondence with the progress of the round. The corresponding movie 1366 is one of the rendering elements 1353.

図156(2)に示す表示画面1367は、「END1(エンディング1)」に対応する演出表示画面である。表示画面1367は、発射方向案内1352と、演出要素1353と、ボーナス獲得賞球案内1368と、総獲得賞球案内1369とを表示内容に含む。ボーナス獲得賞球案内1368は、1回のボーナス中に獲得した獲得賞球数を表示する。総獲得賞球案内1369は、連続して発生したボーナス中に獲得した獲得賞球数を表示する。なお、ボーナス獲得賞球案内1368や総獲得賞球案内1369は、大入賞口入賞にもとづく賞球だけを積算対象としてもよいし、一般入賞口等入賞にもとづく賞球を含めて積算対象としてもよい。 A display screen 1367 shown in FIG. 156(2) is an effect display screen corresponding to "END1". The display screen 1367 includes the launch direction guide 1352, the effect element 1353, the bonus acquisition prize ball guide 1368, and the total acquisition prize ball guide 1369 in the display content. The bonus-winning prize ball guide 1368 displays the number of winning prize balls acquired during one bonus. The total award ball information 1369 displays the number of award balls acquired during the bonus that has occurred consecutively. It should be noted that the bonus winning prize ball guide 1368 and the total winning prize ball guide 1369 may target only the prize balls based on the big winning mouth prize, or may include the prize balls based on the winning such as the general winning prize. Good.

図157(1)に示す表示画面1370は、「ボーナス中変動演出」に対応する演出表示画面である。表示画面1370は、演出案内1371と、発射方向案内1352とを表示内容に含む。演出案内1371は、「ボーナス中変動演出」に対応する演出名(たとえば「雨後の筍チャンス」)を案内する。 A display screen 1370 shown in FIG. 157(1) is an effect display screen corresponding to the "during bonus effect". The display screen 1370 includes effect guide 1371 and firing direction guide 1352 in the display content. The effect guide 1371 guides the effect name (for example, “take chance after rain”) corresponding to “variation effect during bonus”.

図157(2)に示す表示画面1372は、「ボーナス中変動演出」に対応する演出表示画面であって、表示画面1370の後の演出表示画面である。表示画面1372は、演出案内1371と、発射方向案内1352と、ボーナス中変動表示1374とを表示内容に含む。 A display screen 1372 shown in FIG. 157(2) is an effect display screen corresponding to the “variation effect during bonus”, and is an effect display screen after the display screen 1370. The display screen 1372 includes the effect guide 1371, the firing direction guide 1352, and the bonus variation display 1374 in the display content.

演出案内1371は、表示画面1370における領域と比較して小さな領域で「ボーナス中変動演出」に対応する演出名を案内する。発射方向案内1352は、表示画面1370における領域と比較して、位置を同じくしながらも小さな領域で打球の発射方向が右側遊技領域であることを案内する。ボーナス中変動表示1374は、ボーナス中の演出として、左図柄1374Lと中図柄1374Cと右図柄1374Rとを変動表示する。ただし、ボーナス中変動表示1374は、特図1または特図2の変動表示と異なることから、大図柄群1341で用いた装飾図柄Aに代えて、左図柄1374Lと中図柄1374Cと右図柄1374Rとに装飾図柄Bを用いる。また、遊技機10は、遊技者が大図柄群1341とボーナス中変動表示1374とを混同することを防止するため、小図柄群1342を非表示にする。また、遊技機10は、遊技者が大図柄群1341とボーナス中変動表示1374とを混同することを防止するため、特図1状態表示部85や特図2状態表示部86を停止表示(たとえば点灯)あるいは非表示にする。 The effect guide 1371 guides the effect name corresponding to "variation effect during bonus" in a smaller area than the area on the display screen 1370. The firing direction guide 1352 guides that the firing direction of the hit ball is the right game area in a small area, although the positions are the same as compared with the area on the display screen 1370. The variation display during bonus 1374 variably displays the left symbol 1374L, the middle symbol 1374C, and the right symbol 1374R as a bonus effect. However, since the variation display during bonus 1374 is different from the variation display of special figure 1 or special figure 2, instead of the decorative symbol A used in the large symbol group 1341, left symbol 1374L, middle symbol 1374C, and right symbol 1374R. Decorative pattern B is used for. Further, the gaming machine 10 hides the small symbol group 1342 in order to prevent the player from confusing the large symbol group 1341 and the bonus variation display 1374. Further, in the gaming machine 10, in order to prevent the player from confusing the large symbol group 1341 and the bonus variation display 1374, the special figure 1 state display section 85 and the special figure 2 state display section 86 are stopped and displayed (for example, (Lit) or hidden.

図158(1)に示す表示画面1375は、ボーナス中変動表示1374の変動表示態様の1つであり、左図柄1374Lが図柄「桜」で停止し、中図柄1374Cと右図柄1374Rとが変動中の様子を示す。 The display screen 1375 shown in FIG. 158(1) is one of the variation display modes of the variation display during bonus 1374, in which the left symbol 1374L stops at the symbol "cherry blossom", and the middle symbol 1374C and the right symbol 1374R are varying. The situation is shown.

図158(2)に示す表示画面1376は、ボーナス中変動表示1374の変動表示態様の1つであり、表示画面1375に続く変動表示態様である。表示画面1376は、左図柄1374Lと中図柄1374Cとが図柄「桜」で停止し、右図柄1374Rが変動中の様子を示す。 A display screen 1376 shown in FIG. 158(2) is one of the variable display modes of the bonus during-variation display 1374, and is a variable display mode following the display screen 1375. The display screen 1376 shows that the left symbol 1374L and the middle symbol 1374C are stopped at the symbol "cherry blossom", and the right symbol 1374R is changing.

図158(3)に示す表示画面1377は、ボーナス中変動表示1374の変動表示態様の1つであり、表示画面1376に続く変動表示態様である。表示画面1377は、左図柄1374Lと中図柄1374Cとで図柄「桜」によるリーチ態様を形成し、右図柄1374Rがリーチ変動中の様子を示す。表示画面1377は、たとえば桜吹雪により停止図柄をクリアして、散り積もる花弁により図柄形成をおこなうことにより、右図柄1374Rのリーチ変動を演出する。 A display screen 1377 shown in FIG. 158(3) is one of the variable display modes of the bonus during-variation display 1374, and is a variable display mode following the display screen 1376. On the display screen 1377, the left symbol 1374L and the middle symbol 1374C form a reach mode by the symbol "cherry", and the right symbol 1374R shows how the reach is changing. The display screen 1377 produces a reach variation of the right symbol 1374R by, for example, clearing a stopped symbol due to a snowstorm and forming a symbol with scattered petals.

図158(4)に示す表示画面1378は、ボーナス中変動表示1374の変動表示態様の1つであり、表示画面1377に続く変動表示態様である。表示画面1378は、左図柄1374Lと中図柄1374Cと右図柄1374Rとで図柄「桜」による当り態様を形成した様子を示す。 A display screen 1378 shown in FIG. 158(4) is one of the variable display modes of the bonus during-variation display 1374, and is a variable display mode following the display screen 1377. The display screen 1378 shows a state in which the left pattern 1374L, the middle pattern 1374C, and the right symbol 1374R form a hitting pattern with the pattern "cherry".

図159(1)に示す表示画面1380は、「FAN2(ファンファーレ)」に対応する演出表示画面である。表示画面1380は、演出案内1351と、発射方向案内1352と、演出要素1353と、大当り図柄案内1354と、継続演出案内1381とを表示内容に含む。 A display screen 1380 shown in FIG. 159(1) is an effect display screen corresponding to "FAN2 (fanfare)". Display content of display screen 1380 includes effect guide 1351, firing direction guide 1352, effect element 1353, big hit symbol guide 1354, and continuous effect guide 1381.

演出案内1351は、大当り種別に対応するボーナス名(たとえば「演出ボーナス」)を案内する。継続演出案内1381は、大当りの継続を案内する表示である。なお、継続演出案内1381は、一側面において見かけ上の大当りの発生を案内する表示である。継続演出案内1381は、特図1または特図2の当り発生と区別するために、演出案内1351に近接して表示される。すなわち、遊技機10は、特図1または特図2の当り発生を契機にして演出ボーナスの演出を開始する場合に演出案内1351だけを表示する。また、遊技機10は、特図1または特図2の当り発生中に2回目の演出ボーナスの演出を開始する場合に演出案内1351と継続演出案内1381とを表示する。 The effect guide 1351 guides a bonus name (for example, “effect bonus”) corresponding to the jackpot type. The continuation effect guide 1381 is a display for guiding the continuation of the big hit. The continuation effect guide 1381 is a display for guiding the appearance of an apparent big hit on one side. The continuous effect guide 1381 is displayed close to the effect guide 1351 in order to distinguish it from the hit occurrence in the special map 1 or the special map 2. That is, the gaming machine 10 displays only the effect guide 1351 when the effect of the effect bonus is triggered by the hit occurrence of the special figure 1 or the special figure 2. Further, the gaming machine 10 displays the effect guide 1351 and the continuous effect guide 1381 when starting the effect of the second effect bonus while the special map 1 or the special map 2 is hit.

これにより、遊技機10は、実質的な大当りの発生と、見かけ上の大当りの発生とを識別可能にする。また、遊技機10は、相当の注意を払わない場合、たとえば継続演出案内1381に注意を払わない場合に、見かけ上の大当りの発生を連続的な大当りの発生として遊技者に感得させることができる。 As a result, the gaming machine 10 can distinguish a substantial big hit occurrence from an apparent big hit occurrence. In addition, when the game machine 10 does not pay considerable attention, for example, when paying no attention to the continuous effect guide 1381, the player can be made aware of the occurrence of an apparent big hit as a continuous big hit. it can.

また、大当り図柄案内1354は、大当りを導出した図柄を表示することから3桁の図柄「3」による大当りであることを装飾図柄Aを用いて案内する。なお、大当り図柄案内1354は、装飾図柄Aに代えて、あるいは装飾図柄Aに加えて装飾図柄B(たとえば図柄「桜」)を表示するものであってもよい。ただし、装飾図柄Bの表示位置は、装飾図柄Aの表示位置と違えることで、遊技者の混同を避けることが望ましい。 Further, since the big hit symbol guide 1354 displays the symbols derived from the big hit, it guides the big hit by the three-digit symbol "3" by using the decorative symbol A. Note that the jackpot symbol guide 1354 may display a decorative symbol B (for example, the symbol "cherry blossom") instead of the decorative symbol A or in addition to the decorative symbol A. However, the display position of the decorative pattern B is different from the display position of the decorative pattern A, and it is desirable to avoid confusion between the players.

図159(2)に示す表示画面1382は、2回目の「ラウンド曲選択演出」に対応する演出表示画面である。表示画面1382は、演出案内1351と、発射方向案内1352と、演出要素1353と、ラウンド案内1356と、ボーナス回数案内1359と、獲得賞球案内1360と、楽曲案内1361と、操作案内1363と、継続演出案内1381とを表示内容に含む。 A display screen 1382 shown in FIG. 159(2) is an effect display screen corresponding to the second "round music selection effect". The display screen 1382 includes a performance guide 1351, a firing direction guide 1352, a performance element 1353, a round guide 1356, a bonus number guide 1359, an award winning ball guide 1360, a music guide 1361, an operation guide 1363, and a continuation. Display information 1381 is included in the display content.

演出案内1351は、ファンファーレ中と比較して小さな領域で大当り種別に対応するボーナス名を案内する。また、継続演出案内1381は、ファンファーレ中と比較して小さな領域で見かけ上の大当りの発生を案内する。 The effect guide 1351 guides the bonus name corresponding to the big hit type in a smaller area than that during fanfare. Further, the continuous effect guide 1381 guides the occurrence of an apparent big hit in a small area compared to during fanfare.

ラウンド案内1356は、1回目と同様にして、見かけ上のラウンド数に対応する数の花弁1357によってラウンド数を案内する。ラウンド案内1356は、濃色の花弁1357を8つ表示することにより、演出ボーナスが8ラウンドであることを示す。 The round guide 1356 guides the number of rounds by the number of petals 1357 corresponding to the apparent number of rounds, as in the first round. The round guide 1356 indicates that the effect bonus is eight rounds by displaying eight dark petals 1357.

ボーナス回数案内1359は、見かけ上のボーナス回数(たとえば「2回目」)を表示する。なお、ボーナス回数案内1359は、実質的な大当り回数との混同を防止するために、継続演出案内1381と同様の区別表示を設けてもよい。たとえば、ボーナス回数案内1359は、実質的な大当り回数である「1回目」を表示し、区別表示として「Plus1回」を表示するようにしてもよい。また、ボーナス回数案内1359は、実質的な大当り回数である「1回目」を非表示とし、区別表示として「Plus2回」を表示するようにしてもよい。また、遊技機10は、保留記憶内の大当り、いわゆる保留大当りが発生した場合に区別表示の累積数をリセットしないようにしてもよい。たとえば、ボーナス回数案内1359は、区別表示として「Plus2回」を表示した後で保留大当りが発生した場合に、区別表示として「Plus3回」を表示してもよい。 The bonus count guide 1359 displays an apparent bonus count (for example, “second time”). Note that the bonus number guide 1359 may be provided with a distinctive display similar to the continuous effect guide 1381 in order to prevent confusion with the substantial jackpot count. For example, the bonus number guide 1359 may display "the first time", which is the substantial number of big hits, and "Plus once" as the distinguishing display. Further, the bonus number guide 1359 may be configured such that the "first time", which is the number of times of actual jackpots, is hidden, and "Plus2 times" is displayed as a distinctive display. Further, the gaming machine 10 may not reset the cumulative number of distinctive displays when a big hit in the hold storage, a so-called hold big hit occurs. For example, the bonus frequency guide 1359 may display "Plus 3 times" as a distinguishing display when a holding jackpot occurs after displaying "Plus 2 times" as the distinguishing display.

獲得賞球案内1360は、今回の見かけ上のボーナス中の獲得賞球数を表示する。なお、獲得賞球案内1360は、見かけ上のボーナス中の獲得賞球数に代えて、実質的な大当り中の獲得賞球数を表示するようにしてもよい。また、獲得賞球案内1360は、見かけ上のボーナス中の獲得賞球数に代えて、1回のラウンド中の獲得賞球数を表示するようにしてもよい。また、獲得賞球案内1360は、見かけ上のボーナス中の獲得賞球数に代えて、1回の入賞口開放(ショート開放を含む)中の獲得賞球数や獲得賞球数の有無を表示するようにしてもよい。 The winning prize ball guide 1360 displays the number of winning prize balls in the apparent bonus this time. It should be noted that the winning prize sphere guide 1360 may display the number of winning prize spheres during a substantial jackpot instead of the number of winning prize spheres in the apparent bonus. Further, the acquired prize ball guide 1360 may display the acquired prize ball number in one round instead of the apparent prize ball number in the apparent bonus. Further, the winning prize ball guide 1360 displays the number of winning prize balls during one opening of the winning opening (including short opening) and the presence or absence of the number of winning prize balls instead of the number of winning prize balls in the apparent bonus. You may do so.

楽曲案内1361は、ボーナス中に選択可能な楽曲タイトルを案内する。なお、楽曲案内1361は、ボーナス回数に応じて選択可能な楽曲数を拡大することができる。遊技機10は、実質的な大当り回数に代えて見かけ上の大当り回数を、選択肢拡大の条件とすることで、見かけ上の大当りに対する実質的な特典を遊技者に付与可能にする。操作案内1363は、楽曲タイトルの選択操作を案内する。 The music guide 1361 guides the music titles that can be selected during the bonus. In the music guide 1361, the number of selectable music can be increased according to the number of bonuses. The gaming machine 10 makes it possible to give the player a substantial privilege for the apparent big hit by setting the apparent big hit count in place of the actual big hit count as a condition for expanding the options. The operation guide 1363 guides the operation of selecting a music title.

これにより、遊技機10は、ボーナス中の楽曲を遊技者に選択させながら、大当りを進行することができる。また、遊技機10は、大当りにおける具体的なラウンド数を遊技者に案内することなく、大当り中のラウンド進行を遊技者に感得させることができる。 As a result, the gaming machine 10 can proceed with the big hit while allowing the player to select the song in the bonus. Further, the gaming machine 10 can make the player feel the progress of the round during the big hit without guiding the player to the specific number of rounds in the big hit.

図160(1)に示す表示画面1384は、2回目の「選択曲と対応ムービー演出」に対応する演出表示画面である。表示画面1384は、演出案内1351と、発射方向案内1352と、ラウンド案内1356と、ボーナス回数案内1359と、獲得賞球案内1360と、楽曲案内1361と、楽曲歌詞案内1362と、対応ムービー1366と、継続演出案内1381とを表示内容に含む。 A display screen 1384 shown in FIG. 160(1) is an effect display screen corresponding to the second "selected song and corresponding movie effect". The display screen 1384 includes a performance guide 1351, a shooting direction guide 1352, a round guide 1356, a bonus number guide 1359, an award winning ball guide 1360, a music guide 1361, a music lyrics guide 1362, and a corresponding movie 1366. The continuation effect guide 1381 is included in the display content.

図160(2)に示す表示画面1386は、「END2(エンディング2)」に対応する演出表示画面である。表示画面1386は、発射方向案内1352と、演出要素1353と、ボーナス獲得賞球案内1368と、総獲得賞球案内1369とを表示内容に含む。ボーナス獲得賞球案内1368は、1回のボーナス中に獲得した獲得賞球数(たとえば「1000pt」)を表示する。総獲得賞球案内1369は、連続して発生したボーナス中に獲得した獲得賞球数(たとえば「2000pt」)を表示する。 A display screen 1386 shown in FIG. 160(2) is an effect display screen corresponding to "END2 (ending 2)". The display screen 1386 includes the launch direction guide 1352, the effect element 1353, the bonus acquisition prize ball guide 1368, and the total acquisition prize ball guide 1369 in the display content. The bonus-winning prize ball guide 1368 displays the number of winning prize balls (for example, “1000 pt”) acquired during one bonus. The total won prize balls guide 1369 displays the number of won prize balls (for example, “2000pt”) acquired during the bonus that has occurred consecutively.

図161(1)に示す表示画面1388は、「END2(エンディング2)」に対応する演出表示画面である。表示画面1388は、表示画面1386の後に表示される演出表示画面である。表示画面1388は、発射方向案内1352と、モード案内1389とを表示内容に含む。モード案内1389は、大当り後の遊技状態を案内する。大当り後の遊技状態は、普電サポートを伴う確率変動状態(高確率状態)や、普電サポートを伴わない確率変動状態や、普電サポートを伴う通常状態(低確率状態)や、普電サポートを伴わない通常状態等がある。たとえば、モード案内1389は、普電サポートを伴う確率変動状態を「筍山モード」という名称で案内する。 A display screen 1388 shown in FIG. 161(1) is an effect display screen corresponding to "END2 (ending 2)". The display screen 1388 is an effect display screen displayed after the display screen 1386. The display screen 1388 includes the firing direction guide 1352 and the mode guide 1389 in the display content. The mode guide 1389 guides the game state after the big hit. The gaming state after the big hit is a probability variation state with high power support (high probability state), a probability variation state without normal power support, a normal state with low power support (low probability state), and high power support. There is a normal state without. For example, the mode guide 1389 guides a probability fluctuation state accompanied by general electric power support under the name of “Mt.

図161(2)に示す表示画面1390は、「END2(エンディング2)」に対応する演出表示画面である。表示画面1390は、表示画面1388の後に表示される演出表示画面である。表示画面1390は、発射方向案内1352と、遊技機案内1391と、注意喚起案内1392とを表示内容に含む。遊技機案内1391は、遊技機10の製造者や販売者、あるいはブランドを名称やロゴによって案内する。たとえば、遊技機案内1391は、製造者名「ABC」を表示する。注意喚起案内1392は、遊技者に対して遊技上の注意を喚起する表示をおこなう。たとえば、遊技機10は、注意喚起案内1392でメッセージ「のめり込みに注意しましょう」を表示することによって、遊技への過度なのめり込みに対して遊技者に注意喚起を図る。 A display screen 1390 shown in FIG. 161(2) is an effect display screen corresponding to "END2 (Ending 2)". The display screen 1390 is an effect display screen displayed after the display screen 1388. The display screen 1390 includes the launch direction guide 1352, the game machine guide 1391, and the alerting guide 1392 in the display content. The gaming machine guide 1391 guides the manufacturer, seller, or brand of the gaming machine 10 by name or logo. For example, the gaming machine guide 1391 displays the manufacturer name “ABC”. The alert guidance 1392 displays a message to alert the player to the game. For example, the gaming machine 10 calls the attention guidance 1392 to display a message “Let's be careful of being absorbed” to alert the player to excessive engagement.

図161(3)に示す表示画面1394は、「END2(エンディング2)」に対応する演出表示画面である。表示画面1394は、表示画面1388の後に表示される演出表示画面である。表示画面1394は、発射方向案内1352と、プリペイドカード取り忘れ案内1395と、注意喚起案内1392とを表示内容に含む。プリペイドカード取り忘れ案内1395は、プリペイドカードの取り忘れを遊技者に案内する。たとえば、プリペイドカード取り忘れ案内1395は、メッセージ「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」を表示する。 A display screen 1394 shown in FIG. 161(3) is an effect display screen corresponding to "END2 (ending 2)". The display screen 1394 is an effect display screen displayed after the display screen 1388. The display screen 1394 includes, in the display content, a firing direction guide 1352, a prepaid card forgetting guide 1395, and an alerting guide 1392. The prepaid card forgetting to guide 1395 guides the player to forget to take the prepaid card. For example, the prepaid card forgetting guidance 1395 displays a message “Be careful not to forget to take the prepaid card”.

なお、遊技機10は、表示画面1388の後に、表示画面1390または表示画面1394を選択的に表示することができる。たとえば、遊技機10は、初回大当りで表示画面1394を表示し、連続大当りにおける2回目以降の大当りで表示画面1390を表示する。 Note that the gaming machine 10 can selectively display the display screen 1390 or the display screen 1394 after the display screen 1388. For example, the gaming machine 10 displays the display screen 1394 in the first big hit and the display screen 1390 in the second and subsequent big hits in the continuous big hit.

図162(1)に示す表示画面1396は、「END2(エンディング2)」に対応する演出表示画面である。表示画面1396は、表示画面1390または表示画面1394の後に表示される演出表示画面である。表示画面1396は、演出案内1371と、発射方向案内1352とを表示内容に含む。演出案内1371は、「ボーナス中変動演出」に対応する演出名(たとえば「雨後の筍チャンス」)を案内する。 A display screen 1396 shown in FIG. 162(1) is an effect display screen corresponding to "END2 (ending 2)". The display screen 1396 is an effect display screen displayed after the display screen 1390 or the display screen 1394. The display screen 1396 includes effect guide 1371 and firing direction guide 1352 in the display content. The effect guide 1371 guides the effect name (for example, “take chance after rain”) corresponding to “variation effect during bonus”.

図162(2)に示す表示画面1397は、「END2(エンディング2)」に対応する演出表示画面であって、表示画面1396の後の演出表示画面である。表示画面1397は、演出案内1371と、発射方向案内1352と、ボーナス中変動表示1374とを表示内容に含む。 A display screen 1397 shown in FIG. 162(2) is a production display screen corresponding to “END2 (Ending 2)”, and is a production display screen after the display screen 1396. Display screen 1397 includes effect guide 1371, firing direction guide 1352, and bonus fluctuation display 1374 as display contents.

演出案内1371は、表示画面1370における領域と比較して小さな領域で「ボーナス中変動演出」に対応する演出名を案内する。発射方向案内1352は、表示画面1396における領域と比較して、位置を同じくしながらも小さな領域で打球の発射方向が右側遊技領域であることを案内する。ボーナス中変動表示1374は、ボーナス中の演出として、左図柄1374Lと中図柄1374Cと右図柄1374Rとを変動表示する。 The effect guide 1371 guides the effect name corresponding to "variation effect during bonus" in a smaller area than the area on the display screen 1370. The firing direction guide 1352 guides that the firing direction of the hit ball is the right side game area in a small area, although the positions are the same as compared with the area on the display screen 1396. The variation display during bonus 1374 variably displays the left symbol 1374L, the middle symbol 1374C, and the right symbol 1374R as a bonus effect.

図163(1)に示す表示画面1398は、「END2(エンディング2)」に対応する演出表示画面である。表示画面1398は、ボーナス中変動表示1374の変動表示態様の1つであり、左図柄1374Lが図柄「桜」で停止し、中図柄1374Cと右図柄1374Rとが変動中の様子を示す。 The display screen 1398 shown in FIG. 163(1) is an effect display screen corresponding to "END2 (ending 2)". The display screen 1398 is one of the variation display modes of the variation display during bonus 1374, in which the left symbol 1374L is stopped at the symbol "cherry blossom", and the middle symbol 1374C and the right symbol 1374R are varying.

図163(2)に示す表示画面1399は、大当り終了後の変動表示画面であって、表示画面1398に続く演出表示画面である。表示画面1399は、ボーナス中変動表示1374を大図柄群1341に切り替えて表示する。表示画面1399は、特図変動表示ゲームの変動表示態様の1つであり、左図柄1341Lが図柄「5」で停止し、中図柄1341Cと右図柄1341Rとが変動中の様子を示す。 The display screen 1399 shown in FIG. 163(2) is a variable display screen after the big hit ends, and is a production display screen following the display screen 1398. On the display screen 1399, the bonus fluctuation display 1374 is switched to the large symbol group 1341 and displayed. The display screen 1399 is one of the variable display modes of the special figure variable display game, in which the left symbol 1341L is stopped at the symbol “5”, and the middle symbol 1341C and the right symbol 1341R are changing.

すなわち、遊技機10は、筍山モードとしてボーナス中変動演出を開始したようにしながらボーナス中変動演出としての結果を導出することなく、特図変動表示ゲームに変動表示演出を切り替える。このように、遊技機10は、大当り終了後に大図柄群1341の停止状態(たとえば、前回停止図柄である3桁の図柄「3」)を表示することなく、特図変動表示ゲームにおける変動表示演出を開始する。これにより、遊技機10は、大当り終了後の最初の特図変動表示の変動表示開始タイミングが、見かけ上、エンディング中から始まっているように演出することができる。 That is, the gaming machine 10 switches the variation display effect to the special figure variation display game without deriving the result as the bonus variation effect while starting the bonus variation effect as the bamboo shoot mode. In this way, the gaming machine 10 does not display the stopped state of the large symbol group 1341 (for example, the three-digit symbol “3” which is the previously stopped symbol) after the jackpot is over, and the variable display effect in the special symbol variable display game. To start. As a result, the gaming machine 10 can produce an effect that the fluctuation display start timing of the first special figure fluctuation display after the end of the big hit apparently starts from the ending.

図163(3)に示す表示画面1400は、特図変動表示ゲームの変動表示態様の1つであり、表示画面1399に続く変動表示態様である。表示画面1400は、左図柄1341Lと中図柄1341Cとが図柄「5」で停止し、右図柄1341Rが図柄「4」で停止した「はずれ」態様を示す。このようにして、遊技機10は、雨後の筍チャンス(ボーナス中変動演出)の結果として「はずれ」を導出したかのような演出をおこなうことができる。 A display screen 1400 shown in FIG. 163(3) is one of the variable display modes of the special figure variable display game, and is a variable display mode following the display screen 1399. The display screen 1400 shows the “off” mode in which the left symbol 1341L and the middle symbol 1341C are stopped at the symbol “5”, and the right symbol 1341R is stopped at the symbol “4”. In this way, the gaming machine 10 can perform an effect as if “out” is derived as a result of a bamboo shoot chance after rain (variation effect during bonus).

図163(4)に示す表示画面1401は、特図変動表示ゲームの変動表示態様の1つであり、表示画面1399に続く変動表示態様である。表示画面1401は、左図柄1341Lと中図柄1341Cと右図柄1341Rとが図柄「5」で停止した「当り」態様を示す。このようにして、遊技機10は、雨後の筍チャンス(ボーナス中変動演出)の結果として「当り」を導出したかのような演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、実質的な大当りを跨いで見かけ上の大当りの連続を演出することができる。なお、表示画面1401は、特図変動表示ゲームの大当り終了後の1回転目の保留大当りの様子を示すが、確率変動中(高確率中)の変動表示であることから適当な頻度で発生することが期待できる。 A display screen 1401 shown in FIG. 163(4) is one of the variable display modes of the special figure variable display game, and is a variable display mode following the display screen 1399. The display screen 1401 shows a "hit" mode in which the left symbol 1341L, the middle symbol 1341C, and the right symbol 1341R are stopped at the symbol "5". In this way, the gaming machine 10 can perform an effect as if a "hit" was derived as a result of a bamboo shoot chance after rain (variation effect during bonus). As a result, the gaming machine 10 can produce an apparent succession of big hits across a substantial big hit. It should be noted that the display screen 1401 shows the state of the holding big hit for the first rotation after the big hit of the special figure variation display game, but since it is a variation display during probability variation (high probability), it occurs at an appropriate frequency. Can be expected.

ここで、「END2」における装飾図柄Bから装飾図柄Aへの切替タイミングについて図164を用いて説明する。遊技機10は、タイミングt1で制御状態「16R」から制御状態「エンディング」に切り替え、タイミングt2で雨後の筍チャンスを案内して装飾図柄Bによる図柄変動を開始する。遊技機10は、タイミングt3で制御状態「エンディング」から制御状態「特図変動」に切り替え、装飾図柄Bによる図柄変動から装飾図柄Aによる図柄変動に切り替える。 Here, the switching timing from the decorative design B to the decorative design A in "END2" will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 switches from the control state "16R" to the control state "ending" at timing t1, guides the bamboo shoot chance after rain at timing t2, and starts the symbol variation by the decorative symbol B. At the timing t3, the gaming machine 10 switches from the control state "ending" to the control state "special figure variation", and switches from the symbol variation by the decorative symbol B to the symbol variation by the decorative symbol A.

遊技機10は、装飾図柄Aによる図柄変動への切替と同時に、大図柄群1341と、小図柄群1342と、特図1保留数表示1343と、特図2保留数表示1344と、保留表示1345と、保留消化表示1346を表示する。これにより、遊技機10は、制御状態が「エンディング」から「特図変動」に切り替わったことを遊技者により確かに報知する。遊技機10は、装飾図柄Aによる図柄変動の結果として当りを導出することにより、タイミングt4で制御状態「特図変動」から制御状態「当り(ファンファーレ)」に切り替える。 The gaming machine 10 is switched to the symbol variation by the decorative symbol A, and at the same time, the large symbol group 1341, the small symbol group 1342, the special figure 1 hold number display 1343, the special figure 2 hold number display 1344, and the hold display 1345. Then, the pending digest display 1346 is displayed. Thereby, the gaming machine 10 surely informs the player that the control state is switched from "ending" to "special figure variation". The gaming machine 10 derives the hit as a result of the symbol variation due to the decorative symbol A, and switches from the control state "special figure variation" to the control state "win (fanfare)" at timing t4.

これにより、遊技機10は、雨後の筍チャンスという演出の枠組みの中で当りが連続するような表示演出をおこなうことができる。したがって、遊技機10は、大当りの連続的な発生を遊技者が体感する頻度を向上できる。 As a result, the gaming machine 10 can perform a display effect such that the hits are continuous within the framework of the effect of a bamboo shoot chance after rain. Therefore, the gaming machine 10 can improve the frequency with which the player experiences the continuous occurrence of a big hit.

[第4の実施形態の変形例1]
次に、第4の実施形態の変形例1の遊技機10について説明する。第4の実施形態の変形例1の遊技機10は、第4の実施形態の遊技機10が、1回の制御上の大当りで2回の見かけ上の大当りを演出していたが、1回の制御上の大当りで3回以上の見かけ上の大当りを演出できる点で相違する。
[Modification 1 of Fourth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modified example 1 of the fourth embodiment will be described. In the gaming machine 10 of the modified example 1 of the fourth embodiment, the gaming machine 10 of the fourth embodiment produced two apparent big hits with one control big hit. It is different in that it can produce an apparent big hit three times or more.

まず、第4の実施形態の変形例1の遊技機10の見かけ上の大当り構成について図165を用いて説明する。図165は、第4の実施形態の変形例1の制御上の大当りにおける見かけ上の大当り構成の一例を示す図である。 First, an apparent jackpot configuration of the gaming machine 10 of Modification 1 of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 165. FIG. 165 is a diagram illustrating an example of an apparent jackpot configuration in the control jackpot of the first modification of the fourth embodiment.

第4の実施形態の変形例1の遊技機10は、制御上の大当りとして「Xボーナス1」と、「Xボーナス2」と、「Xボーナス3」とを含む。
「Xボーナス1」は、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「16(=4×4)」とする。これにより、「Xボーナス1」は、見かけ上ラウンド数「4」を4セットとして、単位ボーナス(演出ボーナス)の4回分に相当する大当りを演出する。このようにして、遊技機10は、1回の制御上の大当りで4回の見かけ上の大当りを演出することができる。
The gaming machine 10 of the modified example 1 of the fourth embodiment includes "X bonus 1", "X bonus 2", and "X bonus 3" as a big hit for control.
The “X bonus 1” is the control round number “16” and the apparent round number “16 (=4×4)”. As a result, the "X bonus 1" produces a big hit corresponding to four unit bonuses (production bonuses) with the apparent number of rounds "4" being 4 sets. In this way, the gaming machine 10 can produce an apparent big hit four times with one control big hit.

「Xボーナス2」は、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「16(=4×2+8×1)」とする。これにより、「Xボーナス2」は、見かけ上ラウンド数「4」を2セット、見かけ上ラウンド数「8」を1セットの合計3セットとして大当りを演出する。このようにして、遊技機10は、1回の制御上の大当りで2回以上のラウンド数が異なる見かけ上の大当りを演出することができる。言い換えれば、遊技機10は、1回の制御上の大当りで2回以上の見かけ上の大当りを、遊技者に付与可能な遊技価値の大きさを違えて演出することができる。 The “X bonus 2” is set to the control round number “16” and the apparent round number “16 (=4×2+8×1)”. As a result, the "X bonus 2" produces a big hit with the apparent number of rounds "4" being 2 sets and the apparent number of rounds "8" being 1 set in total of 3 sets. In this way, the gaming machine 10 can produce an apparent jackpot in which the number of rounds is different two or more times in one controlling jackpot. In other words, the gaming machine 10 can produce an apparent big hit twice or more with one control big hit while varying the amount of game value that can be given to the player.

「Xボーナス3」は、制御上ラウンド数「16」、見かけ上ラウンド数「12(=4×3)」とする。制御上ラウンド数「16」と見かけ上ラウンド数「12」の差分となるラウンド数「4」は、実質的に賞球を得ることができないショート開放(たとえば大入賞口「0.1」秒開放)である。遊技機10は、ショート開放ラウンド(たとえば「5R」、「6R」)の設定により、制御上ラウンド数に対して割り切れない見かけ上ラウンド数の設定自由度を向上させることができる。また、遊技機10は、ショート開放ラウンドの設定により、見かけ上の大当りを区切る演出時間を確保することもできる。 The “X bonus 3” is the control round number “16” and the apparent round number “12 (=4×3)”. The number of rounds "4", which is the difference between the number of rounds "16" for control and the number "12" for appearances, is a short opening (for example, a special winning opening of "0.1" seconds is open) in which a prize ball cannot be obtained. ). The gaming machine 10 can improve the degree of freedom in setting the apparent number of rounds that is indivisible to the number of controllable rounds by setting the short open rounds (for example, "5R" and "6R"). In addition, the gaming machine 10 can also secure a production time that divides an apparent big hit by setting a short open round.

次に、大当りの演出実行単位について図166を用いて説明する。図166は、第4の実施形態の変形例1の大当りの演出実行単位の一例を示す図である。
「Xボーナス1」は、4回の見かけ上の大当りを演出することから単位ボーナスごとに演出をリセットすることができる。たとえば、「Xボーナス1」が4つの単位ボーナスとして演出ボーナス1、演出ボーナス2、演出ボーナス3、演出ボーナス4を演出するとき、遊技機10は、演出ボーナス1で音演出としてBGM1を設定し、演出ボーナス2で音演出としてBGM2を設定し、演出ボーナス3で音演出としてBGM3を設定し、演出ボーナス4で音演出としてBGM4を設定することができる(BGM選択パターン1)。
Next, the big hit production execution unit will be described with reference to FIG. 166. FIG. 166 is a diagram showing an example of a big hit production execution unit according to Modification 1 of the fourth embodiment.
Since "X bonus 1" produces an apparent big hit four times, the production can be reset for each unit bonus. For example, when the "X bonus 1" produces the effect bonus 1, the effect bonus 2, the effect bonus 3, and the effect bonus 4 as four unit bonuses, the gaming machine 10 sets BGM1 as the sound effect in the effect bonus 1. It is possible to set BGM2 as a sound effect with the effect bonus 2, set BGM3 as a sound effect with the effect bonus 3, and set BGM4 as a sound effect with the effect bonus 4 (BGM selection pattern 1).

また、遊技機10は、演出ボーナス1から演出ボーナス4まで音演出としてBGM1を設定する場合であっても、演出ボーナス1から演出ボーナス4のそれぞれの開始タイミングでBGM1をリセットすることができる(BGM選択パターン2)。 Further, the gaming machine 10 can reset the BGM1 at each start timing of the effect bonus 1 to the effect bonus 4 even when the BGM1 is set as the sound effect from the effect bonus 1 to the effect bonus 4 (BGM). Selection pattern 2).

なお、演出の一例としてBGMを挙げたが、BGMに限らずムービーや、装飾、役物演出等についても、演出ボーナスの開始タイミングをリセットタイミングとすることができる。これにより、遊技機10は、複数回の見かけ上の大当りを遊技者にとって一層感得しやすいものとすることができる。 Although BGM has been described as an example of the effect, the start timing of the effect bonus can be set as the reset timing not only for BGM but also for movies, decorations, character effects, and the like. As a result, the gaming machine 10 can make it easier for the player to perceive multiple apparent big hits.

[第4の実施形態の変形例2]
次に、第4の実施形態の変形例2の遊技機10について説明する。第4の実施形態の遊技機10は、次回の単位ボーナス(演出ボーナス)の最初のラウンド(9R:図154参照)でボーナス中変動演出を実行したが、第4の実施形態の変形例2の遊技機10は、次回の単位ボーナスの最初のラウンドに限らないタイミングでボーナス中変動演出を実行できる点で相違する。第4の実施形態の変形例2の遊技機10のボーナス中変動演出の実行タイミングについて図167を用いて説明する。図167は、第4の実施形態の変形例2のボーナス中変動演出の実行タイミングの一例を示す図である。
[Modification 2 of Fourth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modification 2 of 4th Embodiment is demonstrated. The gaming machine 10 of the fourth embodiment executes the bonus mid-range fluctuation effect in the first round (9R: see FIG. 154) of the next unit bonus (effect bonus), but in the second modification of the fourth embodiment. The gaming machine 10 is different in that the bonus mid-range variation effect can be executed at a timing not limited to the first round of the next unit bonus. The execution timing of the bonus variation effect of the gaming machine 10 of Modification 2 of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 167. FIG. 167 is a diagram showing an example of the execution timing of the variation effect during bonus in the modified example 2 of the fourth embodiment.

図167(1)に示すボーナス中変動演出は、次回の単位ボーナスの最初のラウンド前のインターバル(INT)からボーナス中変動演出を開始する。これにより、遊技機10は、ボーナス中変動演出に充当可能な時間を拡大することができる。また、遊技機10は、次回の単位ボーナスの最初のラウンド前からボーナス中変動演出を開始するため、大入賞口開放を伴うことなくボーナス中変動演出を開始することができる。 In the bonus variation effect shown in FIG. 167(1), the bonus variation effect starts from the interval (INT) before the first round of the next unit bonus. As a result, the gaming machine 10 can extend the time that can be allocated to the variation effect during bonus. Further, since the gaming machine 10 starts the bonus mid-range fluctuation effect from before the first round of the next unit bonus, the mid-bonus fluctuation effect can be started without opening the special winning opening.

図167(2)に示すボーナス中変動演出は、次回の単位ボーナスの最初のラウンド前のインターバル(INT)からボーナス中変動演出を開始して終了する。これにより、遊技機10は、次回の単位ボーナスの最初のラウンド前までにボーナス中変動演出を終了するため、ボーナス中変動演出中に大入賞口開放をおこなうことがない。したがって、遊技機10は、遊技者に対して大入賞口開放への注意を求めないことからボーナス中変動演出自体への一層の興趣向上を図ることができる。 In the bonus variation effect shown in FIG. 167(2), the bonus variation effect is started and ended from the interval (INT) before the first round of the next unit bonus. As a result, the gaming machine 10 finishes the bonus mid-range fluctuation effect before the first round of the next unit bonus, and thus does not open the special winning opening during the mid-bonus fluctuation effect. Therefore, since the gaming machine 10 does not require the player to pay attention to the opening of the special winning opening, it is possible to further enhance the interest in the bonus medium variation effect itself.

図167(3)に示すボーナス中変動演出は、単位ボーナス間にショート開放ラウンド(たとえば、ショート開放ラウンドを5Rと6Rに設定)を設定し、ショート開放ラウンドにおいてボーナス中変動演出をおこなう。これにより、遊技機10は、制御上ラウンドにおける単位ボーナス設定タイミングの自由度を向上することができる。なお、ショート開放ラウンドは、1ラウンドあたりのショート開放回数を2回に限らず、1回または3回以上おこなうものであってもよい。 In the during-bonus variation effect shown in FIG. 167(3), a short opening round (for example, the short opening round is set to 5R and 6R) is set between unit bonuses, and the during-bonus variation effect is performed in the short opening round. As a result, the gaming machine 10 can improve the degree of freedom of the unit bonus setting timing in the control round. In addition, the number of short-circuiting releases per round is not limited to two, and may be one or three or more.

[第4の実施形態の変形例3]
次に、第4の実施形態の変形例3の遊技機10について説明する従来の遊技機は、制御上の大当り回数によって演出内容を変化させることがあったが、大当り回数の増大が容易でなく演出内容の変化を遊技者が体感しにくいものとなっている。第4の実施形態の変形例3の遊技機10は、単位ボーナスの連続回数によって演出内容を変化させることで、見かけ上の大当り回数の増大が容易なことから演出内容の変化を遊技者が体感しやすいものとする。遊技機10は、たとえば図152を用いて説明したように、制御上の大当り回数に対して見かけ上の大当り回数を大きくすることができる。また、遊技機10は、たとえば図165を用いて説明したように、制御上の大当り回数に対して見かけ上の大当り回数のかさ上げ量を大きくすることができる。
[Modification 3 of Fourth Embodiment]
Next, in the conventional gaming machine for explaining the gaming machine 10 of the modified example 3 of the fourth embodiment, the effect contents may be changed depending on the number of big hits in control, but it is not easy to increase the number of big hits. It is difficult for the player to experience the change in the contents of the production. In the gaming machine 10 of the modified example 3 of the fourth embodiment, by changing the effect contents depending on the number of consecutive unit bonuses, it is easy to increase the number of jackpots in appearance, so that the player can experience the change in effect contents. It should be easy to do. The gaming machine 10 can increase the apparent number of big hits with respect to the number of big hits for control, as described with reference to FIG. 152, for example. Further, in the gaming machine 10, as described with reference to FIG. 165, for example, the apparent amount of jackpots can be increased by a larger amount than the number of control jackpots.

見かけ上の大当り回数によって変化する演出内容について図168を用いて説明する。図168は、第4の実施形態の変形例3の見かけ上の大当り回数によって変化する演出内容の一例を示す図である。 The effect contents that change depending on the number of apparent jackpots will be described with reference to FIG. 168. FIG. 168 is a diagram showing an example of effect contents that vary according to the number of apparent big hits in the modification 3 of the fourth embodiment.

遊技機10は、単位ボーナス連続回数(見かけ上の大当り回数)「1」から「16」の間に音演出に用いる楽曲選択肢と、表示演出に用いるムービー選択肢とキャラクタ選択肢とを変化させる。たとえば、楽曲選択肢は、単位ボーナス連続回数「1」、「2」において選択肢数を「1」とし、以降、単位ボーナス連続回数が「2」増えるごとに選択肢数を「1」増やす。 The gaming machine 10 changes the music option used for sound effect, the movie option used for display effect, and the character option while the unit bonus continuous frequency (apparent jackpot frequency) “1” to “16”. For example, as for the music option, the number of choices is set to "1" in the unit bonus consecutive numbers "1" and "2", and thereafter, the number of choices is increased by "2" each time the unit bonus consecutive number is increased.

また、ムービー選択肢は、単位ボーナス連続回数「1」から「4」において選択肢数を「1」とし、単位ボーナス連続回数「5」から「8」において選択肢数を「2」とし、単位ボーナス連続回数「9」、「10」において選択肢数を「3」とし、単位ボーナス連続回数「11」、「12」において選択肢数を「4」とし、単位ボーナス連続回数「13」において選択肢数を「5」とし、以降、単位ボーナス連続回数が「1」増えるごとに選択肢数を「1」増やす。 As for movie options, the number of choices is set to "1" when the number of consecutive unit bonuses is "1" to "4", and the number of choices is "2" when the number of consecutive unit bonuses is "5" to "8". The number of choices is "3" in "9" and "10", the number of choices is "4" in the number of consecutive unit bonuses "11" and "12", and the number of choices is "5" in the number of consecutive unit bonuses "13". After that, the number of choices is increased by “1” each time the number of consecutive unit bonuses is increased by “1”.

また、キャラクタ選択肢は、単位ボーナス連続回数「1」において選択肢数を「1」とし、以降、単位ボーナス連続回数が「1」増えるごとに選択肢数を「1」増やす。
このように、遊技機10は、単位ボーナス連続回数に応じて各種演出の選択肢を増大させる。遊技機10は、制御上の大当り回数に代えて見かけ上の大当り回数を各種演出の選択肢増大の条件としたので、演出内容の変化を遊技者が体感しやすいものとすることができる。
As for the character option, the number of choices is set to "1" in the unit bonus consecutive number "1", and thereafter, the number of choices is increased by "1" every time the unit bonus consecutive number is increased.
In this way, the gaming machine 10 increases the options for various effects according to the number of consecutive unit bonuses. Since the gaming machine 10 uses the apparent number of big hits instead of the number of big hits for control as a condition for increasing the choices of various effects, it is possible for the player to easily experience the change in the effect contents.

上述した第4の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを含む。表示手段は、識別情報(たとえば、特図1、特図2)を変動表示するゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)に関する演出を表示可能である。制御手段は、ゲームの結果として特別遊技状態(制御上の大当り)を実行可能であって、特別遊技状態の実行中に見かけ上の特別遊技状態となる1単位の特別遊技状態演出(単位ボーナス)表示を、表示手段に2回以上表示させる。
The gaming machine 10 of the above-described fourth embodiment (including the modified example) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41) and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The display means can display an effect regarding a game (for example, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game) in which the identification information (for example, special figure 1 and special figure 2) is variably displayed. The control means is capable of executing a special game state (a big hit on control) as a result of the game, and one unit of special game state effect (unit bonus) which is an apparent special game state during execution of the special game state. The display is displayed on the display means more than once.

(2)遊技機10は、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、演出手段(たとえば、表示装置41、スピーカ19a,19b、盤演出装置44、枠装飾装置18、盤装飾装置46等)とを含む。制御手段は、識別情報を変動表示するゲームを実行可能である。さらに、制御手段は、ゲームの結果に対応した特別遊技状態(制御上の大当り)を実行中に、演出手段により実行中の特別遊技状態に関連した演出をリセットする。 (2) The game machine 10 includes control means (game control device 100, effect control device 300) and effect means (for example, display device 41, speakers 19a and 19b, board effect device 44, frame decoration device 18, board decoration device). 46 etc.) and. The control means can execute a game in which the identification information is variably displayed. Further, the control means resets the effect related to the special game state being executed by the effecting means while the special game state (control jackpot) corresponding to the result of the game is being executed.

[第5の実施形態]
第5の実施形態の遊技機10について説明する。第5の実施形態に示す遊技機10は、遊技状態に応じてマルチ図柄を構成する文字(数字)の組み合わせを異ならせる。なお、以下では、奇数の当り(たとえば、「111」)が発生した場合には通常確率状態(低確率状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態(高確率状態:確変状態ともいう)に移行し、偶数の当り(たとえば、「222」)が発生した場合には通常確率状態に移行するものとする。
[Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 of the fifth embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in the fifth embodiment changes the combination of characters (numbers) that form a multi-symbol according to the game state. In the following, when an odd number of hits (for example, “111”) occur, the player shifts to a gaming state (high probability state: also referred to as probability change state) that is more advantageous to the player than the normal probability state (low probability state). However, when an even number of hits (for example, “222”) occur, the normal probability state is entered.

まず、第5の実施形態の装飾図柄について図169を用いて説明する。図169は、第5の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を表示する装飾図柄(シングル図柄)である。装飾図柄Aは、図柄1601,1602,1603,1604,1605,1606,1607を含む。図柄1601,1602,1603,1604,1605,1606,1607は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。
First, the decorative pattern of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 169. FIG. 169 is a diagram showing an example of a decorative pattern according to the fifth embodiment.
The decorative pattern A is a decorative pattern (single pattern) displaying one character (number). The decorative design A includes designs 1601, 1602, 1603, 1604, 1605, 1606, 1607. The symbols 1601, 1602, 1603, 1604, 1605, 1606, 1607 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄1601は、数字「1」を表示する図柄である。図柄1601は、図形(たとえば白色丸模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1601aと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1601bとを含む。 The symbol 1601 is a symbol displaying the number "1". The design 1601 includes a base 1601a having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a white circle pattern), and a numeral element 1601b having distinctiveness as a design by the number "1".

図柄1602は、数字「2」を表示する図柄である。図柄1602は、図形(たとえば黒色丸模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1602aと、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素1602bとを含む。 The symbol 1602 is a symbol displaying the number "2". The design 1602 includes a base 1602a having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a black circle pattern) and a numerical element 1602b having distinctiveness as a design by the number "2".

図柄1603は、数字「3」を表示する図柄である。図柄1603は、図形(たとえば白色四角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1603aと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素1603bとを含む。 The symbol 1603 is a symbol displaying the number “3”. The pattern 1603 includes a base 1603a having an outer shape having a distinctiveness as a pattern by a figure (for example, a white square pattern), and a numeral element 1603b having a distinguishable characteristic as a pattern by the number "3".

図柄1604は、数字「4」を表示する図柄である。図柄1604は、図形(たとえば黒色四角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1604aと、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素1604bとを含む。 The symbol 1604 is a symbol displaying the number “4”. The design 1604 includes a base 1604a having an outer shape having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a black square pattern), and a numeral element 1604b having a distinctiveness as a design by a numeral “4”.

図柄1605は、数字「5」を表示する図柄である。図柄1605は、図形(たとえば白色三角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1605aと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素1605bとを含む。 The symbol 1605 is a symbol displaying the number “5”. The design 1605 includes a base 1605a having an outer shape having distinctiveness as a design by a figure (for example, a white triangular pattern), and a numerical element 1605b having distinctiveness as a design by the numeral “5”.

図柄1606は、数字「6」を表示する図柄である。図柄1606は、図形(たとえば黒色三角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1606aと、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素1606bとを含む。 The symbol 1606 is a symbol displaying the number “6”. The design 1606 includes a base 1606a having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a black triangular pattern), and a numeral element 1606b having distinctiveness as a design by the numeral "6".

図柄1607は、数字「7」を表示する図柄である。図柄1607は、図形(たとえば白色星模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1607aと、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素1607bとを含む。 The symbol 1607 is a symbol displaying the number “7”. The design 1607 includes a base 1607a having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a white star pattern), and a numeral element 1607b having distinctiveness as a design by the number "7".

装飾図柄Bは、異なる2つ以上の文字(数字)を表示する装飾図柄(マルチ図柄)である。装飾図柄Bは、シングルリーチよりも当りの期待感が高いマルチリーチ(2以上の同時リーチ)を発生させるための図柄である。 The decorative pattern B is a decorative pattern (multi-pattern) that displays two or more different characters (numbers). The decorative pattern B is a pattern for generating a multi-reach (two or more simultaneous reach) having a higher expectation of hitting than a single reach.

装飾図柄Bは、図柄1611,1612,1613,1614を含む。図柄1611,1612,1613,1614は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative design B includes designs 1611, 1612, 1613, 1614. The symbols 1611, 1612, 1613, and 1614 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄1611は、数字「1」と数字「2」とを表示する図柄である。図柄1611は、高確率状態に移行する当り(「111」)を導出可能なリーチと、通常確率状態に移行する当り(「222」)を導出可能なリーチとの2つのリーチを発生させることが可能な図柄である。 The symbol 1611 is a symbol displaying the number “1” and the number “2”. The symbol 1611 can generate two reach, a reach that can derive a hit (“111”) that shifts to a high probability state and a reach that can derive a hit (“222”) that shifts to a normal probability state. It is a possible pattern.

図柄1611は、図形(たとえば斜線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1611aと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1611bと、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素1611cとを含む。 The design 1611 has a base 1611a which has an outer shape having distinctiveness as a design by a figure (for example, a diagonal pattern), a numerical element 1611b having distinctiveness as a design by the number "1", and a design by a number "2". And a number element 1611c having a distinctiveness.

図柄1612は、数字「3」と数字「4」とを表示する図柄である。図柄1612は、高確率状態に移行する当り(「333」)を導出可能なリーチと、通常確率状態に移行する当り(「444」)を導出可能なリーチとの2つのリーチを発生させることが可能な図柄である。 The symbol 1612 is a symbol displaying the number “3” and the number “4”. The symbol 1612 can generate two reach, a reach that can derive a hit (“333”) that shifts to a high probability state and a reach that can derive a hit (“444”) that shifts to a normal probability state. It is a possible pattern.

図柄1612は、図形(たとえば交差斜線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1612aと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素1612bと、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素1612cとを含む。 The design 1612 is a base 1612a which is an outer shape having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a cross hatch pattern), a numerical element 1612b having a distinctiveness as a design by the number "3", and a design by the number "4". And the numeral element 1612c having the distinctiveness.

図柄1613は、数字「5」と数字「6」とを表示する図柄である。図柄1613は、高確率状態に移行する当り(「555」)を導出可能なリーチと、通常確率状態に移行する当り(「666」)を導出可能なリーチとの2つのリーチを発生させることが可能な図柄である。 The symbol 1613 is a symbol displaying the number “5” and the number “6”. The symbol 1613 can generate two reach, a reach that can derive a hit (“555”) that shifts to a high probability state and a reach that can derive a hit (“666”) that shifts to a normal probability state. It is a possible pattern.

図柄1613は、図形(たとえば横線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1613aと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素1613bと、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素1613cとを含む。 The design 1613 has a base 1613a which is an outer shape having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a horizontal line pattern), a numerical element 1613b having a distinctiveness as a design by the number "5", and a design by a number "6". And a number element 1613c having a distinctiveness.

図柄1614は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」とを表示する図柄である。図柄1614は、高確率状態に移行する当り(「111」「333」「555」「777」)を導出可能な4つのリーチを発生させることが可能な図柄である。 The symbol 1614 is a symbol displaying the number “1”, the number “3”, the number “5”, and the number “7”. The symbol 1614 is a symbol capable of generating four reach that can derive a hit (“111” “333” “555” “777”) that shifts to a high probability state.

図柄1614は、図形(たとえば無地)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1614aと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1614bと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素1614cと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素1614dと、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素1614eとを含む。 The design 1614 is a base 1614a which has an outer shape having distinctiveness as a design by a figure (for example, plain), a numerical element 1614b having distinctiveness as a design by the numeral "1", and an identification as a design by a numeral "3". The numeral element 1614c having a sex, the numeral element 1614d having a distinguishing characteristic as a symbol by the numeral "5", and the numerical element 1614e having a distinguishing characteristic as a symbol by the numeral "7" are included.

装飾図柄Cは、2つ以上の文字(数字)を表示する装飾図柄(マルチ図柄)である。装飾図柄Cは、高確率状態に移行する当り(相対的に価値の高い当り)を導出するリーチを発生させるための図柄である。装飾図柄Cは、図柄1621,1622,1623,1624,1614を含む。図柄1621,1622,1623,1624,1614は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative pattern C is a decorative pattern (multi-pattern) that displays two or more characters (numbers). The decorative pattern C is a pattern for generating a reach for deriving a hit (relatively high value hit) that shifts to a high probability state. The decorative pattern C includes patterns 1621, 1622, 1623, 1624, 1614. The symbols 1621, 1622, 1623, 1624, 1614 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄1621は、数字「1」を2つ表示する図柄である。図柄1621は、高確率状態に移行する当り(「111」)を導出可能なリーチを発生させる図柄であり、図柄1621で仮停止した場合にはリーチ図柄が「1」であるリーチが発生する。すなわち、図柄1621は、リーチ図柄が「1」であるリーチを導出(予告報知)するリーチ導出図柄(リーチ予告報知図柄)である。 The symbol 1621 is a symbol that displays two numbers "1". The design 1621 is a design that generates a reach that can derive a hit (“111”) that shifts to a high-probability state. When the design 1621 is temporarily stopped, a reach that the reach design is “1” occurs. That is, the symbol 1621 is a reach derivation symbol (reach notice notification symbol) that derives (announces notice) a reach whose reach symbol is "1".

図柄1621は、図形(たとえば斜線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1621aと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1621bと、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素1621cとを含む。 The design 1621 is a base 1621a which has an outer shape having distinctiveness as a design by a figure (for example, a diagonal pattern), a numerical element 1621b having distinctiveness as a design by the number "1", and a design by a number "1". And a numerical element 1621c having a distinctiveness.

図柄1622は、数字「3」を2つ表示する図柄である。図柄1622は、高確率状態に移行する当り(「333」)を導出可能なリーチを発生させる図柄であり、図柄1622で仮停止した場合にはリーチ図柄が「3」であるリーチが発生する。すなわち、図柄1622は、リーチ図柄が「3」であるリーチを導出(予告報知)するリーチ導出図柄(リーチ予告報知図柄)である。 The symbol 1622 is a symbol that displays two numbers “3”. The symbol 1622 is a symbol for generating a reach that can derive a hit (“333”) that shifts to a high probability state, and when the symbol 1622 is temporarily stopped, a reach with a reach symbol of “3” occurs. That is, the symbol 1622 is a reach derivation symbol (reach notice notification symbol) that derives (announces notice) a reach whose reach symbol is "3".

図柄1622は、図形(たとえば交差斜線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1622aと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素1622bと、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素1622cとを含む。 The design 1622 is a base 1622a which has an outer shape having distinctiveness as a design by a figure (for example, a cross hatch pattern), a numerical element 1622b having distinctiveness as a design by the number "3", and a design by a number "3". And a numeral element 1622c having the distinctiveness.

図柄1623は、数字「5」を2つ表示する図柄である。図柄1623は、高確率状態に移行する当り(「555」)を導出可能なリーチを発生させる図柄であり、図柄1623で仮停止した場合にはリーチ図柄が「5」であるリーチが発生する。すなわち、図柄1623は、リーチ図柄が「5」であるリーチを導出(予告報知)するリーチ導出図柄(リーチ予告報知図柄)である。 The symbol 1623 is a symbol that displays two numbers “5”. The symbol 1623 is a symbol for generating a reach that can derive a hit (“555”) that shifts to a high probability state, and when the symbol 1623 is temporarily stopped, a reach with a reach symbol of “5” occurs. That is, the symbol 1623 is a reach derivation symbol (reach notice notification symbol) that derives (announcement notice) a reach whose reach symbol is "5".

図柄1623は、図形(たとえば横線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1623aと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素1623bと、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素1623cとを含む。 The design 1623 is a base 1623a which has an outer shape having distinctiveness as a design by a figure (for example, a horizontal line pattern), a numerical element 1623b having distinctiveness as a design by the number "5", and a design by a number "5". And a number element 1623c having distinctiveness.

図柄1624は、数字「7」を2つ表示する図柄である。図柄1624は、高確率状態に移行する当り(「777」)を導出可能なリーチを発生させる図柄であり、図柄1624で仮停止した場合には、リーチ図柄が「7」であるリーチが発生する。すなわち、図柄1624は、リーチ図柄が「7」であるリーチを導出(予告報知)するリーチ導出図柄(リーチ予告報知図柄)である。 The symbol 1624 is a symbol that displays two numbers “7”. The symbol 1624 is a symbol for generating a reach that can derive a hit (“777”) that shifts to a high probability state. When the symbol 1624 is temporarily stopped, a reach with a reach symbol of “7” occurs. .. That is, the symbol 1624 is a reach derivation symbol (reach notice notification symbol) for deriving (announcement notice) a reach whose reach symbol is "7".

図柄1624は、図形(たとえば縦線模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース1624aと、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素1624bと、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素1624cとを含む。 The design 1624 is a base 1624a which has an outer shape having a distinctiveness as a design by a figure (for example, a vertical line pattern), a numerical element 1624b having a distinctiveness as a design by the number "7", and a design by the number "7". And a numeral element 1624c having the distinctiveness of.

遊技機10は、装飾図柄A、装飾図柄B、および装飾図柄Cを遊技状態にしたがい同時にあるいは排他的に用いることができる。
ところで、一般に、遊技者は、高確率状態を継続することを望んでいることから、高確率状態においては通常確率状態に移行する当りは、好ましくない(遊技者にとって不利益になる)とされている。
The gaming machine 10 can use the decorative symbol A, the decorative symbol B, and the decorative symbol C simultaneously or exclusively according to the game state.
By the way, since the player generally wants to continue the high probability state, it is considered unfavorable (is disadvantageous to the player) to shift to the normal probability state in the high probability state. There is.

そのため、装飾図柄Bのうち通常確率状態に移行する当りを導出可能なリーチを発生させるマルチ図柄(図柄1611,1612,1613)は、高確率状態においては、遊技者にとって有利に働く図柄とはいえなかった。すなわち、高確率状態では、マルチ図柄(図柄1611,1612,1613)は、期待感の向上に寄与しない。そのため、高確率状態では、たとえば、装飾図柄Bと装飾図柄Aとで図柄配列を構成しても、装飾図柄Aだけで図柄配列を構成した場合に比べて、あまり期待感を向上できなかった。 Therefore, the multi-symbols (symbols 1611, 1612, 1613) that generate the reach that can derive the transition to the normal probability state among the decorative symbols B (symbols 1611, 1612, 1613) can be said to be advantageous symbols for the player in the high probability state. There wasn't. That is, in the high-probability state, the multi-symbols (symbols 1611, 1612, 1613) do not contribute to the improvement of expectation. Therefore, in the high-probability state, for example, even if the symbol array is configured by the decorative symbol B and the decorative symbol A, the expectation cannot be improved so much as compared with the case where the symbol array is configured only by the decorative symbol A.

そこで、本実施形態では、遊技機10は、高確率状態においても遊技者にとって有利に働くマルチ図柄(図柄1621,1622,1623,1624,1614)からなる装飾図柄Cを新たに用意している。 Therefore, in the present embodiment, the gaming machine 10 newly prepares a decorative symbol C including multi symbols (symbols 1621, 1622, 1623, 1624, 1614) that works for the player even in a high probability state.

次に各確率状態における図柄配列について図170、図171、および図172を用いて説明する。図170は、第5の実施形態の高確率状態における図柄配列の一例を示す図である。図171は、第5の実施形態の通常確率状態における図柄配列の一例を示す図である。図172は、第5の実施形態の通常確率状態における図柄配列の一例(その2)を示す図である。 Next, the symbol array in each probability state will be described with reference to FIGS. 170, 171, and 172. FIG. 170 is a diagram showing an example of a symbol array in the high probability state of the fifth embodiment. FIG. 171 is a diagram showing an example of a symbol array in the normal probability state of the fifth embodiment. FIG. 172 is a diagram showing an example (part 2) of the symbol array in the normal probability state of the fifth embodiment.

図170に示す図柄配列は、一番目に仮停止する図柄(第1仮停止図柄)が左図柄であり、二番目に仮停止する図柄(第2仮停止図柄)が中図柄であり、三番目に仮停止する図柄(第3仮停止図柄)が右図柄である(大図柄群を構成する3つの図柄が左、中、右の順番に仮停止する)高確率状態における図柄配列である。図170に示す図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Cとで構成されている。 In the symbol array shown in FIG. 170, the first temporary stop symbol (first temporary stop symbol) is the left symbol, the second temporary stop symbol (second temporary stop symbol) is the middle symbol, and the third symbol. The symbol to be temporarily stopped (third temporary stop symbol) is the right symbol (three symbols constituting the large symbol group are temporarily stopped in the order of left, middle, and right), which is a symbol array in a high probability state. The symbol array shown in FIG. 170 is composed of a decorative symbol A and a decorative symbol C.

左図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Cとを含む。より具体的には、左図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を2つ表示する図柄1624、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を2つ表示する図柄1623、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を2つ表示する図柄1622、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」を2つ表示する図柄1621、数字「1」を表示する図柄1601の12個の図柄で構成されており、12個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol array of the left symbol includes a decorative symbol A and a decorative symbol C. More specifically, the symbol arrangement of the left symbol is a symbol 1614 displaying the number “1”, the number “3”, the number “5” and the number “7”, a symbol 1624 displaying two numbers “7”, A pattern 1607 displaying the number "7", a pattern 1606 displaying the number "6", a pattern 1623 displaying two numbers "5", a pattern 1605 displaying the number "5", a pattern displaying the number "4" 1604, a pattern 1622 that displays two numbers "3", a pattern 1603 that displays the number "3", a pattern 1602 that displays the number "2", a pattern 1621 that displays two numbers "1", and a number "1" It is composed of 12 symbols 1601 for displaying, and 12 symbols are arranged in the above order.

中図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Cの一部(「数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614」)とを含む。より具体的には、中図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」を表示する図柄1601の8個の図柄で構成されており、8個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol pattern of the medium pattern includes the decorative symbol A and a part of the decorative symbol C ("the symbol 1614" that displays the number "1", the number "3", the number "5", and the number "7"). More specifically, the symbol arrangement of the middle symbols is a pattern 1614 displaying the number “1”, the number “3”, the number “5” and the number “7”, a pattern 1607 displaying the number “7”, and the number “ Symbol 1606 for displaying "6", symbol 1605 for displaying the number "5", symbol 1604 for displaying the number "4", symbol 1603 for displaying the number "3", symbol 1602 for displaying the number "2", number "2" It is composed of eight symbols 1601 for displaying "1", and the eight symbols are arranged in the above order.

右図柄の図柄配列は、装飾図柄Aを含む。より具体的には、右図柄の図柄配列は、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」を表示する図柄1601の7個の図柄で構成されており、7個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol array of the right symbol includes the decorative symbol A. More specifically, the symbol arrangement of the right symbol displays the symbol 1607 displaying the number "7", the symbol 1606 displaying the number "6", the symbol 1605 displaying the number "5", and the number "4". It is composed of 7 symbols, a symbol 1604, a symbol 1603 for displaying the number "3", a symbol 1602 for displaying the number "2", and a symbol 1601 for displaying the number "1", and the seven symbols are in the above order. Are arranged in.

このように遊技機10は、高確率状態の図柄配列として装飾図柄Aに加えてマルチ図柄(図柄1621,1622,1623,1624,1614)を含めることで、装飾図柄Aだけで図柄配列を構成する場合よりも、高確率状態に移行する当りを導出するリーチが発生する期待感を向上させることができる。これにより、遊技機10は、高確率状態において図柄配列が装飾図柄Aだけで構成されている場合よりも、期待感の高い演出表示をおこなうことができる。 As described above, the gaming machine 10 includes a multi-symbol (symbols 1621, 1622, 1623, 1624, 1614) in addition to the decorative symbol A as a symbol array in a high probability state, and thus the decorative symbol A alone constitutes the symbol array. As compared with the case, it is possible to improve the expectation that a reach for deriving a hit to transition to a high probability state is generated. As a result, the gaming machine 10 can perform an effect display with a higher expectation than in the case where the symbol array is configured only by the decorative symbol A in the high probability state.

次に図171に示す図柄配列について説明する。図171に示す図柄配列は、第1仮停止図柄が左図柄であり、第2仮停止図柄が右図柄であり、第3仮停止図柄が中図柄である(大図柄群を構成する3つの図柄が左、右、中の順番に仮停止する)通常確率状態における図柄配列である。図171に示す図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとで構成されている。 Next, the symbol array shown in FIG. 171 will be described. In the symbol array shown in FIG. 171, the first temporary stop symbol is the left symbol, the second temporary stop symbol is the right symbol, and the third temporary stop symbol is the middle symbol (three symbols forming the large symbol group. Is a temporary stop in the order of left, right, and middle)) It is a symbol array in a normal probability state. The symbol array shown in FIG. 171 is composed of a decorative symbol A and a decorative symbol B.

左図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとを含む。より具体的には、左図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」と数字「6」を表示する図柄1613、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」と数字「4」を表示する図柄1612、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」と数字「2」を表示する図柄1611、数字「1」を表示する図柄1601の11個の図柄で構成されており、11個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol array of the left symbol includes a decorative symbol A and a decorative symbol B. More specifically, the symbol arrangement of the left symbol is such that the symbol 1614 displaying the number “1”, the number “3”, the number “5” and the number “7”, the symbol 1607 displaying the number “7”, the number “7”. Design 1606 that displays 6”, design 1613 that displays the number “5” and the number “6”, design 1605 that displays the number “5”, design 1604 that displays the number “4”, number 3 and the number “3” Design 1612 that displays 4", design 1603 that displays the number "3", design 1602 that displays the number "2", design 1611 that displays the number "1" and the number "2", display number "1" It is composed of 11 symbols 1601 and 11 symbols are arranged in the above order.

中図柄の図柄配列は、装飾図柄Aを含む。より具体的には、中図柄の図柄配列は、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」を表示する図柄1601の7個の図柄で構成されており、7個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol array of the medium symbols includes the decorative symbol A. More specifically, the symbol array of the middle symbols displays the symbol 1607 displaying the number “7”, the symbol 1606 displaying the number “6”, the symbol 1605 displaying the number “5”, and the number “4”. It is composed of 7 symbols, a symbol 1604, a symbol 1603 for displaying the number "3", a symbol 1602 for displaying the number "2", and a symbol 1601 for displaying the number "1", and the seven symbols are in the above order. Are arranged in.

右図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとを含む。より具体的には、右図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」と数字「6」を表示する図柄1613、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」と数字「4」を表示する図柄1612、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」と数字「2」を表示する図柄1611、数字「1」を表示する図柄1601の11個の図柄で構成されており、11個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol array of the right symbol includes a decorative symbol A and a decorative symbol B. More specifically, the symbol arrangement of the right symbol is such that the symbol 1614 displaying the number "1", the number "3", the number "5" and the number "7", the symbol 1607 displaying the number "7", the number " Design 1606 that displays 6”, design 1613 that displays the number “5” and the number “6”, design 1605 that displays the number “5”, design 1604 that displays the number “4”, number 3 and the number “3” Design 1612 that displays 4", design 1603 that displays the number "3", design 1602 that displays the number "2", design 1611 that displays the number "1" and the number "2", display number "1" It is composed of 11 symbols 1601 and 11 symbols are arranged in the above order.

このように遊技機10は、通常確率状態の図柄配列として装飾図柄Aに加えてマルチ図柄(図柄1611,1612,1613,1614)を含めることで、シングルリーチよりも期待感の高いマルチリーチを発生させることができる。これにより、遊技機10は、シングルリーチだけしか発生しない場合(装飾図柄Aだけで図柄配列を構成する場合)よりも、期待感の高い演出表示をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 generates a multi-reach with a higher expectation than a single reach by including a multi-symbol (symbols 1611, 1612, 1613, 1614) in addition to the decorative symbol A as a symbol array in the normal probability state. Can be made. As a result, the gaming machine 10 can perform an effect display with a higher sense of expectation than in the case where only a single reach occurs (when the pattern arrangement is configured only by the decorative symbol A).

次に図172に示す図柄配列について説明する。図172に示す図柄配列は、第1仮停止図柄が左図柄であり、第2仮停止図柄が中図柄であり、第3仮停止図柄が右図柄である(大図柄群を構成する3つの図柄が左、中、右の順番に仮停止する)通常確率状態における図柄配列である。図172に示す図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとで構成されている。 Next, the symbol array shown in FIG. 172 will be described. In the symbol array shown in FIG. 172, the first temporary stop symbol is the left symbol, the second temporary stop symbol is the middle symbol, and the third temporary stop symbol is the right symbol (three symbols forming the large symbol group. Is a temporary stop in the order of left, middle, and right) It is a symbol array in a normal probability state. The symbol array shown in FIG. 172 is composed of a decorative symbol A and a decorative symbol B.

左図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとで構成されている。より具体的には、左図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」と数字「6」を表示する図柄1613、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」と数字「4」を表示する図柄1612、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」と数字「2」を表示する図柄1611、数字「1」を表示する図柄1601の11個の図柄で構成されており、11個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol array of the left symbol is composed of a decorative symbol A and a decorative symbol B. More specifically, the symbol arrangement of the left symbol is such that the symbol 1614 displaying the number “1”, the number “3”, the number “5” and the number “7”, the symbol 1607 displaying the number “7”, the number “7”. Design 1606 that displays 6”, design 1613 that displays the number “5” and the number “6”, design 1605 that displays the number “5”, design 1604 that displays the number “4”, number 3 and the number “3” Design 1612 that displays 4", design 1603 that displays the number "3", design 1602 that displays the number "2", design 1611 that displays the number "1" and the number "2", display number "1" It is composed of 11 symbols 1601 and 11 symbols are arranged in the above order.

中図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとで構成されている。より具体的には、中図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」と数字「6」を表示する図柄1613、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」と数字「4」を表示する図柄1612、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」と数字「2」を表示する図柄1611、数字「1」を表示する図柄1601の11個の図柄で構成されており、11個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol array of the middle symbols is composed of a decorative symbol A and a decorative symbol B. More specifically, the symbol arrangement of the middle symbols is a pattern 1614 displaying the number “1”, the number “3”, the number “5” and the number “7”, a pattern 1607 displaying the number “7”, and the number “ Design 1606 that displays 6”, design 1613 that displays the number “5” and the number “6”, design 1605 that displays the number “5”, design 1604 that displays the number “4”, number 3 and the number “3” Design 1612 that displays 4", design 1603 that displays the number "3", design 1602 that displays the number "2", design 1611 that displays the number "1" and the number "2", display number "1" It is composed of 11 symbols 1601 and 11 symbols are arranged in the above order.

右図柄の図柄配列は、装飾図柄Aで構成されている。より具体的には、中図柄の図柄配列は、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」を表示する図柄1601の7個の図柄で構成されており、7個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol array of the right symbol is composed of the decorative symbol A. More specifically, the symbol array of the middle symbols displays the symbol 1607 displaying the number “7”, the symbol 1606 displaying the number “6”, the symbol 1605 displaying the number “5”, and the number “4”. It is composed of 7 symbols, a symbol 1604, a symbol 1603 for displaying the number "3", a symbol 1602 for displaying the number "2", and a symbol 1601 for displaying the number "1", and the seven symbols are in the above order. Are arranged in.

このように遊技機10は、通常確率状態の図柄配列として装飾図柄Aに加えてマルチ図柄(図柄1611,1612,1613,1614)を含めることで、シングルリーチよりも期待感の高いマルチリーチを発生させることができる。これにより、遊技機10は、シングルリーチだけしか発生しない場合(装飾図柄Aだけで図柄配列を構成する場合)よりも、期待感の高い演出表示をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 generates a multi-reach with a higher expectation than a single reach by including a multi-symbol (symbols 1611, 1612, 1613, 1614) in addition to the decorative symbol A as a symbol array in the normal probability state. Can be made. As a result, the gaming machine 10 can perform an effect display with a higher sense of expectation than in the case where only a single reach occurs (when the pattern arrangement is configured only by the decorative symbol A).

以上が、通常確率状態と高確率状態における図柄配列の一例である。このように、遊技機10は、当りが出る可能性が相対的に低い状態(通常確率状態)では、当りが出る期待感を高めた演出表示をおこない、当りが出る可能性が相対的に高い状態(高確率状態)では、高確率状態に移行する当り(相対的に価値の高い当り)が出る期待感を高めた演出表示をおこなう。すなわち、遊技機10は、遊技状態に応じて異なる期待感を高めることができる。 The above is an example of the symbol arrangement in the normal probability state and the high probability state. As described above, in the state where the probability of winning is relatively low (normal probability state), the gaming machine 10 performs an effect display with a high expectation of winning, and the probability of winning is relatively high. In the state (high-probability state), the effect display is performed with a high expectation that a hit (relatively high-value hit) that shifts to the high-probability state will occur. That is, the gaming machine 10 can enhance different expectations depending on the gaming state.

なお、上記説明において通常確率状態の図柄配列および高確率状態の図柄配列を装飾図柄Aに加えてマルチ図柄(装飾図柄Bまたは装飾図柄C)を加えた図柄配列としたがこれに限らない。たとえば、通常確率状態の図柄配列を装飾図柄Aだけの図柄配列とすることもできるし、高確率状態の図柄配列を装飾図柄Aだけの図柄配列とすることもできる。 In the above description, the symbol array in the normal probability state and the symbol array in the high probability state are used as the symbol array in which the multi-pattern (decorative symbol B or decorative symbol C) is added to the decorative symbol A, but the invention is not limited to this. For example, the symbol array in the normal probability state may be the symbol array only for the decorative symbol A, or the symbol array in the high probability state may be the symbol array for only the decorative symbol A.

たとえば、遊技機10は、特定のモード以外のモードでは装飾図柄Aだけの図柄配列とし、特定のモードにおいて装飾図柄Aにマルチ図柄を加えた図柄配列(図170または図171)とすることで、特定のモードにおいて期待感の高い演出表示をおこなうようにすることができる。 For example, the gaming machine 10 has a symbol array of only the decorative symbol A in a mode other than the specific mode, and has a symbol array (FIG. 170 or FIG. 171) in which a multi symbol is added to the decorative symbol A in the specific mode. It is possible to perform an effect display with a high expectation in a specific mode.

次に、遊技状態に応じたマルチ図柄が導出する当りの特典価値について図173を用いて説明する。図173は、第5の実施形態の当り発生時に遊技者に付与する特典を示す図である。 Next, the bonus value per win derived by the multi-symbol according to the gaming state will be described with reference to FIG. 173. FIG. 173 is a diagram showing a privilege given to a player when a hit occurs in the fifth embodiment.

図173は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄(図柄1614)が第1仮停止図柄と第2仮停止図柄の2箇所で仮停止した後、当りを導出した場合に遊技者に付与する特典を示す。 In FIG. 173, the symbol (symbol 1614) displaying the number “1”, the number “3”, the number “5”, and the number “7” is temporarily stopped at two places, the first temporary stop symbol and the second temporary stop symbol. After that, the privilege to be given to the player when the winning is derived is shown.

遊技機10は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄が第1仮停止図柄と第2仮停止図柄の2箇所で仮停止した後、当りを導出した場合、通常確率状態と、高確率状態とで異なる特典を遊技者に対して付与する。 The gaming machine 10 hits after the symbols displaying the number "1", the number "3", the number "5" and the number "7" are temporarily stopped at two places of the first temporary stop symbol and the second temporary stop symbol. When deriving, the privilege different in the normal probability state and the high probability state is given to the player.

具体的には、遊技機10は、通常確率状態では、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄が第1仮停止図柄と第2仮停止図柄の2箇所で仮停止した後、当りを導出した場合、高確率状態への移行と、抽選によって決定した数の遊技球を特典として付与する。 Specifically, in the gaming machine 10, in the normal probability state, the symbols displaying the number “1”, the number “3”, the number “5”, and the number “7” are the first temporary stop symbol and the second temporary stop symbol. When the winning is derived after the temporary stop at two places, the number of game balls determined by the transition to the high probability state and the lottery is given as a privilege.

一方で、遊技機10は、高確率状態では、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄が第1仮停止図柄と第2仮停止図柄の2箇所で仮停止した後、当りを導出した場合、高確率状態の継続と、2000個の遊技球を特典として付与する。 On the other hand, in the gaming machine 10, in the high-probability state, the symbols displaying the number “1”, the number “3”, the number “5”, and the number “7” are the first temporary stop symbol and the second temporary stop symbol. When the winning is derived after the temporary stop at the place, the high probability state is continued and 2000 game balls are awarded as a privilege.

このように、遊技機10は、遊技状態に応じてマルチ図柄が導出する当りの特典価値を異ならせることで、マルチ図柄による期待感の向上効果(向上幅)を遊技状態に応じて異ならせる(コントロールする)ことができる。すなわち、遊技機10は、遊技状態によってマルチ図柄の価値を異ならせることができる。 In this way, the gaming machine 10 changes the benefit value per win derived from the multi-symbol according to the gaming state, thereby changing the expectation improving effect (improvement width) of the multi-symbol according to the gaming state ( Control). That is, the gaming machine 10 can change the value of the multi-symbol depending on the gaming state.

次に通常確率状態における遊技機10の表示演出について図174、図175、および図176を用いて説明する。なお、代表して、大図柄群を構成する3つの図柄が左、右、中の順番に仮停止する通常確率状態を用いて説明する。 Next, the display effect of the gaming machine 10 in the normal probability state will be described with reference to FIGS. 174, 175, and 176. In addition, as a representative, the three symbols constituting the large symbol group will be described using a normal probability state in which they are temporarily stopped in the order of left, right, and middle.

図174は、第5の実施形態の通常確率状態における表示演出の演出フローの一例を示す図である。図175は、第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。図176は、第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その2)を示す図である。 FIG. 174 is a diagram showing an example of an effect flow of the display effect in the normal probability state of the fifth embodiment. FIG. 175 is a diagram showing an example of a display screen displayed by the display device of the fifth embodiment. FIG. 176 is a diagram illustrating an example (No. 2) of the display screen displayed by the display device of the fifth embodiment.

[演出フローF11]変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。変動開始する前の画面表示例を図175(1)の表示画面1630に示す。
表示画面1630は、図柄停止中の画面を示す。表示画面1630は、大図柄群1631と、小図柄群1632と、特図1保留数表示1633と、特図2保留数表示1634と、保留表示1635と、保留消化表示1636とを表示する。
[Production flow F11] The symbols are stopped and displayed before the fluctuation starts in the fluctuation display game. A display screen 1630 in FIG. 175(1) shows a screen display example before the start of fluctuation.
The display screen 1630 shows a screen when the symbols are stopped. The display screen 1630 displays a large symbol group 1631, a small symbol group 1632, a special figure 1 hold number display 1633, a special figure 2 hold number display 1634, a hold display 1635, and a hold exhaustion display 1636.

大図柄群1631は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群1631は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群1631は、左図柄1631Lと中図柄1631Cと右図柄1631Rとを含む。 The large symbol group 1631 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 1631 is displayed in a large size by setting a variable display area in the substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 1631 includes a left symbol 1631L, a middle symbol 1631C, and a right symbol 1631R.

表示画面1630では、左図柄1631Lは、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄1631Cは、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄1631Rは、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面1630では大図柄群1631(左図柄1631Lと中図柄1631Cと右図柄1631R)は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 1630, the left symbol 1631L indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol 1631C indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol 1631R indicates that the symbol is stopped. It indicates that it is stopped at "7". That is, in the display screen 1630, the large symbol group 1631 (left symbol 1631L, middle symbol 1631C, and right symbol 1631R) indicates that the special symbol variable display game is in a stopped state (symbol stopped).

小図柄群1632は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群1632は、大図柄群1631による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群1632は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面1630では、小図柄群1632を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 1632 is in charge of notification of a variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 1632 is displayed small in the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure the visibility without hindering the display effect by the large symbol group 1631. The small symbol group 1632 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 1630, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that constitute the small symbol group 1632 all indicate that the corresponding special figure variable display game is stopped.

一般に、大図柄群1631は、小図柄群1632と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群1632は、大図柄群1631と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 1631 is displayed larger than the small symbol group 1632, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 1632 is displayed smaller than the large symbol group 1631, and the degree of freedom of the display position is low (for example, position fixing).

特図1保留数表示1633は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面1630では、特図1保留数表示1633は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示1634は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面1630では、特図2保留数表示1634は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。保留表示1635が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示1633が表示する保留記憶数と特図2保留数表示1634が表示する保留記憶数の和に相当する。 The special figure 1 hold number display 1633 displays the number of pending storage of the special figure 1 game. On the display screen 1630, the special figure 1 reserved number display 1633 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 1634 displays the number of pending storage of the special figure 2 game. On the display screen 1630, the special figure 2 hold number display 1634 indicates that the number of pending storage of the special figure 2 game is “4”. The number of pending storages displayed by the pending display 1635 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special figure 1 pending number display 1633 and the number of pending storages displayed by the special figure 2 pending number display 1634.

たとえば、表示画面1630に示すように特図1保留数表示1633が「4」を表示し、特図2保留数表示1634が「4」を表示するとき、保留表示1635は、8つの保留記憶表示により保留記憶数が「8」であることを示す。 For example, as shown in the display screen 1630, when the special figure 1 hold number display 1633 displays “4” and the special figure 2 hold number display 1634 displays “4”, the hold display 1635 displays eight hold storage displays. Indicates that the number of reserved memories is "8".

保留表示1635は、その表示態様(保留表示1635に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面1630では保留表示1635は、8つの保留記憶表示を表示しており、保留記憶数が「8」であることを示す。 The hold display 1635 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game by the display mode (the hold storage display displayed on the hold display 1635), and can also notify the expectation for the game result of each hold storage. On the display screen 1630, the hold display 1635 displays eight hold storage displays, indicating that the number of hold storages is “8”.

保留消化表示1636は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面1630では保留消化表示1636は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 Depending on the display mode, the hold exhaustion display 1636 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state, and can notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 1630, the hold exhaustion display 1636 indicates that the special figure variation display game is in a stopped state by making the inside of the frame blank (blank).

遊技機10は、図柄を停止表示すると、演出フローF12に進む。
[演出フローF12]遊技機10は、変動表示を開始する。変動表示開始した後の画面表示例を図175(2)の表示画面1640に示す。
Gaming machine 10, when the symbols are stopped and displayed, proceeds to effect flow F12.
[Production flow F12] The gaming machine 10 starts variable display. A display screen example 1640 in FIG. 175(2) is shown after the variable display is started.

表示画面1640は、表示画面1630の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面1640では、大図柄群1631の左図柄1631Lと中図柄1631Cと右図柄1631Rとは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面1640では、小図柄群1632の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 1640 is a screen after the display screen 1630, and shows a screen that is being variably displayed (three symbols are being changed). On the display screen 1640, the left symbol 1631L, the middle symbol 1631C, and the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 are fluctuating, which indicates that the special symbol variable display game is being variably displayed. Further, on the display screen 1640, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 1632 are changing, which means that the special symbol variable display game is being variably displayed.

表示画面1640では、特図1保留数表示1633は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、特図2保留数表示1634は、特図2ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、保留表示1635は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「7」であることを示す。また、表示画面1640では、保留消化表示1636は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 1640, the special figure 1 holding number display 1633 indicates that the number of holding memories of the special figure 1 game is “4”, and the special figure 2 holding number display 1634 shows that the number of holding memories of the special figure 2 game is "3" is displayed, and the hold display 1635 indicates that the number of held storages of the special figure variation display game is "7". Further, on the display screen 1640, the pending consumption display 1636 displays the pending storage display during the digestion, which indicates that the special figure variation display game is in the variation display.

遊技機10は、変動表示を開始すると、演出フローF13に進む。
[演出フローF13]遊技機10は、第1仮停止図柄(左図柄)の仮停止演出をおこなう。第1仮停止図柄の仮停止演出における画面表示例を図176(1)の表示画面1645に示す。
After starting the variable display, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F13.
[Production flow F13] The gaming machine 10 performs the temporary stop production of the first temporary stop design (left design). A screen display example in the temporary stop effect of the first temporary stop symbol is shown on the display screen 1645 of FIG. 176(1).

表示画面1645は、表示画面1640の後の画面であって、第1仮停止図柄(左図柄1631L)の仮停止演出により第1仮停止図柄が仮停止した後の画面を示す。表示画面1645では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「3」と数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1645では、大図柄群1631の中図柄1631Cおよび右図柄1631Rとは、変動していることを示す。 The display screen 1645 is a screen after the display screen 1640, and shows the screen after the first temporary stop symbol is temporarily stopped by the temporary stop effect of the first temporary stop symbol (left symbol 1631L). On the display screen 1645, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that the symbols displaying the numbers "3" and "4" are temporarily stopped. On the display screen 1645, the middle symbol 1631C and the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 indicate that they are changing.

遊技機10は、第1仮停止図柄(左図柄)の仮停止演出を終えると、演出フローF14に進む。
[演出フローF14]遊技機10は、第2仮停止図柄(右図柄)の仮停止演出をおこなう。第2仮停止図柄の仮停止演出における画面表示例を図176(2)の表示画面1650および図176(3)の表示画面1655に示す。
When the game machine 10 finishes the temporary stop effect of the first temporary stop symbol (left symbol), it proceeds to the effect flow F14.
[Production flow F14] The gaming machine 10 performs the temporary stop production of the second temporary stop design (right design). A screen display example in the temporary stop effect of the second temporary stop design is shown in the display screen 1650 of FIG. 176(2) and the display screen 1655 of FIG. 176(3).

表示画面1650は、表示画面1645の後の画面であって、第2仮停止図柄の仮停止演出により第2仮停止図柄が仮停止してマルチリーチが発生した状態の画面を示す。表示画面1650では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「3」と数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1650では、大図柄群1631の右図柄1631Rは、数字「3」と数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1650では、大図柄群1631の中図柄1631Cは、変動していることを示す。すなわち、表示画面1650は、第2仮停止図柄の仮停止により、中図柄1631Cが数字「3」または数字「4」で仮停止したら当りを導出するマルチリーチが発生していることを示す。 The display screen 1650 is a screen after the display screen 1645, and shows a screen in a state in which the second temporary stop symbol is temporarily stopped by the temporary stop effect of the second temporary stop symbol and multi-reach has occurred. On the display screen 1650, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that the symbols for displaying the numbers "3" and "4" are temporarily stopped. On the display screen 1650, the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 indicates that it is temporarily stopped with a symbol displaying the number "3" and the number "4". On the display screen 1650, the middle symbol 1631C of the large symbol group 1631 indicates that it is changing. That is, the display screen 1650 indicates that the temporary stop of the second temporary stop symbol causes multi-reach to derive the hit when the middle symbol 1631C is temporarily stopped at the number "3" or the number "4".

表示画面1655は、表示画面1645の後の画面であって、第2仮停止図柄の仮停止演出により第2仮停止図柄が仮停止してリーチが発生しなかった状態の画面を示す。表示画面1655では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「3」と数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1655では、大図柄群1631の右図柄1631Rは、数字「5」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1655では、大図柄群1631の中図柄1631Cは、変動していることを示す。すなわち、表示画面1655は、第2仮停止図柄の仮停止により、リーチが発生していないことを示す。 The display screen 1655 is a screen after the display screen 1645, and shows a screen in a state in which the second temporary stop symbol is temporarily stopped by the temporary stop effect of the second temporary stop symbol and the reach does not occur. On the display screen 1655, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that it is temporarily stopped with a symbol displaying the number "3" and the number "4". On the display screen 1655, the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 indicates that it is temporarily stopped at the symbol displaying the number "5". On the display screen 1655, the middle symbol 1631C of the large symbol group 1631 indicates that it is changing. That is, the display screen 1655 indicates that the reach is not generated due to the temporary stop of the second temporary stop symbol.

遊技機10は、第2仮停止図柄を仮停止させたことによってリーチが発生した場合(図176(2))には、リーチに進みリーチ演出をおこなう。一方で遊技機10は、第2仮停止図柄を仮停止させたことによってリーチが発生しなかった場合(図176(3))には、はずれに進みはずれ画面を表示する。以上が通常確率状態における表示演出の一例である。 When the reach occurs due to the temporary stop of the second temporary stop symbol (FIG. 176(2)), the gaming machine 10 proceeds to the reach and performs the reach effect. On the other hand, when the reach does not occur due to the temporary stop of the second temporary stop symbol (FIG. 176(3)), the gaming machine 10 advances to the off edge and displays the off edge screen. The above is an example of the display effect in the normal probability state.

次に、高確率状態における遊技機10の表示演出について図177、図178、図179、および図180を用いて説明する。図177は、第5の実施形態の高確率状態における表示演出の演出フローの一例を示す図である。図178は、第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その3)を示す図である。図179は、第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その4)を示す図である。図180は、第5の実施形態の表示装置が表示する表示画面の一例(その5)を示す図である。 Next, the display effect of the gaming machine 10 in the high probability state will be described with reference to FIGS. 177, 178, 179, and 180. FIG. 177 is a diagram showing an example of an effect flow of the display effect in the high-probability state of the fifth embodiment. FIG. 178 is a diagram illustrating an example (part 3) of the display screen displayed by the display device of the fifth embodiment. FIG. 179 is a diagram illustrating an example (No. 4) of the display screen displayed by the display device of the fifth embodiment. FIG. 180 is a diagram showing an example (No. 5) of the display screen displayed by the display device of the fifth embodiment.

[演出フローF21]変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。変動開始する前の画面表示例を図178(1)の表示画面1660に示す。
表示画面1660は、図柄停止中の画面を示す。表示画面1660では、左図柄1631Lは、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄1631Cは、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄1631Rは、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面1660では大図柄群1631(左図柄1631Lと中図柄1631Cと右図柄1631R)は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。
[Production flow F21] The symbols are stopped and displayed before the fluctuation starts in the fluctuation display game. A display screen example 1660 in FIG. 178(1) is shown before the fluctuation starts.
The display screen 1660 shows a screen when the symbols are stopped. On the display screen 1660, the left symbol 1631L indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol 1631C indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol 1631R indicates that the symbol is stopped. It indicates that it is stopped at "7". That is, on the display screen 1660, the large symbol group 1631 (left symbol 1631L, middle symbol 1631C, and right symbol 1631R) indicates that the special symbol variable display game is in a stopped state (symbol stopped).

また、表示画面1660では、小図柄群1632を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
表示画面1660では、特図1保留数表示1633は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。表示画面1660では、特図2保留数表示1634は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。表示画面1660では保留表示1635は、保留記憶数が「8」であることを示す。表示画面1660では保留消化表示1636は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
Further, on the display screen 1660, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that constitute the small symbol group 1632 all indicate that the corresponding special figure variable display game is in a stopped state.
On the display screen 1660, the special figure 1 reserved number display 1633 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is “4”. On the display screen 1660, the special figure 2 holding number display 1634 indicates that the number of holding memories of the special figure 2 game is “4”. On the display screen 1660, the hold display 1635 indicates that the number of held storages is “8”. On the display screen 1660, the pending consumption display 1636 indicates that the special figure variation display game is in a stopped state by making the inside of the frame blank (blank).

遊技機10は、図柄を停止表示すると、演出フローF22に進む。
[演出フローF22]遊技機10は、変動表示を開始する。変動表示開始した後の画面表示例を図178(2)の表示画面1665に示す。
When the game machine 10 stops displaying the symbol, the process proceeds to the effect flow F22.
[Production Flow F22] The gaming machine 10 starts variable display. A display screen example 1665 in FIG. 178(2) is shown after the variable display is started.

表示画面1665は、表示画面1660の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面1665では、大図柄群1631の左図柄1631Lと中図柄1631Cと右図柄1631Rとは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面1665では、小図柄群1632の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 1665 is a screen after the display screen 1660 and shows a screen which is being variably displayed (three symbols are being changed). On the display screen 1665, the left symbol 1631L, the middle symbol 1631C, and the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 are fluctuating, which indicates that the special symbol variable display game is being variably displayed. Further, on the display screen 1665, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 1632 are changing, which indicates that the special figure variable display game is being variably displayed.

表示画面1665では、特図1保留数表示1633は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、特図2保留数表示1634は、特図2ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、保留表示1635は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「7」であることを示す。また、表示画面1665では、保留消化表示1636は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 1665, the special figure 1 holding number display 1633 indicates that the number of holding memories of the special figure 1 game is “4”, and the special figure 2 holding number display 1634 shows that of the special figure 2 game "3" is displayed, and the hold display 1635 indicates that the number of held storages of the special figure variation display game is "7". Further, on the display screen 1665, the pending consumption display 1636 displays a pending storage display during the digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

遊技機10は、変動表示を開始すると、演出フローF23に進む。
[演出フローF23]遊技機10は、第1仮停止図柄(左図柄)の仮停止演出をおこなう。第1仮停止図柄の仮停止演出においてリーチ導出図柄が仮停止した場合の画面表示例を図178(3)の表示画面1670、図179(1)の表示画面1675、および図179(2)の表示画面1680に、リーチ導出図柄以外が仮停止した場合の画面表示例を図180(1)の表示画面1685に示す。
After starting the variable display, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F23.
[Production flow F23] The gaming machine 10 performs the temporary stop production of the first temporary stop design (left design). In the temporary stop effect of the first temporary stop symbol, a screen display example when the reach derivation symbol is temporarily stopped is shown in FIG. 178(3), the display screen 1670, FIG. 179(1), the display screen 1675, and FIG. 179(2). A display screen 1680 of FIG. 180(1) is shown on the display screen 1680 when a screen other than the reach-derived symbols is temporarily stopped.

表示画面1670は、表示画面1665の後の画面であって、第1仮停止図柄(左図柄1631L)の仮停止演出によって第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止した後の画面を示す。表示画面1670では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「3」と数字「3」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1670では、大図柄群1631の中図柄1631Cおよび右図柄1631Rとは、変動していることを示す。 The display screen 1670 is a screen after the display screen 1665, and shows the screen after the reach derivation pattern is temporarily stopped on the first temporary stop symbol by the temporary stop effect of the first temporary stop symbol (left symbol 1631L). On the display screen 1670, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that the number "3" and the symbol displaying the number "3" are temporarily stopped. On the display screen 1670, the middle symbol 1631C and the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 indicate that they are changing.

表示画面1675は、表示画面1670の後の画面であって、第1仮停止図柄(左図柄1631L)の仮停止演出によって第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止した後の画面を示す。表示画面1675では、大図柄群1631は、表示画面1670において第1仮停止図柄に仮停止した数字「3」と数字「3」を表示する図柄の、2つの数字「3」をベースから分離(飛び出)させ、拡大表示(強調表示)した状態であることを示す。 The display screen 1675 is a screen after the display screen 1670, and shows the screen after the reach derivation pattern is temporarily stopped in the first temporary stop symbol by the temporary stop effect of the first temporary stop symbol (left symbol 1631L). On the display screen 1675, the large symbol group 1631 separates the two numbers “3” of the symbols displaying the number “3” and the number “3” temporarily stopped on the first temporary stop symbol on the display screen 1670 from the base ( This means that the image is displayed (enlarged) and enlarged (highlighted).

表示画面1680は、表示画面1675の後の画面であって、第1仮停止図柄(左図柄1631L)の仮停止演出によって第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止した後の画面を示す。表示画面1680では、大図柄群1631は、表示画面1675においてベースから分離して拡大表示した2つの数字「3」を、画面左上と画面右上に移動した状態であることを示す。表示画面1680では、大図柄群1631は、第3仮停止図柄(右図柄1631R)を画面中央に表示し、第3仮停止図柄(右図柄1631R)が変動していることを示す。すなわち、表示画面1680は、第1仮停止図柄の仮停止により、第3仮停止図柄(右図柄1631R)が数字「3」で仮停止したら当りを導出するリーチが発生していることを示す。 The display screen 1680 is a screen after the display screen 1675, and shows the screen after the reach derivation pattern is temporarily stopped on the first temporary stop symbol by the temporary stop effect of the first temporary stop symbol (left symbol 1631L). On the display screen 1680, the large symbol group 1631 indicates that the two numbers “3” separated and enlarged from the base on the display screen 1675 are moved to the upper left and upper right of the screen. On the display screen 1680, the large symbol group 1631 displays the third temporary stop symbol (right symbol 1631R) at the center of the screen, indicating that the third temporary symbol (right symbol 1631R) is changing. That is, the display screen 1680 indicates that the temporary stop of the first temporary stop symbol causes the reach to derive the hit when the third temporary stop symbol (right symbol 1631R) temporarily stops at the number "3".

表示画面1685は、表示画面1665の後の画面であって、第1仮停止図柄(左図柄1631L)の仮停止演出により第1仮停止図柄にリーチ導出図柄以外が仮停止した後の画面を示す。表示画面1685では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1685では、大図柄群1631の中図柄1631Cおよび右図柄1631Rとは、変動していることを示す。 The display screen 1685 is a screen after the display screen 1665, and shows the screen after the temporary stop design of the first temporary stop symbol (left symbol 1631L) is temporarily stopped except the reach derivation symbol on the first temporary stop symbol. .. On the display screen 1685, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that it is temporarily stopped at the symbol displaying the number "4". On the display screen 1685, the middle symbol 1631C and the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 indicate that they are changing.

遊技機10は、第1仮停止図柄の仮停止演出によってリーチ導出図柄を仮停止した場合(図178(3)の表示画面1670、図179(1)の表示画面1675、および図179(2)の表示画面1680)にはリーチに進みリーチ演出をおこなう。一方、遊技機10は、第1仮停止図柄の仮停止演出によってリーチ導出図柄以外を仮停止した場合(図180(1)の表示画面1685)には演出フローF24に進む。 The gaming machine 10 temporarily stops the reach derivation symbol by the temporary stop effect of the first temporary stop symbol (the display screen 1670 of FIG. 178(3), the display screen 1675 of FIG. 179(1), and FIG. 179(2)). On the display screen 1680 of No., the player proceeds to reach and performs reach production. On the other hand, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F24 when the game other than the reach derivation symbol is temporarily stopped by the temporary stop effect of the first temporary stop symbol (the display screen 1685 of FIG. 180(1)).

[演出フローF24]遊技機10は、第2仮停止図柄(中図柄)の仮停止演出をおこなう。第2仮停止図柄の仮停止演出における画面表示例を図180(2)の表示画面1690および図180(3)の表示画面1695に示す。 [Production flow F24] The gaming machine 10 performs the temporary stop production of the second temporary stop design (middle design). A screen display example in the temporary stop effect of the second temporary stop design is shown in the display screen 1690 of FIG. 180(2) and the display screen 1695 of FIG. 180(3).

表示画面1690は、表示画面1685の後の画面であって、第2仮停止図柄の仮停止演出により第2仮停止図柄が仮停止してリーチが発生した状態の画面を示す。表示画面1690では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1690では、大図柄群1631の中図柄1631Cは、数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1690では、大図柄群1631の右図柄1631Rは、変動していることを示す。すなわち、表示画面1690は、第2仮停止図柄の仮停止により、右図柄1631Rが数字「4」で仮停止したら当りを導出するリーチが発生していることを示す。 The display screen 1690 is a screen after the display screen 1685, and shows a screen in a state where the second temporary stop symbol is temporarily stopped by the temporary stop effect of the second temporary stop symbol and reach is generated. On the display screen 1690, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that the symbol for displaying the number "4" is temporarily stopped. On the display screen 1690, the middle symbol 1631C of the large symbol group 1631 indicates that the symbol for displaying the number "4" is temporarily stopped. On the display screen 1690, the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 indicates that it is changing. In other words, the display screen 1690 indicates that due to the temporary stop of the second temporary stop symbol, the reach for deriving the hit is generated when the right symbol 1631R is temporarily stopped at the number "4".

表示画面1695は、表示画面1685の後の画面であって、第2仮停止図柄の仮停止演出により第2仮停止図柄が仮停止してリーチが発生しなかった状態の画面を示す。表示画面1695では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1695では、大図柄群1631の中図柄1631Cは、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1695では、大図柄群1631の右図柄1631Rは、変動していることを示す。すなわち、表示画面1695は、第2仮停止図柄の仮停止により、リーチが発生していないことを示す。 The display screen 1695 is a screen after the display screen 1685, and shows a screen in a state in which the second temporary stop symbol is temporarily stopped by the temporary stop effect of the second temporary stop symbol and the reach does not occur. On the display screen 1695, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that it is temporarily stopped at the symbol displaying the number "4". On the display screen 1695, the middle symbol 1631C of the large symbol group 1631 indicates that it is temporarily stopped with the symbols displaying the numbers "1", "3", "5" and "7". On the display screen 1695, the right symbol 1631R of the large symbol group 1631 indicates that it is changing. That is, the display screen 1695 indicates that the reach has not occurred due to the temporary stop of the second temporary stop symbol.

遊技機10は、第2仮停止図柄を仮停止させたことによってリーチが発生した場合(図180(2))には、リーチに進みリーチ演出をおこなう。一方で遊技機10は、第2仮停止図柄を仮停止させたことによってリーチが発生しなかった場合(図180(3))には、はずれに進みはずれ画面を表示する。以上が高確率状態における表示演出の一例である。 When the reach is generated by temporarily stopping the second temporary stop symbol (FIG. 180(2)), the gaming machine 10 proceeds to the reach and performs the reach effect. On the other hand, when the reach does not occur due to the temporary stop of the second temporary stop symbol (FIG. 180(3)), the gaming machine 10 advances to the end and displays the end screen. The above is an example of the display effect in the high probability state.

次に、高確率状態において第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止してリーチに発展する場合と、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄以外の図柄が仮停止してリーチに発展する場合のリーチに発展するまでの流れについて説明する。 Next, in the high-probability state, if the reach derivation symbol is temporarily stopped and develops to reach the first temporary stop symbol, and if the symbols other than the reach derivation symbol are temporarily stopped and develops to reach the first temporary stop symbol. I will explain the flow to develop to reach.

図181は、第5の実施形態の第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止してリーチに発展する場合と、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄以外の図柄が仮停止してリーチに発展する場合のタイミングを示すタイミングチャートである。 FIG. 181 is a case in which the reach derivation symbol is temporarily stopped and develops into a reach in the first temporary stop symbol of the fifth embodiment, and the symbols other than the reach derivation symbol are temporarily stopped and reach the first temporary stop symbol. It is a timing chart which shows the timing at the time of developing.

図181(1)に示すタイミングチャートは、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止してリーチに発展する場合のタイミングを示す。
遊技機10は、タイミングt11に変動停止状態(図178(1)の表示画面1660)から変動を開始して三図柄を変動させた三図柄変動状態(図178(2)の表示画面1665)に移行し、タイミングt12から第1仮停止図柄の仮停止演出をおこない(図178(3)の表示画面1670、図179(1)の表示画面1675、および図179(2)の表示画面1680)、タイミングt13に第1仮停止図柄の仮停止演出を終えて、リーチ演出を開始する。
The timing chart shown in FIG. 181(1) shows the timing in the case where the reach derivation pattern is temporarily stopped and the reach is developed into the reach in the first temporary stop symbol.
The gaming machine 10 starts changing from the fluctuation stop state (display screen 1660 of FIG. 178(1)) at timing t11 to change the three symbols to the three-symbol fluctuation state (display screen 1665 of FIG. 178(2)). The transition is made, and the temporary stop effect of the first temporary stop symbol is performed from the timing t12 (the display screen 1670 of FIG. 178(3), the display screen 1675 of FIG. 179(1), and the display screen 1680 of FIG. 179(2)), At timing t13, the temporary stop effect of the first temporary stop symbol is finished, and the reach effect is started.

図181(2)に示すタイミングチャートは、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄以外の図柄が仮停止してリーチに発展する場合のタイミングを示す。
遊技機10は、タイミングt11に変動停止状態(図178(1)の表示画面1660)から変動を開始して三図柄を変動させた三図柄変動状態(図178(2)の表示画面1665)に移行し、タイミングt12から第1仮停止図柄の仮停止演出をおこない(図180(1)の表示画面1685)、タイミングt13に第1仮停止図柄の仮停止演出を終えて第2仮停止図柄の仮停止演出を開始し(図180(2)の表示画面1690)、タイミングt14に第2仮停止図柄の仮停止演出を終えて、リーチ演出を開始する。
The timing chart shown in FIG. 181(2) shows the timing when a symbol other than the reach derivation symbol is temporarily stopped in the first temporary stop symbol and the reach is developed.
The gaming machine 10 starts changing from the fluctuation stop state (display screen 1660 of FIG. 178(1)) at timing t11 to change the three symbols to the three-symbol fluctuation state (display screen 1665 of FIG. 178(2)). The transition, the temporary stop effect of the first temporary stop symbol is performed from the timing t12 (the display screen 1685 of FIG. 180(1)), the temporary stop effect of the first temporary stop symbol is finished at the timing t13, and the second temporary stop symbol of the second temporary stop symbol The temporary stop effect is started (display screen 1690 in FIG. 180(2)), the temporary stop effect of the second temporary stop symbol is finished at timing t14, and the reach effect is started.

このように、遊技機10は、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄を仮停止させた場合には、第2仮停止図柄の仮停止演出を省略することができる。すなわち、遊技機10は、リーチ導出図柄によって、演出時間を短縮できる。 In this way, the gaming machine 10 can omit the temporary stop effect of the second temporary stop symbol when the reach derivation symbol is temporarily stopped in the first temporary stop symbol. That is, the gaming machine 10 can shorten the effect time by the reach derivation pattern.

なお、上記説明では、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止してリーチに発展する場合には、第1仮停止図柄仮停止演出としてタイミングt12からタイミングt13の間に第1仮停止図柄の仮停止(図178(3)の表示画面1670)および分離演出(図179(1)の表示画面1675、および図179(2)の表示画面1680)をおこなうとして説明したがこれに限らない。 In the above description, when the reach derivation symbol to the first temporary stop symbol is temporarily stopped and develops to reach, the first temporary stop symbol is generated between the timing t12 and the timing t13 as the first temporary stop symbol temporary stop effect. The temporary stop (the display screen 1670 of FIG. 178(3)) and the separation effect (the display screen 1675 of FIG. 179(1) and the display screen 1680 of FIG. 179(2)) have been described, but the present invention is not limited to this.

たとえば、タイミングt12からタイミングt13の間に第1仮停止図柄の仮停止(図178(3)の表示画面1670)をおこない、タイミングt13からタイミングt14の間に分離演出(図179(1)の表示画面1675、および図179(2)の表示画面1680)をおこなうようにして、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄以外の図柄が仮停止してリーチに発展する場合と同様にリーチ演出をタイミングt14から開始するようにすることもできる。このようにして遊技機10は、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止してリーチに発展する場合と、第1仮停止図柄にリーチ導出図柄以外の図柄が仮停止してリーチに発展する場合とで、同じ演出時間にすることができる。 For example, a temporary stop of the first temporary stop symbol (display screen 1670 of FIG. 178(3)) is performed from timing t12 to timing t13, and separation effect (display of FIG. 179(1)) is performed from timing t13 to timing t14. The screen 1675 and the display screen 1680 of FIG. 179(2) are performed, and the reach production is performed at the timing t14 in the same manner as when the symbols other than the reach derivation symbol are temporarily stopped in the first temporary stop symbol and the reach is developed. You can also start with. In this way, the gaming machine 10 develops to reach when the reach derivation symbol is temporarily stopped and develops into the reach in the first temporary stop symbol, and when symbols other than the reach derivation symbol are temporarily stopped into the first provisional stop symbol. It is possible to have the same production time as when performing.

[第5の実施形態の変形例1]
第5の実施形態では、高確率状態の図柄配置において、第1仮停止図柄にのみリーチ導出図柄を配置した。一方、第5の実施形態の変形例1では、高確率状態の図柄配置において、第2仮停止図柄にもリーチ導出図柄を配置する。
[Modification 1 of Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment, in the symbol arrangement in the high probability state, the reach derivation symbol is arranged only on the first temporary stop symbol. On the other hand, in the modified example 1 of the fifth embodiment, in the symbol arrangement in the high probability state, the reach derivation symbol is also arranged in the second temporary stop symbol.

第5の実施形態の変形例1の高確率状態における図柄配列について説明する。図182は、第5の実施形態の変形例1の通常確率状態における図柄配列の一例を示す図である。
図182に示す図柄配列は、第1仮停止図柄が左図柄であり、第2仮停止図柄が中図柄であり、第3仮停止図柄が右図柄である(大図柄群を構成する3つの図柄が左、中、右の順番に停止する)高確率状態における図柄配列である。図182に示す図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Cとで構成されている。
The symbol array in the high probability state of the first modification of the fifth embodiment will be described. FIG. 182 is a diagram showing an example of a symbol array in the normal probability state of the first modification of the fifth embodiment.
In the symbol array shown in FIG. 182, the first temporary stop symbol is the left symbol, the second temporary stop symbol is the middle symbol, and the third temporary stop symbol is the right symbol (three symbols forming the large symbol group. (Stops in the order of left, middle, right)) It is a symbol array in a high probability state. The symbol array shown in FIG. 182 is composed of a decorative symbol A and a decorative symbol C.

左図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Cとを含む。より具体的には、左図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を2つ表示する図柄1624、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を2つ表示する図柄1623、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を2つ表示する図柄1622、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602,数字「1」を2つ表示する図柄1621、数字「1」を表示する図柄1601の12個の図柄で構成されており、12個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol array of the left symbol includes a decorative symbol A and a decorative symbol C. More specifically, the symbol arrangement of the left symbol is a symbol 1614 displaying the number “1”, the number “3”, the number “5” and the number “7”, a symbol 1624 displaying two numbers “7”, A pattern 1607 displaying the number "7", a pattern 1606 displaying the number "6", a pattern 1623 displaying two numbers "5", a pattern 1605 displaying the number "5", a pattern displaying the number "4" 1604, a pattern 1622 that displays two numbers "3", a pattern 1603 that displays the number "3", a pattern 1602 that displays the number "2", a pattern 1621 that displays two numbers "1", and a number "1" It is composed of 12 symbols 1601 for displaying, and 12 symbols are arranged in the above order.

中図柄の図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Cとを含む。より具体的には、中図柄の図柄配列は、数字「1」と数字「3」と数字「5」と数字「7」を表示する図柄1614、数字「7」を2つ表示する図柄1624、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を2つ表示する図柄1623、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を2つ表示する図柄1622、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」を2つ表示する図柄1621、数字「1」を表示する図柄1601の12個の図柄で構成されており、12個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol array of the middle symbols includes a decorative symbol A and a decorative symbol C. More specifically, the symbol arrangement of the medium symbols is a symbol 1614 displaying the number “1”, the number “3”, the number “5” and the number “7”, a symbol 1624 displaying two numbers “7”, A pattern 1607 displaying the number "7", a pattern 1606 displaying the number "6", a pattern 1623 displaying two numbers "5", a pattern 1605 displaying the number "5", a pattern displaying the number "4" 1604, a pattern 1622 that displays two numbers "3", a pattern 1603 that displays the number "3", a pattern 1602 that displays the number "2", a pattern 1621 that displays two numbers "1", and a number "1" It is composed of 12 symbols 1601 for displaying, and 12 symbols are arranged in the above order.

右図柄の図柄配列は、装飾図柄Aを含む。より具体的には、右図柄の図柄配列は、数字「7」を表示する図柄1607、数字「6」を表示する図柄1606、数字「5」を表示する図柄1605、数字「4」を表示する図柄1604、数字「3」を表示する図柄1603、数字「2」を表示する図柄1602、数字「1」を表示する図柄1601の7個の図柄で構成されており、7個の図柄を上記順番で配列している。 The symbol array of the right symbol includes the decorative symbol A. More specifically, the symbol arrangement of the right symbol displays the symbol 1607 displaying the number "7", the symbol 1606 displaying the number "6", the symbol 1605 displaying the number "5", and the number "4". It is composed of 7 symbols, a symbol 1604, a symbol 1603 for displaying the number "3", a symbol 1602 for displaying the number "2", and a symbol 1601 for displaying the number "1", and the seven symbols are in the above order. Are arranged in.

次に、第2仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止した場合の演出について図183を用いて説明する。図183は、第5の実施形態の変形例1の表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。 Next, an effect when the reach derivation symbol is temporarily stopped in the second temporary stop symbol will be described with reference to FIG. 183. FIG. 183 is a diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device of the first modification of the fifth embodiment.

図183(1)の表示画面1700は、表示画面1685の後の画面であって、第2仮停止図柄の仮停止演出によって第2仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止した後の画面を示す。 The display screen 1700 of FIG. 183(1) is a screen after the display screen 1685, and shows the screen after the reach derivation pattern is temporarily stopped on the second temporary stop symbol by the temporary stop effect of the second temporary stop symbol. ..

表示画面1700では、大図柄群1631の左図柄1631Lは、数字「4」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1700では、大図柄群1631の中図柄1631Cは、数字「3」と数字「3」を表示する図柄で仮停止していることを示す。表示画面1700では、右図柄1631Rは、変動していることを示す。 On the display screen 1700, the left symbol 1631L of the large symbol group 1631 indicates that it is temporarily stopped at the symbol displaying the number "4". On the display screen 1700, the middle symbol 1631C of the large symbol group 1631 indicates that the number "3" and the symbol displaying the number "3" are temporarily stopped. On the display screen 1700, the right symbol 1631R indicates that it is changing.

図183(2)の表示画面1705は、表示画面1700の後の画面であって、第2仮停止図柄の仮停止演出によって第2仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止した後の画面を示す。 The display screen 1705 of FIG. 183(2) is a screen after the display screen 1700, and shows the screen after the reach derivation symbol is temporarily stopped on the second temporary stop symbol by the temporary stop effect of the second temporary stop symbol. ..

表示画面1705では、大図柄群1631は、表示画面1700において第2仮停止図柄に仮停止した数字「3」と数字「3」を表示する図柄の、2つの数字「3」をベースから分離(飛び出)させ、拡大表示(強調表示)した状態であることを示す。 On the display screen 1705, the large symbol group 1631 separates the two numbers "3" of the symbol displaying the number "3" and the number "3" temporarily stopped on the second temporary stop symbol on the display screen 1700 from the base ( This means that the image is displayed (enlarged) and enlarged (highlighted).

図183(3)の表示画面1710は、表示画面1705の後の画面であって、第2仮停止図柄の仮停止演出によって第2仮停止図柄にリーチ導出図柄が仮停止した後の画面を示す。 The display screen 1710 of FIG. 183(3) is a screen after the display screen 1705, and shows the screen after the reach derivation pattern is temporarily stopped on the second temporary stop symbol by the temporary stop effect of the second temporary stop symbol. ..

表示画面1710では、大図柄群1631は、表示画面1705においてベースから分離して拡大表示した2つの数字「3」を、画面左上と画面右上に移動した状態であることを示す。表示画面1710では、大図柄群1631は、第3仮停止図柄(右図柄1631R)を画面中央に表示し、第3仮停止図柄(右図柄1631R)が変動していることを示す。すなわち、表示画面1710は、第2仮停止図柄の仮停止により、第3仮停止図柄(右図柄1631R)が数字「3」で仮停止したら当りを導出するリーチが発生していることを示す。 On the display screen 1710, the large symbol group 1631 indicates that the two numbers “3” separated and enlarged from the base on the display screen 1705 have been moved to the upper left and upper right of the screen. On the display screen 1710, the large symbol group 1631 displays the third temporary stop symbol (right symbol 1631R) in the center of the screen, indicating that the third temporary symbol (right symbol 1631R) is changing. In other words, the display screen 1710 shows that the temporary stop of the second temporary stop symbol causes the reach to derive the hit when the third temporary stop symbol (right symbol 1631R) temporarily stops at the number "3".

このように、遊技機10は、第2仮停止図柄にもリーチ導出図柄を配置することで、第1仮停止図柄に偶数の数字を表示する図柄が仮停止した場合でも、第2仮停止図柄の仮停止によって、高確率状態を継続する当りを導出するリーチに発展する期待感を遊技者に与えることができる。すなわち、遊技機10は、より期待感を高めた演出表示をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 places the reach derivation symbol in the second temporary stop symbol as well, so that even if the symbol displaying an even number on the first temporary stop symbol is temporarily stopped, the second temporary stop symbol is generated. By the temporary stop of, it is possible to give the player a sense of expectation that develops into a reach for deriving a hit that continues a high probability state. That is, the gaming machine 10 can perform the effect display with a higher expectation.

[第5の実施形態の変形例2]
第5の実施形態では、通常確率状態における図柄配列は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとで構成されているとした。一方、第5の実施形態の変形例2では、通常確率状態における図柄配列でも、装飾図柄Aと装飾図柄Cとで構成された図柄配列(図170)を用いる。
[Modification 2 of Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment, the symbol array in the normal probability state is made up of the decorative symbol A and the decorative symbol B. On the other hand, in the modified example 2 of the fifth embodiment, the symbol array (FIG. 170) including the decorative symbol A and the decorative symbol C is used even in the symbol array in the normal probability state.

第5の実施形態の変形例2の通常確率状態における図柄配列設定処理について図184を用いて説明する。図184は、第5の実施形態の変形例2の通常確率状態における図柄配列設定処理のフローチャートの一例を示す図である。 The symbol array setting process in the normal probability state of the second modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 184. FIG. 184 is a diagram showing an example of a flowchart of the symbol array setting process in the normal probability state of the second modification of the fifth embodiment.

図柄配列設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってメイン処理のステップD22の演出表示編集処理内において実行される処理である。
[ステップD111]制御部は、保留記憶数が6以上であるか否かを判定する。制御部は、保留記憶数が6未満である場合はステップD112に進み、保留記憶数が6以上である場合はステップD113に進む。
The symbol array setting process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 within the effect display edit process of step D22 of the main process.
[Step D111] The control unit determines whether or not the number of reserved memories is 6 or more. The control unit proceeds to step D112 if the number of reserved memories is less than 6, and proceeds to step D113 if the number of reserved memories is 6 or more.

[ステップD112]制御部は、装飾図柄Aと装飾図柄Bとで構成された図柄配列(図171または図172)をセットする。
[ステップD113]制御部は、装飾図柄Aと装飾図柄Cとで構成された図柄配列(図170)をセットする。
[Step D112] The control unit sets the symbol array (FIG. 171 or 172) including the decorative symbol A and the decorative symbol B.
[Step D113] The control unit sets the symbol array (FIG. 170) including the decorative symbol A and the decorative symbol C.

このように、遊技機10は、保留記憶数が多い場合に、リーチ導出図柄を含む図柄配列をセットすることで、保留記憶の消化速度を速めることができる。これによって、遊技機10は、保留記憶数が満杯(「8」)になるのを抑止できる。 In this way, the gaming machine 10 can speed up the digestion speed of the reserved memory by setting the symbol array including the reach derivation symbol when the number of reserved memories is large. As a result, the gaming machine 10 can prevent the reserved storage number from becoming full (“8”).

上述した第5の実施形態(変形例1から変形例2を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、2以上の識別情報(数字)を有するマルチ図柄を含む図柄配列(図170、図171、図172、および図182)を用いて変動表示ゲームを表示手段に表示させる。制御手段は、第1の遊技状態(高確率状態)においてマルチ図柄が有する識別情報の組合せを第1の組合せとし、第2の遊技状態(通常確率状態)においてマルチ図柄が有する識別情報の組合せを第1の組合せと異なる第2の組合せとする。
The gaming machine 10 of the above-described fifth embodiment (including the modified examples 1 and 2) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The control means causes the display means to display the variable display game using the symbol array (FIG. 170, FIG. 171, FIG. 172, and FIG. 182) including the multi-symbol having two or more identification information (numerals). The control means sets the combination of the identification information that the multi-symbol has in the first gaming state (high probability state) as the first combination, and the combination of the identification information that the multi-symbol has in the second gaming state (normal probability state). The second combination is different from the first combination.

(2)(1)の制御手段は、第1の組合せ、または第2の組合せのうち少なくともいずれか一方に、同一の識別情報を含ませる。
(3)(1)の制御手段は、第1の組合せ、または第2の組合せのうち少なくともいずれか一方を、リーチ態様を形成可能な識別情報の組合せとし、リーチ態様を形成可能な識別情報の組合せを有するマルチ図柄を変動表示中に仮停止表示することによってリーチ予告報知をおこなう。
(2) The control means of (1) causes the same identification information to be included in at least one of the first combination and the second combination.
(3) The control means of (1) sets at least one of the first combination and the second combination as the combination of the identification information capable of forming the reach mode, and sets the identification information capable of forming the reach mode. Reach advance notice is performed by temporarily displaying the multi-symbol having the combination during the variable display.

また、上述した第5の実施形態(変形例1から変形例2を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、2以上の識別情報(数字)を有するマルチ図柄を含む図柄配列を用いて変動表示ゲームを表示手段に表示させる。制御手段は、マルチ図柄が有する識別情報の組合せをリーチ態様を形成可能な識別情報の組合せとし、マルチ図柄を変動表示中に仮停止表示することによってリーチ予告報知をおこなう。
Further, the gaming machine 10 of the above-described fifth embodiment (including the modified examples 1 and 2) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The control means causes the display means to display the variable display game by using a symbol array including a multi symbol having two or more identification information (numbers). The control means sets the combination of the identification information of the multi-symbol as the combination of the identification information capable of forming the reach mode, and performs the reach advance notice by temporarily displaying the multi-symbol during the variable display.

また、上述した第5の実施形態(変形例1から変形例2を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、2以上の識別情報(数字)を有するマルチ図柄を含む図柄配列を用いて変動表示ゲームを表示手段に表示させる。制御手段は、第1の遊技状態(高確率状態)においてマルチ図柄で導出した当りによって遊技者に付与する特典と、第2の遊技状態(通常確率状態)においてマルチ図柄で導出した当りによって遊技者に付与する特典とを異ならせる(図173)。
Further, the gaming machine 10 of the above-described fifth embodiment (including the modified examples 1 and 2) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The control means causes the display means to display the variable display game by using a symbol array including a multi symbol having two or more identification information (numbers). The control means is a privilege given to the player by a win derived with a multi-symbol in the first game state (high probability state) and a player derived with a multi-symbol in the second game state (normal probability state). Different from the privilege granted to the user (FIG. 173).

[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態の遊技機10について説明する。第6の実施形態の遊技機10は、特図ゲームの先読み予告報知を直接的におこなう直接予告報知機能と、間接的におこなう間接予告報知機能とを有する点で相違する。なお、第6の実施形態の説明において第1の実施形態と同様の構成については符号を同じにして説明を省略する。
[Sixth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the sixth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the sixth embodiment is different in that it has a direct advance notice function for directly performing prefetch advance notice for a special figure game and an indirect advance notice function for indirectly performing advance read advance notice. In the description of the sixth embodiment, the same components as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

次に、表示装置41における変動表示画面の構成について図185を用いて説明する。図185は、第6の実施形態の表示装置における変動表示画面の一例を示す図である。
表示画面1720は、変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置41の表示内容である。表示画面1720は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示1723と、特図2保留数表示1724と、保留表示1725と、保留消化表示1726と、キャラクタ表示(キャラクタ)1727と、背景表示1728とを表示内容に含む。
Next, the configuration of the variable display screen on the display device 41 will be described with reference to FIG. 185. FIG. 185 is a diagram showing an example of the variable display screen in the display device of the sixth embodiment.
The display screen 1720 is the display content of the display device 41 in which the symbols are stopped in the variable display game. The display screen 1720 includes two sets of decorative patterns, special figure 1 reserved number display 1723, special figure 2 reserved number display 1724, reserved display 1725, reserved exhaustion display 1726, character display (character) 1727, and background. Display 1728 is included in the display content.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群1721と、第2飾り図柄として小図柄群1722とがある。大図柄群1721は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群1721は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群1721は、左図柄1721Lと中図柄1721Cと右図柄1721Rとを含む。表示画面1720の左図柄1721Lと中図柄1721Cと右図柄1721Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。 The two sets of decorative designs include a large design group 1721 as the first decorative design and a small design group 1722 as the second decorative design. The large symbol group 1721 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 1721 is displayed large in the approximate center of the display device 41. The large symbol group 1721 includes a left symbol 1721L, a middle symbol 1721C, and a right symbol 1721R. The left symbol 1721L, the middle symbol 1721C, and the right symbol 1721R on the display screen 1720 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stopped state.

一般に、大図柄群1721は、左図柄1721L、右図柄1721R、中図柄1721Cの順に変動を開始し、左図柄1721L、右図柄1721R、中図柄1721Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群1721は、多くの場合において、左図柄1721Lと右図柄1721Rとでリーチ態様を形成し、中図柄1721Cの停止を待って当り態様を形成可能にする。 In general, the large symbol group 1721 starts changing in the order of the left symbol 1721L, the right symbol 1721R, and the middle symbol 1721C, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 1721L, the right symbol 1721R, and the middle symbol 1721C. Therefore, in many cases, the large symbol group 1721 forms a reach pattern with the left symbol 1721L and the right symbol 1721R, and waits for the middle symbol 1721C to stop, so that the hit pattern can be formed.

小図柄群1722は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群1722は、大図柄群1721による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群1722は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面1720の小図柄群1722における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。 The small symbol group 1722 is in charge of notification of a variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 1722 is displayed small in the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 1721. The small symbol group 1722 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 1722 of the display screen 1720 show that the corresponding special symbol variable display game is in the symbol stopped state.

一般に、大図柄群1721は、小図柄群1722と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群1722は、大図柄群1721と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 1721 is displayed larger than the small symbol group 1722, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 1722 is displayed smaller than the large symbol group 1721, and the degree of freedom of the display position is low (for example, position fixing).

特図1保留数表示1723は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示1724は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。
保留表示1725は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示1725が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示1723が表示する保留記憶数と特図2保留数表示1724が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示1726は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
The special figure 1 reserved number display 1723 displays the reserved memory number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 1724 displays the number of pending storage of the special figure 2 game.
Depending on the display mode, the hold display 1725 can clearly indicate the number of holding memories of the special figure variation display game, and can notify the expectation level for the game result for each holding memory. The number of pending storages displayed by the pending display 1725 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special figure 1 pending number display 1723 and the number of pending storages displayed by the special figure 2 pending number display 1724. Depending on the display mode, the hold decommissioning display 1726 can indicate that the special figure variable display game is in a variable display state, and can notify the degree of expectation for the game result.

表示画面1720は、特図1保留数表示1723が示す特図1ゲームの保留記憶数が「0」であり、特図2保留数表示1724が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから、保留表示1725が示す保留記憶数も「0」である。また、表示画面1720は、保留消化表示1726により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。 On the display screen 1720, the reserved memory number of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reserved number display 1723 is “0”, and the reserved memory number of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 1724 is “0”. Therefore, the number of pending storages indicated by the pending display 1725 is also “0”. In addition, the display screen 1720 shows that the special figure variation display game is stopped by the hold display 1726.

また、遊技機10は、特図ゲームの保留予告演出をおこなうことができる。保留予告演出は、個々の始動記憶に対応するゲーム結果を先読みしておこなう予告報知(先読み予告報知)に関する演出である。保留表示1725は、個々の始動記憶に対応するゲーム結果に対する期待度を直接的にあるいは間接的に報知できる。保留表示1725は、当該表示領域における個々の始動記憶に対応する保留表示態様によってゲーム結果に対する期待度(期待感)を直接的に報知することができる。これにより、遊技機10は、遊技者に対して変動表示前の始動記憶に対する期待度を演出することができる。一方で、遊技機10は、保留表示1725において2以上の始動記憶について保留予告演出をおこなう場合に、一方の表示態様から得られる期待度によって他方の期待度を毀損する場合がある。特に、後から消化される始動記憶に対応する保留予告演出の期待度が大きい場合に、先に消化される始動記憶に対応する保留予告演出の期待度が大きく毀損され得る。このような保留予告演出における期待度の毀損は、2以上の始動記憶について保留予告演出をおこなう場合に、期待度を容易に比較可能にしていることによる。そのため、遊技機10は、2以上の始動記憶について保留予告演出をおこなう場合に、期待度の比較を困難にする比較困難化機能を有する。比較困難化機能は、直接的な先読み予告報知機能(直接予告報知機能)と、間接的な先読み予告報知機能(間接予告報知機能)とを同時に実行可能にすることで期待度の比較を困難にする。保留表示1725における直接予告報知機能と、間接予告報知機能については後で詳しく説明する。 In addition, the gaming machine 10 can provide a pending notice effect of the special figure game. The pending notice effect is an effect related to a notice of advance notice (preliminary notice of notice) performed by pre-reading the game result corresponding to each starting memory. The hold display 1725 can directly or indirectly notify the degree of expectation for the game result corresponding to each starting memory. The hold display 1725 can directly notify the expectation (expectation) for the game result by the hold display mode corresponding to each starting memory in the display area. As a result, the gaming machine 10 can produce an expectation for the starting memory before the variable display for the player. On the other hand, the gaming machine 10 may impair the other expectation by the expectation obtained from one of the display modes when performing the notice of the pending notice for two or more starting memories in the hold display 1725. In particular, when the expectation of the pending notice effect corresponding to the starting memory that is consumed later is high, the expectation of the pending notice effect corresponding to the starting memory that is consumed first may be greatly impaired. Such a deterioration of the expectation level in the pending notice effect makes it possible to easily compare the expectation levels when performing the pending notice effect for two or more starting memories. Therefore, the gaming machine 10 has a comparison-hardening function that makes it difficult to compare the expectations when performing the pending notice effect for two or more starting memories. The comparison difficulty function makes it difficult to compare expectations by enabling the direct pre-reading notice function (direct notice notice function) and the indirect pre-reading notice function (indirect notice notice function) to be executed at the same time. To do. The direct notice notification function and the indirect notice notification function in the hold display 1725 will be described in detail later.

キャラクタ表示1727は、表示演出要素の一形態であり、興趣向上のための表示演出をおこなうとともに、その表示態様(種別、動作、数、色彩、大きさ等)により期待度の大きさを演出し得る。 The character display 1727 is a form of a display effect element, and performs a display effect for the purpose of enhancing the interest, and at the same time, produces a degree of expectation according to the display mode (type, action, number, color, size, etc.). obtain.

背景表示1728は、表示演出要素の一形態であり、興趣向上のための表示演出をおこなうとともに、その表示態様(種別、色彩、スクロール態様等)により期待度の大きさを演出し得る。 The background display 1728 is one form of a display effect element, and can perform a display effect for the purpose of enhancing the interest, and can also generate the degree of expectation according to the display mode (type, color, scroll mode, etc.).

また、遊技機10は、大図柄群1721と小図柄群1722とをそれぞれ3桁の図柄で構成したが、1つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機10は、大図柄群1721と小図柄群1722とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群1721と小図柄群1722とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。 Further, the gaming machine 10 has a large symbol group 1721 and a small symbol group 1722 each having a three-digit symbol, but may have any digit as long as it includes one or more symbols. Further, the gaming machine 10 has a large number of symbols 1721 and a small number of symbols 1722 arranged in the same number of digits, but a large number of symbols 1721 and a small number of symbols 1722 differ in the number of digits of the symbols. Good.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群1721について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)することがあっても、小図柄群1722について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群1721について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群1722について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。 Further, the gaming machine 10 may change the transparency of the symbol for the large symbol group 1721 (for example, change from 0% to 50% in transparency) during variable display and stop display, or during variable display. For the small symbol group 1722, the transparency of the symbols can be fixed (for example, the transparency can be fixed to 0%). As a result, the gaming machine 10 can secure the visibility of the small symbol group 1722 while ensuring the variety of display effects for the large symbol group 1721 and facilitate the player's understanding of the game state.

次に、保留表示1725または保留消化表示1726における保留表示の表示態様について図186を用いて説明する。図186は、第6の実施形態の保留表示の表示態様の一例を示す図である。なお、保留表示の表示態様について説明するが、保留消化表示の表示態様についても同様とすることができる。 Next, a display mode of the hold display in the hold display 1725 or the hold exhaustion display 1726 will be described with reference to FIG. 186. FIG. 186 is a diagram illustrating an example of a display mode of the hold display according to the sixth embodiment. Although the display mode of the hold display will be described, the display mode of the hold exhaustion display can be the same.

保留表示は、複数種類の表示態様があり、たとえば識別コードによって表示態様を識別可能にしている。識別コード「H00」によって識別される表示態様は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色の表示態様である。以下、識別コード「H00」によって識別される表示態様を表示態様「H00」と表記し、その他の識別コードについても同様の表記とする。 The hold display has a plurality of display modes, and the display mode can be identified by an identification code, for example. The display mode identified by the identification code “H00” is a default (standard) display mode, for example, a circular and white display mode. Hereinafter, the display mode identified by the identification code "H00" will be referred to as the display mode "H00", and the same notation will be applied to the other identification codes.

なお、表示態様「H00」は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様だけでなく、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様を含むものとする。 It should be noted that the display mode “H00” includes not only a display mode relating to a reserved memory for which a pending notice effect is not scheduled, but also a display mode relating to a reserved memory for which a pending notice effect is scheduled.

表示態様「H01」は、所定の期待度を直接報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ青色の表示態様である。たとえば、表示態様「H01」は、3%程度の大当り期待度を報知する。表示態様「H02」は、所定の期待度を直接報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ緑色の表示態様である。たとえば、表示態様「H02」は、10%程度の大当り期待度を報知する。表示態様「H03」は、所定の期待度を直接報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ赤色の表示態様である。たとえば、表示態様「H03」は、30%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode “H01” is one of the display modes for directly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and blue display mode. For example, the display mode "H01" reports a jackpot expectation of about 3%. The display mode “H02” is one of the display modes for directly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and green display mode. For example, the display mode "H02" reports a big hit expectation of about 10%. The display mode “H03” is one of the display modes that directly notifies the predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and red display mode. For example, the display mode “H03” notifies the big hit expectation degree of about 30%.

表示態様「H04」は、所定の期待度を直接報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ桜模様の表示態様である。たとえば、表示態様「H04」は、70%程度の大当り期待度を報知する。表示態様「H05」は、所定の期待度を直接報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ虹模様の表示態様である。たとえば、表示態様「H05」は、100%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode “H04” is one of the display modes for directly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and cherry blossom pattern display mode. For example, the display mode “H04” reports a big hit expectation of about 70%. The display mode “H05” is one of the display modes for directly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and rainbow-shaped display mode. For example, the display mode “H05” reports a jackpot expectation of about 100%.

なお、保留表示の表示態様は、円形に限らずその他の形状(たとえば矩形や星型等)であってもよい。また、保留表示の表示態様は、静止状態における表示に限らず、大きさを変えたり、アクションを伴う表示であったりしてもよい。また、保留表示の表示態様により報知する内容は、大当り(小当り等を含む)の導出の有無やその可能性の他、大当り導出時の価値の大きさ(たとえば確率変動の有無や普電サポートの有無等)やその可能性であってもよい。また、保留表示の表示態様により報知する内容は、リーチ発展の有無やその可能性であってもよい。 The display mode of the hold display is not limited to the circular shape, but may be other shapes (for example, a rectangle or a star shape). In addition, the display mode of the hold display is not limited to the display in the stationary state, and may be a size or a display accompanied by an action. In addition, the contents to be notified by the display mode of the hold display include whether or not a big hit (including a small hit etc.) is derived and its possibility, and also the magnitude of the value at the time of deriving a big hit (for example, whether there is a probability change or Fuden support). Presence or absence) and the possibility thereof. Further, the content to be notified by the display mode of the hold display may be the presence or absence of reach development or the possibility thereof.

このようにして、遊技機10は、保留表示の表示態様や保留消化表示の表示態様によって、変動表示ゲームの結果に関連して直接的に予告報知をおこなうことができる。言い換えれば、遊技機10は、変動表示ゲームの結果に関連して保留表示1725の表示領域内または保留消化表示1726の表示領域内で、保留表示の表示態様や保留消化表示の表示態様によって予告報知をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 can directly give the advance notice in association with the result of the variable display game by the display mode of the hold display or the display mode of the hold exhaustion display. In other words, the gaming machine 10 notifies the advance notice by the display mode of the hold display or the display mode of the hold exhaustion display in the display area of the hold display 1725 or the display area of the hold exhaustion display 1726 in association with the result of the variable display game. Can be done.

表示態様「H1*」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、識別コード「H00」から識別コード「H05」までの表示態様と区別可能な表示態様である。ただし、図186においては表示態様「H1*」の外形内の表示内容を省略している。たとえば、表示態様「H1*」は略7角形の概形であり、円形の概形を有する表示態様「H00」から表示態様「H05」と区別可能にされている。なお、識別コード「H1*」は、識別コード「H10」から識別コード「H17」までを総称するものである。識別コード「H10」から識別コード「H17」までに対応する表示態様については、図面187を用いて後で説明する。 The display mode “H1*” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode distinguishable from the display modes from the identification code “H00” to the identification code “H05”. However, in FIG. 186, the display content in the outer shape of the display mode “H1*” is omitted. For example, the display mode “H1*” is a substantially heptagonal outline, and can be distinguished from the display mode “H00” having a circular outline and the display mode “H05”. The identification code “H1*” is a generic term for the identification code “H10” to the identification code “H17”. The display modes corresponding to the identification codes “H10” to “H17” will be described later with reference to the drawing 187.

図187は、第6の実施形態の保留表示のうち間接報知をおこなう保留表示の表示態様の一例を示す図である。
表示態様「H10」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ文字「図柄」を含む表示態様である。表示態様「H10」は、期待度の報知を図柄(たとえば、左図柄1721L、右図柄1721R、中図柄1721Cのうち1つ以上)によっておこなうことを、文字「図柄」によって案内している。すなわち、遊技機10は、変動表示ゲームの結果に関連しておこなう予告報知を、表示装置41が表示する図柄によっておこなうものであり、表示態様「H10」は、当該始動記憶に対応する予告報知を直接的におこなうことに代えて予告報知先が図柄であることを案内する。
FIG. 187 is a diagram showing an example of a display mode of a hold display for performing indirect notification among the hold displays of the sixth embodiment.
The display mode "H10" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode including, for example, a roughly heptagonal outline and the character "design". The display mode “H10” guides that the notification of the degree of expectation is performed by the symbol (for example, one or more of the left symbol 1721L, the right symbol 1721R, the middle symbol 1721C) by the character “symbol”. That is, the gaming machine 10 performs the advance notice that is performed in association with the result of the variable display game by the symbol displayed on the display device 41, and the display mode “H10” indicates the advance notice corresponding to the starting memory. Instead of doing it directly, we will inform you that the notice destination is a design.

表示態様「H11」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ文字「キャラ」を含む表示態様である。表示態様「H11」は、期待度の報知をキャラクタ(たとえば、キャラクタ表示1727)によっておこなうことを、文字「キャラ」によって案内している。すなわち、遊技機10は、変動表示ゲームの結果に関連しておこなう予告報知を、表示装置41が表示するキャラクタによっておこなうものであり、表示態様「H11」は、当該始動記憶に対応する予告報知を直接的におこなうことに代えて予告報知先がキャラクタであることを案内する。 The display mode "H11" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode including, for example, a roughly heptagonal outline and the characters "character". The display mode “H11” indicates that the character (for example, the character display 1727) is used to notify the degree of expectation by the character “character”. That is, the gaming machine 10 is configured to give the advance notice that is related to the result of the variable display game by the character displayed on the display device 41, and the display mode “H11” is the advance notice corresponding to the starting memory. Instead of directly performing the notification, the notification destination is a character.

表示態様「H12」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ文字「PUSH」を含む表示態様である。表示態様「H12」は、期待度の報知をプッシュボタン25(演出介入操作部)によっておこなうことを、文字「PUSH」によって案内している。すなわち、遊技機10は、変動表示ゲームの結果に関連しておこなう予告報知をプッシュボタン25によっておこなうものであり、表示態様「H12」は、当該始動記憶に対応する予告報知を直接的におこなうことに代えて予告報知先がプッシュボタン25であることを案内する。 The display mode "H12" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a display mode including a roughly heptagonal outline and the characters "PUSH". The display mode “H12” guides that the push button 25 (production intervention unit) is used to notify the degree of expectation by the letters “PUSH”. That is, the gaming machine 10 provides the advance notice that is performed in association with the result of the variable display game with the push button 25, and the display mode “H12” is to directly provide the advance notice that corresponds to the starting memory. Instead, it informs that the notice destination is the push button 25.

表示態様「H13」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ文字「盤ランプ」を含む表示態様である。表示態様「H13」は、期待度の報知を盤装飾装置46によっておこなうことを、文字「盤ランプ」によって案内している。すなわち、遊技機10は、変動表示ゲームの結果に関連しておこなう予告報知を盤装飾装置46によっておこなうものであり、表示態様「H13」は、当該始動記憶に対応する予告報知を直接的におこなうことに代えて予告報知先が盤装飾装置46であることを案内する。 The display mode “H13” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode including, for example, a roughly heptagonal outline and the characters “board lamp”. The display mode “H13” indicates that the board decoration device 46 notifies the expectation degree by the letters “board lamp”. That is, the gaming machine 10 provides the advance notice that is related to the result of the variable display game by the board decoration device 46, and the display mode "H13" directly gives the advance notice corresponding to the starting memory. Instead, it informs that the notice destination is the board decoration device 46.

表示態様「H14」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ文字「枠ランプ」を含む表示態様である。表示態様「H14」は、期待度の報知を枠装飾装置18によっておこなうことを、文字「枠ランプ」によって案内している。すなわち、遊技機10は、変動表示ゲームの結果に関連しておこなう予告報知を枠装飾装置18によっておこなうものであり、表示態様「H14」は、当該始動記憶に対応する予告報知を直接的におこなうことに代えて予告報知先が枠装飾装置18であることを案内する。 The display mode “H14” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode including, for example, a substantially heptagonal outline and the characters “frame lamp”. The display mode “H14” indicates that the frame decoration device 18 notifies the expectation degree by the characters “frame lamp”. That is, in the gaming machine 10, the frame decoration device 18 gives the advance notice relating to the result of the variable display game, and the display mode "H14" directly gives the advance notice corresponding to the starting memory. Instead, it informs that the notice destination is the frame decoration device 18.

表示態様「H15」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ文字「ハンドル」を含む表示態様である。表示態様「H15」は、期待度の報知をハンドル24(発射操作部)によっておこなうことを、文字「ハンドル」によって案内している。すなわち、遊技機10は、変動表示ゲームの結果に関連しておこなう予告報知をハンドル24によっておこなうものであり、表示態様「H15」は、当該始動記憶に対応する予告報知を直接的におこなうことに代えて予告報知先がハンドル24であることを案内する。 The display mode “H15” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode including, for example, an approximately heptagonal outline and the characters “handle”. The display mode “H15” indicates that the notification of the degree of expectation is given by the handle 24 (shooting operation unit) by the letters “handle”. That is, the gaming machine 10 provides the advance notice that is associated with the result of the variable display game with the handle 24, and the display mode “H15” is that the advance notice corresponding to the starting memory is directly issued. Instead, it informs that the notice destination is the steering wheel 24.

表示態様「H16」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ文字「メカ」を含む表示態様である。表示態様「H16」は、期待度の報知を盤演出装置44(演出役物)によっておこなうことを、文字「メカ」によって案内している。すなわち、遊技機10は、変動表示ゲームの結果に関連しておこなう予告報知を盤演出装置44によっておこなうものであり、表示態様「H16」は、当該始動記憶に対応する予告報知を直接的におこなうことに代えて予告報知先が盤演出装置44であることを案内する。 The display mode “H16” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a display mode including a roughly heptagonal outline and the characters “mechanical”. The display mode "H16" indicates that the character "mechanical" is used to notify the degree of expectation by the board effect device 44 (effect member). In other words, the gaming machine 10 is configured to give the notice of the variation display game in relation to the result of the variation display game by the board effect device 44, and the display mode "H16" directly gives the notice of the start memory. Instead, it informs that the notice destination is the board effect device 44.

表示態様「H17」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ文字「音」を含む表示態様である。表示態様「H17」は、期待度の報知をスピーカ19a,19b(音出力装置)によっておこなうことを、文字「音」によって案内している。すなわち、遊技機10は、変動表示ゲームの結果に関連しておこなう予告報知をスピーカ19a,19bによっておこなうものであり、表示態様「H17」は、当該始動記憶に対応する予告報知を直接的におこなうことに代えて予告報知先がスピーカ19a,19bであることを案内する。 The display mode “H17” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode including, for example, a roughly heptagonal outline and the characters “sound”. The display mode "H17" indicates that the notification of the degree of expectation is given by the speakers 19a and 19b (sound output device) by the character "sound". That is, the gaming machine 10 provides the advance notice information related to the result of the variable display game with the speakers 19a and 19b, and the display mode "H17" directly gives the advance notice information corresponding to the starting memory. Instead, it informs that the notice destination is the speakers 19a and 19b.

なお、表示装置41、プッシュボタン25、盤装飾装置46、枠装飾装置18、ハンドル24、盤演出装置44、およびスピーカ19a,19bは、始動記憶に対応する保留予告演出を実行可能な演出手段の一形態である。これに限らず、演出手段は、始動記憶に対応する保留予告演出を実行可能なものであればサブ表示装置や、風出力装置、前面枠12や外枠11が備える演出装置等であってもよい。所定の期待度を間接報知する表示態様は、演出装置に対応して演出先を示すものであればよい。また、所定の期待度を間接報知する表示態様は、遊技者が演出先を感得可能なものであればよく、文字に限らず、アイコン等であってもよい。 The display device 41, the push button 25, the board decoration device 46, the frame decoration device 18, the handle 24, the board effect device 44, and the speakers 19a and 19b are the effect means capable of executing the hold announcement effect corresponding to the start memory. It is one form. Not limited to this, the production means may be a sub-display device, a wind output device, a production device included in the front frame 12 or the outer frame 11 as long as it is capable of executing the pending notice production corresponding to the start memory. Good. The display mode for indirectly informing the predetermined degree of expectation may be one that indicates the production destination corresponding to the production device. In addition, the display mode for indirectly informing the predetermined expectation level is not limited to characters and may be an icon or the like as long as the player can feel the destination.

なお、演出手段は、相互に対応する対応関係を有してもよく、たとえば、盤演出装置44が所定のキャラクタ(たとえば虎)を模している場合に、表示装置41に同様のキャラクタを表示するようにしてもよい。また、スピーカ19a,19bが所定の音(たとえば虎の咆哮)を出力する場合に、表示装置41に同様のキャラクタを表示するようにしてもよい。遊技機10は、所定の対応関係を有した演出手段が作動する場合に、より高い期待感を演出するようにしてもよい。 The effect means may have a corresponding relationship with each other. For example, when the board effect device 44 imitates a predetermined character (for example, a tiger), a similar character is displayed on the display device 41. You may do so. Further, when the speakers 19a and 19b output a predetermined sound (for example, a roar of a tiger), a similar character may be displayed on the display device 41. The gaming machine 10 may produce a higher sense of expectation when the production means having a predetermined correspondence relationship operates.

なお、2以上の演出手段における対応関係は、あらかじめ用意されるものであってもよいし、確率的に生成されるものであってもよい。たとえば、盤演出装置44が虎を模している場合に、複数種類のキャラクタのうちから虎のようなキャラクタが表示装置41に表示されたときに、盤演出装置44と虎を模した役物と虎のようなキャラクタとの対応関係(すなわち、盤演出装置44と表示装置41との対応関係)が成立するようにしてもよい。 The correspondence relationship between the two or more rendering means may be prepared in advance or may be generated stochastically. For example, when the board effect device 44 imitates a tiger, when a character such as a tiger is displayed on the display device 41 from among a plurality of types of characters, the board effect device 44 and the accessory imitating the tiger. The correspondence relationship between the character and a character such as a tiger (that is, the correspondence relationship between the board effect device 44 and the display device 41) may be established.

なお、所定の対応関係は、遊技者が五感によって認識可能な関係であればなんでもよい。なお、対応関係の有無は、遊技制御装置100と演出制御装置300の双方、またはいずれか一方によって演出手段ごとの演出の組合せとしてあらかじめ設定することができる。 Note that the predetermined correspondence relationship may be any relationship as long as the relationship can be recognized by the player with the five senses. In addition, the presence or absence of the correspondence relationship can be set in advance as a combination of effects for each effect means by both or one of the game control device 100 and the effect control device 300.

なお、所定の対応関係を有した演出手段は、2つに限らず3つ以上あってもよい。遊技機10は、所定の対応関係を有した演出手段が数多く作動するほどに、より高い期待感を演出するようにしてもよい。 In addition, the effect means having a predetermined correspondence relationship is not limited to two, and may be three or more. The gaming machine 10 may produce a higher sense of expectation as the number of rendering means having a predetermined correspondence relationship operates.

このようにして、遊技機10は、保留表示の表示態様や保留消化表示の表示態様によって、変動表示ゲームの結果に関連して間接的に予告報知をおこなうことができる。言い換えれば、遊技機10は、変動表示ゲームの結果に関連して保留表示1725の表示領域外または保留消化表示1726の表示領域外で、演出手段の演出態様によって予告報知をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 can indirectly give advance notice in association with the result of the variable display game by the display mode of the hold display and the display mode of the hold exhaustion display. In other words, the gaming machine 10 can give advance notice by means of a rendering mode of the rendering means, outside the display area of the hold display 1725 or the display area of the hold exhaustion display 1726, in association with the result of the variable display game.

このような遊技機10は、保留予告演出に多様性を与えることができる。また、遊技機10は、保留予告演出に多様性を与えても、保留表示の表示態様が予告報知先を案内することから遊技者にとって理解容易な予告演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、保留表示1725(保留消化表示1726を含めてもよい)において2以上の始動記憶について保留予告演出をおこなう場合に、間接報知をおこなう表示態様が直接報知をおこなう表示態様との比較を困難にすることができる。同様にして、遊技機10は、保留表示1725において2以上の始動記憶について保留予告演出をおこなう場合に、2以上の間接報知をおこなう表示態様の比較を困難にすることができる。このようにして、遊技機10は、保留表示1725において2以上の始動記憶について保留予告演出をおこなう場合に、1の始動記憶の保留予告演出が他の始動記憶の保留予告演出の期待度を毀損するおそれを低減することができる。 Such a gaming machine 10 can give variety to the pending notice effect. In addition, the game machine 10 can provide a notice effect that is easy for the player to understand, because the display mode of the hold indication guides the notice destination of the notice, even if the hold notice effect is varied. Further, in the gaming machine 10, in the case of performing the hold notice production for two or more starting memories in the hold display 1725 (the hold exhaustion display 1726 may be included), the display mode of performing the indirect notification is the display mode of performing the direct notification. Can be difficult to compare. Similarly, the gaming machine 10 can make it difficult to compare the display modes in which two or more indirect notifications are made in the case of performing the hold advance notice effect for the two or more starting memories in the hold display 1725. In this way, when the gaming machine 10 performs the hold announcement effect for two or more start memories in the hold display 1725, the hold announcement effect of one start memory damages the expectation of the hold notice effect of another start memory. It is possible to reduce the risk of

次に、保留表示1725の表示内容と保留消化表示1726の表示内容とを図188と図189を用いて説明する。図188は、第6の実施形態の保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図(その1)である。図189は、第6の実施形態の保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図(その2)である。 Next, the display content of the hold display 1725 and the display content of the hold exhaustion display 1726 will be described with reference to FIGS. 188 and 189. FIG. 188 is a diagram (part 1) illustrating an example of the display content of the hold display and the display content of the hold exhaustion display according to the sixth embodiment. FIG. 189 is a diagram (part 2) illustrating an example of the display content of the hold display and the display content of the hold exhaustion display according to the sixth embodiment.

図188と図189に示す保留消化過程は、保留予告演出を伴う。以下、図188(1)から(7)に示す表示例を表示例(1)から(7)と称し、図189(8)から(12)に示す表示例を表示例(8)から(12)と称する。なお、保留消化表示1726の表示位置を保留位置「0」と称し、保留表示1725における8つの始動記憶の表示位置を消化順に、保留位置「1」から保留位置「8」と称する。 The hold exhaustion process shown in FIGS. 188 and 189 is accompanied by a hold announcement effect. Hereinafter, the display examples shown in FIGS. 188(1) to (7) will be referred to as display examples (1) to (7), and the display examples shown in FIGS. 189(8) to (12) will be referred to as display examples (8) to (12). ). It should be noted that the display position of the hold decommissioning display 1726 is referred to as a holding position “0”, and the display positions of the eight starting memories in the holding display 1725 are referred to as a holding position “1” to a holding position “8” in the order of completion.

表示例(1)は、保留位置「0」から保留位置「3」で保留表示があることを示す。そのうち保留位置「0」、「1」、「2」の保留表示が表示態様「H00」で表示されていることを示し、保留位置「3」の保留表示が表示態様「H01」で表示されていることを示す。したがって、遊技機10は、保留位置「3」で保留予告演出を実行中である。 The display example (1) indicates that there is a hold display from the hold position “0” to the hold position “3”. It shows that the hold displays of the hold positions “0”, “1”, and “2” are displayed in the display mode “H00”, and the hold display of the hold position “3” is displayed in the display mode “H01”. Indicates that Therefore, the gaming machine 10 is executing the hold announcement effect at the hold position “3”.

表示例(2)は、表示例(1)に対して始動記憶が1つ追加された状態を示す。したがって、表示例(2)は、保留位置「0」から保留位置「4」で保留表示があることを示す。遊技機10は、依然として保留位置「3」で保留予告演出を実行中である。 The display example (2) shows a state in which one start memory is added to the display example (1). Therefore, the display example (2) indicates that there is a hold display from the hold position “0” to the hold position “4”. The gaming machine 10 is still executing the hold announcement effect at the hold position “3”.

このようにして、遊技機10は、保留表示1725および保留消化表示1726において1つの保留予告演出を実行するとき、1つの始動記憶の表示態様で保留予告に対する期待感を演出することができる。 In this way, the gaming machine 10 can produce an expectation for the pending notice in one starting memory display mode when executing one pending notice effect in the pending display 1725 and the pending digest display 1726.

表示例(3)は、表示例(2)に対して始動記憶が1つ消化され、かつ始動記憶が1つ追加された状態を示す。表示例(3)は、保留位置「0」から保留位置「4」で保留表示があることを示す。そのうち保留位置「0」、「1」、「3」の保留表示が表示態様「H00」で表示されていることを示し、保留位置「2」の保留表示が表示態様「H01」で表示されていることを示し、保留位置「4」の保留表示が表示態様「H10」で表示されていることを示す。したがって、遊技機10は、保留位置「2」で直接的な保留予告演出を実行中であるとともに、保留位置「4」で間接的な保留予告演出を実行中である。表示例(3)は、保留位置「4」の表示態様により図柄によって保留予告演出を実行中であることを示す。なお、保留位置「4」の表示態様は、始動記憶が1つ追加されたタイミングで間接的な保留予告演出とすることに限らず、始動記憶が1つ追加されたタイミングに遅れて間接的な保留予告演出とするものであってもよい。たとえば、保留位置「4」の表示態様は、始動記憶が1つ追加されたタイミングで通常(デフォルト)の表示態様とし、所定の遅延時間経過や、所定の保留シフトを待って間接的な保留予告演出とするものであってもよい。 The display example (3) shows a state in which one start memory is consumed and one start memory is added to the display example (2). The display example (3) indicates that there is a hold display from the hold position “0” to the hold position “4”. It shows that the hold displays of the hold positions “0”, “1”, and “3” are displayed in the display mode “H00”, and the hold display of the hold position “2” is displayed in the display mode “H01”. Indicates that the hold display of the hold position “4” is displayed in the display mode “H10”. Therefore, the gaming machine 10 is executing the direct hold advance notice effect at the hold position "2", and is also executing the indirect hold advance notice effect at the hold position "4". The display example (3) shows that the pending notice effect is being executed by the design in the display mode of the holding position “4”. It should be noted that the display mode of the holding position “4” is not limited to the indirect holding notice effect at the timing when one starting memory is added, and the display mode at the holding position “4” is indirect after the timing when one starting memory is added. It is also possible to use a pending notice effect. For example, the display position of the hold position "4" is set to a normal (default) display form at the timing when one start memory is added, and an indirect hold announcement is made after waiting a predetermined delay time or a predetermined hold shift. It may be a production.

保留表示1725、あるいは保留表示1725に加えて保留消化表示1726は、表示装置41における表示領域のうちの保留予告演出実行領域に相当し、その余の表示領域は、保留予告演出実行領域の外(保留予告演出実行領域外)に相当する。 The hold display 1725 or the hold display 1725 and the hold exhaustion display 1726 correspond to the hold notice production execution area in the display area of the display device 41, and the remaining display area is outside the hold notice production execution area ( Corresponding to (holding notice production execution area outside).

表示例(4)は、表示例(3)の別例として、表示例(2)に対して始動記憶が1つ消化され、かつ始動記憶が1つ追加された状態を示す。表示例(4)は、保留位置「0」から保留位置「4」で保留表示があることを示す。そのうち保留位置「0」、「1」、「3」の保留表示が表示態様「H00」で表示されていることを示し、保留位置「2」の保留表示が表示態様「H01」で表示されていることを示し、保留位置「4」の保留表示が表示態様「H17」で表示されていることを示す。したがって、遊技機10は、保留位置「2」で直接的な保留予告演出を実行中であるとともに、保留位置「4」で間接的な保留予告演出を実行中である。表示例(3)は、保留位置「4」の表示態様により図柄で保留予告演出を実行中であることを示す。 The display example (4) shows, as another example of the display example (3), a state in which one start memory is consumed and one start memory is added to the display example (2). The display example (4) indicates that there is a hold display from the hold position “0” to the hold position “4”. It shows that the hold displays of the hold positions “0”, “1”, and “3” are displayed in the display mode “H00”, and the hold display of the hold position “2” is displayed in the display mode “H01”. Indicates that the hold display of the hold position “4” is displayed in the display mode “H17”. Therefore, the gaming machine 10 is executing the direct hold advance notice effect at the hold position "2", and is also executing the indirect hold advance notice effect at the hold position "4". The display example (3) shows that the pending notice effect is being executed with the symbol in the display mode of the holding position “4”.

このようにして、遊技機10は、保留表示1725および保留消化表示1726において2つの保留予告演出の期待感の直接的な比較を困難にすることができる。したがって、遊技機10は、保留表示1725および保留消化表示1726における2つの保留予告演出による相互の演出効果の毀損を抑制できる。 In this way, the gaming machine 10 can make it difficult to directly compare the expected feelings of the two pending notice effects in the pending display 1725 and the pending digest display 1726. Therefore, the gaming machine 10 can suppress damage to the mutual effect due to the two pending announcement effects in the pending display 1725 and the pending digest display 1726.

表示例(5)は、表示例(3)に対して始動記憶が1つ消化された状態を示す。表示例(5)は、保留位置「0」から保留位置「3」で保留表示があることを示す。そのうち保留位置「0」、「2」の保留表示が表示態様「H00」で表示されていることを示し、保留位置「1」の保留表示が表示態様「H02」で表示されていることを示し、保留位置「3」の保留表示が表示態様「H10」で表示されていることを示す。すなわち、表示例(5)は、直接的な保留予告演出を実行中の保留位置「1」の保留表示の表示態様が始動記憶消化による左シフト時に変化(報知する期待感が昇格)したことを示す。一方で、表示例(5)は、間接的な保留予告演出を実行中の保留位置「3」の保留表示の表示態様が始動記憶消化による左シフト時に変化しなかったことを示す。 Display example (5) shows a state in which one starting memory has been consumed in comparison with display example (3). The display example (5) indicates that there is a hold display from the hold position “0” to the hold position “3”. It shows that the hold displays of the hold positions "0" and "2" are displayed in the display mode "H00", and that the hold display of the hold position "1" is displayed in the display mode "H02". , Indicates that the hold display of the hold position “3” is displayed in the display mode “H10”. That is, in the display example (5), the display mode of the hold display at the hold position “1” during execution of the direct notice of hold change is changed at the time of the left shift due to the start memory exhaustion (the expectation to notify is promoted). Show. On the other hand, the display example (5) shows that the display mode of the hold display at the hold position "3" during execution of the indirect hold notice effect has not changed during the left shift due to the start memory exhaustion.

このようにして、遊技機10は、直接的な保留予告演出(表示態様に変化あり)に対して間接的な保留予告演出(表示態様に変化なし)を抑制的なものとすることで、間接的な保留予告演出が直接的な保留予告演出の演出効果を毀損することを抑制できる。 In this way, the gaming machine 10 suppresses the indirect pending notice effect (no change in the display mode) with respect to the direct pending notice effect (the display mode is changed). It is possible to prevent the temporary pending notice effect from damaging the directing effect of the pending notice effect.

表示例(6)は、表示例(5)の別例として、表示例(3)に対して始動記憶が1つ消化された状態を示す。表示例(6)は、保留位置「0」から保留位置「3」で保留表示があることを示す。そのうち保留位置「0」、「2」の保留表示が表示態様「H00」で表示されていることを示し、保留位置「1」の保留表示が表示態様「H02」で表示されていることを示し、保留位置「3」の保留表示が表示態様「H13」で表示されていることを示す。すなわち、表示例(6)は、直接的な保留予告演出を実行中の保留位置「1」の保留表示の表示態様が始動記憶消化による左シフト時に変化したことを示す。さらに、表示例(6)は、間接的な保留予告演出を実行中の保留位置「3」の保留表示の表示態様が始動記憶消化による左シフト時に変化(報知先が変化)したことを示す。 The display example (6) shows, as another example of the display example (5), a state in which one starting memory has been consumed with respect to the display example (3). The display example (6) indicates that there is a hold display from the hold position “0” to the hold position “3”. It shows that the hold displays of the hold positions "0" and "2" are displayed in the display mode "H00", and that the hold display of the hold position "1" is displayed in the display mode "H02". , Indicates that the hold display of the hold position “3” is displayed in the display mode “H13”. That is, the display example (6) shows that the display mode of the hold display at the hold position “1” during the execution of the direct notice of hold change is changed at the time of the left shift due to the start memory exhaustion. Furthermore, the display example (6) shows that the display mode of the hold display at the hold position “3” during execution of the indirect hold notice effect has changed (the notification destination has changed) during the left shift due to the exhaustion of the start memory.

表示例(7)は、表示例(6)に対して始動記憶が1つ追加された状態を示す。表示例(7)は、保留位置「0」から保留位置「4」で保留表示があることを示す。そのうち保留位置「0」、「2」、「4」の保留表示が表示態様「H00」で表示されていることを示し、保留位置「1」の保留表示が表示態様「H02」で表示されていることを示し、保留位置「3」の保留表示が表示態様「H13」で表示されていることを示す。すなわち、表示例(7)は、間接的な保留予告演出を実行中の保留位置「3」の保留表示の表示態様が始動記憶追加時に変化(報知先が図柄から盤ランプに変化)したことを示す。 The display example (7) shows a state in which one start memory is added to the display example (6). The display example (7) indicates that there is a hold display from the hold position “0” to the hold position “4”. It shows that the hold displays of the hold positions “0”, “2”, and “4” are displayed in the display mode “H00”, and the hold display of the hold position “1” is displayed in the display mode “H02”. Indicates that the hold display of the hold position “3” is displayed in the display mode “H13”. That is, the display example (7) shows that the display mode of the hold display at the hold position “3” during execution of the indirect hold announcement effect has changed when the start memory is added (the notification destination changes from the design to the board lamp). Show.

表示例(6)、(7)に示したように、遊技機10は、所要のタイミングで、間接的な保留予告演出について表示態様を変更することができる。なお、間接的な保留予告演出の表示態様変更タイミングは、始動記憶消化や始動記憶追加に限らず、たとえば、遊技者によるプッシュボタン25の押下タイミングや、その他演出(たとえばリーチ演出)に連動したタイミング等であってもよい。 As shown in the display examples (6) and (7), the gaming machine 10 can change the display mode of the indirect pending notice effect at a required timing. In addition, the timing of indirectly changing the display mode of the pending notice effect is not limited to the start memory exhaustion and the addition of the start memory, for example, the timing of pressing the push button 25 by the player or the timing linked to other effects (for example, reach effect). And so on.

これにより、遊技機10は、間接的な保留予告演出の演出先変更による興趣を演出できる。また、遊技機10は、間接的な保留予告演出の演出先が固定されることによる制約を排除することができる。たとえば、遊技機10は、間接的な保留予告演出の演出先を図柄としているときに図柄の表示態様を変更する場合、間接的な保留予告演出の演出先を図柄以外とすることで保留予告演出に制限されず図柄の表示態様を変更することができる。 As a result, the gaming machine 10 can produce an interest by changing the destination of the indirect pending notice production. In addition, the gaming machine 10 can eliminate the restriction due to the fixed destination of the indirect pending notice effect. For example, in the gaming machine 10, when changing the display mode of the design when the production destination of the indirect pending notice production is the design, the pending notice production is performed by setting the production destination of the indirect pending notice production to something other than the design. The display mode of the symbols can be changed without being limited to.

表示例(8)は、表示例(5)に対して始動記憶が1つ消化された状態を示す。表示例(8)は、保留位置「0」から保留位置「2」で保留表示があることを示す。そのうち保留位置「1」の保留表示が表示態様「H00」で表示されていることを示し、保留位置「0」の保留表示が表示態様「H02」で表示されていることを示し、保留位置「2」の保留表示が表示態様「H10」で表示されていることを示す。すなわち、表示例(8)は、保留位置「0」で直接的な保留予告演出を実行中に、保留位置「2」が間接的な保留予告演出をおこなうことを示す。 The display example (8) shows a state in which one starting memory has been consumed as compared with the display example (5). The display example (8) indicates that there is a hold display from the hold position “0” to the hold position “2”. The hold display of the hold position “1” is displayed in the display mode “H00”, the hold display of the hold position “0” is displayed in the display mode “H02”, and the hold position “H02” is displayed. It indicates that the hold display of "2" is displayed in the display mode "H10". That is, the display example (8) shows that the holding position "2" performs an indirect holding notice effect while the direct holding notice effect is being executed at the holding position "0".

このようにして、遊技機10は、直接的な保留予告演出に対して間接的な保留予告演出を抑制的なものとすることで、間接的な保留予告演出が直接的な保留予告演出の演出効果を毀損することを抑制できる。 In this way, the game machine 10 suppresses the indirect hold notice effect with respect to the direct hold notice effect, so that the indirect hold notice effect is the direct hold notice effect. It is possible to suppress the deterioration of the effect.

表示例(9)は、表示例(8)の別例として、表示例(5)に対して始動記憶が1つ消化された状態を示す。表示例(9)は、保留位置「0」から保留位置「2」で保留表示があることを示す。そのうち保留位置「1」の保留表示が表示態様「H00」で表示されていることを示し、保留位置「0」の保留表示が表示態様「H02」で表示されていることを示し、保留位置「2」の保留表示が表示態様「H04」で表示されていることを示す。すなわち、遊技機10は、保留表示1725の範囲(保留位置「1」から保留位置「8」)に存在可能な直接的な保留予告演出を1つに限ることで、保留位置「0」と保留位置「2」とで直接的な保留予告演出が併存することを許容する。なお、保留位置「2」の保留表示は、間接的な保留予告演出(表示例(8)の保留位置「2」)から直接的な保留予告演出へと表示態様を切り替えたものである。このように、間接的な保留予告演出は、終始、間接的な保留予告演出のままであることに限らず、条件次第で直接的な保留予告演出へと表示態様を切り替えることができる。 The display example (9) shows a state in which one start memory is consumed as compared with the display example (5) as another example of the display example (8). The display example (9) indicates that there is a hold display from the hold position “0” to the hold position “2”. The hold display of the hold position “1” is displayed in the display mode “H00”, the hold display of the hold position “0” is displayed in the display mode “H02”, and the hold position “H02” is displayed. It indicates that the hold display of "2" is displayed in the display mode "H04". That is, the gaming machine 10 limits the number of direct hold announcement effects that can exist within the range of the hold display 1725 (holding position “1” to holding position “8”) to the holding position “0”. It is allowed that there is a direct pending notice effect at the position "2". The hold display of the hold position "2" is a display mode switched from an indirect hold notice effect (holding position "2" in display example (8)) to a direct hold notice effect. In this way, the indirect pending notice effect is not limited to the indirect pending notice effect throughout, but the display mode can be switched to the direct pending notice effect depending on conditions.

このようにして、遊技機10は、保留表示1725の範囲で2以上の直接的な保留予告演出が競合することによる演出効果の毀損を抑制できる。
表示例(10)は、表示例(8)に対して始動記憶が1つ消化された状態を示す。表示例(10)は、保留位置「0」と保留位置「1」で保留表示があることを示す。そのうち保留位置「0」の保留表示が表示態様「H00」で表示されていることを示し、保留位置「1」の保留表示が表示態様「H04」で表示されていることを示す。すなわち、遊技機10は、保留表示1725と保留消化表示1726の範囲(保留位置「0」から保留位置「8」)に存在可能な直接的な保留予告演出を1つに限る。なお、保留位置「1」の保留表示は、間接的な保留予告演出(表示例(8)の保留位置「2」)から直接的な保留予告演出へと表示態様を切り替えたものである。このように、間接的な保留予告演出は、終始、間接的な保留予告演出のままであることに限らず、条件次第で直接的な保留予告演出へと表示態様を切り替えることができる。すなわち、間接的な保留予告演出は、直接的な保留予告演出に切り替えられるまでの中間的な表示態様(中間報知態様)としての側面を有する。
In this way, the gaming machine 10 can suppress the damage of the effect due to the competition of two or more direct preliminary notice effects in the range of the hold display 1725.
The display example (10) shows a state in which one start memory has been consumed as compared with the display example (8). The display example (10) indicates that there is a hold display at the hold position “0” and the hold position “1”. It indicates that the hold display of the hold position “0” is displayed in the display mode “H00” and the hold display of the hold position “1” is displayed in the display mode “H04”. That is, the gaming machine 10 limits the number of direct preliminary announcement effects that can exist within the range of the pending display 1725 and the pending display 1726 (holding position “0” to holding position “8”). The hold display of the hold position "1" is a display mode switched from an indirect hold notice effect (holding position "2" in display example (8)) to a direct hold notice effect. In this way, the indirect pending notice effect is not limited to the indirect pending notice effect throughout, but the display mode can be switched to the direct pending notice effect depending on conditions. That is, the indirect pending notice effect has an aspect as an intermediate display mode (intermediate notification mode) until switching to the direct pending notice effect.

このようにして、遊技機10は、保留表示1725と保留消化表示1726の範囲で2以上の直接的な保留予告演出が競合することによる演出効果の毀損を抑制できる。
表示例(11)は、表示例(10)に対して始動記憶が1つ消化された状態を示す。表示例(11)は、保留位置「0」で保留表示があることを示し、保留位置「0」の保留表示が表示態様「H04」で表示されていることを示す。
In this way, the gaming machine 10 can suppress the damage of the effect due to the competition of two or more direct hold announcement effects in the range of the hold display 1725 and the hold exhaustion display 1726.
The display example (11) shows a state in which one start memory has been consumed compared to the display example (10). Display example (11) indicates that there is a hold display at the hold position “0”, and that the hold display at the hold position “0” is displayed in the display mode “H04”.

このようにして、遊技機10は、過去に間接的な保留予告演出をおこなった始動記憶について、最初から直接的な保留予告演出をおこなう始動記憶と同様に扱うことができる。
表示例(12)は、表示例(10)に対して始動記憶が1つ消化された状態を示す。表示例(12)は、保留位置「0」で保留表示があることを示し、保留位置「0」の保留表示が表示態様「H05」で表示されていることを示す。このように、遊技機10は、過去に間接的な保留予告演出をおこなった始動記憶について、最初から直接的な保留予告演出をおこなう始動記憶と同様に所要のタイミングで表示態様を変更することができる。
In this way, the gaming machine 10 can treat the starting memory for which the indirect pending notice effect was performed in the past in the same manner as the starting memory for directly performing the pending notice effect from the beginning.
The display example (12) shows a state in which one starting memory has been consumed in comparison with the display example (10). Display example (12) indicates that there is a hold display at the hold position “0”, and that the hold display at the hold position “0” is displayed in the display mode “H05”. In this way, the gaming machine 10 can change the display mode at the required timing for the starting memory for which the indirect pending notice effect was performed in the past, similarly to the starting memory for directly performing the pending notice effect from the beginning. it can.

次に、図柄を用いた間接報知について図190を用いて説明する。図190は、第6の実施形態の間接報知をおこなう図柄の表示態様の一例を示す図である。
図190(1)に示す表示画面17201は、保留表示1725において2つの保留予告演出を並行して実行中である様子を示す。保留表示17251は、保留位置「1」で直接的な保留予告演出として表示態様「H05」である。保留表示17254は、保留位置「4」で間接的な保留予告演出として表示態様「H10」である。すなわち、保留表示17254は、表示画面17201において大図柄群1721の表示態様によって保留予告演出を実行中であることを示す。
Next, indirect notification using symbols will be described with reference to FIG. FIG. 190 is a diagram showing an example of a display mode of symbols for performing indirect notification according to the sixth embodiment.
A display screen 17201 shown in FIG. 190(1) shows a state in which two pending notice effects are being executed in parallel on the pending display 1725. The hold display 17251 has a display mode “H05” as a direct hold announcement effect at the hold position “1”. The hold display 17254 is a display mode “H10” as an indirect hold notice effect at the hold position “4”. That is, the hold display 17254 indicates that the hold announcement effect is being executed in the display mode of the large symbol group 1721 on the display screen 17201.

表示画面17201は、大図柄群1721のうち左図柄1721Lと中図柄1721Cと右図柄1721Rとで表示態様によって保留予告演出を実行中であることを示す。左図柄1721Lと中図柄1721Cと右図柄1721Rとは、識別部1729の表示態様をそのままにして非識別部1730の表示態様を切り替えることによって保留予告を演出する。 The display screen 17201 shows that the pending notice effect is being executed in the display pattern with the left symbol 1721L, the middle symbol 1721C, and the right symbol 1721R in the large symbol group 1721. The left symbol 1721L, the middle symbol 1721C, and the right symbol 1721R produce a pending notice by switching the display mode of the non-identification section 1730 while leaving the display mode of the identification section 1729 unchanged.

なお、識別部1729は、図柄を構成する表示部位のうち図柄を一意に識別可能にする表示部位であり、たとえば数字や文字等である。非識別部1730は、図柄を構成する表示部位のうち識別部1729以外の部位であり、たとえば識別部1729の背景や、識別部1729に付随するキャラクタ等である。 The identification unit 1729 is a display portion that allows the design to be uniquely identified among the display portions that form the design, and is, for example, a number or a character. The non-identification part 1730 is a part other than the identification part 1729 among the display parts constituting the symbol, and is, for example, the background of the identification part 1729 or a character attached to the identification part 1729.

また、遊技機10は、すべての図柄で保留予告を演出するようにしてもよいし、そのうち大図柄群1721のうちの一部の図柄で保留予告を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、大図柄群1721のうち左図柄1721Lだけで保留予告を演出するようにしてもよいし、中図柄1721Cと右図柄1721Rだけで保留予告を演出するようにしてもよい。また、遊技機10は、大図柄群1721のうち保留予告を演出する図柄を固定せずに変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、大図柄群1721のうち最終停止図柄で保留予告を演出するようにしてもよいし、リーチ図柄等で保留予告を演出するようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 may produce the notice of holding with all the symbols, or may produce the notice of holding with a part of the symbols in the large symbol group 1721. For example, the gaming machine 10 may produce the hold notice only with the left symbol 1721L in the large symbol group 1721, or may produce the hold notice with only the middle symbol 1721C and the right symbol 1721R. In addition, the gaming machine 10 may change the symbols that produce the notice of hold in the large symbol group 1721 without fixing them. For example, the gaming machine 10 may produce a hold notice with the final stop symbol in the large symbol group 1721, or may produce a hold notice with a reach symbol or the like.

また、遊技機10は、必ずしも大図柄群1721で保留予告を演出することを要しない。遊技機10は、保留位置「4」で表示態様「H10」によって大図柄群1721への注意喚起を図ることから、保留予告演出を感得させることができるのであれば大図柄群1721の周辺部で保留予告演出をおこなうものであってもよい。 In addition, the gaming machine 10 does not necessarily need to produce a pending notice with the large symbol group 1721. Since the gaming machine 10 calls attention to the large symbol group 1721 by the display mode "H10" at the hold position "4", the peripheral portion of the large symbol group 1721 can be felt if the notice of pending notice can be felt. It is also possible to perform the hold notice production with.

図190(2)は、非識別部1730の表示態様の一例を示す。非識別部1730は、複数種類の表示態様があり、たとえば識別コードによって表示態様を識別可能にしている。識別コード「Z0」によって識別される表示態様は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえば白色の表示態様である。以下、識別コード「Z0」によって識別される表示態様を表示態様「Z0」と表記し、その他の識別コードについても同様の表記とする。 FIG. 190(2) shows an example of the display mode of the non-identification unit 1730. The non-identification unit 1730 has a plurality of types of display modes, and the display modes can be identified by, for example, an identification code. The display mode identified by the identification code "Z0" is a default (standard) display mode, for example, a white display mode. Hereinafter, the display mode identified by the identification code "Z0" will be referred to as the display mode "Z0", and the same notation will be applied to the other identification codes.

なお、表示態様「Z0」は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様だけでなく、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様を含むものとする。 It should be noted that the display mode “Z0” includes not only the display mode regarding the pending storage for which the pending announcement effect is not scheduled, but also the display mode regarding the pending memory for which the pending announcement effect is scheduled.

表示態様「Z1」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば青色の表示態様である。たとえば、表示態様「Z1」は、3%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode “Z1” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a blue display mode. For example, the display mode "Z1" reports a big hit expectation of about 3%.

表示態様「Z2」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば緑色の表示態様である。たとえば、表示態様「Z2」は、10%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "Z2" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a green display mode. For example, the display mode “Z2” reports a jackpot expectation of about 10%.

表示態様「Z3」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば赤色の表示態様である。たとえば、表示態様「Z3」は、30%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "Z3" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a red display mode. For example, the display mode "Z3" reports a big hit expectation of about 30%.

表示態様「Z4」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば桜模様の表示態様である。たとえば、表示態様「Z4」は、70%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "Z4" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a cherry tree pattern display mode. For example, the display mode "Z4" reports a big hit expectation of about 70%.

表示態様「Z5」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば虹模様の表示態様である。たとえば、表示態様「Z5」は、100%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode “Z5” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a rainbow pattern display mode. For example, the display mode "Z5" reports a big hit expectation degree of about 100%.

なお、間接報知内容は、大当り(小当り等を含む)の導出の有無やその可能性の他、大当り導出時の価値の大きさ(たとえば確率変動の有無や普電サポートの有無等)やその可能性であってもよい。また、間接報知内容は、リーチ発展の有無やその可能性であってもよい。また、間接報知内容は、直接報知内容と異なる種類の報知内容としてもよい。たとえば、直接報知内容が大当り導出の期待度報知をおこなうとき、間接報知内容は、リーチ発展の有無を報知内容とする。 In addition, the contents of indirect notification include whether or not a big hit (including a small hit etc.) has been derived and its possibility, the value of the big hit (for example, whether or not there is a probability change, whether or not there is support for Dentsu), and its value. It may be possible. Further, the content of indirect notification may be presence or absence of reach development and its possibility. Further, the indirect notification content may be a different type of notification content from the direct notification content. For example, when the direct notification content is the notification of the degree of expectation of the jackpot, the indirect notification content is the notification content indicating the presence or absence of reach development.

このようにして、遊技機10は、保留表示の表示態様や保留消化表示の表示態様によって、変動表示ゲームの結果に関連して間接的に予告報知をおこなうことができる。また、遊技機10は、保留表示17251と保留表示17254において2つの保留予告演出の期待感の直接的な比較を困難にすることができる。したがって、遊技機10は、保留表示17251と保留表示17254における2つの保留予告演出による相互の演出効果の毀損を抑制できる。また、遊技機10は、保留表示1725および保留消化表示1726の範囲に限られない保留予告演出をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 can indirectly give advance notice in association with the result of the variable display game by the display mode of the hold display and the display mode of the hold exhaustion display. In addition, the gaming machine 10 can make it difficult to directly compare the expected feelings of the two pending notice effects in the pending display 17251 and the pending display 17254. Therefore, the gaming machine 10 can suppress damage to the mutual effect due to the two hold announcement effects on the hold display 17251 and the hold display 17254. In addition, the gaming machine 10 is capable of performing a hold announcement effect not limited to the range of the hold display 1725 and the hold exhaustion display 1726.

次に、キャラクタを用いた間接報知について図191を用いて説明する。図191は、第6の実施形態の間接報知をおこなうキャラクタの表示態様の一例を示す図である。
図191(1)に示す表示画面17202は、保留表示1725において2つの保留予告演出を並行して実行中である様子を示す。保留表示17251は、保留位置「1」で直接的な保留予告演出として表示態様「H05」である。保留表示17254は、保留位置「4」で間接的な保留予告演出として表示態様「H11」である。すなわち、保留表示17254は、表示画面17202においてキャラクタ表示1727の表示態様によって保留予告演出を実行中であることを示す。キャラクタ表示1727は、キャラクタの種別を切り替えることによって保留予告を演出する。
Next, indirect notification using a character will be described with reference to FIG. FIG. 191 is a diagram illustrating an example of a display mode of a character that performs indirect notification according to the sixth embodiment.
A display screen 17202 shown in FIG. 191(1) shows a state in which two pending notice effects are being executed in parallel on the pending display 1725. The hold display 17251 has a display mode “H05” as a direct hold announcement effect at the hold position “1”. The hold display 17254 is a display mode “H11” as an indirect hold notice effect at the hold position “4”. That is, the hold display 17254 indicates that the hold advance notice effect is being executed according to the display mode of the character display 1727 on the display screen 17202. The character display 1727 produces a pending notice by switching the character type.

なお、遊技機10は、キャラクタの種別の切替に限らず、キャラクタの表情や動作等で保留予告を演出するようにしてもよい。また、遊技機10は、必ずしもキャラクタ表示1727で保留予告を演出することを要しない。遊技機10は、保留位置「4」で表示態様「H11」によってキャラクタ表示1727への注意喚起を図ることから、保留予告演出を感得させることができるのであればキャラクタ表示1727の周辺部で保留予告演出をおこなうものであってもよい。 Note that the gaming machine 10 is not limited to switching the type of character, and may display the hold notice based on the expression, action, etc. of the character. In addition, the gaming machine 10 does not necessarily need to produce the hold notice on the character display 1727. Since the gaming machine 10 draws attention to the character display 1727 by the display mode “H11” at the hold position “4”, if the hold notice effect can be felt, the game display 10 is held in the peripheral portion of the character display 1727. It is also possible to perform a notice production.

図191(2)は、キャラクタ表示1727の表示態様の一例を示す。キャラクタ表示1727は、複数種類の表示態様があり、たとえば識別コードによって表示態様を識別可能にしている。表示態様「C0」は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえばキャラクタ非表示の表示態様である。なお、表示態様「C0」は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様だけでなく、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様を含むものとする。 FIG. 191(2) shows an example of the display mode of the character display 1727. The character display 1727 has a plurality of types of display modes, and the display mode can be identified by, for example, an identification code. The display mode "C0" is a default (standard) display mode, for example, a character non-display mode. It should be noted that the display mode “C0” includes not only the display mode regarding the pending storage for which the pending announcement effect is not scheduled but also the display mode regarding the pending memory for which the pending announcement effect is scheduled.

表示態様「C1」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば男の子のようなキャラクタ(キャラA)の表示態様である。たとえば、表示態様「C1」は、3%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode “C1” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is the display mode of a character (character A) such as a boy. For example, the display mode "C1" reports a big hit expectation of about 3%.

表示態様「C2」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば女の子のようなキャラクタ(キャラB)の表示態様である。たとえば、表示態様「C2」は、10%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "C2" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is the display mode of a character (character B) such as a girl. For example, the display mode "C2" reports a big hit expectation of about 10%.

表示態様「C3」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば虎のようなキャラクタ(キャラC)の表示態様である。たとえば、表示態様「C3」は、30%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "C3" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode of a character such as a tiger (character C). For example, the display mode "C3" reports a big hit expectation of about 30%.

表示態様「C4」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえばライオンのようなキャラクタ(キャラD)の表示態様である。たとえば、表示態様「C4」は、70%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "C4" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode of a character (character D) such as a lion, for example. For example, the display mode "C4" reports a big hit expectation of about 70%.

表示態様「C5」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえばロケットのようなキャラクタ(キャラE)の表示態様である。たとえば、表示態様「C5」は、100%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode “C5” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, for example, the display mode of a character (character E) such as a rocket. For example, the display mode "C5" reports a big hit expectation degree of about 100%.

なお、遊技機10は、キャラクタによる保留予告演出をおこなうとき、実行中の遊技演出に重畳してキャラクタを表示するようにしてもよいし、所定周期で実行中の遊技演出と交替してキャラクタを表示するようにしてもよい。 The gaming machine 10 may display the character by superimposing it on the game effect that is being executed when performing the pending notice effect by the character, or by replacing the character with the game effect that is being executed at a predetermined cycle. It may be displayed.

なお、遊技機10は、実行中の遊技演出(当該変動の演出)に重畳してキャラクタを表示するとき、実行中の遊技演出を優先することで、遊技演出を損ねることなく保留予告演出をおこなうことができる。 In addition, when the game machine 10 displays a character by superimposing it on the game effect being executed (effect of the variation), by giving priority to the game effect being executed, the pending notice effect is performed without impairing the game effect. be able to.

次に、プッシュボタンを用いた間接報知について図192を用いて説明する。図192は、第6の実施形態の間接報知をおこなうプッシュボタンの表示態様の一例を示す図である。保留表示1725において2つの保留予告演出を並行して実行中であるとき、1つの保留予告演出(たとえば、図191(1)に示した保留表示17254)が表示態様「H12」を表示している場合に、遊技機1は、プッシュボタン25による保留予告演出をおこなう。 Next, the indirect notification using the push button will be described with reference to FIG. FIG. 192 is a diagram showing an example of a display mode of a push button for performing indirect notification according to the sixth embodiment. When two pending notice effects are being executed in parallel on the pending display 1725, one pending notice effect (for example, the pending display 17254 shown in FIG. 191(1)) is displaying the display mode “H12”. In this case, the gaming machine 1 performs the hold announcement effect with the push button 25.

図192(1)に示すプッシュボタン25は、表示態様の切替により保留予告を演出する。プッシュボタン25は、9つのプッシュボタンLED250〜258を備える。プッシュボタンLED250〜258は、それぞれが独立して点灯態様を変更可能なフルカラーLEDである。図192(1)に示すプッシュボタン25は、3つのプッシュボタンLED253,254,255が緑色で点灯し、その余のプッシュボタンLED250〜252,256〜258が消灯している様子を示す。 The push button 25 shown in FIG. 192(1) produces a holding notice by switching the display mode. The push button 25 includes nine push button LEDs 250 to 258. Each of the push button LEDs 250 to 258 is a full-color LED whose lighting mode can be changed independently. In the push button 25 shown in FIG. 192(1), three push button LEDs 253, 254, 255 are lit in green, and the remaining push button LEDs 250-252, 256-258 are turned off.

図192(2)は、プッシュボタン25の表示態様の一例を示す。プッシュボタン25は、複数種類の表示態様があり、たとえば識別コードによって表示態様を識別可能にしている。表示態様「P0」は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえば全消灯の表示態様である。なお、表示態様「P0」は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様だけでなく、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様を含むものとする。 FIG. 192(2) shows an example of the display mode of the push button 25. The push button 25 has a plurality of display modes, and the display mode can be identified by, for example, an identification code. The display mode "P0" is a default (standard) display mode, for example, a display mode in which all lights are off. The display mode “P0” includes not only the display mode for the pending storage for which the pending announcement effect is not scheduled but also the display mode for the pending memory for which the pending announcement effect is scheduled.

表示態様「P1」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば1か所青色点灯(たとえば、プッシュボタンLED253が青色で点灯、その他消灯)の表示態様である。たとえば、表示態様「P1」は、3%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "P1" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a one-point blue lighting (for example, the push button LED 253 is lit in blue and the other is off). For example, the display mode "P1" reports a jackpot expectation of about 3%.

表示態様「P2」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば3か所緑色点灯(たとえば、プッシュボタンLED253,254,255が緑色で点灯、その他消灯)の表示態様である。たとえば、表示態様「P2」は、10%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode “P2” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode in which, for example, three locations are lit in green (for example, push button LEDs 253, 254, 255 are lit in green, and other lights are off). Is. For example, the display mode "P2" reports a big hit expectation of about 10%.

表示態様「P3」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば5か所黄色点灯(たとえば、プッシュボタンLED253〜257が黄色で点灯、その他消灯)の表示態様である。たとえば、表示態様「P3」は、30%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "P3" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a display mode of yellow lighting at five places (for example, the push button LEDs 253 to 257 are lit in yellow and other lights are off). .. For example, the display mode "P3" reports a big hit expectation of about 30%.

表示態様「P4」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば全個所赤色点灯(たとえば、プッシュボタンLED250〜258が赤色で点灯)の表示態様である。たとえば、表示態様「P4」は、70%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode “P4” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a display mode in which all parts are lit in red (for example, the push button LEDs 250 to 258 are lit in red). For example, the display mode "P4" reports a big hit expectation degree of about 70%.

表示態様「P5」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば全個所虹色点灯(たとえば、プッシュボタンLED250〜258が虹色で点灯)の表示態様である。たとえば、表示態様「P5」は、100%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "P5" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a display mode in which all locations are rainbow-colored (for example, the push button LEDs 250 to 258 are rainbow-colored). For example, the display mode "P5" reports a big hit expectation of about 100%.

なお、遊技機10は、プッシュボタン25による保留予告演出をおこなうとき、実行中の遊技演出に重畳してプッシュボタンLED250〜258のうち一部または全部を点灯するようにしてもよいし、所定周期で実行中の遊技演出と交替してプッシュボタンLED250〜258のうち一部または全部を点灯するようにしてもよい。 It should be noted that the gaming machine 10, when performing the hold announcement effect by the push button 25, may be made to light up a part or all of the push button LEDs 250 to 258 so as to be superimposed on the game effect being executed, or a predetermined cycle. It is also possible to turn on some or all of the push button LEDs 250 to 258 by replacing the game effect being executed with.

なお、遊技機10は、実行中の遊技演出(当該変動の演出)に重畳してプッシュボタン25による保留予告演出をおこなうとき、実行中の遊技演出を優先することで、遊技演出を損ねることなく保留予告演出をおこなうことができる。 Note that the gaming machine 10 gives priority to the game effect being executed when superimposing it on the game effect being executed (effect of the change) and performing the hold announcement effect by the push button 25, without impairing the game effect. It is possible to perform a hold notice production.

次に、盤ランプを用いた間接報知について図193を用いて説明する。図193は、第6の実施形態の間接報知をおこなう盤ランプの表示態様の一例を示す図である。保留表示1725において2つの保留予告演出を並行して実行中であるとき、1つの保留予告演出(たとえば、図191(1)に示した保留表示17254)が表示態様「H13」を表示している場合に、遊技機1は、盤装飾装置46(盤ランプ)による保留予告演出をおこなう。 Next, the indirect notification using the panel lamp will be described with reference to FIG. FIG. 193 is a diagram illustrating an example of a display mode of a panel lamp that performs indirect notification according to the sixth embodiment. When two hold announcement effects are being executed in parallel on the hold indication 1725, one hold announcement effect (for example, the hold indication 17254 shown in FIG. 191(1)) is displaying the display mode “H13”. In this case, the gaming machine 1 carries out the hold announcement effect by the board decoration device 46 (board lamp).

図193(1)に示す遊技盤30は、発光部L10〜L17(盤ランプ)を備える。発光部L10〜L17は、表示装置41を囲むようにして遊技盤30に弧状配置される。発光部L10〜L17は、それぞれが独立して点灯態様を変更可能なフルカラーLEDである。図193(1)に示す発光部L10〜L17は、1つの発光部L10が青色で点灯し、その余の発光部L11〜L17が消灯している様子を示す。 The game board 30 shown in FIG. 193(1) includes light emitting units L10 to L17 (board lamps). The light emitting units L10 to L17 are arranged in an arc shape on the game board 30 so as to surround the display device 41. Each of the light emitting units L10 to L17 is a full-color LED whose lighting mode can be changed independently. In the light emitting units L10 to L17 shown in FIG. 193(1), one light emitting unit L10 is illuminated in blue, and the remaining light emitting units L11 to L17 are extinguished.

図193(2)は、盤装飾装置46の表示態様の一例を示す。盤装飾装置46は、複数種類の表示態様があり、たとえば識別コードによって表示態様を識別可能にしている。表示態様「B0」は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえば盤装飾演出(通常演出)と協調した点灯態様である。なお、表示態様「B0」は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様だけでなく、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様を含むものとする。また、表示態様「B0」は、盤装飾演出と協調した点灯態様をとり得るとしたが全消灯を含む所定の点灯態様であってもよい。 FIG. 193(2) shows an example of a display mode of the board decoration device 46. The board decoration device 46 has a plurality of types of display modes, and the display modes can be identified by an identification code, for example. The display mode "B0" is a default (standard) display mode, and is, for example, a lighting mode that cooperates with the board decoration effect (normal effect). It should be noted that the display mode “B0” includes not only the display mode regarding the pending storage for which the pending announcement effect is not scheduled, but also the display mode regarding the pending memory for which the pending announcement effect is scheduled. Further, although the display mode “B0” can be a lighting mode that cooperates with the board decoration effect, it may be a predetermined lighting mode including all lights off.

表示態様「B1」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば盤装飾演出(通常演出)と非協調に1か所青色を点灯(たとえば、発光部L10が青色で点灯、その他消灯)する表示態様である。たとえば、表示態様「B1」は、3%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "B1" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and for example, lights up blue in one place uncoordinated with the board decoration effect (normal effect) (for example, the light emitting unit L10 is blue. This is a display mode in which the light is turned on and other lights are turned off. For example, the display mode "B1" reports a jackpot expectation of about 3%.

表示態様「B2」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば盤装飾演出と非協調に3か所緑色を点灯(たとえば、発光部L10〜L12が緑色で点灯、その他消灯)する表示態様である。たとえば、表示態様「B2」は、10%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "B2" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and, for example, lights green in three places uncoordinated with the board decoration effect (for example, the light emitting units L10 to L12 are lit in green, It is a display mode in which other lights are turned off. For example, the display mode "B2" reports a big hit expectation of about 10%.

表示態様「B3」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば盤装飾演出と非協調に5か所黄色を点灯(たとえば、発光部L10〜L14が黄色で点灯、その他消灯)する表示態様である。たとえば、表示態様「B3」は、30%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "B3" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and, for example, lights yellow at five places in a non-coordinated manner with the board decoration effect (for example, the light emitting units L10 to L14 are turned on in yellow, It is a display mode in which other lights are turned off. For example, the display mode "B3" reports a big hit expectation degree of about 30%.

表示態様「B4」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば盤装飾演出と非協調に全か所を赤色点灯(たとえば、発光部L10〜L17が赤色で点灯)する表示態様である。たとえば、表示態様「B4」は、70%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "B4" is one of the display modes for indirectly informing a predetermined degree of expectation, and, for example, lights up all places in red in a non-coordinated manner with the board decoration effect (for example, the light emitting units L10 to L17 are turned on in red). This is a display mode. For example, the display mode "B4" reports a big hit expectation of about 70%.

表示態様「B5」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば全個所虹色点灯(たとえば、発光部L10〜L17が虹色で点灯)の表示態様である。たとえば、表示態様「B5」は、100%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "B5" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a display mode in which all locations are rainbow-colored (for example, the light emitting units L10 to L17 are rainbow-colored). For example, the display mode "B5" reports a big hit expectation of about 100%.

なお、遊技機10は、盤装飾装置46による保留予告演出をおこなうとき、実行中の遊技演出に重畳して発光部L10〜L17のうち一部または全部を点灯するようにしてもよいし、所定周期で実行中の遊技演出と交替して発光部L10〜L17のうち一部または全部を点灯するようにしてもよい。 It should be noted that, when the game decoration is performed by the board decoration device 46, the gaming machine 10 may turn on a part or all of the light emitting units L10 to L17 by superimposing it on the running game effect, or may be predetermined. It may be possible to turn on a part or all of the light emitting units L10 to L17 by switching to the game effect being executed in a cycle.

なお、遊技機10は、実行中の遊技演出(当該変動の演出)に重畳して盤装飾装置46による保留予告演出をおこなうとき、実行中の遊技演出を優先することで、遊技演出を損ねることなく保留予告演出をおこなうことができる。 In addition, when the game machine 10 performs the pending notice effect by the board decoration device 46 by superimposing it on the game effect being executed (effect of the fluctuation), the game effect is impaired by giving priority to the game effect being executed. Without holding notice production can be performed.

なお、盤ランプは、表示装置41を囲むようにして遊技盤30に弧状配置されるものに限らず、その他の配置を採用するものであってもよい。たとえば、盤ランプは、センターケース40に備えられる装飾部材に設けられたものであってもよく、たとえば所定文字数からなるロゴ部材に対応する発光部であってもよい。このような盤ランプによれば、たとえば、表示態様「B1」で所定の一文字に対応する発光部1か所を青色で点灯する。 The board lamp is not limited to the arc-shaped arrangement on the game board 30 so as to surround the display device 41, and other arrangements may be adopted. For example, the panel lamp may be provided on a decorative member provided in the center case 40, or may be a light emitting portion corresponding to a logo member having a predetermined number of characters, for example. According to such a panel lamp, for example, one light emitting portion corresponding to a predetermined character is lit in blue in the display mode "B1".

次に、枠ランプを用いた間接報知について図194を用いて説明する。図194は、第6の実施形態の間接報知をおこなう枠ランプの表示態様の一例を示す図である。保留表示1725において2つの保留予告演出を並行して実行中であるとき、1つの保留予告演出(たとえば、図191(1)に示した保留表示17254)が表示態様「H14」を表示している場合に、遊技機1は、枠装飾装置18(枠ランプ)による保留予告演出をおこなう。 Next, indirect notification using a frame lamp will be described with reference to FIG. FIG. 194 is a diagram showing an example of a display mode of a frame lamp for performing indirect notification according to the sixth embodiment. When two pending notice effects are being executed in parallel on the pending display 1725, one pending notice effect (for example, the pending display 17254 shown in FIG. 191(1)) is displaying the display mode “H14”. In this case, the gaming machine 1 performs the hold announcement effect by the frame decoration device 18 (frame lamp).

図194(1)に示す遊技機10は、前面枠12に発光部L00〜L0Bを備える。発光部L00〜L0Bは、遊技盤30を囲むようにして前面枠12に弧状配置される。発光部L00〜L0Bは、それぞれが独立して点灯態様を変更可能なフルカラーLEDである。図194(1)に示す発光部L00〜L0Bは、3つの発光部L00〜L02が緑色で点灯し、その余の発光部L03〜L0Bが消灯している様子を示す。 The gaming machine 10 shown in FIG. 194(1) includes light emitting units L00 to L0B on the front frame 12. The light emitting units L00 to L0B are arranged in an arc shape on the front frame 12 so as to surround the game board 30. Each of the light emitting units L00 to L0B is a full-color LED whose lighting mode can be independently changed. The light emitting units L00 to L0B shown in FIG. 194(1) show that the three light emitting units L00 to L02 are lit in green and the remaining light emitting units L03 to L0B are turned off.

図194(2)は、枠装飾装置18の表示態様の一例を示す。枠装飾装置18は、複数種類の表示態様があり、たとえば識別コードによって表示態様を識別可能にしている。表示態様「W0」は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえば枠装飾演出(通常演出)と協調した点灯態様である。なお、表示態様「W0」は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様だけでなく、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様を含むものとする。また、表示態様「W0」は、枠装飾演出と協調した点灯態様をとり得るとしたが全消灯を含む所定の点灯態様であってもよい。 FIG. 194(2) shows an example of a display mode of the frame decoration device 18. The frame decoration device 18 has a plurality of types of display modes, and the display modes can be identified by an identification code, for example. The display mode "W0" is a default (standard) display mode, for example, a lighting mode that cooperates with the frame decoration effect (normal effect). It should be noted that the display mode “W0” includes not only the display mode regarding the pending storage for which the pending announcement effect is not scheduled, but also the display mode regarding the pending memory for which the pending announcement effect is scheduled. Further, although the display mode “W0” can be a lighting mode that cooperates with the frame decoration effect, it may be a predetermined lighting mode including all lights off.

表示態様「W1」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば枠装飾演出(通常演出)と非協調に1か所青色を点灯(たとえば、発光部L00が青色で点灯、その他消灯)する表示態様である。たとえば、表示態様「W1」は、3%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "W1" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and, for example, lights blue in one place uncoordinated with the frame decoration effect (normal effect) (for example, the light emitting unit L00 is blue. This is a display mode in which the light is turned on and other lights are turned off. For example, the display mode "W1" reports a big hit expectation of about 3%.

表示態様「W2」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば枠装飾演出と非協調に3か所緑色を点灯(たとえば、発光部L00〜L02が緑色で点灯、その他消灯)する表示態様である。たとえば、表示態様「W2」は、10%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "W2" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and, for example, lights green three places in a non-coordinated manner with the frame decoration effect (for example, the light emitting units L00 to L02 are lighted in green, It is a display mode in which other lights are turned off. For example, the display mode "W2" reports a big hit expectation of about 10%.

表示態様「W3」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば枠装飾演出と非協調に5か所黄色を点灯(たとえば、発光部L00〜L04が黄色で点灯、その他消灯)する表示態様である。たとえば、表示態様「W3」は、30%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "W3" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and, for example, lights up yellow in five places in a non-coordinated manner with the frame decoration effect (for example, the light emitting units L00 to L04 are turned on in yellow, It is a display mode in which other lights are turned off. For example, the display mode "W3" reports a big hit expectation of about 30%.

表示態様「W4」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば枠装飾演出と非協調に全か所を赤色点灯(たとえば、発光部L00〜L0Bが赤色で点灯)する表示態様である。たとえば、表示態様「W4」は、70%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "W4" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and for example, lights up all the places in red in a non-cooperative manner with the frame decoration effect (for example, the light emitting units L00 to L0B are turned on in red). This is a display mode. For example, the display mode "W4" reports a big hit expectation of about 70%.

表示態様「W5」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば枠装飾演出と非協調に全か所を虹色点灯(たとえば、発光部L00〜L0Bが虹色で点灯)の表示態様である。たとえば、表示態様「W5」は、100%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode "W5" is one of the display modes for indirectly informing a predetermined degree of expectation, and for example, rainbow lighting is performed on all places in a non-coordinated manner with the frame decoration effect (for example, the light emitting units L00 to L0B are rainbow colored. This is a display mode of (lit). For example, the display mode "W5" reports a big hit expectation of about 100%.

なお、遊技機10は、枠装飾装置18による保留予告演出をおこなうとき、実行中の遊技演出に重畳して発光部L00〜L0Bのうち一部または全部を点灯するようにしてもよいし、所定周期で実行中の遊技演出と交替して発光部L00〜L0Bのうち一部または全部を点灯するようにしてもよい。 It should be noted that, when the gaming machine 10 performs the pending notice effect by the frame decoration device 18, a part or all of the light emitting units L00 to L0B may be turned on by superimposing it on the game effect that is being executed. It is also possible to turn on a part or all of the light emitting units L00 to L0B by replacing the game effect being executed in a cycle.

なお、遊技機10は、実行中の遊技演出(当該変動の演出)に重畳して枠装飾装置18による保留予告演出をおこなうとき、実行中の遊技演出を優先することで、遊技演出を損ねることなく保留予告演出をおこなうことができる。 In addition, when the game machine 10 performs the pending notice effect by the frame decoration device 18 by superimposing it on the game effect being executed (effect of the variation), the game effect is impaired by giving priority to the game effect being executed. Without holding notice production can be performed.

なお、枠ランプは、遊技盤30を囲むようにして前面枠12に弧状配置されるものに限らず、その他の配置を採用するものであってもよい。たとえば、枠ランプは、上皿21や下皿23に設けられたものであってもよく、たとえば装飾部材に対応する発光部であってもよい。 The frame lamp is not limited to the arc-shaped arrangement on the front frame 12 so as to surround the game board 30, and other arrangements may be adopted. For example, the frame lamp may be provided on the upper plate 21 or the lower plate 23, or may be, for example, a light emitting unit corresponding to a decorative member.

次に、ハンドルを用いた間接報知について図195を用いて説明する。図195は、第6の実施形態の間接報知をおこなうハンドルの振動態様の一例を示す図である。保留表示1725において2つの保留予告演出を並行して実行中であるとき、1つの保留予告演出(たとえば、図191(1)に示した保留表示17254)が表示態様「H15」を表示している場合に、遊技機1は、打球発射装置の操作部24(ハンドル)による保留予告演出をおこなう。 Next, indirect notification using the handle will be described with reference to FIG. 195. FIG. 195 is a diagram illustrating an example of a vibration mode of the handle for performing indirect notification according to the sixth embodiment. When two pending notice effects are being executed in parallel on the pending display 1725, one pending notice effect (for example, the pending display 17254 shown in FIG. 191(1)) is displaying the display mode “H15”. In this case, the gaming machine 1 performs the hold announcement effect by the operation unit 24 (handle) of the hit ball launching device.

遊技機10は、図195(1)に示す操作部24を備え、操作部24は、振動装置24Mを含む。振動装置24Mは、操作部24に触れる遊技者に振動を与えることができ、たとえば演出制御装置300によって制御されるモータにより駆動される。 The gaming machine 10 includes an operation unit 24 shown in FIG. 195(1), and the operation unit 24 includes a vibration device 24M. The vibration device 24M can give vibration to the player who touches the operation unit 24, and is driven by, for example, a motor controlled by the effect control device 300.

図195(2)は、振動装置24Mの振動態様の一例を示す。振動装置24Mは、複数種類の振動態様があり、たとえば識別コードによって振動態様を識別可能にしている。識別コード「H0」によって特定される振動態様は、デフォルト(標準)振動態様であり、たとえば振動なしの振動態様である。以下、識別コード「H0」によって識別される振動態様を振動態様「H0」と表記し、その他の識別コードについても同様の表記とする。なお、振動態様「H0」は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する振動態様だけでなく、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する振動態様を含むものとする。 FIG. 195(2) shows an example of a vibration mode of the vibration device 24M. The vibration device 24M has a plurality of types of vibration modes, and the vibration mode can be identified by, for example, an identification code. The vibration mode specified by the identification code “H0” is a default (standard) vibration mode, for example, a vibration mode without vibration. Hereinafter, the vibration mode identified by the identification code “H0” will be referred to as the vibration mode “H0”, and the same description will be applied to the other identification codes. Note that the vibration mode “H0” includes not only the vibration mode for the pending storage for which the pending announcement effect is not scheduled, but also the vibration mode for the pending memory for which the pending announcement effect is scheduled.

振動態様「H1」は、所定の期待度を間接報知する振動態様の1つであり、振動レベル1(たとえば1ショット(100ms×1)だけ振動)とされる振動態様である。たとえば、振動態様「H1」は、3%程度の大当り期待度を報知する。 The vibration mode “H1” is one of the vibration modes that indirectly reports a predetermined degree of expectation, and is a vibration mode in which the vibration level is 1 (for example, one shot (100 ms×1) vibrates). For example, the vibration mode "H1" reports a big hit expectation of about 3%.

振動態様「H2」は、所定の期待度を間接報知する振動態様の1つであり、振動レベル1よりも振動量が大きい振動レベル2(たとえば1ショット(200ms×1)だけ振動)とされる振動態様である。たとえば、振動態様「H2」は、10%程度の大当り期待度を報知する。 The vibration mode “H2” is one of the vibration modes that indirectly informs the predetermined degree of expectation, and is set to the vibration level 2 (for example, one shot (200 ms×1) vibrates) whose vibration amount is larger than the vibration level 1. It is a vibration mode. For example, the vibration mode “H2” reports a jackpot expectation of about 10%.

振動態様「H3」は、所定の期待度を間接報知する振動態様の1つであり、振動レベル2よりも振動量が大きい振動レベル3(たとえば2ショット(200ms×2)だけ振動)とされる振動態様である。たとえば、振動態様「H3」は、30%程度の大当り期待度を報知する。 The vibration mode “H3” is one of the vibration modes that indirectly informs the predetermined degree of expectation, and is set to a vibration level 3 (for example, vibration of 2 shots (200 ms×2)) having a vibration amount larger than the vibration level 2. It is a vibration mode. For example, the vibration mode “H3” reports a big hit expectation of about 30%.

振動態様「H4」は、所定の期待度を間接報知する振動態様の1つであり、振動レベル3よりも振動量が大きい振動レベル4(たとえば3ショット(200ms×2+1500ms)だけ振動)とされる振動態様である。たとえば、振動態様「H4」は、70%程度の大当り期待度を報知する。 The vibration mode “H4” is one of the vibration modes that indirectly informs the predetermined degree of expectation, and is set to the vibration level 4 (for example, vibration for 3 shots (200 ms×2+1500 ms)) in which the vibration amount is larger than the vibration level 3. It is a vibration mode. For example, the vibration mode “H4” reports a big hit expectation of about 70%.

振動態様「H5」は、所定の期待度を間接報知する振動態様の1つであり、振動レベル4よりも振動量が大きい振動レベル5(たとえば3ショット(200ms×2+3000ms)だけ振動)とされる振動態様である。たとえば、振動態様「H5」は、100%程度の大当り期待度を報知する。 The vibration mode “H5” is one of the vibration modes that indirectly informs the predetermined degree of expectation, and is set to the vibration level 5 (for example, 3 shots (200 ms×2+3000 ms) for which the vibration amount is larger than the vibration level 4). It is a vibration mode. For example, the vibration mode "H5" reports a big hit expectation of about 100%.

なお、操作部24は、振動装置24Mに代えて、あるいは振動装置24Mに加えて発光部を有してもよく、発光部の発光態様によって所定の期待度を間接報知してもよい。また、操作部24は、振動装置24Mに代えて、あるいは振動装置24Mに加えて、操作部24の外部に操作部24に向けて光を照射する照射部を備え、照射部の発光態様によって所定の期待度を間接報知してもよい。また、操作部24は、振動装置24Mに代えて、あるいは振動装置24Mに加えて、操作部24の外部または内部に操作部24を把持する遊技者に風圧を与える風圧生成部(たとえば、ファンや圧電素子等)を備え、風圧生成部の風圧生成態様によって所定の期待度を間接報知してもよい。また、操作部24は、振動装置24Mに代えて、あるいは振動装置24Mに加えて、操作部24を把持する遊技者に押圧力を与える突出部を備え、突出部の動作態様(たとえば突出周期や突出量等)によって所定の期待度を間接報知してもよい。また、操作部24は、突出部に代えて、あるいは突出部に加えて遊技者に物理的刺激を与えることができる摺動部や回転部、その他作動部等をを備え、作動部の動作態様(たとえば作動周期や作動量等)によって所定の期待度を間接報知してもよい。 The operation unit 24 may have a light emitting unit instead of the vibration device 24M or in addition to the vibration device 24M, and may indirectly inform the predetermined expectation degree by the light emitting mode of the light emitting unit. Further, the operation unit 24 includes an irradiation unit that emits light toward the operation unit 24 outside the operation unit 24 instead of the vibration device 24M or in addition to the vibration device 24M, and a predetermined light emission mode of the irradiation unit. May be indirectly reported. In addition to the vibration device 24M, or in addition to the vibration device 24M, the operation unit 24 is a wind pressure generation unit (for example, a fan or a wind pressure generation unit that gives a wind pressure to a player who holds the operation unit 24 outside or inside the operation unit 24). A piezoelectric element or the like) may be provided, and the predetermined degree of expectation may be indirectly reported by the wind pressure generation mode of the wind pressure generation unit. In addition, the operation unit 24 includes a protrusion that applies a pressing force to the player who holds the operation unit 24 instead of or in addition to the vibration device 24M, and an operation mode of the protrusion (for example, a protrusion cycle or The predetermined degree of expectation may be indirectly reported by the amount of protrusion or the like. In addition, the operating unit 24 includes a sliding unit, a rotating unit, and other operating unit that can give a physical stimulus to the player instead of or in addition to the protruding unit, and the operating mode of the operating unit. The predetermined degree of expectation may be indirectly notified by (for example, the operation cycle or the operation amount).

次に、演出役物を用いた間接報知について図196と図197を用いて説明する。まず、演出役物の動作位置変更による間接報知について図196を用いて説明する。図196は、第6の実施形態の間接報知をおこなう演出役物の作動態様の一例(その1)を示す図である。保留表示1725において2つの保留予告演出を並行して実行中であるとき、1つの保留予告演出(たとえば、図191(1)に示した保留表示17254)が表示態様「H16」を表示している場合に、遊技機1は、演出役物(メカ)に相当する盤演出装置44によって保留予告演出をおこなう。 Next, indirect notification using a performance accessory will be described with reference to FIGS. 196 and 197. First, indirect notification by changing the operation position of the director character will be described with reference to FIG. FIG. 196 is a diagram showing an example (No. 1) of an operation mode of the director character that performs indirect notification of the sixth embodiment. When two pending notice effects are being executed in parallel on the pending display 1725, one pending notice effect (for example, the pending display 17254 shown in FIG. 191(1)) displays the display mode “H16”. In this case, the game machine 1 performs the hold announcement effect by the board effect device 44 corresponding to the effect character (mechanical).

遊技機10は、図196(1)に示す盤演出装置44を備える。盤演出装置44は、遊技盤30に備えられるセンターケース40の上部から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。たとえば、盤演出装置44は、初期位置P0から動作位置P1、動作位置P2を経て動作位置P3まで動作可能になっている。盤演出装置44は、動作位置に応じた期待感を演出可能であって、たとえば演出制御装置300によって制御されるモータにより駆動される。 The gaming machine 10 includes a board effect device 44 shown in FIG. 196(1). The board effect device 44 is operable from the upper part of the center case 40 provided in the game board 30 toward the center of the display device 41. For example, the board production device 44 can operate from the initial position P0 to the operation position P1, the operation position P2, and the operation position P3. The board production device 44 can produce an expected feeling according to the operation position, and is driven by, for example, a motor controlled by the production control device 300.

図196(2)は、盤演出装置44の動作位置(演出役物動作位置)の一例を示す。盤演出装置44は、複数種類の動作位置があり、たとえば識別コードによって動作位置を識別可能にしている。識別コード「Y00」によって特定される動作位置は、デフォルト(標準)位置であり、たとえば動作なしの初期位置P0である。以下、識別コード「Y00」によって識別される動作位置を動作位置「Y00」と表記し、その他の識別コードについても同様の表記とする。なお、動作位置「Y00」は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する動作位置だけでなく、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する動作位置を含むものとする。 FIG. 196(2) shows an example of the operation position (production accessory operation position) of the board effect device 44. The board effect device 44 has a plurality of types of movement positions, and the movement positions can be identified by, for example, an identification code. The operation position specified by the identification code "Y00" is a default (standard) position, for example, the initial position P0 with no operation. Hereinafter, the operation position identified by the identification code “Y00” will be referred to as the operation position “Y00”, and the other identification codes will be referred to in the same manner. The operation position “Y00” includes not only an operation position related to the reserved storage for which the pending notice effect is not scheduled, but also an operating position related to the reserved memory for which the hold notice effect is scheduled.

動作位置「Y01」は、所定の期待度を間接報知する動作位置の1つであり、盤演出装置44は、動作レベル1(たとえば小動作)とされる動作により動作位置P1に至る。たとえば、動作位置「Y01」は、3%程度の大当り期待度を報知する。 The motion position “Y01” is one of the motion positions that indirectly informs the predetermined degree of expectation, and the board effect device 44 reaches the motion position P1 by the motion of the motion level 1 (for example, a small motion). For example, the operating position "Y01" reports a big hit expectation of about 3%.

動作位置「Y02」は、所定の期待度を間接報知する動作位置の1つであり、動作レベル1よりも動作量が大きい動作レベル2(たとえば中動作)とされる動作により動作位置P2に至る。たとえば、動作位置「Y02」は、10%程度の大当り期待度を報知する。 The motion position “Y02” is one of the motion positions that indirectly informs the predetermined degree of expectation, and reaches the motion position P2 by a motion level 2 (for example, medium motion) having a larger motion amount than the motion level 1. .. For example, the operating position “Y02” reports a jackpot expectation of about 10%.

動作位置「Y03」は、所定の期待度を間接報知する動作位置の1つであり、動作レベル2よりも動作量が大きい動作レベル3(たとえば大動作)とされる動作により動作位置P3に至る。たとえば、動作位置「Y03」は、70%程度の大当り期待度を報知する。 The motion position “Y03” is one of the motion positions that indirectly reports a predetermined degree of expectation, and reaches the motion position P3 by a motion level 3 (for example, large motion) in which the motion amount is larger than the motion level 2. .. For example, the operating position "Y03" reports a big hit expectation of about 70%.

また、盤演出装置44は、発光部を有してもよく、動作位置の変更に代えて、あるいは動作位置の変更に加えて発光部の発光態様によって所定の期待度を間接報知することができる。 Further, the board production device 44 may have a light emitting unit, and instead of changing the operating position, or in addition to changing the operating position, a predetermined expectation level can be indirectly notified by the light emitting mode of the light emitting unit. ..

次に、演出役物の動作位置変更と発光態様変更による間接報知について図197を用いて説明する。図197は、第6の実施形態の間接報知をおこなう演出役物の作動態様の一例(その2)を示す図である。保留表示1725において2つの保留予告演出を並行して実行中であるとき、1つの保留予告演出(たとえば、図191(1)に示した保留表示17254)が表示態様「H16」を表示している場合に、遊技機1は、演出役物(メカ)に相当する盤演出装置44によって保留予告演出をおこなう。 Next, the indirect notification by changing the operation position and the light emission mode of the director character will be described with reference to FIG. FIG. 197 is a diagram showing an example (No. 2) of the operation mode of the director character that performs the indirect notification of the sixth embodiment. When two pending notice effects are being executed in parallel on the pending display 1725, one pending notice effect (for example, the pending display 17254 shown in FIG. 191(1)) displays the display mode “H16”. In this case, the game machine 1 performs the hold announcement effect by the board effect device 44 corresponding to the effect character (mechanical).

図197(1)に示す盤演出装置44は、発光部を備え、発光部の発光態様に応じた期待感を演出可能である。
図197(2)は、盤演出装置44の動作位置(演出役物動作位置)と発光態様の一例を示す。盤演出装置44は、動作位置に対応した複数種類の発光態様があり、たとえば識別コードによって動作位置と発光態様の組合せを識別可能にしている。識別コード「Y10」によって特定される動作位置は、デフォルト(標準)位置であり、たとえば動作なしの初期位置P0である。また、識別コード「Y10」によって特定される発光態様は、デフォルト発光態様であり、たとえば消灯である。以下、識別コード「Y00」によって識別される動作位置と発光態様を動作態様「Y10」と表記し、その他の識別コードについても同様の表記とする。なお、動作態様「Y10」は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する動作位置と発光態様だけでなく、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する動作位置と発光態様を含むものとする。
The board effect device 44 shown in FIG. 197(1) includes a light emitting unit, and can produce an expectation according to the light emitting mode of the light emitting unit.
FIG. 197(2) shows an example of an operation position (production position operation position) of the board effect device 44 and a light emission mode. The board effect device 44 has a plurality of types of light emission modes corresponding to the operation positions, and for example, the combination of the operation position and the light emission modes can be identified by an identification code. The operation position specified by the identification code "Y10" is a default (standard) position, for example, the initial position P0 with no operation. Further, the light emission mode specified by the identification code “Y10” is the default light emission mode, and is, for example, off. Hereinafter, the operation position and the light emission mode identified by the identification code "Y00" will be referred to as the operation mode "Y10", and the same notation will be applied to the other identification codes. It should be noted that the operation mode “Y10” includes not only the operation position and the light emission mode regarding the pending storage for which the hold announcement effect is not scheduled, but also the operation position and the light emission mode regarding the reservation memory for which the hold announcement effect is scheduled.

動作態様「Y11」は、所定の期待度を間接報知する動作位置と発光態様の1つであり、盤演出装置44は、動作レベル1(たとえば小動作)とされる動作により動作位置P1に至り、青色で点灯する。たとえば、態様「Y11」は、3%程度の大当り期待度を報知する。 The operation mode “Y11” is one of an operation position and a light emission mode for indirectly informing a predetermined degree of expectation, and the board effect device 44 reaches the operation position P1 by an operation of the operation level 1 (for example, a small operation), Lights blue. For example, the mode “Y11” reports a jackpot expectation of about 3%.

動作態様「Y12」は、所定の期待度を間接報知する動作位置と発光態様の1つであり、盤演出装置44は、動作レベル1(たとえば小動作)とされる動作により動作位置P1に至り、緑色で点灯する。たとえば、態様「Y12」は、10%程度の大当り期待度を報知する。 The operation mode “Y12” is one of an operation position and a light emission mode for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and the board effect device 44 reaches the operation position P1 by the operation of the operation level 1 (for example, a small operation), Lights green. For example, the mode “Y12” reports a jackpot expectation of about 10%.

動作態様「Y13」は、所定の期待度を間接報知する動作位置と発光態様の1つであり、盤演出装置44は、動作レベル1(たとえば小動作)とされる動作により動作位置P1に至り、黄色で点灯する。たとえば、態様「Y13」は、30%程度の大当り期待度を報知する。 The operation mode “Y13” is one of an operation position and a light emission mode for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and the board effect device 44 reaches the operation position P1 by the operation of the operation level 1 (for example, a small operation), Lights yellow. For example, the mode “Y13” reports a big hit expectation of about 30%.

動作態様「Y14」は、所定の期待度を間接報知する動作位置と発光態様の1つであり、盤演出装置44は、動作レベル1(たとえば小動作)とされる動作により動作位置P1に至り、赤色で点灯する。たとえば、態様「Y14」は、70%程度の大当り期待度を報知する。 The operation mode “Y14” is one of an operation position and a light emission mode for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and the board effect device 44 reaches the operation position P1 by the operation of the operation level 1 (for example, a small operation), Lights up in red. For example, the mode “Y14” reports a big hit expectation of about 70%.

動作態様「Y15」は、所定の期待度を間接報知する動作位置と発光態様の1つであり、盤演出装置44は、動作レベル1(たとえば小動作)とされる動作により動作位置P1に至り、虹色で点灯する。たとえば、態様「Y15」は、100%程度の大当り期待度を報知する。 The operation mode “Y15” is one of the operation position and the light emission mode for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and the board effect device 44 reaches the operation position P1 by the operation of the operation level 1 (for example, small operation). Lights in rainbow colors. For example, the mode “Y15” reports a jackpot expectation of about 100%.

次に、スピーカを用いた間接報知について図198を用いて説明する。図198は、第6の実施形態の間接報知をおこなうスピーカの作動態様の一例を示す図である。保留表示1725において2つの保留予告演出を並行して実行中であるとき、1つの保留予告演出(たとえば、図191(1)に示した保留表示17254)が表示態様「H17」を表示している場合に、遊技機1は、スピーカ19a、19b(音出力部)による保留予告演出をおこなう。 Next, the indirect notification using the speaker will be described with reference to FIG. FIG. 198 is a diagram illustrating an example of an operation mode of a speaker that performs indirect notification according to the sixth embodiment. When two pending notice effects are being executed in parallel on the pending display 1725, one pending notice effect (for example, the pending display 17254 shown in FIG. 191(1)) is displaying the display mode “H17”. In this case, the gaming machine 1 performs the hold announcement effect by the speakers 19a and 19b (sound output unit).

遊技機10は、図198(1)に示すスピーカ19a、19bを備える。たとえば、遊技機10は、前面枠12の上部左右に1対のスピーカ19a(上スピーカ)を備え、前面枠12の下部左右に1対のスピーカ19b(下スピーカ)を備える。スピーカ19aとスピーカ19bは、演出制御装置300によって異なるチャンネルで音出力制御され得る。 The gaming machine 10 includes speakers 19a and 19b shown in FIG. 198(1). For example, the gaming machine 10 includes a pair of speakers 19a (upper speaker) on the upper left and right of the front frame 12, and a pair of speakers 19b (lower speaker) on the lower left and right of the front frame 12. The speaker 19a and the speaker 19b can be controlled to output sound on different channels by the effect control device 300.

図198(2)は、スピーカ19a、19bの音出力態様の一例を示す。スピーカ19a、19bは、複数種類の音出力態様があり、たとえば識別コードによって音出力態様を識別可能にしている。識別コード「S0」によって特定される音出力態様は、デフォルト(標準)音出力態様であり、たとえば上スピーカ、下スピーカともに通常演出と協調した音出力態様である。以下、識別コード「S0」によって識別される音出力態様を音出力態様「S0」と表記し、その他の識別コードについても同様の表記とする。なお、音出力態様「S0」は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する音出力態様だけでなく、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する音出力態様を含むものとする。 FIG. 198(2) shows an example of the sound output mode of the speakers 19a and 19b. The speakers 19a and 19b have a plurality of types of sound output modes, and the sound output modes can be identified by an identification code, for example. The sound output mode specified by the identification code “S0” is a default (standard) sound output mode, for example, a sound output mode in which both the upper speaker and the lower speaker cooperate with the normal effect. Hereinafter, the sound output mode identified by the identification code “S0” will be referred to as the sound output mode “S0”, and the same notation will be applied to the other identification codes. Note that the sound output mode “S0” includes not only a sound output mode related to the pending storage for which the pending warning effect is not scheduled, but also a sound output mode related to the reserved memory for which the pending warning effect is scheduled.

音出力態様「S1」は、所定の期待度を間接報知する音出力態様の1つであり、音出力レベル1(たとえば上スピーカが通常演出と協調し、下スピーカが所定の期待度を間接報知する音出力(たとえば、音声出力「チャンス」))とされる音出力態様である。 The sound output mode “S1” is one of the sound output modes for indirectly informing the predetermined expectation, and the sound output level 1 (for example, the upper speaker cooperates with the normal effect, and the lower speaker indirectly informs the predetermined expectation. Sound output mode (for example, voice output “chance”).

音出力態様「S2」は、音出力レベル1よりも大きな期待度を間接報知する音出力態様の1つであり、音出力レベル2(たとえば上スピーカが通常演出と協調し、下スピーカが所定の期待度を間接報知する音出力(たとえば、音声出力「大チャンス」))とされる音出力態様である。 The sound output mode “S2” is one of the sound output modes that indirectly informs the expectation level higher than the sound output level 1, and the sound output level 2 (for example, the upper speaker cooperates with the normal effect, and the lower speaker has a predetermined level). This is a sound output mode that is a sound output (for example, a voice output “large chance”) that indirectly notifies the degree of expectation.

音出力態様「S3」は、音出力レベル2よりも大きな期待度を間接報知する音出力態様の1つであり、音出力レベル3(たとえば上スピーカが通常演出と非協調であり、下スピーカが所定の期待度を間接報知する音出力(たとえば、音声出力「激熱」))とされる音出力態様である。 The sound output mode “S3” is one of the sound output modes that indirectly reports the degree of expectation higher than the sound output level 2, and the sound output level 3 (for example, the upper speaker is uncoordinated with the normal effect, and the lower speaker is This is a sound output mode that is a sound output (for example, a voice output “heavy heat”) that indirectly reports a predetermined degree of expectation.

なお、遊技機10は、スピーカ19a、19bによる保留予告演出をおこなうとき、出力中の音(音声を含む)に期待度を間接報知する音出力を重畳してもよいし、出力中の音と交替して期待度を間接報知する音出力をおこなってもよい。 It should be noted that the gaming machine 10 may superimpose a sound output for indirectly informing the expected degree on the sound (including the sound) being output when performing the hold announcement effect by the speakers 19a and 19b, or as the sound being output. Alternatively, sound output may be performed to indirectly inform the expected degree.

なお、遊技機10は、実行中の遊技演出(当該変動の演出)に重畳してスピーカ19a、19bによる保留予告演出をおこなうとき、実行中の遊技演出を優先することで、遊技演出を損ねることなく保留予告演出をおこなうことができる。 The gaming machine 10 impairs the game effect by giving priority to the game effect that is being executed when performing the pending notice effect by the speakers 19a and 19b by superimposing it on the game effect that is being executed (effect of the fluctuation). Without holding notice production can be performed.

このようにして、遊技機10は、保留表示の表示態様や保留消化表示の表示態様によって、変動表示ゲームの結果に関連して間接的に予告報知をおこなうことができる。このような遊技機10は、保留予告演出に多様性を与えることができる。 In this way, the gaming machine 10 can indirectly give advance notice in association with the result of the variable display game by the display mode of the hold display and the display mode of the hold exhaustion display. Such a gaming machine 10 can give variety to the pending notice effect.

なお、大図柄群1721やキャラクタ表示1727、プッシュボタン25、盤装飾装置46、枠装飾装置18、操作部24、盤演出装置44、スピーカ19a、19bは、間接的に予告報知をおこなう演出手段の一例である。遊技機10は、サブ表示装置等、その他の演出手段を用いて間接的に予告報知をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、2以上の演出手段を用いて1つの保留予告に対応する間接的な予告報知をおこなってもよいし、2以上の演出手段を用いて2以上の保留予告に対応する間接的な予告報知をおこなってもよい。 The large symbol group 1721, the character display 1727, the push button 25, the board decoration device 46, the frame decoration device 18, the operation unit 24, the board production device 44, and the speakers 19a and 19b are the production means for indirectly giving advance notice. This is an example. The gaming machine 10 may indirectly notify the advance notice by using other display means such as a sub display device. Further, the gaming machine 10 may use two or more effecting means to give an indirect advance notice corresponding to one hold notice, or use two or more effecting means to respond to two or more hold notices. Indirect advance notice may be given.

なお、遊技機10は、スピーカ19a、19bの音出力に代えて、あるいは音出力に加えて、スピーカ19a、19bの周辺に配置された発光部の発光態様により、間接的な予告報知をおこなってもよい。このとき、遊技機10は、スピーカ19a、19bの周辺に配置された発光部の発光態様を、音出力態様「S0」においてデフォルトとし、音出力態様「S1」において青色発光(Lv1)とし、音出力態様「S2」において緑色発光(Lv2)とし、音出力態様「S3」において赤色発光(Lv3)とすることができる。 Note that the gaming machine 10 gives an indirect advance notice by a light emitting mode of a light emitting section arranged around the speakers 19a, 19b instead of or in addition to the sound output of the speakers 19a, 19b. Good. At this time, the gaming machine 10 sets the light emitting mode of the light emitting units arranged around the speakers 19a and 19b as the default in the sound output mode “S0”, and the blue light emission (Lv1) in the sound output mode “S1”, and the sound is output. Green light emission (Lv2) can be performed in the output mode "S2", and red light emission (Lv3) can be performed in the sound output mode "S3".

また、遊技機10は、上スピーカと下スピーカとで協調して間接的な予告報知をおこなうとしたが、いずれか一方(たとえば上スピーカ)を遊技演出に対応させ、他方(たとえば下スピーカ)を間接的な予告報知演出に対応させるようにして役割分担をおこなうものであってもよい。 Further, the gaming machine 10 tries to indirectly notify the advance notice in cooperation with the upper speaker and the lower speaker, but one of them (for example, the upper speaker) corresponds to the game effect, and the other (for example, the lower speaker). The roles may be divided so as to correspond to the indirect notice production.

このような遊技機10は、遊技演出と間接的な予告報知演出とを好適に協調しておこなうことができる。
次に、保留予告演出の実行の有無と、実行態様とを決定する保留予告決定処理について図199を用いて説明する。図199は、第6の実施形態の保留予告決定処理のフローチャートを示す図である。保留予告決定処理は、演出制御装置300(制御部)が実行する処理である。演出制御装置300は、たとえば、始動記憶の発生ごとに、遊技制御装置100から所定のコマンド(たとえば先読みコマンド)を受信する都度に保留予告決定処理を実行する。演出制御装置300は、たとえば、受信コマンド解析処理のステップD62(図104参照)において保留予告決定処理を実行することができる。
The gaming machine 10 as described above can suitably perform the game effect and the indirect notice notification effect in cooperation with each other.
Next, with reference to FIG. 199, the pending notice determination process for determining whether or not to execute the pending notice effect and the execution mode will be described. FIG. 199 is a diagram illustrating a flowchart of the pending notice determination process according to the sixth embodiment. The pending notice determination process is a process executed by the effect control device 300 (control unit). Rendering control device 300, for example, each time a start memory is generated, executes a pending notice determination process each time a predetermined command (for example, a prefetch command) is received from game control device 100. Rendering control device 300 can execute the pending notice determination process in step D62 (see FIG. 104) of the received command analysis process, for example.

[ステップD121]制御部は、保留予告演出の実行(保留予告実行)の有無を判定し、保留予告を実行するとした場合にステップD122に進み、保留予告を実行しないとした場合に保留予告決定処理を終了する。なお、制御部は、遊技制御装置100から受信したコマンドにもとづいて保留予告演出の実行の是非を判定することができる。 [Step D121] The control unit determines whether or not execution of the pending notice effect (holding notice execution) is performed, the process proceeds to step D122 if the pending notice is executed, and the pending notice determination process is performed if the pending notice is not executed. To finish. The control unit can determine whether to execute the pending notice effect based on the command received from the game control device 100.

[ステップD122]制御部は、始動記憶のうちに先行して保留予告をおこなうものがあるか否かを判定し、先行する保留予告がない場合にステップD123に進み、先行する保留予告がある場合にステップD124に進む。 [Step D122] The control unit determines whether or not there is a preceding holding notice in the starting memory, and if there is no preceding holding notice, the process proceeds to step D123, and there is a preceding holding notice. To step D124.

[ステップD123]制御部は、先行する保留予告がないことから先行保留予告処理を実行する。先行保留予告処理は、保留予告を実行するとした始動記憶について直接的な保留予告演出を設定する処理である。制御部は、先行保留予告処理を実行後に保留予告決定処理を終了する。 [Step D123] The control unit executes the preceding suspension notice process because there is no preceding suspension notice. The preceding hold notice process is a process of setting a hold notice effect directly for the starting memory for executing the hold notice. The control unit terminates the pending notice determination process after executing the preceding pending notice process.

[ステップD124]制御部は、先行する保留予告があることから後行保留予告処理を実行する。後行保留予告処理は、保留予告を実行するとした始動記憶について間接的な保留予告演出を設定する処理である。なお、後行保留予告処理については後で図200を用いて説明する。制御部は、後行保留予告処理を実行後に保留予告決定処理を終了する。 [Step D124] The control unit executes the subsequent pending notice process because there is a preceding pending notice. The subsequent hold notice process is a process of setting an indirect notice effect for the starting memory for executing the hold notice. The trailing hold announcement process will be described later with reference to FIG. The control unit terminates the pending notice determination process after executing the subsequent pending notice process.

このようにして、遊技機10は、保留表示1725および保留消化表示1726において1つの保留予告演出を実行するとき、1つの始動記憶の表示態様で保留予告に対する期待感を直接的に演出することができる。また、遊技機10は、保留表示1725および保留消化表示1726において2以上の保留予告演出を実行するとき、2番目以降の始動記憶の表示態様を用いて保留予告に対する期待感を間接的に演出することができる。 In this way, the gaming machine 10 can directly produce an expectation for a pending notice in one starting memory display mode when executing one pending notice effect in the pending display 1725 and the pending digest display 1726. it can. Further, when the gaming machine 10 executes two or more pending notice effects on the pending display 1725 and the pending consumption display 1726, the gaming machine 10 indirectly produces an expectation for the pending notice by using the display mode of the second and subsequent starting memories. be able to.

次に、後行保留予告処理について図200を用いて説明する。図200は、第6の実施形態の後行保留予告処理のフローチャートを示す図である。後行保留予告処理は、演出制御装置300(制御部)が実行する処理である。演出制御装置300は、保留予告決定処理のステップD124(図199参照)において後行保留予告処理を実行する。 Next, the trailing reservation notice process will be described with reference to FIG. FIG. 200 is a diagram showing a flowchart of the trailing hold notice process of the sixth embodiment. The subsequent suspension notice process is a process executed by the effect control device 300 (control unit). Rendering control device 300, in step D124 (see FIG. 199) of the pending notice determination process, executes the subsequent pending notice process.

[ステップD131]制御部は、先行するすべての保留予告の演出態様を取得する。なお、先行する保留予告には、直接的な保留予告演出をおこなう保留予告に限らず、間接的な保留予告演出をおこなう保留予告も含む。 [Step D131] The control unit acquires all the preceding presentation states of the pending notice. Note that the preceding hold notice includes not only a hold notice for directly performing a hold notice effect, but also a hold notice for performing an indirect hold notice effect.

[ステップD132]制御部は、先行するすべての保留予告の保留予告先(演出部)との重複を避けて保留予告先を決定する。
[ステップD133]制御部は、保留予告に設定する期待度に応じて保留予告態様を決定する。
[Step D132] The control unit determines the pending notice destination while avoiding overlapping with the pending notice destinations (production units) of all preceding pending notices.
[Step D133] The control unit determines the pending notice mode according to the degree of expectation set for the pending notice.

[ステップD134]制御部は、決定した保留予告先と保留予告態様を反映する保留予告スケジュールを更新し、後行保留予告処理を終了する。
このようにして、遊技機10は、後行する保留予告演出が先行する保留予告演出の演出効果を毀損することを抑制できる。
[Step D134] The control unit updates the pending notice schedule that reflects the determined pending notice destination and pending notice mode, and ends the subsequent pending notice process.
In this way, the gaming machine 10 can suppress the deterioration of the effect of the trailing notice effect that the trailing notice effect follows.

[第6の実施形態の変形例1]
次に、第6の実施形態の変形例1の遊技機10について図201を用いて説明する。図201は、第6の実施形態の変形例1の保留表示のうち間接報知をおこなう保留表示の表示態様の一例を示す図である。第6の実施形態の遊技機10は、表示態様「H10」によって、期待度の報知を図柄(たとえば、左図柄1721L、右図柄1721R、中図柄1721Cのうち1つ以上)によっておこなうことを案内した。第6の実施形態の変形例1の遊技機10は、期待度の報知をいずれの図柄によっておこなうかまでを案内する点で、第6の実施形態と相違する。なお、第6の実施形態の変形例1の説明において第6の実施形態と同様の構成については符号を同じにして説明を省略する。
[Modification 1 of the sixth embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modification 1 of 6th Embodiment is demonstrated using FIG. FIG. 201: is a figure which shows an example of the display mode of the hold display which performs indirect notification among the hold displays of the modification 1 of 6th Embodiment. The gaming machine 10 of the sixth embodiment guided the display mode “H10” to indicate the degree of expectation by a symbol (for example, one or more of a left symbol 1721L, a right symbol 1721R, and a middle symbol 1721C). .. The gaming machine 10 of the modified example 1 of the sixth embodiment is different from the sixth embodiment in that it guides up to which symbol the degree of expectation is notified. In the description of the modified example 1 of the sixth embodiment, the same components as those in the sixth embodiment have the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

表示態様「H20」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ文字「左」を含む表示態様である。表示態様「H20」は、期待度の報知を左図柄1721Lによっておこなうことを、文字「左」によって案内している。すなわち、遊技機10は、変動表示ゲームの結果に関連しておこなう予告報知を、表示装置41が表示する左図柄1721Lによっておこなうものであり、表示態様「H20」は、当該始動記憶に対応する予告報知を直接的におこなうことに代えて予告報知先が左図柄1721Lであることを案内する。 The display mode “H20” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a display mode including a roughly heptagonal outline and the character “left”. The display mode “H20” guides that the notification of the degree of expectation is given by the left symbol 1721L by the character “left”. That is, the gaming machine 10 gives a notice of notification relating to the result of the variable display game by the left symbol 1721L displayed on the display device 41, and the display mode "H20" is a notice corresponding to the starting memory. Instead of directly issuing the notification, the advance notification destination is guided to be the left symbol 1721L.

表示態様「H21」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ文字「中」を含む表示態様である。表示態様「H21」は、期待度の報知を中図柄1721Cによっておこなうことを、文字「中」によって案内している。すなわち、遊技機10は、変動表示ゲームの結果に関連しておこなう予告報知を、表示装置41が表示する中図柄1721Cによっておこなうものであり、表示態様「H21」は、当該始動記憶に対応する予告報知を直接的におこなうことに代えて予告報知先が中図柄1721Cであることを案内する。 The display mode “H21” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is, for example, a display mode including a roughly heptagonal outline and the character “middle”. The display mode “H21” guides that the notification of the degree of expectation is performed by the middle symbol 1721C, by the character “middle”. That is, the gaming machine 10 gives a notice of notification relating to the result of the variable display game by the middle symbol 1721C displayed on the display device 41, and the display mode "H21" is a notice corresponding to the starting memory. Instead of directly issuing the notification, the notice notification destination is a middle symbol 1721C.

表示態様「H22」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ文字「右」を含む表示態様である。表示態様「H22」は、期待度の報知を右図柄1721Rによっておこなうことを、文字「右」によって案内している。すなわち、遊技機10は、変動表示ゲームの結果に関連しておこなう予告報知を、表示装置41が表示する右図柄1721Rによっておこなうものであり、表示態様「H22」は、当該始動記憶に対応する予告報知を直接的におこなうことに代えて予告報知先が右図柄1721Rであることを案内する。 The display mode "H22" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode including, for example, a roughly heptagonal outline and the character "right". The display mode “H22” guides that the notification of the degree of expectation is given by the right symbol 1721R by the character “right”. In other words, the gaming machine 10 gives a notice of notification relating to the result of the variable display game by the right symbol 1721R displayed on the display device 41, and the display mode "H22" is a notice corresponding to the starting memory. Instead of directly issuing the notification, the advance notification destination is guided to be the right symbol 1721R.

なお、遊技機10は、左図柄1721L、右図柄1721R、中図柄1721Cでおこなう保留予告演出を、図190を用いて示した保留予告演出と同様とすることができる。また、遊技機10は、期待度の報知をいずれの図柄(左図柄1721L、右図柄1721R、中図柄1721C)によっておこなうかを案内するとしたが、図柄を特定するものであれば左図柄1721L、右図柄1721R、中図柄1721Cの区分に限らなくてもよい。たとえば、遊技機10は、大図柄群1721と小図柄群1722の区分で期待度の報知をおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、図柄の識別区分(たとえば図柄「1」、図柄「2」等)で期待度の報知をおこなうようにしてもよい。 In addition, the gaming machine 10 can make the pending notice effect performed with the left symbol 1721L, the right symbol 1721R, and the middle symbol 1721C similar to the pending notice effect shown in FIG. 190. Further, the gaming machine 10 is supposed to guide which symbol (the left symbol 1721L, the right symbol 1721R, the middle symbol 1721C) is used to notify the degree of expectation. The pattern 1721R and the middle pattern 1721C are not limited to the division. For example, the gaming machine 10 may notify the degree of expectation in the division of the large symbol group 1721 and the small symbol group 1722. Further, the gaming machine 10 may notify the degree of expectation by a symbol identification classification (for example, symbol "1", symbol "2", etc.).

このようにして、遊技機10は、保留表示の表示態様や保留消化表示の表示態様によって、変動表示ゲームの結果に関連して間接的に予告報知をおこなうことができる。言い換えれば、遊技機10は、変動表示ゲームの結果に関連して保留表示1725の表示領域外または保留消化表示1726の表示領域外で、演出手段の演出態様によって予告報知をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 can indirectly give advance notice in association with the result of the variable display game by the display mode of the hold display and the display mode of the hold exhaustion display. In other words, the gaming machine 10 can give advance notice by means of a rendering mode of the rendering means, outside the display area of the hold display 1725 or the display area of the hold exhaustion display 1726, in association with the result of the variable display game.

このような遊技機10は、保留予告演出に多様性を与えることができる。また、遊技機10は、保留予告演出に多様性を与えても、保留表示の表示態様が予告報知先を案内することから遊技者にとって理解容易な予告演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、保留表示1725(保留消化表示1726を含めてもよい)において2以上の始動記憶について保留予告演出をおこなう場合に、間接報知をおこなう表示態様が直接報知をおこなう表示態様との比較を困難にすることができる。同様にして、遊技機10は、保留表示1725において2以上の始動記憶について保留予告演出をおこなう場合に、2以上の間接報知をおこなう表示態様の比較を困難にすることができる。このようにして、遊技機10は、保留表示1725において2以上の始動記憶について保留予告演出をおこなう場合に、1の始動記憶の保留予告演出が他の始動記憶の保留予告演出の期待度を毀損するおそれを低減することができる。 Such a gaming machine 10 can give variety to the pending notice effect. In addition, the game machine 10 can provide a notice effect that is easy for the player to understand, because the display mode of the hold indication guides the notice destination of the notice, even if the hold notice effect is varied. Further, in the gaming machine 10, in the case of performing the hold notice production for two or more starting memories in the hold display 1725 (the hold exhaustion display 1726 may be included), the display mode of performing the indirect notification is the display mode of performing the direct notification. Can be difficult to compare. Similarly, the gaming machine 10 can make it difficult to compare the display modes in which two or more indirect notifications are made in the case of performing the hold advance notice effect for the two or more starting memories in the hold display 1725. In this way, when the gaming machine 10 performs the hold announcement effect for two or more start memories in the hold display 1725, the hold announcement effect of one start memory damages the expectation of the hold notice effect of another start memory. It is possible to reduce the risk of

[第6の実施形態の変形例2]
次に、第6の実施形態の変形例2の遊技機10について図202を用いて説明する。図202は、第6の実施形態の変形例2の間接報知をおこなう表示画面における表示態様の一例を示す図である。第6の実施形態の変形例2の遊技機10は、演出部と保留表示1725とで期待度の報知をおこなう。なお、第6の実施形態の変形例2の説明において第6の実施形態と同様の構成については符号を同じにして説明を省略する。
[Modification 2 of the sixth embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modification 2 of 6th Embodiment is demonstrated using FIG. FIG. 202 is a diagram illustrating an example of a display mode on a display screen for performing indirect notification according to the second modification of the sixth embodiment. The gaming machine 10 of the modified example 2 of the sixth embodiment notifies the expectation degree by the effect section and the hold display 1725. In the description of the modified example 2 of the sixth embodiment, the same components as those in the sixth embodiment have the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

図202(1)に示す表示画面17203は、保留表示1725において2つの保留予告演出を並行して実行中である様子を示す。保留表示17251は、保留位置「1」で直接的な保留予告演出として表示態様「H05」である。保留表示17254は、保留位置「4」で間接的な保留予告演出として表示態様「H31」である。 The display screen 17203 shown in FIG. 202(1) shows a state in which two pending notice effects are being executed in parallel on the pending display 1725. The hold display 17251 has a display mode “H05” as a direct hold announcement effect at the hold position “1”. The hold display 17254 is a display mode “H31” as an indirect hold notice effect at the hold position “4”.

また、表示画面17203は、選択肢表示領域1731を設定し、選択肢表示領域1731において所定の期待度を間接報知する選択肢172311〜172315を表示する。選択肢172311〜172315は、表示態様「H31」に対応する選択肢である。すなわち、表示画面17203は、保留表示1725における間接的な保留表示(後述する表示態様「H30」〜「H35」)が示す演出先を、表示装置41における選択肢表示領域1731に固定している。 Further, the display screen 17203 sets an option display area 1731 and displays options 1723111 to 172315 that indirectly inform a predetermined expectation degree in the option display area 1731. Options 172311-172315 are options corresponding to the display mode "H31". That is, the display screen 17203 fixes the effect destination indicated by the indirect hold display (display modes “H30” to “H35” described later) in the hold display 1725 in the option display area 1731 of the display device 41.

選択肢17311〜17315は、表示態様「H01」〜「H05」に対応する表示態様であり、表示態様「H01」〜「H05」と同様の期待度を演出する。
間接的な保留表示は、複数種類の表示態様があり、たとえば略7角形の概形かつ数字を含む表示態様(ただし、デフォルト表示態様において数字を含まない)である。図202(2)は、間接的な保留表示の表示態様の一例を示す。
The options 173111 to 17315 are display modes corresponding to the display modes "H01" to "H05", and produce the same degree of expectation as the display modes "H01" to "H05".
The indirect hold display has a plurality of types of display forms, for example, a display form including an approximate heptagon and a number (however, the default display form does not include a number). FIG. 202(2) shows an example of a display mode of indirect hold display.

表示態様「H30」は、デフォルト(標準)態様であり、たとえば略7角形の概形かつ数字を含まない表示態様である。なお、表示態様「H30」は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様だけでなく、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様を含むものとする。 The display mode “H30” is a default (standard) mode, and is, for example, a display mode of a substantially heptagonal outline and not including numbers. Note that the display mode “H30” includes not only the display mode regarding the pending storage for which the pending notice effect is not scheduled but also the display mode regarding the pending storage for which the pending notice effect is scheduled.

表示態様「H31」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ数字「1」を含む表示態様である。表示態様「H31」は、期待度の報知を選択肢表示領域1731においておこなうことと、その数字が示すレベルによって選択肢の数を案内する。表示態様「H31」は、レベル1とされる表示態様により選択肢表示領域1731に提示する選択肢が5つあることを案内する。 The display mode “H31” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode including, for example, a roughly heptagonal outline and the number “1”. The display mode “H31” guides the number of options according to the notification of the degree of expectation in the option display area 1731 and the level indicated by the number. The display mode “H31” indicates that there are five options to be presented in the option display area 1731 in the level 1 display mode.

表示態様「H32」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ数字「2」を含む表示態様である。表示態様「H32」は、期待度の報知を選択肢表示領域1731においておこなうことと、その数字が示すレベルによって選択肢の数を案内する。表示態様「H32」は、レベル2とされる表示態様により選択肢表示領域1731に提示する選択肢が4つあることを案内する。言い換えれば、表示態様「H32」は、選択肢表示領域1731が提示する選択肢が4つに絞られていることを示す。ただし、選択肢表示領域1731が提示する選択肢は、レベル1よりも期待感が高い選択肢(たとえば選択肢17312〜17315)としてもよいし、レベル1よりも期待感が低い選択肢(たとえば選択肢17311〜17314)としてもよい。 The display mode "H32" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode including, for example, an approximately heptagonal outline and the number "2". The display mode “H32” guides the number of options according to the notification of the degree of expectation in the option display area 1731 and the level indicated by the number. The display mode “H32” indicates that there are four options to be presented in the option display area 1731 in the level 2 display mode. In other words, the display mode “H32” indicates that the options presented by the option display area 1731 are limited to four options. However, the option presented by the option display area 1731 may be an option having a higher expectation than level 1 (for example, options 1732 to 17315) or an option having a lower expectation than level 1 (for example, options 173111 to 17314). Good.

表示態様「H33」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ数字「3」を含む表示態様である。表示態様「H33」は、期待度の報知を選択肢表示領域1731においておこなうことと、その数字が示すレベルによって選択肢の数を案内する。表示態様「H33」は、レベル3とされる表示態様により選択肢表示領域1731に提示する選択肢が3つあることを案内する。言い換えれば、表示態様「H33」は、選択肢表示領域1731が提示する選択肢が3つに絞られていることを示す。ただし、選択肢表示領域1731が提示する選択肢は、レベル2よりも期待感が高い選択肢(たとえば選択肢17313〜17315)としてもよいし、レベル2よりも期待感が低い選択肢(たとえば選択肢17311〜17313)としてもよい。 The display mode "H33" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode including, for example, a substantially heptagonal outline and the number "3". The display mode “H33” guides the number of options according to the notification of the degree of expectation in the option display area 1731 and the level indicated by the number. The display mode “H33” guides that there are three options to be presented in the option display area 1731 in the level 3 display mode. In other words, the display mode "H33" indicates that the options displayed in the option display area 1731 are limited to three options. However, the options presented by the option display area 1731 may be options with higher expectations than level 2 (for example, options 17313 to 17315) or options with lower expectations than level 2 (for example, options 1731 to 17313). Good.

表示態様「H34」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ数字「4」を含む表示態様である。表示態様「H34」は、期待度の報知を選択肢表示領域1731においておこなうことと、その数字が示すレベルによって選択肢の数を案内する。表示態様「H34」は、レベル4とされる表示態様により選択肢表示領域1731に提示する選択肢が2つあることを案内する。言い換えれば、表示態様「H34」は、選択肢表示領域1731が提示する選択肢が2つに絞られていることを示す。ただし、選択肢表示領域1731が提示する選択肢は、レベル3よりも期待感が高い選択肢(たとえば選択肢17314,17315)としてもよいし、レベル3よりも期待感が低い選択肢(たとえば選択肢17311,17312)としてもよい。 The display mode “H34” is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode including, for example, a roughly heptagonal outline and the number “4”. The display mode “H34” guides the number of options according to the notification of the degree of expectation in the option display area 1731 and the level indicated by the number. The display mode “H34” indicates that there are two options to be presented in the option display area 1731 in the level 4 display mode. In other words, the display mode “H34” indicates that the options displayed in the option display area 1731 are narrowed down to two. However, the option presented by the option display area 1731 may be an option with a higher expectation than level 3 (for example, options 17314 and 17315) or an option with a lower expectation than level 3 (for example, options 17311, 17312). Good.

表示態様「H35」は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ数字「5」を含む表示態様である。表示態様「H35」は、期待度の報知を選択肢表示領域1731においておこなうことと、その数字が示すレベルによって選択肢の数を案内する。表示態様「H35」は、レベル5とされる表示態様により選択肢表示領域1731に提示する選択肢が1つあることを案内する。言い換えれば、表示態様「H35」は、選択肢表示領域1731が提示する選択肢が1つに絞られていることを示す。ただし、選択肢表示領域1731が提示する選択肢は、レベル4よりも期待感が高い選択肢(たとえば選択肢17315)としてもよいし、レベル4よりも期待感が低い選択肢(たとえば選択肢17311)としてもよい。 The display mode "H35" is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode including, for example, an approximately heptagonal outline and the number "5". The display mode “H35” guides the number of options according to the notification of the degree of expectation in the option display area 1731 and the level indicated by the number. The display mode “H35” indicates that there is one option to be presented in the option display area 1731 in the level 5 display mode. In other words, the display mode “H35” indicates that the options displayed in the option display area 1731 are limited to one option. However, the option presented by the option display area 1731 may be an option with higher expectations than level 4 (for example, option 17315) or an option with lower expectations than level 4 (for example, option 17311).

このように、遊技機10は、保留表示1725と選択肢表示領域1731が提示する選択肢とで保留予告を演出することができる。これにより、遊技機10は、保留予告演出に多様性を与えることができる。また、遊技機10は、保留予告演出に多様性を与えても、保留表示の表示態様が予告報知先を案内することから遊技者にとって理解容易な予告演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、保留表示1725(保留消化表示1726を含めてもよい)において2以上の始動記憶について保留予告演出をおこなう場合に、間接報知をおこなう表示態様が直接報知をおこなう表示態様との比較を困難にすることができる。同様にして、遊技機10は、保留表示1725において2以上の始動記憶について保留予告演出をおこなう場合に、2以上の間接報知をおこなう表示態様の比較を困難にすることができる。このようにして、遊技機10は、保留表示1725において2以上の始動記憶について保留予告演出をおこなう場合に、1の始動記憶の保留予告演出が他の始動記憶の保留予告演出の期待度を毀損するおそれを低減することができる。 In this way, the gaming machine 10 can produce a hold notice by the hold display 1725 and the options presented by the option display area 1731. Thereby, the gaming machine 10 can give variety to the pending notice effect. In addition, the game machine 10 can provide a notice effect that is easy for the player to understand, because the display mode of the hold indication guides the notice destination of the notice, even if the hold notice effect is varied. Further, in the gaming machine 10, in the case of performing the hold notice production for two or more starting memories in the hold display 1725 (the hold exhaustion display 1726 may be included), the display mode of performing the indirect notification is the display mode of performing the direct notification. Can be difficult to compare. Similarly, the gaming machine 10 can make it difficult to compare the display modes in which two or more indirect notifications are made in the case of performing the hold advance notice effect for the two or more starting memories in the hold display 1725. In this way, when the gaming machine 10 performs the hold announcement effect for two or more start memories in the hold display 1725, the hold announcement effect of one start memory damages the expectation of the hold notice effect of another start memory. It is possible to reduce the risk of

なお、遊技機10は、所定の期待度を間接報知する表示態様として、たとえば略7角形の概形のうちに数字を含むとしたが、これは報知レベルを示す態様の一例であってその他の態様であってもよい。また、遊技機10は、選択肢表示領域1731を表示装置41に設定したが、その他の演出部(たとえば、サブ液晶や盤ランプ、枠ランプ等)に設定してもよい。 As a display mode for indirectly informing the predetermined degree of expectation, the gaming machine 10 includes, for example, a number in the outline of a substantially heptagon, but this is an example of a mode indicating a notification level and other It may be an aspect. Further, although the gaming machine 10 sets the option display area 1731 in the display device 41, it may be set in another effect unit (for example, a sub liquid crystal, a board lamp, a frame lamp, or the like).

[第6の実施形態の変形例3]
次に、第6の実施形態の変形例3の遊技機10について図203を用いて説明する。図203は、第6の実施形態の変形例3の保留表示のうち間接報知をおこなう保留表示の表示態様の一例を示す図である。第6の実施形態の変形例3の遊技機10は、保留表示が2つ以上の間接報知先を案内することができる点で第6の実施形態と相違する。
[Modification 3 of the sixth embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modification 3 of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 203 is a diagram illustrating an example of a display mode of a hold display for performing indirect notification among the hold displays of the modified example 3 of the sixth embodiment. The gaming machine 10 of the modification 3 of the sixth embodiment is different from the sixth embodiment in that the hold display can guide two or more indirect notification destinations.

図203(1)に示す保留表示1732は、「図柄」と「キャラクタ」の2つの間接報知先を案内する。保留表示1732は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ文字「図柄/キャラ」を含む表示態様である。文字「図柄/キャラ」は、間接報知先が「図柄」と「キャラクタ」の2つであることを示すが、間接報知先が「図柄」と「キャラクタ」のうちいずれか一方または両方であることを示すものであってもよい。 The hold display 1732 shown in FIG. 203(1) guides two indirect notification destinations of “design” and “character”. The hold display 1732 is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode including, for example, a roughly heptagonal outline and the characters “design/character”. The character "design/character" indicates that the indirect notification destination is two of "design" and "character", but the indirect notification destination is either or both of "design" and "character". May be shown.

図203(2)に示す保留表示1733は、「音」と「ハンドル」と「キャラクタ」の3つの間接報知先を案内する。保留表示1733は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形かつ文字「音/ハンドル/キャラ」を含む表示態様である。文字「音/ハンドル/キャラ」は、間接報知先が「音」と「ハンドル」と「キャラクタ」の3つであることを示すが、間接報知先が「音」と「ハンドル」と「キャラクタ」のうちいずれか1つまたは2つ、あるいは全部であることを示すものであってもよい。 The hold display 1733 shown in FIG. 203(2) guides three indirect notification destinations of “sound”, “handle”, and “character”. The hold display 1733 is one of the display modes for indirectly informing the predetermined degree of expectation, and is a display mode including, for example, an approximately heptagonal outline and the characters “sound/handle/character”. The character “sound/handle/character” indicates that there are three indirect notification destinations: “sound”, “handle”, and “character”, but the indirect notification destinations are “sound”, “handle”, and “character”. Any one or two or all of them may be shown.

これにより、遊技機10は、保留表示1732,1733による報知態様と、間接報知をおこなう演出手段の組合せとにより、多様な期待感を演出することができる。
図203(3)に示す保留表示1734は、「図柄」と「キャラクタ」の2つの間接報知先を異なる表示態様で案内する。保留表示1734は、所定の期待度を間接報知する表示態様の1つであり、たとえば略7角形の概形にサブ表示17341,17342を含む表示態様である。サブ表示17341は、略矩形の枠内に文字「図柄」を含み、間接報知先が「図柄」であることを示す。サブ表示17342は、略矩形の枠内に文字「キャラ」を含み、間接報知先が「キャラクタ」であることを示す。
As a result, the gaming machine 10 can produce various feelings of expectation by the combination of the notification mode by the hold displays 1732 and 1733 and the production means for performing the indirect notification.
The hold display 1734 shown in FIG. 203(3) guides two indirect notification destinations of “symbol” and “character” in different display modes. The hold display 1734 is one of the display modes for indirectly informing a predetermined degree of expectation, and is a display mode including the sub-displays 17341 and 17342 in a roughly heptagonal outline, for example. The sub display 17341 includes the character "design" in a substantially rectangular frame, and indicates that the indirect notification destination is "design". The sub display 17342 includes the character “character” in a substantially rectangular frame, and indicates that the indirect notification destination is “character”.

また、サブ表示17341,17342は、枠内の色により間接報知先の期待感を演出することができる。たとえば、サブ表示17341は、枠内を青色(斜線ハッチングで示す)とすることで期待感を「+5%」増大する演出をおこない、サブ表示17342は、枠内を白色とすることで期待感に変化がない演出をおこなう。 Further, the sub-displays 17341 and 17342 can produce the sense of expectation of the indirect notification destination by the color in the frame. For example, the sub-display 17341 gives an effect of increasing the sense of expectation by “+5%” by making the inside of the frame blue (shown by hatching), and the sub-display 17342 shows the expectation by making the inside of the frame white. Produce with no change.

このようにして、遊技機10は、2つ以上ある間接報知先に対して異なる価値を付与することができる。これにより、遊技機10は、間接報知先が2つ以上あるときに遊技者に対して注意を払う優先順序を案内することができる。 In this way, the gaming machine 10 can give different values to two or more indirect notification destinations. Thereby, the gaming machine 10 can provide the player with a priority order of paying attention when there are two or more indirect notification destinations.

なお、遊技機10は、2つ以上ある間接報知先を1つずつ保留表示に明示することに代えて、間接報知先をグループ化したグループ名を表示するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、間接報知先として「図柄」と「キャラクタ」があるとき、「図柄」と「キャラクタ」を位置(たとえば表示装置41)でグループ化したグループ名「表示」を保留表示に明示するようにしてもよい。あるいは、遊技機10は、間接報知先として「枠ランプ」と「盤ランプ」があるとき、「枠ランプ」と「盤ランプ」を発光手段でグループ化したグループ名「ランプ」を保留表示に明示するようにしてもよい。 It should be noted that the gaming machine 10 may display a group name in which the indirect notification destinations are grouped, instead of explicitly displaying the two or more indirect notification destinations one by one in the hold display. For example, when there are “design” and “character” as indirect notification destinations, the gaming machine 10 puts the group name “display”, which groups the “design” and “character” at the position (for example, the display device 41), on the pending display. You may make it explicit. Alternatively, when there are "frame lamps" and "board lamps" as indirect notification destinations, the gaming machine 10 clearly indicates the group name "lamp", which is a group of "frame lamps" and "board lamps" by the light emitting means, on the hold display. You may do so.

[第6の実施形態の変形例4]
次に、第6の実施形態の変形例4の遊技機10について図204から図208を用いて説明する。第6の実施形態の変形例4の遊技機10は、保留表示中の表示態様を周期的に切替可能な点で第6の実施形態と相違する。なお、第6の実施形態の変形例4の説明において第6の実施形態と同様の構成については符号を同じにして説明を省略する。
[Modification 4 of the sixth embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modification 4 of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 204 to 208. The gaming machine 10 of the modified example 4 of the sixth embodiment is different from the sixth embodiment in that the display mode during the hold display can be periodically switched. In addition, in the description of the modified example 4 of the sixth embodiment, the same components as those in the sixth embodiment have the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

まず、保留表示の表示態様と期待度の関係、および保留数と選択肢数上限との関係について、図204を用いて説明する。図204は、第6の実施形態の変形例4の保留表示の表示態様と期待度の関係、および保留数と選択肢数上限との関係の一例を示す図である。 First, the relationship between the display mode of the hold display and the degree of expectation, and the relationship between the number of holdings and the upper limit of the number of options will be described with reference to FIG. FIG. 204 is a diagram illustrating an example of the relationship between the display mode of the hold display and the degree of expectation and the relationship between the number of reservations and the upper limit of the number of options in Modification 4 of the sixth embodiment.

図204(1)の表は、保留表示の表示態様と期待度の関係を示す。間接報知先を示す保留表示は、間接報知先ごとに大まかな期待度の大きさが設定される。具体的な期待度は、保留表示が示す間接報知先において報知される。たとえば、保留表示は、間接報知先として「図柄」を示すときに期待度が最も低く、「キャラ」、「PUSH」、「盤ランプ」、「枠ランプ」、「ハンドル」、「メカ」、「音」の順に期待度が高くなる。 The table of FIG. 204(1) shows the relationship between the display mode of the hold display and the degree of expectation. In the hold display indicating the indirect notification destination, a rough expectation level is set for each indirect notification destination. The specific degree of expectation is notified at the indirect notification destination indicated by the hold display. For example, the hold display has the lowest expectation when "design" is shown as an indirect notification destination, and "character", "PUSH", "board lamp", "frame lamp", "handle", "mechanism", " The expectation increases in the order of "sound".

また、それぞれの間接報知先は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度を報知可能であるが、遊技機10は、間接報知先「図柄」は100%の期待度報知をし難く、間接報知先「音」は100%の期待度報知をし易くすることで、間接報知先ごとに大まかな期待度の大きさを設定できる。したがって、遊技機10は、間接報知先を示す保留表示の表示態様の違いに異なる価値を設定することができる。 Further, each indirect notification destination can notify a specific degree of expectation of, for example, 0% to 100%, but it is difficult for the gaming machine 10 to notify the degree of expectation of 100% for the indirect notification destination “design”. For the indirect notification destination “sound”, it is easy to notify the expectation of 100%, so that a rough expectation can be set for each indirect notification destination. Therefore, the gaming machine 10 can set different values for different display modes of the hold display indicating the indirect notification destination.

また、遊技機10は、間接報知先を示す保留表示の表示態様を周期的に切替可能にしている。これにより、遊技機10は、大まかな期待度を固定せずに選択可能な範囲を示すことで多様な期待感を演出する。たとえば、遊技機10は、間接報知先を示す保留表示の表示態様を「図柄」、「キャラ」、「PUSH」、「盤ランプ」、「枠ランプ」、「ハンドル」、「メカ」、「音」の順に切り替えることで、8つの選択肢があることを示す。また、遊技機10は、選択肢の数を可変にして異なる期待感を演出することができる。たとえば、遊技機10は、間接報知先を示す保留表示の表示態様を「図柄」、「キャラ」、「PUSH」、「盤ランプ」の4つの選択肢を示すことにより、それほどに大きくない期待感を演出できる。また、遊技機10は、間接報知先を示す保留表示の表示態様を「ハンドル」、「メカ」、「音」の3つの選択肢を示すことにより、大きな期待感を演出できる。 Further, the gaming machine 10 can periodically switch the display mode of the hold display indicating the indirect notification destination. Thereby, the gaming machine 10 produces various expectations by showing a selectable range without fixing a rough expectation. For example, the gaming machine 10 displays the display mode of the hold display indicating the indirect notification destination as “design”, “character”, “PUSH”, “board lamp”, “frame lamp”, “handle”, “mechanical”, “sound”. It is shown that there are eight options by switching in the order of "." Further, the gaming machine 10 can change the number of options to produce different expectations. For example, the gaming machine 10 shows a mode of expectation that is not so large by showing four options of “design”, “character”, “PUSH”, and “board lamp” for the display mode of the hold display indicating the indirect notification destination. You can direct. In addition, the gaming machine 10 can produce a great sense of expectation by showing the three choices of "handle", "mechanical", and "sound" as the display mode of the hold display indicating the indirect notification destination.

なお、遊技機10は、間接報知先を示す保留表示の表示態様が示す選択肢数が2以上の場合、間接報知先における期待度報知を待機し、選択肢数が1になるのを待って間接報知先における期待度報知をおこなうようにすることができるが、選択肢数が1になるのを待たずに間接報知先における期待度報知をおこなうようにしてもよい。 When the number of options indicated by the display mode of the hold display indicating the indirect notification destination is 2 or more, the gaming machine 10 waits for the expectation notification at the indirect notification destination and waits for the number of options to become 1 before indirect notification. Although it is possible to perform the degree-of-exposure notification in advance, the degree-of-expectation notification in the indirect notification destination may be performed without waiting for the number of options to become one.

また、遊技機10は、間接的な保留予告演出をおこなう保留表示が保留位置「0」、すなわち保留消化表示中のときに、間接報知先となる演出手段(たとえば、表示装置41(大図柄群1721、キャラクタ表示1727を含む)、プッシュボタン25、盤装飾装置46、枠装飾装置18、操作部24、盤演出装置44、スピーカ19a,19b)において報知態様を変化させるようにしてもよい。また、間接報知先となる演出手段において報知態様を変化させる期間は、対応する保留表示の変動表示時間の一部であってもよいし、全部であってもよい。このような遊技機10は、遊技者にとって理解容易な予告演出をおこなうことができる。 In addition, the gaming machine 10, when the hold display for performing the indirect hold notice effect is the hold position “0”, that is, the hold exhaustion display, the effect means serving as an indirect notification destination (for example, the display device 41 (large symbol group). 1721 and character display 1727), the push button 25, the board decoration device 46, the frame decoration device 18, the operation unit 24, the board production device 44, and the speakers 19a, 19b) may change the notification mode. Further, the period in which the notification mode is changed in the rendering means serving as the indirect notification destination may be a part or the entire variable display time of the corresponding pending display. Such a gaming machine 10 can provide a notice effect that is easy for the player to understand.

図204(2)の表は、保留数と選択肢数上限との関係を示す。遊技機10は、保留数が多いほど選択肢数を大きく設定する。言い換えれば、遊技機10は、保留消化順序が遅いほど選択肢数を大きく設定する。これにより、遊技機10は、遊技者に対してより多くの選択肢数を得る動機付けを与え、保留演出への遊技者の関心を高め、興趣向上を図ることができる。また、遊技機10は、保留数をより多くすることを遊技者に促し、遊技機の稼働向上を図ることができる。 The table in FIG. 204(2) shows the relationship between the number of reservations and the upper limit of the number of options. The gaming machine 10 sets the number of options to be larger as the number of holdings is larger. In other words, the gaming machine 10 sets the number of choices to be larger as the holding digestion order is later. As a result, the gaming machine 10 can motivate the player to obtain a larger number of choices, raise the player's interest in the holding effect, and improve the interest. Further, the gaming machine 10 can prompt the player to increase the number of holdings, and improve the operation of the gaming machine.

遊技機10は、図204(2)の表に示すように、保留数「1」から「2」のときに選択肢数上限を「3」とし、保留数「3」から「4」のときに選択肢数上限を「4」とし、保留数「5」から「6」のときに選択肢数上限を「6」とし、保留数「7」から「8」のときに選択肢数上限を「8」とする。 As shown in the table of FIG. 204(2), the gaming machine 10 sets the upper limit of the number of choices to “3” when the number of holdings is “1” to “2”, and the number of holdings is “3” to “4” The upper limit of the number of choices is "4", the upper limit of the number of choices is "6" when the number of reservations is "5" to "6", and the upper limit of the number of choices is "8" when the number of reservations is "7" to "8". To do.

これによれば、遊技機10は、選択肢数「4」以上を保留数「1」から「2」のときにとり得ない。また、遊技機10は、選択肢数「1」から「3」を保留数に関わらずとり得る。 According to this, the gaming machine 10 cannot take the number of choices “4” or more when the number of reservations “1” to “2”. Further, the gaming machine 10 can take the number of choices “1” to “3” regardless of the number of reservations.

次に、保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容について図205から図207を用いて説明する。図205は、第6の実施形態の変形例4の保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図(その1)である。図206は、第6の実施形態の変形例4の保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図(その2)である。図207は、第6の実施形態の変形例4の保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図(その3)である。 Next, the display contents of the hold display and the display contents of the hold exhaustion display will be described with reference to FIGS. 205 to 207. FIG. 205 is a diagram (part 1) illustrating an example of the display content of the hold display and the display content of the hold exhaustion display according to the modified example 4 of the sixth embodiment. FIG. 206 is a diagram (part 2) illustrating an example of the display content of the hold display and the display content of the hold exhaustion display according to the modified example 4 of the sixth embodiment. FIG. 207 is a diagram (part 3) illustrating an example of the display content of the hold display and the display content of the hold exhaustion display according to the fourth modification of the sixth embodiment.

表示例(1)は、保留位置「0」から「8」で保留表示があることを示す。表示例(1)は、そのうち保留位置「0」から「2」、および「4」から「7」の保留表示が表示態様「H00」で表示されていることを示し、保留位置「3」の保留表示が表示態様「H01」で表示されていることを示し、保留位置「8」の保留表示が表示態様「H10」で表示されていることを示す。すなわち、遊技機10は、保留位置「3」で直接的な保留予告演出を実行中であるとともに、保留位置「8」で間接的な保留予告演出を実行中である。 The display example (1) indicates that there is a hold display at the hold positions “0” to “8”. Display example (1) shows that among the holding positions “0” to “2” and “4” to “7”, the holding displays are displayed in the display mode “H00”. It indicates that the hold display is displayed in the display mode "H01", and that the hold display at the hold position "8" is displayed in the display mode "H10". That is, the gaming machine 10 is executing the direct hold announcement effect at the hold position “3” and is also executing the indirect hold announcement effect at the hold position “8”.

このとき、保留位置「8」の保留表示は、表示例(2)に示すように、表示態様を周期的に切り替える。たとえば、遊技機10は、保留位置「8」の保留表示の表示態様を「図柄」、「キャラ」、「PUSH」、「盤ランプ」、「枠ランプ」、「ハンドル」、「メカ」、「音」、「図柄」、…と、1000msごとに切り替える。 At this time, the hold display of the hold position "8" is periodically switched as shown in the display example (2). For example, the gaming machine 10 displays the display mode of the hold display at the hold position “8” as “design”, “character”, “PUSH”, “board lamp”, “frame lamp”, “handle”, “mechanical”, “ “Sound”, “design”,..., Every 1000 ms.

表示例(3)は、表示例(1)から保留記憶が1つ消化された状態を示し、保留位置「0」から「7」で保留表示があることを示す。表示例(3)は、そのうち保留位置「0」、「1」、および「3」から「6」の保留表示が表示態様「H00」で表示されていることを示し、保留位置「2」の保留表示が表示態様「H01」で表示されていることを示し、保留位置「7」の保留表示が表示態様「H10」で表示されていることを示す。すなわち、遊技機10は、保留位置「2」で直接的な保留予告演出を実行中であるとともに、保留位置「7」で間接的な保留予告演出を実行中である。 The display example (3) shows a state in which one hold storage is exhausted from the display example (1), and indicates that there is a hold display at the hold positions “0” to “7”. Display example (3) shows that among the holding positions “0”, “1”, and “3” to “6”, the holding displays are displayed in the display mode “H00”, and the holding position “2” is displayed. It indicates that the hold display is displayed in the display mode "H01", and that the hold display at the hold position "7" is displayed in the display mode "H10". That is, the gaming machine 10 is executing the direct hold announcement effect at the hold position “2” and is also executing the indirect hold announcement effect at the hold position “7”.

このとき、保留位置「7」の保留表示は、表示例(4)に示すように、保留記憶の消化に対応して選択肢数を縮小(除外された選択肢を破線で示す)して表示態様を周期的に切り替える。たとえば、遊技機10は、保留記憶の消化「1」に対応して選択肢数を「1」縮小し、保留位置「7」の保留表示の表示態様を「図柄」、「キャラ」、「PUSH」、「枠ランプ」、「ハンドル」、「メカ」、「音」、「図柄」、…と、1000msごとに切り替える。 At this time, as shown in the display example (4), the hold display of the hold position “7” has a display mode in which the number of choices is reduced (excluded choices are indicated by broken lines) in accordance with the exhaustion of the hold storage. Switch periodically. For example, the gaming machine 10 reduces the number of choices by "1" in correspondence with the "1" exhaustion of the reserved memory, and the display mode of the reserved display at the reserved position "7" is "design", "character", "PUSH". , “Frame lamp”, “handle”, “mechanical”, “sound”, “design”,..., Every 1000 ms.

なお、遊技機10は、表示例(5)に示すように、保留記憶の消化「1」に対応して選択肢数を「2」以上縮小するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、保留記憶の消化「1」に対応して選択肢数を「3」縮小し、保留位置「7」の保留表示の表示態様を「図柄」、「キャラ」、「PUSH」、「メカ」、「音」、「図柄」、…と、1000msごとに切り替える。 As shown in the display example (5), the gaming machine 10 may reduce the number of choices by “2” or more in response to the “1” of the reserved storage. For example, the gaming machine 10 reduces the number of choices by "3" in correspondence with "1" in the storage of reserve, and the display mode of the hold display at the hold position "7" is "design", "character", "PUSH". , “Mechanical”, “sound”, “design”,..., Every 1000 ms.

遊技機10は、保留記憶の消化「1」に対応して選択肢数を「2」以上縮小するようにしてもよいとしたが、縮小数の拡大に対して所定条件を設定するようにしてもよい。たとえば、表示例(6)は、表示例(3)から保留記憶が3つ消化された状態を示し、保留位置「0」から「4」で保留表示があることを示す。表示例(6)は、そのうち保留位置「0」から「3」の保留表示が表示態様「H00」で表示されていることを示し、保留位置「4」の保留表示が表示態様「H10」で表示されていることを示す。すなわち、遊技機10は、直接的な保留予告演出の終了後であって、保留位置「4」で間接的な保留予告演出を実行中である。遊技機10は、直接的な保留予告演出の終了を条件として、保留記憶の消化「1」に対応する選択肢数の縮小数を拡大する。 Although the gaming machine 10 may reduce the number of choices by “2” or more in response to the consumption “1” of the pending storage, a predetermined condition may be set for increasing the reduction number. Good. For example, the display example (6) shows a state in which the three hold memories are exhausted from the display example (3), and shows that there is a hold display at the hold positions “0” to “4”. Display example (6) shows that the hold displays of the hold positions “0” to “3” are displayed in the display mode “H00”, and the hold display of the hold position “4” is displayed in the display mode “H10”. Indicates that it is being displayed. That is, the gaming machine 10 is executing the indirect pending notice effect at the holding position “4” after the end of the direct pending notice effect. The gaming machine 10 expands the number of reductions in the number of options corresponding to "1" in the storage of the reserved memory, on condition that the direct preliminary announcement effect ends.

このとき、保留位置「4」の保留表示は、表示例(7)に示すように、保留記憶の消化に対応する選択肢数を大きく縮小して表示態様を周期的に切り替える。たとえば、遊技機10は、保留記憶の消化「1」に対応して選択肢数を「2」以上縮小し、保留位置「4」の保留表示の表示態様を「ハンドル」、「メカ」、「音」、「ハンドル」、…と、1000msごとに切り替える。 At this time, in the hold display of the hold position “4”, as shown in the display example (7), the number of options corresponding to the exhaustion of the hold storage is greatly reduced and the display mode is periodically switched. For example, the gaming machine 10 reduces the number of choices by “2” or more in correspondence with the consumption “1” of the hold storage, and displays the hold display mode of the hold position “4” as “handle”, “mechanical”, “sound”. , "Handle",..., Every 1000 ms.

なお、遊技機10は、表示例(8)に示すように、選択肢のうちに直接的な保留予告演出(たとえば表示態様「H05」)を含めるようにしてもよい。
また、遊技機10は、間接的な保留予告演出について表示態様を周期的に切り替えるとしたが、直接的な保留予告演出について表示態様を周期的に切り替えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、表示例(3)に示した保留位置「2」の保留表示の表示態様を、表示例(9)に示すように、「H00」、「H01」…「H05」、「H01」、…と、1000msごとに切り替える。
As shown in the display example (8), the gaming machine 10 may include a direct pending notice effect (for example, display mode “H05”) in the options.
Further, the gaming machine 10 is described as periodically switching the display mode for the indirect pending notice effect, but may be periodically switched for the direct pending notice effect. For example, the gaming machine 10 displays the hold mode of the hold position "2" shown in the display example (3) as "H00", "H01"... "H05", as shown in the display example (9). Switching to "H01",..., Every 1000 ms.

また、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを実行可能な場合、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうちいずれか一方の保留記憶の消化に対応して選択肢数を縮小するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、特図1変動表示ゲームに優先して特図2変動表示ゲームを実行する場合、特図1変動表示ゲームの保留記憶の消化に対応して選択肢数を縮小し、特図2変動表示ゲームの保留記憶の消化に対応して選択肢数を縮小しない。 Further, when the gaming machine 10 can execute the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the pending storage of one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is exhausted. The number of options may be reduced in accordance with the above. For example, when the game machine 10 executes the special figure 2 variable display game in preference to the special figure 1 variable display game, the number of options is reduced in response to the exhaustion of the pending storage of the special figure 1 variable display game. Figure 2 Do not reduce the number of choices in response to the exhaustion of the pending storage of the variable display game.

また、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうちいずれか一方の保留記憶の消化に対応して選択肢数を拡大するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、特図1変動表示ゲームに優先して特図2変動表示ゲームを実行する場合、特図1変動表示ゲームの保留記憶の消化に対応して選択肢数を縮小し、特図2変動表示ゲームの保留記憶の消化に対応して選択肢数を拡大する。 Further, the gaming machine 10 may increase the number of options in response to the exhaustion of the pending storage of one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. For example, when the game machine 10 executes the special figure 2 variable display game in preference to the special figure 1 variable display game, the number of options is reduced in response to the exhaustion of the pending storage of the special figure 1 variable display game. Fig. 2 The number of choices is expanded corresponding to the exhaustion of the pending storage of the variable display game.

たとえば、表示例(10)は、表示例(6)に優先消化保留17255が追加された状態を示す。表示例(10)は、保留位置「0」から「4」の保留表示が特図1変動表示ゲームに対応し、保留位置「5」の保留表示が特図2変動表示ゲームに対応することを示す(説明のための便宜として二重線で表示)。すなわち、特図1変動表示ゲームに優先して特図2変動表示ゲームを実行する場合、保留位置「5」の優先消化保留17255は、特図2変動表示ゲームの保留記憶であり、その余の保留位置は、特図1変動表示ゲームの保留記憶である。なお、表示例(10)は、保留位置を入賞順としているが、消化順に整列するものであってもよく、たとえば保留位置「1」を優先消化保留17255としてもよい。 For example, the display example (10) shows a state in which the priority digest holding 17255 is added to the display example (6). In the display example (10), the hold display from the hold positions “0” to “4” corresponds to the special figure 1 variable display game, and the hold display at the hold position “5” corresponds to the special figure 2 variable display game. Shown (double line for convenience of explanation). That is, when the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, the priority digest hold 17255 at the holding position “5” is the reserved storage of the special figure 2 variable display game, and the remainder thereof. The hold position is a hold storage of the special figure 1 variable display game. In the display example (10), the holding positions are in the winning order, but the holding positions may be arranged in the winning order, for example, the holding position “1” may be set as the priority playing holding 17255.

表示例(11)は、表示例(10)から保留記憶が1つ消化された状態を示し、特図1変動表示ゲームの保留記憶に優先して優先消化保留17255を保留消化中としている様子を示す。遊技機10は、このような特図1変動表示ゲームに対する特図2変動表示ゲームの優先実行を、特図1変動表示ゲームの間接的な保留予告演出における選択肢数の変更契機とすることができる。 The display example (11) shows a state in which one hold storage has been exhausted from the display example (10), and the priority use hold 17255 is set to hold use in priority over the hold storage of the special figure 1 variable display game. Show. The gaming machine 10 can use the priority execution of the special figure 2 variable display game with respect to such a special figure 1 variable display game as a trigger for changing the number of options in the indirect pending notice effect of the special figure 1 variable display game. ..

次に、保留記憶のシフト(保留シフト)と選択肢切替の関係について図208を用いて説明する。図208は、第6の実施形態の変形例4の保留表示の保留シフトと選択肢切替の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the relationship between the shift of the reserved storage (reserved shift) and the option switching will be described with reference to FIG. FIG. 208 is a diagram showing an example of a timing chart showing the relationship between the hold shift of the hold display and the option switching according to the modification 4 of the sixth embodiment.

遊技機10は、N回転目の変動表示で選択肢数「8」の間接的な保留予告演出をおこない、N+1回転目の変動表示で選択肢数「3」の間接的な保留予告演出をおこなうとする。このとき、遊技機10は、選択肢シフトタイミング(たとえば1000ms周期)で選択肢表示を切り替える。 The gaming machine 10 performs an indirect pending notice effect of the number of choices “8” on the variable display of the Nth rotation and an indirect pending notice effect of the number of options of “3” on the variable display of the N+1th rotation. .. At this time, the gaming machine 10 switches the option display at the option shift timing (for example, 1000 ms cycle).

たとえば、選択肢表示(パターン1)によれば、遊技機10は、タイミングt1で選択肢表示「PUSH」を「盤ランプ」に切り替え、タイミングt2で選択肢表示「盤ランプ」を「枠ランプ」に切り替え、タイミングt3で選択肢表示「枠ランプ」を「ハンドル」に切り替える。選択肢表示「ハンドル」の表示中のタイミングt4に保留シフトがあった場合、遊技機10は、タイミングt5まで選択肢表示「ハンドル」の表示を継続する。遊技機10は、更新後の選択肢のうちに選択肢表示「ハンドル」が含まれる場合、タイミングt5以降において選択肢表示「ハンドル」を含む選択肢表示の切替をおこなう。具体的には、遊技機10は、タイミングt5で選択肢表示「ハンドル」を「メカ」に切り替え、タイミングt6で選択肢表示「メカ」を「音」に切り替え、タイミングt7で選択肢表示「音」を「ハンドル」に切り替える。 For example, according to the option display (Pattern 1), the gaming machine 10 switches the option display “PUSH” to “board lamp” at timing t1, switches the option display “board lamp” to “frame lamp” at timing t2, At timing t3, the option display “frame lamp” is switched to “handle”. If there is a holding shift at the timing t4 during the display of the option display "handle", the gaming machine 10 continues to display the option display "handle" until the timing t5. When the option display “handle” is included in the updated options, the gaming machine 10 switches the option display including the option display “handle” after timing t5. Specifically, the gaming machine 10 switches the option display "handle" to "mechanical" at timing t5, switches the option display "mechanical" to "sound" at timing t6, and switches the option display "sound" to "timing" at timing t7. Switch to "Handle".

また、選択肢表示(パターン2)によれば、遊技機10は、タイミングt1で選択肢表示「ハンドル」を「メカ」に切り替え、タイミングt2で選択肢表示「メカ」を「音」に切り替え、タイミングt3で選択肢表示「音」を「図柄」に切り替える。選択肢表示「図柄」の表示中のタイミングt4に保留シフトがあった場合、遊技機10は、タイミングt5まで選択肢表示「図柄」の表示を継続する。遊技機10は、更新後の選択肢のうちに選択肢表示「図柄」が含まれない場合であっても、タイミングt5以降において選択肢表示「図柄」の表示を継続し、次の選択肢シフトタイミングを待って更新後の選択肢数に対応する選択肢表示の切替をおこなう。具体的には、遊技機10は、タイミングt5で選択肢表示「図柄」を「ハンドル」に切り替え、タイミングt6で選択肢表示「ハンドル」を「メカ」に切り替え、タイミングt7で選択肢表示「メカ」を「音」に切り替える。 According to the option display (Pattern 2), the gaming machine 10 switches the option display "handle" to "mechanical" at timing t1, switches the option display "mechanical" to "sound" at timing t2, and at timing t3. Switch the option display "sound" to "design". When there is a holding shift at the timing t4 during the display of the option display "symbol", the gaming machine 10 continues to display the option display "symbol" until the timing t5. Even when the option display “design” is not included in the updated options, the gaming machine 10 continues to display the option display “design” after timing t5 and waits for the next option shift timing. The option display corresponding to the number of updated options is switched. Specifically, the gaming machine 10 switches the option display “design” to “handle” at timing t5, switches the option display “handle” to “mechanical” at timing t6, and switches the option display “mechanical” to “mechanical” at timing t7. Sound”.

このように、遊技機10は、保留シフトがあって選択肢数が更新された場合、選択肢シフトタイミングを待って選択肢表示の切替をおこなう。すなわち、遊技機10は、選択肢表示の切替よりも保留シフトを優先する。これにより、遊技機10は、保留シフトと選択肢表示の切替との間にタイムラグを設定し、選択肢数更新に対する期待感を演出することができる。 In this way, the gaming machine 10 waits for the option shift timing and switches the option display when the number of options is updated due to the pending shift. That is, the gaming machine 10 prioritizes the holding shift rather than switching the option display. As a result, the gaming machine 10 can set a time lag between the holding shift and the switching of the option display, and can produce an expectation for updating the number of options.

なお、遊技機10は、選択肢表示(パターン3)に示すように、保留シフトと選択肢表示の切替を同一タイミングとしてもよい。
上述した第6の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
The gaming machine 10 may switch the holding shift and the option display at the same timing, as shown in the option display (pattern 3).
The gaming machine 10 of the sixth embodiment (including the modified example) described above has the following features in one aspect.

(1)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、始動記憶に対応する保留表示態様(たとえば、保留表示1725)を表示手段(たとえば、表示装置41)に表示可能である。遊技機10は、保留表示態様の表示制御を実行可能な表示制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。表示制御手段は、変動表示ゲームの結果に関連して、保留表示態様を変更することで保留予告演出を実行可能であり、一の始動記憶(たとえば、保留表示17251)に対応する保留表示態様を第1表示態様(たとえば、直接的な保留予告演出における保留表示態様)に変更した状態において他の始動記憶(たとえば、保留表示17254)が発生した場合に、該他の始動記憶に対応する保留表示態様を該第1表示態様と異なる第2表示態様(たとえば、間接的な保留予告演出における保留表示態様)にする。 (1) The gaming machine 10 stores a start memory as an execution right of a variable display game (for example, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and a hold display mode corresponding to the start memory (for example, hold The display 1725) can be displayed on the display means (for example, the display device 41). The gaming machine 10 includes display control means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing display control in the hold display mode. The display control means can execute the pending notice effect by changing the pending display mode in association with the result of the variable display game, and displays the pending display mode corresponding to one starting memory (for example, the pending display 17251). When another start memory (for example, hold display 17254) is generated in a state where the display mode is changed to the first display mode (for example, a hold display mode in a direct hold announcement effect), a hold display corresponding to the other start memory. The mode is changed to a second display mode different from the first display mode (for example, a hold display mode in an indirect hold announcement effect).

(2)(1)の遊技機10は、保留予告演出、または変動表示ゲームに関連した演出を実行可能な演出手段(たとえば、表示装置41(大図柄群1721、キャラクタ表示1727を含む)、プッシュボタン25、盤装飾装置46、枠装飾装置18、操作部24、盤演出装置44、スピーカ19a,19b)を備え、第2表示態様は、演出が実行される演出手段を案内する案内表示態様(たとえば、表示態様「H1*」)を含む。 (2) The game machine 10 of (1) is a production means capable of executing the pending notice production or the production related to the variable display game (for example, the display device 41 (including the large symbol group 1721 and the character display 1727), push). The button 25, the board decoration device 46, the frame decoration device 18, the operation unit 24, the board effect device 44, and the speakers 19a and 19b) are provided, and the second display mode is a guide display mode for guiding the effect means in which the effect is executed ( For example, the display mode “H1*”) is included.

(3)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して、表示手段(たとえば表示装置41)の保留予告演出実行領域において始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出(たとえば、保留表示17251,17254)を実行可能である。遊技機10は、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は、表示手段の保留予告演出実行領域外(たとえば、大図柄群1721、キャラクタ表示1727)、また始動記憶に対応する保留予告演出を実行可能な演出手段(たとえば、表示装置41(大図柄群1721、キャラクタ表示1727を含む)、プッシュボタン25、盤装飾装置46、枠装飾装置18、操作部24、盤演出装置44、スピーカ19a,19b)により保留予告演出を実行するとき、保留予告演出実行領域(たとえば、保留表示1725、保留消化表示1726)における始動記憶の保留表示態様を、保留予告演出の実行先を案内する案内表示態様(たとえば、保留表示17254)に変更する。 (3) The gaming machine 10 stores the starting memory as the right to execute the variable display game (eg, the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display game), and relates to the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Then, it is possible to execute the hold announcement effect (for example, the hold indications 17251 and 17254) by changing the hold display mode of the starting memory in the hold notice effect execution area of the display unit (for example, the display device 41). The game machine 10 includes control means (game control device 100, effect control device 300). The control means is out of the pending notice effect execution area of the display means (for example, large symbol group 1721, character display 1727), and is also capable of executing the pending notice effect corresponding to the starting memory (for example, the display device 41 (large symbol Group 1721, including character display 1727), push button 25, board decoration device 46, frame decoration device 18, operation unit 24, board production device 44, speakers 19a, 19b), when executing the reservation advance notice effect, the hold advance notice effect The hold display mode of the starting memory in the execution area (for example, the hold display 1725, the hold exhaustion display 1726) is changed to the guide display mode (for example, the hold display 17254) for guiding the execution destination of the hold notice effect.

(4)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)の実行権利として始動記憶を記憶し、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して、表示手段(たとえば表示装置41)における始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出(たとえば、保留表示17251,17254)を実行可能である。遊技機10は、演出手段(たとえば、表示装置41(大図柄群1721、キャラクタ表示1727を含む)、プッシュボタン25、盤装飾装置46、枠装飾装置18、操作部24、盤演出装置44、スピーカ19a,19b)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを含む。演出手段は、始動記憶に対応する保留予告演出を実行可能である。制御手段は、2つの始動記憶について保留予告演出を実行するとき、1つの始動記憶(たとえば、保留表示17251)を当該始動記憶の表示態様による直接的な保留予告演出とし、他の始動記憶(たとえば、保留表示17254)を演出手段による間接的な保留予告演出とする。 (4) The gaming machine 10 stores the starting memory as an execution right of the variable display game (for example, the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display game), and relates to the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Then, it is possible to execute the pending notice effect (for example, the pending displays 17251 and 17254) by changing the pending display mode of the starting memory on the display unit (for example, the display device 41). The gaming machine 10 includes a rendering unit (for example, a display device 41 (including a large symbol group 1721 and a character display 1727), a push button 25, a board decoration device 46, a frame decoration device 18, an operation unit 24, a board presentation device 44, and a speaker. 19a, 19b) and control means (game control device 100, effect control device 300). The production means can execute the pending notice production corresponding to the starting memory. When executing the pending notice effect for two starting memories, the control means sets one starting memory (for example, the hold display 17251) as a direct pending notice effect according to the display mode of the starting memory, and sets another starting memory (for example, for example). , The hold display 17254) is an indirect hold notice effect by the effect means.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. The optical disk includes a DVD (Digital Versatile Disk), a DVD-RAM, a CD (Compact Disk)-ROM/RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 In order to put the program into the market, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Further, the computer can also sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), and a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and other gaming machines such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the disclosed embodiments are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and a modification. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Gaming Machine 41 Display Device 100 Game Control Device 300 Performance Control Device

Claims (1)

表示手段と、第1の演出手段と、第2の演出手段と、表示制御手段とを含み、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に関連した保留表示を前記表示手段に表示し、前記表示手段に表示される前記変動表示ゲームの進行に応じて実行可能な第1の演出と、当該変動表示ゲームの結果に関連して当該保留表示を変化させる保留予告演出と、を実行可能な遊技機であって、
前記第1の演出手段および前記第2の演出手段はそれぞれ、前記第1の演出が実行されるか否かにより演出態様が異なる第2の演出を実行可能であり
前記表示制御手段は、前記表示手段の表示領域のうち保留表示部において前記保留表示の表示態様を、当該保留表示に係る変動表示ゲームの結果に応じた期待度を報知可能な期待度報知態様と、当該保留表示に係る変動表示ゲームにおける前記第2の演出の実行先として前記第1の演出手段または前記第2の演出手段を案内可能な案内表示態様と、に変更可能である
技機。
Display means, a first representation section, a second representation section, and a display control unit stores the starting storage as an execution right variable display games, the display means hold display associated with above start dynamic storage A first effect that is displayed on the display means and can be executed according to the progress of the variable display game, and a pending notice effect that changes the pending display in association with the result of the variable display game . A gaming machine capable of executing,
The first effect means and the second effect means are each capable of executing a second effect having a different effect mode depending on whether or not the first effect is executed,
The display control means, in the hold display section of the display area of the display means, a display mode of the hold display, an expectation degree notification mode capable of notifying an expectation degree according to the result of the variable display game related to the hold display. , with the second of said first effect means or said second guidable guide display mode the representation section as rendition of executing apparatus in variable display game according to the hold display, it can be changed to,
Yu technique machine.
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