JP6157537B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般に「パチスロ機」とも称する)等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine (generally also referred to as a “pachinko machine”) or a spinning-type gaming machine (generally also referred to as a “pachislot machine”).

従来、遊技媒体の特定領域への入賞に基づき実行される変動表示ゲームの結果を該変動表示ゲームの実行前に事前判定(先読み判定)し、該結果を示唆可能な期待度報知演出(先読み演出)を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, a result of a variable display game executed based on a winning in a specific area of a game medium is pre-determined (pre-reading determination) before the execution of the variable display game, and an expectation notification effect (pre-reading effect) that can suggest the result Is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−208006号公報JP 2014-208006 A

かしながら、保留表示を変化させる保留変化演出においては、マンネリ化している。
Nevertheless, in the pending change director for changing the hold display, and Ma N'neri of.

本発明が解決しようとする課題は、遊技に対する興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。
An object of the present invention is to provide is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest in the Yu technique.

遊技球が打ち込まれる遊技領域に設けられる始動口と、始動口への遊技球の入球に基づいて始動情報を取得する始動情報取得手段と前記始動情報取得手段に取得された前記始動情報に基づいて変動表示を実行可能な変動表示実行手段と、変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記始動情報を所定数まで記憶する始動情報記憶手段と、前記始動情報を始動記憶表示として始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示手段と、前記始動記憶表示手段によって前記始動記憶表示領域に表示される前記始動記憶表示を通常態様とは異なる特定態様に変化させることで前記有利状態に制御される可能性を示唆する始動記憶表示変化演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記始動記憶表示領域の周縁部の待機位置に配置されて待機位置から所定の演出位置に移動可能な可動部材を動作させる可動演出実行手段と、前記可動演出実行手段により前記可動部材を動作させた後、前記始動記憶表示領域に表示された前記始動記憶表示を前記特定態様に変化させるアクション演出を該始動記憶表示領域に向けて実行するアクション演出実行手段と、を備え、前記可動演出実行手段は、前記所定の演出位置に位置した前記可動部材を動作させる特定動作演出を実行可能であり、変動表示中において前記アクション演出が実行されて前記始動記憶表示が前記特定態様に変化される場合は、変動表示中において前記始動記憶表示が前記特定態様に変化されない場合に比べて、高い割合で該変動表示中において前記特定動作演出を実行することを特徴とする。
A start hole provided in the game area where the game ball is driven, and the start information obtaining means for obtaining the starting information based on the input ball game ball to the starting opening, the starting information acquired in the starting information acquiring means A variation display executing means capable of executing a variation display based on the above, an advantageous state control means for controlling an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed as a display result of the variation display, and the start information a start information storage means for storing up to a predetermined number, and the start memory display means for displaying the start memory display area the start information as the start memory display, the starting to be displayed on the start-up storage display area by the start memory display means storing display executable demonstration execution means starting the storage display change effect suggesting the possibility of controlling the advantageous state by changing to a different particular embodiment the normal mode , Wherein the demonstration execution means includes a movable demonstration execution means for operating a movable movable member and the start memory display is disposed in a standby position of the peripheral portion of the region from the standby position to the predetermined effect position, the Action effect execution in which an action effect for changing the start memory display displayed in the start memory display area to the specific mode is executed toward the start memory display area after the movable member is operated by the movable effect executing means. And the movable effect executing means can execute a specific operation effect that operates the movable member located at the predetermined effect position, and the action effect is executed during the variable display and the start memory is stored. If the display is changed to the specific embodiments, as compared with the case where the start memory display during variable display is not changed in the specific embodiment, the high percentage And executes the specific operation effect during dynamic display.

本発明の一形態によれば、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 According to an embodiment of the present invention, it is possible to suppress a decrease of the interest in the Yu technique.

パチンコ遊技機の外枠に対して本体枠を開放し、本体枠に対して扉枠を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the main body frame with respect to the outer frame of a pachinko gaming machine, and opened the door frame with respect to the main body frame. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko gaming machine. 外枠の正面斜視図である。It is a front perspective view of an outer frame. 本体枠の正面斜視図である。It is a front perspective view of a main body frame. 本体枠における基板ユニットの背面斜視図である。It is a back surface perspective view of the board | substrate unit in a main body frame. 扉枠の斜視図である。It is a perspective view of a door frame. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図8の遊技盤を分解して前から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which decomposed | disassembled the game board of FIG. 8 and was seen from the front. パチンコ遊技機に取り付けた状態で遊技盤における機能表示ユニットを拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows the function display unit in a game board in the state attached to the pachinko gaming machine. 主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板のブロック図である。It is a block diagram of a main control board, a payout control board, and a peripheral control board. 図11のつづきを示すブロック図である。FIG. 12 is a block diagram showing a continuation of FIG. 11. 周辺制御MPUの概略を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline of peripheral control MPU. 液晶及び音制御部における音源内蔵VDP周辺のブロック図である。It is a block diagram around VDP with a built-in sound source in the liquid crystal and the sound control unit. 主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドの一例を示すテーブルである。It is a table which shows an example of the various commands transmitted to a peripheral control board from a main control board. 図15の主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドのつづきを示すテーブルである。16 is a table showing a continuation of various commands transmitted from the main control board to the peripheral control board in FIG. 15. 主制御側電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main control side power-on process. 図17の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing a continuation of main-control-side power-on processing in FIG. 17. FIG. 主制御側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main control side timer interruption process. 特別図柄及び特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol and a special electric accessory control process. 始動口入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of a start opening prize. 始動口入賞時制御データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a start opening prize control data table. 特別図柄用乱数を格納するエリアの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the area which stores the random number for special symbols. 記憶先読み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a memory prefetch process. 予告許可判定データに関連するテーブルを示す図であり、(A)は予告許可判定データアドレステーブル、(B)は予告許可判定データの一例である。It is a figure which shows the table relevant to notice permission determination data, (A) is a notice permission determination data address table, (B) is an example of notice permission determination data. 特別図柄保留球数コマンドに関連するテーブルを示す図であり、(A)は特別図柄保留球数コマンドアドレステーブル、(B)は特別図柄保留球数指定コマンド作成テーブルの一例である。It is a figure which shows the table relevant to a special symbol reservation ball number command, (A) is a special symbol reservation ball number command address table, (B) is an example of a special symbol reservation ball number designation command creation table. 特別図柄大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol jackpot determination process. 特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol determination process. 変動パターン選択判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern selection determination process. 図29の変動パターン選択判定処理のつづきを示すフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart showing a continuation of the variation pattern selection determination process of FIG. 29. FIG. 変動タイプ判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation | variation type determination process. 特別図柄変動待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol fluctuation waiting process. 図32の特別図柄変動待ち処理のつづきを示すフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart showing a continuation of the special symbol variation waiting process of FIG. 32. 特別図柄・フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol and flag setting process. 特別図柄変動パターン選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol fluctuation pattern selection process. 普通図柄及び普通電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol and a normal electric accessory control process. ゲート通過時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of gate passage. 普通図柄先読み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol prefetch process. 普図先読み判定禁止期間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a common figure prefetch determination prohibition period. 普通図柄当り判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the determination process per normal symbol. 主制御プログラムのモジュール構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the module structure of a main control program. 周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a peripheral control part power-on process. 周辺制御部Vブランク割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the peripheral control part V blank interruption process. 周辺制御部1msタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a peripheral control part 1ms timer interruption process. 周辺制御部コマンド受信割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a peripheral control part command reception interruption process. 周辺制御部停電予告信号割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a peripheral control part power failure warning signal interruption process. 変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern table. 受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a received command analysis process. 演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control processing. 装飾図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design change start process. 演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect setting process. 装飾図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design change process. ストーリーリーチ設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a story reach setting process. ストーリーリーチにおける演出選択パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation selection pattern in story reach. 乱数抽出範囲の変化を時系列順に示す図である。It is a figure which shows the change of a random number extraction range in time series order. ストーリーリーチの演出例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a production of story reach. ストーリーリーチの演出例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a production of story reach. ストーリーリーチの演出例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a production of story reach. ストーリーリーチの演出例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a production of story reach. 擬似連続変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pseudo | simulation continuous fluctuation | variation setting process. 擬似連続変動制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pseudo | simulation continuous fluctuation | variation control process. 擬似連続変動の場合のシナリオを選択するための演出パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern table for selecting the scenario in the case of pseudo | simulation continuous fluctuation | variation. 擬似連続変動の演出例を説明する図である。It is a figure explaining the example of an effect of quasi-continuous change. 擬似連続変動の制御のタイミングを説明する図である。It is a figure explaining the timing of control of quasi-continuous fluctuation. 擬似連続変動の制御のタイミングの変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the timing of control of pseudo | simulation continuous fluctuation | variation. 特図先読み演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special figure prefetch effect control process. 通常先読み演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of a normal prefetching effect. 連続先読み演出抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the continuous prefetch effect lottery table. 連続先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a continuous prefetch effect setting process. 連続先読み演出の態様(特定演出)を選択するための連続先読み演出態様選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the continuous prefetching effect aspect selection table for selecting the aspect (specific effect) of a continuous prefetching effect. 連続先読み演出の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition of a continuous prefetch effect. 普図先読み演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of an ordinary figure prefetch effect process. 普図先読み演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a common figure prefetching effect. 主制御基板から周辺制御基板へ送信されるコマンドのうち特図先読みに係るコマンドについての詳細な内容を説明するテーブルの一例であり、図16にて前述した「8−10.その他」のコマンド変形例を示すテーブルの一例である。FIG. 17 is an example of a table for explaining the detailed contents of a command related to special figure prefetching among commands transmitted from the main control board to the peripheral control board, and the command modification of “8-10. Others” described above with reference to FIG. It is an example of the table which shows an example. 主制御基板から周辺制御基板へ送信されるコマンドのうち特図先読みに係るコマンドについての詳細な内容を説明するテーブルの一例であり、図16にて前述した「8−10.その他」のコマンド変形例を示すテーブルの一例である。FIG. 17 is an example of a table for explaining the detailed contents of a command related to special figure prefetching among commands transmitted from the main control board to the peripheral control board, and the command modification of “8-10. Others” described above with reference to FIG. It is an example of the table which shows an example. 変形例の記憶先読み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the memory | storage prefetch process of a modification. (A)は変動パターン選択判定処理(図29)を前述の変動振り分けテーブルに着眼して簡素化した略式フローチャートの一例であり、(B)はリーチ判定用乱数と比較値の相関に応じたリーチ実行可否テーブルの一例である。FIG. 29A is an example of a simplified flowchart in which the variation pattern selection determination process (FIG. 29) is simplified by focusing on the above-described variation distribution table. FIG. 29B is a reach corresponding to the correlation between the reach determination random number and the comparison value. It is an example of an executable table. (A)は変形例の主制御基板4100が先読みを禁止する条件を示すテーブルの一例であり、(B)は状態移行時に先読みを禁止する効果について説明する図である。(A) is an example of a table showing conditions under which the main control board 4100 of the modification prohibits prefetching, and (B) is a diagram for explaining the effect of prohibiting prefetching at the time of state transition. 変形例1の受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a received command analysis process according to Modification 1. 変形例1の受信コマンド解析処理における先読み禁止カウント処理の一例を示すフローチャートである。14 is a flowchart illustrating an example of a prefetch prohibition count process in a received command analysis process according to Modification 1. 変形例2の受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a received command analysis process according to Modification 2; 変形例2の受信コマンド解析処理における投入時不明フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an unknown input flag setting process in a received command analysis process according to Modification 2; 変形例2の受信コマンド解析処理における不明カウント処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an unknown count process in a received command analysis process according to Modification 2; 変形例2の受信コマンド解析処理における特図先読み実行判定処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a special figure prefetch execution determination process in a received command analysis process according to Modification 2; 大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot display process. 大当りオープニング表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit opening display process. 確変時短状態における演出遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect transition in a probable change time short state. 周辺制御MPU450aによって実行される演出モード移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production mode transfer process performed by the periphery control MPU450a. 特図先読み演出の切替制御を含む特図先読み演出制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure prefetch effect control process including the switching control of a special figure prefetch effect. 特図先読み演出(保留先読み演出)のシナリオを選択するためのテーブルである。It is a table for selecting a scenario of a special figure pre-reading effect (holding pre-reading effect). 特図先読み演出(背景先読み演出)のシナリオの選択するためのテーブルである。It is a table for selecting the scenario of a special figure prefetch effect (background prefetch effect). 特図先読み演出の切替制御を含み、保留先読み演出と背景先読み演出とを並行して実行可能な特図先読み演出制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure prefetching effect control process which includes the switching control of a special figure prefetching effect and can perform a reservation prefetching effect and a background prefetching effect in parallel. 特図先読み演出(背景先読み演出)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special figure prefetch effect (background prefetch effect). 実行中の特図先読み演出(背景先読み演出)を新たに発生した始動記憶に基づく特図先読み演出に切り替える演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect which switches the special figure prefetching effect (background prefetching effect) in execution to the special figure prefetching effect based on the newly generated starting memory. 保留先読み演出と背景先読み演出とが並行して実行され、新たに発生した始動記憶に基づく背景先読み演出に実行中の背景先読み演出が切り替えられる演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect by which the background prefetching effect currently performed is switched to the background prefetching effect based on the newly generate | occur | produced start memory | storage, and a hold prefetching effect and a background prefetching effect are performed in parallel. 変形例の特図先読み演出制御の仕様を説明する図である。It is a figure explaining the specification of the special figure prefetch effect control of a modification. 変形例の特図先読み演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special figure prefetch effect control process of a modification. 変形例の最終態様決定テーブルの一例である。It is an example of the last aspect determination table of a modification. 変形例のシナリオ選択テーブルの一例である。It is an example of the scenario selection table of a modification. 変形例の保留シナリオパターンテーブルの一例である。It is an example of the pending | holding scenario pattern table of a modification. 変形例の演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation setting process of a modification. 変形例の保留始動記憶連続先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the pending | holding start memory | storage continuous prefetch effect setting process of a modification. 変形例の消化始動記憶開始時設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the digestion start memory start time setting process of a modification. 変形例の消化表示シナリオ設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the digest display scenario setting process of a modification. (A)変形例の消化表示抽選テーブルの一例であり、(B)消化表示抽選のタイミングを説明するタイムチャートの一例である。(A) It is an example of the digest display lottery table of a modification, (B) It is an example of the time chart explaining the timing of a digest display lottery. 変形例の装飾図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the decoration design fluctuation | variation process of a modification. 変形例の消化始動記憶連続先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the digestion start memory | storage continuous prefetch effect setting process of a modification. 変形例の特定の期待演出出現制御の概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the specific expectation effect appearance control of a modification. 予告演出テーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect table setting process. (A)は、変形例の遊技盤のサイド入賞口部材部分を拡大した図であり、(B)は前述の実施形態(図8)のサイド入賞口部材部分を拡大した図である。(A) is the figure which expanded the side prize port member part of the game board of a modification, (B) is the figure which expanded the side prize port member part of above-mentioned embodiment (FIG. 8). 変形例のサイド入賞口部材の(A)正面図、(B)背面図、(C)一般入賞口2201a側に着眼した背面斜視図、(D)一般入賞口2201b側に着眼した背面斜視図である。(A) Front view, (B) Rear view, (C) Rear perspective view focusing on the general winning port 2201a side, (D) Rear perspective view focusing on the general winning port 2201b side of the side winning port member of the modified example is there. 変形例の排出流路の(A)正面図、(B)斜視図、(C)分解斜視図である。It is the (A) front view, (B) perspective view, (C) exploded perspective view of the discharge flow path of a modification. 排出流路カバーの(A)斜視図、(B)正面図、(C)背面図である。It is (A) perspective view, (B) front view, (C) rear view of a discharge flow path cover. 排出流路本体の排出流路部分の(A)正面図、(B)斜視図である。It is (A) front view and (B) perspective view of the discharge flow path part of a discharge flow path main body. (A)は隠匿ユニットが降状態である状態を示し、(B)は隠匿ユニットが昇状態である状態を示す図である。(A) shows a state where the concealment unit is in a descending state, and (B) shows a state where the concealment unit is in an ascending state. 昇状態となった隠匿ユニットの正面図であり(a)は、隠匿ユニットの各扉が閉状態となっている状態を示す図であり、図116(b)は、隠匿ユニットの各扉が開状態となっている状態を示す図である。FIG. 11A is a front view of a concealment unit that is in an ascending state. FIG. 116B is a diagram illustrating a state in which each door of the concealment unit is in a closed state, and FIG. It is a figure which shows the state which is in a state. 隠匿ユニットによる先読み演出における特図先読み演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special figure prefetch effect control process in the prefetch effect by a concealment unit. 隠匿ユニットによる先読み演出における連続先読み演出の設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting process of the continuous prefetch effect in the prefetch effect by a concealment unit. 隠匿ユニットによる先読み演出における通常―高確率選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal-high probability selection table in the prefetch effect by a concealment unit. 隠匿ユニットによる先読み演出における入賞時表示態様パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the display mode pattern table at the time of winning in the prefetch effect by a concealment unit. 隠匿ユニットによる先読み演出における保留シナリオパターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding | maintenance scenario pattern table in the prefetch effect by a concealment unit. 先読み対象の始動記憶に対して実行される先読み演出の演出パターン割合に係るテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table which concerns on the production pattern ratio of the prefetch effect performed with respect to the starting memory | storage of prefetch object. 昇格高確率先読み演出実行フラグがセットされた場合に選択される、先読み対象の始動記憶が、移動表示された後、当始動記憶に対して実行される先読み演出パターン割合に係るテーブルを示す図である。The figure which shows the table which concerns on the prefetch effect pattern ratio performed with respect to this start memory after the start memory of the prefetch object selected when a promotion high probability prefetch effect execution flag is set is moved and displayed. is there. 先読み対象の始動記憶に対して実行される先読み演出の1例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch effect performed with respect to the start memory | storage of prefetch object. 現在変動の変動時間が12秒であり当落情報がハズレの時に先読み演出が実行される場合のタイミングパターン例を示す図である。It is a figure which shows the example of a timing pattern in case the pre-reading effect is performed when the fluctuation time of present fluctuation is 12 seconds and the winning information is lost. 隠蔽ユニットを用いた特図先読み演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure prefetching effect using a concealment unit. 図126の続きとなる特図先読み演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure prefetching effect which continues FIG. 図127の続きとなる特図先読み演出の一例を示す図である。FIG. 128 is a diagram illustrating an example of a special figure prefetching effect that is a continuation of FIG. 127.

[1.パチンコ遊技機の全体構成]
以下、本発明の遊技機としてのパチンコ遊技機について図面を参照して説明する。まず、図1〜図3を参照して実施形態に係るパチンコ遊技機の全体について説明する。図1は実施形態に係るパチンコ遊技機の外枠に対して本体枠を開放し、本体枠に対して扉枠を開放した状態を示す斜視図であり、図2はパチンコ遊技機の正面図であり、図3はパチンコ遊技機の背面図である。
[1. Overall configuration of pachinko machine]
Hereinafter, a pachinko gaming machine as a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the entire pachinko gaming machine according to the embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing a state in which a main body frame is opened with respect to an outer frame of a pachinko gaming machine according to an embodiment and a door frame is opened with respect to the main body frame, and FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine. FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機1は、図1〜図3に示すように、遊技ホールの島設備(図示しない)に設置される外枠2と、外枠2に開閉自在に軸支され前側が開放された箱枠状の本体枠3と、本体枠3に前側から装着固定され遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる遊技領域1100を有した遊技盤4と、本体枠3及び遊技盤4の前面を遊技者側から閉鎖するように本体枠3に対して開閉自在に軸支された扉枠5とを備えている。このパチンコ遊技機1の扉枠5には、遊技盤4の遊技領域1100が遊技者側から視認可能となるように形成された遊技窓101と、遊技窓101の下方に配置され遊技球を貯留する皿状の上皿301及び下皿302(図7を参照)と、上皿301に貯留された遊技球を遊技盤4の遊技領域1100内へ打ち込むために遊技者が操作するハンドル装置500と、を備えている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 includes an outer frame 2 installed in an island facility (not shown) of a game hall, and a box that is pivotally supported by the outer frame 2 so as to be opened and closed and opened on the front side. A game board 4 having a frame-shaped main body frame 3, a game area 1100 in which a game ball as a game medium is inserted and fixed to the main body frame 3 from the front side, and the front face of the main body frame 3 and the game board 4 are on the player side And a door frame 5 pivotally supported so as to be openable and closable with respect to the main body frame 3. The door frame 5 of the pachinko gaming machine 1 stores a gaming window 101 formed so that the gaming area 1100 of the gaming board 4 can be viewed from the player side, and a gaming ball disposed below the gaming window 101. A dish-shaped upper plate 301 and lower plate 302 (see FIG. 7), and a handle device 500 that a player operates to drive game balls stored in the upper plate 301 into the game area 1100 of the game board 4 It is equipped with.

また、パチンコ遊技機1は、正面視において、外枠2、本体枠3、及び扉枠5がそれぞれ上下方向へ延びた縦長の矩形状に形成されており、それぞれの左右方向の横幅が略同じ寸法とされているとともに、上下方向の縦幅の寸法が、外枠2に対して本体枠3及び扉枠5の寸法が若干短く形成されている。そして、本体枠3及び扉枠5よりも下側の位置において、外枠2の前面に装飾カバー23が取り付けられており、扉枠5及び装飾カバー23によって外枠2の前面が完全に閉鎖されるようになっている。また、外枠2、本体枠3、及び扉枠5は、上端が略揃うようにそれぞれが配置されるとともに、外枠2の左端前側の位置で本体枠3及び扉枠5が回転可能に軸支されており、外枠2に対して本体枠3及び扉枠5の右端が前側へ移動することで開状態となるようになっている。   Also, in the pachinko gaming machine 1, the outer frame 2, the main body frame 3, and the door frame 5 are each formed in a vertically long rectangular shape extending in the vertical direction in the front view, and the horizontal widths in the horizontal directions are substantially the same. The size of the main body frame 3 and the door frame 5 is slightly shorter than that of the outer frame 2. A decorative cover 23 is attached to the front surface of the outer frame 2 at a position below the main body frame 3 and the door frame 5, and the front surface of the outer frame 2 is completely closed by the door frame 5 and the decorative cover 23. It has become so. The outer frame 2, the main body frame 3, and the door frame 5 are arranged so that their upper ends are substantially aligned, and the main body frame 3 and the door frame 5 can be rotated at a position on the left end front side of the outer frame 2. The right end of the main body frame 3 and the door frame 5 moves to the front side with respect to the outer frame 2 so as to be in an open state.

また、パチンコ遊技機1は、正面視において、略円形状の遊技窓101を介して遊技球が打ち込まれる遊技領域1100が臨むようになっており、その遊技窓101の下側に前方へ突出するように二つの上皿301及び下皿302が上下に配置されている。また、扉枠5の前面右下隅部には、遊技者が操作するためのハンドル装置500が配置されており、上皿301内に遊技球が貯留されている状態で遊技者がハンドル装置500を回転操作すると、その回転角度に応じた打球強さで上皿301内の遊技球が遊技盤4の遊技領域1100内へ打ち込まれて、遊技をすることができるようになっている。   Further, the pachinko gaming machine 1 has a game area 1100 into which a game ball is driven through a substantially circular game window 101 in front view, and projects forward to the lower side of the game window 101. In this way, two upper plates 301 and lower plates 302 are arranged vertically. In addition, a handle device 500 for the player to operate is arranged at the lower right corner of the front surface of the door frame 5. When the rotation operation is performed, the game ball in the upper plate 301 is driven into the game area 1100 of the game board 4 with a hitting strength corresponding to the rotation angle, and a game can be played.

扉枠5の遊技窓101は、透明なガラスユニット590によって閉鎖されており、遊技者から遊技領域1100内を視認することができるものの、遊技者が遊技領域1100内へ手等を挿入して遊技領域1100内の遊技球や障害釘、各種入賞口や役物等に触ることができないようになっている。   The game window 101 of the door frame 5 is closed by a transparent glass unit 590 so that the player can visually recognize the inside of the game area 1100, but the player inserts a hand or the like into the game area 1100 to play the game. The game balls and obstacle nails in the area 1100, various winning holes and bonuses cannot be touched.

[2.外枠の全体構成]
次に、遊技ホールの島設備に設置される外枠2について、図4を参照して説明する。図4は外枠の正面斜視図である。外枠2は、図4に示すように、横方向へ延びる上下の上枠板10及び下枠板11と、縦(上下)方向へ延びる左右の側枠板12,13と、それぞれの枠板10,11,12,13の端部を連結する四つの連結部材14と、を備えており、連結部材14で各枠板10,11,12,13同士を連結することで縦長の矩形状(方形状)に組立てられている。外枠2における上枠板10及び下枠板11は、所定厚さの無垢材(例えば、木材、合板、等)により形成されている。なお、上枠板10における左側端部の上面及び前面には、後述する上支持金具20が取り付けられている。
[2. Overall structure of outer frame]
Next, the outer frame 2 installed in the island facility of the game hall will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front perspective view of the outer frame. As shown in FIG. 4, the outer frame 2 includes upper and lower upper and lower frame plates 10 and 11 that extend in the horizontal direction, left and right side frame plates 12 and 13 that extend in the vertical (vertical) direction, and respective frame plates. And four connecting members 14 that connect the end portions of 10, 11, 12, and 13 and connecting the frame plates 10, 11, 12, and 13 with the connecting member 14 to form a vertically long rectangular shape ( (Square shape). The upper frame plate 10 and the lower frame plate 11 in the outer frame 2 are formed of a solid material (for example, wood, plywood, etc.) having a predetermined thickness. Note that an upper support fitting 20 described later is attached to the upper surface and the front surface of the left end portion of the upper frame plate 10.

一方、側枠板12,13は、一定断面形状の軽量金属型材(例えば、アルミ合金)とされている。なお、側枠板12,13の外側側面及び内側側面には、上下方向へ延びた複数の溝が形成されており、パチンコ遊技機1を遊技ホールのパチンコ島設備に設置する際等に、作業者の指掛りとなってパチンコ遊技機1を保持し易くすることができるようになっているとともに、外観の意匠性を高められるようになっている。   On the other hand, the side frame plates 12 and 13 are light metal molds (for example, aluminum alloys) having a constant cross-sectional shape. In addition, a plurality of grooves extending in the vertical direction are formed on the outer side surface and the inner side surface of the side frame plates 12 and 13, and work is performed when the pachinko gaming machine 1 is installed in the pachinko island facility of the game hall. The pachinko gaming machine 1 can be easily held by a person's finger and the design of the appearance can be enhanced.

外枠2は、上枠板10の左端上面に固定される上支持金具20と、上支持金具20と対向するように配置され左側の側枠板12における下部内側の所定位置に固定される下支持金具21と、下支持金具21の下面を支持するように配置され左右の側枠板12,13を連結するように固定される補強金具22と、補強金具22の前面に固定される装飾カバー23と、を備えている。上支持金具20及び下支持金具21は、本体枠3及び扉枠5を開閉可能に軸支するためのものである。上支持金具20における支持鉤穴20cには、後述する本体枠3における上軸支金具630の軸支ピン633(図5を参照)が着脱自在に係合されるようになっている。下支持金具21における支持突起21dには、後述する本体枠3の本体枠軸支金具644に形成された本体枠軸支が挿入されるようになっており、下支持金具21の支持突起21dを、本体枠3における本体枠軸支金具644の支持穴に挿入した後に、本体枠3の上軸支金具630の軸支ピン633を支持鉤穴20cに係止することにより簡単に本体枠3を開閉自在に軸支することができるようになっている。   The outer frame 2 is arranged so as to face the upper support fitting 20 fixed to the upper surface of the left end of the upper frame plate 10 and the lower support plate 20 and is fixed to a predetermined position inside the lower portion of the left side frame plate 12. A support bracket 21, a reinforcement bracket 22 arranged to support the lower surface of the lower support bracket 21 and fixed to connect the left and right side frame plates 12 and 13, and a decorative cover fixed to the front surface of the reinforcement bracket 22 23. The upper support fitting 20 and the lower support fitting 21 are for pivotally supporting the main body frame 3 and the door frame 5 so as to be opened and closed. A shaft support pin 633 (see FIG. 5) of an upper shaft support bracket 630 in the main body frame 3 to be described later is detachably engaged with the support hole 20c in the upper support bracket 20. A main body frame shaft support formed on a main body frame shaft support bracket 644 of the main body frame 3, which will be described later, is inserted into the support protrusion 21d of the lower support bracket 21. After the main body frame 3 is inserted into the support hole of the main body frame shaft support bracket 644, the main body frame 3 can be simply mounted by locking the shaft support pin 633 of the upper shaft support bracket 630 of the main body frame 3 in the support hole 20c. It can be pivotally supported so that it can be opened and closed.

また、外枠2は、右側の側枠板13の内側に、上下方向に所定距離離反して配置される二つの閉鎖板24,25(図1を参照)が取り付け固定されている。これら閉鎖板24,25は、平面視で略L字状に形成されている。この閉鎖板24,25は、外枠2に対して本体枠3を閉じる際に、本体枠3の開放側辺に沿って取り付けられる錠装置1000(施錠装置)のフック部1054,1065(図1を参照)と係合するものであり、詳細は後述するが、錠装置1000のシリンダ錠1010に鍵を差し込んで一方に回動することにより、フック部1054,1065と閉鎖板24,25との係合が外れて外枠2に対する本体枠3の閉鎖状態を解除することができるものである。   Further, the outer frame 2 has two closing plates 24 and 25 (see FIG. 1) attached and fixed inside the right side frame plate 13 with a predetermined distance apart in the vertical direction. These closing plates 24 and 25 are formed in a substantially L shape in plan view. The closing plates 24 and 25 are hook portions 1054 and 1065 (see FIG. 1) of a locking device 1000 (locking device) attached along the open side of the main body frame 3 when the main body frame 3 is closed with respect to the outer frame 2. As will be described in detail later, by inserting a key into the cylinder lock 1010 of the lock device 1000 and rotating it to one side, the hook portions 1054 and 1065 and the closing plates 24 and 25 are connected to each other. The engagement is released and the closed state of the main body frame 3 with respect to the outer frame 2 can be released.

[3.本体枠の全体構成]
次に、外枠2の前面側に開閉自在に設けられる本体枠3について、図5及び図6を参照して説明する。図5は本体枠の正面斜視図であり、図6は本体枠における基板ユニットの背面斜視図である。本体枠3は、図5に示すように、本体枠3の骨格を形成するとともに前後方向に貫通し遊技盤4を保持するための矩形状の遊技盤保持口601を有した本体枠ベース600と、本体枠ベース600の正面視左側端部の上端及び下端にそれぞれ取り付けられ外枠2に軸支されるとともに扉枠5を軸支するための上軸支金具630及び下軸支金具640と、本体枠ベース600の下部前面に取り付けられ遊技盤4の遊技領域1100内へ遊技球を打ち込むための打球発射装置650と、本体枠ベース600の後側に取り付けられ皿ユニット300の上皿301へ遊技球を払い出すための賞球ユニット700と、本体枠ベース600の前面に取り付けられ本体枠3に対して扉枠5が開いた時に賞球ユニット700から扉枠5の皿ユニット300への遊技球の流れを遮断する球出口開閉ユニット790と、を備えている。
[3. Overall structure of main frame]
Next, the main body frame 3 provided on the front side of the outer frame 2 so as to be freely opened and closed will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5 is a front perspective view of the main body frame, and FIG. 6 is a rear perspective view of the substrate unit in the main body frame. As shown in FIG. 5, the main body frame 3 forms a skeleton of the main body frame 3 and penetrates in the front-rear direction and has a main body frame base 600 having a rectangular game board holding port 601 for holding the game board 4. An upper shaft support bracket 630 and a lower shaft support bracket 640 that are respectively attached to the upper and lower ends of the left end of the main body frame base 600 and are pivotally supported by the outer frame 2 and pivotally support the door frame 5; A hitting device 650 for driving a game ball into a game area 1100 of the game board 4 attached to the lower front surface of the main body frame base 600, and a game to the upper plate 301 of the tray unit 300 attached to the rear side of the main body frame base 600. A prize ball unit 700 for paying out a ball, and when the door frame 5 is attached to the front surface of the main body frame base 600 and the door frame 5 is opened with respect to the main body frame 3, It includes a ball outlet opening and closing unit 790 to shut off the flow of skill sphere, the.

また、本体枠3は、本体枠ベース600の下部後面に取り付けられ遊技盤4を除く扉枠5や本体枠3に備えられた電気的部品を制御するための各種の制御基板や電源基板851等を一纏めにしてユニット化した基板ユニット800と、本体枠ベース600における遊技盤保持口601の後側開口を覆う裏カバー900と、本体枠ベース600の正面視左側端部を被覆する側面防犯板950と、本体枠ベースの正面視右側端部に取り付けられ外枠2に対する本体枠3の開閉施錠、及び本体枠3に対する扉枠5の開閉施錠をする錠装置1000と、を主に備えている。   The main body frame 3 is attached to the lower rear surface of the main body frame base 600, and includes various control boards and power supply boards 851 for controlling electrical components provided in the door frame 5 and the main body frame 3 except the game board 4. Are combined into a unit board unit 800, a back cover 900 that covers the rear opening of the game board holding port 601 in the main body frame base 600, and a side security plate 950 that covers the left end of the main body frame base 600 when viewed from the front. And a locking device 1000 that is attached to the right end portion of the main body frame base when viewed from the front and that locks the main body frame 3 with respect to the outer frame 2 and opens and closes the door frame 5 with respect to the main body frame 3.

[3−1.本体枠ベース]
次に、本体枠ベース600について説明する。本体枠ベース600は、合成樹脂によって一体成形されており、正面視の外形が扉枠5の外形と沿った縦長の矩形状とされているとともに、前後方向に所定量の奥行きを有するように形成されている。本体枠ベース600は、上部から下部へ向かって全体の約3/4の範囲内が前後方向へ矩形状に貫通し遊技盤4の外周を嵌合保持可能な遊技盤保持口601と、本体枠ベース600の正面視左辺を除く前端外周を形成するコ字状の前端枠部602と、前端枠部602の前面から後方へ向かって窪み、扉枠5における扉枠ベース本体110の下端から後方へ突出した扉枠突片110c(図1を参照)、扉枠5の補強ユニット150における上側補強板金151の後方へ突出した上側の屈曲突片167(図1を参照)及び開放側補強板金153の後方へ突出した開放側外折曲突片164(図1を参照)が挿入係合される係合溝603と、を備えている。
[3-1. Body frame base]
Next, the main body frame base 600 will be described. The main body frame base 600 is integrally formed of a synthetic resin, and the outer shape in front view is a vertically long rectangular shape along the outer shape of the door frame 5, and is formed to have a predetermined amount of depth in the front-rear direction. Has been. The main body frame base 600 has a game board holding port 601 through which the inside of about 3/4 of the whole from the upper part to the lower part penetrates in a rectangular shape in the front-rear direction and can fit and hold the outer periphery of the game board 4, and the main body frame A U-shaped front end frame portion 602 that forms the outer periphery of the front end excluding the left side of the base 600 when viewed from the front, and is recessed backward from the front surface of the front end frame portion 602, and from the lower end of the door frame base body 110 in the door frame 5 to the rear. The protruding door frame protruding piece 110c (see FIG. 1), the upper bent protruding piece 167 (see FIG. 1) protruding to the rear of the upper reinforcing sheet metal 151 in the reinforcing unit 150 of the door frame 5, and the open side reinforcing sheet metal 153. And an engaging groove 603 into which an open-side outer bent protruding piece 164 (see FIG. 1) protruding rearward is inserted and engaged.

また、本体枠ベース600は、遊技盤保持口601の下側から本体枠ベース600下端まで延出し前端枠部602の前端から所定量後側へ窪み左右方向へ板状に広がった下部後壁部604と、前端枠部602よりも内側で後方へ突出し遊技盤保持口601の内周壁を形成する周壁部605と、を備えている。周壁部605によって、コ字状の前端枠部602の自由端部(正面視で上下の左側端部)同士が連結されるようになっており、本体枠ベース600の外形が枠状となるようになっている。   Further, the main body frame base 600 extends from the lower side of the game board holding port 601 to the lower end of the main body frame base 600 and is recessed from the front end of the front end frame portion 602 to the rear side by a predetermined amount and spread in a plate shape in the left-right direction. 604 and a peripheral wall portion 605 that protrudes rearward inside the front end frame portion 602 and forms the inner peripheral wall of the game board holding port 601. The free end portions (upper and lower left end portions in front view) of the U-shaped front end frame portion 602 are connected to each other by the peripheral wall portion 605 so that the outer shape of the main body frame base 600 becomes a frame shape. It has become.

また、本体枠ベース600は、下部後壁部604の上端に遊技盤保持口601の下辺を形成すると共に遊技盤4が載置される遊技盤載置部606と、遊技盤載置部606の左右方向略中央から上方へ突出し遊技盤4における遊技パネル1150のアウト球排出溝と係合する位置決め突起607と、周壁部605における正面視右側内壁の所定位置に形成され遊技盤4の遊技盤止め具1120が止め付けられる遊技盤係止部と、周壁部605の上側内壁から下方へ垂下し下端が遊技盤4の上端と当接可能な板状で左右方向に複数配置された上端規制リブ609と、を備えている。本体枠ベース600の位置決め突起607は、遊技盤4のアウト球排出溝と嵌合することで、遊技盤4の下端が左右方向及び後方向へ移動するのを規制することができるようになっている。また、遊技盤係止部は、遊技盤4の遊技盤止め具1120が係止されることで遊技盤4の正面視右辺が前後方向へ移動するのを規制することができるようになっている。なお、遊技盤4の正面視左辺は、詳細は後述するが、側面防犯板950の位置決め部材956によって前後方向への移動が規制されるようになっている。   In addition, the main body frame base 600 forms a lower side of the game board holding port 601 at the upper end of the lower rear wall part 604, and a game board placement part 606 on which the game board 4 is placed, and the game board placement part 606. A positioning protrusion 607 that protrudes upward from substantially the center in the left-right direction and engages with the out-ball discharge groove of the game panel 1150 in the game board 4, and is formed at a predetermined position on the right inner wall when viewed from the front in the peripheral wall portion 605. A game board locking portion to which the tool 1120 is fastened, and a plurality of upper end regulating ribs 609 arranged in the left-right direction in a plate shape that hangs downward from the upper inner wall of the peripheral wall portion 605 and whose lower ends can come into contact with the upper end of the game board 4 And. The positioning protrusion 607 of the main body frame base 600 can be engaged with the out-ball discharge groove of the game board 4 to restrict the lower end of the game board 4 from moving in the left-right direction and the rear direction. Yes. Further, the game board locking portion can restrict the right side of the game board 4 from moving in the front-rear direction when the game board stopper 1120 of the game board 4 is locked. . Although the details of the left side of the game board 4 when viewed from the front will be described later, movement in the front-rear direction is restricted by the positioning member 956 of the side security plate 950.

また、本体枠ベース600は、下部後壁部604が前端枠部602の前面よりも後側へ一段窪んだ位置に形成されており、下部後壁部604の正面視右側前面に、打球発射装置650の発射ソレノイド654がソレノイド収容凹部内に収容されるように前側から打球発射装置650が取り付けられるようになっている。この下部後壁部604の前面に打球発射装置650を取り付けた状態では、打球発射装置650における発射レール660の上端よりも正面視左側に、左方向及び下方へ広がったファール空間626が形成されるようになっている。本実施形態では、本体枠3に対して扉枠5を閉じた状態とすると、ファール空間626の下部にファールカバーユニット540におけるファール球入口542e(図1を参照)が位置するようになっており、ファール空間626を下降した遊技球が、ファールカバーユニット540のファール球入口542eに受けられて、皿ユニット300における下皿302(図7を参照)へ排出されるようになっている。   In addition, the main body frame base 600 is formed at a position where the lower rear wall portion 604 is recessed one step further to the rear side than the front surface of the front end frame portion 602. The ball striking device 650 is attached from the front side so that the firing solenoid 654 of 650 is housed in the solenoid housing recess. In a state in which the ball hitting device 650 is attached to the front surface of the lower rear wall portion 604, a foul space 626 that extends leftward and downward is formed on the left side of the front view of the ball hitting device 650 from the upper end of the shot rail 660. It is like that. In the present embodiment, when the door frame 5 is closed with respect to the main body frame 3, the foul ball inlet 542e (see FIG. 1) in the foul cover unit 540 is positioned below the foul space 626. The game ball descending the foul space 626 is received by the foul ball inlet 542e of the foul cover unit 540 and discharged to the lower plate 302 (see FIG. 7) in the plate unit 300.

また、本体枠ベース600は、正面視で下部後壁部604の左右中央よりも左側に前後方向へ矩形状に貫通する開口部と、開口部の上側及び正面視左右両側に複数形成され前後方向に貫通した透孔615と、を備えている。この本体枠ベース600の開口部は、前側から中継端子板カバー692によって閉鎖されるようになっており、中継端子板カバー692の開口692aを通して、下部後壁部604の後面に取り付けられた基板ユニット800の主扉中継端子板880と周辺扉中継端子板882とが前側へ臨むようになっている。   Further, the main body frame base 600 is formed in a plurality of openings in a rectangular shape in the front-rear direction on the left side of the left and right center of the lower rear wall 604 in the front view, and a plurality of openings on the upper side of the opening and the left and right sides in the front view. And a through hole 615 penetrating the through hole. The opening portion of the main body frame base 600 is closed from the front side by a relay terminal plate cover 692, and the board unit attached to the rear surface of the lower rear wall portion 604 through the opening 692 a of the relay terminal plate cover 692. The 800 main door relay terminal plate 880 and the peripheral door relay terminal plate 882 face the front side.

また、本体枠ベース600は、正面視で下部後壁部604の右端上部に前後方向に貫通した略円形のシリンダ錠貫通穴611の下側前面に、本体枠3に対する扉枠5の開放を検出するための扉枠開放スイッチ618が取り付けられており、本体枠3に対して扉枠5が開かれる(開放される)と、その押圧が解除されて扉枠5の開放を検出することができるようになっている。また、本体枠ベース600は、扉枠開放スイッチ618が取り付けられた位置よりも下側後面に、外枠2に対する本体枠3の開放を検出するための本体枠開放スイッチ619が取り付けられており、外枠2に対して本体枠3が開かれる(開放される)と、その押圧が解除されて本体枠3の開放を検出することができるようになっている。   Further, the main body frame base 600 detects the opening of the door frame 5 with respect to the main body frame 3 on the lower front surface of the substantially circular cylinder lock through hole 611 penetrating in the front-rear direction at the upper right end of the lower rear wall 604 in front view. A door frame opening switch 618 is attached, and when the door frame 5 is opened (opened) with respect to the main body frame 3, the pressing is released and the opening of the door frame 5 can be detected. It is like that. Further, the main body frame base 600 is provided with a main body frame opening switch 619 for detecting the opening of the main body frame 3 with respect to the outer frame 2 on the lower rear surface from the position where the door frame opening switch 618 is attached. When the main body frame 3 is opened (opened) with respect to the outer frame 2, the pressing is released and the opening of the main body frame 3 can be detected.

[3−2.上軸支金具及び下軸支金具]
次に、上軸支金具630及び下軸支金具640について説明する。上軸支金具630及び下軸支金具640は、本体枠ベース600の正面視左端上下後面の金具取付部に、所定のビスを用いてそれぞれ取り付けることで、本体枠3に対して扉枠5を開閉可能に軸支することができるとともに、外枠2に対して本体枠3を開閉可能に軸支させることができるものである。
[3-2. Upper shaft support bracket and lower shaft support bracket]
Next, the upper shaft bracket 630 and the lower shaft bracket 640 will be described. The upper shaft bracket 630 and the lower shaft bracket 640 are respectively attached to the bracket mounting portions on the upper left and lower rear ends of the main body frame base 600 using a predetermined screw to attach the door frame 5 to the main body frame 3. The main frame 3 can be pivotally supported with respect to the outer frame 2 so as to be openable and closable.

上軸支金具630は、本体枠ベース600の上側の金具取付部に取り付けられ上下左右方向へ広がる板状の取付部631と、取付部631の上端から前方へ延出する板状の前方延出部632と、前方延出部632の前端付近から上方へ延びだすように突設された軸支ピン633と、軸支ピン633の正面視左側に配置され扉枠5の軸ピン155(図7を参照)が挿入される上下方向に貫通した扉枠軸支穴634と、前方延出部632の正面視左側端部から下方へ垂下し扉枠5の開放側への回動端を規制するストッパと、を備えている。上軸支金具630は、取付部631、前方延出部632、及びストッパが、一枚の金属板を屈曲成形することで一体的に形成されている。   The upper shaft support bracket 630 is attached to the upper bracket attachment portion of the main body frame base 600 and has a plate-like attachment portion 631 extending in the vertical and horizontal directions, and a plate-like front extension extending forward from the upper end of the attachment portion 631. Portion 632, a shaft support pin 633 projecting upward from the vicinity of the front end of the front extension portion 632, and a shaft pin 155 of the door frame 5 disposed on the left side of the shaft support pin 633 in front view (FIG. 7). And the door frame shaft support hole 634 penetrating in the up-down direction, and the front end of the front extension 632 hangs downward from the front end and restricts the rotation end of the door frame 5 toward the open side. And a stopper. In the upper shaft support 630, the attachment portion 631, the front extension portion 632, and the stopper are integrally formed by bending a single metal plate.

下軸支金具640は、扉枠5を軸支するための扉枠軸支金具642と、扉枠軸支金具642の下側に配置され外枠2に対して本体枠3を軸支するための本体枠軸支金具644と、を備えている。下軸支金具640における扉枠軸支金具642は、本体枠ベース600の下側の金具取付部に取り付けられ上下左右方向へ広がる板状の取付部と、取付部の下端から前方へ延出する板状の前方延出部642bと、前方延出部642bの前端付近に上下方向へ貫通し扉枠5の軸ピン157(図7を参照)が挿入される扉枠軸支穴642cと、前方延出部642bの正面視左側端部から上方へ立設され扉枠5の開放側への回動端を規制するストッパ642dと、を備えている。この扉枠軸支金具642は、取付部、前方延出部642b、及びストッパ642dが、一枚の金属板を屈曲成形することで一体的に形成されている。   The lower shaft support bracket 640 is disposed below the door frame shaft support bracket 642 for supporting the door frame 5 and supports the main body frame 3 with respect to the outer frame 2. The main body frame shaft support bracket 644 is provided. The door frame shaft support bracket 642 in the lower shaft support bracket 640 is attached to the lower bracket mounting portion of the main body frame base 600 and extends forward from the lower end of the mounting portion. A plate-like front extension 642b, a door frame shaft support hole 642c through which a shaft pin 157 (see FIG. 7) of the door frame 5 is inserted in the vertical direction near the front end of the front extension 642b, and the front And a stopper 642d that is erected upward from the left end portion of the extension portion 642b when viewed from the front and restricts the rotation end of the door frame 5 toward the open side. The door frame shaft support 642 is integrally formed with a mounting portion, a front extension 642b, and a stopper 642d by bending a single metal plate.

また、下軸支金具640における本体枠軸支金具644は、本体枠ベース600の下側の金具取付部に取り付けられ上下左右方向へ広がる板状の取付部と、取付部の下端から前方へ延出する前方延出部644bと、前方延出部644b前端付近に上下方向へ貫通した本体枠軸支穴と、を備えている。本体枠軸支金具644もまた、取付部、及び前方延出部644bが、一枚の金属板を屈曲成形することで一体的に形成されている。   Further, the main body frame shaft support bracket 644 in the lower shaft support bracket 640 is attached to the lower bracket attachment portion of the main body frame base 600 and extends forward and downward from the lower end of the attachment portion. A front extending portion 644b that protrudes and a main body frame pivot support hole that penetrates in the vertical direction in the vicinity of the front end of the front extending portion 644b are provided. The main body frame shaft support 644 is also integrally formed with an attachment portion and a front extension portion 644b by bending a single metal plate.

下軸支金具640は、扉枠軸支金具642の取付部と本体枠軸支金具644の取付部とが前後方向に重なった(接した)状態とされるとともに、扉枠軸支金具642の前方延出部642bと本体枠軸支金具644の前方延出部644bとが上下方向に所定距離離間した状態で、本体枠ベース600における下側の金具取付部に取り付けられるようになっている。   The lower shaft bracket 640 is in a state where the mounting portion of the door frame shaft bracket 642 and the mounting portion of the main body frame shaft bracket 644 are overlapped (contacted) in the front-rear direction. The front extension part 642b and the front extension part 644b of the main body frame shaft support metal 644 are attached to the lower metal attachment part of the main body frame base 600 in a state of being separated by a predetermined distance in the vertical direction.

上軸支金具630及び下軸支金具640は、本体枠ベース600に取り付けた状態で、上軸支金具630の軸支ピン633と、下軸支金具640の本体枠軸支穴とが同軸上に位置するようになっており、下軸支金具640における本体枠軸支金具644の本体枠軸支穴が、外枠2における下支持金具21の支持突起21d(図4を参照)に嵌合挿入されるように、本体枠軸支金具644の前方延出部644bを、下支持金具21の支持突出片21c(図4を参照)上に載置した上で、上軸支金具630の軸支ピン633を、外枠2における上支持金具20の支持鉤穴20c(図4を参照)内に挿入することで、本体枠3を外枠2に対して開閉可能に軸支させることができるようになっている。   The upper shaft support 630 and the lower shaft support 640 are attached to the main body frame base 600, and the shaft support pin 633 of the upper shaft support 630 and the main body frame shaft support hole of the lower shaft support 640 are coaxial. The body frame shaft support hole of the body frame shaft support bracket 644 in the lower shaft support bracket 640 is fitted to the support protrusion 21d (see FIG. 4) of the lower support bracket 21 in the outer frame 2. The front extension portion 644b of the main body frame shaft support bracket 644 is placed on the support protruding piece 21c (see FIG. 4) of the lower support bracket 21, so that the shaft of the upper shaft support bracket 630 is inserted. By inserting the support pin 633 into the support hole 20c (see FIG. 4) of the upper support fitting 20 in the outer frame 2, the main body frame 3 can be pivotally supported with respect to the outer frame 2 so as to be opened and closed. It is like that.

また、上軸支金具630及び下軸支金具640は、本体枠ベース600に取り付けた状態で、上軸支金具630の扉枠軸支穴634と、下軸支金具640の扉枠軸支穴642cとが同軸上に位置するようになっており、下軸支金具640における扉枠軸支金具642の扉枠軸支穴642cに、扉枠5の軸ピン157が挿入されるように扉枠5の下軸支部158(図7を参照)を扉枠軸支金具642の前方延出部642b上に載置した上で、扉枠5の軸ピン155を、上軸支金具630の扉枠軸支穴634に挿入することで、本体枠3に対して扉枠5を開閉可能に軸支することができるようになっている。なお、本実施形態では、扉枠5の上側の軸ピン155は、上下方向へ摺動可能とされており、上軸支金具630の扉枠軸支穴634へ挿入させる際に、軸ピン155を一旦、下方へスライドさせて、扉枠5の上軸支部156と上軸支金具630の前方延出部632とが上下に重なるようにした上で、軸ピン155を上方へスライドさせることで扉枠軸支穴634へ挿入することができるようになっている。   Further, the upper shaft support bracket 630 and the lower shaft support bracket 640 are attached to the main body frame base 600, and the door frame shaft support hole 634 of the upper shaft support bracket 630 and the door frame shaft support hole of the lower shaft support bracket 640. 642c is positioned coaxially with the door frame so that the shaft pin 157 of the door frame 5 is inserted into the door frame shaft support hole 642c of the door frame shaft support bracket 642 in the lower shaft support bracket 640. 5 is mounted on the front extension 642b of the door frame shaft bracket 642, and the shaft pin 155 of the door frame 5 is placed on the door frame of the upper shaft bracket 630. The door frame 5 can be pivotally supported with respect to the main body frame 3 so as to be openable and closable by being inserted into the pivotal support hole 634. In the present embodiment, the shaft pin 155 on the upper side of the door frame 5 is slidable in the vertical direction. When the shaft pin 155 is inserted into the door frame shaft support hole 634 of the upper shaft support 630, the shaft pin 155 is inserted. Is once slid downward so that the upper shaft support portion 156 of the door frame 5 and the front extension portion 632 of the upper shaft support fitting 630 overlap vertically, and then the shaft pin 155 is slid upward. It can be inserted into the door frame shaft support hole 634.

[3−3.打球発射装置]
次に、打球発射装置650について説明する。打球発射装置650は、本体枠ベース600における下部後壁部604の前面所定位置に取り付けられる金属板の発射ベース652と、発射ベース652の下部後面に前側へ回転駆動軸654aが突出するように取り付けられる発射ソレノイド654と、発射ソレノイド654の回転駆動軸654aに一体回転可能に固定される打球槌656と、打球槌656の先端に固定される槌先658と、槌先658の移動軌跡上における所定位置を基端として正面視斜め左上へ延出し発射ベース652の前面に取り付けられる発射レール660と、発射レール660の基端上部に発射レール660との間で打球槌656先端の槌先658が通過可能とされると同時に遊技球が通過不能な隙間を形成し発射レール660の基端に遊技球を保持する球止め片662と、球止め片662によって発射レール660の基端に保持された遊技球を打球可能な打球位置よりも打球槌656(槌先658)が発射レール660側へ回動するのを規制するストッパ664と、を備えている。
[3-3. Hitting ball launcher]
Next, the hit ball launching device 650 will be described. The hitting ball launching device 650 is mounted so that the metal plate launch base 652 is mounted at a predetermined position on the front surface of the lower rear wall portion 604 in the main body frame base 600, and the rotary drive shaft 654a projects forward from the lower rear surface of the launch base 652. Firing solenoid 654, a hitting ball 656 fixed to the rotation drive shaft 654a of the firing solenoid 654 so as to be integrally rotatable, a tip 658 fixed to the tip of the hitting ball 656, and a predetermined movement path of the tip 658 A firing rail 660 extending diagonally to the upper left when viewed from the front and attached to the front surface of the firing base 652, and a tip 658 at the tip of the hitting ball 656 passes between the firing rail 660 and the top of the firing rail 660. A ball stopper that holds the game ball at the base end of the launch rail 660 by forming a gap through which the game ball cannot pass at the same time. 662 and a stopper for restricting the ball hitting ball 656 (tip 658) from rotating toward the shooting rail 660 from the hitting position where the game ball held at the base end of the shooting rail 660 by the ball stopper piece 662 can be hit. 664.

この打球発射装置650における発射ソレノイド654は、詳細な図示は省略するが、回転駆動軸654aがハンドル装置500の回転操作角度に応じた強さ(速さ)で往復回動するようになっている。また、打球発射装置650の打球槌656は、発射ソレノイド654の回転駆動軸654aに固定される固定部656aと、固定部656aから緩やかな円弧状に延出し先端が回転駆動軸654aの軸心に対して法線方向を向き先端に槌先658が固定される棹部656bと、棹部656bに対して固定部656aを挟んで反対側へ延出しストッパ664と当接可能なストッパ部656cと、を備えている。打球槌656のストッパ部656cがストッパ664と当接することで、先端の槌先658が打球位置(正面視で反時計周りの方向の回動端)よりも発射レール660側へ回動するのが規制されるようになっている。   The firing solenoid 654 of the ball striking device 650 is not shown in detail, but the rotational drive shaft 654a reciprocates with a strength (speed) corresponding to the rotational operation angle of the handle device 500. . Further, the hitting ball basket 656 of the hitting ball launching device 650 has a fixed portion 656a fixed to the rotation drive shaft 654a of the launch solenoid 654, and a gentle arc extending from the fixed portion 656a, and the tip is centered on the rotation drive shaft 654a. On the other hand, a hook portion 656b with the hook tip 658 fixed to the tip at a normal direction, a stopper portion 656c extending to the opposite side of the hook portion 656b with the fixing portion 656a interposed therebetween, and a stopper portion 656c capable of contacting the stopper 664 It has. When the stopper portion 656c of the hitting ball basket 656 is in contact with the stopper 664, the tip of the tip 658 is rotated to the firing rail 660 side from the hitting position (the rotation end in the counterclockwise direction when viewed from the front). Being regulated.

打球発射装置650は、本体枠ベース600の下部後壁部604に取り付けた状態においては、発射レール660の上端が左右方向の略中央で下部後壁部604の上端、つまり、遊技盤載置部606(遊技盤保持口601の下辺)よりも下方に位置するようになっており、遊技盤保持口601に保持された遊技盤4における外レール1111の下端との間で、左右方向に所定幅で下方へ広がったファール空間626が形成されるようになっている。そして、打球発射装置650は、発射レール660よりも正面視左側のファール空間626を飛び越えるようにして遊技球を発射することで、遊技盤4の遊技領域1100内へ遊技球を打ち込むことができるようになっている。なお、本体枠3に対して扉枠5を閉じた状態においては、ファール空間626の下部に、扉枠5に取り付けられるファールカバーユニット540のファール球入口542eが位置するようになっており、遊技領域1100内へ打ち込まれずにファール球となった遊技球が、ファール空間626を落下してファール球入口542eへ受け入れられて、下皿302へ排出されるようになっている。   When the hitting ball launcher 650 is attached to the lower rear wall portion 604 of the main body frame base 600, the upper end of the firing rail 660 is substantially the center in the left-right direction, that is, the upper end of the lower rear wall portion 604, that is, the game board mounting portion. 606 (the lower side of the game board holding port 601) is located below and has a predetermined width in the left-right direction between the lower end of the outer rail 1111 in the game board 4 held by the game board holding port 601. Thus, a foul space 626 extending downward is formed. The hit ball launching device 650 can hit the game ball into the game area 1100 of the game board 4 by firing the game ball so as to jump over the foul space 626 on the left side of the front view from the launch rail 660. It has become. In a state where the door frame 5 is closed with respect to the main body frame 3, the foul ball inlet 542e of the foul cover unit 540 attached to the door frame 5 is positioned below the foul space 626. A game ball that has become a foul ball without being driven into the area 1100 falls in the foul space 626, is received by the foul ball inlet 542 e, and is discharged to the lower plate 302.

[3−4.賞球ユニット]
次に、賞球ユニット700について説明する。パチンコ遊技機1を設置するホールにおけるパチンコ島設備において、パチンコ島設備側からパチンコ遊技機1へ供給された遊技球を貯留した上で、所定の払出指示に基づいてパチンコ遊技機1の上皿301へ払い出すものである。この賞球ユニット700は、本体枠ベース600の後面に取り付けられる賞球ベース710と、賞球ベース710の後面上部に取り付けられパチンコ島設備側から供給される遊技球を受けると共に貯留する賞球タンク720と、賞球タンク720の下側に配置され賞球タンク720に貯留された遊技球を整列させて下流側へ送るタンクレールユニット730と、タンクレールユニット730によって整列された遊技球を所定の払出指示に基づいて払い出す賞球装置740と、賞球装置740によって払出された遊技球を皿ユニットの上皿301へ誘導することができると共に上皿301が遊技球で満タンになると払出された遊技球を下皿302側へ分岐誘導することができる満タン分岐ユニット770と、を主に備えている。
[3-4. Prize ball unit]
Next, the prize ball unit 700 will be described. In the pachinko island facility in the hall where the pachinko gaming machine 1 is installed, the game balls supplied from the pachinko island facility side to the pachinko gaming machine 1 are stored, and the upper plate 301 of the pachinko gaming machine 1 is based on a predetermined payout instruction. To pay out. The prize ball unit 700 has a prize ball base 710 attached to the rear surface of the main body frame base 600 and a prize ball tank attached to the upper rear surface of the prize ball base 710 and receiving and storing game balls supplied from the Pachinko island equipment side. 720, a tank rail unit 730 arranged below the prize ball tank 720 and arranged to send the game balls stored in the prize ball tank 720 to the downstream side, and the game balls arranged by the tank rail unit 730 The prize ball device 740 to be paid out based on the payout instruction, and the game balls paid out by the prize ball device 740 can be guided to the upper plate 301 of the tray unit and are paid out when the upper plate 301 is full of game balls. And a full tank branching unit 770 capable of branching and guiding the game ball to the lower plate 302 side.

また、賞球ユニット700は、賞球ベース710の後面に取り付けられる外部端子板784と、外部端子板784の後側を覆う外部端子板カバー786と、を備えている。   The prize ball unit 700 includes an external terminal board 784 attached to the rear surface of the prize ball base 710 and an external terminal board cover 786 that covers the rear side of the external terminal board 784.

[3−4−1.賞球タンク]
賞球タンク720は、底壁部721の外周が外周壁部722で囲まれており、底壁部721上に所定量の遊技球を貯留することができるようになっている。また、賞球タンク720は、底壁部721の上面が、排出口723へ向かって低くなるように傾斜しており、底壁部721上の遊技球が排出口723へ向かって転動するようになっている。
[3-4-1. Prize ball tank]
In the prize ball tank 720, the outer periphery of the bottom wall portion 721 is surrounded by an outer peripheral wall portion 722, and a predetermined amount of game balls can be stored on the bottom wall portion 721. The prize ball tank 720 is inclined so that the upper surface of the bottom wall portion 721 is lowered toward the discharge port 723 so that the game ball on the bottom wall portion 721 rolls toward the discharge port 723. It has become.

また、賞球タンク720は、軸部725に回動自在に軸支される二つの球ならし部材727を備えている。この球ならし部材727は、一端側が軸部725に軸支されるようになっていると共に内部に錘を保持しており、自重によって他端側が垂下するようになっている。この球ならし部材727は、後述するタンクレールユニット730内に垂下するようになっており、タンクレールユニット730内を流通する遊技球をならして整列させることができるものである。   The prize ball tank 720 includes two ball leveling members 727 that are pivotally supported by the shaft portion 725. One end side of the ball leveling member 727 is pivotally supported by the shaft portion 725 and holds a weight inside, and the other end side is suspended by its own weight. The ball leveling member 727 hangs down in a tank rail unit 730, which will be described later, so that game balls circulating in the tank rail unit 730 can be leveled and aligned.

[3−4−2.タンクレールユニット]
タンクレールユニット730は、賞球タンク720の下側に配置され左右方向へ長く延びたタンクレール731を備えている。このタンクレール731は、上方が開放された所定深さの樋状で前後方向に遊技球が二列で整列することが可能な幅(奥行)とされ、正面視左側(軸支側)端部が低くなるように底部が傾斜している。
[3-4-2. Tank rail unit]
The tank rail unit 730 includes a tank rail 731 disposed below the prize ball tank 720 and extending long in the left-right direction. The tank rail 731 has a bowl shape with a predetermined depth with the upper part open, and has a width (depth) in which the game balls can be aligned in two lines in the front-rear direction. The bottom is inclined so as to be low.

また、タンクレールユニット730は、タンクレール731の排出口上部に回転可能に支持される整列歯車732と、整列歯車732の上部を覆う歯車カバー733と、歯車カバー733の正面視右端と連続しタンクレール731の上部を閉鎖する球押え板734と、タンクレール731内に進退可能とされタンクレール731内の遊技球が排出口側へ転動するのを停止させることが可能な球止片735と、を備えている。整列歯車732は、タンクレール731の仕切壁によって二列に仕切られた遊技球の二つの流路と対応するように、前後方向に並んで二つ備えられている。   The tank rail unit 730 is connected to the alignment gear 732 rotatably supported on the upper portion of the discharge port of the tank rail 731, the gear cover 733 covering the upper portion of the alignment gear 732, and the right end of the gear cover 733 as viewed from the front, A ball retainer plate 734 that closes the upper portion of the rail 731; a ball stop piece 735 that can move forward and backward in the tank rail 731 and stop the game ball in the tank rail 731 from rolling toward the outlet; It is equipped with. Two alignment gears 732 are provided side by side in the front-rear direction so as to correspond to the two flow paths of the game balls partitioned in two rows by the partition wall of the tank rail 731.

[3−4−3.賞球装置]
賞球装置740は、タンクレールユニット730の排出口から排出供給された遊技球を、所定の払出指示に基づいて皿ユニット300の上皿301へ払い出すためのものである。賞球装置740は、上端に開口し遊技球の外形よりも若干広い幅で上下方向の中央よりもやや下側の位置まで延出する供給通路と、供給通路の下端と連通し所定広さの空間を有した振分空間と、振分空間の背面視左側(開放側)下端と連通し略く字状に曲がって背面視左側面に開口する賞球通路と、振分空間の背面視右側(軸支側)下端と連通し下方へ延出して下端に開口する球抜通路と、を備えている。この供給通路、振分空間、賞球通路、及び球抜通路は、後方へ開放された状態で形成されている。
[3-4-3. Prize ball device]
The prize ball device 740 is for paying out the game balls discharged and supplied from the discharge port of the tank rail unit 730 to the upper plate 301 of the plate unit 300 based on a predetermined payout instruction. The prize ball device 740 has a predetermined width that communicates with a supply passage that opens to the upper end and extends to a position slightly lower than the center in the vertical direction with a width that is slightly wider than the outer shape of the game ball. A distribution space having a space, a prize ball passage that opens into the left side of the rear view when bent in a substantially square shape and communicates with the lower left side (open side) of the rear side of the distribution space, and the right side of the rear side of the distribution space (Axis support side) A ball passage that communicates with the lower end and extends downward and opens at the lower end. The supply passage, the distribution space, the prize ball passage, and the ball removal passage are formed in a state opened rearward.

賞球装置740は、払出モータ744の回転軸に一体回転可能に固定されモータ支持板の後側に配置される第1ギアと、第1ギアと噛合する第2ギアと、第2ギアと噛合する第3ギアと、第3ギアとともに一体回転し振分空間内に配置される払出回転体と、払出回転体とは第3ギアを挟んで反対側に一体回転可能に固定され周方向に等間隔で複数(本実施形態では、3つ)の検出スリットが形成された回転検出盤と、を備えるとともに、供給通路内の遊技球の有無を検出するための球切れスイッチ750と、賞球通路内を流下する遊技球を検出するための計数スイッチ751と、払出回転体と一体回転する回転検出盤に形成された検出スリットを検出するための回転角スイッチ752と、回転角スイッチ752を保持する回転角スイッチ基板753と、払出モータ744、球切れスイッチ750、計数スイッチ751、及び回転角スイッチ752と後述する払出制御基板との接続を中継する賞球ケース内基板754と、を備えている。   The prize ball device 740 is meshed with the first gear fixed to the rotating shaft of the payout motor 744 and disposed behind the motor support plate, the second gear meshing with the first gear, and the second gear. The third gear that rotates together with the third gear and is disposed in the distribution space, and the dispensing rotator is fixed to the opposite side so as to be integrally rotatable on the opposite side of the third gear. A rotation detecting board having a plurality of detection slits (three in the present embodiment) formed at intervals, a ball break switch 750 for detecting the presence or absence of a game ball in the supply passage, and a prize ball passage A counting switch 751 for detecting a game ball flowing down inside, a rotation angle switch 752 for detecting a detection slit formed in a rotation detection board that rotates integrally with the payout rotating body, and a rotation angle switch 752 are held. Rotation angle switch board 53, a payout motor 744, burn out switch 750, a counting switch 751, and the rotation angle prize balls casing substrate 754 that relays the connection between dispensing the below-described control board and the switch 752, the.

払出回転体は、周方向に等間隔でそれぞれ1つの遊技球を収容可能な大きさの3つの凹部を備えており、払出回転体が回転することで、供給通路から供給された遊技球が1球ずつ凹部に収容されて、賞球通路又は球抜通路側へ払い出すことができるようになっている。また、払出回転体と一体回転する回転検出盤に形成された3つの検出スリットは、回転検出盤の外周に等分(120度ごと)に形成されるとともに、払出回転体の凹部間と対応する位置にそれぞれ設けられており、検出スリットを回転角スイッチ752によって検出することで、払出回転体の回転位置を検出することができるようになっている。なお、本実施形態では、回転検出盤(払出回転体)の各検出スリット間(120度)の回転は、払出モータ744の18ステップの回転に相当するように設計されている。   The payout rotator includes three recesses each having a size capable of accommodating one game ball at equal intervals in the circumferential direction. When the payout rotator rotates, 1 game ball supplied from the supply passage is 1 Each ball is accommodated in the recess, and can be paid out to the prize ball passage or the ball removal passage side. Further, the three detection slits formed on the rotation detecting board that rotates integrally with the payout rotating body are equally formed (every 120 degrees) on the outer periphery of the rotation detecting board, and correspond to between the recesses of the payout rotating body. The rotation position of the payout rotating body can be detected by detecting the detection slit with the rotation angle switch 752. In the present embodiment, the rotation between the detection slits (120 degrees) of the rotation detection board (dispensing rotary body) is designed to correspond to the 18-step rotation of the dispensing motor 744.

賞球装置740は、払出モータ744によって払出回転体が背面視反時計周りの方向へ回転させられると、供給通路内の遊技球が、賞球通路へ払出されるようになっており、払出回転体の回転によって賞球通路へ払出された遊技球は、計数スイッチ751によって1球ずつ数えられた上で賞球通路へ受け渡されるようになっている。一方、球抜き操作部材がホールの店員等により操作されると、供給通路内の遊技球が球抜通路へ払出されるようになっており、球抜通路へ払出された遊技球は、球抜通路の下端から後述する満タン分岐ユニット770を介してパチンコ遊技機1の後側外部へと排出することができるようになっている。   The award ball device 740 is configured such that when the payout rotating body is rotated counterclockwise by the payout motor 744, the game ball in the supply passage is paid out to the award ball passage. The game balls paid out to the prize ball passage by the rotation of the body are counted by the counting switch 751 one by one and then delivered to the prize ball passage. On the other hand, when the ball removal operation member is operated by a hall clerk or the like, the game balls in the supply passage are paid out to the ball removal passage. The pachinko gaming machine 1 can be discharged from the lower end of the passage to the rear outside of the pachinko gaming machine 1 through a full tank branching unit 770 described later.

[3−4−4.満タン分岐ユニット]
満タン分岐ユニット770は、全体が後端から前端へ向かうに従って低くなるような箱状に形成されており、後端上部における左右方向の略中央に上方へ向かって開口し賞球装置740の賞球通路を流下してきた遊技球を受ける賞球受口と、賞球受口の下側に配置され左右方向へ広がった分岐空間と、分岐空間における賞球受口の直下から前側へ向かって遊技球を誘導する通常通路と、通常通路を流通した遊技球を前方へ放出し前端の正面視右端に開口した通常球出口774と、分岐空間における賞球受口の直下よりも背面視右側へ離れた位置から前側へ向かって遊技球を誘導する満タン通路と、満タン通路を流通した遊技球を前方へ放出し通常球出口774の正面視左側に開口した満タン球出口776と、を備えている。
[3-4-4. Full tank branch unit]
The full tank branching unit 770 is formed in a box shape that becomes lower as it goes from the rear end to the front end. A prize ball receiving hole for a game ball flowing down the ball passage, a branching space that is arranged below the prize ball receiving hole and extends in the left-right direction, and a game from directly under the prize ball receiving hole in the branching space to the front side A normal path for guiding the ball, a normal ball outlet 774 that releases the game ball flowing through the normal path to the front and opened at the front right end of the front view, and the right side in the rear view rather than just below the prize ball receiving opening in the branch space A full tank passage that guides the game ball from the raised position to the front side, and a full ball exit 776 that discharges the game ball that has circulated through the full tank passage to the front and opens to the left in front of the normal ball outlet 774. ing.

また、満タン分岐ユニット770は、後端上部の正面視左側端部に上方へ向かって開口し賞球装置740の球抜通路を流下してきた遊技球を受ける球抜受口と、球抜受口に受けられた遊技球を前側へ誘導する球抜通路と、球抜通路を流通した遊技球を前方へ放出し正面視左端で通常球出口774及び満タン球出口776よりも後方の位置で開口した球抜出口と、を備えている。   In addition, the full tank branching unit 770 includes a ball receiving port that receives a game ball that opens upward at the left end portion of the rear end upper portion when viewed from the front and flows down the ball passage of the prize ball device 740, and a ball receiving portion. A ball passage that guides the game ball received in the mouth to the front side, and a game ball that has circulated through the ball passage is released forward and at the left end of the front view at a position behind the normal ball outlet 774 and the full ball exit 776 And an open ball outlet.

満タン分岐ユニット770は、本体枠3に対して扉枠5を閉じた状態とすると、通常球出口774及び満タン球出口776が、それぞれ扉枠5におけるファールカバーユニット540の第一球入口542a及び第二球入口542c(図1を参照)と対向して連通するようになっており、通常球出口774から放出された遊技球は、ファールカバーユニット540の第一球入口542aを通って皿ユニット300の上皿301へ供給され、満タン球出口776から放出された遊技球は、ファールカバーユニット540の第二球入口542cを通って皿ユニット300の下皿302へ供給されるようになっている。また、球抜出口は、本体枠ベース600における本体枠ベース球抜通路の背面視右側上端と連通するように形成されており、球抜出口から放出された遊技球が本体枠ベース600の本体枠ベース球抜通路へ受け渡されるようになっている。   When the full tank branching unit 770 is in a state in which the door frame 5 is closed with respect to the main body frame 3, the normal ball outlet 774 and the full tank outlet 776 are respectively connected to the first ball inlet 542 a of the foul cover unit 540 in the door frame 5. And the second ball inlet 542c (see FIG. 1) and communicates with each other, and the game ball released from the normal ball outlet 774 passes through the first ball inlet 542a of the foul cover unit 540, The game balls supplied to the upper plate 301 of the unit 300 and released from the full ball outlet 776 are supplied to the lower plate 302 of the plate unit 300 through the second ball inlet 542c of the foul cover unit 540. ing. The ball outlet is formed so as to communicate with the upper right side upper end of the main body frame base ball passage in the main body frame base 600, and the game ball discharged from the ball outlet is the main body frame of the main body frame base 600. It is to be delivered to the base ball passage.

皿ユニット300の上皿301が遊技球で満タンとなった状態で、更に賞球ユニット700(賞球装置740)から遊技球が払出されると、ファールカバーユニット540の第一球出口から上皿301側へ出られなくなった遊技球が、ファールカバーユニット540の第一球通路内で滞り、やがて、満タン分岐ユニット770における通常球出口774を通して上流の通常通路内も一杯になる。この状態で、賞球受口から分岐空間内へ侵入した遊技球は、通常通路内へ侵入することができず、分岐空間内で横方向へ移動し始め、横方向へ移動した遊技球が満タン通路内へ侵入して、満タン球出口からファールカバーユニット540の第二球入口542c、第二球通路、そして第二球出口を介して皿ユニット300の下皿302へ供給されるようになっている。   When a game ball is further paid out from the prize ball unit 700 (prize ball device 740) in a state where the upper plate 301 of the dish unit 300 is full of game balls, the upper ball ball is raised from the first ball exit of the foul cover unit 540. The game balls that can no longer come out to the side of the tray 301 stagnate in the first ball passage of the foul cover unit 540, and eventually fill up the normal passage upstream through the normal ball outlet 774 in the full tank branching unit 770. In this state, the game ball that has entered the branch space from the prize ball receiving port cannot normally enter the passage, and starts moving in the lateral direction in the branch space, and the game ball that has moved in the horizontal direction is full. So as to enter the tongue passage and be supplied from the full bulb exit to the lower plate 302 of the dish unit 300 through the second bulb inlet 542c, the second bulb passage, and the second bulb outlet of the foul cover unit 540. It has become.

[3−5.基板ユニット]
次に、基板ユニット800について説明する。基板ユニット800は、図6に示すように、本体枠ベース600の下部後壁部の後面に取り付けられる基板ユニットベース810と、基板ユニットベース810の正面視左側後面に取り付けられるスピーカボックス820と、基板ユニットベース810の後面に取り付けられる電源基板ボックスホルダ840と、電源基板ボックスホルダ840の後面に取り付けられ後端がスピーカボックス820の後端と略同一面状となる大きさに形成される電源基板ボックス850と、電源基板ボックス850及びスピーカボックス820の後面に取り付けられる払出制御基板ボックス860と、払出制御基板ボックス860の正面視左側端部を覆うようにスピーカボックス820の後面に取り付けられる端子基板ボックス870と、基板ユニットベース810の前面に取り付けられる主扉中継端子板880及び周辺扉中継端子板882と、を備えている。
[3-5. Substrate unit]
Next, the substrate unit 800 will be described. As shown in FIG. 6, the substrate unit 800 includes a substrate unit base 810 attached to the rear surface of the lower rear wall portion of the main body frame base 600, a speaker box 820 attached to the rear left side of the substrate unit base 810, and a substrate. A power supply board box holder 840 attached to the rear face of the unit base 810, and a power supply board box attached to the rear face of the power supply board box holder 840 and having a rear end substantially flush with the rear end of the speaker box 820 850, a payout control board box 860 attached to the rear surfaces of the power supply board box 850 and the speaker box 820, and a terminal board box 870 attached to the rear face of the speaker box 820 so as to cover the left end of the payout control board box 860 when viewed from the front. And board unit base A main door relay terminal plate 880 and the peripheral door relay terminal plate 882 is attached to the front surface 10, and a.

電源基板ボックスホルダ840は、正面視で左右中央よりも左側前面に、上方へ開放され遊技盤4のアウト球排出部から排出された下方へ排出された遊技球を受ける排出球受部841と、排出球受部841で受けられた遊技球を下方へ誘導して排出する排出通路842と、排出通路842及び排出球受部841の横(正面視で右側)の前面に前方及び上方へ開放され電源基板ボックスホルダ840の後面全体が前側へ窪んだように形成され電源基板ボックス850の前端を収容可能なボックス収容部と、を備えている。   The power supply board box holder 840 has a discharge ball receiving portion 841 that receives a game ball that is opened upward and discharged from the out ball discharge portion of the game board 4 downward from the left and right front in front view, A discharge passage 842 that guides and discharges the game ball received by the discharge ball receiving portion 841 downward and the front of the discharge passage 842 and the side of the discharge ball receiving portion 841 (right side in front view) is opened forward and upward. A power supply board box holder 840 having a box housing portion that is formed so that the entire rear surface of the power board box holder 840 is recessed to the front side and can accommodate the front end of the power board board box 850.

また、電源基板ボックスホルダ840は、排出通路842の開放された前端側が基板ユニットベース810の後面によって閉鎖されるようになっているとともに、基板ユニットベース810の開口部が排出通路842へ臨む位置に形成されており、本体枠ベース600における下部後壁部の後面に形成された本体枠ベース球抜通路を流通して基板ユニットベース810の開口部を通って基板ユニットベース810の後側へ流下した遊技球と、遊技盤4のアウト球排出部から排出されて排出球受部841で受けられた遊技球と、を排出通路842を通してパチンコ遊技機1の後側下方へ排出することができるようになっている。   The power supply board box holder 840 is configured such that the open front end side of the discharge passage 842 is closed by the rear surface of the substrate unit base 810 and the opening of the substrate unit base 810 faces the discharge passage 842. The main body frame base 600 is circulated through the main body frame base ball passage formed on the rear surface of the lower rear wall portion of the main body frame base 600 and flows down to the rear side of the substrate unit base 810 through the opening of the substrate unit base 810. The game ball and the game ball discharged from the out ball discharge portion of the game board 4 and received by the discharge ball receiving portion 841 can be discharged to the lower rear side of the pachinko gaming machine 1 through the discharge passage 842. It has become.

電源基板ボックス850は、前方が開放された横長の箱状に形成されており、その前端開口を閉鎖するように取り付けられた電源基板851を備えている。この電源基板ボックス850は、電源基板851に取り付けられた各種電子部品が収容されるようになっており、上面及び下面に形成された複数のスリット850aを介して、電子部品等からの熱を外部へ放出することができるようになっている。なお、電源基板ボックス850の後面には、電源基板851に取り付けられた電源スイッチ852が臨むようになっている。   The power supply board box 850 is formed in a horizontally long box shape with the front open, and includes a power supply board 851 attached so as to close the front end opening. The power supply board box 850 accommodates various electronic components attached to the power supply board 851, and externally transfers heat from the electronic parts and the like through a plurality of slits 850a formed on the upper surface and the lower surface. Can be released. A power switch 852 attached to the power board 851 faces the rear surface of the power board box 850.

払出制御基板ボックス860は、横長で後方が開放された薄箱状のボックスベース861と、ボックスベース861内へ後側から嵌合し前方が開放された薄箱状のカバー862と、ボックスベース861の後面に取り付けられカバー862によって後面が覆われる払出制御基板4110と、を備えている。また、払出制御基板ボックス860は、背面視左端から外方へ突出しボックスベース861及びカバー862の双方に形成された複数の分離切断部863を備えており、複数の分離切断部863の一箇所でボックスベース861とカバー862とがカシメ固定されている。これによってボックスベース861とカバー862とを分離するためには、分離切断部863を切断しないと分離できないようになっており、払出制御基板ボックス860を開くと、その痕跡が残るようになっている。したがって、払出制御基板ボックス860が不正に開閉させられたか否かが判るようになっている。なお、本実施形態では、検査等のために払出制御基板ボックス860を一回だけ開閉することができるようになっている。   The payout control board box 860 includes a thin box-shaped box base 861 that is horizontally long and opened rearward, a thin box-shaped cover 862 that is fitted into the box base 861 from the rear side and opened front, and a box base 861. And a payout control board 4110 attached to the rear surface and covered by the cover 862. Further, the payout control board box 860 includes a plurality of separation cutting portions 863 that protrude outward from the left end in the rear view and are formed on both the box base 861 and the cover 862, and are provided at one location of the plurality of separation cutting portions 863. The box base 861 and the cover 862 are fixed by caulking. Thus, in order to separate the box base 861 and the cover 862, the separation and cutting portion 863 must be cut so that the box base 861 and the cover 862 cannot be separated. When the dispensing control board box 860 is opened, the trace remains. . Therefore, it can be determined whether or not the dispensing control board box 860 has been opened and closed illegally. In the present embodiment, the payout control board box 860 can be opened and closed only once for inspection or the like.

また、払出制御基板ボックス860は、払出制御基板4110に取り付けられた操作スイッチ860a(エラー解除部)、及び検査用出力端子860c等がカバー862を通して後方へ臨むようになっている。また、払出制御基板ボックス860は、主制御基板4100等と接続するための各種接続用の端子が、カバー862を通して後方へ臨むようになっている。なお、操作スイッチ860aは、電源投入時において払出制御基板4110のマイクロプロセッサに内蔵されるRAM、及び主制御基板4100のマイクロプロセッサに内蔵されるRAMをクリアする場合に操作されたり、電源投入後においてエラー報知されている際に、そのエラーを解除するために操作されたりするようになっており、電源投入時におけるRAMクリアを行う機能と、電源投入後(RAMクリアとして機能を奏する期間を経過した後)におけるエラー解除を行う機能と、を有している。この点についての詳細な説明を後述する。   Further, the payout control board box 860 is configured such that an operation switch 860a (error release unit) attached to the payout control board 4110, an inspection output terminal 860c, and the like face rearward through the cover 862. The payout control board box 860 has various connection terminals for connecting to the main control board 4100 and the like facing rearward through the cover 862. The operation switch 860a is operated when clearing the RAM built in the microprocessor of the payout control board 4110 and the RAM built in the microprocessor of the main control board 4100 when the power is turned on, or after the power is turned on. When an error is reported, it is operated to cancel the error, and the RAM clearing function at power-on and the power-on (time period for functioning as RAM clearing have elapsed) And a function of canceling an error in (after). A detailed description of this point will be described later.

端子基板ボックス870は、スピーカボックス820の後面に取り付けられる基板ベース871と、基板ベース871の後面に取り付けられ後方へ向かって周辺パネル中継端子872が固定された枠周辺中継端子板868と、基板ベース871の後面に取り付けられ後方へ向かってCRユニット中継端子873が固定された遊技球等貸出装置接続端子板869と、周辺パネル中継端子872とCRユニット中継端子873とが後側へ臨むように基板ベース871の後側を覆う基板カバー874と、を備えている。周辺パネル中継端子872は、パチンコ遊技機1を設置するパチンコ島設備側に備えられたパチンコ遊技機1の稼動状態等を表示するための度数表示器と接続するためのものであり、CRユニット中継端子873は、パチンコ遊技機1と隣接して設置されるCRユニットと接続するためのものである。   The terminal board box 870 includes a board base 871 attached to the rear face of the speaker box 820, a frame peripheral relay terminal board 868 attached to the rear face of the board base 871 and fixed with a peripheral panel relay terminal 872 toward the rear, and a board base. A board for lending device connection terminal plate 869 such as a game ball attached to the rear surface of 871 and having CR unit relay terminal 873 fixed to the rear, so that peripheral panel relay terminal 872 and CR unit relay terminal 873 face the rear side. And a substrate cover 874 that covers the rear side of the base 871. The peripheral panel relay terminal 872 is for connecting to a frequency indicator for displaying the operating state of the pachinko gaming machine 1 provided on the pachinko island facility side where the pachinko gaming machine 1 is installed. The terminal 873 is for connection with a CR unit installed adjacent to the pachinko gaming machine 1.

主扉中継端子板880及び周辺扉中継端子板882は、本体枠3に取り付けられる遊技盤4に備えられた周辺制御基板4140や基板ユニット800の払出制御基板4110等と、扉枠5に備えられたハンドル装置500、各装飾基板や操作ユニット400等との接続を中継するためのものである。これら主扉中継端子板880及び周辺扉中継端子板882は、基板ユニットベース810の前面に形成された基板取付部に取り付けることで、本体枠ベース600の前面から前側へ臨むようになっており、扉枠5から延びだした配線を接続することができるようになっている。   The main door relay terminal plate 880 and the peripheral door relay terminal plate 882 are provided in the door frame 5, the peripheral control board 4140 provided in the game board 4 attached to the main body frame 3, the payout control board 4110 of the board unit 800, and the like. This is for relaying the connection with the handle device 500, each decorative board, the operation unit 400, and the like. The main door relay terminal plate 880 and the peripheral door relay terminal plate 882 are attached to the board mounting portion formed on the front surface of the board unit base 810 so as to face the front side of the main body frame base 600, Wiring extending from the door frame 5 can be connected.

なお、主扉中継端子板880及び周辺扉中継端子板882は、本体枠ベース600の前面に取り付けられる中継端子板カバー692によってその前側が覆われるようになっているとともに、中継端子板カバー692の開口692aを通して、接続端子のみが前側へ臨むようになっており、本体枠3の前面がすっきりした外観となるようになっている。   The main door relay terminal plate 880 and the peripheral door relay terminal plate 882 are covered with a relay terminal plate cover 692 attached to the front surface of the main body frame base 600, and the front side of the relay terminal plate cover 692 is also covered. Only the connection terminal faces the front side through the opening 692a, so that the front surface of the main body frame 3 has a clean appearance.

また、主扉中継端子板880は、扉枠5側に配置される皿ユニット300における貸球ユニット360の貸球ボタン361、返却ボタン362、貸出残表示部363、ハンドル装置500のポテンショメータ512、タッチスイッチ516、発射停止スイッチ518、及びファールカバーユニット540の満タンスイッチ550と、本体枠3側に配置される払出制御基板4110との接続を中継するためのものである。なお、貸球ユニット360の貸球ボタン361、返却ボタン362、貸出残表示部363、ハンドル装置500のポテンショメータ512、タッチスイッチ516、発射停止スイッチ518、及びファールカバーユニット540の満タンスイッチ550についての説明を後述する。   Further, the main door relay terminal plate 880 includes a ball rental button 361, a return button 362, a remaining rental display portion 363, a potentiometer 512 of the handle device 500, and a touch in the tray unit 300 arranged on the door frame 5 side. This is for relaying the connection between the switch 516, the firing stop switch 518, and the full tank switch 550 of the foul cover unit 540 and the payout control board 4110 disposed on the main body frame 3 side. It should be noted that the ball rental button 361, the return button 362, the remaining rental display unit 363, the potentiometer 512 of the handle device 500, the touch switch 516, the firing stop switch 518, and the full switch 550 of the foul cover unit 540 are provided. The description will be described later.

また、周辺扉中継端子板882は、扉枠5側に配置される各装飾ユニット200,240,280及び皿ユニット300や操作ユニット400に備えられた各装飾基板、及び操作ユニット400に備えられた、ダイヤル駆動モータ414、ダイヤル操作部401や押圧操作部405の操作を各々検出する各種スイッチと、本体枠3側に配置される遊技盤4の周辺制御基板4140との接続を中継するためのものである。なお、扉枠5側に配置される各装飾ユニット200,240,280及び皿ユニット300や操作ユニット400に備えられた各装飾基板、及び操作ユニット400に備えられた、ダイヤル駆動モータ414、ダイヤル操作部401や押圧操作部405の操作を検出する各種スイッチについての説明は後述する。   In addition, the peripheral door relay terminal plate 882 is provided in each decorative unit 200, 240, 280 and the decorative unit provided in the plate unit 300 or the operation unit 400 and the operation unit 400 arranged on the door frame 5 side. , For relaying the connection between the dial drive motor 414, various switches for detecting the operation of the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405, and the peripheral control board 4140 of the game board 4 arranged on the main body frame 3 side It is. The decorative units 200, 240, and 280 arranged on the door frame 5 side, the decorative boards provided in the dish unit 300 and the operation unit 400, the dial drive motor 414 provided in the operation unit 400, the dial operation, and the like. The various switches that detect the operation of the unit 401 and the pressing operation unit 405 will be described later.

[4.扉枠の全体構成]
次に、本体枠3の前面側に開閉自在に設けられる扉枠5について、図7を参照して説明する。図7は扉枠の斜視図である。扉枠5は、図7に示すように、外形が縦長の矩形状に形成され内周形状がやや縦長の円形状(楕円形状)とされた遊技窓101を有する扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の前面で遊技窓101の右外周に取り付けられる右サイド装飾ユニット200と、右サイド装飾ユニット200と対向し扉枠ベースユニット100の前面で遊技窓101の左外周に取り付けられる左サイド装飾ユニット240と、扉枠ベースユニット100の前面で遊技窓101の上部外周に取り付けられる上部装飾ユニット280と、右サイド装飾ユニット200及び左サイド装飾ユニット240の下端下側に配置され扉枠ベースユニット100の前面に取り付けられる一対のサイドスピーカカバー290と、を備えている。
[4. Overall structure of door frame]
Next, the door frame 5 that can be freely opened and closed on the front side of the main body frame 3 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a perspective view of the door frame. As shown in FIG. 7, the door frame 5 includes a door frame base unit 100 having a gaming window 101 whose outer shape is formed in a vertically long rectangular shape and whose inner peripheral shape is a slightly vertically long circular shape (elliptical shape), A right side decoration unit 200 attached to the right outer periphery of the gaming window 101 on the front surface of the frame base unit 100, and a left side facing the right side decoration unit 200 and attached to the left outer periphery of the gaming window 101 on the front surface of the door frame base unit 100. The decoration unit 240, the upper decoration unit 280 attached to the upper outer periphery of the gaming window 101 in front of the door frame base unit 100, and the door frame base unit disposed below the lower ends of the right side decoration unit 200 and the left side decoration unit 240. And a pair of side speaker covers 290 attached to the front surface of 100.

また、扉枠5は、扉枠ベースユニット100の前面で遊技窓101の下部に取り付けられる皿ユニット300と、皿ユニット300の上部中央に取り付けられる操作ユニット400と、皿ユニット300の右側に取り付けられる上皿側液晶表示装置470、皿ユニット300を貫通して扉枠ベースユニット100の右下隅部に取り付けられ遊技球の打込操作をするためのハンドル装置500と、扉枠ベースユニット100を挟んで皿ユニット300の後側に配置され扉枠ベースユニット100の後面に取り付けられるファールカバーユニット540と、ファールカバーユニット540の右側で扉枠ベースユニット100の後面に取り付けられる球送ユニット580と、扉枠ベースユニット100の後側に遊技窓101を閉鎖するように取り付けられるガラスユニット590と、を備えている。   The door frame 5 is attached to the right side of the dish unit 300, the tray unit 300 attached to the lower part of the gaming window 101 on the front surface of the door frame base unit 100, the operation unit 400 attached to the upper center of the dish unit 300. A handle device 500 that is attached to the lower right corner portion of the door frame base unit 100 through the upper plate side liquid crystal display device 470 and the dish unit 300, and the door frame base unit 100 is sandwiched therebetween. A foul cover unit 540 disposed on the rear side of the dish unit 300 and attached to the rear surface of the door frame base unit 100; a ball feeding unit 580 attached to the rear surface of the door frame base unit 100 on the right side of the foul cover unit 540; Installed to close the game window 101 on the rear side of the base unit 100 The glass unit 590 is provided with a.

[4−1.扉枠ベースユニット]
次に、扉枠ベースユニット100について説明する。扉枠ベースユニット100は、外形が縦長の矩形状に形成されるとともに、前後方向に貫通し内周が縦長の略楕円形状に形成された遊技窓101を有する扉枠ベース本体110と、扉枠ベース本体110の前面で遊技窓101の上部中央に取り付けられ上部装飾ユニットを固定するための上部ブラケット120と、扉枠ベース本体110の前面で遊技窓101の下端左右両外側に取り付けられる一対のサイドスピーカ130と、扉枠ベース本体110の前面で正面視右下隅部に取り付けられハンドル装置500を支持するためのハンドルブラケットと、を備えている。
[4-1. Door frame base unit]
Next, the door frame base unit 100 will be described. The door frame base unit 100 has a door frame base main body 110 having a gaming window 101 having an outer shape formed in a vertically long rectangular shape and penetrating in the front-rear direction and having an inner periphery formed in a substantially elliptical shape. An upper bracket 120 that is attached to the upper center of the gaming window 101 on the front surface of the base body 110 and fixes the upper decorative unit, and a pair of sides that are attached to the lower left and right outer sides of the gaming window 101 on the front surface of the door frame base body 110. The speaker 130 and a handle bracket for supporting the handle device 500 attached to the lower right corner of the front view on the front surface of the door frame base main body 110 are provided.

また、扉枠ベースユニット100は、扉枠ベース本体110の後側に固定される金属製で枠状の補強ユニット150(図1を参照)と、扉枠ベース本体110の後面で遊技窓101の下部を被覆するように取り付けられる防犯カバー180(図1を参照)と、扉枠ベース本体110の後面で遊技窓101の外周の所定位置に回動可能に取り付けられるガラスユニット係止部材190(図1を参照)と、背面視で左右方向の中央より左側(開放側)に配置され遊技窓101の下端に沿って扉枠ベース本体110の後面に取り付けられる発射カバー191(図1を参照)と、発射カバー191の下側で扉枠ベース本体110の後面に取り付けられ後述するハンドル装置500のポテンショメータ512と後述する遊技盤4に備えられた主制御基板4100との接続を中継するハンドル中継端子板192(図1を参照)と、ハンドル中継端子板192の後側を被覆するハンドル中継端子板カバー193(図1を参照)と、左右方向の中央を挟んで発射カバー191やハンドル中継端子板192等とは反対側(背面視で左右方向中央よりも右側(軸支側))に配置され扉枠ベース本体の後面に取り付けられる枠装飾駆動アンプ基板194(図1を参照)と、枠装飾駆動アンプ基板194の後側を被覆する枠装飾駆動アンプ基板カバー195(図1を参照)と、を備えている。   The door frame base unit 100 includes a metal frame-shaped reinforcing unit 150 (see FIG. 1) fixed to the rear side of the door frame base main body 110, and the gaming window 101 on the rear surface of the door frame base main body 110. A security cover 180 (see FIG. 1) attached so as to cover the lower part, and a glass unit locking member 190 (see FIG. 1) attached to a predetermined position on the outer periphery of the gaming window 101 on the rear surface of the door frame base body 110. 1), and a launch cover 191 (see FIG. 1) that is disposed on the left side (open side) from the center in the left-right direction in a rear view and is attached to the rear surface of the door frame base body 110 along the lower end of the game window 101. A main control board mounted on the rear surface of the door frame base body 110 below the launch cover 191 and provided in a potentiometer 512 of the handle device 500 described later and a game board 4 described later. A handle relay terminal plate 192 (see FIG. 1) that relays the connection to the 100, a handle relay terminal plate cover 193 (see FIG. 1) that covers the rear side of the handle relay terminal plate 192, and a center in the left-right direction. A frame decoration drive amplifier board 194 that is disposed on the opposite side to the launch cover 191 and the handle relay terminal plate 192 (on the right side (axial support side) from the center in the left-right direction in rear view) and attached to the rear surface of the door frame base body. (See FIG. 1) and a frame decoration drive amplifier board cover 195 (see FIG. 1) covering the rear side of the frame decoration drive amplifier board 194.

枠装飾駆動アンプ基板194は、サイドスピーカ130や左右のサイド装飾ユニット200,240の上部スピーカと電気的に接続されるとともに、後述する遊技盤4に備えられた周辺制御基板4140と電気的に接続されており、周辺制御基板4140から送られた音響信号を増幅して各スピーカ130へ出力する増幅回路を備えている。なお、具体的な図示は省略するが、本実施形態では、各装飾ユニット200,240,280及び皿ユニット300や操作ユニット400に備えられた各装飾基板、操作ユニット400に備えられたダイヤル駆動モータやスイッチ、ハンドル中継端子板192、皿ユニット300の貸球ユニット360等と、払出制御基板4110や周辺制御基板4140等とを電気的に接続する配線が、枠装飾駆動アンプ基板194の背面視で右側(軸支側)の位置に集約して束ねられた上で後方へ延出して本体枠3の主扉中継端子板880や周辺扉中継端子板882に接続されるようになっている。   The frame decoration drive amplifier board 194 is electrically connected to the side speakers 130 and the upper speakers of the left and right side decoration units 200 and 240, and is also electrically connected to a peripheral control board 4140 provided in the game board 4 described later. And an amplification circuit that amplifies the acoustic signal sent from the peripheral control board 4140 and outputs the amplified signal to each speaker 130. Although not specifically shown, in the present embodiment, the decorative units 200, 240, 280, the decorative boards provided in the dish unit 300 and the operation unit 400, and the dial drive motor provided in the operation unit 400. In addition, the wiring for electrically connecting the switch, the handle relay terminal plate 192, the ball rental unit 360 of the dish unit 300, etc., and the payout control board 4110, the peripheral control board 4140, etc. After being bundled together at the right side (axial support side) position, it extends rearward and is connected to the main door relay terminal plate 880 and the peripheral door relay terminal plate 882 of the main body frame 3.

[4−1−1.扉枠ベース本体]
扉枠ベース本体110は、合成樹脂によって縦長の額縁状に形成されており、前後方向に貫通し内形が縦長で略楕円形状の遊技窓101が全体的に上方へオフセットするような形態で形成されている。この遊技窓101は、左右側及び上側の内周縁が連続した滑らかな曲線状に形成されているのに対して、下側の内周縁は左右へ延びた直線状に形成されている。また、扉枠ベース本体110における遊技窓101の下側の内周縁には、軸支側(正面視で左側)にファールカバーユニット540の第一球出口を挿通可能な方形状の切欠部が形成され、遊技窓101の下辺の左右両外側に配置されサイドスピーカ130を取り付けて固定するためのスピーカ取付部、正面視で右下隅部に配置され前方へ膨出した前面の右側(開放側)端が後退するように斜めに傾斜しハンドルブラケットを取り付けるためのハンドル取付部、ハンドル取付部の所定位置で前後方向へ貫通しハンドル装置500からの配線が通過可能な配線通過口、ハンドル取付部の上側で前方へ向かって短く延びた筒状に形成され後述するシリンダ錠1010が挿通可能な錠穴116が形成されている。この扉枠ベース本体110は、遊技窓101によって形成される上辺、及び左右の側辺の幅が、後述する補強ユニット150の上側補強板金151、軸支側補強板金152、及び開放側補強板金153の幅と略同じ幅とされており、正面視における扉枠ベース本体の大きさに対して、遊技窓101が可及的に大きく形成されている。
[4-1-1. Door frame base body]
The door frame base body 110 is formed in a vertically long frame shape with a synthetic resin, and is formed in such a manner that the gaming window 101 having a vertically long and substantially elliptical shape penetrating in the front-rear direction is offset upward as a whole. Has been. The gaming window 101 is formed in a smooth curved shape in which the left and right side and upper inner peripheral edges are continuous, whereas the lower inner peripheral edge is formed in a straight line extending left and right. In addition, a rectangular notch that allows insertion of the first ball outlet of the foul cover unit 540 is formed on the shaft support side (left side in front view) on the inner peripheral edge of the lower side of the game window 101 in the door frame base body 110. A speaker mounting portion for mounting and fixing the side speaker 130 disposed on the left and right outer sides of the lower side of the gaming window 101, a right side (open side) end of the front surface disposed at the lower right corner portion in front view and bulging forward The handle mounting portion for tilting the handle bracket to tilt backward, the wiring passage opening through which the wiring from the handle device 500 can pass through at a predetermined position of the handle mounting portion, and the upper side of the handle mounting portion. Thus, a lock hole 116 is formed which is formed in a cylindrical shape extending short forward and into which a cylinder lock 1010 described later can be inserted. The door frame base body 110 has an upper side formed by the game window 101 and widths on the left and right sides of an upper reinforcing sheet metal 151, a pivot supporting side reinforcing sheet metal 152, and an open side reinforcing sheet metal 153 of a reinforcing unit 150 described later. The gaming window 101 is formed as large as possible with respect to the size of the door frame base body in a front view.

[4−1−2.補強ユニット]
補強ユニット150は、扉枠ベース本体110の上辺部裏面に沿って取り付けられる上側補強板金151(図1を参照)と、扉枠ベース本体110の軸支側辺部裏面に沿って取り付けられる軸支側補強板金152(図1を参照)と、扉枠ベース本体110の開放側辺部裏面に沿って取り付けられる開放側補強板金153(図1を参照)と、扉枠ベース本体110の遊技窓101の下辺裏面に沿って取り付けられる下側補強板金154(図1を参照)と、を備えており、それらが相互にビスやリベット等で締着されて方形状に形成されている。
[4-1-2. Reinforcement unit]
The reinforcing unit 150 includes an upper reinforcing sheet metal 151 (see FIG. 1) attached along the back side of the upper side of the door frame base main body 110 and a shaft support attached along the back side of the side of the side of the door frame base main body 110 Side reinforcing sheet metal 152 (see FIG. 1), an open side reinforcing sheet metal 153 (see FIG. 1) attached along the back side of the open side of the door frame base body 110, and the gaming window 101 of the door frame base body 110 And a lower reinforcing metal plate 154 (see FIG. 1) attached along the back surface of the lower side, and they are fastened to each other with screws, rivets or the like to form a square shape.

軸支側補強板金152の上下端部に、その上面に上下方向に摺動自在に設けられる軸ピン155を有する上軸支部156と、その下面に軸ピン157を有する下軸支部158と、を一体的に備えている。そして、上下の軸ピン155,157が本体枠3の軸支側上下に形成される上軸支金具630及び下軸支金具640に軸支されることにより、扉枠5が本体枠3に対して開閉自在に軸支されるようになっている。   An upper shaft support portion 156 having a shaft pin 155 slidably provided in an upper and lower direction on an upper surface and a lower shaft support portion 158 having a shaft pin 157 on its lower surface at upper and lower ends of the shaft support side reinforcing sheet metal 152. Integrated. The upper and lower shaft pins 155 and 157 are pivotally supported by the upper shaft bracket 630 and the lower shaft bracket 640 formed on the upper and lower sides of the body frame 3, so that the door frame 5 is attached to the body frame 3. So that it can be freely opened and closed.

また、開放側補強板金153の後側下部には、錠装置1000の扉枠用フック部1041と当接するフックカバー165が備えられている。このフックカバー165は、本体枠3に対して扉枠5を閉じる際に、本体枠3の開放側辺に沿って取り付けられる錠装置1000(施錠装置)の扉枠用フック部1041と係合するものであり、錠装置1000のシリンダ錠1010に鍵を差し込んで一方に回動する(本体枠3を外枠2に対して開放する方向と反対方向に回転する)ことにより、扉枠用フック部1041とフックカバー165との係合が外れて本体枠3に対する扉枠5の閉鎖状態を解除することができるものである。   In addition, a hook cover 165 that contacts the door frame hook portion 1041 of the locking device 1000 is provided at the lower rear side of the opening-side reinforcing sheet metal 153. The hook cover 165 engages with the door frame hook portion 1041 of the lock device 1000 (locking device) attached along the open side of the main body frame 3 when the door frame 5 is closed with respect to the main body frame 3. By inserting a key into the cylinder lock 1010 of the lock device 1000 and rotating it in one direction (rotating in the direction opposite to the direction in which the main body frame 3 is opened with respect to the outer frame 2), the door frame hook portion 1041 and the hook cover 165 are disengaged, and the closed state of the door frame 5 with respect to the main body frame 3 can be released.

[4−2.皿ユニット]
次に、皿ユニット300について説明する。皿ユニット300は、賞球装置740から払出された遊技球を貯留するための上皿301及び下皿302を備えているとともに、上皿301に貯留した遊技球を球送ユニットを介して打球発射装置650へ供給することができるものである。
[4-2. Dish unit]
Next, the dish unit 300 will be described. The tray unit 300 includes an upper plate 301 and a lower plate 302 for storing the game balls paid out from the prize ball device 740, and the game balls stored in the upper plate 301 are shot through the ball feeding unit. Can be supplied to the device 650.

皿ユニット300の上皿上部パネル314の形状は、正面視で左方向から中央に向かって前方へ突出するように湾曲状に形成されるとともに、その中央から右方向に向かって直線上に前方へ突出して形成されている。皿ユニット300の上部中央には、操作ユニット400が取り付けられる操作ユニット取付部が形成され、この操作ユニット取付部の右側に上皿側液晶表示装置470を取り付けるための液晶取付部314dが形成される。液晶取付部314dが形成される上皿上部パネル314の形状は、板状に形成されており、この部分を例えば遊技者が手で下に向かって押しつけると下方向にたわむようになっており、その押しつける力が所定の力を超えると、上皿上部パネル314が壊れるようになっている。これは、上皿側液晶表示装置470が高価なものであるため、上皿側液晶表示装置470の画面を遊技者が手を押しつけた際に、その力を上皿上部パネル314で受けることにより上皿上部パネル314をたわませることで上皿側液晶表示装置470が破損しないようにしている。つまり、上皿側液晶表示装置470が破損する前に上皿上部パネル314が先に破損するという構造が採用されている。なお、上皿上部パネル314が破損した場合には、皿ユニット300を交換することとなる。この場合、壊れた上皿上部パネル314から上皿側液晶表示装置470を取り外して交換する皿ユニット300の上皿上部パネル314に取り付けて再利用する。   The shape of the upper dish upper panel 314 of the dish unit 300 is formed in a curved shape so as to protrude forward from the left to the center in a front view, and forward straightly from the center to the right. Protrusively formed. An operation unit attachment portion to which the operation unit 400 is attached is formed at the upper center of the plate unit 300, and a liquid crystal attachment portion 314d for attaching the upper plate side liquid crystal display device 470 is formed on the right side of the operation unit attachment portion. . The shape of the upper plate upper panel 314 on which the liquid crystal mounting portion 314d is formed is formed in a plate shape, and for example, when a player presses the portion downward with a hand, the upper plate 314d bends downward. When the pressing force exceeds a predetermined force, the upper plate upper panel 314 is broken. This is because the upper plate side liquid crystal display device 470 is expensive, and when the player presses the hand on the screen of the upper plate side liquid crystal display device 470, the force is received by the upper plate upper panel 314. The upper plate side liquid crystal display device 470 is prevented from being damaged by bending the upper plate upper panel 314. That is, a structure is adopted in which the upper plate upper panel 314 is damaged before the upper plate side liquid crystal display device 470 is damaged. In addition, when the upper plate upper panel 314 is damaged, the plate unit 300 is replaced. In this case, the upper plate side liquid crystal display device 470 is removed from the broken upper plate upper panel 314 and attached to the upper plate upper panel 314 of the plate unit 300 to be replaced for reuse.

また、皿ユニット300には、上皿球抜きボタン341の操作に応じて上皿301に貯留された遊技球を下皿302へ抜くための上皿球抜き機構340と、下皿球抜きボタン354の操作に応じて下皿302に貯留された遊技球を下皿球抜き孔324bを介して下方へ抜くための下皿球抜き機構350と、パチンコ遊技機1に隣接して設置された図示しないCRユニットを作動させる貸球ユニット360と、を備えている。   Further, the dish unit 300 includes an upper dish ball removal mechanism 340 for removing game balls stored in the upper dish 301 to the lower dish 302 in response to an operation of the upper dish ball removal button 341, and a lower dish ball removal button 354. The lower tray ball removing mechanism 350 for pulling down the game balls stored in the lower tray 302 in accordance with the operation of the lower tray ball through the lower tray ball removing hole 324b and the pachinko gaming machine 1 are not shown. A ball rental unit 360 for operating the CR unit.

[4−2−1.操作ユニット]
操作ユニット400は、正面視左右方向の略中央で上皿301の前面に配置され、遊技者が回転操作可能なダイヤル操作部401(操作部)と、遊技者が押圧可能な押圧操作部405(操作部)と、を備えており、遊技状態に応じて遊技者の操作を受付けたり、ダイヤル操作部401が可動したりすることができ、遊技者に対して遊技球の打込操作だけでなく、遊技中の演出にも参加することができるようにするものである。ダイヤル操作部401の回転(回転方向)は、操作ユニット400に備える回転検出スイッチにより検出され、押圧操作部405の操作は、操作ユニット400に備える押圧検出スイッチにより検出されるようになっている。
[4-2-1. Operation unit]
The operation unit 400 is disposed on the front surface of the upper plate 301 at a substantially center in the left-right direction when viewed from the front. Operation part), and can accept the player's operation according to the gaming state, or the dial operation part 401 can be moved, not only the game ball driving operation to the player It is intended to be able to participate in production during the game. The rotation (rotation direction) of the dial operation unit 401 is detected by a rotation detection switch provided in the operation unit 400, and the operation of the pressing operation unit 405 is detected by a press detection switch provided in the operation unit 400.

また、操作ユニット400は、ダイヤル駆動モータ414の駆動力によって、ダイヤル操作部401を時計回りや、反時計回りの方向へ回転させることができるようになっている。また、操作ユニット400は、ステッピングモータを用いたダイヤル駆動モータ414の駆動力によって、ダイヤル操作部401を、カクカクと段階的に回転させたり、遊技者がダイヤル操作部401を回転操作した時に、その回転を補助したり、わざと回らないようにしたり、回転にクリック感を付与したりすることができるようになっている。また、操作ユニット400は、ダイヤル駆動モータ414を小刻みに正転させる回転と逆転させる回転とを交互に繰返させることによりダイヤル操作部401を振動させるようにすることができるようになっている。   Further, the operation unit 400 can rotate the dial operation unit 401 in the clockwise direction or the counterclockwise direction by the driving force of the dial drive motor 414. Further, the operation unit 400 rotates the dial operation unit 401 step by step by the driving force of the dial drive motor 414 using a stepping motor, or when the player rotates the dial operation unit 401, Rotation can be assisted, it can be prevented from turning on purpose, or a click can be added to the rotation. Further, the operation unit 400 can vibrate the dial operation unit 401 by alternately repeating a rotation for rotating the dial drive motor 414 in small increments and a rotation for rotating in reverse.

[4−2−2.貸球ユニット]
貸球ユニット360は、後方へ押圧可能な貸球ボタン361及び返却ボタン362を備えているとともに、貸球ボタン361と返却ボタン362の間に貸出残表示部363を備えている。貸球ボタン361が操作されると、球貸スイッチ365aにより検出され、返却ボタン362が操作されると、返却スイッチ365bにより検出されるようになっている。残度数表示器365cの表示内容は貸出残表示部363を介して視認することができるようになっている。なお、残度数表示器365cに隣接してCRユニットランプ365dが配置されており、CRユニットランプ365dの発光態様が貸出残表示部363を介して視認することができるようになっている。球貸スイッチ365a、返却スイッチ365b、残度数表示器365c、及びCRユニットランプ365dは、度数表示板365に実装されており、この度数表示板365は、貸球ユニット360の内部に取り付けられている。この貸球ユニット360は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられた球貸機に対して現金やプリペイドカードを投入した上で、貸球ボタン361を押すと、所定数の遊技球を皿ユニット300の上皿301内へ貸出す(払い出す)ことができるとともに、返却ボタン362を押すと貸出された分の残りを引いた上で投入した現金の残金やプリペイドカードが返却されるようになっている。また、貸出残表示部363には、球貸機に投入した現金やプリペイドカードの残数が表示されるようになっている。
[4-2-2. Rental unit]
The lending unit 360 includes a lending button 361 and a return button 362 that can be pressed backward, and a lending remaining display portion 363 between the lending button 361 and the return button 362. When the ball rental button 361 is operated, it is detected by the ball rental switch 365a, and when the return button 362 is operated, it is detected by the return switch 365b. The display content of the remaining frequency indicator 365c can be visually recognized through the rental remaining display portion 363. A CR unit lamp 365d is disposed adjacent to the remaining frequency indicator 365c so that the light emission mode of the CR unit lamp 365d can be visually recognized through the rental remaining display portion 363. The ball lending switch 365a, the return switch 365b, the remaining frequency indicator 365c, and the CR unit lamp 365d are mounted on the frequency display plate 365, and the frequency display plate 365 is attached to the inside of the ball rental unit 360. . When the ball rental unit 360 is pushed into the ball lending machine provided adjacent to the pachinko gaming machine 1 with a cash or prepaid card and the ball lending button 361 is pressed, a predetermined number of game balls are transferred to the dish unit. 300 can be lent out (paid out) into the top plate 301, and when the return button 362 is pressed, the balance of the loaned portion is drawn and the remaining cash or prepaid card is returned. ing. In addition, the remaining lending display section 363 displays the number of cash and prepaid cards remaining in the ball lending machine.

[4−3.球送ユニット]
次に、球送ユニット580について説明する。球送ユニット580は、皿ユニット300における上皿301から供給される遊技球を1球ずつ打球発射装置650へ供給することができるとともに、上皿301内に貯留された遊技球を、上皿球抜き機構340の上皿球抜きボタン341の操作によって下皿302へ抜くことができるものである。
[4-3. Ball transport unit]
Next, the ball feeding unit 580 will be described. The ball feeding unit 580 can supply the game balls supplied from the upper plate 301 in the plate unit 300 one by one to the hitting ball launching device 650, and the game balls stored in the upper plate 301 are supplied to the upper plate ball. It can be pulled out to the lower pan 302 by operating the upper pan ball release button 341 of the pulling mechanism 340.

球送ユニット580は、皿ユニット300の上皿301に貯留された遊技球が、上皿301の上皿球排出口、扉枠ベース本体110の球送開口を通して供給され前後方向に貫通した侵入口、及び侵入口の下側に開口する球抜口を有し後方が開放された箱状の前カバーと、前カバーの後端を閉鎖するとともに前方が開放された箱状で、前後方向に貫通し前カバーの侵入口から侵入した遊技球を打球発射装置650へ供給するための打球供給口582aを有した後カバーと、後カバー及び前カバーの間で前後方向へ延びた軸周りに回動可能に軸支され前カバーの後側で侵入口と球抜口との間を仕切る仕切部を有した球抜き部材と、球抜き部材の仕切部上の遊技球を1球ずつ後カバーの打球供給口582aへ送り前カバーと後カバーとの間で上下方向へ延びた軸周りに回動可能に支持された球送部材と、球送部材を回動させる球送ソレノイド585と、を備えている。   The ball feeding unit 580 is an intrusion port in which game balls stored in the upper plate 301 of the plate unit 300 are supplied through the upper plate ball discharge port of the upper plate 301 and the ball opening of the door frame base body 110 and penetrate in the front-rear direction. And a box-shaped front cover that has a ball opening that opens below the intrusion opening and is open at the rear, and a box-like shape that closes the rear end of the front cover and opens the front, and penetrates in the front-rear direction The rear cover having a hitting ball supply port 582a for supplying the game ball that has entered from the intrusion port of the front cover to the hitting ball launcher 650, and the axis extending in the front-rear direction between the rear cover and the front cover. A ball removing member that is pivotally supported and has a partitioning portion for partitioning between the entrance and the ball outlet on the rear side of the front cover, and the game balls on the partitioning portion of the ball removing member are hit one by one on the rear cover. Up and down between the front cover and the rear cover before feeding to the supply port 582a And Tamaoku member rotatably supported around an axis extending to, and a Tamaoku solenoid 585 to rotate the Tamaoku member.

球送ソレノイド585が駆動される(ONの状態)と、球送部材が遊技球を1球受け入れる一方、球送ソレノイド585の駆動が解除される(OFFの状態)と、球送部材が受け入れた遊技球を打球発射装置650側へ送る(供給する)ようになっている。   When the ball feeding solenoid 585 is driven (ON state), the ball feeding member accepts one game ball, while when the ball feeding solenoid 585 is released (OFF state), the ball feeding member accepts it. The game ball is sent (supplied) to the hitting ball launching device 650 side.

[4−4.ハンドル装置]
次に、ハンドル装置500について説明する。ハンドル装置500は、扉枠ベース本体110の前面に取り付けられたハンドルブラケットに固定され円筒状で前端が軸直角方向へ丸く膨出したハンドルベースと、ハンドルベースに対して相対回転可能にハンドルベースの前側に配置される環状の回転ハンドル本体後と、回転ハンドル本体後の前面に固定され回転ハンドル本体後と一体回転可能とされた回転ハンドル本体前506と、回転ハンドル本体前506の前面に配置されると共にハンドルベースに固定され、ハンドルベースと協働して回転ハンドル本体前506及び回転ハンドル本体後を回転可能に支持する前端カバー508と、を備えている。
[4-4. Handle device]
Next, the handle device 500 will be described. The handle device 500 is fixed to a handle bracket attached to the front surface of the door frame base main body 110, is cylindrical, and has a handle base whose front end bulges out in a direction perpendicular to the axis, and a handle base that is rotatable relative to the handle base. Arranged at the front of the front of the rotary handle main body 506, the front of the rotary handle main body 506, the front of the rotary handle main body 506 fixed to the front of the rear of the rotary handle main body and being rotatable integrally with the rear of the rotary handle main body. And a front end cover 508 that is fixed to the handle base and rotatably supports the front of the rotary handle main body 506 and the rear of the rotary handle main body in cooperation with the handle base.

また、ハンドル装置500は、回転ハンドル本体前の回転中心に前側から後側へ突出するように取り付けて固定され後端に非円形の軸受部を有した軸部材と、軸部材の軸受部と嵌合し回転可能とされた検出軸部を有しハンドルベースの前面に回転不能に嵌合されるポテンショメータ512と、ポテンショメータ512をハンドルベースとで挟むようにハンドルベースの前面に固定されポテンショメータ512の検出軸部が通過可能な貫通孔を有したスイッチ支持部材と、スイッチ支持部材の後面に取り付けられるタッチスイッチ516と、タッチスイッチ516とはスイッチ支持部材の後面の異なる位置に取り付けられる発射停止スイッチ518と、スイッチ支持部材に対して回転可能に軸支され発射停止スイッチ518を作動させる単発ボタンと、軸部材の外周を覆うように配置され回転ハンドル本体前506及び回転ハンドル本体後を原回転位置(正面視で反時計周りの方向への回転端)へ復帰するように付勢するハンドル復帰バネと、を備えている。なお、ポテンショメータ512は、回転ハンドル本体前506の回転位置に応じて遊技球を遊技領域1100に向かって打ち出す強度を電気的に調節するためのものである。また、回転ハンドル本体前506及び回転ハンドル本体後は、原回転位置から正面視で時計周りの方向へ最大回転位置となる限界回転位置(正面視で時計周りの方向への回転端)まで回動する。   In addition, the handle device 500 is attached and fixed to the center of rotation in front of the rotary handle body so as to protrude from the front side to the rear side, and has a non-circular bearing portion at the rear end, and the shaft member bearing portion is fitted. A potentiometer 512 that has a detection shaft portion that can be rotated together and is non-rotatably fitted to the front surface of the handle base, and is fixed to the front surface of the handle base so that the potentiometer 512 is sandwiched between the handle base and A switch support member having a through-hole through which the shaft portion can pass, a touch switch 516 attached to the rear surface of the switch support member, and a firing stop switch 518 attached to the touch switch 516 at a different position on the rear surface of the switch support member; A single-shot button that is pivotally supported with respect to the switch support member and operates the firing stop switch 518. And a handle that is arranged so as to cover the outer periphery of the shaft member and urges the front of the rotary handle body 506 and the rear of the rotary handle body to return to the original rotation position (rotation end in the counterclockwise direction when viewed from the front). And a return spring. The potentiometer 512 is for electrically adjusting the strength of launching the game ball toward the game area 1100 according to the rotational position of the front 506 of the rotary handle. In addition, after the rotary handle main body 506 and after the rotary handle main body, it is rotated from the original rotational position to the limit rotational position (rotation end in the clockwise direction when viewed from the front) that is the maximum rotational position in the clockwise direction when viewed from the front. To do.

また、ハンドル装置500は、ポテンショメータ512が可変抵抗器とされており、回転ハンドル本体前506及び回転ハンドル本体後を回転させると、軸部材を介してポテンショメータ512の検出軸部が回転することとなる。そして、検出軸部の回転位置(回転角度)に応じてポテンショメータ512の内部抵抗が変化し、ポテンショメータ512の内部抵抗に応じて打球発射装置650における発射ソレノイド654の駆動力が変化して、回転ハンドル本体前506及び回転ハンドル本体後の回転角度、つまり回転ハンドル本体前506及び回転ハンドル本体後の回転位置に応じた(見合った)発射強度で遊技球が遊技領域1100内へ打ち込まれるようになっている。   Further, in the handle device 500, the potentiometer 512 is a variable resistor. When the front part 506 of the rotary handle and the rear part of the rotary handle body are rotated, the detection shaft portion of the potentiometer 512 is rotated via the shaft member. . Then, the internal resistance of the potentiometer 512 changes in accordance with the rotation position (rotation angle) of the detection shaft portion, and the driving force of the launch solenoid 654 in the ball hitting device 650 changes in accordance with the internal resistance of the potentiometer 512, thereby rotating the rotary handle. A game ball is driven into the game area 1100 with a launch intensity corresponding to (a match with) the rotation angle of the front of the main body 506 and the rear of the rotary handle, that is, the rotation position of the front of the rotary handle main body 506 and the rear of the rotary handle. Yes.

[4−5.ファールカバーユニット]
次に、ファールカバーユニット540について説明する。ファールカバーユニット540は、扉枠ベースユニット100における遊技窓101よりも下側の後面に取り付けられ、賞球ユニット700から払出された遊技球や、打球発射装置650により発射されたにも関わらず遊技領域1100内へ到達しなかった遊技球(ファール球)を、皿ユニット300の上皿301や下皿302へ誘導するものである。ファールカバーユニット540は、前側が開放され複数の遊技球の流路を内部に有したカバーベースと、カバーベースの前端を閉鎖する前カバーと、を備えている。
[4-5. Foul cover unit]
Next, the foul cover unit 540 will be described. The foul cover unit 540 is attached to the rear surface below the game window 101 in the door frame base unit 100 and is played by a game ball paid out from the prize ball unit 700 or a hitting ball launcher 650. A game ball (foul ball) that has not reached the area 1100 is guided to the upper plate 301 or the lower plate 302 of the plate unit 300. The foul cover unit 540 includes a cover base that is open on the front side and has a plurality of game ball passages therein, and a front cover that closes the front end of the cover base.

ファールカバーユニット540のカバーベースは、背面視で右上隅に配置され前後方向に貫通する第一球入口542aと、第一球入口と連通しカバーベース542の前端に向かうに従って正面視右側へ広がる第一球通路と、第一球入口542aの外側(背面視でで右側)に配置され第一球入口542aよりも大口の第二球入口542cと、第二球通路と連通しカバーベースの内部で、下方へ延びた上で正面視右下隅へ向かって低くなるように傾斜した第二球入口542cと、を備えている。この第一球入口542a及び第二球入口542cは、扉枠5を本体枠3に対して閉じた状態で、賞球ユニット700における満タン分岐ユニット770の通常球出口774及び満タン球出口776とそれぞれ対向する位置に形成されている。なお、カバーベースにおける第二球通路は、下端に沿って左右方向へ延びた部分の高さが、遊技球の外径に対して約3倍の高さとされており、所定量の遊技球を収容可能な収容空間が形成されている。   The cover base of the foul cover unit 540 has a first sphere inlet 542a that is disposed in the upper right corner when viewed from the rear and penetrates in the front-rear direction, and a first base that communicates with the first sphere inlet and expands to the right in the front view toward the front end of the cover base 542. One ball passage, a second ball inlet 542c arranged outside the first ball inlet 542a (on the right side in the rear view) and having a larger opening than the first ball inlet 542a, and communicated with the second ball passage and inside the cover base And a second sphere inlet 542c that extends downward and is inclined toward the lower right corner when viewed from the front. The first ball inlet 542a and the second ball inlet 542c are the normal ball outlet 774 and the full ball outlet 776 of the full tank branching unit 770 in the prize ball unit 700 in a state where the door frame 5 is closed with respect to the main body frame 3. Are formed at positions facing each other. In the second ball passage in the cover base, the height of the portion extending in the left-right direction along the lower end is about three times as high as the outer diameter of the game ball. An accommodating space that can be accommodated is formed.

また、カバーベース542は、左右方向の略中央上部に配置され上方に開口したファール球入口542eと、ファール球入口542eと連通し第二球通路の下流付近の上部へ遊技球を誘導可能なファール球通路と、を備えている。また、カバーベースは、第二球入口の下側の後面に球出口開閉ユニット790の開閉シャッター792を作動させるための開閉作動片を、備えている。この開閉作動片は、扉枠5を本体枠3に対して閉じた時に、球出口開閉ユニット790における開閉クランクの球状の当接部と当接することで、開閉クランクを回転させて開閉シャッター792を開状態とすることができるものである。   Further, the cover base 542 is arranged at a substantially upper center in the left-right direction and has a foul ball inlet 542e that opens upward, and a foul that communicates with the foul ball inlet 542e and can guide the game ball to the upper portion near the downstream of the second ball passage. And a ball passage. In addition, the cover base includes an opening / closing operation piece for operating the opening / closing shutter 792 of the bulb outlet opening / closing unit 790 on the lower rear surface of the second bulb entrance. When the door frame 5 is closed with respect to the main body frame 3, the opening / closing operation piece contacts the spherical contact portion of the opening / closing crank in the ball outlet opening / closing unit 790, thereby rotating the opening / closing crank and opening / closing the shutter 792. It can be in an open state.

ファールカバーユニット540の前カバーは、カバーベースの前面を閉鎖する略板状に形成されており、正面視左上隅に配置されカバーベースの第一球通路と連通し前後方向に貫通した第一球出口と、正面視右下隅に配置されカバーベース542の第二球通路の下流端と連通し前後方向に貫通した第二球出口と、を備えている。前カバーの第一球出口は、扉枠ベースユニット100の切欠部を通して皿ユニット300の上皿球供給口と接続されるようになっている。また、第二球出口は、扉枠ベース本体110の球通過口を通して皿ユニット300における下皿球供給樋の後端が接続されるようになっている。   The front cover of the foul cover unit 540 is formed in a substantially plate shape that closes the front surface of the cover base. An outlet, and a second ball outlet that is disposed in the lower right corner of the front view and communicates with the downstream end of the second ball passage of the cover base 542 and penetrates in the front-rear direction. A first ball outlet of the front cover is connected to an upper plate ball supply port of the plate unit 300 through a notch portion of the door frame base unit 100. Further, the rear end of the lower tray ball supply bowl in the tray unit 300 is connected to the second ball outlet through the ball passage opening of the door frame base main body 110.

ファールカバーユニット540は、賞球ユニット700における満タン分岐ユニット770の通常球出口774から第一球入口542aへ供給された遊技球を、第一球通路を通って第一球出口から皿ユニット300の上皿球供給口を介して上皿301へ供給することができるようになっている。また、ファールカバーユニット540は、賞球ユニット700における満タン分岐ユニット770の満タン球出口776から第二球入口542cへ供給された遊技球を、第二球通路を通って第二球出口から皿ユニット300の下皿球供給樋及び下皿球供給口を介して下皿302へ供給することができるようになっている。   The foul cover unit 540 transfers the game balls supplied from the normal ball outlet 774 of the full tank branching unit 770 in the prize ball unit 700 to the first ball inlet 542a from the first ball outlet to the dish unit 300 through the first ball passage. It can supply to the upper plate 301 through the upper plate ball supply port. Further, the foul cover unit 540 passes the game ball supplied from the full tank outlet 776 of the full tank branch unit 770 in the prize ball unit 700 to the second ball inlet 542c from the second ball outlet through the second ball passage. The plate unit 300 can be supplied to the lower plate 302 via the lower plate ball supply basket and the lower plate ball supply port.

また、ファールカバーユニット540は、扉枠5を本体枠3に対して閉じた状態とすると、ファール球入口542eが本体枠3のファール空間626の下部に位置するようになっており、打球発射装置650により発射された遊技球が遊技領域1100内へ到達せずにファール球となってファール空間626を落下すると、ファール球入口542eによって受けられるようになっている。そしてファールカバーユニット540は、ファール球入口542eに受けられた遊技球を、ファール球通路及び第二球通路を通って第二球出口から皿ユニット300の下皿302へ排出(供給)することができるようになっている。   Further, in the foul cover unit 540, when the door frame 5 is closed with respect to the main body frame 3, the foul ball inlet 542e is positioned below the foul space 626 of the main body frame 3, and the ball hitting device When the game ball launched by 650 does not reach the game area 1100 and becomes a foul ball and falls in the foul space 626, the game ball is received by the foul ball inlet 542e. The foul cover unit 540 can discharge (supply) the game balls received at the foul ball inlet 542e from the second ball outlet to the lower plate 302 of the dish unit 300 through the foul ball passage and the second ball passage. It can be done.

また、ファールカバーユニット540は、第二球通路における収容空間の上流側(正面視左側)側面を形成し収容空間内に貯留された遊技球によって揺動可能にカバーベースに軸支された揺動部材と、揺動部材の揺動を検出する満タンスイッチ550と、揺動部材が満タンスイッチ550によって非検出状態となる方向へ付勢するバネと、を備えている。この揺動部材は、カバーベースに対して下端が回動可能に軸支されているとともに、上端が正面視左側へ回動するようになっており、略垂直な状態で収容空間の左側側壁を形成するようになっている。また、揺動部材は、バネによって略垂直状態となる位置へ付勢されている。また、揺動部材は、収容空間側とは反対側の側面に外側へ突出する検出片が形成されており、この検出片が満タンスイッチ550よって検出されるようになっている。つまり、満タンスイッチ550からの検出信号に基づいて、収容空間が貯留された遊技球で満タンであるか否かを判断することができるようになっている。   Further, the foul cover unit 540 forms an upstream (left side in front view) side surface of the accommodation space in the second ball passage and is pivotally supported by the cover base so as to be swingable by a game ball stored in the accommodation space. A member, a full tank switch 550 that detects the swing of the swing member, and a spring that biases the swing member in a non-detection state by the full switch 550. The swinging member is pivotally supported at the lower end with respect to the cover base, and the upper end is rotated to the left when viewed from the front. It comes to form. Further, the swing member is biased to a position where the swing member is in a substantially vertical state by a spring. Further, the swinging member is formed with a detection piece projecting outward on the side surface opposite to the accommodation space side, and this detection piece is detected by the full switch 550. That is, based on the detection signal from the full tank switch 550, it can be determined whether or not the game ball in which the accommodation space is stored is full.

[5.遊技盤の全体構成]
次に、遊技盤4の全体構成について、図8及び図9を参照して説明する。図8は遊技盤の正面図であり、図9は図8の遊技盤を分解して前から見た分解斜視図である。遊技盤4は、図8及び図9に示すように、外レール1111及び内レール1112を有し、遊技者がハンドル装置500を操作することで遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる遊技領域1100の外周を区画形成する枠状の前構成部材1110と、前構成部材1110の正面視右下隅部でパチンコ遊技機1へ取り付けた時に扉枠5の遊技窓101から遊技者側へ視認可能となる位置に配置された機能表示ユニット1180と、前構成部材1110の後側に遊技領域1100を閉鎖するように取り付けられ遊技領域1100と対応する位置に所定形状で前後方向へ貫通した複数の開口部1158を有した板状の遊技パネル1150と、遊技パネル1150の開口部1158に対して前側から取り付けられる表ユニット2000と、遊技パネル1150の後面に取り付けられる裏ユニット3000と、を備えている。
[5. Overall configuration of game board]
Next, the overall configuration of the game board 4 will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a front view of the game board, and FIG. 9 is an exploded perspective view of the game board of FIG. As shown in FIGS. 8 and 9, the game board 4 has an outer rail 1111 and an inner rail 1112, and a game area 1100 in which a game ball as a game medium is driven when the player operates the handle device 500. A frame-shaped front component member 1110 that defines an outer periphery, and a position that is visible from the game window 101 of the door frame 5 to the player side when attached to the pachinko gaming machine 1 at the lower right corner of the front component member 1110 when viewed from the front. And a plurality of openings 1158 penetrating in the front-rear direction in a predetermined shape at positions corresponding to the game area 1100 and attached to the rear side of the front component member 1110 so as to close the game area 1100. A plate-like gaming panel 1150, a front unit 2000 attached from the front side to the opening 1158 of the gaming panel 1150, and a gaming panel A back unit 3000 is attached to the rear surface 150, and a.

また、遊技盤4は、遊技パネル1150と裏ユニット3000との間に配置され、遊技パネル1150を貫通するように複数穿設された発光装飾孔に対して遊技パネル1150の後側から挿入されるパネルレンズ部材2500と、裏ユニット3000の後側に脱着可能に取り付けられ遊技状態に応じて遊技者側から視認可能とされた所定の演出画像を表示可能な液晶表示装置と、裏ユニット3000の下部を後側から覆うように遊技パネル1150の後面下部に取り付けられる基板ホルダ1160と、基板ホルダ1160の後面に取り付けられる主制御基板ボックス1170と、を備えている。   Further, the game board 4 is disposed between the game panel 1150 and the back unit 3000, and is inserted from the rear side of the game panel 1150 into a plurality of light-emitting decorative holes that penetrate the game panel 1150. A panel lens member 2500, a liquid crystal display device that is detachably attached to the rear side of the back unit 3000 and that can display a predetermined effect image that is visible from the player side according to the gaming state, and a lower part of the back unit 3000 Is provided with a board holder 1160 attached to the lower part of the rear surface of the game panel 1150 and a main control board box 1170 attached to the rear surface of the board holder 1160.

[5−1.前構成部材]
次に、前構成部材1110について説明する。前構成部材1110は、外形が本体枠3の遊技盤保持口601内へ挿入可能な略矩形状とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域1100の外周が区画されるようになっている。この前構成部材1110は、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール1111と、外レール1111に略沿って外レール1111の内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール1112と、内レール1112の下端から滑らかに連続するように正面視反時計回りの周方向へ沿って外レール1111の終端(上端)よりも下側の位置まで円弧状に延びた内周レール1113と、内周レール1113の終端(上端)と外レール1111の終端(上端)とを結び外レール1111に沿って転動してきた遊技球が当接可能とされた衝止部1114と、内レール1112と内周レール1113との境界部で遊技領域1100の最下端に配置され後方へ向かって低くなったアウト口誘導面1115と、内レール1112の上端に回動可能に軸支され、外レール1111との間を閉鎖するように内レール1112の上端から上方へ延出した閉鎖位置と正面視時計回りの方向へ回動して外レール1111との間を開放した開放位置との間でのみ回動可能とされるとともに閉鎖位置側へ復帰するようにバネによって付勢された逆流防止部材1116と、を備えている。
[5-1. Previous component]
Next, the front component member 1110 will be described. The front component member 1110 has a substantially rectangular shape whose outer shape can be inserted into the game board holding port 601 of the main body frame 3, and has an inner shape that penetrates in a front-rear direction in a substantially circular shape. The outer periphery of the region 1100 is partitioned. The front component member 1110 has an outer rail 1111 that extends in an arc shape from the lower left end toward the left side from the center in the left-right direction in a front view and extends to the upper right side through the center upper end in the left-right direction in the front view. An inner rail 1112 that is arranged substantially inside the outer rail 1111 along the outer rail 1111 and extends in an arc shape from the center lower part in the left-right direction in front view to the upper left part in the front view so as to smoothly continue from the lower end of the inner rail 1112 An inner peripheral rail 1113 extending in an arc shape to a position below the end (upper end) of the outer rail 1111 along the counterclockwise circumferential direction when viewed from the front, and the end (upper end) of the inner peripheral rail 1113 and the outer rail 1111 , The inner rail 1112 and the inner peripheral rail 1113, which can be contacted with the game ball rolling along the outer rail 1111. Is located at the lowermost end of the game area 1100 at the boundary of the outer area, and is supported by the upper end of the inner rail 1112 so as to be rotatable, and closes between the outer rail 1111. In this way, it is possible to rotate only between a closed position that extends upward from the upper end of the inner rail 1112 and an open position that rotates clockwise from the front and opens the outer rail 1111. And a backflow preventing member 1116 biased by a spring so as to return to the closed position side.

前構成部材1110は、遊技盤4を本体枠3に取り付けた状態とすると、外レール1111と内レール1112との間の下端開口が、本体枠3の打球発射装置650における発射レール660(図1を参照)の延長線上に位置するようになっている。この外レール1111の下端と、発射レール660の上端との間には、左右方向及び下方へ広がった空間が形成されており、打球発射装置650の発射レール660に沿って打ち出された遊技球が、その空間を飛び越えて、外レール1111と内レール1112との間の下端開口から外レール1111と内レール1112との間へ打ち込まれるようになっている。外レール1111と内レール1112との間に打ち込まれた遊技球は、その勢いに応じて外レール1111に沿って上方へ転動し、内レール1112の上端に軸支された逆流防止部材1116を、その付勢力に抗して開放位置側へ回動させることにより、遊技領域1100内へ侵入することができるようになっている。   When the front component member 1110 is in a state where the game board 4 is attached to the main body frame 3, the lower end opening between the outer rail 1111 and the inner rail 1112 is a launch rail 660 in the hitting ball launcher 650 of the main body frame 3 (FIG. 1). )). Between the lower end of the outer rail 1111 and the upper end of the firing rail 660, a space extending in the left-right direction and downward is formed, and a game ball launched along the firing rail 660 of the hitting ball launcher 650 is Then, it jumps over the space and is driven between the outer rail 1111 and the inner rail 1112 from the lower end opening between the outer rail 1111 and the inner rail 1112. The game ball driven between the outer rail 1111 and the inner rail 1112 rolls upward along the outer rail 1111 according to the momentum, and the backflow prevention member 1116 pivotally supported on the upper end of the inner rail 1112 is used. The player can enter the game area 1100 by rotating it toward the open position against the biasing force.

また、打球発射装置650において遊技球を強く打球した場合、遊技領域1100内で外レール1111に沿って転動した遊技球が、外レール1111の終端に備えられた衝止部1114に当接するようになっており、この衝止部1114に遊技球が当接することで遊技球の転動方向を強制的に変化させることができ、外レール1111から内周レール1113へ連続して遊技球が転動するのを防止することができるようになっている。なお、遊技領域1100内へ侵入した(打ち込まれた)遊技球が、外レール1111と内レール1112との間へ戻ろうとしても、その前に逆流防止部材1116が付勢力によって閉鎖位置へ復帰することで、逆流防止部材1116によって遊技球の逆流が阻止されるようになっている。   In addition, when the game ball is strongly hit by the hit ball launching device 650, the game ball that rolls along the outer rail 1111 in the game area 1100 comes into contact with the stop portion 1114 provided at the end of the outer rail 1111. The rolling direction of the game ball can be forcibly changed by the game ball coming into contact with the stop 1114, and the game ball rolls continuously from the outer rail 1111 to the inner rail 1113. It can be prevented from moving. Note that even if a game ball that has entered (injected into) the game area 1100 returns to between the outer rail 1111 and the inner rail 1112, the backflow prevention member 1116 returns to the closed position by the biasing force before that. Thus, the backflow prevention member 1116 prevents the backflow of the game ball.

また、遊技領域1100内へ打ち込まれた遊技球は、表ユニット2000の始動口2101,2102や入賞口2103,2104,2201等に受け入れられなかった場合は、遊技領域1100の下端へと流下し、内レール1112と内周レール1113との境界のアウト口誘導面1115によって、遊技パネル1150のアウト口1151へ誘導され、アウト口1151から遊技盤4の後側下方へ排出されるようになっている。   In addition, if the game ball that has been driven into the game area 1100 is not received by the start opening 2101, 2102 or the winning opening 2103, 2104, 2201, etc. of the table unit 2000, it flows down to the lower end of the game area 1100, The out-port guide surface 1115 at the boundary between the inner rail 1112 and the inner peripheral rail 1113 is guided to the out-port 1151 of the game panel 1150 and discharged from the out-port 1151 downward to the rear side of the game board 4. .

一方、打球発射装置650から発射された遊技球が、内レール1112先端の逆流防止部材1116を越えて遊技領域1100内へ侵入することができなかった場合は、外レール1111と内レール1112との間を逆方向の下方へ向かって転動し、外レール1111と内レール1112との間の下端開口から、発射レール660の上端と外レール1111の下端との間に形成されたファール空間626(図1を参照)を落下することとなり、ファール空間626の下部に位置する扉枠5に取り付けられたファールカバーユニット540のファール球入口542e(図1を参照)に受け入れられて、皿ユニット300における下皿302(図7を参照)へ排出されるようになっている。   On the other hand, if the game ball launched from the hitting ball launcher 650 cannot enter the game area 1100 beyond the backflow prevention member 1116 at the tip of the inner rail 1112, the outer rail 1111 and the inner rail 1112 A foul space 626 formed between the upper end of the firing rail 660 and the lower end of the outer rail 1111 from the lower end opening between the outer rail 1111 and the inner rail 1112. 1 (see FIG. 1) is dropped and is received by the foul ball inlet 542e (see FIG. 1) of the foul cover unit 540 attached to the door frame 5 located below the foul space 626. It is discharged to the lower plate 302 (see FIG. 7).

なお、前構成部材1110における外レール1111は、その表面に金属板が取り付けられており、遊技球の転動による耐摩耗性が高められているとともに、遊技球が滑らかに転動するようになっている。また、衝止部1114は、表面にゴムや合成樹脂等の弾性体が配置されており、遊技球が外レール1111に沿って勢い良く転動してきて衝突しても、その衝撃を緩和させることができるようになっているとともに、遊技球を内側へ反発させることができるようになっている。   Note that the outer rail 1111 in the front component member 1110 has a metal plate attached to the surface thereof, so that the wear resistance due to rolling of the game ball is enhanced and the game ball rolls smoothly. ing. In addition, the stopper 1114 has an elastic body such as rubber or synthetic resin on the surface, and even if the game ball rolls vigorously along the outer rail 1111 and collides, the impact is reduced. The game ball can be repelled inward.

また、前構成部材1110は、正面視左端に上下方向へ離間して配置され前方から後方へ向かって窪むとともに左端に開放された一対の位置決め凹部1119と、正面視右端に上下方向へ離間して配置された一対の遊技盤止め具1120と、外レール1111の下端よりも正面視左側に配置され下方に開放されるとともに上側が円弧状に形成され前側から窪んだ固定凹部1121と、正面視下端の左側端部付近に下端から上方へ左右方向に長く延びた矩形状に切欠かれた球通路用切欠部1122と、を備えている。前構成部材1110の位置決め凹部1119は、本体枠3における側面防犯板950の内側に取り付けられた位置決め部材956(図5を参照)と嵌合させることで、遊技盤保持口601(図5を参照)に挿入された遊技盤4の正面視左端が、前後方向へ移動するのを規制することができるようになっている。また、遊技盤止め具1120は、本体枠3における本体枠ベース600の遊技盤係止部に対して着脱可能に係止することができるようになっており、遊技盤止め具1120を遊技盤係止部に係止させることで、本体枠3の遊技盤保持口601に挿入された遊技盤4の正面視右端が、前後方向へ移動するのを規制することができるようになっている。   In addition, the front component member 1110 is spaced apart in the vertical direction at the left end when viewed from the front, is recessed from the front to the rear and is opened at the left end, and is spaced apart from the right end when viewed from the front in the vertical direction. A pair of game board stoppers 1120 arranged, a fixed recess 1121 which is disposed on the left side of the front view of the outer rail 1111 and opened downward and opened downward, and has an arcuate upper side and recessed from the front side, and a lower end of the front view And a ball passage cutout 1122 that is cut out in a rectangular shape extending in the left-right direction upward from the lower end. The positioning recess 1119 of the front component member 1110 is fitted with a positioning member 956 (see FIG. 5) attached to the inside of the side security plate 950 in the main body frame 3, thereby allowing the game board holding port 601 (see FIG. 5). It is possible to restrict the left end of the game board 4 inserted in the front view from moving in the front-rear direction. The game board stopper 1120 can be detachably locked to the game board locking portion of the main body frame base 600 in the main body frame 3, and the game board stopper 1120 is connected to the game board. By locking to the stop portion, the right end of the game board 4 inserted into the game board holding port 601 of the main body frame 3 can be restricted from moving in the front-rear direction.

また、前構成部材1110の固定凹部1121は、遊技盤4を本体枠3の遊技盤保持口601へ挿入した状態で、本体枠3の前面に軸支された遊技盤固定具690(図5を参照)を正面視で時計回りの方向へ回動させると、遊技盤固定具690の固定片690a(図5を参照)が挿入されるようになっており、遊技盤固定具690によって遊技盤4の下端が前方へ移動するのが規制されるようになっている。また、前構成部材1110の球通路用切欠部1122は、遊技パネル1150の同位置にも同様の球通路用切欠部1152が形成されており、遊技盤4を本体枠3の遊技盤保持口601へ挿入した状態では、球通路用切欠部1122,1152内に満タン分岐ユニット770(図5を参照)の前端が挿通されるようになっている。   Further, the fixing recess 1121 of the front component member 1110 has a game board fixture 690 (see FIG. 5) pivotally supported on the front surface of the main body frame 3 in a state where the game board 4 is inserted into the game board holding port 601 of the main body frame 3. (See FIG. 5) is inserted into the game board fixing tool 690, and the game board fixing tool 690 allows the game board 4 to be inserted. The lower end of the head is restricted from moving forward. Further, the ball passage cutout portion 1122 of the front component member 1110 is formed with the same ball passage cutout portion 1152 at the same position of the game panel 1150, and the game board 4 is connected to the game board holding port 601 of the main body frame 3. In the inserted state, the front end of the full tank branching unit 770 (see FIG. 5) is inserted into the notches 1122 and 1152 for the ball passage.

なお、前構成部材1110の正面視右下には、後述する機能表示ユニット1180が配置されている。   A function display unit 1180, which will be described later, is arranged at the lower right of the front component member 1110 when viewed from the front.

[5−2.表ユニット]
次に、遊技盤4の表ユニット2000について説明する。表ユニット2000は、遊技領域1100内の左右方向略中央下部でアウト口1151の上側に配置され遊技パネル1150の前面に支持されるアタッカユニット2100と、アタッカユニット2100の左方で遊技領域1100の外周に沿って配置され遊技パネル1150の前面に支持されるサイド入賞口部材2200と、遊技領域1100の略中央部分に配置され遊技パネル1150に支持される枠状のセンター役物2300と、を備えている。
[5-2. Table unit]
Next, the front unit 2000 of the game board 4 will be described. The front unit 2000 includes an attacker unit 2100 that is disposed at a substantially lower center in the left-right direction in the gaming area 1100 and above the out port 1151 and is supported on the front surface of the gaming panel 1150. And a side prize opening member 2200 supported along the front surface of the gaming panel 1150 and a frame-shaped center accessory 2300 disposed approximately at the center of the gaming area 1100 and supported by the gaming panel 1150. Yes.

この表ユニット2000は、遊技パネル1150における遊技領域1100と対応した位置に形成された開口部1158に対して、前側から挿入された上で、遊技パネル1150の前面に取り付けられるようになっており、遊技パネル1150よりも前側へ突出した部分は、遊技領域1100内に位置するようになっている。これにより、表ユニット2000は、遊技領域1100内へ打ち込まれた遊技球と適宜位置で当接するようになっており、遊技パネル1150の前面に植設された障害釘と共に、遊技球の動きに対して変化を付与することができるようになっているものである。また、表ユニット2000は、遊技領域1100内を装飾することができるようになっている。   The front unit 2000 is inserted from the front side into the opening 1158 formed at a position corresponding to the gaming area 1100 in the gaming panel 1150, and is attached to the front surface of the gaming panel 1150. A portion protruding forward from the game panel 1150 is positioned in the game area 1100. As a result, the front unit 2000 comes into contact with the game ball that has been driven into the game area 1100 at an appropriate position, and together with the obstacle nail implanted on the front surface of the game panel 1150, Can be changed. The table unit 2000 can decorate the game area 1100.

[5−2−1.アタッカユニット]
次に、表ユニット2000のアタッカユニット2100について説明する。アタッカユニット2100は、遊技領域1100内へ打ち込まれた遊技球が受入可能とされた複数の受入口(入賞口)を有しており、具体的には、左右方向の略中央に配置された上始動口2101と、上始動口2101の下側に配置された下始動口2102と、下始動口2102の下側に配置され上始動口2101や下始動口2102よりも左右方向へ大きく延びた矩形状の大入賞口2103と、大入賞口2103の左右両側やや上寄りに配置された一般入賞口2104と、を備えている。これら上始動口2101、下始動口2102、大入賞口2103、及び一般入賞口2104に受け入れられた遊技球は、遊技パネル1150の前面側から後面側へ誘導されるようになっている。
[5-2-1. Attacker unit]
Next, the attacker unit 2100 of the table unit 2000 will be described. The attacker unit 2100 has a plurality of entrances (winning entrances) through which game balls driven into the game area 1100 can be received. Specifically, the attacker unit 2100 is arranged at a substantially central position in the left-right direction. A start port 2101, a lower start port 2102 disposed below the upper start port 2101, and a rectangular disposed below the lower start port 2102 and extending more in the left-right direction than the upper start port 2101 and the lower start port 2102 A large winning opening 2103 having a shape, and a general winning opening 2104 arranged slightly on the left and right sides of the large winning opening 2103 are provided. The game balls received in the upper start opening 2101, the lower start opening 2102, the big winning opening 2103, and the general winning opening 2104 are guided from the front side of the game panel 1150 to the rear side.

このアタッカユニット2100の上始動口2101は、上側が開放されており遊技球が常時受入(入賞)可能となっている。一方、上始動口2101の下側に配置された下始動口2102は、上始動口2101との間に始動口ソレノイド2105(図99を参照)により拡開可能な一対の可動片2106が配置されており、一対の可動片2106が略垂直に立上った状態では上始動口2101と一対の可動片2106とによって下始動口2102へ遊技球が受入不能となるのに対して、一対の可動片2106が左右方向へ拡開した状態では下始動口2102へ遊技球が受入可能となるようになっている。つまり、一対の可動片2106により下始動口2102が可変入賞口(可変入賞装置)となっている。なお、一対の可動片2106は、後述するセンター役物2300におけるゲート部2350のゲートスイッチ2352による遊技球の通過の検出に基づいて始動口ソレノイド2105の駆動により開閉されるようになっている。   The upper start port 2101 of the attacker unit 2100 is open on the upper side, so that game balls can always be received (winning). On the other hand, a pair of movable pieces 2106 that can be expanded by a start port solenoid 2105 (see FIG. 99) is disposed between the lower start port 2102 arranged below the upper start port 2101 and the upper start port 2101. In the state where the pair of movable pieces 2106 rises substantially vertically, the upper starting port 2101 and the pair of movable pieces 2106 make it impossible to receive the game ball into the lower starting port 2102, whereas the pair of movable pieces 2106 In a state where the piece 2106 is expanded in the left-right direction, a game ball can be received in the lower start port 2102. That is, the lower start port 2102 is a variable winning port (variable winning device) by the pair of movable pieces 2106. The pair of movable pieces 2106 are opened and closed by driving the start opening solenoid 2105 based on detection of the passage of the game ball by the gate switch 2352 of the gate portion 2350 in the center accessory 2300 described later.

また、アタッカユニット2100の大入賞口2103は、その開口を閉鎖可能な横長矩形状の開閉部材2107によって開閉可能とされている。この開閉部材2107は、下辺が回動可能に軸支されており、略垂直な状態では大入賞口2103を閉鎖して遊技球を受け入れし難くすることができると共に、上辺が前側へ移動するように回動すると大入賞口2103を開放して遊技球を受け入れ易くすることができるようになっている。この開閉部材2107は、通常の遊技状態では大入賞口2103を閉鎖した状態となっており、上始動口2101や下始動口2102へ遊技球が受け入れられる(始動入賞する)ことで抽選される特別抽選結果に応じて(特別抽選の結果が「大当り」又は「小当り」の時に)アタッカソレノイド2108(図99を参照)の駆動により開閉するようになっており、可変入賞口(可変入賞装置)を構成している。   Further, the special winning opening 2103 of the attacker unit 2100 can be opened and closed by a horizontally long rectangular opening and closing member 2107 that can close the opening. The opening / closing member 2107 is pivotally supported at its lower side so that in a substantially vertical state, the special winning opening 2103 can be closed to make it difficult to receive a game ball, and the upper side can move forward. When it is rotated, the special winning opening 2103 is opened to make it easier to accept the game ball. The opening / closing member 2107 is in a state in which the big prize opening 2103 is closed in a normal gaming state, and a special lottery is drawn when a game ball is received (starts winning) into the upper start opening 2101 or the lower start opening 2102. According to the lottery result (when the result of the special lottery is “big hit” or “small hit”), it opens and closes by driving the attacker solenoid 2108 (see FIG. 99), and a variable prize opening (variable prize winning device) Is configured.

更に、アタッカユニット2100の一般入賞口2104は、上向きに開放されており、遊技球が常時受入(入賞)可能となっている。   Furthermore, the general winning opening 2104 of the attacker unit 2100 is opened upward so that game balls can be received (winned) at all times.

また、アタッカユニット2100は、詳細な図示は省略するが、下始動口2102へ受け入れられた遊技球を検出する下始動口スイッチ2109と、大入賞口2103へ受け入れられた遊技球を検出するカウントスイッチ2110と、を更に備えており、下始動口スイッチ2109やカウントスイッチ2110により検出された遊技球は、基板ホルダ1160の底壁部上に排出されるようになっている。なお、上始動口2101へ受け入れられた遊技球を検出する上始動口スイッチ3022と、一般入賞口2104へ受け入れられた遊技球を検出する一般入賞口スイッチ3020は、裏ユニット3000に備えられている。   Although not shown in detail, the attacker unit 2100 has a lower start port switch 2109 for detecting a game ball received in the lower start port 2102 and a count switch for detecting a game ball received in the big winning port 2103. The game ball detected by the lower start port switch 2109 and the count switch 2110 is discharged onto the bottom wall portion of the substrate holder 1160. The back unit 3000 includes an upper start port switch 3022 for detecting a game ball received in the upper start port 2101 and a general winning port switch 3020 for detecting a game ball received in the general winning port 2104. .

[5−2−2.サイド入賞口部材]
次に、表ユニット2000のサイド入賞口部材2200について説明する。サイド入賞口部材2200は、遊技パネル1150における左右方向中央から左寄りの下部で、アタッカユニット2100が挿入固定される開口部1158よりも左側に形成された開口部1158に対して、前側から挿入された上で、遊技パネル1150の前面に固定されるものであり、アタッカユニット2100における正面視左側の一般入賞口2104と並ぶように遊技領域1100の外周に沿って互いに背向するようにされた2つの一般入賞口2201を備えている。これら2つの一般入賞口2201は、上方に開放され遊技球が常時受入(入賞)可能となっており、一般入賞口2201へ受け入れられた遊技球は、遊技パネル1150の前面側から後面側へ誘導された後に、後述する裏ユニット3000に備えられた一般入賞口スイッチ3020によって検出されるようになっている。
[5-2-2. Side prize opening member]
Next, the side prize opening member 2200 of the front unit 2000 will be described. The side winning opening member 2200 is inserted from the front side with respect to the opening 1158 formed on the left side of the opening 1158 in which the attacker unit 2100 is inserted and fixed at the lower left side from the center in the left-right direction of the game panel 1150. Above, two fixed to the front surface of the game panel 1150 and facing each other along the outer periphery of the game area 1100 so as to line up with the general winning opening 2104 on the left side of the front view in the attacker unit 2100 A general winning opening 2201 is provided. These two general winning holes 2201 are opened upward so that game balls can be received (winning) at all times. Then, it is detected by a general prize opening switch 3020 provided in the back unit 3000 described later.

また、サイド入賞口部材2200には、その左上端部に左側の端部が遊技領域1100の外周と略接するような位置に配置され、右側の端部へ向うに従って低くなるように傾斜した第一棚部2202と、第一棚部2202とは2つの一般入賞口2201を挟んで反対側且つ下側に配置され遊技領域1100の左右方向中央側(アタッカユニット2100の下始動口2102や大入賞口2103側)へ向かって低くなる第二棚部2203と、を備えており、第一棚部2202によって遊技領域1100の外周に沿って流下してきた遊技球を遊技領域1100の中央側へ寄せることができるようになっている。   Further, the side prize opening member 2200 is arranged at a position where the left end is substantially in contact with the outer periphery of the game area 1100 at the upper left end of the side prize opening member 2200, and is inclined so as to become lower toward the right end. The shelf portion 2202 and the first shelf portion 2202 are arranged on the opposite side and the lower side with the two general winning holes 2201 sandwiched therebetween, and the center side in the left-right direction of the game area 1100 (the lower start opening 2102 and the big winning opening of the attacker unit 2100) A second shelf 2203 that becomes lower toward the game area 1100), and the first shelf 2202 can bring the game balls that have flowed down along the outer periphery of the game area 1100 toward the center of the game area 1100. It can be done.

なお、2つの一般入賞口2201は、第一棚部2202の右側の端部よりも右側へ配置されており、第一棚部2202により遊技球が遊技領域1100の中央側へ寄せられても、一般入賞口2201へ入賞する可能性があるようになっている。また、2つの一般入賞口2201の間の上側にも、遊技領域1100の中央側へ向って低くなるように傾斜した第三棚部2204が備えられている。   The two general winning ports 2201 are arranged on the right side of the right end portion of the first shelf 2202, and even if the game balls are brought closer to the center side of the game area 1100 by the first shelf 2202, There is a possibility of winning a prize in the general winning opening 2201. A third shelf 2204 that is inclined so as to be lowered toward the center of the game area 1100 is also provided on the upper side between the two general winning ports 2201.

このサイド入賞口部材2200は、全体的に透光性を有するように形成されており、詳細な図示は省略するが、第二棚部2203の後側にサイド入賞口装飾基板が備えられていると共に、サイド入賞口部材2200の後側に後述する裏ユニット3000におけるサイドランプ装飾基板3014が配置されるようになっており、これらサイド入賞口装飾基板及びサイドランプ装飾基板3014によってサイド入賞口部材2200が発光装飾可能とされている。   The side prize port member 2200 is formed so as to have a light-transmitting property as a whole, and although detailed illustration is omitted, a side prize port decoration board is provided on the rear side of the second shelf 2203. At the same time, a side lamp decorative board 3014 in a back unit 3000, which will be described later, is arranged on the rear side of the side prize opening member 2200. Can be decorated with light emission.

[5−2−3.センター役物]
次に、表ユニット2000のセンター役物2300について説明する。センター役物2300は、遊技パネル1150の略中央を貫通するように大きく形成された開口部1158に対して、前側から挿入された上で、遊技パネル1150の前面に固定されるものであり、遊技領域1100の大半を占める大きさで枠状に形成され、正面視右側の外周面は遊技領域1100の外周との間で遊技球の外径よりも若干大きい隙間が形成されるように円弧状に形成されていると共に、左側の外周面は遊技領域1100の外周との間で所定幅の領域が形成されるように垂下した略直線上に形成されている。
[5-2-3. Center character]
Next, the center accessory 2300 of the table unit 2000 will be described. The center accessory 2300 is inserted from the front side into an opening 1158 that is formed so as to penetrate substantially the center of the game panel 1150, and is fixed to the front surface of the game panel 1150. It is formed in a frame shape with a size that occupies most of the area 1100, and the outer peripheral surface on the right side when viewed from the front is in an arc shape so that a gap slightly larger than the outer diameter of the game ball is formed between the outer periphery of the game area 1100 The left outer peripheral surface is formed on a substantially straight line that hangs down so that a region with a predetermined width is formed between the outer peripheral surface of the game region 1100 and the outer periphery.

このセンター役物2300は、遊技パネル1150の前面に位置する前壁部の上側の外周面における左右方向中央のやや右寄りの位置から左側に、左方向へ向うに従って低くなるように傾斜した上棚部2301を備えており、遊技領域1100内の上部へ打ち込まれた遊技球が、上棚部2301へ流下するとセンター役物2300の左方を通って流下するようになっていると共に、上棚部2301よりも右側へ流下(侵入)した遊技球はセンター役物2300の右方を通って一気に遊技領域1100の下部へ流下するようになっている。つまり、センター役物2300における上棚部2301よりも右側へ遊技球が侵入するように遊技球を打ち込むと、遊技球の流下を楽しむ機会が少なくなるようになっているので、遊技球の打込強さを適宜調整させることができ、緊張感を維持させて漫然とした遊技となるのを抑制することができるようになっている。   The center accessory 2300 is an upper shelf portion 2301 that is inclined so as to become lower toward the left side from the position slightly on the right side in the center in the left-right direction on the outer peripheral surface on the upper side of the front wall portion located on the front surface of the game panel 1150. When a game ball driven into the upper part of the game area 1100 flows down to the upper shelf 2301, it flows down to the left of the center accessory 2300, and on the right side of the upper shelf 2301. The game balls that have flowed down (invaded) flow down to the lower part of the game area 1100 through the right side of the center bonus 2300. In other words, when a game ball is driven so that the game ball enters the right side of the upper shelf 2301 in the center accessory 2300, the chance of enjoying the flow of the game ball is reduced. It is possible to appropriately adjust the length, and to maintain a sense of tension and to suppress a loose game.

また、センター役物2300は、遊技パネル1150の前側に位置する前壁部の左側の外周面に遊技領域1100を流下する遊技球が侵入可能とされたワープ入口2302と、ワープ入口2302に侵入した遊技球を枠内へ放出するワープ出口(図示は省略)と、ワープ出口から放出された遊技球を左右方向へ転動させた後にアタッカユニット2100の上側の遊技領域1100内へ放出させセンター役物2300における枠内の下辺上面に形成されたステージ2310と、を主に備えている。   Further, the center accessory 2300 has entered a warp inlet 2302 in which a game ball flowing down the game area 1100 can enter the outer peripheral surface on the left side of the front wall portion located on the front side of the game panel 1150 and the warp inlet 2302. A warp exit (not shown) that releases the game ball into the frame, and a game ball released from the warp exit rolls in the left-right direction, and then releases it into the game area 1100 above the attacker unit 2100. And a stage 2310 formed on the upper surface of the lower side in the frame in 2300.

このセンター役物2300におけるステージ2310は、詳細な図示は省略するが、ワープ出口から放出された遊技球が供給される第一ステージと、第一ステージの前側に配置され第一ステージから遊技球が供給されると共に遊技領域1100内へ遊技球を放出可能とされた第二ステージと、を備えている。このステージ2310は、左右方向の略中央が低くなるような湾曲面状に形成されている。また、第一ステージの左右方向略中央の後側には、遊技球が侵入可能なチャンス入口2313が形成されており、チャンス入口2313へ侵入した遊技球はセンター役物2300における最下端前面のチャンス出口2314から遊技領域1100内へ放出されるようになっている。このチャンス出口2314は、アタッカユニット2100における上始動口2101の直上に配置されており、チャンス出口2314から放出された遊技球は、高い確率で上始動口2101へ受け入れられる(入賞する)ようになっている。   Although the detailed illustration of the stage 2310 in the center accessory 2300 is omitted, the game ball released from the warp outlet is supplied, and the game ball is placed on the front side of the first stage from the first stage. A second stage that is supplied and is capable of releasing a game ball into the game area 1100. This stage 2310 is formed in a curved surface shape such that the approximate center in the left-right direction is lowered. In addition, a chance entrance 2313 into which a game ball can enter is formed at the rear side of the center of the first stage in the left-right direction. The game is discharged from the exit 2314 into the game area 1100. The chance exit 2314 is arranged immediately above the upper start opening 2101 in the attacker unit 2100, and the game ball released from the chance exit 2314 is received (wins) with high probability by the upper start opening 2101. ing.

なお、センター役物2300におけるステージ2310は、透明な部材で形成されており、このステージ2310を通して、裏ユニット3000におけるステージ2310よりも下側に配置された装飾体が遊技者側から視認できるようになっている。   The stage 2310 in the center accessory 2300 is formed of a transparent member, and through this stage 2310, the decorative body arranged below the stage 2310 in the back unit 3000 is visible from the player side. It has become.

また、センター役物2300には、遊技パネル1150の前側に位置する前壁部の左側の外周面でワープ入口2302よりも上側に、内レール1112と略接するように左方向へ延出する透明なアーチ部2315を更に備えている。このアーチ部2315は、前壁部の略前端から薄板状の延びだしており、アーチ部2315と遊技パネル1150の前面との間に遊技球が通過可能な空間を形成している。これにより、遊技領域1100の上部に打ち込まれて上棚部2301によってセンター役物2300の左方へ誘導された遊技球が、アーチ部2315の後側を通って下流側へ流下するようになっている。   Further, the center accessory 2300 is a transparent member extending leftward so as to be substantially in contact with the inner rail 1112 above the warp entrance 2302 on the left outer peripheral surface of the front wall portion located on the front side of the game panel 1150. An arch portion 2315 is further provided. The arch portion 2315 extends in a thin plate shape from a substantially front end of the front wall portion, and forms a space through which a game ball can pass between the arch portion 2315 and the front surface of the game panel 1150. Thereby, the game ball that is driven into the upper part of the game area 1100 and guided to the left of the center accessory 2300 by the upper shelf 2301 flows down to the downstream side through the rear side of the arch part 2315. .

更に、センター役物2300には、遊技パネル1150の前側に位置する前壁部の左側の外周面でアーチ部2315付近に遊技球の通過を検出するゲート部2350を備えている。このゲート部2350は、前壁部の左側の外周面でアーチ部2315の上側に配置され遊技領域1100を流下する遊技球が侵入可能とされたゲート入口と、ゲート入口に侵入した遊技球を検出するゲートスイッチ2352と、ゲートスイッチ2352で検出された遊技球を前壁部の外周面から遊技領域1100へ放出するゲート出口とを備えている。なお、本実施形態では、詳細な図示は省略するが、ゲート部2350のゲート出口が、アーチ部2315と同じ高さの位置に形成されており、ゲートスイッチ2352で検出された遊技球が、アーチ部2315をあたかも潜ったかのように見えるようになっている。   Further, the center accessory 2300 includes a gate portion 2350 that detects the passage of a game ball in the vicinity of the arch portion 2315 on the outer peripheral surface on the left side of the front wall portion located on the front side of the game panel 1150. The gate portion 2350 detects the game entrance that has entered the gate entrance and the gate entrance that allows the game ball flowing down the game area 1100 to be intruded on the outer peripheral surface of the left side of the front wall portion and above the arch portion 2315. A gate switch 2352 for discharging the game ball detected by the gate switch 2352 from the outer peripheral surface of the front wall portion to the game area 1100. In the present embodiment, although detailed illustration is omitted, the gate outlet of the gate portion 2350 is formed at the same height as the arch portion 2315, and the game ball detected by the gate switch 2352 is The portion 2315 can be seen as if diving.

[5−3.パネルレンズ部材]
次に、遊技盤4のパネルレンズ部材2500について説明する。パネルレンズ部材2500は、遊技パネル1150における遊技領域1100内でセンター役物2300が挿入される開口部1158よりも外側の位置に円形や×形状で前後方向へ貫通するように形成された複数の発光装飾孔を発光装飾させるものである。このパネルレンズ部材2500は、センター役物2300の外周で左上側に形成された複数の発光装飾孔と対応した透明な上パネルレンズ2510と、上パネルレンズ2510の後側に配置され表面に複数のLEDが実装された上パネルレンズ基板と、センター役物2300の外周で左下側に形成された複数の発光装飾孔と対応した透明な下パネルレンズ2520と、下パネルレンズ2520の後側に配置され表面に複数のLEDが実装された下パネルレンズ基板とを備えている。
[5-3. Panel lens member]
Next, the panel lens member 2500 of the game board 4 will be described. The panel lens member 2500 has a plurality of light emitting elements formed so as to penetrate in the front-rear direction in a circular or X shape at a position outside the opening 1158 in which the center accessory 2300 is inserted in the gaming area 1100 of the gaming panel 1150. The decorative hole is used for luminescent decoration. The panel lens member 2500 includes a transparent upper panel lens 2510 corresponding to a plurality of light emitting decoration holes formed on the upper left side of the outer periphery of the center accessory 2300, and a plurality of light emitting decoration holes disposed on the rear side of the upper panel lens 2510. An upper panel lens substrate on which the LED is mounted, a transparent lower panel lens 2520 corresponding to a plurality of light emitting decoration holes formed on the lower left side of the outer periphery of the center accessory 2300, and a rear side of the lower panel lens 2520. And a lower panel lens substrate on which a plurality of LEDs are mounted.

このパネルレンズ部材2500における上パネルレンズ2510及び下パネルレンズ2520は、板状のレンズベース部から前方へ突出し、挿入される発光装飾孔の形状と略同形状とされた複数の棒状の挿入導光部を備えている。この挿入導光部を遊技パネル1150の発光装飾孔へ後側から挿入した状態では、その先端が遊技パネル1150の前面と略一致するように形成されており、遊技パネル1150の前面を流下する遊技球に対して可及的に影響を及ぼさないようになっている。   The upper panel lens 2510 and the lower panel lens 2520 in the panel lens member 2500 protrude forward from the plate-like lens base portion, and have a plurality of rod-shaped insertion light guides that have substantially the same shape as the light emitting decoration hole to be inserted. Department. In a state where the insertion light guide portion is inserted into the light emitting decoration hole of the game panel 1150 from the rear side, the tip is formed so as to substantially coincide with the front surface of the game panel 1150, and the game flows down the front surface of the game panel 1150. The ball is not affected as much as possible.

パネルレンズ部材2500は、上パネルレンズ基板及び下パネルレンズ基板のLEDを適宜発光させることで、ベニア合板等の不透明な遊技パネル1150を用いても遊技球が流下する領域を発光装飾させることができ、これまでにない遊技パネル1150の装飾を遊技者に見せることができると共に、パチンコ遊技機1を目立たせて他のパチンコ遊技機との差別化を計ることができるようになっている。   The panel lens member 2500 can illuminate and decorate the area where the game ball flows even if an opaque game panel 1150 such as a veneer plywood is used by appropriately emitting the LEDs of the upper panel lens substrate and the lower panel lens substrate. In addition to being able to show the player the decoration of the gaming panel 1150 that has never been seen before, the pachinko gaming machine 1 can be conspicuous and differentiated from other pachinko gaming machines.

[5−4.裏ユニット]
次に、遊技盤4の裏ユニット3000について説明する。裏ユニット3000は、遊技パネル1150の後面に取り付けて固定されており、遊技パネル1150から所定距離後側へ離れた位置に液晶表示装置1900を支持する裏箱3001と、裏箱3001内で液晶表示装置1900の上側に配置される上部ユニット3100と、裏箱3001内で液晶表示装置1900の右側に配置されるキャラクタユニット3400と、裏箱3001内で液晶表示装置1900の左側に配置される歯車装飾体ユニット3500と、を主に備えている。
[5-4. Back unit]
Next, the back unit 3000 of the game board 4 will be described. The back unit 3000 is attached and fixed to the rear surface of the game panel 1150, and a back box 3001 that supports the liquid crystal display device 1900 at a position away from the game panel 1150 by a predetermined distance, and a liquid crystal display in the back box 3001. The upper unit 3100 disposed on the upper side of the device 1900, the character unit 3400 disposed on the right side of the liquid crystal display device 1900 in the back box 3001, and the gear decoration disposed on the left side of the liquid crystal display device 1900 in the back box 3001. And a body unit 3500.

また、裏ユニット3000は、裏箱3001の左下前端付近で遊技パネル1150の前面に取り付けられた表ユニット2000におけるサイド入賞口部材2200と対応する位置に配置され、表面に複数のLEDが実装されたサイドランプ装飾基板3014と、裏箱3001の下部前端に取り付けられ、サイド入賞口部材2200の一般入賞口2201へ受け入れられた遊技球と、アタッカユニット2100における左側の一般入賞口2104へ受け入れられた遊技球とを下方へ誘導する左誘導部材3016と、左誘導部材3016の右側に配置され、アタッカユニット2100の上始動口2101及び右側の一般入賞口2104へ受け入れられた遊技球を下方へ誘導する右誘導部材3018と、を主に備えている。   Further, the back unit 3000 is disposed at a position corresponding to the side prize opening member 2200 in the front unit 2000 attached to the front surface of the game panel 1150 near the lower left front end of the back box 3001, and a plurality of LEDs are mounted on the surface. A side lamp decoration board 3014 and a game ball attached to the lower front end of the back box 3001 and received in the general winning port 2201 of the side winning port member 2200, and a game received in the left general winning port 2104 in the attacker unit 2100 A left guiding member 3016 for guiding the ball downward, and a right guiding the game ball disposed on the right side of the left guiding member 3016 and received in the upper start port 2101 and the right general winning port 2104 on the attacker unit 2100. The guide member 3018 is mainly provided.

更に、裏ユニット3000は、詳細な図示は省略するが、裏箱3001の後側下部に配置されランプ駆動基板4170を収容した横長矩形状のランプ駆動基板ボックス3423と、ランプ駆動基板ボックス3423の下側に配置されモータ駆動基板4180を収容した横長矩形状のモータ駆動基板ボックス3430と、裏箱3001の後側に固定されランプ駆動基板ボックス3423及びモータ駆動基板ボックス3430の背面視で左側に配置されたパネル中継端子板4161と、裏箱3001の後側上部に配置された横長矩形状の上部抵抗基板と、裏箱3001の後側に取り付けられ液晶表示装置1900を脱着可能に保持するロック部材と、を更に備えている。   Further, although not shown in detail, the back unit 3000 is disposed in the lower rear portion of the back box 3001 and has a horizontally-long rectangular lamp drive board box 3423 that accommodates the lamp drive board 4170, and a lower part of the lamp drive board box 3423. The motor drive board box 3430 having a horizontally long rectangular shape that is disposed on the side and accommodates the motor drive board 4180 and the lamp drive board box 3423 and the motor drive board box 3430 fixed to the rear side of the back box 3001 are arranged on the left side when viewed from the rear. A panel relay terminal plate 4161, a horizontally-long rectangular upper resistance substrate disposed at the upper rear side of the back box 3001, and a lock member attached to the rear side of the back box 3001 for detachably holding the liquid crystal display device 1900. Are further provided.

この裏ユニット3000は、本実施形態では、表ユニット2000におけるセンター役物2300の枠内を通して遊技者側から視認することができるようになっており、所定の形状に造形された各ユニット3100,3400,3500等によってパチンコ遊技機1のコンセプトを特徴付けることができるようになっている。また、裏ユニット3000は、遊技状態に応じて各ユニット3100,3400,3500が、それぞれ独立、或いは、連係しながら可動するようになっており、その可動により遊技者に対して、遊技状態の変化やチャンスの到来等を示唆することができ、遊技者を楽しませることができるようになっている。   In this embodiment, the back unit 3000 can be viewed from the player side through the frame of the center accessory 2300 in the front unit 2000, and each unit 3100, 3400 shaped into a predetermined shape. , 3500, etc., the concept of the pachinko gaming machine 1 can be characterized. Further, the back unit 3000 is configured such that each unit 3100, 3400, 3500 can move independently or in conjunction with each other depending on the gaming state. It is possible to suggest the arrival of a game or a chance, and to entertain the player.

[5−4−1.裏箱]
次に、裏ユニット3000の裏箱3001について説明する。裏箱3001は、前側が開放された箱状に形成され、前端に外方へ突出するフランジ状の固定部3001aが複数備えられており、この固定部3001aを介して遊技パネル1150の後側に固定されるようになっている。また、裏箱3001は、後壁の略中央に矩形状の開口が形成されており、この開口を通して後側に支持される液晶表示装置1900が遊技者側から視認できるようになっている。更に、裏箱3001は、各ユニット3100,3400,3500や、各基板3014等を取り付けて固定するための取付部が適宜位置に形成されている。
[5-4-1. Back box]
Next, the back box 3001 of the back unit 3000 will be described. The back box 3001 is formed in a box shape with the front side open, and is provided with a plurality of flange-like fixing parts 3001a projecting outward at the front end, and on the rear side of the game panel 1150 through the fixing parts 3001a. It is supposed to be fixed. Further, the back box 3001 is formed with a rectangular opening substantially at the center of the rear wall, and the liquid crystal display device 1900 supported on the rear side through this opening can be viewed from the player side. Further, the back box 3001 is provided with mounting portions at appropriate positions for mounting and fixing the units 3100, 3400, 3500, the substrates 3014, and the like.

また、裏箱3001は、図示は省略するが、背面視で開口の右側に、液晶表示装置1900の左右両辺から外方へ突出する一方(背面視で右辺)の固定片1902を挿入係止する液晶支持部を備えていると共に、開口の背面視で左側にロック部材が取り付けられており、ロック部材により液晶表示装置1900の他方(背面視で左辺)の固定片1902を支持することで、液晶表示装置1900が裏箱3001の後側に脱着可能に取り付けられるようになっている。   Although not shown, the back box 3001 inserts and locks one fixing piece 1902 that protrudes outward from the left and right sides of the liquid crystal display device 1900 to the right of the opening in the rear view (right side in the rear view). A liquid crystal support portion is provided, and a lock member is attached to the left side of the opening in the rear view. The other fixing piece 1902 (left side in the rear view) of the liquid crystal display device 1900 is supported by the lock member. A display device 1900 is detachably attached to the rear side of the back box 3001.

[5−4−2.誘導部材]
次に、左誘導部材3016及び右誘導部材3018について説明する。左誘導部材3016は、サイド入賞口部材2200の一般入賞口2201と、アタッカユニット2100の左側の一般入賞口2104へ受け入れられた遊技球を、それぞれ異なる流路を通って下方へ誘導排出するようになっており、それぞれの流路に遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ3020が備えられている。一方、右誘導部材3018は、アタッカユニット2100の上始動口2101と右側の一般入賞口2104へ受け入れられた遊技球を下端付近まではそれぞれ異なる流路を通って下方へ誘導排出されるようになっており、上始動口2101と対応した流路には上始動口スイッチ3022が、右側の一般入賞口2104と対応した流路には一般入賞口スイッチ3020が備えられている。また、右誘導部材3018には、磁気を検出可能な磁気検出スイッチ3024が備えられている。
[5-4-2. Guide member]
Next, the left guide member 3016 and the right guide member 3018 will be described. The left guiding member 3016 guides and discharges the game balls received in the general winning port 2201 of the side winning port member 2200 and the general winning port 2104 on the left side of the attacker unit 2100 downward through different flow paths. Each of the flow paths is provided with a general winning opening switch 3020 for detecting the passage of the game ball. On the other hand, the right guiding member 3018 guides and discharges the game balls received in the upper start opening 2101 and the right general winning opening 2104 on the attacker unit 2100 downward through different flow paths to the vicinity of the lower end. The upper start opening switch 3022 is provided in the flow path corresponding to the upper start opening 2101, and the general winning opening switch 3020 is provided in the flow path corresponding to the right general winning opening 2104. The right guide member 3018 is provided with a magnetic detection switch 3024 that can detect magnetism.

これら左誘導部材3016及び右誘導部材3018によって下方へ誘導された遊技球は、基板ホルダ1160の底壁部上に排出され、基板ホルダ1160のアウト球排出部1161から遊技盤4の下方へ排出されるようになっている。   The game balls guided downward by the left guide member 3016 and the right guide member 3018 are discharged onto the bottom wall portion of the substrate holder 1160 and are discharged downward from the game board 4 from the out ball discharge portion 1161 of the substrate holder 1160. It has become so.

[5−4−3.上部ユニット]
次に、上部ユニット3100について説明する。上部ユニット3100は、全体的に横長に形成され、裏箱3001内で液晶表示装置1900が臨む開口の上側に取り付け固定されるものである。この上部ユニット3100は、左右方向の略中央で前面に配置され正面視で円形状の回転装飾体ユニット3200と、回転装飾体ユニット3200の後側に配置され回転装飾体ユニット3200を昇降させる昇降機構3250と、昇降機構3250の後側で左右方向の略中央に配置された揺動装飾体ユニット3300と、揺動装飾体ユニット3300の左右両側に配置された可動天井ユニット3350と、を主に備えている。
[5-4-3. Upper unit]
Next, the upper unit 3100 will be described. The upper unit 3100 is formed to be horizontally long as a whole, and is attached and fixed to the upper side of the opening facing the liquid crystal display device 1900 in the back box 3001. The upper unit 3100 is disposed on the front surface at a substantially central position in the left-right direction and is circular in a front view, and a lifting mechanism that moves up and down the rotational decoration body unit 3200. 3250, a swing decorative body unit 3300 disposed substantially at the center in the left-right direction on the rear side of the lifting mechanism 3250, and a movable ceiling unit 3350 disposed on the left and right sides of the swing decorative body unit 3300. ing.

回転装飾体ユニット3200は、昇降機構3250によって、液晶表示装置1900の上部に位置する上昇位置と、液晶表示装置1900の略中央に位置する下降位置との間で上下方向へ移動することができるようになっている。この回転装飾体ユニット3200は、前面に配置された手裏剣状に形成された回転装飾体が回転するようになっているとともに、回転することでその遠心力により回転装飾体の回転半径が拡径するようになっている。   The rotating ornament body unit 3200 can be moved up and down by an elevating mechanism 3250 between a raised position located above the liquid crystal display device 1900 and a lowered position located substantially in the center of the liquid crystal display device 1900. It has become. The rotating decorative body unit 3200 is configured such that a rotating decorative body formed in the shape of a shuriken arranged on the front surface is rotated, and the rotation radius of the rotating decorative body is increased by the centrifugal force by rotating. It is like that.

また、回転装飾体ユニット3200は、端に回転装飾体が回転するだけでなく、半径方向外側へ突出するようになっているため、回転装飾体全体の回転半径が拡径して見た目を大きく変化させることができるようになっており、遊技者に強いインパクトを与えることができ、遊技者を楽しませて遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができるとともに、遊技者の関心を強く引付けることができ、他のパチンコ遊技機に対して大きく差別化して遊技するパチンコ遊技機としてパチンコ遊技機1を選択させ易くすることができるようになっている。   In addition, the rotating ornament body unit 3200 not only rotates at the end but also protrudes outward in the radial direction, so that the rotation radius of the entire rotating ornament body expands and the appearance changes greatly. It is possible to make it possible to give a strong impact to the player, to entertain the player and to suppress a decrease in interest in the game, and to attract the player's interest strongly Therefore, the pachinko gaming machine 1 can be easily selected as a pachinko gaming machine that is greatly differentiated from other pachinko gaming machines.

揺動装飾体ユニット3300は、上昇位置に位置した回転装飾体ユニット3200に隣接するようにその後側の左右に配置された揺動装飾体を備えており、遊技状態に応じて左右の揺動装飾体を一斉に左右方向へ揺動させることができるようになっている。   The swing ornament body unit 3300 includes swing ornament bodies disposed on the left and right sides of the swing ornament body unit 3200 adjacent to the rotational ornament body unit 3200 located at the ascending position. The body can be swung to the left and right at the same time.

可動天井ユニット3350は、上部ユニット3100の左右両端に水平方向へ延びるような板状の天井装飾体を備えている。この天井装飾体は、前端側を中心として左右方向へ延びた軸周りに回動可能に形成されており、遊技状態に応じて、天井装飾体の後端側が下降する方向へ回動するようになっている。   The movable ceiling unit 3350 includes plate-like ceiling decoration bodies that extend in the horizontal direction at the left and right ends of the upper unit 3100. This ceiling decoration body is formed so as to be rotatable around an axis extending in the left-right direction with the front end side as a center, so that the rear end side of the ceiling decoration body is lowered in a descending direction according to the gaming state. It has become.

[5−4−4.キャラクタユニット]
次に、裏ユニット3000のキャラクタユニット3400について説明する。キャラクタユニット3400は、忍者を模式化すると共に立体的に造形したキャラクタ体を備えており、遊技状態に応じて、キャラクタ体が右端の位置から、中央側へ寄った位置へ左右方向に移動することができるようになっている。また、キャラクタユニット3400のキャラクタ体は、左右方向へ移動する際に、その移動と共に上下方向へ延びた軸周りに所定角度回動するようになっている。
[5-4-4. Character unit]
Next, the character unit 3400 of the back unit 3000 will be described. The character unit 3400 includes a character body that is shaped like a ninja and modeled three-dimensionally, and the character body moves in the left-right direction from the right end position toward the center side according to the gaming state. Can be done. Further, when the character body of the character unit 3400 moves in the left-right direction, the character body 3400 is rotated by a predetermined angle around an axis extending in the up-down direction along with the movement.

また、キャラクタユニット3400のキャラクタ体は、頭部が左右方向へ伸びた軸周りに往復回動することができるようになっていると共に、右腕が上下方向へ伸びた軸周りに往復回動することができるようになっている。これにより、頭部を往復回動させることで、あたかもキャラクタが頷いているような動作をさせることができるようになっている。また、右腕を水平方向へ往復回動させることで、あたかもキャラクタが手裏剣を投げているような動作をさせることができるようになっている。   Further, the character body of the character unit 3400 can reciprocate around an axis in which the head extends in the left-right direction, and can reciprocate around the axis in which the right arm extends in the up-down direction. Can be done. Thus, by reciprocating the head, it is possible to perform an action as if the character is scolding. Further, by reciprocating the right arm in the horizontal direction, it is possible to perform an action as if the character is throwing a shuriken.

[5−4−5.歯車装飾体ユニット]
次に、裏ユニット3000の歯車装飾体ユニット3500について説明する。歯車装飾体ユニット3500は、左右方向へ延びた軸周りに回転可能とされ上下方向に複数配置された歯車状の歯車装飾体を備えており、遊技状態に応じて、各歯車装飾体が一斉に回転するようになっている。
[5-4-5. Gear decoration body unit]
Next, the gear decoration body unit 3500 of the back unit 3000 will be described. The gear decoration body unit 3500 includes a gear-shaped gear decoration body that can be rotated around an axis extending in the left-right direction and is arranged in a plurality of vertical directions. It is designed to rotate.

[5−4−6.液晶表示装置]
次に、遊技盤4の液晶表示装置1900について説明する。液晶表示装置1900は、裏ユニット3000の裏箱3001の後面に脱着可能に取り付けられるようになっており、遊技状態に応じて所定の演出画像を表示することができるようになっている。この液晶表示装置1900は、左右両側から外方へ突出した固定片1902を備えており、この固定片1902を介して裏箱3001に取り付けられるようになっている。
[5-4-6. Liquid crystal display]
Next, the liquid crystal display device 1900 of the game board 4 will be described. The liquid crystal display device 1900 is detachably attached to the rear surface of the back box 3001 of the back unit 3000, and can display a predetermined effect image according to the gaming state. The liquid crystal display device 1900 includes a fixed piece 1902 that protrudes outward from the left and right sides, and is attached to the back box 3001 via the fixed piece 1902.

また、液晶表示装置1900は、詳細な図示は省略するが、その後側に周辺制御基板4140を収容した周辺基板ボックス1905を備えている。   Although not shown in detail, the liquid crystal display device 1900 includes a peripheral board box 1905 that houses a peripheral control board 4140 on the rear side.

[6.機能表示ユニット]
次に、遊技盤4における機能表示ユニット1180について図10を参照して説明する。この機能表示ユニット1180は、前構成部材1110の所定位置に取り付けて配置されるものである。図10はパチンコ遊技機に取り付けた状態で遊技盤における機能表示ユニットを拡大して示す正面図である。
[6. Function display unit]
Next, the function display unit 1180 in the game board 4 will be described with reference to FIG. This function display unit 1180 is mounted and disposed at a predetermined position of the front component member 1110. FIG. 10 is an enlarged front view showing the function display unit in the game board in a state of being attached to the pachinko gaming machine.

機能表示ユニット1180は、図10に拡大して示すように、正面視左側端部に遊技領域1100内へ打ち込まれた遊技球によって変化する遊技状態を表示するための1つのLEDからなる遊技状態表示器1183と、遊技状態表示器1183の右側で上下方向へ並んだ2つのLEDからなり上始動口2101への遊技球の受け入れに関する保留数を表示するための上特別図柄記憶表示器1184と、上特別図柄記憶表示器1184の右側に配置され上始動口2101への遊技球の受け入れにより抽選された第一特別抽選結果を第一特別図柄として表示するための1つの7セグメントLEDからなる上特別図柄表示器1185と、上特別図柄表示器1185の右斜め上に配置され下始動口2102への遊技球の受け入れにより抽選された第二特別抽選結果を第二特別図柄として表示するための1つの7セグメントLEDからなる下特別図柄表示器1186と、下特別図柄表示器1186の右側で上下方向へ並んだ2つのLEDからなり下始動口2102への遊技球の受け入れに関する保留数を表示するための下特別図柄記憶表示器1187と、を備えている。   As shown in an enlarged view in FIG. 10, the function display unit 1180 is a game state display composed of one LED for displaying a game state that is changed by a game ball driven into the game area 1100 at the left end of the front view. An upper special symbol memory display 1184 for displaying the number of holdings relating to the reception of the game ball to the upper start port 2101, which consists of two LEDs arranged vertically on the right side of the game machine 1183 and the game status indicator 1183, Upper special symbol comprising one 7-segment LED for displaying the first special lottery result arranged as the first special symbol, which is arranged on the right side of the special symbol memory display 1184 and is drawn by receiving the game ball into the upper start port 2101 Display 1185 and the second special symbol placed on the upper right of the upper special symbol display 1185 and drawn by receiving a game ball into the lower start port 2102 A lower special indicator 1186 composed of one 7-segment LED for displaying a separate lottery result as a second special symbol, and a lower start port comprising two LEDs arranged in the vertical direction on the right side of the lower special symbol indicator 1186 And a lower special symbol memory display 1187 for displaying the number of holdings relating to the reception of the game ball in 2102.

機能表示ユニット1180の表示部1181には、下特別図柄表示器1186の直上から内周レール1113に略沿った円弧状に並んで配置され遊技球によるゲート部2350の通過に関する保留数を表示するための4つのLEDからなる普通図柄記憶表示器1188と、普通図柄記憶表示器の下側に配置され遊技球がゲート部2350を通過することで抽選された普通抽選結果を普通図柄として表示するための1つのLEDからなる普通図柄表示器1189と、普通図柄記憶表示器1188の斜め右上側へ並んで配置され第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果が「大当り」の時に大入賞口2103の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示するための2つのLEDからなるラウンド表示器1190と、を備えている。   The display unit 1181 of the function display unit 1180 displays the number of suspensions related to the passage of the gate unit 2350 by the game balls that are arranged in a circular arc substantially along the inner peripheral rail 1113 from directly above the lower special symbol display 1186. The normal symbol memory display 1188 composed of the four LEDs and the normal lottery result which is placed under the normal symbol memory display and the game ball passes through the gate portion 2350 is displayed as a normal symbol. The normal symbol display 1189 made of one LED and the normal symbol memory display 1188 are arranged side by side diagonally to the upper right, and the first prize lottery result or the second special lottery result is “big hit”, and the opening / closing of the big prize opening 2103 A round indicator 1190 composed of two LEDs for displaying the number of repetitions of the pattern (number of rounds).

遊技状態表示器1183は、赤色・緑色・橙色と、その発光色を変化させることが可能なフルカラーLEDとされており、発光する発光色と、点灯・点滅との組合せにより、様々な遊技状態(例えば、確率変動状態、時間短縮状態、確変時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態、等)を表示することができるようになっている。   The gaming status indicator 1183 is a full-color LED that can change the emission color of red, green, and orange, and various gaming statuses ( For example, a probability variation state, a time shortening state, a probability variation short state, a big hit game state, a small hit game state, etc.) can be displayed.

上特別図柄記憶表示器1184は、上特別図柄表示器1185において第一特別図柄を変動表示させることができない時に、上始動口2101へ遊技球が受け入れられた場合に、変動表示の開始が保留(記憶)された第一特別図柄の保留数(記憶数)を表示するものである。この上特別図柄記憶表示器1184は、所定のLEDからなる上特別図柄記憶ランプ1184aと、上特別図柄記憶ランプ1184bとを有しており、上特別図柄記憶ランプ1184a,1184bの点灯・点滅パターンによって、保留数を表示することができるようになっている。具体的には、例えば、保留数が1つの時には上特別図柄記憶ランプ1184aが点灯して上特別図柄記憶ランプ1184bが消灯し、保留数が2つの時には上特別図柄記憶ランプ1184a,1184bがともに点灯し、保留数が3つの時には上特別図柄記憶ランプ1184aが点滅して上特別図柄記憶ランプ1184bが点灯し、保留数が4つの時には上特別図柄記憶ランプ1184a,1184bがともに点滅するようになっている。なお、本実施形態では、4つまで保留されるようになっている。   When the upper special symbol display 1184 cannot display the first special symbol in the upper special symbol display 1185 in a variable manner, if the game ball is received in the upper start port 2101, the start of the variable display is suspended ( The number of stored first special symbols (stored) is displayed. The upper special symbol memory display 1184 includes an upper special symbol memory lamp 1184a and an upper special symbol memory lamp 1184b, each of which is a predetermined LED. , The number of holds can be displayed. Specifically, for example, the upper special symbol memory lamp 1184a is turned on when the number of holdings is 1, and the upper special symbol memory lamp 1184b is turned off. The upper special symbol memory lamp 1184a flashes and the upper special symbol memory lamp 1184b lights up when the number of holdings is three, and both the upper special symbol memory lamps 1184a and 1184b flash when the number of holdings is four. Yes. In the present embodiment, up to four are reserved.

下特別図柄記憶表示器1187は、下特別図柄表示器1186において第二特別図柄を変動表示させることができない時に、下始動口2102へ遊技球が受け入れられた場合に、変動表示の開始が保留(記憶)された第二特別図柄の保留数(記憶数)を表示するものである。この下特別図柄記憶表示器1187は、所定のLEDからなる下特別図柄記憶ランプ1187aと、下特別図柄記憶ランプ1187bとを有しており、下特別図柄記憶ランプ1187a,1187bの点灯・点滅パターンによって、保留数を表示することができるようになっている。具体的には、例えば、保留数が1つの時には下特別図柄記憶ランプ1187aが点灯して下特別図柄記憶ランプ1187bが消灯し、保留数が2つの時には下特別図柄記憶ランプ1187a,1187bがともに点灯し、保留数が3つの時には下特別図柄記憶ランプ1187aが点滅して下特別図柄記憶ランプ1187bが点灯し、保留数が4つの時には下特別図柄記憶ランプ1187a,1187bがともに点滅するようになっている。なお、本実施形態では、4つまで保留されるようになっている。   When the lower special symbol display 1187 cannot display the second special symbol in the lower special symbol display 1186 variably, if the game ball is received in the lower start port 2102, the start of the variable display is suspended ( The number of stored second special symbols (stored) is displayed. The lower special symbol memory indicator 1187 includes a lower special symbol memory lamp 1187a and a lower special symbol memory lamp 1187b made of predetermined LEDs. The lower special symbol memory lamps 1187a and 1187b are turned on and blinking. , The number of holds can be displayed. Specifically, for example, the lower special symbol memory lamp 1187a is turned on and the lower special symbol memory lamp 1187b is turned off when the number of held is 1, and the lower special symbol memory lamps 1187a and 1187b are both turned on when the number of held is two. The lower special symbol memory lamp 1187a flashes when the number of holdings is three, and the lower special symbol memory lamp 1187b lights. When the number of holdings is four, both the lower special symbol memory lamps 1187a and 1187b flash. Yes. In the present embodiment, up to four are reserved.

上特別図柄表示器1185及び下特別図柄表示器1186は、上始動口2101や下始動口2102への遊技球の受け入れにより、抽選された第一特別抽選結果や第二特別抽選結果を表示するものであり、7セグメントLEDが特別抽選結果に応じた所定の時間、変動した後に停止し、停止した7セグメントLEDの発光パターン(特別図柄)によって、第一特別抽選結果や第二特別抽選結果を遊技者側に認識させることができるようになっている(変動表示ゲーム)。   The upper special symbol display 1185 and the lower special symbol display 1186 display the first special lottery result and the second special lottery result which are drawn by receiving the game balls to the upper start port 2101 and the lower start port 2102. The 7-segment LED stops after it fluctuates for a predetermined time according to the special lottery result, and the first special lottery result and the second special lottery result are played according to the light emission pattern (special symbol) of the stopped 7-segment LED. Can be recognized by the user (variable display game).

普通図柄表示器1189は、赤色・緑色・橙色と、その発光色を変化させることが可能なフルカラーLEDとされており、発光する発光色と、点灯・点滅との組合せにより、ゲート部2350を遊技球が通過することで抽選される普通抽選結果を表示することができるようになっている。なお、普通図柄表示器1189による普通図柄の表示も、特別図柄と同様に、所定時間変動表示した後に、普通抽選結果に対応した発光パターンで停止表示するようになっている。   The normal symbol display 1189 is a full-color LED that can change the emission color of red, green, and orange, and the gate portion 2350 is played by a combination of the emission color and lighting / flashing. A normal lottery result drawn by passing a ball can be displayed. In addition, the display of the normal symbol by the normal symbol display 1189 is also stopped and displayed with the light emission pattern corresponding to the normal lottery result after being displayed for a predetermined period of time, like the special symbol.

普通図柄記憶表示器1188は、普通図柄表示器1189において普通図柄を変動表示させることができない時に、ゲート部2350を遊技球が通過した場合に、変動表示の開始が保留(記憶)された普通図柄の保留数(記憶数)を表示するものである。この普通図柄記憶表示器1188は、下から並んで配置された4つの普通図柄記憶ランプ1188a〜1188dを備え、それぞれが所定のLEDとされており、保留数に応じて下から普通図柄記憶ランプ1188a〜1188dを順次点灯させることで普通図柄の保留数を表示させることができるようになっている。なお、本実施形態では、普通図柄の変動表示が4つまで保留(記憶)されるようになっている。   The normal symbol memory display 1188 is a normal symbol whose start of variable display is suspended (stored) when a game ball passes through the gate part 2350 when the normal symbol display 1189 cannot display the normal symbol in a variable manner. The number of hold (number of storage) is displayed. The normal symbol memory display 1188 includes four normal symbol memory lamps 1188a to 1188d arranged side by side from below, each of which is a predetermined LED, and the normal symbol memory lamp 1188a from the bottom according to the number of holds. By sequentially lighting up to 1188d, it is possible to display the number of reserved normal symbols. In the present embodiment, up to four normal symbol fluctuation displays are held (stored).

ラウンド表示器1190は、所定のLEDからなる2ラウンド表示ランプ1190aと、15ラウンド表示ランプ1190bとを備えており、それぞれのランプが点灯することで「大当り」遊技におけるラウンド数を表示することができるようになっている。   The round indicator 1190 includes a two-round display lamp 1190a made of predetermined LEDs and a 15-round display lamp 1190b, and can display the number of rounds in a “hit” game by lighting each lamp. It is like that.

また、機能表示ユニット1180は、図10に示すように、遊技盤4をパチンコ遊技機1に取り付けた状態で、扉枠5の遊技窓101を通して遊技者側から視認することができるようになっている。遊技状態表示器1183、上特別図柄記憶表示器1184、上特別図柄表示器1185、下特別図柄表示器1186、下特別図柄記憶表示器1187、普通図柄記憶表示器1188、普通図柄表示器1189、及びラウンド表示器1190は、機能表示基板1191の前面に取り付けられている。なお、機能表示ユニット1180の後方突出部の後端には、機能表示基板1191と主制御基板4100とを接続するための接続端子が取り付けられている。   Further, as shown in FIG. 10, the function display unit 1180 can be viewed from the player side through the game window 101 of the door frame 5 with the game board 4 attached to the pachinko gaming machine 1. Yes. Game status indicator 1183, upper special symbol memory display 1184, upper special symbol indicator 1185, lower special symbol indicator 1186, lower special symbol memory indicator 1187, normal symbol memory indicator 1188, normal symbol indicator 1189, and The round indicator 1190 is attached to the front surface of the function display board 1191. Note that a connection terminal for connecting the function display board 1191 and the main control board 4100 is attached to the rear end of the rearward projecting portion of the function display unit 1180.

本実施形態では、機能表示ユニット1180を遊技盤4の前構成部材1110に備えるようにしているので、遊技パネル1150に取り付けられる表ユニット2000や裏ユニット3000に備えるようにした場合と比較して、機能表示ユニット1180を遊技盤4の基本構成として流用することができ、パチンコ遊技機1に係る構成を簡略化してコストが増加するのを防止することができるとともに、パチンコ遊技機1の機種(表ユニット2000や裏ユニット3000により具現化されパチンコ遊技機1の機種を特徴付けることが可能な遊技盤4の詳細構成)が異なっていても、機能表示ユニット1180の位置が変化しないので、遊技者や遊技ホールの店員等に対して、戸惑うことなく機能表示ユニット1180の位置を認識させることができるようになっている。   In this embodiment, since the function display unit 1180 is provided in the front component member 1110 of the game board 4, as compared with the case where it is provided in the front unit 2000 and the back unit 3000 attached to the game panel 1150 The function display unit 1180 can be used as the basic configuration of the game board 4, and the configuration related to the pachinko gaming machine 1 can be simplified to prevent an increase in cost, and the model of the pachinko gaming machine 1 (table The position of the function display unit 1180 does not change even if the detailed configuration of the game board 4 which is embodied by the unit 2000 or the back unit 3000 and can characterize the model of the pachinko gaming machine 1 is different. Let the hall clerk recognize the position of the function display unit 1180 without confusion. So that the can.

[7.主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板]
次に、パチンコ遊技機1の各種制御を行う制御基板について、図11〜図14を参照して説明する。図11は主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板のブロック図であり、図12は図11のつづきを示すブロック図であり、図13は周辺制御MPUの概略を示すブロック図であり、図14は液晶及び音制御部における音源内蔵VDP周辺のブロック図である。
[7. Main control board, payout control board and peripheral control board]
Next, a control board for performing various controls of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 11 is a block diagram of the main control board, the payout control board, and the peripheral control board, FIG. 12 is a block diagram showing a continuation of FIG. 11, and FIG. 13 is a block diagram showing an outline of the peripheral control MPU. 14 is a block diagram around the sound source built-in VDP in the liquid crystal and sound control unit.

パチンコ遊技機1の制御構成は、図11に示すように、主制御基板4100、払出制御基板4110及び周辺制御基板4140から主として構成されており、各種制御が分担されている。まず、主制御基板について説明し、続いて払出制御基板、電源基板、そして周辺制御基板について説明する。   As shown in FIG. 11, the control configuration of the pachinko gaming machine 1 is mainly configured by a main control board 4100, a payout control board 4110, and a peripheral control board 4140, and various controls are shared. First, the main control board will be described, and then the payout control board, the power supply board, and the peripheral control board will be described.

[7−1.主制御基板]
遊技の進行を制御する主制御基板4100は、図11に示すように、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御するとともに電源投入時から所定時間が経過した後に実行されるとともに遊技動作を制御する主制御プログラムなどの各種制御プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU4100aと、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路4100bと、各種信号を外部の基板等へ出力するための主制御出力回路4100cと、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路4100dと、予め定めた電圧の停電又は瞬停の兆候を監視する停電監視回路4100eと、を主として備えている。
[7-1. Main control board]
As shown in FIG. 11, the main control board 4100 for controlling the progress of the game controls the power-on process that is executed when the power is turned on, and is executed after a predetermined time has elapsed since the power is turned on, and performs the game operation. Various control programs such as a main control program to be controlled, a ROM that stores various commands, a RAM that temporarily stores data, and the like are input to the main control MPU 4100a, which is a microprocessor, and detection signals from various detection switches. Main control input circuit 4100b, main control output circuit 4100c for outputting various signals to an external substrate, etc., main control solenoid drive circuit 4100d for driving various solenoids, power failure or instantaneous And a power failure monitoring circuit 4100e for monitoring signs of a stop.

主制御MPU4100aには、その内蔵されているRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)や、その内蔵されているROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)のほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。   The main control MPU 4100a includes a built-in RAM (hereinafter referred to as “main control built-in RAM”) and a built-in ROM (hereinafter referred to as “main control built-in ROM”). In addition, a watchdog timer for monitoring the operation (system), a function for preventing fraud, and the like are also incorporated.

また、主制御MPU4100aは、不揮発性の記憶手段が内蔵されている。この不揮発性の記憶手段には、主制御MPU4100aを製造したメーカによって個体を識別するためのユニークな符号(世界で1つしか存在しない符号)が付された固有のIDコードが予め記憶されている。この一度付されたIDコードは、不揮発性の記憶手段に記憶されるため、外部装置を用いても書き換えることができない。主制御MPU4100aは、不揮発性の記憶手段からIDコードを取り出して参照することができる。   Further, the main control MPU 4100a has a non-volatile storage means built therein. This non-volatile storage means stores in advance a unique ID code with a unique code (a code that exists only once in the world) for identifying an individual by the manufacturer that manufactured the main control MPU 4100a. . Since the ID code once attached is stored in the nonvolatile storage means, it cannot be rewritten using an external device. The main control MPU 4100a can take out and refer to the ID code from the nonvolatile storage means.

主制御入力回路4100bは、その各種入力端子に各種検出スイッチからの検出信号がそれぞれ入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられず、リセット機能を有していない。このため、主制御入力回路4100bは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、主制御入力回路4100bは、その各種入力端子に入力されている各種検出スイッチからの検出信号に基づく情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく各種信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。   The main control input circuit 4100b is not provided with a reset terminal for forcibly resetting information whose detection signals from various detection switches are input to the various input terminals, and does not have a reset function. Therefore, the main control input circuit 4100b is configured as a circuit to which a system reset signal from a main control system reset described later is not input. That is, the main control input circuit 4100b does not reset the information based on the detection signals from the various detection switches input to the various input terminals by a main control system reset to be described later. The circuit is configured to be output from the output terminal.

主制御出力回路4100cは、エミッタ端子がグランド(GND)と接地されたオープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、その各種入力端子に各種信号を外部の基板等へ出力するための各種信号が入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられるリセット機能を有するリセット機能付き主制御出力回路4100caと、リセット端子が設けられていないリセット機能を有しないリセット機能なし主制御出力回路4100cbと、から構成されている。リセット機能付き主制御出力回路4100caは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力される回路として構成されている。つまり、リセット機能付き主制御出力回路4100caは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされることによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から全く出力されない回路として構成されている。これに対して、リセット機能なし主制御出力回路4100cbは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、リセット機能なし主制御出力回路4100cbは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。   The main control output circuit 4100c is configured as an open collector output type in which an emitter terminal is grounded with a ground (GND), and various signals for outputting various signals to an external substrate or the like are input to the various input terminals. Main control output circuit 4100ca with a reset function having a reset function in which a reset terminal for forcibly resetting the received information is provided, and a main control output circuit 4100cb without reset function without a reset function in which no reset terminal is provided. And is composed of. The main control output circuit 4100ca with a reset function is configured as a circuit to which a system reset signal from a main control system reset described later is input. That is, the main control output circuit 4100ca with a reset function is reset when information for outputting various signals input to the various input terminals to an external board or the like is reset by a main control system reset described later. Is configured as a circuit that does not output any signal from the various output terminals. On the other hand, the main control output circuit 4100cb without a reset function is configured as a circuit to which a system reset signal from a main control system reset described later is not input. That is, the main control output circuit 4100cb having no reset function does not reset the information for outputting various signals input to the various input terminals to an external board or the like by a main control system reset described later. The signal based on this is comprised as a circuit from which the various output terminals are output.

図8に示した、上始動口2101に入球した遊技球を検出する上始動口スイッチ3022、下始動口2102に入球した遊技球を検出する下始動口スイッチ2109、及び一般入賞口2104に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ3020からの検出信号や停電監視回路4100eからの信号は、主制御入力回路4100bを介して主制御MPU4100aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。また、図8に示した、ゲート部2350を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ2352、一般入賞口2201に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ3020、大入賞口2103に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ2110、及び図9に示した裏ユニット3000に取り付けられて磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号は、遊技盤4に取り付けられたパネル中継端子板4161、そして主制御入力回路4100bを介して主制御MPU4100aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。   As shown in FIG. 8, the upper start port switch 3022 for detecting the game ball that has entered the upper start port 2101, the lower start port switch 2109 for detecting the game ball that has entered the lower start port 2102, and the general winning port 2104 A detection signal from the general winning opening switch 3020 for detecting a game ball that has entered and a signal from the power failure monitoring circuit 4100e are input to the input terminal of a predetermined input port of the main control MPU 4100a via the main control input circuit 4100b. Yes. In addition, as shown in FIG. 8, the gate switch 2352 that detects the game ball that has passed through the gate portion 2350, the general winning port switch 3020 that detects the gaming ball that has entered the general winning port 2201, and the big winning port 2103 are entered. A detection signal from a count switch 2110 that detects a game ball and a magnetic detection switch 3024 that is attached to the back unit 3000 shown in FIG. The signal is inputted to the input terminal of a predetermined input port of the main control MPU 4100a through the terminal board 4161 and the main control input circuit 4100b.

主制御MPU4100aは、これらの各スイッチからの検出信号に基づいて、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路4100caに駆動信号を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路4100caから主制御ソレノイド駆動回路4100dに制御信号を出力し、主制御ソレノイド駆動回路4100dからパネル中継端子板4161を介して始動口ソレノイド2105及びアタッカソレノイド2108に駆動信号を出力したり、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路4100caに駆動信号を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路4100caからパネル中継端子板4161、そして機能表示基板1191を介して上特別図柄表示器1185、下特別図柄表示器1186、上特別図柄記憶表示器1184、下特別図柄記憶表示器1187、普通図柄表示器1189、普通図柄記憶表示器1188、遊技状態表示器1183、及びラウンド表示器1190に駆動信号を出力したりする。   The main control MPU 4100a outputs a drive signal from the output terminal of the predetermined output port to the main control output circuit 4100ca with reset function based on the detection signals from these switches, so that the main control output circuit with reset function is output. 4100ca outputs a control signal to the main control solenoid drive circuit 4100d, and outputs a drive signal from the main control solenoid drive circuit 4100d to the start port solenoid 2105 and the attacker solenoid 2108 via the panel relay terminal plate 4161, or a predetermined output thereof. By outputting a drive signal from the output terminal of the port to the main control output circuit 4100ca with reset function, the upper special symbol display from the main control output circuit 4100ca with reset function via the panel relay terminal board 4161 and the function display board 1191 1185, Drive signals to the special symbol display 1186, the upper special symbol storage display 1184, the lower special symbol storage display 1187, the normal symbol display 1189, the normal symbol storage display 1188, the game state display 1183, and the round display 1190 Or output.

また、主制御MPU4100aは、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路4100caに遊技に関する各種情報(遊技情報)を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路4100caから払出制御基板4110に各種情報(遊技情報)を出力したり、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路4100caに信号(停電クリア信号)を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路4100caから停電監視回路4100eに信号(停電クリア信号)を出力したりする。   Further, the main control MPU 4100a outputs various information (game information) relating to the game from the output terminal of the predetermined output port to the main control output circuit 4100ca with reset function, so that payout control is performed from the main control output circuit 4100ca with reset function. Main control output with reset function by outputting various information (game information) to the substrate 4110 or by outputting a signal (power failure clear signal) from the output terminal of the predetermined output port to the main control output circuit 4100ca with reset function A signal (power failure clear signal) is output from the circuit 4100ca to the power failure monitoring circuit 4100e.

なお、本実施形態おいて、上始動口スイッチ3022、下始動口スイッチ2109、ゲートスイッチ2352、及びカウントスイッチ2110には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して、一般入賞口スイッチ3020,3020には、接触タイプのON/OFF動作式のメカニカルスイッチを用いている。これは、遊技球が上始動口2101や下始動口2102に頻繁に入球するし、ゲート部2350を頻繁に通過するため、上始動口スイッチ3022、下始動口スイッチ2109、及びゲートスイッチ2352による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、上始動口スイッチ3022、下始動口スイッチ2109、及びゲートスイッチ2352には、寿命の長い近接スイッチを用いている。また、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態が発生すると、大入賞口2103が開放されて遊技球が頻繁に入球するため、カウントスイッチ2110による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、カウントスイッチ2110にも、寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球が頻繁に入球しない一般入賞口2104,2201には、一般入賞口スイッチ3020,3020による検出も頻繁に発生しない。このため、一般入賞口スイッチ3020,3020には、近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。   In this embodiment, the upper start port switch 3022, the lower start port switch 2109, the gate switch 2352, and the count switch 2110 use non-contact type electromagnetic proximity switches, whereas Contact type ON / OFF operation type mechanical switches are used for the prize opening switches 3020 and 3020. This is because game balls frequently enter the upper start opening 2101 and the lower start opening 2102 and frequently pass through the gate portion 2350, so the upper start opening switch 3022, the lower start opening switch 2109, and the gate switch 2352 Detection of game balls also occurs frequently. Therefore, long-life proximity switches are used as the upper start port 3022, the lower start port switch 2109, and the gate switch 2352. In addition, when a big hit gaming state that is advantageous to the player occurs, the game winning balls 2103 are opened and game balls are frequently entered, so that the game balls are frequently detected by the count switch 2110. For this reason, a proximity switch having a long life is also used as the count switch 2110. On the other hand, detection by the general winning opening switches 3020 and 3020 does not occur frequently in the general winning opening 2104 and 2201 where game balls do not enter frequently. For this reason, mechanical switches having a shorter lifetime than the proximity switches are used as the general winning award opening switches 3020 and 3020.

また、主制御MPU4100aは、その所定のシリアル出力ポートの出力端子からリセット機能なし主制御出力回路4100cbに払い出しに関する各種コマンドをシリアルデータとして送信することにより、リセット機能なし主制御出力回路4100cbから払出制御基板4110に各種コマンドをシリアルデータとして送信する。払出制御基板4110は、主制御基板4100からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(払主ACK信号)を主制御基板4100に出力する。この信号(払主ACK信号)が主制御入力回路4100bを介して主制御MPU4100aの所定の入力ポートの入力端子に入力されるようになっている。   Also, the main control MPU 4100a transmits various commands relating to payout as serial data from the output terminal of the predetermined serial output port to the main control output circuit 4100cb without reset function, thereby controlling payout from the main control output circuit 4100cb without reset function. Various commands are transmitted to the substrate 4110 as serial data. When the payout control board 4110 completes normal reception of various commands from the main control board 4100 as serial data, the payout control board 4110 outputs a signal to that effect (payer ACK signal) to the main control board 4100. This signal (payer ACK signal) is input to an input terminal of a predetermined input port of the main control MPU 4100a through the main control input circuit 4100b.

また、主制御MPU4100aは、払出制御基板4110からのパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンドをシリアルデータとして主制御入力回路4100bで受信することにより、主制御入力回路4100bからその所定のシリアル入力ポートの入力端子で各種コマンドをシリアルデータとして受信する。主制御MPU4100aは、払出制御基板4110からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(主払ACK信号)を、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路4100caに出力し、リセット機能付き主制御出力回路4100caから払出制御基板4110に信号(主払ACK信号)を出力する。   Also, the main control MPU 4100a receives various commands related to the state of the pachinko gaming machine 1 from the payout control board 4110 as serial data by the main control input circuit 4100b, so that the main control input circuit 4100b receives the predetermined serial input port. Receives various commands as serial data at the input terminal. When the main control MPU 4100a completes normal reception of various commands from the payout control board 4110 as serial data, a main control output with a reset function is sent from the output terminal of the predetermined output port to that effect (main payout ACK signal). The signal is output to the circuit 4100ca, and a signal (main payment ACK signal) is output from the main control output circuit 4100ca with reset function to the payout control board 4110.

また、主制御MPU4100aは、その所定のシリアル出力ポートの出力端子からリセット機能なし主制御出力回路4100cbに遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンドをシリアルデータとして送信することにより、リセット機能なし主制御出力回路4100cbから周辺制御基板4140に各種コマンドをシリアルデータとして送信する。   Further, the main control MPU 4100a transmits, as serial data, various commands relating to control of game effects and various commands relating to the state of the pachinko gaming machine 1 to the main control output circuit 4100cb having no reset function from the output terminal of the predetermined serial output port. Thus, various commands are transmitted as serial data from the main control output circuit 4100cb having no reset function to the peripheral control board 4140.

ここで、周辺制御基板4140へ各種コマンドをシリアルデータとして送信する主周シリアル送信ポートについて簡単に説明する。主制御MPU4100aは、主制御CPUコア4100aaを中心として構成されており、主制御内蔵RAMのほかに、主制御各種シリアルI/Oポートの1つである主周シリアル送信ポート4100ae等がバス4100ahを介して回路接続されている。主周シリアル送信ポート4100aeは、周辺制御基板4140へ各種コマンドを主周シリアルデータとして送信するものであり、送信シフトレジスタ4100aea、送信バッファレジスタ4100aeb、シリアル管理部4100aec等を主として構成されている。主制御CPUコア4100aaは、コマンドを送信バッファレジスタ4100aebにセットして送信開始信号をシリアル管理部4100aecに出力すると、このシリアル管理部4100aecが送信バッファレジスタ4100aebにセットされたコマンドを送信バッファレジスタ4100aebから送信シフトレジスタ4100aeaに転送して主周シリアルデータとして周辺制御基板4140に送信開始する。本実施形態では、送信バッファレジスタ4100aebの記憶容量として32バイトを有している。主制御CPUコア4100aaは、送信バッファレジスタ4100aebに複数のコマンドをセットした後にシリアル管理部4100aecに送信開始信号を出力することによって複数のコマンドを連続的に周辺制御基板4140に送信している。なお、周辺制御基板4140への各種コマンドの送信は、シリアルデータとして送信する方式に限定されず、パラレルデータとして通信する方式であってもよい。パラレルデータとして送信する場合、プログラム処理として、パラレルデータとして送信するための専用の処理を設け、所定タイミング(例えば、リングバッファにコマンドが格納されたタイミング若しくは格納されていることを条件)により実行することで、個々のコマンドを必要なタイミングで送信するようにしてもよい。   Here, a main peripheral serial transmission port for transmitting various commands as serial data to the peripheral control board 4140 will be briefly described. The main control MPU 4100a is configured with a main control CPU core 4100aa as the center. In addition to the main control built-in RAM, a main peripheral serial transmission port 4100ae, which is one of various main control serial I / O ports, is connected to the bus 4100ah. Circuit connection. The main peripheral serial transmission port 4100ae transmits various commands as main peripheral serial data to the peripheral control board 4140, and mainly includes a transmission shift register 4100aea, a transmission buffer register 4100aeb, a serial management unit 4100aec, and the like. When the main control CPU core 4100aa sets a command in the transmission buffer register 4100aeb and outputs a transmission start signal to the serial management unit 4100aec, the serial management unit 4100aec sends the command set in the transmission buffer register 4100aeb from the transmission buffer register 4100aeb. The data is transferred to the transmission shift register 4100aea, and transmission to the peripheral control board 4140 is started as main peripheral serial data. In the present embodiment, the transmission buffer register 4100aeb has a storage capacity of 32 bytes. The main control CPU core 4100aa continuously sends a plurality of commands to the peripheral control board 4140 by setting a plurality of commands in the transmission buffer register 4100aeb and then outputting a transmission start signal to the serial management unit 4100aec. The transmission of various commands to the peripheral control board 4140 is not limited to a method of transmitting as serial data, and a method of communicating as parallel data may be used. When transmitting as parallel data, a dedicated process for transmitting as parallel data is provided as a program process and executed at a predetermined timing (for example, when the command is stored in the ring buffer or on the condition that it is stored). Thus, each command may be transmitted at a necessary timing.

なお、主制御基板4100に各種電圧を供給する電源基板851は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板4100に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」と記載する。)BC0を備えている。このキャパシタBC0により主制御MPU4100aは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を主制御内蔵RAMに記憶することができるようになっている。主制御内蔵RAMに記憶される各種情報は、電源投入時から予め定めた期間内に後述する払出制御基板4110の操作スイッチ860aが操作されると、操作スイッチ860aからの操作信号(RAMクリア信号)が払出制御基板4110から出力され、主制御入力回路4100bを介して、主制御MPU4100aの所定の入力ポートの入力端子に入力され、これを契機として、主制御MPU4100aによって主制御内蔵RAMから完全に消去(クリア)されるようになっている。   The power supply board 851 for supplying various voltages to the main control board 4100 is an electric double layer capacitor (hereinafter simply referred to as “capacitor”) as a backup power supply for supplying power to the main control board 4100 for a predetermined time even when the power is shut off. It has BC0. The capacitor BC0 allows the main control MPU 4100a to store various types of information in the main control built-in RAM even when the power is turned off. Various kinds of information stored in the main control built-in RAM are stored in the operation signal (RAM clear signal) from the operation switch 860a when an operation switch 860a of a payout control board 4110 (to be described later) is operated within a predetermined period from when the power is turned on. Is output from the payout control board 4110 and input to the input terminal of a predetermined input port of the main control MPU 4100a via the main control input circuit 4100b, and triggered by this, the main control MPU 4100a completely erases it from the main control built-in RAM. (Clear).

[7−2.周辺制御基板]
周辺制御基板4140は、図12に示すように、主制御基板4100からの各種コマンドに基づいて演出制御を行う周辺制御部4150と、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470の描画制御と本体枠3に設けた図5に示したスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音楽や効果音等の音制御とを行う液晶及び音制御部4160と、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するリアルタイムクロック(以下、「RTC」と記載する。)制御部4165と、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音楽や効果音等の音量をつまみ部を回動操作することにより調節する音量調整ボリューム4140aと、を備えている。
[7-2. Peripheral control board]
As shown in FIG. 12, the peripheral control board 4140 includes a peripheral control unit 4150 that performs effect control based on various commands from the main control board 4100, a game board side liquid crystal display device 1900, and an upper plate side liquid crystal display device 470. A liquid crystal and sound control unit 4160 that performs drawing control and sound control such as music and sound effects flowing from the speaker housed in the speaker box 820 shown in FIG. 5 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5. A real-time clock (hereinafter referred to as “RTC”) control unit 4165 that holds calendar information for specifying the date and time and time information for specifying the hour, minute, and second, and a speaker box 820 provided in the main body frame 3 Sound that adjusts the volume of music, sound effects, etc. flowing from the speaker housed in the speaker and the speaker 130 provided on the door frame 5 by rotating the knob. It comprises an adjusting volumes 4140A, a.

[7−2−1.周辺制御部]
演出制御を行う周辺制御部4150は、図12に示すように、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPU4150aと、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御するとともに電源投入時から所定時間が経過した後に実行されるとともに演出動作を制御するサブ制御プログラムなどの各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータを記憶する周辺制御ROM4150bと、後述する液晶及び音制御部4160の音源内蔵VDP4160aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理をまたいで継続される各種情報(例えば、遊技盤側液晶表示装置1900に描画する画面を規定するスケジュールデータや各種LED等の発光態様を規定するスケジュールデータなどを管理するための情報など)を記憶する周辺制御RAM4150cと、日をまたいで継続される各種情報(例えば、大当り遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)を記憶する周辺制御SRAM4150dと、周辺制御MPU4150aが正常に動作しているか否かを監視するための周辺制御外部ウォッチドックタイマ4150e(以下、「周辺制御外部WDT4150e」と記載する。)と、を備えている。
[7-2-1. Peripheral control unit]
As shown in FIG. 12, the peripheral control unit 4150 for effect control controls the peripheral control MPU 4150a as a microprocessor and the power-on process executed when the power is turned on, and after a predetermined time has elapsed since the power was turned on. Various control programs such as a sub-control program that is executed and controls the production operation, a peripheral control ROM 4150b that stores various data, various control data, and various schedule data, and a VDP 4160a with a built-in sound source of the liquid crystal and sound control unit 4160 described later. Various information continued across the peripheral control unit steady process executed each time a V blank signal is input (for example, schedule data defining a screen to be drawn on the game board side liquid crystal display device 1900, light emission of various LEDs, etc. Manage schedule data that defines aspects Peripheral control RAM 4150c for storing information for the purpose) and various information continued across days (for example, information for managing a history of occurrence of a big hit gaming state, information for managing special performance flags, etc.) ) And peripheral control external watchdog timer 4150e (hereinafter referred to as “peripheral control external WDT 4150e”) for monitoring whether or not the peripheral control MPU 4150a is operating normally. I have.

周辺制御RAM4150cは、瞬停が発生して電力がすぐ復帰する程度の時間しか記憶された内容を保持することができず、電力が長時間遮断された状態(長時間の電断が発生した場合)ではその内容を失うのに対して、周辺制御SRAM4150dは、電源基板851に設けられた図示しない大容量の電解コンデンサ(以下、「SRAM用電解コンデンサ」と記載する。)によりバックアップ電源が供給されることにより、記憶された内容を50時間程度、保持することができるようになっている。電源基板851にSRAM用電解コンデンサが設けられることにより、遊技盤4をパチンコ遊技機1から取り外した場合には、周辺制御SRAM4150dにバックアップ電源が供給されなくなるため、周辺制御SRAM4150dは、記憶された内容を保持することができなくなってその内容を失う。   Peripheral control RAM 4150c can retain the stored content only for the time when power is restored immediately after an instantaneous power failure, and power is cut off for a long time (when a long-time power interruption occurs) ), The peripheral control SRAM 4150d is supplied with backup power by a large-capacity electrolytic capacitor (not shown) provided on the power supply board 851 (hereinafter referred to as “electrolytic capacitor for SRAM”). Thus, the stored contents can be held for about 50 hours. By providing the electrolytic capacitor for SRAM on the power supply board 851, when the game board 4 is detached from the pachinko gaming machine 1, backup power is not supplied to the peripheral control SRAM 4150d. Therefore, the peripheral control SRAM 4150d Loses its contents because it can no longer hold.

周辺制御外部WDT4150eは、周辺制御MPU4150aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御MPU4150aは、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)に周辺制御外部WDT4150eのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御外部WDT4150eに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御MPU4150aは、一定期間内にクリア信号を周辺制御外部WDT4150eに出力するときには、周辺制御外部WDT4150eのタイマカウントを再スタートさせることができるため、リセットがかからない。   The peripheral control external WDT 4150e is a timer for monitoring whether or not the system of the peripheral control MPU 4150a is running out of control. When this timer expires, a hardware reset is performed. That is, the peripheral control MPU 4150a is reset when a clear signal for clearing the timer of the peripheral control external WDT 4150e is not output to the peripheral control external WDT 4150e within a certain period (until the timer expires). When the peripheral control MPU 4150a outputs a clear signal to the peripheral control external WDT 4150e within a certain period, the peripheral control external WDT 4150e can restart the timer count of the peripheral control external WDT 4150e, and therefore no reset is applied.

周辺制御MPU4150aは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板4100からの各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤4の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから図示しない周辺制御出力回路を介してランプ駆動基板4170に送信したり、遊技盤4に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データをモータ駆動基板用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路を介してモータ駆動基板4180に送信したり、扉枠5に設けたダイヤル駆動モータ414等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データを枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して枠装飾駆動アンプ基板194に送信したり、扉枠5の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データを枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して枠装飾駆動アンプ基板194に送信したりする。   The peripheral control MPU 4150a incorporates a plurality of parallel I / O ports, serial I / O ports, and the like, and upon receiving various commands from the main control board 4100, each decorative board of the game board 4 is received based on these various commands. The game board side light emission data for outputting lighting signals, blinking signals or gradation lighting signals to a plurality of LEDs etc. provided in the lamp is outputted from the serial I / O port for lamp driving board via a peripheral control output circuit (not shown). The game board side motor drive data for transmitting a drive signal to an electric drive source such as a motor or a solenoid for transmitting various kinds of movable bodies provided in the game board 4 to the drive board 4170 is serialized for the motor drive board. Transmission from the I / O port to the motor drive board 4180 via the peripheral control output circuit, or the power of the dial drive motor 414 provided on the door frame 5 or the like. Door side motor drive data for outputting a drive signal to the general drive source from the frame decoration drive amplifier board motor serial I / O port to the peripheral control output circuit, frame peripheral relay terminal plate 868, and peripheral door relay terminal plate 882 The door-side light emission data for transmitting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs provided on each decoration board of the door frame 5 is transmitted to the frame decoration drive amplifier board 194 via The frame decoration drive amplifier board LED serial I / O port transmits the frame decoration drive amplifier board 194 via the peripheral control output circuit, the frame peripheral relay terminal board 868, and the peripheral door relay terminal board 882.

主制御基板4100からの各種コマンドは、図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU4150aの主制御基板用シリアルI/Oポートに入力されている。また、操作ユニット400に設けられた、ダイヤル操作部401の回転(回転方向)を検出するための回転検出スイッチからの検出信号、及び押圧操作部405の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号は、枠装飾駆動アンプ基板194に設けた図示しない扉側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された操作ユニット検出データが扉側シリアル送信回路から、周辺扉中継端子板882、枠周辺中継端子板868、そして周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU4150aの操作ユニット検出用シリアルI/Oポートに入力されている。   Various commands from the main control board 4100 are input to the serial I / O port for main control board of the peripheral control MPU 4150a via a peripheral control input circuit (not shown). In addition, a detection signal from a rotation detection switch for detecting the rotation (rotation direction) of the dial operation unit 401 and a pressure detection switch for detecting the operation of the pressing operation unit 405 provided in the operation unit 400. The detection signal is serialized by a door-side serial transmission circuit (not shown) provided on the frame decoration drive amplifier board 194, and the serialized operation unit detection data is transmitted from the door-side serial transmission circuit to the peripheral door relay terminal plate 882, the frame. The signal is input to the operation unit detection serial I / O port of the peripheral control MPU 4150a via the peripheral relay terminal plate 868 and the peripheral control input circuit.

遊技盤4に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチ(例えば、フォトセンサなど。)からの検出信号は、モータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された可動体検出データが遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU4150aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートに入力されている。周辺制御MPU4150aは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの入出力を切り替えることにより周辺制御基板4140とモータ駆動基板4180との基板間における各種データのやり取りを行うようになっている。   Detection signals from various detection switches (for example, photosensors) for detecting the original positions and movable positions of various movable bodies provided on the game board 4 are on the game board side (not shown) provided on the motor drive board 4180. Serialized by the serial transmission circuit, and this serialized movable body detection data is input to the serial I / O port for the motor drive board of the peripheral control MPU 4150a from the serial transmission circuit on the game board via the peripheral control input circuit. Yes. The peripheral control MPU 4150a exchanges various data between the peripheral control board 4140 and the motor drive board 4180 by switching the input / output of the serial I / O port for the motor drive board.

なお、周辺制御MPU4150aは、ウォッチドックタイマを内蔵(以下、「周辺制御内蔵WDT」と記載する。)しており、周辺制御内蔵WDTと周辺制御外部WDT4150eとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。   The peripheral control MPU 4150a has a built-in watchdog timer (hereinafter referred to as “peripheral control built-in WDT”), and its own system runs away using both the peripheral control built-in WDT and the peripheral control external WDT 4150e. It is diagnosed whether or not.

[7−2−1a.周辺制御MPU]
次に、マイクロコンピュータである周辺制御MPU4150aについて説明する。周辺制御MPU4150aは、図13に示すように、周辺制御CPUコア4150aaを中心として、周辺制御内蔵RAM4150ab、周辺制御DMA(Direct Memory Accessの略)コントローラ4150ac、周辺制御バスコントローラ4150ad、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御アナログ/デジタルコンバータ(以下、周辺制御A/Dコンバータと記載する)4150ak等から構成されている。
[7-2-1a. Peripheral control MPU]
Next, the peripheral control MPU 4150a which is a microcomputer will be described. As shown in FIG. 13, the peripheral control MPU 4150a has a peripheral control built-in RAM 4150ab, a peripheral control DMA (Direct Memory Access) controller 4150ac, a peripheral control bus controller 4150ad, and various peripheral control serial I's centered on the peripheral control CPU core 4150aa. / O port 4150ae, peripheral control built-in WDT 4150af, peripheral control various parallel I / O ports 4150ag, peripheral control analog / digital converter (hereinafter referred to as peripheral control A / D converter) 4150ak, and the like.

周辺制御CPUコア4150aaは、周辺制御内蔵RAM4150ab、周辺制御DMAコントローラ4150acに対して、内部バス4150ahを介して、各種データを読み書きする一方、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御A/Dコンバータ4150akに対して、内部バス4150ah、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、各種データを読み書きする。   Peripheral control CPU core 4150aa reads / writes various data to / from peripheral control built-in RAM 4150ab and peripheral control DMA controller 4150ac via internal bus 4150ah, while peripheral control various serial I / O ports 4150ae, peripheral control built-in WDT 4150af, Various data are read from and written to the various peripheral control parallel I / O ports 4150ag and the peripheral control A / D converter 4150ak via the internal bus 4150ah, the peripheral control bus controller 4150ad, and the peripheral bus 4150ai.

また、周辺制御CPUコア4150aaは、周辺制御ROM4150bに対して、内部バス4150ah、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして外部バス4150hを介して、各種データを読み込む一方、周辺制御RAM4150c、及び周辺制御SRAM4150dに対して、内部バス4150ah、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして外部バス4150hを介して、各種データを読み書きする。   The peripheral control CPU core 4150aa reads various data from the peripheral control ROM 4150b via the internal bus 4150ah, the peripheral control bus controller 4150ad, and the external bus 4150h, while reading from the peripheral control RAM 4150c and the peripheral control SRAM 4150d. Various data are read and written via the internal bus 4150ah, the peripheral control bus controller 4150ad, and the external bus 4150h.

周辺制御DMAコントローラ4150acは、周辺制御内蔵RAM4150ab、周辺制御ROM4150b、周辺制御RAM4150c、及び周辺制御SRAM4150d等の記憶装置と、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御A/Dコンバータ4150ak等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御CPUコア4150aaを介すことなく、独立してデータ転送を行う専用のコントローラであり、DMA0〜DMA3という4つのチャンネルを有している。   The peripheral control DMA controller 4150ac includes storage devices such as a peripheral control built-in RAM 4150ab, a peripheral control ROM 4150b, a peripheral control RAM 4150c, and a peripheral control SRAM 4150d, peripheral control various serial I / O ports 4150ae, peripheral control built-in WDT 4150af, peripheral control various parallel I / O port 4150ag and a dedicated controller that performs data transfer independently between devices such as the peripheral control A / D converter 4150ak and the peripheral control CPU core 4150aa without using the DMA0 ~ It has four channels called DMA3.

具体的には、周辺制御DMAコントローラ4150acは、周辺制御MPU4150aに内蔵される周辺制御内蔵RAM4150abの記憶装置と、周辺制御MPU4150aに内蔵される、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御A/Dコンバータ4150ak等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御CPUコア4150aaを介すことなく、独立してデータ転送を行うために、周辺制御内蔵RAM4150abの記憶装置に対して、内部バス4150ahを介して、読み書きする一方、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御A/Dコンバータ4150ak等の入出力装置に対して、周辺制御バスコントローラ4150ad及び周辺バス4150aiを介して、読み書きする。   Specifically, the peripheral control DMA controller 4150ac includes a storage device of a peripheral control built-in RAM 4150ab incorporated in the peripheral control MPU 4150a, various peripheral control serial I / O ports 4150ae and peripheral control built-in WDT 4150af incorporated in the peripheral control MPU 4150a. In order to transfer data independently between the peripheral control various parallel I / O ports 4150ag and the input / output devices such as the peripheral control A / D converter 4150ak without the peripheral control CPU core 4150aa. The peripheral control built-in RAM 4150ab reads / writes data from / to the storage device via the internal bus 4150ah, while the peripheral control serial I / O port 4150ae, the peripheral control built-in WDT 4150af, and the peripheral control various parallel I / O port 4150. g, and the peripheral control A / D converter input and output devices such as 4150Ak, via the peripheral control bus controller 4150ad and peripheral bus 4150Ai, reading and writing.

また、周辺制御DMAコントローラ4150acは、周辺制御MPU4150aに外付けされる、周辺制御ROM4150b、周辺制御RAM4150c、及び周辺制御SRAM4150d等の記憶装置と、周辺制御MPU4150aに内蔵される、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御A/Dコンバータ4150ak等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御CPUコア4150aaを介すことなく、独立してデータ転送を行うために、周辺制御ROM4150b、周辺制御RAM4150c、及び周辺制御SRAM4150d等の記憶装置に対して、周辺制御バスコントローラ4150ad及び外部バス4150hを介して、読み書きする一方、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御A/Dコンバータ4150ak等の入出力装置に対して、周辺制御バスコントローラ4150ad及び周辺バス4150aiを介して、読み書きする。   The peripheral control DMA controller 4150ac is a storage device such as a peripheral control ROM 4150b, a peripheral control RAM 4150c, and a peripheral control SRAM 4150d externally attached to the peripheral control MPU 4150a, and various peripheral control serial I / Os built in the peripheral control MPU 4150a. Without the peripheral control CPU core 4150aa between the input / output devices such as the O port 4150ae, the peripheral control built-in WDT 4150af, the peripheral control various parallel I / O ports 4150ag, and the peripheral control A / D converter 4150ak. In order to perform data transfer independently, peripheral control bus controller 4150ad and external bus 4150h are connected to storage devices such as peripheral control ROM 4150b, peripheral control RAM 4150c, and peripheral control SRAM 4150d. The peripheral control I / O port 4150ae, peripheral control built-in WDT 4150af, peripheral control various parallel I / O port 4150ag, peripheral control A / D converter 4150ak, etc. Reading and writing are performed via the control bus controller 4150ad and the peripheral bus 4150ai.

周辺制御バスコントローラ4150adは、内部バス4150ah、周辺バス4150ai、及び外部バス4150hをコントロールして周辺制御CPUコア4150aaの中央処理装置と、周辺制御内蔵RAM4150ab、周辺制御ROM4150b、周辺制御RAM4150c、及び周辺制御SRAM4150d等の記憶装置と、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御A/Dコンバータ4150ak等の入出力装置と、の各種装置間において、各種データのやり取りを行う専用のコントローラである。   The peripheral control bus controller 4150ad controls the internal bus 4150ah, peripheral bus 4150ai, and external bus 4150h to control the central processing unit of the peripheral control CPU core 4150aa, peripheral control built-in RAM 4150ab, peripheral control ROM 4150b, peripheral control RAM 4150c, and peripheral control Various devices such as storage devices such as SRAM 4150d, peripheral control various serial I / O ports 4150ae, peripheral control built-in WDT 4150af, peripheral control various parallel I / O ports 4150ag, and peripheral control A / D converter 4150ak It is a dedicated controller that exchanges various data between them.

周辺制御各種シリアルI/Oポート4150aeは、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポート、モータ駆動基板用シリアルI/Oポート、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポート、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート、主制御基板用シリアルI/Oポート、及び操作ユニット情報取得用シリアルI/Oポートを有している。   Peripheral control various serial I / O ports 4150ae are: lamp drive board serial I / O port, motor drive board serial I / O port, frame decoration drive amplifier board motor serial I / O port, frame decoration drive amplifier board LED Serial I / O port, frame decoration drive amplifier board motor serial I / O port, main control board serial I / O port, and operation unit information acquisition serial I / O port.

周辺制御内蔵ウォッチドックタイマ(周辺制御内蔵WDT)4150afは、周辺制御MPU4150aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御CPUコア4150aaは、ウォッチドックタイマをスタートさせた場合には、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)にそのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御内蔵WDT4150afに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御CPUコア4150aaは、ウォッチドックタイマをスタートさせて一定期間内にクリア信号を周辺制御内蔵WDT4150afに出力するときには、タイマカウントを再スタートさせることができるため、リセットがかからない。   Peripheral control built-in watchdog timer (peripheral control built-in WDT) 4150af is a timer for monitoring whether the system of the peripheral control MPU 4150a is running out of control, and when this timer is up, the hardware reset is performed. It has become. In other words, when the watchdog timer is started, the peripheral control CPU core 4150aa resets when the clear signal for clearing the timer is not output to the peripheral control built-in WDT 4150af within a certain period (until the timer is up). Will take. When the peripheral control CPU core 4150aa starts the watchdog timer and outputs the clear signal to the peripheral control built-in WDT 4150af within a certain period, the peripheral control CPU core 4150aa can restart the timer count, so that the reset is not performed.

周辺制御各種パラレルI/Oポート4150agは、遊技盤側モータ駆動ラッチ信号、扉側モータ駆動発光ラッチ信号等の各種ラッチ信号を出力するほかに、周辺制御外部WDT4150eにクリア信号を出力したり、遊技盤4に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチからの検出信号をモータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化して、このシリアル化された可動体検出データを遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御MPU4150aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートで受信するための可動体情報取得ラッチ信号を出力したり、扉枠5における上部装飾ユニット280の上部装飾基板に実装されたLEDの点灯信号を出力したりする。このLEDは、高輝度の白色LEDであり、大当り遊技状態の発生が確定している旨を伝えるための確定告知ランプとなっている。本実施形態では、LEDと周辺制御各種パラレルI/Oポート4150agとが電気的に直接接続された構成を採用することにより、LEDと周辺制御各種パラレルI/Oポート4150agとの経路を短くすることで遊技上重量な意味を持つLEDの点灯制御についてノイズ対策を講ずることができる。なお、LEDの点灯制御については、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理において実行されるようになっており、このLEDを除く他のLED等は、後述する周辺制御部定常処理において実行されるようになっている。   The peripheral control various parallel I / O port 4150ag outputs various latch signals such as a game board side motor drive latch signal and a door side motor drive light emission latch signal, and also outputs a clear signal to the peripheral control external WDT 4150e, The detection signals from various detection switches for detecting the original position and the movable position of various movable bodies provided on the board 4 are serialized by a game board side serial transmission circuit (not shown) provided on the motor drive board 4180, and this serial A movable body information acquisition latch signal for receiving the converted movable body detection data from the serial transmission circuit on the game board side by the serial I / O port for the motor drive board of the peripheral control MPU 4150a, or an upper decoration in the door frame 5 The lighting signal of the LED mounted on the upper decorative board of the unit 280 is output. This LED is a high-intensity white LED and serves as a confirmation notification lamp for informing that the occurrence of the big hit gaming state has been confirmed. In the present embodiment, by adopting a configuration in which the LED and the peripheral control various parallel I / O port 4150ag are electrically connected directly, the path between the LED and the peripheral control various parallel I / O port 4150ag is shortened. Therefore, it is possible to take noise countermeasures for lighting control of the LED having a significant meaning in games. The LED lighting control is executed in a peripheral control unit 1 ms timer interrupt process described later, and other LEDs and the like other than the LED are executed in a peripheral control unit steady process described later. It has become.

周辺制御A/Dコンバータ4150akは、音量調整ボリューム4140aと電気的に接続されており、音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されることにより抵抗値が可変し、つまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、アナログ値からデジタル値に変換して、値0〜値1023までの1024段階の値に変換している。本実施形態では、1024段階の値を7つに分割して基板ボリューム0〜6として管理している。基板ボリューム0では消音、基板ボリューム6では最大音量に設定されており、基板ボリューム0から基板ボリューム6に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム0〜6に設定された音量となるように液晶及び音制御部4160(後述する音源内蔵VDP4160a)を制御して本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から音楽や効果音が流れるようになっている。このように、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から音楽や効果音が流れるようになっている。   The peripheral control A / D converter 4150ak is electrically connected to the volume adjustment volume 4140a, and the resistance value is changed by rotating the knob portion of the volume adjustment volume 4140a, and the resistance at the rotation position of the knob portion is changed. The voltage divided by the value is converted from an analog value to a digital value, and converted to a value in 1024 steps from a value 0 to a value 1023. In the present embodiment, the values of 1024 levels are divided into seven and managed as substrate volumes 0-6. The substrate volume 0 is set to mute, the substrate volume 6 is set to the maximum volume, and the volume is set to increase from the substrate volume 0 toward the substrate volume 6. The liquid crystal and sound control unit 4160 (a sound source built-in VDP 4160a to be described later) is controlled so that the volume is set to the substrate volume 0 to 6 and the speaker and door frame 5 housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 Music and sound effects flow from the provided speaker 130. In this way, music and sound effects flow from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5 by volume adjustment based on the turning operation of the knob portion. .

なお、本実施形態では、音楽や効果音のほかに、パチンコ遊技機1の不具合の発生やパチンコ遊技機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音や、遊技演出に関する内容等を告知する(例えば、遊技盤側液晶表示装置1900に繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりする等。)ための告知音も本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れるが、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶及び音制御部4160(後述する音源内蔵VDP4160a)を制御して調整することができるようになっている。このプログラムにより調整される音量は、上述した7段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。これにより、例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ遊技機1に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量(本実施形態では、最大音量)に設定した報知音を流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側液晶表示装置1900で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。   In the present embodiment, in addition to music and sound effects, notification sounds for notifying a hall clerk or the like of the occurrence of a malfunction of the pachinko gaming machine 1 or fraudulent acts on the pachinko gaming machine 1, contents relating to game effects, etc. (For example, the screen spread on the game board side liquid crystal display device 1900 is rendered more powerful, or the game state is likely to shift to a game state advantageous to the player). ) Also flows from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5, but the notification sound and the notification sound are adjusted in volume based on the turning operation of the knob portion. The sound volume flows from the mute to the maximum volume by a liquid crystal and sound control unit 4160 (a sound source built-in VDP 416 described later). So that the it can be adjusted by controlling the a). The volume adjusted by this program can be smoothly changed from the mute to the maximum volume, unlike the substrate volume divided into the above seven stages. Thus, for example, even when a hall clerk or the like rotates the knob portion of the volume adjustment volume 4140a to set the volume to a low level, the speakers and doors housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 Although the production sound such as music and sound effects flowing from the speaker 130 provided in the frame 5 is reduced, the sound volume is increased when a malfunction occurs in the pachinko gaming machine 1 or when the player is cheating. In the embodiment, the notification sound set to the maximum volume) can be played. Therefore, even if the volume of the production sound is reduced, it is possible to prevent the hall clerk or the like from becoming difficult to notice the occurrence of a malfunction or the player's cheating due to the notification sound. Also, based on the current board volume set by volume adjustment based on the turning operation of the knob part, the volume of the advertisement sound is reduced so as not to interfere with the music and sound effects. In addition to music and sound effects, there is a possibility that the screen unfolded on the game board side liquid crystal display device 1900 will be rendered more powerful, or the game state may be shifted to an advantageous game state. You can also announce that it is expensive.

[7−2−1b.周辺制御ROM]
周辺制御ROM4150bは、周辺制御部4150、液晶及び音制御部4160、RTC制御部4165等を制御する各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ、及び各種スケジュールデータを予め記憶されている。各種スケジュールデータには、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に描画する画面を生成する画面生成用スケジュールデータ、各種LEDの発光態様を生成する発光態様生成用スケジュールデータ、音楽や効果音等を生成する音生成用スケジュールデータ、及びモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動態様を生成する電気的駆動源スケジュールデータ等がある。画面生成用スケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に描画する画面の順序が規定されている。発光態様生成用スケジュールデータは、各種LEDの発光態様を規定する発光データが時系列に配列されて構成されている。音生成用スケジュールデータは、音指令データが時系列に配列されて構成されており、音楽や効果音が流れる順番が規定されている。この音指令データには、後述する液晶及び音制御部4160の音源内蔵VDP4160aの内蔵音源における複数の出力チャンネルのうち、どの出力チャンネルを使用するのかを指示するための出力チャンネル番号と、音源内蔵VDP4160aの内蔵音源における複数のトラックのうち、どのトラックに音楽及び効果音等の音データを組み込むのかを指示するためのトラック番号と、が規定されている。電気的駆動源スケジュールデータは、モータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データが時系列に配列されて構成されており、モータやソレノイド等の電気的駆動源の動作が規定されている。
[7-2-1b. Peripheral control ROM]
The peripheral control ROM 4150b stores in advance various control programs, various data, various control data, and various schedule data for controlling the peripheral control unit 4150, the liquid crystal and sound control unit 4160, the RTC control unit 4165, and the like. The various schedule data includes screen generation schedule data for generating a screen to be drawn on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470, light emission mode generation schedule data for generating light emission modes of various LEDs, music And sound generation schedule data for generating sound effects and the like, and electric drive source schedule data for generating a drive mode of an electric drive source such as a motor and a solenoid. The screen generation schedule data is configured by arranging time-series screen data for defining the screen configuration, and the order of screens to be drawn on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 is defined. Has been. The light emission mode generation schedule data is configured by arranging light emission data defining the light emission modes of various LEDs in time series. The sound generation schedule data is configured by arranging sound command data in time series, and defines the order in which music and sound effects flow. The sound command data includes an output channel number for instructing which output channel to use among a plurality of output channels in a built-in sound source of the sound source built-in VDP 4160a of the liquid crystal and sound control unit 4160, and a sound source built-in VDP 4160a. A track number for instructing which track to incorporate sound data such as music and sound effects out of a plurality of tracks in the built-in sound source is defined. The electrical drive source schedule data is configured by arranging drive data of electrical drive sources such as motors and solenoids in time series, and defines the operation of electrical drive sources such as motors and solenoids.

なお、周辺制御ROM4150bに記憶されている各種制御プログラムは、周辺制御ROM4150bから直接読み出されて実行されるものもあれば、後述する周辺制御RAM4150cの各種制御プログラムコピーエリアに電源投入時等においてコピーされたものが読み出されて実行されるものもある。また周辺制御ROM4150bに記憶されている、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータも、周辺制御ROM4150bから直接読み出されるものもあれば、後述する周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリアに電源投入時等においてコピーされたものが読み出されるものもある。   Various control programs stored in the peripheral control ROM 4150b may be read out and executed directly from the peripheral control ROM 4150b, or copied to various control program copy areas of the peripheral control RAM 4150c described later when the power is turned on. Some are read and executed. In addition, various data, various control data, and various schedule data stored in the peripheral control ROM 4150b may be directly read from the peripheral control ROM 4150b, or when various power control data copy areas of the peripheral control RAM 4150c described later are turned on. Some of which are copied in the above are read out.

また、周辺制御ROM4150bには、RTC制御部4165を制御する各種制御プログラムの1つとして、遊技盤側液晶表示装置1900の使用時間に応じて遊技盤側液晶表示装置1900の輝度を補正するための輝度補正プログラムが含まれている。この輝度補正プログラムは、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合には、遊技盤側液晶表示装置1900の経年変化にともなう輝度低下を補正するものであり、後述するRTC制御部4165の内蔵RAMから遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時、現在の日時、輝度設定情報等を取得して、この取得した輝度設定情報を補正情報に基づいて補正する。この補正情報は、周辺制御ROM4150bに予め記憶されている。輝度設定情報は、後述するように、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトであるLEDの輝度が100%〜70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトであるLEDの輝度と、が含まれているものであり、例えば、遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時と現在の日時とから、遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時からすでに6月を経過している場合には、周辺制御ROM4150bから対応する補正情報(例えば、5%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である5%だけさらに上乗せした80%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を調節して点灯し、遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時からすでに12月を経過している場合には、周辺制御ROM4150bから対応する補正情報(例えば、10%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である10%だけさらに上乗せした85%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を調節して点灯する。   Further, the peripheral control ROM 4150b is one of various control programs for controlling the RTC control unit 4165 to correct the luminance of the game board side liquid crystal display device 1900 according to the usage time of the game board side liquid crystal display device 1900. A brightness correction program is included. This brightness correction program corrects a decrease in brightness due to aging of the game board side liquid crystal display device 1900 when the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is mounted with an LED type. The date and time when the game board side liquid crystal display device 1900 is first turned on, the current date and time, the luminance setting information, and the like are acquired from the built-in RAM of the RTC control unit 4165 described later, and the acquired luminance setting information is based on the correction information. To correct. This correction information is stored in advance in the peripheral control ROM 4150b. As will be described later, the brightness setting information includes brightness adjustment information for adjusting the range of the brightness of the LED, which is the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900, from 100% to 70% in increments of 5%, The brightness of the LED that is the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 that is set is included. For example, the date and time when the game board side liquid crystal display device 1900 was first turned on and the current date and time From the date when the game board side liquid crystal display device 1900 is first powered on, when six months have already passed, the corresponding correction information (for example, 5%) is obtained from the peripheral control ROM 4150b, and the brightness When the brightness of the LED included in the setting information is 75% and the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is turned on, the correction information acquired for this 75% is used. On the game board side, the brightness of the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is adjusted based on the brightness adjustment information included in the brightness setting information so that the brightness is further increased by 5%. If December has already passed since the date when the liquid crystal display device 1900 was first turned on, the corresponding correction information (for example, 10%) is acquired from the peripheral control ROM 4150b, and the LED included in the luminance setting information When the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is turned on with the brightness of 75%, the brightness setting is set so that the brightness is further increased by 10%, which is the correction information acquired with respect to 75%, to 85%. Based on the luminance adjustment information included in the information, the luminance of the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is adjusted to light up.

[7−2−1c.周辺制御RAM]
周辺制御MPU4150aに外付けされる周辺制御RAM4150cは、図13に示すように、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっているものを専用に記憶するバックアップ管理対象ワークエリア4150caと、このバックアップ管理対象ワークエリア4150caに記憶されている各種情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccと、周辺制御ROM4150bに記憶されている各種制御プログラムがコピーされたものを専用に記憶する各種制御プログラムコピーエリア4150cdと、周辺制御ROM4150bに記憶されている、各種データ、各種制御データ、及び各種スケジュールデータ等がコピーされたものを専用に記憶する各種制御データコピーエリア4150ceと、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっていないものを専用に記憶するバックアップ非管理対象ワークエリア4150cfと、が設けられている。
[7-2-1c. Peripheral control RAM]
As shown in FIG. 13, the peripheral control RAM 4150c externally attached to the peripheral control MPU 4150a is a backup that exclusively stores information to be backed up among various information updated by executing various control programs. A management target work area 4150ca, a backup first area 4150cb and a backup second area 4150cc for storing a copy of various information stored in the backup management target work area 4150ca, and a peripheral control ROM 4150b. Various control program copy area 4150cd for storing a copy of the various control programs exclusively, and various data, various control data, various schedule data, etc. stored in peripheral control ROM 4150b, etc. Various control data copy area 4150ce that stores the copied data exclusively, and backup non-management target that stores information that is not backed up among various information updated by executing various control programs And a work area 4150cf.

なお、パチンコ遊技機1の電源投入時(瞬停や停電による復電時も含む。)には、バックアップ非管理対象ワークエリア4150cfに対して値0が強制的に書き込まれてゼロクリアされる一方、バックアップ管理対象ワークエリア4150ca、バックアップ第1エリア4150cb、及びバックアップ第2エリア4150ccについては、パチンコ遊技機1の電源投入時に主制御基板4100からの電源投入コマンド(図15を参照)がRAMクリア演出開始及びそれぞれの状態演出開始を指示するものである(例えば、電源投入時から予め定めた期間内に図11に示した操作スイッチ860aが操作された時における演出の開始を指示したりするものである)であるときにはゼロクリアされる。   When the pachinko gaming machine 1 is turned on (including when power is restored due to a momentary power failure or a power failure), the value 0 is forcibly written to the backup unmanaged work area 4150cf and cleared to zero. For the backup management target work area 4150ca, the backup first area 4150cb, and the backup second area 4150cc, the power-on command from the main control board 4100 (see FIG. 15) starts the RAM clear effect when the pachinko gaming machine 1 is powered on. And instructing the start of each state effect (for example, instructing the start of the effect when the operation switch 860a shown in FIG. 11 is operated within a predetermined period from when the power is turned on. ) Is cleared to zero.

バックアップ管理対象ワークエリア4150caは、後述する液晶及び音制御部4160の音源内蔵VDP4160aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理において更新される各種情報である演出情報(1fr)をバックアップ対象として専用に記憶するBank0(1fr)と、後述する1msタイマ割り込みが発生するごとに実行される周辺制御部1msタイマ割り込み処理において更新される各種情報である演出情報(1ms)をバックアップ対象として専用に記憶するBank0(1ms)と、から構成されている。ここで、Bank0(1fr)及びBank0(1ms)の名称について簡単に説明すると、「Bank」とは、各種情報を記憶するための記憶領域の大きさを表す最小管理単位であり、「Bank」に続く「0」は、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報を記憶するための通常使用する記憶領域であることを意味している。つまり「Bank0」とは、通常使用する記憶領域の大きさを最小管理単位としているという意味である。そして、後述するバックアップ第1エリア4150cbからバックアップ第2エリア4150ccに亘るエリアに設けられる、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」とは、「Bank0」と同一の記憶領域の大きさを有していることを意味している。「(1fr)」は、後述するように、音源内蔵VDP4160aが1画面分(1フレーム分)の描画データを遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に出力すると、周辺制御MPU4150aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号を周辺制御MPU4150aに出力するようになっているため、Vブランク信号が入力されるごとに、換言すると、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるところから、「Bank0」、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4]にそれぞれ付記されている(演出情報(1fr)や後述する演出バックアップ情報(1fr)についても、同一の意味で用いる)。「(1ms)」は、後述するように、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるところから、「Bank0」、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4]にそれぞれ付記されている(演出情報(1ms)や後述する演出バックアップ情報(1ms)についても、同一の意味で用いる)。   The backup management target work area 4150ca is effect information (various information updated in the peripheral control unit steady process executed each time a V blank signal from the VDP 4160a with built-in sound source of the liquid crystal and sound control unit 4160 described later is input) Bank 0 (1fr) for storing 1fr) exclusively as a backup target, and production information (1ms) which is various information updated in the peripheral control unit 1ms timer interrupt process executed every time a 1ms timer interrupt described later occurs. Bank 0 (1 ms) that is stored exclusively as a backup target. Here, the names of Bank0 (1fr) and Bank0 (1 ms) will be briefly described. “Bank” is a minimum management unit representing the size of a storage area for storing various information. The subsequent “0” means that the storage area is normally used for storing various information updated by executing various control programs. That is, “Bank 0” means that the size of the storage area that is normally used is the minimum management unit. In addition, “Bank1,” “Bank2,” “Bank3,” and “Bank4” provided in an area extending from a backup first area 4150cb to a backup second area 4150cc, which will be described later, are in the same storage area as “Bank0”. It means having a size. As will be described later, “(1fr)” indicates that when the built-in sound source VDP 4160a outputs drawing data for one screen (one frame) to the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470, the peripheral control MPU 4150a Since the V blank signal indicating that the screen data from the camera can be received is output to the peripheral control MPU 4150a, every time the V blank signal is input, in other words, one frame (1 frame) Since the peripheral control unit steady process is executed every time, “Bank 0”, “Bank 1”, “Bank 2”, “Bank 3”, and “Bank 4” are appended respectively (effect information (1fr) and effects described later) The backup information (1fr) is also used in the same meaning.) “(1 ms)” will be described later. As described above, each time the 1 ms timer interrupt is generated, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed, so that “Bank 0”, “Bank 1”, “Bank 2”, “Bank 3”, and “Bank 4” are added respectively. (Effect information (1 ms) and later-described effect backup information (1 ms) are also used in the same meaning).

Bank0(1fr)には、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caa、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cab、受信コマンド記憶領域4150cac、RTC情報取得記憶領域4150cad、及びスケジュールデータ記憶領域4150cae等が設けられている。ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaには、遊技盤4の各装飾基板に設けた複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL−DATがセットされる記憶領域であり、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabには、扉枠5の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL−DATがセットされる記憶領域であり、受信コマンド記憶領域4150cacには、主制御基板4100から送信される各種コマンドを受信してその受信した各種コマンドがセットされる記憶領域であり、RTC情報取得記憶領域4150cadには、RTC制御部4165(後述するRTC4165aのRTC内蔵RAM4165aa)から取得した各種情報がセットされる記憶領域であり、スケジュールデータ記憶領域4150caeには、主制御基板4100(主制御MPU4100a)から受信したコマンドに基づいて、この受信したコマンドと対応する各種スケジュールデータがセットされる記憶領域である。スケジュールデータ記憶領域4150caeには、周辺制御ROM4150bから各種制御データコピーエリア4150ceにコピーされた各種スケジュールデータが読み出されてセットされるものもあれば、周辺制御ROM4150bから各種スケジュールデータが直接読み出されてセットされるものもある。   Bank0 (1fr) includes a lamp drive board side transmission data storage area 4150caa, a frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab, a reception command storage area 4150cac, an RTC information acquisition storage area 4150cad, and a schedule data storage area 4150cae. Etc. are provided. In the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa, the game board side light emission data SL-DAT for outputting a lighting signal, a blinking signal or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs provided on each decoration board of the game board 4 is provided. Is stored in the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab in the lighting data, flashing signal, or gradation lighting to a plurality of LEDs provided on each decoration board of the door frame 5. This is a storage area in which door side light emission data STL-DAT for outputting a signal is set. In the reception command storage area 4150cac, various commands transmitted from the main control board 4100 are received and the received various commands are stored. The RTC information acquisition storage area 4150cad is an RTC control unit 4165 (an RTC 4165a described later). Various information acquired from the TC built-in RAM 4165aa) is set in a storage area, and the schedule data storage area 4150cae corresponds to the received command based on the command received from the main control board 4100 (main control MPU 4100a). This is a storage area in which various schedule data are set. In the schedule data storage area 4150cae, some schedule data copied from the peripheral control ROM 4150b to the various control data copy areas 4150ce are read and set, and various schedule data are directly read from the peripheral control ROM 4150b. Some are set.

Bank0(1ms)には、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150caf、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cag、可動体情報取得記憶領域4150cah、及び操作ユニット情報取得記憶領域4150cai等が設けられている。枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafには、扉枠5に設けたダイヤル駆動モータ414等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データSTM−DATがセットされる記憶領域であり、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagには、遊技盤4に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データSM−DATがセットされる記憶領域であり、可動体情報取得記憶領域4150cahには、遊技盤4に設けた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて遊技盤4に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得した各種情報がセットされる記憶領域であり、操作ユニット情報取得記憶領域4150caiには、操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいてダイヤル操作部401の回転(回転方向)及び押圧操作部405の操作等を取得した各種情報(例えば、操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて作成するダイヤル操作部401の回転(回転方向)履歴情報、及び押圧操作部405の操作履歴情報など。)がセットされる記憶領域である。   Bank 0 (1 ms) is provided with a frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf, a motor drive board side transmission data storage area 4150cag, a movable body information acquisition storage area 4150cah, an operation unit information acquisition storage area 4150cai, and the like. It has been. In the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf, door side motor drive data STM-DAT for outputting a drive signal to an electric drive source such as a dial drive motor 414 provided in the door frame 5 is stored. This is a storage area to be set, and a motor drive board side transmission data storage area 4150cag is used to output a drive signal to an electric drive source such as a motor or solenoid for operating various movable bodies provided in the game board 4. This is a storage area where the game board side motor drive data SM-DAT is set. The movable body information acquisition storage area 4150cah is provided in the game board 4 based on detection signals from various detection switches provided in the game board 4. This is a storage area in which various information obtained by acquiring the original position and the movable position of various movable bodies is set, and an operation unit information acquisition storage area 4150ca. Includes various information (for example, in the operation unit 400) obtained from the rotation (rotation direction) of the dial operation unit 401 and the operation of the pressing operation unit 405 based on detection signals from various detection switches provided in the operation unit 400. The rotation (rotation direction) history information of the dial operation unit 401, the operation history information of the pressing operation unit 405, and the like created based on detection signals from the various detection switches provided.

なお、Bank0(1fr)のランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caa及び枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabと、Bank0(1ms)の枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150caf及びモータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagとは、第1領域及び第2領域という2つの領域にそれぞれ分割されている。   The bank 0 (1fr) lamp drive board side transmission data storage area 4150caa and the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab, and the Bank 0 (1 ms) frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf. The motor drive board side transmission data storage area 4150cag is divided into two areas, a first area and a second area, respectively.

ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaは、後述する周辺制御部定常処理が実行されると、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaの第1領域に、遊技盤側発光データSL−DATがセットされ、次の周辺制御部定常処理が実行されると、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaの第2領域に遊技盤側発光データSL−DATがセットされるようになっており、周辺制御部定常処理が実行されるごとに、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaの第1領域、第2領域に遊技盤側発光データSL−DATが交互にセットされる。周辺制御部定常処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部定常処理においてランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaの第2領域に遊技盤側発光データSL−DATがセットされるときには、前回の周辺制御部定常処理が実行された際に、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaの第1領域にセットした遊技盤側発光データSL−DATに基づいて処理を進行するようになっている。   In the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa, when the peripheral control unit steady process described later is executed, the game board side light emission data SL-DAT is set in the first area of the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa. When the next peripheral control unit steady process is executed, the game board side light emission data SL-DAT is set in the second area of the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa. Each time the process is executed, the game board side light emission data SL-DAT are alternately set in the first area and the second area of the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa. For example, when the game board side light emission data SL-DAT is set in the second area of the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa in the current peripheral control part steady process, When the control unit steady process is executed, the process proceeds based on the game board side light emission data SL-DAT set in the first area of the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa.

枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabは、周辺制御部定常処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabの第1領域に、扉側発光データSTL−DATがセットされ、次の周辺制御部定常処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabの第2領域に扉側発光データSTL−DATがセットされるようになっており、周辺制御部定常処理が実行されるごとに、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabの第1領域、第2領域に扉側発光データSTL−DATが交互にセットされる。周辺制御部定常処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部定常処理において枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabの第2領域に扉側発光データSTL−DATがセットされるときには、前回の周辺制御部定常処理が実行された際に、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabの第1領域にセットした扉側発光データSTL−DATに基づいて処理を進行するようになっている。   When the peripheral control unit steady process is executed, the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab has the door side light emission data STL in the first area of the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab. -DAT is set, and when the next peripheral control unit steady process is executed, the door side light emission data STL-DAT is set in the second area of the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab. Each time the peripheral control unit steady process is executed, the door side light emission data STL-DAT is alternately set in the first area and the second area of the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab. The For example, when the door side light emission data STL-DAT is set in the second area of the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab in the current peripheral control part steady process, When the previous peripheral control unit steady process is executed, the process proceeds based on the door side light emission data STL-DAT set in the first area of the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab. It has become.

枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafは、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafの第1領域に、扉側モータ駆動データSTM−DATがセットされ、次の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafの第2領域に扉側モータ駆動データSTM−DATがセットされるようになっており、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafの第1領域、第2領域に扉側モータ駆動データSTM−DATが交互にセットされる。周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理において枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafの第2領域に扉側モータ駆動データSTM−DATがセットされるときには、前回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された際に、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafの第1領域にセットした扉側モータ駆動データSTM−DATに基づいて処理を進行するようになっている。   The frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf has a door in the first area of the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf when a later-described peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed. When the side motor drive data STM-DAT is set and the next peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed, the door side motor drive data STM is stored in the second area of the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf. -DAT is set, and each time the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed, the door side is connected to the first area and the second area of the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf. Motor drive data STM-DAT is set alternately. The peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed. For example, in this peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, the door side motor drive data STM-DAT is stored in the second area of the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf. When set, the door side motor drive data STM-DAT set in the first area of the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf when the previous peripheral control unit 1 ms timer interrupt process was executed. The process is based on this.

モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagは、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagの第1領域に、遊技盤側モータ駆動データSM−DATがセットされ、次の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagの第2領域に遊技盤側モータ駆動データSM−DATがセットされるようになっており、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagの第1領域、第2領域に遊技盤側モータ駆動データSM−DATが交互にセットされる。周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理においてモータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagの第2領域に遊技盤側モータ駆動データSM−DATがセットされるときには、前回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された際に、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagの第1領域にセットした遊技盤側モータ駆動データSM−DATに基づいて処理を進行するようになっている。   When the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed, the motor drive board side transmission data storage area 4150cag is set with the game board side motor drive data SM-DAT in the first area of the motor drive board side transmission data storage area 4150cag. When the next peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed, the game board side motor drive data SM-DAT is set in the second area of the motor drive board side transmission data storage area 4150cag, Each time the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed, the game board side motor drive data SM-DAT are alternately set in the first area and the second area of the motor drive board side transmission data storage area 4150cag. The peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed. For example, in the current peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, the game board side motor drive data SM-DAT is set in the second area of the motor drive board side transmission data storage area 4150cag. Sometimes, when the previous peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed, the process proceeds based on the game board side motor drive data SM-DAT set in the first area of the motor drive board side transmission data storage area 4150cag. It is like that.

次に、バックアップ管理対象ワークエリア4150caに記憶されている各種情報である演出情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccについて説明する。バックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccは、2つのバンクを1ペアとする2ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容である演出情報(1fr)は、演出バックアップ情報(1fr)として、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccに周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される内容である演出情報(1ms)は、演出バックアップ情報(1ms)として、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccに周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされる。1ページの整合性は、そのページを構成する2つのバンクの内容が一致しているか否かにより行う。   Next, the backup first area 4150cb and backup second area 4150cc that store specially copied production information, which is various information stored in the backup management target work area 4150ca, will be described. In the backup first area 4150cb and the backup second area 4150cc, two pairs of two banks are managed as one page. Production information (1fr), which is the content stored in Bank0 (1fr), which is a storage area that is normally used, is produced as production backup information (1fr) every time the peripheral control unit steady process is executed for each frame (1frame). In addition, the production information (1 ms) which is the content stored in Bank0 (1 ms), which is a storage area normally used, is copied to the backup first area 4150 cb and the backup second area 4150 cc at high speed by the peripheral control DMA controller 4150ac. As the production backup information (1 ms), the peripheral control DMA controller 41 is assigned to the backup first area 4150 cb and the backup second area 4150 cc each time the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed every time a 1 ms timer interrupt occurs. It is copied to the high speed by 0ac. The consistency of one page is determined by whether or not the contents of two banks constituting the page match.

具体的には、バックアップ第1エリア4150cbは、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)を1ペアとし、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)を1ペアとする、計2ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)に周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される記憶は、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)に周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)の内容が一致しているか否かにより行うとともに、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)の内容が一致しているか否かにより行う。   Specifically, the backup first area 4150cb is managed as a pair of Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) as one pair, and Bank1 (1ms) and Bank2 (1ms) as one pair. ing. The contents stored in Bank0 (1fr), which is a storage area that is normally used, are the peripheral control DMA in Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) each time the peripheral control unit steady process is executed for each frame (1frame). The memory that is copied at a high speed by the controller 4150ac and stored in Bank0 (1 ms), which is a storage area that is normally used, is stored every time a peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed every time a 1 ms timer interrupt occurs. The peripheral control DMA controller 4150ac copies the data to Bank1 (1ms) and Bank2 (1ms) at high speed. The consistency of this page is determined by whether or not the contents of Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) match. Bank1 (1ms) and Bank2 ( It carried out by whether or not the contents of the ms) are the same.

また、バックアップ第2エリア4150ccは、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)を1ペアとし、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)を1ペアとする、計2ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)に周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される記憶は、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)に周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)の内容が一致しているか否かにより行うとともに、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)の内容が一致しているか否かにより行う。   The backup second area 4150cc is managed as one page with a total of two pairs, with Bank3 (1fr) and Bank4 (1fr) as one pair and Bank3 (1ms) and Bank4 (1ms) as one pair. The contents stored in Bank0 (1fr), which is a storage area that is normally used, are the peripheral control DMA in Bank3 (1fr) and Bank4 (1fr) each time the peripheral control unit steady process is executed for each frame (1frame). The memory that is copied at a high speed by the controller 4150ac and stored in Bank0 (1 ms), which is a storage area that is normally used, is stored every time a peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed every time a 1 ms timer interrupt occurs. It is copied to Bank 3 (1 ms) and Bank 4 (1 ms) at high speed by the peripheral control DMA controller 4150ac, and the consistency of this page is determined by whether or not the contents of Bank 3 (1 fr) and Bank 4 (1 fr) match. Bank3 (1 ms) and Bank4 ( It carried out by whether or not the contents of the ms) are the same.

このように、本実施形態では、バックアップ第1エリア4150cbは、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)を1ペアとし、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)を1ペアとする、計2ペアを1ページとして管理するためのエリアであり、バックアップ第2エリア4150ccは、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)を1ペアとし、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)を1ペアとする、計2ペアを1ページとして管理するためのエリアである。各ページの先頭と終端とには、つまりバックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccの先頭と終端とには、それぞれ異なるIDコートが記憶されるようになっている。   As described above, in this embodiment, the backup first area 4150cb has one pair of Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr), and one pair of Bank1 (1ms) and Bank2 (1ms). It is an area to manage as a page, and the backup second area 4150 cc has a total of 2 pairs, with Bank 3 (1 fr) and Bank 4 (1 fr) as one pair, Bank 3 (1 ms) and Bank 4 (1 ms) as one pair This is an area for management as one page. Different ID codes are stored at the beginning and end of each page, that is, at the beginning and end of the backup first area 4150cb and backup second area 4150cc.

また、本実施形態では、通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容である演出情報(1fr)は、演出バックアップ情報(1fr)として、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccに周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される内容である演出情報(1ms)は、演出バックアップ情報(1ms)として、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccに周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされるようになっているが、これらの周辺制御DMAコントローラ4150acによる高速コピーを実行するプログラムは共通化されている。つまり本実施形態では、演出情報(1fr)、演出情報(1ms)を、共通の管理手法(共通のプログラムの実行)で情報を管理している。   In the present embodiment, the production information (1fr) that is the content stored in Bank0 (1fr) that is a storage area that is normally used is the production control information (1fr), and the peripheral control unit for each frame (1frame). Every time the steady process is executed, the contents are copied to the backup first area 4150cb and the backup second area 4150cc at high speed by the peripheral control DMA controller 4150ac and stored in Bank0 (1 ms) which is a storage area used normally. The production information (1 ms) is, as production backup information (1 ms), every time the 1 ms timer interrupt is generated, the backup first area 4150 cb and the backup second area 4150 cc are executed each time the peripheral control unit 1 ms timer interruption process is executed. Peripheral control Although designed to be copied at a high speed by the MA controller 4150Ac, a program for executing a fast copy from these peripheral control DMA controller 4150Ac are common. That is, in this embodiment, the production information (1fr) and the production information (1 ms) are managed by a common management method (execution of a common program).

[7−2−1d.周辺制御SRAM]
周辺制御MPU4150aに外付けされる周辺制御SRAM4150dは、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっているものを専用に記憶するバックアップ管理対象ワークエリア4150daと、このバックアップ管理対象ワークエリア4150daに記憶されている各種情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア4150db及びバックアップ第2エリア4150dcと、が設けられている。なお、周辺制御SRAM4150dに記憶された内容は、パチンコ遊技機1の電源投入時(瞬停や停電による復電時も含む。)に主制御基板4100からの電源投入コマンド(図15を参照)がRAMクリア演出開始及びそれぞれの状態演出開始を指示するものである(例えば、電源投入時から予め定めた期間内に図11に示した操作スイッチ860aが操作された時における演出の開始を指示したりするものである)ときにおいても、ゼロクリアされない。この点については、上述した周辺制御RAM4150cのバックアップ管理対象ワークエリア4150ca、バックアップ第1エリア4150cb、及びバックアップ第2エリア4150ccがゼロクリアされる点と、全く異なる。また、パチンコ遊技機1の電源投入後、所定時間内において、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側液晶表示装置1900に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで、周辺制御SRAM4150dに記憶されている内容(項目)ごとに(例えば、大当り遊技状態が発生した履歴など。)クリアすることができる一方、周辺制御RAM4150cに記憶されている内容(項目)については、全く表示されず、設定モードにおいてクリアすることができないようになっている。この点についても、周辺制御RAM4150cと周辺制御SRAM4150dとで全く異なる。
[7-2-1d. Peripheral control SRAM]
A peripheral control SRAM 4150d externally attached to the peripheral control MPU 4150a includes a backup management target work area 4150da that exclusively stores information to be backed up among various information updated by executing various control programs. A backup first area 4150db and a backup second area 4150dc are provided for storing a copy of various information stored in the backup management target work area 4150da. The content stored in the peripheral control SRAM 4150d is a power-on command (see FIG. 15) from the main control board 4100 when the pachinko gaming machine 1 is turned on (including when power is restored due to a momentary power failure or a power failure). Instructs the start of the RAM clear effect and the start of each state effect (for example, instructs the start of the effect when the operation switch 860a shown in FIG. 11 is operated within a predetermined period from when the power is turned on. It is not cleared to zero. This is completely different from the point that the backup management target work area 4150ca, the backup first area 4150cb, and the backup second area 4150cc of the peripheral control RAM 4150c described above are cleared to zero. Further, when the dial operation unit 401 or the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 is operated within a predetermined time after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, a screen for performing the setting mode is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900. It has come to be. By operating the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 according to the setting mode screen, each content (item) stored in the peripheral control SRAM 4150d (for example, a history of occurrence of a big hit gaming state, etc.) On the other hand, the contents (items) stored in the peripheral control RAM 4150c are not displayed at all and cannot be cleared in the setting mode. This point is also completely different between the peripheral control RAM 4150c and the peripheral control SRAM 4150d.

バックアップ管理対象ワークエリア4150daは、日をまたいで継続される各種情報である演出情報(SRAM)(例えば、大当り遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)をバックアップ対象として専用に記憶するBank0(SRAM)から構成されている。ここで、Bank0(SRAM)の名称について簡単に説明すると、「Bank」とは、上述したように、各種情報を記憶するための記憶領域の大きさを表す最小管理単位であり、「Bank」に続く「0」は、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報を記憶するための通常使用する記憶領域であることを意味している。つまり「Bank0」とは、通常使用する記憶領域の大きさを最小管理単位としているという意味である。そして、後述するバックアップ第1エリア4150dbからバックアップ第2エリア4150dcに亘るエリアに設けられる、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」とは、「Bank0」と同一の記憶領域の大きさを有していることを意味している。「(SRAM)」は、周辺制御MPU4150aに外付けされる周辺制御SRAM4150dに記憶されている各種情報がバックアップ対象となっていることから、「Bank0」、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4]にそれぞれ付記されている(演出情報(SRAM)や後述する演出バックアップ情報(SRAM)についても、同一の意味で用いる)。   The backup management target work area 4150da is production information (SRAM) which is various information continued across days (for example, information for managing the history of occurrence of the big hit gaming state and special production flag management) Information) and the like are stored in a dedicated manner as a backup target. Here, the name of Bank 0 (SRAM) will be briefly described. As described above, “Bank” is a minimum management unit indicating the size of a storage area for storing various types of information. The subsequent “0” means that the storage area is normally used for storing various information updated by executing various control programs. That is, “Bank 0” means that the size of the storage area that is normally used is the minimum management unit. “Bank1,” “Bank2,” “Bank3,” and “Bank4” provided in an area extending from a backup first area 4150db to a backup second area 4150dc, which will be described later, are in the same storage area as “Bank0”. It means having a size. Since “(SRAM)” is a backup target of various information stored in the peripheral control SRAM 4150d externally attached to the peripheral control MPU 4150a, “Bank0”, “Bank1”, “Bank2”, “Bank3” , And “Bank4”, respectively (effect information (SRAM) and effect backup information (SRAM) to be described later are also used in the same meaning).

次に、バックアップ管理対象ワークエリア4150daに記憶されている各種情報である演出情報(SRAM)がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア4150db及びバックアップ第2エリア4150dcについて説明する。バックアップ第1エリア4150db及びバックアップ第2エリア4150dcは、2つのバンクを1ペアとする、この1ペアを1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に記憶される内容である演出情報(SRAM)は、演出バックアップ情報(SRAM)として、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア4150db及びバックアップ第2エリア4150dcに周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされる。1ページの整合性は、そのページを構成する2つのバンクの内容が一致しているか否かにより行う。   Next, the backup first area 4150db and backup second area 4150dc that store specially copied production information (SRAM), which is various information stored in the backup management target work area 4150da, will be described. The backup first area 4150db and the backup second area 4150dc are managed with two banks as one pair, and this one pair as one page. Production information (SRAM), which is the content stored in Bank0 (SRAM), which is a storage area used normally, is production backup information (SRAM) each time the peripheral control unit steady process is executed for each frame (1 frame). The peripheral control DMA controller 4150ac copies the backup first area 4150db and the backup second area 4150dc at high speed. The consistency of one page is determined by whether or not the contents of two banks constituting the page match.

具体的には、バックアップ第1エリア4150dbは、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)を1ペアとする、この1ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)の内容が一致しているか否かにより行う。   Specifically, in the backup first area 4150db, Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) are managed as one pair, and this one pair is managed as one page. The contents stored in Bank0 (SRAM), which is a storage area that is normally used, are stored in the peripheral control DMA in Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) each time the peripheral control unit steady process is executed for each frame (1 frame). This page is copied at high speed by the controller 4150ac, and the consistency of this page is determined by whether or not the contents of Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) match.

また、バックアップ第2エリア4150dcは、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)を1ペアとする、この1ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)の内容が一致しているか否かにより行う。   In the backup second area 4150dc, Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM) are managed as one pair, and this one pair is managed as one page. The contents stored in Bank 0 (SRAM), which is a storage area that is normally used, are stored in the peripheral control DMA in Bank 3 (SRAM) and Bank 4 (SRAM) each time the peripheral control unit steady process is executed for each frame (1 frame). This page is copied at high speed by the controller 4150ac, and the consistency of this page is determined by whether or not the contents of Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM) match.

このように、本実施形態では、バックアップ第1エリア4150dbは、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)を1ペアとする、この1ペアを1ページとして管理するためのエリアであり、バックアップ第2エリア4150dcは、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)を1ペアとする、この1ペアを1ページとして管理するためのエリアである。各ページの先頭と終端とには、つまりバックアップ第1エリア4150db及びバックアップ第2エリア4150dcの先頭と終端とには、それぞれ異なるIDコートが記憶されるようになっている。   As described above, in this embodiment, the backup first area 4150db is an area for managing Bank 1 (SRAM) and Bank 2 (SRAM) as one pair, and managing this one pair as one page. Reference numeral 4150 dc is an area for managing Bank 1 (SRAM) and Bank 4 (SRAM) as one pair, and managing this one pair as one page. Different ID codes are stored at the beginning and end of each page, that is, at the beginning and end of the backup first area 4150db and backup second area 4150dc.

[7−2−2.液晶及び音制御部]
遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470の描画制御と本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音楽や効果音等の音制御とを行う液晶及び音制御部4160は、図12に示すように、音楽や効果音等の音制御を行うための音源が内蔵(以下、「内蔵音源」と記載する。)されるとともに遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470の描画制御を行う音源内蔵VDP(Video Display Processorの略)4160aと、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に表示される画面の各種キャラクタデータに加えて音楽や効果音等の各種音データを記憶する液晶及び音制御ROM4160bと、シリアル化された音楽や効果音等をオーディオデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信するオーディオデータ送信IC4160cと、を備えている。この液晶及び音制御ROM4160bには、操作ユニット400の押圧操作部405(操作部)を操作すべき旨を促すための示唆表示物の表示に用いる示唆表示物画像データ、遊技者から見て本体枠3の背面における各部位の位置が視認可能な本体枠背面画像の表示に用いる本体枠背面画像データ、サービスモード画面の表示に用いるサービスモード画面画像データ、休憩タイマー設定画面の表示に用いる休憩タイマー設定画面画像データ、及び、休憩中画面の表示に用いる休憩中画面画像データが格納されている。
[7-2-2. Liquid crystal and sound control unit]
The drawing control of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470, the speakers housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3, the music flowing from the speakers 130 provided in the door frame 5, sound effects, etc. As shown in FIG. 12, the liquid crystal and sound control unit 4160 that performs sound control incorporates a sound source for performing sound control such as music and sound effects (hereinafter referred to as “built-in sound source”). A sound source built-in VDP (Video Display Processor) 4160a for performing drawing control of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470, and display on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 A liquid crystal and sound control ROM 4160b for storing various sound data such as music and sound effects in addition to various character data of the screen to be displayed; It includes the audio data transmission IC4160c to be transmitted towards the frame decoration drive amplifier board 194 Al of music and sound effects and the like as audio data. In the liquid crystal and sound control ROM 4160b, the suggested display object image data used for displaying the suggested display object for prompting the user to operate the pressing operation unit 405 (operation unit) of the operation unit 400, the main body frame as viewed from the player. 3 is the main body frame rear image data used for displaying the main body frame rear image, the service mode screen image data used for displaying the service mode screen, and the break timer setting used for displaying the break timer setting screen. The screen image data and the during-rest screen image data used for displaying the during-rest screen are stored.

周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aは、主制御基板4100からのコマンドと対応する画面生成用スケジュールデータを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して周辺制御RAM4150cのスケジュールデータ記憶領域に4150caeにセットし、このスケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた画面生成用スケジュールデータの先頭の画面データを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して音源内蔵VDP4160aに出力した後に、後述するVブランク信号が入力されたことを契機として、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた画面生成用スケジュールデータに従って先頭の画面データに続く次の画面データを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して音源内蔵VDP4160aに出力する。このように、周辺制御MPU4150aは、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた画面生成用スケジュールデータに従って、この画面生成用スケジュールデータに時系列に配列された画面データを、Vブランク信号が入力されるごとに、先頭の画面データから1つずつ音源内蔵VDP4160aに出力する。   The peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 extracts the screen generation schedule data corresponding to the command from the main control board 4100 from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the various control data copy areas 4150ce of the peripheral control RAM 4150c. Set to 4150cae in the schedule data storage area of the peripheral control RAM 4150c, and the top screen data of the screen generation schedule data set in the schedule data storage area 4150cae is stored in the peripheral control ROM 4150b or the peripheral control RAM 4150c of the peripheral control unit 4150. After being extracted from the control data copy area 4150ce and output to the sound source built-in VDP 4160a, the schedule data is triggered by the input of a V blank signal described later. The next screen data following the first screen data is extracted from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or various control data copy areas 4150ce of the peripheral control RAM 4150c in accordance with the screen generation schedule data set in the storage area 4150cae, and the sound source is built-in. Output to the VDP 4160a. As described above, the peripheral control MPU 4150a converts the screen data arranged in time series into the screen generation schedule data according to the screen generation schedule data set in the schedule data storage area 4150cae every time the V blank signal is input. In addition, the first screen data is output to the built-in sound source VDP 4160a one by one.

また、周辺制御MPU4150aは、主制御基板4100からのコマンドと対応する音生成用スケジュールデータの先頭の音指令データを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して周辺制御RAM4150cのスケジュールデータ記憶領域4150caeにセットし、このスケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた音生成用スケジュールデータの先頭の音指令データを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して音源内蔵VDP4160aに出力した後に、Vブランク信号が入力されたことを契機として、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた音生成用スケジュールデータに従って先頭の音指令データに続く次の音指令データを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して音源内蔵VDP4160aに出力する。このように、周辺制御MPU4150aは、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた音生成用スケジュールデータに従って、この音生成用スケジュールデータに時系列に配列された音指令データを、Vブランク信号が入力されるごとに、先頭の音指令データから1つずつ音源内蔵VDP4160aに出力する。   Also, the peripheral control MPU 4150a receives the sound command data at the head of the sound generation schedule data corresponding to the command from the main control board 4100 from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the various control data copy areas 4150ce of the peripheral control RAM 4150c. Extracted and set in the schedule data storage area 4150cae of the peripheral control RAM 4150c, the head sound command data of the sound generation schedule data set in the schedule data storage area 4150cae is the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the peripheral control The schedule data storage is triggered by the input of the V blank signal after extracting from the various control data copy area 4150ce of the RAM 4150c and outputting it to the VDP 4160a with built-in sound source. In accordance with the sound generation schedule data set in the area 4150cae, the next sound command data following the head sound command data is extracted from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the various control data copy areas 4150ce of the peripheral control RAM 4150c, and the sound source Output to built-in VDP 4160a. As described above, the peripheral control MPU 4150a receives the sound command data arranged in time series in the sound generation schedule data according to the sound generation schedule data set in the schedule data storage area 4150cae, and the V blank signal is input. Each time, the head sound command data is output to the built-in sound source VDP 4160a one by one.

[7−2−2a.音源内蔵VDP]
音源内蔵VDP4160aは、上述した内蔵音源のほかに、周辺制御MPU4150aから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて、図14に示すように、液晶及び音制御ROM4160bから遊技盤側キャラクタデータ及び上皿側キャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを生成するためのVRAMも内蔵(以下、「内蔵VRAM」と記載する。)している。音源内蔵VDP4160aは、内蔵VRAM上に生成した描画データのうち、遊技盤側液晶表示装置1900に対する画像データをチャンネルCH1から遊技盤側液晶表示装置1900に出力するとともに、上皿側液晶表示装置470に対する画像データをチャンネルCH2から上皿側液晶表示装置470に出力することで、遊技盤側液晶表示装置1900と上皿側液晶表示装置470との同期化を図っている。このように、周辺制御MPU4150aが遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に表示する1画面分(1フレーム分)の画面データを音源内蔵VDP4160aに出力すると、音源内蔵VDP4160aは、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM4160bからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上で生成し、この生成した描画データうち、遊技盤側液晶表示装置1900に対する画像データをチャンネルCH1から遊技盤側液晶表示装置1900に出力するとともに、上皿側液晶表示装置470に対する画像データをチャンネルCH2から上皿側液晶表示装置470に出力する。つまり、「1画面分(1フレーム分)の画面データ」とは、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上で生成するためのデータのことである。
[7-2-2a. Sound source built-in VDP]
When the screen data is input from the peripheral control MPU 4150a in addition to the above-described built-in sound source, the sound source built-in VDP 4160a receives a game board from the liquid crystal and sound control ROM 4160b based on the input screen data as shown in FIG. The drawing data for one screen (one frame) to be displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 is generated by extracting the side character data and the upper plate side character data and generating sprite data. VRAM for this purpose is also built-in (hereinafter referred to as “built-in VRAM”). The sound source built-in VDP 4160a outputs image data for the game board side liquid crystal display device 1900 out of the drawing data generated on the built-in VRAM to the game board side liquid crystal display device 1900 from the channel CH1 and also for the upper plate side liquid crystal display device 470. By outputting the image data from the channel CH2 to the upper plate side liquid crystal display device 470, the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 are synchronized. Thus, when the peripheral control MPU 4150a outputs the screen data for one screen (one frame) displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 to the sound source built-in VDP 4160a, Based on the input screen data, character data is extracted from the liquid crystal and sound control ROM 4160b to create sprite data and displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 (1 Frame data) is generated on the built-in VRAM, and among the generated drawing data, image data for the game board side liquid crystal display device 1900 is output from the channel CH1 to the game board side liquid crystal display device 1900, and the upper plate side The image data for the liquid crystal display device 470 is transferred from the channel CH2. And outputs to the side the liquid crystal display device 470. That is, “screen data for one screen (for one frame)” means drawing data for one screen (for one frame) displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470. This is the data to generate above.

また、音源内蔵VDP4160aは、1画面分(1フレーム分)の描画データを、チャンネルCH1から遊技盤側液晶表示装置1900に出力するとともに、上皿側液晶表示装置470に対する画像データをチャンネルCH2から上皿側液晶表示装置470に出力すると、周辺制御MPU4150aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号を周辺制御MPU4150aに出力する。本実施形態では、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が出力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。周辺制御MPU4150aは、このVブランク信号が入力されたことを契機として、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理を実行するようになっている。ここで、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470の液晶サイズによって多少変化する。また、周辺制御MPU4150aと音源内蔵VDP4160aとが実装された周辺制御基板4140の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合がある。   The sound source built-in VDP 4160a outputs drawing data for one screen (one frame) from the channel CH1 to the game board side liquid crystal display device 1900, and also outputs image data for the upper plate side liquid crystal display device 470 from the channel CH2. When output to the dish-side liquid crystal display device 470, a V blank signal indicating that the screen data from the peripheral control MPU 4150a can be received is output to the peripheral control MPU 4150a. In this embodiment, since the frame frequency (number of screen updates per second) of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 is set to approximately 30 fps per second, a V blank signal is output. The interval is about 33.3 ms (= 1000 ms ÷ 30 fps). The peripheral control MPU 4150a executes a peripheral control unit V blank signal interrupt process to be described later when this V blank signal is input. Here, the interval at which the V blank signal is output varies somewhat depending on the liquid crystal sizes of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470. In addition, even in the manufacturing lot of the peripheral control board 4140 on which the peripheral control MPU 4150a and the built-in sound source VDP 4160a are mounted, the interval at which the V blank signal is output may change somewhat.

なお、音源内蔵VDP4160aは、フレームバッファ方式が採用されている。この「フレームバッファ方式」とは、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470の画面に描画する1画面分(1フレーム分)の描画データをフレームバッファ(内蔵VRAM)に保持し、このフレームバッファ(内蔵VRAM)に保持した1画面分(1フレーム分)の描画データを、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に出力する方式である。   The sound source built-in VDP 4160a employs a frame buffer method. In this “frame buffer system”, drawing data for one screen (one frame) to be drawn on the screens of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 is held in a frame buffer (built-in VRAM). The drawing data for one screen (one frame) held in the frame buffer (built-in VRAM) is output to the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470.

また、音源内蔵VDP4160aは、主制御基板4100からのコマンドに基づいて周辺制御MPU4150aから上述した音指令データが入力されると、図14に示すように、液晶及び音制御ROM4160bに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データをトラックに組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定して本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音楽や効果音等をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力する。   Further, when the sound command data described above is input from the peripheral control MPU 4150a based on a command from the main control board 4100, the built-in sound source VDP 4160a has music stored in the liquid crystal and sound control ROM 4160b as shown in FIG. By extracting sound data such as sound and sound effects and controlling the built-in sound source, sound data such as music and sound effects are incorporated into the track according to the track number specified in the sound command data and used according to the output channel number The output channel is set and the music accommodated in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker, the sound effect, etc. flowing from the speaker 130 provided in the door frame 5 are serialized and output as audio data to the audio data transmission IC 4160c. .

なお、音指令データには、音データを組み込むトラックの音量を調節するためのサブボリューム値も含まれており、音源内蔵VDP4160aの内蔵音源における複数のトラックには、音楽や効果音等の演出音の音データとその音量を調節するサブボリューム値のほかに、パチンコ遊技機1の不具合の発生やパチンコ遊技機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音の音データとその音量を調節するサブボリューム値が組み込まれる。具体的には、演出音に対しては、上述した、音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームがサブボリューム値として設定され、報知音に対しては、音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されず最大音量がサブボリューム値として設定されるようになっている。演出音のサブボリューム値は、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで後述する設定モードへ移行して調節することができるようになっている。   Note that the sound command data also includes a sub-volume value for adjusting the volume of the track in which the sound data is incorporated, and a plurality of tracks in the built-in sound source of the sound source built-in VDP 4160a include effect sounds such as music and sound effects. In addition to the sound data and the sub-volume value for adjusting the sound volume, the sound data of the notification sound and the sound volume for notifying the clerk of the hall of the occurrence of the malfunction of the pachinko gaming machine 1 and the illegal act on the pachinko gaming machine 1 Incorporates a sub-volume value that adjusts. Specifically, for the production sound, the substrate volume adjusted by rotating the knob portion of the volume adjustment volume 4140a described above is set as the sub volume value, and for the notification sound, the volume adjustment is performed. The maximum volume is set as the sub-volume value without depending on the volume adjustment based on the turning operation of the knob portion of the volume 4140a. The sub-volume value of the effect sound can be adjusted by shifting to a setting mode to be described later by operating the dial operation unit 401 or the pressing operation unit 405 of the operation unit 400.

また、音指定データには、出力するチャンネルの音量を調節するためのマスターボリューム値も含まれており、音源内蔵VDP4160aの内蔵音源における複数の出力チャンネルには、音源内蔵VDP4160aの内蔵音源における複数のトラックうち、使用するトラックに組み込まれた演出音の音データと、使用するトラックに組み込まれた演出音の音量を調節するサブボリューム値と、を合成して、この合成した演出音の音量を、実際に、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力するようになっている。   The sound designation data also includes a master volume value for adjusting the volume of the output channel. A plurality of output channels in the built-in sound source of the built-in sound source VDP 4160a include a plurality of sound channels in the built-in sound source of the sound source built-in VDP 4160a. Of the tracks, the sound data of the production sound built into the track to be used is combined with the sub-volume value that adjusts the volume of the production sound built into the track to be used. Actually, it amplifies the master volume value that is the volume that flows from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5, and serializes the amplified effect sound as audio data. The data is output to the audio data transmission IC 4160c.

本実施形態では、マスターボリューム値は一定値に設定されており、合成した演出音の音量が最大音量であるときに、マスターボリューム値まで増幅されることにより、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音量が許容最大音量となるように設定されている。具体的には、演出音に対しては、複数のトラックのうち、使用するトラックに組み込まれた演出音の音データと、使用するトラックに組み込まれた演出音の音量を調節するサブボリューム値として設定された音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームと、を合成して、この合成した演出音の音量を、実際に、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力し、報知音に対しては、使用するトラックに組み込まれた報知音の音データと、使用するトラックに組み込まれた報知音の音量を調節するサブボリューム値として設定された音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されず最大音量と、を合成して、この合成した報知音の音量を、実際に、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した報知音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力する。   In the present embodiment, the master volume value is set to a constant value, and when the volume of the synthesized effect sound is the maximum volume, the master volume value is amplified to the speaker box 820 provided in the main body frame 3. The volume that flows from the speaker housed in the speaker and the speaker 130 provided on the door frame 5 is set to an allowable maximum volume. Specifically, for the production sound, among the multiple tracks, the sound data of the production sound incorporated in the track to be used and the sub-volume value that adjusts the volume of the production sound incorporated in the track to be used The volume of the set sound adjustment volume 4140a is synthesized with the substrate volume adjusted by rotating the knob, and the volume of the synthesized performance sound is actually applied to the speaker box 820 provided in the main body frame 3. It amplifies up to the master volume value that is the volume that flows from the speaker to be accommodated and the speaker 130 provided on the door frame 5, serializes the amplified effect sound, and outputs it as audio data to the audio data transmission IC 4160c. Indicates the sound data of the notification sound incorporated in the track used and the sound of the notification sound incorporated in the track used. Is combined with the maximum volume without depending on the volume adjustment based on the turning operation of the knob portion of the volume adjustment volume 4140a set as the sub volume value for adjusting the volume, and the volume of the synthesized notification sound is actually Amplification is performed up to a master volume value which is a volume flowing from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5, and the amplified notification sound is serialized to be audio data as audio data. The data is output to the transmission IC 4160c.

ここで、演出音が本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れている場合に、パチンコ遊技機1の不具合の発生やパチンコ遊技機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するため報知音を流す制御について簡単に説明すると、まず演出音が組み込まれているトラックのサブボリューム値を強制的に消音に設定し、この演出音が組み込まれたトラックの音データと、その消音に設定したサブボリューム値と、報知音が組み込まれたトラックの音データと、報知音の音量が最大音量に設定されたサブボリューム値と、を合成し、この合成した演出音の音量と報知音の音量とを、実際に、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音及び報知音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力する。   Here, when the production sound is flowing from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5, the occurrence of the malfunction of the pachinko gaming machine 1 or the pachinko gaming machine 1 To briefly explain the control of playing a notification sound in order to notify the store clerk etc. of fraudulent behavior, the sub-volume value of the track in which the production sound is incorporated is forcibly set to mute, and this production sound is incorporated. The track sound data, the sub-volume value set for the mute, the sound data of the track in which the notification sound is incorporated, and the sub-volume value where the notification sound volume is set to the maximum volume are synthesized. The volume of the produced effect sound and the volume of the notification sound are actually set to the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker provided in the door frame 5. Amplified to a master volume value as the volume flowing from 130, and outputs the amplified effect sound and alarm sound as an audio data to the audio data transmission IC4160c Serialize.

つまり、実際に、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音は、最大音量の報知音だけが流れることとなる。このとき、演出音は消音となっているため、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れないものの、演出音は、上述した音生成用スケジュールデータに従って進行している。本実施形態では、報知音は所定期間(例えば、90秒)だけ本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れるようになっており、この所定期間経過すると、これまで消音に強制的に設定された音生成用スケジュールデータに従って進行している演出音の音量が、音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームがサブボリューム値として再び設定され(このとき、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで設定モードへ移行して調節されている場合には、その調節された演出音のサブボリューム値に設定され)、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れるようになっている。   In other words, the sound that flows from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5 is only the notification sound of the maximum volume. At this time, since the production sound is muted, the production sound does not flow from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5, but the production sound is used for the sound generation described above. Progressing according to schedule data. In the present embodiment, the notification sound flows from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5 for a predetermined period (for example, 90 seconds). When the period of time elapses, the volume of the effect sound that has progressed in accordance with the sound generation schedule data that has been forcibly set to mute so far has been adjusted by rotating the knob portion of the volume adjustment volume 4140a. It is set again as the volume value (at this time, when the adjustment is made by moving to the setting mode by operating the dial operation unit 401 or the pressing operation unit 405 of the operation unit 400, the adjusted effect sound is sub- Set to the volume value), the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker provided in the door frame 5. So that the flow from mosquitoes 130.

このように、演出音が本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れている場合に、パチンコ遊技機1の不具合の発生やパチンコ遊技機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するため報知音が流れるときには、演出音の音量が消音になって報知音が本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れるものの、この消音となった演出音は、音生成用スケジュールデータに従って進行しているため、報知音が所定期間経過して本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れなくなると、演出音は、報知音が流れ始めたところから再び流れ始めるのではなく、報知音が流れ始めて所定期間経過した時点まで音生成用スケジュールデータに従って進行したところから再び流れ始めるようになっている。   Thus, when the production sound is flowing from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5, the occurrence of a malfunction of the pachinko gaming machine 1 or the pachinko gaming machine 1 When a notification sound flows in order to notify a store clerk or the like of a fraudulent act to the hall, the volume of the effect sound is muted and the notification sound is provided in the speaker and door frame 5 housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3. Although the silenced effect sound flows from the speaker 130 and proceeds in accordance with the sound generation schedule data, the speaker is accommodated in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 after a predetermined period of time. When the speaker 130 provided on the door frame 5 stops flowing, the production sound does not start to flow again from where the notification sound starts to flow. So that the start flowing again from where the notification sound is beginning to flow to proceed according to the schedule data for generating sound until after the lapse of a predetermined period of time.

[7−2−2b.液晶及び音制御ROM]
液晶及び音制御ROM4160bは、図14に示すように、遊技盤側液晶表示装置1900の表示領域に描画するための遊技盤側キャラクタデータと、上皿側液晶表示装置470の表示領域に描画するための上皿側キャラクタデータと、が予め記憶されるとともに、音楽、効果音、報知音、及び告知音等の各種の音データも予め記憶されている。
[7-2-2b. Liquid crystal and sound control ROM]
As shown in FIG. 14, the liquid crystal and sound control ROM 4160b is used to draw the game board side character data for drawing in the display area of the game board side liquid crystal display device 1900 and the display area of the upper plate side liquid crystal display device 470. The upper plate side character data is stored in advance, and various sound data such as music, sound effects, notification sounds, and notification sounds are also stored in advance.

[7−2−2c.オーディオデータ送信IC]
オーディオデータ送信IC4160cは、音源内蔵VDP4160aからのシリアル化したオーディオデータが入力されると、右側オーディオデータをプラス信号、マイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信するとともに、左側オーディオデータをプラス信号、マイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信する。これにより、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から各種演出に合わせた音楽や効果音等がステレオ再生されるようになっている。
[7-2-2c. Audio data transmission IC]
When the audio data transmission IC 4160c receives the serialized audio data from the sound source built-in VDP 4160a, the audio data transmission IC 4160c transmits the right audio data to the frame decoration drive amplifier substrate 194 as differential serial data using a plus signal and a minus signal. At the same time, the left audio data is transmitted toward the frame decoration drive amplifier board 194 as differential serial data using a plus signal and a minus signal. Thereby, music, sound effects, etc. adapted to various effects are reproduced in stereo from the speakers housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speakers 130 provided in the door frame 5.

なお、オーディオデータ送信IC4160cは、周辺制御基板4140から枠装飾駆動アンプ基板194に亘る基板間を、左右それぞれ差分方式のシリアルデータとしてオーディオデータを出力することにより、例えば、左側オーディオデータのプラス信号、マイナス信号にノイズの影響を受けても、プラス信号に乗ったノイズ成分と、マイナス信号に乗ったノイズ成分と、を枠装飾駆動アンプ基板194で合成して1つの左側オーディオデータにする際に、互いにキャンセルし合ってノイズ成分が除去されるようになっているため、ノイズ対策を講じることができる。   Note that the audio data transmission IC 4160c outputs audio data between the boards extending from the peripheral control board 4140 to the frame decoration drive amplifier board 194 as left and right difference type serial data, for example, a positive signal of left audio data, Even when the negative signal is affected by noise, the frame decoration drive amplifier board 194 combines the noise component riding on the plus signal and the noise component riding on the minus signal into one left audio data. Since noise components are canceled by canceling each other, noise countermeasures can be taken.

[7−2−3.RTC制御部]
年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するRTC制御部4165は、図12に示すように、RTC4165aを中心として構成されている。このRTC4165aには、カレンダー情報と時刻情報とが保持されるRAM4165aaが内蔵(以下、「RTC内蔵RAM4165aa」と記載する。)されている。RTC4165aは、駆動用電源及びRTC内蔵RAM4165aaのバックアップ用電源として電池4165b(本実施形態では、ボタン電池を採用している。)から電力が供給されるようになっている。つまりRTC4165aは、周辺制御基板4140(パチンコ遊技機1)からの電力が全く供給されずに、周辺制御基板4140(パチンコ遊技機1)と独立して電池4165bから電力が供給されている。これにより、RTC4165aは、パチンコ遊技機1の電力が遮断されても、電池4165bからの電力供給により、カレンダー情報や時刻情報を更新保持することができるようになっている。
[7-2-3. RTC control unit]
As shown in FIG. 12, the RTC control unit 4165 that holds calendar information that specifies the date and time and time information that specifies the hour, minute, and second is configured with an RTC 4165a as a center. The RTC 4165a has a built-in RAM 4165aa that holds calendar information and time information (hereinafter referred to as “RTC built-in RAM 4165aa”). The RTC 4165a is supplied with power from a battery 4165b (in this embodiment, a button battery is used) as a driving power source and a backup power source for the RTC built-in RAM 4165aa. That is, the RTC 4165a is not supplied with any power from the peripheral control board 4140 (pachinko gaming machine 1), but is supplied with power from the battery 4165b independently of the peripheral control board 4140 (pachinko gaming machine 1). Thereby, even if the power of the pachinko gaming machine 1 is cut off, the RTC 4165a can update and hold calendar information and time information by supplying power from the battery 4165b.

周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aは、RTC4165aのRTC内蔵RAM4165aaからカレンダー情報や時刻情報を取得して上述した周辺制御RAM4150cのRTC情報取得記憶領域4150cadにセットし、この取得したカレンダー情報や時刻情報に基づく演出を遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470で繰り広げることができるようになっている。このような演出としては、例えば、12月25日であればクリスマスツリーやトナカイの画面が遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470で繰り広げられたり、大晦日であれば新年カウントダウンを実行する画面が遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470で繰り広げられたりする等を挙げることができる。カレンダー情報や時刻情報は、工場出荷時に設定される。   The peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 acquires calendar information and time information from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC 4165a, sets the information in the RTC information acquisition storage area 4150cad of the peripheral control RAM 4150c, and stores the acquired calendar information and time information. The production based on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 can be unfolded. As such effects, for example, on December 25th, a Christmas tree or reindeer screen is unfolded on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470. The screen to be executed may be unfolded on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470. Calendar information and time information are set at the time of factory shipment.

なお、RTC内蔵RAM4165aaには、カレンダー情報や時刻情報のほかに、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合にはLEDの輝度設定情報が記憶保持されている。周辺制御MPU4150aは、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合には、RTC内蔵RAM4165aaから輝度設定情報を取得してバックライトの輝度調整をPWM制御により行う。輝度設定情報は、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトであるLEDの輝度が100%〜70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470のバックライトであるLEDの輝度と、が含まれている。   In addition to calendar information and time information, the RTC built-in RAM 4165aa stores and holds LED brightness setting information when an LED type backlight is attached to the game board side liquid crystal display device 1900. Yes. The peripheral control MPU 4150a obtains luminance setting information from the RTC built-in RAM 4165aa and adjusts the luminance of the backlight by PWM control when the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is mounted with an LED type. . The luminance setting information includes luminance adjustment information for adjusting the range of the luminance of the LED, which is the backlight of the liquid crystal display device 1900 on the game board side, from 100% to 70% in increments of 5%, and the currently set game. The brightness of the LED which is the backlight of the panel side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 is included.

また、RTC内蔵RAM4165aaには、カレンダー情報、時刻情報や輝度設定情報のほかに、カレンダー情報、時刻情報、及び輝度設定情報をRTC内蔵RAM4165aaに最初に記憶した年月日及び時分秒の情報として入力日時情報も記憶されている。   In addition to the calendar information, time information, and brightness setting information, the RTC built-in RAM 4165aa stores the calendar information, time information, and brightness setting information as date, time, hour, minute, and second information that is first stored in the RTC built-in RAM 4165aa. Input date information is also stored.

周辺制御MPU4150aは、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470のバックライトが冷陰極管タイプのものが装着されている場合には、バックライトのON/OFF制御若しくはONのみとするようになっている。   The peripheral control MPU 4150a is configured to control whether the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 is a cold cathode tube type or only ON / OFF of the backlight. It is supposed to be.

RTC内蔵RAM4165aaに記憶される、カレンダー情報、時刻情報、輝度設定情報、及び入力日時情報等の各種情報は、遊技機メーカの製造ラインにおいて設定される。製造ラインにおいては、例えば遊技盤側液晶表示装置1900の表示テスト等の各種テストを行うため、遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時として入力日時情報が製造ラインで入力された年月日及び時分秒である製造日時に設定される。   Various information stored in the RTC built-in RAM 4165aa, such as calendar information, time information, luminance setting information, and input date / time information, is set in the production line of the gaming machine manufacturer. In the production line, for example, various tests such as a display test of the game board side liquid crystal display device 1900 are performed. Set to the date and time of manufacture, which is the date and time.

このように、RTC内蔵RAM4165aaには、カレンダー情報や時刻情報のほかに、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合における輝度設定情報、及び入力日時情報等、パチンコ遊技機1の機種情報(例えば、低確率や高確率における大当り遊技状態が発生する確率など)とは独立して維持が必要な情報を記憶保持することができるようになっている。   Thus, in addition to calendar information and time information, the RTC built-in RAM 4165aa has brightness setting information and input date and time information when the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is of the LED type, etc. In addition, it is possible to store and hold information that needs to be maintained independently of the model information of the pachinko gaming machine 1 (for example, the probability of occurrence of a big hit gaming state with a low probability or a high probability).

また、RTC内蔵RAM4165aaに記憶保持される輝度設定情報等は、パチンコ遊技機1が設置されるホールの環境によっては製造日時に設定された遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度では明るすぎたり、暗すぎたりする場合もある。そこで、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで設定モードへ移行してバックライトの輝度を所定の輝度に調節することができるようになっている。パチンコ遊技機1の電源投入後、所定時間内において、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側液晶表示装置1900に表示されるほかに、客待ち状態となって遊技盤側液晶表示装置1900によるデモンストレーションが行われている期間内において、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側液晶表示装置1900に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することでカレンダー情報、時刻情報を再設定したり、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を所望の輝度に調節したりすることができる。この調節された遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの所望の輝度は、輝度設定情報に記憶されるLEDの輝度としてそれぞれ上書き(更新記憶)されるようになっている。   Also, the brightness setting information stored in the RTC built-in RAM 4165aa is too bright for the backlight brightness of the game board side liquid crystal display device 1900 set to the production date and time depending on the environment of the hall where the pachinko gaming machine 1 is installed. Or it may be too dark. Therefore, by operating the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400, the mode can be shifted to the setting mode, and the luminance of the backlight can be adjusted to a predetermined luminance. When the dial operation unit 401 or the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 is operated within a predetermined time after the pachinko gaming machine 1 is turned on, a screen for performing a setting mode is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900. In addition, when the dial operation unit 401 or the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 is operated during the period when the game board side liquid crystal display device 1900 is in the waiting state and the demonstration is performed, the setting mode is performed. The screen is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900. By operating the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 according to the setting mode screen, the calendar information and time information can be reset, and the backlight brightness of the game board side liquid crystal display device 1900 can be set to a desired value. It can be adjusted to brightness. The adjusted desired brightness of the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is overwritten (updated) as the brightness of the LED stored in the brightness setting information.

なお、設定モードでは、周辺制御MPU4150aは、上述した輝度補正プログラムを実行することにより、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合には、遊技盤側液晶表示装置1900の経年変化にともなう輝度低下を補正する。周辺制御MPU4150aは、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaから、入力日時情報を取得して遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時を特定し、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して現在の日時を特定し、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトであるLEDの輝度が100%〜70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と現在設定されている遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトであるLEDの輝度とを有する輝度設定情報を取得する。この取得した輝度設定情報を周辺制御ROM4150bに予め記憶されている補正情報に基づいて補正する。   In the setting mode, the peripheral control MPU 4150a executes the above-described brightness correction program, and when the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is an LED type, the game board side liquid crystal is installed. The luminance reduction accompanying the secular change of the display device 1900 is corrected. The peripheral control MPU 4150a acquires input date / time information from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165, specifies the date and time when the game board side liquid crystal display device 1900 is first turned on, and specifies calendar information and time for specifying the date. Time information that specifies minutes and seconds is acquired to specify the current date and time, and the brightness range of the LED, which is the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900, is adjusted in increments of 5%. Brightness setting information including brightness adjustment information for performing and the brightness of the LED that is the backlight of the game board-side liquid crystal display device 1900 that is currently set. The acquired brightness setting information is corrected based on correction information stored in advance in the peripheral control ROM 4150b.

例えば、遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時と現在の日時とから、遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時からすでに6月を経過している場合には、周辺制御ROM4150bから対応する補正情報(例えば、5%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である5%だけさらに上乗せした80%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を調節して点灯し、遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時からすでに12月を経過している場合には、周辺制御ROM4150bから対応する補正情報(例えば、10%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である10%だけさらに上乗せした85%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を調節して点灯する。   For example, from the date and time when the game board side liquid crystal display device 1900 was first turned on and the current date and time, when six months have already passed since the date and time when the game board side liquid crystal display device 1900 was first turned on, When the corresponding correction information (for example, 5%) is obtained from the peripheral control ROM 4150b and the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is turned on when the brightness of the LED included in the brightness setting information is 75%, the 75% The luminance of the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is adjusted based on the luminance adjustment information included in the luminance setting information so that the luminance is further increased by 5% which is the correction information acquired with respect to the luminance setting information. And when the game board side liquid crystal display device 1900 has been powered on for the first time, December has already passed. When the corresponding correction information (for example, 10%) is acquired from 0b and the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is turned on when the luminance of the LED included in the luminance setting information is 75%, The luminance of the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is adjusted based on the luminance adjustment information included in the luminance setting information so that the luminance is further increased by 10% which is the correction information acquired in this way. Light.

なお、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaから、直接、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して現在の日時を特定してもいいし、後述する周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1002の現在時刻情報取得処理において周辺制御RAM4150cのRTC情報取得記憶領域4150cadにおける、カレンダー情報記憶部にセットされて周辺制御基板4140のシステムにより更新される現在のカレンダー情報と、時刻情報記憶部にセットされて周辺制御基板4140のシステムにより更新される現在の時刻情報と、を取得して現在の日時を特定してもいい。   The current date and time may be specified by acquiring calendar information for specifying the date and time and time information for specifying the hour, minute, and second directly from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165, or a peripheral described later. Current calendar information that is set in the calendar information storage unit and updated by the system of the peripheral control board 4140 in the RTC information acquisition storage area 4150cad of the peripheral control RAM 4150c in the current time information acquisition process of step S1002 in the control unit power-on process And the current time information set in the time information storage unit and updated by the system of the peripheral control board 4140 may be acquired to identify the current date and time.

[7−2−4.音量調整ボリューム]
音量調整ボリューム4140aは、上述したように、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音楽や効果音等の音量をつまみ部を回動操作することにより調節することができるようになっている。音量調整ボリューム4140aは、上述したように、そのつまみ部が回動操作されることにより抵抗値が可変するようになっており、電気的に接続された周辺制御A/Dコンバータ4150akがつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、アナログ値からデジタル値に変換して、値0〜値1023までの1024段階の値に変換している。本実施形態では、上述したように、1024段階の値を7つに分割して基板ボリューム0〜6として管理している。基板ボリューム0では消音、基板ボリューム6では最大音量に設定されており、基板ボリューム0から基板ボリューム6に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム0〜6に設定された音量となるように液晶及び音制御部4160(音源内蔵VDP4160a)を制御して本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から音楽や効果音が流れるようになっている。
[7-2-4. Volume adjustment volume]
As described above, the volume adjustment volume 4140a is used to rotate the knob portion to adjust the volume of music, sound effects and the like flowing from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5. It can be adjusted by doing. As described above, the volume adjustment volume 4140a is configured such that the resistance value can be changed by rotating the knob portion, and the electrically connected peripheral control A / D converter 4150ak is connected to the knob portion. The voltage divided by the resistance value at the rotational position is converted from an analog value to a digital value, and converted into a value in 1024 steps from 0 to 1023. In the present embodiment, as described above, the values of the 1024 steps are divided into seven and managed as the substrate volumes 0 to 6. The substrate volume 0 is set to mute, the substrate volume 6 is set to the maximum volume, and the volume is set to increase from the substrate volume 0 toward the substrate volume 6. The liquid crystal and sound control unit 4160 (VDP 4160a with built-in sound source) is controlled so that the volume is set to the substrate volume 0 to 6, and the speaker and door frame 5 provided in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 are provided. Music and sound effects flow from the speaker 130.

このように、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から音楽や効果音が流れるようになっている。また、本実施形態では、上述したように、音楽や効果音のほかに、パチンコ遊技機1の不具合の発生やパチンコ遊技機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音や、遊技演出に関する内容等を告知する(例えば、遊技盤側液晶表示装置1900に繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したり等。)ための告知音も本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れるが、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶及び音制御部4160(音源内蔵VDP4160a)を制御して調整することができるようになっている。   In this way, music and sound effects flow from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5 by volume adjustment based on the turning operation of the knob portion. . Further, in the present embodiment, as described above, in addition to music and sound effects, a notification sound for notifying the clerk of the hall of the occurrence of a malfunction of the pachinko gaming machine 1 or an illegal act against the pachinko gaming machine 1, Announce contents related to game effects (for example, an announcement that the screen developed on the game board side liquid crystal display device 1900 is more powerful, or that there is a high possibility of shifting to a game state advantageous to the player) The notification sound for the flow of sound from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5 is also operated. It is a mechanism that flows without depending on the volume adjustment based on the sound volume, and the volume from the mute to the maximum volume is programmed by the liquid crystal and sound control unit 4160 (VDP4 with built-in sound source) So that the it can be adjusted by controlling the 60a).

このプログラムにより調整される音量は、上述した7段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。これにより、例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ遊技機1に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量(本実施形態では、最大音量)に設定した報知音を流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。   The volume adjusted by this program can be smoothly changed from the mute to the maximum volume, unlike the substrate volume divided into the above seven stages. Thus, for example, even when a hall clerk or the like rotates the knob portion of the volume adjustment volume 4140a to set the volume to a low level, the speakers and doors housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 Although the production sound such as music and sound effects flowing from the speaker 130 provided in the frame 5 is reduced, the sound volume is increased when a malfunction occurs in the pachinko gaming machine 1 or when the player is cheating. In the embodiment, the notification sound set to the maximum volume) can be played. Therefore, even if the volume of the production sound is reduced, it is possible to prevent the hall clerk or the like from becoming difficult to notice the occurrence of a malfunction or the player's cheating due to the notification sound.

また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。   Also, based on the current board volume set by volume adjustment based on the turning operation of the knob part, the volume of the advertisement sound is reduced so as not to interfere with the music and sound effects. In addition to music and sound effects, the screen unfolded on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 can be rendered more powerful or advantageous to the player. It is also possible to notify that there is a high possibility that the game state will be entered.

なお、本実施形態では、音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作することにより音楽や効果音の音量を調節するようになっていることに加えて、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで設定モードへ移行して音楽や効果音の音量を調節することができるようになっている。パチンコ遊技機1の電源投入後、所定時間内において、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側液晶表示装置1900に表示されるほかに、客待ち状態となって遊技盤側液晶表示装置1900によるデモンストレーションが行われている期間内において、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側液晶表示装置1900に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで音楽や効果音の音量を所望の音量に調節することができる。具体的には、音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、周辺制御A/Dコンバータ4150akがアナログ値からデジタル値に変換して、この変換した値に対して、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405の操作に応じて所定値を加算又は減算することによって、基板ボリュームの値を増やしたり、又は減らしたりすることができるようになっている。この調節された音量は、音源内蔵VDP4160aの内蔵音源における複数のトラックのうち、音楽や効果音等の演出音の音データが組み込まれたトラックに対して、サブボリューム値として設定更新されて演出音の音量の調節に反映されるものの、上述した報知音や告知音の音量に調節に反映されないようになっている。   In the present embodiment, in addition to adjusting the volume of music and sound effects by turning the knob of the volume adjustment volume 4140a, the dial operation unit 401 and the press of the operation unit 400 are adjusted. By operating the operation unit 405, it is possible to shift to the setting mode and adjust the volume of music and sound effects. When the dial operation unit 401 or the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 is operated within a predetermined time after the pachinko gaming machine 1 is turned on, a screen for performing a setting mode is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900. In addition, when the dial operation unit 401 or the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 is operated during the period when the game board side liquid crystal display device 1900 is in the waiting state and the demonstration is performed, the setting mode is performed. The screen is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900. By operating the dial operation unit 401 and the press operation unit 405 of the operation unit 400 in accordance with the setting mode screen, the volume of music and sound effects can be adjusted to a desired volume. Specifically, the peripheral control A / D converter 4150ak converts the voltage divided by the resistance value at the rotational position of the knob portion of the volume adjustment volume 4140a from an analog value to a digital value. Thus, the value of the substrate volume can be increased or decreased by adding or subtracting a predetermined value according to the operation of the dial operation unit 401 or the pressing operation unit 405 of the operation unit 400. . This adjusted volume is set and updated as a sub-volume value for a track in which sound data of effect sound such as music or sound effect is incorporated among a plurality of tracks in the sound source of the sound source with built-in sound source VDP 4160a. However, it is not reflected in the adjustment of the volume of the notification sound or notification sound described above.

このように、本実施形態では、音量調整ボリューム4140aのつまみ部を直接回動操作することにより音楽や効果音の音量を調節する場合と、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405の操作に応じて所定値を加算又は減算することによって、基板ボリュームの値を増やしたり、又は減らしたりすることにより音楽や効果音の音量を調節する場合と、の2つの方法がある。音量調整ボリューム4140aは、周辺制御基板4140に実装されているため、本体枠3を外枠2から必ず開放した状態にする必要がある。そうすると、音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作することができるのは、ホールの店員となる。ところが、ホールの店員が調節した音量では、遊技者にとって小さく感じて音楽や効果音を聞き取り難い場合もあるし、遊技者にとって大きく感じて音楽や効果音をうるさく感じる場合もある。そこで、パチンコ遊技機1の電源投入後、所定時間内において、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作したり、客待ち状態となって遊技盤側液晶表示装置1900によるデモンストレーションが行われている期間内において、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作したりした場合には、設定モードを行うための画面が遊技盤側液晶表示装置1900に表示され、この設定モードの画面に従って操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで音楽や効果音の音量を所望の音量に調節することができるようになっている。これにより、遊技者は所望の音量に音楽や効果音の音量を調節することができるため、ホールの店員が調節した音量を小さく感じて音楽や効果音を聞き取り難い場合には、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作して所望の音量まで大きくすることができるし、ホールの店員が調節した音量を大きく感じて音楽や効果音をうるさく感じる場合には、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作して所望の音量まで小さくすることができる。   As described above, in the present embodiment, the volume of the music or the sound effect is adjusted by directly rotating the knob of the volume adjustment volume 4140a, and the dial operation unit 401 or the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 is adjusted. There are two methods: adding or subtracting a predetermined value according to the operation to adjust the volume of music or sound effects by increasing or decreasing the value of the substrate volume. Since the volume adjustment volume 4140a is mounted on the peripheral control board 4140, the main body frame 3 must be opened from the outer frame 2 without fail. Then, the hall clerk can turn the knob of the volume adjustment volume 4140a. However, at the volume adjusted by the hall clerk, it may be difficult for the player to hear the music or sound effect, or may be loud for the player to feel the music or sound effect. Therefore, within a predetermined time after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 are operated, or a demonstration is performed by the game board side liquid crystal display device 1900 in a waiting state. When the dial operation unit 401 or the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 is operated during the period being performed, a screen for performing the setting mode is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900. By operating the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 according to the setting mode screen, the volume of music and sound effects can be adjusted to a desired volume. Thus, the player can adjust the volume of the music and sound effects to a desired volume. Therefore, when the volume of the hall clerk feels low and it is difficult to hear the music and sound effects, the operation unit 400 The dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 can be operated to increase the volume to a desired level. If the volume of the hall clerk feels loud and the music and sound effects are noisy, the operation unit 400 The dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 can be operated to reduce the volume to a desired level.

また、本実施形態では、パチンコ遊技機1において遊技が行われていない状態が所定時間継続され、客待ち状態となって遊技盤側液晶表示装置1900によるデモンストレーションが繰り返し行われると(例えば、10回)、前回、パチンコ遊技機1の前面に着座して遊技を行っていた遊技者が調節した音量がキャンセルされて、音量が初期化されるようになっている。この音量の初期化では、ホールの店員が調節した音量、つまりホールの店員が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を直接回動操作して調節した音量となるようになっている。これにより、前回、パチンコ遊技機1の前面に着座して遊技を行っていた遊技者が調節した音量を小さく感じて音楽や効果音を聞き取り難い場合には、今回、パチンコ遊技機1の前面に着座して遊技を行う遊技者が操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作して所望の音量まで大きくすることができるし、前回、パチンコ遊技機1の前面に着座して遊技を行っていた遊技者が調節した音量を大きく感じて音楽や効果音をうるさく感じる場合には、今回、パチンコ遊技機1の前面に着座して遊技を行う遊技者が操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作して所望の音量まで小さくすることができる。   Further, in the present embodiment, a state in which no game is played in the pachinko gaming machine 1 is continued for a predetermined period of time, and when the game board side liquid crystal display device 1900 is repeatedly demonstrated (for example, 10 times). ) The volume adjusted by the player who was sitting on the front of the pachinko gaming machine 1 and playing the game last time is canceled and the volume is initialized. In the initialization of the volume, the volume adjusted by the hall clerk, that is, the volume adjusted by the hall clerk by directly rotating the knob portion of the volume adjustment volume 4140a is adjusted. As a result, if it is difficult to hear the music or sound effect by feeling the volume adjusted by the player who was sitting on the front of the pachinko gaming machine 1 last time and adjusting the volume, A player who sits down and plays a game can increase the sound volume to a desired level by operating the dial operation unit 401 or the pressing operation unit 405 of the operation unit 400, or sits in front of the pachinko gaming machine 1 and plays a game. When the player who has played the game feels loud and adjusts the volume, the player who sits on the front surface of the pachinko gaming machine 1 and plays the game this time It is possible to reduce the sound volume to a desired level by operating 401 or the pressing operation unit 405.

[8.主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンド]
次に、主制御基板4100から周辺制御基板4140へ送信される各種コマンドについて、図15及び図16を参照して説明する。図15は主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドの一例を示すテーブルであり、図16は図15の主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドのつづきを示すテーブルである。
[8. Various commands sent from the main control board to the peripheral control board]
Next, various commands transmitted from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140 will be described with reference to FIGS. 15 and 16. 15 is a table showing an example of various commands transmitted from the main control board to the peripheral control board, and FIG. 16 is a table showing a continuation of various commands transmitted from the main control board to the peripheral control board in FIG. .

主制御基板4100の主制御MPU4100aは、遊技の進行に基づいて周辺制御基板4140に各種コマンドを送信する。これらの各種コマンドは、2バイト(16ビット)の記憶容量を有するコマンドであり、図15及び図16に示すように、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、から構成されている。また、これらの各種コマンドには、周辺制御基板4140によって実行される演出の制御を行いための演出関連コマンドや、エラーの発生などを報知するための報知関連コマンドなどが含まれる。   The main control MPU 4100a of the main control board 4100 transmits various commands to the peripheral control board 4140 based on the progress of the game. These various commands are commands having a storage capacity of 2 bytes (16 bits). As shown in FIGS. 15 and 16, a status indicating the type of command having a storage capacity of 1 byte (8 bits), and And a mode showing variations of performance having a storage capacity of 1 byte (8 bits). In addition, these various commands include an effect-related command for controlling the effect executed by the peripheral control board 4140, a notification-related command for notifying the occurrence of an error, and the like.

各種コマンドは、図15及び図16に示すように、特図1同調演出関連、特図2同調演出関連、大当り関連、電源投入、普図同調演出関連、普通電役演出関連、報知表示、状態表示、及びその他に区分されている。   As shown in FIG. 15 and FIG. 16, the various commands are related to special figure 1 production effects, special figure 2 production effects, jackpot relations, power-on, ordinary figure production effects, ordinary electric role effects, notification display, status Classified into display and other.

[8−1.特図1同調演出関連]
特図1同調演出関連は、図11に示した上始動口スイッチ3022からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図15に示すように、図11に示した機能表示基板1191の上特別図柄表示器1185に関する、特図1変動パターン、特図1図柄種別、特図1同調演出終了、及び変動時状態指定という名称のコマンド等から構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「A*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、具体的には図15に示すものである)。
[8-1. Special Figure 1 Entrainment Production Related]
The special figure 1 tuning effect is based on the detection signal from the upper start-up switch 3022 shown in FIG. 11, and as shown in FIG. 15, the function display board 1191 shown in FIG. The upper special symbol display 1185 is composed of commands such as special figure 1 variation pattern, special figure 1 symbol type, special figure 1 synchronization effect end, and variable state designation. These various commands are assigned “A * H” as a status and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) as a mode (“*” is a specific hexadecimal number). This is specifically shown in FIG.

特図1変動パターンコマンドは、モードで指定された演出パターンで特図同調演出開始を指示するものであり、特図1図柄種別コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものであり、特図1同調演出終了コマンドは、特図1同調演出終了を指示するものであり、変動時状態指定コマンドは、特図1又は特図2の変動開始時における遊技状態(高確率状態、時短遊技状態等)を示すコマンドである。変動時状態指定コマンドは、遊技状態とモード値がそれぞれ対応した値となっており、変動開始時又は遊技状態が切り替わる際に送信される。また、その他の特図1同調演出関連のコマンドには、変動パターンに対応する変動タイプを特定する特図1変動タイプコマンド(ステータス「A3H」、モード「01H〜10H」)が含まれる。   The special figure 1 variation pattern command is for instructing the start of the special figure synchronization production with the production pattern designated in the mode, and the special figure 1 symbol type command is for specifying the off, specific big hit and non-specific big hit. The special figure 1 tuning effect end command is for instructing the end of the special figure 1 synchronous effect, and the change state designation command is the gaming state (high probability state, short time at the start of change of the special figure 1 or special figure 2). This is a command indicating a gaming state or the like. The change state designation command has a value corresponding to the gaming state and the mode value, and is transmitted at the start of change or when the gaming state is switched. Other special figure 1 synchronized production related commands include a special figure 1 variation type command (status “A3H”, mode “01H to 10H”) for specifying the variation type corresponding to the variation pattern.

これらの各種コマンドの送信タイミングとして、特図1変動パターンコマンドは、特別図柄1変動開始時に送信され、特図1図柄種別コマンドは、特図1変動パターンコマンドの直後に送信され、特図1同調演出終了コマンドは、特別図柄1変動時間経過時(特別図柄1確定時)に送信される。また、変動時状態指定コマンドは、特図1図柄種別コマンドの直後に送信される。特図1変動タイプコマンドは、特図1変動パターンコマンドの後に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には後述する主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   As the transmission timing of these various commands, the special figure 1 variation pattern command is transmitted at the start of the special symbol 1 variation, and the special figure 1 symbol type command is transmitted immediately after the special diagram 1 variation pattern command. The effect end command is transmitted when the special symbol 1 variation time has elapsed (when the special symbol 1 is determined). In addition, the change state designation command is transmitted immediately after the special figure 1 symbol type command. The special figure 1 fluctuation type command is transmitted after the special figure 1 fluctuation pattern command. These various commands are actually transmitted in the peripheral control board command transmission process in step S92 in the main control timer interrupt process described later.

[8−2.特図2同調演出関連]
特図2同調演出関連は、図11に示した下始動口スイッチ2109からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図15に示すように、図11に示した機能表示基板1191の下特別図柄表示器1186に関する、特図2変動パターン、特図2図柄種別、及び特図2同調演出終了という名称のコマンド等から構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「B*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、具体的には図15に示すものである)。
[8-2. Special figure 2 synchronized production]
The special figure 2 tuning effect related is based on the detection signal from the lower start port switch 2109 shown in FIG. 11, and as shown in FIG. 15, the function display board 1191 shown in FIG. The lower special symbol display 1186 includes a special symbol 2 variation pattern, a special symbol 2 symbol type, a command with the name special symbol 2 synchronization effect end, and the like. These various commands are assigned “B * H” as a status and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) as a mode (“*” is a specific hexadecimal number). This is specifically shown in FIG.

特図2変動パターンコマンドは、モードで指定された演出パターンで特図同調演出開始を指示するものであり、特図2図柄種別コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものであり、特図2同調演出終了コマンドは、特図2同調演出終了を指示するものである。また、特図1と同様に、変動パターンに対応する変動タイプを特定する特図2変動タイプコマンド(ステータス「B3H」、モード「01H〜10H」)が含まれる。   The special figure 2 variation pattern command is for instructing the start of special figure synchronization production with the production pattern specified in the mode, and the special figure 2 symbol type command is for specifying off, specific big hit, and non-specific big hit. The special figure 2 synchronization effect end command instructs the special figure 2 synchronization effect end. Similarly to the special figure 1, a special figure 2 variation type command (status “B3H”, mode “01H to 10H”) for specifying the variation type corresponding to the variation pattern is included.

これらの各種コマンドの送信タイミングとして、特図2変動パターンコマンドは、特別図柄2変動開始時に送信され、特図2図柄種別コマンドは、特図2変動パターンの直後に送信され、特図2同調演出終了コマンドは、特別図柄2変動時間経過時(特別図柄2確定時)に送信される。また、前述したように、特図1の場合と同じく特図2の場合も同様に、変動時状態指定コマンドが特図2図柄種別コマンドの直後に送信される。特図2変動タイプコマンドは、特図2変動パターンコマンドの後に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   As the transmission timing of these various commands, the special figure 2 variation pattern command is transmitted at the start of the special symbol 2 variation, and the special figure 2 symbol type command is transmitted immediately after the special symbol 2 variation pattern. The end command is transmitted when the special symbol 2 variation time has elapsed (when the special symbol 2 is confirmed). In addition, as described above, in the same way as in the case of the special figure 1, in the case of the special figure 2 as well, the variable state designation command is transmitted immediately after the special figure 2 symbol type command. The special figure 2 fluctuation type command is transmitted after the special figure 2 fluctuation pattern command. These various commands are actually transmitted in the peripheral control board command transmission process in step S92 in the main control timer interrupt process.

[8−3.大当り関連]
大当り関連という区分には、図15に示すように、大当りオープニング、大入賞口1開放N回目表示、大入賞口1閉鎖表示、大入賞口1カウント表示、大当りエンディング、大当り図柄表示、小当りオープニング、小当り開放表示、小当りカウント表示、及び小当りエンディングという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「C*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図15に示すものである)。
[8-3. Jackpot related]
As shown in FIG. 15, the jackpot-related category includes a jackpot opening, a grand prize opening 1 open Nth display, a big prize opening 1 closing display, a big prize opening 1 count display, a jackpot ending, a jackpot symbol display, a small hit opening , A small hit opening display, a small hit count display, and a command with the names of small hit ending. These various commands are assigned “C * H” as a status and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) as a mode (“*” is a specific hexadecimal number). This is determined in advance according to the specifications of the pachinko gaming machine 1 and is, for example, as shown in FIG.

大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング開始を指示するものであり、大入賞口1開放N回目表示コマンドは、1〜16ラウンド目の大入賞口1開放中開始(図8に示した、アタッカユニット2100の大入賞口2103のN回目のラウンドの開放中又は開放開始)を指示するものであり、大入賞口1閉鎖表示コマンドは、ラウンド間の大入賞口1閉鎖中開始(アタッカユニット2100の大入賞口2103のラウンド間の閉鎖中又は閉鎖開始)を指示するものであり、大入賞口1カウント表示コマンドは、カウント0〜10個をカウントした旨(図11に示したカウントスイッチ2110によって検出された、大入賞口2103に入球した遊技球の球数)を伝えるものであり、大当りエンディングコマンドは、大当りエンディング開始を指示するものであり、大当り図柄表示コマンドは、大当り図柄情報表示を指示するものである。   The jackpot opening command is for instructing the start of the jackpot opening, and the Nth display command for the winning prize opening 1 is started during the opening of the winning prize opening 1 for the 1st to 16th rounds (the attack unit 2100 shown in FIG. 8). The command indicating that the Nth round of the grand prize opening 2103 is being opened or the opening is started, and the grand prize opening 1 closing display command starts the closing of the grand prize opening 1 between rounds (the grand prize opening of the attacker unit 2100) 2103 during the closing of the round or the start of closing), the winning prize 1 count display command has been detected by the count switch 2110 shown in FIG. The number of game balls that have entered the big prize opening 2103), and the jackpot ending command is the jackpot ending Is intended to instruct the start, big hit symbol display command is for instructing the big hit symbol information display.

なお、図15に示す大当りエンディングコマンドでは、ステータス及びモードが1種類のみ設定されているが、大当り後の遊技状態に応じてモード値を設定可能としてもよい。例えば、大当り後の遊技状態が低確率非時短遊技状態の場合にはモード値に“01H”を設定し、大当り後の遊技状態が高確率時短遊技状態の場合にはモード値に“04H”を設定するなどして主制御基板4100側でエンディングを指定するようにしてもよい。また、大当り後の遊技状態が同じであっても複数のエンディングを指定できるようにしてもよい。例えば、遊技状態が高確率非時短遊技状態の場合には遊技者が特別抽選の当選確率を把握しにくくなっているため、主制御基板4100側で高確率の可能性が高いエンディングか低いエンディングかを指定できるようにしてもよい。このとき、大当りエンディングコマンドでエンディングを指定せずに、周辺制御基板4140側でエンディングを選択するようにしてもよい。   In the jackpot ending command shown in FIG. 15, only one type of status and mode is set, but the mode value may be set according to the gaming state after the jackpot. For example, if the gaming state after the big hit is a low probability non-temporary gaming state, the mode value is set to “01H”, and if the gaming state after the big hit is a high probability short time gaming state, the mode value is set to “04H”. The ending may be designated on the main control board 4100 side by setting or the like. Also, a plurality of endings may be designated even if the gaming state after the big hit is the same. For example, when the gaming state is a high-probability non-short-time gaming state, it is difficult for the player to grasp the winning probability of the special lottery. Therefore, whether the main control board 4100 side has a high probability or a low ending May be specified. At this time, the ending may be selected on the peripheral control board 4140 side without specifying the ending with the jackpot ending command.

また、小当りオープニングコマンドは、小当りオープニング開始を指示するものであり、小当り開放表示コマンドは、小当り開放中開始(小当り時における、アタッカユニット2100の大入賞口2103の開放中又は開放開始)を指示するものであり、小当りカウント表示コマンドは、小当り中大入賞口入賞演出(小当り中における、大入賞口2103に入球した遊技球がカウントスイッチ2110によって検出された場合における演出)を指示するものであり、小当りエンディングコマンドは、小当りエンディング開始を指示するものである。   The small hit opening command is for instructing the start of the small hit opening, and the small hit opening display command is for starting the small hit opening (during opening or releasing the big winning opening 2103 of the attacker unit 2100 at the time of the small hit). The small hit count display command is used when the count switch 2110 detects a game ball that has entered the big winning opening 2103 during the small hit. The small hit ending command is an instruction to start the small hit ending.

これらの各種コマンドの送信タイミングとして、大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング開始時に送信され、大入賞口1開放N回目表示コマンドは、1〜16ラウンド目の大入賞口1開放時(アタッカユニット2100の大入賞口2103のN回目のラウンドの開放時)に送信され、大入賞口1閉鎖表示コマンドは、大入賞口1閉鎖時(アタッカユニット2100の大入賞口2103の閉鎖開始)に送信され、大入賞口1カウント表示コマンドは、大入賞口1開放時及び大入賞口1へのカウント変化時(アタッカユニット2100の大入賞口2103の開放時、及び大入賞口2103に入球した遊技球がカウントスイッチ2110によって検出された時)に送信され、大当りエンディングコマンドは、大当りエンディング開始時に送信され、大当り図柄表示コマンドは、大入賞口開放時(アタッカユニット2100の大入賞口2103の開放時)に送信される。   As the transmission timing of these various commands, the big hit opening command is sent at the start of the big hit opening, and the big winning opening 1 opening N-th display command is when the big winning opening 1 is opened in the 1st to 16th rounds (the large amount of the attacker unit 2100). The winning prize opening 1 closing display command is transmitted when the winning prize opening 1 is closed (the closing of the winning prize opening 2103 of the attacker unit 2100) and is sent to the winning prize. The mouth 1 count display command is used when the winning prize opening 1 is opened and when the count changes to the winning prize opening 1 (when the winning prize opening 2103 of the attacker unit 2100 is opened and when the game ball that has entered the winning prize opening 2103 is counted. The jackpot ending command is sent at the start of the jackpot ending. Transmitted, big hit symbol display command is sent during the special winning opening open (when opening the special winning opening 2103 attacker unit 2100).

また、小当りオープニングコマンドは、小当りオープニング開始時に送信され、小当り開放表示コマンドは、小当り開放時(小当り時における、アタッカユニット2100の大入賞口2103の開放時)に送信され、小当りカウント表示コマンドは、小当り中大入賞口入賞時(小当り中における、大入賞口2103に入球した遊技球がカウントスイッチ2110によって検出された時)に送信され、小当りエンディングコマンドは、小当りエンディング開始時に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   The small hit opening command is transmitted at the start of the small hit opening, and the small hit release display command is transmitted when the small hit is released (when the big winning opening 2103 of the attacker unit 2100 is opened at the small hit). The hit count display command is transmitted at the time of winning a small hit medium / large winning opening (when a game ball that has entered the large winning opening 2103 is detected by the count switch 2110 during the small hit), and the small hit ending command is Sent when a small hit ending starts. These various commands are actually transmitted in the peripheral control board command transmission process in step S92 in the main control timer interrupt process.

[8−4.電源投入]
電源投入という区分には、図15に示すように、電源投入という名称の各種コマンドから構成されている。この電源投入コマンドには、ステータスとして「D*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図15に示すものである)。
[8-4. Power on]
As shown in FIG. 15, the power-on category includes various commands named power-on. This power-on command is assigned “D * H” as a status and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) as a mode (“*” is a specific hexadecimal number). This is determined in advance according to the specifications of the pachinko gaming machine 1 and is, for example, as shown in FIG.

電源投入コマンドは、RAMクリア演出開始及びそれぞれの状態演出開始を指示するものである(例えば、電源投入時に払出制御基板4110の操作スイッチが操作された時における演出の開始を指示したりするものである)。   The power-on command instructs the start of the RAM clear effect and the start of each state effect (for example, instructs the start of the effect when the operation switch of the payout control board 4110 is operated when the power is turned on. is there).

電源投入コマンドの送信タイミングとして、主制御基板電源投入時RAMクリア及びRAMクリア以外の時に送信される。具体的には、パチンコ遊技機1の電源投入時、停電又は瞬停から復帰するときであって、後述する主制御側電源投入時処理が実行されて主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で電源投入コマンドが送信される。   As the transmission timing of the power-on command, it is transmitted when the main control board power is turned on when the RAM is not cleared and when the RAM is not cleared. Specifically, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, when recovering from a power failure or a momentary power failure, the main control side power on process described later is executed, and the vicinity of step S92 in the main control side timer interruption process A power-on command is transmitted in the control board command transmission process.

[8−5.普図同調演出関連]
普図同調演出関連は、図11に示したゲートスイッチ2352からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図15に示すように、図11に示した機能表示基板1191の普通図柄表示器1189に関する、普図同調演出開始、普図柄指定、普図同調演出終了、及び変動時状態指定という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「E*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図15に示すものである)。
[8-5. General drawing related production]
The general-synchronization effect is based on the detection signal from the gate switch 2352 shown in FIG. The command 1189 is composed of commands with the names of general drawing synchronization production start, universal symbol designation, universal drawing synchronization production end, and variable state designation. These various commands are assigned “E * H” as a status and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) as a mode (“*” is a specific hexadecimal number). This is determined in advance according to the specifications of the pachinko gaming machine 1 and is, for example, as shown in FIG.

普図同調演出開始コマンドは、モードで指定された演出パターンで普図同調演出開始を指示するものであり、普通図柄指定コマンドは、はずれ、ショート開放当り、ロング開放当りを指定するものであり、普図同調演出終了コマンドは、普図同調演出終了を指示するものであり、変動時状態指定コマンドは、確率及び時短状態を指示するものである。   The general pattern synchronization production start command is for instructing the general graphic synchronization production start with the production pattern specified in the mode, and the normal symbol designation command is for specifying the disengagement, short opening per opening, long opening per, The general-purpose synchronized effect end command is for instructing the end of the general-purpose synchronized effect, and the variable state designation command is for instructing a probability and a short time state.

これらの各種コマンドの送信タイミングとして、普図同調演出開始コマンドは、普通図柄1変動開始時に送信され、普図柄指定コマンドは、普図同調演出開始の直後に送信され、普図同調演出終了コマンドは、普通図柄変動時間経過時(普通図柄確定時)に送信され、変動時状態指定コマンドは、普図当落情報指定の直後に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   As the transmission timings of these various commands, the general symbol synchronization effect start command is transmitted at the time of the normal symbol 1 fluctuation start, the general symbol designation command is transmitted immediately after the general symbol synchronization effect start, and the general symbol synchronization effect end command is When the normal symbol variation time has elapsed (when the normal symbol is determined), the variation state designation command is transmitted immediately after the ordinary symbol winning information designation. These various commands are actually transmitted in the peripheral control board command transmission process in step S92 in the main control timer interrupt process.

[8−6.普通電役演出関連]
普通電役演出関連は、図11に示した始動口ソレノイド2105の駆動により開閉される図8に示した一対の可動片2106に関するものであり、その区分には、図15に示すように、普図当りオープニング、普電開放表示、及び普図当りエンディングという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「F*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図15に示すものである)。
[8-6. Ordinary electric role production related]
The ordinary electric role effect is related to the pair of movable pieces 2106 shown in FIG. 8 that are opened and closed by driving the start opening solenoid 2105 shown in FIG. It consists of commands named “Opening per figure”, “Opening of public power”, and “Ending per common figure”. These various commands are assigned “F * H” as a status and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) as a mode (“*” is a specific hexadecimal number). This is determined in advance according to the specifications of the pachinko gaming machine 1 and is, for example, as shown in FIG.

普図当りオープニングコマンドは、普図当りオープニング開始を指示するものであり、普電開放表示コマンドは、普電開放中開始(一対の可動片2106が始動口ソレノイド2105の駆動により左右方向へ拡開した状態、又は拡開する時)を指示するものであり、普図当りエンディングコマンドは、普図当りエンディング開始を指示するものである。   The opening command per base map is an instruction to start the opening per base map, and the open command display command is a normal power open start (a pair of movable pieces 2106 are expanded in the horizontal direction by driving the start opening solenoid 2105). The ending command per universal map indicates the start of ending per universal map.

これらの各種コマンドの送信タイミングとして、普図当りオープニングコマンドは、普図当りオープニング開始時に送信され、普電開放表示コマンドは、普電開放時(一対の可動片2106が始動口ソレノイド2105の駆動により左右方向へ拡開する時)に送信され、普図当りエンディングコマンドは、普図当りエンディング開始時に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   As the transmission timing of these various commands, the opening command per base map is transmitted at the start of the opening per base map, and the general power open display command is displayed when the general power is open (the pair of movable pieces 2106 are driven by the start opening solenoid 2105). The ending command per universal map is transmitted at the start of ending per universal map. These various commands are actually transmitted in the peripheral control board command transmission process in step S92 in the main control timer interrupt process.

[8−7.報知表示]
報知表示の区分には、図15及び図16に示すように、入賞異常表示、接続異常表示、断線・短絡異常表示、磁気検出スイッチ異常表示、扉開放、及び扉閉鎖という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「6*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図15及び図16に示すものである)。
[8-7. Notification display]
As shown in FIG. 15 and FIG. 16, the notification display category is composed of commands named “abnormal prize display”, “connection abnormality display”, “disconnection / short circuit abnormality display”, “magnetic detection switch abnormality display”, “door open”, and “door close”. ing. These various commands are assigned “6 * H” as a status and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) as a mode (“*” is a specific hexadecimal number). This is determined in advance according to the specification contents of the pachinko gaming machine 1, and is shown, for example, in FIGS.

入賞異常表示コマンドは、大当り中(条件装置作動中)以外に大入賞口に入賞した時(大当り中でもないのに、アタッカユニット2100の大入賞口2103に遊技球が入球してその遊技球をカウントスイッチ2110が検出した時)に入賞異常報知の開始を指示するものであり、接続異常表示コマンドは、例えば、主制御基板4100と払出制御基板4110との基板間に亘る経路において電気的な接続異常がある場合に接続異常報知の開始を指示するものであり、断線・短絡異常表示コマンドは、例えば、主制御基板4100と、上始動口スイッチ3022、下始動口スイッチ2109、カウントスイッチ2110等との電気的な接続の断線・短絡が生じた場合に断線・短絡異常表示の開始を指示するものであり、磁気検出スイッチ異常表示コマンドは、図11に示した磁気検出スイッチ3024に異常が生じた場合に磁気検出スイッチ異常報知の開始を指示するものである。   The winning anomaly display command is used when a winning ball is won other than during a big hit (while the condition device is operating) (a game ball enters the big winning port 2103 of the attacker unit 2100 even though it is not a big hit) (When the count switch 2110 detects), an instruction to start winning abnormality notification is instructed, and the connection abnormality display command is, for example, an electrical connection in a path between the main control board 4100 and the payout control board 4110. When there is an abnormality, an instruction to start connection abnormality notification is given, and the disconnection / short circuit abnormality display command includes, for example, the main control board 4100, the upper start port switch 3022, the lower start port switch 2109, the count switch 2110, and the like. Instructs the start of the disconnection / short circuit abnormality display when a disconnection / short circuit of the electrical connection occurs. Display command is for instructing the start of magnetic detection switch abnormality notification when an abnormality occurs in the magnetic detection switch 3024 shown in FIG. 11.

また、扉開放コマンドは、図12に示した、払出制御基板4110を介して入力される扉枠開放スイッチからの検出信号(開放信号)に基づいて、扉枠5が本体枠3に対して開放された状態である場合に、扉開放報知を指示するものであり、扉枠閉鎖コマンドは、その扉枠開放スイッチからの検出信号に基づいて、扉枠5が本体枠3に対して閉鎖された状態である場合に扉開放報知終了を指示するものである。一方、本体枠開放コマンドは、図12に示した、払出制御基板4110を介して入力される本体枠開放スイッチからの検出信号(開放信号)に基づいて、本体枠3が外枠2に対して開放された状態である場合に、本体枠開放報知を指示するものであり、本体枠閉鎖コマンドは、その本体枠開放スイッチからの検出信号に基づいて、本体枠3が外枠2に対して閉鎖された状態である場合に本体枠開放報知終了を指示するものである。   Further, the door opening command is generated when the door frame 5 opens with respect to the main body frame 3 based on a detection signal (open signal) from the door frame opening switch input via the payout control board 4110 shown in FIG. The door frame closing command indicates that the door frame 5 is closed with respect to the main body frame 3 based on the detection signal from the door frame opening switch. When it is in a state, it is instructed to end the door opening notification. On the other hand, the main body frame opening command is sent from the main body frame 3 to the outer frame 2 based on the detection signal (open signal) from the main body frame opening switch input via the payout control board 4110 shown in FIG. In the open state, the main body frame opening command is instructed to notify the main body frame opening, and the main body frame closing command closes the main body frame 3 with respect to the outer frame 2 based on a detection signal from the main body frame opening switch. In this state, the main body frame release notification end is instructed.

これらの各種コマンドの送信タイミングとして、入賞異常表示コマンドは、大当り中(条件装置作動中)以外に大入賞口に入賞した時に送信され、接続異常表示コマンドは、主制御基板4100から払出制御基板4110へのコマンド送信時に払出制御基板4110からのACK返信(ACK信号)がなかった時に送信され、断線・短絡異常表示コマンドは、上始動口スイッチ3022、下始動口スイッチ2109、カウントスイッチ2110等のうち、いずれが断線または短絡状態となった時に送信され、磁気検出スイッチ異常表示コマンドは、磁気検出スイッチ3024の異常を検知した時に送信される。また、扉開放コマンドは、扉開放を検知した時(扉枠開放スイッチからの検出信号に基づいて、扉枠5が本体枠3に対して開放された状態である場合)に送信され、扉枠閉鎖コマンドは、扉閉鎖を検知した時(扉枠開放スイッチからの検出信号に基づいて、扉枠5が本体枠3に対して閉鎖された状態である場合)に送信される。本体枠開放コマンドは、本体枠開放を検知した時(本体枠開放スイッチからの検出信号に基づいて、本体枠3が外枠2に対して開放された状態である場合)に送信され、本体枠閉鎖コマンドは、本体枠閉鎖を検知した時(本体枠開放スイッチからの検出信号に基づいて、本体枠3が外枠2に対して閉鎖された状態である場合)に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   As the transmission timing of these various commands, the winning abnormality display command is transmitted when winning a big winning opening other than during the big hit (the condition device is operating), and the connection abnormality displaying command is sent from the main control board 4100 to the payout control board 4110. The command is sent when there is no ACK reply (ACK signal) from the payout control board 4110 at the time of command transmission to the disconnection / short-circuit abnormality display command. These are transmitted when any one of them is broken or short-circuited, and the magnetic detection switch abnormality display command is transmitted when an abnormality of the magnetic detection switch 3024 is detected. The door opening command is transmitted when the door opening is detected (when the door frame 5 is in an open state with respect to the main body frame 3 based on the detection signal from the door frame opening switch). The closing command is transmitted when door closing is detected (when the door frame 5 is closed with respect to the main body frame 3 based on a detection signal from the door frame opening switch). The body frame release command is transmitted when the body frame release is detected (when the body frame 3 is opened to the outer frame 2 based on the detection signal from the body frame release switch). The close command is transmitted when the main body frame is detected to be closed (when the main body frame 3 is closed with respect to the outer frame 2 based on the detection signal from the main body frame opening switch). These various commands are actually transmitted in the peripheral control board command transmission process in step S92 in the main control timer interrupt process.

[8−8.状態表示]
状態表示の区分には、図16に示すように、枠状態1コマンド(エラー発生コマンドに相当)、エラー解除ナビコマンド(エラー解除コマンドに相当)及び枠状態2コマンドという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「7*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図16に示すものである)。
[8-8. Status display]
As shown in FIG. 16, the status display section is composed of commands named frame status 1 command (corresponding to error occurrence command), error canceling navigation command (corresponding to error canceling command), and frame status 2 command. Yes. These various commands are assigned a status of “7 * H” and a mode of “** H” (“H” represents a hexadecimal number) (“*” is a specific hexadecimal number). This is determined in advance according to the specifications of the pachinko gaming machine 1, and is, for example, shown in FIG.

枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド及び枠状態2コマンドは、それぞれ、払出制御基板4110から送信された1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドであり、これらの詳細な説明は、後述する。なお、主制御基板4100の主制御MPU4100aは、払出制御基板4110からの枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンドを受信すると、図16に示すように、「7*H」をステータスとして設定するとともに、その受信したコマンドをそのままモードとして設定する。つまり、主制御MPU4100aは、払出制御基板4110からの枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンドを受信すると、これら受信したコマンドに付加情報である「7*H」を付加することにより、2バイト(16ビット)の記憶容量を有するコマンドに整形する。   The frame status 1 command, the error canceling navigation command, and the frame status 2 command are commands having a storage capacity of 1 byte (8 bits) transmitted from the payout control board 4110, and detailed descriptions thereof will be described later. . When the main control MPU 4100a of the main control board 4100 receives the frame state 1 command, the error release navigation command, and the frame state 2 command from the payout control board 4110, as shown in FIG. 16, “7 * H” is displayed. While setting as a status, the received command is set as a mode as it is. That is, when the main control MPU 4100a receives the frame state 1 command, the error release navigation command, and the frame state 2 command from the payout control board 4110, it adds “7 * H” as additional information to these received commands. Thus, the command is shaped into a command having a storage capacity of 2 bytes (16 bits).

整形された、枠状態1コマンドは、電源復旧時、枠状態の変化時、及びエラー解除ナビ時に送信され、エラー解除ナビコマンドは、エラー解除ナビ時に送信され、枠状態2コマンドは、電源復旧時、及び枠状態の変化時に送信される。なお、これら整形された、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   The shaped frame status 1 command is transmitted when the power is restored, when the status of the frame is changed, and when the error cancellation navigation is performed. The error cancellation navigation command is transmitted when the error cancellation navigation is performed. And when the frame state changes. Note that the shaped frame state 1 command, error release navigation command, and frame state 2 command are actually transmitted in the peripheral control board command transmission process of step S92 in the main control timer interrupt process.

[8−9.テスト関連]
テスト関連の区分には、図16に示すように、テストという名称の各種コマンドから構成されている。このテストコマンドには、ステータスとして「8*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図16に示すものである)。
[8-9. Test related]
As shown in FIG. 16, the test-related category includes various commands named “test”. This test command is assigned “8 * H” as a status and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) as a mode (“*” is a specific hexadecimal number). And is predetermined according to the specification content of the pachinko gaming machine 1, for example, as shown in FIG.

テストコマンドは、周辺制御基板4140の各種検査を指示するものである(例えば、図12に示した、周辺制御部4150、液晶及び音制御部4160、ランプ駆動基板4170、モータ駆動基板4180、及び枠装飾駆動アンプ基板194等の各種基板の検査を行うものである)。   The test command instructs various inspections of the peripheral control board 4140 (for example, the peripheral control unit 4150, the liquid crystal and sound control unit 4160, the lamp driving board 4170, the motor driving board 4180, and the frame shown in FIG. 12). Inspects various substrates such as the decorative drive amplifier substrate 194).

テストコマンドの送信タイミングとして、主制御基板電源投入時RAMクリア及びRAMクリア以外の時に送信される。具体的には、パチンコ遊技機1の電源投入時、停電又は瞬停から復帰するときであって、払出制御基板4110の操作スイッチが操作されたときに、後述する主制御側電源投入時処理が実行されて主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理でテストコマンドが送信される。   As a test command transmission timing, it is transmitted when the main control board power is turned on when the RAM is not cleared and when the RAM is not cleared. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is turned on, when it recovers from a power failure or a momentary power failure and the operation switch of the payout control board 4110 is operated, the main control side power-on process described later is performed. The test command is transmitted in the peripheral control board command transmission process of step S92 in the main control timer interrupt process.

[8−10.その他]
その他の区分には、図16に示すように、始動口入賞、変動短縮作動終了指定、高確率終了指定、特別図柄1記憶、特別図柄2記憶、普通図柄記憶、特別図柄1記憶先読み演出、及び特別図柄2記憶先読み演出という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「9*H」「5*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図16に示すものである)。
[8-10. Others]
As shown in FIG. 16, the other categories include start opening prize, change shortening operation end designation, high probability end designation, special symbol 1 memory, special symbol 2 memory, normal symbol memory, special symbol 1 memory pre-reading effect, and It consists of a command with the name of special symbol 2 storage pre-reading effect. These commands are assigned “9 * H” “5 * H” as the status and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) as the mode (“*” is a specific number). And is predetermined by the specification content of the pachinko gaming machine 1, for example, as shown in FIG.

始動口入賞コマンドは、始動口入賞演出の開始を指示するものであって、上始動口スイッチ3022からの検出信号に基づいて上始動口2101に遊技球が入球した場合、又は、下始動口スイッチ2109からの検出信号に基づいて下始動口2102に遊技球が入球した場合に始動口への入賞を指示するものである。変動短縮作動終了指定コマンドは、変動短縮作動状態から変動短縮非作動状態への状態移行を指示するものである。高確率終了指定コマンドは、高確率状態から低確率状態への状態移行を指示するものである。特別図柄1記憶コマンドは、特別図柄1保留0〜4個(図8に示した上始動口2101に遊技球が入球して機能表示基板1191の上特別図柄表示器1185で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない球数(保留数))を伝えるものである。特別図柄2記憶コマンドは、特別図柄2保留0〜4個(図8に示した下始動口2102に遊技球が入球して機能表示基板1191の下特別図柄表示器1186で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない球数(保留数))を伝えるものである。普通図柄記憶コマンドは、普通図柄1保留0〜4個(図8に示したゲート部2350を遊技球が通過して機能表示基板1191の普通図柄表示器1189で普通図柄の変動表示に未だ使用されていない球数(保留数))を伝えるものである。   The start opening prize command is an instruction to start the start opening winning effect, and when a game ball enters the upper start opening 2101 based on the detection signal from the upper start opening switch 3022 or the lower start opening Based on the detection signal from the switch 2109, when a game ball enters the lower start port 2102, the winning instruction to the start port is instructed. The change shortening operation end designation command is used to instruct a state transition from the change shortening operation state to the change shortening non-operation state. The high probability end designation command is an instruction for state transition from the high probability state to the low probability state. Special symbol 1 storage command is a special symbol 1 hold 0-4 pieces (game balls enter the upper start port 2101 shown in FIG. Tells the number of balls that have not been used yet. The special symbol 2 storage command is a special symbol 2 hold 0-4 pieces (the game ball enters the lower start port 2102 shown in FIG. Tells the number of balls that have not been used yet. The normal symbol storage command is used for normal symbol variation display on the normal symbol display 1189 of the function display board 1191 after the game ball passes through the gate part 2350 shown in FIG. The number of balls that have not been held (the number of holds).

特別図柄1保留数指定コマンドは、特別図柄1作動保留球数増加時(上始動口2101に遊技球が入球して保留数が増加した時)に送信される。特別図柄2保留数指定コマンドは、特別図柄2作動保留球数増加時(下始動口2102に遊技球が入球して保留数が増加した時)に送信される。また、特別図柄1保留数指定コマンド及び特別図柄2保留数指定コマンドは、モード値の上位4ビットが“1”の場合には先読みあり、モード値の上位ビットが“0”の場合には先読みなしを表している。特別図柄1保留数指定コマンドが先読みありの場合には、特別図柄1保留が機能表示基板1191の上特別図柄表示器1185で特別図柄の変動表示に使用される前に、先読みしてその特別図柄1保留に基づく上特別図柄表示器1185による表示結果の予告を報知する先読み演出開始を指示する。同様に、特別図柄2保留数指定コマンドが先読みありの場合には、特別図柄2保留が機能表示基板1191の下特別図柄表示器1186で特別図柄の変動表示に使用される前に、先読みしてその特別図柄2保留に基づく下特別図柄表示器1186による表示結果の予告を報知する先読み演出開始を指示する。図柄種別先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド及び変動タイプ先読みコマンドは、特別図柄保留数指定コマンド送信時に送信される。なお、特別図柄保留数指定コマンドが先読みありの場合にのみこれらのコマンドを送信するようにしてもよい。   The special symbol 1 holding number designation command is transmitted when the special symbol 1 actuated holding ball number increases (when the game ball enters the upper start port 2101 and the holding number increases). The special symbol 2 holding number designation command is transmitted when the special symbol 2 operation holding ball number increases (when the game ball enters the lower start port 2102 and the holding number increases). The special symbol 1 hold number designation command and the special symbol 2 hold number designation command are prefetched when the upper 4 bits of the mode value are “1” and prefetched when the upper bit of the mode value is “0”. It represents none. When the special symbol 1 reservation number designation command is pre-read, the special symbol 1 reservation is pre-read before the special symbol 1 hold is used for the special symbol change display on the function display board 1191. Instructs the start of a pre-reading effect to notify the advance notice of the display result by the upper special symbol display 1185 based on 1 hold. Similarly, when the special symbol 2 reservation number designation command is prefetched, the special symbol 2 reservation is prefetched before it is used for the special symbol variation display on the lower special symbol display 1186 of the function display board 1191. An instruction is given to start a pre-reading effect to notify the advance notice of the display result by the lower special symbol display 1186 based on the special symbol 2 hold. The symbol type prefetch command, the variation pattern prefetch command, and the variation type prefetch command are transmitted when a special symbol hold number designation command is transmitted. Note that these commands may be transmitted only when the special symbol reservation number designation command is prefetched.

図柄種別先読みコマンドは、先読み時におけるはずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものである。変動パターン先読みコマンドは、先読み時におけるモードで演出パターン(変動パターン)を指定するものである。変動タイプ先読みコマンドは、先読み時におけるモードで変動タイプを指定するものである。   The symbol type prefetch command is used for designating a miss, a specific big hit, and a non-specific big hit at the time of prefetching. The variation pattern prefetch command is used to specify an effect pattern (variation pattern) in a mode at the time of prefetching. The variation type prefetch command is for designating the variation type in the mode at the time of prefetching.

普通図柄種別先読み演出コマンドは、普通図柄保留が機能表示基板1191の普通図柄表示器1189で普通図柄の変動表示に使用される前に、先読みしてその普通図柄保留に基づく普通図柄表示器1189による表示結果の予告を報知する先読み演出開始を指示するものである。また、普通図柄についても、先読みに対応する普通図柄記憶コマンド、普通図柄種別先読みコマンド及び普通図柄変動パターン先読みコマンドを用意するようにしてもよい。なお、特に断らない限り、単に「先読み」とした場合には特別図柄の先読みを指すものとする。   The normal symbol type pre-reading effect command is obtained by using the normal symbol display 1189 based on the normal symbol hold after pre-reading before the normal symbol hold is used for the normal symbol display 1189 of the function display board 1191 to display the fluctuation of the normal symbol. This command is for instructing the start of a pre-reading effect informing a notice of the display result. For the normal symbols, a normal symbol storage command, a normal symbol type prefetch command, and a normal symbol variation pattern prefetch command corresponding to prefetching may be prepared. Unless otherwise specified, “prefetching” simply refers to prefetching of special symbols.

また、先読み判定を実行する場合には、後述するように、変動開始時と同じ処理を実行して演出パターンや図柄を含むコマンドを生成するが、変動開始時と同じコマンドを送信すると、これらのコマンドを受信した周辺制御基板4140が変動開始時か始動口入賞時かを区別することができなくなるため、モード値を同一としてステータス値のみを変化させている。   In addition, when performing the prefetch determination, as described later, the same processing as that at the start of variation is executed to generate a command including an effect pattern and a pattern. Since it becomes impossible to distinguish whether the peripheral control board 4140 that received the command is at the time of start of fluctuation or at the time of starting port winning, only the status value is changed with the same mode value.

これらの各種コマンドの送信タイミングとして、始動口入賞コマンドは、始動口入賞時(上始動口スイッチ3022からの検出信号に基づいて上始動口2101に遊技球が入球した時や、下始動口スイッチ2109からの検出信号に基づいて下始動口2102に遊技球が入球した時)に、図5に示した本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び図2に示した扉枠5に設けたスピーカ130から主に音声でその旨を報知するために送信され、変動短縮作動終了指定コマンドは、規定回数の変動短縮を消化した変動確定後の停止期間終了時(はずれ停止期間経過後)に送信される。高確率終了指定コマンドは、「高確率N回」の場合の高確率回数を消化した変動確定後の停止期間終了時(はずれ停止期間経過後)に送信される。   As the transmission timing of these various commands, the start opening prize command is the start opening prize (when a game ball enters the upper start opening 2101 based on the detection signal from the upper start opening switch 3022 or the lower start opening switch 2109 (when a game ball enters the lower start port 2102 based on the detection signal from 2109), the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 shown in FIG. 5 and the door frame shown in FIG. 5 is transmitted mainly from the speaker 130 provided in order to notify the fact by voice, and the change shortening operation end designation command is sent at the end of the stop period after the end of the change after confirming the change of the specified number of changes (the elapse of the stoppage period) Later). The high-probability end designation command is transmitted at the end of the stop period (after the lapse of the stoppage period) after the change is confirmed after digesting the high-probability count in the case of “high probability N times”.

特別図柄1記憶コマンドは、特別図柄1作動保留球数変化時(上始動口2101に遊技球が入球して機能表示基板1191の上特別図柄表示器1185で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらに上始動口2101に遊技球が入球して保留数が増加した時や、その保留数から上特別図柄表示器1185で特別図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時)に送信される。特別図柄2記憶コマンドは、特別図柄2作動保留球数変化時(下始動口2102に遊技球が入球して機能表示基板1191の下特別図柄表示器1186で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらに下始動口2102に遊技球が入球して保留数が増加した時や、その保留数から下特別図柄表示器1186で特別図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時)に送信される。普通図柄記憶コマンドは、普通図柄1作動保留球数変化時(ゲート部2350を遊技球が通過して機能表示基板1191の普通図柄表示器1189で普通図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらにゲート部2350を遊技球が通過して保留数が増加した時や、その保留数から普通図柄表示器1189で普通図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時)に送信される。普通図柄についても特別図柄と同様に先読みの有無によって変化する普通図柄保留数指定コマンドを送信するようにしてもよい。特別図柄と同様に、モード値の上位4ビットの当りにより先読みの有無を示すようにする。   The special symbol 1 storage command is still used when the special symbol 1 operation holding ball number changes (the game ball enters the upper start port 2101 and the special symbol display 1185 on the function display board 1191 displays the variation of the special symbol. In the state where there is an unreserved number, when a game ball enters the upper start port 2101 and the number of retained increases, it is used from the retained number to display the variation of the special symbol on the upper special symbol display 1185 Sent when the number of holds decreases). The special symbol 2 memory command is still used when the special symbol 2 operation holding ball number changes (the game ball enters the lower start port 2102 and the special symbol display 1186 under the function display board 1191 displays the special symbol fluctuation display. In the state where there is an unreserved number, when a game ball enters the lower start port 2102 and the number of retained increases, it is used from the retained number by the lower special symbol display 1186 to display special symbols. Sent when the number of holds decreases). The normal symbol storage command is a normal symbol 1 operation holding ball number change (the number of holdings that the game ball passes through the gate part 2350 and is not yet used in the normal symbol display 1189 of the function display board 1191 for the normal symbol change display) When there is a game ball passing through the gate part 2350 and the number of holds increases, or when the number of holds decreases by using the normal symbol display 1189 for the normal symbol change display from the number of holds. ). Similarly to the special symbol, the normal symbol hold number designation command that changes depending on the presence or absence of prefetching may be transmitted for the normal symbol. As with the special symbol, the presence or absence of prefetching is indicated by the upper 4 bits of the mode value.

普通図柄種別先読み演出コマンドは、普通図柄1作動保留球数増加時(ゲート部2350を遊技球が通過して保留数が増加した時)に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   The normal symbol type pre-reading effect command is transmitted when the normal symbol 1 operation holding ball number increases (when the game ball passes through the gate unit 2350 and the holding number increases). These various commands are actually transmitted in the peripheral control board command transmission process in step S92 in the main control timer interrupt process.

さらに、普通図柄種別先読み演出コマンドに代えて、普通図柄変動パターン先読みコマンドと普通図柄種別先読みコマンドのように、普通図柄の変動パターンと普通図柄の図柄種別に関する先読みコマンドに分けて送信してもよい。本実施形態では、普通図柄種別先読み演出コマンドは、普通図柄保留数指定コマンドの送信直後に送信されるが、それに限定する必要はなく、予め決められていれば、普通図柄種別先読み演出コマンドを普通図柄保留数指定コマンドよりも先に送信してもよい。また、普通図柄種別先読み演出コマンドに代えて、普通図柄の変動パターン(普通図柄変動パターン先読みコマンド)と普通図柄の図柄種別(普通図柄種別先読みコマンド)に関する先読みコマンドを送信する場合も同様である。   Further, instead of the normal symbol type pre-reading effect command, the normal symbol variation pattern pre-read command and the normal symbol type pre-read command may be transmitted separately as the normal symbol variation pattern and the normal symbol type pre-read command. . In the present embodiment, the normal symbol type pre-reading effect command is transmitted immediately after the transmission of the normal symbol holding number designation command, but it is not necessary to limit to this. It may be transmitted before the symbol hold number designation command. The same applies to a case where a pre-read command relating to a normal symbol variation pattern (ordinary symbol variation pattern pre-read command) and a normal symbol pattern type (normal symbol type pre-read command) is transmitted instead of the normal symbol type pre-reading effect command.

ところで、始動口入賞コマンドは、上述したように、始動口入賞時(上始動口スイッチ3022からの検出信号に基づいて上始動口2101に遊技球が入球した時や、下始動口スイッチ2109からの検出信号に基づいて下始動口2102に遊技球が入球した時)に、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から主に音声でその旨を報知するために送信されるが、図12に示した周辺制御基板4140が始動口入賞コマンドをどのように利用するかについては、パチンコ遊技機の仕様によって異なる場合もある。例えば、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から音声で報知するほかに、不正行為の有無を監視するためにも利用するという仕様のものである。これに対して、他のパチンコ遊技機では、周辺制御基板4140が始動口入賞コマンドを単に受信するだけで、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から音声で報知しない仕様のものもある。   By the way, as described above, the start opening prize command is received at the start opening winning (when a game ball enters the upper start opening 2101 based on the detection signal from the upper start opening switch 3022 or from the lower start opening switch 2109. (When a game ball enters the lower start port 2102 based on the detection signal), the speaker is housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5 mainly by voice. Although it is transmitted to notify the effect, there are cases where the peripheral control board 4140 shown in FIG. For example, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, in addition to notifying by voice from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5, the presence or absence of fraudulent activity is monitored. It is the specification of using for the purpose. On the other hand, in other pachinko machines, the peripheral control board 4140 simply receives the start opening prize command, and the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker provided in the door frame 5 Some specifications do not notify by voice from 130.

また、上述したコマンド以外にも、例えば、遊技機の機種情報などを含む遊技機関連情報を送信する遊技機関連情報コマンドを送信するようにしてもよい。遊技機関連情報コマンドは、所定契機として主基板から周辺基板に送信するようにする。遊技機関連情報コマンドを受信した周辺制御基板4140が遊技機関連情報に含まれる機種情報に応じた演出制御を実行することが可能となる。例えば、普通図柄保留に基づく先読み演出を実行する機種と実行しない機種がある場合に、主制御基板では常に普通図柄種別先読み演出コマンドを周辺制御基板4140に送信するように構成する。そして、周辺制御基板4140は遊技機関連情報コマンドに基づいて、普通図柄保留に基づく先読み演出を実行可能な機種であると判断した場合には、主制御基板4100から送信された普通図柄種別先読み演出コマンドを有効なコマンドとして処理して普図先読み演出を実行可能とする一方、普図先読み演出が実行不可能な機種であると判断した場合には、無効なコマンドとして当該コマンドを破棄する。このように構成することによって、普図先読み演出を実行可能な機種と実行不可能な機種がある場合であっても、主制御基板4100における処理を共通化することが可能となる。   In addition to the above-described commands, for example, a gaming machine related information command for transmitting gaming machine related information including model information of gaming machines may be transmitted. The gaming machine related information command is transmitted from the main board to the peripheral board as a predetermined opportunity. The peripheral control board 4140 that has received the gaming machine related information command can perform effect control according to the model information included in the gaming machine related information. For example, the main control board is configured to always send a normal symbol type prefetch effect command to the peripheral control board 4140 when there is a model that executes a pre-reading effect based on normal symbol hold and a model that does not. Then, if it is determined that the peripheral control board 4140 is a model that can execute the prefetching effect based on the normal symbol hold based on the gaming machine related information command, the normal symbol type prefetching effect transmitted from the main control board 4100 While the command is processed as a valid command to enable execution of the general-purpose prefetching effect, if it is determined that the model is not capable of executing the general-purpose prefetching effect, the command is discarded as an invalid command. By configuring in this way, it is possible to share the processing in the main control board 4100 even when there are a model that can execute the usual-look-ahead effect and a model that cannot be executed.

なお、主制御基板4100は、遊技機関連情報コマンドを電源投入時に1回のみ実行される処理(図17のS10〜S46の手前までの何れか)などの所定のタイミングに送信するようにしてもよいし、遊技中に複数回(始動口入賞時、変動開始時、大当り(普図であれば、当り時)、遊技状態が変化するなどの所定条件成立時、タイマ割込処理の実行を契機とした定期的なタイミング)送信するようにしてもよい。電源投入時に送信する場合としては、電源投入時の処理の実行を契機として実行するものであればよく、電源投入時処理中に送信されることに限定されない。例えば、電源投入時に遊技機関連情報コマンドを生成してあらかじめコマンドバッファに格納し、電源投入時の処理が完了した後の定常処理(メイン処理、タイマ割込処理)が実行中にコマンドバッファに格納された遊技機関連情報コマンドが送信されることも含まれる。   The main control board 4100 may transmit the gaming machine related information command at a predetermined timing such as a process executed only once when the power is turned on (any one before S10 to S46 in FIG. 17). Yes, multiple times during the game (when winning the start opening, when starting the fluctuation, big hit (or hit in the normal case), when the game state changes, triggering the execution of the timer interrupt process May be transmitted. The transmission at the time of power-on is not limited to being transmitted during the power-on process as long as it is executed when triggered by the execution of the process at power-on. For example, a game machine related information command is generated and stored in the command buffer in advance when the power is turned on, and stored in the command buffer while the steady processing (main processing, timer interrupt processing) after the power-on processing is completed is executed It is also included that transmitted gaming machine related information command is transmitted.

このように、本実施形態によれば、主制御基板4100から送信されたコマンドに基づいて、周辺制御基板4140において実行可能な演出であれば有効なコマンドとして処理し、実行不可能な演出については無効なコマンドとして当該コマンドを破棄するように構成されている。したがって、遊技機の機種に応じて実行される演出が異なる場合であっても、主制御基板4100の制御プログラムを共通化することが可能となり、機種ごとに主制御基板4100の制御プログラムの開発を行う必要がなくなり、開発期間を短縮化したり、試験機関における試験期間を短縮化したりすることが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, based on the command transmitted from the main control board 4100, an effect that can be executed on the peripheral control board 4140 is processed as an effective command. The command is configured to be discarded as an invalid command. Therefore, even if the presentation executed depends on the model of the gaming machine, the control program for the main control board 4100 can be shared, and the control program for the main control board 4100 can be developed for each model. This eliminates the need to perform the test, shortening the development period, and shortening the test period in the testing organization.

[9.主制御基板の各種制御処理]
次に、パチンコ遊技機1の遊技の進行に応じて、主制御基板4100が行う各種制御処理について、図17〜図41を参照して説明する。まず、遊技制御に用いられる各種乱数について説明し、続いて初期値更新型のカウンタの動き、主制御側電源投入時処理、主制御側タイマ割り込み処理等の各処理について説明する。
[9. Various control processes of main control board]
Next, various control processes performed by the main control board 4100 according to the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. First, various random numbers used for game control will be described, and then each process such as operation of an initial value update type counter, main control side power-on processing, main control side timer interrupt processing, and the like will be described.

[9−1.各種乱数]
遊技制御に用いられる各種乱数として、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を発生させるか否かの決定に用いるための大当り判定用乱数と、この大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数と、大当り遊技状態を発生させないときにリーチ(リーチはずれ)を発生させるか否かの決定に用いるためのリーチ判定用乱数と、上特別図柄表示器1185及び下特別図柄表示器1186で変動表示される特別図柄の変動表示パターンの決定に用いるための変動表示パターン用乱数と、大当り遊技状態を発生させるときに上特別図柄表示器1185及び下特別図柄表示器1186で導出表示される大当り図柄の決定に用いられる大当り図柄用乱数と、この大当り図柄用乱数の初期値の決定に用いられる大当り図柄用初期値決定用乱数等が用意されている。なお、上述した大当り図柄用乱数は、小当り遊技状態を発生させるときに上特別図柄表示器1185及び下特別図柄表示器1186で導出表示される小当り図柄の決定に用いられる小当り図柄用乱数としても利用される。一方、上述した大当り図柄用初期値決定用乱数は、この小当り図柄用乱数の初期値の決定に用いるための小当り図柄用初期値決定用乱数としても利用される。またこれらの乱数に加えて、一対の可動片2106を開閉動作させるか否かの決定に用いるための普通図柄当り判定用乱数と、この普通図柄当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための普通図柄当り判定用初期値決定用乱数と、普通図柄表示器1189で変動表示される普通図柄の変動表示パターンの決定に用いるための普通図柄変動表示パターン用乱数等が用意されている。
[9-1. Various random numbers]
As the various random numbers used for game control, a big hit judgment random number for use in determining whether or not to generate a big hit gaming state or a small hit gaming state, and a big hit for use in determining the initial value of this big hit judgment random number Random numbers for determination initial value determination, random numbers for reach determination used for determining whether or not reach (reach off) is generated when no big hit gaming state is generated, upper special symbol display 1185 and lower special symbol The random display pattern random number to be used for determining the variable display pattern of the special symbol variably displayed on the indicator 1186, and the upper special symbol indicator 1185 and the lower special symbol indicator 1186 when the big hit gaming state is generated. For the jackpot symbol used to determine the initial value of the jackpot symbol for the jackpot symbol used to determine the jackpot symbol to be displayed Period value determination for the random number, and the like are available. Note that the big hit symbol random number described above is used for determining the small hit symbol used in the determination of the small bonus symbol derived and displayed by the upper special symbol indicator 1185 and the lower special symbol indicator 1186 when the small hit gaming state is generated. Also used as On the other hand, the big hit symbol initial value determining random number described above is also used as a small hit symbol initial value determining random number for use in determining the initial value of the small hit symbol random number. In addition to these random numbers, a random number for normal symbol determination for use in determining whether to open or close the pair of movable pieces 2106 and an initial value for the random number for determination per normal symbol are used. Random numbers for determining an initial value for determining normal symbols, and random numbers for normal symbol variation display patterns for use in determining the variation display pattern of the normal symbols variably displayed on the normal symbol display 1189 are prepared.

例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、チップに内蔵されたハードウェア(乱数生成回路)により構成されており、所定の演算式により最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0〜最大値として値32767)内ですべての値が出現するように、一定の規則で更新される。これにより、偏りのない乱数値を抽出することができる。また、乱数値は、水晶発振器から出力される20MHzのクロックを主制御MPU4100aにて2分周した10MHzの内部システムクロックに基づいて更新される。さらに、1周期分の乱数列の更新が終了すると、新たな周期の乱数列の並びが他の周期の乱数列と異なるように更新される。このように、周期ごとに生成される乱数列の並びが異なるため、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   For example, the counter for updating the jackpot determination random number is configured by hardware (random number generation circuit) built in the chip, and a predetermined fixed numerical range (from a minimum value to a maximum value) according to a predetermined arithmetic expression ( In this embodiment, it is updated according to a certain rule so that all values appear within a value 0 as a minimum value and a value 32767 as a maximum value. As a result, it is possible to extract random numbers with no bias. The random number value is updated based on a 10 MHz internal system clock obtained by dividing the 20 MHz clock output from the crystal oscillator by the main control MPU 4100a. Further, when the update of the random number sequence for one cycle is completed, the sequence of the random number sequence of the new cycle is updated so as to be different from the random number sequences of other cycles. Thus, since the arrangement of the random number sequence generated for each period is different, it is possible to make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

前述した乱数は、いわゆるハードウェア乱数と呼ばれるものであるが、ソフトウェアによって更新(生成)される乱数(ソフトウェア乱数)であってもよい。具体的には、大当り判定用乱数を更新するカウンタを、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0〜最大値として値32767)内で更新し、この最小値から最大値までに亘る範囲を、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。このカウンタは、大当り判定用初期値決定用乱数から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値(値0)から大当り判定用初期値決定用乱数に基づいて決定された初期値に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数が一周期分の更新が完了する毎に、大当り判定用初期値決定用乱数に基づき大当り判定用乱数の次の周期の開始値(初期値)が決定され、決定された開始値から再度順次更新を繰り返す。このようなカウンタの更新方法を「初期値更新型のカウンタ」という。大当り判定用初期値決定用乱数は、大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から一の値を抽選する初期値抽選処理を実行して得られる。一方、上述した普通図柄当り判定用乱数及び普通図柄当り判定用初期値決定用乱数も、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一の方法により更新される。   The random numbers described above are so-called hardware random numbers, but may be random numbers (software random numbers) updated (generated) by software. Specifically, the counter for updating the jackpot determination random number is updated within a predetermined fixed numerical value range from the minimum value to the maximum value (in this embodiment, the value is 0 as the minimum value and the value 32767 as the maximum value). Then, the range from the minimum value to the maximum value is incremented by incrementing the value by 1 each time a main control timer interrupt process described later is performed. This counter counts up from the random number for determining the initial value for jackpot determination toward the maximum value, and then proceeds from the minimum value (value 0) to the initial value determined based on the random number for determining the initial value for jackpot determination. Count up. Each time the big hit determination random number is updated for one cycle, the start value (initial value) of the next cycle of the big hit determination random number is determined based on the initial value determination random number for the big hit determination, and the determined start value The update is repeated again sequentially. Such a counter updating method is referred to as an “initial value updating type counter”. The random number for determining the initial value for determining the big hit is obtained by executing an initial value lottery process for drawing one value from the fixed numerical range of the counter for updating the random number for determining the big hit. On the other hand, the random numbers for normal symbol determination and the initial value determination random numbers for normal symbol determination described above are also updated by the same method as the method for updating the jackpot determination random number described above.

なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップされ終わると、上述したように、大当り判定用初期値決定用乱数に基づき大当り判定用乱数の次の周期の開始値(初期値)が決定され、決定された開始値から再度順次更新を繰り返しているが、払出制御基板4110の操作スイッチ952が電源投入時に操作された場合や、後述する、主制御側電源投入時処理において主制御MPU4100aの主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出して得たチェックサムの値(サム値)が主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致していない場合など、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする場合には、大当り判定用乱数は、主制御MPU4100a毎に内蔵して設定された主制御MPU4100a毎に異なる値であるIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数の開始値として設定し、この開始値から大当り判定用乱数が更新されるようになっている。このため、常に同一の固定値(IDコード)を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値がセットされる仕組みとなっている。つまり、大当り判定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が常に上書き更新されるようになっている。このように、大当り判定用乱数にセットされる値は、IDコードを利用して導出されており、主制御MPU4100aを製造したメーカによって主制御MPU4100aに内蔵する不揮発性の記憶手段にIDコードを主制御MPU4100a毎の個別情報として記憶させるとともに、IDコードが外部装置を用いても書き換えられないという第1のセキュリティ対策と、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする場合に初期値導出処理を実行することによってIDコードに基づいて大当り判定用乱数の開始値が常に主制御MPU4100a毎で同一の固定値を導出するという第2のセキュリティ対策と、による2段階のセキュリティ対策が講じられることよって解析されるのを防止している。なお、IDコードの代わりに大当り判定用乱数の初期値を前述したハードウェア乱数を抽出して設定するようにしてもよい。これにより、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする場合に同じ遊技盤であっても毎回異なる大当り判定用乱数の開始値を設定することが可能となり、よりセキュリティを強化することができる。   In the present embodiment, as described above, when the counter for updating the big hit determination random number is counted up, the big hit determination initial value determining value is determined in the range from the minimum value to the maximum value of the big hit determination random number. The start value (initial value) of the next period of the jackpot determination random number is determined based on the random number, and the update is sequentially repeated again from the determined start value, but the operation switch 952 of the payout control board 4110 is operated when the power is turned on. Or the checksum value obtained by calculating the sum of the game information stored in the main control built-in RAM of the main control MPU 4100a as a numerical value in the main control side power-on process (to be described later) Value) does not match the checksum value (sum value) stored in the main control side power-off process (power-off). In the case of clearing the area, the big hit determination random number is taken out for the main control MPU 4100a, and the ID code which is different for each main control MPU 4100a is set, and the big hit determination random number is used based on the extracted ID code. It is set as a starting value for the random number, and the jackpot determination random number is updated from this starting value. For this reason, an initial value derivation process for always deriving the same fixed value (ID code) is executed, and the derived fixed value is set. That is, for the big hit determination random number, the same fixed value derived based on the ID code by executing the initial value deriving process is always overwritten and updated. As described above, the value set in the jackpot determination random number is derived by using the ID code, and the ID code is stored in the nonvolatile storage means built in the main control MPU 4100a by the manufacturer of the main control MPU 4100a. First information is stored as individual information for each control MPU 4100a and the ID code cannot be rewritten even if an external device is used, and the initial value derivation process is executed when the entire area of the main control built-in RAM is cleared. Thus, based on the ID code, the start value of the jackpot determination random number is analyzed by taking two steps of security measures, that is, the second security measure that always derives the same fixed value for each main control MPU 4100a. Is preventing. Instead of the ID code, the initial value of the jackpot determination random number may be set by extracting the hardware random number described above. As a result, when clearing the entire area of the main control built-in RAM, even if it is the same game board, it is possible to set a different start value for the big hit determination random number every time, and the security can be further strengthened.

ここで、主制御MPU4100aに内蔵する不揮発性の記憶手段からIDコードを取り出し、この取り出したIDコードを大当り判定用乱数の初期値として用いる利点について説明する。例えば、賞球として払い出される遊技球を不正に獲得しようとする者が何らかの方法で遊技盤4を入手して分解し、主制御MPU4100aに内蔵する不揮発性の記憶手段に予め記憶されているIDコードを不正に取得し、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と大当り判定値とが一致するタイミングを把握することができたとしても、そのIDコードが個体を識別するためのユニークな符号が付されたものであるため、他の遊技盤に備える主制御MPUに内蔵する不揮発性の記憶手段に予め記憶されているIDコードとまったく異なるものとなる。つまり他の遊技盤においては、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と大当り判定値とが一致するタイミングも、入手した遊技盤4のものとまったく異なる。換言すると、入手した遊技盤4を分解して解析して得たIDコードは、他の遊技盤、つまり他のパチンコ遊技機において、まったく役に立たないものであるため、分解して解析した得た所定間隔ごとに瞬停を発生させ、その所定間隔ごとに、上始動口2101や下始動口2102に遊技球を入球させるという始動入賞を狙っても、大当り遊技状態を発生させることができない。   Here, an advantage will be described in which the ID code is extracted from the nonvolatile storage means built in the main control MPU 4100a and the extracted ID code is used as the initial value of the jackpot determination random number. For example, an ID code stored in advance in a non-volatile storage means built in the main control MPU 4100a by a person who intends to illegally acquire a game ball to be paid out as a prize ball obtains and disassembles the game board 4 by some method. Even if it is possible to grasp the timing at which the counter value for updating the jackpot determination random number coincides with the jackpot determination value, the ID code is assigned a unique code for identifying the individual. Therefore, the ID code is completely different from the ID code stored in advance in the nonvolatile storage means built in the main control MPU provided in another game board. That is, in other game boards, the timing at which the counter value for updating the jackpot determination random number matches the jackpot determination value is also completely different from that of the acquired game board 4. In other words, the ID code obtained by disassembling and analyzing the obtained game board 4 is completely useless in other game boards, that is, other pachinko gaming machines. Even if a momentary power failure is generated at each interval and a game winning ball is entered at the upper start port 2101 or the lower start port 2102 at each predetermined interval, the big hit gaming state cannot be generated.

[9−2.初期値更新型のカウンタの動き]
初期値更新型のカウンタは、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする場合(RAMクリア時)に主制御MPU4100aがその内蔵する不揮発性の記憶手段からIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値がセットされる。初期値更新型のカウンタは、1サイクル目として、この固定値から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値から固定値に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、大当り判定用初期値決定用乱数として大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から一の値を抽選する初期値抽選処理を実行し、この抽選で得た値がセットされる。初期値更新型のカウンタは、2サイクル目として、抽選で得た値から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値から抽選で得た値に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、再び、初期値抽選処理を実行し、この抽選で得た値がセットされ、初期値更新型のカウンタは、3サイクル目として、抽選で得た値から最大値に向かってカウントアップすることとなる。本実施形態では、大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値32668〜値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値31768〜値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出されるようになっている。大当り判定用乱数を更新するカウンタは、本実施形態では、最小値として値0〜最大値として値32767までに亘る予め定めた固定数値範囲を更新するようになっている。換言すると、大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)は、低確率と高確率とのうち、どちらにおいても、最小値と最大値との中間値(値16384)から最大値側に寄った範囲に設定されている。
[9-2. Operation of counter with initial value update type]
In the initial value update type counter, when the entire area of the main control built-in RAM is cleared (when the RAM is cleared), the main control MPU 4100a extracts the ID code from the built-in nonvolatile storage means, and based on the extracted ID code The initial value deriving process for deriving always the same fixed value from the fixed numerical value range of the counter that updates the jackpot determination random number is executed, and this derived fixed value is set. The initial value update type counter counts up from this fixed value toward the maximum value and then counts up from the minimum value toward the fixed value as the first cycle. When the counter finishes counting up the range from the minimum value to the maximum value of the big hit determination random number, one value is randomly selected from the fixed numerical range of the counter that updates the big hit determination random number as the initial value determination random number for the big hit determination The initial value lottery process is executed, and the value obtained by this lottery is set. In the second cycle, the initial value update type counter counts up from the value obtained by the lottery toward the maximum value, and then counts up from the minimum value to the value obtained by the lottery. When the counter finishes counting up the range from the minimum value to the maximum value of the big hit determination random number, the initial value lottery process is executed again, the value obtained by this lottery is set, and the initial value update type counter As the third cycle, the value obtained by the lottery is counted up toward the maximum value. In the present embodiment, the value 32668 to the value 32767 are set for the low probability as the range of the big hit determination value (the jackpot determination range), which is read from the normal determination table, whereas the value 31768 to the value for the high probability. 32767 is set and is read from the probability variation determination table. In the present embodiment, the counter for updating the big hit determination random number updates a predetermined fixed numerical range ranging from a value 0 as a minimum value to a value 32767 as a maximum value. In other words, the range of the jackpot determination value (the jackpot determination range) is a range closer to the maximum value from the intermediate value (value 16384) between the minimum value and the maximum value in either of the low probability and the high probability. Is set.

ここで本実施形態では、大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値10〜値209が設定され、高確率では値10〜値339が設定されている場合を例示する。つまり、低確率では、大当りとなる乱数値(大当り判定用乱数)の数が200個としており、高確率では、大当りとなる乱数値(大当り判定用乱数)の数が330個としている。ここで、本実施形態では、カウントして更新する複数の乱数同士が同期しないようにするため、乱数値の取得時期が異なる場合を除いて、同時に取得する他の乱数値の数を当該200個以外、例えば素数個としている。すなわち、本実施形態では、大当り判定用乱数とは乱数値の取得時期が異なれば、大当りとなる乱数値の数が素数でないようにすることができる。なお、本実施形態では、上述した小当りとなるのは、例えば、低確率での大当り図柄の個数(200個)を4で割った個数分(50個)の大当り判定用乱数としている。   Here, in the present embodiment, as a big hit determination value range (big hit determination range), a value 10 to a value 209 are set for a low probability, and a value 10 to a value 339 are set for a high probability. That is, with a low probability, the number of random numbers (big hit determination random numbers) that are jackpots is 200, and with a high probability, the number of random numbers (big hit determination random numbers) that are jackpots is 330. Here, in this embodiment, in order to prevent a plurality of random numbers to be counted and updated from being synchronized with each other, the number of other random number values acquired at the same time is the 200, except when the acquisition times of random number values are different. Other than that, for example, a prime number. That is, in this embodiment, if the acquisition time of the random number value is different from that of the big hit determination random number, the number of random number values to be the big hit can be made not to be a prime number. In the present embodiment, the small hits described above are, for example, big hit determination random numbers corresponding to the number (50) of the number of big hit symbols (200) with low probability divided by four.

そのような大当り判定値の範囲が設定されている場合について検討してみると、大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)が低確率と高確率とのうち、どちらにおいても、最小値と最大値との中間値(値16384)から最小値側に寄った範囲に設定されることとなる。このような場合には、初期値更新型のカウンタの値が値0となるタイミングから大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)のうち最初の値10となる時期までに亘る期間と、この値10の次の値11から最大値(値32767)までに亘る期間と、を比べると、前者の期間の方が後者の期間と比べて上述した初期値抽選処理によって抽選される確率が極めて低い。換言すると、初期値更新型のカウンタの値が値0となるタイミングから大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)のうち最後の値(低確率では値209、高確率では値339)までに亘る範囲と、この最後の値の次の値(低確率では値210、高確率では値340)から最大値(値32767)となるまでに亘る範囲と、を比べると、前者の範囲の方が後者の範囲と比べて初期値抽選処理によって抽選される確率が極めて低い。そうすると、例えば、何らかの方法によって初期値更新型のカウンタの値が値0となるタイミングを不正に取得して上始動口2101や下始動口2102に向かって電波を照射することにより遊技球が上始動口2101や下始動口2102に入球したかのように装う不正行為が行われると、初期値更新型のカウンタの値が大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)のうち、いずれかの値となる確率が高いと言える。   Considering the case where such a big hit judgment value range is set, the minimum and maximum values are the same regardless of whether the jackpot judgment value range (big hit judgment range) is low probability or high probability. Is set to a range closer to the minimum value side from the intermediate value (value 16384). In such a case, the period from the timing when the value of the initial value update type counter becomes 0 to the time when it becomes the first value 10 in the range of the big hit determination value (big hit determination range), and this value 10 When the period from the next value 11 to the maximum value (value 32767) is compared, the probability of the former period being drawn by the above-described initial value lottery process is much lower than that of the latter period. In other words, the range from the timing when the value of the initial value update type counter becomes 0 to the last value (value 209 for low probability, value 339 for high probability) in the range of jackpot determination value (big hit determination range). And the range from the value after this last value (value 210 for low probability, value 340 for high probability) to the maximum value (value 32767), the former range is the latter Compared with the range, the probability of being drawn by the initial value lottery process is extremely low. Then, for example, the timing at which the value of the initial value update type counter becomes 0 is obtained by some method, and the game ball is started upward by irradiating the upper start opening 2101 and the lower start opening 2102 with radio waves. When a fraudulent act is performed as if entering the mouth 2101 or the lower start opening 2102, the value of the initial value update type counter is one of the values in the jackpot determination value range (jackpot determination range). It can be said that there is a high probability.

これに対して、本実施形態のように、大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)が低確率と高確率とのうち、どちらにおいても、最小値と最大値との中間値(値16384)から最大値側に寄った範囲に設定されている場合には、初期値更新型のカウンタの値が値0となるタイミングから大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)のうち最初の値となる手前の値(低確率では値32667、高確率では値31767)となる時期までに亘る期間と、最初の値(低確率では値32668、高確率では値31768)から最大値(値32767)までに亘る期間と、を比べると、前者の期間の方が後者の期間と比べて上述した初期値抽選処理によって抽選される確率が極めて高い。換言すると、初期値更新型のカウンタの値が値0となるタイミングから大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)のうち最初の値の手前の値(低確率では値32667、高確率では値31767)までに亘る範囲と、最初の値(低確率では値32668、高確率では値31768)から最大値(値32767)までに亘る範囲と、を比べると、前者の範囲の方が後者の範囲と比べて初期値抽選処理によって抽選される確率が極めて高い。そうすると、初期値更新型のカウンタは、値0から大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)のうち最初の値の手前の値(低確率では値32667、高確率では値31767)までに亘る範囲のうち、いずれかの値が初期値抽選処理により抽選された値となって上述した大当り判定用初期値決定用乱数にセットされることとなるため、この抽選で得た値から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値から抽選で得た値に向かってカウントアップすることとなる。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、再び、初期値抽選処理を実行し、この抽選で得た値がセットされ、初期値更新型のカウンタは、抽選で得た値から最大値に向かってカウントアップすることとなる。   On the other hand, as in the present embodiment, the range of the jackpot determination value (the jackpot determination range) is from an intermediate value (value 16384) between the minimum value and the maximum value in either the low probability or the high probability. If it is set to the range close to the maximum value side, the initial value update type counter value immediately before the value that becomes the first value in the range of the big hit judgment value (big hit judgment range) from the timing when the value becomes zero. A period extending to the time when the value (value 32667 for low probability, value 31767 for high probability) and a period extending from the first value (value 32668 for low probability, value 31768 for high probability) to the maximum value (value 32767) And the former period is much more likely to be drawn by the above-described initial value lottery process than the latter period. In other words, the value before the first value in the range of the big hit determination value (big hit determination range) from the timing when the value of the initial value update type counter becomes 0 (value 32667 for low probability, value 31767 for high probability). And the range from the first value (value 32668 for low probability, value 31768 for high probability) to the maximum value (value 32767), the former range is compared to the latter range The probability of being drawn by the initial value lottery process is extremely high. Then, the initial value update type counter has a range from the value 0 to the value before the first value (value 32667 for low probability, value 31767 for high probability) in the range of jackpot determination value (big hit determination range). Of these values, one of the values becomes a value drawn by the initial value lottery process, and is set in the above-described big hit determination initial value determination random number. Counting up, and then counting up from the minimum value to the value obtained by lottery. When the counter finishes counting up the range from the minimum value to the maximum value of the big hit determination random number, the initial value lottery process is executed again, the value obtained by this lottery is set, and the initial value update type counter Then, the value obtained by the lottery is counted up toward the maximum value.

つまり、本実施形態のように、大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)が低確率と高確率とのうち、どちらにおいても、最小値と最大値との中間値(値16384)から最大値側に寄った範囲に設定されている場合には、初期値更新型のカウンタの値が値0となるタイミングから大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)のうち最初の値となる手前の値(低確率では値32667、高確率では値31767)となる時期までに亘る期間が不規則となり、ランダム性に富んだものとなっている。これにより、例えば、何らかの方法によって初期値更新型のカウンタの値が値0となるタイミングを不正に取得して上始動口2101や下始動口2102に向かって電波を照射することにより遊技球が上始動口2101や下始動口2102に入球したかのように装う不正行為が行われたとしても、初期値更新型のカウンタの値が大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)うち、いずれかの値となる確率が低いと言える。   That is, as in the present embodiment, the range of the big hit determination value (big hit determination range) is either the low probability or the high probability, and the maximum value side from the intermediate value (value 16384) between the minimum value and the maximum value. Is set to a range close to the initial value update type counter value from the timing when the value becomes 0, the first value in the range of the big hit determination value (big hit determination range) (low value) The period extending to the time when the probability becomes 32667 and the value 31767) with high probability is irregular and rich in randomness. As a result, for example, the timing at which the value of the initial value update type counter becomes 0 is illegally acquired by some method, and the game ball is raised by irradiating the upper start port 2101 or the lower start port 2102 with radio waves. Even if an illegal act pretending to have entered the starting port 2101 or the lower starting port 2102 is performed, the value of the initial value update type counter is one of the jackpot determination value ranges (the jackpot determination range). It can be said that the probability of becoming a value is low.

なお、初期値更新型のカウンタは、最小値から最大値までの範囲を繰り返し更新される。初期値から大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)の最小値(最初の値)から2サイクル目においてカウンタが大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)の最小値(最初の値)となるまでに要する時間は時間T0となる。時間T0から3サイクル目においてカウンタが大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)の最小値(最初の値)となるまでに要する時間は時間T1となり、時間T0に比べて時間T1の方が短くなる。時間T1から4サイクル目においてカウンタが大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)の最小値(最初の値)となるまでに要する時間は時間T2となり、時間T1に比べて時間T2の方が短くなる。このように、初期値更新型のカウンタでは、更新されるカウンタが大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)の最小値(最初の値)となる時間に対してゆらぎを持たせることによって(周期性を排除した状態にすることによって)遊技者に察知されないようになっている。   The initial value update type counter is repeatedly updated in the range from the minimum value to the maximum value. Until the counter reaches the minimum value (first value) in the range of the big hit judgment value (big hit judgment range) in the second cycle from the minimum value (first value) of the range from the initial value to the big hit judgment value (big hit judgment range) The time required is time T0. The time required for the counter to reach the minimum value (first value) of the big hit determination value range (big hit determination range) in the third cycle from time T0 is time T1, and time T1 is shorter than time T0. . The time required for the counter to reach the minimum value (first value) of the big hit determination value range (big hit determination range) in the fourth cycle from time T1 is time T2, and time T2 is shorter than time T1. . In this way, in the initial value update type counter, fluctuation is given to the time when the counter to be updated becomes the minimum value (first value) of the range of the big hit determination value (big hit determination range) (periodicity) The player is not perceived by the player).

[9−3.主制御側電源投入時処理]
図17は、本実施形態の主制御側電源投入時処理の一例を示すフローチャートであり、図18は図17の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。
[9-3. Main control side power-on processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of main control side power-on processing according to the present embodiment, and FIG. 18 is a flowchart showing continuation of main control-side power-on processing of FIG.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、上述した主制御プログラムが、主制御基板4100の主制御MPU4100aによる制御の下、図17及び図18に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御プログラムは、主制御MPU4100aの制御の下、スタックポインタの設定を行う(ステップS10)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS10では、主制御プログラムが、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。   When the pachinko gaming machine 1 is turned on, the main control program described above performs the main control side power-on process as shown in FIGS. 17 and 18 under the control of the main control MPU 4100a of the main control board 4100. Do. When the main control side power-on process is started, the main control program sets the stack pointer under the control of the main control MPU 4100a (step S10). The stack pointer indicates, for example, the address accumulated on the stack to temporarily store the contents of the memory element (register) being used, or temporarily returns the return address of this routine when returning to this routine after completing the subroutine. It indicates the address that has been stacked on the stack for storage, and the stack pointer advances each time the stack is stacked. In step S10, the main control program sets an initial address in the stack pointer, and from this initial address, the contents of the register, the return address, etc. are stacked on the stack. Then, the stack pointer returns to the initial address by sequentially reading from the last stacked stack to the first stacked stack.

ステップS10に続いて、主制御プログラムは、停電監視回路4100eに停電クリア信号の出力を開始する(ステップS11)。この停電監視回路4100eは、電圧比較回路であるコンパレータMICと、DタイプフリップフロップMICと、から構成されている。電圧比較回路であるコンパレータMICは、+24Vとリファレンス電圧との電圧を比較したり、+12Vとリファレンス電圧との電圧を比較したりすることで、その比較結果を出力する。この比較結果は、停電又は瞬停が発生していない場合ではその論理がHIとなってDタイプフリップフロップMICのプリセット端子であるPR端子に入力される一方、停電又は瞬停が発生した場合ではその論理がLOWとなってDタイプフリップフロップMICのプリセット端子であるPR端子に入力されるようになっている。ステップS11では、このDタイプフリップフロップMICのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を開始する。この停電クリア信号は、主制御MPU4100aの所定の出力ポートの出力端子からその論理をLOWとして、リセット機能付き主制御出力回路4100caを介して、DタイプフリップフロップICのクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、主制御MPU4100aは、DタイプフリップフロップMICのラッチ状態を解除することができ、ラッチ状態をセットするまでの間、DタイプフリップフロップMICのプリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する状態とすることができ、その1Q端子からの信号を監視することができる。   Subsequent to step S10, the main control program starts outputting a power failure clear signal to the power failure monitoring circuit 4100e (step S11). The power failure monitoring circuit 4100e includes a comparator MIC that is a voltage comparison circuit and a D-type flip-flop MIC. The comparator MIC, which is a voltage comparison circuit, compares the voltage between + 24V and the reference voltage, or compares the voltage between + 12V and the reference voltage, and outputs the comparison result. This comparison result shows that when no power failure or instantaneous power failure occurs, the logic becomes HI and is input to the PR terminal which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC, while when a power failure or instantaneous power failure occurs. The logic becomes LOW and is inputted to the PR terminal which is a preset terminal of the D type flip-flop MIC. In step S11, output of the power failure clear signal is started to the CLR terminal which is the clear terminal of the D type flip-flop MIC. This power failure clear signal is input from the output terminal of the predetermined output port of the main control MPU 4100a to the CLR terminal which is the clear terminal of the D-type flip-flop IC via the main control output circuit 4100ca with a reset function by setting the logic to LOW. Is done. As a result, the main control MPU 4100a can release the latch state of the D-type flip-flop MIC, and the logic input to the PR terminal which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC until the latch state is set. It can be inverted and output from the 1Q terminal, which is the output terminal, and the signal from the 1Q terminal can be monitored.

ステップS12に続いて、主制御プログラムは、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS12)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS14)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路4100eから停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路4100eから停電予告信号が入力される。そこで、ステップS12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS14の判定でその停電予告信号が入力されているか否かの判定を行っている。この判定では、停電予告信号として、上述したDタイプフリップフロップMICの出力端子である1Q端子から出力されている信号に基づいて行う。   Subsequent to step S12, the main control program performs wait timer process 1 (step S12), and determines whether or not a power failure notice signal is input (step S14). The voltage does not increase immediately from when the power is turned on until the voltage reaches the predetermined voltage. On the other hand, when there is a power failure or a momentary power failure (a phenomenon in which the supply of power is temporarily stopped), when the voltage drops and becomes lower than the power failure warning voltage, a power failure warning signal is input as a power failure warning from the power failure monitoring circuit 4100e. Similarly, if the voltage becomes lower than the power failure warning voltage from when the power is turned on until it reaches the predetermined voltage, a power failure warning signal is input from the power failure monitoring circuit 4100e. Therefore, the wait timer process 1 in step S12 is a process for waiting after the power is turned on until the voltage becomes larger than the power failure warning voltage and stabilizes. In this embodiment, the wait timer process 200 is 200 milliseconds (wait timer). ms) is set. In step S14, it is determined whether or not the power failure notice signal is input. This determination is performed based on the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC, as the power failure warning signal.

ステップS14で電源投入後に電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待っても停電予告信号の入力がなかったときには、主制御プログラムは、DタイプフリップフロップMICのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を停止する(ステップS15)。ここでは、停電クリア信号は、主制御MPU4100aの所定の出力ポートの出力端子からその論理をHIとして、リセット機能付き主制御出力回路4100caを介して、DタイプフリップフロップICのクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、主制御MPU4100aは、DタイプフリップフロップMICをラッチ状態にセットすることができる。DタイプフリップフロップMICは、そのプリセット端子であるPR端子に論理がLOWとなって入力された状態をラッチすると、出力端子である1Q端子から停電予告信号を出力する。   If no power failure warning signal is input after the power is turned on in step S14 until the voltage becomes higher than the power failure warning voltage and stabilizes, the main control program applies power failure to the CLR terminal which is the clear terminal of the D-type flip-flop MIC. The output of the clear signal is stopped (step S15). Here, the power failure clear signal is output from the output terminal of a predetermined output port of the main control MPU 4100a, the logic is HI, and the CLR terminal which is the clear terminal of the D-type flip-flop IC via the main control output circuit 4100ca with reset function. Is input. Thereby, the main control MPU 4100a can set the D-type flip-flop MIC to the latched state. When the D-type flip-flop MIC latches the state that the logic is LOW and is input to the PR terminal that is the preset terminal, the D-type flip-flop MIC outputs a power failure warning signal from the 1Q terminal that is the output terminal.

ステップS15に続いて、主制御プログラムは、電源投入時から所定時間に亘って主制御内蔵RAM(遊技記憶部)の初期化を行うRAMクリア処理を実行可能な状態とする(遊技側電源投入時操作制御手段)。具体的には、主制御プログラムは、まず、払出制御基板4110の操作スイッチ952が操作されているか否かを判定する(ステップS16)。この判定では、主制御プログラムが、払出制御基板4110の操作スイッチ952が操作されたことに伴う操作信号(検出信号)に基づくエラー解除ナビコマンド(第1のエラー解除コマンド)が主制御MPU4100aに入力されているか否かにより行う。主制御プログラムは、その操作信号の論理値に基づいて、操作スイッチ952からの操作信号の論理値がHIであるときにはRAMクリアを行うことを指示するものではないと判断して操作スイッチ952が操作されていないと判定する一方、操作スイッチ952からの操作信号の論理値がLOWであるときにはRAMクリアを行うことを指示するものであると判断して操作スイッチ952が操作されていると判定する。   Subsequent to step S15, the main control program makes a state in which RAM clear processing for initializing the main control built-in RAM (game storage unit) can be executed for a predetermined time from when the power is turned on (when the game side power is turned on). Operation control means). Specifically, the main control program first determines whether or not the operation switch 952 of the payout control board 4110 is operated (step S16). In this determination, the main control program inputs an error release navigation command (first error release command) based on an operation signal (detection signal) associated with the operation switch 952 of the payout control board 4110 being operated to the main control MPU 4100a. Depending on whether or not it is done. Based on the logic value of the operation signal, the main control program determines that the RAM is not instructed to be cleared when the logic value of the operation signal from the operation switch 952 is HI, and the operation switch 952 operates On the other hand, when the logical value of the operation signal from the operation switch 952 is LOW, it is determined that the instruction to perform the RAM clear is made and it is determined that the operation switch 952 is operated.

ステップS16において、主制御プログラムは、上記操作スイッチ952が操作されているときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値1をセットする(ステップS18)。一方、主制御プログラムは、ステップS16で操作スイッチ952が操作されていないときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値0をセットする(ステップS20)。すなわち、主制御プログラムは、電源投入時から所定時間に亘って、主制御MPU4100aに内蔵されたRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)の初期化を行うRAMクリア処理を実行可能な状態とする(遊技制御側電源投入時操作制御手段)。上述したRAMクリア報知フラグRCL−FLGは、主制御MPU4100aの主制御内蔵RAM(遊技記憶部)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS20でセットされたRAMクリア報知フラグRCL−FLGの値は、主制御MPU4100aの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。   In step S16, when the operation switch 952 is operated, the main control program sets a value 1 to the RAM clear notification flag RCL-FLG (step S18). On the other hand, when the operation switch 952 is not operated in step S16, the main control program sets a value 0 to the RAM clear notification flag RCL-FLG (step S20). That is, the main control program can execute a RAM clear process for initializing a RAM (hereinafter referred to as “main control built-in RAM”) built in the main control MPU 4100a for a predetermined time from the time of power-on. (Game control side power-on operation control means). The above-mentioned RAM clear notification flag RCL-FLG indicates whether or not to erase game information related to games such as probability fluctuation, unpaid prize balls, etc. stored in the main control built-in RAM (game storage unit) of the main control MPU 4100a. This flag is set to a value of 1 when game information is erased and a value of 0 when game information is not erased. Note that the value of the RAM clear notification flag RCL-FLG set in step S18 and step S20 is stored in the general-purpose storage element (general-purpose register) of the main control MPU 4100a.

ステップS18又はステップS20に続いて、主制御プログラムは、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップS22)。このウェイトタイマ処理2では、図7に示した、周辺制御基板4140の液晶及び音制御部4160による遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。   Subsequent to step S18 or step S20, the main control program performs wait timer processing 2 (step S22). In this wait timer process 2, the system for controlling drawing of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 244 by the liquid crystal and sound control unit 4160 of the peripheral control board 4140 shown in FIG. Waiting to boot). In this embodiment, 2 seconds (s) is set as a time until booting (boot timer).

ステップS22に続いて、主制御プログラムは、RAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0である否かを判定する(ステップS24)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL−FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS24でRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0であるとき、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS26)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。   Subsequent to step S22, the main control program determines whether or not the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0 (step S24). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value of 1 when erasing game information and a value of 0 when not erasing game information. When the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0 in step S24, that is, when the game information is not erased, a checksum is calculated (step S26). This checksum is calculated by regarding the game information stored in the main control built-in RAM as a numerical value and calculating the sum.

ステップS26に続いて、主制御プログラムは、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップS28)。一致しているときには、この主制御プログラムは、バックアップフラグBK−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS30)。このバックアップフラグBK−FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値等の遊技バックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。   Subsequent to step S26, the main control program calculates the checksum value (sum value) stored in the main control side power-off processing (power-off), which will be described later, as the calculated checksum value (sum value). It is determined whether or not they match (step S28). If they match, the main control program determines whether or not the backup flag BK-FLG is 1 (step S30). This backup flag BK-FLG stores game backup information such as game information, checksum value (sum value) and backup flag BK-FLG in the main control built-in RAM in the main control side power-off process described later. This flag is set to a value of 1 when the main control-side power-off process is normally terminated, and a value of 0 when the main-control-side power-off process is not terminated normally.

ステップS30でバックアップフラグBK−FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、主制御プログラムは、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS32)。この設定は、バックアップフラグBK−FLGに値0をセットするほか、主制御MPU4100aに内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。   When the backup flag BK-FLG has a value of 1 in step S30, that is, when the main control side power-off process is normally terminated, the main control program sets the work area of the main control built-in RAM as the power is restored ( Step S32). In this setting, the backup flag BK-FLG is set to a value 0, and the power recovery time information is read from a ROM built in the main control MPU 4100a (hereinafter referred to as “main control built-in ROM”). Time information is set in the work area of the main control built-in RAM. In addition, “recovery” means not only the state where the power is turned off but also the state where the power is turned on, the state where the power is restored after a power outage or a momentary power failure, and the detection that a high frequency has been applied. It also includes the state of returning after that.

ステップS32に続いて、主制御プログラムは、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップS34)。この電源投入時コマンド作成処理では、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S32, the main control program performs a power-on command creation process (step S34). In the power-on command creation process, game information is read from the game backup information, and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM.

一方、ステップS24でRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0でない(値1である)とき、つまり遊技情報を消去するときには、或いはステップS28でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップS30でバックアップフラグBK−FLGが値1でない(値0である)とき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御プログラムは、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS36)。すなわち、主制御プログラムは、上述した操作スイッチ952の操作に伴う検出信号の入力を契機として遊技制御側RAMクリア処理を実行している(払出制御側電源投入時操作制御手段)。具体的には、主制御プログラムは、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う。なお、その代わりに、主制御プログラムは、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい。また、主制御MPU4100aは、操作スイッチ952からの操作信号の論理値がRAMクリアを指示するもので遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPU4100aの不揮発性の記憶手段に予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を行い、この固定値を、上述した大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数にセットする。   On the other hand, when the RAM clear notification flag RCL-FLG is not 0 (value 1) in step S24, that is, when the game information is deleted, or when the checksum value (sum value) does not match in step S28. Alternatively, when the backup flag BK-FLG is not a value 1 (value 0) in step S30, that is, when the main control side power-off process has not been terminated normally, the main control program stores all the main control built-in RAM. The area is cleared (step S36). That is, the main control program executes the game control side RAM clearing process triggered by the input of the detection signal accompanying the operation of the operation switch 952 described above (payout control side power-on operation control means). Specifically, the main control program is executed by writing the value 0 into the main control built-in RAM. Alternatively, the main control program may read and set a predetermined value from the main control built-in ROM as an initial value. In addition, the main control MPU 4100a performs processing when the logical value of the operation signal from the operation switch 952 indicates RAM clear and when the game information is erased, the sum values do not match, or when the main control side power is cut off. When not completed normally, a unique ID code stored in advance in the non-volatile storage means of the main control MPU 4100a is taken out, and the random number for jackpot determination is updated based on the taken out ID code. An initial value deriving process for always deriving the same fixed value is performed, and this fixed value is set to the big hit determination initial value determining random number used for determining the initial value of the big hit determining random number described above.

ステップS36に続いて、主制御プログラムは、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS38)。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットされることにより実施される。   Subsequent to step S36, the main control program sets the work area of the main control built-in RAM as an initial setting (step S38). This setting is performed by reading the initial information from the main control built-in ROM and setting the initial information in the work area of the main control built-in RAM.

ステップS38に続いて、主制御プログラムは、RAMクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う(ステップS40)。このRAMクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵RAMをクリアして初期設定を行った旨を報知するための図15に示した電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板4140の各種検査を行うための図16に示したテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。   Subsequent to step S38, the main control program performs RAM clear notification and test command creation processing (step S40). In this RAM clear notification and test command creation processing, a power-on command classified into power-on shown in FIG. 15 for notifying that the main control built-in RAM is cleared and initial setting is performed is created. Test commands classified into test relations shown in FIG. 16 for performing various inspections of the control board 4140 are created and stored as transmission information in the transmission information storage area of the main control built-in RAM.

ステップS34又はステップS40に続いて、主制御プログラムは、割り込み初期設定を行う(ステップS42)。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では4msに設定されている。   Subsequent to step S34 or step S40, the main control program performs interrupt initialization (step S42). This setting is to set an interrupt cycle when a main control timer interrupt process described later is performed. In this embodiment, it is set to 4 ms.

ステップS42に続いて、主制御プログラムは、割り込み許可設定を行う(ステップS44)。この設定によりステップS42で設定した割り込み周期、つまり4msごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。   Subsequent to step S42, the main control program performs interrupt permission setting (step S44). With this setting, the main control side timer interrupt process is repeated every interrupt cycle set in step S42, that is, every 4 ms.

ステップS44に続いて、主制御プログラムは、電源投入時から所定時間を経過すると、つまり、主制御側メイン処理が開始されると、操作スイッチ952(操作スイッチ)の操作に伴うエラー解除ナビコマンドの受け取りを契機とした遊技制御側RAMクリア処理の実行を規制することとなる(通常時操作制御手段)。以上のように、主制御プログラムは、操作スイッチ952の操作に伴って入力される検出信号を、タイムシェアリングの概念により、上述のように電源投入時から所定時間に亘ってエラー解除ナビコマンドの入力を契機としてRAMクリア処理を実行させたり(遊技制御側電源投入時操作制御手段)、当該所定時間の経過後は当該エラー解除ナビコマンドの入力があってもRAMクリア処理の実行を規制し(遊技制御側通常時操作制御手段)、発生したエラーに伴うエラー報知を解除するための解除スイッチとして取り扱っている。つまり、本来、払出動作に関して発生したエラーを解除するために使用されるはずであった操作スイッチ952(エラー解除部)を、電源投入時から所定時間に亘って、その代わりに、遊技記憶部としての主制御内蔵RAM(及び後述する払出記憶部としての払出制御内蔵RAM)の初期化を開始させるためのRAMクリア処理を実行するための操作部として機能させたり、当該所定時間の経過後に、遊技球の払出動作に関して発生したエラーを解除するための操作部として機能させることができるようになっている。   Subsequent to step S44, when a predetermined time elapses from when the power is turned on, that is, when the main process on the main control side is started, an error cancel navigation command associated with the operation of the operation switch 952 (operation switch) is displayed. Execution of the game control side RAM clear process triggered by the reception will be restricted (normal operation control means). As described above, the main control program uses the error sharing navigation command for a predetermined time from the time of power-on as described above, based on the concept of time sharing, based on the concept of time sharing. When the input is triggered, the RAM clear process is executed (game control side power-on operation control means), and after the predetermined time has elapsed, the execution of the RAM clear process is restricted even if the error canceling navigation command is input ( The game control side normal operation control means) is handled as a release switch for releasing the error notification associated with the error that has occurred. In other words, the operation switch 952 (error release unit) that should have been originally used to release an error that has occurred with respect to the payout operation is used as a game storage unit instead of a predetermined time from the power-on. The main control built-in RAM (and a payout control built-in RAM as a payout storage unit to be described later) functions as an operation unit for executing a RAM clear process for starting initialization, and after the predetermined time has elapsed, It can function as an operation unit for canceling an error that has occurred with respect to the ball dispensing operation.

次に主制御プログラムは、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットする(ステップS46)。このウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値Bそして値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。   Next, the main control program sets a value A in the watchdog timer clear register WCL (step S46). The watchdog timer is cleared by setting value A, value B and value C in this order in this watchdog timer clear register WCL.

ステップS46に続いて、主制御プログラムは、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS48)。上述したように、パチンコ遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路4100eから入力される。ステップS48の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。   Subsequent to step S46, the main control program determines whether or not a power failure notice signal is input (step S48). As described above, when the power of the pachinko gaming machine 1 is shut off, or when a power failure or instantaneous power failure occurs, a power failure warning signal is input from the power failure monitoring circuit 4100e as a power failure warning voltage when the voltage becomes equal to or lower than the power failure warning voltage. The determination in step S48 is made based on this power failure notice signal.

ステップS48で停電予告信号の入力がないときには、主制御プログラムは非当落乱数更新処理を行う(ステップS50)。非当落乱数更新処理では、上述した、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数を更新する。なお、上述した、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。   When no power failure warning signal is input in step S48, the main control program performs a non-winning random number update process (step S50). In the non-winning random number update process, the reach determination random number, the variable display pattern random number, the big hit symbol initial value determining random number, the small hit symbol initial value determining random number, and the like are updated. In this way, in the non-winning random number update process, random numbers that are not involved in the winning determination (big hit determination) are updated. It should be noted that the above-described random value for determining the initial value for normal symbol and the random number for the normal symbol variation display pattern are also updated by this non-winning random number update process.

ステップS50に続いて、再びステップS46に戻り、主制御プログラムは、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットし、ステップS48で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS50で非当落乱数更新処理を行い、ステップS46〜ステップS50を繰り返し行う。なお、このステップS46〜ステップS50の処理を「主制御側メイン処理」という。   Following step S50, the process returns again to step S46, and the main control program sets a value A in the watchdog timer clear register WCL, determines whether or not a power failure warning signal is input in step S48, and this power failure warning notification. If there is no signal input, non-winning random number update processing is performed in step S50, and steps S46 to S50 are repeated. Note that the processing in steps S46 to S50 is referred to as “main control side main processing”.

一方、ステップS48で停電予告信号の入力があったときには、主制御プログラムは、割り込み禁止設定を行う(ステップS52)。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。   On the other hand, when a power failure warning signal is input in step S48, the main control program performs interrupt prohibition setting (step S52). With this setting, the main control side timer interrupt processing described later is not performed, writing to the main control built-in RAM is prevented, and rewriting of game information is protected.

ステップS52に続いて、主制御プログラムは、停電クリア信号を出力開始する(ステップS53)。ここでは、ステップS11において停電クリア信号を出力開始した処理と同一の処理を行う。これにより、主制御プログラムは、主制御MPU4100aの制御の下、DタイプフリップフロップMICのラッチ状態を解除することができる。   Subsequent to step S52, the main control program starts outputting a power failure clear signal (step S53). Here, the same process as the process that started outputting the power failure clear signal in step S11 is performed. Thus, the main control program can release the latch state of the D-type flip-flop MIC under the control of the main control MPU 4100a.

ステップS53に続いて、主制御プログラムは、始動口ソレノイド2105、アタッカソレノイド2108A,2108B、上特別図柄表示器1185、下特別図柄表示器1186、上特別図柄記憶表示器1184、下特別図柄記憶表示器1187、普通図柄表示器1189、普通図柄記憶表示器1188、遊技状態表示器1183、ラウンド表示器1190等に出力している駆動信号を停止する(ステップS54)。   Subsequent to step S53, the main control program includes the start port solenoid 2105, the attacker solenoids 2108A and 2108B, the upper special symbol display 1185, the lower special symbol display 1186, the upper special symbol storage display 1184, and the lower special symbol storage display. The drive signal output to 1187, the normal symbol display 1189, the normal symbol storage display 1188, the game status display 1183, the round display 1190, etc. is stopped (step S54).

ステップS54に続いて、主制御プログラムは、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS56)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。   Subsequent to step S54, the main control program calculates a checksum and stores the calculated value (step S56). This checksum is calculated by regarding the game information in the work area of the main control built-in RAM as a numerical value excluding the storage area for the checksum value (sum value) and backup flag BK-FLG described above.

ステップS56に続いて、主制御プログラムは、バックアップフラグBK−FLGに値1をセットする(ステップS58)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。   Subsequent to step S56, the main control program sets a value 1 to the backup flag BK-FLG (step S58). Thereby, storage of game backup information is completed.

ステップS58に続いて、主制御プログラムは、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップS60)。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットすることにより行われる。   Subsequent to step S58, the main control program performs clear setting of the watchdog timer (step S60). As described above, the clear setting is performed by sequentially setting the value A, the value B, and the value C in the watchdog timer clear register WCL.

ステップS60に続いて、無限ループに入る。この無限ループでは、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、主制御MPU4100aにリセットがかかり、その後主制御MPU4100aは、この主制御側電源投入時処理を再び行う。なお、ステップS52〜ステップS60の処理及び無限ループを「主制御側電源断時処理」という。   Following step S60, an infinite loop is entered. In this infinite loop, the value A, the value B, and the value C are not sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, so that the watchdog timer is not cleared. Therefore, the main control MPU 4100a is reset, and then the main control MPU 4100a performs the main control side power-on process again. Note that the processing from step S52 to step S60 and the infinite loop are referred to as “main control side power-off processing”.

パチンコ遊技機1(主制御MPU4100a)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。   The pachinko gaming machine 1 (main control MPU 4100a) is reset when a power failure occurs or when an instantaneous power failure occurs, and performs power-on processing on the main control side by subsequent power recovery.

なお、ステップS28では主制御内蔵RAMに記憶されている遊技バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS30では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技バックアップ情報を2重にチェックすることにより遊技バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。   In step S28, it is checked whether or not the game backup information stored in the main control built-in RAM is normal. Are inspected. In this way, by checking the game backup information stored in the main control built-in RAM twice, it is checked whether or not the game backup information is stored by an illegal act.

[9−4.主制御側タイマ割り込み処理]
次に、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。主制御側タイマ割り込み処理は、図17及び図18に示した主制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。図19は主制御側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4. Main control timer interrupt processing]
Next, the main control timer interrupt process will be described. The main control side timer interrupt process is repeatedly performed every interrupt period (4 ms in the present embodiment) set in the main control side power-on process shown in FIGS. FIG. 19 is a flowchart showing an example of the main control timer interruption process.

主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板4100では、主制御プログラムが、主制御MPU4100aの制御の下、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Bをセットする(ステップS70)。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)のステップS46においてセットされた値Aに続いて値Bがセットされる。   When the main control timer interrupt process is started, in the main control board 4100, the main control program sets a value B in the watchdog timer clear register WCL under the control of the main control MPU 4100a (step S70). At this time, the value B is set in the watchdog timer clear register WCL following the value A set in step S46 of the main control side power-on process (main control side main process).

ステップS70に続いて、主制御プログラムは、割り込みフラグのクリアを行う(ステップS72)。この割り込みフラグがクリアされることにより他の割り込みの発生が許容される。また、割込フラグのクリアについては、タイマ割込処理における全ての処理が完了してから実行するようにしてもよい。このようにすることで、タイマ割込処理中に他の割込が発生することによる多重割込が行われないようにすることで、割込処理の管理がより簡略化される。   Subsequent to step S70, the main control program clears the interrupt flag (step S72). When this interrupt flag is cleared, the generation of another interrupt is permitted. The clearing of the interrupt flag may be executed after all the processes in the timer interrupt process are completed. By doing so, management of interrupt processing is further simplified by preventing multiple interrupts due to other interrupts occurring during timer interrupt processing.

ステップS72に続いて、主制御プログラムは、スイッチ入力処理を行う(ステップS74)。このスイッチ入力処理では、主制御MPU4100aの各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、この主制御プログラムは、例えば、一般入賞口2104,2201に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ3020,3020からの各々の検出信号、大入賞口2103に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ2110からの検出信号、上始動口2101に入球した遊技球を検出する上始動口スイッチ3022からの検出信号、下始動口2102に入球した遊技球を検出する下始動口スイッチ2109からの検出信号、ゲート部2350を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ2352からの検出信号、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号や後述する賞球制御処理で送信した賞球コマンドを払出制御基板4110が正常に受信した旨を伝える払出制御基板4110からの払主ACK信号、をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。また、上始動口2101に入球した遊技球を検出する上始動口スイッチ3022からの検出信号、下始動口2102に入球した遊技球を検出する下始動口スイッチ2109からの検出信号をそれぞれ読み取ると、これと対応する図15に示したその他に区分される始動口入賞コマンドを送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。つまり、上始動口スイッチ3022からの検出信号があると、これと対応する始動口入賞コマンドが送信情報として送信情報記憶領域に記憶されるし、下始動口スイッチ2109からの検出信号があると、これと対応する始動口入賞コマンドが送信情報として送信情報記憶領域に記憶されるようになっている。   Subsequent to step S72, the main control program performs switch input processing (step S74). In this switch input process, various signals input to input terminals of various input ports of the main control MPU 4100a are read and stored as input information in an input information storage area of the main control built-in RAM. Specifically, for example, the main control program enters each of the detection signals from the general winning opening switches 3020 and 3020 for detecting a game ball that has entered the general winning opening 2104 and 2201 and the large winning opening 2103. A detection signal from a count switch 2110 that detects a game ball, a detection signal from an upper start switch 3022 that detects a game ball that has entered the upper start port 2101, and a lower detection that detects a game ball that has entered the lower start port 2102 A detection signal from the start port switch 2109, a detection signal from the gate switch 2352 that detects a game ball that has passed through the gate portion 2350, a detection signal from a magnetic detection switch 3024 that detects fraud using a magnet, and a prize ball to be described later From the payout control board 4110 notifying that the payout control board 4110 has normally received the prize ball command transmitted in the control process. Reading 払主 ACK signal, respectively, stored in the input information storage area as the input information. Further, a detection signal from an upper start port switch 3022 that detects a game ball that has entered the upper start port 2101 and a detection signal from a lower start port switch 2109 that detects a game ball that has entered the lower start port 2102 are read. Then, the corresponding start opening winning command shown in FIG. 15 corresponding to this is stored as transmission information in the transmission information storage area described above. In other words, if there is a detection signal from the upper start port switch 3022, the corresponding start port winning command is stored as transmission information in the transmission information storage area, and if there is a detection signal from the lower start port switch 2109, A start opening winning command corresponding to this is stored as transmission information in the transmission information storage area.

なお、本実施形態では、一般入賞口2104,2201に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ3020,3020からの検出信号、大入賞口2103に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ2110からの検出信号、上始動口2101に入球した遊技球を検出する上始動口スイッチ3022からの検出信号、下始動口2102に入球した遊技球を検出する下始動口スイッチ2109からの検出信号、及びゲート部2350を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ2352からの検出信号は、このスイッチ入力処理が開始されると、まず1回目としてそれぞれ読み取られ、所定時間(例えば、10μs)経過した後、2回目としてそれぞれ再び読み取られる。そして、この2回目に読み取られた結果と、1回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを判定する。同結果でないものについては、さらに、3回目として再び読み取られ、この3回目に読み取られた結果と、2回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを再び判定する。同結果でないものについては、さらに、4回目として再び読み取られ、この4回目に読み取られた結果と、3回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを再び判定する。同結果とならないものについては、遊技球の入球がないものとして扱う。   In the present embodiment, the detection signal from the general winning opening switches 3020 and 3020 for detecting the game balls that have entered the general winning opening 2104 and 2201, and the count switch 2110 for detecting the gaming balls that have entered the large winning opening 2103 are shown. , A detection signal from an upper start switch 3022 that detects a game ball that has entered the upper start port 2101, a detection signal from a lower start port switch 2109 that detects a game ball that has entered the lower start port 2102 , And a detection signal from the gate switch 2352 that detects a game ball that has passed through the gate portion 2350 is read as the first time when the switch input process is started, and after a predetermined time (for example, 10 μs) has elapsed. Each time it is read again as the second time. Then, the result read at the second time is compared with the result read at the first time. It is determined whether there is a comparison result among the comparison results. Those that are not the same result are read again as the third time, and the result read at the third time is compared with the result read at the second time. It is determined again whether there is a comparison result among the comparison results. Those that are not the same result are read again as the fourth time, and the result read at the fourth time is compared with the result read at the third time. It is determined again whether there is a comparison result among the comparison results. Those that do not have the same result are treated as having no game balls.

このように、スイッチ入力処理では、主制御プログラムが、一般入賞口スイッチ3020,3020、カウントスイッチ2110、上始動口スイッチ3022、下始動口スイッチ2109、及びゲートスイッチ2352からの検出信号を、1回目〜3回目に亘って比較する2度読み取りと、2回目〜4回目に亘って比較する2度読み込みと、による計2回の2度読み取りを行うことによって、チャタリングやノイズ等の影響による誤検出を回避することができるようになっているため、一般入賞口スイッチ3020,3020、カウントスイッチ2110、上始動口スイッチ3022、下始動口スイッチ2109、及びゲートスイッチ2352からの検出信号の信頼性を高めることができる。   Thus, in the switch input process, the main control program receives the detection signals from the general winning award port switches 3020 and 3020, the count switch 2110, the upper start port switch 3022, the lower start port switch 2109, and the gate switch 2352 for the first time. -False detection due to the influence of chattering, noise, etc. by reading twice in total, that is, twice reading compared for the third time and twice reading compared for the second time to the fourth time Therefore, the reliability of detection signals from the general winning award opening switches 3020 and 3020, the count switch 2110, the upper starting opening switch 3022, the lower starting opening switch 2109, and the gate switch 2352 is improved. be able to.

ステップS74に続いて、主制御プログラムは、タイマ減算処理を行う(ステップS76)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って上特別図柄表示器1185及び下特別図柄表示器1186が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板4100(主制御MPU4100a)が送信した各種コマンドを払出制御基板4110が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。   Subsequent to step S74, the main control program performs timer subtraction processing (step S76). In this timer subtraction process, for example, the time during which the upper special symbol display 1185 and the lower special symbol display 1186 are turned on in accordance with the variable display pattern determined in the special symbol and special electric accessory control processing described later, In addition to the time that the normal symbol display 1189 is turned on in accordance with the normal symbol variation display pattern determined in the normal electric accessory control process, the payout control substrate 4110 is normal for various commands transmitted by the main control board 4100 (main control MPU 4100a). When it is determined whether or not a payer ACK signal indicating that it has been received is input, time management such as an ACK signal input determination time set as a determination condition is performed. Specifically, when the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is 5 seconds, the timer interruption period is set to 4 ms. Therefore, every time this timer subtraction process is performed, the fluctuation time is subtracted by 4 ms. When the subtraction result is 0, the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is accurately measured.

本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。   In this embodiment, the ACK signal input determination time is set to 100 ms. Each time this timer subtraction process is performed, the ACK signal input determination time is subtracted by 4 ms, and the subtraction result becomes 0, thereby accurately measuring the ACK signal input determination time. The various times and the ACK signal input determination time are stored as time management information in the time management information storage area of the main control built-in RAM.

ステップS76に続いて、主制御プログラムは、当落乱数更新処理を行う(ステップS78)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図17に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS50の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理及びこの主制御側タイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。   Subsequent to step S76, the main control program performs a winning random number update process (step S78). In the winning random number update process, the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number described above are updated. Further, in addition to these random numbers, a big hit symbol initial value determining random number that is updated by the non-winning random number update process of step S50 in the main control side power-on process (main control side main process) shown in FIG. And the random number for determining the initial value for the small hit symbol is also updated. The random value for determining the initial value for the big hit symbol and the random number for determining the initial value for the small hit symbol are updated in the main control side main process and the main control side timer interrupt process, respectively, thereby improving the randomness. . On the other hand, since the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are random numbers related to the winning determination (big hit determination), each time the winning random number update process is performed, each counter Counts up.

例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0〜最大値として値32767)内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、この主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。大当り判定用初期値決定用乱数から最大値(値32767)に向かってカウントアップし、続いて最小値(値0)から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。大当り判定用初期値決定用乱数は、大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から一の値を抽選する初期値抽選処理を実行して得ることができるようになっている。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。   For example, the counter for updating the jackpot determination random number is an initial value updating type counter as described above, and is a predetermined fixed numerical value range from the minimum value to the maximum value (in this embodiment, the value as the minimum value). 0 to the maximum value is updated within the value 32767), and the range from the minimum value to the maximum value is incremented by incrementing by 1 each time the main control timer interrupt processing is performed. The big hit determination initial value determination random number is counted up toward the maximum value (value 32767), and then the big hit determination initial value determination random number is counted up. When the counter for updating the big hit determination random number finishes counting up within the range from the minimum value to the maximum value of the big hit determination random number, the big hit determination initial value determination random number is updated by the winning random number update process. The big hit determination initial value determination random number can be obtained by executing an initial value lottery process for drawing one value from a fixed numerical range of a counter for updating the big hit determination random number. Note that the above-described random numbers for normal symbol determination and random numbers for determining the initial value for normal symbol determination are also updated by this winning random number update process. The random number for determining normal symbols is the same as the method for updating the random number for determining big hits, and the description thereof is omitted.

本実施形態では、大当り判定用初期値決定用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数を、図17に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS50の非当落乱数更新処理、及び本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS78の当落乱数更新処理でそれぞれ更新しているが、割り込みタイマが発生するごとに本ルーチンの処理時間にムラが生じて次の割り込みタイマが発生するまでの残り時間内において主制御側メイン処理を繰り返し実行することによりステップS50の非当落乱数更新処理の実行回数がランダムとなる場合には、大当り判定用初期値決定用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数をステップS50の非当落乱数更新処理においてのみ更新する仕組みとしてもよい。   In this embodiment, the big hit determination initial value determining random number, the big hit symbol initial value determining random number, and the small hit symbol initial value determining random number are processed on the main control side power-on processing (main control) shown in FIG. Update processing in step S50 in the main main processing) and the winning random number update processing in step S78 in the main control timer interrupt processing, which is the main routine, are updated each time the interrupt timer is generated. When the number of executions of the non-winning random number update process in step S50 is random by repeatedly executing the main process on the main control side within the remaining time until the next interrupt timer is generated after the process time becomes uneven. , The big hit determination initial value determining random number, the big hit symbol initial value determining random number, and the small hit symbol initial value determining random number in step S50 Or as a mechanism to update only in non Toraku random number update process.

ステップS78に続いて、主制御プログラムは賞球制御処理を行う(ステップS80)。この賞球制御処理では、主制御プログラムが、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板4100と払出制御基板4110との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。この主制御プログラムは、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板4110に送信する。   Subsequent to step S78, the main control program performs prize ball control processing (step S80). In this prize ball control process, the main control program reads out the input information from the input information storage area described above and creates a prize ball command for paying out a game ball based on this input information. A self-check command for confirming the connection state between the board and the payout control board 4110 is created. This main control program transmits the created prize ball command and self-check command to the payout control board 4110 as main payout serial data.

さらに賞球制御処理では、主制御プログラムが、そのプログラムコードの一部である賞球制御プログラムコードを実行し、例えば、大入賞口2103への遊技球の受け入れに伴ってカウントスイッチ2110から出力された検出信号に基づく検出情報が、大入賞口2103の数分に亘って1ビットずつ連続させて定義されている各々対応する定義ビット領域に書き込まれたことを契機として、例えば賞球として15球を払い出すべき旨の賞球指示として賞球コマンドを作成し、払出制御基板4110(払出制御手段)に送信する。   Further, in the prize ball control process, the main control program executes a prize ball control program code that is a part of the program code, and is output from the count switch 2110 when the game ball is received in the big prize opening 2103, for example. Triggered by the fact that the detection information based on the detected signal has been written in the corresponding defined bit areas defined successively one bit at a time for the number of winning prize openings 2103, for example, 15 balls as prize balls A prize ball command is generated as a prize ball instruction to pay out and is sent to the payout control board 4110 (payout control means).

本実施形態では、大入賞口として大入賞口2103の2個が設けられているため、主制御プログラムは、上述した定義ビット領域として、主制御RAM内に予め用意された複数の定義ビット領域のうちから、大入賞口2103用の2個分の各定義ビットを使用する。以下、順に「第一ビット領域」および「第二ビット領域」という。なお、大入賞口の数が例えば1個である遊技盤の場合には、1つの定義ビット領域が使用されることになる。これら使用される定義ビット領域は、例えば1ビットであり、互いに隣り合う領域とされている。大入賞口2103に遊技球が受け入れられると、カウントスイッチ2110から出力された検出信号に基づく検出情報として、例えば、「1」が例えば4ビット目である第一定義ビット領域に書き込まれる。その後、主制御プログラムは、遊技球が受け入れられたことを識別した大入賞口に対応する定義ビット領域を、例えば「0」を書き込んで初期化し、次の遊技球の受け入れに備える。   In the present embodiment, since there are two large winning openings 2103 as the large winning openings, the main control program has a plurality of definition bit areas prepared in advance in the main control RAM as the above-described definition bit areas. From the inside, two definition bits for the special winning opening 2103 are used. Hereinafter, these will be referred to as “first bit area” and “second bit area” in this order. For example, in the case of a game board having one winning prize slot, one definition bit area is used. These definition bit areas to be used are, for example, one bit and are adjacent to each other. When the game ball is received in the big winning opening 2103, for example, “1” is written in the first definition bit area which is the fourth bit, for example, as detection information based on the detection signal output from the count switch 2110. Thereafter, the main control program initializes the definition bit area corresponding to the big winning opening that has identified that the game ball has been received by writing, for example, “0”, and prepares for the next game ball to be received.

ここで、主制御プログラムは、どの定義ビット領域の状態を確認するかについても決定する。例えば主制御プログラムは、大入賞口2103のカウントスイッチ2110に対応する定義ビット領域を仮に4ビット目とした場合、本実施形態のように大入賞口が1個のみ設けられているパチンコ遊技機の場合、主制御プログラムは、4ビット目の定義ビット領域の情報を取得する。   Here, the main control program also determines which definition bit area is to be checked. For example, if the main control program sets the definition bit area corresponding to the count switch 2110 of the big prize opening 2103 to the fourth bit, the pachinko gaming machine in which only one big prize opening is provided as in this embodiment. In this case, the main control program acquires information on the fourth bit definition bit area.

さらに主制御プログラムは、このように取得した検出情報について、後述する大入賞口2103の賞球有効範囲に応じてマスク処理を実行して、賞球コマンドを作成して送信情報記憶領域に書き込んで払出制御基板4110に対して出力しないようにすべきか否かを決定する。この賞球コマンドが送信されるべきでないと決定した場合、主制御プログラムは、上述したカウントスイッチ2110からの検出信号に基づく検出情報が書き込まれる各定義ビット領域に対してマスク処理として、例えば強制的にビットをOFF(「0」)に設定し、賞球コマンドを送信情報記憶領域に書き込まないようにしてもよい。   Further, the main control program performs a mask process on the detection information acquired in this way in accordance with a prize ball effective range of a special prize opening 2103 described later, creates a prize ball command, and writes it in the transmission information storage area. It is determined whether or not to output to the payout control board 4110. When it is determined that this prize ball command should not be transmitted, the main control program, for example, as a mask process for each defined bit area in which detection information based on the detection signal from the count switch 2110 is written is forcibly executed. The bit may be set to OFF (“0”), and the prize ball command may not be written in the transmission information storage area.

この賞球制御処理では、主制御プログラムが、第一特別遊技状態において、大入賞口2103に遊技球が1球受け入れられたことを示すカウントスイッチ2110からの検出信号に対応する検出情報が、この大入賞口2103に対応する上記定義ビット領域に書き込まれていることを契機として、例えば賞球として15球を払い出すべき旨の賞球指示として賞球コマンドを作成し、上述した送信情報記憶領域に書き込む。併せて、主制御プログラムは、上述した送信情報記憶領域に、所定の音を出力させる指令としての入賞音コマンドを書き込み、その後周辺制御基板4140に送信させて周辺制御MPU4150aが、スピーカーに、例えば「ポコン」という音を出力させる。   In this prize ball control process, the main control program detects the detection information corresponding to the detection signal from the count switch 2110 indicating that one game ball has been received in the big prize opening 2103 in the first special game state. In response to being written in the definition bit area corresponding to the big winning opening 2103, for example, a prize ball command is created as a prize ball instruction indicating that 15 balls should be paid out, and the transmission information storage area described above Write to. At the same time, the main control program writes a winning sound command as a command to output a predetermined sound in the transmission information storage area described above, and then transmits it to the peripheral control board 4140 to transmit the peripheral control MPU 4150a to the speaker, for example, “ The sound “Pokon” is output.

その一方、主制御プログラムは、第一特別遊技状態において、大入賞口2103に遊技球が1球受け入れられたことを示すカウントスイッチ2110からの検出信号に基づく検出情報が、この大入賞口2103に対応する上記定義ビット領域に書き込まれていないと、例えば賞球として15球を払い出すべき旨の賞球指示として賞球コマンドを作成しない。この場合も、主制御プログラムは、上述した送信情報記憶領域に、所定の音を出力させる指令としての入賞音コマンドを書き込むが、賞球コマンドが払出制御基板4110(払出制御手段)に送信されて遊技球の払い出し動作が実行されないようにする。その後、主制御プログラムは、この大入賞口2103に対応する上記定義ビット領域を初期化して、カウントスイッチ2110からの検出信号に基づく検出情報をクリアすることにより遊技球の払い出しが許容される状態とする。   On the other hand, in the first special gaming state, the main control program detects detection information based on a detection signal from the count switch 2110 indicating that one game ball has been received in the special winning opening 2103 in the special winning opening 2103. If it is not written in the corresponding definition bit area, a prize ball command is not created as a prize ball instruction indicating that, for example, 15 balls should be paid out as prize balls. Also in this case, the main control program writes a winning sound command as a command to output a predetermined sound in the transmission information storage area described above, but the winning ball command is transmitted to the payout control board 4110 (payout control means). Prevent the game ball payout operation from being executed. Thereafter, the main control program initializes the definition bit area corresponding to the special winning opening 2103 and clears the detection information based on the detection signal from the count switch 2110 to allow the game ball to be paid out. To do.

この際、主制御プログラムは、大入賞口2103への遊技球の受け入れに応じて払い出しうる規定払い出し数以上分の遊技球の払い出しがなされると、入賞過多異常コマンド(図16において図示を省略する)を上記送信情報記憶領域に書き込んで、その後コマンド送信処理(ステップS92)において周辺制御基板4140に送信する。すると、周辺制御MPU4150aがスピーカーに所定の報知を行わせる。   At this time, the main control program, when paying out more than the specified number of payouts that can be paid out in response to the acceptance of the game balls to the big prize opening 2103, is an over-winning abnormal command (not shown in FIG. 16). ) In the transmission information storage area, and then transmitted to the peripheral control board 4140 in the command transmission process (step S92). Then, the peripheral control MPU 4150a causes the speaker to perform predetermined notification.

このようにすると、実質的に不正な遊技球の払い出しがなされないようになるため、遊技場(遊技ホール)が被る損害を最小限に抑制することができる。   In this way, since a substantially illegal game ball is not paid out, damage to the game hall (game hall) can be minimized.

一方、主制御プログラムは、その代わりに、大入賞口2103への遊技球の受け入れが検出された場合、即座に、入賞過多異常コマンドを上記送信情報記憶領域に書き込んで、周辺制御MPU4150aの制御に、スピーカーに報知させるようにしてもよい。   On the other hand, instead of the main control program, when it is detected that a game ball has been received at the special winning opening 2103, the main control program immediately writes an excessive winning abnormality command in the transmission information storage area to control the peripheral control MPU 4150a. The speaker may be informed.

その後、主制御プログラムは、上述した送信情報記憶領域から賞球コマンドを読み出して、払出制御基板4110(払出制御手段)に送信する。   Thereafter, the main control program reads the prize ball command from the transmission information storage area described above and transmits it to the payout control board 4110 (payout control means).

上述のようにすると、大入賞口2103について遊技球を受け入れた際に、対応するカウントスイッチ2110が機能しているか否かを聴覚により確認することができる。   As described above, when a game ball is received for the special winning opening 2103, it can be confirmed by hearing whether or not the corresponding count switch 2110 is functioning.

一方、この主制御プログラムは、この賞球コマンドを払出制御基板4110が正常に受信完了した旨を伝える払主ACK信号が所定時間内に入力されない場合、主制御基板4100と払出制御基板4110との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成し、払出制御基板4110に送信する。   On the other hand, if the payer ACK signal notifying the payout control board 4110 that the payout control board 4110 has successfully received the prize ball command is not input within a predetermined time, the main control program determines whether the main control board 4100 and the payout control board 4110 A self-check command for confirming the connection state between the boards is created and transmitted to the payout control board 4110.

ステップS80に続いて、主制御プログラムは、枠コマンド受信処理を行う(ステップS82)。払出制御基板4110では、払出制御プログラムが、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように払出制御プログラムは、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチ952の検出信号に基づいてエラー解除ナビコマンドを出力する。上述した枠コマンド受信処理では、主制御プログラムが、この各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板4110に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御プログラムは、その正常に払主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(図16の状態表示に区分される各種コマンド(枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド))、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。なお、ここでいう枠状態1コマンドは第1のエラー発生コマンドに相当するとともに、エラー解除ナビコマンドは第1のエラー解除コマンドに相当する。   Subsequent to step S80, the main control program performs a frame command reception process (step S82). In the payout control board 4110, the payout control program transmits various commands (for example, frame state 1 command, error canceling navigation command, and frame state 2 command) of 1 byte (8 bits) classified into the status display. On the other hand, as described later, the payout control program outputs an error occurrence command when an error occurs in the payout operation, or outputs an error canceling navigation command based on a detection signal of the operation switch 952. In the frame command reception process described above, when the main control program normally receives the various commands as payer serial data, information that informs the payout control board 4110 to that effect is stored as output information in the main control built-in RAM. Store in the area. Also, the main control program reformats the command received normally as the payer serial data into a 2-byte (16-bit) command (various commands (frame status 1 command, error release classified into the status display of FIG. 16). The navigation command and the frame state 2 command))) are stored in the transmission information storage area described above as transmission information. The frame state 1 command here corresponds to the first error occurrence command, and the error cancellation navigation command corresponds to the first error cancellation command.

ステップS82に続いて、主制御プログラムは、不正行為検出処理を行う(ステップS84)。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチ2110によって大入賞口2103に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として図16に示した報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S82, the main control program performs a fraud detection process (step S84). In this fraud detection process, the abnormal state related to the prize ball is confirmed. For example, when the input information is read from the input information storage area described above and the game is not in the big hit gaming state, when the game switch is detected by the count switch 2110 to enter the big winning opening 2103, the main control program Then, a winning abnormality display command classified into the notification display shown in FIG. 16 as an abnormal state is created, and stored as transmission information in the transmission information storage area described above.

ステップS84に続いて、主制御プログラムは、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップS86)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、主制御プログラムは、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定する。さらに、主制御プログラムは、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行させるか否かを判定する。そして、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行させる一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行させる(当選確率制御手段)。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。特別図柄及び特別電動役物制御処理の詳細については、図20にて後述する。   Subsequent to step S84, the main control program performs a special symbol and special electric accessory control process (step S86). In the special symbol and special electric accessory control process, the main control program determines whether or not the big hit random number value matches the hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM. Further, the main control program determines whether or not to shift to the probability variation state based on the jackpot symbol random number value. Then, if the probability variation transition condition is satisfied, the state is subsequently shifted to the probability variation state, while if the probability variation transition condition is not satisfied, the state is shifted to a gaming state other than the probability variation state (winning probability control). means). Here, the “probability variation state” refers to a state (high probability state) in which the winning probability of the special lottery described above is set relatively high compared to the normal gaming state (low probability state). Details of the special symbol and the special electric accessory control process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御プログラムは、特別図柄の種別に応じて、始動入賞時に決定した変動表示パターンに従って、上特別図柄表示器1185を点灯させるよう点灯信号の出力を設定したり、下特別図柄表示器1186を点灯させるよう点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御プログラムは、例えば大当り遊技状態に移行させる場合には、図15に示した大当り関連に区分される各種コマンド(大当りオープニングコマンド、大入賞口1開放N回目表示コマンド、大入賞口1閉鎖表示コマンド、大入賞口1カウント表示コマンド、大当りエンディングコマンド、及び大当り図柄表示コマンド)を作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、開閉部材2107を開閉動作させるようアタッカソレノイド2108A或いはアタッカソレノイド2108Bへの駆動信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御プログラムは、大入賞口2103が閉鎖状態から開放状態となる回数(ラウンド)が2回であるときには、ラウンド表示器1190の2ラウンド表示ランプ(図示せず)を点灯させるよう2ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが6回であるときには、ラウンド表示器1190の6ラウンド表示ランプ(図示せず)を点灯させるよう6ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが12回であるときには、ラウンド表示器1190の12ラウンド表示ランプ(図示せず)を点灯させるよう12ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが16回であるときにはラウンド表示器1190の16ラウンド表示ランプ(図示せず)を点灯させるよう16ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御プログラムは、確率変動状態への移行の有無を所定の色で点灯させるよう遊技状態表示器1183への点灯信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶する。   Next, the main control program sets the output of the lighting signal to light the upper special symbol display 1185 according to the variation display pattern determined at the time of starting winning according to the type of the special symbol, or the lower special symbol display The output of the lighting signal is set so that 1186 is lit, and the output information is stored in the output information storage area described above. Further, when the main control program shifts to the jackpot gaming state, for example, the various commands classified into the jackpot relationship shown in FIG. A closing display command, a winning prize 1 count display command, a big hit ending command, and a big hit symbol display command) and store them as transmission information in the transmission information storage area, or open / close the opening / closing member 2107 or The output of the drive signal to the attacker solenoid 2108B is set and stored as output information in the output information storage area. In addition, the main control program sets two rounds so that the two-round display lamp (not shown) of the round indicator 1190 is turned on when the number of times (rounds) the grand prize winning opening 2103 is changed from the closed state to the open state is two times. The output of the lighting signal to the display lamp is set and stored as output information in the output information storage area, or when the number of rounds is six, the six-round display lamp (not shown) of the round indicator 1190 is turned on. Set the lighting signal output to the 6-round display lamp and store it as output information in the output information storage area, or turn on the 12-round display lamp (not shown) of the round indicator 1190 when the round is 12 times To set the output of the lighting signal to the 12-round display lamp and store it in the output information storage area as output information, Und is stored in the output information storage area as output information to set the output of the lighting signal to the 16 rounds indicator lamp to turn on the 16 rounds indicator lamp round display 1190 (not shown) when a 16 times. Further, the main control program sets the output of the lighting signal to the gaming state indicator 1183 so as to light the presence / absence of the transition to the probability variation state with a predetermined color, and stores it in the output information storage area as output information.

ところで、一般的なパチンコ遊技機においては、遊技球の始動入賞を契機として、その後特別図柄を変動表示を開始するとともに大当り抽選を実行し、所定の当選条件が成立しているともに所定の確変移行条件が成立している場合、遊技状態表示器としてのいわゆる確変ランプの点灯態様を変更するとともに確率変動状態に移行する。確率変動状態では、上述した大当り抽選の確率が通常遊技状態よりも相対的に高く設定されており、再度当選条件が成立して大当りとなることがほぼ保証されている。このように確率変動状態が終了した後にその後さらに確率変動状態に移行する可能性のある遊技機としては、主として、次に大当りとなるまで確率変動状態を継続してあたかも大当り遊技がループしているかのように挙動するものと(以下「ループ機」という)、大当り遊技が終了した後に特別図柄の変動回数が所定の回数になるまで確率変動状態を継続するもの(以下「ST(スペシャルタイム)機」という)とが存在している。このように確率変動状態の継続の仕方が異なる機種のパチンコ遊技機では、上述した遊技状態表示器の制御が異なっており、開発段階においては機種ごとに遊技状態表示器の制御を逐一設計しなければならず開発効率を向上しにくかった。   By the way, in a general pachinko gaming machine, when a winning winning of a game ball is triggered, a special symbol is started to be displayed in a variable manner, and a big hit lottery is executed. When the condition is satisfied, the lighting state of a so-called probability variation lamp as a gaming state indicator is changed and the state changes to a probability variation state. In the probability variation state, the probability of the big hit lottery described above is set to be relatively higher than that in the normal gaming state, and it is almost guaranteed that the winning condition is satisfied again and the big win is achieved. In this way, as a gaming machine that may shift to the probability variation state after the probability variation state is finished, the probability variation state is mainly continued until the next big hit, as if the jackpot game is looped. (Hereinafter referred to as “loop machine”), and the one that continues the probability variation state until the special symbol variation count reaches a predetermined number after the jackpot game ends (hereinafter referred to as “ST (special time) machine”. ")" Exists. As described above, in the pachinko machines of different types in which the probability variation state is continued, the control of the game state indicator described above is different, and the control of the game state indicator must be designed for each model at the development stage. It was difficult to improve development efficiency.

そこで、本実施形態では、主制御プログラムは、上始動口2101又は下始動口2102に遊技球が受け入れられると、その後当選条件が成立しているか否かを判定し、当選条件が成立している場合には通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる一方、当選条件が成立しているとともにさらに確変移行条件が成立している場合には当選条件が成立する確率を通常遊技状態よりも相対的に高く設定した確率変動状態に移行させるとともに遊技状態表示器1183の表示態様を点灯状態とする。主制御プログラムは、その後再度当選条件が成立しているとともにさらに確変移行条件が成立している場合、その確率変動状態が継続された状態で遊技状態表示器1183の表示態様をある特定の割り込み周期内に点灯状態から一旦消灯状態とさせた後、当該特定の割り込み周期と同一の割り込み周期内において遊技状態表示器1183の表示態様を消灯状態から再度点灯状態とする。   Therefore, in this embodiment, when the game ball is received in the upper start opening 2101 or the lower start opening 2102, the main control program determines whether or not the winning condition is satisfied and the winning condition is satisfied. In the case of transition from the normal gaming state to the big hit gaming state, when the winning condition is satisfied and the probability variation transition condition is further satisfied, the probability that the winning condition is satisfied is relatively higher than the normal gaming state. A transition is made to the probability variation state set higher, and the display state of the game state indicator 1183 is turned on. The main control program then sets the display state of the game state indicator 1183 to a specific interrupt cycle when the winning condition is satisfied again and the probability variation transition condition is satisfied, and the probability variation state is continued. The display state of the game state indicator 1183 is changed from the light-off state to the light-on state again within the same interrupt cycle as the specific interrupt cycle.

具体的に説明すると、まず、上述のように主制御プログラムは、上始動口2101又は下始動口2102に遊技球が受け入れられたことを契機として、その後当選条件が成立しているか否かを判定し(抽選手段)、当選条件が成立している場合、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる一方、当選条件が成立しているとともに確変移行条件が成立している場合、当選条件が成立する確率を通常遊技状態よりも相対的に高く設定した確率変動状態に移行させる(遊技状態制御手段)。主制御プログラムは、確率変動状態が継続している間に亘って遊技状態表示器1183の表示態様を点灯状態とする一方、確率変動状態以外の遊技状態に移行すると遊技状態表示器1183の表示態様を消灯状態とする(点灯態様制御手段)。主制御プログラムは、上述した確率変動状態への移行を契機として遊技状態表示器1183の表示態様を点灯状態とし、その後再度当選条件が成立しているとともにさらに確変移行条件が成立している場合、その確率変動状態が継続された状態で遊技状態表示器1183の表示態様をある特定の割り込み周期内において点灯状態から一旦消灯状態とさせた後、当該特定の割り込み周期と同一の割り込み周期内において遊技状態表示器1183の表示態様を再度消灯状態から点灯状態とさせる(点灯状態継続制御手段)。なお、このように遊技者に確率変動状態が継続しているように視認させたいにもかかわらず、このように、ごく短時間に亘って遊技状態表示器1183の表示態様を変化させても、遊技者の視覚上、遊技状態表示器1183の表示態様が変わっていないように見せることができる。   Specifically, first, as described above, the main control program determines whether or not the winning condition is satisfied after the game ball is received at the upper start opening 2101 or the lower start opening 2102. (Lottery means) If the winning condition is satisfied, the normal gaming state is shifted to the big hit gaming state. On the other hand, if the winning condition is satisfied and the probability variation transition condition is satisfied, the winning condition is satisfied. The probability is shifted to a probability fluctuation state in which the probability is set to be relatively higher than the normal gaming state (gaming state control means). While the probability control state continues, the main control program keeps the display state of the game state indicator 1183 in the lighting state, while when the state shifts to a game state other than the probability change state, the display state of the game state indicator 1183 Is turned off (lighting mode control means). When the main control program turns on the display state of the game state indicator 1183 in response to the transition to the probability variation state described above, and then the winning condition is satisfied again and the probability change transition condition is further satisfied, After the probability variation state is continued, the display state of the game state indicator 1183 is temporarily changed from the lighting state to the extinguishing state within a specific interrupt cycle, and then the game is performed within the same interrupt cycle as the specific interrupt cycle. The display mode of the status indicator 1183 is changed from the extinguished state to the lit state again (lit state continuation control means). Although the player wants to visually recognize that the probability variation state continues, the display state of the game state indicator 1183 can be changed for a very short time as described above. It is possible to make it appear as if the display state of the game state display 1183 has not changed on the visual of the player.

このようにすると、遊技状態表示器1183の表示態様上、遊技者の目には、一旦消灯状態になったことが視認し難く、点灯状態が継続しているかのように視認される。すると、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が、確率変動状態が連続的に継続するいわゆるループ機であっても、大当り遊技状態が終了した後特別図柄が規定の変動回数まで確率変動状態が継続するとともに当該規定変動回数内に当選条件が成立するとその後再度確率変動状態に移行するいわゆるST(スペシャルタイム)機であっても、互いに異なる機種間において遊技状態表示器1183の表示態様を制御するプログラムコードを共用することができる。これにより、互いに異なる機種のパチンコ遊技機の開発効率を向上することができるようになる。   If it does in this way, it will be difficult to visually recognize that it turned off once, and it will be visually recognized as if the lighting state continues on the display mode of game state indicator 1183. Then, even if the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a so-called loop machine in which the probability variation state continues continuously, the probability variation state continues until the specified number of variations of the special symbol after the big hit gaming state ends. In addition, even if it is a so-called ST (special time) machine that shifts to the probability fluctuation state again when the winning condition is satisfied within the specified fluctuation number, the program code that controls the display mode of the game state indicator 1183 between different models Can be shared. As a result, the development efficiency of different types of pachinko machines can be improved.

さらに、特別図柄及び特別電動役物制御処理では、主制御プログラム(遊技制御手段)が、上述のように当選条件が成立している場合には通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる一方、さらに移行条件の一例としての確変移行条件が成立している場合には特定遊技状態の一例としての確変遊技状態にも移行させる(遊技状態制御手段)。ここで、主制御プログラムは、実質的に大当り遊技状態での遊技球の払い出しをほぼ行うことなく、特定遊技状態の一例としての確変遊技状態に移行させるようにしてもよい。なお、特定遊技状態としては、移行条件の他の一例としての時短作動条件が成立して時短機能が作動している状態であってもよいし、上述した確変遊技状態と併せて同時に両方の遊技状態であってもよい。主制御プログラムは、ある遊技状態から他の遊技状態に移行するまでの期間における特別図柄の変動表示回数の残り回数を管理しており、当該管理している遊技状態を表す遊技状態情報を送信情報として送信情報記憶領域に書き込むことによって、その後同一のタイマ割り込み周期内において、後述するコマンド送信処理S92において送信させる(遊技状態通知手段)。   Further, in the special symbol and special electric accessory control process, the main control program (game control means) shifts from the normal gaming state to the big hit gaming state when the winning condition is satisfied as described above, When the probability variation transition condition as an example of the transition condition is satisfied, the probability variation gaming state as an example of the specific gaming state is also transitioned (gaming state control means). Here, the main control program may be shifted to the probability variation gaming state as an example of the specific gaming state without substantially paying out the game ball in the big hit gaming state. The specific game state may be a state in which the time-shortening operation condition is established as another example of the transition condition and the time-shortening function is in operation, or both games simultaneously with the above-described probability variation game state. It may be in a state. The main control program manages the remaining number of times of the variable symbolic display of the special symbol during the period from a certain gaming state to the transition to another gaming state, and transmits the gaming state information indicating the managed gaming state. As described above, the data is transmitted in a command transmission process S92 described later within the same timer interruption period (game state notification means).

具体的には、主制御プログラムが、上述した確変移行条件が成立している場合、遊技状態が確変遊技状態以外の遊技状態、例えば通常遊技状態に移行するまでに特別図柄が変動表示される残り回数に関する情報(以下「残り回数情報」という)を、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことを契機として送信されるいずれかのコマンド、例えば変動パターンに対応する変動パターンコマンドに含めて送信情報として送信情報記憶領域に書き込むことによって、その後同一のタイマ割り込み周期内において、後述するコマンド送信処理S92において送信させている(残り変動回数通知手段)。なお、主制御プログラムは、上述した残り回数情報をその他のコマンドに含めたり、独立したコマンドとして周辺制御基板4140に送信させるようにしてもよい。   Specifically, when the above-described probability variation transition condition is satisfied, the main control program is left with a special symbol variably displayed before the gaming state transitions to a gaming state other than the probability variation gaming state, for example, the normal gaming state. Information related to the number of times (hereinafter referred to as “remaining number of times information”) is included in any command that is transmitted when the start condition is satisfied after the start condition is satisfied, for example, a change pattern command corresponding to the change pattern. By writing it in the transmission information storage area as information, it is then transmitted in the command transmission process S92 described later within the same timer interruption period (remaining fluctuation number notifying means). The main control program may include the above remaining number information in other commands, or may be transmitted to the peripheral control board 4140 as an independent command.

ところで、プログラムコードの集合によって構成されているプログラムモジュールであるサブルーチンは、一般的には、メインルーチンに含まれるCALL命令によって呼び出されてこのプログラムモジュールに含まれるプログラムコード群が実行された後に、最後にリターン命令でメインルーチンに戻るように構成されている。このようにすると、呼び出した戻しのための命令が必要となるため、一見すると、プログラム容量を低減することが困難であるようにも思える。   By the way, a subroutine, which is a program module constituted by a set of program codes, is generally called after a CALL instruction included in a main routine and a program code group included in the program module is executed. Return to the main routine by a return instruction. In this case, since an instruction for calling back is required, at first glance, it seems difficult to reduce the program capacity.

しかしながら、本実施形態では、メインルーチンが連続するサブルーチンを含む場合、例えば、メインルーチンが最初のサブルーチンをCALL命令で呼び出して実行した後、さらに連続して次のサブルーチンを別のCALL命令で呼び出す代わりに、最初のサブルーチンのプログラムコード群の最後にリターン命令を配置せずそのまま次のサブルーチンのプログラムコード群の最初に繋ぐようにしてもよい。このような構成のプログラムモジュールとすると、プログラム全体として容量を低減することができるようになる。   However, in this embodiment, when the main routine includes a continuous subroutine, for example, after the main routine calls and executes the first subroutine with the CALL instruction, the next subroutine is called with another CALL instruction continuously. Alternatively, the return instruction may not be arranged at the end of the program code group of the first subroutine, but may be connected to the beginning of the program code group of the next subroutine as it is. With the program module having such a configuration, the capacity of the entire program can be reduced.

ステップS86に続いて、主制御プログラムは、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップS88)。普通図柄及び普通電動役物制御処理の詳細については、図36にて後述する。   Subsequent to step S86, the main control program performs normal symbol and normal electric accessory control processing (step S88). Details of the normal symbol and normal electric accessory control processing will be described later with reference to FIG.

普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート通過時処理を行う。ゲート通過時処理では、入力情報からゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。   In the normal symbol and normal electric accessory control process, the input information is read from the above-described input information storage area, and the gate passing process is performed based on the input information. In the process at the time of passing through the gate, it is determined from the input information whether the detection signal from the gate switch 2352 has been input to the input terminal. Based on this determination result, when a detection signal is input to the input terminal, the gate information storage area of the main control built-in RAM is extracted as gate information by extracting the counter value etc. for updating the random number for determination per normal symbol described above To remember.

さらに、ゲート通過時処理に続いて、主制御プログラムは、主制御内蔵RAMの作業領域にセットされたゲート情報を読み出し、読み出したゲート情報から普通図柄当り判定用乱数の値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。主制御プログラムは、判定結果(普通抽選による抽選結果)に応じて一対の可動片2106を開閉動作させるか否かを決定する。主制御プログラムは、この決定により開閉動作をさせる場合、一対の可動片2106が開放状態となることで下始動口2102へ遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる。   Furthermore, following the processing at the time of passing through the gate, the main control program reads the gate information set in the work area of the main control built-in RAM, extracts the value of the random number for judgment per ordinary symbol from the read gate information, and incorporates main control It is determined whether or not it matches the determination value per normal symbol stored in advance in the ROM (referred to as “normal lottery”). The main control program determines whether or not to open / close the pair of movable pieces 2106 according to the determination result (the lottery result by the normal lottery). When the main control program performs the opening / closing operation by this determination, the pair of movable pieces 2106 are in an open state, so that the game state is such that a game ball can be received in the lower start port 2102 and the game state is advantageous to the player To migrate.

さらに、主制御プログラムは、上述した普通図柄変動表示パターン用乱数の値に基づいて、上述した決定と対応する普通図柄の変動表示パターンを決定し、図15に示した普図同調演出関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として上記送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した普通図柄の変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189を点灯させるよう普通図柄表示器1189への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上記出力情報記憶領域に記憶する。   Further, the main control program determines the normal symbol variation display pattern corresponding to the above-described determination based on the above-mentioned normal symbol variation display pattern random number value, and classifies the normal symbol variation display pattern shown in FIG. Are generated and stored as transmission information in the transmission information storage area, and the normal signal indicator 1189 is turned on in accordance with the determined normal symbol variation display pattern. The output is set and stored as output information in the output information storage area.

また、主制御プログラムは、取り出した普通図柄当り判定用乱数の値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致しているときには、図15に示した普通電役演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、一対の可動片2106を開閉動作させるよう始動口ソレノイド2105への駆動信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。一方、主制御プログラムは、その取り出した普通図柄当り判定用乱数の値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致していないときには、上述した普通図柄変動表示パターン用乱数に基づいて普通図柄変動表示パターンを決定し、図15に示した普図同調演出関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189を点灯させるよう普通図柄表示器1189への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。   Further, the main control program, when the extracted random number for normal symbol determination matches the normal symbol determination value stored in advance in the main control built-in ROM, the main control program shown in FIG. Are generated and stored in the transmission information storage area as transmission information, and the output of the drive signal to the start port solenoid 2105 is set so as to open and close the pair of movable pieces 2106. Store in the storage area. On the other hand, the main control program, when the value of the random number for normal symbol determination taken out does not match the determination value for normal symbol pre-stored in the main control built-in ROM, the random number for normal symbol variation display pattern described above. The normal symbol variation display pattern is determined based on the above, and various commands classified as related to the common symbol synchronization effect shown in FIG. 15 are created, stored as transmission information in the transmission information storage area described above, and the determined normal The output of the lighting signal to the normal symbol display 1189 is set so as to light the normal symbol display 1189 according to the symbol variation display pattern, and the output information is stored in the output information storage area described above.

ステップS88に続いて、主制御プログラムはポート出力処理を行う(ステップS90)。このポート出力処理では、この主制御プログラムが主制御MPU4100aの各種出力ポートの出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。この主制御プログラムは、例えば、出力情報に基づいて主制御MPU4100aの所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板4110からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主払ACK信号を払出制御基板4110に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2103の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド2108A,2108Bに駆動信号を出力したり、一対の可動片2106の開閉動作を行う始動口ソレノイド2105に駆動信号を出力したりするほかに、2ラウンド大当り情報出力信号、6ラウンド大当り情報出力信号、12ラウンド大当り情報出力信号、16ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を払出制御基板4110に出力したりする。   Subsequent to step S88, the main control program performs port output processing (step S90). In this port output process, the main control program reads output information from the output information storage area described above from the output terminals of the various output ports of the main control MPU 4100a and outputs various signals based on the output information. The main control program, for example, outputs a main payout ACK signal when the various commands from the payout control board 4110 are normally received from the output terminal of a predetermined output port of the main control MPU 4100a based on the output information. When the game is in a big hit game state, a driving signal is output to the attacking solenoids 2108A and 2108B for opening / closing the opening / closing member 2107 of the big winning opening 2103, or a starting opening solenoid for opening / closing the pair of movable pieces 2106 In addition to outputting drive signal to 2105, 2 round jackpot information output signal, 6 round jackpot information output signal, 12 round jackpot information output signal, 16 round jackpot information output signal, probability changing information output signal, special symbol display Information output signal, normal symbol display information output signal, time information Output information, and outputs various information (game information) signal to the payout control board 4110 regarding the game, such as start-up hole winning information output signal.

ステップS90に続いて、主制御プログラムは、周辺制御基板コマンド送信処理を行う(ステップS92)。この周辺制御基板コマンド送信処理では、この主制御プログラムが、上述した送信情報記憶領域からコマンドやデータなどの送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板4140に送信する(コマンド送信手段)。この送信情報には、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理で作成した、図15に示した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド(例えば、大入賞口2103に入球した遊技球を検出した際にカウントスイッチ2110からの検出信号に基づく大入賞口カウントコマンドに相当する大入賞口1カウント表示コマンド)、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、図16に示した、報知表示に区分される各種コマンド(扉枠開放コマンド、扉枠閉鎖コマンド、本体枠開放コマンド、本体枠閉鎖コマンドなど)、状態表示に区分される各種コマンド(枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド及び枠状態2コマンド)、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。   Subsequent to step S90, the main control program performs peripheral control board command transmission processing (step S92). In this peripheral control board command transmission processing, the main control program reads transmission information such as commands and data from the transmission information storage area described above and transmits this transmission information to the peripheral control board 4140 as main peripheral serial data (command Transmission means). The transmission information includes various commands created in the main control side timer interruption process, which is this routine, shown in FIG. Various commands categorized as commands and jackpots (for example, one winning mouth count corresponding to a big winning mouth count command based on a detection signal from the count switch 2110 when a game ball entering the big winning mouth 2103 is detected) Display command), various commands classified as power-on, various commands classified as related to ordinary drawing effects, various commands classified as related to ordinary electric role effects, various classified as notification displays shown in FIG. Commands (door frame opening command, door frame closing command, body frame opening command, body frame closing command, etc.), various commands (frame Position 1. command, error reset navigation command and the frame state 2 command), various commands and various commands are classified into other are divided into test-related are stored. The main serial data consists of 3 bytes per packet. Specifically, the main peripheral serial data includes a status indicating a type of command having a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode indicating a production variation having a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a status. And a sum value obtained by calculating the sum with the mode regarded as a numerical value, and this sum value is created at the time of transmission.

周辺制御基板4140に送信されるコマンドは、コマンド送信用のバッファとしてリングバッファの用に先に格納されたコマンドが先に出力される方式のものが使用される。主制御プログラムは、コマンド送信用のバッファにコマンドが格納された順序で周辺制御基板4140に送信する。例えば、同一タイマ割り込み処理内では特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)が実行された後に普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)が実行されるため、特図関連の先読みコマンドが普図関連の先読みコマンドよりも先にコマンド送信用のバッファに格納されることにより、特図関連の先読みコマンドの方が普図関連の先読みコマンドに優先して周辺制御基板4140に送信される。   As the command transmitted to the peripheral control board 4140, a command is used in which a command stored first for the ring buffer is output first as a command transmission buffer. The main control program transmits the commands to the peripheral control board 4140 in the order in which the commands are stored in the command transmission buffer. For example, in the same timer interrupt process, the special symbol and special electric accessory control process (step S86) is executed, and then the normal symbol and normal electric accessory control process (step S88) is executed. Since the command is stored in the command transmission buffer before the pre-read related command, the special read related pre-read command is transmitted to the peripheral control board 4140 in preference to the general read related pre-read command. The

周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板4110から枠状態1コマンド(第1のエラー発生コマンド)を受信した場合、周辺制御基板4140(演出制御部)に対して枠状態1コマンド(第2のエラー発生コマンド)を送信する(エラーコマンド送出手段)。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板4110から受け取った枠状態1コマンドを、図16に示す形態の枠状態1コマンドとして周辺制御基板4140に転送している。   In the peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a frame state 1 command (first error occurrence command) from the payout control board 4110 through the RXA terminal reception port, the peripheral control board 4140 (effect control unit) A frame status 1 command (second error occurrence command) is transmitted to (error command sending means). In this case, the main control program transfers the frame state 1 command received from the payout control board 4110 to the peripheral control board 4140 as the frame state 1 command in the form shown in FIG.

一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板4110からエラー解除ナビコマンド(第1のエラー解除コマンド)を受信した場合、周辺制御基板4140に対してエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)を送信する(エラーコマンド送出手段)。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板4110から受け取ったエラー解除ナビコマンドを、図16に示す形態のエラー解除ナビコマンドとして周辺制御基板4140に転送している。   On the other hand, in this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives an error release navigation command (first error release command) from the payout control board 4110 via the RXA terminal reception port, the peripheral control board 4140 Then, an error cancellation navigation command (second error cancellation command) is transmitted (error command sending means). In this case, the main control program transfers the error release navigation command received from the payout control board 4110 to the peripheral control board 4140 as an error release navigation command in the form shown in FIG.

さらに、この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板4110から本体枠開放コマンド(第1の本体枠開放コマンド)を受信した場合、周辺制御基板4140(演出制御部)に対して本体枠開放コマンド(第2の本体枠開放コマンド)を送信する(本体枠コマンド送出手段、第2の本体枠送出手段)。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板4110から受け取った本体枠開放コマンドを、図16に示す形態である本体枠開放コマンドとして周辺制御基板4140に転送している。一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板4110から本体枠閉鎖コマンド(第1の本体枠閉鎖コマンド)を受信した場合、周辺制御基板4140(演出制御部)に対して本体枠閉鎖コマンド(第2の本体枠閉鎖コマンド)を送信する(本体枠コマンド送出手段、第2の本体枠コマンド送出手段、第2の特定枠コマンド送出手段)。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板4110から受け取った本体枠閉鎖コマンドを、図16に示す形態である本体枠閉鎖コマンドとして周辺制御基板4140に転送している。   Further, in this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a main body frame release command (first main body frame release command) from the payout control board 4110 through the RXA terminal reception port, the peripheral control board 4140 ( A main body frame release command (second main body frame release command) is transmitted to the effect control unit (main body frame command sending means, second main body frame sending means). In this case, the main control program transfers the body frame release command received from the payout control board 4110 to the peripheral control board 4140 as a body frame release command having the form shown in FIG. On the other hand, in this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a main body frame close command (first main body frame close command) from the payout control board 4110 through the reception port of the RXA terminal, the peripheral control board 4140 ( A main body frame closing command (second main body frame closing command) is transmitted to the production control unit (main body frame command sending means, second main body frame command sending means, and second specific frame command sending means). In this case, the main control program transfers the main body frame closing command received from the payout control board 4110 to the peripheral control board 4140 as a main body frame closing command having the form shown in FIG.

また、この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板4110から扉枠開放コマンド(第1の扉枠開放コマンド)を受信した場合、周辺制御基板4140(演出制御部)に対して扉枠開放コマンド(第2の扉枠開放コマンド)を送信する(扉枠コマンド送出手段、第2の扉枠コマンド送出手段、第2の特定枠コマンド送出手段)。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板4110から受け取った扉枠閉鎖コマンドを、図16に示す形態である扉閉鎖コマンドとして周辺制御基板4140に転送している。一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板4110から扉閉鎖コマンド(第1の扉閉鎖コマンド)を受信した場合、周辺制御基板4140(演出制御部)に対して扉閉鎖コマンド(第2の扉閉鎖コマンド)を送信する(扉枠コマンド送出手段、第2の扉枠コマンド送出手段、第2の特定枠コマンド送出手段)。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板4110から受け取った扉閉鎖コマンドを、図16に示す形態である扉閉鎖コマンドとして周辺制御基板4140に転送している。   In this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a door frame opening command (first door frame opening command) from the payout control board 4110 via the RXA terminal reception port, the peripheral control board 4140 ( A door frame opening command (second door frame opening command) is transmitted to the effect control unit (door frame command sending means, second door frame command sending means, second specific frame command sending means). In this case, the main control program transfers the door frame closing command received from the payout control board 4110 to the peripheral control board 4140 as a door closing command having the form shown in FIG. On the other hand, in this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a door closing command (first door closing command) from the payout control board 4110 via the RXA terminal reception port, the peripheral control board 4140 (effect control) A door closing command (second door closing command) (door frame command sending means, second door frame command sending means, second specific frame command sending means). In this case, the main control program transfers the door closing command received from the dispensing control board 4110 to the peripheral control board 4140 as a door closing command having the form shown in FIG.

ステップS92に続いて、主制御プログラムは、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cをセットする(ステップS94)。ステップS94でウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、ステップS70においてセットされた値Bに続いて値Cがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、値A、値Bそして値Cが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。   Subsequent to step S92, the main control program sets a value C in the watchdog timer clear register WCL (step S94). By setting the value C in the watchdog timer clear register WCL in step S94, the value C is set in the watchdog timer clear register WCL following the value B set in step S70. As a result, the value A, the value B, and the value C are sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, and the watchdog timer is cleared.

ステップS94に続いて、主制御プログラムは、レジスタの切替(復帰)を行い(ステップS96)、このルーチンを終了する。ここで、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御MPU4100aは、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、主制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS96では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、主制御MPU4100aは、ステップS96による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。   Subsequent to step S94, the main control program switches (returns) the register (step S96) and ends this routine. Here, when the main control side timer interrupt processing, which is this routine, is started, the main control MPU 4100a loads the contents of the general-purpose registers on the stack and saves them. This prevents the contents of the general-purpose register used in the main process on the main control side from being destroyed. In step S96, the contents saved on the stack are read and written to the original register. Note that the main control MPU 4100a sets the interrupt permission after the return in step S96.

[9−5.特別図柄及び特別電動役物制御処理]
次に、特別図柄及び特別電動役物制御処理について説明する。図20は、本実施形態における特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄及び特別電動役物制御処理は、図19に示した主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS86の処理で実行される。
[9-5. Special design and special electric accessory control processing]
Next, the special symbol and special electric accessory control process will be described. FIG. 20 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol and special electric accessory control process in the present embodiment. The special symbol and special electric accessory control process is executed in the process of step S86 in the main control side timer interrupt process shown in FIG.

特別図柄及び特別電動役物制御処理では、主制御プログラムが、上述した大当り判定用乱数をカウンタにより+1ずつ更新しており、上始動口2101又は下始動口2102への遊技球の受け入れ、すなわち、始動入賞を契機として(始動条件の成立)、この始動条件が成立した始動記憶情報(始動情報)ごとに、上述したカウンタの値を取り出して大当り用乱数値とし、この大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する(抽選手段)。以下、この判定処理を「特別抽選」とも表現する。主制御プログラムは、抽選結果に基づいて大当り遊技状態を発生させるか否かを判定し、大当り用乱数値が大当り判定値と一致している(予め定められた当選条件が成立している)場合には通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる。大当り遊技状態は、特別遊技状態、第一特別遊技状態、第二特別遊技状態に相当し、これらを総称した遊技状態を示すものとする。   In the special symbol and special electric accessory control process, the main control program updates the above jackpot determination random number by +1 by the counter, and accepts the game ball to the upper start opening 2101 or the lower start opening 2102, that is, When the start prize is received (start condition is satisfied), for each start memory information (start information) where the start condition is satisfied, the counter value is taken out and used as a big hit random number value. It is determined whether or not it matches the jackpot determination value stored in advance in the built-in ROM (lottery means). Hereinafter, this determination process is also expressed as “special lottery”. The main control program determines whether or not to generate a jackpot gaming state based on the lottery result, and the random number for jackpot matches the jackpot determination value (predetermined winning conditions are met) The game state is shifted from the normal gaming state to the big hit gaming state. The big hit game state corresponds to a special game state, a first special game state, and a second special game state, and indicates a game state collectively referring to these.

なお、主制御プログラムは、大当り遊技態様を決定する際、大当り遊技態様決定処理においてセットされる大当り遊技の態様を定義するためのデータとして、例えばラウンド数、ラウンド毎の大入賞口の開放時間、ラウンド毎の大入賞口の閉鎖時間、及び遊技球の入賞制限数カウント数を表す定義データ(テーブル)を、大入賞口の数に応じてオフセットさせたアドレスで指定される主制御内蔵RAMの一部の記憶領域である定義データ領域(図示せず)から読み出している。以下、図20に示したフローチャートに沿って特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順を説明する。   The main control program, when determining the jackpot game mode, as data for defining the mode of jackpot game set in the jackpot game mode determination process, for example, the number of rounds, the opening time of the jackpot for each round, One of the main control built-in RAMs that is defined by an address in which the definition data (table) indicating the closing time of the big winning opening for each round and the winning ball count limit number of the game balls is offset according to the number of the big winning openings The data is read from a definition data area (not shown) which is a storage area of the copy. Hereinafter, the procedure of the special symbol and special electric accessory control process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

特別図柄及び特別電動役物制御処理が開始されると、主制御基板4100の主制御MPU4100aは、まず、下大入賞口(大入賞口1)に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS100)。下大入賞口に遊技球が入賞した場合には(ステップS100の結果が「yes」)、下大入賞口に入賞したことを示す大入賞口入賞指定コマンドをセットする(ステップS102)。   When the special symbol and special electric accessory control process is started, the main control MPU 4100a of the main control board 4100 first determines whether or not the game ball has won the lower major prize opening (large prize opening 1) ( Step S100). When a game ball is won at the lower major prize opening (the result of step S100 is “yes”), a big winning prize winning designation command indicating that the lower major prize winning is won is set (step S102).

同様に、主制御MPU4100aは、上大入賞口(大入賞口2)に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS104)。上大入賞口に遊技球が入賞した場合には(ステップS104の結果が「yes」)、上大入賞口に入賞したことを示す大入賞口入賞指定コマンドをセットする(ステップS106)。なお、大入賞口に遊技球が入球したか否かはカウントスイッチ2110によって検出される。さらに、各入賞指定コマンドをセットする場合には、カウントスイッチによって検出することのみに限定されず、該当する大入賞口が開放状態とされ、かつ、カウントスイッチによって検出されたときに各入賞指定コマンドをセットしてもよい。大入賞口が開放状態とされていると判定する条件としては、S142〜S146に係る遊技状態であるときとしてもよいし、特別図柄・特別電動役物動作番号がS142〜S146に該当する値であることとしてもよい。   Similarly, the main control MPU 4100a determines whether or not a game ball has won a prize at the top prize winning opening (large winning prize opening 2) (step S104). When a game ball is won at the upper prize opening (the result of step S104 is “yes”), a big prize winning designation command indicating that the upper prize winning is won is set (step S106). It is detected by the count switch 2110 whether or not a game ball has entered the special winning opening. Further, when setting each winning designation command, it is not limited to detecting by the count switch, but each winning designation command is set when the corresponding large winning opening is opened and detected by the count switch. May be set. The condition for determining that the special winning opening is in the open state may be when the game state is in accordance with S142 to S146, or the special symbol / special electric accessory operation number is a value corresponding to S142 to S146. It may be there.

さらに、主制御MPU4100aは、上ゲート(役連作動ゲート)を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS112)。上ゲートを遊技球が通過した場合には(ステップS112の結果が「yes」)、上ゲートを遊技球が通過したことを示す役連作動ゲート通過コマンドをセットする(ステップS110)。   Further, the main control MPU 4100a determines whether or not the game ball has passed through the upper gate (community operation gate) (step S112). If the game ball has passed through the upper gate (the result of step S112 is “yes”), a combination operation gate passage command indicating that the game ball has passed through the upper gate is set (step S110).

続いて、主制御MPU4100aは、始動入賞口(上始動口2101、下始動口2102)に遊技球が入賞したか否かを判定する。まず、入賞の判定の対象となる始動口を示す始動口識別エリアに始動口1識別値を設定する(ステップS112)。   Subsequently, the main control MPU 4100a determines whether or not a game ball has won a start winning opening (upper start opening 2101, lower start opening 2102). First, a start port 1 identification value is set in a start port identification area indicating a start port to be determined for winning (step S112).

そして、主制御MPU4100aは、上始動口2101に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS114)。上始動口2101に遊技球が入賞したか否かは、上始動口スイッチ3022からの検出信号があるか否かによって判定される。具体的には、図19に示した主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS74のスイッチ入力処理で上始動口スイッチ3022からの検出信号の有無を読み取って主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶された入力情報に基づいて行われる。   Then, the main control MPU 4100a determines whether or not a game ball has won the upper start port 2101 (step S114). Whether or not a game ball has won the upper start opening 2101 is determined by whether or not there is a detection signal from the upper start opening switch 3022. Specifically, the presence or absence of a detection signal from the upper start port switch 3022 is read and stored in the input information storage area of the main control built-in RAM in the switch input process of step S74 in the main control timer interrupt process shown in FIG. Based on the input information.

主制御MPU4100aは、上始動口2101に遊技球が入賞した場合には(ステップS114の結果が「yes」)、始動口入賞時処理を実行する(ステップS116)。始動口入賞時処理では、始動口に新たに遊技球が入賞した場合に送信される始動口入賞コマンドを設定したり、大当り判定用乱数等を抽出して所定の領域に格納したり、特別図柄先読み演出を実行するための処理等を実行したりする。始動口入賞時処理の詳細については、図21にて後述する。   When the game ball wins the upper start opening 2101 (the result of step S114 is “yes”), the main control MPU 4100a executes a start opening winning time process (step S116). In the start opening winning process, a start opening winning command to be transmitted when a new game ball wins at the starting opening is set, a random number for jackpot determination is extracted and stored in a predetermined area, or a special design For example, processing for executing a pre-reading effect is executed. Details of the start opening process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御MPU4100aは、始動口識別エリアに始動口2識別値を設定し(ステップS118)、下始動口2102に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS120)。下始動口2102に遊技球が入賞した場合には(ステップS120の結果が「yes」)、上始動口2101の場合と同様に、始動口入賞時処理を実行する(ステップS122)。始動口1識別値、始動口2識別値とは、上始動口入賞時と下始動口入賞時とで共通する始動口入賞時処理を実行することが可能となるように、始動口入賞時処理内で各識別値に基づいて、実行中の処理が上始動口による入賞処理によるものか、下入賞口処理によるものかを識別するための情報であって、始動口入賞時処理内で参照又は設定されるデータテーブルや入賞情報を記憶するための領域を識別できるようにするために設定される値である。   Next, the main control MPU 4100a sets the start port 2 identification value in the start port identification area (step S118), and determines whether or not a game ball has won the lower start port 2102 (step S120). When a game ball wins the lower start opening 2102 (the result of step S120 is “yes”), the start opening winning time process is executed as in the case of the upper start opening 2101 (step S122). The start port 1 identification value and the start port 2 identification value are the start port winning process so that the common start port winning process can be executed for the upper start port winning and the lower start port winning. Information for identifying whether the process being executed is due to the winning process by the upper starting opening or the lower winning opening process based on each identification value, and is referred to in the start opening winning process or It is a value set in order to identify a data table to be set and an area for storing winning information.

続いて、主制御MPU4100aは、遊技の進行に応じて実行される分岐処理の種類が指定された遊技進行状態変数である特別図柄・電動役物動作番号に基づいて対応する処理を実行する(ステップS124)。遊技進行状態変数は、主制御内蔵RAMの遊技進行状態記憶領域に記憶されており、遊技の進行に応じて実行された各分岐処理において更新される。ステップS124の処理では、遊技進行状態記憶領域に記憶されている遊技進行状態変数の値に基づいて指定された分岐処理に移行し、移行した分岐処理を終えると、特別図柄及び特別電動役物制御処理を終了する。なお、遊技進行状態記憶領域に記憶される遊技進行状態変数の値等は、遊技情報であるため、主制御側電源断時処理においてバックアップされる。   Subsequently, the main control MPU 4100a executes a corresponding process based on a special symbol / electrical accessory action number that is a game progress state variable in which a type of branch process executed in accordance with the progress of the game is designated (step). S124). The game progress state variable is stored in the game progress state storage area of the main control built-in RAM, and is updated in each branch process executed in accordance with the progress of the game. In the process of step S124, the process proceeds to a branch process designated based on the value of the game progress state variable stored in the game progress state storage area. The process ends. The value of the game progress state variable stored in the game progress state storage area is game information, and is therefore backed up in the main control side power-off process.

ステップS130処理では、遊技進行状態変数の値に基づいて、分岐処理として、特別図柄変動待ち処理(ステップS130)、特別図柄変動中処理(ステップS132)、特別図柄大当り判定処理(ステップS134)、特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)、特別図柄大当り停止処理(ステップS138)、大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)、大入賞口開放処理(ステップS142)、大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)、大入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)、役連作動ゲート有効待ち処理(ステップS148)又は役連作動ゲート有効処理(ステップS150)が実行される。   In step S130, based on the value of the game progress state variable, special symbol variation waiting processing (step S130), special symbol variation processing (step S132), special symbol jackpot determination processing (step S134), special branching processing are performed. Symbol outage stop processing (step S136), special symbol jackpot stop processing (step S138), interval processing before opening the big prize opening (step S140), big winning opening release processing (step S142), processing during closing the big winning opening (step S144) ), A winning opening opening end interval process (step S146), a combination operation gate validity waiting process (step S148), or a combination operation gate validity process (step S150).

特別図柄変動待ち処理(ステップS130)では、上始動口2101や下始動口2102に遊技球が入球したことに基づいて、上特別図柄表示器1185や下特別図柄表示器1186における特別図柄の変動表示を開始させる処理等を行う。   In the special symbol variation waiting process (step S130), the special symbol variation in the upper special symbol display 1185 and the lower special symbol display 1186 is based on the game balls having entered the upper start port 2101 and the lower start port 2102. Processing for starting display is performed.

特別図柄変動中処理(ステップS132)では、上特別図柄表示器1185や下特別図柄表示器1186における特別図柄の変動表示を制御する処理等を行う。   In the special symbol variation processing (step S132), processing for controlling the variation display of special symbols on the upper special symbol display 1185 and the lower special symbol display 1186 is performed.

特別図柄大当り判定処理(ステップS134)では、上始動口2101や下始動口2102に遊技球が入球したことに基づいて、変動を開始し確定停止した特別図柄が大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行う。   In the special symbol big hit determination process (step S134), based on the fact that a game ball has entered the upper start port 2101 and the lower start port 2102, whether or not the special symbol that has started to change and has stopped is to generate a big hit game state. Judgment is made.

特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)では、大当り遊技状態を発生させない場合に上特別図柄表示器1185や下特別図柄表示器1186における特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。   In the special symbol losing stop process (step S136), when the big hit gaming state is not generated, the special symbol fluctuation display on the upper special symbol display 1185 and the lower special symbol display 1186 is stopped and a notification is made. Do.

特別図柄大当り停止処理(ステップS138)では、大当り遊技状態を発生させる場合に上特別図柄表示器1185や下特別図柄表示器1186における特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。   In the special symbol big hit stop process (step S138), when the big hit game state is generated, the special symbol variation display on the upper special symbol display unit 1185 and the lower special symbol display unit 1186 is stopped and a process for notifying the fact is performed. Do.

大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)では、大当り遊技状態を発生させて大当り動作が開始される旨を報知するための処理等を行う。   In the interval process before opening the big prize opening (step S140), a process for notifying that the big hit gaming state is generated and the big hit operation is started is performed.

大入賞口開放処理(ステップS142)では、開閉部材2006を閉じた状態から開いた状態とすることにより大入賞口2103に遊技球が入球容易とする大当り動作に関する処理等を行う。   In the big winning opening opening process (step S142), processing relating to a big hit operation that makes it easy for a game ball to enter the big winning opening 2103 is performed by changing the opening / closing member 2006 from the closed state to the opened state.

大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)では、開閉部材2006を開いた状態から閉じた状態とすることにより大入賞口2103に遊技球が入球困難とする大当り動作に関する処理等を行う。   In the big winning opening closing process (step S144), processing relating to a big hit operation that makes it difficult for the game ball to enter the big winning opening 2103 is performed by changing the open / close member 2006 from the open state to the closed state.

入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)では、大当り動作が終了しているときにはその旨を報知する処理等を行う。   In the winning opening opening end interval process (step S146), when the big hit operation is finished, a process for notifying that is performed.

役連作動ゲート有効待ち処理(ステップS148)又は役連作動ゲート有効処理(ステップS150)では、上ゲート(役連作動ゲート)を有効化させたり、上ゲートの遊技球の通過を検出したりする。   In the combination action gate valid waiting process (step S148) or the combination action gate validation process (step S150), the upper gate (community action gate) is validated or the passage of a game ball in the upper gate is detected. .

[9−6.始動口入賞時処理]
次に、始動口入賞時処理について説明する。図21は、本実施形態における始動口入賞時処理の手順の一例を示すフローチャートである。始動口入賞時処理は、図20に示した特別図柄及び特別電動役物制御処理におけるステップS116(上始動口2101)及びS122(下始動口2102)の処理で実行される。
[9-6. Processing at start-up winning a prize]
Next, the start opening winning time process will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a start opening winning process in the present embodiment. The process at the time of starting port winning is performed in the process of steps S116 (upper starting port 2101) and S122 (lower starting port 2102) in the special symbol and special electric accessory control process shown in FIG.

始動口入賞時処理では、上始動口2101又は下始動口2102への遊技球の受け入れを契機として、図16に示した始動口入賞コマンドを作成する。このとき、始動口入賞コマンドは始動入賞口ごとに設定されるものであってもよいし、始動入賞口にかかわらず共通のものであってもよい。主制御プログラムは、このように作成したコマンドを送信情報として送信情報記憶領域に記憶させる。   In the start opening winning process, the start opening winning command shown in FIG. 16 is created upon receipt of a game ball in the upper start opening 2101 or the lower start opening 2102. At this time, the starting opening prize command may be set for each starting winning opening, or may be common regardless of the starting winning opening. The main control program stores the command thus created in the transmission information storage area as transmission information.

主制御プログラムは、まず、コマンドデータとして、始動口入賞コマンドを作成するための始動口入賞時コマンド作成データを設定し(ステップS200)、コマンドバッファ設定処理を実行する(ステップS202)。これにより、始動口入賞時コマンドを作成してコマンドバッファに記憶される。本実施形態の始動口入賞時コマンドは始動入賞口にかかわらず共通のものである。   First, the main control program sets start opening prize command creation data for creating a start opening prize command as command data (step S200), and executes command buffer setting processing (step S202). As a result, a start opening winning command is created and stored in the command buffer. The start opening prize command of this embodiment is common regardless of the start winning opening.

さらに、主制御プログラムは、当該始動口入賞時処理開始前に選定された始動口1識別値又は始動口2識別値に基づいて、入賞した始動口に対応する始動口入賞時制御データテーブルを設定する(ステップS204)。始動口入賞時制御データテーブルには、始動入賞時に実行される処理に必要なデータが格納されている。以下、始動口入賞時制御データテーブルについて説明する。   Further, the main control program sets a control data table at the time of winning the start opening corresponding to the start opening based on the starting opening 1 identification value or the start opening 2 identification value selected before the start opening winning time process starts. (Step S204). The start opening prize control data table stores data necessary for processing executed at the start winning prize. Hereinafter, the start opening winning control data table will be described.

図22は、本実施形態における始動口入賞時制御データテーブルの一例を示す図である。始動口入賞時制御データテーブルは、上始動口2101入賞時にセットされる始動口入賞時制御データテーブル1と下始動口2102入賞時にセットされる始動口入賞時制御データテーブル2とが定義されている。各テーブルは、特別図柄保留球数コマンドアドレステーブル、特別図柄作動保留球数エリア、保留履歴特図識別値及び保留情報記憶エリア参照用オフセット値が定義されており、同じ構造となっている。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a start opening winning control data table in the present embodiment. The start opening winning control data table defines a starting opening winning control data table 1 that is set when winning the upper starting opening 2101 and a starting opening winning control data table 2 that is set when winning the lower starting opening 2102. . Each table defines a special symbol reserved ball number command address table, a special symbol actuated reserved ball number area, a hold history special figure identification value, and a hold information storage area reference offset value, and has the same structure.

本実施形態では、前述のように、ステップS204の処理において、ステップS112又はステップS118の処理で設定された識別値に基づいて、入賞した始動入賞口に対応する始動口入賞時制御データテーブルの先頭アドレスを、制御データアドレスとしてセットする。これにより、セットされた始動口入賞時制御データテーブルの先頭アドレスから所定の位置に必要なデータが格納されているため、上始動口と下始動口とで共通の処理で始動口に対応するデータを取得することができる。具体的には、主制御プログラムは、ステップS204の処理で設定された始動口入賞時制御データテーブルに設定された作動保留球数アドレスが示す領域に格納された保留球数を取得する(ステップS206)。作動保留球数アドレスは図22における作動保留球数アドレス(特別図柄作動保留球数エリア)に対応し、作動保留球数アドレスに格納された内容が保留球数として取得される。   In the present embodiment, as described above, in the process of step S204, based on the identification value set in the process of step S112 or step S118, the start of the start opening winning control data table corresponding to the winning start winning opening Set the address as the control data address. As a result, since the necessary data is stored at a predetermined position from the start address of the set start port winning control data table, the data corresponding to the start port by the processing common to the upper start port and the lower start port Can be obtained. Specifically, the main control program obtains the number of reserved balls stored in the area indicated by the operation reserved ball number address set in the start port winning time control data table set in the process of step S204 (step S206). ). The operation reservation ball number address corresponds to the operation reservation ball number address (special symbol operation reservation ball number area) in FIG. 22, and the contents stored in the operation reservation ball number address are acquired as the number of reservation balls.

そして、主制御プログラムは、取得された保留球数が上限値(本実施形態では、4)以上であるか否かを判定する(ステップS208)。保留球数が上限値以上の場合には(ステップS208の結果が「yes」)、本処理を終了する。   Then, the main control program determines whether or not the acquired number of reserved balls is equal to or greater than an upper limit value (4 in the present embodiment) (step S208). When the number of reserved balls is equal to or greater than the upper limit value (the result of step S208 is “yes”), this process ends.

一方、主制御プログラムは、保留球数が上限値未満の場合には(ステップS208の結果が「no」)、保留球数を1加算する(ステップS210)。さらに、特図1保留数と特図2保留数の合計である特別図柄合計作動保留数(特別図柄合計作動保留数エリアの内容)を1加算する(ステップS212)。   On the other hand, when the number of reserved balls is less than the upper limit value (the result of step S208 is “no”), the main control program adds 1 to the number of reserved balls (step S210). Furthermore, 1 is added to the special symbol total operation holding number (the contents of the special symbol total operation holding number area) which is the sum of the special figure 1 holding number and the special figure 2 holding number (step S212).

さらに、主制御プログラムは、始動入賞によって抽出される大当り判定用乱数等の各種乱数の格納場所(特別図柄保留記憶エリア)を特定する。ここで、特別図柄保留記憶エリアの構成について説明する。図23は、上始動口2101と下始動口2102に関わる特別図柄保留記憶エリア(ソースコード)の一例を示す図である。なお、図23の各行の右側に「特別図柄1〜」と記載されている行については、上始動口2101に関する特別図柄保留記憶エリアであり、「特別図柄2〜」と記載されている行については、下始動口2102に関する特別図柄保留記憶エリアである。また、「特別図柄1変動パターン用乱数記憶Nエリア」となっている場合には「N」が保留数に対応する。各エリアには、対応する乱数値が1個ずつ格納される。   Further, the main control program specifies the storage location (special symbol holding storage area) of various random numbers such as the jackpot determination random number extracted by the start winning. Here, the configuration of the special symbol reservation storage area will be described. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a special symbol storage area (source code) related to the upper start opening 2101 and the lower start opening 2102. In addition, about the line described as "special symbol 1" on the right side of each line of FIG. 23, it is a special symbol reservation storage area regarding the upper start port 2101, and about the line described as "special symbol 2" Is a special symbol reservation storage area for the lower start port 2102. In addition, in the case of “special symbol 1 variation pattern random number storage N area”, “N” corresponds to the reserved number. Each area stores one corresponding random value.

図23を参照しながら具体的に説明すると、まず、特別図柄1大当り判定用乱数記憶1エリアのアドレス(B_HIT_M1)を基準アドレスとしてセットする。そして、加算値として、保留球数に応じた値(具体的には保留球数に格納領域のサイズ(_TMEM1_KO)を乗算した値)に、保留記憶エリアインデックス値(保留情報記憶エリア参照用オフセット値)を加算する。保留記憶エリアインデックス値は、始動口識別エリアの値が始動口1識別値であれば“00H”、始動口2識別値であれば特別図柄2大当り判定用乱数記憶エリアとなるようにオフセット値(_TMEM_ADD)が設定される。最後に、算出された加算値を基準アドレスに加算し、大当り判定用乱数の格納場所(転送先アドレス)を算出することができる。このように、インデックス値を用いることによって始動口が異なっていても共通の処理で適切な格納場所を指定することができる。また、共通の処理を実行するタイミングによってインデックス値を異ならせることで、それぞれ別の記憶領域にデータを格納させることも可能である。例えば、先読み処理時と変動開始時とで大当り判定を行う場合に、それぞれ異なるインデックス値を設定することによって大当り判定に必要な情報をそれぞれ別の記憶領域に格納することが可能となる。   Specifically, referring to FIG. 23, first, the address (B_HIT_M1) of the special symbol 1 big hit determination random number storage 1 area is set as a reference address. Then, as an added value, a value corresponding to the number of reserved balls (specifically, a value obtained by multiplying the number of reserved balls by the size (_TMEM1_KO) of the storage area) is added to the reserved storage area index value (offset value for referring to the reserved information storage area). ) Is added. The reserved storage area index value is “00H” if the value of the start port identification area is the start port 1 identification value, and the offset value (special symbol 2 big hit determination random number storage area if it is the start port 2 identification value. _TMEM_ADD) is set. Finally, the calculated addition value can be added to the reference address to calculate the storage location (transfer destination address) of the jackpot determination random number. As described above, by using the index value, an appropriate storage location can be designated by a common process even if the start port is different. In addition, it is possible to store data in different storage areas by changing the index value according to the timing of executing the common processing. For example, when jackpot determination is performed at the time of prefetch processing and when fluctuation starts, information necessary for jackpot determination can be stored in different storage areas by setting different index values.

ここで、図21のフローチャートの説明に戻ると、主制御プログラムは、特別図柄保留記憶エリアに大当り判定用乱数を格納する(ステップS214)。具体的には、大当り判定用乱数エリアに格納された値を(大当り判定用乱数のカウンタ値)を保留球数に対応した特別図柄保留記憶エリアに格納する。また、大当り判定用乱数以外にも、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン用乱数(変動パターン用乱数1、変動パターン用乱数2、変動タイプ用乱数)、特別図柄用乱数といった変動時に当落判定又は変動パターンを決定するための乱数が始動口入賞時に抽出され、対応する記憶エリアに記憶される。例えば、特別図柄1保留球数が0の場合には、指定された格納場所であるB_HIT_M1を先頭アドレスとし、大当り判定用乱数がB_HIT_M1に、リーチ判定用乱数がT_RIT_M1に、変動パターン用乱数1がT_HP1_M1に、変動パターン用乱数2がT_HP2_M1に、変動タイプ用乱数がT_HTP_M1に、特別図柄用乱数がT_ZUG_M1に記憶される。   Here, returning to the description of the flowchart of FIG. 21, the main control program stores the jackpot determination random number in the special symbol reservation storage area (step S214). Specifically, the value stored in the jackpot determination random number area (counter value of the jackpot determination random number) is stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the number of reserved balls. In addition to the big hit determination random number, during a change such as a big hit design random number, reach determination random number, variation pattern random number (variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, variation type random number), special symbol random number A random number for determining a winning determination or a variation pattern is extracted at the time of starting winning a prize and stored in a corresponding storage area. For example, if the number of reserved symbols for the special symbol 1 is 0, the specified storage location B_HIT_M1 is used as the head address, the big hit determination random number is B_HIT_M1, the reach determination random number is T_RIT_M1, and the variation pattern random number 1 is In T_HP1_M1, the variation pattern random number 2 is stored in T_HP2_M1, the variation type random number is stored in T_HTP_M1, and the special symbol random number is stored in T_ZUG_M1.

続いて、主制御プログラムは、特別図柄合計作動保留数に基づいて、新たな保留記憶における図柄変動の変動パターンを選択するための特図識別値を、対応する保留識別履歴エリア(特別図柄保留識別エリア)に格納する(ステップS216)。特別図柄保留識別エリアは、特別図柄保留識別エリア1から特別図柄保留識別エリア8まで1バイトずつ連続した領域が割り当てられており、特別図柄保留識別エリア1を基準として特別図柄合計作動保留数から1減算した値の分だけシフトしたアドレスが新たな保留記憶に対応する領域となる。特別識別値は、ステップS204の処理で設定された始動入賞時制御データテーブルに含まれている。特別図柄保留識別エリアは、上始動口(特別図柄1)又は下始動口(特別図柄2)に入賞した順を記憶する領域であり、変動開始時に、特別図柄保留識別エリアの先頭エリアの値を判別することで、特別図柄の変動開始が可能か否かを判断している。   Subsequently, the main control program sets the special symbol identification value for selecting the variation pattern of the symbol variation in the new reserved memory based on the special symbol total operation pending number, to the corresponding reserved identification history area (special symbol reserved identification). (Area) (step S216). In the special symbol hold identification area, an area of 1 byte continuous from the special symbol hold identification area 1 to the special symbol hold identification area 8 is allocated. The address shifted by the subtracted value becomes the area corresponding to the new reserved storage. The special identification value is included in the start winning control data table set in step S204. The special symbol hold identification area is an area for storing the order of winning in the upper start opening (special symbol 1) or the lower start opening (special symbol 2). By determining, it is determined whether or not it is possible to start changing the special symbol.

最後に、主制御プログラムは、特図先読み演出を実行するための記憶先読み処理を実行する(ステップS218)。特図先読み演出は、特別図柄の変動表示を開始する前に特別抽選の抽選結果を事前に暗示させる演出である。記憶先読み処理では、特別図柄の変動表示を開始する前に各種乱数を取得し、取得した乱数値に基づいて特別図柄先読み演出を周辺制御基板で決定するための情報(当落情報、図柄種別、変動パターン番号等)を生成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶させる。この際、主制御プログラムは、特別抽選の抽選結果そのものの代わりに、大当り遊技の種別を示唆している情報として特別図柄の停止図柄に関する情報をコマンドに含めるようにしてもよい。例えば、変動パターンのうちのSPリーチ群、ノーマルリーチ群、図柄種別のうちの潜確当り群、小当り群といった、最終的に決定される前の段階の情報を先読みコマンドとして送信してもよい。記憶先読み処理の詳細については、図24にて後述する。   Finally, the main control program executes a storage prefetch process for executing the special figure prefetch effect (step S218). The special figure pre-reading effect is an effect that implies the lottery result of the special lottery in advance before starting to display the variation of the special symbol. In the memory prefetching process, various random numbers are acquired before the special symbol variation display is started, and information for determining the special symbol prefetching effect on the peripheral control board based on the obtained random number value (winning information, symbol type, variation) Pattern number etc.) is generated and stored in the transmission information storage area as transmission information. At this time, the main control program may include information on the stop symbol of the special symbol in the command as information suggesting the type of the big hit game, instead of the lottery result itself of the special lottery. For example, information at a stage before final determination such as an SP reach group, a normal reach group in the variation pattern, and a latent hit group or a small hit group in the symbol type may be transmitted as a prefetch command. Details of the storage prefetch processing will be described later with reference to FIG.

[9−7.記憶先読み処理]
続いて、始動口入賞時処理における記憶先読み処理(ステップS218)の詳細について説明する。図24は、本実施形態における記憶先読み処理の手順の一例を示すフローチャートである。記憶先読み処理では、特別抽選の結果をあらかじめ取得する先読みを実行するための処理を行う。記憶先読み処理によって取得された特別抽選の結果に基づいて、周辺制御基板4140に所定のコマンド(特別図柄保留数指定コマンド)を送信することで、特別図柄の変動表示が開始される前に結果を示唆する特図先読み演出を実行することが可能となる。
[9-7. Prefetch processing]
Next, the details of the storage prefetching process (step S218) in the start opening winning time process will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the storage prefetch process in the present embodiment. In the storage prefetching process, a process for executing prefetching for obtaining the result of the special lottery in advance is performed. Based on the result of the special lottery acquired by the memory pre-reading process, a predetermined command (special symbol hold number designation command) is transmitted to the peripheral control board 4140, so that the result can be displayed before the special symbol variation display is started. It is possible to execute a special figure prefetching effect to suggest.

記憶先読み処理が開始されると、主制御プログラムは、まず、制御データ(始動入賞時制御データテーブル)のアドレスを退避させる(ステップS240)。さらに、保留コマンドとして先読み無し時保留コマンドを設定する(ステップS242)。   When the storage prefetch process is started, the main control program first saves the address of the control data (start winning prize control data table) (step S240). Further, a hold command without prefetch is set as a hold command (step S242).

続いて、主制御プログラムは、始動入賞のタイミングと、実際に変動が開始されるタイミングとで、変動パターンを選択するためのテーブルが変化するか否かを判定する(ステップS244)。具体的には、変動パターンを選択するためのテーブルが、始動入賞時と変動開始時とで異なるか否かを判定し、変動パターンを選択するためのテーブルが異なる場合に先読みを禁止する。例えば、時短状態の維持回数(ゲーム数)又は変動テーブルの維持回数(ゲーム数)が保留数の上限数(例えば、特別図柄が1個の場合で保留数の上限数が4個の場合には4回、特別図柄が2個の場合で、各保留数の上限数の合算値が8個の場合8回、特別図柄が2個の場合でも、一方の図柄を優先して変動表示を開始する場合には、優先する側の保留数の上限数等)以内の場合には先読みを禁止する。主制御プログラムは、変動パターンを選択するためのテーブルが変化する場合には(ステップS244の結果が「yes」)、先読みに関する処理を実行せずに、ステップS282以降の処理を実行する。   Subsequently, the main control program determines whether or not the table for selecting the variation pattern changes between the start winning prize timing and the timing when the variation is actually started (step S244). Specifically, it is determined whether or not the table for selecting the variation pattern is different between the start winning prize and the variation start time, and prefetching is prohibited when the table for selecting the variation pattern is different. For example, if the number of times of maintenance in the short time state (number of games) or the number of times of maintenance in the fluctuation table (number of games) is the upper limit of the number of reservations (for example, if the number of reservations is four when the number of reservations is one 4 times, if there are 2 special symbols, if the total number of the upper limit number of each hold is 8 8 times, even if there are 2 special symbols, the variable display is started with priority on one symbol In such a case, prefetching is prohibited if it is within the upper limit of the number of reservations on the priority side. When the table for selecting the variation pattern changes (the result of step S244 is “yes”), the main control program executes the processing after step S282 without executing the processing related to prefetching.

一方、主制御プログラムは、変動パターンを選択するためのテーブルが変化しない場合には(ステップS244の結果が「no」)、先読み判定禁止期間であるか否かを判定する(ステップS246)。   On the other hand, if the table for selecting the variation pattern does not change (the result of step S244 is “no”), the main control program determines whether or not it is the prefetch determination prohibition period (step S246).

ここで、先読み判定禁止期間の判定について説明する。先読み判定禁止期間であるか否かは図25に示した予告許可判定データアドレステーブルに基づいて判定される。具体的には、入賞した始動口(始動口識別エリアの設定値)に対応する予告許可判定データアドレステーブルをセットし、特別図柄・電動役物動作番号、時短中フラグに応じた予告許可判定データを取得する。取得した予告許可判定データが“00H”(_RENZOCK_OK)であれば先読み許可、“01H”(_RENZOCK_NG)であれば先読み禁止とする。予告許可判定データについては、図25に示す。   Here, the determination of the prefetch determination prohibition period will be described. Whether or not it is the prefetch determination prohibition period is determined based on the advance notice determination data address table shown in FIG. Specifically, the advance permission determination data address table corresponding to the winning start opening (setting value of the start opening identification area) is set, and the advance permission determination data according to the special symbol, the electric accessory operation number, and the hour and middle flag To get. If the acquired notice permission determination data is “00H” (_RENZOCK_OK), prefetching is permitted, and if “01H” (_RENZOCK_NG), prefetching is prohibited. The notice permission determination data is shown in FIG.

図25は、予告許可判定データに関連するテーブルの一例であり、(A)は予告許可判定データアドレステーブル、(B)は予告許可判定データの一例を示す。予告許可判定データアドレステーブルは、特別図柄1に対応した判定テーブル(RNEZO_CK1_W)と、特別図柄2に対応した判定テーブル(RNEZO_CK2_W)とが定義されている。また、予告許可判定データは、特別図柄動作番号(T_JOB_NO)に基づくデータ(RENZO_CK1_B)と、時短中フラグ(JITAN_FG)に基づくデータ(RENZO_CK2_B,RENZO_CK3_B)とが定義されている。   FIG. 25 is an example of a table related to the notice permission determination data, (A) shows the notice permission determination data address table, and (B) shows an example of the notice permission determination data. In the notice permission determination data address table, a determination table (RNEZO_CK1_W) corresponding to the special symbol 1 and a determination table (RNEZO_CK2_W) corresponding to the special symbol 2 are defined. Further, the notice permission determination data includes data (RENZO_CK1_B) based on the special symbol action number (T_JOB_NO) and data (RENZO_CK2_B, RENZO_CK3_B) based on the hour / middle flag (JITAN_FG).

予告許可判定データアドレステーブルの基本構造としては、1バイト目は当該テーブルを参照する回数、2バイト目は参照元となる情報(参照先のRAMエリアの下位アドレス)、3、4バイト目は先読み禁止期間判定の参照テーブルアドレスとなっている。2〜4バイト目(3バイト)のデータを基本単位として、参照する回数分この基本単位のデータが設定される。本実施形態では、参照する回数として2回分のデータが設定されているが、当然のことながら、2回に限定されず、1回分であってもよいし、3回以上であってもよい。このようなデータ構造にすることで、プログラムコードの修正をすることなくデータ値のみの修正でどのような仕様にも対応できるようになっている。   As the basic structure of the notice permission determination data address table, the first byte is the number of times the table is referred to, the second byte is the reference source information (the lower address of the reference RAM area), and the third and fourth bytes are prefetched. This is a reference table address for prohibition period determination. Using the 2nd to 4th bytes (3 bytes) of data as a basic unit, the data of this basic unit is set for the number of times of reference. In the present embodiment, data for two times is set as the number of times of reference. However, as a matter of course, the data is not limited to two times, and may be one time, or may be three or more times. By adopting such a data structure, it is possible to cope with any specification by correcting only the data value without correcting the program code.

例えば、特別図柄・電動役物動作番号が特別図柄変動中(HEND)であれば、予告許可判定データが“00H”(_RENZOCK_OK)となり、先読みが許可される。なお、特別図柄・電動役物動作番号は数値データであり、例えば、特別図柄の変動中を示すHENDは1となり、その他、特別図柄の変動待ち(IDOL)では0などとなる。また、上始動口2101に遊技球が入賞して時短状態(時短フラグ(JITAN_FG)が1)であれば、予告許可判定データ2(RENZO_CK2_B)が先読み禁止期間判定の参照テーブルとして選択され、時短フラグに対応した値が決定される。このとき、時短フラグが1であるので、予告許可判定データ2の2行目のデータである_RENZOCK_NG(“01H”=先読み判定禁止期間に対応)が選択され、ステップS246の判定処理において先読みが規制される。予告許可判定データ3(RENZO_CK3_B)は、特図2に対応した先読み禁止期間の参照テーブルであり、データの選択については、予告許可判定データ2(RENXO_CK2_B)と同様であるため詳細な説明については省略する。   For example, if the special symbol / electrical accessory action number is during special symbol change (HEND), the notice permission determination data is “00H” (_RENZOCK_OK), and prefetching is permitted. The special symbol / electrical accessory operation number is numerical data. For example, HEND indicating that the special symbol is changing is 1, and otherwise, it is 0 when the special symbol is waiting for change (IDOL). If the game ball wins the upper start port 2101 and the time is short (the time flag (JITAN_FG) is 1), the notice permission determination data 2 (RENZO_CK2_B) is selected as a reference table for the prefetch prohibition period determination, and the time flag A value corresponding to is determined. At this time, since the time reduction flag is 1, _RENZOCK_NG (“01H” = corresponding to the prefetch determination prohibition period) which is the data in the second line of the notice permission determination data 2 is selected, and prefetching is performed in the determination processing in step S246. Be regulated. Preliminary permission determination data 3 (RENZO_CK3_B) is a look-ahead prohibition period reference table corresponding to Special Figure 2, and the selection of data is the same as the preliminary permission determination data 2 (RENXO_CK2_B), so detailed description is omitted. To do.

なお、図25に示した例では、特別図柄1と特別図柄2とで別々の判定テーブルで定義しているが、内容が同じであれば共通のテーブルを使用してもよいし、特別図柄ごとにまったく異なる内容としてもよい。   In the example shown in FIG. 25, the special symbol 1 and the special symbol 2 are defined in separate determination tables. However, if the contents are the same, a common table may be used, or each special symbol. The content may be completely different.

また、予告許可判定データアドレステーブルによる判定結果に関わらず、特図先読み演出が実行中の場合には、重複して先読み演出を実行しないようにするために、先読み判定禁止期間と判定してもよい。   Also, regardless of the determination result by the notice permission determination data address table, when the special figure pre-reading effect is being executed, it may be determined as the pre-reading determination prohibition period in order not to execute the pre-reading effect redundantly. Good.

ここで図24の記憶先読み処理のフローチャートの説明に戻る。主制御プログラムは、先読み判定禁止期間の場合には(ステップS246の結果が「yes」)、先読み判定を行わず、ステップS282以降の処理を実行する。   Now, the description returns to the flowchart of the storage prefetch process in FIG. In the prefetch determination prohibition period (the result of step S246 is “yes”), the main control program does not perform the prefetch determination and executes the processing from step S282.

一方、主制御プログラムは、先読み判定禁止期間でない場合には(ステップS246の結果が「no」)、入賞した始動口及び保留球数に対応した特別図柄保留記憶エリア(保留数毎の乱数を記憶するエリアの総称)に記憶された乱数値を保留1個分の対応した特別図柄保留記憶エリア分(本実施形態では7バイト分)設定された特別図柄保留記憶バッファ(大当り判定用乱数バッファから特別図柄用乱数バッファの総称)に格納する(ステップS248)。そして、特別図柄保留記憶バッファに格納された乱数に基づいて、先読み判定と変動開始時の判定を行う。すなわち、先読み時には、保留数に対応させて記憶した特別図柄保留記憶エリアの内容を当該バッファに記憶させ、変動開始時には特別図柄保留記憶エリアの先頭のエリアの情報を当該バッファに記憶させることで、先読み時と変動開始時とで共通の参照先で判定が可能となり、いずれの場合であっても以降の処理(大当り判定等の処理)を共通化して使用することが可能となる。   On the other hand, if it is not the prefetch determination prohibition period (the result of step S246 is “no”), the main control program stores a special symbol reservation storage area (a random number for each number of reservations) corresponding to the winning start opening and the number of reservation balls. Special symbol reserved storage buffer (special from the big hit determination random number buffer) set for the corresponding special symbol reserved storage area (7 bytes in this embodiment) corresponding to one reserved code. This is stored in the symbol random number buffer (step S248). Then, based on the random number stored in the special symbol holding storage buffer, the prefetch determination and the determination at the start of the fluctuation are performed. That is, at the time of prefetching, the contents of the special symbol reservation storage area stored corresponding to the number of reservations are stored in the buffer, and at the start of fluctuation, the information of the head area of the special symbol reservation storage area is stored in the buffer. It is possible to make a determination with a common reference destination at the time of prefetching and at the start of fluctuation, and in any case, the subsequent processing (processing such as jackpot determination) can be used in common.

特別図柄保留記憶エリアは、特別図柄1及び時別図柄2について、大当り判定用乱数記憶Nエリア、リーチ判定用乱数記憶Nエリア、変動パターン用乱数1記憶Nエリア、変動パターン用乱数2記憶Nエリア、変動タイプ用乱数記憶Nエリア及び特別図柄用乱数記憶Nエリアを含む(Nは1〜4)。また、特別図柄保留記憶バッファは、大当り判定用乱数バッファ、リーチ判定用乱数バッファ、変動パターン用乱数1バッファ、変動パターン用乱数2バッファ、変動タイプ用乱数バッファ及び特別図柄用乱数バッファを含む。   The special symbol hold storage area includes, for special symbol 1 and hourly symbol 2, a jackpot determination random number storage N area, a reach determination random number storage N area, a variation pattern random number 1 storage N area, and a variation pattern random number 2 storage N area. The random number storage N area for variation type and the random number storage N area for special symbols are included (N is 1 to 4). The special symbol hold storage buffer includes a jackpot determination random number buffer, a reach determination random number buffer, a variation pattern random number 1 buffer, a variation pattern random number 2 buffer, a variation type random number buffer, and a special symbol random number buffer.

ステップS248の処理では、例えば、特別図柄1の3個目の保留記憶を特別図柄保留記憶バッファに格納する場合には、特別図柄1大当り判定用乱数記憶3エリアの値を大当り判定用乱数バッファ、特別図柄1リーチ判定用乱数記憶3エリアの値をリーチ判定用乱数バッファ、特別図柄1変動パターン用乱数1記憶3エリアの値を変動パターン用乱数1バッファ、特別図柄1変動パターン用乱数2記憶3エリアの値を変動パターン用乱数2バッファ、特別図柄1変動タイプ用乱数記憶3エリアの値を変動タイプ用乱数バッファ、特別図柄1特別図柄用乱数記憶3エリアの値を特別図柄用乱数バッファに格納する。   In the process of step S248, for example, when storing the third reserved memory of the special symbol 1 in the special symbol reserved memory buffer, the value of the special symbol 1 big hit determining random number memory 3 area is set to the big hit determining random number buffer, Random number buffer 3 for special symbol 1 reach determination random number, random number buffer for reach determination, special symbol 1 random pattern 1 storage 3 area value for variation, random variable 1 buffer for variation pattern, special symbol 1 variation pattern random number 2 storage 3 The value of the area is stored in the random pattern 2 buffer for the variation pattern, the random number storage 3 for the special symbol 1 variation type is stored in the random type buffer for the variation type, and the value of the special symbol 1 special symbol random storage 3 is stored in the special design random number buffer. To do.

そして、主制御プログラムは、ステップS248の処理で設定された特別図柄保留記憶バッファに格納された各乱数を参照して、特別抽選の結果を判定する特別図柄大当り判定処理を実行する(ステップS250)。特別図柄大当り判定処理の詳細については、図27にて後述する。   Then, the main control program refers to each random number stored in the special symbol holding storage buffer set in step S248, and executes a special symbol jackpot determination process for determining the result of the special lottery (step S250). . Details of the special symbol jackpot determination process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御プログラムは、特別抽選の結果(大当り)の種類(特別図柄)を判定する特別図柄判定処理を実行する(ステップS252)。特別図柄判定処理の詳細については、図28にて後述する。   Furthermore, the main control program executes a special symbol determination process for determining the type (special symbol) of the result (special symbol) of the special lottery (step S252). Details of the special symbol determination process will be described later with reference to FIG.

続いて、主制御プログラムは、大当りフラグ格納エリアとして、大当りフラグバッファを設定する(ステップS254)。大当りフラグバッファ(特別図柄当選フラグバッファ(T_HIT_FGBF))とは、先読み判定時に大当りフラグ等を記憶する領域である。なお、変動開始時には、大当りフラグエリア(特別図柄当選フラグエリア)に大当り判定結果が記憶される。   Subsequently, the main control program sets a big hit flag buffer as a big hit flag storage area (step S254). The jackpot flag buffer (special symbol winning flag buffer (T_HIT_FGBF)) is an area for storing a jackpot flag or the like when prefetching is determined. At the start of the change, the big hit determination result is stored in the big hit flag area (special symbol winning flag area).

特別抽選の先読みに係るバッファには、特別図柄当選フラグバッファ(T_HIT_FGBF)の他に、大当り図柄種別バッファ(BRZ_TPBF)、変動パターンバッファ(T_HD_PTBF)、変動タイプ種別バッファ(T_HD_TPBF)、図柄種別コマンドバッファ(TZTP_CMBF)、特別図柄識別フラグバッファ(T_MOV_FGBF)及び特別図柄作動保留球数バッファ(T_SID_CTBF)が含まれる。   In addition to the special symbol winning flag buffer (T_HIT_FGBF), the special lottery prefetching buffer includes a jackpot symbol type buffer (BRZ_TPBF), a variation pattern buffer (T_HD_PTBF), a variation type type buffer (T_HD_TPBF), a symbol type command buffer ( TZTP_CMBF), a special symbol identification flag buffer (T_MOV_FGBF), and a special symbol operation reserved ball number buffer (T_SID_CTBF).

なお、普通抽選についても、特別抽選の場合と同様に、普通抽選の先読みに係るバッファが設けられている。普通抽選の先読みに係るバッファには、当りフラグバッファ(F_HIT_FGBF)、普通図柄種別エリアバッファ(F_FZ_TPBF)及び普通図柄作動保留球数バッファ(F_SID_CTBF)が含まれる。このようにバッファを設けることによって、特別抽選の場合と同様に、先読み時と変動開始時とで処理を共通化することが可能となる。   Note that the normal lottery also includes a buffer related to the pre-reading of the normal lottery, as in the case of the special lottery. The buffers related to the pre-reading of the normal lottery include a winning flag buffer (F_HIT_FGBF), a normal symbol type area buffer (F_FZ_TPBF), and a normal symbol operation reserved ball number buffer (F_SID_CTBF). By providing the buffer in this way, it is possible to make the processing common at the time of prefetching and at the time of start of variation, as in the case of the special lottery.

さらに、主制御プログラムは、変動パターンを選択するための情報を保持する特別図柄変動振分情報源アドレステーブルとして、特別図柄変動振分情報源アドレステーブル1を設定する(ステップS256)。その後、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択判定処理を実行する(ステップS258)。なお、変動パターン選択判定処理の詳細については、図29にて後述する。   Further, the main control program sets the special symbol fluctuation distribution information source address table 1 as a special symbol fluctuation distribution information source address table that holds information for selecting a fluctuation pattern (step S256). Thereafter, a variation pattern selection determination process for selecting a variation pattern of the special symbol is executed (step S258). Details of the variation pattern selection determination process will be described later with reference to FIG.

変動パターン選択判定処理が終了すると、主制御プログラムは、変動パターンバッファに抽出された変動パターン値を設定し(ステップS260)、さらに、変動タイプ種別値を取得する変動タイプ判定処理を実行する(ステップS262)。変動タイプ種別値とは、各変動パターンに定義された変動タイプを特定するためのパラメータである。一の変動パターンには、一又は複数の変動タイプを定義可能となっている。変動タイプは、例えば、擬似連続変動に対応する変動パターンが選択された場合における、擬似連続変動の種類に対応する。主制御プログラムは、変動タイプ種別値が選択されると、当該選択された変動タイプ種別値を変動タイプ種別バッファに設定する(ステップS264)。   When the variation pattern selection determination process ends, the main control program sets the variation pattern value extracted in the variation pattern buffer (step S260), and further executes the variation type determination process for acquiring the variation type type value (step S260). S262). The variation type type value is a parameter for specifying the variation type defined in each variation pattern. One or more variation types can be defined in one variation pattern. The variation type corresponds to, for example, the type of pseudo continuous variation when a variation pattern corresponding to pseudo continuous variation is selected. When the variation type classification value is selected, the main control program sets the selected variation type classification value in the variation type classification buffer (step S264).

その後、主制御プログラムは、大当り判定用乱数バッファから特別図柄用乱数バッファまでの値をクリアする(ステップS266)。これは、大当り判定を行う際に値が残ることで誤動作することを防ぐためである。   Thereafter, the main control program clears the values from the jackpot determination random number buffer to the special symbol random number buffer (step S266). This is to prevent malfunction due to the remaining value when the big hit determination is performed.

さらに、主制御プログラムは、先読み結果を示すコマンド(図柄種別先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド及び変動タイプ先読みコマンド)を、周辺制御基板4140に送信するためのコマンドバッファに設定する(ステップS268〜S278)。さらに、先読み有り時保留コマンド参照値を保留コマンド参照値に設定する(ステップS280)。   Further, the main control program sets commands (design type prefetch command, variation pattern prefetch command and variation type prefetch command) indicating the prefetch result in the command buffer for transmitting to the peripheral control board 4140 (steps S268 to S278). . Further, the hold command reference value when there is a prefetch is set to the hold command reference value (step S280).

そして、主制御プログラムは、ステップS240の処理で退避されていた制御データ(始動入賞時制御データテーブル)のアドレスを復帰させる(ステップS282)。最後に、設定された保留コマンド参照値に基づいて、保留球数コマンドを取得し(ステップS284)、当該取得された保留球数コマンド(特別図柄保留球数指定コマンド)をコマンドバッファに設定する(ステップS286)。   Then, the main control program restores the address of the control data (start winning prize control data table) saved in the process of step S240 (step S282). Finally, a reserved ball number command is acquired based on the set reserved command reference value (step S284), and the acquired reserved ball number command (special symbol reserved ball number designation command) is set in the command buffer ( Step S286).

ここで、保留球数コマンド(特別図柄保留球数指定コマンド)を取得する手順についてさらに説明する。ステップS282の処理で復帰させた制御データのアドレスには、遊技球が入賞した入賞口(始動口識別エリアの値)に対応する始動口入賞時制御データテーブルのアドレスが設定されている。前述のように、始動口入賞時制御データテーブルの構造が始動口識別エリアの値にかかわらず共通となっているため、以降の処理を共通化することが可能となっている。   Here, the procedure for acquiring the reserved ball number command (special symbol reserved ball number designation command) will be further described. In the address of the control data restored in the process of step S282, the address of the start opening winning control data table corresponding to the winning opening (value of the start opening identifying area) where the game ball has been won is set. As described above, since the structure of the control data table at the time of the start opening winning prize is common regardless of the value of the start opening identification area, it is possible to share the subsequent processes.

図26は、特別図柄保留球数コマンドに関連するテーブルを示す図であり、(A)は特別図柄保留球数コマンドアドレステーブル、(B)は特別図柄保留球数指定コマンド作成テーブルの一例である。始動口入賞時制御データテーブルには、図22に示したように、特別図柄保留球数コマンドアドレステーブルのアドレスが含まれており(各データテーブルの先頭アドレスに設定されたデータ(T1_SCT_CM_W,T2_SCT_CM_W))、当該アドレスから特別図柄保留球数コマンドアドレステーブルを参照することができる。   FIG. 26 is a diagram showing a table related to a special symbol reserved ball number command, (A) is an example of a special symbol reserved ball number command address table, and (B) is an example of a special symbol reserved ball number designation command creation table. . As shown in FIG. 22, the start opening winning control data table includes the address of the special symbol reserved ball number command address table (data set at the top address of each data table (T1_SCT_CM_W, T2_SCT_CM_W)). ), The special symbol reserved ball number command address table can be referred to from the address.

主制御プログラムは、入賞した始動口に対応して特別図柄1に対応する特別図柄1保留球数コマンドアドレステーブル(T1_SCT_CM_W)又は特別図柄2に対応する特別図柄2保留球数コマンドアドレステーブル(T2_SCT_CM_W)を参照し、ステップS242又はステップS280の処理でセットされた保留コマンド参照値に基づいて、特別図柄保留球数コマンドアドレステーブルから対応する特別図柄保留球数指定コマンド作成データのアドレスを特定する。図26(B)に示すように、特別図柄保留球数指定コマンド作成データは、特別図柄ごとに、先読み禁止時の保留コマンド生成テーブルと(上段、T1_SCT_CM1_B,T2_SCT_CM1_B)、先読み許可時の保留コマンド生成テーブルと(下段、T1_SCT_CM2_B,T2_SCT_CM2_B)が定義されている。   The main control program is a special symbol 1 reserved ball number command address table (T1_SCT_CM_W) corresponding to the special symbol 1 corresponding to the winning start opening or a special symbol 2 reserved ball number command address table (T2_SCT_CM_W) corresponding to the special symbol 2. And the address of the corresponding special symbol reserved ball number designation command creation data is specified from the special symbol reserved ball number command address table based on the reserved command reference value set in the process of step S242 or step S280. As shown in FIG. 26 (B), the special symbol reserved ball number designation command creation data includes, for each special symbol, a pending command generation table when prefetching is prohibited (upper row, T1_SCT_CM1_B, T2_SCT_CM1_B), and a pending command generation when prefetching is permitted. Table and (lower row, T1_SCT_CM2_B, T2_SCT_CM2_B) are defined.

そして、主制御プログラムは、特別図柄保留球数指定コマンド作成データに基づいて特別図柄保留球数指定コマンドを作成する。特別図柄保留球数指定コマンド作成データ(T1_SCT_CM1_B、T1_SCT_CM2_B、T2_SCT_CM1_B、T2_SCT_CM2_B)のデータ構成は、3バイトのデータで構成される。1バイト目のデータが保留数を参照する記憶領域(RAM)の下位アドレス、2バイト目のデータがコマンドのモードデータとして設定する値のデフォルト値、3バイト目のデータがコマンドのステータスデータ値となる。例えば、特別図柄1保留記憶数(T1_SID_CT)が3(保留数3の場合)で、先読みありの場合の特別図柄保留球数指定コマンドは、特別図柄1保留球数指定コマンド作成データ2(T1_SCT_CM2_B)に基づいて作成される。具体的には、ステータス値が“62H”、モード値が“02H”(保留数3−1)+“11H”(デフォルト値)=“13H”となり、特別図柄保留球数指定コマンドは“6213H”となる。最後に、作成した特別図柄保留球数指定コマンドをコマンドバッファに設定する。   Then, the main control program creates a special symbol reserved ball number designation command based on the special symbol reserved ball number designation command creation data. The data structure of the special symbol reserved ball number designation command creation data (T1_SCT_CM1_B, T1_SCT_CM2_B, T2_SCT_CM1_B, T2_SCT_CM2_B) is composed of 3-byte data. The first byte data is the lower address of the storage area (RAM) that refers to the number of holds, the second byte data is the default value set as the command mode data, and the third byte data is the command status data value. Become. For example, the special symbol 1 reserved ball count designation command when the special symbol 1 reserved memory count (T1_SID_CT) is 3 (when the reserve count is 3) and there is a pre-read is the special symbol 1 reserved ball count designation command creation data 2 (T1_SCT_CM2_B) Created based on Specifically, the status value is “62H”, the mode value is “02H” (holding number 3-1) + “11H” (default value) = “13H”, and the special symbol holding ball number designation command is “6213H”. It becomes. Finally, the created special symbol reserved ball number designation command is set in the command buffer.

また、図26(B)に示したように、特別図柄保留球数指定コマンド作成データの2バイト目のデータ(モード値のデフォルト値)は、先読み禁止の場合には“01H”、先読み許可の場合には“11H”となっている。したがって、特別図柄保留球数指定コマンドのモード値の上位ビットは、保留数を加算した後であっても先読み禁止の場合には“0”、先読み許可の場合には“1”となる。そのため、特別図柄保留球数指定コマンドを受信した周辺制御基板4140は、特別図柄保留球数指定コマンドのモード値を参照することによって、先読みの有無を判断することができる。これにより、周辺制御基板4140は、特別図柄保留球数指定コマンドを受信してモード値を参照することによって、特図先読み演出を実行するために必要な情報(コマンド)を受信するまで待機するか否かを決定することができる。すなわち、特別図柄保留球数指定コマンドのモード値の上位ビットが“0”であれば、先読み関連のコマンドを受信せずに処理を継続することが可能となる。なお、特別図柄保留球数指定コマンド作成データに設定されるデータ構成の順序は、当該記載順に限定されず、例えば、2バイト目に保留数を参照する記憶領域の下位アドレスが設定される等、予め定められた順に設定されていればよい。さらには、3バイト(3情報)に限定されず、予め定められたデータ構成であれば、保留数コマンド出力に伴うような他の情報について設定されていてもよい。   Further, as shown in FIG. 26B, the second byte data (the default value of the mode value) of the special symbol reserved ball number designation command creation data is “01H” when prefetching is prohibited, and prefetch permission is permitted. In this case, “11H” is set. Therefore, the upper bits of the mode value of the special symbol reserved ball number designation command are “0” when prefetching is prohibited and “1” when prefetching is permitted even after the number of reserves is added. Therefore, the peripheral control board 4140 that has received the special symbol reserved ball number designation command can determine the presence or absence of prefetching by referring to the mode value of the special symbol reserved ball number designation command. Accordingly, the peripheral control board 4140 waits until receiving information (command) necessary for executing the special figure prefetching effect by receiving the special symbol reserved ball number designation command and referring to the mode value. You can decide whether or not. That is, if the upper bit of the mode value of the special symbol reserved ball number designation command is “0”, it is possible to continue the process without receiving a prefetch-related command. Note that the order of the data configuration set in the special symbol reserved ball number designation command creation data is not limited to the description order, for example, the lower address of the storage area that refers to the reserved number is set in the second byte, etc. What is necessary is just to set in the order decided beforehand. Furthermore, the information is not limited to 3 bytes (3 information), and may be set for other information that accompanies a pending number command output as long as the data structure is determined in advance.

[9−8.特別図柄大当り判定処理]
続いて、記憶先読み処理における特別図柄大当り判定処理(ステップS250)について説明する。図27は、本実施形態における特別図柄大当り判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄大当り判定処理は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて、特別抽選の結果が大当りか否かを判定する。本処理は、特別抽選の先読み時と、特別図柄の変動開始時(変動表示確定時)に共通して使用される。
[9-8. Special symbol jackpot determination process]
Next, the special symbol jackpot determination process (step S250) in the storage prefetch process will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a procedure of special symbol jackpot determination processing in the present embodiment. The special symbol jackpot determination process determines whether or not the result of the special lottery is a jackpot based on the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning. This process is commonly used at the time of special lottery look-ahead and when the special symbol starts to change (when the change display is confirmed).

主制御プログラムは、まず、大当り判定用乱数バッファから大当り判定用乱数を取得する(ステップ300)。続いて、特別図柄大当り判定下限値データ(大当り判定用の下限値テーブル)から確変フラグに基づいて、特別抽選を行うための特別図柄大当り判定下限値を取得する(ステップS302)。特別図柄大当り判定下限値データ(大当り判定用の下限値テーブル)には、確変フラグに対応して特別図柄大当り判定下限値が定義されている。確変フラグは、確率状態が通常確率(低確率)か高確率かを示す情報であって、低確率であれば“00H”、高確率であれば“01H”が設定されている。特別図柄大当り判定下限値データは、確率状態に応じた値が設定されており、確変フラグに基づいて下限値データが選択され、下限値データを異ならせることで抽選確率を異ならせることが可能となっている。   The main control program first acquires a big hit determination random number from the big hit determination random number buffer (step 300). Subsequently, the special symbol big hit determination lower limit value for performing the special lottery is acquired from the special symbol big hit determination lower limit data (lower limit value table for big hit determination) based on the probability variation flag (step S302). In the special symbol big hit determination lower limit value data (lower limit value table for big hit determination), a special symbol big hit determination lower limit value is defined corresponding to the probability variation flag. The probability variation flag is information indicating whether the probability state is a normal probability (low probability) or a high probability, and is set to “00H” if the probability is low and “01H” if the probability is high. The special symbol big hit determination lower limit data is set according to the probability state, the lower limit data is selected based on the probability variation flag, and the lottery probability can be varied by making the lower limit data different. It has become.

続いて、主制御プログラムは、ステップS300の処理で取得された大当り判定用乱数が、ステップS302の処理で取得された大当り判定下限値よりも小さいか否かを判定する(ステップS304)。大当り判定用乱数が大当り判定下限値よりも小さくない場合(ステップS304の結果が「no」)、すなわち、大当り判定用乱数が大当り判定下限値以上の場合には、大当り判定用乱数が大当り判定上限値より大きいか否かを判定する(ステップS306)。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数が生成される範囲が0から上限値までとなっており、さらに、大当りと判定される乱数の範囲が大当り判定下限値から上限値までの範囲となっている。そのため、本来であれば、大当り判定用乱数が大当り判定下限値以上であれば大当りと判定してもよいが、ノイズ等の影響で大当り判定用乱数に上限値を超えた値が設定されてしまった場合にも大当りと判定されてしまうおそれがある。本実施形態ではこのような誤動作を防止するために、上限値とも比較している。   Subsequently, the main control program determines whether or not the jackpot determination random number acquired in the process of step S300 is smaller than the jackpot determination lower limit value acquired in the process of step S302 (step S304). When the big hit determination random number is not smaller than the big hit determination lower limit value (the result of step S304 is “no”), that is, when the big hit determination random number is equal to or larger than the big hit determination lower limit value, the big hit determination random number is the big hit determination upper limit value. It is determined whether or not the value is greater than the value (step S306). In the present embodiment, the range in which the big hit determination random number is generated is from 0 to the upper limit, and the range of random numbers determined to be big hit is the range from the big hit determination lower limit to the upper limit. ing. For this reason, if the big hit determination random number is equal to or greater than the big hit determination lower limit value, it may be determined as a big hit, but a value exceeding the upper limit value is set for the big hit determination random number due to noise or the like. If it happens, there is a risk that it will be judged as a big hit. In this embodiment, in order to prevent such a malfunction, the upper limit value is also compared.

主制御プログラムは、大当り判定用乱数が大当り判定上限値より大きくない場合(ステップS306の結果が「no」)、すなわち、大当り判定用乱数が大当り判定上限値以下の場合には、大当りフラグに大当り当選を設定する(ステップS308)。具体的には、フラグ設定値として大当り当選を設定し、大当りフラグ格納エリアに当該フラグ設定値を格納する。なお、大当りフラグ格納エリアは、前述のように、変動開始時には大当りフラグエリア(特別図柄当選フラグエリア)、先読み判定時には大当りフラグバッファ(特別図柄当選フラグバッファ)となっている。   When the big hit determination random number is not larger than the big hit determination upper limit value (the result of step S306 is “no”), that is, when the big hit determination random number is equal to or smaller than the big hit determination upper limit value, the main control program Winning is set (step S308). Specifically, the big hit winning is set as the flag set value, and the flag set value is stored in the big hit flag storage area. As described above, the big hit flag storage area is a big hit flag area (special symbol winning flag area) at the start of fluctuation, and a big hit flag buffer (special symbol winning flag buffer) at the time of prefetch determination.

一方、主制御プログラムは、大当り判定用乱数が大当り判定下限値よりも小さい場合(ステップS304の結果が「yes」)、又は、大当り判定用乱数が大当り判定上限値よりも大きい場合には(ステップS306の結果が「yes」)、大当りフラグに当選なし(はずれ)を設定する(ステップS310)。これにより、上限値よりも大きいと判断された場合においても下限値よりも小さいと判断された場合のように、大当りフラグがはずれとなる値が設定されることで、上限値を超えた値が設定されたとしても、誤って大当りと判定されることを防止している。以上のように、大当りフラグが設定されると、特別図柄大当り判定処理を終了する。   On the other hand, when the big hit determination random number is smaller than the big hit determination lower limit (the result of step S304 is “yes”), or when the big hit determination random number is larger than the big hit determination upper limit (step If the result of S306 is “yes”), the winning flag is set to “no win” (step S310). As a result, even when it is determined that the value is larger than the upper limit value, the value that exceeds the upper limit value is set by setting a value that causes the big hit flag to be off like when it is determined that the value is smaller than the lower limit value. Even if it is set, it is prevented from being mistakenly determined to be a big hit. As described above, when the jackpot flag is set, the special symbol jackpot determination process is terminated.

[9−9.特別図柄判定処理]
続いて、記憶先読み処理における特別図柄判定処理(ステップS252)の詳細について説明する。図28は、本実施形態における特別図柄判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理は、始動入賞時に抽出された大当り図柄判定用乱数に基づいて特別図柄を特定する。
[9-9. Special symbol determination process]
Next, the details of the special symbol determination process (step S252) in the storage prefetch process will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a procedure of special symbol determination processing in the present embodiment. In the special symbol determination process, a special symbol is specified based on the jackpot symbol determination random number extracted at the time of starting winning.

主制御プログラムは、まず、大当りフラグ格納エリア(大当りフラグエリア又は大当りフラグバッファ)から大当りフラグを取得する(ステップS320)。そして、大当りフラグの内容が大当り当選か否かを判定する(ステップS322)。大当りフラグの内容が大当り当選でない場合には(ステップS322の結果が「no」)、特別図柄番号値にはずれ図柄コマンド値(0)をセットする(ステップS330)。さらに、特別図柄番号値を図柄種別コマンドのモード値に設定し(ステップS332)、特別図柄判定処理を終了する。   The main control program first acquires a big hit flag from the big hit flag storage area (big hit flag area or big hit flag buffer) (step S320). Then, it is determined whether or not the content of the big hit flag is a big win (step S322). If the content of the big hit flag is not a big win (the result of step S322 is “no”), the special symbol number value is shifted to set the symbol command value (0) (step S330). Further, the special symbol number value is set to the mode value of the symbol type command (step S332), and the special symbol determination process is terminated.

一方、主制御プログラムは、大当りフラグの内容が大当り当選の場合には(ステップS322の結果が「yes」)、大当り図柄乱数に基づいて、特別図柄判定データアドレステーブルから大当り図柄番号及び大当り図柄種別番号を取得する(ステップS324)。大当り図柄は複数定義されているために、大当り図柄乱数に基づいて特別図柄判定データアドレステーブルから大当り図柄番号が取得される。大当り図柄種別番号は、大当りの種類に一対一に対応した番号である。例えば、16R出球あり確変大当り(01H)、16R出球あり非確変大当り(02H)、16R出球なし確変大当り(時短なし:潜伏確変、03H)、16R出球なし確変大当り(時短あり:突確、04H)、小当り(05H)などである。また、大当り図柄番号は、図柄種別番号に対し複数設けられた値である。例えば、16R出球あり確変大当りには01H〜10Hが、16R出球あり非確変大当りには11H〜26Hが、16R出球なし確変大当り(時短なし:潜伏確変)には27H〜3FHが、16R出球なし確変大当り(時短あり:突確)には40H〜55Hが、小当りには56H〜5FHが設けられている。このように、大当り図柄番号が同一の大当り種別に対して複数備えられるのは、大当り図柄番号に基づいて、機能表示ユニット1180の上特別図柄表示器1185又は下特別図柄表示器1186に表示される特別図柄(本特図)が遊技者から視認し難くするためである。一方、はずれ図柄は1種類のため、テーブルから選択されるのではなく、はずれ図柄番号には所定の値(はずれ図柄コマンド値(0))が設定される。   On the other hand, when the content of the big hit flag is a big hit winning (the result of step S322 is “yes”), the main control program determines the big hit symbol number and the big hit symbol type from the special symbol determination data address table based on the big hit symbol random number. A number is acquired (step S324). Since a plurality of jackpot symbols are defined, the jackpot symbol number is acquired from the special symbol determination data address table based on the jackpot symbol random number. The jackpot symbol type number is a number corresponding to the jackpot type one to one. For example, with 16R launching probability variation big hit (01H), with 16R launching non-probability variation big hit (02H), without 16R launching probability variation big hit (without time reduction: latency probability variation, 03H), with 16R launching probability variation big hit (with time reduction: sudden accuracy) , 04H), small hit (05H), and the like. The jackpot symbol number is a value provided in plural for the symbol type number. For example, 01H to 10H for a probable big hit with 16R ball, 11H to 26H for a non-probable big hit with 16R ball, 27H to 3FH for a probable big hit without 16R ball (no short time: latent probability change), 16R 40H to 55H are provided for a promising big hit without a ball (with short time: sudden accuracy), and 56H to 5FH for a small hit. In this way, the fact that a plurality of jackpot symbol numbers are provided for the same jackpot type is displayed on the upper special symbol display 1185 or the lower special symbol display 1186 based on the jackpot symbol number. This is to make it difficult for the player to visually recognize the special symbol (this special symbol). On the other hand, since there is one type of missing symbol, it is not selected from the table, but a predetermined value (missed symbol command value (0)) is set for the missing symbol number.

さらに、主制御プログラムは、大当り図柄種別番号に基づいて、大当り図柄を周辺制御基板4140に通知するための図柄種別コマンドを設定する(ステップS326)。最後に、大当り図柄番号に基づいて特別図柄番号値を設定し(ステップS328)、特別図柄判定処理を終了する。   Further, the main control program sets a symbol type command for notifying the peripheral control board 4140 of the jackpot symbol based on the jackpot symbol type number (step S326). Finally, a special symbol number value is set based on the jackpot symbol number (step S328), and the special symbol determination process is terminated.

[9−10.変動パターン選択判定処理]
続いて、記憶先読み処理における変動パターン選択判定処理(ステップS258)の詳細について説明する。図29及び図30は、本実施形態における変動パターン選択判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。変動パターン選択判定処理は、特別図柄の変動表示における変動パターンを選択するための処理である。なお、本処理は先読み時と同様に変動開始時にも実行され、先読み時と変動開始時とで同じ変動パターンテーブルを参照する。
[9-10. Fluctuation pattern selection judgment process]
Next, details of the variation pattern selection determination process (step S258) in the storage prefetch process will be described. FIG. 29 and FIG. 30 are flowcharts showing an example of the procedure of the variation pattern selection determination process in the present embodiment. The variation pattern selection determination process is a process for selecting a variation pattern in the variation display of the special symbol. Note that this processing is executed at the start of variation as in prefetching, and refers to the same variation pattern table at the time of prefetching and at the start of variation.

主制御プログラムは、まず、変動テーブル番号に基づいて変動情報源テーブルを取得する(ステップS340)。変動テーブル番号は、変動情報源アドレステーブルから変動情報源テーブルを選択(取得)するための値である。変動情報源テーブルは、遊技状態に応じた特別図柄1と特別図柄2の、当り(当り変動選択情報状態テーブル)、はずれ(はずれ変動選択情報状態テーブル)、リーチ(リーチ変動選択情報状態テーブル)、リーチ確率(特別図柄リーチ確率テーブル)、変動タイプ(変動タイプ判定データテーブル)を参照するためのテーブル情報が記憶されたデータテーブルである。   The main control program first acquires a fluctuation information source table based on the fluctuation table number (step S340). The fluctuation table number is a value for selecting (acquiring) the fluctuation information source table from the fluctuation information source address table. Fluctuation information source table is a special symbol 1 and special symbol 2 according to the gaming state, hit (win fluctuation selection information state table), out of place (outside variation selection information state table), reach (reach variation selection information state table), It is a data table in which table information for referring to reach probability (special symbol reach probability table) and variation type (variation type determination data table) is stored.

続いて、主制御プログラムは、特別図柄識別値を取得し、変動パターン選択値変動特別識別エリアに格納する(ステップS342)。さらに、特別図柄識別値と特別図柄別変動振り分け情報源テーブルの1ブロック分のデータ数に基づいて、変動情報源テーブルの特別図柄(特別図柄1又は特別図柄2)に対応する領域を特定する(ステップS344)。続いて、特別抽選の結果を導出するための当り判定値(先読み時であれば特別図柄当選フラグバッファ又は変動開始時であれば特別図柄当選フラグエリアに格納された当落結果の値(例えば、00H:はずれ、01H:大当り、02H:小当り)を取得する(ステップS346)。   Subsequently, the main control program acquires the special symbol identification value and stores it in the variation pattern selection value variation special identification area (step S342). Furthermore, the area corresponding to the special symbol (special symbol 1 or special symbol 2) of the variation information source table is specified based on the number of data for one block of the special symbol identification value and the special symbol-specific variation distribution information source table ( Step S344). Subsequently, the winning determination value for deriving the result of the special lottery (the value of the winning result stored in the special symbol winning flag buffer at the time of pre-reading or the special symbol winning flag area at the time of starting the change (for example, 00H : Out of place, 01H: Big hit, 02H: Small hit) are acquired (step S346).

主制御プログラムは、当り判定値が大当り値若しくは小当り値と一致するか否かを判定することによって大当り若しくは小当りに当選したか否かを判定する(ステップS350)。大当り若しくは小当りに当選した場合には(ステップS350の結果が「yes」)、状態フラグに基づいて、当り変動選択情報状態テーブルから大当り変動選択情報種別テーブルを検索する(ステップS352)。このとき、検索された大当り変動選択情報種別テーブルのアドレスを退避しておく。大当り変動選択情報種別テーブルは、大当り変動種別(大当り変動パターンを決定する前の段階の変動グループであって、例えば、SP1系リーチ、SP2系リーチ等のように、最終的に決定される変動パターン群をグループ単位でまとめられたもの)を選択するためのテーブルである。特別抽選の結果が小当りに当選した場合と大当りに当選した場合とで、変動パターンの選択は、大当り図柄種別に設定された値に基づいて決定しており、大当り図柄種別番号は大当りと小当りとで異なる値が設定されていることから大当りと小当りとで共通の処理により変動パターンを選択することが可能となっている。   The main control program determines whether or not the big hit or the small hit is won by determining whether or not the hit determination value matches the big or small hit value (step S350). When the big hit or the small win is won (the result of step S350 is “yes”), the big hit variation selection information type table is searched from the hit variation selection information state table based on the state flag (step S352). At this time, the address of the searched big hit variation selection information type table is saved. The big hit variation selection information type table is a big hit variation type (a variation group at a stage before the big hit variation pattern is determined. For example, a variation pattern finally determined such as SP1 reach, SP2 reach, etc. This is a table for selecting a group in which groups are grouped). Depending on whether the result of the special lottery wins the big hit or the big win, the variation pattern is selected based on the value set for the big win symbol type. Since different values are set for the hits, it is possible to select a variation pattern by common processing for the big hits and the small hits.

次に、主制御プログラムは、大当り図柄種別(先読み時であれば大当り図柄種別バッファ、又は、変動開始時であれば大当り図柄種別エリアに格納された値)を取得する(ステップS354)。設定された大当り図柄種別はステップS358の変動情報番号検索処理で使用される。   Next, the main control program acquires a jackpot symbol type (a value stored in the jackpot symbol type buffer if prefetching, or a value stored in the jackpot symbol type area if variation starts) (step S354). The set jackpot symbol type is used in the variation information number search process in step S358.

続いて、主制御プログラムは、変動パターン選択時変動特図識別エリアの値に応じた、変動パターン振分用図柄種別設定データ選択テーブルを選択する。(ステップS356)。変動パターン振分用図柄種別設定データ選択テーブルとは、大当り変動選択情報種別テーブルから当り時変動パターン選択値データテーブルを決定するための種別を、(当り)図柄種別の値に基づいて決定するためのテーブルである。   Subsequently, the main control program selects a symbol type setting data selection table for variation pattern distribution according to the value of the variation special symbol identification area at the time of variation pattern selection. (Step S356). The variation pattern allocation symbol type setting data selection table is for determining a type for determining the hit variation pattern selection value data table from the jackpot variation selection information type table based on the value of (hit) symbol type It is a table.

次に、主制御プログラムは、ステップS354の処理で取得された大当り図柄種別を比較値として変動情報番号検索処理を実行することによって変動情報番号(大当り変動選択情報種別テーブルから当り時変動パターン選択値データテーブルを決定するための種別値)を取得する(ステップS358)。さらに、退避していた大当り変動選択情報種別テーブルを検索データとして設定する(ステップS360)。また、ステップS358の処理によって、変動情報番号検索処理の結果である変動情報番号を選択値として設定する(ステップS362)。   Next, the main control program executes the fluctuation information number search process using the jackpot symbol type acquired in the process of step S354 as a comparison value, thereby changing the fluctuation information number (from the jackpot fluctuation selection information type table, the hit fluctuation pattern selection value). The type value for determining the data table is acquired (step S358). Further, the saved big hit variation selection information type table is set as search data (step S360). Further, the variation information number that is the result of the variation information number search process is set as a selection value by the process of step S358 (step S362).

一方、主制御プログラムは、大当り若しくは小当りに当選していない場合には(ステップS350の結果が「no」)、検索データとして特別図柄リーチ確率テーブルを設定する(ステップS364)。そして、特別図柄リーチ確率テーブルから状態フラグに対応する特別図柄リーチ確率データを検索する(ステップS366)。状態フラグとは、遊技状態に対応して数値化されたデータが設定されており、本実施形態においては、00H(低確率非時短(通常遊技)状態)、01H(高確率時短状態)、02H(低確率時短状態)、03H(高確率非時短状態)の何れかの値が設定されている。これにより、遊技状態に応じた特別図柄のリーチ確率を選択することが可能となっている。さらに、特別図柄リーチ確率データ及び保留球数(当該先読み若しくは変動が特別図柄1か特別図柄2かに対応した保留球数)に基づいて、リーチを発生させるか否かを判定するためのリーチ判定しきい値を取得する(ステップS368)。続いて、主制御プログラムは、検索データとしてリーチ変動選択情報状態テーブルを設定する(ステップS370)。   On the other hand, the main control program sets a special symbol reach probability table as search data when the big win or the small win is not won (the result of step S350 is “no”) (step S364). Then, the special symbol reach probability data corresponding to the state flag is searched from the special symbol reach probability table (step S366). The state flag is set to numerical data corresponding to the gaming state. In the present embodiment, 00H (low probability non-short time (normal game) state), 01H (high probability short time state), 02H One of the values (low probability short time state) and 03H (high probability non-short time state) is set. Thereby, it is possible to select the reach probability of the special symbol according to the gaming state. Further, reach determination for determining whether or not to generate reach based on the special symbol reach probability data and the number of reserved balls (the number of reserved balls corresponding to whether the look-ahead or variation is the special symbol 1 or the special symbol 2) A threshold value is acquired (step S368). Subsequently, the main control program sets a reach variation selection information state table as search data (step S370).

続いて、主制御プログラムは、始動入賞に対応する変動表示においてリーチを発生させるか否かを判定する(ステップS372)。具体的には、リーチ判定用乱数バッファからリーチ判定用乱数を取得し、ステップS368の処理で取得されたリーチ判定しきい値と比較する。リーチ判定用乱数よりもリーチ判定しきい値が大きい場合にリーチを発生させる。   Subsequently, the main control program determines whether or not a reach is generated in the variable display corresponding to the start winning (step S372). Specifically, the reach determination random number is acquired from the reach determination random number buffer, and is compared with the reach determination threshold acquired in the process of step S368. Reach is generated when the reach determination threshold is larger than the reach determination random number.

主制御プログラムは、当該変動表示においてリーチを発生させない場合には(ステップS372の結果が「no」)、検索データとしてはずれ変動選択情報状態テーブルを設定する(ステップS374)。さらに、はずれ変動選択情報状態テーブルから状態フラグに対応するはずれ変動選択情報保留テーブルを検索し(ステップS376)、検索されたはずれ変動選択情報保留テーブルを検索データとして設定する(ステップS378)。さらに、選択値に保留球数(当該先読み若しくは変動が特別図柄1か特別図柄2かに対応した保留球数)を設定する(ステップ380)。   When the reach is not generated in the variation display (the result of step S372 is “no”), the main control program sets a deviation variation selection information state table as search data (step S374). Further, the deviation variation selection information holding table corresponding to the status flag is searched from the deviation variation selection information status table (step S376), and the retrieved deviation variation selection information holding table is set as search data (step S378). Further, the number of reserved balls (the number of reserved balls corresponding to whether the look-ahead or variation is the special symbol 1 or the special symbol 2) is set as the selected value (step 380).

ステップS374からステップS380の処理は、リーチが発生しない通常はずれの場合に変動パターンを選択する処理である。通常はずれの場合には、変動パターンを保留数に応じて変化させる必要があり、例えば、保留数が多い場合には、少ない場合と比較して、変動時間が短い変動パターンが選択される可能性が高くなるように設定された変動パターンテーブルが選択される。   The processing from step S374 to step S380 is processing for selecting a variation pattern in the case of a normal deviation where no reach occurs. In the case of deviation, it is necessary to change the fluctuation pattern according to the number of holdings. A variation pattern table set so as to be high is selected.

一方、主制御プログラムは、当該変動表示においてリーチを発生させる場合には(ステップS372の結果が「yes」)、選択値として状態フラグを設定する(ステップ382)。リーチを発生させる場合には、保留数で変動時間の長短を決定していないが、通常はずれの場合と同様に保留数によって変動時間を変化させてもよい。具体的には、同じリーチ変動でも、保留数が多い場合には、少ない場合と比較して所定の変動時間(例えば、変動開始直後の高速変動時間)を調整するようにしてもよい。この場合には、変動時間が異なることから、異なる変動パターンコマンドが設定されることになる。   On the other hand, the main control program sets a status flag as a selection value when the reach is generated in the variation display (the result of step S372 is “yes”) (step 382). When the reach is generated, the length of the variation time is not determined by the number of holdings, but the variation time may be changed depending on the number of holdings as in the case of the normal deviation. Specifically, even when the reach variation is the same, when the number of holdings is large, a predetermined variation time (for example, a high-speed variation time immediately after the start of variation) may be adjusted as compared with the case where the number of suspensions is small. In this case, since the variation times are different, different variation pattern commands are set.

主制御プログラムは、ステップS362、ステップS380又はステップS382の処理が終了すると、このとき設定されている検索データから選択値に対応する変動パターン選択値データテーブルを選択する(ステップS384)。具体的には、特別抽選の結果が大当りの場合には(ステップS362)、検索データとして大当り変動選択情報種別テーブルが設定され、選択値としてステップS358の変動情報番号検索処理の検索結果である変動パターン振分用図柄種別値が設定される。また、特別抽選の結果がはずれ、かつ、リーチが発生する場合には(ステップS382)、検索データとしてリーチ変動選択情報状態テーブルが設定され、選択値として状態フラグが設定される。さらに、特別抽選の結果がはずれ、かつ、リーチが発生しない場合には(ステップS380)、検索データとしてはずれ変動選択情報保留テーブルが設定され、選択値として保留球数が設定される。   When the process of step S362, step S380, or step S382 ends, the main control program selects a variation pattern selection value data table corresponding to the selection value from the search data set at this time (step S384). Specifically, when the result of the special lottery is a big hit (step S362), the big hit variation selection information type table is set as the search data, and the variation that is the search result of the variation information number search processing in step S358 is selected as the selected value. A pattern type value for pattern distribution is set. If the result of the special lottery is lost and a reach occurs (step S382), the reach variation selection information status table is set as search data, and the status flag is set as the selection value. Furthermore, when the result of the special lottery is lost and no reach occurs (step S380), the deviation variation selection information holding table is set as the search data, and the number of held balls is set as the selection value.

続いて、主制御プログラムは、変動パターン用乱数1を取得し(ステップS386)、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS388)。変動情報番号検索処理によって変動パターン選択値データテーブルから変動パターン選択データ選択値が取得される。さらに、主制御プログラムは、変動パターン選択データアドレステーブルから変動パターン選択データ選択値に対応する変動パターン選択値データテーブルを取得する(ステップS390)。   Subsequently, the main control program acquires the random number 1 for variation pattern (step S386) and executes variation information number search processing (step S388). The variation pattern selection data selection value is acquired from the variation pattern selection value data table by the variation information number search process. Further, the main control program acquires a variation pattern selection value data table corresponding to the variation pattern selection data selection value from the variation pattern selection data address table (step S390).

続いて、主制御プログラムは、変動パターン用乱数2を取得し(ステップS392)、変動パターン用乱数2及びステップS390の処理で取得された変動パターン選択値データテーブルに基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS394)。その後、変動情報番号検索処理の結果に基づいて変動パターンを選択し(ステップS396)、本処理を終了する。   Subsequently, the main control program acquires the fluctuation pattern random number 2 (step S392), and based on the fluctuation pattern random number 2 and the fluctuation pattern selection value data table acquired in the process of step S390, the fluctuation information number search process Is executed (step S394). Thereafter, a variation pattern is selected based on the result of the variation information number search process (step S396), and this process is terminated.

変動パターン選択データテーブルは、変動パターン用乱数2下限値と変動パターン設定値を一組のデータとして、一ないし複数組のデータで構成されている。変動情報番号検索処理を実行することにより、変動パターン用乱数2と、変動パターン選択データテーブルに設定された変動パターン用乱数2下限値とを比較し、変動パターン用乱数2下限値よりも変動パターン用乱数2の値の方が大きいと判定された場合に、その変動パターン用乱数2下限値に対応した変動パターン設定値が選択される。変動パターン用乱数2下限値よりも変動パターン用乱数2の値の方が小さい場合には、次に設定された変動パターン用乱数2下限値と比較し、変動パターン用乱数2の値の方が大きいと判定されるまで変動パターン用乱数2下限値を変更しながら繰り返し実行される。   The variation pattern selection data table is composed of one or more sets of data, with the variation pattern random number 2 lower limit value and the variation pattern set value as a set of data. By executing the variation information number search process, the variation pattern random number 2 is compared with the variation pattern random number 2 lower limit set in the variation pattern selection data table, and the variation pattern is smaller than the variation pattern random number 2 lower limit. When it is determined that the value of the random number for use 2 is larger, the variation pattern setting value corresponding to the lower limit value of the variation pattern random number 2 is selected. When the value of the variation pattern random number 2 is smaller than the variation pattern random number 2 lower limit, the value of the variation pattern random number 2 is compared with the next set variation pattern random number 2 lower limit. It is repeatedly executed while changing the lower limit value 2 of the variation pattern random number until it is determined to be large.

本実施形態では、変動パターン用乱数1(ステップS386)及び変動パターン用乱数2(ステップS392)の2種類の乱数によって2段階で変動パターンが選択される。まず、変動パターン用乱数1に基づいて変動パターンの種別(○○系リーチといった変動パターン群)を選択する。さらに、変動パターン用乱数2に基づいて変動パターン用乱数1によって選択した変動パターン群から、最終的に変動表示する変動パターン(変動パターンコマンドに設定される値)が選択される。なお、2段階で抽選する方法に限定されず、3段階以上で抽選する方式でもよいし、一の変動パターン用乱数で直接変動パターンを選択するようにしてもよい。なお、現状の各変動パターン用乱数は1バイトで構成されているため、二つの乱数で判定することによって合計2バイト分の乱数で判定した結果と同じになる。一の変動パターン用乱数で変動パターンを選択する場合には、変動パターン用乱数を2バイトで構成すればよい。   In the present embodiment, a variation pattern is selected in two stages by using two types of random numbers, that is, a variation pattern random number 1 (step S386) and a variation pattern random number 2 (step S392). First, the type of variation pattern (a variation pattern group such as XX system reach) is selected based on the variation pattern random number 1. Further, a variation pattern (a value set in the variation pattern command) to be finally displayed is selected from the variation pattern group selected by the variation pattern random number 1 based on the variation pattern random number 2. The method of lottery is not limited to the method of lottery in two steps, and a method of lottery in three or more steps may be used, or the variation pattern may be directly selected by one random number for variation pattern. Since the current random numbers for variation patterns are composed of 1 byte, the result of determination using two random numbers is the same as the result of determination using a total of 2 bytes of random numbers. When a variation pattern is selected with one variation pattern random number, the variation pattern random number may be composed of 2 bytes.

[9−11.変動タイプ判定処理]
続いて、記憶先読み処理における変動タイプ判定処理(ステップS262)の詳細について説明する。図31は、本実施形態における変動タイプ判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。変動タイプ判定処理は、前述のように、特別図柄の変動表示における変動パターンに定義された変動タイプを選択するための処理である。
[9-11. Variation type determination process]
Next, details of the variation type determination process (step S262) in the storage prefetch process will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the variation type determination process in the present embodiment. As described above, the variation type determination process is a process for selecting the variation type defined in the variation pattern in the variation display of the special symbol.

主制御プログラムは、まず、変動タイプ判定データテーブルから状態フラグに対応する変動タイプ判定データを検索する(ステップS400)。続いて、変動パターン設定値を復帰させて比較値として設定し(ステップS402)、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS404)。   The main control program first searches the variation type determination data table for variation type determination data corresponding to the state flag (step S400). Subsequently, the variation pattern set value is restored and set as a comparison value (step S402), and variation information number search processing is executed (step S404).

変動タイプ判定データテーブルは、遊技状態に応じて異なる変動タイプ判定データが設定されており、ステップS400の処理により遊技状態に対応した変動タイプ判定データが選択される。また、変動タイプ判定データは、変動パターン下限値と変動タイプ選択データ選択値を一組のデータとして、一ないし複数組のデータで構成されている。そして、変動情報番号検索処理を実行することにより、変動パターン選択値と、変動タイプ判定データに設定された変動パターン下限値とを比較し、変動パターン下限値よりも変動パターン選択値の方が大きいと判定された場合に、当該変動パターン下限値に対応した変動タイプ選択データ選択値が選択される。変動パターン下限値よりも変動パターン選択値の方が小さい場合には、次に設定された変動パターン下限値と比較し、変動パターン選択値の方が大きいと判定されるまで変動パターン下限値を変更しながら繰り返し実行される。なお、変動タイプ判定処理を実行する前に、変動情報源アドレステーブルが入力パラメータとして事前に設定されており、この変動情報源アドレステーブルに設定されている変動タイプ判定データテーブルに基づいて変動タイプが判定される。   In the variation type determination data table, different variation type determination data is set according to the gaming state, and variation type determination data corresponding to the gaming state is selected by the processing of step S400. The variation type determination data is composed of one or more sets of data, with the variation pattern lower limit value and the variation type selection data selection value as a set of data. Then, by executing the fluctuation information number search process, the fluctuation pattern selection value is compared with the fluctuation pattern lower limit value set in the fluctuation type determination data, and the fluctuation pattern selection value is larger than the fluctuation pattern lower limit value. Is determined, the variation type selection data selection value corresponding to the variation pattern lower limit value is selected. If the variation pattern selection value is smaller than the variation pattern lower limit value, the variation pattern lower limit value is changed until it is determined that the variation pattern selection value is greater than the next set variation pattern lower limit value. While being executed repeatedly. Before executing the variation type determination process, the variation information source address table is set in advance as an input parameter, and the variation type is determined based on the variation type determination data table set in the variation information source address table. Determined.

次に、主制御プログラムは、ステップS404の変動情報番号検索処理によって取得された変動タイプ選択データ選択値に対応する変動タイプ選択データ(のアドレス)を変動タイプ判定データアドレステーブルから検索する(ステップS406)。   Next, the main control program searches the variation type selection data address table for variation type selection data (address) corresponding to the variation type selection data selection value acquired by the variation information number retrieval processing in step S404 (step S406). ).

続いて、主制御プログラムは、変動タイプ用乱数を比較値として設定し(ステップS408)、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS410)。このとき、ステップS406の処理で取得された変動タイプ選択データが検索データとして設定されており、変動情報番号検索処理によって変動タイプ設定値が取得される。   Subsequently, the main control program sets a variation type random number as a comparison value (step S408), and executes variation information number search processing (step S410). At this time, the variation type selection data acquired in the process of step S406 is set as search data, and the variation type setting value is acquired by the variation information number search processing.

変動タイプ選択データは、変動タイプ用乱数下限値と変動タイプ設定値を一組のデータとして、一ないし複数組のデータで構成されている。変動情報番号検索処理を実行することにより、変動タイプ用乱数と、変動タイプ選択データに設定された変動タイプ用乱数下限値とを比較し、変動タイプ用乱数下限値よりも変動タイプ用乱数の方が大きいと判定された場合に、その変動タイプ用乱数下限値に対応した変動タイプ設定値が選択される。変動タイプ用乱数下限値よりも変動タイプ用乱数の値の方が小さい場合には、次に設定された変動タイプ用乱数下限値と比較し、変動タイプ用乱数の値の方が大きいと判定されるまで変動タイプ用乱数下限値を変更しながら繰り返し実行される。   The variation type selection data is composed of one or more sets of data, with the variation type random number lower limit value and the variation type set value as a set of data. By executing the variation information number search process, the variation type random number is compared with the variation type random number lower limit value set in the variation type selection data. Is determined to be large, the variation type setting value corresponding to the variation type random number lower limit value is selected. If the value of the random number for the variation type is smaller than the lower limit value of the random number for the variation type, it is determined that the value of the random number for the variation type is greater than the next set lower limit value of the random number for the variation type. Until the variable type random number lower limit is changed.

[9−12.特別図柄変動待ち処理]
続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理における特別図柄変動待ち処理(ステップS130)の詳細について説明する。図32及び図33は、本実施形態における特別図柄変動待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動待ち処理では、特別図柄の変動表示が実行されていない状態で実行され、当該変動表示が保留されている場合には、特別図柄の変動表示を開始する準備を行う。
[9-12. Special symbol waiting process]
Next, the details of the special symbol variation waiting process (step S130) in the special symbol and special electric accessory control process will be described. 32 and 33 are flowcharts showing an example of the procedure of the special symbol variation waiting process in the present embodiment. The special symbol variation waiting process is executed in a state where the special symbol variation display is not being executed, and when the variation display is suspended, preparation for starting the special symbol variation display is performed.

主制御プログラムは、まず、特別図柄の変動表示が保留されているか否かを判定する(ステップS420)。具体的には、特別図柄保留識別エリアの先頭に格納された値から次回実行される変動表示に対応する特別図柄保留識別値(特別図柄保留識別1エリアの値)が0でないか否を判定する。主制御プログラムは、ロードされた値が0の場合、すなわち、特別図柄の変動表示が保留されていない場合には(ステップS420の結果が「no」)、特別図柄の変動表示を開始しないので本処理を終了する。   The main control program first determines whether or not the special symbol variation display is suspended (step S420). Specifically, it is determined whether or not the special symbol hold identification value (the value of the special symbol hold identification 1 area) corresponding to the variable display to be executed next time is not 0 from the value stored at the head of the special symbol hold identification area. . When the loaded value is 0, that is, when the special symbol fluctuation display is not suspended (the result of step S420 is “no”), the main control program does not start the special symbol fluctuation display. The process ends.

一方、特別図柄の変動表示が保留されている場合には(ステップS420の結果が「yes」)、主制御プログラムは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を実行する。具体的には、まず、下始動口2102に遊技球が入球した場合(特別図柄2)の変動表示が優先して実行されるため、始動口識別値に特別図柄2をセットし(ステップS422)、変動設定データとして特別図柄2変動設定データを設定する(ステップS424)。換言すると、変動設定データに特別図柄2変動設定データを設定する。さらに、特別図柄2作動保留球数エリアから特別図柄2保留球数を取得する(ステップS426)。   On the other hand, when the special symbol variable display is suspended (the result of step S420 is “yes”), the main control program executes a process for starting the special symbol variable display. Specifically, first, since the variable display when the game ball enters the lower start port 2102 (special symbol 2) is executed with priority, the special symbol 2 is set as the start port identification value (step S422). ), Special symbol 2 variation setting data is set as variation setting data (step S424). In other words, the special symbol 2 variation setting data is set in the variation setting data. Further, the number of special symbol 2 reserved balls is acquired from the special symbol 2 operation reserved ball number area (step S426).

そして、主制御プログラムは、特別図柄2保留球数が0でない(1以上)か否かを判定する(ステップS428)。特別図柄2保留球数が0の場合には(ステップS428の結果が「no」)、始動口識別値に特別図柄1をセットし(ステップS430)、変動設定データとして特別図柄1変動設定データを設定する(ステップS432)。   Then, the main control program determines whether or not the number of special symbol 2 reserved balls is not 0 (1 or more) (step S428). When the number of reserved symbols in the special symbol 2 is 0 (the result of step S428 is “no”), the special symbol 1 is set as the starting port identification value (step S430), and the special symbol 1 variation setting data is used as variation setting data. Set (step S432).

変動設定データは、特別図柄1若しくは特別図柄2における変動開始処理を実行するために参照されるRAMやデータデーブルアドレスで構成されており、参照先としては特別図柄1と特別図柄2とで異なる値が設定可能とされ、データ構造(設定されたデータの個数)は共通となっている。これにより、特別図柄1と特別図柄2とで共通の変動開始処理を実行することが可能となっている。   The fluctuation setting data is composed of a RAM and a data table address that are referred to in order to execute the fluctuation starting process in the special symbol 1 or the special symbol 2, and different values are used for the special symbol 1 and the special symbol 2 as reference destinations. Can be set, and the data structure (the number of set data) is common. Thereby, it is possible to execute a common variation start process between the special symbol 1 and the special symbol 2.

本実施形態における特別図柄1及び特別図柄2の変動設定データは13バイトで構成されており、具体的には次のようになっている。1バイト目は作動保留球数アドレスの下位バイト、2及び3バイト目は保留球数指定コマンド作成データアドレス、4及び5バイト目は保留記憶エリア転送時転送元アドレス、6及び7バイト目は保留記憶エリア転送時転送先アドレス、8及び9バイト目は保留4記憶エリア転送時転送元アドレス、10及び11バイト目は保留4記憶エリア転送時転送先アドレス、12及び13バイト目は変動中設定データアドレスである。   The variation setting data of the special symbol 1 and the special symbol 2 in this embodiment is composed of 13 bytes, and specifically, is as follows. The first byte is the lower byte of the active hold ball number address, the second and third bytes are the command creation data address for the hold ball number, the fourth and fifth bytes are the transfer source address when transferring the hold memory area, and the sixth and seventh bytes are reserved. Transfer destination address at storage area transfer, 8th and 9th bytes are reserved 4 Transfer source address at storage area transfer, 10th and 11th bytes are hold 4 Transfer destination address at transfer of storage area, 12th and 13th bytes are changing setting data Address.

変動設定データを設定すると、主制御プログラムは、特別図柄識別フラグエリアに始動口識別値を格納する(ステップS434)。続いて、特別図柄の変動を開始するため、始動口識別値に対応した作動保留球数と特別図柄合計作動保留数エリアに格納された特別図柄合計作動保留数を1減算する(ステップS436)。   When the variation setting data is set, the main control program stores the starting port identification value in the special symbol identification flag area (step S434). Subsequently, in order to start the variation of the special symbol, 1 is subtracted from the number of the operation reservation balls corresponding to the start port identification value and the special symbol total operation reservation number stored in the special symbol total operation reservation number area (step S436).

次に、主制御プログラムは、コマンドデータとして保留球数指定コマンドをセットし(ステップS438)、コマンドバッファに設定する(ステップS440)。その後、コマンドバッファに設定された保留球数指定コマンドが、主制御側タイマ割り込み処理における周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)によって送信される。なお、保留球数指定コマンドを作成するためのコマンド作成テーブル(図26(A))は先読み時と共通であり、先読み時と変動開始時とで同じテーブルを用いることによってプログラム容量を節約している。   Next, the main control program sets a reserved ball number designation command as command data (step S438) and sets it in the command buffer (step S440). Thereafter, the reserved ball number designation command set in the command buffer is transmitted by the peripheral control board command transmission process (step S92) in the main control timer interruption process. Note that the command creation table (FIG. 26 (A)) for creating the reserved ball number designation command is common to the prefetching, and the same table is used at the prefetching and at the start of variation to save the program capacity. Yes.

続いて、主制御プログラムは、特別図柄・フラグ設定処理を実行する(ステップS442)。特別図柄・フラグ設定処理では、始動口入賞時に取得された大当り判定用の乱数などに基づいて、特別抽選を実行する。特別図柄・フラグ設定処理の詳細については、図34にて後述する。   Subsequently, the main control program executes a special symbol / flag setting process (step S442). In the special symbol / flag setting process, a special lottery is executed based on a jackpot determination random number obtained at the time of winning the start opening. Details of the special symbol / flag setting process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御プログラムは、特別図柄変動パターン設定処理を実行する(ステップS444)。特別図柄変動パターン設定処理では、特別抽選の結果に基づいて、変動パターンを設定する。特別図柄変動パターン設定処理の詳細については、図35にて後述する。   Further, the main control program executes a special symbol variation pattern setting process (step S444). In the special symbol variation pattern setting process, a variation pattern is set based on the result of the special lottery. Details of the special symbol variation pattern setting process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御プログラムは、特別図柄保留記憶エリア(図23)に格納されたデータを順次シフトさせる(ステップS446)。特別図柄保留記憶エリアには、始動入賞によって抽出される大当り判定用乱数等の各種乱数を含む保留記憶(始動記憶)が入賞した始動口ごとに保留数分格納されている。保留記憶に基づく特別図柄の変動が開始される際に変動が開始される保留記憶をクリアし、残りの保留記憶をシフトする。例えば、保留数が最大4個の場合、特別図柄保留記憶2エリアに格納された保留記憶を特別図柄保留記憶1エリアにシフトし、同様に特別図柄保留記憶3エリア及び特別図柄保留記憶4エリアに格納された保留記憶を特別図柄保留記憶2エリア及び特別図柄保留記憶3エリアシフトさせる。その後、特別図柄保留記憶4エリアをクリアする(ステップS448)。特別図柄保留記憶エリアのシフト処理は、変動設定データに設定された、保留記憶エリア転送時転送元アドレスに設定された値を保留記憶エリア転送時転送先アドレスに格納するとともに、保留記憶エリア転送時転送元アドレスと保留記憶エリア転送時転送先アドレスを次のアドレスに更新して、各保留記憶エリアに記憶されたデータを順次シフトする。   Next, the main control program sequentially shifts the data stored in the special symbol reservation storage area (FIG. 23) (step S446). In the special symbol hold storage area, a hold memory (start memory) including various random numbers such as a jackpot determination random number extracted by the start winning is stored for the number of holds for each start opening. When the change of the special symbol based on the reserved memory is started, the reserved memory where the change is started is cleared, and the remaining reserved memory is shifted. For example, when the maximum number of holds is 4, the reserved memory stored in the special symbol reserved memory 2 area is shifted to the special symbol reserved memory 1 area, and similarly to the special symbol reserved memory 3 area and the special symbol reserved memory 4 area. The stored reserved memory is shifted to the special symbol reserved memory 2 area and the special symbol reserved memory 3 area. Thereafter, the special symbol hold memory 4 area is cleared (step S448). The special symbol hold storage area shift process stores the value set in the hold storage area transfer source address set in the variable setting data in the hold storage area transfer destination address and the hold storage area transfer. The transfer source address and the transfer destination address during transfer of the hold storage area are updated to the next address, and the data stored in each hold storage area is sequentially shifted.

続いて、主制御プログラムは、設定データアドレスとして変動設定データに設定された変動中データ設定アドレスを設定し、次の割り込み処理で実行される特別図柄変動中処理を実行するために必要な情報を所定の記憶領域に設定する(ステップS450)。   Subsequently, the main control program sets the changing data setting address set in the changing setting data as the setting data address, and provides information necessary for executing the special symbol changing processing executed in the next interrupt processing. A predetermined storage area is set (step S450).

さらに、主制御プログラムは、周辺制御基板4140に送信するための変動パターンコマンドを作成する。具体的には、まず、コマンド値として、特別図柄識別フラグに対応する特図変動パターン基準コマンドの上位バイトを設定する。例えば、特別図柄識別フラグが特別図柄2であれば特図2変動パターン基準コマンドの上位バイトを設定し、特別図柄1であれば特図1変動パターン基準コマンドの上位バイトを設定する(ステップS452〜S456)。   Further, the main control program creates a variation pattern command to be transmitted to the peripheral control board 4140. Specifically, first, as the command value, the upper byte of the special symbol variation pattern reference command corresponding to the special symbol identification flag is set. For example, if the special symbol identification flag is special symbol 2, the upper byte of the special symbol 2 variation pattern reference command is set, and if the special symbol 1 is special symbol 1, the upper byte of the special symbol 1 variation pattern reference command is set (step S452). S456).

さらに、主制御プログラムは、下位のコマンドデータとして、変動パターンエリアに格納された変動パターン値を取得する(ステップS458)。さらに、変動タイプ種別エリアから変動タイプ種別値を取得し(ステップS460)、ステップS452又はステップS456の処理で設定されたコマンド値に変動タイプ種別値を加算することによって変動タイプに応じた変動パターンコマンドの上位バイトを算出する(ステップS462)。ステップS450からステップS462の処理によって変動パターンコマンドが作成され、作成されたコマンドデータを所定の領域に格納するコマンド格納処理を実行する(ステップS464)。   Further, the main control program obtains the variation pattern value stored in the variation pattern area as lower-order command data (step S458). Further, a variation pattern command corresponding to the variation type is obtained by acquiring the variation type category value from the variation type category area (step S460) and adding the variation type category value to the command value set in the process of step S452 or step S456. Are calculated (step S462). A variation pattern command is created by the processing from step S450 to step S462, and command storage processing for storing the created command data in a predetermined area is executed (step S464).

続いて、主制御プログラムは、周辺制御基板4140に送信するための図柄種別コマンドを設定する。具体的には、特別図柄識別フラグが特別図柄1であれば図15に示す特別停止図柄1指定コマンドをコマンドバッファに設定し、特別図柄2であれば図15に示す特別停止図柄2指定コマンドを設定する(ステップS466〜S472)。   Subsequently, the main control program sets a symbol type command to be transmitted to the peripheral control board 4140. Specifically, if the special symbol identification flag is the special symbol 1, the special stop symbol 1 designation command shown in FIG. 15 is set in the command buffer, and if the special symbol 2 is the special symbol 2, the special stop symbol 2 designation command shown in FIG. Setting is performed (steps S466 to S472).

次に、主制御プログラムは、周辺制御基板4140に送信するための変動時状態指定コマンドをコマンドバッファに設定する(ステップS474、S476)。なお、生成された各コマンドは、生成された順序(コマンドバッファに格納された順序)で送信されるため、送信順序を変更する場合にはコマンドの生成順序(コマンドバッファへの格納順序)を変更すればよい。例えば、変動パターンコマンドよりも図柄種別コマンドを先に送信したい場合には、ステップS466からステップS472までの処理を、ステップS458からステップS464までの処理よりも先行して実行すればよい。   Next, the main control program sets a variable state designation command to be transmitted to the peripheral control board 4140 in the command buffer (steps S474 and S476). Each command generated is sent in the order in which it was generated (the order stored in the command buffer), so if you want to change the transmission order, change the command generation order (the order in which the command buffer is stored) do it. For example, when it is desired to transmit the symbol type command before the variation pattern command, the processing from step S466 to step S472 may be executed prior to the processing from step S458 to step S464.

次に、主制御プログラムは、変動表示が実行された保留記憶に対応する特別図柄保留履歴をクリアし、特別図柄保留履歴をシフトさせる(ステップS478)。本実施形態では、8個分(特別図柄1及び特別図柄2、各4個分)の特別図柄保留履歴を記憶する領域が割り当てられており、先頭の保留記憶に対応する変動表示が開始されると、後続の変動表示に対応する特別図柄保留履歴を順次シフトさせる。具体的には、2番目の領域(特別図柄保留履歴識別2エリア)に格納された特別図柄保留履歴を先頭に移動させる。各特別図柄保留履歴識別エリアは連続した領域に割り当てられているので、7個分の特別図柄保留履歴を格納した領域をシフトさせればよい。最後に、特別図柄保留履歴識別エリアの最後の領域(特別図柄保留履歴識別8エリア)をクリアし(ステップS480)、特別図柄変動待ち処理を終了する。   Next, the main control program clears the special symbol holding history corresponding to the holding storage for which the variable display has been executed, and shifts the special symbol holding history (step S478). In the present embodiment, an area for storing the special symbol holding history for eight pieces (special symbol 1 and special symbol 2, each for four pieces) is allocated, and the variable display corresponding to the head holding storage is started. Then, the special symbol holding history corresponding to the subsequent variation display is sequentially shifted. Specifically, the special symbol holding history stored in the second area (special symbol holding history identification 2 area) is moved to the top. Since each special symbol hold history identification area is assigned to a continuous area, it is sufficient to shift an area storing seven special symbol hold histories. Finally, the last area of the special symbol hold history identification area (special symbol hold history identification 8 area) is cleared (step S480), and the special symbol change waiting process is terminated.

[9−13.特別図柄・フラグ設定処理]
続いて、特別図柄変動待ち処理における特別図柄・フラグ設定処理(ステップS442)の詳細について説明する。特別図柄・フラグ設定処理では、変動開始時に特別図柄の変動表示結果を設定する。図34は、本実施形態における特別図柄・フラグ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[9-13. Special symbol / flag setting process]
Next, details of the special symbol / flag setting process (step S442) in the special symbol fluctuation waiting process will be described. In the special symbol / flag setting process, the variation display result of the special symbol is set at the start of variation. FIG. 34 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol / flag setting process in the present embodiment.

主制御プログラムは、まず、特別抽選の大当り判定を行うための乱数(特別図柄大当り判定用乱数)を大当り判定用乱数バッファ(変動用乱数記憶エリア)に格納する(ステップS500〜S506)。具体的には、特別図柄識別フラグに基づいて、変動表示を開始する特別図柄を特定し、対応する特別図柄大当り判定用乱数記憶1エリア(特別図柄1大当り判定用乱数記憶1エリア又は特別図柄2大当り判定用乱数記憶1エリア)に格納された特別図柄大当り判定用乱数を設定する。そして、設定された特別図柄大当り判定用乱数を大当り判定用乱数バッファ(変動用乱数記憶エリア)に格納(転送)する。   The main control program first stores a random number (special symbol big hit determination random number) for determining the big hit in the special lottery in the big hit determination random number buffer (variation random number storage area) (steps S500 to S506). Specifically, based on the special symbol identification flag, the special symbol for starting the variable display is specified, and the corresponding special symbol jackpot determination random number storage 1 area (special symbol 1 jackpot determination random number storage 1 area or special symbol 2 A special symbol jackpot determination random number stored in the jackpot determination random number storage area 1) is set. Then, the set special symbol jackpot determination random number is stored (transferred) in the jackpot determination random number buffer (variation random number storage area).

すなわち、変動開始の対象となる特別図柄保留記憶エリアを特定し、格納された乱数値を特別図柄保留記憶バッファの対応する領域に格納する。特別図柄1(特別図柄2)大当り判定用乱数記憶1エリアに格納された特別図柄大当り判定用乱数以外にも、特別図柄1(特別図柄2)リーチ判定用乱数記憶1エリアに格納された乱数値をリーチ判定用乱数バッファに、特別図柄1(特別図柄2)変動パターン用乱数1記憶1エリアに格納された乱数値を変動パターン用乱数1バッファに、特別図柄1(特別図柄2)変動パターン用乱数2記憶1エリアに格納された乱数値を変動パターン用乱数2バッファに、特別図柄1(特別図柄2)変動タイプ用乱数記憶1エリアに格納された乱数値を変動タイプ用乱数バッファに、特別図柄1(特別図柄2)特別図柄用乱数記憶1エリアに格納された乱数値を特別図柄用乱数バッファに格納する。   That is, the special symbol reservation storage area that is the target of the start of fluctuation is specified, and the stored random number value is stored in the corresponding area of the special symbol reservation storage buffer. In addition to the special symbol jackpot determination random number stored in the special symbol 1 (special symbol 2) jackpot determination random number storage 1 area, the random number value stored in the special symbol 1 (special symbol 2) reach determination random number storage 1 area Is stored in the random number buffer for reach determination, the random number stored in the random number 1 storage 1 area for the special symbol 1 (special symbol 2) fluctuation pattern, and the special symbol 1 (special symbol 2) fluctuation pattern for the random number 1 buffer for fluctuation pattern The random number stored in the random number 2 storage 1 area is stored in the random pattern 2 buffer for the variation pattern, and the random number stored in the random number storage 1 area for the special design 1 (special design 2) is stored in the variation type random number buffer. The random number value stored in the special symbol random number storage 1 area for symbol 1 (special symbol 2) is stored in the special symbol random number buffer.

続いて、主制御プログラムは、大当りフラグ格納エリア(特別図柄当選フラグエリア)として大当りフラグエリアを設定する(ステップS508)。さらに、大当りフラグエリアに格納された大当りフラグに基づいて、特別抽選の結果を判定する特別図柄大当り判定処理を実行する(ステップS510)。特別図柄・フラグ設定処理は変動開始時に実行される処理であり、大当りフラグエリア(特別図柄当選フラグエリア)のアドレス値をセットして特別図柄大当り判定処理を実行する。一方、特別図柄大当り判定処理が先読み時に実行される場合(記憶先読み処理のステップS250の処理で実行される場合)には、前述のように、大当りフラグとして大当りフラグバッファ(特別図柄当選フラグバッファ)が設定される。このように、特別図柄大当り判定処理を実行する前に参照/記憶するRAMの領域を先読み時と変動時とで事前に設定することによって、「特別図柄大当り判定処理」を先読み時と変動時とで共用することが可能となっている。なお、特別図柄大当り判定処理の手順については、図27にて説明した通りである。   Subsequently, the main control program sets a big hit flag area as a big hit flag storage area (special symbol winning flag area) (step S508). Further, based on the big hit flag stored in the big hit flag area, a special symbol big hit determination process for determining the result of the special lottery is executed (step S510). The special symbol / flag setting process is a process executed at the start of fluctuation, and the address value of the big hit flag area (special symbol winning flag area) is set to execute the special symbol big hit determination process. On the other hand, when the special symbol big hit determination process is executed at the time of prefetching (when executed in the process of step S250 of the storage prefetching process), as described above, the big hit flag buffer (special symbol winning flag buffer) is used as the big hit flag. Is set. In this way, by setting the RAM area to be referred / stored before executing the special symbol jackpot determination processing in advance and at the time of fluctuation, the “special symbol jackpot determination processing” It is possible to share with. Note that the procedure of the special symbol jackpot determination process is as described in FIG.

さらに、主制御プログラムは、特別抽選の結果(大当り)の種類(特別図柄)を判定する特別図柄判定処理を実行する(ステップS512)。特別図柄判定処理は、記憶先読み処理におけるステップS252の処理と共通であり、特別図柄大当り判定処理と同様に先読み時と変動時とで共用可能となっており、処理内容については図28にて説明した通りである。そして、主制御プログラムは、特別図柄番号設定値として、特別図柄判定処理で設定された特別図柄番号値を設定する(ステップS514)。   Further, the main control program executes a special symbol determination process for determining the type (special symbol) of the result (special symbol) of the special lottery (step S512). The special symbol determination process is the same as the process of step S252 in the storage prefetching process, and can be shared between prefetching and fluctuation as in the special symbol jackpot determination process. The processing contents will be described with reference to FIG. That's right. Then, the main control program sets the special symbol number value set in the special symbol determination process as the special symbol number setting value (step S514).

次に、主制御プログラムは、特別停止図柄設定作業領域アドレステーブルから特別図柄識別フラグに対応する特別図柄停止エリア(特別図柄1停止エリア又は特別図柄2停止エリア)を検索する(ステップS516)。さらに、ステップS516の処理によって検索された特別図柄停止エリアに特別図柄番号設定値を格納する(ステップS518)。   Next, the main control program searches the special symbol stop area (special symbol 1 stop area or special symbol 2 stop area) corresponding to the special symbol identification flag from the special stop symbol setting work area address table (step S516). Further, the special symbol number set value is stored in the special symbol stop area searched by the process of step S516 (step S518).

そして、主制御プログラムは、特別図柄表示器(7セグ等)に表示する表示パターンを選択するための特別図柄変換処理を実行する(ステップS520)。なお、決定した図柄番号をそのまま特別図柄表示器の表示データとして設定すると一定の表示パターンになり、特別図柄表示器に表示された態様で当りの種類を遊技者に容易に識別されてしまうおそれがあるため、演算によって一定の表示パターンとならないように表示パターンを取得している。また、表示パターンが一定にならないように専用のテーブルで図柄番号から表示パターンを選択させることも可能であるが、図柄種別の種類が増加するとその分だけ表示パターンを保持する必要があり、表示パターンを格納するための記憶容量が増大してしまう。そこで、演算によって表示パターンを取得することで、遊技者に表示パターンを識別されることを防止しながら記憶容量の増大を抑制することを可能としている。   Then, the main control program executes a special symbol conversion process for selecting a display pattern to be displayed on a special symbol display (such as 7-segment) (step S520). If the determined symbol number is set as display data for the special symbol display as it is, a fixed display pattern is obtained, and there is a possibility that the player can easily identify the winning type in the form displayed on the special symbol display. For this reason, the display pattern is acquired so as not to be a constant display pattern by calculation. In addition, it is possible to select a display pattern from the symbol number in a dedicated table so that the display pattern does not become constant, but if the type of symbol type increases, it is necessary to hold the display pattern by that amount. The storage capacity for storing is increased. Therefore, by acquiring a display pattern by calculation, it is possible to suppress an increase in storage capacity while preventing the player from identifying the display pattern.

主制御プログラムは、最後に、特別図柄変換処理によって取得された図柄情報値を、ステップS516の処理で検索された特別図柄停止エリアに対応する領域(検索された特別図柄停止エリアのアドレスに1加算したアドレスに対応する領域)に格納し(ステップS522)、特別図柄・フラグ設定処理を終了する。   Finally, the main control program adds the symbol information value acquired by the special symbol conversion process to the area corresponding to the special symbol stop area searched in the process of step S516 (one is added to the address of the searched special symbol stop area) In the area corresponding to the address that has been set (step S522), and the special symbol / flag setting process is terminated.

[9−14.特別図柄変動パターン設定処理]
続いて、特別図柄変動待ち処理における特別図柄変動パターン設定処理(ステップS444)の詳細について説明する。特別図柄変動パターン設定処理では、特別図柄の変動表示における変動パターンを設定するための処理である。図35は、本実施形態における特別図柄変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[9-14. Special symbol variation pattern setting process]
Next, the details of the special symbol variation pattern setting process (step S444) in the special symbol variation waiting process will be described. The special symbol variation pattern setting process is a process for setting a variation pattern in the variation display of the special symbol. FIG. 35 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol variation pattern setting process in the present embodiment.

主制御プログラムは、まず、特別図柄識別フラグに対応した特別図柄作動保留球数を特別図柄作動保留球数バッファに格納する(ステップS530〜S536)。具体的には、特別図柄識別フラグに基づいて、変動表示を開始する特別図柄に対応する特別図柄作動保留球数エリア(特別図柄1作動保留球数エリア又は特別図柄2作動保留球数エリア)を特定し、格納値に特別図柄作動保留球数エリアの値(特別図柄作動保留球数)を設定する(ステップS530〜S534)。そして、設定された格納値を特別図柄作動保留球数バッファに格納する(ステップS536)。   First, the main control program stores the number of special symbol operation reserved balls corresponding to the special symbol identification flag in the special symbol operation reserved ball number buffer (steps S530 to S536). Specifically, based on the special symbol identification flag, a special symbol actuated reserve ball number area (special symbol 1 actuated reserve ball number area or special symbol 2 actuated reserve ball number area) corresponding to the special symbol for starting the variable display is displayed. Then, the value of the special symbol operation reservation ball number area (special symbol operation reservation ball number) is set as the stored value (steps S530 to S534). Then, the set stored value is stored in the special symbol operation reserved ball number buffer (step S536).

続いて、主制御プログラムは、大当りフラグ格納エリアに大当りフラグエリアを設定する(ステップS538)。さらに、変動パターンを選択するための情報を保持する特別図柄変動振分情報源アドレステーブルとして、特別図柄変動振分情報源アドレステーブル1を設定する(ステップS540)。その後、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択判定処理を実行する(ステップS542)。変動パターン選択判定処理は、記憶先読み処理におけるステップS258の処理と共通であり、特別図柄大当り判定処理と同様に先読み時と変動時とで共用可能となっており、図29及び図30にて説明した通りである。変動パターン選択判定処理が終了すると、主制御プログラムは、抽出された変動パターン値を変動パターンエリアにセットする(ステップS544)。   Subsequently, the main control program sets a big hit flag area in the big hit flag storage area (step S538). Further, the special symbol fluctuation distribution information source address table 1 is set as a special symbol fluctuation distribution information source address table holding information for selecting a fluctuation pattern (step S540). Thereafter, a variation pattern selection determination process for selecting a variation pattern of the special symbol is executed (step S542). The variation pattern selection determination process is the same as the process of step S258 in the storage prefetching process, and can be shared between prefetching and fluctuation as in the special symbol jackpot determination process, and will be described with reference to FIGS. 29 and 30. That's right. When the variation pattern selection determination process ends, the main control program sets the extracted variation pattern value in the variation pattern area (step S544).

次に、主制御プログラムは、特別図柄変動時間データから変動パターン値に対応するデータ(変動時間値)を検索する(ステップS546)。このとき取得された変動時間値が基準の変動時間値となり、基準の変動時間値を退避しておく。   Next, the main control program retrieves data (variation time value) corresponding to the variation pattern value from the special symbol variation time data (step S546). The fluctuation time value acquired at this time becomes the reference fluctuation time value, and the reference fluctuation time value is saved.

さらに、主制御プログラムは、変動タイプ種別値を取得する変動タイプ判定処理を実行し(ステップS548)、取得された変動タイプ種別値を変動タイプ種別バッファに設定する(ステップS550)。変動タイプ判定処理は、記憶先読み処理におけるステップS262の処理と共通であり、特別図柄大当り判定処理と同様に先読み時と変動時とで共用可能となっており、図31にて説明した通りである。   Further, the main control program executes a variation type determination process for acquiring the variation type type value (step S548), and sets the acquired variation type type value in the variation type type buffer (step S550). The variation type determination process is the same as the process of step S262 in the storage prefetching process, and can be shared between prefetching and fluctuation as in the special symbol jackpot determination process, as described with reference to FIG. .

続いて、主制御プログラムは、変動時間加算値データから変動タイプ種別値に対応する変動時間加算値を検索する(ステップS552)。変動時間加算値は変動タイプに対応する加算時間であり、例えば、疑似連回数に応じた加算時間などに相当する。そして、主制御プログラムは、ステップS546の処理で検索された基準の変動時間値にステップS552の処理で検索された加算値を加算し、最終的な変動時間を取得する(ステップS554)。最後に、最終的な変動時間を特別図柄・電動役物動作タイマエリアに格納し(ステップS556)、特別図柄変動パターン設定処理を終了する。   Subsequently, the main control program searches the fluctuation time addition value corresponding to the fluctuation type type value from the fluctuation time addition value data (step S552). The variation time addition value is an addition time corresponding to the variation type, and corresponds to, for example, an addition time corresponding to the number of pseudo consecutive times. Then, the main control program adds the added value searched in the process of step S552 to the reference changing time value searched in the process of step S546, and obtains the final changing time (step S554). Finally, the final variation time is stored in the special symbol / electrical accessory operation timer area (step S556), and the special symbol variation pattern setting process is terminated.

[9−15.普通図柄及び普通電動役物制御処理]
次に、普通図柄及び普通電動役物制御処理について説明する。図36は、本実施形態における普通図柄及び普通電動役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普通図柄及び普通電動役物制御処理は、図19に示した主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS88の処理で実行される。
[9-15. Normal symbol and normal electric accessory control processing]
Next, the normal symbol and normal electric accessory control process will be described. FIG. 36 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal symbol and normal electric accessory control process in the present embodiment. The normal symbol and normal electric accessory control process is executed in the process of step S88 in the main control timer interrupt process shown in FIG.

普通図柄及び普通電動役物制御処理が開始されると、主制御プログラムは、まず、ゲート部(普図ゲート)2350を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS800)。ゲート部2350を遊技球が通過すると、図19に示した主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS74のスイッチ入力処理でゲートスイッチ2352からの検出信号の有無を読み取って、主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に入力情報が書き込まれる。主制御プログラムは、書き込まれた入力情報を参照し、遊技球の通過を判定する。   When the normal symbol and normal electric accessory control process is started, the main control program first determines whether or not the game ball has passed through the gate portion (ordinary gate) 2350 (step S800). When the game ball passes through the gate unit 2350, the presence or absence of a detection signal from the gate switch 2352 is read in the switch input process of step S74 in the main control timer interrupt process shown in FIG. Input information is written to the area. The main control program determines the passage of the game ball with reference to the written input information.

主制御プログラムは、ゲート部2350を遊技球が通過した場合には(ステップS800の結果が「yes」)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS802)。ゲート通過時処理では、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。ゲート通過時処理の詳細については、図37にて後述する。   When the game ball passes through the gate unit 2350 (the result of step S800 is “yes”), the main control program executes a process when passing through the gate (step S802). In the process at the time of passing through the gate, the value of the counter for updating the random number for normal symbol determination is extracted and stored as gate information in the gate information storage area of the main control built-in RAM. Details of the processing at the time of passing the gate will be described later with reference to FIG.

主制御プログラムは、ゲート部2350を遊技球が通過していない場合には(ステップS800の結果が「no」)、又は、ゲート通過時処理が終了した場合には、普通図柄・普通電動役物動作呼出しテーブルから普通図柄・電動役物動作番号に対応する処理を検索し(ステップS804)、検索された処理を実行する(ステップS810)。   When the game ball has not passed through the gate part 2350 (the result of step S800 is “no”), or when the process at the time of passing through the gate is completed, the main control program reads the normal symbol / normal electric accessory. A process corresponding to the normal symbol / electrical instrument action number is searched from the action call table (step S804), and the searched process is executed (step S810).

ステップS810処理では、普通図柄・電動役物動作番号に基づいて、普通図柄変動待ち処理(ステップS812)、普通図柄変動中処理(ステップS814)、普通図柄大当り判定処理(ステップS816)、普通図柄はずれ停止処理(ステップS818)、普通図柄当り停止処理(ステップS820)、普通電動役物開放閉鎖処理(ステップS822)又は普電作動終了インターバル処理(ステップS824)が実行される。   In step S810, the normal symbol variation waiting process (step S812), the normal symbol variation processing (step S814), the normal symbol big hit determination process (step S816), and the normal symbol are shifted based on the normal symbol / electrical accessory action number. A stop process (step S818), a normal symbol stop process (step S820), a normal electric accessory opening / closing process (step S822), or a general electric operation end interval process (step S824) is executed.

普通図柄変動待ち処理(ステップS812)では、ゲート部2350を遊技球が通過したことに基づいて、普通図柄表示器1189における普通図柄の変動表示を開始させる処理等を行う。   In the normal symbol variation waiting process (step S812), based on the fact that the game ball has passed through the gate unit 2350, processing for starting the variation display of the normal symbol on the normal symbol display 1189 is performed.

普通図柄変動中処理(ステップS814)では、普通図柄表示器1189における普通図柄の変動表示を制御する処理等を行う。   In the normal symbol changing process (step S814), processing for controlling the normal symbol change display on the normal symbol display 1189 is performed.

普通図柄当り判定処理(ステップS816)では、ゲート部2350を遊技球が通過したことに基づいて、普通抽選の当選判定等を行う。   In the normal symbol winning determination process (step S816), the normal lottery winning determination is performed based on the fact that the game ball has passed through the gate unit 2350.

普通図柄はずれ停止処理(ステップS818)では、普通抽選に当選しない場合に普通図柄表示器1189における普通図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。   In the normal symbol shift stop process (step S818), when the normal lottery is not won, the normal symbol display on the normal symbol display 1189 is stopped, and a process of notifying that is performed.

普通図柄当り停止処理(ステップS820)では、普通抽選に当選する場合に普通図柄表示器1189における普通図柄の変動表示を停止させてその旨を報知したり、一対の可動片(普通電動役物)2106の開閉態様を設定したりする処理等を行う。   In the normal symbol stop process (step S820), when the normal lottery is won, the normal symbol change display on the normal symbol display 1189 is stopped to notify that, or a pair of movable pieces (normal electric accessories) Processing for setting the opening / closing mode of 2106 is performed.

普通電動役物開放閉鎖処理(ステップS822)では、下始動口2102へ遊技球が受け入れ可能となるように一対の可動片(普通電動役物)2106を開放状態にしたり、閉鎖状態にして下始動口2102に遊技球が受け入れできないようにしたりする動作に関する処理等を行う。   In the ordinary electric accessory opening / closing process (step S822), the pair of movable pieces (ordinary electric actors) 2106 are opened or closed so that the game ball can be received in the lower start port 2102. For example, processing relating to an operation to prevent the game ball from being received in the mouth 2102 is performed.

普電作動終了インターバル処理(ステップS824)では、可動片(普通電動役物)2106の作動が終了したか否かを判定し、終了しているときにはその旨を報知する処理等を行う。   In the normal power operation end interval process (step S824), it is determined whether or not the operation of the movable piece (ordinary electric accessory) 2106 has been completed, and when it has been completed, a process for notifying the fact is performed.

[9−16.ゲート通過時処理]
続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理におけるゲート通過時処理(ステップS802)の詳細について説明する。ゲート通過時処理では、ゲート部2350への遊技球の通過を検出した場合に送信されるコマンドを設定したり、普通抽選用乱数等を抽出して所定の領域に格納したり、先読み演出を実行するための処理等を実行したりする。
[9-16. Processing when passing through the gate]
Next, details of the normal symbol and normal electric accessory control process at the time of passing the gate (step S802) will be described. In the process at the time of passing through the gate, a command transmitted when the passing of the game ball to the gate unit 2350 is detected is set, a random number for normal lottery is extracted and stored in a predetermined area, or a pre-reading effect is executed. For example, to execute a process or the like.

ゲート通過時処理では、前述のように、ゲート部2350への遊技球の通過を検出し、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。   In the process at the time of passing the gate, as described above, the passage of the game ball to the gate unit 2350 is detected, and the value of the counter for updating the random number for normal symbol determination is extracted, and the gate of the main control built-in RAM is used as gate information. Store in the information storage area.

ゲート情報記憶領域には、第0区画〜第3区画(4つの区画)が設けられており、第0区画、第1区画、第2区画、そして第3区画の順にゲート情報が格納されるようになっている。例えばゲート情報がゲート情報記憶の第0区画〜第2区画に格納されている場合、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたときにはゲート情報をゲート情報記憶の第3区画に格納する。   The gate information storage area is provided with 0th section to 3rd section (four sections), so that gate information is stored in the order of the 0th section, the first section, the second section, and the third section. It has become. For example, when gate information is stored in the 0th to 2nd sections of the gate information storage, when the detection signal from the gate switch 2352 is input to the input terminal, the gate information is stored in the third section of the gate information storage. To do.

ゲート情報はゲート情報記憶の第0区画に格納されているものが主制御内蔵RAMの作業領域にセットされる。このゲート情報がセットされると、ゲート情報記憶の第1区画のゲート情報がゲート情報記憶の第0区画に、ゲート情報記憶の第2区画のゲート情報がゲート情報記憶の第1区画に、ゲート情報記憶の第3区画のゲート情報がゲート情報記憶の第2区画に、それぞれシフトされてゲート情報記憶の第3区画が空き領域となる。例えば、ゲート情報記憶の第1区画〜第2区画にゲート情報が記憶されている場合には、ゲート情報記憶の第1区画のゲート情報がゲート情報記憶の第0区画に、ゲート情報記憶の第2区画のゲート情報がゲート情報記憶の第1区画にそれぞれシフトされてゲート情報記憶の第2区画及びゲート情報記憶の第3区画が空き領域となる。ここで、ゲート情報記憶の第1区画〜第3区画にゲート情報が格納されていると、格納されたゲート情報の総数を保留球として普通図柄記憶表示器1188を点灯させるよう、上述したゲート情報に基づいて普通図柄記憶表示器1188の点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。以下、図37に示したフローチャートに沿ってゲート通過時処理の手順を説明する。   The gate information stored in the 0th section of the gate information storage is set in the work area of the main control built-in RAM. When this gate information is set, the gate information of the first section of the gate information storage is in the 0th section of the gate information storage, the gate information of the second section of the gate information storage is in the first section of the gate information storage, The gate information of the third section of the information storage is shifted to the second section of the gate information storage, respectively, and the third section of the gate information storage becomes an empty area. For example, when gate information is stored in the first partition to the second partition of the gate information storage, the gate information of the first partition of the gate information storage is stored in the 0th partition of the gate information storage. The gate information of the two sections is shifted to the first section of the gate information storage, and the second section of the gate information storage and the third section of the gate information storage become empty areas. Here, when the gate information is stored in the first section to the third section of the gate information storage, the above-described gate information is turned on so that the normal symbol storage display 1188 is turned on using the total number of stored gate information as a holding ball. Based on the above, the output of the lighting signal of the normal symbol storage display 1188 is set and stored as output information in the output information storage area described above. Hereinafter, the procedure of the process at the time of passing the gate will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ゲート通過時処理が開始されると、主制御プログラムは、まず、普通図柄作動保留球数エリアの値を作動保留球数として取得する(ステップS830)。そして、作動保留球数が上限値である4以上であるか否かを判定する(ステップS832)。作動保留球数が上限値以上の場合には(ステップS832の結果が「yes」)、ゲート通過時処理を終了する。   When the process at the time of passing the gate is started, the main control program first acquires the value of the normal symbol actuated ball number area as the actuated ball number (step S830). Then, it is determined whether or not the number of suspended balls is 4 or more which is the upper limit value (step S832). When the number of the operation suspending balls is equal to or greater than the upper limit (the result of step S832 is “yes”), the process at the time of passing the gate is terminated.

一方、作動保留球数が上限値未満の場合には(ステップS832の結果が「no」)、主制御プログラムは、普通図柄作動保留球数バッファに作動保留球数を格納する(ステップS834)。さらに、普通図柄作動保留球数エリアの内容に1加算し、普通図柄作動保留球数を更新する(ステップS836)。   On the other hand, when the number of the operation reservation balls is less than the upper limit value (the result of step S832 is “no”), the main control program stores the number of operation reservation balls in the normal symbol operation reservation balls count buffer (step S834). Further, 1 is added to the contents of the normal symbol operation reserved ball number area to update the normal symbol operation reserved ball number (step S836).

続いて、主制御プログラムは、当り判定用乱数と当り図柄用乱数を保留数に対応した普通図柄乱数記憶エリアの所定の領域に格納する(ステップS838)。具体的には、普通図柄乱数記憶エリアは、所定単位で第0区画から第3区画に区画され、各々の区画が普通図柄の保留数に対応した記憶エリアとなっている、本実施形態では、ゲート通過毎に普通図柄乱数記憶エリアに普通図柄の当落を判定するための当り判定用乱数と普通図柄の当り図柄を判定するための当り図柄乱数を記憶する。当り判定用乱数と当り図柄用乱数は、それぞれ1バイトで構成されているため、所定単位が2となる。なお、普通図柄用として記憶する乱数は、当該乱数に限定するものではなく、例えば、特別図柄のように普通図柄用のリーチ判定用乱数や、変動パターン用乱数を備えているときには、これらをゲート通過毎に記憶する構成とすることができる。   Subsequently, the main control program stores the hit determination random number and the hit symbol random number in a predetermined area of the normal symbol random number storage area corresponding to the reserved number (step S838). Specifically, the normal symbol random number storage area is partitioned from the 0th partition to the third partition in a predetermined unit, and each partition is a storage area corresponding to the number of reserved normal symbols. Each time the gate passes, the normal symbol random number storage area stores a hit determination random number for determining whether or not the normal symbol is successful and a hit symbol random number for determining the normal symbol hit symbol. Since the winning determination random number and the winning design random number are each composed of 1 byte, the predetermined unit is 2. Note that random numbers stored for normal symbols are not limited to the random numbers. For example, when random numbers for reach determination for normal symbols and random numbers for variation patterns are provided as special symbols, these are gated. It can be configured to store each time it passes.

最後に、主制御プログラムは、新たに記憶された普通図柄の保留記憶に基づく普通図柄先読み処理を実行する(ステップS840)。普通図柄先読み処理の詳細については、図38にて後述する。   Finally, the main control program executes the normal symbol prefetching process based on the newly stored normal symbol hold storage (step S840). Details of the normal symbol prefetching process will be described later with reference to FIG.

[9−17.普通図柄先読み処理]
続いて、ゲート通過時処理における普通図柄先読み処理(ステップS848)の詳細について説明する。図38は、本実施形態における普通図柄先読み処理の手順の一例を示すフローチャートである。普通図柄先読み処理では、新たに記憶された普図保留記憶に基づいて普通図柄の変動表示を開始する前に各種乱数を取得し、取得した乱数値に基づいて普図先読み演出を周辺制御基板で決定するための情報(図16に示す普通図柄種別先読み演出コマンド)を生成し、周辺制御基板4140に対応するコマンドを送信するなどの処理を行う。周辺制御基板4140では、普通図柄種別先読みコマンドを受信すると、普図先読み演出の実行可否を判定し、判定結果に応じた処理を行う。
[9-17. Normal symbol look-ahead processing]
Next, the details of the normal symbol prefetching process (step S848) in the process when passing through the gate will be described. FIG. 38 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal symbol prefetch process in the present embodiment. In the normal symbol look-ahead process, various random numbers are acquired before starting the variable symbol display based on the newly stored general symbol hold memory, and the general symbol pre-reading effect is generated on the peripheral control board based on the acquired random number value. Information for determination (normal symbol type pre-reading effect command shown in FIG. 16) is generated, and processing such as transmitting a command corresponding to the peripheral control board 4140 is performed. When the peripheral control board 4140 receives the normal symbol type prefetch command, the peripheral control substrate 4140 determines whether or not to execute the general symbol prefetch effect, and performs processing according to the determination result.

主制御プログラムは、普通図柄先読み処理が開始されると、先読み判定値を先読み禁止に仮設定する(ステップS850)。さらに、処理実行時に先読み判定禁止期間となっているか否かを判定する(ステップS852)。   When the normal symbol prefetching process is started, the main control program temporarily sets the prefetch determination value to prohibit prefetching (step S850). Further, it is determined whether or not the pre-reading determination prohibition period is reached when the process is executed (step S852).

ここで、先読み判定が禁止された期間について説明する。図39は、先読み判定が禁止される期間の一例を示す図である。本実施形態では、可動片2106(普通電動役物)の動作(開放)状態によって普通抽選の先読み判定が禁止されるか否かが決定される。   Here, a period during which the prefetch determination is prohibited will be described. FIG. 39 is a diagram illustrating an example of a period during which the prefetch determination is prohibited. In the present embodiment, whether or not the pre-reading determination of the normal lottery is prohibited is determined by the operation (opened) state of the movable piece 2106 (ordinary electric accessory).

図39に示すように、普通電動役物の動作状態は、遊技状態及び特別先読み演出の態様によって決定される。また、遊技状態には、特別抽選の当選確率に対応する確率状態と、普通抽選における変動時間、当選確率及び普通電動役物の動作態様に対応する時短状態と、が含まれる。確率状態には、低確率状態(通常状態)と、低確率状態よりも特図抽選の当選確率が高い高確率状態(確変状態)とがある。また、時短状態には、非時短状態と、非時短状態よりも遊技者にとって有利な時短状態とがある。本実施形態における時短状態では、非時短状態よりも、普通図柄の変動時間が短く、普図抽選の当選確率が高くなっており、さらに、普通電動役物の動作時間(下始動口2102に遊技球が入球可能となる時間)が長くなるように構成されている。   As shown in FIG. 39, the operation state of the ordinary electric accessory is determined by the game state and the special look-ahead effect. In addition, the gaming state includes a probability state corresponding to the winning probability of the special lottery and a short time state corresponding to the variation time in the normal lottery, the winning probability, and the operation mode of the ordinary electric accessory. The probability state includes a low probability state (normal state) and a high probability state (probability variation state) in which the winning probability of the special drawing lottery is higher than the low probability state. Further, the time-saving state includes a non-time-saving state and a time-saving state that is more advantageous for the player than the non-time-saving state. In the short-time state in this embodiment, the variation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-short state, the winning probability of the normal drawing lottery is high, and further, the operation time of the normal electric accessory (the game at the lower start port 2102) The time during which the ball can enter the ball is long.

また、本実施形態の普通電動役物の開放態様には、時短状態における開放態様の他に、遊技球が下始動口2102に入球しにくいショート開放と、遊技球が下始動口2102に十分に入球可能なロング開放の2種類の動作態様がある。さらに、ショート開放とロング開放の開放態様は、非時短状態と時短状態とで異なる態様にしてもよい。非時短状態におけるショート開放は、始動口への入球がしにくい開放態様であるものの、時短状態においては、ロング開放と同様に始動口への入球がし易い開放態様としてもよい。また、ロング開放は、非時短状態と時短状態とで異なる開放態様とし、非時短状態と比較して時短状態の方がさらに始動口への入賞する割合が増える開放態様としてもよい。ショート開放の場合には遊技者が狙って遊技球を下始動口2102に入球させることが難しいため、ロング開放の場合のみ普図先読み演出が実行されるようになっている。   In addition to the opening mode in the short-time state, the opening mode of the ordinary electric accessory of the present embodiment includes a short opening that makes it difficult for the game ball to enter the lower start port 2102 and the game ball sufficiently to the lower start port 2102. There are two types of operation modes of long opening that can enter the ball. Furthermore, the opening mode of the short opening and the long opening may be different in the non-short-time state and the short-time state. The short opening in the non-short-time state is an open mode in which it is difficult for the ball to enter the start port, but in the short-time state, it may be an open mode in which it is easy to enter the start port similarly to the long open state. Further, the long opening may be an opening mode that is different between the non-time-short state and the time-short state, and may be an open mode in which the rate of winning in the start opening is further increased in the time-short state compared to the non-time-short state. In the case of a short opening, it is difficult for the player to aim and enter the lower start port 2102, and therefore, the normal look ahead effect is executed only in the case of a long opening.

これに対し、ショート開放の場合にも先読み演出を実行するようにしてもよい。例えば、ロング開放とショート開放とで同一の先読み演出を実行させることで、遊技者がロング開放なのかショート開放なのかが分かりづらくなり、先読み演出による期待感をより増幅させることができる。また、ショート開放とロング開放とで先読み演出の態様を異ならせる若しくは一部のみ異ならせることで、遊技者は何れの開放パターンとなるかを識別可能となり、開放パターンに対応した発射操作を行うことで、遊技に対する興趣を高めることができる。   On the other hand, the pre-reading effect may be executed even when the short is opened. For example, by executing the same look-ahead effect for the long opening and the short opening, it becomes difficult to know whether the player is a long opening or a short opening, and the expectation by the pre-reading effect can be further amplified. In addition, by making the look-ahead effect different or only partially different between the short opening and the long opening, it becomes possible for the player to identify which opening pattern will be used, and to perform a launch operation corresponding to the opening pattern. In this way, the interest in games can be enhanced.

さらに、先読み演出については、ロング、ショートを問わず、ガセ演出を設けてもよい。ガセ演出とは、先読み演出が実行されるものの、最終的には演出が成功しない(失敗する)ことで、結果的に普通電動役物の開放が行われないことを遊技者に報知するようにしてもよい。ガセ演出は、結果的に遊技者にとって落胆するものとはなるものの、ガセ演出を設けないと先読み演出が行われたときには必ず開放動作が行われるため、先読み演出が実行されることによる遊技者の期待感をより増幅させることを目的とする。また、先読み演出でショート開放かロング開放の何れかが必ず実行されるような確定演出としての先読み演出を設けてもよい。確定演出については、通常の先読み演出とは異なる態様とすることで、遊技者に対し、より期待感を増幅させることができる。   Furthermore, as for the pre-reading effect, a gaze effect may be provided regardless of whether it is long or short. The gasse effect is to notify the player that although the pre-reading effect is executed, but the effect is not successful (fails) in the end, the result is that the ordinary electric accessory is not released as a result. May be. As a result, the gaze effect will be discouraged for the player, but if the prefetch effect is performed unless the gasse effect is provided, the release action will always be performed. The purpose is to further amplify expectations. Further, a pre-reading effect as a definite effect may be provided so that either a short opening or a long opening is always executed as a pre-reading effect. About a definite effect, it can be made to amplify expectation with respect to a player more by setting it as the aspect different from a normal prefetching effect.

なお、時短状態の場合には、普図抽選の当選確率が高く、また、普通電動役物の開放時間が長いため、ロング開放を報知する利益が遊技者にとって乏しいため、普図先読み演出を実行しないようにしてもよい。   In the short-time state, the winning probability of the normal drawing lottery is high, and since the opening time of the ordinary electric accessory is long, the player has little profit to inform the long opening, so the pre-reading effect is executed. You may make it not.

さらに、特図先読み演出が実行されている場合には、普図先読み演出の実行を規制してもよい。本実施形態では、保留表示の態様を変化させる特図先読み演出が実行されている場合には、普図先読み演出を並行して実行することを許可している。一方、背景表示を変化させる特図先読み演出が実行されている場合には、確率状態が低確率であれば普図先読み演出の実行を許可し、確率状態が高確率であれば普図先読み演出の実行を規制している。高確率状態における特図先読み演出では、特別抽選が当選することに対する期待感が高いため、普図先読み演出の効果が低下している可能性があるためである。しかし、普図先読み演出を実行することによって、特図先読み演出が実行されている間に遊技者が遊技球の発射を停止させずに発射の継続を促すことができるため、普図先読み演出を実行するようにしてもよい。また、遊技状態に応じて普図先読み演出の実行を規制してもよく、例えば、大当り遊技状態の場合には普図先読み演出の実行を規制してもよい。   Further, when the special figure prefetching effect is being executed, the execution of the general figure prefetching effect may be restricted. In this embodiment, when the special figure prefetching effect which changes the mode of a hold display is performed, it is permitted to perform the common figure prefetching effect in parallel. On the other hand, when a special figure pre-reading effect that changes the background display is being executed, if the probability state is low, execution of the general-purpose pre-reading effect is permitted, and if the probability state is high, the general-purpose pre-reading effect is performed. The regulation of execution. This is because, in the special figure prefetching effect in the high probability state, the expectation for winning the special lottery is high, and therefore the effect of the normal figure prefetching effect may be reduced. However, by executing the general-purpose prefetching effect, the player can prompt the continuation of the launch without stopping the launch of the game ball while the special-design prefetching effect is being executed. You may make it perform. Further, execution of the general-purpose prefetching effect may be restricted according to the gaming state. For example, in the case of a big hit gaming state, the execution of the general-purpose prefetching effect may be restricted.

ここで、図38のフローチャートの説明に戻る。主制御プログラムは、先読み判定禁止期間となっている場合には(ステップS852の結果が「yes」)、ステップS868以降の処理を実行する。一方、先読み判定禁止期間となっていない場合には(ステップS852の結果が「no」)、先読み判定を実行するために、先読み対象となる当り判定用乱数記憶エリアの内容を当り判定用乱数バッファに格納する(ステップS854)。具体的には、まず、保留球数に対応した区画0〜3の何れかの普通図柄乱数記憶エリアに記憶された乱数値を普通図柄用乱数バッファに格納する。普通図柄用乱数バッファは、ゲート通過時に普通図柄乱数記憶エリアに記憶される乱数値に対応して構成される。本実施形態では、当り判定用乱数と当り図柄用乱数の2バイト分の領域が確保されており、当り判定用乱数バッファと当り図柄用乱数バッファによって構成される。具体的に保留球数が2の場合について説明すると、普通図柄乱数記憶エリアの区画1に記憶された当り判定用乱数と当り図柄用乱数がそれぞれ、当り判定用乱数バッファと当り図柄用乱数バッファに格納される。このように、抽選に係る乱数値を当り判定用乱数バッファに格納し、当り判定用乱数バッファに格納された乱数値に対して「普通図柄当り判定処理」を実行することによって、先読み時の当り判定と変動開始時の当り判定とを共通の処理で行うことが可能となる。   Now, the description returns to the flowchart of FIG. If the pre-reading determination prohibition period is reached (the result of step S852 is “yes”), the main control program executes the processes after step S868. On the other hand, if the prefetch determination prohibition period has not been reached (the result of step S852 is “no”), in order to execute the prefetch determination, the contents of the hit determination random number storage area to be prefetched are used as the hit determination random number buffer. (Step S854). Specifically, first, the random number value stored in the normal symbol random number storage area in any of the sections 0 to 3 corresponding to the number of reserved balls is stored in the normal symbol random number buffer. The normal symbol random number buffer is configured to correspond to the random number value stored in the normal symbol random number storage area when passing through the gate. In the present embodiment, an area for 2 bytes of the hit determination random number and the hit symbol random number is secured, and the hit determination random number buffer and the hit symbol random buffer are configured. Specifically, the case where the number of reserved balls is 2 will be described. The hit determination random number and the hit symbol random number stored in the section 1 of the normal symbol random number storage area are respectively stored in the hit determination random number buffer and the hit symbol random number buffer. Stored. In this way, the random number value related to the lottery is stored in the hit determination random number buffer, and by executing the “normal symbol hit determination process” on the random value stored in the hit determination random number buffer, It is possible to perform the determination and the hit determination at the start of fluctuation by common processing.

続いて、主制御プログラムは、当りフラグ格納エリアとして当りフラグバッファを設定する(ステップS856)。参照/設定先の基準アドレスとして当りフラグバッファのアドレスを設定し、「普通図柄当り判定処理」を実行することで、当り結果、当り図柄、保留数がそれぞれ、当りフラグバッファ、普通図柄種別エリアバッファ、普通図柄作動保留球数バッファに設定/参照されることになる。さらに、主制御プログラムは、普通図柄の当り判定を行う普通図柄当り判定処理を実行する(ステップS858)。普通図柄当り判定処理の詳細については、図40にて後述する。その後、当り判定用乱数バッファと当り図柄乱数バッファをクリアする(ステップS860)。   Subsequently, the main control program sets a hit flag buffer as a hit flag storage area (step S856). By setting the address of the hit flag buffer as the reference address of the reference / setting destination and executing the “normal symbol hit judgment process”, the hit result, the hit symbol, and the number of holds are the hit flag buffer and the normal symbol type area buffer, respectively. Therefore, it is set / referenced to the normal symbol operation reserved ball number buffer. Further, the main control program executes a normal symbol hit determination process for determining a normal symbol hit (step S858). Details of the normal symbol hit determination process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning determination random number buffer and the winning symbol random number buffer are cleared (step S860).

主制御プログラムは、当り判定用乱数バッファと当り図柄乱数バッファをクリアすると、コマンドデータとして普通図柄種別先読みコマンド作成データを設定し(ステップS862)、普通図柄種別先読みコマンド作成データの内容を参照して普通図柄の先読みコマンド(図16における普通図柄種別先読み演出コマンドに該当)を生成し、コマンドバッファに設定する(ステップS864)。さらに、先読み判定値を先読み許可に再設定する(ステップS866)。   When the main control program clears the hit determination random number buffer and the hit symbol random number buffer, it sets normal symbol type prefetch command creation data as command data (step S862) and refers to the contents of the normal symbol type prefetch command creation data. A normal symbol prefetch command (corresponding to the normal symbol type prefetch effect command in FIG. 16) is generated and set in the command buffer (step S864). Further, the prefetch determination value is reset to prefetch permission (step S866).

主制御プログラムは、ステップS866の処理終了後、又は、先読み判定禁止期間の場合には(ステップS852の結果が「yes」)、コマンドデータとして普通図柄作動保留球数コマンド作成データ1を仮設定する(ステップS868)。さらに、先読み判定値が先読み禁止であるか否かを判定し(ステップS870)、先読み判定値が先読み禁止でない場合(ステップS870の結果が「no」)、すなわち、先読み判定値が先読み許可の場合には、コマンドデータとして普通図柄作動保留球数コマンド作成データ2を再設定する(ステップS872)。このように、普通図柄作動保留球数コマンドは、先読み許可時と先読み禁止時とで異なるコマンドが作成され、例えば、先読みの許可又は禁止によって異なるモードが設定される。最後に、主制御プログラムは、ステップS868又はステップS872の処理で設定されたコマンドデータに基づき先読み許可時又は先読み禁止時の普通図柄作動保留球数コマンドを生成してコマンドバッファに設定する(ステップS874)。   The main control program temporarily sets the normal symbol operation reserved ball number command creation data 1 as the command data after the process of step S866 is completed or in the case of the prefetch determination prohibition period (the result of step S852 is “yes”). (Step S868). Further, it is determined whether or not the prefetch determination value is prohibited (step S870). When the prefetch determination value is not prohibition (the result of step S870 is “no”), that is, when the prefetch determination value is prefetch permission. In this case, the normal symbol actuated ball number command creation data 2 is reset as command data (step S872). As described above, different commands are generated for the normal symbol operation reserved ball number command when prefetching is permitted and when prefetching is prohibited. For example, different modes are set depending on whether prefetching is permitted or prohibited. Finally, the main control program generates a normal symbol actuated holding ball number command when prefetching is permitted or when prefetching is prohibited based on the command data set in step S868 or step S872 and sets it in the command buffer (step S874). ).

[9−18.普通図柄当り判定処理]
続いて、普通図柄先読み処理における普通図柄当り判定処理(ステップS858)の詳細について説明する。図40は、本実施形態における普通図柄当り判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普通図柄当り判定処理では、普通抽選の結果を判定する処理を行う。
[9-18. Normal symbol per judgment process]
Next, the details of the normal symbol hit determination process (step S858) in the normal symbol prefetching process will be described. FIG. 40 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal symbol hit determination process in the present embodiment. In the normal symbol determination process, a process for determining the result of the normal lottery is performed.

主制御プログラムは、普通図柄当り判定処理が開始されると、まず、当り判定用乱数バッファの値を比較値として設定する(ステップS900)。さらに、時短遊技状態か否かに基づいて普通図柄当り判定下限値データテーブルから当り値の下限等を選択し、普通図柄当り判定下限値データを設定する(ステップS902)。なお、普通図柄は、時短中に高確率となり、時短中における当り値の数は、非時短中の当り値の数よりも多くするため、下限等の値が時短中の方が小さい値となる(当り値の総数が多くなる)ようになっている。さらに、主制御プログラムは、普通図柄当選判定値にデフォルト値として普通図柄当選なしを仮設定する(ステップS904)。   When the normal symbol hit determination process is started, the main control program first sets the value of the hit determination random number buffer as a comparison value (step S900). Further, the lower limit of the hit value is selected from the normal symbol per unit determination lower limit value data table based on whether or not the time-short game state is set, and the normal symbol per unit determination lower limit value data is set (step S902). Normal symbols have a high probability during time reduction, and the number of hits during time reduction is greater than the number of hits during non-time reduction, so the lower limit value is smaller in the time reduction. (The total number of hits increases). Further, the main control program provisionally sets “no normal symbol winning” as a default value in the normal symbol winning determination value (step S904).

続いて、主制御プログラムは、ステップS900の処理で設定された比較値がステップS902の処理で設定された当り判定下限値よりも小さいか否かを判定する(ステップS906)。比較値が当り判定下限値よりも小さい場合には(ステップS906の結果が「yes」)、普図抽選に当選しなかったので、当りフラグ格納エリアに仮設定された普通図柄当選判定値(普通図柄当選なし)を格納する(ステップS922)。さらに、普通図柄種別格納エリアにも普通図柄当選判定値を格納する(ステップS924)。すなわち、はずれ時には、当りフラグ格納エリアと普通図柄種別格納エリアにそれぞれはずれ値である“0”(普通図柄当選なし)を設定する。   Subsequently, the main control program determines whether or not the comparison value set in step S900 is smaller than the hit determination lower limit value set in step S902 (step S906). If the comparison value is smaller than the winning determination lower limit value (the result of step S906 is “yes”), since the normal drawing lottery was not won, the normal symbol winning determination value (normally temporarily set in the winning flag storage area) “No symbol win” is stored (step S922). Further, the normal symbol winning determination value is also stored in the normal symbol type storage area (step S924). That is, at the time of losing, “0” (no normal symbol winning) is set to the winning flag storage area and the normal symbol type storage area.

一方、主制御プログラムは、比較値が当り判定下限値以上の場合には(ステップS906の結果が「no」)、さらに、比較値が当り判定上限値よりも大きいか否かを判定する(ステップS908)。比較値が当り判定上限値よりも大きい場合には(ステップS908の結果が「yes」)、普図抽選に当選しなかった場合と同様にはずれと判断し、当りフラグエリアと普通図柄種別エリアにそれぞれはずれ値である“0”を設定する。なお、特図の場合と同様に、本来であれば、当り判定用乱数が当り判定下限値以上であれば当りと判定してもよいが、ノイズ等の影響で当り判定用乱数に上限値を超えた値が設定されてしまう誤動作に対応するために、上限値とも比較している。   On the other hand, when the comparison value is greater than or equal to the hit determination lower limit value (the result of step S906 is “no”), the main control program further determines whether or not the comparison value is greater than the hit determination upper limit value (step S906). S908). If the comparison value is greater than the hit determination upper limit value (the result of step S908 is “yes”), it is determined that there is a shift as in the case where the normal drawing lottery is not won, and the hit flag area and the normal symbol type area are displayed. Each of them is set to “0” which is a deviation value. As in the case of the special figure, if the hit determination random number is equal to or greater than the hit determination lower limit value, it may be determined to be a hit, but an upper limit value is set to the hit determination random number due to noise or the like. In order to cope with a malfunction in which an excessive value is set, the upper limit value is also compared.

主制御プログラムは、比較値が当り判定上限値以下の場合には(ステップS908の結果が「no」)、普図抽選に当選したと判断し、普通図柄当選判定値として、普通図柄当選(“1”)を設定する(ステップS910)。そして、普通図柄当選判定値(普通図柄当選)を当りフラグ格納エリアに格納する(ステップS912)。   When the comparison value is equal to or less than the upper limit for hit determination (the result of step S908 is “no”), the main control program determines that the normal symbol lottery has been won, and the normal symbol win (“ 1 ") is set (step S910). Then, the normal symbol winning determination value (normal symbol winning) is stored in the winning flag storage area (step S912).

続いて、主制御プログラムは、検索データとして普通図柄判定データ1を設定する(ステップS914)。さらに、比較値として、当り図柄用乱数を設定し(ステップS916)、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS918)。変動情報番号検索処理によって当り図柄乱数バッファの値に基づいて普通図柄判定データ1を検索して当り図柄種別を決定し、決定した当り図柄種別を普通図柄種別格納エリアに格納する(ステップS920)。   Subsequently, the main control program sets the normal symbol determination data 1 as search data (step S914). Furthermore, a random number for winning symbols is set as a comparison value (step S916), and a variation information number search process is executed (step S918). The normal symbol determination data 1 is searched based on the value of the winning symbol random number buffer by the variation information number search process to determine the winning symbol type, and the determined winning symbol type is stored in the normal symbol type storage area (step S920).

以上のように、普通図柄当り判定処理では、当りフラグ格納エリア及び普通図柄種別格納エリアに判定結果を格納する。そして、当りフラグ格納エリア及び普通図柄種別格納エリアに、先読み時と変動時とで異なる領域を事前に設定することによって、先読み時と変動時とで処理を共用することが可能となっている。具体的には、普通図柄の変動開始時には当りフラグ格納エリアに当りフラグエリアを設定し、普通図柄種別格納エリアに普通図柄種別エリアを設定する。一方、先読み時には当りフラグ格納エリアに当りフラグバッファを設定し、普通図柄種別格納エリアに普通図柄種別エリアバッファを設定する。以上のように構成することによって、本実施形態では、特別抽選の場合と同様に、普通抽選についても、先読み時と変動開始時とで処理を共通化することが可能となっている。   As described above, in the normal symbol hit determination process, the determination result is stored in the hit flag storage area and the normal symbol type storage area. Then, by setting different areas in advance in the hit flag storage area and the normal symbol type storage area at the time of prefetching and at the time of fluctuation, it is possible to share the processing at the time of prefetching and at the time of fluctuation. Specifically, at the start of normal symbol variation, a hit flag area is set in the hit flag storage area, and a normal symbol type area is set in the normal symbol type storage area. On the other hand, at the time of prefetching, a hit flag buffer is set in the hit flag storage area, and a normal symbol type area buffer is set in the normal symbol type storage area. By configuring as described above, in the present embodiment, as in the case of the special lottery, it is possible to share the processing for the normal lottery at the time of prefetching and at the start of fluctuation.

以上、主制御基板4100において実行される特別抽選及び普通抽選にかかる主な処理について説明した。本実施形態における遊技制御を実行するためのプログラムは、複数のモジュールによって構成されている。図41は、本実施形態における主制御プログラムのモジュール構成を説明する図である。図41では特別図柄及び特別電動役物制御処理と普通図柄及び普通電動役物制御処理の一部のモジュールを抜粋して示している。   The main processing related to the special lottery and the normal lottery executed on the main control board 4100 has been described above. A program for executing game control in the present embodiment is composed of a plurality of modules. FIG. 41 is a diagram illustrating the module configuration of the main control program in the present embodiment. In FIG. 41, a part of modules of the special symbol and special electric accessory control processing and the normal symbol and normal electric accessory control processing are extracted and shown.

本実施形態の遊技機における制御プログラムでは、機能ごとに分割してモジュール化されている。汎用的なモジュールについては各処理で共通に利用される。例えば、図41に示すように、主制御基板4100から周辺制御基板4140にコマンドを送信する場合に実行されるコマンドバッファ設定処理は、特別図柄及び特別電動役物制御処理の始動口入賞時処理や特別図柄変動待ち処理などで利用されているだけでなく、普通図柄及び普通電動役物制御処理の普通図柄先読み処理などでも利用されるように構成されている。このように構成することによって、コマンドの種類にかかわらず、コマンド作成時に共通のモジュール、バッファ等を使用することが可能となり、遊技機の資源を有効に利用することが可能となる。   In the control program in the gaming machine of this embodiment, it is divided into modules for each function. A general-purpose module is commonly used in each process. For example, as shown in FIG. 41, the command buffer setting process executed when a command is transmitted from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140 is a special symbol and special electric accessory control process start opening prize process or the like. It is configured to be used not only for special symbol variation waiting processing but also for normal symbol pre-reading processing for normal symbol and normal electric accessory control processing. With this configuration, it is possible to use a common module, buffer, etc. when creating a command regardless of the type of command, and it is possible to effectively use the resources of the gaming machine.

さらに、所定のテーブルからデータ(変動情報番号)を検索する処理(変動情報番号検索処理)も共通に利用可能となっている。これは、検索対象のテーブルの構成を共通化し、検索範囲、検索パラメータを指定することによって実現されている。このようにモジュールを共通化して構成することによって、プログラムの開発効率やメンテナンス効率を向上させることが可能となる。   Further, a process (variation information number retrieval process) for retrieving data (variation information number) from a predetermined table can be commonly used. This is realized by standardizing the configuration of the table to be searched and specifying the search range and search parameters. By configuring the modules in common as described above, it is possible to improve program development efficiency and maintenance efficiency.

また、コマンドバッファ設定処理や変動情報番号検索処理は、比較的少ない手順のモジュールを共通化したものであるが、本実施形態に係る遊技機では、特別図柄の大当り判定などの処理を先読み時(始動入賞時)と変動開始時で共通化している。   In addition, the command buffer setting process and the variation information number search process share a module with a relatively small number of procedures. It is standardized at the time of starting prize) and at the start of fluctuation.

具体的に説明すると、前述したように、先読み時(記憶先読み処理)と変動開始時(特別図柄変動待ち処理)において、特別図柄大当り判定処理(図27)、特別図柄判定処理(図28)、変動パターン選択判定処理(図29,30)、変動タイプ判定処理(図31)が共通して使用されている。これらの処理では、指定されたアドレスに格納された値を参照するように構成されており、処理実行前に参照アドレスを指定することによって、先読み時と変動開始時とで異なる領域に記憶された値に基づいて処理を実行することが可能となる。また、値だけでなく、テーブルの参照先を指定するようにしてもよい。例えば、遊技状態に応じて異なるテーブルを参照する処理に適用すれば、遊技状態によらずに共通の処理とすることができる。   More specifically, as described above, at the time of prefetching (memory prefetching processing) and at the start of fluctuation (special symbol variation waiting processing), special symbol jackpot determination processing (FIG. 27), special symbol determination processing (FIG. 28), A variation pattern selection determination process (FIGS. 29 and 30) and a variation type determination process (FIG. 31) are commonly used. These processes are configured to refer to the value stored at the specified address. By specifying the reference address before executing the process, it is stored in different areas at the time of prefetching and at the start of fluctuation. Processing can be executed based on the value. In addition to the value, a table reference destination may be designated. For example, if it is applied to a process of referring to a different table depending on the gaming state, it can be a common process regardless of the gaming state.

また、本実施形態では、普通図柄に関連する処理においても普通抽選の当り判定を行う普通図柄当り判定処理を共通化している。普通図柄当り判定処理では、普図抽選の結果を示す当りフラグを当りフラグ格納エリアから取得して処理を行うが、普通図柄先読み判定処理から実行される場合には、当りフラグバッファのアドレスを参照アドレスとして設定するが、普通図柄変動待ち処理から実行される場合には、当りフラグエリアのアドレスを参照アドレスとして設定している。   Further, in the present embodiment, the normal symbol hit determination process for making the normal lottery hit determination is shared in the process related to the normal symbol. In the normal symbol hit determination process, the hit flag indicating the result of the normal symbol lottery is acquired from the hit flag storage area and processed. However, when the normal symbol prefetch determination process is executed, the hit flag buffer address is referred to. Although it is set as an address, when it is normally executed from the symbol variation waiting process, the address of the hit flag area is set as a reference address.

以上のように、本実施形態では、上記したような比較的処理の多いモジュールを共通化することを可能とし、プログラムの開発効率やメンテナンス効率を向上させている。   As described above, in the present embodiment, it is possible to share a module with a relatively large number of processes as described above, thereby improving program development efficiency and maintenance efficiency.

[10.周辺制御基板の各種制御処理]
次に、図16に示した、主制御基板4100(主制御MPU4100a)から各種コマンドを受信する周辺制御基板4140の各種処理について、図42〜図45を参照して説明する。図42は周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートであり、図43は周辺制御部Vブランク割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図44は周辺制御部1msタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図45は周辺制御部コマンド受信割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
[10. Various control processing of peripheral control board]
Next, various processes of the peripheral control board 4140 that receive various commands from the main control board 4100 (main control MPU 4100a) shown in FIG. 16 will be described with reference to FIGS. FIG. 42 is a flowchart showing an example of the peripheral control unit power-on process, FIG. 43 is a flowchart showing an example of the peripheral control unit V blank interrupt process, and FIG. 44 shows an example of the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process. FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of a peripheral control unit command reception interrupt process.

周辺制御基板4140は、図12に示したように、周辺制御部4150と液晶及び音制御部4160とを含み、ここでは、周辺制御部4150の各種制御処理について説明する。まず、周辺制御部電源投入時処理について説明し、続いて周辺制御部Vブランク割り込み処理、周辺制御部1msタイマ割り込み処理、周辺制御部コマンド受信割り込み処理、周辺制御部停電予告信号割り込み処理について説明する。なお、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部停電予告信号割り込み処理が最も高く設定され、続いて周辺制御部1msタイマ割り込み処理、周辺制御部コマンド受信割り込み処理、そして周辺制御部Vブランク割り込み処理という順番に設定されている。   As shown in FIG. 12, the peripheral control board 4140 includes a peripheral control unit 4150 and a liquid crystal and sound control unit 4160. Here, various control processes of the peripheral control unit 4150 will be described. First, the peripheral control unit power-on process will be described, followed by the peripheral control unit V blank interrupt process, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, the peripheral control unit command reception interrupt process, and the peripheral control unit power failure warning signal interrupt process. . In the present embodiment, the peripheral control unit power failure warning signal interrupt processing is set as the highest priority as the interrupt processing priority, followed by the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, peripheral control unit command reception interrupt processing, and peripheral control unit The order of V blank interrupt processing is set.

[10−1.周辺制御部電源投入時処理]
まず、周辺制御部電源投入時処理について、図42を参照して説明する。パチンコ遊技機1に電源が投入されると、図12に示した周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aは、図42に示すように、周辺制御部電源投入時処理を行う。この周辺制御部電源投入時処理が開始されると、演出制御プログラムが周辺制御MPU4150aの制御の下、初期設定処理を行う(ステップS1000)。この初期設定処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPU4150a自身を初期化する処理と、ホットスタート/コールドスタートの判定処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等を行う。周辺制御MPU4150aは、まず自身を初期化する処理を行うが、この周辺制御MPU4150aを初期化する処理にかかる時間は、マイクロ秒(μs)オーダーであり、極めて短い時間で周辺制御MPU4150aを初期化することができる。これにより、周辺制御MPU4150aは、割り込み許可が設定された状態となることによって、例えば、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板4100から出力される、図15及び図16に示した、遊技演出の制御に関するコマンドやパチンコ遊技機1の状態に関するコマンド等の各種コマンドを受信することができる状態となる。また、当該周辺制御MPU4150a自身を初期化する処理においては、周辺制御MPU4150aが、音源内蔵VDP4160aにその内蔵VRAMの記憶領域に、例えば「0」を書き込ませることによってその内蔵VRAMを初期化する。
[10-1. Peripheral control unit power-on processing]
First, the peripheral control unit power-on process will be described with reference to FIG. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 shown in FIG. 12 performs a peripheral control unit power-on process as shown in FIG. When the peripheral control unit power-on process is started, the effect control program performs an initial setting process under the control of the peripheral control MPU 4150a (step S1000). In this initial setting process, the production control program performs a process of initializing the peripheral control MPU 4150a itself, a hot start / cold start determination process, a process of setting a wait timer after reset, and the like. The peripheral control MPU 4150a first performs a process of initializing itself. The time required for the process of initializing the peripheral control MPU 4150a is on the order of microseconds (μs), and the peripheral control MPU 4150a is initialized in a very short time. be able to. As a result, the peripheral control MPU 4150a is output from the main control board 4100, for example, in the peripheral control unit command reception interrupt processing described later, as shown in FIGS. 15 and 16 when the interrupt permission is set. Various commands such as commands relating to the control of game effects and commands relating to the state of the pachinko gaming machine 1 can be received. In the process of initializing the peripheral control MPU 4150a itself, the peripheral control MPU 4150a initializes the built-in VRAM by, for example, writing “0” in the storage area of the built-in VRAM in the sound source built-in VDP 4160a.

ホットスタート/コールドスタートの判定処理では、図13に示した周辺制御RAM4150cついては、そのバックアップ第1エリア4150cbにおける、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1fr)を比較するとともに、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1ms)を比較し、そのバックアップ第2エリア4150ccにおける、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1fr)を比較するとともに、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1ms)を比較し、この比較した内容が一致しているときには図13に示した周辺制御RAM4150cの通常使用する記憶領域である、Bank0(1fr)に対してBank1(1fr)に記憶されている内容である演出バックアップ情報(1fr)と、Bank0(1ms)に対してBank1(1ms)に記憶されている内容である演出バックアップ情報(1ms)と、をそれぞれコピーバックしてホットスタートとする一方、比較した内容が一致していないとき(つまり、不一致であるとき)には周辺制御RAM4150cの通常使用する記憶領域である、Bank0(1fr)及びBank0(1ms)に対してそれぞれ値0を強制的に書き込んでコールドスタートとする。   In the hot start / cold start determination process, for the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. 13, effect backup information (1fr) that is the contents backed up in Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) in the backup first area 4150cb. ) And the production backup information (1 ms), which is the contents backed up in Bank 1 (1 ms) and Bank 2 (1 ms), are compared, and Bank 3 (1 fr) and Bank 4 (1 fr) in the backup second area 4150 cc are compared. The production backup information (1fr), which is the content that is backed up at the same time, is compared, and the production backup information (the content that is backed up in Bank3 (1 ms) and Bank4 (1 ms)) ( ms), and when the compared contents match, the contents stored in Bank1 (1fr) with respect to Bank0 (1fr), which is a normally used storage area of the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. The production backup information (1fr) and the production backup information (1ms) stored in Bank1 (1ms) with respect to Bank0 (1ms) are copied back to make a hot start, When the contents do not match (that is, when they do not match), the value 0 is forcibly written to Bank0 (1fr) and Bank0 (1 ms), which are normally used storage areas of the peripheral control RAM 4150c. And cold start.

またホットスタート/コールドスタートの判定処理では、周辺制御SRAM4150dについても、そのバックアップ第1エリア4150dbにおける、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(SRAM)を比較するとともに、そのバックアップ第2エリア4150dcにおける、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(SRAM)を比較する。この比較した内容が一致しているときには周辺制御SRAM4150d(図12参照)の通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に対してBank0(SRAM)に記憶されている内容である演出バックアップ情報(SRAM)をコピーバックしてホットスタートとする一方、比較した内容が一致していないとき(つまり、不一致であるとき)には周辺制御SRAM4150dの通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に対して値0を強制的に書き込んでコールドスタートとする。このようなホットスタート又はコールドスタートに続いて、周辺制御RAM4150c(図13参照)のバックアップ非管理対象ワークエリア4150cfに対して値0を強制的に書き込んでゼロクリアする。そして周辺制御MPU4150aは、この初期化設定処理を行った後に、周辺制御内蔵WDT4150afと、周辺制御外部WDT4150e(図12参照)と、にクリア信号を出力して周辺制御MPU4150aにリセットがかからないようにしている。   In the hot start / cold start determination process, the peripheral backup SRAM 4150d also compares the production backup information (SRAM), which is the contents backed up in the Bank 1 (SRAM) and Bank 2 (SRAM) in the backup first area 4150db. At the same time, the production backup information (SRAM), which is the contents backed up in the Bank 3 (SRAM) and Bank 4 (SRAM), in the backup second area 4150 dc is compared. When the compared contents match, the production backup information (SRAM) that is the contents stored in the Bank 0 (SRAM) with respect to the Bank 0 (SRAM) that is the storage area normally used in the peripheral control SRAM 4150d (see FIG. 12). ) Is copied back to make a hot start, while when the compared contents do not match (that is, when they do not match), the value is relative to Bank0 (SRAM), which is a storage area normally used by the peripheral control SRAM 4150d. A 0 is forcibly written to make a cold start. Following such a hot start or cold start, the value 0 is forcibly written to the backup non-management target work area 4150cf in the peripheral control RAM 4150c (see FIG. 13) to clear it to zero. Then, after performing this initialization setting process, the peripheral control MPU 4150a outputs a clear signal to the peripheral control built-in WDT 4150af and the peripheral control external WDT 4150e (see FIG. 12) so that the peripheral control MPU 4150a is not reset. Yes.

さらに、この周辺制御部電源投入時処理では、タッチパネルモジュール246a(接触入力制御手段)に内蔵されている電源投入時接触感度調整機能が次のように作動する。すなわち、この電源投入時接触感度調整機能では、タッチパネルモジュール246a自身が、電源制御部によって電力の供給が開始されたことを契機としてタッチパネル246の接触面における接触感度を調整する(初期接触感度調整手段)。具体的には、まず、タッチパネルコントローラ481のコントロールレジスタ481aには、タッチパネル246の接触面が非接触状態にある場合における静電容量としての接触判定用閾値が記憶されている。タッチパネルコントローラ481は、電源制御部によって電力の供給が開始されたことを契機として、コントロールレジスタ481aに記憶されている接触判定用閾値を予め定められた接触判定用閾値の初期値(以下「初期接触判定用閾値」ともいう)で更新する。   Furthermore, in this peripheral control unit power-on process, the power-on contact sensitivity adjustment function built in the touch panel module 246a (contact input control means) operates as follows. That is, in this contact sensitivity adjustment function at power-on, the touch panel module 246a itself adjusts the contact sensitivity on the contact surface of the touch panel 246 when power supply is started by the power control unit (initial contact sensitivity adjustment means). ). Specifically, first, the control register 481a of the touch panel controller 481 stores a contact determination threshold value as a capacitance when the contact surface of the touch panel 246 is in a non-contact state. The touch panel controller 481 uses the initial value of a predetermined contact determination threshold (hereinafter referred to as “initial contact”) as the contact determination threshold stored in the control register 481a in response to the start of power supply by the power supply control unit. Also referred to as “determination threshold”.

ステップS1000に続いて、演出制御プログラムは現在時刻情報取得処理を行う(ステップS1002)。この現在時刻情報取得処理では、図12に示したRTC制御部4165のRTC4165aのRTC内蔵RAM4165aaから、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して、図13に示した周辺制御RAM4150cのRTC情報取得記憶領域4150cadに、現在のカレンダー情報としてカレンダー情報記憶部にセットするとともに、現在の時刻情報として時刻情報記憶部にセットする。また、現在時刻情報取得処理では、液晶表示装置の輝度設定処理も行う。この液晶表示装置の輝度設定処理では、周辺制御MPU4150aがRTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaから輝度設定情報を取得して、この取得した輝度設定情報に含まれるLEDの輝度となるように、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を調節して点灯する処理を行う。輝度設定情報は、上述したように、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトであるLEDの輝度が100%〜70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトであるLEDの輝度と、が含まれているものである。   Subsequent to step S1000, the effect control program performs current time information acquisition processing (step S1002). In this current time information acquisition processing, calendar information specifying the date and time and time information specifying the hour, minute, and second are acquired from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC 4165a of the RTC control unit 4165 shown in FIG. In the RTC information acquisition storage area 4150cad of the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. 4, the current calendar information is set in the calendar information storage unit and the current time information is set in the time information storage unit. In the current time information acquisition process, the brightness setting process of the liquid crystal display device is also performed. In the brightness setting process of the liquid crystal display device, the peripheral control MPU 4150a acquires the brightness setting information from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165, and the game board so that the brightness of the LED included in the acquired brightness setting information is obtained. A process of turning on the backlight by adjusting the luminance of the backlight of the side liquid crystal display device 1900 is performed. As described above, the brightness setting information includes brightness adjustment information for adjusting the range of the brightness of the LED, which is the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900, from 100% to 70% in increments of 5%, The brightness of the LED which is the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 that has been set is included.

液晶表示装置の輝度設定処理では、具体的には、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaに記憶されている輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトを点灯するときには、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を調節して点灯し、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaに記憶されている輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が80%で遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトを点灯するときには、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を調節して点灯する。なお、この液晶表示装置の輝度設定処理では、上述した、遊技盤側液晶表示装置1900の使用時間に応じて遊技盤側液晶表示装置1900の輝度を補正するための輝度補正プログラムと同様な補正が全く行われないようになっている。これは、この液晶表示装置の輝度設定処理に輝度補正プログラムと同様な補正プログラムが組み込まれることにより、液晶表示装置の輝度設定処理が実行されるごとに、LEDの輝度が100%に向かって補正されるのを防止するためである。   In the brightness setting process of the liquid crystal display device, specifically, the brightness of the LED included in the brightness setting information stored in the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165 is 75%, and the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is displayed. Is turned on by adjusting the backlight brightness of the game board side liquid crystal display device 1900 based on the brightness adjustment information included in the brightness setting information, and the brightness stored in the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165. When the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is turned on when the luminance of the LED included in the setting information is 80%, the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is turned on based on the luminance adjustment information included in the luminance setting information. Lights with the brightness adjusted. In this liquid crystal display device luminance setting process, the same correction as the above-described luminance correction program for correcting the luminance of the game board side liquid crystal display device 1900 according to the usage time of the game board side liquid crystal display device 1900 is performed. It is not done at all. This is because the brightness setting process of the liquid crystal display device incorporates a correction program similar to the brightness correction program, so that the brightness of the LED is corrected toward 100% each time the brightness setting process of the liquid crystal display device is executed. This is to prevent it from being done.

本実施形態では、周辺制御MPU4150aがRTC4165aのRTC内蔵RAM4165aaからカレンダー情報と時刻情報とを取得するのは、電源投入時の1回のみとなっている。また周辺制御MPU4150aは、この現在時刻情報取得処理を行った後に、周辺制御内蔵WDT4150afと周辺制御外部WDT4150eとにクリア信号を出力して周辺制御MPU4150aにリセットがかからないようにしている。   In the present embodiment, the peripheral control MPU 4150a acquires calendar information and time information from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC 4165a only once when the power is turned on. In addition, the peripheral control MPU 4150a outputs a clear signal to the peripheral control built-in WDT 4150af and the peripheral control external WDT 4150e after performing this current time information acquisition processing so that the peripheral control MPU 4150a is not reset.

ステップS1002に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB−FLGに値0をセットする(ステップS1006)。このVブランク信号検出フラグVB−FLGは、後述する周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。Vブランク信号検出フラグVB−FLGは、周辺制御MPU4150aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDP4160aから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。このステップS1006では、Vブランク信号検出フラグVB−FLGに値0をセットすることによりVブランク信号検出フラグVB−FLGを一度初期化している。また周辺制御MPU4150aは、このVブランク信号検出フラグVB−FLGに値0をセットした後に、周辺制御内蔵WDT4150afと周辺制御外部WDT4150eとにクリア信号を出力して周辺制御MPU4150aにリセットがかからないようにしている。   Subsequent to step S1002, the effect control program sets a value 0 to the V blank signal detection flag VB-FLG (step S1006). This V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute a peripheral control unit steady process to be described later, and has a value of 1 when the peripheral control unit steady process is executed. Is set to 0 when not executing. The V blank signal detection flag VB-FLG, which will be described later, is executed when a V blank signal indicating that the screen data from the peripheral control MPU 4150a can be received is input from the sound source built-in VDP 4160a. The value 1 is set in the part V blank signal interrupt processing. In step S1006, the V blank signal detection flag VB-FLG is initialized once by setting the value 0 to the V blank signal detection flag VB-FLG. The peripheral control MPU 4150a outputs a clear signal to the peripheral control built-in WDT 4150af and the peripheral control external WDT 4150e after setting the value 0 to the V blank signal detection flag VB-FLG so that the peripheral control MPU 4150a is not reset. Yes.

ステップS1006に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS1008)。このVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1でない(値0である)ときには、再びステップS1008に戻ってVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であるか否かを繰り返し判定する。このような判定を繰り返すことにより、周辺制御部定常処理を実行するまで待機する状態となる。また周辺制御MPU4150aは、このVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であるか否かを判定した後に、周辺制御内蔵WDT4150afと周辺制御外部WDT4150eとにクリア信号を出力して周辺制御MPU4150aにリセットがかからないようにしている。   Subsequent to step S1006, the effect control program determines whether or not the V blank signal detection flag VB-FLG is 1 (step S1008). When the V blank signal detection flag VB-FLG is not 1 (value 0), the process returns to step S1008 and it is repeatedly determined whether or not the V blank signal detection flag VB-FLG is 1. By repeating such a determination, the process waits until the peripheral control unit steady process is executed. The peripheral control MPU 4150a outputs a clear signal to the peripheral control built-in WDT 4150af and the peripheral control external WDT 4150e after determining whether or not the V blank signal detection flag VB-FLG is 1, and resets to the peripheral control MPU 4150a. To prevent it

ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行するときには、まず定常処理中フラグSP−FLGに値1をセットする(ステップS1009)。この定常処理中フラグSP−FLGは、周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。   When the V blank signal detection flag VB-FLG has a value of 1 in step S1008, that is, when the peripheral control unit steady process is executed, a value 1 is first set to the steady process flag SP-FLG (step S1009). The steady processing flag SP-FLG is set to a value of 1 when the peripheral control unit steady processing is being executed, and to a value of 0 when the peripheral control unit steady processing is completed.

ステップS1009に続いて、演出制御プログラムは1ms割り込みタイマ起動処理を行う(ステップS1010)。この1ms割り込みタイマ起動処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理を実行するための1ms割り込みタイマを起動するとともに、この1ms割り込みタイマが起動して周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするための1msタイマ割り込み実行回数STNに値1をセットして1msタイマ割り込み実行回数STNの初期化も行う。この1msタイマ割り込み実行回数STNは周辺制御部1msタイマ割り込み処理で更新される。   Subsequent to step S1009, the effect control program performs 1 ms interrupt timer activation processing (step S1010). In this 1 ms interrupt timer starting process, a 1 ms interrupt timer for executing a later-described peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is started, and the number of times this 1 ms interrupt timer is started and the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed. The value 1 is set in the 1 ms timer interrupt execution count STN for counting the 1 ms timer interrupt execution count STN. This 1 ms timer interrupt execution count STN is updated by the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing.

ステップS1010に続いて、演出制御プログラムは、ランプデータ出力処理を行う(ステップS1012)。このランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが図12に示したランプ駆動基板4170へのDMAシリアル連続送信を行う。ここでは、図13に示した周辺制御MPU4150aの周辺制御DMAコントローラ4150acを利用してランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。このランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、図13に示した周辺制御MPU4150aに外付けされる周辺制御RAM4150cのランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaに、遊技盤4に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL−DATが後述するランプデータ作成処理で作成されてセットされた状態となっている。   Subsequent to step S1010, the effect control program performs lamp data output processing (step S1012). In this lamp data output process, the effect control program performs DMA serial continuous transmission to the lamp driving board 4170 shown in FIG. Here, the serial I / O port for the lamp driving board is continuously transmitted using the peripheral control DMA controller 4150ac of the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. When the serial transmission for the lamp drive board serial I / O port is started, the game board 4 is stored in the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa of the peripheral control RAM 4150c externally attached to the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. A state in which game board side light emission data SL-DAT for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs of various decorative boards provided is created and set in a lamp data creation process to be described later It has become.

周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaは、周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信を指定し、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaの先頭アドレスに格納された遊技盤側発光データSL−DATのうちの最初の1バイトを、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側発光クロック信号SL−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。   The peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a designates transmission of the serial I / O port for the lamp drive board as a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, and is stored at the head address of the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa. The first 1 byte of the game board side light emission data SL-DAT is transmitted to the transmission buffer register of the serial I / O port for the lamp driving board via the external bus 4150h, the peripheral control bus controller 4150ad, and the peripheral bus 4150ai. Transfer and write. As a result, the serial I / O port for the lamp driving board transfers the written data in the transmission buffer register to the transmission shift register, and synchronizes with the light emission clock signal SL-CLK on the game board side to 1 byte of the transmission shift register. The data starts to be transmitted bit by bit.

周辺制御DMAコントローラ4150acは、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア4150aaがバスを使用していない場合に、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaに格納された残りの遊技盤側発光データSL−DATを1バイトずつ、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側発光クロック信号SL−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。   The peripheral control DMA controller 4150ac is triggered by a transmission interrupt request for the lamp drive board serial I / O port (in this embodiment, in the transmission buffer register of the lamp drive board serial I / O port). The written 1-byte data is transferred to the transmission shift register, and the transmission buffer register is empty because the 1-byte data disappears.), The peripheral control CPU core 4150aa is using the bus. If not, the remaining game board side light emission data SL-DAT stored in the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa is byte by byte via the external bus 4150h, the peripheral control bus controller 4150ad, and the peripheral bus 4150ai. Transmission of serial I / O port for lamp drive board By transferring and writing to the buffer register, the lamp drive board serial I / O port transfers the written data of the transmission buffer register to the transmission shift register, and synchronizes with the light emission clock signal SL-CLK on the game board side. Transmission of 1-byte data of the transmission shift register is started bit by bit, and continuous transmission is performed through the serial I / O port for the lamp driving board.

またランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが、図12に示した枠装飾駆動アンプ基板194へのDMAシリアル連続送信処理を行う。ここでも、周辺制御MPU4150aの周辺制御DMAコントローラ4150acを利用して枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポート連続送信を行う。この枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、図13に示した周辺制御MPU4150aに外付けされる周辺制御RAM4150cの枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabに、扉枠5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL−DATが後述するランプデータ作成処理で作成されてセットされた状態となっている。   In the lamp data output process, the effect control program performs a DMA serial continuous transmission process to the frame decoration drive amplifier board 194 shown in FIG. Also here, the frame I / O port LED serial I / O port continuous transmission is performed using the peripheral control DMA controller 4150ac of the peripheral control MPU 4150a. When this frame decoration drive amplifier board LED serial I / O port continuous transmission starts, the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area of the peripheral control RAM 4150c externally attached to the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. In 4150cab, door side light emission data STL-DAT for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs of various decorative boards provided on the door frame 5 is created by a lamp data creation process described later. Is set.

周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaは、周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因に枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信を指定し、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabの先頭アドレスに格納された扉側発光データSTL−DATのうちの最初の1バイトを、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側発光クロック信号STL−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。   The peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a designates the transmission of the frame decoration drive amplifier board LED serial I / O port as a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, and transmits the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area. The first one byte of the door-side light emission data STL-DAT stored at the head address of 4150cab is serialized for the frame decoration drive amplifier board LED via the external bus 4150h, the peripheral control bus controller 4150ad, and the peripheral bus 4150ai. Transfer and write to the I / O port transmit buffer register. As a result, the frame decoration drive amplifier board LED serial I / O port transfers the written data of the transmission buffer register to the transmission shift register, and synchronizes with the door side light emission clock signal STL-CLK. Transmission of 1-byte data is started bit by bit.

周辺制御DMAコントローラ4150acは、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア4150aaがバスを使用していない場合に、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabに格納された残りの扉側発光データSTL−DATを1バイトずつ、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側発光クロック信号STL−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。   The peripheral control DMA controller 4150ac is triggered every time a transmission interrupt request for the serial I / O port for frame decoration drive amplifier board LED is generated (in this embodiment, the serial I / O for frame decoration drive amplifier board LED). 1 byte data written in the transmission buffer register of the port is transferred to the transmission shift register, and the transmission buffer register is empty because the 1 byte data disappears.), Peripheral control CPU core 4150aa When the bus does not use a bus, the remaining door side light emission data STL-DAT stored in the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab is stored byte by byte in the external bus 4150h and the peripheral control bus controller 4150ad. And frame decoration via peripheral bus 4150ai By transferring and writing to the transmission buffer register of the serial amplifier I / O port for the dynamic amplifier board LED, the serial I / O port for frame decoration drive amplifier board LED writes the data of the written transmission buffer register to the transmission shift register. Transfer and start transmitting 1-byte data of the transmission shift register bit by bit in synchronization with the door side light emission clock signal STL-CLK, and perform continuous transmission by the serial I / O port for frame decoration drive amplifier board LED Yes.

ステップS1012に続いて、演出制御プログラムは、操作ユニット監視処理を行う(ステップS1014)。この操作ユニット監視処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理における操作ユニット情報取得処理において、図12に示した操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいてダイヤル操作部401の回転(回転方向)及び押圧操作部405の操作等を取得した各種情報(例えば、操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて作成するダイヤル操作部401の回転(回転方向)履歴情報、及び押圧操作部405の操作履歴情報など。)がセットされる図13に示した周辺制御RAM4150cの操作ユニット情報取得記憶領域4150caiに基づいて、ダイヤル操作部401の回転方向や押圧操作部405の操作有無を監視し、ダイヤル操作部401の回転方向や押圧操作部405の操作の状態を遊技演出に反映するか否かを適宜決定する。   Subsequent to step S1012, the effect control program performs an operation unit monitoring process (step S1014). In this operation unit monitoring process, the dial operation unit 401 is based on detection signals from various detection switches provided in the operation unit 400 shown in FIG. Rotation (rotation direction) and various information obtained by operating the pressing operation unit 405 (for example, rotation of the dial operation unit 401 created based on detection signals from various detection switches provided in the operation unit 400 (rotation direction) ) History information, operation history information of the pressing operation unit 405, etc.) Based on the operation unit information acquisition storage area 4150cai of the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. The operation direction of the dial operation unit 401 is monitored. Appropriately determined whether to reflect the status of the operation of the pushing operation section 405 to the game effects.

ステップS1014に続いて、演出制御プログラムは、表示データ出力処理を行う(ステップS1016)。この表示データ出力処理では、後述する表示データ作成処理で音源内蔵VDP4160aの内蔵VRAM上に生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを音源内蔵VDP4160aがチャンネルCH1,2から遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244に出力する。これにより、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244にさまざまな画面が描画される。なお、表示データ出力処理では、音源内蔵VDP4160aの描画能力を超える描画を行った場合には、生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244に出力することをキャンセルするようになっている。これにより、処理時間の遅れを防止することができるが、いわゆるコマ落ちが発生することとなるものの、ステップS1012のランプデータ出力処理による、遊技盤4に設けた各種装飾基板の複数のLED、及び扉枠5に設けた各種装飾基板の複数のLEDによる演出と、後述する音データ出力処理による、図5に示した本体枠3に設けたスピーカボックス920に収容されるスピーカー及び図2に示した扉枠5に設けたスピーカーから各種演出に合わせた音楽や効果音等による演出と、の同期を優先することができる仕組みとなっている。   Subsequent to step S1014, the effect control program performs display data output processing (step S1016). In this display data output process, the drawing data for one screen (one frame) generated on the built-in VRAM of the built-in sound source VDP 4160a in the display data creation process described later is displayed on the game board side liquid crystal display from the channels CH1 and 2 by the built-in sound source VDP 4160a. The data is output to the device 1900 and the upper liquid crystal display device 244. Thereby, various screens are drawn on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 244. In the display data output process, when the drawing exceeding the drawing capability of the sound source built-in VDP 4160a is performed, the generated drawing data for one screen (one frame) is used as the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal. The output to the display device 244 is canceled. Thereby, although delay of processing time can be prevented, so-called frame dropping occurs, a plurality of LEDs on various decorative boards provided on the game board 4 by the ramp data output processing in step S1012, and The speaker housed in the speaker box 920 provided in the main body frame 3 shown in FIG. 5 by the effect by the plurality of LEDs on the various decorative boards provided in the door frame 5 and the sound data output processing described later, and shown in FIG. It is a mechanism in which priority can be given to synchronization with effects produced by music, sound effects, etc. according to various effects from the speakers provided on the door frame 5.

ステップS1016に続いて、演出制御プログラムは、音データ出力処理を行う(ステップS1018)。この音データ出力処理では、演出制御プログラムが、後述する音データ作成処理で音源内蔵VDP4160aに設定された音楽及び効果音等の音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力したり、音楽及び効果音のほかに報知音や告知音の音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力したりする。このオーディオデータ送信IC4160cは、音源内蔵VDP4160aからのシリアル化したオーディオデータが入力されると、右側オーディオデータを、プラス信号及びマイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信するとともに、左側オーディオデータを、プラス信号及びマイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信する。これにより、本体枠3に設けたスピーカボックス920に収容されるスピーカー及び扉枠5に設けたスピーカーから各種演出に合わせた音楽や効果音等がステレオ再生されたりするほかに報知音や告知音もステレオ再生されたりする。   Subsequent to step S1016, the effect control program performs sound data output processing (step S1018). In this sound data output process, the effect control program outputs to the audio data transmission IC 4160c as audio data obtained by serializing sound data such as music and sound effects set in the sound source built-in VDP 4160a in the sound data creation process described later, In addition to music and sound effects, the sound data of notification sound and notification sound is output to the audio data transmission IC 4160c as serialized audio data. When the audio data transmission IC 4160c receives the serialized audio data from the sound source built-in VDP 4160a, the audio data transmission IC 4160c is directed toward the frame decoration drive amplifier board 194 as differential serial data using the right audio data as a plus signal and a minus signal. At the same time, the left audio data is transmitted toward the frame decoration drive amplifier board 194 as differential serial data having a plus signal and a minus signal. As a result, music and sound effects adapted to various effects are reproduced in stereo from the speakers housed in the speaker box 920 provided on the main body frame 3 and the speakers provided on the door frame 5, as well as notification sounds and notification sounds. Stereo playback.

ステップS1018に続いて、演出制御プログラムはスケジューラ更新処理を行う(ステップS1020)。このスケジューラ更新処理では、演出制御プログラムが図13に示した周辺制御RAM4150cのスケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた各種スケジュールデータを更新する。例えば、スケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDP4160aに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。   Subsequent to step S1018, the effect control program performs scheduler update processing (step S1020). In this scheduler update process, the effect control program updates various schedule data set in the schedule data storage area 4150cae of the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. For example, in the scheduler update process, among the screen data arranged in time series constituting the screen generation schedule data set in the schedule data storage area 4150cae, what number screen data from the top screen data is stored in the sound source built-in VDP 4160a. The pointer is updated to indicate whether to output.

またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、先頭の発光データから何番目の発光データを各種LEDの発光態様とするのかを指示するために、ポインタを更新する。   In addition, in the scheduler update processing, among the light emission data arranged in time series constituting the light emission mode generation schedule data set in the schedule data storage area 4150cae, the number of the light emission data from the first light emission data is emitted from the various LEDs. The pointer is updated to indicate whether the mode is set.

またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された、音楽や効果音等の音データ、報知音や告知音の音データを指示する音指令データのうち、先頭の音指令データから何番目の音指令データを音源内蔵VDP4160aに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。   Also, in the scheduler update process, sound data such as music and sound effects, sound data of notification sound and notification sound, which are arranged in time series constituting the sound generation schedule data set in the schedule data storage area 4150cae, is instructed. Of the sound command data, the pointer is updated in order to indicate what number of sound command data from the head sound command data is to be output to the built-in sound source VDP 4160a.

またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、先頭の駆動データから何番目の駆動データを出力対象とするのかを指示するために、ポインタを更新する。電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データは、後述する、1msタイマ割り込みが発生するごとに繰り返し実行される周辺制御部1msタイマ割り込み処理におけるモータ及びソレノイド駆動処理で更新される。この1msタイマ割り込みが発生するごとに繰り返し実行されるモータ及びソレノイド駆動処理では、ポインタが指示する駆動データに従ってモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、自身の処理を実行するごとに、ポインタを更新する。つまり、モータ及びソレノイド駆動処理において更新したポインタの指示する駆動データは、スケジューラ更新処理において強制的に更新される仕組みとなっているため、仮に、モータ及びソレノイド駆動処理においてポインタが何らかの原因で本来指示するはずの駆動データから他の駆動データを指示することとなっても、スケジューラ更新処理において強制的に本来指示するはずの駆動データに指示するように強制的に更新されるようになっている。   In the scheduler update process, the drive data of the electric drive sources such as motors and solenoids arranged in time series constituting the electric drive source schedule data set in the schedule data storage area 4150cae is used from the head drive data. The pointer is updated to indicate what number of drive data is to be output. The drive data of the electric drive sources such as motors and solenoids arranged in time series constituting the electric drive source schedule data is a peripheral control unit 1 ms timer interrupt which is repeatedly executed every time a 1 ms timer interrupt described later occurs. It is updated by the motor and solenoid drive process in the process. In the motor and solenoid drive processing that is repeatedly executed each time this 1 ms timer interrupt occurs, an electric drive source such as a motor or solenoid is driven according to the drive data indicated by the pointer, and the next drive specified in time series is performed. The pointer is updated to the data, and the pointer is updated every time its own process is executed. In other words, since the drive data indicated by the pointer updated in the motor and solenoid drive processing is forcibly updated in the scheduler update processing, the pointer is originally instructed for some reason in the motor and solenoid drive processing. Even if other drive data is instructed from the drive data that is supposed to be performed, it is forcibly updated to instruct the drive data that should be instructed originally in the scheduler update processing.

ステップS1020に続いて、演出制御プログラムは、受信コマンド解析処理を行う(ステップS1022)。受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、主制御基板4100から送信された各種コマンドを、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理(コマンド受信手段)において受信した各種コマンドの解析を行う(コマンド解析手段)。すなわち、演出制御プログラムは、周辺制御部コマンド受信割り込み処理で受信されたコマンドが、例えば、始動口入賞演出の開始を指示するための始動口入賞コマンド、普通図柄の保留数(0〜4個)を識別するための普通図柄記憶コマンド、図柄同調演出の開始を指示するための図柄同調演出開始コマンド、始動保留数が変化すると出力される図柄記憶コマンド、大入賞口2103に遊技球が受け入れられる度に出力された大入賞口1カウント表示コマンド(大入賞口カウントコマンド)、又は、図16に示される満タンという内容を示す枠状態1コマンド(第2のエラー発生コマンド、満タンエラー発生コマンド)であるか否かを解析し(コマンド解析手段)、現在、どの遊技状態であるかを認識する。また、この演出制御プログラムは、電源投入時から所定時間が経過した後、周辺制御部コマンド受信割り込み処理によって受信されたコマンドが本体枠開放コマンド、本体枠閉鎖コマンド、扉枠開放コマンド又は扉枠閉鎖コマンドであるか否かを解析する。主制御基板4100からの各種コマンドは、周辺制御部コマンド受信割り込み処理で受信されて図13に示した周辺制御RAM4150cの受信コマンド記憶領域4150cacに記憶されるようになっており、受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、受信コマンド記憶領域4150cacに記憶された各種コマンドの解析を行う。各種コマンドには、図15に示した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、図16に示した、報知表示に区分される各種コマンド、上述した扉枠開放コマンド、扉枠閉鎖コマンド、本体枠開放コマンド及び本体枠閉鎖コマンド並びにエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンドに相当)及び枠状態1コマンド(第2のエラー発生コマンドに相当)などの状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドがある。   Subsequent to step S1020, the effect control program performs a received command analysis process (step S1022). In the received command analysis process, the effect control program analyzes various commands transmitted from the main control board 4100 in various commands received in a peripheral control unit command reception interrupt process (command receiving means) described later (command analyzing means). ). That is, in the effect control program, the command received in the peripheral control unit command reception interruption process is, for example, a start opening prize command for instructing the start of the starting opening prize effect, the number of ordinary symbols held (0 to 4) Normal symbol memory command for identifying the symbol, symbol tuning effect start command for instructing the start of symbol tuning effect, symbol memory command that is output when the number of start suspension changes, and each time the game ball is received in the big prize opening 2103 Or a frame status 1 command (second error occurrence command, full tank error generation command) indicating the content of full tank shown in FIG. It is analyzed whether or not there is (command analyzing means), and the current gaming state is recognized. In addition, after the predetermined time has elapsed since the power was turned on, the effect control program is configured such that the command received by the peripheral control unit command reception interrupt process is a body frame opening command, a body frame closing command, a door frame opening command, or a door frame closing. Analyzes whether it is a command or not. Various commands from the main control board 4100 are received by the peripheral control unit command reception interrupt process and stored in the reception command storage area 4150cac of the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. The effect control program analyzes various commands stored in the received command storage area 4150cac. The various commands shown in FIG. 15 are classified into various commands classified as related to the special figure 1 tuned effect, various commands classified as related to the special figure 2 tuned effect, various commands classified as related to the jackpot, and power-on. , Various commands categorized in relation to ordinary drawing effect, various commands categorized in relation to ordinary electric role effect, various commands categorized in notification display shown in FIG. 16, door frame opening command described above , Door frame closing command, body frame opening command and body frame closing command, error release navigation command (corresponding to the second error canceling command) and frame state 1 command (corresponding to the second error occurrence command) There are various commands that are classified, various commands that are classified as related to the test, and various commands that are classified into others.

ステップS1022に続いて、演出制御プログラムが警告処理を行う(ステップS1024)。警告処理では、さらに、演出制御プログラムが、上述のようにステップS1022の受信コマンド解析処理で解析したコマンドに、図16に示した報知表示に区分される各種コマンドが含まれているときには、各種異常報知を実行するための異常表示態様に設定されている、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して周辺制御RAM4150cのスケジュールデータ記憶領域に4150caeにセットする。なお、警告処理では、複数の異常が同時に発生した場合には、予め登録した優先度の高い順から異常報知から行われ、その異常が解決して残っている他の異常報知に自動的に遷移するようになっている。これにより、一の異常が発生した後であってその異常を解決する前に他の異常が発生して一の異常が発生しているという情報を失うことなく、複数の異常を同時に監視することができる。   Subsequent to step S1022, the effect control program performs warning processing (step S1024). In the warning process, if the command analyzed by the effect control program in the received command analysis process in step S1022 as described above includes various commands classified into the notification display shown in FIG. The screen generation schedule data, the light emission mode generation schedule data, the sound generation schedule data, the electrical drive source schedule data, and the like set in the abnormality display mode for executing the notification are The data is extracted from various control data copy areas 4150ce of the control ROM 4150b or the peripheral control RAM 4150c, and set to 4150cae in the schedule data storage area of the peripheral control RAM 4150c. In the warning process, when multiple abnormalities occur at the same time, the abnormality notification is performed in the order of priority registered in advance, and the transition to other abnormality notifications remaining after the abnormality is resolved automatically It is supposed to be. This allows you to monitor multiple anomalies at the same time without losing the information that an anomaly has occurred due to the occurrence of another anomaly after the occurrence of the anomaly but before resolving the anomaly Can do.

さらに、警告処理では、電源投入時から所定時間が経過した後に、演出制御プログラムが、受信コマンド解析処理(ステップS1022)において解析したコマンドが、図16に示した状態表示に区分される各種コマンド、例えばエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)である場合、演出動作に伴う通常の演出態様とは異なる態様で液晶及び音制御部4160を制御することにより、例えば、遊技盤側液晶表示装置1900(演出装置)、上皿側液晶表示装置244(演出装置)、ランプ(演出装置)を用いて視覚的に外部に警告したり、一対のサイドスピーカ(演出装置)を用いて聴覚的に外部に警告する(エラー報知手段)。このようにすると、悪意のある遊技者が、遊技状態であるにも拘わらず払出制御基板4110の操作スイッチ952を操作することにより主制御基板4100にエラー解除ナビコマンドを入力しようと試行した際に、パチンコ遊技機1が外部に警告を行う構成となっているため、遊技の進行に影響を及ぼしかねない主制御基板4100に対する不正行為が抑止されるようになる。   Further, in the warning process, after a predetermined time has elapsed since the power was turned on, the command analyzed by the effect control program in the received command analysis process (step S1022) is classified into various commands classified into the status display shown in FIG. For example, in the case of an error canceling navigation command (second error canceling command), the liquid crystal and sound control unit 4160 is controlled in a manner different from the normal rendering aspect associated with the rendering operation. 1900 (production device), upper plate side liquid crystal display device 244 (production device), and a lamp (production device) are used to visually warn the outside, or a pair of side speakers (production devices) are used to audibly externally. Is warned (error notification means). In this way, when a malicious player attempts to input an error cancellation navigation command to the main control board 4100 by operating the operation switch 952 of the payout control board 4110 in spite of being in a gaming state. Since the pachinko gaming machine 1 is configured to warn the outside, fraudulent acts on the main control board 4100 that may affect the progress of the game are suppressed.

次に、ステップS1024の処理に続いて、演出制御プログラムは、RTC取得情報更新処理を行う(ステップS1025)。RTC取得情報更新処理では、演出制御プログラムが、ステップS1002の現在時刻情報取得処理で取得して図13に示した周辺制御RAM4150cのRTC情報取得記憶領域4150cadにセットした、カレンダー情報記憶部に記憶されたカレンダー情報と時刻情報記憶部に記憶された時刻情報とを更新する。このRTC取得情報更新処理により、時刻情報記憶部に記憶される時刻情報である時分秒が更新され、この更新される時刻情報に基づいてカレンダー情報記憶部に記憶されるカレンダー情報である年月日が更新される。   Next, following the process of step S1024, the effect control program performs an RTC acquisition information update process (step S1025). In the RTC acquisition information update process, the effect control program is stored in the calendar information storage unit acquired in the current time information acquisition process in step S1002 and set in the RTC information acquisition storage area 4150cad of the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. The calendar information and the time information stored in the time information storage unit are updated. By this RTC acquisition information update processing, the hour, minute, and second as time information stored in the time information storage unit is updated, and the year and month as calendar information stored in the calendar information storage unit based on the updated time information The day is updated.

ステップS1025に続いて、演出制御プログラムは演出制御処理を行う(ステップS1026)。演出制御処理では、演出制御プログラムが、実行中の演出の進行状態に基づく処理の実行を指示する。例えば、変動表示ゲームが実行されていない状態でデモ画面を表示したり、特図同調演出のコマンドを受信した場合には特図同調演出の進行を制御する。また、変動表示ゲームの結果に基づいて大当り遊技演出などを実行する。演出制御処理の詳細については、図49にて後述する。   Subsequent to step S1025, the effect control program performs effect control processing (step S1026). In the effect control process, the effect control program instructs execution of a process based on the progress state of the effect being executed. For example, when a demonstration screen is displayed in a state where the variable display game is not being executed, or when a special figure synchronization effect command is received, the progress of the special figure synchronization effect is controlled. Also, a big hit game effect is executed based on the result of the variable display game. Details of the effect control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1026に続いて、演出制御プログラムは特図先読み演出制御処理を行う(ステップS1027)。特図先読み演出制御処理では、演出制御プログラムが、特図先読み演出の実行開始時の設定を行う。特図先読み演出制御処理の詳細については、図66にて後述する。   Subsequent to step S1026, the effect control program performs special figure prefetch effect control processing (step S1027). In the special figure prefetching effect control process, the production control program performs setting at the start of execution of the special figure prefetching effect. Details of the special figure prefetch effect control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1027に続いて、演出制御プログラムは普図先読み演出制御処理を行う(ステップS1028)。普図先読み演出制御処理では、演出制御プログラムが、普図先読み演出の実行開始時の設定と進行の制御を行う。普図先読み演出制御処理の詳細については、図72にて後述する。   Subsequent to step S1027, the effect control program performs a general-purpose prefetch effect control process (step S1028). In the general-purpose prefetch effect control process, the effect control program controls the setting at the start of execution of the general-purpose prefetch effect and the progress control. Details of the general-purpose prefetch effect control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1027に続いて、演出制御プログラムはランプデータ作成処理を行う(ステップS1028)。ランプデータ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、そのポインタが指示する発光データに基づいて、遊技盤4に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL−DATを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して作成するとともに、図13に示した周辺制御RAM4150cのランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaにセットするとともに、扉枠5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL−DATを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して作成して、図13に示した周辺制御RAM4150cの枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabにセットする。   Subsequent to step S1027, the effect control program performs lamp data creation processing (step S1028). In the lamp data creation process, the effect control program updates the pointer in the scheduler update process of step S1020, and the light emission indicated by the pointer among the light emission data arranged in time series constituting the light emission mode generation schedule data. Based on the data, game board side light emission data SL-DAT for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs of various decorative boards provided on the game board 4 is transmitted to the peripheral control unit 4150. The peripheral control ROM 4150b or the peripheral control RAM 4150c is extracted from the various control data copy areas 4150ce and set in the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa of the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. To multiple LEDs on various decorative boards The door side light emission data STL-DAT for outputting the lighting signal, the blinking signal, or the gradation lighting signal is extracted from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the various control data copy area 4150ce of the peripheral control RAM 4150c and created. The frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab of the peripheral control RAM 4150c shown in FIG.

ステップS1028に続いて、演出制御プログラムは表示データ作成処理を行う(ステップS1030)。表示データ作成処理では、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されることにより、演出制御プログラムが、周辺制御MPU4150aに、上記画面生成用スケジュールデータを構成するデータであって時系列に配列された画面データのうち当該ポインタが示す画面データを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して音源内蔵VDP4160aに出力する。この音源内蔵VDP4160aは、周辺制御MPU4150aから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM4160bから少なくとも1つのキャラクタデータを抽出するとともに当該抽出した少なくとも1つのキャラクタデータからスプライトデータを作成し、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM(フレームバッファに相当)上に生成する。   Subsequent to step S1028, the effect control program performs display data creation processing (step S1030). In the display data creation process, the presentation control program is arranged in time series in the peripheral control MPU 4150a as data constituting the screen generation schedule data by updating the pointer in the scheduler update process in step S1020. Of the screen data, the screen data indicated by the pointer is extracted from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the various control data copy areas 4150ce of the peripheral control RAM 4150c, and output to the sound source built-in VDP 4160a. When the screen data is input from the peripheral control MPU 4150a, the sound source built-in VDP 4160a extracts at least one character data from the liquid crystal and sound control ROM 4160b based on the input screen data and at least one extracted character data. Sprite data is generated from the image data, and drawing data for one screen (one frame) to be displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 244 is generated on a built-in VRAM (corresponding to a frame buffer).

ところで、従来のパチンコ遊技機では、遊技の進行に応じて、各フレームにおいて背景画像に多数の素材画像を重ねて構成した映像を表示することにより、遊技者の興味が尽きにくい態様としようとしており、より多彩な映像を表示すべくさらに多数の素材画像を各フレームに含めるように表示制御を実行することが要請されているものの、各フレームに多数の素材画像を含めることは、一見すると、表示制御に大きな負担が掛かるように思える。   By the way, in the conventional pachinko gaming machine, as the game progresses, by displaying a video composed of a large number of material images superimposed on the background image in each frame, an attempt is made to make the player's interest less exhaustive. Although it is required to perform display control so that more material images are included in each frame in order to display a wider variety of images, it seems that a large number of material images are included in each frame. It seems that a big burden is imposed on the control.

そこで本実施形態では、多数の素材画像を含むフレームの表示制御を簡素化して処理負担を軽減することを目的として、演出制御プログラムが、描画データに基づいて表示される各フレームと、各フレームに表されうる複数の素材画像との対応関係が予め定義されている対応関係情報を管理する一方、各フレームのうちの所定のフレームを表示させようとした際に当該対応関係情報を参照し当該所定のフレームに含めて表すべき少なくとも1つの所定の素材画像を特定し、音源内蔵VDP4160aに、上記所定の素材画像を含めるとともに当該所定の素材画像を除いた他の素材画像を含めずに描画データを生成させて内蔵VRAM(フレームバッファ)に格納し、この内蔵VRAMに格納された描画データに基づく当該所定フレームを遊技盤側液晶表示装置1900(表示手段)に表示させている。以下、具体的に説明する。   Therefore, in the present embodiment, for the purpose of simplifying the display control of frames including a large number of material images and reducing the processing load, the effect control program is provided for each frame displayed based on the drawing data and each frame. While managing correspondence information in which correspondence relationships with a plurality of material images that can be represented are defined in advance, when the predetermined frame of each frame is to be displayed, the correspondence information is referred to and the predetermined information is referred to. At least one predetermined material image to be included in the frame is specified, and drawing data is included in the built-in sound source VDP 4160a without including the predetermined material image and excluding other material images excluding the predetermined material image. Generate and store in the built-in VRAM (frame buffer), and play the predetermined frame based on the drawing data stored in the built-in VRAM Being displayed on the side the liquid crystal display device 1900 (display unit). This will be specifically described below.

まず、本実施形態においては、各フレームを構成する多数の背景画像の表示に用いる多数の背景画像データのうち、少なくとも一部の背景画像データ(以下「特定の背景画像データ」ともいう)は、この特定の背景画像データに基づく背景画像上において少なくとも1つのスプライトなどの素材画像(以下「特定のスプライト」ともいう)が、本来配置されるべき位置(以下「本来の配置位置」という)において、視認できない表示態様(以下「秘匿状態」という)で表されるように、次のように管理されている。   First, in the present embodiment, at least a part of background image data (hereinafter also referred to as “specific background image data”) out of a large number of background image data used for displaying a large number of background images constituting each frame, At a position where a material image (hereinafter also referred to as “specific sprite”) such as at least one sprite on the background image based on the specific background image data is to be originally arranged (hereinafter referred to as “original arrangement position”), As shown in a display mode that cannot be visually recognized (hereinafter referred to as “confidential state”), it is managed as follows.

まず、周辺制御基板4140においては、周辺制御ROM4150bに、次のような対応関係紐付けテーブル(対応関係情報管理手段)が格納されており、周辺制御MPU4150a及び音源内蔵VDP4160aなどがこの対応関係紐付けテーブルを参照する。この対応関係紐付けテーブルにおいては、音源内蔵VDP4160aによって生成される各描画データに基づいて表示される各フレームと当該各フレーム(若しくは所定数のフレーム群グループ)に表されうる少なくとも1つのスプライトとの対応関係を、当該少なくとも1つのスプライトの視覚的な秘匿状態を解除させる秘匿解除コマンド(秘匿解除指令)とともに、予め定義した対応関係情報が管理されている。この対応関係紐付けテーブルにおいては、スプライト番号を用いて各スプライト(や各背景画像)が識別可能とされているとともに、上記対応関係情報の一部として、各フレームの表示範囲における各スプライトの座標値が管理されている。   First, in the peripheral control board 4140, the following correspondence relationship table (correspondence relationship information management means) is stored in the peripheral control ROM 4150b, and the peripheral control MPU 4150a, the built-in sound source VDP 4160a, and the like are associated with each other. Browse the table. In this correspondence linking table, each frame displayed based on each drawing data generated by the sound source built-in VDP 4160a and at least one sprite that can be represented in each frame (or a predetermined number of frame group groups). Predefined correspondence information is managed together with a concealment release command (confidential release command) for canceling the visual concealment state of the at least one sprite. In this correspondence linking table, each sprite (or each background image) can be identified using a sprite number, and as a part of the correspondence information, the coordinates of each sprite in the display range of each frame The value is managed.

この対応関係紐付けテーブルでは、このような対応関係情報として、例えば、音源内蔵VDP4160aによって生成される各描画データに基づいて表示される各フレームに表されうるスプライトなどの少なくとも1つの素材画像と、当該少なくとも1つの素材画像の視覚的な秘匿状態を解除させる秘匿解除コマンドとの対応関係が予め定義されている。以下の説明では、当該少なくとも1つの素材画像を「所望のスプライト」という。   In this correspondence linking table, as such correspondence relationship information, for example, at least one material image such as a sprite that can be represented in each frame displayed based on each drawing data generated by the sound source built-in VDP 4160a, and A correspondence relationship with a secrecy cancellation command for canceling the visual secrecy state of the at least one material image is defined in advance. In the following description, the at least one material image is referred to as “desired sprite”.

上述したように周辺制御MPU4150aは、スケジューラデータに基づいて音源内蔵VDP4160aにスプライトデータから描画データを生成させる機能を有する(描画管理手段)。演出制御プログラムは、始動条件の成立を契機として実行された所定の演出抽選の結果に応じて所定のフレームを表示させようとした際に、周辺制御MPU4150aの制御によって対応関係紐付けテーブルの対応関係情報を参照し、当該所定のフレームに含めて表すべき所望のスプライトを特定する(素材画像特定手段)。   As described above, the peripheral control MPU 4150a has a function of causing the sound source built-in VDP 4160a to generate drawing data from sprite data based on the scheduler data (drawing management means). When the display control program tries to display a predetermined frame according to the result of the predetermined effect lottery executed when the start condition is satisfied, the correspondence relationship in the correspondence association table is controlled by the control of the peripheral control MPU 4150a. With reference to the information, a desired sprite to be included in the predetermined frame is specified (material image specifying means).

さらに演出制御プログラムは、スケジュールデータに従って所定のフレームに所望のスプライトを表すべき場合に対応関係紐付けテーブルの対応関係情報を参照することによって、当該所望のスプライトに対応する秘匿解除コマンドを特定し、この特定した秘匿解除コマンドを音源内蔵VDP4160aに出力する(秘匿解除指示手段)。この秘匿解除コマンドには、上記所定のフレームにおいて秘匿状態を解除すべき所望のスプライトを識別可能なスプライト番号(以下「所望のスプライト番号」という)が含められている。このような秘匿解除コマンドの出力によって名札情報の表示状態フラグは、初期状態としてオフであったものがオンに更新される。この名札情報及びその表示状態フラグは、各フレームに表されうる各スプライトごとに用意されており、音源内蔵VDP4160aが描画処理を実行する際に参照される。   Furthermore, the production control program identifies the secrecy release command corresponding to the desired sprite by referring to the correspondence information in the correspondence linking table when the desired sprite is to be represented in a predetermined frame according to the schedule data, The specified concealment release command is output to the sound source built-in VDP 4160a (concealment release instructing means). The secrecy release command includes a sprite number (hereinafter referred to as “desired sprite number”) that can identify a desired sprite whose secrecy state should be released in the predetermined frame. As a result of the output of the secrecy release command, the display state flag of the name tag information is updated to the one that was off in the initial state. The name tag information and its display state flag are prepared for each sprite that can be represented in each frame, and are referred to when the sound source built-in VDP 4160a executes the drawing process.

ここで、演出制御プログラムは、周辺制御MPU4150aの制御によって所定のフレームを表示させようとした際、次のように音源内蔵VDP4160a(描画制御手段)を動作させる。すなわち、音源内蔵VDP4160aは、上記秘匿解除コマンドを受け取っていない場合、上記対応関係紐付けテーブルの対応関係情報に基づき当該所定のフレームに含められうる所望のスプライトを秘匿状態としたままの表示態様とするための描画データをフレームバッファに生成する。これにより、演出制御プログラムは、周辺制御MPU4150aの制御によって、遊技盤側液晶表示装置1900に、当該所望のスプライトが視認できない態様のフレームを表示させることができる。   Here, the effect control program operates the sound source built-in VDP 4160a (drawing control means) as follows when trying to display a predetermined frame under the control of the peripheral control MPU 4150a. That is, when the sound source built-in VDP 4160a has not received the concealment release command, a display mode in which a desired sprite that can be included in the predetermined frame based on the correspondence information in the correspondence relation table is kept in a concealed state. Drawing data to be generated in the frame buffer. Thereby, the effect control program can display the frame of the aspect which cannot see the said desired sprite on the game board side liquid crystal display device 1900 by control of peripheral control MPU4150a.

一方、音源内蔵VDP4160aは、上記秘匿解除コマンドを受け取った場合には、この秘匿解除コマンドを受け取ってこれに含まれる所望のスプライト番号に対応する名札情報の表示状態フラグがオンに更新されたことを契機として、対応関係紐付けテーブルの対応関係情報を参照し当該秘匿解除コマンドに対応する所望のスプライトを特定する。さらに音源内蔵VDP4160aは、この特定された所望のスプライトの秘匿状態を解除して当該所望のスプライトを視覚的に認識しうる表示態様とするための描画データをフレームバッファに生成する。これにより、演出制御プログラムは、周辺制御MPU4150aの制御によって、遊技盤側液晶表示装置1900に、当該所望のスプライトが本来の配置位置に視認可能な表示態様のフレームを表示させることができる。   On the other hand, when the sound source built-in VDP 4160a receives the concealment release command, it confirms that the display state flag of the name tag information corresponding to the desired sprite number included in the concealment release command is updated to ON. As a trigger, the desired sprite corresponding to the secrecy release command is specified with reference to the correspondence information in the correspondence linking table. Furthermore, the built-in sound source VDP 4160a generates rendering data in the frame buffer for canceling the concealed state of the specified desired sprite and setting the display mode so that the desired sprite can be visually recognized. As a result, the effect control program can cause the game board side liquid crystal display device 1900 to display a frame in a display mode in which the desired sprite can be visually recognized at the original arrangement position under the control of the peripheral control MPU 4150a.

このようにすると、演出制御プログラムは、対応関係紐付けテーブルの存在によって、あるシーンのフレーム群を表示させる際に各フレームに表されうるスプライト群がどれであるかを細かく管理しなくても良くなる一方、周辺制御MPU4150aに秘匿解除コマンドを出力させるか否かという、従前の表示制御に比べると非常に簡単な制御によって、音源内蔵VDP4160aに、各所望のスプライトを表したフレームを描画させたり所望のスプライトを表さないフレームを描画させることができる。これにより、多数のスプライトを含むフレームの表示制御を簡素化して処理負担を軽減することができる。   In this way, the presentation control program does not need to finely manage which sprite group can be represented in each frame when displaying the frame group of a certain scene due to the presence of the correspondence linking table. On the other hand, the sound source VDP 4160a can draw a frame representing each desired sprite by a very simple control compared to the conventional display control of whether or not to output the secrecy release command to the peripheral control MPU 4150a. It is possible to draw a frame that does not represent any sprite. Thereby, the display control of the frame including a large number of sprites can be simplified and the processing load can be reduced.

しかも、上述した対応関係紐付けテーブルによって、上記所望のスプライトを含むスプライト群と演出制御プログラム(によって発行される秘匿解除コマンド群)とをリンクさせて対応関係を管理する構成を採用しているため、スプライトデータの創作作業と演出制御プログラムの設計作業とを独立させて完全に分離でき、表示制御に関係する設計作業を簡素化することができる。   In addition, since the correspondence association table described above employs a configuration in which the sprite group including the desired sprite and the effect control program (the concealment release command group issued by the link) are linked to manage the correspondence relationship. In addition, the creation work of sprite data and the design work of the production control program can be completely separated independently, and the design work related to display control can be simplified.

ところで、上述したようにパチンコ遊技機に搭載されうる検知デバイスとしては、一般的に電源投入時に初期処理として感度の調整が実施され、その後当該感度で作動するものが多い。このように初期処理において接触感度の調整が実施されたとしても、その後の遊技環境次第では、一見すると、徐々に感度が適切でなくなってしまうことも考えられる。   By the way, as described above, as a detection device that can be mounted on a pachinko gaming machine, in general, sensitivity adjustment is generally performed as an initial process when the power is turned on, and thereafter, many devices operate with the sensitivity. Even if the contact sensitivity is adjusted in the initial process in this way, depending on the gaming environment thereafter, it may be considered that the sensitivity gradually becomes inappropriate at first glance.

そこで本実施形態では、この表示データ作成処理においてさらに、演出制御プログラムが周辺制御MPU4150aの制御によって、上皿側液晶表示装置244(第2の表示手段)に、タッチパネル246(接触型入力手段)の操作面への接触を促す態様の表示動作を実行させる上記演出コマンド(演出実行指令)を出力する一方、タッチパネルモジュール246a(接触入力制御手段)に、タッチパネル246の接触面の接触感度を調整させる機能(接触感度調整手段)を有効にする閾値設定コマンド(感度調整指令)と、を出力する(指令出力手段)。すなわち、演出制御プログラムは、演出コマンド(演出実行指令)として、上皿側液晶表示装置244に、タッチパネル246の操作面に指で触れることを催促する態様の画面(接触型入力手段の操作面への接触を促す態様)の表示動作を実行させるコマンドを送信情報記憶領域に書き込み、その後、液晶及び音制御部4160に出力する(接触催促指令手段)。次に、この液晶及び音制御部4160では、当該コマンドを受け取ると、演出制御プログラム(の制御によって表示制御プログラム)が当該コマンドに基づいて、タッチパネル246(接触型入力手段)の操作面に指で触れることを催促する態様の画面を、上皿側液晶表示装置244に表示させる。   Therefore, in the present embodiment, in this display data creation process, the effect control program is further controlled by the peripheral control MPU 4150a to the upper plate side liquid crystal display device 244 (second display means) and the touch panel 246 (contact type input means). The function of causing the touch panel module 246a (contact input control means) to adjust the contact sensitivity of the contact surface of the touch panel 246 while outputting the effect command (effect execution command) for executing the display operation in a mode for prompting the touch on the operation surface. A threshold setting command (sensitivity adjustment command) for enabling (contact sensitivity adjustment means) is output (command output means). That is, the effect control program prompts the upper platen side liquid crystal display device 244 to touch the operation surface of the touch panel 246 with a finger as an effect command (effect execution command) (to the operation surface of the contact type input means). A command for executing the display operation of the mode of prompting contact is written in the transmission information storage area, and then output to the liquid crystal and sound control unit 4160 (contact prompting command means). Next, in the liquid crystal and sound control unit 4160, when the command is received, the presentation control program (the display control program by the control thereof) is touched on the operation surface of the touch panel 246 (contact type input means) based on the command. A screen in a mode for prompting touching is displayed on the upper plate side liquid crystal display device 244.

次にステップS1030に続いて、演出制御プログラムは、タッチパネル処理を行う(ステップS1031)。このタッチパネル処理では、主として、演出制御プログラムが周辺制御MPU4150aの制御の下、タッチパネル246のタッチパネルモジュール246aから受け取った検知信号としての接触検知信号に基づいて、タッチパネル246の操作面における接触状態を検知する(接触状態検知手段)。つまり、この演出制御プログラムは、タッチパネル246の操作面における接触状態を検出するタッチパネルドライバ(接触状態検出手段)としての機能も有する。この演出制御プログラムは、上記接触状態に基づく接触部分の中心を示すタッチパネル246の操作面の座標値を取得し、この座標値で表される位置を検出ポイントとして特定し(検出ポイント取得手段)、この初期位置を含む操作情報を取得する。なお、この演出制御プログラムは、このような座標値を取得するのみならず操作面の範囲(以下、接触範囲という)を取得するようにしてもよい。   Next, following step S1030, the effect control program performs touch panel processing (step S1031). In this touch panel processing, the effect control program mainly detects the contact state on the operation surface of the touch panel 246 based on the contact detection signal as the detection signal received from the touch panel module 246a of the touch panel 246 under the control of the peripheral control MPU 4150a. (Contact state detection means). That is, this effect control program also has a function as a touch panel driver (contact state detecting means) that detects a contact state on the operation surface of the touch panel 246. The effect control program acquires the coordinate value of the operation surface of the touch panel 246 indicating the center of the contact portion based on the contact state, specifies the position represented by the coordinate value as a detection point (detection point acquisition means), Operation information including the initial position is acquired. In addition, this effect control program may acquire not only such coordinate values but also a range of the operation surface (hereinafter referred to as a contact range).

このタッチパネル処理では、上述した懸念事項への対処として、さらに、演出制御プログラムが周辺制御MPU4150aの制御によって、上述した演出コマンド(演出実行指令)とは別途、その後、タッチパネルコントローラ481のコントロールレジスタ481aに記憶済の接触判定用閾値を更新させるための閾値設定コマンド(感度調整指令)を所定のタイミングで上記送信情報記憶領域に書き込み、その後、タッチパネルモジュール246a(接触入力制御手段)に出力する(感度調整指令手段)。   In this touch panel process, in order to deal with the above-mentioned concerns, the presentation control program is controlled by the peripheral control MPU 4150a, separately from the above-described presentation command (production execution command), and then stored in the control register 481a of the touch panel controller 481. A threshold setting command (sensitivity adjustment command) for updating the stored contact determination threshold value is written in the transmission information storage area at a predetermined timing, and then output to the touch panel module 246a (contact input control means) (sensitivity adjustment). Command means).

具体的には、演出制御プログラムは、上述した所定のタイミングとして、主制御MPU4100aから、特別図柄1(第一特別図柄)の変動時間が経過した際に特図1同調演出終了コマンド(図15参照)を最後に受け取ってから所定時間(例えば1分間)が経過したことを契機として、又は、特別図柄2(第二特別図柄)の変動時間が経過した際に特図2同調演出終了コマンド(図15参照)を最後に受け取ってから所定時間(例えば1分間)が経過したことを契機として、上述した閾値設定コマンドを送信情報記憶領域に書き込んでタッチパネルモジュール246aのタッチパネルコントローラ481に対して送信する。   Specifically, the effect control program, as the predetermined timing described above, when the variation time of the special symbol 1 (first special symbol) has elapsed from the main control MPU 4100a (see FIG. 15) ) At the end of a predetermined time (for example, 1 minute), or when the special symbol 2 (second special symbol) fluctuation time has elapsed, 15), the above threshold setting command is written in the transmission information storage area and transmitted to the touch panel controller 481 of the touch panel module 246a.

演出制御プログラムは、このタッチパネルモジュール246aを制御し、タッチパネルコントローラ481がその外部の一例としての周辺制御MPU4150aから出力された閾値設定コマンド(感度調整コマンド)を受信したことを契機として、タッチパネル246の接触面における接触感度を調整させる。つまり、この演出制御プログラムは、タッチパネルモジュール246aのタッチパネルコントローラ481に、周辺制御MPU4150aから閾値設定コマンドを受け取ったことを契機として、この閾値設定コマンドに基づいて、コントロールレジスタ481aに記憶されている接触判定用閾値を更新させることにより、タッチパネル246による接触感度を調整させる。具体的には、タッチパネルコントローラ481は、この閾値設定コマンドを受け取ったことを契機として、タッチパネルセンサ482が出力する検知信号に基づく静電容量を取得し、この静電容量を、タッチパネル246の接触面が非接触状態にある場合における新たな接触判定用閾値であるとみなすとともに、コントロールレジスタ481aに記憶済の接触判定用閾値を、当該新たな接触判定用閾値で更新する。   The effect control program controls the touch panel module 246a, and the touch panel 246 is touched when the touch panel controller 481 receives the threshold setting command (sensitivity adjustment command) output from the peripheral control MPU 4150a as an example of the outside. Adjust the contact sensitivity on the surface. In other words, the effect control program receives the threshold setting command from the peripheral control MPU 4150a to the touch panel controller 481 of the touch panel module 246a, and based on the threshold setting command, the touch determination stored in the control register 481a. The contact sensitivity by the touch panel 246 is adjusted by updating the threshold value for use. Specifically, touch panel controller 481 receives the threshold setting command, acquires the capacitance based on the detection signal output from touch panel sensor 482, and uses this capacitance as the contact surface of touch panel 246. Is determined as a new contact determination threshold value in the non-contact state, and the contact determination threshold value stored in the control register 481a is updated with the new contact determination threshold value.

すると、それ以降、タッチパネルコントローラ481は、コントロールレジスタ481aにおいて更新された新たな接触判定用閾値と、上述したように接触状態が検知される度に取得される検知静電容量とを比較し、この検知静電容量が接触判定用閾値未満であると判定した場合には接触面が非接触状態にあると判断する一方、この検知静電容量が接触判定用閾値以上であると判定した場合には接触面が接触状態にあると判断する。   After that, the touch panel controller 481 compares the new threshold value for contact determination updated in the control register 481a with the detected capacitance acquired every time the contact state is detected as described above. When it is determined that the detected capacitance is less than the contact determination threshold, the contact surface is determined to be in a non-contact state, while when it is determined that the detected capacitance is equal to or greater than the contact determination threshold. It is determined that the contact surface is in contact.

上記同様、タッチパネルコントローラ481は、接触面が接触状態にあると判断した場合、接触面における検知座標値が含められた接触検知情報を周辺制御基板4140に対して出力する。この周辺制御基板4140では、この接触検知情報を受け取ると、周辺制御MPU4150aが、当該受け取った接触検知情報に含まれる検知座標値に基づいて、上述した接触面における接触位置を把握することができる。   As described above, when the touch panel controller 481 determines that the contact surface is in the contact state, the touch panel controller 481 outputs contact detection information including the detection coordinate value on the contact surface to the peripheral control board 4140. In the peripheral control board 4140, when the contact detection information is received, the peripheral control MPU 4150a can grasp the contact position on the contact surface based on the detected coordinate value included in the received contact detection information.

以上のようにすると、タッチパネルコントローラ481が、周辺制御基板4140の周辺制御MPU4150aによって出力された閾値設定コマンド(感度調整指令)を受け取ったことを契機とした所望のタイミングで、タッチパネル246の接触感度を定める接触判定用閾値が更新されるため、周辺制御MPU4150aによる閾値設定コマンドの出力タイミングが適切に制御されれば、所望のタイミングでタッチパネル246(接触型入力手段)の接触感度が調整されるようになる(キャリブレーション)。このため、演出制御プログラムが、遊技者による遊技に影響を与えるおそれのある出力タイミングを外して閾値設定コマンドをタッチパネルコントローラ481に受け取らせることにより、遊技に影響を与えることなく、常に、タッチパネル246における接触状態の検知を適切な作動態様とさせることができる。   As described above, the touch sensitivity of the touch panel 246 is increased at a desired timing triggered by the touch panel controller 481 receiving the threshold setting command (sensitivity adjustment command) output by the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control board 4140. Since the predetermined threshold value for contact determination is updated, the contact sensitivity of the touch panel 246 (contact type input means) is adjusted at a desired timing if the output timing of the threshold setting command by the peripheral control MPU 4150a is appropriately controlled. (Calibration) For this reason, the production control program removes the output timing that may affect the game by the player and causes the touch panel controller 481 to receive the threshold setting command, so that the game always affects the touch panel 246 without affecting the game. The detection of a contact state can be made into an appropriate operation mode.

演出制御プログラムが周辺制御MPU4150aの制御によってタッチパネルコントローラ481に閾値設定コマンドを出力すべきタイミングとしては、上述したように、例えば、特別図柄の変動表示が終了すると出力される特図1同調演出終了コマンド又は特図2同調演出終了コマンドを受け取ってから所定の時間(例えば1分間)が経過しており、遊技者が遊技を中止しているためタッチパネル246の操作面に接触している可能性が低いタイミングを例示することができる。すなわち、このような接触感度の調整は、タッチパネル246を用いた演出を実行するかもしれない特別図柄の変動表示中には極力実行を控え、その変動表示が終了したことに伴って行うようにしている。   The timing at which the effect control program should output the threshold setting command to the touch panel controller 481 under the control of the peripheral control MPU 4150a is, for example, as shown in FIG. Or, since a predetermined time (for example, 1 minute) has elapsed since the reception of the special figure 2 synchronization effect end command, and the player has stopped the game, there is a low possibility that the player touches the operation surface of the touch panel 246. Timing can be illustrated. That is, such contact sensitivity adjustment is performed as much as possible during a special symbol variation display that may be performed using the touch panel 246, and is performed when the variation display ends. Yes.

また、閾値設定コマンドを出力すべきタイミングとしては、その他にも、演出制御プログラムが主制御MPU4100aから、普通図柄変動時間が経過した時に送信される普図同調演出終了時コマンド(図15参照)を受け取ってから所定の時間(例えば1分間)が経過したタイミングであってもよい。   In addition, as a timing at which the threshold setting command should be output, a command for synchronizing effect end when the effect control program is transmitted from the main control MPU 4100a when the normal symbol variation time has elapsed (see FIG. 15). It may be the timing when a predetermined time (for example, 1 minute) has elapsed since the receipt.

一方、既述のようにタッチパネル246は、静電容量型であるとともに、多数の遊技球を貯留可能であって静電気が発生しやすい上皿301に設けられているものの、電源投入後も必要に応じて所定のタイミングで感度調整が実施されるため、このような周辺環境の変化を原因とするものであり遊技者の操作によるものでない場合でも、静電容量に変化が生じたものと誤検知しにくくなる。   On the other hand, as described above, the touch panel 246 is a capacitance type and is provided on the upper plate 301 that can store a large number of game balls and easily generate static electricity. Sensitivity adjustment is performed at a predetermined timing accordingly, and it is erroneously detected that the capacitance has changed even if it is caused by such changes in the surrounding environment and not by the player's operation. It becomes difficult to do.

ステップS1031に続いて、演出制御プログラムは音データ作成処理を行う(ステップS1032)。音データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された音指令データのうち、そのポインタが指示する音指令データを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して音源内蔵VDP4160aに出力する。音源内蔵VDP4160aは、周辺制御MPU4150aから音指令データが入力されると、液晶及び音制御ROM4160bに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データを組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定する。   Subsequent to step S1031, the effect control program performs sound data creation processing (step S1032). In the sound data creation process, the effect control program updates the pointer in the scheduler update process in step S1020, and the sound designated by the pointer among the sound command data arranged in time series constituting the sound generation schedule data. The command data is extracted from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the various control data copy areas 4150ce of the peripheral control RAM 4150c and is output to the sound source built-in VDP 4160a. When sound command data is input from the peripheral control MPU 4150a, the sound source built-in VDP 4160a extracts sound data such as music and sound effects stored in the liquid crystal and sound control ROM 4160b and controls the sound source by controlling the sound source. In addition to incorporating sound data such as music and sound effects according to the track number defined in the data, an output channel to be used is set according to the output channel number.

なお、音データ作成処理では、この音データ作成処理を行うごとに(つまり、周辺制御部定常処理を行うごとに)、図13に示した周辺制御A/Dコンバータ4150akを起動し、音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、値0〜値1023までの1024段階の値に変換している。本実施形態では、1024段階の値を7つに分割して基板ボリューム0〜6として管理しており、基板ボリューム0では消音、基板ボリューム6では最大音量に設定されており、基板ボリューム0から基板ボリューム6に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム0〜6に設定された音量となるように液晶及び音制御部4160の音源内蔵VDP4160aを制御して、上述したステップS1018の音データ出力処理で音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力することにより、本体枠3に設けたスピーカボックス920に収容されるスピーカー及び扉枠5に設けたスピーカーから音楽や効果音が流れるようになっている。   In the sound data creation process, every time this sound data creation process is performed (that is, every time the peripheral control unit steady process is performed), the peripheral control A / D converter 4150ak shown in FIG. The voltage divided by the resistance value at the rotational position of the knob portion of 4140a is converted into a value of 1024 steps from 0 to 1023. In this embodiment, the value of 1024 steps is divided into seven and managed as substrate volumes 0 to 6, and the sound volume is set to the substrate volume 0, the maximum volume is set to the substrate volume 6, and the substrate volume 0 to the substrate volume are set. Each volume is set to increase toward the volume 6. By controlling the liquid crystal and the built-in sound source VDP 4160a of the sound control unit 4160 so that the volume is set to the substrate volume 0 to 6, audio data is obtained as audio data obtained by serializing the sound data in the sound data output process of step S1018 described above. By outputting to the transmission IC 4160 c, music and sound effects flow from the speakers housed in the speaker box 920 provided in the main body frame 3 and the speakers provided in the door frame 5.

また、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶及び音制御部4160の音源内蔵VDP4160aを制御して調整することができるようになっている。このプログラムにより調整される音量は、上述した7段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、本体枠3に設けたスピーカボックス920に収容されるスピーカー及び扉枠5に設けたスピーカーから流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ遊技機1に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量(本実施形態では、最大音量)に設定した報知音を流すことができる。従って、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。   In addition, the notification sound and the notification sound flow without depending on the volume adjustment based on the turning operation of the knob part, and the sound volume of the liquid crystal and sound control unit 4160 can be set by the program from the mute level to the maximum volume level. The built-in VDP 4160a can be controlled and adjusted. The volume adjusted by this program can be smoothly changed from the mute to the maximum volume, unlike the substrate volume divided into the above seven stages. For example, even if a store clerk or the like of the hall rotates the knob portion of the volume adjustment volume 4140a to set the volume to a low level, the hall and the door frame 5 are accommodated in the speaker box 920 provided in the main body frame 3. Although the production sound such as music and sound effects flowing from the provided speakers is reduced, the sound volume is high when a malfunction occurs in the pachinko gaming machine 1 or when the player is cheating (in this embodiment, the maximum The notification sound set to (volume) can be played. Therefore, even if the volume of the production sound is reduced, it is possible to prevent the hall clerk or the like from becoming difficult to notice the occurrence of a malfunction or the player's cheating due to the notification sound. Also, based on the current board volume set by volume adjustment based on the turning operation of the knob part, the volume of the advertisement sound is reduced so as not to interfere with the music and sound effects. In addition to music and sound effects, the screen displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 244 can be rendered more powerful and advantageous for the player. It is also possible to notify that there is a high possibility that the game state will be entered.

ステップS1032に続いて、演出制御プログラムはバックアップ処理を行う(ステップS1034)。このバックアップ処理では、演出制御プログラムが、図13に示した、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbと、バックアップ第2エリア4150ccと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御SRAM4150dに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150dbと、バックアップ第2エリア4150dcと、にそれぞれコピーしてバックアップする。   Subsequent to step S1032, the effect control program performs a backup process (step S1034). In this backup process, the effect control program stores the contents stored in the peripheral control MPU 4150a and the peripheral control RAM 4150c externally attached to the backup first area 4150cb and the backup second area 4150cc shown in FIG. The contents are copied and backed up, and the contents stored in the peripheral control SRAM 4150d attached to the peripheral control MPU 4150a are copied and backed up in the backup first area 4150db and the backup second area 4150dc, respectively.

具体的には、バックアップ処理では、周辺制御RAM4150cについて、図13に示した、バックアップ管理対象ワークエリア4150caにおける、1フレーム(1frame)ごとに、つまり周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているBank0(1fr)に含まれる、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caa、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cab、受信コマンド記憶領域4150cac、RTC情報取得記憶領域4150cad、及びスケジュールデータ記憶領域4150caeに記憶されている内容である演出情報(1fr)を、演出バックアップ情報(1fr)として、バックアップ第1エリア4150cbのBank1(1fr)及びBank2(1fr)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア4150ccのBank3(1fr)及びBank4(1fr)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーする。   Specifically, in the backup process, the peripheral control RAM 4150c is backed up every frame (1 frame) in the backup management target work area 4150ca shown in FIG. 13, that is, every time the peripheral control unit steady process is executed. Lamp drive board side transmission data storage area 4150caa, frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab, reception command storage area 4150cac, RTC information acquisition storage area 4150cad, included in the target Bank0 (1fr) The production information (1fr), which is the content stored in the schedule data storage area 4150cae, is used as production backup information (1fr), and Bank1 (1fr) and Bank2 (in the backup first area 4150cb) Peripheral control DMA controller 4150ac to fr) is copied at high speed, and backup Bank3 second area 4150cc (1fr) and peripheral control DMA controller 4150ac to Bank4 (1FR) is copied at high speed.

この周辺制御DMAコントローラ4150acによるBank0(1fr)に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図13に示した周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbのBank1(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150cbのBank1(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbのBank2(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150cbのBank2(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   The high-speed copy of the contents stored in Bank0 (1fr) by the peripheral control DMA controller 4150ac will be briefly described. The peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. The content stored in Bank0 (1fr) is designated to be copied to Bank1 (1fr) in the backup first area 4150cb, and the content stored in the first address of Bank0 (1fr) is changed to the end address of Bank0 (1fr) The stored contents are all copied in sequence starting from the first address of Bank1 (1fr) in the backup first area 4150cb in succession to a predetermined byte (for example, 1 byte), and the peripheral control CPU core 4150aa performs peripheral control D The content stored in Bank0 (1fr) is designated as the request factor of the A controller 4150ac, the copy to Bank2 (1fr) of the backup first area 4150cb is designated, and the content stored in the first address of Bank0 (1fr) is used as Bank0 The contents stored at the end address of (1fr) are all copied in order from the start address of Bank2 (1fr) of the backup first area 4150cb in succession by predetermined bytes (for example, 1 byte).

続いて、周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150ccのBank3(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150ccのBank3(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150ccのBank4(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150ccのBank4(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   Subsequently, the peripheral control CPU core 4150aa designates the content stored in Bank0 (1fr) as the request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, specifies the copy of the backup second area 4150cc to Bank3 (1fr), and Bank0 (1fr) ) To the content stored at the end address of Bank0 (1fr) to the content stored at the end address of Bank0 (1fr), the first address of Bank3 (1fr) in the backup second area 4150cc continuously by a predetermined byte (for example, 1 byte) The peripheral control CPU core 4150aa specifies the contents stored in Bank0 (1fr) as the request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, and specifies that the backup second area 4150cc is copied to Bank4 (1fr). Shi From the content stored at the beginning address of Bank0 (1fr) to the content stored at the end address of Bank0 (1fr), bank 4 (1fr) in the backup second area 4150cc is continuously provided by a predetermined number of bytes (for example, 1 byte). Copy everything starting from the first address.

またバックアップ処理では、周辺制御SRAM4150dについて、図13に示した、バックアップ管理対象ワークエリア4150daにおける、1フレーム(1frame)ごとに、つまり周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているBank0(SRAM)に記憶されている内容である演出情報(SRAM)を、演出バックアップ情報(SRAM)として、バックアップ第1エリア4150dbのBank1(SRAM)及びBank2(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア4150dcのBank3(SRAM)及びBank4(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーする。   Further, in the backup process, the peripheral control SRAM 4150d becomes a backup target every frame (1 frame) in the backup management target work area 4150da shown in FIG. 13, that is, every time the peripheral control unit steady process is executed. The peripheral control DMA controller 4150ac is provided in the bank 1 (SRAM) and the bank 2 (SRAM) in the backup first area 4150db as the production information (SRAM), which is the content stored in the Bank 0 (SRAM). The peripheral control DMA controller 4150ac copies to the bank 3 (SRAM) and the bank 4 (SRAM) in the backup second area 4150dc at high speed.

この周辺制御DMAコントローラ4150acによるBank0(SRAM)に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図13に示した周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150dbのBank1(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150dbのBank1(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150dbのBank2(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150dbのBank2(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   The high-speed copy of the contents stored in Bank 0 (SRAM) by the peripheral control DMA controller 4150ac will be briefly described. The peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. The content stored in Bank0 (SRAM) is designated to be copied to Bank1 (SRAM) in backup first area 4150db, and the content stored at the beginning address of Bank0 (SRAM) is changed to the end address of Bank0 (SRAM). The stored contents are all copied in order starting from the first address of Bank 1 (SRAM) in the backup first area 4150db in order of predetermined bytes (for example, 1 byte), and the peripheral control CPU core 4150aa The content stored in Bank0 (SRAM) as the request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, the copy to the Bank2 (SRAM) of the backup first area 4150db is designated, and the content stored in the first address of Bank0 (SRAM) To the contents stored at the end address of Bank 0 (SRAM) are copied in order from the start address of Bank 2 (SRAM) in the backup first area 4150 db in succession by a predetermined number of bytes (for example, 1 byte).

続いて、周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150dcのBank3(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150dcのBank3(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150dcのBank4(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150dcのBank4(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   Subsequently, the peripheral control CPU core 4150aa designates the contents stored in the Bank 0 (SRAM) as the request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, specifies the copy of the backup second area 4150dc to the Bank 3 (SRAM), and Bank 0 (SRAM). ) To the content stored at the end address of Bank0 (SRAM) to the content stored at the end address of Bank0 (SRAM) by a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) continuously, the top address of Bank3 (SRAM) in backup second area 4150dc The peripheral control CPU core 4150aa copies the contents stored in the bank 0 (SRAM) as the request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac to the bank 4 (SRAM) of the backup second area 4150dc. P2 is specified, and the content stored in the bank 0 (SRAM) start address to the content stored in the bank 0 (SRAM) end address is continuously backed up by a predetermined byte (for example, 1 byte) in a second backup area 4150dc. Are all copied in order from the top address of Bank 4 (SRAM).

ステップS1034に続いて、WDTクリア処理を行う(ステップS1036)。このWDTクリア処理では、周辺制御内蔵WDT4150afと、周辺制御外部WDT4150eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPU4150aにリセットがかからないようにしている。   Subsequent to step S1034, WDT clear processing is performed (step S1036). In this WDT clear process, a clear signal is output to the peripheral control built-in WDT 4150af and the peripheral control external WDT 4150e so that the peripheral control MPU 4150a is not reset.

ステップS1036に続いて、演出制御プログラムが、周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP−FLGに値0をセットし(ステップS1038)、再びステップS1006に戻り、Vブランク信号検出フラグVB−FLGに値0をセットして初期化し、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理においてVブランク信号検出フラグVB−FLGに値1がセットされるまで、ステップS1008の判定を繰り返し行う。つまりステップS1008では、Vブランク信号検出フラグVB−FLGに値1がセットされるまで待機し、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であると判定されると、ステップS1009〜ステップS1038の処理を行い、再びステップS1006に戻る。このように、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であると判定されると、ステップS1009〜ステップS1038の処理を行うようになっている。ステップS1009〜ステップS1038の処理を「周辺制御部定常処理」という。   Subsequent to step S1036, the effect control program sets the value 0 in the steady processing flag SP-FLG as the completion of the peripheral control unit steady processing (step S1038), returns to step S1006 again, and the V blank signal detection flag VB. -FLG is initialized by setting value 0, and the determination in step S1008 is repeated until value 1 is set in V blank signal detection flag VB-FLG in the peripheral control unit V blank signal interrupt processing described later. That is, in step S1008, the process waits until a value 1 is set in the V blank signal detection flag VB-FLG. If it is determined in step S1008 that the V blank signal detection flag VB-FLG is 1, the process proceeds from step S1009 to step S1009. The process of S1038 is performed, and the process returns to step S1006 again. As described above, when it is determined in step S1008 that the V blank signal detection flag VB-FLG has a value of 1, processing in steps S1009 to S1038 is performed. The processing from step S1009 to step S1038 is referred to as “peripheral control unit steady processing”.

周辺制御部定常処理は、演出制御プログラムが、まずステップS1009で周辺制御部定常処理を実行中であるとして定常処理中フラグSP−FLGに値1をセットすることから開始し、ステップS1010で1ms割り込みタイマ起動処理を行い、ステップS1012、ステップS1014、・・・、そしてステップS1036の各処理を行って最後にステップS1038において周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP−FLGに値0をセットすると、完了することとなる。周辺制御部定常処理は、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であるときに実行される。このVブランク信号検出フラグVB−FLGは、上述したように、周辺制御MPU4150aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDP4160aから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。本実施形態では、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっている。   The peripheral control unit steady process starts by setting the value 1 in the steady processing flag SP-FLG, assuming that the production control program is currently executing the peripheral control unit steady process in step S1009, and interrupts for 1 ms in step S1010. A timer start process is performed, and each process of steps S1012, S1014,..., And step S1036 is performed. Once set, it will be completed. The peripheral control unit steady process is executed when the V blank signal detection flag VB-FLG is 1 in step S1008. As described above, the V blank signal detection flag VB-FLG is executed when the V blank signal that indicates that the screen data from the peripheral control MPU 4150a can be received is input from the sound source built-in VDP 4160a. The value 1 is set in the peripheral control unit V blank signal interrupt processing described later. In the present embodiment, as described above, the frame frequency (number of screen updates per second) of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 244 is set to approximately 30 fps per second as described above. The interval at which the blank signal is input is approximately 33.3 ms (= 1000 ms ÷ 30 fps). That is, the peripheral control unit steady process is repeatedly executed about every 33.3 ms.

[10−2.周辺制御部Vブランク信号割り込み処理]
次に、図12に示した、周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が液晶及び音制御部4160の音源内蔵VDP4160aから入力されたことを契機として実行する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部Vブランク信号割り込み処理が開始されると、周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aは、図18に示すように、定常処理中フラグSP−FLGが値0であるかを判定する(ステップS1045)。この定常処理中フラグSP−FLGは、上述したように、図42の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1009〜ステップS1038の周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。
[10-2. Peripheral control unit V blank signal interrupt processing]
Next, the V blank signal indicating that the screen data from the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 shown in FIG. 12 can be received is input from the VDP 4160a with built-in sound source of the liquid crystal and sound control unit 4160. The peripheral control unit V blank signal interrupt processing executed with this as an opportunity will be described. When the peripheral control unit V blank signal interrupt processing is started, the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 determines whether the steady processing flag SP-FLG is 0 as shown in FIG. S1045). As described above, the steady processing flag SP-FLG has a value of 1 when the peripheral control unit steady processing in steps S1009 to S1038 in the peripheral control unit power-on processing of FIG. It is set to a value of 0 when execution of the process is completed.

ステップS1045で定常処理中フラグSP−FLGが値0でない(値1である)とき、つまり周辺制御部定常処理を実行中であるときには、そのままこのルーチンを終了する。一方、ステップS1045で定常処理中フラグSP−FLGが値0であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したときには、Vブランク信号検出フラグVB−FLGに値1をセットし(ステップS1050)、このルーチンを終了する。このVブランク信号検出フラグVB−FLGは、上述したように、周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。   If the steady process flag SP-FLG is not 0 (value 1) in step S1045, that is, if the peripheral control unit steady process is being executed, this routine is terminated. On the other hand, when the steady processing flag SP-FLG is 0 in step S1045, that is, when the execution of the peripheral control unit steady processing is completed, the value 1 is set to the V blank signal detection flag VB-FLG (step S1050). This routine ends. As described above, the V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute the peripheral control unit steady process. When the part steady process is not executed, the value is set to 0.

本実施形態では、ステップS1045で定常処理中フラグSP−FLGが値0であるか否か、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したか否かを判定し、周辺制御部定常処理を実行完了したときにはステップS1050でVブランク信号検出フラグVB−FLGに値1をセットするようになっているが、これは、周辺制御部定常処理を実行中であるときに、Vブランク信号が入力されてVブランク信号検出フラグVB−FLGに値1をセットすると、図42の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1008の判定で周辺制御部定常処理を実行するものとして、現在実行中の周辺制御部定常処理を途中で強制的にキャンセルして周辺制御部定常処理を最初から実行開始するため、これを防止する目的で、図42の周辺制御部電源投入時処理(周辺制御部定常処理)におけるステップS1009で定常処理中フラグSP−FLGに値1をセットすることで周辺制御部定常処理を実行中である旨を、本ルーチンである周辺制御部Vブランク信号割り込み処理に伝えるとともに、図42の周辺制御部電源投入時処理(周辺制御部定常処理)におけるステップS1038で定常処理中フラグSP−FLGに値0をセットすることで周辺制御部定常処理を実行完了した旨を、本ルーチンである周辺制御部Vブランク信号割り込み処理に伝えることにより、本ルーチンである周辺制御部Vブランク信号割り込み処理におけるステップS1045の判定で定常処理中フラグSP−FLGが値0であるか否か、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したか否かを判定するようになっている。換言すると、Vブランク信号が入力されて次のVブランク信号が入力されるまでに周辺制御部定常処理を実行完了することができず、いわゆる処理落ちした場合の処置である。   In this embodiment, it is determined in step S1045 whether or not the steady processing flag SP-FLG is 0, that is, whether or not the peripheral control unit steady processing has been completed, and the peripheral control unit steady processing has been completed. Sometimes the value 1 is set to the V blank signal detection flag VB-FLG in step S1050. This is because the V blank signal is input and the V blank signal is input when the peripheral control unit steady processing is being executed. When the value 1 is set in the signal detection flag VB-FLG, it is assumed that the peripheral control unit steady process is executed in step S1008 in the peripheral control unit power-on process of FIG. Since the peripheral control unit steady processing is started from the beginning by forcibly canceling on the way, the peripheral control unit in FIG. 42 is turned on for the purpose of preventing this. The peripheral control unit V blank signal, which is this routine, indicates that the peripheral control unit steady processing is being executed by setting the value 1 to the steady processing flag SP-FLG in step S1009 in the processing (peripheral control unit steady processing). In addition to notifying the interrupt processing, the peripheral control portion steady processing is completed by setting the steady processing flag SP-FLG to 0 in step S1038 in the peripheral control portion power-on processing (peripheral control portion steady processing) of FIG. This is communicated to the peripheral control unit V blank signal interrupt process, which is this routine, so that the steady processing flag SP-FLG is 0 in the determination of step S1045 in the peripheral control unit V blank signal interrupt process, which is this routine. It is determined whether or not there is, that is, whether or not the peripheral control unit steady process has been executed. In other words, this is a measure for the case where the peripheral control unit steady-state processing cannot be completed before the next V blank signal is input and the next V blank signal is input, so-called processing failure.

これにより、今回の周辺制御部定常処理においては、約33.3msという時間でその処理を完了できず処理落ちした場合には、図42の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1008の判定で次回のVブランク信号が入力されるまで待機する状態となる。つまり、処理落ちした今回の周辺制御部定常処理を実行するための時間が約66.6msとなる。通常、図42の周辺制御部電源投入時処理(周辺制御部定常処理)におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理は1回の周辺制御部定常処理に対して32回だけ実行されるものの、上述した処理落ちした今回の周辺制御部定常処理が存在する場合には、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が64回ではなく、32回だけ実行されるようになっている。つまり、周辺制御部定常処理が処理落ちした場合であっても、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。従って、周辺制御部定常処理が処理落ちした場合であっても演出の進行状態を確実に整合させることができる。   As a result, in the current peripheral control unit steady process, if the process cannot be completed in about 33.3 ms and the process is dropped, the next determination is made in step S1008 in the peripheral control unit power-on process of FIG. It is in a state of waiting until the V blank signal is input. That is, the time required to execute the current peripheral control unit steady process that has been dropped is about 66.6 ms. Normally, a peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, which will be described later, is repeatedly executed every time a 1 ms interrupt timer is generated by starting the 1 ms interrupt timer in step S1010 in the peripheral controller power-on process (peripheral control unit steady process) in FIG. Is executed only 32 times for one peripheral control unit steady process. However, if there is a current peripheral control unit steady process that has been dropped as described above, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is not performed 64 times. No, it is executed only 32 times. In other words, even if the peripheral control unit steady process has failed, the consistency between the presentation progress state by the peripheral control unit steady process and the presentation progress state by the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, which is timer interrupt control, is consistent. It is designed not to collapse. Therefore, even if the peripheral control unit steady process is lost, the progress state of the performance can be reliably matched.

[10−3.周辺制御部1msタイマ割り込み処理]
次に、図42の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する周辺制御部1msタイマ割り込み処理について説明する。この周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されると、図12に示した周辺制御部4150では、演出制御プログラムが周辺制御MPU4150aの制御の下、図42に示すように、1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいか否かを判定する(ステップS1100)。この1msタイマ割り込み実行回数STNは、上述したように、図42の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするカウンタである。本実施形態では、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっているため、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを起動した後、次の周辺制御部定常処理が実行されるまでに、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が32回だけ実行されるようになっている。具体的には、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマが起動されると、まず1回目の1msタイマ割り込みが発生し、2回目、・・・、そして32回目の1msタイマ割り込みが順次発生することとなる。
[10-3. Peripheral control unit 1ms timer interrupt processing]
Next, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process that is repeatedly executed every time the 1 ms interrupt timer is generated by starting the 1 ms interrupt timer in step S1010 in the peripheral control unit steady process of the peripheral control unit power-on process of FIG. 42 will be described. . When the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is started, the peripheral control unit 4150 shown in FIG. 12 performs the 1 ms timer interrupt execution count STN as shown in FIG. 42 under the control of the peripheral control MPU 4150a. Is less than 33 times (step S1100). As described above, this 1 ms timer interrupt execution count STN is determined by this routine when the 1 ms interrupt timer is activated in the 1 ms interrupt timer activation process in step S1010 in the peripheral control unit steady process of the peripheral control unit power-on process of FIG. It is a counter that counts the number of times a peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed. In the present embodiment, as described above, the frame frequency (number of screen updates per second) of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 244 is set to approximately 30 fps per second as described above. The interval at which the blank signal is input is approximately 33.3 ms (= 1000 ms ÷ 30 fps). That is, since the peripheral control unit steady process is repeatedly executed about every 33.3 ms, after starting the 1 ms interrupt timer in step S1010 in the peripheral control unit steady process, the next peripheral control unit steady process is performed. The peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed only 32 times before. Specifically, when the 1 ms interrupt timer is started in step S1010 in the peripheral control unit steady process, the first 1 ms timer interrupt is generated first, then the second,... Will occur.

ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、演出制御プログラムは、そのままこのルーチンを終了する。33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部1msタイマ割り込み処理の方が周辺制御部Vブランク割り込み処理と比べて高く設定されているものの、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルするようになっている。換言すると、本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板4140のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。そして、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。   When the 1 ms timer interrupt execution count STN is not smaller than 33 times in step S1100, that is, when the 1 ms timer interrupt for the 33rd time is generated and the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is started, the effect control program is directly executed by this routine. Exit. In the present embodiment, when the 33rd 1 ms timer interrupt occurs accidentally before the next generation of the V blank signal, in the present embodiment, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is the peripheral control unit V as the priority of interrupt processing. Although set higher than the blank interrupt process, the start of the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process by the 33rd 1 ms timer interrupt is forcibly canceled. In other words, in the present embodiment, the V blank signal is a signal that dominates the entire system of the peripheral control board 4140. Therefore, when the occurrence of the 1st timer interrupt for the 33rd time happens to precede the generation of the next V blank signal. In order to execute the peripheral control unit V blank interrupt process, the start of the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process by the 33rd 1 ms timer interrupt is forcibly canceled. Then, after the 1 ms interrupt timer is started again in step S1010 in the peripheral control unit steady process due to the generation of the V blank signal, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is newly started by the first 1 ms timer interrupt generation. ing.

一方、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいときには、1msタイマ割り込み実行回数STNに値1だけ足す(インクリメントする、ステップS1102)。この1msタイマ割り込み実行回数STNに値1が足されることにより、図42の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数が1回分だけ増えることとなる。   On the other hand, when the 1 ms timer interrupt execution count STN is smaller than 33 in step S1100, the value 1 is added to the 1 ms timer interrupt execution count STN (increment, step S1102). When 1 is added to this 1 ms timer interrupt execution count STN, the 1 ms interrupt timer is activated in the 1 ms interrupt timer activation process in step S1010 in the peripheral control unit steady process of the peripheral control unit power-on process in FIG. The number of times that the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, which is this routine, is executed is increased by one.

ステップS1102に続いて、演出制御プログラムはモータ及びソレノイド駆動処理を行う(ステップS1104)。このモータ及びソレノイド駆動処理では、図13に示した、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cのスケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに従って、演出制御プログラムが、枠装飾駆動アンプ基板194及びモータ駆動基板4180のモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、このモータ及びソレノイド駆動処理を実行するごとに、ポインタを更新する。   Subsequent to step S1102, the effect control program performs motor and solenoid drive processing (step S1104). In this motor and solenoid driving process, the electric drive source schedule data set in the schedule data storage area 4150cae of the peripheral control MP4 4150a and the external control RAM 4150c externally shown in FIG. 13 are arranged in time series. In accordance with the drive data indicated by the pointer among the drive data of the electrical drive sources such as the motor and the solenoid, the effect control program determines the electrical drive sources such as the motor and the solenoid of the frame decoration drive amplifier board 194 and the motor drive board 4180. While driving, the pointer is updated to the next drive data defined in time series, and the pointer is updated every time the motor and solenoid drive processing is executed.

具体的には、モータ及びソレノイド駆動処理では、演出制御プログラムが枠装飾駆動アンプ基板194へのDMAシリアル連続送信処理を行う。ここでは、演出制御プログラムは、周辺制御MPU4150aの周辺制御DMAコントローラ4150acを利用して枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート連続送信を行う。この枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、まず周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cのスケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに基づいて、図12に示した操作ユニット400のダイヤル駆動モータ414への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データSTM−DATを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して作成するとともに、図13に示した周辺制御RAM4150cの枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafにセットする。そして周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaは、周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因に枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信を指定し、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafの先頭アドレスに格納された扉側モータ駆動データSTM−DATのうちの最初の1バイトを、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側モータ駆動クロック信号STM−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。   Specifically, in the motor and solenoid drive processing, the effect control program performs DMA serial continuous transmission processing to the frame decoration drive amplifier board 194. Here, the effect control program uses the peripheral control DMA controller 4150ac of the peripheral control MPU 4150a to continuously transmit the frame decoration drive amplifier board motor serial I / O port. When this frame decoration drive amplifier board motor serial I / O port continuous transmission starts, first, the electrical drive source schedule data set in the schedule data storage area 4150cae of the peripheral control MPU 4150a and the externally attached peripheral control RAM 4150c is stored. Based on the drive data indicated by the pointer among the drive data of the electric drive sources such as motors and solenoids arranged in time series, the drive signal to the dial drive motor 414 of the operation unit 400 shown in FIG. The door side motor drive data STM-DAT for outputting is generated by extracting from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or various control data copy areas 4150ce of the peripheral control RAM 4150c, and the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. Framed Set in the transmission data storage area 4150caf drive amplifier board side motor. The peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a designates transmission of the frame decoration drive amplifier board motor serial I / O port as a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, and stores frame decoration drive amplifier board side motor transmission data. Frame decoration drive amplifier board motor via the external bus 4150h, the peripheral control bus controller 4150ad, and the peripheral bus 4150ai with the first byte of the door side motor drive data STM-DAT stored in the head address of the area 4150caf Transfer and write to the transmission buffer register of the serial I / O port As a result, the frame decoration drive amplifier board motor serial I / O port transfers the written transmission buffer register data to the transmission shift register, and synchronizes with the door side motor drive clock signal STM-CLK. The 1-byte data starts to be transmitted bit by bit.

周辺制御DMAコントローラ4150acは、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア4150aaがバスを使用していない場合に、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafに格納された残りの扉側モータ駆動データSTM−DATを1バイトずつ、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側モータ駆動クロック信号STM−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。   The peripheral control DMA controller 4150ac is triggered every time a transmission interrupt request for the frame decoration drive amplifier board motor serial I / O port is generated (in this embodiment, the frame decoration drive amplifier board motor serial I / O 1 byte data written in the transmission buffer register of the port is transferred to the transmission shift register, and the transmission buffer register is empty because the 1 byte data disappears.), Peripheral control CPU core 4150aa When the bus does not use the bus, the remaining door side motor drive data STM-DAT stored in the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf is stored byte by byte, external bus 4150h, peripheral control bus controller 4150ad, and via peripheral bus 4150ai, By transferring and writing to the transmission buffer register of the decorative drive amplifier board motor serial I / O port, the frame decoration drive amplifier board motor serial I / O port transmits the data of the written transmission buffer register to the transmission shift register. 1 byte data of the transmission shift register is started bit by bit in synchronization with the door side motor drive clock signal STM-CLK, and the frame decoration drive amplifier board motor serial I / O port continuously transmits. Is going.

またモータ及びソレノイド駆動処理では、モータ駆動基板4180へのDMAシリアル連続送信処理を行う。ここでも、図13に示した周辺制御MPU4150aの周辺制御DMAコントローラ4150acを利用してモータ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。このモータ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、まず周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cのスケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに基づいて、遊技盤4に設けられる各種可動体を可動させるためのモータやソレノイドへの駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データSM−DATを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して作成するとともに、図13に示した周辺制御RAM4150cのモータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagにセットする。そして周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaは、周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にモータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信を指定し、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagの先頭アドレスに格納された遊技盤側モータ駆動データSM−DATのうちの最初の1バイトを、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側モータ駆動クロック信号SM−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。   In the motor and solenoid drive processing, DMA serial continuous transmission processing to the motor drive board 4180 is performed. Also here, serial transmission of the motor drive board serial I / O port is performed using the peripheral control DMA controller 4150ac of the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. When the serial I / O port continuous transmission for the motor drive board is started, first, when configuring the electrical drive source schedule data set in the schedule data storage area 4150cae of the peripheral control MPU 4150a and the peripheral control RAM 4150c attached externally Drive to motors and solenoids for moving various movable bodies provided in the game board 4 based on drive data indicated by the pointer among drive data of electric drive sources such as motors and solenoids arranged in series The game board side motor drive data SM-DAT for outputting signals is extracted from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the various control data copy areas 4150ce of the peripheral control RAM 4150c, and the peripherals shown in FIG. Motor of control RAM 4150c Set the dynamic substrate side transmission data storage area 4150Cag. Then, the peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a designates transmission of the motor drive board serial I / O port as a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, and stores it in the start address of the motor drive board side transmission data storage area 4150cag. The first 1 byte of the game board side motor drive data SM-DAT thus obtained is transmitted to the serial I / O port for the motor drive board via the external bus 4150h, the peripheral control bus controller 4150ad, and the peripheral bus 4150ai. Transfer and write to register. As a result, the serial I / O port for the motor drive board transfers the written data of the transmission buffer register to the transmission shift register, and 1 of the transmission shift register is synchronized with the game board side motor drive clock signal SM-CLK. Start transmitting byte data bit by bit.

周辺制御DMAコントローラ4150acは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア4150aaがバスを使用していない場合に、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagに格納された残りの遊技盤側モータ駆動データSM−DATを1バイトずつ、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側モータ駆動クロック信号SM−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。   The peripheral control DMA controller 4150ac is triggered by the transmission interrupt request for the motor drive board serial I / O port (in this embodiment, in the transmission buffer register of the motor drive board serial I / O port). The written 1-byte data is transferred to the transmission shift register, and the transmission buffer register is empty because the 1-byte data disappears.), The peripheral control CPU core 4150aa is using the bus. If not, the remaining game board side motor drive data SM-DAT stored in the motor drive board side transmission data storage area 4150cag is transferred byte by byte via the external bus 4150h, peripheral control bus controller 4150ad, and peripheral bus 4150ai. , Serial I / O port for motor drive board By transferring and writing to the transmission buffer register, the motor drive board serial I / O port transfers the written data of the transmission buffer register to the transmission shift register, and the game board side motor drive clock signal SM-CLK and Synchronously, transmission of 1-byte data of the transmission shift register is started bit by bit, and continuous transmission is performed by the serial I / O port for the motor drive board.

ステップS1104に続いて、可動体情報取得処理を行う(ステップS1106)。この可動体情報取得処理では、遊技盤4に設けた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、原位置履歴情報、可動位置履歴情報など。)を作成し、図13に示した、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cの可動体情報取得記憶領域4150cahにセットする。この可動体情報取得記憶領域4150cahにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から遊技盤4に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得することができる。   Following step S1104, movable body information acquisition processing is performed (step S1106). In this movable body information acquisition process, it is determined whether or not detection signals from various detection switches provided on the game board 4 are input, thereby history information (for example, original position history information) of detection signals from the various detection switches. , Movable position history information, etc.) is created and set in the movable body information acquisition storage area 4150cah of the peripheral control MPU 4150a and the peripheral control RAM 4150c externally shown in FIG. From the history information of the detection signals from the various detection switches set in the movable body information acquisition storage area 4150cah, the original positions and the movable positions of the various movable bodies provided on the game board 4 can be acquired.

ステップS1106に続いて、操作ユニット情報取得処理を行う(ステップS1108)。この操作ユニット情報取得処理では、操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、ダイヤル操作部401の回転(回転方向)履歴情報、及び押圧操作部405の操作履歴情報など。)を作成し、図13に示した、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cの操作ユニット情報取得記憶領域4150caiにセットする。この操作ユニット情報取得記憶領域4150caiにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報からダイヤル操作部401の回転方向や押圧操作部405の操作有無を取得することができる。   Subsequent to step S1106, an operation unit information acquisition process is performed (step S1108). In this operation unit information acquisition process, it is determined whether or not detection signals from various detection switches provided in the operation unit 400 are input, whereby history information of detection signals from various detection switches (for example, a dial operation unit) Rotation (rotation direction) history information 401, operation history information of the pressing operation unit 405, etc.) is created, and the operation unit information acquisition storage area of the peripheral control MPU 4150a and the externally attached peripheral control RAM 4150c shown in FIG. Set to 4150cai. The rotation direction of the dial operation unit 401 and the presence / absence of the operation of the pressing operation unit 405 can be acquired from the history information of detection signals from various detection switches set in the operation unit information acquisition storage area 4150cai.

ステップS1108に続いて、演出制御プログラムは、描画状態取得処理(S1110)を行い、続いてバックアップ処理を行い(ステップS1112)、このルーチンを終了する。バックアップ処理では、図13に示した、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbと、バックアップ第2エリア4150ccと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御SRAM4150dに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150dbと、バックアップ第2エリア4150dcと、にそれぞれコピーしてバックアップする。   Subsequent to step S1108, the effect control program performs a drawing state acquisition process (S1110), subsequently performs a backup process (step S1112), and ends this routine. In the backup processing, the contents stored in the peripheral control MPU 4150a and the externally attached peripheral control RAM 4150c shown in FIG. 13 are copied and backed up in the backup first area 4150cb and the backup second area 4150cc, respectively. At the same time, the contents stored in the peripheral control MPU 4150a and the externally attached peripheral control SRAM 4150d are copied and backed up to the backup first area 4150db and the backup second area 4150dc, respectively.

具体的には、バックアップ処理では、周辺制御RAM4150cについて、図13に示した、バックアップ管理対象ワークエリア4150caにおける、1ms割り込みタイマが発生するごとに、つまり本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているBank0(1ms)に含まれる、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150caf、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cag、可動体情報取得記憶領域4150cah、及び操作ユニット情報取得記憶領域4150caiに記憶されている内容である演出情報(1ms)を、演出バックアップ情報(1ms)として、バックアップ第1エリア4150cbのBank1(1ms)及びBank2(1ms)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア4150ccのBank3(1ms)及びBank4(1ms)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーする。   More specifically, in the backup process, the peripheral control RAM 4150c performs the peripheral control unit 1ms timer interrupt process of this routine every time the 1ms interrupt timer is generated in the backup management target work area 4150ca shown in FIG. Each time it is executed, frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf, motor drive board side transmission data storage area 4150cag, movable body information acquisition storage area included in Bank 0 (1 ms) to be backed up Production information (1 ms), which is the content stored in 4150 cah and operation unit information acquisition storage area 4150 cai, is used as production backup information (1 ms), and Bank 1 (1 ms) and Bank 2 of backup first area 4150 cb Peripheral control DMA controller 4150ac to 1 ms) is copied at high speed, and backup Bank3 second area 4150cc (1ms) and peripheral control DMA controller 4150ac to Bank4 (1 ms) is copied at high speed.

この周辺制御DMAコントローラ4150acによるBank0(1ms)に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図13に示した周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbのBank1(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150cbのBank1(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbのBank2(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150cbのBank2(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   Briefly describing the high-speed copy of the contents stored in Bank 0 (1 ms) by the peripheral control DMA controller 4150ac, the peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. The content stored in Bank0 (1 ms) is designated to be copied to Bank1 (1 ms) in backup first area 4150cb, and the content stored at the beginning address of Bank0 (1 ms) is changed to the end address of Bank0 (1 ms). The stored contents are all copied in sequence starting from the first address of Bank 1 (1 ms) in the backup first area 4150cb in succession by predetermined bytes (for example, 1 byte), and the peripheral control CPU core 4150aa performs peripheral control D. The content stored in Bank 0 (1 ms) as the request factor of the A controller 4150ac is designated to be copied to Bank 2 (1 ms) in the backup first area 4150cb, and the content stored in the first address of Bank 0 (1 ms) is used as Bank 0 The contents stored at the end address of (1 ms) are all copied in order from the start address of Bank 2 (1 ms) of the backup first area 4150cb in succession by predetermined bytes (for example, 1 byte).

続いて、周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150ccのBank3(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150ccのBank3(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150ccのBank4(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150ccのBank4(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   Subsequently, the peripheral control CPU core 4150aa designates the contents stored in Bank0 (1 ms) as the request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, specifies the copy of the backup second area 4150cc to Bank3 (1 ms), and Bank0 (1 ms) ) To the content stored at the end address of Bank 0 (1 ms) from the content stored at the head address of) in the backup second area 4150 cc of bank 3 (1 ms) The peripheral control CPU core 4150aa specifies the contents stored in Bank0 (1ms) as the request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, and specifies that the backup second area 4150cc is copied to Bank4 (1ms). Shi From the content stored at the beginning address of Bank0 (1 ms) to the content stored at the end address of Bank0 (1 ms), bank 4 (1 ms) in the backup second area 4150 cc continuously by a predetermined byte (for example, 1 byte) Copy everything starting from the first address.

このように、周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、1msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1104〜ステップS1108の演出に関する各種処理を実行している。これに対して、図42の周辺制御部電源投入時処理における周辺制御部定常処理では、約33.3msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1012〜ステップS1032の演出に関する各種処理を実行している。周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが値33より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了するようになっているため、仮に、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合でも、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルし、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。つまり、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。従って、演出の進行状態を確実に整合させることができる。   As described above, in the peripheral control unit 1 ms timer interruption process, various processes related to the effects in steps S1104 to S1108 are executed as the progress of the effects within a period of 1 ms. On the other hand, in the peripheral control unit steady process in the peripheral control unit power-on process of FIG. 42, the various processes related to the effects in steps S1012 to S1032 described above are performed as the progress of the effects within a period of about 33.3 ms. doing. In the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, when the 1 ms timer interrupt execution count STN is not smaller than the value 33 in step S1100, that is, when the first 1 ms timer interrupt is generated and the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is started. Since this routine is ended as it is, even if the occurrence of the 33rd 1 ms timer interrupt happens to occur before the next V blank signal, the peripheral control unit by this 33rd 1 ms timer interrupt. The start of the 1 ms timer interrupt process is forcibly canceled, and after the 1 ms interrupt timer is started again in step S1010 in the peripheral control unit steady process due to the generation of the V blank signal, the peripheral control is newly performed by the first 1 ms timer interrupt. 1ms timer division It is adapted to start the actual processing. That is, the consistency between the progress state of the effect by the peripheral control unit steady process and the progress state of the effect by the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process which is the timer interrupt control is not lost. Therefore, it is possible to reliably match the progress of the production.

また、上述したように、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244の液晶サイズによって多少変化するし、周辺制御MPU4150aと音源内蔵VDP4160aとが実装された周辺制御基板4140の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合もある。本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板4140のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。つまり本実施形態では、Vブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合であっても、33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルすることによって、このVブランク信号が出力される間隔が多少変化することによる時間ズレを吸収することができるようになっている。   In addition, as described above, the interval at which the V blank signal is output varies slightly depending on the liquid crystal sizes of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 244, and the peripheral control MPU 4150a and the built-in sound source VDP 4160a Even in the manufacturing lot of the mounted peripheral control board 4140, the interval at which the V blank signal is output may change somewhat. In this embodiment, since the V blank signal is a signal that dominates the entire system of the peripheral control board 4140, if the occurrence of the first 1 ms timer interrupt happens to precede the next generation of the V blank signal, the peripheral control is performed. In order to execute the part V blank interrupt process, the start of the peripheral control part 1 ms timer interrupt process by the 33rd 1 ms timer interrupt is forcibly canceled. In other words, in the present embodiment, even if the interval at which the V blank signal is output changes slightly, by forcibly canceling the start of the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process by the 33rd 1 ms timer interrupt, A time shift due to a slight change in the interval at which the V blank signal is output can be absorbed.

[10−4.周辺制御部コマンド受信割り込み処理]
次に、主制御基板4100からの各種コマンドを受信する周辺制御部コマンド受信割り込み処理について説明する。図12に示した周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aは、主制御基板4100からの各種コマンドがシリアルデータとして送信開始されると、これを契機として主周シリアルデータを周辺制御MPU4150aに内蔵する主制御基板用シリアルI/Oポートで1バイト(8ビット)の情報を受信バッファに取り込み、この取り込みが完了すると、これを契機として割り込みが発生し、周辺制御部コマンド受信割り込み処理を行う。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されており、1バイト目としてステータスが割り振られ、2バイト目としてモードが割り振られ、3バイト目としてステータスとモードとを数値とみなしてその合計を算出したサム値が割り振られている。
[10-4. Peripheral control unit command reception interrupt processing]
Next, the peripheral control unit command reception interrupt process for receiving various commands from the main control board 4100 will be described. The peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 shown in FIG. 12 starts to transmit main commands as serial data when various commands from the main control board 4100 are started. The peripheral control MPU 4150a incorporates main peripheral serial data in the peripheral control MPU 4150a. One byte (8 bits) of information is taken into the reception buffer at the board serial I / O port, and when this fetching is completed, an interrupt is generated as a trigger, and peripheral control unit command reception interrupt processing is performed. The main circumference serial data is composed of 3 bytes per packet, the status is assigned as the first byte, the mode is assigned as the second byte, and the status and mode are regarded as numerical values as the third byte and the total The sum value that is calculated is assigned.

周辺制御部コマンド受信割り込み処理が開始されると、周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aは、1バイト受信期間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS1200)。この1バイト受信期間タイマは、主制御基板4100から送信される主周シリアルデータのうち、1バイト(8ビット)の情報を受信し得る期間を設定するものである。   When the peripheral control unit command reception interrupt process is started, the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 determines whether or not the 1-byte reception period timer has timed out (step S1200). The 1-byte reception period timer sets a period during which 1-byte (8-bit) information can be received from the main peripheral serial data transmitted from the main control board 4100.

ステップS1200で1バイト受信期間タイマがタイムアウトしていないとき、つまり主制御基板4100から送信される主周シリアルデータのうち、1バイト(8ビット)の情報を受信し得る期間内であるときには、周辺制御MPU4150aの内蔵する主制御基板用シリアルI/Oポートの受信バッファから受信した1バイトの情報を取り込み(ステップS1202)、受信カウンタSRXCに値1を加える(インクリメントする、ステップS1204)。この受信カウンタSRXCは、受信バッファから取り出した回数を示すカウンタであり、主周シリアルデータの1バイト目であるステータスを受信バッファから取り出すと値1、主周シリアルデータの2バイト目であるモードを受信バッファから取り出すと値2、主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を受信バッファから取り出すと値3となる。なお、受信カウンタSRXCは、電源投入時等に初期値0がセットされる。   When the 1-byte reception period timer has not timed out in step S1200, that is, when it is within a period in which 1-byte (8-bit) information can be received from the main peripheral serial data transmitted from the main control board 4100, the peripheral The 1-byte information received from the reception buffer of the main I / O port for the main control board incorporated in the control MPU 4150a is fetched (step S1202), and the value 1 is added to the reception counter SRXC (increment, step S1204). This reception counter SRXC is a counter indicating the number of times the data has been extracted from the reception buffer. When the status, which is the first byte of the main peripheral serial data, is extracted from the reception buffer, the value is 1, and the mode is the second byte of the main peripheral serial data. The value is 2 when extracted from the reception buffer, and the value is 3 when the sum value, which is the third byte of the main serial data, is extracted from the reception buffer. The reception counter SRXC is set to an initial value 0 when the power is turned on.

ステップS1204に続いて、受信カウンタSRXCが値3であるか否か、つまり主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を受信バッファから取り出したか否かを判定する(ステップS1206)。この判定では、主周シリアルデータの1バイト目であるステータスに続いて、主周シリアルデータの2バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出したか否かを判定している。   Subsequent to step S1204, it is determined whether or not the reception counter SRXC has a value of 3, that is, whether or not the sum value that is the third byte of the main peripheral serial data has been extracted from the reception buffer (step S1206). In this determination, the status that is the first byte of the main peripheral serial data, the mode that is the second byte of the main peripheral serial data, and the sum value that is the third byte of the main peripheral serial data are sequentially received from the reception buffer. It is determined whether or not it has been taken out.

ステップS1206で受信カウンタSRXCが値3でないとき、つまり主周シリアルデータの1バイト目であるステータスに続いて、まだ主周シリアルデータの2バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出していないときには、1バイト受信期間タイマのセットを行い(ステップS1208)、このルーチンを終了する。ステップS1208で1バイト受信期間タイマがセットされることで、主周シリアルデータの2バイト目であるモード又は主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を受信し得る期間が設定される。   When the reception counter SRXC is not the value 3 in step S1206, that is, following the status that is the first byte of the main peripheral serial data, the mode that is still the second byte of the main peripheral serial data, and the third byte of the main peripheral serial data When the sum values are not sequentially taken out from the reception buffer, the 1-byte reception period timer is set (step S1208), and this routine is terminated. By setting the 1-byte reception period timer in step S1208, a mode in which the mode which is the second byte of the main circumference serial data or the sum value which is the third byte of the main circumference serial data can be received is set.

一方、ステップS1206で受信カウンタSRXCが値3であるとき、つまり主周シリアルデータの1バイト目であるステータスに続いて、主周シリアルデータの2バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出したときには、受信カウンタSRXCに初期値0をセットし(ステップS1210)、サム値を算出する(ステップS1212)。この算出は、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した、主周シリアルデータの1バイト目であるステータスと、主周シリアルデータの2バイト目であるモードと、を数値とみなしてその合計(サム値)を算出する。   On the other hand, when the reception counter SRXC has a value of 3 in step S1206, that is, following the status that is the first byte of the main peripheral serial data, the mode that is the second byte of the main peripheral serial data, and the main peripheral serial data 3 When the sum value which is the byte is taken out from the reception buffer in order, the initial value 0 is set in the reception counter SRXC (step S1210), and the sum value is calculated (step S1212). In this calculation, the status that is the first byte of the main circumference serial data and the mode that is the second byte of the main circumference serial data, which have already been extracted from the reception buffer in step S1202, are regarded as numerical values and the sum (sum value). ) Is calculated.

ステップS1212に続いて、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値と、ステップS1212で算出したサム値と、が一致しているか否かを判定する(ステップS1214)。ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値は、主制御基板4100からの主周シリアルデータのうち、主周シリアルデータの3バイト目として割り振られたサム値であるため、ステップS1212で算出したサム値と一致しているはずである。ところが、パチンコ遊技機1は、パチンコ島設備から遊技球が供給されており、遊技球は、互いにこすれ合って帯電すると、静電放電してノイズを発生するため、パチンコ遊技機1はノイズの影響を受けやすり環境下にある。そこで、本実施形態では、周辺制御部4150側において、受信した主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードと、を数値とみなしてその合計(サム値)を算出し、この算出したサム値が、主制御基板4100からの主周シリアルデータのうち、主周シリアルデータの3バイト目として割り振られたサム値と一致しているか否かを判定している。これにより、周辺制御MPU4150aは、主制御基板4100と周辺制御基板4140との基板間において、主周シリアルデータがノイズの影響を受けて正規と異なる主周シリアルデータに変化したか否かを判定することができる。   Subsequent to step S1212, it is determined whether or not the sum value that is the third byte of the main serial data already extracted from the reception buffer in step S1202 matches the sum value calculated in step S1212 (step S1212). S1214). The sum value that is the third byte of the main circumference serial data already extracted from the reception buffer in step S1202 is the sum value allocated as the third byte of the main circumference serial data from the main circumference serial data from the main control board 4100. Therefore, it should match the sum value calculated in step S1212. However, the pachinko gaming machine 1 is supplied with game balls from the pachinko island facility, and when the game balls rub against each other and are charged, electrostatic discharge is generated to generate noise, so the pachinko gaming machine 1 is affected by noise. The environment is susceptible. Therefore, in this embodiment, the peripheral controller 4150 side regards the status assigned as the first byte of the received main circumference serial data and the mode assigned as the second byte of the main circumference serial data as numerical values. The sum (sum value) is calculated, and the calculated sum value matches the sum value allocated as the third byte of the main circumference serial data among the main circumference serial data from the main control board 4100. It is determined whether or not. As a result, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the main peripheral serial data is changed to the main peripheral serial data different from the normal due to the influence of noise between the main control board 4100 and the peripheral control board 4140. be able to.

ステップS1214で、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値と、ステップS1212で算出したサム値と、が一致しているときには、受信した、主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードとを、図13に示した、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cの受信コマンド記憶領域4150cacに記憶し(ステップS1216)、このルーチンを終了する。この受信コマンド記憶領域4150cacは、リングバッファとして用いており、主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードとは、受信コマンド記憶領域4150cacの周辺制御部受信リングバッファに記憶される。この「周辺制御部受信リングバッファ」とは、バッファの最後と先頭が繋がっているように使われるバッファのことであり、バッファの先頭から順次データを記憶し、バッファの最後まできたら最初に戻って記憶する。なお、周辺制御MPU4150aは、ステップS1216で周辺制御部受信リングバッファに記憶する際に、受信した、主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードと、を対応付けて記憶しており、3バイト目として割り振られたサム値を破棄する。   In step S1214, if the sum value that is the third byte of the main circumference serial data already extracted from the reception buffer in step S1202 matches the sum value calculated in step S1212, the received main circumference serial data is received. The status allocated as the first byte and the mode allocated as the second byte of the main peripheral serial data are shown in FIG. 13 as the received command storage area 4150cac of the peripheral control MPU 4150a and the peripheral control RAM 4150c externally attached. (Step S1216), and this routine is terminated. The reception command storage area 4150cac is used as a ring buffer, and the status allocated as the first byte of the main circumference serial data and the mode allocated as the second byte of the main circumference serial data are: It is stored in the peripheral control unit reception ring buffer of 4150cac. This "peripheral control unit reception ring buffer" is a buffer that is used so that the end and the top of the buffer are connected. Remember. When the peripheral control MPU 4150a stores the received data in the peripheral control unit reception ring buffer in step S1216, the peripheral control MPU 4150a allocates the received status assigned as the first byte of the main peripheral serial data and the second byte of the main peripheral serial data. Are stored in association with each other, and the sum value allocated as the third byte is discarded.

一方、ステップS1200で1バイト受信期間タイマがタイムアウトしていないとき、つまり主制御基板4100から送信される主周シリアルデータのうち、1バイト(8ビット)の情報を受信し得る期間を超えているときには、又はステップS1214で、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値と、ステップS1212で算出したサム値と、が一致していないときには、そのままこのルーチンを終了する。   On the other hand, when the 1-byte reception period timer has not timed out in step S1200, that is, it exceeds the period in which 1-byte (8-bit) information can be received from the main peripheral serial data transmitted from the main control board 4100. Sometimes, or in step S1214, if the sum value that is the third byte of the main peripheral serial data already extracted from the reception buffer in step S1202 and the sum value calculated in step S1212 do not match, this routine is directly executed. finish.

[10−5.変動パターン]
続いて、本実施形態における演出について説明する。図47は、本実施形態における変動パターンテーブルの一例を示す図である。変動パターンテーブルは、主制御基板4100における特別図柄の変動表示(変動表示ゲーム)と同調して周辺制御基板4140によって実行される特図同調演出のパターン(変動パターン)を管理するテーブルである。特図同調演出は、変動表示ゲームに対応して、周辺制御基板4140が遊技盤側液晶表示装置1900に装飾図柄を変動表示させたり、キャラクタを表示させたりするなどの演出が含まれる。また、装飾図柄の変動表示中に可動役物を動作させたり、ランプなどの発光体を発光させたり、スピーカーから音声を出力するなどの演出を含むようにしてもよい。本実施形態の変動パターンに対応する演出には、ストーリーリーチ、擬似連続変動(擬似連)などが含まれる。また、複数の変動表示ゲームにまたがる変動パターンを定義してもよい。
[10-5. Variation pattern]
Next, effects in the present embodiment will be described. FIG. 47 is a diagram showing an example of a variation pattern table in the present embodiment. The variation pattern table is a table for managing a special symbol synchronization effect pattern (variation pattern) executed by the peripheral control substrate 4140 in synchronization with a special symbol variation display (variation display game) on the main control substrate 4100. The special figure synchronization effect includes effects such as the peripheral control board 4140 variably displaying decorative symbols or displaying characters on the game board side liquid crystal display device 1900 corresponding to the variable display game. In addition, it may include effects such as operating a movable accessory during a decorative symbol variation display, causing a light emitter such as a lamp to emit light, and outputting sound from a speaker. The effects corresponding to the variation pattern of the present embodiment include story reach, pseudo continuous variation (pseudo continuous), and the like. In addition, a variation pattern across a plurality of variation display games may be defined.

ストーリーリーチは、装飾図柄がリーチ態様となり、実行中の変動表示ゲームの期待度(大当りとなる可能性)に応じた特定演出が一又は複数回実行される演出である。本実施形態では、特定演出の実行回数が多いほど大当りの期待度が高くなるように設定されている。なお、特定演出は、リーチ発生前から実行されるようにしてもよいし、リーチ発生後にのみ実行されるようにしてもよい。また、特定演出の演出態様としては、例えば、キャラクタの登場などの画面表示(カットイン)、セリフ(画面表示、音声出力)、可動役物の動作、ランプの発光などの種類の演出が含まれる。また、同じ種類の演出には、期待度に応じた複数の異なる演出態様が定義されていてもよい。   Story reach is an effect in which a specific effect is executed one or more times according to the expectation level (possibility of being a big hit) of a running variable display game in which a decorative symbol becomes a reach mode. In the present embodiment, the greater the number of executions of the specific effect, the higher the degree of expectation for jackpot is set. The specific effect may be executed before the reach occurs or may be executed only after the reach occurs. In addition, examples of the effects of specific effects include effects such as screen display (cut-in) such as the appearance of a character, dialogue (screen display, audio output), operation of a movable accessory, and lamp emission. . Further, a plurality of different presentation modes corresponding to the degree of expectation may be defined for the same type of presentation.

擬似連続変動は、装飾図柄(識別図柄)の変動表示が一旦停止(仮停止)し、再変動を行う演出である。仮停止及び再変動は、一又は複数回繰り返される。本実施形態では、停止回数が多いほど大当りの期待度が高くなるように設定されている。また、擬似連続変動を実行する場合には、装飾図柄の仮停止時にキャラクタを登場させるなどの演出を実行させてもよいし、装飾図柄の変動表示中に演出を実行するようにしてもよい。また、擬似連続変動の最終変動でリーチが発生する場合には最終変動におけるリーチの種類を合わせて定義するようにしてもよい。   The quasi-continuous variation is an effect in which the variation display of the decorative symbol (identification symbol) is temporarily stopped (temporarily stopped) and then re-variable. The temporary stop and re-variation are repeated one or more times. In this embodiment, it is set so that the greater the number of stops, the higher the expected degree of jackpot. Further, when executing the pseudo continuous variation, an effect such as causing a character to appear when the decorative symbol is temporarily stopped may be performed, or an effect may be performed during the variation display of the decorative symbol. In addition, when reach occurs in the final variation of the pseudo continuous variation, the type of reach in the final variation may be defined together.

変動パターンは、主制御基板4100から周辺制御基板4140に送信される特図1変動パターンコマンド又は特図2変動パターンコマンドの(以下、特図1変動パターンコマンドと特図2変動パターンコマンドとをあわせて「特図変動パターンコマンド」とする)モードに設定された値(演出パターン)と、特図1図柄種別コマンド又は特図2図柄種別コマンド(以下、特図1図柄種別コマンドと特図2図柄種別コマンドとをあわせて「特図図柄種別コマンド」とする)のモードに設定された値(変動表示ゲームの結果)などに基づいて選択される。また、特図1(2)変動パターンコマンド及び特図1(2)図柄種別コマンドの組み合わせに対し、一の変動パターンが対応してもよいし、複数の変動パターンが対応してもよい。複数の変動パターンが対応する場合には、乱数値を取得して抽選して選択してもよいし、遊技状態などの所定の条件に基づいて選択してもよい。   The fluctuation pattern is a special figure 1 fluctuation pattern command or special figure 2 fluctuation pattern command transmitted from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140 (hereinafter, the special figure 1 fluctuation pattern command and the special figure 2 fluctuation pattern command are combined. The value (effect pattern) set in the “special pattern variation pattern command” mode and the special figure 1 symbol type command or special figure 2 symbol type command (hereinafter, special figure 1 symbol type command and special figure 2 symbol) The selection is made based on the value (result of the variable display game) set in the mode of “special symbol type command” together with the type command. Also, one variation pattern may correspond to a combination of the special figure 1 (2) fluctuation pattern command and the special figure 1 (2) symbol type command, or a plurality of fluctuation patterns may correspond. When a plurality of variation patterns correspond, a random number value may be acquired and selected by lottery, or may be selected based on a predetermined condition such as a gaming state.

変動パターンテーブルには、変動パターン名、当落情報、変動時間、演出挿入数(シナリオ回数)、演出選択パターン、再抽選などの項目が含まれる。「変動パターン名」は、変動パターンを識別する名称である。「当落情報」は、実行される変動表示ゲームの結果であり、特図1図柄種別コマンド又は特図2図柄種別コマンドのモードに設定された値に対応する。なお、「当落情報」の代わりに遊技状態(例えば、「通常状態」「確変状態」「時短状態」)としてもよい。   The variation pattern table includes items such as variation pattern name, winning information, variation time, number of effects inserted (number of scenarios), effect selection pattern, and re-lottery. The “variation pattern name” is a name for identifying the variation pattern. The “winning information” is a result of the variable display game to be executed, and corresponds to a value set in the mode of the special figure 1 symbol type command or the special figure 2 symbol type command. Instead of “winning information”, a gaming state (for example, “normal state”, “probability changed state”, “short time state”) may be used.

「変動時間」は、特別図柄の変動表示が行われる変動時間(変動表示ゲームの実行時間)に対応する。また、始動記憶数に応じて変動時間を変更してもよい。例えば、始動記憶数が多い場合(例えば、始動記憶数が3以上)には、変動時間を短縮してもよい。なお、機能表示ユニット1180の上特別図柄表示器1185又は下特別図柄表示器1186における特別図柄(識別図柄)の変動時間と同じである。また、変動時間を短縮した場合であっても同様である。   The “variation time” corresponds to the variation time (execution time of the variation display game) in which the variation display of the special symbol is performed. Further, the variation time may be changed according to the number of starting memories. For example, when the start memory number is large (for example, the start memory number is 3 or more), the variation time may be shortened. It is the same as the variation time of the special symbol (identification symbol) in the upper special symbol display 1185 or the lower special symbol display 1186 in the function display unit 1180. The same applies even when the variation time is shortened.

「演出挿入数」は、ストーリーリーチにおいて変動表示中に実行される特定演出の実行回数、又は、擬似連続変動において特別図柄が仮停止(仮停止時の演出の実行有無は問わない)される回数である。「演出選択パターン」は、ストーリーリーチにおいて実行される特定の演出の候補を選択したり、擬似連続変動において仮停止時に実行される演出を選択したりするための定義情報である。本実施形態では、高信頼度の変動パターンが選択されるほど、高信頼度の特定演出が選択されやすい演出選択パターンが設定されている。「演出選択パターン」の具体例については、図54にて後述する。   “Number of effect insertions” is the number of executions of a specific effect executed during variable display in story reach, or the number of times that a special symbol is temporarily stopped (regardless of whether or not the effect is executed during temporary stop) during pseudo-continuous change It is. The “production selection pattern” is definition information for selecting a specific production candidate to be executed in the story reach or selecting an production to be executed at the time of temporary stop in pseudo continuous variation. In the present embodiment, an effect selection pattern is set in which a highly reliable specific effect is more easily selected as a highly reliable variation pattern is selected. A specific example of the “production selection pattern” will be described later with reference to FIG.

「再抽選」は、特別図柄の変動表示が終了した後、停止した特別図柄を再抽選する処理を実行するか否かを定義する情報である。本実施形態では、「再抽選」は、変動表示ゲームの結果が特別結果(例えば、大当り)になった場合に実行される。   “Re-lottery” is information that defines whether or not to execute the process of re-lottering the special symbol that has been stopped after the special symbol variation display is completed. In the present embodiment, the “re-lottery” is executed when the result of the variable display game becomes a special result (for example, a big hit).

[10−6.受信コマンド解析処理]
続いて、受信コマンド解析処理(図42のステップS1022の処理)について、図48を参照しながら説明する。図48は、本実施形態の受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
[10-6. Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis process (the process in step S1022 in FIG. 42) will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of a received command analysis process according to the present embodiment.

受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが周辺制御基板4140(周辺制御MPU4150a)に実行されることによって、まず、主制御基板4100から送信されたコマンドが周辺制御部受信リングバッファに記憶されているか否かを判断する(ステップS1401)。   In the received command analysis process, whether or not the command transmitted from the main control board 4100 is stored in the peripheral control unit reception ring buffer by executing the effect control program on the peripheral control board 4140 (peripheral control MPU 4150a). Is determined (step S1401).

本実施形態にかかる周辺制御基板4140は、主制御基板4100からコマンドを受信すると、周辺制御部コマンド受信割り込み処理(図45)を発生させ、この周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板4100からの各種コマンドを周辺制御基板4140に備えられる周辺制御RAM4150cの受信コマンド記憶領域4150cac(周辺制御部受信リングバッファ)に記憶する。なお、周辺制御部受信リングバッファには複数の領域が設けられており、主制御基板4100から送信された各種コマンドが受信された順序でそれぞれ記憶される。   When the peripheral control board 4140 according to the present embodiment receives a command from the main control board 4100, it generates a peripheral control part command reception interrupt process (FIG. 45). In this peripheral control part command reception interrupt process, the main control board 4100 Are stored in the reception command storage area 4150cac (peripheral control unit reception ring buffer) of the peripheral control RAM 4150c provided in the peripheral control board 4140. A plurality of areas are provided in the peripheral control unit reception ring buffer, and various commands transmitted from the main control board 4100 are stored in the order received.

周辺制御MPU4150aは、周辺制御部受信リングバッファにコマンドが記憶されている場合には(ステップS1401の結果が「Yes」)、主制御基板4100からの受信順序が最も早いコマンドを周辺制御部受信リングバッファから読み出す(ステップS1402)。   If the command is stored in the peripheral control unit reception ring buffer (the result of step S1401 is “Yes”), the peripheral control MPU 4150a sends the command having the earliest reception order from the main control board 4100 to the peripheral control unit reception ring. Reading from the buffer (step S1402).

次いで、周辺制御MPU4150aは、ステップS1402の処理で読み出したコマンドが特図変動パターンコマンド(特図1変動パターンコマンド又は特図2変動パターンコマンド、図15)であるか否かを判定する(ステップS1403)。特図変動パターンコマンドであると判定された場合には(ステップS1403の結果が「Yes」)、周辺制御基板4140の変動表示パターン格納領域(RAM)に特図変動パターンコマンドを記憶するとともに、変動パターン受信フラグをセットし(ステップS1404)、受信コマンド解析処理を終了する。   Next, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the command read out in the process of step S1402 is a special figure fluctuation pattern command (a special figure 1 fluctuation pattern command or a special figure 2 fluctuation pattern command, FIG. 15) (step S1403). ). If it is determined that it is a special figure variation pattern command (the result of step S1403 is “Yes”), the special figure variation pattern command is stored in the variation display pattern storage area (RAM) of the peripheral control board 4140 and the variation is changed. The pattern reception flag is set (step S1404), and the reception command analysis process is terminated.

一方、周辺制御MPU4150aは、読み出したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合には(ステップS1403の結果が「No」)、該読み出したコマンドが特図図柄種別コマンド(特図1図柄種別コマンド又は特図2図柄種別コマンド、「はずれ」「特定大当り」「非特定大当り」を示す当選情報コマンド、図15)であるか否かを判定する(ステップS1405)。特図図柄種別コマンドであると判定された場合には(ステップS1405の結果が「Yes」)、周辺制御基板4140の当選情報格納領域(RAM)に当落情報を記憶し(ステップS1406)、受信コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if the read command is not a special figure variation pattern command (the result of step S1403 is “No”), the peripheral control MPU 4150a determines that the read command is a special symbol type command (special symbol 1 symbol type command or special symbol command). 2. It is determined whether or not the symbol type command, “winning”, “specific big hit”, “winning information command” indicating “non-specific big hit” (FIG. 15) (step S1405). If it is determined that the command is a special symbol type command (the result of step S1405 is “Yes”), the winning information is stored in the winning information storage area (RAM) of the peripheral control board 4140 (step S1406), and the received command End the analysis process.

一方、周辺制御MPU4150aは、読み出した演出コマンドが特図図柄種別コマンドでない場合には(ステップS1405の結果が「No」)、該読み出したコマンドが特図先読み演出を指示するコマンド(特別図柄1保留数指定コマンド又は特別図柄2保留数指定コマンド(先読み有)、図16)であるか否かを判定する(ステップS1407)。特図先読み演出コマンドは、特別図柄1作動保留球数(特別図柄2作動保留球数)が増加したタイミングで主制御基板4100から送信される。後述するように、読み出した演出コマンドが特図先読み演出を指示するコマンドである場合には、特図先読み演出の実行を示す特図先読み演出実行フラグが設定される。したがって、前述のステップS1407の処理における「Yes」の判定は、読み出した演出コマンドが「先読み有」の特別図柄1(2)保留数指定コマンドである場合に限る。「先読み無」の特別図柄1(2)保留数指定コマンドである場合は「No」の判定となる。なお、ステップS1407の処理における判定対象の特図先読み演出コマンドとして、特別図柄1(2)保留数指定コマンド以外の特図先読み演出を指示するコマンド(図柄種別先読み、変動パターン先読み、変動タイプ先読み)も含めて、これら全ての特図先読み演出を指示するコマンドを受信している場合に「Yes」の判定を行うようにしてもよい。   On the other hand, if the read effect command is not a special symbol type command (the result of step S1405 is “No”), the peripheral control MPU 4150a instructs the special command pre-reading effect (special symbol 1 hold). It is determined whether it is a number designation command or a special symbol 2 reservation number designation command (with prefetching, FIG. 16) (step S1407). The special figure pre-reading effect command is transmitted from the main control board 4100 at the timing when the number of special symbol 1 operation reserved balls (special symbol 2 operation reserved balls) increases. As will be described later, when the read effect command is a command for instructing a special figure prefetching effect, a special figure prefetching effect execution flag indicating execution of the special figure prefetching effect is set. Therefore, the determination of “Yes” in the process of step S1407 described above is limited to the case where the read effect command is the special symbol 1 (2) holding number designation command of “pre-read”. In the case of the special symbol 1 (2) reserved number designation command of “no prefetching”, the determination is “No”. Note that, as the special figure prefetching effect command to be determined in the process of step S1407, a command (design type prefetching, variation pattern prefetching, variation type prefetching) instructing special symbol prefetching other than the special symbol 1 (2) reserved number designation command. "Yes" may be determined when a command for instructing all these special figure prefetch effects is received.

さらに、周辺制御MPU4150aは、読み出した演出コマンドが特図先読み演出コマンドの場合には(ステップS1407の結果が「Yes」)、特図先読み演出実行フラグを設定し(ステップS1408)、受信コマンド解析処理を終了する。特図先読み演出実行フラグが設定されると、周辺制御部定常処理において実行される特図先読み演出制御処理(図42のステップS1027)において、特図先読み演出の実行可否が決定され、特図先読み演出を実行するために必要な設定を行う。なお、特図先読み演出を実行するか否かを主制御基板4100で判定するようにしてもよい。   Further, if the read effect command is a special figure prefetching effect command (the result of step S1407 is “Yes”), the peripheral control MPU 4150a sets a special figure prefetching effect execution flag (step S1408), and receives command analysis processing Exit. When the special figure prefetching effect execution flag is set, whether or not the special figure prefetching effect can be executed is determined in the special figure prefetching effect control process (step S1027 in FIG. 42) executed in the peripheral control unit steady process. Make the necessary settings to perform the production. Note that the main control board 4100 may determine whether or not to execute the special figure prefetching effect.

一方、周辺制御MPU4150aは、読み出した演出コマンドが特図先読み演出コマンドでない場合には(ステップS1408の結果が「No」)、読み出したコマンドが普図先読み演出コマンド(普通図柄種別先読みコマンド、図16)であるか否かを判定する(ステップS1409)。普図先読み演出コマンドは、普通図柄作動保留球数が増加したタイミングで主制御基板4100から送信される。また、普図先読み演出コマンドには、普図抽選の結果に対応する情報が含まれる。普図先読み演出コマンドを受信すると、普通図柄種別先読み演出(普図先読み演出)の開始を指示する普図先読み演出実行フラグを設定する。普図先読み演出実行フラグが設定されると、周辺制御部定常処理において実行される普図先読み演出制御処理(図42のステップS1028)において、普図先読み演出の実行可否が決定され、普図先読み演出を実行するために必要な設定を行う。なお、普図先読み演出を実行するか否かを主制御基板4100で判定するようにしてもよい。また、普図先読み演出を実行しない機種の場合には、受信したコマンドを破棄する。   On the other hand, the peripheral control MPU 4150a determines that when the read effect command is not the special figure prefetch effect command (the result of step S1408 is “No”), the read command is the normal symbol prefetch effect command (normal symbol type prefetch command, FIG. 16). ) Is determined (step S1409). The general-purpose pre-reading effect command is transmitted from the main control board 4100 at the timing when the number of normal symbol operation reservation balls increases. In addition, the general map pre-reading effect command includes information corresponding to the result of the general map lottery. When the common figure prefetch effect command is received, a general figure prefetch effect execution flag for instructing the start of the normal symbol type prefetch effect (normal figure prefetch effect) is set. When the general-purpose pre-reading effect execution flag is set, whether or not to execute the general-purpose pre-reading effect is determined in the general-purpose pre-reading effect control process (step S1028 in FIG. 42) executed in the peripheral control unit steady process. Make the necessary settings to perform the production. Note that it may be determined on the main control board 4100 whether or not to execute the general-purpose prefetching effect. Further, in the case of a model that does not execute the usual map pre-reading effect, the received command is discarded.

一方、周辺制御MPU4150aは、読み出した演出コマンドが普図先読み演出コマンドでない場合には(ステップS1409の結果が「No」)、受信したコマンドに対応したフラグをセットするなどの処理を実行し(ステップS1411)、受信コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, the peripheral control MPU 4150a executes a process such as setting a flag corresponding to the received command when the read effect command is not a normal prefetch effect command (the result of step S1409 is “No”) (step S1409). S1411), the received command analysis process is terminated.

なお、主制御基板4100から受信するコマンドには、図15及び図16にて説明したように、例えば、特別図柄の変動表示を停止させる特図同調演出終了コマンド(特図1同調演出終了コマンド又は特図2同調演出終了コマンド)や、変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合に、大当り遊技終了後の遊技状態(確変状態、時短状態、通常遊技状態)を指定する変動時状態指定コマンドが含まれる。特図同調演出終了コマンドを受信した場合には、同調演出終了フラグを設定する。また、変動表示ゲームの結果に応じて、大当り遊技の開始時の演出の実行を指示する大当りオープニングコマンドや大当り遊技の終了時の演出の実行を指示する大当りエンディングコマンド等が含まれる。   The command received from the main control board 4100 includes, for example, as shown in FIG. 15 and FIG. Special figure 2 synchronized production end command) and a variable state designation command for designating a gaming state (probability variation state, short time state, normal game state) after the big hit game is finished when the result of the variable display game is a big hit included. When a special figure synchronization effect end command is received, a synchronization effect end flag is set. Further, a jackpot opening command for instructing execution of an effect at the start of the jackpot game, a jackpot ending command for instructing execution of an effect at the end of the jackpot game, and the like are included according to the result of the variable display game.

さらに、上始動口2101又は下始動口2102に遊技球が入賞した場合には、主制御基板4100から始動口入賞コマンドが送信され、始動口に遊技球が入賞したことを報知する始動口入賞演出(例えば、音声出力)の開始が指示される。また、上始動口2101への遊技球の入賞や上特別図柄表示器1185における特別図柄の変動表示の開始によって特別図柄1作動保留球数が変化した場合には、特別図柄1記憶コマンドを主制御基板4100から受信する。同様に、下始動口2102への遊技球の入賞や下特別図柄表示器1186における特別図柄の変動表示の開始によって特別図柄2作動保留球数が変化した場合には、特別図柄2記憶コマンドを主制御基板4100から受信する。   Further, when a game ball wins at the upper start opening 2101 or the lower start opening 2102, a start opening winning command is transmitted from the main control board 4100, and a start opening winning effect for notifying that the game ball has won at the start opening is received. An instruction to start (for example, voice output) is given. In addition, when the number of special symbol 1 operation hold balls changes due to the winning of a game ball to the upper start opening 2101 or the start of the special symbol variation display on the upper special symbol display 1185, the special symbol 1 storage command is main controlled. Receive from substrate 4100. Similarly, when the number of the special symbol 2 operation holding balls changes due to the winning of the game ball to the lower start opening 2102 or the start of the special symbol variation display on the lower special symbol display 1186, the special symbol 2 storage command is issued. Receive from the control board 4100.

また、特別図柄1記憶コマンド(特別図柄2記憶コマンド)には特別図柄1作動保留球数(特別図柄2作動保留球数)が含まれており、ステップS1107の処理に基づいて遊技盤側液晶表示装置1900における特別図柄1作動保留球数(特別図柄2作動保留球数)に対応する表示を更新するように設定される。   Further, the special symbol 1 storage command (special symbol 2 storage command) includes the special symbol 1 operation holding ball number (special symbol 2 operation holding ball number), and the game board side liquid crystal display is performed based on the processing of step S1107. It is set so as to update the display corresponding to the special symbol 1 operation reserved ball number (special symbol 2 operation reserved ball number) in the device 1900.

また、演出関連コマンド以外のエラー発生などを報知する報知コマンドを受信した場合には、所定の記憶領域にフラグ等をセットし(ステップS1407)、警告処理など(図42のステップS1024)によって対応する処理を実行する。   Further, when a notification command for notifying the occurrence of an error other than the production related command is received, a flag or the like is set in a predetermined storage area (step S1407), and a warning process or the like (step S1024 in FIG. 42) is used. Execute the process.

さらに、前述したコマンドの他に、主制御基板4100に対する電源の供給が遮断された場合には、電断コマンドが送信される。なお、主制御基板4100には、パチンコ島設備などの外部からの電源供給が停止した場合であっても電源基板851に備えられたキャパシタ(バックアップ電源)から所定時間電源が供給されるため、主制御基板4100のRAMに記憶された情報を保持し、周辺制御基板4140等に電断コマンド等のコマンドを送信することができる。また、外部からの電源供給が再開された場合には、電源投入コマンドが送信される。周辺制御基板4140は、電断コマンド又は電源投入コマンドを受信すると、状態に応じた処理を実行する。これらの処理の詳細については後述する。   Further, in addition to the above-described command, when the supply of power to the main control board 4100 is interrupted, an interruption command is transmitted. Note that power is supplied to the main control board 4100 from a capacitor (backup power supply) provided on the power supply board 851 for a predetermined time even when power supply from the outside such as a pachinko island facility is stopped. Information stored in the RAM of the control board 4100 can be held, and a command such as a power interruption command can be transmitted to the peripheral control board 4140 or the like. In addition, when the external power supply is resumed, a power-on command is transmitted. When the peripheral control board 4140 receives the power-off command or the power-on command, the peripheral control board 4140 executes processing corresponding to the state. Details of these processes will be described later.

[10−7.演出制御処理]
続いて、演出制御処理(図42のステップS1026の処理)について、図49を参照しながら説明する。図49は、本実施形態の演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-7. Production control processing]
Next, the effect control process (the process of step S1026 in FIG. 42) will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of the effect control process of the present embodiment.

演出制御処理は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値に基づいて、装飾図柄変動開始処理(ステップS1500)、装飾図柄変動処理(ステップS1600)、及び大当り表示処理(ステップS1700)のいずれかの処理を選択的に行う。   The effect control process is one of a decorative symbol variation start process (step S1500), a decorative symbol variation process (step S1600), and a jackpot display process (step S1700) based on the value of the process selection flag indicating the progress state of the game. Is selectively performed.

処理選択フラグが「0」の場合に実行される装飾図柄変動開始処理(ステップS1500)では、受信コマンド解析処理のステップS1404(図48参照)の処理にて変動パターン受信フラグがセットされている場合に、装飾図柄の変動表示を含む特図同調演出を開始するための処理を行う。例えば、変動パターンや変動表示ゲームの当落情報に基づいて演出内容(装飾図柄の停止図柄、リーチ演出の種類、予告演出の実行可否の判定、予告演出態様、延長演出の有無など)を決定し、決定した演出内容に応じた設定等を行う。また、特図同調演出が実行されない場合にデモ演出を実行するように制御する。装飾図柄変動開始処理の詳細については図50にて後述する。   In the decorative symbol variation start process (step S1500) executed when the process selection flag is “0”, the variation pattern reception flag is set in the process of step S1404 (see FIG. 48) of the reception command analysis process. In addition, a process for starting a special figure synchronization effect including a variation display of decorative symbols is performed. For example, based on the winning information of the fluctuation pattern and the fluctuation display game, the contents of the presentation (decoration of the decorative design, the type of reach production, the determination of whether or not the notice effect can be executed, the notice effect mode, the presence or absence of the extension effect, etc.) are determined. Settings are made according to the determined contents of production. Further, control is performed so that the demonstration effect is executed when the special figure synchronization effect is not executed. Details of the decorative symbol variation start process will be described later with reference to FIG.

また、処理選択フラグが「1」の場合に実行される装飾図柄変動処理(ステップS16000)では、特図同調演出(装飾図柄の変動表示)が開始されていることを条件に、変動表示ゲームと同調して実行される特図同調演出を制御する。また、特図同調演出終了コマンドを受信した場合には、特図同調演出を終了させて確定停止させるための処理を実行する。すなわち、装飾図柄変動処理では、特図同調演出が開始されてから終了するまでの演出制御を行う。装飾図柄変動処理の詳細については図52にて後述する。   Also, in the decorative symbol variation process (step S16000) executed when the process selection flag is “1”, a special display synchronization effect (decorative symbol variation display) has been started, Controls the special drawing synchronization effect executed synchronously. In addition, when a special figure synchronization effect end command is received, a process for ending the special figure synchronization effect and stopping it is executed. In other words, in the decorative symbol variation process, effect control is performed from the start to the end of the special symbol synchronization effect. Details of the decorative symbol variation process will be described later with reference to FIG.

また、特図同調演出終了コマンドの受信時には、装飾図柄の変動表示を伴う特図同調演出を終了させるため、演出制御プログラムは、変動表示ゲームの結果に基づく装飾図柄を確定停止させる。最後に、演出制御プログラムは、変動表示ゲームの結果に基づいて、処理選択フラグを設定する。具体的には、変動表示ゲームの結果が「大当り」の場合には処理選択フラグを[2]に設定し、変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合には処理選択フラグを[0]に設定する。   In addition, when the special figure synchronization effect end command is received, the effect control program determines and stops the decorative symbol based on the result of the variable display game in order to end the special symbol synchronization effect accompanied by the decorative symbol variation display. Finally, the effect control program sets a process selection flag based on the result of the variable display game. Specifically, the process selection flag is set to [2] when the result of the variable display game is “big hit”, and the process selection flag is set to [0] when the result of the variable display game is “out”. Set.

特図同調演出終了条件を満たすまでの間は、特図同調演出を継続するため、演出制御プログラムは、例えば、遊技盤側液晶表示装置1900で表示中のシーン(映像)を切り替えたり、キャラクタを登場させたりするなどの演出を実行する。また、変動パターンに依存しない演出を独立して実行するようにしてもよく、例えば、次回以降に実行される変動表示ゲームの結果を示唆する先読み演出などを実行する。   In order to continue the special figure synchronization effect until the special figure synchronization effect end condition is satisfied, for example, the effect control program switches the scene (video) being displayed on the game board side liquid crystal display device 1900, or changes the character. Performing effects such as making them appear. Further, an effect that does not depend on the variation pattern may be executed independently. For example, a pre-reading effect that suggests the result of the variation display game to be executed next time or the like is executed.

また、処理選択フラグが「2」の場合に実行される大当り表示処理(ステップS1700)では、ステップS1407(図48参照)の処理で設定される大当り時のインターバル演出コマンドに対応したフラグや、大当り開始コマンドに対応したフラグがセットされていることを条件に、大入賞口2003が開放されることを遊技盤側液晶表示装置1900に示す表示や、大当り遊技状態中の表示(例えば、ラウンド表示等)をさせる制御をそれぞれ行う。また、当該処理の終了時には、大当り時のインターバル演出コマンドに対応したフラグや、大当り開始コマンドに対応したフラグがリセットされる。   In the jackpot display process (step S1700) executed when the process selection flag is “2”, a flag corresponding to the interval effect command at the jackpot set in the process of step S1407 (see FIG. 48), On the condition that the flag corresponding to the start command is set, a display indicating on the gaming board side liquid crystal display device 1900 that the big prize opening 2003 is opened, a display in the big hit gaming state (for example, round display, etc.) ) Is performed. At the end of the process, the flag corresponding to the interval effect command at the time of the big hit and the flag corresponding to the big hit start command are reset.

[10−8.装飾図柄変動開始処理]
次に、処理選択フラグが「0」のときに実行される装飾図柄変動開始処理(ステップS1500)について説明する。図50は、本実施形態における装飾図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
[10-8. Decoration design variation start processing]
Next, the decorative symbol variation start process (step S1500) executed when the process selection flag is “0” will be described. FIG. 50 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation start process in the present embodiment.

図50に示すように、装飾図柄変動開始処理では、演出制御プログラムは、まず、ステップS1404(図48参照)の処理で設定される変動パターン受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1501)。すなわち、ステップS1501の処理では、主制御基板4100側で所定の始動条件(所定条件)が成立したことに基づいてステップS1404(図49参照)の処理で変動パターン受信フラグがセットされるまで待機する。そして、変動パターン受信フラグがセットされるまでの間(すなわち、変動表示ゲームが開始されるまで)、ステップS1511からステップS1513までの処理によってデモ演出にかかる制御を実行する。   As shown in FIG. 50, in the decorative symbol variation start process, the effect control program first determines whether or not the variation pattern reception flag set in the process of step S1404 (see FIG. 48) is set (step S1404). S1501). That is, in the process of step S1501, the process waits until the variation pattern reception flag is set in the process of step S1404 (see FIG. 49) based on the establishment of a predetermined start condition (predetermined condition) on the main control board 4100 side. . Until the variation pattern reception flag is set (that is, until the variation display game is started), the control related to the demonstration effect is executed by the processing from step S1511 to step S1513.

具体的に説明すると、変動パターン受信フラグがセットされていない場合には(ステップS1501の結果が「No」)、演出制御プログラムは、遊技盤側液晶表示装置1900においてデモ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS1511)。そして、デモ演出の実行中でないと判定した場合には(ステップS1511の結果が「No」)、前回の図柄変動などの表示演出が終了してから所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS1512)。所定時間が経過した場合には(ステップS1512の結果が「Yes」)、遊技盤側液晶表示装置1900においてデモ演出を開始させるデモ演出表示フラグを設定する(ステップS1513)。   More specifically, if the variation pattern reception flag is not set (the result of step S1501 is “No”), is the presentation control program executing a demonstration presentation in the game board side liquid crystal display device 1900? It is determined whether or not (step S1511). If it is determined that the demonstration effect is not being executed (the result of step S1511 is “No”), it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the end of the display effect such as the previous symbol variation ( Step S1512). When the predetermined time has elapsed (the result of step S1512 is “Yes”), a demonstration effect display flag for starting a demonstration effect is set in the game board side liquid crystal display device 1900 (step S1513).

一方、所定時間が経過していないと判定された場合には(ステップS1512の結果が「No」)、演出制御プログラムは、当該装飾図柄変動開始処理を一旦終了し、変動パターン受信フラグがセットされるか(ステップS1501の結果が「Yes」)、所定時間が経過するか(ステップS1512の結果が「Yes」)のいずれかの条件が満たされるまで待機する。   On the other hand, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (the result of step S1512 is “No”), the effect control program once ends the decoration symbol variation start process, and the variation pattern reception flag is set. The process waits until either condition is satisfied (the result of step S1501 is “Yes”) or a predetermined time has passed (the result of step S1512 is “Yes”).

また、演出制御プログラムは、遊技盤側液晶表示装置1900においてデモ演出を実行していると判定された場合には(ステップS1511の結果が「Yes」)、そのままデモ演出の実行を継続する。   If it is determined that the demonstration effect is being executed in the game board side liquid crystal display device 1900 (the result of step S1511 is “Yes”), the effect control program continues the execution of the demonstration effect.

これに対し、変動パターン受信フラグがセットされている場合には(ステップS1501の結果が「Yes」)、演出制御プログラムは、変動パターン受信フラグをクリアする(ステップS1502)。そして、受信した特図変動パターンコマンド及び特図図柄種別コマンドに基づいて、実行される演出の内容を設定するための演出設定処理を実行する(ステップS1503)。演出設定処理の詳細については図51にて後述する。最後に、演出制御プログラムは、処理選択フラグを[1]に更新する(ステップS1504)。このように制御することによって、装飾図柄変動開始処理は、特図同調演出の実行開始時に1回だけ実行されるようになる。   On the other hand, when the variation pattern reception flag is set (the result of step S1501 is “Yes”), the effect control program clears the variation pattern reception flag (step S1502). Then, based on the received special figure variation pattern command and special symbol design type command, an effect setting process for setting the content of the effect to be executed is executed (step S1503). Details of the effect setting process will be described later with reference to FIG. Finally, the effect control program updates the process selection flag to [1] (step S1504). By controlling in this way, the decorative symbol variation start process is executed only once at the start of the execution of the special figure synchronization effect.

[10−9.演出設定処理]
続いて、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、特図同調演出の開始時に演出内容を設定するための処理である。主制御基板4100から送信された特図変動パターンコマンドに基づいて、対応するフラグの設定やパラメータの設定を行う。図51は、本実施形態における演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-9. Production setting process]
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is a process for setting the effect contents at the start of the special figure synchronization effect. Based on the special figure variation pattern command transmitted from the main control board 4100, the corresponding flag and parameter are set. FIG. 51 is a flowchart showing an example of the effect setting process in the present embodiment.

演出制御プログラムは、まず、主制御基板4100から受信した特図変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを特定する(ステップS1520)。このとき、現在の遊技状態(例えば、確率変動状態、時間短縮状態、確変時短状態、通常遊技状態等、演出態様のみに関連する演出モードのようなものであってもよい)に基づいて、変動パターンを選択するようにしてもよい。具体的には、図47に示した変動パターンテーブルに遊技状態の項目を設け、遊技状態ごとに演出態様の異なる変動パターンを定義するようにしてもよい。   The effect control program first specifies a variation pattern based on the special figure variation pattern command received from the main control board 4100 (step S1520). At this time, based on the current gaming state (for example, a variation mode, a time shortening state, a probable variation short time state, a normal gaming state, etc., which may be a production mode related to the production mode only) A pattern may be selected. Specifically, an item of gaming state may be provided in the variation pattern table shown in FIG. 47, and a variation pattern having a different production mode may be defined for each gaming state.

そして、演出制御プログラムは、変動パターンに対応する演出の設定を行う。具体的には、まず、特定された変動パターンが、ストーリーリーチであるか否かを判定する(ステップS1521)。ストーリーリーチである場合には(ステップS1521の結果が「Yes」)、ストーリーリーチの実行に必要なデータを設定するためのストーリーリーチ設定処理を実行する(ステップS1530)。ストーリーリーチ設定処理の詳細については、図53にて後述する。   Then, the effect control program sets an effect corresponding to the variation pattern. Specifically, first, it is determined whether or not the identified variation pattern is story reach (step S1521). If it is a story reach (the result of step S1521 is “Yes”), a story reach setting process for setting data necessary for executing the story reach is executed (step S1530). Details of the story reach setting process will be described later with reference to FIG.

一方、演出制御プログラムは、特定された変動パターンが、ストーリーリーチでない場合には(ステップS1521の結果が「No」)、変動パターンが擬似連続変動であるか否かを判定する(ステップS1522)。擬似連続変動である場合には(ステップS1522の結果が「Yes」)、擬似連続変動の実行に必要なデータを設定するための擬似連続変動設定処理を実行する(ステップS1550)。   On the other hand, if the specified variation pattern is not story reach (the result of step S1521 is “No”), the effect control program determines whether the variation pattern is a pseudo continuous variation (step S1522). If it is pseudo continuous variation (the result of step S1522 is “Yes”), pseudo continuous variation setting processing for setting data necessary for execution of pseudo continuous variation is executed (step S1550).

一方、演出制御プログラムは、特定された変動パターンが、擬似連続変動でない場合には(ステップS1522の結果が「No」)、当該変動パターンに基づく演出を実行するために必要な情報を設定する(ステップS1523)。   On the other hand, when the specified variation pattern is not pseudo continuous variation (the result of step S1522 is “No”), the effect control program sets information necessary to execute the effect based on the variation pattern ( Step S1523).

変動パターンに対応する演出の設定が完了すると、変動パターンとは独立して演出内容を設定可能な連続先読み演出を実行するための連続先読み演出設定処理を実行する(ステップS1524)。連続先読み演出設定処理では、図42のステップS1027の特図先読み演出制御処理で連続先読み演出が実行されることが決定された場合に、決定された演出内容に基づいて連続先読み演出の進行を制御する。連続先読み演出設定処理の詳細については後述する。   When the setting of the effect corresponding to the variation pattern is completed, a continuous prefetch effect setting process for executing a continuous prefetch effect that can set the content of the effect independently of the variation pattern is executed (step S1524). In the continuous prefetch effect setting process, when it is determined that the continuous prefetch effect is executed in the special figure prefetch effect control process in step S1027 of FIG. 42, the progress of the continuous prefetch effect is controlled based on the determined effect content. To do. Details of the continuous prefetch effect setting processing will be described later.

最後に、演出制御プログラムは、遊技状態に応じた演出パターン及び停止図柄を設定し(ステップS1525)、演出設定処理を終了する。遊技状態に応じた演出パターンとしては、例えば、遊技盤側液晶表示装置1900で表示されている画像の背景、スピーカーから出力されている音楽や音声などを遊技状態に応じて設定する。ステップS1524の処理で設定された停止図柄は、主制御基板4100から特図同調演出終了コマンドを受信したタイミングで、装飾図柄変動処理において確定表示される。   Finally, the effect control program sets an effect pattern and a stop symbol corresponding to the gaming state (step S1525), and ends the effect setting process. As the effect pattern according to the gaming state, for example, the background of the image displayed on the gaming board side liquid crystal display device 1900, music or voice output from the speaker, etc. are set according to the gaming state. The stop symbol set in the process of step S1524 is fixedly displayed in the decorative symbol variation process at the timing when the special figure synchronization effect end command is received from the main control board 4100.

最後に、演出制御プログラムは、遊技状態に応じた演出パターン及び停止図柄を設定し(ステップS1525)、演出設定処理を終了する。遊技状態に応じた演出パターンとしては、例えば、遊技盤側液晶表示装置1900で表示されている画像の背景、スピーカーから出力されている音楽や音声などを遊技状態に応じて設定する。また、演出パターンには、変動パターンに対応した予告態様も含まれる。例えば、変動表示の結果を示唆するために、特定のキャラクタを登場させたり、背景色を通常とは異なる色に設定したりする。ステップS1524の処理で設定された停止図柄は、主制御基板4100から特図同調演出終了コマンドを受信したタイミングで、装飾図柄変動処理において確定表示される。   Finally, the effect control program sets an effect pattern and a stop symbol corresponding to the gaming state (step S1525), and ends the effect setting process. As the effect pattern according to the gaming state, for example, the background of the image displayed on the gaming board side liquid crystal display device 1900, music or voice output from the speaker, etc. are set according to the gaming state. The effect pattern includes a notice mode corresponding to the variation pattern. For example, in order to suggest the result of the variable display, a specific character appears or the background color is set to a different color. The stop symbol set in the process of step S1524 is fixedly displayed in the decorative symbol variation process at the timing when the special figure synchronization effect end command is received from the main control board 4100.

演出設定処理が終了すると、特図同調演出を実行するために必要な情報が設定される。そして、周辺制御部定常処理(図42)のランプデータ出力処理(ステップS1012)、表示データ出力処理(ステップS1016)、音データ出力処理(ステップS1018)、ランプデータ作成処理(ステップS1028)、表示データ作成処理(ステップS1030)、音データ作成処理(ステップS1032)などが実行されることによって、装飾図柄の変動表示などの特図同調演出が開始される。   When the effect setting process ends, information necessary for executing the special figure synchronization effect is set. Then, the ramp data output process (step S1012), the display data output process (step S1016), the sound data output process (step S1018), the ramp data creation process (step S1028), the display data of the peripheral control unit steady process (FIG. 42). By executing the creation process (step S1030), the sound data creation process (step S1032), and the like, a special figure synchronization effect such as a decorative symbol variation display is started.

[10−10.装飾図柄変動処理]
次に、処理選択フラグが「1」のときに実行される装飾図柄変動処理(ステップS1600)について説明する。図52は、本実施形態における装飾図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
[10-10. Decoration pattern variation processing]
Next, the decorative symbol variation process (step S1600) executed when the process selection flag is “1” will be described. FIG. 52 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process in the present embodiment.

装飾図柄変動処理は、装飾図柄変動開始処理が実行されて処理選択フラグが「1」の場合に実行される。そして、装飾図柄変動処理では、特図同調演出(装飾図柄の変動表示)が開始されていることを条件に、変動表示ゲームと同調して実行される特図同調演出を制御する。   The decorative symbol variation process is executed when the decorative symbol variation start process is executed and the process selection flag is “1”. In the decorative symbol variation process, the special symbol synchronization effect executed in synchronization with the variable display game is controlled on the condition that the special symbol synchronization effect (decorative symbol variation display) is started.

装飾図柄変動処理が開始されると、演出制御プログラムは、まず、装飾図柄の変動表示を終了させる条件、すなわち、特図同調演出の終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS1601)。特図同調演出の終了条件としては、例えば、主制御基板4100から特図同調演出終了コマンド(図柄確定コマンド)を受信した場合に特図同調演出を終了してもよいし、特図同調演出の開始から所定時間経過した場合に特図同調演出を終了してもよい。また、特図同調演出終了コマンドの受信及び特図同調演出の開始からの経過時間の両方を特図同調演出の終了条件としてもよく、例えば、特図同調演出の開始から所定時間を経過していなくても、特図同調演出終了コマンドを受信した場合には、変動表示を強制的に終了し、装飾図柄を確定停止させるように表示画面を切り替えるようにしてもよい。   When the decorative symbol variation process is started, the effect control program first determines whether or not the condition for ending the decorative symbol variation display, that is, the special symbol synchronization effect termination condition is satisfied (step S1601). For example, the special-synchronization effect may be terminated when the special-synchronization effect end command (symbol confirmation command) is received from the main control board 4100. The special figure synchronization effect may be ended when a predetermined time has elapsed from the start. Further, both the reception of the special figure synchronization effect end command and the elapsed time from the start of the special figure synchronization effect may be set as the end condition of the special figure synchronization effect, for example, a predetermined time has elapsed since the start of the special figure synchronization effect. Even if not, when the special figure synchronization effect end command is received, the display screen may be switched so as to forcibly end the variable display and confirm and stop the decorative symbols.

演出制御プログラムは、特図同調演出の終了条件が成立した場合には(ステップS1601の結果が「Yes」)、特図図柄種別コマンドに対応する装飾図柄で変動表示を停止(確定停止)させる(ステップS1602)。そして、変動表示ゲームの結果に基づいて処理選択フラグを設定する(ステップS1602)。具体的には、変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合には処理選択フラグを「0」、「大当り」の場合には処理選択フラグを「2」に設定する。また、「小当り」がある場合には別の処理選択フラグ(例えば、「3」)に設定する。   When the end condition of the special-symbol production effect is satisfied (the result of step S1601 is “Yes”), the production control program stops (decision stops) the variable display with the decorative symbol corresponding to the special-design symbol type command ( Step S1602). Then, a process selection flag is set based on the result of the variable display game (step S1602). Specifically, the process selection flag is set to “0” when the result of the variable display game is “out of place”, and the process selection flag is set to “2” when the result is “big hit”. If there is “small hit”, it is set to another processing selection flag (for example, “3”).

一方、演出制御プログラムは、特図同調演出の終了条件が成立していない場合(ステップS1601の結果が「Yes」)、すなわち、装飾図柄の変動表示を継続する場合には、まず、変動パターンの種類がストーリーリーチか否かを判定する(ステップS1604)。変動パターンの種類がストーリーリーチの場合には(ステップS1604の結果が「Y」)、ストーリーリーチの進行を制御するためのストーリーリーチ制御処理を実行する(ステップS1610)。本実施形態では、ストーリーリーチで実行されるシナリオ演出は変動表示の開始時(ストーリーリーチ設定処理)にすべて選択されるが、シナリオ演出実行直前にそれぞれシナリオを選択する場合には、ストーリーリーチ制御処理で選択される。また、操作ユニット400の操作に基づいてシナリオ演出の進行が制御される場合には、ストーリーリーチ制御処理において操作ユニット400の操作状況を検出し、当該操作状況に応じた制御が実行するようにすればよい。   On the other hand, in the case where the end condition of the special drawing synchronization effect is not satisfied (the result of step S1601 is “Yes”), that is, when the variation display of the decorative symbols is continued, the production control program starts with the variation pattern. It is determined whether or not the type is story reach (step S1604). When the type of the variation pattern is story reach (the result of step S1604 is “Y”), story reach control processing for controlling the progress of story reach is executed (step S1610). In this embodiment, all the scenario effects executed in the story reach are selected at the start of the variable display (story reach setting process). Selected. Further, when the progress of the scenario effect is controlled based on the operation of the operation unit 400, the operation status of the operation unit 400 is detected in the story reach control process, and control according to the operation status is executed. That's fine.

演出制御プログラムは、変動パターンの種類がストーリーリーチでない場合には(ステップS1604の結果が「No」)、変動パターンの種類が擬似連続変動であるか否かを判定する(ステップS1605)。変動パターンの種類が擬似連続変動の場合には(ステップS1604の結果が「Yes」)、擬似連続変動の進行を制御するための擬似連続変動制御処理を実行する(ステップS1630)。擬似連続変動制御処理の詳細については後述する。   When the variation pattern type is not story reach (the result of step S1604 is “No”), the effect control program determines whether the variation pattern type is pseudo-continuous variation (step S1605). When the type of variation pattern is pseudo continuous variation (the result of step S1604 is “Yes”), pseudo continuous variation control processing for controlling the progress of pseudo continuous variation is executed (step S1630). Details of the pseudo continuous variation control process will be described later.

さらに、演出制御プログラムは、変動パターンの種類が擬似連続変動でない場合には(ステップS1605の結果が「No」)、スペシャルリーチなどの変動パターンに対応する特図同調演出の制御処理を実行する(ステップS1660)。例えば、遊技盤側液晶表示装置1900で表示中のシーン(映像)を切り替えたり、キャラクタを登場させたりするなどの演出を実行する。また、変動パターンに依存しない演出を独立して実行するようにしてもよく、例えば、次回以降に実行される変動表示ゲームの結果を示唆する先読み演出などを実行してもよい。変動パターンに対応する演出の制御が完了すると、本処理を終了する。   Furthermore, if the type of the variation pattern is not pseudo continuous variation (the result of step S1605 is “No”), the effect control program executes a special-synchronized effect control process corresponding to the variation pattern such as special reach ( Step S1660). For example, effects such as switching a scene (video) being displayed on the game board-side liquid crystal display device 1900 or causing a character to appear are executed. Further, an effect that does not depend on the variation pattern may be executed independently. For example, a pre-reading effect that suggests the result of the variation display game to be executed next time may be executed. When the control of the effect corresponding to the variation pattern is completed, this process is terminated.

[10−11.周辺制御部停電予告信号割り込み処理]
次に、主制御基板4100の停電監視回路4100eからの停電予告信号(周辺停電予告信号)が主制御基板4100から入力されたことを契機として実行する周辺制御部停電予告信号割り込み処理について説明する。図46は、周辺制御部停電予告信号割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
[10-11. Peripheral control unit power failure warning signal interrupt processing]
Next, a description will be given of the peripheral control unit power failure warning signal interrupt process executed when the power failure warning signal (peripheral power failure warning signal) from the power failure monitoring circuit 4100e of the main control board 4100 is input from the main control board 4100. FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of the peripheral control unit power failure notice signal interrupt processing.

周辺制御部停電予告信号割り込み処理が開始されると、図12に示した周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aは、まず2マイクロ秒タイマを起動し(ステップS1300)、停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されているか否かを判定する(ステップS1302)。この判定で停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されていないときには、そのままこのルーチンを終了する。   When the peripheral control unit power failure warning signal interrupt process is started, the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 shown in FIG. ) Is input (step S1302). If no power failure warning signal (peripheral power failure warning signal) is input in this determination, this routine is terminated as it is.

一方、ステップS1302で停電予告信号が入力されているときには、2マイクロ秒経過したか否かを判定する(ステップS1304)。この判定では、ステップS1300で起動したタイマが2マイクロ秒経過した否かを判定している。ステップS1304で2マクロ秒経過していないときには、ステップS1302に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定し、停電予告信号が入力されていないときにはそのままこのルーチンを終了する一方、停電予告信号が入力されているときには、再びステップS1304で2マイクロ秒経過したか否かを判定する。つまりステップS1304の判定では、本ルーチンである周辺制御部停電予告信号割り込み処理が開始されて2マイクロ秒間、停電予告信号が入力され続けているか否かを判定している。   On the other hand, when a power failure warning signal is input in step S1302, it is determined whether or not 2 microseconds have elapsed (step S1304). In this determination, it is determined whether or not the timer started in step S1300 has passed 2 microseconds. If it is determined in step S1304 that 2 macroseconds have not elapsed, the process returns to step S1302 to determine whether or not a power failure warning signal has been input. If a signal is input, it is determined again in step S1304 whether 2 microseconds have elapsed. That is, in the determination in step S1304, it is determined whether or not the power failure warning signal is continuously input for 2 microseconds after the peripheral control unit power failure warning signal interrupt processing, which is this routine, is started.

ステップS1304で本ルーチンである周辺制御部停電予告信号割り込み処理が開始されて2マイクロ秒間、停電予告信号が入力され続けているときには、節電処理を行う(ステップS1306)。この節電処理では、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470のバックライトの消灯、遊技盤4に設けられるモータやソレノイドへの励磁OFF、各種LEDの消灯等を順次実行することによりパチンコ遊技機1のシステム全体の消費電力を抑えることによって、パチンコ遊技機1の電力が遮断されても周辺制御MPU4150aが動作可能な時間である20ミリ秒の期間だけ安定動作を確保している。   When the peripheral control unit power failure warning signal interrupt processing, which is this routine, is started in step S1304 and the power failure warning signal is continuously input for 2 microseconds, power saving processing is performed (step S1306). In this power saving process, the backlights of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 are sequentially turned off, the motors and solenoids provided in the game board 4 are turned off, and various LEDs are turned off sequentially. By suppressing the power consumption of the entire system of the pachinko gaming machine 1 by the above, stable operation is ensured only for a period of 20 milliseconds, which is the time during which the peripheral control MPU 4150a can operate even when the power of the pachinko gaming machine 1 is cut off. .

ステップS1306に続いて、コマンド受信待機処理を行う(ステップS1308)。このコマンド受信待機処理では、主制御基板4100が送信中の各種コマンドがある場合を想定して、送信中のコマンドを周辺制御MPU4150aが受信することができるように、少なくとも、17ミリ秒の期間だけ待機するようになっている。コマンドを受信すると、上述した、周辺制御部コマンド受信割り込み処理が開始されて、図13に示した、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cの受信コマンド記憶領域4150cac(周辺制御部受信リングバッファ)に受信したコマンドが記憶される。   Subsequent to step S1306, command reception standby processing is performed (step S1308). In this command reception standby process, assuming that there are various commands being transmitted by the main control board 4100, the peripheral control MPU 4150a can receive at least a period of 17 milliseconds so that the command being transmitted can be received. It is supposed to wait. When a command is received, the peripheral control unit command reception interrupt process described above is started, and the received command storage area 4150cac (peripheral control unit reception ring buffer of the peripheral control RAM 4150c externally attached to the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. ) Stores the received command.

ステップS1308に続いて、コマンドのバックアップ処理を行う(ステップS1310)。このコマンドのバックアップ処理では、図13に示した、バックアップ管理対象ワークエリア4150caにおけるBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbのBank1(1fr)及びBank2(1fr)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア4150ccのBank3(1fr)及びBank4(1fr)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーする。   Subsequent to step S1308, command backup processing is performed (step S1310). In the backup processing of this command, the contents stored in the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) in the backup management target work area 4150ca shown in FIG. 13 are changed to Bank1 (1fr) in the backup first area 4150cb. The peripheral control DMA controller 4150ac makes a high-speed copy to Bank 2 (1fr), and the peripheral control DMA controller 4150ac makes a high-speed copy to Bank 3 (1fr) and Bank 4 (1fr) in the backup second area 4150cc.

この周辺制御DMAコントローラ4150acによるBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacに記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図13に示した周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbのBank1(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150cbのBank1(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbのBank2(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150cbのBank2(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   The peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. 13 will be described as a high-speed copy of the contents stored in the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) by the peripheral control DMA controller 4150ac. Specify the contents stored in the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) as the request factor of the control DMA controller 4150ac, and copy to the received command storage area included in Bank1 (1fr) of the backup first area 4150cb Then, from the contents stored at the head address of the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr), the end address of the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) is stored. Are copied in order from the start address of the received command storage area included in Bank 1 (1fr) of the backup first area 4150cb in succession to a predetermined byte (for example, 1 byte), and the peripheral control CPU core The content stored in the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) as the request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac is transferred to the received command storage area included in Bank2 (1fr) of the backup first area 4150cb. From the content stored at the start address of the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) to the content stored at the end address of the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) by designating copy , A predetermined number of bytes (e.g., 1 byte) all copies sequentially from the start address of the received command storage area included in the Bank2 (1FR) of the backup successively by the first area 4150Cb.

続いて、周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacに記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150ccのBank3(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150ccのBank3(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacに記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150ccのBank4(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150ccのBank4(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   Subsequently, the peripheral control CPU core 4150aa includes the contents stored in the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) as the request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac in Bank3 (1fr) of the backup second area 4150cc. To the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) from the contents stored in the start address of the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr). All the contents up to the specified contents are copied in order from the start address of the received command storage area included in Bank 3 (1fr) of the backup second area 4150cc in succession by a predetermined byte (for example, 1 byte), and peripheral control is performed. The PU core 4150aa stores the contents stored in the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) as a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, and the received command storage area included in Bank4 (1fr) of the backup second area 4150cc. From the content stored at the start address of the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) to the content stored at the end address of the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) All the data are copied sequentially from the start address of the received command storage area included in Bank4 (1fr) of the backup second area 4150cc successively by a predetermined byte (for example, 1 byte).

ステップS1310に続いて、停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されているか否かを判定する(ステップS1312)。この判定で停電予告信号が入力されているときには、WDTクリア処理を行う(ステップS1314)。このWDTクリア処理では、周辺制御MPU4150aは、図13に示した周辺制御内蔵WDT4150afと、図12に示した周辺制御外部WDT4150eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPU4150aにリセットがかからないようにする。   Subsequent to step S1310, it is determined whether a power failure warning signal (peripheral power failure warning signal) is input (step S1312). If a power failure warning signal is input in this determination, WDT clear processing is performed (step S1314). In this WDT clear process, the peripheral control MPU 4150a outputs a clear signal to the peripheral control built-in WDT 4150af shown in FIG. 13 and the peripheral control external WDT 4150e shown in FIG. 12 so that the peripheral control MPU 4150a is not reset. .

一方、ステップS1312で停電予告信号が入力されていないとき、又はステップS1314に続いて、再びステップS1312に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。つまり、停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されているか否かを無限に判定し続けることとなる。このように無限に判定し続けることにより、ステップS1312で停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されていないときには、周辺制御MPU4150aは、周辺制御内蔵WDT4150afと、周辺制御外部WDT4150eと、にクリア信号を出力することができなくなり、周辺制御MPU4150aにリセットがかかる一方、ステップS1312で停電予告信号が入力されているときには、ステップS1314でWDTクリア処理を行い、周辺制御MPU4150aにリセットがかからない。なお、周辺制御MPU4150aにリセットがかかると、図42に示した周辺制御部電源投入時処理が再び開始されることとなる。   On the other hand, when the power failure warning signal is not input in step S1312, or following step S1314, the process returns to step S1312, and it is determined whether the power failure warning signal is input. That is, it is determined indefinitely whether or not a power failure warning signal (peripheral power failure warning signal) is input. By continuing the determination infinitely in this way, when the power failure warning signal (peripheral power failure warning signal) is not input in step S1312, the peripheral control MPU 4150a clears the peripheral control built-in WDT 4150af and the peripheral control external WDT 4150e. Cannot be output and the peripheral control MPU 4150a is reset. On the other hand, when a power failure warning signal is input in step S1312, the WDT clear process is performed in step S1314, and the peripheral control MPU 4150a is not reset. When the peripheral control MPU 4150a is reset, the peripheral control unit power-on process shown in FIG. 42 is started again.

このように、ステップS1312による判定で無限ループにおいて停電予告信号(周辺停電予告信号)の入力が継続する場合には、ステップS1314でWDTクリア処理が実行されることによって停電状態になる直前で周辺制御MPU4150aにリセットがかからないようになっている。これに対して、ステップS1312による判定で無限ループにおいて停電予告信号の入力が継続されず解除された場合には、WDTクリア処理が実行されないため、周辺制御内蔵WDT4150afと、周辺制御外部WDT4150eと、にクリア信号を出力が中断されるようになっている。これにより、ノイズなどで本ルーチンである周辺制御部停電予告信号割り込み処理が誤って開始され、そのノイズが2マイクロ秒の期間を超えて発生することでステップS1302の判定を通過したとしても、ステップS1312による判定で無限ループにおいて停電予告信号(周辺停電予告信号)の入力が継続されず解除された場合には、ステップS1314のWDTクリア処理が実行されないことにより周辺制御MPU4150aにリセットがかかるようになっているため、そのようなノイズに対して自動的にリセット復帰することで対応することができるようになっている。   As described above, when the power failure warning signal (peripheral power failure warning signal) continues to be input in the infinite loop as determined in step S1312, the peripheral control is performed immediately before the power failure state is established by executing the WDT clear process in step S1314. The MPU 4150a is not reset. On the other hand, when the input of the power failure warning signal is canceled without being continued in the infinite loop in the determination in step S1312, the WDT clear process is not executed, so the peripheral control built-in WDT 4150af and the peripheral control external WDT 4150e are The output of the clear signal is interrupted. As a result, even if the peripheral control unit power failure warning signal interrupt processing, which is this routine, is started erroneously due to noise or the like and the noise is generated beyond the period of 2 microseconds, the determination of step S1302 is passed. If the input of the power failure warning signal (peripheral power failure warning signal) is canceled without being continued in the infinite loop as determined in S1312, the peripheral control MPU 4150a is reset because the WDT clear process in step S1314 is not executed. Therefore, it is possible to cope with such noise by automatically resetting and returning.

[11.ストーリーリーチ]
続いて、変動パターンとしてストーリーリーチが選択された場合について説明する。本実施形態における遊技機では、主制御基板4100における特別図柄の変動表示(変動表示ゲーム)と同調して、周辺制御基板4140によって特図同調演出が実行される。変動パターンとしてストーリーリーチが選択された場合には、特図同調演出において、所定のタイミングで実行中の変動表示ゲームの期待度を示唆する演出(特定演出)が一回又は複数回実行(挿入)される。
[11. Story reach]
Next, a case where story reach is selected as the variation pattern will be described. In the gaming machine according to the present embodiment, a special symbol synchronization effect is executed by the peripheral control substrate 4140 in synchronization with the special symbol variation display (variation display game) on the main control substrate 4100. When story reach is selected as the variation pattern, in the special figure synchronization production, the production (specific production) suggesting the expectation degree of the fluctuation display game being executed at a predetermined timing is executed once or a plurality of times (insertion). Is done.

また、ストーリーリーチにかかる演出では、装飾図柄がリーチ態様となるが、特定演出の実行タイミングはリーチ演出の前であってもよいし、リーチ演出の後であってもよい。なお、本実施形態では、リーチ発生後にストーリーリーチにおける特定演出が実行されるように構成されている。以下、変動パターンとしてストーリーリーチが選択された場合の演出について説明する。   Further, in the effect relating to the story reach, the decorative design is in the reach form, but the execution timing of the specific effect may be before the reach effect or after the reach effect. In the present embodiment, a specific effect in story reach is executed after reach occurs. Hereinafter, an effect when story reach is selected as the variation pattern will be described.

[11−1.ストーリーリーチ設定処理]
まず、ストーリーリーチにおける演出制御について説明する。図53は、本実施形態におけるストーリーリーチ設定処理の一例を示すフローチャートである。ストーリーリーチ設定処理は、演出設定処理(図51)のステップS1530の処理で実行される。なお、図53に示すストーリーリーチ設定処理では、所定のタイミングで実行される特定演出の設定に関する処理を説明し、その他のリーチ演出などの特図同調演出の設定については、他の変動パターンが選択された場合と同様に処理されるため、説明を省略する。
[11-1. Story reach setting process]
First, production control in story reach will be described. FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of the story reach setting process in the present embodiment. The story reach setting process is executed in the process of step S1530 of the effect setting process (FIG. 51). In the story reach setting process shown in FIG. 53, a process related to the setting of a specific effect executed at a predetermined timing will be described, and other variation patterns may be selected for the setting of the special figure synchronization effect such as other reach effects. Since it is processed in the same manner as described above, the description is omitted.

ストーリーリーチ設定処理が実行されると、演出制御プログラムは、まず、変動パターンテーブル(図47)から演出挿入数及び演出選択パターンを取得する(ステップS1531)。このとき、変動表示ゲームの確率状態(確変状態、通常状態)や普通電動役物の作動状態(時短状態)などの遊技状態に応じて演出挿入数及び演出選択パターンを変更してもよい。さらに、本処理で設定している特定演出の数(カウンタ)を示す選択演出数に初期値(“0”)に設定する(ステップS1532)。続いて、特定演出のシナリオを演出挿入数だけ選択する(ステップS1533〜ステップS1539)。本実施形態では、最後に実行される特定演出から順次選択し、最初に実行される特定演出を最後に選択する。   When the story reach setting process is executed, the effect control program first acquires the number of effect insertions and the effect selection pattern from the variation pattern table (FIG. 47) (step S1531). At this time, the number of effect insertions and the effect selection pattern may be changed according to the game state such as the probability state (probability change state, normal state) of the variable display game and the operating state (time-short state) of the ordinary electric accessory. Furthermore, the initial value (“0”) is set to the number of selected effects indicating the number of specific effects (counter) set in this process (step S1532). Subsequently, the scenario for the specific effect is selected by the number of effect insertions (steps S1533 to S1539). In this embodiment, the specific effects that are executed last are sequentially selected, and the specific effect that is executed first is selected last.

演出制御プログラムは、選択演出数が演出挿入数以上であるか否か、すなわち、すべての特定演出に対してシナリオを選択したか否かを判定する(ステップS1533)。選択演出数が演出挿入数未満の場合には(ステップS1533の結果が「No」)、シナリオが未選択の特定演出が残っているため、シナリオを選択するための処理(ステップS1534〜ステップS1538)を実行する。   The effect control program determines whether or not the number of selected effects is equal to or greater than the number of effect insertions, that is, whether or not a scenario has been selected for all specific effects (step S1533). When the number of selected effects is less than the number of effect insertions (the result of step S1533 is “No”), since there is a specific effect that has not yet been selected for the scenario, the process for selecting the scenario (steps S1534 to S1538). Execute.

演出制御プログラムは、特定演出を選択するための乱数値(演出選択情報)を取得する(ステップS1534)。そして、ステップS1531の処理で取得された演出選択パターン及びステップS1534の処理で取得された乱数値に基づいて、演出選択パターンテーブル(図54)から特定演出を選択する(ステップS1535)。   The effect control program acquires a random value (effect selection information) for selecting a specific effect (step S1534). A specific effect is selected from the effect selection pattern table (FIG. 54) based on the effect selection pattern acquired in the process of step S1531 and the random value acquired in the process of step S1534 (step S1535).

ここで、特定演出を選択する手順についてさらに詳しく説明する。本実施形態のストーリーリーチで実行される演出は、変動パターンに対応して演出選択パターンが設定されている(図47)。図54は、本実施形態のストーリーリーチにおける演出選択パターンの一例を示す図である。   Here, the procedure for selecting a specific effect will be described in more detail. For the effects executed in the story reach of this embodiment, an effect selection pattern is set corresponding to the variation pattern (FIG. 47). FIG. 54 is a diagram illustrating an example of an effect selection pattern in the story reach according to the present embodiment.

本実施形態では、ストーリーリーチが実行される場合、シナリオ1からシナリオ6のいずれかの特定演出が実行され、また、シナリオ1からシナリオ6の順で変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度(可能性)が高くなるように設定されている。   In the present embodiment, when story reach is executed, a specific effect of any one of scenario 1 to scenario 6 is executed, and the expectation that the result of the variable display game is a big hit in the order of scenario 1 to scenario 6 ( (Possibility) is set to be high.

また、図54に示すように、パターン1からパターン3の順で期待度の高いシナリオが選択されやすくなっている。具体的には、パターン1では相対的に期待度の高いシナリオ5及びシナリオ6は選択されないように設定されており、また、パターン3では、相対的に期待度の低いシナリオ1及びシナリオ2が選択されないように設定されている。   Also, as shown in FIG. 54, scenarios with high expectations are easily selected in the order of pattern 1 to pattern 3. Specifically, Scenario 1 and Scenario 6 with relatively high expectations are not selected in Pattern 1, and Scenario 1 and Scenario 2 with relatively low expectations are selected in Pattern 3. It is set not to be.

さらに、各シナリオには乱数の範囲が設定されており、図53のステップS1534の処理で取得された乱数値に基づいて各シナリオが選択される。なお、特定のシナリオが選択されないように設定するのではなく、すべてのシナリオを選択可能とし、対応する乱数の範囲を調整することによって各シナリオの選択率を調整するようにしてもよい。   Furthermore, a range of random numbers is set for each scenario, and each scenario is selected based on the random number value acquired in the process of step S1534 of FIG. Instead of setting so that a specific scenario is not selected, all scenarios may be selected, and the selection rate of each scenario may be adjusted by adjusting the range of the corresponding random number.

また、演出選択パターンは、遊技状態ごとに保持するようにしてもよい。例えば、特別図柄の変動表示が当選する確率の高い高確率状態では、期待度の高いシナリオが選択されやすいようにし、より遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。さらに、所定条件の成立によって複数の演出選択パターン(抽選テーブル)を選択するようにしてもよい。この所定条件は、例えば、前述した遊技状態であってもよいし、所定の変動パターンに基づく変動表示の実行回数(例えば、SPリーチの実行回数)であってもよいし、大当り遊技における大入賞口への遊技球の入賞数であってもよいし、これらの組み合わせであってもよい。   Further, the effect selection pattern may be held for each gaming state. For example, in a high-probability state with a high probability that a special symbol variation display is won, a scenario with a high expectation level may be easily selected to further increase the player's expectation. Furthermore, you may make it select several production | presentation selection patterns (lottery table) by establishment of predetermined conditions. The predetermined condition may be, for example, the above-described gaming state, the number of executions of variation display based on a predetermined variation pattern (for example, the number of executions of SP reach), or a big prize in the big hit game It may be the number of winning game balls to the mouth, or a combination thereof.

特定演出を選択するための乱数は、所定の範囲(本実施形態では“0”から“1000”の範囲)から抽出される。そのため、期待度の高いシナリオが選択された後に、期待度の低いシナリオが選択されることで(成り下がり)、ストーリーリーチそのものの信頼度を遊技者が把握しにくくなってしまうおそれがあった。例えば、変動パターンとして「ストーリーリーチ2」が選択された場合について説明すると、演出選択パターンとしてパターン1が選択され、挿入演出数が3となる。このとき、最初に実行される特定演出に対応するシナリオが「シナリオ2」、次に実行されるシナリオが「シナリオ3」、最後に実行されるシナリオが「シナリオ1」が選択されたとする。この場合、2回目に実行される特定演出(「シナリオ3」)の後に実行される特定演出が相対的に期待度の低い「シナリオ1」となってしまう。このため、遊技者は実行中の変動表示ゲームの期待度が「シナリオ1」に相当するのか、「シナリオ3」に相当するのかを判断できず、予告演出としてのストーリーリーチの信頼度が損なわれてしまうおそれがある。   A random number for selecting a specific effect is extracted from a predetermined range (in the present embodiment, a range from “0” to “1000”). Therefore, when a scenario with a high degree of expectation is selected and then a scenario with a low degree of expectation is selected (decline), there is a possibility that it becomes difficult for the player to grasp the reliability of the story reach itself. For example, in the case where “story reach 2” is selected as the variation pattern, pattern 1 is selected as the effect selection pattern, and the number of inserted effects is 3. At this time, it is assumed that “scenario 2” is selected as the scenario corresponding to the specific performance that is executed first, “scenario 3” is selected as the scenario that is executed next, and “scenario 1” is selected as the scenario that is executed last. In this case, the specific effect executed after the specific effect (“scenario 3”) executed for the second time becomes “scenario 1” having a relatively low expectation. For this reason, the player cannot determine whether the expectation of the running variable display game corresponds to “Scenario 1” or “Scenario 3”, and the reliability of the story reach as the notice effect is impaired. There is a risk that.

そこで、本実施形態では、ステップS1613の処理で取得される乱数値の抽出範囲を調整することによって、上述したような成り下がりが発生することを防止する。図55は、本実施形態における乱数抽出範囲の変化を時系列順に示す図である。   Therefore, in the present embodiment, the above-described decline is prevented by adjusting the extraction range of the random value acquired in the process of step S1613. FIG. 55 is a diagram showing changes in the random number extraction range in the present embodiment in chronological order.

前述のように、本実施形態では、最後に実行される特定演出から順次選択する。変動パターンとして「ストーリーリーチ2」が選択された場合(挿入演出数3)、まず、最後(3番目)に実行される特定演出を実行する。このとき、ステップS1534の処理では、0から1000までの範囲(規定の範囲)で乱数値が抽出される(図55(A))。このとき抽出された乱数値を“550”とした場合、図54の演出選択パターン選択テーブルを参照すると、「シナリオ3」が選択される。そして、演出制御プログラムは、周辺制御基板4140の周辺制御RAM4150cに割り当てられた所定の記憶領域に選択されたシナリオの識別情報を記憶する(ステップS1536)。なお、選択されたシナリオの画像データや音声データなどの情報は周辺制御ROM4150bなどに記憶されている。そして、選択演出数に1を加算する(ステップS1537)。   As described above, in the present embodiment, the specific effects to be executed last are sequentially selected. When “story reach 2” is selected as the variation pattern (number of inserted effects 3), a specific effect that is executed last (third) is first executed. At this time, in the process of step S1534, random values are extracted in the range from 0 to 1000 (specified range) (FIG. 55A). If the random value extracted at this time is “550”, referring to the effect selection pattern selection table in FIG. 54, “scenario 3” is selected. Then, the effect control program stores the identification information of the selected scenario in a predetermined storage area assigned to the peripheral control RAM 4150c of the peripheral control board 4140 (step S1536). Information such as image data and audio data of the selected scenario is stored in the peripheral control ROM 4150b. Then, 1 is added to the number of selected effects (step S1537).

続いて、演出制御プログラムは、2番目に実行される特定演出を選択するために抽出される乱数の範囲(上限値)を設定する(ステップS1538)。前述したように、最後に実行される特定演出では「シナリオ3」が選択されているため、2番目に実行される特定演出で「シナリオ4」が選択されてしまうと、成り下がりが発生してしまう。そこで、図55(B)に示すように、乱数値の生成範囲を規定の0から1000まで範囲ではなく、「シナリオ1」から「シナリオ3」だけが選択されるように、乱数値の生成範囲を0から600まで範囲に設定する。再設定された上限値“600”は、「シナリオ3」が選択される上限値であり、上限値を“600”に設定することによって、「シナリオ4」が選択されないようにする。なお、図55(B)では、実線の範囲(“0”から“600”)が乱数の抽出可能な範囲となり、破線の範囲(“600”から“1000”までの範囲)が乱数の抽出不可能な範囲となっている。   Subsequently, the effect control program sets a range (upper limit value) of random numbers extracted in order to select the specific effect to be executed second (step S1538). As described above, since “scenario 3” is selected in the last specific execution, if “scenario 4” is selected in the second specific execution, a fall occurs. . Therefore, as shown in FIG. 55 (B), the generation range of the random number value is selected so that only the “scenario 1” to “scenario 3” are selected instead of the specified range from 0 to 1000. Is set in the range from 0 to 600. The reset upper limit value “600” is an upper limit value for selecting “scenario 3”. By setting the upper limit value to “600”, “scenario 4” is not selected. In FIG. 55B, the range of solid lines (“0” to “600”) is a range from which random numbers can be extracted, and the range of broken lines (range from “600” to “1000”) is a random number extraction failure. It is possible.

ここで、2番目に実行される特定演出を選択するための乱数値として“150”が抽出されると、特定演出のシナリオとして「シナリオ2」が選択される。そこで、演出制御プログラムは、最初に実行される特定演出に成り下がりが発生しない「シナリオ1」又は「シナリオ2」が選択されるように、抽出される乱数値の範囲の上限値を“200”に設定する。その後、例えば、乱数値として“85”が抽出されると、「シナリオ1」が設定される(図55(C))。   Here, when “150” is extracted as a random number value for selecting the specific effect to be executed second, “scenario 2” is selected as the scenario of the specific effect. Therefore, the effect control program sets the upper limit value of the range of the extracted random value to “200” so that “scenario 1” or “scenario 2” that does not cause a fall in the specific effect that is executed first is selected. Set. Thereafter, for example, when “85” is extracted as the random number value, “scenario 1” is set (FIG. 55C).

そして、ステップS1538の処理で選択演出数の値が3となり、選択演出数の値と演出挿入数の値が一致するため、ステップS1533の処理の結果が「Yes」となり、演出制御プログラムは、特定演出の選択を終了する。最後に、変更された乱数の範囲(上限値)を規定値(0〜1000)に設定し(ステップS1539)、ストーリーリーチ設定処理を終了する。   Then, the value of the selected effect number becomes 3 in the process of step S1538, and the value of the selected effect number and the value of the effect insertion number match, so the result of the process of step S1533 becomes “Yes”, and the effect control program The selection of production is finished. Finally, the changed random number range (upper limit value) is set to a specified value (0 to 1000) (step S1539), and the story reach setting process is terminated.

図53のストーリーリーチ設定処理における手順では、変動開始時(演出制御処理→装飾図柄変動開始処理→演出設定処理→ストーリーリーチ設定処理)にて乱数の範囲を設定していたが、他のタイミングで乱数の範囲を設定してもよい。   In the procedure in the story reach setting process of FIG. 53, the range of random numbers was set at the start of change (effect control process → decorative symbol change start process → effect setting process → story reach setting process). A range of random numbers may be set.

例えば、最初に特定演出が実行されるタイミングで(特定演出の実行開始時)、すべての特定演出のシナリオを選択するようにしてもよい。この場合には、装飾図柄変動処理(図52)のストーリーリーチ制御処理(ステップS1610)で、最初の特定演出を実行するタイミングで上述したストーリーリーチ設定処理を実行すればよい。   For example, all the specific effect scenarios may be selected at the timing when the specific effect is first executed (when the execution of the specific effect is started). In this case, in the story reach control process (step S1610) of the decorative symbol variation process (FIG. 52), the above-described story reach setting process may be executed at the timing of executing the first specific effect.

このとき、変動開始から特定演出が実行されるまでに主制御基板4100から送信された始動入賞コマンドや先読み演出関連のコマンドなどに基づいて、選択パターンを再設定するようにしてもよい。このように構成することによって、後に実行される変動表示ゲームの期待度を示唆する演出を実行することも可能となり、演出のバリエーションを多彩にすることができる。なお、特定演出の実行(挿入)がリーチ発生後であれば、リーチ演出の開始時に特定演出を選択するようにしてもよい。   At this time, the selection pattern may be reset based on a start winning command or a prefetch effect related command transmitted from the main control board 4100 from the start of the change until the specific effect is executed. By configuring in this way, it is possible to execute an effect suggesting the expectation level of the variable display game to be executed later, and the variations of the effect can be varied. If the execution (insertion) of the specific effect is after the occurrence of reach, the specific effect may be selected at the start of the reach effect.

また、特定演出を選択するタイミングで、演出挿入数に対応する数の乱数値を抽出し、昇順に並び替えて特定演出の実行順序を決定してもよい。例えば、乱数値を3回抽出し、“550”、“85”、“150”が抽出された場合には、“85”(シナリオ1)、“150”(シナリオ2)、“550”(シナリオ3)の順序で特定演出が実行されるようにしてもよい。   Alternatively, the number of random values corresponding to the number of effect insertions may be extracted at the timing of selecting a specific effect and rearranged in ascending order to determine the execution order of the specific effect. For example, when random values are extracted three times and “550”, “85”, and “150” are extracted, “85” (scenario 1), “150” (scenario 2), “550” (scenario) The specific effects may be executed in the order of 3).

さらに、特定演出が実行されるたびに乱数値の抽選を行うようにしてもよい。例えば、スケジュールデータに特定演出の実行タイミングが定義されており、当該特定演出の実行タイミングでシナリオを選択するための乱数値を抽出する。この場合には、特定演出のシナリオを選択した後、乱数の下限値を設定する。図54に示した演出選択パターンテーブルでは、乱数値が大きいほど期待度の高い演出が実行されるように設定されているため、実行される特定演出を実行順に選択する場合には、上限値ではなく、下限値を再設定する。具体的には、最初にシナリオ2が選択された場合には、次の特定演出を選択時には成り下がりが発生しないように下限値を“100”とし、“100”から“1000”の範囲で乱数値を発生させるようにする。このように制御することによって、変動開始時などに特定演出を選択する場合と同様にストーリーリーチを実行することができる。なお、特定演出の選択が終了すると、周辺制御RAM4150cに設定された下限値を保持し、次の特定演出を実行する場合に利用する。さらに、最後の特定演出が選択されたタイミング又は変動表示ゲーム(特図同調演出)が終了したタイミングで下限値をクリア(0に設定)すればよい。なお、さらに具体的な手順については、後述する擬似連続演出における制御にて説明する。   Further, a random number value lottery may be performed every time a specific effect is executed. For example, the execution timing of a specific effect is defined in the schedule data, and a random value for selecting a scenario is extracted at the execution timing of the specific effect. In this case, after selecting a specific effect scenario, the lower limit of the random number is set. In the effect selection pattern table shown in FIG. 54, an effect with higher expectation is set to be executed as the random number value is larger. Therefore, when selecting a specific effect to be executed in the execution order, the upper limit value is used. Set the lower limit again. Specifically, when scenario 2 is selected for the first time, the lower limit value is set to “100” so that no fall occurs when the next specific performance is selected, and a random value in the range of “100” to “1000” To generate. By controlling in this way, the story reach can be executed in the same manner as when a specific effect is selected at the start of variation. When the selection of the specific effect is completed, the lower limit value set in the peripheral control RAM 4150c is held and used when the next specific effect is executed. Further, the lower limit value may be cleared (set to 0) at the timing when the last specific effect is selected or at the timing when the variable display game (special drawing synchronization effect) ends. A more specific procedure will be described in the control in the pseudo continuous effect described later.

さらに、特定演出の選択時に下限値及び上限値をともに設定可能としてもよい。こうすることによって、特定の順序でシナリオが実行されやすくなるように制御することが可能となる。例えば、シナリオ1が選択された後、下限値を“0”、上限値を“200”に設定することによって、「シナリオ1」又は「シナリオ2」のみを選択することが可能となる。また、下限値を“101”、上限値を“200”と設定することによって、必ず「シナリオ2」が選択されるようにすることも可能となる。なお、変動開始時などにすべての特定演出を選択する場合についても同様に処理することができる。さらに、演出選択パターンテーブルに、上限値(又は下限値)のみを設定する、若しくは、上限値及び下限値を設定するなどの項目を設け、演出選択パターンごとに設定可能としてもよい。   Furthermore, both the lower limit value and the upper limit value may be set when a specific effect is selected. By doing so, it is possible to perform control so that the scenarios are easily executed in a specific order. For example, after scenario 1 is selected, only “scenario 1” or “scenario 2” can be selected by setting the lower limit value to “0” and the upper limit value to “200”. Also, “scenario 2” can always be selected by setting the lower limit value to “101” and the upper limit value to “200”. Note that the same processing can be performed when all the specific effects are selected at the start of variation. Furthermore, an item such as setting only an upper limit value (or lower limit value) or setting an upper limit value and a lower limit value may be provided in the effect selection pattern table so as to be set for each effect selection pattern.

なお、下限値が“0”でない場合には、“0”から“下限値−上限値”までの乱数値を生成させ、抽出した乱数値に下限値を加算してもよい。例えば、下限値が“101”、上限値が“200”の場合には、“0”から“99(=下限値−上限値)”までの乱数を発生させ、下限値“101”を加算した結果を抽出した乱数としてもよい。   If the lower limit value is not “0”, random numbers from “0” to “lower limit value−upper limit value” may be generated, and the lower limit value may be added to the extracted random number value. For example, when the lower limit value is “101” and the upper limit value is “200”, a random number from “0” to “99 (= lower limit value−upper limit value)” is generated and the lower limit value “101” is added. It is good also as the random number which extracted the result.

[11−2.演出例]
以上の処理によって、成り下がりが発生しないように、ストーリーリーチにおいて実行される特定演出を選択することができる。続いて、変動パターンとしてストーリーリーチが選択された場合における演出の具体例について説明する。
[11-2. Example of production]
With the above processing, it is possible to select a specific effect to be executed in story reach so that no downfall occurs. Next, a specific example of the effect when story reach is selected as the variation pattern will be described.

図56は、本実施形態のストーリーリーチにおいて実行される特定演出の一例を示す図である。本実施形態のストーリーリーチでは、装飾図柄の変動表示においてリーチが発生した後、所定のタイミングで特定演出が実行される。特定演出が実行されると、装飾図柄1910が縮小されて右上部に移動し、始動記憶表示部1911の上方に領域1912が形成される。領域1912は、実行される特定演出のシナリオに対応するセリフが表示される。   FIG. 56 is a diagram showing an example of a specific effect executed in the story reach of this embodiment. In the story reach of the present embodiment, a specific effect is executed at a predetermined timing after a reach has occurred in the variation display of decorative symbols. When the specific effect is executed, the decorative design 1910 is reduced and moved to the upper right portion, and an area 1912 is formed above the start memory display portion 1911. An area 1912 displays a dialogue corresponding to a scenario of a specific effect to be executed.

図57は、本実施形態のストーリーリーチにおいて実行される特定演出のシナリオ(セリフ)の一例を示す図である。(A)はシナリオ1、(B)はシナリオ2、(C)はシナリオ3、(D)はシナリオ4、(E)はシナリオ5、(F)はシナリオ6を示す。前述のように、シナリオ1からシナリオ6の順で実行中の変動表示ゲームの期待度が高いことを示す。具体的には、シナリオ1では期待度が低いことを示すセリフ(「ダメっぽい!!」)が表示され、順次、期待感が高くなるようにセリフが設定されている。シナリオ5では、大当りを示唆するセリフ(「当たりかな?」)が設定され、シナリオ6では大当りが確定したことを示唆するセリフ(「大当りだ〜!!」)が設定されている。なお、シナリオ6は大当りが確定している場合にのみ選択されるようにしてもよい。   FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a scenario (serif) of specific effects executed in the story reach of this embodiment. (A) shows scenario 1, (B) shows scenario 2, (C) shows scenario 3, (D) shows scenario 4, (E) shows scenario 5, and (F) shows scenario 6. As described above, it shows that the expectation level of the variable display game being executed in the order of scenario 1 to scenario 6 is high. More specifically, in the scenario 1, a line indicating that the degree of expectation is low (“not good!”) Is displayed, and the lines are sequentially set so that the feeling of expectation increases. In scenario 5, a line that suggests a big hit ("Is it a hit?") Is set, and in scenario 6, a line that suggests that a big hit has been established ("Big hit!"!) Is set. Note that scenario 6 may be selected only when the big hit is confirmed.

続いて、ストーリーリーチの画面遷移について説明する。図58及び図59は、本実施形態のストーリーリーチの画面遷移の一例を示す図である。まず、主制御基板4100から特図1変動パターンコマンドを受信すると、図58(A)に示すように、装飾図柄の変動表示を伴う特図同調演出が開始される。また、変動パターンとしてストーリーリーチが選択されているため、画面(B)に示すように、所定のタイミングでリーチが発生する。   Next, the story reach screen transition will be described. 58 and 59 are diagrams illustrating an example of screen transition of the story reach according to the present embodiment. First, when a special figure 1 variation pattern command is received from the main control board 4100, as shown in FIG. Since story reach is selected as the variation pattern, reach occurs at a predetermined timing as shown in the screen (B).

その後、最初の特定演出を実行するタイミングになると、領域1912にセリフ(シナリオ2)が表示される特定演出が実行される(画面(C))。その後、二番目の特定演出を実行するタイミングになると、画面(D)に示すように、より期待度の高いシナリオ3が選択され、対応する演出態様で特定演出が実行される。   Thereafter, when it is time to execute the first specific effect, a specific effect in which a line (scenario 2) is displayed in the area 1912 is executed (screen (C)). Thereafter, when it is time to execute the second specific effect, as shown in the screen (D), the scenario 3 with higher expectation is selected, and the specific effect is executed in the corresponding effect mode.

ここで、乱数の生成範囲を調整しない場合には、最後に実行される特定演出において、画面(E−1)に示すように、以前に実行された特定演出よりも期待度の低い特定演出が実行されてしまうおそれがある。これに対し、本実施形態では、成り下がりを防止するように制御されるため、以前に実行された特定演出と期待度が同じ又は高い特定演出が必ず実行される(画面(E−2))。なお、本実施形態の手順では、最後に実行される特定演出から順にシナリオが選択されるため、最後にシナリオ1が選択される場合には、すべての特定演出においてシナリオ1が選択される。このような場合、同じ特定演出が連続して実行されてしまうため、同じ期待度に対応するシナリオを複数用意し、同じ特定演出が連続して実行されないようにしてもよい。   Here, when the random number generation range is not adjusted, the specific effect with the lower expectation than the previously performed specific effect is shown in the screen (E-1). There is a risk of being executed. On the other hand, in this embodiment, since control is performed so as to prevent falling, a specific effect having the same or higher expectation as the previously executed specific effect is always executed (screen (E-2)). In the procedure of the present embodiment, the scenario is selected in order from the last specific effect, so when scenario 1 is selected last, scenario 1 is selected for all the specific effects. In such a case, since the same specific effect is continuously executed, a plurality of scenarios corresponding to the same expectation may be prepared so that the same specific effect is not continuously executed.

[12.擬似連続変動]
本実施形態における遊技機では、変動パターンとして擬似連続変動が選択された場合には、特図同調演出において、装飾図柄の仮停止と再変動が1回以上実行され、所定のタイミングで抽選によって選択されたシナリオに基づく演出が実行される。シナリオに基づく演出は、前述したストーリーモードと同様に、実行中の変動表示ゲームの期待度を示唆する演出(特定演出)が実行される。
[12. Pseudo continuous variation]
In the gaming machine according to the present embodiment, when pseudo continuous variation is selected as the variation pattern, the temporary stop and re-variation of the decorative symbol is executed at least once in the special-synchronization effect, and selected by lottery at a predetermined timing. An effect based on the scenario is executed. As in the story mode described above, an effect (specific effect) that suggests the degree of expectation of the currently running variable display game is executed as the effect based on the scenario.

装飾図柄の仮停止とは、装飾図柄の変動があたかも停止したように遊技者から認識されるが、実際には変動を継続している状態である。例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順で装飾図柄が停止する場合に、最後に停止する中図柄がわずかに上下動している状態であり、この状態から再変動を開始する。   The temporary stop of the decorative symbol is a state where the player recognizes that the variation of the decorative symbol is stopped, but the variation is actually continued. For example, when the decorative symbol stops in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, the middle symbol that stops last is slightly moving up and down, and re-variation is started from this state.

また、装飾図柄の仮停止については、左図柄、右図柄、中図柄の他に、遊技者が認識しにくい態様で第4図柄を表示し、左図柄、右図柄、中図柄が停止した状態で第4図柄の変動表示を継続し、停止した図柄を再変動させるようにしてもよい。この場合、変動表示の結果態様を、左図柄、右図柄、中図柄に加えて第4図柄の停止態様を含めて示すようにしてもよい。このとき、左図柄、右図柄、中図柄を同じ装飾図柄で停止させ、第4図柄の相違のみで異なる結果態様としてもよい。このように構成することによって、大当りの結果態様の一部と小当りの結果態様とを類似させて当り遊技を実行することで、当り遊技終了後の遊技状態(変動表示ゲームの当選確率など)を遊技者に認識しにくくすることが可能となり、演出のバリエーションを増加させることができる。   For the temporary stop of decorative symbols, in addition to the left symbol, right symbol, and middle symbol, the fourth symbol is displayed in a manner that is difficult for the player to recognize, and the left symbol, right symbol, and middle symbol are stopped. The display of the variation of the fourth symbol may be continued, and the stopped symbol may be varied again. In this case, the result mode of the variable display may be shown including the stop mode of the fourth symbol in addition to the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. At this time, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol may be stopped at the same decorative symbol, and different results may be obtained only by the difference in the fourth symbol. By configuring in this way, a game state after winning a game (such as winning probability of a variable display game) is obtained by executing a winning game with a part of the big winning result mode similar to a small winning result mode. Can be made difficult for the player to recognize, and variations in performance can be increased.

本実施形態におけるストーリーリーチでは、変動開始時に実行されるシナリオをすべて決定していたが、本実施形態における擬似連続変動では、特定演出(シナリオ演出)を実行するタイミングでシナリオを抽選して選択する。また、擬似連続変動では、最後の再変動において、リーチが発生する場合には、擬似連続変動が発生しなくても実行可能な通常のリーチ演出(例えば、SPリーチ)を実行するようにしてもよいし、擬似連続変動の場合のみ実行されるリーチ演出としてもよい。また、擬似連続変動では、最後の変動でリーチを発生させなくてもよい。以下、変動パターンとして擬似連続変動が選択された場合の演出について説明する。   In the story reach in this embodiment, all scenarios to be executed at the start of change are determined. However, in the pseudo continuous change in this embodiment, scenarios are selected by lottery at the timing of executing a specific effect (scenario effect). . In addition, in the case of pseudo continuous variation, when reach occurs in the last re-variation, a normal reach effect (for example, SP reach) that can be executed even if pseudo continuous variation does not occur may be executed. Alternatively, it may be a reach effect that is executed only in the case of pseudo continuous fluctuation. Further, in the quasi-continuous variation, it is not necessary to generate reach at the last variation. Hereinafter, an effect when pseudo continuous variation is selected as the variation pattern will be described.

[12−1.擬似連続変動設定処理]
まず、擬似連続変動における演出制御について説明する。擬似連続変動では、前述のように、特定演出(シナリオ演出)を実行する直前に演出内容を抽選する。そのため、変動開始時には、擬似連続変動を実行するために必要な初期設定を行う。図60は、本実施形態における擬似連続変動設定処理の一例を示すフローチャートである。擬似連続変動設定処理は、演出設定処理(図51)のステップS1550の処理で実行される。なお、図60に示す擬似連続変動設定処理では、所定のタイミングで実行される特定演出の設定に関する処理を説明し、その他のリーチ演出などの特図同調演出の設定については、他の変動パターンが選択された場合と同様に処理されるため、説明を省略する。
[12-1. Pseudo continuous variation setting process]
First, the effect control in the pseudo continuous variation will be described. In the quasi-continuous variation, as described above, the contents of the effect are drawn out immediately before the specific effect (scenario effect) is executed. Therefore, at the start of the change, initial settings necessary for executing the pseudo continuous change are performed. FIG. 60 is a flowchart showing an example of the pseudo continuous variation setting process in the present embodiment. The pseudo continuous variation setting process is executed in step S1550 of the effect setting process (FIG. 51). In the pseudo continuous variation setting process shown in FIG. 60, a process related to setting a specific effect executed at a predetermined timing will be described, and other variation patterns may be used for setting special-symbol synchronized effects such as other reach effects. Since it is processed in the same manner as when it is selected, description thereof is omitted.

擬似連続変動設定処理が実行されると、演出制御プログラムは、まず、変動パターンテーブル(図47)から演出挿入数(仮停止回数)及び演出選択パターンを取得し(ステップS1551)、周辺制御RAM4150cの所定の領域に格納する。   When the pseudo continuous variation setting process is executed, the effect control program first acquires the effect insertion number (temporary stop count) and the effect selection pattern from the change pattern table (FIG. 47) (step S1551), and the peripheral control RAM 4150c Store in a predetermined area.

さらに、演出制御プログラムは、擬似連続変動において実行される特定演出の残り実行回数である残り演出数に初期値として演出挿入数を設定する(ステップS1552)。最後に、特定演出のシナリオを選択するための乱数の範囲(上限値及び下限値)を初期化するために、規定値を設定する(ステップS1553)。本実施形態では、シナリオ演出実行時に演出内容を抽選し、最初に実行されるシナリオ演出から順次選択されるため、シナリオ選択抽選用乱数の範囲として下限値が初期化される。このとき、選択されるシナリオを限定するために、上限値も設定するようにしてもよい。   Further, the effect control program sets the number of effect insertions as an initial value for the number of remaining effects, which is the remaining number of executions of the specific effect executed in the pseudo continuous variation (step S1552). Finally, in order to initialize a range of random numbers (upper limit value and lower limit value) for selecting a specific effect scenario, a prescribed value is set (step S1553). In the present embodiment, when the scenario effect is executed, the contents of the effect are lottery and are sequentially selected from the scenario effect that is executed first. Therefore, the lower limit value is initialized as the range for the random number for scenario selection lottery. At this time, an upper limit value may be set in order to limit the selected scenario.

なお、ストーリーモードの場合と同様に、変動開始時にすべてのシナリオ演出を選択するように、擬似連続変動設定処理ですべてのシナリオを抽選してもよい。シナリオ演出を抽選する手順は、ストーリーモードと同様である。   As in the case of the story mode, all scenarios may be drawn in a pseudo continuous variation setting process so that all scenario effects are selected at the start of variation. The procedure for drawing the scenario effects is the same as in the story mode.

[12−2.擬似連続変動制御処理]
続いて、装飾図柄変動処理において実行される擬似連続変動制御処理について説明する。図61は、本実施形態における擬似連続変動制御処理の一例を示すフローチャートである。擬似連続変動制御処理は、装飾図柄の変動表示が開始されてから停止するまでの間に実行され、擬似連続変動における仮停止の実行やシナリオ演出の実行を制御する。擬似連続変動制御処理は、装飾図柄変動処理(図52)のステップS1630の処理において実行される。
[12-2. Pseudo continuous fluctuation control process]
Next, the pseudo continuous variation control process executed in the decorative symbol variation process will be described. FIG. 61 is a flowchart showing an example of the pseudo continuous variation control process in the present embodiment. The quasi-continuous variation control process is executed from when the decorative symbol variation display is started to when it is stopped, and controls execution of temporary stop and execution of scenario effects in quasi-continuous variation. The pseudo continuous variation control process is executed in the process of step S1630 of the decorative symbol variation process (FIG. 52).

本実施形態の擬似連続変動演出では、仮停止のタイミングにあわせて押圧操作部(演出ボタン)405の操作入力受付期間が設定され、当該操作入力受付期間に押圧操作部405が操作されると、シナリオ演出が実行される。なお、図61に示す手順では、押圧操作部405が操作されない場合には、シナリオ演出を実行せずに通常の演出が継続される。   In the pseudo continuous variation effect of the present embodiment, an operation input reception period of the press operation unit (effect button) 405 is set in accordance with the timing of temporary stop, and when the press operation unit 405 is operated during the operation input reception period, Scenario production is executed. In the procedure shown in FIG. 61, when the pressing operation unit 405 is not operated, the normal effect is continued without executing the scenario effect.

演出制御プログラムは、まず、押圧操作部操作受付可能フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1631)。押圧操作部操作受付可能フラグは、シナリオ演出を実行するために押圧操作部405の操作入力を受付可能な状態となっている場合にセットされる。すなわち、押圧操作部操作受付可能フラグがセットされている間に押圧操作部405が操作されると、シナリオ演出を実行するための処理が実行される。   The effect control program first determines whether or not the pressing operation unit operation acceptance flag is set (step S1631). The pressing operation unit operation acceptance flag is set when the operation input of the pressing operation unit 405 can be accepted in order to execute the scenario effect. That is, when the pressing operation unit 405 is operated while the pressing operation unit operation acceptance flag is set, a process for executing the scenario effect is executed.

押圧操作部操作受付可能フラグがセットされていない場合には(ステップS1631の結果が「No」)、演出制御プログラムは、押圧操作部405の操作受付が可能となるタイミングであるか否かを判定する(ステップS1646)。押圧操作部405の操作受付が可能となるタイミングでない場合には(ステップS1646の結果が「No」)、擬似連続変動制御処理を終了する。   If the pressing operation unit operation acceptance flag is not set (the result of step S1631 is “No”), the effect control program determines whether or not it is the timing at which the operation of the pressing operation unit 405 can be accepted. (Step S1646). If it is not the timing at which the operation of the pressing operation unit 405 can be accepted (the result of step S1646 is “No”), the pseudo continuous variation control process is terminated.

押圧操作部405の操作受付が可能となるタイミングとなっている場合には(ステップS1646の結果が「Yes」)、押圧操作部405の操作入力が受付可能になったことを示唆する(押圧操作部405の操作を要求する)演出を実行するための設定を行う(ステップS1647)。さらに、押圧操作部操作受付可能フラグをセットし(ステップS1648)、擬似連続変動制御処理を終了する。なお、押圧操作部405の操作受付が可能となるタイミングは、装飾図柄の仮停止のタイミングに合わせて設定される。例えば、装飾図柄が仮停止される所定時間前に設定される。   If it is time to accept the operation of the pressing operation unit 405 (the result of step S1646 is “Yes”), it indicates that the operation input of the pressing operation unit 405 can be received (pressing operation). Settings for executing the production (requesting the operation of the unit 405) are performed (step S1647). Furthermore, a pressing operation unit operation acceptance flag is set (step S1648), and the pseudo continuous variation control process is terminated. Note that the timing at which the operation of the pressing operation unit 405 can be accepted is set in accordance with the temporary stop timing of the decorative symbol. For example, it is set a predetermined time before the decorative symbol is temporarily stopped.

一方、押圧操作部操作受付可能フラグがセットされている場合には(ステップS1631の結果が「Yes」)、演出制御プログラムは、押圧操作部操作フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1632)。押圧操作部操作フラグは、実際に押圧操作部405が操作された場合に設定される。具体的には、押圧操作部405の操作は周辺制御部1msタイマ割り込み処理の操作ユニット情報取得処理(ステップS1108)で取得され、押圧操作部操作フラグは、周辺制御部電源投入時処理(図42)における周辺制御部定常処理に含まれる操作ユニット監視処理(ステップS1014)でセットされる。   On the other hand, when the pressing operation unit operation acceptance flag is set (the result of step S1631 is “Yes”), the effect control program determines whether or not the pressing operation unit operation flag is set (step). S1632). The pressing operation unit operation flag is set when the pressing operation unit 405 is actually operated. Specifically, the operation of the pressing operation unit 405 is acquired in the operation unit information acquisition process (step S1108) of the peripheral control unit 1 ms timer interruption process, and the pressing operation unit operation flag is processed when the peripheral control unit is turned on (FIG. 42). ) In the operation unit monitoring process (step S1014) included in the peripheral control unit steady process in FIG.

押圧操作部操作フラグがセットされている場合には(ステップS1632の結果が「Yes」)、演出制御プログラムは、設定された上限値及び下限値の範囲の乱数値を取得する(ステップS1633)。さらに、取得した乱数値に基づいて、演出パターンテーブルから特定演出として実行されるシナリオを取得する(ステップS1634)。演出パターンテーブルの形式は、ストーリーリーチの場合と同様である。図62は、本実施形態における擬似連続変動の場合のシナリオを選択するための演出パターンテーブルの一例を示す図である。本実施形態では、期待度の低いシナリオが選択されやすいように乱数の範囲が設定されている。   When the pressing operation unit operation flag is set (the result of step S1632 is “Yes”), the effect control program acquires a random number value in the range of the set upper limit value and lower limit value (step S1633). Furthermore, based on the acquired random number value, a scenario executed as a specific effect is acquired from the effect pattern table (step S1634). The format of the production pattern table is the same as in the case of story reach. FIG. 62 is a diagram showing an example of an effect pattern table for selecting a scenario in the case of pseudo continuous variation in the present embodiment. In the present embodiment, a range of random numbers is set so that a scenario with low expectation is easily selected.

演出制御プログラムは、シナリオが選択されると、選択されたシナリオを基づく演出(特定演出)を実行するために必要な画像データや音データなどに関連する演出情報を設定するシナリオ実行設定処理を実行する(ステップS1635)。シナリオ実行設定処理で設定された演出情報は、周辺制御部定常処理のランプデータ作成処理(ステップS1028)、表示データ作成処理(ステップS1030)、音データ作成処理(ステップS1030)を実行した後、ランプデータ出力処理(ステップS1012)、表示データ出力処理(ステップS1016)、音データ作成処理(ステップS1018)によって実際に演出が実行される。   When a scenario is selected, the effect control program executes scenario execution setting processing for setting effect information related to image data, sound data, etc. necessary for executing an effect (specific effect) based on the selected scenario. (Step S1635). The effect information set in the scenario execution setting process is executed after the ramp data creation process (step S1028), the display data creation process (step S1030), and the sound data creation process (step S1030) in the peripheral control unit steady process. The effect is actually executed by the data output process (step S1012), the display data output process (step S1016), and the sound data creation process (step S1018).

その後、演出制御プログラムは、ステップS1633の処理で取得された乱数値に基づいて、演出内容の成り下がりが発生しないように、次に実行されるシナリオを選択するための乱数値の範囲の下限値を設定する(ステップS1636)。具体的には、ステップS1634の処理で選択されたシナリオよりも期待度の低いシナリオが選択されないように、すなわち、少なくとも同程度のシナリオが選択されるように、乱数の下限値を設定する。例えば、図62を参照しながら、演出パターン12が選択された場合について説明する。取得された乱数値が“450”とすると、シナリオ2が選択される。このとき、下限値を“301”に設定することによって、次の抽選で必ずシナリオ2と同等以上の期待度のシナリオが選択される。また、下限値を“301”ではなく、“501”に設定することによって、必ず成り上がるように設定することができる。   Thereafter, the effect control program sets the lower limit value of the range of random number values for selecting a scenario to be executed next so that the fall of the effect contents does not occur based on the random value acquired in the process of step S1633. Setting is performed (step S1636). Specifically, the lower limit value of the random number is set so that a scenario having a lower expectation than the scenario selected in the process of step S1634 is not selected, that is, a scenario having at least the same degree is selected. For example, a case where the effect pattern 12 is selected will be described with reference to FIG. If the acquired random value is “450”, scenario 2 is selected. At this time, by setting the lower limit value to “301”, a scenario having an expected degree equal to or higher than scenario 2 is always selected in the next lottery. Further, by setting the lower limit value to “501” instead of “301”, it can be set so that it always rises.

一方、演出制御プログラムは、押圧操作部操作フラグがセットされていない場合には(ステップS1632の結果が「No」)、演出制御プログラムは、押圧操作部操作受付可能期間計測タイマがタイムアップしているか否かを判定する(ステップS1638)。タイムアップしていない場合には(ステップS1638の結果が「No」)、擬似連続演出制御処理を終了し、継続して押圧操作部405の操作入力を受け付ける。一方、押圧操作部操作受付可能期間計測タイマがタイムアップした場合には(ステップS1638の結果が「Yes」)、ステップS1640以降の処理を実行する。   On the other hand, when the press operation unit operation flag is not set (the result of step S1632 is “No”), the effect control program indicates that the press operation unit operation receivable period measurement timer is up. It is determined whether or not (step S1638). If the time has not expired (the result of step S1638 is “No”), the pseudo continuous effect control process is terminated, and operation input from the pressing operation unit 405 is continuously received. On the other hand, if the pressing operation unit operation receivable period measurement timer has expired (the result of step S1638 is “Yes”), the processes after step S1640 are executed.

押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405の操作入力が受け付けられた場合、又は、押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405の操作入力が受け付けられずにタイムアップした場合には、演出制御プログラムは、押圧操作部操作示唆演出を終了させる(ステップS1640)。さらに、押圧操作部操作受付可能フラグをクリアし(ステップS1641)、残り演出回数を1減算する(ステップS1642)。   When an operation input of the pressing operation unit 405 is received during the pressing operation unit operation receivable period, or when an operation input of the pressing operation unit 405 is not received during the pressing operation unit operation receiving period, The effect control program ends the press operation unit operation suggesting effect (step S1640). Furthermore, the pressing operation unit operation acceptance flag is cleared (step S1641), and the remaining number of effects is subtracted by 1 (step S1642).

最後に、演出制御プログラムは、残り演出数が0になったか否かを判定する(ステップS1643)。残り演出数が0になった場合には(ステップS1643の結果が「Yes」)、最後の特定演出が実行されたため、乱数の上限値を規定値に設定し(ステップS1645)、擬似連続演出制御処理を終了する。   Finally, the effect control program determines whether or not the remaining effect number has become zero (step S1643). When the number of remaining effects becomes 0 (the result of step S1643 is “Yes”), the last specific effect has been executed, so the upper limit value of the random number is set to a specified value (step S1645), and pseudo continuous effect control is performed. The process ends.

一方、残り演出数が0でない場合には(ステップS1643の結果が「No」)、演出制御プログラムは、次の押圧操作部に対する操作入力タイミングを設定するために、押圧操作部操作受付可能時間計測タイマをセットする(ステップS1644)。   On the other hand, when the number of remaining effects is not 0 (the result of step S1643 is “No”), the effect control program measures the time for which the press operation unit operation can be accepted in order to set the operation input timing for the next press operation unit. A timer is set (step S1644).

以上より、押圧操作部操作受付可能時間計測タイマがタイムアップしていない状態で、かつ、押圧操作部操作受付可能フラグが設定されている状態で、押圧操作部が操作された場合に特定演出が実行されるように制御される。なお、シナリオを基づく演出(特定演出)の実行タイミングは、装飾図柄が仮停止した後であってもよいし、押圧操作部405の操作直後であってもよい。例えば、装飾図柄が仮停止した後であれば、押圧操作部操作受付可能時間計測タイマがタイムアップしてからシナリオ実行設定処理が実行されるように制御を変更し、シナリオ実行設定処理後に押圧操作部操作フラグがクリアされるようにすればよい。   As described above, when the pressing operation unit is operated in a state where the pressing operation unit operation receivable time measurement timer is not up and the pressing operation unit operation receivable flag is set, the specific effect is obtained. Controlled to be executed. The execution timing of the effect based on the scenario (specific effect) may be after the decorative symbol is temporarily stopped or may be immediately after the operation of the pressing operation unit 405. For example, if the decoration symbol is temporarily stopped, the control is changed so that the scenario execution setting process is executed after the pressing operation unit operation receivable time measurement timer expires, and the pressing operation is performed after the scenario execution setting process. The part operation flag may be cleared.

[12−3.擬似連続変動の演出例]
続いて、擬似連続変動の演出例について説明する。本実施形態の擬似連続変動では、装飾図柄の変動表示においてリーチが発生する前、装飾図柄の仮停止のタイミングにあわせて特定演出が実行される。具体的には、装飾図柄が仮停止する所定時間前から押圧操作部示唆演出が開始され(押圧操作部405に対する操作受付が可能な状態になる)、仮停止のタイミングで押圧操作部示唆演出が終了する(押圧操作部405に対する操作受付が不能になる)。押圧操作部405に対する操作受付が可能な状態(押圧操作部操作受付可能期間)に押圧操作部405が操作された場合には、装飾図柄の仮停止後、識別図柄の再変動が開始されるまでの間に特定演出が実行される。
[12-3. Example of pseudo continuous fluctuation]
Next, an example of pseudo continuous variation will be described. In the quasi-continuous variation of the present embodiment, a specific effect is executed in accordance with the timing of temporary stop of the decorative symbol before reach occurs in the decorative symbol variation display. Specifically, the pressing operation part suggestion effect is started from a predetermined time before the decorative design temporarily stops (the operation accepting operation for the pressing operation unit 405 is enabled), and the pressing operation unit suggestion effect is generated at the timing of the temporary stop. The process ends (accepting operations to the pressing operation unit 405 is disabled). When the pressing operation unit 405 is operated in a state where an operation can be received with respect to the pressing operation unit 405 (a period during which the pressing operation unit operation can be received), after the decorative symbol is temporarily stopped, until the change of the identification symbol is started again A specific effect is executed during the period.

特定演出はストーリーリーチと同様であり、特定演出が実行されると、装飾図柄1910が縮小されて右上部に移動し、始動記憶表示部1911の上方に領域1912が形成される。領域1912は、実行される特定演出のシナリオに対応するセリフが表示される。   The specific effect is the same as the story reach. When the specific effect is executed, the decorative design 1910 is reduced and moved to the upper right part, and an area 1912 is formed above the start-up storage display unit 1911. An area 1912 displays a dialogue corresponding to a scenario of a specific effect to be executed.

図63は、本実施形態の擬似連続変動における演出の一例を示す図である。まず、主制御基板4100から特図1変動パターンコマンドを受信すると、装飾図柄の変動表示を伴う特図同調演出が開始され、図63(A)に示すように、左図柄、右図柄の順で装飾図柄が停止する。そして、図63(B)に示すように、押圧操作部操作受付可能期間となり、押圧操作部(演出ボタン)405の操作を促す押圧操作部示唆演出が開始される。押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405が操作されると、図63(C)に示すように、擬似連続変動が実行されることを示す継続図柄が中図柄として停止し、その後、図63(D)に示すように、特定演出が実行される。   FIG. 63 is a diagram illustrating an example of effects in pseudo continuous variation according to the present embodiment. First, when a special figure 1 variation pattern command is received from the main control board 4100, a special figure synchronization effect accompanied by a decorative symbol variation display is started, and as shown in FIG. The decorative design stops. Then, as shown in FIG. 63 (B), a pressing operation unit operation receivable period is reached, and a pressing operation unit suggestion effect that prompts the user to operate the pressing operation unit (effect button) 405 is started. When the pressing operation unit 405 is operated during the pressing operation unit operation receivable period, as shown in FIG. 63 (C), the continuation symbol indicating that the pseudo continuous variation is executed stops as the middle symbol, and thereafter As shown in 63 (D), the specific effect is executed.

その後、図63(E)に示すように、装飾図柄の再変動が開始され、図63(B)と同様に、押圧操作部示唆演出が開始される(図63(F))。このとき、押圧操作部405が操作されない場合には、装飾図柄の仮停止後(図63(G))、特定演出を実行せずに再変動が開始される(図63(H))。その後、最後の装飾図柄の仮停止を行うと(図63(I))、リーチ演出が実行される(図63(J))。図63(J)に示す例では、擬似連続変動が実行されない場合にも実行可能なSPリーチ3が実行されるが、このとき実行されるリーチは擬似連続演出に特化した演出であってもよい。また、最後の仮停止の前にも押圧操作部示唆演出を実行し、特定演出の実行後、リーチ演出を実行するようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 63 (E), the decorative symbol re-variation is started, and the pressing operation portion suggestion effect is started as in FIG. 63 (B) (FIG. 63 (F)). At this time, if the pressing operation unit 405 is not operated, after the decorative symbol is temporarily stopped (FIG. 63 (G)), re-variation is started without executing the specific effect (FIG. 63 (H)). Thereafter, when a temporary stop of the last decorative design is performed (FIG. 63 (I)), a reach effect is executed (FIG. 63 (J)). In the example shown in FIG. 63 (J), the SP reach 3 that can be executed even when the pseudo continuous variation is not executed is executed, but the reach that is executed at this time may be an effect specialized in the pseudo continuous effect. Good. Further, the pressing operation part suggesting effect may be executed before the final temporary stop, and the reach effect may be executed after the specific effect is executed.

また、図63に示した例では、押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405が操作されない場合には、特定演出を実行せずに再変動を開始するが、所定時間経過後に特定演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 63, when the pressing operation unit 405 is not operated during the pressing operation unit operation receivable period, re-variation is started without executing the specific effect. You may make it perform.

[12−4.擬似連続変動のタイミングチャート]
さらに、擬似連続変動における演出の実行タイミングについて説明する。図64及び図65は、本実施形態における擬似連続変動の制御のタイミングを説明する図である。
[12-4. Pseudo continuous fluctuation timing chart]
Furthermore, the execution timing of the effect in the pseudo continuous variation will be described. FIG. 64 and FIG. 65 are diagrams for explaining the control timing of pseudo continuous variation in the present embodiment.

図64は、図63に示した演出例に対応するタイミングチャートである。図64(A)は押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405を操作した場合を示している。   FIG. 64 is a timing chart corresponding to the effect example shown in FIG. FIG. 64A shows a case where the pressing operation unit 405 is operated during the pressing operation unit operation receivable period.

まず、時刻t10において、始動口2101,2102に遊技球が入賞し、主制御基板4100における特別図柄の変動表示(上特別図柄表示器1185又は下特別図柄表示器1186における特別図柄(識別図柄)の変動表示、変動表示ゲーム)が開始される。このとき、主制御基板4100から周辺制御基板4140に特図変動パターンコマンド及び特図図柄種別コマンド等が送信される。周辺制御基板4140はコマンドを受信し、擬似連続演出を実行する変動パターンを選択する。   First, at time t10, a game ball wins at the start ports 2101 and 2102 and a special symbol variation display on the main control board 4100 (a special symbol (identification symbol) on the upper special symbol display 1185 or the lower special symbol display 1186). (Variable display, variable display game) is started. At this time, a special figure variation pattern command and a special symbol type command are transmitted from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140. The peripheral control board 4140 receives the command and selects a variation pattern for executing the pseudo continuous effect.

装飾図柄の変動開始(特図同調演出の開始)から所定時間が経過すると、装飾図柄が仮停止する前のタイミングで押圧操作部(演出ボタン)405の操作入力の受付期間(押圧操作部操作受付可能期間)が開始され、押圧操作部示唆演出が開始される(時刻t11)。押圧操作部操作受付可能期間は装飾図柄の仮停止が完了する時刻t13まで継続する。このとき、実行するシナリオ演出を抽選する(図61のステップS1634)。   When a predetermined time has elapsed from the start of the decorative symbol variation start (start of the special symbol synchronization effect), the operation input reception period (press operation unit operation reception) at the timing before the decorative symbol temporarily stops. Possible period) is started, and the pressing operation section suggesting effect is started (time t11). The period during which the pressing operation unit operation can be accepted continues until time t13 when the temporary stop of the decorative symbol is completed. At this time, a scenario effect to be executed is selected (step S1634 in FIG. 61).

そして、押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405が操作されると(時刻t12)、装飾図柄の仮停止が終了するタイミング(装飾図柄の再変動を開始するタイミング、時刻t14)で、抽選されたシナリオに基づく特定演出を実行する。   When the pressing operation unit 405 is operated during the pressing operation unit operation receivable period (time t12), the lottery is performed at the timing when the temporary stop of the decorative symbol ends (timing at which the decorative symbol re-variation starts, time t14). A specific effect based on the scenario is executed.

同様に、時刻t15でシナリオ3の特定演出が実行され、時刻t15でシナリオ3、時刻t16でシナリオ4の特定演出が実行される。その後、最後の仮停止が終了すると、リーチ演出が開始される(時刻t17)。そして、リーチ演出終了後、主制御基板4100における特別図柄の変動表示の終了と同調して装飾図柄の変動が終了し、確定図柄が表示される(時刻t18)。   Similarly, the specific effect of scenario 3 is executed at time t15, the specific effect of scenario 3 is executed at time t15, and scenario 4 at time t16. After that, when the final temporary stop is finished, the reach effect is started (time t17). Then, after the reach effect is finished, the decoration symbol change ends in synchronization with the end of the special symbol change display on the main control board 4100, and the confirmed symbol is displayed (time t18).

続いて、押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405を操作しない場合について説明する。図64(B)は1回目の押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405を操作せずに対応する特定演出の実行がスキップされた場合を示している。   Next, a case where the pressing operation unit 405 is not operated during the pressing operation unit operation receivable period will be described. FIG. 64B shows a case where the execution of the corresponding specific effect is skipped without operating the pressing operation unit 405 in the first pressing operation unit operation receivable period.

図64(B)に示す例では、時刻t12のタイミングで押圧操作部405を操作しないため、シナリオ1に基づく特定演出は実行されない。なお、時刻t15のタイミングで実行される特定演出は、乱数の下限値が再設定されていないため、候補となるすべてのシナリオが選択可能になっている。   In the example shown in FIG. 64B, since the pressing operation unit 405 is not operated at the timing of time t12, the specific effect based on scenario 1 is not executed. In addition, since the lower limit of the random number is not reset for the specific effect executed at the timing of time t15, all candidate scenarios can be selected.

次に、図65を参照しながら変形例について説明する。図65は、本実施形態における擬似連続変動の変形例のタイミングチャートである。図65(C)は押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405を操作した場合を示している。   Next, a modification will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a timing chart of a modified example of pseudo continuous fluctuation in the present embodiment. FIG. 65C shows a case where the pressing operation unit 405 is operated during the pressing operation unit operation receivable period.

図65(C)に示す例では、押圧操作部405を操作しない場合であっても、装飾図柄の再変動開始時に特定演出を実行する。また、押圧操作部405を操作した場合には、最変動開始前に特定演出を実行するように構成されている。このように構成されることによって、遊技者の操作したタイミングで特定演出を実行することが可能となり、違和感のない演出を実行することができる。   In the example shown in FIG. 65 (C), even when the pressing operation unit 405 is not operated, the specific effect is executed at the start of re-variation of the decorative symbol. Further, when the pressing operation unit 405 is operated, the specific effect is executed before the most variation starts. By being configured in this way, it is possible to execute a specific effect at the timing operated by the player, and it is possible to execute an effect without a sense of incongruity.

図65(D)に示す例では、押圧操作部405を操作しない場合には特定演出を実行せずにスキップし、その後に発生した押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405を操作した場合には、スキップした分の特定演出を実行する。   In the example shown in FIG. 65 (D), when the pressing operation unit 405 is not operated, the specific effect is skipped without being executed, and the pressing operation unit 405 is operated during the subsequent pressing operation unit operation receivable period. The specific effect for the skipped portion is executed.

図65(D)を参照すると、2回目の押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405を操作せずに、3回目の押圧操作部操作受付可能期間で押圧操作部405を操作した場合を示している。この場合、2回目の仮停止時に実行される特定演出はスキップされるが、3回目の仮停止時にはスキップされた分の特定演出も実行される。   Referring to FIG. 65D, the case where the pressing operation unit 405 is operated during the third pressing operation unit operation reception period without operating the pressing operation unit 405 during the second pressing operation unit operation reception period. Show. In this case, the specific effect executed at the second temporary stop is skipped, but the skipped specific effect is also executed at the third temporary stop.

図65(D)に示す例では、最初の仮停止時にシナリオ1に基づく特定演出が実行され、2回目の仮停止時に実行される特定演出がスキップされる。3回目の押圧操作部操作受付可能期間で押圧操作部405が操作されると、スキップされた分も含めて特定演出が選択される。装飾図柄の仮停止後、選択された特定演出(シナリオ3、シナリオ4)が順次実行される。   In the example shown in FIG. 65D, the specific effect based on scenario 1 is executed at the first temporary stop, and the specific effect executed at the second temporary stop is skipped. When the pressing operation unit 405 is operated during the third pressing operation unit operation receivable period, the specific effect is selected including the skipped portion. After the temporary stop of the decorative design, the selected specific effects (scenario 3 and scenario 4) are sequentially executed.

以上のように、本実施形態における擬似連続演出では、先行する特定演出を抽選した乱数に基づいて、後続の特定演出を抽選する乱数の範囲(下限値)を設定することによって、先行して実行される特定演出の期待度よりも低い期待度の演出が実行される成り下がりを防止することができる。   As described above, in the pseudo-continuous production according to the present embodiment, the random execution range is set in advance by setting the range (lower limit) of random numbers for lottery of the subsequent specific production based on the random numbers obtained by lottering the preceding specific production. It is possible to prevent a fall in which an effect with an expected level lower than the expected level of a specific effect is executed.

また、押圧操作部405の操作によって特定演出の実行可否を遊技者が選択できるので、遊技者の意図に沿った演出を実行させることができる。   Further, since the player can select whether or not to execute the specific effect by operating the pressing operation unit 405, it is possible to execute the effect according to the player's intention.

[12−5.擬似連続変動の変形例]
[12−5−1.シナリオ選択タイミングの変形例]
以上説明した擬似連続変動の例では、装飾図柄が仮停止するタイミングに合わせて押圧操作部操作可能期間を設定し、押圧操作部405が操作されたタイミングで特定演出を実行するためのシナリオを選択していた。これに対し、前述したストーリーリーチのように、特定演出を実行するためのシナリオを変動開始時にすべて選択する場合について説明する。
[12-5. Modified example of pseudo continuous fluctuation]
[12-5-1. Variation example of scenario selection timing]
In the example of pseudo continuous variation described above, the pressing operation unit operable period is set in accordance with the timing at which the decorative symbol temporarily stops, and the scenario for executing the specific effect at the timing when the pressing operation unit 405 is operated is selected. Was. On the other hand, a case will be described in which all scenarios for executing a specific effect are selected at the start of variation, as in the above-described story reach.

変動開始時にシナリオをすべて選択する場合には、演出設定処理(図49)で実行される擬似連続変動設定処理(ステップS1550、図60)において、ストーリーリーチ設定処理(図53)におけるステップS1533からステップS1538と同様の処理を実行する。このように構成することによって、特定演出に対応するすべてのシナリオが設定された状態で装飾図柄の変動表示が開始される。   When all scenarios are selected at the start of fluctuation, in the pseudo continuous fluctuation setting process (step S1550, FIG. 60) executed in the effect setting process (FIG. 49), steps S1533 to S1533 in the story reach setting process (FIG. 53) are performed. Processing similar to S1538 is executed. With this configuration, the decorative symbol variation display is started in a state in which all scenarios corresponding to the specific effects are set.

上記のように、変動開始時にすべてのシナリオが決定している場合に、押圧操作部操作可能期間において押圧操作部405が操作されなかったときには、実行されなかった特定演出の実行を規制(スキップ)してもよい。この場合、後の押圧操作部操作可能期間において押圧操作部405が操作された場合には、再抽選を実行してシナリオを再度選択してもよい。また、再抽選を実行せずに規制された特定演出を実行せずにスキップして、あらかじめ設定されていた特定演出を実行してもよいし、規制を解除してスキップされたシナリオに基づく特定演出を実行してもよい。   As described above, when all scenarios are determined at the start of fluctuation, if the pressing operation unit 405 is not operated during the pressing operation unit operable period, the execution of the specific effect that has not been performed is restricted (skip). May be. In this case, when the pressing operation unit 405 is operated in the subsequent pressing operation unit operable period, the re-lottery may be executed to select the scenario again. In addition, it is possible to skip a specific production that has been restricted without executing a re-lottery, and to execute a specific production that has been set in advance, or to specify a scenario based on a scenario that has been skipped by releasing the restriction. An effect may be executed.

なお、最後の特定演出が実行される場合には、途中で実行されるはずの特定演出が規制された場合であっても、遊技者に最終的な期待度を報知するために、変動開始時に決定されたシナリオに基づく特定演出を実行するようにしてもよい。   When the last specific effect is executed, even if the specific effect that should be executed in the middle is restricted, in order to notify the player of the final expectation, A specific effect based on the determined scenario may be executed.

また、押圧操作部405を操作しない場合であっても所定期間経過後に特定演出を実行するようにしてもよい。   Even if the pressing operation unit 405 is not operated, the specific effect may be executed after a predetermined period.

[12−5−2.特定演出実行条件の変形例]
以上説明した実施形態では、押圧操作部405を操作することによって、装飾図柄の仮停止のタイミングで特定演出が実行されていたが、その他の条件に基づいて、特定演出を実行するようにしてもよい。
[12-5-2. Modification of specific performance execution conditions]
In the embodiment described above, the specific effect is executed at the timing of temporary stop of the decorative symbol by operating the pressing operation unit 405. However, the specific effect may be executed based on other conditions. Good.

その他の条件とは、例えば、確定停止する図柄で構成され、ハズレ時には出現しない組み合わせの図柄、いわゆるチャンス目で停止した場合には、押圧操作部405を操作しなくても特定演出を実行してもよい(このとき、押圧操作部405の操作を要求しなくてもよい)。また、チャンス目ではなく、擬似連の仮停止時のみ出現する擬似連専用図柄を含む組み合わせで装飾図柄が停止した場合に特定演出を実行するようにしてもよい。この場合、最終停止図柄が擬似連専用図柄でければならないのではなく、表示する図柄列のうちいずれかの図柄が擬似連専用図柄で停止すればよい。また、通常のハズレ時の図柄(いわゆるハズレ目)で停止した場合に特定演出を実行してもよい。   The other conditions are, for example, symbols that are confirmed and stopped, and a combination of symbols that does not appear at the time of losing, when stopping at a so-called chance, a specific effect is executed without operating the pressing operation unit 405. (At this time, the operation of the pressing operation unit 405 may not be requested). In addition, the specific effect may be executed when the decorative symbol is stopped by a combination including the symbol only for the pseudo-continuous that appears only when the pseudo-continuous is temporarily stopped instead of the chance. In this case, the final stop symbol does not have to be a pseudo-continuous dedicated symbol, but any symbol in the symbol sequence to be displayed may stop at the pseudo-continuous dedicated symbol. In addition, the specific effect may be executed when stopping at a normal loss pattern (so-called loss eye).

また、特定演出実行のタイミングは、所定の可動体(可動役物)が動作したり、所定の発光体(ランプ、LEDなど)が発光したり、所定の音声が出力されたりした場合であってもよい。   Further, the timing of executing the specific effect is when a predetermined movable body (movable accessory) operates, a predetermined light emitter (lamp, LED, etc.) emits light, or a predetermined sound is output. Also good.

さらに、本実施形態の遊技機の操作ユニット400には、押圧操作部405の他に、ダイヤル操作部401が備えられている。ダイヤル操作部401は、前述のように、左右に回転可能に構成されており、例えば、所定のタイミングでダイヤルを回転させた場合に特定演出を実行するようにしてもよい。また、ダイヤルの回転方向に応じて演出の態様を変化させるようにしてもよい。   Furthermore, the operation unit 400 of the gaming machine of this embodiment includes a dial operation unit 401 in addition to the pressing operation unit 405. As described above, the dial operation unit 401 is configured to be rotatable to the left and right. For example, when the dial is rotated at a predetermined timing, a specific effect may be executed. Moreover, you may make it change the aspect of production according to the rotation direction of a dial.

その他の操作手段として、例えば、操縦桿のようなレバータイプの操作部が上皿301の前面に配置し、所定のタイミングでレバーを操作することによって特定演出を実行するようにしてもよい。   As other operation means, for example, a lever-type operation unit such as a control stick may be arranged on the front surface of the upper plate 301, and a specific effect may be executed by operating the lever at a predetermined timing.

さらに、上皿側液晶表示装置470の表面にタッチパネルを搭載し、このタッチパネルから遊技者の操作入力を可能とし、上皿側液晶表示装置470を操作することによって特定演出を実行するようにしてもよい。また、タッチパネルでは、多様な入力を可能とするため、特定演出の選択だけでなく、操作内容によって特定演出の演出態様を変更するようにしてもよい。   Further, a touch panel is mounted on the surface of the upper plate side liquid crystal display device 470, allowing a player to input an operation from the touch panel, and a specific effect is executed by operating the upper plate side liquid crystal display device 470. Good. Moreover, in order to enable various inputs on the touch panel, not only the selection of a specific effect but also the effect mode of the specific effect may be changed depending on the operation content.

以上のような接触型の操作手段だけでなく、非接触センサなどの非接触型の操作手段を利用するようにしてもよい。例えば、遊技機の前面側に非接触センサを配置し、遊技盤の前方に手をかざすなどの動作を遊技者が行うことによって特定演出を実行するようにしてもよい。   Not only the contact type operation means as described above, but also non-contact type operation means such as a non-contact sensor may be used. For example, a non-contact sensor may be arranged on the front side of the gaming machine, and the player may perform a specific effect by performing an operation such as holding a hand in front of the game board.

[13.特図先読み演出]
続いて、特別図柄の変動表示が開始される前に、変動表示の結果を示唆する先読み演出について説明する。本実施形態における先読み演出は、始動口に遊技球が入賞したタイミングで実行される通常先読み演出と、先読み演出の対象となる始動記憶が消化されるまでの間に所定のタイミングで当該始動記憶に基づく変動表示の期待度が示唆される連続先読み演出とが実行可能に構成されている。
[13. Special figure look-ahead production]
Next, a pre-reading effect that suggests the result of the variable display will be described before the special symbol variable display is started. The pre-reading effect in the present embodiment is stored in the starting memory at a predetermined timing until the normal pre-reading effect that is executed at the timing when the game ball is won at the starting port and the start memory that is the target of the pre-reading effect is digested. It is configured to be able to execute a continuous look-ahead effect that suggests the expected degree of variation display based on it.

通常先読み演出は、例えば、先読み対象の始動記憶の保留表示を通常とは異なる態様で表示する。また、連続先読み演出では、先行して変動表示される始動記憶が消化されるたびに、先読み対象の始動記憶の保留表示の態様が変化するように構成される。なお、始動記憶の保留表示の態様を変化させるだけではなく、ストーリーリーチや擬似連続変動における特定演出を保留表示の態様を変化させるタイミングで実行するようにしてもよい。   The normal prefetching effect displays, for example, a hold display of the start memory to be prefetched in a mode different from normal. In addition, the continuous pre-reading effect is configured such that the mode of the hold display of the start memory to be pre-read changes whenever the start memory that is variably displayed in advance is consumed. In addition to changing the mode of the hold display of the start memory, a specific effect in story reach or pseudo-continuous change may be executed at a timing when the mode of the hold display is changed.

[13−1.特図先読み演出制御処理]
まず、周辺制御部電源投入時処理(図42)における周辺制御部定常処理の特図先読み演出制御処理(ステップS1027)について説明する。図66は、本実施形態における特図先読み演出制御処理の一例を示すフローチャートである。特図先読み演出制御処理では、通常先読み演出を実行するための処理と、連続先読み演出を実行するか否かを決定するための処理を実行する。なお、特図先読み演出制御処理は、受信コマンド解析処理で先読み演出コマンドを受信した場合に実行するようにしてもよい。
[13-1. Special figure prefetch effect control process]
First, the special view prefetch effect control process (step S1027) of the peripheral control part steady process in the peripheral control part power-on process (FIG. 42) will be described. FIG. 66 is a flowchart showing an example of the special figure prefetch effect control process in the present embodiment. In the special figure prefetch effect control process, a process for executing the normal prefetch effect and a process for determining whether to execute the continuous prefetch effect are executed. The special figure prefetch effect control process may be executed when a prefetch effect command is received in the reception command analysis process.

演出制御プログラムは、まず、特図先読み演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2001)。特図先読み演出実行フラグは、前述のように、主制御基板4100から先読み演出コマンドを受信した場合に、受信コマンド解析処理(図42のステップS1022)でセットされる(図48のステップS1408)。特図先読み演出実行フラグが設定されていない場合には(ステップS2001の結果が「No」)、先読み演出を実行しないので、特図先読み演出制御処理を終了する。   The effect control program first determines whether or not a special figure prefetch effect execution flag is set (step S2001). As described above, the special figure prefetch effect execution flag is set in the received command analysis process (step S1022 in FIG. 42) when the prefetch effect command is received from the main control board 4100 (step S1408 in FIG. 48). If the special figure pre-reading effect execution flag is not set (the result of step S2001 is “No”), the pre-reading effect is not executed, and thus the special figure pre-reading effect control process ends.

一方、演出制御プログラムは、特図先読み演出実行フラグがセットされている場合には(ステップS2001の結果が「Yes」)、先読み対象の始動記憶に対応する先読み演出コマンドの内容に基づいて、通常先読み演出の態様を選択する(ステップS2002)。このとき、先読み対象の始動記憶に対応する特別図柄の変動表示においてリーチ演出が実行される場合にのみ通常先読み演出の態様を変化させるようにしてもよい。   On the other hand, when the special figure pre-reading effect execution flag is set (the result of step S2001 is “Yes”), the effect control program is usually based on the content of the pre-reading effect command corresponding to the start-up memory to be pre-read. A mode of pre-reading effect is selected (step S2002). At this time, the mode of the normal prefetch effect may be changed only when the reach effect is executed in the variable symbol special display corresponding to the start memory to be prefetched.

図67は、本実施形態における通常先読み演出抽選テーブルの一例を示す図である。通常先読み演出では、始動口に遊技球が入賞すると、保留されている始動記憶の数が0の場合を除いて、現在実行中の特別図柄の変動表示の進行にかかわらず、保留表示の態様を所定の割合で変化させる。   FIG. 67 is a diagram showing an example of the normal prefetch effect lottery table in the present embodiment. In the normal look-ahead effect, when a game ball wins at the start opening, except for the case where the number of held start memories is 0, the display mode of the hold display is maintained regardless of the progress of the variable display of the special symbol currently being executed. Change at a predetermined rate.

先読み演出が実行されていない場合には保留表示は「白」となっているが、通常先読み演出が実行されると、保留表示の表示色が「白」から大当りとなる期待度に応じて所定の確率(図67)で「青」、「緑」、「赤」、「虹」に変化する。また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、はずれの場合よりも高い確率で保留表示の色が変化するように設定されている。   When the pre-reading effect is not executed, the hold display is “white”, but when the pre-reading effect is normally executed, the display color of the hold display is predetermined according to the degree of expectation from “white” to the big hit. Change to “blue”, “green”, “red”, and “rainbow” with the probability of (FIG. 67). Further, when the result of the variable display game is a big hit, the hold display color is set to change with a higher probability than in the case of a loss.

演出制御プログラムは、保留表示の色が選択されると、選択された色に変化させるための設定を行う通常先読み演出設定処理を実行する(ステップS2003)。通常先読み演出設定処理では、保留表示の表示色を変化させる設定を行うとともに、変化のタイミングで効果音を出力させたり、ランプを点灯させたり、役物を可動させたりするための設定を行う。その後、特図先読み演出実行フラグをクリアする(ステップS2004)。これにより、一の始動記憶に対して複数回の通常先読み演出が実行されることを防止することができる。   When the reserved display color is selected, the effect control program executes a normal prefetch effect setting process for setting for changing to the selected color (step S2003). In the normal look-ahead effect setting process, settings are made to change the display color of the hold display, and settings are made to output sound effects, turn on the lamp, and move the feature at the change timing. Thereafter, the special figure prefetch effect execution flag is cleared (step S2004). Thereby, it is possible to prevent a plurality of normal prefetch effects from being executed for one start-up memory.

本実施形態では、通常先読み演出を実行する場合に限り、連続先読み演出を実行するように構成されている。すなわち、遊技者は始動口に遊技球が入賞したタイミングで通常先読み演出によって期待感を抱くようになり、遊技の進行によって保留表示の態様がさらに変化すると、より大きな期待感を抱くようになる。なお、通常先読み演出を実行せずに連続先読み演出を実行させるようにしてもよく、例えば、保留されている始動記憶数が多い場合には通常先読み演出を実行せずに連続先読み演出を実行させるようにしてもよい。特に、上始動口と下始動口とが常時入賞可能であって、これらの始動口に交互に入賞可能に構成されて始動記憶を8個まで保留可能な場合に有効である。   In the present embodiment, the continuous prefetch effect is executed only when the normal prefetch effect is executed. That is, the player comes to have a sense of expectation by the normal look-ahead effect at the timing when the game ball is won at the start opening, and has a greater sense of expectation when the mode of the hold display further changes as the game progresses. Note that the continuous prefetching effect may be executed without executing the normal prefetching effect. For example, when the number of reserved start-up memories is large, the continuous prefetching effect is executed without executing the normal prefetching effect. You may do it. In particular, it is effective when the upper start opening and the lower start opening can always be awarded, and the start opening is configured to be able to win alternately and can hold up to 8 start memories.

演出制御プログラムは、通常先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS2005)。通常先読み演出を実行しない場合には(ステップS2005の結果が「No」)、すなわち、保留表示の色が「白」のまま変化しない場合には、連続先読み演出を実行せずに、特図先読み演出制御処理を終了する。   The effect control program determines whether or not to execute the normal prefetch effect (step S2005). When the normal prefetching effect is not executed (the result of step S2005 is “No”), that is, when the color of the hold display remains “white”, the special prefetching is not performed without executing the continuous prefetching effect. The effect control process ends.

通常先読み演出を実行する場合には(ステップS2005の結果が「Yes」)、演出制御プログラムは、主制御基板4100から受信した先読み演出コマンドに含まれる各種情報に基づいて、連続先読み演出抽選テーブル(図68)から対応する情報を取得し(ステップS2006)、連続先読み演出を実行するか否かを抽選する(ステップS2007)。各種情報には、例えば、変動パターン及び当落情報が含まれる。また、始動記憶数(特別図柄作動保留球数)は先読み演出コマンド同様のタイミングで送信される特別図柄記憶コマンドに含まれる。抽選の結果、連続先読み演出を実行しない場合には(ステップS2007の結果が「No」)、特図先読み演出制御処理を終了する。   When the normal prefetch effect is executed (the result of step S2005 is “Yes”), the effect control program uses the continuous prefetch effect lottery table (based on various information included in the prefetch effect command received from the main control board 4100). 68), the corresponding information is acquired (step S2006), and whether or not to execute the continuous prefetching effect is selected (step S2007). The various information includes, for example, a fluctuation pattern and winning information. The starting memory number (the number of special symbol actuated balls) is included in the special symbol memory command transmitted at the same timing as the prefetch effect command. As a result of the lottery, when the continuous prefetch effect is not executed (the result of step S2007 is “No”), the special figure prefetch effect control process is terminated.

図68は、本実施形態における連続先読み演出抽選テーブルの一例を示す図である。本実施形態の連続先読み演出は、複数の変動にまたがって、保留表示の態様が変化するため、始動記憶数が3以上の場合に実行されるようになっている。また、始動記憶に基づく変動表示の結果が大当り(又は大当りの可能性が高い)の場合には、連続先読み演出が実行されやすく、また、連続先読み回数が多くなりやすくなるように設定されている。   FIG. 68 is a diagram showing an example of a continuous prefetch effect lottery table in the present embodiment. The continuous prefetching effect of the present embodiment is executed when the number of start memories is 3 or more because the hold display mode changes over a plurality of variations. In addition, when the result of the variable display based on the start-up memory is a big hit (or a possibility of a big hit), it is set so that the continuous pre-reading effect is easily executed and the number of continuous pre-reads is likely to increase. .

なお、連続先読み演出を実行するか否かの抽選(ステップS2007)は、連続先読み演出実行確率に基づいて抽選される。また、先読み対象の始動記憶にリーチが発生しない場合には、連続先読み演出が実行されないように設定されている。なお、図68の連続先読み演出実行確率の単位は%である。   In addition, the lottery (step S2007) whether or not to execute the continuous prefetch effect is drawn based on the continuous prefetch effect execution probability. In addition, when reach does not occur in the start memory to be prefetched, it is set so that the continuous prefetch effect is not executed. The unit of the continuous prefetch effect execution probability in FIG. 68 is%.

演出制御プログラムは、連続先読み演出を実行する場合には(ステップS2007の結果が「Yes」)、連続先読み演出抽選テーブルから取得された演出選択パターンをセットする(ステップS2008)。さらに、残り演出数(残り先読み回数)に連続先読み演出実行回数をセットする(ステップS2009)。   When executing the continuous prefetch effect (the result of step S2007 is “Yes”), the effect control program sets the effect selection pattern acquired from the continuous prefetch effect lottery table (step S2008). Further, the number of executions of continuous prefetching effects is set as the number of remaining effects (number of remaining prefetchings) (step S2009).

さらに、演出制御プログラムは、連続先読み演出を選択するための乱数の範囲(上限値及び下限値)を規定値(初期値)に設定する(ステップS2010)。最後に、連続先読み演出実行フラグをセットし(ステップS2011)、特図先読み演出制御処理を終了する。   Furthermore, the effect control program sets a range of random numbers (upper limit value and lower limit value) for selecting the continuous prefetch effect to a specified value (initial value) (step S2010). Finally, a continuous prefetch effect execution flag is set (step S2011), and the special figure prefetch effect control process is terminated.

[13−2.連続先読み演出設定処理]
続いて、装飾図柄変動処理において実行される連続先読み演出設定処理について説明する。連続先読み演出設定処理は、先読み演出の対象となる始動記憶に対する先読み演出を制御する処理である。本実施形態では、前述のように、先読み演出対象の始動記憶よりも先行して変動表示ゲームが実行される始動記憶が消化されるタイミングで先読み演出対象の始動記憶の保留表示を変更するなどの処理を実行する。
[13-2. Continuous prefetch effect setting process]
Next, the continuous prefetch effect setting process executed in the decorative symbol variation process will be described. The continuous prefetch effect setting process is a process for controlling the prefetch effect for the start-up memory that is the target of the prefetch effect. In the present embodiment, as described above, the start display hold display of the prefetch effect target is changed at the timing when the start memory for executing the variable display game is executed prior to the start memory of the prefetch effect target. Execute the process.

図69は、本実施形態の連続先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。連続先読み演出設定処理は、演出設定処理(図51)のステップS1524の処理において実行される。   FIG. 69 is a flowchart illustrating an example of the continuous prefetch effect setting process of the present embodiment. The continuous prefetch effect setting process is executed in the process of step S1524 of the effect setting process (FIG. 51).

演出制御プログラムは、まず、連続先読み演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。連続先読み演出実行フラグは、連続先読み演出を実行する場合に、特図先読み演出制御処理(図66)のステップS2011の処理で設定される。連続先読み演出実行フラグがセットされていない場合には(ステップS2101の結果が「No」)、連続先読み演出を実行しないため、連続先読み演出処理を終了する。   The effect control program first determines whether or not the continuous prefetch effect execution flag is set (step S2101). The continuous prefetch effect execution flag is set in the process of step S2011 of the special figure prefetch effect control process (FIG. 66) when the continuous prefetch effect is executed. If the continuous prefetch effect execution flag is not set (the result of step S2101 is “No”), the continuous prefetch effect processing is terminated because the continuous prefetch effect is not executed.

一方、連続先読み演出実行フラグがセットされている場合には(ステップS2101の結果が「Yes」)、演出制御プログラムは、実行する先読み演出(特定演出)を選択するための乱数値を取得する(ステップS2102)。さらに、取得された乱数値に基づいて、連続先読み演出態様選択テーブル(図70)から特定演出の態様を取得し(ステップS2103)、特定演出設定処理を実行する(ステップS2104)。特定演出設定処理では、連続先読み演出(特定演出)を実行するための設定を行う。   On the other hand, when the continuous prefetch effect execution flag is set (the result of step S2101 is “Yes”), the effect control program acquires a random value for selecting a prefetch effect (specific effect) to be executed ( Step S2102). Further, based on the acquired random value, the specific effect mode is acquired from the continuous prefetch effect mode selection table (FIG. 70) (step S2103), and the specific effect setting process is executed (step S2104). In the specific effect setting process, a setting for executing a continuous prefetch effect (specific effect) is performed.

本実施形態における連続先読み演出(特定演出)は、保留表示の形状を期待度に応じて変化させる。また、通常先読み演出が実行された状態で連続先読み演出が実行されるため、保留表示の色が変化した状態で形状が変化するように制御される。図70は、本実施形態の連続先読み演出(特定演出)における保留表示の態様を選択するための連続先読み演出態様選択テーブルの一例を示す図である。   The continuous prefetch effect (specific effect) in the present embodiment changes the shape of the hold display according to the degree of expectation. In addition, since the continuous prefetch effect is executed in a state where the normal prefetch effect is executed, the shape is controlled so that the shape changes in a state where the color of the hold display is changed. FIG. 70 is a diagram illustrating an example of a continuous prefetch effect mode selection table for selecting a hold display mode in the continuous prefetch effect (specific effect) of the present embodiment.

図70に示すように、本実施形態では、期待度に応じて6種類の特定演出が定義され、各特定演出に乱数の範囲が設定されている。例えば、演出選択パターンが「パターン2」の場合には、乱数値が0〜200の場合には特定演出1、201〜400の場合には特定演出2、・・・、901〜1000の場合には特定演出6が選択される。   As shown in FIG. 70, in this embodiment, six types of specific effects are defined according to the degree of expectation, and a random number range is set for each specific effect. For example, when the production selection pattern is “pattern 2”, when the random value is 0 to 200, the specific production 1 is used, when the random value is 201 to 400, the specific production 2 is used,. The specific effect 6 is selected.

また、パターン1では、期待度の高い特定演出5及び特定演出6が選択されないようになっており、また、パターン2及び3では、すべての特定演出が実行可能となっているが、期待度の高い特定演出が選択されにくいように乱数の範囲が設定されている。これに対し、パターン4では、期待度の低い特定演出1が選択されないようになっているとともに、期待度の高い特定演出4や特定演出5が選択されやすいようになっている。図68に示すように、パターン1は、期待度の低い変動パターンで選択されるようになっている一方、パターン4は変動表示ゲームの結果が大当りの場合に選択されるようになっている。   Also, in Pattern 1, the specific effects 5 and the specific effects 6 with high expectations are not selected, and in Patterns 2 and 3, all the specific effects can be executed. A range of random numbers is set so that a high specific performance is not easily selected. On the other hand, in the pattern 4, the specific effect 1 with a low expectation is not selected, and the specific effect 4 and the specific effect 5 with a high expectation are easily selected. As shown in FIG. 68, pattern 1 is selected with a variation pattern with low expectation, while pattern 4 is selected when the result of the variation display game is a big hit.

なお、先に実行された連続先読み演出と同じ形状が選択された場合には、連続先読み演出が実行されなかったものとしてそのまま遊技を進行させるようにしてもよいし、保留表示を一時的に点滅させるなどして、連続先読み演出が実行された旨を遊技者に報知するようにしてもよい。   If the same shape as the previously executed continuous prefetch effect is selected, it may be assumed that the continuous prefetch effect has not been executed, and the game may be continued as it is, or the hold display blinks temporarily. For example, the player may be notified that the continuous prefetching effect has been executed.

ここで、図69のフローチャートの説明に戻る。特定演出設定処理を実行すると、演出制御プログラムは、残り演出数を1減算する(ステップS2105)。そして、残り演出数が0になったか否か、すなわち、すべての連続先読み演出(特定演出)が実行されたか否かを判定する(ステップS2106)。残り演出数が0になった場合には(ステップS2106の結果が「Yes」)、すべての連続先読み演出が実行されたので、連続先読み演出実行フラグをクリアする(ステップS2107)。最後に、乱数の下限値を規定値(例えば、“0”)に設定し(ステップS2108)、連続先読み演出設定処理を終了する。   Now, the description returns to the flowchart of FIG. When the specific effect setting process is executed, the effect control program subtracts 1 from the number of remaining effects (step S2105). Then, it is determined whether or not the number of remaining effects has become 0, that is, whether or not all continuous prefetch effects (specific effects) have been executed (step S2106). When the number of remaining effects is 0 (the result of step S2106 is “Yes”), since all the continuous prefetch effects have been executed, the continuous prefetch effect execution flag is cleared (step S2107). Finally, the lower limit value of the random number is set to a specified value (for example, “0”) (step S2108), and the continuous prefetch effect setting process is terminated.

一方、演出制御プログラムは、残り演出数が0でない場合(ステップS2106の結果が「No」)、すなわち、連続先読み演出がすべて実行されていない場合には、ステップS2102の処理で取得された乱数値に基づいて、乱数の下限値を設定する(ステップS2109)。例えば、演出選択パターンが「パターン3」で抽出された乱数値が“350”の場合には、特定演出3が選択されるため、特定演出1又は特定演出2が選択されないように、すなわち、成り下がりが発生しないように、乱数の下限値を特定演出3が選択される場合の下限値“201”を設定する。これにより、次の連続先読み演出が実行される場合には、ステップS2102の処理で“201”〜“1000”の範囲の乱数値が抽出され、連続先読み演出で先行して実行された演出よりも期待度の低い演出が実行されることを防止することができる。   On the other hand, when the number of remaining effects is not zero (the result of step S2106 is “No”), that is, when all the continuous prefetch effects are not executed, the effect control program determines the random number value obtained in the process of step S2102. Is set to the lower limit of the random number (step S2109). For example, when the random number value extracted by the production selection pattern “pattern 3” is “350”, the specific production 3 is selected, so that the specific production 1 or the specific production 2 is not selected, that is, the fall. Is set to a lower limit value “201” when the specific effect 3 is selected as the lower limit value of the random number. As a result, when the next continuous prefetch effect is executed, a random number value in the range of “201” to “1000” is extracted in the process of step S2102 and more than the effect previously executed in the continuous prefetch effect. It is possible to prevent the performance with low expectation from being executed.

なお、連続先読み演出において、段階的に保留表示が変化するように、乱数の抽出範囲を調整するようにしてもよい。例えば、演出選択パターンが「パターン3」で連続先読み実行回数が「3」の場合には、最初に実行される特定演出が1〜4となるように下限値を“0”、上限値を“600”とする。このとき、最初に実行される特定演出が2であれば、2回目に実行される特定演出を選択するための乱数値の下限値を“201”、上限値を“800”に設定する。すなわち、特定演出が3〜5のいずれかが選択されるように設定される。こうすることによって、必ず期待度が高くなるように(成り上がるように)特定演出が実行され、さらに、特定演出5が選択された場合であっても、次回(最後)の特定演出では特定演出6が選択されるようになり、成り下がりを防止するとともに、確実に期待度が高くなるように特定演出を実行することができる。なお、確実に成り上がるように設定すると、遊技者の期待感を大きく高めることが可能となるため、大当りの場合にのみ確実に成り上がるように制御してもよい。   In the continuous prefetching effect, the random number extraction range may be adjusted so that the hold display changes step by step. For example, when the production selection pattern is “pattern 3” and the number of continuous prefetching executions is “3”, the lower limit is set to “0” and the upper limit is set to “1” so that the first specific production executed is 1 to 4. 600 ". At this time, if the specific effect to be executed first is 2, the lower limit value of the random number for selecting the specific effect to be executed the second time is set to “201”, and the upper limit value is set to “800”. That is, the specific effect is set to be selected from 3 to 5. In this way, the specific effect is executed so that the degree of expectation always increases (so as to rise), and even when the specific effect 5 is selected, the specific effect 6 is used in the next (last) specific effect. Can be selected, and the specific effect can be executed so as to prevent the fall and reliably increase the degree of expectation. Note that setting the player to rise reliably makes it possible to greatly increase the player's expectation. Therefore, the player may be controlled to rise reliably only in the case of a big hit.

[13−3.演出例]
以上の処理によって、連続先読み演出において、成り下がりが発生しないように特定演出を選択することができる。続いて、連続先読み演出の具体例について説明する。図71は、本実施形態の連続先読み演出の画面遷移の一例を示す図である。
[13-3. Example of production]
With the above processing, it is possible to select a specific effect so that no downfall occurs in the continuous prefetch effect. Next, a specific example of the continuous prefetch effect will be described. FIG. 71 is a diagram illustrating an example of the screen transition of the continuous prefetch effect according to the present embodiment.

図71(A)は、先読み演出が実行されていない状態で装飾図柄の変動表示が実行されている状態である。図71(B)は、図71(A)の状態で上始動口2101に遊技球が入賞した結果、通常先読み演出が実行された状態を示している。その後、図71(C)に示すように、装飾図柄が確定表示される。   FIG. 71A shows a state in which the decorative symbol variation display is executed in a state where the pre-reading effect is not executed. FIG. 71B shows a state in which a normal prefetch effect is executed as a result of winning a game ball in the upper start opening 2101 in the state of FIG. 71A. Thereafter, as shown in FIG. 71 (C), the decorative design is fixedly displayed.

その後、図71(D)に示すように、保留されている始動記憶が消化され、次の変動表示が開始される。このとき、1回目の連続先読み演出が実行され、特定演出3が実行されている。さらに、図71(D)〜(G)に示すように、保留されている始動記憶が消化されて変動表示が開始されるたびに特定演出4、特定演出5が実行され、保留表示の形状が変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 71 (D), the held start memory is digested, and the next variation display is started. At this time, the first continuous prefetch effect is executed, and the specific effect 3 is executed. Furthermore, as shown in FIGS. 71 (D) to (G), the specific effect 4 and the specific effect 5 are executed each time the held start memory is digested and the variable display is started, and the shape of the hold display is changed. Change.

そして、先読み演出の対象となる始動記憶が消化され、装飾図柄の変動表示が開始されると(図71(H))、リーチが発生する(図71(I))。図71(J)に示す例では、SPリーチ3が実行される。   When the start-up memory that is the target of the pre-reading effect is digested and the decorative symbol variation display is started (FIG. 71 (H)), reach occurs (FIG. 71 (I)). In the example shown in FIG. 71 (J), SP reach 3 is executed.

以上のように、本実施形態によれば、遊技の進行に基づいて先読み演出を実行可能とする(演出態様を変化させる)ことによって、遊技を継続する過程で遊技者の期待感をより高めることが可能となる。特に、始動口に遊技球が入賞したタイミングで先読み演出(通常先読み演出)が実行された後、先読み演出の対象となっている始動記憶が消化されるまでの間に実行される変動表示ゲームに対する遊技興趣が低下してしまうおそれがあるが、変動表示ゲームが実行されるたびに保留表示の態様が変化することで、遊技者の期待感を継続して高めることが可能となり、遊技興趣の低下を防止することができる。   As described above, according to the present embodiment, by making it possible to execute a pre-reading effect based on the progress of the game (changing the effect mode), it is possible to further increase the player's expectation in the process of continuing the game. Is possible. In particular, with respect to a variable display game that is executed after a pre-reading effect (normal pre-reading effect) is executed at the timing when a game ball is won at the start opening and before the start memory that is the target of the pre-reading effect is consumed. There is a possibility that the gaming interest will be reduced, but it is possible to continuously increase the player's expectation by changing the mode of the hold display every time the variable display game is executed. Can be prevented.

[13−4.特図先読み演出の変形例]
[13−4−1.特図先読み演出制御の変形例]
なお、通常先読み演出と連続先読み演出とを区別しなくてもよい。前述した実施形態では、最初の先読み演出(通常先読み演出)では始動口に遊技球が入賞したタイミングで保留表示の態様(色)が変化し、2回目以降の先読み演出(連続先読み演出)では保留消化時に保留表示の態様(形状)が変化する。この場合、連続先読み演出を実行するか否かだけを始動口に遊技球が入賞したタイミングで判定し、保留消化時に特定演出(保留表示の変化)の内容を抽選していた。
[13-4. Modified example of special figure prefetching effect]
[13-4-1. Modified example of special figure prefetch effect control]
It is not necessary to distinguish between the normal prefetch effect and the continuous prefetch effect. In the embodiment described above, in the first look-ahead effect (normal look-ahead effect), the hold display mode (color) changes at the timing when the game ball is won at the start opening, and in the second and subsequent look-ahead effects (continuous look-ahead effect). The mode (shape) of the hold display changes during digestion. In this case, it is determined at the timing when the game ball wins at the start opening whether or not the continuous prefetch effect is executed, and the content of the specific effect (change in the hold display) is drawn at the time of the hold digestion.

これに対し、ストーリーリーチのように、始動入賞時にすべての特定演出の内容(シナリオ)を抽選するようにしてもよい。例えば、特図先読み演出制御処理(図42のステップS1027、図66)ですべての特定演出を抽選する。受信コマンド解析処理(図48)の特図先読み演出実行フラグを設定する処理(ステップS1408)において、すべての特定演出の内容を抽選するようにしてもよい。   On the other hand, the contents (scenarios) of all the specific effects may be drawn at the time of starting winning a prize like story reach. For example, all the specific effects are drawn in a special figure prefetch effect control process (step S1027 in FIG. 42, FIG. 66). In the process (step S1408) of setting the special figure prefetch effect execution flag in the received command analysis process (FIG. 48), the contents of all the specific effects may be drawn by lottery.

また、始動入賞時に保留記憶数が2以下、かつ、変動表示が実行中の場合には、連続先読み演出の実行回数を1とし、保留記憶数が3以上の場合には連続先読み演出抽選テーブル(図68)に基づいて連続先読み演出の態様を選択すればよい(連続先読み演出抽選テーブルですべてのパターンを網羅できるようにしてもよい)。この場合、最初の先読み演出(通常先読み演出と同じ)において保留表示の色を変化させてもよいし、最初から形状を変更させてもよく、また、色及び形状の両方を変化させてもよい。   In addition, when the number of reserved memories is 2 or less and the variable display is being executed at the time of starting winning, the number of continuous prefetch effects is set to 1, and when the number of reserved memories is 3 or more, the consecutive prefetch effects lottery table ( 68), the mode of the continuous prefetch effect may be selected (all patterns may be covered in the continuous prefetch effect lottery table). In this case, the color of the hold display may be changed in the first prefetch effect (same as the normal prefetch effect), the shape may be changed from the beginning, or both the color and the shape may be changed. .

また、先読み演出の回数が1回の場合、すなわち、始動入賞時に保留表示の態様が変化し、その後、保留表示の態様が変化しない場合にはきわめて期待度の低いガセ演出としてもよい。すなわち、保留態様の変化の回数が多いほど大当りの期待度が高まるが、1回のみの場合には期待度が低いように構成してもよい。   In addition, when the number of pre-reading effects is one, that is, when the mode of the hold display changes at the time of starting winning, and the mode of the hold display does not change after that, it may be a very low expectation effect. In other words, the greater the number of changes in the holding mode, the higher the degree of expectation for jackpots. However, in the case of only one time, the degree of expectation may be low.

[13−4−2.特図2優先消化]
本実施形態では、上始動口2101に遊技球が入賞した場合に上特別図柄表示器1185で特別図柄が変動表示される第1特図変動表示ゲームと、下始動口2102に遊技球が入賞した場合に下特別図柄表示器1186で特別図柄が変動表示される第2特図変動表示ゲームと、が実行される。また、本実施形態では、下始動口2102に遊技球が入賞した場合のほうが、上始動口2101に遊技球が入賞した場合よりも優先して変動表示が開始される。したがって、上始動口2101に遊技球が入賞した始動記憶に基づいて先読み演出が実行されている場合に、下始動口2102に遊技球が入賞すると、先読み演出対象の始動記憶の消化が遅れることになる。
[13-4-2. Special figure 2 priority digestion]
In the present embodiment, when a game ball wins at the upper start opening 2101, a first special figure change display game in which the special symbol is displayed in a variable manner on the upper special display 1185, and a game ball wins at the lower start opening 2102. In this case, the second special symbol variation display game in which the special symbol is variably displayed on the lower special symbol display 1186 is executed. Further, in the present embodiment, when the game ball is won at the lower start port 2102, the variable display is started in preference to the case where the game ball is won at the upper start port 2101. Therefore, when the pre-reading effect is executed based on the start memory in which the game ball is won in the upper start port 2101, if the game ball wins the lower start port 2102, the start memory for the pre-read effect is delayed. Become.

このように、先読み対象の変動表示が割り込まれた場合には、直前に実行された特定演出を継続して実行するようにしてもよい。また、抽選されたシナリオに基づく特定演出を実行し、最後に実行される特定演出を割り込まれた分だけ連続して実行するようにしてもよい。   As described above, when the change display of the prefetch target is interrupted, the specific effect executed immediately before may be continuously executed. Moreover, the specific effect based on the lottery scenario may be executed, and the specific effect to be executed last may be continuously executed for the interrupted amount.

また、割り込まれた分だけ、シナリオを再選択するようにしてもよい。このとき、演出内容が成り下がりとならないように、実行済みの特定演出に対応するシナリオに対応して乱数の範囲を設定し、シナリオを新たに抽選してもよいし、実行済みのシナリオを無視し、乱数の範囲を初期化して新たにシナリオを抽選するようにしてもよい。   In addition, the scenario may be reselected for the amount of interruption. At this time, a random number range may be set corresponding to the scenario corresponding to the executed specific effect so that the content of the effect does not fall, and the scenario may be newly drawn, or the executed scenario is ignored. Alternatively, a random number range may be initialized to newly draw a scenario.

さらに、下始動口2102に遊技球が入賞した場合には、特定演出を実行せずに、上始動口2101に入賞した始動記憶に対応する変動表示のみ特定演出を実行するようにしてもよい。   Further, when a game ball wins at the lower start port 2102, the specific effect may be executed only for the variable display corresponding to the start memory won at the upper start port 2101 without executing the specific effect.

また、第1特図変動表示ゲームと、第2特図変動表示ゲームと、が同時に実行可能に構成されている場合には、例えば、第1特図変動表示ゲームの実行に合わせて特定演出を実行すればよい。   Further, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are configured to be executable simultaneously, for example, a specific effect is provided in accordance with the execution of the first special figure fluctuation display game. Just do it.

また、本実施形態では、普通図柄の変動表示が当選した場合に、始動口ソレノイド2105が駆動して可動片2106が開閉されることにより、下始動口2102に遊技球が入賞可能となっているが、遊技球が上始動口2101及び下始動口2102に交互に入賞し、第1特図変動表示ゲームと、第2特図変動表示ゲームと、が交互に実行される場合には、割り込みが発生しない。この場合、第1特図変動表示ゲームのみを実行する場合と同様に制御すればよいが、最大8回分の変動表示を保留することができるため、これらの変動表示ゲームを区別せずに、長期間におよぶ一連の特定演出を実行することが可能となり、さらにバリエーションに富んだ演出を実行することができる。   Further, in the present embodiment, when the variation display of the normal symbol is won, the starting opening solenoid 2105 is driven and the movable piece 2106 is opened and closed, so that a game ball can be won in the lower starting opening 2102. However, when the game ball wins alternately at the upper start opening 2101 and the lower start opening 2102 and the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are executed alternately, an interruption is generated. Does not occur. In this case, the control may be performed in the same manner as when only the first special figure variable display game is executed. However, since the variable display for a maximum of eight times can be suspended, these variable display games are not distinguished from each other. It becomes possible to execute a series of specific effects over a period of time, and it is possible to execute effects rich in variations.

[13−4−3.特図先読み演出態様の変形例]
以上説明した実施形態では、保留表示の態様が変化させていたが、遊技盤側液晶表示装置1900の画面の背景を変化させるようにしてもよい。具体的には、単に背景色を変更してもよいし、装飾図柄やキャラクタなどの後方に特別な態様の構造物や自然物を配置してもよい。例えば、雲を表示させ、大当りの期待度に応じて雲の色を変化させたり、雲から雷を発生させたりするようにしてもよい。
[13-4-3. Modified example of special figure pre-reading effect]
In the embodiment described above, the mode of the hold display is changed, but the background of the screen of the game board side liquid crystal display device 1900 may be changed. Specifically, the background color may be simply changed, or a special structure or natural object may be arranged behind the decorative pattern or character. For example, the cloud may be displayed, the color of the cloud may be changed according to the degree of expectation of the big hit, or lightning may be generated from the cloud.

[14.乱数抽選の変形例]
以上説明した演出例では、乱数を生成する範囲(上限値、下限値)を変更することによって、成り下がりを防止するように構成していたが、これ以外の方法で成り下がりを防止するようにしてもよい。なお、図54に示した演出選択パターンのパターン1が選択された場合について説明する。
[14. Variation of random number lottery]
In the example of production described above, it is configured to prevent falling by changing the range (upper limit value, lower limit value) for generating random numbers. However, it is also possible to prevent falling by other methods. Good. A case will be described in which pattern 1 of the effect selection pattern shown in FIG. 54 is selected.

例えば、乱数の生成範囲は変更せずに(すなわち、“0”から“1000”の範囲のままで)、抽出された乱数値を演算等の処理により変換することによって特定演出を選択するようにしてもよい。以下、具体例について説明する。   For example, without changing the random number generation range (that is, keeping the range from “0” to “1000”), the specific effect is selected by converting the extracted random number value by a process such as calculation. May be. Hereinafter, specific examples will be described.

本発明では、特定演出として「シナリオ3」が選択されると、直前に実行される特定演出は「シナリオ1」から「シナリオ3」のいずれかとなる。このような例について説明すると、成り下がりを防止するために、“0”から“600”までの範囲で乱数が生成されるように設定される。ここで、“0”から“1000”までの範囲で乱数を生成させ、“600/1000”で乗算することによって(小数点以下切捨て)、“0”から“600”までの範囲の乱数を生成させることができる。   In the present invention, when “scenario 3” is selected as the specific effect, the specific effect executed immediately before is any one of “scenario 1” to “scenario 3”. To explain such an example, in order to prevent a fall, a setting is made so that random numbers are generated in a range from “0” to “600”. Here, random numbers are generated in the range from “0” to “1000” and multiplied by “600/1000” (rounded down to the decimal point) to generate random numbers in the range from “0” to “600”. be able to.

また、“0”から“600”までの範囲の乱数を生成させる場合に、“0”から“1000”までの範囲で生成された乱数に対し、“600”で除算した余りを乱数値としてもよい。この場合、“0”から“400”までの値が重複するため、乱数のばらつきが偏ってしまうが、例えば、除算結果が1以上の場合には、乱数の生成範囲と重複する範囲との差分(ここでは600−400=200)を乱数値に加算することによって(すなわち、重複範囲を“200”から“600”にする)、期待度の高いシナリオを実行する可能性が高くなるように設定して遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。   In addition, when generating a random number in the range from “0” to “600”, the remainder obtained by dividing the random number generated in the range from “0” to “1000” by “600” may be used as the random value. Good. In this case, since the values from “0” to “400” overlap, the random number variation is biased. For example, when the division result is 1 or more, the difference between the random number generation range and the overlapping range is different. (In this case, 600−400 = 200) is added to the random number value (that is, the overlapping range is changed from “200” to “600”) so that the possibility of executing a scenario with high expectation is increased. Thus, the player's expectation may be increased.

さらに別の例として、“0”から“1000”までの範囲の乱数を生成する場合に、“0”から“100”までの範囲で生成された乱数を10回生成し、各生成された乱数を加算することによって、“0”から“1000”までの範囲の乱数を生成するようにしてもよい。このように構成することによって、生成する乱数の範囲に応じて乱数の生成回数を設定して加算することによって、実際に生成する乱数の範囲を一定にしながら多様な乱数の範囲を設定することができる。また、乱数を所定回数生成するのではなく、所定倍してもよい。例えば、“0”から“100”までの範囲で生成された乱数を10倍することによって“0”から“1000”までの範囲の乱数を生成してもよい。きめ細かい振り分けはできなくなるが、乱数が一様乱数であれば同様の結果を得ることが可能となる。また、演出選択パターンに応じて乱数の抽出方法を変更してもよく、必要に応じて抽出される乱数の精度を調整してもよい。   As another example, when generating a random number in the range from “0” to “1000”, a random number generated in the range from “0” to “100” is generated 10 times, and each generated random number is generated. May be added to generate a random number ranging from “0” to “1000”. By configuring in this way, by setting and adding the number of random numbers generated according to the range of random numbers to be generated, it is possible to set various random number ranges while keeping the range of random numbers actually generated constant it can. Further, the random number may be multiplied by a predetermined number instead of being generated a predetermined number of times. For example, a random number in the range from “0” to “1000” may be generated by multiplying the random number generated in the range from “0” to “100” by 10. Although detailed distribution cannot be performed, the same result can be obtained if the random number is a uniform random number. Further, the random number extraction method may be changed according to the effect selection pattern, and the accuracy of the random number extracted may be adjusted as necessary.

また、最初に実行される特定演出を選択するための乱数を抽出した後、後続の特定演出を選択するための乱数は、先行する特定演出を選択するための乱数に加算するようにしてもよい。このとき、加算後の乱数値が上限値を超えないように乱数の生成範囲を調整するようにしてもよいし、上限値の超過分を切り捨てるようにしてもよい。   Further, after extracting a random number for selecting a specific effect to be executed first, a random number for selecting a subsequent specific effect may be added to a random number for selecting a preceding specific effect. . At this time, the random number generation range may be adjusted so that the added random number value does not exceed the upper limit value, or the excess of the upper limit value may be rounded down.

[15.成り下がりの許容(法則崩れ)]
[15−1.演出例]
以上説明した実施形態では、連続して実行される特定演出について、演出内容の期待度が低下する成り下がりを防止できるように構成されている。しかしながら、成り下がりが発生しなくても必ずしも変動表示の結果が大当りになるとは限らない。また、最初に期待度の高い特定演出が実行された場合には、以降の演出の流れが遊技者に予測されてしまい、遊技の興趣を高められない可能性もあった。
[15. Tolerance of fall (break of law)]
[15-1. Example of production]
In the embodiment described above, the specific effects continuously executed are configured to prevent the decline in the expectation level of the contents of the effects. However, even if the fall does not occur, the result of the variable display is not necessarily a big hit. In addition, when a specific production with a high expectation level is first executed, the flow of the subsequent production is predicted by the player, and there is a possibility that the interest of the game cannot be enhanced.

そこで、所定の条件を満たす場合には、成り下がりを許容し、通常実行される演出パターンに変化をもたらす変形例について説明する。成り下がりを許容する条件は、例えば、変動表示の当選確率の確率状態や普通電動役物の作動状態(時短状態)などの遊技状態に応じて行うか否かを決定してもよい。具体的には、変動表示の結果が大当りとなる確率が高い場合(高確率状態、確変状態)、又は、時短状態のように遊技者に有利な状態の場合に乱数の生成範囲を調整せずに成り下がりを許容してもよい。逆に、確変状態や時短状態以外の遊技者に有利でない状態の場合に乱数の生成範囲を調整せずに成り下がりが発生するようにしてもよい。   In view of this, a description will be given of a modified example in which, when a predetermined condition is satisfied, a fall is allowed and a change is made in the effect pattern that is normally executed. The condition for allowing the fall may be determined, for example, according to the gaming state such as the probability state of the winning probability of the variable display and the operating state (short time state) of the ordinary electric accessory. Specifically, the random number generation range is not adjusted when there is a high probability that the result of the variable display will be a big hit (high probability state, probability variation state), or when the player is in a favorable state such as a short time state. The fall may be allowed. On the contrary, in a state that is not advantageous to the player other than the probability variation state or the short time state, the fall may occur without adjusting the random number generation range.

また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合に限り、成り下がりを許容するようにしてもよい。すなわち、期待度が低くなる演出が実行されてがっかりするところで、逆に大当りが確定することを遊技者が認識できるようになる。このように、通常の流れでは実行されない演出が実行された場合に逆に期待度が高くなるようにすることによって、演出のバリエーションを増加させ遊技の興趣を高めることができる。なお、成り下がりが発生しにくく制御しながら通常時にも成り下がりを(低確率で)許容し、変動表示ゲームの結果が大当りの場合に成り下がりが発生する確率を高くするようにしてもよい。   Moreover, the fall may be allowed only when the result of the variable display game is a big hit. In other words, the player can recognize that the big hit is decided on the contrary when the effect that the expectation level is lowered is executed. As described above, when an effect that is not executed in a normal flow is executed, the expectation level is increased, so that the variation of the effect can be increased and the interest of the game can be enhanced. It is also possible to allow the fall (with a low probability) during normal times while controlling the fall to be difficult to occur, and to increase the probability that the fall will occur when the result of the variable display game is a big hit.

さらに、変動表示ゲームの結果ではなく、変動パターンに応じて成り下がりを許容するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、信頼度の高いリーチ(例えば、ストーリーリーチ、擬似連続演出後のSPリーチ3など)が発生する場合には、信頼度の低いリーチよりも成り下がりが発生しやすくしてもよい。一方、信頼度の低いリーチが発生する場合に、信頼度の高いリーチよりも成り下がりが発生しやすくしてもよい。このように、変動表示ゲームの結果ではなく、成り下がりの許容可否を演出内容に対応させてもよい。   Further, it may be determined whether or not to allow the fall depending on the variation pattern, not the result of the variation display game. For example, when a reach with high reliability (for example, story reach, SP reach 3 after pseudo-continuous production, etc.) occurs, the fall may be more likely to occur than a reach with low reliability. On the other hand, when a reach with low reliability occurs, the fall may occur more easily than a reach with high reliability. In this way, instead of the result of the variable display game, whether or not the fall is allowed may be associated with the contents of the effect.

また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合における変動パターンの信頼度で成り下がりを許容してもよい。例えば、高信頼度の変動パターン(リーチ)のほうが低信頼度の変動パターン(リーチ)が選択された場合よりも成り下がりが発生する可能性が高くなるように設定する。逆に、低信頼度の変動パターン(リーチ)のほうが高信頼度の変動パターン(リーチ)が選択された場合よりも成り下がりが発生する可能性が高いようにしてもよい。   Further, the fall may be allowed by the reliability of the variation pattern when the result of the variation display game is a big hit. For example, the high reliability variation pattern (reach) is set to have a higher possibility of a fall than when the low reliability variation pattern (reach) is selected. Conversely, the low reliability variation pattern (reach) may be more likely to cause a fall than when the high reliability variation pattern (reach) is selected.

また、大当り遊技が終了した後に変動表示ゲームの確率状態が通常状態か確変状態かを明確に報知しない不明瞭モードを実行されている場合に、実際の確率状態が通常状態の場合に限り、乱数の生成範囲を調整するようにしてもよい。この場合、確率状態が確変状態であれば、成り下がりが発生しても変動表示ゲームの当選確率が高いため、結果的に遊技者を落胆させることが少ないし、通常状態であれば、成り下がりが発生しないため、ストーリーリーチの演出によって遊技者を落胆させることが少なくなる。逆に、確変状態の場合に限り、乱数の生成範囲を調整して成り下がりを防止するようにしてもよい。このように構成することによって、成り下がりが発生したことで遊技者は現在の確率状態が通常状態(低確率)であることを認識することができる。   In addition, when the obscure mode is executed in which the probability state of the variable display game is not clearly notified whether the probability state of the variable display game is the normal state or the probabilistic state after the big hit game is finished, the random number is limited only when the actual probability state is the normal state The generation range may be adjusted. In this case, if the probability state is a probabilistic state, the winning probability of the variable display game is high even if a fall occurs, and as a result, the player is less discouraged, and if the normal state, the fall occurs. Therefore, the player will be less discouraged by directing the story reach. Conversely, only in the case of the probability variation state, the random number generation range may be adjusted to prevent the fall. With this configuration, the player can recognize that the current probability state is the normal state (low probability) due to the occurrence of a fall.

さらに、不明瞭モードでは乱数の生成範囲を調整せずに成り下がりが発生した場合に明示的に確率状態を報知するようにしてもよい。また、不明瞭モードに乱数の生成範囲を調整するモードと、乱数の生成範囲を調整しないモードの2種類のモードを設定可能としてもよい。さらに、これらのモードを遊技者が選択できるようにしてもよい。このように構成することによって、遊技者は確率状態を早期に認識可能とするか、落胆の少ない演出が実行できるようにするかを選択することが可能となる。   Furthermore, in the unclear mode, the probability state may be explicitly notified when a fall occurs without adjusting the random number generation range. Also, it is possible to set two types of modes: a mode for adjusting the random number generation range to the indistinct mode and a mode for not adjusting the random number generation range. Further, these modes may be selected by the player. With this configuration, the player can select whether the probability state can be recognized at an early stage or an effect with less disappointment can be executed.

[15−2.制御例]
続いて、成り下がりを許容する制御について説明する。本実施形態では、成り下がりを防ぐために、乱数の生成範囲を調整していたが、具体的な手順について説明する。
[15-2. Control example]
Next, the control that allows falling is described. In the present embodiment, the random number generation range has been adjusted in order to prevent falling, but a specific procedure will be described.

例えば、成り下がりを許容する場合には、乱数の上限値又は下限値を規定値(初期値)に再設定する。この場合、成り下がりとならない可能性もあるが、大当りの報知演出として成り下がりを発生させる場合には、必ず成り下がりを発生させるように乱数の範囲を設定すればよい。また、乱数の上限値又は下限値を規定値(初期値)までではなく所定段階戻すように設定してもよい。このようの構成することによって、成り下がりの発生確率や段階を調整することができる。   For example, when the fall is allowed, the upper limit value or lower limit value of the random number is reset to a specified value (initial value). In this case, there is a possibility that it will not fall, but when a fall is generated as a big hit notification effect, a range of random numbers may be set so as to always cause a fall. Further, the upper limit value or the lower limit value of the random number may be set so as to return to a predetermined level instead of the specified value (initial value). With such a configuration, it is possible to adjust the probability of occurrence and the stage of the fall.

また、前述したように、所定範囲の乱数を重複して発生させることで偏った分布の乱数を発生させてもよい。この場合、重複範囲を成り下がりを発生させる範囲としたり、逆に成り上がりを発生させる範囲としたりすることによって、成り下がり(成り上がり)の発生確率を調整してもよい。さらに、乱数のカウンタの初期値、最小値及び最大値を設定することによって生成される乱数の範囲を調整するようにしてもよい。   Further, as described above, random numbers with a biased distribution may be generated by overlappingly generating a predetermined range of random numbers. In this case, the occurrence probability of the fall (rising) may be adjusted by setting the overlapping range as a range where the fall occurs or conversely, as a range where the rise occurs. Further, the range of random numbers generated by setting the initial value, minimum value, and maximum value of a random number counter may be adjusted.

また、乱数を更新するカウンタは、前述のように、所定のタイミング(タイマ割り込み処理)で1ずつ加算されているが、これを遊技状態に応じて加算する数値を変更してもよい。例えば、通常遊技状態では1加算し、高確率状態(確変状態)では別の乱数を抽出して加算する。このように乱数カウンタの更新方法を変化させることによって、遊技状態に応じて成り下がりの発生頻度を変化させることが可能となる。   Further, as described above, the counter for updating the random number is incremented by 1 at a predetermined timing (timer interrupt processing). However, the value to be added may be changed according to the gaming state. For example, 1 is added in the normal gaming state, and another random number is extracted and added in the high probability state (probability variation state). In this way, by changing the update method of the random number counter, it is possible to change the occurrence frequency of fall depending on the gaming state.

[16.電源遮断時の処理]
ここで、受信コマンド解析処理において、電断コマンド又は電源投入コマンドを受信した場合の処理について説明する。
[16. Processing when power is turned off]
Here, in the received command analysis processing, processing when a power interruption command or a power-on command is received will be described.

前述のように、電断コマンドは、主制御基板4100に外部からの電源供給が停止した場合に送信される。なお、電断コマンドが送信される前には、前述のように、主制御基板4100から停電予告信号が出力され、周辺制御部停電予告信号割り込み処理が実行されることによってコマンドのバックアップ等の処理が実行される。   As described above, the power interruption command is transmitted to the main control board 4100 when the external power supply is stopped. Before the power interruption command is transmitted, as described above, a power failure warning signal is output from the main control board 4100, and the peripheral control unit power failure warning signal interrupt processing is executed, so that processing such as command backup is performed. Is executed.

周辺制御基板4140では、電源が遮断される態様に応じた処理を実行する。具体的には、外部からの電源供給が停止して遊技機全体(主制御基板4100及び周辺制御基板4140)に電源の供給が遮断された場合、主制御基板4100にのみ電源の供給が遮断された場合、周辺制御基板4140にのみ電源の供給が遮断された場合がある。以下、それぞれの場合について説明する。   In the peripheral control board 4140, processing according to a mode in which the power is shut off is executed. Specifically, when power supply from the outside stops and power supply to the entire gaming machine (main control board 4100 and peripheral control board 4140) is cut off, power supply is cut off only to the main control board 4100. In this case, the power supply may be cut off only to the peripheral control board 4140. Hereinafter, each case will be described.

[16−1.周辺制御基板のみ電源が遮断された場合]
配線の接触不良などの要因で周辺制御基板4140のみに対して電源の供給が遮断された場合、主制御基板4100における遊技制御は継続されている。このとき、周辺制御RAM4150cの記憶内容が消失していない場合、すなわち、周辺制御RAM4150cの記憶内容がバックアップ管理対象ワークエリア4150caの記憶内容と一致している場合には、前述したように、ホットスタートとして演出制御を再開(継続)する。
[16-1. When only the peripheral control board is powered off]
When the supply of power is interrupted only to the peripheral control board 4140 due to factors such as poor wiring contact, game control on the main control board 4100 is continued. At this time, if the storage content of the peripheral control RAM 4150c is not lost, that is, if the storage content of the peripheral control RAM 4150c matches the storage content of the backup management target work area 4150ca, the hot start is performed as described above. The production control is resumed (continued).

なお、ホットスタートで演出制御を再開した場合であっても、周辺制御基板4140において電源供給が一時的に遮断されたことを報知してもよい。電源供給遮断の報知は、例えば、電源投入時の初期画面を表示してもよいし、電源が遮断されたことを報知する画面を表示してもよい。   Even when the effect control is resumed by hot start, the peripheral control board 4140 may be notified that the power supply is temporarily cut off. For example, the power supply cutoff notification may display an initial screen when the power is turned on, or may display a screen notifying that the power supply is shut off.

また、電源の遮断によって、主制御基板4100における時間計測(タイマ)と、周辺制御基板4140における時間計測との間でずれが生じてしまうおそれがある。例えば、主制御基板4100における特別図柄の変動表示と、周辺制御基板4140における装飾図柄の変動表示の変動開始からの経過時間がずれてしまう可能性がある。この場合には、装飾図柄の変動表示のほうが遅く終了するため、特図同調演出終了コマンドを受信した時点で特図同調演出を終了させてもよい。また、変動開始時に初期図柄を表示する必要がある場合には、デフォルトのハズレ図柄又は所定の図柄を表示する。所定の図柄は、大当り以外の図柄であればよく、停電発生時専用の図柄であってもよい。   In addition, there is a possibility that a deviation may occur between the time measurement (timer) in the main control board 4100 and the time measurement in the peripheral control board 4140 due to the power interruption. For example, there is a possibility that the elapsed time from the start of fluctuation of the special symbol variation display on the main control board 4100 and the decorative symbol variation display on the peripheral control board 4140 may be shifted. In this case, since the variation display of the decorative symbols ends later, the special figure synchronization effect may be ended when the special figure synchronization effect end command is received. Further, when it is necessary to display an initial symbol at the start of variation, a default lost symbol or a predetermined symbol is displayed. The predetermined symbol may be a symbol other than the jackpot, or may be a symbol dedicated to when a power failure occurs.

また、大当り遊技の実行時に電源が遮断された場合には、次のラウンドに移行することを示す大入賞口閉鎖表示コマンドやエンディングコマンドなどを受信したタイミングで時間計測のずれを修正すればよい。   In addition, when the power is cut off during the execution of the big hit game, the time measurement deviation may be corrected at the timing of receiving the big prize closing display command or the ending command indicating that the next round is to be transferred.

なお、周辺制御RAM4150cの記憶内容が消失してしまった場合には、周辺制御RAM4150cの通常使用する記憶領域に値0を書き込んでコールドスタートとして演出制御を再開する。   If the stored contents of the peripheral control RAM 4150c are lost, the value 0 is written in the normally used storage area of the peripheral control RAM 4150c and the effect control is resumed as a cold start.

コールドスタートとして演出制御が再開されたタイミングで特定演出を伴う演出(変動パターン)が実行されていた場合には、一連の特定演出の実行を中断する。一方、ホットスタートの場合には、特定演出の進行情報が保持されていればそのまま演出を継続してもよいし、シナリオの抽選結果を破棄し、シナリオを再抽選してもよい。各特定演出実行時にシナリオを抽選する場合には、各特定演出の内容に齟齬が生じないように、最後の特定演出がすべて終了するタイミングまで、以降の特定演出を実行するためのシナリオを抽選せずに、特定演出を実行しないようにしてもよい。なお、コールドスタート又はホットスタートのいずれであっても、周辺制御基板の電源が遮断された場合には特定演出の実行を中止するようにしてもよい。   When an effect (variation pattern) with a specific effect is executed at the timing when the effect control is resumed as a cold start, the execution of a series of specific effects is interrupted. On the other hand, in the case of hot start, if the progress information of the specific effect is held, the effect may be continued as it is, or the scenario lottery result may be discarded and the scenario may be re-drawn. When lottery scenarios are executed at the time of execution of each specific production, the scenario for executing the following specific production until the timing when the last specific production is all finished must be selected so that no flaws occur in the contents of each specific production. Alternatively, the specific effect may not be executed. Note that, in any of the cold start and the hot start, the execution of the specific effect may be stopped when the power supply to the peripheral control board is cut off.

[16−2.主制御基板のみ電源が遮断された場合]
主制御基板4100の電源のみが遮断され、周辺制御基板4140の電源が供給されている場合には、前述のように、主制御基板4100から電断コマンドが周辺制御基板4140に送信される。このとき、周辺制御基板4140は、実行中の演出表示を電源遮断時の画面表示(異常報知画面)に切り替える。その後、主制御基板4100に電源の供給が再開されると、電源投入コマンドとともに、遊技状態を通知するコマンドを周辺制御基板4140に送信する。なお、遊技状態を通知するコマンドは電源投入コマンドと一体となっていてもよい。
[16-2. When only the main control board is powered off]
When only the power supply of the main control board 4100 is shut off and the power supply of the peripheral control board 4140 is supplied, the power interruption command is transmitted from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140 as described above. At this time, the peripheral control board 4140 switches the effect display being executed to the screen display (abnormality notification screen) when the power is shut off. Thereafter, when the supply of power to the main control board 4100 is resumed, a command for notifying the gaming state is transmitted to the peripheral control board 4140 together with a power-on command. The command for notifying the gaming state may be integrated with the power-on command.

周辺制御基板4140は、電源投入コマンドとともに通知された遊技状態が現在実行中の演出内容と一致する場合には、演出画面に復帰させてそのまま演出を継続する。このとき、電源投入コマンドとともに通知された情報だけでは演出画面に復帰できない場合には、遊技者が誤認しないような演出を実行する。例えば、実行中の演出に復帰できない場合とは、例えば、装飾図柄の変動表示の停止結果を表示している状態や大当り遊技中のラウンド演出などである。遊技者が誤認しないような演出とは、例えば、装飾図柄の変動表示中であれば、すべての装飾図柄を高速に変動表示させたり、異常時専用の装飾図柄を表示させたりする。また、大当り遊技中であれば、ラウンド数を表示せずに大当り遊技中であることだけを表示すればよい。   If the gaming state notified together with the power-on command matches the content of the currently executed effect, the peripheral control board 4140 returns to the effect screen and continues the effect. At this time, if it is not possible to return to the effect screen only by the information notified together with the power-on command, an effect that the player does not misidentify is executed. For example, the case where it is not possible to return to the effect that is being executed is, for example, a state in which the result of stopping the decorative symbol variation display is displayed, a round effect during a big hit game, or the like. Examples of effects that the player does not misidentify are, for example, displaying all the decorative symbols at high speed or displaying a decorative symbol dedicated to an abnormality when the decorative symbols are being displayed in a variable manner. Further, if a big hit game is being played, it is only necessary to display that the big hit game is being played without displaying the number of rounds.

また、遊技状態と現在演出中の表示状態が異なっていれば、異常報知画面を表示する。そして、主制御基板4100から正常なコマンドを受信した場合に受信したコマンドに対応した演出を行うことで正常な状態に復帰する。なお、異常報知画面について、遊技者が異常を生じたことを認識できる程度の表示であればよい。このとき、擬似連続変動やストーリーリーチの変動パターンで変動表示が実行されている場合には特定演出の実行は中止され、連続先読み演出が継続中の場合でも以降の特定演出の実行(シナリオの抽選)は中止される。   Also, if the gaming state and the display state during the current presentation are different, an abnormality notification screen is displayed. When a normal command is received from the main control board 4100, the normal state is restored by performing an effect corresponding to the received command. In addition, what is necessary is just a display of the grade which can recognize that the player produced abnormality about an abnormality alerting | reporting screen. At this time, the execution of the specific effect is stopped if the fluctuation display is executed with the pseudo continuous fluctuation or the fluctuation pattern of the story reach, and the execution of the specific effect is subsequently performed (scenario lottery even when the continuous prefetching effect is continued). ) Is canceled.

[16−3.主制御基板及び周辺制御基板の電源が遮断された場合]
遊技機に対する電源が遮断された場合、主制御基板4100にはバックアップ電源から電源が供給され、RAMに記憶された内容は所定期間保持される。前述のように、主制御基板4100から電断コマンドが周辺制御基板4140に送信される。
[16-3. When the main control board and peripheral control board are powered off]
When power to the gaming machine is cut off, power is supplied from the backup power source to the main control board 4100, and the contents stored in the RAM are held for a predetermined period. As described above, the power interruption command is transmitted from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140.

その後、遊技機に再び電源が供給されると、主制御基板4100は電源投入コマンドを周辺制御基板4140に送信する。このとき、主制御基板4100から周辺制御基板4140に遊技状態が通知され、客待ち状態のような遊技停止状態でない場合には、周辺制御基板4140は、電源の遮断が発生したことを報知する演出を実行した後、客待ち等の遊技者に誤認を与えないような演出に切り替える。その後、主制御基板4100から正常なコマンドを受信すると、受信したコマンドに対応した演出を行うことで正常な状態に復帰する。この場合、擬似連続変動やストーリーリーチの変動パターンで変動表示が実行されている場合には特定演出の実行は中止され、連続先読み演出が継続中の場合でも以降の特定演出の実行(シナリオの抽選)は中止される。   Thereafter, when power is supplied again to the gaming machine, the main control board 4100 transmits a power-on command to the peripheral control board 4140. At this time, when the gaming state is notified from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140, and the game is not in a stopped state such as a waiting state for the customer, the peripheral control board 4140 provides notification that the power supply has been cut off. After performing the above, it is switched to a production that does not give misunderstanding to the player such as waiting for customers. Thereafter, when a normal command is received from the main control board 4100, the normal state is restored by performing an effect corresponding to the received command. In this case, the execution of the specific effect is stopped when the fluctuation display is executed with the pseudo continuous change or the fluctuation pattern of the story reach, and the execution of the specific effect is subsequently performed (scenario lottery even when the continuous prefetching effect is continued). ) Is canceled.

[16−4.電源遮断時のまとめ]
以上のように構成することによって、主制御基板4100や周辺制御基板4140への電源供給が遮断された場合であっても、擬似連続変動やストーリーリーチの変動パターンで変動表示の実行を継続するか否かを適切に判断することができる。
[16-4. Summary at power off]
With the configuration as described above, even if the power supply to the main control board 4100 and the peripheral control board 4140 is cut off, whether or not the execution of the change display is continued with a pseudo continuous change or a story reach change pattern. It is possible to appropriately determine whether or not.

[17.普図先読み演出]
続いて、普通図柄種別先読み演出(普図先読み演出)について説明する。本実施形態では、主制御基板4100から普通図柄種別先読み演出コマンドを受信すると、普図先読み演出が実行される。図72は、本実施形態における普図先読み演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。図73は、本実施形態の普図先読み演出の一例を示す図である。
[17. General-purpose look-ahead production]
Next, the normal symbol type prefetching effect (ordinary pattern prefetching effect) will be described. In the present embodiment, when a normal symbol type pre-reading effect command is received from the main control board 4100, the general-purpose pre-reading effect is executed. FIG. 72 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the general-purpose prefetch effect control process in the present embodiment. FIG. 73 is a diagram illustrating an example of the universal prefetching effect of the present embodiment.

演出制御プログラムは、普図先読み演出制御処理が開始されると、まず、普図先読み演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2201)。普図先読み演出実行フラグは、前述のように、普通図柄種別先読み演出コマンドを受信した場合に、受信コマンド解析処理(図48)において設定される。演出制御プログラムは、普図先読み演出実行フラグがセットされていない場合には(ステップS2201の結果が「No」)、普図先読み演出を実行しないため、本処理を終了する。   When the ordinary figure prefetching effect control process is started, the effect control program first determines whether or not the ordinary figure prefetching effect execution flag is set (step S2201). As described above, the normal symbol prefetch effect execution flag is set in the received command analysis process (FIG. 48) when the normal symbol type prefetch effect command is received. When the ordinary figure prefetching effect execution flag is not set (the result of step S2201 is “No”), the effect control program ends this process because the ordinary figure prefetching effect is not executed.

一方、演出制御プログラムは、普図先読み演出実行フラグがセットされている場合には(ステップS2201の結果が「Yes」)、普図先読み演出を現在実行中であるか否かを判定する(ステップS2202)。普図先読み演出を実行中の場合には(ステップS2202の結果が「Yes」)、実行中の普図先読み演出を継続するため、ステップS2207以降の処理を実行する。   On the other hand, when the ordinary figure prefetching effect execution flag is set (the result of step S2201 is “Yes”), the effect control program determines whether or not the ordinary figure prefetching effect is currently being executed (step S2201). S2202). In the case where the normal-reading effect is being executed (the result of step S2202 is “Yes”), the processing after step S2207 is executed in order to continue the normal-reading effect that is being executed.

演出制御プログラムは、普図先読み演出を実行中でない場合には(ステップS2202の結果が「No」)、普図先読み演出の実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS2203)。普図先読み演出の実行条件は、例えば、遊技状態や他の演出の実行状況などに応じて成立可否を判定する。演出制御プログラムは、普図先読み演出の実行条件が不成立の場合には(ステップS2203の結果が「No」)、普図先読み演出実行フラグをクリアし(ステップS2209)、本処理を終了する。   When the ordinary drawing pre-reading effect is not being executed (the result of step S2202 is “No”), the effect control program determines whether or not the execution condition for the ordinary drawing pre-reading effect is satisfied (step S2203). Whether or not the execution condition for the ordinary-look-ahead effect is established is determined according to, for example, the game state or the execution status of another effect. When the execution condition of the ordinary drawing pre-reading effect is not satisfied (the result of step S2203 is “No”), the effect control program clears the ordinary drawing pre-reading effect execution flag (step S2209), and ends this process.

また、本実施形態では、普図先読み演出を実行するタイミングを特に限定していない。例えば、特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動表示(特図同調演出)の実行状態とは独立して実行させてもよい。図73(A)に示すように、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示している間であっても、図73(B)に示すように、普図先読み演出が実行される。また、普図先読み演出の実行タイミングは、装飾図柄が停止表示されているタイミングであってもよい。また、図73に示すように、特図先読み演出が実行されている間であっても、並行して普図先読み演出を実行してもよい。   Moreover, in this embodiment, the timing which performs a usual map prefetch effect is not specifically limited. For example, it may be executed independently of the execution state of the decorative symbol variation display (special symbol synchronization effect) corresponding to the special symbol variation display. As shown in FIG. 73 (A), even when the decorative symbol corresponding to the special symbol is variably displayed, as shown in FIG. 73 (B), the universal prefetching effect is executed. Further, the execution timing of the general-purpose prefetching effect may be the timing at which the decorative symbol is stopped and displayed. Further, as shown in FIG. 73, even when the special figure prefetching effect is being executed, the ordinary figure prefetching effect may be executed in parallel.

一方、主制御基板から4100から普図先読み演出の実行を指示するコマンド(普通図柄種別先読み演出コマンド)を受信した場合であっても周辺制御基板4140が普図先読み演出の実行可否を判定することが可能となっている。例えば、遊技者が注目する演出(例えば、リーチ演出など)が実行されている場合や、普図先読み演出の実行中に特別な演出が実行される場合には、普図先読み演出の実行条件を不成立として、普図先読み演出の実行を規制してもよい。また、複数種類の予告演出が同時に実行されないように、特別抽選の先読み予告演出が実行されている場合には周辺制御基板4140側の処理で普通抽選の先読み予告演出の実行を規制するようにしてもよい。   On the other hand, even if a command (ordinary symbol type pre-reading effect command) instructing execution of the general-purpose prefetching effect is received from 4100 from the main control board, the peripheral control board 4140 determines whether or not to execute the general-purpose prefetching effect. Is possible. For example, when an effect that a player pays attention to (for example, a reach effect) is being executed, or when a special effect is being executed during execution of a general map prefetch effect, As a failure, execution of the general-purpose prefetching effect may be restricted. Further, in order to prevent a plurality of types of notice effects from being executed at the same time, when a special lottery pre-read notice effect is being executed, the processing on the peripheral control board 4140 side is restricted to perform the normal lottery look-ahead notice effect. Also good.

本実施形態における普図先読み演出では、図73(B)に示すように、画面右上部に星形状の普図先読み演出領域が表示され、領域内で図柄が変動表示するように構成される(図73(C))。そして、変動表示の結果、当りに対応する図柄(「当」、図73(D))やはずれに対応する図柄(「−」、図73(E))が停止表示され、普図抽選の結果が報知される。遊技者は、普図先読み演出領域で当りを示す図柄が停止した場合に可動片2106を備える下始動口2102を狙って遊技球を発射すればよい。また、当りを示す図柄が停止した場合には、下始動口2102を狙って遊技球を発射するように遊技者に報知してもよい。このとき、演出制御プログラムは、遊技者が下始動口2102を狙って発射する時間を確保するために、可動片2106が左右方向に拡開される所定時間前に、普図先読み演出の結果が表示されるように制御する。   As shown in FIG. 73 (B), the universal prefetch effect in the present embodiment is configured such that a star-shaped general prefetch effect area is displayed in the upper right part of the screen and the symbols are displayed in a variable manner within the area ( FIG. 73 (C)). As a result of the variable display, the symbol corresponding to the win (“To”, FIG. 73 (D)) and the symbol corresponding to the deviation (“-”, FIG. 73 (E)) are stopped and displayed, and the result of the regular drawing lottery Is notified. The player may launch a game ball aiming at the lower start opening 2102 provided with the movable piece 2106 when the symbol indicating the winning in the normal drawing pre-reading effect area stops. In addition, when the symbol indicating the hit is stopped, the player may be notified to launch the game ball aiming at the lower start port 2102. At this time, in order to ensure the time for the player to launch aiming at the lower start opening 2102, the result of the general-purpose prefetching effect is displayed before a predetermined time before the movable piece 2106 is expanded in the left-right direction. Control to be displayed.

さらに、普通抽選の当りの種類によって可動片2106の可動態様が複数設定されている場合には、遊技者にとっての有利度(下始動口2102への遊技球の入賞しやすさ)に応じて普図先読み演出の実行条件が成立したか否かを決定してもよい。例えば、可動片2106の可動態様として、可動片2106が左右方向に拡開している時間を長く設定したり(ロング開放)、可動片2106が可動する回数が多くなるように設定したりする。このとき、ロング解放などの遊技者に有利な可動態様の場合に限り、普図先読み予告を実行するようにしてもよい。   Further, when a plurality of movable modes of the movable piece 2106 are set according to the type of the normal lottery, it is usually set according to the advantage for the player (ease of winning the game ball to the lower start port 2102). It may be determined whether or not an execution condition for drawing pre-reading effects is satisfied. For example, as the movable mode of the movable piece 2106, the time during which the movable piece 2106 is expanded in the left-right direction is set to be long (long open), or the movable piece 2106 is set to be moved many times. At this time, only in the case of a movable mode advantageous to the player, such as long release, the general-purpose prefetching notice may be executed.

また、当りとはずれ以外の複数種類の図柄を定義し、普通抽選が大当りとなる期待度に応じて停止図柄を設定するようにしてもよい。さらに、停止図柄を可動片2106の可動態様に対応させてもよい。普図抽選が当りとなった結果、ロング開放の態様で可動片2106が可動する場合には当りとして報知する停止図柄を設定し、短時間の開放態様の場合には、当りでもはずれでもない別の停止図柄としてもよい。   In addition, a plurality of types of symbols other than the winning combinations may be defined, and the stop symbols may be set according to the degree of expectation that the normal lottery is a big hit. Further, the stop symbol may correspond to the movable mode of the movable piece 2106. When the movable drawing 2106 moves in the long open mode as a result of the normal drawing lottery, a stop symbol to be notified as a hit is set, and in the short open mode, it is not a hit or miss. It may be a stop symbol.

なお、普通図柄の変動時間が短い時短状態の場合には、普通図柄種別先読み演出を実行しなくてもよい。当選確率が高く、普通抽選の結果を予告しても遊技者にとっての利益が少なく、また、普通図柄の変動時間が短いため、普図先読み演出を実行する時間を十分に確保できないからである。すなわち、遊技状態に応じて普図先読み演出の実行可否を決定するようにしてもよい。   If the normal symbol variation time is short, the normal symbol type pre-reading effect need not be executed. This is because the winning probability is high, and even if the result of the normal lottery is announced, there is little profit for the player, and the variation time of the normal symbol is short, so that it is not possible to secure a sufficient time for executing the ordinary drawing pre-reading effect. That is, whether or not to execute the general-purpose prefetching effect may be determined according to the gaming state.

演出制御プログラムは、普図先読み演出の実行条件が成立した場合には(ステップS2203の結果が「Yes」)、普図先読み演出領域を表示する(ステップS2204)。そして、普図先読み演出における図柄を変動表示させる時間を設定するために、普図先読み演出タイマをセットし(ステップS2205)、普図先読み演出を開始する(ステップS2206)。なお、普図先読み演出タイマがタイムアップするまでの時間は固定でもよいし、遊技状態に応じてもよいし、普通図柄の変動時間応じてもよいし、これらの組み合わせであってもよい。   When the execution condition for the ordinary drawing prefetching effect is satisfied (the result of step S2203 is “Yes”), the effect control program displays the ordinary drawing prefetching effect region (step S2204). Then, in order to set the time for variably displaying the symbols in the general-purpose prefetching effect, a general-purpose prefetching effect timer is set (step S2205), and the general-purpose prefetching effect is started (step S2206). It should be noted that the time until the normal figure pre-reading effect timer expires may be fixed, may depend on the gaming state, may vary depending on the normal symbol variation time, or may be a combination thereof.

さらに、演出制御プログラムは、普図先読み演出が実行中の場合には(ステップS2202の結果が「yes」)、普図先読み演出タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS2207)。普図先読み演出タイマがタイムアップしていない場合には(ステップS2207の結果が「no」)、普図先読み演出を継続するため、本処理を終了する。   Further, when the ordinary drawing prefetching effect is being executed (the result of step S2202 is “yes”), the effect control program determines whether or not the ordinary figure prefetching effect timer has expired (step S2207). If the normal prefetch effect timer has not expired (the result of step S2207 is “no”), this processing ends to continue the normal prefetch effect.

一方、演出制御プログラムは、普図先読み演出タイマがタイムアップした場合には(ステップS2207の結果が「Yes」)、普図抽選の先読み結果を表示するため、変動中の図柄を停止表示させる(ステップS2208)。最後に、普図先読み演出実行フラグをクリアし(ステップS2209)、本処理を終了する。   On the other hand, the effect control program stops the display of the changing symbols in order to display the pre-reading result of the general drawing lottery when the time limit of the general-purpose pre-reading effect timer expires (the result of step S2207 is “Yes”) ( Step S2208). Finally, the general-purpose prefetching effect execution flag is cleared (step S2209), and this process ends.

なお、以上説明した普図先読み演出は、遊技盤側液晶表示装置1900の画面上にて実行されていたが、上皿側液晶表示装置470の画面にて実行するようにしてもよい。また、普図先読み演出は、表示装置に表示するだけでなく、可動役物を動作させたり、ランプなどの発光体を発光させたり、スピーカーから音声を出力させたりするなど複数の演出装置で実行可能としてもよく、これらの複数の演出装置による組み合わせであってもよい。複数の演出装置による組み合わせて普図先読み演出を実行する場合、複数の演出装置で同時に実行する場合以外にも、複数の演出装置のうちいずれかの演出装置で普図先読み演出を実行するようにしてもよい。例えば、画面表示と音声出力で普図先読み演出を行う場合、画面表示によって普図先読み演出を実行することができない状態(例えば、エラー報知中、別の(先読み)演出を実行している場合等)の場合には、表示装置による演出の実行を規制し、音声出力による普図先読み演出のみを実行する。また、普図先読み演出の実行を規制するのではなく、普図先読み演出を他の演出と重複させて実行するようにしてもよい。この場合、普図先読み演出の演出態様を変化させる。例えば、画面表示を半透明にして普図先読み演出を実行してもよいし、ボリュームを絞って音声出力を行うようにしてもよい。   Although the above-described general-purpose prefetching effect has been executed on the screen of the game board side liquid crystal display device 1900, it may be executed on the screen of the upper plate side liquid crystal display device 470. In addition to displaying on the display device, the general-purpose lookahead effect is executed by multiple effect devices, such as operating a movable accessory, causing a light emitter such as a lamp to emit light, and outputting sound from a speaker. It may be possible, and may be a combination of these production devices. When executing the pre-reading prescription effect in combination with a plurality of effect devices, the general-purpose pre-reading effect is executed by any one of the plurality of effect devices, in addition to the case of simultaneously executing by a plurality of effect devices. May be. For example, when performing a general-purpose pre-reading effect by screen display and voice output, a state in which the general-purpose pre-reading effect cannot be executed by the screen display (for example, when another (pre-reading) effect is being executed during error notification) In the case of (), the execution of the effect by the display device is restricted, and only the ordinary drawing pre-reading effect by voice output is executed. Further, instead of restricting the execution of the ordinary drawing pre-reading effect, the ordinary drawing pre-reading effect may be executed overlapping with other effects. In this case, the effect mode of the general-purpose prefetching effect is changed. For example, the screen display may be made translucent to execute the usual map pre-reading effect, or the sound may be output with the volume reduced.

[18.効果等]
以上のように、本実施形態によれば、遊技状態などに応じて動的に乱数値の範囲を変更することによって、制御を複雑化させずに成り下がりを防ぐなど、矛盾のない連続演出を実行することができる。
[18. Effect]
As described above, according to the present embodiment, by continuously changing the range of the random number value according to the gaming state or the like, continuous production without contradiction is performed, such as preventing falling without complicating the control. can do.

また、特定演出を含む演出の実行中に所定の初期化条件が成立すると、特定演出を実行するためのフラグや乱数初期値がクリアされる。所定の初期化条件は、例えば、演出の実行中に電源の供給が遮断され、演出を継続することができない場合などである。   Further, when a predetermined initialization condition is satisfied during the execution of the effect including the specific effect, the flag and the random number initial value for executing the specific effect are cleared. The predetermined initialization condition is, for example, a case where the supply of power is interrupted during the performance, and the performance cannot be continued.

また、演出の実行中に大当りや小当りなどを発生させる始動入賞があった場合、特定の変動パターン(例えば、期待度の高いレアな変動パターンなど)を発生させる始動入賞があった場合、遊技状態(遊技モード)の移行条件が成立した場合にも特定演出を含む演出の実行を中止し、フラグや乱数初期値をクリアする。   In addition, when there is a start winning that generates a big hit or a small hit during the performance, there is a start winning that generates a specific fluctuation pattern (for example, a rare fluctuation pattern with high expectation) Even when the state (game mode) transition condition is satisfied, the execution of the effect including the specific effect is stopped, and the flag and the random number initial value are cleared.

例えば、前述した下始動口2102に遊技球が入賞したことに基づく変動表示が上始動口2101に入賞した場合よりも優先して実行される仕様において、優先して実行される変動表示の結果が大当りなどの上記初期化条件を満たす場合に、フラグや乱数初期値をクリアし、特定演出を含む演出の実行を中止する。このように構成することによって、大当りの発生や遊技状態の変化などのイベントが発生することで特定演出が中断され、中途半端な状態で再開されることを防止することができる。   For example, in the specification in which the variation display based on the winning of the game ball at the lower start opening 2102 described above is executed in preference to the case where the winning display is won at the upper start opening 2101, the result of the variation display executed with priority is given. When the initialization condition such as big hit is satisfied, the flag and the random number initial value are cleared, and the execution of the effect including the specific effect is stopped. By configuring in this way, it is possible to prevent the specific effect from being interrupted due to the occurrence of a big hit or a change in the gaming state, and being resumed in a halfway state.

また、成り下がりを防止するためだけでなく、連続的に実行され、順序性を有する演出を実行する場合に本発明を適用してもよい。   Further, the present invention may be applied not only to prevent falling but also to execute an effect that is executed continuously and has order.

例えば、大当り遊技でラウンドごとの演出を選択する場合に適用してもよい。この場合、大当り遊技の開始時に各ラウンドの演出を選択してもよいし、所定数のラウンドごと(例えば、15ラウンドの大当り遊技で3ラウンドごと)に演出内容を選択するようにしてもよい。また、途中のラウンド(例えば、15ラウンド中の7ラウンド)までは、共通の演出を実行し、以降のラウンド(例えば、8ラウンド以降)については、演出内容を選択するようにしてもよい。このとき、例えば、大当り遊技終了後に実行される変動表示ゲームの始動記憶に大当りとなる始動記憶が含まれている場合には、特別な演出が実行されやすい演出パターンを選択して、連続大当りであることを遊技者に示唆(報知)してもよい。   For example, you may apply when selecting the production | presentation for every round in a jackpot game. In this case, the effect of each round may be selected at the start of the jackpot game, or the contents of the effect may be selected every predetermined number of rounds (for example, every three rounds in the 15-round jackpot game). Further, a common effect may be executed up to a midway round (for example, 7 of 15 rounds), and the content of the effect may be selected for subsequent rounds (for example, after 8 rounds). At this time, for example, if the start memory of the variable display game executed after the end of the big hit game includes the start memory that is a big hit, select an effect pattern in which a special effect is likely to be executed, and It may be suggested (notified) to the player.

以上説明したように、本発明の特徴は、遊技状態などに応じて動的に乱数値の範囲を変更することによって、制御を複雑化させずにバリエーションに富んだ演出を実行することが可能となる。   As described above, the feature of the present invention is that it is possible to execute a variety of effects without complicating control by dynamically changing the range of the random value according to the gaming state or the like. Become.

また、本実施形態によれば、ストーリーリーチ、擬似連続変動、連続先読み演出における特定演出の選択パターンをすべて網羅した予告抽選テーブルを保持する必要がないため、演出の多様化に伴う記憶容量の増大を抑制することが可能となる。   In addition, according to the present embodiment, since it is not necessary to maintain a notice lottery table that covers all the selection patterns of specific effects in story reach, pseudo-continuous variation, and continuous prefetch effects, an increase in storage capacity accompanying diversification of effects Can be suppressed.

[19.特図先読み(判定・演出)の禁止]
ここでは、主制御基板4100の主制御MPU4100aが特図先読み判定を禁止する制御と周辺制御基板4140の周辺制御MPU4150aが特図先読み演出を禁止する制御とについて説明する。
[19. Prohibition of special figure look-ahead (judgment / direction)]
Here, a description will be given of the control in which the main control MPU 4100a of the main control board 4100 prohibits the special figure prefetch determination and the control in which the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control board 4140 prohibits the special figure prefetching effect.

[19−1.主制御基板側の制御(特図先読み判定の禁止)]
[19−1−1.コマンド]
まず、図74及び図75は、主制御基板から周辺制御基板へ送信されるコマンドのうち特図先読みに係るコマンドについての詳細な内容を説明するテーブルの一例である。図74は、図16にて前述した「8−10.その他」のコマンド変形例を示すテーブルの一例である。図75は、図15にて前述した「8−1.特図1同調演出関連」の特図1図柄種別コマンド及び「8−2.特図2同調演出関連」の特図2図柄種別コマンドの詳細を示すテーブルの一例である。なお、前述と同様の構成については説明を省略する。
[19-1. Control on the main control board side (prohibition of special figure prefetch determination)]
[19-1-1. command]
First, FIG. 74 and FIG. 75 are an example of a table for explaining the detailed contents of a command related to special figure prefetching among commands transmitted from the main control board to the peripheral control board. FIG. 74 is an example of a table showing a modified example of the command “8-10. Others” described above with reference to FIG. FIG. 75 shows the special figure 1 symbol type command of “8-1. Special figure 1 synchronization effect related” and the special figure 2 symbol type command of “8-2. It is an example of the table which shows details. The description of the same configuration as described above is omitted.

始動口入賞コマンドは、始動口入賞演出の開始を指示するものである。ここでは、上始動口スイッチ3022からの検出信号に基づいて上始動口2101に遊技球が入球した場合はモード値を「01H」とし、下始動口スイッチ2109からの検出信号に基づいて下始動口2102に遊技球が入球した場合はモード値を「02H」とする。   The start opening prize command is an instruction to start the start opening winning effect. Here, when a game ball enters the upper start port 2101 based on the detection signal from the upper start port switch 3022, the mode value is set to “01H”, and the lower start is performed based on the detection signal from the lower start port switch 2109. When a game ball enters the mouth 2102, the mode value is set to “02H”.

次に、前述(図16)では、特別図柄1保留数が変化したタイミング(上始動口2101への遊技球入賞による保留数(始動記憶数)の増加タイミング、又は、上特別図柄表示器1185における変動表示による保留数の減少タイミング)で、特別図柄1記憶コマンドが周辺制御MPU4150aに送信され、さらに、特別図柄1保留数が増加する場合(上始動口2101への遊技球入賞時)は特別図柄1保留数指定コマンドが送信されていた。したがって、特別図柄1記憶コマンドは0〜4個の保留数情報を有し、これに合わせてモード値「00H」〜「04H」が設定されている。また、前述したように、特別図柄1保留数指定コマンドは増加時の保留数だけでなく先読み演出の有無を通知する。特別図柄1保留数指定コマンドは、モード値の上位4ビットが「1」の場合には「先読み有」情報を表し、モード値の上位ビットが「0」の場合には「先読み無」情報を表している。そして、特別図柄1保留数指定コマンドが「先読み有」の場合には、先読み演出の開始を指示する役割も果たす。なお、特別図柄2記憶コマンド及び特別図柄2保留数指定コマンドは、特別図柄1とステータス値が異なるだけで同様の構成である。   Next, in the above (FIG. 16), the timing at which the special symbol 1 holding number changes (the increase timing of the holding number (starting memory number) due to a game ball winning to the upper starting opening 2101 or the upper special symbol display 1185) The special symbol 1 storage command is transmitted to the peripheral control MPU 4150a at the timing of decreasing the number of holdings due to the variable display), and if the number of special symbol 1 holdings increases (when the game ball wins the upper start port 2101), the special symbol A 1-hold number designation command was sent. Accordingly, the special symbol 1 storage command has 0 to 4 pieces of reserved number information, and mode values “00H” to “04H” are set in accordance therewith. Further, as described above, the special symbol 1 reservation number designation command notifies not only the number of reservations at the time of increase but also the presence or absence of a pre-reading effect. The special symbol 1 reserved number designation command indicates “prefetching” information when the upper 4 bits of the mode value is “1”, and indicates “no prefetching” information when the upper bit of the mode value is “0”. Represents. When the special symbol 1 reservation number designation command is “prefetched”, it also plays a role of instructing the start of the prefetch effect. The special symbol 2 storage command and the special symbol 2 hold number designation command have the same configuration as the special symbol 1 except that the status value is different.

これに対し、変形例(図74)では、特別図柄1保留数が減少する場合(変動開始時)と増加する場合(始動口入賞時)とで送信されるコマンドが異なる。特別図柄1保留数が減少したタイミング(上特別図柄表示器1185における変動表示による保留数の減少タイミング)、すなわち、該変動表示の開始タイミングで、保留球数を示す変動開始時特別図柄1記憶コマンドが送信される。したがって、保留数減少時に送信される変動開始時特別図柄1記憶コマンドは0〜3個の保留数情報を有し、これに合わせてモード値「01H」〜「04H」が設定される。一方、特別図柄1保留数が増加したタイミング(上始動口2101への遊技球入賞による保留数の増加タイミング)では、保留球数及び先読みの有無を示す先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドが送信される。したがって、保留数増加時に送信される先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドは1〜4個の保留数情報を有し、これに合わせてモード値「*2H」〜「*5H」が設定される。なお、モード値の上位4ビット「*」は、「先読み無」の場合に「0」が設定され、「先読み有」の場合に「1」が設定される。これら先読みの有無情報の設定は、後述の記憶先読み処理(図76)のステップS242の処理(「先読み無」)及びステップS280の処理(「先読み有」)にて行われる。先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドと前述の特別図柄1保留数指定コマンド(図16)とは、周辺制御MPU4150aに送信する情報は同じであるが、コマンドを構成するステータス値及びモード値の設定が異なる。なお、変動開始時特別図柄2記憶コマンド及び先読み時特別図柄2記憶先読みコマンドは、特別図柄1とステータス値が異なるだけで同様の構成である。   On the other hand, in the modified example (FIG. 74), the command transmitted differs depending on whether the number of special symbol 1 hold decreases (at the start of fluctuation) or increases (at the start opening prize). The special symbol 1 storage command indicating the number of held balls at the timing at which the number of special symbols 1 held decreases (decrease timing of the number of holdings due to fluctuation display in the upper special symbol display 1185), that is, the start timing of the fluctuation display. Is sent. Therefore, the fluctuation starting special symbol 1 storage command transmitted when the number of holdings decreases has 0 to 3 pieces of holding number information, and mode values “01H” to “04H” are set in accordance with this. On the other hand, at the timing when the number of reserved special symbols 1 increases (the timing of increase in the number of reserved balls due to winning a game ball to the upper start port 2101), a special symbol 1 storage pre-read command at the time of pre-reading indicating the number of reserved balls and the presence or absence of pre-reading is transmitted. The Therefore, the pre-reading special symbol 1 storage pre-read command transmitted when the hold number increases has 1 to 4 hold number information, and mode values “* 2H” to “* 5H” are set accordingly. The upper 4 bits “*” of the mode value are set to “0” when “no prefetching” and “1” when “prefetching”. The setting of these prefetching presence / absence information is performed in the processing of step S242 ("no prefetching") and the processing of step S280 ("prefetching is present") in a storage prefetching process (FIG. 76) described later. The pre-read special symbol 1 storage pre-read command and the above-mentioned special symbol 1 hold number designation command (FIG. 16) have the same information to be transmitted to the peripheral control MPU 4150a, but the setting of status value and mode value constituting the command is the same. Different. Note that the special symbol 2 storage command at the start of variation and the special symbol 2 storage prefetch command at the time of prefetching have the same configuration as the special symbol 1 except that the status value is different.

また、先読み有り時の場合(すなわち、先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドのモード値の先頭アドレスが「1」である場合)に限り、図柄種別先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド及び変動タイプ先読みコマンドが送信される。なお、変形例では、変動振り分けテーブル情報先読みコマンドも送信される。したがって、変形例では、前述の記憶先読み処理(図24)に、先読み判定を行った場合に変動振り分けテーブル情報先読みコマンドの送信を設定する処理が追加される。   Also, only when there is prefetching (that is, when the first address of the prefetch special symbol 1 (2) storage prefetch command mode value is “1”), the symbol type prefetch command, the variation pattern prefetch command, and the variation type A look-ahead command is sent. In the modified example, a change sorting table information prefetch command is also transmitted. Therefore, in the modified example, a process for setting transmission of the fluctuation distribution table information prefetch command when the prefetch determination is performed is added to the above-described storage prefetch process (FIG. 24).

ここで、図76を参照して、変形例の記憶先読み処理について説明する。図76は、変形例の記憶先読み処理の一例を示すフローチャートである。なお、前述の記憶先読み処理(図24)と共通する処理については同じ符号を付し説明を省略する。   Here, with reference to FIG. 76, the storage prefetch process of a modification is demonstrated. FIG. 76 is a flowchart illustrating an example of a storage prefetch process according to a modification. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the process which is common in the above-mentioned memory prefetch process (FIG. 24), and description is abbreviate | omitted.

変形例では、前述したように、先読み判定を行った場合に変動振り分けテーブル情報先読みコマンドを送信する。したがって、主制御MPU4100aは、先読み結果を示すコマンド(図柄種別先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド及び変動タイプ先読みコマンド)を、周辺制御基板4140に送信するためのコマンドバッファに設定する(ステップS268〜S278)ときに、変動振り分けテーブル情報先読みコマンドも該コマンドバッファに設定する(ステップS279a及びS279b)。変動振り分けテーブル情報先読みコマンドについては、図74を参照して後述する。また、ステップS284の処理において取得するコマンドは、対応する特図の先読み時特別図柄記憶先読みコマンド(図74)が対象となる。前述したように、先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドは、特別図柄1(2)保留数指定コマンド(図16)と保持する情報は同じである。   In the modified example, as described above, the change sorting table information prefetch command is transmitted when the prefetch determination is performed. Accordingly, the main control MPU 4100a sets a command indicating a prefetch result (a symbol type prefetch command, a variation pattern prefetch command, and a variation type prefetch command) in a command buffer to be transmitted to the peripheral control board 4140 (steps S268 to S278). In some cases, the change distribution table information prefetch command is also set in the command buffer (steps S279a and S279b). The fluctuation distribution table information prefetch command will be described later with reference to FIG. Further, the command acquired in the process of step S284 is the special symbol storage prefetch command (FIG. 74) for the corresponding special symbol prefetch. As described above, the pre-read special symbol 1 (2) stored pre-read command has the same information as the special symbol 1 (2) reserved number designation command (FIG. 16).

図74に戻る。図柄種別先読みコマンドは、記憶先読み処理(図76)の特別図柄大当り判定処理(ステップS250、図27)及び特別図柄判定処理(ステップS252、図28)の結果に応じて、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するコマンドである。同様に、変動開始時に実行される特別図柄・フラグ設定処理(図34)の特別図柄大当り判定処理(ステップS510、図27)及び特別図柄判定処理(ステップS512、図28)の結果に応じて、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するコマンドとして、特図1(2)図柄種別コマンドがある。これらのコマンドの詳細な構成について説明する。   Returning to FIG. The symbol type prefetch command is out of sync with the special symbol jackpot determination processing (step S250, FIG. 27) and special symbol determination processing (step S252, FIG. 28) of the storage prefetch processing (FIG. 76). This command specifies a specific jackpot. Similarly, according to the results of the special symbol jackpot determination process (step S510, FIG. 27) and the special symbol determination process (step S512, FIG. 28) of the special symbol / flag setting process (FIG. 34) executed at the start of fluctuation, As a command for designating off, specific big hit, and non-specific big hit, there is a special figure 1 (2) symbol type command. The detailed configuration of these commands will be described.

図柄種別先読みコマンド(図74)及び特図1(2)図柄種別コマンド(図75)のモード値には、はずれ又は大当り図柄種別0〜48が対応付けられている。図柄種別先読みコマンドは、はずれに対しモード値「01H」が設定され、特定大当りを示す大当り図柄種別0〜44に対して図柄種別毎にモード値「02H」〜「46H」が設定され、非特定大当り(小当り)を示す大当り図柄種別45〜48に対して同一のモード値「50H」が設定される。一方、特図1(2)図柄種別コマンドは、非特定大当り(小当り)を示す大当り図柄種別45〜48に対しても図柄種別毎にそれぞれモード値「47H」〜「50H」が設定される。   The mode values of the symbol type look-ahead command (FIG. 74) and the special symbol 1 (2) symbol type command (FIG. 75) are associated with outlier or jackpot symbol types 0 to 48. In the symbol type prefetch command, the mode value “01H” is set for the loss, the mode values “02H” to “46H” are set for each symbol type with respect to the jackpot symbol types 0 to 44 indicating the specific jackpot, and not specified The same mode value “50H” is set for the big hit symbol types 45 to 48 indicating the big hit (small hit). On the other hand, in the special figure 1 (2) symbol type command, mode values “47H” to “50H” are set for each symbol type for the big hit symbol types 45 to 48 indicating non-specific big hits (small hits). .

変動パターン先読みコマンドは、前述したとおり、演出パターン(変動パターン)を指定するコマンドである。変動パターンを示す変動パターン値(変動パターン番号)は、記憶先読み処理(図76)の変動パターン選択判定処理(ステップS258、図29、図30)において変動パターン用乱数1及び変動パターン用乱数2を用いて設定される。変動パターン用乱数1は複数から演出モードを設定するために用いられ、変動パターン用乱数2は、設定された演出モードに応じた詳細の演出内容(演出パターン)を設定するために用いられる。   As described above, the variation pattern prefetch command is a command for designating an effect pattern (variation pattern). The variation pattern value (variation pattern number) indicating the variation pattern is obtained by using the variation pattern random number 1 and the variation pattern random number 2 in the variation pattern selection determination processing (step S258, FIG. 29, FIG. 30) of the storage prefetch processing (FIG. 76). Use to set. The variation pattern random number 1 is used to set a production mode from a plurality, and the variation pattern random number 2 is used to set detailed production content (production pattern) according to the set production mode.

変動タイプ先読みコマンドは、設定された変動パターンに対して疑似連続変動を行うか否かの情報(時間の加算値)を指定するコマンドである。時間の加算値は、記憶先読み処理(図76)の変動タイプ判定処理(ステップS262、図31)において変動タイプ用乱数を用いて設定される。変動タイプ用乱数によって疑似連続変動を行わないと判定された場合には、設定された変動パターンの変動時間を維持する。また、変動タイプ用乱数によって疑似連続変動を行うと判定された場合は、該変動タイプ用乱数によって、設定済みの変動パターンに対応する変動タイプ(タイプA〜Cのいずれか)に応じた疑似連続変動の実行回数(1〜3回)が決定される。このとき、疑似連続変動の実行回数に応じて時間の加算値が対応付けられているので、タイプ別の実行回数が決定されることで時間の加算値が設定されることになる。したがって、疑似連続変動が行われる場合には、変動パターンに設定される変動時間が延長される。   The variation type prefetch command is a command for designating information (addition value of time) as to whether or not pseudo continuous variation is performed on a set variation pattern. The time addition value is set using a variation type random number in the variation type determination process (step S262, FIG. 31) of the storage prefetch process (FIG. 76). If it is determined by the variation type random number that pseudo continuous variation is not performed, the variation time of the set variation pattern is maintained. In addition, when it is determined that pseudo continuous variation is performed using the variation type random number, the pseudo continuous variation corresponding to the variation type (any of types A to C) corresponding to the set variation pattern is performed using the variation type random number. The number of executions of the change (1 to 3 times) is determined. At this time, since the time addition value is associated with the number of executions of the pseudo continuous variation, the time addition value is set by determining the number of executions for each type. Therefore, when pseudo continuous variation is performed, the variation time set in the variation pattern is extended.

変動振り分けテーブル情報先読みコマンドは、変動開始時に変動パターン選択判定処理(図29)において変動パターンを決定するときに用いられる変動振り分けテーブルを指定するコマンドである。前述したように、変動振り分けテーブルには、大当りとなる場合(ステップS350にて「yes」)に用いられる大当り変動選択情報種別テーブル(大当り振り分けテーブル)、はずれとなるがリーチ演出を行う場合(ステップS372にて「yes」)に用いられるリーチ変動選択情報状態テーブル(リーチ振り分けテーブル)、及び、はずれとなりリーチ演出を行わない場合(ステップS372にて「no」)に用いられるはずれ変動選択情報テーブル(非リーチ振り分けテーブル)が設けられている。そして、変動振り分けテーブル情報先読みコマンドに設定される変動開始時の変動振り分けテーブルには、前述の3つの振り分けテーブルの他に、リーチ又は非リーチ振り分けテーブルがある。リーチ又は非リーチ振り分けテーブルは、先読み時と変動開始時とで保留球数が変化するとリーチ演出を行うか否かのリーチ判定の結果が変わる可能性があるリーチ判定用乱数を有する保留(始動記憶)に対して設定されるテーブルである。   The change distribution table information prefetch command is a command for designating a change distribution table used for determining a change pattern in the change pattern selection determination process (FIG. 29) at the start of change. As described above, in the fluctuation distribution table, the big hit fluctuation selection information type table (big hit distribution table) used in the case of a big hit (“yes” in step S350) is out of place, but a reach effect is performed (step The reach fluctuation selection information state table (reach distribution table) used for “yes” in S372) and the deviation fluctuation selection information table used for the case where the reach effect is not performed and the reach effect is not performed (“no” in step S372). Non-reach distribution table) is provided. The fluctuation distribution table at the start of fluctuation set in the fluctuation distribution table information prefetch command includes a reach or non-reach distribution table in addition to the three distribution tables described above. The reach or non-reach distribution table has a hold (start-up memory) having a reach determination random number that may change the result of reach determination as to whether or not the reach effect is performed when the number of held balls changes between pre-read and start of fluctuation. ).

ここで、図77を参照して、先読みコマンドの一つとして変動振り分けテーブル情報先読みコマンドを送信するメリットについて説明する。図77は、(A)変動パターン選択判定処理(図29)を前述の変動振り分けテーブルに着眼して簡素化した略式フローチャートの一例であり、(B)リーチ判定用乱数と比較値の相関に応じたリーチ実行可否テーブルの一例である。   Here, with reference to FIG. 77, the merit of transmitting the fluctuation distribution table information prefetch command as one of the prefetch commands will be described. FIG. 77 is an example of a simplified flowchart in which (A) the variation pattern selection determination process (FIG. 29) is simplified by focusing on the above-described variation distribution table, and (B) depending on the correlation between the reach determination random number and the comparison value. 3 is an example of a reach execution availability table.

図77(A)に示すように、変動パターン選択判定処理では、大当り判定用乱数によって大当り判定が行われ、大当りとなる場合には大当り振り分けテーブルが設定される。一方、大当り判定の結果がはずれとなる場合には、リーチ判定用乱数によってリーチ判定が行われる。リーチ判定では、リーチ判定用乱数の値が比較値(リーチしきい値)よりも小さい場合にリーチ振り分けテーブルが設定され、リーチ判定用乱数の値が比較値よりも大きい場合に非リーチ振り分けテーブルが設定される。その後、設定されたテーブルを用いて変動パターン用乱数1から演出モードが決定され、該演出モードにおいて変動パターン用乱数2から変動パターンが決定される。   As shown in FIG. 77 (A), in the variation pattern selection determination process, a big hit determination is performed by a big hit determination random number, and a big hit distribution table is set in the case of a big hit. On the other hand, when the result of the big hit determination is out of reach, the reach determination is performed by the reach determination random number. In reach determination, the reach distribution table is set when the value of the random number for reach determination is smaller than the comparison value (reach threshold), and the non-reach distribution table is set when the value of the random number for reach determination is larger than the comparison value. Is set. Thereafter, the effect mode is determined from the random number for variation pattern 1 using the set table, and the variation pattern is determined from the random number for variation pattern 2 in the effect mode.

リーチ判定では、図77(B)に示すように、比較値(リーチしきい値)が判定時の保留球数に応じて変動する。ここでは、判定時の保留球数が4個である場合の比較値を10とし、保留球数が1個減少するごとに比較値が10加算されるとする。この場合、リーチ判定用乱数が0〜9の場合は、保留球数が0〜4個のいずれであってもリーチ振り分けテーブルが設定されることになる。しかし、リーチ判定用乱数が10〜49の場合は、保留球数に応じてリーチ判定の結果が異なるので、リーチ振り分けテーブル及び非リーチ振り分けテーブルのどちらかが設定されることになる。また、リーチ判定用乱数が50以上の場合は、保留球数に関係なく常に非リーチ振り分けテーブルが設定されることになる。   In reach determination, as shown in FIG. 77 (B), the comparison value (reach threshold) varies according to the number of reserved balls at the time of determination. Here, it is assumed that the comparison value when the number of reserved balls at the time of determination is four is 10, and that the comparison value is incremented by 10 every time the number of reserved balls decreases by one. In this case, when the reach determination random number is 0 to 9, the reach distribution table is set even if the number of reserved balls is 0 to 4. However, when the reach determination random number is 10 to 49, the reach determination result differs depending on the number of reserved balls, so either the reach distribution table or the non-reach distribution table is set. When the reach determination random number is 50 or more, the non-reach distribution table is always set regardless of the number of reserved balls.

したがって、変動振り分けテーブル情報先読みコマンドのモード値には、大当り判定結果が大当りとなる場合「01H」、はずれとなる場合において、リーチ判定用乱数が0〜9のとき「02H」、リーチ判定用乱数が10〜49のとき「03H」、リーチ判定用乱数が50以上のとき「04H」が設定される。   Accordingly, the mode value of the fluctuation distribution table information prefetch command includes “01H” when the big hit determination result is a big hit, and “02H” when the reach determination random number is 0 to 9 when the big hit determination result is lost, and the reach determination random number. Is set to “03H” when the reach determination random number is 50 or more, and “04H” is set.

このように、先読み時に主制御基板から周辺制御基板に変動振り分けテーブル情報先読みコマンドを送信することで、周辺制御MPU4150aは、モード値が「03H」の保留に対して先読み時と変動開始時とで保留球数が変動するとリーチ判定の結果が異なる可能性があることを考慮した先読み演出制御を実行することが可能となる。なお、記憶先読み処理(図76)において、変動振り分けテーブル情報先読みコマンドのモード値が「03H」となる場合には、ステップS280の先読み有り時の保留コマンド参照値を設定する処理を行わず、ステップS242の先読み無し時の保留コマンド参照値を設定した状態を維持するようにしてもよい。すなわち、主制御MPU4100aは、先読み判定は行うが先読み判定結果情報を周辺制御基板4140に送信しない。この場合は、「先読み無」の特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを周辺制御基板に送信する。これにより、周辺制御MPU4150aによる先読み演出制御を簡素化することができ、制御負担を軽減することができる。   In this way, by transmitting the fluctuation allocation table information prefetch command from the main control board to the peripheral control board at the time of prefetching, the peripheral control MPU 4150a can perform the prefetching and the fluctuation starting time with respect to the hold of the mode value “03H”. It is possible to execute pre-reading effect control in consideration of the possibility that the result of reach determination may differ when the number of reserved balls fluctuates. If the mode value of the change sorting table information prefetch command is “03H” in the storage prefetch process (FIG. 76), the process of setting the pending command reference value when prefetch is present in step S280 is not performed. You may make it maintain the state which set the pending command reference value at the time of no prefetch of S242. That is, the main control MPU 4100a performs the prefetch determination but does not transmit the prefetch determination result information to the peripheral control board 4140. In this case, a special symbol 1 (2) stored prefetch command “No prefetch” is transmitted to the peripheral control board. Thereby, the pre-reading effect control by the peripheral control MPU 4150a can be simplified, and the control burden can be reduced.

以上のように、上始動口2101(下始動口2102)への遊技球入賞時に主制御基板から周辺制御基板へ送信される特別図柄1記憶先読みコマンド(特別図柄2記憶先読みコマンド)には、保留球数情報とともに先読み演出を行うか否か(「先読み有」又は「先読み無」)の情報が含まれる。そして、「先読み有」の場合にのみ図柄種別先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド、変動タイプ先読みコマンド及び変動振り分けテーブル情報先読みコマンドが送信され、「先読み無」の場合にはこれらの先読みコマンドは送信されない。周辺制御基板4140の周辺制御MPU4150aは、始動口入賞発生時に送信される特別図柄1記憶先読みコマンド(特別図柄2記憶先読みコマンド)さえ受信すれば、他の先読みコマンドの受信を待つことなく先読み演出の実行対象か否かを判別することができる。周辺制御MPU4150aは、「先読み有」の特別図柄1記憶先読みコマンド(特別図柄2記憶先読みコマンド)を受信した場合(特定の遊技情報を受信した場合)には、他の先読みコマンドの受信や特図先読み演出実行フラグのセット(受信コマンド解析処理のステップS1408、図48)を行って先読み演出の実行条件を成立させる処理(第一事前処理)を実行した上で、特図先読み演出制御処理(図42のステップS1027、第二事前処理)を実行し、先読み演出を実行する。また、周辺制御MPU4150aは、「先読み無」の特別図柄1記憶先読みコマンド(特別図柄2記憶先読みコマンド)を受信した場合は、後に先読みコマンドが送信されてこないことを把握することができるので、その他の先読みコマンドの受信を待つことなく先読み演出の不実行決定(特図先読み演出実行フラグをセットしない)を即断することができる。すなわち、この場合、周辺制御MPU4150aは、第一事前処理を実行せずに第二事前処理である特図先読み演出制御処理(図66)を実行することになり、特図先読み演出実行フラグがセットされていないことから(ステップS2001にて「No」)先読み演出を実行することなく当該特図先読み演出制御処理を終了する。   As described above, the special symbol 1 memory prefetch command (special symbol 2 memory prefetch command) transmitted from the main control board to the peripheral control board when winning the game ball to the upper start opening 2101 (lower start opening 2102) is reserved. Information on whether or not to perform a pre-reading effect is included together with the number of balls information (“pre-read” or “no pre-read”). And, only when “pre-reading is present”, the symbol type pre-reading command, the variation pattern pre-reading command, the variation type pre-reading command, and the variation distribution table information pre-reading command are transmitted, and when “prefetching is not performed”, these prefetching commands are not transmitted. . If the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control board 4140 receives only the special symbol 1 storage prefetch command (special symbol 2 storage prefetch command) transmitted when the start opening prize is generated, the peripheral control MPU 4150a performs the prefetch effect without waiting for reception of other prefetch commands. It can be determined whether or not it is an execution target. When the peripheral control MPU 4150a receives a special symbol 1 storage prefetch command (special symbol 2 storage prefetch command) of “prefetching” (when receiving specific game information), the peripheral control MPU 4150a receives other prefetch commands or special symbols. The pre-reading effect execution flag is set (step S1408 of the received command analysis process, FIG. 48) to execute the process (first pre-processing) for establishing the execution condition of the pre-reading effect, and then the special figure pre-reading effect control process (FIG. 42 step S1027, second pre-processing) is executed, and a pre-reading effect is executed. In addition, when the peripheral control MPU 4150a receives a special symbol 1 storage prefetch command (special symbol 2 storage prefetch command) of “no prefetch”, it can grasp that the prefetch command is not transmitted later. It is possible to immediately make a decision not to execute the prefetch effect (without setting the special figure prefetch effect execution flag) without waiting for the reception of the prefetch command. That is, in this case, the peripheral control MPU 4150a executes the special figure prefetch effect control process (FIG. 66) which is the second preprocess without executing the first preprocess, and the special figure prefetch effect execution flag is set. Since it is not performed ("No" in step S2001), the special figure prefetch effect control process is terminated without executing the prefetch effect.

また、主制御基板4100側で先読み判定が行われなかった場合(「先読み無」のコマンドを受信した場合)は、周辺制御基板4140に先読み演出の設定に必要なコマンド(図柄種別先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド、変動タイプ先読みコマンド及び変動振り分けテーブル情報先読みコマンド)が送信されないので、始動口入賞時(先読み時)に送信されるコマンドが簡潔になるとともに、周辺制御MPU4150aが先読み演出を実行してしまう誤制御を未然防止することができる。また、後述するように遊技の進行において発生し得る先読み演出の不具合に対してバックアップ機能を有する主制御基板4100が先読みの有無情報を周辺制御基板4140に送信可能なことで、適切な先読み演出の実行を促進することができる。なお、特別図柄1(2)記憶先読みコマンドに「先読み無」が設定される条件(すなわち、主制御基板4100が先読みを禁止する条件)については、図78にて後述する。   Further, when the pre-reading determination is not performed on the main control board 4100 side (when the “no pre-reading” command is received), commands necessary for setting the pre-reading effect on the peripheral control board 4140 (design type pre-reading command, change Since the pattern pre-read command, variation type pre-read command and variation distribution table information pre-read command) are not transmitted, the command transmitted at the start opening prize (pre-read) is simplified, and the peripheral control MPU 4150a executes the pre-read effect. It is possible to prevent erroneous control. In addition, as described later, the main control board 4100 having a backup function can transmit the pre-reading presence / absence information to the peripheral control board 4140 with respect to the trouble of the pre-reading effect that may occur in the progress of the game. Implementation can be facilitated. Note that the condition for setting “no prefetch” to the special symbol 1 (2) stored prefetch command (that is, the condition that the main control board 4100 prohibits prefetching) will be described later with reference to FIG.

また、始動口入賞時(先読み時)に送信される図柄種別先読みコマンドは、条件装置の作動を伴う特定大当り(第一特定結果)は特定大当り種類毎に異なるモード値が設定されるが、条件装置の作動を伴わない所謂小当りとされる非特定大当り(第二特定結果)は非特定大当り種類に関係なく共通のモード値が設定される。すなわち、主制御基板4100は、先読み判定結果が特定大当り(第一特定結果)の場合には特定大当りの種類を特定可能にモード値が設定されたコマンド(第一特定情報)を周辺制御基板4140に送信するが、先読み判定結果が非特定大当り(第二特定結果)の場合には非特定大当り種類を特定不能にモード値が統一されたコマンド(第二特定情報)を送信する。そして、変動開始時に送信される特図1(2)図柄種別コマンドは、非特定大当りも非特定大当り種類毎に異なるモード値が設定される。これにより、所謂小当りとされる非特定大当りとなる保留に関しては変動開始時までその種類を周辺制御基板4140すら把握することができないので、該保留の先読み演出から遊技者に小当りの種類が読み取られる虞がない。よって、適度に期待度を高める先読み演出を提供でき、遊技の興趣低下を抑制することができる。   In addition, the symbol type prefetch command transmitted at the time of winning the start opening (at the time of prefetch) sets different mode values for specific big hit types (first specific result) with the operation of the condition device, A common mode value is set for the non-specific big hit (second specific result) which is a so-called small hit without any operation of the device regardless of the type of the non-specific big hit. That is, when the prefetch determination result is a specific big hit (first specific result), the main control board 4100 transmits a command (first specific information) in which a mode value is set so that the type of the specific big hit can be specified. However, if the prefetch determination result is a non-specific big hit (second specific result), a command (second specific information) in which the mode value is unified so that the non-specific big hit type cannot be specified is transmitted. In the special figure 1 (2) symbol type command transmitted at the start of fluctuation, different non-specific big hits are set for different non-specific big hit types. As a result, since the type of hold that is a non-specific big hit, which is a so-called small hit, cannot be grasped even by the peripheral control board 4140 until the start of fluctuation, the type of small hit is given to the player from the pre-reading effect of the hold. There is no fear of being read. Therefore, it is possible to provide a look-ahead effect that appropriately increases the degree of expectation, and to suppress a decrease in the interest of the game.

例えば、小当りを契機に大入賞口が開放され、該大入賞口内の特定領域(Vゾーン)への遊技球入賞(V入賞)によって大当りが発生する2種羽根物のVゾーン入賞構造を備えるパチンコ機では、小当りの種類に応じて特定領域への遊技球入賞の容易さが異なる。すなわち、小当りの種類に応じて大当りが導出され得るか否かが決まる。また、小当りの種類に応じて導出される大当りの種類が異なるので、遊技者が獲得可能な特典(時短回数等)が異なる。このため、遊技者にとって小当りの種類情報がより重要になる。このようなパチンコ機において小当り種類を把握可能な先読み演出を行うと、遊技者は小当り種類に応じて打ち分けを行い、容易に大当りや特定の特典を狙うことが可能になってしまう。したがって、小当り種類に応じた先読み演出が実行されないようにすることで、変動開始されるまで遊技者には何ら予測可能な要素(情報)が与えられないようにする。これにより、遊技の公平性を保ち、遊技の興趣を高めることができる。   For example, there is provided a V-zone winning structure for two kinds of feathers in which a big winning opening is opened in response to a small hit and a big hit is generated by a game ball winning (V winning) in a specific area (V zone) in the big winning opening. In pachinko machines, the ease of winning a game ball in a specific area differs depending on the type of small hit. That is, whether or not the big hit can be derived is determined according to the type of the small hit. Further, since the types of jackpots that are derived according to the types of jackpots are different, the benefits that the player can acquire (such as the number of times reduced by time) differ. For this reason, the small hit type information becomes more important for the player. If such a pachinko machine performs a look-ahead effect that can grasp the type of the small hit, the player can make a decision according to the type of the small hit and easily aim for the big hit or a specific privilege. Therefore, by preventing the pre-reading effect according to the small hit type from being executed, no predictable element (information) is given to the player until the variation is started. Thereby, the fairness of a game can be maintained and the interest of a game can be improved.

[19−1−2.先読み判定の禁止条件]
図78は、(A)変形例の主制御基板4100が先読みを禁止する条件を示すテーブルの一例であり、(B)状態移行時に先読みを禁止する効果について説明する図である。
[19-1-2. Prohibition conditions for prefetch determination]
FIG. 78 is an example of a table showing conditions under which (A) the main control board 4100 of the modified example prohibits prefetching, and (B) is a diagram for explaining the effect of prohibiting prefetching during state transition.

前述の記憶先読み処理(図76)では、遊技球の始動入賞のタイミングと、実際に変動が開始されるタイミングとで変動パターンを選択するテーブルが異なる場合(ステップS244にて「yes」)、又は、テーブルが変化せずとも先読み判定禁止期間である場合(ステップS246にて「yes」)に、先読み判定を禁止している。そして、先読み判定を禁止した場合は、特別図柄1(2)記憶先読みコマンドに「先読み無」が設定される。   In the above-mentioned storage prefetching process (FIG. 76), when the game ball start winning timing is different from the table for selecting the variation pattern at the timing when the variation is actually started (“yes” in step S244), or Even if the table does not change, the prefetch determination prohibition period is prohibited (“yes” in step S246), and the prefetch determination is prohibited. When the prefetch determination is prohibited, “no prefetch” is set in the special symbol 1 (2) stored prefetch command.

ここで、図78(A)に示すように、変動パターンを選択するテーブルが異なる場合(ステップS244にて「yes」)とは、具体的には始動入賞時の確率状態が変動開始時の確率状態と異なる場合や始動入賞時の時短状態が変動開始時には非時短状態となる場合等が挙げられ、確率状態や時短状態の状態維持回数(ゲーム数)又は変動パターンを選択するテーブルの状態維持回数(ゲーム数)が4回以内に該当するときを示す。この場合は、特別図柄の種類に関係なく先読み判定を禁止する。   Here, as shown in FIG. 78A, when the table for selecting the variation pattern is different (“yes” in step S244), specifically, the probability state at the time of starting winning is the probability at the start of variation. This may be the case when the state is different from the state or when the time-saving state at the time of starting winning becomes a non-time-saving state at the start of variation, etc. Indicates when (game number) falls within 4 times. In this case, the prefetch determination is prohibited regardless of the special symbol type.

また、先読み判定禁止期間である場合(ステップS246にて「yes」)とは、上始動口(特図1始動口)2101への遊技球入賞時の遊技状態が時短状態又は条件装置の作動を伴う大当り遊技状態である場合や下始動口(特図2始動口)2102への遊技球入賞時の遊技状態が非時短状態又は大当り遊技状態である場合を示す。なお、本パチンコ遊技機1では、下始動口(特図2始動口)2102への遊技球入賞(特別図柄2保留の発生)が時短状態に限定されることから、下始動口(特図2始動口)2102への遊技球入賞時の遊技状態が非時短状態(時短状態でない状態)である場合に先読み判定を禁止している。また、大当り遊技中に発生した特別図柄保留に対して先読み判定を行っても、大当り遊技中はそれまでの遊技状態に関係なく通常(低)確率状態及び非時短状態となるので、該特別図柄保留が消化されるときの遊技状態(該大当り遊技後の遊技状態)と異なる可能性が高く、先読み判定の精度低下を招く懸念がある。このため、上始動口2101又は下始動口2102への遊技球入賞時(特別図柄保留発生時)の遊技状態が大当り遊技中である場合も、先読み判定を禁止している。   When the pre-reading determination prohibition period is set (“yes” in step S246), the gaming state at the time of winning the game ball to the upper starting port (special figure 1 starting port) 2101 is the short-time state or the condition device is activated. A case where the game state is a big hit game state and a case where the game state at the time of winning a game ball to the lower start port (special figure 2 start port) 2102 is a non-time saving state or a big hit game state is shown. In this pachinko machine 1, the game ball winning (special symbol 2 holding occurrence) to the lower starting port (special figure 2 starting port) 2102 is limited to the short-time state. When the game state at the time of winning the game ball to the start port 2102 is a non-short-time state (a state that is not a short-time state), the prefetch determination is prohibited. In addition, even if a pre-fetch determination is made for a special symbol hold generated during a big hit game, the special symbol is in a normal (low) probability state and a non-time-short state during the big hit game regardless of the previous game state. There is a high possibility that it is different from the gaming state (the gaming state after the big hit game) when the hold is digested, and there is a concern that the accuracy of the prefetch determination may be reduced. For this reason, the pre-reading determination is prohibited even when the game state at the time of winning the game ball to the upper start port 2101 or the lower start port 2102 (when the special symbol is suspended) is a big hit game.

図78(B)に示すように、状態Aが100回の変動消化を契機に状態Bに移行する場合、状態Aの維持回数(残り変動回数)が4回となるタイミングで(状態Aにおける97回目の変動開始時)に先読み判定を禁止する。そして、状態Aから状態Bに移行するまでを先読み判定禁止期間とする。   As shown in FIG. 78 (B), when the state A shifts to the state B triggered by 100 fluctuations, the number of times the state A is maintained (the remaining number of fluctuations) becomes 4 (97 in the state A). Pre-reading judgment is prohibited at the start of the second fluctuation. The period from the state A to the state B is defined as a prefetch determination prohibition period.

状態Aにおける97回目の変動が開始される直前に発生した入賞1は、保留記憶1〜4エリア全てに保留がなければ97回目の変動として消化されるが、保留記憶1〜3エリアに保留があれば2〜4つ目の保留としてそれぞれ保留記憶2〜4エリアに記憶される。そして、98〜100回目の変動として消化される。また、保留記憶1〜4エリア全てに保留が記憶されていればオーバーフロー入賞となり記憶されない。   The winning 1 generated immediately before the 97th change in the state A is started is digested as the 97th change if there is no hold in all the reserved memory areas 1 to 4, but the reserved memory areas 1 to 3 are reserved. If there are, they are stored in the reserved storage areas 2 to 4 as the second to fourth holds, respectively. Then, it is digested as the 98th to 100th fluctuation. Further, if the hold is stored in all the storage areas 1 to 4, an overflow prize is won and not stored.

このように、入賞1は、変動消化が遅い場合であっても状態Aにおいて変動が実行される。入賞時と変動開始時とで状態移行がない場合、入賞時によって決定される先読み情報(大当り判定結果、変動パターン等)は、変動開始時に決定される変動情報と違わない。しかしながら、入賞1の後、すなわち、状態Aにおける97回目の変動開始後に発生した入賞2は、入賞発生時の保留球数によって入賞時と変動開始時とで状態が移行してしまうことが起こり得る。入賞2発生時の保留球数が3個であって、入賞2が4つ目の保留として保留記憶4エリアに記憶される場合は、入賞時は状態Aであっても変動開始時は状態Bとなる。これでは、入賞時に決定される先読み情報と変動開始時に決定される変動情報とでは、各種判定の前提とする状態が異なるので、同一とならない可能性がある。特に、状態Aが状態Bよりも遊技者にとって有利な状態である場合は、先読み情報に基づく先読み演出では期待度の高い演出が行われていたにも関わらず、実際は期待度の低い変動となり、遊技者を大幅に落胆させてしまう事象が発生し得る。   In this way, the winning 1 is changed in the state A even if the change digestion is slow. When there is no state transition between winning and starting change, the pre-read information (big hit determination result, variation pattern, etc.) determined by winning is not different from the variation information determined at the start of variation. However, winning 2 that occurs after winning 1, that is, after winning the 97th change in state A, may change state between winning and changing depending on the number of reserved balls at the time of winning. . When the number of held balls at the time of winning 2 is 3, and the winning 2 is stored in the holding memory 4 area as the fourth hold, even if the winning state is state A, the state B at the start of variation It becomes. In this case, the pre-read information determined at the time of winning and the variation information determined at the start of variation are different from each other in the preconditions for various determinations, and may not be the same. In particular, when the state A is more advantageous to the player than the state B, the pre-reading effect based on the pre-reading information is actually a low-expectation variation even though the high-expectation effect was performed. An event can occur that greatly discourages the player.

そこで、入賞発生時の保留球数によって入賞時と変動開始時とで状態移行が発生し得る期間、すなわち、状態Aにおける97回目の変動開始後から100回目の変動が終了して状態Aから状態Bに移行するまでの期間を先読み禁止とする。このように、変動パターンを選択するテーブルが変更になるまでの期間が所定期間(ここでは、状態の残り維持回数4変動)となった場合に先読み演出が行われないようにする。これにより、実際の変動に比較して過度な(乖離した)先読み演出が実行されることで遊技の興趣低下を招くことを防止することができるとともに、先読み演出の信頼度を上げることができる。よって、遊技の興趣の低下を抑制することができる。   Therefore, the period in which the state transition can occur between the winning time and the starting time of the change depending on the number of reserved balls when the winning occurs, that is, the state from the state A after the 100th time changing after the start of the 97th time changing in the state A ends. Prefetching is prohibited during the period until the transition to B. Thus, the pre-reading effect is not performed when the period until the table for selecting the variation pattern is changed is a predetermined period (here, the remaining number of times of maintaining the state is 4 variations). Thereby, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game by executing an excessive (divergence) pre-reading effect as compared with actual fluctuations, and to increase the reliability of the pre-reading effect. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

なお、状態移行には、ST回数消化による高確率状態から通常確率状態への移行、時短回数消化による時短状態から非時短状態への移行、変動回数に応じた演出モード遷移による状態移行等が挙げられる。これらの状態移行により入賞時(先読み時)と変動開始時とで変動パターンを選択するテーブルが変化することが起こり得る場合は、主制御MPU4100aは、先読み判定を行わず、周辺制御MPU4150aに入賞した始動口に対応する特別図柄の保留球数と先読み無しの情報のみを送信する。   Note that the state transition includes transition from a high probability state to the normal probability state by digestion of the ST number, transition from the short-time state to the non-short-time state by digestion of the short time, state transition by transition of the production mode according to the number of fluctuations, and the like. It is done. When the table for selecting the variation pattern may change between winning (pre-reading) and starting variation due to these state transitions, the main control MPU 4100a won the peripheral control MPU 4150a without performing the pre-reading determination. Only the number of reserved balls of the special symbol corresponding to the starting port and information without prefetching are transmitted.

このような状態移行時の先読み禁止制御を主制御MPU4100aが行うことで、例えば、時短状態中に電断が発生して復電した場合に、周辺制御MPU4150aは、従来、残りの時短回数を把握できないため復電後は禁止していた先読み演出を実行することができるようになる。具体的には、前述したように時短状態と非時短状態とでは変動パターンを選択するテーブルが異なる。また、時短状態における変動回数(時短回数)は、主制御MPU4100aがカウントするが、時短回数情報は周辺制御基板4140側には送信されない。したがって、復電したときに周辺制御MPU4150aは、時短状態である情報は受信するが時短状態の進捗状況(残りの時短回数)は把握することができなかった。このため、時短状態から非時短状態への状態移行前の残り時短回数が4回以下になった場合に先読み演出を禁止しようとしても、その判定ができず、復電後は時短状態が終了するまで先読み演出を禁止せざるを得なかった。これに対し、本発明では、主制御MPU4100aが状態移行時の先読み禁止制御を行う。主制御MPU4100aは、時短状態から非時短状態への状態移行前の残り時短回数が4回(所定回数)以下になった場合は、先読み判定を行わないので、先読み演出に必要な先読みコマンドを周辺制御基板4140に送信しない。したがって、周辺制御MPU4150aが先読み演出を行うことはない。これにより、周辺制御MPU4150aは、時短状態中に電断が発生して復電した場合であっても、主制御MPU4100aから送信されるコマンドに従って時短状態中の先読み演出を実行することができる。よって、先読み演出が行われない期間を削減することでき、遊技の興趣低下を抑制することができる。   When the main control MPU 4100a performs such read-ahead prohibition control at the time of state transition, the peripheral control MPU 4150a conventionally knows the remaining number of time reductions when, for example, a power interruption occurs during the time reduction state and power is restored. Since this is not possible, it becomes possible to execute the pre-reading effect that was prohibited after power recovery. Specifically, as described above, the table for selecting the variation pattern differs between the time-saving state and the non-time-saving state. Further, the main control MPU 4100a counts the number of fluctuations in the time reduction state (time reduction number), but the time reduction number information is not transmitted to the peripheral control board 4140 side. Therefore, when power is restored, the peripheral control MPU 4150a receives the information indicating the short-time state, but cannot grasp the progress status (the remaining number of short-time times) in the short-time state. For this reason, even if the pre-reading effect is to be prohibited when the remaining short time count before the transition from the short time state to the non-short time state becomes 4 or less, the determination cannot be made, and the short time state ends after the power recovery. I had to ban prefetching until. On the other hand, in the present invention, the main control MPU 4100a performs prefetch prohibition control at the time of state transition. The main control MPU 4100a does not perform pre-reading determination when the remaining short time count before the state transition from the time-saving state to the non-time-saving state is 4 times (predetermined number) or less. Not transmitted to the control board 4140. Therefore, the peripheral control MPU 4150a does not perform a prefetch effect. As a result, the peripheral control MPU 4150a can execute the pre-reading effect during the time-saving state in accordance with the command transmitted from the main control MPU 4100a even when the power interruption occurs during the time-saving state and power is restored. Therefore, it is possible to reduce the period during which the pre-reading effect is not performed, and to suppress a decrease in the interest of the game.

また、変動振り分けテーブル情報先読みコマンド(図74、図77)の説明において、モード値が「03H」となる場合には、先読み時と変動開始時とで保留球数が変動するとリーチ判定の結果が異なる可能性がある、すなわち、変動パターンを選択するテーブルが変化する可能性があると前述した。リーチ判定の結果によって変動パターンを選択するテーブルが変化する可能性があるか否かは、リーチ判定用乱数とリーチ判定に用いる比較値の上下限値によって判断可能である。比較値は、特別図柄リーチ確率データと保留球数から設定される。特別図柄リーチ確率が予め決められていれば、これらの値は、先読み判定によって変動振り分けテーブル情報先読みコマンドを設定せずとも取得可能である。このような場合は、記憶先読み処理(図76)において先読み判定(ステップS248〜280)を実行する前に先読み対象とするか否か判定する対象としてもよい。リーチ又は非リーチ振り分けテーブルのどちらも選択される可能性がある場合は、主制御MPU4100aは変動パターンを選択するテーブルが異なる場合(ステップ244にて「yes」)と判定する。   In the description of the fluctuation distribution table information prefetch command (FIGS. 74 and 77), when the mode value is “03H”, the reach determination result is obtained when the number of held balls fluctuates between prefetch and start of fluctuation. It has been mentioned above that there is a possibility that the table for selecting the variation pattern may change. Whether or not the table for selecting the variation pattern may change depending on the result of reach determination can be determined by the reach determination random number and the upper and lower limit values of the comparison value used for reach determination. The comparison value is set from the special symbol reach probability data and the number of reserved balls. If the special symbol reach probability is determined in advance, these values can be acquired without setting a fluctuation sorting table information prefetch command by prefetch determination. In such a case, it is possible to determine whether or not to make a prefetch target before executing the prefetch determination (steps S248 to 280) in the storage prefetch processing (FIG. 76). If there is a possibility that either the reach or non-reach distribution table is selected, the main control MPU 4100a determines that the table for selecting the variation pattern is different (“yes” in step 244).

なお、本発明のパチンコ機1は、特別図柄2保留が特別図柄1保留よりも優先消化され、それぞれ上限4個まで保留記憶可能な構成であるため、移行前の状態維持回数(ゲーム数)が残り4回以下となる場合に先読みを禁止しているが、これに限らない。パチンコ機1に適用される仕様に応じて判定しきい値の回数(ここでは4回)を変更すればよい。また、前述した主制御基板側で行う特図先読み判定を実行しない制御は、後述する周辺制御基板側で特図先読み演出を行わない制御としてもよい。   In the pachinko machine 1 according to the present invention, the special symbol 2 hold is prioritized over the special symbol 1 hold, and each of the upper limit can be held and stored up to 4 pieces. Prefetching is prohibited when the remaining 4 times or less, but is not limited to this. What is necessary is just to change the frequency | count of a determination threshold value (here 4 times) according to the specification applied to the pachinko machine 1. FIG. Further, the control that does not execute the special figure prefetch determination performed on the main control board side described above may be a control that does not perform the special figure prefetch effect on the peripheral control board side described later.

[19−2.周辺制御基板側の制御(特図先読み演出の禁止)]
続いて、周辺制御基板4140の周辺制御MPU4150aが特図先読み演出を禁止する制御について説明する。
[19-2. Peripheral control board side control (prohibition of special drawing look-ahead effect)]
Next, the control in which the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control board 4140 prohibits the special figure prefetching effect will be described.

前述では、主制御基板4100の主制御MPU4100aによる特図先読み禁止制御について述べたが、主制御MPU4100aによる先読み禁止制御だけでは、先読み演出に係る不具合発生を防止するには不十分である。例えば、パチンコ遊技機1が電断から復電した場合は、主制御MPU4100aは復電時情報(遊技バックアップ情報)を把握することが可能であるが、周辺制御MPU4150aは把握することができない。電断発生時に保留が存在していた場合に、主制御MPU4100aは、保留球数の情報を周辺制御基板4140に送信するが、該保留球数分の先読み情報(結果情報、変動パターン等、先読みコマンドの内容)までは送信しない。したがって、周辺制御MPU4150aは、電断時に保留状態となっていた電断時保留に対して先読み演出を実行することができない。また、復電後に発生した保留に対する先読み情報は主制御MPU4100aから送信されるが、電断時保留が全て消化されるまでは復電後に発生した保留の先読み演出の実行に懸念がある。   In the above description, the special figure prefetching prohibition control by the main control MPU 4100a of the main control board 4100 has been described. However, the prefetching prohibition control by the main control MPU 4100a alone is not sufficient to prevent the occurrence of problems related to the prefetching effect. For example, when the pachinko gaming machine 1 recovers from power interruption, the main control MPU 4100a can grasp power recovery information (game backup information), but the peripheral control MPU 4150a cannot grasp it. When there is a hold when the power interruption occurs, the main control MPU 4100a transmits information on the number of reserved balls to the peripheral control board 4140, but pre-read information (result information, fluctuation pattern, etc.) for the number of reserved balls is pre-read. Command contents) are not sent. Therefore, the peripheral control MPU 4150a cannot execute the pre-reading effect for the on-hold hold that has been put on hold when the power is cut off. In addition, pre-read information for the hold generated after the power recovery is transmitted from the main control MPU 4100a, but there is a concern about the execution of the pre-read effect of the hold generated after the power recovery until all the power-on hold is consumed.

例えば、復電後の確率状態が高確率状態であって、電断時保留の中に低確率状態になる当り保留が含まれる場合に、主制御MPU4100aは復電後に発生した保留の先読み判定を高確率状態において実行するが、該当り保留の変動実行によって確率状態は高確率状態から低確率状態となる。すなわち、復電後に発生した保留が消化されるときは低確率状態である。したがって、復電後に発生した保留の先読み演出が期待度の高い演出であっても、該保留の変動演出は通常はずれ演出となる可能性があり、遊技者の期待を著しく裏切ることになり遊技の興趣低下を招く虞がある。   For example, when the probability state after the power recovery is a high probability state and the power-on hold includes a low-probability per-hold, the main control MPU 4100a determines the pre-reading determination of the hold generated after the power recovery. Execution is performed in a high probability state, but the probability state is changed from a high probability state to a low probability state by the corresponding variable execution. That is, it is a low probability state when a hold generated after power recovery is digested. Therefore, even if the hold-ahead pre-production effect that occurred after the power recovery is a highly expected effect, the change effect of the hold may be a normal disapproval effect, which will significantly disappoint the player's expectation. There is a risk of deteriorating interest.

そこで、変形例1では、復電時を含む電源投入後、所定回数(8回)の変動が開始されるまで、周辺制御MPU4150aは、特図先読みコマンドを受信しても先読み演出を禁止する。所定回数は、特別図柄1保留と特別図柄2保留の保留上限数とする。また、前述したように、受信した先読み時変動振分テーブル情報コマンドのモード値が「03H」である場合にも先読み演出を禁止する。以下では、図79及び図80を参照して、変形例1の周辺制御MPU4150aによる先読み演出禁止制御について説明する。   Therefore, in the first modification, the peripheral control MPU 4150a prohibits the pre-reading effect even after receiving the special drawing pre-read command until the predetermined number of times (eight times) after the power is turned on including the power recovery. The predetermined number of times is the upper limit number of the special symbol 1 hold and the special symbol 2 hold. Further, as described above, the prefetch effect is also prohibited when the mode value of the received prefetch fluctuation distribution table information command is “03H”. Below, with reference to FIG. 79 and FIG. 80, the prefetch effect prohibition control by the peripheral control MPU 4150a of the first modification will be described.

また、変形例2として、電源投入時に不明保留(電断時保留)がある場合は、該不明保留が消化されるまで、周辺制御MPU4150aは、特図先読みコマンドを受信しても先読み演出を禁止する。また、変形例2では、遊技状態に限らず周辺制御MPU4150aが「先読み無」の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを受信した場合は、該コマンドの保留を不明保留として扱い、同様に、該不明保留が消化されるまで先読み演出を禁止する。以下では、図81〜図84を参照して、変形例2の周辺制御MPU4150aによる先読み演出禁止制御について説明する。   Also, as a second modification, if there is an unknown hold (power-on hold) when the power is turned on, the peripheral control MPU 4150a prohibits the pre-reading effect even if it receives the special figure pre-read command until the unknown hold is consumed. To do. Further, in the second modification, when the peripheral control MPU 4150a receives the pre-read special symbol 1 (2) stored pre-read command, not only in the gaming state, but treats the hold of the command as unknown hold and similarly The prefetch effect is prohibited until the unknown hold is consumed. Below, with reference to FIGS. 81-84, the prefetch effect prohibition control by the periphery control MPU4150a of the modification 2 is demonstrated.

[19−2−1.変形例1(電源投入時、所定変動回数先読み禁止)]
まず、変形例1について説明する。図79は、変形例1の受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。なお、前述の受信コマンド解析処理(図48)と共通の処理は同一の符号を付し、説明を省略する。また、図80は、変形例1の受信コマンド解析処理における先読み禁止カウント処理の一例を示すフローチャートである。
[19-2-1. Modification 1 (Preventing pre-reading for the predetermined number of fluctuations at power-on)
First, Modification 1 will be described. FIG. 79 is a flowchart illustrating an example of a received command analysis process according to the first modification. The processes common to the received command analysis process (FIG. 48) described above are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. FIG. 80 is a flowchart illustrating an example of the prefetch prohibition count process in the received command analysis process of the first modification.

前述したように、受信コマンド解析処理において、周辺制御MPU4150aは、主制御基板4100からの各種コマンドを周辺制御基板4140に備えられる周辺制御RAM4150cの受信コマンド記憶領域4150cac(周辺制御部受信リングバッファ)に記憶する。そして、主制御基板4100からの受信順序が最も早いコマンドを周辺制御部受信リングバッファから読み出し(ステップS1402)、読み出したコマンドに応じた処理を実行する。   As described above, in the reception command analysis process, the peripheral control MPU 4150a stores various commands from the main control board 4100 in the reception command storage area 4150cac (peripheral control unit reception ring buffer) of the peripheral control RAM 4150c provided in the peripheral control board 4140. Remember. Then, the command having the earliest reception order from the main control board 4100 is read from the peripheral control unit reception ring buffer (step S1402), and the process corresponding to the read command is executed.

変形例1において、周辺制御MPU4150aは、読み出したコマンドが電源投入時状態コマンドである場合に(ステップS1421にてYes)、投入後8変動先読み禁止フラグと、その他コマンドに対応するフラグを設定し(ステップS1422)、受信コマンド解析処理を終了する。パチンコ機1の電源投入後は、まず、主制御基板4100の電源投入時に主制御MPU4100aは、遊技バックアップ情報に応じた各種コマンド(演出開始と遊技状態の指示)を周辺制御基板4140へ送信する。したがって、電源投入後、周辺制御基板4140が最初に受信するコマンドは、電源投入時状態コマンドである。   In the first modification, when the read command is a power-on state command (Yes in step S1421), the peripheral control MPU 4150a sets an 8 variable pre-reading prohibition flag after input and other flags corresponding to the command ( In step S1422), the received command analysis process is terminated. After the pachinko machine 1 is turned on, first, the main control MPU 4100a transmits various commands (production start and game state instructions) corresponding to the game backup information to the peripheral control board 4140 when the main control board 4100 is turned on. Therefore, the first command received by the peripheral control board 4140 after power-on is a power-on state command.

そして、周辺制御MPU4150aは、読み出したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合に(ステップS1403にてYes)、先読み禁止カウント処理を実行する(ステップS1430)。その後、周辺制御基板4140の変動表示パターン格納領域(RAM)に特図変動パターンコマンドを記憶するとともに、変動パターン受信フラグをセットし(ステップS1404)、受信コマンド解析処理を終了する。   Then, the peripheral control MPU 4150a executes the prefetch prohibition count process (step S1430) when the read command is a special figure variation pattern command (Yes in step S1403). Thereafter, the special figure variation pattern command is stored in the variation display pattern storage area (RAM) of the peripheral control board 4140, the variation pattern reception flag is set (step S1404), and the received command analysis processing is terminated.

ここで、図80を参照して、先読み禁止カウント処理について説明する。先読み禁止カウント処理は、電源投入後に特別図柄変動表示ゲームが8回実行開始されたか否かを特図先読みコマンドを受信したときも判定可能にするための設定を行う処理である。   Here, the prefetch prohibition count process will be described with reference to FIG. The prefetching prohibition counting process is a process for making a setting so that it is possible to determine whether or not the special symbol variation display game has been started eight times after the power is turned on even when a special figure prefetching command is received.

まず、周辺制御MPU4150aは、投入後8変動先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1431)。そして、フラグがセットされている場合には(ステップS1431にてYes)、周辺制御RAM4150cに設けられる減算方式の先読み禁止カウントに「8」をセットする(ステップS1432)。その後、投入後8変動先読み禁止フラグを解除する(ステップS1433)。これにより、電源投入後、最初の特別図柄変動表示ゲーム開始時に、先読み禁止カウントの設定が完了する。   First, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the 8 variation prefetching prohibition flag after setting is set (step S1431). If the flag is set (Yes in step S1431), “8” is set to the prefetch prohibition count of the subtraction method provided in the peripheral control RAM 4150c (step S1432). Thereafter, the 8 variation prefetch prohibition flag is canceled after the input (step S1433). This completes the setting of the prefetch prohibition count when the first special symbol variation display game is started after the power is turned on.

また、周辺制御MPU4150aは、投入後8変動先読み禁止フラグがセットされていない場合には(ステップS1431にてNo)、後述のステップS1434の処理に移行する。   In addition, if the eight-variation prefetch prohibition flag after setting is not set (No in step S1431), the peripheral control MPU 4150a proceeds to processing in step S1434 described later.

次に、周辺制御MPU4150aは、先読み禁止カウントが「0」であるか否かを判定する(ステップS1434)。先読み禁止カウントが「0」でない場合は(ステップS1434にてNo)、先読み禁止カウントを1減算して更新し(ステップS1435)、先読み禁止カウント処理を終了する。一方、先読み禁止カウントが「0」である場合は(ステップS1434にてYes)、そのまま先読み禁止カウント処理を終了する。   Next, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the prefetch prohibition count is “0” (step S1434). If the prefetch prohibition count is not “0” (No in step S1434), the prefetch prohibition count is decremented by 1 and updated (step S1435), and the prefetch prohibition count process ends. On the other hand, if the prefetch prohibition count is “0” (Yes in step S1434), the prefetch prohibition count process is terminated as it is.

時間経過に沿って説明する。電源投入後、1回目の変動開始時にステップS1431にてYes→ステップS1432→ステップS1433の処理が実行され、電源投入後の変動回数をカウントする先読み禁止カウントの設定が行われる。その後、ステップS1434にてNo→ステップS1435の処理が実行され、先読み禁止カウントは「7」になる。その後、2回目の変動開始時ではステップS1431にてNo→ステップS1434にてNo→ステップS1435の処理が実行され、先読み禁止カウントは「6」になる。3〜8回目の変動開始時にも同様の処理が繰り返され、8回目の変動開始時には先読み禁止カウントが「0」になる。したがって、その後の変動開始時ではステップS1431にてNo→ステップS1434にてYesの処理が繰り返される。   Explain along the passage of time. After the power is turned on, the process of Yes → Step S1432 → Step S1433 is executed in Step S1431 when the first fluctuation starts, and a prefetch prohibition count for counting the number of fluctuations after the power is turned on is set. Thereafter, the processing of No → Step S1435 is executed in Step S1434, and the prefetch prohibition count becomes “7”. After that, at the start of the second fluctuation, the process of No → Step S1435 is executed in Step S1431, and the prefetch prohibition count becomes “6”. Similar processing is repeated at the start of the third to eighth fluctuations, and the prefetch prohibition count becomes “0” at the start of the eighth fluctuation. Therefore, at the time of the subsequent fluctuation start, the process of No → Step S1434 is repeated in Step S1431.

このように、先読み禁止カウント処理では、先読み禁止カウントの値と電源投入後の変動回数とを関連付けて連動させることで、先読み禁止カウントの値から先読み禁止状態か否かを判定できるようにしている。   Thus, in the prefetch prohibition count process, the value of the prefetch prohibition count and the number of fluctuations after power-on are linked and linked so that it is possible to determine whether or not the prefetch prohibition state is in effect from the prefetch prohibition count value. .

図79に戻る。周辺制御MPU4150aは、読み出したコマンドが特図先読み演出コマンド(先読み有の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンド、先読み時図柄種別先読みコマンド、先読み時変動パターン先読みコマンド、先読み時変動タイプ先読みコマンド、先読み時変動振分テーブル情報コマンド)である場合に(ステップS1407にてYes)、該特図先読み演出コマンドとしてステータス値「69H」かつモード値「03H」の曖昧コマンド(リーチ又は非リーチ振り分けテーブルを示す先読み時変動振分テーブル情報コマンド)を受信しているか否かを判定する(ステップS1441)。そして、該曖昧コマンドを受信している場合には(ステップS1441にてYes)、先読み演出を実行しないので、そのまま受信コマンド解析処理を終了する。   Returning to FIG. Peripheral control MPU 4150a uses a special figure pre-reading effect command (special design 1 when pre-reading with pre-read 1 (2) storage pre-read command, pre-read symbol type pre-read command, pre-read variation pattern pre-read command, pre-read variable type pre-read command , A pre-reading variable distribution table information command) (Yes in step S1407), the ambiguous command (reach or non-reach distribution table) having the status value “69H” and the mode value “03H” as the special figure pre-reading effect command. It is determined whether or not a pre-reading fluctuation distribution table information command indicating "." Is received (step S1441). If the ambiguous command is received (Yes in step S1441), the prefetch effect is not executed, and the received command analysis process is terminated as it is.

一方、周辺制御MPU4150aは、曖昧コマンドを受信していない、すなわち、他のモード値の先読み時変動振分テーブル情報コマンドを受信している場合には(ステップS1441にてNo)、先読み禁止カウントが「0」であるか否かを判定する(ステップS1442)。そして、先読み禁止カウントが「0」でない場合には(ステップS1442にてNo)、電源投入後に8回変動開始されていない(先読み禁止状態である)ので、先読み演出を実行しない。よって、そのまま受信コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if the peripheral control MPU 4150a has not received an ambiguous command, that is, if it has received a pre-reading fluctuation distribution table information command of another mode value (No in step S1441), the prefetch prohibition count is It is determined whether or not “0” (step S1442). If the prefetch prohibition count is not “0” (No in step S1442), since the fluctuation has not started eight times after the power is turned on (prefetching prohibition state), the prefetching effect is not executed. Therefore, the received command analysis process is terminated as it is.

また、周辺制御MPU4150aは、先読み禁止カウントが「0」である場合には(ステップS1442にてYes)、電源投入後の8回変動開始が終了しているので、先読み演出の実行を指示する特図先読み演出実行フラグをセットし(ステップS1408)、受信コマンド解析処理を終了する。特図先読み演出実行フラグが設定されると、周辺制御MPU4150aは、周辺制御部定常処理(図42)において実行する特図先読み演出制御処理(ステップS1027、図66)において、特図先読み演出を実行するために必要な設定を行う。   In addition, when the prefetch prohibition count is “0” (Yes in step S1442), the peripheral control MPU 4150a has already started the eight fluctuations after the power is turned on. The figure prefetch effect execution flag is set (step S1408), and the received command analysis process is terminated. When the special figure prefetch effect execution flag is set, the peripheral control MPU 4150a executes the special figure prefetch effect in the special figure prefetch effect control process (step S1027, FIG. 66) executed in the peripheral control unit steady process (FIG. 42). Make the necessary settings to

このように、変形例1の先読み演出禁止制御では、電源投入後、保留上限数である所定回数の変動開始が実行されるまでは、先読み演出を行わない。このため、電断時の保留が復電後に発生する保留の先読み演出に影響を与えることがない。したがって、前述したような課題を解決することができ、遊技の興趣低下を抑制するとともに適切な先読み演出を提供することができる。また、所定回数を特別図柄1保留と特別図柄2保留の合計保留上限数に設定するので、確実に電断時の保留が消化(変動開始)された後に、先読み演出を許可することができる。   As described above, in the prefetching effect prohibition control according to the first modification, after the power is turned on, the prefetching effect is not performed until a predetermined number of start of fluctuations, which is the upper limit number of suspensions, is executed. For this reason, the hold at the time of power interruption does not affect the prefetch effect of the hold that occurs after the power is restored. Therefore, the above-described problems can be solved, and a decrease in the interest of the game can be suppressed and an appropriate prefetching effect can be provided. In addition, since the predetermined number of times is set as the total number of reserved upper limits for the special symbol 1 hold and the special symbol 2 hold, the prefetch effect can be permitted after the hold at the time of power interruption is surely consumed (starting fluctuation).

なお、電源投入後は必ず先読み演出禁止制御を行うとしたが、前述した課題は電断からの復電による電源投入時に発生する。主制御基板4100でRAMクリアを実行するような通常の電源投入時には発生しない。主制御基板4100からは双方を区別したコマンドが送信されるが、周辺制御基板4140では処理の簡潔にするため双方の区別をつけていない。しかし、課題が発生しないRAMクリア時まで先読み演出を禁止することも遊技の興趣低下を招きかねない。そこで、周辺制御基板4140においてRAMクリア時であるか否かの判定を行い、RAMクリア時である場合には先読み演出を許可するようにしてもよい。このように不要な先読み演出禁止を解除することで、遊技の興趣低下を抑制するとともに適切な先読み演出を提供することができる。   Although the pre-reading effect prohibition control is always performed after the power is turned on, the above-described problem occurs when the power is turned on due to power recovery after power interruption. It does not occur at the time of normal power-on in which RAM clear is executed by the main control board 4100. A command that distinguishes both is transmitted from the main control board 4100, but the peripheral control board 4140 does not distinguish between the two for simplicity of processing. However, prohibiting pre-reading until the RAM is cleared when no problem occurs may cause a decrease in the fun of the game. Therefore, it may be determined whether or not the RAM is being cleared in the peripheral control board 4140, and if the RAM is being cleared, the prefetch effect may be permitted. In this way, by canceling the prohibition of unnecessary prefetching effects, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game and provide appropriate prefetching effects.

例えば、復電後の確率状態が高確率状態であって、電断時保留の中に低確率状態になる当り保留が含まれる場合に、主制御MPU4100aは復電後に発生した保留の先読み判定を高確率状態において実行するが、該当り保留の変動実行によって確率状態は高確率状態から低確率状態となる。すなわち、復電後に発生した保留が消化されるときは低確率状態である。したがって、復電後に発生した保留の先読み演出が期待度の高い演出であっても、該保留の変動演出は通常はずれ演出となる可能性があり、遊技者の期待を著しく裏切ることになり遊技の興趣低下を招く虞がある。   For example, when the probability state after the power recovery is a high probability state and the power-on hold includes a low-probability per-hold, the main control MPU 4100a determines the pre-reading determination of the hold generated after the power recovery. Execution is performed in a high probability state, but the probability state is changed from a high probability state to a low probability state by the corresponding variable execution. That is, it is a low probability state when a hold generated after power recovery is digested. Therefore, even if the hold-ahead pre-production effect that occurred after the power recovery is a highly expected effect, the change effect of the hold may be a normal disapproval effect, which will significantly disappoint the player's expectation. There is a risk of deteriorating interest.

[19−2−2.変形例2(不明保留消化されるまで先読み禁止)]
次に、変形例2について説明する。図81は、変形例2の受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。なお、変形例1の受信コマンド解析処理(図79)と共通の処理は同一の符号を付し、説明を省略する。また、図82は、変形例2の受信コマンド解析処理における投入時不明フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。図83は、変形例2の受信コマンド解析処理における不明カウント処理の一例を示すフローチャートである。図84は、変形例2の受信コマンド解析処理における特図先読み実行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[19-2-2. Modification 2 (prefetching prohibited until unknown pending digestion)]
Next, Modification 2 will be described. FIG. 81 is a flowchart illustrating an example of a received command analysis process according to the second modification. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same process as the received command analysis process (FIG. 79) of the modification 1, and description is abbreviate | omitted. FIG. 82 is a flowchart showing an example of an unknown input flag setting process in the received command analysis process of the second modification. FIG. 83 is a flowchart illustrating an example of the unknown count process in the received command analysis process of the second modification. FIG. 84 is a flowchart illustrating an example of special figure prefetch execution determination processing in the received command analysis processing according to the second modification.

前述したように、変形例2では、周辺制御MPU4150aは、変形例1の電源投入時の保留(電断時保留)とともに、主制御基板4100から先読み無の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを受信した場合の保留を、先読み演出を実行するための先読み情報が不明な「不明保留」として扱う。そして、不明保留が消化されるまでを先読み演出禁止とする。   As described above, in the second modification, the peripheral control MPU 4150a performs the pre-reading special symbol 1 (2) stored pre-reading without pre-reading from the main control board 4100 together with the holding when power is turned on (holding during power interruption) in the first modification. The hold when the command is received is treated as “unknown hold” in which the prefetch information for executing the prefetch effect is unknown. And pre-reading production is prohibited until the unknown hold is consumed.

図81を参照して、変形例2の受信コマンド解析処理について説明する。まず、周辺制御MPU4150aは、ステップS1402の処理で読み出したコマンドが電源投入時状態コマンドである場合に(ステップS1421にてYes)、不明保留による先読み禁止(不明フラグ)を設定する投入時不明フラグ設定処理を実行する(ステップS1450)。その後、その他コマンドに対応するフラグを設定し(ステップS1423)、受信コマンド解析処理を終了する。   With reference to FIG. 81, the received command analysis process of the modification 2 is demonstrated. First, the peripheral control MPU 4150a sets an unknown flag at the time of input for setting a prefetch prohibition (unknown flag) due to an unknown hold when the command read out in the process of step S1402 is a power-on state command (Yes at step S1421). Processing is executed (step S1450). Thereafter, a flag corresponding to the other command is set (step S1423), and the received command analysis process is terminated.

ここで、図82を参照して、投入時不明フラグ設定処理(ステップS1450)について説明する。まず、周辺制御MPU4150aは、周辺制御RAM4150cに特別図柄毎に設けられる減算方式の特1不明カウント及び特2不明カウントに、それぞれ特図1保留数(不明保留数)及び特2保留数(不明保留数)を設定する(ステップS1451)。電断発生からの復電時の場合は、復電時情報(バックアップ遊技情報)として電断時の保留数が設定されることになる。   Here, with reference to FIG. 82, the insertion unknown flag setting process (step S <b> 1450) will be described. First, the peripheral control MPU 4150a adds the special figure 1 hold count (unknown hold count) and special 2 hold count (unknown hold) to the special 1 unknown count and special 2 unknown count of the subtraction method provided for each special symbol in the peripheral control RAM 4150c, respectively. Number) is set (step S1451). In the case of power recovery from the occurrence of power interruption, the number of suspensions at power interruption is set as power recovery information (backup game information).

続いて、周辺制御MPU4150aは、設定した特1不明カウントが「0」であるか否かを判定する(ステップS1452)。そして、特1不明カウントが「0」でない場合には(ステップS1452にてNo)、特1保留の先読み演出禁止を示す特1不明フラグをセットして(ステップS1453)、ステップS1454の処理に移行する。一方、特1不明カウントが「0」である場合は(ステップS1452にてYes)、電断時の特1不明保留が存在しなかった、又は、復電時ではなく初期始動であることを意味するので、フラグをセットせずステップS1454の処理に移行する。   Subsequently, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the set special 1 unknown count is “0” (step S1452). If the special 1 unknown count is not “0” (No in step S1452), a special 1 unknown flag indicating prohibition of prefetch effect of special 1 hold is set (step S1453), and the process proceeds to step S1454. To do. On the other hand, if the special 1 unknown count is “0” (Yes in step S1452), it means that there is no special 1 unknown hold at the time of power interruption, or that the initial start is not at the time of power recovery. Therefore, the process proceeds to step S1454 without setting the flag.

同様に、周辺制御MPU4150aは、設定した特2不明カウントが「0」であるか否かを判定する(ステップS1454)。そして、特2不明カウントが「0」でない場合には(ステップS1454にてNo)、特2保留の先読み演出禁止を示す特2不明フラグをセットして(ステップS1455)、投入時不明フラグ設定処理を終了する。一方、特2不明カウントが「0」である場合は(ステップS1454にてYes)、電源時の特2不明保留が存在しなかった、又は、復電時ではなく初期始動であることを意味するので、フラグをセットせず、投入時不明フラグ設定処理を終了する。   Similarly, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the set special 2 unknown count is “0” (step S1454). If the special 2 unknown count is not “0” (No in step S 1454), a special 2 unknown flag indicating prohibition of pre-reading effect of special 2 hold is set (step S 1455), and an unknown flag setting process at the time of input is performed. Exit. On the other hand, if the special 2 unknown count is “0” (Yes in step S1454), it means that there is no special 2 unknown hold at the time of power supply or that the initial start is not at the time of power recovery. Therefore, the flag is not set and the unknown flag setting process is terminated.

このように、パチンコ機1に電源が投入されると、投入時の状態に応じて特別図柄毎に不明保留の有無に基づいた先読み演出禁止設定(不明フラグセット)が行われる。具体的には、電断時保留があった場合に該電断時保留の対象となる特別図柄の先読み演出禁止設定が行われる。   In this way, when the pachinko machine 1 is turned on, prefetch effect prohibition setting (unknown flag set) based on the presence or absence of unknown hold is performed for each special symbol according to the state at the time of turning on. Specifically, when there is a hold at the time of power interruption, a pre-reading effect prohibition setting of a special symbol that is a target of the hold at the time of power interruption is performed.

図81に戻る。   Returning to FIG.

次に、周辺制御MPU4150aは、ステップS1402の処理で読み出したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合に(ステップS1403にてYes)、不明カウント処理を実行する(ステップS1460)。その後、周辺制御基板4140の変動表示パターン格納領域(RAM)に特図変動パターンコマンドを記憶するとともに、変動パターン受信フラグをセットし(ステップS1404)、受信コマンド解析処理を終了する。   Next, the peripheral control MPU 4150a executes an unknown count process (step S1460) when the command read in the process of step S1402 is a special figure variation pattern command (Yes in step S1403). Thereafter, the special figure variation pattern command is stored in the variation display pattern storage area (RAM) of the peripheral control board 4140, the variation pattern reception flag is set (step S1404), and the received command analysis processing is terminated.

ここで、図83を参照して、不明カウント処理(ステップS1460)について説明する。不明カウント処理は、不明保留の消化によって先読み禁止を解除する(不明フラグをクリアする)か否かを判定する処理である。具体的には、変動開始対象の特別図柄の不明カウントを減算して不明保留の消化判定(先読み演出禁止の解除判定)を行い、消化された場合には不明フラグ(先読み演出禁止)を解除する。   Here, the unknown count process (step S1460) will be described with reference to FIG. The unknown count process is a process for determining whether to cancel the prefetch prohibition (clear the unknown flag) by digesting the unknown hold. Specifically, the unknown count of the special symbol that is subject to change is subtracted to determine whether or not to hold the unknown pending (preemption of prohibition of pre-reading effects), and if it is digested, the unknown flag (prohibition of pre-reading effects) is cancelled. .

周辺制御MPU4150aは、まず、変動開始対象の特別図柄の不明フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1461)。そして、対象特図の不明フラグがセットされていない場合には(ステップS1461にてNo)、不明カウント処理を終了する。   The peripheral control MPU 4150a first determines whether or not the unknown symbol of the special symbol to be changed is set (step S1461). If the unknown flag of the target special figure is not set (No in step S1461), the unknown count process is terminated.

一方、周辺制御MPU4150aは、対象特図の不明フラグがセットされている場合には(ステップS1461にてYes)、対象特図の不明カウントを1減算更新し(ステップS1462)、更新後の対象特図の不明カウントが「0」であるか否かを判定する(ステップS1463)。そして、不明カウントが「0」でない場合は(ステップS1463にてNo)、不明カウント処理を終了する。一方、不明カウントが「0」である場合は(ステップS1463にてYes)、対象特図の不明フラグをクリア解除して(ステップS1464)、不明カウント処理を終了する。   On the other hand, if the unknown flag of the target special figure is set (Yes in step S1461), the peripheral control MPU 4150a updates the unknown count of the target special figure by 1 (step S1462), and updates the target special figure. It is determined whether or not the unknown count in the figure is “0” (step S 1463). If the unknown count is not “0” (No in step S 1463), the unknown count process ends. On the other hand, if the unknown count is “0” (Yes in step S 1463), the unknown flag of the target special figure is cleared (step S 1464), and the unknown count process is terminated.

このように、不明カウント処理では、不明カウントの値と不明保留が消化されるまでの変動回数(不明保留情報受信時の保留球数)とを関連付けて連動させ、不明保留の有無を示す不明カウントの値が「0」になった場合に不明フラグを解除する。これにより、後述の特図先読み実行判定処理(図81のステップS1470、図84)において、不明フラグの状態から先読み禁止状態か否かを判定可能にし、発生した保留の先読み演出実行の可否を判定することができるようにしている。   In this way, in the unknown count process, the unknown count value and the number of fluctuations until the unknown hold is consumed (the number of held balls when the unknown hold information is received) are linked and linked, and the unknown count indicating whether there is an unknown hold. When the value of becomes “0”, the unknown flag is canceled. Thus, in the special figure prefetch execution determination process (step S1470 in FIG. 81, FIG. 84), which will be described later, it is possible to determine whether or not the prefetch prohibition state is determined from the state of the unknown flag, and determine whether or not execution of the hold prefetch effect that occurred is possible. To be able to.

図81に戻る。   Returning to FIG.

ところで、変形例2では、電断時保留に限らず、主制御基板4100から先読み無の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを受信した場合の保留を「不明保留」として扱う。したがって、不明保留の発生による不明フラグの設定(先読み演出禁止設定)は、電源投入時だけでなく、電源投入後に発生する保留(上始動口2101及び下始動口2102への遊技球入賞)の先読みコマンド受信時にも行われる。   By the way, in the second modification, not only the interruption at the time of power interruption, but the hold when the pre-read special symbol 1 (2) storage pre-read command without pre-read is received from the main control board 4100 is handled as “unknown hold”. Therefore, the setting of the unknown flag due to the occurrence of unknown hold (prefetching effect prohibition setting) is not limited to when the power is turned on, but prefetching of the hold (game ball winnings to the upper start opening 2101 and the lower start opening 2102) that occurs after the power is turned on. It is also performed when a command is received.

周辺制御MPU4150aは、ステップS1402の処理で読み出したコマンドが始動口入賞発生時の保留球数と発生した保留の先読み情報の有無を示す先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドである場合に(ステップS1469にてYes)、特図先読み実行判定処理を実行する(ステップS1470)。特図先読み実行判定処理では、受信したコマンドの先読み情報の有無に応じて特別図柄別の不明フラグの設定(先読み演出禁止設定)をしたり、先読み情報及び不明フラグの状態に応じて先読み演出実行フラグの設定をしたりする。   The peripheral control MPU 4150a determines that the command read out in the process of step S1402 is a pre-reading special symbol 1 (2) storage pre-reading command indicating the number of held balls at the start opening winning and the presence or absence of the pre-reading information generated. In step S1469, Yes), special figure prefetch execution determination processing is executed (step S1470). In the special figure prefetch execution determination process, the unknown flag for each special symbol is set (prefetch effect prohibition setting) according to the presence or absence of prefetch information of the received command, or the prefetch effect is executed according to the state of the prefetch information and the unknown flag. Set flags.

ここで、図84を参照して特図先読み実行判定処理についての詳細を説明する。周辺制御MPU4150aは、まず、受信した先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドが特別図柄1を対象としたコマンドか否かを判定する(ステップS1471)。そして、特別図柄1のコマンドであった場合は(ステップS1471にてYes)、該コマンドが「先読み有」であるか否かを判定する(ステップS1472a)。具体的には、受信した先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドのモード値の先頭が「1」であるか否かを判定する。   Details of the special figure prefetch execution determination process will be described with reference to FIG. The peripheral control MPU 4150a first determines whether or not the received prefetch special symbol 1 (2) stored prefetch command is a command for the special symbol 1 (step S1471). If the command is a special symbol 1 command (Yes in step S1471), it is determined whether or not the command is “prefetched” (step S1472a). Specifically, it is determined whether or not the top of the mode value of the received pre-read special symbol 1 storage pre-read command is “1”.

そして、周辺制御MPU4150aは、受信した先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドが「先読み有」でない場合には(ステップS1472aにてNo)、その他の先読みコマンド(先読み時図柄種別先読みコマンド、先読み時変動パターン先読みコマンド、先読み時変動タイプ先読みコマンド、先読み時変動振分テーブル情報コマンド)が主制御基板4100から送信されない不明保留なので、特1先読み演出を禁止する特1不明フラグをセットし(ステップS1473a)、このときの先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドの保留球数を特1不明カウントにセットして(ステップS1474a)、特図先読み実行判定処理を終了する。なお、すでに特1不明フラグが設定されている場合にはステップS1473aの処理でセット状態を確認するとともに、ステップS1474aの処理で特1不明カウントの値を新たな保留球数の値に書き換える処理を行う。常に記憶順の新しい不明保留の消化が先読み演出禁止の解除条件となるように更新する。   If the received prefetch special symbol 1 storage prefetch command is not “prefetched” (No in step S1472a), the peripheral control MPU 4150a determines other prefetch commands (prefetching symbol type prefetch command, prefetch variation pattern). Since the prefetch command, prefetch variation type prefetch command, prefetch variation distribution table information command) is unknown pending that is not transmitted from the main control board 4100, a special 1 unknown flag prohibiting the special prefetch effect is set (step S1473a), At this time, the number of reserved balls of the special symbol 1 storage prefetch command at the time of prefetching is set to the special 1 unknown count (step S1474a), and the special figure prefetch execution determination process is terminated. If the special 1 unknown flag is already set, the set state is confirmed in the process of step S1473a, and the process of rewriting the special 1 unknown count value to a new reserved ball number value in the process of step S1474a. Do. It is updated so that the digestion of a new unknown hold in the storage order always becomes a cancellation condition for prohibition of prefetching production.

一方、周辺制御MPU4150aは、受信した先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドが「先読み有」である場合には(ステップS1472aにてYes)、その他の先読みコマンドが主制御基板4100から送信されているので、そのうちの先読み時変動振分テーブル情報コマンドとして「6903H」(曖昧コマンド)を受信しているか否かを判定する(ステップS1475a)。これは、前述の変形例1の受信コマンド解析処理(図79)のステップS1441の処理と同じである。そして、曖昧コマンドを受信している、すなわち、「6903H」の先読み時変動振分テーブル情報コマンドを受信している場合には(ステップS1475aにてYes)、特図先読み実行判定処理を終了する。   On the other hand, peripheral control MPU 4150a, when the received pre-reading special symbol 1 storage pre-read command is “pre-read” (Yes in step S1472a), other pre-read commands are transmitted from main control board 4100. Then, it is determined whether or not “6903H” (ambiguous command) is received as the pre-reading fluctuation distribution table information command (step S1475a). This is the same as the process in step S1441 of the received command analysis process (FIG. 79) of the first modification. When the ambiguous command is received, that is, when the prefetch fluctuation distribution table information command of “6903H” is received (Yes in step S1475a), the special figure prefetch execution determination process ends.

また、周辺制御MPU4150aは、曖昧コマンドを受信していない、すなわち、「03H」以外のモード値の先読み時変動振分テーブル情報コマンドを受信している場合には(ステップS1475aにてNo)、特1不明フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1476a)。そして、特1不明フラグがセットされている場合には(ステップS1476aにてYes)、特1先読み演出実行禁止中なので、特図先読み実行判定処理を終了する。   Further, if the peripheral control MPU 4150a has not received an ambiguous command, that is, has received a pre-reading fluctuation distribution table information command of a mode value other than “03H” (No in step S1475a), a special control is performed. It is determined whether or not the 1 unknown flag is set (step S1476a). If the special 1 unknown flag is set (Yes in step S1476a), since the special 1 prefetch effect execution is prohibited, the special figure prefetch execution determination process ends.

また、周辺制御MPU4150aは、特1不明フラグがセットされていない場合には(ステップS1476aにてNo)、特1先読み演出実行許可中なので、特1先読み演出の実行を指示する特図先読み演出実行フラグをセットし(ステップS1477a)、特図先読み実行判定処理を終了する。特図先読み演出実行フラグが設定されると、周辺制御MPU4150aは、周辺制御部定常処理(図42)において実行する特図先読み演出制御処理(ステップS1027、図66)において、特図先読み演出を実行するために必要な設定を行う。   Further, when the special 1 unknown flag is not set (No in step S1476a), the peripheral control MPU 4150a is in the process of permitting the special 1 prefetch effect, and therefore executes the special figure prefetch effect that instructs execution of the special 1 prefetch effect. The flag is set (step S1477a), and the special figure prefetch execution determination process ends. When the special figure prefetch effect execution flag is set, the peripheral control MPU 4150a executes the special figure prefetch effect in the special figure prefetch effect control process (step S1027, FIG. 66) executed in the peripheral control unit steady process (FIG. 42). Make the necessary settings to

なお、ステップS1471の処理において、受信した先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドが特別図柄1を対象としていない、すなわち特別図柄2を対象としたコマンドである場合(ステップS1471にてNo)に実行されるステップS1472b〜ステップS1477bの処理は、前述の特別図柄1を対象としたステップS1472a〜ステップS1477aの処理から対象を特別図柄2に変えたものである。   In the process of step S1471, when the prefetched special symbol 1 (2) stored prefetching command is not for the special symbol 1, that is, the command for the special symbol 2 (No in step S1471). The processing of steps S1472b to S1477b to be executed is obtained by changing the target to the special symbol 2 from the processing of steps S1472a to S1477a for the special symbol 1 described above.

特図先読み実行判定処理では、先読み無の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを受信した場合は対象の特別図柄の不明フラグをセットし、対応する不明保留が消化されるまで該対象の特別図柄の先読み演出を禁止する。したがって、先読み有の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを受信しても対象の特別図柄の不明フラグがセットされている間は、先読み演出を実行しない。また、受信した先読み時変動振分テーブル情報コマンドが曖昧コマンドの場合も、先読み演出を実行しない。   In the special figure prefetch execution determination process, when a prefetching special symbol 1 (2) storage prefetching command is received, the unknown flag of the target special symbol is set and the target unknown symbol is used until the corresponding unknown hold is exhausted. Prohibition of special symbol prefetching. Therefore, even if the pre-reading special symbol 1 (2) stored pre-reading command is received, the pre-reading effect is not executed while the target special symbol unknown flag is set. Further, even when the received prefetch fluctuation distribution table information command is an ambiguous command, the prefetch effect is not executed.

このように、変形例2の先読み演出禁止制御では、電源投入時に復電情報として受信する電断時の保留を「不明保留」とし、復電しても先読み演出の実行対象としない。また、不明保留がある場合(すなわち先読み情報(特定遊技情報)が送信されず周辺制御MPU4150aが先読み判定結果を特定不能な保留がある場合)に、該不明保留が消化されるまで対象の特別図柄における先読み演出を行わない。そして、不明保留が消化されれば、先読み演出を許可する。このため、電断時の保留(不明保留)が復電後の先読み演出に影響を与えることがない。また、不明保留数に応じて特別図柄毎に先読み演出の禁止期間を設定するので、より適切な先読み演出禁止制御を実行することができる。よって、先読み演出効果及び遊技の興趣低下を抑制することができる。   As described above, in the prefetch effect prohibition control of the second modification, the power interruption hold received as the power recovery information when the power is turned on is set as “unknown hold”, and the prefetch effect is not executed even if the power is restored. In addition, when there is an unknown hold (that is, when the prefetch information (specific game information) is not transmitted and there is a hold where the peripheral control MPU 4150a cannot specify the prefetch determination result), the special symbol of the target until the unknown hold is consumed. The pre-reading effect is not performed. If the unknown hold is digested, the prefetch effect is permitted. For this reason, the suspension (unknown suspension) at the time of power interruption does not affect the prefetching effect after the power recovery. In addition, since a prohibition period for prefetch effects is set for each special symbol according to the number of unknown holds, more appropriate prefetch effect prohibition control can be executed. Therefore, it is possible to suppress a pre-reading effect and a decrease in interest of the game.

また、主制御基板4100から先読み無の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを受信した場合も対応する保留を「不明保留」とし、該不明保留が消化されるまで対象の特別図柄における先読み演出を禁止するので、この先読み演出禁止制御を前述の主制御基板4100による状態移行時の先読み判定禁止制御とともに実行することで、より適切な先読み演出を遊技者に提供することができる。例えば、前述の状態移行時において時短状態から非時短状態に移行する際、時短状態の維持回数が残り4変動以下になった場合は、主制御MPU4100aは先読み判定を禁止する。このため、先読み判定禁止期間に発生した特別図柄2保留は先読み判定されず、不明保留として周辺制御MPU4150aに認識される。したがって、残り4変動の時短状態中に発生した特別図柄2保留(上限4個)が消化されるまでは、状態移行後の非時短状態において特別図柄2における先読み演出が禁止となる。そして、特別図柄2優先消化のパチンコ機1においては状態移行後、特別図柄1より先に不明保留の特別図柄2が消化される。このように、移行状態直前4変動中に発生した保留を主制御基板4100側で先読み判定の対象とせず、周辺制御基板4140側でも該保留が消化されるまでは先読み演出可能な保留を受け取っても先読み演出の対象としないことで、確実に不具合が生じやすい期間の先読み演出の実行を禁止することができる。なお、状態移行後の非時短状態で発生する保留は主に特別図柄1保留である。このとき、先読み演出禁止制御は、特別図柄毎に実行されるので、特別図柄2保留に対するものである。したがって、非時短状態における特別図柄1側の先読み演出の実行を妨げない。   Also, when receiving a pre-reading special symbol 1 (2) stored pre-reading command from the main control board 4100, the corresponding hold is set as “unknown hold”, and the pre-reading in the target special symbol is performed until the unknown hold is consumed. Since the effect is prohibited, by executing this prefetch effect prohibition control together with the aforementioned prefetch determination prohibition control at the time of state transition by the main control board 4100, a more appropriate prefetch effect can be provided to the player. For example, when shifting from the short-time state to the non-time-short state during the state transition described above, the main control MPU 4100a prohibits the prefetch determination if the remaining number of times of the short-time state is less than 4 fluctuations. For this reason, the special symbol 2 hold generated during the prefetch determination prohibition period is not prefetched and is recognized by the peripheral control MPU 4150a as an unknown hold. Therefore, the pre-reading effect in the special symbol 2 is prohibited in the non-short-time state after the state transition until the special symbol 2 hold (upper limit of 4) generated in the short-time state of the remaining 4 changes is digested. And in the pachinko machine 1 of special symbol 2 priority digestion, the special symbol 2 of unknown pending is digested before the special symbol 1 after the state transition. In this way, the hold generated during the four fluctuations immediately before the transition state is not subject to the prefetch determination on the main control board 4100 side, and the hold that can be prefetched is received until the hold is digested on the peripheral control board 4140 side. By not using the pre-reading effect as well, execution of the pre-reading effect during a period in which defects are likely to occur can be prohibited. Note that the suspension that occurs in the non-short-time state after the state transition is mainly the special symbol 1 suspension. At this time, since the prefetch effect prohibition control is executed for each special symbol, the special symbol 2 is reserved. Therefore, execution of the pre-reading effect on the special symbol 1 side in the non-time-saving state is not prevented.

また、変形例2において、電断時保留以外の不明保留に対する先読み演出禁止制御は、保留数の変化があったタイミングで行われる。具体的には、先読み演出禁止は、先読み無の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンド(不明コマンド)を受信したタイミングで開始され、該不明コマンドに対応する不明保留が消化されて変動開始するタイミングで解除される。このように、保留記憶エリア内に不明保留が発生したときに先読み演出が禁止され、最後の不明保留が消化されると同時に先読み演出が許可される。よって、より正確な先読み演出禁止制御を実行することができ、先読み演出効果及び遊技興趣の低下を抑制することができる。   Moreover, in the modification 2, the prefetch effect prohibition control with respect to unknown hold other than the hold at the time of power interruption is performed at the timing when the number of hold changes. Specifically, the prefetch effect prohibition is started at the timing of receiving the special symbol 1 (2) stored prefetch command (unknown command) when prefetching without prefetching, and the unknown pending corresponding to the unknown command is digested and starts changing. Released at the timing of In this way, the prefetch effect is prohibited when an unknown hold occurs in the hold storage area, and the prefetch effect is permitted at the same time as the last unknown hold is consumed. Therefore, more accurate pre-reading effect prohibition control can be executed, and a decrease in pre-reading effect and game entertainment can be suppressed.

また、変形例1でも述べたように、電源投入時の先読み演出禁止制御はRAMクリア時を対象としなくてもよい。この場合は、前述の投入時不明フラグ設定処理(図82)においてS1451の処理の前に、RAMクリアコマンドの受信を確認する判定処理を追加し、RAMクリアコマンド受信時(RAMクリア時)はその後の処理を実行せず、投入時不明フラグ設定処理を終了すればよい。通常、周辺制御基板4140は、RAMクリアコマンドを受信してはいるが、RAMクリア時と電源投入時との制御を共通化するため受信コマンド記憶領域4150cacから読み出していない。このように、RAMクリア時は先読み演出を許可するように制御することで、不要な先読み演出禁止を排除することができ、遊技の興趣低下を抑制するとともに適切な先読み演出を提供することができる。   Further, as described in the first modification, the prefetch effect prohibition control at the time of turning on the power may not be targeted at the time of RAM clear. In this case, a determination process for confirming the reception of the RAM clear command is added before the process of S1451 in the above-described input unknown flag setting process (FIG. 82), and thereafter when the RAM clear command is received (when the RAM is cleared). It is only necessary to end the unknown time flag setting process without executing the process. Normally, the peripheral control board 4140 receives the RAM clear command, but does not read it from the received command storage area 4150cac in order to share control between when the RAM is cleared and when the power is turned on. As described above, when the RAM is cleared, by controlling so as to allow the prefetching effect, it is possible to eliminate the prohibition of unnecessary prefetching effects, and to suppress a decrease in the interest of the game and to provide an appropriate prefetching effect. .

また、変形例1及び変形例2では、発生した先読み有りの保留に対しては、曖昧コマンド(リーチ又は非リーチ振り分けテーブルを示すモード値「03H」の先読み時変動振分テーブル情報コマンド)を受信している場合に、先読み演出の対象としないが、これに限らない。例えば、変形例2において、高確率状態において非特定当り(小当り)となる保留の発生を契機に先読み演出を禁止してもよい。具体的には、前述の特図先読み実行判定処理(図84)において、先読み有の先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドを受信した場合に(ステップS1472aにてYes)、小当り(モード値「50H」)の図柄種別先読みコマンド(ステータス値「66H」)を受信したか否かを判定する処理と、受信した場合に現在の確率状態が高確率状態であるか否かを判定する処理とを追加実行し、コマンド受信かつ高確率状態である場合にはステップS1473a及びステップS1474aの処理を実行すればよい。ここで、先読み時の段階では主制御基板4100から小当りの種別情報は周辺制御基板4140に送信されない。小当り種類の中には高確率状態を低確率状態(通常確率状態)に戻してしまうものも含まれる。このような低確率状態への移行を誘発する小当りとなる保留が発生した後も先読み演出を行ってしまうと、該小当り保留の後に発生し、高確率状態での先読み時に大当り判定となった保留が、該小当りを契機に移行した低確率状態での変動開始時にはずれ判定となる事象が起こり得る。このとき先読み演出で当り確定演出が行われてしまうと実際の変動結果(はずれ)は遊技者の期待を著しく落胆させるだけでなく、遊技演出への不信感を招いてしまう虞がある。そこで、先読み有の先読みコマンドを受信しても、小当りの図柄種別先読みコマンド「6650H」を高確率状態において受信している場合には、該小当りの結果が判定する変動開始時(保留消化)まで先読み演出を禁止する。これにより、実際の変動結果に対して過度な(間違った)先読み演出が実行されることによる遊技の興趣低下や遊技者の演出への不信感を招くことを防止することができるとともに、先読み演出の信頼度を上げることができる。   Also, in Modification 1 and Modification 2, an ambiguous command (a pre-reading variable distribution table information command with a mode value of “03H” indicating a reach or non-reach distribution table) is received for a generated hold with pre-read. However, this is not limited to the pre-reading effect. For example, in the second modification, the pre-reading effect may be prohibited in response to the occurrence of a hold that becomes a non-specific hit (small hit) in a high probability state. Specifically, in the above-described special figure prefetch execution determination processing (FIG. 84), when a prefetch special symbol 1 storage prefetch command with prefetch is received (Yes in step S1472a), the small hit (mode value “50H”). )) Symbol type prefetching command (status value “66H”) and a process for determining whether or not the current probability state is a high probability state are added. If the command is received and the command is in a high probability state, the processes of steps S1473a and S1474a may be executed. Here, at the stage of prefetching, the small hit type information is not transmitted from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140. The small hit types include those that return a high probability state to a low probability state (normal probability state). If a pre-reading effect is performed even after such a small-hold hold that induces a transition to a low-probability state occurs, it occurs after the small-hit hold and becomes a big-hit determination when pre-reading in a high-probability state. When the change starts in the low-probability state in which the holding has shifted to the occasion of the small hit, an event that becomes a deviation determination can occur. At this time, if the winning effect is performed in the pre-reading effect, the actual variation result (out of line) may not only significantly discourage the player's expectation but also cause distrust in the game effect. Therefore, even if a prefetch command with prefetching is received, if the symbol type prefetching command “6650H” for small hits is received in a high-probability state, the change at which the result of the small hit is determined (holding digestion) ) Prohibit prefetching until. As a result, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the execution of an excessive (wrong) pre-reading effect with respect to the actual variation result, and inconvenience to the player's performance, and a pre-reading effect. The reliability of can be raised.

[19−2−3.大当り遊技開始時(先読み情報クリア)]
ところで、大当り中に発生する保留は、主制御MPU4100aによって先読み判定が実行されないので先読み演出が禁止されるが、大当り開始時に既に発生して記憶されている保留は、発生時の遊技状態に応じた先読み判定により先読み情報を有しており、周辺制御MPU4150aは先読み演出可能である。しかしながら、大当り開始時の保留の消化(変動開始)される大当り後の遊技状態は、先読み判定時の遊技状態とは異なる(変動パターンテーブルが異なる)可能性があるので、大当り開始時の保留に対して適切な先読み演出とならない虞がある。そこで、周辺制御MPU4150aは、大当り開始時の保留について、主制御基板4100から受信した先読みコマンドの保留情報を保持する一方、該保留情報に基づいて設定していた先読み演出情報を大当り開始時にクリアすることで、適切な先読み演出が行われない不具合発生を未然に防止する。以下、図85及び図86を参照して、周辺制御MPU4150aによる制御処理を説明する。
[19-2-3. At the start of the big hit game (pre-read information clear)]
By the way, the hold generated during the big hit is prohibited because the main control MPU 4100a does not execute the pre-read determination, but the hold already generated and stored at the start of the big hit depends on the gaming state at the time of occurrence. The pre-read information is obtained by the pre-read determination, and the peripheral control MPU 4150a can perform the pre-read effect. However, since the game state after the big hit that is digested (start of fluctuation) at the start of the big hit may be different from the game state at the time of the prefetch determination (the variation pattern table is different), On the other hand, there is a risk that it will not be an appropriate look-ahead effect. Therefore, the peripheral control MPU 4150a holds the hold information of the prefetch command received from the main control board 4100 for the hold at the start of the big hit, while clearing the prefetch effect information set based on the hold information at the start of the big hit. In this way, it is possible to prevent the occurrence of problems that prevent appropriate pre-reading effects. Hereinafter, the control processing by the peripheral control MPU 4150a will be described with reference to FIGS. 85 and 86. FIG.

図85は、大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。大当り表示処理は、前述の演出制御処理(図49)において実行される処理(ステップS1700)である。   FIG. 85 is a flowchart illustrating an example of the jackpot display process. The big hit display process is a process (step S1700) executed in the aforementioned effect control process (FIG. 49).

周辺制御MPU4150aは、まず、大当り開始コマンドに応じて大当りオープニング表示処理を実行する(ステップS1710)。次に、大入賞口2003が開放されることを遊技盤側液晶表示装置1900に示す表示や、大当り遊技状態中の表示演出(例えば、ラウンド表示等)を行う大当り中表示処理を実行する(ステップS1720)。その後、大当り遊技状態の終了演出を行う大当りエンディング表示処理を実行し(ステップS1730)、処理選択フラグを「0」に更新したのち(ステップS1740)、大当り表示処理を終了する。   The peripheral control MPU 4150a first executes a big hit opening display process in response to the big hit start command (step S1710). Next, a display process that displays on the game board side liquid crystal display device 1900 that the big prize opening 2003 is opened and a display process during a big hit for performing a display effect (for example, round display etc.) during the big hit game state is executed (step) S1720). Thereafter, a jackpot ending display process for effecting the end of the jackpot gaming state is executed (step S1730), the process selection flag is updated to “0” (step S1740), and the jackpot display process is terminated.

図86は、大当りオープニング表示処理の一例を示すフローチャートである。大当りオープニング表示処理は、前述の大当り表示処理(図85)において実行される処理(ステップS1710)である。   FIG. 86 is a flowchart illustrating an example of the big hit opening display process. The jackpot opening display process is a process (step S1710) executed in the aforementioned jackpot display process (FIG. 85).

周辺制御MPU4150aは、まず、開始フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1711)。開始フラグは、前述の受信コマンド解析処理(図48)のステップS1411の処理において主制御基板4100から送信された大当りオープニングコマンドを受信した場合に設定されるフラグである。そして、開始フラグがセットされていない場合には(ステップS1711にてNo)、大当りオープニング表示処理を終了する。   The peripheral control MPU 4150a first determines whether or not the start flag is set (step S1711). The start flag is a flag that is set when the jackpot opening command transmitted from the main control board 4100 is received in the process of step S1411 of the received command analysis process (FIG. 48). If the start flag is not set (No in step S1711), the big hit opening display process is terminated.

一方、周辺制御MPU4150aは、開始フラグがセットされている場合は(ステップS1711にてYes)、周辺制御RAM4150c内のスケジュールデータ記憶領域4150cae(所定の記憶領域)から先読みコマンドに対応する演出情報(事前報知態様)をクリアする(ステップS1712)。スケジュールデータ記憶領域4150caeには、主制御基板4100から受信したコマンドに対応する各種スケジュールデータが設定される記憶領域であり、周辺制御MPU4150aはスケジュールデータ記憶領域4150caeに記憶されている演出情報に基づいて演出制御を行っている。したがって、周辺制御MPU4150aは、所定の記憶領域に先読み演出情報(事前報知態様)を特定可能に設定する機能(事前報知態様特定可能設定手段)と、大当り遊技の実行を条件に当該事前報知態様を特定不能に設定する機能(事前報知態様特定不能設定手段)とを兼ね備えている。ここでクリアされる演出情報は、先読みコマンドを受信したときの演出モードや演出パターン選択テーブルに基づいて設定されたものである。   On the other hand, if the start flag is set (Yes in step S1711), the peripheral control MPU 4150a displays the production information (preliminary information) corresponding to the prefetch command from the schedule data storage area 4150cae (predetermined storage area) in the peripheral control RAM 4150c. The notification mode is cleared (step S1712). The schedule data storage area 4150cae is a storage area in which various schedule data corresponding to the command received from the main control board 4100 is set, and the peripheral control MPU 4150a is based on the effect information stored in the schedule data storage area 4150cae. Production control is performed. Accordingly, the peripheral control MPU 4150a sets the pre-notification mode on the condition that the pre-reading effect information (pre-notification mode) can be specified in a predetermined storage area (pre-notification mode identifiable setting means) and the execution of the big hit game. It also has a function (preliminary notification mode specification impossibility setting means) for setting it as unspecified. The effect information cleared here is set based on the effect mode and the effect pattern selection table when the prefetch command is received.

次に、周辺制御MPU4150aは、再度、今回の大当りを契機に切り替え設定される演出モードや演出パターン選択テーブルに基づいて先読みコマンドに対応する演出情報をスケジュールデータ記憶領域4150caeに設定する(ステップS1713)。   Next, the peripheral control MPU 4150a again sets the effect information corresponding to the prefetch command in the schedule data storage area 4150cae based on the effect mode and the effect pattern selection table that are set to be triggered by the current jackpot (step S1713). .

続いて、周辺制御MPU4150aは、開始フラグをクリアして(ステップS1714)、ファンファーレ演出といったオープニング表示を設定する表示設定処理を実行したのち(ステップS1715)、大当りオープニング表示処理を終了する。その後、アタッカユニット2100の大入賞口2103の開放時に主制御基板4100から送信される大当り図柄表示コマンドを受信すると、次の大当り中表示処理(図85のステップS1720)を実行する。   Subsequently, the peripheral control MPU 4150a clears the start flag (step S1714), executes a display setting process for setting an opening display such as a fanfare effect (step S1715), and then ends the big hit opening display process. Thereafter, upon receiving a big hit symbol display command transmitted from the main control board 4100 when the big prize opening 2103 of the attacker unit 2100 is opened, the next big hit display processing (step S1720 in FIG. 85) is executed.

このように、大当りオープニング表示処理では、大当り開始を表す演出表示が行われるとともに、大当り開始時に記憶されている保留の先読み演出情報が保留発生時の遊技状態に応じたものから大当り遊技状態に応じたものに書き換えられる。具体的には、例えば、周辺制御MPU4150aは、保留発生時に通常確率状態のもと選択していた先読み演出情報を削除し、大当りを契機に切り替えられる高確率状態のもとで再度先読み演出情報を選択し直す。また、ステップS1712の演出情報クリア処理の対象となるのは先読み演出情報であって、主制御基板4100から受信した先読みコマンドの保留情報(保留球数、先読み有無、図柄種別、変動パターン、変動タイプ、振り分けテーブル)は保持するので、次のステップS1713の演出情報設定処理で該保留情報に基づく演出情報を再設定可能である。なお、再設定のタイミングは、大当り開始時に限らない。例えば、大当りラウンド確定演出までに再設定されていればよい。これにより、大当り開始時の保留に対して状況に合わせた適切な先読み演出を実行することができ、先読み演出効果及び遊技の興趣の低下を抑制することができる。   In this way, in the big hit opening display process, an effect display indicating the start of the big hit is performed, and the pre-reading pre-production information stored at the time of the big hit starts from the one corresponding to the gaming state at the time of the holding according to the big hit gaming state. Can be rewritten. Specifically, for example, the peripheral control MPU 4150a deletes the pre-reading effect information selected under the normal probability state at the time of the occurrence of the hold, and re-reads the pre-reading effect information under the high probability state that can be switched when the jackpot is triggered. Select again. In addition, it is prefetch effect information that is the target of the effect information clear process in step S1712, and the hold information of the prefetch command received from the main control board 4100 (the number of held balls, presence of prefetch, symbol type, variation pattern, variation type). , The distribution table) is held, so that the effect information based on the hold information can be reset in the effect information setting process in the next step S1713. The resetting timing is not limited to the time of starting the big hit. For example, it may be reset before the big hit round finalizing effect. Thereby, it is possible to execute an appropriate pre-reading effect in accordance with the situation with respect to the hold at the time of starting the big hit, and it is possible to suppress a decrease in the pre-reading effect and the interest of the game.

なお、前述の演出情報クリア処理(ステップS1712)の対象は、大当り開始時に記憶されている保留に限らない。主制御基板4100から先読み有の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを受信し、その他の先読みコマンドを受信している場合であっても、異常な保留数の変化(前回受信時は保留数情報0個であったのに今回受信の保留数情報が4個に増加している等)が生じたときは、このとき記憶されている保留の演出情報をクリアするようにしてもよい。異常判定条件を設けて、成立したときに記憶されている保留を演出情報クリア処理(ステップS1712)の対象とすれば、該保留に対する先読み演出の不具合を事前に防止することができ、適正な先読み演出の提供につながる。   The target of the above-described effect information clear process (step S1712) is not limited to the hold stored at the start of the big hit. Special pattern 1 with prefetching with prefetching from main control board 4100 (2) Even if other prefetching commands are received, abnormal number of pending changes (holding at previous reception) If the number of pending information received this time has increased to 4 even though the number information was 0, the pending production information stored at this time may be cleared. If an abnormality determination condition is provided and the hold stored when established is the target of the effect information clear process (step S1712), it is possible to prevent in advance a pre-read effect for the hold, and an appropriate pre-read It leads to offer of production.

なお、前述した周辺制御基板側で行う特図先読み演出を実行しない制御は、主制御基板側で特図先読み判定を行わない制御としてもよい。   The above-described control that does not execute the special figure prefetching effect performed on the peripheral control board side may be a control that does not perform the special figure prefetching determination on the main control board side.

[20.演出モード移行]
ところで、前述の受信コマンド解析処理(図48、図79、図81)では、ステップS1402の処理にて読み出したコマンドが特図変動パターンコマンドであった場合に(ステップS1403にてYes)、ステップS1404の処理で変動パターン受信フラグがセットされる。そして、変動パターン受信フラグがセットされた場合に、装飾図柄の変動表示を含む特図同調演出を開始するための装飾図柄変動開始処理(図52)が行われる。そして、周辺制御MPU4150aは、複数のうち遊技状態に対応する演出モードに基づいて、主制御基板4100から受信した変動パターンや当落情報に対応する演出パターン(装飾図柄の停止図柄、リーチ演出の種類、予告演出の実行可否の判定、予告演出態様、延長演出の有無など)を決定し、特図同調演出として該演出パターンの演出を実行する。
[20. Production mode transition]
By the way, in the above-described received command analysis processing (FIG. 48, FIG. 79, FIG. 81), when the command read in the processing in step S1402 is a special figure variation pattern command (Yes in step S1403), step S1404. In this process, the variation pattern reception flag is set. Then, when the variation pattern reception flag is set, a decoration symbol variation start process (FIG. 52) for starting the special symbol synchronization effect including the variation display of the decoration symbol is performed. Then, the peripheral control MPU 4150a, based on the effect mode corresponding to the gaming state among the plurality, the effect pattern corresponding to the fluctuation pattern received from the main control board 4100 and the winning information (decoration pattern stop pattern, type of reach effect, The determination of whether or not the notice effect can be executed, the notice effect mode, the presence or absence of the extension effect, and the like are determined, and the effect of the effect pattern is executed as the special figure synchronization effect.

具体的に、図87を参照して、時短回数が64回付与された確変時短状態における演出遷移の一例を説明する。図87は、確変時短状態における演出遷移の一例を示す図である。遊技状態が確変時短状態に突入すると、時短回数1回〜30回までは特定A演出モードの特図同調演出(時短時演出)が実行され、時短回数31回以降は特定B演出モードの特図同調演出(確変確定演出)が実行される。特定A演出モードの特図同調演出では、時短回数が10回、20回、30回となる変動において時短状態が継続されるか否かの継続演出が実行され、その他の変動では通常演出が実行される。   Concretely, with reference to FIG. 87, an example of the effect transition in the probability change time-short state in which the time-shortage number is given 64 times will be described. FIG. 87 is a diagram illustrating an example of the effect transition in the probability variation short time state. When the gaming state enters the shortest time at certain change time, the special-synchronization effect (short-time effect) in the specific A effect mode is executed from 1 to 30 times, and the special B effect mode after 31 times. A synchronized production (probability change production) is executed. In the special figure synchronized production in the specific A production mode, a continuous production is executed as to whether or not the time-saving state is continued in a fluctuation in which the number of time reductions is 10, 20, and 30, and a normal production is executed in other fluctuations. Is done.

このとき、主制御MPU4100aは、時短回数を管理し、該時短回数に応じた変動パターン(通常演出パターン、継続演出パターン、確変確定演出パターン)を変動パターンコマンドに設定する。具体的には、主制御MPU4100aは、時短回数(時短状態における抽選遊技実行回数)に応じて、まず、複数設けられたテーブルから一のテーブルを選択する。このとき、時短回数に応じて選択されるテーブルが異なる。そして、選択したテーブルから抽選遊技に応じた変動パターン(遊技パターン)を選択する。図87に示すように、確変時短状態において時短回数1〜9回、11回〜19回、21回〜29回となる変動パターンは通常演出パターンが設定されるテーブルから選択され、時短回数10回、20回及び30回となる変動パターンは継続演出パターンが設定されるテーブルから選択され、時短回数31回以降となる変動パターンは確変確定演出パターンが設定されるテーブルから選択される。また、継続演出パターンには、時短状態が継続する成功演出パターンと、時短状態が終了する失敗演出パターンとが設けられている。したがって、周辺制御MPU4150aは、自身が時短回数(変動回数)を管理していなくても受信した変動パターンに従うことで時短回数(変動回数)に対応した演出を決定、実行することが可能である。これにより、周辺制御MPU4150aは、電断時など周辺制御基板4140側のデータがクリアされても復電時に適切な演出を実行することが可能である。なお、各演出の演出態様は、周辺制御MPU4150aによって設定される演出モードによって異なる。図87では、周辺制御MPU4150aは、時短回数1〜30回では特定A演出モードにおける演出態様を選択し、時短回数31回以降は特定B演出モードにおける演出態様を選択する。   At this time, the main control MPU 4100a manages the number of time reductions, and sets a variation pattern (a normal effect pattern, a continuous effect pattern, a probability change confirmed effect pattern) corresponding to the number of time reductions as a variation pattern command. Specifically, the main control MPU 4100a first selects one table from a plurality of tables in accordance with the number of time reductions (number of lottery game executions in the time reduction state). At this time, the table to be selected differs depending on the number of time reductions. Then, a variation pattern (game pattern) corresponding to the lottery game is selected from the selected table. As shown in FIG. 87, the variation pattern that is 1 to 9 times, 11 to 19 times, and 21 to 29 times is selected from the table in which the normal performance pattern is set, and the number of times is 10 times. The variation patterns that are 20 times and 30 times are selected from the table in which the continuous effect pattern is set, and the variation patterns that are after the time reduction number of 31 times are selected from the table in which the probability variation confirmed effect pattern is set. Further, the continuous effect pattern is provided with a successful effect pattern in which the time-short state continues and a failure effect pattern in which the time-short state ends. Therefore, the peripheral control MPU 4150a can determine and execute an effect corresponding to the number of time reductions (number of fluctuations) by following the received variation pattern even if the peripheral control MPU 4150a does not manage the number of time reductions (number of fluctuations). Thereby, the peripheral control MPU 4150a can execute an appropriate effect at the time of power recovery even if the data on the peripheral control board 4140 side is cleared, such as when power is cut off. The production mode of each production varies depending on the production mode set by the peripheral control MPU 4150a. In FIG. 87, the peripheral control MPU 4150a selects the effect mode in the specific A effect mode for the time reduction count of 1 to 30, and selects the effect mode in the specific B effect mode for the time limit of 31 times or later.

以下に、図88を参照して、演出の決定だけでなく、演出モードの移行も主制御MPU4100aから送信される変動パターンコマンドに基づいて実行される演出モード移行処理について説明する。   Hereinafter, with reference to FIG. 88, a description will be given of an effect mode transition process in which not only the effect is determined but also the effect mode transition is executed based on the variation pattern command transmitted from the main control MPU 4100a.

図88は、周辺制御MPU450aによって実行される演出モード移行処理の一例を示すフローチャートである。演出モード移行処理は、例えば、前述の装飾図柄変動開始処理(図46)において主制御基板4100から変動開始時に送信される変動パターンコマンドを受信したときに実行される。なお、演出モードの移行は、前述の図87の特定A演出モードから特定B演出モードへの移行を例とする。   FIG. 88 is a flowchart showing an example of the effect mode transition process executed by the peripheral control MPU 450a. The effect mode transition process is executed, for example, when a variation pattern command transmitted from the main control board 4100 at the start of variation is received in the above-described decorative symbol variation start process (FIG. 46). The transition of the effect mode is exemplified by the transition from the specific A effect mode of FIG. 87 described above to the specific B effect mode.

周辺制御MPU4150aは、まず、演出モードが特定A演出モード中であるか否かを判定する(ステップS1751)。ここで、特定A演出モードとは、時短状態であって所定回数毎に継続演出(成功or失敗)が実行され、継続成功演出が3回実行されることを特定B演出モードへの移行条件とする演出モードである。周辺制御MPU4150aは、現在、特定A演出モードでない場合には(ステップS1751にてNo)、演出モード移行処理を終了する。   The peripheral control MPU 4150a first determines whether or not the effect mode is the specific A effect mode (step S1751). Here, the specific A effect mode is a condition for shifting to the specific B effect mode in which the continuous effect (success or failure) is executed every predetermined number of times and the continuous success effect is executed three times. This is a production mode. If the peripheral control MPU 4150a is not currently in the specific A effect mode (No in step S1751), the effect control mode transition process ends.

そして、周辺制御MPU4150aは、現在、特定A演出モードである場合には(ステップS1751にてYes)、主制御基板4100から継続演出パターンのうち成功演出パターンを示す成功コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを判定する(ステップS1752)。そして、成功コマンドを受信していない場合には(ステップS1752にてNo)、演出モード移行処理を終了する。   If the peripheral control MPU 4150a is currently in the specific A effect mode (Yes in step S1751), the peripheral control MPU 4150a receives a success command (variation pattern command) indicating a successful effect pattern among the continuous effect patterns from the main control board 4100. It is determined whether or not (step S1752). If the success command has not been received (No in step S1752), the effect mode transition process ends.

一方、周辺制御MPU4150aは、成功コマンドを受信した場合には(ステップS1752にてYes)、成功回数のカウントを1加算更新する(ステップS1753)。そして、更新後の成功回数が3回になったか否かを判定する(ステップS1754)。成功回数が3でない場合には(ステップS1754にてNo)、演出モード移行処理を終了する。成功回数が3である場合には(ステップS1754にてYes)、演出モードを特A演出モードから特B演出モードに移行する(ステップS1755)。その後、演出モード移行処理を終了する。なお、成功回数のカウントは、特A演出モード中に加算可能とし、特A演出モード終了時にカウントクリアされるものとする。   On the other hand, when the peripheral control MPU 4150a receives the success command (Yes in step S1752), the peripheral control MPU 4150a updates the count of the number of successes by 1 (step S1753). Then, it is determined whether or not the number of successes after the update is 3 (step S1754). If the number of successes is not 3 (No in step S1754), the effect mode transition process ends. If the number of successes is 3 (Yes in step S1754), the effect mode is shifted from the special A effect mode to the special B effect mode (step S1755). Thereafter, the effect mode transition process ends. The count of successes can be added during the special A effect mode, and the count is cleared at the end of the special A effect mode.

このように、周辺制御MPU4150aは、主制御MPU4100aから所定回数の特定変動パターンコマンドを受信したときに演出モードを切り替え、主制御MPU4100aから受信する変動パターンコマンドに応じて特定遊技状態(ここでは時短状態)における変動回数を把握していなくても一連の演出モード(特定A演出モード)における遷移演出(通常演出、継続成功演出、継続失敗演出)を適宜決定することが可能である。周辺制御MPU4150aは、常に遊技情報がバックアップされている主制御基板4100側から受信するコマンドに基づいて適切な演出を決定可能なので、電断時など周辺制御基板4140側のデータがクリアされても復電時に該適切な演出を実行することが可能である。   As described above, the peripheral control MPU 4150a switches the effect mode when a predetermined number of specific variation pattern commands are received from the main control MPU 4100a, and the specific gaming state (here, the time-saving state) according to the variation pattern commands received from the main control MPU 4100a. ), It is possible to appropriately determine a transition effect (normal effect, continuous success effect, continuous failure effect) in a series of effect modes (specific A effect mode). Since the peripheral control MPU 4150a can determine an appropriate effect based on a command received from the main control board 4100 side where game information is always backed up, even if the data on the peripheral control board 4140 side is cleared, such as when power is cut off, It is possible to execute the appropriate performance at the time of electricity.

[21.特図先読み演出の切替制御]
ここでは、特図先読み演出が実行されている間に、新たに大当りの期待度の高い始動記憶が発生した場合に、先行して実行されている特図先読み演出を、新たに発生した始動記憶に基づく特図先読み演出に切り替える(上書きする)制御について説明する。なお、ここまでの説明と重複する内容については記載を省略する。
[21. Special chart look-ahead effect switching control]
Here, when a start memory with a high expectation level for a big jackpot is newly generated while a special figure pre-reading effect is being executed, the special figure pre-reading effect that has been executed in advance is newly generated. The control to switch (overwrite) to the special figure prefetching effect based on will be described. In addition, description is abbreviate | omitted about the content which overlaps with description so far.

[21−1.主制御基板側の制御(特図先読み演出の切替制御)]
記憶先読み処理(図24)にて説明したように、本実施形態では、遊技球が始動入賞したときに先読み判定禁止期間でなければ、特図先読み演出を実行するために必要なコマンド(特別図柄保留数指定コマンド、特図変動パターンコマンド等)を送信する。特図先読み演出の切替制御を実行する場合であっても、図24に示した記憶先読み処理と同様に、先読み判定禁止期間であるか否かを判定することで特図先読み演出の実行可否を判定し、特図先読み演出の実行に必要なコマンドを生成し、周辺制御基板4140に送信する。このように、主制御基板4100は、始動入賞後、最初に特図先読み演出の実行可否を判定する第1の先読み判定手段をなしている。
[21-1. Control on the main control board side (switch control of special drawing look-ahead effect)]
As described in the memory prefetching process (FIG. 24), in the present embodiment, a command (special symbol) required for executing a special figure prefetching effect is not in the prefetch determination prohibition period when the game ball is won for starting. A hold number designation command, a special figure variation pattern command, etc.) are transmitted. Even in the case of executing the switching control of the special figure pre-reading effect, whether or not the special figure pre-reading effect can be executed is determined by determining whether or not it is the pre-reading determination prohibition period, similarly to the storage pre-reading process shown in FIG. A command necessary for execution of the special figure pre-reading effect is generated and transmitted to the peripheral control board 4140. As described above, the main control board 4100 serves as a first prefetch determination unit that first determines whether or not the special figure prefetch effect can be executed after the start winning.

[21−2.周辺制御基板側の制御(特図先読み演出の切替制御)]
周辺制御基板4140は、主制御基板4100から特図先読み演出を実行するためのコマンドを受信すると、コマンドの内容や特図先読み演出の実行状況に基づいて特図先読み演出を実行する。
[21-2. Peripheral control board side control (switching control of special drawing look-ahead effect)]
When the peripheral control board 4140 receives a command for executing the special figure prefetching effect from the main control board 4100, the peripheral control board 4140 executes the special figure prefetching effect based on the contents of the command and the execution state of the special figure prefetching effect.

また、本実施形態の遊技機では、前述した保留表示を変化させる通常先読み演出など、期待度の高い始動記憶を示唆する特図先読み演出の他に、液晶表示装置1900に表示されている画像の背景を変化させたり(背景先読み演出)、変動パターンに対応する演出とは独立してキャラクタを登場させたりする(キャラクタ先読み演出)などの特図先読み演出が実行可能となっている。背景先読み演出は特定の保留表示を明示して演出を実行しなくてもよく、現在保留されている始動記憶(実行中の始動記憶を含んでもよい)のいずれかが大当りの期待度が高いことを示すものであってもよい。本実施形態では、先読み対象の保留表示を変化させる先読み演出(通常先読み演出、連続先読み演出、合わせて「保留先読み演出」とする)とともに、背景を変化させる背景先読み演出を実行する。背景先読み演出の例については、図93から図95にて後述する。   In addition, in the gaming machine of the present embodiment, in addition to the special-purpose prefetching effect that suggests a start memory with high expectation, such as the normal prefetching effect that changes the hold display described above, the image displayed on the liquid crystal display device 1900 Special figure prefetching effects such as changing the background (background prefetching effect) or causing a character to appear independently of the effect corresponding to the variation pattern (character prefetching effect) can be executed. The background look-ahead effect does not have to be performed with a specific hold display clearly, and any of the currently held start memories (including the start memory being executed) has a high expectation level for the big hit May be shown. In the present embodiment, a background prefetching effect that changes the background is executed together with a prefetching effect that changes the hold display to be prefetched (normal prefetching effect, continuous prefetching effect, together with “hold prefetching effect”). Examples of background prefetching effects will be described later with reference to FIGS.

続いて、特図先読み演出を実行するための周辺制御基板4140による制御について説明する。具体的には、特図先読み演出を設定するための特図先読み演出設定処理について説明する。その他の処理については、これまでに説明した処理と共通である。   Next, control by the peripheral control board 4140 for executing the special figure prefetching effect will be described. Specifically, a special figure prefetch effect setting process for setting a special figure prefetch effect will be described. Other processes are the same as those described so far.

[21−2−1.特図先読み演出制御処理(特図先読み演出の切替制御)]
図89は、本実施形態の特図先読み演出の切替制御を含む特図先読み演出制御処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、図66に示した特図先読み演出制御処理と同様に、周辺制御部電源投入時処理(図42)における周辺制御部定常処理のステップS1027で実行される処理である。
[21-2-1. Special figure pre-reading effect control process (switch control of special figure pre-reading effect)]
FIG. 89 is a flowchart showing a procedure of special figure prefetching effect control processing including switching control of special figure prefetching effects according to this embodiment. This process is a process executed in step S1027 of the peripheral control unit steady process in the peripheral control unit power-on process (FIG. 42), similar to the special figure prefetch effect control process shown in FIG.

特図先読み演出の切替制御を含む特図先読み演出制御処理では、図66に示した保留表示を変更する通常先読み演出を実行するための処理と、変動表示ごとに保留表示の表示態様を変化可能な連続先読み演出を実行するか否かを決定するための処理の他に、背景先読み演出実行するための処理が含まれる。背景先読み演出を実行するための処理では、先行して実行されている背景先読み演出を、新たに発生した始動記憶に基づく背景先読み演出に切り替える(上書きする)ことが可能となっている。以下、具体的な手順について説明するが、図66に示したフローチャートと共通する処理については適宜説明を省略する。   In the special figure prefetching effect control process including the switching control of the special figure prefetching effect, the process for executing the normal prefetching effect for changing the hold display shown in FIG. 66 and the display mode of the hold display can be changed for each variable display. In addition to the process for determining whether or not to execute a continuous prefetch effect, a process for executing a background prefetch effect is included. In the process for executing the background prefetching effect, it is possible to switch (overwrite) the previously executed background prefetching effect to the background prefetching effect based on the newly generated start memory. A specific procedure will be described below, but description of processing common to the flowchart shown in FIG. 66 will be omitted as appropriate.

演出制御プログラムは、まず、特図先読み演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2001)。特図先読み演出実行フラグは、前述のように、主制御基板4100から先読み演出コマンドを受信した場合に、受信コマンド解析処理(図42のステップS1022)でセットされる(図48のステップS1408)。特図先読み演出実行フラグがセットされていない場合には(ステップS2001の結果が「No」)、特図先読み演出を実行しないので、特図先読み演出制御処理を終了する。   The effect control program first determines whether or not a special figure prefetch effect execution flag is set (step S2001). As described above, the special figure prefetch effect execution flag is set in the received command analysis process (step S1022 in FIG. 42) when the prefetch effect command is received from the main control board 4100 (step S1408 in FIG. 48). When the special figure pre-reading effect execution flag is not set (the result of step S2001 is “No”), the special figure pre-reading effect is not executed, and thus the special figure pre-reading effect control process is terminated.

一方、演出制御プログラムは、特図先読み演出実行フラグがセットされている場合には(ステップS2001の結果が「Yes」)、先読み対象の始動記憶に対応する先読み演出コマンドの内容に基づいて、先読み演出の種類及び態様を選択する(ステップS2020)。具体的には、始動記憶の保留表示の表示態様を変更する通常先読み演出、又は、液晶表示装置1900に表示された画像の背景を変更する背景先読み演出のいずれかを選択し、選択された特図先読み演出の演出態様を決定する。   On the other hand, when the special figure pre-reading effect execution flag is set (the result of step S2001 is “Yes”), the effect control program pre-reads based on the content of the pre-reading effect command corresponding to the start memory to be pre-read. The type and aspect of the effect are selected (step S2020). Specifically, either the normal prefetch effect that changes the display mode of the hold display of the start memory or the background prefetch effect that changes the background of the image displayed on the liquid crystal display device 1900 is selected, and the selected special feature is selected. The production mode of the figure prefetching production is determined.

次に、演出制御プログラムは、通常先読み演出が選択されたか否かを判定する(ステップS2021)。通常先読み演出が選択された場合には(ステップS2021の結果が「Yes」)、ステップS2005以降の処理を実行する。ステップS2005以降の処理については、図66にて説明したとおりである。なお、図66に示した処理とは、特図先読み演出実行フラグをクリアするタイミングが異なっている。   Next, the effect control program determines whether or not the normal prefetch effect is selected (step S2021). When the normal prefetching effect is selected (the result of step S2021 is “Yes”), the processing from step S2005 is executed. The processing after step S2005 is as described with reference to FIG. The processing shown in FIG. 66 is different in timing for clearing the special figure prefetch effect execution flag.

一方、演出制御プログラムは、通常先読み演出が選択されなかった場合(ステップS2021の結果が「No」)、すなわち、背景先読み演出が選択された場合には、実際に背景先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS2022)。実際に背景先読み演出を実行するか否かは、例えば、当該始動記憶に対応する変動パターンの期待度が所定の期待度以上であるか否かを判定する。また、期待度が高い場合に特図先読み演出を実行しやすくするなど、期待度に応じて先読み演出を実行するか否かを抽選するようにしてもよい。   On the other hand, when the normal prefetching effect is not selected (the result of step S2021 is “No”), that is, when the background prefetching effect is selected, the effect control program determines whether to actually execute the background prefetching effect. Is determined (step S2022). Whether or not the background pre-reading effect is actually executed is determined, for example, as to whether or not the expected degree of the variation pattern corresponding to the start-up memory is greater than or equal to a predetermined expected degree. In addition, it may be determined whether or not to execute the prefetch effect according to the degree of expectation, such as making it easier to execute the special figure prefetch effect when the degree of expectation is high.

なお、特図先読み演出は、基本的には全ての変動パターンにおいて実行することが可能であるものの、変動パターンに応じて、実行の可否を判定するための抽選データの割り振りを異ならせている。例えば、通常はずれ変動の場合、保留先読み演出の当選(実行)確率が1/100(はずれが99/100)に対して、ノーマルリーチの場合は、25/100(はずれが75/100)、スーパーリーチはずれの場合は、50/100(はずれが50/100)、スーパーリーチ当りの場合は99/100(はずれが1/100)となるように設定された抽選テーブルに基づいて決定される。   Although the special figure pre-reading effect can be basically executed in all the variation patterns, the lottery data allocation for determining whether or not to execute can be varied according to the variation patterns. For example, in the case of deviation fluctuation, the winning (execution) probability of holding prefetching effect is 1/100 (outage is 99/100), whereas in normal reach, 25/100 (outage is 75/100), super reach. In the case of a loss, it is determined based on a lottery table that is set to be 50/100 (a loss is 50/100) and in the case of a super-reach, it is 99/100 (a loss is 1/100).

さらに、実際の演出態様(シナリオ)は、別のシナリオテーブルを演出の実行回数に対応させたテーブルに基づいて決定される。例えば、演出回数が2回の場合には、そのシナリオ毎に抽選確率が設定されたテーブルを備える。なお、シナリオテーブルに応じて選択されるシナリオの演出内容、シナリオ数、抽選確率は異なっている。   Furthermore, the actual production mode (scenario) is determined based on a table in which another scenario table is associated with the number of production executions. For example, when the number of performances is 2, a table in which a lottery probability is set for each scenario is provided. It should be noted that the scenario contents selected according to the scenario table, the number of scenarios, and the lottery probability are different.

図90は、特図先読み演出(保留先読み演出)の演出回数が2回の場合において保留表示の色が変化するシナリオと変動パターンとの関係を説明する図である。各シナリオは、例えば、シナリオ1(青→青)、シナリオ2(青→緑)、シナリオ3(青→赤)、シナリオ4(赤→金色)とし、シナリオ1からシナリオ4の順で期待度の高い特図先読み演出となる。なお、シナリオ4については、大当り時のみに抽選されるように設定しており、大当り時専用のシナリオである。また、連続演出回数は2回に限定されるのではなく、例えば、3回以上でもよく、連続演出回数に応じてシナリオと変動パターンとの対応を示す表を用意するようにしてもよい。   FIG. 90 is a diagram for explaining the relationship between a scenario in which the color of the hold display changes and the variation pattern when the number of effects of the special figure prefetch effect (hold prefetch effect) is two. Each scenario is, for example, scenario 1 (blue → blue), scenario 2 (blue → green), scenario 3 (blue → red), scenario 4 (red → gold). It becomes a high special figure pre-reading effect. Scenario 4 is set to be drawn only at the time of the big hit, and is a scenario dedicated to the big hit. Further, the number of continuous effects is not limited to two, but may be three or more, for example, and a table indicating correspondence between scenarios and variation patterns may be prepared according to the number of continuous effects.

本実施形態では、シナリオ抽選確率が設定されたテーブルに基づいて実行するシナリオを決定する。また、変動パターンとは別に、大当りの場合には、大当りの種別に応じてシナリオ抽選用のテーブルを備えていてもよい。なお、変動パターンと大当り図柄とが一義的に決定されるような場合には、変動パターンに基づいたテーブルのみがあればよく、大当り種別により決定するテーブルを設ける必要はない。   In the present embodiment, a scenario to be executed is determined based on a table in which scenario lottery probabilities are set. In addition to the variation pattern, in the case of a big hit, a scenario lottery table may be provided according to the type of the big hit. When the variation pattern and the big hit symbol are uniquely determined, it is only necessary to have a table based on the variation pattern, and it is not necessary to provide a table to be determined according to the big hit type.

また、保留表示を変化させる特図先読み演出(保留先読み演出)に限定されず、背景先読み演出であっても同様に、抽選テーブルやシナリオテーブルを備える。図91は、背景先読み演出の演出回数が2回の場合におけるシナリオと変動パターンの関係を説明する図である。各シナリオは、例えば、シナリオA(薄曇り→薄曇り)、シナリオB(薄曇り→雨雲)、シナリオC(雨雲→雷雲)、シナリオD(雨雲→晴れ)とし、シナリオAからシナリオDの順で期待度の高い特図先読み演出となる。なお、シナリオDについては、大当り時のみに抽選されるように設定しており、大当り時専用のシナリオである。また、連続演出回数は2回に限定されるのではなく、例えば、3回以上でもよく、連続演出回数に応じてシナリオと変動パターンとの対応を示す表を用意するようにしてもよい。   Moreover, it is not limited to the special figure pre-reading effect (holding pre-reading effect) for changing the hold display. FIG. 91 is a diagram for explaining the relationship between the scenario and the variation pattern when the number of effects of the background prefetching effect is two. Each scenario is, for example, scenario A (lightly cloudy → lightly cloudy), scenario B (lightly cloudy → rainy cloud), scenario C (rainy cloud → thundercloud), scenario D (rainy cloud → sunny). It becomes a high special figure pre-reading effect. The scenario D is set to be drawn only at the time of the big hit, and is a scenario dedicated to the big hit. Further, the number of continuous effects is not limited to two, but may be three or more, for example, and a table indicating correspondence between scenarios and variation patterns may be prepared according to the number of continuous effects.

演出制御プログラムは、背景先読み演出を実行しない場合には(ステップS2022の結果が「No」)、特図先読み演出実行フラグをクリアし(ステップS2027)、本処理を終了する。   When the effect control program does not execute the background prefetching effect (the result of step S2022 is “No”), the special figure prefetching effect execution flag is cleared (step S2027), and this process ends.

一方、背景先読み演出を実行する場合には(ステップS2022の結果が「Yes」)、演出制御プログラムは、現在、背景先読み演出を実行しているか否かを判定する(ステップS2023)。背景先読み演出を実行しているか否かの判定は、例えば、背景先読み演出の実行が開始(もしくは決定/選択)されたタイミングでフラグを設定し、背景先読み演出が終了したタイミング(例えば、背景先読み演出を実行する始動記憶に基づく変動表示が開始(終了)したタイミング)でクリアするフラグを設け、このフラグに設定された値に基づいて行えばよい。   On the other hand, when the background prefetching effect is executed (the result of step S2022 is “Yes”), the effect control program determines whether the background prefetching effect is currently being executed (step S2023). Whether or not the background prefetching effect is being executed is determined by, for example, setting a flag at the timing when the execution of the background prefetching effect is started (or determined / selected), and the timing when the background prefetching effect ends (for example, the background prefetching effect) A flag to be cleared at the timing when the variable display based on the start memory for performing the effect starts (ends) may be provided, and may be performed based on the value set in this flag.

上記フラグの一例としては、先読み演出態様(保留先読みや背景先読み)の期待度毎にフラグ(先読み期待度フラグ)を用意してもよい。例えば、演出態様に応じて大当りとなる期待度が高・中・低のように異なる場合には、それぞれの期待度に応じた先読み期待度フラグを用意する(例えば、高期待度先読み予告フラグ、中期待度先読み予告フラグ、低期待度先読み予告フラグのようにする)。さらに、期待度に応じてフラグを分けるのではなく、一のフラグに設定される情報に応じて期待度を分けてもよい(例えば、フラグの値が“1”のときは低期待度、“2”のときは中期待度、“3”の時は高期待度のようにする)。これらの例はあくまでも一例を示したに過ぎず、期待度として3種類に限定するものである必要はなく、3種類以上であってもよいし、2種類のみであってもよい。つまり、先読み演出態様(背景先読み)の実行の可否を期待度に応じて判別(判定)ができるものであればよい。   As an example of the flag, a flag (prefetching expectation degree flag) may be prepared for each expectation of the prefetching effect mode (holding prefetching or background prefetching). For example, when the degree of expectation that is a big hit differs depending on the production mode, such as high, medium, and low, a prefetching expectation flag corresponding to each expectation is prepared (for example, a high expectation prefetching notice flag, Like medium expectation lookahead flag, low expectation lookahead flag). Further, instead of dividing the flag according to the degree of expectation, the degree of expectation may be divided according to information set in one flag (for example, when the flag value is “1”, the low degree of expectation, “ 2 ”means medium expectation, and“ 3 ”means high expectation). These examples are merely examples, and the degree of expectation need not be limited to three types, and may be three or more types or only two types. That is, it is only necessary to be able to determine (determine) whether or not the pre-reading effect mode (background pre-reading) can be executed according to the degree of expectation.

なお、先読み期待度フラグを設ける場合には、特図先読み演出を切り替えるときに実行中の特図先読み演出の先読み期待度フラグを保持しておき、新たに実行する特図先読み演出のフラグと比較すればよい。例えば、実行中の特図先読み演出の先読み期待度フラグが期待度中の場合には、新たに実行する特図先読み演出の先読み期待度フラグが期待度高であれば新たな特図先読み演出に切り替える。新たに実行する特図先読み演出のフラグとしては、上記のシナリオ毎に設定されるような情報(数値情報等)としてもよい。   In the case of providing the prefetching expectation degree flag, the prefetching expectation degree flag of the special figure prefetching effect being executed when the special figure prefetching effect is switched is retained and compared with the newly executed special figure prefetching effect flag. do it. For example, when the prefetching expectation flag of the special figure prefetching effect being executed is in the expectation level, if the prefetching expectation degree flag of the newly executed special figure prefetching effect is high in expectation, the new special figure prefetching effect is set. Switch. The special figure prefetching effect flag to be newly executed may be information (numerical information or the like) set for each scenario.

演出制御プログラムは、背景先読み演出が実行されている場合には(ステップS2023の結果が「Yes」)、実行中の背景先読み演出を、新たに実行する背景先読み演出に切り替えるか否かを判定する(ステップS2024)。   When the background prefetching effect is being executed (the result of step S2023 is “Yes”), the effect control program determines whether to switch the currently executed background prefetching effect to the background prefetching effect to be newly executed. (Step S2024).

本実施形態では、新たに実行する背景先読み演出の期待度と、実行中の背景先読み演出の期待度とを比較し、新たに実行する背景先読み演出のほうが期待度が高い場合に背景先読み演出を切り替える。なお、「期待度」は、基本的に特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる期待度であるが、大当りの種類(図柄)の期待度や大当り後の遊技状態の期待度としてもよい。さらに、特別図柄の変動表示の結果ではなく、演出としての期待度(例えば、通常はずれ、ノーマルリーチ、SPリーチ等)を含んでもよい。例えば、変動パターン先読みコマンドから変動パターンを特定し、変動パターンに基づいて判定してもよい。具体的には、変動パターンテーブル(図47)の項目に「期待度」を追加して変動パターンごとの期待度をあらかじめ定義しておいてもよいし、実行されるリーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチ等)に対応して期待度を設定してもよい。また、SPリーチのように期待度の高いリーチ演出は変動時間が長いため、変動時間が長いほど期待度が高いと判定してもよい。また、期待度が同じ場合には、いずれの始動記憶を優先してもよく、抽選で決定してもよい。なお、両方とも大当りになる場合には、大当り遊技中に特図先読み演出を実行することができないため、実行中の特図先読み演出を優先する。   In the present embodiment, the expectation level of the background prefetching effect to be newly executed is compared with the expectation level of the background prefetching effect being executed. Switch. The “expectation” is basically an expectation that the result of the special symbol variation display is a big hit, but may also be an expectation of the type of jackpot (design) or an expectation of the gaming state after the big win. Furthermore, it may include not only the result of the special symbol variation display, but also the expectation level as an effect (for example, normal deviation, normal reach, SP reach, etc.). For example, the variation pattern may be identified from the variation pattern prefetch command and determined based on the variation pattern. Specifically, “expectation” may be added to the items of the variation pattern table (FIG. 47) to define the expectation for each variation pattern in advance, or the reach effect (normal reach, SP reach) to be executed. Etc.), the degree of expectation may be set. Moreover, since the reach production with high expectation like SP reach has a long variation time, it may be determined that the expectation is high as the variation time is long. If the degree of expectation is the same, any start-up memory may be prioritized or determined by lottery. In the case where both are big hits, the special figure prefetching effect cannot be executed during the big hit game, so the special figure prefetching effect being executed is prioritized.

また、両方大当りのように、遊技者が多大な利益を獲得可能となる場合については、単体の先読み抽選では出現することのない、特別な先読み演出表示態様に切り替えるようにしてもよい。期待度については、大当りのみに限定する必要はなく、大当りの種類に応じて期待度を分けるものであってもよい。例えば、大当り遊技のラウンド数や大当り後の特別抽選の当選確率、遊技者にとって有利な遊技状態(確変状態、時短状態)の継続回数のように、大当り時における獲得可能な利益量や大当り後の遊技状態に応じて期待度を分けてもよい。   Further, in the case where the player can obtain a large profit as in the case of both big hits, the player may be switched to a special prefetch effect display mode that does not appear in a single prefetch lottery. The degree of expectation need not be limited to jackpots, and the degree of expectation may be divided according to the kind of jackpot. For example, such as the number of rounds of big hit games, the probability of winning a special lottery after a big hit, and the number of continuations of the game state (probability change state, short time state) advantageous to the player, The degree of expectation may be divided according to the gaming state.

さらには、決定されたシナリオ毎に優先度を設け、シナリオ毎に設定された優先度に基づいて判断してもよい。例えば、シナリオ毎に数値情報を設定し、数値が大きくなる程期待度が大きくなるようにする。シナリオ情報をRAMに設定記憶する場合には、数値情報として記憶することから、その値自体で期待度の高低を表すことが可能になる。この数値情報は、例えば、演出態様を決定するための情報(数値)と期待度を示す情報(数値)とが該当し、これらの情報に基づいて数値情報を設定すればよい。この場合、特図先読み演出が終了するまでシナリオの数値情報を保持し、新たに実行する特図先読み演出のシナリオに対応する数値情報と比較することによって、特図先読み演出を切り替えるか否かを判定すればよい。   Furthermore, a priority may be provided for each determined scenario, and determination may be made based on the priority set for each scenario. For example, numerical information is set for each scenario so that the degree of expectation increases as the numerical value increases. When scenario information is set and stored in the RAM, it is stored as numerical information, so that the value itself can represent the level of expectation. This numerical information corresponds to, for example, information (numerical value) for determining the production mode and information (numerical value) indicating the degree of expectation, and the numerical information may be set based on these information. In this case, whether or not to switch the special figure prefetch effect by holding the numerical value information of the scenario until the special figure prefetch effect ends, and comparing with the numerical information corresponding to the scenario of the special figure prefetch effect to be newly executed. What is necessary is just to judge.

演出制御プログラムは、実行中の背景先読み演出を継続して新たな背景先読み演出に切り替えない場合には(ステップS2024の結果が「No」)、特図先読み演出実行フラグをクリアし(ステップS2027)、本処理を終了する。この場合には、実行中の特図先読み演出が中断されることなく継続して実行されることになる。   The effect control program clears the special figure prefetch effect execution flag (step S2027) when the background prefetch effect being executed is not continued and switched to a new background prefetch effect (the result of step S2024 is “No”). This process is terminated. In this case, the special figure prefetching effect being executed is continuously executed without being interrupted.

一方、実行中の背景先読み演出を新たな背景先読み演出に切り替える場合には(ステップS2023の結果が「Yes」)、演出制御プログラムは、実行中の背景先読み演出の設定情報を新たな背景先読み演出を実行するために初期化する(ステップS2025)。なお、実行中の背景先読み演出が最後まで実行された場合にも当該背景先読み演出の設定情報が初期化される。設定情報の初期化のタイミングは、例えば、実行中の背景先読み演出に係る始動記憶が消化されるタイミングなどである。   On the other hand, when switching the background prefetching effect being executed to a new background prefetching effect (the result of step S2023 is “Yes”), the effect control program sets the setting information of the background prefetching effect being executed as a new background prefetching effect. Is initialized in order to execute (step S2025). Note that the setting information of the background prefetch effect is also initialized when the background prefetch effect being executed is executed to the end. The initialization timing of the setting information is, for example, the timing when the start-up memory related to the background prefetching effect being executed is consumed.

演出制御プログラムは、実行中の背景先読み演出の設定情報を初期化した後(ステップS2025)、又は、背景先読み演出が実行中でない場合には(ステップS2023の結果が「No」)、背景先読み演出設定処理を実行する(ステップS2026)。なお、複数の背景先読み演出を並行して実行することはできないため、背景先読み演出設定処理で無条件に背景先読み演出の設定情報を初期化するようにしてもよい。最後に、演出制御プログラムは、特図先読み演出実行フラグをクリアし(ステップS2027)、本処理を終了する。   The effect control program initializes the setting information of the background prefetching effect being executed (step S2025), or if the background prefetching effect is not being executed (the result of step S2023 is “No”), the background prefetching effect. A setting process is executed (step S2026). Since a plurality of background prefetch effects cannot be executed in parallel, background prefetch effect setting information may be unconditionally initialized in the background prefetch effect setting process. Finally, the effect control program clears the special figure prefetch effect execution flag (step S2027), and ends this process.

なお、ステップS2025の処理で、実行中の背景先読み演出の設定情報を初期化して新たな背景先読み演出を実行するのではなく、実行中の背景先読み演出に継続して新たな背景先読み演出を実行するようにしてもよい。このとき、背景先読み演出が継続(延長)したことを遊技者が認識できるようにしてもよいし、認識できないように(認識しにくく)してもよい。例えば、背景先読み演出が継続(延長)したことを遊技者が認識できなければ期待度の高い状態が長く継続していると感じるため、期待感を長く維持させることができる。このとき、もともと実行されていた特図先読み演出に対応する始動記憶の変動表示がはずれとなった後でも期待度の高い状態維持され、さらに、後に実行される変動表示において、より期待度の高い変動パターンに基づく演出が実行されるため、遊技者を落胆させにくくすることができる。   In step S2025, the setting information of the background prefetching effect being executed is not initialized and a new background prefetching effect is executed, but a new background prefetching effect is executed following the background prefetching effect being executed. You may make it do. At this time, the player may be able to recognize that the background prefetching effect has been continued (extended), or may not be able to recognize (hard to recognize). For example, if the player cannot recognize that the background prefetching effect has been continued (extended), it will feel that the state of high expectation has continued for a long time, so that the expectation can be maintained for a long time. At this time, the state of high expectation is maintained even after the start-up memory fluctuation display corresponding to the special figure pre-reading effect that was originally performed is lost, and further in the fluctuation display executed later, the expectation is higher Since the effect based on the variation pattern is executed, the player can be made less discouraged.

また、特図先読み演出が切り替えられた場合に、切り替えられたことを報知する演出を実行するようにしてもよい。例えば、特図先読み演出の切り替え時に通常の演出では実行されない演出(表示・音・発光・駆動体等)を実行することによって遊技者が認識できるようにしてもよい。さらに、特図先読み演出の切り替えが発生することを示唆する演出を実行してもよい。この場合、特図先読み演出の切り替えを行うと判定した後の変動開始時に当該演出を実行するのではなく、切り替えが発生しても、実行中の特図先読み演出を継続しつつも、実行中の先読み演出を認識できる程度の演出(画面フラッシュ、表示画面の周囲のみ色が異なる、装飾図柄自体が変化(色、形状)する、サブリミナル的な演出等)を実行し、遊技者に特図先読み演出の切り替えが発生したことを認識できる程度の演出であればよい。   In addition, when the special figure prefetching effect is switched, an effect for notifying that it has been switched may be executed. For example, the player may be able to recognize by executing an effect (display, sound, light emission, driving body, etc.) that is not executed in the normal effect when switching the special figure prefetch effect. Furthermore, you may perform the production | presentation which suggests that switching of a special figure prefetching production | generation occurs. In this case, the effect is not executed at the start of fluctuation after it is determined that the special figure pre-reading effect is to be switched. The pre-reading effect for the player is executed to the extent that the pre-reading effect can be recognized (the screen flash, the color only around the display screen, the decorative design itself changes (color, shape, etc.), the subliminal effect, etc.) It is sufficient that the effect is such that it can be recognized that the effect switching has occurred.

本実施形態では、通常先読み演出は、複数の始動記憶に対して並行して実行可能であるが、背景先読み演出は並行して実行不可能となっている。そこで、ステップS2021の処理は、通常先読み演出を実行するか否かではなく、並行して実行可能な先読み演出であるか否かを判定するようにしてもよい。例えば、並行して実行可能な先読み演出を第1グループ、並行して実行不可能な先読み演出を第2グループとし、ステップS2020の処理で選択された先読み演出が第1グループに属するか、第2グループに属するかによって処理を分岐させるようにしてもよい。なお、並行して実行可能な先読み演出であっても、実行中の先読み演出を新たに発生した始動記憶に基づく先読み演出に切り替える(上書きする)ようにしてもよい。   In the present embodiment, the normal prefetch effect can be executed in parallel for a plurality of startup memories, but the background prefetch effect cannot be executed in parallel. Therefore, the process of step S2021 may determine whether or not the prefetch effect that can be executed in parallel is performed, not whether or not the normal prefetch effect is executed. For example, the prefetch effect that can be executed in parallel is the first group, the prefetch effect that cannot be executed in parallel is the second group, and the prefetch effect selected in the process of step S2020 belongs to the first group or the second group. The processing may be branched depending on whether it belongs to a group. Note that even a pre-reading effect that can be executed in parallel may be switched (overwritten) to a pre-reading effect based on the newly generated start-up effect.

また、背景先読み演出と通常先読み演出(保留先読み演出)とを同時に実行してもよい。図92は、背景先読み演出と通常先読み演出(保留先読み演出)とを同時に実行可能な特図先読み演出制御処理の手順を示すフローチャートである。   Further, the background prefetching effect and the normal prefetching effect (holding prefetching effect) may be executed simultaneously. FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the special figure prefetching effect control process that can simultaneously execute the background prefetching effect and the normal prefetching effect (holding prefetching effect).

背景先読み演出と保留先読み演出とを同時に実行する場合には、ステップS2020の処理で、通常先読み演出又は背景先読み演出、若しくはその両方を選択可能とする。この点で図89に示した特図先読み演出制御処理のステップS2020の処理と相違する。さらに、図89のステップS2021の処理が削除され、保留先読み演出の設定処理の完了後、背景先読み演出の設定処理を実行する。すなわち、ステップS2011の処理の後、ステップS2022からステップ2026までの処理を実行すればよい。   When the background prefetching effect and the hold prefetching effect are executed at the same time, the normal prefetching effect and / or the background prefetching effect can be selected in the process of step S2020. This is different from the process in step S2020 of the special figure prefetch effect control process shown in FIG. Furthermore, the process of step S2021 in FIG. 89 is deleted, and after the setting process of the hold prefetch effect is completed, the background prefetch effect setting process is executed. That is, after the process of step S2011, the process from step S2022 to step 2026 may be executed.

また、特定の状態に限り、複数の通常先読み演出を並行して実行するようにしてもよい。例えば、先行して実行されている通常先読み演出が新たに実行される通常先読み演出よりも期待度が低い場合に限り、複数の通常先読み演出を並行して実行するようにしてもよい。   Also, only in a specific state, a plurality of normal prefetch effects may be executed in parallel. For example, a plurality of normal prefetch effects may be executed in parallel only when the normal prefetch effect that has been executed in advance has a lower degree of expectation than the newly executed normal prefetch effect.

また、受信した特別図柄保留コマンドに含まれる特図先読み演出の実行可否を示す情報と、周辺基板側で記憶している現在の遊技状態(ここでいう遊技状態とは、確変、時短に限定されず、変動中、リーチ中、大当り中(オープニング、エンディング、大入賞口作動中等)、客待ち中等のゲームに係るいずれかの状態が該当する)との整合性に基づいて、いずれを優先して特図先読み演出を実行するか否かを判断してもよい。特別図柄保留コマンドを優先する場合には、遊技状態にかかわらず特別図柄保留コマンドに含まれる特図先読み演出の実行可否を示す情報を優先し、遊技状態(確率状態や実行中の特図先読み演出など)を優先する場合には、特別図柄保留コマンドに特図先読み演出の実行を許可する情報が含まれていても特図先読み演出を実行しないようにしてもよい。   In addition, the information indicating whether or not to execute the special figure prefetching effect included in the received special symbol hold command and the current gaming state stored on the peripheral board side (the gaming state here is limited to certain change and short time) The priority is based on consistency with the game, such as changing, reaching, hitting a big hit (opening, ending, winning a prize opening, etc.), waiting for customers, etc.) It may be determined whether or not to execute the special figure prefetching effect. When giving priority to the special symbol hold command, priority is given to the information indicating whether or not the special figure prefetching effect included in the special symbol hold command is executed regardless of the gaming state, and the gaming state (probability state or special figure prefetching effect being executed). In the case of giving priority to the special symbol hold command, the special figure prefetching effect may not be executed even if the special symbol prefetching effect includes information that permits execution of the special figure prefetching effect.

また、特別図柄保留コマンドに特図先読み演出の実行を許可する情報が含まれていても特図先読み演出を実行しない場合には、例えば、専用の先読み抽選テーブル(不一致専用テーブル)を設け、当該不一致専用テーブルに基づいて特図先読み演出の実行可否を抽選するようにしてもよい。このとき、この不一致専用テーブルでは、通常態様(特図先読み演出が実行されていない状態)に戻すシナリオを選択する確率が高くなるように設定されており、その他、段階的に期待度が低くなるように演出態様が変化したり、通常の特図先読み演出では実行されない態様の演出が実行されたりする。なお、特別図柄保留コマンドに含まれる特図先読み演出の実行可否を示す情報と、周辺基板側で記憶している現在の遊技状態とが整合しない場合には、遊技者に誤解を与えないように、強制的に通常の演出態様に戻してもよい。   If the special symbol hold command includes information permitting the execution of the special figure prefetching effect, if the special figure prefetching effect is not executed, for example, a dedicated prefetch lottery table (non-matching special table) is provided. Whether or not to execute the special figure pre-reading effect may be selected by lottery based on the mismatch-only table. At this time, in this non-matching table, it is set so that the probability of selecting a scenario to return to the normal mode (a state in which the special figure pre-reading effect has not been executed) is increased, and the expectation level is gradually lowered in addition. As described above, the production mode changes, or the production of the mode that is not executed in the normal special figure prefetching production is executed. Note that if the information indicating whether or not to execute the special figure prefetching effect included in the special symbol hold command and the current gaming state stored on the peripheral board side do not match, the player should not be misunderstood. Alternatively, it may be forced to return to the normal performance mode.

また、受信した特別図柄保留コマンドに含まれる特図先読み演出の実行可否を示す情報と、遊技状態との整合性が合わない場合には、プログラムのバグや静電気ノイズ等の誤動作の可能性があるために、単に特図先読み演出の実行をしないように制御するよりも通常時には実行されえない演出を実行することによって異常の発生を発見しやすくすることが可能となり、開発時におけるデバッグ、耐久試験等の遊技機検査に役立てることができる。   Also, if the information indicating whether or not the special figure pre-reading effect included in the received special symbol hold command is consistent with the gaming state, there is a possibility of malfunction such as a program bug or electrostatic noise. Therefore, it is possible to make it easier to find out the occurrence of abnormalities by executing an effect that cannot be executed at normal time, rather than simply controlling so that the special figure pre-reading effect is not executed. It can be used for inspection of gaming machines.

以上のように、周辺制御基板4140は、主制御基板4100(第1の先読み判定手段)によって特図先読み演出の実行可否が判定された後に、遊技状態や他の始動記憶などに基づいて特図先読み演出の実行可否や演出内容を判定可能な第2の先読み判定手段をなしている。   As described above, after the peripheral control board 4140 determines whether or not the special figure prefetching effect can be executed by the main control board 4100 (first prefetch determination means), the special control board 4140 is based on the gaming state and other starting memories. A second pre-reading determination unit that can determine whether or not the pre-reading effect can be executed and the contents of the effect are provided.

[21−3.演出例]
続いて、以上説明した制御によって実行される特図先読み演出(背景先読み演出)の具体例について説明する。図93は、本実施形態における特図先読み演出(背景先読み演出)の一例を示す図である。図93で説明する特図先読み演出は背景が変化する背景先読み演出であり、期待度に応じて所定のタイミングで背景がさらに変化することが可能となっている。以下、背景先読み演出の具体例について図93を参照しながら説明する。
[21-3. Example of production]
Subsequently, a specific example of the special figure prefetching effect (background prefetching effect) executed by the control described above will be described. FIG. 93 is a diagram showing an example of the special figure prefetching effect (background prefetching effect) in the present embodiment. The special figure prefetching effect described in FIG. 93 is a background prefetching effect in which the background changes, and the background can be further changed at a predetermined timing according to the degree of expectation. Hereinafter, a specific example of the background prefetching effect will be described with reference to FIG.

図93(A)は、背景先読み演出が実行される前の状態を示しており、装飾図柄(特別図柄)1910の変動表示が終了し、特別図柄が確定した時点を示している。図93(A)に示す状態では、特別図柄1の始動記憶が4個分保留されている。   FIG. 93A shows a state before the background prefetching effect is executed, and shows a point in time when the variation display of the decorative symbol (special symbol) 1910 ends and the special symbol is fixed. In the state shown in FIG. 93 (A), four start-up memories of special symbol 1 are held.

特別図柄の停止後、保留されていた始動記憶が消化され、特別図柄の変動表示が開始される。そして、図93(B)に示すように、背景先読み演出が開始された状態を示している。このとき、背景先読み演出の対象となる始動記憶は保留されている3個の始動記憶のいずれかである。背景先読み演出が開始されたタイミングで特図先読み演出の対象となる始動記憶を遊技者が特定できるようにしてもよいし、背景先読み演出の対象となっている始動記憶が消化されるタイミングで報知するようにしてもよい。なお、背景先読み演出の対象となっている始動記憶では期待度の高い変動パターンが選択されていようにすれば、装飾図柄の変動表示中(例えば、リーチ発生時)に当該変動が背景先読み演出の対象となっていることを遊技者が把握することができる。   After the special symbol is stopped, the start-up memory that has been put on hold is digested, and the special symbol variation display is started. And as shown to FIG. 93 (B), the state in which the background prefetching effect was started is shown. At this time, the start memory that is the target of the background prefetching effect is one of the three start memories that are reserved. It may be possible for the player to specify the start memory that is the target of the special figure pre-reading effect at the timing when the background pre-reading effect is started, or the notification is made when the start memory that is the target of the background pre-reading effect is digested You may make it do. Note that if a highly anticipated variation pattern is selected in the start-up memory that is the target of the background prefetching effect, the variation will be the background prefetching effect during the decorative symbol variation display (for example, when a reach occurs). The player can grasp that it is the target.

本実施形態の背景先読み演出では、背景に雲が出現する。また、背景先読み演出による背景の変化が段階的に進行するように構成されており、出現した雲が段階的に変化する。背景(雲)が変化するパターンは、大当りの期待度に応じて決定するようにしてもよい。具体的には、装飾図柄の変動が停止し(図93(C))、保留された始動記憶が消化され、次の変動が開始されると、図93(D)に示すように、雲の色が濃くなることで雨雲に変化する。その後、図93(E)に示すように、雷雲に変化し、さらに雷が発生して大嵐となる。このとき、リーチの発生とともに保留表示を縮小もしくは非表示とする。なお、本実施形態では、雲の色が濃いほど期待度が高く、雷雲が発生した場合が最も期待度が高くなるが、特別な演出(例えば、大当り確定)として雲が消え去って太陽が現れるようにしてもよい(図93(F))。   In the background prefetching effect of this embodiment, clouds appear in the background. Further, the background change due to the background prefetching effect is configured to progress in stages, and the appearing clouds change in stages. You may make it determine the pattern in which a background (cloud) changes according to the expectation degree of jackpot. Specifically, when the variation of the decorative design stops (FIG. 93 (C)), the held start memory is digested and the next variation is started, as shown in FIG. 93 (D), It turns into a rain cloud by darkening the color. After that, as shown in FIG. 93 (E), it changes to a thundercloud, and further lightning is generated, resulting in a major storm. At this time, the hold display is reduced or hidden with the occurrence of reach. In this embodiment, the darker the color of the cloud, the higher the degree of expectation, and the highest degree of expectation when a thundercloud occurs. However, the sun disappears as a special effect (for example, a big hit is confirmed). Alternatively, it may be (FIG. 93 (F)).

また、背景が最初に変化するタイミングは、遊技球が始動入賞口(上始動口2101、下始動口2102)に入賞したタイミングであってもよいし、装飾図柄の変動開始時としてもよい。本実施形態では、装飾図柄の変動開始時としており、さらに、所定状態(例えば、通常遊技状態)において複数始動口に入賞したとしても、その複数の始動口への入賞が判別可能なように表示するものの、所定状態とは異なる状態においては複数始動口へ入賞したとしても、その複数の始動口への入賞が判別不能もしくは困難としており、所定状態とは異なる状態の場合に、装飾図柄が変動している間に複数の遊技球が始動入することで、遊技者はいずれの始動記憶の期待度が高いのかを認識しにくくなっている。   In addition, the timing at which the background changes first may be the timing at which the game ball wins the start winning opening (upper starting opening 2101, lower starting opening 2102), or may be the time when the decoration symbol starts to change. In the present embodiment, the decorative symbols start to change, and even if a plurality of starting holes are won in a predetermined state (for example, a normal gaming state), a display is made so that the winning at the plurality of starting holes can be determined. However, even if a prize is awarded to multiple starting holes in a state different from the predetermined state, it is difficult or impossible to determine the winnings at the plurality of starting holes, and the decorative pattern fluctuates when the state is different from the predetermined state. While a plurality of game balls start and enter during this time, it is difficult for the player to recognize which start memory is expected to be high.

また、保留数が所定数以上(例えば、3以上)の場合など、期待度の高い始動記憶が発生してから変動が開始されるまで一定の猶予があり、背景先読み演出の実行タイミングが複数設定可能な場合には、一定の期間経過後に背景先読み演出を開始するようにしてもよい。例えば、保留数が3以上で発生した特図先読み演出について、保留1、保留2消化時には何も演出を実行せず、保留3が消化したタイミングで特図先読み演出を開始してもよい。この場合、特図先読み演出のシナリオとして、「変化なし→変化なし→先読みA」のようなシナリオを設定すればよく、変動ごとに抽選してもよい。変動ごとに抽選する場合には、前述したように、成り下がりが発生しないようにすることで遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。   In addition, when the number of holds is greater than or equal to a predetermined number (for example, 3 or more), there is a certain grace period from the start of highly anticipated start-up memory until the fluctuation starts, and multiple execution timings for the background prefetch effect If possible, the background prefetching effect may be started after a certain period. For example, with respect to the special figure pre-reading effect that occurs when the number of holds is 3 or more, no special effect is executed when the hold 1 and hold 2 are used, and the special figure pre-read effect is started at the timing when the hold 3 is used. In this case, a scenario such as “no change → no change → prefetch A” may be set as a special figure prefetch effect scenario, and lottery may be selected for each variation. In the case of lottery for each variation, as described above, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered by preventing the decline from occurring.

以上のように構成することによって、遊技者は特図先読み演出の対象となった始動記憶を把握しにくくなり、期待度の高い変動パターンの変動表示が開始されるまでに実行されるすべての変動表示に対して期待感を維持させることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。   By configuring as described above, it becomes difficult for the player to grasp the start memory that was the target of the special figure pre-reading effect, and all fluctuations that are executed until the fluctuation display of the fluctuation pattern with high expectation is started. It is possible to maintain a sense of expectation for the display, and to enhance the interest of the game.

さらに、背景が段階的に変化するタイミングは装飾図柄の変動開始ごとに変化させてもよいし、装飾図柄の変動開始タイミングに関わらず、所定時間ごとに変化させるようにしてもよい。これにより、先行して消化される始動記憶の数が少ない場合であっても背景を複数の段階で変化させることが可能となる。また、装飾図柄の変動表示においてリーチが発生した場合には、背景先読み演出と並行してリーチ演出を実行してもよいし、背景先読み演出を中止してリーチ演出を実行してもよい。   Furthermore, the timing at which the background changes stepwise may be changed every time the decoration symbol changes, or may be changed every predetermined time regardless of the decoration symbol change start timing. As a result, the background can be changed in a plurality of stages even when the number of start-up memories to be digested in advance is small. In addition, when reach occurs in the decorative symbol variation display, the reach effect may be executed in parallel with the background prefetch effect, or the background prefetch effect may be stopped and the reach effect may be executed.

続いて、背景先読み演出が実行されている間に、新たに大当りの期待度の高い始動記憶が発生した場合に、先行して実行されている背景先読み演出を、新たに発生した始動記憶に基づく背景先読み演出に切り替える(上書きする)場合の演出例について説明する。図94は、実行中の特図先読み演出(背景先読み演出)を新たに発生した始動記憶に基づく特図先読み演出に切り替える場合の一例を示す図である。   Subsequently, when a start memory with a high expectation degree of jackpot is newly generated while the background pre-reading effect is being executed, the background pre-read effect being executed in advance is based on the newly generated start memory. An example of the effect when switching (overwriting) to the background prefetch effect will be described. FIG. 94 is a diagram illustrating an example of switching the currently executed special figure prefetching effect (background prefetching effect) to the special figure prefetching effect based on the newly generated start memory.

図94(A)は、図93(A)と同様に、特図先読み演出(背景先読み演出)が実行される前の状態を示しており、装飾図柄(特別図柄)1910の変動表示が終了し、図柄が確定した時点を示している。特別図柄1の始動記憶が4個分保留されている。   FIG. 94 (A) shows the state before the special figure prefetching effect (background prefetching effect) is executed, as in FIG. 93 (A), and the variation display of the decorative symbol (special symbol) 1910 is completed. , Shows the time when the symbol is fixed. The start memory of special symbol 1 is reserved for four.

また、図94(B)は、図93(B)と同様に、保留されていた始動記憶を新たに消化して特別図柄の変動表示を開始し、背景先読み演出を開始した状態を示している。その後装飾図柄の変動表示が停止し(図94(C))、保留されていた始動記憶を消化して装飾図柄の変動を開始するとともに背景を段階的に変化させ(図94(D))、装飾図柄の変動表示を停止させる(図94(E))。このとき、装飾図柄の変動表示とは独立して背景を変化させてもよい。   Further, FIG. 94 (B) shows a state in which, as in FIG. 93 (B), the reserved start-up memory is newly digested and the special symbol variation display is started, and the background pre-reading effect is started. . Thereafter, the decorative symbol variation display stops (FIG. 94C), the start-up memory that has been put on hold is digested to start the variation of the decorative symbol, and the background is gradually changed (FIG. 94D). The variation display of the decorative design is stopped (FIG. 94 (E)). At this time, the background may be changed independently of the decorative pattern variation display.

このとき、図94(E)に示すように、特別図柄の変動表示中に新たに2個の遊技球が始動入賞口に入賞し、特別図柄1の保留数は再び4個になっている。そして、図94(B)で開始された背景先読み演出、すなわち、実行中の背景先読み演出の期待度よりも、新たに発生した始動記憶が大当りとなる期待度が高い場合には、実行中の背景先読み演出を中断し、新たに発生した始動記憶に基づく背景先読み演出を実行する。   At this time, as shown in FIG. 94 (E), two game balls are newly won at the start winning opening during the special symbol variation display, and the number of reserved special symbols 1 is four again. And, when the expected degree of newly generated start memory is a big hit than the expected level of the background pre-reading effect started in FIG. 94B, that is, the background pre-reading effect being executed, The background prefetching effect is interrupted, and the background prefetching effect based on the newly generated start memory is executed.

例えば、特図先読み演出の実行中に、新たに発生した始動記憶に基づく特図先読み演出の抽選を可能としてもよい。この抽選は常に可能であってもよいし、特定条件(例えば、現在演出されている先読み演出の内容、装飾図柄の変動内容もしくは停止図柄、さらには乱数抽選で抽選の可否を判断する等)成立により可能としてもよい。新たに発生した始動記憶に基づく特図先読み演出の抽選に当選した場合に、当該特図先読み演出の表示態様を決定する。決定した表示態様と実行中の特図先読み演出の表示態様とを比較し、新たに発生した始動記憶に基づく特図先読み演出の表示態様の方が、期待度の高い表示態様の演出である場合には、所定タイミング(次の変動開始、リーチ発生、図柄停止等)で、新たに実行される特図先読み演出の表示態様に切り替えて実行する。また、新たに実行される特図先読み演出の表示態様が実行中の特図先読み演出の表示態様よりも期待度が低い場合には、新たに実行される特図先読み演出の表示態様に切り替えることなく実行中の特図先読み演出の表示態様を継続してもよいし、実行中の特図先読み演出を停止してもよい。   For example, during the execution of the special figure pre-reading effect, the lottery of the special figure pre-reading effect based on the newly generated start memory may be enabled. This lottery may always be possible, or specific conditions (for example, the content of the pre-reading effect currently being produced, the contents of the decorative design change or the stop symbol, and whether or not the lottery can be selected by random lottery) are established. May be possible. When a special drawing prefetch effect lottery based on a newly generated start memory is won, the display mode of the special figure prefetch effect is determined. When the determined display mode is compared with the display mode of the special figure pre-reading effect being executed, and the display mode of the special figure pre-reading effect based on the newly generated start memory is a higher-expected display mode Is switched to the display mode of the special figure pre-reading effect to be newly executed at a predetermined timing (next fluctuation start, reach occurrence, symbol stop, etc.). In addition, when the display mode of the special figure prefetching effect to be newly executed is lower in expectation than the display mode of the special figure prefetching effect being executed, the display mode of the special figure prefetching effect to be newly executed is switched. Alternatively, the display mode of the special figure prefetching effect being executed may be continued, or the special figure prefetching effect being executed may be stopped.

本実施形態の背景先読み演出では“天気”に関連した演出態様としているが、新たに実行される後続の特図先読み演出は“天気”に直接関連しないものとしてもよい。例えば、実行中の特図先読み演出が“天気”に関するものであったときに、後続の特図先読み演出の内容が全く関係しないカーレース関するものであってもよい。実行中の特図先読み演出に関連する特図先読み演出を実行することによって、遊技者は一連のシナリオを実行しているように感じられ、先読み演出の期間が延長されたように感じさせることができる。   In the background pre-reading effect of the present embodiment, the effect mode related to “weather” is used, but the subsequent special figure pre-reading effect to be newly executed may not be directly related to “weather”. For example, when the special figure pre-reading effect being executed is related to “weather”, the content of the subsequent special figure pre-reading effect may be related to a car race. By executing a special figure prefetching effect related to the special figure prefetching effect being executed, the player can feel as if he / she is executing a series of scenarios and the period of the prefetching effect is extended. it can.

また、新たに実行される後続の特図先読み演出のシナリオにおいて、実行中の特図先読み演出のシナリオを比較し、特に実行中の特図先読み演出のシナリオを進行状況からこれらのシナリオを組み合わせて新たなシナリオを組み合わせてもよい。例えば、実行中の特図先読み演出のシナリオが「曇り→雨雲→積乱雲」、後続の特図先読み演出のシナリオが「薄曇り→雪雲→大嵐」とした場合(大当り期待度は、薄曇り<くもり<雨雲<積乱雲<大嵐とする)、実行中の特図先読み演出の表示態様が「雨雲」のときに後続の特図先読み演出のシナリオに切り換えることで、先読み演出態様の全体の流れとしては、「くもり→雨雲→薄曇り→雷雲→大嵐」のような演出となり、切り替わり時点で一旦期待度が低くなるものの、その後に続く表示態様で一旦低下した期待度がより高くなることになる。この場合、虚偽(ガセ)の特図先読み演出として「くもり→雨雲→薄曇り」の順で変化するシナリオを用意しておくことによって、薄曇りの後に出現する「雷雲」により、遊技者の大当りへの期待度をより高めることができる。   In addition, in the scenario of the special figure prefetching effect that will be newly executed, the scenario of the special figure prefetching effect that is being executed is compared, and the scenario of the special figure prefetching effect that is currently being executed is combined from the scenario. New scenarios may be combined. For example, if the scenario of the pre-reading special effect is “cloudy → rain cloud → cumulonimbus” and the scenario of the special pre-reading effect is “lightly cloudy → snow cloud → large storm” <Cumulonimbus <Large storm), when the display mode of the special figure pre-reading effect being executed is “Rain cloud”, the overall flow of the pre-reading effect mode is “cloudy”. → Rain cloud → light cloudy → thundercloud → large storm ”. Although the expectation is once lowered at the time of switching, the expectation once lowered in the subsequent display mode becomes higher. In this case, by preparing a scenario that changes in the order of “cloudy → rain cloud → light cloudy” as a special figure prefetching effect of false (gase), the “thundercloud” that appears after the light cloudy, Expectation can be further increased.

なお、後続の特図先読み演出のシナリオとして関連性のないシナリオの特図先読み演出を実行する場合、新たに期待度の高い始動記憶が発生したことを遊技者に示唆することができるため、実行中の特図先読み演出に対応する抽選の結果がはずれであっても、後続の始動記憶に基づく特図先読み演出に対応する抽選の結果がわかるまで遊技者の期待感を維持することができる。   In addition, when executing a special figure prefetching effect of an unrelated scenario as a scenario of a subsequent special figure prefetching effect, it is possible to indicate to the player that a new start memory with high expectation has occurred. Even if the result of the lottery corresponding to the special figure pre-reading effect in the middle is out of place, the player's expectation can be maintained until the result of the lottery corresponding to the special figure pre-reading effect based on the subsequent startup memory is known.

図94(F)は、新たに発生した始動記憶に基づく背景先読み演出が開始された状態を示している。その後、図94(G)に示すように、雲の色が濃くなるように変化し、図94(H)に示すように、さらに黒くなった雲から雷が出現する。   FIG. 94 (F) shows a state in which the background prefetching effect based on the newly generated start memory is started. Thereafter, as shown in FIG. 94 (G), the color of the cloud changes so as to become darker, and as shown in FIG. 94 (H), lightning appears from the darker cloud.

なお、図94(F)では、図94(E)よりも雲の色が薄くなり、背景先読み演出の進行が前段階に戻っている。このように、背景先読み演出の進行が前段階に戻った場合には、遊技者はより期待度の高い始動記憶が追加されたことを認識することができ、期待感をさらに高めさせることができる。なお、これらの雲の変化の演出にはシナリオとして演出態様をあらかじめ設定されており、複数のシナリオを組み合わせ可能としてもよいし、あらかじめ組み合わせられたシナリオを用意しておいてもよい。   In FIG. 94 (F), the color of the cloud is lighter than in FIG. 94 (E), and the progress of the background prefetching effect has returned to the previous stage. As described above, when the progress of the background prefetching effect returns to the previous stage, the player can recognize that the start memory having a higher expectation has been added, and can further enhance the sense of expectation. . It should be noted that for these cloud change effects, an effect mode is set in advance as a scenario, and a plurality of scenarios may be combined, or a scenario combined in advance may be prepared.

一方、背景先読み演出の進行を前段階に戻さずに、中断する背景先読み演出に継続するように、後続の背景先読み演出を開始するようにしてもよい。このように制御することによって、遊技者は大当りの期待感が継続した状態をより長い時間維持させることができる。   On the other hand, the subsequent background prefetching effect may be started so as to continue the interrupted background prefetching effect without returning the background prefetching effect to the previous stage. By controlling in this way, the player can maintain a state in which the expectation of jackpot is continued for a longer time.

なお、中断された背景先読み演出に対応する変動表示においてもリーチが発生するが、この場合には、リーチ演出が実行され、次の変動表示が開始された後にも継続して背景先読み演出を実行すればよい。   Reach occurs even in the variable display corresponding to the interrupted background pre-reading effect. In this case, the reach effect is executed, and the background pre-reading effect is continuously executed after the next variable display is started. do it.

なお、背景を変化させる特図先読み演出(背景先読み演出)を、前述した期待度の高い始動記憶の保留表示の表示態様を変化させる特図先読み演出(通常先読み演出)と並行して実行するようにしてもよい。背景先読み演出に対応する始動記憶を遊技者に把握されてしまう場合があるが、この場合には、単に保留表示の表示態様が変化した場合よりも期待度が高くなるようにして、遊技者の期待感をさらに高めるようにしてもよい。   It should be noted that the special figure prefetching effect (background prefetching effect) for changing the background is executed in parallel with the special figure prefetching effect (normal prefetching effect) for changing the display mode of the hold display of the start memory having a high expectation described above. It may be. The player may be aware of the start memory corresponding to the background pre-reading effect, but in this case, the player's expectation is higher than when the display mode of the hold display is changed, You may make it raise an expectation further.

以上のように、本実施形態では、特図先読み演出が実行されている間に、より大当りの期待度の高い始動記憶が発生した場合には、先行して実行されている特図先読み演出を、新たに発生した始動記憶に基づく特図先読み演出に切り替える(上書きする)ことによって、本来の大当りの期待感を遊技者に与えることが可能となり、先読み演出の効果を最大限発揮させることができる。これにより、遊技の興趣が低減することを抑制することが可能となる。   As described above, in the present embodiment, when a start memory with a higher expectation degree of big hit occurs while the special figure prefetching effect is being executed, the special figure prefetching effect that is being executed in advance is displayed. By switching (overwriting) to the special figure pre-reading effect based on the newly generated start memory, it becomes possible to give the player the original expectation of the big hit, and the effect of the pre-reading effect can be maximized. . Thereby, it becomes possible to suppress that the interest of a game reduces.

最後に、保留先読み演出と背景先読み演出とを並行して実行する場合の演出例について説明する。図95は、保留先読み演出と背景先読み演出とが並行して実行され、実行中の背景先読み演出を新たに発生した始動記憶に基づく背景先読み演出に切り替える演出例を示す図である。図95に示す演出例では、保留先読み演出に関連する背景先読み演出が実行される。   Finally, an example of an effect in the case where the hold prefetch effect and the background prefetch effect are executed in parallel will be described. FIG. 95 is a diagram illustrating an effect example in which the hold prefetch effect and the background prefetch effect are executed in parallel, and the background prefetch effect being executed is switched to the background prefetch effect based on the newly generated start memory. In the effect example shown in FIG. 95, a background prefetch effect related to the hold prefetch effect is executed.

図95(A)は、先読み演出が実行される前の状態を示しており、装飾図柄(特別図柄)の変動表示が終了し、はずれ図柄が確定した時点を示している。図95(A)に示す状態では、始動記憶が3個分保留されている。図95(B)は、保留されていた始動記憶が消化されて保留数が3から2に変化し、特別図柄の変動表示が開始された状態を示している。   FIG. 95 (A) shows a state before the pre-reading effect is executed, and shows a point in time when the variation display of the decorative symbol (special symbol) is finished and the off symbol is fixed. In the state shown in FIG. 95 (A), three start-up memories are held. FIG. 95 (B) shows a state in which the reserved memory has been digested, the number of holds has changed from 3 to 2, and the special symbol variation display has started.

その後、図95(B)の特別図柄の変動中に始動入賞口に遊技球が1個入賞し、当該始動入賞における先読み演出の実行抽選に当選する。図95(C)は、特別図柄の変動が継続し、保留先読み演出が実行された状態を示している。このとき、保留3の保留表示が通常の丸形状ではなく、「積乱雲」の形状に変化する。また、保留先読み演出が実行されている始動記憶では、保留先読み演出と並行して背景先読み演出が実行される。背景先読み演出では、背景が「曇り」から「雨雲」に変化し、最後に「雷雲(積乱雲)」に変化する。このように、保留先読み演出によって保留表示が「積乱雲」に変化し、背景が最終的に「積乱雲」に関連する「雷雲」に変化するようになっている。   Thereafter, one game ball is won at the start winning opening during the variation of the special symbol of FIG. 95 (B), and the winning lottery for the pre-reading effect in the start winning is won. FIG. 95 (C) shows a state in which the variation of the special symbol continues and the hold prefetch effect is executed. At this time, the hold display of hold 3 changes to a “cumulonimbus” shape instead of the normal round shape. Further, in the start-up memory in which the hold prefetch effect is executed, the background prefetch effect is executed in parallel with the hold prefetch effect. In the background prefetching effect, the background changes from “cloudy” to “rainy cloud” and finally changes to “thundercloud (cumulonimbus)”. In this way, the hold display changes to “cumulonimbus” by the hold prefetching effect, and the background finally changes to “thundercloud” related to “cumulonimbus”.

図95(D)は、特別図柄の変動表示が終了した状態である。続いて、図95(E)は、次の保留始動記憶が消化され、特別図柄が変動表示している状態を示している。このとき、背景先読み演出として、背景に「曇り」を示す雲を表示する。その後、図95(F)に示すように、特別図柄の変動表示が終了する。このとき、背景に表示された雲をそのまま残しておいてもよいし、一旦消去してもよい。遊技者が背景先読み演出が実行されたことを認識できればよい。   FIG. 95D shows a state where the special symbol variation display has been completed. Subsequently, FIG. 95 (E) shows a state in which the next reserved start memory is digested and the special symbol is displayed in a variable manner. At this time, as a background prefetching effect, a cloud indicating “cloudy” is displayed in the background. Thereafter, as shown in FIG. 95 (F), the special symbol variation display ends. At this time, the cloud displayed in the background may be left as it is or may be deleted once. It is only necessary that the player can recognize that the background prefetching effect has been executed.

図95(G)は、さらに次の保留始動記憶が消化され、特別図柄が変動表示されている状態を示している。このとき、保留表示は、保留1が「積乱雲」、保留2が「通常」、保留3が「嵐」、保留4が消灯された状態となっている。さらに、背景先読み演出として背景が「雲」が「雨雲」に変化する。また、特別図柄の変動表示中に2個の遊技球が始動入賞口に入賞し、2個目の始動記憶(保留3)が先読み演出の実行抽選に当選した結果、保留表示が「嵐」を示す形状に変化する。さらに、保留3に対応する始動記憶に基づいて背景先読み演出が実行される。このとき、背景が「薄曇り」から「雷雲」に変化し、最後に「大嵐」に変化するシナリオが選択される。保留表示が「積乱雲」の始動記憶よりも、保留表示が「嵐」の始動記憶のほうが大当りとなる期待度が大きいため、背景先読み演出の切り替え(上書き)が実行される。図95(H)は、特別図柄の変動表示が終了した状態であり、背景には雨雲が継続して表示されている。   FIG. 95 (G) shows a state in which the next reserved start memory is further digested and the special symbol is displayed in a variable manner. At this time, the hold display is in a state where the hold 1 is “cumulonimbus”, the hold 2 is “normal”, the hold 3 is “storm”, and the hold 4 is turned off. Further, as a background prefetching effect, the background changes from “cloud” to “rain cloud”. In addition, as a result of two game balls winning the start winning opening during the special symbol variation display and the second start memory (hold 3) winning the pre-reading effect execution lottery, the hold display is “Arashi” It changes to the shape shown. Further, the background prefetching effect is executed based on the start memory corresponding to the hold 3. At this time, a scenario is selected in which the background changes from “lightly cloudy” to “thundercloud” and finally changes to “large storm”. Since the start-up memory with the hold display “storm” has a higher expectation level that is a big hit than the start-up memory with the hold display “cumulonimbus”, the background prefetch effect switching (overwriting) is executed. FIG. 95 (H) shows a state in which the special symbol variation display is finished, and rain clouds are continuously displayed in the background.

図95(I)は、保留表示が「積乱雲」であった始動記憶が消化され、特別図柄が変動表示されている状態を示している。また、背景先読み演出が継続されていれば積乱雲(雷雲)が表示されるはずであるが、保留表示が「嵐」の始動記憶に基づく背景先読み演出に切り替えられているため、背景は「薄曇り」に変更される。このとき、保留表示は、保留1が「通常」、保留2が「嵐」、保留3及び保留4が消灯された状態となっている。   FIG. 95 (I) shows a state in which the start memory whose reserved display is “cumulonimbus” is digested and the special symbol is displayed in a variable manner. Also, if the background prefetching effect is continued, cumulonimbus clouds (thunder clouds) should be displayed, but the background is “lightly cloudy” because the hold display is switched to the background prefetching effect based on the start memory of “storm”. Changed to At this time, the hold display is in a state where the hold 1 is “normal”, the hold 2 is “storm”, and the hold 3 and the hold 4 are turned off.

その後、図95(J)に示すように、保留表示が「積乱雲」であった始動記憶に基づいてリーチが発生し、リーチ演出が実行される。このとき、背景及び保留表示は変化せずにそのままとなっている。   Thereafter, as shown in FIG. 95 (J), reach is generated based on the start-up memory in which the hold display is “cumulonimbus”, and the reach effect is executed. At this time, the background and the hold display remain unchanged.

図95(J)のリーチ変動が終了すると、図95(K)に示すように、特別図柄の変動表示の結果がはずれとなる。このとき、背景は薄曇りの状態のままとなっている。   When the reach variation of FIG. 95 (J) is completed, the result of the special symbol variation display is lost as shown in FIG. 95 (K). At this time, the background remains lightly cloudy.

そして、図95(L)に示すように、次の変動が開始されると、背景が雷雲に変化する。その後、図95(M)に示すように、特別図柄の変動が終了する。このとき、背景と保留表示は図95(L)に示した状態と同じである。   Then, as shown in FIG. 95 (L), when the next change is started, the background changes to a thundercloud. Thereafter, as shown in FIG. 95 (M), the variation of the special symbol is completed. At this time, the background and the hold display are the same as the state shown in FIG.

さらに、保留表示が「嵐」の始動記憶を消化すると、図95(N)に示すように、特別図柄の変動表示が開始される。このとき、保留表示はすべて消灯した状態になり、背景は「大嵐(雷+暴風雨)」に変化する。そして、図95(O)に示すように、特別図柄の変動表示が確定停止し、大当りが発生する。   Furthermore, when the hold display has consumed the start-up memory of “storm”, as shown in FIG. 95 (N), the special symbol variation display is started. At this time, all the hold displays are turned off, and the background changes to “large storm (thunder + storm)”. Then, as shown in FIG. 95 (O), the special symbol variation display is fixed and stopped, and a big hit occurs.

なお、本実施形態では、保留先読み演出と背景先読み演出とを関連付けて、シナリオの最終段階の表示にあわせて行うことによって、保留表示が変化した時点で最終的にどのように背景が変化するか(どのようなシナリオが選択される(発生する)か)を事前に判別することが可能となっている。また、保留表示に対応する表示態様がシナリオの最終段階に対応しなくてもよく、最初又は途中の段階であってもよい。途中段階であれば、最終段階でより期待度の高い表示態様に変化する可能性があり、遊技者の期待感を高めることができる。   In the present embodiment, the background pre-reading effect and the background pre-reading effect are associated with each other and displayed in accordance with the final display of the scenario, so that the background finally changes when the hold display changes. It is possible to determine in advance (what kind of scenario is selected (occurs)). In addition, the display mode corresponding to the hold display may not correspond to the final stage of the scenario, and may be the first or middle stage. If it is an intermediate stage, there is a possibility of changing to a display mode with higher expectation in the final stage, and the player's expectation can be enhanced.

[22.特図先読み演出の変形例(連続先読み演出制御)]
前述した特図先読み演出制御処理(図66、図89、図92)では、先読み対象の始動記憶に対応する先読み演出コマンドの内容に基づいて、まず、液晶表示装置1900における保留表示の通常先読み演出の態様が選択され(ステップS2002、ステップS2020)、通常先読み演出が実行される(ステップS2003)。ここでの通常先読み演出とは、保留表示の表示態様を既定態様(例えば、白色(図67参照))から他の態様に変更することを示す。そして、通常先読み演出が実行される場合、すなわち、保留表示の表示態様が変化する場合に、連続先読み演出が実行可能に構成される。ここで連続先読み演出とは、遊技の進行によって保留表示の表示態様がさらに変化することを示す。連続先読み演出の変化態様は、連続先読み演出抽選テーブル(ステップS2006、図68参照)に基づいてセットされる演出選択パターン、残り先読み回数(表示態様の変化タイミング数)及び連続先読み演出を選択するための乱数の範囲(上限値及び下限値)に応じて、連続先読み演出設定処理(図69)において決定される。
[22. Modified example of special figure prefetch effect (continuous prefetch effect control)]
In the special figure prefetching effect control process (FIGS. 66, 89, and 92) described above, based on the content of the prefetching effect command corresponding to the start memory to be prefetched, first, the normal prefetching effect of the hold display in the liquid crystal display device 1900 is obtained. Is selected (step S2002, step S2020), and the normal prefetching effect is executed (step S2003). Here, the normal prefetching effect indicates that the display mode of the hold display is changed from the default mode (for example, white (see FIG. 67)) to another mode. When the normal prefetching effect is executed, that is, when the display mode of the hold display is changed, the continuous prefetching effect is configured to be executable. Here, the continuous prefetching effect indicates that the display mode of the hold display further changes with the progress of the game. The change mode of the continuous prefetch effect is for selecting the effect selection pattern, the remaining number of prefetching (the number of display mode change timings) and the continuous prefetch effect set based on the continuous prefetch effect lottery table (see step S2006, FIG. 68). Is determined in the continuous prefetch effect setting process (FIG. 69) according to the range of random numbers (upper limit value and lower limit value).

そして、連続先読み演出設定処理(図69)では、先読み演出対象の始動記憶よりも先行して変動表示ゲームが実行される始動記憶が消化されるタイミングで、先読み演出対象の始動記憶の保留表示を変更し、変更後の表示態様が変更前の表示態様よりも期待度が低い態様となる成り下がりを防止した処理が実行される。   In the continuous prefetch effect setting process (FIG. 69), the start memory holding display of the prefetch effect target is displayed at the timing when the start memory in which the variable display game is executed prior to the start memory of the prefetch effect target is exhausted. The process which prevented the fall which changes and the display mode after a change becomes a mode with a lower expectation than the display mode before a change is performed.

すなわち、前述した先読み対象の始動記憶に対する特図先読み演出制御は、始動記憶発生時(入賞時)に記憶時点での表示態様を決定し、その後、連続先読み演出を実行する際、先行記憶された始動記憶が消化されて保留表示位置が切り替わるときに次の表示態様を決定する都度抽選を行っている。前述の特図先読み演出制御は、先読み対象の始動記憶が消化されて変動表示ゲームが開始されるまでの保留状態の始動記憶(保留始動記憶)において行われるものであった。   That is, the special figure pre-reading effect control for the start-up memory of the pre-reading object described above is pre-stored when the display mode at the time of storing is determined when the start-up memory is generated (at the time of winning), and then the continuous pre-reading effect is executed. A lottery is performed each time the next display mode is determined when the start memory is digested and the hold display position is switched. The above-described special figure pre-reading effect control is performed in the start-up memory in the hold state (hold-up start memory) until the start-up memory to be pre-read is consumed and the variable display game is started.

これに対し、変形例として、図96〜図107を参照して、保留状態の始動記憶(保留始動記憶)だけでなく消化状態、すなわち当該始動記憶に対応する変動表示ゲーム実行中の始動記憶(消化始動記憶)に対しても連続先読み演出を実行可能な特図先読み演出制御について説明する。ここでの特図先読み演出制御とは、先読み演出対象となった始動記憶の保留状態における表示態様(保留表示)と消化状態における表示態様(消化表示)とを一連の先読み演出として実行する制御である。   On the other hand, as a modified example, referring to FIGS. 96 to 107, not only the start-up memory in the hold state (hold-up start memory) but also the digested state, that is, the start memory during execution of the variable display game corresponding to the start memory ( Special figure pre-reading effect control capable of executing continuous pre-reading effects on the digestion start memory) will be described. The special figure pre-reading effect control here is a control that executes the display mode (holding display) in the hold state of the start-up memory that is the target of the pre-reading effect and the display mode (digestion display) in the digested state as a series of pre-reading effects. is there.

変形例では、始動記憶発生時(入賞時)に当該始動記憶の変動終了時の表示態様(最終態様)及び当該最終態様に基づく保留表示変化パターンをシナリオテーブルによって決定し、当該始動記憶の変動開始時に変動終了時までの消化表示変化パターンを事前抽選によって決定する特図先読み演出制御の一例を説明する。   In the modified example, when the start memory is generated (at the time of winning), the display mode (final mode) at the end of the start memory change and the hold display change pattern based on the final mode are determined by the scenario table, and the start of the start memory change is started. An example of special figure pre-reading effect control for determining the digest display change pattern until the end of the change by prior lottery will be described.

図96は、変形例の特図先読み演出制御の仕様を説明する図である。図96(A)は、始動記憶の一連の表示態様の経過を簡易的に説明する図である。図96(B)は、保留始動記憶と消化始動記憶の表示変化の一例を説明する図である。   FIG. 96 is a diagram for explaining the specifications of the special figure prefetch effect control of the modified example. FIG. 96A is a diagram for simply explaining the progress of a series of display modes of start-up memory. FIG. 96 (B) is a diagram for explaining an example of display changes in the hold start memory and the digest start memory.

図96(A)に示すように、遊技領域1100の始動領域(ここでは、上始動口2101、下始動口2102)に遊技球が入賞した際に、先行して変動表示ゲームが実行されていると所定数(4つ)を上限に入賞時の始動記憶は消化待機状態(保留状態)となる。保留状態となった始動記憶は、図96(B)に示すように、液晶表示装置1900に表示される始動記憶表示部1911の第一保留表示部1911a又は第二保留表示部1911bに保留表示される。そして、先読み対象となった始動記憶は変化タイミングに応じて保留表示態様が変化する。ここでの変化タイミングとは、先行する始動記憶が消化されるとき、所定数を超えて発生した遊技球数(オーバーフロー数)が第一所定数以上となったとき、実行中の変動表示ゲームにおいてリーチ演出が発生したとき等が考えられる。   As shown in FIG. 96A, when a game ball is won in the start area (here, the upper start opening 2101 and the lower start opening 2102) of the game area 1100, the variable display game is executed in advance. The start memory at the time of winning a prize is in a digestion waiting state (holding state) with the predetermined number (four) as an upper limit. As shown in FIG. 96 (B), the start memory in the hold state is displayed on hold on the first hold display portion 1911a or the second hold display portion 1911b of the start storage display portion 1911 displayed on the liquid crystal display device 1900. The And the starting display memory used as the prefetch object changes a pending | holding display aspect according to a change timing. The change timing here means that when the preceding start memory is consumed, when the number of game balls (overflow number) generated exceeding the predetermined number becomes equal to or more than the first predetermined number, A case where a reach production occurs may be considered.

ここで、先読み対象となった始動記憶は、入賞時に当該始動記憶に対応する変動終了時の表示態様(最終態様)が決定され、当該最終態様に基づいて保留表示中の変化パターン(保留表示シナリオ)が決定される。そして、先読み対象となった始動記憶に対応する変動表示ゲームが開始されると、当該始動記憶は消化状態の始動記憶として、図96(B)に示す始動記憶表示部1911の消化表示部1911cに消化表示される。そして、消化対象となった始動記憶は変化タイミングに応じて消化表示態様が変化する。消化表示態様の変化パターン(消化表示シナリオ)は、変動開始時態様、最終態様及び変動パターンから事前抽選によって決定される。また、ここでの変化タイミングとは、実行される当該始動記憶の変動表示ゲームの変動パターンに応じて設定されている疑似連やリーチ発生等のポイント、所定数を超えて発生した遊技球数(オーバーフロー数)が第一所定数以上となったとき等が考えられる。   Here, for the start memory to be prefetched, the display mode (final mode) at the end of change corresponding to the start memory at the time of winning is determined, and the change pattern (pending display scenario) during the hold display based on the final mode ) Is determined. Then, when the variable display game corresponding to the start memory to be prefetched is started, the start memory is stored in the digest display unit 1911c of the start memory display unit 1911 shown in FIG. Digestion is displayed. And the start memory which became the digestion object changes a digest display mode according to change timing. The change pattern of the digest display mode (digest display scenario) is determined by preliminary lottery from the start mode of change, the final mode, and the change pattern. In addition, the change timing here is the number of game balls generated exceeding a predetermined number of points such as pseudo-ream and reach occurrence set according to the change pattern of the change display game of the start memory to be executed. It is conceivable that the overflow number) is equal to or greater than the first predetermined number.

図96(B1)に示すように、第一保留表示部1911aに保留表示されていた一番記憶順が古い始動記憶表示(保留1表示)は、(B2)に示すように変動表示ゲームが開始されると同時に消化表示部1911cに消化表示される。このとき、保留1表示における表示態様は消化表示されると始動入賞時に決定される変動開始時態様に変化する。そして、変動表示ゲームが進行し、装飾図柄1910の変動表示がリーチ状態となると、消化表示部1911cにおける消化表示の表示態様が変化する。消化表示態様は、変動表示ゲーム中、変動開始時態様から最終態様まで変化する余地がある場合に予め設けられている演出の変化タイミングで変化可能である。図96(B2)から(B3)への変移では、リーチ演出発生による変化タイミングで消化表示態様が変化する。なお、変形例では、消化表示の変動開始時態様及び最終態様は、入賞時に決定されるが、消化表示中(変動表示中)の態様は変動開始時に決定される。また、変動開始時に入賞時に決定されているはずの最終態様の情報がない始動記憶は、変動開始時に最終態様が決定される。   As shown in FIG. 96 (B1), the start storage display (hold 1 display) with the oldest storage order displayed on hold in the first hold display section 1911a starts the variable display game as shown in (B2). At the same time, the digest is displayed on the digest display unit 1911c. At this time, the display mode in the hold 1 display changes to the variation start mode determined at the time of starting winning when the digest display is performed. When the variation display game progresses and the variation display of the decorative pattern 1910 reaches the reach state, the display mode of the digest display in the digest display unit 1911c changes. The digest display mode can be changed at a change timing of an effect provided in advance when there is room to change from the mode at the start of change to the final mode during the change display game. In the transition from FIG. 96 (B2) to (B3), the digest display mode changes at the change timing due to the occurrence of the reach effect. In the modified example, the variation start mode and final mode of the digest display are determined at the time of winning a prize, but the digest display (variation display) mode is determined at the start of variation. In addition, in the start-up memory in which there is no information on the final mode that should be determined at the time of winning at the start of variation, the final mode is determined at the start of variation.

また、図96(B1)で第一保留表示部1911aに保留表示されていた記憶順が最も古い始動記憶表示(保留1表示)が消化されると、保留消化による変化タイミング到来によって保留4表示されていた保留始動記憶が図96(B2)では保留3表示に表示される。この保留消化タイミングで、当該保留始動記憶の表示態様が変化する。なお、保留始動記憶の態様の変化タイミングは、保留消化(保留表示位置の変化)に伴うものに限らない。現在の態様から変動開始時態様まで変化する余地がある場合には、その他の変化タイミングの到来によって変化可能である。図96(B2)から(B3)への変移では、オーバーフロー数の第一所定数到達による変化タイミングで保留1表示の態様が変化する。なお、変化タイミングが到来したとき(変化条件が成立したタイミングで)必ず保留表示の変化をさせる必要はない。リーチ演出に伴って第一保留表示部1911aの保留表示が一時的に非表示(遊技者が視認困難な表示)となるような演出が行われる場合は、変化タイミングが到来しても変化させずに表示が元に戻った際に変化タイミングを成立させた条件に応じて保留表示の変化を行うようにしても良い。遊技者が視認困難な状態で保留表示の態様を変化させても通常視認状態に戻ったときに遊技者は態様が変化したことに気づきにくい。態様の変化は通常視認状態において行うようにすることで、態様変化における期待感を損なわないようにし、遊技者の期待感を高めることができる。このため、保留表示の態様変化は、入賞時に決定された変化パターン(保留表示シナリオ)に沿った変遷を辿れば、態様変化タイミングが変化条件成立タイミングと異なってもよい。   In addition, when the start storage display (hold 1 display) with the oldest storage order displayed on the first hold display portion 1911a in FIG. 96 (B1) is digested, the hold 4 is displayed due to the change timing due to the hold digest. The stored hold start memory is displayed on the hold 3 display in FIG. 96 (B2). At the hold digest timing, the display mode of the hold start memory changes. In addition, the change timing of the mode of the hold start memory is not limited to that accompanying the hold digest (change of the hold display position). If there is room for change from the current mode to the mode at the start of change, the change can be made by the arrival of another change timing. In the transition from FIG. 96 (B2) to (B3), the mode of the hold 1 display changes at the change timing when the overflow number reaches the first predetermined number. Note that it is not always necessary to change the hold display when the change timing comes (when the change condition is satisfied). When an effect is made such that the hold display of the first hold display unit 1911a is temporarily hidden (display that is difficult for the player to visually recognize) in accordance with the reach effect, it is not changed even when the change timing comes. When the display returns to the original state, the hold display may be changed according to the condition that the change timing is established. Even if the player changes the mode of the on-hold display in a state in which it is difficult to visually recognize, the player is less likely to notice that the mode has changed when returning to the normal visual state. By changing the mode in the normal viewing state, the expectation of the mode change can be prevented from being impaired, and the player's expectation can be enhanced. For this reason, the mode change timing may be different from the change condition establishment timing as long as the mode change of the hold display follows a change along the change pattern (hold display scenario) determined at the time of winning.

このように、先読み対象となる始動記憶の連続先読み演出によって段階的に保留表示及び消化表示の表示態様を変化させることで遊技者の期待感を継続してさらに高めることができる演出制御における具体的な処理を以下に説明する。   In this way, in the effect control that can continuously increase the player's expectation by changing the display mode of the hold display and the digest display step by step by the continuous pre-reading effect of the start memory to be pre-reading target. The process will be described below.

図97は、変形例の特図先読み演出制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、前述の特図先読み演出制御処理(図66)と共通する処理については同じ符号を付し説明を省略する。   FIG. 97 is a flowchart illustrating an example of a special figure prefetch effect control process according to a modification. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the process common to the above-mentioned special figure prefetch effect control process (FIG. 66), and description is abbreviate | omitted.

周辺制御MPU4150aは、特図先読み演出実行フラグが設定されている場合に(ステップS2001の結果が「Yes」)、後述するステップS2031〜ステップS2036の先読み演出を設定する処理を実行した後、特図先読み演出実行フラグをクリアして(ステップS2004)、特図先読み演出制御処理を終了する。なお、特図先読み演出実行フラグは、主制御基板4100から特図先読み演出コマンドを受信した場合に、受信コマンド解析処理(図42のステップS1022)でセットされる(図48や図79のステップS1408)。一方、特図先読み演出実行フラグが設定されていない場合は(ステップS2001の結果が「No」)、特図先読み演出を実行しないので、そのまま特図先読み演出制御処理を終了する。   The peripheral control MPU 4150a executes the processing for setting the prefetching effects in steps S2031 to S2036, which will be described later, when the special figure prefetching effect execution flag is set (the result of step S2001 is "Yes"). The prefetch effect execution flag is cleared (step S2004), and the special figure prefetch effect control process is terminated. The special figure prefetch effect execution flag is set in the received command analysis process (step S1022 in FIG. 42) when receiving a special figure prefetch effect command from the main control board 4100 (step S1408 in FIGS. 48 and 79). ). On the other hand, when the special figure pre-reading effect execution flag is not set (the result of step S2001 is “No”), the special figure pre-reading effect is not executed, and thus the special figure pre-reading effect control process is terminated.

周辺制御MPU4150aは、まず主制御基板4100から受信した特図先読み演出コマンド(図柄種別先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド、変動タイプ先読みコマンド及び変動振り分けテーブル情報先読みコマンド)から変動表示の結果及び変動パターンに基づいて、最終態様決定テーブル(図98)を用いて始動記憶表示の最終態様を決定する(ステップS2031)。ここでの最終態様とは、先読み対象となる始動記憶に対応する変動表示が終了するときの始動記憶表示(消化表示)の表示態様である。   The peripheral control MPU 4150a first converts the special figure prefetching effect command (design type prefetching command, variation pattern prefetching command, variation type prefetching command and variation distribution table information prefetching command) received from the main control board 4100 into a variation display result and variation pattern. Based on the final mode determination table (FIG. 98), the final mode of the start memory display is determined (step S2031). Here, the final mode is a display mode of the start memory display (digestion display) when the variable display corresponding to the start memory to be prefetched ends.

ここで、図98を参照して、前述のステップS2031の処理で用いられる最終態様決定テーブルについて説明する。図98は、変形例の最終態様決定テーブルの一例である。   Here, with reference to FIG. 98, the final mode determination table used in the process of step S2031 described above will be described. FIG. 98 is an example of a final mode determination table according to a modification.

図98に示すように、先読み対象となる始動記憶表示の最終態様は、変動表示結果(ここでは、「はずれ」又は「大当り」)と変動パターン(ここでは、「通常」、「ノーマルリーチ」、「SPリーチ」)に基づいて決定される。例えば、リーチが発生しない「通常」パターンで「はずれ」となる始動記憶の場合は、90%の確率で最終態様が「白」となる。ここで、始動記憶表示の表示態様は先読み演出を実行しない場合に「白」となり、期待度に応じて「青」、「緑」、「赤」、「虹」に変化する。変動表示ゲームの結果が「大当り」となる始動記憶の場合は、80%の確率で先読み対象となる。   As shown in FIG. 98, the final mode of the start memory display to be prefetched includes the fluctuation display result (here, “out” or “big hit”) and the fluctuation pattern (here, “normal”, “normal reach”, “ SP reach "). For example, in the case of start-up memory that is “out of” in a “normal” pattern in which no reach occurs, the final mode is “white” with a probability of 90%. Here, the display mode of the start memory display becomes “white” when the pre-reading effect is not executed, and changes to “blue”, “green”, “red”, and “rainbow” according to the degree of expectation. In the case of a start-up memory in which the result of the variable display game is “big hit”, the target is prefetched with a probability of 80%.

図97に戻る。周辺制御MPU4150aは、前述のステップS2031の処理で決定された最終態様に基づいて、シナリオ選択テーブル(図99)及び保留シナリオパターンテーブル(図100)から始動記憶表示の変動開始時態様と保留表示シナリオパターンを決定する(ステップS2032)。ここでの変動開始時態様とは、先読み対象となる始動記憶(最終態様を決定した始動記憶と同一)に対応する変動表示が開始するときの始動記憶表示(消化表示)の表示態様である。シナリオ選択テーブル及び保留シナリオパターンテーブルの詳細については図99及び図100にて後述する。   Returning to FIG. Peripheral control MPU 4150a uses the scenario selection table (FIG. 99) and the hold scenario pattern table (FIG. 100) based on the final mode determined in the process of step S2031 described above, and the change start mode and the hold display scenario of the start memory display. A pattern is determined (step S2032). The variation start mode here is a display mode of the start memory display (digestion display) when the variation display corresponding to the start memory to be prefetched (same as the start memory that has determined the final mode) starts. Details of the scenario selection table and the pending scenario pattern table will be described later with reference to FIGS.

次に、周辺制御MPU4150aは、前述のステップS2032の処理で決定した保留シナリオ(図100)から始動記憶表示の表示態様を取得し(ステップS2033)、取得した表示態様に始動記憶表示を変化させるための設定を行う始動記憶表示設定処理を実行する(ステップS2034)。始動記憶表示設定処理では、前述の通常先読み演出設定処理(ステップS2003)と同様に、先読み対象となる保留表示の表示色を変化させる設定を行うとともに、変化のタイミングで効果音を出力させたり、ランプを点灯させたり、役物を可動させたりするための設定を行う。保留シナリオパターンの詳細については図100にて後述する。   Next, the peripheral control MPU 4150a acquires the display mode of the start memory display from the hold scenario (FIG. 100) determined in the above-described processing of step S2032 (step S2033), and changes the start memory display to the acquired display mode. A start memory display setting process for performing the setting is executed (step S2034). In the start memory display setting process, similar to the above-described normal pre-reading effect setting process (step S2003), the setting for changing the display color of the hold display to be pre-read is performed, and a sound effect is output at the timing of the change. Make settings to turn on the lamp and move the objects. Details of the hold scenario pattern will be described later with reference to FIG.

また、周辺制御MPU4150aは、保留シナリオパターン(図100)に設定される連続先読み演出実行回数を残り演出数にセットし(ステップS2035)、このときの残り演出数が0か否かを判定する(ステップS2036)。そして、残り演出数が0でない場合は(ステップS2036の結果が「No」)、保留始動記憶−連続先読み演出実行フラグをセットする(ステップS2037)。その後、特図先読み演出実行フラグをクリアして(ステップS2038)、特図先読み演出制御処理を終了する。   Further, the peripheral control MPU 4150a sets the number of continuous prefetch effects executed in the reserved scenario pattern (FIG. 100) as the remaining number of effects (step S2035), and determines whether or not the number of remaining effects at this time is zero (step S2035). Step S2036). If the number of remaining effects is not 0 (the result of step S2036 is “No”), a hold start storage-continuous prefetch effect execution flag is set (step S2037). Thereafter, the special figure prefetch effect execution flag is cleared (step S2038), and the special figure prefetch effect control process is terminated.

一方、周辺制御MPU4150aは、残り演出数が0である場合は(ステップS2036の結果が「Yes」)、特図先読み演出実行フラグをクリアして(ステップS2038)、特図先読み演出制御処理を終了する。   On the other hand, if the number of remaining effects is 0 (the result of step S2036 is “Yes”), the peripheral control MPU 4150a clears the special figure prefetching effect execution flag (step S2038) and ends the special figure prefetching effect control process. To do.

ここで、図99及び図100を参照して、前述のステップS2032の処理で決定される先読み対象の変動開始時の始動記憶表示と保留状態における始動記憶表示のシナリオについて説明する。図99は、変形例のシナリオ選択テーブルの一例である。図100は、変形例の保留シナリオパターンテーブルの一例である。   Here, with reference to FIG. 99 and FIG. 100, a description will be given of a scenario of the start memory display at the start of the change of the prefetch target determined in the process of step S2032 and the start memory display in the hold state. FIG. 99 is an example of a scenario selection table according to a modification. FIG. 100 is an example of a hold scenario pattern table of a modified example.

図99に示すように、先読み対象となる始動記憶表示の最終態様に応じて変動開始時態様及び保留表示シナリオが抽選される。このとき、変動開始時態様に最終態様よりも期待度の高い態様は設定されていない。例えば、前述のステップS2031の処理で最終態様が「緑」に決定された場合は、変動開始時態様が20%の確率で「白」となり、45%の確率で「青」となり、35%の確率で「緑」となる。そして、変動開始時態様に応じて保留表示シナリオ1〜4が選択される。なお、最終態様が「虹」に決定された場合は、必ず変動表示中に消化表示変化を発生させるため変動開始時態様に「虹」を設定しない。   As shown in FIG. 99, the variation start mode and the hold display scenario are drawn in accordance with the final mode of the start memory display to be prefetched. At this time, a mode with higher expectation than the final mode is not set in the mode at the start of variation. For example, if the final mode is determined to be “green” in the process of step S2031, the variation start mode is “white” with a probability of 20%, “blue” with a probability of 45%, and 35%. Probability is “green”. And the pending | holding display scenarios 1-4 are selected according to the mode at the time of a fluctuation | variation start. When the final mode is determined to be “rainbow”, “rainbow” is not set as the mode at the start of variation in order to always generate a digest display change during variation display.

図100に示すように、保留表示シナリオ1〜4は、それぞれ変動開始時態様「白」「青」「緑」「赤」に対応する。そして、始動記憶数に応じて保留消化を変化タイミングとした表示態様変化が定義された複数のパターンから、一のパターンが選択される。このときの選択確率は、均等に配分される。具体的には、前述のステップS2032の処理でシナリオ選択テーブル(図99)から保留表示シナリオ2が決定され、このときの始動記憶数が「3」の場合は、先読み対象の始動記憶が第一又は第二保留表示部1911a,bの保留1〜3始動記憶に表示されるときの表示態様としてパターンD〜Fが設定されている。パターンD〜Fは、それぞれ1/3の割合で選択される。そして、パターンFが選択された場合は、周辺制御MPU4150aは、前述のステップS2033の処理で保留3始動記憶の表示態様として「白」情報を取得し、ステップS2034の処理で保留3始動記憶の表示態様を「白」とし、態様変化しない。   As shown in FIG. 100, the hold display scenarios 1 to 4 correspond to the variation start modes “white”, “blue”, “green”, and “red”, respectively. Then, one pattern is selected from the plurality of patterns in which the display mode change with the pending digest as the change timing is defined according to the start memory number. The selection probabilities at this time are evenly distributed. Specifically, in the process of step S2032 described above, the pending display scenario 2 is determined from the scenario selection table (FIG. 99), and when the start memory number at this time is “3”, the start memory to be prefetched is the first. Alternatively, patterns D to F are set as display modes when displayed in the hold 1 to 3 start memories of the second hold display portions 1911a and 1911b. The patterns D to F are selected at a ratio of 1/3. When the pattern F is selected, the peripheral control MPU 4150a acquires “white” information as the display mode of the hold 3 start memory in the process of step S2033 described above, and displays the hold 3 start memory in the process of step S2034. The aspect is “white” and the aspect does not change.

また、各パターンには、連続先読み演出実行回数が設定されている。ここでの連続先読み演出実行回数とは、先読み対象の始動記憶が保留1〜4始動記憶に表示されるときに発生する表示態様の変化回数を示す。前述した保留表示シナリオ2のパターンFの場合は、先読み対象となる始動記憶が保留2始動記憶から保留1始動記憶に移動する際に表示態様が「白」から「青」に変化する。したがって、連続先読み演出実行回数は「1」となる。そして、周辺制御MPU4150aは、前述のステップS2035の処理で残り演出数に「1」をセットする。これにより、先読み対象の始動記憶が保留表示される場合に変化タイミングが1回設けられることになる。そして、この変化タイミングは、通常は先行する保留始動記憶の消化によって訪れる。   In addition, the number of continuous prefetch effect executions is set for each pattern. The number of executions of continuous prefetch effects here indicates the number of changes in the display mode that occurs when the start memory to be prefetched is displayed in the hold 1 to 4 start memories. In the case of the pattern F of the hold display scenario 2 described above, the display mode changes from “white” to “blue” when the start memory to be prefetched moves from the hold 2 start memory to the hold 1 start memory. Therefore, the number of continuous prefetch effect executions is “1”. Then, the peripheral control MPU 4150a sets “1” to the number of remaining effects in the process of step S2035 described above. As a result, the change timing is provided once when the pre-reading start memory is displayed on hold. This change timing is usually reached by digestion of the preceding pending start memory.

続いて、図101は、変形例の演出設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、前述の演出設定処理(図51)と共通する処理については同じ符号を付し説明を省略する。演出設定処理は、特図同調演出の開始時に演出内容を設定するための処理である。   Subsequently, FIG. 101 is a flowchart illustrating an example of the effect setting process of the modification. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the process common to the above-mentioned effect setting process (FIG. 51), and description is abbreviate | omitted. The effect setting process is a process for setting the effect contents at the start of the special figure synchronization effect.

周辺制御MPU4150aは、前述の演出設定処理(図51)における連続先読み演出設定処理(ステップS1524の処理、図69)と同様に、液晶表示装置1900の始動記憶表示部1911の演出内容を設定する処理を実行する。ここでは、前述の連続先読み演出設定処理に代えて、第一又は第二保留表示部1911a,bの保留表示に対する演出内容を設定する保留始動記憶連続先読み演出設定処理(ステップS1560)及び消化表示部1911cの消化表示に対する演出内容を設定する消化始動記憶開始時設定処理(ステップS1570)を実行する。   Peripheral control MPU 4150a is a process for setting the effect content of start memory display unit 1911 of liquid crystal display device 1900 in the same manner as the continuous prefetch effect setting process (the process of step S1524, FIG. 69) in the aforementioned effect setting process (FIG. 51). Execute. Here, in place of the above-described continuous prefetch effect setting process, the hold start storage continuous prefetch effect setting process (step S1560) and the digest display part for setting the effect contents for the hold display of the first or second hold display units 1911a, 19b. A digestion start memory start setting process (step S1570) for setting the effect contents for the digest display of 1911c is executed.

まず、図102は、変形例の保留始動記憶連続先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。保留始動記憶連続先読み演出設定処理では、先読み対象となった始動記憶の保留表示中の連続先読み演出(態様変化演出)を制御する。   First, FIG. 102 is a flowchart illustrating an example of a hold start storage continuous prefetch effect setting process according to a modification. In the hold start memory continuous prefetch effect setting process, the continuous prefetch effect (mode change effect) during the hold display of the start memory to be prefetched is controlled.

周辺制御MPU4150aは、まず、保留始動記憶−連続先読み演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2111)。保留始動記憶−連続先読み演出実行フラグは、前述の特図先読み演出制御処理(図97)のステップS2037の処理でセットされる。そして、フラグがセットされていない場合は(ステップS2111の結果が「No」)、本処理を終了する。   The peripheral control MPU 4150a first determines whether or not the hold start storage-continuous prefetch effect execution flag is set (step S2111). The hold start storage-continuous pre-reading effect execution flag is set in the process of step S2037 of the above-described special figure pre-reading effect control process (FIG. 97). If the flag is not set (the result of step S2111 is “No”), this process ends.

周辺制御MPU4150aは、フラグがセットされている場合は(ステップS2111の結果が「Yes」)、変化条件が成立したか否かを判定する(ステップS2112)。変化条件の成立とは、前述の特図先読み演出制御処理(図97)のステップS2032の処理で決定された保留表示シナリオパターンにおいて表示態様が変化するタイミングや、予め設定した他条件の成立(オーバーフロー数が第一所定数に到達)を示す。そして、変化条件が成立しない場合には(ステップS2112の結果が「No」)、本処理を終了する。   When the flag is set (the result of step S2111 is “Yes”), the peripheral control MPU 4150a determines whether the change condition is satisfied (step S2112). Satisfaction of the change condition refers to the timing at which the display mode changes in the hold display scenario pattern determined in the process of step S2032 of the above-described special chart prefetch effect control process (FIG. 97), or the establishment of other conditions set in advance (overflow). The number reaches the first predetermined number). If the change condition is not satisfied (the result of step S2112 is “No”), this process ends.

一方、周辺制御MPU4150aは、変化条件が成立した場合には(ステップS2112の結果が「Yes」)、保留表示シナリオパターンから変化後の始動記憶表示態様を取得し(ステップS2113)、取得した表示態様に始動記憶表示を変化させるための設定を行う始動記憶表示設定処理を実行する(ステップS2114)。その後、残り演出数を1減算更新し(ステップS2115)、更新後の残り演出数が0であるか否かを判定する(ステップS2116)。そして、残り演出数が0である場合には(ステップS2116の結果が「Yes」)、保留始動記憶−連続先読み演出実行フラグをクリアして(ステップS2117)、本処理を終了する。   On the other hand, if the change condition is satisfied (the result of step S2112 is “Yes”), the peripheral control MPU 4150a acquires the changed start storage display mode from the hold display scenario pattern (step S2113), and the acquired display mode. A start memory display setting process for performing setting for changing the start memory display is executed (step S2114). Thereafter, the number of remaining effects is updated by 1 (step S2115), and it is determined whether the updated number of remaining effects is 0 (step S2116). If the number of remaining effects is 0 (the result of step S2116 is “Yes”), the hold start storage-continuous prefetch effect execution flag is cleared (step S2117), and this process is terminated.

一方、周辺制御MPU4150aは、残り演出数が0でない場合には(ステップS2116の結果が「No」)、保留表示中に態様変化タイミングがまだ発生するので、保留始動記憶−連続先読み演出実行フラグをセットした状態で本処理を終了する。   On the other hand, if the number of remaining effects is not 0 (the result of step S2116 is “No”), the peripheral control MPU 4150a still generates the mode change timing during the hold display, so the hold start storage-continuous prefetch effect execution flag is set. This process ends with the set state.

次に、図103は、変形例の消化始動記憶開始時設定処理の一例を示すフローチャートである。消化始動記憶開始時設定処理では、消化対象(変動開始)となった始動記憶の消化表示開始時の態様及びその後の連続先読み演出(態様変化演出)の設定を行う。   Next, FIG. 103 is a flowchart illustrating an example of a digestion start storage start time setting process according to a modification. In the digestion start memory start setting process, the mode at the start of digestion display of the start memory that has become the digestion target (variation start) and the subsequent continuous prefetch effect (mode change effect) are set.

周辺制御MPU4150aは、まず、変動開始対象の始動記憶表示(消化表示)に変動開始時態様を設定する(ステップS2211)。変動開始時態様は、前述の特図先読み演出制御処理(図97)のステップS2032の処理において決定される。なお、消化表示は変動開始時態様の情報がない場合は、基本色「白」から変更されない。   The peripheral control MPU 4150a first sets the variation start mode in the start storage display (digestion display) of the variation start target (step S2211). The variation start mode is determined in the process of step S2032 of the above-described special figure prefetch effect control process (FIG. 97). It should be noted that the digest display is not changed from the basic color “white” when there is no information on the mode of change start.

次に、周辺制御MPU4150aは、変動開始対象の始動記憶に最終態様の情報があるか否かを判定する(ステップS2212)。そして、最終態様の情報がない場合には(ステップS2212の結果が「No」)、変動表示の結果及び変動パターンに基づいて、最終態様を決定する(ステップS2213)。このとき、前述の特図先読み演出制御処理(図97)のステップS2031の処理と同様に最終態様決定テーブル(図98)が用いられる。   Next, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not there is information on the final mode in the startup storage subject to change start (step S2212). If there is no information on the final mode (the result of step S2212 is “No”), the final mode is determined based on the result of variation display and the variation pattern (step S2213). At this time, the final mode determination table (FIG. 98) is used in the same manner as the process in step S2031 of the special figure prefetch effect control process (FIG. 97) described above.

そして、周辺制御MPU4150aは、変動開始対象の始動記憶表示の最終態様が前述のステップS2211の処理で設定した現在の変動開始時態様と一致するか否かを判定する(ステップS2214)。そして、最終態様と変動開始時態様とが一致する場合には(ステップS2214の結果が「Yes」)、消化表示中の態様変化は発生しないので、本処理を終了する。   Then, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the final mode of the start storage display of the variation start target matches the current variation start mode set in the process of step S2211 (step S2214). If the final mode and the variation start mode match (the result of step S2214 is “Yes”), the mode change during digest display does not occur, and thus the present process is terminated.

一方、周辺制御MPU4150aは、最終態様と変動開始時態様とが一致しない場合には(ステップS2214の結果が「No」)、変動開始対象の始動記憶の変動パターンに基づいた変化数を抽選回数にセットする(ステップS2215)。変化数は、予め変動パターンに応じて演出の変化点(例えば、リーチ発生、疑似連発生)に設けられる変化タイミングを合計したものであり、変動開始時態様及び最終態様となるタイミングは含まれない。そして、消化表示シナリオ設定処理を実行する(ステップS2116)。消化表示シナリオ設定処理では、消化表示抽選テーブル(図105)に基づいて変化数分の抽選を行い、変化態様シナリオを所定の記憶領域にセットする。消化表示シナリオ設定処理についての詳細は、図104にて後述する。その後、消化表示中に態様変化演出が実行されることを示す消化始動記憶連続先読み演出実行フラグをセットし(ステップS2217)、本処理を終了する。   On the other hand, if the final mode and the variation start mode do not match (the result of step S2214 is “No”), the peripheral control MPU 4150a sets the number of changes based on the variation pattern of the start memory to be varied as the number of lotteries. Set (step S2215). The number of changes is the total of the change timings provided in advance at the change points of the production (for example, reach occurrence, pseudo-continuous occurrence) according to the change pattern, and does not include the timing of the change start mode and the final mode. . Then, a digest display scenario setting process is executed (step S2116). In the digest display scenario setting process, lottery for the number of changes is performed based on the digest display lottery table (FIG. 105), and the change mode scenario is set in a predetermined storage area. Details of the digest display scenario setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the digest start memory continuous prefetch effect execution flag indicating that the mode change effect is executed during the digest display is set (step S2217), and this process is terminated.

ここで、図104及び図105を参照して、前述の消化表示シナリオ設定処理(ステップS2216)におけるシナリオ生成方法を説明する。図104は、変形例の消化表示シナリオ設定処理の一例を示すフローチャートである。図105は、(A)変形例の消化表示抽選テーブルの一例であり、(B)消化表示抽選のタイミングを説明するタイムチャートの一例である。   Here, with reference to FIGS. 104 and 105, a scenario generation method in the digest display scenario setting process (step S2216) described above will be described. FIG. 104 is a flowchart illustrating an example of a digest display scenario setting process according to a modification. FIG. 105 is an example of the digest display lottery table of the modified example (A), and is an example of a time chart for explaining the timing of (B) digest display lottery.

周辺制御MPU4150aは、まず、抽選回数が0であるか否かを判定する(ステップS2221)。そして、抽選回数が0でない場合は(ステップS2221の結果が「No」)、最終態様から順に、決定されている変化態様から一つ前の変化点の変化態様を消化表示抽選テーブル(図105)に基づいて抽選する(ステップS2222)。   The peripheral control MPU 4150a first determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S2221). If the number of lotteries is not 0 (the result of step S2221 is “No”), the change mode of the previous change point from the determined change mode is sequentially displayed from the final mode in the digest display lottery table (FIG. 105). Based on the above, a lottery is performed (step S2222).

ここで、図105を参照して、前述のステップS2222の処理における抽選について説明する。図105(A)の消化表示抽選テーブルには、縦軸に決定済みの変化態様、横軸に当該変化態様に変化する前の態様(変化前態様)が定義されている。そして、決定済みの変化態様に対し、変化前態様として、当該決定済みの変化態様よりも期待度が高い態様が抽選されることがないよう同一態様及び期待度が低い態様に抽選確率が割り振られている。例えば、変化態様が「青」の場合は、変化前態様として55%の確率で「白」が選択され、45%の確率で「青」が選択される。   Here, with reference to FIG. 105, the lottery in the process of step S2222 will be described. In the digest display lottery table of FIG. 105 (A), the determined change mode is defined on the vertical axis, and the mode before the change mode (pre-change mode) is defined on the horizontal axis. Then, with respect to the determined change mode, a lottery probability is assigned to the same mode and a mode with a low expectation level so that a mode with a higher expectation level than the determined change mode is not selected as a pre-change mode. ing. For example, when the change mode is “blue”, “white” is selected as the pre-change mode with a probability of 55%, and “blue” is selected with a probability of 45%.

図105(B)に示すように、変動開始時に選択される変動パターンの演出に応じて予め変化点1〜5が設定されている。変形例の消化表示シナリオは、最終態様から順にひとつ手前の変化点における態様が抽選によって決定される。この抽選を最終態様から順に変化点の回数分繰り返すことで、変動開始時態様から最終態様までの態様の変化シナリオ、すなわち消化表示シナリオが設定される。   As shown in FIG. 105 (B), change points 1 to 5 are set in advance according to the effect of the variation pattern selected at the start of the variation. In the digest display scenario of the modified example, the mode at the first change point in order from the final mode is determined by lottery. By repeating this lottery in order from the final mode for the number of change points, a change scenario of the mode from the variation start mode to the final mode, that is, a digest display scenario is set.

続いて、図106は、変形例の装飾図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。なお、前述の装飾図柄変動処理(図52)と共通する処理については同じ符号を付し説明を省略する。   Next, FIG. 106 is a flowchart illustrating an example of the decorative symbol variation process according to the modification. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the process which is common in the above-mentioned decoration design change process (FIG. 52), and description is abbreviate | omitted.

変形例の装飾図柄変動処理では、前述の図52と同様に特図同調演出が開始されてから終了するまでの演出制御(ステップS1601〜ステップS1660)を行うとともに、変動中の変化条件の成立によって液晶表示装置1900の始動記憶表示部1911の演出内容を設定する処理を実行する。   In the decorative pattern variation process of the modified example, the effect control (step S1601 to step S1660) from the start to the end of the special figure synchronization effect is performed as in FIG. 52 described above, and the change condition during the change is satisfied. The process which sets the production content of the start memory | storage display part 1911 of the liquid crystal display device 1900 is performed.

周辺制御MPU4150aは、ステップS1601の処理を実行する前に、第一又は第二保留表示部1911a,bの保留表示に対する演出を変更する保留始動記憶連続先読み演出設定処理(ステップS1670)と、消化表示部1911cの消化表示に対する演出を変更する消化始動記憶連続先読み演出設定処理(ステップS1680)とを実行する。   The peripheral control MPU 4150a performs a hold start storage continuous prefetch effect setting process (step S1670) for changing the effect on the hold display of the first or second hold display units 1911a, 19b before executing the process of step S1601, and a digest display. The digest start memory continuous prefetch effect setting process (step S1680) for changing the effect on the digest display of the unit 1911c is executed.

まず、保留始動記憶連続先読み演出設定処理(ステップS1670)は、変動開始時に実行される演出設定処理(図101)のステップS1560の処理と同じである。詳細は、図102にて前述した通りである。ここでの変化条件は、先行の始動記憶の消化タイミング以外の条件、例えば、オーバーフロー数が第一所定数に到達したタイミングや実行中の変動表示ゲームにおいてリーチが発生したタイミングが挙げられる。   First, the hold start storage continuous prefetch effect setting process (step S1670) is the same as the process of step S1560 of the effect setting process (FIG. 101) executed at the start of fluctuation. The details are as described above with reference to FIG. Examples of the change condition here include conditions other than the digestion timing of the preceding start-up memory, for example, the timing when the overflow number reaches the first predetermined number, and the timing when reach occurs in the running variation display game.

次に、図107を参照して、消化始動記憶連続先読み演出設定処理(ステップS1680)について説明する。図107は、変形例の消化始動記憶連続先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、消化対象の始動記憶の消化表示中(変動実行中)の連続先読み演出(態様変化演出)を制御する。   Next, with reference to FIG. 107, the digestion start memory continuous prefetch effect setting process (step S1680) will be described. FIG. 107 is a flowchart illustrating an example of a digestion start memory continuous prefetch effect setting process according to a modification. Here, the continuous prefetching effect (mode change effect) during the digest display (during execution of variation) of the start memory to be digested is controlled.

周辺制御MPU4150aは、まず、消化始動記憶−連続先読み演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2311)。消化始動記憶−連続先読み演出実行フラグは、前述の消化始動記憶開始時設定処理(図103)のステップS2217の処理でセットされる。そして、フラグがセットされていない場合は(ステップS2311の結果が「No」)、本処理を終了する。   The peripheral control MPU 4150a first determines whether or not the digestion start memory-continuous prefetch effect execution flag is set (step S2311). The digestion start memory-continuous prefetch effect execution flag is set in the process of step S2217 of the digestion start memory start setting process (FIG. 103). If the flag is not set (the result of step S2311 is “No”), this process ends.

周辺制御MPU4150aは、フラグがセットされている場合は(ステップS2311の結果が「Yes」)、変化条件が成立したか否かを判定する(ステップS2312)。変化条件の成立とは、変動パターンに応じて予め設定されている変化点に到達したタイミングやオーバーフロー数が第一所定数に到達したタイミングを示す。そして、変化条件が成立しない場合には(ステップS2312の結果が「No」)、本処理を終了する。   When the flag is set (the result of step S2311 is “Yes”), the peripheral control MPU 4150a determines whether the change condition is satisfied (step S2312). Satisfaction of the change condition indicates a timing at which a change point set in advance according to the variation pattern is reached or a timing at which the overflow number reaches the first predetermined number. If the change condition is not satisfied (the result of step S2312 is “No”), this process ends.

一方、周辺制御MPU4150aは、変化条件が成立した場合には(ステップS2312の結果が「Yes」)、消化表示シナリオから次の変化点における始動記憶表示態様を取得し(ステップS2313)、取得した表示態様に始動記憶表示を変化させるための設定を行う始動記憶表示設定処理を実行する(ステップS2314)。その後、残り変化数を1減算更新し(ステップS2315)、更新後の残り変化数が0であるか否かを判定する(ステップS2316)。そして、残り変化数が0である場合には(ステップS2316の結果が「Yes」)、消化始動記憶−連続先読み演出実行フラグをクリアして(ステップS2317)、本処理を終了する。   On the other hand, when the change condition is satisfied (the result of step S2312 is “Yes”), the peripheral control MPU 4150a acquires the start memory display mode at the next change point from the digest display scenario (step S2313), and the acquired display. A start memory display setting process for performing setting for changing the start memory display to the aspect is executed (step S2314). Thereafter, the number of remaining changes is updated by 1 (step S2315), and it is determined whether or not the number of remaining changes after the update is 0 (step S2316). If the remaining number of changes is 0 (the result of step S2316 is “Yes”), the digestion start storage-continuous prefetch effect execution flag is cleared (step S2317), and this process ends.

一方、周辺制御MPU4150aは、残り変化数が0でない場合には(ステップS2316の結果が「No」)、消化表示中の態様変化タイミングがまだ存在するので、消化始動記憶−連続先読み演出実行フラグをセットした状態で本処理を終了する。   On the other hand, if the remaining number of changes is not 0 (the result of step S2316 is “No”), the peripheral control MPU 4150a sets the digest start storage-continuous prefetch effect execution flag because there is still a mode change timing during digest display. This process ends with the set state.

以上より、変形例では、保留始動記憶表示(保留表示)の先読み予告を引き継いで変動中の消化始動記憶表示(消化表示)の予告演出を行う。このとき、消化表示の最終態様及び変動開始時態様は始動記憶発生時(入賞時)に決定される(先読みされる)ので、消化表示は保留表示と同様に連続先読み演出の一つといえる。したがって、一つの始動記憶に対する連続先読み演出を当該始動記憶の保留時だけでなく変動終了時まで継続して実行することができるので、始動記憶表示の段階的変化に対する遊技者の期待感を継続して高めることが可能となる。保留表示における連続先読み演出は、対象の始動記憶が消化されるまでの間に実行される変動表示ゲームに対する遊技興趣の低下を抑制可能であり、消化表示における連続先読み演出は、実行中の変動表示ゲームに対する遊技興趣を高めることが可能である。   As described above, in the modified example, the pre-announcement notice of the hold start memory display (hold display) is taken over, and the notice start effect of the change start digest display display (digest display) is performed. At this time, since the final mode of digest display and the mode at the start of change are determined (pre-read) when start-up memory is generated (at the time of winning), it can be said that digest display is one of the continuous pre-read effects as with the hold display. Therefore, the continuous pre-reading effect for one start memory can be continuously executed not only when the start memory is held but also at the end of the fluctuation, so that the player's expectation for the step change of the start memory display is maintained. Can be increased. The continuous prefetch effect in the hold display can suppress a decrease in the gaming interest for the variable display game executed until the target start memory is digested, and the continuous prefetch effect in the digest display is a variable display during execution. It is possible to enhance the game interest for games.

なお、変形例では、始動記憶発生時(入賞時)に当該始動記憶の変動終了時の表示態様(最終態様)及び当該最終態様に基づく保留表示の態様変遷を保留シナリオパターンテーブル(図100)によって決定し、当該始動記憶の変動開始時に変動終了時までの消化表示の態様変遷を事前抽選によって決定しているが、これに限らない。保留表示と消化表示とで一連の連続先読み演出を実行するにあたり、入賞時に先読み判定情報から保留表示の態様変遷を決定し、変動開始時に現在の態様及び変動開始時情報から消化表示の態様変遷を決定してもよい。前述と同様の効果を得ることができる。   In the modified example, when the start memory is generated (winning), the display mode (final mode) at the end of the change in the start memory and the transition of the hold display based on the final mode are represented by the hold scenario pattern table (FIG. 100). Although it is determined and the state transition of the digest display until the end of the change is determined by the preliminary lottery at the start of the change of the start memory, it is not limited to this. When executing a series of continuous prefetch effects in the hold display and the digest display, the transition of the hold display is determined from the prefetch determination information at the time of winning a prize, and the digest transition display transition is determined from the current form and the change start information at the start of the change. You may decide. The same effect as described above can be obtained.

また、始動記憶表示の表示態様の変化タイミングは、先行の始動記憶消化タイミングや予め設定された演出の変化点だけに限らず、オーバーフロー数が第一所定数以上となったタイミング等も含む。これにより、例えば、普電開放時のように遊技球を打ち出し続ける遊技状態の場合にオーバーフロー数をカウントし、オーバーフロー数が第一所定数以上となったときに表示態様を変化可能とすれば、遊技者は既定のタイミングを待たずとも自身の意思によって表示態様の変化タイミングを発生させることができる。始動記憶表示に現在の態様から変化する(成り上がる)余地がある場合には、これを契機に態様が変化する。したがって、遊技者にとって遊技上は無意味なオーバーフロー球であっても、先読み予告演出において期待度を先行して計る手段として意味を持たせることで、オーバーフロー球発生による遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、むしろ遊技興趣を高めることができる。なお、第一所定数は予め設定される値でもよいし、先読み対象の始動記憶の入賞時や変動開始時に抽選で設定されるようにしてもよい。また、オーバーフロー数のカウント期間は、予め設定された時間でもよいし、第一所定数の設定抽選と同様に抽選で設定される期間でもよいし、所定の遊技状態(例えば普電開放状態)の期間を対象としてもよい。   Further, the change timing of the display mode of the start memory display is not limited to the previous start memory digestion timing or the preset change point of the production, but also includes the timing when the overflow number becomes the first predetermined number or more. Thereby, for example, in the case of a gaming state in which a game ball is continuously launched as in the case of opening of the public power, the overflow number is counted, and when the overflow number becomes the first predetermined number or more, the display mode can be changed. The player can generate the display mode change timing according to his / her own intention without waiting for the predetermined timing. When there is room for changing (starting up) from the current mode in the start memory display, the mode changes with this as a trigger. Therefore, even if it is an overflow ball that is meaningless to the player, it can be used as a means to measure the degree of expectation in advance in the pre-reading notice effect, thereby suppressing a decrease in the game interest due to the occurrence of the overflow ball. It is possible to enhance the entertainment interest of the game. Note that the first predetermined number may be a value set in advance, or may be set by lottery at the time of winning a start memory to be prefetched or at the start of fluctuation. In addition, the overflow count period may be a preset time, or may be a lottery period similar to the first predetermined number of lotteries, or a predetermined gaming state (for example, a normal power release state). A period may be targeted.

なお、変形例では、オーバーフロー数が第一所定数に到達することを変化タイミング獲得の条件としていたが、これに限らない。オーバーフロー数が発生する度に抽選を行い、抽選結果に応じて保留始動記憶表示の態様を変化させるようにしてもよい。オーバーフロー球発生時の発生報知演出(エフェクト)の態様と抽選によって獲得可能な態様変化内容(変化なし、1段階アップ、2段階アップ、保留始動記憶表示の最終態様に変化など)とを関連付けすれば、本来態様変化を導出するエフェクトが実行されても成り上がる余地がなければ態様変化できないので、遊技者はエフェクトによって保留始動記憶の期待度(これ以上成り上がらないか否か等)を判断することができる。よって、遊技興趣を高めることができる。   In the modification, the condition for acquiring the change timing is that the overflow number reaches the first predetermined number, but the present invention is not limited to this. A lottery may be performed every time the overflow number occurs, and the mode of the hold start storage display may be changed according to the lottery result. If the appearance notification effect (effect) at the time of the overflow ball occurrence is associated with the aspect change contents that can be acquired by lottery (no change, one step up, two steps up, change to the final form of the hold start storage display, etc.) However, even if the effect that derives the mode change is executed, the mode change cannot be made unless there is room for improvement, so that the player can determine the expected degree of the reserved start memory (whether or not it will be further increased) by the effect. it can. Therefore, amusement interest can be enhanced.

また、変形例では、保留始動記憶表示(保留表示)の先読み予告を引き継いで変動中の消化始動記憶表示(消化表示)の予告演出を行うが、このとき保留表示中の態様変遷(保留表示シナリオ)は入賞時に保留シナリオパターンテーブル(図100)によって決定される。しかし、これに限らない。保留表示の態様変遷は、前述の実施形態の連続先読み演出設定処理(図69)のように先行記憶された始動記憶が消化されるときに次の保留表示位置での表示態様を決定する都度抽選によって決定されるようにしてもよい。これにより、周辺制御基板4140に保留シナリオパターンテーブルを備える必要がないので、データ量の増大化を抑制することができるとともに、都度抽選によるシナリオの多様化によって遊技興趣を高めることができる。   Further, in the modified example, the pre-reading notice of the hold start memory display (hold display) is taken over and the change start of the digest start memory display (digest display) is performed in advance, but at this time, the mode transition (hold display scenario) during the hold display is performed. ) Is determined by the on-hold scenario pattern table (FIG. 100) when winning. However, it is not limited to this. A change in the mode of the hold display is determined each time the display mode at the next hold display position is determined when the previously stored start memory is digested as in the continuous prefetch effect setting process (FIG. 69) of the above-described embodiment. It may be determined by Thereby, since it is not necessary to provide a holding scenario pattern table in the peripheral control board 4140, it is possible to suppress an increase in the amount of data, and it is possible to enhance amusement interest by diversifying scenarios by lottery each time.

また、変形例では、消化始動記憶表示(消化表示)の変動開始時態様及び最終態様は、始動記憶入賞時に決定される。そして、消化表示中(変動表示中)の態様変遷(変化パターン)は変動開始時に予め設定されている変化タイミング回数分の事前抽選を行うことによって決定される。一の始動記憶に対する連続先読み演出の最終態様を入賞時に事前決定することで、一連の連続先読み演出と期待度との関連付けが容易になり、遊技者に適切に期待度が担保された演出を提供することができる。遊技者が始動記憶表示における演出に対して最終的に期待度を判断するのは始動記憶表示の最後の態様(すなわち、ここでは最終態様)である。したがって、最終態様を入賞時に事前決定することで、遊技者とのズレを生じることなく、最終態様となるまでの態様変遷に自由度をもたせることができる。よって、遊技興趣を高めることができる。   In the modification, the variation start mode and final mode of the digest start memory display (digest display) are determined at the start memory winning. The mode transition (change pattern) during digestion display (during change display) is determined by performing preliminary lottery for the number of change timings set in advance at the start of change. By predetermining the final aspect of the continuous pre-reading effect for one start-up memory at the time of winning a prize, it becomes easy to associate a series of continuous pre-reading effects with the expectation level, and provides the player with an appropriately secured expectation level. can do. It is the last mode of the start memory display (that is, the final mode here) that the player finally determines the expectation for the effect in the start memory display. Therefore, by predetermining the final mode at the time of winning a prize, it is possible to give a degree of freedom to the mode transition until the final mode is reached without causing a deviation from the player. Therefore, amusement interest can be enhanced.

また、変形例では、変動開始対象の始動記憶が消化表示の最終態様情報を有していない場合には変動開始時に最終態様を決定する。これにより、例えば、先読み対象であったにもかかわらず電断等の発生によって情報が維持されなかった始動記憶に対しても一連の連続先読み演出の消化表示部分を復活して実行することが可能になる。   In the modified example, when the start memory of the change start target does not have the final form information of the digest display, the final form is determined at the start of the change. This makes it possible to revive and execute the digest display portion of a series of continuous pre-reading effects even for start-up memory where information was not maintained due to the occurrence of a power interruption or the like despite being a pre-read target. become.

ここでは、始動記憶入賞時に一連の連続先読み演出の最終態様(変動終了時の態様)を決定することで期待度を担保するので、前述したように始動記憶表示の態様変遷の決定タイミング(入賞時、変動開始時、条件成立時)や決定方法(事前抽選、シナリオテーブル、都度抽選)としてあらゆる組み合わせが可能である。   Here, since the degree of expectation is secured by determining the final mode (mode at the end of change) of a series of continuous prefetch effects at the time of starting memory winning, the timing of determining the mode transition of the starting memory display as described above (at the time of winning) Any combination is possible as a change method (at the start of fluctuation, when a condition is established) and a determination method (pre-lottery, scenario table, each lottery).

[23.隠匿ユニットによる先読み演出]
前述した特図先読み演出制御処理の変形例(図96、図97)では、保留状態の始動記憶(保留始動記憶)だけでなく消化状態、すなわち当該始動記憶に対応する変動表示ゲーム実行中の始動記憶(消化始動記憶)に対しても連続先読み演出が実行される。ここでの特図先読み演出制御とは、先読み演出対象となった始動記憶の保留状態における表示態様(保留表示)と消化状態における表示態様(消化表示)とを一連の先読み演出として実行する制御を示す。
[23. Look-ahead production by concealment unit]
In the modified example (FIGS. 96 and 97) of the special figure pre-reading effect control process described above, not only the hold state start memory (hold start memory) but also the digested state, that is, the start during execution of the variable display game corresponding to the start memory The continuous prefetching effect is also executed for the memory (digestion start memory). The special figure pre-reading effect control here is a control for executing the display mode (holding display) in the hold state of the start-up memory that is the target of the pre-reading effect and the display mode (digestion display) in the digested state as a series of pre-reading effects. Show.

また、先読み演出対象となった始動記憶は、入賞時に当該始動記憶に対応する変動終了時の表示態様(最終態様)が決定され、当該最終態様に基づいて先読み演出対象となった始動記憶の入賞時表示態様が決定され、当該入賞時表示態様に基づいて保留表示中の変化パターン(保留表示シナリオ)が決定される。そして、先読み対象となった始動記憶に対応する変動表示ゲームが開始されると、当該始動記憶は消化状態の始動記憶として、図96(B)に示す始動記憶表示部1911の消化表示部1911cに消化表示される。更に、先読み対象となる始動記憶の連続先読み演出によって段階的に保留表示及び消化表示の表示態様を変化させる(図100参照)ことで遊技者の期待感を継続してさらに高める構成としている。   In addition, for the start memory that is the target of the pre-reading effect, the display mode (final mode) at the end of the change corresponding to the start memory at the time of winning is determined, and the winning of the start memory that is the target of the pre-reading effect based on the final mode is determined. A time display mode is determined, and a change pattern (pending display scenario) during hold display is determined based on the winning display mode. Then, when the variable display game corresponding to the start memory to be prefetched is started, the start memory is stored in the digest display unit 1911c of the start memory display unit 1911 shown in FIG. Digestion is displayed. Furthermore, it is configured to continuously increase the player's expectation by changing the display mode of the hold display and the digest display step by step by the continuous pre-reading effect of the start-up memory to be pre-read (see FIG. 100).

上述した特図先読み演出の実施例(変形例含む)では、先読み対象となる始動記憶が遊技者によって特定することができる構成となっている為、先読み対象となる始動記憶よりも先行して変動が実行される始動記憶が外れとなってしまう事が判ってしまい、先読み対象の始動記憶にしか、大当たりに対する期待感を持たせることができない。   In the embodiment (including the modified example) of the special figure pre-reading effect described above, since the start memory to be pre-read can be specified by the player, it fluctuates ahead of the start memory to be pre-read. It can be seen that the start memory for executing is out of control, and only the start memory to be pre-read can have a sense of expectation for the jackpot.

ここで、上記実施例に対し、先読み対象となった始動記憶の保留表示を含んだ全ての保留表示(第一保留表示部1911a)及び消化表示(消化表示部1911c)を隠蔽し、何れの保留表示が先読み対象となったかを、遊技者が特定することが不可能とすることで、先読み対象となる始動記憶だけでなく、全ての始動記憶に対して大当たりの期待を持たせることが可能な、隠匿ユニットによる先読み演出の説明を以下に記載する。   Here, with respect to the above-described embodiment, all the hold displays (first hold display section 1911a) and the digest display (digest display section 1911c) including the hold display of the start memory that has been prefetched are concealed, and any of the hold displays By making it impossible for the player to specify whether the display is a prefetch target, it is possible to have a big hit expectation not only for the start memory to be prefetched but also for all the start memories. The description of the prefetching effect by the concealment unit is described below.

[始動記憶隠匿ユニット3700]
まず、本例における保留表示及び消化表示を隠匿するユニットである、裏ユニット3000に配置される隠匿ユニット3700について、図115乃至図116を参照して説明する。
[Startup memory concealment unit 3700]
First, the concealment unit 3700 arranged in the back unit 3000, which is a unit for concealing the hold display and the digest display in this example, will be described with reference to FIG. 115 to FIG.

本例の隠匿ユニット3700は、不透過性の部材からなるものであり、複数の扉が並び、上部に屋根を有した羅生門を模した可動役物であり、隠匿ユニット3700の右端を昇降可能に支持し裏箱3001内における右側に取付けられる隠匿ユニット右駆動機構と、始動記憶隠匿ユニット3700の左端を昇降可能に支持し裏箱3001内における左側に取付けられる隠匿ユニット左駆動機構と、を備えている。この隠匿ユニット3700は、左右の駆動機構によって隠匿ユニット3700の左右を連動させて昇降させることができ、隠匿ユニット3700を真直ぐ昇降させることが可能なものとなっている。   The concealment unit 3700 of this example is made of an impermeable member, is a movable accessory that imitates Rashomon with a plurality of doors arranged and a roof on the top, and can move the right end of the concealment unit 3700 up and down. A concealment unit right drive mechanism that is supported and attached to the right side in the back box 3001, and a concealment unit left drive mechanism that supports the left end of the starter storage concealment unit 3700 so as to be movable up and down and is attached to the left side in the back box 3001. Yes. The concealment unit 3700 can be moved up and down in conjunction with the left and right of the concealment unit 3700 by left and right drive mechanisms, and the concealment unit 3700 can be moved up and down straight.

隠匿ユニット3700は、図115に示すように、昇状態と降状態とからなり、降状態である時は、図115(a)に示すように遊技盤側液晶表示装置1900の下方に位置している為、遊技者からは視認不可能となっている。また、図115(b)に示すように、隠匿ユニット3700が昇状態である時は、遊技盤側液晶表示装置1900の前方下部に表出し、遊技者から視認可能となっている。   As shown in FIG. 115, the concealment unit 3700 has an ascending state and a descending state. When the concealing unit 3700 is in the descending state, the concealing unit 3700 is positioned below the game board side liquid crystal display device 1900 as shown in FIG. Therefore, it is not visible from the player. In addition, as shown in FIG. 115 (b), when the concealment unit 3700 is in the ascending state, it is exposed to the front lower part of the game board side liquid crystal display device 1900 and is visible to the player.

また、隠匿ユニット3700が昇状態となった時は、遊技盤側液晶表示装置1900に表示される消化表示及び保留表示と前後方向で重なる箇所に位置する状態となるので、この場合、消化表示及び保留表示が遊技者から視認不可能となる。尚、隠匿ユニット3700は、特図先読みが実行される際に昇状態となるので、何れの始動記憶が先読み対象であるのか、先読み対象の始動記憶の変化態様がどうなっているのか、等が遊技者から特定不可能となっている。   In addition, when the concealment unit 3700 is in the ascending state, the concealment unit 3700 is located in a position overlapping the digestion display and the hold display displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 in the front-rear direction. The hold display becomes invisible to the player. Since the concealment unit 3700 is in an ascending state when special figure prefetching is executed, which start memory is the prefetch target, what is the change mode of the start memory of the prefetch target, and the like. It cannot be specified by the player.

また、隠匿ユニット3700は、先読み対象となる始動記憶(最終態様を決定した始動記憶と同一)に対応する変動表示が開始するときに降状態となる。その時初めて、先読み対象である始動記憶(現消化表示)が遊技者から視認可能となる為、何れの始動記憶が先読み対象であったか、更に、先読み対象となる始動記憶の変化態様の実態が遊技者から特
定可能となる。
また、詳しくは後述するが、先読み対象となる始動記憶が保留1始動記憶から消化表示に移動したことを契機として、隠匿ユニット3700が昇状態から降状態へ切り替わるものであるが、降状態へ切り替わるタイミングとしては、先読み対象となる始動記憶が保留1始動記憶から消化表示に移動した直後でなくともよく、例えば、先読み対象となる始動記憶と対応する特図別図柄変動が開始して所定時間経過した後や、他にも、先読み対象となる始動記憶と対応する特図別図柄変動がリーチ状態となったことを契機として降状態となる構成としても良い。
Further, the concealment unit 3700 is in the descending state when the variable display corresponding to the start-up memory (the same as the start-up memory that determines the final mode) to be prefetched starts. For the first time, the start memory (current digest display), which is the prefetch target, becomes visible to the player, so the player is aware of which start memory was the prefetch target, and the actual state of the change in the start memory that is the prefetch target. It becomes possible to specify from.
Further, as will be described in detail later, the concealment unit 3700 is switched from the ascending state to the descending state when the start memory to be prefetched is moved from the hold 1 start memory to the digest display, but is switched to the descending state. The timing does not have to be immediately after the start memory to be read-ahead is moved from the hold 1 start memory to the digest display. For example, a specific time-specific symbol variation corresponding to the start memory to be read-ahead starts and a predetermined time has elapsed. In addition to this, it is also possible to adopt a configuration in which the descending state is triggered when the special symbol-specific symbol variation corresponding to the start-up memory to be prefetched becomes the reach state.

これにより、隠匿ユニット3700が昇状態である時に遊技者が知り得る情報としては、特図先読み演出が実行されている、ということだけであるので、先読み対象となる始動記憶がいずれの始動記憶なのかが不明となり、全ての始動記憶に対して、特図先読み演出が実行されているかもしれない、と想起させることができ、大当たりに対する期待を高く維持させることができる。
換言すれば、特図先読み演出を実行しながらも期待度を示唆する対象となる始動記憶を特定させないことで、先読み演出が実行された場合に相対的に期待度が低下してしまう事となる先読み演出の対象とならなかった始動記憶に対して期待感を損なうことがない。更に、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動表示が実行される場合においては、先読み演出の対象となる始動記憶であったことを遊技者に明示することで、その変動演出に対して期待を高めることが可能となる。
As a result, the only information that the player can know when the concealment unit 3700 is in the ascending state is that the special figure pre-reading effect is being executed. It can be recalled that the special figure pre-reading effect may be executed for all the starting memories, and the expectation for the jackpot can be kept high.
In other words, when the pre-reading effect is executed, the expectation level is relatively lowered by not specifying the start memory that is the target to suggest the expectation level while executing the special figure pre-reading effect. There is no loss of expectation for the start-up memory that was not the target of the pre-reading effect. Further, in the case where the variation display corresponding to the start memory that is the target of the prefetch effect is executed, by clearly indicating to the player that the start memory is the target of the prefetch effect, It is possible to raise expectations.

隠匿ユニット3700は図示するように、消化扉3701、1保留扉3702、2保留扉3703、3保留扉3704、4保留扉3705(以下、まとめて各扉ともいう)を有している。また、隠匿ユニット3700は、昇状態となった時、遊技盤側液晶表示装置1900に表示される消化表示は消化扉3701と、保留表示は1保留扉3702〜4保留扉3705と前後方向で重なる位置に表出する構造となっている。   The concealment unit 3700 includes a digestion door 3701, a 1-hold door 3702, a 2-hold door 3703, a 3-hold door 3704, and a 4-hold door 3705 (hereinafter, collectively referred to as each door) as illustrated. Further, when the concealment unit 3700 is in the ascending state, the digest display displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 overlaps with the digest door 3701 and the hold display overlaps with the one hold door 3702-4 hold door 3705 in the front-rear direction. It has a structure that appears in position.

また、隠匿ユニット3700の各扉は可動式であり、観音開きに開閉可能な構造となっている。以下、図116を参照して説明する。
図116は、昇状態となった隠匿ユニット3700の正面図であり、図116(a)は、隠匿ユニット3700の各扉が閉状態となっている状態を示す図であり、図116(b)は、隠匿ユニット3700の各扉が開状態となっている状態を示す図である。
In addition, each door of the concealment unit 3700 is movable and has a structure that can be opened and closed in a double door. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
FIG. 116 is a front view of the concealment unit 3700 in the ascending state, and FIG. 116 (a) is a diagram illustrating a state in which each door of the concealment unit 3700 is in the closed state, and FIG. 116 (b). These are figures which show the state in which each door of the concealment unit 3700 is an open state.

図116(b)に示すように、各扉が開くと、その内部にある「気」という文字が描かれた丸い玉が視認可能となる。玉3701a〜3705aは、複数のフルカラーLEDにより、複数の発光色で発行可能になっている。また各玉は、各扉の後方に表示される消化表示及び保留表示と略同一の形状をしている為、遊技者に、玉は、消化表示及び保留表示と関連している、と想起させることができ、以下に説明する特図先読み演出の例に用いられる。   As shown in FIG. 116 (b), when each door is opened, a round ball on which characters “Ki” are drawn can be visually recognized. The balls 3701a to 3705a can be issued in a plurality of emission colors by a plurality of full-color LEDs. In addition, each ball has substantially the same shape as the digest display and hold display displayed behind each door, so the player is reminded that the ball is associated with the digest display and hold display. It can be used as an example of special figure prefetching effects described below.

また、隠匿ユニットによる先読み演出は、先読み演出対象となった始動記憶の保留表示が、選択された保留表示シナリオに沿って当該始動記憶の変動表示ゲームが実行されるまで段階的に変化するものであって、最終的な保留表示の変化態様に基づいて、当該保留表示に対する先読み演出の実行頻度の期待度が変化する構成としている。   In addition, the pre-reading effect by the concealment unit is a step-by-step change until the start memory hold display that is the target of the pre-read effect is executed according to the selected hold display scenario until the start memory change display game is executed. And based on the change aspect of a final hold display, it is set as the structure in which the expectation degree of the execution frequency of the prefetch effect with respect to the said hold display changes.

[特図先読み演出制御処理]
図117は、本例の特図先読み演出制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、前述の特図先読み演出制御処理(図66、図97)と共通する処理については同じ符号を付し説明を省略する。
[Special figure prefetch effect control processing]
FIG. 117 is a flowchart showing an example of the special figure prefetch effect control process of this example. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the process which is common in the above-mentioned special figure prefetch effect control process (FIG. 66, FIG. 97), and description is abbreviate | omitted.

周辺制御MPU4150aは、特図先読み演出実行フラグが設定されている場合に(ステップS2001の結果が「Yes」)、後述するステップS2501〜ステップS2513の先読み演出を設定する処理を実行した後、特図先読み演出実行フラグをクリアして(ステップS2014)、特図先読み演出制御処理を終了する。なお、特図先読み演出実行フラグは、主制御基板4100から特図先読み演出コマンドを受信した場合に、受信コマンド解析処理(図42のステップS1022)でセットされる(図48や図79のステップS1408)。一方、特図先読み演出実行フラグが設定されていない場合は(ステップS2001の結果が「No」)特図先読み演出制御処理を終了する。   The peripheral control MPU 4150a executes the processing for setting the prefetch effect in steps S2501 to S2513, which will be described later, when the special figure prefetch effect execution flag is set (the result of step S2001 is "Yes"). The prefetch effect execution flag is cleared (step S2014), and the special figure prefetch effect control process is terminated. The special figure prefetch effect execution flag is set in the received command analysis process (step S1022 in FIG. 42) when receiving a special figure prefetch effect command from the main control board 4100 (step S1408 in FIGS. 48 and 79). ). On the other hand, when the special figure prefetch effect execution flag is not set (the result of step S2001 is “No”), the special figure prefetch effect control process is terminated.

周辺制御MPU4150aは、まず主制御基板4100から受信した特図先読み演出コマンド(図柄種別先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド、変動タイプ先読みコマンド及び変動振り分けテーブル情報先読みコマンド)から変動表示の結果及び変動パターンに基づいて、本例における最終態様決定テーブル(図98)を用いて始動記憶表示(保留表示)の最終態様を決定する(ステップS2501)。   The peripheral control MPU 4150a first converts the special figure prefetching effect command (design type prefetching command, variation pattern prefetching command, variation type prefetching command and variation distribution table information prefetching command) received from the main control board 4100 into a variation display result and variation pattern. Based on the final mode determination table (FIG. 98) in this example, the final mode of the start memory display (hold display) is determined (step S2501).

ステップS2501周辺制御MPU4150aは、前述のステップS2151の処理で決定された最終態様に基づいて、入賞時表示態様パターンテーブル(図120)から、始動記憶の入賞時表示態様が決定される(ステップS2502)。ここでの入賞時表示態様とは、先読み対象となる始動記憶(最終態様を決定した始動記憶と同一)が始動入賞した時の表示態様である。   The step S2501 peripheral control MPU 4150a determines the winning display mode of the start memory from the winning display mode pattern table (FIG. 120) based on the final mode determined in the process of step S2151 (step S2502). . Here, the display mode at the time of winning is a display mode when the start memory to be prefetched (same as the start memory in which the final mode is determined) wins the start.

ここで、図120を参照して、前述のステップS2502の処理で決定される、先読み対象となる始動記憶の最終態様に基づいて決定される、当該始動記憶の入賞時表示態様パターンについて説明する。図120は、隠匿ユニットによる先読み演出の入賞時表示態様パターンテーブルの一例である。   Here, with reference to FIG. 120, the winning display mode pattern of the start memory determined based on the final form of the start memory to be prefetched, which is determined in the process of step S2502, will be described. FIG. 120 is an example of a display mode pattern table at the time of winning a prefetch effect by the concealment unit.

図120に示すように、先読み対象となる始動記憶が、始動入賞した時に表示される保留画像の表示態様は、先読み対象となる始動記憶の最終態様に基づいて後述する保留表示シナリオと共に抽選されるものである。
例えば、先読み対象となる始動記憶の最終態様が例えば「青」である場合は、保留表示シナリオのうち、シナリオ1が選択される。この場合、始動入賞した時に表示される保留画像の表示態様は、70%の確率で「白」が抽選され、30%の確率で「青」が抽選される。同じように、先読み対象となる始動記憶の最終態様が例えば「緑」である場合は、保留表示シナリオのうち、シナリオ2が選択され、この場合、始動入賞した時に表示される保留画像の表示態様は、70%の確率で「白」が抽選され、22%の確率で「緑」が抽選され、8%の確率で「緑」が抽選される。このように、始動入賞した時に表示される保留画像の表示態様における期待度が高い表示態様ほど、低い確率で抽選される構成となっている。
As shown in FIG. 120, the display mode of the hold image that is displayed when the start memory to be prefetched wins the start is selected together with a hold display scenario to be described later based on the final mode of the start memory to be prefetched. Is.
For example, when the final mode of the start-up memory to be prefetched is “blue”, for example, scenario 1 is selected from the pending display scenarios. In this case, as for the display mode of the hold image displayed when winning the start, “white” is drawn with a probability of 70%, and “blue” is drawn with a probability of 30%. Similarly, when the final mode of the start-up memory to be prefetched is, for example, “green”, scenario 2 is selected from the on-hold display scenarios, and in this case, the display mode of the hold image displayed when the start win is won. “White” is drawn with a probability of 70%, “Green” is drawn with a probability of 22%, and “Green” is drawn with a probability of 8%. In this way, the display mode having a higher expectation level in the display mode of the hold image displayed when the winning prize is won is selected with a lower probability.

次いで、前述のステップS2502の処理で決定された始動記憶の入賞時表示態様に基づいて、保留シナリオパターンテーブル(図121)から保留表示シナリオを決定する(ステップS2503)。   Next, on the basis of the winning-time display mode in the start-up memory determined in step S2502 described above, a hold display scenario is determined from the hold scenario pattern table (FIG. 121) (step S2503).

[保留シナリオパターンテーブル]
次に、図121を参照して、前述のステップS2502の処理で決定された先読み対象となる始動記憶の入賞時表示態様に基づいて決定される、保留状態における始動記憶表示のシナリオについて説明する。図121は、隠匿ユニットによる先読み演出の保留シナリオパターンテーブルの一例である。
[Pending scenario pattern table]
Next, with reference to FIG. 121, a start memory display scenario in the hold state, which is determined based on the start memory winning display mode of the start memory to be prefetched determined in the process of step S2502 described above, will be described. FIG. 121 is an example of a hold scenario pattern table for prefetching effects by the concealment unit.

図121に示すように、保留表示シナリオ0〜4は、それぞれ先読み対象となる始動記憶の入賞時表示態様の「白」「青」「緑」「赤」に対応する。そして、始動記憶数に応じて保留消化を変化タイミングとした表示態様変化が定義された複数のパターンから、一のパターンが選択される。このときの選択確率は、均等に配分される。具体的には、保留表示シナリオ1が決定され、このときの始動記憶数が「3」の場合は、パターンD〜F、Mのいずれかが設定される。パターンD〜F、Mは、それぞれ均等の割合で選択される。そして、ステップS2502の処理で保留3始動記憶の入賞時表示態様として「白」が取得されている場合、パターンD〜Fから選択され、例えばパターンEが選択された場合は、保留3始動記憶から保留2始動記憶に移動した後の表示態様を「白」とし、態様変化しない。次いで、先読み対象となる始動記憶が保留2始動記憶から保留1始動記憶に移動した後の表示態様は「白」から「青」に変化する構成となっている。   As shown in FIG. 121, the on-hold display scenarios 0 to 4 correspond to “white”, “blue”, “green”, and “red”, which are display modes at the time of winning in the start-up memory to be prefetched. Then, one pattern is selected from the plurality of patterns in which the display mode change with the pending digest as the change timing is defined according to the start memory number. The selection probabilities at this time are evenly distributed. Specifically, when the hold display scenario 1 is determined and the start memory number at this time is “3”, any one of the patterns D to F and M is set. The patterns D to F and M are selected at an equal ratio. Then, when “white” is acquired as the winning display mode of the hold 3 start memory in the process of step S2502, the pattern is selected from patterns D to F. For example, when the pattern E is selected, from the hold 3 start memory The display mode after moving to the hold 2 start memory is “white” and the mode is not changed. Next, the display mode after the start memory to be prefetched is moved from the hold 2 start memory to the hold 1 start memory is changed from “white” to “blue”.

ステップS2503に次いで周辺制御MPU4150aは、前述のステップS2503の処理で決定された入賞時表示態様が「白」(ステップS2504の結果がYES)であった場合、隠匿ユニット可動パターン抽選処理を実行する(ステップS2505)。尚、隠匿ユニット可動パターンは、先読み対象となる始動記憶が始動入賞したタイミングで隠匿ユニット3700が駆動する昇可動パターンAと、先読み対象となる始動記憶の次の始動記憶が始動入賞したタイミングで隠匿ユニット3700が駆動する昇可動パターンBと、先読み対象となる始動記憶が、次の保留始動記憶に移動(例えば保留3始動記憶から保留2始動記憶に移動)したタイミングで隠匿ユニット3700が駆動する昇可動パターンCと、先読み対象となる始動記憶が、次の次である保留始動記憶に移動(例えば保留3始動記憶から保留1始動記憶に移動)したタイミングで隠匿ユニット3700が駆動する昇可動パターンDと、先読み対象となる始動記憶が、保留シナリオパターンに基づいて表示態様が変化する始動記憶に移動したタイミングで隠匿ユニット3700が駆動する昇可動パターンEと、隠匿ユニット3700が駆動しない昇可動パターンFと、からなる。   Subsequent to step S2503, the peripheral control MPU 4150a executes concealment unit movable pattern lottery processing when the winning display mode determined in the processing of step S2503 is “white” (the result of step S2504 is YES) ( Step S2505). The concealment unit movable pattern is concealed at the timing when the concealment unit 3700 is driven at the timing when the start memory to be prefetched starts and the start memory next to the start memory to be prefetched is the start prize. The ascending movable pattern B driven by the unit 3700 and the start-up memory to be prefetched are moved to the next hold start memory (for example, moved from the hold 3 start memory to the hold 2 start memory). Ascending movable pattern D driven by the concealment unit 3700 at the timing when the movable pattern C and the start memory to be prefetched move to the next hold start memory (for example, move from the hold 3 start memory to the hold 1 start memory). And the start-up memory to be prefetched is a start-up memory whose display mode changes based on the pending scenario pattern And raising the movable pattern E that hidden unit 3700 at the moved timing is driven, the temperature movable pattern F which concealment unit 3700 is not driven, consisting of.

上記のように、隠匿ユニット3700が昇状態となるタイミングパターンを複数設けていることにより、先読み対象となる始動記憶が入賞したタイミングと、隠匿ユニット3700が昇状態となるタイミングとが必ずしも合致するわけではないため、遊技者は、隠匿ユニット3700が昇状態となるように駆動するタイミングを参考にして先読み対象となる始動記憶を特定することが困難となり、更には隠匿ユニット3700によって視認不能にされる以前にも特定されることはない為、先読み対象となる始動記憶が特定できず、全ての始動記憶に対して大当たりに対する期待を長時間維持させることができる。   As described above, by providing a plurality of timing patterns in which the concealment unit 3700 is in the ascending state, the timing at which the start memory to be prefetched wins and the timing at which the concealment unit 3700 is in the ascending state do not necessarily match. Therefore, it is difficult for the player to specify the start-up memory to be prefetched with reference to the driving timing so that the concealment unit 3700 is in the ascending state, and further, the concealment unit 3700 makes it invisible. Since it is not specified before, the start memory to be prefetched cannot be specified, and the expectation for the big hit can be maintained for a long time for all the start memories.

隠匿ユニット可動パターンのうち、昇可動パターンA乃至昇可動パターンDが抽選(当選)された場合(ステップS2506の結果がYES)は、隠匿ユニット可動パターン可動フラグをセット(ステップS2507)し、昇可動パターンAが抽選された場合は、この時点で隠匿ユニット3700を駆動し、昇可動パターンBが抽選された場合は、先読み対象となる始動記憶の次の始動記憶が始動入賞したタイミングで隠匿ユニット3700を駆動し、昇可動パターンCが抽選された場合は、次の保留始動記憶に移動したタイミングで隠匿ユニット3700を駆動し、昇可動パターンDが抽選された場合は、次の次である保留始動記憶に移動したタイミングで隠匿ユニット3700を駆動する。昇可動パターンEが抽選された場合は、先読み対象となる始動記憶が、保留シナリオパターンに基づいて表示態様が変化する始動記憶に移動したタイミングで隠匿ユニット3700を駆動する。   Of the concealment unit movable patterns, when the ascending movable pattern A to the ascending movable pattern D are lottered (winning) (the result of step S2506 is YES), the concealment unit movable pattern movable flag is set (step S2507) and the ascending movable pattern is moved. When the pattern A is lottery, the concealment unit 3700 is driven at this time, and when the ascending movable pattern B is lottery, the concealment unit 3700 at the timing when the start memory next to the start memory to be prefetched is the start winning prize. When the ascending movable pattern C is drawn, the concealment unit 3700 is driven at the timing of moving to the next hold start memory, and when the ascending moveable pattern D is drawn, the next hold start that is next. The concealment unit 3700 is driven at the timing of moving to the memory. When the ascending movable pattern E is selected by lottery, the concealment unit 3700 is driven at the timing when the start memory to be prefetched moves to the start memory whose display mode changes based on the hold scenario pattern.

また、隠匿ユニット可動パターン抽選処理では、上述した隠匿ユニット3700を昇状態とする可動パターン(昇可動パターンA、昇可動パターンB、昇可動パターンC、昇可動パターンD、昇可動パターンE、昇可動パターンF)を決定した後に、決定された昇可動パターン(昇可動パターンFを除く)によって昇状態とされた隠匿ユニット3700を降状態とするタイミングは4パターンに別けられており、具体的には、先読み対象となる始動記憶に対応する変動表示が開始するタイミングで降状態とする降可動パターンA、先読み対象となる始動記憶に対応する変動表示が開始した後のリーチ演出のタイミング(尚、リーチ演出のタイミングとは、リーチ演出と同時や、リーチ演出の前後段階などのタイミングが含まれる。)で降状態とする降可動パターンB、先読み対象となる始動記憶に対応する変動表示が開始した後のリーチ演出の途中段階のタイミングで降状態とする降可動パターンC、先読み対象となる始動記憶に対応する変動表示の変動停止のタイミングで降状態とする降可動パターンDと、からなる。隠匿ユニット3700は、決定された降可動パターンに基づいて周辺制御MPU4150aにより隠匿ユニット左駆動機構と隠匿ユニット右駆動機構とを駆動制御し、降状態へ駆動することとなる。   Further, in the concealment unit movable pattern lottery process, the movable pattern (the ascending movable pattern A, the ascending movable pattern B, the ascending movable pattern C, the ascending movable pattern D, the ascending movable pattern E, the ascending movable) that raises the concealing unit 3700 described above. After the pattern F) is determined, the timing when the concealment unit 3700 that has been in the ascending state by the determined ascending movable pattern (excluding the ascending movable pattern F) is in the descending state is divided into four patterns. The descending movable pattern A that is in the descending state at the timing when the variation display corresponding to the start memory to be prefetched starts, and the timing of the reach effect after the start of the variation display corresponding to the start memory to be prefetched (reach The timing of the production includes the timing at the same time as the reach production and the timing before and after the reach production.) The descending movable pattern B to be moved, the descending movable pattern C to be in the descending state at the intermediate stage of the reach effect after the start of the varying display corresponding to the starting memory to be prefetched, and the variation display corresponding to the starting memory to be prefetched And a descending movable pattern D that is in a descending state at the timing of the fluctuation stop. The concealment unit 3700 drives and controls the concealment unit left drive mechanism and the concealment unit right drive mechanism by the peripheral control MPU 4150a based on the determined descending movable pattern, and drives to the descending state.

上述した隠匿ユニット3700の降可動パターンAでは、先読み対象となる始動記憶に対応する変動表示が開始するタイミングで降状態とすることで、先読み対象となった始動記憶であることを変動表示が行われる以前に、遊技者に開示することを可能とした。更に、開示される場合には、大当たりに対する期待度の示唆も開示されることとなる。また、開示されるタイミングが変動開始時であることにより、期待度を事前に把握した後にじっくりと変動演出に集中することができる為、変動演出、先読み演出による期待度の示唆を見逃してしまう事を防止することができる。更に、降状態とするタイミングパターンとして、先読み対象となる始動記憶に対応する変動表示が開始した後のリーチ演出が発生する前段階のタイミングで開示する降可動パターンBと、先読み対象となる始動記憶に対応する変動表示が開始した後のリーチ演出の途中段階のタイミングで開示する降可動パターンCと、先読み対象となる始動記憶に対応する変動表示の変動停止のタイミングで降状態とする降可動パターンDと、を設けているため、先読み対象となる始動記憶と、先読み演出による期待度の示唆が隠匿された期間を降可動パターンAよりも長くすることができ、遊技者に、大当たりに対する期待感を長く維持させることが可能となる。更に、開示されるタイミングが変動開始時だけでなく、いつ開示されるかわからない緊張感を遊技者に持たせることができる為、より一層、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the descending movable pattern A of the concealment unit 3700 described above, the variation display indicates that the start memory is the prefetch target by setting the descend state at the timing when the variation display corresponding to the start memory to be prefetched starts. Before being released, it was possible to disclose to the player. In addition, when disclosed, suggestions of expectations for jackpots will also be disclosed. Also, since the disclosed timing is at the start of fluctuation, it is possible to concentrate on the fluctuation production after understanding the degree of expectation in advance, so you may miss the expectation of the degree of expectation due to the fluctuation production and the pre-reading production. Can be prevented. Furthermore, as the timing pattern for the descending state, the descending movable pattern B disclosed at the timing before the generation of the reach effect after the start of the variable display corresponding to the starting memory to be prefetched, and the start memory to be prefetched The descending movable pattern C disclosed at the mid-stage timing of reach production after the start of the variation display corresponding to, and the descending movable pattern to be in the descending state at the timing of variation stop of the variation display corresponding to the start memory to be prefetched D is provided, so that the start-up memory to be prefetched and the expectation of the expectation level due to the prefetch effect can be concealed longer than the descending movable pattern A, and the player has a sense of expectation for jackpot Can be maintained for a long time. Furthermore, since the player can have a sense of tension not only when the disclosed timing starts to be changed but also when the timing is disclosed, the interest in the game can be further improved.

一方、入賞時表示態様が「白」以外「ステップS2504の結果がNO」であった場合、は、上述したステップS2505〜S2507の処理をスキップする。   On the other hand, when the display mode at the time of winning is other than “white” and “the result of step S2504 is NO”, the processing of steps S2505 to S2507 described above is skipped.

次に、周辺制御MPU4150aは、前述のステップS2502の処理で決定した入賞時表示態様に基づいて保留表示シナリオパターンを取得し(ステップS2503)、取得した保留シナリオパターンに沿って始動記憶表示を変化させるための設定を行う始動記憶表示設定処理を実行する(ステップS2508)。始動記憶表示設定処理では、前述の通常先読み演出設定処理(ステップS2003)と同様に、先読み対象となる保留表示の表示色を変化させる設定を行うとともに、変化のタイミングで効果音を出力させたり、ランプを点灯させたり、隠匿ユニット3700を昇状態と降状態とに可動させたりするための設定を行う。   Next, the peripheral control MPU 4150a acquires a hold display scenario pattern based on the winning display mode determined in the process of step S2502 described above (step S2503), and changes the start memory display along the acquired hold scenario pattern. The start memory display setting process for performing the setting is executed (step S2508). In the start memory display setting process, similar to the above-described normal pre-reading effect setting process (step S2003), the setting for changing the display color of the hold display to be pre-read is performed, and a sound effect is output at the timing of the change. Settings are made to turn on the lamp and move the concealment unit 3700 between an ascending state and a descending state.

尚、例外として、前述した隠匿ユニット可動パターンのうち、パターンBが抽選(当選)された場合において、保留シナリオパターンテーブルに基づいて、先読み対象の始動記憶の表示態様が変化するタイミングであるにも関わらず、先読み対象となる始動記憶の次の始動記憶が始動入賞していないがために、隠匿ユニット3700が駆動していない状態である時は、保留表示シナリオを無視し、先読み対象の始動記憶の表示態様を変化させない構成としている。   As an exception, when the pattern B is selected by lottery (winning) among the above-described concealment unit movable patterns, it is the timing when the display mode of the start-up memory to be prefetched changes based on the pending scenario pattern table. Regardless, when the concealment unit 3700 is not driven because the start memory next to the start memory to be prefetched has not been won, the pending display scenario is ignored and the start memory of the prefetch target is ignored. The display mode is not changed.

また、保留シナリオパターンテーブルのうち、先読み対象となる始動記憶が、次の保留始動記憶に移動したタイミングで保留表示の表示態様が変化する場合、次の次である保留始動記憶に移動(例えば保留3始動記憶から保留1始動記憶に移動)したタイミングで隠匿ユニット3700が駆動するパターンを抽選しないようになっている。これにより、隠匿ユニット3700によって始動記憶が隠匿されるより前に、始動記憶の表示態様が変化してしまい、先読み対象となる始動記憶が遊技者に特定されてしまう事を防ぐことができる。   In addition, if the display mode of the hold display changes at the timing when the start memory to be prefetched in the hold scenario pattern table moves to the next hold start memory, it moves to the next hold start memory (for example, hold) The pattern driven by the concealment unit 3700 is not selected by lottery at the timing of moving from the 3 start memory to the hold 1 start memory. Thereby, before the start memory is concealed by the concealment unit 3700, the display mode of the start memory is changed, and it is possible to prevent the start memory to be prefetched from being specified by the player.

また、周辺制御MPU4150aは、前述したステップS2507において、隠匿ユニット可動パターン可動フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2509)、隠匿ユニット可動パターンのうち、パターンA若しくはパターンEが抽選されている場合(ステップS2509の結果がYES)は、先読み対象となる始動記憶の最終態様に基づいて、通常―高確率選択テーブル(後述する)から、通常テーブル、又は昇格高確率テーブルのいずれかを抽選(ステップS2510)し、昇格高確率テーブルが選択された場合は(ステップS2511の結果がYES)、高確率先読み演出実行フラグをセット(ステップS2512)する。特図先読み演出実行フラグをクリア(ステップS2509)して、特図先読み演出制御処理を終了する。   Further, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the concealment unit movable pattern movable flag is set in the above-described step S2507 (step S2509), and the pattern A or the pattern E is selected in the concealment unit movable pattern. If the result is YES (the result of step S2509 is YES), either the normal table or the promoted high probability table is selected from the normal-high probability selection table (described later) based on the final mode of the start-up memory to be prefetched. If the promoted high probability table is selected (the result of step S2511 is YES), a high probability prefetch effect execution flag is set (step S2512). The special figure prefetching effect execution flag is cleared (step S2509), and the special figure prefetching effect control process is terminated.

[通常―高確率選択テーブル]
ここで、図119を参照して、先読み対象となる始動記憶の最終態様に基づいた、通常テーブル、又は昇格高確率テーブルの抽選内訳を説明する。
[Normal-high probability selection table]
Here, with reference to FIG. 119, the lottery breakdown of the normal table or the promoted high probability table based on the final mode of the start memory to be prefetched will be described.

図119に示すように、先読み対象となる始動記憶の最終態様によって、通常テーブルが選択される確率と、昇格高確率テーブルが選択される確率が異なっている。例えば、保留表示の最終表示態様が「青」と抽選された場合、通常テーブルが選択される確率は80%であり、昇格高確率テーブルが選択される確率は20%である。
図示するように、保留表示の最終表示態様の期待度が高いほど、昇格高確率テーブルが選択される可能性が高くなっている。また、その最終表示態様によって、先読み対象となる始動記憶に対する先読み演出(後述する)の頻度が多くなる期待度が増加する構成となっている。
As shown in FIG. 119, the probability that the normal table is selected differs from the probability that the promoted high probability table is selected depending on the final mode of the start-up memory to be prefetched. For example, when the final display mode of the pending display is selected as “blue”, the probability that the normal table is selected is 80%, and the probability that the promoted high probability table is selected is 20%.
As shown in the figure, the higher the degree of expectation of the final display mode of the hold display, the higher the possibility that the promoted high probability table is selected. In addition, the final display mode is configured to increase the degree of expectation that the frequency of the prefetching effect (described later) with respect to the start-up memory to be prefetched increases.

一方、隠匿ユニット可動パターンのうち、パターンFが抽選されている場合(ステップS2509の結果がNO)、又は、通常テーブルが選択された場合は(ステップS2511の結果がNO)、通常先読み演出実行フラグをセット(ステップS2513)する。その後、特図先読み演出実行フラグをクリア(ステップS2514)して、特図先読み演出制御処理を終了する。 On the other hand, when the pattern F is lottery among the concealment unit movable patterns (the result of step S2509 is NO), or when the normal table is selected (the result of step S2511 is NO), the normal prefetching effect execution flag Is set (step S2513). Thereafter, the special figure prefetch effect execution flag is cleared (step S2514), and the special figure prefetch effect control process is terminated.

[始動記憶連続先読み演出設定処理]
次に、前述した本例の特図先読み演出制御処理(図117)に続いて実行される、始動記憶連続先読み演出設定処理について、図118を参照して説明する。図118は、隠匿ユニットによる先読み演出における連続先読み演出の設定処理である。
[Starting memory continuous prefetch effect setting processing]
Next, the startup memory continuous prefetch effect setting process executed following the special figure prefetch effect control process (FIG. 117) of this example described above will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a setting process for continuous prefetching effects in the prefetching effect by the concealment unit.

周辺制御MPU4150aは、前述した本例の特図先読み演出制御処理において、高確率先読み演出実行フラグがセットされている場合(ステップS2520の結果がYES)は、保留シナリオパターンテーブルから選択された始動記憶表示態様を取得(ステップS2521)し、先読み対象の始動記憶が移動した後、表示態様が変化する場合は(ステップS2522の結果がYES)、先読み演出選択テーブルのうち、昇格高確率変化時先読み演出選択テーブルから、先読み演出の演出パターンが選択され、実行される(ステップS2523)。   When the high-probability prefetching effect execution flag is set in the special figure prefetching effect control process of the present example described above (the result of step S2520 is YES), the peripheral control MPU 4150a starts memory selected from the pending scenario pattern table. If the display mode changes after the display mode is acquired (step S2521) and the start-up memory to be prefetched is moved (the result of step S2522 is YES), the prefetch effect at the time of promotion high probability change in the prefetch effect selection table. From the selection table, a pre-reading effect pattern is selected and executed (step S2523).

一方、先読み対象となる始動記憶が移動した後、表示態様が変化しない場合(ステップS2520の結果がNO)は、先読み演出選択テーブルのうち、昇格高確率非変化時先読み演出選択テーブルから、先読み演出の演出パターンが選択され、実行される。(ステップS2524)。   On the other hand, if the display mode does not change after the start memory to be prefetched moves (the result of step S2520 is NO), the prefetch effect is selected from the prefetch effect selection table at the time of promotion high probability non-change in the prefetch effect selection table. The effect pattern is selected and executed. (Step S2524).

次いで、先読み対象となる始動記憶が当該変動であるか否かを判定し、当該変動であると判定された場合(ステップS2525の結果がYES)は、高確率先読み演出実行フラグをクリア(ステップS2526)する処理を実行する。尚、当該変動でないと判定された場合(ステップS2525の結果がNO)は、当該変動となるまで保留始動記憶連続先読み演出設定処理を繰り返す。   Next, it is determined whether or not the start memory to be prefetched is the variation, and if it is determined that the variation is the variation (YES in step S2525), the high-probability prefetch effect execution flag is cleared (step S2526). ) Is executed. If it is determined that the change is not present (NO in step S2525), the hold start storage continuous prefetch effect setting process is repeated until the change is reached.

前述した隠匿ユニットによる先読み演出の特図先読み演出制御処理において、高確率先読み演出実行フラグがセットされてない場合(ステップS2520の結果がNO)であって、前述したステップS2513において通常先読み演出実行フラグがセットされている場合(ステップS2527の結果がYES)は、保留シナリオパターンテーブルから選択された始動記憶表示対応を取得(ステップS2528)し、先読み対象の始動記憶が移動した後、表示態様が変化する場合は(ステップS2529の結果がYES)、先読み演出選択テーブルのうち、通常変化時先読み演出選択テーブルから、先読み演出の演出パターンが選択され、実行される(ステップS2530)。   In the above-described special figure prefetching effect control process of the prefetching effect by the concealment unit, when the high probability prefetching effect execution flag is not set (the result of step S2520 is NO), the normal prefetching effect execution flag is set in step S2513 described above. Is set (the result of step S2527 is YES), the start memory display correspondence selected from the hold scenario pattern table is acquired (step S2528), and the display mode changes after the start memory to be prefetched is moved. If yes (YES in step S2529), a prefetch effect pattern is selected from the normal change prefetch effect selection table in the prefetch effect selection table and executed (step S2530).

一方、先読み対象となる始動記憶が移動した後、表示態様が変化しない場合(ステップS2529の結果がNO)は、先読み演出選択テーブルのうち、通常非変化時先読み演出選択テーブルから、先読み演出の演出パターンが選択され、実行される。(ステップS2531)。   On the other hand, if the display mode does not change after the start memory to be prefetched moves (the result of step S2529 is NO), the effect of prefetching effects from the normal non-change prefetching effect selection table in the prefetching effect selection table. A pattern is selected and executed. (Step S2531).

次いで、先読み対象となる始動記憶が当該変動であるか否かを判定し、当該変動であると判定された場合(ステップS2532の結果がYES)は、高確率先読み演出実行フラグをクリア(ステップS2526)する処理を実行する。尚、当該変動でないと判定された場合(ステップS2532の結果がNO)は、当該変動となるまで保留始動記憶連続先読み演出設定処理を繰り返す。   Next, it is determined whether or not the start-up memory to be prefetched is the variation. If it is determined that the variation is the variation (YES in step S2532), the high-probability prefetch effect execution flag is cleared (step S2526). ) Is executed. If it is determined that the change is not present (NO in step S2532), the hold start storage continuous prefetch effect setting process is repeated until the change is reached.

尚、高確率先読み演出実行フラグ、通常先読み演出実行が共にセットされていない場合(ステップS2527の結果がNO)は、保留始動記憶連続先読み演出設定処理を終了する。   If neither the high-probability pre-reading effect execution flag nor the normal pre-reading effect execution is set (the result of step S2527 is NO), the hold start storage continuous pre-reading effect setting process ends.

ステップS2526若しくは、ステップS2533の処理が実行されると、先読み対象となる保留表示の表示色を変化させる設定を行うとともに、変化のタイミングで効果音を出力させたり、ランプを点灯させたり、役物を可動させたりするための設定を実行し(ステップS2534)、保留始動記憶連続先読み演出設定処理を終了する。   When the processing of step S2526 or step S2533 is executed, settings are made to change the display color of the hold display to be prefetched, sound effects are output at the change timing, lamps are turned on, Is set (step S2534), and the hold start storage continuous prefetch effect setting process is terminated.

[先読み演出選択テーブル]
また、本例では、選択されたシナリオパターンテーブルに基づいて、先読み対象の始動記憶に対して実行される先読み演出を、先読み演出選択テーブルから選択する構成となっている。以下、図122〜図123を参照して説明する。
[Prefetch effect selection table]
Further, in this example, based on the selected scenario pattern table, a prefetch effect to be executed with respect to the start memory to be prefetched is selected from the prefetch effect selection table. Hereinafter, a description will be given with reference to FIGS. 122 to 123.

図122は、前述したステップS2513において通常先読み演出実行フラグがセットされた場合に選択される、先読み対象の始動記憶に対して実行される先読み演出の演出パターン割合に係るテーブルである。   FIG. 122 is a table relating to the effect pattern ratio of the prefetch effect that is selected for the prefetch target start memory, which is selected when the normal prefetch effect execution flag is set in step S2513.

図123は、前述したステップS2512において昇格高確率先読み演出実行フラグがセットされた場合に選択される、先読み対象の始動記憶が、移動(例えば保留3始動記憶から保留2始動記憶へ移動)表示された後、当始動記憶に対して実行される先読み演出パターン割合に係るテーブルである。   In FIG. 123, the start memory to be prefetched, which is selected when the promoted high probability prefetch effect execution flag is set in step S2512 described above, is displayed as moved (for example, moved from the hold 3 start memory to the hold 2 start memory). The table relating to the pre-reading effect pattern ratio executed for the start-up memory.

ここでは便宜上、始動記憶数が「3」であるものとし、シナリオパターンテーブルからシナリオ1のパターンEが選択され、ステップS2513おいて通常先読み演出実行フラグがセットされた場合と仮定して説明する。
まず、周辺制御MPU4150aは、前述のステップS2503の処理で保留3始動記憶の表示態様として「白」情報を取得し、ステップS2508処理で保留3始動記憶の表示態様を「白」とする。次いで、先読み対象の始動記憶における保留表示は、保留3始動記憶から保留2始動記憶に移動する。パターンEに基づいての表示態様を「白」とする為、態様は変化しない。よってこの場合、図122における(b)通常非変化時先読み演出選択テーブルから、先読み演出の演出パターンが抽選される。仮に先読み対象となる始動記憶の当落情報がハズレであった場合、80%の確率で先読み演出が実行されないパターンが選択され、15%の確率で先読み演出A(後述する)が実行されるパターンが選択され、5%の確率で先読み演出B(後述する)が実行されるパターン選択される。尚、先読み対象となる始動記憶の態様が「変化なし」で、「先読み演出しない」パターンとは、後述する先読み演出が実行されず、保留変化も実行されずに、次の特別図柄変動に移行するパターンを示す。
Here, for the sake of convenience, it is assumed that the start memory number is “3”, and it is assumed that the pattern E of scenario 1 is selected from the scenario pattern table and the normal prefetch effect execution flag is set in step S2513.
First, the peripheral control MPU 4150a obtains “white” information as the display mode of the hold 3 start memory in the process of step S2503 described above, and sets the display mode of the hold 3 start memory to “white” in the process of step S2508. Subsequently, the hold display in the start memory to be prefetched moves from the hold 3 start memory to the hold 2 start memory. Since the display mode based on the pattern E is “white”, the mode does not change. Therefore, in this case, the effect pattern of the prefetch effect is drawn from the (b) normal non-change prefetch effect selection table in FIG. If the winning information of the start memory to be prefetched is lost, a pattern in which the prefetch effect is not executed with a probability of 80% is selected, and a pattern in which a prefetch effect A (described later) is executed with a probability of 15%. A pattern is selected that is selected and a prefetch effect B (described later) is executed with a probability of 5%. In addition, the pattern of the start memory to be prefetched is “no change”, and the “no prefetch effect” pattern means that the prefetch effect described later is not executed, the hold change is not executed, and the transition to the next special symbol variation is performed. Indicates the pattern to be performed.

次いで、保留2始動記憶から保留1始動記憶に移動した後の表示態様は「白」から「青」に変化する。よってこの場合、図122における(a)通常変化時先読み演出選択テーブルから、30%の確率で先読み演出が実行されないパターンが選択され、45%の確率で先読み演出Aが実行されるパターンが選択され、25%の確率で先読み演出B(後述する)が実行されるパターン選択される先読み演出の演出パターンが抽選される。尚、先読み対象となる始動記憶の態様が「変化あり」で、「先読み演出しない」パターンとは、後述する先読み演出が実行されないものの、保留のシフト表示に伴い、保留変化が行われるパターンを示す。   Next, the display mode after moving from the hold 2 start memory to the hold 1 start memory changes from “white” to “blue”. Therefore, in this case, a pattern in which the prefetch effect is not executed with a probability of 30% is selected from the (a) normal change prefetch effect selection table in FIG. 122, and a pattern in which the prefetch effect A is executed with a probability of 45% is selected. A pre-reading effect pattern is selected in which a pre-reading effect B (described later) is executed with a probability of 25%. The pattern of the start-up memory to be prefetched is “with change”, and the “no prefetch effect” pattern indicates a pattern in which the hold change is performed in accordance with the hold shift display, although the prefetch effect described later is not executed. .

次に、同じくシナリオパターンテーブルからシナリオ1のパターンEが選択され、ステップS2512おいて高確率先読み演出実行フラグがセットされた場合の例を説明する。   Next, an example in which the pattern E of scenario 1 is selected from the scenario pattern table and the high-probability look-ahead effect execution flag is set in step S2512 will be described.

まず、周辺制御MPU4150aは、前述のステップS2503の処理で保留3始動記憶の表示態様として「白」情報を取得し、ステップS2508の処理で保留3始動記憶の表示態様を「白」とする。次いで、先読み対象の始動記憶における保留表示は、保留3始動記憶から保留2始動記憶に移動する。パターンEに基づいて先読み対象の表示態様を「白」とする為、態様は変化しない。よってこの場合、図123における(d)昇格高確率非変化時先読み演出選択テーブルから、先読み演出の演出パターンが抽選される。仮に先読み対象となる始動記憶の当落情報がハズレであった場合、当該テーブルでは、先読み演出が実行されないパターンは選択されず、30%の確率で先読み演出A(後述する)が実行されるパターンが選択され、20%の確率で先読み演出B(後述する)が実行されるパターン選択され、50%の確率で、先読み演出Aと先読み演出Bとが両方実行されるパターンが選択される。   First, the peripheral control MPU 4150a acquires “white” information as the display mode of the on-hold 3 start memory in the process of step S2503 described above, and sets the display mode of the on-hold 3 start memory to “white” in the process of step S2508. Subsequently, the hold display in the start memory to be prefetched moves from the hold 3 start memory to the hold 2 start memory. Since the display mode of the prefetch target is “white” based on the pattern E, the mode does not change. Therefore, in this case, the effect pattern of the prefetch effect is selected from the (d) advance high probability non-change prefetch effect selection table in FIG. If the winning information in the start-up memory to be prefetched is lost, the pattern in which the prefetch effect is not executed is not selected in the table, and the pattern in which the prefetch effect A (described later) is executed with a probability of 30%. The selected pattern is selected so that the prefetch effect B (described later) is executed with a probability of 20%, and the pattern in which both the prefetch effect A and the prefetch effect B are executed is selected with a probability of 50%.

次いで、保留2始動記憶から保留1始動記憶に移動した後の表示態様は「白」から「青」に変化する。よってこの場合、図123における(c)昇格高確率変化時先読み演出選択テーブルから先読み演出の演出パターンが抽選される。当該テーブルでは、先読み演出が実行されないパターンは選択されず、60%の確率で先読み演出Aが実行されるパターンが選択され、25%の確率で先読み演出B(後述する)が実行されるパターン選択され、15%の確率で、先読み演出Aと先読み演出Bとが両方実行されるパターンが選択される先読み演出の演出パターンが抽選される。   Next, the display mode after moving from the hold 2 start memory to the hold 1 start memory changes from “white” to “blue”. Therefore, in this case, the effect pattern of the prefetch effect is selected from the (c) prefetch effect selection table at the time of promotion high probability change in FIG. In this table, a pattern in which the prefetch effect is not executed is not selected, a pattern in which the prefetch effect A is executed with a probability of 60%, and a pattern selection in which a prefetch effect B (described later) is executed with a probability of 25%. Then, with the probability of 15%, a pre-reading effect pattern in which a pattern in which both the pre-reading effect A and the pre-reading effect B are selected is selected.

尚、通常先読み演出実行フラグがセットされた場合では、先読み演出Aと先読み演出Bが両方実行されるパターンは選択されないようになっている。更に、先読み演出A、Bのどちらも実行しないパターンが選択される確率も有している。
一方、高確率先読み演出実行フラグがセットされた場合では、先読み演出A、Bのどちらも実行しないパターンが選択されることがなく、必ず、先読み演出A、Bのどちらか、若しくは先読み演出Aと先読み演出Bが両方実行されるパターンが選択される振分となっている。
更に、先読み対象となる始動記憶の当落情報が大当りか、ハズレかによって、選択される演出パターンの選択割合が異なっている。
この例では、先読み演出A、先読み演出B、先読み演出A+Bの順で、大当たりに対する期待度及び、先読み対象となる始動記憶の表示態様が変化する期待度が高くなっており、先読み対象となる始動記憶の当落情報が大当りである場合は、先読み演出A+Bが選択される確率が最も高く、反対に、先読み対象となる始動記憶の当落情報がハズレの場合は、先読み演出Aが選択される確率が最も高くなっている。これにより、選択された先読み演出のパターンによって、遊技者を一喜一憂させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
When the normal prefetch effect execution flag is set, a pattern in which both the prefetch effect A and the prefetch effect B are executed is not selected. Further, there is a probability that a pattern that does not execute either of the prefetch effects A and B is selected.
On the other hand, when the high-probability look-ahead effect execution flag is set, a pattern that does not execute either of the look-ahead effects A and B is not selected. A pattern in which both prefetch effects B are executed is selected.
Furthermore, the selection ratio of the production pattern to be selected differs depending on whether the winning information of the start memory to be prefetched is a big hit or a loss.
In this example, in the order of prefetching effect A, prefetching effect B, and prefetching effect A + B, the degree of expectation for the big hit and the degree of expectation that the display mode of the start memory to be prefetched changes are high. When the winning information of the memory is a big hit, the probability that the prefetching effect A + B is selected is the highest, and conversely, when the winning information of the start memory to be prefetched is lost, there is a probability that the prefetching effect A is selected. It is the highest. Thereby, the player can be relieved by the selected pattern of the pre-reading effect, and the interest in the game can be improved.

[先読み演出パターン]
次に、本例における先読み演出の例を、図124を参照して説明する。
図124は、先読み対象の始動記憶に対して実行される先読み演出の1例を示す図である。
[Pre-reading production pattern]
Next, an example of the prefetch effect in this example will be described with reference to FIG.
FIG. 124 is a diagram illustrating an example of the prefetching effect executed for the start memory to be prefetched.

図124(a)は、前述した先読み演出Aの1例であり、図124(b)は、前述した先読み演出の1例である。図124(a)に示すように、本例の先読み演出Aでは、例えば保留2始動記憶に表示されている始動記憶が先読み対象である場合、当該始動記憶を中心に火の粉が噴き出す演出が実行され、そのタイミングで当該始動記憶の表示態様が変化している。
一方、図124(b)に示すように、本例の先読み演出Bでは、例えば保留2始動記憶に表示されている始動記憶が先読み対象である場合、遊技盤側液晶表示装置1900の右側から戦闘機が出現し、当該始動記憶に向けて機銃掃射する演出が実行され、そのタイミングで当該始動記憶の表示態様が変化している。
FIG. 124 (a) is an example of the above-described prefetch effect A, and FIG. 124 (b) is an example of the above-described prefetch effect. As shown in FIG. 124 (a), in the pre-reading effect A of the present example, for example, when the start memory displayed in the hold 2 start memory is a pre-read target, an effect in which sparks are spouted around the start memory is executed. The display mode of the start memory changes at that timing.
On the other hand, as shown in FIG. 124 (b), in the pre-reading effect B of this example, for example, when the start memory displayed in the hold 2 start memory is a pre-read target, the battle is started from the right side of the game board side liquid crystal display device 1900. A machine appears and the effect of sweeping the machine gun toward the start memory is executed, and the display mode of the start memory changes at that timing.

尚、上述した本例における先読み演出では、先読み演出に合わせて先読み対象となる始動記憶の表示対象が変化しているが、前述した先読み演出選択テーブルから選ばれた演出パターンによっては、先読み演出が実行されても、始動記憶の表示態様が変化しない場合もある。また、上述した先読み演出は数ある先読み演出の中の単なる一例を示したものであり、これに限定されるものでなく、種々の態様を選択することができる。   In the pre-reading effect in the above-described example, the display target of the start memory to be pre-read is changed in accordance with the pre-reading effect. However, depending on the effect pattern selected from the pre-reading effect selection table described above, the pre-reading effect may be Even if it is executed, the display mode of the start memory may not change. Further, the above-described prefetch effects are merely examples of many prefetch effects, and the present invention is not limited to this, and various modes can be selected.

[先読み演出実行タイミングパターン]
本例の先読み演出は、先読み対象となる保留が保留領域を移動した後(例えば保留3始動記憶から保留2始動記憶に移動)に変動する特別図柄の変動中に、先読み対象となる始動記憶に対して実行されるものである。以下に、特別図柄の変動中(以下、現在変動ともいう)におけるいずれのタイミングで、先読み演出A、及び先読み演出Bが実行されるかを、図125を参照して説明する。
[Prefetch production execution timing pattern]
The pre-reading effect of this example is that the pre-reading target is stored in the start-up memory to be pre-read during the change of the special symbol that changes after the pre-holding target moves in the holding area (for example, moves from the hold 3 start memory to the hold 2 start memory). It is executed against. The timing at which the prefetch effect A and the prefetch effect B are executed during the change of the special symbol (hereinafter also referred to as the current change) will be described below with reference to FIG.

図125(a)は、現在変動の変動時間が12秒であり当落情報がハズレの時に先読み演出が実行される場合のタイミングパターン例である。(a−1)先読み演出Aは、先読み演出選択テーブルから先読み演出Aが選択された時に実行されるパターンであり、現在変動が実行されると略同時に3秒かけて先読み演出Aが実行される。(a−2)先読み演出Bは、先読み演出選択テーブルから先読み演出Bが選択された時に実行されるパターンであり、現在変動が実行された後、所定時間経過後に3秒かけて先読み演出Bが実行される。(a−3)先読み演出A+B(時間差)は、先読み演出選択テーブルから先読み演出Aと先読み演出Bとの両方が選択された時に実行されるパターンであり、現在変動が実行されると略同時に3秒かけて先読み演出Aが実行され、続けて先読み演出Bが実行されるパターンである。(a−4)先読み演出A+B(同時)は、先読み演出選択テーブルから先読み演出Aと先読み演出Bとの両方が選択された時に実行されるパターンであり、現在変動が実行されると略同時に3秒かけて先読み演出Aと先読み演出Bとが同時に実行される。   FIG. 125A shows an example of a timing pattern when the pre-reading effect is executed when the fluctuation time of the current fluctuation is 12 seconds and the winning information is lost. (A-1) The prefetch effect A is a pattern that is executed when the prefetch effect A is selected from the prefetch effect selection table, and when the current variation is executed, the prefetch effect A is executed over approximately three seconds. . (A-2) The prefetch effect B is a pattern that is executed when the prefetch effect B is selected from the prefetch effect selection table, and after the current variation is executed, the prefetch effect B takes 3 seconds after a predetermined time elapses. Executed. (A-3) The prefetch effect A + B (time difference) is a pattern that is executed when both the prefetch effect A and the prefetch effect B are selected from the prefetch effect selection table. This is a pattern in which prefetch effect A is executed over a second and prefetch effect B is subsequently executed. (A-4) Prefetching effect A + B (simultaneous) is a pattern that is executed when both prefetching effect A and prefetching effect B are selected from the prefetching effect selection table. The pre-reading effect A and the pre-reading effect B are executed simultaneously over the second.

上述した通り、当落情報がハズレの場合に、保留数に応じて変動パターンを変化させている。具体的には、保留数が多い場合には、少ない場合と比較して、変動時間が短い変動パターン(ここでは変動時間3秒)が選択される。
図125(b)は、現在変動の変動時間が3秒であり当落情報がハズレの時に先読み演出が実行される場合のタイミングパターン例である。(b−1)先読み演出Aは、先読み演出選択テーブルから先読み演出Aが選択された時に実行されるパターンであり、現在変動が実行されると略同時に3秒かけて先読み演出Aが実行される。(a−2)先読み演出Bは、先読み演出選択テーブルから先読み演出Bが選択された時に実行されるパターンであり、現在変動が実行されると略同時に3秒かけて先読み演出Bが実行される。(a−3)先読み演出A+B(同時)は、先読み演出選択テーブルから先読み演出Aと先読み演出Bとの両方が選択された時に実行されるパターンであり、現在変動が実行されると略同時に3秒かけて先読み演出Aと先読み演出Bとが同時に実行される。
As described above, when the winning information is lost, the variation pattern is changed according to the number of holds. Specifically, when the number of holdings is large, a variation pattern with a short variation time (here, a variation time of 3 seconds) is selected as compared with a case where the number of suspensions is small.
FIG. 125B is an example of a timing pattern when the pre-reading effect is executed when the fluctuation time of the current fluctuation is 3 seconds and the winning information is lost. (B-1) The prefetch effect A is a pattern that is executed when the prefetch effect A is selected from the prefetch effect selection table. When the current variation is executed, the prefetch effect A is executed over approximately three seconds. . (A-2) The prefetch effect B is a pattern that is executed when the prefetch effect B is selected from the prefetch effect selection table, and when the current variation is executed, the prefetch effect B is executed almost simultaneously over 3 seconds. . (A-3) Prefetching effect A + B (simultaneous) is a pattern that is executed when both prefetching effect A and prefetching effect B are selected from the prefetching effect selection table. The pre-reading effect A and the pre-reading effect B are executed simultaneously over the second.

尚、先読み演出Aと先読み演出Bとが両方実行される(a−3)、(a−4)、(b−3)は、高確率先読み演出実行フラグがセットされた場合のみ実行されるようになっている。つまり、高確率テーブルが選択された場合のみ、1変動中に複数回の先読み演出を実行可能としている。   Note that both the prefetch effect A and the prefetch effect B are executed (a-3), (a-4), and (b-3) only when the high probability prefetch effect execution flag is set. It has become. That is, only when the high probability table is selected, a plurality of prefetch effects can be executed during one change.

また、上述した現在変動の変動時間及び、先読み演出を実行するにあたりかかる時間は、単なる一実施例であり、現在変動の変動時間を、先読み演出を実行するに当たりかかる時間が超過しないものであれば、適宜選択可能なものとする。   In addition, the fluctuation time of the current fluctuation and the time taken to execute the pre-reading effect are just one example, and the fluctuation time of the current fluctuation does not exceed the time taken to execute the pre-reading effect. It can be selected as appropriate.

[隠匿ユニットによる先読み演出パターン]
ここで、上述した特図先読み演出と、隠匿ユニット3700とを組み合わせた演出パターンの例を図126〜128を参照して説明する。
[Prefetching pattern by concealment unit]
Here, an example of an effect pattern in which the above-described special figure pre-reading effect and the concealment unit 3700 are combined will be described with reference to FIGS.

図126は、隠蔽ユニット3700を用いた特図先読み演出の一例である。
また、ここでは説明の便宜上、始動記憶数が「3」であって、図121に示す保留シナリオパターンテーブルにおける、シナリオ1のパターンEが選択され、隠匿ユニット可動パターンのうち、先読み対象となる始動記憶の次の始動記憶が始動入賞したタイミングで隠匿ユニット3700が駆動する「パターンB」が選択され、ステップS2512おいて高確率先読み演出実行フラグがセットされているものとする。
FIG. 126 is an example of a special figure prefetching effect using the concealment unit 3700.
Further, here, for convenience of explanation, the number of start memories is “3”, the pattern E of scenario 1 in the reserved scenario pattern table shown in FIG. 121 is selected, and the start to be pre-read among the concealed unit movable patterns It is assumed that “pattern B” to be driven by the concealment unit 3700 is selected at the timing when the next start memory of the memory is the start winning prize, and the high-probability look-ahead effect execution flag is set in step S2512.

まず、図126(a)に示すように、保留2始動記憶まで始動記憶が保留されている時に、始動入賞した始動記憶が先読み読み対象となる始動記憶であった場合、当該始動記憶は保留3始動記憶に表示される。
尚、図示するように、先読み対象となる始動記憶の保留表示に「S」と記されているが、これは先読み対象となる始動記憶の見分けがつきやすいようにしているだけであり、実際には、他の始動記憶と同一の表示態様となっている。また、ここでは先読み対象となる始動記憶を「始動記憶S」として説明する。
First, as shown in FIG. 126 (a), when the start memory is held until the hold 2 start memory, if the start memory that has won the start is the start memory to be prefetched, the start memory is held 3 Displayed in start memory.
In addition, as shown in the figure, “S” is written in the hold display of the start memory to be prefetched, but this only makes it easy to distinguish the start memory to be prefetched. Has the same display mode as other start-up memories. Here, the start memory to be prefetched will be described as “start memory S”.

次いで、図126(b)に示すように、始動記憶Sが保留3始動記憶に表示された時点で変動表示されていた特図が停止する。   Next, as shown in FIG. 126 (b), the special figure that has been variably displayed when the start memory S is displayed in the hold 3 start memory stops.

その後、図126(c)示すように、始動記憶Sが、保留3始動記憶から保留2始動記憶に移動し、始動記憶Sの次の始動記憶が始動入賞したことを契機として、図127(d)に示すように、隠匿ユニット可動パターンから選択された「パターンB」に基づいて、隠匿ユニット3700が、遊技盤側液晶表示装置1900の前面に表出し、保留表示及び消化表示を隠匿する。   Thereafter, as shown in FIG. 126 (c), the start memory S is moved from the hold 3 start memory to the hold 2 start memory, and when the next start memory of the start memory S receives the start winning, FIG. ) Based on the “pattern B” selected from the concealment unit movable pattern, the concealment unit 3700 appears on the front surface of the game board side liquid crystal display device 1900 and conceals the hold display and the digest display.

また、このタイミングにおける始動記憶Sの表示態様は、パターンEに基づいて表示態様を「白」とする為、表示態様は変化しない。よってこの場合、図123における(d)昇格高確率非変化時先読み演出選択テーブルから、先読み演出の演出パターンが抽選されることになるが、仮に演出パターンBが選択された場合、図127(e)に示すように、遊技盤側液晶表示装置1900の右側から戦闘機が出現し、始動記憶に向けて機銃掃射する演出が実行される。
尚、図示するように、上記例では隠匿ユニット3700が昇状態且つ、先読み演出Bの演出が行われる際に、遊技盤側液晶表示装置1900に表示されている特別図柄を、縮小表示するようにしているが、これに限らず、隠匿ユニット3700が昇状態となることのみを契機として、遊技盤側液晶表示装置1900に表示されている特別図柄を、縮小表示するようにしてもよい。これにより、特別図柄が目立たず、隠匿ユニット3700と、実行される先読み演出のみが目立つようになるので、現在変動中の特別図柄における当落に係らず、隠匿ユニット3700の動きや先読み演出に集中させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, since the display mode of the start memory S at this timing is “white” based on the pattern E, the display mode does not change. Accordingly, in this case, the effect pattern of the prefetch effect is selected from the (d) prefetch effect selection table at the time of high probability non-change in FIG. 123, but if the effect pattern B is selected, FIG. 127 (e ), A fighter appears from the right side of the game board-side liquid crystal display device 1900, and an effect of performing a machine gun sweep toward the start memory is executed.
As shown in the figure, in the above example, when the concealment unit 3700 is in the ascending state and the effect of the prefetching effect B is performed, the special symbol displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 is reduced and displayed. However, the present invention is not limited to this, and the special symbol displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 may be reduced and displayed only when the concealment unit 3700 is in the ascending state. As a result, the special symbol is not conspicuous, and only the concealment unit 3700 and the pre-reading effect to be executed become conspicuous. Therefore, the movement of the concealment unit 3700 and the pre-reading effect are concentrated regardless of the win in the special symbol currently changing. Can improve the interest of the game.

尚、前述したように、隠匿ユニット3700によって始動記憶Sの保留表示を含んだ全ての保留表示(第一保留表示部1911a)及び消化表示(消化表示部1911c)を隠蔽しているため、何れの始動記憶に向けて先読み演出が実行されているかは、遊技者から特定不可能となっているので、現在保留されている全ての始動記憶に対して、大当たりに対する期待を持たせることができる。   As described above, the concealment unit 3700 conceals all the hold displays (first hold display section 1911a) and the digest display (digest display section 1911c) including the hold display of the start memory S. Since it is impossible for the player to specify whether or not the pre-reading effect is executed toward the start memory, it is possible to give an expectation for the jackpot to all the start memories currently held.

その後図127(e)において先読み演出Bが終了し、図127(f)に示すように特別図柄の変動表示が停止すると、始動記憶Sが、保留2始動記憶から保留1始動記憶に移動する。また、このタイミングにおける始動記憶Sの表示態様は、「白」から「青」に変化する。よってこの場合、図123における(c)昇格高確率変化時先読み演出選択テーブルから先読み演出の演出パターンが抽選されることになるが、仮に先読み演出Aと先読み演出Bとが両方実行されるパターンが選択され、先読み演出実行タイミングパターンのうち、先読み演出Aと先読み演出Bが同時に実行されるパターンであった場合、図128(g)に示すように、遊技盤側液晶表示装置1900の右側から戦闘機が出現し、始動記憶に向けて機銃掃射する演出と、始動記憶Sを中心に火の粉が噴き出す演出が実行される。   Thereafter, in FIG. 127 (e), when the pre-reading effect B ends, and when the special symbol variation display stops as shown in FIG. 127 (f), the start memory S moves from the hold 2 start memory to the hold 1 start memory. In addition, the display mode of the start memory S at this timing changes from “white” to “blue”. Therefore, in this case, the prefetch effect production pattern is selected from the prefetch effect selection table at the time of promotion high probability change in FIG. 123, but the prefetch effect A and the prefetch effect B are both executed. If the prefetch effect execution timing pattern is selected and the prefetch effect A and the prefetch effect B are simultaneously executed, the battle is started from the right side of the game board side liquid crystal display device 1900 as shown in FIG. A machine appears, and an effect that the machine gun is swept toward the start memory and an effect that sparks spout from the start memory S are executed.

尚、先読み演出Aは、始動記憶Sを中心に火の粉が噴き出すものであるが、隠匿ユニット3700によって始動記憶Sの保留表示を含んだ全ての保留表示(第一保留表示部1911a)及び消化表示(消化表示部1911c)を隠蔽しているためその状態で先読み演出Aを行うと、隠匿ユニット3700の全体から火の粉が噴き出しているように見える為、何れの始動記憶が先読み対象であるか、遊技者には特定不可能となっている。   Note that the pre-reading effect A is the one in which sparks spout around the start memory S, but the concealment unit 3700 includes all the hold displays including the hold display of the start memory S (first hold display section 1911a) and the digest display ( Since the digest display portion 1911c) is concealed and the pre-reading effect A is performed in that state, it seems that sparks are spouting from the entire concealment unit 3700. Cannot be specified.

その後図128(g)において先読み演出A及び先読み演出Bが終了し、図128(h)に示すように特別図柄の変動表示が停止すると、始動記憶Sが、保留1始動記憶から消化表示に移動する。
このタイミングにおいて、図128(i)に示すように隠匿ユニット3700が、降状態となり、この時点で初めて、始動記憶Sの表示態様が、遊技者から特定可能となっている。
ここでは図121に示すシナリオ1のパターンEに基づく演出であるため、消化表示部1911cに表示される始動記憶Sの色は「青」として表示される。
Thereafter, in FIG. 128 (g), when the pre-reading effect A and the pre-reading effect B are finished and the special symbol variation display is stopped as shown in FIG. 128 (h), the start memory S is moved from the hold 1 start memory to the digest display. To do.
At this timing, as shown in FIG. 128 (i), the concealment unit 3700 is in the descending state, and the display mode of the start-up memory S can be specified from the player for the first time at this time.
Here, since the effect is based on the pattern E of scenario 1 shown in FIG. 121, the color of the start memory S displayed on the digest display unit 1911c is displayed as “blue”.

[隠匿ユニットによる先読み演出パターンのその他パターン]
本実施形態の隠匿ユニットによる先読み演出では、始動記憶Sの前方の領域まで隠匿ユニット3700が可動し、始動記憶Sと重なった状態で先読み演出が実行される。隠匿ユニット3700が可動すると、始動記憶Sを遊技者から視認不能にすることができるため、その状態で先読み演出が実行された場合には、先読み演出の対象を始動記憶Sではなく、隠匿ユニット3700に対して実行しているように演出することができる。
さらに本実施形態では、隠匿ユニット3700が可動している状態にて先読み演出を実行する場合には、先読み演出が行われると同時に隠匿ユニット3700を振動させるように構成している。
[Other patterns of look-ahead effect patterns by concealment units]
In the prefetching effect by the concealment unit of this embodiment, the concealment unit 3700 moves to the area in front of the start memory S, and the prefetch effect is executed in a state where it overlaps the start memory S. When the concealment unit 3700 is movable, the start memory S can be made invisible to the player. Therefore, when the prefetch effect is executed in that state, the target of the prefetch effect is not the start memory S but the concealment unit 3700. It is possible to produce as if it were executed.
Further, in the present embodiment, when the prefetch effect is executed while the concealment unit 3700 is moving, the concealment unit 3700 is vibrated simultaneously with the prefetch effect.

具体例として、始動記憶Sが、保留2始動記憶から保留1始動記憶へ移動した後、保留シナリオに基づいて先読み演出Bが実行される場合に、隠匿ユニット3700に向けて戦闘機が機銃掃射する(先読み演出B)演出が実行されるタイミングで隠匿ユニット3700を、上下方向へ小刻みに振動させる構成としている。隠匿ユニット3700が通常時と異なる態様で動いたことによって、何れかの保留態様が変化したかもしれない、と想起させることができる。また、始動記憶Sが移動表示する際、始動記憶S色が変化する場合は、変化しない場合と比べて、隠匿ユニット3700の上下方向へ振動する幅が大きくなる構成としている。保留表示は遊技者から視認不可能となってはいるものの、振動幅が増えた隠匿ユニットを見ることによって、単に上下に振動している場合よりも始動記憶の表示態様の変化に対する期待を高めることができるので、遊技に対する興趣を高く維持することができる。
また、隠匿ユニット3700によって視認不可能となっている始動記憶Sの変化色に応じて、隠匿ユニット3700の振動幅を大きくする構成としても良い。
As a specific example, after the start memory S moves from the hold 2 start memory to the hold 1 start memory, when the prefetch effect B is executed based on the hold scenario, the fighter jets the machine gun to the concealment unit 3700. (Pre-reading effect B) The concealment unit 3700 is vibrated in small increments in the vertical direction at the timing when the effect is executed. It can be recalled that one of the holding modes may have changed due to the movement of the concealment unit 3700 in a mode different from the normal mode. Further, when the start memory S is moved and displayed, the width of the concealment unit 3700 that vibrates in the vertical direction is larger when the start memory S color changes than when the start memory S does not change. Although the hold display is invisible to the player, by looking at the concealment unit with an increased vibration width, the expectation for a change in the display mode of the start-up memory is higher than when simply vibrating up and down As a result, it is possible to maintain high interest in games.
Moreover, it is good also as a structure which enlarges the vibration width of the concealment unit 3700 according to the change color of the start memory S which cannot be visually recognized by the concealment unit 3700.

隠匿ユニットが可動していない状態において先読み演出が実行される場合には、始動記憶Sに対して先読みアクションが行われ、始動記憶Sは保留シナリオに応じて決定された表示態様に変化することとなる。しかし、始動記憶Sの変化する回数が多く設定される保留シナリオに当選する確率は低く設定されており、始動記憶Sに対して先読み演出のアクションが行われたとしても始動記憶Sの表示態様は変化することがない演出が実行されることが多い。さらに先読み演出の実行回数を頻発させた場合には、始動記憶Sの表示態様は変化することがない演出が頻発してしまうことから、先読み演出が発生したとしても遊技者に期待感を持たせることが難しくなり、遊技興趣の低下を招くおそれがあった。
本実施例の構成によれば、隠匿ユニットが可動した状態において先読み演出が実行された場合は、先読みアクションが行われたことに応じて隠匿ユニットが振動することとなるため、先読み演出が実行されたときにも、何れかの保留態様に変化したかもしれない、と遊技者に想起させることができ、実行される先読み演出に対し常に期待感を持たせることができる。尚、一の変動中に先読みアクションが複数回行われる場合には、アクションの回数に応じた回数だけ隠匿ユニットを振動させるようにしても良い。
When the prefetch effect is executed in a state where the concealment unit is not movable, a prefetch action is performed on the start memory S, and the start memory S is changed to a display mode determined according to the holding scenario. Become. However, the probability of winning the holding scenario in which the number of changes of the start memory S is set is set low, and the display mode of the start memory S is maintained even if a pre-reading action is performed on the start memory S. Productions that do not change are often executed. Further, when the number of executions of the pre-reading effect is frequently generated, the display mode of the start memory S is frequently generated, so that the player has a sense of expectation even if the pre-reading effect occurs. This may make it difficult and may cause a decline in gaming interest.
According to the configuration of the present embodiment, when the prefetching effect is executed in a state where the concealment unit is moved, the concealment unit vibrates in response to the prefetching action being performed, so the prefetching effect is executed. The player can be reminded that it may have changed to any one of the holding modes, and it is possible to always have a sense of expectation for the pre-reading effect to be executed. When the prefetch action is performed a plurality of times during one change, the concealment unit may be vibrated as many times as the number of actions.

他にも、例えば、始動記憶Sが、保留3始動記憶から保留2始動記憶へ移動したり、保留2始動記憶から保留1始動記憶へ移動したりするタイミングにおいて、隠匿ユニットに設けられた消化扉3701、1保留扉3702、2保留扉3703、3保留扉3704、4保留扉3705の各扉を開き、その内部にある「気」という文字が描かれた丸い玉3701a〜3705aが視認可能となる。この玉は、前述したように、各扉の後方に表示される消化表示及び保留表示と略同一の形状をしている為、遊技者に、玉は消化表示及び保留表示と関連している、と想起させることができるものである。この例では、始動記憶Sの保留表示が「白」から「青」に変化したタイミングで、各扉を開状態とし、内部にある玉の色を、始動記憶Sの表示色と連動させて「青」に変化させるようになっている。これにより、始動記憶の表示態様が変化したことを遊技者に示唆しつつも、何れの始動記憶が先読み対象の始動記憶であるのかが不明であるため、遊技者に対してワクワク感を煽ることができ、より一層遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, for example, at the timing when the start memory S moves from the hold 3 start memory to the hold 2 start memory, or moves from the hold 2 start memory to the hold 1 start memory, the digestion door provided in the concealment unit 3701, 1 hold door 3702, 2 hold door 3703, 3 hold door 3704, 4 hold door 3705 are opened, and round balls 3701a to 3705a on which characters “Ki” are drawn are visible. . As described above, since this ball has substantially the same shape as the digest display and the hold display displayed behind each door, the ball is related to the digest display and the hold display to the player. It can be recalled. In this example, at the timing when the hold display of the start memory S changes from “white” to “blue”, each door is opened, and the color of the ball inside is linked with the display color of the start memory S. It is designed to change to “blue”. As a result, while suggesting to the player that the display mode of the start memory has changed, it is unclear which start memory is the start memory to be pre-read, so that the player is excited. Can improve the interest of the game.

また、先読み演出が実行された時に、隠匿ユニット3700が駆動しない場合、遊技者は始動記憶Sの表示態様が変化しているか不安になってしまう虞があるため、それを解消させる為に、先読み演出Aや先読み演出Bが実行されたタイミングにおいて、隠匿ユニット3700を、上下方向に振動させる構成としている。隠匿ユニット3700の駆動を先読み演出が実行されるタイミングに合わせることにより、遊技者は、隠匿ユニット3700の駆動と、始動記憶Sの表示態様の変化とが関連付けられていると想起し、始動記憶Sに対してより高い期待を込めるようになり、遊技に対する興趣を向上させることができる。   If the concealment unit 3700 is not driven when the pre-reading effect is executed, the player may become anxious about whether the display mode of the start memory S has changed. The concealment unit 3700 is configured to vibrate in the vertical direction at the timing when the effect A and the prefetch effect B are executed. By matching the drive of the concealment unit 3700 with the timing at which the pre-reading effect is executed, the player recalls that the drive of the concealment unit 3700 is associated with the change in the display mode of the start memory S, and the start memory S As a result, higher expectations can be placed on the game and the interest in games can be improved.

また、前述した先読み演出Aや先読み演出Bが行われる際、隠匿ユニット3700によって始動記憶Sは視認不可能であるものの、先読み演出Aは、始動記憶Sを中心に火の粉が噴き出すものであり、先読み演出Bは、始動記憶Sに対して戦闘機が機銃掃射を行うものであるため、遊技に慣れた遊技者は、いずれの始動記憶が先読み対象であるのか、ある程度見当付いてしまう虞がある。これを防止するために、始動記憶S以外に対しても、先読み演出A、及び先読み演出Bを行う、所謂フェイク先読み演出を実行したり、複数の始動記憶に対して先読み演出を実行したりするようにしても良い。これにより、特図先読み演出が行われている、という事実のみしか把握することができないため、何れの始動記憶が先良い対象であるのか一切見当が付かず、如何に遊技に慣れた遊技者であっても、ワクワク感が薄れることがなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   In addition, when the above-described pre-reading effect A and pre-reading effect B are performed, the start-up memory S cannot be visually recognized by the concealment unit 3700, but the pre-reading effect A is the one in which sparks erupt around the start-up memory S. In the production B, since the fighter jets the machine gun for the start memory S, a player who is accustomed to the game may find out to some extent which start memory is the prefetch target. In order to prevent this, a so-called fake pre-reading effect that performs pre-reading effect A and pre-reading effect B is performed on other than the start memory S, or a pre-read effect is performed on a plurality of start memories. You may do it. As a result, only the fact that a special figure pre-reading effect is being performed can be grasped, so there is no idea what starting memory is a good target. Even if it exists, a feeling of excitement does not fade, and the fall of the interest with respect to a game can be suppressed.

[隠匿ユニットを用いることにより奏する効果]
また、始動記憶Sは、最終表示色までしか保留表示態様が変化することがないので、従来から知られているような始動記憶が常に視認可能な状態であった場合、先読み演出が及び保留表示態様変化の回数は実質的に制限される。しかしながら本例では隠匿ユニット3700によって全ての始動記憶及び消化表示が隠匿されているため、始動記憶が変化するか、しないかにとらわれずに先読み演出を実行することができる。
[Effects achieved by using concealment units]
Further, since the hold display mode of the start memory S is changed only up to the final display color, when the start memory as known from the past is always visible, the pre-reading effect and the hold display are displayed. The number of aspect changes is substantially limited. However, in this example, since all the start memory and digest display are concealed by the concealment unit 3700, it is possible to execute the pre-reading effect regardless of whether the start memory changes or not.

また、始動記憶Sの変化する段階が多い保留シナリオは、確率的に当選し難いため、先読み演出が頻発して行われると、先読み演出後、保留表示態様が変化しないパターンが多く、従来から知られているような始動記憶が常に視認可能な状態であった場合であると、始動記憶Sに対して先読み演出が複数回実行される際に、保留表示態様の変化がなかった場合、その都度肩すかしをくらってしまい、更には先読み演出自体の期待を失ってしまう。しかし、本例のように、隠匿ユニット3700によって、全ての始動記憶及び消化表示を隠匿している場合、保留表示態様の変化がなかった場合でも遊技者からはそれが視認できないため、その結果、保留表示態様が変化段階以上に先読み演出を実行することができ、始動記憶Sへの期待を高く維持させることができる。   In addition, since a holding scenario with many stages where the start memory S changes is difficult to win, it is probable that there are many patterns in which the holding display mode does not change after the pre-reading effect when the pre-reading effect occurs frequently. If the start-up memory is always visible, and the pre-reading effect is executed a plurality of times for the start-up memory S, each time there is no change in the hold display mode, You will be overwhelmed, and you will lose the expectation of the look-ahead production itself. However, as shown in this example, when all the start memory and digest display are concealed by the concealment unit 3700, even if there is no change in the hold display mode, it is not visible from the player. The pre-reading effect can be executed more than the change stage of the hold display mode, and the expectation for the start memory S can be maintained high.

また、本例の先読み演出開始時は、期待度を示唆する始動記憶Sを遊技者に特定させないことで、何れの始動記憶が先読み対象であるのかが特定できないものであるが、始動記憶Sに対応する変動表示が行われる際には、始動記憶Sが視認できるようになっている(隠匿ユニット3700が降状態となる)。つまり、先読み演出の発生から始動記憶Sの変動に至るまでの期待感を損なうことがなく、更に始動記憶Sに対応した変動においては、期待度を遊技者に明示することで、期待を更に高めることができる。更には、隠匿ユニット3700が降状態となるタイミングパターンが複数あることから、いつ始動記憶Sの表示態様が開示されるかわからない緊張感を遊技者に持たせることができる為、より一層、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, at the start of the prefetch effect in this example, it is impossible to identify which start memory is the target of prefetch by not allowing the player to specify the start memory S that suggests the degree of expectation. When the corresponding variable display is performed, the start-up memory S is visible (the concealment unit 3700 is in the down state). In other words, the expectation from the occurrence of the pre-reading effect to the fluctuation of the start memory S is not impaired, and the expectation is further enhanced by clearly indicating the degree of expectation to the player in the fluctuation corresponding to the start memory S. be able to. Furthermore, since there are a plurality of timing patterns in which the concealment unit 3700 is in the descending state, it is possible to give the player a tension that does not know when the display mode of the start memory S will be disclosed. Interest can be improved.

また、従来の先読み演出においては、始動記憶Sに対して、例えばキャラクタが何らかのアクションをすることによって変化させるが、演出表示部(本例の遊技盤側液晶表示装置1900に相当)においては、特別図柄の変動表示や他の期待度演出が行われており、それらに目が行き、先読み演出を見逃しがちとなっていた。この点、本例では始動記憶及び消化表示に対応した位置に向けて駆動する隠匿ユニット3700によって、始動記憶及び消化表示への遊技者の注意を惹きつけ、その後、先読み演出を実行するようにしているため、遊技者が先読み演出を見逃すことがなくなり、遊技に対する興趣が低下することを抑制することができる。   Further, in the conventional look-ahead effect, the start memory S is changed by, for example, some action by the character, but in the effect display unit (corresponding to the game board side liquid crystal display device 1900 in this example) Symbolic variation display and other expectation effects were performed, and it was easy to miss the lookahead effect. In this respect, in this example, the concealment unit 3700 that is driven toward the position corresponding to the start memory and the digest display attracts the player's attention to the start memory and the digest display, and then the prefetch effect is executed. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking the pre-reading effect and to prevent the interest in the game from being lowered.

ところで、近年の大当たり確率が低い遊技機(例えば大当たり確率が1/400の遊技機)においては、大当たりまでの遊技興趣を間持ちさせるために、ある程度の頻度で保留表示態様を変化させる先読み演出を行うが、一方では、その大当たり確率の低さゆえ保留表示態様を変化させる先読み演出が実行されても、期待度の低い保留表示態様が多発するだけでその表示態様が出たタイミングで興趣の低下を招いている。その点本例では、始動記憶を隠匿した後に先読み演出を行い、その後、所定期間経過後(例えば、始動記憶Sが消化表示に移動したタイミング)に変化した始動記憶Sが認識されるようになる為、先読み対象となった保留への期待度を長い間持続させることができる。   By the way, in a gaming machine with a low jackpot probability in recent years (for example, a gaming machine having a jackpot probability of 1/400), a pre-reading effect that changes the hold display mode at a certain frequency in order to hold the game entertainment up to the jackpot is provided. On the other hand, even if a pre-reading effect that changes the hold display mode is executed due to the low probability of jackpot, the interest is reduced at the timing when the display mode is generated only by the occurrence of the hold display mode with low expectation Is invited. In this regard, in this example, the start memory is concealed after the start memory is concealed, and then the changed start memory S is recognized after a predetermined period has elapsed (for example, the timing when the start memory S moves to the digest display). Therefore, it is possible to maintain the expectation for the hold that has been the target of prefetching for a long time.

また、本例における消化表示及び始動記憶を隠匿するユニットは、隠匿ユニット3700という役物からなるものであり、遊技盤側液晶表示装置1900と離間して配置されているので、隠匿ユニット3700が昇状態となった時、正面視では消化表示及び始動記憶は視認不可能であるが、隠匿ユニット3700の上から覗きこむと、消化表示や始動記憶が視認できるようになる。即ち、始動記憶Sの変化態様を途中で確認したい遊技者と、隠匿ユニット3700が降状態となるまで始動記憶Sの変化態様を見たくない、という両方のニーズにこたえることができる、という画像表示で隠匿するものでは達成できない効果を奏することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, the unit for concealing the digest display and the start-up memory in this example is composed of an accessory, the concealment unit 3700, and is arranged apart from the game board side liquid crystal display device 1900. When the state is reached, the digest display and the start memory cannot be visually recognized in front view, but when looking into the concealment unit 3700, the digest display and the start memory become visible. That is, it is possible to meet the needs of both the player who wants to check the change mode of the start memory S and the user who does not want to see the change mode of the start memory S until the concealment unit 3700 goes down. It is possible to achieve an effect that cannot be achieved by concealing the game, and to improve the interest of the game.

[隠匿ユニットによる先読み演出におけるその他の例]
隠匿ユニットによる先読み演出における隠匿ユニット3700を用いた特図先読み演出は、始動記憶Sが、保留1始動記憶から消化表示に移動した後に、遊技者から始動記憶Sが視認可能となり、始動記憶Sの表示態様が特定できるものとなっているが、これに限定されるものではなく、例えば、始動記憶Sの表示態様がある一定まで変化(例えば赤に変化)した時に、始動記憶Sを隠匿している隠匿ユニット3700を一時的に降状態とし、遊技者から視認可能としてもよい。始動記憶Sの表示態様が、大当たりに対する期待度が高い場合にのみ遊技者にから視認可能となるので、早い段階で遊技者を安心させることができ、遊技に対する興趣を向上させる効果が臨める。
[Other examples of look-ahead production by concealment units]
In the special look ahead reading effect using the concealment unit 3700 in the look ahead effect by the concealment unit, the start memory S becomes visible to the player after the start memory S moves from the hold 1 start memory to the digest display, and the start memory S The display mode can be specified, but is not limited to this. For example, when the display mode of the start memory S changes to a certain level (for example, changes to red), the start memory S is concealed. The concealment unit 3700 may be temporarily lowered to be visible to the player. Since the player can visually recognize the display mode of the start memory S only when the degree of expectation for the jackpot is high, the player can be relieved at an early stage, and the effect of improving the interest in the game can be expected.

上記に示した隠匿ユニットによる先読み演出の例では、保留表示態様を変化させる先読み演出として、始動記憶位置の前面に出てくる隠匿ユニット3700と、画像による先読み演出AおよびBとを組み合わせて先読み演出を実行するものを示したが、隠匿ユニット3700については、始動記憶位置の前面に出てくるものに限らない(この場合、単に可動役物3700という)。例えば、遊技盤側液晶表示装置1900の周縁部に配置されており、始動記憶位置の前面までは移動しないものの始動記憶位置に向けて駆動するものであれば、上記実施形態と同様、遊技者の注目を可動役物3700によって集めることができる、という効果を奏することができる。他にも、可動役物3700を、始動記憶Sを指し示すように駆動させ、態様が変化する対象となる始動記憶を遊技者に対して示唆するものであっても良いし、また、可動役物3700を、始動記憶Sへ近づける方向に駆動して、先読み演出が実行される前段階で、始動記憶に注目させる構成としても良い。また、遊技者の注目を集めるという効果においては、上記の実施形態に比べて劣るものの、可動役物3700とキャラクタ画像との協働によって保留表示態様を変化させる先読み演出を実行するという発明においては、遊技盤側液晶表示装置1900の周縁部から、単に遊技盤側液晶表示装置1900前方の所定位置に駆動するようなものであっても良い。この場合、可動役物3700が駆動し、遊技盤側液晶表示装置1900前方のうち、何処に停止するかによって、大当たりに対する期待度の示唆を示しても良く、例えば、遊技盤側液晶表示装置1900の下部に停止した場合、大当たりに対する期待度は低く、遊技盤側液晶表示装置1900の上部に停止した場合、下部に停止した場合より大当たりに対する期待度が高く、遊技盤側液晶表示装置1900の中央に停止した場合、両者の中間程度の期待度を有しているような構成としてもよい。可動役物3700の動作パターンによる大当たりに対する期待度の示唆を複数パターン有することにより、マンネリ化を抑制することができ、遊技に対する興趣を高く維持させることができる。   In the example of the prefetch effect by the concealment unit shown above, the prefetch effect by combining the concealment unit 3700 appearing in front of the start storage position and the prefetch effects A and B by the image as the prefetch effect for changing the hold display mode. However, the concealment unit 3700 is not limited to the one that comes to the front of the starting storage position (in this case, simply referred to as the movable accessory 3700). For example, as long as it is arranged at the periphery of the game board side liquid crystal display device 1900 and does not move to the front of the start storage position but is driven toward the start storage position, the player's There is an effect that attention can be collected by the movable accessory 3700. In addition, the movable accessory 3700 may be driven so as to point to the start memory S, and the start memory to be changed in form may be suggested to the player. The configuration may be such that 3700 is driven in a direction approaching the start memory S and attention is given to the start memory in a stage before the prefetch effect is executed. In addition, although the effect of attracting the player's attention is inferior to that of the above-described embodiment, in the invention of executing the pre-reading effect that changes the hold display mode by the cooperation of the movable accessory 3700 and the character image. The game board side liquid crystal display device 1900 may simply be driven from the peripheral portion to a predetermined position in front of the game board side liquid crystal display device 1900. In this case, the movable combination 3700 may be driven to indicate the expectation level for the jackpot depending on where the front of the game board side liquid crystal display device 1900 stops, for example, the game board side liquid crystal display device 1900 When the player stops at the lower part of the game board, the expectation for the jackpot is low. When the player stops at the upper part of the game board side liquid crystal display device 1900, the expectation for the jackpot is higher than when the player stops at the lower part. When the operation stops, the configuration may have a degree of expectation that is approximately between the two. By having a plurality of suggestions of the degree of expectation for the jackpot due to the operation pattern of the movable accessory 3700, it is possible to suppress the mannerism and maintain high interest in the game.

上記隠匿ユニットによる先読み演出においては、始動記憶の表示を遊技盤側液晶表示装置1900において行うこととしたが、例えば、画像による保留表示に限らず、センター役物2300等に設けられるLED等のランプで行っても良いし、所謂メインの表示手段(本例では、遊技盤側液晶表示装置1900)とは別に、所謂サブ液晶と呼ばれる表示手段を有する場合には、この表示手段において保留表示が行われるようにしても良い。これらを採用した場合でも同様に、可動役物3700としては、これら表示部の前面位置、あるいは、これら表示に向けて動作するものを採用することで上記隠匿ユニットによる先読み演出と同様の効果を奏することができる。   In the pre-reading effect by the concealment unit, the start-up memory is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900. For example, the display is not limited to the on-hold display by an image, but a lamp such as an LED provided in the center accessory 2300 In addition to the so-called main display means (in this example, the game board side liquid crystal display device 1900), if there is a so-called sub-liquid crystal display means, the display means performs a hold display. You may be made to be. Even in the case of adopting these, similarly, as the movable accessory 3700, the same effect as the pre-reading effect by the concealment unit is obtained by adopting the front position of these display units or the one that operates toward these displays. be able to.

また、本例における隠匿ユニット3700は、消化表示(消化表示部1911c)及び、始動記憶(第一保留表示部1911a)の両方を隠匿するものであったが、始動記憶Sが消化表示に移動した後に、始動記憶Sの最終表示態様が明らかになるものであれば、これに限らず、始動記憶(第一保留表示部1911a)のみを隠匿して特図先読み演出を実行するようにしても良い。   Further, the concealment unit 3700 in this example conceals both the digest display (digest display unit 1911c) and the start memory (first hold display unit 1911a), but the start memory S has moved to the digest display. If the final display mode of the start memory S becomes clear later, not only this but also the start memory (first hold display unit 1911a) may be concealed to execute the special figure prefetch effect. .

また、本例では隠匿ユニット3700によって始動記憶を隠匿した後に先読み演出Aや先読み演出Bを行い、その演出により変化した始動記憶Sの表示態様を、その始動記憶Sに対応する変動が開始されるまで持続して隠匿することで、所定期間の間、変化した始動記憶Sの表示態様を遊技者に認識させないようにしたが、これに代えて、以下のような構成としても良い。   Further, in this example, after the start-up memory is concealed by the concealment unit 3700, the pre-reading effect A and the pre-reading effect B are performed, and the display mode of the start-up memory S changed by the effect starts to change corresponding to the start-up memory S. Although the display mode of the start memory S that has changed for a predetermined period is prevented from being recognized by the player by continuously concealing up to the above, the following configuration may be used instead.

本例では、隠匿ユニット3700で始動記憶を隠匿することとしたが、画像によって始動記憶を隠匿するような演出としても良い(実際には隠匿前の始動記憶を隠匿画像に切り替えるが、遊技者からの見た目としては始動記憶に対して上から重ねられたように隠匿画像が表示されるような演出)。このような場合には、隠匿画像を表示した後、この隠匿画像に対して前述した先読み演出Aや先読み演出Bが行われる。そして、上記実施例と同様、その先読み演出による保留表示態様の変化は即座に遊技者に認識させるのではなく、所定期間経過後に見せるようにすることで、隠匿ユニット3700を用いた場合と同様の効果を奏することができる。   In this example, the start memory is concealed by the concealment unit 3700. However, the start memory may be concealed by an image (actually, the start memory before concealment is switched to the concealment image, but from the player, The appearance is such that the concealed image is displayed as if it is superimposed on the start-up memory from above. In such a case, after the concealed image is displayed, the above-described prefetch effect A and prefetch effect B are performed on the concealed image. As in the above embodiment, the change in the hold display mode due to the pre-reading effect is not immediately recognized by the player, but is shown after the lapse of a predetermined period, so that the same as when the concealment unit 3700 is used. There is an effect.

また、特図先読み演出が実行されてから、始動記憶Sの特図変動が開始されるまでの間だけでなく、変動開始されてリーチになるまで、もしくは、スーパーリーチの途中まで隠匿しても良い。また、変動が終了するまで隠匿しても良い。なお、変動終了まで隠匿するとした場合には所謂プレミア当たりとなる。また、隠匿が解除されるタイミングが遅いほど期待度が高いという設定にすれば、本来は始動記憶Sの保留表示態様を見て、当該始動記憶Sの大当り期待度を知りたい遊技者に対して、保留表示態様を知らない方がよいという状況が発生し、保留絵柄が大当たりまで隠れていることを望むという従来にない遊技性を遊技者に提供することができるようになる。   Further, not only from when the special figure prefetching effect is executed until the special figure fluctuation in the start memory S is started, but also until the fluctuation is started and reach is reached, or even in the middle of the super reach. good. Further, it may be concealed until the fluctuation is completed. In addition, when it is concealed until the end of the change, it is a so-called premier win. In addition, if the setting is such that the later the timing at which concealment is released, the higher the expectation level is, a player who wants to know the expected degree of jackpot of the start memory S by looking at the hold display mode of the start memory S originally The situation that it is better not to know the hold display mode occurs, and it is possible to provide the player with an unprecedented gameability that the reserved picture is desired to be hidden to the jackpot.

また、上記実施例では、複数変動に亘って実行される特図先読み演出においての場合を示したが、1変動内で同様の特図先読み演出を行うようにしても良い。この場合のバリエーションとしては、特図先読み演出が実行されてから、始動記憶Sの特図変動が開始されるまでの間だけでなく、変動開始されてリーチになるまで、もしくは、スーパーリーチの途中まで隠匿しても良い。また、変動が終了するまで隠匿しても良い。なお、変動終了まで隠匿するとした場合には所謂プレミア当たりとなる。この例においても、隠匿が解除されるタイミングが遅いほど期待度が高くなっている。   Moreover, in the said Example, although the case in the special figure prefetching effect performed over multiple changes was shown, you may make it perform the same special figure prefetching effect within 1 fluctuation | variation. Variations in this case include not only the time when the special figure pre-reading effect is executed until the special figure fluctuation in the start memory S is started, but also until the fluctuation starts and reaches reach, or in the middle of super reach. It may be hidden. Further, it may be concealed until the fluctuation is completed. In addition, when it is concealed until the end of the change, it is a so-called premier win. Also in this example, the expectation level is higher as the timing at which the concealment is released is later.

他にも、上記実施例では隠匿ユニット3700によって始動記憶の保留表示を隠匿し、その後、キャラクタ画像(先読み演出Aの火の粉や先読み演出Bの戦闘機など)による先読み演出を行い、始動記憶Sの保留表示態様を変化させることで遊技者の注目を集めて、その後の保留態様の変化に向けての先読み演出を見逃すことがないようにしたが、順序を逆にしても良い。即ち、先読み演出を先に実行して、始動記憶Sの表示態様が変化した後に隠匿ユニット3700を保留表示に向けて動作させるようにしても良い。この場合、保留表示態様が変化した後、隠匿されてから更に保留表示態様が変化するのではないかという期待を持たせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, in the above embodiment, the concealment unit 3700 conceals the start-up memory hold display, and then performs a pre-reading effect using a character image (such as a pre-reading effect A spark or a pre-reading effect B fighter). Although the player's attention is collected by changing the hold display mode so as not to miss the pre-reading effect for the subsequent change of the hold mode, the order may be reversed. That is, the prefetching effect may be executed first, and the concealment unit 3700 may be operated toward the hold display after the display mode of the start memory S is changed. In this case, after the hold display mode is changed, it can be expected that the hold display mode will be changed after being concealed, and the interest in the game can be improved.

また、隠匿ユニット3700を用いた特図先読み演出実行中、下始動口(特図2始動口)2102への遊技球入賞し、特別図柄2保留が発生すると、特別図柄2保留を優先的に変動させる構成となっている為、この場合、隠匿ユニット3700は、昇状態から降状態へ駆動する構成としている。尚、本例においては、下始動口(特図2始動口)2102に入賞した際における始動記憶は、遊技盤側液晶表示装置1900には表示されない構成となっている。またこの時、普通図柄の当選確率を、所定確立有しているものとする。
例えば本パチンコ機1を、遊技領域1100の右側にゲート部2350と下始動口(特図2始動口)2102を有した、所謂右打ち可能なパチンコ機として構成した場合、隠匿ユニットによって始動記憶を隠匿している状態で、右打ちさせて下始動口(特図2始動口)2102に入賞させる演出を実行する。その演出中、下始動口(特図2始動口)2102に入賞すると、隠匿ユニット3700が降状態となり、始動記憶Sの表示態様が変化している場合は、その状態のまま遊技者から視認可能となっている。本来であれば、基本的に始動記憶Sが消化表示に移動するまで視認可能とならない始動記憶Sの表示態様が見えるようになるので、特別図柄2保留の抽選結果が仮に外れの場合であっても、始動記憶Sに対しての期待感によって、興趣の低下を抑制できるようになっている。
また、この場合、下始動口(特図2始動口)2102に入賞したことを契機として、決められた保留シナリオや先読み演出を実行しなくても良い(中断パターン)し、決められた保留シナリオや先読み演出を実行しても良い(継続パターン)。
Also, during execution of the special figure prefetching effect using the concealment unit 3700, when a game ball is won at the lower starting port (special drawing 2 starting port) 2102 and the special symbol 2 hold occurs, the special symbol 2 hold changes preferentially. In this case, the concealment unit 3700 is configured to be driven from the ascending state to the descending state. In this example, the start memory when winning the lower start opening (Special Figure 2 start opening) 2102 is configured not to be displayed on the game board side liquid crystal display device 1900. At this time, it is assumed that a normal symbol winning probability has been established.
For example, when the pachinko machine 1 is configured as a so-called right-handed pachinko machine having a gate portion 2350 and a lower start port (special figure 2 start port) 2102 on the right side of the game area 1100, the concealment unit stores the start memory. In the concealed state, an effect is performed in which the player makes a right turn and wins the lower start opening (Special Figure 2 start opening) 2102. During the performance, when the winning is made at the lower starting port (Special Figure 2 starting port) 2102, the concealment unit 3700 is in the lowered state, and if the display mode of the starting memory S is changed, it can be visually recognized by the player in that state. It has become. Basically, the display mode of the start memory S, which is not visible until the start memory S moves to the digest display, basically becomes visible, so that the lottery result of the special symbol 2 hold is temporarily out. However, the expectation for the start-up memory S can suppress a decrease in interest.
Also, in this case, when the lower start opening (Special Figure 2 start opening) 2102 is won, it is not necessary to execute the predetermined holding scenario or pre-reading effect (interruption pattern), and the predetermined holding scenario. Or a prefetch effect may be executed (continuation pattern).

[24.特定の期待演出出現制御]
前述のように、変形例の特図先読み演出制御では始動記憶発生時(入賞時)に当該始動記憶の変動終了時態様(最終態様)を決定することで、当該始動記憶の一連の連続先読み演出の期待度を担保している。ここでは、同様に、入賞時に高期待度アイテム(特定の期待演出)の出現回数を決定することで、遊技者の期待感を過度に煽ることなく、また遊技者が期待度を計りかねる曖昧な演出にならないよう対応する変動表示ゲームの期待度を担保して特定の期待演出の信頼度を向上させる制御について図108及び図109を参照して説明する。
[24. Specific expectation appearance control]
As described above, in the special figure pre-reading effect control of the modified example, a series of continuous pre-reading effects of the starting memory is determined by determining the variation end time mode (final mode) of the starting memory when the starting memory is generated (when winning). Is expected. Here, similarly, by determining the number of appearances of high-expected item (specific expected effect) at the time of winning a prize, it is not ambiguous that the player may not expect the expectation and the player may measure the expectation. Control for ensuring the expectation of the corresponding variable display game so as not to produce an effect and improving the reliability of the specific expectation effect will be described with reference to FIGS. 108 and 109. FIG.

図108は、変形例の特定の期待演出出現制御の概要を説明する図であり、高期待度の演出出現回数と遊技者の期待感との関係性を示す。   FIG. 108 is a diagram for explaining the outline of the specific expected effect appearance control of the modified example, and shows the relationship between the number of appearances of high expectation effects and the player's expectation.

図108に示すように、変動表示ゲームにおいて大当りとなる期待度が高いことを示す高期待度アイテム(特定の期待演出)の出現数が多いほど、遊技者は期待感を募らせる傾向にある。しかしながら、従来(特開2014−208006号公報)の遊技機では高期待度アイテムの出現回数と大当りの期待度とは関連付けられていなかった。期待度が高い変動パターンが選択された場合は、アイテムを選択する抽選の度に高期待度アイテムの選択確率が高いテーブルが用いられるので、必然と高期待度アイテムの出現回数が多くなる。したがって、変動表示ゲームの結果が「はずれ」であるにもかかわらず、リーチを発生するといった期待度が高い変動パターンの場合には、アイテム出現ポイントで全て高期待度アイテムが出現したにも関わらず、最終的にはずれ結果で変動終了する事象が発生する懸念がある。このとき、遊技者は、リーチ発生による遊技者の期待感と、高期待度アイテムが出現するたびに増す期待感とを足し合わせた過度な期待感を抱いている。このように遊技者に対して期待感を散々煽った挙句に何ら遊技者にとって有益な結果が導出されない演出の提供は、かえって遊技者の遊技への興趣を低下させてしまっていた。また、高期待度アイテムの出現回数が大当りの期待度を担保できないので、特定の期待演出の信頼度が安定せず、遊技者が期待度を計りかねる事態となり、遊技者の遊技への興趣を低下させる懸念があった。   As shown in FIG. 108, as the number of appearances of high expectation items (specific expectation effects) indicating that the expectation level that is a big hit in the variable display game is high, the player tends to have a sense of expectation. However, in the conventional gaming machine (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-208006), the number of appearances of high expectation items and the expectation of jackpot are not associated with each other. When a variation pattern with a high degree of expectation is selected, a table with a high probability of selecting a high expectation item is used for each lottery for selecting an item, so that the number of appearances of a high expectation item increases inevitably. Therefore, in the case of a variation pattern with a high expectation level, such as reaching, even though the result of the variation display game is “out of place”, even though all high expectation items have appeared at the item appearance point, Eventually, there is a concern that an event may occur that ends with fluctuation as a result of the deviation. At this time, the player has an excessive expectation that is the sum of the player's expectation due to the occurrence of reach and the expectation that increases each time a high expectation item appears. In this way, the provision of a production in which no useful result is derived for the player in the event that the player is distracted with expectation has reduced the interest of the player in the game. In addition, since the number of appearances of high-expected items cannot guarantee the expectation of a big hit, the reliability of specific expected production is not stable, and the player may fail to measure the expectation, and the player's interest in gaming There was a concern to reduce.

そこで、変形例では、高期待度アイテムの出現回数を予め設定して出現管理制御(特定の期待演出出現制御)を行う。制御処理としては、予め設定した出現回数に達成した後は他のアイテムに置き換えたり、出現回数を設定する際に各期待演出の実行ポイントで使用するテーブルを振り分け設定したり、期待演出の実行ポイント毎の単独制御ではなく実行ポイント全体を複合制御する。このようにすれば、一連の期待演出において高期待度アイテムが必要以上に出現することがない。例えば、図中に示すように、リーチが発生してもはずれ結果となる変動表示ゲームの場合の出現回数を1回とすれば、他の実行ポイントでは高期待度でない他のアイテムが出現することになるので遊技者に過度な期待感を抱かせることがない。   Therefore, in the modified example, the appearance management control (specific expected effect appearance control) is performed by presetting the number of appearances of the high expectation item. As control processing, after reaching the preset number of appearances, replace with other items, set the table to be used at the execution point of each expected effect when setting the number of appearances, execute point of the expected effect Combined control of the entire execution point, not individual control. In this way, high expectation items do not appear more than necessary in a series of expected effects. For example, as shown in the figure, if the number of times of appearance in the case of a variable display game that results in a loss even if reach occurs is one, other items that do not have high expectation appear at other execution points. As a result, the player will not have excessive expectations.

以下では、図109を参照して、事前に特定の期待演出の出現回数を決定し、当該出現回数に基づいて期待演出の実行ポイントにおける使用テーブルを設定することで、特定の期待演出の信頼度の低下を抑制する特定の期待演出出現制御について説明する。図109は、予告演出テーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。   In the following, with reference to FIG. 109, the number of appearances of a specific expected effect is determined in advance, and the use table at the execution point of the expected effect is set based on the number of appearances, whereby the reliability of the specific expected effect is set. A specific expected effect appearance control for suppressing the decrease in the above will be described. FIG. 109 is a flowchart illustrating an example of the notice effect table setting process.

ここで、特定の期待演出出現制御(予告演出テーブル設定処理)は、主制御MPU4100aが実行してもよいし、周辺制御MPU4150aが実行してもよい。主制御MPU4100aが実行する場合には、変動パターン選択判定処理(図29、図30、図77)において実行可能である。主制御MPU4100aは、前述の変動振り分けテーブル情報先読みコマンド(図74等)のように予告演出テーブル設定処理で設定した使用テーブル(予告演出テーブル)を指示するコマンドを周辺制御基板4140側に送信すればよい。コマンドの送信タイミングは、始動入賞時(先読み時)及び変動開始時である。また、周辺制御MPU4150aが実行する場合には、始動入賞時に特図先読み演出制御処理(図97)において実行可能であり、変動開始時に演出設定処理(図101)において実行可能である。以下では、周辺制御MPU4150aの実行処理として予告演出テーブル設定処理を説明する。   Here, the specific expected effect appearance control (notification effect table setting process) may be executed by the main control MPU 4100a or the peripheral control MPU 4150a. When the main control MPU 4100a executes, it can be executed in the variation pattern selection determination process (FIGS. 29, 30, and 77). If the main control MPU 4100a transmits a command to the peripheral control board 4140 side to instruct the use table (notice effect table) set in the notice effect table setting process, such as the above-described fluctuation distribution table information prefetch command (FIG. 74, etc.). Good. The command transmission timing is at the time of starting winning a prize (at the time of prefetching) and at the time of start of fluctuation. Further, when the peripheral control MPU 4150a executes, it can be executed in the special figure pre-reading effect control process (FIG. 97) at the time of starting winning, and can be executed in the effect setting process (FIG. 101) at the start of variation. Hereinafter, the notice effect table setting process will be described as an execution process of the peripheral control MPU 4150a.

図109に示すように、周辺制御MPU4150aは、まず、抽選対象となる始動記憶か否かを判定する(ステップS2401)。ここで、抽選とは、後述の特定の期待演出(期待度が高い演出、高期待度アイテム)の出現回数を予め設定する高期待出現抽選をいう。抽選対象には、例えば、特定の期待演出を選択可能な予告演出の実行機会が設けられた変動パターンとなる始動記憶や、その中でも期待度は高いがはずれ結果となる始動記憶を設定すればよい。また、ここでは全ての始動記憶を対象(ステップS2401の結果が全て「Yes」)としてもよい。   As shown in FIG. 109, the peripheral control MPU 4150a first determines whether or not the start-up storage is a lottery target (step S2401). Here, the lottery refers to a high-expectation appearance lottery in which the number of appearances of a specific expected effect (a high-expected degree, a high-expectation item) to be described later is preset. For the lottery object, for example, a start memory that becomes a variation pattern provided with an opportunity to execute a notice effect that can select a specific expected effect, or a start memory that has a high expectation but a disappointing result may be set. . Further, here, all start memories may be targeted (all results of step S2401 are “Yes”).

周辺制御MPU4150aは、抽選対象の始動記憶である場合には(ステップS2401の結果が「Yes」)、高期待出現抽選を実行する(ステップS2402)。高期待出現抽選では、予告演出において特定の期待演出の出現回数を決定する抽選を行う。特定の期待演出が複数種類ある場合にはそれらの組み合わせも含める複合抽選を行う。具体的には、特定の期待演出の出現回数(複数種類の出現回数の組み合わせ)に応じてパターン番号が対応付けされているので、抽選によってパターン番号が選択される。抽選によって選択可能なパターン番号の範囲や各パターン番号の選択確率は、始動記憶情報に応じて設定される。始動記憶が導出する結果が遊技者にとって有利であるほど特定の期待演出の出現確率が高くなるよう設定される。   If the peripheral control MPU 4150a is the start-up memory for the lottery (the result of step S2401 is “Yes”), the peripheral control MPU 4150a executes the high-expected appearance lottery (step S2402). In the high expectation appearance lottery, a lottery for determining the number of appearances of a specific expected effect in the notice effect is performed. When there are multiple types of specific expected performances, a composite lottery including combinations thereof is performed. Specifically, since the pattern number is associated with the number of appearances of a specific expected effect (a combination of a plurality of types of appearances), the pattern number is selected by lottery. The range of pattern numbers that can be selected by lottery and the selection probability of each pattern number are set according to the start-up memory information. The appearance probability of a specific expected effect is set to be higher as the result derived from the start memory is more advantageous to the player.

次に、周辺制御MPU4150aは、高期待出現抽選によって決定した出現回数(パターン番号)に応じたグループ決定抽選を実行する(ステップS2403)。ここでは、一種類の特定の期待演出に対して複数のグループが設けられており、出現回数分のグループ組み合わせに応じてグループパターン番号が対応付けされている。グループ決定抽選では、決定した出現回数に対応するグループパターン番号の中から一の番号が選択される。なお、複数種類の特定の期待演出からなる場合は、それぞれについてグループ決定抽選が行われる。   Next, the peripheral control MPU 4150a executes a group determination lottery corresponding to the number of appearances (pattern number) determined by the highly anticipated appearance lottery (step S2403). Here, a plurality of groups are provided for one type of specific expected effect, and group pattern numbers are associated with the group combinations corresponding to the number of appearances. In the group determination lottery, one number is selected from the group pattern numbers corresponding to the determined number of appearances. In addition, when it consists of a plurality of specific expected effects, a group determination lottery is performed for each.

次に、周辺制御MPU4150aは、グループ決定抽選によって選択されたグループにおける予告演出テーブル抽選を実行する(ステップS2404)。ここで、グループには、具体的に特定の期待演出を実行する場面(演出モード、遊技状態、先読み予告等)に応じて複数パターンの予告演出テーブルが設けられている。なお、予告演出テーブル抽選は、設定された出現回数分だけ実行される。   Next, the peripheral control MPU 4150a executes the notice effect table lottery in the group selected by the group determination lottery (step S2404). Here, in the group, a plurality of patterns of notice effect tables are provided in accordance with scenes (specification mode, gaming state, pre-reading notice, etc.) where specific expected effects are executed. The notice effect table lottery is executed for the set number of appearances.

そして、周辺制御MPU4150aは、予告演出テーブル抽選によって選択された予告演出テーブルが用いられるように設定して(ステップS2405)、本処理を終了する。   Then, the peripheral control MPU 4150a sets the notice effect table selected by the notice effect table lottery to be used (step S2405), and ends this process.

一方、周辺制御MPU4150aは、抽選対象の始動記憶でない場合には(ステップS2401の結果が「No」)、設定されている変動パターンに応じた予告演出テーブルを用いるように設定して(ステップS2406)、本処理を終了する。   On the other hand, when the peripheral control MPU 4150a is not the start-up memory for the lottery (the result of step S2401 is “No”), the peripheral control MPU 4150a is set to use the notice effect table according to the set variation pattern (step S2406). This process is terminated.

以上より、変形例では、期待度を示す演出(期待演出)が複数種類あるうち期待度が高い演出(特定の期待演出)の出現回数を制御することで、必要以上の期待感を遊技者に与えず、遊技者の遊技への興趣低下を抑制することができる。また、特定の期待演出の信頼度を向上させることができるので、遊技者は適切に期待度を把握可能になる。よって、遊技の興趣低下を抑制することができる。また、出現回数は始動記憶の発生時(入賞時)に決定可能なので、当該始動記憶の先読み演出にも適用することが可能であり、先読み演出においても過度な期待感を遊技者が抱くことを防止することができる。   As described above, in the modified example, an expectation more than necessary is given to the player by controlling the number of appearances of an effect (a specific expectation effect) having a high expectation degree among a plurality of types of effects (expectation effects) indicating the expectation degree. Without giving, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player in the game. Moreover, since the reliability of a specific expected performance can be improved, the player can appropriately grasp the expected level. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game. In addition, since the number of appearances can be determined when the start memory is generated (at the time of winning a prize), it can be applied to the prefetch effect of the start memory, and the player has an excessive expectation in the prefetch effect. Can be prevented.

また、出現回数を事前に決定することで、特定の期待演出の出現回数と大当りの期待度との関連付けが容易になり、すなわち、当該出現回数によって期待度を担保することが容易になる。これにより、特定の期待演出の信頼度を向上させることができ、遊技者は適切に期待度を把握可能になるので、演出の曖昧さや過度の煽りによる遊技の興趣低下を抑制することができる。   In addition, by determining the number of appearances in advance, it becomes easy to associate the number of appearances of a specific expected effect with the degree of expectation of jackpot, that is, it is easy to ensure the degree of expectation by the number of appearances. Thereby, the reliability of a specific expected performance can be improved, and the player can appropriately grasp the expected level, so that it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the ambiguity of the performance and the excessive resentment.

[24.他穴構造(フロック構造)]
ところで、前述(図8)や従来文献(特開2012−34756号公報)の遊技盤に設けられた他穴構造の2つの一般入賞口2201に受け入れられた遊技球は、共通の流路を通って遊技パネル1150の前面側から後面側へ誘導される。したがって、同時に2つの一般入賞口2201へ遊技球が受け入れられることは困難であり、入賞口の受入効率の低下を招いていた。
[24. Other hole structure (Flock structure)]
By the way, the game balls received in the two general winning holes 2201 of the other hole structure provided in the game board of the above-mentioned (FIG. 8) and the conventional literature (Japanese Patent Laid-Open No. 2012-34756) pass through a common flow path. The game panel 1150 is guided from the front side to the rear side. Accordingly, it is difficult for a game ball to be accepted into the two general winning ports 2201 at the same time, resulting in a decrease in receiving efficiency of the winning ports.

そこで、変形例では、図110〜図114を参照して、複数の入賞口(サイド入賞口部材2200の2つの一般入賞口2201)への同時受入れが可能な他穴構造(フロック構造)を示す。図110(A)は、変形例の遊技盤のサイド入賞口部材2200部分を拡大した図であり、図110(B)は前述の実施形態(図8)のサイド入賞口部材2200部分を拡大した図である。変形例には、実施形態に対応する構成に同じ符号を付した。なお、説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から遊技機を見た方向を指すものとする。   Therefore, in the modification, referring to FIGS. 110 to 114, another hole structure (floc structure) capable of simultaneous acceptance into a plurality of winning holes (two general winning holes 2201 of the side winning hole member 2200) is shown. . FIG. 110A is an enlarged view of the side winning opening member 2200 portion of the game board of the modified example, and FIG. 110B is an enlarged view of the side winning opening member 2200 portion of the above-described embodiment (FIG. 8). FIG. In the modification, the same reference numerals are given to the configurations corresponding to the embodiments. Note that front, rear, left, and right in the description refer to directions in which a gaming machine is viewed from a player who is playing a game.

図110(A)のサイド入賞口部材2200は、図110(B)と比べて、遊技領域1100の外周に沿って互いに背向するように開放された2つの一般入賞口2201を有している点は共通であるが、各一般入賞口2201に受け入れられた遊技球を遊技パネル1150の前面側から後面側へ誘導する流路構造を入賞口毎に設けている点で異なる。   The side prize opening member 2200 in FIG. 110 (A) has two general prize openings 2201 opened so as to face each other along the outer periphery of the game area 1100, as compared with FIG. 110 (B). Although the point is common, it differs in that a flow path structure for guiding the game ball received in each general winning port 2201 from the front side to the rear side of the gaming panel 1150 is provided for each winning port.

図111は、変形例のサイド入賞口部材2200の(A)正面図、(B)背面図、(C)一般入賞口2201a側に着眼した背面斜視図、(D)一般入賞口2201b側に着眼した背面斜視図である。サイド入賞口部材2200は、遊技パネル1150の開口部1158(図9参照)に対して、前側から挿入された上で、取付部2230を介して遊技パネル1150の前面に取り付けられる。   111A is a front view, FIG. 111B is a rear view, FIG. 111C is a rear perspective view focusing on the general winning port 2201a side, and FIG. 111D is focusing on the general winning port 2201b side. FIG. The side prize opening member 2200 is inserted into the opening 1158 (see FIG. 9) of the game panel 1150 from the front side, and is attached to the front surface of the game panel 1150 via the attachment portion 2230.

図111(A)及び(B)に示すように、サイド入賞口部材2200に備えられる2つの一般入賞口2201は、上流(正面視左側)に設けられる一般入賞口2201aと、下流(正面視右側)に設けられる一般入賞口2201bとで構成される。また、サイド入賞口部材2200は、一般入賞口2201a、2201bへ受け入れられた遊技球をそれぞれ裏ユニット3000の排出流路3610、3620(図112参照)に誘導する受入流路2210、2220を備える。サイド入賞口部材2200には、受入流路2210と受入流路2220とを仕切る境界壁2205が設けられている。境界壁2205は、受入流路2210の一般入賞口2201aと反対側、及び受入流路2220の一般入賞口2201bと反対側に位置するよう配設される。すなわち、受入流路2210及び受入流路2220は、境界壁2205を挟んで両側に互いに背向するように構成される。また、受入流路2210及び受入流路2220には、それぞれ一般入賞口2201aの開口面及び一般入賞口2201bの開口面に対して略垂直方向に誘導部材2211及び誘導部材2221が配設される。   As shown in FIGS. 111 (A) and 111 (B), the two general winning ports 2201 provided in the side winning port member 2200 include a general winning port 2201a provided upstream (left side in front view) and a downstream (right side in front view). ) And a general prize opening 2201b. The side winning opening member 2200 includes receiving passages 2210 and 2220 for guiding the game balls received in the general winning opening 2201a and 2201b to the discharge passages 3610 and 3620 (see FIG. 112) of the back unit 3000, respectively. The side winning opening member 2200 is provided with a boundary wall 2205 that partitions the receiving flow path 2210 and the receiving flow path 2220. The boundary wall 2205 is disposed so as to be positioned on the side opposite to the general winning port 2201a of the receiving flow path 2210 and on the side opposite to the general winning port 2201b of the receiving flow path 2220. That is, the receiving flow path 2210 and the receiving flow path 2220 are configured to face each other on both sides with the boundary wall 2205 interposed therebetween. In addition, in the receiving flow path 2210 and the receiving flow path 2220, a guiding member 2211 and a guiding member 2221 are disposed substantially perpendicular to the opening surface of the general winning port 2201a and the opening surface of the general winning port 2201b, respectively.

図111(C)に示すように、受入流路2210には、遊技球を排出流路3610、すなわち裏面方向に誘導するための誘導部材2211が設けられている。誘導部材2211は、一般入賞口2201aの前方側から境界壁2205の後方側に向かって傾斜する傾斜面と、受入流路2210の前面(サイド入賞口部材2200の一般入賞口2201aを形成するカバー前面)と、境界壁2205とで形成される三角形状のリブである。一般入賞口2201aへ受け入れられた遊技球は、誘導部材2211の傾斜面を流下して遊技パネル1150の後方へと誘導される。なお、受入流路2210は、取付部2230よりも後方部分が遊技パネル1150の開口部1158(図9参照)に挿入される。   As shown in FIG. 111C, the receiving flow path 2210 is provided with a guide member 2211 for guiding the game ball to the discharge flow path 3610, that is, the back surface direction. The guide member 2211 includes an inclined surface that is inclined from the front side of the general winning opening 2201a toward the rear side of the boundary wall 2205, and the front surface of the receiving flow path 2210 (the front surface of the cover that forms the general winning opening 2201a of the side winning opening member 2200). ) And the boundary wall 2205 is a triangular rib. The game ball received in the general winning opening 2201a flows down the inclined surface of the guide member 2211 and is guided to the rear of the game panel 1150. In addition, the receiving flow path 2210 is inserted into the opening 1158 (see FIG. 9) of the game panel 1150 at the rear portion of the attachment portion 2230.

図111(D)に示すように、受入流路2220には、遊技球を排出流路3620、すなわち裏面方向に誘導するための誘導部材2221が設けられている。誘導部材2221は、一般入賞口2201bの前方側から境界壁2205の後方側に向かって傾斜する傾斜面と、受入流路2220の前面(サイド入賞口部材2200の一般入賞口2201bを形成するカバー前面)と、境界壁2205とで形成される三角形状のリブである。一般入賞口2201bへ受け入れられた遊技球は、誘導部材2221の傾斜面を流下して遊技パネル1150の後方へと誘導される。なお、受入流路2220は、取付部2230よりも後方部分が遊技パネル1150の開口部1158(図9参照)に挿入される。   As shown in FIG. 111D, the receiving flow path 2220 is provided with a guide member 2221 for guiding the game ball toward the discharge flow path 3620, that is, the back surface. The guide member 2221 includes an inclined surface that is inclined from the front side of the general winning opening 2201b toward the rear side of the boundary wall 2205, and the front surface of the receiving flow path 2220 (the front surface of the cover that forms the general winning opening 2201b of the side winning opening member 2200). ) And the boundary wall 2205 is a triangular rib. The game ball received in the general winning opening 2201b flows down the inclined surface of the guide member 2221 and is guided to the rear of the game panel 1150. The receiving flow path 2220 is inserted into the opening 1158 (see FIG. 9) of the game panel 1150 at the rear portion of the attachment portion 2230.

続いて、図112は、変形例の排出流路3600の(A)正面図、(B)斜視図、(C)分解斜視図である。排出流路3600は、遊技パネル1150の後面に取り付けられる裏ユニット3000の構成部材のひとつであり、一般入賞口2201a,2201b及び2204に受け入れられた遊技球が裏ユニット3000に備えられた一般入賞口スイッチ3020によって検出されるよう当該遊技球を案内する流路である。   Next, FIG. 112 is a (A) front view, (B) perspective view, and (C) exploded perspective view of a discharge channel 3600 of a modified example. The discharge flow path 3600 is one of the constituent members of the back unit 3000 attached to the rear surface of the game panel 1150, and a general winning port in which the game balls received in the general winning ports 2201 a, 2201 b and 2204 are provided in the back unit 3000. The flow path guides the game ball to be detected by the switch 3020.

図112(A)〜(C)に示すように、排出流路3600は、前方に突設される排出流路入口3611、3621及び3631を有する排出流路カバー3601と、排出流路入口3611、3621及び3631を通過した遊技球が転動する排出流路本体3602とから構成される。排出流路3600は、排出流路本体3602の前面を排出流路カバー3601が被覆することで排出流路3610、3620及び3630を構成する。排出流路入口3611、3621及び3631は、それぞれ一般入賞口2201a,2201b及び2204に対応する。また、排出流路3610、3620及び3630は、それぞれ排出流路入口3611、3621及び3631と、共通の排出流路出口3603とを有する。排出流路出口3603には、一般入賞口スイッチ3020が備えられている。排出流路3610、3620及び3630は、排出流路出口3603に到達するまでに要する時間が異なるよう設けられている。   112A to 112C, the discharge flow path 3600 includes a discharge flow path cover 3601 having discharge flow path inlets 3611, 3621, and 3631 protruding forward, a discharge flow path inlet 3611, It is comprised from the discharge flow path main body 3602 where the game ball which passed 3621 and 3631 rolls. The discharge flow path 3600 forms discharge flow paths 3610, 3620, and 3630 by covering the front surface of the discharge flow path main body 3602 with a discharge flow path cover 3601. The discharge flow channel inlets 3611, 3621, and 3631 correspond to the general winning ports 2201a, 2201b, and 2204, respectively. In addition, the discharge flow paths 3610, 3620, and 3630 have discharge flow path inlets 3611, 3621, and 3631 and a common discharge flow path outlet 3603, respectively. The discharge channel outlet 3603 is provided with a general winning port switch 3020. The discharge channels 3610, 3620, and 3630 are provided so that the time required to reach the discharge channel outlet 3603 is different.

なお、図112(C)に示すように、排出流路カバー3601には、排出流路入口3611、3621及び3631以外にも上始動口2101に対応する排出流路入口が設けられており、排出流路本体3602とともに上始動口2010に受け入れられた遊技球が流下可能な排出流路を構成するが、排出流路3600とは別個に構成されるものであり、ここでは説明を省略する。   As shown in FIG. 112C, the discharge channel cover 3601 is provided with a discharge channel inlet corresponding to the upper start port 2101 in addition to the discharge channel inlets 3611, 3621, and 3631. Although the discharge flow path in which the game balls received in the upper start port 2010 can flow down together with the flow path main body 3602 is configured, it is configured separately from the discharge flow path 3600, and description thereof is omitted here.

次に、図113及び図114を参照して、排出流路3600の構成について詳細を説明する。図113は、排出流路カバー3601の(A)斜視図、(B)正面図、(C)背面図である。図114は、排出流路本体3602の排出流路3600部分の(A)正面図、(B)斜視図である。   Next, with reference to FIGS. 113 and 114, the configuration of the discharge flow path 3600 will be described in detail. 113A is a perspective view, FIG. 113B is a front view, and FIG. 113C is a rear view of the discharge channel cover 3601. 114A is a front view and FIG. 114B is a perspective view of the discharge flow path 3600 portion of the discharge flow path main body 3602.

図113(A)〜(C)に示すように、排出流路カバー3601は、排出流路3600を流下する遊技球を遊技パネル1150の前方から受け入れる入口として、一般入賞口2201aに受け入れられた遊技球が通過可能な排出流路入口3611と、一般入賞口2201bに受け入れられた遊技球が通過可能な排出流路入口3621と、一般入賞口2104に受け入れられた遊技球が通過可能な排出流路入口3631と、を備える。排出流路入口3611、3621は、遊技盤4を構成したときにそれぞれの前端部分が遊技パネル1150の開口部1158に挿入されるサイド入賞口部材2200の受入流路2210、2220の後端部分と当接し、受入流路2210、2220を流下する遊技球を受け入れ可能なように配設される。同様に、排出流路入口3631は、同様にアタッカユニット2100の一般入賞口2104に受け入れられた遊技球が流下可能に配設される。   As shown in FIGS. 113 (A) to 113 (C), the discharge flow path cover 3601 is a game received in the general winning opening 2201a as an inlet for receiving a game ball flowing down the discharge flow path 3600 from the front of the game panel 1150. A discharge channel inlet 3611 through which a ball can pass, a discharge channel inlet 3621 through which a game ball accepted by the general winning port 2201b can pass, and a discharge channel through which a game ball received by the general winning port 2104 can pass An inlet 3631. The discharge flow path inlets 3611 and 3621 are the rear end portions of the reception flow paths 2210 and 2220 of the side prize port member 2200 whose front end portions are inserted into the openings 1158 of the game panel 1150 when the game board 4 is configured. The game balls that are in contact with each other and flow down the receiving flow paths 2210 and 2220 are disposed so as to be received. Similarly, the discharge flow path inlet 3631 is arranged so that a game ball received in the general winning opening 2104 of the attacker unit 2100 can flow down.

また、図113(C)に示すように、排出流路カバー3601の裏面には、遊技球が流下する流路に対応する位置、すなわち、排出流路本体3602と形成する排出流路3600の前面となる範囲に、導電部材3601aが設けられている。導電部材3601aは、排出流路3600を流下する遊技球の転動によって発生する静電気を逃がす。導電部材3601aは、排出流路カバー3601の裏面に導電性塗料をコーティング(塗布)したものでもよいし、薄膜の導電性部材を取付けた(接着した)ものでもよく、排出流路3600における遊技球の流下を妨害することなく静電気の帯電防止機能を有するものであればよい。   As shown in FIG. 113 (C), the back surface of the discharge flow path cover 3601 has a position corresponding to the flow path where the game balls flow down, that is, the front surface of the discharge flow path 3600 formed with the discharge flow path main body 3602. The conductive member 3601a is provided in the range. The conductive member 3601a releases static electricity generated by the rolling of the game ball flowing down the discharge flow path 3600. The conductive member 3601a may be one in which the back surface of the discharge flow path cover 3601 is coated (applied) with a conductive paint, or a thin film conductive member attached (adhered) to the game ball in the discharge flow path 3600. As long as it has an antistatic function of static electricity without obstructing the flow of water.

図114(A)及び(B)に示すように、排出流路本体3602には、排出流路3610、3620及び3630の転動空間が設けられる。これらの転動空間には、排出流路カバー3601に前方に開口して突設される排出流路入口3611、3621及び3631から流入した遊技球が下方に流下するように誘導する誘導部材3612、3622(3622a,3622b)及び3632が設けられている。誘導部材3612、3622a及び3632は、前方から後方に向かって転動する遊技球を上方から下方に向かって転動するように転動方向を変換する変換部材である。誘導部材3622bは、前方から後方に向かって転動する遊技球を左方から右方に向かって転動するように転動方向を変換する変換部材である。   As shown in FIGS. 114A and 114B, the discharge flow path main body 3602 is provided with rolling spaces for the discharge flow paths 3610, 3620, and 3630. In these rolling spaces, guide members 3612 for guiding the game balls flowing in from the discharge flow path inlets 3611, 3621, and 3631 that project from the discharge flow path cover 3601 to protrude forward flow down. 3622 (3622a, 3622b) and 3632 are provided. The guide members 3612, 3622a, and 3632 are conversion members that change the rolling direction so that a game ball that rolls from the front to the rear rolls from the top to the bottom. The guide member 3622b is a conversion member that changes the rolling direction so that a game ball that rolls from front to back rolls from left to right.

誘導部材3612は、排出流路3610の上端部分であって、排出流路入口3611の後方に位置し、前述の図112(A)に示すように排出流路3600の正面視で排出流路入口3611を通して視認可能に設けられる。誘導部材3612は、排出流路3610の上端面と、排出流路3610の後面と、上端面の前端から後面の下方側に向かって傾斜する傾斜面とで形成される三角形状のリブである。したがって、一般入賞口2201aへ受け入れられ、受入流路2210によって遊技パネル1150の前方から後方に誘導された遊技球は、排出流路3610によって下方に誘導され、下流の排出流路出口3603を通過する際に一般入賞口3020によって入賞検出される。   The guide member 3612 is an upper end portion of the discharge flow path 3610 and is positioned behind the discharge flow path inlet 3611. As shown in FIG. 3611 is provided so as to be visible. The guide member 3612 is a triangular rib formed by an upper end surface of the discharge flow path 3610, a rear surface of the discharge flow path 3610, and an inclined surface inclined from the front end of the upper end surface toward the lower side of the rear surface. Therefore, the game ball received by the general winning opening 2201a and guided from the front to the back of the game panel 1150 by the receiving flow path 2210 is guided downward by the discharge flow path 3610 and passes through the downstream discharge flow path outlet 3603. At this time, the winning is detected by the general winning opening 3020.

誘導部材3622は、排出流路3620の上端部分であって、排出流路入口3621の後方に位置し、前述の図112(A)に示すように排出流路3600の正面視で排出流路入口3621を通して視認可能に設けられる。誘導部材3622は、排出流路3600の正面視で流路面から上下方向に突設して設けられる第一誘導部材3622aと、左右方向に突設して設けられる第二誘導部材3622bと、を有する。第一誘導部材3622aは、排出流路3620の上端面と、排出流路3620の後面と、上端面の前端から後面の下方側に向かって傾斜する傾斜面とで形成される三角形状のリブである。第二誘導部材3622bは、排出流路3620の左端面と、排出流路3620の後面と、左端面の前端から後面の右方側に向かって傾斜する傾斜面とで形成される三角形状のリブである。したがって、一般入賞口2201bへ受け入れられ、受入流路2220によって遊技パネル1150の前方から後方に誘導された遊技球は、排出流路3620によって右下方に誘導され、下流の排出流路出口3603を通過する際に一般入賞口3020によって入賞検出される。   The guide member 3622 is an upper end portion of the discharge flow path 3620 and is located behind the discharge flow path inlet 3621. As shown in FIG. 3621 is provided so as to be visible. The guide member 3622 includes a first guide member 3622a provided so as to protrude in the vertical direction from the flow path surface in a front view of the discharge flow channel 3600, and a second guide member 3622b provided so as to protrude in the left-right direction. . The first guide member 3622a is a triangular rib formed by the upper end surface of the discharge flow path 3620, the rear surface of the discharge flow path 3620, and the inclined surface inclined from the front end of the upper end surface toward the lower side of the rear surface. is there. The second guide member 3622b is a triangular rib formed by the left end surface of the discharge flow channel 3620, the rear surface of the discharge flow channel 3620, and the inclined surface inclined from the front end of the left end surface toward the right side of the rear surface. It is. Therefore, the game ball received into the general winning opening 2201b and guided from the front to the rear of the game panel 1150 by the receiving flow path 2220 is guided to the lower right by the discharge flow path 3620 and passes through the downstream discharge flow path outlet 3603. When winning, a winning is detected by the general winning opening 3020.

誘導部材3632は、排出流路3630の上端部分であって、排出流路入口3631の後方に位置し、前述の図112(A)に示すように排出流路3600の正面視で排出流路入口3631を通して視認可能に設けられる。誘導部材3632は、排出流路3630の上端面と、排出流路3630の後面と、上端面の前端から後面の下方側に向かって傾斜する傾斜面とで形成される三角形状のリブである。したがって、一般入賞口2104へ受け入れられ、受入流路によって遊技パネル1150の前方から後方に誘導された遊技球は、排出流路3630によって下方に誘導され、下流の排出流路出口3603を通過する際に一般入賞口3020によって入賞検出される。   The guide member 3632 is an upper end portion of the discharge flow path 3630 and is positioned behind the discharge flow path inlet 3631. As shown in FIG. 112A, the discharge flow path 3600 is viewed from the front of the discharge flow path 3600. 3631 is provided so as to be visible. The guide member 3632 is a triangular rib formed by the upper end surface of the discharge flow channel 3630, the rear surface of the discharge flow channel 3630, and an inclined surface that is inclined from the front end of the upper end surface toward the lower side of the rear surface. Therefore, the game ball received by the general winning opening 2104 and guided from the front to the rear of the game panel 1150 by the receiving flow path is guided downward by the discharge flow path 3630 and passes through the downstream discharge flow path outlet 3603. In addition, a winning is detected by the general winning opening 3020.

以上より、変形例のサイド入賞口部材2200に設けられる2つの一般入賞口2201a,2201bへ受け入れられた遊技球は、それぞれ異なる流路を流下して遊技パネル1150の前面側から後面側へ誘導排出される。これにより、2つの一般入賞口2201a,2201bへの遊技球の同時受け入れが可能となるので、同時受け入れによって一方の遊技球が他方の遊技球に入賞口外へ弾かれる等の事象発生を回避することができ、入賞口の受入効率の低下を防止することができる。   As described above, the game balls received in the two general winning ports 2201a and 2201b provided in the side winning port member 2200 of the modified example flow down different flow paths, and are guided and discharged from the front side to the rear side of the gaming panel 1150. Is done. As a result, the game balls can be received simultaneously into the two general winning ports 2201a and 2201b, so that the occurrence of an event such as one game ball being blown out of the winning port by the other game balls due to the simultaneous reception is avoided. It is possible to prevent a decrease in the receiving efficiency of the winning opening.

また、遊技領域1100の外周に沿って互いに異なる向きに開放された一般入賞口2201a,2201bへ受け入れられた遊技球は、受入流路2210、2220の誘導部材2211、2221によって転動方向を左右方向(遊技領域1100の面)から前後方向(遊技パネル1150の前面側から後面側)に変換され、排出流路3610、3620の誘導部材3612、3622aによって転動方向を前後方向から上下方向(3622bによって前後方向から左右方向)に変換される。このような誘導部材を設けることで、遊技盤4の限られたスペースに入賞口毎に異なる流路を配設することが可能となる。すなわち、入賞口の受入効率の低下を防止可能な他穴構造(フロック構造)を設けることができる。   In addition, the game balls received in the general winning ports 2201a and 2201b opened in different directions along the outer periphery of the game area 1100 are changed in the rolling direction by the guide members 2211 and 2221 of the receiving flow paths 2210 and 2220. It is converted from the (surface of the game area 1100) to the front-rear direction (from the front side to the rear side of the game panel 1150), and the rolling direction is changed from the front-rear direction to the up-down direction (by 3622b) by the guide members 3612, 3622a of the discharge channels 3610, 3620. From the front-rear direction to the left-right direction). By providing such a guide member, it is possible to dispose different flow paths for each winning opening in the limited space of the game board 4. That is, it is possible to provide another hole structure (a flock structure) that can prevent a decrease in the receiving efficiency of the winning opening.

また、排出流路3600は、前面の排出流路カバー3601に導電部材3601aが設けられている。これにより、遊技球の転動によって発生する静電気を除去することができるので、円滑に排出流路出口3603に遊技球を流下させることができる。よって、一般入賞口スイッチ3020による遊技球の入賞を適切な時間内で検知することができる。   In addition, the discharge channel 3600 is provided with a conductive member 3601a on the front discharge channel cover 3601. Thereby, static electricity generated by the rolling of the game ball can be removed, so that the game ball can smoothly flow down to the discharge channel outlet 3603. Therefore, winning of a game ball by the general winning opening switch 3020 can be detected within an appropriate time.

なお、本発明は上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の態様で実施し得ることはいうまでもない。   It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it goes without saying that the present invention can be implemented in various modes as long as it belongs to the technical scope of the present invention.

例えば、上述した実施形態では、パチンコ遊技機1を例にとって説明したが、本発明が適用できる遊技機はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、パチンコ遊技機以外の遊技機、例えばスロットマシン又はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させた融合遊技機(遊技球を用いてスロット遊技を行うもの。)などにも適用することができる。   For example, in the embodiment described above, the pachinko gaming machine 1 has been described as an example, but the gaming machine to which the present invention can be applied is not limited to the pachinko gaming machine, and a gaming machine other than the pachinko gaming machine, such as a slot machine or The present invention can also be applied to a fusion game machine in which a pachinko game machine and a slot machine are fused (one that uses a game ball to play a slot game).

1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 外枠
3 本体枠
4 遊技盤
5 扉枠
192 ハンドル中継端子板
400 操作ユニット(操作部)
470 上皿側液晶表示装置
650 打球発射装置
740 賞球装置
784 外部端子板
851 電源基板
860a 操作スイッチ(エラー解除部)
860b エラーLED表示器
1100 遊技領域
1900 遊技盤側液晶表示装置
2200 サイド入賞口部材
2201a,2201b 一般入賞口
2205 境界壁
2210,2220 受入流路
2211,2221 誘導部材
3600,3610,3620,3630 排出流路
3601 排出流路カバー
3601a 導電部材
3602 排出流路本体
3603 排出流路出口
3611,3621,3631 排出流路入口
3612,3622(3622a,3622b),3632 誘導部材
3700 隠匿ユニット
4100 主制御基板(主制御手段、遊技制御基板、遊技制御部、特別遊技状態発生手段、遊技状態移行手段、可変入賞装置制御手段、演出情報送信手段、遊技機関連情報送信手段、抽選遊技実行手段、特定遊技実行手段、事前判定手段、遊技情報送信手段、始動情報記憶手段、パターン選択テーブル変更手段、特典付与手段、入賞補助手段、遊技パターン選択手段、オーバーフロー数カウント手段、実行回数決定手段)
4100a 主制御MPU
4110 払出制御基板(払出制御基板、払出制御部)
4120 払出制御部
4120a 払出制御MPU
4140 周辺制御基板(演出制御手段、演出制御部、演出実行手段、演出決定手段、演出記憶手段、演出生成情報選択手段、演出内容選択手段、演出選択情報変更手段、演出実行タイミング決定手段、特定演出実行手段、所定演出実行手段、所定演出制御手段、遊技情報受信手段、事前処理実行手段、事前演出実行手段、事前報知手段、事前報知態様特定可能設定手段、事前報知態様特定不能設定手段、事前報知演出切替手段、始動記憶表示手段、期待度報知手段、報知態様設定手段、始動情報取得時設定手段、抽選遊技実行開始時設定手段、期待演出実行手段、実行回数決定手段)
4150 周辺制御部
4160 液晶及び音制御部
4165 RTC制御部
4170 ランプ駆動基板
4180 モータ駆動基板
1 Pachinko machine (game machine)
2 Outer frame 3 Main body frame 4 Game board 5 Door frame 192 Handle relay terminal board 400 Operation unit (operation unit)
470 Upper plate side liquid crystal display device 650 Ball hitting device 740 Prize ball device 784 External terminal board 851 Power supply board 860a Operation switch (error release unit)
860b Error LED display 1100 Game area 1900 Game board side liquid crystal display device 2200 Side prize opening member 2201a, 2201b General prize opening 2205 Boundary wall 2210, 2220 Reception flow path 2211, 2221 Guidance member 3600, 3610, 3620, 3630 Discharge flow path 3601 Discharge channel cover 3601a Conductive member 3602 Discharge channel body 3603 Discharge channel outlet 3611, 3621, 3631 Discharge channel inlet 3612, 3622 (3622a, 3622b), 3632 Guide member 3700 Concealment unit 4100 Main control board (main control means) , Game control board, game control unit, special game state generation means, game state transition means, variable winning device control means, effect information transmission means, gaming machine related information transmission means, lottery game execution means, specific game execution means, pre-judgment Means, game information transmitting unit, start information storage means, the pattern selection table changing means, the privilege granting means, winning the auxiliary means, the game pattern selecting means, the overflow number counting means, number of times of execution determining means)
4100a Main control MPU
4110 Payout control board (payout control board, payout control unit)
4120 payout control unit 4120a payout control MPU
4140 Peripheral control board (effect control means, effect control section, effect execution means, effect determination means, effect storage means, effect generation information selection means, effect content selection means, effect selection information change means, effect execution timing determination means, specific effect Execution means, predetermined effect execution means, predetermined effect control means, game information receiving means, pre-processing execution means, pre-effect execution means, prior notification means, prior notification mode identifiable setting means, prior notification mode identifiable setting means, prior notification Effect switching means, start memory display means, expectation degree notification means, notification mode setting means, start information acquisition time setting means, lottery game execution start setting means, expected effect execution means, execution frequency determination means)
4150 Peripheral control unit 4160 Liquid crystal and sound control unit 4165 RTC control unit 4170 Lamp drive board 4180 Motor drive board

Claims (1)

遊技球が打ち込まれる遊技領域に設けられる始動口と、
始動口への遊技球の入球に基づいて始動情報を取得する始動情報取得手段と
前記始動情報取得手段に取得された前記始動情報に基づいて変動表示を実行可能な変動表示実行手段と、
変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記始動情報を所定数まで記憶する始動情報記憶手段と、
前記始動情報を始動記憶表示として始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶表示手段によって前記始動記憶表示領域に表示される前記始動記憶表示を通常態様とは異なる特定態様に変化させることで前記有利状態に制御される可能性を示唆する始動記憶表示変化演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記始動記憶表示領域の周縁部の待機位置に配置されて待機位置から所定の演出位置に移動可能な可動部材を動作させる可動演出実行手段と、
前記可動演出実行手段により前記可動部材を動作させた後、前記始動記憶表示領域に表示された前記始動記憶表示を前記特定態様に変化させるアクション演出を該始動記憶表示領域に向けて実行するアクション演出実行手段と、
を備え、
前記可動演出実行手段は、
前記所定の演出位置に位置した前記可動部材を動作させる特定動作演出を実行可能であり、変動表示中において前記アクション演出が実行されて前記始動記憶表示が前記特定態様に変化される場合は、変動表示中において前記始動記憶表示が前記特定態様に変化されない場合に比べて、高い割合で該変動表示中において前記特定動作演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A start opening provided in a game area into which game balls are to be driven;
A starting information acquiring means for acquiring the starting information based on the input ball game ball to the starting opening,
Fluctuation display execution means capable of executing fluctuation display based on the start information acquired by the start information acquisition means;
Advantageous state control means for controlling the advantageous state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display;
A start information storage means for storing the start information to a predetermined number,
Start memory display means for displaying the start information as a start memory display in a start memory display area ;
A start memory display change effect that suggests the possibility of being controlled to the advantageous state by changing the start memory display displayed in the start memory display area by the start memory display means to a specific mode different from a normal mode. Executable execution means,
With
The production execution means
A movable demonstration execution means for operating a movable movable member from being placed in a standby position of the periphery the standby position of the starting storage display area in a predetermined presentation positions,
An action effect for executing an action effect for changing the start memory display displayed in the start memory display area to the specific mode toward the start memory display area after operating the movable member by the movable effect executing means. Execution means;
With
The movable production execution means is
If the specific action effect for operating the movable member located at the predetermined effect position can be executed, and the action effect is executed during the variable display and the start memory display is changed to the specific mode, the variable A gaming machine characterized in that the specific action effect is executed during the variable display at a higher rate than when the start memory display is not changed to the specific mode during display .
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