JP6730748B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示において、変動表示していた図柄が停止表示されることによって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される(特許文献1)。 Conventionally, in a gaming machine, it is possible to determine whether or not it is a big hit on the condition that a game ball enters the starting opening, and when the determination is made, variable display of symbols is performed. In the variable display of symbols, the result of the determination is notified by displaying the symbols that have been variably displayed in a stopped state. When the big hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the symbols, it is controlled to a game state advantageous to the player such as a big hit game (Patent Document 1).

また、特許文献1に記載の遊技機では、遊技が行われているときに、演出手段を用いた演出が行われる。そして、遊技が行われていないときには、遊技者が操作可能な操作手段を用いて、演出手段から出力される音声の音量や光の光量を変更することができる。 Further, in the gaming machine described in Patent Document 1, an effect using the effecting means is performed when the game is being performed. Then, when the game is not being played, the volume of the sound output from the production means and the light amount of the light can be changed by using the operation means that can be operated by the player.

特開2018−47333号公報JP, 2008-47333, A

しかしながら、音声や発光などの所定の演出手段を有する遊技機について、演出効果の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in the game machine having a predetermined effect means such as voice and light emission in order to improve the effect effect.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、演出効果を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of improving the effect.

本発明に係る遊技機は、
所定の遊技を制御可能な遊技制御手段と、
演出手段による所定の演出を制御可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されることによって、前記演出手段の出力量を変更可能であり、
前記遊技制御手段による遊技が実行されている遊技中に第1条件が成立することによって前記出力量を示す第1出力画像を所定の表示部に表示可能であり、前記第1出力画像が表示されているときに前記操作手段が操作されることによって、前記出力量を変更可能であり、
前記遊技制御手段による遊技が実行されていない非遊技中に第2条件が成立することによって前記出力量を示す第2出力画像を前記所定の表示部に表示可能であり、前記第2出力画像が表示されているときに前記操作手段が操作されることによって、前記出力量を変更可能である遊技機であって、
前記第2条件の方が前記第1条件よりも多くの段階でなり、前記第2条件の最初の段階に前記第1条件が含まれず、
前記演出制御手段は、
前記非遊技中に、前記第2条件の最初の段階を前記所定の表示部に表示可能であり、前記第2条件の最初の段階が前記所定の表示部に表示されているときに、前記第1条件が成立することによって前記第1出力画像を前記所定の表示部に表示し、当該第1出力画像が表示されているときに前記操作手段が操作されることによって、前記出力量を変更可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention,
A game control means capable of controlling a predetermined game ,
Production control means capable of controlling a predetermined production by the production means,
And an operation means operable by a player,
The effect control means,
By operating the operation means, it is possible to change the output amount of the effect means,
A first output image indicating the output amount can be displayed on a predetermined display unit by satisfying a first condition during a game in which a game is being executed by the game control means, and the first output image is displayed. The output amount can be changed by operating the operating means while
The second output image indicating the output amount can be displayed on the predetermined display unit by the second condition being satisfied during the non-game in which the game is not executed by the game control means, and the second output image is displayed. A gaming machine capable of changing the output amount by operating the operation means while being displayed,
The second condition has more stages than the first condition, and the first stage of the second condition does not include the first condition,
The effect control means,
During the non-game, the first stage of the second condition can be displayed on the predetermined display unit, and when the first stage of the second condition is displayed on the predetermined display unit, the first stage is displayed. It is possible to change the output amount by displaying the first output image on the predetermined display unit when one condition is satisfied and operating the operation means while the first output image is being displayed. and characterized in that.

本発明によれば、演出効果を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the effect of production.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view for explaining a stand-by state of the board movable body, (B) is a front view for explaining a moving state of the board movable body, and (C) is a front view for explaining a rotating state of the board movable body. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicators. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the electric constitution on the production control baseplate side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing general figure-related determination information, and (B) is a table showing special figure-related determination information. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a universal figure variation pattern determination table, (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルである。It is a first look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルである。It is a second prefetch determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルであり、(B)は遊技状態設定テーブルである。(A) is a jackpot game control table, (B) is a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a demonstration video, (B) is a figure which shows an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a 1st normal background image, (B) is a figure which shows an example of a 2nd normal background image, (C) shows an example of a 3rd normal background image. It is a figure, (D) is a figure which shows an example of a probability change background image, (E) is a figure which shows an example of a time saving background image. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a jackpot opening effect, (B) is a figure which shows an example of a round effect, and (C) is a figure which shows an example of a jackpot ending effect. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of an effect design, (B) is a figure which shows an example of an effect design display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the special figure fluctuation production of a loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a figure showing an example from a start of special figure fluctuation production to reaching. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図24の続きである。FIG. 25 is a diagram illustrating an example of SP reach and is a continuation of FIG. 24. SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。It is a figure showing an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a movable body production. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of operation production. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a holding effect. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a notice of change of a hold icon. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a notice of change of a hold icon. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of the game control main processing. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検知処理のフローチャートであり、図33の続きを表す図である。It is a flowchart of a sensor detection process and is a figure showing the continuation of FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol variation process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is the flowchart of production control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of 1ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of received command analysis processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図44の続きを表す図である。FIG. 45 is a flowchart of a received command analysis process and is a diagram illustrating a sequel to FIG. 44. 上皿の平面図である。It is a top view of an upper plate. 第1実施形態における演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the electric constitution of the production control baseplate side in 1st execution form. 第1音量画像領域および第1光量画像領域を表す図である。It is a figure showing the 1st volume picture field and the 1st light quantity picture field. (A)〜(E)は第1音量画像が表示されている様子を表す図、(F)〜(J)は第1光量画像が表示されている様子を表す図である。(A)-(E) is a figure showing the mode that the 1st volume image is displayed, (F)-(J) is a figure showing the mode that the 1st light quantity image is displayed. 特図変動表示が行われているときに、第1音量画像が表示される様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a 1st volume picture is displayed, when special figure fluctuation display is performed. 特図変動表示が行われているときに、第1音量画像が表示される様子を表すである。It is a state in which the first volume image is displayed when the special map variation display is being performed. 特図変動表示が行われているときに、第1光量画像が表示される様子を表す図である。It is a figure showing the mode that a 1st light quantity image is displayed, when special figure fluctuation display is performed. 特図変動表示が行われているときに、第1光量画像が表示される様子を表す図である。It is a figure showing the mode that a 1st light quantity image is displayed, when special figure fluctuation display is performed. 特図変動表示が行われているときに、第1音量画像および第1光量画像が表示される様子を表す図である。It is a figure showing the mode that a 1st volume image and a 1st light quantity image are displayed, when a special figure fluctuation display is performed. 特図変動表示が行われているときに、第1音量画像および第1光量画像が表示される様子を表す図である。It is a figure showing the mode that a 1st volume image and a 1st light quantity image are displayed, when a special figure fluctuation display is performed. 特図変動表示が行われているときに、第1音量画像および第1光量画像が表示される様子を表す図である。It is a figure showing the mode that a 1st volume image and a 1st light quantity image are displayed, when a special figure fluctuation display is performed. 特図変動表示が行われているときに、第1音量画像および第1光量画像が表示される様子を表す図である。It is a figure showing the mode that a 1st volume image and a 1st light quantity image are displayed, when a special figure fluctuation display is performed. 非遊技中に、メニュー画像が表示される様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a menu image is displayed during non-game. 非遊技中に、第2音量画像が表示される様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a 2nd volume picture is displayed during non-play. 非遊技中に、第2光量画像が表示される様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a 2nd light quantity image is displayed during non-game. 非遊技中に、第1音量画像および第1光量画像が表示される様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a 1st volume picture and a 1st light quantity picture are displayed during non-play. 大当たり遊技が行われているときに、第1曲画像および第1音量画像が表示される様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a 1st music picture and a 1st volume picture are displayed, when a jackpot game is performed. (A)はオープニングが開始されたときの様子を表す図、(B)はオープニングにおいて第1光量画像が表示される様子を表す図、(C)はラウンド遊技が開始されたときの様子を表す図である。(A) is a diagram showing a state when the opening is started, (B) is a diagram showing a state where the first light amount image is displayed at the opening, and (C) is a diagram showing a state when the round game is started. It is a figure. (A)はエンディングが開始されたときの様子を表す図、(B)はエンディングにおいて第1光量画像が表示される様子を表す図、(C)は高確率高ベース遊技状態に移行したときの様子を表す図である。(A) is a diagram showing a state when the ending is started, (B) is a diagram showing a state in which the first light amount image is displayed at the ending, (C) is a state when transitioning to a high probability high base game state It is a figure showing a mode. 高確率高ベース遊技状態における通常変動が行われているときに、第2曲画像および第1音量画像が表示される様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the 2nd music picture and the 1st volume picture are displayed, when the normal change in the high probability high base game state is performed.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic Embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is a premise of a characteristic part of a gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In the drawings referred to, the same parts are designated by the same reference numerals, and in principle overlapping description of the same parts will be omitted. In the following, for simplification of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is described, and the name of the information, signal, physical quantity, member, or the like for the symbol or code is omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の機械的構成について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions (in a front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" means a direction from the pachinko gaming machine PY1 toward a player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" means a direction approaching from the pachinko gaming machine PY1 to the pachinko gaming machine PY1. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming board unit YU including a gaming board 1 and a gaming machine frame 2 having the gaming board unit YU housed therein. The gaming machine frame 2 is a frame-shaped outer frame 21 fixed to a game store, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 and having a game board unit YU attached thereto, and rotatably supported by the inner frame 22. And a door 23.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 have substantially the same outer peripheral shape in front view. The inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23m in which a large opening having a substantially vertically long rectangular shape is formed in the center, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate and is formed into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko game machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 through the transparent plate 23t. it can. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It suffices that the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1 through the transparent plate 23t.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 A handle 72k that can be rotated to shoot a game ball is provided on the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude of the force (firing strength) applied to the game ball to fire the game ball. Therefore, the game ball is fired with a firing strength according to the rotating operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 Further, an upper plate 34 that largely protrudes forward and a lower plate 35 that is arranged immediately below the upper plate 34 are provided on the lower portion of the front surface of the front frame 23m. A first effect button 40k that can be pressed downward is provided at the front center of the upper plate 34. The operation portion visibly protruding from the upper surface of the upper plate 34 of the first effect button 40k is formed in a hemispherical shape. Further, on the rear side of the upper surface of the upper plate 34, a supply ball storage hole 34A for storing the game balls supplied to the handle 72k is formed. Further, on the upper surface of the lower plate 35, a surplus ball storage hole 35A for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A is provided.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカ52、具体的には左側に配されたスピーカ52Lと右側に配されたスピーカ52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Further, on the upper side, the right side, and the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23m, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 protruding forward are provided. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side face downward and are predetermined in the left-right direction. They are lined up side by side. In addition, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided below the right decorative body 32. The operation portion of the second effect button 41k is formed in a rod shape. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right side decoration 32 to the front right part of the upper plate 34 and from the left side decoration 33 to the front left part of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be described with reference to FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board effect unit EU attached to the back surface of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed substantially at the center of the game board 1.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 On the front surface of the game board 1, a substantially ring-shaped center decorative body 61 is formed so as to project forward along the opening 1A. Further, outside the center decoration body 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration body 61, and between the left side portion of the outer rail 62 and the center decoration body 61, the outer rail 62. 62 and a curved inner rail 63 that is substantially parallel to the center decorative body 61.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 Then, on the front surface of the game board 1, a region surrounded by the center decorative body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, and the like forms a game region 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decoration 61, the outer rails 62, and the inner rails 63. Further, the area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launch area 7 through which the launched game ball can pass to head toward the game area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. As for the game nail, the game balls that enter the game area 6 and flow down the game area 6 are appropriate for the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the special winning opening 14, and the like. It constitutes a route to guide to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the game area 6. In the general winning device 10D, a general winning opening 10 is formed so that a game ball can enter. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls. The game balls that have entered the general winning opening 10 are discharged to the outside of the game area 6 as they are.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Further, a first start winning device 11D is provided right below the center of the center ornament 61 in the game area 6. The first starting winning device 11D is formed with a first starting opening 11 into which a game ball can enter. The first starting prize winning device 11D has a non-operating structure that does not operate. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. When the game balls enter the first starting opening 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls. The game balls that have entered the first starting opening 11 are discharged to the outside of the game area 6 as they are.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 In addition, a warp portion 61w through which the game ball is passed is formed from the left side portion to the lower end portion of the center decorative body 61. The entrance to the warp portion 61w is formed on the left side of the center ornament 61. The game ball that has entered the warp portion 61w passes through the inside of the warp portion 61w and exits from the exit. A stage 61s on which a game ball can roll is provided on the upper surface of the lower end portion of the center ornament 61 near the exit of the warp portion 61w. At the tip of the stage 61s, a lower guide portion 61y that guides the game ball downward is provided. The first starting port 11 is provided immediately below the lower guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 A second start winning device (so-called “Den Chu”) 12D is provided immediately below the first starting opening 11 in the game area 6. The electric chew 12D is formed with a second starting opening 12 that can be changed between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by the electric Chu opening/closing member 12k included in the electric Chu 12D. That is, the second starting opening 12 is opened/closed by the operation of the electric tube opening/closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The power tube opening/closing member 12k is a substantially L-shaped member in front view, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening/closing member 12k can protrude forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6. When the electric chew opening/closing member 12k projects forward, the electric chew opening/closing member 12k projects vertically to the game area 6, and the second starting opening 12 opens so that the ball can enter. Specifically, the vertical portion that is erected at the left end of the horizontal portion of the electric-chu open/close member 12k receives the game ball and is guided from the horizontal portion to the second starting opening 12.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Thus, only when the electric-chu opening/closing member 12k is in the open state, the game ball can enter the second starting opening 12. When the game ball enters the second starting opening 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as a prize ball. The game balls that have entered the second starting opening 12 are discharged to the outside of the game area 6 as they are.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 Further, the gate 13 is provided on the right side of the center ornament 61. The gate 13 is configured so that a game ball can pass therethrough. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. The game balls that have passed through the gate 13 flow down in the game area 6 as they are.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 On the right side of the first starting winning device 11D in the game area 6 and on the downstream side of the gate 13, a big winning device 14D is provided. The special winning device 14D is formed with a special winning opening 14 that can be changed between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The special winning opening 14 is closed or opened by an AT opening/closing member 14k included in the special winning device 14D. That is, the special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening/closing member 14k is a movable member formed of a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape in front view, and normally closes the special winning opening 14. A horizontal rotation shaft is provided at the lower end of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k can be rotated about its rotation axis by about 90 degrees so that the upper end thereof is tilted forward. When the AT opening/closing member 14k is rotated, the AT opening/closing member 14k is in a state of vertically projecting into the game area 6, and the special winning opening 14 is opened so that the player can enter the ball.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, only when the AT opening/closing member 14k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the special winning opening 14. When the game balls enter the special winning opening 14, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls. The game balls that have entered the special winning opening 14 are discharged to the outside of the game area 6 as they are.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 In addition, below the big winning device 14D in the game area 6, its upper surface is formed diagonally downward to the left, and the guide path 64 for guiding the game ball to the second starting opening 12 is the game area 6 (the front surface of the game board 1). It is provided so as to project forward from. The game ball rolling on the upper surface of the guide path 64 can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the first starting port 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the large winning opening 14, and the general winning opening 10, and the first starting opening 11, collectively the passing of the game ball into the gate 13 of the gaming ball. The second starting opening 12, the large winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13 are collectively referred to as "winning".

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which the game balls can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side and a right game area 6B on the right side from the center in the left-right direction. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right hitting".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is shot left is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is shot by right hit Such a flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of gaming nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim for winning at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed striking. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a special winning opening 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim for winning at the gate 13, the second starting opening 12, or the special winning opening 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 It should be noted that, approximately at the bottom of the game area 6, there are provided two outlets 19 for discharging the game balls that have been hit in the game area 6 but have not won any of the prize openings to the outside of the game area 6. There is. Further, the number of prize balls due to winning in each winning opening can be set appropriately.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board effect unit EU attached to the back surface of the game board 1 will be described. The board effect unit EU is a unit of a plurality of devices that mainly perform effects. An image display device 50 and a board moving device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 is arranged several centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The board movable body 55k has a horizontally long, plate-shaped lifting member 55k2 that is held in a horizontal state, and a substantially elliptical rotation member 55k1 that is provided at the center of the lifting member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55k is arranged between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state in which the movable board 55k is arranged at the initial position, the lower end portion of the movable board 55k, specifically, the lower end portion of the rotating member 55k1 is slightly lower than the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged such that only a part of the lower end portion of the rotating member 55k1 is visible to the player and most of the lower part is invisible in the standby state (see FIG. 3A).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the movable board 55k as a whole can descend from the initial position to a predetermined operating position, rise from the operating position and return to the initial position (see FIG. 3(B)). The predetermined operation position is a position where the board movable body 55k is located substantially at the center of the opening 1A in a front view. Here, the predetermined work position can be set as appropriate, and whether the board movable body 55k is located above or below the substantial center of the opening 1A in a front view. Good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotary member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise in a front view about a rotary shaft formed in the front-rear direction at the center thereof (see FIG. 3C). The rotary motion of the rotary member 55k1 can be executed when the movable board 55k moves from the standby position to the operating position, is held in the operating position, and moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the display devices 8 arranged on the right side of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 in the vertical center (a portion other than the game area 6) will be described. As shown in FIG. 4, the display device 8 has a special symbol 1 display 81a that variably displays a first special symbol (hereinafter, "special symbol 1"), a second special symbol (hereinafter, "special symbol 2"). It is included in the special figure 2 display 81b for variably displaying "," and a general figure display 82 for variably displaying a normal pattern (hereinafter referred to as "general drawing"). Further, the display devices 8 include a special figure 1 hold indicator 83a for displaying a special figure 1 hold number described later and a special figure 2 hold indicator 83b for displaying a special figure 2 hold number described later. ..

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is triggered by the winning of the game ball into the first starting opening 11. The variable display of the special map 2 is executed when the special map 2 lottery is triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 12. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special maps 1 and 2 are collectively referred to as “special maps”, and the special map 1 lottery and the special maps 2 lottery are collectively referred to as “special map lottery”. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as "special figure display 81". Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as "special figure hold indicator 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special map notifies the result of the special drawing. In the special display variable display, the special display is displayed in a variable state and then stopped. The special figure stopped and displayed (stop special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the special map stopped and displayed is a predetermined specific special game, a jackpot game in which the special winning opening 14 is opened is played.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting modes of the special figure 1 display device 81a and the special figure 2 display device 81b represent the special figure corresponding to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a big hit, the final 1, 2, 5 and 6 from the left like "□□■■□□■■" (□: light, ■: light off) An LED turns on. This lighting mode is a jackpot design and represents a jackpot. When the result of the special drawing lottery is lost, only the rightmost LED is finally turned on, as in "■■■■■■■□". This lighting mode is a loss design and represents the loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost design.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable figure is displayed for a predetermined variation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right, for example. The mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing may not be immediately performed even if the game ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12. Specifically, this is the case when there is a winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12 of the game ball during execution of the variable display of the special figure or execution of the jackpot game. In this case, the special figure lottery and the variable display of the special figure are suspended based on the winning. This special drawing lottery held and the variable display of special drawings are called "special drawing reservation".

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 To hold the special map, the special map 1 lottery held on the basis of the winning of the first starting opening 11 and the "special drawing 1 hold" representing the variable display of the special drawing 1 and the winning of the second starting opening 12 There is a special figure 2 lottery held on the basis of the special figure 2 and "special figure 2 hold" representing a variable display of the special figure 2. Then, the special figure 1 hold indicator 83a displays the number of special figure 1 hold, that is, the number of held special figure 1 lottery and variable display of special figure 1. On the other hand, the special figure 2 hold indicator 83b displays the number of special figure 2 hold, that is, the number of special figure 2 lottery held and the variable display of special figure 2.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is possible to set the upper limit of the number of special figure 1 reserved and the number of special figure 2 reserved or not. Further, when an upper limit is set for the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations, the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations may be the same or different. In the basic embodiment, it is assumed that the upper limit value of the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs. By turning on the LEDs by the number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold, Display the number of Figure 1 hold and Special Figure 2 hold. In the following, the number of special figure 1 reservations will be referred to as "special figure 1 reservation number (U1)", and the number of special figure 2 reservations will be referred to as "special figure 2 reservation number (U2)". Further, the "special map 1 reserved number" and the "special map 2 reserved number" are collectively referred to as "special map reserved number". Furthermore, the "special map 1 reserved display 83a" and the "special map 2 reserved display 83b" are collectively referred to as the "special map reserved display 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the public figure is executed when the general figure lottery is performed when the winning of the game ball to the gate 13 is triggered. Then, the variable display of the universal figure notifies the result of the universal figure lottery. In the variable display of the public figure, the general figure is displayed in a variable state and then stopped. The stop-displayed universal map (stopped universal map) is identification information representing the result of the universal map lottery derived as the display result of the variable display. When the public figure stopped and displayed is a predetermined specific figure, an auxiliary game involving opening the second starting opening 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The universal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the public figure display device 82 represents the general figure corresponding to the result of the general figure lottery, that is, the result of the general figure lottery. If the result of the universal drawing is a win, both LEDs are finally turned on, such as "□□" (□: light, ■: light off). This lighting mode is a winning symbol and represents a winning symbol. Further, when the result of the universal drawing lottery is lost, only the right LED is finally turned on, as in “■□”. This lighting mode is a loss design and represents the loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the universal drawing is not limited, and can be set as appropriate. For example, a mode in which all LEDs are turned off may be adopted as the lost design.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the universal figure is stopped and displayed, the variable display of the universal figure is performed for a predetermined variation time. In the basic embodiment, the mode of the variable display of the general drawing is a mode in which both LEDs are alternately turned on. Note that the mode of variable display in the general figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs flash at the same time unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode). ..

2.遊技機の電気的構成
次に、図5〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PY1の背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY1, depending on the game control board 100 that performs control (progress of the game) related to the game that can obtain the game profit, the control of the game by the game control board 100. The electric power is supplied to the production control board 120 that controls the production, the image control board 140 that controls the image, the payout control board 170 that controls the payout of the game balls, and each board 100, 120, 140, 170. A power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 A power switch 191 is connected to the power board 190. The power switch is turned on/off by an ON/OFF operation of the power switch 191.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, on the game control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. In addition, in the game which can obtain the game profit which is controlled by the game control board 100, special figure lottery, special figure variable display, jackpot game, game state setting described later, general figure lottery, general figure variable display. , Auxiliary games, etc. are included.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a game. A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores a program for performing game control main processing, game control side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In the game ROM 103, a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, an auxiliary, which will be described later. A game control table and the like are stored. The game ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the game RAM 104 is provided with a special figure reservation storage unit 105. Here, the special figure reservation storage unit 105 will be described. As described above, if there is a prize in the first starting opening 11 or the second starting opening 12 of the game ball, the special figure reservation can occur, but if the special figure reservation is possible, that is, the special figure reservation number is When the upper limit value is not reached, determination information including various random numbers for performing special drawing lottery is acquired based on this winning. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as special figure reservation. In the following, the determination information obtained by winning the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "special map 1-related determination information", and is obtained by winning the game ball in the second starting opening 12. The determination information related to "special figure 2 related determination information" is called. Further, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as "special figure related determination information".

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 1 holding. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 2 holding. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 holding storage unit 105a, that is, the upper limit of the number of special figure 1 holdings is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 holding storage unit 105b, that is, the upper limit of the number of special figure 2 holdings is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100. Further, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various types of sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a special winning opening sensor 14a. ..

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The first starting opening sensor 11a detects a game ball that has won the first starting opening 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won the second starting port 12. The gate sensor 13a detects a game ball that has passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14a detects a game ball that has won the special winning opening 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 In addition, various actuators connected to the game control board 100 include an electric power solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric Chu solenoid 12s drives the electric Chu opening/closing member 12k of the electric Chu 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the special winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, to the game control board 100, the display devices 8 (special figure display 81, general figure display 82, and special figure reservation display 83) are connected. Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 In addition, the game control board 100 sends various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 is connected to the card unit CU and the payout device 73, and is also connected to the launch device 72. Further, the card unit CU is a device which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables the ball lending based on the information of the inserted prepaid card or the like.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out prize balls or lent balls. The payout balls or balls to be paid out are detected by a payout sensor 73a for counting the prize balls or the rental balls.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 The launch device 72 is a device that launches a game ball. The handle 72k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for causing the launching device 72 to launch a game ball, and is included in the launching device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the firing control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the handle 72k is connected with a knob 72b of a firing volume capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launching device 72 drives a launching motor 72m to launch a game ball with a strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the knob 72b of the launching volume. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds when the rotation operation of the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 In addition, the game control board 100 transmits various commands including information about the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the game control board 100, the production control board 120 can grasp the progress status of the game (game control content) by the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as communication direction regulating means is interposed.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the effect control board 120. The effect control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the audio control circuit 161, and the sub-drive board 162, which will be described later. However, the production control unit includes at least the production control board 120, and uses the production device (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the movable board 55k, etc.) for game production, customer waiting production, and operation promotion. It is only necessary to be able to control the production.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The productions to be controlled by the production control board 120 include game productions (special figure variation production, hold production, jackpot game production, etc.), customer waiting production, operation of the first production button 40k and the second production button 41k. An operation promotion effect for urging an operation during an effective period (operation effective period) is included.

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The effect control microcomputer 121 is stored in the effect ROM 123 that stores a program for controlling effect along with the progress of the game by the game control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. The production CPU 122 for executing the program is included.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for performing effect control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, and 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. The effect ROM 123 may be external.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 In the effect RAM 124, a starting winning command holding storage unit 125 that stores a starting winning command described later, a symbol designating command storage unit 126 that stores a designing designing command that will be described later, and a special figure storing a special symbol variation start command that will be described later. A fluctuation start command storage unit 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. To do. It should be noted that the production control board 120 and the image control board 140 can be connected to each other by transmitting a signal from the production control board 120 to the image control board 140 and a signal from the image control board 140 to the production control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 is a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 in which data of an image displayed on the image display device 50 is stored, and a VRAM (Video) used for expanding image data stored in the CGROM 145. A Random Access Memory (146) and a VDP (Video Display Processor) 144 are provided. All or part of these electronic components may be configured with one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, characters, items, designs, figures, characters, numbers and symbols (production) (Including a pattern) and image data such as a background image) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the instruction from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a command group for instructing the execution of drawing in frame units. The display list includes information about various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 In addition, the production control microcomputer 121, based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100, the voice, music, and the voice from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Output sound effects.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Voice data such as a voice output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. The voice control circuit 161 may be configured by a board and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, to the effect control board 120, various sensors as an input unit and various actuators as a drive source are connected via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the production control board 120. In addition, the production control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 The various switches connected to the production control board 120 include a first production button sensor 40a and a second production button sensor 41a. The first effect button sensor 40a detects that the first effect button 40k has been pressed. The second effect button sensor 41a detects that the second effect button 41k has been pressed. Upon detecting that each of the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a has been operated, the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a output a signal according to the detected content to the effect control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. Further, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 The various actuators connected to the production control board 120 include a rotating member motor 55m1 and an elevating member motor 55m2. The rotary member motor 55m1 can drive the rotary member 55k1 to rotate the rotary member 55k1. The lifting member motor 55m2 can raise or lower the lifting member 55k2. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2 via the sub-drive board 162. ..

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 Note that, hereinafter, the operation of the “rotating member 55k1 and the elevating member 55k2” may be collectively referred to as the “operation of the movable board 55k”. Further, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating the movable body 55k, or lowering or raising it".

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of the frame lamp 53 and the like via the sub drive board 162 based on a command or the like received from the game control board 100. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting/extinguishment, light emission color, etc., lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and according to the light emission pattern data of the frame lamp 53. Control the light emission. In addition, the data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The sub-drive board 162 may be formed of a board to mount the CPU. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of the frame lamp 53 and the like and operation control of the movable board 55k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Main Games Played by Gaming Machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to general maps First, the games related to general maps will be explained. The pachinko gaming machine PY1 can execute the universal figure lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general figure lottery is performed, the general figure display 82 displays the general figure in a variable manner (variable display and then stop display). Here, the general symbols that are stopped and displayed include a winning symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost design of the universal drawing is also referred to as a “missed universal design” in order to distinguish it from the lost design of the special drawing described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the loss general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to the passage of the gate 13 is finished. Further, in the following, the fact that the gaming ball passes through the gate 13 when the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not performed is referred to as "establishment of the universal figure variable start condition".

パチンコ遊技機PY1は、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 performs a series of games such as a variable display of the general figure and an auxiliary game based on the general figure variation start condition being satisfied and the general figure related determination information being obtained and performing the general figure lottery. You can As shown in FIG. 8(A), there is a normal symbol random number in the acquired universal figure related determination information. The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit judgment. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Winning determination Winning determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute the auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 9A, for example. The hit determination table can be associated with a game state described later. When associated with the gaming state, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in a time saving state (time saving use hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit judgment table, the judgment value of the ordinary symbol random number (ordinary symbol random number judgment value) is appropriately distributed to the hit and the loss as the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether the hit is a hit or a hit. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is loss, the loss general map is stopped and displayed in the variable display of the general map. The winning probability of winning can be appropriately changed.

3−1−2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Universal figure variation pattern determination/universal figure variable display The universal figure variation pattern determination is a determination for determining a universal figure variation pattern using a universal figure variation pattern determination table as shown in FIG. 9B, for example. The universal figure fluctuation pattern is identification information relating to predetermined items regarding variable display of the universal figure such as the universal figure variation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The universal pattern variation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state), the universal figure fluctuation pattern determination table includes a universal pattern variation pattern determination table (non-time saving general pattern variation pattern determination table) used in the non-time saving state There is a universal figure variation pattern determination table (time saving universal figure variation pattern determination table) used in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each public figure fluctuation pattern determination table, one public figure fluctuation pattern, which is the result of the public figure fluctuation pattern determination, is stored for each public figure that is stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can change the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the universal figure when the lost universal figure (missed universal figure) is stopped and displayed, the universal figure variation pattern that the universal figure variation time is 30 seconds is determined, and the winning symbol is determined. For the variable display of the universal figure when the stationary display is performed, the universal figure variation pattern in which the universal figure variation time is 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the universal figure when the lost universal figure is stopped and displayed is determined to be the universal figure variation pattern that the regular figure variation time is 5 seconds, and the universal figure when the winning symbol is stopped and displayed For the variable display of, the universal figure fluctuation pattern is determined so that the universal figure fluctuation time is 5 seconds. It should be noted that these universal figure fluctuation times can be changed as appropriate.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, the universal figure display 82 variably displays the universal figure of the universal figure variation time associated with the universal figure variation pattern determined by the universal figure variation pattern determination. In this way, by performing the hit determination and the general figure variation pattern determination, the general figure display 82 variably displays the general figure.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of the public figure, and is executed when the winning symbol is stopped (displayed) as the display result (the result of the general figure lottery). In the auxiliary game, Den Chu 12D is opened

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PY1は、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game elements) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game using the auxiliary game control table. The auxiliary game control table stores auxiliary game components. For example, as shown in FIG. 9C, it is possible to associate a gaming state (non-time saving state/time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state/time saving state). Note that the specific contents of each element such as the number of times of opening and the opening time can be appropriately changed.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko gaming machine PY1 can change the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chu 12D is opened for the first opening time in which it is difficult to win a game ball of 0.2 seconds or the like to the electric chu 12D. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, for example, the game ball is won in the electric chew 12D for a longer time than the first opening time such as opening twice for 2.5 seconds with an interval of 1.0 second (closed). The power tube 12D is opened for a second opening time that is easy to operate.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also called "long open auxiliary game". In addition, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game, for example, it is opened multiple times in one auxiliary game, such as opening once and then opening again with an interval of once closing. It may be configured as follows.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Game relating to special figure Next, a game relating to special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute the special map 1 lottery when the launched game ball wins the first starting opening 11. When the special figure 1 lottery is carried out, the special figure 1 indicator 81a variably displays the special figure 1 (variable display and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, in the special figure 1 which is stopped and displayed, there are a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special drawing 1 lottery has a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the prize is finished. Further, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is carried out, the special figure 2 display 81b variably displays the special figure 2 (stop display after performing variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special map 2 that is stopped and displayed includes a jackpot pattern and a lost pattern. That is, the special figure 2 lottery result has a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the prize is finished. Furthermore, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the winning is finished.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the gaming ball in the second starting opening 12 is "establishment of the second starting condition". Say. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, regarding the lost design of the special design, in order to distinguish it from the lost design of the above-mentioned general design, it is also referred to as a “missing special design”.

パチンコ遊技機PY1は、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko gaming machine PY1 performs a series of games such as a variable display of a special figure and a jackpot game based on the start condition being satisfied, the special figure-related determination information being acquired, and the special figure lottery being performed. Then, in order to variably display the special figure, various kinds of determination are performed on the special figure-related determination information. As shown in FIG. 8B, the special figure-related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a special symbol fluctuation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (determination information) for making a jackpot determination. The jackpot symbol random number is a random number (determination information) for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number (determination information) for making a reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining a variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Big hit determination The big hit determination is to use a big hit determination table to determine whether or not it is a big hit (whether or not to carry out a big hit game), in other words, either a big hit or a loss. The jackpot determination table can be provided in association with a game state described later, for example, as shown in FIG. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal probability state described later (hereinafter, referred to as a "normal probability jackpot determination table") and a jackpot determination table used in a high probability state described below (hereinafter, referred to as a jackpot determination table). , "High probability jackpot determination table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the gaming state, the jackpot, which is the result of the jackpot determination, and the loss are assigned special symbol random number determination values (special symbol random number determination values). The pachinko gaming machine PY1 collates the obtained special symbol random number with the jackpot determination table associated with the game state, and determines whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has a larger number of special symbol random determination values determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 In addition, it is possible to appropriately change how to allocate the special symbol random number determination value to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination, when the result of jackpot determination is a jackpot, for example, using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10 (B), determine the jackpot symbol type (jackpot symbol type) It is to be. It is possible to associate the type of jackpot pattern with the contents of the jackpot, in other words, the jackpot constituent elements (contents advantageous to the player), which are constituted by the gaming benefits and the like given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is the type of the special symbol that is variably displayed (special diagram 1/special diagram 2), in other words, the jackpot symbol type determination is caused (the jackpot symbol type determination is generated). It is associated with the type of the opened starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing the variable display of toku figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄乱数の判定値(大当たり図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot designs can be set. In each of the jackpot symbol type determination tables, the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination is assigned a jackpot symbol random number determination value (jackpot symbol random number determination value). Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the obtained jackpot symbol random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, jackpot symbol random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The jackpot pattern of special figure 1 and the type of big hit symbol of special figure 2 can be set appropriately, for example, like the big hit symbol type determination table shown in FIG. 10B, the big hit symbol of special figure 1 As a jackpot design A, jackpot design B, and jackpot design C three types of jackpot design, as the jackpot design of special figure 2, jackpot design D, jackpot design E, and jackpot design F three types of jackpot Can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10(B), in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, jackpot symbol random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols. There is. The distribution ratio of the jackpot symbol types can be changed as appropriate. Further, the types of jackpot symbols can be appropriately increased or decreased.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment is, for example, when the result of the big hit judgment is a failure, using a reach judgment table as shown in FIG. It is to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state/time saving state). In the case where the reach determination table is associated with the gaming state, for example, the reach determination table used in the non-time saving state (non-time saving reach determination table) and the reach determination table used in the time saving state (time saving reach Judgment table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is assigned to the reach determination result “reach (reach is generated)” and “reach not (reach is not generated)”. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (reach is generated).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 As shown in FIG. 10C, the number of reach random number determination values that are determined as “reach is present (reach is generated)” can be different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. It is possible. In addition, in the following, the result of the reach determination performed assuming that the result of the jackpot determination is “miss”, “reach is present (reach is generated)” is referred to as “reach with loss”, and “no reach ( "No reach is generated") is sometimes referred to as "miss without reach".

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special figure variation pattern determination Special figure variation pattern determination is a variation pattern determination table (special figure variation pattern) of a special symbol as shown in, for example, FIG. (Determination table) is used to determine the variation pattern (variable pattern of the special figure) of the variable display of the special figure.

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items regarding a special figure variation time, a so-called “scale”, and a production flow (production content) of a special figure variation production described later. It should be noted that the special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the big hit determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure variation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect. It should be noted that the type and number of special figure variation patterns can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special figure variation pattern determination table is the type of the special symbol to be variably displayed as the determination target (special figure 1/special figure 2), in other words, the starting mouth of the winning combination caused by the special figure variation pattern determination. It is possible to associate with the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, the special figure variation pattern determination table includes a special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of the special figure 1 and a variable display of special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Then, each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). Specifically, the special figure 1 variation pattern determination table is used in the non-time saving state and the special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) and in the time saving state. There is a special figure 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, similarly, the special figure 2 variation pattern determination table is also used in the non-time saving state and the special figure 2 variation pattern determination table (non-time saving special figure 2 variation pattern determination table). There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving and the special figure 1 variation pattern determination table for time saving include jackpot, loss with reach, and loss without reach. Similarly, the non-time saving special figure 2 variation pattern determination table and the time saving special figure 2 variation pattern determination table also include jackpot, reachable loss, and no reach loss.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reachless loss, which is associated with the gaming state, can also be associated with the special figure 1 pending number. For example, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach-free loss used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and is used when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reachless loss, which is associated with the gaming state, can also be associated with the special figure 2 reserved number. Specifically, the special figure 2 variation pattern determination table for reach-free loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4 FIG. 2 variation pattern determination table for loss without reach, which is used for.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display unit 81 displays the change of the special figure of the special figure change time according to the special figure change pattern determined by each special figure change pattern determination. Then, after the variable display of the special map, as the display result of the special map variable display (the result of the special symbol lottery), when the jackpot symbol is stopped and displayed, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and subsequently. The jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11〜図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Further, it is possible to associate each special figure variation pattern with the production flow of the special figure variation production as shown in the third column from the right of the tables of FIGS. 11 to 12. Here, a description will be given of typical effects that constitute the effect flow of the special figure change effect associated with the special figure change pattern.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal variation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle effect as effects that compose the effect flow of the special figure variation effect.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 The normal fluctuation suggests that the effect symbols that were stopped and displayed start to fluctuate, and the variable symbols are displayed at a high speed so that each of the effect symbols is displayed at a high speed that is difficult to recognize. It is a production to do. Then, the special figure variation effect related to the loss variation without reach (the part from the variation start to the variation stop of the effect symbol), and the part in the special figure variation effect that the reach occurs until the reach is established (confirmed) is a normal variation. It may consist of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 Immediately after the reach is established (confirmed) through the normal fluctuation, the N reach is, for example, in the state in which the effect pattern forming the reach is temporarily stopped at the position for a predetermined time (for example, 10 seconds) and the remaining one is left. It is an effect in which the effect symbol slows down and fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The expectation of the jackpot suggested by N-reach is higher than usual fluctuation, and lower than L-reach and SP-reach described later. When the special figure fluctuation production ends with N reach, the remaining one production design which changes at the low speed stops. In the case of a loss, the remaining one effect design stops at an effect design different from the effect design forming the reach. If the special figure variation effect does not end in N reach, the remaining one effect symbol changes again at a high speed, and the reach is maintained and the L reach is developed to the SP reach.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 The L reach can be executed at the time of a big hit and at the time of losing, and is an effect that suggests whether or not to be in the big hit game state, and suggests that there is a possibility of becoming the big hit game state. Furthermore, the L reach is an effect that can be executed after the N reach, for example, and is performed longer than the N reach and has a higher jackpot expectation degree than the N reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the effect pattern forming the reach is reduced, and at a predetermined position where the background image is not hindered compared to the case of the N reach (for example, a left effect pattern EZ1 described later is At the upper left of the display unit 50a, with the right effect design EZ3 moved to the upper right of the display unit 50a), the background image dedicated to L reach is switched (a video dedicated to L reach flows). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the content of the L-reach effect, an image of a scene different from the game related to the SP-reach, which will be described later, such as special training for the main character to learn a special move is displayed.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 The SP reach can be executed both at the time of a big hit and at the time of losing, and is an effect that suggests whether or not to be in the big hit game state, and suggests that there is a possibility of becoming the big hit game state. Furthermore, the SP reach is an effect that can be executed after the N reach, for example, and is performed longer than the L reach and has a higher jackpot expectation than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the effect pattern forming the reach is reduced, and a predetermined position (for example, a left effect pattern EZ1 to be described later, which does not hinder the background image than in the case of the N reach, is generated. At the upper left of the display unit 50a, in the state where the right effect design EZ3 has moved to the upper right of the display unit 50a), the background image dedicated to SP reach is switched (a video dedicated to SP reach flows). Note that in SP reach, the 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, as the content of the SP reach production, an image of a scene in which the team to which the main character belongs and the team to which the main character's rival belongs to are displayed.

なお、Nリーチ、Lリーチ、およびSPリーチにおける「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、およびSPリーチにおいてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、およびSPリーチの演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the "reach is maintained" in N reach, L reach, and SP reach, a state in which the effect symbols forming the reach in the N reach, L reach, and SP reach are visible on the display unit 50a Not only that, for example, it is assumed that the effect pattern that constitutes the reach is difficult or invisible from the display unit 50a for a predetermined period in relation to the dedicated background image. Further, the effect contents of normal fluctuation, N reach, L reach, and SP reach can be changed as appropriate. Furthermore, the effects that form the special figure variation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 Further, as shown in the second column from the right of the tables of FIGS. 11 to 12, it is possible to give a name to the special figure variation pattern in association with the jackpot determination result, the effect content of the special figure variation effect, and the like. .. The special figure variation pattern related to the big hit may be collectively referred to as "big hit variation", and the special figure variation pattern related to the loss may be collectively referred to as "miss variation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special map variation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot determination result is "SP reach variation", the special map variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special map variation is in N reach. The special figure variation pattern at which the effect ends is sometimes collectively referred to as "N reach variation". Further, the loss variation with reach is referred to as “loss variation with reach”, and the loss variation without reach is sometimes collectively referred to as “normal loss variation”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13〜図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 can perform the pre-reading determination based on the acquired special map-related determination information using a pre-reading determination table shown in, for example, FIGS. 13 to 14 before performing the jackpot determination. is there. The pre-reading determination table is the type of the starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting winning, in other words, the type of special drawing variably displayed depending on the starting winning (special drawing 1/special drawing). It is possible to relate to 2). That is, in the pre-reading determination table, the first pre-reading determination table (FIG. 13) when the first starting port 11 is won and the variable display of special figure 1 is performed, and the second starting port 12 is won, And a second look-ahead determination table (FIG. 14) when the variable display of 2 is performed. The pre-reading determination based on the first pre-reading determination table is also referred to as "first pre-reading determination", and the pre-reading determination based on the second pre-reading determination table is also referred to as "second pre-reading determination".

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the look-ahead determination table can be associated with a game state (normal game state/high-probability-high base game state/low-probability-high base game state) described later. That is, the pre-reading determination table, the pre-reading determination table used in the normal game state (pre-reading determination table for normal gaming state) and the pre-reading determination table used in the high probability high base gaming state (high probability high base game There is a state pre-reading determination table) and a pre-reading determination table (low-probability high base gaming state pre-reading determination table) used in the low probability high base gaming state.

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, the prefetch determination table, the first prefetch determination table used in the normal gaming state, the first prefetch determination table used in the high probability high base gaming state, and the low probability high base gaming state When the first look-ahead judgment table used, the second look-ahead judgment table used in the normal game state, the second look-ahead judgment table used in the high probability high base game state, and the low probability high base game state And a second look-ahead determination table used for.

なお、図13〜図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 The pre-reading determination pattern using the pre-reading determination tables shown in FIGS. 13 to 14 specifies the special-drawing variation pattern relating to the variable display of the special drawing performed by winning the winning opening 11 or 12. That is, before the variable display of the special figure based on the winning is performed, the special figure variation pattern relating to the variable display of the special figure is specified as the look-ahead determination result. In the process of specifying the special figure variation pattern, the success or failure of the jackpot is also specified as the look-ahead determination result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 The look-ahead determination result including information about the special figure variation pattern is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the effect control board 120 as a pre-reading determination result along with its generation. Note that what information is specified as the prefetch determination result can be changed as appropriate. For example, information about the jackpot symbol type can be included in the look-ahead determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, by performing the big hit determination, the big hit symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination, the special figure display 81 variably displays the special figure. And, in the variable display of special symbols, as a display result (result of the special symbol lottery), when the big hit symbols are stopped and displayed, the variable display of the next special symbols is not performed, and subsequently, the big hit game is executed. Next, the jackpot game will be described.

3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game

大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。 The jackpot game is a plurality of round games involving opening and closing of the special winning opening 14, an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and the final round game. Ending (also referred to as ED) from the end of until the jackpot game ends. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 Note that it is possible not to provide OP or ED. Further, hereinafter, the predetermined number of times (predetermined order) of the round game is simply referred to as "round". For example, the first (first) round game is also referred to as "1 round (1R)", and the 10th round game is also referred to as "10 round (10R)".

そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 Then, the pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, the jackpot game can be associated with the jackpot symbol type. Then, one or a plurality of types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table, the elements that make up the jackpot game (jackpot game components) are stored. The jackpot game components include the number of round games, the number of times the special winning opening 14 is opened in each round game, the type of the special winning opening to be opened and the opening time (opening pattern), and the time to close until the next opening. (Closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included.

そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 Then, the pachinko gaming machine PY1 can control the jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15(A), for example. That is, it is possible to set the type of jackpot game and the jackpot game component for each jackpot game as shown in FIG. 15(A). Here, the jackpot game set in FIG. 15(A) will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot pattern A (hereinafter, also referred to as "first jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot pattern B (hereinafter, also referred to as "second jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Further, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the second jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second jackpot game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot pattern C (hereinafter, also referred to as "third jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 10.0 seconds from the start of the third jackpot game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third big hit game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot pattern D (hereinafter, also referred to as "fourth jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 10.0 seconds from the start of the fourth jackpot game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth big hit game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter, also referred to as "fifth jackpot game"), the round game is played 6 times. In each round game from 1R to 6R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Further, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 10.0 seconds from the start of the fifth jackpot game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth jackpot game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第6大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol F (hereinafter, also referred to as “six jackpot game”), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the special winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the sixth jackpot game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the sixth jackpot game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls determined in advance is detected by the special winning opening sensor 14a, it is large even before the maximum opening time of the special winning opening 14 elapses. The winning opening 14 is closed and the round game ends. Further, the types and specific contents of the jackpot game constituent elements can be appropriately changed.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 Further, in the jackpot game control table shown in FIG. 15(A), which type of jackpot game is executed is determined by the type of jackpot pattern, but the jackpot game is executed by a method different from this. You may do it. For example, the game area 6 is provided with a device capable of being distributed to two winning openings, and when one of the winning openings is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed, while when the other winning opening is won, a predetermined winning opening is given. Either the jackpot game consisting of more than a number of round games or the jackpot game consisting of less than a predetermined number of round games may be executed with a predetermined probability by lottery or the like.

3−4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, a game state in which the pachinko gaming machine PY1 can be controlled will be described. The pachinko gaming machine PY1 has a jackpot game state in which a jackpot game is being executed, and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not being executed. The non-jackpot game state includes a normal game state, which is a basic base game state, and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The factors that are “beneficial to the player” related to this specific game state include the jackpot probability and the ease of opening the second starting opening 12. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second starting opening 12 can be associated with the specific game state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 The advantage of the jackpot probability to the player is that the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state, and the jackpot is easy to win. Further, regarding the ease of opening the second starting port 12 for the player, the ease of opening the second starting port 12 is higher than in the normal game state, and the second starting port 12 is opened per unit time. It means that the time will be long.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 Then, as the specific game state, both the jackpot probability and the opening time of the second starting opening 12 per unit time are advantageous to the player, and the second is advantageous only to the jackpot probability to the player. It is possible to set three types of a specific game state and a third specific game state in which only the opening time of the second starting opening 12 per unit time is advantageous to the player. It should be noted that it is possible to mount a part of the three types of specific game states without mounting all of these three types of specific game states on the pachinko gaming machine PY1.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, the jackpot probability becomes higher than the normal gaming state, and a state that is advantageous to the player with respect to the jackpot probability is called a "high probability state". On the other hand, the jackpot probability is a normal probability in the normal gaming state, and a state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is called a “normal probability state”.

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 Also, as a partial game state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal gaming state, A state where the ease of opening is advantageous to the player is called a "time saving state". On the other hand, the opening time of the second starting opening 12 per unit time is the opening time in the normal game state, and the state in which the ease of opening the second starting opening 12 is not advantageous to the player is "non-time saving". State".

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time saving state and the time saving state will be described in detail. As described above, the time saving state has a longer opening time of the power tube 12D per unit time than the non-time saving state. That is, the time saving state is a state in which the second starting opening 12 is more likely to win the prize than the non-time saving state. Here, a specific method for facilitating winning in the second starting opening 12 in the time saving state rather than the non-time saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by setting the time saving state to be a state in which the universal figure fluctuation time is more likely to be shorter than the non-time saving state, it is possible to easily win the prize in the second starting opening 12 in the time saving state. For example, as described above, regardless of the result of the hit determination, in the time saving state, the universal figure fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the universal figure fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state is used. Let it be decided. As a result, in the time saving state, the number of executions of the universal figure lottery per unit time increases. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning the hit in the hit determination is the same as the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game, the figure drawing per unit time The larger the number of executions, the longer the opening time of the power tube 12D per unit time.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 In addition, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than that in the non-time saving state, it is possible to make the second starting opening 12 easier to win in the time saving state. .. For example, as described above, in the non-time saving state, the electric Chu 12D is opened for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric Chu 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. Try to open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning the hit in the hit determination and the universal figure fluctuation time are the same, the number of times of executing the auxiliary game per unit time becomes the same, so once. The longer the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game, the longer the opening time of the electric chew 12D per unit time.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Furthermore, by setting the time saving state to be a state in which it is more likely to be hit in the hit determination than in the non-time saving state, it is possible to make the second starting opening 12 easier to win in the time saving state. For example, as described above, in the non-time saving state, a hit is determined with a probability of 6600/65536 in the hit determination, whereas in the time saving state, a hit is determined with a probability of 59936/65536 in the hit determination. .. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the normal figure fluctuation time in one auxiliary game are the same, the probability that the hit determination is successful is high. Since the number of hit determinations per unit time increases, the opening time of the power tube 12D per unit time increases.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, in the time saving state, it is easier to win the winning than in the non-time saving state, the general figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long. When the three conditions are satisfied, in the time saving state, the opening time of the power tube 12D per unit time becomes longer than in the non-time saving state, and it is possible to facilitate the winning in the second starting opening 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, increases. Therefore, in the high time saving state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed as compared with the normal game state. That is, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 It should be noted that in the time saving state, it is possible that not all of the three conditions for increasing the opening time of the second starting port 12 per unit time are provided but only some of the conditions are provided. Finally, in the time saving state, the opening time of the power tube 12D per unit time is longer than that in the non-time saving state, and it is only necessary that the winning in the second starting opening 12 is facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, in the time saving state, the number of executions of the special figure variable display per unit time is small, or the special figure variable display is performed less frequently than in the non-time saving state so that the special figure variation pattern having a shorter special figure variation time is easily selected. The average of the figure fluctuation time may be set to be low. As a result, in the time saving state, the pace at which the special figure reservation is exhausted becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) at the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, the first specific game state is referred to as “high-probability-high base game state” and the second specific game state is referred to as “high-probability-low” in association with the content of the advantage to the player for each specific game state. The "base game state" and the third specific game state are also referred to as "low probability high base game state". Further, the normal gaming state is also referred to as "low probability low base gaming state".

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, it can be said that the low-probability low-base game state is a game state controlled in the normal probability state and the non-time saving state. Similarly, the low-probability high-base gaming state is controlled by the normal-probability state and the short-term state, the high-probability low-base gaming state is controlled by the high-probability state and the non-short-term state, and the high-probability high-base gaming state is controlled by the high-probability state and the short-term state. It can be said that there is a game state.

このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 In this way, the pachinko gaming machine PY1 can be controlled in the low-probability low-base gaming state, the low-probability high-base gaming state, the high-probability low-base gaming state, the high-probability high-base gaming state, and the jackpot gaming state. In the big hit game state, the big winning opening 14 is opened for a long time and a large amount of game balls can be obtained, so the big hit game state can be said to be a game state advantageous to the player. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can also be referred to as “advantageous gaming states” that are more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 Note that the high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot probability is higher than the normal-probability state. is there. Further, the high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the easiness of winning a prize at the second starting opening 12 is higher than the non-time saving state. It is in a game state. Furthermore, in the jackpot gaming state, the jackpot winning state 14 in which the number of prize balls by one winning is larger than that of the first starting opening 11 and the second starting opening 12 is opened, so that the jackpot gaming state is a low probability low base game. This is a game state that is more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Moreover, when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the normal gaming state is first set. The jackpot gaming state is set by performing a stop display of the jackpot symbol. On the other hand, the specific game state is set by winning the big hit and executing the big hit game. Next, setting of the specific game state will be described.

3−5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Specific game state setting The pachinko gaming machine PY1 can newly set a specific game state with the end of the big hit game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and progressed in the specific game state. The duration of this specific game state can be set appropriately. For example, the specific game state can be continued until the next big hit. Further, it is possible to limit the period during which the specific game state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of the specific game state, the specific game state can be terminated when the ending condition for the duration is satisfied. Then, when the specific game state ends, the normal game state can be set. Further, for the high probability high base gaming state, when the ending condition is satisfied, the low probability high base gaming state or the high probability low base gaming state can be set. In this case, the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state may be continued until the next big hit. In addition, the same or different end condition may be set for the newly set low-probability high base game state or high-probability low base game state, and the normal game state may be set when the end condition is satisfied.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 Further, the ending condition for the continuation period of the specific game state can be set appropriately. As the ending condition, for example, the number of executions of variable display of special figure can be set. Further, the number of executions of the special figure variable display is not limited, and the elapsed time after the big hit game, the number of shot balls of the game ball after the big hit game, the number of passages to the gate 13 after the big hit game, or whether to end the specific game state It is possible to set the end condition such as derivation of the result of ending in the lottery of whether or not (so-called “falling lottery”). Furthermore, these elements may be individually set as the end condition, or may be set in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 Note that these end conditions may be set the same for all the specific game states that can be set after the jackpot game, or set for some of the specific game states that can be set. You may do it. Furthermore, the ending condition may be different for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、または大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Fに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the ending condition, and the content of the ending condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 15(B), the jackpot pattern A, the jackpot symbol B, the jackpot symbol D, or the jackpot game relating to the jackpot symbol E is high after the jackpot game. The game may be controlled in the high probability base game state. Here, for this high-probability-high base gaming state, it is possible to continue until the big hit is won, without providing an ending condition. Further, the jackpot pattern C and the jackpot game related to the jackpot symbol F may be controlled in a low probability high base gaming state after the jackpot game is over. Here, an ending condition is provided for this low-probability-high base gaming state, and it is possible to set 100 times the special figure variable display as the ending condition. The relationship between the jackpot type symbol, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence/absence of an end condition, and the content of the end condition is an example, and the present invention is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 Also, paying attention to the game profit of the jackpot, the jackpot in which the game progresses in a high-probability state after the jackpot game is also referred to as a “high-probability jackpot”. Furthermore, a jackpot in which a game progresses in a high probability state and in a time-saving state after a jackpot game is also referred to as a “probable variation jackpot”. In addition, a jackpot in which a game progresses in a normal probability state and a time saving state after a jackpot game is also referred to as a “time saving jackpot”.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図30を用いて説明する。
4. Main Effects by Gaming Machine Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 30.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Performance Mode First, the performance mode will be described. The effect mode is a category of effect (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示および大当たり遊技が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 Customer waiting production mode, the special map variable display is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is not, a special figure variable display and a standby state in which the big hit game is not being performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting production, for example, as shown in FIG. 16(A), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. When the first effect button 40k is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16B, a setting screen G101 for making settings related to the effect of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings relating to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the effect to be executed. It should be noted that the item of the setting relating to the effect can be set appropriately. It is also possible to prevent the setting screen G101 from being displayed from the customer waiting demo video G100 by the operation of the player.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal effect mode is an effect mode that can be set in the "low probability low base game state" and indicates the normal game state. Further, it is possible to further provide a plurality of lower-order effect modes belonging to the normal effect mode. For example, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided as lower-order effect modes belonging to the normal effect mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。 Note that, in the following, the lower-level effect modes belonging to the effect mode are also referred to as “effect stages”. Along with that, the first normal effect mode is also called "first normal effect stage", the second normal effect mode is also called "second normal effect stage", and the third normal effect mode is also called "third normal effect stage". Say.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 When a plurality of effect stages belonging to the normal effect mode are provided in this way, the effect stages can be sequentially and repeatedly switched when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be appropriately set. For example, the switching condition can be set such that the special figure variable effect is performed a predetermined number of times without winning the jackpot. Further, as the switching condition, it is possible to set that a specific effect such as a special figure change effect based on SP reach loss change is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in the special figure variation effect, but the special figure variation effect is established in all the sections of the special figure variation effect when the reach does not occur and when the reach occurs. It can be divided into a front part before the reach and a rear part after the reach is reached when the reach occurs. The former part is composed of the above-mentioned "normal fluctuation".

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ〜第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 Then, in the front part of the first normal effect stage, a background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly showing the scenery of the city is displayed on the display unit 50a. In the front part of the second normal effect stage, a background image (FIG. 17(B): second normal background image G112) mainly representing the ground of the baseball field is displayed on the display unit 50a. In the front part of the third normal effect stage, the display unit 50a displays a background image mainly representing the inside of the restaurant (FIG. 17C: third normal background image G113). On the other hand, in the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and in the normal effect mode. A dedicated background image corresponding to the reach type is displayed.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal effect mode may be a background image common to the normal effect mode regardless of the type of effect stage, or may be a different background image for each effect stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Also, the normal effect mode may be set in the "high-probability low base game state", and the normal effect mode may be an effect mode indicating that it is in a non-time saving state. Alternatively, a predetermined effect mode which is set only in the "high probability low base game state" and different from the normal effect mode may be provided. Furthermore, in the low-probability low base game state and the high-probability low base game state generated under a certain condition, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカ52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set in the "high-probability-high base game state" and indicates that the high-probability-high base game state. In the front part of the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 17D, a background image representing the universe (probability variation background image G120) is displayed on the display unit 50a, and the probability variation BGM is output from the speaker 52. .. In the latter part of the probability variation effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the probability variation effect mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカ52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving production mode can be set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and is either the low probability high base game state or the high probability high base game state, and at least the time saving It is an effect mode indicating that it is in a state. In the front part of the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 17E, a background image representing the sky (time saving background image G130) is displayed on the display unit 50a, and the time saving BGM is output from the speaker 52. .. Further, in the latter part of the time saving effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time saving effect mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 Note that the time saving effect mode is set only in the low-probability high base game state, and can be set to the effect mode indicating that it is in the low-probability high base game state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 Further, for either or both of the probabilistic effect production mode and the time saving effect mode, similarly to the normal effect mode, a plurality of effect stages for the effect mode are further provided, and the effect stage is switched when a predetermined switching condition is satisfied. You can

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The big hit production mode is a production mode that can be set when the big hit game is being performed in the "big hit game state", and is a production mode indicating that the big hit game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 18A, on the display unit 50a, an opening image G1 that suggests the start of the jackpot game and a right-handed image G2 that prompts a “right hit”. The jackpot opening effect is displayed. In addition, during the opening, as a jackpot opening effect, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display unit 50a in the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. ..

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカ52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 Further, in the big hit production mode, during the round game in the big hit game, as shown in FIG. 18B, the right-handed image G2 is continuously displayed from the opening on the display unit 50a, and the round image showing the number of rounds. A round effect is displayed in which G3 and the number of prize balls image G4 indicating the number of paid prize balls are displayed. In addition, during the round game, as a round effect, in the display unit 50a, on the background of the right-handed image G2, the round image G3, and the number of prize balls image G4, a background image according to the type of the jackpot game (round background). While the image G201) is displayed, the speaker 52 outputs BGM according to the type of jackpot game.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Furthermore, during the ending in the big hit game, as shown in FIG. 18C, the ending image G5 suggesting the effect mode set after the big hit game and the total number of awarded prize balls are suggested on the display unit 50a. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G6 is displayed is performed. In addition, during the ending, as a jackpot ending effect, a background image (ending background image G202) according to the type of the jackpot game is displayed on the background of the ending image G5 and the total prize ball number image G6 on the display unit 50a. To be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the big hit opening effect, the round effect, and the big hit ending effect are collectively referred to as "big hit game effect" as an effect executed in the big hit game. That is, the big hit game effect is performed in the big hit effect mode.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure change effect Next, the special figure change effect will be described. When the special display variable display is started, the pachinko gaming machine PY1 starts changing the special map to change the special map and the special lottery result (a big hit determination result, a big hit symbol type determination result, a reach determination result, and Based on the special figure variation pattern determination result), the special figure variation effect is executed.

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is superimposed on the predetermined background image on the display unit 50a. In the variable display of the effect symbol, the effect symbol stops after the effect symbol has changed. That is, after the special figure variation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. Then, basically, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect design.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカ52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 In addition, in the special figure variation effect performed on the display unit 50a, it is possible to use an image other than the variation display of the effect symbol. Further, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, various rendering devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a board movable device 55, a first effect button device 40, and a second effect button device 41 are used. It is possible to perform a figure variation effect.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, in the special figure variation effect executed according to the special figure variable display, the effect symbol displayed on the display unit 50a will be described. The effect design is also identification information for indicating the special drawing lottery result, and a plurality of types are provided. In detail, one of the components of the effect symbol constitutes identification information for indicating the special figure lottery result, and a plurality of types of effect symbols are provided depending on the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1〜9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」〜数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10B〜演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 19(A), the effect symbols can be configured by the numbers 1 to 9 and nine effect symbols can be provided. Then, the effect design including the number "1" is defined as effect design G10a. Similarly, the effect symbols including the numbers “2” to “9” are referred to as effect symbols G10B to G10e. For the sake of convenience, when handling individual effect symbols without distinction, they are collectively referred to as "effect symbol G10".

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクタなどの他の構成要素を加えても良い。 Also, the numbers of the effect symbols G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The numeral portions of the effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, G10i of "9" are blue. That is, the constituent elements of the effect design G10 include color. The configuration of the effect symbol G10 and what to set the identification information may be changed appropriately. For example, other components such as a character associated with each number may be added to the effect design G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Next, the effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19(B), the left side, the center, and the right side of the display unit 50a that are divided into three substantially horizontally are divided into a left effect symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol. It can be the region 50b3. The effect symbol G10 is displayed in any of the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1〜9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Then, mainly in the front part of the special figure variation effect, the effect symbols G10 displayed in the left effect symbol area 50b1 are collectively referred to as “left effect symbol EZ1”, and the effect symbol G10 displayed in the middle effect symbol area 50b2. The effect symbols G10 displayed in the right effect symbol area 50b3 are collectively referred to as "medium effect symbol EZ2", and are collectively referred to as "right effect symbol EZ3". That is, in the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3, the effect symbol G10 composed of the numbers 1 to 9 is displayed in common, but the effect symbol is displayed at a relative display position. When distinguishing G10, it describes with the left production design EZ1, the middle production design EZ2, and the right production design EZ3.

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 19B, it is possible to provide a small symbol region 50c for variably displaying a small symbol in one section of the left end (lower left corner) of the lower end of the display unit 50a. In the small symbol region 50c, the small symbols can be variably displayed according to the variable display of the special symbols. The design of the small design can be appropriately set, but for example, the numeral portion of the effect design G10 can be reduced and configured as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 19(B), the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a one-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1, It is described in order to represent the range of the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Further, as described above, there are normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effect as effects that compose the effect flow of the special figure change effect. Here, some of these will be described.

4−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する小図柄KZ1、小図柄KZ2、および小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect that suggests that the variable display of the special map has started. Next, the normal fluctuation will be specifically described. As the small symbols, the small symbol KZ1, the small symbol KZ2, and the small symbol KZ3 corresponding to the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are variably displayed in the small symbol area 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20(A), in the display unit 50a, the left effect symbol EZ1, the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2 and the right small symbol are displayed. When the variable display of the special figure is started from the state where the symbol KZ3 is stopped and displayed, the variable display of the special figure is not performed, and the variable display of the special figure is waited, FIG. 20(B) As shown in, the special figure variation effect is started along with the start. Specifically, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1〜EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1〜KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 The display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 can be made different. For example, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling the effect symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display unit 50a, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by changing the small symbols KZ1 to KZ3. It is also possible to switch the positions one after another one after another. The display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 may be the same.

また、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は、基本的に背景画像G111〜G115などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 Further, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed immediately after the start of variability display. While the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically background images such as background images G111 to G115. Is displayed with transparency for easy viewing.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 If the special figure variation pattern of the variable display of this special figure is the special figure variation pattern of loss without reach (for example, normal loss variation), the variable display of the special figure ends without reaching (the special figure The stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with a loss eye (so-called “bare stitch”) peculiar to the loss without reach.

演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。 Toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, as shown in FIG. 20(C), the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction, and then shown in FIG. 20(D). Thus, the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped at the vertical center position, and as shown in FIG. 20E, the middle effect symbol EZ2 is temporarily stopped at the vertical direction center position.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1〜EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。 And finally, as shown in FIG. 20(F), the effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped in a state of being arranged in the horizontal direction at the substantially central position in the vertical direction are completely stopped all at once and stopped. Determined (stop display of effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the production symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped due to the unevenness, that is, when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to KZ3 are the production symbols EZ1 to EZ3. It is stopped at the same time with the same spots, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed.

なお、図20の例では、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 20, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1→the right effect symbol EZ3→the middle effect symbol EZ2, but temporarily stopped. The aspect is not limited to this, and can be set appropriately.

4−2−2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されていると共に、小図柄KZ1〜KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, the establishment of the reach will be described. Even when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of reach loss (for example, N loss variation), basically in the same manner as in the case without reach described above, the display unit 50a As shown in FIG. 21(A), the variable symbols of the special symbols are started from the state in which the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed, and FIG. As shown in B), the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 starts, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 also starts.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチが成立する。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は継続して行われている。 Then, after a lapse of a predetermined time, as shown in FIG. 21(C), the left effect symbol EZ1 associated with the number “5” is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and then shown in FIG. 21(D). In this way, the right effect symbol EZ3 related to the same numeral "5" is temporarily stopped in a line in the horizontal direction at the substantially central position in the vertical direction, and the reach is established. Even if the reach is established with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is continuously performed.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Further, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1→right effect symbol EZ3, but the mode of temporary stop is not limited to this, and may be set appropriately. You can Further, the numbers of the effect symbols forming the reach are not limited to "5". Further, the position at which the vehicle temporarily stops is not limited to the vertical center position. Further, the direction in which the effect symbols forming the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 As described above, the entire period of the special figure variation effect in the case of loss without reach and the section from the start of the special figure variation effect when the reach occurs to the time when the reach is established can be normally changed. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special figure variation pattern and the like. Further, it is possible to execute various notice productions such as so-called "pseudo-relation", cut-in notice, and line notice before the reach is established. Alternatively, it is possible to enter a so-called “zone” before the reach is established.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when the reach is established after the normal fluctuation. N reach is an effect that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a “big hit”, and functions as an effect to make the player expect a big hit. Next, the N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, N reach is performed from that point on, as shown in FIG. In the N reach, as shown in FIG. 22A, the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When N reach is started, as shown in FIG. 22(B), the medium effect symbol EZ2 that is being displayed in a variable manner (scrolling) at a high speed in the normal mode is gradually decelerated.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special figure change pattern of the variable display of the special figure is the reach special loss figure change pattern (for example, N loss change), the medium effect design EZ2 is temporarily stopped in the vertical center position from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect design showing the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 22(C), the intermediate effect symbol EZ2 composed of a number different from the number forming the reach (“4” in FIG. 22(C)) is temporarily stopped. To do. Then, with the end of the variable display of the special map (stop display of the special map), the temporary stop state becomes a complete stop state, as shown in FIG. The stop display of the left effect design EZ1, the middle effect design EZ2, and the right effect design EZ3 is performed.

また、仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the production symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped by the lost eyes peculiar to the reachable loss, that is, when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to KZ3. However, the same stop as the effect symbols EZ1 to EZ3 with a reach-specific loss is stopped all at once, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed. The content of N reach can be appropriately changed or added.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 When the special figure variation production is not finished in N reach, the remaining one medium production design EZ2 which is not stopped changes again at high speed, and N reach is extended to L reach or SP reach while the reach is maintained (switching). )Sometimes.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect that suggests that the possibility of the special drawing lottery being a “big hit” is higher than that of N reach, and functions as an effect for letting the player expect a big hit. Note that, even in the SP reach, the established reach is maintained, but, for example, as shown in FIG. 23(A), at the start of the SP reach, the effect symbols EZ1 and EZ3 forming the reach are reduced and displayed. It moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 50a and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display unit 50a) that does not overlap with the small symbol region 50c in the unit 50a.

また、SPリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G114)が表示され、敵キャラクタが出現し、続いて、図23(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図23(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 At the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 23(A), a background image dedicated to SP reach (a background image for SP reach G114) is displayed on the display unit 50a, and an enemy character appears. As shown in FIG. 23B, an image (SP reach start title image) G11 indicating that SP reach has started is displayed in the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a that represents the title of the SP reach, "in the FIG. 23(B), "catch the enemy batter XX!", and an effect image G11b that complements the title image G11a. ..

次に、図23(C)に示すように、主人公キャラクタと主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタが対峙しているシーンが表示される。SPリーチの内容は野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成される。ここでは、主人公キャラクタがピッチャーであり、敵キャラクタがバッターである。 Next, as shown in FIG. 23C, a scene in which the main character and an enemy character that is a rival of the main character are confronting each other is displayed. The content of SP reach consists of a baseball pitcher and batter's showdown scene. Here, the main character is a pitcher and the enemy character is a batter.

その後、SPリーチ用背景画像G114にて、図24(A)に示すように、主人公キャラクタがボールを投げ、図24(B)に示すように、ボールが敵キャラクタに向かって進み、図24(C)に示すように、敵キャラクタがバットを振り始める。続いて、図24(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。 After that, in the SP reach background image G114, the main character throws the ball as shown in FIG. 24(A), the ball advances toward the enemy character as shown in FIG. As shown in C), the enemy character begins to swing the bat. Then, as shown in FIG. 24(D), the ball and the bat come close to each other, and the scene in which the battle between the hero character and the enemy character is about to be completed is reached. This scene constitutes a turning point (winning loss turning point) of whether the main character wins or loses in the confrontation between the pitcher and the batter.

この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図25(A−1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタが空振りをして対決に勝利した後、図25(B−1)に示すように、敵キャラクタを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After the winning/losing bifurcation point, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is the special figure change pattern of the big hit (for example, SP big hit change), as shown in FIG. After the enemy character swings in the air and wins the confrontation, as shown in FIG. 25(B-1), the hero character who strikes out the enemy character and yells on the mound is displayed and the speaker 52 is displayed. A predetermined sound effect is output. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a big hit.

このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)を構成する。その後、図25(C−1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 In this way, the display of the protagonist character who wins the confrontation and raises a scream and the output of the predetermined sound effect constitute an effect that suggests a big hit (big hit suggestion effect). After that, as shown in FIG. 25(C-1), stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in a mode showing a big hit.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G114にて、図25(A−2)に示すように、敵キャラクタがホームランを打って対決に敗北し、図25(B−2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する映像が流れる。このように、対決に敗北して落胆している主人公キャラクタの表示が、ハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)を構成する。 On the other hand, if the special map change pattern of the variable display of the special map after the winning/losing branch point is a reach special loss special map change pattern (for example, SP loss change), the jackpot suggestion production is not performed, and the SP reach background is not performed. In the image G114, as shown in FIG. 25(A-2), the enemy character hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 25(B-2), the hero character is discouraged on the mound. Flows. In this way, the display of the protagonist character who has been defeated in the confrontation and constitutes disappointment constitutes an effect that suggests a loss (miss suggestion effect).

その後、図26(C−2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。なお、SPリーチの内容は、キャラクタ同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 Then, as shown in FIG. 26(C-2), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by the loose eye for reach. The content of SP reach is not limited to the content in which the characters confront each other in baseball, and can be appropriately changed or added.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチやNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure variation effect will be described. In the case where the movable body effect and the operation effect are performed as a part of these effects by being incorporated in the SP reach or N reach, the jackpot game effect, or the like, or when these effects are performed independently. There is. First, the movable body effect will be described.

4−3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a movable body effect accompanied by the operation of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a big hit game effect. The movable body effect is, for example, an effect using a movable device such as the board movable device 55, and functions as an effect that suggests a jackpot expectation degree or development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図26(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図26(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図26(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、Lリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable body effect functions as an effect that suggests the development to SP reach, as shown in FIG. 26(A), in the special figure variation effect, when the N reach is changed to the SP reach, first, FIG. As shown in (B), the board moving device 55 is operated, the board moving body 55k is lowered to the operating position in a front view, and is held at that position for a predetermined time. Furthermore, at this time, the effect image G13 accompanying the operation of the movable board 55k is also displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 26C, the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board movable device 55 returns to the normal standby state, the L reach is developed. In addition, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added.

4−4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation effect Next, the operation effect will be described. The pachinko gaming machine PY1 has an operation promotion effect and an operation result effect corresponding to the operation of the first effect button 40k, the second effect button 41k, or the like at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. It is possible to perform an operation effect including. The operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect that is performed according to the operation of the operation means in the operation promotion effect, and is for each player to expect a jackpot. Functions as a production.

例えば、前述のように、SPリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(第1演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第1演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図27(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(第1演出ボタン操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when the winning/losing branch point is reached in SP reach, a period during which the pressing operation of the first effect button 40k is effective (first effect button operation effective period) occurs, and this first effect button operation effective period 27A, an effect (first effect button operation promotion effect) that prompts the operation of the first effect button 40k is performed as shown in FIG. 27(A).

第1演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進画像G12は、第1演出ボタン40kを表す画像(第1演出ボタン画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(第1演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the first effect button operation promotion effect, the first effect button operation promotion image G12 is displayed on the display unit 50a. The first effect button operation promotion image G12 is an image (first effect button image) G12a showing the first effect button 40k and an image (press operation image) showing the operation mode (that is, pressing operation) of the first effect button 40k. G12b and an image (first effect button operation effective period remaining time image) G12c representing the remaining time of the operation effective period (first effect button operation effective period) related to the operation of the first effect button 40k are included.

なお、第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第1演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図27(B)は、第1演出ボタン操作有効期間が発生して、第1演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 It should be noted that the first effect button operation effective period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar so that the player can easily understand the remaining time of the first effect button operation effective period with the passage of time. Changes to. Note that FIG. 27B shows a state where the first effect button operation effective period has occurred and 1/3 of the first effect button operation effective time period has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、L大当たり変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく第1演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the big figure special figure variation pattern (for example, L big hit variation), after the first effect button 40k is pressed down in the first effect button operation effective period, Alternatively, after the remaining time of the first effect button operation effective period is exhausted without operating the first effect button 40k in the first effect button operation effective period, the operation result effect is performed.

操作結果演出としては、例えば図27(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図27(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As the operation result effect, for example, as shown in FIG. 27C, the board movable device 55 is actuated, the board movable body 55k is lowered to the operating position, and is held at that position for a predetermined time, and at the same time, the rotating member 55k1. Rotates for a predetermined time. In this way, the operation result effect includes the movable object effect. Further, at this time, as the operation result effect, an effect image G13 accompanying the operation of the movable board 55k is displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 27(D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the movable board 55k is lifted to end the operation result effect. When the operation result effect is finished, the jackpot suggestion effect is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of reachable loss (for example, SP loss variation), the first effect button 40k is pressed during the first effect button operation effective period. Or, even if the first effect button 40k is not pressed and the remaining time of the effect button operation effective period is exhausted, the operation result effect is not performed and the suggestion effect is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 The operation result effect is not limited to the operation of the movable board device 55 and the display of the effect image G13, and can be appropriately changed or added. Further, the operation effect is not limited to the special figure variation effect and can be executed in the big hit effect.

4−5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留アイコン予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留アイコン予告について説明する。
4-5. Pre-reading Effect Next, the pre-reading effect that can be executed before the special-character variable display that is the object of special-character holding is executed will be described. The pachinko gaming machine PY1 can perform the prefetch effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in which the special figure lottery is not performed, based on the result of the prefetch determination, at an arbitrary timing of the special figure change effect. is there. The pre-reading effect is an effect that suggests a jackpot expectation degree for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect for expecting a big hit before the variable display of the special figure corresponding to the hold. As an example of the pre-reading effect, there is a hold icon notice using a hold effect representing a special figure hold. Here, the hold effect and the hold icon notice performed in the normal effect mode will be described.

保留演出は、図28(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1〜第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 28(A), the pending effect is performed in a pending display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in one section in the approximate center of the lower end of the display section 50a. The hold display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are formed by dividing the hold display area 50d into four substantially evenly in the left-right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are arranged in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2〜第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the special figure 1 variable display occurs first based on the special figure 1 related random numbers that occur first among the pending special figure 1 holds. A hold icon representing the special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to the fourth area 50d4, based on the special figure 1 relational random numbers that occur 2 to 4 in the pending special figure 1 hold and correspond to the special figure 1 hold. The hold icon representing the special figure 1 hold in which the special figure 1 variable display is performed is displayed in the second to fourth positions.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。 Note that, in the following, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 hold in the hold order 1." Similarly, the special figure 1 hold corresponding to the hold icons displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 is referred to as “special figure 1 hold of hold order 2” and “holding order 3 Special figure 1 hold” and “special figure 1 hold in order of holding 4”. That is, the existing special figure 1 reservations are referred to as "reservation order 1" to "reservation order 4" in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される変動アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと変動アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。 Further, the variable display area 50e is formed on the left side of the hold display area 50d. In the variation display area 50e, a variation icon representing the currently-executed special figure 1 variation display is displayed. Therefore, the target indicated by the variable icon displayed in the variable display area 50e is different from the target indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d, strictly speaking, it is a "hold effect" according to the special figure 1 hold. Although not included, the display of the hold icon and the display of the variable icon are related, so in the following, the display of the hold icon and the display of the variable icon are collectively referred to as “holding effect”. .. Further, the hold icon and the variable icon are collectively referred to as “icon”.

なお、図28(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1〜第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1〜第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 Note that, in FIG. 28A, the pending display area 50d and the variable display area 50e are clearly indicated by a dashed-dotted line, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are clearly indicated by broken lines, but this is the pending display area 50d, It is described to represent the range of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the variable display area 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1〜KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図28(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンHA1が表示されている。なお、図28(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the holding effect will be described. In the following description, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 fluctuation is being displayed (during special figure fluctuation production), and the special figure 1 hold number (U1) is “2”. Under this circumstance, as shown in FIG. 28(B), in the aforementioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 holds (holding order). 1 is displayed), and the special icon 1 hold (holding order 2) that occurs after the special icon 1 hold represented by the hold icon HA2 is displayed in the second area 50d2 (not shown) described above. The reservation icon HA3 representing the special figure 1 reservation) is displayed. In addition, in the above-described variable display area 50e (not shown), the variable icon HA1 representing the currently-executed special figure 1 variable display is displayed. The display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 28B is a normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 Thus, in the hold effect, the special figure 1 is displayed in order from the left end of the hold display area 50d to the right in the order in which the hold has been generated. That is, the variable display of the special symbols that have been suspended, in other words, the variable display of the special symbols that have not been executed based on the special symbol related determination information stored in the special symbol suspension storage unit 105 is individually displayed as a suspension icon. It

そして、図28(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 28C, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the variation icon HA1 that represents the special figure variation display being executed until immediately before that is erased. Subsequently, when the variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold indicating the hold icon HA2, the hold icons HA2 and HA3 shift. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 not shown moves to the variable display area 50e not shown, and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 not shown does not. It moves to the illustrated first area 50d1. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are each shifted to the left by one. This is, the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3, the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold. This is because the hold icon HA2 and the hold icon HA3 are adapted to the situation in accordance with the change to the special figure variable display to be started next.

また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に変動アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「変動」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動アイコンとして表示される。また、保留アイコンから変動アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、約2倍に拡大する。 In addition, since the hold icon HA2 displayed in the variable display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, it becomes the variable icon HA2 when displayed in the variable display area 50e. That is, as the words preceding the “icon”, the icon displayed in the hold display area 50d is set to “hold” and the icon displayed in the variable display area 50e is set to “change”. In other words, when the hold icon is displayed, if the start condition of the variable display of the special symbol for the special symbol hold indicated by the hold icon is satisfied, the variable display of the special symbol related to the establishment of the start condition is displayed. The corresponding hold icon is displayed as a floating icon. Further, when the hold icon is changed to the variable icon, in other words, the icon is enlarged approximately twice when it is moved from the hold display area 50d to the variable display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, in this situation, when a game ball is won in the first starting opening 11 and special figure 1 hold occurs, as shown in FIG. 28(E), a new hold is generated in accordance with the occurrence of the special figure 1 hold. The icon HA4 is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留アイコン予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes the winning/defective information and the special figure variation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon in the normal mode or the special mode based on the winning/losing information and the special figure variation pattern information. Displaying this hold icon in a special manner is referred to as "hold icon notice".

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留アイコン予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留アイコン予告の具体例について説明する。保留アイコン予告の具体例として、図28(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 The display mode of the hold icon is a special mode, that is, when the hold icon notice is given, the player can expect that the jackpot may be won by the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon. .. Next, a specific example of the hold icon notice will be described. As a specific example of the hold icon notice, it is assumed that the display mode of the hold icon HA4 shown in FIG. 28(E) is a special mode.

保留アイコン予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留アイコン予告が行われる保留アイコン予告種別がある。例えば、図29(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As one type of the hold icon notice, a special mode is set immediately after the hold icon is displayed, in other words, the hold icon notice is given when the special figure 1 hold occurs (at the time of winning the first starting opening 11). Hold icon There is a notice type. For example, as shown in FIG. 29(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation of FIG. 28(D)), a game ball wins the first starting opening 11 and the special figure 1 is held. 28E, similarly to the case of FIG. 28E, the hold icon HA4 in the normal mode is displayed in the second area 50d2 (not shown) described above in accordance with the occurrence of the hold of the special figure 1.

そして、その直後に、図29(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図29(B)において灰色)に変化する(保留アイコン予告が行われる)。なお、図29の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately after that, as shown in FIG. 29(B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 29(B)) (the hold icon notice is given). Note that in the example of FIG. 29, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after the display, but it may be displayed in the special mode and the period displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留アイコン予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留アイコン予告種別がある。例えば、図30(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図30(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of the hold icon notice, there is a hold icon notice type which gives a special mode when the hold icon moves, in other words, a hold icon change notice is given when the special icon 1 shifts. For example, as shown in FIG. 30(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 28(D)), a game ball wins the first starting opening 11 and the special map 1 is held. 30B, as illustrated in FIG. 30B, the hold icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 30B) corresponds to the occurrence of the special figure 1 hold, and the second area 50d2 (not illustrated) described above is displayed. Displayed in.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図30(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図30(D)において灰色)に変化する(保留アイコン予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 30C, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the change icon HA2 that represents the special figure change display being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3, as shown in FIG. 30(D), it is displayed in the first area 50d1. The hold icon HA3 moved to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 30D) (the hold icon notice is given). ).

また、保留アイコン予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Further, it is possible to provide a plurality of special modes related to the notice of the hold icon so that the jackpot expectation degree varies depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display modes of the hold icon. Here, white is a normal mode, and green, red, and gold are special modes. The jackpot expectation degree indicated by the display mode of the hold icon can be set to increase in the order of white<green<red<gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカ52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 Note that the prefetch effect can be performed for either or both of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. The prefetch effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, and for example, an image other than the hold icon HA on the display unit 50a such as a background image, a sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and a movable board. It is possible to execute the operation by the device 55 using a rendering device other than the image display device 50. Furthermore, as the presentation mode of the prefetching production, in addition to the production mode that continues without interruption until the special figure variation display is started after the execution of the suspension icon HA, etc. It is also possible to adopt an effect mode that is executed intermittently and continuously, such as each time the display is performed or the variable display of effect symbols is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図31〜図40に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. The flow chart for controlling the game described below is an example. Then, with respect to the plurality of processes in the flowchart, the execution order can be appropriately changed or the processes can be executed in parallel as long as the contents of the process are not inconsistent.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 Further, the game RAM 104 is provided with a counter, a timer, a flag, a status, a buffer and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below. The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。 When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided in the game control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 29 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main processing, first, power-on processing (S001) is performed. In the power-on process, permission setting for access to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, SIO (SyStem Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit): management of interrupt time Circuit) is set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Next to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers related to the general symbol related determination information and the special symbol related determination information are incremented by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter for each random number may be a value other than "0", or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, the game control timer interrupt process (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of 4 msec, for example. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the game control side timer interrupt process (S005) ends, until the next game control side timer interrupt process (S005) is started, by the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) The process of updating the counter values of various random numbers is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the game control side timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004). ..

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control timer interrupt processing]
Next, the game control timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 32, in the game control side timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output process (S101), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and plays as the lower plate full data. It is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) performed in the game control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers related to the universal figure-related determination information and the special figure-related determination information includes the execution period of the game control side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process ( After the end of (S005), it is performed both in the period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number updating process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). To do. The sensor detection processing, normal operation processing and special operation processing will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、後述する遊技用RAM104に設けられている各種タイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107) and ends the game control side timer interrupt processing (S005). As other processing (S107), power-off monitoring processing when power is turned off, updating of various timers provided in the game RAM 104 described later, and the like are performed. In addition, as another process (S107), a payout control process for paying a prize ball to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting opening 11, the prize ball counter for the second starting opening 12, the prize ball counter for the special winning opening 14, and the prize ball counter for the general winning opening 10 are “ It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when the prize ball signal is transmitted, an update process of subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the game control main processing until the interrupt pulse is input to the game CPU 102, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec. ), the game control side timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the game control side timer interrupt process (S005) executed again. Command output.

[センサ検知処理]
次に、図33〜図34を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process will be described with reference to FIGS. 33 to 34. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has been won in the general winning opening 10, that is, whether or not the game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). When the game ball has not won in the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203. When the game ball has won in the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls have been entered. A general winning award prize ball process for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning award ball processing, the number of award balls (“3” in the first embodiment) according to the winning of the general award opening 10 is added to the award ball counter for the general award opening 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether or not the normal operation status=1, which will be described later, in other words, whether the general figure variable display or the auxiliary game is not performed. It is determined whether or not (S204). When the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207, and when the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) The normal symbol random number shown by is acquired as the general figure related determination information (S205), and the acquired general figure related determination information is stored in the general figure holding storage unit 86 provided in the gaming RAM 104 (S206), and step S207. Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not a game ball has been won in the second starting opening 12, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 12a. If the game ball has not won in the second starting opening 12 (NO in S207), the process proceeds to step S214. If the game ball has won in the second starting opening 12 (YES in S207), the game ball has a predetermined value. A second starting opening prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting opening prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning in the second starting opening 12 is added to the prize ball counter for the second starting opening 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 2 reservation number (specifically, the value of the counter (special figure 2 reservation number counter) provided in the game RAM 104 for counting the special figure 2 reservation number) is equal to or greater than 4 (upper limit storage number). It is determined whether there is any (S209). When the number of special figure 2 reservations is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but when the number of special figure 2 reservations is not "4" or more (less than "4") ( (NO in S209), special figure 2 reservation number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 pending number addition processing, the special figure 2 pending number counter is incremented by "1", and the special figure 2 pending number indicated by the special figure 2 pending indicator 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC) and a special symbol fluctuation pattern random number counter (label-TRND-HP). The special figure 2 related determination information consisting of) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the second prefetch determination processing is performed (S212). In the second pre-reading determination process, the second pre-reading determination table shown in FIG. 14 is compared with the current game state and the special figure 2 related determination information acquired in step S211, to identify and specify the second start winning command. The second start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 holding storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 Succeedingly, in a step S214, it is determined whether or not a game ball is won in the first starting opening 11, that is, whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 11a. If the game ball has not been won in the first starting opening 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221. If the game ball has been won in the first starting opening 11 (YES in S214), the game ball is predetermined. A first starting opening prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first starting opening prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning in the first starting opening 11 is added to the prize ball counter for the first starting opening 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 reservation number (specifically, the value of the counter (special figure 1 reservation number counter) provided in the game RAM 104 for counting the number of special figure 1 reservations) is “4” (upper limit storage number) or more. Or not (S216). If the number of special figure 1 reservations is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221. However, if the number of special figure 1 reservations is not "4" or more (less than) (NO in S216). ), the special figure 1 reservation number addition process is performed (S217). In the special figure 1 pending number addition processing, the special figure 1 pending number counter is incremented by "1", and the special figure 1 pending number indicated by the special figure 1 pending indicator 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC) and a special symbol fluctuation pattern random number counter (label-TRND-HP). The special figure 1 related determination information consisting of (1) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the first prefetch determination processing is performed (S219). In the first prefetching determination process, the first prefetching determination table shown in FIG. 13 is compared with the current game state and the special figure 1-related determination information acquired in step S218 to identify and identify the first start winning command. The first start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Then, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area of the special figure 1 holding storage unit 105a corresponding to the current number of holding special figure 1 (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not a game ball has been won in the special winning opening 14, that is, whether or not a game ball has been detected by the special winning opening sensor 14a. When the game ball has not been won in the special winning opening 14 (NO in S221), the sensor detection processing is ended, and when the game ball has been won in the special winning opening 14 (YES in S221), the game RAM 104 is stored. It is determined whether or not the counter value of the special winning opening prize counter provided is "9" or more (S222). The special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the special winning opening 14 in one round game of the big hit game. The special winning opening prize counter is cleared each time a round game is completed. In the first embodiment, the prescribed winning number is set to "8". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。 When the counter value of the special winning opening prize counter is "9" or more (YES in S222), the sensor detection process is ended, and the counter value of the special winning opening prize counter is not "9" or more, that is, less than "9". If so (NO in S222), the counter value of the special winning opening winning counter is incremented by "1" (S223), and the special winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), and ends the sensor detection process. In the special winning opening prize ball process, the number of prize balls (“14” in the first embodiment) corresponding to the winning in the special winning opening 14 is added to the prize ball counter for the special winning opening 14.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a〜14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図33〜図34に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 As the sensor capable of detecting the game ball, a sensor other than the sensors 10a to 14a is provided, and based on the fact that the sensor detects the game ball, processing other than the processing shown in FIGS. 33 to 34 is performed. Is also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図35に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a normal operation process relating to control of the universal figure display 82 and the power cable 12D will be described. As shown in FIG. 35, the processing relating to the universal figure display 82 and the power cable 12D is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status=1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. In the normal operation processing (S105), the game control microcomputer 101 first confirms the "normal operation status" (S1101). When the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", the normal symbol variation process (S1103) is performed, When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the auxiliary game control process (S1105) is performed. The "normal operation status" is initially set to "1".

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby when the variable display of the universal symbols and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the general symbol holding storage unit 86. Further, the universal figure variation pattern is determined based on the current game state to determine the universal figure variation pattern, and the variation display of the universal figure variation time corresponding to the determined universal figure variation pattern is displayed on the universal figure display 82. And change the normal operation status to "2". Further, the game control microcomputer 101 sets a general figure fluctuation start command according to the general figure fluctuation pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the general figure fluctuation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process that is performed when the universal symbol is variably displayed. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the universal symbol variation time has elapsed since the variation display of the currently-executed universal symbol has started (whether or not to end the variable symbol display of the universal symbol). If it is determined that the figure variation time has elapsed, a stop display of a general figure is displayed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the game control microcomputer 101 sets a universal figure fluctuation stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the variable display of the universal figure.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the universal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the running general figure was started (whether or not the stop display of the general figure is terminated). If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the public figure stopped and displayed is a winning symbol. If the winning symbol is not a winning symbol (if the regular symbol that is stopped and displayed is a missing symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4" and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図36に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, a special operation process relating to control of the special figure display device 81, the special figure reservation display device 83, and the special winning device 14D will be described. As shown in FIG. 36, the processing relating to the special figure display device 81, the special figure reservation display device 83 and the special winning device 14D is divided into six statuses (stages). Then, "special operation status=1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 When the "special operation status" is "1", the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502), and when the "special operation status" is "2", special symbol fluctuation Perform processing (S1503), if the "special operation status" is "3", perform special symbol determination processing (S1504), if the "special operation status" is "4", jackpot game control If the "special operation status" is "5", the game state setting process (S1506) is performed. The "special operation status" is initially set to "1".

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a variable symbol display of the special symbol, a process that is performed during the standby when the big hit game is not performed. The special symbol waiting process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variably displayed. The special symbol variation process will be described later in detail.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described later in detail.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game control process to perform a jackpot game according to the jackpot game control table. When the jackpot game is over, the special operation status is changed to "5". When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. Also, when all round games are finished and ending is started, an ending command indicating an ending according to the big hit symbol related to the big hit game is set in the output buffer of the game RAM 104.

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game is finished. For example, when controlling in a high-probability state after a jackpot game, the high-probability flag is turned on in the high-probability flag area of the game RAM 104 to set the high-probability state. Further, at this time, if the duration of the high probability state is limited, the duration is also set. For example, when the ending condition of the high probability state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter, referred to as “high probability prescribed number”) is set in the high probability remaining number counter provided in the game RAM 104. .. Further, when controlling in the time saving state after the big hit game, the time saving flag is turned on in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Furthermore, at this time, when limiting the duration of the time saving state, the duration is also set. For example, when the ending condition of the time saving state is the number of times of execution of special figure variable display, the number of times (hereinafter referred to as “time saving prescribed number”) is set in the time saving remaining number counter provided in the gaming RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In the game state setting process, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating the game state after the big hit game in the output buffer of the game RAM 104.

[特別図柄待機処理]
次に図37を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol waiting process]
Next, the special symbol waiting process will be described with reference to FIG. In the special symbol waiting process (S1502), first, it is determined whether or not the special figure 2 reservation number is "0" (S1601). If the number of reserved special figure 2 is "0" (YES in S1601), that is, if there is no storage of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning in the second starting opening 12, the special figure It is determined whether or not the one-holding number is "0" (S1608). If the special figure 1 hold number is also “0” (YES in S1608), that is, if the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the first starting opening 11 is not stored, It is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is finished, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). The customer waiting flag is turned on (S1620), and the special symbol waiting process is completed.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 In addition, when the special figure 2 reservation number is "0" but the special figure 1 reservation number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start When there is one or more memories of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning in the mouth 11, the special figure 1 determination processing (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the first stored special symbol random number stored in the special figure 1 holding storage unit 105a is read out, and based on the jackpot determination table associated with the gaming state. Then, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit judgment).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol random number is read and the jackpot symbol type determination (jackpot symbol type determination) is performed based on the first jackpot symbol type determination table. Then, the jackpot data representing the jackpot symbol type is set in the special figure buffer provided in the gaming RAM 104, and the symbol designating command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 If the result of the jackpot determination is “miss”, the lost symbol data indicating the loss is set in the special figure buffer, and the symbol designating command indicating the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図38を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current non-time saving state is present (S1651). If it is in the non-time saving state (YES in S1651), the Toku-zu 1 variation pattern determination table for the non-time saving state is selected (S1652), and then the process proceeds to step S1654. If it is not in the non-time saving state (NO in S1651), the time saving After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot determination result is "big hit". If it is not a jackpot (NO in S1654), the process proceeds to step S1655. If it is a jackpot (YES in S1654), the jackpot pattern is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 variation pattern determination table (S1659), the process proceeds to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 performs reach determination. In the reach determination, the reach random number is read, and the reach random number is collated with the reach determination table corresponding to the current game state (non-time saving state/time saving state) to determine whether there is reach or no reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether the result of the reach determination in step S1655 is "reach" (S1656). If there is reach (YES in S1656), the special figure 1 variation pattern determination table for reachable loss is selected from the special figure 1 variation pattern determination tables selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). After that, the process proceeds to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of special figure 1 reservations is confirmed, and in the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. From (1), the special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach according to the number of special figure 1 reservations is selected (S1657), and then the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 101 reads the special figure variation pattern random number, and collates the special figure variation pattern random number with the special figure 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659, Special figure 1 fluctuation pattern judgment Special figure 1 fluctuation pattern judgment is performed. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets a special figure 1 change start command indicating the decided special figure 1 change pattern in the output buffer (S1661), and changes the special figure 1 according to the decided special figure 1 change pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination process is ended, and the process is returned to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 The special operation timer is updated for 4 ms in other processing in the game control timer interrupt processing. Further, the special figure 1 variation start command to be set includes information about the type of the special symbol (that is, the special figure 1) and the special figure variation pattern determination performed in the special figure 1 variation pattern determination process (S1610). The information about the result (special map variation pattern information including presence/absence of reach and special map variation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 display unit 81a to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure change time according to the special figure 1 change pattern determined in step S1610 (S1611). ..

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 pending storage section 105a by one toward the side where the current position is read out, and the special figure 1 pending storage section 105a. The special figure 1 reserved storage unit shift processing is performed to clear the storage area corresponding to the first reserved area (storage area farthest from the read side) (S1612). In this way, the Toku-zu 1 hold is digested in the order in which the hold.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 1 hold number counter (S1613) and decreases the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a by "1" to change it. (S1614), the special operation status is changed to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if the customer waiting flag is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617), and the special symbol waiting process is performed. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol waiting process is ended without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 Further, in step S1601, if the special figure 2 holding number is not "0" (NO in S1601), that is, one or more special figure 2 related determination information acquired due to winning in the second starting opening 12 is stored. If there is, the special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) are basically the same as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination process (S1610). ..

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same except that the table used in the jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used in the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since it is the same processing as the special figure 1 determination processing (S1609), description thereof will be omitted. The special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process (except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table (S1603)). Since the processing is the same as S1610), the description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure change time according to the special figure change pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 pending storage section 105b to the side where it is read from the current position by one, and the special figure 2 pending storage section 105b. The special figure 2 reserved storage unit shift processing for clearing the storage area corresponding to the fourth reserved area (storage area farthest from the read side) is performed (S1605). In this way, the special figure 2 reservations are digested in the order in which they are reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 2 hold number counter (S1606) and reduces the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b by "1" to change it (S1607). ), the special operation status is changed to "2" (S1615), and the process proceeds to step S1616.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 As described above, in the first embodiment, the variable display of the special symbol based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is "0" (YES in S1601). That is, the consumption of the special figure 2 reservation is executed prior to the consumption of the special figure 1 reservation. Then, in the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is easier to win the jackpot symbol which is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold. It should be noted that the special figure 1 hold exhaustion may be executed prior to the special figure 2 hold exhaustion. In addition, the special figure 1 hold exhaustion and the special figure 2 hold exhaustion may be performed in the order in which the hold occurs regardless of the type of the special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図39を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol fluctuation processing]
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether to end the variable display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special It is determined whether or not the operation counter=0) (S1701). When the variable display of the special symbol is not ended (NO in S1701), the special symbol variation process is ended, and when the variable display of the special symbol is ended (YES in S1701), the variable symbol display of the special symbol is displayed. While ending, the stop display of the special symbol according to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 is displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Then, the preset special figure fixing time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and the special figure fluctuation stop command indicating that the variable display of the special symbol is finished is output to the output buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process ends.

[特別図柄確定処理]
次に図40を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation processing]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 101, in the special symbol determination process (S1504), first, whether or not to stop the stop display of the special symbol, that is, the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1703 has passed (special It is determined whether or not the operation counter=0) (S1751). When the stop display of the special symbol is not ended (NO in S1751), the special symbol determination process is ended, and when the stop display of the special symbol is ended (YES in S1751), the current normal probability state (high probability flag is OFF) Or not (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the processing proceeds to step S1757, and if it is in the current normal probability state (YES in S1752), the time saving state (time saving flag is ON). It is determined whether or not (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S1753), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the time saving state (YES in S1753), the remaining variable display of special symbols that can be executed in the time saving state. The value of the time saving remaining number counter for measuring the number of times (time saving remaining number) is subtracted by "1" (S1754), and it is determined whether the value of the time saving remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the hour-remaining number counter (time-remaining number of times) is not “0” (NO in S1755), the process advances to step S1757, and if the value of the hour-remaining number of times counter (remaining number of hour-shortening) is “0” (in step S1755). If YES, the time saving state is changed to the non-time saving state (the time saving flag is turned off) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 confirms the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and determines whether the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol. It is determined (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), the special operation status is changed to "1" (S1762), the special symbol determination process is finished, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), the gaming state is reset ( The normal gaming state is set, specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time saving remaining number counter are set to "0" (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol determination process. The game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104 in the jackpot game preparation process. In addition, the jackpot opening flag indicating that the opening according to the jackpot symbol that is stopped and displayed is turned on in a predetermined area of the game RAM 104, and a predetermined opening time (the jackpot game starts depending on the type of jackpot symbol). The time from the start of the round until the start of one round) is set in the special operation timer. Further, according to the type of the big hit symbol, an opening command indicating the type of the big hit symbol is set in the output buffer of the game RAM 104. The opening command according to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) according to the type of the jackpot symbol that has been stopped and displayed is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図41〜図45のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Production control by production control board 120 [production control main processing]
Next, with reference to the flowcharts of FIGS. 41 to 45, the control of the effect by the effect control board 120 will be described. The flowchart for controlling the effect described below is an example. Then, with respect to the plurality of processes in the flowchart, the execution order can be appropriately changed or the processes can be executed in parallel as long as the contents of the process are not inconsistent.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 Further, a counter, a timer, a flag, a buffer, and the like appearing in the description of the control of the effect by the effect control board 120 below are provided in the effect RAM 124. When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided in the effect control board 120 reads the program for the sub-control main processing shown in FIG. 43 from the effect ROM 123 and executes it.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the effect control main processing, first, power-on processing according to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, the setting of the effect CPU 122, SIO, PIO, CTC (circuit for managing the interrupt time), and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The effect determination random numbers include various random numbers for determining effect contents such as a stop symbol pattern determination random number and a special figure variation effect pattern determination random number, which will be described later.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As a method of updating the determination random number counter for various effects, for example, the same method as the random number updating process performed by the game control board 100 described above can be used. When updating, the random number values may be incremented by 2 instead of being incremented by 1. This is the same in the random number updating process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update processing is completed, command transmission processing is executed (S4004). In the command transmission processing, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, a special figure variation effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, a round effect start described later). Command and ending effect start command, etc.) to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 Upon receiving the command, the image control board 140 displays the image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). In addition, the effect control board 120 causes the speaker 52 to output sound via the sound control circuit 161 together with various effects performed by the image control board 140 (executes various effects by sound), and the sub-drive board. Via the frame 162, the frame lamp 53 is caused to emit light (various effects by light emission are executed), or the movable board 55k is activated (various effects by operation are executed). As various effects, there are special figure variation effect, jackpot game effect (jackpot opening effect, round effect, jackpot ending effect), customer waiting effect, operation effect, look-ahead effect and the like.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。 The production control microcomputer 121 subsequently permits interruption (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt process (S4011) and the 10 ms timer interrupt process (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores in the reception buffer of the effect RAM 124 various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100. This reception interrupt process is executed prior to the other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図42を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 1ms timer interruption processing (S4011) is executed, whenever the interruption pulse of 1msec period is input to production control baseplate 120. In the effect control microcomputer 121, in the 1 ms timer interrupt process (S4011), first, an input process is performed (S4101). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates the first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Then, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data output process (S4102). In the light emission data output process, the production control microcomputer 121 emits the light emission data created in the light emission data creation process (S4203) in the 10 ms timer interrupt process described later in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing suitable for an image effect or the like. Is output to the sub-drive board 162. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode in accordance with the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 55k) so as to drive the movable board 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode in accordance with the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマ更新処理を行う(S4104)。タイマ更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a timer update process (S4104). In the timer update process, various timers provided in the effect RAM 124, which will be described later, are updated in order to manage and control the time relating to various predetermined effects. In the process, the timer provided in the effect RAM 124 is updated for 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 121 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4105), and finishes the 1 ms timer interrupt processing.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図43を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の第1実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs a received command analysis process of analyzing the command or the like stored in the reception buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis processing will be described in detail in the later-described first embodiment.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a voice control process (S4202). In the voice control process, the voice data (data for controlling the output of the voice from the speaker 52) is created and the voice control circuit 161 is generated based on the effect contents indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124. Is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation processing, the light emission data is created based on the effect contents indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124.

[受信コマンド解析処理]
次に図44〜図45を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Reception command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be described with reference to FIGS. In the received command analysis processing, the effect control microcomputer 121 first receives whether or not a start winning command (first starting winning command or second starting winning command) is received from the game control board 100, in other words, a starting winning command is received. It is determined whether the data is stored in the buffer (S4301). If the start winning command is received (YES in S4301), the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4302, while if the starting winning command is not received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留アイコン予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs the start winning time process according to the game ball winning the first starting opening 11 and the second starting opening 12. In the process for starting winning a prize, the received starting winning command is stored in the starting winning command holding storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command to determine whether or not to execute the prefetch effect indicating the jackpot expectation. The prefetching effect includes, in addition to the notice of the hold icon that displays the hold icon in a special mode, a continuous notice effect that is performed over a plurality of continuous variable display of the special symbol. When it is determined to execute these pre-reading effects, a pre-reading effect start command for executing the determined effects is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the prefetching effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the image ROM 142 to perform a predetermined effect. The image is read out, and the pre-reading effect by the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50. Further, the effect control microcomputer 121 controls the voice according to the pre-reading effect content indicated by the pre-reading effect start command transmitted to the image control board 140 while the pre-reading effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. A voice is output from the speaker 52 through the circuit 161 (pre-reading effect by voice is executed), and the frame lamp 53 is lit through the sub-drive board 162 (pre-reading effect by light is executed). It is possible to operate 55k (execute the look-ahead effect by operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the production control microcomputer 121 determines whether or not the symbol designating command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the symbol designating command is stored in the reception buffer. If the design control microcomputer 121 has not received the symbol designating command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if the symbol designating command has been received (YES in S4303), the design designating command is the RAM 124 for rendering. It is stored in the symbol designating command storage unit 126 in (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether the special figure fluctuation start command is received from the game control board 100, in other words, whether the special figure fluctuation start command is stored in the reception buffer. If the special figure variation start command has not been received (NO in S4305), the flow proceeds to step S4307, while if the special figure variation start command has been received (YES in S4305), the effect content of the special figure variation effect is determined. A special figure variation effect start process (S4306) for starting the special figure variation effect is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 In the special figure variation effect start processing, the effect control microcomputer 121 first stores the special figure variation start command in the special figure variation start command storage unit 127 in the effect RAM 124. Next, in step S4304, the effect symbol EZ1 to be stopped and displayed based on the contents of the stop special symbol (type of big hit symbol, lost special symbol) indicated by the symbol designating command already stored and the special symbol fluctuation pattern indicated by the special symbol fluctuation start command. ~ EZ3, and select a stop symbol pattern determination table for performing a stop symbol determination to determine the small symbols KZ1 to KZ3. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with special symbols and special symbol fluctuation patterns. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop symbol and the symbol variation pattern. In each of the stop symbol pattern determination tables, a plurality of effect symbols EZ1 to EZ3, and small symbols KZ1 to KZ3 are random symbol values for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination so that a predetermined distribution rate (%) is achieved. Value) is assigned. Next, the production control microcomputer 121 acquires a value indicated by the stop symbol pattern determination random number as a stop symbol pattern determination random number, and performs a stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。 The production control microcomputer 121, in the stop symbol pattern determination, collates the obtained stop symbol pattern determination random number with the selected stop symbol pattern table, and determines the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, the data representing the determined effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is set in a predetermined area of the effect RAM 124. For example, if the special figure variation pattern is a reach variation without reach variation, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to be a so-called “separation”. If the special figure variation pattern is a reach variation, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the same, and the effect symbol EZ1 to EZ3 and the small symbol KZ1 are different so that the middle effect symbol EZ2 is different from them. A combination of KZ3 is selected. Further, if the special figure variation pattern is a big hit variation, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to be a so-called "double eye" according to the effect mode and the type of the big hit symbol. ..

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the effect control microcomputer 121 creates a special figure variation effect pattern in which the effect contents of the special figure variation effect are associated with each other, based on the staying effect mode and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. The special figure variation effect pattern determination table for performing the special figure variation effect pattern determination is selected. A plurality of special figure variation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one special figure variation effect pattern determination table associated with the special figure variation pattern. In each special figure variation effect pattern determination table, the value of the random number for special figure variation effect pattern determination (special figure variation effect pattern is set to one or more special figure variation effect patterns so that a predetermined distribution ratio (%) is obtained. Judgment value) is distributed. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for determining the special figure variation effect pattern as the random number for determining the special figure variation effect pattern, and based on the acquired random number for determining the special figure variation effect pattern. The variation effect pattern determination is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターン示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the special figure variation effect pattern determination, the effect control microcomputer 121 collates the obtained special figure variation effect pattern determination random number with the selected special figure variation effect pattern table, determines the special figure variation effect pattern, and determines. The data representing the special figure variation effect pattern is set in a predetermined area of the effect RAM 124, and the special figure variation effect start command indicating the special figure variation effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the image ROM 142 to perform a predetermined operation. The effect image is read out, and the special figure variation effect by the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50.

また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 The special figure variation effect start command includes, in addition to the special figure variation effect by the image displayed on the image display device 50, the special figure variation effect by the sound output from the speaker 52 and the feature by the light emission performed by the frame lamp 53. The effect contents of the figure variation effect and the effect contents of the special figure variation effect by the operation performed by the movable board 55k are included.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 Further, the effect control microcomputer 121, while the special figure variation effect by the image performed by the image control board 140 is being performed, the special figure variation effect content indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 140. In response to this, a voice is output from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (a special figure variation effect by voice is executed), and the frame lamp 53 is caused to emit light via the sub-drive board 162 (a special figure by light emission). (Variation effect is executed), and the movable board 55k is operated (special figure fluctuation effect by operation is executed).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether the special figure fluctuation stop command is received from the game control board 100, in other words, whether the special figure fluctuation stop command is stored in the reception buffer. If the special figure variation stop command is not received (NO in S4307), the production control microcomputer 121 proceeds to step S4309, while if the special figure variation stop command is received (YES in S4307), the special figure variation stop command is received. The special figure variation effect end processing (S4308) for ending the effect (stopping variable display of effect symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 and performing stop display) is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。 The effect control microcomputer 121, in the special figure variation effect end processing, analyzes the special figure variation stop command, and appropriately ends the special figure variation effect based on the analysis result (effect symbols EZ1 to EZ3, and small symbol KZ1. ~ A special figure variation effect end command for stopping the variation display of KZ3 is set in the output buffer of the effect RAM 124. Upon receiving the special figure variation effect end command, the image control board 140 ends the special figure variation effect that is being executed (stops the varying effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the production control microcomputer 121 determines whether or not the game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the game state command has not been received (NO in S4309), the production control microcomputer 121 proceeds to step S4311, while if the game state command has been received (YES in S4309), analyzes the game state command. The gaming state specified by the gaming state command is specified, and a gaming state setting process for setting the gaming state is performed (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 In the game state setting process, the effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124. For example, the effect control microcomputer 121 sets a game status flag “00H” in the game status flag area of the effect RAM 124 when the game status indicated by the game status command is the normal game status. Further, the effect control microcomputer 121 sets a game status flag “01H” in the game status flag area of the effect RAM 124 if the game status indicated by the game status command is the high-probability/high-base game status. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game status flag “02H” in the game status flag area of the effect RAM 124 if the game status indicated by the game status command is the low-probability high base game status.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the customer waiting command is not received (NO in S4311), the production control microcomputer 121 proceeds to step S4313, while if the customer waiting command is received (YES in S4311), the customer waiting production waiting process is performed. (S4312), the received command analysis process ends.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting production standby process, the production control microcomputer 121 sets a waiting time (customer waiting production standby time: for example, 20 seconds) from the stop display of the production symbol until the customer waiting production is started. Set to timer. The effect control microcomputer 121 can determine whether or not this waiting time has elapsed, and when determining that the waiting time has elapsed, a customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect is output to the effect RAM 124. Set to the output buffer of.

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the opening command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the opening command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315, while if it has received the opening command (YES in S4313), the jackpot accompanying the start of the jackpot game. An opening effect start process is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 analyzes the opening command in the big hit opening effect start process, and determines whether to execute the big hit opening effect according to the opening of the big hit game to be executed based on the analysis result. If it is to be executed, the effect contents of the big hit opening effect (big hit opening effect pattern) are selected, and the big hit opening effect start command for starting the big hit opening effect with the selected big hit opening effect pattern is output to the effect RAM 124. Set in buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the round number designating command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the round number designating command is stored in the reception buffer. If the round number designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317, while if the round number designation command has been received (YES in S4315), the round effect start process associated with the start of the round game is performed. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round effect start processing, the effect control microcomputer 121 analyzes the round number designation command to determine whether or not to execute the round effect according to the round game to be started, and if so, the round effect. The effect contents (round effect pattern) are selected, and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command is not received (NO in S4317), the received command analysis process is ended, while if the ending command is received (YES in S4317), the jackpot ending effect start process (starting with the ending of the jackpot game) ( (S4318) and effect mode setting processing (S4319) are performed, and then the received command analysis processing ends.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 analyzes the ending command in the jackpot ending effect start process, determines whether or not to execute the jackpot ending effect corresponding to the ending of the jackpot game to be executed, and if it executes. The effect contents of the big hit ending effect (big hit ending effect pattern) are selected, and a big hit ending effect start command corresponding to the selected big hit ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 Moreover, the effect control microcomputer 121, in the effect mode setting process, based on the analysis result of the ending command, specifically, the process of setting the effect mode after the jackpot game based on the jackpot pattern indicated by the ending command (the effect mode. Process for controlling).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, the production control microcomputer 121, when the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, sets the probability variation rendering mode that suggests a high-probability/high-base gaming state. Then, an effect mode flag indicating the probability variation effect mode is turned on in a predetermined area of the effect RAM 124, and a probability variation effect mode start command indicating setting of the probability variation effect mode is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probability variation effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing of ending the ending. , The probability variation background image G120 is displayed as the background image, and the probability variation BGM is output as the BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄E、または大当たり図柄Fであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 Further, the production control microcomputer 121, when the jackpot design indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, the jackpot symbol C, the jackpot symbol E, or the jackpot symbol F, a high probability high base gaming state, or a low probability high base. A time saving effect mode is set in which it is difficult or impossible to determine which of the gaming states. Then, the effect control microcomputer 121 turns on the effect mode flag indicating the time saving effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and outputs the time saving effect mode start command indicating that the time saving effect mode is set to the output buffer of the effect RAM 124. Set to. When the time saving effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing of ending the ending. The background image G130 for time saving is displayed as a background image, and the BGM for time saving is output as BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。なお、第1実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成や同様な機能を有する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First Embodiment>
Next, a first embodiment according to the present invention will be described based on the above-described basic embodiment according to the present invention. The first embodiment will mainly describe differences from the basic embodiment. Further, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those of the basic embodiment, or configurations corresponding to them or configurations having similar functions.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの他に、十字ボタン42kを備えている。十字ボタン42kは、図46に示すように、上皿34の上面の第1演出ボタン40kの左隣りに配され、第1演出ボタン40kと同様に、押下操作可能に構成されている。 The pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment is provided with a cross button 42k as operation means operable by the player, in addition to the first effect button 40k and the second effect button 41k. As shown in FIG. 46, the cross button 42k is arranged to the left of the first effect button 40k on the upper surface of the upper plate 34, and is configured to be depressible similarly to the first effect button 40k.

十字ボタン42kは、「十」の字状に成形されており、全体として上下左右に分けたうちの上側に位置する上操作部42ku、下側に位置する下操作部42kd、右側に位置する右操作部42kr、および左側に位置する左操作部42klを有し、十字ボタン42kを構成する操作部42ku、42kd、42kr、42klごとに独立して押下操作可能に構成されている。なお、以下において、十字ボタン42kの上操作部42ku、および下操作部42kdを合わせて「上下ボタン42k1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部42kr、および左操作部42klを合わせて「左右ボタン42k2」と総称する。 The cross-shaped button 42k is formed in the shape of a "ten", and the upper operation portion 42ku located on the upper side, the lower operation portion 42kd located on the lower side, and the right located on the right side are divided into upper and lower parts as a whole. The operation unit 42 kr and the left operation unit 42 kl located on the left side are provided, and the operation units 42 ku, 42 kd, 42 kr, and 42 kl forming the cross button 42 k can be independently pressed. In the following, the upper operation part 42ku and the lower operation part 42kd of the cross button 42k are collectively referred to as "up/down button 42k1", and the right operation part 42kr and the left operation part 42kl of the cross button 42k are collectively referred to as "left and right". Button 42k2".

また、十字ボタン42kは、十字ボタンセンサ42aに接続されている。図47に示すように、十字ボタンセンサ42aも、第1演出ボタンセンサ40aと同様に、演出制御基板120に接続されている。なお、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aは、一体的に構成されており、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aを合わせて「十字ボタン装置42」と称する。 The cross button 42k is connected to the cross button sensor 42a. As shown in FIG. 47, the cross button sensor 42a is also connected to the effect control board 120, similarly to the first effect button sensor 40a. The cross button 42k and the cross button sensor 42a are integrally configured, and the cross button 42k and the cross button sensor 42a are collectively referred to as a "cross button device 42".

十字ボタンセンサ42aは、十字ボタン42kの何れの部分、具体的には、上操作部42ku、下操作部42kd、右操作部42kr、および左操作部42klの何れが押下操作されたのかを検知することが可能である。換言すると、十字ボタンセンサ42aは、上操作部42kuへの操作を検知する上操作部センサ42auと、下操作部42kdへの操作を検知する下操作部センサ42adと、右操作部42krへの操作を検知する右操作部センサ42arと、左操作部42klへの操作を検知する左操作部センサ42alと、を有する。 The cross button sensor 42a detects which part of the cross button 42k, specifically, which one of the upper operation part 42ku, the lower operation part 42kd, the right operation part 42kr, and the left operation part 42kl has been pressed. It is possible. In other words, the cross button sensor 42a includes an upper operation portion sensor 42au that detects an operation on the upper operation portion 42ku, a lower operation portion sensor 42ad that detects an operation on the lower operation portion 42kd, and an operation on the right operation portion 42kr. And a left operation part sensor 42al that detects an operation on the left operation part 42kl.

各操作部センサ42au、42ad、42ar、42alは、各操作部42ku、42kd、42kr、42klへの操作を検知すると、検知内容としてその部分への操作が行われたことを示す信号(上操作部検知信号、下操作部検知信号、右操作部検知信号、左操作部検知信号)を演出制御基板120に出力する。なお、以下において、十字ボタンセンサ42aの上操作部センサ42au、および下操作部センサ42adを合わせて「上下ボタンセンサ42a1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部センサ42ar、および左操作部センサ42alを合わせて「左右ボタンセンサ42a2」と総称する。 When each operation unit sensor 42au, 42ad, 42ar, 42al detects an operation on each operation unit 42ku, 42kd, 42kr, 42kl, as a content of detection, a signal indicating that the operation is performed on that part (upper operation unit The detection signal, the lower operation portion detection signal, the right operation portion detection signal, the left operation portion detection signal) is output to the effect control board 120. In the following, the upper operation portion sensor 42au and the lower operation portion sensor 42ad of the cross button sensor 42a are collectively referred to as “up/down button sensor 42a1”, and the right operation portion sensor 42ar and the left operation portion sensor of the cross button 42k are collectively referred to as “up/down button sensor 42a1”. 42al are collectively referred to as "left and right button sensor 42a2".

また、第1実施形態では、特図変動表示や大当たり遊技などの遊技制御用マイコン101による遊技が行われている遊技中、および遊技制御用マイコン101による遊技が行われていない非遊技中において、十字ボタン42kや第1演出ボタン40kを操作することによって、スピーカ52から出力される音声の音量、ならびに枠ランプ53から照射される光および画像表示装置50から発光される光の光量を変更することが可能に構成されている。 Further, in the first embodiment, during a game in which a game control microcomputer 101 such as a special figure variation display or a big hit game is being played, and during a non-play in which a game control microcomputer 101 is not playing, By operating the cross button 42k or the first effect button 40k, the volume of the sound output from the speaker 52, and the light amount of the light emitted from the frame lamp 53 and the light emitted from the image display device 50 can be changed. Is configured to be possible.

音量や光量の変更は、演出制御用マイコン121によって行われる。そのために、演出制御基板120の演出用RAM124には、音量を記憶する音量記憶部128と、光量を記憶する光量記憶部129がさらに設けられている。さらに、音量や光量を変更する操作を行うときには、表示部50aにおいて、音量や光量を表す画像が表示される。音量や光量を表す画像の表示も、演出制御用マイコン121によって行われる。 The effect control microcomputer 121 changes the volume and the amount of light. Therefore, the effect RAM 124 of the effect control board 120 is further provided with a sound volume storage unit 128 for storing the sound volume and a light amount storage unit 129 for storing the light amount. Further, when performing an operation of changing the volume or the amount of light, an image representing the volume or the amount of light is displayed on the display unit 50a. The effect control microcomputer 121 also displays an image representing the volume and the amount of light.

なお、第1実施形態では、音量および光量ともに、最小の段階「1」から最大の段階「5」の5段階の間で変更することが可能である。ただし、この段階数および段階の名称は適宜に変更可能である。また、音量と光量の段階数は必ずしも同一にする必要はなく、音量の段階数と光量の段階数とを異なるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, both the volume and the light amount can be changed between the five stages of the minimum stage “1” and the maximum stage “5”. However, the number of stages and the names of stages can be changed appropriately. Further, the number of steps of the volume and the amount of light do not necessarily have to be the same, and the number of steps of the volume and the number of steps of the light amount may be different.

次に、音量や光量を変更するための操作、および音量や光量を表す画像の表示について説明する。詳細は後述するが、第1実施形態では、通常遊技状態および低確率高ベース遊技状態が設定されているときの特図可変表示中、通常遊技状態および低確率高ベース遊技状態が設定されているときの非遊技状態であって、後述するメニュー画像G41の非表示中、大当たり遊技のオープニング中およびエンディング中、ならびに高確率高ベース遊技状態が設定されているときのSPリーチ中においては、同様に、音量や光量を変更するための操作を行うことができ、音量や光量を表す画像の表示が行われる。また、大当たり遊技のラウンド遊技中、高確率高ベース遊技状態が設定されているときの通常変動中、および高確率高ベース遊技状態が設定されているときの非遊技状態であって、後述するメニュー画像G41の非表示中も同様に、音量を変更するための操作を行うことができ、音量を表す画像の表示が行われるが、これらのときには、光量を変更するための操作を行うことができず、光量を表す画像の表示が行われない。さらに、非遊技状態において、後述するメニュー画像G41が表示されているときには、通常遊技状態および低確率高ベース遊技状態が設定されているときの特図可変表示中とは異なるように、音量や光量を変更するための操作を行うことができ、音量や光量を表す画像の表示が行われる。 Next, an operation for changing the volume and the amount of light and the display of an image representing the volume and the amount of light will be described. Although details will be described later, in the first embodiment, the normal game state and the low probability high base game state are set during special map variable display when the normal game state and the low probability high base game state are set. In the non-gaming state at the time, during the non-display of the menu image G41 described later, during the opening and ending of the jackpot game, and during the SP reach when the high-probability-high base gaming state is set, the same applies. The operation for changing the volume and the amount of light can be performed, and an image representing the volume and the amount of light is displayed. Also, during the round game of jackpot game, during normal fluctuation when the high probability high base game state is set, and in the non-gaming state when the high probability high base game state is set, the menu to be described later Similarly, while the image G41 is not displayed, the operation for changing the volume can be performed, and the image showing the volume is displayed. In these cases, the operation for changing the light amount can be performed. Therefore, the image showing the amount of light is not displayed. Further, in the non-gaming state, when the menu image G41 described later is displayed, the volume and the light amount are different from those in the special figure variable display when the normal gaming state and the low probability high base gaming state are set. Can be performed, and an image representing the volume and the light amount is displayed.

最初に、通常遊技状態および低確率高ベース遊技状態が設定されているときの特図可変表示中(以下、「通常遊技状態などの特図可変表示中」という)における音量や光量を変更するための操作、および音量や光量を表す画像の表示について説明する。通常遊技状態などの特図可変表示中は、基本的に、通常変動やリーチ演出などの特図変動演出の演出フローを構成する演出の種類に関係なく音量や光量を変更する操作、および音量や光量を表す画像の表示を行うことができる。 First, to change the volume and light amount in the special map variable display when the normal gaming state and the low probability high base gaming state are set (hereinafter referred to as "the special gaming variable display such as the normal gaming state") The operation of and the display of an image representing the volume and the amount of light will be described. During the special map variable display such as the normal game state, basically, the operation to change the volume and the light amount regardless of the type of the production that constitutes the production flow of the special variation production such as the normal variation and the reach production, and the volume and An image showing the amount of light can be displayed.

通常遊技状態などの特図可変表示中の音量の変更は、左右ボタン42k2の操作によって行うことが可能である。左右ボタン42k2の左操作部42klを操作すると、音量が1段階減少する。また、左右ボタン42k2の右操作部42krを操作すると、音量が1段階増加する。ただし、音量が最小の段階「1」に設定されているときに左操作部42klが操作されても、音量は変更されずに段階「1」が維持される。同様に、音量が最大の段階「5」に設定されているときに右操作部42krが操作されても、音量は変更されずに段階「5」が維持される。 It is possible to change the volume during the special figure variable display such as the normal game state by operating the left and right buttons 42k2. When the left operation part 42kl of the left and right buttons 42k2 is operated, the volume is reduced by one step. When the right operation part 42kr of the left/right button 42k2 is operated, the volume is increased by one step. However, even if the left operation unit 42kl is operated while the volume is set to the minimum level "1", the level "1" is maintained without changing the volume. Similarly, even if the right operation part 42kr is operated while the volume is set to the maximum level "5", the level "5" is maintained without changing the volume.

一方、通常遊技状態などの特図可変表示中の光量の変更は、上下ボタン42k1の操作によって行うことが可能である。上下ボタン42k1の下操作部42kdを操作すると、光量が1段階減少する。また、上下ボタン42k1の上操作部42kuを操作すると、光量が1段階増加する。ただし、光量が最小の段階「1」に設定されているときに下操作部42kdが操作されても、光量は変更されずに段階「1」が維持される。同様に、光量が最大の段階「5」に設定されているときに上操作部42kuが操作されても、光量は変更されずに段階「5」が維持される。 On the other hand, it is possible to change the light amount during the special figure variable display such as the normal game state by operating the up/down button 42k1. When the lower operation part 42kd of the up/down button 42k1 is operated, the light amount is reduced by one step. When the upper operation portion 42ku of the up/down button 42k1 is operated, the light amount increases by one step. However, even if the lower operation portion 42kd is operated while the light amount is set to the minimum level "1", the level "1" is maintained without changing the light amount. Similarly, even if the upper operation part 42ku is operated while the light amount is set to the maximum level "5", the level "5" is maintained without changing the light amount.

なお、左右ボタン42k2の操作によって音量が変更されると、その直後から、変更後の音量に切り替わる。例えば、スピーカ52から音声が出力されているときに音量が変更されると、音声が出力されている状態で音量が切り替わる。また、上下ボタン42k1の操作によって光量が変更されると、その直後から、変更後の光量に切り替わる。画像表示装置50から発光されているときや枠ランプ53から発光されているときに光量が変更されると、その発光されている状態で光量が切り替わる。 When the volume is changed by operating the left/right button 42k2, the volume is changed to the changed volume immediately after that. For example, when the volume is changed while the voice is being output from the speaker 52, the volume is switched while the voice is being output. Further, when the light quantity is changed by operating the up/down button 42k1, the light quantity is changed to the changed light quantity immediately after that. When the light amount is changed while the image display device 50 is emitting light or when the frame lamp 53 is emitting light, the light amount is switched in the light emitting state.

次に、通常遊技状態などの特図可変表示中の音量や光量を表す画像の表示について説明する。音量や光量を表す画像は、表示部50aに表示される。表示部50aおいて、音量や光量を表す画像を表示する領域は予め設定されている。図48に示すように、音量を表す画像を表示する第1音量画像表示領域50g1は、表示部50aの右下に形成されている。一方、光量を表す画像を表示する第1光量画像表示領域50g2は、第1音量画像表示領域50g1の直上に隣接して形成される。 Next, the display of an image showing the volume and the light amount during the special figure variable display such as the normal game state will be described. The image showing the volume and the light amount is displayed on the display unit 50a. In the display unit 50a, a region for displaying an image showing volume and light amount is set in advance. As shown in FIG. 48, a first volume image display area 50g1 for displaying an image representing volume is formed at the lower right of the display section 50a. On the other hand, the first light amount image display area 50g2 for displaying an image showing the light quantity is formed immediately above the first volume image display area 50g1.

図49(A)〜図49(E)に示すように、第1音量画像表示領域50g1には、音量を表す第1音量画像G20が表示される。第1音量画像G20は、1〜5の段階数を示す目盛りを表す第1音量目盛部G20aと、設定されている音量を指し示す第1音量指針部G20bと、音量であることを識別する第1音量識別画像G20cと、を含む。 As shown in FIGS. 49(A) to 49(E), a first volume image G20 representing volume is displayed in the first volume image display area 50g1. The first volume image G20 includes a first volume scale portion G20a that represents a scale indicating the number of steps from 1 to 5, a first volume pointer portion G20b that indicates the set volume, and a first volume identification portion. And a volume identification image G20c.

第1音量目盛部G20aは、水平方向に延びて形成され、5つの目盛りを有するゲージで構成されている。第1音量指針部G20bは、第1音量目盛部G20aの内部に表示される棒状の指針で構成されている。なお、第1音量指針部G20bは、第1音量目盛部G20aの左端から、音量の分だけ右に向かって延びて形成される。第1音量識別画像G20cは、一般的な音量を表すアイコンで構成され、第1音量目盛部G20aの左隣に表示される。 The first volume graduation portion G20a is formed to extend in the horizontal direction and is composed of a gauge having five graduations. The first volume pointer portion G20b is composed of a bar-shaped pointer displayed inside the first volume scale portion G20a. The first volume indicator portion G20b is formed by extending from the left end of the first volume scale portion G20a toward the right by the volume. The first volume identification image G20c is composed of an icon representing a general volume and is displayed on the left side of the first volume scale G20a.

図49(A)は、音量の段階が「1」であるときの第1音量画像G20を表している。音量の段階が「1」であれば、第1音量目盛部G20aの左端から右に向かって1つ目の目盛りまで、第1音量指針部G20bが表示される。同様に、音量の段階が「2」であれば、第1音量目盛部G20aの左端から右に向かって2つ目の目盛りまで、第1音量指針部G20bが表示され(図49(B))、音量の段階が「3」であれば、第1音量目盛部G20aの左端から右に向かって3つ目の目盛りまで、第1音量指針部G20bが表示され(図49(C))、音量の段階が「4」であれば、第1音量目盛部G20aの左端から右に向かって4つ目の目盛りまで、第1音量指針部G20bが表示され(図49(D))、音量の段階が「5」であれば、第1音量目盛部G20aの全ての目盛り分、第1音量指針部G20bが表示される(図49(E))。 FIG. 49A shows the first volume image G20 when the volume level is "1". If the level of the volume is "1", the first volume indicator G20b is displayed from the left end of the first volume scale G20a to the first scale to the right. Similarly, when the volume level is "2", the first volume indicator G20b is displayed from the left end of the first volume graduation G20a to the second graduation toward the right (FIG. 49(B)). If the volume level is "3", the first volume indicator G20b is displayed from the left end of the first volume scale G20a to the third scale to the right (FIG. 49(C)), and the volume If the stage is "4", the first volume indicator G20b is displayed from the left end of the first volume scale G20a to the fourth scale to the right (FIG. 49(D)), and the volume scale Is "5", the first volume indicator G20b is displayed for all the scales of the first volume scale G20a (FIG. 49(E)).

一方、図49(F)〜図49(J)に示すように、第1光量画像表示領域50g2には、光量を表す第1光量画像G21が表示される。第1光量画像G21は、1〜5の段階数を示す目盛りを表す第1光量目盛部G21aと、設定されている光量を指し示す第1光量指針部G21bと、光量であることを識別するための第1光量識別画像G21cと、を含む。 On the other hand, as shown in FIGS. 49(F) to 49(J), the first light amount image G21 representing the light amount is displayed in the first light amount image display area 50g2. The first light amount image G21 is for identifying a first light amount scale portion G21a that represents a scale indicating the number of steps of 1 to 5, a first light amount pointer portion G21b that indicates a set light amount, and a light amount. The first light amount identification image G21c is included.

第1光量目盛部G21aは、水平方向に延びて形成され、5つの目盛りを有するゲージで構成されている。第1光量指針部G21bは、第1光量目盛部G21aの内部に表示される棒状の指針で構成されている。なお、第1光量指針部G21bは、第1光量目盛部G21aの左端から、光量の分だけ右に向かって延びて形成される。第1光量識別画像G21cは、一般的な光量を表すアイコンで構成され、第1光量目盛部G21aの左隣に表示される。 The first light amount scale portion G21a is formed to extend in the horizontal direction and includes a gauge having five scales. The first light amount pointer portion G21b is configured by a rod-shaped pointer displayed inside the first light amount scale portion G21a. The first light amount pointer portion G21b is formed to extend from the left end of the first light amount scale portion G21a toward the right by the amount of light. The first light amount identification image G21c is composed of an icon representing a general light amount and is displayed on the left side of the first light amount scale portion G21a.

図49(F)は、光量の段階が「1」であるときの第1光量画像G21を表している。光量の段階が「1」であれば、第1光量目盛部G21aの左端から右に向かって1つ目の目盛りまで、第1光量指針部G21bが表示される。同様に、光量の段階が「2」であれば、第1光量目盛部G21aの左端から右に向かって2つ目の目盛りまで、第1光量指針部G21bが表示され(図49(G))、光量の段階が「3」であれば、第1光量目盛部G21aの左端から右に向かって3つ目の目盛りまで、第1光量指針部G21bが表示され(図49(H))、光量の段階が「4」であれば、第1光量目盛部G21aの左端から右に向かって4つ目の目盛りまで、第1光量指針部G21bが表示され(図49(I))、光量の段階が「5」であれば、第1光量目盛部G21aの全ての目盛り分、第1光量指針部G21bが表示される(図49(J))。 FIG. 49F shows the first light amount image G21 when the light amount stage is "1". If the level of the light amount is "1", the first light amount pointer portion G21b is displayed from the left end of the first light amount graduation portion G21a to the first graduation. Similarly, if the level of the light amount is "2", the first light amount pointer portion G21b is displayed from the left end of the first light amount scale portion G21a to the second scale toward the right (FIG. 49(G)). If the level of the light quantity is "3", the first light quantity pointer section G21b is displayed from the left end of the first light quantity scale section G21a to the third scale toward the right (Fig. 49(H)), and the light quantity is displayed. If the step is “4”, the first light amount pointer portion G21b is displayed from the left end of the first light amount scale portion G21a to the fourth scale toward the right (FIG. 49(I)), and the light amount stage Is "5", all the scales of the first light amount scale portion G21a and the first light amount pointer portion G21b are displayed (FIG. 49(J)).

なお、以下において、音量の段階が「1」であることを「音量「1」」と称し、同様に、音量の段階が「2」、「3」、「4」、「5」であることを「音量「2」」、「音量「3」」、「音量「4」」、「音量「5」」と称することもある。また、光量の段階が「1」であることを「光量「1」」と称し、同様に、光量の段階が「2」、「3」、「4」、「5」であることを「光量「2」」、「光量「3」」、「光量「4」」、「光量「5」」と称することもある。 In the following, the volume level "1" is referred to as "volume "1"", and similarly, the volume level "2", "3", "4", "5". May be referred to as “volume “2””, “volume “3””, “volume “4””, and “volume “5””. In addition, the fact that the light intensity level is “1” is called “light intensity “1””, and similarly, the light intensity levels are “2”, “3”, “4”, and “5”. It may be referred to as "2", "light quantity "3"", "light quantity "4"", or "light quantity "5"".

次に、通常遊技状態などの特図可変表示中に、音量を変更するための操作を行って第1音量画像G20が表示される具体例、および光量を変更するための操作を行って第1光量画像G21が表示される具体例について説明する。なお、具体例の説明では、通常遊技状態が設定され、表示部50aにおいて第1通常用背景画像G111が表示されており、通常変動が行われているとする。また、小図柄KZ1、KZ2、KZ3、およびアイコンの表示は省略する。 Next, during the special figure variable display such as the normal game state, a specific example in which an operation for changing the volume is performed to display the first volume image G20, and an operation for changing the light amount is performed first. A specific example of displaying the light amount image G21 will be described. In the description of the specific example, it is assumed that the normal gaming state is set, the first normal background image G111 is displayed on the display unit 50a, and normal fluctuation is performed. Also, the display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3, and the icons is omitted.

第1音量画像G20は、通常遊技状態などの特図可変表示中に左右ボタン42k2が操作されることによって表示される。第1音量画像G20が表示されるとき、第1音量画像G20は、その操作によって設定された新たな音量を表す態様で表示される。ただし、前述の通り、音量「1」が設定されているときに左操作部42klが操作された場合、および音量「5」が設定されているときに右操作部42krが操作された場合、音量は変化しない。そのため、これらの場合は、左右ボタン42k2が操作されることによって、音量は変化しないが、その操作前から継続して設定されている音量を表す態様の第1音量画像G20が表示される。 The first volume image G20 is displayed by operating the left and right buttons 42k2 during the special map variable display such as the normal gaming state. When the first volume image G20 is displayed, the first volume image G20 is displayed in a mode that represents the new volume set by the operation. However, as described above, when the left operation part 42kl is operated when the volume "1" is set, and when the right operation part 42kr is operated when the volume "5" is set, Does not change. Therefore, in these cases, by operating the left/right button 42k2, the volume does not change, but the first volume image G20 in a mode that represents the volume that is continuously set before the operation is displayed.

また、第1音量画像G20は、一度表示されると、最後の左右ボタン42k2への操作が行われてから少なくとも5秒間表示され続ける。そして、最後の左右ボタン42k2への操作から5秒経過するまでの間に、次の左右ボタン42k2への操作が行われなかった場合は、その5秒経過時点で第1音量画像G20が消える。換言すると、第1音量画像G20は、一度表示されると、左右ボタン42k2への操作が行われていない期間が5秒間に達するまで表示され続ける。 In addition, the first volume image G20, once displayed, continues to be displayed for at least 5 seconds after the last operation of the left and right buttons 42k2. If the next left/right button 42k2 is not operated within 5 seconds after the last left/right button 42k2 is operated, the first volume image G20 disappears at the time of 5 seconds. In other words, the first volume image G20, once displayed, continues to be displayed until the period during which the left/right button 42k2 is not operated reaches 5 seconds.

例えば、音量「1」が設定され、図50(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が行われ、第1音量画像G20が表示されていないときに、右操作部42krが操作されると、音量「2」に変更されると共に、図50(B)に示すように、音量「2」を表す態様の第1音量画像G20が表示される。その後、左右ボタン42k2が操作されずに5秒が経過すると、図50(C)に示すように、その経過した時点で第1音量画像G20が消える。 For example, when the volume “1” is set, and as shown in FIG. 50(A), the effect symbols EZ1 to EZ3 are variably displayed, and the first volume image G20 is not displayed, the right operation unit 42kr When operated, the volume is changed to "2", and as shown in FIG. 50(B), the first volume image G20 in a mode showing the volume "2" is displayed. Then, when 5 seconds elapse without operating the left and right buttons 42k2, as shown in FIG. 50(C), the first volume image G20 disappears at the time when the elapse.

また、音量「1」が設定され、図51(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が行われ、第1音量画像G20が表示されていないときに、右操作部42krが操作されると、音量「2」に変更されると共に、図51(B)に示すように、音量「2」を表す態様の第1音量画像G20が表示される。その後、右操作部42krが操作されてから5秒が経過する前に再び右操作部42krが操作されると、音量「3」に変更されると共に、図51(C)に示すように、第1音量画像G20の表示態様が音量「3」を表す態様に変化する。詳細には、第1音量指針部G20bが音量「2」を示す態様から音量「3」を示す態様に変化する。そして、その後、左右ボタン42k2が操作されずに5秒が経過すると、図51(D)に示すように、その経過した時点で第1音量画像G20が消える。 Further, when the volume "1" is set, and as shown in FIG. 51(A), the effect symbols EZ1 to EZ3 are variably displayed, and the first volume image G20 is not displayed, the right operation part 42kr When operated, the volume is changed to "2" and, as shown in FIG. 51(B), the first volume image G20 in a mode showing the volume "2" is displayed. After that, when the right operation part 42 kr is operated again before 5 seconds have elapsed after the right operation part 42 kr was operated, the volume is changed to “3” and, as shown in FIG. The display mode of the 1-volume image G20 is changed to the mode showing the volume "3". Specifically, the first volume indicator portion G20b changes from a mode showing the volume “2” to a mode showing the volume “3”. Then, after 5 seconds elapse without operating the left and right buttons 42k2, the first volume image G20 disappears at the time when the elapses, as shown in FIG. 51(D).

また、第1光量画像G21は、通常遊技状態などの特図可変表示中に上下ボタン42k1が操作されることによって表示される。第1光量画像G21が表示されるとき、第1光量画像G21は、その操作によって設定された新たな光量を表す態様で表示される。ただし、前述の通り、光量「1」が設定されているときに下操作部42kdが操作された場合、および光量「5」が設定されているときに上操作部42kuが操作された場合、光量は変化しない。そのため、これらの場合は、上下ボタン42k1が操作されることによって、光量は変化しないが、その操作前から継続して設定されている光量を表す態様の第1光量画像G21が表示される。 Further, the first light amount image G21 is displayed by operating the up/down button 42k1 during the special figure variable display such as the normal game state. When the first light amount image G21 is displayed, the first light amount image G21 is displayed in a mode that represents the new light amount set by the operation. However, as described above, when the lower operation portion 42kd is operated when the light amount "1" is set, and when the upper operation portion 42ku is operated when the light amount "5" is set, Does not change. Therefore, in these cases, the light amount does not change when the up/down button 42k1 is operated, but the first light amount image G21 in a mode that represents the light amount that is continuously set before the operation is displayed.

また、第1光量画像G21は、一度表示されると、最後の上下ボタン42k1への操作が行われてから少なくとも5秒間表示される。そして、最後の上下ボタン42k1への操作から5秒経過するまでの間に、次の上下ボタン42k1への操作が行われなかった場合は、その5秒経過時点で第1光量画像G21が消える。換言すると、第1光量画像G21は、一度表示されると、上下ボタン42k1への操作が行われていない期間が5秒間に達するまで表示され続ける。 Further, the first light amount image G21, once displayed, is displayed for at least 5 seconds after the last up/down button 42k1 is operated. If the next up/down button 42k1 is not operated within 5 seconds after the last up/down button 42k1 is operated, the first light amount image G21 disappears at the time of 5 seconds. In other words, the first light amount image G21, once displayed, continues to be displayed until the period in which the up/down button 42k1 is not operated reaches 5 seconds.

例えば、光量「1」が設定され、図52(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が行われ、第1光量画像G21が表示されていないときに、上操作部42kuが操作されると、光量「2」に変更されると共に、図52(B)に示すように、光量「2」を表す態様の第1光量画像G21が表示される。その後、上下ボタン42k1が操作されずに5秒が経過すると、図52(C)に示すように、その経過した時点で第1光量画像G21が消える。 For example, when the light amount “1” is set, and as shown in FIG. 52(A), the effect symbols EZ1 to EZ3 are variably displayed, and the first light amount image G21 is not displayed, the upper operation unit 42ku is When operated, the light amount is changed to “2”, and as shown in FIG. 52B, the first light amount image G21 in a mode showing the light amount “2” is displayed. After that, if 5 seconds elapse without operating the up/down button 42k1, the first light amount image G21 disappears at the time when it elapses, as shown in FIG. 52(C).

また、光量「1」が設定され、図53(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が行われ、第1光量画像G21が表示されていないときに、上操作部42kuが操作されると、光量「2」に変更されると共に、図53(B)に示すように、光量「2」を表す態様の第1光量画像G21が表示される。その後、右操作部42krが操作されてから5秒が経過する前に再び上操作部42kuが操作されると、光量「3」に変更されると共に、図53(C)に示すように、第1光量画像G21の表示態様が光量「3」を表す態様に変化する。詳細には、第1光量指針部G21bが光量「2」を示す態様から光量「3」を示す態様に変化する。そして、その後、上下ボタン42k1が操作されずに5秒が経過すると、図53(D)に示すように、その経過した時点で第1光量画像G21が消える。 Further, when the light amount “1” is set, and as shown in FIG. 53(A), the effect symbols EZ1 to EZ3 are variably displayed and the first light amount image G21 is not displayed, the upper operation portion 42ku is When operated, the light amount is changed to “2”, and as shown in FIG. 53B, the first light amount image G21 in a mode showing the light amount “2” is displayed. After that, when the upper operation unit 42ku is operated again before 5 seconds have elapsed since the right operation unit 42kr was operated, the light amount is changed to “3” and, as shown in FIG. 53(C), The display mode of the 1-light-quantity image G21 is changed to a mode showing the light amount "3". Specifically, the first light amount pointer portion G21b changes from a mode showing the light amount "2" to a mode showing the light amount "3". Then, after that, if 5 seconds elapse without operating the up/down button 42k1, the first light amount image G21 disappears at the time when it elapses, as shown in FIG. 53(D).

次に、通常遊技状態などの特図可変表示中に、音量を変更するための操作および光量を変更するための操作が行われて、第1音量画像G20の表示と第1光量画像G21の表示が同時に行われる具体例について説明する。なお、この具体例でも、通常遊技状態が設定され、表示部50aにおいて第1通常用背景画像G111が表示されており、通常変動が行われているとする。また、小図柄KZ1〜KZ3、およびアイコンの表示は省略する。さらに、何れの具体例においても、音量「1」と光量「1」が設定されているとする。 Next, an operation for changing the volume and an operation for changing the light amount are performed during the special figure variable display such as the normal game state, and the display of the first volume image G20 and the display of the first light amount image G21 are performed. A specific example in which the steps are performed simultaneously will be described. Also in this specific example, it is assumed that the normal gaming state is set, the first normal background image G111 is displayed on the display unit 50a, and normal fluctuation is performed. Further, the display of the small symbols KZ1 to KZ3 and the icons is omitted. Furthermore, it is assumed that the volume "1" and the light amount "1" are set in any of the specific examples.

最初に、1つ目の具体例として例えば、図54(A)に示すように、第1音量画像G20および第1光量画像G21の何れも表示されていないときに、右操作部42krが操作されると、音量「2」に変更されると共に、図54(B)に示すように、音量「2」を表す態様の第1音量画像G20が表示される。この第1音量画像G20が表示されているときに、さらに右操作部42krが操作されると、音量「3」に変更されると共に、図54(C)に示すように、第1音量画像G20の表示態様が音量「3」を表す態様に変化する。 First, as a first specific example, for example, as shown in FIG. 54A, when neither the first volume image G20 nor the first light intensity image G21 is displayed, the right operation part 42kr is operated. Then, the volume is changed to “2”, and as shown in FIG. 54(B), the first volume image G20 in a mode showing the volume “2” is displayed. When the right operation portion 42 kr is further operated while the first volume image G20 is displayed, the volume is changed to “3” and, as shown in FIG. 54C, the first volume image G20. The display mode of changes to the mode indicating the volume “3”.

続いて、第1音量画像G20が表示されているときに、上操作部42kuが操作されると、光量「2」に変更されると共に、図54(D)に示すように、光量「2」を表す態様の第1光量画像G21が表示される。この第1光量画像G21が表示されているときに、さらに上操作部42kuが操作されると、光量「3」に変更されると共に、図54(E)に示すように、第1光量画像G21の表示態様が光量「3」を表す態様に変化する。 Subsequently, when the upper operation portion 42ku is operated while the first volume image G20 is displayed, the light amount is changed to “2” and, as shown in FIG. 54D, the light amount “2” is displayed. The first light amount image G21 in a mode representing is displayed. When the upper operation portion 42ku is further operated while the first light amount image G21 is displayed, the light amount is changed to “3” and, as shown in FIG. 54(E), the first light amount image G21 is displayed. The display mode of changes to a mode showing the light amount "3".

そして、音量「3」に変更する操作が行われてから左右ボタン42k2が操作されずに5秒が経過すると、図54(F)に示すように、その経過した時点で第1音量画像G20が消える。続いて、光量「3」に変更する操作が行われてから上下ボタン42k1が操作されずに5秒が経過すると、図54(G)に示すように、その経過した時点で第1光量画像G21が消える。 Then, when 5 seconds elapse without operating the left and right buttons 42k2 after the operation for changing the volume to "3" is performed, as shown in FIG. 54(F), the first volume image G20 is displayed at that time. Disappear. Subsequently, when 5 seconds elapse without operating the up/down button 42k1 after the operation of changing to the light amount "3" is performed, as shown in FIG. 54(G), the first light amount image G21 Disappears.

次に2つ目の具体例としては、図55(A)に示すように、第1音量画像G20および第1光量画像G21の何れも表示されていないときに、上操作部42kuが操作されると、光量「2」に変更されると共に、図55(B)に示すように、光量「2」を表す態様の第1光量画像G21が表示される。この第1光量画像G21が表示されているときに、さらに上操作部42kuが操作されると、光量「3」に変更されると共に、図55(C)に示すように、第1光量画像G21の表示態様が光量「3」を表す態様に変化する。 Next, as a second specific example, as shown in FIG. 55(A), when neither the first volume image G20 nor the first light intensity image G21 is displayed, the upper operation portion 42ku is operated. Then, the light amount is changed to “2”, and as shown in FIG. 55(B), the first light amount image G21 in a mode showing the light amount “2” is displayed. When the upper operation portion 42ku is further operated while the first light amount image G21 is displayed, the light amount is changed to “3”, and as shown in FIG. 55C, the first light amount image G21 is displayed. The display mode of changes to a mode showing the light amount "3".

続いて、第1光量画像G21が表示されているときに、右操作部42krが操作されると、音量「2」に変更されると共に、図55(D)に示すように、音量「2」を表す態様の第1音量画像G20が表示される。この第1音量画像G20が表示されているときに、さらに右操作部42krが操作されると、音量「3」に変更されると共に、図55(E)に示すように、第1音量画像G20の表示態様が音量「3」を表す態様に変化する。 Subsequently, when the right operation portion 42kr is operated while the first light amount image G21 is displayed, the volume is changed to "2" and, as shown in FIG. 55(D), the volume "2". The first volume image G20 in the form of displaying is displayed. When the right operation portion 42kr is further operated while the first volume image G20 is displayed, the volume is changed to “3” and, as shown in FIG. 55(E), the first volume image G20 is displayed. The display mode of changes to the mode indicating the volume “3”.

そして、光量「3」に変更する操作が行われてから上下ボタン42k1が操作されずに5秒が経過すると、図55(F)に示すように、その経過した時点で第1光量画像G21が消える。続いて、音量「3」に変更する操作が行われてから左右ボタン42k2が操作されずに5秒が経過すると、図55(G)に示すように、その経過した時点で第1音量画像G20が消える。 Then, when 5 seconds elapse without operating the up/down button 42k1 after the operation of changing to the light amount "3" is performed, as shown in FIG. 55(F), the first light amount image G21 is Disappear. Subsequently, when 5 seconds elapse without operating the left and right buttons 42k2 after the operation of changing the volume to "3" is performed, as shown in FIG. 55(G), the first volume image G20 Disappears.

次に、3つ目の具体例として、図56(A)に示すように、第1音量画像G20および第1光量画像G21の何れも表示されていないときに、右操作部42krが操作されると、音量「2」に変更されると共に、図56(B)に示すように、音量「2」を表す態様の第1音量画像G20が表示される。この第1音量画像G20が表示されているときに、さらに右操作部42krが操作されると、音量「3」に変更されると共に、図56(C)に示すように、第1音量画像G20の表示態様が音量「3」を表す態様に変化する。 Next, as a third specific example, as shown in FIG. 56(A), when neither the first volume image G20 nor the first light intensity image G21 is displayed, the right operation part 42kr is operated. Then, the volume is changed to “2”, and as shown in FIG. 56(B), the first volume image G20 in a mode showing the volume “2” is displayed. When the right operation portion 42 kr is further operated while the first volume image G20 is displayed, the volume is changed to “3” and, as shown in FIG. 56(C), the first volume image G20 is displayed. The display mode of changes to the mode indicating the volume “3”.

続いて、第1音量画像G20が表示されているときに、上操作部42kuが操作されると、光量「2」に変更されると共に、図56(D)に示すように、光量「2」を表す態様の第1光量画像G21が表示される。そして、第1音量画像G20および第1光量画像G21が表示されているときに、再び右操作部42krが操作されると、音量「4」に変更されると共に、図56(E)に示すように、第1音量画像G20の表示態様が音量「4」を表す態様に変化する。 Subsequently, when the upper operation portion 42ku is operated while the first volume image G20 is displayed, the light amount is changed to “2” and, as shown in FIG. 56D, the light amount “2” is displayed. The first light amount image G21 in a mode representing is displayed. When the right operation portion 42kr is operated again while the first volume image G20 and the first light amount image G21 are displayed, the volume is changed to "4" and as shown in FIG. 56(E). In addition, the display mode of the first volume image G20 changes to a mode representing the volume "4".

そして、光量「2」に変更する操作が行われてから上下ボタン42k1が操作されずに5秒が経過すると、図56(F)に示すように、その経過した時点で第1光量画像G21が消える。さらに、音量「4」に変更する操作が行われてから左右ボタン42k2が操作されずに5秒が経過すると、図56(G)に示すように、その経過した時点で第1音量画像G20が消える。 Then, when 5 seconds elapse without operating the up/down button 42k1 after the operation of changing to the light amount "2" is performed, as shown in FIG. 56(F), the first light amount image G21 is Disappear. Further, if 5 seconds elapse without operating the left and right buttons 42k2 after the operation for changing the volume to "4" is performed, as shown in FIG. 56(G), the first volume image G20 is displayed at the time when it elapses. Disappear.

次に、4つ目の具体例として、図57(A)に示すように、第1音量画像G20および第1光量画像G21の何れも表示されていないときに、上操作部42kuが操作されると、光量「2」に変更されると共に、図57(B)に示すように、光量「2」を表す態様の第1光量画像G21が表示される。この第1光量画像G21が表示されているときに、さらに上操作部42kuが操作されると、光量「3」に変更されると共に、図57(C)に示すように、第1光量画像G21の表示態様が光量「3」を表す態様に変化する。 Next, as a fourth specific example, as shown in FIG. 57(A), when neither the first volume image G20 nor the first light amount image G21 is displayed, the upper operation portion 42ku is operated. Then, the light amount is changed to “2”, and as shown in FIG. 57B, the first light amount image G21 in a mode showing the light amount “2” is displayed. When the upper operation portion 42ku is further operated while the first light amount image G21 is displayed, the light amount is changed to “3” and, as shown in FIG. 57C, the first light amount image G21 is displayed. The display mode of changes to a mode showing the light amount "3".

続いて、第1光量画像G21が表示されているときに、右操作部42krが操作されると、音量「2」に変更されると共に、図57(D)に示すように、音量「2」を表す態様の第1音量画像G20が表示される。そして、第1音量画像G20および第1光量画像G21が表示されているときに、再び上操作部42kuが操作されると、光量「4」に変更されると共に、図57(E)に示すように、第1光量画像G21の表示態様が光量「4」を表す態様に変化する。 Subsequently, when the right operation portion 42kr is operated while the first light amount image G21 is displayed, the volume is changed to "2" and, as shown in FIG. 57(D), the volume "2". The first volume image G20 in the form of displaying is displayed. Then, when the upper operation portion 42ku is operated again while the first volume image G20 and the first light amount image G21 are displayed, the light amount is changed to “4” and as shown in FIG. 57(E). In addition, the display mode of the first light amount image G21 changes to a mode showing the light amount "4".

そして、音量「2」に変更する操作が行われてから左右ボタン42k2が操作されずに5秒が経過すると、図57(F)に示すように、その経過した時点で第1音量画像G20が消える。さらに、光量「4」に変更する操作が行われてから上下ボタン42k1が操作されずに5秒が経過すると、図57(G)に示すように、その経過した時点で第1光量画像G21が消える。 Then, when 5 seconds elapse without operating the left and right buttons 42k2 after the operation of changing the volume to "2" is performed, as shown in FIG. 57(F), the first volume image G20 is displayed at that time. Disappear. Further, if 5 seconds elapse without operating the up/down button 42k1 after the operation of changing to the light amount "4" is performed, as shown in FIG. 57(G), the first light amount image G21 is displayed at that time. Disappear.

次に、通常遊技状態または非時短遊技状態が設定されているが特図可変表示が行われていない非遊技状態(第1非遊技状態)における音量や光量を変更するための操作および音量や光量を表す画像の表示について説明する。なお、この説明でも、通常遊技状態が設定され、表示部50aにおいて第1通常用背景画像G111が表示されているとする。また、小図柄KZ1〜KZ3の表示は省略する。 Next, an operation for changing the volume and the amount of light in the non-gaming state (first non-gaming state) in which the normal gaming state or the non-time saving gaming state is set but the special map variable display is not performed The display of the image representing will be described. Note that, also in this description, it is assumed that the normal game state is set and the first normal background image G111 is displayed on the display unit 50a. The display of the small symbols KZ1 to KZ3 is omitted.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1では、第1非遊技状態においては、基本的な実施形態で説明したような客待ち演出が実行されない。すなわち、客待ちデモ動画G100や設定画面G101が表示されない。第1実施形態では、図58(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われてから特図確定時間が経過し、さらに所定のメニュー画面説明演出待機時間(例えば、10秒)が経過すると、当該パチンコ遊技機PY1で行われる演出に関する所定事項を遊技者が任意に変更することが可能なメニュー画面を開くことを説明するメニュー画面説明演出が実行される。 In the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, the customer waiting effect as described in the basic embodiment is not executed in the first non-gaming state. That is, the customer waiting demo video G100 and the setting screen G101 are not displayed. In the first embodiment, as shown in FIG. 58(A), after the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the special figure determination time has elapsed, and a predetermined menu screen explanation effect standby time (for example, 10 When the second) elapses, a menu screen explanation effect is executed to explain that a player opens a menu screen that allows the player to arbitrarily change certain items related to the effect performed on the pachinko gaming machine PY1.

メニュー画面説明演出は、表示部50aにおいて実行され、図58(B)に示すように、メニュー画面を開くための操作方法を示すメニュー画面説明画像G40の表示で構成される。なお、メニュー画面説明画像G40は、背景画像や演出図柄EZ1〜EZ3の上に表示される。 The menu screen explanation effect is executed on the display unit 50a and is configured by displaying a menu screen explanation image G40 showing an operation method for opening the menu screen, as shown in FIG. 58(B). The menu screen explanation image G40 is displayed on the background image and the effect symbols EZ1 to EZ3.

メニュー画面説明画像G40は、所定のキャラクタと、当該所定のキャラクタが発するセリフとを含む。このセリフは、メニュー画面を開くための操作方法を説明するセリフ、具体的には、第1演出ボタン40kを押下操作するとメニュー画面を開くことができることを示唆する内容(図58(B)では、「ボタンを押すとメニュー画面が開くわよ!」)で構成されている。ただし、メニュー画面説明画像G40の表示内容は、メニュー画面を開くための操作方法が説明されていれば適宜に変更可能である。 The menu screen explanation image G40 includes a predetermined character and a dialogue emitted by the predetermined character. This line is a line explaining the operation method for opening the menu screen, specifically, the content suggesting that the menu screen can be opened by pressing the first effect button 40k (FIG. 58(B), "The menu screen opens when you press the button!"). However, the display content of the menu screen explanation image G40 can be appropriately changed as long as the operation method for opening the menu screen is described.

メニュー画面説明画像G40が表示されているときに第1演出ボタン40kが押下操作されると、図58(C)に示すように、メニュー画面説明画像G40の上に、メニュー画面を構成するメニュー画像G41が表示される。メニュー画像G41には、演出に関する所定事項について変更することが可能な機能としての選択項目が表示される。 When the first effect button 40k is pressed while the menu screen explanation image G40 is displayed, as shown in FIG. 58(C), the menu image which constitutes the menu screen is formed on the menu screen explanation image G40. G41 is displayed. On the menu image G41, selection items as functions capable of changing certain items regarding effects are displayed.

具体的には、音量を変更する機能(音量変更機能)を示す音量設定選択肢画像G41a、光量を変更する機能(光量変更機能)を示す光量設定選択肢画像G41b、演出内容に関する所定事項を変更する機能(演出内容変更機能)を示す演出内容設定選択肢画像G41c、およびメニュー画面を閉じる(メニュー画像G41を消去する)機能(メニュー閉鎖機能)を示すメニュー閉鎖選択肢画像G41dがメニュー画像G41に表示される。 Specifically, a volume setting option image G41a showing a function of changing the volume (volume changing function), a light amount setting option image G41b showing a function of changing the light amount (light amount changing function), and a function of changing a predetermined item related to effect contents. An effect content setting option image G41c indicating (effect content changing function) and a menu closing option image G41d indicating a function of closing the menu screen (erasing the menu image G41) (menu closing function) are displayed on the menu image G41.

さらに、メニュー画像G41には、暫定的に選択されている機能を示すカーソル画像G41e、機能を選択するための操作を行う操作手段を示す選択手段画像G41f、および項目を決定するための操作を行う操作手段を示す決定手段画像G41gも表示される。 Further, on the menu image G41, a cursor image G41e showing a provisionally selected function, a selection means image G41f showing an operation means for performing an operation for selecting a function, and an operation for determining an item are performed. The determination means image G41g showing the operation means is also displayed.

音量設定選択肢画像G41a、光量設定選択肢画像G41b、演出内容設定選択肢画像G41c、およびメニュー閉鎖選択肢画像G41dは遊技者が選択可能な選択肢であり、第1実施形態では、横長矩形状の図形で構成され、メニュー画像G41の左右方向中央で上から下に並んで表示されている。選択肢画像G41a〜G41dの背景部分は白色で構成され、白色の背景部分に重畳的に項目名(機能名)が付されている。 The volume setting option image G41a, the light intensity setting option image G41b, the effect content setting option image G41c, and the menu closing option image G41d are options that can be selected by the player, and in the first embodiment, they are composed of horizontally long rectangular figures. , Are displayed side by side in the horizontal center of the menu image G41 from top to bottom. The background portions of the option images G41a to G41d are formed in white, and the item names (function names) are superimposed on the white background portions.

また、選択されている選択肢を示すカーソル画像G41eは、野球の硬式ボールを表しており、選択されている音量設定選択肢画像G41a、光量設定選択肢画像G41b、演出内容設定選択肢画像G41c、またはメニュー閉鎖選択肢画像G41dのすぐ左側に表示される。なお、メニュー画像G41が表示されたとき、カーソル画像G41eは最初に音量設定選択肢画像G41aのすぐ左側に表示される。すなわち、メニュー画面が開いたとき、最初は音量変更機能が選択されている。 In addition, the cursor image G41e indicating the selected option represents a baseball hardball, and the selected volume setting option image G41a, light intensity setting option image G41b, effect content setting option image G41c, or menu closing option. It is displayed immediately to the left of the image G41d. When the menu image G41 is displayed, the cursor image G41e is first displayed immediately to the left of the volume setting option image G41a. That is, when the menu screen is opened, the volume changing function is initially selected.

また、選択手段画像G41fと決定手段画像G41gは、選択肢の中で最も下に表示されているメニュー閉鎖選択肢画像G41dの下であってメニュー画像G41の下端部で横に並んで表示されている。選択手段画像G41fは、選択肢を選択する操作であることを示す文字「選択」と、十字ボタン42kを表す図形からなる。さらに、選択手段画像G41fの十字ボタン42kを表す図形における上操作部42kuの部分と下操作部42kdの部分には、特定色(例えば、灰色)がつけられている。すなわち、選択手段画像G41fによって、選択肢を選択するための操作は上下ボタン42k1を用いて行うことが説明されている。 Further, the selection means image G41f and the determination means image G41g are displayed side by side below the menu closing option image G41d displayed at the bottom of the options and at the lower end of the menu image G41. The selection means image G41f is composed of a character "select" indicating that the operation is to select an option and a figure representing the cross button 42k. Further, a specific color (for example, gray) is attached to the upper operation portion 42ku and the lower operation portion 42kd in the figure representing the cross button 42k of the selection means image G41f. That is, the selection means image G41f describes that the operation for selecting an option is performed using the up/down button 42k1.

そして、十字ボタン42kの上下ボタン42k1を操作することによってカーソル画像G41eを移動させて、選択対象を変更することができる。具体的には、下操作部42kdを操作すると、カーソル画像G41eを1つ下の選択肢画像G41a〜G41dに移動させることが可能である。一方、上操作部42kuを操作すると、カーソル画像G41eを1つ上の選択肢画像G41a〜G41dに移動させることが可能である。 Then, by operating the up/down button 42k1 of the cross button 42k, the cursor image G41e can be moved to change the selection target. Specifically, by operating the lower operation unit 42kd, it is possible to move the cursor image G41e to the next lower option image G41a to G41d. On the other hand, by operating the upper operation unit 42ku, it is possible to move the cursor image G41e to the next higher option image G41a to G41d.

例えば、音量設定選択肢画像G41aの左横にカーソル画像G41eが表示され、音量変更機能が選択されているときに、下操作部42kdが操作されると、図58(D)に示すように、カーソル画像G41eが選択肢1つ分下がって、光量設定選択肢画像G41bの左横に移動し、選択対象が光量変更機能に切り替わる。その状態からさらに下操作部42kdが操作されると、図示はしないが、同様にカーソル画像G41eが選択肢1つ分下がって、演出内容設定選択肢画像G41cの左横に移動し、選択対象が演出内容変更機能に切り替わる。その状態からさらに下操作部42kdが操作されると、図示はしないが、同様にカーソル画像G41eが選択肢1つ分下がって、メニュー閉鎖選択肢画像G41dの左横に移動し、選択対象がメニュー閉鎖機能に切り替わる。 For example, if a cursor image G41e is displayed on the left side of the volume setting option image G41a and the lower operation unit 42kd is operated while the volume changing function is selected, as shown in FIG. The image G41e moves down by one option and moves to the left of the light intensity setting option image G41b, and the selection target is switched to the light intensity changing function. When the lower operation unit 42kd is further operated from that state, although not shown, similarly, the cursor image G41e moves down by one option and moves to the left side of the effect content setting option image G41c, and the selection target is the effect content. Switch to the change function. When the lower operation unit 42kd is further operated from that state, although not shown, the cursor image G41e is similarly lowered by one option and moved to the left side of the menu close option image G41d, and the selection target is the menu close function. Switch to.

また、メニュー閉鎖選択肢画像G41dの左横にカーソル画像G41eが表示され、メニュー閉鎖機能が選択されているときに、上操作部42kuが操作されると、図示はしないが、カーソル画像G41eが選択肢1つ分上がって、演出内容設定選択肢画像G41cの左横に移動し、選択対象が演出内容変更機能に切り替わる。その状態からさらに上操作部42kuが操作されると、図示はしないが、同様にカーソル画像G41eが選択肢1つ分上がって、光量設定選択肢画像G41bの左横に移動し、選択対象が光量変更機能に切り替わる。またその状態からさらに上操作部42kuが操作されると、図示はしないが、同様にカーソル画像G41eが選択肢1つ分上がって、音量設定選択肢画像G41aの左横に移動し、選択対象が音量変更機能に切り替わる。 Further, when the upper operation portion 42ku is operated while the menu closing function is selected when the cursor image G41e is displayed on the left side of the menu closing option image G41d, the cursor image G41e is displayed as the option 1 although not shown. It goes up by one and moves to the left side of the effect content setting option image G41c, and the selection target is switched to the effect content changing function. When the upper operation portion 42ku is further operated from that state, although not shown, the cursor image G41e is similarly moved up by one option and moved to the left side of the light intensity setting option image G41b, and the selection target is the light intensity changing function. Switch to. Further, when the upper operation unit 42ku is further operated from that state, although not shown, the cursor image G41e similarly moves up by one option and moves to the left side of the volume setting option image G41a, and the selection target changes the volume. Switch to function.

また、決定手段画像G41gは、選択肢を決定する操作であることを示す文字「決定」と、第1演出ボタン40kを表す図形からなる。すなわち、決定手段画像G41gによって、選択肢を決定するための操作は第1演出ボタン40kを用いて行うことができることが説明されている。 In addition, the determination means image G41g is composed of the character "determination" indicating that the operation is to determine an option and a graphic representing the first effect button 40k. That is, the deciding means image G41g explains that the operation for deciding an option can be performed using the first effect button 40k.

例えば、音量設定選択肢画像G41aの左横にカーソル画像G41eが表示され、音量変更機能が選択されているときに、第1演出ボタン40kが操作されると、音量変更機能に決定され、音量を変更するための画像(第2音量画像G45)が表示される。また、光量設定選択肢画像G41bの左横にカーソル画像G41eが表示され、光量変更機能が選択されているときに、第1演出ボタン40kが操作されると、光量変更機能に決定され、光量を変更するための画像(第2光量画像G46)が表示される。さらに、演出内容設定選択肢画像G41cの左横にカーソル画像G41eが表示され、演出内容変更機能が選択されているときに、第1演出ボタン40kが操作されると、演出内容変更機能に決定され、演出内容を変更するための画像が表示される。なお、第2音量画像G45、および第2光量画像G46については後述する。 For example, when the cursor image G41e is displayed on the left side of the volume setting option image G41a and the volume changing function is selected, if the first effect button 40k is operated, the volume changing function is determined and the volume is changed. An image (second volume image G45) for displaying is displayed. Further, when the cursor image G41e is displayed on the left side of the light amount setting option image G41b and the light amount changing function is selected, if the first effect button 40k is operated, the light amount changing function is determined and the light amount is changed. An image (second light amount image G46) for displaying is displayed. Furthermore, when the cursor image G41e is displayed on the left side of the effect content setting selection image G41c and the effect content changing function is selected, when the first effect button 40k is operated, the effect content changing function is determined. An image for changing the effect contents is displayed. The second volume image G45 and the second light amount image G46 will be described later.

さらに、メニュー閉鎖選択肢画像G41dの左横にカーソル画像G41eが表示され、メニュー閉鎖機能が選択されているときに、第1演出ボタン40kが操作されると、メニュー閉鎖機能に決定されてメニュー画面が閉じられ、図58(E)に示すように、メニュー画像G41、およびメニュー画面説明画像G40が消去され、メニュー画面説明画像G40が表示される直前の状態に戻る。 Furthermore, when the cursor image G41e is displayed on the left side of the menu closing option image G41d and the first closing button 40k is operated while the menu closing function is selected, the menu closing function is determined and the menu screen is displayed. 58E, the menu image G41 and the menu screen explanation image G40 are erased, and the state immediately before the menu screen explanation image G40 is displayed is restored.

なお、メニュー画像G41、およびメニュー画面説明画像G40が消去された後、メニュー画面説明演出待機時間が経過すると、メニュー画面説明画像G40が表示されるようにしても良い。また、メニュー画像G41のみが消去され、メニュー画面説明画像G40は表示されるようにしても良い。 The menu screen explanation image G40 may be displayed when the menu screen explanation effect standby time elapses after the menu image G41 and the menu screen explanation image G40 are erased. Alternatively, only the menu image G41 may be deleted and the menu screen explanation image G40 may be displayed.

次に、第2音量画像G45の表示、および第2音量画像G45が表示されているときに実行可能な音量の変更操作、ならびに第2光量画像G46の表示、および第2光量画像G46が表示されているときに実行可能な光量の変更操作ついて説明する。なお、現在、音量「2」および光量「2」が設定されているとする。最初に、第2音量画像G45の表示、および第2音量画像G45が表示されているときに実行可能な音量の変更操作について説明する。 Next, the display of the second volume image G45, the volume change operation that can be performed when the second volume image G45 is displayed, the display of the second light amount image G46, and the second light amount image G46 are displayed. An operation of changing the light amount that can be executed while the operation is being performed will be described. It is assumed that the volume “2” and the light amount “2” are currently set. First, the display of the second volume image G45 and the volume changing operation that can be executed when the second volume image G45 is displayed will be described.

前述の通り、第2音量画像G45は、非遊技状態においてメニュー画像G41が表示され、メニュー画像G41において音量設定選択肢画像G41aの左横にカーソル画像G41eが表示され、音量変更機能が選択されているときに、第1演出ボタン40kが操作されると、表示される。 As described above, in the second volume image G45, the menu image G41 is displayed in the non-gaming state, the cursor image G41e is displayed on the left side of the volume setting option image G41a in the menu image G41, and the volume changing function is selected. At this time, it is displayed when the first effect button 40k is operated.

例えば、図58(C)に示すように音量設定選択肢画像G41aの左横にカーソル画像G41eが表示され、音量変更機能が選択されているときに、第1演出ボタン40kが操作されると、図59(A)に示すように、第2音量画像G45が、表示部50aの略中央でメニュー画像G41に重畳的に表示される。 For example, when a cursor image G41e is displayed on the left side of the volume setting option image G41a as shown in FIG. 58(C) and the volume changing function is selected, the first effect button 40k is operated. As shown in 59(A), the second volume image G45 is displayed in a superimposed manner on the menu image G41 in the approximate center of the display section 50a.

第2音量画像G45は、全体的に横長矩形状であり、第1音量目盛部G20aの10〜12倍程度の大きさで構成されている。第2音量画像G45には、第1音量画像G20と同様に、1〜5の段階数を示す目盛りを表す第2音量目盛部G45aと、設定されている音量を指し示す第2音量指針部G45bと、音量であることを識別する第2音量識別画像G45cと、を含む。第2音量目盛部G45a、第2音量指針部G45b、および第2音量識別画像G45cのそれぞれは、第1音量目盛部G20a、第1音量指針部G20b、および第1音量識別画像G20cのそれぞれと同一のデザイン且つ3倍程度の大きさで構成されている。 The second volume image G45 has a horizontally long rectangular shape as a whole, and has a size which is about 10 to 12 times as large as the first volume scale portion G20a. Similar to the first volume image G20, the second volume image G45 includes a second volume scale portion G45a that represents a scale indicating the number of steps from 1 to 5, and a second volume pointer portion G45b that indicates the set volume. , And a second volume identification image G45c for identifying the volume. The second volume scale portion G45a, the second volume pointer portion G45b, and the second volume identification image G45c are the same as the first volume scale portion G20a, the first volume pointer portion G20b, and the first volume identification image G20c, respectively. It is designed and is about three times as large.

さらに、第2音量画像G45には、音量を変更、すなわち任意に設定することが可能な機能を選択していることを示す音量設定中示唆画像G45d、設定されている音量を数字で示す音量数値部G45e、音量を変更するための操作を行う操作手段を示す音量選択手段部G45f、および音量を決定するための操作を行う操作手段を示す音量決定手段部G45gも含まれている。 Furthermore, in the second volume image G45, a volume setting suggestion image G45d indicating that the volume can be changed, that is, a function that can be arbitrarily set is selected, and a volume numerical value indicating the set volume by a numeral It also includes a section G45e, a volume selecting section G45f that shows an operating section that performs an operation for changing the volume, and a volume determining section G45g that shows an operating section that performs an operation for determining the volume.

音量設定中示唆画像G45dは、文字で構成されており、第1実施形態では、「音量設定」という語句で構成され、第2音量目盛部G45aのすぐ上であって第2音量画像G45の上端部に表示されている。音量数値部G45eは、アラビア数字で構成され、第2音量目盛部G45aのすぐ右側に表示されている。なお、第2音量画像G45が表示されたとき、第2音量指針部G45bおよび音量数値部G45eは、そのときに設定されている音量を表す態様で表示される。 The volume setting suggestion image G45d is composed of characters. In the first embodiment, the volume setting suggestion image G45d is composed of the phrase “volume setting” and is located immediately above the second volume scale G45a and at the upper end of the second volume image G45. It is displayed in the section. The sound volume numerical value portion G45e is composed of Arabic numerals and is displayed immediately to the right of the second sound volume scale portion G45a. When the second sound volume image G45 is displayed, the second sound volume pointer section G45b and the sound volume value section G45e are displayed in a mode that represents the sound volume set at that time.

また、音量選択手段部G45fと音量決定手段部G45gは、第2音量目盛部G45aのすぐ下であって第2音量画像G45の下端部で横に並んで表示されている。音量選択手段部G45fは、音量を選択する操作であることを示す文字「選択」と、十字ボタン42kを表す図形からなる。さらに、音量選択手段部G45fの十字ボタン42kを表す図形における左操作部42klの部分と右操作部42krの部分に特定色(例えば、灰色)がつけられている。すなわち、音量選択手段部G45fによって、第2音量画像G45が表示されているときの音量を変更するための操作は左右ボタン42k2を用いて行うことができることが説明されている。 Further, the volume selection means G45f and the volume determination means G45g are displayed side by side at the lower end of the second volume image G45 immediately below the second volume scale G45a. The sound volume selection unit G45f is composed of the character "SELECT" indicating that the operation is to select a sound volume, and a figure representing the cross button 42k. Further, a specific color (for example, gray) is attached to the left operation portion 42kl and the right operation portion 42kr in the figure representing the cross button 42k of the volume selection means G45f. That is, it is explained that the volume selecting means G45f can perform an operation for changing the volume when the second volume image G45 is displayed, by using the left and right buttons 42k2.

よって、左操作部42klを操作すると、音量が1段階減少し、右操作部42krを操作すると、音量が1段階増加する。すなわち、第2音量画像G45が表示されているときに音量を変更する操作方法は、通常遊技状態などの特図可変表示中に音量を変更する操作方法と同一である。 Therefore, when the left operation part 42kl is operated, the volume is reduced by one step, and when the right operation part 42kr is operated, the volume is increased by one step. That is, the operation method for changing the volume when the second volume image G45 is displayed is the same as the operation method for changing the volume during the special figure variable display such as the normal gaming state.

そして、音量を変更する操作方法(音量の変更)に応じて、第2音量指針部G45bおよび音量数値画像45eは、変更後の音量を表す態様に変化する。例えば、図59(A)の状況で右操作部42krが操作されると、音量「3」に変更されると共に、図59(B)に示すように、第2音量指針部G45bおよび音量数値部G45eの表示態様は、音量「3」を表す態様に変化する。ここで、左操作部42klが操作されると、音量「2」に変更されると共に、図59(C)に示すように、第2音量指針部G45bおよび音量数値部G45eの表示態様は、音量「2」を表す態様に変化する。 Then, according to the operation method for changing the sound volume (changing the sound volume), the second sound volume indicator G45b and the sound volume numerical value image 45e change to a mode that represents the changed sound volume. For example, when the right operation part 42 kr is operated in the situation of FIG. 59(A), the volume is changed to “3”, and as shown in FIG. 59(B), the second volume indicator part G45b and the volume numerical value part are displayed. The display mode of G45e changes to a mode indicating the volume "3". Here, when the left operation part 42kl is operated, the volume is changed to "2", and as shown in FIG. 59(C), the display mode of the second volume indicator G45b and the volume numerical value part G45e is the volume. The mode is changed to represent "2".

なお、第2音量画像G45が表示されているときも、音量が最小の段階「1」に設定されているに左操作部42klが操作されても、音量は変更されずに段階「1」が維持される。同様に、音量が最大の段階「5」に設定されているに右操作部42krが操作されても、音量は変更されずに段階「5」が維持される。 Even when the second volume image G45 is displayed, even if the left operation part 42kl is operated while the volume is set to the minimum level "1", the volume "1" is not changed. Maintained. Similarly, even if the right operation part 42 kr is operated while the volume is set to the maximum level “5”, the volume is not changed and the level “5” is maintained.

さらに、第2音量画像G45が表示されているときには、左右ボタン42k2が操作されることに応じて、音量に応じた音量操作音がスピーカ52から出力される。第1実施形態では、音量操作音は、「ストラ〜イク」という音声で構成されている。また、音量操作音は、音量「1」から音量「5」に向けて、すなわち音量が大きくなるにしたがって大きくなる。よって、例えば、図59(B)に示すように、音量「2」から音量「3」に変更する操作が行われた場合には、音量「3」に対応する音量の音量操作音が出力される。また、図59(C)に示すように、音量「3」から音量「4」に変更する操作が行われた場合には、音量「3」の音量よりも大きな音量「4」に対応する音量の音量操作音が出力される。 Further, when the second volume image G45 is displayed, the volume operation sound corresponding to the volume is output from the speaker 52 in response to the operation of the left/right button 42k2. In the first embodiment, the volume operation sound is composed of a voice "stra-iku". Also, the volume operation sound increases from the volume “1” to the volume “5”, that is, as the volume increases. Therefore, for example, as shown in FIG. 59(B), when the operation of changing the volume “2” to the volume “3” is performed, the volume operation sound of the volume corresponding to the volume “3” is output. It Further, as shown in FIG. 59C, when the operation of changing the volume "3" to the volume "4" is performed, the volume corresponding to the volume "4" which is higher than the volume "3". The volume operation sound of is output.

なお、第2音量画像G45が表示されていない状況から表示されるときには、音量操作音は出力されない。また、第2音量画像G45が表示され、音量「1」であるときに左操作部42klが操作されるが音量「1」のまま音量が変更されない場合であっても、音量「1」に応じた音量の音量操作音が出力される。また、第2音量画像G45が表示され、音量「5」であるときに右操作部42krが操作されるが音量「5」のまま音量が変更されない場合であっても、音量「5」に応じた音量の音量操作音が出力される。 Note that when the second volume image G45 is displayed in a state where it is not displayed, the volume operation sound is not output. Further, even when the second volume image G45 is displayed and the left operation part 42kl is operated when the volume is "1" but the volume remains unchanged at "1", the volume is not changed according to the volume "1". The volume operation sound of the specified volume is output. Even if the second volume image G45 is displayed and the right operation portion 42kr is operated when the volume is “5” but the volume is not changed at the volume “5”, the volume is not changed according to the volume “5”. The volume operation sound of the specified volume is output.

また、音量決定手段部G45gは、音量を決定する操作であることを示す文字「決定」と、第1演出ボタン40kを表す図形からなる。すなわち、音量決定手段部G45gによって、音量を決定するための操作は第1演出ボタン40kを用いて行うことができることが説明されている。 Further, the sound volume determination unit G45g is composed of a character "decision" indicating that the operation is to determine the sound volume and a graphic representing the first effect button 40k. That is, it is described that the volume determining means G45g can perform an operation for determining the volume using the first effect button 40k.

第2音量画像G45が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、そのときに第2音量指針部G45bおよび音量数値画像45eが示し、設定されている音量に決定され、図59(D)に示すように、第2音量画像G45が消去され、音量を変更する操作を行うことができなくなる。言い換えると、第2音量画像G45が一度表示されると、第1演出ボタン40kが操作されない限り、第2音量画像G45が表示され続ける。 When the first effect button 40k is operated while the second sound volume image G45 is displayed, the second sound volume indicator G45b and the sound volume numerical value image 45e are shown at that time, and the set sound volume is determined. As shown in 59(D), the second volume image G45 is erased, and the operation for changing the volume cannot be performed. In other words, once the second volume image G45 is displayed, the second volume image G45 continues to be displayed unless the first effect button 40k is operated.

次に、第2光量画像G46の表示、および第2光量画像G46が表示されているときに実行可能な光量の変更操作について説明する。前述の通り、第2光量画像G46は、非遊技状態においてメニュー画像G41が表示され、当該メニュー画像G41において光量設定選択肢画像G41bの左横にカーソル画像G41eが表示され、光量変更機能が選択されているときに、第1演出ボタン40kが操作されると、表示される。 Next, the display of the second light amount image G46 and the light amount changing operation that can be executed when the second light amount image G46 is displayed will be described. As described above, in the second light amount image G46, the menu image G41 is displayed in the non-gaming state, the cursor image G41e is displayed on the left side of the light amount setting option image G41b in the menu image G41, and the light amount changing function is selected. When the first effect button 40k is operated while the player is present, it is displayed.

例えば、図58(D)に示すように光量設定選択肢画像G41bの左横にカーソル画像G41eが表示され、光量変更機能が選択されているときに、第1演出ボタン40kが操作されると、図60(A)に示すように、第2光量画像G46が表示部50aの略中央でメニュー画像G41に重畳的に表示される。 For example, as shown in FIG. 58D, when the cursor image G41e is displayed on the left side of the light amount setting option image G41b and the light amount changing function is selected, if the first effect button 40k is operated, As shown in FIG. 60(A), the second light amount image G46 is displayed so as to be superimposed on the menu image G41 substantially at the center of the display section 50a.

第2光量画像G46は、全体的に横長矩形状であり、第1光量目盛部G21aの10〜12倍程度の大きさで構成されている。第2光量画像G46には、第1光量画像G21と同様に、1〜5の段階数を示す目盛りを表す第2光量目盛部G46aと、設定されている光量を指し示す第2光量指針部G46bと、光量であることを識別する第2光量識別画像G46cと、を含む。第2光量目盛部G46a、第2光量指針部G46b、および第2光量識別画像G46cのそれぞれは、第1光量目盛部G21a、第1光量指針部G21b、および第1光量識別画像G21cのそれぞれと同一のデザイン且つ3倍程度の大きさで構成されている。 The second light amount image G46 has a horizontally long rectangular shape as a whole, and has a size which is about 10 to 12 times as large as the first light amount scale portion G21a. Similarly to the first light amount image G21, the second light amount image G46 includes a second light amount scale portion G46a that represents a scale indicating the number of steps of 1 to 5, and a second light amount pointer portion G46b that indicates the set light amount. , And a second light amount identification image G46c for identifying the light amount. The second light amount scale portion G46a, the second light amount pointer portion G46b, and the second light amount identification image G46c are the same as the first light amount scale portion G21a, the first light amount pointer portion G21b, and the first light amount identification image G21c, respectively. It is designed and is about three times as large.

さらに、第2光量画像G46には、光量を変更、すなわち任意に設定することが可能な機能を選択していることを示す光量設定中示唆画像G46d、設定されている光量を数字で示す光量数値部G46e、光量を変更するための操作を行う操作手段を示す光量選択手段部G46f、および光量を決定するための操作を行う操作手段を示す光量決定手段部G46gも含まれている。 Further, in the second light amount image G46, a light amount setting suggestion image G46d indicating that the function capable of changing the light amount, that is, arbitrarily setting is selected, and a light amount numerical value indicating the set light amount by a numeral. A section G46e, a light quantity selection means section G46f showing an operation means for changing the light quantity, and a light quantity determination means section G46g showing an operation means for making an operation to determine the light quantity are also included.

光量設定中示唆画像G46dは、文字で構成されており、第1実施形態では、「光量設定」という語句で構成され、第2光量目盛部G46aのすぐ上であって第2光量画像G46の上端部に表示されている。光量数値部G46eは、アラビア数字で構成され、第2光量目盛部G46aのすぐ右側に表示されている。なお、第2光量画像G46が表示されたとき、第2光量指針部G46bおよび光量数値部G46eは、そのときに設定されている光量を表す態様で表示される。 The light quantity setting suggestion image G46d is composed of characters, and in the first embodiment, it is composed of the phrase “light quantity setting” and is located just above the second light quantity scale G46a and at the upper end of the second light quantity image G46. It is displayed in the section. The light quantity numerical section G46e is composed of Arabic numerals and is displayed immediately to the right of the second light quantity scale section G46a. In addition, when the second light amount image G46 is displayed, the second light amount pointer portion G46b and the light amount numerical value portion G46e are displayed in a mode that represents the light amount set at that time.

また、光量選択手段部G46fと光量決定手段部G46gは、第2光量目盛部G46aのすぐ下であって第2光量画像G46の下端部で横に並んで表示されている。光量選択手段部G46fは、光量を選択する操作であることを示す文字「選択」と、十字ボタン42kを表す図形からなる。さらに、光量選択手段部G46fの十字ボタン42kを表す図形における上操作部42kuの部分と下操作部42kdの部分に特定色(例えば、灰色)がつけられている。すなわち、光量選択手段部G46fによって、第2光量画像G46が表示されているときの光量を変更するための操作は上下ボタン42k1を用いて行うことができることが説明されている。 Further, the light quantity selection means G46f and the light quantity determination means G46g are displayed side by side at the lower end of the second light quantity image G46 just below the second light quantity scale G46a. The light amount selection means G46f is composed of a character "SELECT" indicating that the operation is to select the light amount and a figure representing the cross button 42k. Further, a specific color (for example, gray) is attached to the upper operation portion 42ku and the lower operation portion 42kd in the figure representing the cross button 42k of the light amount selection means G46f. That is, it is described that the light amount selection means G46f can perform an operation for changing the light amount when the second light amount image G46 is displayed, using the up/down button 42k1.

例えば、下操作部42kdを操作すると、光量が1段階減少し、上操作部42kuを操作すると、光量が1段階増加する。すなわち、第2光量画像G46が表示されているときに光量を変更する操作方法は、通常遊技状態などの特図可変表示中に光量を変更する操作方法と同一である。 For example, when the lower operation part 42kd is operated, the light amount is decreased by one step, and when the upper operation part 42ku is operated, the light amount is increased by one step. That is, the operation method for changing the light amount when the second light amount image G46 is displayed is the same as the operation method for changing the light amount during the special figure variable display such as the normal gaming state.

そして、光量を変更する操作方法(光量の変更)に応じて、第2光量指針部G46bおよび光量数値画像46eは、変更後の光量を表す態様に変化する。例えば、図60(A)の状況で上操作部42kuが操作されると、光量「4」に変更されると共に、図60(B)に示すように、第2光量指針部G46bおよび光量数値部G46eの表示態様は、光量「4」を表す態様に変化する。ここで、下操作部42kdが操作されると、光量「3」に変更されると共に、図60(C)に示すように、第2光量指針部G46bおよび光量数値部G46eの表示態様は、光量「3」を表す態様に変化する。 Then, according to the operation method of changing the light amount (change of the light amount), the second light amount pointer portion G46b and the light amount numerical image 46e change to a mode that represents the changed light amount. For example, when the upper operation portion 42ku is operated in the situation of FIG. 60(A), the light amount is changed to “4” and, as shown in FIG. 60(B), the second light amount pointer portion G46b and the light amount numerical value portion. The display mode of G46e changes to a mode showing the light amount "4". Here, when the lower operation unit 42kd is operated, the light amount is changed to "3", and as shown in FIG. 60C, the display mode of the second light amount pointer unit G46b and the light amount numerical value unit G46e is the light amount. It changes into the mode showing "3".

なお、第2光量画像G46が表示されているときも、光量が最小の段階「1」に設定されていると下操作部42kdが操作されても、光量は変更されずに段階「1」が維持される。同様に、光量が最大の段階「5」に設定されていると上操作部42kuが操作されても、光量は変更されずに段階「5」が維持される。 Even when the second light amount image G46 is displayed, if the lower operation portion 42kd is operated when the light amount is set to the minimum level "1", the light amount is not changed and the level "1" is changed. Maintained. Similarly, if the light amount is set to the maximum level "5", the level "5" is maintained without changing the light amount even if the upper operation portion 42ku is operated.

さらに、第2光量画像G46が表示されているときに、上下ボタン42k1が操作されることに応じて、光量操作音がスピーカ52から出力される。第1実施形態では、光量操作音は、「カキ〜ん」という音声で構成されている。また、光量操作音の音量は、音量操作音と異なって、光量の大きさに関わらず一定である。よって、例えば、図60(B)に示すように、光量「3」から光量「4」に変更する操作が行われた場合でも、図60(C)に示すように、光量「4」から光量「3」に変更する操作が行われた場合でも、同一の光量操作音が出力される。 Further, when the second light amount image G46 is displayed, the light amount operation sound is output from the speaker 52 in response to the operation of the up/down button 42k1. In the first embodiment, the light amount operation sound is composed of a voice "Kaki-n". Further, unlike the volume operation sound, the volume of the light amount operation sound is constant regardless of the amount of light. Therefore, for example, as shown in FIG. 60(B), even when the operation of changing the light amount “3” to the light amount “4” is performed, as shown in FIG. 60(C), the light amount “4” is changed to the light amount “4”. Even when the operation of changing to “3” is performed, the same light amount operation sound is output.

なお、第2光量画像G46が表示されていない状況で表示されるときには、光量操作音は出力されない。また、第2光量画像G46が表示され、光量「1」であるときに下操作部42kdが操作されるが光量「1」のまま光量が変更されない場合であっても、光量操作音が出力される。また、第2光量画像G46が表示され、光量「5」であるときに上操作部42kuが操作されるが光量「5」のまま光量が変更されない場合であっても、光量操作音が出力される。 Note that when the second light amount image G46 is displayed in a state where it is not displayed, the light amount operation sound is not output. Further, even when the second light amount image G46 is displayed and the lower operation portion 42kd is operated when the light amount is "1", but the light amount is not changed as the light amount "1", the light amount operation sound is output. It Further, even when the second light amount image G46 is displayed and the upper operation portion 42ku is operated when the light amount is "5", but the light amount is not changed at the light amount "5", the light amount operation sound is output. It

また、光量決定手段部G46gは、光量を決定する操作であることを示す文字「決定」と、第1演出ボタン40kを表す図形からなる。すなわち、光量決定手段部G46gによって、光量を決定するための操作は第1演出ボタン40kを用いて行うことができることが説明されている。 In addition, the light quantity determination means G46g includes a character "decision" indicating that the operation is to determine the light quantity and a graphic representing the first effect button 40k. That is, it is described that the light amount determining means G46g can perform an operation for determining the light amount using the first effect button 40k.

第2光量画像G46が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、そのときに第2光量指針部G46bおよび光量数値画像46eが示し、設定されている光量に決定され、図60(D)に示すように、第2光量画像G46が消去され、光量を変更する操作を行うことができなくなる。言い換えると、第2光量画像G46が一度表示されると、第1演出ボタン40kが操作されない限り、第2光量画像G46は表示され続ける。 When the first effect button 40k is operated while the second light amount image G46 is displayed, the second light amount pointer portion G46b and the light amount numerical image 46e are displayed at that time, and the set light amount is determined. As shown in 60(D), the second light amount image G46 is erased, and the operation for changing the light amount cannot be performed. In other words, once the second light amount image G46 is displayed, the second light amount image G46 continues to be displayed unless the first effect button 40k is operated.

このように、第1非遊技状態においてメニュー画像G41が表示されているときに、第2音量画像G45を表示して音量を変更する操作を行うこと、または第2光量画像G46を表示して光量を変更する操作を行うことが可能である。ただし、第1音量画像G20および第1光量画像G21の場合と異なり、第2音量画像G45と第2光量画像G46を同時に表示することができない。また、第1非遊技状態においてメニュー画像G41が表示されているとき(以下、「特定第1非遊技状態」という)は、第1音量画像G20および第1光量画像G21を表示することができない。 As described above, when the menu image G41 is displayed in the first non-gaming state, the operation of changing the volume by displaying the second volume image G45 is performed, or the second light amount image G46 is displayed and the light amount is displayed. It is possible to perform an operation to change However, unlike the case of the first volume image G20 and the first light intensity image G21, the second volume image G45 and the second light intensity image G46 cannot be displayed at the same time. Further, when the menu image G41 is displayed in the first non-gaming state (hereinafter, referred to as "specific first non-gaming state"), the first volume image G20 and the first light amount image G21 cannot be displayed.

しかしながら、第1非遊技状態において、メニュー画像G41が表示されていないとき(以下、「非特定第1非遊技状態」という)に、前述の通常遊技状態などの特図可変表示中と同様に、第1音量画像G20および第1光量画像G21を表示し、音量および光量を変更する操作を行うことが可能である。 However, in the first non-gaming state, when the menu image G41 is not displayed (hereinafter, referred to as "non-specific first non-gaming state"), as in the special figure variable display such as the normal gaming state described above. It is possible to display the first volume image G20 and the first light amount image G21 and perform an operation of changing the volume and the light amount.

例えば、現在の音量「1」および光量「1」が設定され、図61(A)に示すように、表示部50aに第1通常用背景画像G111、および停止状態の演出図柄EZ1〜EZ3が表示され、それらの上からメニュー画面説明画像G40が表示されているときに、右操作部42krが操作されると、音量「2」に変更されると共に、図61(B)に示すように、第1音量画像表示領域50g1(図示なし)に、音量「2」を表す態様の第1音量画像G20が表示される。この第1音量画像G20が表示されているときに、さらに上操作部42kuが操作されると、光量「2」に変更されると共に、図61(C)に示すように、第1光量画像表示領域50g2(図示なし)に、光量「2」を表す態様の第1光量画像G21が表示される。 For example, the current volume “1” and the amount of light “1” are set, and as shown in FIG. 61A, the first normal background image G111 and the effect symbols EZ1 to EZ3 in the stopped state are displayed on the display unit 50a. When the right operation portion 42kr is operated while the menu screen explanation image G40 is displayed from above, the volume is changed to "2", and as shown in FIG. In the 1-volume image display area 50g1 (not shown), the first volume image G20 in a mode representing the volume "2" is displayed. When the upper operation portion 42ku is further operated while the first volume image G20 is displayed, the light amount is changed to “2” and, as shown in FIG. 61C, the first light amount image display is performed. A first light amount image G21 in a form representing the light amount "2" is displayed in the region 50g2 (not shown).

そして、音量「2」に変更する操作が行われてから左右ボタン42k2が操作されずに5秒が経過すると、図61(D)に示すように、その経過した時点で第1音量画像G20が消える。続いて、光量「2」に変更する操作が行われてから上下ボタン42k1が操作されずに5秒が経過すると、図61(E)に示すように、その経過した時点で第1光量画像G21が消える。このように、第1非遊技状態においてメニュー画像G41を表示させなくても、通常遊技状態などの特図可変表示中の場合と同様に、音量および光量を変更する操作を行うことができる。 Then, if 5 seconds elapse without operating the left and right buttons 42k2 after the operation for changing the volume to "2" is performed, as shown in FIG. 61D, the first volume image G20 is displayed at that time. Disappear. Subsequently, when 5 seconds elapse without operating the up/down button 42k1 after the operation of changing to the light amount "2", as shown in FIG. 61(E), the first light amount image G21 Disappears. As described above, even when the menu image G41 is not displayed in the first non-gaming state, the operation of changing the volume and the light amount can be performed as in the case of the special game variable display such as the normal gaming state.

前述のように、音量を表す音量画像G20、G45を表示して音量を変更する操作を行うこと、および光量を表す光量画像G21、G46を表示して光量を変更する操作を行うことが可能であるが、大当たり遊技状態および高確率高ベース遊技状態においては、光量を表す第1光量画像G21を表示して光量を変更する操作を行うことができない、すなわち光量を表す第1光量画像G21を表示して光量を変更する操作を行うことが規制されることがある。次に、この第1光量画像G21の表示、および光量の変更操作の規制について説明する。 As described above, it is possible to display the volume images G20 and G45 indicating the volume and change the volume, and to display the light intensity images G21 and G46 that indicate the light intensity to change the light intensity. However, in the jackpot game state and the high probability high base game state, it is not possible to display the first light amount image G21 indicating the light amount and change the light amount, that is, display the first light amount image G21 indicating the light amount. The operation of changing the amount of light may be restricted. Next, the display of the first light amount image G21 and the regulation of the light amount changing operation will be described.

最初に、大当たり遊技状態における第1光量画像G21の表示、および光量の変更操作の規制について説明する。大当たり遊技状態における第1光量画像G21の表示、および光量の変更操作の規制は、ラウンド遊技が行われているときに行われる。この規制が行われるのは、ラウンド遊技においては、上下ボタン42k1を用いて、スピーカ52から出力される音声演出の種類を変更する操作を行うことが可能になるからである。ラウンド遊技が実行されているときには、所定の曲が大当たり遊技専用の音声演出としてスピーカ52から出力されるが、この曲の種類は複数設けられている。そして、ラウンド遊技が実行されているときに上下ボタン42k1を操作することによって、曲の種類を変更することができる。 First, the display of the first light amount image G21 in the jackpot gaming state and the regulation of the light amount changing operation will be described. The display of the first light amount image G21 in the jackpot gaming state and the regulation of the light amount changing operation are performed when the round game is being played. The reason for this restriction is that in the round game, it is possible to perform an operation of changing the type of voice effect output from the speaker 52, using the up/down button 42k1. When the round game is being executed, a predetermined song is output from the speaker 52 as a voice effect dedicated to the jackpot game, but a plurality of types of this song are provided. Then, by operating the up/down button 42k1 while the round game is being executed, the type of music can be changed.

曲の種類としては、曲A〜曲Gの6種類が設定されている。ラウンド遊技が開始されるときは曲Aが設定されている。そして、上操作部42kuが操作される度に「曲A→曲B→曲C→曲D→曲E→曲F→曲G→曲A・・・」と昇順で曲が切り替わっていく。一方、下操作部42kdが操作される度に「曲A→曲G→曲F→曲E→曲D→曲C→曲B→曲A・・・」と降順で曲が切り替わっていく。 Six types of songs A to G are set as the types of songs. When the round game is started, the song A is set. Then, each time the upper operation section 42ku is operated, the songs are switched in ascending order such as "Song A→Song B→Song C→Song D→Song E→Song F→Song G→Song A... ”. On the other hand, every time the lower operation unit 42kd is operated, the songs are switched in descending order such as "Song A→Song G→Song F→Song E→Song D→Song C→Song B→Song A... ”.

なお、ラウンド遊技が開始されると共に、曲Aが最初から出力されるが、その後に、上下ボタン42k1が操作されて曲が変更されると、変更のたびに変更後の種類の曲が最初から出力される(所謂「頭出し」で曲が切り替わる)。そして、曲の種類が変更されても変更されなくても、ラウンド遊技が終了するまで、大当たり遊技専用の音声演出としての曲は途切れることなく出力され続ける。 When the round game is started, the song A is output from the beginning, but after that, when the up/down button 42k1 is operated and the song is changed, the type of song after the change is changed from the beginning. It is output (the song is switched by the so-called "cue"). And, even if the type of music is changed or not, the music as the audio effect dedicated to the jackpot game is continuously output until the round game ends.

大当たり遊技のオープニングが終了してラウンド遊技が開始されると、図62(A)に示すように、設定されている曲の種類を表す大当たり用曲画像G50と、曲を変更するための操作方法、具体的には、上下ボタン40k1で曲を変更する操作を行うことができることを説明する大当たり用曲変更操作方法画像G51が、表示部50aにおいてラウンド用背景画像G201に重畳的に表示される。大当たり用曲画像G50、および大当たり用曲変更操作方法画像G51は、最終のラウンド遊技が終了してエンディングが開始されるときまで表示され続ける。 When the opening of the jackpot game is finished and the round game is started, as shown in FIG. 62(A), a jackpot song image G50 showing the type of song that has been set, and an operation method for changing the song. Specifically, a jackpot music changing operation method image G51, which explains that an operation for changing the music can be performed with the up/down button 40k1, is superimposed and displayed on the round background image G201 on the display unit 50a. The jackpot song image G50 and the jackpot song change operation method image G51 continue to be displayed until the end of the final round game and the ending is started.

大当たり用曲画像G50は、表示部50aに形成された曲画像表示領域50hに表示される。曲画像表示領域50hは、第1光量画像表示領域50g2のすぐ上に隣接して形成されている。大当たり用曲変更操作方法画像G51は曲画像表示領域50hのすぐ上に表示される。第1実施形態では、大当たり用曲変更操作方法画像G51は文字、具体的には「上下ボタンで曲を選択」という語句で構成されている。 The jackpot song image G50 is displayed in the song image display area 50h formed on the display unit 50a. The curved image display area 50h is formed immediately above and adjacent to the first light amount image display area 50g2. The jackpot song changing operation method image G51 is displayed immediately above the song image display area 50h. In the first embodiment, the jackpot music changing operation method image G51 is composed of characters, specifically, the phrase “select music with the up and down buttons”.

大当たり用曲画像G50は、全体的に横長矩形状であり、その中央には、そのときに設定されている曲の種類が表示されている。曲の種類は最初は曲Aに設定されるので、大当たり用曲画像G50が表示されたときには、曲Aと表示されている。そして、最初に曲Aと表示された大当たり用曲画像G50が表示された後、上下ボタン42k1が操作されて、曲の種類が変更されると、その変更に応じて大当たり用曲画像G50に表示される曲の種類が切り替わっていく。 The jackpot music image G50 is in the shape of a horizontally long rectangle as a whole, and the type of music set at that time is displayed in the center thereof. Since the type of song is initially set to song A, it is displayed as song A when the jackpot song image G50 is displayed. Then, after the jackpot music image G50 in which the song A is first displayed is displayed, when the up/down button 42k1 is operated to change the type of the song, the jackpot music image G50 is displayed according to the change. The types of songs that are played change.

例えば、図62(A)に示すように曲Aが設定され、曲Aと表示されている大当たり用曲画像G50が表示されているときに上操作部42kuが操作されると、図62(B−1)に示すように、曲の種類が曲Bに変更されて曲Bが最初から出力されると共に、曲Bと表示された大当たり用曲画像G50に切り替わる。また、図62(A)に示すように曲Aが設定され、曲Aと表示されている大当たり用曲画像G50が表示されているときに下操作部42kdが操作されると、図62(B−2)に示すように、曲の種類が曲Gに変更されて曲Gが最初から出力されると共に、曲Gと表示された大当たり用曲画像G50に切り替わる。 For example, when the song A is set as shown in FIG. 62(A), and the upper operation section 42ku is operated while the jackpot song image G50 displayed as the song A is displayed, FIG. As shown in -1), the type of the music is changed to the music B, the music B is output from the beginning, and the music is switched to the jackpot music image G50 displayed as music B. When the song A is set as shown in FIG. 62(A), and the lower operation section 42kd is operated while the jackpot song image G50 displayed as song A is displayed, FIG. As shown in -2), the type of the music is changed to the music G, the music G is output from the beginning, and the music is switched to the jackpot music image G50 displayed as music G.

また、ラウンド遊技が実行されているとき、通常遊技状態などの特図可変表示中の場合と同様に、左右ボタン42k2を操作することによって音量を変更し、第1音量画像G20を表示することができる。例えば、現在、音量「1」が設定されており、図62(B−1)または図62(B−2)に示す状況である場合に、右操作部42krが操作されると、図62(C−1)または図62(C−2)に示すように、音量「2」に変更されると共に、第1音量画像表示領域50g1に、音量「2」を表す態様の第1音量画像G20が表示される。この第1音量画像G20が表示されているときに、さらに右操作部42krが操作されると、図62(D−1)または図62(D−2)に示すように、音量「3」に変更されると共に、第1音量画像G20の表示態様が音量「3」を示す態様に変化する。 Further, when the round game is being executed, the volume can be changed by operating the left and right buttons 42k2, and the first volume image G20 can be displayed, as in the case of the special map variable display such as the normal game state. it can. For example, when the volume “1” is currently set and the right operation unit 42 kr is operated in the situation shown in FIG. 62(B-1) or FIG. 62(B-2), FIG. C-1) or as shown in FIG. 62(C-2), the volume is changed to "2", and the first volume image G20 representing the volume "2" is displayed in the first volume image display area 50g1. Is displayed. When the right operation portion 42kr is further operated while the first volume image G20 is displayed, the volume becomes "3" as shown in FIG. 62(D-1) or 62(D-2). Along with the change, the display mode of the first volume image G20 changes to a mode showing the volume "3".

そして、音量「3」に変更する操作が行われてから左右ボタン42k2が操作されずに5秒が経過すると、図62(E−1)または図62(E−2)に示すように、その経過した時点で第1音量画像G20が消える。なお、大当たり専用の音声演出が出力されているときに左右ボタン42k2が操作されて音量が変更されると、曲が途切れることなく、音声演出が出力されている状態で音量が変化する。 Then, when 5 seconds elapse without operating the left and right buttons 42k2 after the operation of changing the volume to "3", as shown in FIG. 62(E-1) or FIG. 62(E-2), The first volume image G20 disappears when the time has elapsed. If the left/right button 42k2 is operated and the volume is changed while the jackpot-only voice effect is being output, the volume changes without interruption of the song and the voice effect is being output.

また、図62(D−1)に示す状況の後に下操作部42kdが操作され、または図62(D−2)に示す状況の後に上操作部42kuが操作され、曲の種類が曲Aに変更されると、図62(E−1)または図62(E−2)に示すように、曲Aと表示された大当たり用曲画像G50に切り替わる。 Also, the lower operation part 42kd is operated after the situation shown in FIG. 62(D-1), or the upper operation part 42ku is operated after the situation shown in FIG. 62(D-2), and the song type is changed to the song A. When changed, as shown in FIG. 62(E-1) or FIG. 62(E-2), the jackpot music image G50 displayed as music A is switched.

このように、大当たり遊技のラウンド遊技では、所定の曲による大当たり専用の音声演出が行われると共に、大当たり用曲画像G50が表示され、上下ボタン42k1を用いて曲の種類を変更する操作を行うことができるので、光量の変更操作を行うことができず、第1光量画像G21の表示が行われないが、オープニングでは光量の変更操作および第1光量画像G21の表示は、規制されることなく、通常遊技状態などにおける特図可変表示中の場合と同様に実行することが可能である。 In this way, in the round game of the jackpot game, the jackpot-dedicated voice effect with a predetermined song is performed, the jackpot song image G50 is displayed, and the operation of changing the song type is performed using the up/down button 42k1. Since it is possible to change the light intensity, the first light intensity image G21 is not displayed, but the light intensity changing operation and the display of the first light intensity image G21 are not restricted in the opening. It can be executed in the same manner as in the case of displaying the special map variable in the normal game state.

例えば、図63(A)に示すように、大当たり遊技が開始されてオープニング演出が開始され、表示部50a全体にオープニング用背景画像G200が表示され、オープニング用背景画像G200の上にオープニング画像G1が表示されたとする。ここで、光量「1」が設定されていて、上操作部42kuが操作されると、図63(B)に示すように、光量「2」に変更されると共に、第1光量画像表示領域50g2に、光量「2」を表す態様の第1光量画像G21が表示される。 For example, as shown in FIG. 63(A), a jackpot game is started, an opening effect is started, an opening background image G200 is displayed on the entire display unit 50a, and an opening image G1 is displayed on the opening background image G200. It is supposed to be displayed. Here, when the light amount "1" is set and the upper operation portion 42ku is operated, the light amount is changed to "2" and the first light amount image display area 50g2 is displayed as shown in FIG. 63(B). A first light amount image G21 in a mode showing the light amount "2" is displayed on the screen.

なお、光量「2」を表す第1光量画像G21が表示されているときに、さらに上操作部42kuが操作されると、光量「3」に変更されると共に、第1光量画像G21の表示態様が光量「3」を示す態に変化する(図示なし)。また、光量「2」に変更する操作が行われてから上下ボタン42k1が操作されずに5秒が経過すると、その経過した時点で第1光量画像G21が消える(図示なし)。 If the upper operation unit 42ku is further operated while the first light amount image G21 indicating the light amount “2” is displayed, the light amount is changed to “3” and the display mode of the first light amount image G21 is displayed. Changes to a state of indicating the light amount "3" (not shown). If 5 seconds elapse without the up/down button 42k1 being operated after the operation of changing to the light amount "2", the first light amount image G21 disappears at the time of the elapse (not shown).

さらに、光量「2」を表す第1光量画像G21が表示されているときに、光量「2」に変更する操作が行われてから5秒が経過する前に、ラウンド遊技が開始された場合は、図63(C)に示すように、第1光量画像G21が強制的に消去されると共に、曲画像表示領域50hに大当たり用曲画像G50が表示され、曲画像表示領域50hのすぐ上に大当たり用曲変更操作方法画像G51が表示される。また、この場合、第1光量画像G21が消去されたときに設定されていた光量がラウンド遊技において継続して用いられることとなり、その光量に基づいて、画像表示装置50によるラウンド遊技用の画像演出が実行されると共に、枠ランプ53によるラウンド遊技用の発光演出が実行される。 Furthermore, when the first light amount image G21 representing the light amount “2” is displayed, if the round game is started before 5 seconds have elapsed after the operation of changing to the light amount “2” is performed, As shown in FIG. 63(C), the first light intensity image G21 is forcibly erased, the jackpot song image G50 is displayed in the song image display area 50h, and the jackpot is immediately above the song image display area 50h. The music change operation method image G51 is displayed. Further, in this case, the light quantity set when the first light quantity image G21 is erased is continuously used in the round game, and based on the light quantity, the image effect for the round game by the image display device 50. Is executed, and the light emission effect for the round game by the frame lamp 53 is executed.

なお、図示しないが、オープニングにおいては、光量の変更操作および第1光量画像G21の表示と同様に、音量の変更操作および第1音量画像G20の表示も実行可能である。さらに、音量の変更操作および第1音量画像G20の表示は、ラウンド遊技において規制されないので、最後の音量の変更操作が行われてから5秒が経過する前に、ラウンド遊技が開始されたとしても、第1光量画像G21のように消去されることなく、最後の音量の変更操作が行われてから5秒が経過するまで表示される。 Although not shown, in the opening, similarly to the operation of changing the light amount and the display of the first light amount image G21, the operation of changing the volume and the display of the first sound volume image G20 can be executed. Further, since the volume changing operation and the display of the first volume image G20 are not restricted in the round game, even if the round game is started before 5 seconds have passed since the last volume changing operation was performed. , The first light amount image G21 is not erased, and is displayed until 5 seconds have elapsed since the last volume change operation was performed.

また、オープニングと同様に、エンディングにおいても光量の変更操作および第1光量画像G21の表示は、規制されることなく、通常遊技状態などの特図可変表示中の場合と同様に実行することが可能である。 Further, similarly to the opening, the operation of changing the light amount and the display of the first light amount image G21 can be executed in the ending as well as in the case of the special map variable display such as the normal gaming state. Is.

例えば、図64(A)に示すように、最終のラウンド遊技が終了してエンディング演出が開始され、表示部50a全体にエンディング用背景画像G202が表示され、エンディング用背景画像G202の上にエンディング画像G5や総賞球数画像G6が表示されたとする。ここで、光量「1」が設定されていて、上操作部42kuが操作されると、図64(B)に示すように、光量「2」に変更されると共に、第1光量画像表示領域50g2に、光量「2」を表す態様の第1光量画像G21が表示される。 For example, as shown in FIG. 64(A), the final round game ends and the ending effect starts, the ending background image G202 is displayed on the entire display unit 50a, and the ending image is displayed on the ending background image G202. It is assumed that G5 and the total prize ball number image G6 are displayed. Here, when the light amount "1" is set and the upper operation portion 42ku is operated, the light amount is changed to "2" and the first light amount image display area 50g2 is displayed as shown in FIG. 64(B). A first light amount image G21 in a mode showing the light amount "2" is displayed on the screen.

なお、光量「2」を表す第1光量画像G21が表示されているときに、さらに上操作部42kuが操作されると、光量「3」に変更されると共に、第1光量画像G21の表示態様が光量「3」を示す態様に変化する(図示なし)。また、光量「2」に変更する操作が行われてから上下ボタン42k1が操作されずに5秒が経過すると、その経過した時点で第1光量画像G21が消える(図示なし)。 If the upper operation unit 42ku is further operated while the first light amount image G21 indicating the light amount “2” is displayed, the light amount is changed to “3” and the display mode of the first light amount image G21 is displayed. Changes to a mode in which the amount of light is "3" (not shown). If 5 seconds elapse without the up/down button 42k1 being operated after the operation of changing to the light amount "2", the first light amount image G21 disappears at the time of the elapse (not shown).

また、図64(B)に示す状況で、光量「2」に変更する操作が行われてから5秒が経過する前に、大当たり遊技が終了することに応じて高確率高ベース遊技状態が設定され、確変演出モードによる演出が開始された場合は、図63(C)に示すように、第1光量画像G21が強制的に消去されると共に、曲画像表示領域50hに、後述する確変用曲画像G52が表示され、曲画像表示領域50hのすぐ上に、後述する確変用曲変更操作方法画像G53が表示される。また、この場合、第1光量画像G21が消去されたときに設定されていた光量に基づいて確変演出モードによる演出が開始されることとなる。 Also, in the situation shown in FIG. 64(B), the high-probability high base game state is set in response to the jackpot game ending before 5 seconds have elapsed after the operation of changing to the light amount "2" is performed. When the effect in the probability variation effect mode is started, the first light intensity image G21 is forcibly erased and the song image display area 50h displays a probability variation song to be described later, as shown in FIG. 63(C). The image G52 is displayed, and a probability changing song changing operation method image G53 described later is displayed immediately above the song image display area 50h. Further, in this case, the effect in the probability variation effect mode is started based on the light amount set when the first light amount image G21 is erased.

なお、図示しないが、エンディングにおいては、光量の変更操作および第1光量画像G21の表示と同様に、音量の変更操作および第1音量画像G20の表示も実行可能である。さらに、音量の変更操作および第1音量画像G20の表示は、後述するように高確率高ベース遊技状態において規制されないので、最後の音量の変更操作が行われてから5秒が経過する前に、高確率高ベース遊技状態が設定されたとしても、第1光量画像G21のように消去されることなく、表示される。 Although not shown, in the ending, the volume changing operation and the display of the first volume image G20 can be executed similarly to the light amount changing operation and the display of the first light amount image G21. Furthermore, since the volume changing operation and the display of the first volume image G20 are not restricted in the high-probability/high-base game state as described later, before 5 seconds have elapsed from the last volume changing operation, Even if the high probability high base game state is set, it is displayed without being erased like the first light amount image G21.

次に、高確率高ベース遊技状態における第1光量画像G21の表示、および光量の変更操作の規制について説明する。高確率高ベース遊技状態における第1光量画像G21の表示、および光量の変更操作の規制は、特図変動演出の通常変動が行われているときに行われる。規制が行われるのは、特図変動演出の通常変動が行われている間は、上下ボタン42k1を用いて、スピーカ52から出力される音声演出の種類を変更する操作を行うことが可能になるからである。 Next, the display of the first light amount image G21 in the high-probability high-base game state and the regulation of the light amount changing operation will be described. The display of the first light amount image G21 in the high probability high base game state and the regulation of the light amount changing operation are performed when the normal variation of the special figure variation effect is performed. The regulation is performed, while the normal variation of the special figure variation effect is being performed, it becomes possible to perform an operation of changing the type of the audio effect output from the speaker 52, using the up/down button 42k1. Because.

高確率高ベース遊技状態であることを示唆する確変演出モードにおいて特図変動演出の通常変動が行われているときには、高確率高ベース遊技状態であることを示す所定の曲(BGM)が、確変演出モードの通常変動専用の音声演出としてスピーカ52から出力されるが、この曲の種類は複数設けられている。そして、特図変動演出の通常変動が実行されているときに上下ボタン42k1を操作することによって、曲の種類を変更することができる。 When the normal variation of the special figure variation production is performed in the probability variation effect mode that suggests that it is in the high probability high base game state, the predetermined song (BGM) indicating the high probability high base game state is changed in the probability variation The sound is output from the speaker 52 as an audio effect dedicated to the normal variation of the effect mode, but a plurality of types of this song are provided. The type of music can be changed by operating the up/down button 42k1 while the normal variation of the special figure variation effect is being executed.

曲の種類としては、曲V〜曲Zの5種類が設定されている。高確率高ベース遊技状態が設定され、確変演出モードによる演出が開始されるときは曲Vが設定されている。そして、上操作部42kuが操作される度に「曲V→曲W→曲X→曲Y→曲Z→曲V→曲W・・・」と昇順で曲が切り替わっていく。一方、下操作部42kdが操作される度に「曲V→曲Z→曲Y→曲X→曲W→曲V→曲Z・・・」と降順で曲が切り替わっていく。 As the type of music, five types of music V to music Z are set. The high probability high base game state is set, and the tune V is set when the production in the probability variation production mode is started. Then, each time the upper operation unit 42ku is operated, the songs are switched in ascending order such as "song V→song W→song X→song Y→song Z→song V→song W...". On the other hand, each time the lower operation unit 42kd is operated, the songs are switched in descending order such as "Song V→Song Z→Song Y→Song X→Song W→Song V→Song Z... ”.

なお、確変演出モードによる演出が開始されると共に、曲Vが最初から出力されるが、その後に、上下ボタン42k1が操作されて曲が変更されると、変更のたびに変更後の種類の曲が最初から出力される(所謂「頭出し」で曲が切り替わる)。そして、曲の種類が変更されても変更されなくても、確変演出モードによる演出が終了するまで、音声演出としての曲が実行される。 When the production in the probability variation production mode is started and the music V is output from the beginning, after that, when the up/down button 42k1 is operated to change the music, the music of the changed type is changed every time. Is output from the beginning (so-called "cue" switches songs). Then, regardless of whether the type of music is changed or not, the music as the voice effect is executed until the effect in the probability variation effect mode ends.

ただし、確変演出モードにおいて、SPリーチが行われる場合は、そのSPリーチ専用の音声演出が行われ、確変演出モードの通常変動専用の音声演出はミュート状態になる。SPリーチ専用の音声演出が行われている間、確変演出モードの通常変動専用の音声演出は、出力自体されていないようにしても、出力されているが消音されているようにしても良い。前者の場合は、いったん終了させて再開時に最初から実行されるようにしても、一時停止されて再開時に一時停止の箇所から実行されるようにしてもよい。 However, when the SP reach is performed in the probability variation effect mode, the sound effect dedicated to the SP reach is performed, and the sound effect dedicated to the normal variation in the probability variation effect mode is in the mute state. While the SP reach-dedicated voice effect is being performed, the normal-variation-dedicated voice effect in the probability variation effect mode may be not output, or may be output but muted. In the former case, the processing may be terminated once and then executed from the beginning when restarted, or may be temporarily stopped and executed from the temporary stop position when restarted.

図65(A)に示すように、高確率高ベース遊技状態が設定されて、確変演出モードによる演出が開始されると、表示部50a全体に確変用背景画像G120が表示され、確変用背景画像G120に重畳的に、確変演出モードであることを示唆する確変演出モード示唆画像G60と、右打ちを報知する右打ち報知画像G61が表示される。 As shown in FIG. 65(A), when the high-probability/high-base game state is set and the effect is started in the probability variation effect mode, the probability variation background image G120 is displayed on the entire display unit 50a, and the probability variation background image is displayed. Superimposing on G120, a probability variation effect mode suggesting image G60 that indicates that it is in the probability variation effect mode, and a right-handing notification image G61 that notifies right-handing are displayed.

確変演出モード示唆画像G60は、表示部50aの左右方向全長にわたる帯状に形成され、その中には「確変演出モード」という確変演出モードであることを示唆する語句が付され、表示部50aの上端部で水平方向(例えば、右から左)にスクロール表示される。また、右打ち報知画像G61は、中に「右打ち」という語句が付された右矢印の図形で構成され、確変演出モード示唆画像G60の右端で重畳的に表示されている。 The probability variation mode suggestion image G60 is formed in a strip shape over the entire length of the display unit 50a in the left-right direction, and a word "probability variation production mode" indicating that it is a probability variation production mode is attached to the upper edge of the display unit 50a. The parts are scrolled horizontally (for example, from right to left). In addition, the right-handed notification image G61 is composed of a right-arrow graphic with the phrase "right-handed" inside, and is displayed in a superimposed manner at the right end of the probability variation effect mode suggestive image G60.

また、高確率高ベース遊技状態が設定されて、確変演出モードによる演出が開始されると、設定されている曲の種類を表す確変用曲画像G52と、曲を変更するための操作方法、具体的には、上下ボタン40k1で曲を変更する操作を行うことができることを説明する確変用曲変更操作方法画像G53が、表示部50aにおいて確変用背景画像G120に重畳的に表示される。確変用曲画像G52、および確変用曲変更操作方法画像G53は、確変演出モードにおいて通常変動が行われている間はずっと表示される。 Further, when the high probability high base game state is set and the production in the probability variation effect mode is started, the probability variation song image G52 showing the type of the song that has been set, and an operation method for changing the song, specifically Specifically, the probability variation song changing operation method image G53 that explains that the operation for changing the song can be performed with the up/down button 40k1 is displayed in a superimposed manner on the probability variation background image G120 on the display unit 50a. The probability variation song image G52 and the probability variation song changing operation method image G53 are displayed during normal variation in the probability variation effect mode.

確変用曲画像G52は、前述の曲画像表示領域50hに表示される。また、確変用曲変更操作方法画像G53は、曲画像表示領域50hのすぐ上に表示される。第1実施形態では、確変用曲変更操作方法画像G53は、大当たり用曲変更操作方法画像G51と同じ「上下ボタンで曲を選択」という語句で構成されている。 The probability changing music image G52 is displayed in the music image display area 50h described above. Further, the probability changing song changing operation method image G53 is displayed immediately above the song image display area 50h. In the first embodiment, the probability changing song changing operation method image G53 is composed of the same phrase as "select song by up/down button" as in the jackpot song changing operating method image G51.

また、確変用曲画像G52は、大当たり用曲画像G50と同様に、全体的に横長矩形状の図形で構成され、その中央には、そのときに設定されている曲の種類が表示されている。曲の種類は最初は曲Vに設定されるので、確変用曲画像G52が表示されたときには、曲Vと表示されている。そして、最初に曲Vと表示された確変用曲画像G52が表示された後、上下ボタン42k1が操作されて、曲の種類が変更されると、その変更に応じて確変用曲画像G52に表示される曲の種類が切り替わっていく。 Like the big hit song image G50, the probability variation song image G52 is composed of a horizontally elongated rectangular figure, and the type of song set at that time is displayed in the center thereof. .. Since the type of song is initially set to song V, it is displayed as song V when the probability-changing song image G52 is displayed. Then, after the probability variation song image G52 in which the song V is initially displayed is displayed, when the up/down button 42k1 is operated to change the type of song, the probability variation song image G52 is displayed in accordance with the change. The types of songs that are played change.

例えば、図65(A)に示すように曲Vが設定され、曲Vと表示されている確変用曲画像G52が表示されているときに上操作部42kuが操作されると、図65(B−1)に示すように、曲の種類が曲Wに変更されて曲Wが最初から出力されると共に、曲Wと表示された確変用曲画像G52に切り替わる。また、図65(A)に示すように曲Vが設定され、曲Vと表示されている確変用曲画像G52が表示されているときに下操作部42kdが操作されると、図65(B−2)に示すように、曲の種類が曲Zに変更されて曲Zが最初から出力されると共に、曲Zと表示された確変用曲画像G52に切り替わる。 For example, when the music V is set as shown in FIG. 65(A), and the upper operation section 42ku is operated while the probability variation music image G52 displaying music V is displayed, FIG. As shown in -1), the type of the music is changed to the music W, the music W is output from the beginning, and the music is switched to the probability changing music image G52 displayed as the music W. If the lower operation section 42kd is operated while the music V is set as shown in FIG. 65(A) and the probability changing music image G52 displaying the music V is displayed, FIG. As shown in -2), the type of the music is changed to the music Z, the music Z is output from the beginning, and the music is switched to the probability changing music image G52 displayed as the music Z.

また、確変演出モードにおいて特図変動演出の通常変動が実行されているときは、通常遊技状態などにおける特図可変表示中の場合と同様に、左右ボタン42k2を操作することによって音量を変更し、第1音量画像G20を表示することができる。例えば、現在、音量「1」が設定されており、図65(B−1)または図65(B−2)に示す状況である場合に、右操作部42krが操作されると、図65(C−1)または図65(C−2)に示すように、音量「2」に変更されると共に、第1音量画像表示領域50g1に、音量「2」を表す態様の第1音量画像G20が表示される。この第1音量画像G20が表示されているときに、さらに右操作部42krが操作されると、図65(D−1)または図65(D−2)に示すように、音量「3」に変更されると共に、第1音量画像G20の表示態様が音量「3」を示す態様に変化する。 When the normal variation of the special figure variation effect is executed in the probability variation effect mode, the volume is changed by operating the left and right buttons 42k2 as in the case of the special figure variable display in the normal game state. The first volume image G20 can be displayed. For example, when the volume “1” is currently set and the right operation unit 42 kr is operated in the situation shown in FIG. 65(B-1) or FIG. 65(B-2), FIG. C-1) or as shown in FIG. 65(C-2), the volume is changed to "2", and the first volume image G20 representing the volume "2" is displayed in the first volume image display area 50g1. Is displayed. When the right operation portion 42 kr is further operated while the first volume image G20 is displayed, the volume becomes “3” as shown in FIG. 65(D-1) or FIG. 65(D-2). Along with the change, the display mode of the first volume image G20 changes to a mode showing the volume "3".

そして、音量「3」に変更する操作が行われてから左右ボタン42k2が操作されずに5秒が経過すると、図65(E−1)または図65(E−2)に示すように、その経過した時点で第1音量画像G20が消える。なお、確変演出モードの通常変動専用の音声演出が出力されているときに左右ボタン42k2が操作されて音量が変更されると、曲が途切れることなく、その音声演出が出力されている状態で音量が変化する。 Then, when 5 seconds elapse without operating the left and right buttons 42k2 after the operation of changing the volume to "3", as shown in FIG. 65(E-1) or FIG. 65(E-2), The first volume image G20 disappears when the time has elapsed. If the left/right button 42k2 is operated and the volume is changed while the sound effect dedicated to the normal variation of the probability variation effect mode is output, the volume is changed without interruption of the song. Changes.

また、図65(D−1)に示す状況の後に下操作部42kdが操作され、または図65(D−2)に示す状況の後に上操作部42kuが操作され、曲の種類が曲Vに変更されると、図65(E−1)または図65(E−2)に示すように、曲Vと表示された確変用曲画像G52に切り替わる。 Also, the lower operation part 42kd is operated after the situation shown in FIG. 65(D-1), or the upper operation part 42ku is operated after the situation shown in FIG. 65(D-2), and the song type is changed to the song V. When changed, as shown in FIG. 65(E-1) or FIG. 65(E-2), the music is switched to the probability changing music image G52 displayed as music V.

このように、確変演出モードにおける特図変動演出の通常変動では、確変演出モードの通常変動専用の音声演出が行われ、上下ボタン42k1を用いて曲の種類を変更する操作を行うことができるので、光量の変更操作を行うことができず、第1光量画像G21の表示が行われない。しかしながら、図示しないが、確変演出モードにおける特図変動演出のSPリーチにおいては、光量の変更操作および第1光量画像G21の表示は、そのような規制が行われることなく、通常遊技状態などの特図可変表示中の場合や大当たり遊技におけるオープニングおよびエンディングの場合と同様に実行することが可能である。 In this way, in the normal variation of the special figure variation effect in the probability variation effect mode, the audio effect dedicated to the normal variation in the probability variation effect mode is performed, and the up/down button 42k1 can be used to change the type of the song. The operation of changing the light amount cannot be performed, and the first light amount image G21 is not displayed. However, although not shown, in the SP reach of the special figure variation effect in the probability variation effect mode, the operation of changing the light amount and the display of the first light amount image G21 do not have such a restriction, and the special game state such as the normal game state is not performed. This can be performed in the same manner as in the case of variable display of the figure or in the case of opening and ending in the jackpot game.

ただし、大当たり遊技のオープニングやエンディングの場合と同様に、SPリーチのときに光量を変更する操作を行って、第1光量画像G21を表示させた後、光量を変更する最後の操作が行われてから5秒が経過する前に、通常変動が開始された場合は、第1光量画像G21が強制的に消去されると共に、曲画像表示領域50hに確変用曲画像G52が表示され、曲画像表示領域50hのすぐ上に確変用曲変更操作方法画像G53が表示される。そして、この場合、第1光量画像G21が消去されたときに設定されていた光量がその通常変動において継続されることとなり、その光量で画像表示装置50による画像演出や枠ランプ53による発光演出が実行される。 However, as in the case of the opening and ending of the jackpot game, the operation of changing the light amount is performed at the time of SP reach, and after the first light amount image G21 is displayed, the last operation of changing the light amount is performed. If the normal fluctuation is started before 5 seconds have elapsed, the first light intensity image G21 is forcibly erased, and the probability variation music image G52 is displayed in the music image display area 50h to display the music image display. A probability changing song changing operation method image G53 is displayed immediately above the region 50h. Then, in this case, the light amount set when the first light amount image G21 is erased is continued in the normal fluctuation, and the image effect by the image display device 50 and the light emission effect by the frame lamp 53 are caused by the light amount. To be executed.

なお、高確率高ベース遊技状態が設定されているときにも、通常遊技状態や低確率高ベース遊技状態が設定されているときと同様に、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われて特図確定時間が経過した後、さらにメニュー画面説明画像G40が表示される。そして、メニュー画面説明画像G40が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されるとメニュー画像G41が表示される。メニュー画像G41が表示されているときには、通常遊技状態や低確率高ベース遊技状態が設定されているときと同様に、第2音量画像G45を表示して音量を変更する操作を行うこと、および第2光量画像G46を表示して光量を変更する操作を行うことが可能である。 Even when the high-probability-high base game state is set, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed similarly to when the normal game state or the low-probability high base game state is set. After the figure fixing time has elapsed, the menu screen explanation image G40 is further displayed. Then, when the first effect button 40k is operated while the menu screen explanation image G40 is displayed, the menu image G41 is displayed. When the menu image G41 is displayed, the second volume image G45 is displayed to perform the operation of changing the volume, as in the case of the normal game state or the low-probability-high base game state being set, and It is possible to display the two-light amount image G46 and perform an operation of changing the light amount.

また、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われて特図確定時間が経過した後も、メニュー画面説明画像G40が表示されているか否かに関わらず、確変演出モード用の曲が継続して出力され続ける。さらに、確変用曲画像G52および確変用曲変更操作方法画像G53も演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示前から変わらずに継続して表示され、上下ボタン42k1を操作することで曲を変更することができる。そのため、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われて特図確定時間が経過した後、さらに演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われているときは、通常遊技状態や低確率高ベース遊技状態が設定されているときと同様に、左右ボタン42k2を操作して音量の変更および第1音量画像G20の表示を行うことは可能であるが、上下ボタン42k1を操作して光量の変更および第1光量画像G21の表示を行うことはできない。 Further, even after the special symbols fixed time has elapsed after the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the song for the probability variation effect mode continues regardless of whether or not the menu screen explanation image G40 is displayed. It will continue to be output. Further, the probability changing music image G52 and the probability changing music changing operation method image G53 are continuously displayed without changing from before the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, and the music can be changed by operating the up/down button 42k1. it can. Therefore, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed and the special figure determination time has elapsed, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is further performed, the normal game state or the low probability high base game state Although it is possible to operate the left and right buttons 42k2 to change the volume and display the first volume image G20, as in the case where is set, the up and down buttons 42k1 are operated to change the light amount and the first volume image G20. The light quantity image G21 cannot be displayed.

次に、前述の音量画像G20,G45の表示、および音量の変更、ならびに光量画像G21,G46の表示、および光量の変更を行うための主要な制御・処理の一例について説明する。ただし、これらの説明は一例であるので、音量画像G20,G45の表示、および音量の変更、ならびに光量画像G21,G46の表示、および光量の変更を行うための制御・処理は以下の一例に限られず、適宜に変更しても良い。 Next, an example of main control/processing for displaying the volume images G20 and G45, changing the volume, and displaying the light amount images G21 and G46, and changing the light amount will be described. However, since these explanations are examples, the control and processing for displaying the volume images G20 and G45, changing the volume, and displaying the light amount images G21 and G46, and changing the light amount are not limited to the following examples. Instead, it may be changed appropriately.

第1実施形態において、音量画像G20,G45の表示、および音量の変更、ならびに光量画像G21,G46の表示、および光量の変更を行うための基本的なあるいは統括的な制御・処理は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、例えば、S4001の電源投入時処理において、音量記憶部128に音量「3」をセットし、光量記憶部129に光量「3」をセットする。すなわち、演出制御用マイコン121は、電源投入時に初期値として音量「3」と光量「3」を設定する。ただし、電源投入時処理において設定される音量および光量はこれらに限られず、適宜に設定しても良い。また、演出制御基板120などの遊技店の店員のみが操作可能な位置にも音量や光量を設定するための操作手段を演出制御基板120に接続させて設けておき、演出制御用マイコン121は、電源投入時にはS4001の電源投入時処理において、その操作手段によって設定されている音量や光量を音量記憶部128や光量記憶部129にセットするようにしても良い。 In the first embodiment, the basic or general control/processing for displaying the volume images G20 and G45, changing the volume, and displaying the light amount images G21 and G46, and changing the light amount is the production control. It is performed by the microcomputer 121 for use. The effect control microcomputer 121 sets the volume “3” in the volume storage unit 128 and the light amount “3” in the light amount storage unit 129 in the power-on process of S4001, for example. That is, the effect control microcomputer 121 sets the volume "3" and the light amount "3" as initial values when the power is turned on. However, the volume and the light amount set in the power-on process are not limited to these, and may be set appropriately. In addition, an operation unit for setting the volume and the light amount is provided at a position such as the production control board 120 that can be operated only by a clerk of the game store, and the production control board 121 is provided with the operation means. When the power is turned on, the volume and the light amount set by the operation means may be set in the volume storage unit 128 or the light amount storage unit 129 in the power-on process of S4001.

また、演出制御用マイコン121は、S4101の入力処理において、第1演出ボタンスイッチデータ、および第2演出ボタンスイッチデータの他に、上操作部センサ42auからの上操作部検知信号、下操作部センサ42adからの下操作部検知信号、左操作部センサ42alからの左操作部検知信号、および右操作部センサ42arからの右操作部検知信号が入力すると、上操作部42kuが操作されたことを示す上操作部スイッチデータ、下操作部42kdが操作されたことを示す下操作部スイッチデータ、左操作部42klが操作されたことを示す左操作部スイッチデータ、および右操作部42krが操作されたことを示す右操作部スイッチデータを演出用RAMの所定領域に作成することも可能である。これらの操作部スイッチデータを作成することによって、演出制御用マイコン121は、各操作部42ku、42kd、42kl、42krが操作されたことを認識する。 In addition, in the input process of S4101, the effect control microcomputer 121, in addition to the first effect button switch data and the second effect button switch data, the upper operation section detection signal from the upper operation section sensor 42au, the lower operation section sensor. When the lower operation part detection signal from 42ad, the left operation part detection signal from the left operation part sensor 42al, and the right operation part detection signal from the right operation part sensor 42ar are input, it indicates that the upper operation part 42ku has been operated. The upper operation unit switch data, the lower operation unit switch data indicating that the lower operation unit 42kd has been operated, the left operation unit switch data indicating that the left operation unit 42kl has been operated, and the right operation unit 42kr have been operated. It is also possible to create the right operation section switch data indicating "" in a predetermined area of the effect RAM. By creating these operation unit switch data, the effect control microcomputer 121 recognizes that each operation unit 42ku, 42kd, 42kl, 42kr has been operated.

また、演出制御用マイコン121は、音量画像G20,G45の表示、および音量の変更、ならびに光量画像G21,G46の表示、および光量の変更を行うための各種期間を特定することができる。各種期間とは、通常遊技状態または低確率高ベース遊技状態が設定されて特図可変表示が行われている期間(第1期間)、通常遊技状態または低確率高ベース遊技状態が設定されていて遊技(特図可変表示および大当たり遊技)が行われていない非遊技状態であってメニュー画面説明画像G40が表示されていない期間(第2期間)、通常遊技状態または低確率高ベース遊技状態が設定されていて遊技が行われていない非遊技状態であってメニュー画面説明画像G40が表示されている期間(第3期間)、高確率高ベース遊技状態が設定されていて特図変動演出の通常変動が行われている期間(第4期間)、高確率高ベース遊技状態が設定されていて特図変動演出のリーチ演出が行われている期間(第5期間)、高確率高ベース遊技状態が設定されていて遊技が行われていない非遊技状態であってメニュー画面説明画像G40が表示されていない期間(第6期間)、高確率高ベース遊技状態が設定されていて遊技が行われていない非遊技状態であってメニュー画面説明画像G40が表示されている期間(第7期間)、大当たり遊技におけるオープニング(第8期間)、大当たり遊技におけるラウンド遊技全体(第9期間)、および大当たり遊技におけるエンディング(第10期間)のことである。 Further, the effect control microcomputer 121 can specify various periods for displaying the volume images G20 and G45, changing the volume, and displaying the light amount images G21 and G46, and changing the light amount. With various periods, the normal gaming state or the low probability high base gaming state is set and the special variable display is performed (first period), the normal gaming state or the low probability high base gaming state is set. In the non-gaming state where no game (variable map display and jackpot game) is being performed and the menu screen explanation image G40 is not displayed (second period), the normal gaming state or the low probability high base gaming state is set. In the non-gaming state in which the game is not played and the menu screen explanation image G40 is displayed (third period), the high probability high base gaming state is set and the normal variation of the special figure variation effect is performed. The high probability high base game state is set during the period (4th period) during which the high probability high base game state is set and the period (5th period) during which the reach production of special figure variation production is performed. In the non-gaming state where the game is not played and the menu screen explanation image G40 is not displayed (sixth period), the high-probability-high base gaming state is set and the game is not played. A period in which the menu screen explanation image G40 is displayed in the gaming state (seventh period), an opening in the jackpot game (eighth period), an entire round game in the jackpot game (ninth period), and an ending in the jackpot game ( 10th period).

また、演出制御用マイコン121は、各種期間を特定するために、各種期間を示すフラグ、具体的には、第1期間を示す第1期間フラグ、第2期間を示す第2期間フラグ、第3期間を示す第3期間フラグ、第4期間を示す第4期間フラグ、第5期間を示す第5期間フラグ、第6期間を示す第6期間フラグ、第7期間を示す第7期間フラグ、第8期間を示す第8期間フラグ、第9期間を示す第9期間フラグ、および第10期間を示す第10期間フラグの何れか1つを、演出用RAM124に設けられた期間フラグ記憶部130にONする。何れか1つの期間フラグがONされるときは、他の期間フラグをONすることができないように構成されている。すなわち、ある期間フラグをONするということは、その直前まで他の期間フラグがONされていた場合には、その他の期間フラグをOFFしてある期間フラグをONするということである。 Further, the effect control microcomputer 121, in order to specify various periods, flags indicating various periods, specifically, a first period flag indicating a first period, a second period flag indicating a second period, and a third period. A third period flag indicating a period, a fourth period flag indicating a fourth period, a fifth period flag indicating a fifth period, a sixth period flag indicating a sixth period, a seventh period flag indicating a seventh period, and an eighth period. Any one of the eighth period flag indicating the period, the ninth period flag indicating the ninth period, and the tenth period flag indicating the tenth period is turned ON in the period flag storage unit 130 provided in the effect RAM 124. .. When any one of the period flags is turned on, the other period flags cannot be turned on. That is, turning on a certain period flag means turning off the other period flag and turning on the certain period flag when the other period flag is turned on immediately before that.

演出制御用マイコン121は、例えば、ステップS4305で特図変動開始コマンドを受信した場合、ステップS4306において特図変動演出の演出内容(特図変動演出パターン)を決定した後、遊技状態を確認し、遊技状態が通常遊技状態または低確率高ベース遊技状態であれば、第1期間フラグを演出用RAM124の期間フラグ記憶部130にONする。なお、既に第1期間フラグがONされていれば、第1期間フラグのONは行われない。 For example, when the special control fluctuation start command is received in step S4305, the effect control microcomputer 121 determines the effect content of the special effect change effect (special effect change effect pattern) in step S4306, and then confirms the game state, If the gaming state is the normal gaming state or the low probability high base gaming state, the first period flag is turned on to the period flag storage unit 130 of the effect RAM 124. If the first period flag is already turned on, the first period flag is not turned on.

また、演出制御用マイコン121は、ステップS4311で客待ち状態コマンドを受信すると、ステップS4312において、遊技状態を確認し、遊技状態が通常遊技状態または低確率高ベース遊技状態であれば、第2期間フラグを期間フラグ記憶部130にONすると共に、メニュー画面説明画像G40を表示するタイミングの計測を開始する。メニュー画面説明画像G40を表示するタイミングの計測は、メニュー説明画像開始時間(5秒)をメニュー説明画像用タイマにセットすることで行う。 When the production control microcomputer 121 receives the customer waiting state command in step S4311, the gaming state is confirmed in step S4312, and if the gaming state is the normal gaming state or the low probability high base gaming state, the second period. The flag is turned on in the period flag storage unit 130, and the measurement of the timing of displaying the menu screen explanation image G40 is started. The timing for displaying the menu screen explanation image G40 is measured by setting the menu explanation image start time (5 seconds) in the menu explanation image timer.

メニュー説明画像用タイマは、例えば演出用RAM124に設けられ、1msタイマ割り込み処理におけるステップS4204のタイマ更新処理で、1ms分、減算されて更新される。そこで、演出制御用マイコン121は、第2期間であるときには、ステップS4204の後に、メニュー説明画像用タイマが0であるか否かを判定し、メニュー説明画像用タイマが0であると判定すると第3期間フラグを期間フラグ記憶部130にONすると共に、メニュー画面説明画像G40を表示することを示すメニュー説明画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The menu explanation image timer is provided, for example, in the effect RAM 124, and is updated by subtracting 1 ms from the timer updating process of step S4204 in the 1 ms timer interrupt process. Therefore, the effect control microcomputer 121 determines whether the menu explanation image timer is 0 after step S4204 during the second period, and determines that the menu explanation image timer is 0 after the step S4204. The three-period flag is turned ON in the period flag storage unit 130, and a menu explanation image display command indicating that the menu screen explanation image G40 is displayed is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされたメニュー説明画像表示コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、メニュー説明画像表示コマンドを受信すると、前述のように、表示部50aにメニュー画面説明画像G40を表示する。 The menu explanation image display command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When receiving the menu explanation image display command, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the menu screen explanation image G40 on the display unit 50a as described above.

また、演出制御用マイコン121は、例えば、ステップS4305で特図変動開始コマンドを受信した場合、ステップS4306において特図変動演出の演出内容(特図変動演出パターン)を決定した後、遊技状態を確認し、遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば、第4期間フラグを演出用RAM124の期間フラグ記憶部130にONすると共に、確変用曲画像G52および確変用曲変更操作方法画像G53を表示することを示す確変用曲画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、既に第4期間フラグがONされていれば、第4期間フラグのONおよび確変用曲画像表示コマンドのセットは行われない。 In addition, for example, when the effect control microcomputer 121 receives the special figure variation start command in step S4305, after determining the effect contents (special figure variation effect pattern) of the special figure variation effect in step S4306, the game state is confirmed. If the gaming state is a high-probability/high-base gaming state, the fourth period flag is turned on in the period flag storage unit 130 of the effect RAM 124, and the probability variation song image G52 and the probability variation song change operation method image G53 are displayed. A probability variation music image display command indicating that the action is to be performed is set in the output buffer of the effect RAM 124. If the fourth period flag has already been turned on, the fourth period flag is not turned on and the probability variation music image display command is not set.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変用曲画像表示コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、確変用曲画像表示コマンドを受信すると、前述のように、表示部50aに確変用曲画像G52および確変用曲変更操作方法画像G53を表示する。 The probability variation music image display command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). Upon receiving the probability variation song image display command, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the probability variation song image G52 and the probability variation song change operation method image G53 on the display unit 50a, as described above.

さらに、演出制御用マイコン121は、第4期間フラグをONすると、続いて特図変動演出の演出内容を確認して、SPリーチなどのリーチ演出が実行されるか否かを確認する。ここで、リーチ演出が実行される場合は、リーチ演出が行われるタイミングの計測を開始する。リーチ演出が行われるタイミングの計測は、リーチ演出開始時間をリーチ演出用タイマにセットすることで行う。リーチ演出開始時間は、特図変動演出が開始されてからリーチ演出が開始されるまでの時間であり、特図変動演出の演出内容(特図変動演出パターン)に応じて予め設定されている。 Further, when the fourth period flag is turned on, the effect control microcomputer 121 subsequently checks the effect contents of the special figure variation effect, and confirms whether a reach effect such as SP reach is executed. Here, when the reach effect is executed, measurement of the timing at which the reach effect is performed is started. The timing of the reach effect is measured by setting the reach effect start time in the reach effect timer. The reach effect start time is the time from the start of the special figure variation effect to the start of the reach effect, and is preset according to the effect contents of the special figure variation effect (special figure variation effect pattern).

リーチ演出用タイマは、例えば演出用RAM124に設けられ、1msタイマ割り込み処理におけるステップS4204のタイマ更新処理で、1ms分、減算されて更新される。そこで、演出制御用マイコン121は、第4期間であるときには、ステップS4204の後に、リーチ演出用タイマが0であるか否かを判定し、リーチ演出用タイマが0であると判定すると第5期間フラグを期間フラグ記憶部130にONすると共に、確変用曲画像G52および確変用曲変更操作方法画像G53を消去することを示す確変用曲画像消去コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The reach effect timer is provided in the effect RAM 124, for example, and is subtracted and updated by 1 ms in the timer update process of step S4204 in the 1 ms timer interrupt process. Therefore, the effect control microcomputer 121 determines whether the reach effect timer is 0 after step S4204 during the fourth period, and if the reach effect timer is determined to be 0 during the fifth period. The flag is turned on to the period flag storage unit 130, and a probability variation song image deletion command indicating that the probability variation song image G52 and the probability variation song changing operation method image G53 are erased is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変用曲画像消去コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、確変用曲画像消去コマンドを受信すると、前述のように、確変用曲画像G52および確変用曲変更操作方法画像G53を表示部50aから消去する。 The probability variation song image deletion command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the probability changing music image deletion command, as described above, the probability changing music image G52 and the probability changing music changing operation method image G53 are deleted from the display section 50a.

また、演出制御用マイコン121は、ステップS4311で客待ち状態コマンドを受信すると、ステップS4312において、遊技状態を確認し、遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば、第6期間フラグをONすると共に、メニュー画面説明画像G40を表示するタイミングの計測を開始する。メニュー画面説明画像G40を表示するタイミングの計測は、メニュー説明画像開始時間(5秒)をメニュー説明画像用タイマにセットすることで行う。 In addition, when the production control microcomputer 121 receives the customer waiting state command in step S4311, it checks the gaming state in step S4312, and if the gaming state is the high probability high base gaming state, turns on the sixth period flag. At the same time, the measurement of the timing of displaying the menu screen explanation image G40 is started. The timing for displaying the menu screen explanation image G40 is measured by setting the menu explanation image start time (5 seconds) in the menu explanation image timer.

また、演出制御用マイコン121は、第6期間であるときには、ステップS4204の後に、メニュー説明画像用タイマが0であるか否かを判定し、メニュー説明画像用タイマが0であると判定すると第7期間フラグをONすると共に、メニュー説明画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Further, during the sixth period, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the menu explanation image timer is 0 after step S4204, and if it is determined that the menu explanation image timer is 0. The 7-period flag is turned on, and the menu explanation image display command is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされたメニュー説明画像表示コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、メニュー説明画像表示コマンドを受信すると、前述のように、表示部50aにメニュー画面説明画像G40を表示する。 The menu explanation image display command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When receiving the menu explanation image display command, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the menu screen explanation image G40 on the display unit 50a as described above.

さらに、演出制御用マイコン121は、第5期間であるときに第6期間フラグをONする場合は、確変用曲画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。SPリーチで確変用曲画像G52および確変用曲変更操作方法画像G53が消去されていたからである。 Further, when the sixth period flag is turned on during the fifth period, the effect control microcomputer 121 sets the probability variation song image display command in the output buffer of the effect RAM 124. This is because the probability-changing music image G52 and the probability-changing music changing operation method image G53 have been deleted by SP reach.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変用曲画像表示コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、確変用曲画像表示コマンドを受信すると、前述のように、表示部50aに確変用曲画像G52および確変用曲変更操作方法画像G53を表示する。 The probability variation music image display command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). Upon receiving the probability variation song image display command, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the probability variation song image G52 and the probability variation song change operation method image G53 on the display unit 50a, as described above.

また、演出制御用マイコン121は、ステップS4313でオープニングコマンドを受信した場合、ステップS4314において、オープニング演出の演出内容(オープニング演出パターン)を決定した後、第8期間フラグを演出用RAM124の期間フラグ記憶部130にONする。 Further, when the effect control microcomputer 121 receives the opening command in step S4313, in step S4314, after determining the effect contents (opening effect pattern) of the opening effect, the eighth period flag is stored in the effect RAM 124 as the period flag. Turns on to the section 130.

また、演出制御用マイコン121は、ステップS4315でラウンド数指定コマンドを受信した場合、ステップS4316において、ラウンド演出の演出内容(オープニング演出パターン)を決定した後、ラウンド数指定コマンドが示すラウンド数を確認し、ラウンド数がラウンド1であれば、第9期間フラグを演出用RAM124の期間フラグ記憶部130にONすると共に、大当たり用曲画像G50および大当たり用曲変更操作方法画像G51を表示することを示す大当たり用曲画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In addition, when the production control microcomputer 121 receives the round number designation command in step S4315, in step S4316, after determining the production content (opening production pattern) of the round production, the number of rounds indicated by the round number designation command is confirmed. If the number of rounds is round 1, it indicates that the ninth period flag is turned on in the period flag storage unit 130 of the effect RAM 124, and the jackpot song image G50 and the jackpot song change operation method image G51 are displayed. The jackpot song image display command is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた大当たり用曲画像表示コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、大当たり用曲画像表示コマンドを受信すると、前述のように、大当たり用曲画像G50および大当たり用曲変更操作方法画像G51を表示部50aに表示する。 The jackpot music image display command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). Upon receiving the jackpot song image display command, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the jackpot song image G50 and the jackpot song change operation method image G51 on the display unit 50a, as described above.

また、演出制御用マイコン121は、ステップS4317でエンディングコマンドを受信した場合、ステップS4318において、エンディング演出の演出内容(エンディング演出パターン)を決定した後、第10期間フラグを演出用RAM124の期間フラグ記憶部130にONすると共に、大当たり用曲画像消去コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the ending command is received in step S4317, the effect control microcomputer 121 determines the effect content (ending effect pattern) of the ending effect in step S4318, and then stores the tenth period flag as the period flag in the effect RAM 124. While turning on the section 130, the jackpot music image erasing command is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた大当たり用曲画像消去コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、大当たり用曲画像消去コマンドを受信すると、前述のように、大当たり用曲画像G50および大当たり用曲変更操作方法画像G51を表示部50aから消去する。 The jackpot music image deletion command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When receiving the jackpot music image erasing command, the image CPU 141 of the image control board 140 erases the jackpot music image G50 and the jackpot music changing operation method image G51 from the display unit 50a as described above.

このように、演出制御用マイコン121は、様々な期間を特定可能である。そして、演出制御用マイコン121は、第3期間、および第7期間において、メニュー画像G41が表示されていないときに、第1演出ボタン40kが操作されると、メニュー画像G41を表示することを示すメニュー画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、メニュー画像G41が表示されていることを示すメニュー画像表示フラグを演出用RAM124のメニュー画像表示フラグ記憶部131にONする。 In this way, the effect control microcomputer 121 can specify various periods. Then, the effect control microcomputer 121 indicates to display the menu image G41 when the first effect button 40k is operated while the menu image G41 is not displayed in the third period and the seventh period. The menu image display command is set in the output buffer of the effect RAM 124, and the menu image display flag indicating that the menu image G41 is displayed is turned on in the menu image display flag storage unit 131 of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされたメニュー画像表示コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、メニュー画像表示コマンドを受信すると、メニュー画像G41を表示部50aの所定領域に表示する。 The menu image display command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). Upon receiving the menu image display command, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the menu image G41 in a predetermined area of the display unit 50a.

表示部50aにメニュー画像G41が表示されているときに、上下ボタン42k1への操作が行われると、演出制御用マイコン121は、前述したような当該操作内容に応じたカーソル画像G41eの移動を行うためのカーソル画像移動コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the up/down button 42k1 is operated while the menu image G41 is displayed on the display unit 50a, the effect control microcomputer 121 moves the cursor image G41e according to the operation content as described above. A cursor image movement command for setting is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされたカーソル画像移動コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、カーソル画像移動コマンドを受信すると、カーソル画像移動コマンドが示す内容に応じてカーソル画像G41eを移動する。 The cursor image movement command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). Upon receiving the cursor image moving command, the image CPU 141 of the image control board 140 moves the cursor image G41e according to the content indicated by the cursor image moving command.

そして、メニュー閉鎖選択肢画像G41dの横にカーソル画像G41eが表示され、メニュー閉鎖機能が選択されているときに、第1演出ボタン40kへの操作が行われると、演出制御用マイコン121は、前述したようなメニュー画像G41の消去を行うためのメニュー画像消去コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、メニュー画像表示フラグをOFFする。 Then, the cursor image G41e is displayed next to the menu closing option image G41d, and when the menu closing function is selected and the first effect button 40k is operated, the effect control microcomputer 121 causes the effect control microcomputer 121 to operate as described above. A menu image erasing command for erasing such a menu image G41 is set in the output buffer of the effect RAM 124, and the menu image display flag is turned off.

演出用RAM124の出力バッファにセットされたメニュー画像消去コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、メニュー画像消去コマンドを受信すると、メニュー画像G41を消去する。 The menu image deletion command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the menu image deletion command, it deletes the menu image G41.

また、音量設定選択肢画像G41aの横にカーソル画像G41eが表示され、音量変更機能が選択されているときに、第1演出ボタン40kへの操作が行われると、演出制御用マイコン121は、そのときに設定されている音量を示す態様の第2音量画像G45を表示させるための第2音量画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Moreover, when the cursor image G41e is displayed next to the volume setting option image G41a and the volume changing function is selected, when the first effect button 40k is operated, the effect control microcomputer 121 then The second volume image display command for displaying the second volume image G45 showing the volume set to is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2音量画像表示コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第2音量画像表示コマンドを受信すると、そのときに設定されている音量を示す態様の第2音量画像G45を、表示部50aの略中央にてメニュー画像G41に重畳的に表示する。 The second volume image display command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the second volume image display command, the second volume image G45 showing the volume set at that time is displayed as a menu image G41 in the approximate center of the display unit 50a. Is displayed in a superimposed manner.

第2音量画像G45が表示されているとき(第2音量変更可能期間)に、左右ボタン42k2への操作が行われると、演出制御用マイコン121は、当該操作に応じた音量を音量記憶部128にセットして、音量の変更もしくは維持を行う。また、演出制御用マイコン121は、左右ボタン42k2への操作が行われたときに、当該操作に応じた音量を示す態様の第2音量画像G45を表示することを示す第2音量画像変更コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、音声制御回路161を介して当該操作に応じた音量の音量操作音をスピーカ52から出力させる。 When the left/right button 42k2 is operated while the second volume image G45 is displayed (second volume changeable period), the effect control microcomputer 121 sets the volume storage unit 128 to a volume corresponding to the operation. Set to to change or maintain the volume. Further, the effect control microcomputer 121 issues a second volume image change command indicating that when the left/right button 42k2 is operated, the second volume image G45 is displayed in a mode showing the volume corresponding to the operation. The volume is set in the output buffer of the effect RAM 124, and at the same time, the speaker 52 outputs the volume operation sound of the volume corresponding to the operation via the voice control circuit 161.

第2音量画像G45が表示されているとき(第2音量変更可能期間)に演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2音量画像変更コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第2音量画像変更コマンドを受信すると、操作に応じた音量を示す態様の第2音量画像G45(特に、第2音量指針部G45bおよび音量数値部G45e)に変更する。 The second volume image change command set in the output buffer of the effect RAM 124 when the second volume image G45 is displayed (second volume changeable period) is displayed on the image control board 140 by the command transmission process (S4004). Sent. When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the second volume image change command, the image CPU 141 displays the second volume image G45 (in particular, the second volume pointer portion G45b and the volume numerical value portion G45e) in a mode showing the volume corresponding to the operation. change.

また、第2音量画像G45が表示されているとき(第2音量変更可能期間)に、第1演出ボタン40kへの操作が行われると、演出制御用マイコン121は、第2音量画像G45を消去することを示す第2音量画像消去コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the first effect button 40k is operated while the second volume image G45 is displayed (second volume changeable period), the effect control microcomputer 121 erases the second volume image G45. The second volume image erasing command indicating to do is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2音量画像消去コマンドも、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第2音量画像消去コマンドを受信すると、第2音量画像G45を消去する。 The second volume image deletion command set in the output buffer of the effect RAM 124 is also transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the second volume image erase command, it erases the second volume image G45.

また、光量設定選択肢画像G41bの横にカーソル画像G41eが表示され、光量設定機能が選択されているときに、第1演出ボタン40kへの操作が行われると、演出制御用マイコン121は、そのときに設定されている光量を示す態様の第2光量画像G46を表示させるための第2光量画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Moreover, when the cursor image G41e is displayed next to the light amount setting option image G41b and the light amount setting function is selected, if the first effect button 40k is operated, the effect control microcomputer 121 causes the effect control microcomputer 121 to The second light amount image display command for displaying the second light amount image G46 in the mode indicating the light amount set to is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2光量画像表示コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第2光量画像表示コマンドを受信すると、そのときに設定されている光量を示す態様の第2光量画像G46を、表示部50aの略中央にてメニュー画像G41に重畳的に、表示する。 The second light amount image display command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the second light amount image display command, the second light amount image G46 showing the light amount set at that time is displayed in the menu image G41 at substantially the center of the display unit 50a. Is superimposed and displayed.

第2光量画像G46が表示されているとき(第2光量変更可能期間)に、上下ボタン42k1への操作が行われると、演出制御用マイコン121は、当該操作に応じた光量を光量記憶部129にセットして、光量の変更もしくは維持を行う。また、演出制御用マイコン121は、第2光量変更可能期間に、上下ボタン42k1への操作が行われたときに、当該操作に応じた光量を示す態様の第2光量画像G46を表示することを示す第2光量画像変更コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、音声制御回路161を介して所定の音量の光量操作音をスピーカ52から出力させる。 When the up/down button 42k1 is operated while the second light amount image G46 is displayed (second light amount changeable period), the effect control microcomputer 121 causes the light amount storage unit 129 to store the light amount corresponding to the operation. Set to to change or maintain the light intensity. In addition, when the up/down button 42k1 is operated during the second light amount changeable period, the effect control microcomputer 121 displays the second light amount image G46 in a mode showing the light amount according to the operation. The second light amount image change command shown is set in the output buffer of the effect RAM 124, and the speaker 52 outputs the light amount operation sound of a predetermined volume through the voice control circuit 161.

第2光量画像G46が表示されているとき(第2光量変更可能期間)に演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2光量画像変更コマンドも、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第2光量画像変更コマンドを受信すると、当該操作に応じた光量を示す態様の第2光量画像G46(特に、第2光量指針部G46bおよび光量数値部G46e)に変更する。 The second light amount image change command set in the output buffer of the effect RAM 124 when the second light amount image G46 is displayed (second light amount changeable period) is also transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). Sent. When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the second light amount image change command, the second light amount image G46 (particularly, the second light amount pointer portion G46b and the light amount numerical value portion G46e) showing the light amount according to the operation. Change to.

また、第2光量画像G46が表示されているとき(第2光量変更可能期間)に、第1演出ボタン40kへの操作が行われると、演出制御用マイコン121は、第2光量画像G46を消去することを示す第2光量画像消去コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 If the first effect button 40k is operated while the second light amount image G46 is displayed (second light amount changeable period), the effect control microcomputer 121 erases the second light amount image G46. The second light amount image erasing command indicating that it is set is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2光量画像消去コマンドも、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第2光量画像消去コマンドを受信すると、第2光量画像G46を消去する。 The second light amount image erasing command set in the output buffer of the effect RAM 124 is also transmitted to the image control board 140 by the command transmitting process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the second light amount image deletion command, the image CPU 141 deletes the second light amount image G46.

また、演出制御用マイコン121は、第1期間、第2期間、第4期間、第5期間、第6期間、第8期間、第9期間、第10期間、ならびに第3期間、および第7期間であって、メニュー画像G41が表示されていないとき(第1音量変更可能期間)に、左右ボタン42k2への操作が行われると、当該操作に応じた音量を音量記憶部128にセットして、音量の変更もしくは維持を行う。また、演出制御用マイコン121は、第1音量変更可能期間に、左右ボタン42k2への操作が行われると、当該操作に応じた音量を示す態様の第1音量画像G20を第1音量画像表示領域50g1に表示することを示す第1音量画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Moreover, the production control microcomputer 121 uses the first period, the second period, the fourth period, the fifth period, the sixth period, the eighth period, the ninth period, the tenth period, the third period, and the seventh period. When the left/right button 42k2 is operated when the menu image G41 is not displayed (first volume changeable period), the volume corresponding to the operation is set in the volume storage unit 128, Change or maintain the volume. Further, when the left/right button 42k2 is operated during the first volume changeable period, the effect control microcomputer 121 displays the first volume image G20 in a mode in which the volume corresponding to the operation is displayed in the first volume image display area. The first volume image display command indicating that the image is displayed on 50g1 is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1音量画像表示コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第1音量画像表示コマンドを受信すると、第1音量画像G20を表示していない場合は、表示部50aの第1音量画像表示領域50g1に、操作後の新たな音量を示す態様の第1音量画像G20を表示する。一方、画像制御基板140の画像用CPU141は、第1音量画像G20を表示している場合は、当該操作に応じた音量を示す態様の第1音量画像G20(特に、第1音量指針部G20b)に変更する。 The first volume image display command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the first volume image display command, if the first volume image G20 is not displayed, a new volume after operation is displayed in the first volume image display area 50g1 of the display unit 50a. The first volume image G20 having a mode showing a proper volume is displayed. On the other hand, the image CPU 141 of the image control board 140, when the first volume image G20 is displayed, the first volume image G20 (particularly, the first volume pointer portion G20b) showing the volume corresponding to the operation. Change to.

また、第1音量変更可能期間に左右ボタン42k2への操作が行われると、演出制御用マイコン121は、第1音量画像G20を消去するタイミングの計測を開始する。第1音量画像G20を消去するタイミングの計測は、第1音量画像消去時間(5秒)を第1音量画像消去用タイマにセットすることで行う。 When the left/right button 42k2 is operated during the first volume changeable period, the effect control microcomputer 121 starts measuring the timing of erasing the first volume image G20. The timing of erasing the first volume image G20 is measured by setting the first volume image erasing time (5 seconds) in the first volume image erasing timer.

第1音量画像消去用タイマは、例えば演出用RAM124に設けられ、1msタイマ割り込み処理におけるステップS4204のタイマ更新処理で、1ms分、減算されて更新される。そこで、演出制御用マイコン121は、第1音量変更可能期間において第1音量画像G20を消去するタイミングを計測しているときには、ステップS4204の後に、第1音量画像消去用タイマが0であるか否かを判定し、第1音量画像消去用タイマが0であると判定すると、第1音量画像G20を消去することを示す第1音量画像消去コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The first sound volume image erasing timer is provided in, for example, the effect RAM 124, and is updated by subtracting 1 ms in the timer updating process of step S4204 in the 1 ms timer interrupt process. Therefore, when the effect control microcomputer 121 measures the timing of erasing the first volume image G20 during the first volume changeable period, whether or not the first volume image erasing timer is 0 after step S4204. If it is determined that the first volume image erase timer is 0, the first volume image erase command indicating that the first volume image G20 is erased is set in the output buffer of the effect RAM 124.

なお、演出制御用マイコン121は、第1音量変更可能期間において第1音量画像G20を消去するタイミングを計測しているときに、すなわち第1音量画像G20が表示されているときに、新たに左右ボタン42k2への操作が行われた場合は、実行中の計測をリセットし、第1音量画像G20を消去するタイミングの計測を最初から行う。すなわち、この計測は、第1音量画像G20が表示されているときに左右ボタン42k2の操作が行われる度に最初から行われる。 It should be noted that the effect control microcomputer 121 newly sets the left and right when measuring the timing of erasing the first volume image G20 in the first volume changeable period, that is, when the first volume image G20 is displayed. When the button 42k2 is operated, the measurement being executed is reset and the measurement of the timing of erasing the first volume image G20 is performed from the beginning. That is, this measurement is performed from the beginning each time the left/right button 42k2 is operated while the first volume image G20 is displayed.

そして、最後の左右ボタン42k2への操作が行われてから新たな左右ボタン42k2への操作が行われることなく第1音量画像消去時間が経過して、第1音量画像消去用タイマが0になると第1音量画像G20を消去するタイミングになり、演出制御用マイコン121は、第1音量画像消去コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the first sound volume image erasing time elapses without the new right and left button 42k2 being operated and the first sound volume image erasing timer becomes 0 after the last left and right button 42k2 is operated. At the timing to erase the first volume image G20, the effect control microcomputer 121 sets the first volume image erase command in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1音量画像消去コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第1音量画像消去コマンドを受信すると、第1音量画像G20を消去する。 The first volume image erase command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the first volume image erase command, the image CPU 141 erases the first volume image G20.

また、演出制御用マイコン121は、第1期間、第2期間、第5期間、第6期間、第8期間、第10期間、ならびに第3期間、および第7期間であって、メニュー画像G41が表示されていないとき(第1光量変更可能期間)に、上下ボタン42k1への操作が行われると、当該操作に応じた光量を光量記憶部129にセットして、光量の変更もしくは維持を行う。また、演出制御用マイコン121は、第1光量変更可能期間に、上下ボタン42k1への操作が行われたときに、当該操作に応じた光量を示す態様の第1光量画像G21を第1光量画像表示領域50g2に表示することを示す第1光量画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Moreover, the effect control microcomputer 121 displays the menu image G41 during the first period, the second period, the fifth period, the sixth period, the eighth period, the tenth period, the third period, and the seventh period. When the up/down button 42k1 is operated while it is not displayed (first light amount changeable period), the light amount corresponding to the operation is set in the light amount storage unit 129 to change or maintain the light amount. Further, the effect control microcomputer 121 displays the first light amount image G21 in a mode showing the light amount corresponding to the operation when the up/down button 42k1 is operated during the first light amount changeable period. A first light amount image display command indicating display in the display area 50g2 is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1光量画像表示コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第1光量画像表示コマンドを受信すると、第1光量画像G21を表示していない場合は、表示部50aの第1光量画像表示領域50g2に、操作後の新たな光量を示す態様の第1光量画像G21を表示する。一方、画像制御基板140の画像用CPU141は、第1光量画像G21を表示している場合は、当該操作に応じた光量を示す態様の第1光量画像G21(特に、第1光量指針部G21b)に変更する。 The first light amount image display command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the first light amount image display command, if the first light amount image G21 is not displayed, a new light image after the operation is displayed in the first light amount image display area 50g2 of the display unit 50a. The first light amount image G21 is displayed in such a manner as to show a different light amount. On the other hand, when displaying the first light amount image G21, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the first light amount image G21 (especially, the first light amount pointer portion G21b) in a mode showing the light amount according to the operation. Change to.

また、第1光量変更可能期間に上下ボタン42k1への操作が行われると、演出制御用マイコン121は、第1光量画像G21を消去するタイミングの計測を開始する。第1光量画像G21を消去するタイミングの計測は、第1光量画像消去時間(5秒)を第1光量画像消去用タイマにセットすることで行う。 When the up/down button 42k1 is operated during the first light amount changeable period, the effect control microcomputer 121 starts measuring the timing of erasing the first light amount image G21. The timing of erasing the first light amount image G21 is measured by setting the first light amount image erasing time (5 seconds) in the first light amount image erasing timer.

第1光量画像消去用タイマは、例えば演出用RAM124に設けられ、1msタイマ割り込み処理におけるステップS4204のタイマ更新処理で、1ms分、減算されて更新される。そこで、演出制御用マイコン121は、第1光量変更可能期間において第1光量画像G21を消去するタイミングを計測しているときには、ステップS4204の後に、第1光量画像消去用タイマが0であるか否かを判定し、第1光量画像消去用タイマが0であると判定すると、第1光量画像G21を消去することを示す第1光量画像消去コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The first light amount image erasing timer is provided in, for example, the effect RAM 124, and is decremented and updated by 1 ms in the timer updating process of step S4204 in the 1 ms timer interrupt process. Therefore, when the effect control microcomputer 121 measures the timing of erasing the first light amount image G21 in the first light amount changeable period, whether or not the first light amount image erasing timer is 0 after step S4204. If it is determined that the first light amount image erasing timer is 0, the first light amount image erasing command indicating erasing the first light amount image G21 is set in the output buffer of the effect RAM 124.

なお、演出制御用マイコン121は、第1光量変更可能期間において第1光量画像G21を消去するタイミングを計測しているときに、すなわち第1光量画像G21が表示されているときに、新たに上下ボタン42k1への操作が行われた場合は、実行中の計測をリセットし、第1光量画像G21を消去するタイミングの計測を最初から行う。すなわち、この計測は、第1光量画像G21が表示されているときに上下ボタン42k1の操作が行われる度に最初から行われる。 It should be noted that the production control microcomputer 121 newly moves up and down while measuring the timing of erasing the first light amount image G21 in the first light amount changeable period, that is, when the first light amount image G21 is displayed. When the button 42k1 is operated, the measurement being executed is reset, and the timing of erasing the first light amount image G21 is measured from the beginning. That is, this measurement is performed from the beginning each time the up/down button 42k1 is operated while the first light amount image G21 is displayed.

そして、最後の上下ボタン42k1への操作が行われてから新たな上下ボタン42k1への操作が行われることなく第1光量画像消去時間が経過して、第1光量画像消去用タイマが0になると第1光量画像G21を消去するタイミングになり、演出制御用マイコン121は、第1光量画像消去コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 When the first light amount image erasing time elapses after the last up/down button 42k1 is operated and the new up/down button 42k1 is not newly operated, the first light amount image erasing timer becomes 0. At the timing to erase the first light amount image G21, the effect control microcomputer 121 sets the first light amount image delete command in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1光量画像消去コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、第1光量画像消去コマンドを受信すると、第1光量画像G21を消去する。 The first light amount image erasing command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmitting process (S4004). When the image CPU 141 of the image control board 140 receives the first light amount image deletion command, the image CPU 141 deletes the first light amount image G21.

また、演出制御用マイコン121は、第9期間において、換言すると、大当たり用曲画像G50が表示されているときに、上下ボタン42k1への操作が行われると、当該操作に応じた新たな曲を曲記憶部132にセットして、曲の変更を行う。また、演出制御用マイコン121は、上下ボタン42k1への操作が行われたときに、当該操作に応じた新たな曲を示す態様の大当たり用曲画像G50を表示部50aに表示することを示す大当たり用画像表示コマンドを演出用RAM124の送信バッファにセットすると共に、音声制御回路161を介して新しい曲をスピーカ52から出力させる。 In addition, during the ninth period, in other words, when the up/down button 42k1 is operated while the jackpot music image G50 is displayed, the effect control microcomputer 121 creates a new music corresponding to the operation. The song is set in the song storage unit 132 to change the song. In addition, the production control microcomputer 121, when the up/down button 42k1 is operated, indicates that the jackpot song image G50 in a mode showing a new song corresponding to the operation is displayed on the display unit 50a. The image display command is set in the transmission buffer of the effect RAM 124, and a new song is output from the speaker 52 via the voice control circuit 161.

大当たり用曲画像G50が表示されているときに演出用RAM124の出力バッファにセットされた大当たり用曲画像表示コマンドも、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、大当たり用曲画像表示コマンドを受信すると、当該操作に応じた新たな曲を示す大当たり用曲画像G50に変更する。 The jackpot song image display command set in the output buffer of the effect RAM 124 while the jackpot song image G50 is displayed is also transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). Upon receiving the jackpot song image display command, the image CPU 141 of the image control board 140 changes to the jackpot song image G50 indicating a new song corresponding to the operation.

また、演出制御用マイコン121は、第4期間において、換言すると、確変用曲画像G52が表示されているときに、上下ボタン42k1への操作が行われると、当該操作に応じた新たな曲を曲記憶部132にセットして、曲の変更を行う。また、演出制御用マイコン121は、上下ボタン42k1への操作が行われたときに、当該操作に応じた新たな曲を示す態様の確変用曲画像G52を表示部50aに表示することを示す確変用画像表示コマンドを演出用RAM124の送信バッファにセットすると共に、音声制御回路161を介して新しい曲をスピーカ52から出力させる。 In addition, during the fourth period, the effect control microcomputer 121, in other words, when the up/down button 42k1 is operated while the probability changing song image G52 is displayed, a new song corresponding to the operation is played. The song is set in the song storage unit 132 to change the song. In addition, when the up/down button 42k1 is operated, the effect control microcomputer 121 displays a probability changing music image G52 in a mode showing a new music corresponding to the operation on the display unit 50a. The image display command is set in the transmission buffer of the effect RAM 124, and a new song is output from the speaker 52 via the voice control circuit 161.

確変用曲画像G52が表示されているときに演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変用曲画像表示コマンドも、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、確変用曲画像表示コマンドを受信すると、操作後の新たな曲を示す確変用曲画像G52に変更する。 The probability variation music image display command set in the output buffer of the effect RAM 124 while the probability variation music image G52 is displayed is also transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004). Upon receiving the probability variation song image display command, the image CPU 141 of the image control board 140 changes to the probability variation song image G52 showing a new song after the operation.

以上のように、第1実施形態のパチンコ遊技機によれば、特図可変表示や大当たり遊技などの遊技が行われているときに、音量や光量といったスピーカ52による音声演出や画像表示装置50による画像演出および枠ランプ53による発光演出の出力量を変更することが可能であるので、遊技者に応じた出力量の演出を実行することができ、演出効果の低下を防ぐことができる。さらに、光量の変更対象は、画像表示装置50および枠ランプ53となっているが、画像表示装置50および枠ランプ53の何れか一方にしても良い。 As described above, according to the pachinko gaming machine of the first embodiment, when a game such as a special figure variable display or a jackpot game is being played, the sound effect by the speaker 52 such as the volume or the light amount or the image display device 50 is used. Since it is possible to change the output amount of the image effect and the light emission effect by the frame lamp 53, it is possible to execute the effect of the output amount according to the player, and it is possible to prevent the effect effect from being lowered. Further, although the light amount change target is the image display device 50 and the frame lamp 53, either one of the image display device 50 and the frame lamp 53 may be changed.

また、音量を表す第1音量画像G20や光量を表す第1光量画像G21は、遊技中に遊技者が操作しているときに表示されるので、遊技者は音量や光量を容易に把握することができる。さらに、第1音量画像G20は音量を変更する操作を行うことによって表示され、第1光量画像G21は光量を変更する操作を行うことによって表示されるので、遊技への集中力の低下を防ぐことができる。 Further, since the first volume image G20 showing the volume and the first light amount image G21 showing the light amount are displayed when the player is operating during the game, the player can easily understand the volume and the light amount. You can Further, since the first volume image G20 is displayed by performing the operation of changing the volume, and the first light amount image G21 is displayed by performing the operation of changing the light amount, it is possible to prevent the concentration of the game from decreasing. You can

さらに、音量を表す第1音量画像G20と光量を表す第1光量画像G21とは異なり、音量を変更するための操作方法(左右ボタン42k2への操作)と光量を変更するための操作方法(上下ボタン42k1への操作)とが異なるので、遊技者に音量の変更および光量の変更を実行させ易くすることができる。また、第1音量画像G20が表示される領域(位置)と、第1光量画像G21が表示される領域(位置)とが異なるので、第1音量画像G20と第1光量画像G21との区別を付けやすくすることができる。 Further, unlike the first volume image G20 showing the volume and the first light amount image G21 showing the light amount, an operation method for changing the volume (operation to the left and right buttons 42k2) and an operation method for changing the light amount (up and down). This is different from the operation of the button 42k1), which makes it easier for the player to change the volume and the amount of light. Further, since the area (position) where the first volume image G20 is displayed is different from the area (position) where the first light amount image G21 is displayed, the first volume image G20 and the first light amount image G21 are distinguished from each other. It can be easily attached.

また、第1音量画像G20と第1光量画像G21を同時に表示する、すなわち、第1音量画像G20を表示しているときに第1光量画像G21を表示し、あるいは第1光量画像G21を表示しているとき第1音量画像G20を表示することが可能であるので、音量の変更操作と光量の変更操作に係る時間の短縮を図ることができる。さらに、第1音量画像G20が表示されているとき、音量に対する最後の変更操作が行われてから第1音量画像消去時間が経過することを条件に第1音量画像G20が消去され、第1光量画像G21が表示されているとき、光量に対する最後の変更操作が行われてから第1音量画像消去時間が経過することを条件に第1光量画像G21が消去されるので、遊技者が音量や光量を変更した後は遊技に集中させることができる。 Further, the first volume image G20 and the first light intensity image G21 are displayed at the same time, that is, the first light intensity image G21 is displayed when the first volume image G20 is displayed, or the first light intensity image G21 is displayed. Since it is possible to display the first volume image G20 during the operation, it is possible to reduce the time required for the volume changing operation and the light amount changing operation. Further, when the first volume image G20 is displayed, the first volume image G20 is erased and the first light amount is erased on condition that the first volume image erase time has elapsed since the last volume volume changing operation was performed. When the image G21 is displayed, the first light intensity image G21 is erased on condition that the first volume image erase time has elapsed since the last change operation for the light intensity was performed, so that the player can adjust the volume and the light intensity. After changing, you can concentrate on the game.

さらに、遊技が行われていない非遊技状態において、詳細には第2音量画像G45が表示されているときや第2光量画像G46が表示されているときに、音量や光量を変更することが可能であり、このときには音量や光量を変更する操作に伴って音量操作音や光量操作音がスピーカから出力されることがある。よって、音量や光量が変更されたことを分かり易くすることができる。また、音量操作音と光量操作音とは異なる音声で構成されているので、音量や光量の変更に対する誤操作を防止することができる。 Further, in the non-gaming state in which no game is being played, it is possible to change the volume and the amount of light when the second volume image G45 is displayed in detail or when the second light amount image G46 is displayed. At this time, the volume operation sound or the light amount operation sound may be output from the speaker in accordance with the operation of changing the volume or the light amount. Therefore, it is possible to make it easy to understand that the volume and the amount of light have been changed. Further, since the volume operation sound and the light quantity operation sound are composed of different sounds, it is possible to prevent an erroneous operation for changing the volume and the light quantity.

また、実施形態1のパチンコ遊技機PY1によれば、音量や光量を変更可能であり、音量を示す画像(音量画像G20,G45)や光量を示す画像(光量画像G21,G46)が表示部50aに表示されるので、遊技者に音量や光量の変更を行い易くすることができる。さらに、音量を示す画像として、遊技が行われている遊技中に表示可能な第1音量画像G20や第1光量画像G21と、遊技が行われていない非遊技中に表示可能な第2音量画像G45や第2光量画像G46と、がある。そして、遊技が行われている遊技中に表示可能な第1音量画像G20や第1光量画像G21の方が小さいので、遊技における演出画像による演出の妨げとなって演出画像による演出の演出効果が低下することを軽減することができる。また、遊技が行われている遊技中に表示可能な第1音量画像G20や第1光量画像G21の方が表示部50aの端の方に表示されるので、遊技における演出画像による演出の妨げとなって演出画像による演出の演出効果が低下することを軽減することができる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, the volume and the light amount can be changed, and the image showing the volume (volume image G20, G45) and the image showing the light amount (light amount image G21, G46) are displayed on the display unit 50a. Is displayed, it is possible for the player to easily change the volume and the amount of light. Further, as an image showing the volume, a first volume image G20 and a first light amount image G21 that can be displayed during the game in which the game is being played, and a second volume image that can be displayed during the non-game in which the game is not being played. G45 and the second light amount image G46. Since the first volume image G20 and the first light amount image G21 that can be displayed during the game being played are smaller, the effect of the effect image in the game is obstructed and the effect of the effect of the effect image is reduced. It is possible to reduce the decrease. In addition, since the first volume image G20 and the first light intensity image G21 that can be displayed during the game being played are displayed toward the end of the display unit 50a, the effect of the effect image in the game is obstructed. As a result, it is possible to reduce the reduction in the effect of the effect produced by the effect image.

ここで、遊技が行われている遊技中に表示可能な第1音量画像G20や第1光量画像G21は、単に左右ボタン42k2や上下ボタン42k1を1回操作することによって表示させることができる。一方、遊技が行われていない非遊技中に表示可能な第2音量画像G45や第2光量画像G46は、最初に第1演出ボタン40kを操作してメニュー画像G41を表示させ、次に、上下ボタン42k1を操作して、音量設定選択肢画像G41aや光量設定選択肢画像G41bを移動させ、最後に第1演出ボタン40kを操作することによって表示させることができる。すなわち、遊技が行われている遊技中に表示可能な第1音量画像G20や第1光量画像G21の方が容易な操作で表示させることができる。そのため、第1音量画像G20や第1光量画像G21を表示することが原因で遊技演出への集中力が低下し、遊技演出の演出効果が低下することを軽減することができる。 Here, the first volume image G20 and the first light intensity image G21 that can be displayed during the game being played can be displayed by simply operating the left and right buttons 42k2 and the up and down buttons 42k1 once. On the other hand, for the second volume image G45 and the second light amount image G46 which can be displayed during non-playing in which no game is being played, first the first effect button 40k is operated to display the menu image G41, and then the up and down. This can be displayed by operating the button 42k1 to move the volume setting option image G41a and the light amount setting option image G41b, and finally operating the first effect button 40k. That is, the first volume image G20 and the first light amount image G21 that can be displayed during the game being played can be displayed by an easier operation. Therefore, it is possible to prevent the concentration of the game effect from decreasing due to the display of the first volume image G20 and the first light amount image G21, and the effect of the game effect from decreasing.

さらに、遊技が行われている遊技中に表示可能な第1音量画像G20や第1光量画像G21は、最後の操作から左右ボタン42k2や上下ボタン42k1が操作されることなく所定時間が経過することによって消去される。一方、遊技が行われていない非遊技中に表示可能な第2音量画像G45や第2光量画像G46は、第1演出ボタン40kが操作されないと消去されない。すなわち、遊技が行われている遊技中に表示可能な第1音量画像G20や第1光量画像G21の方が容易な操作で消去させることができる。そのため、第1音量画像G20や第1光量画像G21を消去することが原因で遊技演出への集中力が低下し、遊技演出の演出効果が低下することを軽減することができる。 Furthermore, the first volume image G20 and the first light amount image G21 that can be displayed during the game being played are that the predetermined time has elapsed since the last operation without operating the left and right buttons 42k2 and the up and down buttons 42k1. Erased by. On the other hand, the second volume image G45 and the second light amount image G46 that can be displayed during the non-playing game are not erased unless the first effect button 40k is operated. That is, the first volume image G20 and the first light amount image G21 that can be displayed during the game being played can be erased by an easier operation. Therefore, it is possible to prevent the concentration of the game effect from decreasing due to the deletion of the first volume image G20 and the first light amount image G21, and the effect of the game effect from decreasing.

また、遊技が行われていない非遊技中に第2音量画像G45や第2光量画像G46が表示されているときに、左右ボタン42k2や上下ボタン42k1によって音量や光量を変更するための操作を行うと、その操作に応じて音量操作音や光量操作音が出力される。よって、音量や光量の変更操作が行われていることを遊技者に直感的に認識させることができる。一方、遊技が行われている遊技中に第1音量画像G20や第1光量画像G21が表示されているときに、左右ボタン42k2や上下ボタン42k1によって音量や光量を変更するための操作を行っても、音量操作音や光量操作音が出力されない。よって、音量操作音や光量操作音が遊技における音声演出の妨げとなって音声演出の演出効果が低下することを軽減することができる。 In addition, when the second volume image G45 and the second light amount image G46 are displayed during the non-playing game, the left and right buttons 42k2 and the up and down buttons 42k1 are used to change the volume and the light amount. And a volume operation sound and a light amount operation sound are output according to the operation. Therefore, it is possible for the player to intuitively recognize that the operation of changing the volume and the amount of light is being performed. On the other hand, when the first volume image G20 and the first light intensity image G21 are displayed during the game being played, the left and right buttons 42k2 and the up and down buttons 42k1 are operated to change the volume and the light intensity. , The volume operation sound and light intensity operation sound are not output. Therefore, it is possible to prevent the volume operation sound and the light amount operation sound from interfering with the sound effect in the game and reducing the effect of the sound effect.

さらに、音量操作音と光量操作音とが異なるので、音量の変更操作が行われていることと光量の変更操作が行われていることとを容易に区別することができる。加えて、音量操作音は、左右ボタン42k2の操作によって暫定的に設定された音量で出力されるので、音量を容易に認識することができる。 Further, since the volume operation sound and the light amount operation sound are different, it is possible to easily distinguish between the volume changing operation and the light amount changing operation. In addition, since the volume operation sound is output at the volume temporarily set by the operation of the left and right buttons 42k2, the volume can be easily recognized.

また、実施形態1のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技中の特定期間においては、上下ボタン42k1を操作することによって光量を変更することが規制されているので、当該特定期間において遊技者に遊技に集中させることができる。さらに、その特定期間においては、演出内容、具体的には、上下ボタン42k1を操作することによって、曲で構成される音声演出の種類を変更することができるので、遊技演出の単調化および単調化による飽きを防止することができる。加えて、特定期間においては、曲で構成される音声演出の種類を変更できることに加えて、左右ボタン42k2を操作することによって音量を変更することもできるので、音声演出の演出効果を向上させることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, it is restricted to change the light amount by operating the up/down button 42k1 during the specific period during the game, so that the player is given a game during the specific period. Can be focused on. Further, in the specific period, the content of the effect, specifically, the type of the audio effect composed of the song can be changed by operating the up/down button 42k1, so that the game effect is monotonous and monotonous. It is possible to prevent getting tired of. In addition, in the specific period, in addition to being able to change the type of voice effect composed of music, it is also possible to change the volume by operating the left and right buttons 42k2, so that the effect effect of the voice effect is improved. You can

(第1実施形態の変更例)
第1実施形態では、十字ボタン42kを操作することによって、音量や光量を変更すると共に、音量画像G20、G45や光量画像G21、G46を表示することが可能であるが、これらの変更や表示を行うための操作手段は十字ボタン42kに限られず、例えば、ジョイスティックやタッチパネルなど他の操作手段を設け、少なくとも音量を変更すると共に、音量画像G20、G45を表示する操作と光量を変更すると共に、光量画像G21、G46を表示する操作が異なるようにし、当該他の操作手段による所定の操作で音量や光量を変更すると共に、音量画像G20、G45や光量画像G21、G46を表示することができるようにしても良い。
(Modification example of the first embodiment)
In the first embodiment, by operating the cross button 42k, it is possible to change the volume and the light amount and display the volume images G20 and G45 and the light amount images G21 and G46. The operation means for performing the operation is not limited to the cross button 42k. For example, other operation means such as a joystick or a touch panel is provided to change at least the volume, and the operation for displaying the volume images G20 and G45 and the light amount are changed. The operations for displaying the images G21 and G46 are made different, the volume and the light amount are changed by a predetermined operation by the other operating means, and the volume images G20 and G45 and the light amount images G21 and G46 can be displayed. May be.

また、第1実施形態では、左右ボタン42k2の操作によって音量を変更すると共に、音量画像G20、G45を表示することができ、上下ボタン42k1の操作によって光量を変更すると共に、光量画像G21、G46を表示することができるが、上下ボタン42k1の操作によって音量を変更すると共に、音量画像G20、G45を表示することができ、左右ボタン42k2の操作によって光量を変更すると共に、光量画像G21、G46を表示することができるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the volume can be changed by operating the left and right buttons 42k2 and the volume images G20 and G45 can be displayed, and the light intensity can be changed by operating the up and down buttons 42k1 and the light intensity images G21 and G46 can be displayed. Although it can be displayed, the volume can be changed by operating the up and down buttons 42k1 and the volume images G20 and G45 can be displayed, and the light intensity can be changed by operating the left and right buttons 42k2 and the light intensity images G21 and G46 can be displayed. You may be able to do it.

さらに、十字ボタン42kを操作することによって、演出装置の出力量として音量や光量を変更すると共に、音量画像G20、G45や光量画像G21、G46を表示することが可能であるが、これらの変更及び表示の対象となる演出装置の出力量は、音量や光量に限られない。例えば、盤可動体55kの作動範囲や作動速度を変更及び表示できるようにしても良い。 Further, by operating the cross button 42k, it is possible to change the volume and the light amount as the output amount of the effect device and display the volume images G20 and G45 and the light amount images G21 and G46. The output amount of the rendering device to be displayed is not limited to the volume or the light amount. For example, the operating range and operating speed of the movable board 55k may be changed and displayed.

また、音量および光量は5段階の範囲で変更および表示可能であるが、音量および光量の段階数は「5」に限られず適宜に設定しても良い。さらに、音量と光量の段階数が異なるようにしても良い。また、音量画像G20、G45や光量画像G21、G46の表示内容は、音量や光量が認識できる範囲で適宜に変更しても良い。さらに、第2音量画像G45および第2光量画像G46は、第1音量画像G20および第1光量画像G21と同一のデザインを所定の倍率で拡大して構成されているが、異なるデザインで構成させても良い。 Further, the volume and the amount of light can be changed and displayed in a range of 5 stages, but the number of stages of the volume and the amount of light are not limited to “5” and may be set appropriately. Further, the number of steps of volume and light amount may be different. Further, the display contents of the volume images G20 and G45 and the light amount images G21 and G46 may be appropriately changed within a range where the volume and the light amount can be recognized. Further, the second volume image G45 and the second light intensity image G46 are configured by enlarging the same design as the first volume image G20 and the first light intensity image G21 by a predetermined magnification, but they may be configured with different designs. Is also good.

また、音量画像G20、G45や光量画像G21、G46の大きさは、第1音量画像G20よりも第2音量画像G45の方が大きく、且つ、第1光量画像G21よりも第2光量画像G46の方が大きくなっていれば適宜に変更しても良い。また、音量画像G20、G45や光量画像G21、G46の表示位置は第2音量画像G45よりも第1音量画像G20の方が表示部50aの端に表示され、且つ、第2光量画像G46よりも第1光量画像G21の方が表示部50aの端に表示されていれば適宜に変更しても良い。 Further, the volume images G20, G45 and the light intensity images G21, G46 are larger in the second volume image G45 than in the first volume image G20, and in the second light intensity image G46 in comparison with the first light intensity image G21. If it is larger, it may be changed appropriately. Further, regarding the display positions of the volume images G20, G45 and the light intensity images G21, G46, the first volume image G20 is displayed at the end of the display unit 50a more than the second volume image G45, and the second light intensity image G46 is displayed. The first light amount image G21 may be appropriately changed as long as it is displayed at the end of the display unit 50a.

さらに、音量画像G20、G45や光量画像G21、G46を表示するための操作方法は、第2音量画像G45や第2光量画像G46を表示するための操作方法より第1音量画像G20や第1光量画像G21を表示するための操作方法の方が容易であれば、適宜に変更可能である。また、第1音量画像G20および第1光量画像G21は最後の操作が行われて新たな操作行われることなく所定時間が経過するときに消去されるが、この所定時間は適宜に変更しても良い。さらに、所定の操作を行うことによって第1音量画像G20および第1光量画像G21が消去されるようにしても良い。ただし、この場合は、第2音量画像G45や第2光量画像G46を消去するための操作方法より第1音量画像G20や第1光量画像G21を消去するための操作方法の方が容易である方が好ましい。また、第2音量画像G45や第2光量画像G46を消去するための操作方法も、第2音量画像G45や第2光量画像G46を消去するための操作方法より第1音量画像G20や第1光量画像G21を消去するための操作方法の方が容易であれば、適宜に変更しても良い。 Furthermore, the operation method for displaying the volume images G20, G45 and the light intensity images G21, G46 is the same as the operation method for displaying the second volume image G45 and the second light intensity image G46. If the operation method for displaying the image G21 is easier, it can be appropriately changed. The first volume image G20 and the first light intensity image G21 are erased when a predetermined time elapses without performing a final operation and a new operation, but the predetermined time may be changed appropriately. good. Furthermore, the first volume image G20 and the first light intensity image G21 may be erased by performing a predetermined operation. However, in this case, the operation method for erasing the first volume image G20 or the first light intensity image G21 is easier than the operation method for erasing the second volume image G45 or the second light intensity image G46. Is preferred. The operation method for erasing the second volume image G45 and the second light intensity image G46 is also the same as the operation method for erasing the second volume image G45 and the second light intensity image G46. If the operation method for deleting the image G21 is easier, it may be changed appropriately.

また、音量操作音や光量操作音の音声内容も適宜に変更可能である。さらに、音量操作音と光量操作音の音声内容は異なっているが同一にしても良い。加えて、光量操作音の音量は一定であるが、例えば、光量が増加するにしたがって大きくなるようにしても良い。さらに、遊技が行われているときには、十字ボタン42kによる音量や光量の変更操作に応じた操作音が出力されないが、遊技中の音声演出の支障を来さず、非遊技中の音量操作音や光量操作音の音量よりも小さい範囲で出力されるようにしても良い。 Further, the sound contents of the volume operation sound and the light amount operation sound can be changed appropriately. Furthermore, although the sound contents of the volume operation sound and the light amount operation sound are different, they may be the same. In addition, although the volume of the light amount operation sound is constant, it may be increased as the light amount increases, for example. Further, while a game is being played, no operation sound is output according to the volume or light amount changing operation by the cross button 42k, but it does not hinder the audio effect during the game, and the volume operation sound during the non-game or You may make it output in the range smaller than the volume of the light amount operation sound.

さらに、第1実施形態では、高確率高ベース遊技状態で確変演出モードが設定されているときの通常変動、および大当たり遊技のラウンド遊技では、上下ボタン42k1を操作することによって音声演出の演出内容を変更することができるが、変更できる演出内容の対象は、画像表示装置50による画像演出、枠ランプ53による発光演出、または盤可動体55kによる動作演出などの音声演出以外の演出であっても良い。また、高確率高ベース遊技状態で確変演出モードが設定されているときの通常変動、および大当たり遊技のラウンド遊技の何れか一方で演出内容を変更できるようにしても良い。加えて、低確率高ベース遊技状態で時短演出モードが設定されているときの通常変動でも上下ボタン42k1を操作することによって演出内容を変更できるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the normal variation when the probability variation effect mode is set in the high-probability/high-base game state, and in the round game of the jackpot game, the effect contents of the audio effect are produced by operating the up/down button 42k1. Although it can be changed, the target of the changeable effect contents may be an effect other than a sound effect such as an image effect by the image display device 50, a light emission effect by the frame lamp 53, or a motion effect by the movable board 55k. .. In addition, the production content may be changed in one of the normal variation when the probability variation production mode is set in the high-probability/high base game state and the round game of the jackpot game. In addition, the contents of the effect may be changed by operating the up/down button 42k1 even in the normal fluctuation when the time saving effect mode is set in the low probability high base game state.

また、高確率高ベース遊技状態で確変演出モードが設定されているときのリーチ演出、および大当たり遊技のオープニングやエンディングの何れか一方あるいは双方でも、上下ボタン42k1を操作することによって演出内容を変更することができるようにしても良い。すなわち、高確率高ベース遊技状態で確変演出モードが設定されているときのリーチ演出、および大当たり遊技のオープニングやエンディングの何れか一方あるいは双方では、上下ボタン42k1を操作することによって光量を変更することができないようにしても良い。 In addition, the production contents are changed by operating the up/down button 42k1 in the reach production when the probability variation production mode is set in the high-probability/high base game state, and/or the opening and/or ending of the jackpot game. You may be able to. That is, in the reach effect when the probability variation effect mode is set in the high-probability high-base game state, and in one or both of the opening and ending of the jackpot game, the light amount can be changed by operating the up/down button 42k1. You may not be allowed to.

7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1についてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1について「パチンコ遊技機PY1など」という。
7. Other Modifications Next, other modifications of the basic embodiment and the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described below. Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 according to the basic embodiment and the first embodiment will be referred to as "pachinko gaming machine PY1 or the like".

パチンコ遊技機PY1などでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 and the like, the display symbols 50 are used to variably display the effect symbols EZ1 to EZ3 in order to notify the special drawing lottery result, but instead of the image display device, a so-called "rotary type gaming machine" is used. (Slot Machine)”, a drum on which a symbol is displayed may be provided, and the special drawing lottery result may be notified by variably displaying the drum.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 and the like, the special winning opening 14 can be opened in the big hitting game, but other than the big winning opening 14, a winning area that can be opened in the big hitting game may be provided.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 or the like, when it is determined to be a particular jackpot symbol type, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting condition of the high probability state may be changed. For example, in addition to the big winning device 14D, a second big winning device that can be opened and closed and that allows the game ball to enter when opened is provided in a position where the game ball in the game area 6 can reach, and during a big hit game. In the predetermined round game, the second big winning device is opened and the game ball that entered the second big winning device passes through a specific area provided on the downstream side thereof, and the high probability state is accompanied by the end of the big hit game. May be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球艱難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot pattern (a jackpot pattern that makes it easy to set a high probability state) that the second big winning device opens for an easy time (for example, 29.5 seconds), and the second big winning device wins It is possible to provide a non-specific jackpot pattern (a jackpot pattern that makes it difficult to set a high probability state), which is opened during a difficult time (for example, 0.5 seconds). Further, there are a specific region and a non-specific region as a region through which the game balls won in the second big winning device can pass, and a distribution device for allocating the game balls to the specific region and the non-specific region is provided. And, the opening time of the second big winning device is the same, but by the combination of the opening mode of the second big winning device and the operating mode of the allocating device, the jackpot symbol and the high probability state that make it easy to set the high probability state It is also possible to provide a jackpot pattern that is difficult to set.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 or the like, the game control board 100 performs the basic control relating to the progress of the game, and the basic control relating to the progress of the production according to the progress of the game (control of the game). Although the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates such as 120, they may be configured to be performed on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 In addition, the game machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine, a rotating type game machine (so-called “slot machine”), and the like.

8.実施形態に開示されている他の発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Cが開示されている。発明A〜発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A9の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B9の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C3の総称である。
8. Other Inventions Disclosed in Embodiments The following inventions A to C have been disclosed up to the preceding paragraph in [Modes for carrying out the invention]. In the description of the inventions A to C, the names and expressions of the corresponding configurations in the above-described embodiments of the invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A9, invention B is a general term for the following inventions B1 to B9, and invention C is a general term for the following inventions C1 to C3.

8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
所定の遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備えた遊技機において、
演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53)による所定の演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン42k)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されることによって、前記演出手段の出力量を変更可能であり、
所定の表示部(表示部50a)において、前記出力量を示す出力画像を表示可能であることを特徴とする。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to Invention A1 is
In a gaming machine provided with a game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a predetermined game,
Effect control means (effect control microcomputer 121) capable of controlling a predetermined effect by effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53),
And an operation means (cross button 42k) operable by the player,
The effect control means,
By operating the operation means, it is possible to change the output amount of the effect means,
An output image indicating the output amount can be displayed on a predetermined display unit (display unit 50a).

8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記出力画像には、前記遊技制御手段による遊技が実行されている遊技中に表示される第1出力画像(第1音量画像G20、第1光量画像G21)と、前記遊技制御手段による遊技が実行されていない非遊技中に表示される第2出力画像(第2音量画像G45、第2光量画像G46)と、があることを特徴とする。
8-1-2. Invention A2
The game machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
In the output image, the first output image (first volume image G20, first light amount image G21) displayed during the game in which the game is being executed by the game control means, and the game is executed by the game control means. It is characterized in that there is a second output image (second volume image G45, second light amount image G46) which is displayed during non-gaming which is not played.

8−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記第2出力画像よりも前記第1出力画像の方が小さいことを特徴とする。
8-1-3. Invention A3
The game machine according to Invention A3 is
A gaming machine according to Invention A2,
The first output image is smaller than the second output image.

8−1−4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A2または発明A3に係る遊技機であって、
前記第2出力画像よりも前記第1出力画像の方が表示部の端に近い位置で表示されることを特徴とする。
8-1-4. Invention A4
The gaming machine according to Invention A4 is
A gaming machine according to invention A2 or invention A3,
It is characterized in that the first output image is displayed at a position closer to the edge of the display unit than the second output image.

8−1−5.発明A5
発明A5に係る遊技機は、
発明A2乃至発明A4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記第2出力画像よりも前記第1出力画像の方が、前記操作手段の容易な操作で表示されることを特徴とする。
8-1-5. Invention A5
The game machine according to Invention A5 is
A gaming machine according to any one of invention A2 to invention A4,
It is characterized in that the first output image is displayed more easily than the second output image by the operation of the operating means.

8−1−6.発明A6
発明A6に係る遊技機は、
発明A2乃至発明A5の何れか1つに係る遊技機であって、
前記第2出力画像よりも前記第1出力画像の方が、前記操作手段の容易な操作で消去されることを特徴とする。
8-1-6. Invention A6
A gaming machine according to Invention A6,
A gaming machine according to any one of invention A2 to invention A5,
It is characterized in that the first output image is erased more easily than the second output image by an easy operation of the operating means.

8−1−7.発明A7
発明A7に係る遊技機は、
発明A2乃至発明A6の何れか1つに係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記非遊技中に前記操作手段が操作されることに応じて所定の操作音を出力可能である一方、前記遊技中に前記操作手段が操作されることに応じて前記所定の操作音の出力を規制することを特徴とする。
8-1-7. Invention A7
The game machine according to Invention A7 is
A gaming machine according to any one of invention A2 to invention A6,
The effect control means is capable of outputting a predetermined operation sound in response to the operation means being operated during the non-game, while the predetermined operation sound is produced in response to operation of the operation means during the game. It is characterized in that the output of the operation sound of is regulated.

8−1−8.発明A8
発明A8に係る遊技機は、
発明A7に係る遊技機であって、
前記操作手段の操作によって出力量を変更可能な前記演出手段には、第1演出手段(スピーカ52)、および第2演出手段(画像表示装置50、枠ランプ53)があり、
前記第1演出手段に係る前記操作音と、前記第2演出手段に係る前記操作音と、は異なることを特徴とする。
8-1-8. Invention A8
The gaming machine according to Invention A8 is
A gaming machine according to Invention A7,
The production means capable of changing the output amount by the operation of the operation means includes a first production means (speaker 52) and a second production means (image display device 50, frame lamp 53),
The operation sound of the first effect means and the operation sound of the second effect means are different.

8−1−9.発明A9
発明A9に係る遊技機は、
発明A8に係る遊技機であって、
前記第1演出手段は、音声を出力可能な音声出力装置からなり、前記第2演出手段は、前記音声出力装置以外の出力装置からなることを特徴とする。
8-1-9. Invention A9
The game machine according to Invention A9 is
A gaming machine according to Invention A8,
The first effect means is a voice output device capable of outputting a sound, and the second effect means is an output device other than the voice output device.

8−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
所定の遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備えた遊技機において、
演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53)による所定の演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン42k)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段による遊技が行われているときに、前記操作手段が特定操作されることによって、前記演出手段の出力量を変更可能であることを特徴とする。
8-2-1. Invention B1
The game machine according to Invention B1 is
In a gaming machine provided with a game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a predetermined game,
Effect control means (effect control microcomputer 121) capable of controlling a predetermined effect by effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53),
And an operation means (cross button 42k) operable by the player,
The effect control means is characterized in that the output amount of the effect means can be changed by a specific operation of the operation means while a game is being played by the game control means.

8−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
表示部(表示部50a)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特定操作が行われているときに、前記表示部において、前記演出手段の出力量を示す出力量画像(第1音量画像G20、第1光量画像G21)を表示可能であることを特徴とする。
8-2-2. Invention B2
The game machine according to Invention B2 is
A gaming machine according to Invention B1,
A display unit (display unit 50a) is further provided,
The effect control unit can display an output amount image (first volume image G20, first light amount image G21) indicating the output amount of the effect unit on the display unit when the specific operation is performed. It is characterized by

8−2−3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定操作が行われることによって、前記出力量画像を表示することを特徴とする。
8-2-3. Invention B3
The game machine according to Invention B3 is
A gaming machine according to invention B2,
The effect control unit displays the output amount image by performing the specific operation.

8−2−4.発明B4
発明B4に係る遊技機は、
発明B2または発明B3に係る遊技機であって、
前記演出手段には、音声を出力可能な音声出力装置(スピーカ52)と、発光可能な発光装置(画像表示装置50、枠ランプ53)と、があり、
前記操作手段には、前記音声出力装置の音量を変更する第1特定操作を行うことが可能な第1操作手段(左右ボタン42k2)と、前記発光装置の光量を変更する第2特定操作を行うことが可能な第2操作手段(上下ボタン42k1)と、があり、
前記出力量画像には、前記音量を示す音量画像(第1音量画像G20)と、前記光量を示す光量画像(第1光量画像G21)と、があることを特徴とする。
8-2-4. Invention B4
The game machine according to Invention B4 is
A gaming machine according to invention B2 or invention B3,
The effect means includes a sound output device (speaker 52) capable of outputting sound and a light emitting device (image display device 50, frame lamp 53) capable of emitting light,
The operation means includes a first operation means (left/right button 42k2) capable of performing a first specific operation for changing the volume of the audio output device, and a second specific operation for changing the light amount of the light emitting device. There is a second operation means (up/down button 42k1) capable of
The output amount image includes a volume image showing the volume (first volume image G20) and a light amount image showing the light amount (first light amount image G21).

8−2−5.発明B5
発明B5に係る遊技機は、
発明B4に係る遊技機であって、
前記音量画像の表示位置と、前記光量画像の表示位置と、が異なることを特徴とする。
8-2-5. Invention B5
The game machine according to Invention B5 is
A gaming machine according to invention B4,
The display position of the volume image and the display position of the light amount image are different.

8−2−6.発明B6
発明B6に係る遊技機は、
発明B4または発明B5に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記音量画像を表示しているときに前記光量画像も表示すること、または前記光量画像を表示しているときに前記音量画像を表示することも可能であることを特徴とする。
8-2-6. Invention B6
The game machine according to Invention B6 is
A gaming machine according to invention B4 or invention B5,
The effect control means is also capable of displaying the light amount image when the volume image is being displayed, or displaying the volume image when the light amount image is being displayed. To do.

8−2−7.発明B7
発明B7に係る遊技機は、
発明B4乃至発明B6の何れか1つに係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第1特定操作が行われてから第1時間が経過したときに前記音量画像を消去可能であり、
前記第2特定操作が行われてから第2時間が経過したときに前記光量画像を消去可能であることを特徴とする。
8-2-7. Invention B7
The game machine according to Invention B7 is
A gaming machine according to any one of invention B4 to invention B6,
The effect control means,
It is possible to erase the volume image when a first time has elapsed since the first specific operation was performed,
The light amount image can be erased when a second time has elapsed after the second specific operation is performed.

8−2−8.発明B8
発明B8に係る遊技機は、
発明B2乃至発明B6の何れか1つに係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段による遊技が行われている遊技中に加えて、前記遊技制御手段による遊技が行われていない非遊技中にも、前記特定操作されることによって、前記演出手段の出力量を変更可能であり、
前記非遊技中には前記操作手段が操作されることに応じて所定の操作音(音量操作音、光量操作音)を出力可能である一方、前記遊技中に前記操作手段が操作されることに応じて前記所定の操作音の出力を規制することを特徴とする。
8-2-8. Invention B8
The game machine according to Invention B8 is
A gaming machine according to any one of invention B2 to invention B6,
The effect control means,
The output amount of the effecting means is changed by the specific operation during the non-game in which the game is not being played by the game control means in addition to the game in which the game is being played by the game control means. Is possible,
Predetermined operation sounds (volume operation sound, light intensity operation sound) can be output in response to the operation means being operated during the non-game, while the operation means is operated during the game. The output of the predetermined operation sound is regulated accordingly.

8−2−9.発明B9
発明B9に係る遊技機は、
少なくとも発明B4を含む発明B5乃至発明B8の何れか1つに係る遊技機であって、
前記音声出力装置に係る操作音と、前記発光装置に係る操作音と、は異なることを特徴とする。
8-2-9. Invention B9
The game machine according to Invention B9 is
A gaming machine according to any one of inventions B5 to B8 including at least invention B4,
The operation sound related to the audio output device and the operation sound related to the light emitting device are different from each other.

8−3−1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
所定の遊技を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備えた遊技機において、
演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53)による所定の演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン42k)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されることによって、前記遊技制御手段による遊技が行われているときに、前記演出手段の出力量を変更可能であり、
前記遊技制御手段による遊技の特定期間(大当たり遊技のラウンド遊技、高確率高ベース遊技状態で確変演出モードが設定されているときの通常変動)においては、前記出力量の変更を規制することを特徴とする。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to Invention C1 is
In a gaming machine provided with a game control means (game control microcomputer 101) capable of controlling a predetermined game,
Effect control means (effect control microcomputer 121) capable of controlling a predetermined effect by effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53),
And an operation means (cross button 42k) operable by the player,
The effect control means,
By operating the operation means, it is possible to change the output amount of the effecting means while the game is being played by the game control means,
During a specific period of the game by the game control means (a round game of a big hit game, a normal variation when the probability variation production mode is set in a high-probability/high-base game state), the change of the output amount is regulated. And

8−3−2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定期間において前記操作手段が操作されることによって、演出内容(音声演出の演出内容)を変更することが可能であることを特徴とする。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to the invention C2,
A gaming machine according to invention C1,
The effect control means is characterized in that it is possible to change effect contents (effect contents of voice effect) by operating the operation means in the specific period.

8−3−3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に係る遊技機であって、
前記演出手段には、第1演出手段(スピーカ52)と、第2演出手段(画像表示装置50、枠ランプ53)と、があり、
前記操作手段には、前記第1演出手段の出力量を変更する第1特定操作を行うことが可能な第1操作手段(左右ボタン42k2)と、前記第2演出手段の出力量を変更する第2特定操作を行うことが可能な第2操作手段(上下ボタン42k1)と、があり、
前記演出制御手段は、前記特定期間において前記第2特定操作されることによって、演出内容を変更することが可能であり、前記特定期間において前記第1特定操作されることによって前記第1演出手段の出力量を変更することが可能であることを特徴とする。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to Invention C3 is
A gaming machine according to invention C1 or invention C2,
The rendering means includes a first rendering means (speaker 52) and a second rendering means (image display device 50, frame lamp 53),
The operating means includes a first operating means (left and right button 42k2) capable of performing a first specific operation for changing the output amount of the first rendering means, and a first operating means for changing the output amount of the second rendering means. There is a second operation means (up/down button 42k1) capable of performing two specific operations,
The effect control means is capable of changing effect contents by performing the second specific operation during the specific period, and by performing the first specific operation during the specific period of the first effect means. It is characterized in that the output amount can be changed.

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
40k…第1演出ボタン
42k…十字ボタン
42k1…上下ボタン
42k2…左右ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
53…枠ランプ
55…盤可動装置
55k…盤可動体
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY1...Pachinko gaming machine 1...Game board 11...First starting opening 11a...First starting opening sensor 12...Second starting opening 12a...Second starting opening sensor 14...Big winning opening 14a...Big winning opening sensor 40k...First Direction button 42k... Cross button 42k1... Up/down button 42k2... Left/right button 50... Image display device 50a... Display unit 52... Speaker 53... Frame lamp 55... Board movable device 55k... Board movable body 100... Game control board 101... For game control Microcomputer 120... Production control board 121... Production control microcomputer 140... Image control board

Claims (1)

所定の遊技を制御可能な遊技制御手段と、
演出手段による所定の演出を制御可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されることによって、前記演出手段の出力量を変更可能であり、
前記遊技制御手段による遊技が実行されている遊技中に第1条件が成立することによって前記出力量を示す第1出力画像を所定の表示部に表示可能であり、前記第1出力画像が表示されているときに前記操作手段が操作されることによって、前記出力量を変更可能であり、
前記遊技制御手段による遊技が実行されていない非遊技中に第2条件が成立することによって前記出力量を示す第2出力画像を前記所定の表示部に表示可能であり、前記第2出力画像が表示されているときに前記操作手段が操作されることによって、前記出力量を変更可能である遊技機であって、
前記第2条件の方が前記第1条件よりも多くの段階でなり、前記第2条件の最初の段階に前記第1条件が含まれず、
前記演出制御手段は、
前記非遊技中に、前記第2条件の最初の段階を前記所定の表示部に表示可能であり、前記第2条件の最初の段階が前記所定の表示部に表示されているときに、前記第1条件が成立することによって前記第1出力画像を前記所定の表示部に表示し、当該第1出力画像が表示されているときに前記操作手段が操作されることによって、前記出力量を変更可能であることを特徴とする遊技機。
A game control means capable of controlling a predetermined game ,
Production control means capable of controlling a predetermined production by the production means,
And an operation means operable by a player,
The effect control means,
By operating the operation means, it is possible to change the output amount of the effect means,
A first output image indicating the output amount can be displayed on a predetermined display unit by satisfying a first condition during a game in which a game is being executed by the game control means, and the first output image is displayed. The output amount can be changed by operating the operating means while
The second output image indicating the output amount can be displayed on the predetermined display unit by the second condition being satisfied during the non-game in which the game is not executed by the game control means, and the second output image is displayed. A gaming machine capable of changing the output amount by operating the operation means while being displayed,
The second condition has more stages than the first condition, and the first stage of the second condition does not include the first condition,
The effect control means,
During the non-game, the first stage of the second condition can be displayed on the predetermined display unit, and when the first stage of the second condition is displayed on the predetermined display unit, the first stage is displayed. It is possible to change the output amount by displaying the first output image on the predetermined display unit when one condition is satisfied and operating the operation means while the first output image is being displayed. gaming machine, characterized in that it.
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