JP6726085B2 - Game device and program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特にキャラクタの育成を行う電子ゲームに係るゲーム体験を提供するゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game device and a program, and more particularly to a game device that provides a game experience related to an electronic game that trains a character.

ユーザの操作入力に応じてキャラクタを成長させる育成要素を有するゲーム(育成ゲーム)を提供するゲーム装置がある。特許文献1には、1体のキャラクタの一生に相当する期間につき、例えば食事、トイレ等の世話に係る操作入力を行うことで、キャラクタを様々な姿態に育成することができる育成シミュレーション装置(ゲーム装置)が開示されている。 There is a game device that provides a game (training game) having a training element for growing a character according to a user's operation input. In Patent Literature 1, a training simulation device (game) that can train a character in various forms by performing an operation input related to care such as meals and toilets during a period corresponding to the life of one character. Apparatus) is disclosed.

特許文献1に記載のゲーム装置は、卵から孵った1体のキャラクタが成長する様を提示するよう構成されており、例えば該キャラクタが寿命を迎えた後は、ユーザは装置をリセットすることにより再度卵の状態からゲーム体験が可能となる。一方で、これまでユーザが育成していたキャラクタ(旧キャラクタ)の状態を考慮せずに、新たなキャラクタ(新キャラクタ)の育成を開始するようなゲーム装置では、旧キャラクタと新キャラクタとは何らの関連性も有さず、単にリセットして同様の育成ゲームを繰り返すことになるため、ユーザの興趣性を低減し得る。故に、新キャラクタに対してユーザの愛着が湧きやすいよう、近年では旧キャラクタと新キャラクタとの間に親子関係を定義し、旧キャラクタの結婚を経た産卵により新キャラクタが誕生する演出を行うものもある。 The game device described in Patent Document 1 is configured to present that one character hatched from an egg grows. For example, after the character reaches the end of life, the user resets the device. You can experience the game again from the egg state. On the other hand, in a game device in which the training of a new character (new character) is started without considering the state of the character (old character) trained by the user, what is the old character and the new character? Since there is no relevance to the above and the same breeding game is repeated by simply resetting, the user's interest can be reduced. Therefore, in order to encourage the user's attachment to the new character, in recent years, a parent-child relationship has been defined between the old character and the new character, and a new character is produced by spawning after the old character has been married. is there.

特開平10−274921号公報JP, 10-274921, A

一方で、特許文献1のような育成ゲームでは、キャラクタの育成態様は、例えば世話の成功度等、ユーザの操作入力に応じたゲーム結果について予め定められた分岐が採択される。従って、上述したような親子関係をユーザに知らしめる誕生演出を行ったとしても、該演出以外の要素で新キャラクタと旧キャラクタとの繋がりをユーザが認識することは困難であり、ユーザの興趣を好適に高められない可能性があった。 On the other hand, in the training game as disclosed in Patent Document 1, a predetermined branch is adopted as a character training mode for a game result according to a user's operation input such as a degree of success in caring. Therefore, even if a birth effect that makes the user aware of the parent-child relationship as described above is performed, it is difficult for the user to recognize the connection between the new character and the old character by an element other than the effect, which makes the user entertaining. There was a possibility that it could not be increased appropriately.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、キャラクタ間の繋がりを好適に認識可能なゲーム体験を提供するゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device and a program that provide a game experience in which the connection between characters can be suitably recognized.

前述の目的を達成するために、本発明の対象キャラクタの態様が変化し得るゲームを提供するゲーム装置であって、対象キャラクタには、第1の関係を有する第1のキャラクタが対応付けられ、さらに態様が変化する少なくとも第1の段階及び第2の段階が設けられており、ゲーム装置は、対象キャラクタ及び第1のキャラクタのそれぞれにつき、態様に係る複数の構成要素を各々設定する設定手段と、設定手段により設定された複数の構成要素に係る態様で、対象キャラクタを提示する提示手段と、対象キャラクタにつき、第1の関係を有して派生した関係となるキャラクタの一覧画像を生成する一覧画像生成手段と、設定手段を制御する制御手段と、を備え、制御手段は、対象キャラクタの少なくとも1つの構成要素を、第1のキャラクタの複数の構成要素のうちから設定させるよう設定手段を制御し、対象キャラクタにつき第1のキャラクタの複数の構成要素のうちから設定される構成要素は、第1の段階に係る複数の構成要素と、第2の段階に係る複数の構成要素とで異なり、提示手段は、一覧画像生成手段により生成された一覧画像をさらに提示する。 In order to achieve the above-mentioned object, a game device that provides a game in which the aspect of the target character of the present invention can change, wherein the target character is associated with a first character having a first relationship, Furthermore, at least a first stage and a second stage in which the aspect changes are provided, and the game device includes a setting unit that sets a plurality of constituent elements according to the aspect for each of the target character and the first character. , A list for generating a list image of the presenting means for presenting the target character and the character having a first derived relationship with the target character in a mode relating to the plurality of components set by the setting means an image generating unit, and a control means for controlling the setting means, the control means, at least one component of the target character, the setting means so as to set from among a plurality of components of the first character The constituents that are controlled and set from among the plurality of constituents of the first character for the target character are different between the plurality of constituents of the first stage and the plurality of constituents of the second stage. Ri, presenting means, further presented a list image generated by the image list generation means.

このような構成により本発明によれば、キャラクタ間の繋がりを好適に認識可能なゲーム体験を提供することが可能となる。 With such a configuration, according to the present invention, it is possible to provide a game experience in which the connection between characters can be preferably recognized.

本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の外観を示した図The figure which showed the external appearance of the game device 100 which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図Block diagram showing the functional configuration of a game device 100 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において構成される家系図を説明するための図Diagram for explaining a family tree configured in the game device 100 according to the embodiment and the modification of the present invention 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において実行される、キャラクタ形成処理を例示したフローチャートThe flowchart which illustrated the character formation process performed in the game device 100 which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の変形例3に係るキャラクタ画像の構成に係る制御を説明するための図FIG. 6 is a diagram for explaining control relating to the configuration of a character image according to Modification 3 of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において用いられる、各種情報の構成例を示した図The figure which showed the structural example of various information used with the game device 100 which concerns on embodiment and modification of this invention.

[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、育成対象(操作対象)である1体のキャラクタ(対象キャラクタ)を登場させた育成ゲームのプレイを、ユーザに提供可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、育成に限らず、対象キャラクタの態様が変化し得るゲームを提供することが可能な任意の機器に適用可能である。また本実施形態では、本発明に係る対象キャラクタが、上記育成ゲームの育成対象である例について説明するが、本発明の実施においてゲームのジャンルはこれに限られるものではなく、またゲームに登場するいずれのキャラクタを対象キャラクタとするものであってもよい。
[Embodiment]
Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Note that the embodiment described below is a game that can provide a user with play of a training game in which one character (target character) that is a training target (operation target) appears as an example of a game device. An example in which the present invention is applied to a device will be described. However, the present invention is not limited to training, but can be applied to any device capable of providing a game in which the mode of the target character can change. Further, in the present embodiment, an example in which the target character according to the present invention is a target to be raised in the above-mentioned breeding game will be described, but the genre of the game is not limited to this in the implementation of the present invention, and appears in the game. Any character may be the target character.

《ゲーム装置の構成》
図1(a)及び(b)に、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の外観を示す。図示されるように、本実施形態のゲーム装置100は、楕円球状に形成される球面120と、ゲームコンテンツの画面を表示する表示部106及びユーザからの操作入力を受け付ける操作入力部109が設けられる平面130とを有して外装が形成されている。ゲーム装置100は、例えば幼児の両手で把持可能なサイズの玩具体であり、電池駆動する。またゲーム装置100は、赤外線により他のゲーム装置とデータ通信を行う通信部110を有する。
<<Structure of game device>>
1A and 1B show the appearance of the game device 100 according to the embodiment of the present invention. As shown in the figure, the game device 100 of the present embodiment is provided with a spherical surface 120 formed in an elliptic spherical shape, a display unit 106 for displaying a screen of game content, and an operation input unit 109 for receiving an operation input from the user. The outer surface is formed with the flat surface 130. The game device 100 is, for example, a toy body of a size that can be held by both hands of an infant, and is battery operated. The game device 100 also includes a communication unit 110 that performs data communication with another game device by infrared rays.

〈ゲーム装置の機能構成〉
図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図である。
<Functional configuration of game device>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game device 100 according to the embodiment of the present invention.

制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 The control unit 101 is, for example, a CPU, and controls the operation of each block included in the game device 100. Specifically, the control unit 101 controls the operation of each block by, for example, reading the operation program of each block stored in the recording medium 102, loading the program in the memory 103, and executing the program.

記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、本実施形態の育成ゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記録する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 The recording medium 102 is a recording device such as a non-volatile memory or an HDD that can hold data permanently. The recording medium 102 records, in addition to the operation program of each block included in the game device 100, information such as parameters necessary for the operation of each block and various graphics data used in the training game of the present embodiment. .. The memory 103 is a storage device used for temporary data storage, such as a volatile memory. The memory 103 is used not only as an expansion area for the operation program of each block, but also as a storage area for temporarily storing the data output in the operation of each block.

要素DB104は、本実施形態のゲーム装置100で提供される育成ゲームにおいて、対象キャラクタを含む種々のキャラクタを提示するために参照される、後述の提示要素(あるいは構成要素)に係る各種情報を管理するデータベースである。 The element DB 104 manages various pieces of information related to presentation elements (or constituent elements) described later, which are referred to for presenting various characters including the target character in the breeding game provided by the game device 100 of the present embodiment. It is a database to do.

表示制御部105は、本実施形態のゲーム装置100に設けられた例えばLCD等の表示部106において表示される画面データを生成し、表示部106の表示内容を制御する。本実施形態では表示制御部105は、例えば記録媒体102に記憶された操作対象のキャラクタ(操作キャラクタ)や背景等のグラフィックデータを使用して画面データを描画し、表示部106に表示させる。以下の説明において表示制御部105は操作キャラクタやメニュー画面等の所定のGUIだけでなく、操作キャラクタが配置される居住空間等のロケーションを示す背景画像も含めて画面データの描画を行うものとして説明する。しかし、本発明の実施において表示制御部105は画面データの全ての背景画像を描画するものである必要はなく、例えば一部の背景画像は、表示部106の表示領域が層状に構成されている場合のいずれかの層に背景画像の一部が予め形成されている構成であってもよい。また、表示部106はバックライトを有しており、表示制御部105は制御部101の制御の下、表示部106のバックライトの照明状態の点灯/消灯制御も行うものとする。 The display control unit 105 generates screen data displayed on the display unit 106 such as an LCD provided in the game device 100 of the present embodiment, and controls the display content of the display unit 106. In the present embodiment, the display control unit 105 draws screen data using graphic data such as a character to be operated (operation character) and a background stored in the recording medium 102, and causes the display unit 106 to display the screen data. In the following description, it is assumed that the display control unit 105 draws screen data including not only a predetermined GUI such as an operating character and a menu screen but also a background image indicating a location such as a living space where the operating character is placed. To do. However, in implementing the present invention, the display control unit 105 does not have to draw all the background images of the screen data. For example, for some background images, the display area of the display unit 106 is layered. In some cases, the background image may be partially formed in advance in any of the layers. Further, it is assumed that the display unit 106 has a backlight, and the display control unit 105 also controls lighting/extinction of the illumination state of the backlight of the display unit 106 under the control of the control unit 101.

再生制御部107は、本実施形態のゲーム装置100において実行される育成ゲームに係る音声再生を制御する。音声は、例えば対象キャラクタの発話音声や行動に係る効果音、あるいは育成ゲームにおける種々のイベント発生の通知音等を含むものであってよい。音声の出力は、例えばスピーカ等の音声出力装置であってよい音声出力部108により行われる。 The reproduction control unit 107 controls the sound reproduction related to the training game executed in the game device 100 of the present embodiment. The sound may include, for example, a speech sound of the target character, a sound effect related to the action, a notification sound of the occurrence of various events in the training game, or the like. The audio output is performed by the audio output unit 108, which may be an audio output device such as a speaker.

本実施形態のゲーム装置100は、育成ゲームに係る、特に対象キャラクタの状態をユーザに提示可能な機能構成として、画像表示が可能な表示部106、及び音声再生が可能な音声出力部108を備えるものとして説明するが、提示の態様はこれらに限られるものではない。育成ゲームに係る情報提示は、例えばゲーム装置100の外装に設けられたLED等の不図示の照明装置の点灯状態の制御(点灯、点滅)、偏心部材が取り付けられたモータの回転制御(振動伝達)、あるいは上述した表示部106のバックライトの点灯/消灯制御等の態様を含むものであってよい。 The game device 100 of the present embodiment includes a display unit 106 capable of image display and a sound output unit 108 capable of sound reproduction, as a functional configuration capable of presenting the state of the target character related to the training game to the user. However, the mode of presentation is not limited to these. The presentation of information related to the training game is, for example, control of the lighting state of a lighting device (not shown) such as an LED provided on the exterior of the game device 100 (lighting or blinking), rotation control of a motor to which an eccentric member is attached (vibration transmission) ), or the above-described mode of controlling the turning on/off of the backlight of the display unit 106 and the like.

操作入力部109は、操作ボタン等のゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、ユーザにより操作入力がなされたことを検出すると、操作内容に対応する制御信号を制御部101に伝送する。 The operation input unit 109 is a user interface such as operation buttons included in the game device 100. When the operation input unit 109 detects that an operation input is made by the user, the operation input unit 109 transmits a control signal corresponding to the operation content to the control unit 101.

通信部110は、ゲーム装置100が有するデータ通信用の通信インタフェースである。本実施形態では通信部110は、上述したように赤外線通信方式を採用するものとして説明するが、通信部110が用いる通信方式はこれに限られるものではない。例えば、同じ通信インタフェースを有する装置や物品が所定の距離以下に近接された場合に通信の確立及びデータ送受信を行う、所謂近接無線通信あるいは近距離無線通信(NFC:Near Field Communication)方式を採用するものであってもよい。 The communication unit 110 is a communication interface for data communication included in the game device 100. In the present embodiment, the communication unit 110 is described as adopting the infrared communication system as described above, but the communication system used by the communication unit 110 is not limited to this. For example, so-called near field communication or near field communication (NFC: Near Field Communication) method is employed, in which communication and data transmission/reception are performed when a device or an article having the same communication interface is approached within a predetermined distance or less. It may be one.

《ゲーム概要》
本実施形態の育成ゲームでは、対象キャラクタの成長に係り複数の成長段階が定義され、成長段階の移行に伴い、ユーザへの対象キャラクタの提示に用いられる情報(提示要素)が変更され、キャラクタの成長をユーザに認識可能ならしめる。変化後の提示要素は、育成に係りユーザが行った操作入力及び経時の少なくともいずれかに基づいて決定される。本実施形態の育成ゲームでは、予め定められた数の成長段階において異なる成長段階への移行が生じた場合に提示要素の変更がなされるものとして説明するが、提示要素の変更は、例えばゲーム中にアイテム等のゲーム内要素が取得された場合や、他のゲーム装置との通信や外部入力が生じた場合等、成長段階の移行に限らず行われるものであってよい。
《Game outline》
In the breeding game of the present embodiment, a plurality of growth stages are defined for the growth of the target character, and the information (presentation element) used for presenting the target character to the user is changed as the growth stage shifts. Make growth visible to users. The presentation element after the change is determined based on at least one of the operation input performed by the user in relation to the training and the elapsed time. In the training game of the present embodiment, the presentation element will be described as being changed when a transition to a different growth stage occurs in a predetermined number of growth stages. However, the presentation element can be changed during the game, for example. When an in-game element such as an item is acquired, communication with another game device or external input occurs, the process may be performed without being limited to the transition to the growth stage.

なお、本発明の実施において対象キャラクタに係る「提示」とは、対象キャラクタの状態や行動を、ユーザが認識可能な態様で提供することを指すものとする。本実施形態のゲーム装置100は、提示を行うことが可能な機能構成として表示部106及び音声出力部108を備えるものとして説明するが、上述したように提示態様はこれに限られるものではない。 Note that in the implementation of the present invention, “presentation” related to the target character refers to providing the state or action of the target character in a manner that the user can recognize. The game device 100 of the present embodiment is described as including the display unit 106 and the audio output unit 108 as a functional configuration capable of presenting, but the presenting mode is not limited to this as described above.

対象キャラクタに係る提示要素は、例えば
・キャラクタの姿態を形成するパーツの形状や特徴(模様、長さ等)
・パーツの色
・(例えば時間や成長段階に応じた)行動パターン、思考傾向、行動頻度、特技、好み等のキャラクタの挙動(所作、振る舞い)を定義づける情報
・再生される音声(例えばキャラクタの鳴き声の再生パターン、音の高低等)
・発言テキストに係る語尾傾向や表示フォント
等、キャラクタの画像や音声に限らず種々の態様で提示される要素を含むものであってよい。本実施形態では簡単のため、育成ゲームに係り表示するキャラクタの姿態を示す画像(キャラクタ画像)を構成するために必要となるパーツとパーツの色とを、提示要素とする態様について説明する。従って、以下の説明では上記提示要素のうちの、キャラクタ画像を構成するために必要となるパーツ及びパーツの色を、「構成要素」として言及する。パーツ及びパーツの色の各々は、予め複数種類設けられ、要素DB104において管理されるものとし、構成要素は要素DB104に管理されている情報から選択して、キャラクタにつき設定される。
The presentation elements related to the target character are, for example:-Shape and characteristics (pattern, length, etc.) of parts forming the character's appearance.
・Color of parts ・Information that defines behavior (action, behavior) of the character such as behavior pattern (depending on time and growth stage), thinking tendency, behavior frequency, special skill, preference, etc. (Playing pattern of meow, pitch of sound, etc.)
-It may include elements that are presented in various forms, such as the ending tendency and display font of the utterance text, as well as the image and sound of the character. In the present embodiment, for the sake of simplicity, a mode will be described in which the parts and the colors of the parts necessary for forming an image (character image) showing the appearance of the character displayed in the training game are the presentation elements. Therefore, in the following description, among the above-mentioned presentation elements, the parts and the colors of the parts that are necessary to form the character image are referred to as “components”. It is assumed that a plurality of types of parts and colors of parts are provided in advance and are managed in the element DB 104, and constituent elements are selected from information managed in the element DB 104 and set for each character.

また本実施形態のゲーム装置が提供する育成ゲームでは、キャラクタの種別として、雌雄(性別)が定められる。これによりユーザは、対象キャラクタが特定の成長段階以降である場合において、異性キャラクタとの間で「夫婦関係」を構築することで、対象キャラクタと異性キャラクタとの間に次の世代である新たなキャラクタ(子キャラクタ)を生成することができる。このとき、対象キャラクタ(もしくは異性キャラクタ)と子キャラクタとの間には「親子関係」が構築される。即ち、対象キャラクタは、子キャラクタにとっての親キャラクタとなる。 Further, in the breeding game provided by the game device of the present embodiment, male and female (sex) is set as the type of character. With this, when the target character is in a specific growth stage or later, the user builds a “marital relationship” with the heterosexual character so that a new generation that is the next generation between the target character and the heterosexual character. A character (child character) can be generated. At this time, a “parent-child relationship” is established between the target character (or heterosexual character) and the child character. That is, the target character becomes a parent character for the child character.

夫婦関係を構築可能な異性キャラクタは、育成ゲームのプレイ内容に応じてゲーム中に登場するキャラクタ、及び通信部110を介して他のユーザの所有する同ゲーム装置と通信することで登場する、該他のユーザのゲーム装置において育成されていたキャラクタの少なくともいずれかであってよい。 The heterosexual character capable of establishing a marital relationship appears by communicating with the character appearing in the game according to the play content of the breeding game and the same game device owned by another user via the communication unit 110. It may be at least one of the characters trained in the game devices of other users.

子キャラクタが生成された状態である場合、対象キャラクタが所定の成長段階に移行した後、対象キャラクタに係る予め定められたゲームイベント(寿命を迎える、引退する等)の発生後、あるいはユーザの操作入力に応じて、子キャラクタを新たな育成対象とするゲームを、ユーザは継続してプレイすることができる。即ち、これまでの対象キャラクタが育成に係る操作入力が不能な状態(対象キャラクタに係る育成ゲームの終了)となり、子キャラクタが新たな対象キャラクタとして育成に係る操作入力が可能な状態(子キャラクタを新たな対象キャラクタとする育成ゲームの開始)となる世代交代が実現される。このような世代交代を可能ならしめることで、育成ゲームに対するユーザの興趣を持続させることができる。 When the child character is in a generated state, after the target character has transitioned to a predetermined growth stage, after a predetermined game event (expiring, retiring, etc.) relating to the target character has occurred, or a user operation. According to the input, the user can continuously play the game in which the child character is a new breeding target. That is, the operation input related to the upbringing of the target character up to now becomes impossible (end of the training game related to the target character), and the child character is ready to input the operation related to the upbringing as a new target character (the child character The generation change, which is the start of the raising game as a new target character) is realized. By enabling such a generational change, the user's interest in the training game can be maintained.

従って、本実施形態のゲーム装置100において、要素DB104によりパーツに係り管理されるパーツ情報は、図6(a)に示されるように、例えばパーツを識別するパーツID601に関連付けて、いずれのパーツ部位のパーツであるかを示す部位情報602、該パーツが設定可能な成長段階を示す設定可能段階情報603、該パーツを設定可能なキャラクタの性別を示す設定可能性別情報604、該パーツの初期状態につき予め設定されている色を示す基本色情報605、及び該パーツに係るグラフィックスデータを特定するグラフィックスID606を管理するものとする。 Therefore, in the game device 100 of the present embodiment, as shown in FIG. 6A, the part information managed by the element DB 104 for each part is associated with, for example, a part ID 601 for identifying the part, Information 602 indicating whether the part is a part, settable stage information 603 indicating a growth stage in which the part can be set, set possibility information 604 indicating the gender of a character in which the part can be set, and an initial state of the part It is assumed that basic color information 605 indicating a preset color and a graphics ID 606 that identifies graphics data relating to the part are managed.

また育成ゲームにおいてキャラクタ画像を構成するために例えばメモリ103に格納されるキャラクタ情報は、図6(b)に示されるように、キャラクタを識別するキャラクタID611に関連付けて、各成長段階においてキャラクタ画像の構成に用いられるパーツ及びその色の情報を示す構成要素情報612、キャラクタ画像の構成に用いられるパーツ及び色の設定時に候補(構成要素候補。後述する構成要素の承継によるパーツ及び色を含む)として参照される情報を示す構成要素候補情報613、親子関係が対応付けられたキャラクタ(両親、子)のキャラクタIDを示す親子キャラクタ情報614、夫婦関係が対応付けられた異性キャラクタのキャラクタIDを示す夫婦キャラクタ情報615、及び、キャラクタが親子関係を有して派生した系譜において相当する世代数(もしくは、簡易的にはゲーム装置100において育成ゲームが実行された回数)を示す世代数情報616が管理される。 Further, as shown in FIG. 6B, the character information stored in, for example, the memory 103 to form the character image in the breeding game is associated with the character ID 611 for identifying the character, and the character image of the character image is obtained at each growth stage. As component information 612 indicating the information of the parts and colors used for the composition, and as candidates (component candidates, including parts and colors due to succession of the components described later) when setting the parts and colors used for the configuration of the character image. Component candidate information 613 indicating the referenced information, parent-child character information 614 indicating the character IDs of the characters (parents and children) associated with the parent-child relationship, and a couple indicating the character IDs of the heterosexual characters associated with the marital relationship. The character information 615 and the generation number information 616 indicating the number of generations corresponding to the genealogy derived from the characters having a parent-child relationship (or simply, the number of times the raising game is executed on the game device 100) are managed. It

構成要素情報612は、成長段階ごとに、パーツ部位の各々について、使用するパーツのパーツIDと、キャラクタ画像の構成において該パーツに使用する色を示す色情報とを1つの構成要素として管理するよう構成されていればよい。また構成要素候補情報613は、ゲームプレイの内容に応じて、あるいは親キャラクタにあたるキャラクタにつき設定された構成要素情報に基づいて、実際のキャラクタ画像の構成に用いられるパーツの決定時に構成要素候補として参照される、パーツのパーツIDと、パーツの色を決定するために用いられる色情報とを個別に管理するよう構成されているものとする。なお、夫婦関係の対応付けがなされる異性キャラクタについては、ゲーム装置100において実行された育成ゲームの育成対象ではないため、例えばメモリ103に、該異性キャラクタにつき予め定められたキャラクタ情報、該異性キャラクタにつきゲーム中に構成されたキャラクタ情報、あるいは他のゲーム装置から受信した該異性情報のキャラクタ情報が、キャラクタIDを関連付けて格納されることで、参照可能とすればよい。 The component element information 612 manages, for each growth stage, the part ID of the part to be used and the color information indicating the color used for the part in the configuration of the character image as one component for each growth stage. It only needs to be configured. The constituent element candidate information 613 is referred to as a constituent element candidate when deciding a part used for the actual construction of the character image, based on the content of the game play or based on the constituent element information set for the character corresponding to the parent character. It is assumed that the part ID of the part and the color information used for determining the color of the part are separately managed. It should be noted that the heterosexual characters associated with the marital relationship are not targets of the training game executed in the game device 100, and thus, for example, in the memory 103, character information predetermined for the heterosexual characters and the heterosexual characters. Therefore, the character information configured during the game or the character information of the opposite sex information received from another game device may be referred to by being stored in association with the character ID.

〈構成要素の承継〉
本実施形態の育成ゲームでは、親子に対応するキャラクタ間での繋がりをユーザに認識可能ならしめるため、親である対象キャラクタのキャラクタ画像の構成に使用された構成要素の一部を、子キャラクタのキャラクタ画像の構成にも使用する。より詳しくは、対象キャラクタの姿態の形成に用いられていたパーツまたは色が、子キャラクタの構成要素として少なくとも一部に含まれるよう制御される。
<Succession of components>
In the breeding game of the present embodiment, in order to allow the user to recognize the connection between the characters corresponding to the parent and child, some of the constituent elements used to configure the character image of the parent target character are Also used for character image construction. More specifically, the part or color used to form the figure of the target character is controlled to be included in at least a part as a constituent element of the child character.

このようにすることでユーザは、子キャラクタの育成において、該子キャラクタにとっての親キャラクタの要素が引き継がれていることを視覚的に認識することができるため、子キャラクタについて単に予め定められた育成ゲームを繰り返すのではなく、より愛着や親しみをもってゲームプレイを行うことができる。 By doing so, the user can visually recognize that the element of the parent character for the child character is inherited in the child character's upbringing. Instead of repeating the game, you can play the game with more attachment and familiarity.

対象キャラクタに係るキャラクタ画像の構成は、上述したようにキャラクタ情報の構成要素情報612(対象キャラクタの姿態の形成に使用するパーツ群及び各パーツの色)に基づいて行われる。基本的には、対象キャラクタの成長段階が移行する際に、該キャラクタの育成に係るそれまでのプレイ内容に基づいて、制御部101は変化後の対象キャラクタにつき特徴(例えば耳が長い、全身が赤い)が現れる傾向を決定し、決定した条件と対象キャラクタの性別に該当する構成要素のパーツ情報を、要素DB104から各パーツ部位につき所定数読み出し、このうちのパーツID601と基本色情報605のそれぞれを、対象キャラクタに係るキャラクタ情報の構成要素候補情報613に含める。 The configuration of the character image related to the target character is performed based on the component information 612 of the character information (parts group used to form the figure of the target character and the color of each part) as described above. Basically, when the growth stage of the target character shifts, the control unit 101 determines the characteristics (for example, long ears, whole body The tendency that red) appears is determined, and the predetermined number of parts information of the component corresponding to the determined condition and the gender of the target character is read out from the element DB 104 for each part part, and the part ID 601 and the basic color information 605 of these are respectively read out. Is included in the component candidate information 613 of the character information related to the target character.

本実施形態では成長段階ごとに構成要素候補を決定するものとして説明するが、例えば対象キャラクタの生成(誕生)時等に、その後遷移し得る成長段階の状態につき構成要素候補を決定して格納する構成であってもよい。 In the present embodiment, the description is made assuming that the constituent element candidates are determined for each growth stage. However, for example, at the time of generation (birth) of the target character, the constituent element candidates are determined and stored for the states of the growth stage to which the transition can be made thereafter. It may be configured.

また本実施形態では特徴が現れる傾向を決定して構成要素候補情報613に含めるパーツ情報を読み出すものとして説明するが、例えば成長段階ごとに予め姿態に係るテーマ(ウサギ型、ヒツジ型、忍者型等)が定められ、かつ任意のテーマから成長後に遷移可能なテーマの組み合わせが定義されている態様においては、該定義に基づき構成要素候補情報613にパーツID及び色情報を含めるパーツ情報が決定されるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the description will be made assuming that the tendency of appearance of features is determined and the part information to be included in the component candidate information 613 is read out. ) Is defined and a combination of themes that can be transitioned from any theme after growth is defined, the part information including the part ID and the color information in the component candidate information 613 is determined based on the definition. It may be one.

制御部101は、このように格納した構成要素候補情報613から、移行後の成長段階に係る対象キャラクタの姿態の形成に用いられる構成要素(パーツ及びその色)をパーツ部位ごとに選択し、構成要素情報612に設定する。そして設定した該成長段階の構成要素情報612に基づき表示制御部105にキャラクタ画像を構成させ、表示部106に表示させる。 From the component candidate information 613 stored in this way, the control unit 101 selects the component (part and its color) used for forming the figure of the target character relating to the growth stage after the transition, and configures the part. It is set in the element information 612. Then, the display control unit 105 configures the character image based on the set component information 612 of the growth stage, and displays the character image on the display unit 106.

一方、本実施形態の育成ゲームでは、構成要素の承継を実現するために次のような制御が行われる。具体的には、対象キャラクタとの親子関係が対応付けられた親キャラクタが存在する場合には、親キャラクタの姿態の形成に用いられていたパーツまたは色が対象キャラクタに現れ得るよう、制御部101は次のように処理する。制御部101は例えば、対象キャラクタに係る構成要素候補情報613に親キャラクタの姿態の形成に用いられた構成要素(親要素)の情報(親キャラクタに係る構成要素情報612)を格納しておき、任意の成長段階につき対象キャラクタの構成要素情報612を設定する際に、少なくとも一部の親要素(パーツ及び色の少なくともいずれかであってよい)を含めるよう設定することで、承継を実現する。即ち親キャラクタが対象キャラクタに対応付けられている場合には、制御部101は対象キャラクタの各成長段階につき、構成要素情報612に少なくとも1つの親要素が含まれるよう制御するものとする。このようにすることで、親要素の承継がなされたことがユーザに視認可能な態様で示される。ここで、上述したように、対象キャラクタとの親子関係が対応付けられた親キャラクタは雌雄の2体が存在することになるが、親要素の継承はこのうち少なくともいずれかの親キャラクタに係る構成要素を含めるものであってよい。 On the other hand, in the training game of the present embodiment, the following control is performed in order to realize the succession of the constituent elements. Specifically, when there is a parent character associated with a parent-child relationship with the target character, the control unit 101 controls so that the parts or colors used to form the figure of the parent character can appear in the target character. Processes as follows. The control unit 101 stores, for example, information of a constituent element (parent element) used to form the appearance of the parent character (constituent element information 612 of the parent character) in the constituent element candidate information 613 related to the target character, When setting the constituent element information 612 of the target character for an arbitrary growth stage, it is set so as to include at least a part of the parent element (which may be at least one of parts and colors), whereby succession is realized. That is, when the parent character is associated with the target character, the control unit 101 controls the component element information 612 to include at least one parent element for each growth stage of the target character. By doing so, the succession of the parent element is shown in a manner visible to the user. Here, as described above, there are two male and female parent characters associated with the parent-child relationship with the target character, but the inheritance of the parent element is related to at least one of the parent characters. It may include elements.

親要素の承継は、例えば構成要素の選択が行われる対象キャラクタの成長段階について、親キャラクタの同成長段階にて構成要素として選択された、パーツ及びパーツの色の少なくともいずれかの情報を対象キャラクタに係る構成要素情報612に含めることで行われてよい。なお、本発明の実施は、対象キャラクタに係る構成要素候補情報613から、親キャラクタの構成要素情報612のうちの同成長段階に係る構成要素の情報を選択し、対象キャラクタに係る構成要素情報612に含める態様に限られるものではない。例えば対象キャラクタの1つの成長段階に係り構成要素情報612で設定される親要素は、親キャラクタの同成長段階に係る構成要素に限らず、任意の成長段階に係る構成要素であってもよい。また例えば、親要素の構成要素候補情報613への格納を経ることなく(もしくはキャラクタ情報が構成要素候補情報613を有さず構成され)、メモリ103等に親キャラクタに係り格納されているキャラクタ情報から、親要素を選択し、対象キャラクタに係る構成要素情報612に設定する態様であってもよい。 For inheritance of the parent element, for example, regarding the growth stage of the target character in which the component is selected, at least one of the information of the parts and the color of the part selected as the component in the same growth stage of the parent character is used as the target character. It may be performed by including it in the component element information 612 related to. Note that, in the embodiment of the present invention, from the constituent element candidate information 613 related to the target character, the constituent element information related to the same growth stage is selected from the constituent element information 612 of the parent character, and the constituent element information 612 related to the target character is selected. However, the present invention is not limited to this. For example, the parent element set in the component information 612 relating to one growth stage of the target character is not limited to the component relating to the same growth stage of the parent character, and may be the component relating to any growth stage. Further, for example, the character information stored in the memory 103 or the like in relation to the parent character without being stored in the constituent element candidate information 613 of the parent element (or the character information is configured without the constituent element candidate information 613). Alternatively, the parent element may be selected and set in the component element information 612 related to the target character.

また、対象キャラクタの成長に合わせて親キャラクタの面影が強くなる態様を演出するため、移行後の成長段階につき構成要素情報612に含められる親要素の数が、移行前の成長段階で構成要素につき構成要素情報612に含められた親要素の数より多くなるよう制御されてもよい。このとき、移行前の成長段階につき構成要素情報612に設定された親要素については、成長段階が移行しても構成要素として設定される(例えば親キャラクタの口元のパーツが選択された場合に、以後の成長段階において口元のパーツは変化しない)よう構成することで、該演出効果を高める構成であってもよい。あるいは反対に、未成長の段階では親キャラクタの面影が強いが、対象キャラクタが成長するに連れて面影が薄れ、対象キャラクタ独自の要素が現れる態様を演出するよう、成長段階ごとに構成要素情報612に含める親要素の数が、成長に応じて減少するように制御してもよい。 Further, in order to produce a mode in which the appearance of the parent character becomes stronger as the target character grows, the number of parent elements included in the component element information 612 in the growth stage after the transition is the same as the number of parent elements in the growth stage before the transition. The number of parent elements included in the component element information 612 may be controlled to be greater than the number of parent elements. At this time, the parent element set in the component element information 612 for the growth stage before the transition is set as a component even if the growth stage transitions (for example, when the part of the parent character's mouth is selected, The effect may be enhanced by configuring such that the parts of the mouth do not change in the subsequent growth stage). Alternatively, on the contrary, the component information 612 is provided for each growth stage so that the parent character has a strong image in the undeveloped stage, but the image becomes faint as the target character grows, and an element unique to the target character appears. The number of parent elements included in may be controlled to decrease with growth.

本発明の実施において親要素の承継は、上述した例に限らず、対象キャラクタの異なる成長段階において、異なる構成要素が、あるいは異なる組み合わせの構成要素群が、構成要素情報612に含められる構成であればよい。 In the implementation of the present invention, the inheritance of the parent element is not limited to the above-described example, and the element information 612 may include a different element or a different combination of element groups at different growth stages of the target character. Good.

ところで、本実施形態の育成ゲームでは、子キャラクタの生成は必ずしも行われるわけではない。即ち、育成ゲームのプレイ内容によってはゲーム中に異性キャラクタが登場しない、あるいは他のゲーム装置との通信で異性キャラクタが登場したとしても、条件が満たされなければ、または一方のゲーム装置のユーザにより夫婦関係構築の拒否に係る操作入力がなされれば、夫婦関係の対応付けを行わないものであってよい。この場合、対象キャラクタが所定の成長段階に移行した後、あるいは対象キャラクタに係る予め定められたゲームイベント(寿命を迎える、脱走する等)の発生後、親子関係の繋がりによる継続したゲームプレイではないが、ハードリセットをすることなく新たな対象キャラクタを育成対象とするゲームをユーザがプレイ可能なよう、ゲーム装置100は構成される。このとき、新たな対象キャラクタの構成要素情報612の設定は、該対象キャラクタに係る育成ゲームよりも前に行われた育成ゲームの育成対象であったキャラクタの、キャラクタ画像に用いられたいずれの構成要素にも基づかずに決定される。即ち、上述した構成要素の承継は子キャラクタの生成がなされた場合に行われるものであって、子キャラクタの生成を行わずに新たな対象キャラクタに係る育成ゲームが実行される場合には、ゲーム装置の初期状態(出荷時あるいは本体リセット時)にて育成ゲームを開始する場合と同様、構成要素候補の決定は過去の育成ゲームのプレイ内容に依らず行われる。 By the way, in the breeding game of the present embodiment, the child character is not always generated. That is, depending on the play content of the breeding game, even if the heterosexual character does not appear in the game, or even if the heterosexual character appears in communication with another game device, the condition is not satisfied, or the user of one game device If an operation input for refusing to build a marital relationship is made, the marital relationship may not be associated. In this case, the game play is not continued due to the relationship between the parent and child after the target character transitions to a predetermined growth stage or after the occurrence of a predetermined game event (such as reaching the end of life or escape) of the target character. However, the game device 100 is configured so that the user can play a game in which a new target character is a target for breeding without performing a hard reset. At this time, the setting of the component information 612 of the new target character is set to any configuration used for the character image of the character that was the training target of the training game performed before the training game for the target character. It is determined based on the element. That is, succession of the above-described components is performed when the child character is generated, and when the breeding game for the new target character is executed without generating the child character, the game is Similar to the case where the breeding game is started in the initial state of the device (when shipped or when the main body is reset), the determination of the constituent element candidate is performed regardless of the play content of the past breeding game.

〈家系図生成〉
さらに本実施形態のゲーム装置は、育成対象となったキャラクタ間の繋がりをユーザがより認識しやすいよう、親子関係を有して派生したキャラクタ群を一覧できる家系図を生成する機能を有する。
<Generation of family tree>
Further, the game device according to the present embodiment has a function of generating a family tree capable of listing a group of derived characters having a parent-child relationship so that the user can more easily recognize the connection between the trained characters.

家系図は、対象キャラクタと親子関係を有するものとして対応付けられた親キャラクタだけでなく、該親キャラクタと親子関係を有するものとして対応付けられたキャラクタ(対象キャラクタの祖父母に対応)等、親子関係が派生して構築されることで類縁となった、複数世代に係るキャラクタ群が含められる。家系図において類縁となったキャラクタ群は、そのうちの親子関係及び夫婦関係を認識可能なように、図3(a)のような線接続により関係が示される。図3(a)では、育成対象となったキャラクタのうちの親子関係の対応付けがなされたキャラクタ間には実線が示され、育成対象となったキャラクタにつき夫婦関係の対応付けがなされたキャラクタ間には二重線が示されている。本実施形態では家系図は、承継された構成要素が確認できるよう、ゲーム装置において育成対象とはなっていないが、夫婦関係が対応付けられたキャラクタを含むものとして説明するが、単純に育成対象となったキャラクタのみで構成されるものであってもよい。 The family tree includes not only a parent character associated with the target character as having a parent-child relationship, but also a parent-child relationship such as a character associated with the parent character as having a parent-child relationship (corresponding to the grandparent of the target character). A group of characters related to a plurality of generations, which are related to each other by being constructed by being derived from, is included. Character groups that are related to each other in the family tree are shown by a line connection as shown in FIG. 3A so that the parent-child relationship and the marital relationship among them can be recognized. In FIG. 3A, solid lines are shown between the characters to which the parent-child relationship is associated among the characters to be raised, and between the characters to which the marital relationship is associated with the character to be raised. Indicates a double line. In the present embodiment, the family tree is not a training target in the game device so that the inherited components can be confirmed, but the family tree is described as including a character associated with a marital relationship. It may be composed of only the characters.

なお、家系図には、1つの対象キャラクタに係る育成ゲームのゲームプレイのみを提供する場合よりも多くのキャラクタの画像が含まれ得るため、表示要求がなされた際に生成するのではなく、例えば対象キャラクタ以外の類縁のキャラクタの部分については、予めキャラクタ画像を形成して家系図を生成してメモリ103に格納しておき、表示要求に対する応答性を高める構成とすることが好ましい。 Note that the family tree may include images of more characters than in the case where only the game play of the raising game related to one target character is provided, so that the family tree is not generated when a display request is made, and It is preferable that a character image is formed in advance for a portion of the related characters other than the target character, a family tree is generated and stored in the memory 103, and the responsiveness to the display request is enhanced.

一方で、本実施形態のゲーム装置100のような携帯可能な小型玩具体である場合、メモリ容量は有限であるため、生成した家系図格納に割り当てることが可能な領域も制限される。故に、本実施形態のゲーム装置100では、家系図に含めることが可能な世代数には、格納領域の容量に応じた上限が定められる。例えば家系図に含めることが可能な世代数が、対象キャラクタも含めて21世代である場合、22世代目に係る新たな対象キャラクタに係る育成ゲームの実行に係り家系図を生成する際には、初代に係るキャラクタは家系図に含めることができなくなる。このとき、制御部101は、例えば図3(b)に示される16桁の数字列等、該初代に係るキャラクタの情報を示すコードを生成し、表示部106に表示させるよう表示制御部105を制御してもよい。コードは、例えばゲーム装置100よりも多い記憶容量を有する外部機器において入力することで、専用アプリケーションにより家系図の再現が可能な情報を有して構成されるものであってよい。 On the other hand, in the case of a portable small toy body such as the game device 100 of the present embodiment, since the memory capacity is limited, the area that can be allocated to the generated family tree storage is also limited. Therefore, in the game device 100 of this embodiment, the upper limit of the number of generations that can be included in the family tree is set according to the capacity of the storage area. For example, when the number of generations that can be included in the family tree is 21 generations including the target character, when the family tree is generated when the raising game related to the new target character related to the 22nd generation is executed, The first generation character cannot be included in the family tree. At this time, the control unit 101 generates a code indicating the information of the character relating to the first generation, such as a 16-digit number string shown in FIG. 3B, and causes the display control unit 105 to display the code on the display unit 106. You may control. The code may be configured to have information that enables the reproduction of the family tree by a dedicated application by inputting the code into an external device having a storage capacity larger than that of the game device 100, for example.

また、コードや家系図の生成に必要となるキャラクタの情報(再現用情報)は、キャラクタについて選択された構成要素を特定可能な情報等(例えば夫婦関係にある2体のキャラクタ各々の構成要素情報612、育成対象であったキャラクタに係る親子キャラクタ情報614、世代数情報616のみで構成されるものであってよい)、複数のキャラクタにつきキャラクタ画像を形成するよりは少ないデータ量であるため、家系図に比べてメモリ103の領域を占有しない。故に、家系図格納用とは別の領域に、家系図に含められる世代数よりも多くの再現用情報が保持されていてよく、コードは家系図生成のタイミングにおいて、家系図に含まれなくなる世代のキャラクタにつき表示される態様に限らず、任意の世代のキャラクタに係るコードの表示要求に係る操作入力がなされた際に、要求された世代のキャラクタに係る再現用情報に基づき、コードの生成及び表示は行われるものであってよい。またコードは、外部装置に入力可能な態様であればよく、数字列に限らず、2次元コードや赤外線信号等、いずれの態様で生成されるものであってよい。 In addition, the character information (reproduction information) necessary for generating the code and the family tree is information that can identify the component selected for the character (for example, component information of each of two characters having a marital relationship). 612, parent-child character information 614 related to the character that was the breeding target, and generation number information 616). Since the amount of data is smaller than when a character image is formed for a plurality of characters, the house It does not occupy the area of the memory 103 as compared to the genealogy. Therefore, more information than the number of generations included in the family tree may be stored in an area other than the one for storing the family tree, and the code is not included in the family tree at the timing of generation of the family tree. Not only in the mode displayed for each character, but when an operation input relating to a code display request for a character of an arbitrary generation is made, a code is generated based on the reproduction information related to the character of the requested generation and The display may be what is done. The code is not limited to a number string as long as it can be input to an external device, and may be generated in any form such as a two-dimensional code or an infrared signal.

また、上述したように子キャラクタを新たな育成対象とする継続のゲームではなく、親子関係を有しない新たな対象キャラクタに係る育成ゲームが実行される場合には、ユーザが過去の育成ゲームに係る家系図の閲覧をできる機会を担保するよう、対応の再現用情報は保持されるものとしてよい。一方で、複数種類の家系図を設ける構成はデータ管理や閲覧操作を煩雑にし得るため、図3(c)に示されるように親子関係を有する情報は示さないが、新たな世代として対象キャラクタの画像を含む家系図を構成するようにしてもよい。即ち、類縁の派生が途切れた後のキャラクタについては、親子キャラクタ情報614には特定のキャラクタを示すキャラクタIDは含まれないが、過去のゲームから継続して採番された世代数情報616を有する再現用情報とすることで、図3(c)に示されるような家系図を構成することができる。この場合、例えば子キャラクタの生成が行われなかった世代のキャラクタを泣き顔で表示させる等、過去の育成ゲームに係る類縁の派生が途切れたことを明示するよう家系図を構成してもよい。なお、ハードリセットが行われた後に育成ゲームが新たに実行された場合には、過去の育成ゲームに係る家系図は生成されず、対象キャラクタに係る類縁のキャラクタのみを提示する家系図が生成されるよう構成するものであってよい。 In addition, as described above, when a breeding game relating to a new target character having no parent-child relationship is executed instead of a continuous game targeting a child character as a new breeding target, the user is associated with past breeding games. Corresponding reproduction information may be retained so as to ensure the opportunity to browse the family tree. On the other hand, since the configuration of providing a plurality of types of family tree can complicate data management and browsing operations, information having a parent-child relationship as shown in FIG. 3C is not shown, but a new generation of the target character is not shown. A family tree including images may be configured. That is, for the character after the derivation of the affinity is interrupted, the parent-child character information 614 does not include the character ID indicating the specific character, but has the generation number information 616 continuously numbered from the past game. By using the reproduction information, a family tree as shown in FIG. 3C can be constructed. In this case, the family tree may be configured to clearly indicate that the derivation of the affinity for the past breeding game has been interrupted, for example, by displaying a character of a generation in which a child character has not been generated with a crying face. When the breeding game is newly executed after the hard reset is performed, the family tree related to the past breeding game is not generated, and the family tree that presents only the characters related to the target character is generated. It may be configured to.

また、家系図は、表示要求に係る操作入力がなされたことに応じて表示されるものであってもよいし、その他の状態にて表示されるものであってもよい。例えば表示部106の照明が消灯制御された状態等のユーザがゲームに係る操作を誤り得る状態において、ゲームに係る操作入力が不可能な状態に制御し、かつ該操作入力が可能であるとユーザが誤認識しないよう、家系図を表示するものであってもよい。このとき、操作入力がなされた場合には、表示部106の照明を点灯状態に制御してキャラクタ画像の表示に切り替え、かつ操作が不可能な状態を解除するよう制御すればよい。該制御により、ユーザの誤操作を防止しつつ、家系図の提示を行うことが可能となる。 In addition, the family tree may be displayed in response to an operation input relating to the display request, or may be displayed in other states. For example, in a state in which the user may make an operation error related to the game, such as a state where the illumination of the display unit 106 is turned off, the operation input operation related to the game is controlled to be impossible, and the operation input can be performed by the user. The family tree may be displayed so as not to be erroneously recognized. At this time, when an operation input is made, the illumination of the display unit 106 may be controlled to the lighting state to switch to the display of the character image, and the operation-disabled state may be released. By the control, it is possible to present the family tree while preventing a user's erroneous operation.

《キャラクタ形成処理》
上述したような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100で実行されるキャラクタ形成処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本キャラクタ形成処理は、例えば対象キャラクタに係り実行されている育成ゲームにおいて成長段階の移行が決定した際に開始されるものとして説明する。しかしながら本キャラクタ形成処理は、例えば子キャラクタの生成が決定した際に開始されるものであってもよい。
<Character formation processing>
With regard to the character forming process executed by the game device 100 of the present embodiment having the above-described configuration, a specific process will be described with reference to the flowchart of FIG. The processing corresponding to the flowchart can be realized by the control unit 101 reading out a corresponding processing program stored in the recording medium 102, expanding the processing program in the memory 103, and executing the program. It should be noted that the present character forming process will be described as being started, for example, when the transition of the growth stage is determined in the breeding game executed for the target character. However, this character forming process may be started, for example, when it is decided to generate a child character.

S401で、制御部101は、移行前の成長段階で行われたプレイ内容に基づき、移行後の成長段階において特徴が現れる傾向を決定する。特徴が現れる傾向は、例えば移行前の成長段階で設定条件を達成したゲームイベントの数や、移行前の成長段階の構成要素につき定められたテーマから派生可能として定められたテーマに基づいて決定されるものであってよい。 In step S<b>401, the control unit 101 determines the tendency of features to appear in the growth stage after the transition, based on the play content performed in the growth stage before the transition. The tendency of the features to appear is determined based on, for example, the number of game events that have achieved the setting conditions in the pre-transition growth stage, or a theme that can be derived from the themes defined for the pre-transition growth stage components. It may be one.

S402で、制御部101は、決定した傾向と対象キャラクタの性別とに基づき、該当する構成要素のパーツ情報を要素DB104から読み出し、該パーツ情報のパーツID601と基本色情報605のそれぞれを、個別の構成要素の情報として対象キャラクタに係る構成要素候補情報613に格納する。本実施形態では制御部101は、各パーツ部位につき、パーツとして2種の構成要素(パーツID)を、色として2種の構成要素(色情報)を、各々構成要素候補に含める。 In step S402, the control unit 101 reads out the part information of the corresponding component from the element DB 104 based on the determined tendency and the gender of the target character, and sets the part ID 601 and the basic color information 605 of the part information individually. It is stored in the component candidate information 613 related to the target character as the component information. In the present embodiment, the control unit 101 includes, for each part part, two kinds of constituent elements (part IDs) as parts and two kinds of constituent elements (color information) as colors in the constituent element candidates.

S403で、制御部101は、対象キャラクタにつき親キャラクタが存在するか否かを判断する。具体的には制御部101は、対象キャラクタに係るキャラクタ情報の親子キャラクタ情報614を参照し、親キャラクタに係るキャラクタIDが含まれている否かにより本ステップの判断を行う。制御部101は、親キャラクタが存在すると判断した場合は処理をS404に移し、親キャラクタが存在しないと判断した場合は処理をS406に移す。 In S403, the control unit 101 determines whether or not a parent character exists for the target character. Specifically, the control unit 101 refers to the parent-child character information 614 of the character information related to the target character, and determines the present step depending on whether or not the character ID related to the parent character is included. When determining that the parent character exists, the control unit 101 moves the process to S404, and when determining that the parent character does not exist, moves the process to S406.

S404で、制御部101は、移行後の成長段階につき親キャラクタのキャラクタ画像の構成で用いられた親要素の情報の少なくともいずれかを取得し、パーツIDと色情報のそれぞれを、個別の構成要素の情報として対象キャラクタに係る構成要素候補情報613に追加する。より詳しくは制御部101は、対象キャラクタの親子キャラクタ情報614に含まれる親キャラクタのキャラクタIDが関連付けられて、メモリ103に格納されている親キャラクタに係る構成要素情報612から、移行後の成長段階に係り設定された構成要素の情報を取得し、該情報のパーツIDと色情報とを、対象キャラクタに係る構成要素候補情報613に追加する。なお、親要素に係る情報の追加は、追加がなされたパーツ部位につき、候補である構成要素(パーツIDまたは色情報)の情報が追加により3種以上に増えるものであってもよいし、2種の構成要素のいずれかが追加された親要素の情報に置き換えられるものであってもよい。親要素が、移行後の成長段階に係るキャラクタ画像の構成に用いられやすくするために、後者の構成をとるものであってもよい。また追加された構成要素の情報については、親要素である(承継された要素である)ことを示す情報が付されるものであってよい。 In step S404, the control unit 101 acquires at least one of the information of the parent element used in the configuration of the character image of the parent character in the growth stage after the transition, and sets the part ID and the color information to the individual components. Is added to the constituent element candidate information 613 related to the target character. More specifically, the control unit 101 associates the character ID of the parent character included in the parent-child character information 614 of the target character with the constituent element information 612 related to the parent character stored in the memory 103, and determines the growth stage after the transition. The information of the constituent element set in relation to is acquired, and the part ID and color information of the information are added to the constituent element candidate information 613 related to the target character. Note that the addition of the information related to the parent element may be performed by adding the information of the candidate constituent element (part ID or color information) to three or more types for the added part part, or 2 One of the constituent elements of the seed may be replaced with the information of the added parent element. The parent element may have the latter configuration in order to facilitate the use in the configuration of the character image relating to the growth stage after the transition. Further, the information of the added constituent element may be information indicating that it is a parent element (that is, the inherited element).

S405で、制御部101は、対象キャラクタの各パーツ部位につき、移行後の成長段階に係るキャラクタ画像の構成に用いる構成要素(パーツ及びその色)の情報を、構成要素候補情報613に含まれる構成要素(パーツまたは色)の情報に基づいて設定する。具体的には制御部101は、1つのパーツ部位につき、移行後の成長段階に係り構成要素候補情報613に含まれる構成要素の情報のうちから、1つのパーツIDと1つの色情報とを選択し、これらを関連付けて構成要素情報612に含める。1つのパーツ部位につき、候補のうちからいずれの構成要素を選択するかは、例えば抽選処理に応じて決定されるものであってよい。なお、本ステップの構成要素情報612の構成において、制御部101は、少なくともいずれかのパーツ部位につき、構成要素候補情報613に含まれる構成要素の情報のうちの親キャラクタに係る構成要素(親要素)の情報が含まれるよう制御するものとする。また、構成要素情報612に含められる親要素の数は、成長段階に応じて定められるものであってよく、S404における親要素の情報の追加数や本ステップにおける親要素の情報の選択数は、移行後の成長段階に応じて制御されるものであってよい。 In step S<b>405, the control unit 101 includes, for each part part of the target character, the information of the constituent elements (parts and their colors) used to configure the character image related to the growth stage after the transition is included in the constituent element candidate information 613. Set based on element (part or color) information. Specifically, the control unit 101 selects one part ID and one color information from the information of the constituent elements included in the constituent element candidate information 613 regarding the growth stage after the transition for one part part. Then, these are associated and included in the component element information 612. Which constituent element is selected from the candidates for one part may be determined according to, for example, a lottery process. Note that in the configuration of the component information 612 of this step, the control unit 101 determines, for at least one of the part parts, the component (parent element) related to the parent character in the component information included in the component candidate information 613. ) The information shall be controlled so that it is included. Further, the number of parent elements included in the component element information 612 may be determined according to the growth stage, and the number of additional parent element information in S404 and the number of selected parent element information in this step are It may be controlled according to the growth stage after the transition.

一方、S403において親キャラクタが存在しないと判断した場合、制御部101はS406で、対象キャラクタの各パーツ部位につき、移行後の成長段階に係るキャラクタ画像の構成に用いる構成要素(パーツ及びその色)の情報を、構成要素候補情報613に含まれる構成要素(パーツまたは色)の情報に基づいて設定する。設定は、S405の処理と同様に行われるものであってよいが、親キャラクタが存在しない場合には構成要素候補情報613には親要素の情報が含まれないため、親要素の情報が含まれるようにする制御は行われない。また、親キャラクタが存在しない場合には、構成要素情報612に含めるものとして選択したパーツIDにつき、該パーツIDに係るパーツ情報において基本色情報として定められている色情報を必ず関連付けられて含めるよう制御するものであってもよい。 On the other hand, if it is determined in S403 that the parent character does not exist, the control unit 101 determines in S406 the constituent elements (parts and their colors) used to construct the character image relating to the growth stage after the transition for each part part of the target character. Information is set based on the information of the component (part or color) included in the component candidate information 613. The setting may be performed in the same manner as the processing of S405, but if the parent character does not exist, the constituent element candidate information 613 does not include the parent element information, and thus includes the parent element information. There is no control. If the parent character does not exist, the part ID selected to be included in the component element information 612 must be associated with the color information defined as basic color information in the part information related to the part ID. It may be controlled.

S407で、表示制御部105は制御部101の制御の下、移行後の成長段階に係り構成要素情報612に設定された構成要素の情報に基づき、各パーツ部位のパーツを関連付けられた色情報に基づく色で描画し、これらを組み合わせて対象キャラクタのキャラクタ画像を構成する。移行後の成長段階に係り構成されるキャラクタ画像は、1つの構図に限らず、例えば対象キャラクタの各種動作に係る遷移を実現する、複数パターンの画像が構成されるものであってよい。 In step S<b>407, the display control unit 105, under the control of the control unit 101, creates color information associated with the parts of each part based on the component information set in the component information 612 related to the growth stage after the transition. A character image of the target character is constructed by drawing in a base color and combining these. The character image configured in relation to the growth stage after the transition is not limited to one composition, and may be a plurality of patterns of images that realize transitions related to various actions of the target character, for example.

S408で、制御部101は、対象キャラクタの居住空間に係る背景画像を決定し、表示制御部105に生成させる。本実施形態の育成ゲームでは、特定の構成要素(パーツや色)を有するキャラクタには、該構成要素のテーマに沿った居住空間の背景画像が使用されるよう、表示制御がなされる。特定の構成要素には、例えば森、空、海、街、山等の好適なロケーションが定められており、制御部101は、全パーツ部位につき設定された構成要素(パーツ及び色)につき、ロケーション選択に係り割り当てられたスコアを合算し、スコアの合計値が最も高くなったロケーションに応じて、背景画像の変更を行う。なお、移行前の成長段階からロケーションの変更がないと判断する場合には、表示制御部105に改めて背景画像を生成させる必要はない。 In step S408, the control unit 101 determines a background image related to the living space of the target character and causes the display control unit 105 to generate the background image. In the breeding game of the present embodiment, display control is performed so that a character having a specific component (part or color) uses a background image of the living space in accordance with the theme of the component. Suitable locations such as forests, sky, sea, towns, mountains, etc. are defined for specific components, and the control unit 101 determines locations for components (parts and colors) set for all parts. The scores assigned according to the selection are added up, and the background image is changed in accordance with the location having the highest total score. If it is determined that the location has not changed from the growth stage before the transition, it is not necessary to cause the display control unit 105 to generate the background image again.

S409で、制御部101は、対象キャラクタのキャラクタ画像と、背景画像とを、移行後の成長段階で使用する画像としてメモリ103に格納し、本キャラクタ形成処理を完了する。 In step S409, the control unit 101 stores the character image of the target character and the background image in the memory 103 as images to be used in the growth stage after the transition, and completes the character forming process.

このようにすることで、本実施形態によれば、親子関係を有するキャラクタ間での構成要素の承継演出により、キャラクタ間の繋がりを、ユーザが好適に認識可能な育成ゲームを提供することができる。 By doing so, according to the present embodiment, it is possible to provide a raising game in which the user can suitably recognize the connection between the characters by the succession effect of the constituent elements between the characters having the parent-child relationship. ..

なお、本実施形態では夫婦関係(本発明に係る第2の関係)が構築された2体のキャラクタから、これらキャラクタと親子関係(本発明に係る第1の関係)を有する新たな子キャラクタを生成するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。 In the present embodiment, a new child character having a parent-child relationship (first relationship according to the present invention) with these characters is created from two characters in which a marital relationship (second relationship according to the present invention) is constructed. Although described as generating, the implementation of the present invention is not limited to this.

例えば、第1の関係は親子関係ではなく、師弟関係、友達関係等、ゲーム内の他のキャラクタあるいは新たに生成したキャラクタを対応付けるものであってもよい。この場合、新たに生成したキャラクタに係る第1の関係を有するキャラクタの対応付けにおいて、第2の関係を有するキャラクタは必ずしも必要ない。 For example, the first relationship is not a parent-child relationship, but may be another character in the game, such as a master-apprentice relationship, a friend relationship, or a newly generated character. In this case, the character having the second relationship is not always necessary in associating the character having the first relationship with the newly generated character.

また例えば、複数のキャラクタを合成/配合することで新たなキャラクタを生成するゲームにおいては、第1の関係は親子関係ではなく、配合の基礎となったキャラクタと、配合により生成されたキャラクタの関係を対応付けるものであってよい。この場合、第2の関係を有するキャラクタは、本実施形態のような雌雄2体のキャラクタに限られるものでなく、3体以上のキャラクタであってよい。 Also, for example, in a game in which a new character is generated by combining/combining a plurality of characters, the first relationship is not the parent-child relationship, but the relationship between the character that is the basis of the combination and the character that is generated by the combination. May be associated with each other. In this case, the character having the second relationship is not limited to the two male and female characters as in the present embodiment, but may be three or more characters.

[変形例1]
上述した実施形態1では、キャラクタ画像の構成に用いる構成要素の設定において、各パーツ部位につき、パーツID及び色情報のそれぞれを構成要素として構成要素候補に追加した後、該候補からパーツIDと色情報とをそれぞれ選択するものとして説明した。しかしながら、色に関しては混色を表現できるよう、対象キャラクタと複数のキャラクタとの間に第1の関係が対応付けられる場合には、次のように制御してもよい。
[Modification 1]
In the above-described first embodiment, in the setting of the component used to configure the character image, after adding each of the part ID and the color information to the component candidate as a component for each part part, the part ID and the color from the candidate are added. Information and information have been described as being selected respectively. However, regarding colors, when the first relationship is associated between the target character and the plurality of characters so that mixed colors can be expressed, the following control may be performed.

パーツの色に係る構成要素は、最終的に現れる色を決定するため色情報として、複数の色要素を有して構成される。例えば最終的に現れる色が紫である場合の色情報は「赤・青」、白である場合の色情報は「白・白」のように、色情報は2種類の色要素を有し、それら色要素に基づいて(混色して)色情報に対応する色が決定される。従って、第1の関係が親子関係で、父にあたる親キャラクタが紫の色情報、母にあたる親キャラクタが白の色情報を構成要素として用いていた場合には、親要素の承継として構成要素候補に含められる色情報は、例えば親の色情報そのものである「赤・青」、「白・白」に加え、色要素での混色にあたる「赤・白」、「青・白」が含まれるものとしてもよい。このとき、「赤・白」の色情報は桃色、「青・白」の色情報は水色に対応する。 The component relating to the color of the part is configured to have a plurality of color elements as color information for determining the color that finally appears. For example, when the finally appearing color is purple, the color information is “red/blue”, when the color is white, the color information is “white/white”, and the color information has two types of color elements. The color corresponding to the color information is determined (mixed) based on these color elements. Therefore, if the first relationship is a parent-child relationship, in which the father parent character uses purple color information and the mother parent character uses white color information as a constituent element, the parent element is succeeded to the constituent element candidate. The color information to be included is assumed to include, for example, “red/blue” and “white/white”, which are the color information of the parent itself, as well as “red/white” and “blue/white”, which are color mixing in color elements. Good. At this time, the color information of “red/white” corresponds to pink and the color information of “blue/white” corresponds to light blue.

[変形例2]
また対象キャラクタの色については、ユーザが対象キャラクタに愛着を抱きやすいよう、あるいは子キャラクタに現れる色を計画的に導けるよう、対象キャラクタに係る育成ゲームのプレイ中に変更可能であってよい。変更は、例えば色変更用のアイテムを入手して使用することや、所望の色の食べ物を所定回数連続して摂取させる等、ゲーム中に取得されたゲーム要素の色情報が所定の条件を満たしたと判断し、構成要素の色情報の変更を行うよう制御されることで、実現されてよい。
[Modification 2]
Further, the color of the target character may be changeable during the playing of the breeding game related to the target character so that the user can easily attach to the target character or systematically guide the color that appears in the child character. For example, the color information of the game elements acquired during the game satisfies a predetermined condition, such as obtaining and using an item for color change or ingesting food of a desired color continuously for a predetermined number of times. It may be realized by controlling that the color information of the constituent element is changed.

[変形例3]
ゲームが所謂メディアミックスで展開しており、該ゲームに対応するストーリーについて定められたキャラクタが存在する場合、あるいはイベントやコラボレーションキャンペーン等がゲーム内で実施される場合において、ユーザに既に認知されているような、予め定められた固定キャラクタを登場させることは、ユーザの興趣性を向上させ得る。
[Modification 3]
The game is developed in a so-called media mix, and when a character defined for a story corresponding to the game exists, or when an event, a collaboration campaign, or the like is performed in the game, the user has already been recognized. The appearance of such a predetermined fixed character can improve the user's interest.

上述した実施形態の育成ゲームにおいては、このような演出態様を、例えば所定の条件を満たした場合や抽選処理の結果が当選であった場合に、対象キャラクタが所定の成長段階において固定キャラクタに成長するように制御することで、実現できる。 In the breeding game of the above-described embodiment, such an effect mode is changed to a fixed character at a predetermined growth stage when the target character is in a predetermined growth stage, for example, when a predetermined condition is satisfied or the result of the lottery process is a win. It can be realized by controlling so that

演出態様は、固定キャラクタについて定められた全パーツ部位の構成要素を構成要素候補情報613に含め、構成要素候補情報613に該構成要素が含まれる場合には、キャラクタ画像の構成する構成要素の設定に係り優先的に選択するよう制御することで実現されてよい。あるいは、構成要素候補情報613を固定キャラクタについて定められた複数の構成要素のみに制御することで、キャラクタ画像の構成する構成要素の設定に係り他の選択肢がないよう制御することで実現されるものであってもよい。 In the rendering mode, the constituent elements of all parts defined for the fixed character are included in the constituent element candidate information 613, and when the constituent element candidate information 613 includes the constituent elements, the setting of the constituent elements of the character image is set. It may be realized by controlling so as to preferentially select. Alternatively, it is realized by controlling the constituent element candidate information 613 to only a plurality of constituent elements defined for the fixed character so that there is no other option related to the setting of the constituent elements of the character image. May be

一方で、ユーザに既に認知されているような固定キャラクタには、予め性別が定められており、これが対象キャラクタの性別とは異なる場合がある。即ち、このような場合において、固定キャラクタの複数の構成要素が対象キャラクタのキャラクタ画像の構成に用いられてしまうと、ゲーム上の破綻が生じ得る。従って、固定キャラクタに該当する成長が発生したことを認識させつつ、ゲーム内の破綻を生じさせぬよう、例えば図5(a)及び(b)に示されるような、目や髪型等の固定キャラクタの一部のパーツを、性別に対応して設けられたパーツに変更制御するようにしてもよい。 On the other hand, the fixed character which is already recognized by the user has a predetermined gender, which may be different from the gender of the target character. That is, in such a case, if a plurality of constituent elements of the fixed character are used in the construction of the character image of the target character, a failure in the game may occur. Therefore, the fixed characters such as the eyes and the hairstyle as shown in FIGS. 5A and 5B, for example, are shown in FIGS. 5A and 5B so as not to cause a failure in the game while recognizing that the growth corresponding to the fixed characters has occurred. It is also possible to change and control some of the parts to parts provided according to gender.

[変形例4]
ところで、キャラクタ間の繋がりを認識させるためには、例えば親子間で一部の構成要素が同一にされることに限られるものではない。即ち、上述した実施形態のように、親子関係を有して派生することで構成された類縁のキャラクタのいずれかの要素が、後代のキャラクタの構成要素において、隔世遺伝の態様で現れるものであってもよい。
[Modification 4]
By the way, in order to recognize the connection between the characters, for example, some constituent elements are not the same between the parent and child. That is, as in the above-described embodiment, one of the elements of the related character that is formed by having the parent-child relationship and derived is the element that appears in the era of inheritance in the constituent element of the subsequent character. May be.

例えば対象キャラクタの親キャラクタには使用された構成要素であるが、対象キャラクタの構成要素には選択されない一方で、子キャラクタの構成要素としては選択されるように構成してもよい。具体的には、対象キャラクタに係る構成要素候補情報613への情報追加において、親キャラクタのキャラクタ画像の構成に用いられた親要素の一部が、対象キャラクタのキャラクタ画像の構成に使用させない情報を関連付けた非構成要素として含めるようにしてもよい。このとき、対象キャラクタのキャラクタ画像に係る各パーツ部位の構成要素の設定において、非構成要素は構成要素候補情報613に含まれはするが選択しないものとして制御部101は取り扱う。一方で、子キャラクタの構成要素の設定においては、その親である対象キャラクタの構成要素候補情報613も参照し、これに非構成要素が含まれている場合には、該非構成要素を、子キャラクタの構成要素情報612に含め、子キャラクタのキャラクタ画像の構成に確実に用いられるよう構成してもよい。 For example, the constituent element used for the parent character of the target character may not be selected as the constituent element of the target character, but may be selected as the constituent element of the child character. Specifically, in the addition of information to the component candidate information 613 related to the target character, a part of the parent element used to configure the character image of the parent character provides information that is not allowed to be used to configure the character image of the target character. It may be included as an associated non-component. At this time, in the setting of the constituent elements of each part part related to the character image of the target character, the control unit 101 treats non-constituent elements as included in the constituent element candidate information 613 but not selected. On the other hand, in setting the constituent elements of the child character, the constituent element candidate information 613 of the parent character, which is the parent character, is also referred to. May be included in the component element information 612 of FIG.

このようにすることで、世代を越えた構成要素の承継を実現することができ、対象キャラクタに係る育成ゲームのプレイにおいて、ユーザに過去の育成ゲームを懐古させ、ゲームへの関心をより高めることができる。 By doing so, it is possible to achieve the succession of the constituents across generations, and in playing the raising game related to the target character, make the user look nostalgic for the past raising game and increase the interest in the game. You can

なお、上述した例では、親キャラクタ、対象キャラクタ、子キャラクタの、親子関係を有する3世代において、親キャラクタの少なくとも一部の構成要素が、対象キャラクタのキャラクタ画像には現れず、子キャラクタのキャラクタ画像において現れるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、あるキャラクタから承継された非構成要素は、1世代を空けた類縁キャラクタのキャラクタ画像に現れるよう構成されるものである必要はなく、2世代以上を空けた類縁キャラクタのキャラクタ画像に現れるよう構成されるものであってもよい。この場合、例えば非構成要素がキャラクタ画像に現われるまでに承継される世代数をカウントダウンする情報を設定し、子キャラクタの構成要素候補情報613に係る情報追加時に、該子キャラクタの親であるキャラクタの構成要素候補情報613にカウント0となっていない非構成要素がある場合には、該非構成要素は子キャラクタの構成要素候補情報613に追加し、カウント0となった非構成要素がある場合には、該非構成要素は子キャラクタの構成要素情報612に追加するよう制御すればよい。 In the above example, in the three generations of the parent character, the target character, and the child character that have a parent-child relationship, at least some of the constituent elements of the parent character do not appear in the character image of the target character, and Although described as appearing in an image, the practice of the invention is not so limited. That is, the non-constituent element inherited from a certain character does not have to be configured to appear in the character image of the related character with one generation vacated, and may appear in the character image of the related character with two or more generations vacated. It may be configured. In this case, for example, information that counts down the number of generations to be inherited before non-components appear in the character image is set, and when the information related to the component candidate information 613 of the child character is added, the character that is the parent of the child character is set. When there is a non-component which does not have a count of 0 in the component candidate information 613, the non-component is added to the component candidate information 613 of the child character, and when there is a non-component which has a count of 0. The non-constituent elements may be controlled to be added to the constituent element information 612 of the child character.

[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above embodiments, and various changes and modifications can be made without departing from the spirit and scope of the present invention. The game device according to the present invention can also be realized by a program that causes one or more computers to function as the game device. The program can be provided/distributed by being recorded in a computer-readable recording medium or through an electric communication line.

100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:要素DB、105:表示制御部、106:表示部、107:再生制御部、108:音声出力部、109:操作入力部、110:通信部 100: game device, 101: control unit, 102: recording medium, 103: memory, 104: element DB, 105: display control unit, 106: display unit, 107: reproduction control unit, 108: audio output unit, 109: operation Input unit, 110: communication unit

Claims (20)

対象キャラクタの態様が変化し得るゲームを提供するゲーム装置であって、
前記対象キャラクタには、第1の関係を有する第1のキャラクタが対応付けられ、さらに態様が変化する少なくとも第1の段階及び第2の段階が設けられており、
前記ゲーム装置は、
前記対象キャラクタ及び前記第1のキャラクタのそれぞれにつき、態様に係る複数の構成要素を各々設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記複数の構成要素に係る態様で、前記対象キャラクタを提示する提示手段と、
前記対象キャラクタにつき、前記第1の関係を有して派生した関係となるキャラクタの一覧画像を生成する一覧画像生成手段と、
前記設定手段を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記対象キャラクタの少なくとも1つの構成要素を、前記第1のキャラクタの複数の構成要素のうちから設定させるよう前記設定手段を制御し、
前記対象キャラクタにつき前記第1のキャラクタの複数の構成要素のうちから設定される構成要素は、前記第1の段階に係る複数の構成要素と、前記第2の段階に係る複数の構成要素とで異なり、
前記提示手段は、前記一覧画像生成手段により生成された前記一覧画像をさらに提示するゲーム装置。
A game device that provides a game in which the mode of the target character can change,
The target character is associated with a first character having a first relationship, and is provided with at least a first stage and a second stage in which the aspect changes,
The game device is
Setting means for setting a plurality of constituent elements according to the aspect for each of the target character and the first character;
Presentation means for presenting the target character in a mode relating to the plurality of constituent elements set by the setting means,
List image generation means for generating a list image of characters having a relationship derived from the first relationship for the target character,
A control means for controlling the setting means ,
Said control means, at least one component of the target character, and controls the setting means so as to set from among a plurality of components of the first character,
The constituent elements set among the plurality of constituent elements of the first character for the target character are the plurality of constituent elements according to the first stage and the plurality of constituent elements according to the second stage. different Ri,
It said presenting means further presents to that game device the list image generated by the image list generation means.
前記第1の段階から前記第2の段階への移行において、前記提示手段により提示される前記対象キャラクタの姿態が、移行前の第1の態様から、該第1の態様と異なる第2の態様に変化する請求項1に記載のゲーム装置。 In the transition from the first stage to the second stage, the appearance of the target character presented by the presenting means is different from the first aspect before the transition, and the second aspect is different from the first aspect. The game device according to claim 1, wherein the game device changes to. 前記対象キャラクタは、操作対象キャラクタであり、
前記第1のキャラクタは、操作非対象キャラクタである請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
The target character is an operation target character,
The game device according to claim 1, wherein the first character is a non-operation target character.
前記制御手段は、前記第2の段階に係り前記第1のキャラクタの複数の構成要素のうちから設定される構成要素の数を、前記第1の段階に係り前記第1のキャラクタの複数の構成要素のうちから設定される構成要素の数よりも多く設定させる請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。 The control means determines the number of constituent elements set among the plurality of constituent elements of the first character according to the second step, and the plurality of constituent elements of the first character according to the first step. 4. The game device according to claim 1, wherein the number of constituent elements is set to be greater than the number of constituent elements set from among the elements. 前記ゲームに登場させることが可能なキャラクタには、所定の段階に係る複数の構成要素が予め設定された固定キャラクタが含まれ、
前記制御手段は、前記対象キャラクタを前記固定キャラクタとする場合に、前記固定キャラクタに予め設定された複数の構成要素を、前記対象キャラクタの複数の構成要素に設定させるよう前記設定手段を制御する請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
Characters that can be made to appear in the game include fixed characters in which a plurality of components related to a predetermined stage are preset.
When the target character is the fixed character, the control unit controls the setting unit to set a plurality of constituent elements preset in the fixed character to a plurality of constituent elements of the target character. The game device according to any one of items 1 to 4.
前記固定キャラクタには予め種別が定められ、
前記制御手段は、前記対象キャラクタを前記固定キャラクタとする場合に、前記対象キャラクタの種別と前記固定キャラクタの種別が異なるのであれば、該固定キャラクタについて予め設定された複数の構成要素の少なくとも1つの構成要素を、前記対象キャラクタの種別に対応した構成要素に変更して、前記対象キャラクタの複数の構成要素に設定させるよう前記設定手段を制御する請求項5に記載のゲーム装置。
The fixed character has a predetermined type,
When the target character is the fixed character and the type of the target character and the type of the fixed character are different from each other, at least one of a plurality of constituent elements set in advance for the fixed character is used. The game device according to claim 5, wherein the setting unit is controlled so as to change the constituent element to a constituent element corresponding to the type of the target character and set the plural constituent elements of the target character.
前記構成要素は、キャラクタの姿態の少なくとも一部の色を決定するための色情報を含み、
前記提示手段は、前記対象キャラクタの複数の構成要素に含まれる前記色情報に基づいて決定された色を用いて、前記対象キャラクタの姿態を提示する請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The component includes color information for determining the color of at least a part of the appearance of the character,
7. The presenting means presents the figure of the target character using a color determined based on the color information included in a plurality of constituent elements of the target character. Game device.
前記提示手段は、前記対象キャラクタの姿態の少なくとも一部の色を、前記ゲームにおいて取得されたゲーム要素が有する色情報に基づいて変更して提示する請求項7に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 7, wherein the presenting means changes and presents at least a part of the color of the appearance of the target character based on color information included in the game element acquired in the game. 前記提示手段は、同一の色に係る前記色情報を有するゲーム要素が連続して所定回数取得された場合に、前記キャラクタの姿態の少なくとも一部の色を変更して提示する請求項8に記載のゲーム装置。 9. The presenting means changes and presents at least a part of the color of the appearance of the character when a game element having the color information related to the same color is continuously acquired a predetermined number of times. Game device. 前記提示手段は、前記ゲームに係る操作入力を受け付け可能な状態において前記対象キャラクタを提示し、前記ゲームに係る操作入力を受け付け不可能な状態において前記一覧画像を提示する請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。 Said presenting means, said presenting the target character in a state capable of accepting an operation input of the game, either in non-state receives an operation input relating to the game of claims 1 to 9, presenting the list image Or the game device according to item 1 . 前記対象キャラクタにつき、前記ゲームのプレイ内容が所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記プレイ内容が前記所定の条件を満たすと判断された場合に、前記対象キャラクタにつき、新たに前記第1の関係を有する第2のキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記ゲームを実行する実行手段と、をさらに備え
前記実行手段は、前記キャラクタ生成手段により前記第2のキャラクタが生成された場合、該第2のキャラクタを前記新たな対象キャラクタとする前記ゲームを実行する請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。
Determination means for determining whether or not the play content of the game satisfies a predetermined condition for the target character;
A character generation unit that newly generates a second character having the first relationship for the target character when the determination unit determines that the play content satisfies the predetermined condition;
Further comprising a an execution means for executing said game,
The execution means, if the second character is generated by the character generating means, a character of the second to any one of claims 1 to 10 for performing the game to the new target character The game device described.
前記一覧画像生成手段は、前記第2のキャラクタと異なるキャラクタを前記新たな対象キャラクタとする前記ゲームが前記実行手段により実行される場合に、前記第1の関係を有する派生が途切れたことを示す情報を付加して前記一覧画像を生成する請求項1に記載のゲーム装置。 The list image generation means indicates that the derivation having the first relationship is interrupted when the game in which the character different from the second character as the new target character is executed by the execution means. the game device according to claim 1 1 to generate the list image by adding information. 前記一覧画像生成手段は、前記第1の関係を有して派生した数が所定の派生数以下の、前記対象キャラクタを含むキャラクタを提示する前記一覧画像を生成し、
前記ゲーム装置は、前記第1の関係を有して派生した数が前記所定の派生数を超えた場合に、前記一覧画像に提示されなくなった、前記第1の関係を有して派生した関係となるキャラクタの情報を示すコードを生成する第1のコード生成手段をさらに備え
前記提示手段は、前記第1のコード生成手段により生成されたコードを提示する請求項1乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The list image generation unit generates the list image that presents characters including the target character, the number of derivatives of which has the first relationship and is equal to or less than a predetermined derivation number,
The game device has a relationship derived from the first relationship, which is not presented in the list image when the number derived from the first relationship exceeds the predetermined derivation number. further comprising a first code generating means for generating a code indicating the information to become the character,
The game device according to any one of claims 1 to 12 , wherein the presenting means presents the code generated by the first code generating means.
前記第1の関係を有して派生した関係となるキャラクタの情報を示すコードを生成する第2のコード生成手段をさらに備え
前記提示手段は、前記第2のコード生成手段により生成されたコードを提示する請求項1乃至13のいずれか1項に記載のゲーム装置。
Further comprising a second code generating means for generating a code indicating the information of the character to be derived relationships have the first relationship,
14. The game device according to claim 1, wherein the presenting means presents the code generated by the second code generating means.
前記提示手段により提示されるコードは、外部の装置において入力されることで、前記第1の関係を有して派生したキャラクタの一覧画像を構成するための情報を含む請求項1または1に記載のゲーム装置。 Code presented by the presenting means, it is input at the external device, according to claim 1 3 or 1 4 including information for configuring the image list of characters derived have the first relationship The game device according to 1. 前記第1のキャラクタは複数存在し、
前記制御手段は、前記対象キャラクタの少なくとも1つの構成要素を、複数の前記第1のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの複数の構成要素のうちから設定させるよう前記設定手段を制御する請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲーム装置。
There are a plurality of the first characters,
The control unit controls the setting unit to set at least one constituent element of the target character from among a plurality of constituent elements of at least one character of the plurality of first characters. Item 15. The game device according to any one of items 1 to 15 .
前記複数の第1のキャラクタは、前記第1のキャラクタとの間で、前記第1の関係とは異なる第2の関係が対応付けられたキャラクタを含む請求項1に記載のゲーム装置。 The game apparatus according to claim 16 , wherein the plurality of first characters include a character associated with the first character in a second relationship different from the first relationship. 他の前記ゲーム装置から、該他のゲーム装置における対象キャラクタの情報を取得する通信手段をさらに備え
前記複数の第1のキャラクタは、前記ゲームにおいて登場したキャラクタ、及び前記他のゲーム装置における対象キャラクタの少なくともいずれかを含む請求項1または1に記載のゲーム装置。
From another of said game apparatus further comprises a communication means for acquiring information of a target character in the another game device,
Wherein the plurality of first character, the game apparatus according to claim 1 6 or 1 7 comprising at least one of the target character in appeared in character, and the other game devices in the game.
前記提示手段による提示は、背景画像を前記対象キャラクタの姿態と共に提示することを含み、
前記提示手段は、前記対象キャラクタにつき前記設定手段により設定された複数の構成要素の少なくともいずれかに応じた背景画像を提示する請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲーム装置。
Presenting by the presenting means includes presenting a background image together with the figure of the target character,
The game device according to any one of claims 1 to 18 , wherein the presenting means presents a background image corresponding to at least one of a plurality of constituent elements set by the setting means for the target character.
コンピュータを、請求項1乃至19のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。 Program for causing a computer to function as each unit of the game device according to any one of claims 1 to 19.
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