JP6055147B1 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

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Abstract

【課題】キャラクタ間の繋がりを好適に認識可能なゲーム体験を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、対象キャラクタ及び第1のキャラクタのそれぞれにつき、態様に係る複数の構成要素を各々設定する設定手段と、設定手段により設定された複数の構成要素に係る態様で、対象キャラクタを提示する提示手段と、設定手段を制御する制御手段と、を有し、制御手段は、対象キャラクタの少なくとも1つの構成要素を、第1のキャラクタの複数の構成要素のうちから設定させるよう設定手段を制御し、対象キャラクタにつき第1のキャラクタの複数の構成要素のうちから設定される構成要素は、第1の段階に係る複数の構成要素と、第2の段階に係る複数の構成要素とで異なる。【選択図】図4A game experience capable of suitably recognizing a connection between characters is provided. A game apparatus includes: a setting unit configured to set a plurality of constituent elements according to an aspect for each of a target character and a first character; and an aspect related to a plurality of constituent elements set by the setting means. A presentation means for presenting a character; and a control means for controlling the setting means, wherein the control means is configured to set at least one component of the target character from among the plurality of components of the first character. The component that controls the setting means and is set from among the plurality of components of the first character for the target character is a plurality of components according to the first stage and a plurality of components according to the second stage And different. [Selection] Figure 4

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特にキャラクタの育成を行う電子ゲームに係るゲーム体験を提供するゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game device and a program, and more particularly, to a game device that provides a game experience related to an electronic game that trains a character.

ユーザの操作入力に応じてキャラクタを成長させる育成要素を有するゲーム(育成ゲーム)を提供するゲーム装置がある。特許文献1には、1体のキャラクタの一生に相当する期間につき、例えば食事、トイレ等の世話に係る操作入力を行うことで、キャラクタを様々な姿態に育成することができる育成シミュレーション装置(ゲーム装置)が開示されている。   There is a game apparatus that provides a game (nurturing game) having a breeding element for growing a character in response to a user operation input. Patent Document 1 discloses a training simulation apparatus (game) that allows a character to be trained in various forms by performing an operation input related to care of a meal, a toilet, etc., for a period corresponding to the lifetime of one character. Apparatus).

特許文献1に記載のゲーム装置は、卵から孵った1体のキャラクタが成長する様を提示するよう構成されており、例えば該キャラクタが寿命を迎えた後は、ユーザは装置をリセットすることにより再度卵の状態からゲーム体験が可能となる。一方で、これまでユーザが育成していたキャラクタ(旧キャラクタ)の状態を考慮せずに、新たなキャラクタ(新キャラクタ)の育成を開始するようなゲーム装置では、旧キャラクタと新キャラクタとは何らの関連性も有さず、単にリセットして同様の育成ゲームを繰り返すことになるため、ユーザの興趣性を低減し得る。故に、新キャラクタに対してユーザの愛着が湧きやすいよう、近年では旧キャラクタと新キャラクタとの間に親子関係を定義し、旧キャラクタの結婚を経た産卵により新キャラクタが誕生する演出を行うものもある。   The game device described in Patent Document 1 is configured to show that a single character sprinkled from an egg grows. For example, after the character reaches the end of its life, the user resets the device. The game experience is possible again from the egg state. On the other hand, in a game device that starts training a new character (new character) without considering the state of the character (old character) that the user has trained so far, what is the old character and the new character? Therefore, the user's interest can be reduced because the same upbringing game is repeated simply by resetting. Therefore, in order to facilitate the attachment of users to new characters, in recent years, a parent-child relationship has been defined between the old character and the new character, and there is also an effect that the new character is born by spawning after the marriage of the old character is there.

特開平10−274921号公報JP-A-10-274921

一方で、特許文献1のような育成ゲームでは、キャラクタの育成態様は、例えば世話の成功度等、ユーザの操作入力に応じたゲーム結果について予め定められた分岐が採択される。従って、上述したような親子関係をユーザに知らしめる誕生演出を行ったとしても、該演出以外の要素で新キャラクタと旧キャラクタとの繋がりをユーザが認識することは困難であり、ユーザの興趣を好適に高められない可能性があった。   On the other hand, in a breeding game such as that of Patent Document 1, as a character training mode, for example, a predetermined branch is adopted for a game result corresponding to a user operation input such as the degree of success of care. Therefore, even if a birth effect is made to inform the user of the parent-child relationship as described above, it is difficult for the user to recognize the connection between the new character and the old character with elements other than the effect, and the user's interest is There was a possibility that it could not be improved appropriately.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、キャラクタ間の繋がりを好適に認識可能なゲーム体験を提供するゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game device and a program that provide a game experience that can appropriately recognize the connection between characters.

前述の目的を達成するために、本発明の対象キャラクタの態様が変化し得るゲームを提供するゲーム装置であって、対象キャラクタには、第1の関係を有する第1のキャラクタが対応付けられ、さらに態様が変化する少なくとも第1の段階及び第2の段階が設けられており、ゲーム装置は、対象キャラクタ及び第1のキャラクタのそれぞれにつき、態様に係る複数の構成要素を各々設定する設定手段と、設定手段により設定された複数の構成要素に係る態様で、対象キャラクタを提示する提示手段と、対象キャラクタにつき、新たに第1の関係を有する第2のキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、設定手段を制御する制御手段と、を有し、設定手段は、対象キャラクタにつき、第1のキャラクタの複数の構成要素のうちの少なくとも何れかの構成要素を非構成要素としてさらに設定し、制御手段は、対象キャラクタの少なくとも1つの構成要素を、第1のキャラクタの複数の構成要素のうちから設定させ、対象キャラクタの非構成要素を、第2のキャラクタの複数の構成要素に設定させるよう設定手段を制御し、対象キャラクタにつき第1のキャラクタの複数の構成要素のうちから設定される構成要素は、第1の段階に係る複数の構成要素と、第2の段階に係る複数の構成要素とで異なる。 In order to achieve the above-described object, a game apparatus for providing a game in which the aspect of the target character of the present invention can change, wherein the target character is associated with a first character having a first relationship, Further, at least a first stage and a second stage in which the aspect changes are provided, and the game apparatus includes setting means for setting a plurality of constituent elements according to the aspect for each of the target character and the first character. A presentation means for presenting the target character in a form related to a plurality of components set by the setting means, a character generation means for newly generating a second character having the first relationship for the target character, and a setting a control means for controlling the means, and setting means, for each target character, at least of the plurality of components of the first character Or further set components as a non-component Re, control means, at least one component of the target character, then set from among a plurality of components of the first character, the non-component of the target character , it is set to a plurality of components of the second character controls so that setting means, the components are set from among the plurality of components of the first character per target character has a plurality of the first stage And the plurality of components according to the second stage are different.

このような構成により本発明によれば、キャラクタ間の繋がりを好適に認識可能なゲーム体験を提供することが可能となる。   With such a configuration, according to the present invention, it is possible to provide a game experience that can appropriately recognize the connection between characters.

本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の外観を示した図The figure which showed the external appearance of the game device 100 which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図The block diagram which showed the function structure of the game device 100 which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において構成される家系図を説明するための図The figure for demonstrating the family tree comprised in the game device 100 which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において実行される、キャラクタ形成処理を例示したフローチャートThe flowchart which illustrated the character formation process performed in the game device 100 which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の変形例3に係るキャラクタ画像の構成に係る制御を説明するための図The figure for demonstrating the control which concerns on the structure of the character image which concerns on the modification 3 of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において用いられる、各種情報の構成例を示した図The figure which showed the structural example of the various information used in the game device 100 which concerns on embodiment and the modification of this invention.

[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、育成対象(操作対象)である1体のキャラクタ(対象キャラクタ)を登場させた育成ゲームのプレイを、ユーザに提供可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、育成に限らず、対象キャラクタの態様が変化し得るゲームを提供することが可能な任意の機器に適用可能である。また本実施形態では、本発明に係る対象キャラクタが、上記育成ゲームの育成対象である例について説明するが、本発明の実施においてゲームのジャンルはこれに限られるものではなく、またゲームに登場するいずれのキャラクタを対象キャラクタとするものであってもよい。
[Embodiment]
Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, one embodiment described below is a game that can provide a user with a play of a breeding game in which a character (target character) that is a breeding target (operation target) appears as an example of a game device. An example in which the present invention is applied to an apparatus will be described. However, the present invention is not limited to breeding but can be applied to any device that can provide a game in which the aspect of the target character can change. In the present embodiment, an example in which the target character according to the present invention is a training target of the training game will be described. However, the game genre is not limited to this in the implementation of the present invention, and appears in the game. Any character may be the target character.

《ゲーム装置の構成》
図1(a)及び(b)に、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の外観を示す。図示されるように、本実施形態のゲーム装置100は、楕円球状に形成される球面120と、ゲームコンテンツの画面を表示する表示部106及びユーザからの操作入力を受け付ける操作入力部109が設けられる平面130とを有して外装が形成されている。ゲーム装置100は、例えば幼児の両手で把持可能なサイズの玩具体であり、電池駆動する。またゲーム装置100は、赤外線により他のゲーム装置とデータ通信を行う通信部110を有する。
<Game device configuration>
1A and 1B show the appearance of a game apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the game apparatus 100 of the present embodiment is provided with a spherical surface 120 formed in an elliptical sphere, a display unit 106 for displaying a game content screen, and an operation input unit 109 for receiving an operation input from a user. An exterior is formed having a flat surface 130. The game apparatus 100 is a toy body having a size that can be grasped by both hands of an infant, for example, and is battery-driven. The game device 100 also includes a communication unit 110 that performs data communication with other game devices using infrared rays.

〈ゲーム装置の機能構成〉
図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図である。
<Functional configuration of game device>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 100 according to the embodiment of the present invention.

制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。   The control unit 101 is, for example, a CPU, and controls the operation of each block included in the game apparatus 100. Specifically, the control unit 101 controls the operation of each block by, for example, reading the operation program of each block stored in the recording medium 102 and developing the operation program in the memory 103.

記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、本実施形態の育成ゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記録する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。   The recording medium 102 is a recording device that can hold data permanently, such as a nonvolatile memory or an HDD. In addition to the operation program for each block of the game apparatus 100, the recording medium 102 records information such as parameters necessary for the operation of each block and various graphics data used in the training game of the present embodiment. . The memory 103 is a storage device used for temporary data storage such as a volatile memory. The memory 103 is used not only as a development area for the operation program of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output in the operation of each block.

要素DB104は、本実施形態のゲーム装置100で提供される育成ゲームにおいて、対象キャラクタを含む種々のキャラクタを提示するために参照される、後述の提示要素(あるいは構成要素)に係る各種情報を管理するデータベースである。   The element DB 104 manages various types of information related to presentation elements (or constituent elements) to be described later, which are referred to in order to present various characters including the target character in the breeding game provided by the game device 100 of the present embodiment. Database.

表示制御部105は、本実施形態のゲーム装置100に設けられた例えばLCD等の表示部106において表示される画面データを生成し、表示部106の表示内容を制御する。本実施形態では表示制御部105は、例えば記録媒体102に記憶された操作対象のキャラクタ(操作キャラクタ)や背景等のグラフィックデータを使用して画面データを描画し、表示部106に表示させる。以下の説明において表示制御部105は操作キャラクタやメニュー画面等の所定のGUIだけでなく、操作キャラクタが配置される居住空間等のロケーションを示す背景画像も含めて画面データの描画を行うものとして説明する。しかし、本発明の実施において表示制御部105は画面データの全ての背景画像を描画するものである必要はなく、例えば一部の背景画像は、表示部106の表示領域が層状に構成されている場合のいずれかの層に背景画像の一部が予め形成されている構成であってもよい。また、表示部106はバックライトを有しており、表示制御部105は制御部101の制御の下、表示部106のバックライトの照明状態の点灯/消灯制御も行うものとする。   The display control unit 105 generates screen data to be displayed on the display unit 106 such as an LCD provided in the game apparatus 100 of the present embodiment, and controls the display content of the display unit 106. In the present embodiment, the display control unit 105 draws screen data using graphic data such as a character (operation character) to be operated and a background stored in the recording medium 102 and displays the screen data on the display unit 106. In the following description, it is assumed that the display control unit 105 draws screen data including not only a predetermined GUI such as an operation character and a menu screen but also a background image indicating a location such as a living space where the operation character is arranged. To do. However, in the embodiment of the present invention, the display control unit 105 does not have to draw all the background images of the screen data. For example, in some background images, the display area of the display unit 106 is configured in layers. A configuration in which a part of the background image is formed in advance in any of the layers may be employed. In addition, the display unit 106 has a backlight, and the display control unit 105 also performs on / off control of the illumination state of the backlight of the display unit 106 under the control of the control unit 101.

再生制御部107は、本実施形態のゲーム装置100において実行される育成ゲームに係る音声再生を制御する。音声は、例えば対象キャラクタの発話音声や行動に係る効果音、あるいは育成ゲームにおける種々のイベント発生の通知音等を含むものであってよい。音声の出力は、例えばスピーカ等の音声出力装置であってよい音声出力部108により行われる。   The reproduction control unit 107 controls sound reproduction related to the breeding game executed in the game apparatus 100 of the present embodiment. The voice may include, for example, the voice of the target character, the sound effect related to the action, or the notification sound of occurrence of various events in the breeding game. The sound is output by the sound output unit 108 which may be a sound output device such as a speaker.

本実施形態のゲーム装置100は、育成ゲームに係る、特に対象キャラクタの状態をユーザに提示可能な機能構成として、画像表示が可能な表示部106、及び音声再生が可能な音声出力部108を備えるものとして説明するが、提示の態様はこれらに限られるものではない。育成ゲームに係る情報提示は、例えばゲーム装置100の外装に設けられたLED等の不図示の照明装置の点灯状態の制御(点灯、点滅)、偏心部材が取り付けられたモータの回転制御(振動伝達)、あるいは上述した表示部106のバックライトの点灯/消灯制御等の態様を含むものであってよい。   The game apparatus 100 according to the present embodiment includes a display unit 106 capable of displaying an image and an audio output unit 108 capable of reproducing an audio as a functional configuration related to the breeding game, particularly capable of presenting the state of the target character to the user. Although described as a thing, the aspect of presentation is not restricted to these. Information presentation related to the breeding game includes, for example, control (lighting and blinking) of a lighting device (not shown) such as an LED provided on the exterior of the game device 100, and rotation control (vibration transmission) of a motor with an eccentric member attached. ) Or the above-described aspects such as turning on / off the backlight of the display unit 106.

操作入力部109は、操作ボタン等のゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、ユーザにより操作入力がなされたことを検出すると、操作内容に対応する制御信号を制御部101に伝送する。   The operation input unit 109 is a user interface that the game apparatus 100 has such as operation buttons. When the operation input unit 109 detects that an operation input has been made by the user, the operation input unit 109 transmits a control signal corresponding to the operation content to the control unit 101.

通信部110は、ゲーム装置100が有するデータ通信用の通信インタフェースである。本実施形態では通信部110は、上述したように赤外線通信方式を採用するものとして説明するが、通信部110が用いる通信方式はこれに限られるものではない。例えば、同じ通信インタフェースを有する装置や物品が所定の距離以下に近接された場合に通信の確立及びデータ送受信を行う、所謂近接無線通信あるいは近距離無線通信(NFC:Near Field Communication)方式を採用するものであってもよい。   The communication unit 110 is a communication interface for data communication that the game apparatus 100 has. In the present embodiment, the communication unit 110 is described as adopting the infrared communication method as described above, but the communication method used by the communication unit 110 is not limited to this. For example, a so-called near field communication (NFC) system that establishes communication and transmits / receives data when an apparatus or an article having the same communication interface comes close to a predetermined distance or less is adopted. It may be a thing.

《ゲーム概要》
本実施形態の育成ゲームでは、対象キャラクタの成長に係り複数の成長段階が定義され、成長段階の移行に伴い、ユーザへの対象キャラクタの提示に用いられる情報(提示要素)が変更され、キャラクタの成長をユーザに認識可能ならしめる。変化後の提示要素は、育成に係りユーザが行った操作入力及び経時の少なくともいずれかに基づいて決定される。本実施形態の育成ゲームでは、予め定められた数の成長段階において異なる成長段階への移行が生じた場合に提示要素の変更がなされるものとして説明するが、提示要素の変更は、例えばゲーム中にアイテム等のゲーム内要素が取得された場合や、他のゲーム装置との通信や外部入力が生じた場合等、成長段階の移行に限らず行われるものであってよい。
Game overview
In the breeding game of this embodiment, a plurality of growth stages are defined in relation to the growth of the target character, and information (presentation elements) used to present the target character to the user is changed along with the transition of the growth stage. Make users aware of growth. The presentation element after the change is determined based on at least one of the operation input performed by the user in relation to the breeding and time. In the training game of the present embodiment, description will be made assuming that the presentation element is changed when a predetermined number of growth stages are shifted to different growth stages. When an in-game element such as an item is acquired, or when communication with another game device or external input occurs, the process may be performed without being limited to the transition of the growth stage.

なお、本発明の実施において対象キャラクタに係る「提示」とは、対象キャラクタの状態や行動を、ユーザが認識可能な態様で提供することを指すものとする。本実施形態のゲーム装置100は、提示を行うことが可能な機能構成として表示部106及び音声出力部108を備えるものとして説明するが、上述したように提示態様はこれに限られるものではない。   In the implementation of the present invention, “presentation” relating to the target character refers to providing the state and behavior of the target character in a manner that the user can recognize. The game apparatus 100 according to the present embodiment will be described as including the display unit 106 and the audio output unit 108 as a functional configuration capable of presentation, but the presentation mode is not limited to this as described above.

対象キャラクタに係る提示要素は、例えば
・キャラクタの姿態を形成するパーツの形状や特徴(模様、長さ等)
・パーツの色
・(例えば時間や成長段階に応じた)行動パターン、思考傾向、行動頻度、特技、好み等のキャラクタの挙動(所作、振る舞い)を定義づける情報
・再生される音声(例えばキャラクタの鳴き声の再生パターン、音の高低等)
・発言テキストに係る語尾傾向や表示フォント
等、キャラクタの画像や音声に限らず種々の態様で提示される要素を含むものであってよい。本実施形態では簡単のため、育成ゲームに係り表示するキャラクタの姿態を示す画像(キャラクタ画像)を構成するために必要となるパーツとパーツの色とを、提示要素とする態様について説明する。従って、以下の説明では上記提示要素のうちの、キャラクタ画像を構成するために必要となるパーツ及びパーツの色を、「構成要素」として言及する。パーツ及びパーツの色の各々は、予め複数種類設けられ、要素DB104において管理されるものとし、構成要素は要素DB104に管理されている情報から選択して、キャラクタにつき設定される。
The presentation elements related to the target character are, for example:-The shape and characteristics (pattern, length, etc.) of the parts that form the character's appearance
・ Part color ・ Information defining character behavior (action, behavior) such as behavior pattern, thought tendency, behavior frequency, special skill, preference (eg, depending on time and growth stage) ・ Reproduced voice (eg character (Sound playback pattern, pitch, etc.)
-It may include elements that are presented in various forms, such as a ending tendency and a display font related to the remark text, in addition to the character image and voice. In the present embodiment, for the sake of simplicity, description will be made on an aspect in which parts and color of parts necessary for constructing an image (character image) indicating the appearance of a character to be displayed in connection with the breeding game is a presentation element. Therefore, in the following description, a part and a color of a part which are necessary for constructing a character image among the presenting elements are referred to as “components”. A plurality of types of parts and parts colors are provided in advance and are managed in the element DB 104, and constituent elements are selected from information managed in the element DB 104 and set for each character.

また本実施形態のゲーム装置が提供する育成ゲームでは、キャラクタの種別として、雌雄(性別)が定められる。これによりユーザは、対象キャラクタが特定の成長段階以降である場合において、異性キャラクタとの間で「夫婦関係」を構築することで、対象キャラクタと異性キャラクタとの間に次の世代である新たなキャラクタ(子キャラクタ)を生成することができる。このとき、対象キャラクタ(もしくは異性キャラクタ)と子キャラクタとの間には「親子関係」が構築される。即ち、対象キャラクタは、子キャラクタにとっての親キャラクタとなる。   In the breeding game provided by the game device of this embodiment, male and female (gender) are determined as the character type. As a result, when the target character is at or after a specific growth stage, the user can establish a “marital relationship” with the opposite sex character to create a new generation that is the next generation between the target character and the opposite character. A character (child character) can be generated. At this time, a “parent-child relationship” is established between the target character (or opposite character) and the child character. That is, the target character is a parent character for the child character.

夫婦関係を構築可能な異性キャラクタは、育成ゲームのプレイ内容に応じてゲーム中に登場するキャラクタ、及び通信部110を介して他のユーザの所有する同ゲーム装置と通信することで登場する、該他のユーザのゲーム装置において育成されていたキャラクタの少なくともいずれかであってよい。   A heterosexual character capable of constructing a marital relationship appears by communicating with the character that appears in the game according to the play content of the breeding game and the game device owned by another user via the communication unit 110, It may be at least one of the characters trained in another user's game device.

子キャラクタが生成された状態である場合、対象キャラクタが所定の成長段階に移行した後、対象キャラクタに係る予め定められたゲームイベント(寿命を迎える、引退する等)の発生後、あるいはユーザの操作入力に応じて、子キャラクタを新たな育成対象とするゲームを、ユーザは継続してプレイすることができる。即ち、これまでの対象キャラクタが育成に係る操作入力が不能な状態(対象キャラクタに係る育成ゲームの終了)となり、子キャラクタが新たな対象キャラクタとして育成に係る操作入力が可能な状態(子キャラクタを新たな対象キャラクタとする育成ゲームの開始)となる世代交代が実現される。このような世代交代を可能ならしめることで、育成ゲームに対するユーザの興趣を持続させることができる。   When the child character is in a generated state, after the target character moves to a predetermined growth stage, after a predetermined game event related to the target character (life, retirement, etc.) occurs, or user operation In response to the input, the user can continuously play a game in which the child character is a new breeding target. In other words, the current target character is in a state where operation input related to the breeding is impossible (end of the breeding game related to the target character), and the child character is allowed to perform the operation input related to the breeding as a new target character (the child character is A generation change is realized, which is the start of a breeding game as a new target character. By making such a generational change possible, the user's interest in the breeding game can be maintained.

従って、本実施形態のゲーム装置100において、要素DB104によりパーツに係り管理されるパーツ情報は、図6(a)に示されるように、例えばパーツを識別するパーツID601に関連付けて、いずれのパーツ部位のパーツであるかを示す部位情報602、該パーツが設定可能な成長段階を示す設定可能段階情報603、該パーツを設定可能なキャラクタの性別を示す設定可能性別情報604、該パーツの初期状態につき予め設定されている色を示す基本色情報605、及び該パーツに係るグラフィックスデータを特定するグラフィックスID606を管理するものとする。   Therefore, in the game apparatus 100 of the present embodiment, the part information managed in relation to the parts by the element DB 104 is associated with, for example, a part ID 601 for identifying a part, as shown in FIG. Part information 602 indicating whether the part is set, settable stage information 603 indicating the growth stage in which the part can be set, setability information 604 indicating the gender of the character capable of setting the part, and the initial state of the part It is assumed that basic color information 605 indicating a preset color and graphics ID 606 for specifying graphics data relating to the part are managed.

また育成ゲームにおいてキャラクタ画像を構成するために例えばメモリ103に格納されるキャラクタ情報は、図6(b)に示されるように、キャラクタを識別するキャラクタID611に関連付けて、各成長段階においてキャラクタ画像の構成に用いられるパーツ及びその色の情報を示す構成要素情報612、キャラクタ画像の構成に用いられるパーツ及び色の設定時に候補(構成要素候補。後述する構成要素の承継によるパーツ及び色を含む)として参照される情報を示す構成要素候補情報613、親子関係が対応付けられたキャラクタ(両親、子)のキャラクタIDを示す親子キャラクタ情報614、夫婦関係が対応付けられた異性キャラクタのキャラクタIDを示す夫婦キャラクタ情報615、及び、キャラクタが親子関係を有して派生した系譜において相当する世代数(もしくは、簡易的にはゲーム装置100において育成ゲームが実行された回数)を示す世代数情報616が管理される。   Further, for example, the character information stored in the memory 103 for composing the character image in the breeding game is associated with the character ID 611 for identifying the character, as shown in FIG. Component information 612 indicating parts used for composition and color information thereof, and candidates used when setting parts and colors used for character image composition (component candidates, including parts and colors resulting from succession of components described later) Component candidate information 613 indicating information to be referred to, parent-child character information 614 indicating a character ID of a character (parent, child) associated with a parent-child relationship, and a couple indicating a character ID of a heterosexual character associated with a marital relationship Character information 615 and the character has a parent-child relationship Number of generations that corresponds in lineage which none (or, in the simple number of breeding game is executed in the game apparatus 100) generation number information 616 indicating the is managed.

構成要素情報612は、成長段階ごとに、パーツ部位の各々について、使用するパーツのパーツIDと、キャラクタ画像の構成において該パーツに使用する色を示す色情報とを1つの構成要素として管理するよう構成されていればよい。また構成要素候補情報613は、ゲームプレイの内容に応じて、あるいは親キャラクタにあたるキャラクタにつき設定された構成要素情報に基づいて、実際のキャラクタ画像の構成に用いられるパーツの決定時に構成要素候補として参照される、パーツのパーツIDと、パーツの色を決定するために用いられる色情報とを個別に管理するよう構成されているものとする。なお、夫婦関係の対応付けがなされる異性キャラクタについては、ゲーム装置100において実行された育成ゲームの育成対象ではないため、例えばメモリ103に、該異性キャラクタにつき予め定められたキャラクタ情報、該異性キャラクタにつきゲーム中に構成されたキャラクタ情報、あるいは他のゲーム装置から受信した該異性情報のキャラクタ情報が、キャラクタIDを関連付けて格納されることで、参照可能とすればよい。   The component information 612 manages, as one component, the part ID of the part to be used and the color information indicating the color used for the part in the configuration of the character image for each part part for each growth stage. It only has to be configured. Further, the component candidate information 613 is referred to as a component candidate when determining the parts used for the actual character image configuration based on the content of the game play or based on the component information set for the character corresponding to the parent character. It is assumed that the part ID of the part and the color information used for determining the color of the part are individually managed. Note that a heterosexual character associated with a marital relationship is not a breeding target of a breeding game executed in the game apparatus 100, and therefore, for example, the memory 103 stores character information predetermined for the heterosexual character, the heterosexual character. The character information configured during the game or the character information of the opposite sex information received from another game device may be stored in association with the character ID.

〈構成要素の承継〉
本実施形態の育成ゲームでは、親子に対応するキャラクタ間での繋がりをユーザに認識可能ならしめるため、親である対象キャラクタのキャラクタ画像の構成に使用された構成要素の一部を、子キャラクタのキャラクタ画像の構成にも使用する。より詳しくは、対象キャラクタの姿態の形成に用いられていたパーツまたは色が、子キャラクタの構成要素として少なくとも一部に含まれるよう制御される。
<Succession of components>
In the upbringing game of this embodiment, in order to make it possible for the user to recognize the connection between the characters corresponding to the parent and child, some of the components used in the configuration of the character image of the parent target character are Also used to construct character images. More specifically, the part or color used to form the appearance of the target character is controlled to be included at least in part as a constituent element of the child character.

このようにすることでユーザは、子キャラクタの育成において、該子キャラクタにとっての親キャラクタの要素が引き継がれていることを視覚的に認識することができるため、子キャラクタについて単に予め定められた育成ゲームを繰り返すのではなく、より愛着や親しみをもってゲームプレイを行うことができる。   By doing so, the user can visually recognize that the element of the parent character for the child character has been taken over in the development of the child character. Instead of repeating the game, it is possible to play the game with more attachment and friendliness.

対象キャラクタに係るキャラクタ画像の構成は、上述したようにキャラクタ情報の構成要素情報612(対象キャラクタの姿態の形成に使用するパーツ群及び各パーツの色)に基づいて行われる。基本的には、対象キャラクタの成長段階が移行する際に、該キャラクタの育成に係るそれまでのプレイ内容に基づいて、制御部101は変化後の対象キャラクタにつき特徴(例えば耳が長い、全身が赤い)が現れる傾向を決定し、決定した条件と対象キャラクタの性別に該当する構成要素のパーツ情報を、要素DB104から各パーツ部位につき所定数読み出し、このうちのパーツID601と基本色情報605のそれぞれを、対象キャラクタに係るキャラクタ情報の構成要素候補情報613に含める。   As described above, the character image related to the target character is configured based on the component information 612 of the character information (part group used for forming the appearance of the target character and the color of each part). Basically, when the growth stage of the target character shifts, the control unit 101 determines the characteristics of the target character after the change (for example, long ears, Red) is determined, and a part number of component information corresponding to the determined condition and gender of the target character is read from the element DB 104 for each part part, and each of the part ID 601 and basic color information 605 is read out. Is included in the constituent element candidate information 613 of the character information related to the target character.

本実施形態では成長段階ごとに構成要素候補を決定するものとして説明するが、例えば対象キャラクタの生成(誕生)時等に、その後遷移し得る成長段階の状態につき構成要素候補を決定して格納する構成であってもよい。   In the present embodiment, description will be made assuming that component candidates are determined for each growth stage. For example, at the time of generation (birth) of the target character, the component candidates are determined and stored for the state of the growth stage that can be changed thereafter. It may be a configuration.

また本実施形態では特徴が現れる傾向を決定して構成要素候補情報613に含めるパーツ情報を読み出すものとして説明するが、例えば成長段階ごとに予め姿態に係るテーマ(ウサギ型、ヒツジ型、忍者型等)が定められ、かつ任意のテーマから成長後に遷移可能なテーマの組み合わせが定義されている態様においては、該定義に基づき構成要素候補情報613にパーツID及び色情報を含めるパーツ情報が決定されるものであってもよい。   Further, in this embodiment, description will be made on the assumption that the tendency of appearance of the feature is determined and the part information included in the component candidate information 613 is read out. ) Is defined, and a combination of themes that can be transitioned after growth from any theme is defined. Based on the definition, part information including part ID and color information is determined in the component candidate information 613. It may be a thing.

制御部101は、このように格納した構成要素候補情報613から、移行後の成長段階に係る対象キャラクタの姿態の形成に用いられる構成要素(パーツ及びその色)をパーツ部位ごとに選択し、構成要素情報612に設定する。そして設定した該成長段階の構成要素情報612に基づき表示制御部105にキャラクタ画像を構成させ、表示部106に表示させる。   The control unit 101 selects components (parts and their colors) to be used for forming the appearance of the target character related to the growth stage after migration from the component candidate information 613 stored in this way, and configures the components. Set in element information 612. Based on the set growth element information 612, the display control unit 105 configures a character image and displays the character image on the display unit 106.

一方、本実施形態の育成ゲームでは、構成要素の承継を実現するために次のような制御が行われる。具体的には、対象キャラクタとの親子関係が対応付けられた親キャラクタが存在する場合には、親キャラクタの姿態の形成に用いられていたパーツまたは色が対象キャラクタに現れ得るよう、制御部101は次のように処理する。制御部101は例えば、対象キャラクタに係る構成要素候補情報613に親キャラクタの姿態の形成に用いられた構成要素(親要素)の情報(親キャラクタに係る構成要素情報612)を格納しておき、任意の成長段階につき対象キャラクタの構成要素情報612を設定する際に、少なくとも一部の親要素(パーツ及び色の少なくともいずれかであってよい)を含めるよう設定することで、承継を実現する。即ち親キャラクタが対象キャラクタに対応付けられている場合には、制御部101は対象キャラクタの各成長段階につき、構成要素情報612に少なくとも1つの親要素が含まれるよう制御するものとする。このようにすることで、親要素の承継がなされたことがユーザに視認可能な態様で示される。ここで、上述したように、対象キャラクタとの親子関係が対応付けられた親キャラクタは雌雄の2体が存在することになるが、親要素の継承はこのうち少なくともいずれかの親キャラクタに係る構成要素を含めるものであってよい。   On the other hand, in the training game of the present embodiment, the following control is performed in order to realize inheritance of the components. Specifically, when there is a parent character associated with the parent-child relationship with the target character, the control unit 101 is configured so that the parts or colors used to form the appearance of the parent character can appear in the target character. Is processed as follows. For example, the control unit 101 stores, in the constituent element candidate information 613 related to the target character, information on the constituent element (parent element) used for forming the appearance of the parent character (constituent element information 612 related to the parent character). In setting the constituent element information 612 of the target character for an arbitrary growth stage, succession is realized by setting to include at least some of the parent elements (which may be at least one of parts and colors). That is, when the parent character is associated with the target character, the control unit 101 performs control so that at least one parent element is included in the component element information 612 for each growth stage of the target character. By doing in this way, it is shown in the aspect which can be visually recognized by the user that the parent element was succeeded. Here, as described above, there are two male and female parent characters associated with the parent-child relationship with the target character, but inheritance of the parent element is related to at least one of the parent characters. It may contain elements.

親要素の承継は、例えば構成要素の選択が行われる対象キャラクタの成長段階について、親キャラクタの同成長段階にて構成要素として選択された、パーツ及びパーツの色の少なくともいずれかの情報を対象キャラクタに係る構成要素情報612に含めることで行われてよい。なお、本発明の実施は、対象キャラクタに係る構成要素候補情報613から、親キャラクタの構成要素情報612のうちの同成長段階に係る構成要素の情報を選択し、対象キャラクタに係る構成要素情報612に含める態様に限られるものではない。例えば対象キャラクタの1つの成長段階に係り構成要素情報612で設定される親要素は、親キャラクタの同成長段階に係る構成要素に限らず、任意の成長段階に係る構成要素であってもよい。また例えば、親要素の構成要素候補情報613への格納を経ることなく(もしくはキャラクタ情報が構成要素候補情報613を有さず構成され)、メモリ103等に親キャラクタに係り格納されているキャラクタ情報から、親要素を選択し、対象キャラクタに係る構成要素情報612に設定する態様であってもよい。   The succession of the parent element is, for example, for the growth stage of the target character for which the constituent element is selected, information on at least one of the part and the color of the part selected as the constituent element in the same growth stage of the parent character. It may be performed by including it in the component information 612 related to. Note that in the embodiment of the present invention, the component information related to the same growth stage is selected from the component information 612 of the parent character from the component candidate information 613 related to the target character, and the component information 612 related to the target character is selected. It is not restricted to the aspect included in. For example, the parent element set in the component information 612 related to one growth stage of the target character is not limited to the component related to the same growth stage of the parent character, but may be a component related to any growth stage. Further, for example, the character information stored in the memory 103 or the like in relation to the parent character without being stored in the component element candidate information 613 of the parent element (or the character information is configured without the component element candidate information 613). From this, the parent element may be selected and set in the component element information 612 related to the target character.

また、対象キャラクタの成長に合わせて親キャラクタの面影が強くなる態様を演出するため、移行後の成長段階につき構成要素情報612に含められる親要素の数が、移行前の成長段階で構成要素につき構成要素情報612に含められた親要素の数より多くなるよう制御されてもよい。このとき、移行前の成長段階につき構成要素情報612に設定された親要素については、成長段階が移行しても構成要素として設定される(例えば親キャラクタの口元のパーツが選択された場合に、以後の成長段階において口元のパーツは変化しない)よう構成することで、該演出効果を高める構成であってもよい。あるいは反対に、未成長の段階では親キャラクタの面影が強いが、対象キャラクタが成長するに連れて面影が薄れ、対象キャラクタ独自の要素が現れる態様を演出するよう、成長段階ごとに構成要素情報612に含める親要素の数が、成長に応じて減少するように制御してもよい。   In addition, in order to produce an aspect in which the appearance of the parent character becomes stronger in accordance with the growth of the target character, the number of parent elements included in the component element information 612 for each growth stage after the transition is The number of parent elements included in the component element information 612 may be controlled to be larger than the number of parent elements. At this time, the parent element set in the constituent element information 612 for the growth stage before the transition is set as a constituent element even if the growth stage transitions (for example, when the parent character's mouth part is selected, In the subsequent growth stage, the part of the mouth does not change). Or, conversely, in the ungrown stage, the face of the parent character is strong, but as the target character grows, the face is faded, and the component element information 612 is created for each growth stage so as to produce an aspect in which the element unique to the target character appears. The number of parent elements to be included may be controlled so as to decrease with growth.

本発明の実施において親要素の承継は、上述した例に限らず、対象キャラクタの異なる成長段階において、異なる構成要素が、あるいは異なる組み合わせの構成要素群が、構成要素情報612に含められる構成であればよい。   In the implementation of the present invention, the succession of the parent element is not limited to the above-described example, but may be a configuration in which different component elements or different combinations of component elements are included in the component element information 612 at different growth stages of the target character. That's fine.

ところで、本実施形態の育成ゲームでは、子キャラクタの生成は必ずしも行われるわけではない。即ち、育成ゲームのプレイ内容によってはゲーム中に異性キャラクタが登場しない、あるいは他のゲーム装置との通信で異性キャラクタが登場したとしても、条件が満たされなければ、または一方のゲーム装置のユーザにより夫婦関係構築の拒否に係る操作入力がなされれば、夫婦関係の対応付けを行わないものであってよい。この場合、対象キャラクタが所定の成長段階に移行した後、あるいは対象キャラクタに係る予め定められたゲームイベント(寿命を迎える、脱走する等)の発生後、親子関係の繋がりによる継続したゲームプレイではないが、ハードリセットをすることなく新たな対象キャラクタを育成対象とするゲームをユーザがプレイ可能なよう、ゲーム装置100は構成される。このとき、新たな対象キャラクタの構成要素情報612の設定は、該対象キャラクタに係る育成ゲームよりも前に行われた育成ゲームの育成対象であったキャラクタの、キャラクタ画像に用いられたいずれの構成要素にも基づかずに決定される。即ち、上述した構成要素の承継は子キャラクタの生成がなされた場合に行われるものであって、子キャラクタの生成を行わずに新たな対象キャラクタに係る育成ゲームが実行される場合には、ゲーム装置の初期状態(出荷時あるいは本体リセット時)にて育成ゲームを開始する場合と同様、構成要素候補の決定は過去の育成ゲームのプレイ内容に依らず行われる。   By the way, in the breeding game of this embodiment, the generation of the child character is not necessarily performed. That is, depending on the content of the breeding game, even if a heterosexual character does not appear in the game, or a heterosexual character appears in communication with another game device, the condition is not satisfied, or the user of one game device If an operation input relating to refusal to establish a marital relationship is made, the marital relationship may not be associated. In this case, it is not a continuous game play due to the connection between the parent and child after the target character moves to a predetermined growth stage or after the occurrence of a predetermined game event related to the target character (end of life, escape, etc.). However, the game apparatus 100 is configured so that the user can play a game for training a new target character without performing a hard reset. At this time, the setting of the component information 612 of the new target character is any configuration used for the character image of the character that was the training target of the training game performed before the training game related to the target character. It is determined without being based on elements. In other words, the succession of the above-described components is performed when a child character is generated, and when the breeding game related to a new target character is executed without generating the child character, Similar to the case where the breeding game is started in the initial state of the apparatus (at the time of shipment or at the time of resetting the main body), the determination of the component candidate is performed regardless of the past contents of the breeding game.

〈家系図生成〉
さらに本実施形態のゲーム装置は、育成対象となったキャラクタ間の繋がりをユーザがより認識しやすいよう、親子関係を有して派生したキャラクタ群を一覧できる家系図を生成する機能を有する。
<Generation of family tree>
Furthermore, the game device of the present embodiment has a function of generating a family tree that can list a group of characters derived from a parent-child relationship so that the user can more easily recognize the connection between the characters that have been trained.

家系図は、対象キャラクタと親子関係を有するものとして対応付けられた親キャラクタだけでなく、該親キャラクタと親子関係を有するものとして対応付けられたキャラクタ(対象キャラクタの祖父母に対応)等、親子関係が派生して構築されることで類縁となった、複数世代に係るキャラクタ群が含められる。家系図において類縁となったキャラクタ群は、そのうちの親子関係及び夫婦関係を認識可能なように、図3(a)のような線接続により関係が示される。図3(a)では、育成対象となったキャラクタのうちの親子関係の対応付けがなされたキャラクタ間には実線が示され、育成対象となったキャラクタにつき夫婦関係の対応付けがなされたキャラクタ間には二重線が示されている。本実施形態では家系図は、承継された構成要素が確認できるよう、ゲーム装置において育成対象とはなっていないが、夫婦関係が対応付けられたキャラクタを含むものとして説明するが、単純に育成対象となったキャラクタのみで構成されるものであってもよい。   The family tree is not only a parent character associated with the target character as having a parent-child relationship, but also a parent-child relationship such as a character associated with the parent character as having a parent-child relationship (corresponding to the grandparent of the target character) Character groups related to multiple generations that are related to each other by being derived are included. The relationship between the character groups that are related in the family tree is shown by a line connection as shown in FIG. 3A so that the parent-child relationship and the marital relationship can be recognized. In FIG. 3 (a), a solid line is shown between characters that have been associated with a parent-child relationship among the characters that have been raised, and between characters that have been associated with a marital relationship for the characters that have been raised. Shows a double line. In this embodiment, the family tree is not a training target in the game device so that the inherited components can be confirmed, but it is described as including a character associated with a marital relationship, but it is simply a training target. It may be composed only of the characters that become.

なお、家系図には、1つの対象キャラクタに係る育成ゲームのゲームプレイのみを提供する場合よりも多くのキャラクタの画像が含まれ得るため、表示要求がなされた際に生成するのではなく、例えば対象キャラクタ以外の類縁のキャラクタの部分については、予めキャラクタ画像を形成して家系図を生成してメモリ103に格納しておき、表示要求に対する応答性を高める構成とすることが好ましい。   Note that the genealogy tree may include more character images than if only the game play of the breeding game related to one target character is provided, so it is not generated when a display request is made, for example, It is preferable that a similar character portion other than the target character has a configuration in which a character image is formed in advance, a family tree is generated and stored in the memory 103, and the response to the display request is improved.

一方で、本実施形態のゲーム装置100のような携帯可能な小型玩具体である場合、メモリ容量は有限であるため、生成した家系図格納に割り当てることが可能な領域も制限される。故に、本実施形態のゲーム装置100では、家系図に含めることが可能な世代数には、格納領域の容量に応じた上限が定められる。例えば家系図に含めることが可能な世代数が、対象キャラクタも含めて21世代である場合、22世代目に係る新たな対象キャラクタに係る育成ゲームの実行に係り家系図を生成する際には、初代に係るキャラクタは家系図に含めることができなくなる。このとき、制御部101は、例えば図3(b)に示される16桁の数字列等、該初代に係るキャラクタの情報を示すコードを生成し、表示部106に表示させるよう表示制御部105を制御してもよい。コードは、例えばゲーム装置100よりも多い記憶容量を有する外部機器において入力することで、専用アプリケーションにより家系図の再現が可能な情報を有して構成されるものであってよい。   On the other hand, in the case of a portable small toy body such as the game apparatus 100 of the present embodiment, the memory capacity is limited, so that the area that can be allocated to the generated genealogy storage is also limited. Therefore, in the game device 100 of the present embodiment, an upper limit is set for the number of generations that can be included in the family tree according to the capacity of the storage area. For example, when the number of generations that can be included in the family tree is 21 generations including the target character, when generating the family tree in connection with the execution of the breeding game related to the new target character in the 22nd generation, The first character cannot be included in the family tree. At this time, the control unit 101 generates a code indicating information on the character related to the first generation, such as a 16-digit number string shown in FIG. 3B, and displays the display control unit 105 on the display unit 106. You may control. For example, the code may be configured to have information that can be reproduced by a dedicated application when the code is input to an external device having a larger storage capacity than the game device 100.

また、コードや家系図の生成に必要となるキャラクタの情報(再現用情報)は、キャラクタについて選択された構成要素を特定可能な情報等(例えば夫婦関係にある2体のキャラクタ各々の構成要素情報612、育成対象であったキャラクタに係る親子キャラクタ情報614、世代数情報616のみで構成されるものであってよい)、複数のキャラクタにつきキャラクタ画像を形成するよりは少ないデータ量であるため、家系図に比べてメモリ103の領域を占有しない。故に、家系図格納用とは別の領域に、家系図に含められる世代数よりも多くの再現用情報が保持されていてよく、コードは家系図生成のタイミングにおいて、家系図に含まれなくなる世代のキャラクタにつき表示される態様に限らず、任意の世代のキャラクタに係るコードの表示要求に係る操作入力がなされた際に、要求された世代のキャラクタに係る再現用情報に基づき、コードの生成及び表示は行われるものであってよい。またコードは、外部装置に入力可能な態様であればよく、数字列に限らず、2次元コードや赤外線信号等、いずれの態様で生成されるものであってよい。   Character information (reproduction information) necessary for generating a code and a family tree is information that can identify the component selected for the character (for example, component information of each of two characters in a couple relationship) 612, which may be composed only of parent-child character information 614 and generation number information 616 related to the character to be nurtured), because the amount of data is smaller than forming a character image for a plurality of characters. Compared to the genealogy, the area of the memory 103 is not occupied. Therefore, more information for reproduction than the number of generations included in the family tree may be held in an area different from that for storing the family tree, and the code is not included in the family tree at the time of generation of the family tree. Not only in a mode displayed for each character, but when an operation input related to a code display request related to an arbitrary generation of characters is made, based on reproduction information related to the requested generation of characters, code generation and The display may be performed. The code may be generated in any form such as a two-dimensional code and an infrared signal, as long as the code can be input to the external device.

また、上述したように子キャラクタを新たな育成対象とする継続のゲームではなく、親子関係を有しない新たな対象キャラクタに係る育成ゲームが実行される場合には、ユーザが過去の育成ゲームに係る家系図の閲覧をできる機会を担保するよう、対応の再現用情報は保持されるものとしてよい。一方で、複数種類の家系図を設ける構成はデータ管理や閲覧操作を煩雑にし得るため、図3(c)に示されるように親子関係を有する情報は示さないが、新たな世代として対象キャラクタの画像を含む家系図を構成するようにしてもよい。即ち、類縁の派生が途切れた後のキャラクタについては、親子キャラクタ情報614には特定のキャラクタを示すキャラクタIDは含まれないが、過去のゲームから継続して採番された世代数情報616を有する再現用情報とすることで、図3(c)に示されるような家系図を構成することができる。この場合、例えば子キャラクタの生成が行われなかった世代のキャラクタを泣き顔で表示させる等、過去の育成ゲームに係る類縁の派生が途切れたことを明示するよう家系図を構成してもよい。なお、ハードリセットが行われた後に育成ゲームが新たに実行された場合には、過去の育成ゲームに係る家系図は生成されず、対象キャラクタに係る類縁のキャラクタのみを提示する家系図が生成されるよう構成するものであってよい。   In addition, as described above, when a breeding game related to a new target character that does not have a parent-child relationship is executed instead of a continuous game in which the child character is a new breeding target, the user is concerned with the past training game. The corresponding reproduction information may be held so as to secure an opportunity to view the family tree. On the other hand, since a configuration in which a plurality of types of family trees are provided can complicate data management and browsing operations, information having a parent-child relationship is not shown as shown in FIG. You may make it comprise the family tree containing an image. That is, for the character after the derivation of the affinity is interrupted, the parent / child character information 614 does not include the character ID indicating the specific character, but has the generation number information 616 continuously numbered from the past game. By using the information for reproduction, a family tree as shown in FIG. 3C can be constructed. In this case, for example, the family tree may be configured so as to clearly indicate that the derivation of the affinity related to the past breeding game has been interrupted, such as displaying a generational character in which no child character has been generated with a crying face. In addition, when a breeding game is newly executed after a hard reset is performed, a family tree relating to the past breeding game is not generated, and a family tree showing only related characters related to the target character is generated. You may comprise so that it may be comprised.

また、家系図は、表示要求に係る操作入力がなされたことに応じて表示されるものであってもよいし、その他の状態にて表示されるものであってもよい。例えば表示部106の照明が消灯制御された状態等のユーザがゲームに係る操作を誤り得る状態において、ゲームに係る操作入力が不可能な状態に制御し、かつ該操作入力が可能であるとユーザが誤認識しないよう、家系図を表示するものであってもよい。このとき、操作入力がなされた場合には、表示部106の照明を点灯状態に制御してキャラクタ画像の表示に切り替え、かつ操作が不可能な状態を解除するよう制御すればよい。該制御により、ユーザの誤操作を防止しつつ、家系図の提示を行うことが可能となる。   The family tree may be displayed in response to an operation input related to a display request, or may be displayed in another state. For example, in a state where the user can make an error in the operation related to the game, such as when the illumination of the display unit 106 is controlled to be turned off, the user controls that the operation input related to the game is impossible and the operation input is possible. A family tree may be displayed so as not to be mistakenly recognized. At this time, when an operation input is made, the illumination of the display unit 106 may be controlled to be turned on to switch to the display of the character image, and control may be performed to cancel the state where the operation is impossible. By this control, it becomes possible to present a family tree while preventing an erroneous operation by the user.

《キャラクタ形成処理》
上述したような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100で実行されるキャラクタ形成処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本キャラクタ形成処理は、例えば対象キャラクタに係り実行されている育成ゲームにおいて成長段階の移行が決定した際に開始されるものとして説明する。しかしながら本キャラクタ形成処理は、例えば子キャラクタの生成が決定した際に開始されるものであってもよい。
《Character formation processing》
A specific process of the character formation process executed by the game apparatus 100 of the present embodiment having the above-described configuration will be described with reference to the flowchart of FIG. The processing corresponding to the flowchart can be realized by the control unit 101 reading, for example, a corresponding processing program stored in the recording medium 102, developing it in the memory 103, and executing it. In addition, this character formation process demonstrates as what starts when the transition of a growth stage is determined, for example in the breeding game currently performed in connection with a target character. However, this character formation process may be started when generation of a child character is determined, for example.

S401で、制御部101は、移行前の成長段階で行われたプレイ内容に基づき、移行後の成長段階において特徴が現れる傾向を決定する。特徴が現れる傾向は、例えば移行前の成長段階で設定条件を達成したゲームイベントの数や、移行前の成長段階の構成要素につき定められたテーマから派生可能として定められたテーマに基づいて決定されるものであってよい。   In step S401, the control unit 101 determines a tendency for features to appear in the growth stage after the transition based on the content of the play performed in the growth stage before the transition. The tendency for the characteristics to appear is determined based on, for example, the number of game events that have achieved the set conditions in the growth stage before the transition, and the theme that can be derived from the themes defined for the components in the growth stage before the transition. May be.

S402で、制御部101は、決定した傾向と対象キャラクタの性別とに基づき、該当する構成要素のパーツ情報を要素DB104から読み出し、該パーツ情報のパーツID601と基本色情報605のそれぞれを、個別の構成要素の情報として対象キャラクタに係る構成要素候補情報613に格納する。本実施形態では制御部101は、各パーツ部位につき、パーツとして2種の構成要素(パーツID)を、色として2種の構成要素(色情報)を、各々構成要素候補に含める。   In S402, the control unit 101 reads out the part information of the corresponding component from the element DB 104 based on the determined tendency and the gender of the target character, and sets each part ID 601 and basic color information 605 of the part information individually. The information is stored in the constituent element candidate information 613 related to the target character as constituent element information. In this embodiment, the control unit 101 includes, for each part part, two types of components (part ID) as parts and two types of components (color information) as colors in the component candidates.

S403で、制御部101は、対象キャラクタにつき親キャラクタが存在するか否かを判断する。具体的には制御部101は、対象キャラクタに係るキャラクタ情報の親子キャラクタ情報614を参照し、親キャラクタに係るキャラクタIDが含まれている否かにより本ステップの判断を行う。制御部101は、親キャラクタが存在すると判断した場合は処理をS404に移し、親キャラクタが存在しないと判断した場合は処理をS406に移す。   In step S403, the control unit 101 determines whether there is a parent character for the target character. Specifically, the control unit 101 refers to the parent-child character information 614 of the character information related to the target character, and determines this step based on whether or not the character ID related to the parent character is included. If the control unit 101 determines that there is a parent character, it moves the process to S404, and if it determines that there is no parent character, it moves the process to S406.

S404で、制御部101は、移行後の成長段階につき親キャラクタのキャラクタ画像の構成で用いられた親要素の情報の少なくともいずれかを取得し、パーツIDと色情報のそれぞれを、個別の構成要素の情報として対象キャラクタに係る構成要素候補情報613に追加する。より詳しくは制御部101は、対象キャラクタの親子キャラクタ情報614に含まれる親キャラクタのキャラクタIDが関連付けられて、メモリ103に格納されている親キャラクタに係る構成要素情報612から、移行後の成長段階に係り設定された構成要素の情報を取得し、該情報のパーツIDと色情報とを、対象キャラクタに係る構成要素候補情報613に追加する。なお、親要素に係る情報の追加は、追加がなされたパーツ部位につき、候補である構成要素(パーツIDまたは色情報)の情報が追加により3種以上に増えるものであってもよいし、2種の構成要素のいずれかが追加された親要素の情報に置き換えられるものであってもよい。親要素が、移行後の成長段階に係るキャラクタ画像の構成に用いられやすくするために、後者の構成をとるものであってもよい。また追加された構成要素の情報については、親要素である(承継された要素である)ことを示す情報が付されるものであってよい。   In S404, the control unit 101 acquires at least one of the parent element information used in the configuration of the character image of the parent character for the growth stage after the transition, and sets each of the part ID and the color information as individual component elements. Is added to the component candidate information 613 related to the target character. More specifically, the control unit 101 associates the character ID of the parent character included in the parent-child character information 614 of the target character, and from the component information 612 related to the parent character stored in the memory 103, the post-migration growth stage The information on the component set in accordance with (2) is acquired, and the part ID and color information of the information are added to the component candidate information 613 related to the target character. Note that the addition of information related to the parent element may be such that the information of the candidate component (part ID or color information) is increased to three or more types by addition for each part part that has been added. Any of the constituent elements of the seed may be replaced with the information of the added parent element. The parent element may take the latter configuration so that the parent element can be easily used for the configuration of the character image related to the growth stage after the transition. Further, the information on the added component element may be attached with information indicating that it is a parent element (an inherited element).

S405で、制御部101は、対象キャラクタの各パーツ部位につき、移行後の成長段階に係るキャラクタ画像の構成に用いる構成要素(パーツ及びその色)の情報を、構成要素候補情報613に含まれる構成要素(パーツまたは色)の情報に基づいて設定する。具体的には制御部101は、1つのパーツ部位につき、移行後の成長段階に係り構成要素候補情報613に含まれる構成要素の情報のうちから、1つのパーツIDと1つの色情報とを選択し、これらを関連付けて構成要素情報612に含める。1つのパーツ部位につき、候補のうちからいずれの構成要素を選択するかは、例えば抽選処理に応じて決定されるものであってよい。なお、本ステップの構成要素情報612の構成において、制御部101は、少なくともいずれかのパーツ部位につき、構成要素候補情報613に含まれる構成要素の情報のうちの親キャラクタに係る構成要素(親要素)の情報が含まれるよう制御するものとする。また、構成要素情報612に含められる親要素の数は、成長段階に応じて定められるものであってよく、S404における親要素の情報の追加数や本ステップにおける親要素の情報の選択数は、移行後の成長段階に応じて制御されるものであってよい。   In S405, the control unit 101 includes, in the component candidate information 613, information on components (parts and their colors) used for the configuration of the character image related to the growth stage after the transfer for each part part of the target character. Set based on element (part or color) information. Specifically, the control unit 101 selects one part ID and one color information from the component information included in the component candidate information 613 according to the growth stage after migration for one part part. These are associated and included in the component information 612. Which component is selected from candidates for one part part may be determined according to, for example, a lottery process. Note that, in the configuration of the component element information 612 in this step, the control unit 101 determines the component (parent element) related to the parent character among the component element information included in the component element candidate information 613 for at least one of the parts. ) Information is included. The number of parent elements included in the component element information 612 may be determined according to the growth stage, and the number of parent element information added in S404 and the number of parent element information selected in this step are: It may be controlled according to the growth stage after the transition.

一方、S403において親キャラクタが存在しないと判断した場合、制御部101はS406で、対象キャラクタの各パーツ部位につき、移行後の成長段階に係るキャラクタ画像の構成に用いる構成要素(パーツ及びその色)の情報を、構成要素候補情報613に含まれる構成要素(パーツまたは色)の情報に基づいて設定する。設定は、S405の処理と同様に行われるものであってよいが、親キャラクタが存在しない場合には構成要素候補情報613には親要素の情報が含まれないため、親要素の情報が含まれるようにする制御は行われない。また、親キャラクタが存在しない場合には、構成要素情報612に含めるものとして選択したパーツIDにつき、該パーツIDに係るパーツ情報において基本色情報として定められている色情報を必ず関連付けられて含めるよう制御するものであってもよい。   On the other hand, if it is determined in S403 that the parent character does not exist, the control unit 101 determines in S406 the components (parts and their colors) used for the construction of the character image related to the growth stage after the transition for each part part of the target character. Is set based on the information of the component (part or color) included in the component candidate information 613. The setting may be performed in the same manner as the processing of S405. However, when there is no parent character, the component element candidate information 613 does not include the parent element information, and therefore includes the parent element information. No control is performed. In addition, when there is no parent character, color information defined as basic color information in the part information related to the part ID is always included in association with the part ID selected to be included in the component information 612. It may be controlled.

S407で、表示制御部105は制御部101の制御の下、移行後の成長段階に係り構成要素情報612に設定された構成要素の情報に基づき、各パーツ部位のパーツを関連付けられた色情報に基づく色で描画し、これらを組み合わせて対象キャラクタのキャラクタ画像を構成する。移行後の成長段階に係り構成されるキャラクタ画像は、1つの構図に限らず、例えば対象キャラクタの各種動作に係る遷移を実現する、複数パターンの画像が構成されるものであってよい。   In step S <b> 407, under the control of the control unit 101, the display control unit 105 converts the parts of each part part into associated color information based on the component information set in the component information 612 according to the growth stage after the shift. A character image of the target character is formed by drawing with colors based on the combination. The character image configured in relation to the growth stage after the transition is not limited to one composition, and for example, a plurality of patterns of images that realize transitions related to various actions of the target character may be configured.

S408で、制御部101は、対象キャラクタの居住空間に係る背景画像を決定し、表示制御部105に生成させる。本実施形態の育成ゲームでは、特定の構成要素(パーツや色)を有するキャラクタには、該構成要素のテーマに沿った居住空間の背景画像が使用されるよう、表示制御がなされる。特定の構成要素には、例えば森、空、海、街、山等の好適なロケーションが定められており、制御部101は、全パーツ部位につき設定された構成要素(パーツ及び色)につき、ロケーション選択に係り割り当てられたスコアを合算し、スコアの合計値が最も高くなったロケーションに応じて、背景画像の変更を行う。なお、移行前の成長段階からロケーションの変更がないと判断する場合には、表示制御部105に改めて背景画像を生成させる必要はない。   In step S <b> 408, the control unit 101 determines a background image related to the living space of the target character and causes the display control unit 105 to generate the background image. In the breeding game of this embodiment, display control is performed so that a character having a specific component (part or color) uses a background image of a living space according to the theme of the component. For example, a suitable location such as forest, sky, sea, city, mountain, etc. is defined for the specific component, and the control unit 101 determines the location for each component (part and color) set for all parts. The scores assigned according to the selection are added together, and the background image is changed according to the location where the total value of the scores is the highest. When it is determined that there is no location change from the growth stage before the transition, it is not necessary for the display control unit 105 to generate a background image again.

S409で、制御部101は、対象キャラクタのキャラクタ画像と、背景画像とを、移行後の成長段階で使用する画像としてメモリ103に格納し、本キャラクタ形成処理を完了する。   In step S409, the control unit 101 stores the character image of the target character and the background image in the memory 103 as images to be used in the growth stage after the transition, and completes the character forming process.

このようにすることで、本実施形態によれば、親子関係を有するキャラクタ間での構成要素の承継演出により、キャラクタ間の繋がりを、ユーザが好適に認識可能な育成ゲームを提供することができる。   In this way, according to the present embodiment, it is possible to provide a breeding game in which the user can preferably recognize the connection between characters by the inheritance effect of the constituent elements between the characters having a parent-child relationship. .

なお、本実施形態では夫婦関係(本発明に係る第2の関係)が構築された2体のキャラクタから、これらキャラクタと親子関係(本発明に係る第1の関係)を有する新たな子キャラクタを生成するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。   In the present embodiment, a new child character having a parent-child relationship (first relationship according to the present invention) with these characters is selected from two characters in which a marital relationship (second relationship according to the present invention) is established. Although described as being generated, implementation of the present invention is not limited to this.

例えば、第1の関係は親子関係ではなく、師弟関係、友達関係等、ゲーム内の他のキャラクタあるいは新たに生成したキャラクタを対応付けるものであってもよい。この場合、新たに生成したキャラクタに係る第1の関係を有するキャラクタの対応付けにおいて、第2の関係を有するキャラクタは必ずしも必要ない。   For example, the first relationship may not be a parent-child relationship, but may be associated with other characters in the game or newly generated characters such as an apprenticeship relationship or a friendship relationship. In this case, the character having the second relationship is not necessarily required in associating the character having the first relationship with the newly generated character.

また例えば、複数のキャラクタを合成/配合することで新たなキャラクタを生成するゲームにおいては、第1の関係は親子関係ではなく、配合の基礎となったキャラクタと、配合により生成されたキャラクタの関係を対応付けるものであってよい。この場合、第2の関係を有するキャラクタは、本実施形態のような雌雄2体のキャラクタに限られるものでなく、3体以上のキャラクタであってよい。   Also, for example, in a game in which a new character is generated by combining / combining a plurality of characters, the first relationship is not a parent-child relationship, but the relationship between the character that is the basis of the combination and the character generated by the combination May be associated with each other. In this case, the character having the second relationship is not limited to two male and female characters as in the present embodiment, and may be three or more characters.

[変形例1]
上述した実施形態1では、キャラクタ画像の構成に用いる構成要素の設定において、各パーツ部位につき、パーツID及び色情報のそれぞれを構成要素として構成要素候補に追加した後、該候補からパーツIDと色情報とをそれぞれ選択するものとして説明した。しかしながら、色に関しては混色を表現できるよう、対象キャラクタと複数のキャラクタとの間に第1の関係が対応付けられる場合には、次のように制御してもよい。
[Modification 1]
In the first embodiment described above, in the setting of the component used for the configuration of the character image, after adding each part ID and color information as a component to the component candidate for each part part, the part ID and the color from the candidate are added. It was described as selecting information. However, when the first relationship is associated between the target character and the plurality of characters so that mixed colors can be expressed, the following control may be performed.

パーツの色に係る構成要素は、最終的に現れる色を決定するため色情報として、複数の色要素を有して構成される。例えば最終的に現れる色が紫である場合の色情報は「赤・青」、白である場合の色情報は「白・白」のように、色情報は2種類の色要素を有し、それら色要素に基づいて(混色して)色情報に対応する色が決定される。従って、第1の関係が親子関係で、父にあたる親キャラクタが紫の色情報、母にあたる親キャラクタが白の色情報を構成要素として用いていた場合には、親要素の承継として構成要素候補に含められる色情報は、例えば親の色情報そのものである「赤・青」、「白・白」に加え、色要素での混色にあたる「赤・白」、「青・白」が含まれるものとしてもよい。このとき、「赤・白」の色情報は桃色、「青・白」の色情報は水色に対応する。   The component related to the color of the part is configured to have a plurality of color elements as color information in order to determine the color that finally appears. For example, the color information has two types of color elements such as “red / blue” when the finally appearing color is purple, “white / white” when the color information is white, Based on these color elements (mixed colors), the color corresponding to the color information is determined. Therefore, when the first relationship is a parent-child relationship, the parent character corresponding to the father uses purple color information and the parent character corresponding to the mother uses white color information as the component, the candidate element is assumed as a successor of the parent element. The included color information includes, for example, “red / blue” and “white / white”, which are the parent color information itself, as well as “red / white” and “blue / white”, which are mixed colors of color elements. Also good. At this time, “red / white” color information corresponds to pink, and “blue / white” color information corresponds to light blue.

[変形例2]
また対象キャラクタの色については、ユーザが対象キャラクタに愛着を抱きやすいよう、あるいは子キャラクタに現れる色を計画的に導けるよう、対象キャラクタに係る育成ゲームのプレイ中に変更可能であってよい。変更は、例えば色変更用のアイテムを入手して使用することや、所望の色の食べ物を所定回数連続して摂取させる等、ゲーム中に取得されたゲーム要素の色情報が所定の条件を満たしたと判断し、構成要素の色情報の変更を行うよう制御されることで、実現されてよい。
[Modification 2]
Further, the color of the target character may be changeable during the play of the breeding game related to the target character so that the user can easily attach to the target character or to guide the color appearing in the child character systematically. For the change, for example, the color information of the game element acquired during the game satisfies a predetermined condition such as obtaining and using an item for changing the color, or ingesting food of a desired color continuously for a predetermined number of times. It may be realized by determining that the color information of the component is changed and controlling the color information of the component.

[変形例3]
ゲームが所謂メディアミックスで展開しており、該ゲームに対応するストーリーについて定められたキャラクタが存在する場合、あるいはイベントやコラボレーションキャンペーン等がゲーム内で実施される場合において、ユーザに既に認知されているような、予め定められた固定キャラクタを登場させることは、ユーザの興趣性を向上させ得る。
[Modification 3]
When a game is developed with a so-called media mix and there is a character defined for a story corresponding to the game, or when an event or a collaboration campaign is carried out in the game, it is already recognized by the user Such appearance of a predetermined fixed character can improve the interest of the user.

上述した実施形態の育成ゲームにおいては、このような演出態様を、例えば所定の条件を満たした場合や抽選処理の結果が当選であった場合に、対象キャラクタが所定の成長段階において固定キャラクタに成長するように制御することで、実現できる。   In the upbringing game of the above-described embodiment, such an effect mode is achieved by, for example, growing the target character into a fixed character at a predetermined growth stage when a predetermined condition is satisfied or the result of the lottery process is a win. This can be realized by controlling so as to.

演出態様は、固定キャラクタについて定められた全パーツ部位の構成要素を構成要素候補情報613に含め、構成要素候補情報613に該構成要素が含まれる場合には、キャラクタ画像の構成する構成要素の設定に係り優先的に選択するよう制御することで実現されてよい。あるいは、構成要素候補情報613を固定キャラクタについて定められた複数の構成要素のみに制御することで、キャラクタ画像の構成する構成要素の設定に係り他の選択肢がないよう制御することで実現されるものであってもよい。   In the production mode, the constituent elements of all the parts determined for the fixed character are included in the constituent element candidate information 613, and when the constituent elements are included in the constituent element candidate information 613, the constituent elements constituting the character image are set. It may be realized by controlling so as to preferentially select. Alternatively, it is realized by controlling the constituent element candidate information 613 only to a plurality of constituent elements determined for the fixed character so that there is no other option related to the setting of the constituent elements constituting the character image. It may be.

一方で、ユーザに既に認知されているような固定キャラクタには、予め性別が定められており、これが対象キャラクタの性別とは異なる場合がある。即ち、このような場合において、固定キャラクタの複数の構成要素が対象キャラクタのキャラクタ画像の構成に用いられてしまうと、ゲーム上の破綻が生じ得る。従って、固定キャラクタに該当する成長が発生したことを認識させつつ、ゲーム内の破綻を生じさせぬよう、例えば図5(a)及び(b)に示されるような、目や髪型等の固定キャラクタの一部のパーツを、性別に対応して設けられたパーツに変更制御するようにしてもよい。   On the other hand, a fixed character that is already recognized by the user has a predetermined gender, which may be different from the gender of the target character. That is, in such a case, if a plurality of constituent elements of the fixed character are used in the configuration of the character image of the target character, a failure in the game may occur. Therefore, a fixed character such as an eye or a hairstyle as shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), for example, as shown in FIGS. Some of the parts may be controlled to be changed to parts provided corresponding to the sex.

[変形例4]
ところで、キャラクタ間の繋がりを認識させるためには、例えば親子間で一部の構成要素が同一にされることに限られるものではない。即ち、上述した実施形態のように、親子関係を有して派生することで構成された類縁のキャラクタのいずれかの要素が、後代のキャラクタの構成要素において、隔世遺伝の態様で現れるものであってもよい。
[Modification 4]
By the way, in order to recognize the connection between characters, for example, it is not limited to the fact that some components are made identical between the parent and the child. That is, as in the above-described embodiment, any element of a similar character that is configured by being derived with a parent-child relationship appears in a second-generation inherited form in the constituent elements of the progeny character. May be.

例えば対象キャラクタの親キャラクタには使用された構成要素であるが、対象キャラクタの構成要素には選択されない一方で、子キャラクタの構成要素としては選択されるように構成してもよい。具体的には、対象キャラクタに係る構成要素候補情報613への情報追加において、親キャラクタのキャラクタ画像の構成に用いられた親要素の一部が、対象キャラクタのキャラクタ画像の構成に使用させない情報を関連付けた非構成要素として含めるようにしてもよい。このとき、対象キャラクタのキャラクタ画像に係る各パーツ部位の構成要素の設定において、非構成要素は構成要素候補情報613に含まれはするが選択しないものとして制御部101は取り扱う。一方で、子キャラクタの構成要素の設定においては、その親である対象キャラクタの構成要素候補情報613も参照し、これに非構成要素が含まれている場合には、該非構成要素を、子キャラクタの構成要素情報612に含め、子キャラクタのキャラクタ画像の構成に確実に用いられるよう構成してもよい。   For example, although it is a component used for the parent character of the target character, it may be configured to be selected as a component of the child character while not being selected as a component of the target character. Specifically, in the information addition to the constituent element candidate information 613 related to the target character, information that a part of the parent element used for the configuration of the character image of the parent character does not use for the configuration of the character image of the target character. You may make it include as a related non-component. At this time, in the setting of the component of each part part related to the character image of the target character, the control unit 101 treats the non-component as being not included in the component candidate information 613 but selected. On the other hand, in setting the constituent elements of the child character, the constituent element candidate information 613 of the target character that is the parent is also referred to, and when this includes a non-constituent element, the non-constituent element is designated as the child character. The component element information 612 may be used so as to be surely used for the configuration of the character image of the child character.

このようにすることで、世代を越えた構成要素の承継を実現することができ、対象キャラクタに係る育成ゲームのプレイにおいて、ユーザに過去の育成ゲームを懐古させ、ゲームへの関心をより高めることができる。   In this way, it is possible to realize the succession of components across generations, and in the play of the breeding game related to the target character, to make the user nostalgic of the past breeding game and increase the interest in the game Can do.

なお、上述した例では、親キャラクタ、対象キャラクタ、子キャラクタの、親子関係を有する3世代において、親キャラクタの少なくとも一部の構成要素が、対象キャラクタのキャラクタ画像には現れず、子キャラクタのキャラクタ画像において現れるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、あるキャラクタから承継された非構成要素は、1世代を空けた類縁キャラクタのキャラクタ画像に現れるよう構成されるものである必要はなく、2世代以上を空けた類縁キャラクタのキャラクタ画像に現れるよう構成されるものであってもよい。この場合、例えば非構成要素がキャラクタ画像に現われるまでに承継される世代数をカウントダウンする情報を設定し、子キャラクタの構成要素候補情報613に係る情報追加時に、該子キャラクタの親であるキャラクタの構成要素候補情報613にカウント0となっていない非構成要素がある場合には、該非構成要素は子キャラクタの構成要素候補情報613に追加し、カウント0となった非構成要素がある場合には、該非構成要素は子キャラクタの構成要素情報612に追加するよう制御すればよい。   In the above-described example, in the third generation having a parent-child relationship of the parent character, the target character, and the child character, at least a part of the constituent elements of the parent character does not appear in the character image of the target character, Although described as appearing in an image, the practice of the invention is not limited to this. That is, a non-component inherited from a certain character does not have to be configured to appear in a character image of an affinity character that is free of one generation, but appears in a character image of an affinity character that is empty of two or more generations. It may be configured. In this case, for example, information for counting down the number of generations inherited until a non-component element appears in the character image is set, and at the time of adding information related to the component candidate candidate information 613 of the child character, the character of the parent character of the child character is set. When there is a non-component that is not counted 0 in the component candidate information 613, the non-component is added to the component candidate information 613 of the child character. The non-components may be controlled to be added to the component information 612 of the child character.

[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various changes and modifications can be made without departing from the spirit and scope of the present invention. The game device according to the present invention can also be realized by a program that causes one or more computers to function as the game device. The program can be provided / distributed by being recorded on a computer-readable recording medium or through a telecommunication line.

100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:要素DB、105:表示制御部、106:表示部、107:再生制御部、108:音声出力部、109:操作入力部、110:通信部   100: Game device 101: Control unit 102: Recording medium 103: Memory 104: Element DB 105: Display control unit 106: Display unit 107: Playback control unit 108: Audio output unit 109: Operation Input unit, 110: communication unit

Claims (21)

対象キャラクタの態様が変化し得るゲームを提供するゲーム装置であって、
前記対象キャラクタには、第1の関係を有する第1のキャラクタが対応付けられ、さらに態様が変化する少なくとも第1の段階及び第2の段階が設けられており、
前記ゲーム装置は、
前記対象キャラクタ及び前記第1のキャラクタのそれぞれにつき、態様に係る複数の構成要素を各々設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記複数の構成要素に係る態様で、前記対象キャラクタを提示する提示手段と、
前記対象キャラクタにつき、新たに前記第1の関係を有する第2のキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記設定手段を制御する制御手段と、を有し、
前記設定手段は、前記対象キャラクタにつき、前記第1のキャラクタの複数の構成要素のうちの少なくとも何れかの構成要素を非構成要素としてさらに設定し、
前記制御手段は、前記対象キャラクタの少なくとも1つの構成要素を、前記第1のキャラクタの複数の構成要素のうちから設定させ、前記対象キャラクタの前記非構成要素を、前記第2のキャラクタの複数の構成要素に設定させるよう前記設定手段を制御し、
前記対象キャラクタにつき前記第1のキャラクタの複数の構成要素のうちから設定される構成要素は、前記第1の段階に係る複数の構成要素と、前記第2の段階に係る複数の構成要素とで異なるゲーム装置。
A game device that provides a game in which the aspect of a target character can change,
The target character is associated with a first character having a first relationship, and is further provided with at least a first stage and a second stage in which the aspect changes,
The game device includes:
Setting means for setting each of a plurality of constituent elements according to an aspect for each of the target character and the first character;
Presenting means for presenting the target character in an aspect related to the plurality of components set by the setting means;
Character generation means for newly generating a second character having the first relationship for the target character;
Control means for controlling the setting means,
The setting means further sets at least one of the plurality of components of the first character as a non-component for the target character,
The control means sets at least one component of the target character from among a plurality of components of the first character, and sets the non-component of the target character as a plurality of components of the second character. controls so that the setting means is set to the components,
Among the plurality of constituent elements of the first character for the target character, the constituent elements are a plurality of constituent elements according to the first stage and a plurality of constituent elements according to the second stage. Different game devices.
前記第1の段階から前記第2の段階への移行において、前記提示手段により提示される前記対象キャラクタの姿態が、移行前の第1の態様から、該第1の態様と異なる第2の態様に変化する請求項1に記載のゲーム装置。   In the transition from the first stage to the second stage, the appearance of the target character presented by the presentation means is a second aspect different from the first aspect from the first aspect before the transition. The game device according to claim 1, which changes to: 前記対象キャラクタは、操作対象キャラクタであり、
前記第1のキャラクタは、操作非対象キャラクタである請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
The target character is an operation target character,
The game apparatus according to claim 1, wherein the first character is an operation non-target character.
前記制御手段は、前記第2の段階に係り前記第1のキャラクタの複数の構成要素のうちから設定される構成要素の数を、前記第1の段階に係り前記第1のキャラクタの複数の構成要素のうちから設定される構成要素の数よりも多く設定させる請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。   The control means determines the number of constituent elements set from among the plurality of constituent elements of the first character according to the second stage, and sets the plurality of constituent elements of the first character according to the first stage. The game device according to claim 1, wherein the game device is set to be larger than the number of components set from among the elements. 前記ゲームに登場させることが可能なキャラクタには、所定の段階に係る複数の構成要素が予め設定された固定キャラクタが含まれ、
前記制御手段は、前記対象キャラクタを前記固定キャラクタとする場合に、前記固定キャラクタに予め設定された複数の構成要素を、前記対象キャラクタの複数の構成要素に設定させるよう前記設定手段を制御する請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
Characters that can be made to appear in the game include fixed characters in which a plurality of components related to a predetermined stage are set in advance,
The control means controls the setting means to cause a plurality of constituent elements preset for the fixed character to be set to a plurality of constituent elements of the target character when the target character is the fixed character. Item 5. The game device according to any one of Items 1 to 4.
前記固定キャラクタには予め種別が定められ、
前記制御手段は、前記対象キャラクタを前記固定キャラクタとする場合に、前記対象キャラクタの種別と前記固定キャラクタの種別が異なるのであれば、該固定キャラクタについて予め設定された複数の構成要素の少なくとも1つの構成要素を、前記対象キャラクタの種別に対応した構成要素に変更して、前記対象キャラクタの複数の構成要素に設定させるよう前記設定手段を制御する請求項5に記載のゲーム装置。
The fixed character has a predetermined type,
In the case where the target character is the fixed character, the control means, if the type of the target character and the type of the fixed character are different, at least one of a plurality of components set in advance for the fixed character The game apparatus according to claim 5, wherein the setting unit is controlled to change a component to a component corresponding to the type of the target character and set the plurality of components of the target character.
前記構成要素は、キャラクタの姿態の少なくとも一部の色を決定するための色情報を含み、
前記提示手段は、前記対象キャラクタの複数の構成要素に含まれる前記色情報に基づいて決定された色を用いて、前記対象キャラクタの姿態を提示する請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The component includes color information for determining the color of at least a part of the character's appearance,
The said presentation means presents the form of the said target character using the color determined based on the said color information contained in the some component of the said target character. Game device.
前記提示手段は、前記対象キャラクタの姿態の少なくとも一部の色を、前記ゲームにおいて取得されたゲーム要素が有する色情報に基づいて変更して提示する請求項7に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 7, wherein the presenting unit changes and presents at least a part of colors of the appearance of the target character based on color information included in a game element acquired in the game. 前記提示手段は、同一の色に係る前記色情報を有するゲーム要素が連続して所定回数取得された場合に、前記キャラクタの姿態の少なくとも一部の色を変更して提示する請求項8に記載のゲーム装置。   9. The presenting means according to claim 8, wherein when the game element having the color information relating to the same color is continuously acquired a predetermined number of times, the presenting means changes and presents at least a part of the color of the character appearance. Game device. 前記対象キャラクタにつき、前記第1の関係を有して派生した関係となるキャラクタの一覧画像を生成する一覧画像生成手段をさらに有し、
前記提示手段は、前記一覧画像生成手段により生成された前記一覧画像をさらに提示する請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
A list image generating means for generating a list image of characters having a relationship derived from the first relationship for the target character;
It said presenting means, the game device according to any one of claims 1 to 9 further presents the list image generated by the image list generation means.
前記提示手段は、前記ゲームに係る操作入力を受け付け可能な状態において前記対象キャラクタを提示し、前記ゲームに係る操作入力を受け付け不可能な状態において前記一覧画像を提示する請求項1に記載のゲーム装置。 Said presenting means, said presenting the target character in a state capable of accepting an operation input relating to a game, according to claim 1 0 presenting the list image in the operation input of the non-reception state according to the game Game device. 前記対象キャラクタにつき、前記ゲームのプレイ内容が所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記プレイ内容が前記所定の条件を満たすと判断された場合に、前記対象キャラクタにつき、新たに前記第1の関係を有する第2のキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記ゲームを実行する実行手段と、をさらに有し、
前記実行手段は、前記キャラクタ生成手段により前記第2のキャラクタが生成された場合、該第2のキャラクタを前記新たな対象キャラクタとする前記ゲームを実行する請求項1または1に記載のゲーム装置。
Determining means for determining whether or not the play content of the game satisfies a predetermined condition for the target character;
A character generating means for newly generating a second character having the first relationship for the target character when the determining means determines that the play content satisfies the predetermined condition;
Execution means for executing the game,
The execution means, the case where the second character is the character generating means is generated, the game according to claim 1 0 or 1 1 for executing the game to the character of the second and the new target character apparatus.
前記一覧画像生成手段は、前記第2のキャラクタと異なるキャラクタを前記新たな対象キャラクタとする前記ゲームが前記実行手段により実行される場合に、前記第1の関係を有する派生が途切れたことを示す情報を付加して前記一覧画像を生成する請求項1に記載のゲーム装置。 The list image generation means indicates that the derivation having the first relationship is interrupted when the game is executed by the execution means with a character different from the second character as the new target character. the game device according to claim 1 2 to generate the list image by adding information. 前記一覧画像生成手段は、前記第1の関係を有して派生した数が所定の派生数以下の、前記対象キャラクタを含むキャラクタを提示する前記一覧画像を生成し、
前記ゲーム装置は、前記第1の関係を有して派生した数が前記所定の派生数を超えた場合に、前記一覧画像に提示されなくなった、前記第1の関係を有して派生した関係となるキャラクタの情報を示すコードを生成する第1のコード生成手段をさらに有し、
前記提示手段は、前記第1のコード生成手段により生成されたコードを提示する請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The list image generation means generates the list image presenting characters including the target character, the number of which is derived with the first relationship being equal to or less than a predetermined number of derivations,
The game device has a relationship derived from the first relationship that is no longer presented in the list image when the number derived from the first relationship exceeds the predetermined number of derivations. A first code generation means for generating a code indicating information of the character to be
Said presenting means, the game device according to any one of claims 1 0 to 1 3 to present a code generated by said first code generating means.
前記第1の関係を有して派生した関係となるキャラクタの情報を示すコードを生成する第2のコード生成手段をさらに有し、
前記提示手段は、前記第2のコード生成手段により生成されたコードを提示する請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲーム装置。
A second code generating means for generating a code indicating information on the character that is derived from the first relationship;
It said presenting means, the game device according to any one of claims 1 0 to 1 4 to present a code generated by said second code generating means.
前記提示手段により提示されるコードは、外部の装置において入力されることで、前記第1の関係を有して派生したキャラクタの一覧画像を構成するための情報を含む請求項1または1に記載のゲーム装置。 Code presented by the presenting means, it is input at the external device, according to claim 1 4 or 1 5 including information for configuring the image list of characters derived have the first relationship The game device described in 1. 前記第1のキャラクタは複数存在し、
前記制御手段は、前記対象キャラクタの少なくとも1つの構成要素を、複数の前記第1のキャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタの複数の構成要素のうちから設定させるよう前記設定手段を制御する請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲーム装置。
There are a plurality of the first characters,
The control means controls the setting means to cause at least one constituent element of the target character to be set from among a plurality of constituent elements of at least one of the plurality of first characters. Item 17. The game device according to any one of Items 1 to 16 .
前記複数の第1のキャラクタは、前記第1のキャラクタとの間で、前記第1の関係とは異なる第2の関係が対応付けられたキャラクタを含む請求項1に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 17 , wherein the plurality of first characters include a character associated with the first character and a second relationship different from the first relationship. 他の前記ゲーム装置から、該他のゲーム装置における対象キャラクタの情報を取得する通信手段をさらに有し、
前記複数の第1のキャラクタは、前記ゲームにおいて登場したキャラクタ、及び前記他のゲーム装置における対象キャラクタの少なくともいずれかを含む請求項1または1に記載のゲーム装置。
A communication means for acquiring information of the target character in the other game device from the other game device;
Wherein the plurality of first character, the game apparatus according to claim 1 7 or 1 8 comprising at least one of the target character in appeared in character, and the other game devices in the game.
前記提示手段による提示は、背景画像を前記対象キャラクタの姿態と共に提示することを含み、
前記提示手段は、前記対象キャラクタにつき前記設定手段により設定された複数の構成要素の少なくともいずれかに応じた背景画像を提示する請求項1乃至19のいずれか1項に記載のゲーム装置。
Presenting by the presenting means includes presenting a background image together with the appearance of the target character,
It said presenting means, the game device according to any one of claims 1 to 19 for presenting a background image, at least according to one of the plurality of components that are set by the setting unit per the target character.
コンピュータを、請求項1乃至2のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。 Program for causing a computer to function as each unit of the game device according to any one of claims 1 to 2 0.
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