JP6720059B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」と言う)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」と言う)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。 Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on their respective surfaces, and game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "medals, etc.") are inserted, and it is detected that the player has operated the start lever. Detecting that a start switch requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are pressed by the player, and requesting a stop of rotation of the corresponding reel A stop switch that outputs a signal to output each of the plurality of reels, and a stepping motor that transmits each driving force to each reel, and stepping based on the signals output by the start switch and the stop switch. The reel control unit that controls the operation of the motor, rotates the reels, and stops the reels is provided, and when it detects that the start lever is operated, the lottery is performed based on the random number value. , "Internal winning combination") and a so-called pachi-slot machine that stops the rotation of the reel based on the timing at which the operation of the stop button is detected.

この種の従来の遊技機には、いわゆるアシストタイム(以下、「AT」と言う)の期間(ゲーム数)延長させる抽籤(上乗せ抽籤)を行うものがある。このような遊技機によれば、AT期間が不定となることで遊技の興趣を高めることができる(例えば、特許文献1参照)。また、近年においては、AT期間を延長させる複数の契機を設けることにより、遊技の興趣をより高めたものもある。 Some conventional gaming machines of this type perform lottery (addition lottery) for extending a period (the number of games) of a so-called assist time (hereinafter referred to as “AT”). According to such a gaming machine, the interest of the game can be enhanced by making the AT period indefinite (for example, see Patent Document 1). In addition, in recent years, some games have been made more interesting by providing a plurality of triggers for extending the AT period.

特開2015−77293号公報JP, 2005-77293, A

しかしながら、上記従来の遊技機では、種々の契機毎に上乗せ抽籤に用いる複数の抽籤テーブルが異なるので、そのような複数の抽籤テーブルを含むデータのサイズが肥大化し易く、他の記憶データや処理を圧迫し易い難点があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since a plurality of lottery tables used for additional lottery are different for each of various triggers, the size of data including such a plurality of lottery tables is easily enlarged, and other stored data and processing can be performed. There was a problem that it was easy to press.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、データサイズを抑えつつ遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the interest of the game while suppressing the data size.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機(例えば、後述のパチスロ機1等)は、
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R等)と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の表示窓4等)と、
単位遊技の開始に際して、複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、
所定の付与条件を満たす場合に、前記内部当籤役の入賞をアシストするナビ演出状態(例えば、後述のART等)を付与可能であり、
前記ナビ演出状態において、所定の条件を満たす場合に、前記ナビ演出状態の期間を所定の上乗せ抽籤(例えば、後述の上乗せゲーム数抽籤等)により上乗せ可能な上乗せ手段(例えば、後述のメインCPU93等)を含み、
前記上乗せ手段は、
前記所定の上乗せ抽籤で用いる複数の抽籤テーブル(例えば、後述の上乗せゲーム数抽籤テーブル等)を複数のテーブル番号(例えば、後述のテーブル1〜7)と対応付けて有し、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に応じて前記テーブル番号を指定することにより、対応する前記抽籤テーブルを用いて前記所定の上乗せ抽籤を行い、
前記複数のテーブル番号のうち少なくともいずれか一のテーブル番号は、前記ナビ演出状態において異なる複数の上乗せ状態(例えば、後述の上乗せ状態としての通常、高確、超高確等)で指定可能とされ、
前記上乗せ手段は、前記複数のテーブル番号から一のテーブル番号を抽籤により選択するための複数の選択テーブル(例えば、後述の上乗せ抽籤Aテーブル、上乗せ抽籤Bテーブル等)を有し、
前記複数の選択テーブルには、少なくとも第1選択テーブル(例えば、後述の上乗せ抽籤Aテーブル等)と第2選択テーブル(例えば、後述の上乗せ抽籤Bテーブル等)とが含まれ、
前記上乗せ手段は、第1の役(例えば、後述の中段チェリー等)の当籤時に前記第1選択テーブルを用いて特定のテーブル番号(例えば、後述のテーブル5,6等)を選択可能であるとともに、前記第1の役とは異なる第2の役(例えば、後述のSPリプ、WSPリプ等)の当籤時に前記第2選択テーブルを用いて前記特定のテーブル番号を選択可能であり、
前記第1選択テーブルは、前記複数の上乗せ状態に応じて、規定されている抽籤値を乗算して用いるように規定していることを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention (for example, a pachi-slot machine 1 described later) is
A plurality of symbols are drawn, and a plurality of reels that rotate for each unit game (for example, reels 3L, 3C, 3R described later),
A symbol display area (for example, a display window 4 described later) for displaying a part of the symbols drawn on the reels,
At the start of the unit game, a winning combination determination means (for example, a main CPU 93 described later) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations,
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing of the stop operation for the reel, the plurality of symbols in the symbol display area by stopping the rotation of the reel corresponding to the stop operation Stop control means (for example, a main CPU 93 described later) for stopping and displaying a part of
An effect state control means capable of shifting a plurality of effect states (for example, a main CPU 93 described later),
Equipped with
The effect state control means,
When a predetermined grant condition is satisfied, it is possible to grant a navigation effect state (for example, ART described later) that assists in winning the internal winning combination.
In the navigation effect state, when a predetermined condition is satisfied, an addition means (for example, a main CPU 93 described later or the like) that can be added by a predetermined addition lottery (for example, an additional game number lottery or the like) during the period of the navigation effect state. ) Is included,
The adding means is
A plurality of lottery tables used in the predetermined additional lottery (for example, an additional game number lottery table described later) is associated with a plurality of table numbers (for example, tables 1 to 7 described later),
By designating the table number according to the internal winning combination determined by the winning combination determining means, the predetermined additional lottery is performed using the corresponding lottery table,
At least one table number of the plurality of table numbers can be designated in a plurality of different addition states in the navigation effect state (for example, normal, high-accuracy, super-high-accuracy, etc. as an additional state described later). ,
The addition means has a plurality of selection tables for randomly selecting one table number from the plurality of table numbers (for example, an additional lottery A table described later, an additional lottery B table, etc.),
The plurality of selection tables include at least a first selection table (for example, an additional lottery A table described later) and a second selection table (for example, an additional lottery B table described later),
The addition means is capable of selecting a specific table number (for example, tables 5 and 6 described later) using the first selection table when a first winning combination (for example, middle-tier cherry described later) is won. said first second role different from the role (for example, below the SP descriptor, WSP descriptor, etc.) Ri selectable der the specific table number using said second selection table when winning a,
The first selection table is characterized in that it is defined to be used by multiplying a defined lottery value in accordance with the plurality of additional states .

このような遊技機によれば、ナビ演出状態中の異なる上乗せ状態において異なる内部当籤役が決定されることによっても、同一のテーブル番号が指定されることで同一の抽籤テーブルを用いて上乗せ抽籤が行われることがあるので、同一の抽籤テーブルから抽籤結果として導かれる上乗せゲーム数を経験的に連想し易くすることができ、ひいては遊技に対する期待感や興趣を高めることができ、また、上乗せ抽籤に必要なテーブル全体のデータサイズも抑えることができる。 According to such a gaming machine, even if different internal winning combinations are determined in different addition states during the navigation effect state, the addition of the lottery can be performed using the same lottery table by designating the same table number. Since it may be performed, it is possible to empirically make it easier to associate the number of additional games to be derived as a lottery result from the same lottery table, which in turn makes it possible to increase expectations and interest in the game, and to increase the lottery results. The required data size of the entire table can also be suppressed.

本発明の好ましい実施の形態においては、
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R等)と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の表示窓4等)と、
単位遊技の開始に際して、複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、
所定の付与条件を満たす場合に、前記内部当籤役の入賞をアシストするナビ演出状態(例えば、後述のART等)を付与可能であり、
前記ナビ演出状態において、所定の条件を満たす場合に、前記ナビ演出状態の期間を所定の上乗せ抽籤(例えば、後述の上乗せゲーム数抽籤等)により上乗せ可能な上乗せ手段(例えば、後述のメインCPU93等)を含み、
前記上乗せ手段は、
前記所定の上乗せ抽籤で用いる複数の抽籤テーブル(例えば、後述の上乗せゲーム数抽籤テーブル等)を複数のテーブル番号(例えば、後述のテーブル1〜7)と対応付けて有し、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に応じて前記テーブル番号を指定することにより、対応する前記抽籤テーブルを用いて前記所定の上乗せ抽籤を行い、
前記複数のテーブル番号のうち少なくともいずれか一のテーブル番号は、前記ナビ演出状態において異なる複数の上乗せ状態(例えば、後述の上乗せ状態としての通常、高確、超高確等)で指定可能とされ、
前記複数のテーブル番号から一のテーブル番号を抽籤により選択するための第1選択テーブルを有し、
前記演出状態制御手段は、
前記当籤役決定手段により前記内部当籤役として特別役(例えば、後述のBB1等)が決定され、当該特別役の当籤持ち越し中(例えば、後述のBB内部中等)に当該特別役に対応する図柄組合せが前記図柄表示領域に停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特別演出状態(例えば、後述の通常BB等)に移行可能であり、
前記内部当籤役の入賞をアシストせずに前記ナビ演出状態に移行可能な非ナビ演出状態(例えば、後述のCZ等)において、前記所定の付与条件(例えば、後述のART当籤等)を満たす場合に前記ナビ演出状態を付与可能であり、
前記ナビ演出状態において当該ナビ演出状態の期間を特化的に上乗せするための上乗せ特化期間(例えば、後述のPTR等)を制御可能であり、
前記上乗せ手段は、前記上乗せ特化期間において前記第1選択テーブルに基づいて前記複数のテーブル番号のうち特定のテーブル番号(例えば、後述のテーブル5,6等)を選択可能であるとともに、前記特別演出状態において前記複数のテーブル番号のうち前記特定のテーブル番号を選択可能であり、
前記第1選択テーブルは、前記複数の上乗せ状態に応じて、規定されている抽籤値を乗算して用いるように規定していることを特徴とする。
また、本発明の好ましい実施の形態においては、
前記第1選択テーブルは、
前記上乗せ状態が第1の上乗せ状態である場合、所定役の当籤時に対応する第1の抽籤値を規定しており、
前記上乗せ状態が前記第1の上乗せ状態とは異なる第2の上乗せ状態である場合、前記所定役の当籤時に前記第1の抽籤値を倍加して用いるように規定しているとともに、前記所定役とは異なる特定役の当籤時に対応する第2の抽籤値を規定しており、
前記上乗せ状態が前記第1の上乗せ状態及び前記第2の上乗せ状態とは異なる第3の上乗せ状態である場合、前記特定役の当籤時に前記第2の抽籤値を倍加して用いるように規定していることを特徴とする。
In a preferred embodiment of the invention,
A plurality of symbols are drawn, and a plurality of reels that rotate for each unit game (for example, reels 3L, 3C, 3R described later),
A symbol display area (for example, a display window 4 described later) for displaying a part of the symbols drawn on the reels,
At the start of the unit game, a winning combination determination means (for example, a main CPU 93 described later) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations,
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing of the stop operation for the reel, the plurality of symbols in the symbol display area by stopping the rotation of the reel corresponding to the stop operation Stop control means (for example, a main CPU 93 described later) for stopping and displaying a part of
An effect state control means capable of shifting a plurality of effect states (for example, a main CPU 93 described later),
Equipped with
The effect state control means,
When a predetermined grant condition is satisfied, it is possible to grant a navigation effect state (for example, ART described later) that assists in winning the internal winning combination.
In the navigation effect state, when a predetermined condition is satisfied, an addition means (for example, a main CPU 93 described later or the like) that can be added by a predetermined addition lottery (for example, an additional game number lottery or the like) during the period of the navigation effect state. ) Is included,
The adding means is
A plurality of lottery tables used in the predetermined additional lottery (for example, an additional game number lottery table described later) is associated with a plurality of table numbers (for example, tables 1 to 7 described later),
By designating the table number according to the internal winning combination determined by the winning combination determining means, the predetermined additional lottery is performed using the corresponding lottery table,
At least one table number of the plurality of table numbers can be designated in a plurality of different addition states in the navigation effect state (for example, normal, high-accuracy, super-high-accuracy, etc. as an additional state described later). ,
It has a first selection table for randomly selecting one table number from the plurality of table numbers,
The effect state control means,
A special combination (for example, BB1 or the like described later) is determined as the internal winning combination by the winning combination determination means, and a symbol combination corresponding to the special combination during the winning carryover of the special combination (for example, BB inside or the like described below). When is stopped and displayed in the symbol display area, it is possible to shift to a special effect state advantageous to the player (for example, a normal BB described later),
In the non-navi production state (for example, CZ or the like described later) that can shift to the navigation production state without assisting the winning of the internal winning combination, when the predetermined grant condition (for example, the ART winning or the like described later) is satisfied. It is possible to add the navigation effect state to,
In the navigation effect state, it is possible to control an additional specializing period (for example, PTR described later) for specially adding the period of the navigation effect state,
The add-on means can select a specific table number (for example, tables 5 and 6 described later) from the plurality of table numbers based on the first selection table in the add-on special period, and the special addition Ri selectable der the specific table number of the plurality of table number in effect state,
The first selection table is characterized in that it is defined to be used by multiplying a defined lottery value in accordance with the plurality of additional states .
Further, in a preferred embodiment of the present invention,
The first selection table is
When the added-on state is the first added-on state, the first lottery value corresponding to when the predetermined combination is won is defined,
When the additional state is a second additional state different from the first additional state, it is specified that the first lottery value is doubled when the predetermined combination is won, and the predetermined combination is used. It defines the second lottery value corresponding to the winning of a specific combination different from
When the additional state is a third additional state that is different from the first additional state and the second additional state, it is specified that the second lottery value is doubled and used when the specific combination is won. It is characterized by

このような構成によれば、複数の抽籤テーブルがナビ演出状態及び特別演出状態の上乗せ抽籤で共通して用いられ、ナビ演出状態の上乗せ抽籤では、第1選択テーブルを用いて第1の役の当籤時に特定のテーブル番号が選択可能とされる一方、特別演出状態の上乗せ抽籤では、第1の役とは異なる第2の役の当籤時でも第2選択テーブルを用いて同一のテーブル番号が選択可能とされるので、ナビ演出状態の期間上乗せについて抽籤によっても単調に決定されないようにすることができる。また、抽籤テーブルと選択テーブルといった2種類のテーブルを用いて上乗せ抽籤を行うので、2つのテーブルを用いた全体の抽籤確率について確率分母を例えば65536とした場合でも、各々のテーブルに規定する抽籤値を256個までに抑えて比較的小さく規定することができ、各テーブルのデータサイズを効果的に抑えることができる。 According to such a configuration, a plurality of lottery tables are commonly used in the additional lottery in the navigation effect state and the special effect state, and in the additional lottery in the navigation effect state, the first selection table is used. While a specific table number can be selected at the time of winning, in the additional lottery in the special effect state, the same table number is selected using the second selection table even when winning the second combination different from the first combination. Since it is possible, it is possible not to be determined monotonically even by lottery regarding the addition in the period of the navigation effect state. In addition, since the additional lottery is performed using two types of tables such as the lottery table and the selection table, even if the probability denominator for the overall lottery probability using the two tables is set to 65536, the lottery value specified in each table is determined. Can be regulated to be relatively small by limiting the number to 256, and the data size of each table can be effectively suppressed.

本発明によれば、データサイズを抑えつつ遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the interest of the game while suppressing the data size.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。It is the whole perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine concerning the embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の上部ドアの分解図である。It is an exploded view of the upper door of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のベースの部分分解図である。It is a partially exploded view of the base of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の分解図である。It is an exploded view of the accessory device of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における役物装置の第1可動部の動作を説明する図である。It is a figure explaining operation|movement of the 1st movable part of the accessory device in the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の背面図である。It is a rear view of the accessory device of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の背面図である。It is a rear view of the accessory device of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control circuit of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の動作を説明する図である。It is a figure explaining operation|movement of the accessory device of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の動作を説明する図である。It is a figure explaining operation|movement of the accessory device of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の動作を説明する図である。It is a figure explaining operation|movement of the accessory device of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の動作を説明する図である。It is a figure explaining operation|movement of the accessory device of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の演出を説明する図である。It is a figure explaining the production of the accessory device of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の演出を説明する図である。It is a figure explaining the production of the accessory device of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の演出を説明する図である。It is a figure explaining the production of the accessory device of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の遊技状態フローを説明する図である。It is a figure explaining the game state flow of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の出玉状態フローを説明する図である。It is a figure explaining the payout state flow of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の図柄配列表を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement|sequence table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の図柄コード表を説明する図である。It is a figure explaining the symbol code table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の図柄組合せテーブル(特別役)を説明する図である。It is a figure explaining the symbol combination table (special part) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の図柄組合せテーブル(再遊技役)を説明する図である。It is a figure explaining the symbol combination table (re-game combination) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の図柄組合せテーブル(入賞役)を説明する図である。It is a figure explaining the symbol combination table (winning combination) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の図柄組合せテーブル(入賞役)を説明する図である。It is a figure explaining the symbol combination table (winning combination) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の図柄組合せテーブル(RT移行目)を説明する図である。It is a figure explaining the symbol combination table (RT transition eye) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部抽籤テーブル(設定1、非MB中)を説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table (setting 1, non-MB inside) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部抽籤テーブル(設定1、MB中)を説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table (setting 1, inside MB) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の優先順位選択表を説明する図である。It is a figure explaining the priority selection table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の当籤役コマンドナビ番号対応表を説明する図である。It is a figure explaining the winning combination command navigation number correspondence table of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のナビ対応表を説明する図である。It is a figure explaining the navigation correspondence table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の抽籤グループ対応表を説明する図である。It is a figure explaining the lottery group corresponding table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の出玉状態抽籤種別対応表を説明する図である。It is a figure explaining the payout state lottery classification correspondence table of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の出玉状態抽籤種別使用乱数対応表を説明する図である。It is a figure explaining the payout state lottery type use random number correspondence table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の遊技ロック番号対応表を説明する図である。It is a figure explaining the game lock number correspondence table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[通常]ISMモード移行抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining the [normal] ISM mode transfer lottery table (setting 1) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[通常]設定変更後ISMモード移行抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining the ISM mode transfer lottery table (setting 1) after the [normal] setting change of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[通常]ISM獲得抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining the [normal] ISM acquisition lottery table (setting 1) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[通常]CZ抽籤状態移行抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining the [normal] CZ lottery state transfer lottery table (setting 1) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[通常]CZ抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining the [normal] CZ lottery table (setting 1) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[通常]ART抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the [normal] ART lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[CZ1]CZ種別抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the [CZ1] CZ classification lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[CZ1]ボス抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining the [CZ1] boss lottery table (setting 1) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[CZ1−13G]技ポイント抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining the [CZ1-13G] technique point lottery table (setting 1) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[CZ14G]最終ゲームART抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining the [CZ14G] final game ART lottery table (setting 1) of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[CZ14G]最終ゲーム復活抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining the [CZ14G] final game revival lottery table (setting 1) of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[EXCZ]ゲーム数加算抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining the [EXCZ] number-of-games addition lottery table (setting 1) of the pachi-slot machine concerning the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART1,2,3,4]レベルアップ抽籤テーブル(ART1)を説明する図である。It is a figure explaining the [ART1,2,3,4] level-up lottery table (ART1) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART1,2,3,4]レベルアップ抽籤テーブル(ART2)を説明する図である。It is a figure explaining [ART1,2,3,4] level-up lottery table (ART2) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART1,2,3,4]レベルアップ抽籤テーブル(ART3)を説明する図である。It is a figure explaining [ART1,2,3,4] level-up lottery table (ART3) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART1,2,3,4]レベルアップ抽籤テーブル(ART4)を説明する図である。It is a figure explaining the [ART1,2,3,4] level-up lottery table (ART4) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART1,2,3,4]レベルアップ抽籤テーブル(ART4(前回ART5))を説明する図である。It is a figure explaining the [ART1,2,3,4] level-up lottery table (ART4 (previous ART5)) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART2]ループ保証回数抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining the [ART2] loop guarantee frequency lottery table (setting 1) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART4]勝利報酬抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the [ART4] victory reward lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART5]上乗せ状態移行抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining [ART5] addition state transition lottery table (setting 1) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(通常)を説明する図である。It is a figure explaining [ART5] addition lottery lottery A table (normal) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(高確)を説明する図である。It is a figure explaining [ART5] addition lottery A table (high accuracy) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(超高確)を説明する図である。It is a figure explaining [ART5] addition lottery A table (ultra high accuracy) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART5]上乗せ抽籤Bテーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining [ART5] addition lottery lottery B table (setting 1) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART5]特殊上乗せ抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the [ART5] special addition lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART5]上乗せゲーム数抽籤テーブル(テーブル1〜7)を説明する図である。It is a figure explaining [ART5] additional game number lottery table (tables 1-7) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Aテーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining [ART5] addition special stock lottery A table (setting 1) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Bテーブル(通常)を説明する図である。It is a figure explaining [ART5] addition specialized stock lottery B table (normal) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Bテーブル(高確)を説明する図である。It is a figure explaining [ART5] addition specialized stock lottery B table (high accuracy) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Bテーブル(超高確)を説明する図である。It is a figure explaining [ART5] additional specialized stock lottery B table (ultra high accuracy) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ALL]PTR種別抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the [ALL] PTR classification lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[通常,CZ]ARTグレード抽籤テーブル(CZ、直撃、BB2)を説明する図である。It is a figure explaining the [normal, CZ] ART grade lottery table (CZ, direct hit, BB2) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[通常,ART5]前兆ゲーム数抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining the [normal, ART5] precursor game number lottery table (setting 1) of the pachi-slot machine concerning the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART2,5]ループ率抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining the [ART2,5] loop rate lottery table (setting 1) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の[ART2,5]ループ抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining the [ART2, 5] loop lottery table (setting 1) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のPTR中リールロック抽籤テーブル(設定1)を説明する図である。It is a figure explaining the reel lock lottery table (setting 1) in PTR of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の確定CZポイント振り分け抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fixed CZ point distribution lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZ楽曲抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the CZ music lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZ演出カテゴリ抽籤テーブル(1G目)を説明する図である。It is a figure explaining the CZ production category lottery table (1G) of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZ演出カテゴリ抽籤テーブル(2〜10G目)を説明する図である。It is a figure explaining the CZ production category lottery table (2-10th eye) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZ演出カテゴリ抽籤テーブル(11G目)を説明する図である。It is a figure explaining the CZ production category lottery table (11 Gth) of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の対戦ポイント倍化抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the competition point doubling lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZ敵キャラ撃破A内容抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the CZ enemy character destruction A contents lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZオーラ獲得抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the CZ aura acquisition lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZオーラ内容抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the CZ aura content lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZ演出内容抽籤(枠フラ)テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the CZ production content lottery (frame hula) table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZ演出内容抽籤(シャッタ)テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the CZ effect content random determination (shutter) table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZ小窓ケル抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the CZ small window Kell lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZ敵出現抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the CZ enemy appearance lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZバトル技決め抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the CZ battle technique determination lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZ敵ジャッジ抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the CZ enemy judge lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZプッシュボタン色抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the CZ push button color lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のEXCZ演出カテゴリ抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the EXCZ production category lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のEXCZ狙え内容抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the EXCZ aim content lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のEXCZ枠フラ内容抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the EXCZ frame hula content lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のEXCZ最終煽り抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the EXCZ final agitation lottery table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のEXCZナビ種類抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the EXCZ navigation type random determination table of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のEXCZ擬似ナビ押し順抽籤テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the EXCZ pseudo-navi push order lottery table of the pachi-slot machine concerning the embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の出玉状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout state control process of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の通常中スタート時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start during normal of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZ中スタート時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of CZ start of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のEXCZ中スタート時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start during EXCZ of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のART中スタート時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of start during ART of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のART中スタート時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of start during ART of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のART準備中スタート時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of start during ART preparation of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reel stop initialization processing of a pachi-slot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reel stop control processing of a pachi-slot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のBBチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows BB check processing of a pachi-slot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のBBチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows BB check processing of a pachi-slot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のMBチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the MB check process of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のRTチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows RT check processing of a pachi-slot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の出玉状態チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout state check process of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の出玉状態チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout state check process of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の出玉状態チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout state check process of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ側ナビ演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-side navigation effect control process of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の当籤役と図柄表示態様との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relation between the winning combination of the pachi-slot machine and the symbol display mode according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のCZ中における表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode in CZ of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のART中における内部レベルと演出内容との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the internal level and effect contents in ART of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention.

<パチスロ機の機能フロー>
本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
<Function flow of pachi-slot machine>
A pachi-slot machine which is a gaming machine showing an embodiment of the present invention will be described. First, referring to FIG. 1, a functional flow according to the embodiment of the gaming machine will be described.

本実施の形態のパチスロ機では、単位遊技(ゲーム)を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。 The pachi-slot machine of the present embodiment uses medals as a game medium for playing a unit game (game). As the game medium, coins, game balls, game point data, tokens or the like can be applied in addition to medals.

所定の開始条件として、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、内部抽籤用乱数値)が抽出される。 As a predetermined start condition, when a player inserts a medal and operates a start lever, one value is selected from random numbers within a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) (hereinafter, random number value for internal lottery). ) Is extracted.

内部抽籤手段は、抽出された内部抽籤用乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、後述する遊技状態や出玉状態の「移行」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。内部当籤役として決定可能で入賞時に特典が付与される役としては、メダルの払い出しに係る小役(ベル、スイカ、チェリー)、再遊技の作動に係る再遊技役(リプレイ)、ボーナスの作動に係る特別役(BB、MB)がある。役以外で遊技状態や出玉状態の移行に際して表示される図柄の組合せは、移行目又はこぼし目という。ハズレ以外の役が内部当籤役として決定された場合は、内部当籤又は単に当籤ともいう。「入賞」は、役に対応する図柄の組合せが表示成立又は成立することを意味するが、移行目又はこぼし目に係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることは、「入賞」とはいわずに単に表示成立又は成立という。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number for internal lottery, and determines an internal winning combination. The internal lottery means is handled by the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning", in which benefits such as payout of medals, operation of re-game, operation of bonus, etc. are given to the player, and "transition of game state and payout state described later. ", and those related to other so-called "losses" are provided. The internal winning combination that can be determined and the bonus will be given at the time of winning is a small winning combination (bell, watermelon, cherry), a re-playing combination (replay) related to the replay operation, and a bonus operation. There is such a special role (BB, MB). The combination of symbols displayed during the transition of the game state or the payout state other than the combination is called the transition eye or the spilled eye. When a winning combination other than a loser is decided as an internal winning combination, it is also called an internal winning. "Prize" means that the combination of symbols corresponding to the winning combination is displayed or established, but that the combination of symbols relating to the transitional or spilled eye is displayed along the winning determination line means "winning". Without saying, the display is simply established or established.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control for stopping the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. To do.

パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める。 In the pachi-slot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. If the specified time is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 4 symbols, and if the specified time is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 1 frame.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the combination display of the symbols related to the winning is determined, the combination of the symbols is usually within the specified time of 190 msec (4 symbols), and the winning combination is the winning determination line. Stop the rotation of the reel so that it is displayed along with as much as possible. Further, the reel stop control means defines, for example, one or more reels at the time of the operation of the challenge bonus (CB) and the middle bonus (MB) of continuously operating the second type special accessory. Within 75 msec (one frame of the symbol), the rotation of the reel is stopped so that the symbol combination is displayed as much as possible along the winning determination line. Furthermore, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that a combination of symbols which is not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞あるいは移行に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞あるいは移行に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が付与されたり、あるいは遊技状態や出玉状態が移行される。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。このような内部抽籤手段、リール停止制御手段及び入賞判定手段は、後述する図柄変動開始手段、当籤役決定手段、停止制御手段、遊技状態制御手段としての主制御回路が担う。 In this way, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning or transfer. The winning determination means is carried out by the main control circuit described later. When it is determined by the prize determination means that the game is related to winning or transfer, a privilege such as payout of medals is given, or a game state or a payout state is changed. In the pachi-slot machine, the above-described series of flows is performed as one game. Such internal lottery means, reel stop control means and winning determination means are carried by a main control circuit as a symbol variation start means, a winning combination determination means, a stop control means and a game state control means which will be described later.

また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、役物装置の駆動、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。演出としては、リールに対する停止操作の押し順を指示するようないわゆる押し順指示(ナビ演出)が行われる場合がある。 Further, in the pachi-slot machine, in the above-described series of flow, image display performed by an image display device such as a liquid crystal display device, driving of accessory devices, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, Alternatively, various effects are performed by utilizing these combinations. As the effect, there is a case where a so-called push order instruction (navi effect) for instructing the push order of the stop operation on the reel is performed.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた内部抽籤用乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役等に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the start lever is operated, a random number value for production (hereinafter, a random number value for production) is extracted in addition to the random number value for internal lottery used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines, from among a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination and the like, the effect content to be executed this time.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞(表示成立)の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役等に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。また、押し順指示といったナビ演出を実行したり実行しないように制御することにより、いわゆる出玉率を間接的に変動させることもできる。このような出玉率に関わる演出内容決定手段は、後述する演出状態制御手段としての主制御回路が担い、演出実行手段は、後述する演出制御手段としての副制御回路が担う。 When the effect contents are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in association with each trigger such as the start of reel rotation, the stop of rotation of each reel, and the determination of whether or not there is a winning (display establishment). .. In this way, in the pachi-slot machine, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed for) is executed by executing the effect contents associated with the internal winning combination. It is provided to the player and the interest of the player can be improved. In addition, the so-called ball output rate can be indirectly changed by controlling the navigation effect such as the push order instruction to be executed or not executed. The main control circuit as the production state control means described later bears the effect content determination means relating to such a payout rate, and the sub-control circuit as the production control means described later takes the effect execution means.

<パチスロ機の構造>
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
<Structure of pachi-slot machine>
Next, the external structure of the pachi-slot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

[外観構造]
図2は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is an overall perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention.

図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられた枠体としてのフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。 As shown in FIG. 2, the pachi-slot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a serving as a housing that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 2b serving as a frame body that is openably and closably attached to the cabinet 2a. Handles 2c are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one handle 2c is shown in FIG. 2). The handle 2c is a recess that is used when carrying the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3Rが収容されている。 Inside the cabinet 2a, a plurality (three in this embodiment) of reels 3L, 3C, 3R in which a plurality (for example, 21 pieces) of symbols are displayed at predetermined intervals along the circumferential direction are housed. ing.

以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば21個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。 Hereinafter, the reels 3L, 3C, 3R are referred to as the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a reel body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. The above-mentioned plural (for example, 21) symbols are drawn on the surface of the above-mentioned sheet material.

フロントドア2bは、上部ドア9aと、下部ドア9bと、上部ドア9aに取り付けられ画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置11とを備えている。フロントドア2bは、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からキャビネット2aを見た場合に、キャビネット2aにおける左側の端部に設けられている。 The front door 2b includes an upper door 9a, a lower door 9b, and a liquid crystal display device 11 which is attached to the upper door 9a and serves as an image display unit for displaying an image. The front door 2b is openably and closably attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the cabinet 2a when the cabinet 2a is viewed from the front of the pachi-slot machine 1.

図3は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の上部ドアの分解図である。上部ドア9aは、合成樹脂素材で形成され、遊技者に面する前面(パチスロ機1の正面側であり、遊技者に対向する面)に配置された前面パネル5と一体成形されたベース9a−1と、ベース9a−1の背面(前面の反対側の面)側に配置されたカバー9a−2と、を有し、ベース9a−1とカバー9a−2との間には役物装置8が配置されている。 FIG. 3 is an exploded view of the upper door of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. The upper door 9a is made of a synthetic resin material, and is integrally molded with the front panel 5 arranged on the front surface facing the player (the front surface of the pachi-slot machine 1 and the surface facing the player) 9a- 1 and a cover 9a-2 arranged on the back surface (the surface opposite to the front surface) of the base 9a-1. The accessory device 8 is provided between the base 9a-1 and the cover 9a-2. Are arranged.

図4は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のベースの部分分解図である。ベース9a−1は、前面パネル5の背面側に、通電されて動作する部品(例えば、LED(Light Emitting Diode)が配置されたLED基板等)が配されている。前面パネル5は、前面側に互いに異なる位置まで突出する形状で形成された固定装飾部5a,5b,5cが形成されている。固定装飾部5a,5b,5cの背面側には、それぞれLED基板72(72a,72b,72c)が配されている。LED基板72a,72b,72cは、それぞれ固定装飾部5a,5b,5cに近接する位置に配されており、前面背面方向において、互いに異なる位置に配されている。 FIG. 4 is a partial exploded view of the base of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. The base 9a-1 is provided on the back side of the front panel 5 with components that are energized and operated (for example, an LED substrate on which LEDs (Light Emitting Diodes) are arranged). The front panel 5 has fixed decorative portions 5a, 5b, 5c formed on the front surface so as to project to different positions. LED boards 72 (72a, 72b, 72c) are arranged on the back sides of the fixed decorative portions 5a, 5b, 5c, respectively. The LED boards 72a, 72b, 72c are arranged at positions close to the fixed decorative portions 5a, 5b, 5c, respectively, and are arranged at different positions in the front and back directions.

また、ベース9a−1は、その内部に、LED基板72a,72b,72cを接地させる金属片73が配されている。金属片73は、LED基板72a,72b,72cが配列された方向(例えば、水平方向)に延びる板状体で形成され、通電可能な素材で形成された部材(例えば、金属製のビス等)を介して、LED基板72a,72b,72cに接続されている。 Further, the base 9a-1 has therein a metal piece 73 for grounding the LED boards 72a, 72b, 72c. The metal piece 73 is formed of a plate-like body extending in the direction in which the LED boards 72a, 72b, 72c are arranged (for example, a horizontal direction), and is a member (for example, a metal screw or the like) formed of an electrically conductive material. Is connected to the LED boards 72a, 72b, 72c via.

金属片73は、LED基板72aに近接した位置に配され接続された接続部の一例であるアース73aと、LED基板72bに近接した位置に配され接続された接続部の一例であるアース73bと、LED基板72cに近接した位置に配され接続された接続部の一例であるアース73cと、アース73a及びアース73cをアース73bにそれぞれ接続し通電可能な素材で形成された連結部73eと、アース73a及びアース73cにそれぞれ接続され金属片73を流れる電気を外部に流す端子部73dと、を備える。 The metal piece 73 includes an earth 73a which is an example of a connecting portion arranged and connected in the vicinity of the LED substrate 72a, and an earth 73b which is an example of a connecting portion arranged and connected in the vicinity of the LED substrate 72b. , An earth 73c, which is an example of a connecting portion arranged and connected in the vicinity of the LED board 72c, a connecting portion 73e formed of a conductive material by connecting the earth 73a and the earth 73c to the earth 73b, respectively. 73a and a ground 73c, respectively, and a terminal portion 73d for flowing electricity flowing through the metal piece 73 to the outside.

本実施形態において、固定装飾部5bは、固定装飾部5a及び5cに比べ、より前面側に配置されている。このため、LED基板72bは、LED基板72a及び72cに比べ、より前面側に配置されている。そして、金属片73は、アース73bがアース73a及びアース73cより前面側に突出している。このようなアース73bは、突出部の一例であり、金属片73は、複数の部品に接続され、部品が配された位置に応じて、前面方向に突出する突出部を有する金属片の一例である。 In this embodiment, the fixed decorative portion 5b is arranged on the front side more than the fixed decorative portions 5a and 5c. Therefore, the LED board 72b is arranged on the front side more than the LED boards 72a and 72c. Further, the metal piece 73 has a ground 73b projecting to the front side from the grounds 73a and 73c. Such a ground 73b is an example of a protrusion, and the metal piece 73 is an example of a metal piece that is connected to a plurality of components and has a protrusion that protrudes in the front direction according to the position where the components are arranged. is there.

また、アース73bは、金属片73の略中央に配置され、前面から見て矩形状であり、上面から見て背面側が開いた略コの字形状に板状体が屈曲されて形成され、前面パネル5の背面側に形成された矩形形状の孔に嵌合されている。このように、金属片73を前面パネル5に固定することで、振動等によりビス等が緩み、金属片73が上下方向、左右方向にズレたり、左右端部が回動してしまうのを防止できる。 Further, the ground 73b is arranged substantially in the center of the metal piece 73, has a rectangular shape when viewed from the front, and is formed by bending a plate-shaped body in a substantially U shape with the back side open when viewed from the top. It is fitted into a rectangular hole formed on the back side of the panel 5. In this way, by fixing the metal piece 73 to the front panel 5, it is possible to prevent the screw or the like from loosening due to vibration or the like, and the metal piece 73 from being displaced in the vertical direction, the horizontal direction, or the left and right end portions being rotated. it can.

図3に戻って、カバー9a−2は、ベース9a−1の背面側に配置され、前面パネル5の背面側に配されたLED基板72a,72b,72c(図4参照)等の通電されて動作する部品や、LED基板72a,72b,72c等を接地する金属片73(図4参照)を覆う。また、カバー9a−2には、後述する副制御基板42(図9参照)等の制御基板が保護ケースに収容され取り付けられている。 Returning to FIG. 3, the cover 9a-2 is arranged on the back side of the base 9a-1, and the LED boards 72a, 72b, 72c (see FIG. 4) and the like arranged on the back side of the front panel 5 are energized. It covers the operating parts and the metal piece 73 (see FIG. 4) that grounds the LED boards 72a, 72b, 72c and the like. A control board such as a sub-control board 42 (see FIG. 9) described later is housed and attached to the cover 9a-2 in a protective case.

<役物装置>
次に、役物装置8について説明する。図5は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の分解図である。図5に示す一点鎖線は、互いに係合又は接触する部材を示す線である。以下の説明において、左とはパチスロ機1の正面(前面)側から見て左であり、右とはパチスロ機1の正面(前面)側から見て右である。また、図5においては、理解を容易にするため、装飾部位を外形のみ点線で示している。
<Accessory device>
Next, the accessory device 8 will be described. FIG. 5 is an exploded view of the accessory device of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. The alternate long and short dash line shown in FIG. 5 is a line showing members that engage or contact with each other. In the following description, the left is the left when viewed from the front (front) side of the pachi-slot machine 1, and the right is the right when viewed from the front (front) side of the pachi-slot machine 1. Further, in FIG. 5, only the outer shape of the decorative portion is shown by a dotted line for easy understanding.

可動役物の一例である役物装置8は、装飾部位(下中装飾部位861、下左装飾部位862、下右装飾部位863、上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866)が配された可動部82と、可動部82を遊技者に面する平面に平行して延びる所定方向(例えば、上下方向及び左右方向)へ移動可能に支持する非可動部81と、可動部82を移動させる駆動部83と、を備える。 The accessory device 8, which is an example of a movable accessory, includes decorative portions (lower middle decorative portion 861, lower left decorative portion 862, lower right decorative portion 863, upper middle decorative portion 864, upper left decorative portion 865, and upper right decorative portion. 866), a movable portion 82, a non-movable portion 81 that movably supports the movable portion 82 in a predetermined direction (for example, a vertical direction and a horizontal direction) extending parallel to a plane facing the player, and a movable portion. And a drive unit 83 for moving the unit 82.

非可動部81は、遊技者に面する平面上の一方側(例えば、右側)に配置された第1ベース811と、遊技者に面する平面上の他方側(例えば、左側)に配置された第2ベース812と、第1ベース811及び第2ベース812の間に配置され、一端が第1ベース811に接続され、他端が第2ベース812に接続された連結ベース813と、連結ベース813の前面側に配置された中央ベース814と、を備える。 The non-movable part 81 is arranged on one side (for example, right side) on the plane facing the player and on the other side (for example, left side) on the plane facing the player. A second base 812, a connection base 813 arranged between the first base 811 and the second base 812, one end of which is connected to the first base 811 and the other end of which is connected to the second base 812; And a central base 814 disposed on the front side of the.

第1ベース811は、連結ベース813が延びる方向(例えば、左右方向)と直交する方向(例えば、上下方向)に延び、この直交する方向に延びる第1ガイド811a、第2ガイド811b及び第3ガイド811cを備える。第1ガイド811a、第2ガイド811b及び第3ガイド811cは、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。第1ガイド811a及び第2ガイド811bは、上記直交する方向に同一線上に配置されている。第3ガイド811cは、第1ガイド811a及び第2ガイド811bと、連結ベース813が延びる方向に並列して配置されている。第1ガイド811a、第2ガイド811b及び第3ガイド811cの係合部材には、後述する可動部82における第1可動部820の第1矩形部821が係合されている。また、第1ベース811には、後述する駆動部83の第1駆動部870及び後述するストッパ815が配されている。 The first base 811 extends in a direction (e.g., a vertical direction) orthogonal to a direction in which the connection base 813 extends (e.g., a horizontal direction), and extends in the orthogonal direction. A first guide 811a, a second guide 811b, and a third guide. 811c. Each of the first guide 811a, the second guide 811b, and the third guide 811c has a groove that penetrates in the front and rear direction and an engaging member that slidably engages with this groove. The first guide 811a and the second guide 811b are arranged on the same line in the orthogonal direction. The third guide 811c is arranged in parallel with the first guide 811a and the second guide 811b in the direction in which the connection base 813 extends. The first rectangular portion 821 of the first movable portion 820 in the movable portion 82 described later is engaged with the engaging members of the first guide 811a, the second guide 811b, and the third guide 811c. Further, the first base 811 is provided with a first drive unit 870 of a drive unit 83 described later and a stopper 815 described later.

第2ベース812は、連結ベース813が延びる方向(例えば、左右方向)と直交する方向(例えば、上下方向)に延びる。第2ベース812は、この直交する方向に延び背面を向き、後述する可動部82における第1可動部820のローラ825が当接可能な当接面812aを備える。このような第2ベース812は、上下方向に延びる部材の一例である。 The second base 812 extends in a direction (eg, a vertical direction) orthogonal to a direction in which the connection base 813 extends (eg, a horizontal direction). The second base 812 has a contact surface 812a that extends in the orthogonal direction and faces the back surface, and is in contact with a roller 825 of the first movable portion 820 of the movable portion 82, which will be described later. The second base 812 as described above is an example of a member extending in the vertical direction.

連結ベース813は、連結ベース813が延びる方向(例えば、左右方向)に延びる左ガイド813a及び右ガイド813bと、略中央において、連結ベース813が延びる方向と直交する方向(例えば、上下方向)に配列された歯車813c、第1係合部813d及び第2係合部813eと、を備える。 The connection base 813 is arranged in a direction (for example, a vertical direction) orthogonal to a direction in which the connection base 813 extends at a substantially center, with a left guide 813a and a right guide 813b extending in a direction in which the connection base 813 extends (for example, a horizontal direction). A gear 813c, a first engaging portion 813d, and a second engaging portion 813e.

左ガイド813a及び右ガイド813bは、それぞれ一対で設けられている。一対の左ガイド813a及び一対の右ガイド813bは、それぞれ連結ベース813が延びる方向と直交する方向(例えば、上下方向)に配列され平行して延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。歯車813cは、第1係合部813d及び第2係合部813eの間に配置されている。一対の左ガイド813aの係合部材には、後述する可動部82における第2可動部830が係合する。一対の右ガイド813bの係合部材には、後述する可動部82における第3可動部840が係合する。歯車813cには、後述する可動部82における第2可動部830のラック830b及び第3可動部840のラック840bが係合する。第1係合部813dは、後述する可動部82における第2可動部830の溝830aに摺動可能に係合する。第2係合部813eは、後述する可動部82における第3可動部840の溝840aに摺動可能に係合する。また、連結ベース813には、後述する駆動部83の第2駆動部880が配されている。 The left guide 813a and the right guide 813b are provided as a pair, respectively. The pair of left guides 813a and the pair of right guides 813b are arranged in a direction (for example, a vertical direction) orthogonal to the direction in which the connecting base 813 extends and extend in parallel with each other. An engaging member that slidably engages. The gear 813c is arranged between the first engaging portion 813d and the second engaging portion 813e. The second movable portion 830 of the movable portion 82, which will be described later, engages with the engaging members of the pair of left guides 813a. The third movable portion 840 of the movable portion 82, which will be described later, engages with the engaging members of the pair of right guides 813b. A rack 830b of the second movable portion 830 and a rack 840b of the third movable portion 840 in the movable portion 82, which will be described later, are engaged with the gear 813c. The first engaging portion 813d slidably engages with the groove 830a of the second movable portion 830 in the movable portion 82 described later. The second engagement portion 813e is slidably engaged with a groove 840a of the third movable portion 840 of the movable portion 82 described later. A second drive unit 880 of the drive unit 83, which will be described later, is arranged on the connection base 813.

中央ベース814は、連結ベース813が延びる方向(例えば、左右方向)に配列された1対のガイド814aを有する。1対のガイド814aは、それぞれ連結ベース813が延びる方向と直交する方向(例えば、上下方向)に延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。1対のガイド814aには、後述する上中支持部854が係合されている。 The central base 814 has a pair of guides 814a arranged in a direction in which the connection base 813 extends (for example, the left-right direction). Each of the pair of guides 814a extends in a direction (for example, a vertical direction) orthogonal to a direction in which the connection base 813 extends, and has a groove penetrating in the front and rear direction and an engaging member slidably engaged with the groove. With. An upper middle support portion 854 described later is engaged with the pair of guides 814a.

可動部82は、連結ベース813が延びる方向(例えば、左右方向)と直交する方向(例えば、所定方向の一例である上下方向)に移動可能な第1可動部820と、連結ベース813が延びる方向に移動可能な第2可動部830と、連結ベース813が延びる方向において第2可動部830に並列して配置され、連結ベース813が延びる方向において第2可動部830とは反対方向に移動可能な第3可動部840と、を備える。 The movable portion 82 includes a first movable portion 820 that is movable in a direction (for example, a vertical direction that is an example of a predetermined direction) orthogonal to a direction in which the connection base 813 extends (for example, a left-right direction), and a direction in which the connection base 813 extends. And the second movable portion 830 that is movable to the second movable portion 830 are arranged in parallel with the second movable portion 830 in the extending direction of the connection base 813, and are movable in the opposite direction to the second movable portion 830 in the extending direction of the connection base 813. And a third movable portion 840.

第1可動部820は、連結ベース813が延びる方向と直交する方向(例えば、上下方向)を長手として形成された第1矩形部821と、第1矩形部に端部が接続され、連結ベース813が延びる方向(例えば、左右方向)に延びる第2矩形部824と、を備える。第1可動部820は、第1矩形部821及び第2矩形部824により、略T字形状に形成されている。図5に示す例では、第1可動部820は、上下方向に移動可能に配置しているので、第1可動部820は、前面側から見て略T字を横向きにした形状に形成されている。 The first movable portion 820 has a first rectangular portion 821 formed in a direction orthogonal to the direction in which the connecting base 813 extends (for example, a vertical direction) and an end portion connected to the first rectangular portion, and the connecting base 813. A second rectangular portion 824 extending in the extending direction (for example, the left-right direction). The first movable portion 820 is formed in a substantially T shape by the first rectangular portion 821 and the second rectangular portion 824. In the example shown in FIG. 5, since the first movable portion 820 is arranged so as to be movable in the vertical direction, the first movable portion 820 is formed in a shape in which a substantially T-shape is sideways when viewed from the front side. There is.

第1矩形部821は、非可動部81における第1ベース811の第1ガイド811a、第2ガイド811b及び第3ガイド811cの係合部材に係合されている。即ち、第1矩形部821は、可動部82の移動方向(例えば、上下方向)に配列された第1ガイド811a及び第2ガイド811bの2箇所と、可動部82の移動方向と直交する方向(例えば、左右方向)において第1ガイド811a及び第2ガイド811bと並列された第3ガイド811cの1箇所とで、非可動部81に移動可能に支持されている。このような第1矩形部821を備える可動部82は、上下方向に配列された第1ガイド811a及び第2ガイド811bの2箇所で、非可動部81に移動可能に支持されているので、可動部82や回動部82に取り付けられた部材の重量により、前面側や背面側へ回動してしまうのを防止できる。また、可動部82は、前面側から見て略T字を横向きにした形状に形成し、第1矩形部821のみを非可動部81に係合させた片持ち構造とすることで、省スペース化を可能としている。この場合、可動部82には、第1矩形部821を中心とし、第2矩形部824の先端が重力により下方に向かう回転力が発生する。本実施形態によれば、第1矩形部821を備える可動部82は、上下方向に配列された第1ガイド811a及び第2ガイド811bの2箇所と、左右方向において第1ガイド811a及び第2ガイド811bと並列された第3ガイド811cの1箇所とで、非可動部81に移動可能に支持されているので、上記回転力により、可動部82が回動してしまうのを防止できる。 The first rectangular portion 821 is engaged with engaging members of the first guide 811a, the second guide 811b, and the third guide 811c of the first base 811 in the non-movable portion 81. That is, the first rectangular portion 821 has two positions, that is, the first guide 811a and the second guide 811b arranged in the moving direction (for example, the vertical direction) of the movable portion 82, and the direction orthogonal to the moving direction of the movable portion 82 ( For example, it is movably supported by the non-movable portion 81 at one location of the third guide 811c arranged in parallel with the first guide 811a and the second guide 811b in the left-right direction. The movable portion 82 including the first rectangular portion 821 is movably supported by the non-movable portion 81 at two locations, that is, the first guide 811a and the second guide 811b that are vertically arranged. Due to the weight of the member attached to the portion 82 and the rotating portion 82, it can be prevented from rotating to the front side or the back side. In addition, the movable portion 82 is formed in a shape in which a substantially T-shape is laterally viewed from the front side, and has a cantilever structure in which only the first rectangular portion 821 is engaged with the non-movable portion 81, thereby saving space. Is possible. In this case, in the movable portion 82, a rotational force that causes the tip of the second rectangular portion 824 to move downward due to gravity is generated around the first rectangular portion 821. According to the present embodiment, the movable portion 82 including the first rectangular portion 821 includes the first guide 811a and the second guide 811b arranged in the vertical direction, and the first guide 811a and the second guide 811a in the horizontal direction. Since it is movably supported by the non-movable portion 81 at one position of the third guide 811c arranged in parallel with 811b, it is possible to prevent the movable portion 82 from rotating due to the rotational force.

図6は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機における役物装置の第1可動部の動作を説明する図である。図6において、第1可動部820は、図6(a)に示す状態から、上方に移動することで、図6(b)に示す状態を経て、図6(c)に示す状態となり停止する。図6(a)に示すように、第1可動部820の第1矩形部821は、第1矩形部821が延びる方向(例えば、上下方向)に延びるラック部822と、第1矩形部821が延びる方向(例えば、上下方向)に並んだ複数の突部823と、を備える。 FIG. 6 is a diagram for explaining the operation of the first movable portion of the accessory device in the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. In FIG. 6, the first movable portion 820 moves upward from the state shown in FIG. 6(a), goes through the state shown in FIG. 6(b), and then becomes the state shown in FIG. 6(c) and stops. .. As shown in FIG. 6A, the first rectangular portion 821 of the first movable portion 820 includes a rack portion 822 extending in a direction in which the first rectangular portion 821 extends (for example, a vertical direction) and a first rectangular portion 821. A plurality of protrusions 823 arranged in the extending direction (for example, the vertical direction).

複数の突部823は、第1可動部820の上下方向の移動範囲における最上端位置で、後述するストッパ815に係止される第1突部823Aと、第1可動部820の上下方向の移動範囲における最上端位置と最下端位置との間である途中位置でストッパ815に係止される第2突部823Bと、を備える。突部823は、第1可動部820が停止した状態(図6(c)に示す状態)で、後述するストッパ815の当接面817aに当接する下面823aと、下面823aの上方において、一方側から他方側へ下り傾斜し、第1可動部820が上方へ移動する過程(図6(a),(b)に示す状態)において、後述するストッパ815の摺接面817bに摺接可能な側面823bを有する。 The plurality of protrusions 823 are the uppermost positions in the vertical movement range of the first movable portion 820, and the first protrusion 823A locked by a stopper 815 described later and the vertical movement of the first movable portion 820. A second protrusion 823B that is locked by the stopper 815 at an intermediate position between the uppermost end position and the lowermost end position in the range. The protrusion 823 has a lower surface 823a that abuts an abutting surface 817a of a stopper 815, which will be described later, and one side above the lower surface 823a when the first movable portion 820 is stopped (the state illustrated in FIG. 6C). From the side to the other side, and in the process in which the first movable portion 820 moves upward (state shown in FIGS. 6A and 6B), a side surface that can be slidably contacted with a sliding surface 817b of a stopper 815 described later. 823b.

非可動部81の第1ベース811には、複数の突部823を係止して、可動部82における第1可動部820の移動を規制するストッパ815が設けられている。ストッパ815は、突部823を係止する係止状態(図6(c)に示す状態)又は係止状態が解除された非係止状態(図6(a),(b)に示す状態)に変化可能である。ストッパ815は、後述する副制御回路101(図11参照)に制御されるソレノイド816と、ソレノイド816により他方側から一方側又は一方側から他方側に移動可能であり、第1可動部820の複数の突部823に当接する係止部817と、係止部817を他方側に付勢する付勢部材818と、を備える。 The first base 811 of the non-movable portion 81 is provided with a stopper 815 that locks the plurality of protrusions 823 to restrict the movement of the first movable portion 820 in the movable portion 82. The stopper 815 is in a locked state (a state shown in FIG. 6C) for locking the protrusion 823 or a non-locked state in which the locked state is released (a state shown in FIGS. 6A and 6B). Can be changed to. The stopper 815 can be moved from the other side to one side or from one side to the other side by a solenoid 816 controlled by a sub-control circuit 101 (see FIG. 11) described later, and a plurality of first movable portions 820 can be moved. The engaging portion 817 that abuts the protruding portion 823 and the urging member 818 that urges the engaging portion 817 to the other side.

係止部817は、係止状態(図6(c)に示す状態)において突部823の下面823aと当接する当接面817aと、当接面817aの下方において、一方側から他方側へ下り傾斜し、第1可動部820が上方へ移動する過程(図6(a),(b)に示す状態)において、突部823の側面823bに摺接可能な摺接面817bと、を有する。 The locking portion 817 is a contact surface 817a that abuts the lower surface 823a of the protrusion 823 in the locked state (the state shown in FIG. 6C), and descends from one side to the other side below the contact surface 817a. In the process of inclining and moving the first movable portion 820 upward (states shown in FIGS. 6A and 6B ), a sliding contact surface 817b capable of sliding contact with the side surface 823b of the protrusion 823 is provided.

ストッパ815は、可動部82が下方に移動する場合、副制御回路101(図11参照)にソレノイド816が制御され、係止部817が他方側から一方側に移動され、非係止状態となり、第1可動部820の突部823が係止部817を通過後に、副制御回路101にソレノイド816が制御され、係止部817が一方側から他方側に移動され、係止状態となる。また、可動部82は、上方に移動する場合、図6(a)に示す状態から、第1可動部820の突部823の側面823bが、ストッパ815の係止部817の摺接面817bに摺接する。すると、ストッパ815の係止部817は、第1可動部820の突部823により他方側に押圧され、付勢部材818が弾性変形して収縮し、他方側に移動し、図6(b)に示す状態となる。即ち、突部823は、係止部817に対する付勢に抗って係止部817より上方に移動する。そして、ストッパ815の係止部817は、第1可動部820の突部823が通過すると、付勢部材818に付勢されて一方側に移動し、当接面817aが第1可動部820の突部823の下面823aに当接し、図6(c)に示す状態となり、第1可動部820の下方への移動を規制する。 When the movable portion 82 moves downward, the stopper 815 has the solenoid 816 controlled by the sub-control circuit 101 (see FIG. 11 ), the locking portion 817 is moved from the other side to the one side, and becomes the non-locking state. After the protrusion 823 of the first movable portion 820 passes through the locking portion 817, the solenoid 816 is controlled by the sub control circuit 101, and the locking portion 817 is moved from one side to the other side to be in the locked state. Further, when the movable portion 82 moves upward, from the state shown in FIG. 6A, the side surface 823b of the protrusion 823 of the first movable portion 820 becomes the sliding contact surface 817b of the locking portion 817 of the stopper 815. Make sliding contact. Then, the locking portion 817 of the stopper 815 is pressed to the other side by the protrusion 823 of the first movable portion 820, the biasing member 818 elastically deforms and contracts, and moves to the other side, as shown in FIG. The state becomes as shown in. That is, the protrusion 823 moves above the locking portion 817 against the biasing force applied to the locking portion 817. Then, when the protrusion 823 of the first movable portion 820 passes through, the locking portion 817 of the stopper 815 is urged by the urging member 818 to move to one side, and the contact surface 817 a of the first movable portion 820. It contacts the lower surface 823a of the protrusion 823 to enter the state shown in FIG. 6C, and regulates the downward movement of the first movable portion 820.

図5に戻って、第2矩形部824は、第2矩形部824が延びる方向(例えば、左右方向)に配列された左ガイド824a及び右ガイド824bを有する。左ガイド824a及び右ガイド824bは、それぞれ第2矩形部824が延びる方向(例えば、左右方向)に延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。左ガイド824aの係合部材には、後述する下左支持部852が係合されている。右ガイド824bの係合部材には、後述する下右支持部853が係合されている。 Returning to FIG. 5, the second rectangular portion 824 has a left guide 824a and a right guide 824b that are arranged in a direction in which the second rectangular portion 824 extends (for example, the left-right direction). Each of the left guide 824a and the right guide 824b extends in the direction in which the second rectangular portion 824 extends (for example, the left-right direction), penetrates in the front-back direction, and an engaging member that slidably engages with this groove. With. A lower left support portion 852 described later is engaged with the engaging member of the left guide 824a. A lower right support portion 853 described later is engaged with the engagement member of the right guide 824b.

また、第2矩形部824には、第1矩形部821に接続された一端と反対側の他端に第1可動部820の所定方向(例えば、上下方向)への移動を案内するローラ825が配されている。ローラ825は、その回転軸が、遊技者に面する平面に平行する方向であって、所定方向と直交する方向(例えば、左右方向)に延び、その外縁が、非可動部81における第2ベース812の当接面812aに当接可能である。 Further, the second rectangular portion 824 has a roller 825 for guiding the movement of the first movable portion 820 in a predetermined direction (for example, a vertical direction) at the other end opposite to the one end connected to the first rectangular portion 821. It is distributed. The roller 825 has a rotation axis extending in a direction parallel to a plane facing the player and orthogonal to a predetermined direction (for example, a left-right direction), and an outer edge of the roller 825 is the second base of the non-movable portion 81. The contact surface 812a of 812 can be contacted.

第2可動部830は、非可動部81における連結ベース813の一対の左ガイド813aの係合部材に係合する。第2可動部830は、連結ベース813が延びる方向であって第3可動部840の方向(例えば、右方向)に延び、連結ベース813の第1係合部813dが摺動可能に係合する溝830aと、溝830aの下方に配置され、連結ベース813の歯車813cに係合するラック830bと、上下方向に延び、後述する上左支持部855の係合部855cが係合するシャフト830cと、を備える。 The second movable portion 830 engages with the engagement members of the pair of left guides 813a of the connection base 813 in the non-movable portion 81. The second movable portion 830 extends in the direction in which the coupling base 813 extends and in the direction of the third movable portion 840 (for example, rightward), and the first engaging portion 813d of the coupling base 813 slidably engages with the second movable portion 830. A groove 830a, a rack 830b arranged below the groove 830a, which engages with the gear 813c of the connection base 813, and a shaft 830c which extends in the vertical direction and with which an engagement portion 855c of the upper left support portion 855 described later is engaged. , Is provided.

第3可動部840は、非可動部81における連結ベース813の一対の右ガイド813bの係合部材に係合する。第3可動部840は、連結ベース813が延びる方向であって第2可動部830の方向(例えば、左方向)に延び、連結ベース813の第2係合部813eが摺動可能に係合する溝840aと、溝840aの上方に配置され、連結ベース813の歯車813cに係合するラック840bと、上下方向に延び、後述する上右支持部856の係合部856cが係合するシャフト840cと、を備える。 The third movable portion 840 engages with the engagement member of the pair of right guides 813b of the connection base 813 in the non-movable portion 81. The third movable portion 840 extends in the direction in which the connecting base 813 extends and in the direction of the second movable portion 830 (for example, leftward), and the second engaging portion 813e of the connecting base 813 slidably engages with the third movable portion 840. A groove 840a, a rack 840b arranged above the groove 840a and engaged with the gear 813c of the connection base 813, and a shaft 840c extending in the vertical direction and engaged with an engagement portion 856c of an upper right support portion 856 described later. , Is provided.

即ち、非可動部81における連結ベース813の歯車813cには、第2可動部830のラック830bと、第3可動部840のラック840bと、が係合している。これにより、第3可動部840が所定方向(例えば、左側)に移動すると、ラック840bと係合する歯車813cが回転し、この力が歯車813cと係合するラック830bに伝達され、第2可動部830が所定方向と反対方向(例えば、右側)に移動する。 That is, the gear 813c of the connection base 813 in the non-movable portion 81 is engaged with the rack 830b of the second movable portion 830 and the rack 840b of the third movable portion 840. Accordingly, when the third movable portion 840 moves in a predetermined direction (for example, the left side), the gear 813c that engages with the rack 840b rotates, and this force is transmitted to the rack 830b that engages with the gear 813c, and the second movable portion 840 moves. The part 830 moves in a direction opposite to the predetermined direction (for example, the right side).

このように、非可動部81において、非可動部81(連結ベース813)が延びる方向に移動可能に取り付けた2つの可動部82(第2可動部830、第3可動部840)に、それぞれ係合部(ラック830b、ラック840b)を設け、これらの係合部を、非可動部81の回転自在の回転係合部(歯車813c)に係合させる。これにより、一方の可動部82だけを移動させれば、これに連動して他方の可動部82を移動させることが可能となる。よって、1つの可動部を移動させるための駆動部を設ければよいので、2つの可動部82をそれぞれ移動させるための駆動部を設ける場合に比べ、省スペース化が可能となる。 As described above, in the non-movable portion 81, the two movable portions 82 (the second movable portion 830 and the third movable portion 840) attached so as to be movable in the extending direction of the non-movable portion 81 (the coupling base 813) are respectively engaged. A mating portion (rack 830b, rack 840b) is provided, and these engaging portions are engaged with the rotatable rotary engaging portion (gear 813c) of the non-movable portion 81. As a result, if only one movable portion 82 is moved, the other movable portion 82 can be moved in conjunction with this. Therefore, since it is sufficient to provide a drive unit for moving one movable unit, it is possible to save space as compared with a case where a drive unit for moving each of the two movable units 82 is provided.

可動部82の第1可動部820の第2矩形部824には、下中支持部851、下左支持部852及び下右支持部853が接続されている。これにより、下中支持部851、下左支持部852及び下右支持部853は、第1可動部820の移動に伴い、第1可動部820の移動方向(例えば、上下方向)と同一方向に移動する。 The lower middle support portion 851, the lower left support portion 852, and the lower right support portion 853 are connected to the second rectangular portion 824 of the first movable portion 820 of the movable portion 82. As a result, the lower middle support portion 851, the lower left support portion 852, and the lower right support portion 853 move in the same direction as the moving direction of the first movable portion 820 (for example, the vertical direction) as the first movable portion 820 moves. Moving.

下中支持部851は、その下端側の背面が第1可動部820の第2矩形部824の略中央位置に固定されている。また、下中支持部851は、その上端側の前面が、後述する上中支持部854のガイド854aと係合されている。下中支持部851には、その前面に後述する下中装飾部位861が取り付けられている。 The back surface of the lower middle support portion 851 on the lower end side is fixed to a substantially central position of the second rectangular portion 824 of the first movable portion 820. Further, the front surface of the lower middle support portion 851 on the upper end side is engaged with a guide 854a of the upper middle support portion 854 described later. A lower middle decorative portion 861 described later is attached to the front surface of the lower middle supporting portion 851.

下左支持部852は、その下端側の背面が第1可動部820における第2矩形部824の左ガイド824aの係合部材に係合されている。また、下左支持部852は、その上端側の前面が、後述する上左支持部855の第1ガイド855aと係合されている。下左支持部852には、その前面に後述する下左装飾部位862が取り付けられている。 The back surface of the lower left support portion 852 on the lower end side is engaged with the engaging member of the left guide 824a of the second rectangular portion 824 of the first movable portion 820. Further, the front surface of the lower left support portion 852 on the upper end side is engaged with a first guide 855a of an upper left support portion 855 described later. A lower left decorative portion 862 described later is attached to the front surface of the lower left support portion 852.

下右支持部853は、その下端側の背面が第1可動部820における第2矩形部824の右ガイド824bの係合部材に係合されている。また、下右支持部853は、その上端側の前面が、後述する上右支持部856の第1ガイド856aと係合されている。下右支持部853には、その前面に後述する下右装飾部位863が取り付けられている。 The back surface of the lower right support portion 853 on the lower end side is engaged with the engaging member of the right guide 824b of the second rectangular portion 824 of the first movable portion 820. Further, the front surface of the lower right support portion 853 on the upper end side is engaged with a first guide 856a of an upper right support portion 856 described later. A lower right decorative portion 863, which will be described later, is attached to the front surface of the lower right support portion 853.

上中支持部854は、その上端側の背面が非可動部81における中央ベース814のガイド814aの係合部材に係合され、その上端側の前面左端側が後述する上左支持部855の第2ガイド855bの係合部材に係合され、その上端側の前面右端側が後述する後述する上右支持部856の第2ガイド856bの係合部材に係合されている。また、上中支持部854は、第1可動部820の移動方向(例えば、上下方向)に延びる一対のガイド854aを有する。一対のガイド854aは、それぞれ上中支持部854の左端側と右端側に配置され、可動部82の移動方向(例えば、上下方向)に延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。左側のガイド854aの係合部材には、下中支持部851の上端左側が係合されている。右側のガイド854aの係合部材には、下中支持部851の上端右側が係合されている。上中支持部854には、その前面に後述する上中装飾部位864が取り付けられている。 The upper middle support portion 854 has its rear surface on the upper end side engaged with the engaging member of the guide 814a of the central base 814 in the non-movable portion 81, and its upper left side front left end side is the second upper left support portion 855 described later. It is engaged with the engaging member of the guide 855b, and the front right end side on the upper end side thereof is engaged with the engaging member of the second guide 856b of the upper right support portion 856 described later. The upper middle support portion 854 has a pair of guides 854a extending in the moving direction of the first movable portion 820 (for example, the vertical direction). The pair of guides 854a are respectively disposed on the left end side and the right end side of the upper middle support portion 854, extend in the moving direction (for example, the vertical direction) of the movable portion 82, and penetrate into the front and rear directions, and slide on the groove. An engaging member that movably engages. The upper left side of the lower middle support portion 851 is engaged with the engaging member of the left guide 854a. The upper right side of the lower middle support portion 851 is engaged with the engaging member of the right guide 854a. An upper middle decorative portion 864 described later is attached to the front surface of the upper middle supporting portion 854.

これにより、下中支持部851は、上中支持部854の背面側において、上中支持部854と重なった状態、可動部82の第1可動部820の移動に伴い、上中支持部854と共に、中央ベース814のガイド814aの溝の長さの範囲で移動する。そして、下中支持部851は、更に、可動部82の第1可動部820の移動に伴い、上中支持部854のガイド854aの溝の長さの範囲で移動し、上中支持部854の背後から第1可動部820の移動方向に突出する。 As a result, the lower middle support portion 851 overlaps with the upper middle support portion 854 on the back side of the upper middle support portion 854, and along with the movement of the first movable portion 820 of the movable portion 82, together with the upper middle support portion 854. , The center base 814 moves within the range of the length of the groove of the guide 814a. Then, the lower middle support portion 851 further moves within the range of the groove length of the guide 854a of the upper middle support portion 854 along with the movement of the first movable portion 820 of the movable portion 82, and It projects from the back in the moving direction of the first movable portion 820.

上左支持部855は、第1可動部820の移動方向(例えば、上下方向)に延びる第1ガイド855aと、第2可動部830の移動方向(例えば、左右方向)に延びる第2ガイド855bと、その上端側に設けられ、第2可動部830のシャフト830cと摺動可能に係合する係合部855cと、を備える。第1ガイド855aは、第1可動部820の移動方向(例えば、上下方向)に延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。第1ガイド855aの係合部材は、下左支持部852の上端側の前面が係合されている。第2ガイド855bは、第2可動部830の移動方向(例えば、左右方向)に延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。第2ガイド855bの係合部材は、上中支持部854の上端側の前面左端側が係合されている。これにより、上左支持部855は、第2可動部830が移動すると、第2可動部830の移動方向(例えば、左右方向)に移動する。そして、下左支持部852は、上左支持部855が移動すると、第2可動部830の移動方向(例えば、左右方向)に移動する。 The upper left support portion 855 includes a first guide 855a extending in the moving direction of the first movable portion 820 (for example, the vertical direction) and a second guide 855b extending in the moving direction of the second movable portion 830 (for example, the horizontal direction). And an engaging portion 855c provided on the upper end side thereof and slidably engaged with the shaft 830c of the second movable portion 830. The first guide 855a has a groove that extends in the moving direction (for example, the vertical direction) of the first movable portion 820 and that penetrates in the front-back direction, and an engaging member that slidably engages with this groove. The engagement member of the first guide 855a is engaged with the front surface on the upper end side of the lower left support portion 852. The second guide 855b has a groove that extends in the moving direction (for example, the left-right direction) of the second movable portion 830 and penetrates in the front-back direction, and an engaging member that slidably engages with this groove. The engaging member of the second guide 855b is engaged with the upper left side of the upper middle support portion 854 at the front left end side. Accordingly, the upper left support portion 855 moves in the movement direction (for example, the left-right direction) of the second movable portion 830 when the second movable portion 830 moves. Then, the lower left support portion 852 moves in the movement direction (for example, the left-right direction) of the second movable portion 830 when the upper left support portion 855 moves.

上右支持部856は、第1可動部820の移動方向(例えば、上下方向)に延びる第1ガイド856aと、第3可動部840の移動方向(例えば、左右方向)に延びる第2ガイド856bと、その上端側に設けられ、第3可動部840のシャフト840cと摺動可能に係合する係合部856cと、を備える。第1ガイド856aは、第1可動部820の移動方向(例えば、上下方向)に延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。第1ガイド856aの係合部材は、下右支持部853の上端側の前面が係合されている。第2ガイド856bは、第3可動部840の移動方向(例えば、左右方向)に延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。第2ガイド856bの係合部材は、上中支持部854の上端側の前面右端側が係合されている。これにより、上右支持部856は、第3可動部840が移動すると、第3可動部840の移動方向(例えば、左右方向)に移動する。そして、下右支持部853は、上右支持部856が移動すると、第3可動部840の移動方向(例えば、左右方向)に移動する。 The upper right support portion 856 includes a first guide 856a extending in the moving direction of the first movable portion 820 (for example, the vertical direction) and a second guide 856b extending in the moving direction of the third movable portion 840 (for example, the horizontal direction). , An engaging portion 856c provided on the upper end side thereof and slidably engaged with the shaft 840c of the third movable portion 840. The first guide 856a has a groove that extends in the moving direction (for example, the vertical direction) of the first movable portion 820 and penetrates in the front and back directions, and an engaging member that slidably engages with this groove. The engaging member of the first guide 856a is engaged with the front surface on the upper end side of the lower right support portion 853. The second guide 856b has a groove extending in the moving direction (for example, the left-right direction) of the third movable portion 840 and penetrating in the front-back direction, and an engaging member slidably engaged with the groove. The engaging member of the second guide 856b is engaged with the upper right side of the upper middle support portion 854 on the front right end side. Accordingly, the upper right support portion 856 moves in the movement direction (for example, the left-right direction) of the third movable portion 840 when the third movable portion 840 moves. Then, the lower right support portion 853 moves in the moving direction (for example, the left-right direction) of the third movable portion 840 when the upper right support portion 856 moves.

下中装飾部位861は、前面が所定の形状に形成され、背面が下中支持部851に固定されている。下左装飾部位862は、前面が所定の形状に形成され、背面が下左支持部852に固定されている。下右装飾部位863は、前面が所定の形状に形成され、背面が下右支持部853に固定されている。上中装飾部位864は、前面が所定の形状に形成され、背面が上中支持部854に固定されている。上左装飾部位865は、前面が所定の形状に形成され、背面が上左支持部855に固定されている。上右装飾部位866は、前面が所定の形状に形成され、背面が上右支持部856に固定されている。 The lower middle decorative portion 861 has a front surface formed in a predetermined shape and a rear surface fixed to the lower middle supporting portion 851. The lower left decorative portion 862 has a front surface formed in a predetermined shape and a rear surface fixed to the lower left support portion 852. The lower right decorative portion 863 has a front surface formed in a predetermined shape and a rear surface fixed to the lower right support portion 853. The upper middle decoration portion 864 has a front surface formed in a predetermined shape and a rear surface fixed to the upper middle support portion 854. The upper left decorative portion 865 has a front surface formed in a predetermined shape and a rear surface fixed to the upper left support portion 855. The upper right decorative portion 866 has a front surface formed in a predetermined shape and a rear surface fixed to the upper right support portion 856.

下中装飾部位861、下左装飾部位862、下右装飾部位863、上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866は、互いに関連する形状に形成されている。上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866は、互いに近接又は接触した状態において一体となり、1つの形状を形成する。また、下中装飾部位861、下左装飾部位862及び下右装飾部位863は、互いに近接又は接触した状態において一体となり、1つの形状を形成する。また、下中装飾部位861、下左装飾部位862、下右装飾部位863、上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866は、例えば、文字を示す形状で形成してもよい。この場合、上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866で1つの意味を表す文字列を示す形状で形成し、下中装飾部位861、下左装飾部位862及び下右装飾部位863で1つの意味を表す文字列を示す形状で形成し、両方の文字列により、所定の意味を有するようにしてもよい。 The lower middle decorative portion 861, the lower left decorative portion 862, the lower right decorative portion 863, the upper middle decorative portion 864, the upper left decorative portion 865, and the upper right decorative portion 866 are formed in shapes related to each other. The upper middle decorative portion 864, the upper left decorative portion 865, and the upper right decorative portion 866 are integrated with each other in the state of being close to or in contact with each other, and form one shape. Further, the lower middle decorative portion 861, the lower left decorative portion 862, and the lower right decorative portion 863 are integrated with each other in a state where they are close to or in contact with each other to form one shape. Further, the lower middle decorative portion 861, the lower left decorative portion 862, the lower right decorative portion 863, the upper middle decorative portion 864, the upper left decorative portion 865, and the upper right decorative portion 866 may be formed, for example, in a shape showing letters. Good. In this case, the upper middle decoration portion 864, the upper left decoration portion 865, and the upper right decoration portion 866 are formed in a shape showing a character string that represents one meaning, and the lower middle decoration portion 861, the lower left decoration portion 862, and the lower right decoration portion are formed. The part 863 may be formed in a shape showing a character string representing one meaning, and both character strings may have a predetermined meaning.

駆動部83は、第1可動部820及び第1可動部820に取り付けられた部材を、所定方向(例えば、上下方向)に移動させる第1駆動部870と、第2可動部830及び第2可動部830に取り付けられた部材を、所定方向と直交する方向(例えば、左右方向)に移動させる第2駆動部880と、を備える。 The drive unit 83 includes a first drive unit 870 that moves the first movable unit 820 and a member attached to the first movable unit 820 in a predetermined direction (for example, a vertical direction), a second movable unit 830, and a second movable unit. A second drive unit 880 that moves a member attached to the unit 830 in a direction orthogonal to a predetermined direction (for example, the left-right direction).

図6(a)に示すように、第1駆動部870は、後述する副制御回路101(図11参照)に制御される第1モータ871と、第1モータ871の駆動力を可動部82の第1可動部820に伝達する第1伝達部872と、を備える。第1伝達部872は、第1モータ871により回転する第1歯車872aと、第1歯車872a及び第1可動部820のラック部822と係合する第2歯車872bと、を備える。第1可動部820は、副制御回路101(図11参照)の制御により、第1モータ871が駆動することで、例えば、上方に移動し、図6(a)に示す状態から、図6(b)に示す状態となり、図6(c)に示す状態となる。 As shown in FIG. 6A, the first driving unit 870 controls the driving force of the first motor 871 and the first motor 871 of the movable unit 82 by the sub-control circuit 101 (see FIG. 11) described later. A first transmission portion 872 that transmits to the first movable portion 820. The first transmission portion 872 includes a first gear 872a that is rotated by the first motor 871 and a second gear 872b that engages with the first gear 872a and the rack portion 822 of the first movable portion 820. The first movable portion 820 moves upward, for example, by being driven by the first motor 871 under the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 11 ), and from the state shown in FIG. The state shown in b) is obtained, and the state shown in FIG. 6C is obtained.

図7及び図8は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の背面図である。
図7において、役物装置8は、下左支持部852及び下右支持部853が下中支持部851に近接又は接触し、下中支持部851、下左支持部852及び下右支持部853が一体的な状態で配置され、上左支持部855及び上右支持部856が上中支持部854に近接又は接触し、上中支持部854、上左支持部855及び上右支持部856が一体的な状態で配置されている。図8において、役物装置8は、下左支持部852及び下右支持部853が下中支持部851から離間し、下中支持部851、下左支持部852及び下右支持部853が分離した状態で配置され、上左支持部855及び上右支持部856が上中支持部854から離間し、上中支持部854、上左支持部855及び上右支持部856が分離した状態で配置されている。
7 and 8 are rear views of the accessory device of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention.
In FIG. 7, in the accessory device 8, the lower left supporting portion 852 and the lower right supporting portion 853 are in proximity to or in contact with the lower middle supporting portion 851, and the lower middle supporting portion 851, the lower left supporting portion 852, and the lower right supporting portion 853. Are arranged in an integrated state, the upper left support portion 855 and the upper right support portion 856 come close to or contact the upper middle support portion 854, and the upper middle support portion 854, the upper left support portion 855, and the upper right support portion 856 are It is arranged in an integrated state. 8, in the accessory device 8, the lower left support portion 852 and the lower right support portion 853 are separated from the lower middle support portion 851, and the lower middle support portion 851, the lower left support portion 852, and the lower right support portion 853 are separated. The upper left support portion 855 and the upper right support portion 856 are separated from the upper middle support portion 854, and the upper middle support portion 854, the upper left support portion 855, and the upper right support portion 856 are arranged in a separated state. Has been done.

図7に示すように、第2駆動部880は、後述する副制御回路101(図11参照)に制御される第2モータ881と、第2モータ881の駆動力を第3可動部840に伝達する第2伝達部882と、を備える。第2伝達部882は、第2モータ881により回転するリンク部材882aと、リンク部材882aに一端が回動自在に接続され、第3可動部840に他端が回動自在に接続されたアーム部材882bと、を備える。役物装置8は、図7に示す状態から、副制御回路101(図11参照)の制御により、第2モータ881が駆動することで、リンク部材882aが図7中の矢印方向に回動し、アーム部材882bが右方向に引っ張られ、これに伴い第3可動部840も右方向に引っ張られる。すると、第3可動部840と係合する上右支持部856及び上右支持部856と係合する下右支持部853も右方向に引っ張られる。また、第3可動部840が右方向に引っ張られることで、第2可動部830が左方向に引っ張られる。すると、第2可動部830と係合する上左支持部855及び上左支持部855と係合する下左支持部852も右方向に引っ張られる。これにより、役物装置8は、図8に示す状態となる。 As shown in FIG. 7, the second driving unit 880 transmits the second motor 881 controlled by the sub-control circuit 101 (see FIG. 11) described below and the driving force of the second motor 881 to the third movable unit 840. And a second transmission unit 882 that does. The second transmission portion 882 has a link member 882a that is rotated by the second motor 881 and an arm member that has one end rotatably connected to the link member 882a and the other end rotatably connected to the third movable portion 840. And 882b. In the accessory device 8, the link member 882a rotates in the arrow direction in FIG. 7 by driving the second motor 881 from the state shown in FIG. 7 under the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 11). The arm member 882b is pulled rightward, and the third movable portion 840 is also pulled rightward accordingly. Then, the upper right support portion 856 engaged with the third movable portion 840 and the lower right support portion 853 engaged with the upper right support portion 856 are also pulled in the right direction. Further, when the third movable portion 840 is pulled rightward, the second movable portion 830 is pulled leftward. Then, the upper left support portion 855 engaged with the second movable portion 830 and the lower left support portion 852 engaged with the upper left support portion 855 are also pulled rightward. As a result, the accessory device 8 enters the state shown in FIG.

図2に戻って、液晶表示装置11は、例えば、前面側に形成された表示領域11aに遊技上の演出に係る画像や遊技に関する情報を表示するようフロントドア2bの上部ドア9aの上部に取り付けられている。液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することができる。また、液晶表示装置11には、遊技場の管理者の操作に応じて、ホールメニューが表示される。この場合、液晶表示装置11をタッチパネルで構成し、ホールメニューにおいて、管理者が操作可能なボタン等を表示することができる。 Returning to FIG. 2, the liquid crystal display device 11 is attached to the upper part of the upper door 9a of the front door 2b so as to display an image related to a game effect and information related to the game in a display area 11a formed on the front side. Has been. The liquid crystal display device 11 can display the game table information such as the customization of the game machine and the game history, in addition to executing the effect by displaying the image. Further, the hall menu is displayed on the liquid crystal display device 11 according to the operation of the manager of the game arcade. In this case, the liquid crystal display device 11 can be configured with a touch panel, and buttons and the like that can be operated by the administrator can be displayed in the hall menu.

また、上部ドア9aは、3つのリール3L,3C,3Rの一部を視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。 Further, the upper door 9a has a display window 4 through which a part of the three reels 3L, 3C, 3R can be visually recognized. The display window 4 is composed of three left display windows 4L corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, a middle display window 4C, and a right display window 4R.

これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。 These display windows 4L, 4C, 4R are provided at positions overlapping the arrangement regions of the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and in front of the three reels (player side). ) Is provided. Therefore, the player can visually recognize the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window 4 through the display windows 4L, 4C, 4R.

本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。すなわち、本実施形態では、入賞判定ラインがいわゆる右下がりのクロスダウンとして設定されている。 In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, 4R are arranged consecutively among the plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind them is stopped. The size is set to display one pattern. That is, in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R, upper, middle, and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area. Then, in the present embodiment, a line connecting the upper area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R is defined as a winning determination line for determining whether or not to win. That is, in the present embodiment, the winning determination line is set as a so-called downward right crossdown.

また、上述したリール3L,3C,3R及び液晶表示装置11の前面側には、保護ガラス6が配設されている。これにより、リール3L,3C,3R及び液晶表示装置11を遊技者が直接触れることができないようになっている。 A protective glass 6 is arranged on the front side of the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 11 described above. As a result, the player cannot directly touch the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 11.

また、上部ドア9aの前面パネル5には、その上部において固定装飾部5bを挟むように配置された一対の上部特定装飾部5dと、その下部において略中央に配置された下部特定装飾部5eと、その他の装飾部材と、が形成されている。一対の上部特定装飾部5d及び下部特定装飾部5eの背面側には、それぞれLED基板72(図9参照)が配されている。上述の固定装飾部5a,5b,5c、一対の上部特定装飾部5d及び下部特定装飾部5eは、遊技の進行に応じて、それぞれの背後に配されたLED基板72のLED25(図9参照)が点灯することにより、発光する演出が行われる。 Further, on the front panel 5 of the upper door 9a, a pair of upper specific decorative portions 5d arranged so as to sandwich the fixed decorative portion 5b at the upper portion thereof, and a lower specific decorative portion 5e arranged at substantially the center of the lower portion thereof. , And other decorative members are formed. The LED boards 72 (see FIG. 9) are arranged on the back sides of the pair of upper specific decorative portion 5d and lower specific decorative portion 5e, respectively. The fixed decorative parts 5a, 5b, 5c, the pair of upper specific decorative parts 5d and lower specific decorative parts 5e described above are arranged on the back of each LED 25 of the LED board 72 according to the progress of the game (see FIG. 9). When is turned on, an effect of emitting light is performed.

下部ドア9bの中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、選択ボタン(プッシュボタン)、決定ボタン等)が設けられている。 A pedestal portion 12 is formed at the center of the lower door 9b. The pedestal portion 12 has various devices to be operated by the player (medal slot 13, MAX bet button 14, 1 bet button 15, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, 17R, selection buttons (push buttons). , Decision button, etc.) are provided.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal insertion slot 13 is provided to accept medals that are dropped by the player from the outside onto the pachi-slot machine 1. That is, the medal insertion slot 13 is for the player to insert medals. The medals inserted from the medal insertion slot 13 are used for one game with a preset number (for example, 3) as an upper limit, and the amount exceeding the preset number is deposited inside the pachi-slot machine 1. It is possible (so-called credit function).

MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 are provided to determine the number of coins to be used for one game from the medals stored inside the pachi-slot machine 1. Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a settlement button. This settlement button is provided for pulling out (discharging) the medals stored inside the pachi-slot machine 1 to the outside.

スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。 The start lever 16 is for starting the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R) according to the operation of the player, and constitutes a start operation means.

ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作手段を構成する。 The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and are for stopping the rotation of the corresponding reels according to the operation of the player. .. These stop buttons 17L, 17C, 17R constitute stop operation means.

また、これらストップボタン17L,17C,17Rは、液晶表示装置11に表示される情報に関する操作を行う際に用いられるようになっており、例えば液晶表示装置11の表示画面上における選択操作を行う際に用いられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 Further, these stop buttons 17L, 17C, 17R are adapted to be used when performing an operation regarding information displayed on the liquid crystal display device 11, and for example, when performing a selection operation on the display screen of the liquid crystal display device 11. Used for. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, 17R are referred to as the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R, respectively.

選択ボタン及び決定ボタンは、液晶表示装置11の表示画面上における各種操作を行う際に用いられる。 The select button and the enter button are used when performing various operations on the display screen of the liquid crystal display device 11.

また、台座部12には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。また、7セグ表示器28には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄の組合せを入賞判定ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を指示する指示モニタ(図示せず)が設けられている。指示モニタは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、指示する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯や点滅することで、遊技者に対して必要な停止操作の情報としていわゆる押し順を指示(報知)する。 Further, the pedestal portion 12 is provided with a 7-segment display 28 including 7-segment LEDs. The 7-segment display 28 displays information such as the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals stored inside the pachi-slot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits) as a privilege. Display digitally. Further, the 7-segment display 28 is an instruction monitor (not shown) for instructing the information of the stop operation necessary for displaying the combination of symbols corresponding to the winning combination determined as the internal winning combination along the winning determination line. ) Is provided. The instruction monitor is composed of, for example, a 7-segment LED, and lights or blinks in a manner uniquely corresponding to the information on the stop operation to be instructed, so that the so-called push order is displayed as the information on the stop operation required for the player. Instruct (notify).

下部ドア9bの下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L,23R等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ23L,23Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。 Below the lower door 9b, a medal payout opening 21, a medal tray 22, speakers 23L, 23R, etc. are provided. The medal payout port 21 guides the medals discharged by driving a hopper device 43 described later to the outside. The medal tray 22 stores the medals discharged from the medal payout opening 21. Further, the speakers 23L and 23R output sound effects and music such as music corresponding to the effect contents.

<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図9を参照して説明する。図9は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical structure of pachi-slot machine>
Next, the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachi-slot machine 1.

図9に示すように、パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。 As shown in FIG. 9, the pachi-slot machine 1 has a main control board 41 arranged in the cabinet 2a and a sub-control board 42 arranged in the front door 2b. To the main control board 41, a reel relay terminal board 51, a setting key type switch 52, a cabinet side relay board 53, a door relay terminal board 54, and a power supply board 44b of a power supply device 44 are electrically connected. ing.

リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。 The reel relay terminal plate 51 is arranged inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 51 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 3L, 3C, 3R and relays a signal output from the main control board 41 to the stepping motor. The setting key type switch 52 is used when changing the setting of the pachi-slot machine 1 or when confirming the setting of the pachi-slot machine 1.

キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。 An external centralized terminal board 56, a hopper device 43, and a medal auxiliary storage switch 57 are electrically connected to the cabinet-side relay board 53. The cabinet-side relay board 53 relays signals output from the main control board 41 to the external centralized terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57. That is, the external centralized terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57 are connected to the main control board 41 via the cabinet-side relay board 53.

外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。 The external centralized terminal plate 56 is attached to the cabinet 2a, and is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachi-slot machine 1.

メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 57 penetrates a medal auxiliary storage not shown. The medal auxiliary storage switch 57 detects whether or not the medal auxiliary storage switch is full of medals.

電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。 A power switch 44a is connected to the power board 44b of the power supply device 44. The power switch 44a is turned on when the pachi-slot machine 1 is supplied with necessary power.

ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。 The door relay terminal board 54 has a medal sensor 46, a door opening/closing monitoring switch 61, a BET switch 62, a settlement switch 63, a start switch 64, a stop switch board 65, a game operation display board 66, a selection switch 67, a decision switch 68 and a sub switch. The relay board 69 is connected. That is, the medal sensor 46, the door opening/closing monitoring switch 61, the BET switch 62, the settlement switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66, the selection switch 67, the decision switch 68 and the sub relay board 69 are the doors. It is connected to the main control board 41 via a relay terminal board 54.

メダルセンサ46は、図示しないセレクタ内をメダルが通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。 The medal sensor 46 detects that a medal has passed through a selector (not shown) and outputs the detection result to the main control board 41. The door opening/closing monitoring switch 61 outputs a security signal for notifying the opening/closing of the front door 2b to the outside of the pachi-slot machine 1. The BET switch 62 detects that the player has pressed the MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 (see FIG. 2), and outputs the detection result to the main control board 41.

精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。 The settlement switch 63 detects that the settlement button (not shown) is pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation), and outputs the detection result to the main control board 41.

ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 65 is a board that constitutes a circuit for stopping the reel that is rotating and a circuit for displaying the reel that can be stopped by an LED or the like. The stop switch board 65 is provided with a stop switch. The stop switch detects that the stop buttons 17L, 17C, 17R are pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 66 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 28 when accepting the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying. It is a substrate for making. The 7-segment display 28 and the LED 70 are connected to the game operation display board 66. The LED 70 illuminates, for example, a mark indicating the start of a game, a mark for performing a replay, or the like.

選択スイッチ67は、選択ボタンが遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41及び副中継基板69に出力する。決定スイッチ68は、決定ボタンが遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41及び副中継基板69に出力する。 The selection switch 67 detects that the selection button has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41 and the sub relay board 69. The decision switch 68 detects that the decision button has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41 and the sub relay board 69.

副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、駆動制御基板78とが電気的に接続されている。 The sub relay board 69 relays the wiring connecting the sub control board 42 and the main control board 41. In addition, the sub relay board 69 relays wiring that connects the sub control board 42 and a plurality of boards arranged around the sub control board 42. That is, the sub control board 42, the sound I/O board 71, the LED board 72, the 24h door opening/closing monitoring unit 74, and the drive control board 78 are electrically connected to the sub relay board 69.

副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、駆動制御基板78とに電気的に接続されている。 The sub control board 42 is connected to the main control board 41 via a door relay terminal plate 54 and a sub relay board 69. The sub control board 42 is electrically connected to the sound I/O board 71, the LED board 72, the 24h door opening/closing monitoring unit 74, and the drive control board 78 via the sub relay board 69. ..

サウンドI/O基板71は、スピーカ23L,23Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図11参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。 The sound I/O board 71 outputs sound to the speakers 23L and 23R. The LED board 72 causes the LED group 25, which is a specific example of the light source, to emit light in accordance with the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 11) to display a blinking pattern.

24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。 The 24h door opening/closing monitoring unit 74 stores a history of opening/closing of the front door 2b. Further, the 24h door opening/closing monitoring unit 74 outputs a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 to the sub control board 42 (sub control circuit 101) when the front door 2b is opened.

駆動制御基板78は、副制御回路101(図11参照)の制御により実行される演出に応じて、役物装置8(図5参照)のソレノイド816、第1モータ871及び第2モータ881を駆動させる。役物装置8は、駆動制御基板78によって駆動制御されることで所定方向(例えば、上下方向)に、装飾部位(図5に示す下中装飾部位861、下左装飾部位862、下右装飾部位863、上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866)を移動させる。また、役物装置8は、駆動制御基板78によって駆動制御されることで所定方向と直交する方向(例えば、左右方向)に、装飾部位の一部(図5に示す下左装飾部位862、下右装飾部位863、上左装飾部位865及び上右装飾部位866)を移動させる。 The drive control board 78 drives the solenoid 816, the first motor 871 and the second motor 881 of the accessory device 8 (see FIG. 5) according to the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 11). Let The accessory device 8 is drive-controlled by the drive control board 78 to move in a predetermined direction (for example, the vertical direction) in a decorative portion (lower middle decorative portion 861, lower left decorative portion 862, lower right decorative portion shown in FIG. 5). 863, the upper middle decorative portion 864, the upper left decorative portion 865, and the upper right decorative portion 866) are moved. Further, the accessory device 8 is driven and controlled by the drive control board 78 so that a part of the decorative portion (the lower left decorative portion 862 shown in FIG. The right decorative portion 863, the upper left decorative portion 865, and the upper right decorative portion 866) are moved.

副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77とが接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群25)、役物装置8(装飾部位の移動)の駆動及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。 A ROM cartridge substrate 76 and a liquid crystal relay substrate 77 are connected to the sub control substrate 42. The ROM cartridge board 76 is a board for managing image (video) for production, sound, light (LED group 25), driving of the accessory device 8 (movement of a decorative portion), and communication data. The liquid crystal relay board 77 is a board that relays the wiring that connects the sub-control board 42 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図10を参照して説明する。図10は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 configured by the main control board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachi-slot machine 1.

図10に示すように、制御手段としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技状態や演出状態(以下、「出玉状態」ともいう)を制御するものである。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 As shown in FIG. 10, the main control circuit 91 as the control means has a microcomputer 92 installed on the main control board 41 as a main component, and has a gaming state and a performance state (hereinafter, also referred to as a “ball-out state”). ) Is to control. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94 and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、後述する副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (command signals) to the sub-control circuit 101 described later, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535、0〜255)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。なお、乱数発生器98は、例えば、内部抽籤用乱数値を抽出するために0〜65535の乱数を発生し、演出用乱数値を抽出するために0〜255の乱数を発生する。乱数発生器としては、内部抽籤用乱数値を抽出するための乱数発生器と、演出用乱数値を抽出するための乱数発生器とを個別に複数設けるようにしてもよい。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535, 0 to 255). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers. The random number generator 98 generates, for example, a random number of 0 to 65535 to extract the random number value for internal lottery, and a random number of 0 to 255 to extract the random number value for presentation. As the random number generator, a plurality of random number generators for extracting a random number value for internal lottery and a random number generator for extracting a random number value for presentation may be separately provided.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motor of each reel 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. As a result, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).

なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. This reel index is provided, for example, with an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part, and is provided at a predetermined position of each reel 3L, 3C, 3R, and the light emitting part and the light receiving part are rotated by the rotation of each reel 3L, 3C, 3R. It is detected by a reel position detection unit (not shown) having a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotating one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detector (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, the number of symbols rotated after the reel index is detected is managed. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position at which the reel index is detected.

本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。 In the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is basically set to 4 symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle stage of the display window 4 and each symbol within the range up to four symbols ahead can be stopped in the middle stage of the display window 4. It becomes a design.

<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図11を参照して説明する。図11は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 101 configured by the sub control board 42 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

図11に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、図9に示す液晶表示装置11、ソレノイド816、第1モータ871、第2モータ881、LED群25、スピーカ23L,23R等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。 As shown in FIG. 11, the sub-control circuit 101 as the sub-control unit is electrically connected to the main control circuit 91, and determines or executes the effect contents based on the command signal transmitted from the main control circuit 91. And the like, and controls peripheral devices such as the liquid crystal display device 11, the solenoid 816, the first motor 871, the second motor 881, the LED group 25, and the speakers 23L and 23R shown in FIG. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91(図10参照)から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、音、光の出力、液晶表示装置11の表示制御及び役物装置8(図5参照)の駆動の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 102 responds to a command signal transmitted from the main control circuit 91 (see FIG. 10) in accordance with a control program stored in the ROM cartridge board 76 to output sound, light, display control of the liquid crystal display device 11, and The drive of the accessory device 8 (see FIG. 5) is controlled. The ROM cartridge board 76 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91(図10参照)との通信を制御するための主基板通信タスク等が含まれる。また、制御プログラムには、主制御回路91から送信されるコマンド信号(当該コマンド信号に含まれる遊技状態や出玉状態、内部当籤役や表示された図柄の組合せ等の情報)に基づいて演出(映像表示、役物動作、ランプ点灯、音出力等)を制御する演出制御タスク等が含まれる。演出制御タスクには、液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、役物装置8(図5参照)の装飾部位の移動を制御する駆動制御タスク、LED群25(図9参照)等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L,23Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 (see FIG. 10). In addition, in the control program, an effect is produced based on a command signal transmitted from the main control circuit 91 (information such as a game state and a payout state included in the command signal, an internal winning combination and a combination of displayed symbols) ( Production control tasks and the like for controlling video display, accessory operation, lamp lighting, sound output, etc. are included. The effect control task includes a drawing control task that controls the display of images on the liquid crystal display device 11 (see FIG. 2 ), a drive control task that controls the movement of the decorative portion of the accessory device 8 (see FIG. 5 ), and the LED group 25. (See FIG. 9) A lamp control task for controlling the light output by the light source, a voice control task for controlling the sound output by the speakers 23L, 23R, and the like are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域等が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to image creation, and the like. Further, a storage area for storing sound data regarding BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data regarding a pattern of turning on/off light, and the like are included.

サブRAM103は、決定された演出に応じた演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信されるコマンド信号に含まれる遊技状態や出玉状態、内部当籤役や表示された図柄の組合せ等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The sub RAM 103 is a storage area for registering effect data according to the decided effect, a game state and a payout state included in a command signal transmitted from the main control circuit 91, an internal winning combination, and a combination of displayed symbols. A storage area is provided for storing various data such as.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、決定された演出に応じて指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。また、サブCPU102は、決定された演出に応じて指定された役物装置移動パターンデータに従って役物装置8(図5参照)装飾部位を移動する。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including a frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data designated according to the determined effect, and display the created image on the liquid crystal display device 11. Let Further, the sub CPU 102 moves the accessory device 8 (see FIG. 5) decorative portion in accordance with the accessory device movement pattern data designated according to the determined effect.

また、サブCPU102は、決定された演出に応じて指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23L,23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、決定された演出に応じて指定されたランプデータに従ってLED群25の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 102 causes the speakers 23L and 23R to output sounds such as BGM according to the sound data designated according to the determined effect. Further, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the LED group 25 in accordance with the lamp data designated according to the determined effect.

[駆動制御]
駆動制御手段の一例である副制御回路101(図11参照)は、主制御回路91(図10参照)から送信されるコマンド信号に基づいて演出を決定し、当該演出に応じて指定された役物装置移動パターンデータに基づき、役物装置8のソレノイド816、第1モータ871及び第2モータ881の駆動を制御する。副制御回路101(図11参照)は、役物装置8において、3段階で、装飾部位(図5に示す下中装飾部位861、下左装飾部位862、下右装飾部位863、上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866)を移動する制御を行う。
[Drive control]
The sub control circuit 101 (see FIG. 11), which is an example of the drive control means, determines the effect based on the command signal transmitted from the main control circuit 91 (see FIG. 10), and the role specified according to the effect. The drive of the solenoid 816, the first motor 871 and the second motor 881 of the accessory device 8 is controlled based on the object device movement pattern data. The sub-control circuit 101 (see FIG. 11) is a decorative portion (lower middle decorative portion 861, lower left decorative portion 862, lower right decorative portion 863, upper middle decorative portion shown in FIG. 5) in three stages in the accessory device 8. 864, the upper left decorative portion 865, and the upper right decorative portion 866) are moved.

図12から図15は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の動作を説明する図である。図12は、役物装置8の初期状態を示している。図13は、役物装置8の1段階移動した状態を示している。図14は、役物装置8の2段階移動した状態を示している。図15は、役物装置8の3段階移動した状態を示している。 12 to 15 are diagrams for explaining the operation of the accessory device of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 12 shows the initial state of the accessory device 8. FIG. 13 shows a state in which the accessory device 8 has moved one step. FIG. 14 shows a state in which the accessory device 8 has moved in two stages. FIG. 15 shows a state in which the accessory device 8 has moved in three stages.

図12に示すように、役物装置8は、初期状態において、第1可動部820が最上端位置に配置され、第2可動部830及び第3可動部840が互いに最も近接した位置に配置されている。これにより、図5に示す下中装飾部位861、下左装飾部位862及び下右装飾部位863が互いに近接又は接触し一体的な状態で配置されており、また、上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866も互いに近接又は接触し一体的な状態で配置されている。そして、一体的な状態の下中装飾部位861、下左装飾部位862及び下右装飾部位863は、一体的な状態の上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866の背後に配置されている。また、一体的な状態の上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866は、固定装飾部5b(図4参照)の背後に配置されている。即ち、下中装飾部位861、下左装飾部位862、下右装飾部位863、上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866は、初期状態において、遊技者が視認できない状態で配置されている。 As shown in FIG. 12, in the accessory device 8, in the initial state, the first movable portion 820 is arranged at the uppermost end position, and the second movable portion 830 and the third movable portion 840 are arranged at positions closest to each other. ing. As a result, the lower middle decorative portion 861, the lower left decorative portion 862, and the lower right decorative portion 863 shown in FIG. 5 are arranged close to or in contact with each other in an integrated state, and the upper middle decorative portion 864 and the upper left decorative portion are provided. The decorative portion 865 and the upper right decorative portion 866 are also arranged in close proximity to or in contact with each other in an integrated state. The lower middle decorative portion 861, the lower left decorative portion 862, and the lower right decorative portion 863 in an integrated state are located behind the upper middle decorative portion 864, the upper left decorative portion 865, and the upper right decorative portion 866 in an integrated state. It is located in. Further, the upper middle decorative portion 864, the upper left decorative portion 865, and the upper right decorative portion 866 in an integrated state are arranged behind the fixed decorative portion 5b (see FIG. 4). That is, the lower middle decorative portion 861, the lower left decorative portion 862, the lower right decorative portion 863, the upper middle decorative portion 864, the upper left decorative portion 865, and the upper right decorative portion 866 are in a state invisible to the player in the initial state. It is arranged.

副制御回路101(図11参照)は、役物装置8の1段階目の演出において、役物装置移動パターンデータに基づき、ソレノイド816を制御してストッパ815を非係止状態とし、第1モータ871を駆動して第1可動部820を下方に移動し、ストッパ815を係止状態とし、ストッパ815に第1可動部820の第2突部823Bが当接したら、第1モータ871を停止させる。これにより、図5に示す下中支持部851、下左支持部852、下右支持部853、上中支持部854、上左支持部855及び上右支持部856は、第1可動部820と共に、下方に移動する。そして、役物装置8は、図13に示す状態となる。 The sub-control circuit 101 (see FIG. 11) controls the solenoid 816 to unlock the stopper 815 in the first stage effect of the accessory device 8 based on the accessory device movement pattern data, and the first motor When 871 is driven to move the first movable portion 820 downward, the stopper 815 is locked, and when the second protrusion 823B of the first movable portion 820 contacts the stopper 815, the first motor 871 is stopped. .. Accordingly, the lower middle support portion 851, the lower left support portion 852, the lower right support portion 853, the upper middle support portion 854, the upper left support portion 855, and the upper right support portion 856 shown in FIG. 5 together with the first movable portion 820. , Move down. And the accessory device 8 will be in the state shown in FIG.

図16から図18は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の演出を説明する図である。図16から図18は、前面から役物装置8を見た図である。図16は、役物装置8の1段階移動した状態を示している。図17は、役物装置8の2段階移動した状態を示している。図18は、役物装置8の3段階移動した状態を示している。役物装置8は、1段階目の移動により、一体的な状態の上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866の背後に、一体的な状態の下中装飾部位861(図5参照)、下左装飾部位862(図5参照)及び下右装飾部位863(図5参照)が配置された状態で、これらが固定装飾部5bの背後から突出し、図16に示す状態となる。即ち、1段階目の移動により、一体的な状態の上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866は、遊技者により視認可能となる。 16 to 18 are views for explaining the effects of the accessory device of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 16 to 18 are views of the accessory device 8 viewed from the front. FIG. 16 shows a state in which the accessory device 8 has moved one step. FIG. 17 shows a state in which the accessory device 8 has moved in two stages. FIG. 18 shows a state in which the accessory device 8 has moved in three stages. Due to the movement of the accessory device 8 in the first step, the lower middle decorative portion 861 (in the integrated state) is formed behind the upper middle decorative portion 864, the upper left decorative portion 865, and the upper right decorative portion 866 in the integrated state. (See FIG. 5), the lower left decorative portion 862 (see FIG. 5) and the lower right decorative portion 863 (see FIG. 5) are arranged, and these protrude from the back of the fixed decorative portion 5b to the state shown in FIG. Become. That is, by the movement of the first step, the upper middle decorative portion 864, the upper left decorative portion 865, and the upper right decorative portion 866 in an integrated state can be visually recognized by the player.

次に、副制御回路101(図11参照)は、役物装置8の2段階目の演出において、図14に示すように、役物装置移動パターンデータに基づき、ソレノイド816を制御してストッパ815を非係止状態とし、第1モータ871を駆動して第1可動部820を下方に移動し、第1可動部820が最下端位置まで移動したら、第1モータ871を停止させる。これにより、図5に示す下中支持部851、下左支持部852及び下右支持部853は、第1可動部820と共に、上中支持部854、上左支持部855及び上右支持部856の下方に移動する。 Next, the sub-control circuit 101 (see FIG. 11) controls the solenoid 816 and the stopper 815 based on the accessory device movement pattern data, as shown in FIG. 14, in the second stage effect of the accessory device 8. Is unlocked, the first motor 871 is driven to move the first movable portion 820 downward, and when the first movable portion 820 moves to the lowermost position, the first motor 871 is stopped. Accordingly, the lower middle support portion 851, the lower left support portion 852, and the lower right support portion 853 illustrated in FIG. 5 together with the first movable portion 820, the upper middle support portion 854, the upper left support portion 855, and the upper right support portion 856. Move below.

役物装置8は、図17に示すように、2段階目の移動により、一体的な状態の下中装飾部位861、下左装飾部位862及び下右装飾部位863が、一体的な状態の上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866の背後から突出する。即ち、2段階目の移動により、一体的な状態の下中装飾部位861、下左装飾部位862及び下右装飾部位863と、一体的な状態の上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866とは、遊技者が視認可能となる。 As shown in FIG. 17, the accessory device 8 is moved in the second stage so that the lower middle decorative portion 861, the lower left decorative portion 862, and the lower right decorative portion 863 are in an integrated state. The middle decoration portion 864, the upper left decoration portion 865, and the upper right decoration portion 866 project from behind. That is, by the movement of the second stage, the lower middle decorative portion 861, the lower left decorative portion 862, and the lower right decorative portion 863 in an integrated state, the upper middle decorative portion 864, the upper left decorative portion 865, and the integrated state. The upper right decorative portion 866 is visible to the player.

次に、副制御回路101(図11参照)は、役物装置8の3段階目の演出において、図15に示すように、役物装置移動パターンデータに基づき、第2モータ881を駆動して、第3可動部840を第2可動部830から離れる方向に移動する。これにより、第2可動部830も第3可動部840から離れる方向に移動し、下左支持部852及び下右支持部853が下中支持部851から離れる方向に移動し、上左支持部855及び上右支持部856が上中支持部854から離れる方向に移動する。 Next, the sub-control circuit 101 (see FIG. 11) drives the second motor 881 based on the accessory device movement pattern data, as shown in FIG. 15, in the third stage effect of the accessory device 8. , The third movable portion 840 is moved in a direction away from the second movable portion 830. As a result, the second movable portion 830 also moves away from the third movable portion 840, the lower left support portion 852 and the lower right support portion 853 move away from the lower middle support portion 851, and the upper left support portion 855. The upper right support portion 856 moves in a direction away from the upper middle support portion 854.

役物装置8は、図18に示すように、3段階目の移動により、下左装飾部位862及び下右装飾部位863が下中装飾部位861と離間する方向にそれぞれ移動し、上左装飾部位865及び上右装飾部位866が上中装飾部位864と離間する方向にそれぞれ移動する。 As shown in FIG. 18, the accessory device 8 moves in a direction in which the lower left decorative portion 862 and the lower right decorative portion 863 are separated from the lower middle decorative portion 861 by the movement of the third step, and the upper left decorative portion 861. 865 and the upper right decorative portion 866 move in a direction away from the upper middle decorative portion 864, respectively.

図16に示すように、役物装置8は、1段階目の演出において、複数の装飾部位の一部(上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866)が、前面パネルの一部(固定装飾部5b)の形状に連なる一体的な形状を形成する。 As shown in FIG. 16, in the accessory device 8, a part of the plurality of decorative parts (the upper middle decorative part 864, the upper left decorative part 865, and the upper right decorative part 866) is included in the front panel in the first stage effect. To form an integral shape that is continuous with the shape of a part (fixed decorative portion 5b) of.

また、図17に示すように、役物装置8は、2段階目の演出において、複数の装飾部位の他の一部(下中装飾部位861、下左装飾部位862及び下右装飾部位863)が、複数の装飾部位の上記一部(上中装飾部位864、上左装飾部位865及び上右装飾部位866)に連なる一体的な形状を形成すると共に、複数の装飾部位全体で、前面パネルの一部(固定装飾部5b)の形状に連なる一体的な形状を形成する。 In addition, as shown in FIG. 17, the accessory device 8 is another part of the plurality of decorative parts (lower middle decorative part 861, lower left decorative part 862, and lower right decorative part 863) in the second stage effect. Form an integral shape that is continuous with the above-mentioned part of the plurality of decorative parts (upper middle decorative part 864, upper left decorative part 865, and upper right decorative part 866), and at the same time, the entire plurality of decorative parts are formed of the front panel. An integral shape that is continuous with the shape of part (fixed decorative portion 5b) is formed.

更に、図18に示すように、役物装置8は、3段階目の演出において、複数の装飾部位全体で、前面パネルの一部(固定装飾部5b)の形状に連なる一体的な形状を形成すると共に、複数の装飾部位の互いに対向する辺が連なることで形成された形状が、前面パネルの一部(一対の上部特定装飾部5d及び下部特定装飾部5e)の形状に連なることで、所定形状(図18に示す例では、Vの字形状)を形成する。また、このとき、一対の上部特定装飾部5d及び下部特定装飾部5eが発光する。また、下左装飾部位862及び下右装飾部位863が下中装飾部位861から離れる方向に移動し、上左装飾部位865及び上右装飾部位866が上中装飾部位864から離れる方向に移動したことで、下左装飾部位862及び下右装飾部位863と下中装飾部位861との隙間及び上左装飾部位865及び上右装飾部位866と上中装飾部位864との隙間から、液晶表示装置11の表示領域11aが遊技者から視認可能となり、この表示領域11aに所定の表示(例えば、一対の上部特定装飾部5d及び下部特定装飾部5eの発光色と同じ色の表示)が表示される。これにより、一対の上部特定装飾部5dと下部特定装飾部5eとの発光及び表示領域11aにおける所定の表示により、所定形状(図18に示す例では、Vの字形状)が形成される。 Further, as shown in FIG. 18, the accessory device 8 forms an integral shape that is continuous with the shape of a part of the front panel (fixed decorative portion 5b) in the entire plurality of decorative parts in the third stage production. In addition, the shape formed by connecting the opposite sides of the plurality of decorative parts to each other is connected to the shape of a part of the front panel (a pair of the upper specific decorative portion 5d and the lower specific decorative portion 5e), so that A shape (a V shape in the example shown in FIG. 18) is formed. At this time, the pair of upper specific decoration portions 5d and lower specific decoration portion 5e emit light. Also, the lower left decorative portion 862 and the lower right decorative portion 863 move in a direction away from the lower middle decorative portion 861, and the upper left decorative portion 865 and the upper right decorative portion 866 move in a direction away from the upper middle decorative portion 864. Then, from the gap between the lower left decorative portion 862 and the lower right decorative portion 863 and the lower middle decorative portion 861 and the gap between the upper left decorative portion 865 and the upper right decorative portion 866 and the upper middle decorative portion 864, The display area 11a becomes visible to the player, and a predetermined display (for example, the same color as the emission color of the pair of upper specific decoration portion 5d and lower specific decoration portion 5e) is displayed in this display area 11a. As a result, a predetermined shape (a V shape in the example shown in FIG. 18) is formed by the light emission of the pair of upper specific decoration portion 5d and the lower specific decoration portion 5e and the predetermined display in the display area 11a.

なお、図18に示す例では、下中装飾部位861、下左装飾部位862及び下右装飾部位863と、下部特定装飾部5eとの間に何も表示されていないが、例えば、この間に透明液晶表示装置を設け、この透明液晶表示装置の表示領域に、下左装飾部位862及び下右装飾部位863と下中装飾部位861との隙間から視認可能な表示領域11aにおける所定の表示から、下部特定装飾部5eに連なる透過性の高い画像を表示してもよい。これにより、一対の上部特定装飾部5dの発光、表示領域11aにおける所定の表示、透明液晶表示装置の表示領域における画像及び下部特定装飾部5eが一体となった所定形状(例えば、Vの字形状)を形成する演出が可能となる。 In the example shown in FIG. 18, nothing is displayed between the lower middle decorative portion 861, the lower left decorative portion 862, the lower right decorative portion 863, and the lower specific decorative portion 5e, but for example, transparent A liquid crystal display device is provided, and in the display region of this transparent liquid crystal display device, from a predetermined display in the display region 11a visible from the gap between the lower left decorative portion 862, the lower right decorative portion 863, and the lower middle decorative portion 861, You may display the highly transparent image connected to the specific decoration part 5e. Thereby, the light emission of the pair of upper specific decoration portions 5d, the predetermined display in the display area 11a, the image in the display area of the transparent liquid crystal display device and the lower specific decoration portion 5e are integrated into a predetermined shape (for example, a V shape). ) Is possible.

<パチスロ機の遊技状態及び出玉状態>
次に、図19及び図20を参照して、パチスロ機1において実行される遊技状態及び出玉状態について説明する。
<Pachislot machine game status and payout status>
Next, with reference to FIG. 19 and FIG. 20, a game state and a payout state executed in the pachi-slot machine 1 will be described.

<遊技状態>
図19を参照して、メインCPU93により制御される遊技状態のフローについて説明する。
<Game state>
The flow of the game state controlled by the main CPU 93 will be described with reference to FIG.

本実施形態の遊技状態としては、RT0、RT1、RT2、BB内部中(RT3)、BB1中(RT4)、BB2中(RT5)が設けられている。また、RT0〜2において作動する遊技状態としては、MB中が設けられている。RT0、RT1、RT2は、総称して一般遊技状態又は一般中という。BB1中(RT4)、BB2中(RT5)、MB中は、総称して特別遊技状態又はボーナス中という。MB中には、MB1中とMB2中とがあるが、図19にはまとめてMB中としている。BB内部中(RT3)は、BB1又はBB2が内部当籤役として決定され、その入賞が許可された状態であり、後述するように持ち越し状態ともいう。 As the game state of this embodiment, RT0, RT1, RT2, inside BB (RT3), inside BB1 (RT4), inside BB2 (RT5) are provided. In addition, as a game state that operates in RT0 to RT2, the inside of MB is provided. RT0, RT1 and RT2 are generically referred to as a normal gaming state or a general medium. BB1 (RT4), BB2 (RT5), and MB are collectively referred to as a special game state or bonus. Although there are MB1 and MB2 in MB, they are collectively referred to as MB in FIG. In the BB inside (RT3), BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination, and the winning thereof is permitted, and is also referred to as a carry-over state as described later.

遊技状態について説明する前に、本実施形態のパチスロ機1に設けられている役について説明する。図28及び図29に示すように、内部当籤役として決定され得る役(当籤役)は、再遊技役(非MB中及びMB中のNo.1〜15:リプレイ、略してリプともいう)、ベル(非MB中のNo.16〜43)、スイカ(非MB中のNo.44,49)、チェリー(非MB中のNo.45,46,50,51:略してチェともいう)、MB1(非MB中のNo.47)、MB2(非MB中のNo.48)、BB1(非MB中のNo.49〜51)、BB2(非MB中のNo.52)が設けられている。リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、MB1、MB2、BB1、BB2は、総称して入賞役という。入賞役のうち、ベル、スイカ、チェリーは、入賞時にメダルの払い出しがある役であり、総称して小役という。ベルには、いわゆる押し順に正解すれば必ず入賞するが、押し順に正解しなければ入賞しない場合もある打順ベル(押し順ベルともいう)と、押し順不問の共通ベルとがある。スイカ及びチェリーは、レア役ともいう。MB1、MB2、BB1、BB2は、総称して特別役という。また、BB1、BB2は、持越役ともいう。リプレイには、RT間の移行契機となる移行役が設けられている。移行役となるリプレイには、RT1からRT2への移行契機となるRT2移行リプといった移行役、RT1、RT2からRT0への移行契機となるRT0移行リプといった移行役がある。また、後述するARTへの移行契機となるグループ役のWSPリプ、SPリプ(所定の停止操作順に応じた表示成立時の図柄組合せに含まれる赤い図柄「バー1」、「バー2」の表示態様から、後述の赤バーW、赤バーSに係るリプレイが成立可能な役)といったART移行役もある。さらに、リプレイには、RT間を移行させずにRTを維持する維持役もある。維持役となるリプレイには、RT0を維持するRT0中リプ(RT0通常リプ、RT0維持リプともいう)と、RT2を維持するRT2維持リプとがある。なお、RT0、RT2からRT1への移行条件としては、いわゆる打順ベルの取りこぼし時に成立するベルこぼし目がある。これらの役の当籤時又は入賞時、もしくはベルこぼし目の成立時に遊技状態が移行する。なお、MB中には、全ての小役(ベル、スイカ、チェリー)が内部当籤役として決定される。 Before explaining the gaming state, a combination provided in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 28 and FIG. 29, a winning combination that can be determined as an internal winning combination is a re-gaming winning combination (No. 1 to 15 in non-MB and MB: replay, also referred to as Lip for short), Bell (No. 16-43 in non-MB), watermelon (No. 44, 49 in non-MB), cherry (No. 45, 46, 50, 51 in non-MB: also called Che for short), MB1 (No. 47 in non-MB), MB2 (No. 48 in non-MB), BB1 (Nos. 49 to 51 in non-MB), and BB2 (No. 52 in non-MB) are provided. Replay, bell, watermelon, cherry, MB1, MB2, BB1 and BB2 are collectively called winning combinations. Bells, watermelons, and cherries among the winning roles are the ones that pay out medals when winning the prize, and are collectively called small roles. The bell always wins if you answer correctly in the so-called push order, but you may not win if you do not answer correctly in the push order (also called the push order bell) and there is a common bell that does not matter the push order. Watermelon and cherry are also called rare roles. MB1, MB2, BB1 and BB2 are collectively called a special role. Further, BB1 and BB2 are also referred to as a carryover combination. The replay is provided with a transition role that triggers the transition between RTs. The replay that is a transition role includes a transition role such as an RT2 transition lip that triggers a transition from RT1 to RT2 and a transition role that is an RT0 transition lip that triggers a transition from RT1 and RT2 to RT0. In addition, the display mode of the red symbols “bar 1” and “bar 2” included in the symbol combination when the display is established according to the predetermined stop operation order, which is the group combination WSP lip and the SP lip that triggers the transition to ART described later. Therefore, there is also an ART transition role such as a red bar W and a red bar S described later in which replay can be established). In addition, the replay also has a maintainer that maintains the RT without transitioning between the RTs. The replays that serve as the maintainer include an RT0 middle lip (also called an RT0 normal lip and an RT0 maintenance lip) that maintains RT0, and an RT2 maintenance lip that maintains RT2. As a condition for transition from RT0, RT2 to RT1, there is a so-called bell spill that is satisfied when a so-called batting order bell is missed. The gaming state shifts when these roles are won or when a prize is won, or when a spilled bell is formed. In the MB, all small winning combinations (bell, watermelon, cherry) are determined as internal winning combinations.

RT0〜RT2について、RT0は、再遊技役の当籤確率(リプレイ当籤確率)が最も低い遊技状態であり、RT1は、RT0よりもリプレイ当籤確率が高い遊技状態であり、RT2は、RT1よりもリプレイ当籤確率が高い遊技状態である。RT2は、AT(アシストタイム)とともに作動する場合があり、この場合にいわゆるARTとして作動する。RT0、RT1、RT2は、総称して一般中ともいう。RT0は、後述する停止操作の打順(押し順)に失敗してベルこぼし目が成立すると、RT1に移行する。RT1において、停止操作の打順(押し順)に正解してRT2移行リプが入賞すると、RT2に移行する一方、停止操作の打順(押し順)に失敗してRT0移行リプが入賞すると、RT0に移行する。RT2において、停止操作の打順(押し順)に失敗してベルこぼし目が成立すると、RT1に移行する一方、停止操作の打順(押し順)に失敗してRT0移行リプが入賞すると、RT0に移行する。 Regarding RT0 to RT2, RT0 is a gaming state in which the winning probability (replay winning probability) of the re-play combination is the lowest, RT1 is a gaming state in which the replay winning probability is higher than RT0, and RT2 is a replaying than RT1. A gaming state in which the winning probability is high. RT2 may operate together with AT (assist time), in which case it operates as so-called ART. RT0, RT1, and RT2 are also collectively referred to as “general medium”. If RT0 fails in the batting order (pushing order) of the stop operation to be described later and the bell spill is established, the process proceeds to RT1. In RT1, if the batting order (pushing order) of the stop operation is correct and the RT2 transition lip wins, it shifts to RT2, while if the batting order (pushing order) of the stop operation fails and the RT0 transition lip wins, it shifts to RT0. To do. In RT2, if the batting order (pushing order) of the stop operation fails and the bell spill is established, the process shifts to RT1, while if the batting order (pushing order) of the stop operation fails and the RT0 transition lip wins, the process shifts to RT0. To do.

RT0、RT1、RT2といった一般中において、BB1、BB2が内部当籤役として決定されると、BB内部中(RT3)に移行する。BB内部中は、BB1、BB2が内部当籤役として持ち越され、これらBB1、BB2に対応する図柄組合せがリール3L,3C,3Rに対する停止操作のタイミングに応じて入賞判定ラインに沿って停止表示されることを許容するいわゆる持ち越し状態である。BB内部中は、リプレイ当籤確率がRT0と概ね同程度となる。BB内部中において、内部当籤役に応じたBB1、BB2に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示されると、BB入賞となり、BB1(RT4)、BB2(RT5)が作動する。BB1(RT4)、BB2(RT5)は、例えば351枚を超えるメダルの払い出しを条件にその作動が終了する。BB1(RT4)、BB2(RT5)の作動が終了すると、RT0に移行する。 When BB1 and BB2 are determined as internal winning combinations in the general public such as RT0, RT1 and RT2, the process shifts to inside BB (RT3). In the inside of the BB, BB1 and BB2 are carried over as an internal winning combination, and the symbol combination corresponding to these BB1 and BB2 is stopped and displayed along the winning determination line in accordance with the timing of the stop operation on the reels 3L, 3C and 3R. It is a so-called carry-over state that allows that. Inside the BB, the replay winning probability is almost the same as RT0. In the inside of the BB, when the symbol combination corresponding to BB1 and BB2 corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed along the winning determination line, it becomes the BB winning and BB1 (RT4) and BB2 (RT5) are activated. The operations of BB1 (RT4) and BB2 (RT5) are completed under the condition that, for example, the payout of more than 351 medals is paid out. When the operations of BB1 (RT4) and BB2 (RT5) are completed, the process proceeds to RT0.

なお、BB1、BB2が内部当籤役として決定されると、それに対応するデータがメインRAM95の持越役格納領域にセットされる。持越役格納領域にセットされたデータは、対応するBB1、BB2が入賞するまで維持され、BB1、BB2が入賞すると、持越役格納領域のデータがクリアされる。この持越役格納領域にデータがセットされているか否かに応じてBB1、BB2の持ち越し状態であるか否かが判定可能とされる。一方、その他の再遊技役や小役、MB1及びMB2については、内部当籤役として決定されると、それに対応するデータがメインRAM95の内部当籤役格納領域にセットされ、1ゲーム(単位遊技)が終了する毎に内部当籤役格納領域のデータがクリアされる。また、各役に対応する図柄の組合せが表示されると、それに対応するデータがメインRAM95の表示役格納領域にセットされ、1ゲーム(単位遊技)が終了する毎に表示役格納領域のデータがクリアされる。 When BB1 and BB2 are determined as internal winning combinations, the data corresponding to them are set in the carryover combination storing area of the main RAM 95. The data set in the internal carryover combination storing area is maintained until the corresponding BB1 and BB2 win, and when the corresponding BB1 and BB2 win, the data in the internal carryover combination storing area is cleared. Whether or not BB1 and BB2 are in the carry-over state can be determined depending on whether or not data is set in the carry-over combination storing area. On the other hand, for other re-play combinations, small combinations, MB1 and MB2, when the internal winning combination is determined, the corresponding data is set in the internal winning combination storing area of the main RAM 95, and one game (unit game) is executed. The data in the internal winning combination storing area is cleared each time the processing ends. When a combination of symbols corresponding to each winning combination is displayed, the data corresponding to the combination is set in the display winning combination storing area of the main RAM 95, and the data of the displaying combination storing area is set every time one game (unit game) is completed. Cleared.

また、RT0、RT1、RT2といった一般中において、MB1、MB2が内部当籤役として決定され、これらのMB1、MB2に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示されると、MB入賞となり、MB入賞時のRT0〜2をそのまま維持しつつ(RT移行無しで)MB中となる。例えば、RT0中にMB入賞となってMB中となると、MB中RT0となり、当該MB中RT0が終了すると、非MB中のRT0に戻る。RT1中、RT2中のMB入賞の場合もRT0中のMB入賞の場合と同様である。また、MB1入賞によるMB1中は、例えば9枚を超えるメダルの払い出しを条件にその作動が終了する。MB2入賞によるMB2中は、例えば36枚を超えるメダルの払い出しを条件にその作動が終了する。 In addition, in the general public such as RT0, RT1 and RT2, MB1 and MB2 are determined as internal winning combinations, and when the symbol combination corresponding to these MB1 and MB2 is stopped and displayed along the winning determination line, it becomes the MB winning, It becomes MB while keeping RT0-2 at the time of MB winning as it is (without transition to RT). For example, if the player wins an MB during RT0 and becomes an MB, the RT becomes MB in the RT, and when the RT0 in the MB ends, the RT0 in the non-MB returns. The case of MB winning during RT1 and RT2 is the same as the case of MB winning during RT0. Further, during MB1 due to the MB1 winning, the operation is completed under the condition that, for example, the payout of more than 9 medals is paid out. During MB2 due to the MB2 winning, the operation is completed under the condition that, for example, the payout of more than 36 medals is paid out.

<出玉状態>
次に、図20を参照して、メインCPU93により制御される出玉状態のフローについて説明する。
<ball-out state>
Next, with reference to FIG. 20, a flow in a payout state controlled by the main CPU 93 will be described.

本実施形態の出玉状態とは、指示モニタによりナビ指示が行われる区間と行われない区間とにより、当該区間におけるメダルの平均獲得枚数が増加・減少するように制御される状態を意味する。出玉状態としては、大別すると、通常状態(通常、通常区間)、チャンスゾーン(CZ、EXCZ、待機区間)、ART(有利区間)、BB1,BB2に連動して作動する通常BB,特殊BB、ARTに移行する前のART準備中(有利区間)が設けられている。なお、以下の説明においては、特にメインCPU93により制御される状態を「出玉状態」と称し、サブCPU102により制御される状態を「演出状態」と称する。基本的に、出玉状態と演出状態とは一致するが、一致しない場合もある。これについては後述する。 The payout state of the present embodiment means a state in which the average number of medals acquired in the section is controlled to increase/decrease depending on the section where the navigation monitor is instructed by the instruction monitor and the section where the navigation instruction is not performed. The payout status is roughly classified into a normal status (normal, normal section), a chance zone (CZ, EXCZ, waiting section), ART (advantageous section), a normal BB that operates in conjunction with BB1 and BB2, and a special BB. , ART preparation before moving to ART (advantageous section) is provided. In the following description, a state controlled by the main CPU 93 is particularly referred to as a "ball-out state", and a state controlled by the sub CPU 102 is referred to as a "production state". Basically, the payout state and the production state match, but there are cases where they do not match. This will be described later.

通常状態は、指示モニタによりナビ指示が行われない出玉状態であり、後述するCZ抽籤の当籤結果に基づいてCZ又はEXCZに移行する。通常状態においては、後述するISMポイントを獲得し、このISMポイントを用いてCZ抽籤が行われる。また、通常状態は、特定の条件において後述するART抽籤が行われる場合があり、このART抽籤の当籤結果に基づきARTに移行する場合がある。さらに、通常状態においては、後述するCZ前兆、ART前兆、非ART前兆といった演出が実行される場合がある。なお、通常状態においては、指示モニタによりナビ指示が行われるようにしてもよい。この場合、後述するARTの場合よりも低い確率でナビ指示が行われることが好ましい。 The normal state is a payout state in which a navigation instruction is not given by the instruction monitor, and shifts to CZ or EXCZ based on a winning result of CZ lottery described later. In the normal state, ISM points, which will be described later, are acquired, and the CZ lottery is performed using these ISM points. Further, in the normal state, an ART lottery described later may be performed under a specific condition, and there may be a case of shifting to ART based on the winning result of the ART lottery. Furthermore, in the normal state, effects such as CZ precursor, ART precursor, and non-ART precursor, which will be described later, may be executed. Note that, in the normal state, a navigation instruction may be given by the instruction monitor. In this case, it is preferable that the navigation instruction is issued with a lower probability than in the case of ART described later.

チャンスゾーンは、指示モニタによりナビ指示が行われない出玉状態であり、通常CZ(単に「CZ」という)とEXCZとがある。 The chance zone is a payout state in which no navigation instruction is given by the instruction monitor, and there are usually CZ (simply referred to as “CZ”) and EXCZ.

CZは、RT0中又はRT1中の通常状態からCZ抽籤の当籤結果に基づき移行するナビ指示が行われない出玉状態であり、予め定められた例えば14ゲーム(14G)にわたり継続する。CZは、13ゲーム目までは敵キャラクタを倒して後述する技ポイントを獲得し、この技ポイントの累計数(獲得数)に応じたメータ表示を行わせるような演出が実行され、最終ゲーム(14G目)において後述するART抽籤の当籤結果に基づきボスキャラクタを倒したような演出が行われることにより、図示しないART準備中を介してART(ARTLv2)に移行する。なお、CZにおいては、指示モニタによりナビ指示が行われるようにしてもよい。この場合、後述するARTの場合よりも低い確率でナビ指示が行われることが好ましい。 The CZ is a payout state in which a navigation instruction for shifting from the normal state during RT0 or RT1 based on the winning result of the CZ lottery is not issued, and continues over a predetermined 14 games (14G). The CZ defeats the enemy character up to the 13th game to obtain a technique point, which will be described later, and an effect is displayed to display a meter according to the accumulated number (acquired number) of the technique point, and the final game (14G (Eyes) produces an effect of defeating the boss character based on a winning result of ART lottery described later, so that the state shifts to ART (ARTLv2) through the ART preparation not shown. In the CZ, the navigation monitor may give a navigation instruction. In this case, it is preferable that the navigation instruction is issued with a lower probability than in the case of ART described later.

EXCZは、RT2中の通常状態からCZ抽籤の当籤結果に基づき移行するナビ指示が行われる出玉状態であり、後述するART移行役の当籤に応じてARTに移行する場合を除き、予め定められた例えば最低でも10ゲーム(10G)にわたり継続する。EXCZにおいては、ART移行役が内部当籤役として決定された場合に、いわゆる逆押しによってART移行役に対応する図柄組合せを停止表示させる旨を示唆するようなカットイン表示が行われる。EXCZは、後述するゲーム数加算抽籤の当籤結果に基づき11ゲーム以上継続する可能性があり、付与されたゲーム数を消化する前にART移行役の当籤に応じてARTに移行する。なお、EXCZ中において、ART移行役としてSPリプに当籤すると、後述するARTLv4に移行する一方、ART移行役としてWSPリプに当籤すると、後述する特化準備及びPTRを経由してARTLv5に移行する。また、EXCZにおいては、指示モニタによるナビ指示が例えば抽籤により確率的に行われるようにしてもよい。この場合、後述するARTの場合よりも低い確率でナビ指示が行われることが好ましい。 EXCZ is a payout state in which a navigation instruction is given to make a transition from the normal state during RT2 based on the winning result of the CZ lottery, and is set in advance except when transitioning to ART according to the winning of an ART transition combination described later. For example, the game continues for at least 10 games (10G). In the EXCZ, when the ART transition combination is determined as the internal winning combination, a cut-in display is performed to suggest that the symbol combination corresponding to the ART transition combination is stopped and displayed by so-called reverse pressing. The EXCZ may continue for 11 games or more based on the winning result of the game number addition lottery described later, and the EXCZ shifts to the ART in accordance with the winning of the ART transition hand before the number of the assigned games is exhausted. Note that in EXCZ, if the SP rep is won as an ART transition hand, the process shifts to ARTLv4 described later, while if the WSP rep is won as the ART transition hand, the process shifts to ARTLv5 via the special preparation and PTR described later. Further, in the EXCZ, the navigation instruction by the instruction monitor may be probabilistically performed by, for example, lottery. In this case, it is preferable that the navigation instruction is issued with a lower probability than in the case of ART described later.

ARTは、指示モニタによりナビ指示が行われる出玉状態であり、一例として4階層に分けられたARTLv1、ARTLv2、ARTLv3、ARTLv4、特化準備、上乗せ特化ゾーンとしてのPTR1〜3、ARTの本体ゾーンとなるARTLv5、上乗せ特化ゾーンとしてのRUSHといった状態に分けられる。 ART is a payout state in which a navigation instruction is given by the instruction monitor, and as an example, ARTLv1, ARTLv2, ARTLv3, ARTLv4, specialized preparations, PTR1 to 3 as additional specialized zones, and the body of ART It is divided into states such as ARTLv5 which is a zone and RUSH which is an additional specialized zone.

ARTLv1、ARTLv2、ARTLv3、ARTLv4は、一段階ずつ昇格・降格するような演出が行われる状態であり、各々のゲーム数として例えば20ゲーム(20G)が割り当てられている。基本的には、ARTLv1において、後述するレベルアップ抽籤により当籤結果が得られると、20ゲーム消化後にARTLv2に昇格し、レベルアップ抽籤でハズレの結果が得られると、20ゲーム消化後に降格となり、通常状態に移行する。ARTLv2において、レベルアップ抽籤により当籤結果が得られると、20ゲーム消化後にARTLv3に昇格し、レベルアップ抽籤でハズレの結果が得られると、20ゲーム消化後にARTLv1に降格となる。ARTLv3において、レベルアップ抽籤により当籤結果が得られると、20ゲーム消化後にARTLv4に昇格し、レベルアップ抽籤でハズレの結果が得られると、20ゲーム消化後にARTLv2に降格となる。ARTLv4において、レベルアップ抽籤により当籤結果が得られると、20ゲーム消化後に昇格となって特化準備に移行し、レベルアップ抽籤でハズレの結果が得られると、20ゲーム消化後にARTLv3に降格となる。CZ(通常CZ)からARTに移行する際には、当初移行先としてARTLv2に移行する。EXCZからARTに移行する際には、ART移行役の当籤種別に応じて当初移行先としてARTLv4に移行する場合と特化準備に移行する場合とがある。なお、演出内容の決定や実行自体については、サブCPU102により行われる。また、EXCZからARTに移行する際には、通常CZからARTに移行する際の当初移行先となるARTLv2よりも有利なARTLv3以上のレベルから開始させることが望ましい。また、ARTLv1、ARTLv2、ARTLv3において、レベルアップ抽籤により2以上の当籤結果が得られる場合があり、この場合、現時点でのレベルから2以上の昇格が内部的に確約される。また、ARTLv1、ARTLv2、ARTLv3、ARTLv4における例外的な演出としては、一旦降格した後に昇格するような内容の演出が表示される場合がある。このような演出については、必ず実行されるようにしてよいし、所定の条件(例えば、後述するグレード等のパラメータを参照)に応じて実行するようにしてもよい。 ARTLv1, ARTLv2, ARTLv3, and ARTLv4 are in a state in which an effect of promotion/demotion is performed step by step, and 20 games (20G) are assigned as the number of each game, for example. Basically, in ARTLv1, if a winning result is obtained by the level-up lottery described later, it is promoted to ARTLv2 after 20 games have been exhausted, and if a loss result is obtained in the level-up lottery, it is demoted after 20 games have been exhausted. Transition to the state. In ARTLv2, if a winning result is obtained by level-up lottery, the game is promoted to ARTLv3 after 20 games have been exhausted, and if a loss result is obtained by level-up lottery, it is demoted to ARTLv1 after 20 games have been exhausted. In ARTLv3, if a winning result is obtained by level-up lottery, the game is promoted to ARTLv4 after 20 games have been exhausted, and if a loss result is obtained by level-up lottery, it is demoted to ARTLv2 after 20 games have been exhausted. In ARTLv4, if the winning result is obtained by the level-up lottery, it will be promoted after 20 games have been consumed and the special preparations will be made. If the result of loss will be obtained in the level-up lottery, it will be demoted to ARTLv3 after 20 games have been consumed. .. When shifting from CZ (normal CZ) to ART, it shifts to ARTLv2 as an initial shift destination. When migrating from EXCZ to ART, there are a case of migrating to ARTLv4 as an initial migration destination and a case of specialization preparation depending on the winning type of the ART migrating hand. The sub CPU 102 determines the effect contents and executes the effect itself. Further, when migrating from EXCZ to ART, it is desirable to start from a level of ARTLv3 or higher, which is more advantageous than ARTLv2 which is the initial migration destination when migrating from normal CZ to ART. In addition, in ARTLv1, ARTLv2, and ARTLv3, there may be a case where two or more winning results are obtained by the level-up lottery, and in this case, the promotion of two or more from the current level is internally promised. Also, as an exceptional effect in ARTLv1, ARTLv2, ARTLv3, and ARTLv4, there is a case in which an effect that is demoted and then promoted is displayed. Such an effect may be necessarily executed, or may be executed according to a predetermined condition (for example, refer to parameters such as grade described later).

特化準備は、後述する上乗せ特化ゾーンのPTR1〜3を決定するための演出が行われる状態であり、例えば3ゲーム(3G)が割り当てられている。特化準備において3ゲーム消化すると、PTR1〜3のいずれかに移行する。PTR1〜3は、ARTLv5の初期ゲーム数を決定するための状態であり、例えば、PTR1は5ゲーム(5G)、PTR2は6ゲーム以上(6G〜)、PTR3は15ゲーム以上(15G〜)にわたり実行される。PTR1〜3においては、後述する上乗せゲーム数抽籤の当籤結果に応じてARTLv5のゲーム数が上乗せされる。PTR1は、5ゲーム消化するとARTLv5に移行する。PTR2は、リプレイ当籤回数が5回以上となった後にベルに当籤した場合、ARTLv5に移行する。PTR3は、15ゲーム以内にART移行役に当籤すると再び15ゲームが割り当てられることでゲーム数が延長され、ART移行役が当籤することなく付与されたゲーム数を消化するとARTLv5に移行する。 The specialization preparation is a state in which an effect for determining PTR1 to PTR3 of the additional specialization zone described later is performed, and, for example, 3 games (3G) are assigned. When 3 games are consumed in the specialization preparation, one of PTR1 to 3 is performed. PTR1 to 3 are states for determining the initial number of ARTLv5 games. For example, PTR1 is executed for 5 games (5G), PTR2 is executed for 6 games or more (6G ~), and PTR3 is executed for 15 games or more (15G ~). To be done. In PTR1 to PTR3, the number of ARTLv5 games is added according to the winning result of the additional game number lottery described later. PTR1 shifts to ARTLv5 when five games are consumed. When the number of replay wins reaches 5 or more and PTR2 wins the bell, the PTR2 shifts to ARTLv5. When the PTR3 wins the ART transition winning combination within 15 games, the number of games is extended by reallocating 15 games, and when the ART transition winning combination consumes the number of games given without winning, it shifts to ARTLv5.

ARTLv5は、PTR1〜3又は後述するRUSHにおいて上乗せされたゲーム数にわたり継続する状態である。ARTLv5がゲーム数を消化して終了すると、ARTLv4に戻る。なお、ARTLv5がゲーム数を消化すると、ART終了として例えば通常状態に戻るようにしてもよい。このようなARTLv5においても、上乗せゲーム数抽籤の当籤結果に応じてゲーム数が上乗せされる可能性がある。また、ARTLv5において、後述する上乗せ特化ストック抽籤により当籤結果が得られると、RUSHに移行する。RUSHは、ARTLv5のゲーム数を上乗せするような演出が行われる状態であり、例えば3ゲーム(3G)を1セットとしてセット単位にゲーム数が割り当てられる。RUSHにおいては、上乗せゲーム数抽籤の当籤結果に応じてARTLv5のゲーム数が上乗せされる。RUSHにおいてセット分のゲーム数を消化すると、ARTLv5に移行する。 ARTLv5 is a state in which it continues for the number of games added in PTR1 to 3 or RUSH described later. When ARTLv5 consumes the number of games and ends, the process returns to ARTLv4. When the ARTLv5 has exhausted the number of games, the ART may be terminated and the normal state may be restored. Even in such ARTLv5, there is a possibility that the number of games will be increased according to the winning result of the additional game number lottery. In addition, in ARTLv5, when the winning result is obtained by the additional special stock lottery described later, the process shifts to RUSH. RUSH is a state in which an effect of adding the number of games of ARTLv5 is performed, and for example, the number of games is assigned as a set unit with three games (3G) as one set. In RUSH, the number of ARTLv5 games is added according to the winning result of the additional game lottery. When the number of games for the set is consumed in RUSH, the process shifts to ARTLv5.

通常BBは、BB1(RT4)に連動して作動する出玉状態であり、特殊BBは、BB2(RT5)に連動して作動する出玉状態である。通常BBは、BB1(RT4)の終了に応じて通常状態又はチャンスゾーン(CZ)に移行するほか、ART移行役に当籤した場合、ART準備中を経由してARTLv2あるいはARTLv5に移行する場合がある。例えば、通常BB中にART移行役としてSPリプに当籤すると、BB1(RT4)終了後にART準備中を経由してARTLv2に移行する一方、通常BB中にART移行役としてWSPリプに当籤すると、BB1(RT4)終了後にART準備中を経由してARTLv5に移行する。特殊BBは、BB2(RT5)の終了に応じて終了すると、ART準備中に移行する。通常BB、特殊BBは、メダルの平均獲得枚数が例えば240枚である。このような通常BB、特殊BBは、通常状態、チャンスゾーン、ART中のBB1又はBB2の当籤によるBB内部中を経てBB1又はBB2の入賞に応じて作動する。ART準備中は、ARTへの移行に際して遊技状態がRT2に滞在していない場合に当該RT2に移行するまでARTの開始を待つ状態であり、CZからARTLv2に移行する際、通常BBからARTLv2又はARTLv5に移行する際、あるいは特殊BBからARTLv5に移行する際に作動する。例えば、通常BB終了後にSPリプの当籤に応じてARTに移行する際は、RT2に移行するまでART準備中が作動し、当該ART準備中が終了(RT2に移行)すると、ARTLv2に移行する。また、通常BB終了後にWSPリプの当籤に応じてARTに移行する際は、RT2に移行するまでART準備中が作動し、当該ART準備中が終了(RT2に移行)すると、特化準備を経由してARTLv5に移行する。特殊BB終了後は、必ずART準備中が作動し、当該ART準備中が終了すると、特化準備を経由してARTLv5に移行する。なお、本実施形態においては、BB2の当籤に応じてPTRへの移行が確定するようになっている。そのため、特殊BBからART準備中を経由して移行する特化準備においては、所定の割り当てられた3ゲームに依存することなく、後述するRT2移行リプが当籤したゲームの次ゲームからPTR1〜3のいずれかに移行する。また、EXCZからARTに移行する際は、基本的にRT2が維持されているため、ART準備中を経由することなく直接ARTに移行する。 The normal BB is a payout state that operates in conjunction with BB1 (RT4), and the special BB is a payout state that operates in conjunction with BB2 (RT5). The normal BB shifts to the normal state or the chance zone (CZ) in response to the end of BB1 (RT4), and when it wins the ART transition hand, it may shift to ARTLv2 or ARTLv5 via ART preparation. .. For example, if you win SP Lip as an ART transition role during normal BB, you move to ARTLv2 via ART preparation after BB1 (RT4) ends, while if you win WSP Lip as an ART transition role during normal BB, BB1 After (RT4), the process shifts to ARTLv5 via ART preparation. When the special BB ends in response to the end of BB2 (RT5), the special BB shifts to the ART preparation. For the normal BB and the special BB, the average number of medals acquired is 240, for example. The normal BB and the special BB as described above operate according to the winning of BB1 or BB2 after passing through the normal state, the chance zone, and the inside of the BB by the winning of BB1 or BB2 during ART. During the ART preparation, when the game state is not staying at RT2 when moving to ART, it is a state of waiting for the start of ART until it shifts to RT2, and when shifting from CZ to ARTLv2, normally BB to ARTLv2 or ARTLv5 It is activated when shifting to (4) or when shifting from special BB to ARTLv5. For example, when transitioning to ART in response to a winning of SP lip after the end of the normal BB, the ART preparation is activated until the transition to RT2, and when the ART preparation is completed (transition to RT2), the control shifts to ARTLv2. Also, when the transition to ART is made in response to the winning of the WSP rip after the end of the normal BB, the ART preparation is activated until the transition to RT2, and when the ART preparation is completed (transition to RT2), the special preparation is performed. Then, it shifts to ARTLv5. After the special BB is completed, the ART preparation is always activated, and when the ART preparation is completed, the process shifts to ARTLv5 via the special preparation. It should be noted that in the present embodiment, the shift to the PTR is determined according to the winning of the BB2. Therefore, in the special preparation for transitioning from the special BB via the ART preparation, the RT2 transition lip, which will be described later, does not depend on the three games and the PTR1 to PTR3 from the game next to the game won. Move to either. Further, when the transition from EXCZ to ART is made, RT2 is basically maintained, and therefore the transition is made directly to ART without passing through the preparation for ART.

なお、ARTへの移行条件としては、ART抽籤による当籤(ART当籤)のほか、ART移行役(SPリプ、WSPリプ)の当籤、BB2の当籤(BB1の当籤は含まない)、MB中の中段チェリーの当籤があり、出玉状態に応じてARTの移行条件を満たす場合に、ARTに移行することとなる。 In addition to the winning conditions by the ART lottery (ART winning), the winning conditions of the ART transferring hand (SP rep, WSP rep), the winning of BB2 (not including the winning of BB1), and the middle of the MB If there is a winning of cherry and the transition condition of ART is satisfied according to the payout state, the process is switched to ART.

<図柄配列表>
次に、図21を参照して、各リール3L,3C,3Rに描かれた図柄の配列について説明する。
<Symbol array table>
Next, with reference to FIG. 21, an arrangement of symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R will be described.

図21に示すように、図柄配列表は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの各々の周面に配された複数の図柄の図柄番号を表している。図柄配列表は、21個の図柄番号「0」〜「20」と、これらの図柄番号に対応する図柄との対応関係を示している。 As shown in FIG. 21, the symbol array table represents the symbol numbers of a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol array table shows a correspondence relationship between 21 symbol numbers “0” to “20” and symbols corresponding to these symbol numbers.

図柄番号「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの各々における回転方向に沿う図柄の位置を特定するために用いられる。図柄番号「0」〜「20」に対応する図柄は、リールインデックス及び図柄カウンタの値を用いて特定される。例えば、メインCPU93は、リールインデックスが検出されてから図柄カウンタの値を参照することで図柄何個分の回転が行われたのかを管理し、各リール3L、3C、3Rの図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。例えば、本実施形態において、各リール3L、3C、3Rは、表示窓4内において複数の図柄が上から下へと移動する方向に回転する。これにより、遊技者は、表示窓4の中段を図柄番号が大きくなる順に(図柄番号「20」の次は図柄番号「0」となる順に)複数の図柄が通過していく様子を目視することができる。そして、リールインデックスが検出されるときに表示窓4の中段に位置する図柄(表示窓4の中段を通過中の図柄)が図柄番号「0」である場合、リールインデックスが検出されてからの図柄カウンタの値に基づき、図柄番号「0」から何個分大きい図柄番号の図柄が表示窓4の中段に位置するのか(通過中にあるのか)特定され、中段に位置する図柄番号の図柄からその余の図柄番号に対応する図柄の位置も特定される。 The symbol numbers “0” to “20” are used to specify the positions of the symbols along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol numbers “0” to “20” are specified using the values of the reel index and the symbol counter. For example, the main CPU 93 manages how many symbols are rotated by referring to the value of the symbol counter after the reel index is detected, and the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R is It is detected based on the position where the reel index is detected. For example, in the present embodiment, each reel 3L, 3C, 3R rotates in the display window 4 in a direction in which a plurality of symbols moves from top to bottom. As a result, the player visually observes a plurality of symbols passing through the middle of the display window 4 in the order of increasing symbol number (in the order of symbol number “20” after symbol number “20”). You can When the symbol located in the middle of the display window 4 when the reel index is detected (the symbol passing through the middle of the display window 4) is the symbol number "0", the symbol after the reel index is detected Based on the value of the counter, it is specified whether the symbol with the symbol number larger than the symbol number “0” is located in the middle stage of the display window 4 (is it in transit), and from the symbol with the symbol number located in the middle stage The position of the symbol corresponding to the remaining symbol number is also specified.

なお、本実施形態のパチスロ機1においては、入賞判定ラインがいわゆる右下がりのクロスダウンとして1ライン設定されており、後述する図柄組合せテーブルに示される図柄組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示されると、所定の特典が付与される。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the winning determination line is set to one line as a so-called downward-sloping crossdown, and the symbol combination shown in the symbol combination table described later is stopped and displayed along the winning determination line. Then, a predetermined privilege is granted.

<図柄コード表>
次に、図22を参照して、図柄コードについて説明する。
<Design code table>
Next, the symbol code will be described with reference to FIG.

図22に示すように、図柄コード表は、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄とコードとの対応関係を表している。本実施形態のパチスロ機1で用いる図柄は、同図に示すように、「バー1」、「バー2」、「白7」、「Bバー」、「リプ」、「ベル1」、「ベル2」、「ベル3」、「スイカ」、「チェリー」の10種類である。「バー1」及び「バー2」は、特に区別しない場合は総称して赤バー又はシンボルという。「ベル1」、「ベル2」、及び「ベル3」は、特に区別しない場合は総称してベルという。 As shown in FIG. 22, the symbol code table shows the correspondence between each symbol and the code arranged on each reel 3L, 3C, 3R. The symbols used in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment are, as shown in the figure, "bar 1", "bar 2", "white 7", "B bar", "lip", "bell 1", "bell". There are 10 types: "2", "bell 3", "watermelon", and "cherry". "Bar 1" and "bar 2" are collectively referred to as a red bar or symbol unless otherwise specified. "Bell 1", "Bell 2", and "Bell 3" are collectively referred to as "Bell" unless otherwise specified.

<図柄組合せテーブル>
次に、図23〜27を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図23は、特別役(BB1、BB2、MB1、MB2)に係る図柄組合せテーブル、図24は、再遊技役(リプレイ)に係る図柄組合せテーブル、図25及び図26は、小役(スイカ、特殊役、チェリー、ベル)に係る図柄組合せテーブル、図27は、移行目に係る図柄組合せテーブルを示している。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. FIG. 23 is a symbol combination table related to a special combination (BB1, BB2, MB1, MB2), FIG. 24 is a symbol combination table related to a re-game combination (replay), and FIGS. 25 and 26 are small combinations (watermelon, special). The symbol combination table relating to the winning combination, cherry, and bell), and FIG. 27 shows the symbol combination table relating to the transition.

図柄組合せテーブルは、表示された図柄の組合せが役あるいは移行目に対応するものか否かを判定する際に用いられ、特典の種類に応じて予め定められた図柄組合せ(コンビネーション)と、図柄組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)と、図柄組合せが停止表示された(成立した)際にメインRAM95に格納されるデータとの対応関係を規定している。なお、図23〜27において、メインRAM95に格納されるデータについては図示省略している。 The symbol combination table is used to determine whether the displayed symbol combination corresponds to a winning combination or a transition, and a symbol combination (combination) predetermined according to the type of privilege and a symbol combination. It defines the correspondence between the privilege (the number of medals paid out) when is displayed and the data stored in the main RAM 95 when the symbol combination is stopped and displayed (established). 23 to 27, the data stored in the main RAM 95 is not shown.

本実施形態では、入賞判定ラインに沿って表示される図柄組合せが図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞あるいは移行目(ベルこぼし目)の表示成立と判定される。入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。また、移行目としてベルこぼし目の表示成立と判定されると、RT0又はRT2からRT1へと遊技状態が移行することとなる。入賞判定ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている特別役、再遊技役、及び小役に係る図柄組合せと一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。移行目としてのベルこぼし目に係る図柄組合せが表示された場合も、「ハズレ」となる。なお、図柄組合せテーブルには、全ての「ハズレ」の図柄組合せを設け、図柄組合せテーブルを直接参照することによって「ハズレ」を特定するようにしてもよい。 In the present embodiment, if the symbol combination displayed along the winning determination line matches the symbol combination (combination) defined in the symbol combination table, it is determined that the winning or the transition eye (bell spill) display is established. .. When it is determined that the player has won the prize, the player is provided with benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), and operation of bonus game (feature continuous operation device). Further, when it is determined that the display of the bell spilled eye is established as the transition eye, the game state is transited from RT0 or RT2 to RT1. When the symbol combination stopped and displayed along the winning determination line does not match with the symbol combination relating to the special combination, the re-gaming combination, and the small combination defined in the symbol combination table, the so-called "miss" occurs. Even when the symbol combination relating to the spilled bell as the transition eye is displayed, the "miss" occurs. The symbol combination table may be provided with symbol combinations of all "misses", and the "misses" may be specified by directly referring to the symbol combination table.

図柄組合せテーブルに規定されるコンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、入賞判定ラインに沿って停止表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーション名には、図柄組合せを構成する図柄の種別や役割に応じた名称が規定されている。 The combination defined in the symbol combination table means a symbol combination of each reel 3L, 3C, 3R which is stopped and displayed along the winning determination line when each reel 3L, 3C, 3R is stopped. In each combination name, a name is defined according to the type and role of the symbols that make up the symbol combination.

また、図柄組合せテーブルに規定される払出枚数は、対応する図柄組合せ(コンビネーション)が停止表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図25を参照すると、コンビネーション名「C_XDスイカ_01」に係る図柄組合せが停止表示された場合には、4枚のメダルが払い出される。なお、本実施形態においては、1ゲームに必要なメダルの投入枚数(規定数)が3枚に設定されている。 The payout number defined in the symbol combination table defines the number of medals to be paid out when the corresponding symbol combination (combination) is stopped and displayed. For example, referring to FIG. 25, when the symbol combination related to the combination name “C_XD watermelon_01” is stopped and displayed, four medals are paid out. In this embodiment, the number of inserted medals (regulated number) required for one game is set to three.

本実施形態においては、属性(略称)として、特別役に対応する図柄組合せがBB1、BB2、MB1、MB2A、MB2B、再遊技役に対応する図柄組合せがREP1〜10、小役に対応する図柄組合せがNML1〜36、RT1移行契機(移行目)となる図柄組合せがHZR1〜3と規定されている。BB1は、白BBともいう。BB2は、黒BBともいう。MB1は、通常MBともいう。MB2A、MB2Bは、それぞれチャンスMB1、チャンスMB2ともいう。REP1〜10のうち、REP1は、RT0中リプ、REP2は、RT0移行リプ、REP3は、RT2移行リプ、REP4,5は、RT2維持リプ、REP6〜10は、総称して赤リプといい、REP6,8,9は、赤バーSリプ、REP7は、赤バーWリプ、REP10は、赤煽りリプともいう。NML1〜36のうち、NML1〜3は、スイカ、NML4,5,6は、チェリー、NML7〜36は、ベルともいう。特に、NML7〜35は、打順ベルともいい、NML36は、共通ベルともいう。HZR1〜3は、ベルこぼし目ともいう。 In the present embodiment, as attribute (abbreviation), the symbol combination corresponding to the special combination is BB1, BB2, MB1, MB2A, MB2B, the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is REP1 to 10, and the symbol combination corresponding to the small combination. NML1 to 36, the symbol combination that becomes the RT1 transition trigger (transition eye) is defined as HZR1 to 3. BB1 is also referred to as white BB. BB2 is also referred to as black BB. MB1 is also usually called MB. MB2A and MB2B are also referred to as chance MB1 and chance MB2, respectively. Among REP1 to 10, REP1 is a lip during RT0, REP2 is a RT0 transition lip, REP3 is an RT2 transition lip, REP4 and 5 are RT2 maintenance lip, and REP6 to 10 are collectively referred to as red lip, and REP6. , 8 and 9 are also referred to as red bar S lip, REP7 is referred to as red bar W lip, and REP10 is also referred to as red flapping lip. Of NML1 to 36, NML1 to 3 are also referred to as watermelons, NML4, 5 and 6 are referred to as cherries, and NML7 to 36 are also referred to as bells. In particular, the NMLs 7 to 35 are also referred to as batting order bells, and the NML 36 is also referred to as a common bell. HZR1 to HZR1 are also referred to as bell eyes.

このような属性は、複数の図柄組合せについて、特別役(BB、MB)、再遊技役(REP)、小役(NML)、移行目(HZR)ごとに大別し、入賞判定ラインに沿う図柄の組合せが役や移行目の種別に応じて異なるように識別可能なグループごとに細分化して総称したものである。例えば、「MB1」は、「C_通常MB_01〜18」をまとめて総称した属性であり、左リール3L及び中リール3Cの2列において入賞判定ラインに沿う各図柄がいずれも任意の「ベル1〜3」に対して、右リール3Rの1列に対応する図柄が「スイカ」又は「チェリー」となる図柄組合せの属性を示す。「REP1」は、「C_RT0リプ1_01〜06」をまとめて総称した属性であり、左リール3L及び中リール3Cの2列に対応する各図柄が任意の「ベル1〜3」、「リプ」に対して、右リール3Rの1列に対応する図柄が「スイカ」又は「チェリー」となる図柄組合せの属性を示す。「REP4」は、「C_XUリプ_01〜10」をまとめて総称した属性であり、左リール3L及び中リール3Cの2列に対応する各図柄が「白7」又は「スイカ」、「リプ」に対して、右リール3Rの1列に対応する図柄が「バー2」、「白7」、「ベル1」、「ベル3」、又は「チェリー」となる図柄組合せの属性を示す。「REP6」は、「C_SP赤リプ_01〜08」をまとめて総称した属性であり、中リール3C及び右リール3Rの2列に対応する各図柄が「バー1」又は任意の「ベル1〜3」、「ベル2」に対して、左リール3Lの1列に対応する図柄が「バー1」又は「リプ」となる図柄組合せの属性を示す。「NML1」は、「C_XDスイカ_01,02」をまとめて総称した属性であり、中リール3C及び右リール3Rの2列に対応する各図柄がいずれも「スイカ」に対して、左リール3Lの1列に対応する図柄が「白7」又は「スイカ」となる図柄組合せの属性を示す。「HZR1」は、「R_移行目1_01〜09」をまとめて総称した属性であり、左リール3L及び中リール3Cの2列に対応する各図柄が任意の「ベル1〜3」、「チェリー」に対して、右リール3Rの1列に対応する図柄が任意の「ベル1〜3」となる図柄組合せの属性を示す。なお、本実施形態においては、ボーナスの確定あるいはその当籤可能性を示唆する出目として、図26の下部に示すように、「弱チェリー」(MB中のみ)、「強チェリー」、「中段チェリー」といった図柄組合せが出現可能になっている。「中段チェリー」の場合、ボーナス確定となり、「弱チェリー」(MB中のみ)又は「強チェリー」の場合、ボーナスの当籤可能性を示唆することとなる。このような左リール3Lのチェリーに係る図柄を中段又は下段に停止させるタイミングで停止操作を行えば、「弱チェリー」、「強チェリー」、又は「中段チェリー」に対応する図柄組合せが表示されるか否かに応じてボーナス当籤か否かを容易に判別することができる。さらに、ボーナスに当籤しておらずチェリー以外の当籤時であっても、できる限り小役等を取りこぼすことなく遊技を進めることができる。このようなチェリーの図柄を狙って停止操作する打ち方は、いわゆる「DDT」といわれる。 Such attributes are roughly classified into special combinations (BB, MB), re-game combinations (REP), small combinations (NML), and transitions (HZR) for a plurality of symbol combinations, and symbols along the winning determination line. The combination is subdivided for each identifiable group so as to be different depending on the combination and the type of transition eye, and is collectively referred to. For example, "MB1" is an attribute that collectively refers to "C_normal MB_01 to 18", and in each of the two rows of the left reel 3L and the middle reel 3C, each symbol along the winning determination line is an arbitrary "bell 1 to 1". 3” indicates the attribute of the symbol combination in which the symbol corresponding to one row of the right reel 3R is “watermelon” or “cherry”. "REP1" is an attribute that collectively refers to "C_RT0 rep 1_01 to 06", and each symbol corresponding to the two rows of the left reel 3L and the middle reel 3C is an arbitrary "bell 1 to 3" or "rep". On the other hand, the attribute of the symbol combination in which the symbol corresponding to one row of the right reel 3R is "watermelon" or "cherry" is shown. “REP4” is an attribute that collectively refers to “C_XU Lip_01 to 10”, and each symbol corresponding to the two rows of the left reel 3L and the middle reel 3C is “white 7” or “watermelon”, “lip”. On the other hand, the symbol corresponding to one row of the right reel 3R indicates the attribute of the symbol combination of "bar 2", "white 7", "bell 1", "bell 3", or "cherry". "REP6" is an attribute that collectively refers to "C_SP red lip_01 to 08", and each symbol corresponding to the two rows of the middle reel 3C and the right reel 3R is "bar 1" or any "bell 1 to 3". ,"Bell 2", the symbol corresponding to one row of the left reel 3L indicates the attribute of the symbol combination that is "bar 1" or "lip". "NML1" is an attribute that collectively refers to "C_XD watermelon_01, 02", and each symbol corresponding to the two rows of the middle reel 3C and the right reel 3R is for the "watermelon" and for the left reel 3L. The attribute of the symbol combination in which the symbol corresponding to one column is “white 7” or “watermelon” is shown. “HZR1” is an attribute that collectively refers to “R_transition eyes 1_01 to 09”, and each symbol corresponding to the two rows of the left reel 3L and the middle reel 3C is arbitrary “bell 1 to 3” and “cherry”. On the other hand, the attribute of the symbol combination in which the symbol corresponding to one row of the right reel 3R is an arbitrary "bell 1 to 3" is shown. In addition, in the present embodiment, as a result indicating the confirmation of the bonus or the possibility of winning the bonus, as shown in the lower part of FIG. 26, “weak cherry” (only in MB), “strong cherry”, “medium cherry” A symbol combination such as “” can appear. In the case of "middle cherry", the bonus is confirmed, and in the case of "weak cherry" (only in MB) or "strong cherry", the possibility of winning the bonus is suggested. If the stop operation is performed at the timing of stopping the symbol related to the cherry on the left reel 3L in the middle row or the lower row, a symbol combination corresponding to "weak cherry", "strong cherry", or "middle cherry" is displayed. Whether or not the bonus is won can be easily determined depending on whether or not the bonus is won. Furthermore, even if the bonus is not won and a winning other than cherry is won, the game can be advanced as much as possible without missing a small win or the like. The striking method of performing the stop operation aiming at such a cherry pattern is called "DDT".

<内部抽籤テーブル>
次に、図28及び図29を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図28は、設定1で非MB中に参照される内部抽籤テーブルを示し、図29は、設定1でMB中に参照される内部抽籤テーブルを示している。内部抽籤テーブルは、設定ごとにMB中か否かに応じて異なるように設けられているが、同図に示す以外の他の内部抽籤テーブルについては、その図示説明を省略する。
<Internal lottery table>
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. 28 and 29. Note that FIG. 28 shows the internal lottery table referred to in the non-MB in the setting 1, and FIG. 29 shows the internal lottery table referred to in the MB in the setting 1. The internal lottery table is provided differently for each setting depending on whether it is in the MB or not, but for other internal lottery tables other than the one shown in the figure, illustration thereof will be omitted.

内部抽籤テーブルは、遊技状態ごとに内部当籤役を抽籤により決定する際に用いられ、それぞれの役に対応する抽籤値を規定している。本実施形態において、内部抽籤テーブルは、予め定められた乱数範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部当籤役を決定するために用いられる。すなわち、内部抽籤テーブルに抽籤値として規定された数値が大きいほど、当該抽籤値が規定された役が内部当籤役として決定される確率が高い。これにより、各番号に対応する役の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表される。なお、図28において、遊技状態(BB内部中、BB1、BB2)に応じて抽籤対象外となる役(例えば「BB2」等)については、抽籤値自体が規定されておらず、抽籤値の欄に「−」を示す。 The internal lottery table is used when lottery determines an internal winning combination for each game state, and defines the lottery value corresponding to each winning combination. In the present embodiment, the internal lottery table sequentially subtracts random numbers for lottery extracted from a predetermined random number range “0 to 65535” with random numbers according to each winning combination, and the result of the subtraction becomes negative. It is used to determine the internal winning combination by determining whether or not (so-called “carrying” has occurred). That is, the larger the numerical value defined as the lottery value in the internal lottery table, the higher the probability that the winning combination with the specified lottery value is determined as the internal winning combination. Thus, the winning probability of the winning combination corresponding to each number is represented by “lottery value corresponding to each number/the number of all random number values that may be extracted (65536)”. Note that, in FIG. 28, the lottery value itself is not defined for the winning combinations (eg, “BB2”) that are not subject to the lottery according to the gaming state (inside the BB, BB1, BB2), and the lottery value column is not specified. Indicates "-".

図28に示すように、非MB中に参照される内部抽籤テーブルによれば、RTの種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイの種別及び当籤確率が変化する。非MB中のRT0〜2におけるリプレイ全体の抽籤値を比較すると、それぞれの遊技状態において内部当籤役として決定されるリプレイの種別及び当籤確率が異なることが分かる。リプレイのみに着目すると、非MB中のRT0においては、No.1の「F_RT0中リプ」のみが内部当籤役として決定される可能があり、非MB中のRT1においては、No.2〜7の「F_RT2移行リプ1〜6」のみが内部当籤役として決定される可能があり、非MB中のRT2においては、No.8〜15の「F_RT2中リプ1〜3」、「F_RT2中WSリプ1,2」、「F_RT2中SSリプ1,2」、「F_RT2中SFリプ」のみが内部当籤役として決定される可能がある。 As shown in FIG. 28, according to the internal lottery table referred to in the non-MB, the type of replay and the winning probability determined as the internal winning combination are changed according to the type of RT. Comparing the lottery values of all the replays in RT0 to 2 in non-MB, it can be seen that the type of the replay and the winning probability determined as the internal winning combination are different in each game state. Focusing only on the replay, in RT0 in non-MB, No. Only “F_RT0 middle rep” of 1 may be determined as an internal winning combination, and in RT1 of non-MB, No. Only “F_RT2 transition rep 1 to 6” of 2 to 7 may be determined as an internal winning combination, and in RT2 of non-MB, No. It is possible that only “F_RT2 Medium Reps 1 to 3”, “F_RT2 Medium WS Reps 1 and 2”, “F_RT2 Medium SS Reps 1 and 2”, and “F_RT2 Medium SF Reps” of 8 to 15 are determined as internal winning combinations. is there.

また、BB内部中のRT3においては、リプレイ当籤確率がRT0と概ね等しくなり、No.1の「F_RT0中リプ」のみが内部当籤役として決定される可能があり、「BB1」と「F_スイカ」、「F_強チェリー」や「F_中段チェリー」との重複当籤、「BB2」、「F_MB1」、「F_MB2」の単独当籤がなくなる。小役(ベル、スイカ、チェリー)の当籤確率についてみると、RT0〜2及びBB内部中(RT3)においては変化することがなく、BB1及びBB2においては、「F_共通ベル」が内部当籤役として決定される確率が飛躍的に高められることで小役全体の当籤確率が高くなる。なお、BB内部中においては、「BB1」と重複当籤する「F_スイカ」、「F_強チェリー」や「F_中段チェリー」がない分、これらの単独当籤による当籤確率がRT0〜2よりもかさ上げされており、スイカ及びチェリー自体の当籤確率はRT0〜2とBB内部中とで変化しない。 In RT3 inside the BB, the replay winning probability is substantially equal to RT0, and No. Only “F_RT0 Medium Lip” of 1 may be determined as the internal winning combination, and “BB1” and “F_watermelon”, “F_strong cherry” and “F_middle-tier cherry” are duplicate winning, “BB2”, “ The individual winning of “F_MB1” and “F_MB2” will disappear. Looking at the winning probability of small wins (bell, watermelon, cherry), there is no change in RT0-2 and BB inside (RT3), and in BB1 and BB2, “F_common bell” is the internal win. Since the probability of being determined is dramatically increased, the winning probability of the entire small role becomes high. In addition, since there is no “F_watermelon”, “F_strong cherry” or “F_middle cherry” that overlaps with “BB1” in the inside of the BB, the winning probability of these single winnings is higher than RT0 to 2. The winning probability of watermelon and cherry itself does not change between RT0 to 2 and inside BB.

また、図29に示すように、MB中のRT0〜2においては、非MB中のRT0〜2の場合と同様に所定の確率で所定のリプレイが当籤するとともに、全ての小役が所定のリプレイと重複当籤するようになっている。なお、MB中において、No.0〜15の当籤役を示すコマンド(当籤役コマンド)は、No.0、8〜10、14の当籤役がMB中のみの「F_弱チェリー」のコマンド、No.1〜7、11、12、15の当籤役が非MB中の「F_強チェリー」と同じ当籤役のコマンド、No.13の当籤役が非MB中の「F_中段チェリー」と同じ当籤役のコマンドとして送信されるように規定されている(図31参照)。 Further, as shown in FIG. 29, in RT0 to 2 in MB, as in RT0 to 2 in non-MB, a predetermined replay is won with a predetermined probability and all the small wins are in predetermined replay. It is supposed to win the duplication. In MB, No. The command indicating the winning combination of 0 to 15 (winning combination command) is No. The winning combinations of 0, 8 to 10 and 14 are "F_weak cherry" commands only in MB, No. The winning combinations of 1 to 7, 11, 12, and 15 are the same winning combinations as “F_strong cherry” in the non-MB, No. It is specified that 13 winning combinations are transmitted as the same winning combination command as “F_middle-tier cherry” in the non-MB (see FIG. 31).

<優先順位選択表>
次に、図30を参照して、優先順位選択表について説明する。
<Priority selection table>
Next, the priority order selection table will be described with reference to FIG.

優先順位選択表は、リール3L,3C,3Rに対する停止操作に際し、その停止操作の順番(打順)と内部当籤役とに応じて成立する結果を表したものである。打順には、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの操作順となる打順1、左リール3L、右リール3R、中リール3Cの操作順となる打順2、中リール3C、左リール3L、右リール3Rの操作順となる打順3、中リール3C、右リール3R、左リール3Lの操作順となる打順4、右リール3R、左リール3L、中リール3Cの操作順となる打順5、右リール3R、中リール3C、左リール3Lの操作順となる打順6がある。なお、MB中には、所定のリプレイと全ての小役とが重複当籤するが、優先的に「F_弱チェリー」(MB中のみ、NML6)、「F_強チェリー」(NML6)、「F_中段チェリー」(NML4,5)に対応する図柄組合せが表示されるようになっており、それに応じて配当として9枚のメダルが払い出されるようになっている。 The priority order selection table represents a result of a stop operation for the reels 3L, 3C, 3R that is established according to the order (stop order) of the stop operation and the internal winning combination. The batting order is batting order 1, which is the operating order of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, batting order 2, which is the operating order of the left reel 3L, right reel 3R, and middle reel 3C, middle reel 3C, left reel 3L, The batting order 3, which is the operation order of the right reel 3R, the batting order 4, which is the operation order of the middle reel 3C, the right reel 3R, and the left reel 3L, the batting order 5, which is the operation order of the right reel 3R, the left reel 3L, and the middle reel 3C, the right There is a batting order 6 which is an operation order of the reel 3R, the middle reel 3C, and the left reel 3L. In MB, a predetermined replay and all small wins are won, but priority is given to "F_weak cherry" (MB only, NML6), "F_strong cherry" (NML6), "F_middle-stage". A symbol combination corresponding to "cherry" (NML4, 5) is displayed, and nine medals are paid out as a payout accordingly.

例えば、非MB中のRT0においてNo.1の「F_RT0中リプ」が内部当籤役として決定されている場合は、打順1〜6のいずれであってもRT0中リプ(REP1)に係る図柄組合せが表示され、RT0が維持される。一方、非MB中のRT1においてNo.2の「F_RT2移行リプ1」が内部当籤役として決定されている場合は、打順1の際にRT2移行リプ(REP3)に係る図柄組合せが優先的に表示されることでRT2に移行する一方、その余の打順2〜6ではRT0移行リプ(REP2)に係る図柄組合せが優先的に表示されることでRT0に移行する。 For example, in RT0 in non-MB, No. When the “F_RT0 middle rep” of 1 is determined as the internal winning combination, the symbol combination related to the RT0 middle rep (REP1) is displayed and RT0 is maintained in any of batting orders 1 to 6. On the other hand, in RT1 in non-MB, No. When "F_RT2 transition rip 1" of 2 is determined as the internal winning combination, the symbol combination related to the RT2 transition rep (REP3) is preferentially displayed at the time of batting order 1 to shift to RT2, In the remaining batting orders 2 to 6, the symbol combination related to the RT0 shift rep (REP2) is preferentially displayed, and the shift is made to RT0.

また、非MB中のRT2においてNo.8の「F_RT2中リプ1」が内部当籤役として決定されている場合は、打順1,2の際にRT2維持リプ(REP4,5)に係る図柄組合せが優先的に表示されることでRT2が維持される一方、その余の打順3〜6ではRT0移行リプ(REP2)に係る図柄組合せが優先的に表示されることでRT0に移行する。 In RT2 in non-MB, No. When "Rip 1 in F_RT2" of 8 is determined as the internal winning combination, RT2 is obtained by preferentially displaying the symbol combination related to RT2 maintenance rep (REP4,5) in batting order 1 or 2. On the other hand, in the remaining batting orders 3 to 6, the symbol combination related to the RT0 shift rep (REP2) is preferentially displayed, and the shift is made to RT0.

また、非MB中のRT2においてNo.11の「F_RT2中WSリプ1」(後述するグループ役としてのWSPリプ)が内部当籤役として決定されている場合は、打順1〜4の際にRT2維持リプ(REP4)に係る図柄組合せが優先的に表示されることでRT2が維持される一方、その余の打順5、6では赤バーW(REP7)に係る図柄組合せが優先的に表示される。非MB中のRT2においてNo.12の「F_RT2中WSリプ2」(後述するグループ役としてのWSPリプ)が内部当籤役として決定されている場合は、打順1〜4の際にRT2維持リプ(REP4)に係る図柄組合せが優先的に表示されることでRT2が維持される一方、その余の打順5、6では赤バーW(REP7)のほか、赤バーS(REP6)に係る図柄組合せが優先的に表示される。このようなWSPリプの当籤時にはARTの移行が確定する。 In RT2 in non-MB, No. When “WS Rip 1 in F_RT2” (WSP Rip as a group role to be described later) of 11 is determined as the internal winning combination, the symbol combination relating to the RT2 maintenance rep (REP4) has priority in the batting order 1 to 4 While the RT2 is maintained by being displayed, the symbol combinations related to the red bar W (REP7) are preferentially displayed in the remaining batting orders 5 and 6. No. 2 at RT2 in non-MB. If “12 WS Flip in F_RT2” (WSP rip as a group role to be described later) of 12 is determined as an internal winning combination, the symbol combination relating to the RT2 maintenance rep (REP4) takes priority in the batting order 1 to 4 While RT2 is maintained by being displayed, the red batting W (REP7) and the symbol combination relating to the red bar S (REP6) are preferentially displayed in the remaining batting orders 5 and 6. When such a WSP lip is won, the transfer of ART is confirmed.

また、非MB中のRT2においてNo.13の「F_RT2中SSリプ1」(後述するグループ役としてのSPリプ)が内部当籤役として決定されている場合は、打順1〜4の際にRT2維持リプ(REP4)に係る図柄組合せが優先的に表示されることでRT2が維持される一方、その余の打順5、6では赤バーS(REP8,9)に係る図柄組合せが優先的に表示される。非MB中のRT2においてNo.14の「F_RT2中SSリプ2」(後述するグループ役としてのSPリプ)が内部当籤役として決定されている場合は、打順1〜4の際にRT2維持リプ(REP4)に係る図柄組合せが優先的に表示されることでRT2が維持される一方、その余の打順5、6では赤バーS(REP8,9)のほか、赤バーS(REP6)に係る図柄組合せが優先的に表示される。このようなSPリプの当籤時にもARTの移行が確定する。 In RT2 in non-MB, No. If “SS Lip 1 in F_RT2” (SP lip as a group role to be described later) of 13 is determined as an internal winning combination, the symbol combination relating to the RT2 maintenance lip (REP4) takes priority in the batting order 1 to 4 While the RT2 is maintained by being displayed, the symbol combinations related to the red bar S (REP8, 9) are preferentially displayed in the remaining batting orders 5 and 6. No. 2 at RT2 in non-MB. If “SS Lip 2 in F_RT2” (SP lip as a group role to be described later) of 14 is determined as an internal winning combination, the symbol combination relating to the RT2 maintenance lip (REP4) takes priority in the batting order 1 to 4 While the RT2 is maintained by being displayed, the other batting orders 5 and 6 preferentially display the symbol combination related to the red bar S (REP6) in addition to the red bar S (REP8 and 9). .. The transfer of the ART is confirmed even when the SP rip is won in this way.

非MB中のRT2においてNo.15の「F_RT2中SFリプ」が内部当籤役として決定されている場合は、打順1〜4の際にRT2維持リプ(REP4,5)に係る図柄組合せが優先的に表示されることでRT2が維持される一方、その余の打順5、6では赤バーフェイク(赤煽りリプ、REP10)に係る図柄組合せが優先的に表示される。このような赤煽りリプの当籤によってもARTには移行しない。 No. 2 at RT2 in non-MB. If “F_RT2 Medium SF Lip” of 15 is determined as an internal winning combination, RT2 is obtained by preferentially displaying the symbol combination related to RT2 maintenance lip (REP4,5) in batting order 1 to 4. On the other hand, in the remaining batting orders 5 and 6, the symbol combinations related to the red bar fake (red fan lip, REP10) are preferentially displayed. Even if such a red-sharp lip is won, it does not shift to ART.

また、BB内部中でない非MB中の通常時(RT0〜2)において、例えばNo.16〜24の「F_左ベル1〜9」が内部当籤役として決定されている場合は、打順1,2の際にいわゆるトップラインにベルの図柄組合せが揃うTLベル(NML7)に係る図柄組合せが優先的に表示される一方、その余の打順3〜6では1/9の確率で入賞判定ライン(クロスダウン)にベルの図柄組合せが揃うXDベル(NML10〜36)に係る図柄組合せが表示され、8/9の確率でベルこぼし目(HZR1〜3)に係る図柄組合せが表示されることでRT1に移行する。BB内部中においては、No.16〜24の「F_左ベル1〜9」が内部当籤役として決定されている場合、打順1,2又は打順5,6の際にいわゆるトップラインにベルの図柄組合せが揃うTLベル(NML7)に係る図柄組合せが優先的に表示される一方、その余の打順3,4では1/9の確率で入賞判定ライン(クロスダウン)にベルの図柄組合せが揃うXDベル(NML10〜36)に係る図柄組合せが表示され、8/9の確率でベルこぼし目(HZR1〜3)に係る図柄組合せが表示されることでRT1に移行する。 Further, in the normal time (RT0 to 2) in the non-MB which is not in the BB, for example, No. When "F_Left Bells 1-9" of 16 to 24 are determined as the internal winning combination, the symbol combination relating to the TL bell (NML7) in which the symbol combinations of the bells are aligned to the so-called top line during batting order 1 and 2 Is displayed preferentially, while the remaining batting order 3 to 6 has a probability of 1/9 that the symbol combination of bells is aligned on the winning determination line (crossdown). The symbol combination related to XD bell (NML10 to 36) is displayed. Then, with a probability of 8/9, the symbol combination relating to the bell-eye drops (HZR1 to 3) is displayed, and the process proceeds to RT1. In the inside of the BB, no. When "F_Left Bells 1-9" of 16 to 24 are determined as the internal winning combination, TL bells (NML7) in which the symbol combinations of bells are aligned on the so-called top line in batting order 1 or 2 or batting order 5 or 6 While the symbol combinations according to are preferentially displayed, the remaining batting orders 3 and 4 have a probability of 1/9 with respect to the XD bells (NML10 to 36) in which the bell symbol combinations are aligned on the winning determination line (crossdown). The symbol combination is displayed, and the symbol combination relating to the bell fold eyes (HZR1 to 3) is displayed with a probability of 8/9, and thus the process proceeds to RT1.

また、BB内部中でない非MB中の通常時(RT0〜2)において、例えばNo.25〜33の「F_中ベル1〜9」が内部当籤役として決定されている場合は、打順3,4の際にいわゆるセンターラインにベルの図柄組合せが揃うCLベル(NML8)に係る図柄組合せが優先的に表示される一方、その余の打順1,2,5,6では1/9の確率で入賞判定ライン(クロスダウン)にベルの図柄組合せが揃うXDベル(NML10〜36)に係る図柄組合せが表示され、8/9の確率でベルこぼし目(HZR1〜3)に係る図柄組合せが表示されることでRT1に移行する。BB内部中においては、No.25〜33の「F_中ベル1〜9」が内部当籤役として決定されている場合、打順1〜4の際にいわゆるセンターラインにベルの図柄組合せが揃うCLベル(NML8)に係る図柄組合せが優先的に表示される一方、その余の打順5,6では1/9の確率で入賞判定ライン(クロスダウン)にベルの図柄組合せが揃うXDベル(NML10〜36)に係る図柄組合せが表示され、8/9の確率でベルこぼし目(HZR1〜3)に係る図柄組合せが表示される。 Further, in the normal time (RT0 to 2) in the non-MB which is not in the BB, for example, No. If "F_Medium Bells 1 to 9" of 25 to 33 are determined as the internal winning combination, the symbol combination relating to the CL bell (NML8) in which the symbol combinations of the bell are aligned with the so-called center line in batting order 3 and 4 Is preferentially displayed, while the remaining batting order 1, 2, 5, 6 has a probability of 1/9 with respect to the XD bells (NML10 to 36) in which the symbol combinations of bells are aligned on the winning determination line (crossdown). The symbol combination is displayed, and the symbol combination relating to the bell fold eyes (HZR1 to 3) is displayed with a probability of 8/9, and thus the process proceeds to RT1. In the inside of the BB, no. If "F_Medium Bells 1 to 9" of 25 to 33 are determined as the internal winning combination, the symbol combination relating to the CL bell (NML8) in which the symbol combinations of Bell are aligned to the so-called center line in the batting order 1 to 4 is While preferentially displayed, in the remaining batting orders 5 and 6, there is a 1/9 probability that a symbol combination related to XD Bell (NML10 to 36) is displayed in the winning determination line (crossdown). , With a probability of 8/9, the symbol combinations related to the Bell spilled eyes (HZR1 to 3) are displayed.

また、BB内部中でない非MB中の通常時(RT0〜2)において、例えばNo.34〜42の「F_右ベル1〜9」が内部当籤役として決定されている場合は、打順5,6の際にいわゆるボトムラインにベルの図柄組合せが揃うBLベル(NML9)に係る図柄組合せが優先的に表示される一方、その余の打順1〜4では1/9の確率で入賞判定ライン(クロスダウン)にベルの図柄組合せが揃うXDベル(NML10〜36)に係る図柄組合せが表示され、8/9の確率でベルこぼし目(HZR1〜3)に係る図柄組合せが表示されることでRT1に移行する。BB内部中においては、No.34〜42の「F_右ベル1〜9」が内部当籤役として決定されている場合、打順3〜6の際にいわゆるボトムラインにベルの図柄組合せが揃うBLベル(NML9)に係る図柄組合せが優先的に表示される一方、その余の打順1,2では1/9の確率で入賞判定ライン(クロスダウン)にベルの図柄組合せが揃うXDベル(NML10〜36)に係る図柄組合せが表示され、8/9の確率でベルこぼし目(HZR1〜3)に係る図柄組合せが表示されることでRT1に移行する。 Further, in the normal time (RT0 to 2) in the non-MB which is not in the BB, for example, No. If "F_Right Bells 1 to 9" of 34 to 42 are determined as the internal winning combination, the symbol combination relating to the BL bell (NML9) in which the symbol combinations of Bell are aligned on the so-called bottom line during batting order 5 and 6 Is displayed preferentially, while in the remaining batting order 1 to 4, there is a 1/9 probability that the winning symbol determination line (crossdown) has the symbol combination of bells. The symbol combination of XD bells (NML10 to 36) is displayed. Then, with a probability of 8/9, the symbol combination relating to the bell-eye drops (HZR1 to 3) is displayed, and the process proceeds to RT1. In the inside of the BB, no. When "F_Right Bells 1 to 9" of 34 to 42 are determined as the internal winning combination, the symbol combination relating to the BL bell (NML9) in which the symbol combinations of Bell are aligned on the so-called bottom line in the batting order 3 to 6 is While preferentially displayed, in the remaining batting orders 1 and 2, with a probability of 1/9, the symbol combination relating to the XD bell (NML10 to 36) in which the symbol combination of bells is aligned is displayed on the winning determination line (crossdown). , With the probability of 8/9, the symbol combination related to the bell-eye drops (HZR1 to 3) is displayed, and the process proceeds to RT1.

例えばNo.43の「F_共通ベル」が内部当籤役として決定されている場合は、打順1〜6のいずれでもNML1〜36のうちNML7〜36のベルの図柄組合せが優先的に表示されることで9枚のメダルが払い出される。No.44の「F_スイカ」が内部当籤役として決定されている場合は、打順1〜6のいずれでも、NML1,2のスイカに係る図柄組合せが表示されるほか、NML3の特殊役に係る図柄組合せが表示される可能性があり、中リール3Cのスイカの取りこぼしが無い限り、スイカ又は特殊役の入賞に応じて4枚又は1枚のメダルが払い出される。No.45の「F_強チェリー」が内部当籤役として決定されている場合は、打順1〜6のいずれでもNML6の共通チェリーに係る図柄組合せが優先的に表示されることで9枚のメダルが払い出される。No.46の「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定されている場合は、打順1〜6のいずれでもNML4〜6のSPチェリー又は共通チェリーに係る図柄組合せが優先的に表示されることで9枚のメダルが払い出される。 For example, No. When "F_Common Bell" of 43 is determined as an internal winning combination, 9 of the NML1 to 36 NML7 to 36 bell symbol combinations are preferentially displayed in any of batting orders 1 to 6 Will be paid out. No. When "F_ watermelon" of 44 is determined as the internal winning combination, in any of batting orders 1 to 6, the symbol combination relating to the watermelon of NML1 and 2 is displayed, and the symbol combination relating to the special winning combination of NML3 is displayed. There is a possibility of being displayed, and unless there is any omission of the watermelon on the middle reel 3C, four or one medal is paid out according to the winning of the watermelon or the special role. No. When “F_strong cherry” of 45 is determined as the internal winning combination, 9 medals are paid out by preferentially displaying the symbol combination related to the common cherry of NML6 in any of batting orders 1 to 6. .. No. When “F_Middle Cherry” of 46 is determined as an internal winning combination, 9 pieces are obtained by preferentially displaying the symbol combination related to SP cherry or common cherry of NML 4 to 6 in any of batting orders 1 to 6. Will be paid out.

また、MB中においては、リプレイと共にNML4〜6のSPチェリー又は共通チェリーを含む全ての小役が内部当籤役として決定されるが、打順1〜6のいずれでもNML4〜6のチェリーに係る図柄組合せ(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)が優先的に表示されるようになっており、チェリーの入賞に応じて9枚のメダルが払い出される。 Also, in the MB, all small wins including SP cherries or common cherries of NML4-6 along with replay are decided as internal winning combinations, but in any of batting order 1-6, symbol combinations relating to cherries of NML4-6 (Weak cherries, strong cherries, and middle cherries) are displayed preferentially, and 9 medals are paid out according to the winning of the cherry.

このような図柄組合せの表示成立等に応じて次のように遊技状態が移行等することとなる。すなわち、BB1又はBB2に対応する図柄組合せが表示成立すると、それぞれに応じた遊技状態としてBB1又はBB2となる。遊技状態としてのBB1、BB2は、例えば351枚を超えるメダルが払い出されると終了する。MB1に対応する図柄組合せが表示成立すると、遊技状態としてMB1中となり、MB1は、例えば9枚を超えるメダルが払い出されると終了する。MB2A又はMB2Bに対応する図柄組合せが表示成立すると、遊技状態としてMB2中となり、MB2は、例えば36枚を超えるメダルが払い出されると終了する。RT1中又はRT2中にREP1又はREP2に対応する図柄組合せが表示成立すると、遊技状態としてRT0に移行する。RT1中にREP3に対応する図柄組合せが表示成立すると、RT2に移行する。RT2中にREP4又はREP5に対応する図柄組合せが表示成立すると、RT2が維持される。RT0中又はRT2中の打順ベル当籤時に押し順に失敗すると、HZR1〜3のベルこぼし目の図柄組合せが表示成立することとなり、RT1に移行する。 Depending on whether or not the display of such a symbol combination is established, the game state is changed as follows. That is, when the symbol combination corresponding to BB1 or BB2 is displayed and established, the game state corresponding to each is BB1 or BB2. The game states BB1 and BB2 are finished when, for example, more than 351 medals are paid out. When the symbol combination corresponding to MB1 is displayed and established, the game state becomes MB1 and MB1 ends when, for example, more than 9 medals are paid out. When the symbol combination corresponding to MB2A or MB2B is established, the game state becomes MB2, and MB2 ends when, for example, more than 36 medals are paid out. When the symbol combination corresponding to REP1 or REP2 is established during RT1 or RT2, the game state shifts to RT0. When a symbol combination corresponding to REP3 is displayed in RT1, the process proceeds to RT2. When the symbol combination corresponding to REP4 or REP5 is displayed in RT2, RT2 is maintained. If the pressing order fails during the batting order bell win during RT0 or RT2, the symbol combination of the bell spills of HZR1 to HZ3 will be established and the process will proceed to RT1.

<当籤役コマンドナビ番号対応表>
次に、図31を参照して、当籤役コマンドナビ番号対応表について説明する。
<Winning command command navigation number correspondence table>
Next, the winning combination command navigation number correspondence table will be described with reference to FIG.

当籤役コマンドナビ番号対応表は、非MB中の通常時及びMB中の当籤役に応じて主制御回路91(メインCPU93)から副制御回路101(サブCPU102)等に送信される当籤役コマンドの情報と、ART中(非MB中)において7セグ表示器28の指示モニタによりいわゆる押し順指示(ナビ指示)行うために送信されるナビ番号(指示モニタ番号)との対応関係を表したものである。本実施形態では、先述したように、停止操作の順序(押し順)に応じて優先的に表示される図柄の組合せが異なる役(例えば押し順ベル)が設けられている。例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を指示する場合には、指示モニタに「1」が表示され、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を指示する場合には、指示モニタに「2」が表示され、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を指示する場合には、指示モニタに「3」が表示されるようになっている。このような指示モニタによるリール停止操作に関する情報報知をナビ指示といい、当籤役コマンドナビ番号対応表は、ナビ指示の情報報知内容に応じたナビ番号(指示モニタ番号)を示している。なお、MB中の当籤役(No.0〜15の当籤役)には、全ての小役が含まれるが、先述したように、当籤役に応じて弱チェリー、強チェリー、中段チェリーといった図柄の組合せが優先的に表示されるようになっている。そのため、MB中において、No.0、8〜10、14の当籤役は、「F_弱チェリー」(MB中のみ)として扱われ、No.1〜7、11、12、15の当籤役は、「F_強チェリー」と同等に扱われ、No.13の当籤役は、「F_中段チェリー」と同等に扱われる。MB中の当籤役コマンドは、ナビ番号と対応付けられるものではない。ナビ番号については、図32を参照して後述する。 The winning combination command navigation number correspondence table shows the winning combination commands transmitted from the main control circuit 91 (main CPU 93) to the sub control circuit 101 (sub CPU 102) according to the winning combination in the non-MB in normal times and in the MB. It represents the correspondence between the information and the navigation number (instruction monitor number) that is transmitted to give a so-called push order instruction (navi instruction) by the instruction monitor of the 7-segment display 28 during ART (non-MB). is there. In the present embodiment, as described above, a combination (for example, a push order bell) having a different combination of symbols to be preferentially displayed according to the order of stop operations (push order) is provided. For example, when instructing the pressing order “1st (perform the first stopping operation on the left reel 3L)”, “1” is displayed on the instruction monitor and the pressing order “2nd (first stopping operation is in progress). "2" is displayed on the instruction monitor, and the pressing order "3rd (first stop operation is performed on the right reel 3R)" is instructed. , "3" is displayed on the instruction monitor. Information notification regarding the reel stop operation by such an instruction monitor is called a navigation instruction, and the winning combination command navigation number correspondence table shows a navigation number (instruction monitor number) corresponding to the information notification content of the navigation instruction. The winning combinations in MB (No. 0 to 15 winning combinations) include all small winning combinations, but as described above, depending on the winning combination, a pattern such as weak cherry, strong cherry, or middle-tier cherry The combination is preferentially displayed. Therefore, in MB, No. The winning combinations of 0, 8 to 10 and 14 are treated as "F_weak cherry" (only in MB), and No. The winning combinations 1 to 7, 11, 12, and 15 are treated in the same manner as "F_strong cherry", and No. The winning combination of 13 is treated in the same manner as “F_middle-tier cherry”. The winning combination command in the MB is not associated with the navigation number. The navigation number will be described later with reference to FIG.

例えば、ART中の非MB中において、No.1の「F_RT0中リプ」が内部当籤役として決定された場合は、メインCPU93からサブCPU102に当籤役コマンドの情報として「1」が送信される。この際、メインCPU93からナビ番号は送信されない。 For example, in the non-MB in ART, No. When the “F_RT0 middle rip” of 1 is determined as the internal winning combination, “1” is transmitted from the main CPU 93 to the sub CPU 102 as the information of the winning combination command. At this time, the navigation number is not transmitted from the main CPU 93.

また、ART中の非MB中において、No.2〜7の「F_RT2移行リプ1〜6」が内部当籤役として決定された場合は、メインCPU93からサブCPU102に当籤役コマンドの情報として「2」が送信されるとともに、No.2〜7の内部当籤役の夫々に応じたナビ番号「1〜6」が送信される。 In addition, in the non-MB in ART, No. When “F_RT2 shift rep 1 to 6” of 2 to 7 are determined as the internal winning combination, “2” is transmitted from the main CPU 93 to the sub CPU 102 as the information of the winning combination command, and the No. The navigation numbers “1 to 6” corresponding to the internal winning combinations 2 to 7 are transmitted.

また、ART中の非MB中において、No.8〜10の「F_RT2中リプ1〜3」が内部当籤役として決定された場合は、メインCPU93からサブCPU102に当籤役コマンドの情報として「3」が送信されるとともに、No.8〜10の内部当籤役の夫々に応じたナビ番号「7〜9」が送信される。 In addition, in the non-MB in ART, No. When "F_RT2 middle rep 1-3" of 8 to 10 are determined as the internal winning combination, "3" is transmitted from the main CPU 93 to the sub CPU 102 as the information of the winning combination command, and the No. The navigation numbers “7 to 9” corresponding to the internal winning combinations of 8 to 10 are transmitted.

また、ART中の非MB中において、No.11〜15の「F_RT2中WSリプ1,2」、「F_RT2中SSリプ1,2」、「F_RT2中FSリプ」が内部当籤役として決定された場合は、メインCPU93からサブCPU102にNo.11〜15の内部当籤役の夫々に応じた当籤役コマンドの情報として「4〜8」が送信される。この際、メインCPU93からナビ番号は送信されない。 In addition, in the non-MB in ART, No. When “WS_Rip 1, 2 during F_RT2”, “SS Rip 1, 2 during F_RT2”, and “FS Lip during F_RT2” of Nos. 11 to 15 are determined as the internal winning combination, the main CPU 93 notifies the sub CPU 102 of No. “4 to 8” is transmitted as information of the winning combination command corresponding to each of the internal winning combinations 11 to 15. At this time, the navigation number is not transmitted from the main CPU 93.

また、ART中の非MB中において、No.16〜24の「F_左ベル1〜9」が内部当籤役として決定された場合は、メインCPU93からサブCPU102に当籤役コマンドの情報として「9」が送信されるとともに、No.16〜24の内部当籤役に応じたナビ番号「7」が送信される。No.25〜33の「F_中ベル1〜9」が内部当籤役として決定された場合は、メインCPU93からサブCPU102に当籤役コマンドの情報として「9」が送信されるとともに、No.25〜33の内部当籤役に応じたナビ番号「8」が送信される。No.34〜42の「F_右ベル1〜9」が内部当籤役として決定された場合は、メインCPU93からサブCPU102に当籤役コマンドの情報として「9」が送信されるとともに、No.34〜42の内部当籤役に応じたナビ番号「9」が送信される。 In addition, in the non-MB in ART, No. When “F_Left Bells 1 to 9” of 16 to 24 are determined as the internal winning combination, “9” is transmitted from the main CPU 93 to the sub CPU 102 as the information of the winning combination command, and No. The navigation number “7” corresponding to the internal winning combination of 16 to 24 is transmitted. No. When “F_Medium Bells 1 to 9” of 25 to 33 are determined as the internal winning combination, “9” is transmitted from the main CPU 93 to the sub CPU 102 as the information of the winning combination command, and the No. The navigation number “8” corresponding to the internal winning combination of 25 to 33 is transmitted. No. When “F_right bells 1 to 9” of 34 to 42 are determined as the internal winning combination, “9” is transmitted from the main CPU 93 to the sub CPU 102 as the information of the winning combination command, and the No. The navigation number “9” corresponding to the internal winning combination of 34 to 42 is transmitted.

また、ART中の非MB中において、No.43〜52の内部当籤役が決定された場合は、メインCPU93からサブCPU102にNo.43〜52の内部当籤役の夫々に応じた当籤役コマンドの情報として「10,11,13〜20」が送信される。この際、メインCPU93からナビ番号は送信されない。 In addition, in the non-MB in ART, No. When the internal winning combination of Nos. 43 to 52 is determined, the main CPU 93 sends the No. “10, 11, 13 to 20” is transmitted as the information of the winning combination command corresponding to each of the internal winning combinations 43 to 52. At this time, the navigation number is not transmitted from the main CPU 93.

また、MB中においては、No.0,8〜10,14の「F_弱チェリー」が内部当籤役として決定された場合は、メインCPU93からサブCPU102に当籤役コマンドの情報として「12」が送信され、No.1〜7,11,12,15の「F_強チェリー」が内部当籤役として決定された場合は、メインCPU93からサブCPU102に当籤役コマンドの情報として「13」が送信され、No.13の「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合は、メインCPU93からサブCPU102に当籤役コマンドの情報として「14」が送信される。また、MB中及び非ART中には、当籤役コマンドが送信されるが、ナビ番号は送信されない。これにより、サブCPU102は、例えば非ART中に当籤役コマンドに基づいて押し順ベルのいずれかに当籤したことを特定することができる一方、正解となる押し順を特定することはできない。ART中には、ナビ番号に基づいて正解となる押し順を特定することができる。このようなART中には、ART準備中が含まれる。また、本実施形態では、ART中にあっても遊技状態がRT0である場合、ナビ番号が送信されず、ナビ指示が行われないようになっている。なお、ナビ番号の情報は、当籤役コマンドの情報に含めて同時に送信するようにしてもよいし、当籤役コマンドとは別にナビ番号固有のコマンドによって送信するようにしてもよい。 Further, in MB, No. When “F_weak cherry” of 0, 8 to 10 and 14 is determined as the internal winning combination, “12” is transmitted from the main CPU 93 to the sub CPU 102 as the information of the winning combination command, and No. When “F_strong cherry” of 1 to 7, 11, 12, and 15 is determined as the internal winning combination, “13” is transmitted from the main CPU 93 to the sub CPU 102 as the information of the winning combination command, and No. When “F_Middle Cherry” of 13 is determined as the internal winning combination, “14” is transmitted from the main CPU 93 to the sub CPU 102 as the information of the winning combination command. Also, during MB and non-ART, the winning combination command is transmitted, but the navigation number is not transmitted. As a result, the sub CPU 102 can specify that one of the push order bells has been won based on the winning combination command during non-ART, for example, but cannot specify the correct push order. During ART, it is possible to specify the correct pressing order based on the navigation number. Such ART includes "Preparing for ART". Further, in the present embodiment, when the game state is RT0 even during the ART, the navigation number is not transmitted and the navigation instruction is not issued. The information on the navigation number may be included in the information on the winning combination command and transmitted at the same time, or may be transmitted by a command unique to the navigation number, separately from the winning combination command.

<ナビ対応表>
次に、図32を参照して、ナビ対応表について説明する。
<Navi correspondence table>
Next, the navigation correspondence table will be described with reference to FIG.

ナビ対応表は、メイン側で行うナビ指示とサブ側で行う報知(押し順報知)との対応関係を表したものである。図32に示すように、メインCPU93は、指示モニタに「1」〜「9」の数値を表示することで、停止操作の情報をナビ指示する。この「1」〜「9」の数値は、それぞれが先述したナビ番号に一義的に対応している。「1」〜「6」は、それぞれナビ指示(報知)する押し順を示しており、「1」は、押し順が「左、中、右」の場合に「(1)(2)(3)」と表示されることを示し、「2」は、押し順が「左、右、中」の場合に「(1)(3)(2)」と表示されることを示し、「3」は、押し順が「中、左、右」の場合に「(2)(1)(3)」と表示されることを示し、「4」は、押し順が「中、右、左」の場合に「(2)(3)(1)」と表示されることを示し、「5」は、押し順が「右、左、中」の場合に「(3)(1)(2)」と表示されることを示し、「6」は、押し順が「右、中、左」の場合に「(3)(2)(1)」と表示されることを示す。「7」〜「9」は、それぞれ3つのリール3L,3C,3Rのうちいずれを最初に停止操作すれば正解となるかを示す押し順を示しており、「7」は、第1停止操作を左のリール3Lに対して行うことを示し、「8」は、第1停止操作を中のリール3Cに対して行うことを示し、「9」は、第1停止操作を右のリール3Rに対して行うことを示している。 The navigation correspondence table shows the correspondence between the navigation instruction given on the main side and the notification (push order notification) given on the sub side. As shown in FIG. 32, the main CPU 93 displays the numerical values of “1” to “9” on the instruction monitor to instruct navigation information of the stop operation. The numerical values "1" to "9" uniquely correspond to the navigation numbers described above. “1” to “6” indicate the pressing order for instructing (notifying) the navigation, and “1” indicates “(1)(2)(3) when the pressing order is “left, middle, right”. )” is displayed, and “2” indicates that “(1)(3)(2)” is displayed when the pressing order is “left, right, middle”, and “3” is displayed. Indicates that "(2)(1)(3)" is displayed when the pressing order is "middle, left, right", and "4" indicates that the pressing order is "middle, right, left". In this case, "(2)(3)(1)" is displayed, and "5" indicates "(3)(1)(2)" when the pressing order is "right, left, middle". “6” indicates that “(3)(2)(1)” is displayed when the pressing order is “right, middle, left”. “7” to “9” indicate the pressing order indicating which of the three reels 3L, 3C, and 3R should be stopped first to be the correct answer, and “7” is the first stop operation. Is performed on the left reel 3L, “8” indicates that the first stop operation is performed on the middle reel 3C, and “9” indicates that the first stop operation is performed on the right reel 3R. It shows that it is done against.

ここで、メイン側でナビ指示する「1」〜「9」の数値は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が明確に報知内容を把握できるとは限らない。すなわち、メイン側で指示モニタに対して「6」と表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。そこで、本実施形態では、メイン側のナビ指示と併せてサブ側でも停止操作の内容を報知するようにしている。具体的には、ナビ対応表に示すように、サブ側の制御により液晶表示装置11において停止操作の情報を報知する。例えば、第1停止操作を左のリール3Lに対して行うことを報知する場合、メイン側で指示モニタに対して「7」を表示するとともに、サブ側では、液晶表示装置11において左のリール3Lの上方領域に「1」と表示し、左のリール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する。同様に、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに対して「3」を表示するとともに、サブ側では、液晶表示装置11において中のリール3Cの上方領域に「1」、左のリール3Lの上方領域に「2」、右のリール3Rの上方領域に「3」と表示し、押し順が「中、左、右」であることを報知する。このようなナビ指示(押し順報知)に従ってリールを停止操作すれば、例えばRT1においては、RT0移行リプの入賞を回避してRT2移行リプを必ず入賞させることができる。また、押し順ベルの当籤時には、ベルこぼし目の成立を回避してベルを必ず入賞させることができる。 Here, although the numerical values "1" to "9" designated by the navigation on the main side uniquely correspond to the content of the stop operation to be notified, it is not understood that all players can clearly understand the content of the notification. Not exclusively. That is, there is a possibility that the player may not be able to comprehend the content of the notification just by displaying "6" on the instruction monitor on the main side. Therefore, in the present embodiment, the contents of the stop operation are informed on the sub side as well as the navigation instruction on the main side. Specifically, as shown in the navigation correspondence table, the liquid crystal display device 11 is informed of the stop operation information by the control on the sub side. For example, when notifying that the first stop operation is performed on the left reel 3L, "7" is displayed on the instruction monitor on the main side, and the left reel 3L on the liquid crystal display device 11 is displayed on the sub side. "1" is displayed in the upper area of, to notify that the left reel 3L is the target of the first stop operation. Similarly, when notifying the pressing order "middle, left, right", "3" is displayed on the instruction monitor on the main side, and on the sub side, in the area above the middle reel 3C in the liquid crystal display device 11. “1”, “2” is displayed in the upper area of the left reel 3L, and “3” is displayed in the upper area of the right reel 3R to notify that the pressing order is “middle, left, right”. If the reels are stopped in accordance with such a navigation instruction (push order notification), for example, at RT1, it is possible to avoid the prize for the RT0 transition lip and always win the RT2 transition lip. In addition, when the push order bell is won, it is possible to avoid the establishment of the bell spill and always win the bell.

<抽籤グループ対応表>
次に、図33を参照して、抽籤グループ対応表について説明する。
<Lottery group correspondence table>
Next, the lottery group correspondence table will be described with reference to FIG.

抽籤グループ対応表は、抽籤グループごとに一又は複数の当籤役をまとめて取り扱うものとし、そうしてまとめた当籤役のグループ役名とその種別を示す共通番号(共通No.)との対応関係を表したものである。抽籤グループには、汎用の抽籤グループAと上乗せ用の抽籤グループBとがある。抽籤グループAにおいて、「ハズレ」は、共通No.0のグループ役「ハズレ」、「F_RT0中リプ」、「F_RT2移行リプ」、「F_RT2中リプ」、及び「F_RT2中SFリプ」は、共通No.1のグループ役「リプレイ」、「打順ベル」及び「共通ベル」は、共通No.2のグループ役「ベル」、「F_スイカ」の単独当籤役及び「BB1+F_スイカ」の重複当籤役は、共通No.3のグループ役「スイカ」、「F_弱チェリー(MB中のみ)」は、共通No.4のグループ役「弱チェリー」、「F_強チェリー」の単独当籤役及び「BB1+F_強チェリー」の重複当籤役は、共通No.5のグループ役「強チェリー」、「F_中段チェリー」の単独当籤役及び「BB1+F_中段チェリー」の重複当籤役、並びに「BB2」は、共通No.6のグループ役「中段チェリー」、「F_MB1」及び「F_MB2」は、共通No.7のグループ役「MB」、「F_RT2中SSリプ1」及び「F_RT2中SSリプ2」は、共通No.8のグループ役「SPリプ」、「F_RT2中WSリプ1」及び「F_RT2中WSリプ2」は、共通No.9のグループ役「WSPリプ」として規定されている。抽籤グループBにおいては、抽籤グループAとは重複当籤役に係る「BB1+F_スイカ」、「BB1+F_強チェリー」、「BB1+F_中段チェリー」、及び「BB2」が異なり、これらの当籤役は、共通No.10のグループ役「BB」として規定されている。すなわち、このような抽籤グループA,Bにより略20個の当籤役が略10個のグループ役に集約された上で後述する各種のテーブルが規定されるので、テーブルのデータサイズを大幅に削減することができる。また、例えば当籤役に係るNo.17〜20の「BB1+F_スイカ」、「BB1+F_強チェリー」、「BB1+F_中段チェリー」、及び「BB2」は、抽籤グループA,Bによって割り振られるグループ役の種類(共通番号)が異なるので、一の抽籤グループのみを設けた場合よりも抽籤結果に変化を与えることができ、これによって遊技性を高めることできる。 The lottery group correspondence table shall handle one or more winning combinations collectively for each lottery group, and the correspondence relationship between the group combination name of the winning combination and the common number (common No.) indicating its type. It is a representation. The lottery group includes a general-purpose lottery group A and an additional lottery group B. In the lottery group A, “miss” is the common No. Group roles of “0”, “Flip in F_RT0”, “Rip in F_RT2 transition”, “Rip in F_RT2”, and “SF lip in F_RT2” are common No. 0. The group roles “Replay”, “Batting order bell” and “Common bell” of No. 1 are common No. The common winning combination of the group winning combination of “Bell”, “F_Watermelon”, and the double winning combination of “BB1+F_Watermelon” are common winning numbers. The group roles “watermelon” and “F_weak cherry (only in MB)” of the third group have the common No. The common winning numbers of the group winning combination of the group roles “weak cherry”, “F_strong cherry” and the double winning combination of “BB1+F_strong cherry” of No. 4 are common. The common winning combination of the group combination “strong cherry”, the single winning combination of “F_middle-stage cherry” and the overlapping winning combination of “BB1+F_middle-stage cherry”, and “BB2” of the group combination of No. 5 are common numbers. The group roles “middle tier cherry”, “F_MB1”, and “F_MB2” of the group No. 6 have the common No. The group roles “MB”, “SS rep 1 in F_RT2” and “SS rep 2 in F_RT2” of group No. 7 are common No. The group roles “SP Lip”, “WS Lip 1 in F_RT2” and “WS Lip 2 in F_RT2” of group No. 8 are common No. It is stipulated as the group role “WSP Rep” of 9. The lottery group B differs from the lottery group A in “BB1+F_watermelon”, “BB1+F_strong cherry”, “BB1+F_middle cherry”, and “BB2” related to the winning combination, and these winning combinations have common No. It is defined as 10 group roles “BB”. That is, since such lottery groups A and B collect approximately 20 winning combinations into approximately 10 grouping combinations and define various tables to be described later, the data size of the tables is significantly reduced. be able to. In addition, for example, the No. related to the winning combination. 17-20, "BB1+F_watermelon", "BB1+F_strong cherry", "BB1+F_middle tier cherry", and "BB2" have different types (common numbers) of the group roles assigned by the lottery groups A and B, so one lottery. The lottery result can be changed more than in the case where only the group is provided, and thereby the playability can be improved.

<出玉状態抽籤種別対応表>
次に、図34を参照して、出玉状態抽籤種別対応表について説明する。
<Winning status lottery type correspondence table>
Next, the payout state lottery type correspondence table will be described with reference to FIG. 34.

出玉状態抽籤種別対応表は、出玉状態に応じて実行される抽籤処理の種別を規定している。抽籤処理の種別としては、[通常]ISM獲得抽籤、[通常]CZ抽籤状態移行抽籤、[通常]CZ抽籤、[CZ1−13G]技ポイント抽籤、[CZ14G]最終ゲームART抽籤、[CZ14G]最終ゲーム復活抽籤、[ART1,2,3,4]レベルアップ抽籤、[ART4]勝利報酬抽籤、[ART5]上乗せ抽籤A、[ART5]上乗せゲーム数抽籤、[ART5]上乗せ特化ストック抽籤A、[ALL]PTR種別抽籤、[通常,CZ]ARTグレード抽籤、[通常,ART5]前兆ゲーム数抽籤、[ART2,5]ループ率抽籤、[ART2,5]ループ抽籤、[通常]ART抽籤、[CZ1]ボス抽籤、[EXCZ]ゲーム数加算抽籤、[CZ1]CZ種別抽籤、PTR中リールロック抽籤、[通常]ISMモード移行抽籤、[ART5]特殊上乗せ抽籤、[通常]設定変更後ISMモード移行抽籤、[ART5]上乗せ抽籤B、[ART5]上乗せ状態移行抽籤、[ART5]上乗せ特化ストック抽籤B、[ART2]ループ保証回数抽籤がある。なお、カッコは、内部的に特定される出玉状態あるいは出玉状態の特定区間を示している。遊技者に対して現に提示される演出状態と内部的に特定される出玉状態とは、基本的に一致するが、一致しない場合もある。例えば、[CZ1−13G]は、演出状態のCZ1〜13ゲーム目と特定される出玉状態の区間であり、この場合、演出状態と出玉状態とは一致している。一方、例えば、[ART1,2,3,4]は、基本的に演出状態のARTLv1〜4と特定される出玉状態であるが、例えば出玉状態が[ART4]でも現時点での演出状態としてはARTLv3という場合があり、この場合は演出状態と出玉状態とが一致しない。また、出玉状態の[ART5]は、演出状態としてのARTLv5、特化準備、PTR1〜3、RUSHに対応している。 The payout state lottery type correspondence table defines the type of lottery processing executed according to the payout state. As types of lottery processing, there are [normal] ISM acquisition lottery, [normal] CZ lottery state transition lottery, [normal] CZ lottery, [CZ1-13G] skill point lottery, [CZ14G] final game ART lottery, [CZ14G] final Lottery for Game Recovery, [ART1,2,3,4] Level Lottery, [ART4] Victory Reward Lottery, [ART5] Additional lottery A, [ART5] Additional Number of Games Lottery, [ART5] Additional Specialized Stock Lottery A, [ART5] ALL] PTR type lottery, [Normal, CZ] ART grade lottery, [Normal, ART5] Prelude game number lottery, [ART2,5] loop rate lottery, [ART2,5] loop lottery, [Normal] ART lottery, [CZ1] ] Boss lottery, [EXCZ] number of games lottery, [CZ1] CZ type lottery, reel reel lottery during PTR, [normal] ISM mode transition lottery, [ART5] special addition lottery, [normal] ISM mode transition lottery after setting change , [ART5] additional lottery B, [ART5] additional state transition lottery, [ART5] additional special stock lottery B, and [ART2] loop guarantee count lottery. In addition, the parentheses indicate a payout state or a specific section of a payout state that is internally specified. The presentation state actually presented to the player and the payout state internally specified basically match, but there are cases where they do not match. For example, [CZ1-13G] is a section in the payout state that is specified as the CZ1 to 13th games in the effect state, and in this case, the effect state and the payout state match. On the other hand, for example, [ART1, 2, 3, 4] is a payout state that is basically identified as ARTLv1 to 4 in the effect state, but for example, even when the payout state is [ART4], the effect state at the present time is Is sometimes referred to as ARTLv3, and in this case, the effect state and the payout state do not match. In addition, [ART5] in the payout state corresponds to ARTLv5, specialization preparation, PTR1 to 3 and RUSH as the effect state.

<出玉状態抽籤種別使用乱数対応表>
次に、図35を参照して、出玉状態抽籤種別使用乱数対応表について説明する。
<Random number used random correspondence table for payout status>
Next, with reference to FIG. 35, a payout state lottery type use random number correspondence table will be described.

出玉状態抽籤種別使用乱数対応表は、図34に示す各抽籤処理に際して使用される乱数のセット番号を表している。乱数のセットとしては、セット番号0〜7の8セットが設けられている。セット番号0〜3の乱数は、乱数範囲が0〜65535の16ビット乱数であり、セット番号4〜7の乱数は、乱数範囲が0〜255の8ビット乱数である。これらの乱数は、対応する抽籤処理が実行されるタイミングとなるスタートスイッチ64(図9参照)からの入力時点(スタートレバー16(図2参照)の操作時点)でラッチ(格納)される。なお、セット番号0〜3の乱数は、主として遊技状態に係る抽籤(例えば内部当籤役の抽籤)に際して使用されるが、出玉状態の抽籤に際しても使用される場合がある。例えば、[通常]ISM獲得抽籤においては、セット番号0の16ビット乱数が使用されるが、この16ビット乱数のうち下位8ビットの乱数範囲0〜255を用いて抽籤が実行される。 The payout state lottery type use random number correspondence table shows set numbers of random numbers used in each lottery process shown in FIG. 34. As a set of random numbers, eight sets of set numbers 0 to 7 are provided. The random numbers with set numbers 0 to 3 are 16-bit random numbers in the random number range 0 to 65535, and the random numbers with set numbers 4 to 7 are 8-bit random numbers in the random number range 0 to 255. These random numbers are latched (stored) at the time of input from the start switch 64 (see FIG. 9) (the time of operating the start lever 16 (see FIG. 2)), which is the timing at which the corresponding lottery process is executed. The random numbers of the set numbers 0 to 3 are mainly used in the lottery related to the game state (for example, the lottery of the internal winning combination), but may be used also in the lottery in the payout state. For example, in the [normal] ISM acquisition lottery, a 16-bit random number with a set number of 0 is used, but the lottery is executed by using the lower 8-bit random number range 0 to 255 of this 16-bit random number.

<遊技ロック番号対応表>
次に、図36を参照して、遊技ロック番号対応表について説明する。
<Game lock number correspondence table>
Next, with reference to FIG. 36, a game lock number correspondence table will be described.

遊技ロック番号対応表は、遊技者がスタートレバー16を操作しても所定時間が経過するまでその操作を内部的に無効化する又は遅延させる、いわゆる遊技ロックについて表したものである。遊技ロックは、フリーズ又はリールロックともいう。遊技ロック番号対応表は、No.1〜12の遊技ロックに係るロック時間と発生条件とを規定している。 The game lock number correspondence table represents a so-called game lock in which even if the player operates the start lever 16, the operation is internally invalidated or delayed until a predetermined time elapses. The game lock is also called freeze or reel lock. The game lock number correspondence table is No. It defines the lock time and the generation condition for the game locks 1 to 12.

遊技ロック番号対応表によれば、No.1及びNo.2の遊技ロックは、BB1(通常BB)開始時及びBB2(特殊BB)開始時にロック時間が極めて小さい約2msをもって発生する。No.3及びNo.4の遊技ロックは、BB1(通常BB)終了時及びBB2(特殊BB)終了時にロック時間が約2sをもって発生する。No.5の遊技ロックは、BB2フリーズ1と称され、内部的にART5以外のBB2当籤時にロック時間が約71sをもって発生する。ただし、No.5の遊技ロックは、ART5中にあってもART準備中のBB2当籤時であれば発生する。No.6の遊技ロックは、BB2フリーズ2と称され、内部的にART5中でかつART準備中以外のBB2当籤時にロック時間が約72sをもって発生する。No.7の遊技ロックは、RT2滞在中からのEXCZ発動時にロック時間が約6sをもって発生する。No.8の遊技ロックは、RUSH発動時にロック時間が約4sをもって発生する。No.9の遊技ロックは、[CZ14]最終ゲーム復活抽籤で当籤時の次遊技開始時にロック時間が約13sをもって発生する。No.10の遊技ロックは、ART5中リールロック1と称され、[ART5]上乗せ抽籤の当籤時でさらに後述するPTR中リールロック抽籤で当籤した場合にロック時間が約35sをもって発生する。ただし、No.10の遊技ロックは、ART5中にあってもART準備中は発生しない。No.11の遊技ロックは、ART5中リールロック2と称され、[ART5]上乗せ特化ストック抽籤の当籤時でさらに後述するPTR中リールロック抽籤で当籤した場合にロック時間が約10sをもって発生する。ただし、No.11の遊技ロックは、ART5中にあってもART準備中は発生しない。No.12の遊技ロックは、RT0滞在中又はRT1滞在中からのCZ発動時にロック時間が約3sをもって発生する。 According to the game lock number correspondence table, No. 1 and No. The game lock of No. 2 occurs with a very short lock time of about 2 ms at the start of BB1 (normal BB) and at the start of BB2 (special BB). No. 3 and No. The game lock of No. 4 occurs with a lock time of about 2 seconds at the end of BB1 (normal BB) and at the end of BB2 (special BB). No. The game lock of No. 5 is called BB2 freeze 1, and the lock time is internally generated with about 71 s at the time of winning BB2 other than ART5. However, No. The game lock of No. 5 occurs even if it is during ART5, if BB2 is won during the ART preparation. No. The game lock of 6 is called BB2 freeze 2, and the lock time is generated with about 72 s when BB2 is won internally except in ART 5 and during ART preparation. No. The game lock of No. 7 occurs with a lock time of about 6 s when EXCZ is activated while staying at RT2. No. The game lock of 8 has a lock time of about 4 seconds when RUSH is activated. No. The game lock of No. 9 occurs with a lock time of about 13 seconds at the start of the next game at the time of winning in the [CZ14] final game revival lottery. No. The game lock of 10 is called reel lock 1 in ART 5, and when [ART 5] additional lottery is won, the lock time occurs with about 35 s when it is won in the reel reel lottery during PTR described later. However, No. The game lock 10 does not occur during the ART preparation even during the ART 5. No. The game lock 11 is referred to as a reel lock 2 during ART5, and when the [ART5] additional special stock lottery is won, the lock time occurs with about 10 seconds when the reel lock lottery during PTR described later is won. However, No. The game lock 11 does not occur during ART preparation even during ART5. No. The 12 game locks occur with a lock time of about 3 seconds when the CZ is activated during the stay at RT0 or the stay at RT1.

<[通常]ISMモード移行抽籤テーブル>
次に、図37を参照して、[通常]ISMモード移行抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、[通常]ISMモード移行抽籤テーブルについては、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図37に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[Normal] ISM mode transfer lottery table>
Next, the [normal] ISM mode transfer lottery table (setting 1) will be described with reference to FIG. As for the [normal] ISM mode transfer lottery table, only the table related to setting 1 is shown in FIG. 37 for convenience, but a table having different contents for each set value may be used, or one table common to each set value. May be

[通常]ISMモード移行抽籤テーブルは、通常時において、後述するISMポイントの獲得率・獲得数に関わるISMモードを変化(移行)させるためのISMモード移行抽籤に用いられる。本実施形態のISMモードとしては、「通常」、「通常」よりもISMポイントの獲得率が大きくなる「高確」、「高確」よりもISMポイントの獲得率が大きくなる「超高確」といった3つのISMモードが設けられている。[通常]ISMモード移行抽籤テーブルは、滞在中にあるISMモード(通常時、高確時、超高確時)ごとに、参照対象となる先述した図33に示す抽籤グループAのグループ役(ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、MB、SPリプ、WSPリプ)と、抽籤結果となるISMモードの種別(通常、高確、超高確)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。 The [normal] ISM mode transfer lottery table is used in the ISM mode transfer lottery for changing (transferring) the ISM mode related to the acquisition rate and the number of ISM points described later in normal time. As the ISM mode of the present embodiment, "normal", "high accuracy" in which the ISM point acquisition rate is higher than "normal", and "super high accuracy" in which the ISM point acquisition rate is higher than "high accuracy" There are three ISM modes. The [normal] ISM mode transfer lottery table shows the group role (loose) of the lottery group A shown in FIG. , Replay, Bell, Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, MB, SP Lip, WSP Lip), and the type of ISM mode that is the result of the lottery (normal, high accuracy, ultra high accuracy), reference target and lottery The lottery value corresponding to each of the results is defined.

このような[通常]ISMモード移行抽籤テーブルを用いたISMモード移行抽籤によれば、例えば、グループ役「リプレイ」の当籤時、ISMモードが通常時であれば、253/256の確率でISMモードが通常のまま維持され、3/256の確率でISMモードが通常から高確に移行し、ISMモードが通常から超高確に移行することはない。グループ役「リプレイ」の当籤時、ISMモードが高確時であれば、ISMモードが高確から通常に移行することはなく、255/256の確率でISMモードが高確に維持され、1/256の確率でISMモードが高確から超高確に移行する。グループ役「リプレイ」の当籤時、ISMモードが超高確時であれば、ISMモードが超高確から通常又は高確に移行する移行することはなく、256/256の確率でISMモードが超高確のまま維持される。 According to the ISM mode transition lottery using such a [normal] ISM mode transition lottery table, for example, when the group role “Replay” is won, if the ISM mode is normal, the ISM mode has a probability of 253/256. Is maintained as normal, the ISM mode is highly accurately transferred from normal with a probability of 3/256, and the ISM mode is never highly normally transferred from normal. When the group role "Replay" is won and the ISM mode is highly accurate, the ISM mode does not shift from high accuracy to normal, and the ISM mode is highly accurately maintained with a probability of 255/256. With a probability of 256, the ISM mode shifts from high accuracy to ultra-high accuracy. When the group role "Replay" is won, if the ISM mode is ultra-high accuracy, the ISM mode will change from ultra-high accuracy to normal or high accuracy, and there is a 256/256 probability that the ISM mode will be high. High accuracy is maintained.

<[通常]設定変更後ISMモード移行抽籤テーブル>
次に、図38を参照して、[通常]設定変更後ISMモード移行抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、[通常]設定変更後ISMモード移行抽籤テーブルについては、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図38に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[Normal] ISM mode transfer lottery table after changing settings>
Next, with reference to FIG. 38, the ISM mode transfer lottery table (setting 1) after changing the [normal] setting will be described. As for the [normal] setting changed ISM mode lottery table, only the table related to setting 1 is shown in FIG. 38 for the sake of convenience, but the table may have different contents for each set value, or may be common to each set value. It may be one table.

[通常]設定変更後ISMモード移行抽籤テーブルは、設定値を変更した場合にISMモードを変化(移行)させるためのISMモード移行抽籤に用いられる。[通常]設定変更後ISMモード移行抽籤テーブルは、参照対象となる変更後の設定値(図38では設定値1)と、抽籤結果となるISMモードの種別(通常、高確、超高確)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。 The [normal] ISM mode transfer lottery table after setting change is used for the ISM mode transfer lottery for changing (transferring) the ISM mode when the set value is changed. [Normal] The ISM mode transfer lottery table after the setting change has the changed set value (the set value 1 in FIG. 38) to be referenced and the type of the ISM mode that is the result of the lottery (normal, high-accuracy, ultra-high-accuracy). And a lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result.

このような[通常]設定変更後ISMモード移行抽籤テーブルを用いた設定変更後ISMモード移行抽籤によれば、例えば設定1に変更した場合、設定変更後のISMモードは、223/256の確率で通常とされ、32/256の確率で高確とされ、1/256の確率で超高確となる。 According to the ISM mode transition lottery after setting change using the [normal] ISM mode transition lottery table after setting change, for example, when the setting is changed to 1, the ISM mode after setting change has a probability of 223/256. It is considered normal and highly accurate with a probability of 32/256, and extremely accurate with a probability of 1/256.

<[通常]ISM獲得抽籤テーブル>
次に、図39を参照して、[通常]ISM獲得抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、[通常]ISM獲得抽籤テーブルについては、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図39に示すが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[Regular] ISM lottery table>
Next, with reference to FIG. 39, the [normal] ISM acquisition lottery table (setting 1) will be described. As for the [normal] ISM acquisition lottery table, for convenience, only the table related to the setting 1 is shown in FIG. 39, but one table common to each setting value may be used.

[通常]ISM獲得抽籤テーブルは、通常状態においてISMポイントを獲得するためのISM獲得抽籤に用いられる。ISMポイントは、後述するCZ抽籤の必要条件として設けられており、本実施形態では、ISMポイントが1以上なければCZ抽籤が行われないようになっている。[通常]ISM獲得抽籤テーブルは、滞在中にあるISMモード(通常時、高確時、超高確時)ごとに、参照対象となる先述した図33に示す抽籤グループAのグループ役(ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、MB、SPリプ、WSPリプ)と、抽籤結果として付与されるISMポイント(本実施形態では、‘0’、‘3’、‘5’、‘10’、‘20’、‘30’)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。 The [normal] ISM acquisition lottery table is used for the ISM acquisition lottery for acquiring ISM points in the normal state. The ISM point is provided as a necessary condition for the CZ lottery described later, and in the present embodiment, the CZ lottery is not performed unless the ISM point is 1 or more. [Normal] The ISM acquisition lottery table shows the group roles (lost, lost,) of the lottery group A shown in FIG. Replay, bell, watermelon, weak cherry, strong cherry, middle-stage cherry, MB, SP lip, WSP lip), and ISM points ('0', '3', '5' in this embodiment) given as a lottery result. , '10', '20', '30') and the lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result.

このような[通常]ISM獲得抽籤テーブルを用いたISM獲得抽籤によれば、レア役となるグループ役の「スイカ」や「チェリー」(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)の当籤時、相対的にISMポイントが抽籤結果として付与される可能性が高くなるとともに、付与されるISMポイントの期待度も大きくなる。また、グループ役の「SPリプ」や「WSPリプ」の当籤時にも、ISMポイントが抽籤結果に応じて付与される可能性がある。 According to the ISM acquisition lottery using such a [normal] ISM acquisition lottery table, the relative role of “watermelon” or “cherry” (weak cherry, strong cherry, middle-tier cherry) is relatively won at the time of winning. There is a high possibility that ISM points will be awarded as a lottery result, and the degree of expectation of ISM points to be awarded also increases. Further, even when the winning of the “SP Lip” or “WSP Lip” of the group role is possible, there is a possibility that ISM points will be awarded according to the lottery result.

<[通常]CZ抽籤状態移行抽籤テーブル>
次に、図40を参照して、[通常]CZ抽籤状態移行抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、[通常]CZ抽籤状態移行抽籤テーブルについては、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図40に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[Normal] CZ lottery state transition lottery table>
Next, with reference to FIG. 40, the [normal] CZ lottery state transition lottery table (setting 1) will be described. As for the [normal] CZ lottery state transition lottery table, for convenience sake, only the table relating to setting 1 is shown in FIG. 40, but the table may have different contents for each set value, or one table common to each set value. It may be a table.

[通常]CZ抽籤状態移行抽籤テーブルは、所定のゲーム数(例えば50ゲーム)を消化するごとに周期的に後述するCZ抽籤の抽籤状態(CZ抽籤状態)を移行(変化)させるためのCZ抽籤状態移行抽籤に用いられる。CZ抽籤状態は、CZ抽籤の当籤し易さを決定付けるものであり、本実施形態では当籤し易さに応じて「LOW」、「MIDDLE」、「HIGH」の3つが設けられている。なお、設定値によっては同じ当籤し易さとなる場合もあり、図41に一例として設定1の場合を示すように、「LOW」及び「MIDDLE」が同じ当籤確率となることもある。 [Regular] The CZ lottery state transition lottery table is a CZ lottery for shifting (changing) the lottery state (CZ lottery state) of CZ lottery described later periodically every time a predetermined number of games (for example, 50 games) are exhausted. It is used for state transition lottery. The CZ lottery state determines the easiness of winning of the CZ lottery, and in the present embodiment, three items of “LOW”, “MIDDLE”, and “HIGH” are provided according to the easiness of winning. Depending on the set value, the same winning probability may be obtained, and as shown in FIG. 41 as an example of setting 1, “LOW” and “MIDDLE” may have the same winning probability.

[通常]CZ抽籤状態移行抽籤テーブルは、参照対象となる所定の周期(周期A、周期B、特殊周期)と、抽籤結果となるCZ抽籤状態の種別(「LOW」、「MIDDLE」、「HIGH」)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。周期A、周期B、特殊周期は、天井ゲーム数(本実施形態では1000G)に達するまでに、例えば50ゲームごとに特定されるゲーム時点を予め振り分けたものである。例えば、周期Aは、100G目、150G目、350G目、500G目、550G目、700G目、750G目、900G目、950G目に該当し、周期Bは、1G目、50G目、200G目、250G目、400G目、450G目、650G目、800G目、850G目に該当し、特殊周期は、300G目、600G目に該当する。なお、周期A、周期B、特殊周期については、抽籤などによって不規則に変化させるようにしてもよい。 [Regular] The CZ lottery state transition lottery table has a predetermined cycle (cycle A, cycle B, special cycle) to be referred to and a type of the CZ lottery status (“LOW”, “MIDDLE”, “HIGH” that is the result of the lottery. )) and the lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result. The cycle A, the cycle B, and the special cycle are, in advance, the game time points specified for every 50 games, for example, until the number of ceiling games (1000 G in this embodiment) is reached. For example, cycle A corresponds to 100G, 150G, 350G, 500G, 550G, 700G, 750G, 900G, and 950G, and cycle B corresponds to 1G, 50G, 200G, and 250G. It corresponds to the eyes, 400G, 450G, 650G, 800G, and 850G, and the special cycle corresponds to the 300G and 600G. The period A, the period B, and the special period may be randomly changed by lottery or the like.

このような[通常]CZ抽籤状態移行抽籤テーブルを用いたCZ抽籤状態移行抽籤によれば、所定のゲーム周期(周期A、周期B、特殊周期)のタイミングで、CZ抽籤状態の種別(「LOW」、「MIDDLE」、「HIGH」)が変化する可能性がある。また、例えば特殊周期のタイミングでは、周期A及び周期Bのタイミングに比べてCZ抽籤状態として有利な「HIGH」の当籤確率が高まるので、周期的に単調になりがちな移行抽籤に変化を付けることができ、周期的ないずれのタイミングでも有利なCZ抽籤状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせることができる。 According to the CZ lottery state transition lottery using such a [normal] CZ lottery state transition lottery table, at the timing of a predetermined game cycle (cycle A, cycle B, special cycle), the type of the CZ lottery state (“LOW , “MIDDLE”, “HIGH”) may change. Further, for example, at the timing of the special cycle, the winning probability of “HIGH”, which is advantageous as the CZ lottery state, is higher than that at the timing of the cycle A and the cycle B. Therefore, the transition lottery that tends to be monotonous periodically is changed. Therefore, it is possible to have the expectation that an advantageous CZ lottery state may be entered at any periodic timing.

<[通常]CZ抽籤テーブル>
次に、図41を参照して、[通常]CZ抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、[通常]CZ抽籤テーブルについては、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図41に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[Normal] CZ lottery table>
Next, with reference to FIG. 41, the [normal] CZ lottery table (setting 1) will be described. As for the [normal] CZ lottery table, only the table related to setting 1 is shown in FIG. 41 for the sake of convenience, but the table may have different contents for each set value, or may be one table common to each set value. Good.

[通常]CZ抽籤テーブルは、ISMポイントが1以上ある場合に通常状態からCZ又はEXCZに移行させるか否かを決定するためのCZ抽籤に用いられる。[通常]CZ抽籤テーブルは、参照対象となるCZ抽籤状態の種別(「LOW」、「MIDDLE」、「HIGH」)と、抽籤結果(非当籤(移行不可)、当籤(移行可))と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。 The [normal] CZ lottery table is used for the CZ lottery for determining whether or not to shift from the normal state to CZ or EXCZ when there is one or more ISM points. [Regular] The CZ lottery table is a reference target type of CZ lottery state (“LOW”, “MIDDLE”, “HIGH”), a lottery result (non-winning (not transferable), winning (transferable)), The lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result is defined.

このような[通常]CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤によれば、当籤役に関係なくISMポイントが1以上ある場合、例えば、CZ抽籤状態が「LOW」又は「MIDLLE」であれば、1/32の確率でCZ又はEXCZに移行する旨の当籤結果が得られ、CZ抽籤状態が「HIGH」であれば、略1/5の確率でCZ又はEXCZに移行する旨の当籤結果が得られる。このような当籤結果に基づいて通常状態からCZ前兆を経てCZ又はEXCZに移行することとなる。なお、CZ前兆中にもCZ抽籤が行われ、当該CZ抽籤によりCZ又はEXCZに移行する旨の当籤結果が再び得られた場合は、CZ又はEXCZの終了、あるいはARTの終了まで当籤結果がストックされ、この当籤結果に基づいて再びCZ前兆を経てCZ又はEXCZに移行することとなる。 According to the CZ lottery using such a [normal] CZ lottery table, if there is one or more ISM points regardless of the winning combination, for example, if the CZ lottery state is “LOW” or “MIDLLE”, 1/ The winning result of shifting to CZ or EXCZ is obtained with a probability of 32. If the CZ lottery state is “HIGH”, the winning result of shifting to CZ or EXCZ is obtained with a probability of approximately 1/5. Based on such a winning result, the normal state is changed to the CZ or EXCZ through the CZ precursor. In addition, when the CZ lottery is performed even during the CZ sign, and the winning result indicating that the CZ lottery moves to CZ or EXCZ is obtained again, the winning result is stocked until the end of CZ or EXCZ or the end of ART. Based on the winning result, the CZ precursor is passed again to shift to CZ or EXCZ.

<[通常]ART抽籤テーブル>
次に、図42を参照して、[通常]ART抽籤テーブルについて説明する。なお、[通常]ART抽籤テーブルは、設定値ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[Normal] ART lottery table>
Next, with reference to FIG. 42, the [normal] ART lottery table will be described. The [normal] ART lottery table is provided for each set value, but may be one table common to each set value.

[通常]ART抽籤テーブルは、所定の条件を満たす場合に通常状態からARTに移行させるか否かを決定するためのART抽籤に用いられる。[通常]ART抽籤テーブルは、参照対象となる設定値(設定1〜6)と、抽籤結果(非当籤(ART非当籤)、当籤(ART当籤))と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。ART抽籤が実行される所定の条件としては、(1)通常状態、(2)ISMポイントが‘0’、(3)CZ抽籤状態が「HIGH」、(4)CZ前兆中又は非ART前兆中、(5)ベルの当籤時といった(1)〜(5)の全ての条件を満たす場合が該当する。 The [normal] ART lottery table is used for the ART lottery for deciding whether or not to shift from the normal state to the ART when a predetermined condition is satisfied. [Normal] The ART lottery table corresponds to each of the reference value and the setting value (setting 1 to 6) to be referred to, the lottery result (non-winning (ART non-winning), win (ART winning)), and the lottery result. The lottery value to be specified is defined. The predetermined conditions for the ART lottery to be executed are (1) normal state, (2) ISM point is “0”, (3) CZ lottery state is “HIGH”, (4) CZ sign or non-ART sign , (5) When the bell is won, the case where all the conditions of (1) to (5) are satisfied is applicable.

このような[通常]ART抽籤テーブルを用いたART抽籤によれば、上記(1)〜(5)の全ての条件を満たす場合、例えば、設定1であれば、6/256の確率で通常状態からARTに移行する旨の当籤結果(ART当籤)が得られる。このような当籤結果に基づいて通常状態からART前兆を経てART(ARTLv2)に移行することとなる。 According to the ART lottery using such a [normal] ART lottery table, when all the above conditions (1) to (5) are satisfied, for example, in the case of setting 1, there is a probability of 6/256 in the normal state. The winning result (ART winning) indicating that the process shifts from ART to ART is obtained. Based on such a winning result, the normal state is shifted to the ART (ARTLv2) through the ART sign.

<[CZ1]CZ種別抽籤テーブル>
次に、図43を参照して、[CZ1]CZ種別抽籤テーブルについて説明する。なお、[CZ1]CZ種別抽籤テーブルは、設定値ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。また、[CZ1]CZ種別抽籤テーブルは、CZ抽籤状態の種別(「LOW」、「MIDDLE」、「HIGH」)ごとにも設けられている。
<[CZ1] CZ type lottery table>
Next, the [CZ1] CZ type lottery table will be described with reference to FIG. Although the [CZ1] CZ type lottery table is provided for each set value, it may be one table common to each set value. The [CZ1] CZ type lottery table is also provided for each type (“LOW”, “MIDDLE”, “HIGH”) of the CZ lottery state.

[CZ1]CZ種別抽籤テーブルは、CZ1G目において、その直前のCZ抽籤の結果に応じてCZの種別(「通常CZ」、「確定CZ」)を決定するためのCZ種別抽籤に用いられる。[CZ1]CZ種別抽籤テーブルは、CZ抽籤状態(「LOW」、「MIDDLE」、「HIGH」)ごとに設けられており、参照対象となる設定値(設定1〜6)と、抽籤結果(「通常CZ」、「確定CZ」)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。「通常CZ」は、CZの14G目まで所定の演出が実行され、その後は基本的にARTに移行しないことになるものであり、「確定CZ」は、CZの14G目まで所定の演出が実行された後、ARTへの移行が確定することになるものである。なお、CZ1G目のCZ種別抽籤の当籤結果として「確定CZ」が得られた場合、後述するCZ14G目の最終ゲームART抽籤では強制的にART当籤となる。 The [CZ1] CZ type lottery table is used in the CZ type lottery for determining the type of CZ (“normal CZ”, “confirmed CZ”) according to the result of the CZ lottery immediately before the CZ1G. The [CZ1] CZ type lottery table is provided for each CZ lottery state (“LOW”, “MIDDLE”, “HIGH”), and includes setting values (settings 1 to 6) to be referred to and lottery results (“ “Normal CZ”, “confirmed CZ”), and the lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result. The "normal CZ" means that a predetermined effect is executed up to the 14th G of the CZ, and after that, basically no transition is made to the ART, and the "fixed CZ" executes the predetermined effect until the 14th G of the CZ. After that, the transition to ART will be confirmed. In addition, when the "confirmed CZ" is obtained as the winning result of the CZ type lottery for the 1st CZ, the ART game is forcibly won in the final game ART lottery for the 14th CZ described below.

このような[通常]CZ種別抽籤テーブルを用いたCZ種別抽籤によれば、CZ1G目にARTに移行するか否かを事前に決定することができ、この決定結果に基づいてCZ14G目の終了後にART(ARTLv2)に移行させることができる。 According to the CZ type lottery using such a [normal] CZ type lottery table, it is possible to determine in advance whether or not to shift to ART in the CZ1G, and based on the determination result, after the CZ14G ends. It is possible to shift to ART (ARTLv2).

<[CZ1]ボス抽籤テーブル>
次に、図44を参照して、[CZ1]ボス抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、[CZ1]ボス抽籤テーブルは、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図44に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[CZ1] boss lottery table>
Next, the [CZ1] boss lottery table (setting 1) will be described with reference to FIG. Note that, for convenience, the [CZ1] boss lottery table shows only the table related to the setting 1 in FIG. 44, but the table may have different contents for each set value, or may be one table common to each set value. ..

[CZ1]ボス抽籤テーブルは、CZ1G目において、CZ14G目に出現させるボスキャラクタの種別に関わる規定回数条件を規定するためのボス抽籤に用いられる。回数条件としては、CZ2〜11G目におけるグループ役「リプレイ」の当籤回数(リプレイ当籤回数)が対象とされ、このリプレイ当籤回数が回数条件で規定された回数(0〜3回)以上になると、CZ14G目にART突入の期待度を高めるボスキャラクタが出現することとなる。本実施形態においてCZ14G目に出現するボスキャラクタとしては、通常ボスと、特定ボスとが設けられており、このうちの特定ボスがART突入の期待度が高いボスキャラクタとされる。 The [CZ1] boss lottery table is used in the boss lottery for defining the prescribed number of times condition relating to the type of the boss character appearing in the CZ14G in the CZ1G. As the number-of-times condition, the number of winnings of the group role “replay” in the CZs 2 to 11G (replay winning number) is targeted. A boss character that raises the expectation of ART entry appears on CZ14G. In the present embodiment, as the boss character appearing on the CZ14Gth, a normal boss and a specific boss are provided, and the specific boss of these is a boss character with a high expectation of ART rush.

[CZ1]ボス抽籤テーブルは、参照対象となる設定値と、抽籤結果となる規定回数条件(0〜3回)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。設定1の場合、例えば、232/256の確率で規定回数条件が「3回」に設定され、18/256の確率で規定回数条件が「2回」に設定され、4/256の確率で規定回数条件が「1回」に設定され、2/256の確率で規定回数条件が「0回」に設定される。このような規定回数条件として設定された回数が小さいほど条件を充足し易くなり、特定ボスがCZ14G目に出現し易くなる。 The [CZ1] boss lottery table defines a set value to be a reference target, a specified number of times condition (0 to 3 times) to be a lottery result, and a lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result. In the case of setting 1, for example, the specified number of times condition is set to “3 times” with a probability of 232/256, the specified number of times condition is set to “2 times” with a probability of 18/256, and specified with a probability of 4/256. The number-of-times condition is set to “1 time” and the specified number-of-times condition is set to “0 times” with a probability of 2/256. The smaller the number of times set as the prescribed number of times condition, the easier the condition is satisfied, and the more specific boss appears on the CZ14G.

このような[CZ1]ボス抽籤テーブルを用いたボス抽籤によれば、CZ1G目にCZ最終ゲームにて特定ボスを出現させるための条件(規定回数条件)を事前に決定することができ、決定された条件に基づきCZ2〜11G目のリプレイ当籤回数に応じてCZ14G目に特定ボスを出現させることができる。すなわち、リプレイ当籤回数が少なくても規定回数条件によっては特定ボスが出現する可能性があるので、画一的な条件によることなく特定ボスを不規則に出現させることができ、ひいてはART突入の期待度を適度に高めることができる。 According to the boss lottery using the [CZ1] boss lottery table, the condition (prescribed number condition) for causing the specific boss to appear in the CZ final game on the CZ1G can be determined in advance. Based on the above conditions, a specific boss can be made to appear on the CZ14G in accordance with the number of replay wins on the CZ2 to 11G. In other words, even if the number of replay wins is small, the specific boss may appear depending on the specified number of times conditions, so that the specific boss can appear irregularly without depending on the uniform condition, and as a result, the expectation of the ART rush is expected. The degree can be increased moderately.

<[CZ1−13G]技ポイント抽籤テーブル>
次に、図45を参照して、[CZ1−13G]技ポイント抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、[CZ1−13G]技ポイント抽籤テーブルは、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図45に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[CZ1-13G] skill point lottery table>
Next, with reference to FIG. 45, the [CZ1-13G] technique point lottery table (setting 1) will be described. Note that, for convenience of the [CZ1-13G] technique point lottery table, only the table related to the setting 1 is shown in FIG. 45, but the table may have different contents for each set value, or one table common to each set value. May be

[CZ1−13G]技ポイント抽籤テーブルは、CZ1〜13G目において、ボスキャラクタに対して繰り出す後述する技のランク(技ランクA〜E)を決定付ける技ポイント獲得するための技ポイント抽籤に用いられる。技ランクは、技ポイントの獲得数が多くなるほどボスキャラクタを倒す演出が実行されやすくなるパラメータとして用いられる。このような技ポイントの獲得数(累計数)に応じて、CZ1〜13G目にメータが表示され、技ポイントの獲得数が多くなるほど有効な技ランクへと期待度を高めるようにメータの表示数や表示色が変化するようになっている。本実施形態においては、技ポイントについて、獲得数が0〜4では、技ランクAとなり、獲得数が5〜9では、技ランクBとなり、獲得数が10〜14では、技ランクCとなり、獲得数が15〜19では、技ランクDとなり、獲得数が20では、技ランクEとなる。なお、技ポイントの獲得数が20を超えると、当該獲得数が上限の20に補正される。 The [CZ1-13G] technique point lottery table is used for a technique point lottery for acquiring technique points which determine the ranks of techniques (technique ranks A to E) to be described later with respect to the boss character in the CZ1 to 13G. .. The technique rank is used as a parameter in which the effect of defeating the boss character is more likely to be executed as the number of technique points acquired increases. In accordance with the number of accumulated skill points (total number), meters are displayed in the CZ1 to 13G, and the more the number of skill points is acquired, the more the number of meters displayed so as to increase the expectation of an effective skill rank. The display color is designed to change. In the present embodiment, with regard to technique points, when the number of acquisitions is 0 to 4, it is the technique rank A, when the number of acquisitions is 5 to 9, it is the technique rank B, and when the number of acquisitions is 10 to 14, it is the technique rank C. When the number is 15 to 19, the skill rank is D, and when the number is 20, the skill rank E is obtained. When the number of skill points acquired exceeds 20, the number of acquired skill points is corrected to the upper limit of 20.

[CZ1−13G]技ポイント抽籤テーブルは、上述したような技ポイントを獲得するための技ポイント抽籤に用いられる。[CZ1−13G]技ポイント抽籤テーブルは、参照対象となる先述した図33に示す抽籤グループAのグループ役(ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、MB、SPリプ、WSPリプ)と、抽籤結果として付与される技ポイント(本実施形態では、‘0’、‘1’、‘3’、‘5’、‘10’、‘15’、‘20’)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。 The [CZ1-13G] technique point lottery table is used for the technique point lottery for acquiring the technique points as described above. The [CZ1-13G] technique point lottery table is a reference target of the lottery group A shown in FIG. 33 described above (miss, replay, bell, watermelon, weak cherry, strong cherry, middle-stage cherry, MB, SP lip, WSP Lip), and technique points (in the present embodiment, "0", "1", "3", "5", "10", "15", "20") given as a lottery result, refer to The lottery value corresponding to each of the target and the lottery result is defined.

このような[CZ1−13G]技ポイント抽籤テーブルを用いた技ポイント抽籤によれば、レア役となるグループ役「スイカ」や「チェリー」(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)の当籤時、相対的に技ポイントが抽籤結果として付与される可能性が高くなるとともに、付与される技ポイントの期待度も大きくなる。 According to the technique point lottery using the [CZ1-13G] technique point lottery table, in the case of winning the group role “watermelon” or “cherry” (weak cherry, strong cherry, middle-tier cherry), which is a rare role, relative As a result, the possibility that the skill points will be awarded as a lottery result becomes higher, and the expectation of the technique points to be granted also increases.

<[CZ14G]最終ゲームART抽籤テーブル>
次に、図46を参照して、[CZ14G]最終ゲームART抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、[CZ14G]最終ゲームART抽籤テーブルは、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図46に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[CZ14G] Final Game ART Lottery Table>
Next, with reference to FIG. 46, the [CZ14G] final game ART lottery table (setting 1) will be described. Note that the [CZ14G] final game ART lottery table shows only the table related to setting 1 in FIG. 46 for convenience, but may have different contents for each set value, or may be a table common to each set value. Good.

[CZ14G]最終ゲームART抽籤テーブルは、CZの最終ゲームとなる14G目において、ARTに移行させるか否かを決定するための最終ゲームART抽籤に用いられる。[CZ14G]最終ゲームART抽籤テーブルは、CZ2〜11G目のリプレイ当籤回数に応じて決定されるボスキャラクタ(通常ボス、特定ボス)と、CZ1〜13G目の技ポイントに応じて決定される技ランク(A〜E)との組合せに応じて複数設けられている。[CZ14G]最終ゲームART抽籤テーブルは、参照対象となるボスキャラクタ(通常ボス、特定ボス)と技ランク(A〜E)との組合せと、抽籤結果(非当籤(ART非当籤)、当籤(ART当籤))と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。 The [CZ14G] final game ART lottery table is used in the final game ART lottery for deciding whether or not to shift to ART in the 14th game which is the final game of CZ. [CZ14G] The final game ART lottery table has a boss character (normal boss or specific boss) determined according to the number of replay wins of CZ2 to 11G, and a skill rank determined according to skill points of CZ1 to 13G. A plurality of (A to E) combinations are provided. [CZ14G] The final game ART lottery table has a combination of a boss character (normal boss, specific boss) to be referred to and a skill rank (A to E), a lottery result (non-winning (ART non-winning), and a winning (ART). Lottery)) and the lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result.

このような[CZ14G]最終ゲームART抽籤テーブルを用いた最終ゲームART抽籤によれば、例えば、通常ボス+技ランクAの組合せに応じてARTに移行する旨の当籤結果(ART当籤)が得られた場合、CZ14G目に通常ボスが出現し、技ランクAに応じた技を発動することで通常ボスを倒すような演出が実行され、ART(ARTLv2)に移行することとなる。また、通常ボスよりも特定ボスが出現した場合の方がART当籤し易く、さらに、技ランクがAからEへと高位になるほどART当籤し易くなるので、ART移行に対する期待度を演出内容に応じて高めさせることができる。なお、先述したCZ1G目のCZ種別抽籤により「確定CZ」が決定されていた場合、最終ゲームART抽籤の結果に関係なくARTに移行するが、演出としては、決定されたボスキャラクタと技ランクとの組合せに応じた演出が実行されるようにしてもよい。 According to the final game ART lottery using the [CZ14G] final game ART lottery table, for example, a winning result (ART winning) that the player shifts to ART according to the combination of the normal boss and the skill rank A is obtained. In this case, the normal boss appears on the CZ14G, and an effect that defeats the normal boss is executed by activating a technique corresponding to the technique rank A, and the process shifts to ART (ARTLv2). In addition, it is easier to win an ART when a specific boss appears than a normal boss, and it is easier to win an ART as the skill rank increases from A to E. Can be raised. When the “determined CZ” has been determined by the CZ type lottery of the CZ1G described above, the game shifts to ART regardless of the result of the final game ART lottery. You may make it produce the production according to the combination of.

<[CZ14G]最終ゲーム復活抽籤テーブル>
次に、図47を参照して、[CZ14G]最終ゲーム復活抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、[CZ14G]最終ゲーム復活抽籤テーブルは、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図47に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[CZ14G] Final Game Revival Lottery Table>
Next, with reference to FIG. 47, the [CZ14G] final game revival lottery table (setting 1) will be described. Note that the [CZ14G] final game revival lottery table shows only the table related to setting 1 in FIG. 47 for convenience, but may have different contents for each set value, or may be a table common to each set value. Good.

[CZ14G]最終ゲーム復活抽籤テーブルは、CZの最終ゲームとなる14G目において、先述した最終ゲームART抽籤でART非当籤の結果が得られた場合に、当籤役に応じてART当籤の可能性がある最終ゲーム復活抽籤に用いられる。[CZ14G]最終ゲーム復活抽籤テーブルは、参照対象となる先述した図33に示す抽籤グループAのグループ役(ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、MB、SPリプ、WSPリプ)と、抽籤結果(非当籤(ART非当籤)、当籤(ART当籤))と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。 [CZ14G] The final game revival lottery table shows that in the 14th game, which is the final game of CZ, when the result of ART non-winning is obtained in the final game ART lottery described above, there is a possibility of winning the ART depending on the winning combination. It is used in a lottery for the final game resurrection. [CZ14G] The final game revival lottery table is used as a reference target of the lottery group A shown in FIG. 33 (Loss, Replay, Bell, Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, MB, SP Lip, WSP). Lip), a lottery result (non-win (ART non-win), win (ART win)), and a lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result.

このような[CZ14G]最終ゲーム復活抽籤テーブルを用いた最終ゲーム復活抽籤によれば、CZの最終ゲーム(14G目)において、当籤役とは無関係の最終ゲームART抽籤により非当籤の結果が得られた場合にあっても、当籤役(グループ役)に応じてART当籤の可能性があり、この最終ゲーム復活抽籤によりART当籤の結果が得られた場合は、一旦勝利したボスキャラクタが倒されて負けるような演出が実行され、ART(ARTLv2)に移行することとなる。 According to the final game revival lottery using the [CZ14G] final game revival lottery table, in the final game (14G) of the CZ, the non-winning result is obtained by the final game ART lottery unrelated to the winning combination. Even if it is, there is a possibility of winning the ART depending on the winning combination (group combination), and if the result of the ART winning is obtained by this final game revival lottery, the winning boss character is defeated. A losing effect is executed, and the process shifts to ART (ARTLv2).

<[EXCZ]ゲーム数加算抽籤テーブル>
次に、図48を参照して、[EXCZ]ゲーム数加算抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、[EXCZ]ゲーム数加算抽籤テーブルは、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図48に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[EXCZ] lottery table for adding number of games>
Next, with reference to FIG. 48, the [EXCZ] game number addition lottery table (setting 1) will be described. Note that the [EXCZ] number-of-games lottery table is shown in FIG. 48 for convenience only, but may be a table having different contents for each set value, or a table common to each set value. Good.

[EXCZ]ゲーム数加算抽籤テーブルは、EXCZ中において、EXCZのゲーム数を加算するためのゲーム数加算抽籤に用いられる。[EXCZ]ゲーム数加算抽籤テーブルは、参照対象となる先述した図33に示す抽籤グループAのグループ役(ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、MB、SPリプ、WSPリプ)と、抽籤結果(非当籤、当籤(3G、5G、7G))と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。 The [EXCZ] game number addition lottery table is used in the game number addition lottery for adding the number of EXCZ games in EXCZ. [EXCZ] The number-of-games addition lottery table is a reference target of the lottery group A shown in FIG. Rip), a lottery result (non-winning lottery, winning (3G, 5G, 7G)), and a lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result.

このような[EXCZ]ゲーム数加算抽籤テーブルを用いたゲーム数加算抽籤によれば、EXCZのゲーム数をレア役となるグループ役の「スイカ」や「チェリー」(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)の当籤に応じて加算することにより、EXCZの期間を延長することができるので、一定のゲーム数(14G)に設定されたCZと差別化し、遊技性を高めることができる。 According to the number-of-games addition lottery using the [EXCZ] number-of-games addition lottery table, the number of EXCZ games is set to “rare” (watermelon) or “cherry” (weak cherry, strong cherry, middle-tier cherry) as a rare role. Since the period of EXCZ can be extended by adding according to the winning of ), it can be differentiated from the CZ set to a fixed number of games (14G) and the playability can be improved.

<[ART1,2,3,4]レベルアップ抽籤テーブル>
次に、図49〜53を参照して、[ART1,2,3,4]レベルアップ抽籤テーブルについて説明する。なお、図49〜53に示すように、[ART1,2,3,4]レベルアップ抽籤テーブルは、ART1〜4、ART4(前回ART5)といった内部的なレベルごとに設けられているが、各レベルに共通する一のテーブルとしてもよい。また、ART4に対応するレベルアップ抽籤テーブルは、ART3からART4に移行した場合と、ART5からART4に移行した場合とで異なるように設けられているが(図52及び図53参照)、これらのテーブルを区別せずに共通する一のテーブルとしてもよい。さらに、[ART1,2,3,4]レベルアップ抽籤テーブルは、設定値ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[ART 1, 2, 3, 4] Level-up lottery table>
Next, the [ART 1, 2, 3, 4] level-up lottery table will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 49 to 53, the [ART1, 2, 3, 4] level-up lottery table is provided for each internal level such as ART1 to 4 and ART4 (previous ART5). It may be a table common to all. Further, although the level-up lottery table corresponding to ART4 is provided differently when changing from ART3 to ART4 and when changing from ART5 to ART4 (see FIGS. 52 and 53), these tables It may be a common table without distinction. Further, the [ART1, 2, 3, 4] level-up lottery table is provided for each set value, but it may be one table common to each set value.

[ART1,2,3,4]レベルアップ抽籤テーブルは、ART1〜4において、内部的にARTレベル(ART1〜4)の移行を決定付けるためのレベルアップ抽籤に用いられる。内部的なART1〜4と演出上のARTLv1〜4とは、レベルアップ抽籤の結果に応じて一段階ずつ昇格・降格するように基本的に同一のレベルで進行し、例えばART1であればARTLv1が実行される。ただし、本実施形態では、特定のARTレベルとして予め定められたARTLv2においては、基本的に規定ゲーム数(20G)を1セットとして消化するまでにレベルアップ抽籤に当籤した場合、内部的にはART2からART3に移行するものの、演出上はARTLv2からARTLv1に降格したような演出が実行されるようになっている。なお、ARTLv2(ART2)は、後述するループ抽籤やループ保証回数抽籤の当籤結果に基づいて規定ゲーム数以上(1セット分以上)にわたって継続する場合がある。 The [ART 1, 2, 3, 4] level-up lottery table is used in the level-up lottery for internally determining the transition of the ART level (ART 1 to 4) in ART 1 to 4. The internal ARTs 1 to 4 and the production ARTLvs 1 to 4 basically proceed at the same level so that they are promoted and demoted one step at a time according to the result of the level-up lottery. Executed. However, in the present embodiment, in the ARTLv2 preset as a specific ART level, basically, if the level-up lottery is won before the prescribed number of games (20G) is exhausted as one set, the ART2 is internally set. Although the process shifts from ARTLv3 to ART3, in terms of effects, an effect that is relegated from ARTLv2 to ARTLv1 is executed. In addition, ARTLv2 (ART2) may be continued for a predetermined number of games or more (for one set or more) based on the winning result of the loop lottery or the loop guaranteed number lottery described later.

[ART1,2,3,4]レベルアップ抽籤テーブルは、内部的なART1〜4、ART4(前回ART5)ごとに区別され、設定値(設定1〜6)ごとに、参照対象となる先述した図33に示す抽籤グループAのグループ役(ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、MB、SPリプ、WSPリプ)と、抽籤結果(非当籤、当籤)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。なお、前回がART5である場合に用いられる図53のレベルアップ抽籤テーブル(ART4(前回ART5))は、図52のレベルアップ抽籤テーブル(ART4)よりも所定のグループ役(SPリプ)に応じたレベルアップ抽籤で当籤し難くなるように抽籤値が規定されているが、当籤し易くなるように抽籤値を規定してもよい。 [ART1,2,3,4] The level-up lottery table is distinguished by internal ART1 to 4 and ART4 (previous ART5), and is a reference target for each set value (setting 1 to 6). The lottery group A group roles shown in 33 (Loose, Replay, Bell, Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, MB, SP Lip, WSP Lip), lottery results (non-winning, winning), reference target and The lottery value corresponding to each lottery result is defined. Note that the level-up lottery table (ART4 (previous ART5)) of FIG. 53 used when the previous time is ART5 corresponds to a predetermined group combination (SP lip) than the level-up lottery table (ART4) of FIG. Although the lottery value is defined so that it is difficult to win in the level-up lottery, the lottery value may be defined so that it is easier to win the lottery.

このような[ART1,2,3,4]レベルアップ抽籤テーブルを用いたレベルアップ抽籤によれば、次のような演出を実行させることができる。 According to the level-up lottery using the [ART 1, 2, 3, 4] level-up lottery table, the following effects can be executed.

例えば、本実施形態において、特定のARTレベルであるARTLv2とARTLv4においては、夫々の開始時に各レベルに応じた対戦キャラクタを選択する画面が表示され、対戦キャラクタが決定されるような演出が実行される。また、ARTLv2とARTLv4の終盤には、それぞれのレベルに応じた対戦演出が実行される。そして、例えばARTLv2においては、規定ゲーム数(20G)を消化するまでにゲームごとにグループ役に応じてレベルアップ抽籤が行われ、キャラクタと対戦するような演出が実行される。このようなARTLv2中において、レベルアップ抽籤に当籤しなかった場合、ARTLv2からARTLv1に降格する。一方、レベルアップ抽籤に当籤した場合、規定ゲーム数の消化後に内部的にはART2からART3に移行するものの、演出としてはARTLv2からARTLv1に降格したような演出が実行される。その後、内部的にART3となるARTLv1中において、レベルアップ抽籤に当籤しなかった場合でも、規定ゲーム数の消化後にARTLv2に昇格するような演出が実行され、内部的にもART2に移行することで演出上のレベルと内部的なレベルとが一致した状態に戻る。また、内部的にART3となるARTLv1中において、レベルアップ抽籤に2回以上当籤した場合にあっても、規定ゲーム数の消化後に昇格するような演出が実行されることとなるが、この場合、内部的にはART3からART4、さらにART4から特化準備などを経てART5へと移行することとなる。そのため、ARTLv2の終盤に実際はARTLv4であったことを示す対戦演出に切り替えられることにより、ARTLv4からARTLv5へと昇格するような演出が実行される。なお、特定のARTLv2においてレベルアップ抽籤に当籤しなかった場合にあっても、ARTLv2の開始時に後述するループ抽籤あるいはループ保証回数抽籤に当籤していることがある。この場合、ARTLv2が2セット分の40G以上にわたり継続することとなるが、このようなARTLv2の継続中においても上記と同様にレベルアップ抽籤に当籤すれば演出として降格するような演出が実行される。 For example, in the present embodiment, in the specific ART levels ARTLv2 and ARTLv4, a screen for selecting an opponent character corresponding to each level is displayed at the start of each, and an effect such that the opponent character is determined is executed. It In addition, in the final stage of ARTLv2 and ARTLv4, a battle effect corresponding to each level is executed. Then, in ARTLv2, for example, level-up lottery is performed according to the group combination for each game until the prescribed number of games (20G) is exhausted, and an effect of playing against a character is executed. In such an ARTLv2, when the level-up lottery is not won, the ARTLv2 is demoted to the ARTLv1. On the other hand, when a lottery is won in the level-up lottery, although the game is internally transferred from ART2 to ART3 after the prescribed number of games is exhausted, the effect is that it is demoted from ARTLv2 to ARTLv1. After that, in ARTLv1 that becomes ART3 internally, even if you do not win the level-up lottery, an effect of being promoted to ARTLv2 after the prescribed number of games has been exhausted is executed, and by internally shifting to ART2 as well. It returns to the state where the production level and the internal level match. In addition, in the ARTLv1 which is internally the ART3, even if the player wins the level-up lottery two or more times, an effect of being promoted after the prescribed number of games is exhausted is executed. In this case, Internally, the process moves from ART3 to ART4, further from ART4 to ART5 through specialization preparation and the like. Therefore, in the final stage of ARTLv2, the production is promoted from ARTLv4 to ARTLv5 by switching to the battle production showing that it was actually ARTLv4. Even if the level-up lottery is not won in the specific ARTLv2, there is a case where the lottery or the loop guarantee frequency lottery described later is won at the start of the ARTLv2. In this case, the ARTLv2 will be continued for two sets of 40 G or more, but even during such continuation of the ARTLv2, if the player wins the level-up lottery in the same manner as above, an effect that is demoted as an effect is executed. ..

このようなARTの段階的な演出によれば、基本的に一段階ずつレベルを昇格・降格するような演出を実行することができる一方、特定のARTLv2においては、レベルアップ抽籤に当籤しても見た目上降格したような演出が実行されるので、昇格後に降格する場合よりも一旦降格させた後に昇格させることによってゲーム数が増えたような印象を強めることができ、これにより遊技の興趣を高めることができる。また、ARTLv2の終盤には、ARTLv4等へと2段階以上の昇格を示す演出が行われる可能性があるので、そのような2段階以上の昇格があるかもしれないという期待感を持たせながら遊技を進めることができ、これによっても遊技の興趣を高めることができる。さらに、本実施形態のARTLv1においては、実際のレベルアップ抽籤の確率に基づく昇格よりも見かけ上昇格し易いように見せかけることができ、昇格に対する期待度を高めさせることができる。 According to such a stepwise effect of ART, it is possible to basically perform an effect such that the level is promoted and demoted one step at a time, but in a specific ARTLv2, even if the player wins the level-up lottery. Since a production that seems to be demoted is executed, it is possible to strengthen the impression that the number of games has increased by demoting once and then promoting it rather than when demoting after promotion, thereby enhancing the fun of the game be able to. At the end of ARTLv2, there is a possibility that a production showing two or more stages of promotion will be given to ARTLv4, etc., so there is the expectation that there may be such two or more stages of promotion while playing the game. Can be promoted, which also enhances the interest of the game. Further, in the ARTLv1 of the present embodiment, it is possible to make the appearance of easier promotion than the promotion based on the probability of the actual level-up lottery, and it is possible to increase the degree of expectation for promotion.

<[ART2]ループ保証回数抽籤テーブル>
次に、図54を参照して、[ART2]ループ保証回数抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、[ART2]ループ保証回数抽籤テーブルは、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図54に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[ART2] Loop Guarantee Number Lottery Table>
Next, with reference to FIG. 54, the [ART2] loop guaranteed frequency lottery table (setting 1) will be described. Note that, for convenience, only the table related to the setting 1 is shown in FIG. 54 as the [ART2] guaranteed loop number random determination table, but a table having different contents for each setting value may be used, or as a table common to each setting value. Good.

[ART2]ループ保証回数抽籤テーブルは、ARTLv2(ART2)の開始時、後述するループ保証回数を決定するためのループ保証回数抽籤に用いられる。ループ保証回数は、特定のARTLv2について、ループ保証回数抽籤に当籤した場合に1回以上継続させることを担保する回数を意味する。例えば、ループ保証回数が1回として当籤すれば、先述したレベルアップ抽籤に当籤しなければ継続を示す演出が実行され、ARTLv2が基本的に1セット20Gで終了するところさらに1セット20Gが付与されることで40G消化するまで継続する。ループ保証回数が2回、3回として当籤すれば、上記と同様にARTLv2が2セット40Gあるいは3セット60Gが付与されることで60G、80G消化するまで継続する。ただし、ループ保証回数が例えば3回として当籤していた場合、ARTLv2の2セット目にレベルアップ抽籤に当籤すると、ループ保証回数3回のうち、1回は2セット目として消化されたこととなる一方、ループ保証回数の2回は、残り2セット分未消化になるためそのまま保持される。なお、ARTLv2がループ保証回数に応じて継続中にレベルアップ抽籤に当籤した場合も、内部的にはART3に移行しつつ演出上はARTLv1に降格することとなるが、継続中のレベルアップ抽籤の当籤によっては内部的にART3に移行するとともに、演出上においてもARTLv3に昇格するようにしてもよい。 [ART2] The loop guarantee frequency random determination table is used in the loop guarantee frequency random determination for determining the loop guarantee frequency described later at the start of ARTLv2 (ART2). The loop guarantee count means the number of times that the specific guarantee of the ARTLv2 is guaranteed to be continued once or more when the loop guarantee count lottery is won. For example, if the number of times the loop is guaranteed is one and the winning is made, if the above-mentioned level-up lottery is not won, an effect indicating continuation is executed, and when the ARTLv2 basically ends with one set 20G, another set 20G is given. By doing so, it continues until 40 G is digested. If the number of guaranteed loops is 2 or 3 and the winning is won, 2 sets 40G or 3 sets 60G of ARTLv2 is given in the same manner as above, and the process continues until 60G or 80G is digested. However, if the number of guaranteed loops is 3 and the winning is level-up lottery for the second set of ARTLv2, one of the 3 guaranteed numbers of loops has been exhausted as the second set. On the other hand, the loop guarantee count of 2 is retained as it is because the remaining 2 sets have not been digested yet. Even if the ARTLv2 wins the level-up lottery according to the guaranteed number of times of the loop, it will be demoted to the ARTLv1 in terms of the performance while internally shifting to ART3, but the level-up lottery that is being continued. Depending on the winning, it may be internally transferred to ART3 and may be promoted to ARTLv3 in terms of performance.

[ART2]ループ保証回数抽籤テーブルは、参照対象となる後述するグレード(共通初回、A〜C)と、抽籤結果となるループ保証回数(非当籤(0回)、1〜3回)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。グレードとは、ART当籤時などに決定され、特定のARTLv2を継続とするか否かを決定付ける後述のループ率を変化させるためのパラメータ(等級、継続率)であり、ループ保証回数のほか後述するループ率を抽籤で決定する際に用いられる。例えば、ART当籤の初当たりがなく、最初のARTLv2(ART2)の開始時には、グレード共通初回が適用され、169/256の確率で非当籤としてループ保証回数が0回に決定され、79/256の確率でループ保証回数が1回に決定され、8/256の確率でループ保証回数が2回に決定され、ループ保証回数が3回として決定されることはない。なお、グレードA〜Cは、ART当籤時に決定され、ART終了後にARTLv2まで降格した場合に適用される。ちなみに、設定1では、ART終了後にARTLv2が開始される際にループ保証回数抽籤が行われるものの、[ART2]ループ保証回数抽籤テーブルの規定内容に従うことにより、ループ保証回数が1〜3回として決定されることなく必ず0回(非当籤)となる。また、ループ保証回数が用いられる前にレベルアップ抽籤や後述するループ抽籤に当籤した場合、当該当籤結果が優先されることでループ保証回数が用いられずにそのまま保持され、次回のARTLv2においてレベルアップ抽籤やループ抽籤に当籤しなければ、ループ保証回数を用いてARTLv2が継続することとなる。 [ART2] The loop guarantee number lottery table is referred to by a grade (common first time, A to C) to be referred to later, a loop guarantee number (non-winning (0 times), 1 to 3 times) which is a lottery result, and The lottery value corresponding to each of the target and the lottery result is defined. The grade is a parameter (grade, continuation rate) for changing a loop rate, which is determined at the time of winning an ART and determines whether or not to continue a specific ARTLv2. It is used when lottery determines the loop rate. For example, when there is no initial winning of ART winning, and the first ARTLv2 (ART2) is started, the grade common initial is applied, the probability of loop winning is determined to be 0 as a non-winning probability with 169/256, and 79/256 of The probability of loop guarantee is determined to be 1, the probability of loop guarantee is determined to be 2 at a probability of 8/256, and the guarantee count of loop is not determined to be 3 times. It should be noted that the grades A to C are determined at the time of winning the ART, and are applied when the grade is relegated to ARTLv2 after the ART is finished. By the way, in the setting 1, although the loop guaranteed number lottery is performed when ARTLv2 is started after the ART is finished, the loop guaranteed number is determined to be 1 to 3 times according to the regulation contents of the [ART2] loop guaranteed number lottery table. It will always be 0 (non-win) without being played. In addition, if a lottery or a loop lottery to be described later is won before the guaranteed number of loops is used, the winning result is prioritized, the guaranteed number of loops is not used, and the level is increased in the next ARTLv2. If the lottery or the loop lottery is not won, the ARTLv2 is continued using the guaranteed loop count.

このような[ART2]ループ保証回数抽籤テーブルを用いたループ保証回数抽籤によれば、特定のARTLv2に突入した場合に当該ARTLv2のセット数としてループ保証回数が決定され、レベルアップ抽籤による当籤がなくてもループ保証回数として決定されたセット分を加えたゲーム数を消化するまでARTLv2を継続することができるので、ARTLv2中のレベルアップ抽籤により当籤する機会を増やすことができ、昇格に対する期待度を高めさせることができる。 According to such a loop guaranteed number lottery using the [ART2] loop guaranteed number lottery table, when a particular ARTLv2 is entered, the loop guaranteed number is determined as the set number of the ARTLv2, and there is no winning by the level-up lottery. Even so, since ARTLv2 can be continued until the number of games including the set number determined as the guaranteed loop count is exhausted, it is possible to increase the chances of winning by the level-up lottery during ARTLv2, and the expectation for promotion. Can be raised.

<[ART4]勝利報酬抽籤テーブル>
次に、図55を参照して、[ART4]勝利報酬抽籤テーブルについて説明する。なお、[ART4]勝利報酬抽籤テーブルは、設定値ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[ART4] Victory Reward Lottery Table>
Next, with reference to FIG. 55, the [ART4] winning reward lottery table will be described. The [ART4] winning reward lottery table is provided for each set value, but may be one table common to each set value.

[ART4]勝利報酬抽籤テーブルは、ARTLv4(ART4)の開始時、このARTLv4において実行されるバトル演出において勝利した場合の報酬を決定するための勝利報酬抽籤に用いられる。バトル演出の勝利は、ART4における先述したレベルアップ抽籤で当籤結果が得られた場合、又はBBが内部当籤役として決定されている場合に、ARTLv4の最終ゲーム(20G目)において発生する。ARTLv4においてレベルアップ抽籤の非当籤や最終ゲームでBB非当籤の場合には、ARTLv4開始時に決定された報酬が得られずに破棄される。報酬は、上乗せ特化ゾーンのPTR1〜3として得られ、PTR1、PTR2、PTR3の順にゲーム数が多くなる傾向とされ、上乗せゲーム数としての平均獲得ゲーム数も多くなる。 [ART4] The winning reward lottery table is used for winning reward lottery for determining the reward when winning in the battle effect executed in this ARTLv4 at the start of ARTLv4 (ART4). The victory of the battle effect occurs in the final game (20G) of ARTLv4 when the winning result is obtained by the above-mentioned level-up lottery in ART4, or when BB is determined as the internal winning combination. In the case of the non-winning of the level-up lottery in the ARTLv4 or the BB non-winning in the final game, the reward determined at the start of the ARTLv4 is not obtained and is discarded. The reward is obtained as PTR1 to PTR3 in the additional specialized zone, and the number of games tends to increase in the order of PTR1, PTR2, and PTR3, and the average number of acquired games as the number of additional games also increases.

[ART4]勝利報酬抽籤テーブルは、参照対象となる設定値(設定1〜6)と、抽籤結果となる報酬(PTR1、PTR2、PTR3)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、設定1の場合、192/256の確率で報酬としてPTR1が決定され、46/256の確率で報酬としてPTR2が決定され、18/256の確率で報酬としてPTR3が決定される。なお、他の契機に応じてARTLv5への昇格が確定している場合、[ART4]勝利報酬抽籤テーブルを用いた勝利報酬抽籤が取り消され、後述する[ALL]PTR種別抽籤テーブルを用いたPTR種別抽籤により報酬(PTR1〜3)が決定される。また、ARTLv4中においては、BB2当籤時に後述するPTRストックを行うべく、[ART4]勝利報酬抽籤テーブルを用いて勝利報酬抽籤により既に決定された報酬(PTR1〜3)が参照される場合もある。 [ART4] The winning reward lottery table has reference values (settings 1 to 6), rewards (PTR1, PTR2, PTR3) that are lottery results, and lottery values corresponding to each of the reference objects and the lottery results. Is prescribed. For example, in the case of setting 1, PTR1 is determined as a reward with a probability of 192/256, PTR2 is determined as a reward with a probability of 46/256, and PTR3 is determined as a reward with a probability of 18/256. In addition, when promotion to ARTLv5 is confirmed according to another trigger, the winning reward lottery using the [ART4] winning reward lottery table is canceled, and the PTR type using the [ALL] PTR type lottery table described later. Rewards (PTR1 to 3) are determined by lottery. In addition, in ARTLv4, in order to perform the PTR stock described later when winning BB2, the rewards (PTR1 to 3) already determined by the winning reward lottery using the [ART4] winning reward lottery table may be referred to.

このような[ART4]勝利報酬抽籤テーブルを用いた勝利報酬抽籤によれば、上乗せ特化ゾーンとしてのPTRの種別を事前に決定することができ、ARTLv4からARTLv5へと演出をスムーズに進行させることができる。 According to the winning reward lottery using the [ART4] winning reward lottery table, the type of the PTR as the additional specialized zone can be determined in advance, and the production can smoothly proceed from ARTLv4 to ARTLv5. You can

<[ART5]上乗せ状態移行抽籤テーブル>
次に、図56を参照して、[ART5]上乗せ状態移行抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、[ART5]上乗せ状態移行抽籤テーブルは、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図56に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[ART5] Addition state transition lottery table>
Next, with reference to FIG. 56, the [ART5] additional state transition lottery table (setting 1) will be described. Note that, for convenience, only the table relating to the setting 1 is shown in FIG. 56 as the [ART5] addition state transition lottery table, but a table having different contents for each setting value may be used, or as a table common to each setting value. Good.

[ART5]上乗せ状態移行抽籤テーブルは、ART5中(ARTLv5中、ART準備中)において、ゲーム数の上乗せに関わる上乗せ状態(通常、高確、超高確)を変化(移行)させるための上乗せ状態移行抽籤に用いられる。本実施形態の上乗せ状態としては、「通常」、「通常」よりも上乗せゲーム数の期待度が大きくなる「高確」、「高確」よりも上乗せゲーム数の期待度が大きくなる「超高確」といった3つの上乗せ状態が設けられている。[ART5]上乗せ状態移行抽籤テーブルは、滞在中にある上乗せ状態(通常時、高確時、超高確時)ごとに、参照対象となる先述した図33に示す抽籤グループBのグループ役(ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、MB、SPリプ、WSPリプ、BB)と、抽籤結果となる移行先の上乗せ状態(通常、高確、超高確)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。なお、本実施形態においては、上乗せ状態移行抽籤がBB1当籤時に実行されるが、BB2当籤時、BB1(通常BB)中及びBB2(特殊BB)中、特化準備中には、実行されないようになっている。また、演出としてARTLv1〜4を実行中の場合、上乗せ状態移行抽籤が実行されないようになっている。上乗せ状態移行抽籤の結果は、次ゲームの上乗せ状態として適用される。上乗せ状態は、初期値が「通常」として設定され、ARTLv5の最終ゲームにおいて、「通常」として設定される。 [ART5] Addition state transition lottery table is an addition state for changing (shifting) the addition state (normal, high-accuracy, ultra-high-accuracy) related to the number of games in ART5 (ARTLv5, ART preparation) Used for transfer lottery. As the additional state of the present embodiment, "normal", "high accuracy" in which the expectation of the number of additional games is larger than "normal", and "super high" in which the expectation of the number of additional games is larger than "high accuracy" There are three additional states such as "Sure". [ART5] The additional lottery state transition lottery table shows the group role (loose) of the lottery group B shown in FIG. 33, which is the reference target, for each additional state (normal time, high accuracy time, super high accuracy time) during the stay. , Replay, Bell, Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, MB, SP Lip, WSP Lip, BB), and the addition state (normal, high accuracy, ultra high accuracy) of the transfer destination that will result in the lottery. The lottery value corresponding to each of the target and the lottery result is defined. In the present embodiment, the addition state transition lottery is executed when the BB1 is won, but is not executed during the BB2 winning, the BB1 (normal BB) and the BB2 (special BB), and the special preparation. Has become. Further, when the ARTLv1 to 4 are being executed as the effect, the addition state transition lottery is not executed. The result of the addition state transition lottery is applied as the addition state of the next game. The initial value of the additional state is set as "normal", and is set as "normal" in the final game of ARTLv5.

このような[ART5]上乗せ状態移行抽籤テーブルを用いた上乗せ状態移行抽籤によれば、レア役となるグループ役「スイカ」や「チェリー」(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)の当籤時、「高確」又は「超高確」が当籤結果として得られる可能性が高くなり、「高確」又は「超高確」になるほど「通常」に移行し難くなるので、レア役の当籤に対する期待度を高め、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to the addition state transition lottery using the [ART5] addition state transition lottery table, when the group role “watermelon” or “cherry” (weak cherry, strong cherry, middle cherry) which is a rare role is won, The chances of winning "High Probability" or "Super High Probability" are high, and the higher the "High Probability" or "Super High Probability" is, the more difficult it is to shift to "Normal". It is possible to enhance the interest of the game by extension.

<[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル>
次に、図57〜59を参照して、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブルについて説明する。なお、図57〜59に示すように、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブルは、上乗せ状態(通常、高確、超高確)及び設定値(設定1〜6)ごとに設けられているが、部分的に共通の抽籤値データを用いることでテーブル全体のデータサイズが抑えられている。
<[ART5] Additional lottery A table>
Next, with reference to FIGS. 57 to 59, [ART5] additional lottery A table will be described. As shown in FIGS. 57 to 59, the [ART5] additional lottery A table is provided for each additional state (normal, high-accuracy, ultra-high accuracy) and set values (settings 1 to 6). By using common lottery value data, the data size of the entire table is suppressed.

[ART5]上乗せ抽籤Aテーブルは、ART5において、上乗せゲーム数に関わる後述の上乗せゲーム数抽籤テーブル(テーブル1〜7)を決定するための上乗せ抽籤Aに用いられる。上乗せ抽籤Aは、ARTLv5中、ART準備中、あるいはPTR1〜3中に実行される。なお、本実施形態においては、上乗せ抽籤AがBB1当籤時に実行されるが、BB2当籤時、BB1(通常BB)中及びBB2(特殊BB)中、特化準備中には、実行されないようになっている。 [ART5] The additional lottery A table is used in the additional lottery A for determining the later-described additional game number lottery table (Tables 1 to 7) relating to the additional game number in ART5. The additional lottery A is executed during ARTLv5, during ART preparation, or during PTR1 to 3. In the present embodiment, the additional lottery A is executed when the BB1 is won, but is not executed during the BB2 winning, the BB1 (normal BB) and the BB2 (special BB), and the special preparation. ing.

図57に示すように、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(通常)は、上乗せ状態が「通常」の場合に参照されるテーブルであって基本となるテーブルであり、設定値(設定1〜6)ごとに、参照対象となる抽籤グループBのグループ役(スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)及びグループ役「BB」に属する特別役(BB1)と、抽籤結果(非当籤、テーブル1〜7)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、上乗せ状態が「通常」で設定1の場合、スイカ当籤時には、230/256の確率で非当籤となり、6/256の確率でテーブル1が決定され、17/256の確率でテーブル2決定され、2/256の確率でテーブル3決定され、1/256の確率でテーブル4が決定され、テーブル5〜7が決定されることはない。 As shown in FIG. 57, the [ART5] add-on lottery A table (normal) is a table that is referred to when the add-on state is “normal” and is a basic table, and set values (settings 1 to 6). For each of the lottery group B to be referred to (watermelon, weak cherry, strong cherry, middle-tier cherry) and a special role (BB1) belonging to the group combination "BB", the lottery result (non-winning, Tables 1 to 7) ) And a lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result. For example, when the addition state is "normal" and the setting is 1, when the watermelon is won, the probability of 230/256 is non-winning, the probability of Table 1 is determined with the probability of 6/256, and the table 2 is determined with the probability of 17/256. The table 3 is determined with a probability of 2/256, the table 4 is determined with a probability of 1/256, and the tables 5 to 7 are not determined.

図58に示すように、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(高確)は、上乗せ状態が「高確」の場合に参照されるテーブルである。[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(高確)は、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(通常)と同様に、参照対象及び抽籤結果並びに抽籤値を規定しているが、一部の抽籤値については、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(通常)の対応する抽籤値を倍加又は共通化した値として規定されている。すなわち、「高確」かつ設定1の場合にスイカ当籤時の抽籤結果で当籤となるテーブル1〜4に対応する抽籤値は、実際の値が規定されておらず、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(通常)に規定された対応する抽籤値を2倍して用いるようになっている。これにより、例えば、上乗せ状態が「高確」で設定1の場合、スイカ当籤時には、204/256の確率で非当籤となり、12/256の確率でテーブル1が決定され、34/256の確率でテーブル2決定され、4/256の確率でテーブル3決定され、2/256の確率でテーブル4が決定され、テーブル5〜7が決定されることはない。同様に、「高確」かつ設定2〜6の場合でスイカ当籤時の抽籤結果で当籤となる場合の抽籤値についても、実際の値が規定されておらず、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(通常)に規定された対応する抽籤値を2倍して用いるようになっている。また、「高確」かつ設定1〜6の場合で強チェリー当籤時、中段チェリー当籤時、あるいはBB1当籤時の抽籤結果で当籤となる場合の抽籤値については、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(通常)に規定された対応する抽籤値をそのまま共通の値として用いるようになっている。このような[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(高確)によれば、実際の抽籤値を全て規定した[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(通常)よりもデータサイズを小さくすることができる。 As shown in FIG. 58, the [ART5] add-on lottery A table (high-accuracy) is a table that is referred to when the add-on state is “high-accuracy”. The [ART5] additional lottery A table (high accuracy), like the [ART5] additional lottery A table (normal), defines the reference target, the lottery result, and the lottery value. However, for some of the lottery values, [ART5] It is defined as a value obtained by doubling or standardizing the corresponding lottery value in the additional lottery A table (normal). That is, the lottery values corresponding to Tables 1 to 4 that are won in the lottery result when the watermelon is won in the case of “high accuracy” and setting 1 are not specified as actual lottery values, and [ART5] additional lottery A table The corresponding lottery value defined in (normal) is doubled and used. As a result, for example, when the addition state is “high accuracy” and the setting is 1, when the watermelon is won, the probability of 204/256 is non-winning, the probability of table 1 is determined by 12/256, and the probability of 34/256 is determined. Table 2 is not determined, table 3 is determined with a probability of 4/256, table 4 is determined with a probability of 2/256, and tables 5 to 7 are not determined. Similarly, in the case of "high accuracy" and settings 2 to 6, the actual lottery value when the lottery result when the watermelon is won is also not specified, and [ART5] additional lottery A table ( The corresponding lottery value defined in (normal) is doubled and used. In addition, in the case of “high accuracy” and settings 1 to 6, in the case of strong cherry winning, middle cherry winning, or BB1 winning, when the lottery result of the lottery results in winning, [ART5] additional lottery A table ( The corresponding lottery value defined in (normal) is used as it is as a common value. According to such [ART5] additional lottery A table (high accuracy), the data size can be made smaller than that of [ART5] additional lottery A table (normal) in which all actual lottery values are defined.

図59に示すように、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(超高確)は、上乗せ状態が「超高確」の場合に参照されるテーブルである。[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(超高確)は、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(通常)等と同様に、参照対象及び抽籤結果並びに抽籤値を規定しているが、一部の抽籤値については、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(通常)あるいは[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(高確)の対応する抽籤値を倍加又は共通化した値として規定されている。すなわち、「超高確」かつ設定1の場合にスイカ当籤時の抽籤結果で当籤となるテーブル1〜4に対応する抽籤値は、実際の値が規定されておらず、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(高確)における対応する抽籤値を2倍して用いる。要するに、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(通常)に規定された対応する抽籤値を4倍して用いるようになっている。これにより、例えば、上乗せ状態が「超高確」で設定1の場合、スイカ当籤時には、152/256の確率で非当籤となり、24/256の確率でテーブル1が決定され、68/256の確率でテーブル2決定され、8/256の確率でテーブル3決定され、4/256の確率でテーブル4が決定され、テーブル5〜7が決定されることはない。同様に、「超高確」かつ設定2〜6の場合でスイカ当籤時の抽籤結果で当籤となる場合の抽籤値についても、実際の値が規定されておらず、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(高確)の対応する抽籤値を2倍(通常で規定された対応する抽籤値を4倍)して用いるようになっている。また、「超高確」かつ設定1〜6の場合で弱チェリー当籤時の抽籤結果で当籤となる場合の抽籤値についても、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(高確)の対応する抽籤値を2倍(通常で規定された対応する抽籤値を4倍)して用いるようになっている。さらに、「超高確」かつ設定1〜6の場合で強チェリー当籤時、中段チェリー当籤時、あるいはBB1当籤時の抽籤結果で当籤となる場合の抽籤値については、[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(通常)に規定された対応する抽籤値をそのまま共通の値として用いるようになっている。このような[ART5]上乗せ抽籤Aテーブル(超高確)によっても、データサイズを小さくすることができる。 As shown in FIG. 59, the [ART5] add-on lottery A table (ultra-high accuracy) is a table that is referred to when the addition status is "ultra-high accuracy". The [ART5] additional lottery A table (ultra-high accuracy), like the [ART5] additional lottery A table (normal), defines the reference target, the lottery result, and the lottery value, but some of the lottery values Is defined as a value obtained by doubling or standardizing the corresponding lottery value in the [ART5] additional lottery A table (normal) or the [ART5] additional lottery A table (high accuracy). That is, in the case of “ultra high accuracy” and setting 1, the lottery values corresponding to the tables 1 to 4 which are won in the lottery result when the watermelon is won are not specified as actual lottery values, and [ART5] additional lottery A The corresponding lottery value in the table (high accuracy) is doubled and used. In short, [ART5] The corresponding lottery value defined in the additional lottery A table (normal) is multiplied by 4 and used. As a result, for example, when the addition state is “ultra-high accuracy” and the setting is 1, when the watermelon is won, the probability of 152/256 is non-win, and the probability of table 1 is determined with the probability of 24/256, and the probability of 68/256. The table 2 is determined by the above, the table 3 is determined by the probability of 8/256, the table 4 is determined by the probability of 4/256, and the tables 5 to 7 are not determined. Similarly, the actual value is not specified for the lottery value when the lottery result when the watermelon is won is "super-high accuracy" and the setting is 2 to 6, and [ART5] additional lottery A table The lottery value corresponding to (high accuracy) is doubled (the corresponding lottery value defined in normal times is multiplied by 4) and used. In addition, in the case of "ultra-high accuracy" and setting 1 to 6, the lottery value when the lottery result when the weak cherry is won is also selected is [ART5] in addition to the corresponding lottery value in the additional lottery A table (high accuracy). It is adapted to be used after being doubled (corresponding lottery value which is usually defined is multiplied by 4). In addition, in the case of "ultra-high accuracy" and settings 1 to 6, when lottery results are obtained when the lottery result of the strong cherry lottery, the middle cherry lottery, or the BB1 lottery is won, [ART5] Additional lottery A table The corresponding lottery value defined in (normal) is used as it is as a common value. The data size can be reduced also by such [ART5] additional lottery A table (ultra high accuracy).

<[ART5]上乗せ抽籤Bテーブル>
次に、図60を参照して、[ART5]上乗せ抽籤Bテーブル(設定1)について説明する。なお、[ART5]上乗せ抽籤Bテーブルは、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図60に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[ART5] Additional lottery B table>
Next, with reference to FIG. 60, [ART5] additional lottery B table (setting 1) will be described. Note that, for convenience, only the table related to the setting 1 is shown in FIG. 60 as the [ART5] additional lottery B table, but the table may have different contents for each setting value, or may be one table common to each setting value. Good.

[ART5]上乗せ抽籤Bテーブルは、BB1(通常BB)中、PTR1〜3中、及びRUSH中において、上乗せゲーム数に関わる後述の上乗せゲーム数抽籤テーブル(テーブル1〜7)を決定するための上乗せ抽籤Bに用いられる。[ART5]上乗せ抽籤Bテーブルは、BB1(通常BB)中、PTR1〜3中、及びRUSH中の抽籤グループBに属するグループ役「SPリプ」の当籤時又は「WSPリプ」の当籤時にのみ用いられるテーブルであり、参照対象となるグループ役「SPリプ」及び「WSPリプ」と、抽籤結果(非当籤、テーブル1〜7)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、設定1のBB1(通常BB)中においてグループ役「SPリプ」に当籤した場合、上乗せ抽籤Bが実行され、250/256の確率でテーブル5が決定され、6/256の確率でテーブル6が決定され、非当籤やテーブル1〜4、7が決定されることはない。 [ART5] The additional lottery B table is an additional lottery table (Tables 1 to 7) for determining an additional game number lottery table (Tables 1 to 7) relating to the number of additional games in BB1 (normal BB), PTR1 to 3 and RUSH. Used for lottery B. [ART5] The additional lottery B table is used only when the winning of the group combination "SP Lip" belonging to the lottery group B of BB1 (normal BB), PTR1 to 3 and RUSH or the winning of "WSP Lip" is won. It is a table, and defines the group roles "SP Lip" and "WSP Lip" to be referenced, the lottery result (non-winning, Tables 1 to 7), and the lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result. ing. For example, when the winning combination “SP Lip” is won during BB1 (normal BB) of setting 1, the additional lottery B is executed, the table 5 is determined with a probability of 250/256, and the table 6 is determined with a probability of 6/256. Is determined, and non-winning or the tables 1 to 4 and 7 are not determined.

<[ART5]特殊上乗せ抽籤テーブル>
次に、図61を参照して、[ART5]特殊上乗せ抽籤テーブルについて説明する。なお、[ART5]特殊上乗せ抽籤テーブルは、設定値(設定1〜6)ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[ART5] Special additional lottery table>
Next, with reference to FIG. 61, the [ART5] special addition lottery table will be described. The [ART5] special addition lottery table is provided for each set value (settings 1 to 6), but may be one table common to each set value.

[ART5]特殊上乗せ抽籤テーブルは、PTR2中においてリプレイが10回連続して当籤した場合、上乗せゲーム数に関わる後述の上乗せゲーム数抽籤テーブル(テーブル1〜7)を決定するための特殊上乗せ抽籤に用いられる。[ART5]特殊上乗せ抽籤テーブルは、参照対象となる設定値(設定1〜6)と、抽籤結果(非当籤、テーブル1〜7)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、設定1のPTR2中においてグループ役「リプレイ」の当籤が連続9回までは予め定められた固定のゲーム数が上乗せされる一方、グループ役「リプレイ」の当籤が10回連続すると、特殊上乗せ抽籤が実行され、220/256の確率でテーブル5が決定され、33/256の確率でテーブル6が決定され、3/256の確率でテーブル7が決定される。 [ART5] The special addition lottery table is a special addition lottery table for determining a later-described addition game number lottery table (Tables 1 to 7) related to the number of additional games when replay is won 10 times in a row in PTR2. Used. [ART5] The special addition lottery table includes setting values (settings 1 to 6) to be referred to, lottery results (non-winning, tables 1 to 7), and lottery values corresponding to each of the reference objects and lottery results. Stipulates. For example, in PTR2 of setting 1, a predetermined fixed number of games will be added up to 9 consecutive winnings of the group role "Replay", while special winning will be added if the winning of the group role "Replay" is consecutive 10 times. The lottery is executed, the table 5 is determined with a probability of 220/256, the table 6 is determined with a probability of 33/256, and the table 7 is determined with a probability of 3/256.

<[ART5]上乗せゲーム数抽籤テーブル>
次に、図62を参照して、[ART5]上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。なお、[ART5]上乗せゲーム数抽籤テーブルは、テーブル1〜7に分けられる。また、[ART5]上乗せゲーム数抽籤テーブル(テーブル1〜7)は、設定値(設定1〜6)ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[ART5] Addition game number lottery table>
Next, with reference to FIG. 62, [ART5] additional game number lottery table will be described. [ART5] The additional game number lottery table is divided into tables 1 to 7. Further, the [ART5] additional game lottery table (tables 1 to 7) is provided for each set value (settings 1 to 6), but may be one table common to each set value.

[ART5]上乗せゲーム数抽籤テーブルは、ARTLv5中、PTR中、RUSH中、又は通常BB(BB1)中において、先述した各種の上乗せ抽籤で当籤の場合に対応するテーブル1〜7が選択され、上乗せゲーム数を決定するための上乗せゲーム数抽籤に用いられる。[ART5]上乗せゲーム数抽籤テーブルは、参照対象となる設定値(設定1〜6)と、抽籤結果となる上乗せゲーム数(10、20、30、50、123、321)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、テーブル2の設定1を参照して上乗せゲーム数抽籤が実行されると、226/256の確率で上乗せゲーム数として‘10’を獲得し、16/256の確率で上乗せゲーム数として‘20’を獲得し、8/256の確率で上乗せゲーム数として‘30’を獲得し、4/256の確率で上乗せゲーム数として‘50’を獲得し、2/256の確率で上乗せゲーム数として‘123’を獲得し、上乗せゲーム数として‘321’を獲得する可能性はない。このようなテーブル1〜7は、上乗せ抽籤A、Bの当籤結果(選択結果)に応じて共通に用いられ、上乗せ抽籤A、Bも、それぞれ異なる上乗せ抽籤Aテーブル及び上乗せ抽籤Bテーブルを用いて抽籤されるので、上乗せゲーム数が抽籤によって単調に決定されないようにすることができる。 [ART5] In addition to the number-of-addition lottery table, in the ARTLv5, PTR, RUSH, or normal BB (BB1), the tables 1 to 7 corresponding to the case of winning in the various addition lottery described above are selected and added. Used for lottery of additional games to determine the number of games. [ART5] The additional game number lottery table has setting values (settings 1 to 6) to be referenced, the number of additional games to be the result of the lottery (10, 20, 30, 50, 123, 321), the reference target and the lottery. The lottery value corresponding to each of the results is defined. For example, when the additional game number lottery is executed with reference to the setting 1 in Table 2, the additional game number is “10” with a probability of 226/256, and the additional game number is “20” with a probability of 16/256. "," with a probability of 8/256, "30" as the number of additional games, probability of 4/256 with "50" as the additional number of games, and probability of 2/256 with the additional number of games" There is no possibility of acquiring 123' and acquiring '321' as the number of additional games. Such tables 1 to 7 are commonly used according to the winning result (selection result) of the additional lottery A and B, and the additional lottery A and B also use different additional lottery A table and additional lottery B table, respectively. Since the lottery is performed, it is possible to prevent the number of additional games from being monotonically determined by the lottery.

<[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Aテーブル>
次に、図63を参照して、[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Aテーブル(設定1について説明する。なお、[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Aテーブルは、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図63に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[ART5] Addition Specialized Stock Lottery A Table>
Next, with reference to FIG. 63, [ART5] additional specialized stock lottery A table (setting 1 will be described. Note that, for convenience, the [ART5] additional specialized stock lottery A table includes only the table related to setting 1. As shown in FIG. 63, a table having different contents for each set value may be used, or one table common to each set value may be used.

[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Aテーブルは、ART5において、先述した上乗せ抽籤Aで当籤した場合に「RUSH」又は「PTR」を発動させるための上乗せ特化ストック抽籤Aに用いられる。[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Aテーブルは、参照対象となる先述した図33に示す抽籤グループBのグループ役(ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、MB、SPリプ、WSPリプ、BB)と、抽籤結果(非当籤、「RUSH」、「PTR」)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、グループ役のスイカ当籤時に上乗せ抽籤Aで当籤となった場合、上乗せ特化ストック抽籤Aが実行され、128/256の確率で非当籤となり、102/256の確率で「RUSH」の当籤となり、26/256の確率で「PTR」の当籤となる。「RUSH」の当籤時は、後述する前兆ゲーム数抽籤によりARTLv5からRUSHへの移行を示唆する前兆ゲーム数が決定される。なお、ARTLv5中の前兆ゲームの消化中に再び「RUSH」に当籤した場合、前兆ゲーム数抽籤は再実行されず、「RUSH」に当籤した旨の情報のみがストックされ、RUSHの終了後に再び前兆ゲーム数抽籤が実行され、前兆ゲーム数が決定される。「PTR」の当籤時は、既存のゲーム数を消化後、特化準備中に後述するPTR種別抽籤によりPTR1〜3のいずれかが決定される。 [ART5] The add-on specialized stock lottery A table is used in the add-on specialized stock lottery A for activating "RUSH" or "PTR" when the above-mentioned add-on lottery A is won in ART5. [ART5] The additional special stock lottery A table is a reference target of the lottery group B shown in FIG. 33 (Loss, Replay, Bell, Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, MB, SP Lip). , WSP Lip, BB), a lottery result (non-win, “RUSH”, “PTR”), and a lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result. For example, if you win with the additional lottery A when winning the watermelon of the group role, the additional special stock lottery A will be executed, with a probability of 128/256, you will be unwinned, and with a probability of 102/256, you will be awarded with "RUSH". , 26/256 with a probability of "PTR". When “RUSH” is won, the number of predictive games that suggests a transition from ARTLv5 to RUSH is determined by the number of predictive game lottery described below. If "RUSH" is won again while the precursor game in ARTLv5 is being digested, the precursor game number lottery is not re-executed, only the information indicating that "RUSH" is won is stocked, and the precursor is again shown after the end of RUSH. The number of games lottery is executed, and the number of precursor games is determined. When the "PTR" is won, one of PTR1 to 3 is determined by lottery of the PTR type described later during specialization preparation after the existing number of games is consumed.

このような[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Aテーブルを用いた上乗せ特化ストック抽籤Aによれば、RUSHに移行するか否かやPTRの種別(PTR1〜3)を事前に決定しておくことができ、この決定結果に基づいてARTLv5からRUSHに移行させたり、特化準備からPTR1〜3のいずれかに移行させることができる。 According to the additional specialized stock lottery A using the [ART5] additional specialized stock lottery A table, whether or not to shift to RUSH and the type of PTR (PTR1 to 3) should be determined in advance. Based on the determination result, it is possible to shift from ARTLv5 to RUSH, or shift from specialized preparation to any of PTR1 to 3.

<[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Bテーブル>
次に、図64〜66を参照して、[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Bテーブルについて説明する。なお、図64〜66に示すように、[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Bテーブルは、上乗せ状態(通常、高確、超高確)及び設定値(設定1〜6)ごとに設けられているが、上乗せ状態のいずれにも共通する一のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[ART5] Specialized lottery B table for addition>
Next, with reference to FIGS. 64-66, the [ART5] additional specialized stock lottery B table will be described. As shown in FIGS. 64 to 66, the [ART5] additional specialized stock lottery B table is provided for each additional state (normal, high accuracy, ultra high accuracy) and set value (settings 1 to 6). However, it may be one table that is common to any of the added states or one table that is common to each set value.

[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Bテーブルは、PTR1〜3中において、先述した上乗せ抽籤Bで当籤した場合に「RUSH」又は「PTR」を発動させるための上乗せ特化ストック抽籤Bに用いられる。[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Bテーブルは、設定値(設定1〜6)ごとに、参照対象となる先述した図33に示す抽籤グループBのグループ役(ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、MB、SPリプ、WSPリプ、BB)と、抽籤結果(非当籤、「RUSH」、「PTR」)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。なお、[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Bテーブルには、主としてグループ役「SPリプ」、「WSPリプ」の当籤時に上乗せ特化ストック抽籤Bで当籤となるように抽籤値が規定されている。「SPリプ」の当籤時は、主として「RUSH」の発動がストックされ、「WSPリプ」の当籤時は、主として「PTR」の発動がストックされる。例えば、図64に示すように、上乗せ状態が「通常」で設定1の場合において、SPリプ当籤時に上乗せ抽籤Bで当籤となった場合、上乗せ特化ストック抽籤Bが実行され、254/256の確率で非当籤となり、2/256の確率で「RUSH」の当籤となり、「PTR」に当籤することはない。「RUSH」の当籤時は、前兆ゲームが実行されることなくRUSHに移行する。なお、「WSPリプ」の当籤時にあって「PTR」の当籤時は、当該当籤結果がストックされ、既存のゲーム数を消化後、特化準備中に後述するPTR種別抽籤によりPTR1〜3のいずれかが決定された後、ストックされたPTRが発動する。 [ART5] The add-on specialized stock lottery B table is used for the add-on specialized stock lottery B for activating "RUSH" or "PTR" when the above-mentioned add-on lottery B is won in PTR1 to PTR3. [ART5] In the additional special stock lottery B table, for each set value (settings 1 to 6), the group role (miss, replay, bell, watermelon, weak cherry) of the lottery group B shown in FIG. , Strong cherry, middle-tier cherry, MB, SP lip, WSP lip, BB), lottery result (non-win, “RUSH”, “PTR”), and a lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result. doing. [ART5] In addition special stock lottery B table, the lottery value is defined so that the additional special stock lottery B is mainly won when the winning of the group roles “SP Lip” and “WSP Lip” is won. When the "SP Lip" is won, the activation of "RUSH" is mainly stocked, and when the "WSP Lip" is won, the activation of "PTR" is mainly stocked. For example, as shown in FIG. 64, in the case where the addition state is “normal” and the setting is 1, if the addition lottery B is won when the SP lip is won, the addition special stock lottery B is executed and 254/256 There is a probability of non-winning, a probability of 2/256 is "RUSH", and there is no winning of "PTR". When "RUSH" is won, the precursor game is not executed and the process shifts to RUSH. In addition, when the "WSP Lip" is won and the "PTR" is won, the winning result is stocked, and after the existing number of games is exhausted, one of PTR1 to 3 by the PTR type lottery to be described later during specialization preparation. After it is determined, the stocked PTR is activated.

このような[ART5]上乗せ特化ストック抽籤Bテーブルを用いた上乗せ特化ストック抽籤Bによれば、RUSHへの移行やPTRの発動をストックしておくことができ、このストックされたRUSHやPTRを事後的に発動させることができる。なお、上乗せ特化ストック抽籤Bは、BB(通常BB、特殊BB)中あるいは「RUSH」のストックが既にある場合は実行されない。 According to the additional specialized stock lottery B using the [ART5] additional specialized stock lottery B table, the transition to RUSH and the activation of PTR can be stocked, and the stocked RUSH and PTR can be stocked. Can be activated ex post. Note that the additional special stock lottery B is not executed in the BB (normal BB, special BB) or when the stock of “RUSH” already exists.

<[ALL]PTR種別抽籤テーブル>
次に、図67を参照して、[ALL]PTR種別抽籤テーブルについて説明する。なお、[ALL]PTR種別抽籤テーブルは、設定値(設定1〜6)ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[ALL] PTR type lottery table>
Next, the [ALL] PTR type lottery table will be described with reference to FIG. 67. The [ALL] PTR type lottery table is provided for each set value (settings 1 to 6), but may be one table common to each set value.

[ALL]PTR種別抽籤テーブルは、PTRへの移行が決定(ストック)された場合、PTR1〜3の種別を決定するためのPTR種別抽籤に用いられる。PTRへの移行が決定(ストック)される契機としては、BB2当籤時(ストック数1)、BB2(特殊BB)中の赤バー図柄揃い時(ストック数1)、BB2(特殊BB)中の赤バーW図柄揃い時(ストック数2)、EXCZ中の赤バー図柄揃い時(ストック数1)、先述した上乗せ特化ストック抽籤A,BによるPTR当籤時(ストック数1)といった契機がある。 The [ALL] PTR type lottery table is used for the PTR type lottery for determining the types of PTR1 to 3 when the shift to the PTR is decided (stock). The reasons for deciding to move to PTR (stock) are as follows: when BB2 is won (stock number 1), red bar pattern in BB2 (special BB) is aligned (stock number 1), red in BB2 (special BB) There are opportunities such as when the bar W symbols are aligned (stock number 2), when the red bar symbols in EXCZ are aligned (stock number 1), and when the PTR winning by the special stock lottery A and B described above (number of stocks 1) is won.

[ALL]PTR種別抽籤テーブルは、参照となる設定値(設定1〜6)と、抽籤結果となるPTRの種別(PTR1〜3)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、設定1の場合、PTR種別抽籤では、192/256の確率でPTR1が決定され、46/256の確率でPTR2が決定され、18/256の確率でPTR3が決定される。このようにして決定されたPTR1〜3が特化準備を経て発動されることとなる。 The [ALL] PTR type lottery table shows reference setting values (settings 1 to 6), PTR types (PTR1 to 3) that are lottery results, and lottery values corresponding to each of the reference target and the lottery result. Stipulates. For example, in the case of setting 1, in the PTR type lottery, PTR1 is determined with a probability of 192/256, PTR2 is determined with a probability of 46/256, and PTR3 is determined with a probability of 18/256. The PTR1 to PTR3 thus determined will be activated through specialization preparation.

<[通常,CZ]ARTグレード抽籤テーブル>
次に、図68を参照して、[通常,CZ]ARTグレード抽籤テーブルについて説明する。なお、[通常,CZ]ARTグレード抽籤テーブルは、同図に示すように、「CZ」、「直撃」、「BB2」ごとに設けられている。また、[通常,CZ]ARTグレード抽籤テーブルは、設定値(設定1〜6)ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[Normal, CZ] ART Grade Lottery Table>
Next, with reference to FIG. 68, a [normal, CZ] ART grade lottery table will be described. The [normal, CZ] ART grade lottery table is provided for each of “CZ”, “direct hit”, and “BB2” as shown in FIG. Further, the [normal, CZ] ART grade lottery table is provided for each set value (settings 1 to 6), but may be one table common to each set value.

[通常,CZ]ARTグレード抽籤テーブルは、ART当籤時にグレード(グレードA〜C)を決定するためのARTグレード抽籤に用いられる。具体的には、CZ14ゲーム目の最終ゲームART抽籤、あるいは最終ゲーム復活抽籤においてART当籤した場合には、ARTグレード抽籤テーブル(CZ)が参照され、通常時のART抽籤でART当籤した場合、MB中の中段チェリー当籤に応じてART当籤した場合、天井ゲーム数に達した場合は、ARTグレード抽籤テーブル(直撃)が参照され、ART中以外でBB2に当籤した場合には、ARTグレード抽籤テーブル(BB2)が参照され、それぞれのテーブルを用いてARTグレード抽籤が実行される。なお、ART中にBB2に当籤してもグレードは書き換えられない。 The [normally CZ] ART grade lottery table is used for the ART grade lottery for determining the grade (grades A to C) at the time of winning the ART. Specifically, when the ART winning is selected in the final game ART lottery of the 14th CZ game or the final game revival lottery, the ART grade lottery table (CZ) is referred to, and when the ART lottery is selected in the normal ART lottery, MB When the number of ceiling games is reached when ART is won in accordance with the middle middle cherry prize, the ART grade lottery table (direct hit) is referred to, and when BB2 is won while the game is not in ART, the ART grade lottery table ( BB2) is referred to, and the ART grade lottery is executed using each table. Note that the grade cannot be rewritten even if BB2 is won during ART.

[通常,CZ]ARTグレード抽籤テーブルは、参照対象となる設定値(設定1〜6)と、抽籤結果となるARTグレード(グレードA〜C)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、設定1の場合であってCZ14ゲーム目の最終ゲームART抽籤でART当籤の場合、[通常,CZ]ARTグレード抽籤テーブル(CZ)の設定1が参照され、ARTグレード抽籤では、196/256の確率でグレードAが決定され、52/256の確率でグレードBが決定され、8/256の確率でグレードCが決定される。このようにして決定されたグレードA〜Cは、後述するループ率抽籤に用いられ、ひいては後述するループ抽籤の当籤確率を変動させるものとなる。 The [normally CZ] ART grade lottery table has a setting value (settings 1 to 6) that is a reference target, an ART grade (grades A to C) that is a lottery result, and a lottery corresponding to each of the reference target and the lottery result. It defines the value and. For example, in the case of setting 1, and in the case of ART winning in the final game ART lottery of the 14th CZ game, the setting 1 of the [normal, CZ] ART grade lottery table (CZ) is referred to, and in the ART grade lottery, 196/256. The grade A is determined with the probability of, the grade B is determined with the probability of 52/256, and the grade C is determined with the probability of 8/256. The grades A to C determined in this way are used in the loop rate lottery described later, and eventually change the winning probability of the loop lottery described later.

<[通常,ART5]前兆ゲーム数抽籤テーブル>
次に、図69を参照して、[通常,ART5]前兆ゲーム数抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、[通常,ART5]前兆ゲーム数抽籤テーブルは、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図69に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[Normal, ART5] Preliminary game number lottery table>
Next, with reference to FIG. 69, the [normal, ART 5] precursor game number lottery table (setting 1) will be described. Note that, for convenience, the [normal, ART 5] omen game lottery table shows only the table related to setting 1 in FIG. 69, but the table may have different contents for each set value, or one table common to each set value. It may be a table.

[通常,ART5]前兆ゲーム数抽籤テーブルは、CZ抽籤によるCZ当籤、ART抽籤によるART当籤、上乗せ特化ストック抽籤によるRUSH当籤のうちのいずれかの場合、それぞれに対応する出玉状態(CZ、ART、RUSH)が発動するまでのCZ前兆あるいはART前兆もしくはRUSH前兆のゲーム数を決定するための前兆ゲーム数抽籤に用いられる。なお、CZ及びRUSHは、ストックされている場合があり、CZ終了後あるいはRUSH終了後にストックがあれば、前兆ゲーム数抽籤が再び行われ、前兆ゲームを経てストックされたCZ又はRUSHが放出される場合がある。また、発動の優先順位は、CZ前兆のゲームよりもART前兆のゲームの方が優先される。例えば、CZ前兆ゲームの実行中にART当籤があった場合、ART前兆のゲーム数に書き換えられる。さらに、前兆ゲームの実行中にBB当籤があった場合、BB終了後に前兆ゲーム数抽籤が再び行われる。 [Usually, ART5] The precursor game number lottery table shows the corresponding winning state (CZ, CZ winning by CZ lottery, ART winning by ART lottery, or RUSH winning by additional special stock lottery). It is used in the precursor game number lottery for determining the number of games of CZ precursor or ART precursor or RUSH precursor until the activation of ART, RUSH). The CZ and RUSH may be stocked, and if there is stock after the end of CZ or after the end of RUSH, the precursor game number lottery is performed again and the stocked CZ or RUSH is released after the precursor game. There are cases. As for the priority order of activation, the game with ART precursor has priority over the game with CZ precursor. For example, if there is an ART winning during the execution of the CZ precursor game, the number of ART precursor games is rewritten. Furthermore, when there is a BB winning during the execution of the precursor game, the precursor game number lottery is again performed after the BB ends.

[通常,ART5]前兆ゲーム数抽籤テーブルは、参照対象となる抽籤タイミング(CZ当籤時、CZ,RUSHストック放出時、ART当籤時、上乗せ特化(RUSH)当籤時)と、抽籤結果となる前兆ゲーム数(0〜8)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、CZ当籤時の場合、CZ前兆ゲーム数が‘0’として決定されることはなく、10/256の確率で前兆ゲーム数が‘1’に決定され、162/256の確率でCZ前兆ゲーム数が‘2’に決定され、20/256の確率でCZ前兆ゲーム数が‘3’に決定され、1/256の確率でCZ前兆ゲーム数が‘4’に決定され、1/256の確率でCZ前兆ゲーム数が‘5’に決定され、1/256の確率でCZ前兆ゲーム数が‘6’に決定され、16/256の確率でCZ前兆ゲーム数が‘7’に決定され、45/256の確率でCZ前兆ゲーム数が‘8’に決定される。このようにして決定された前兆ゲーム数に基づき、CZ、ART、あるいはRUSHへの移行を示唆する前兆ゲームが通常状態、CZ、又はART5(ARTLv5)において実行されることとなる。 [Usually, ART5] The number-of-games lottery table indicates the lottery timings to be referenced (at the time of CZ winning, CZ, RUSH stock release, at ART winning, at addition special (RUSH) winning), and a lottery result. It defines the number of games (0 to 8) and the lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result. For example, in the case of winning the CZ, the number of CZ precursor games is not determined as '0', the number of precursor games is determined as '1' with a probability of 10/256, and the probability of CZ precursor games with a probability of 162/256. The number is determined to be "2", the number of CZ precursor games is determined to be "3" with a probability of 20/256, the number of CZ precursor games is determined to be "4" with a probability of 1/256, and a probability of 1/256. The number of CZ precursor games is determined to be "5", the probability of CZ precursor games is determined to be "6" with a probability of 1/256, and the number of CZ precursor games is determined to be "7" with a probability of 16/256. The number of CZ precursor games is determined to be "8" with a probability of /256. Based on the number of predictive games determined in this way, the predictive game suggesting the transition to CZ, ART, or RUSH will be executed in the normal state, CZ, or ART5 (ARTLv5).

<[ART2,5]ループ率抽籤テーブル>
次に、図70を参照して、[ART2,5]ループ率抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、[ART2,5]ループ率抽籤テーブルは、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図70に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[ART2,5] Loop rate lottery table>
Next, the [ART2, 5] loop rate random determination table (setting 1) will be described with reference to FIG. Note that, for convenience, the [ART2, 5] loop rate lottery table shows only the table related to the setting 1 in FIG. 70, but the table may have different contents for each set value, or one table common to each set value. May be

[ART2,5]ループ率抽籤テーブルは、後述するループ抽籤の当籤確率(継続確率)を変動させるループ率を決定するためのループ率抽籤に用いられる。ループ率抽籤は、ARTLv2移行時あるいはRUSH移行時に実行される。[ART2,5]ループ率抽籤テーブルは、参照対象となるARTグレード(グレードA〜C、RUSH)と、抽籤結果となるループ率(A〜D)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、グレードAの場合、221/256の確率でループ率Aが決定され、30/256の確率でループ率Bが決定され、4/256の確率でループ率Cが決定され、1/256の確率でループ率Dが決定される。ループ率は、AからDへと高位になるほど後述するループ抽籤において当籤が得られやすくなる。このようにして決定されたループ率に基づき、ループ抽籤が実行されることとなる。 The [ART2, 5] loop rate lottery table is used in the loop rate lottery for determining the loop rate for changing the winning probability (continuation probability) of the loop lottery described later. The loop rate lottery is executed at the time of transition to ARTLv2 or at the time of transition to RUSH. The [ART2, 5] loop rate lottery table corresponds to each of the ART grade (grades A to C, RUSH) that is the reference target, the loop rate (A to D) that is the lottery result, and the reference target and the lottery result. The lottery value is specified. For example, in the case of grade A, the loop rate A is determined with a probability of 221/256, the loop rate B is determined with a probability of 30/256, the loop rate C is determined with a probability of 4/256, and The loop rate D is determined by the probability. The higher the loop rate from A to D, the easier it is to win the loop lottery described later. Based on the loop rate determined in this way, the loop lottery will be executed.

<[ART2,5]ループ抽籤テーブル>
次に、図71を参照して、[ART2,5]ループ抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、[ART2,5]ループ抽籤テーブルは、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図71に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<[ART2,5] Loop lottery table>
Next, with reference to FIG. 71, the [ART2, 5] loop lottery table (setting 1) will be described. Note that, for convenience of the [ART2, 5] loop lottery table, only the table related to the setting 1 is shown in FIG. 71, but the table may have different contents for each set value, or may be a table common to each set value. Good.

[ART2,5]ループ抽籤テーブルは、ARTLv2及びRUSHについて規定ゲーム数を超えて継続させるか否かを決定するためのループ抽籤に用いられる。ループ抽籤は、ARTLv2移行時、RUSH移行時、RUSHの3G目に実行される。例えば、ARTLv2移行時のループ抽籤に当籤した場合、当籤結果としてループフラグがセットされ、ARTLv2が規定ゲーム数の20G消化してもレベルアップ抽籤で当籤しなかった場合にループフラグに基づいて1セット分の継続が発動されることとなる。レベルアップ抽籤で当籤した場合やループ抽籤の当籤結果に基づいて1セット分の継続が発動された場合は、ループフラグが破棄される。 The [ART2, 5] loop lottery table is used for the loop lottery for determining whether or not the ARTLv2 and RUSH are continued beyond the specified number of games. The loop lottery is executed at the 3rd G of RUSH when moving to ARTLv2, when moving to RUSH. For example, when a lottery is won in the transition to ARTLv2, a loop flag is set as a winning result, and when the ARTLv2 does not win in the level-up lottery even if 20G of the specified number of games is exhausted, one set is made based on the loop flag. Minute continuation will be triggered. When a lottery is won in the level-up lottery or when one set of continuation is activated based on the winning result of the loop lottery, the loop flag is discarded.

[ART2,5]ループ抽籤テーブルは、参照対象となるループ率(A〜D)と、抽籤結果(非当籤。当籤)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、ループ率Aの場合、255/256の確率で非当籤となり、1/256の確率で当籤となる。すなわち、ループ抽籤に当籤することにより、ARTLv2又はRUSHが1セット当たりの規定のゲーム数(20G、3G)にさらに1セット分加算されたゲーム数を消化するまで継続する。なお、ARTにおいて最初に突入するレベルを例えばARTLv3とし、このART突入時のARTLv3から最初にARTLv2へと降格した際に、当該ARTLv2についてグレードに応じたループ率に基づくループ抽籤によって1セット分の継続を発動可能とする一方、これと同じくARTLv2へと最初に降格した際に、先述のグレード共通初回を適用したループ保証回数抽籤によってループ保証回数を付与可能としてもよい。これによれば、仮にARTLv3においてレベルアップ抽籤で当籤せずにARTLv2へと降格しても、当該ARTLv2においてループ抽籤による継続あるいはループ保証回数が付与される可能性があるので、ART突入後に一度も継続することなくARTが終了してしまう、いわゆる駆け抜けが発生する可能性を効果的に抑えることができる。 The [ART2, 5] loop lottery table defines the loop rate (A to D) to be referenced, the lottery result (non-winning. Win), and the lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result. There is. For example, in the case of the loop rate A, a probability of 255/256 is non-winning, and a probability of 1/256 is winning. That is, by winning the lottery, the game is continued until the number of games in which ARTLv2 or RUSH is added to the prescribed number of games (20G, 3G) per set by one set is consumed. For example, the first level to enter in ART is set to ARTLv3, and when the ARTLv3 at the time of entering this ART is first demoted to ARTLv2, one set of continuation is performed by the loop lottery based on the loop rate according to the grade for the ARTLv2. On the other hand, similarly to this, when the first demotion to ARTLv2 is performed, the guaranteed loop number may be given by the guaranteed loop number lottery to which the above-described grade common initial is applied. According to this, even if the player is demoted to ARTLv2 without winning in the level-up lottery in ARTLv3, there is a possibility that the continuation or the guaranteed number of times of loop lottery will be given to the ARTLv2, so even after entering the ART. It is possible to effectively suppress the possibility of a so-called run-through, in which ART is terminated without continuing.

<PTR中リールロック抽籤テーブル>
次に、図72を参照して、PTR中リールロック抽籤テーブル(設定1)について説明する。なお、PTR中リールロック抽籤テーブルは、便宜上、設定1に係るテーブルのみを図72に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
<Reel lock lottery table in PTR>
Next, with reference to FIG. 72, a PTR middle reel lock lottery table (setting 1) will be described. Note that, for the sake of convenience, only the table related to the setting 1 is shown in FIG. 72 as the PTR middle reel lock lottery table, but the table may have different contents for each set value, or may be one table common to each set value. ..

PTR中リールロック抽籤テーブルは、ART5中、PTR突入時、あるいはBB当籤時、リールロック(ART5中リールロック1,2)を行うか否かを決定するためのリールロック抽籤に用いられる。なお、リールロック抽籤は、ART準備中、特化準備中、PTR中、RUSH中、BB(通常BB、特殊BB)中には実行されない。リールロック抽籤は、上乗せ抽籤でゲーム数上乗せに当籤し、かつ、上乗せ特化ストック抽籤で非当籤の場合(上乗せ当籤時)、又は、上乗せ抽籤でゲーム数上乗せに当籤し、かつ、上乗せ特化ストック抽籤で当籤の場合(特化当籤時)に実行される。PTR中リールロック抽籤テーブルは、参照対象となる当籤時(上乗せ当籤時、特化当籤時)と、抽籤結果(非当籤、1段階、2段階)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。1段階は、図36に示す「ART5中リールロック1」に該当し、2段階は、「ART5中リールロック2」に該当する。例えば、特化当籤時の場合、224/256の確率で非当籤となることでリールロックが行われず、16/256の確率で1段階当籤となることで「ART5中リールロック1」が行われ、16/256の確率で2段階当籤となることで「ART5中リールロック2」が行われる。 The reel lock lottery table during PTR is used for reel lock lottery for deciding whether or not to perform reel lock (reel lock 1 and 2 in ART 5) during ART 5, during PTR entry, or during BB winning. The reel lock lottery is not executed during ART preparation, special preparation preparation, PTR, RUSH, and BB (normal BB, special BB). The reel lock lottery is won in addition to the number of games in the additional lottery, and if the special lottery in addition is non-winning (when the additional lottery is performed), or in the additional lottery is added to the number of games and specialization is added. It is executed when the lottery is won in the lottery (when the special lottery is won). The reel lock lottery table in the PTR corresponds to each of the lottery results (non-winning, one-stage, two-stage), the reference target and the lottery result when the reference target is a lottery (when the winning is on-board, when the specialization is successful). The lottery value is specified. The first stage corresponds to "reel lock 1 in ART 5" shown in FIG. 36, and the second stage corresponds to "reel lock 2 in ART 5". For example, in the case of a special winning, the reel lock is not performed with a probability of 224/256 as a non-win, and the one-stage winning is achieved with a probability of 16/256 to perform "reel lock 1 in ART5". , 16/256, there is a two-stage winning, and "ART5 reel lock 2" is performed.

以上説明した図21〜72に示す表及びテーブルのデータは、メインROM94に格納されており、メインCPU93の遊技状態及び出玉状態の制御に際して参照される。一方、以下に説明する図73〜94に示すテーブルのデータは、ロムカートリッジ基板76に格納されており、サブCPU102の演出状態の制御に際して参照される。図73〜94には、一例としてチャンスゾーン(CZ、EXCZ)において参照される各種のテーブルを示す。チャンスゾーン以外の他の演出状態において用いられるテーブルも、ロムカートリッジ基板76に格納されており、サブCPU102の演出状態の制御に際して参照されるが、チャンスゾーン以外において用いられる演出状態制御用のテーブルについては、便宜上省略する。 The tables and the table data shown in FIGS. 21 to 72 described above are stored in the main ROM 94, and are referred to when the main CPU 93 controls the gaming state and the payout state. On the other hand, the data of the tables shown in FIGS. 73 to 94 described below are stored in the ROM cartridge substrate 76 and are referred to when the sub CPU 102 controls the effect state. 73 to 94 show various tables referred to in the chance zone (CZ, EXCZ) as an example. Tables used in production states other than the chance zone are also stored in the ROM cartridge board 76 and are referred to when the sub CPU 102 controls the production state. Are omitted for convenience.

<確定CZポイント振り分け抽籤テーブル>
図73を参照して、確定CZポイント振り分け抽籤テーブルについて説明する。なお、同図の(A)には、確定CZポイント振り分け抽籤テーブルを示し、同図の(B)には、同テーブルに関連するポイント対応関連表を示す。確定CZポイント振り分け抽籤テーブルは、CZ種別抽籤により「確定CZ」が決定された場合、CZ中の途中ゲーム目において後述するメータ表示ポイントに特別なCZポイントを加算することにより、メータ表示ポイントをかさ上げするための確定CZポイント振り分け抽籤に用いられる。確定CZポイント振り分け抽籤テーブルは、抽籤結果となるCZポイント(なし、100,200,300,400)と、抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。
<Definite CZ point sorting lottery table>
The confirmed CZ point allocation lottery table will be described with reference to FIG. 73. In addition, (A) of the same figure shows a fixed CZ point sorting lottery table, and (B) of the same figure shows a point correspondence relation table related to the same table. When the “determined CZ” is determined by the CZ type lottery, the fixed CZ point sorting lottery table adds the special CZ points to the meter display points to be described later in the middle game of the CZ to increase the meter display points. It is used for the fixed CZ point sorting lottery for raising. The fixed CZ point sorting lottery table defines the CZ points (none, 100, 200, 300, 400) that are the lottery result and the lottery value corresponding to each lottery result.

図73の(B)に示すように、先述した技ポイント(0〜20)は、出玉状態を制御するメインCPU93により管理される一方、技ポイントに関連してサブCPU102により演出上管理されるポイントとしては、上記CZポイントのほか、対戦ポイント(0〜400)及びメータ表示ポイント(0〜500)がある。 As shown in (B) of FIG. 73, the technique points (0 to 20) described above are managed by the main CPU 93 that controls the payout state, while the sub CPU 102 is associated with the technique points and manages them in terms of performance. As points, in addition to the CZ points, there are battle points (0 to 400) and meter display points (0 to 500).

対戦ポイント(0〜400)は、技ポイント(0〜20)に対応するパラメータであって、演出上の敵キャラクタに勝利する演出内容(敵キャラ撃破)に応じて付与される所定の数値を累積したものであり、メータの表示色を変化させるパラメータとしてサブCPU102により管理される。例えば、対戦ポイント‘0’〜‘99’は、技ポイント‘0’〜‘4’に対応してメータ表示色「青」、対戦ポイント‘100’〜‘199’は、技ポイント‘5’〜‘9’に対応してメータ表示色「黄」、対戦ポイント‘200’〜‘299’は、技ポイント‘10’〜‘14’に対応してメータ表示色「緑」、対戦ポイント‘300’〜‘399’は、技ポイント‘15’〜‘19’に対応してメータ表示色「赤」、対戦ポイント‘400’は、技ポイント‘20’に対応してメータ表示色「虹」となる。なお、対戦ポイントについては、‘400’を超える場合に上限値として‘400’に補正される。また、対戦ポイントとして付与される所定の数値は、対戦する敵キャラクタの種類や技の種類及び数といった後述する敵キャラ撃破の演出内容に応じて予め定められている(図示省略)。 The battle point (0 to 400) is a parameter corresponding to the skill point (0 to 20) and accumulates a predetermined numerical value given according to the content of the effect (defeat the enemy character) to win the enemy character in the effect. And is managed by the sub CPU 102 as a parameter for changing the display color of the meter. For example, the battle points "0" to "99" correspond to the skill points "0" to "4", the meter display color is "blue", the battle points "100" to "199" are the skill points "5" to Corresponding to '9', the meter display color is "yellow", the battle points "200" to "299" are corresponding to skill points "10" to "14", the meter display color is "green", the battle point is "300". ~ '399' is the meter display color "red" corresponding to the skill points '15' to '19', and the competition point '400' is the meter display color "rainbow" corresponding to the skill point '20'. .. Regarding the competition point, when it exceeds "400", it is corrected to "400" as the upper limit value. Further, the predetermined numerical value given as the battle point is determined in advance according to the content of the effect of destroying the enemy character, which will be described later, such as the type and the type and the number of the enemy characters to compete with (not shown).

メータ表示ポイント(0〜500)は、対戦ポイントに応じて実際にメータに表示される数値であり、対戦ポイントごとに限界値として設定されている。図73の(B)に示すように、例えば、対戦ポイントが‘0’〜‘19’、‘20’〜‘39’、‘40’〜‘59’、‘60’〜‘79’、‘80’〜‘99’である場合、メータ表示色が「青」となり、メータ表示ポイントは、予め設定された限界値に基づき、‘35’、‘50’、‘65’、‘80’、‘85’として表示される。そして、対戦ポイントが‘400’(技ポイント‘20’)に達すると、メータ表示色が「虹」となり、メータ表示ポイントが‘500’として表示される。 The meter display point (0 to 500) is a numerical value actually displayed on the meter according to the competition point, and is set as a limit value for each competition point. As shown in (B) of FIG. 73, for example, the battle points are “0” to “19”, “20” to “39”, “40” to “59”, “60” to “79”, and “80”. When it is'~' 99', the meter display color is'blue', and the meter display points are '35', '50', '65', '80', '85 based on the preset limit value. Is displayed as'. When the competition point reaches "400" (skill point "20"), the meter display color becomes "rainbow" and the meter display point is displayed as "500".

このようなメータ表示ポイントに対して確定CZポイント振り分け抽籤によりCZポイントが加算されると、メータ表示ポイントが予め設定された限界値より加算分の数値だけかさ上げされた数値となる。なお、メータ表示ポイントの上限は、‘500’に設定されており、CZポイントの加算によってメータ表示ポイントが‘500’を超える場合、メータ表示ポイントは上限の‘500’に補正される。 When the CZ points are added to the meter display points by the fixed CZ point sorting lottery, the meter display points are increased by a numerical value corresponding to the addition amount from the preset limit value. The upper limit of the meter display points is set to "500", and when the meter display points exceed "500" due to the addition of the CZ points, the meter display points are corrected to the upper limit of "500".

このようにして、対戦ポイントが100増えるごとにメータ表示色が変化し、メータ表示ポイントも概ね100増えるごとにメータ表示色が変化する。ここで、メータ表示ポイントについては、CZポイントが加算されると、対戦ポイントに対して大きく乖離した数値となり、メータ表示ポイントが飛躍的にアップするもののメータ表示色が変化しない状況が発生することとなる。これにより、遊技者には、メータ表示色の変化が途中で停止されたような印象が与えられる。なお、メータ表示ポイントが‘500’と表示された場合は、メータの表示色が最も期待度の大きい「虹」となるため、ART移行に対する期待度も高められる。 In this way, the meter display color changes each time the number of competition points increases by 100, and the meter display color changes each time the number of meter display points also increases by almost 100. Here, with respect to the meter display points, when the CZ points are added, it becomes a numerical value that greatly deviates from the competition point, and the situation may occur in which the meter display points dramatically increase but the meter display color does not change. Become. This gives the player the impression that the change in the meter display color has stopped halfway. When the meter display point is displayed as “500”, the display color of the meter becomes “rainbow”, which has the highest expectation, and therefore the expectation for ART transition is also increased.

具体的にいうと、サブCPU102によるポイント管理において、確定CZポイント振り分け抽籤によりCZポイント(なし、100,200,300,400)が決定されると、CZ8G目のメータ表示ポイントに対して決定されたCZポイントが加算される。これにより、CZ8G目の対戦ポイントに応じてCZポイント加算後のメータ表示ポイントが表示される。例えば、CZ8G目において、対戦ポイントが‘80’〜‘99’でCZポイント加算が無いといった通常の場合は、メータ表示色「青」であり、メータ表示ポイントとして‘85’が表示される一方、CZポイント‘100’が加算された特殊な場合では、メータ表示色は通常と同じく「青」のままで止まる一方、メータ表示ポイントとしては‘185’が表示される。このような確定CZポイント振り分け抽籤テーブルを用いたCZポイント振り分け抽籤によれば、確定CZの場合にメータの表示色変化が一時的に停止したような印象を与えることができるとともに、メータ表示ポイントを大きく変化させることができ、ART移行に対する期待度を高めさせることができる。 Specifically, in the point management by the sub CPU 102, when the CZ point (none, 100, 200, 300, 400) is determined by the fixed CZ point sorting lottery, it is determined for the meter display point of the CZ8G. CZ points are added. As a result, the meter display points after the addition of CZ points are displayed according to the competition points of the 8th CZ. For example, in the CZ8G, in a normal case where the competition points are '80' to '99' and there is no CZ point addition, the meter display color is "blue" and "85" is displayed as the meter display point. In the special case where the CZ point “100” is added, the meter display color remains “blue” as usual, while “185” is displayed as the meter display point. According to the CZ point sorting lottery using such a fixed CZ point sorting lottery table, it is possible to give an impression that the display color change of the meter is temporarily stopped in the case of the fixed CZ, and the meter display points are displayed. It can be greatly changed, and the expectation for ART transition can be increased.

<CZ楽曲抽籤テーブル>
図74を参照して、CZ楽曲抽籤テーブルについて説明する。なお、CZ楽曲抽籤テーブルは、設定値やゲーム数ごとに設けられているが、各設定値やゲーム数に共通する一のテーブルとしてもよい。CZ楽曲抽籤テーブルは、CZ中に再生する楽曲を選択するための楽曲抽籤に用いられる。CZ楽曲抽籤テーブルは、設定値及びゲーム数ごとに、参照対象となるCZストック数(なし、1、2、3以上)と、抽籤結果となる楽曲(通常CZ楽曲、特殊CZ楽曲)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。
<CZ music lottery table>
The CZ music lottery table will be described with reference to FIG. The CZ music lottery table is provided for each set value and the number of games, but it may be one table common to each set value and the number of games. The CZ music lottery table is used for the music lottery for selecting the music to be reproduced during the CZ. The CZ song lottery table refers to the number of CZ stocks to be referenced (none, 1, 2, 3 or more), the song resulting from the lottery (normal CZ song, special CZ song), for each set value and number of games. The lottery value corresponding to each of the target and the lottery result is defined.

楽曲抽籤は、確定CZに基づくCZ1G目開始時、又は、CZ2〜8G目の開始時に特殊CZ楽曲が再生されていない場合でかつ技ポイントの獲得数が20の場合に実行される。例えば、設定1の場合であって確定CZに基づくCZ1G目開始時には、CZストック数が1の場合、13107/32768の確率で通常CZ楽曲が選択され、19661/32768の確率で特殊CZ楽曲が選択され、選択された楽曲がイントロから再生される。また、CZ2〜8G目開始時にあって技ポイントの獲得数が20の場合には、CZストック数がいずれであっても、9362/32768の確率で特殊CZ楽曲が選択され、当該特殊CZ楽曲が選択された場合は当該楽曲がイントロから再生される。 The music lottery is executed when the special CZ music is not reproduced at the start of the first CZ 1G based on the confirmed CZ or at the start of the second CZ 2-8G and when the number of skill points acquired is 20. For example, in the case of setting 1 and when the CZ1G start based on the confirmed CZ, when the number of CZ stocks is 1, the normal CZ song is selected with a probability of 13107/32768, and the special CZ song is selected with a probability of 19661/32768. The selected music is played from the intro. When the number of skill points is 20 at the start of the 2nd to 8th CZs, the special CZ song is selected with a probability of 9362/32768 regardless of the number of CZ stocks, and the special CZ song is selected. When selected, the music is played from the intro.

このようなCZ楽曲抽籤テーブルを用いた楽曲抽籤によれば、先述したCZ種別抽籤により「確定CZ」が決定されている場合、CZ1G目開始時に特殊CZ楽曲が再生される可能性があり、再生される楽曲によりART移行に対する期待度を高めさせることができる。また、CZ2〜8G目においても、技ポイントが上限の20に達していれば、特殊CZ楽曲が再生される可能性があり、再生される楽曲によりCZ14G目の最終ゲームART抽籤によりART移行に対する期待度を高めさせることができる。 According to the music lottery using such a CZ music lottery table, when the “fixed CZ” is determined by the CZ type lottery described above, there is a possibility that the special CZ music is played at the start of the first CZ 1G and is played. It is possible to raise the degree of expectation for ART transition depending on the music being played. Also, in the CZ2 to 8G, if the skill point has reached the upper limit of 20, there is a possibility that the special CZ music will be played, and there is an expectation for the ART transition by the final game ART lottery of the CZ14G depending on the played music. You can increase the degree.

<CZ演出カテゴリ抽籤テーブル>
図75〜77を参照して、CZ演出カテゴリ抽籤テーブルについて説明する。なお、CZ演出カテゴリ抽籤テーブルは、図75〜77に示すように、CZ1G目、CZ2〜10G目、CZ11G目ごとに設けられている。また、CZ演出カテゴリ抽籤テーブルは、後述する差分ポイントの所定数ごとに設けられているが、図76及び図77には、便宜上、差分ポイントが0〜4Pに対応するテーブルのみを示す。差分ポイントとは、メータ表示ポイントから対戦ポイントを減算した数値に相当する。減算した数値が負の値となる場合、差分ポイントは、下限値として予め定められた0に補正される。このような差分ポイントが大きくなる場合、メータ表示ポイントと対戦ポイントとの乖離が大きい状態となる。また、メータの表示色は、CZ1G目は常に「青」であり、技ポイントの獲得数に応じて「青」→「黄」→「緑」→「赤」→「虹」と変化するため、図76及び図77に示すCZ2〜10G目及びCZ11G目のCZ演出カテゴリ抽籤テーブルは、メータの表示色によっても異なるように設けられている。CZ演出カテゴリ抽籤テーブルは、設定1〜6に共通するテーブルとして設けられているが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよい。
<CZ production category lottery table>
The CZ effect category lottery table will be described with reference to FIGS. Note that the CZ effect category lottery table is provided for each of CZ1G, CZ2 to 10G, and CZ11G, as shown in FIGS. Further, the CZ effect category lottery table is provided for each predetermined number of difference points, which will be described later, but FIGS. 76 and 77 show only the tables corresponding to the difference points 0 to 4P for convenience. The difference point corresponds to a value obtained by subtracting the competition point from the meter display point. When the subtracted numerical value becomes a negative value, the difference point is corrected to 0 which is a predetermined lower limit value. When such a difference point becomes large, the deviation between the meter display point and the competition point becomes large. Also, the display color of the meter is always "blue" for the CZ1G eye, and changes from "blue" → "yellow" → "green" → "red" → "rainbow" according to the number of skill points acquired, The CZ effect category lottery tables of CZ2 to 10Gth and CZ11G shown in FIGS. 76 and 77 are provided so as to be different depending on the display color of the meter. The CZ effect category lottery table is provided as a table common to the settings 1 to 6, but may have different contents for each set value.

CZ演出カテゴリ抽籤テーブルは、CZ中の演出カテゴリを決定するための演出カテゴリ抽籤に用いられる。CZ演出カテゴリ抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役(ハズレ、リプ、打順ベル、共通ベル、MB1、MB2、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、BB1、BB2)と、抽籤結果となる演出カテゴリ(演出なし、敵キャラ撃破A、敵キャラ撃破B、オーラ予告、枠フラッシュ予告、シャッタ予告)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。 The CZ effect category lottery table is used for the effect category lottery for determining the effect category in the CZ. The CZ production category lottery table shows the winning combination (miss, lip, batting order bell, common bell, MB1, MB2, watermelon, weak chee, strong chee, middle chee, BB1, BB2) that is the reference target, and a lottery result. The categories (no effect, enemy character destruction A, enemy character destruction B, aura notice, frame flash notice, shutter notice) and lottery values corresponding to each of the reference target and the lottery result are defined.

敵キャラ撃破A及び敵キャラ撃破Bは、液晶表示装置11の表示領域11aに所定の敵キャラクタを出現させ、当該敵キャラクタをAパターン又はBパターンで撃破するような演出表示が行われるものである。オーラ予告は、敵キャラクタと対戦するメインキャラクタにオーラが出現するような演出表示が行われるものである。枠フラッシュ予告は、表示窓4L,4C,4Rの枠がLEDにより点滅するような演出が行われるものである。シャッタ予告は、図示しないシャッタが所定の開動作を段階的に実行するような演出が行われるものである。CZ演出カテゴリ抽籤テーブルによれば、レア役(スイカ、チェリー)や特別役(BB1、BB2、MB1、MB2)の当籤時に総じて枠フラッシュ予告やシャッタ予告が発生しやすくなる。 The enemy character destruction A and the enemy character destruction B are effect displays in which a predetermined enemy character appears in the display area 11a of the liquid crystal display device 11 and the enemy character is destroyed in the A pattern or the B pattern. .. The aura notice is an effect display in which the aura appears on the main character who is fighting against the enemy character. The frame flash notice is an effect in which the frames of the display windows 4L, 4C, and 4R blink with LEDs. The shutter announcement is an effect in which a shutter (not shown) performs a predetermined opening operation stepwise. According to the CZ effect category lottery table, a frame flash notice or a shutter notice is likely to occur generally when a rare combination (watermelon, cherry) or a special combination (BB1, BB2, MB1, MB2) is won.

このようなCZ演出カテゴリ抽籤テーブルを用いた演出カテゴリ抽籤によれば、CZ1〜11G目において当籤役に応じた所定の演出内容を適当に決定することができ、CZ14G目に敵キャラクタ(ボスキャラ)を倒して最終ゲームART抽籤によりART移行に対する期待度を高めさせることができる。 According to the effect category lottery using such a CZ effect category lottery table, it is possible to appropriately determine the predetermined effect contents according to the winning combination in the CZ1 to 11G eyes, and the enemy character (boss character) in the CZ14G eyes. By defeating the final game ART lottery, it is possible to increase the degree of expectation for ART transition.

<対戦ポイント倍化抽籤テーブル>
図78を参照して、対戦ポイント倍化抽籤テーブルについて説明する。なお、対戦ポイント倍化抽籤テーブルは、差分ポイントが100未満と100以上とで異なり、2〜8Gと9〜11Gとで異なるように設けられている。
<Random lottery table doubling the competition points>
The competition point doubling lottery table will be described with reference to FIG. 78. The competition point doubling lottery table is provided such that the difference points are different between less than 100 and 100 or more, and different between 2 to 8G and 9 to 11G.

対戦ポイント倍化抽籤テーブルは、CZ演出カテゴリ抽籤テーブル(2〜10G目、11G目)を用いた演出カテゴリ抽籤で「敵キャラ撃破A」又は「敵キャラ撃破B」が決定された場合に、それに応じて獲得し得る対戦ポイントを倍化するか否かについて決定するための対戦ポイント倍化抽籤に用いられる。対戦ポイント倍化抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役(ハズレ、リプ、打順ベル、共通ベル、MB1、MB2、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、BB1、BB2)と、抽籤結果(等倍、倍化)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、差分ポイントが100未満の9〜11Gにおいて、スイカ当籤で「敵キャラ撃破A」又は「敵キャラ撃破B」が決定されると、それに応じた対戦ポイントとしては、6554/32768の確率で等倍とされるが、26214/32768の確率で倍化される。 The battle point doubling lottery table is used when "enemy character defeat A" or "enemy character defeat B" is determined in the production category lottery using the CZ production category lottery table (2 to 10 Gth and 11 Gth). It is used in the competition point doubling lottery for deciding whether to double the competition points that can be obtained accordingly. The battle point doubling lottery table shows the winning combination (Loss, Lip, Batting Bell, Common Bell, MB1, MB2, Watermelon, Weak Che, Strong Che, Middle Che, BB1, BB2) and lottery results (etc.). Doubling, doubling), and a lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result. For example, if the difference point is less than 100, and 9 to 11G, and "Enemy Character Defeat A" or "Enemy Character Defeat B" is determined by the watermelon winning, as a battle point corresponding thereto, with a probability of 6554/32768, etc. It is doubled but doubled with a probability of 26214/32768.

このような対戦ポイント倍化抽籤テーブルを用いた対戦ポイント倍化抽籤によれば、CZの後半段階になるほど、また、差分ポイントが比較的大きいほど、敵キャラ撃破の演出が実行された場合に通常より2倍の対戦ポイントが得られやすく、その結果、CZの後半になって対戦ポイントとメータ表示ポイントとの差が大きい場合には、その差を小さくするような演出を実行されやすくし、遊技の興趣を高めることができる。 According to the competition point doubling lottery using such a competition point doubling lottery table, it is normal when the effect of defeating an enemy character is executed as the latter half of the CZ and as the difference points are relatively large. It is easier to get double the competition points, and as a result, if the difference between the competition points and the meter display points is large in the latter half of the CZ, it is easy to execute an effect that reduces the difference, and the game is played. The interest of can be raised.

<CZ敵キャラ撃破A内容抽籤テーブル>
図79を参照して、CZ敵キャラ撃破A内容抽籤テーブルについて説明する。なお、CZ敵キャラ撃破A内容抽籤テーブルは、所定のゲーム数ごとに異なるように設けられており、また、差分ポイントの所定数ごとに設けられているが、図79には便宜上、差分ポイントが0〜4Pで2〜7G目に対応するテーブルのみを示す。また、図79などに示すCZ敵キャラ撃破A内容抽籤テーブルと同様に、CZ敵キャラ撃破B内容抽籤テーブルも設けられているが、便宜上、CZ敵キャラ撃破B内容抽籤テーブルについては図示説明を省略する。また、対戦ポイントが倍化された場合に適用されるCZ敵キャラ撃破A内容抽籤テーブルやCZ敵キャラ撃破B内容抽籤テーブルも設けられているが、便宜上、これらについても図示説明を省略する。
<CZ enemy character defeat A content lottery table>
The CZ enemy character defeat A content lottery table will be described with reference to FIG. 79. Note that the CZ enemy character defeat A content lottery table is provided so as to be different for each predetermined number of games, and is also provided for each predetermined number of difference points. Only the tables corresponding to the 2nd to 7th G at 0 to 4P are shown. Also, as with the CZ enemy character defeat A content lottery table shown in FIG. 79 and the like, a CZ enemy character defeat B content lottery table is provided, but for convenience, illustration of the CZ enemy character defeat B content lottery table is omitted. To do. Further, although a CZ enemy character defeat A content lottery table and a CZ enemy character defeat B content lottery table that are applied when the battle points are doubled are also provided, the illustration of these is also omitted for convenience.

CZ敵キャラ撃破A内容抽籤テーブルは、CZ演出カテゴリ抽籤テーブル(2〜10G目、11G目)を用いた演出カテゴリ抽籤で「敵キャラ撃破A」が決定された場合に、その演出内容を決定するための敵キャラ撃破A内容抽籤に用いられる。CZ敵キャラ撃破A内容抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役(ハズレ、リプ、打順ベル、共通ベル、MB1、MB2、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、BB1、BB2)と、抽籤結果となる演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、2〜7G目に差分ポイントが0〜4PでBB1に当籤して「敵キャラ撃破A」が決定された場合、当該「敵キャラ撃破A」の演出内容としては、必ずNo.20の「敵キャラ倒す4オオオB」が決定される。なお、先述した対戦ポイント倍化抽籤により対戦ポイントの倍化が決定されている場合は、これに対応するテーブルを用いて演出内容が決定されることとなる。さらに、特に図示しないが、各演出内容には、対戦ポイントが予め対応付けられており、演出内容が決定された場合は、対応する対戦ポイントが加算される。 The CZ enemy character defeat A content lottery table determines the effect contents when "enemy character defeat A" is determined by the effect category lottery using the CZ effect category lottery table (2 to 10G, 11G). Used for lottery A content defeat for enemy characters. CZ enemy character defeat A content lottery table, the winning combination to be referenced (Loss, Lip, Batting Bell, Common Bell, MB1, MB2, Watermelon, Weak Che, Strong Che, Middle Che, BB1, BB2), and lottery results And the lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result. For example, when the difference point is 0 to 4P on the 2nd to 7th G and BB1 is won and “enemy character defeat A” is determined, no. 20 "Enemy character defeat 4 Oo B" is decided. In addition, when the doubling of the competition points is determined by the competition point doubling lottery described above, the effect content is determined using the table corresponding to this. Furthermore, although not shown in the drawing, each effect content is associated with a battle point in advance, and when the effect content is determined, the corresponding battle point is added.

このようなCZ敵キャラ撃破内容抽籤テーブルを用いた敵キャラ撃破内容抽籤によれば、CZの消化ゲーム数、メータ表示ポイントと対戦ポイントとの差(差分ポイント)、及び対戦ポイントが倍化されるか否かに応じてく敵キャラクタを撃破する場合の演出内容をきめ細かく決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the enemy character destruction contents lottery using the CZ enemy character destruction contents lottery table, the number of CZ digestion games, the difference between the meter display points and the competition points (difference points), and the competition points are doubled. It is possible to finely determine the effect contents when destroying the enemy character depending on whether or not, and it is possible to enhance the interest of the game.

<CZオーラ獲得抽籤テーブル>
図80を参照して、CZオーラ獲得抽籤テーブルについて説明する。なお、CZオーラ獲得抽籤テーブルは、所定のゲーム数ごとに異なるように設けられており、また、差分ポイントの所定数ごとに設けられているが、図80には便宜上、差分ポイントが0〜19P、20〜39P、40〜59Pで2〜7G目に対応するテーブルのみを示す。
<CZ aura winning lottery table>
The CZ aura acquisition lottery table will be described with reference to FIG. The CZ aura acquisition lottery table is provided so as to be different for each predetermined number of games, and is provided for each predetermined number of difference points. However, in FIG. 80, the difference points are 0 to 19P for convenience. 20 to 39P, 40 to 59P, and only the tables corresponding to the 2nd to 7th eyes are shown.

CZオーラ獲得抽籤テーブルは、CZ演出カテゴリ抽籤テーブル(2〜10G目、11G目)を用いた演出カテゴリ抽籤で「オーラ予告」が決定された場合に、それに応じて付与される対戦ポイントを決定するためのオーラ獲得抽籤に用いられる。CZオーラ獲得抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役(ハズレ、リプ、打順ベル、共通ベル、MB1、MB2、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、BB1、BB2)と、抽籤結果となる対戦ポイントとして付与されるポイント(付与ポイント:0〜200P)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、2〜7G目に差分ポイントが20〜39Pで「オーラ予告」が決定された場合、いずれの役に当籤しても、オーラ予告の演出時に対戦ポイントとして20Pが必ず付与される。なお、オーラ予告に際して付与される対戦ポイントが倍化されることはない。 The CZ aura acquisition lottery table determines the competition points to be given according to the "aura notice" when the "aura notice" is decided by the production category lottery using the CZ production category lottery table (2nd to 10th eyes and 11th eye). It is used for lottery to acquire aura. The CZ aura acquisition lottery table shows the winning combination (Loss, Lip, Batting Order Bell, Common Bell, MB1, MB2, Watermelon, Weak Che, Strong Che, Middle Che, BB1, BB2) that is the target of the lottery, and the winning result. The points (grant points: 0 to 200P) given as points and the lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result are defined. For example, when the difference point is 20 to 39P and the "aura notice" is determined on the 2nd to 7th g, 20P is always given as the battle point when the aura notice is rendered, regardless of which winning is won. It should be noted that the battle points given in advance of the aura notice will not be doubled.

このようなCZオーラ獲得抽籤テーブルを用いたオーラ獲得抽籤によれば、CZの消化ゲーム数、及びメータ表示ポイントと対戦ポイントとの差(差分ポイント)に応じてオーラ予告の演出表示が行われる際に付与される対戦ポイントをきめ細かく決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the aura acquisition lottery using such a CZ aura acquisition lottery table, when the aura notice is displayed according to the number of CZ digestion games and the difference between the meter display points and the competition points (difference points). It is possible to finely determine the competition points to be given to, and to enhance the interest of the game.

<CZオーラ内容抽籤テーブル>
図81を参照して、CZオーラ内容抽籤テーブルについて説明する。同図に示すように、CZオーラ内容抽籤テーブルは、先述したオーラ予告に伴い付与される対戦ポイントごとに異なるように設けられている。
<CZ aura content lottery table>
The CZ aura content lottery table will be described with reference to FIG. 81. As shown in the figure, the CZ aura content lottery table is provided so as to be different for each battle point given along with the aura notice described above.

CZオーラ内容抽籤テーブルは、CZ演出カテゴリ抽籤テーブル(2〜10G目、11G目)を用いた演出カテゴリ抽籤で「オーラ予告」が決定され、オーラ予告に伴い付与される対戦ポイントが決定された場合に、オーラ予告の演出内容を決定するためのオーラ内容抽籤に用いられる。CZオーラ内容抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役(ハズレ、リプ、打順ベル、共通ベル、MB1、MB2、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、BB1、BB2)と、抽籤結果となる枠オーラ予告に係る演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、オーラ予告に伴い付与される対戦ポイントが20P以下の場合、いずれの役に当籤しても、オーラ予告の演出内容として「特演_ポイントGET_少」が必ず決定される。 In the case of the CZ aura content lottery table, when the "aura notice" is determined by the production category lottery using the CZ production category lottery table (2nd to 10th eyes and the 11th eye), and the battle points given along with the aura notice are determined. In addition, it is used for the aura content lottery for determining the effect contents of the aura notice. The CZ aura content lottery table shows the winning combination (miss, rip, batting order bell, common bell, MB1, MB2, watermelon, weak chee, strong chee, middle chee, BB1, BB2) to be referenced, and the lottery result frame. The effect contents related to the aura notice and the lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result are defined. For example, if the battle points given along with the aura notice are 20P or less, "special performance_point GET_small" is surely determined as the production content of the aura notice regardless of winning any winning combination.

このようなCZオーラ内容抽籤テーブルを用いたオーラ獲得抽籤によれば、オーラ予告に伴い付与される対戦ポイントに応じてオーラ予告の演出内容をきめ細かく決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the aura acquisition lottery using such a CZ aura content lottery table, it is possible to finely determine the content of the aura announcement according to the battle points given along with the aura announcement, thereby enhancing the interest of the game. it can.

<CZ演出内容抽籤(枠フラ)テーブル>
図82を参照して、CZ演出内容抽籤(枠フラ)テーブルについて説明する。CZ演出内容抽籤(枠フラ)テーブルは、CZ演出カテゴリ抽籤テーブル(2〜10G目、11G目)を用いた演出カテゴリ抽籤により「枠フラッシュ予告」が決定された場合に、枠フラッシュ予告の演出内容を決定するための演出内容抽籤に用いられる。CZ演出内容抽籤(枠フラ)テーブルは、参照対象となる当籤役(ハズレ、リプ、打順ベル、共通ベル、MB1、MB2、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、BB1、BB2)と、抽籤結果となる枠フラッシュ予告に係る演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、スイカに当籤して枠フラッシュ予告が決定された場合、4096/32768の確率でNo.7の「リール枠_1on小_紫」が決定され、28672/32768の確率でNo.15の「リール枠_3on小_紫」が決定される。
<CZ production contents lottery (frame hula) table>
A CZ effect content lottery (frame hula) table will be described with reference to FIG. 82. The CZ effect content lottery (frame hula) table is the content of the frame flash notice when the "frame flash notice" is determined by the effect category lottery using the CZ effect category lottery table (2 to 10Gth and 11Gth). It is used for lottery of production contents to determine. The CZ effect content lottery (frame hula) table is a lottery to be referred to (Loose, Lip, Batting Bell, Common Bell, MB1, MB2, Watermelon, Weak Che, Strong Che, Middle Che, BB1, BB2) and lottery. The effect contents related to the resulting frame flash notice and the lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result are defined. For example, when a watermelon is won and a frame flash notice is determined, the probability of No. 4096/32768 is. "Reel frame_1on small_purple" of No. 7 is decided, and No. 7 has a probability of 28672/32768. 15 "reel frame_3on small_purple" is determined.

このようなCZ演出内容抽籤(枠フラ)テーブルを用いた演出内容抽籤によれば、枠フラッシュ予告の演出内容をきめ細かく決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the effect content lottery using such a CZ effect content lottery (frame hula) table, it is possible to finely determine the effect content of the frame flash advance notice, and to enhance the interest of the game.

<CZ演出内容抽籤(シャッタ)テーブル>
図83を参照して、CZ演出内容抽籤(シャッタ)テーブルについて説明する。CZ演出内容抽籤(シャッタ)テーブルは、CZ演出カテゴリ抽籤テーブル(2〜10G目、11G目)を用いた演出カテゴリ抽籤により「シャッタ予告」が決定された場合に、シャッタ予告の演出内容を決定するための演出内容抽籤に用いられる。CZ演出内容抽籤(シャッタ)テーブルは、参照対象となる当籤役(ハズレ、リプ、打順ベル、共通ベル、MB1、MB2、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、BB1、BB2)と、抽籤結果となるシャッタ予告に係る演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。シャッタ予告に係る演出内容としては、シャッタ(図示略)が段階的に開く演出動作があり、例えば、全開となる3段階目までシャッタが開き、所定の段階でシャッタが閉じるような動作が実行可能とされる。例えば、スイカに当籤してシャッタ予告が決定された場合、24576/32768の確率でNo.3の「Shut_DEF_3on_CHANCE」が決定され、8192/32768の確率でNo.5の「Shut_DEF_1on赤_CHANCE」が決定される。なお、シャッタの背後には、液晶パネルなどにより構成された図示しない小窓が設けられており、シャッタの段階的な開閉動作に連動して小窓にも演出表示が行われる。
<CZ production content lottery (shutter) table>
The CZ effect content lottery (shutter) table will be described with reference to FIG. 83. The CZ effect content lottery (shutter) table determines the effect contents of the shutter advance notice when the “shutter advance notice” is determined by the effect category random determination using the CZ effect category lottery table (2 to 10 Gth and 11 Gth). It is used for lottery for production contents. CZ effect content lottery (shutter) table is a winning combination (Loss, Lip, Batting Bell, Common Bell, MB1, MB2, Watermelon, Weak Che, Strong Che, Middle Che, BB1, BB2) and lottery results. The content of the effect related to the shutter announcement and the lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result are defined. As the effect contents related to the shutter announcement, there is an effect operation in which a shutter (not shown) is opened in stages. For example, the shutter can be opened up to the third step where it is fully opened, and the shutter can be closed at a predetermined step. It is said that For example, if the watermelon is won and the shutter advance notice is determined, the probability is 24576/32768. “Shut_DEF_3on_CHANCE” of No. 3 is determined, and No. 3 has a probability of 8192/32768. 5, “Shut_DEF_1on red_CHANGE” is determined. A small window (not shown) formed of a liquid crystal panel or the like is provided behind the shutter, and an effect display is also displayed on the small window in conjunction with the stepwise opening/closing operation of the shutter.

このようなCZ演出内容抽籤(シャッタ)テーブルを用いた演出内容抽籤によれば、シャッタ予告の演出内容をきめ細かく決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the effect content lottery using such a CZ effect content lottery (shutter) table, it is possible to finely determine the effect content of the shutter advance notice, and it is possible to enhance the interest of the game.

<CZ小窓ケル抽籤テーブル>
図84を参照して、CZ小窓ケル抽籤テーブルについて説明する。CZ小窓ケル抽籤テーブルは、CZ中の1〜11G目においてハズレ又はリプレイ当籤時に、シャッタ予告の演出内容に応じてシャッタ及び小窓(図示略)を用いた演出内容を決定するための小窓ケル抽籤に用いられる。CZ小窓ケル抽籤テーブルは、参照対象となるシャッタの動作段階(0〜3段階)と、抽籤結果となる小窓の表示に係る演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、ハズレの場合においてシャッタの動作段階が1段階目で開閉する場合、30208/32768の確率で小窓の演出内容として「演出なし」が決定され、2048/32768の確率で小窓の演出内容として「予告:1段_2on失敗」が決定され、512/32768の確率で小窓の演出内容として「予告:1段_3on失敗」が決定される。
<CZ small window kel lottery table>
The CZ small window Kell lottery table will be described with reference to FIG. The CZ small window Kell lottery table is a small window for determining the effect contents using the shutter and the small window (not shown) according to the effect contents of the shutter announcement at the time of losing or replaying at the 1st to 11th Gs in the CZ. Used for Kell lottery. The CZ small window Kell lottery table is for the operation stage (0 to 3 stages) of the shutter as the reference target, the effect contents related to the display of the small window as the lottery result, and the lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result. Is prescribed. For example, in the case of a loss, when the shutter operation stage opens and closes in the first stage, "No effect" is determined as the effect content of the small window with a probability of 30208/32768, and the effect content of the small window with a probability of 2048/32768. “Preliminary notice: 1st stage_2on failure” is determined, and “Preliminary notice: 1st stage_2on failure” is determined as the effect content of the small window with a probability of 512/32768.

このようなCZ小窓ケル抽籤テーブルを用いた小窓ケル抽籤によれば、ハズレやリプレイ当籤時においてシャッタの段階的な開閉動作とともに小窓の演出内容もきめ細かく決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the small window kel lottery using such a CZ small window kel lottery table, it is possible to finely determine the effect contents of the small window as well as the stepwise opening/closing operation of the shutter at the time of losing or replaying. Can be increased.

<CZ敵出現抽籤テーブル>
図85を参照して、CZ敵出現抽籤テーブルについて説明する。CZ敵出現抽籤テーブルは、CZの12G目において対戦相手となるボスキャラ(敵キャラクタ)を決定するための敵出現抽籤に用いられる。敵出現抽籤においては、リプレイの当籤回数(0〜3回)及び小窓(図示略)の動作状態(小窓動作段階0〜3(全開)段)が参照される。CZ敵出現抽籤テーブルは、参照対象となるリプレイの当籤回数及び小窓の動作状態と、抽籤結果となる演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、リプレイが3回当籤して小窓が0段開状態(全閉状態)となる場合、18432/32768の確率で敵出現の演出内容として「月_黄:敵A」が決定され、12288/32768の確率で敵出現の演出内容として「月_黄:敵B」が決定され、2048/32768の確率で敵出現の演出内容として「月_赤:敵B」が決定される。なお、本実施形態においては、「敵A」より「敵B」が出現する際にART移行の期待度が高くなるように設定されている。
<CZ enemy appearance lottery table>
The CZ enemy appearance lottery table will be described with reference to FIG. The CZ enemy appearance lottery table is used in the enemy appearance lottery for determining the boss character (enemy character) to be the opponent in the 12th G of the CZ. In the enemy appearance lottery, the number of times of replay winning (0 to 3 times) and the operating state of the small window (not shown) (small window operating stage 0 to 3 (fully open) stage) are referred to. The CZ enemy appearance lottery table defines the number of times of winning of the replay as the reference target and the operation state of the small window, the effect contents as the lottery result, and the lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result. For example, when the replay is won three times and the small window is in the 0-stage open state (fully closed state), “Month_Yellow: Enemy A” is determined as the effect content of the enemy appearance with a probability of 18432/32768, and 12288 With a probability of /32768, "Month_Yellow: Enemy B" is determined as the effect content of the enemy appearance, and with a probability of 2048/32768, "Month_Red: Enemy B" is determined as the effect content of the enemy appearance. In the present embodiment, the expectation of ART transition is set to be higher when "enemy B" appears than "enemy A".

このようなCZ敵出現抽籤テーブルを用いた敵出現抽籤によれば、CZ12G目に最終的な対戦相手となるボスキャラ(敵キャラクタ)とその出現時の演出内容を決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the enemy appearance lottery using such a CZ enemy appearance lottery table, it is possible to determine the boss character (enemy character) who will be the final opponent in the CZ12G and the effect contents at the time of its appearance. Can be increased.

<CZバトル技決め抽籤テーブル>
図86を参照して、CZバトル技決め抽籤テーブルについて説明する。なお、CZバトル技決め抽籤テーブルは、メータの表示色(青、黄、緑、赤、虹)ごとに設けられている。また、図86には、便宜上、敵キャラAに対応するCZバトル技決め抽籤テーブルのみを示すが、敵キャラBに対応するCZバトル技決め抽籤テーブルも設けられている。
<CZ battle skill determination lottery table>
The CZ battle technique determination lottery table will be described with reference to FIG. 86. The CZ battle technique determination lottery table is provided for each meter display color (blue, yellow, green, red, rainbow). Further, although FIG. 86 shows only the CZ battle technique determination lottery table corresponding to the enemy character A for convenience, a CZ battle technique determination lottery table corresponding to the enemy character B is also provided.

CZバトル技決め抽籤テーブルは、CZ中の13G目においてボスキャラ(敵キャラクタ)に対して繰り出す技(演出なし、技1〜5)を決定するためのバトル技決め抽籤に用いられる。CZバトル技決め抽籤テーブルは、参照対象となる技ランク等(技ランクA〜E、確定CZ)と、抽籤結果となる技(演出なし、技1〜5)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、メータ表示色が「青」で技ランクが「D」の場合、32480/32768の確率でボスキャラに対して繰り出すバトル技の種類が「技1」に決定され、288/32768の確率でバトル技の種類が「技2」に決定される。 The CZ battle technique determination lottery table is used for the battle technique determination lottery for determining the technique (no effect, techniques 1 to 5) to be delivered to the boss character (enemy character) at the 13th G in the CZ. In the CZ battle technique determination lottery table, each of the technique rank and the like to be referred to (technique ranks A to E, confirmed CZ), the technique to be the result of the lottery (no effect, technique 1 to 5), the reference target and the lottery result. The lottery value corresponding to is specified. For example, when the meter display color is “blue” and the skill rank is “D”, the type of battle technique to be delivered to the boss character is determined to be “technique 1” with a probability of 32480/32768, and the battle with a probability of 288/32768. The type of technique is determined to be “technique 2”.

このようなCZバトル技決め抽籤テーブルを用いたバトル技決め抽籤によれば、メータ表示色と技ランクとに応じた技が最終的に出現するボスキャラに対して繰り出され、ボスキャラを倒してARTに移行するかもしれないという期待感を高めることができる。 According to the battle technique determination lottery using such a CZ battle technique determination lottery table, a technique corresponding to the meter display color and the technique rank is delivered to the boss character that finally appears, and the boss character is defeated to be ART. It can increase the expectation that it may move.

<CZ敵ジャッジ抽籤テーブル>
図87を参照して、CZ敵ジャッジ抽籤テーブルについて説明する。なお、図87には、便宜上、「敵A」及び「技1」に対応するCZ敵ジャッジ抽籤テーブルのみを示すが、「敵A」及び「技2〜5」並びに「敵B」及び「技1〜5」に対応するCZ敵ジャッジ抽籤テーブルも設けられている。
<CZ enemy judge lottery table>
The CZ enemy judge lottery table will be described with reference to FIG. 87. Note that FIG. 87 shows only the CZ enemy judge lottery table corresponding to “enemy A” and “trick 1” for convenience, but “enemy A” and “trick 2 to 5” and “enemy B” and “trick”. A CZ enemy judge lottery table corresponding to "1 to 5" is also provided.

CZ敵ジャッジ抽籤テーブルは、CZの最終ゲームとなる14G目においてボスキャラ(敵キャラクタ)との対戦結果(成功、失敗)を主として決定するための敵ジャッジ抽籤に用いられる。CZ敵ジャッジ抽籤テーブルは、参照対象となるART抽籤結果(ARTハズレ、ART当たり、ART復活当たり)と、抽籤結果となる成功又は失敗を示す演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。なお、ART抽籤結果として「ARTハズレ」の場合は、CZのストック数(ST)も参照される。また、ART抽籤結果として「ART当たり」の場合は、ARTグレード(グレードA〜C)も参照される。さらに、ART抽籤結果としては、最終ゲーム復活抽籤で当籤した場合の「ART復活当たり」が参照される場合もある。 The CZ enemy judge lottery table is used in the enemy judge lottery for mainly determining the result (success, failure) of the battle with the boss character (enemy character) in the 14th game, which is the final game of the CZ. The CZ enemy judge lottery table corresponds to each of the reference lottery result (ART loss, per ART, per ART revival) to be referred to, the production content indicating success or failure to be the lottery result, and the reference target and lottery result. The lottery value is specified. When the ART lottery result is “ART lost”, the stock number (ST) of CZ is also referred to. Further, in the case of "per ART" as the ART lottery result, the ART grade (grades A to C) is also referred to. Furthermore, as the ART lottery result, "ART revival win" when the final game revival lottery is won may be referred to.

敵ジャッジ抽籤においては、例えば、「ART当たり」でARTグレードが「グレードA」の場合、24576/32768の確率で「技1ボタンあり成功」といった演出内容が決定され、8192/32768の確率で「技1煽りボタン成功」といった演出内容が決定される。 In the enemy judge lottery, for example, in the case of "per ART" and the ART grade is "grade A", the effect contents such as "success with one trick button" is determined with a probability of 24576/32768, and "problem with 8192/32768". The effect contents such as "Tech 1 fire button success" are determined.

このようなCZ敵ジャッジ抽籤テーブルを用いた敵ジャッジ抽籤によれば、ART当籤結果とともにCZストック数やARTグレードに応じた対戦結果を示す演出内容が決定され、ART抽籤の当否に応じたボスキャラとの対戦に係る演出が実行されるので、CZの最終ゲームにおいて遊技の興趣を高めることができる。 According to the enemy judge lottery using such a CZ enemy judge lottery table, the contents of the performance showing the result of the battle depending on the number of CZ stocks and the ART grade are determined together with the result of the ART win, and the boss character depending on whether the ART lottery is successful or not. Since the effect related to the battle is executed, the interest of the game can be enhanced in the final game of CZ.

<CZプッシュボタン色抽籤テーブル>
図88を参照して、CZプッシュボタン色抽籤テーブルについて説明する。なお、図88には、便宜上、「敵A」に対応するCZプッシュボタン色抽籤テーブルのみを示すが、「敵B」に対応するCZプッシュボタン色抽籤テーブルも設けられている。
<CZ push button color lottery table>
The CZ push button color random determination table will be described with reference to FIG. 88. 88 shows only the CZ push button color random determination table corresponding to “enemy A” for convenience, a CZ push button color random determination table corresponding to “enemy B” is also provided.

CZプッシュボタン色抽籤テーブルは、CZの最終ゲームとなる14G目において図示しないプッシュボタン(選択ボタン)を出現させる場合に、当該プッシュボタンの発光色を決定するためのプッシュボタン色抽籤に用いられる。CZプッシュボタン色抽籤テーブルは、参照対象となる敵ジャッジ抽籤の決定結果と、抽籤結果となるプッシュボタンの発光色(デフォルト、赤、虹)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、敵ジャッジ抽籤により「技1ボタンなし成功」が決定された場合、16384/32768の確率でプッシュボタンの表示色が「デフォルト」に決定され、16384/32768の確率でプッシュボタンの表示色が「赤」に決定される。 The CZ push button color lottery table is used for the push button color lottery for determining the emission color of the push button when a push button (selection button) not shown appears in the 14th game, which is the final game of the CZ. The CZ push button color lottery table is used to determine the result of determination of the enemy judge lottery that is the reference target, the emission color (default, red, rainbow) of the push button that is the lottery result, and the lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result. Is prescribed. For example, if "success without button 1 button" is determined by the enemy lottery, the display color of the push button is determined to be "default" with a probability of 16384/32768, and the display color of the push button is determined with a probability of 16384/32768. "Red" is decided.

このようなCZプッシュボタン色抽籤テーブルを用いたプッシュボタン色抽籤によれば、CZ14G目にボスキャラとの対戦結果を示唆するようなプッシュボタンの発光色が表示されるので、CZの最終ゲームにおいて遊技の興趣を高めることができる。 According to the push button color lottery using such a CZ push button color lottery table, the emission color of the push button that indicates the result of the battle with the boss character is displayed on CZ14G, so that the game in the final game of CZ is performed. The interest of can be raised.

<EXCZ演出カテゴリ抽籤テーブル>
図89を参照して、EXCZ演出カテゴリ抽籤テーブルについて説明する。なお、EXCZ演出カテゴリ抽籤テーブルは、ゲーム数加算抽籤により得られたゲーム数(なし、3G、5G、7G)ごとに設けられている。
<EXCZ production category lottery table>
The EXCZ effect category lottery table will be described with reference to FIG. 89. The EXCZ effect category lottery table is provided for each number of games (none, 3G, 5G, 7G) obtained by the game number addition lottery.

EXCZ演出カテゴリ抽籤テーブルは、EXCZの1ゲーム目から最終ゲームの各ゲームにおいて演出カテゴリを決定するための演出カテゴリ抽籤に用いられる。EXCZ演出カテゴリ抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役(ハズレ、維持リプ(RT2維持リプ)、RT2移行リプ、RT2中リプ、赤バーWリプ、赤バーSリプ、赤煽りリプ、打順ベル、共通ベル、MB1、MB2、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、BB1+スイカ、BB1+強チェ、BB1+中段チェ、BB2)と、抽籤結果となる演出カテゴリ(演出なし、狙えカットイン、枠フラッシュ演出)と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。なお、演出カテゴリの「狙えカットイン」とは、ART移行役(赤バーWリプ、赤バーSリプ)の入賞を促すべく逆押しを示唆するような演出である。 The EXCZ effect category lottery table is used for the effect category lottery for determining the effect category in each game from the first EXCZ game to the final game. The EXCZ production category lottery table has a common winning combination (miss, maintenance lip (RT2 maintenance lip), RT2 transition lip, RT2 middle lip, red bar W lip, red bar S lip, red fan lip, batting order bell, common for the EXCZ production category lottery table. Bell, MB1, MB2, Watermelon, Weak Che, Strong Che, Middle Che, BB1+Watermelon, BB1+Strong Che, BB1+Middle Che, BB2, and production categories that result in lottery (No production, aim cut-in, frame flash production) And a lottery value corresponding to each of the reference target and the lottery result. The "target cut-in" of the effect category is an effect that suggests a reverse push in order to promote the winning of the ART transition combination (red bar W rep, red bar S rep).

例えば、ゲーム数加算抽籤により得られたゲーム数が「なし」の場合、EXCZの1〜10G目の各ゲームにおいてEXCZに係る演出カテゴリ抽籤が実行され、この演出カテゴリ抽籤によれば、赤バーWリプあるいは赤バーSリプに当籤した場合、演出カテゴリとして「狙えカットイン」が必ず決定され、ARTに移行することとなる。 For example, when the number of games obtained by the number-of-games addition lottery is “none”, the effect category lottery related to EXCZ is executed in each of the EXCZ games 1 to 10G. According to this effect category lottery, the red bar W When winning the rip or the red bar S rip, "target cut-in" is definitely determined as the effect category, and the process shifts to ART.

このようなEXCZ演出カテゴリ抽籤テーブルを用いた演出カテゴリ抽籤によれば、EXCZ中の各ゲームにおいて当籤役に応じた所定の演出内容を適当に決定することができ、例えばART移行役の当籤時には、逆押しを示唆する演出カテゴリの「狙えカットイン」によってART移行役の入賞を促すようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the effect category lottery using the EXCZ effect category lottery table, it is possible to appropriately determine the predetermined effect content according to the winning combination in each game in EXCZ. For example, at the time of winning the ART transfer combination, It is possible to encourage the winning of the ART transition role by the production category “aiming cut-in” that suggests the reverse push, and it is possible to enhance the interest of the game.

<EXCZ狙え内容抽籤テーブル>
図90を参照して、EXCZ狙え内容抽籤テーブルについて説明する。
<EXCZ target contents lottery table>
The EXCZ aim content random determination table will be described with reference to FIG. 90.

EXCZ狙え内容抽籤テーブルは、EXCZ演出カテゴリ抽籤テーブルを用いた演出カテゴリ抽籤で「狙えカットイン」が決定された場合に、その演出内容を決定するための狙え内容抽籤に用いられる。EXCZ狙え内容抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役(ハズレ、維持リプ(RT2維持リプ)、RT2移行リプ、RT2中リプ、赤バーWリプ、赤バーSリプ、赤煽りリプ、打順ベル、共通ベル、MB1、MB2、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、BB1+スイカ、BB1+強チェ、BB1+中段チェ、BB2)と、抽籤結果となる演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。演出内容としては、カットイン1(変身)の表示後にハズレ又はARTの表示、カットイン2(シンボル握り)の表示後にハズレ又はARTの表示、カットイン3(技5)の表示後にハズレ又はARTの表示といったものがある。 The EXCZ aiming content lottery table is used in the aiming content lottery for determining the effect contents when the “target cut-in” is determined in the effect category randomization using the EXCZ effect category lottery table. The EXCZ target content lottery table is a common winning combination to be referred to (miss, maintenance rep (RT2 maintenance rip), RT2 transition rip, RT2 middle rip, red bar W rip, red bar S rip, red flutter lip, batting order bell, common Bell, MB1, MB2, Watermelon, Weak Che, Strong Che, Middle Che, BB1+Watermelon, BB1+Strong Che, BB1+Middle Che, BB2) and lottery results, reference objects and lottery results. The lottery value is specified. The contents of the effect include display of cut-in 1 (transformation) and display of loss or ART, display of cut-in 2 (grip of symbol) and display of loss or ART, and display of cut-in 3 (tech 5) and display of loss or ART. There is something like a display.

例えば、赤バーWリプ又は赤バーSリプに当籤して「狙えカットイン」が決定された場合、当該「狙えカットイン」の演出内容としては、カットイン1〜3の表示後に「ART」を表示する旨の演出内容が必ず決定される一方、赤煽りリプの当籤時は、カットイン1又は2の表示後に「ハズレ」を表示する旨の演出内容が必ず決定され、ARTに移行しないこととなる。 For example, when “Aim Cut-In” is determined by winning the red bar W Lip or the Red Bar S Lip, as the effect content of the “Aim Cut-In”, “ART” is displayed after displaying Cut-In 1 to 3. While the effect content to be displayed is always determined, the effect content to display "Loss" after the cut-in 1 or 2 is displayed is always determined at the time of a red-sharp lip win, and it does not shift to ART. Become.

このようなEXCZ狙え内容抽籤テーブルを用いた狙え内容抽籤によれば、ARTの当否に応じて適切に演出内容を決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the target content lottery using the EXCZ target content lottery table, the content of the effect can be appropriately determined depending on whether the ART is won or not, and the interest of the game can be enhanced.

<EXCZ枠フラ内容抽籤テーブル>
図91を参照して、EXCZ枠フラ内容抽籤テーブルについて説明する。なお、EXCZ演出カテゴリ抽籤テーブルは、ゲーム数加算抽籤により得られたゲーム数(なし、3G、5G、7G)ごとに設けられているが、図91には、ゲーム数加算抽籤により得られたゲーム数が「なし」に対応するテーブルのみを示す。
<EXCZ frame hula contents lottery table>
The EXCZ frame hula content lottery table will be described with reference to FIG. 91. The EXCZ effect category lottery table is provided for each of the number of games (none, 3G, 5G, 7G) obtained by the game number addition lottery, but in FIG. 91, the game obtained by the game number addition lottery. Only the table corresponding to the number "none" is shown.

EXCZ枠フラ内容抽籤テーブルは、EXCZ演出カテゴリ抽籤テーブルを用いた演出カテゴリ抽籤により「枠フラッシュ演出」が決定された場合に、その演出内容を決定するための枠フラ内容抽籤に用いられる。EXCZ枠フラ内容抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役(ハズレ、維持リプ(RT2維持リプ)、RT2移行リプ、RT2中リプ、赤バーWリプ、赤バーSリプ、赤煽りリプ、打順ベル、共通ベル、MB1、MB2、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、BB1+スイカ、BB1+強チェ、BB1+中段チェ、BB2)と、抽籤結果となる枠フラッシュ演出に係る演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、スイカに単独当籤して枠フラッシュ演出が決定された場合、24576/32768の確率でNo.1の「リール枠_Rst小_白」が決定され、8192/32768の確率でNo.6の「リール枠_Rst小_紫」が決定される。 The EXCZ frame hula content lottery table is used in the frame hula content lottery for determining the content of the effect when the "frame flash effect" is determined by the effect category lottery using the EXCZ effect category lottery table. The EXCZ frame hula content lottery table is used to refer to the winning combination (miss, maintenance lip (RT2 maintenance lip), RT2 transition lip, RT2 middle lip, red bar W lip, red bar S lip, red whirl lip, batting order bell, Common bell, MB1, MB2, watermelon, weak check, strong check, middle check, BB1+watermelon, BB1+strong check, BB1+ middle check, BB2), and the contents of the effect related to the frame flash effect that is the lottery result, the reference target and the lottery. The lottery value corresponding to each of the results is defined. For example, if the frame flash effect is determined by winning the watermelon independently, the probability of No. 24576/32768 is No. “Reel frame_Rst small_white” of No. 1 is determined, and the probability of No. 1 is 8192/32768. “Reel frame_Rst small_purple” of 6 is determined.

このようなEXCZ枠フラ内容抽籤テーブルを用いた枠フラ内容抽籤によれば、EXCZ中に発生する枠フラッシュ演出の内容をきめ細かく決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、EXCZの最終ゲームにおける枠フラッシュ演出は、後述する最終煽り演出と同時に実行される場合がある。EXCZの最終ゲームでハズレの場合、枠フラッシュ演出は、BGMがフェードアウトするような状態とともに実行される。 According to the frame hula content lottery using such an EXCZ frame hula content lottery table, the content of the frame flash effect generated during the EXCZ can be finely determined, and the enjoyment of the game can be enhanced. The frame flash effect in the final EXCZ game may be executed at the same time as the final twist effect described later. In the case of a loss in the final game of EXCZ, the frame flash effect is executed with a state in which the BGM fades out.

<EXCZ最終煽り抽籤テーブル>
図92を参照して、EXCZ最終煽り抽籤テーブルについて説明する。なお、EXCZ最終煽り抽籤テーブルは、ゲーム数加算抽籤により得られたゲーム数(なし、3G、5G、7G)ごとに設けられている。
<Lottery table for the final EXCZ>
The EXCZ final agitation lottery table will be described with reference to FIG. The EXCZ final lottery table is provided for each game number (none, 3G, 5G, 7G) obtained by the game number addition lottery.

EXCZ最終煽り抽籤テーブルは、EXCZの加算されたゲーム数に応じた最終ゲームにおいて、ART当たりあるいはART復活当たりを煽るような演出表示の内容を決定するための最終煽り抽籤に用いられる。EXCZ最終煽り抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役(ハズレ、維持リプ(RT2維持リプ)、RT2移行リプ、RT2中リプ、赤バーWリプ、赤バーSリプ、赤煽りリプ、打順ベル、共通ベル、MB1、MB2、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、BB1+スイカ、BB1+強チェ、BB1+中段チェ、BB2)と、抽籤結果となる演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。演出内容としては、演出なし、薄暗くなる1、薄暗くなる2(復活)、薄暗くなる3(復活)、薄暗くなる3(終了)といったものがある。 The EXCZ final drawing lottery table is used for the final drawing lottery for determining the content of the effect display that fants per ART or per ART revival in the final game according to the number of EXCZ added games. The EXCZ final drawing lottery table is a common winning combination to be referred to (miss, maintenance lip (RT2 maintenance lip), RT2 transition lip, RT2 middle lip, red bar W lip, red bar S lip, red whirl lip, batting order bell, common Bell, MB1, MB2, Watermelon, Weak Che, Strong Che, Middle Che, BB1+Watermelon, BB1+Strong Che, BB1+Middle Che, BB2) and lottery results, reference objects and lottery results. The lottery value is specified. The effect contents include no effect, dimming 1, dimming 2 (revival), dimming 3 (revival), and dimming 3 (end).

このようなEXCZ最終煽り抽籤テーブルを用いた最終煽り抽籤によれば、EXCZの最終ゲームにおいてART突入の期待度を高めるような演出を行うことができる。なお、EXCZの最終ゲームにおけるART当たりを煽るような演出(煽り演出)は、枠フラッシュ演出と同時に実行される場合がある。EXCZの最終ゲームでハズレの場合、煽り演出は、BGMがフェードアウトするような状態とともに実行される。 According to the final drawing lottery using the EXCZ final drawing lottery table, it is possible to perform an effect such that the expectation of ART rush is increased in the final game of EXCZ. It should be noted that the effect (inclination effect) that incites the ART hit in the final game of EXCZ may be executed at the same time as the frame flash effect. In the case of a loss in the final game of EXCZ, the flairing effect is executed together with a state in which BGM fades out.

<EXCZナビ種類抽籤テーブル>
図93を参照して、EXCZナビ種類抽籤テーブルについて説明する。
<EXCZ Navi type lottery table>
The EXCZ navigation type random determination table will be described with reference to FIG. 93.

EXCZナビ種類抽籤テーブルは、EXCZ中にメインCPU93から押し順を指示するコマンドをサブCPU102が受信した場合に参照され、サブCPU102の制御によるナビ演出の種類を決定するためのナビ種類抽籤に用いられる。EXCZナビ種類抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役(ハズレ、維持リプ(RT2維持リプ)、RT2移行リプ、RT2中リプ、赤バーWリプ、赤バーSリプ、赤煽りリプ、打順ベル、共通ベル、MB1、MB2、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、BB1+スイカ、BB1+強チェ、BB1+中段チェ、BB2)と、抽籤結果となるEXCZ中のナビ種類と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。 The EXCZ navigation type lottery table is referred to when the sub CPU 102 receives a command instructing the pressing order from the main CPU 93 during EXCZ, and is used for the navigation type lottery for determining the type of navigation effect under the control of the sub CPU 102. .. The EXCZ navigation type lottery table has a common winning combination to be referred to (miss, maintenance lip (RT2 maintenance lip), RT2 transition lip, RT2 middle lip, red bar W lip, red bar S lip, red fan lip, batting order bell, common Bell, MB1, MB2, Watermelon, Weak Che, Strong Che, Medium Che, BB1+ Watermelon, BB1+ Strong Che, BB1+ Middle Che, BB2), and the type of navigation in the EXCZ that is the lottery result, the reference target and the lottery result. The lottery value corresponding to is specified.

このようなEXCZナビ種類抽籤テーブルを用いたナビ種類抽籤によれば、EXCZ中においてもメインCPU93の制御によるナビ指示の種類を適当に決定することができる。 According to the navigation type random determination using the EXCZ navigation type random determination table, the type of navigation instruction under the control of the main CPU 93 can be appropriately determined even during the EXCZ.

<EXCZ擬似ナビ押し順抽籤テーブル>
図94を参照して、EXCZ擬似ナビ押し順抽籤テーブルについて説明する。
<EXCZ pseudo-navi push order lottery table>
The EXCZ pseudo-navi push order lottery table will be described with reference to FIG. 94.

EXCZ擬似ナビ押し順抽籤は、EXCZ中にナビ種類抽籤により「ナビなし」以外のナビ種類が決定された場合に、液晶表示装置11による押し順報知内容を決定するための擬似ナビ押し順抽籤に用いられる。EXCZ擬似ナビ押し順抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役(ハズレ、維持リプ(RT2維持リプ)、RT2移行リプ、RT2中リプ、赤バーWリプ、赤バーSリプ、赤煽りリプ、打順ベル、共通ベル、MB1、MB2、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、BB1+スイカ、BB1+強チェ、BB1+中段チェ、BB2)と、抽籤結果となる押し順報知内容の種類と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。 The EXCZ pseudo-navi push order lottery is a pseudo-navi push-order lottery for determining the push-order notification content by the liquid crystal display device 11 when a navigation type other than “no navigation” is determined by the navigation type lottery during EXCZ. Used. The EXCZ pseudo-navi push-order lottery table is used to refer to the winning combination (miss, maintenance lip (RT2 maintenance lip), RT2 transition lip, RT2 middle lip, red bar W lip, red bar S lip, red shirring lip, batting order bell. , Common bell, MB1, MB2, watermelon, weak Che, strong Che, middle Che, BB1+ watermelon, BB1+Strong Che, BB1+ middle Che, BB2), and the type of push order notification content that is the lottery result, the reference target and the lottery. The lottery value corresponding to each of the results is defined.

このようなEXCZ擬似ナビ押し順抽籤テーブルを用いた擬似ナビ押し順抽籤によれば、例えば維持リプ(RT2維持リプ)の当籤時、概ね1/3の確率で押し順正解となる押し順報知内容が決定され、この押し順報知内容に基づく液晶表示装置11の表示に従えばRT2が維持される一方、略2/3の確率で押し順失敗となる押し順報知内容が決定され、これに従うことによってRT0に移行する可能性もある。すなわち、擬似ナビ押し順抽籤によれば、決定された押し順報知内容に従う停止操作が必ずしも押し順正解になるわけではなく、押し順報知に従わなくてもRT2を維持することが可能であり、押し順報知に従ってもRT0に移行してしまう場合があるので、真のARTにおけるメインCPU93によるナビ指示とは異なる擬似的なサブCPU102による押し順報知を実現することができる。 According to the pseudo-navi push-order lottery using the EXCZ pseudo-navi push-order lottery table, for example, when the maintenance lip (RT2 maintenance lip) is won, the push-order notification content which is a correct answer to the push-order with a probability of approximately 1/3 is provided. If RT2 is maintained according to the display of the liquid crystal display device 11 based on the push order notification content, the push order notification content at which the push order fails with a probability of approximately 2/3 is determined and complied with. There is a possibility that it will shift to RT0. That is, according to the pseudo-navi push order lottery, the stop operation according to the determined push order notification content does not necessarily become the push order correct answer, and RT2 can be maintained without following the push order notification. Even if the push order notification is made, the process may shift to RT0, so that it is possible to realize the pseudo push order notification by the sub CPU 102 different from the navigation instruction by the main CPU 93 in the true ART.

<パチスロ機において実行される処理>
次に、図95〜112を参照して、主制御回路91のメインCPU93及び副制御回路101のサブCPU102により実行される処理について説明する。
<Processing executed on the pachi-slot machine>
Next, the processing executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 and the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 will be described with reference to FIGS.

<メインCPUの制御による主制御処理>
図95を参照して、メインCPU93により実行される主制御処理について説明する。
<Main control processing by control of main CPU>
Main control processing executed by the main CPU 93 will be described with reference to FIG.

図95に示すように、パチスロ機1に電源が投入されると、主制御処理が実行され、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に応じてメモリ領域やデバイスなどの初期化が行われる。 As shown in FIG. 95, when the power of the pachi-slot machine 1 is turned on, the main control process is executed, and the main CPU 93 performs the initialization process when the power is turned on (S1). In this process, it is determined whether the backup was performed normally or the setting was changed appropriately, and the memory area, device, etc. are initialized according to the determination result.

次に、メインCPU93は、単位遊技(ゲーム)終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM95における各種指定格納領域のデータをクリアする。なお、指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 93 performs initialization processing at the end of the unit game (game) (S2). In this processing, the data in various designated storage areas in the main RAM 95 are cleared. The designated storage area is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area in which data needs to be erased for each unit game (game).

次に、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ46やスタートスイッチ64の入力のチェックなどが行われる。 Next, the main CPU 93 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this processing, the input of the medal sensor 46 and the start switch 64 is checked.

次に、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S4)。この処理において、メインCPU93は、設定値及び遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図28及び図29参照)を参照して、乱数抽出による抽籤により複数の役の中から内部当籤役を決定する。なお、S4の内部抽籤処理において、BB1が内部当籤役として決定された場合、メインCPU93は、メインRAM95の持越役格納領域に対応するデータをセットするとともに、遊技状態を示すフラグとしてRT4フラグをオンにセットし、遊技状態をRT4(BB1)として処理を実行する。また、BB2が内部当籤役として決定された場合、メインCPU93は、メインRAM95の持越役格納領域に対応するデータをセットするとともに、遊技状態を示すフラグとしてRT5フラグをオンにセットし、遊技状態をRT5(BB2)として処理を実行する。RT4フラグ、RT5フラグは、持越役格納領域のデータがクリアされるまで、すなわち、各々に対応するBB1、BB2に係る図柄組合せが表示されるまでオンとされ、BB1、BB2に係る図柄組合せが表示されることで持越役格納領域のデータがクリアされると、オフにセットされる。 Next, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S4). In this processing, the main CPU 93 refers to the internal lottery table (see FIG. 28 and FIG. 29) according to the set value and the game state, and determines the internal winning combination from the plurality of winning combinations by random determination. In the internal lottery process of S4, when BB1 is determined as the internal winning combination, the main CPU 93 sets the data corresponding to the carryover combination storing area of the main RAM 95, and turns on the RT4 flag as a flag indicating the gaming state. And the game state is set to RT4 (BB1) and the process is executed. When BB2 is determined as the internal winning combination, the main CPU 93 sets the data corresponding to the carryover combination storing area of the main RAM 95, and also sets the RT5 flag to ON as a flag indicating the gaming state to set the gaming state. The process is executed as RT5 (BB2). The RT4 flag and the RT5 flag are turned on until the data in the carryover combination storing area is cleared, that is, until the symbol combination corresponding to each of BB1 and BB2 is displayed, and the symbol combination related to BB1 and BB2 is displayed. When the data in the carryover combination storing area is cleared by doing so, it is set to OFF.

次に、メインCPU93は、内部当籤役に対応する当籤役コマンドをメインRAM95の所定領域にセットする(S5)。当籤役コマンドは、後述するスタート時コマンド送信処理により他のコマンドと共に副制御基板42に送信されるほか、後述する遊技ロック制御処理や出玉状態制御処理などにおいて引数としても用いられる。 Next, the main CPU 93 sets a winning combination command corresponding to the internal winning combination in a predetermined area of the main RAM 95 (S5). The winning combination command is transmitted to the sub control board 42 together with other commands by a start command transmission process described later, and is also used as an argument in a game lock control process, a payout state control process, etc. described later.

次に、メインCPU93は、遊技ロック制御処理を行う(S6)。この処理では、出玉状態を示すフラグ(出玉状態フラグ)や当籤役コマンドに基づき、ART5以外又はART準備中においてBB2当籤があった場合にBB2フリーズ1(図36参照)を発生させ、ART5中のART準備中以外においてBB2当籤があった場合にBB2フリーズ2(図36参照)を発生させる。また、遊技ロック制御処理では、後述するBBチェック処理のBB終了時処理(図105のS192参照)において、BB1終了又はBB2終了に係る遊技ロック(図36参照)を次の単位遊技で実行すべきフラグがセットされている場合も、このフラグに基づいて当該遊技ロックを発生させる。その他の場合、メインCPU93は、S6の処理をスキップして次の処理を実行する。なお、S6の遊技ロック制御処理と同様の処理は、後述する出玉状態制御処理の各種スタート時処理(図96参照)において実行される場合がある。 Next, the main CPU 93 executes game lock control processing (S6). In this process, a BB2 freeze 1 (see FIG. 36) is generated based on a flag indicating a payout state (ball payout state flag) and a winning combination command, and a BB2 win 1 (see FIG. 36) is generated when there is a BB2 win other than ART5 or during ART preparation. BB2 freeze 2 (see FIG. 36) is generated when there is a BB2 winning except during the preparation for the inside ART. Further, in the game lock control process, in the BB end process (see S192 of FIG. 105) of the BB check process described later, the game lock (see FIG. 36) associated with the end of BB1 or BB2 should be executed in the next unit game. Even when the flag is set, the game lock is generated based on this flag. In other cases, the main CPU 93 skips the process of S6 and executes the next process. Note that the same processing as the game lock control processing in S6 may be executed in various start processings (see FIG. 96) of the payout state control processing described later.

次に、メインCPU93は、出玉状態制御処理を行う(S7)。この処理では、出玉状態に関わる各種の処理が実行される。この処理については、図96を参照して後述する。 Next, the main CPU 93 performs payout state control processing (S7). In this process, various processes related to the payout state are executed. This processing will be described later with reference to FIG. 96.

次に、メインCPU93は、メイン側ナビ指示制御処理を行う(S8)。この処理において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいてARTであるか否かを判定し、ARTである場合、当籤役などに対応するナビ番号(図31参照)を含むコマンドをメインRAM95の所定領域にセットする。このナビ番号を含むコマンドは、後述するスタート時コマンド送信処理により他のコマンドと共に副制御基板42に送信され、後述するサブ側ナビ演出制御処理(図112参照)において用いられる。 Next, the main CPU 93 performs main side navigation instruction control processing (S8). In this process, the main CPU 93 determines whether or not it is ART based on the payout state flag, and if it is ART, a command including a navigation number (see FIG. 31) corresponding to a winning combination or the like is stored in the main RAM 95. Set in a predetermined area. The command including the navigation number is transmitted to the sub-control board 42 together with other commands by the start command transmission process described later, and is used in the sub-side navigation effect control process described later (see FIG. 112).

次に、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、当籤役や遊技状態に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御に用いるリール停止制御パターンを決定する。リール停止制御パターンは、メインRAM95の所定領域に格納され、後述するリール停止制御処理(図104参照)において用いられる。この処理については、図103を参照して後述する。 Next, the main CPU 93 executes reel stop initialization processing (S9). In this processing, a reel stop control pattern used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R is determined according to the winning combination and the game state. The reel stop control pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 95 and is used in a reel stop control process (see FIG. 104) described later. This processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU93は、スタート時コマンド送信処理を行う(S10)。この処理では、単位遊技の開始時にメインRAM95の所定領域にセットされた各種のコマンドが副制御基板42に送信される。なお、スタート時に送信されるコマンドには、当籤役コマンドやナビコマンドのほか、出玉状態を示すコマンドなどがある。 Next, the main CPU 93 performs start command transmission processing (S10). In this process, various commands set in a predetermined area of the main RAM 95 at the start of the unit game are transmitted to the sub control board 42. The commands transmitted at the start include a winning combination command, a navigation command, and a command indicating a payout state.

次に、メインCPU93は、いわゆるウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う(S11)。この処理では、全リール3L,3C,3Rの回転開始が行われる。全リール3L,3C,3Rが回転開始すると、一定の周期(1.1172msec)で割込処理が実行されることにより、各リール3L,3C,3Rは、その回転速度が所定速度に達するまで加速制御され、その後、所定速度が維持されるようにリール3L,3C,3Rが制御される。 Next, the main CPU 93 carries out so-called wait processing and then carries out reel rotation start processing (S11). In this process, rotation of all reels 3L, 3C, 3R is started. When all the reels 3L, 3C, 3R start rotating, an interrupt process is executed at a constant cycle (1.1172 msec), so that the reels 3L, 3C, 3R are accelerated until their rotation speed reaches a predetermined speed. The reels 3L, 3C, 3R are controlled so that the predetermined speed is maintained thereafter.

次に、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、S9で決定したリール停止制御パターンに基づき、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押下操作されたタイミングに応じて対応する各リール3L,3C,3Rの回転が停止制御される。なお、リール停止制御パターンには、ストップボタン17L,17C,17Rの押し順に応じた停止図柄の優先順位などが規定されており、リール停止制御パターンによれば、同じ当籤役の場合に同じ図柄位置のタイミングで各ストップボタン17L,17C,17Rが押下操作されてもその押し順が異なる場合には、停止図柄が異なるように停止制御される。この処理については、図104を参照して後述する。 Next, the main CPU 93 executes reel stop control processing (S12). In this processing, based on the reel stop control pattern determined in S9, the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are respectively pressed in accordance with the timings when the respective reels 3L, 3C, 3R are pressed. The rotation is stopped and controlled. In the reel stop control pattern, the priority order of the stop symbols according to the pressing order of the stop buttons 17L, 17C, 17R is defined, and according to the reel stop control pattern, the same symbol position in the case of the same winning combination. Even if each stop button 17L, 17C, 17R is pressed at the timing, if the pressing order is different, stop control is performed so that the stop symbols are different. This processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU93は、入賞判別メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、リール3L,3C,3Rが停止した結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた特典を付与するための動作が制御される。 Next, the main CPU 93 executes a prize determination medal payout process (S13). In this process, as a result of the reels 3L, 3C, 3R being stopped, based on the symbol combination displayed along the winning determination line, a privilege corresponding to the symbol combination such as payout of medal or operation of re-play is given. The operation for giving is controlled.

次に、メインCPU93は、入賞作動コマンド送信処理を行う(S14)。この処理では、停止表示された図柄の組合せに応じた入賞作動コマンドが生成され、この入賞作動コマンドが副制御基板42に送信される。なお、入賞作動コマンドには、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せなどを示す各種の情報が含まれる。 Next, the main CPU 93 executes a winning operation command transmission process (S14). In this processing, a winning operation command is generated according to the combination of the symbols stopped and displayed, and this winning operation command is transmitted to the sub-control board 42. The winning operation command includes various information indicating a combination of symbols displayed along the winning determination line.

次に、メインCPU93は、BBチェック処理を行う(S15)。この処理では、停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技状態及び出玉状態としてのBB1又はBB2の作動及び終了を制御する。この処理については、図105及び図106を参照して後述する。 Next, the main CPU 93 performs a BB check process (S15). In this process, the operation and the end of BB1 or BB2 as the game state and the payout state are controlled based on the combination of the symbols stopped and displayed. This processing will be described later with reference to FIGS. 105 and 106.

次に、メインCPU93は、MBチェック処理を行う(S16)。この処理では、停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技状態としてのMB1又はMB2の作動及び終了を制御する。この処理については、図107を参照して後述する。 Next, the main CPU 93 performs MB check processing (S16). In this process, the operation and the end of MB1 or MB2 as the game state are controlled based on the combination of the symbols stopped and displayed. This processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU93は、RTチェック処理を行う(S17)。この処理では、停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技状態としてのRTを移行させる制御を行う。この処理については、図108を参照して後述する。 Next, the main CPU 93 performs RT check processing (S17). In this process, control is performed to shift RT as a game state based on a combination of symbols that are stopped and displayed. This processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を行う(S18)。この処理では、S4で決定された当籤役(グループ役)や停止表示された図柄の組合せなどに基づいて出玉状態を移行させる制御を行う。この処理を終了すると、メインCPU93は、S2の処理に戻る。出玉状態チェック処理については、図109〜111を参照して後述する。 Next, the main CPU 93 performs a payout state check process (S18). In this process, control is performed to shift the payout state based on the winning combination (group combination) determined in S4, the combination of symbols stopped and displayed, and the like. When this process ends, the main CPU 93 returns to the process of S2. The payout state check process will be described later with reference to FIGS.

<出玉状態制御処理>
次に、図96を参照して、出玉状態制御処理について説明する。
<ball output state control processing>
Next, the payout state control process will be described with reference to FIG. 96.

図96に示すように、出玉状態制御処理において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいて通常中(通常状態中)であるか否かを判定する(S20)。通常中である場合(S20:YES)、メインCPU93は、S21の処理に移る。通常中でない場合(S20:NO)、メインCPU93は、S22の処理に移る。 As shown in FIG. 96, in the payout state control process, the main CPU 93 determines whether or not it is in the normal state (in the normal state) based on the payout state flag (S20). If it is normal (S20: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S21. When it is not normal (S20: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S22.

S21において、メインCPU93は、通常中スタート時処理を行う。この処理については、図97を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了する。 In S21, the main CPU 93 performs a normal start process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state control process.

S22において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいてCZ中であるか否かを判定する。CZ中である場合(S22:YES)、メインCPU93は、S23の処理に移る。CZ中でない場合(S22:NO)、メインCPU93は、S24の処理に移る。 In S22, the main CPU 93 determines whether or not CZ is in progress based on the payout state flag. When in CZ (S22: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S23. When not in CZ (S22: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S24.

S23において、メインCPU93は、CZ中スタート時処理を行う。この処理については、図98を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了する。 In S23, the main CPU 93 performs a CZ start time process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state control process.

S24において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいてEXCZ中であるか否かを判定する。EXCZ中である場合(S24:YES)、メインCPU93は、S25の処理に移る。EXCZ中でない場合(S24:NO)、メインCPU93は、S26の処理に移る。 In S24, the main CPU 93 determines whether or not EXCZ is in progress based on the payout state flag. When the EXCZ is being performed (S24: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S25. When not in the EXCZ (S24: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S26.

S25において、メインCPU93は、EXCZ中スタート時処理を行う。この処理については、図99を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了する。 In S25, the main CPU 93 executes processing during the start during EXCZ. This processing will be described later with reference to FIG. 99. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state control process.

S26において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいてART中であるか否かを判定する。ART中である場合(S26:YES)、メインCPU93は、S27の処理に移る。ART中でない場合(S26:NO)、メインCPU93は、S28の処理に移る。 In S26, the main CPU 93 determines whether or not ART is in progress based on the payout state flag. When it is in ART (S26: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S27. When it is not in ART (S26: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S28.

S27において、メインCPU93は、ART中スタート時処理を行う。この処理については、図100及び図101を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了する。 In S27, the main CPU 93 performs a start-time process during ART. This processing will be described later with reference to FIGS. 100 and 101. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state control process.

S28において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいてART準備中であるか否かを判定する。ART準備中である場合(S28:YES)、メインCPU93は、S29の処理に移る。ART準備中でない場合(S28:NO)、メインCPU93は、S30の処理に移る。 In S28, the main CPU 93 determines whether or not the ART is being prepared based on the payout state flag. When the ART is being prepared (S28: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S29. When the ART preparation is not in progress (S28: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S30.

S29において、メインCPU93は、ART準備中スタート時処理を行う。この処理については、図102を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了する。 In S29, the main CPU 93 performs a start-up process during ART preparation. This process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state control process.

S30において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいて通常BB中であるか否かを判定する。通常BB中である場合(S30:YES)、メインCPU93は、S31の処理に移る。通常BB中でない場合(S30:NO)、メインCPU93は、S32の処理に移る。 In S30, the main CPU 93 determines whether or not the normal BB is in progress based on the payout state flag. When it is in the normal BB (S30: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S31. When it is not in the normal BB (S30: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S32.

S31において、メインCPU93は、BB1(通常BB)中スタート時処理を行う。この処理では、BB1(通常BB)作動中の単位遊技開始時に必要なゲーム数をカウントしたりフラグをチェックするなどの処理が行われる。また、この処理においては、グループ役に基づいてARTゲーム数に関する上乗せ抽籤BやART抽籤が行われる。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了する。 In S31, the main CPU 93 performs a start-time process during BB1 (normal BB). In this processing, processing such as counting the number of games required for starting a unit game during BB1 (normal BB) operation and checking a flag is performed. In addition, in this process, additional lottery B and ART lottery regarding the number of ART games are performed based on the group combination. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state control process.

S32において、メインCPU93は、BB2(特殊BB)中スタート時処理を行う。この処理では、BB2(特殊BB)作動中の単位遊技開始時に必要なゲーム数をカウントしたりフラグをチェックするなどの処理が行われる。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態制御処理を終了する。 In S32, the main CPU 93 executes a process at the time of starting during BB2 (special BB). In this processing, processing such as counting the number of games required to start a unit game during BB2 (special BB) operation and checking a flag is performed. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state control process.

<通常中スタート時処理>
次に、図97を参照して、通常中スタート時処理について説明する。
<Normal start processing>
Next, the normal start processing will be described with reference to FIG.

図97に示すように、通常中スタート時処理において、メインCPU93は、ART間のゲーム数が1000G以上であるか否かを判定する(S40)。ART間のゲーム数は、ARTが終了してから次にART当籤又はBB当籤などとなるまでメインCPU93によりカウントされるゲーム数である。本実施形態では、ART間のゲーム数について、上限となるいわゆる天井ゲーム数が1000Gに設定されており、ART間のゲーム数が天井ゲーム数に達したか否かについて判定される。ART間のゲーム数が1000G以上である場合(S40:YES)、メインCPU93は、S52の処理に移る。ART間のゲーム数が1000G未満である場合(S40:YES)、メインCPU93は、S41の処理に移る。 As shown in FIG. 97, in the normal start processing, the main CPU 93 determines whether or not the number of games between ARTs is 1000 G or more (S40). The number of games between ARTs is the number of games counted by the main CPU 93 from the end of ART to the next ART winning or BB winning. In the present embodiment, the so-called ceiling game number, which is the upper limit of the number of games between ARTs, is set to 1000G, and it is determined whether or not the number of games between ARTs has reached the number of ceiling games. When the number of games between ARTs is 1000 G or more (S40: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S52. When the number of games between ARTs is less than 1000G (S40:YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S41.

S41において、メインCPU93は、当籤役に基づいてBB(BB1又はBB2)当籤であるか否かを判定する。BB当籤である場合(S41:YES)、メインCPU93は、S45の処理に移る。BB当籤でない場合(S41:NO)、メインCPU93は、S42の処理に移る。 In S41, the main CPU 93 determines whether or not it is a BB (BB1 or BB2) winning based on the winning combination. When the winning is BB (S41: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S45. When it is not BB winning (S41: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S42.

S42において、メインCPU93は、遊技状態フラグ及び当籤役に基づいてMB中の中段チェリー当籤である否かを判定する。MB中の中段チェリー当籤である場合(S42:YES)、メインCPU93は、S45の処理に移る。MB中の中段チェリー当籤でない場合(S42:NO)、メインCPU93は、S43の処理に移る。 In S42, the main CPU 93 determines whether or not it is a middle-tier cherry winning in the MB based on the game state flag and the winning combination. When it is the middle-stage cherry winning in the MB (S42: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S45. When it is not the middle cherry winning in the MB (S42: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S43.

S43において、メインCPU93は、CZ抽籤状態の移行時点であるか否かを判定する。CZ抽籤状態の移行時点は、カウントされたART間のゲーム数が、周期A、周期B、あるいは特殊周期(図40参照)に当てはまる時点を意味する。CZ抽籤状態の移行時点である場合(S43:YES)、メインCPU93は、S44の処理に移る。CZ抽籤状態の移行時点でない場合(S43:NO)、メインCPU93は、S45の処理に移る。 In S43, the main CPU 93 determines whether or not it is the transition time point of the CZ lottery state. The transition time point of the CZ lottery state means a time point when the counted number of games between ARTs corresponds to the cycle A, the cycle B, or the special cycle (see FIG. 40). When it is the time of shifting to the CZ lottery state (S43: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S44. When it is not the time to shift to the CZ lottery state (S43: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S45.

S44において、メインCPU93は、CZ抽籤状態移行抽籤処理を行う。この処理では、図40のテーブルを用いてCZ抽籤状態移行抽籤が実行される。これにより、CZ抽籤状態は、「LOW」、「MIDDLE」、「HIGH」のいずれかに移行する可能性がある。この処理を終了すると、メインCPU93は、S45の処理に移る。 In S44, the main CPU 93 performs a CZ lottery state transition lottery process. In this process, the CZ lottery state transition lottery is executed using the table of FIG. As a result, the CZ lottery state may shift to any of "LOW", "MIDDLE", and "HIGH". When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S45.

S45において、メインCPU93は、ISMモード移行抽籤処理を行う。この処理では、図37のテーブルを用いて現時点で滞在中のISMモード及び当籤役(グループ役)に基づきISMモード移行抽籤が実行される。これにより、ISMモードは、「通常」、「高確」、「超高確」のいずれかに移行する可能性がある。なお、移行後のISMモードは、次のゲームに適用される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S46の処理に移る。 In S45, the main CPU 93 performs an ISM mode transition lottery process. In this process, the ISM mode transition lottery is executed based on the ISM mode currently staying and the winning combination (group combination) using the table of FIG. As a result, the ISM mode may shift to any of "normal", "high accuracy", and "ultra high accuracy". The ISM mode after the transition is applied to the next game. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S46.

S46において、メインCPU93は、ISM獲得抽籤処理を行う。この処理では、図39のテーブルを用いて現時点で滞在中のISMモード及び当籤役(グループ役)に基づきISM獲得抽籤が実行される。これにより、ISMポイントが得られる可能性がある。この処理を終了すると、メインCPU93は、S47の処理に移る。 In S46, the main CPU 93 executes an ISM acquisition lottery process. In this process, the ISM acquisition lottery is executed based on the ISM mode in which the user is currently staying and the winning combination (group combination) using the table of FIG. This may earn ISM points. Upon completion of this process, the main CPU 93 shifts to the process of S47.

S47において、メインCPU93は、CZ抽籤処理を行う。この処理では、図41のテーブルを用いてS44で決定されたCZ抽籤状態に応じてCZ抽籤が実行される。これにより、出玉状態が通常状態からCZあるいはEXCZに移行する可能性がある。なお、CZ抽籤は、ISMポイントが少なくとも1以上でなければ実行されない。この処理を終了すると、メインCPU93は、S48の処理に移る。 In S47, the main CPU 93 performs a CZ lottery process. In this process, the CZ lottery is executed according to the CZ lottery state determined in S44 using the table of FIG. As a result, the payout state may shift from the normal state to CZ or EXCZ. The CZ lottery is not executed unless the ISM point is at least 1. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S48.

S48において、メインCPU93は、S47の処理結果としてCZ当籤であるか否かを判定する。CZ当籤である場合(S48:YES)、メインCPU93は、S49の処理に移る。CZ当籤でない場合(S48:NO)、メインCPU93は、S50の処理に移る。 In S48, the main CPU 93 determines whether or not the result of S47 is a CZ winning. When it is a CZ winning (S48: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S49. When it is not the CZ winning (S48: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S50.

S49において、メインCPU93は、前兆ゲーム数抽籤処理を行う。この処理では、図69の前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いてCZ当籤時あるいはCZストック放出時にCZ移行を示唆する前兆ゲーム数抽籤が実行される。この抽籤結果として決定された前兆ゲーム数を消化すると、CZ又はEXCZに移行することとなる。なお、CZ前兆中にもS47のCZ抽籤処理が行われ、CZ移行前にCZ当籤が複数あってストックされた場合、CZ又はARTの終了後に再び前兆ゲーム数抽籤が行われ、この抽籤で決定されたゲーム数を経て再びCZ又はEXCZに移行することとなる。この処理を終了すると、メインCPU93は、S50の処理に移る。 In S49, the main CPU 93 performs a precursor game number lottery process. In this process, the precursor game number lottery that suggests a CZ transition is executed at the time of winning the CZ or releasing the CZ stock by using the precursor game number lottery table of FIG. When the number of precursor games determined as the result of the lottery is exhausted, the game shifts to CZ or EXCZ. In addition, if the CZ lottery process of S47 is performed during the CZ omen, and a plurality of CZ winnings are stocked before the CZ transition, the omen game number lottery is performed again after the end of CZ or ART, and the lottery is determined by this lottery. After the number of games played is changed to CZ or EXCZ again. When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S50.

S50において、メインCPU93は、ART抽籤処理を行う。この処理では、図42のART抽籤テーブルを用いてART抽籤が実行される。なお、S50のART抽籤処理は、ISMポイントが0であること、CZ抽籤状態が「HIGH」であること、CZ前兆中又は非ART前兆中であること、ベル当籤時であることといった条件を満たす場合に限り実行される。このようなS50のART抽籤処理によれば、出玉状態が通常状態からCZ、EXCZを経由せずにART2(ARTLv2)に移行する可能性がある。この処理を終了すると、メインCPU93は、S51の処理に移る。 In S50, the main CPU 93 performs ART lottery processing. In this processing, ART lottery is executed using the ART lottery table of FIG. 42. The ART lottery process of S50 satisfies the conditions that the ISM point is 0, the CZ lottery state is “HIGH”, the CZ sign is in the sign or the non-ART sign is in place, and the bell is in the lottery. Only executed if. According to the ART lottery process of S50, the payout state may shift from the normal state to ART2 (ARTLv2) without passing through CZ and EXCZ. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S51.

S51において、メインCPU93は、S50の処理結果のほか、S41及びS42の判定結果に基づいてART当籤であるか否かを判定する。S41及びS42の判定結果としては、BB(BB1又はBB2)当籤、MB中の中段チェリー当籤の場合、ART当籤となる。ART当籤である場合(S51:YES)、メインCPU93は、S52の処理に移る。ART当籤でない場合(S51:NO)、メインCPU93は、通常中スタート時処理を終了する。 In S51, the main CPU 93 determines whether it is an ART winning or not based on the processing result of S50 and the determination results of S41 and S42. As a result of the determination in S41 and S42, BB (BB1 or BB2) is won, and in the case of middle-tier cherry winning in MB, ART is won. When it is an ART winning (S51: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S52. When it is not the ART winning (S51: NO), the main CPU 93 ends the normal start processing.

S52において、メインCPU93は、ART移行処理を行う。この処理では、ARTに移行する前の前兆ゲーム数がセットされたり、ART間のゲーム数がリセットされる。出玉状態は、このようにしてセットされた前兆ゲーム数を経て通常状態からART2(ARTLv2)に移行することがある。例えば、ART間のゲーム数が1000Gに達することでARTに移行する場合、ART移行処理では、ARTの前兆ゲーム数が1Gにセットされる。また、ART移行処理では、図68のテーブルを用いてARTグレードを決定するためのARTグレード抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、通常中スタート時処理を終了する。 In S52, the main CPU 93 performs ART transfer processing. In this process, the number of precursor games before the shift to ART is set, or the number of games between ARTs is reset. The payout state may shift from the normal state to ART2 (ARTLv2) after the number of precursor games set in this way. For example, when the number of games between ARTs reaches 1000G and the game is transferred to ART, the number of precursor games of ART is set to 1G in the ART transfer process. Further, in the ART transfer processing, ART grade lottery for determining the ART grade using the table of FIG. 68 is executed. When this process ends, the main CPU 93 ends the normal start process.

<CZ中スタート時処理>
次に、図98を参照して、CZ中スタート時処理について説明する。
<Processing during CZ start>
Next, with reference to FIG. 98, the processing at the time of CZ start will be described.

図98に示すように、CZ中スタート時処理において、メインCPU93は、ART間のゲーム数が1000G以上であるか否かを判定する(S60)。ART間のゲーム数が1000G以上である場合(S60:YES)、メインCPU93は、S74の処理に移る。ART間のゲーム数が1000G未満である場合(S60:NO)、メインCPU93は、S61の処理に移る。
(S60)。
As shown in FIG. 98, in the CZ start processing, the main CPU 93 determines whether or not the number of games between ARTs is 1000 G or more (S60). When the number of games between ARTs is 1000 G or more (S60: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S74. When the number of games between ARTs is less than 1000G (S60: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S61.
(S60).

S61において、メインCPU93は、当籤役に基づいてBB(BB1又はBB2)当籤であるか否かを判定する。BB当籤である場合(S61:YES)、メインCPU93は、S74の処理に移る。BB当籤でない場合(S61:NO)、メインCPU93は、S62の処理に移る。 In S61, the main CPU 93 determines whether or not it is a BB (BB1 or BB2) winning based on the winning combination. When the winning is BB (S61: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S74. When it is not BB winning (S61: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S62.

S62において、メインCPU93は、遊技状態フラグ及び当籤役などに基づいてART前兆におけるMB中の中段チェリー当籤である否かを判定する。MB中の中段チェリー当籤である場合(S62:YES)、メインCPU93は、S74の処理に移る。MB中の中段チェリー当籤でない場合(S62:NO)、メインCPU93は、S63の処理に移る。 In S62, the main CPU 93 determines whether or not it is a middle-tier cherry winning in the MB in the ART sign based on the game state flag, the winning combination, and the like. When it is the middle-stage cherry winning in the MB (S62: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S74. When it is not the middle cherry winning in the MB (S62: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S63.

S63において、メインCPU93は、出玉状態がCZの1ゲーム目であるか否かを判定する。CZの1ゲーム目である場合(S63:YES)、メインCPU93は、S64の処理に移る。CZの1ゲーム目でない場合(S63:NO)、メインCPU93は、S68の処理に移る。 In S63, the main CPU 93 determines whether or not the payout state is the first game of CZ. If it is the first game of CZ (S63: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S64. When it is not the first game of CZ (S63: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S68.

S64において、メインCPU93は、CZ発動時遊技ロック処理を行う。この処理によれば、CZの1G目開始時に遊技ロックが発生させられる(図36参照)。この処理を終了すると、メインCPU93は、S65の処理に移る。 In S64, the main CPU 93 performs a CZ activation game lock process. According to this processing, the game lock is generated at the start of the 1st G of the CZ (see FIG. 36). When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S65.

S65において、メインCPU93は、CZ種別抽籤処理を行う。この処理では、図43のテーブルを用いてCZ抽籤状態に基づき、ART移行が確定させた上でCZ用の演出を行う「確定CZ」、あるいは後述するS72の最終ゲームART抽籤処理などまでART移行が確定せずに通常の演出を行う「通常CZ」を決定するためのCZ種別抽籤が実行される。この抽籤結果として「確定CZ」が決定された場合は、S72の最終ゲームART抽籤処理において強制的にART当籤となる。この処理を終了すると、メインCPU93は、S66の処理に移る。 In S65, the main CPU 93 performs a CZ type lottery process. In this processing, based on the CZ lottery state using the table of FIG. 43, "confirmed CZ" in which the effect for CZ is determined after the ART transfer is confirmed, or the final game ART lottery processing in S72 described later is performed. The CZ type lottery for determining the “normal CZ” in which the normal effect is performed is not executed. When "confirmed CZ" is determined as the result of the lottery, the ART winning is forcibly made in the final game ART lottery process of S72. When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S66.

S66において、メインCPU93は、ボス抽籤処理を行う。この処理では、図44のテーブルを用いてCZ14G目に特定のボスキャラ(特定ボス)を出現させるための条件(CZ2〜11G目におけるグループ役「リプレイ」の当籤回数(リプレイ当籤回数)3〜0回)を決定するためのボス抽籤が実行される。この抽籤結果として例えば「3回」が決定された場合、CZ2〜11G目のリプレイ当籤回数が3回以上であれば、特定のボスキャラ(特定ボス)出現が確定となり、CZ2〜11G目のリプレイ当籤回数が3回未満であれば、通常のボスキャラ(通常ボス)出現となる。この処理を終了すると、メインCPU93は、S67の処理に移る。 In S66, the main CPU 93 executes a boss lottery process. In this processing, the condition for causing a specific boss character (specific boss) to appear on CZ14G using the table of FIG. 44 (the number of winnings of the group role “Replay” in the CZ2 to 11G (replay winning count) is 3 to 0 times. The boss lottery for determining) is executed. For example, when “3 times” is determined as the result of the lottery, if the number of replay wins of the CZ2 to 11G is 3 or more, the appearance of a specific boss character (specific boss) is confirmed, and the replay win of the CZ2 to 11G is confirmed. If the number of times is less than 3, the normal boss character (normal boss) appears. When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S67.

S67において、メインCPU93は、技ポイント抽籤処理を行う。この処理では、図45のテーブルを用いてグループ役に基づき技ポイントを決定するための技ポイント抽籤が実行される。技ポイントは、CZ1〜13G目まで蓄積され、技ランクA〜Eを決定するためのパラメータとして用いられる。この処理を終了すると、メインCPU93は、S68の処理に移る。 In S67, the main CPU 93 performs a technique point lottery process. In this process, the technique point lottery for determining the technique point based on the group combination is executed using the table of FIG. The technique points are accumulated from CZ1 to 13G and used as parameters for determining the technique ranks A to E. When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S68.

S68において、メインCPU93は、出玉状態がCZの2〜13ゲーム目のいずれかであるか否かを判定する。CZの2〜13ゲーム目のいずれかである場合(S68:YES)、メインCPU93は、S69の処理に移る。CZの2〜13ゲーム目のいずれでもない場合(S68:NO)、メインCPU93は、S70の処理に移る。 In S68, the main CPU 93 determines whether or not the payout state is one of the 2nd to 13th games of CZ. When the game is one of the 2nd to 13th games of CZ (S68: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S69. When it is not any of the 2nd to 13th games of CZ (S68: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S70.

S69において、メインCPU93は、S67の処理と同様に技ポイント抽籤処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU93は、S70の処理に移る。 In S69, the main CPU 93 performs a technique point lottery process, similar to the process of S67. When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S70.

S70において、メインCPU93は、最終ゲームART抽籤処理を行う。この処理では、CZ14G目の開始時に図46のテーブルを用いて、出現させるボスキャラ(通常ボス、特定ボス)及びCZ13G目までの技ポイントに応じた技ランクA〜Eに基づき、ART移行とする否かを決定するための最終ゲームART抽籤が実行される。なお、S65の処理によって「確定CZ」が決定されている場合、最終ゲームART抽籤の結果としては強制的にART当籤となる。この処理を終了すると、メインCPU93は、S71の処理に移る。 In S70, the main CPU 93 executes final game ART lottery processing. In this process, using the table of FIG. 46 at the start of the 14th CZ, based on the technique ranks A to E corresponding to the boss character (normal boss or specific boss) to appear and the technique points up to the 13th CZ, it is determined whether or not to shift to ART. The final game ART lottery for determining whether or not is executed. In addition, when "confirmed CZ" is determined by the process of S65, the result of the final game ART lottery is forced to be ART winning. When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S71.

S71において、メインCPU93は、S70の処理結果に基づいてART当籤であるか否かを判定する。ART当籤である場合(S71:YES)、メインCPU93は、S74の処理に移る。ART当籤でない場合(S71:NO)、メインCPU93は、S72の処理に移る。 In S71, the main CPU 93 determines whether or not it is an ART winning based on the processing result of S70. When the winning is ART (S71: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S74. When it is not the ART winning (S71: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S72.

S72において、メインCPU93は、最終ゲーム復活抽籤処理を行う。この処理では、S70の処理結果でART当籤でない場合であっても、図47のテーブルを用いてグループ役に基づき復活演出などを伴ってART当籤とするか否かを決定するための最終ゲーム復活抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S73の処理に移る。 In S72, the main CPU 93 executes a final game revival lottery process. In this processing, even if the processing result of S70 is not an ART winning, a final game revival for determining whether or not to be an ART winning with a revival effect based on a group combination using the table of FIG. The lottery is executed. When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S73.

S73において、メインCPU93は、S72の処理結果に基づいてART当籤であるか否かを判定する。ART当籤である場合(S73:YES)、メインCPU93は、S74の処理に移る。ART当籤でない場合(S73:NO)、メインCPU93は、CZ中スタート時処理を終了する。 In S73, the main CPU 93 determines whether or not it is an ART winning based on the processing result of S72. When the winning is ART (S73: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S74. When it is not the ART winning (S73: NO), the main CPU 93 ends the CZ start time process.

S74において、メインCPU93は、ART移行処理を行う。この処理では、次ゲームの出玉状態としてART2(ARTLv2)がセットされたり、ART間のゲーム数がリセットされる。また、ART移行処理では、図68のテーブルを用いてARTグレードを決定するためのARTグレード抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、CZ中スタート時処理を終了する。 In S74, the main CPU 93 performs ART transfer processing. In this process, ART2 (ARTLv2) is set as the payout state of the next game, or the number of games between ARTs is reset. Further, in the ART transfer processing, ART grade lottery for determining the ART grade using the table of FIG. 68 is executed. When this processing ends, the main CPU 93 ends the CZ start processing.

<EXCZ中スタート時処理>
次に、図99を参照して、EXCZ中スタート時処理について説明する。
<Processing during start during EXCZ>
Next, with reference to FIG. 99, the processing at the time of starting during EXCZ will be described.

図99に示すように、EXCZ中スタート時処理において、メインCPU93は、ART間のゲーム数が1000G以上であるか否かを判定する(S80)。ART間のゲーム数が1000G以上である場合(S80:YES)、メインCPU93は、S83の処理に移る。ART間のゲーム数が1000G未満である場合(S80:NO)、メインCPU93は、S81の処理に移る。 As shown in FIG. 99, in the EXCZ start process, the main CPU 93 determines whether or not the number of games between ARTs is 1000 G or more (S80). When the number of games between ARTs is 1000 G or more (S80: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S83. When the number of games between ARTs is less than 1000G (S80:NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S81.

S81において、メインCPU93は、当籤役に基づいてBB(BB1又はBB2)当籤であるか否かを判定する。BB当籤である場合(S81:YES)、メインCPU93は、S83の処理に移る。BB当籤でない場合(S81:NO)、メインCPU93は、S82の処理に移る。 In S81, the main CPU 93 determines whether or not it is a BB (BB1 or BB2) winning based on the winning combination. When the winning is BB (S81: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S83. When it is not the BB winning (S81: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S82.

S82において、メインCPU93は、遊技状態フラグ及び当籤役に基づいてMB中の中段チェリー当籤である否かを判定する。MB中の中段チェリー当籤である場合(S82:YES)、メインCPU93は、S83の処理に移る。MB中の中段チェリー当籤でない場合(S82:NO)、メインCPU93は、S84の処理に移る。 In S82, the main CPU 93 determines whether or not it is a middle-tier cherry winning in the MB based on the game state flag and the winning combination. When it is the middle-stage cherry winning in the MB (S82: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S83. When it is not the middle cherry winning in the MB (S82: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S84.

S83において、メインCPU93は、ART移行処理を行う。この処理では、次ゲームの出玉状態としてART4(ARTLv4)がセットされたり、ART間のゲーム数がリセットされる。また、ART移行処理では、図68のテーブルを用いてARTグレードを決定するためのARTグレード抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、EXCZ中スタート時処理を終了する。 In S83, the main CPU 93 performs ART transfer processing. In this process, ART4 (ARTLv4) is set as the payout state of the next game, or the number of games between ARTs is reset. Further, in the ART transfer processing, ART grade lottery for determining the ART grade using the table of FIG. 68 is executed. When this processing ends, the main CPU 93 ends the EXCZ start processing.

S84において、メインCPU93は、出玉状態がEXCZの1ゲーム目であるか否かを判定する。EXCZの1ゲーム目である場合(S84:YES)、メインCPU93は、S85の処理に移る。EXCZの1ゲーム目でない場合(S84:NO)、メインCPU93は、S86の処理に移る。 In S84, the main CPU 93 determines whether or not the payout state is the first EXCZ game. When it is the first game of EXCZ (S84: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S85. When it is not the first game of EXCZ (S84: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S86.

S85において、メインCPU93は、EXCZ発動時遊技ロック処理を行う。この処理によれば、EXCZの1G目開始時に遊技ロックが発生させられる(図36参照)。この処理を終了すると、メインCPU93は、S86の処理に移る。 In S85, the main CPU 93 performs a game lock process when EXCZ is activated. According to this processing, the game lock is generated at the start of the 1st G of the EXCZ (see FIG. 36). Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S86.

S86において、メインCPU93は、ゲーム数加算抽籤処理を行う。この処理では、図48のテーブルを用いてグループ役に基づきEXCZゲーム数として加算するゲーム数を決定するためのゲーム数加算抽籤が実行される。これにより、EXCZは、グループ役に応じてゲーム数が延長されることとなる。この処理を終了すると、メインCPU93は、EXCZ中スタート時処理を終了する。 In S86, the main CPU 93 executes a game number addition lottery process. In this process, a game number addition lottery is executed for determining the number of games to be added as the EXCZ game number based on the group combination using the table of FIG. As a result, in EXCZ, the number of games is extended according to the group combination. When this processing ends, the main CPU 93 ends the EXCZ start processing.

<ART中スタート時処理>
次に、図100及び図101を参照して、ART中スタート時処理について説明する。
<Processing at start during ART>
Next, with reference to FIG. 100 and FIG. 101, the process at the start during ART will be described.

図100に示すように、ART中スタート時処理において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいてART1〜4のいずれかであるか否かを判定する(S90)。ART1〜4のいずれかである場合(S90:YES)、メインCPU93は、S91の処理に移る。ART1〜4のいずれでもない場合(S90:NO)、メインCPU93は、S98の処理に移る。 As shown in FIG. 100, in the ART start processing, the main CPU 93 determines whether the state is one of ARTs 1 to 4 based on the payout state flag (S90). When it is one of ART1 to 4 (S90: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S91. When none of ART1 to ART4 (S90: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S98.

S91において、メインCPU93は、レベルアップ抽籤処理を行う。この処理では、ARTレベルに応じた図49〜53に示すテーブルを用いてグループ役に基づき、ART1〜4の昇格・降格を決定するためのレベルアップ抽籤が実行される。この処理によれば、ART1〜4の各段階において所定のゲーム数(20G等)を消化した後の昇格先・降格先が決定される。所定のゲーム数を消化するまでに2回以上昇格が決定された場合は、現時点のARTレベルから2つ以上のレベルまで昇格することとなる。所定のゲーム数としては、ループ抽籤またはループ保証回数抽籤での当籤により継続している場合には40G以上となる。この処理を終了すると、メインCPU93は、S92の処理に移る。 In S91, the main CPU 93 performs a level-up lottery process. In this processing, level-up lottery for determining promotion/demotion of ARTs 1 to 4 is executed based on the group combination using the tables shown in FIGS. 49 to 53 corresponding to the ART level. According to this processing, the promotion destination/remotion destination after the predetermined number of games (20G, etc.) has been exhausted in each stage of ART 1 to 4 is determined. If the promotion is decided twice or more before the predetermined number of games is exhausted, the current ART level is promoted to two or more levels. The predetermined number of games is 40G or more when the game is continued by the lottery in the loop lottery or the lottery in the loop guaranteed number lottery. When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S92.

S92において、メインCPU93は、S91の処理結果としてレベルアップ当籤(昇格)であるか否かを判定する。レベルアップ当籤である場合(S92:YES)、メインCPU93は、S93の処理に移る。レベルアップ当籤でない場合(S92:NO)、メインCPU93は、S94の処理に移る。 In S92, the main CPU 93 determines whether or not there is a level up winning (promotion) as the processing result of S91. When it is a level up winning (S92: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S93. When it is not the level up winning (S92: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S94.

S93において、メインCPU93は、所定ゲーム数(20G等)を消化するまで昇格に係る情報をストックする。なお、2回つ以上の昇格に係る情報がある場合、昇格ごとに1ずつストックに係る情報が消去される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S94の処理に移る。 In S93, the main CPU 93 stocks information relating to promotion until the predetermined number of games (20G, etc.) is exhausted. If there is information related to promotion two or more times, the information related to stock is deleted once for each promotion. When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S94.

S94において、メインCPU93は、出玉情報に基づいてART2の開始時であるか否かを判定する。ART2の開始時である場合(S94:YES)、メインCPU93は、S95の処理に移る。ART2の開始時でない場合(S94:NO)、メインCPU93は、S96の処理に移る。 In S94, the main CPU 93 determines whether or not it is the start time of ART2 based on the payout information. When it is the start time of ART2 (S94: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S95. When the ART2 is not started (S94: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S96.

S95において、メインCPU93は、ループ関係の抽籤処理を行う。この処理では、図54のテーブルを用いたループ保証回数抽籤、図70のテーブルを用いたループ率抽籤、図71のテーブルを用いたループ抽籤が実行される。最終的にループ抽籤で当籤が得られると、ループフラグがオンにセットされる。例えば、ARTLv2において規定ゲーム数(20G)を消化するまでに昇格できなかった場合でも、ループフラグがオンの場合、1セット分の20Gがさらに加算され、ARTLv2が40G目を消化するまで継続することとなる。また、ループフラグがオンでもなく、ARTLv2において規定ゲーム数(20G)を消化するまでに昇格できなかった場合でも、ループ保証回数が1回以上として当籤していれば、1セット分以上のゲーム数がさらに加算され、加算されたセット分のゲーム数を消化するまで原則としてARTLv2が継続することとなる。この処理を終了すると、メインCPU93は、ART中スタート時処理を終了する。 In S95, the main CPU 93 performs a lottery process related to the loop. In this process, the loop guaranteed number lottery using the table of FIG. 54, the loop rate lottery using the table of FIG. 70, and the loop lottery using the table of FIG. 71 are executed. When the winning is finally won by the loop lottery, the loop flag is set to ON. For example, even if you were not able to be promoted by the time you exhausted the specified number of games (20G) in ARTLv2, if the loop flag is on, one set of 20G will be added and continue until ARTLv2 has exhausted the 40th game. Becomes In addition, even if the loop flag is not turned on and it is not possible to be promoted until the prescribed number of games (20G) is exhausted in ARTLv2, if the number of guaranteed loops is one or more, the number of games for one set or more Is further added, and as a general rule, ARTLv2 continues until the number of games for the added set is consumed. When this processing ends, the main CPU 93 ends the ART start processing.

S96において、メインCPU93は、出玉情報に基づいてART4の開始時であるか否かを判定する。ART4の開始時である場合(S96:YES)、メインCPU93は、S97の処理に移る。ART2の開始時でない場合(S96:NO)、メインCPU93は、ART中スタート時処理を終了する。 In S96, the main CPU 93 determines whether or not it is the start time of the ART 4 based on the payout information. When it is the start time of ART4 (S96: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S97. When it is not the start time of ART2 (S96: NO), the main CPU 93 ends the start time process during ART.

S97において、メインCPU93は、勝利報酬抽籤処理を行う。この処理では、ARTLv5に移行する場合に備えて、事前にバトル演出の勝利報酬としてPTRの種別を決定しておくために、図55のテーブルを用いて勝利報酬抽籤が実行される。なお、ART4において降格となり、ART5へと移行しない場合、バトル演出で勝利となる内容の演出が実行されず、勝利報酬抽籤で決定されたPTRの種別の破棄されることとなる。この処理を終了すると、メインCPU93は、ART中スタート時処理を終了する。 In S97, the main CPU 93 performs a winning reward lottery process. In this process, in order to prepare for the case of shifting to ARTLv5, the winning reward lottery is executed using the table of FIG. 55 in order to determine the type of PTR as the winning reward of the battle effect in advance. If the player is demoted in ART4 and does not move to ART5, the effect of winning in the battle effect is not executed and the PTR type determined in the winning reward lottery is discarded. When this processing ends, the main CPU 93 ends the ART start processing.

S98において、メインCPU93は、出玉情報に基づいてART5の状態であるか否かを判定する。ART5の状態である場合(S98:YES)、メインCPU93は、S99の処理に移る。ART5の状態でない場合(S98:NO)、メインCPU93は、図101に示すS106の処理に移る。 In S98, the main CPU 93 determines whether or not the state is ART5 based on the payout information. When it is in the ART 5 state (S98: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S99. When it is not in the ART 5 state (S98: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S106 shown in FIG.

S99において、メインCPU93は、上乗せ状態移行抽籤処理を行う。この処理では、図56のテーブルを用いてグループ役に基づき上乗せ状態(通常、高確、超高確)を決定するための上乗せ状態移行抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S100の処理に移る。 In S99, the main CPU 93 executes the addition state transition lottery process. In this processing, the additional state transition lottery for determining the additional state (normal, high-accuracy, ultra-high-accuracy) based on the group combination using the table of FIG. 56 is executed. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S100.

S100において、メインCPU93は、上乗せ抽籤A処理を行う。この処理では、図57のテーブルを用いて所定のグループ役又はBB1当籤に基づき図62に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル(テーブル1〜7)を決定するための上乗せ抽籤Aが実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S101の処理に移る。 In S100, the main CPU 93 performs the additional lottery A process. In this processing, the additional lottery A for determining the additional game number lottery table (Tables 1 to 7) shown in FIG. 62 based on a predetermined group combination or BB1 winning is executed using the table of FIG. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S101.

S101において、メインCPU93は、上乗せゲーム数抽籤処理を行う。この処理では、S100の処理で決定された上乗せゲーム数抽籤テーブル(図62参照)を用いてART5中の上乗せゲーム数を決定するための上乗せゲーム数抽籤が実行される。ここで決定された上乗せゲーム数は、ART5のゲーム数として加算される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S102の処理に移る。 In S101, the main CPU 93 performs the additional game number lottery process. In this process, the additional game number lottery for determining the additional game number in ART5 is executed by using the additional game number lottery table (see FIG. 62) determined in the process of S100. The number of additional games determined here is added as the number of ART5 games. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S102.

S102において、メインCPU93は、上乗せ特化ストック抽籤A処理を行う。この処理では、S100の処理で当籤結果が得られた場合に図63のテーブルを用いてグループ役に基づき、「RUSH」又は「PTR」を発動させるための上乗せ特化ストック抽籤Aが実行される。「RUSH」又は「PTR」を発動させる旨の当籤結果が得られた場合、その当籤結果に対応する情報がストックされ、ART5のゲーム数消化後にストックされた情報に基づいて「RUSH」又は「PTR」に移行し、ストックに係る情報が消去される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S103の処理に移る。 In S102, the main CPU 93 executes the additional specialized stock lottery A processing. In this process, when the winning result is obtained in the process of S100, the additional special stock lottery A for activating "RUSH" or "PTR" is executed based on the group combination using the table of FIG. .. When a winning result indicating that "RUSH" or "PTR" is activated is obtained, information corresponding to the winning result is stocked, and "RUSH" or "PTR" is stored based on the information stocked after the number of games of ART5 is exhausted. ", and information related to stock is erased. When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S103.

S103において、メインCPU93は、PTR種別抽籤処理を行う。この処理では、図67のテーブルを用いてPTR1〜3のいずれかを選択するためのPTR種別抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S104の処理に移る。 In S103, the main CPU 93 performs a PTR type lottery process. In this process, the PTR type lottery for selecting one of PTR1 to 3 using the table of FIG. 67 is executed. When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S104.

S104において、メインCPU93は、RUSH前兆ゲーム数抽籤処理を行う。この処理では、S102の処理結果として「RUSH」を発動させる旨の情報がストックされた場合、図69の前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いてRUSH移行を示唆する前兆ゲーム数抽籤が実行される。この抽籤結果として決定された前兆ゲーム数を消化すると、RUSHに移行することとなる。この処理を終了すると、メインCPU93は、S105の処理に移る。 In S104, the main CPU 93 performs a RUSH predictive game number lottery process. In this process, when the information indicating that "RUSH" is activated is stocked as the process result of S102, the precursor game number lottery that suggests the shift to RUSH is executed using the precursor game number random determination table of FIG. When the number of precursor games determined as the result of the lottery is exhausted, the game shifts to RUSH. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S105.

S105において、メインCPU93は、リールロック抽籤処理を行う。この処理では、S100の処理結果として上乗せゲーム数抽籤テーブル(テーブル1〜7)が決定されることで上乗せが決定された場合、又はS102の処理結果として「RUSH」又は「PTR」を発動させる旨の当籤結果が得られた場合、ゲーム開始時にリールロックが発生させられる(図36参照)。この処理を終了すると、メインCPU93は、ART中スタート時処理を終了する。 In S105, the main CPU 93 performs reel lock lottery processing. In this processing, when the addition is determined by determining the additional game number lottery table (tables 1 to 7) as the processing result of S100, or "RUSH" or "PTR" is activated as the processing result of S102. If the winning result is obtained, reel lock is generated at the start of the game (see FIG. 36). When this processing ends, the main CPU 93 ends the ART start processing.

図101に示すように、S106において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいて特化準備であるか否かを判定する。特化準備である場合(S106:YES)、メインCPU93は、S107の処理に移る。特化準備でない場合(S106:NO)、メインCPU93は、S109の処理に移る。 As shown in FIG. 101, in S106, the main CPU 93 determines whether or not specialization preparation is being performed based on the payout state flag. In the case of specialization preparation (S106: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S107. When it is not specialization preparation (S106: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S109.

S107において、メインCPU93は、PTR種別抽籤処理を行う。この処理では、S102の処理結果として「PTR」を発動させる旨の情報がストックされており、このストックされた情報に基づいて「PTR」を発動させる場合、図67のテーブルを用いてPTR1〜3のいずれかを選択するためのPTR種別抽籤が特化準備中に実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、ART中スタート時処理を終了する。 In S107, the main CPU 93 performs a PTR type lottery process. In this process, the information indicating that the "PTR" is activated is stocked as the processing result of S102, and when the "PTR" is activated based on the stocked information, PTR1 to PTR3 are used by using the table of FIG. The PTR type lottery for selecting any of the above is executed during the specialization preparation. When this processing ends, the main CPU 93 ends the ART start processing.

S108において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいてPTRであるか否かを判定する。PTRである場合(S108:YES)、メインCPU93は、S109の処理に移る。PTRでない場合(S108:NO)、メインCPU93は、S114の処理に移る。 In S108, the main CPU 93 determines whether or not it is a PTR based on the payout state flag. When it is the PTR (S108: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S109. When it is not the PTR (S108: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S114.

S109において、メインCPU93は、PTR2中にあってグループ役「リプレイ」の当籤(リプレイ当籤)が10回連続した場合か否かを判定する。PTR2中にあってリプレイ当籤が10回連続した場合である場合(S109:YES)、メインCPU93は、S110の処理に移る。PTR2中のリプレイ当籤10回連続に該当しない場合(S109:NO)、メインCPU93は、S111の処理に移る。 In S109, the main CPU 93 determines whether or not the winning of the group combination “Replay” (replay winning) has continued 10 times in the PTR2. When the replay winning is consecutive 10 times during the PTR2 (S109: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S110. When it does not correspond to 10 consecutive replay wins in PTR2 (S109: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S111.

S110において、メインCPU93は、特殊上乗せ抽籤処理を行う。この処理では、図61のテーブルを用いて図62に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル(テーブル1〜7)を決定するための特殊上乗せ抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S112の処理に移る。 In S110, the main CPU 93 performs a special addition lottery process. In this processing, the special additional lottery for determining the additional game number lottery table (tables 1 to 7) shown in FIG. 62 is executed using the table of FIG. 61. When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S112.

S111において、メインCPU93は、上乗せ抽籤B処理を行う。この処理では、当籤役がグループ役の「SPリプ」あるいは「WSPリプ」に該当する場合、図60のテーブルを用いて図62に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル(テーブル1〜7)を決定するための上乗せ抽籤Bが実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S112の処理に移る。 In S111, the main CPU 93 performs an additional lottery B process. In this process, when the winning combination corresponds to the "SP REP" or "WSP REP" of the group combination, the additional game number lottery table (Tables 1 to 7) shown in FIG. 62 is determined using the table of FIG. 60. The additional lottery B is executed. When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S112.

S112において、メインCPU93は、上乗せゲーム数抽籤処理を行う。この処理では、S110又はS111の処理で決定された上乗せゲーム数抽籤テーブル(図62参照)を用いてPTR中にART5の上乗せゲーム数を決定するための上乗せゲーム数抽籤が実行される。ここで決定された上乗せゲーム数は、PTR終了後のART5のゲーム数として加算される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S113の処理に移る。 In S112, the main CPU 93 performs the additional game number lottery process. In this process, the additional game number lottery for determining the additional game number of ART5 during the PTR is executed by using the additional game number lottery table (see FIG. 62) determined in the process of S110 or S111. The number of additional games determined here is added as the number of ART5 games after the PTR ends. When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S113.

S113において、メインCPU93は、リールロック抽籤処理を行う。この処理では、PTR突入時にあってS111の上乗せ抽籤Bにより上乗せ当籤となった場合、ゲーム開始時にリールロック(ART5中リールロック1)が発生させられる(図36参照)。この処理を終了すると、メインCPU93は、ART中スタート時処理を終了する。 In S113, the main CPU 93 performs reel lock lottery processing. In this process, when the PTR enters the game and if the additional lottery B in S111 results in additional winning, reel lock (reel lock 1 in ART5) is generated at the start of the game (see FIG. 36). When this processing ends, the main CPU 93 ends the ART start processing.

S114において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいてRUSH開始時であるか否かを判定する。RUSH開始時である場合(S114:YES)、メインCPU93は、S115の処理に移る。RUSH開始時でない場合(S114:NO)、メインCPU93は、S116の処理に移る。 In S114, the main CPU 93 determines whether it is the RUSH start time based on the payout state flag. When the RUSH is started (S114: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S115. When the RUSH is not started (S114: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S116.

S115において、メインCPU93は、ループ決定処理を行う。この処理では、図70のテーブルを用いてループ率抽籤が実行されるとともに、図71のテーブルを用いてループ抽籤が実行される。すなわち、RUSH開始時には、1セット3GのRUSHに係る演出を複数セット実行するか否かが決定される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S116の処理に移る。 In S115, the main CPU 93 performs a loop determination process. In this process, the loop rate lottery is executed using the table of FIG. 70, and the loop lottery is executed using the table of FIG. 71. That is, at the start of RUSH, it is determined whether or not a plurality of sets of effects related to one set of 3G RUSH are executed. When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S116.

S116において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいてRUSH中であるか否かを判定する。RUSH中である場合(S116:YES)、メインCPU93は、S117の処理に移る。RUSH中でない場合(S116:NO)、メインCPU93は、ART中スタート時処理を終了する。 In S116, the main CPU 93 determines whether or not RUSH is in progress based on the payout state flag. When it is in RUSH (S116: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S117. When it is not in the RUSH state (S116: NO), the main CPU 93 terminates the ART start process.

S117において、メインCPU93は、上乗せ抽籤B処理を行う。この処理では、S111の処理と同様に、当籤役がグループ役の「SPリプ」あるいは「WSPリプ」に該当する場合、図60のテーブルを用いて図62に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル(テーブル1〜7)を決定するための上乗せ抽籤Bが実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S118の処理に移る。 In S117, the main CPU 93 performs an additional lottery B process. In this process, similar to the process of S111, when the winning combination corresponds to the “SP REP” or “WSP REP” of the group combination, the additional game number lottery table (Table 1 shown in FIG. 62 is used by using the table of FIG. 60. The additional lottery B for determining ~7) is executed. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S118.

S118において、メインCPU93は、上乗せゲーム数抽籤処理を行う。この処理では、ART5中のS100の処理で既に決定された上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いてRUSH中にART5の上乗せゲーム数を決定するための上乗せゲーム数抽籤が実行される。ここで決定された上乗せゲーム数は、RUSH終了後のART5のゲーム数として加算される。この処理を終了すると、メインCPU93は、ART中スタート時処理を終了する。なお、RUSHの最終ゲームとなる3G目においても図71のテーブルを用いてループ抽籤が実行され、RUSHに係る演出を連続セットとして実行するか否かが決定される。 In S118, the main CPU 93 performs the additional game number lottery process. In this process, the additional game number lottery for determining the additional game number of ART5 during RUSH is executed by using the additional game number lottery table already determined in the process of S100 in ART5. The number of additional games determined here is added as the number of ART5 games after the end of RUSH. When this processing ends, the main CPU 93 ends the ART start processing. In the third game, which is the final game of RUSH, loop lottery is also executed using the table of FIG. 71, and it is determined whether or not the effects related to RUSH are executed as a continuous set.

<ART準備中スタート時処理>
次に、図102を参照して、ART準備中スタート時処理について説明する。
<Starting process during ART preparation>
Next, with reference to FIG. 102, the ART preparatory start processing will be described.

図102に示すように、ART準備中スタート時処理において、メインCPU93は、上乗せ状態移行抽籤処理を行う(S120)。この処理では、図56のテーブルを用いて当籤役に基づき上乗せ状態(通常、高確、超高確)を決定するための上乗せ状態移行抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S121の処理に移る。 As shown in FIG. 102, in the ART preparatory start process, the main CPU 93 executes the addition state transition lottery process (S120). In this process, the addition state transition lottery for determining the addition state (normal, high-accuracy, ultra-high-accuracy) based on the winning combination using the table of FIG. 56 is executed. When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S121.

S121において、メインCPU93は、上乗せ抽籤A処理を行う。この処理では、図57のテーブルを用いてグループ役に基づき図62に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル(テーブル1〜7)を決定するための上乗せ抽籤Aが実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S122の処理に移る。 In S121, the main CPU 93 performs the additional lottery A process. In this processing, the additional lottery A for determining the additional game number lottery table (tables 1 to 7) shown in FIG. 62 based on the group combination using the table of FIG. 57 is executed. When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S122.

S122において、メインCPU93は、上乗せゲーム数抽籤処理を行う。この処理では、S121の処理で決定された上乗せゲーム数抽籤テーブル(図62参照)を用いてART5中の上乗せゲーム数を決定するための上乗せゲーム数抽籤が実行される。ここで決定された上乗せゲーム数は、ART5の開始時にゲーム数として加算される。この処理を終了すると、メインCPU93は、ART準備中スタート時処理を終了する。なお、ART1〜4中にBB1に当籤し、BB1終了後にRT2移行を待ってART1〜4に移行するまでのART準備中スタート時処理では、上乗せ抽籤等に代わってレベルアップ抽籤が行われる。このレベルアップ抽籤に当籤した場合、一段階昇格したARTレベルに移行することとなる。 In S122, the main CPU 93 performs the additional game number lottery process. In this process, the additional game number lottery for determining the additional game number in ART5 is executed by using the additional game number lottery table (see FIG. 62) determined in the process of S121. The number of additional games determined here is added as the number of games at the start of ART5. When this process ends, the main CPU 93 ends the ART preparatory start process. It should be noted that in the ART preparation start time process in which BB1 is won during ART1 to 4, waiting for RT2 transition after BB1 is completed, and transitioning to ART1 to 4 is performed, level-up lottery is performed instead of additional lottery. If you win this level-up lottery, you will move to the ART level that has been promoted to the next level.

<リール停止初期設定処理>
次に、図103を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
<Reel stop initial setting processing>
Next, the reel stop initialization process will be described with reference to FIG.

図103に示すように、リール停止初期設定処理において、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブル(図示略)を参照し、当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する(S150)。この処理を終了すると、メインCPU93は、S151の処理に移る。 As shown in FIG. 103, in the reel stop initialization process, the main CPU 93 refers to a spinner stop initialization table (not shown) and acquires a spinner stop number based on a winning combination or the like (S150). When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S151.

S151において、メインCPU93は、回胴停止用番号などに基づいて各種情報を取得する。この処理では、例えば、回胴停止用番号に対応付けられた押下順序別判定データなどの各種情報が取得される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S152の処理に移る。 In S151, the main CPU 93 acquires various kinds of information based on the turning cylinder stop number and the like. In this process, for example, various kinds of information such as determination data for each pressing order associated with the number for turning cylinder stop is acquired. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S152.

S152において、メインCPU93は、メインRAM95の図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する。すなわち、メインCPU93は、メインRAM95の全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。この処理を終了すると、メインCPU93は、S153の処理に移る。 In S152, the main CPU 93 stores the rotating identifier in the symbol code storage area of the main RAM 95. That is, the main CPU 93 sets the bits of all the symbol code storage areas (excluding unused areas) of the main RAM 95 to "1". When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S153.

S153において、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する。この処理を終了すると、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン17L、17C、17Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定領域に格納されている。 In S153, the main CPU 93 stores 3 in the stop button non-operation counter. When this process ends, the main CPU 93 ends the reel stop initialization process. The stop button non-operation counter is for determining the number of the stop buttons 17L, 17C, 17R that are not stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 95.

<リール停止制御処理>
次に、図104を参照して、リール停止制御処理について説明する。
<Reel stop control processing>
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

図104に示すように、リール停止制御処理において、メインCPU93は、有効なストップボタンが押下操作されたか否かを判定する(S160)。有効なストップボタンが押下操作された場合(S160:YES)、メインCPU93は、S161の処理に移る。有効なストップボタンが押下操作されていない場合(S160:NO)、メインCPU93は、有効なストップボタンが押下操作されるまでS160の処理を繰り返し実行する。 As shown in FIG. 104, in the reel stop control process, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S160). When the valid stop button is pressed (S160: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S161. When the valid stop button has not been pressed (S160: NO), the main CPU 93 repeatedly executes the processing of S160 until the valid stop button is pressed.

S161において、メインCPU93は、押下操作されたストップボタンに応じて、メインRAM95の押下順序格納領域(図示略)及び作動ストップボタン格納領域(図示略)を更新する。すなわち、メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押下操作されたストップボタンの種別を管理するとともに、押下操作されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することにより、停止操作の順序(押し順、打順)を管理する。この処理を終了すると、メインCPU93は、S162の処理に移る。 In S161, the main CPU 93 updates the pressing order storage area (not shown) and the operation stop button storage area (not shown) of the main RAM 95 according to the pressed stop button. That is, the main CPU 93 manages the type of the stop button that has been pressed by updating the operation stop button storage area, and also updates the pressing order storage area based on the type and order of the stop button that has been pressed. By doing so, the order of stop operations (push order, batting order) is managed. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S162.

S162において、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1減算する。この処理を終了すると、メインCPU93は、S163の処理に移る。 In S162, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button inoperative counter. When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S163.

S163において、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する。この処理を終了すると、メインCPU93は、S164の処理に移る。 In S163, the main CPU 93 determines the search target reel from the operation stop button. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S164.

S164において、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95の所定領域に格納する。停止開始位置は、ストップスイッチ基板65によって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。この処理を終了すると、メインCPU93は、S165の処理に移る。 In S164, the main CPU 93 stores the stop start position in a predetermined area of the main RAM 95 based on the symbol counter. The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch board 65. When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S165.

S165において、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う。この処理では、回胴停止初期設定テーブル(図示略)から当籤役に基づいて選択されたリール停止制御情報(停止テーブル群)に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数が決定される。このような処理によれば、内部当籤役と停止操作の押し順に応じて所定の停止位置に引き込む図柄を異ならしめることができる。この処理を終了すると、メインCPU93は、S166の処理に移る。 In S165, the main CPU 93 performs a sliding piece number determination process. In this process, the number of sliding pieces defined at the stop start position is determined based on reel stop control information (stop table group) selected based on a winning combination from a spinning cylinder stop initialization table (not shown). .. According to such a process, it is possible to make the symbols drawn into the predetermined stop position different according to the pushing order of the internal winning combination and the stop operation. When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S166.

S166において、メインCPU93は、リール停止コマンド生成処理を行う。この処理では、主制御基板41から副制御基板42へと送信するリール停止コマンドデータが生成され、このリール停止コマンドデータがメインRAM95の通信データ格納領域に格納される。リール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置、及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを示すデータである。この処理を終了すると、メインCPU93は、S167の処理に移る。 In S166, the main CPU 93 performs reel stop command generation processing. In this process, reel stop command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42 is generated, and this reel stop command data is stored in the communication data storage area of the main RAM 95. The reel stop command data is data indicating the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), and the like. When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S167.

S167において、メインCPU93は、停止開始位置及び滑り駒数決定データに基づいて停止予定位置を決定し、この停止予定位置をメインRAM95の所定領域に格納する。停止予定位置は、滑り駒数に対応する予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。この処理を終了すると、メインCPU93は、S168の処理に移る。 In S167, the main CPU 93 determines the planned stop position based on the stop start position and the sliding piece number determination data, and stores the planned stop position in a predetermined area of the main RAM 95. The planned stop position is a symbol position in which any one of the predetermined numerical values “0” to “4” corresponding to the number of sliding pieces is added to the stop start position, and is a symbol position at which the rotation of the reel is stopped. .. When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S168.

S168において、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてメインRAM95の所定領域にセットする。この処理を終了すると、メインCPU93は、S169の処理に移る。 In S168, the main CPU 93 sets the planned stop position as a search symbol position in a predetermined area of the main RAM 95. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S169.

S169において、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う。この処理では、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードが取得される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S170の処理に移る。 In S169, the main CPU 93 performs a symbol code storage process. In this processing, the symbol code of the checking symbol position data for checking the symbol position of the spinning reel is acquired. When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S170.

S170において、メインCPU93は、S169の処理で取得した図柄コードに基づいてメインRAM95の図柄コード格納領域を更新する。この処理を終了すると、メインCPU93は、S171の処理に移る。 In S170, the main CPU 93 updates the symbol code storage area of the main RAM 95 based on the symbol code acquired in the process of S169. When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S171.

S171において、メインCPU93は、制御変更処理を行う。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S172の処理に移る。 In S171, the main CPU 93 performs control change processing. In this process, the stop information group used to stop the reels is updated when the reel is at the specific stop position. When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S172.

S172において、メインCPU93は、押下操作されたストップボタンが押下解除されたか否かを判定する。押下操作されたストップボタンが押下解除された場合(S172:YES)、メインCPU93は、S173の処理に移る。押下操作されたストップボタンが未だ押下解除されていない場合(S172:NO)、メインCPU93は、押下解除されるまでS172の処理を繰り返し実行する。 In S172, the main CPU 93 determines whether or not the pressed stop button has been released. When the pressed stop button is released (S172: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S173. If the pressed stop button has not been released yet (S172: NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of S172 until the release is released.

S173において、メインCPU93は、リール停止コマンドを送信する。この処理を終了すると、メインCPU93は、S174の処理に移る。 In S173, the main CPU 93 transmits a reel stop command. When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S174.

S174において、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判定する。ストップボタン未作動カウンタが0である場合(S174:YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。ストップボタン未作動カウンタが0でない場合(S174:NO)、メインCPU93は、S175の処理に移る。 In S174, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0. When the stop button non-operation counter is 0 (S174: YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process. When the stop button non-operation counter is not 0 (S174: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S175.

S175において、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う。この処理では、回転中のリール3L,3C,3R全ての図柄の引込優先順位が決定される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S160の処理に戻る。このようなリール停止制御処理によれば、図30に示す停止パターンをなすように、内部当籤役と停止操作の押し順、さらには停止操作のタイミングに応じて、表示役を構成する図柄あるいは表示役を構成しない図柄が所定の停止位置に優先的に引き込まれ、入賞判定ラインに沿って停止表示される図柄の組合せが変化させられる。 In S175, the main CPU 93 performs a pull-in priority storage process. In this process, the drawing priority order of all the symbols of the reels 3L, 3C, 3R that are rotating is determined. When this process ends, the main CPU 93 returns to the process of S160. According to such reel stop control processing, the symbols or the display constituting the display combination are displayed according to the internal winning combination and the pressing order of the stop operation, and the timing of the stop operation so as to form the stop pattern shown in FIG. The symbols that do not form a winning combination are preferentially drawn to a predetermined stop position, and the combination of symbols that are stopped and displayed along the winning determination line is changed.

<BBチェック処理>
次に、図105及び図106を参照して、BBチェック処理について説明する。
<BB check process>
Next, the BB check process will be described with reference to FIGS. 105 and 106.

図105に示すように、BBチェック処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグに基づいてBB1中であるか否かを判定する(S180)。BB1中である場合(S180:YES)、メインCPU93は、S181の処理に移る。BB1中でない場合(S180:NO)、メインCPU93は、S185の処理に移る。 As shown in FIG. 105, in the BB check process, the main CPU 93 determines whether or not it is in BB1 based on the game state flag (S180). When it is during BB1 (S180: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S181. When not in BB1 (S180: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S185.

S181において、メインCPU93は、SPリプの当籤(ART当籤)であるか否かを判定する。SPリプの当籤である場合(S181:YES)、メインCPU93は、S182の処理に移る。SPリプの当籤でない場合(S181:NO)、メインCPU93は、S183の処理に移る。 In S181, the main CPU 93 determines whether or not the winning of SP lip (ART winning). When it is a winning of SP rip (S181: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S182. When it is not the winning of the SP lip (S181: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S183.

S182において、メインCPU93は、ART関連処理(S)を行う。この処理では、例えば、BB1終了後の移行先が通常状態であればART当籤が確定とされ、BB1終了後の移行先がART5であれば上乗せ抽籤での当籤が確定し、ART1〜4であればレベルアップ抽籤での当籤(昇格)が確定とされる。この処理を終了すると、メインCPU93は、S190の処理に移る。 In S182, the main CPU 93 performs ART-related processing (S). In this process, for example, if the transfer destination after the end of BB1 is in a normal state, the ART winning is confirmed, and if the transfer destination after the end of BB1 is ART5, the winning in the additional lottery is confirmed, and if it is ART1 to ART4. For example, the winning (promotion) in the level-up lottery will be confirmed. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S190.

S183において、メインCPU93は、WSPリプの当籤(ART当籤)であるか否かを判定する。WSPリプの当籤である場合(S183:YES)、メインCPU93は、S184の処理に移る。WSPリプの当籤でない場合(S183:NO)、メインCPU93は、S190の処理に移る。 In S183, the main CPU 93 determines whether or not the winning of the WSP rip (ART winning). When it is a winning of the WSP rip (S183: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S184. When it is not the winning of the WSP rip (S183: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S190.

S184において、メインCPU93は、ART関連処理(W)を行う。この処理では、例えば、BB1終了後の移行先が通常状態であればART当籤(特化準備から開始)が確定とされ、BB1終了後の移行先がART5であれば上乗せ抽籤での当籤が確定し、ART1〜4であればレベルアップ抽籤での当籤(特化準備まで昇格)が確定とされる。この処理を終了すると、メインCPU93は、S190の処理に移る。 In S184, the main CPU 93 performs ART-related processing (W). In this process, for example, if the transfer destination after the end of BB1 is in a normal state, the ART winning (start from specialization preparation) is determined, and if the transfer destination after the end of BB1 is ART5, the winning in the additional lottery is confirmed. If ART1 to ART4, winning in the level-up lottery (promotion to specialization preparation) is confirmed. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S190.

S185において、メインCPU93は、遊技状態フラグに基づいてBB2中である否かを判定する。BB2中である場合(S185:YES)、メインCPU93は、S186の処理に移る。BB2中でない場合(S185:NO)、メインCPU93は、図106に示すS193の処理に移る。 In S185, the main CPU 93 determines whether or not it is in BB2 based on the game state flag. If it is during BB2 (S185: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S186. If it is not in BB2 (S185: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S193 shown in FIG.

S186において、メインCPU93は、SPリプの当籤であるか否かを判定する。SPリプの当籤である場合(S186:YES)、メインCPU93は、S187の処理に移る。SPリプの当籤でない場合(S186:NO)、メインCPU93は、S188の処理に移る。 In S186, the main CPU 93 determines whether or not the SP lip is won. When it is a winning of SP rip (S186: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S187. When it is not the winning of the SP lip (S186: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S188.

S187において、メインCPU93は、PTRストック処理(S)を行う。この処理では、例えば、BB2の当籤に応じてPTR移行確定を示すストック数が別途1回として加算されており、これに加えてさらに、BB2終了時までのSPリプの当籤に応じて結果的に対応する図柄組合せが表示されるごとに当該ストック数がそれぞれ1回として加算される。これにより、PTRのストック数が加算更新される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S190の処理に移る。 In S187, the main CPU 93 executes a PTR stock process (S). In this process, for example, the number of stocks showing the confirmation of the PTR transition is added as one time according to the winning of BB2, and in addition to this, in addition, as a result, depending on the winning of the SP lip until the end of BB2. Each time the corresponding symbol combination is displayed, the number of stocks is added once. As a result, the stock number of PTR is added and updated. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S190.

S188において、メインCPU93は、WSPリプの当籤であるか否かを判定する。WSPリプの当籤である場合(S188:YES)、メインCPU93は、S189の処理に移る。WSPリプの当籤でない場合(S188:NO)、メインCPU93は、S190の処理に移る。 In S188, the main CPU 93 determines whether or not the WSP lip is won. When it is a winning of the WSP rip (S188: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S189. When it is not the winning of the WSP rip (S188: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S190.

S189において、メインCPU93は、PTRストック処理(W)を行う。この処理では、例えば、BB2の当籤に応じてPTR移行確定を示すストック数が別途1回として加算されており、これに加えてさらに、BB2終了時までのWSPリプの当籤に応じて結果的に対応する図柄組合せが表示されるごとに当該ストック数がそれぞれ2回として加算される。これにより、PTRのストック数が加算更新される。この処理を終了すると、メインCPU93は、S190の処理に移る。 In S189, the main CPU 93 executes a PTR stock process (W). In this process, for example, the number of stocks showing the confirmation of the PTR transition is added as one time according to the winning of BB2, and in addition to this, the result of the winning of the WSP rip until the end of BB2 is further added. Each time the corresponding symbol combination is displayed, the stock number is added twice. As a result, the stock number of PTR is added and updated. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S190.

S190において、メインCPU93は、表示結果に基づいてBB中払出枚数カウンタから入賞結果に応じた払出枚数を減算する。この処理を終了すると、メインCPU93は、S191の処理に移る。 In S190, the main CPU 93 subtracts the payout number according to the winning result from the BB middle payout number counter based on the display result. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S191.

S191において、メインCPU93は、BB中払出枚数カウンタの値が0未満であるか否かを判定する。BB中払出枚数カウンタの値が0未満である場合(S191:YES)、メインCPU93は、S192の処理に移る。BB中払出枚数カウンタの値が0未満でなく0以上である場合(S191:NO)、メインCPU93は、BBチェック処理を終了する。 In S191, the main CPU 93 determines whether or not the value of the BB medium payout number counter is less than 0. When the value of the BB medium payout number counter is less than 0 (S191: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S192. When the value of the BB medium payout number counter is not less than 0 but not less than 0 (S191: NO), the main CPU 93 ends the BB check process.

S192において、メインCPU93は、BB終了時処理を行う。この処理では、BB終了時に必要な各種の処理が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、BBチェック処理を終了する。 In S192, the main CPU 93 performs a BB end process. In this process, various processes required at the end of BB are executed. When this process ends, the main CPU 93 ends the BB check process.

図106に示すように、S193において、メインCPU93は、表示結果に基づいてBB入賞であるか否かを判定する。BB入賞である場合(S193:YES)、メインCPU93は、S194の処理に移る。BB入賞でない場合(S193:NO)、メインCPU93は、BBチェック処理を終了する。 As shown in FIG. 106, in S193, the main CPU 93 determines whether or not it is a BB prize based on the display result. When it is a BB prize (S193: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S194. When it is not a BB prize (S193: NO), the main CPU 93 ends the BB check process.

S194において、メインCPU93は、メインRAM95の所定領域にBB種別をセットする。この処理を終了すると、メインCPU93は、S195の処理に移る。 In S194, the main CPU 93 sets the BB type in a predetermined area of the main RAM 95. When this processing ends, the main CPU 93 shifts to the processing of S195.

S195において、メインCPU93は、BB中払出枚数カウンタに所定値(本実施形態では351)をセットする。この処理を終了すると、メインCPU93は、S196の処理に移る。 In S195, the main CPU 93 sets a predetermined value (351 in this embodiment) in the BB medium payout number counter. When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S196.

S196において、メインCPU93は、BB開始時処理を行う。この処理では、BB開始時に必要な各種の処理が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、BBチェック処理を終了する。なお、S181、S183、S186、S88の処理においては、SPリプ又はWSPリプの当籤か否かを判定しているが、これらの役の入賞か否かを判定するようにしてもよい。 In S196, the main CPU 93 performs a BB start time process. In this process, various processes required at the start of BB are executed. When this process ends, the main CPU 93 ends the BB check process. In addition, in the processing of S181, S183, S186, and S88, it is determined whether or not the winning of the SP REP or the WSP REP is determined, but it may be determined whether or not the winning of these winning combinations.

<MBチェック処理>
次に、図107を参照して、MBチェック処理について説明する。
<MB check processing>
Next, the MB check processing will be described with reference to FIG.

図107に示すように、MBチェック処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグに基づいてMB中であるか否かを判定する(S200)。MB中である場合(S200:YES)、メインCPU93は、S201の処理に移る。MB中でない場合(S200:NO)、メインCPU93は、S204の処理に移る。 As shown in FIG. 107, in the MB check process, the main CPU 93 determines whether or not it is in the MB based on the game state flag (S200). When it is in the MB (S200: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S201. When not in the MB (S200: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S204.

S201において、メインCPU93は、MB中払出枚数カウンタから入賞結果に応じた払出枚数を減算する。この処理を終了すると、メインCPU93は、S202の処理に移る。 In S201, the main CPU 93 subtracts the payout amount according to the winning result from the MB payout amount counter. When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S202.

S202において、メインCPU93は、MB中払出枚数カウンタの値が0未満である否かを判定する。MB中払出枚数カウンタの値が0未満である場合(S202:YES)、メインCPU93は、S203の処理に移る。MB中払出枚数カウンタの値が0未満でなく0以上の場合(S202:NO)、メインCPU93は、MBチェック処理を終了する。 In S202, the main CPU 93 determines whether or not the value of the mid-MB payout number counter is less than 0. When the value of the mid-MB payout number counter is less than 0 (S202: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S203. When the value of the mid-MB payout number counter is not less than 0 and is 0 or more (S202: NO), the main CPU 93 ends the MB check process.

S203において、メインCPU93は、MB終了時処理を行う。この処理では、MB終了時に必要な各種の処理が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、MBチェック処理を終了する。 In S203, the main CPU 93 executes processing at the end of MB. In this process, various processes required at the end of MB are executed. When this process ends, the main CPU 93 ends the MB check process.

S204において、メインCPU93は、表示結果に基づいてMB入賞であるか否かを判定する。MB入賞である場合(S204:YES)、メインCPU93は、S205の処理に移る。MB入賞でない場合(S204:NO)、メインCPU93は、MBチェック処理を終了する。 In S204, the main CPU 93 determines whether or not it is an MB prize based on the display result. When it is an MB winning (S204: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S205. When it is not the MB winning combination (S204: NO), the main CPU 93 ends the MB checking process.

S205において、メインCPU93は、メインRAM95の所定領域にMB種別をセットする。この処理を終了すると、メインCPU93は、S206の処理に移る。 In S205, the main CPU 93 sets the MB type in a predetermined area of the main RAM 95. When this process ends, the main CPU 93 shifts to the process of S206.

S206において、メインCPU93は、MB中払出枚数カウンタに所定値(本実施形態では9又は36)をセットする。このとき、MB種別がMB1の場合、MB中払出枚数カウンタに9がセットされ、MB種別がMB2の場合、MB中払出枚数カウンタに36がセットされる。この処理を終了すると、メインCPU93は、S207の処理に移る。 In S206, the main CPU 93 sets a predetermined value (9 or 36 in the present embodiment) in the MB payout number counter. At this time, when the MB type is MB1, 9 is set in the MB medium payout number counter, and when the MB type is MB2, 36 is set in the MB medium payout number counter. Upon completion of this processing, the main CPU 93 shifts to the processing of S207.

S207において、メインCPU93は、MB開始時処理を行う。この処理では、MB開始時に必要な各種の処理が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、MBチェック処理を終了する。 In S207, the main CPU 93 performs processing at MB start. In this process, various processes required at the start of MB are executed. When this process ends, the main CPU 93 ends the MB check process.

<RTチェック処理>
次に、図108を参照して、RTチェック処理について説明する。
<RT check processing>
Next, the RT check processing will be described with reference to FIG.

図108に示すように、RTチェック処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグに基づいてRT0中であるか否かを判定する(S210)。RT0中である場合(S210:YES)、メインCPU93は、S211の処理に移る。RT0中でない場合(S210:NO)、メインCPU93は、S213の処理に移る。 As shown in FIG. 108, in the RT check process, the main CPU 93 determines whether or not RT0 is in progress based on the gaming state flag (S210). If it is during RT0 (S210: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S211. When not in RT0 (S210: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S213.

S211において、メインCPU93は、表示結果に基づいてベルこぼし目が成立したか否かを判定する。ベルこぼし目が成立した場合(S211:YES)、メインCPU93は、S212の処理に移る。ベルこぼし目が成立していない場合(S211:NO)、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する。なお、ベルこぼし目は、押し順ベルの当籤時にあってナビ演出が行われない場合に押し順失敗となることで成立する可能性が高くなる。 In S211, the main CPU 93 determines whether or not the bell spill has been established based on the display result. When the bell fold is established (S211: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S212. When the bell fold is not established (S211: NO), the main CPU 93 ends the RT check process. In addition, there is a high possibility that the bell spill will be established by the failure of the push order when the navigation effect is not performed because the push order bell is won.

S212において、メインCPU93は、遊技状態フラグとしてRT1フラグをオンにセットする。この処理を終了すると、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する。 In S212, the main CPU 93 sets the RT1 flag as a game state flag to ON. When this process ends, the main CPU 93 ends the RT check process.

S213において、メインCPU93は、遊技状態フラグに基づいてRT1中であるか否かを判定する。RT1中である場合(S213:YES)、メインCPU93は、S214の処理に移る。RT1中でない場合(S213:NO)、メインCPU93は、S218の処理に移る。 In S213, the main CPU 93 determines whether or not RT1 is in progress based on the game state flag. When it is during RT1 (S213: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S214. When not in RT1 (S213: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S218.

S214において、メインCPU93は、表示結果に基づいてRT2移行リプの入賞であるか否かを判定する。RT2移行リプの入賞である場合(S214:YES)、メインCPU93は、S215の処理に移る。RT2移行リプの入賞でない場合(S214:NO)、メインCPU93は、S216の処理に移る。なお、RT1中においてRT2移行リプは、その当籤時にあってナビ指示の押し順に従う限り押し順成功となることで入賞する。これを言い換えると、RT1中には、ナビ指示が行われないと、RT2移行リプが入賞し難く、RT0移行リプに入賞する可能性が高くなる。 In S214, the main CPU 93 determines whether or not the prize for the RT2 shift lip is based on the display result. When it is a winning of the RT2 shift lip (S214: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S215. When it is not the winning of the RT2 shift lip (S214: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S216. It should be noted that, during RT1, the RT2 transition lip wins because the pushing order is successful as long as it follows the pushing order of the navigation instruction at the time of winning. In other words, if no navigation instruction is given during RT1, it is difficult to win the RT2 transition lip and the possibility of winning the RT0 transition lip increases.

S215において、メインCPU93は、遊技状態フラグとしてRT2フラグをオンにセットする。この処理を終了すると、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する。 In S215, the main CPU 93 sets the RT2 flag as a game state flag to ON. When this process ends, the main CPU 93 ends the RT check process.

S216において、メインCPU93は、表示結果に基づいてRT0移行リプの入賞であるか否かを判定する。RT0移行リプの入賞である場合(S216:YES)、メインCPU93は、S217の処理に移る。RT0移行リプの入賞でない場合(S216:NO)、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する。 In S216, the main CPU 93 determines whether or not it is a prize for the RT0 transition rip, based on the display result. When it is a winning of the RT0 transfer rip (S216: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S217. When it is not a prize for the RT0 transfer rip (S216: NO), the main CPU 93 ends the RT check process.

S217において、メインCPU93は、遊技状態フラグとしてRT0フラグをオンにセットする。この処理を終了すると、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する。 In S217, the main CPU 93 sets the RT0 flag to ON as the game state flag. When this process ends, the main CPU 93 ends the RT check process.

S218において、メインCPU93は、遊技状態フラグに基づいてRT2中であるか否かを判定する。RT2中である場合(S218:YES)、メインCPU93は、S219の処理に移る。RT2中でない場合(S218:NO)、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する。 In S218, the main CPU 93 determines whether or not RT2 is in progress based on the game state flag. When it is in RT2 (S218: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S219. When not in RT2 (S218: NO), the main CPU 93 ends the RT check process.

S219において、メインCPU93は、ベルこぼし目が成立したか否かを判定する。ベルこぼし目が成立した場合(S219:YES)、メインCPU93は、S220の処理に移る。ベルこぼし目が成立しない場合(S219:NO)、メインCPU93は、S221の処理に移る。 In S219, the main CPU 93 determines whether or not the bell spill has been established. When the bell-eye drops are established (S219: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S220. When the bell fold is not established (S219: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S221.

S220において、メインCPU93は、遊技状態フラグとしてRT1フラグをオンにセットする。この処理を終了すると、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する。 In S220, the main CPU 93 sets the RT1 flag as a game state flag to ON. When this process ends, the main CPU 93 ends the RT check process.

S221において、メインCPU93は、RT0移行リプの入賞であるか否かを判定する。RT0移行リプの入賞である場合(S221:YES)、メインCPU93は、S222の処理に移る。RT0移行リプの入賞でない場合(S221:NO)、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する。 In S221, the main CPU 93 determines whether or not a prize for RT0 transition rip is won. When it is a winning of the RT0 transfer lip (S221: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S222. When it is not the winning of the RT0 transfer lip (S221: NO), the main CPU 93 ends the RT check process.

S222において、メインCPU93は、遊技状態フラグとしてRT0フラグをオンにセットする。この処理を終了すると、メインCPU93は、RTチェック処理を終了する。 In S222, the main CPU 93 sets the RT0 flag as a game state flag to ON. When this process ends, the main CPU 93 ends the RT check process.

<出玉状態チェック処理>
次に、図109〜111を参照して、出玉状態チェック処理について説明する。
<Processing of payout status>
Next, the payout state check process will be described with reference to FIGS.

図109に示すように、出玉状態チェック処理において、メインCPU93は、表示結果に基づいてBB1入賞であるか否かを判定する(S230)。BB1入賞である場合(S230:YES)、メインCPU93は、S231の処理に移る。BB1入賞でない場合(S230:NO)、メインCPU93は、S232の処理に移る。 As shown in FIG. 109, in the payout state check process, the main CPU 93 determines whether or not it is a BB1 prize based on the display result (S230). When it is a BB1 winning (S230: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S231. When it is not the BB1 winning (S230: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S232.

S231において、メインCPU93は、出玉状態フラグとして通常BB(BB1)をセットする。このとき、通常BBをセットする前の出玉状態フラグは、ART当籤がなく通常BBが終了した場合の移行先としてセットされる。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S231, the main CPU 93 sets normal BB (BB1) as the payout state flag. At this time, the payout state flag before setting the normal BB is set as a transfer destination when the normal BB ends without the ART winning. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state check process.

S232において、メインCPU93は、表示結果に基づいてBB2入賞であるか否かを判定する。BB2入賞である場合(S232:YES)、メインCPU93は、S233の処理に移る。BB2入賞でない場合(S232:NO)、メインCPU93は、S234の処理に移る。 In S232, the main CPU 93 determines whether or not it is a BB2 prize based on the display result. When it is a BB2 winning (S232: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S233. When it is not the BB2 winning (S232: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S234.

S233において、メインCPU93は、出玉状態フラグとして特殊BB(BB2)をセットする。このとき、特殊BBをセットする前の出玉状態フラグは、BB2入賞の場合は特殊BB終了後にART移行が確定することから、リセットされる。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S233, the main CPU 93 sets a special BB (BB2) as a payout state flag. At this time, the payout state flag before setting the special BB is reset because the ART transition is confirmed after the special BB is finished in the case of BB2 winning. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state check process.

S234において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいて通常状態中であるか否かを判定する。通常状態中である場合(S234:YES)、メインCPU93は、S235の処理に移る。通常状態中でない場合(S234:NO)、メインCPU93は、図110に示すS243の処理に移る。 In S234, the main CPU 93 determines whether or not it is in the normal state based on the payout state flag. When it is in the normal state (S234: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S235. When not in the normal state (S234: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S243 shown in FIG.

S235において、メインCPU93は、上述した通常スタート時処理においてART移行が決定されたか否かを判定する。ART移行が決定された場合(S235:YES)、メインCPU93は、S236の処理に移る。ART移行が決定されていない場合(S235:NO)、メインCPU93は、S238の処理に移る。 In S235, the main CPU 93 determines whether or not the ART shift is determined in the above-described normal start process. When the ART shift is determined (S235: YES), the main CPU 93 shifts to the process of S236. When the ART shift has not been decided (S235: NO), the main CPU 93 shifts to the process of S238.

S236において、メインCPU93は、ART前兆の最終ゲームであったか否かを判定する。ART前兆の最終ゲームであった場合(S236:YES)、メインCPU93は、S237の処理に移る。ART前兆の最終ゲームでなかった場合(S236:NO)、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S236, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of the precursor of ART. When the final game is the precursor of ART (S236: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S237. When it is not the final game of ART sign (S236: NO), the main CPU 93 ends the payout state check process.

S237において、メインCPU93は、出玉状態フラグとして抽籤結果等に応じたARTをセットする。これにより、次のゲームから出玉状態としてARTに係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S237, the main CPU 93 sets ART according to the lottery result and the like as the payout state flag. As a result, an ART related effect is executed from the next game as a payout state. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state check process.

S238において、メインCPU93は、上述した通常スタート時処理においてCZ移行が決定されたか否かを判定する。CZ移行が決定された場合(S238:YES)、メインCPU93は、S239の処理に移る。CZ移行が決定されていない場合(S238:NO)、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S238, the main CPU 93 determines whether or not CZ shift has been determined in the above-described normal start process. When the CZ shift is determined (S238: YES), the main CPU 93 shifts to the process of S239. When the CZ shift has not been decided (S238: NO), the main CPU 93 ends the payout state check process.

S239において、メインCPU93は、CZ前兆の最終ゲームであったか否かを判定する。CZ前兆の最終ゲームであった場合(S239:YES)、メインCPU93は、S240の処理に移る。CZ前兆の最終ゲームでなかった場合(S239:NO)、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S239, the main CPU 93 determines whether or not the final game is a precursor to CZ. When it is the final game of the sign of CZ (S239: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S240. When it is not the final game of the sign of CZ (S239: NO), the main CPU 93 ends the payout state check process.

S240において、メインCPU93は、遊技状態フラグに基づいてRT2であるか否かを判定する。RT2である場合(S240:YES)、メインCPU93は、S421の処理に移る。RT2でない場合(S240:NO)、メインCPU93は、S422の処理に移る。 In S240, the main CPU 93 determines whether or not it is RT2 based on the game state flag. If it is RT2 (S240: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S421. When it is not RT2 (S240: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S422.

S241において、メインCPU93は、出玉状態フラグとしてEXCZをセットする。これにより、次のゲームから出玉状態としてEXCZに係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S241, the main CPU 93 sets EXCZ as the payout state flag. As a result, an effect related to EXCZ is executed as a payout state from the next game. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state check process.

S242において、メインCPU93は、出玉状態フラグとしてCZをセットする。これにより、次のゲームから出玉状態としてCZに係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S242, the main CPU 93 sets CZ as the payout state flag. As a result, an effect related to CZ is executed as a payout state from the next game. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state check process.

図110に示すように、S243において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいてCZ中であるか否かを判定する。CZ中である場合(S243:YES)、メインCPU93は、S244の処理に移る。CZ中でない場合(S243:NO)、メインCPU93は、S248の処理に移る。 As shown in FIG. 110, in S243, the main CPU 93 determines whether or not CZ is in progress based on the payout state flag. When it is in CZ (S243: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S244. When not in CZ (S243: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S248.

S244において、メインCPU93は、上述したCZ中スタート時処理においてART移行が決定されたか否かを判定する。ART移行が決定された場合(S244:YES)、メインCPU93は、S245の処理に移る。ART移行が決定されていない場合(S244:NO)、メインCPU93は、S246の処理に移る。 In S244, the main CPU 93 determines whether or not the ART shift is determined in the above-described CZ start time process. When the ART shift is determined (S244: YES), the main CPU 93 shifts to the process of S245. When the ART shift has not been determined (S244: NO), the main CPU 93 shifts to the process of S246.

S245において、メインCPU93は、CZ14G目の終了時に出玉状態としてART(ART2)をセットする。これにより、ART移行が確定している状態でCZ14G目が終了すると、次のゲームから出玉状態としてART2(ARTLv2)に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S245, the main CPU 93 sets ART (ART2) as the payout state at the end of the CZ14Gth. As a result, when the 14th CZ is finished in a state where the ART transition is confirmed, the effect related to ART2 (ARTLv2) is executed as the payout state from the next game. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state check process.

S246において、メインCPU93は、CZの最終ゲームであったか否かを判定する。CZの最終ゲームであった場合(S246:YES)、メインCPU93は、S247の処理に移る。CZの最終ゲームでなかった場合(S246:NO)、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S246, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of CZ. When it is the final game of CZ (S246: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S247. When it is not the final game of CZ (S246: NO), the main CPU 93 ends the payout state check process.

S247において、メインCPU93は、出玉状態フラグとして通常状態をセットする。これにより、ART当籤がなくCZ14G目が終了すると、次のゲームから出玉状態として通常状態に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S247, the main CPU 93 sets a normal state as a payout state flag. As a result, when there is no ART winning and the 14th CZ is finished, the production related to the normal state is executed as the payout state from the next game. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state check process.

S248において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいてEXCZ中であるか否かを判定する。EXCZ中である場合(S248:YES)、メインCPU93は、S249の処理に移る。EXCZ中でない場合(S248:NO)、メインCPU93は、図111に示すS253の処理に移る。 In S248, the main CPU 93 determines whether or not EXCZ is in progress based on the payout state flag. When the EXCZ is being executed (S248: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S249. When not in the EXCZ (S248: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S253 shown in FIG.

S249において、メインCPU93は、上述したEXCZスタート時処理又はWSPリプ、SPリプの当落判定によりART移行が決定されたか否かを判定する。例えば、WSPリプ、SPリプの当籤と判定すると、ART移行が決定される。ART移行が決定された場合(S249:YES)、メインCPU93は、S250の処理に移る。ART移行が決定されていない場合(S249:NO)、メインCPU93は、S251の処理に移る。 In S249, the main CPU 93 determines whether or not the ART transition is determined by the EXCZ start time process or the WSP rip, SP rep win/loss determination. For example, if it is determined that the WSP lip and the SP lip are won, the ART transfer is determined. When the ART shift is determined (S249: YES), the main CPU 93 shifts to the process of S250. When the ART shift has not been decided (S249: NO), the main CPU 93 shifts to the process of S251.

S250において、メインCPU93は、出玉状態フラグとしてART(ART4、特化準備)をセットする。これにより、EXCZ中のWSPリプ又はSPリプ当籤に応じてART移行が決定されると、次のゲームから出玉状態としてART4(ARTLv4)又は特化準備に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S250, the main CPU 93 sets ART (ART4, specialization preparation) as the payout state flag. As a result, when the ART transition is determined according to the WSP rip or the SP rip winning in the EXCZ, ART 4 (ARTLv4) or specialization preparation effect is executed as the payout state from the next game. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state check process.

S251において、メインCPU93は、EXCZの最終ゲームであったか否かを判定する。EXCZの最終ゲームであった場合(S251:YES)、メインCPU93は、S252の処理に移る。EXCZの最終ゲームでなかった場合(S251:NO)、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S251, the main CPU 93 determines whether or not the final game of EXCZ. When the game is the final game of EXCZ (S251: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S252. When it is not the final game of EXCZ (S251: NO), the main CPU 93 ends the payout state check process.

S252において、メインCPU93は、出玉状態フラグとして通常状態をセットする。これにより、EXCZ中にWSPリプ又はSPリプの当籤がなくEXCZ中に得られたゲーム数を消化すると、次のゲームから出玉状態として通常状態に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S252, the main CPU 93 sets the normal state as the payout state flag. As a result, when the number of games obtained in EXCZ is exhausted without winning the WSP rip or SP rip during EXCZ, the production related to the normal state is executed as the payout state from the next game. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state check process.

図111に示すように、S253において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいてART1〜4(ARTLv1〜4)中であるか否かを判定する。ART1〜4中である場合(S253:YES)、メインCPU93は、S254の処理に移る。ART1〜4中でない場合(S253:NO)、メインCPU93は、S256の処理に移る。 As shown in FIG. 111, in S253, the main CPU 93 determines whether or not it is in ART1 to 4 (ARTLv1 to 4) based on the payout state flag. When it is during ART 1 to 4 (S253: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S254. When it is not in ART 1 to 4 (S253: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S256.

S254において、メインCPU93は、ART1〜4の最終ゲームであったか否かを判定する。ART1〜4の最終ゲームであった場合(S254:YES)、メインCPU93は、S255の処理に移る。ART1〜4の最終ゲームでなかった場合(S254:NO)、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S254, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of ART1 to ART4. When the game is the final game of ART 1 to 4 (S254: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S255. When it is not the final game of ART 1 to 4 (S254: NO), the main CPU 93 ends the payout state check process.

S255において、メインCPU93は、出玉状態フラグとして昇格・降格後のARTレベル(通常、ART1〜4、特化準備)をセットする。なお、ART2中に先述したレベルアップ抽籤に当籤している場合は、内部的にはART3になるものの演出としてはARTLv1に降格した演出が実行され、内部的にセットされた出玉状態フラグと演出内容のARTレベルとが異なることとなる。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S255, the main CPU 93 sets the ART level after promotion/demotion (normally ART 1 to 4, specialization preparation) as the payout state flag. If you win the level-up lottery described above during ART2, you will get an ART3 internally, but as an effect, an effect demoted to ARTLv1 will be executed, and the internally set payout state flag and effect will be produced. It will be different from the ART level of the content. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state check process.

S256において、メインCPU93は、出玉状態フラグに基づいてART5中であるか否かを判定する。ART5中である場合(S256:YES)、メインCPU93は、S257の処理に移る。ART5中でない場合(S256:NO)、メインCPU93は、S259の処理に移る。 In S256, the main CPU 93 determines whether or not the ART 5 is in progress based on the payout state flag. When it is in ART5 (S256: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S257. When it is not in ART5 (S256: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S259.

S257において、メインCPU93は、ART5の最終ゲームであったか否かを判定する。ART5の最終ゲームであった場合(S257:YES)、メインCPU93は、S258の処理に移る。ART5の最終ゲームでなかった場合(S257:NO)、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S257, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of ART5. If it is the final game of ART5 (S257: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S258. When it is not the final game of ART5 (S257: NO), the main CPU 93 ends the payout state check process.

S258において、メインCPU93は、抽籤結果に基づく出玉状態フラグをセットする。例えば、上乗せ特化ストック抽籤Aに当籤することなくART5のゲーム数を消化すると、次のゲームから出玉状態として通常状態に係る演出が実行される。また、上乗せ特化ストック抽籤AにおいてRUSHあるいはPTRに当籤した状態でART5のゲーム数を消化すると、次のゲームから出玉状態としてRUSHあるいはPTR1〜3に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S258, the main CPU 93 sets a payout state flag based on the lottery result. For example, when the number of games of ART5 is consumed without winning the additional special stock lottery A, the production related to the normal state is executed as the payout state from the next game. Further, when the number of games of ART5 is exhausted in a state where the additional special stock lottery A wins the RUSH or the PTR, the production related to the RUSH or PTR1 to 3 is executed as the payout state from the next game. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state check process.

S259において、メインCPU93は、特化準備の最終ゲームであったか否かを判定する。特化準備の最終ゲームであった場合(S259:YES)、メインCPU93は、S260の処理に移る。特化準備の最終ゲームでなかった場合(S259:NO)、メインCPU93は、S261の処理に移る。 In S259, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of specialization preparation. If it is the final game of specialization preparation (S259: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S260. When it is not the final game for specialization preparation (S259: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S261.

S260において、メインCPU93は、出玉状態としてPTR(PTR1〜3)をセットする。これにより、次のゲームから出玉状態としてPTR1〜3に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S260, the main CPU 93 sets PTR (PTR1 to 3) as the payout state. As a result, an effect related to PTR1 to 3 is executed as a payout state from the next game. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state check process.

S261において、メインCPU93は、PTRの最終ゲームであったか否かを判定する。PTRの最終ゲームであった場合(S261:YES)、メインCPU93は、S262の処理に移る。PTRの最終ゲームでなかった場合(S261:NO)、メインCPU93は、S263の処理に移る。 In S261, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of PTR. When it is the final game of PTR (S261: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S262. When it is not the final game of PTR (S261: NO), the main CPU 93 shifts to the processing of S263.

S262において、メインCPU93は、出玉状態としてART5をセットする。これにより、次のゲームから出玉状態としてARTLv5に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S262, the main CPU 93 sets ART5 as the payout state. As a result, an effect related to ARTLv5 is executed from the next game as a payout state. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state check process.

S263において、メインCPU93は、RUSHの最終ゲームであったか否かを判定する。RUSHの最終ゲームであった場合(S263:YES)、メインCPU93は、S264の処理に移る。RUSHの最終ゲームでなかった場合(S263:NO)、出玉状態チェック処理を終了する。 In S263, the main CPU 93 determines whether or not it is the last game of RUSH. When the game is the final game of RUSH (S263: YES), the main CPU 93 shifts to the processing of S264. If it is not the final game of RUSH (S263: NO), the payout state check process is ended.

S264において、メインCPU93は、出玉状態としてART5をセットする。これにより、次のゲームから出玉状態として再びARTLv5に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインCPU93は、出玉状態チェック処理を終了する。 In S264, the main CPU 93 sets ART5 as the payout state. As a result, the production related to ARTLv5 is executed again from the next game as a payout state. When this process ends, the main CPU 93 ends the payout state check process.

<サブCPUの制御によるサブ側ナビ演出制御処理>
次に、図112を参照して、サブCPU102により実行されるサブ側ナビ演出制御処理について説明する。
<Sub-side navigation effect control processing by control of sub-CPU>
Next, with reference to FIG. 112, the sub-side navigation effect control processing executed by the sub CPU 102 will be described.

図112に示すように、サブ側ナビ演出制御処理において、サブCPU102は、メインCPU93からナビコマンドを取得したか否かを判定する(S300)。ナビコマンドを取得した場合(S300:YES)、サブCPU102は、S301の処理に移る。ナビコマンドを取得していない場合(S300:NO)、サブCPU102は、S301の処理に移る。 As shown in FIG. 112, in the sub-side navigation effect control process, the sub CPU 102 determines whether or not a navigation command has been acquired from the main CPU 93 (S300). When the navigation command is acquired (S300: YES), the sub CPU 102 moves to the processing of S301. When the navigation command is not acquired (S300: NO), the sub CPU 102 moves to the processing of S301.

S301において、サブCPU102は、メインCPU93からの指示によるナビコマンドに応じたナビ演出データをセットする。これにより、例えば出玉状態がART中である場合に、液晶表示装置11の表示領域11aには、押し順を指示するナビ演出画像が表示される。この処理を終了すると、サブCPU102は、S304の処理に移る。 In S301, the sub CPU 102 sets the navigation effect data according to the navigation command instructed by the main CPU 93. Accordingly, for example, when the payout state is ART, a navigation effect image instructing the pressing order is displayed in the display area 11a of the liquid crystal display device 11. Upon completion of this processing, the sub CPU 102 moves to the processing of S304.

S302において、サブCPU102は、出玉状態がEXCZ中に図94のテーブルを用いて擬似ナビ押し順抽籤が行われ、この抽籤で当籤したか否かを判定する。擬似ナビ押し順抽籤で当籤した場合(S302:YES)、サブCPU102は、擬似ナビ当籤としてS303の処理に移る。擬似ナビ押し順抽籤で当籤していない場合(S302:NO)、サブCPU102は、S304の処理に移る。 In S302, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-navi push order lottery is performed using the table of FIG. 94 while the payout state is EXCZ, and the lottery is won. When the winning in the pseudo-navi pushing order lottery is won (S302: YES), the sub CPU 102 shifts to the processing of S303 as the pseudo-navi winning. When the winning in the pseudo-navi push order lottery has not been won (S302: NO), the sub CPU 102 moves to the process of S304.

S303において、サブCPU102は、擬似ナビ当籤に応じたナビ演出データをセットする。これにより、例えば出玉状態がART中ではないEXCZ中にあっても、液晶表示装置11の表示領域11aには、押し順を指示するナビ演出画像が表示される場合がある。この処理を終了すると、サブCPU102は、S304の処理に移る。 In S303, the sub CPU 102 sets the navigation effect data according to the pseudo-navi winning. Thereby, for example, even when the payout state is EXCZ, which is not ART, a navigation effect image instructing the pressing order may be displayed in the display area 11a of the liquid crystal display device 11. Upon completion of this processing, the sub CPU 102 moves to the processing of S304.

S304において、サブCPU102は、出玉状態に応じた表示データをセットする。これにより、例えば、CZ中には、敵キャラを倒すとメータ表示の数字や表示色が変化するような演出が実行され、EXCZ中には、ART移行役の当籤に応じて逆押しを示唆するカットイン表示が行われるような演出が実行され、ART1〜4においては、20G消化ごとにARTレベルが昇格・降格するような演出が実行される。この処理を終了すると、サブCPU102は、サブ側ナビ演出制御処理を終了する。 In S304, the sub CPU 102 sets display data according to the payout state. As a result, for example, during CZ, an effect in which the number or display color of the meter display changes when the enemy character is defeated is executed, and during EXCZ, a reverse push is suggested in accordance with the winning of the ART transition combination. An effect such as a cut-in display is executed, and in ARTs 1 to 4, an effect such that the ART level is promoted/degraded every 20G digestion is executed. When this process ends, the sub CPU 102 ends the sub-side navigation effect control process.

<遊技状態及び出玉状態における各種の変化態様>
次に、図113〜115を参照して、遊技状態及び出玉状態における各種の変化態様について説明する。
<Various changes in game state and payout state>
Next, referring to FIGS. 113 to 115, various change modes in the gaming state and the payout state will be described.

<遊技状態における当籤役と図柄表示態様との関係>
図113は、遊技状態における当籤役と図柄表示態様との関係を示している。なお、遊技者は、BB内部中かどうかを判断する目安として左リール3Lのチェリー表示成立を狙うように停止操作を行うことがある。これにより、遊技者は、表示窓4内の左リール3Lに対応する下段あるいは中段の位置に「弱チェリー」、「強チェリー」、又は「中段チェリー」に対応するチェリーの図柄が表示されるか否かに応じてBB内部中か否かを判別することができる。また、遊技者は、チェリー以外の小役の例えばスイカの当籤時であっても、左リール3Lの停止操作時点でチェリーが滑る等して他の図柄が停止表示されることから、左リール3L以外のリール3C,3Rに対する停止操作のタイミングによっては取りこぼし得る小役の当籤の可能性があることを察知することができる。この種の遊技機に精通した遊技者は、このようなチェリーの図柄を狙って停止操作する、いわゆるDDTといった打ち方で遊技を進めることが多い。このような打ち方を行う場合、RT0〜2においては、左リール3Lに対して例えば図柄番号9番のチェリーが中段に位置するタイミングで第1停止操作を行うと、ほぼ図柄番号11番のリプレイが中段に停止し、スイカ当籤時とRT2維持リプ当籤時にのみ図柄番号12番のベル3が中段に停止表示され、ハズレやベルの図柄等は稀にしか停止表示されない。このような打ち方で遊技が進められることを前提として、例えば、図113の(A)に示すように、RT0中においては、RT0中リプの当籤時にどのような押し順によっても当該RT0中リプに対応する図柄組合せ(一例としてREP1を示す)が必ず表示される。
<Relationship between the winning combination and the pattern display mode in the game state>
FIG. 113 shows the relationship between the winning combination and the symbol display mode in the game state. It should be noted that the player may perform a stop operation so as to aim at the cherry display of the left reel 3L as a guide for determining whether or not the inside of the BB is being performed. As a result, does the player display a cherry symbol corresponding to "weak cherry", "strong cherry", or "middle cherry" at the lower or middle position corresponding to the left reel 3L in the display window 4? It is possible to determine whether or not the inside of the BB is being performed depending on whether or not it is inside the BB. In addition, even if the player wins a small role other than cherry, for example, a watermelon, other symbols are stopped and displayed because the cherry slips when the left reel 3L is stopped, so that the left reel 3L is displayed. It is possible to detect that there is a possibility of winning a small winning combination that may be missed depending on the timing of the stop operation for the reels 3C and 3R other than the above. A player who is familiar with this type of gaming machine often advances the game by hitting such a cherry pattern, that is, so-called DDT. When performing such a hitting method, in RT0 to RT2, if the first stop operation is performed on the left reel 3L at the timing when the cherry with the symbol number 9 is located in the middle row, the replay with the symbol number 11 is almost performed. Is stopped in the middle stage, and the bell 3 of the symbol number 12 is stopped and displayed in the middle stage only when the watermelon is won and the RT2 maintenance lip is won, and the symbols such as loss and bell are rarely displayed. Assuming that the game is advanced in such a manner of hitting, for example, as shown in (A) of FIG. 113, during RT0, the RT0 middle lip is pressed by any pressing order when the RT0 middle lip is won. The symbol combination (indicating REP1 as an example) corresponding to is always displayed.

また、図113の(B)に示すように、RT0中あるいはRT2中においては、押し順ベルの当籤時にナビ演出がなく、チェリーの表示成立を狙うようにDDTの打ち方で停止操作を行うと、正解となる押し順に従ってリールが押下操作されなければ、ベルこぼし目に対応する図柄組合せ(一例としてHZR2を示す)が表示される。 Further, as shown in FIG. 113(B), during RT0 or RT2, when the push order bell is won, there is no navigation effect, and when the stop operation is performed by hitting the DDT so as to aim at the establishment of the cherry display. If the reels are not pressed according to the correct pressing order, a symbol combination (HZR2 is shown as an example) corresponding to the bell spill is displayed.

また、図113の(C)に示すように、RT1中においては、RT2移行リプの当籤時にサブ側の制御による押し順報知があって、DDTの打ち方を止めて正解となる押し順に従ってリールが押下操作されると、当該RT2移行リプに対応する図柄組合せ(一例としてREP3を示す)が表示される。 In addition, as shown in FIG. 113C, during RT1, when the RT2 transition rip is won, there is a push order notification by the control on the sub side, and the method of stopping the DDT is stopped and the reel is driven in accordance with the correct push order. When is pressed, a symbol combination (REP3 is shown as an example) corresponding to the RT2 transition lip is displayed.

また、図113の(D)に示すように、RT2中においては、RT2維持リプの当籤時にナビ演出があって、DDTの打ち方を止めて正解となる押し順に従ってリールが押下操作されると、当該RT2維持リプに対応する図柄組合せ(一例としてREP4を示す)が表示される。このRT2維持リプの図柄組合せは、入賞判定ライン(クロスダウン)と対称となる仮想線で示すクロスアップのラインに沿って「リプ」の図柄が揃う表示態様となる。そのため、RT2維持リプ(REP4)は、滑りリプともいう。なお、図113の(D)に示すRT2維持リプに対応する図柄組合せは、左リール3Lに停止表示された図柄列のみ見ると、小役のスイカに係る「C_XDスイカ_02」の図柄組合せ(図25参照)を構成する図柄列と同一となる。また、中リール3Cについては、スイカ当籤時にスイカを入賞させるにはスイカの図柄を中段に停止表示させる必要がある一方、図柄配列上、停止操作のタイミングによってはスイカを取りこぼす可能もある(図21参照)。そのため、図113の(D)に示すように、左リール3LにRT2維持リプ及びスイカに対応する同一の図柄列が停止表示された場合は、取りこぼしの可能性があるスイカを狙うべく、中リール3Cに対して例えば図柄番号8番のスイカが中段に位置するタイミングで停止操作を行うような打ち方で遊技を進めることにより、仮にスイカの当籤時であってもできる限りスイカを取りこぼすことなく入賞させることができる。 Further, as shown in (D) of FIG. 113, during RT2, when there is a navigation effect at the time of winning the RT2 maintenance rip, when the reel is pressed down in accordance with the pressing order in which the way to hit DDT is stopped and the answer is correct. , The symbol combination corresponding to the RT2 maintenance lip (REP4 is shown as an example) is displayed. The symbol combination of this RT2 maintenance lip is a display mode in which the symbols of "lip" are aligned along a line of cross-up shown by a virtual line symmetrical to the winning determination line (cross-down). Therefore, the RT2 maintenance lip (REP4) is also referred to as a slip lip. The symbol combination corresponding to the RT2 maintenance lip shown in (D) of FIG. 113 is a symbol combination of “C_XD watermelon_02” related to a small watermelon when only the symbol row stopped and displayed on the left reel 3L is viewed (FIG. (See 25)) is the same as the symbol array constituting the above. Regarding the middle reel 3C, in order to win the watermelon at the time of winning the watermelon, it is necessary to stop and display the watermelon symbol in the middle stage, but on the symbol arrangement, depending on the timing of the stop operation, the watermelon may be dropped (Fig. 21). Therefore, as shown in (D) of FIG. 113, when the same symbol row corresponding to the RT2 maintenance lip and the watermelon is stopped and displayed on the left reel 3L, the middle reel is aimed at the watermelon that may be missed. For 3C, for example, by advancing the game by hitting so that the watermelon with the symbol number 8 is positioned at the middle position, without losing the watermelon as much as possible even if the watermelon wins. Can be awarded.

また、図113の(E)に示すように、例えばEXCZ中のRT2中においては、RT2維持リプと共に赤バーに係るリプレイが重複当籤(WSPリプあるいはSPリプに当籤)している場合があり、この場合にサブ側の制御による押し順報知があって液晶表示装置11上での割り込み表示により逆押しが示唆され、DDTの打ち方を止めて逆押しとなる押し順に従ってリールが押下操作されると、RT2維持リプよりも赤バーに係るリプレイの停止制御が優先され、リールの停止操作タイミングに応じて当該赤バーに係るリプレイに対応する図柄組合せ(一例としてREP6を示す)が表示される可能性がある。このような赤バーに係るリプレイに対応する図柄組合せがEXCZ中に表示されずとも赤バーに係るリプレイに当籤するだけで、ARTに移行することとなる。なお、赤バーに係るリプレイに対応する図柄組合せは、PTR3中に表示された場合にゲーム数を延長させる契機としても用いられる。 In addition, as shown in (E) of FIG. 113, for example, in RT2 during EXCZ, there may be a case where the RT2 maintenance lip and the replay relating to the red bar have been won in duplicate (WSP lip or SP lip). In this case, there is a push order notification by the control on the sub side, and the reverse display is suggested by the interruption display on the liquid crystal display device 11, and the reel is pushed down in accordance with the push order in which the way of hitting the DDT is stopped and the reverse push is performed. And, the stop control of the replay related to the red bar is prioritized over the RT2 maintenance rip, and the symbol combination (REP6 is shown as an example) corresponding to the replay related to the red bar can be displayed according to the reel stop operation timing. There is a nature. Even if the symbol combination corresponding to the replay related to such a red bar is not displayed in the EXCZ, it is possible to shift to ART only by winning the replay related to the red bar. The symbol combination corresponding to the replay related to the red bar is also used as an opportunity to extend the number of games when displayed in PTR3.

また、図113の(F)に示すように、BB1のBB内部中、リールの停止操作タイミングに応じて当該BB1に対応する図柄組合せ(白7、白7、白7)が表示されると、次のゲームから遊技状態としてBB1が実行される。 Further, as shown in (F) of FIG. 113, when the symbol combination (white 7, white 7, white 7) corresponding to the BB1 is displayed in the BB of the BB1 in accordance with the reel stop operation timing, BB1 is executed as a game state from the next game.

また、図113の(G)に示すように、BB内部中には、中段チェリーが当籤する可能性があり、この当籤時にDDTの打ち方に従えば、リールの停止操作タイミングに応じて当該中段チェリーに対応する図柄組合せ(一例としてNML4を示す)が表示される可能性がある。 Further, as shown in (G) of FIG. 113, there is a possibility that the middle tier cherry will be won in the inside of the BB, and according to how to hit the DDT at the time of this winning, the middle tier cherry is hit according to the reel stop operation timing. A symbol combination (NML4 is shown as an example) corresponding to cherry may be displayed.

すなわち、表示窓4内において左リール3Lに対応する左列領域には、RT0中にRT0中リプを構成する表示態様が表示される場合がある一方、RT2中にRT2維持リプを構成する表示態様が表示され場合があり、これらの表示態様は、一図柄分ずれるように表示される。これにより、RT0中のリプレイ当籤時にあって左リール3Lに対応するリール停止制御パターンは、RT2維持リプを構成する表示態様が滑り駒数の4コマ範囲内に位置する図柄群と一部重なる図柄群に対してRT0中リプを構成する表示態様を特定可能である。また、RT2中のリプレイ当籤時にあって左リール3Lに対応するリール停止制御パターンは、RT0中リプを構成する表示態様が滑り駒数4コマ範囲内に位置する図柄群と一部重なる図柄群に対してRT2維持リプを構成する表示態様を特定可能である。そして、BB内部中の左リール3Lに対応するリール停止制御パターンは、RT0中リプを構成する表示態様及びRT2維持リプを構成する表示態様が滑り駒数4コマ範囲内に位置する夫々の図柄群と一部重なる図柄群に対して中段チェリーを特定可能とされる。 That is, in the left column area corresponding to the left reel 3L in the display window 4, there may be a case where the display mode that constitutes the RT0 during the RT0 is displayed, while the display mode that constitutes the RT2 maintenance during the RT2. May be displayed, and these display modes are displayed so as to shift by one symbol. As a result, the reel stop control pattern corresponding to the left reel 3L at the time of replay winning during RT0, the display mode constituting the RT2 maintenance lip partially overlaps with the symbol group located within the four-frame range of the number of sliding pieces. It is possible to specify the display mode that constitutes the Lip during RT0 for the group. In addition, the reel stop control pattern corresponding to the left reel 3L at the time of the replay winning in RT2 is a symbol group in which the display mode configuring the lips in RT0 partially overlaps with the symbol group located within the range of four sliding symbols. On the other hand, it is possible to specify the display mode that constitutes the RT2 maintenance lip. The reel stop control pattern corresponding to the left reel 3L inside the BB is a symbol group in which the display mode that constitutes the RT0 lip and the display mode that constitutes the RT2 maintenance lip are located within the range of four sliding symbols. It is possible to specify the middle tier cherry for a group of symbols that partially overlap with.

このような図柄表示態様によれば、通常状態のRT2中でBB内部中でない場合でも、遊技者は、ナビ演出がなければ左リール3Lを最初に停止操作し、チェリーの図柄が中段に停止表示可能なタイミングで押下操作を行えばよい。そうした場合、押し順正解である限り、図113の(D)に示すようなRT2維持リプに対応する図柄組合せが表示され、RT2からRT0に転落することをできるだけ少なくすることができる。また、押し順失敗でRT0移行リプを構成する図柄(中段にリプレイ図柄)が表示されても、リプレイ当籤時には、ISMモード移行抽籤が行われており、通常状態からCZへの移行に影響するISMモードが「超高確」に当籤している可能性があるので、ISMポイントの獲得に期待感を高めることができる。 According to such a symbol display mode, even when the player is not in the BB inside the normal state of RT2, the player first stops the left reel 3L if there is no navigation effect, and the cherry symbol is displayed in the middle stage. The pressing operation may be performed at a possible timing. In such a case, as long as the pressing order is correct, the symbol combination corresponding to the RT2 maintenance lip as shown in (D) of FIG. 113 is displayed, and falling from RT2 to RT0 can be minimized. In addition, even if the design that constitutes the RT0 transition rip is displayed due to the failure of the pushing order (replay symbol in the middle row), at the time of the replay winning, the ISM mode transition lottery is performed and the ISM that affects the transition from the normal state to the CZ is performed. Since there is a possibility that the mode has won "ultra-high accuracy", it is possible to raise expectations for the acquisition of ISM points.

<CZ中におけるメータの表示態様>
図114は、CZ中におけるメータの表示態様を示している。図114(A)に示すように、CZ中においては、メインキャラクタと敵キャラクタとが対戦するような映像と共に、メータ表示ポイント(一例として「85」を示す)と対戦ポイントに応じたメータ表示色(一例として「青」を示す)を示すメータMが表示される。対戦ポイントは、技ポイントに応じて内部的に管理される数値であり、基本的に対戦ポイントに応じてあらかじめ規定された表示色でメータバーMBが表示される(図73(B)参照)。メータ表示ポイントは、対戦ポイントに応じてあらかじめ規定された限界として表示される値であり、この値に応じた長さを示すようにメータバーMBが表示される。
<Display mode of meter in CZ>
FIG. 114 shows the display mode of the meter during CZ. As shown in FIG. 114(A), in the CZ, along with an image in which the main character and the enemy character are competing with each other, the meter display point (for example, "85" is shown) and the meter display color corresponding to the competing point are displayed. A meter M indicating (indicating “blue” as an example) is displayed. The battle point is a numerical value internally managed according to the skill point, and basically, the meter bar MB is displayed in a display color defined in advance according to the battle point (see FIG. 73(B)). The meter display point is a value displayed as a limit defined in advance according to the competition point, and the meter bar MB is displayed so as to indicate the length corresponding to this value.

図114(B)に示すように、例えばメータ表示ポイントが125となって100を超えると、メータバーMBの長さが一旦リセットされ、原点端となるメータMの左端から100を超えた数値分の長さに応じたメータバーMBが表示される。このとき、メータバーMBの色となるメータ表示色は、「青」から「黄」に変化する。このように、基本的には、メータ表示ポイントが100超えるごとにメータバーMBの長さがリセットされ、メータ表示色が期待度の高い色へと変化する。 As shown in FIG. 114(B), for example, when the meter display point becomes 125 and exceeds 100, the length of the meter bar MB is once reset, and the numerical value exceeding 100 from the left end of the meter M which is the origin end. A meter bar MB corresponding to the length is displayed. At this time, the meter display color that is the color of the meter bar MB changes from “blue” to “yellow”. As described above, basically, the length of the meter bar MB is reset every time the number of meter display points exceeds 100, and the meter display color changes to a color with high expectation.

一方、図114(C)に示すように、CZ中に確定CZポイント振り分け抽籤によりCZポイントが図114(A)の状態から例えば100加算された場合、メータ表示ポイントが185となり、メータバーMBの長さが一旦リセットされた後にメータ表示ポイントに応じた長さで表示される。その反面、メータ表示色については、内部的に管理される対戦ポイントが100を超えていなければ、図114(C)に示すように「青」から「黄」に変化することなく「青」のまま表示される。このようにCZ中に表示されるメータMは、通常CZと確定CZとで異なる演出内容となることがある。 On the other hand, as shown in FIG. 114(C), when the CZ point is added by 100 from the state of FIG. 114(A) by the fixed CZ point sorting lottery during CZ, the meter display point becomes 185 and the length of the meter bar MB is increased. Is reset once and then displayed with a length corresponding to the meter display point. On the other hand, with respect to the meter display color, if the number of internally managed battle points does not exceed 100, as shown in FIG. 114(C), the display color of “blue” does not change from “blue” to “yellow”. It is displayed as it is. As described above, the meter M displayed in the CZ may have different effect contents between the normal CZ and the confirmed CZ.

<ART中における内部レベルと演出内容との関係>
図115は、ART中における内部レベルと演出内容との関係を示している。図115(A)に示すように、ART2への最初の移行時、その最初のART2中にレベルアップ当籤(昇格)がなければ、ARTLv2から20G消化後にARTLv1に降格する。そして、ARTLv1においては、20G消化までに例えばレベルアップ当籤(昇格)があると、20G消化後に再びARTLv2に戻るような演出が実行される。
<Relationship between internal level and performance contents during ART>
FIG. 115 shows the relationship between the internal level and the effect contents during ART. As shown in FIG. 115(A), at the first transition to ART2, if there is no level-up winning (promotion) in the first ART2, ARTLv2 is demoted to ARTLv1 after 20G digestion. Then, in ARTLv1, if, for example, there is a level-up winning (promotion) by the time of 20G digestion, an effect of returning to ARTLv2 again after 20G digestion is executed.

一方、図115(B)に示すように、ART2への最初の移行時、その最初のART2中にレベルアップ当籤(昇格)があった場合は、ARTLv2から20G消化後に内部的にはART3に移行するものの、見かけ上ARTLv1に一旦降格したような演出表示が行われる。ARTLv1(内部的にART3)においては、20G消化までにレベルアップ当籤(昇格)がなくても、見かけ上ARTLv1からARTLv2へと昇格したような演出表示が行われるものの、内部的にはART3からART2に移行することとなる。その結果、ARTL2においては、演出上のARTレベルと内部的に管理されるARTレベルとが再び一致した状態となる。 On the other hand, as shown in FIG. 115(B), at the time of the first transition to ART2, if there is a level-up winning (promotion) during the first ART2, it internally shifts to ART3 after 20G digestion from ARTLv2. However, the effect display that is once demoted to ARTLv1 is displayed. In the ARTLv1 (internally ART3), even if there is no level-up winning (promotion) by the time of 20G digestion, the effect display is apparently elevated from the ARTLv1 to the ARTLv2, but internally the ART3 to the ART2. Will be moved to. As a result, in ARTL2, the ART level for presentation and the internally managed ART level again match.

また、図115(C)に示すように、ART2への最初の移行時、その最初のART2中にレベルアップ当籤(昇格)があると、上記図115(B)に示す場合と同様に、ARTLv2から20G消化後に内部的にはART3に移行するものの、見かけ上ARTLv1に一旦降格したような演出表示が行われる。そして、ARTLv1(内部的にART3)において、20G消化までにレベルアップ当籤(昇格)がさらにあった場合、見かけ上ARTLv1から昇格したような演出表示が行われる。このとき、内部的にはART4となるため、演出上においては、ARTLv2に昇格したような演出表示に代えて、実際はARTLv4まで昇格したことを示す報知演出が行われる。このような実際のARTレベルを示す報知演出は、例えばARTLv4に対応した敵キャラクタを昇格時の演出表示に際して割り込み表示させることにより実現される。これにより、遊技者は、最下位レベルのARTLv1に降格しても、実際はARTLv4まで昇格しているかもしれないという期待感を持って遊技を進めることができる。なお、実際のARTレベルを示す報知演出は、例えばARTLv4からレベルアップ抽籤の当籤結果に応じてARTLv5(特化準備)へと昇格する際に行うようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 115(C), when there is a level-up winning (promotion) in the first ART2 at the first transition to ART2, as in the case shown in FIG. 115(B) above, ARTLv2 After the 20G is digested, the internal display shifts to ART3, but an effect display that is temporarily demoted to ARTLv1 is displayed. Then, in the ARTLv1 (internally ART3), if there is a further level-up winning (promotion) by the time of 20G digestion, an effect display as if promoted from the ARTLv1 is apparently displayed. At this time, since the content is internally ART4, in the production, a notification production indicating that the user has actually been promoted to ARTLv4 is performed instead of the production display that is promoted to ARTLv2. Such a notification effect indicating the actual ART level is realized, for example, by displaying an enemy character corresponding to ARTLv4 in an interrupted manner at the time of the effect display at the time of promotion. As a result, the player can proceed with the game with the expectation that even if the player is demoted to the lowest level ARTLv1, it may actually be promoted to ARTLv4. The notification effect indicating the actual ART level may be performed, for example, when the ARTLv4 is promoted to the ARTLv5 (specialization preparation) according to the winning result of the level-up lottery.

以上、本実施形態のパチスロ機1によれば、以下のような効果が得られる。 As described above, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the following effects can be obtained.

例えば、表示窓4において左リール3Lに対応する表示領域のみに着目すると、RT0を維持するRT0中リプの表示態様と一図柄分だけずれた表示態様となる滑りリプを、RT2を維持する役(RT2維持リプ)としつつ、通常状態からCZに移行させるのに必要なISMポイントを獲得するための役としても用いることができるので、移行役に該当しないRT2維持リプでも遊技者にとって興趣を高める役として機能させることができ、移行役についての煩わしさを解消することができる。 For example, paying attention only to the display area corresponding to the left reel 3L in the display window 4, the role of maintaining RT2 is a slip lip that is a display mode shifted by one symbol from the display mode of RT0 middle lip that maintains RT0 ( It can also be used as a role to acquire the ISM points necessary to shift from the normal state to CZ while maintaining the RT2 maintenance rip), so that the RT2 maintenance rip that does not correspond to the transition role can also be a fun feature for the player. Can be made to function, and the annoyance of the transition role can be eliminated.

また、RT2維持リプについては、CZ移行に必要なISMポイントを決定付ける役として用いられるとともに、BB内部中か否かを遊技者が見分けるために左リール3Lに対応する表示領域についてチェリーを中段で停止表示させようとする際、BB非内部中であれば、当該RT2維持リプを構成する表示態様で停止表示可能な役としても用いられる。すなわち、RT2維持リプは、CZ移行や特別役のBB当籤・非当籤の目安とされつつも、遊技状態の移行には関与しないので、遊技者にとって有利な状態になる過ぎることを防ぐことができる。 In addition, regarding the RT2 maintenance rip, it is used as a part to determine the ISM point necessary for the CZ shift, and the cherry is displayed in the middle row in the display area corresponding to the left reel 3L so that the player can distinguish whether or not it is inside the BB. When attempting to perform stop display, if the BB is not inside, it is also used as a combination capable of stop display in the display mode that constitutes the RT2 maintenance lip. That is, the RT2 maintenance lip is not related to the transition of the game state, although it is used as a standard for the CZ transition and the BB winning/non-winning of the special role, so that it can be prevented from becoming too advantageous for the player. ..

また、RT2中のARTでは、RT2維持リプの当籤時に通常左端からの押し順とは異なる右端からの逆押しで右リール3Rに対して最初に停止操作を行うことで赤バーに対応する図柄組合せを停止表示させることができ、その入賞に応じてARTのゲーム数を上乗せすることができる。すなわち、赤バーに係るリプレイと重複当籤する際のRT2維持リプは、ARTにおいて停止操作順によりゲーム数の上乗せを可能な図柄組合せを停止表示可能とされ、ARTのゲーム数を上乗せするための役としても用いられるので、遊技者にとって有意義な役として多用途・多目的にRT2維持リプを用いることができる。 In addition, in the ART during RT2, when the RT2 maintenance lip is won, the symbol combination corresponding to the red bar is performed by first performing the stop operation on the right reel 3R by the reverse push from the right end, which is different from the pushing order from the left end. Can be stopped and displayed, and the number of ART games can be added according to the winning. That is, the RT2 maintenance rip when the winning is overlapped with the replay related to the red bar, it is possible to stop and display the symbol combination in which the number of games can be added in the stop operation order in the ART, and the role for adding the number of games of ART can be added. Since it is also used as, the RT2 maintenance lip can be used for a variety of purposes as a meaningful role for the player.

また、CZ中においては、獲得とした技ポイントに応じたメータ表示ポイントが規定のポイント(本実施形態では100)に達するごとに、メータ表示に係るメータバーMBを最初から変化させることができるとともに、メータ表示色も変化させることができる一方、メータ表示ポイントが規定のポイントに達してもARTへの移行が確定している確定CZの場合には、メータバーMBについては変化させる一方、メータ表示色を不変として変化させないようにすることができる。これにより、獲得とした技ポイントに応じて有利であることを示す表示色でなかったとしても技ポイントに対する期待感を高めることができる。 Further, during the CZ, every time the meter display point corresponding to the acquired skill point reaches a prescribed point (100 in this embodiment), the meter bar MB related to the meter display can be changed from the beginning, and While the meter display color can also be changed, in the case of the confirmed CZ in which the transition to ART is confirmed even when the meter display point reaches the specified point, the meter bar MB is changed while the meter display color is changed. It can be kept unchanged and cannot be changed. As a result, even if the display color does not indicate that it is advantageous according to the acquired skill point, the expectation for the skill point can be increased.

また、通常状態でもRT2にあって赤バーに係るリプレイ(WSPリプ、SPリプ)に当籤すれば、CZを経ずに直接ARTに移行し、そして、EXCZでは、RT2維持リプと重複当籤する赤バーに係るリプレイに対応する図柄組合せが逆押しに応じて停止表示されずとも赤バーに係るリプレイ(WSPリプ、SPリプ)に当籤すれば、ARTに移行するので、いわゆるART準備中の期間を経ずにARTに移行することができる。 In the normal state, if you win the red bar replay (WSP rip, SP rip) in RT2, you go directly to ART without going through CZ, and in EXCZ, the red win that overlaps with RT2 maintenance rip. Even if the symbol combination corresponding to the replay related to the bar is not stopped and displayed in response to the reverse push, if the replay related to the red bar (WSP rep, SP rep) is won, the process shifts to ART. You can switch to ART without going through.

また、ART2においては、内部的には昇格しても見かけ上擬似的に降格したようにARTLv2からARTLv1へと移行する演出内容が表示され、その後、内部的には昇格できなくてもあたかも昇格したかのようにARTLv1からARTLv2、さらにARTLv2からARTLv3へと移行する演出内容が表示されるので、ゲーム性に富んだいわゆるARTを実現することができ、ARTにおける単調さを解消することができる。 Also, in ART2, the contents of the effect of transitioning from ARTLv2 to ARTLv1 are displayed as if it was apparently demoted even if it was promoted internally, and after that, it was promoted even if it could not be promoted internally. As described above, since the effect contents for shifting from ARTLv1 to ARTLv2 and further from ARTLv2 to ARTLv3 are displayed, it is possible to realize so-called ART that is rich in game characteristics and eliminate monotony in ART.

また、周期的に所定のゲーム数を消化する毎にCZ抽籤状態が変化させられることでCZ抽籤の当籤確率が変化させられ、CZ終了後の状態も事前にART移行を確定(確定CZ)とするか否かをCZ種別抽籤により決定付けられ、このようなCZ抽籤の当籤確率とCZ種別抽籤の当籤確率との割合を設定値に応じて所定のゲーム数を消化する毎に異なるようにすることができるので、設定値に応じて差を設けつつも当該設定値を推測し難いものとすることができる。 In addition, the winning probability of the CZ lottery is changed by changing the CZ lottery state each time a predetermined number of games are periodically exhausted, and the state after CZ is also determined to be ART transition in advance (confirmed CZ). Whether or not to do is determined by the CZ type lottery, and the ratio between the winning probability of such CZ lottery and the winning probability of the CZ type lottery is made different every time a predetermined number of games are consumed according to the set value. Therefore, it is possible to make it difficult to estimate the set value while providing the difference according to the set value.

また、CZ抽籤及びCZ種別抽籤の各々における当籤確率が設定値に応じて異なるものであっても、周期的に所定のゲーム数を消化する毎にCZ抽籤の当籤確率が変更される結果、CZへの移行し易さとARTへの移行し易さとの関係性が見出しにくくなるので、設定値による差を見分けにくくすることができ、ひいては設定値を推測し難いようにすることができる。 Even if the winning probability in each of the CZ lottery and the CZ type lottery is different depending on the set value, the winning probability of the CZ lottery is changed every time the predetermined number of games is periodically exhausted. Since it becomes difficult to find the relationship between the easiness to shift to and the easiness to shift to ART, it is possible to make it difficult to distinguish the difference due to the set value, and thus to make it difficult to guess the set value.

また、BB遊技状態及びARTでの異なる契機によっても共通する複数の抽籤テーブル(図64参照)を用いて上乗せ抽籤を行うことができるので、共通の抽籤テーブルを用いて上乗せ抽籤の結果を経験的に連想し易くすることにより、遊技に対する期待感や興趣を高めることができ、また、上乗せ抽籤に必要なテーブル全体のデータサイズも抑えることができる。 In addition, it is possible to carry out additional lottery using a plurality of common lottery tables (see FIG. 64) depending on different triggers in the BB gaming state and ART, so that the result of the additional lottery can be empirically obtained using the common lottery table. By making it easier to associate with, it is possible to increase the expectation and interest in the game, and it is also possible to suppress the data size of the entire table required for additional lottery.

また、ART1〜4のそれぞれが継続するゲーム数については、規定ゲーム数(本実施形態では20G)を1セットとして何セット分まで実行させるかについてループ率に基づき保証されるので、いわゆるARTのゲーム数がセット単位に実行保証されることとなり、仮にループ率が小さくても実際に継続するゲーム数としてはセット単位に保証される結果、ある程度ARTの継続性について緩和することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 As for the number of games that each of ART 1 to 4 continues, it is guaranteed based on the loop rate as to how many sets the set number of games (20G in the present embodiment) is set as one set. The number is guaranteed to be executed in units of sets, and even if the loop rate is small, the number of games actually continued is guaranteed in units of sets. As a result, the continuity of ART can be relaxed to some extent, and eventually the game The interest can be increased.

また、ART1〜4のそれぞれにおいて、例えば昇格及び降格が繰り返し行われることにより、いわゆるARTのゲーム数がセット単位に確実に実行されることとなるので、ARTの階層間をループ状に行ったり来たりするようなゲーム性を印象付けつつゲーム数をセット単位に保証することができ、これにより遊技の興趣を高めることができる。 Further, in each of the ARTs 1 to 4, for example, by repeatedly performing promotion and demotion, the so-called number of ART games can be surely executed in set units. It is possible to guarantee the number of games in units of a set while impressing the game characteristics such as that, so that the enjoyment of the game can be enhanced.

また、CZにおいて技ポイント(対戦ポイント)が比較的少なく、CZの最終ゲーム(14G目)においてARTに移行させないことが最終ゲームART抽籤により決定されても、RT2にあってRT2維持リプと共に赤バーに係るリプレイが当籤役(WSPリプ、SPリプ)として決定された場合は、当該赤バーに係るリプレイが入賞せずとも最終ゲーム復活抽籤が行われ、この復活抽籤において当籤することでARTに移行させられるので、いわゆるCZにおける期待感を高めることができる。 In addition, even if the final game ART lottery decides not to shift to ART in the final game (14th G) of the CZ, there are relatively few skill points (competition points) in the CZ, but in RT2, the red bar is displayed together with the RT2 maintenance lip. If the replay related to is determined as the winning combination (WSP rip, SP rep), the final game revival lottery is performed even if the replay related to the red bar does not win, and it shifts to ART by winning in this revival lottery As a result, the expectation in so-called CZ can be increased.

なお、本発明は、上記実施形態の構成に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the configuration of the above embodiment.

例えば、主制御基板には、いわゆる役比情報をメインCPUが集計し、この役比情報をモニタ表示によって確認することができるように7セグ表示器を設けてもよい。役比情報としては、所定ゲーム間の連続役物比率や役物比率、累計ゲーム間の連続役物比率や役物比率、有利区間の比率などを表示するようにしてもよい。また、上記実施形態では、入賞判定ラインをクロスダウンの1ラインとしたが、例えば入賞判定ラインを5ラインとし、RT0中リプに対応する図柄組合せとRT2維持リプに対応する図柄組合せとを同一の図柄組合せとしつつも、各々の表示成立時に異なる入賞判定ラインに沿って同一の図柄組合せが揃うようにしてもよい。 For example, the main control board may be provided with a 7-segment display so that the main CPU collects so-called role ratio information and the role ratio information can be confirmed by a monitor display. As the role ratio information, a continuous role ratio or role ratio between predetermined games, a continuous role ratio or role ratio between cumulative games, a ratio of advantageous sections, and the like may be displayed. Further, in the above-described embodiment, the winning determination line is one cross-down line, but for example, the winning determination line is five lines, and the symbol combination corresponding to the RT0 middle lip and the symbol combination corresponding to the RT2 maintenance lip are the same. Although the symbols are combined, the same symbol combination may be arranged along different winning determination lines when each display is established.

出玉状態は、主として各種の抽籤に当籤することで移行するが、例えば当籤役の入賞に応じて移行するようにしてもよい。遊技状態は、主として当籤役の入賞に応じて移行するが、例えば当籤役に応じた抽籤、あるいは所定役の当籤に応じて移行するようにしてもよい。また、出玉状態に関する処理は、主としてメインCPUに実行されるものとしたが、出玉状態に関する各種の処理をサブCPUに実行させるようにしてもよい。 The payout state is changed mainly by winning a lottery, but it may be changed, for example, according to a winning of a winning combination. The gaming state mainly shifts in accordance with the winning of the winning combination, but may be shifted in accordance with, for example, a lottery corresponding to the winning combination or a winning of a predetermined winning combination. Further, although the processing relating to the payout state is mainly executed by the main CPU, various processing relating to the payout state may be executed by the sub CPU.

[付記1]
付記1のパチスロ機は、以下の通りである。
[Appendix 1]
The pachi-slot machine of Appendix 1 is as follows.

[背景技術]
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」と言う)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」と言う)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on their respective surfaces, and game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "medals, etc.") are inserted, and it is detected that the player has operated the start lever. Detecting that a start switch requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are pressed by the player, and requesting a stop of rotation of the corresponding reel A stop switch that outputs a signal to output each of the plurality of reels, and a stepping motor that transmits each driving force to each reel, and stepping based on the signals output by the start switch and the stop switch. The reel control unit that controls the operation of the motor, rotates the reels, and stops the reels is provided, and when it detects that the start lever is operated, the lottery is performed based on the random number value. , "Internal winning combination") and a so-called pachi-slot machine that stops the rotation of the reel based on the timing at which the operation of the stop button is detected.

この種の従来の遊技機には、いわゆるリプレイの当籤確率が異なる複数のリプレイタイム(以下、「RT」と言う)を備え、特定のリプレイに係る図柄組合せが停止表示されることを条件に一のRTから他のRTに移行可能とし、特定のリプレイの当籤確率をRTに応じて異ならせたものがある。このような遊技機によれば、滞在中のRTに応じて移行し易さを異ならせることができ、複数のRTを容易に階層化することができる(例えば、特開2015−77293号公報参照)。 This type of conventional gaming machine has a plurality of replay times with different winning probabilities of replay (hereinafter, referred to as “RT”), and is provided on condition that a symbol combination related to a specific replay is stopped and displayed. Some RTs can be changed to another RT, and the winning probability of a specific replay is changed according to the RT. According to such a gaming machine, the easiness of transition can be made different depending on the RT during the stay, and a plurality of RTs can be easily hierarchized (for example, see JP-A-2015-77293). ).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、RTに応じて当籤し易い特定のリプレイの種類、すなわち移行役の図柄組合せが変化するので、遊技者にとってそのような移行役の図柄組合せの変化が遊技上煩わしく感じられる傾向があり、遊技の興趣を減退させかねない難点があった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the type of specific replay that is easy to win according to RT, that is, the symbol combination of the transition combination changes, so that the change of the symbol combination of the transition combination is troublesome for the player in the game. It tended to be felt, and there was a difficulty that could diminish the interest in games.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、移行役についての煩わしさを解消し、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that eliminates the annoyance of a transitional role and can enhance the enjoyment of the game.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means for solving the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機(例えば、後述のパチスロ機1等)は、
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R等)と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の表示窓4、入賞判定ライン等)と、
単位遊技の開始に際して、複数の再遊技役(例えば、後述のリプレイ等)を含む複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記複数の再遊技役が前記内部当籤役として決定される再遊技確率が異なる複数の遊技状態(例えば、後述のRT等)を移行させることが可能な遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記内部当籤役として前記複数の役のうちの移行役(例えば、後述のRT移行リプ等)が決定され、当該移行役に係る図柄組合せが前記図柄表示領域に停止表示された場合に、前記内部当籤役として前記複数の再遊技役のうちの特定再遊技役(例えば、後述のRT2維持リプ等)が決定される確率が相対的に低い第1遊技状態(例えば、後述のRT0、RT1等)よりも当該特定再遊技役が決定される確率が高い第2遊技状態(例えば、後述のRT2等)に移行可能であり、
前記演出状態制御手段は、
前記内部当籤役として前記特定再遊技役が決定された場合に、前記複数の演出状態のうちの一の演出状態(例えば、後述のISMポイントが無い通常状態等)から他の演出状態(例えば、後述のISMポイントが有る通常状態等)に移行可能であり、
前記停止制御手段は、
前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部が未だ停止表示されていないときに、当該未だ停止表示されていない前記リールに対応する前記停止操作が検出された時点の前記複数の図柄に関して、前記図柄表示領域に対して引込可能範囲内にある所定の図柄を特定するための複数の制御パターンから、前記内部当籤役に応じた制御パターンを一意的に選択する制御パターン選択手段(例えば、後述のメインCPU93等)を含み、
前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部が未だ停止表示されていないときに、当該未だ停止表示されていない前記リールに対応する前記停止操作が検出された場合に、前記制御パターン選択手段により選択された前記制御パターンに基づいて、当該停止操作が検出された時点の前記引込可能範囲内において特定された前記所定の図柄を前記図柄表示領域に停止表示させる制御を行い、
前記制御パターン選択手段は、
前記内部当籤役として前記複数の再遊技役のうちの通常再遊技役(例えば、後述のRT0中リプ等)が決定された場合に、前記図柄表示領域における前記複数のリールのうちの特定のリール(例えば、後述の左リール3L等)に対応する特定の図柄表示領域について当該通常再遊技役を構成する図柄が前記所定範囲内に位置する図柄群に対して当該通常再遊技役が表示成立する位置(例えば、後述の中段にリプレイ図柄となる位置等)を特定するための通常再遊技役表示制御パターンを選択する通常再遊技役表示制御パターン選択手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記内部当籤役として前記特定再遊技役が決定された場合に、前記特定の図柄表示領域について当該特定再遊技役を構成する図柄が前記引込可能範囲内に位置する図柄群に対して当該特定再遊技役が表示成立する位置(例えば、後述のクロスアップリプとなる位置等)を特定するための特定再遊技役表示制御パターンを選択する特定再遊技役表示制御パターン選択手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
を含み、
前記通常再遊技役表示制御パターンは、前記特定のリールに対する前記停止操作が少なくとも特定のタイミングで検出された場合に、第1の停止表示態様(例えば、後述の図113(A)に示す左リールで上段・中段・下段に「ベル3−リプ−Bバー」となる停止表示態様等)となる位置を特定し、
前記特定再遊技役表示制御パターンは、前記特定のリールに対する前記停止操作が少なくとも特定のタイミングで検出された場合に、前記第1の停止表示態様とは異なる第2の停止表示態様(例えば、後述の図113(D)に示す左リールで上段・中段・下段に「スイカ−ベル3−リプ」となる停止表示態様等)となる位置を特定することを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention (for example, a pachi-slot machine 1 described later) is
A plurality of symbols are drawn, and a plurality of reels that rotate for each unit game (for example, reels 3L, 3C, 3R described later),
A symbol display area (for example, a display window 4 described later, a winning determination line, etc.) that displays a part of the symbols drawn on the reels,
At the start of the unit game, a winning combination determination means (for example, a main CPU 93 described below) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations including a plurality of re-play combinations (for example, replays described below),
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing of the stop operation for the reel, the plurality of symbols in the symbol display area by stopping the rotation of the reel corresponding to the stop operation Stop control means (for example, a main CPU 93 described later) for stopping and displaying a part of
A game state control means (for example, a main CPU 93 described later) capable of shifting a plurality of game states (for example, RT described later) in which the plurality of re-game combinations are determined as the internal winning combination and having different replay probabilities. Etc.),
An effect state control means capable of shifting a plurality of effect states (for example, a main CPU 93 described later),
Equipped with
The game state control means,
In the case where a transition combination (for example, RT transition lip described later) of the plurality of combinations is determined as the internal winning combination and the symbol combination related to the transition combination is stopped and displayed in the symbol display area, the internal combination A first gaming state (eg, RT0, RT1 etc. described later) with a relatively low probability that a specific re-gaming combination (eg RT2 maintenance rip described below) among the plurality of re-gaming combinations is determined as a winning combination. It is possible to shift to a second game state (for example, RT2 described later) in which the probability of the specific re-game combination being determined is higher than that,
The effect state control means,
When the specific re-game combination is determined as the internal winning combination, one of the plurality of effect states (for example, a normal state without ISM points described later) to another effect state (for example, It is possible to move to a normal state where there are ISM points described later)
The stop control means,
When a part of the plurality of symbols is not yet stopped and displayed in the symbol display area, with respect to the plurality of symbols at the time when the stop operation corresponding to the reel that is not still stopped and displayed is detected, Control pattern selection means for uniquely selecting a control pattern corresponding to the internal winning combination from a plurality of control patterns for specifying a predetermined symbol within the drawing-in range with respect to the symbol display area (for example, described later Main CPU93 etc.)
When a part of the plurality of symbols is not still stopped and displayed in the symbol display area, when the stop operation corresponding to the reel that is not yet stopped and displayed is detected, by the control pattern selection means Based on the selected control pattern, performs control to stop display the predetermined symbol specified in the retractable range at the time when the stop operation is detected, in the symbol display area,
The control pattern selection means,
When a normal re-game combination (for example, a lip during RT0 described later) of the plurality of re-game combinations is determined as the internal winning combination, a specific reel among the plurality of reels in the symbol display area With respect to a specific symbol display area corresponding to (for example, a left reel 3L described later), the symbols constituting the normal re-gaming combination are displayed for the normal re-gaming combination with respect to the symbol group located within the predetermined range. A normal re-game combination display control pattern selecting means (for example, a main CPU 93 described below) for selecting a normal re-game combination display control pattern for specifying a position (for example, a position to be a replay symbol in the middle stage described later),
When the specific re-gaming combination is determined as the internal winning combination, the symbols constituting the specific re-gaming combination for the specific symbol display area are assigned to the symbol group located within the retractable range. Specific re-game combination display control pattern selection means for selecting a specific re-game combination display control pattern for specifying a position where the game combination is realized (for example, a position which becomes a cross-up described later) CPU93, etc.),
Including
The normal re-game combination display control pattern is a first stop display mode (for example, a left reel shown in FIG. 113(A) described later) when the stop operation for the specific reel is detected at least at a specific timing. To specify the position that becomes the "bell 3-lip-B bar" stop display mode, etc.) in the upper, middle, and lower tiers,
The specific re-game combination display control pattern is a second stop display mode different from the first stop display mode when the stop operation for the specific reel is detected at least at a specific timing (for example, described later). 113(D), the position where the upper reel, the middle reel, and the lower reel are in the "watermelon-bell 3-lip" stop display mode) is specified.

このような遊技機によれば、特定の図柄表示領域に着目すると、通常再遊技役とは異なる特定再遊技役を、第2遊技状態を維持する役としつつ、演出状態を移行させることが可能な役としても用いることができるので、遊技状態の移行役に該当しない特定再遊技役でも遊技者にとって興趣を高める役として機能させることができ、移行役についての煩わしさを解消することができる。また、特定再遊技役は、遊技状態の移行には関与しないので、遊技者にとって有利な状態になる過ぎることを防ぐことができる。 According to such a gaming machine, when paying attention to the specific symbol display area, it is possible to shift the effect state while making the specific re-gaming role different from the normal re-gaming role the role of maintaining the second gaming state. Since it can also be used as a combination role, even a specific re-gaming role that does not correspond to a transition role in the game state can function as a role that enhances the player's interest, and the annoyance of the transition role can be eliminated. In addition, since the specific re-gaming combination does not participate in the transition of the game state, it is possible to prevent the player from becoming too advantageous for the player.

本発明の好ましい実施の形態としては、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記内部当籤役として前記通常再遊技役が決定された場合に、当該第1遊技状態を維持可能であり、
前記第2遊技状態において、前記内部当籤役として前記特定再遊技役が決定された場合に、当該第2遊技状態を維持可能であり、
前記演出状態制御手段は、
所定の移行条件(例えば、後述のART当籤等)を満たす場合に、前記複数の演出状態のうち前記複数のリールに対する停止操作順を指示可能なナビ演出状態(例えば、後述のART等)に移行可能であり、
前記ナビ演出状態において、前記内部当籤役として前記特定再遊技役と重複して特殊再遊技役(例えば、後述の赤バーに係るリプレイ等)が決定された場合に、当該ナビ演出状態の期間を延長可能な上乗せ手段(例えば、後述のメインCPU93等)を含み、
前記特定再遊技役表示制御パターンは、前記内部当籤役として前記特定再遊技役と重複して前記特殊再遊技役が決定され、前記図柄表示領域に前記複数の図柄の全てが未だ停止表示されていないときに、前記特定のリールとは異なる特別なリール(例えば、後述の右リール3R等)に対応する前記停止操作が検出された場合に、当該特殊再遊技役を構成する図柄が前記引込可能範囲内に位置する図柄群に対して当該特殊再遊技役が表示成立する位置(例えば、後述の赤バーに係るリプレイが表示成立となる位置等)を特定可能であり、
前記ナビ演出状態において、当該ナビ演出状態の期間を延長することが決定された場合、前記特別なリールに対応する前記停止操作を最初に行う停止操作順を指示する(例えば、後述する演出カテゴリの「狙えカットイン」に基づくカットイン表示等)ことを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
The game state control means,
In the first gaming state, when the normal re-gaming combination is determined as the internal winning combination, the first gaming state can be maintained,
In the second game state, when the specific re-game combination is determined as the internal winning combination, the second game state can be maintained,
The effect state control means,
When a predetermined transition condition (for example, an ART winning to be described later) is satisfied, a navigation production state (for example, ART to be described later) that can instruct the stop operation order for the plurality of reels among the plurality of production states is to be moved. Is possible,
In the navigation effect state, when a special re-gaming role (for example, a replay related to a red bar described later) is determined as the internal winning combination overlapping with the specific re-gaming role, the period of the navigation effect state is determined. Including an extendable addition means (for example, a main CPU 93 described later),
In the specific re-gaming combination display control pattern, the special re-gaming combination is determined as the internal winning combination overlapping with the specific re-gaming combination, and all of the plurality of symbols are still displayed in the symbol display area. When there is not, when the stop operation corresponding to a special reel different from the specific reel (for example, the right reel 3R described later) is detected, the symbols constituting the special re-gaming combination can be drawn in. It is possible to specify the position where the special re-gaming combination is displayed for the symbol group located within the range (for example, the position where the replay related to the red bar described later is displayed),
In the navigation effect state, when it is decided to extend the period of the navigation effect state, the stop operation order for performing the stop operation corresponding to the special reel is instructed first (for example, in the effect category described later. "Cut-in display based on "Aim cut-in", etc.)"

このような構成によれば、例えば第2遊技状態におけるナビ演出状態では、特定再遊技役と特殊再遊技役との重複当籤時に、停止操作順の指示に従い通常とは異なる逆押しで特別なリールに対して最初に停止操作を行うことで特殊再遊技役が表示成立するように、特別な図柄表示領域に特殊再遊技役を構成する図柄を停止表示させることができ、特殊再遊技役の表示成立に応じてナビ演出状態の期間を延長することができる。すなわち、特定再遊技役は、ナビ演出状態において特殊再遊技役との重複当籤時に停止操作順に従わなくても表示成立させることが可能である一方、特殊再遊技役は、ナビ演出状態の期間を延長するための役として通常とは異なる停止操作順によって表示成立させることが可能であるので、これら特定再遊技役及び特殊再遊技役の双方を遊技者にとって有意義な役として多用途・多目的に用いることができる。 According to such a configuration, for example, in the navigation effect state in the second game state, when the specific re-gaming combination and the special re-gaming combination overlap, a special reel is pressed by a reverse push which is different from the normal operation according to the instruction of the stop operation order. For the special re-gaming combination to be established by first performing a stop operation, the symbols that make up the special re-gaming combination can be stopped and displayed in the special symbol display area, and the special re-gaming combination is displayed. The period of the navigation effect state can be extended according to the establishment. In other words, the specific re-gaming combination can be displayed even if the special re-gaming combination does not follow the order of the stop operation when the special re-gaming combination overlaps in the navi effect state. Since it is possible to establish the display by an unusual stop operation order as a role to extend, both of these special re-playing combination and special re-playing combination are used as a meaningful combination for the player for multiple purposes and multiple purposes. be able to.

本発明の好ましい実施の形態としては、
前記演出状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記内部当籤役として前記特定再遊技役が決定された場合に、所定のポイント(例えば、後述のISMポイント等)を獲得するためのポイント獲得抽籤(例えば、後述のISM獲得抽籤等)を行うポイント獲得抽籤手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記所定のポイントが所定数以上(例えば、ISMポイントが1以上等)あることを条件に、当該所定のポイントに基づいて、前記複数の演出状態のうち前記複数のリールに対する停止操作順を指示可能なナビ演出状態(例えば、後述のART等)への移行可能性があるチャンスゾーンに移行させるための移行抽籤(例えば、後述のCZ抽籤等)を行う移行抽籤手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
を含むことを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
The effect state control means,
In the second gaming state, when the specific re-game combination is determined as the internal winning combination, a point acquisition lottery (for example, ISM described below) for acquiring a predetermined point (for example, ISM point described below). A lottery means for acquiring points (for example, a main CPU 93 described later) for performing an acquisition lottery)
It is possible to instruct the stop operation order for the plurality of reels in the plurality of effect states based on the predetermined points, provided that the predetermined points are a predetermined number or more (for example, ISM points are 1 or more). Transfer lottery means (eg, main CPU 93, etc., described later) for performing a transfer lottery (eg, CZ lottery, etc., described below) for shifting to a chance zone where there is a possibility of transition to a different navigation effect state (eg, ART, etc., described later) )When,
It is characterized by including.

このような構成によれば、特定再遊技役を遊技者にとって有益な役としつつも、チャンスゾーンへの移行に必要な所定のポイントを獲得するための契機となるにすぎず、ナビ演出状態に直接移行させるような移行役にはなり得ないので、特定再遊技役の当籤が遊技者にとって有利になる過ぎることを防ぐことができる。 According to such a configuration, while the specific re-playing combination is a useful combination for the player, it is only an opportunity to acquire the predetermined points necessary for the transition to the chance zone, and the navigation reproduction state is set. Since it cannot be a transition role that is directly transferred, it is possible to prevent the winning of the specific re-game role from becoming too advantageous to the player.

本発明の好ましい実施の形態としては、
前記制御パターン選択手段は、
前記内部当籤役として前記複数の役のうちの特別役(例えば、後述のBB1との重複当籤を含むグループ役としての「スイカ」等)が決定された場合に、前記特定の図柄表示領域について当該特別役を構成する図柄が前記引込可能範囲内に位置する図柄群に対して当該特別役が表示成立する位置(例えば、後述の左リールの上段に「スイカ」となる位置等)を特定するための特別役表示制御パターンを選択する特別役表示制御パターン選択手段(例えば、後述のメインCPU93等)を含み、
前記特別役表示制御パターンは、前記特定のリールに対する前記停止操作が少なくとも特定のタイミングで検出された場合に、前記第2の停止表示態様となる位置を特定するとともに、前記図柄表示領域における前記特定のリール以外の他のリール(例えば、後述の中リール3C等)に対応する他の図柄表示領域について前記特別役を構成する図柄が前記引込可能範囲内に位置しない図柄群に対して前記特別役が表示成立し得ない位置(例えば、後述のスイカの取りこぼしとなる位置等)を特定することを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
The control pattern selection means,
When a special combination (for example, “watermelon” as a group combination including an overlapping winning combination with BB1 described later) of the plurality of combinations is determined as the internal winning combination, the specific symbol display area is concerned. In order to identify the position where the symbol forming the special combination is displayed for the symbol group located within the retractable range (for example, the position of "watermelon" on the upper stage of the left reel described later) Including a special character display control pattern selection means (for example, a main CPU 93 described later) for selecting the special character display control pattern,
The special combination display control pattern specifies a position in the second stop display mode when the stop operation on the specific reel is detected at least at a specific timing, and the specification in the symbol display area. Other than the reel (for example, a medium reel 3C described later) corresponding to other symbol display areas, the symbols forming the special combination are not included in the retractable range. Is specified (for example, a position at which a watermelon will be dropped, which will be described later) is specified.

このような遊技機によれば、特定再遊技役及び特別役のいずれか一方が内部当籤役として決定されている場合、特定の図柄表示領域については、特定再遊技役の表示態様と特別役の表示態様とが同一となり、どちらに当籤しているのか判別することができないものの、他の図柄表示領域について特別役を構成する図柄を狙って所定のタイミングで停止操作を行えば、特別役が表示成立となる表示態様で図柄を停止表示させることができるので、適切な停止操作を行うことによって特別役を取りこぼすことなく遊技を進めることができ、いずれか一方の役を構成する図柄のみを狙うように停止操作を行うといった煩わしさを解消することができる。 According to such a gaming machine, when one of the specific re-gaming combination and the special combination is determined as the internal winning combination, the display mode of the specific re-gaming combination and the special combination are displayed for the specific symbol display area. Although the display mode is the same, it is not possible to determine which one is winning, but if you perform a stop operation at a predetermined timing aiming at the symbols that make up the special symbol in other symbol display areas, the special symbol will be displayed. Since the symbols can be stopped and displayed in the display mode that is established, the game can be advanced without missing a special role by performing an appropriate stop operation, and only the symbols that make up one of the roles are aimed. It is possible to eliminate the inconvenience of performing a stop operation as described above.

[発明の効果]
本発明によれば、移行役についての煩わしさを解消し、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that eliminates the annoyance of a transitional role and can enhance the enjoyment of the game.

[付記2]
付記2のパチスロ機は、以下の通りである。
[Appendix 2]
The pachi-slot machine of Appendix 2 is as follows.

[技術分野]
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
[Technical field]
The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot.

[背景技術]
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」と言う)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」と言う)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on their respective surfaces, and game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "medals, etc.") are inserted, and it is detected that the player has operated the start lever. Detecting that a start switch requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are pressed by the player, and requesting a stop of rotation of the corresponding reel A stop switch that outputs a signal to output each of the plurality of reels, and a stepping motor that transmits each driving force to each reel, and stepping based on the signals output by the start switch and the stop switch. The reel control unit that controls the operation of the motor, rotates the reels, and stops the reels is provided, and when it detects that the start lever is operated, the lottery is performed based on the random number value. , "Internal winning combination") and a so-called pachi-slot machine that stops the rotation of the reel based on the timing at which the operation of the stop button is detected.

この種の従来の遊技機には、いわゆるチャンスゾーン(チャンス状態)において内部的に記憶された数値を直接表示するのではなく、メーターや色によって擬似的に表示するような演出を行うものがある。このような遊技機によれば、内部的な数値に対する期待感を直感的に与えることができる(例えば、特開2016−43004号公報参照)。 Some conventional game machines of this type do not directly display the internally stored numerical value in a so-called chance zone (chance state), but perform an effect of displaying them in a pseudo manner with a meter or a color. .. According to such a gaming machine, it is possible to intuitively give a feeling of expectation for the internal numerical value (for example, see JP-A-2016-43004).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、チャンス状態から有利な状態に移行することが事前に確定していると、内部的な数値とは関係なく期待度の高い演出が行われやすくなるので、メーターや色の変化といった演出に対する期待感を喪失してしまうおそれがあり、遊技の興趣を減退させかねない難点があった。

このような遊技機によれば、第1演出状態においては、第2演出状態の付与が未確定であれば、所定の演出ポイントに応じて演出態様が変化させられる一方、第2演出状態の付与が確定している場合においても、所定の演出ポイントに応じて演出態様を変化させることができる。すなわち、第2演出状態を付与することが事前に確定している場合は、所定の演出ポイントが増加せずに演出態様が変化しないことも想定されるが、所定の演出ポイントとは関係なく第2演出状態が付与されるかもしれないという期待感から演出態様が変化しなくなっても、第2演出状態の付与に対する期待感を高めることができる。

[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, if it is decided in advance that the chance state will shift to the advantageous state, it is easy to perform a highly expected production regardless of the internal numerical value, so it is possible to There is a risk that the sense of expectation for the production such as color change may be lost, which may reduce the interest of the game.

According to such a gaming machine, in the first effect state, if the application of the second effect state is unconfirmed, the effect mode is changed according to a predetermined effect point, while the effect effect of the second effect state is applied. Even when is fixed, the effect mode can be changed according to a predetermined effect point. That is, when it is determined in advance that the second effect state is to be given, it is assumed that the effect mode does not change without increasing the predetermined effect points, but it is not related to the predetermined effect points. Even if the presentation mode does not change from the expectation that the second effect state may be given, the expectation for giving the second effect state can be increased.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、演出に対する期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the sense of expectation for production and, in turn, enhance the enjoyment of the game.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means for solving the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機(例えば、後述のパチスロ機1等)は、
再遊技役(例えば、後述のリプレイ等)が内部当籤役として決定される再遊技確率が異なる複数の遊技状態のうちの一の遊技状態から他の遊技状態へと移行させることが可能な遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
複数の演出状態のうちの一の演出状態から他の演出状態へと移行させることが可能な演出状態制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、
前記複数の演出状態のうちの第1演出状態(例えば、後述のCZ等)における所定期間(例えば、後述のCZ1〜13ゲーム等)において、前記内部当籤役として決定された役に応じて所定の演出ポイント(例えば、後述の技ポイント等)を蓄積可能なポイント蓄積手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記第1演出状態における前記所定期間経過後(例えば、後述のCZ14ゲーム目等)において、前記ポイント蓄積手段により蓄積された前記所定の演出ポイントに基づいて前記第1演出状態から前記複数の演出状態のうちの第2演出状態(例えば、後述のART等)を付与するか否かを決定可能な演出状態付与決定手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記ポイント蓄積手段により蓄積された前記所定の演出ポイントに応じて当該演出ポイントを示唆する演出態様(例えば、後述のメータ表示色等)を変化させることが可能な演出態様制御手段(例えば、後述のサブCPU102等)と、
を含み、
前記演出状態制御手段は、前記第1演出状態における前記所定期間において、前記第2演出状態を付与することを事前に確定可能な事前確定手段(例えば、後述のCZ種別抽籤を行うメインCPU93等)を含み、
前記演出態様制御手段は、前記事前確定手段により前記第2演出状態を付与することが確定している場合においても(例えば、後述のCZ種別抽籤により「確定CZ」が決定されている場合等)、前記所定の演出ポイントに応じて前記演出態様を変化させることが可能であることを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention (for example, a pachi-slot machine 1 described later) is
A game state in which a re-game combination (for example, a replay described later) is determined as an internal winning combination and can be changed from one game state among a plurality of game states having different re-game probabilities to another game state. Control means (for example, a main CPU 93 described later),
A production state control means (for example, a main CPU 93 described later) capable of shifting from one production state among a plurality of production states to another production state,
Equipped with
The effect state control means,
In a predetermined period (for example, CZ1 to 13 games described below) in a first effect state (for example, CZ described below) of the plurality of effect states, a predetermined combination is determined according to the winning combination determined as the internal winning combination. Point accumulation means (for example, main CPU 93 described later) capable of accumulating effect points (for example, technique point described later),
After the predetermined period of time has passed in the first effect state (for example, the CZ14 game, which will be described later), the plurality of effect states from the first effect state based on the predetermined effect points accumulated by the point accumulating unit. And a production state provision determination means (for example, main CPU 93 or the like described later) capable of determining whether or not to impart a second production state (for example, ART or the like described later) of the above.
Depending on the predetermined effect points accumulated by the point accumulating means, effect mode control means capable of changing the effect mode suggesting the effect points (for example, meter display color described later) (for example, described later) Sub CPU 102, etc.),
Including
The effect state control unit is a pre-determination unit that can determine in advance that the second effect state is to be given in the predetermined period in the first effect state (for example, a main CPU 93 that performs the CZ type lottery described later). Including
Even when it is confirmed that the second effect state is given by the pre-determination means (for example, when the “determined CZ” is determined by the CZ type lottery described later, etc.) ), it is possible to change the effect mode according to the predetermined effect point.

このような遊技機によれば、第1演出状態においては、第2演出状態の付与が未確定であれば、所定の演出ポイントに応じて演出態様が変化させられる一方、第2演出状態の付与が確定している場合においても、所定の演出ポイントに応じて演出態様を変化させることができる。すなわち、第2演出状態を付与することが事前に確定している場合は、所定の演出ポイントが増加せずに演出態様が変化しないことも想定されるが、所定の演出ポイントとは関係なく第2演出状態が付与されるかもしれないという期待感から演出態様が変化しなくなっても、第2演出状態の付与に対する期待感を高めることができる。 According to such a gaming machine, in the first effect state, if the application of the second effect state is unconfirmed, the effect mode is changed according to a predetermined effect point, while the effect effect of the second effect state is applied. Even when is fixed, the effect mode can be changed according to a predetermined effect point. That is, when it is determined in advance that the second effect state is to be given, it is assumed that the effect mode does not change without increasing the predetermined effect points, but it is not related to the predetermined effect points. Even if the presentation mode does not change from the expectation that the second effect state may be given, the expectation for giving the second effect state can be increased.

本発明の好ましい実施の形態としては、
前記演出態様制御手段は、
前記演出態様として、前記所定の演出ポイントが規定のポイント(例えば、技ポイントとして‘5’、‘10’、‘15’、‘20’等)に達する毎に、演出上の表示色を段階的に変化させるとともに(例えば、後述のメータ表示色を青→黄→緑→赤→虹に変化等)、演出上の表示数値を段階的に変化させることが可能であり(例えば、後述のメータ表示ポイントを100ずつ超えるように変化等)、
前記事前確定手段により前記第2演出状態を付与することが確定している場合、前記表示数値に対して特別な数値(例えば、後述のCZポイント等)を加算することを決定可能な特別数値加算決定手段(後述の確定CZポイント振り分け抽籤を行うメインCPU93等)を有し、
前記演出態様制御手段は、前記特別数値加算決定手段により前記特別な数値を加算することが決定された場合、当該特別な数値を加算した上で前記表示数値を変化させることを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
The effect mode control means,
As the effect mode, every time the predetermined effect point reaches a specified point (for example, '5', '10', '15', '20', etc. as a skill point), the display color on the effect is gradually changed. It is possible to change the displayed numerical value in stages (for example, to change the meter display color to blue → yellow → green → red → rainbow, etc.) (for example, the meter display described later). Change to exceed 100 points each)
A special numerical value that can be decided to be added with a special numerical value (for example, a CZ point, which will be described later) to the displayed numerical value when it is confirmed that the second effect state is given by the pre-determining means. It has an addition determination means (a main CPU 93 etc. which carries out a fixed CZ point allocation lottery described later),
When the special numerical value addition determining unit determines to add the special numerical value, the effect mode control unit changes the display numerical value after adding the special numerical value.

このような構成によれば、第2演出状態を付与することが確定している場合、所定の演出ポイントに応じて演出上の表示色に変化がなくても、特別な数値が加算されることで比較的大きな表示数値が演出上表示されることがあるので、表示色と表示数値とが互いに対応しない変化を示した場合でも、第2演出状態の付与に対する期待感を高めることができる。 According to such a configuration, when it is decided to give the second effect state, a special numerical value is added even if the display color on the effect does not change according to a predetermined effect point. Since a comparatively large display value may be displayed in terms of presentation, even when the display color and the display value show changes that do not correspond to each other, it is possible to increase the expectation for the addition of the second presentation state.

[発明の効果]
本発明によれば、演出に対する期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the sense of expectation for production and, in turn, enhance the enjoyment of the game.

[付記3]
付記3のパチスロ機は、以下の通りである。
[Appendix 3]
The pachi-slot machine of Appendix 3 is as follows.

[技術分野]
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
[Technical field]
The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot.

[背景技術]
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」と言う)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」と言う)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on their respective surfaces, and game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "medals, etc.") are inserted, and it is detected that the player has operated the start lever. Detecting that a start switch requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are pressed by the player, and requesting a stop of rotation of the corresponding reel A stop switch that outputs a signal to output each of the plurality of reels, and a stepping motor that transmits each driving force to each reel, and stepping based on the signals output by the start switch and the stop switch. The reel control unit that controls the operation of the motor, rotates the reels, and stops the reels is provided, and when it detects that the start lever is operated, the lottery is performed based on the random number value. , "Internal winning combination") and a so-called pachi-slot machine that stops the rotation of the reel based on the timing at which the operation of the stop button is detected.

この種の従来の遊技機には、いわゆるアシストタイム(以下、「AT」と言う)への移行が決定され易いチャンスゾーン(以下、「CZ」と言う)を備え、このCZに移行することが決定されると、CZを実行する特定のいわゆるリプレイタイム(以下、「RT」と言う)に遷移するようにナビを行い、当該特定のRTにおいてCZを実行するように構成されたものがある。このような遊技機によれば、CZ中のリプレイ当籤確率をCZの仕様に応じて設計することができ、設計開発の自由度を高めることができるとともに、CZ中の遊技の興趣を高めることができる(例えば、特開2016−25879号公報参照)。 This type of conventional gaming machine is provided with a chance zone (hereinafter referred to as "CZ") in which it is easy to determine a transition to a so-called assist time (hereinafter referred to as "AT"), and the transition to this CZ is possible. When determined, there is one configured to perform navigation so as to transit to a specific so-called replay time (hereinafter, referred to as “RT”) for executing CZ, and execute CZ at the specific RT. According to such a gaming machine, the replay winning probability in the CZ can be designed according to the specifications of the CZ, the degree of freedom in design and development can be increased, and the enjoyment of the game in the CZ can be increased. It is possible (for example, refer to JP-A-2016-25879).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、単に一のCZが発動するだけで演出のバリエーションに乏しく、遊技の興趣を減退させかねない難点があった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, there is a problem in that there is little variation in the production because only one CZ is activated, and the interest of the game may be diminished.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、演出のバリエーションに富んだものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can be rich in variations of production and, in turn, can enhance the enjoyment of the game.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means for solving the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機(例えば、後述のパチスロ機1等)は、
複数の図柄が描かれ、回転する複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R等)と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の表示窓4等)と、
複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記複数の役のうちの再遊技役(例えば、後述のリプレイ等)が前記内部当籤役として決定される再遊技確率が異なる複数の遊技状態を移行させることが可能な遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記内部当籤役として前記複数の役のうちの移行役(例えば、後述のRT移行リプ等)が決定され、当該移行役に係る図柄組合せが前記図柄表示領域に停止表示された場合に、前記複数の遊技状態のうち前記再遊技確率が相対的に低い第1遊技状態(例えば、後述のRT0、RT1等)よりも当該再遊技確率が高い第2遊技状態(例えば、後述のRT2等)に移行可能であり、
前記演出状態制御手段は、
前記複数の演出状態のうちの第1演出状態(例えば、後述の通常演出状態等)において、所定の条件を満たす場合に、当該第1演出状態から前記複数の演出状態のうちの第2演出状態(例えば、後述のCZ演出状態等)に移行可能であり、
前記第1演出状態において、前記所定の条件を満たし、かつ、前記第2遊技状態にある場合に、前記複数の演出状態のうち前記第1演出状態及び前記第2演出状態とは異なる第3演出状態(例えば、後述のEXCZ演出状態等)に移行可能であることを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention (for example, a pachi-slot machine 1 described later) is
A plurality of rotating reels (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) on which a plurality of symbols are drawn,
A symbol display area (for example, a display window 4 described later) for displaying a part of the symbols drawn on the reels,
A winning combination determination means (for example, a main CPU 93 described later) that determines an internal winning combination from a plurality of combinations,
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing of the stop operation for the reel, the plurality of symbols in the symbol display area by stopping the rotation of the reel corresponding to the stop operation Stop control means (for example, a main CPU 93 described later) for stopping and displaying a part of
A game state control means capable of shifting a plurality of game states having different re-gaming probabilities in which a re-gaming combination (for example, a replay described later) of the plurality of combinations is determined as the internal winning combination (for example, Main CPU 93, etc., which will be described later),
An effect state control means capable of shifting a plurality of effect states (for example, a main CPU 93 described later),
Equipped with
The game state control means,
In the case where a transition combination (for example, RT transition lip described later) of the plurality of combinations is determined as the internal winning combination, and the symbol combination related to the transition combination is stopped and displayed in the symbol display area, the plurality of combinations Of the game states, the second gaming state (for example, RT2 or the like described later) having a higher replaying probability than the first gaming state (for example, RT0, RT1 or the like described later) having a relatively low regamming probability shifts to Is possible,
The effect state control means,
When a predetermined condition is satisfied in a first effect state (for example, a normal effect state described later) of the plurality of effect states, a second effect state of the plurality of effect states from the first effect state (For example, CZ effect state described later),
In the first effect state, when the predetermined condition is satisfied and in the second game state, a third effect different from the first effect state and the second effect state among the plurality of effect states It is characterized in that it is possible to shift to a state (for example, an EXCZ effect state described later).

このような遊技機によれば、第1演出状態でも第2遊技状態にあって所定の条件を満たせば、第2演出状態とは異なる第3演出状態に移行するので、演出状態にバリエーションを付けることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine, if a predetermined condition is satisfied in the second game state even in the first effect state, a transition to a third effect state different from the second effect state is made, so that a variation is added to the effect state. It is possible to enhance the enjoyment of the game.

本発明の好ましい実施の形態としては、
前記第2遊技状態は、前記内部当籤役として前記複数の再遊技役のうちの特定再遊技役(例えば、後述のRT2維持リプ等)が決定された場合に維持可能な遊技状態であり、
前記第1遊技状態は、前記内部当籤役として前記特定再遊技役が決定されない遊技状態であり、
前記演出状態制御手段は、
前記第1演出状態において、前記所定の条件として所定の演出抽籤(例えば、後述のCZ抽籤等)に当籤し、かつ、当該第1演出状態から前記第2演出状態へと移行することとなる際に前記第2遊技状態にある場合に、前記第3演出状態に移行可能であり、
前記第3演出状態において、前記内部当籤役として前記特定再遊技役が決定された場合に、前記複数の演出状態のうち前記複数の小役の入賞をアシストする第4演出状態(例えば、後述のART)に移行可能であることを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
The second gaming state is a gaming state that can be maintained when a specific re-gaming combination (for example, RT2 maintenance lip described later) of the plurality of re-gaming combinations is determined as the internal winning combination,
The first gaming state is a gaming state in which the specific re-gaming combination is not determined as the internal winning combination,
The effect state control means,
In the first effect state, when a predetermined effect lottery (for example, CZ lottery described later) is won as the predetermined condition, and when the first effect state shifts to the second effect state When in the second game state, it is possible to transition to the third effect state,
In the third effect state, when the specific re-game combination is determined as the internal winning combination, a fourth effect state (for example, which will be described later) that assists winning of the plurality of small winning combinations among the plurality of effect states. It is characterized in that it can be transferred to ART).

このような構成によれば、第1演出状態から第3演出状態を経て第4演出状態に移行する際は、再遊技確率が高い第2遊技状態にあるので、いわゆる準備中の期間を経ずにARTに移行することができる。 According to such a configuration, when transitioning from the first effect state to the third effect state to the fourth effect state, since it is in the second game state in which the replay probability is high, the so-called preparation period does not pass. You can move to ART.

[発明の効果]
本発明によれば、演出のバリエーションに富んだものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide an amusement machine that can be rich in variations of production and, by extension, can enhance the interest of the game.

[付記4]
付記4のパチスロ機は、以下の通りである。
[Appendix 4]
The pachi-slot machine of Appendix 4 is as follows.

[技術分野]
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
[Technical field]
The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot.

[背景技術]
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」と言う)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」と言う)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on their respective surfaces, and game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "medals, etc.") are inserted, and it is detected that the player has operated the start lever. Detecting that a start switch requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are pressed by the player, and requesting a stop of rotation of the corresponding reel A stop switch that outputs a signal to output each of the plurality of reels, and a stepping motor that transmits each driving force to each reel, and stepping based on the signals output by the start switch and the stop switch. The reel control unit that controls the operation of the motor, rotates the reels, and stops the reels is provided, and when it detects that the start lever is operated, the lottery is performed based on the random number value. , "Internal winning combination") and a so-called pachi-slot machine that stops the rotation of the reel based on the timing at which the operation of the stop button is detected.

この種の従来の遊技機には、いわゆるアシストタイム(以下、「AT」と言う)の権利(ゲーム数)をまとめてセット単位で管理し、AT中に予め定められた条件を満たすと、当該セット単位でATの権利を付与する、いわゆる上乗せ機能を備えたものがある。このような遊技機によれば、ATの権利がセット単位であり、少なくとも1セット分のATゲーム数が保証されるので、いわゆる出玉に対する安心感を高め、ATの権利が付与されることに対する期待感を高めることができる(例えば、特開2012−200497号公報参照)。 In this type of conventional gaming machine, so-called assist time (hereinafter referred to as “AT”) rights (the number of games) are collectively managed in set units, and when a predetermined condition is met in AT, Some have a so-called add-on function that grants AT rights in set units. According to such a gaming machine, the AT right is set as a unit, and at least one set of AT games is guaranteed, so that the so-called sense of payout is enhanced and the AT right is granted. Expectation can be increased (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2012-200497).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、ATの権利がセット単位で残っているか否かにのみ関心が寄せられるために単純なゲーム性しか発揮されず、遊技者によっては単調に感じられる傾向があり、遊技の興趣を減退させかねない難点があった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since attention is paid only to whether or not the AT right remains in a set unit, only a simple game property is exhibited, and a player tends to feel monotonous. There was a difficulty that could diminish the interest of the game.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、ゲーム性に富んだARTを実現することで単調さを解消することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and provides an amusement machine capable of eliminating monotonousness by realizing an ART having a rich game nature and, in turn, enhancing the enjoyment of the game. The purpose is to

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means for solving the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機(例えば、後述のパチスロ機1等)は、
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R等)と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の表示窓4等)と、
単位遊技の開始に際して、複数の小役(例えば、後述の小役等)及び複数の再遊技役(例えば、後述のリプレイ等)を含む複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記複数の再遊技役が前記内部当籤役として決定される再遊技確率が異なる複数の遊技状態(例えば、後述のRT等)を移行させることが可能な遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段(例えば、後述のメインCPU93、サブCPU102等)と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、前記複数の演出状態のうちの第1演出状態(例えば、後述のCZ等)において、所定の移行条件を満たす場合に、当該第1演出状態から前記小役の入賞をアシストする第2演出状態(例えば、後述のART等)を付与可能であり、
前記第2演出状態は、所定の内部条件(例えば、後述のレベルアップ当籤等)を満たす毎に1段階ずつ昇格可能であるとともに、前記所定の内部条件を満たさずに所定のゲーム数(例えば、後述の20G等)を消化する毎に1段階ずつ降格可能な複数の階層(例えば、後述のARTLv1〜4等)により構成され、
前記演出状態制御手段は、前記複数の階層のうちの特定の階層(例えば、後述のARTLv2等)において、前記所定の内部条件を満たした場合に、擬似的に一段階降格した階層を示す演出表示を行い、その後、前記所定の内部条件を満たさずに所定のゲーム数を消化した場合に、擬似的に一段階昇格として前記特定の階層を示す演出表示が可能な演出制御手段(例えば、後述のサブCPU102等)を有することを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention (for example, a pachi-slot machine 1 described later) is
A plurality of symbols are drawn, and a plurality of reels that rotate for each unit game (for example, reels 3L, 3C, 3R described later),
A symbol display area (for example, a display window 4 described later) for displaying a part of the symbols drawn on the reels,
At the start of the unit game, a winning combination determining means for deciding an internal winning combination from a plurality of combinations including a plurality of small combinations (for example, a small combination described below) and a plurality of re-game combinations (for example, a replay described below) ( For example, a main CPU 93 described later),
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing of the stop operation for the reel, the plurality of symbols in the symbol display area by stopping the rotation of the reel corresponding to the stop operation Stop control means (for example, a main CPU 93 described later) for stopping and displaying a part of
A game state control means (for example, a main CPU 93 described later) capable of shifting a plurality of game states (for example, RT described later) in which the plurality of re-game combinations are determined as the internal winning combination and having different replay probabilities. Etc.),
An effect state control means capable of shifting a plurality of effect states (for example, a main CPU 93, a sub CPU 102, etc. described later),
Equipped with
When a predetermined transition condition is satisfied in a first effect state (for example, CZ described later) of the plurality of effect states, the effect state control means wins the small win from the first effect state. It is possible to give a second effect state to assist (for example, ART described later),
The second effect state can be promoted by one step each time a predetermined internal condition (for example, a level-up winning described later) is satisfied, and a predetermined number of games (for example, It is composed of a plurality of layers (for example, ARTLv1 to 4 to be described later) capable of being demoted by one step each time it digests 20G or the like to be described later,
The effect state control means, when a predetermined internal condition is satisfied in a specific hierarchy (for example, ARTLv2 described later) of the plurality of hierarchies, an effect display indicating a hierarchically demoted hierarchy. After that, when a predetermined number of games are exhausted without satisfying the predetermined internal condition, an effect control means capable of displaying the specific hierarchy as a pseudo one-step promotion (for example, described later It has a sub CPU 102 and the like).

このような遊技機によれば、第2演出状態における特定の階層において内部的には昇格していても見かけ上擬似的に降格したように階層が表示され、その後、内部的には昇格できなくてもあたかも昇格することで再び戻ってきたかのように特定の階層が表示されるので、ゲーム性に富んだいわゆるARTを実現することができ、ARTにおける単調さを解消することができる。 According to such a gaming machine, even if the hierarchy is promoted internally in the specific hierarchy in the second effect state, the hierarchy is displayed as if it was apparently demoted, and thereafter it cannot be promoted internally. In particular, since the specific hierarchy is displayed as if the user returned to the promotion again, it is possible to realize a so-called ART that is rich in game characteristics and eliminate monotonousness in the ART.

本発明の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、前記所定の内部条件を満たすことで前記特定の階層から擬似的に一段階降格してさらに一段階昇格として前記特定の階層を示すように段階的に演出表示を行う間に、さらに前記所定の内部条件を2回以上満たした場合、前記一段階昇格とした後の前記特定の階層を示す演出表示において、実際は前記特定の階層より二段階上の階層であることを報知可能であることを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
While the performance control means performs the performance display stepwise so that the specific hierarchy is demodulated one step by the provision of the predetermined internal condition and the specific hierarchy is further promoted by one step. In addition, when the predetermined internal condition is satisfied more than once, it is possible to inform that the hierarchy is actually two steps higher than the specific hierarchy in the effect display showing the specific hierarchy after the promotion to the one step. Is characterized in that

このような構成によれば、所定の内部条件を満たすことで特定の階層から擬似的に一段階降格してさらに擬似的に一段階昇格するような演出表示によって特定の階層へと戻るまでの間に、さらに所定の内部条件を2回以上満たせば、再び戻ってきた特定の階層でも実際は特定の階層より二段階以上の階層であることが報知されるので、特定の階層から一段階降格する演出表示が行われても、二段階以上の階層まで昇格しているかもしれないという期待感を持たせながら遊技を進めることができ、これによっても遊技の興趣を高めることができる。また、特定の階層より一段階降格した階層においては、擬似的な昇格があることで実際の内部条件に応じて昇格する場合よりも見かけ上昇格し易いように見せかけることができ、昇格に対する期待度を高めさせることができる。 According to such a configuration, until the display returns to the specific layer by a performance display in which the specific layer is falsely demoted from the specific layer by one stage and further upgraded by the pseudo one stage by satisfying a predetermined internal condition. In addition, if the predetermined internal condition is further satisfied twice or more, it is notified that the specific hierarchy that has returned again is actually two or more layers higher than the specific hierarchy. Even if it is displayed, it is possible to proceed with the game while having the expectation that it may have been promoted to two or more levels, which also enhances the interest of the game. Also, in a hierarchy that has been demoted one level from a specific hierarchy, it is possible to make it appear that it is easier to upgrade than if it were promoted according to actual internal conditions because of the pseudo promotion, and the degree of expectation for promotion is higher. Can be raised.

[発明の効果]
本発明によれば、ゲーム性に富んだARTを実現することで単調さを解消することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of eliminating the monotonousness by realizing an ART having a rich game property and eventually enhancing the interest of the game.

[付記5]
付記5のパチスロ機は、以下の通りである。
[Appendix 5]
The pachi-slot machine of Appendix 5 is as follows.

[技術分野]
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
[Technical field]
The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot.

[背景技術]
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」と言う)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」と言う)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on their respective surfaces, and game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "medals, etc.") are inserted, and it is detected that the player has operated the start lever. Detecting that a start switch requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are pressed by the player, and requesting a stop of rotation of the corresponding reel A stop switch that outputs a signal to output each of the plurality of reels, and a stepping motor that transmits each driving force to each reel, and stepping based on the signals output by the start switch and the stop switch. The reel control unit that controls the operation of the motor, rotates the reels, and stops the reels is provided, and when it detects that the start lever is operated, the lottery is performed based on the random number value. , "Internal winning combination") and a so-called pachi-slot machine that stops the rotation of the reel based on the timing at which the operation of the stop button is detected.

この種の従来の遊技機には、役の当籤確率を決定付けるための設定値に基づいて、いわゆるアシストタイム(以下、「AT」と言う)等の抽籤を行うものがある。このような遊技機によれば、設定値によって役の抽籤以外の演出上の抽籤等にも影響を与えることができ、例えばいわゆる出玉率にも比較的大きな差を生じさせることができる(例えば、特開2010−167197号公報参照)。 Some conventional game machines of this type perform lottery such as so-called assist time (hereinafter, referred to as “AT”) based on a set value for determining a winning probability of a winning combination. According to such a gaming machine, it is possible to influence the lottery in the production other than the lottery of the winning combination by the set value, and, for example, it is possible to cause a relatively large difference in the so-called winning rate (for example, , JP 2010-167197 A).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、総じて設定値に応じた抽籤結果から当該設定値を推測し易くなりがちで、遊技の興趣を減退させかねない難点があった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machines, it is easy to infer the setting value from the lottery result generally corresponding to the setting value, and there is a drawback that the interest of the game may be diminished.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、設定値に応じて差を設けつつも当該設定値を推測し難いものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and it is possible to make it difficult to infer the set value while providing a difference according to the set value, and thus to increase the enjoyment of the game. The purpose is to provide a machine.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means for solving the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機(例えば、後述のパチスロ機1等)は、
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R等)と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の表示窓4等)と、
単位遊技の開始に際して、複数の小役(例えば、後述の小役等)及び複数の再遊技役(例えば、後述のリプレイ等)を含む複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、
前記複数の演出状態のうちの第1演出状態(例えば、後述の通常状態等)において、所定の演出ポイント(例えば、後述のISMポイント等)が所定数以上ある場合に、当該第1演出状態から前記複数の演出状態のうちの第2演出状態(例えば、後述のCZ等)に移行させることを決定可能な演出状態移行決定手段(例えば、後述のCZ抽籤を行うメインCPU93等)と、
を含み、
前記演出状態移行決定手段は、所定のゲーム数(例えば、後述の50ゲーム等)を消化する毎に前記第2演出状態への移行可能性を変更可能であるとともに、前記第1演出状態において、前記第2演出状態の終了後に第3演出状態(例えば、後述のART等)を付与することを、所定の条件(例えば、後述のCZ種別抽籤で「確定CZ」に当籤すること等)により確定可能であり、
前記第2演出状態への移行可能性と前記所定の条件を満たす可能性との割合は、設定値に応じて前記所定のゲーム数を消化する毎に変更可能であることを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention (for example, a pachi-slot machine 1 described later) is
A plurality of symbols are drawn, and a plurality of reels that rotate for each unit game (for example, reels 3L, 3C, 3R described later),
A symbol display area (for example, a display window 4 described later) for displaying a part of the symbols drawn on the reels,
At the start of the unit game, a winning combination determining means for deciding an internal winning combination from a plurality of combinations including a plurality of small combinations (for example, a small combination described below) and a plurality of re-game combinations (for example, a replay described below) ( For example, a main CPU 93 described later),
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing of the stop operation for the reel, the plurality of symbols in the symbol display area by stopping the rotation of the reel corresponding to the stop operation Stop control means (for example, a main CPU 93 described later) for stopping and displaying a part of
An effect state control means capable of shifting a plurality of effect states (for example, a main CPU 93 described later),
Equipped with
The effect state control means,
In a first effect state (for example, a normal state described later) of the plurality of effect states, when there are a predetermined number or more of predetermined effect points (for example, ISM points described later), the first effect state is changed. A production state transition determining unit (e.g., a main CPU 93 that performs CZ lottery described below) that can determine to transition to a second production state (for example, CZ described later) of the plurality of production states,
Including
The production state transition determining means can change the transition possibility to the second production state every time a predetermined number of games (for example, 50 games described later) are exhausted, and in the first production state, Confirming that the third effect state (for example, ART described later) is given after the end of the second effect state by a predetermined condition (for example, winning the “confirmed CZ” in the CZ type lottery described later) Is possible,
The ratio of the possibility of transitioning to the second effect state and the possibility of satisfying the predetermined condition can be changed every time the predetermined number of games is exhausted according to a set value.

このような遊技機によれば、所定のゲーム数を消化する毎に第1演出状態から第2演出状態への移行可能性が変化させられ、第2演出状態終了後の演出状態も事前に第3演出状態として確定とするか否かを所定の条件を満たすことで決定付けられ、そして、第2演出状態への移行可能性と所定の条件を満たす可能性との割合を設定値に応じて所定のゲーム数を消化する毎に変更することができるので、設定値に応じて差を設けつつも当該設定値を推測し難いものとすることができる。 According to such a gaming machine, the possibility of shifting from the first effect state to the second effect state is changed every time a predetermined number of games are exhausted, and the effect state after the end of the second effect state is also changed in advance. 3 It is decided whether or not it is decided as the effect state by satisfying a predetermined condition, and the ratio between the possibility of transition to the second effect state and the possibility of satisfying the predetermined condition is set according to the set value. Since it can be changed each time the predetermined number of games is exhausted, it is possible to make it difficult to estimate the set value while providing a difference according to the set value.

本発明の好ましい実施の形態としては、
前記第3演出状態は、前記小役の入賞をアシスト可能な演出状態であり、
前記第2演出状態への移行可能性又は前記所定の条件を満たす可能性は、各々の抽籤による当籤確率(例えば、後述のCZ抽籤による当籤確率、後述のCZ種別抽籤による確定CZの当籤確率等)として設定値に応じて変更可能であることを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
The third effect state is an effect state in which the winning of the small winning combination can be assisted,
The possibility of transitioning to the second effect state or the possibility of satisfying the predetermined condition is the winning probability of each lottery (for example, the winning probability of the CZ lottery described later, the winning probability of the confirmed CZ of the CZ type lottery described later, etc.). ) Can be changed according to the set value.

このような構成によれば、第2演出状態への移行可能性とその移行を確定させる所定の条件の可能性とは、各々の抽籤による当籤確率として設定値に応じて変更することができ、例えば所定のゲーム数を消化する毎に第2演出状態への移行抽籤の当籤確率を変更するようにすれば、第2演出状態への移行し易さとその後の第3演出状態の付与され易さとの関係性が見出しにくくなるので、設定値による差を見分けにくくすることができ、ひいては設定値を推測し難いようにすることができる。 According to such a configuration, the possibility of shifting to the second effect state and the possibility of a predetermined condition for confirming the shift can be changed as a winning probability of each lottery according to a set value, For example, if the winning probability of the lottery for shifting to the second effect state is changed every time a predetermined number of games are exhausted, it is easy to move to the second effect state and easily given the third effect state thereafter. Since it is difficult to find the relationship between the set values, it is possible to make it difficult to distinguish the difference due to the set values, and thus to make it difficult to guess the set values.

[発明の効果]
本発明によれば、設定値に応じて差を設けつつも当該設定値を推測し難いものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to make it difficult to estimate the set value while providing a difference according to the set value, and thus it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game.

[付記6]
付記6のパチスロ機は、以下の通りである。
[Appendix 6]
The pachi-slot machine of Appendix 6 is as follows.

[技術分野]
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
[Technical field]
The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot.

[背景技術]
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」と言う)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」と言う)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on their respective surfaces, and game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "medals, etc.") are inserted, and it is detected that the player has operated the start lever. Detecting that a start switch requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are pressed by the player, and requesting a stop of rotation of the corresponding reel A stop switch that outputs a signal to output each of the plurality of reels, and a stepping motor that transmits each driving force to each reel, and stepping based on the signals output by the start switch and the stop switch. The reel control unit that controls the operation of the motor, rotates the reels, and stops the reels is provided, and when it detects that the start lever is operated, the lottery is performed based on the random number value. , "Internal winning combination") and a so-called pachi-slot machine that stops the rotation of the reel based on the timing at which the operation of the stop button is detected.

この種の従来の遊技機には、いわゆるアシストタイム(以下、「AT」と言う)の期間(ゲーム数)延長させる抽籤(上乗せ抽籤)を行うものがある。このような遊技機によれば、AT期間が不定となることで遊技の興趣を高めることができる(例えば、特開2015−77293号公報参照)。また、近年においては、AT期間を延長させる複数の契機を設けることにより、遊技の興趣をより高めたものもある。 Some conventional gaming machines of this type perform lottery (addition lottery) for extending a period (the number of games) of a so-called assist time (hereinafter referred to as “AT”). According to such a gaming machine, the interest of the game can be enhanced by making the AT period indefinite (for example, see JP-A-2015-77293). In addition, in recent years, some games have been made more interesting by providing a plurality of triggers for extending the AT period.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、種々の契機毎に上乗せ抽籤に用いる複数の抽籤テーブルが異なるので、そのような複数の抽籤テーブルを含むデータのサイズが肥大化し易く、他の記憶データや処理を圧迫し易い難点があった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since a plurality of lottery tables used for additional lottery are different for each of various triggers, the size of data including such a plurality of lottery tables is easily enlarged, and other stored data and processing can be performed. There was a problem that it was easy to press.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、データサイズを抑えつつ遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the interest of the game while suppressing the data size.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means for solving the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機(例えば、後述のパチスロ機1等)は、
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R等)と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の表示窓4等)と、
単位遊技の開始に際して、複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、
所定の付与条件を満たす場合に、前記内部当籤役の入賞をアシストするナビ演出状態(例えば、後述のART等)を付与可能であり、
前記ナビ演出状態において、所定の条件を満たす場合に、前記ナビ演出状態の期間を所定の上乗せ抽籤(例えば、後述の上乗せゲーム数抽籤等)により上乗せ可能な上乗せ手段(例えば、後述のメインCPU93等)を含み、
前記上乗せ手段は、
前記所定の上乗せ抽籤で用いる複数の抽籤テーブル(例えば、後述の上乗せゲーム数抽籤テーブル等)を複数のテーブル番号(例えば、後述のテーブル1〜7)と対応付けて有し、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に応じて前記テーブル番号を指定することにより、対応する前記抽籤テーブルを用いて前記所定の上乗せ抽籤を行い、
前記複数のテーブル番号のうち少なくともいずれか一のテーブル番号は、前記ナビ演出状態において異なる複数の上乗せ状態(例えば、後述の上乗せ状態としての通常、高確、超高確等)で指定可能とされることを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention (for example, a pachi-slot machine 1 described later) is
A plurality of symbols are drawn, and a plurality of reels that rotate for each unit game (for example, reels 3L, 3C, 3R described later),
A symbol display area (for example, a display window 4 described later) for displaying a part of the symbols drawn on the reels,
At the start of the unit game, a winning combination determination means (for example, a main CPU 93 described later) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations,
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing of the stop operation for the reel, the plurality of symbols in the symbol display area by stopping the rotation of the reel corresponding to the stop operation Stop control means (for example, a main CPU 93 described later) for stopping and displaying a part of
An effect state control means capable of shifting a plurality of effect states (for example, a main CPU 93 described later),
Equipped with
The effect state control means,
When a predetermined grant condition is satisfied, it is possible to grant a navigation effect state (for example, ART described later) that assists in winning the internal winning combination.
In the navigation effect state, when a predetermined condition is satisfied, an addition means (for example, a main CPU 93 described later or the like) that can be added by a predetermined addition lottery (for example, an additional game number lottery or the like) during the period of the navigation effect state. ) Is included,
The adding means is
A plurality of lottery tables used in the predetermined additional lottery (for example, an additional game number lottery table described later) is associated with a plurality of table numbers (for example, tables 1 to 7 described later),
By designating the table number according to the internal winning combination determined by the winning combination determining means, the predetermined additional lottery is performed using the corresponding lottery table,
At least one table number of the plurality of table numbers can be designated in a plurality of different addition states in the navigation effect state (for example, normal, high-accuracy, super-high-accuracy, etc. as an additional state described later). It is characterized by that.

このような遊技機によれば、ナビ演出状態中の異なる上乗せ状態において異なる内部当籤役が決定されることによっても、同一のテーブル番号が指定されることで同一の抽籤テーブルを用いて上乗せ抽籤が行われることがあるので、同一の抽籤テーブルから抽籤結果として導かれる上乗せゲーム数を経験的に連想し易くすることができ、ひいては遊技に対する期待感や興趣を高めることができ、また、上乗せ抽籤に必要なテーブル全体のデータサイズも抑えることができる。 According to such a gaming machine, even if different internal winning combinations are determined in different addition states during the navigation effect state, the addition of the lottery can be performed using the same lottery table by designating the same table number. Since it may be performed, it is possible to empirically make it easier to associate the number of additional games to be derived as a lottery result from the same lottery table, which in turn makes it possible to increase expectations and interest in the game, and to increase the lottery results. The required data size of the entire table can also be suppressed.

本発明の好ましい実施の形態においては、
前記演出状態制御手段は、
前記当籤役決定手段により前記内部当籤役として特別役(例えば、後述のBB1等)が決定され、当該特別役の当籤持ち越し中(例えば、後述のBB内部中等)に当該特別役に対応する図柄組合せが前記図柄表示領域に停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特別演出状態(例えば、後述の通常BB等)に移行可能であり、
前記内部当籤役の入賞をアシストせずに前記ナビ演出状態に移行可能な非ナビ演出状態(例えば、後述のCZ等)において、前記所定の付与条件(例えば、後述のART当籤等)を満たす場合に前記ナビ演出状態を付与可能であり、
前記ナビ演出状態において当該ナビ演出状態の期間を特化的に上乗せするための上乗せ特化期間(例えば、後述のPTR等)を制御可能であり、
前記上乗せ手段は、前記複数のテーブル番号から一のテーブル番号を抽籤により選択するための複数の選択テーブル(例えば、後述の上乗せ抽籤Aテーブル、上乗せ抽籤Bテーブル等)を有し、
前記複数の選択テーブルには、前記ナビ演出状態中の前記上乗せ状態及び前記上乗せ特化期間において用いられる第1選択テーブル(例えば、後述の上乗せ抽籤Aテーブル等)と、前記特別演出状態において用いられる第2選択テーブル(例えば、後述の上乗せ抽籤Bテーブル等)とが含まれ、
前記上乗せ手段は、前記上乗せ特化期間において前記第1の役(例えば、後述の強チェリー等)の当籤時に前記第1選択テーブルを用いて特定のテーブル番号(例えば、後述のテーブル5,6等)を選択可能であるとともに、前記特別演出状態において前記第1の役とは異なる第2の役(例えば、後述のSPリプ、WSPリプ等)の当籤時に前記第2選択テーブルを用いて前記特定のテーブル番号を選択可能であることを特徴とする。
In a preferred embodiment of the invention,
The effect state control means,
A special combination (for example, BB1 or the like described later) is determined as the internal winning combination by the winning combination determination means, and a symbol combination corresponding to the special combination during the winning carryover of the special combination (for example, BB inside or the like described below). When is stopped and displayed in the symbol display area, it is possible to shift to a special effect state advantageous to the player (for example, a normal BB described later),
In the non-navi production state (for example, CZ or the like described later) that can shift to the navigation production state without assisting the winning of the internal winning combination, when the predetermined grant condition (for example, the ART winning or the like described later) is satisfied. It is possible to add the navigation effect state to,
In the navigation effect state, it is possible to control an additional specializing period (for example, PTR described later) for specially adding the period of the navigation effect state,
The addition means has a plurality of selection tables for randomly selecting one table number from the plurality of table numbers (for example, an additional lottery A table described later, an additional lottery B table, etc.),
In the plurality of selection tables, a first selection table (for example, an additional lottery A table, which will be described later) used in the additional state and the additional specialization period in the navigation effect state, and in the special effect state. A second selection table (for example, an additional lottery B table described later) is included,
The add-on means uses a specific table number (e.g., tables 5, 6 described later, etc.) when the first combination (e.g., strong cherry etc. described later) is won in the specialization period for addition, using the first selection table. ) Can be selected, and in the special effect state, when the second winning combination different from the first winning combination (for example, SP lip, WSP lip described later) is won, the second selection table is used to specify The table number can be selected.

このような構成によれば、複数の抽籤テーブルがナビ演出状態及び特別演出状態の上乗せ抽籤で共通して用いられ、ナビ演出状態の上乗せ抽籤では、第1選択テーブルを用いて第1の役の当籤時に特定のテーブル番号が選択可能とされる一方、特別演出状態の上乗せ抽籤では、第1の役とは異なる第2の役の当籤時でも第2選択テーブルを用いて同一のテーブル番号が選択可能とされるので、ナビ演出状態の期間上乗せについて抽籤によっても単調に決定されないようにすることができる。また、抽籤テーブルと選択テーブルといった2種類のテーブルを用いて上乗せ抽籤を行うので、2つのテーブルを用いた全体の抽籤確率について確率分母を例えば65536とした場合でも、各々のテーブルに規定する抽籤値を256個までに抑えて比較的小さく規定することができ、各テーブルのデータサイズを効果的に抑えることができる。 According to such a configuration, a plurality of lottery tables are commonly used in the additional lottery in the navigation effect state and the special effect state, and in the additional lottery in the navigation effect state, the first selection table is used. While a specific table number can be selected at the time of winning, in the additional lottery in the special effect state, the same table number is selected using the second selection table even when winning the second combination different from the first combination. Since it is possible, it is possible not to be determined monotonically even by lottery regarding the addition in the period of the navigation effect state. In addition, since the additional lottery is performed using two types of tables such as the lottery table and the selection table, even if the probability denominator for the overall lottery probability using the two tables is set to 65536, the lottery value specified in each table is determined. Can be regulated to be relatively small by limiting the number to 256, and the data size of each table can be effectively suppressed.

[発明の効果]
本発明によれば、データサイズを抑えつつ遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the interest of the game while suppressing the data size.

[付記7]
付記7のパチスロ機は、以下の通りである。
[Appendix 7]
The pachi-slot machine of Appendix 7 is as follows.

[技術分野]
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
[Technical field]
The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot.

[背景技術]
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」と言う)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」と言う)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on their respective surfaces, and game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "medals, etc.") are inserted, and it is detected that the player has operated the start lever. Detecting that a start switch requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are pressed by the player, and requesting a stop of rotation of the corresponding reel A stop switch that outputs a signal to output each of the plurality of reels, and a stepping motor that transmits each driving force to each reel, and stepping based on the signals output by the start switch and the stop switch. The reel control unit that controls the operation of the motor, rotates the reels, and stops the reels is provided, and when it detects that the start lever is operated, the lottery is performed based on the random number value. , "Internal winning combination") and a so-called pachi-slot machine that stops the rotation of the reel based on the timing at which the operation of the stop button is detected.

この種の従来の遊技機には、いわゆるアシストタイム(以下、「AT」と言う)の権利(ゲーム数)をまとめてセット単位で管理し、1セットのATが終了した後、再度ATを実行するか否かを継続抽籤により決定するものがある。このような遊技機によれば、ATがどの程度続くのか予測し難くなるので、ATの継続に対する期待感を高めることができる(例えば、特開2010−167197号公報参照)。 In this type of conventional gaming machine, so-called assist time (hereinafter referred to as "AT") rights (the number of games) are collectively managed in set units, and AT is executed again after one set of AT is completed. There is one that decides whether or not to do by continuous lottery. According to such a gaming machine, it is difficult to predict how long the AT will last, so that it is possible to increase the expectation for the continuation of the AT (for example, see JP 2010-167197A).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技店と遊技者との利益バランスからすると、継続抽籤の結果としてARTの継続が決定される確率が比較的低く、継続しない頻度が多くなることで遊技の興趣を減退させかねず、ひいては遊技機の稼働率低下を招きやすい難点があった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, from the viewpoint of the profit balance between the game store and the player, the probability that the continuation of the ART is decided as the result of the continuous lottery is relatively low, and the frequency of not continuing increases, so that the interest of the game is increased. However, there is a problem that the operating rate of the gaming machine is likely to decrease.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、ARTの継続性について興趣を高め、ひいては稼働率低下を防ぐことが遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the continuity of ART is increased in interest and, in turn, a decrease in operating rate is prevented.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means for solving the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機(例えば、後述のパチスロ機1等)は、
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R等)と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の表示窓4等)と、
単位遊技の開始に際して、複数の小役(例えば、後述の小役等)及び複数の再遊技役(例えば、後述のリプレイ等)を含む複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、前記複数の演出状態のうちの第1演出状態(例えば、後述のCZ等)において、所定の付与条件(例えば、後述のART当籤等)を満たす場合に、所定の期間(例えば、後述の20G等)を1セットとして消化可能な第2演出状態(例えば、後述のART等)を付与可能であり、
前記演出状態制御手段は、
前記第2演出状態について前記所定の期間を超えても継続させるための継続率(例えば、後述のグレード、ループ率等)を決定可能な継続率決定手段(例えば、後述のARTグレード抽籤を行うメインCPU93等)と、
前記継続率決定手段により決定された前記継続率に基づいて、前記第2演出状態について前記所定の期間を超えても継続させるか否かを決定可能な継続決定手段(例えば、後述のループ抽籤を行うメインCPU93等)と、
前記継続決定手段による決定結果に関係なく、前記継続率に基づいて前記第2演出状態の期間について所定セット数継続させることを保証回数として決定可能な保証回数決定手段(例えば、後述のループ保証回数抽籤を行うメインCPU93等)と、を含み、
前記保証回数決定手段は、前記第1演出状態において最初に前記第2演出状態が付与される際に、前記継続率決定手段により決定された継続率とは異なる特定の情報(例えば、後述のグレード共通初回等)に基づいて前記保証回数を決定可能であることを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention (for example, a pachi-slot machine 1 described later) is
A plurality of symbols are drawn, and a plurality of reels that rotate for each unit game (for example, reels 3L, 3C, 3R described later),
A symbol display area (for example, a display window 4 described later) for displaying a part of the symbols drawn on the reels,
At the start of the unit game, a winning combination determining means for deciding an internal winning combination from a plurality of combinations including a plurality of small combinations (for example, a small combination described below) and a plurality of re-game combinations (for example, a replay described below) ( For example, a main CPU 93 described later),
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing of the stop operation for the reel, the plurality of symbols in the symbol display area by stopping the rotation of the reel corresponding to the stop operation Stop control means (for example, a main CPU 93 described later) for stopping and displaying a part of
An effect state control means capable of shifting a plurality of effect states (for example, a main CPU 93 described later),
Equipped with
The effect state control means, in a first effect state (for example, CZ or the like described later) of the plurality of effect states, when a predetermined application condition (for example, ART winning or the like described later) is satisfied, a predetermined period of time. It is possible to provide a second effect state (for example, ART described below) that can be digested with one set (for example, 20G described below),
The effect state control means,
Continuation rate determining means capable of determining a continuation rate (for example, grade, loop rate, etc., described later) for continuing the second effect state even after the predetermined period is exceeded (for example, main ART grade lottery, described below). CPU93, etc.),
Based on the continuation rate determined by the continuation rate determination means, it is possible to determine whether or not to continue the second effect state beyond the predetermined period for the second effect state (for example, loop lottery described later). Main CPU 93, etc.),
Irrespective of the determination result by the continuation determination means, a guaranteed number determination means (for example, a loop guaranteed number to be described later) that can be determined as a guaranteed number to continue a predetermined number of sets for the period of the second effect state based on the continuation rate. And a main CPU 93, etc. that performs lottery),
The guaranteed number determination means, when the second performance state is first given in the first performance state, specific information different from the continuation rate determined by the continuation rate determination means (for example, a grade described later). It is characterized in that the guaranteed number of times can be determined based on a common first time).

このような遊技機によれば、第2演出状態が継続する期間については、例えば第2演出状態が付与される際に、変更可能に決定された継続率に基づき所定の期間(例えば20G)を超えて継続させることが決定されなかった場合でも、特定の情報に基づき保証回数として所定セット数継続させることが決定されていれば継続させることができるので、第2演出状態が継続しない可能性を抑えることによっていわゆるARTの継続性を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine, for the period in which the second effect state is continued, for example, when the second effect state is given, a predetermined period (for example, 20G) is set based on the continuation rate determined to be changeable. Even if it is not decided to continue beyond, it is possible to continue if it is decided to continue the predetermined number of sets as the guaranteed number of times based on the specific information, so there is a possibility that the second effect state will not continue. By suppressing it, the so-called ART continuity can be enhanced, which in turn can enhance the enjoyment of the game.

本発明の好ましい実施の形態としては、
前記第2演出状態は、前記小役の入賞をアシストする演出状態であり、所定の昇格条件(例えば、後述のレベルアップ抽籤による当籤等)を満たした場合に1段階昇格可能であるとともに、所定の降格条件(例えば、後述のレベルアップ抽籤による当籤がなく規定ゲーム数を消化等)を満たした場合に1段階降格可能な複数の階層(例えば、後述のARTLv1〜4等)により構成され、
前記複数の階層のうちの特定の階層(例えば、後述のARTLv2等)は、前記第2演出状態が付与された際に移行する階層より低い階層又は等しい階層であり、
前記継続決定手段及び前記保証回数決定手段は、前記特定の階層へと最初に移行した際に、当該特定の階層についてそれぞれ継続及び保証回数を決定可能であることを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
The second effect state is an effect state in which the winning of the small winning combination is assisted, and if a predetermined promotion condition (for example, a winning by a level-up lottery described later) is satisfied, it can be promoted by one step and is predetermined. Is composed of a plurality of hierarchies (for example, ARTLv1 to 4 to be described later) that can be demoted by one step when the demotion conditions (for example, to win the specified number of games without winning by the level-up lottery to be described later) are satisfied,
A specific hierarchy (for example, ARTLv2 described later) of the plurality of hierarchies is a hierarchy lower than or equal to a hierarchy to be transferred when the second effect state is given,
The continuation determining unit and the guarantee count determining unit are capable of determining the continuation and guarantee counts respectively for the specific layer when the first transition to the specific layer.

このような構成によれば、第2演出状態においては、複数の階層を1段階ずつ昇格・降格するような演出が行われ、昇格の際には所定の期間が継続した場合と同様のゲーム性が付与される一方、最初に移行した階層より低い特定の階層へと降格しても、当該特定の階層の所定の期間について継続あるいは継続の保証回数が付与される可能性があるので、複数の階層においていわゆる駆け抜けが発生する可能性を効果的に抑えることができる。 According to such a configuration, in the second effect state, an effect that promotes/degrades a plurality of layers one step at a time is performed, and at the time of promotion, a game characteristic similar to that when a predetermined period is continued. On the other hand, even if you demote to a specific tier lower than the first migrated tier, there is a possibility that a continuation or a guaranteed number of times of continuation is given for a predetermined period of the specific tier. It is possible to effectively suppress the possibility of so-called run-through in the hierarchy.

[発明の効果]
本発明によれば、ARTの継続性について興趣を高め、ひいては稼働率低下を防ぐことが遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the continuity of ART is enhanced in interest and, consequently, a decrease in operating rate is prevented.

[付記8]
付記8のパチスロ機は、以下の通りである。
[Appendix 8]
The pachi-slot machine of Appendix 8 is as follows.

[技術分野]
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
[Technical field]
The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot.

[背景技術]
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」と言う)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」と言う)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on their respective surfaces, and game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "medals, etc.") are inserted, and it is detected that the player has operated the start lever. Detecting that a start switch requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are pressed by the player, and requesting a stop of rotation of the corresponding reel A stop switch that outputs a signal to output each of the plurality of reels, and a stepping motor that transmits each driving force to each reel, and stepping based on the signals output by the start switch and the stop switch. The reel control unit that controls the operation of the motor, rotates the reels, and stops the reels is provided, and when it detects that the start lever is operated, the lottery is performed based on the random number value. , "Internal winning combination") and a so-called pachi-slot machine that stops the rotation of the reel based on the timing at which the operation of the stop button is detected.

この種の従来の遊技機には、いわゆるチャンスゾーン(以下、「CZ」と言う)を設け、当該CZが終了するまではポイントを付与し、CZの最終遊技においてポイントが所定値を超えるか否かを報知し、超える場合に超える分の数値を持越ポイントとしていわゆるアシストタイム(以下、「AT」と言う)を設定するものがある。このような遊技機によれば、CZで多くのポイントを獲得することによって遊技の興趣を高めることができる(例えば、特開2014−151020号公報参照)。 This type of conventional gaming machine is provided with a so-called chance zone (hereinafter referred to as "CZ"), points are given until the CZ ends, and whether or not the points exceed a predetermined value in the final game of CZ. In some cases, a so-called assist time (hereinafter, referred to as "AT") is set as a carry-over point with a numerical value of the exceeded amount when it is exceeded. According to such a gaming machine, it is possible to enhance the interest of the game by gaining many points in the CZ (for example, see JP-A-2014-151020).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、上記従来の遊技機では、CZにおいて所定値を超えるポイントが得られないと演出上有利さが低い状態となって期待感を喪失してしまうおそれがあり、遊技の興趣を減退させかねない難点があった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, unless a point exceeding a predetermined value is obtained in CZ, there is a possibility that the advantage in production is low and the sense of expectation may be lost, which may reduce the interest of the game. There were difficulties.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、演出上有利さが高くなる可能性を残すことによって演出状態に対する期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and it is possible to increase the sense of expectation for the production state by leaving the possibility of higher advantage in production, and thus to increase the enjoyment of the game. The purpose is to provide a machine.

[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means for solving the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機(例えば、後述のパチスロ機1等)は、
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R等)と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の表示窓4等)と、
単位遊技の開始に際して、複数の小役(例えば、後述の小役等)及び複数の再遊技役(例えば、後述のリプレイ等)を含む複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、
前記複数の演出状態のうちの第1演出状態(例えば、後述のCZ等)における所定期間(例えば、後述のCZ1〜13ゲーム等)において、前記内部当籤役として決定された役に応じて所定の演出ポイント(例えば、後述の技ポイント等)を蓄積可能なポイント蓄積手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記第1演出状態における前記所定期間経過後(例えば、後述のCZ14ゲーム目等)において、前記所定の演出ポイントに基づいて前記第1演出状態から前記複数の演出状態のうちの第2演出状態(例えば、後述のART等)を付与するか否かを決定可能な演出状態付与決定手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
前記演出状態付与決定手段により決定された結果に応じて所定の演出の制御を行う演出制御手段(例えば、後述のメインCPU93等)と、
を含み、
前記演出状態付与決定手段は、前記第1演出状態における前記所定期間経過後において、前記第2演出状態を付与しない旨を決定しても、前記内部当籤役に応じて所定の復活抽籤(例えば、後述の最終ゲーム復活抽籤等)を行い、当該所定の復活抽籤において当籤した場合に、前記第2演出状態を付与する旨を決定可能であることを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention (for example, a pachi-slot machine 1 described later) is
A plurality of symbols are drawn, and a plurality of reels that rotate for each unit game (for example, reels 3L, 3C, 3R described later),
A symbol display area (for example, a display window 4 described later) for displaying a part of the symbols drawn on the reels,
At the start of the unit game, a winning combination determining means for deciding an internal winning combination from a plurality of combinations including a plurality of small combinations (for example, a small combination described below) and a plurality of re-game combinations (for example, a replay described below) ( For example, a main CPU 93 described later),
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing of the stop operation for the reel, the plurality of symbols in the symbol display area by stopping the rotation of the reel corresponding to the stop operation Stop control means (for example, a main CPU 93 described later) for stopping and displaying a part of
An effect state control means capable of shifting a plurality of effect states (for example, a main CPU 93 described later),
Equipped with
The effect state control means,
In a predetermined period (for example, CZ1 to 13 games described below) in a first effect state (for example, CZ described below) of the plurality of effect states, a predetermined combination is determined according to the winning combination determined as the internal winning combination. Point accumulation means (for example, main CPU 93 described later) capable of accumulating effect points (for example, technique point described later),
After the lapse of the predetermined period of time in the first effect state (for example, the CZ14 game, which will be described later), the second effect state among the plurality of effect states from the first effect state based on the predetermined effect points ( For example, an effect state provision determination means (for example, a main CPU 93 or the like described later) capable of determining whether or not to impart an ART or the like described later),
An effect control unit (for example, a main CPU 93 described later) that controls a predetermined effect in accordance with the result determined by the effect state assignment determination unit,
Including
Even if the effect state imparting determination means determines not to impart the second effect state after the lapse of the predetermined time period in the first effect state, a predetermined revival drawing (for example, A final game revival lottery, etc., which will be described later) is performed, and it is possible to determine that the second effect state is to be given when the final revival lottery is won.

このような遊技機によれば、第1演出状態の所定期間に蓄積された所定の演出ポイントが比較的少なく、所定期間経過後に第2演出状態を付与しないことが決定されても、当該所定期間経過後の内部当籤役に応じて所定の復活抽籤により当籤すると、第2演出状態を付与する旨の演出が行われるので、演出上有利さが高くなる可能性を残すことで演出状態に対する期待感を高めることができる。 According to such a gaming machine, even if it is determined that the second effect state is not given after the lapse of the predetermined period, the predetermined effect points accumulated in the predetermined period of the first effect state are relatively small, and the predetermined period is not satisfied. If the winning is performed by the predetermined revival lottery according to the internal winning combination after the passage, the effect that the second effect state is given is performed, and therefore the expectation for the effect state is left by leaving the possibility of increasing the advantage in the effect. Can be increased.

本発明の好ましい実施の形態としては、
前記ポイント蓄積手段は、前記所定期間として前記第1演出状態の予め定められた初回ゲーム(例えば、CZ1ゲーム目等)から最終ゲームより一つ前のゲーム(例えば、CZ13ゲーム目等)までの間において、前記所定の演出ポイントを蓄積可能であり、
前記演出状態付与決定手段は、前記所定期間経過後として前記第1演出状態の前記最終ゲーム(例えば、CZ14ゲーム目等)において、前記内部当籤役とは関係なく前記所定の演出ポイントに基づき前記第2演出状態を付与するか否かを決定可能である一方、前記内部当籤役に応じた前記所定の復活抽籤による結果に基づいて前記第2演出状態を付与する旨を決定可能であることを特徴する。
As a preferred embodiment of the present invention,
The point accumulating means operates from a predetermined first game (for example, CZ first game) in the first effect state to the game immediately before the final game (for example, CZ13 game) as the predetermined period. In, it is possible to accumulate the predetermined effect points,
In the final game in the first effect state (for example, the 14th CZ game, etc.) after the elapse of the predetermined period, the effect state imparting determination means is based on the predetermined effect point regardless of the internal winning combination. While it is possible to determine whether or not to provide the second effect state, it is possible to determine that the second effect state is to be applied based on a result of the predetermined revival lottery according to the internal winning combination. To do.

このような構成によれば、第1演出状態の初回ゲームから最終ゲームの一つ前のゲームまでは、内部当籤役に応じて所定の演出ポイントが蓄積される一方、第1演出状態の最終ゲームでは、当籤役とは無関係に蓄積した所定の演出ポイントを用いて第2演出状態を付与するか否かが決定され、そうして付与しない旨が決定されても、最終ゲームでの内部当籤役に応じて所定の復活抽籤により第2演出状態が付与される可能性がある。これにより、第1演出状態の初回から最終のゲームにわたって繰り返し決定される内部当籤役を演出上の抽籤に有効活用することができ、初回ゲームから最終ゲームまで余すことなく内部当籤役に応じた演出を実行することができる。 According to such a configuration, from the first game in the first effect state to the game immediately before the final game, predetermined effect points are accumulated according to the internal winning combination, while the final game in the first effect state. Then, it is determined whether or not the second effect state is given using the predetermined effect points accumulated regardless of the winning combination, and even if it is decided not to give the second effect state, the internal winning combination in the final game is decided. Depending on the above, there is a possibility that the second effect state is given by a predetermined revival drawing. As a result, the internal winning combination that is repeatedly determined from the first game to the final game in the first production state can be effectively used for the lottery in the production, and the production corresponding to the internal winning combination is thoroughly performed from the first game to the final game. Can be performed.

[発明の効果]
本発明によれば、演出上有利さが高くなる可能性を残すことによって演出状態に対する期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can increase the sense of expectation for the rendering state by leaving the possibility of higher advantage in the rendering, and thus enhance the enjoyment of the game.

[その他について]
遊技機としては、例えば特開2014−151020号公報に示すようなパチスロ機も知られている。しかしながら、このパチスロ機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
[Other]
As a game machine, for example, a pachi-slot machine as disclosed in JP-A-2014-151020 is known. However, since this pachi-slot machine does not have the configuration and function as the gaming machine like the present invention, it has not been possible to improve the interest. The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest.

1 パチスロ機
3L,3C,3R リール
4 表示窓
11 液晶表示装置
16 スタートレバー
17L,17C,17R ストップボタン
41 主制御基板
42 副制御基板
64 スタートスイッチ
65 ストップスイッチ基板
76 ロムカートリッジ基板
93 メインCPU
94 メインROM
95 メインRAM
102 サブCPU
103 サブRAM
1 Pachi-slot machine 3L, 3C, 3R Reel 4 Display window 11 Liquid crystal display 16 Start lever 17L, 17C, 17R Stop button 41 Main control board 42 Sub-control board 64 Start switch 65 Stop switch board 76 ROM cartridge board 93 Main CPU
94 Main ROM
95 Main RAM
102 sub CPU
103 sub RAM

Claims (3)

複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリールと、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
単位遊技の開始に際して、複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、
所定の付与条件を満たす場合に、前記内部当籤役の入賞をアシストするナビ演出状態を付与可能であり、
前記ナビ演出状態において、所定の条件を満たす場合に、前記ナビ演出状態の期間を所定の上乗せ抽籤により上乗せ可能な上乗せ手段を含み、
前記上乗せ手段は、
前記所定の上乗せ抽籤で用いる複数の抽籤テーブルを複数のテーブル番号と対応付けて有し、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に応じて前記テーブル番号を指定することにより、対応する前記抽籤テーブルを用いて前記所定の上乗せ抽籤を行い、
前記複数のテーブル番号のうち少なくともいずれか一のテーブル番号は、前記ナビ演出状態において異なる複数の上乗せ状態で指定可能とされ、
前記上乗せ手段は、前記複数のテーブル番号から一のテーブル番号を抽籤により選択するための複数の選択テーブルを有し、
前記複数の選択テーブルには、少なくとも第1選択テーブルと第2選択テーブルとが含まれ、
前記上乗せ手段は、第1の役の当籤時に前記第1選択テーブルを用いて特定のテーブル番号を選択可能であるとともに、前記第1の役とは異なる第2の役の当籤時に前記第2選択テーブルを用いて前記特定のテーブル番号を選択可能であり、
前記第1選択テーブルは、前記複数の上乗せ状態に応じて、規定されている抽籤値を乗算して用いるように規定していることを特徴とする遊技機。
Multiple symbols are drawn, multiple reels that rotate for each unit game,
A symbol display area for displaying a part of the symbols drawn on the reels,
When starting the unit game, a winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations,
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing of the stop operation for the reel, the plurality of symbols in the symbol display area by stopping the rotation of the reel corresponding to the stop operation Stop control means for stopping and displaying a part of
A production state control means capable of shifting a plurality of production states,
Equipped with
The effect state control means,
When a predetermined grant condition is satisfied, it is possible to add a navigation effect state that assists the winning of the internal winning combination.
In the navigation effect state, when a predetermined condition is satisfied, including an addition means capable of adding the period of the navigation effect state by a predetermined addition lottery,
The adding means is
Having a plurality of lottery tables used in the predetermined additional lottery in association with a plurality of table numbers,
By designating the table number according to the internal winning combination determined by the winning combination determining means, the predetermined additional lottery is performed using the corresponding lottery table,
At least one table number of the plurality of table numbers, it is possible to specify in a plurality of different addition state in the navigation effect state,
The addition means has a plurality of selection tables for randomly selecting one table number from the plurality of table numbers,
The plurality of selection tables include at least a first selection table and a second selection table,
The addition means is capable of selecting a specific table number using the first selection table when the first winning combination is won, and the second selection when the second winning combination different from the first winning combination is won. Ri selectable der the specific table number using the table,
A game machine characterized in that the first selection table is defined to be used by multiplying a defined lottery value in accordance with the plurality of additional states .
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリールと、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
単位遊技の開始に際して、複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、
所定の付与条件を満たす場合に、前記内部当籤役の入賞をアシストするナビ演出状態を付与可能であり、
前記ナビ演出状態において、所定の条件を満たす場合に、前記ナビ演出状態の期間を所定の上乗せ抽籤により上乗せ可能な上乗せ手段を含み、
前記上乗せ手段は、
前記所定の上乗せ抽籤で用いる複数の抽籤テーブルを複数のテーブル番号と対応付けて有し、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に応じて前記テーブル番号を指定することにより、対応する前記抽籤テーブルを用いて前記所定の上乗せ抽籤を行い、
前記複数のテーブル番号のうち少なくともいずれか一のテーブル番号は、前記ナビ演出状態において異なる複数の上乗せ状態で指定可能とされ、
前記複数のテーブル番号から一のテーブル番号を抽籤により選択するための第1選択テーブルを有し、
前記演出状態制御手段は、
前記当籤役決定手段により前記内部当籤役として特別役が決定され、当該特別役の当籤持ち越し中に当該特別役に対応する図柄組合せが前記図柄表示領域に停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特別演出状態に移行可能であり、
前記内部当籤役の入賞をアシストせずに前記ナビ演出状態に移行可能な非ナビ演出状態において、前記所定の付与条件を満たす場合に前記ナビ演出状態を付与可能であり、
前記ナビ演出状態において当該ナビ演出状態の期間を特化的に上乗せするための上乗せ特化期間を制御可能であり、
前記上乗せ手段は、前記上乗せ特化期間において前記第1選択テーブルに基づいて前記複数のテーブル番号のうち特定のテーブル番号を選択可能であるとともに、前記特別演出状態において前記複数のテーブル番号のうち前記特定のテーブル番号を選択可能であり、
前記第1選択テーブルは、前記複数の上乗せ状態に応じて、規定されている抽籤値を乗算して用いるように規定していることを特徴とする遊技機。
Multiple symbols are drawn, multiple reels that rotate for each unit game,
A symbol display area for displaying a part of the symbols drawn on the reels,
When starting the unit game, a winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations,
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing of the stop operation for the reel, the plurality of symbols in the symbol display area by stopping the rotation of the reel corresponding to the stop operation Stop control means for stopping and displaying a part of
A production state control means capable of shifting a plurality of production states,
Equipped with
The effect state control means,
When a predetermined grant condition is satisfied, it is possible to add a navigation effect state that assists the winning of the internal winning combination.
In the navigation effect state, when a predetermined condition is satisfied, including an addition means capable of adding the period of the navigation effect state by a predetermined addition lottery,
The adding means is
Having a plurality of lottery tables used in the predetermined additional lottery in association with a plurality of table numbers,
By designating the table number according to the internal winning combination determined by the winning combination determining means, the predetermined additional lottery is performed using the corresponding lottery table,
At least one table number of the plurality of table numbers, it is possible to specify in a plurality of different addition state in the navigation effect state,
It has a first selection table for randomly selecting one table number from the plurality of table numbers,
The effect state control means,
Advantageous for the player when a special combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determination means, and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed in the symbol display area while the winning combination of the special combination is carried over. It is possible to shift to a special production state,
In the non-navi production state in which it is possible to shift to the navigation production state without assisting the winning of the internal winning combination, it is possible to give the navigation production state when the predetermined given condition is satisfied,
It is possible to control the additional specialization period for specially adding the period of the navigation production state in the navigation production state,
The addition means is capable of selecting a specific table number from the plurality of table numbers based on the first selection table in the addition specialization period, and the addition of the plurality of table numbers in the special effect state. Ri can be selected der a specific table number,
A game machine characterized in that the first selection table is defined to be used by multiplying a defined lottery value in accordance with the plurality of additional states .
前記第1選択テーブルは、
前記上乗せ状態が第1の上乗せ状態である場合、所定役の当籤時に対応する第1の抽籤値を規定しており、
前記上乗せ状態が前記第1の上乗せ状態とは異なる第2の上乗せ状態である場合、前記所定役の当籤時に前記第1の抽籤値を倍加して用いるように規定しているとともに、前記所定役とは異なる特定役の当籤時に対応する第2の抽籤値を規定しており、
前記上乗せ状態が前記第1の上乗せ状態及び前記第2の上乗せ状態とは異なる第3の上乗せ状態である場合、前記特定役の当籤時に前記第2の抽籤値を倍加して用いるように規定していることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The first selection table is
When the added-on state is the first added-on state, the first lottery value corresponding to when the predetermined combination is won is defined,
When the additional state is a second additional state different from the first additional state, it is specified that the first lottery value is doubled when the predetermined combination is won, and the predetermined combination is used. It defines the second lottery value corresponding to the winning of a specific combination different from
When the additional state is a third additional state that is different from the first additional state and the second additional state, it is specified that the second lottery value is doubled and used when the specific combination is won. and gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that are.
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