JP6719465B2 - 放送において風の特性及び影響を表示するためのシステム及び方法 - Google Patents

放送において風の特性及び影響を表示するためのシステム及び方法 Download PDF

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Description

関連出願の相互参照
本特許出願は、米国仮出願第62/091,502号(2014年12月13日出願)の優先権を主張し、米国出願第14/804,637号(2015年7月21日出願)の一部継続出願であり、その全文は参照により本明細書に組み込まれる。
本開示は、放送において風の特性及び影響を表示するシステム及び方法に関する。本開示の例示的実施形態は、会場での風の特性を測定するか放送を体系的に分析し、放送において風の効果を表示するための改善した方法に関する。
放送において目標を特定する既知の一般的方法には改善の余地が認められる。例えば、本明細書で説明するように、放送において風の特性を表示することが考えられる。
したがって、以下の開示では、放送において風の特性を表示することを説明する。これは、開催場所の少なくとも1つの測定点にて風を測定するか、放送を分析してそこにおける風の特性を判定することで実現される。
本開示は、放送において風の特性及び影響を表示するための改善されたシステム及び方法を提供する。本開示はまた、概してあらゆる種類の目標の追跡及びタグ付けに関する。追跡及びタグ付けは、目標のハイライトや、距離、投影軌跡、風、熱、地勢等の環境状態等の情報のオーバーレイ表示を含む。
例示的実施形態により、カメラを利用して放送を記録することと、前記放送に対する風の特性を決定することと前記風を表示する放送において、グラフィックを描画することとを含む、システム及び方法が提供される。例示的実施形態において、風は、開催場所の少なくとも1つの測定点で測定され、放送において風の特性が表示される。
別の例示的実施形態において、風の特性は、前記放送の分析により判定される。別の例示的実施形態において、風の地面又は大気への影響のような環境的状況に対して分析される。
別の実施形態では、ボール、車、選手に対する影響のような、放送における目標への風の影響が表示され、前記放送にオーバーレイされるグラフィックは風の影響を示す。
例示的実施形態では、放送において1つ以上の目標が追跡され(追跡は位置探知又は特定を含む)情報がタグ付けされる。当該情報の例としては、フィールド上のアスリートのプレー又は成績に関するものが挙げられる。
本発明の上述した、又はその他特徴及び効果は、以下の詳細な説明及び図面により当業者により理解可能となろう。
以下の図を参照に、説明を展開するが、同様の要素に同様の参照符号が付される。
図1は、フィールドでの追跡対象アスリートの例を示す。
図2は、フィールドでの追跡対象アスリートの別の例を示す。
図3は、追跡対象アスリートの成績が半透明表示される例を示す。
図4は、追跡対象アスリートの追加的選手の成績の例を示す。
図5は、追跡対象アスリートの成績が半透明表示される別の例を示す。
図6は、複数のアスリートが追跡された例を示す。
図7は、追跡されたアスリートの成績が部分的に表示された例を示す。
図8は、追跡されたアスリートに試合中の成績が付された例を示す。
図9は、追跡されたアスリートの成績が消えた例を示す。
図10は、リプレイ機能の例を示す。
図11は、グラフィック機能の例を示す。
図12は、オペレータのユーザーインターフェースの例を示す。
図13は、カメラとその構成の例を示す。
図14は、カメラと撮像の例を示す。
図15は、本開示の実施形態に係わるシステム構成の例を示す。
図16は、本開示の実施形態に係わる別のシステム構成の例を示す。
図17は、本開示の実施形態に係わるワークステーションの配置例を示す。
図18は、本開示の実施形態に係わるワークステーションの別の配置例を示す。
図19は、720p選択可能抽出ウィンドウを含む4K撮像画像のグラフィカルユーザーインターフェースの例を示す。
図20は、相対的抽出の例示的実施形態を示す。
図21は、4K画像を撮像して、現場外プロセッサ及びグラフィカルユーザーインターフェースに送る第1システムの例を示す。
図22は、現場で4K画像を撮像して処理し、その後現場外でHD画像の送信が生じる第2システムの例を示す。
図23は、ハイライトを含むゴルフのスクリーンショットの例を示す。
図24は、ハイライトと追加的オーバーレイ表示を含むゴルフのスクリーンショットの例を示す。
図25は、ハイライトと追加的オーバーレイ表示を含むゴルフのスクリーンショットの別の例を示す。
図26は、測距情報とその他オーバーレイ表示を含むゴルフのスクリーンショットの例を示す。
図27は、カメラシステムの例を示す。
図28は、測距及び環境情報を含むゴルフのスクリーンショットの例を示す。
図29は、風のオーバーレイ表示を含むレースコースのスクリーンショットの例を示す。
図30は、風のオーバーレイ表示を含むレースコースのスクリーンショットの別の例を示す。
図31は、風のオーバーレイ表示を含むフットボールのスクリーンショットの例を示す。
図32は、ゴルフホールハイライト効果の例を示す。
図33は、パターが入る直前の、図32のハイライト効果の例を示す。
図34は、パターが入った後の、図33のハイライト効果が縮まった例を示す。
図35は、例示的なマッピングされたグリーンを示す。
図36は、図35のグリーンに実質的にシェーディングが施されていない状態を示す。
図37は、図36のグリーンに部分的にシェーディングが施された状態を示す。
図38は、図37のグリーンに更なるシェーディングが施された状態を示す。
図39は、図38のグリーンに更なるシェーディングが施された状態を示す。
図40は、複数のライ領域が表示された例示的放送フレームを示す。
図41は、ホールがハイライト表示され、好ましい領域、好ましくない領域が表示された例示的グリーンを示す。
図42は、ホールがハイライト表示され、好ましい領域、好ましくない領域が表示された別の例示的グリーンを示す。
図43は、好ましい領域、好ましくない領域を示すオーバーレイを実現するための例示的フローチャートを示す。
図44は、フリースタイルスキー競技に対する例示的サーモグラフィー効果を示す。
上述のように、本開示は放送において風の特性及び影響を表示するための、改善されたシステム及び方法に関する。以下の開示は、概してあらゆる種類の目標に対する追跡しタグ付けに関するが、特に風の表示に対処したものである。
目標追跡及びタグ付け概要
例示的実施形態では、放送において1つ以上の目標が追跡され、情報がタグ付けされる。当該情報の例としては、フィールド上のアスリートのプレー又は成績に関するものが挙げられる。
放送において、1人以上の選手をオペレータがより容易に選択できるよう、自動システムによりフィールド上の複数又は全ての選手を追跡してもよい。当該選択後、オペレータが1つ以上の予め選ばれた候補を提供又は提示可能としてもよい。候補の例としては、一般的成績(スタッツ)、又は所定のプレーについての成績(例えば、通常の状態又は所定の特殊状況におけるレシーバーの成功率)や、所定の選手についての成績が挙げられる。
別の例示的実施形態では、例えば選手に関する成績、名前等の情報の放送中(又は放送後)に、当該成績がオーバーレイ表示映像により提供される当該映像は固定されていても、移動可能であってもよく、完全に表示されても一部のみ表示されてもよく(例えば放送画像から選手が出た場合)、不透明でも、半透明でも、フェードイン又はアウト、色付け等されてもよい。
なお、情報を一部のみを表示することは、表示された放送画像に関連するタグ付けが特に必要ではなく、むしろ放送中に選択的に表示されるかに関わらず記録画像に関連するタグ付けが必要であるという考えに基づく。追跡及びタグ付け範囲は、放送中に表示部よりも大きくてもよく、放送画像そのものに対して適宜出入り可能である。さらに、遅延した追跡や放送も考えられる。これにより、リアルタイム放送がいずれの当事者又は任意の当事者にとって満足のいくものではない場合に、オペレータ又はアニメータが対象選手をタグ付けできる。このようなタグ付けは、一般的なネットワーク接続が確立された、又は特殊なネットワーク接続が確立された(例えば、特定のアニメータ又はオペレータ等に割り当てられた)、タブレットのような、接続端末又は無線装置を介して実現されてもよい。
例示的実施形態ではさらに、プレー中の選手を映像情報が完璧追跡に又はある程度追うようにして、フィールドにおける1人又は複数の選手を追跡してもよい。ある程度追うということは、例えばタックルを躱したり、所定のカットを切る又はブレイクアウト動作を行ったりする場合に選手の動作を認識しやすくする等、特定の状況で望ましくあり得る。さらに、プレーの映り方を妨げることなく、放送コンテンツの視聴者に対して邪魔にならない補足情報を提供するよう、スタッツグラフィックが表示/非表示となるように上手く調整できる。添付の各種図面は、例えばアンドリュー・ホーキンズ(行われた試合でのシミュレーション用オーバーレイ表示とする)が一部映り込んだ状態のような、ある時点を示すものである。
例えば、図1は、概して参照符号100で表すアンドリュー・ホーキンズがパントリターンでフレーム右側にいる様子を示す。ここでは、ホーキンズが追跡されているが、概して参照符号102で表すオーバーレイ表示は、当該選手の情報の任意の一部のみを示している(フレームインしたばかりであるため)。図2に示すように、該選手がさらにフレーム内に進むと、ここではチーム名104、背番号106、そして選手名108を含む、該選手の情報102が完全に示される。図3では概して参照符号110で表すように、10から15ヤードの間でタックルが決まった様子を示す。そのため任意で該選手の情報が放送画像から消される。
同様の例を、図4、図5に示す。この例では(ディフェンスの配置につく以外)特に目立ったプレーがないままファーストダウン残り10ヤードの状況で配置につくアントーン・スミス100に、ここではチーム名104、背番号106、選手名108、ラッシング112、ヤード数114、という情報102が全て表示されており、当該アニメーションが動作直前に、概して図5の参照符号116で表すように一部消える。
図6、7は、概して参照符号100及び118でそれぞれ表す複数(ここでは2人)の選手が追跡された様子を示す。ただし、追跡可能な目標(ボール、ライン、フィールドマーク、コーチ、その他)、選手の数は、本開示のものに限られるものではない。ここでは、アサンテ・サミュエル100とA.Jグリーン118が向かい合っているが、図7では放送画像が動くことで、彼らのタグ付け情報102が、部分的に放送用画面から外れてしまっている。
図8及び9は、タグ付けの別の例を示す。ここでは、図8におけるシフトの際にグレッグ・ジェニングス100に明確なタグ付けがされている。そして図9のスナップに際して、タグ付け情報102がプレー表示に邪魔にならないようにフェードアウトする。
ここで説明されたシステム及び方法は、任意の数の目標(例えば選手)が追跡できるという利点がある。一実施形態では、イベント(例えばバスケットボール)の各チームにおけるそれぞれの5選手が追跡される。別の実施形態では、各チームの5選手に加えて、特定の又は全てのファンや、コメンテーター(例えばディック・ビテール)のような「第6の選手」も追跡される。これにより、放送が盛り上がりそうな、コート外の面白い出来事を自動的又は手動で認識可能とすることができる。自動的に認識する場合、事前にわかっている成績又は重要度(例えば試合、シーズン等、スタッツ、SNSでの注目度、有名人のステータス等)に応じて行われてもよい。
例示的な本システム及び方法は、複数のリプレイ用機能を有することが有利である。例えば、図10に示すような、選手名識別子108、ハイライトリング126(ポストプロダクションで付されるリプレイ用リング)、選手の軌跡及び速度128である。さらに、図11に示す選手名識別子108、試合中の成績120、シーズン成績122、選手又はコーチコメント又はその他情報124他、様々な表示機能等を採用してもよい。
その他例示的実施形態を、ゴルフへの適用を例として説明する。例えば、選手、ゴルフボール、ゴルフホール、地勢等が追跡又はタグ付けされてもよい。これらは、放送が見やすくなるよう、そしてプレーの追跡がしやすくなるよう、ハイライト又は別の方法にて強調されてもよい。図23は、概して参照符号300で示すゴルフコースのグリーン304上のホール302をハイライトした例を示す。
さらに、測距計情報、地勢勾配、風や気温情報のようなその他環境状況の情報のオーバーレイ表示を行ってもよい。図24では、ホール302のハイライトとともに、例示的オーバーレイ表示情報306が追加されている。当該情報は、ゴルフボール308からホール302への距離や、ここでは右から左への地勢についての情報である地勢情報である。図25は、さらに見やすくするため、ホール302にリング310がさらにオーバーレイ表示されている例を示す。
距離について、例示的実施形態において、ゴルフ選手(又はその他関心点)からゴルフコースの関心領域への距離を示すように、放送用カメラを較正してもよい。当該距離は、予め設定されていたり、特定のものをハイライトするように、生中継中に選択されていたりしてもよい。図26は、ボール308からピン314への投影軌跡312と、概して参照符号316,318,320で表すような、ボール308からピン及び2つのバンカーへの距離を示す情報がオーバーレイ表示された状態を示す。図26では、さらに何ホール目か、打数を示すオーバーレイ表示情報322が示されている。
別の例示的実施形態においては、ボール軌道又は軌跡がさらに表示されたり、元画像に対して人工的に生成及びオーバーレイ表示又は代入されてもよく、さらに二次的画面として供されたりしてもよい。例示的表示としては、選手のショットを含んでも含まなくてもよい、仮想的鳥瞰視あってもよく、それは動的又は手動で描写されてもよい。追跡は、GPS、レーダー、複数のカメラ(高所カメラ、ドローン、ハイコントラストカメラ等)により補助されてもよく、さらに/或いは特定のコース又はコース上の地点に対して説明が結び付けられたり関連付けられたりしてもよい。図27は、第1カメラ324が吊レール326から垂下し、第2カメラ328が車輪330により可動であるフェアウェイカメラの例を示す。
図28は、カメラ(複数可)又はその他機器により提供可能なオーバーレイ表示情報332の例示的実施形態を示す。本実施形態では、選手名334、打数336、ピンへの距離338、フェアウェイ上の位置(様々な形態において概して参照符号340で表す)や、風等の環境的要素(様々な形態において概して参照符号342で表す)が挙げられる。
風の表示
図29は、例示的な環境的オーバーレイ表示として、カーレースコース346上に風の影響344がさらにオーバーレイ表示された状態を示す。風(及び温度等のようなその他環境的要素)が測定又はシミュレーションされ、放送に対してオーバーレイ表示されてもよい。風は、会場又はその一部の一端において測定されてもよい。現状をシミュレーションしたものをVIS RT又は任意の適した3Dレンダラに送り、アニメーションとしてフィールドにオーバーレイ表示されてもよい。これらシミュレーションは、生映像に配置され、カメラ視点を追跡することで、その配置に留まるようにしてもよい。
サーモグラフィーについて、図44は概して、フリースタイルスキー競技におけるサーモグラフィー効果350を示す。図示のように、映像中に異なるレベルの熱表示が確認できる。例えば高温部352と、比較的低温部354が表示されている。
さらに、多数の測定点を分析に組み込んでもよく、又は画像を例えば埃、熱波、及び波に対する動きのような風(又はその他環境的状況)の地面又は大気に対する影響について分析してもよい。図30は、コース346上だけではなく、その周りの構造体やコースに対する風の影響344を示す。図31は、フットボール場348に対する風の影響344を示す。
さらに、当該情報は放送そのものへの影響や、例えばレースカーへの影響を示したり、試合中のボールへの影響等のような、放送における目標へオーバーレイ表示されるものであってもよい。サーモグラフィー(熱を検出するカメラ又はその他センサ)を利用すれば、熱を帯びた個所又は冷えた個所を検出し、表示できる。例えば、選手のケガの箇所や、車や表面の熱等を示すことができる。このようにサーモグラフィーにより、セーリング、野球、クリケット(熱がバットにボールが当たったことを示す)、サッカー、フットボール、レース、ボクシング、総合格闘技等の様々な放送で便利なものとなりうる。上述のように、放送用カメラとともに、サーモグラフィーや赤外線等用のカメラを使用して熱を検出してもよい。
例示的実施形態では、高度な編集ソフトを使用してもよい。それによりカメラ間の「フライ(fly)」バーチャルカメラ角度、ストップモーションアクション、高度なテレストレータ処理及び視覚的分析等が実現できるがこれらに限定されない。
本開示は、プリプロダクションパッケージ、スタジオ生放送、大規模なイベントにも適用できる。
上述のように、例示的実施形態では地勢、ゴルフホール等を追跡及びタグ付けできる。さらに、追跡は、特定のコース又はコースの特定箇所に結び付けられた又は関連付けられた説明によるものであってもよい。さらに、上述のように、特定のアニメータ、オペレータ、コーチ、選手等によりオーバーレイ表示情報が生成されてもよい。
例示的実施形態において、専門家(例えばゴルフプロ)により入力として、地勢の好ましい及び/又は好ましくない箇所(例えばフェアウェイ、グリーン等における箇所)を示すグラフィックがゴルフコースにオーバーレイ表示される。例えば、当該ゴルフプロは、客観的要素及び任意で主観的要素(例えばゴルファーが次のショットを打つにあたり不利となり得る場所を含む)を考慮して、所定のゴルフコースのホールにおいて、ティーショットからのボールが着地する好ましい及び/又は好ましくない地点を特定してもよい。例示的実施形態において、「好ましい」場所及び「好ましくない」場所には、例えばそれぞれ緑及び赤い領域のグラフィックがオーバーレイ表示されてもよい。
例えば、図40は、概して参照符号500で表すゴルフホールの放送画像を示す。図中のゴルフホールの例示的要素として、例えば、ティーグランド510、フェアウェイ512、ピン516を含むグリーン514、各種バンカー518が示されている。図40ではさらに、例えばステーション識別バナー530、ホール識別バナー532、風況バナー534、プレーヤーボードバナー536のような各種例示的バナー情報が示されている。例示的実施形態において、好ましいライに応じて、少なくとも1つ、ここでは2つの領域が該当箇所に示されている。
図40において、第1領域520(例えばグリーン上)は、ティーショットからの好ましいライを表す。図示のように、任意の表示された領域は望ましさの度合いを示すものであってもよい。この例では、同心円が図示されており、より内側の円がより好ましいことを示す。別の態様にて、任意のある領域内で、より好ましいライ又はより好ましくないライを示してもよい。例えば、限定的ではなく、あくまで例示的であるが、複数の異なる同心形状、英数字標記、対象表示等を採用してもよい。
図40を再度参照すると、第2領域522(例えば赤で表示)は、好ましくないライを表す。ここでは、形状の全体に斜線を入れている。上述のように、任意のある領域内で、各種好ましさの度合いを表示できる。さらに、これら領域は、選手や、例えばプレー中の風況の変化のような状況に応じて、リアルタイム又は一定期間毎に調整又は移動できる。
図41は、ピン516と、第1領域520及び第2領域522によるピンハイライト表示538とを含む例示的グリーン514を示す。この図はさらに、本稿記載の複数の要素を組み合わせることができるという本稿の教示を裏付けるものである。ここでは、ホールハイライトと、領域表示が組み合わされている。図42は、ホールハイライト表示(ここでは可変的密度シェーディング)と領域表示の別の例示的組み合わせを示す。
図43は、概して専門家、アナリスト等による入力、マップへの表示及び/又はオーバーレイ表示を含む例示的フローチャートを示す。図43は、想定され得るより具体的な実施形態を更に示す。図中、ボックス540においてゴルフプロ/アナリストの検討により、フェアウェイにおける好ましい箇所候補(好ましい領域候補。例えば緑で示す)と好ましくない箇所候補(より好ましくない領域候補。例えば赤で示す)が決定される。ボックス542において、当該情報の表示や特定が、コースの二次元マップに付される。ボックス544において、当該情報(例えば手書き表示)が、様々なソースの内、第三者の技術提供者等により提供され得る三次元モデルに落とし込まれる。ボックス546において、これら予め特定された領域を、生放送及び録画済みセグメントに対応する高性能カメラにマッピングされたレイヤとして表示される。
上述のように、任意のゴルフコース、ホール、グリーン等の表示、マップ等は、任意の多数の方法で取得されてもよく、任意の数のソースから取得されてもよい。一例示的実施形態では、ゴルフプロが、マッピングされた地勢に目を通し、「好ましい」場所及び「好ましくない」場所を割り当てる(例えばホール毎等)。これら割り当てられた場所は、直前のショットの飛距離、地勢の想定される状況、時刻、照明、風況、選手の身体能力又は技能等を考慮に入れられるように、任意の所望のサイズ又は形状であってもよい。さらに、これら場所は、地勢の状況、任意の特定の選手の性質、環境状況、予期しない障害等、任意の要素の変化に応じて更新されてもよい。
例示的実施形態において、このような場所の表示は、タブレットやその他携帯装置のようなユーザーインターフェースにより専門家が入力しても、その他編集者又はオペレータが入力してもよい。例示的実施形態において、ユーザーはコースマップから、コースの3D画像のデータを入力する。更なる例示的実施形態では、予め決まった特定のカメラ映像からの(当該カメラの視点からの)コースの3D画像が表示され、情報がそこにオーバーレイ表示される。
図32は、ゴルフホールハイライト効果のオーバーレイ表示410の別の例を示す。この例示的実施形態では、グリーン上のグラフィックによりゴルフホールをハイライトする拡張現実の場合を示す。当該実施形態では、ゴルフホールを見る人にとって、ピンがなくなるとわかりにくくなりうる、グリーン上の方向を示すことができて有利である。別の例示的実施形態では、当該ハイライトは、グリーン上の相対的シェーディングを測定して、当該ハイライトが有効であるかを判定する(例えば、シェーディング又はその他特徴による何らかの差分閾値を超えるか否か)制御ソフトウェアを挟んで、自動的に実行されてもよい。
図33は、パターが入る直前、ホールを拡大した状態の図32のハイライト効果の例を示す。図34は、パターが入った後、ハイライト表示を縮めることで、パターが入ったことを強調した状態の、図33のハイライト効果の例を示す。
別の例示的実施形態では、ゴルフコースをライダースキャンすることにより、地形、距離、縮尺等についてのデータ(例示的実施形態では、精確なデータ)が得られる。当該データは、カメラ較正や画素追跡データに組み込まれてもよく、ホールハイライト、ヤードマーカー、選手識別子等を含むグラフィックのコースへのマッピングが行われる。別の例示的実施形態では、仮想的なスコアボードや、広告等の三次元物体の挿入が行われる。
ライダー又はその他本稿記載の例を利用した、ゴルフホールのハイライト表示の上述した例示的説明における方法及びシステムは、目標のハイライトが望ましい別の放送にも適用できる。当該放送の例としては、テニス、野球、フットボール、スキー等が挙げられるが、これに限られるものではない。
図35に示すように、別の例示的実施形態では、以降の図でも示すようにグリーンの地形を強調するように影を表示することによる、グリーンのグラフィックによる強調が実現されるマッピングされたグリーン420の例を示す。この例示的実施形態では、所定の角度で伸びる影(白点によるグリーンマッピングは必須ではない)のグラフィックを表示することで、グリンーンの勾配の印象をより強く示そうとするものである。図36は、図35のグリーンに実質的にシェーディングが施されていない状態を示す。図37は、図36のグリーンに部分的にシェーディングが施された状態を示す。図38は、図37のグリーンに更なるシェーディングが施された状態を示す。図39は、図38のグリーンに更なるシェーディングが施された状態を示す。
上述の当該機構は手動又は自動で実現されてもよい。自動の場合、システムは例えばグリーン表面上のシェーディング又は色のレベルを比較することで、シェーディングのレベルが適切であるか判定する。
また、上述のようにゴルフコースをライダースキャンすることで、グリーンの当該データを得られる。ライダースキャンにより得られたコースの三次元モデルを合わせて、生中継映像に組み合わせることで、システムは濃淡効果の相対的強度や、グリーン上の仮想的光源の方向を調整できる。
ライダー又は別の方法、或いは本明細書記載の任意の別の例により、ゴルフコースの地形を取得する上述の例の方法及びシステムを、さらに目標のハイライトが望ましい別の放送にも適用できる。当該放送の例としては、テニス、野球、フットボール、スキー等が挙げられるが、これに限られるものではない。
ユーザーインターフェース
以下に説明するものを含む、各種構成において、各種説明した任意の機能を制御するためのインターフェースとしてタッチスクリーンが使用できることが理解されよう。
図12は、概して参照符号130で表す例示的なユーザーインターフェース(UI)を示す。これにより、概して参照符号132で表される選択肢として表示されるイベントにおける各種カメラの、映像選択131、撮像、リプレイ133等が実行できる。図示の通り、この例示的実施形態では、10人の選手が追跡され(攻撃134対守備136)、オペレータが1人以上選択できる。例示的実施形態では、複数のアスリートがより追跡しやすくなるよう、オペレータは1つ又は複数のモニターを利用可能であってもよい。さらに、図示のように、UIの更なる要素として、よく使う項目138、自動モード140、手動モード142、ハイライト144、切り替え146、音声148、ディスク150、追加モード152、アニメーションコマンド154等が考えられる。追跡された選手に関して、限定的ではないが、この特定の実施形態では、概して参照符号156で表す(1人以上の)選手の成績として、関連する試合中成績158、シーズン成績160、テキスト162が選択しやすい。
図13は、例示的なカメラ構成を示す。概して参照符号164で表すカメラアレイと、概して参照符号166で示すフットボール用の吊りカメラ構成(例えばフィールドセンタ―ラインから21フィートに設置)が利用される。図14は、カメラ170からの撮像画像168を示す。
図15から18は、当該システムの例示的制御設定を示す。該システムは、スタジアム内部材172、Aユニット部材174、Bユニット部材176、Cユニット部材178を有する。図15及び16は、カメラアレイ180と、オペレータのノートPC182と、Aユニット内のルーター188及びファイヤウォール190へのL3ボックス184を介した接続186を示す。Bユニットは、制御エンジン192、Vizエンジン194、VizTreo196と、トップフロントカメラ処理システム198並びにUIコンピュータ200を有する。CユニットはSportVIsionシステム202として示されている。Bユニットでは、さらにスタッツノートPC204も示されている。
図17は、様々なスタジオステーションに囲まれたグラフィック用設備206を示す。設備は、オーディオサブミックス208、TD210、ディレクター212、プロデューサー214、8セカンドガイ(8 Second Guy)216、AD218、役員220、技術担当222、成績224、FoxBoxオペレータ226、Topfontオペレータ228、スタッツオペレータ230、VizBA232、Vizオペレータ234、並びに編集室238におけるSportVision 1st&Ten236、4Kオペレータ240、ゲームエディット242を含む。
例示的実施形態では、ネットワーク接続性対システムのクローズドネットワークは、Cat5からカメラ、ファイバーからカメラ又はファイバーからフィールドの妨げのない展望が得られるトラック、全てのレンダラのプレビューを示すモニター、プログラムモニター、IsoからTopFontオペレータ(例えば2チャネルベルトパック又はKPパネル)を有するPLステーションを含む。2つ以上のシングルモードファイバーを、RVON KPパネルに3番目に取り付けられ得るモニタリング用信号供給に利用してもよい。
例示的実施形態において、光学追跡により、フィールドの移動体を追跡する。これは、画像認識、可能な追跡を示す動作感知型指示等の任意の追跡を含む。
例示的システムを以下に例1として示す。
例1 概要
この処理は、\「A」クルー(「A」Crew)に該当するが、TracABが望ましい任意の放送に広く適用できる。
これは現場での動作に適用される。関係団体間でのやり取りは全て問題なかったものとする。
例1 担当
TracABオペレータ:主にTracABカメラのフィールドに対する調整、及びイベント中の選手のタグ付けを担当。現在追跡中の目標の成績についてTopFrontオペレータと協議する。フィールドを遮るものなく見えるようなスタジアム内の場所にいる。建物内の利用可能なファイバーを取得するために、部署と協働する。操作位置にて、インターカムを設定するように、スポーツオーディオ部署と協働する。必要であればTracABシステムのトラブルシューティングを行う。機材の設定、操作について何らかの問題があれば適時技術担当に伝達する。
TopFontオペレータ:主に、会社により提供されたタッチスクリーンインタフェースを使用して、放送中にTopFont挿入を担当。プロデューサー、ディレクター、スタッツ担当、グラフィックBAと協議の上、いつどのようなグラフィックが必要かを決定。さらに、リプレイ質向上のため、テープルームと協働する。シーズン毎にタグ付け要な主要選手についてTracABオペレータと協議する。必要であればTopFontシステムのトラブルシューティングを行う。機材の設定、操作について何らかの問題があれば適時技術担当に伝達する。
1st&Tenオペレータ:4つのカメラ位置において、三脚及び雲台を建てる。1st&Tenシステム及びTopFontシステムでの使用に合わせて、当該雲台やカメラを較正する。TopFontシステムとの接続を確認。試合中に1st&Tenシステムを操作。必要に応じて、1st&Tenシステム及びPTZデータのトラブルシューティングを実施。機材の設定、操作について何らかの問題があれば適時技術担当、技術監督、担当技術者に伝達。
EVSオペレータ:RP−188タイムコードに合わせて記録再生が行われるように、全ての機器が設定されていることを確認。設営日に技術監督と、TopFontオペレータとテスト、確認を行う。機材の設定、操作について何らかの問題があれば適時技術監督、担当技術者に伝達。
モバイルユニットエンジニア:映像、ネットワークによる放送にシステムを組み込む。全ての信号が存在し、アクセス可能であることを確認。適宜、TracABオペレータ、TopFontオペレータ、1st&Tenオペレータのトラブルシューティングを補佐。
例1 定義及び用語
TracAB:2つのカメラアレイ、処理用コンピュータ、追跡用コンピュータから成る光学追跡システム。この場合、情報用グラフィックを挿入するために、三次元空間における目標(選手)の情報の配置に利用される。該装置同士は、それらのクローズドネットワークにおいて、ギガビットイーサネットスイッチを使用して、ネットワーク接続される。処理用コンピュータは、グラフィックネットワークに対して、第2NICを介して接続される。
TopFonts:4つの個別のレンダラにより、4つのカメラの内の1つの合成HD−SDI版として提供されるTopFont。本システムは、タッチスクリーン付きのユーザーインターフェースコンピュータと、4つの描画コンピュータから成る。これら5つのコンピュータは、グラフィックネットワークに対するギガビットイーサネットスイッチを使用して互いにネットワーク接続される。
1st&Ten:ダウン及び距離(黄線)を挿入するために現状使用されているシステム。
メディアコンバータ:光電変換器。この場合、スタジアム内のイーサネットからファイバーへの変換そして、トラックの位置でのファイバーからイーサネットへの変換のために使用される。
BDN:NFLの試合におけるグラフィックネットワークに使用される、FOXの放送データネットワーク。
光ファイバーケーブル:本稿では、あらゆる光ファイバーケーブルは、特に別途記載がない限り、単一モードファイバであるものとする。
GBEスイッチ:ポート間で1gbps送信が可能な管理スイッチ。
例1 処理ステップ
例1 初期統合
処理コンピュータの4つのRU用の空間を特定。設備に処理コンピュータを設置。クローズドネットワーク用のGBEスイッチを設置。各処理コンピュータからのNIC1を、クローズドネットワーク用のGBEスイッチに接続。処理コンピュータがグラフィックネットワークに対してIP情報を使用する場合、システムのNIC2にIPアドレス情報を設定。
HD−SDI入力及び出力を、各レンダラに接続し、プロダクションスイッチャー及びルーティングスイッチャーで利用可能とする必要がある。スキャン変換出力により、各TopFrontレンダラのプレビュー出力が提供される。これは、ルーティングスイッチャーで利用可能にする必要がある。
1st&Tenシステムを通常の方法で設置する。1st&Tenシステムは20個のRUに含まれない。
設置されたコンピュータ(レンダリングエンジン、ユーザーインターフェースコンピュータ)のそれぞれに、グラフィックネットワーク用のIP情報を使用してIPアドレス情報を設定する(機器出荷前にIPアドレス情報が提供されていることが望ましいが、必ずしもそうとは限らない)。
グラフィックネットワークを含むギガビットイーサネットスイッチに設置されたコンピュータを接続する。TopFontオペレータのユーザーインターフェース位置を接続。全てのコンピュータを起動し、トラック内の全装置間のネットワーク接続を確認する。
例1 週毎のTracAB設定
TracABが設置される場所は、スタジアムスタッフ及び技術監督により協議される。TracABカメラをCユニットから積み下ろし、スタジアム内に運ぶ。TracABカメラアレイを設置する。
各TracABカメラアレイに沿って基準映像を撮影する。各TracABアレイに電力を送る必要がある。TracABアレイ同士を、イーサネットケーブルにより接続する。
GBE信号が通過するには距離が長すぎる場合、或いはカメラ間をCAT−5ケーブルでつなぐことが物理的に不可能である場合、カメラ間にGBE対応メディアコンバータ群を使用してもよい。1つのTracABアレイが、トラック内のクローズドHego社システムネットワークにギガビット対応メディアコンバータを介して接続される。別のTracABアレイは、イーサネットケーブルを介して、TracABオペレータのノートPCに接続される。GBE信号が通過するには距離が長すぎる場合、或いはカメラと操作位置とを、CAT−5ケーブルでつなぐのが物理的に不可能であれば、カメラと操作位置、又はトラックと操作位置との間にGBE対応メディアコンバータ群を使用してもよい。
TracABオペレータが、ビデオモニタ、ノートPC、インカムから成る操作位置を設営する。TracABオペレータが、アレイを較正し、TracABシステムに関する全てが正しく機能しているかを確認する。全て機能していれば、TracABオペレータが技術監督に報告する。
選手をタグ付けするために使用され得る例示的ユーザーインターフェース(UI)を次に説明する。
例示的カメラにより、選手を追跡し、コンピュータに情報を送る。コンピュータのオペレータは、手動で選手をタグ付けするか、自動タグを見るか、自動タグを確認する。このデータをコンピュータに送れば、オペレータは適切なグラフィックを放送用に描画できる。
光学追跡によりフィールドの移動体を追跡するが、それは正しい移動体に適切な選手を割り当てる、比較的手動寄りの処理であってもよい。ただし、以下のような更なる例示的実施形態を採用してもよい。
例示的な処理やワークフローにより、より早く選手のタグ付けを可能とする。これは、物理的タグ付け処理を、スタンドにおいて、或いはカメラで行うのではなく、トラックに移転することを含んでもよい。本開示は、ゲームカメラを使用して選手をタグ付けする様々な手法を提案する。その例として、よりタグ付けが効率的にできるよう、適切なゲームカメラをオペレータにルーティングしてもよい。
本開示ではさらに、上記と完全に異なる選手追跡方法が記載されている。当該方法としては、グラフィックオペレータが、自身のタッチスクリーンのようなインターフェースを使用して、選手をタグ付け可能とする方法が挙げられる。
本開示はさらに、逆タグ付け方法も含む。具体的には、フィールド画面の選手を特定し、別のコンピュータでタッチされたフィールドの位置に最も近い選手をタグ付け用コンピュータに問い合わせてもよい。そして、フィールド上の最も近い目標に適切な選手をタグ付けしてもよい。
さらに、この技術を、特に関心領域ハイライトについて、HDよりも高解像度の技術に使用することも有利となり得る。例えば、本稿で説明したHDよりも高解像度の技術は、選手追跡等と組み合わせて使用してもよい。例示的実施形態は、以下に記載されるものに加えて、追跡データを利用してパン、スキャン、及び/又はズームする予め設定され制御される抽出ウィンドウを考慮するものである(すなわち、追跡データを利用した抽出ウィンドウの制御)。
例示的な処理は以下の通りとなる。
例えば4K映像のような、HD映像よりも高解像度なフルラスターで開始する。
関心のある領域を表すボック又はカーソルグラフィックを表示してもよい。
そしてボックスを埋めるように表示を拡大する。
HDよりも高解像度の技術の例示的実施形態におけるシステム及び方法は以下の通りとなる。第1の解像度で、第1画像又は映像を撮影する。当該解像度は、HDよりも高く、所定の放送表示解像度よりも高い。第1画像又は映像の所望の箇所を、その後第2のより低い解像度で表示する。当該低い解像度は、所定の放送表示解像度より低く、近似する。その結果、撮像画像の選択部分は、所定の放送表示解像度で、又はそれに近い解像度で表示できる(即ち、所定の放送表示解像度に対して、画像の詳細部が失われることをなくすか、最小限にする)。
この例を、図19に示す。ここでは、フルラスター4K動画像10のスクリーンショットを示す。そして、提示用に720p選択可能抽出ウィンドウ12として図示される4K画像の一部を選択する。そして、元画像はHDよりも高解像度で取得され、そのHDよりも高解像度の画像の部分が、720p抽出ウィンドウにより、提示用に選択される。図17では、4K撮像と、720p抽出ウィンドウによる具体例を示すが、撮像画像と抽出ウィンドウの一方又は両方は、別の解像度で提示又は切り取られてもよいことが理解されよう。図20は、概して参照符号13で表す、相対的抽出を示す同様の図である。
また、図19では抽出ウィンドウが1つ示されているが、本開示は、1つの撮像画像に同時に複数の抽出ウィンドウを表示することも含む。
更なる例示的実施形態では、選択用抽出ウィンドウ(図19における12)により、オペレータが撮像画像内を操作し、提示用に撮像画像内の部位を選択可能とするグラフィックユーザーインターフェース(「GUI」)(図21及び22の14)が提供される。例示的実施形態において、抽出ウィンドウは、オペレータがそのサイズと位置を調整できるように構成される。別の例示的実施形態では、抽出ウィンドウは、例えばスポーツイベント中に関心プレー又は被写体を追うように、抽出ウィンドウが動画像中を追跡又は走査するように構成される。別の例示的実施形態において、複数のオペレータは、同一又は複数のGUIから、同じ画像を抽出してもよい。
図21と22を参照すると、撮像画像の処理は、現場外(図21)又は現場(図22)で実行してもよい。図21は、カメラ16が例えばスポーツイベントのフィールド(概して参照符号18で表す)で4K画像を撮像する例示的システムを示す。例えば4K動画の全帯域を送信可能なファイバーのような送信機構20により、撮像画像を例えばフィールド18から離れた中継用トラックのような操作拠点(「OB」)(概して参照符号22で表す)に送る。
画像レコーダ24は、例えばサーバー上のデータストリームとして撮像画像を記録し、さらにオペレータに記録画像の時間を遡り、上述のように撮像画像の選択部位を精査可能とするように構成される。当該制御は、GUI14とレコーダ24との間のインターフェースとなるプロセッサ26を通じて、GUI14を介してオペレータに提供される。例示的実施形態において、レコーダ、プロセッサ、GUIは、オペレータに提示用の記録画像の部位を選択するように即時又はほぼ即時遡ることを可能とする。
例えば、図21に示すように、トラック内のオペレータは、GUIを利用して、関心領域を選択するために、カーソルの場合と同様に、フルラスター4K画像を操作し、選択用16:9抽出ウィンドウを操作する。例示的実施形態において、GUIは、抽出ウィンドウにより生中継画像及び記録画像の一方又は両方において関心領域が選択可能となるように構成される。さらに、上述のように、本開示は抽出ウィンドウのサイズを調整、拡縮する機能を含む。別の例示的実施形態では、システムはキーフレームをマーキングし、例えば画像周りのパンやズーム等の所望の動作用にマッピングを行うように構成される。
再び図22を参照すると、例示的実施形態において、システム出力28(例えば4K撮像画像に対する720p/59.94出力)が、ルーター30に提供されて、生中継用にスイッチャー32に出力されるか、後に再生されるようにサーバー34(「EVS」)に取り込まれることを可能とする。さらに、例示的実施形態において、必要であれば得られた画像をスロー再生用又は静止画になるように、サーバー34又はオペレータ位置で(プロセッサ26を介して)処理されてもよい。
図22に、別の例示的実施形態を示す。ここでは元画像(この例では4K画像)の撮像、画像送信、記録は、例えばスポーツイベントのフィールド18のような現場で実行される。現場プロセッサ26は、操作拠点22(例えばトラック。なお、任意の適切な地点からGUはアクセス可能である)のオペレータGUI14を提供するか、それに対するインターフェースとなり、さらにオペレータが抽出ウィンドウにより画像を指示することが可能となるように、上記画像の基準映像38を提供する。そして出力28が、フィールドから現場外ルーター30に送信される。
別の実施形態では、少なくとも1つのGUIに、システムのナビゲーションツールとしてのタブレットコントローラでアクセスされる。当該タブレットコントローラは無線及び携帯式であることで、柔軟な主要又は補助ナビゲーションツールとなり得る。
別の例示的実施形態では、複数のカメラが異なる視点から画像を撮影するように配置され、抽出ウィンドウが、異なる視点から元画像の部位を選択的に表示するための、システムにおける多数の撮像に対して提供されてもよい。
更なる例示的実施形態では、関心対象がリアルタイム又は略リアルタイムで追跡される(例えば、特定、選択、事前タグ付けされた関心選手又は試合中のボールの自動追跡)。更なる例示的実施形態では、さらに完全生放送に割り込むために操作された又は自動追跡関心対象の仮想的な指示が行われる。ここでは、バックエンドソフトウェアや追跡技術により、人間のカメラオペレータと同様に動作する仮想的なビューファインダーが提供される。当該処理は、例えば単一の特定目標等の単純な追跡に対して人工的技術を利用してもよい。或いは、例えば人間のオペレータと同様の抽出ウィンドウのPTZのような、人間のカメラオペレータが採用する動作に近似したより複雑な動作に利用してもよい。4K(等)の撮像を利用した例では、カメラによる撮像は特別に設計された4Kカメラによって行われてもよい。さらに、対象をより詳細に撮像するようにより広いレンズをカメラに利用して、ポストプロダクションにおける再構成や平坦化を行ってもよい。さらに、異なる用途に専用の異なるレンズを利用してもよい。
当該処理は、上述のように複数のカメラや、複数の抽出ウィンドウを利用してもよく、単一のカメラや単一の抽出ウィンドウに対して特別に実行されてもよい。これにより、AIが抽出ウィンドウ(複数可)を仮想的なビューファインダーとして利用して、放送用素材を自動的に撮像、抽出、表示できる。
更なる例示的実施形態では、例えば2つのウィンドウ出力を有する単一の4K又は8Kカメラで仮想的な3D抽出が実現される。
別の例示的実施形態では、上述のように、撮像解像度の向上に合わせて又はその代わりに、放送フレームレートに対して撮像フレームレートを上げてもよい。
当該実施形態では、第1映像が所定の放送フレームレートよりも高い第1フレームレートで撮像される。そして第1映像の所望の箇所が、所定の放送フレームレートよりも低く近似する第2のより低いフレームレートで表示される。第1映像の所望の箇所は、元撮像画像全体で、フレームを抽出する抽出ウィンドウにより取得される。これにより、エッジの多い又はぼやけたフレームのない、滑らかでクリアな映像が抽出される。このように撮像された第1映像は、所定の放送フレームレートを超える任意のフレームレートであってもよい。
更なる例示的実施形態では、第1映像はスーパーモーション又はハイパーモーションの第1フレームレートで撮像される。従前の映像では、これはプログレッシブ式フレームレートにて、毎秒約180(「スーパーモーション」)フレーム、又はそれ以上(「ハイパーモーション」又は「ウルトラモーション」)を意味する。例示的実施形態において、ハイパーモーションはプレーバック用カメラのトリガ時点で撮像するのに十分な離散時間で記録される。別の例示的実施形態では、本システムはカメラのハイパーモーションで、フルタイム記録が実現される。これは例えば、15分超、30分超、1時間超、1時間半超、又は2時間超等のリプレイ再生に十分な長さとなる。
別の実施形態では、少なくとも1つのカメラからの生データが操作され、画質を調整して放送要件に合うようにする(「ペインタブル」にする)。例示的実施形態では、放送「ハンドル」をシステムに組み込んで、生データが放送の色温度や色調及びガンマ変数をより反映するようにしてもよい。
したがって、本開示は放送画像プロダクション又はその他用途のため、元画像の一部を選択的に取得して提示するシステム及び方法を提供するという利点がある。GUIを介して選択可能な抽出ウィンドウを使用する例示的実施形態により、オペレータは提示したいと思う、元画像中の部位を完全に制御できる。さらに、HD以上の解像度の撮像(例えば4K)を利用した例示的実施形態により、オペレータにより選択された画像の所望の箇所が、HD画質で、又はそれに近い解像度で(即ち、画質の相対的劣化なく)提示できる。さらに、所定の放送フレームレートを超えるフレームレートで撮像を行う例示的実施形態により、エッジの多い又はぼやけたフレームのない、滑らかでクリアな映像が撮像から抽出される。最後に、関心対象の自動追跡のような高度なGUI特徴を利用した各種例示的実施形態により、1つ又は(異なる視点の)複数の撮像用の複数のGUI又は抽出ウィンドウで、プロダクションが柔軟かつ有利になるという利点が得られる。
例示的実施形態を図示、説明したが、本発明の精神又は範囲から逸脱しない限り、本明細書で開示された本発明を各種修正及び変更してもよいことが、当業者には理解されよう。さらに、上述の例示的な形態は、構成及び方法について、非限定的なものとして解されるべきである。したがって、上述の各種実施形態は、例示的に説明したもので、限定的ではないと理解されよう。

Claims (18)

  1. スポーツ放送において風の特性および影響を表示する方法であって、
    カメラを利用してスポーツ放送を記録することと、
    前記スポーツ放送に対して風の特性を決定することと、
    開催場所内の競技活動エリア及び周りの構造物を含むような開催場所を俯瞰した際の風を表示する放送において、グラフィックを描画すること、とを含み、
    風の影響は、ボール、車、選手の内の1つ以上に対する影響を含み、前記放送にオーバーレイされるグラフィックは風の影響を示す、方法。
  2. 風は、開催場所の少なくとも1つの測定点で測定される、請求項1に記載された方法。
  3. 風は複数の測定点で測定され、風の特性が前記放送において表示される、請求項2に記載された方法。
  4. 前記風の特性は、前記放送に対してシミュレートされる、請求項3に記載された方法。
  5. 風の特性は、前記放送の分析により判定される、請求項1に記載された方法。
  6. 風は環境状況に対して分析される、請求項5に記載された方法。
  7. 風の地面又は大気への影響に対して分析される、請求項6に記載された方法。
  8. 前記放送における、目標に対する風の影響が表示される、請求項7に記載された方法。
  9. サーモグラフィーを測定し、その後サーモグラフィーを示すグラフィックを前記放送にオーバーレイすることを更に含む、請求項に記載された方法。
  10. スポーツ放送において風の特性および影響を表示するシステムであって、
    スポーツ放送を記録するように構成されたカメラと、
    前記スポーツ放送に対する風の特性を表示するように構成されたグラフィック描画部と、
    開催場所内の競技活動エリア及び周りの構造物を含むような開催場所を俯瞰した際の風が表示された放送に前記描画されたグラフィックを出力し、風の影響は、ボール、車、選手の内の1つ以上に対する影響を含み、前記放送にオーバーレイされるグラフィックは風の影響を示す、ように構成された出力部と、を備えるシステム。
  11. 風は、開催場所の少なくとも1つの測定点で測定される、請求項10に記載されたシステム。
  12. 風は複数の測定点で測定され、風の特性が前記放送において表示される、請求項11に記載されたシステム。
  13. 前記風の特性は、前記放送に対してシミュレートされる、請求項12に記載されたシステム。
  14. 前記風の特性は、前記放送を分析するように構成されたコンピュータ分析部により決定される、請求項10に記載されたシステム。
  15. 風は環境状況に対して分析される、請求項14に記載されたシステム。
  16. 風の地面又は大気への影響に対して分析される、請求項15に記載されたシステム。
  17. 前記放送における、目標に対する風の影響が表示される、請求項16に記載されたシステム。
  18. サーモグラフィー測定部を更に備え、その後サーモグラフィーを示すグラフィックを前記放送にオーバーレイすることをさらに含む、請求項10に記載されたシステム。
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