JP6718903B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
そのような遊技機において、可変表示に対応する特定表示を表示可能に構成され、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、変化演出を実行可能な演出モードと、変化演出を実行しない演出モードと、に切替可能な遊技機が開示されている。
特開2016−154643号公報(段落0007,図30)
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、変化演出を実行しない演出モードにおいて、遊技者にとって変化を期待できない特定表示が表示されることで興趣が低下してしまうおそれがある。
そこで、本発明は、特定演出を実行しない演出モードにおいて興趣を低下させないようにする遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上記の課題を解決するために、次のような手段を採る。なお、後述する発明を実施するための形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。
手段Aの遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報である保留記憶に対応して特定表示を表示可能な特定表示手段と、
特定表示に対応する可変表示が実行される前に前記有利状態に制御されると判定可能な判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、特定表示の表示態様を変化させる変化演出を含む特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
可変表示中に特定表示を表示可能であり前記特定演出を実行可能な第1演出モードと、可変表示中に特定表示を非表示とし前記特定演出を実行しない第2演出モードと、に制御可能な演出モード制御手段と、を備え、
さらに、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促す促進表示を実行可能であるとともに、前記検出手段の検出結果に基づいて特別演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記促進表示を実行中に前記検出手段の検出結果に基づいて、前記促進表示を終了するとともに前記特別演出を実行可能であり、
前記特別演出として、少なくとも、第1キャラクタに関連した第1特別演出と、該第1特別演出とは異なり、第2キャラクタに関連した第2特別演出と、を実行可能であり、
前記促進表示として、前記第1キャラクタを示唆する第1示唆表示を含む第1促進表示と、前記第2キャラクタを示唆する第2示唆表示を含む第2促進表示と、を実行可能であり、
前記促進表示を終了するとともに前記特別演出を実行するパターンとして、前記第1促進表示を終了するとともに前記第1特別演出を実行する第1パターンと、前記第2促進表示を終了するとともに前記第2特別演出を実行する第2パターンと、前記第1促進表示を終了するとともに前記第2特別演出を実行する第3パターンと、を有し、
前記第3パターンにより前記第2特別演出が実行されるときは、前記第2パターンにより前記第2特別演出が実行されるときよりも、前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴とする。
手段Bの遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応して特定表示を表示可能な特定表示手段と、
可変表示に関連する所定条件が成立していると判定可能な判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定条件が成立していることを示唆する特定態様に特定表示の態様を変化させる変化演出を含む特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
可変表示中に特定表示を表示可能であり前記特定演出を実行可能な第1演出モードと、可変表示中に特定表示を非表示とし前記特定演出を実行しない第2演出モードと、に制御可能な演出モード制御手段と、を備え、
さらに、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促す促進表示を実行可能であるとともに、前記検出手段の検出結果に基づいて特別演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記促進表示を実行中に前記検出手段の検出結果に基づいて、前記促進表示を終了するとともに前記特別演出を実行可能であり、
前記特別演出として、少なくとも、第1キャラクタに関連した第1特別演出と、該第1特別演出とは異なり、第2キャラクタに関連した第2特別演出と、を実行可能であり、
前記促進表示として、前記第1キャラクタを示唆する第1示唆表示を含む第1促進表示と、前記第2キャラクタを示唆する第2示唆表示を含む第2促進表示と、を実行可能であり、
前記促進表示を終了するとともに前記特別演出を実行するパターンとして、前記第1促進表示を終了するとともに前記第1特別演出を実行する第1パターンと、前記第2促進表示を終了するとともに前記第2特別演出を実行する第2パターンと、前記第1促進表示を終了するとともに前記第2特別演出を実行する第3パターンと、を有し、
前記第3パターンにより前記第2特別演出が実行されるときは、前記第2パターンにより前記第2特別演出が実行されるときよりも、前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴とする。
手段Cの遊技機は、手段Aまたは手段Bの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる演出を実行可能であり、
特定表示の表示態様は、少なくとも、前記第1態様と、有利度が高い第2態様と、を含み、
前記特定演出実行手段は、
変化演出として、前記第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を前記第2態様に変化させる演出を実行可能であり、
実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後に異なる割合により変化演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
手段1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、演出図柄の変動表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報である保留記憶に対応して特定表示(保留表示)を表示可能な特定表示手段(第1保留記憶表示部9a、第2保留記憶表示部9b)と、
特定表示に対応する可変表示が実行される前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS220,S222を実行する部分)と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、特定表示の表示態様を変化させる変化演出(保留表示の表示態様を変化させる保留予告演出)を含む特定演出(保留予告演出を含む先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800A,S8004〜S8010,S8106〜S8114を実行する部分)と、
可変表示中に特定表示を表示可能であり前記特定演出を実行可能な第1演出モード(晴れモード、雨モード)と、可変表示中に特定表示を非表示とし前記特定演出を実行しない第2演出モード(雷モード)と、に制御可能な演出モード制御手段(図66において、演出制御用マイクロコンピュータ100が、選択された演出モードに応じた背景画像を演出表示装置9に表示する際に、晴れモード及び雨モードの場合には保留表示を表示可能とし、雷モードの場合には保留表示を非表示とするように設定する部分)と、を備え、
さらに、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ9035B、コントローラセンサユニット9035A等)と、
遊技者の動作を促す促進表示を実行可能な促進表示実行手段(例えば、ボタン画像90201やコントローラ画像90203を表示可能な画像表示装置905等)と、
前記検出手段の検出結果に基づいて特別演出(例えば、キャラクタ役物演出等)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御基板9012等)と、を備え、
前記特別演出実行手段は、
少なくとも第1特別演出(例えば、第1キャラクタ役物動作演出等)と該第1特別演出とは異なる第2特別演出(例えば、第2キャラクタ役物動作演出等)とを実行可能であり、
前記促進表示実行手段は、
促進表示として、前記第1特別演出が実行されることを示唆する第1促進表示(例えば、図84(C−2)に示すように、画像表示装置905にボタン画像90201及び第1キャラクタ画像90211が表示される演出等)と、前記第2特別演出が実行されることを示唆する第2促進表示(例えば、図86(C−3)に示すように、画像表示装置905にボタン画像90201及び第2キャラクタ画像90212が表示される演出等)とを実行可能である
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出を実行しない第2演出モードにおいて、可変表示中に特定表示を非表示とするため、特定演出が実行されないにもかかわらず特定表示が表示されることによる興趣の低下を防止することができる。また、促進表示において特別の演出が行われることが示唆されるため、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
手段2の遊技機は、
可変表示(パチンコ遊技機1の場合は、特別図柄の変動表示、演出図柄の変動表示、スロットマシンの場合は、識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で外周に配列された左リール、中リール、及び右リールの回転)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(パチンコ遊技機1の場合は大当り遊技状態等、スロットマシンの場合はAT、RT、ART等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
可変表示に対応して特定表示(パチンコ遊技機1の場合は保留表示及びアクティブ表示、スロットマシンの場合はAT、RT、ART等の有利状態に当選したときに、その有利状態に制御される各ゲームに対応した特定表示)を表示可能な特定表示手段(パチンコ遊技機1の場合は第1保留記憶表示部9a、第2保留記憶表示部9b、及びアクティブ表示ガイド1000、スロットマシンの場合は演出制御基板に搭載されたサブ制御部(サブCPU)により表示制御され、特定表示を表示可能な液晶表示器)と、
可変表示に関連する所定条件が成立しているか否かを判定する判定手段(パチンコ遊技機1の場合は遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS220,S222、S61を実行する部分、スロットマシンの場合はメイン制御部(メインCPU)が、ゲームの開始時(スタートスイッチを操作直後)にRAMに記憶されている現在の遊技状態フラグによって示される遊技状態に基づいてATの抽選、RTの抽選、及びARTの抽選、並びに、AT、RT、及びARTの回数の上乗せ抽選を行う部分)と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定条件が成立していることを示唆する特定態様(例えば、三角形又は四角形の特殊態様、青色態様、赤色態様)に特定表示の態様を変化させる変化演出(パチンコ遊技機1の場合は保留予告演出、アクティブ予告演出、スロットマシンの場合は未実行のゲーム又は実行中のゲームに対応した特定表示の表示態様を変化させる演出)を含む特定演出を実行可能な特定演出実行手段(パチンコ遊技機1の場合は演出制御用マイクロコンピュータ100,スロットマシンの場合はサブ制御部(サブCPU))と、
可変表示中に特定表示を表示可能であり前記特定演出を実行可能な第1演出モード(パチンコ遊技機1の場合は晴れモード及び雨モード、スロットマシンの場合はこれに相当する演出モード)と、可変表示中に特定表示を非表示とし前記特定演出を実行しない第2演出モード(パチンコ遊技機1の場合は雷モード、スロットマシンの場合はこれに相当する演出モード)と、に制御可能な演出モード制御手段(パチンコ遊技機1の場合は演出制御用マイクロコンピュータ100、スロットマシンの場合はサブ制御部(サブCPU))と、を備え、
さらに、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ9035B、コントローラセンサユニット9035A等)と、
遊技者の動作を促す促進表示を実行可能な促進表示実行手段(例えば、ボタン画像90201やコントローラ画像90203を表示可能な画像表示装置905等)と、
前記検出手段の検出結果に基づいて特別演出(例えば、キャラクタ役物演出等)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御基板9012等)と、を備え、
前記特別演出実行手段は、
少なくとも第1特別演出(例えば、第1キャラクタ役物動作演出等)と該第1特別演出とは異なる第2特別演出(例えば、第2キャラクタ役物動作演出等)とを実行可能であり、
前記促進表示実行手段は、
促進表示として、前記第1特別演出が実行されることを示唆する第1促進表示(例えば、図84(C−2)に示すように、画像表示装置905にボタン画像90201及び第1キャラクタ画像90211が表示される演出等)と、前記第2特別演出が実行されることを示唆する第2促進表示(例えば、図86(C−3)に示すように、画像表示装置905にボタン画像90201及び第2キャラクタ画像90212が表示される演出等)とを実行可能である
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出を実行しない第2演出モードにおいて、可変表示中に特定表示を非表示とするため、特定演出が実行されないにもかかわらず特定表示が表示されることによる興趣の低下を防止することができる。また、促進表示において特別の演出が行われることが示唆されるため、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
手段3の遊技機は、
手段1又は2の遊技機(パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
前記特定表示手段を含む演出表示手段(演出表示装置9等)を備え、
前記第1演出モードと前記第2演出モードとで、特定表示とは異なる情報についての表示レイアウトが異なる(雷モードでは、晴れモードや雨モードとは異なり、第1保留表示ガイド1001a〜1001d、第2保留表示ガイド1002a〜1002d、アクティブ表示ガイド1000等が表示されない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1演出モードと第2演出モードのそれぞれに応じた適切な表示レイアウトを適用することが可能となる。
手段4の遊技機は、
手段1〜3から選択されるいずれかの遊技機(パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技者の動作(プッシュボタン120の操作、スティックコントローラ122の操作等)を検出可能な動作検出手段を(プッシュセンサ124、傾倒方向センサユニット123が接続される演出制御基板80等)備え、
前記演出モード制御手段は、遊技者の動作に基づいて前記第1演出モードと前記第2演出モードとを切り換える、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者が第1演出モード及び第2演出モードのいずれの演出モードで遊技を行うかを選択することが可能となる。
手段5の遊技機は、
手段1〜4から選択されるいずれかの遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
複数の保留記憶を記憶可能な保留記憶手段(第1保留記憶数を格納する第1保留記憶数保存領域、第2保留記憶数を格納する第2保留記憶数保存領域を有するRAMを備える演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第2演出モードに制御されているか否かに関わらず、保留記憶の数を認識可能に報知する報知手段(第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数特別表示領域1011,第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数特別表示領域1012)を備える、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第2演出モードに制御されているときにも、遊技者が保留記憶の数を認識することができる。
手段6の遊技機は、
手段1〜5から選択されるいずれかの遊技機(パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
特定表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な表示装置(演出表示装置9等)において、演出モードによらず共通の情報を表示可能である(例えば、確変状態において実行可能な残りの変動表示回数(所謂ST機における残りのST回数)、時短状態において実行可能な残りの変動表示回数、連荘数、連荘中の出玉数等は、何れの演出モードであっても表示する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出モードによらず表示すべき情報を適切に表示させることが可能となる。
手段7の遊技機は、
手段1〜6から選択されるいずれかの遊技機(パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
前記第1演出モードとして、前記特定演出の実行割合が異なる複数の演出モードが存在する(晴れモードにおける保留予告演出の実行割合よりも、雨モードにおける保留予告演出の実行割合の方が低い)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1演出モードの多様性により興趣を向上させることが可能となる。
手段8の遊技機は、
手段1〜7から選択されるいずれかの遊技機(パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
可変表示の表示結果が導出表示される前に前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(パチンコ遊技機1の場合は遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS220,S222、S61を実行する部分、スロットマシンの場合はメイン制御部(メインCPU)が、ゲームの開始時(スタートスイッチを操作直後)にRAMに記憶されている現在の遊技状態フラグによって示される遊技状態に基づいてATの抽選、RTの抽選、及びARTの抽選、並びに、AT、RT、及びARTの回数の上乗せ抽選を行う部分)と、
前記決定手段による決定結果に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する予告演出(変動中予告演出)を実行可能な予告演出実行手段(パチンコ遊技機1の場合は演出制御用マイクロコンピュータ100、スロットマシンの場合はサブ制御部(サブCPU))とを備え、
演出モードに応じて、前記予告演出の種類が異なる(晴れモード及び雨モードでは実行されずに、雷モードでのみ実行可能な演出(ブラックアウト予告、雷光エフェクト予告演出)が存在する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、各演出モードで実行される予告演出に対して興味を抱かせることができる。
手段9の遊技機は、
手段1〜8から選択されるいずれかの遊技機(パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
可変表示の表示結果が導出表示される前に前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(パチンコ遊技機1の場合は遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS220,S222、S61を実行する部分、スロットマシンの場合はメイン制御部(メインCPU)が、ゲームの開始時(スタートスイッチを操作直後)と、
前記決定手段による決定結果に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する予告演出(変動中予告演出)を実行可能な予告演出実行手段(パチンコ遊技機1の場合は演出制御用マイクロコンピュータ100、スロットマシンの場合はサブ制御部(サブCPU))とを備え、
演出モードによらず共通の種類の予告演出を実行可能である(何れの演出モードにおいてもリーチ状態成立後のカットイン予告が実行可能である)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、予告演出の種類が増えてしまい、制御負担が増大することを防止することができる。
手段10の遊技機は、
手段1〜9から選択されるいずれかの遊技機(パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
前記特定演出実行手段は、変化演出として、第1態様(例えば、特殊保留。通常保留でもよい。)により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる演出(例えば、作用演出を伴う保留予告演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800A,S8004〜S8010,S8106〜S8114を実行する部分)、
特定表示の表示態様には、少なくとも、前記第1態様と、有利度が高い第2態様(例えば、青色保留、赤色保留)とが含まれ、
前記特定演出実行手段は、
変化演出として、前記第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を前記第2態様に変化させる演出を実行可能であり(例えば、図40(D),(E)に示す変化パターン33〜36および図41(G)〜(I)に示す変化パターン405〜414にもとづいて保留予告演出を実行する場合には、特殊保留から青色保留や赤色保留に変化する)、
実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後に異なる割合により変化演出を実行可能である(例えば、保留予告演出において作用演出が実行されても特殊保留のまま変化しなかった場合には、その後再び作用演出が実行されて特殊保留から青色保留や赤色保留に変化可能であるが、保留予告演出において作用演出が実行されて特殊保留から青色保留や赤色保留に変化した場合には、その後は作用演出は実行されない)、ことを特徴とする。
そのような構成によれば、変化演出が実行される場合の興趣を向上させることができる。
手段11の遊技機は、
手段10の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、変化演出として、第1態様(例えば、特殊保留)により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様(例えば、青色保留や赤色保留)に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第3態様(例えば、通常保留)に変化させる演出を実行可能である(例えば、図40(C)に示す変化パターン31,32および図41(F)に示す変化パターン401〜404にもとづく保留予告演出を実行可能である)、ことを特徴とする。
そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
手段12の遊技機は、
手段11の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、第1態様として通常態様(例えば、通常保留)により特定表示を表示させる(図52参照)、ことを特徴とする。
そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
手段13の遊技機は、
手段11の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、第1態様として通常態様とは異なる特殊態様(例えば、特殊保留)により特定表示を表示させる(例えば、図40(C)〜(E)に示す変化パターン31〜36および図41に示す変化パターン401〜414にもとづいて保留予告演出を実行する場合には、特殊保留が一旦表示される)、ことを特徴とする。
そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
手段14の遊技機は、
手段11〜13から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、第1態様により表示される特定表示に作用する態様により実行される作用演出(例えば、図50(5)や図50(8)、図51(5)、図51(8)に示す態様の作用演出)を含む変化演出を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8010で選択したプロセステーブルに従ってステップS8013,S8105を実行することによって、保留予告演出において作用演出を実行する)、
1の第1態様により表示される特定表示に対して作用演出を複数回実行可能である(例えば、図41(F)に示す変化パターン402,404では、1つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、2回目の保留シフトのタイミングでは作用演出が実行されるものの特殊保留のまま変化せず、3回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である)、ことを特徴とする。
そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果を向上させることができる。
手段15の遊技機は、
手段11〜14から選択されるいずれかの遊技機であって、
第3態様により表示される特定表示の表示態様が第2態様に変化する場合には、第1態様により表示される特定表示の表示態様が第2態様に変化する場合よりも有利度が高い(例えば、図41に示すように、特殊保留から通常保留に戻っても最終的に赤色保留が表示される変化パターン(変化パターン411,414)が設けられており、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ、変化パターン411,414を決定可能である)、ことを特徴とする。
そのような構成によれば、第3態様により表示される特定表示に対する期待感を高めることができる。
手段16の遊技機は、
手段11〜15から選択されるいずれかの遊技機であって、
第3態様により表示される特定表示の数を制限する制限手段(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6005X,S6007X,S6009,S6010を実行する部分)を備える、ことを特徴とする。
そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
手段17の遊技機は、
手段10〜16から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定表示手段は、少なくとも、通常態様(例えば、「白」)と、通常態様よりも期待度の高い第1特定態様(例えば、「赤」)と、演出内容を示唆する第2特定態様(例えば、演出示唆表示態様(第1特殊示唆態様、第2特殊示唆態様、擬似連示唆態様、SP示唆態様))とを含むいずれかの表示態様により特定表示を表示可能であり(例えば、第3の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3713,S3717,S3721,S3725,S3726,S4702,S4705,S4708,S4711,S4714を実行する部分)、
第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、第3の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS8010,S8011と同様の処理において選択したプロセステーブルに応じてステップS8013,S8105と同様の処理を実行することにより、特殊ゾーン演出、擬似連、およびスーパーリーチ演出を実行可能な部分)を備え、
前記特定表示手段は、第2特定態様により特定表示を表示した後、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたとき(例えば、示唆された内容の演出が実行された5秒後)に該特定表示の表示態様を第2特定態様から第1特定態様に変化可能である(例えば、第3の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS4702,S4705,S4708,S4711,S4714を実行することにより、保留変化パターンとしてP02〜P05のいずれかが選択されていた場合には、第2表示態様である演出示唆表示態様にて表示していた保留表示またはアクティブ表示を、第1特定態様である「赤」に変化可能である)、ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定態様に対する期待感を高めることができる。
例えば、特開2014−168556号公報(段落0365−0368、図43)には、白い矢が飛んでくる態様の変化演出を行い、特定表示に白い矢が刺されば特別態様に変化する成功パターンと、特定表示に白い矢が刺さらなければ変化しない失敗パターンとがあることが記載されている。しかし、特開2014−168556号公報に記載された遊技機では、変化演出が単調となり、変化演出が実行される場合の興趣を十分に向上させることができない虞がある。そこで、手段A1〜A8に係る発明は、変化演出が実行される場合の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(手段A1)本発明による遊技機は、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示。アクティブ表示でもよい。)を表示可能な特定表示手段(例えば、第1保留記憶表示部9a、第2保留記憶表示部9b)と、第1態様(例えば、特殊保留。通常保留でもよい。)により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出(例えば、作用演出を伴う保留予告演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800A,S8004〜S8010,S8106〜S8114を実行する部分)とを備え、特定表示の表示態様には、少なくとも、第1態様と、有利度が高い第2態様(例えば、青色保留、赤色保留)とが含まれ、変化演出実行手段は、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させる演出を実行可能であり(例えば、図40(D),(E)に示す変化パターン33〜36および図41(G)〜(I)に示す変化パターン405〜414にもとづいて保留予告演出を実行する場合には、特殊保留から青色保留や赤色保留に変化する)、実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後に異なる割合により変化演出を実行可能である(例えば、保留予告演出において作用演出が実行されても特殊保留のまま変化しなかった場合には、その後再び作用演出が実行されて特殊保留から青色保留や赤色保留に変化可能であるが、保留予告演出において作用演出が実行されて特殊保留から青色保留や赤色保留に変化した場合には、その後は作用演出は実行されない)ことを特徴とする。そのような構成によれば、変化演出が実行される場合の興趣を向上させることができる。
(手段A2)手段A1において、変化演出実行手段は、変化演出として、第1態様(例えば、特殊保留)により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様(例えば、青色保留や赤色保留)に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第3態様(例えば、通常保留)に変化させる演出を実行可能である(例えば、図40(C)に示す変化パターン31,32および図41(F)に示す変化パターン401〜404にもとづく保留予告演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
(手段A3)手段A2において、変化演出実行手段は、第1態様として通常態様(例えば、通常保留)により特定表示を表示させる(図52参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
(手段A4)手段A2において、変化演出実行手段は、第1態様として通常態様とは異なる特殊態様(例えば、特殊保留)により特定表示を表示させる(例えば、図40(C)〜(E)に示す変化パターン31〜36および図41に示す変化パターン401〜414にもとづいて保留予告演出を実行する場合には、特殊保留が一旦表示される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
(手段A5)手段A2から手段A4のうちのいずれかにおいて、変化演出実行手段は、第1態様により表示される特定表示に作用する態様により実行される作用演出(例えば、図50(5)や図50(8)、図51(5)、図51(8)に示す態様の作用演出)を含む変化演出を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8010で選択したプロセステーブルに従ってステップS8013,S8105を実行することによって、保留予告演出において作用演出を実行する)、1の第1態様により表示される特定表示に対して作用演出を複数回実行可能である(例えば、図41(F)に示す変化パターン402,404では、1つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、2回目の保留シフトのタイミングでは作用演出が実行されるものの特殊保留のまま変化せず、3回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果を向上させることができる。
(手段A6)手段A2から手段A5のうちのいずれかにおいて、第3態様により表示される特定表示の表示態様が第2態様に変化する場合には、第1態様により表示される特定表示の表示態様が第2態様に変化する場合よりも有利度が高い(例えば、図41に示すように、特殊保留から通常保留に戻っても最終的に赤色保留が表示される変化パターン(変化パターン411,414)が設けられており、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ、変化パターン411,414を決定可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第3態様により表示される特定表示に対する期待感を高めることができる。
(手段A7)手段A2から手段A6のうちのいずれかにおいて、第3態様により表示される特定表示の数を制限する制限手段(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6005X,S6007X,S6009,S6010を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
(手段A8)手段A1から手段A7のうちのいずれかにおいて、特定表示手段は、少なくとも、通常態様(例えば、「白」)と、通常態様よりも期待度の高い第1特定態様(例えば、「赤」)と、演出内容を示唆する第2特定態様(例えば、演出示唆表示態様(第1特殊示唆態様、第2特殊示唆態様、擬似連示唆態様、SP示唆態様))とを含むいずれかの表示態様により特定表示を表示可能であり(例えば、第3の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3713,S3717,S3721,S3725,S3726,S4702,S4705,S4708,S4711,S4714を実行する部分)、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、第3の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS8010,S8011と同様の処理において選択したプロセステーブルに応じてステップS8013,S8105と同様の処理を実行することにより、特殊ゾーン演出、擬似連、およびスーパーリーチ演出を実行可能な部分)を備え、特定表示手段は、第2特定態様により特定表示を表示した後、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたとき(例えば、示唆された内容の演出が実行された5秒後)に該特定表示の表示態様を第2特定態様から第1特定態様に変化可能である(例えば、第3の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS4702,S4705,S4708,S4711,S4714を実行することにより、保留変化パターンとしてP02〜P05のいずれかが選択されていた場合には、第2表示態様である演出示唆表示態様にて表示していた保留表示またはアクティブ表示を、第1特定態様である「赤」に変化可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定態様に対する期待感を高めることができる。
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段18〜手段26に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−158842号公報に示されているような、ボタン操作を促すために、ボタン画像などを表示する促進表示を行い、促進表示に従ってボタン操作が行われると、演出A(CHANCE)、演出B(熱い)のいずれかが表示されるものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機は、促進表示では、特別の演出が行われることまでをも示唆するものではなかった。このため、興趣が不十分であった。この点に鑑み、遊技演出の興趣向上を図ることができる遊技機の提供が求められている。
上記目的を達成するため、別態様による手段18の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ9035B、コントローラセンサユニット9035A等)と、遊技者の動作を促す促進表示を実行可能な促進表示実行手段(例えば、ボタン画像90201やコントローラ画像90203を表示可能な画像表示装置905等)と、前記検出手段の検出結果に基づいて特別演出(例えば、キャラクタ役物演出等)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御基板9012等)と、を備え、前記特別演出実行手段は、少なくとも第1特別演出(例えば、第1キャラクタ役物動作演出等)と該第1特別演出とは異なる第2特別演出(例えば、第2キャラクタ役物動作演出等)とを実行可能であり、前記促進表示実行手段は、促進表示として、前記第1特別演出が実行されることを示唆する第1促進表示(例えば、図84(C−2)に示すように、画像表示装置905にボタン画像90201及び第1キャラクタ画像90211が表示される演出等)と、前記第2特別演出が実行されることを示唆する第2促進表示(例えば、図86(C−3)に示すように、画像表示装置905にボタン画像90201及び第2キャラクタ画像90212が表示される演出等)とを実行可能であることを特徴とする。
上記構成によれば、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
手段19の遊技機は、
手段18の遊技機において、前記特別演出実行手段は、第1特別演出及び第2特別演出とは異なる第3特別演出(例えば、第3キャラクタ役物動作演出等)を実行可能であり、促進表示実行手段は、第3特別演出が実行されることを示唆する第3促進表示(例えば、図86(C−4)に示すように、画像表示装置905にボタン画像90201及び有効期間バー90202が表示されるとともに、第3キャラクタ画像90213が表示される演出等)を実行可能であるようにしてもよい。
上記構成によれば、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
手段20の遊技機は、
手段18または19の遊技機において、前記特別演出実行手段は、前記第1特別演出を第1演出態様(例えば、第1キャラクタ役物9061が、第1キャラクタ役物動作演出として、第1キャラクタ役物第1位置P9011から第1キャラクタ役物第2位置P9012まで移動する態様)と、該第1演出態様とは異なる第2演出態様(例えば、第1キャラクタ役物9061が、第1キャラクタ役物回転演出として、第1キャラクタ役物第2位置P9012において回転(自転)する態様)とで実行可能であり、前記促進表示実行手段は、前記第1演出態様の第1特別演出が実行されるときに前記第1促進表示を実行可能である(例えば、第1キャラクタ役物動作演出が実行されるときに第1キャラクタ画像90211を表示可能である等)ようにしてもよい。
上記構成によれば、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
手段21の遊技機は、
手段18〜20から選択されるいずれかの遊技機において、前記検出手段は、遊技者の操作手段(例えば、プッシュボタン9031Bやスティックコントローラ9031A等)に対する操作を検出可能であり、前記第1促進表示及び前記第2促進表示は、一の操作手段に対して遊技者の操作を促す表示である(例えば、画像表示装置905に対して、図87(B−1)に示すように、ボタン画像90201を表示し、または図87(B−2)に示すように、コントローラ画像90203を表示する等)ようにしてもよい。
上記構成によれば、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
手段22の遊技機は、
手段18〜21から選択されるいずれかの遊技機において、前記促進表示実行手段は、前記第1特別演出が実行されるときに、前記第2促進表示を実行しない(例えば、第1キャラクタ役物9061が動作する第1キャラクタ役物演出が実行されるときには、画像表示装置905は、第2キャラクタ画像90212を表示しない等)ようにしてもよい。
上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。
手段23の遊技機は、
手段18〜22から選択されるいずれかの遊技機において、操作有効期間(例えば、プッシュボタン9031Bの操作を演出制御基板9012が受け付ける期間等)を報知する期間表示(例えば、有効期間バー等)を実行可能な期間表示実行手段(例えば、有効期間バー90202を表示可能な画像表示装置905等)をさらに備え、該期間表示の表示態様は、前記第1促進表示と前記第2促進表示とで異なる(例えば、図84(C−2)に示すように、第1キャラクタ画像90211とともに表示される有効期間バー90202は緑色であり、図86(C−3)に示すように、第2キャラクタ画像90212とともに表示される有効期間バー90202は赤色である等)ようにしてもよい。
上記構成によれば、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
手段24の遊技機は、
手段18〜23から選択されるいずれかの遊技機において、前記特別演出実行手段は、複数種類のキャラクタのうちの第1キャラクタに関連する前記第1特別演出と、複数種類のキャラクタのうちの第2キャラクタに関連する前記第2特別演出を実行可能(例えば、第1キャラクタ役物動作演出と第2キャラクタ役物動作演出が実行可能である等)であり、前記促進表示実行手段は、前記第1キャラクタに関連する第1促進表示と、前記第2キャラクタに関連する第2促進表示を実行可能(例えば、図84(C−2)に示すように、ボタン画像90201及び第1キャラクタ画像90211が表示される演出と、図86(C−3)に示すように、ボタン画像90201及び第2キャラクタ画像90212が表示される演出が実行可能である等)であるようにしてもよい。
上記構成によれば、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
手段25の遊技機は、
手段18〜24から選択されるいずれかの遊技機において、前記促進表示実行手段は、前記第1特別演出及び前記第2特別演出のいずれかが実行されることを示唆するものではない通常促進表示(例えば、図84(B)に示すノーマルリーチ状態となる画像が画像表示装置905に表示され、続いて、ボタン画像90201やコントローラ画像90203が表示されない等)を実行可能であり、前記特別演出実行手段は、前記通常促進表示が表示された後に、前記第1特別演出または前記第2特別演出を実行可能である(例えば、図84(B)に示すノーマルリーチ状態となる画像が画像表示装置905に表示され、続いて、ボタン画像90201やコントローラ画像90203が表示されることなく、図85(D−2)に示すように、第1キャラクタ役物9061が第1キャラクタ役物第1位置P9011から第1キャラクタ役物第2位置P9012に移動する第1キャラクタ役物動作演出を実行する等)ようにしてもよい。
上記構成によれば、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
(手段26)また、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ9035B、コントローラセンサユニット9035A等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、ボタン画像90201、コントローラ画像90203等)を行う特定表示実行手段(例えば、画像表示装置905等)と、備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、ボタン画像90201等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、コントローラ画像90203等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、プッシュボタン9031Bの操作を演出制御基板9012が受け付ける期間よりも前の期間等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、ボタン画像90201をコントローラ画像90203に変化させる等)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、プッシュボタン9031Bの操作を演出制御基板9012が受け付ける期間等)において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出(例えば、コントローラ画像90203を表示した後、大当り結果報知を行う演出等)が実行されることを特徴とする遊技機であってもよい。
上記構成によれば、演出効果が向上する。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。 あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。 入賞時演出処理を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 保留予告演出設定処理を示すフローチャートである。 最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。 変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。 作用演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。 作用演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。 プロセスデータの構成例を示す説明図である。 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。 保留予告演出の演出態様の一例を示す説明図である。 保留予告演出の演出態様の一例を示す説明図である。 変形例1における保留予告演出の演出態様の例を示す説明図である。 変形例2における保留予告演出の演出態様の例を示す説明図である。 第2の実施の形態における保留予告演出設定処理を示すフローチャートである。 第2の実施の形態における最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 第2の実施の形態における最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 第2の実施の形態における変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。 第3の実施の形態における保留表示制御処理を示すフローチャートである。 第3の実施の形態における保留表示制御処理を示すフローチャートである。 (A)は保留変化パターン決定テーブルを示す説明図であり、(B)は赤保留の選択割合を示す説明図である。 変化タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。 (A)は第1特殊示唆実行抽選テーブルを示す説明図であり、(B)は第2特殊示唆実行抽選テーブルを示す説明図であり、(C)は擬似連示唆実行抽選テーブルを示す説明図であり、(D)はSP示唆実行抽選テーブルを示す説明図である。 第3の実施の形態における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。 第3の実施の形態における第2特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。 第3の実施の形態における第2特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。 遊技者が選択可能な各演出モードにおける保留表示およびアクティブ表示の具体例を示す説明図である。 各演出モードにおける保留予告演出の実行割合の具体例を示す説明図である。 各演出モードにおいて実行される演出の具体例を示すタイムチャートである。 雷モードにおいてのみ実行可能な演出の具体例を示す説明図である。 晴れモードにおいて実行可能な演出の具体例を示す説明図である。 雨モードにおいて実行可能な演出の具体例を示す説明図である。 雷モードにおいて実行可能な演出の具体例を示す説明図である。 パチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 特図表示結果等の決定例を示す説明図である。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャート等である。 変動パターンの決定例を示す説明図である。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャート等である。 キャラクタ役物演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定テーブルの構成例を示す説明図、(B)は、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定テーブルの構成例を示す説明図、(C)は、大当り結果報知時画像表示決定テーブルの構成例を示す説明図である。 スーパーリーチ発展時におけるキャラクタ役物演出の流れを説明する説明図である。 図84に続くキャラクタ役物演出の流れを説明する説明図である。 スーパーリーチ発展時におけるキャラクタ役物演出の流れの他の例を説明する説明図である。 大当り結果報知時のキャラクタ役物演出の流れを説明する説明図である。 図87の他の例を説明する説明図である。
実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部9aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部9bとが設けられている。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、第1保留記憶表示部9aと第2保留記憶表示部9bとに代えて、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるように構成してもよい。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図13参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−2の変動パターンが用意されている。このうち、非リーチPA1−1は、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、短縮変動でない通常変動用の変動パターン(本例では、変動時間12.50秒)である。また、非リーチPA1−2は、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、通常変動よりも変動時間が短い短縮変動用の変動パターン(本例では、変動時間2.00秒)である。
なお、この実施の形態では、図6に示すように、非リーチはずれとなる場合には擬似連や滑り演出を伴う変動パターンが含まれない場合を示しているが、非リーチはずれとなる場合にも擬似連や滑り演出を伴う変動パターンを設けるように構成してもよい。
また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。
「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
図9(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
なお、図9(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
また、図9(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。
図10(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。このうち、図10(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図10(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図10(C)は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−2、ノーマルCA2−3〜ノーマルCA2−4、スーパーCA2−5の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
なお、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。
また、図10(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜89であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されること(非リーチCA2−1の変動パターン種別となることから、後述する図12に示すように非リーチ通常変動の非リーチPA1−1の変動パターンとなること)がわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図10(A),(B)に示す例では1〜89)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。
図11(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。また、A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。
なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド、第1保留記憶数減算指定コマンド、第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。
(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。
(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。
(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。
(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図22参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
図15は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
図16および図17は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図16および図17に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜89となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜89となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜89の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−5の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ7コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−5となることを認識することができる。
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値89、99、169、199、214および229は、具体的には、図10(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ8〜9,21〜29についても同様であり、図9(A)〜(D)や図10(C)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となる場合(すなわち、非リーチCA2−2の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−5の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−5の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーCA2−5の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップS226の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。
また、例えば、始動入賞時に、「通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が75〜149となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が150〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「12(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。
また、例えば、始動入賞時に、「確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「13(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が39〜79となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「14(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「15(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。
また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となる場合(すなわち、特殊CA4−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「16(H)」を設定した変動カテゴリ27コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が101〜251場合(すなわち、特殊CA4−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「17(H)」を設定した変動カテゴリ28コマンドを送信する。
また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、CPU56は、EXTデータに「18(H)」を設定した変動カテゴリ29コマンドを送信する。
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチCA2−1、スーパーCA2−5およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図9、図10参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、非リーチCA2−1、スーパーCA2−5またはスーパーCA3−3の変動パターン種別になるとの入賞時判定結果にもとづいて先読み予告演出の一種である保留予告演出が実行される。なお、非リーチCA2−1、スーパーCA2−5およびスーパーCA3−3の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図16および図17に示す変動カテゴリコマンド(具体的には、変動カテゴリ1コマンド、変動カテゴリ7コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ26コマンドのみ)を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチCA2−1、スーパーCA2−5およびスーパーCA3−3以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、後述するように、始動入賞が発生したときに先読み予告演出の一種である保留予告演出の実行を決定すると、保留表示を通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる特別表示態様(本例では、青色や赤色の丸形表示)に最終的に変化させる保留予告演出を実行する。なお、この実施の形態では、保留予告演出を実行する場合、保留表示が通常態様から特別表示態様に直接変化するのではなく、保留表示が特殊表示態様(本例では、三角形表示や矩形表示)に一旦変化し、その後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて予告対象の保留表示がいずれかの特別表示態様に変化する演出が実行される場合がある。以下、通常態様により表示された保留表示を「通常保留」ともいい、特殊表示態様により表示された保留表示を「特殊保留」ともいう。また、特別表示態様のうちの青色の表示色により表示された保留表示を「青色保留」ともいい、赤色の表示色により表示された保留表示を「赤色保留」ともいう。
なお、先読み予告演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、保留予告演出に加えて、例えば、先読み予告演出として、複数変動にわたって連続してチャンス目図柄などの特殊表示結果を停止表示させる演出を実行したり、複数変動にわたってカウントダウンするような態様の演出を実行したり、背景画面が変化するような態様で演出モードを変更する演出を実行したりするなど、様々な態様が考えられる。
また、この実施の形態では、保留表示の表示態様のみを変化可能に保留予告演出を実行する場合を示しているが、例えば、保留表示の表示態様を引き継いだ表示態様により現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示を表示可能に構成されている遊技機において、保留表示が消化されて予告対象の変動表示が実行中となった場合であっても、そのアクティブ表示の表示態様も変更可能に構成してもよい。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
図18および図19は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図30参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
図20は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図20(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図20(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
まず、図20(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図21参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
図21は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図21に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
次いで、CPU56は、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1215A)。セットされていれば、そのままステップS1220Aに移行する。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS1216A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、CPU56は、そのままステップS1220Aに移行する。
特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS1217A)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218A)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219A)。また、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220A)。
なお、ステップS1218A,S1219Aの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU56は、第1始動入賞口13に始動入賞してステップS1217Aの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
また、この実施の形態では、ステップS1218A〜S1220Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生してステップS1217Aの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
ただし、ステップS1215AまたはステップS1216AでYと判定したことによりステップS1217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU56は、ステップS1220Aにおいて、第1保留記憶数加算指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信する制御は行わない。なお、ステップS1217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値(例えば、「FF(H)」)をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、ステップS1215Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態である場合にのみステップS1217Aの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップS1216Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS1217Aの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS1217Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS1217Aに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。
また、この実施の形態において、大当り遊技状態(特定遊技状態)とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド(例えば、15ラウンド)にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305参照)から大当り終了処理(ステップS307参照)までの処理が実行されている状態である。
次に、図20(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図21参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS1217B)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218B)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219B)。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220B)。
なお、ステップS1218B,S1219Bの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞してステップS1217Bの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
また、この実施の形態では、ステップS1218B〜S1220Bの処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生してステップS1217Bの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
なお、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS1215Aと同様の処理を行い、時短状態(確変状態とともに時短状態に制御されている場合も含む)であればステップS1217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、通常状態である場合にのみステップS1217Bの入賞時演出処理を実行して、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、後述するように、時短状態であるときには第2保留記憶に対してのみ先読み予告演出を実行するのであるから、逆に時短状態である場合にのみステップS1217Bの入賞時演出処理を実行して図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにし、通常状態である場合にはステップS1217Bの入賞時演出処理を実行せず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。
また、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS1216Aと同様の処理を行い、大当り遊技中であればステップS1217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第2始動口スイッチ通過処理において、ステップS1217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい(すなわち、第2特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい)。そのように構成すれば、先読み予告演出がある程度の期間実行される場合に、変動時間が短くて先読み予告演出が途中で途切れてしまうことを確実に防止することができる。
図22は、ステップS1217A,S1217Bの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS1214A,S1214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって演出図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する保留予告演出を実行する。
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1214A,S1214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS1214A,S1214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217Aの入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1217Bの入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS224)。
次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS225)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS225において、遊技状態が確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否か(具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
そして、CPU56は、ステップS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS226)。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図16および図17に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。
例えば、CPU56は、遊技状態が確変状態または時短状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図16参照)。
また、例えば、CPU56は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値89以下であるか否かを判定し、閾値89以下である場合(すなわち、1〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図16参照)。
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に89、99、169、199、214および229と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値89以下であるか否かを判定した後に、閾値99以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜89の範囲内となることはなく、90〜99の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に89、99、169、199、214および229と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に229、214、199、169、99および89と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。
なお、ステップS225の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、「小当り」となることを示すEXTデータ「04(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS227)。
次いで、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(ステップS228)。なお、この実施の形態では、CPU56は、閾値251を設定するものとし、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値251以下である(1〜251である)と判定して、変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「18(H)」を設定すると判定するものとする(図17参照)。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままEXTデータ「18(H)」を設定すると判定するようにしてもよい。
ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS1214A,S1214Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217Aの入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1217Bの入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「03(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
そして、CPU56は、ステップS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップS231)。
例えば、CPU56は、「通常大当り」と判定した場合には、閾値74および149を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「10(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値149以下である場合(すなわち、75〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「11(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値149以下でない場合(すなわち、150〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「12(H)」を設定すると判定する(図17参照)。
また、例えば、CPU56は、「確変大当り」と判定した場合には、閾値38および79を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「13(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値79以下である場合(すなわち、39〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「14(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定する(図17参照)。
また、例えば、CPU56は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値100を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値100以下であるか否かを判定し、閾値100以下である場合(すなわち、1〜100である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「16(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値100以下でない場合(すなわち、101〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「17(H)」を設定すると判定する(図17参照)。
次いで、CPU56は、ステップS226,S228,S231で設定した閾値と、ステップS1214A,S1214Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップS232)。
なお、ステップS226,S228,S231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図9、図10参照)を設定するようにし、ステップS232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。
そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップS233)。具体的には、CPU56は、ステップS232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図16および図17に示すような「00(H)」〜「08(H)」、「10(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する保留予告演出を実行するようにしてもよい。
図23および図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14への入賞順に第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。
なお、この実施の形態で示したように第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図22に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、確変状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。
図25は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図9(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図9(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図10(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図10(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。
この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、図10(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、図10(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−2が決定される場合があり、非リーチCA2−2の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図12参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。
次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。
図26は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。
図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。
図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。
通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。
図30は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図31は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
図32は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
図33〜図35は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS622)。
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS624)。
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS626)。ただし、遊技状態が確変状態や時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態中である場合には、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが送信されず、第1保留記憶数加算指定コマンドのみが送信される場合もある(ステップS1215A〜S1219A参照)ので、その場合には、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部9aにおいて通常態様(本例では、白色の丸形表示)により保留表示を1つ増加させて、第1保留記憶表示部9aにおける第1保留記憶数表示を更新する(ステップS627)。また、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS628)。
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS629)、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS630)。
また、演出制御用CPU101は、第2保留記憶表示部9bにおいて通常態様(本例では、白色の丸形表示)により保留表示を1つ増加させて、第2保留記憶表示部9bにおける第2保留記憶数表示を更新する(ステップS631)。また、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS632)。
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部9aにおける保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、第1保留記憶表示部9aにおける第1保留記憶数表示を更新する(ステップS634)。また、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS635)。
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS636)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶表示部9bにおける保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、第2保留記憶表示部9bにおける第2保留記憶数表示を更新する(ステップS637)。また、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS638)。
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS639)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS640)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS641)。
受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば(ステップS642)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS643)。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS644)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする(ステップS645)。
受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS646)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS647)。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS648)。
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS649)、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS650)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS652)。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS653)。例えば、受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば大当り開始指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。
図36は、図31に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、保留予告演出の有無や変化パターンを設定する保留予告演出設定処理を実行する(ステップS800A)。
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図37は、保留予告演出設定処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。保留予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、1セットの始動入賞時のコマンド(すなわち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)のセット)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS6001)。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定することによって確認できる。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ、そのまま処理を終了する。
1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用CPU101は、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6002)。確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態または時短状態であれば)、そのまま処理を終了する。
確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、演出制御用CPU101は、新たに受信した保留記憶数加算指定コマンド(始動入賞時コマンド格納領域に新たに格納された保留記憶数加算指定コマンド)が第1保留記憶数加算指定コマンドであるか否かを確認する(ステップS6003)。第1保留記憶数加算指定コマンドを新たに受信した場合でなければ(すなわち、第2保留記憶数加算指定コマンドを新たに受信した場合であれば)、そのまま処理を終了する。
ステップS6002,S6003の処理が実行されることによって、この実施の形態では、遊技状態が通常状態に制御されているときに第1始動入賞口13への始動入賞が新たに発生した場合にのみ、ステップS6004以降の処理が実行され、保留予告演出を実行することが可能に構成されている。
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、確変状態や時短状態に制御されているときに第2始動入賞口14への始動入賞が発生した場合にも保留予告演出を実行可能に構成してもよい。
また、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14への入賞順に第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成する場合には、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態であるか否かに関係なく、また第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに対しての始動入賞であるかに関係なく、保留予告演出を実行可能に構成してもよい。
次いで、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数が2以上であるか否かを確認する(ステップS6004)。なお、第1保留記憶数が2以上であるか否かは、例えば、第1保留記憶数保存領域(ステップS628,S635参照)に格納されている第1保留記憶数を確認することにより判定できる。第1保留記憶数が2以上でなければ(すなわち、第1保留記憶数が1であれば)、そのまま処理を終了する。
この実施の形態では、保留予告演出を実行する場合、始動入賞時には通常態様により保留表示の表示を開始し、その後、保留シフトのタイミングで保留表示を特殊保留や青色保留、赤色保留に変化させるのであるが、始動入賞のタイミングで第1保留記憶数が1しかないということは、その後、第1保留記憶の保留シフトが行われた場合に直ちにその保留を消化して変動表示が行われるのであるから、保留予告演出を実行する余地がない。そこで、この実施の形態では、ステップS6004で第1保留記憶数が2以上でなければ、保留予告演出を実行できないと判断して、そのまま処理を終了するように構成している。
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、始動入賞のタイミングで直ちに青色保留や赤色保留を表示して保留予告演出の実行を開始可能に構成する場合には、第1保留記憶数が1であってもステップS6005以降の処理に移行して保留予告演出を実行可能に構成してもよい。
また、例えば、保留表示の表示態様を引き継いだ表示態様により現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示を表示可能に構成した遊技機である場合には、保留予告演出を実行した後にアクティブ表示の表示態様を変化させることも可能であるので、第1保留記憶数が1であってもステップS6005以降の処理に移行して保留予告演出を実行可能に構成してもよい。
第1保留記憶数が2以上であれば、演出制御用CPU101は、受信した最新の変動カテゴリコマンドおよび第1保留記憶数にもとづいて、最新の保留表示の最終表示態様を決定する(ステップS6005)。ステップS6005では、演出制御用CPU101は、最新の変動カテゴリコマンドおよび第1保留記憶数にもとづいて、最新の保留表示の最終表示態様を決定するための最終表示態様決定テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択した最終表示態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、最新の保留表示の最終表示態様を決定する。
図38および図39は、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図38および図39に示すように、この実施の形態では、最終表示態様決定テーブルにおいて、保留表示の最終表示態様として、通常保留(特殊保留経由なし)、通常保留(特殊保留経由あり)、青色保留、および赤色保留に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、このうち、「通常保留(特殊保留経由あり)」とは、始動入賞の後の保留シフトのタイミングにおいて特殊保留に一旦変化した後、さらにその後の保留シフトのタイミングで最終的に通常保留に戻るものであり、最終表示態様自体は通常保留であるが保留予告演出は実行されるものである。一方、「通常保留(特殊保留経由なし)」とは、全く特殊保留にも変化することなく、その保留が消化されて保留表示が消去されるまで通常保留のまま変化しないものであり、保留予告演出自体を実行しないものに相当する。
なお、第1保留記憶数が2である場合には、始動入賞の後の保留シフトのタイミングで保留表示を変化させる機会は1回しかないのであるから、保留表示を特殊保留に一旦変化させる余地がない。そのため、図38(A)〜(C)に示す第1保留記憶数「2」用の最終表示態様決定テーブルには、通常保留(特殊保留経由なし)、青色保留、および赤色保留に対してのみ、それぞれ判定値が割り振られ、通常保留(特殊保留経由あり)に対する判定値の割り振りはない。
なお、1回の変動表示中に保留表示を複数回変化可能に構成したり、アクティブ表示を表示可能に構成したりする場合には、第1保留記憶数が2である場合であっても、特殊保留を表示可能に構成してもよい。
また、図38および図39に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリが非リーチはずれ、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りである場合に、保留予告演出を実行可能に構成されており、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがそれ以外の変動カテゴリである場合には、演出制御用CPU101は、そのまま保留表示の最終表示態様を「通常保留(特殊保留経由なし)」に決定し、保留予告演出を実行しないことに決定する。
演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域(ステップS628,S635参照)に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合には、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリが非リーチはずれを示すもの(図16に示す変動カテゴリ1)であれば、図38(A)に示す保留2個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチはずれを示すもの(図16に示す変動カテゴリ7)であれば、図38(B)に示す保留2個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチ大当りを示すもの(図17に示す変動カテゴリ23,26)であれば、図38(C)に示す保留2個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域(ステップS628,S635参照)に格納されている第1保留記憶数が「3」または「4」である場合には、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリが非リーチはずれを示すもの(図16に示す変動カテゴリ1)であれば、図39(D)に示す保留3〜4個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチはずれを示すもの(図16に示す変動カテゴリ7)であれば、図39(E)に示す保留3〜4個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチ大当りを示すもの(図17に示す変動カテゴリ23,26)であれば、図39(F)に示す保留3〜4個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択した最終表示態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、最新の保留表示の最終表示態様を決定する。
図38および図39に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチはずれやスーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。従って、この実施の形態では、保留表示が最終的に青色保留や赤色保留に変化する場合には、最終的に通常保留となる場合と比較して、スーパーリーチに対する期待度(リーチ信頼度)が高くなっている。
また、図38および図39に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。また、図38および図39に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に青色保留よりも赤色保留に変化する割合がさらに高くなっている。従って、この実施の形態では、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化した場合が最も大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高く、最終的に青色保留に変化した場合が次に大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高く、最終的に通常保留であった場合が最も大当りに対する期待度(大当り信頼度)が低くなっている。
なお、この実施の形態では、図38および図39に示すように、入賞時判定結果が非リーチはずれ、スーパーリーチはずれ、およびスーパーリーチ大当りとなる場合に保留予告演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ノーマルリーチとなることが特定可能な変動カテゴリがある場合に、入賞時判定結果がノーマルリーチはずれやノーマルリーチ大当りとなることにもとづいて保留予告演出を実行可能に構成してもよい。
保留予告演出を実行しないことに決定した場合(ステップS6006のN)、すなわち、最終表示態様として通常保留(特殊保留経由なし)に決定した場合や、変動カテゴリがスーパーリーチはずれやスーパーリーチ大当りを示すものでなかった場合には、そのまま処理を終了する。保留予告演出を実行することに決定した場合(ステップS6006のY)、演出制御用CPU101は、受信した最新の変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数および最終表示態様にもとづいて、予告対象の保留表示の変化パターンを決定する(ステップS6007)。ステップS6007では、演出制御用CPU101は、最新の変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数および最終表示態様にもとづいて、予告対象の保留表示の変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択した変化パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告対象の保留表示の変化パターンを決定する。
図40および図41は、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。なお、図40および図41において、特殊△とは三角形表示の特殊保留を示しており、特殊□とは矩形表示の特殊保留を示している。
演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域(ステップS628,S635参照)に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合には、ステップS6005で決定した最終表示態様が青色保留であれば、図40(A)に示す保留2個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、ステップS6005で決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図40(B)に示す保留2個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
図40(A)に示すように、保留2個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン21が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、図40(B)に示すように、保留2個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン22が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン21は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン22は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パターンである。すなわち、第1保留記憶数が「2」であるということは、保留シフトのタイミングが1回しかないので、特殊保留を経由することなく、保留シフトのタイミングでそのまま最終表示態様の青色保留や赤色保留に変化させる。
また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域(ステップS628,S635参照)に格納されている第1保留記憶数が「3」である場合には、ステップS6005で決定した最終表示態様が通常保留(特殊保留経由あり)であれば、図40(C)に示す保留3個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、ステップS6005で決定した最終表示態様が青色保留であれば、図40(D)に示す保留3個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、ステップS6005で決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図40(E)に示す保留3個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
図40(C)に示すように、保留3個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン31および変化パターン32に対して、それぞれ判定値が割り振られている。変化パターン31は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン32は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化させる変化パターンである。
また、図40(D)に示すように、保留3個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン33および変化パターン34に対して、それぞれ判定値が割り振られている。変化パターン33は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン34は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させる変化パターンである。
また、図40(E)に示すように、保留3個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン35および変化パターン36に対して、それぞれ判定値が割り振られている。変化パターン35は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン36は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パターンである。
また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域(ステップS628,S635参照)に格納されている第1保留記憶数が「4」である場合には、ステップS6005で決定した最終表示態様が通常保留(特殊保留経由あり)であれば、図41(F)に示す保留4個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、ステップS6005で決定した最終表示態様が青色保留であれば、図41(G)に示す保留4個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。また、ステップS6005で決定した最終表示態様が赤色保留であれば、さらに、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリが非リーチはずれまたはスーパーリーチはずれを示すもの(図16に示す変動カテゴリ1または変動カテゴリ7)であれば、図41(H)に示す保留4個且つ非リーチはずれ/スーパーリーチはずれ且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチ大当りを示すもの(図17に示す変動カテゴリ23,26)であれば、図41(I)に示す保留4個且つスーパーリーチ大当り且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
図41(F)に示すように、保留4個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403および変化パターン404に対して、それぞれ判定値が割り振られている。変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま通常保留で表示させる変化パターンである。また、変化パターン402は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま三角形表示の特殊保留で表示させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン403は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま通常保留で表示させる変化パターンである。また、変化パターン404は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま矩形表示の特殊保留で表示させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化させる変化パターンである。
また、図41(G)に示すように、保留4個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン405、変化パターン406、変化パターン407および変化パターン408に対して、それぞれ判定値が割り振られている。変化パターン405は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま青色保留で表示させる変化パターンである。また、変化パターン406は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま三角形表示の特殊保留で表示させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン407は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま青色保留で表示させる変化パターンである。また、変化パターン408は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま矩形表示の特殊保留で表示させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させる変化パターンである。
また、図41(H),(I)に示すように、保留4個且つ非リーチはずれ/スーパーリーチはずれ且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブル、および保留4個且つスーパーリーチ大当り且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン409、変化パターン410、変化パターン411、変化パターン412、変化パターン413および変化パターン414に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
変化パターン409は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま赤色保留で表示させる変化パターンである。また、変化パターン410は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま三角形表示の特殊保留で表示させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン411は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留で表示させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン412は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま赤色保留で表示させる変化パターンである。また、変化パターン413は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま矩形表示の特殊保留で表示させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン414は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留で表示させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パターンである。
図41に示すように、この実施の形態では、第1保留記憶数が「4」である場合には、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示し、1回目の保留シフトのタイミングで特殊保留に変化させ、3回目以降の保留シフトのタイミングで通常保留や青色保留、赤色保留に変化可能に構成されている。従って、この実施の形態では、第1保留記憶表示部9aにおいて予告対象の保留表示が4つ目の位置に表示されているとき(始動入賞後の状態)と3つ目の位置に表示されているとき(1回目の保留シフト後の状態)には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。また、図40(C)〜(E)に示すように、この実施の形態では、第1保留記憶数が「3」である場合にも、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示するので、第1保留記憶表示部9aにおいて予告対象の保留表示が3つ目の位置に表示されているとき(始動入賞後の状態)には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。従って、この実施の形態では、予告対象の保留表示が4つ目および3つ目の位置に表示されている期間においては、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化しにくくなっている。そのため、予告対象の保留表示が早い段階で特殊保留から通常保留に変化して遊技者が落胆することを防止し、保留予告演出を実行する場合の演出効果の低下を防止できるものとなっている。
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、始動入賞時に直ちに特殊保留や青色保留、赤色保留を表示可能に構成したり、特殊保留を表示した後に次の保留シフトまで待つことなく直ちに後述する作用演出を実行して特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化可能に構成したりすることにより、予告対象の保留表示が4つ目や3つ目の位置に表示されている期間であっても、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化可能となるように構成してもよい。ただし、このように構成する場合であっても、予告対象の保留表示が4つ目や3つ目の位置に表示されている期間においては、少なくとも予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化する割合が低くなるように構成することが好ましい。
また、この実施の形態では、特殊保留が表示された後の保留シフトのタイミングで後述する作用演出が実行可能となり、作用演出が実行されても予告対象の保留表示が特殊保留のまま変化しなかったり、通常保留や青色保留、赤色保留に変化したりする場合がある。例えば、図41(F)に示す変化パターン401,403では、1つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、2回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。また、例えば、図41(F)に示す変化パターン402,404では、1つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、2回目の保留シフトのタイミングでは作用演出が実行されるものの特殊保留のまま変化せず、3回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。そのように、この実施の形態では、1回の作用演出で特殊保留から通常保留に戻ってしまう場合だけでなく、複数の作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に戻る場合もあるので、保留予告演出を実行する場合の演出効果を向上できるものとなっている。
また、図40(C)〜(E)および図41(F)〜(I)に示すように、この実施の形態では、特殊保留として三角形表示の特殊保留と矩形表示の特殊保留との2種類があるのであるが、矩形表示の特殊保留が表示された場合には、三角形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として赤色保留が表示される割合が高くなっている。また、逆に、三角形表示の特殊保留が表示された場合には、矩形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として通常保留に戻る割合が高くなっている。
また、図41(H),(I)に示すように、この実施の形態では、特殊保留から通常保留に戻っても最終的に赤色保留が表示される(すなわち、一旦通常保留に戻ったと落胆させてから赤色保留が復活して表示されたように見せる)変化パターン(変化パターン411,414)が設けられており、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ、この復活パターンの変化パターン411,414を決定可能に判定値が割り振られている。従って、この実施の形態では、特殊保留から一旦通常保留に戻った後に最終的に赤色保留となった場合には、大当りが確定することになり、単に特殊保留から赤色保留となった場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。
なお、復活パターンの変化パターン411,414となる場合に大当りが確定するものにかぎらず、スーパーリーチはずれとなる場合であっても低い確率で復活パターンの変化パターン411,414を決定可能に構成してもよい。少なくとも、そのように構成する場合であっても、特殊保留から一旦通常保留に戻った後に最終的に赤色保留となった場合には、単に特殊保留から赤色保留となった場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっているものであればよい。
また、この実施の形態では、最終表示態様が赤色保留となる場合にのみ復活パターンの変化パターン411,414を設ける場合を示したが、最終表示態様が青色保留となる場合にも、同様の復活パターンの変化パターンを設けるように構成してもよい。
また、この実施の形態では、図41(H),(I)に示すように、保留4個且つ赤色保留に変化する場合のみ、入賞時判定結果が非リーチはずれ/スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りであるかに応じて異なる変化パターン決定テーブルを用いる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、図40(A)〜(E)に示す保留2個や保留3個用の変化パターン決定テーブルや、図41(F),(G)に示す保留4個且つ通常保留または青色保留用の変化パターン決定テーブルも、入賞時判定結果に応じて異なる変化パターン決定テーブルを用いるように構成してもよい。この場合、例えば、上記のように最終表示態様が青色保留となる場合にも復活パターンの変化パターンを設ける場合には、図41(H),(I)と類似の態様により非リーチはずれ/スーパーリーチはずれ用の変化パターン決定テーブルとスーパーリーチ大当り用の変化パターン決定テーブルとを設けるように構成し、特殊保留から一旦通常保留に戻った後に最終的に青色保留となった場合には、大当りとなることが確定するか、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成してもよい。
また、さらに細分化して、非リーチはずれ用の変化パターン決定テーブルとスーパーリーチはずれ用の変化パターン決定テーブルとを別々に設けるように構成してもよい。
また、この実施の形態では、図41(H)に示すように、保留4個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルとして、非リーチはずれとなる場合とスーパーリーチはずれとなる場合とで共通のテーブルを用いる場合を示したが、非リーチはずれとなる場合とスーパーリーチはずれとなる場合とで異なる変化パターン決定テーブルを用いるように構成してもよい。
また、図40および図41に示した変化パターンの例を一例であり、様々な変化パターンを設けるように構成してもよい。例えば、図40および図41に示す例では、1回目の保留シフトのタイミングで通常保留から特殊保留に変化させる場合を示したが、始動入賞のタイミングから特殊保留を表示したり、2回目以降の保留シフトのタイミングで通常保留から特殊保留に変化させる変化パターンも設けるように構成してもよい。また、例えば、青色保留に変化した後さらに赤色保留に変化する変化パターンを設けるように構成してもよい。
また、図40および図41では、三角形表示または矩形表示のいずれかの特殊保留が表示される変化パターンのみを設ける場合を示したが、例えば、三角形表示の特殊保留から矩形表示の特殊保留に変化したり、矩形表示の特殊保留から三角形表示の特殊保留に変化したりする変化パターンも設けるように構成してもよい。
そして、演出制御用CPU101は、ステップS6005,S6007で決定した最終表示態様および変化パターンを、予告対象の保留記憶に対応付けて、RAMに設けられた保留予告演出設定情報格納領域に記憶させる(ステップS6008)。なお、この実施の形態では、第1保留記憶表示部9aに表示されている複数の保留表示に対して並行して保留予告演出を実行可能であり、第1保留記憶表示部9aには最大で4つの保留表示を表示可能であることから、保留予告演出設定情報格納領域には4つの格納領域が設けられており、それぞれの保留記憶に対応付けて、最終表示態様および変化パターンが格納される。
図42は、図36に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
図43は、図36に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
図44は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図44に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。
次いで、演出制御用CPU101は、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8002)。確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8003)。第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、第1特別図柄の変動表示を開始する場合であれば)、ステップS8004に移行する。すなわち、この実施の形態では、既に説明したように、遊技状態が通常状態である場合に第1保留記憶を対象として保留予告演出が実行されるのであるから、ステップS8002,S8003の処理を実行することによって、遊技状態が通常状態である場合に第1特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ、ステップS8004〜S8010の処理を実行して、予告対象の保留表示と特殊保留に変化させたり、作用演出を実行可能に構成したりしている。
次いで、演出制御用CPU101は、第1保留記憶の中に特殊保留の表示タイミングとなっているものがあるか否かを確認する(ステップS8004)。なお、特殊保留の表示タイミングとなっているものがあるか否かは、例えば、保留予告演出設定情報格納領域(ステップS6008参照)に格納されている変化パターンを確認し、今回の変動開始(保留シフト)のタイミングで通常保留→特殊△または特殊□となっているものがあるか否かを確認することにより判定できる。特殊保留の表示タイミングとなっているものがあれば、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部9aにおいて、特殊保留の表示タイミングとなっている保留表示を特殊保留に変更する(ステップS8005)。この場合、変化パターンにおいて通常保留→特殊△となっている場合には三角形表示の特殊保留に変更し、通常保留→特殊□となっている場合には矩形表示の特殊保留に変更する。
次いで、演出制御用CPU101は、第1保留記憶の中に作用演出(保留表示に作用するような態様により実行され、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出)の実行可能タイミングとなっているものがあるか否かを確認する(ステップS8006)。なお、作用演出の実行可能タイミングとなっているか否かは、例えば、保留予告演出設定情報格納領域(ステップS6008参照)に格納されている変化パターンを確認し、今回の変動開始(保留シフト)のタイミングで特殊△→特殊△や、特殊△→通常保留、特殊△→青色保留、特殊△→赤色保留、特殊□→特殊□、特殊□→通常保留、特殊□→青色保留、特殊□→赤色保留となっているものがあるか否かを確認することにより判定できる。
なお、作用演出の実行可能タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎらず、他のタイミングでも作用演出を実行可能に構成してもよい。例えば、通常保留から特殊保留に変化する場合にも作用演出を実行可能なタイミングと判断してステップS8007以降の処理を実行して作用演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、通常保留から特殊保留に変化する場合の専用の作用演出を設けるように構成してもよく、この専用の作用演出が実行されても特殊保留に変化しない場合(ガセの作用演出)があるように構成してもよい。
第1保留記憶の中に作用演出を実行可能なタイミングとなっているものがあれば、演出制御用CPU101は、作用演出の有無および種類を決定するための作用演出決定テーブルとして、保留表示の変化態様に応じたテーブルを選択する(ステップS8007)。そして、演出制御用CPU101は、選択した作用演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、作用演出の有無および種類を決定する(ステップS8008)。
なお、この実施の形態では、第1保留記憶表示部9aに表示される複数の保留表示について並行して保留予告演出を実行可能に構成されているので、第1保留記憶の中に作用演出を実行可能となっているものが同時に複数存在する場合も生じる。この場合には、演出制御用CPU101は、作用演出を実行可能なタイミングとなっている第1保留記憶のうち、先に変動表示が開始されるものから優先して作用演出の有無および種類を決定するようにし、1回の変動表示中に作用演出を1回のみ実行するように制御する。例えば、第1保留記憶表示部9aに表示されている1つ目と3つ目の保留表示が作用演出の実行可能タイミングとなっている場合には、まず1つ目の保留表示に対して作用演出の有無および種類を決定し、作用演出を実行することに決定した場合には、その1つ目の保留表示に対してのみ作用演出を実行する。
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、時間をずらして作用演出を実行することにより1回の変動表示中に複数回の作用演出を実行可能に構成してもよい。また、1回の変動表示中に作用演出を1回のみ実行するものの、その1回の作用演出が同時に複数の保留表示に対して作用するような態様で作用演出を実行するように構成してもよい。
図45および図46は、作用演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。演出制御用CPU101は、変化パターンにもとづいて三角形表示の特殊保留から通常保留に変化するタイミングであれば、図45(A)に示す特殊△→通常保留用の作用演出決定テーブルを選択する。また、矩形表示の特殊保留から通常保留に変化するタイミングであれば、図45(B)に示す特殊□→通常保留用の作用演出決定テーブルを選択する。また、三角形表示の特殊保留からそのまま三角形表示の特殊保留のまま変化しないタイミングであれば、図45(C)に示す特殊△→特殊△用の作用演出決定テーブルを選択する。また、矩形表示の特殊保留からそのまま矩形表示の特殊保留のまま変化しないタイミングであれば、図45(D)に示す特殊□→特殊□用の作用演出決定テーブルを選択する。また、三角形表示の特殊保留から青色保留に変化するタイミングであれば、図46(E)に示す特殊△→青色保留用の作用演出決定テーブルを選択する。また、矩形表示の特殊保留から青色保留に変化するタイミングであれば、図46(F)に示す特殊□→青色保留用の作用演出決定テーブルを選択する。また、三角形表示の特殊保留から赤色保留に変化するタイミングであれば、図46(G)に示す特殊△→赤色保留用の作用演出決定テーブルを選択する。また、矩形表示の特殊保留から赤色保留に変化するタイミングであれば、図46(H)に示す特殊□→赤色保留用の作用演出決定テーブルを選択する。
図45および図46に示すように、作用演出決定テーブルには、作用演出なし、作用演出A、作用演出Bおよび作用演出Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、この実施の形態では、作用演出の種類として作用演出A〜Cの3種類がある場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、2種類のみの作用演出を用いるように構成したり、4種類以上の作用演出を用いるように構成したりしてもよい。
図45および図46に示すように、この実施の形態では、作用演出Aが実行された場合には、特殊保留から通常保留に変化する割合が高くなるように判定値が割り振られている。また、作用演出Bが実行された場合には、特殊保留のまま変化しない割合が高くなるように判定値が割り振られている。また、作用演出Cが実行された場合には、特殊保留から青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなるように判定値が割り振られている。
なお、図45(A),(B)に示す作用演出決定テーブルは、特殊保留から通常保留に変化する場合に用いられるテーブルであり、保留表示の表示態様を期待度が低いものに成り下げるパターンを選択するためのテーブルであるといえ、特に作用演出Aの選択割合が高くなっていることから作用演出Aは保留表示の表示態様を期待度が低いものに成り下げるパターンの作用演出であるといえる(パターン1)。また、図45(C),(D)に示す作用演出決定テーブルは、特殊保留のまま変化しない場合に用いられるテーブルであり、保留表示の表示態様を現状維持するパターンを選択するためのテーブルであるといえ、特に作用演出Bの選択割合が高くなっていることから作用演出Bは保留表示の表示態様を現状維持するパターンの作用演出であるといえる(パターン2)。また、図46(E)〜(H)に示す作用演出決定テーブルは、特殊保留から青色保留や赤色保留に変化する場合に用いられるテーブルであり、保留表示の表示態様を期待度が高いものに成り上げるパターンを選択するためのテーブルであるといえ、特に作用演出Cの選択割合が高くなっていることから作用演出Cは保留表示の表示態様を期待度が高いものに成り上げるパターンの作用演出であるといえる(パターン3)。
そして、上記のパターン1およびパターン2は保留表示の表示態様を成り下げるか現状維持するものであるので、作用演出としては変化失敗に見せるためのパターンであり、上記のパターン3は保留表示の表示態様を成り上げるものであるので、作用演出としては変化成功に見せるためのパターンである。なお、同じ変化失敗に見せるためのパターンであっても、上記のパターン1とパターン2とで作用演出の見せ方を異ならせてもよい。例えば、上記のパターン1に応じた作用演出を実行する場合には「大失敗」などの文字表示を行うとともに、上記のパターン2に応じた作用演出を実行する場合には「失敗」などの文字表示を行って異ならせてもよい。
また、この実施の形態では、図45および図46に示すように、今回の変動表示において保留表示がいずれの表示態様に変化するかに応じて作用演出の有無や種類の決定割合を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、今回の変動表示の変化態様に関係なく、保留表示がいずれの最終表示態様に変化するかに応じて作用演出の有無や種類の決定割合を異ならせるように構成してもよい。
また、例えば、予告対象の変動表示の表示結果(例えば、大当りとなるか否か)や変動カテゴリ(例えば、リーチの有無や種類)に応じて作用演出の有無や種類の決定割合を異ならせるように構成してもよい。
また、例えば、保留表示の表示態様が青色保留からさらに赤色保留に変化する場合があるように構成する場合に、今回の変動表示で青色保留のまま変化しない場合にも作用演出を実行可能に構成してもよい。
また、上記のように保留表示の表示態様が青色保留からさらに赤色保留に変化する場合があるように構成する場合に、今回の変動表示で同じ特殊保留から青色保留に変化する場合であっても、最終表示態様が青色保留であるか赤色保留であるかに応じて作用演出の実行割合や種類を異ならせてもよい。例えば、最終表示態様が赤色保留である方が高い割合で作用演出を実行したり、期待度が高い作用演出(例えば、作用演出C)を実行したりするように構成してもよい。または、逆に、最終表示態様が青色保留である方が高い割合で作用演出を実行したり、期待度が高い作用演出(例えば、作用演出C)を実行したりするように構成してもよい。そのように構成すれば、今回実行される変動表示で保留表示の表示態様が変化するか否かに期待感をもたせるだけでなく、その後も保留表示の表示態様が変化する可能性があるかに対して期待感をもたせることができる。
作用演出を実行することに決定した場合には(ステップS8009のY)、演出制御用CPU101は、変動パターン、およびステップS8008で決定した作用演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8010)。そして、ステップS8012に移行する。
一方、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていた場合(ステップS8002のY)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていなかった場合(ステップS8003のN)、第1保留記憶の中に作用演出の実行可能タイミングとなっているものがなかった場合(ステップS8006のN)、または作用演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS8009のN)、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じた通常のプロセステーブル(作用演出を伴わないプロセステーブル)を選択する(ステップS8011)。そして、ステップS8012に移行する。
そして、演出制御用CPU101は、ステップS8010,S8011で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8012)。
図47は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
図47に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
また、演出図柄の変動表示中に先読み予告演出(本例では、保留予告演出)以外の予告演出(いわゆる当該変動に対する予告演出)を実行可能に構成してもよく、その場合、変動開始時に予告演出を実行することに決定した場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8010,S8011において、決定した予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8013)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8014)。
次いで、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド))のうち、1つ目の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンドを1つ削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする(ステップS8015)。
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8016)。
図48は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。
次いで、演出制御用CPU101は、作用演出の実行中であって作用演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8106)。なお、作用演出の終了タイミングとなっているか否かは、具体的には、ステップS8014でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。作用演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、保留予告演出設定情報格納領域(ステップS6008参照)に記憶されている変化パターンにもとづいて、その予告対象の保留表示が青色保留または赤色保留への変更タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8107)。青色保留または赤色保留への変更タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部9aにおいて、その予告対象の保留表示の表示態様を青色保留または赤色保留に変更する制御を行う(ステップS8108)。
青色保留または赤色保留への変更タイミングとなっていなければ、演出制御用CPU101は、保留予告演出設定情報格納領域(ステップS6008参照)に記憶されている変化パターンにもとづいて、その予告対象の保留表示が通常保留への変更タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8109)。通常保留への変更タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部9aにおいて、その予告対象の保留表示の表示態様を通常保留に変更する制御を行う(ステップS8110)。
次いで、演出制御用CPU101は、作用演出の終了タイミングとなっていなくても、保留予告演出設定情報格納領域(ステップS6008参照)に記憶されている変化パターンにもとづいて、その他の保留記憶の中に青色保留または赤色保留への変更タイミングとなっているものがあるか否かを確認する(ステップS8111)。そして、青色保留または赤色保留への変更タイミングとなっているものがあれば(ステップS8111のY)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部9aにおいて、その予告対象の保留表示の表示態様を青色保留または赤色保留に変更する制御を行う(ステップS8112)。すなわち、この実施の形態では、特殊保留から青色保留や赤色保留への変更タイミングとなっている変動表示であっても作用演出を実行しないと決定される場合があることから(ステップS8008,S8009参照)、作用演出を実行しない場合であっても、特殊保留から青色保留や赤色保留への変更タイミングとなっている保留表示について青色保留または赤色保留に変更する制御を行う。
次いで、演出制御用CPU101は、作用演出の終了タイミングとなっていなくても、保留予告演出設定情報格納領域(ステップS6008参照)に記憶されている変化パターンにもとづいて、その他の保留記憶の中に通常保留への変更タイミングとなっているものがあるか否かを確認する(ステップS8113)。そして、通常保留への変更タイミングとなっているものがあれば(ステップS8113のY)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部9aにおいて、その予告対象の保留表示の表示態様を通常保留に変更する制御を行う(ステップS8114)。すなわち、この実施の形態では、特殊保留から通常保留への変更タイミングとなっている変動表示であっても作用演出を実行しないと決定される場合があることから(ステップS8008,S8009参照)、作用演出を実行しない場合であっても、特殊保留から通常保留への変更タイミングとなっている保留表示について通常保留に変更する制御を行う。
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8115)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8116)。
図49は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。
次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。
ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。
次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8305)。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)や、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8311)。
次に、保留予告演出の演出態様の具体例について説明する。図50および図51は、保留予告演出の演出態様の一例を示す説明図である。このうち、図50は、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化する場合の保留予告演出の演出態様を示している。また、図51は、予告対象の保留表示が最終的に通常保留に戻る場合の保留予告演出の演出態様を示している。なお、図50および図51において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。
まず、図50を用いて、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化する場合の保留予告演出の演出態様について説明する。図50(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに新たに第1始動入賞口13への始動入賞が発生したものとする。本例では、第1保留記憶数が3である状態で新たに始動入賞が発生して第1保留記憶数が4に増加したものとし、第1保留記憶表示部9aにおいて通常保留を1つ増加させたものとする。また、本例では、新たな保留表示の最終表示態様を赤色保留に決定したものとし、変化パターンとして変化パターン410を決定したものとする。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図50(2)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を終了する。
次いで、保留記憶を1つ消化し保留表示を1つずつシフト表示して、図50(3)に示すように、演出表示装置9において次の変動表示を開始する。図50(3)に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン410にもとづいて、その予告対象の保留表示を通常保留から三角形表示の特殊保留に変化させる(ステップS8005参照)。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図50(4)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を終了する。
次いで、保留記憶を1つ消化し保留表示を1つずつシフト表示して、図50(5)に示すように、演出表示装置9において次の変動表示を開始する。図50(5)に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン410にもとづいて作用演出の実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用演出の種類を作用演出Bに決定したものとする(ステップS8008参照)。また、その決定結果にもとづいて、図50(5)に示すように、その演出図柄の変動表示において作用演出Bを実行する(ステップS8010,S8013,S8105参照)。図50(5)に示す例では、作用演出Bとして、キャラクタBが登場し、そのキャラクタBが特殊保留に向かってボールを投げるような態様の演出が実行される場合を示している。また、図50(5)に示す例では、作用演出の実行中は演出図柄の変動表示が演出表示装置9の表示画面の端部に縮小表示される場合が示されている。次いで、本例では、図50(6)に示すように、作用演出Bの終了タイミングとなっても、変化パターン410にもとづいて予告対象の保留表示が特殊保留のまま変化しない。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図50(7)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を終了する。
次いで、保留記憶を1つ消化し保留表示を1つずつシフト表示して、図50(8)に示すように、演出表示装置9において次の変動表示を開始する。図50(8)に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン410にもとづいて作用演出の実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用演出の種類を作用演出Cに決定したものとする(ステップS8008参照)。また、その決定結果にもとづいて、図50(8)に示すように、その演出図柄の変動表示において作用演出Cを実行する(ステップS8010,S8013,S8105参照)。図50(8)に示す例では、作用演出Cとして、キャラクタCが登場し、そのキャラクタCが特殊保留に向かってボールを投げるような態様の演出が実行される場合を示している。また、図50(8)に示す例では、作用演出の実行中は演出図柄の変動表示が演出表示装置9の表示画面の端部に縮小表示される場合が示されている。次いで、本例では、図50(9)に示すように、作用演出Cの終了タイミングとなると、変化パターン410にもとづいて予告対象の保留表示が特殊保留から赤色保留に変化する(ステップS8107,S8108参照)。
なお、図50に示す例では、特殊保留として三角形表示の特殊保留を表示する場合が示されているが、矩形表示の特殊保留を表示する変化パターンに決定されている場合には、図50(3)〜(8)において矩形表示の特殊保留が表示される。また、図50に示す例では、最終表示態様として赤色保留が表示される場合が示されているが、最終表示態様として青色保留を表示する変化パターンに決定されている場合には、図50(9)において特殊保留から青色保留に変化する。
次に、図51を用いて、予告対象の保留表示が最終的に通常保留に戻る場合の保留予告演出の演出態様について説明する。図51(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに新たに第1始動入賞口13への始動入賞が発生したものとする。本例では、第1保留記憶数が3である状態で新たに始動入賞が発生して第1保留記憶数が4に増加したものとし、第1保留記憶表示部9aにおいて通常保留を1つ増加させたものとする。また、本例では、新たな保留表示の最終表示態様を通常保留(特殊保留経由あり)に決定したものとし、変化パターンとして変化パターン402を決定したものとする。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図51(2)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を終了する。
次いで、保留記憶を1つ消化し保留表示を1つずつシフト表示して、図51(3)に示すように、演出表示装置9において次の変動表示を開始する。図51(3)に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン402にもとづいて、その予告対象の保留表示を通常保留から三角形表示の特殊保留に変化させる(ステップS8005参照)。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図51(4)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を終了する。
次いで、保留記憶を1つ消化し保留表示を1つずつシフト表示して、図51(5)に示すように、演出表示装置9において次の変動表示を開始する。図51(5)に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン402にもとづいて作用演出の実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用演出の種類を作用演出Bに決定したものとする(ステップS8008参照)。また、その決定結果にもとづいて、図51(5)に示すように、その演出図柄の変動表示において作用演出Bを実行する(ステップS8010,S8013,S8105参照)。図51(5)に示す例では、作用演出Bとして、キャラクタBが登場し、そのキャラクタBが特殊保留に向かってボールを投げるような態様の演出が実行される場合を示している。また、図51(5)に示す例では、作用演出の実行中は演出図柄の変動表示が演出表示装置9の表示画面の端部に縮小表示される場合が示されている。次いで、本例では、図51(6)に示すように、作用演出Bの終了タイミングとなっても、変化パターン402にもとづいて予告対象の保留表示が特殊保留のまま変化しない。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図51(7)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を終了する。
次いで、保留記憶を1つ消化し保留表示を1つずつシフト表示して、図51(8)に示すように、演出表示装置9において次の変動表示を開始する。図51(8)に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン402にもとづいて作用演出の実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用演出の種類を作用演出Aに決定したものとする(ステップS8008参照)。また、その決定結果にもとづいて、図51(8)に示すように、その演出図柄の変動表示において作用演出Aを実行する(ステップS8010,S8013,S8105参照)。図51(8)に示す例では、作用演出Aとして、キャラクタAが登場し、そのキャラクタAが特殊保留に向かってボールを投げるような態様の演出が実行される場合を示している。また、図51(8)に示す例では、作用演出の実行中は演出図柄の変動表示が演出表示装置9の表示画面の端部に縮小表示される場合が示されている。次いで、本例では、図51(9)に示すように、作用演出Aの終了タイミングとなると、変化パターン402にもとづいて予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化する(ステップS8109,S8110参照)。
なお、図51に示す例では、特殊保留として三角形表示の特殊保留を表示する場合が示されているが、矩形表示の特殊保留を表示する変化パターンに決定されている場合には、図51(3)〜(8)において矩形表示の特殊保留が表示される。
なお、図50および図51に示した保留予告演出において、保留表示がいずれの表示態様に変化するのか(または変化しないのか)に応じて作用演出の見せ方を異ならせてもよい。例えば、保留表示が特殊保留のまま変化しない場合には「失敗」などの文字表示を行ったり、保留表示が特殊保留から通常保留に成り下がる場合には「大失敗」などの文字表示を行ったり、保留表示が特殊保留から青色保留や赤色保留に成り上がる場合には「成功」などの文字表示を行ったりしてもよい。
また、例えば、保留表示の表示態様が青色保留からさらに赤色保留に変化する場合があるように構成する場合に、保留表示が青色保留から赤色保留に成り上がる場合には「成功」などの文字表示を行い、保留表示が特殊保留から一気に赤色保留に成り上がる場合には「大成功」などの文字表示を行ったりしてもよい。
以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変表示に対応する特定表示(本例では、保留表示)を表示可能であり、第1態様(本例では、特殊保留)により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出(本例では、作用演出を伴う保留予告演出)を実行可能である。また、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第2態様(本例では、青色保留や赤色保留)に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第3態様(本例では、通常保留)に変化させる演出を実行可能である。そして、第3態様により表示される特定表示は、第1態様により表示される特定表示よりも第2態様に変化する割合が低い(本例では、図40および図41に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第1保留記憶数が4個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン411,414しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン31,32,401〜404の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。)。そのため、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
また、この実施の形態によれば、第3態様により表示される特定表示は、第1態様により表示される特定表示よりも有利度が低い(本例では、図39に示すように、特殊保留から通常保留に変化する場合(通常保留(特殊保留経由あり)の場合)には、青色保留や赤色保留の場合と比較して、スーパーリーチ大当りやスーパーリーチはずれとなる割合が低く、非リーチはずれとなる割合が高い)。そのため、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
具体的には、保留予告演出において失敗態様の作用演出が実行されても第1態様(本例では、特殊保留)が継続して表示されてしまったのでは、第1態様(本例では、特殊保留)に対する期待感が低下するおそれがあるが、この実施の形態では、第1態様(本例では、特殊保留)から第3態様(本例では、通常保留)に変化するので、第1態様に対する期待感を高めることができ、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
また、この実施の形態では、「第3態様により表示される特定表示」として特殊保留から通常保留に変化した保留表示を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「第3態様により表示される特定表示」として特殊保留を経由することなく最初から通常保留で表示されるものも含むように構成し、そのような通常保留であっても、特殊保留と比較して青色保留や赤色保留に変化する割合が低くなるように構成したり、有利度が低くなるように構成したりしてもよい。
以上のように、この実施の形態では、同じ通常保留であっても、特殊保留から通常保留に変化した場合には、最初から通常保留が表示されている場合よりも期待度が低く有利度が低くなっている。
なお、この実施の形態では、「有利度」として大当り期待度やリーチ(スーパーリーチ)期待度が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、確変期待度が異なるように構成してもよい。
また、この実施の形態によれば、特定表示の表示態様には、少なくとも、第1態様(本例では、特殊保留。通常保留でもよい。)と、有利度が高い第2態様(本例では、青色保留、赤色保留)とが含まれる。変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させる演出を実行可能であり、実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後に異なる割合により変化演出を実行可能である(本例では、保留予告演出において作用演出が実行されても特殊保留のまま変化しなかった場合には、その後再び作用演出が実行されて特殊保留から青色保留や赤色保留に変化可能であるが、保留予告演出において作用演出が実行されて特殊保留から青色保留や赤色保留に変化した場合には、その後は作用演出は実行されない)。そのため、先に実行される変化演出に注目させることができ、変化演出が実行される場合の興趣を向上させることができる。
なお、この実施の形態では、保留予告演出において作用演出が実行されて特殊保留から青色保留や赤色保留に変化した場合には、その後は作用演出は実行されないように構成されている場合を示しているが、低い割合で作用演出を実行可能に構成してもよい。そのように、「実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後に異なる割合により変化演出を実行」には、特殊保留から青色保留や赤色保留に変化した場合に、その後の作用演出の実行割合が低いものも含まれる。
また、この実施の形態によれば、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させる演出を実行可能であり、実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後に異なる演出態様により変化演出を実行可能である(本例では、保留予告演出において作用演出が実行されても特殊保留のまま変化しなかった場合には、その後再び作用演出が実行されて特殊保留から青色保留や赤色保留に変化可能であるが、保留予告演出において作用演出が実行されて特殊保留から青色保留や赤色保留に変化した場合には、その後は作用演出は実行されない。保留予告演出において作用演出が実行されて特殊保留のまま変化しなかった場合には、その後再び作用演出が実行されて特殊保留から青色保留に変化する場合と赤色保留に変化する場合とがあり、演出態様のバリエーションが多い。)。そのため、先に実行される変化演出に注目させることができ、変化演出が実行される場合の興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態によれば、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させる演出を実行可能であり、実行した変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後にいずれの特定表示を対象として変化演出を実行するかの割合が異なる(本例では、複数の特殊保留が表示されているときに、保留予告演出において作用演出が実行されて1つ目の特殊保留が青色保留や赤色保留に変化した場合には、その後は2つ目以降の特殊保留に対してしか作用演出が実行されて保留表示が変化する場合はないが、1つ目の特殊保留が変化しなかった場合には、その後も1つ目の特殊保留に対しても作用演出が実行されて保留表示が変化可能である)。そのため、先に実行される変化演出に注目させることができ、変化演出が実行される場合の興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態によれば、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させる演出を実行可能であるとともに、複数種類の変化演出を実行可能であり(本例では、保留予告演出において作用演出A〜Cを実行可能である)、実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後にいずれの種類の変化演出を実行するかの割合が異なる(本例では、作用演出Bが実行された場合には特殊保留のまま変化しない割合が高く、特殊保留のまま変化しなかった後に作用演出が実行される場合には、通常保留や青色保留、赤色保留に変化する場合が多いことから作用演出Aや作用演出Cの割合が高くなる)。そのため、先に実行される変化演出に注目させることができ、変化演出が実行される場合の興趣を向上させることができる。
なお、特殊保留から通常保留に変化した後も作用演出を実行可能に構成する場合には、「実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後にいずれの種類の変化演出を実行するかの割合が異なる」には、例えば、後に実行される作用演出では保留表示の表示態様が変化しない作用演出(ガセの作用演出)が実行されやすいものが含まれるものであってもよい。
また、この実施の形態によれば、変化演出として、第1態様(本例では、特殊保留)により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第2態様(本例では、青色保留や赤色保留)に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第3態様(本例では、通常保留)に変化させる演出を実行可能である。そして、変化演出の実行態様に応じて、異なる割合により特定表示の表示態様を第3態様に変化させる(本例では、図45(A)に示すように、保留予告演出において作用演出Aが実行される場合に特殊保留から通常保留に変化する割合が高い)。そのため、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
また、この実施の形態によれば、第1態様は複数種類あり(本例では、三角形表示の特殊保留と矩形表示の特殊保留)、変化演出として、第1態様(本例では、特殊保留)により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第2態様(本例では、青色保留や赤色保留)に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第3態様(本例では、通常保留)に変化させる演出を実行可能である。そして、特定表示がいずれの種類の第1態様によって表示されているかに応じて、異なる割合により特定表示の表示態様を第3態様に変化させる(本例では、図39(c)に示すように、三角形表示の特殊保留が表示される場合の方が、矩形表示の特殊保留が表示される場合と比較して、特殊保留から通常保留に変化する割合が高い)。そのため、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
なお、この実施の形態では、複数種類の第1態様として形状が異なる2種類の特殊保留(三角形表示と矩形表示)がある場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、表示色が異なる複数種類の保留表示(例えば、青色や緑色の保留表示)があるように構成してもよい。また、例えば、2種類の第1態様(通常保留や特殊保留)にかぎらず、3種類以上の第1態様(通常保留や特殊保留)があるように構成してもよい。
また、この実施の形態によれば、変化演出として、第1態様(本例では、特殊保留)により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第2態様(本例では、青色保留や赤色保留)に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第3態様(本例では、通常保留)に変化させる演出を実行可能である。そして、所定期間において、特定表示の表示態様を第3態様に変化させる割合が低い(本例では、予告対象の保留表示が4つ目および3つ目の位置に表示されている期間においては、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化しにくくなっている。予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化する場合が全くないものでもよい。)。そのため、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
また、この実施の形態によれば、第1態様として通常態様とは異なる特殊態様(本例では、特殊保留)により特定表示を表示させる。そのため、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
なお、この実施の形態では、赤色保留となる場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、青色保留となる場合が次に大当りに対する期待度(信頼度)が高いのであるが、通常保留と特殊保留とでは大当りに対する期待度(信頼度)は同じでもよいし、特殊保留の方が通常保留よりも大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成してもよい。
なお、この実施の形態では、第1態様として特殊保留を表示するとともに、第3態様として通常保留を表示し、特殊保留から通常保留に変化させる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、通常保留を第1態様の位置づけで表示するようにし、第3態様として保留表示の表示態様の変化済みであることを示す済保留(例えば、「済」の文字表示を含む丸形表示)を表示するように構成してもよい。以下、済保留を表示可能に構成した変形例1について説明する。
図52は、変形例1における保留予告演出の演出態様の例を示す説明図である。なお、変形例1において、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する処理は、図37〜図41、図43、図45〜図46、および図48の各処理および各決定テーブルにおいて、特殊保留を通常保留に読み替え、特殊保留から変更した後の通常保留を済保留に読み替えたものと等価である。
なお、図52に示す変形例1においても、図41に示す変化パターン411,414を読み替えた特殊保留から済保留に変化した後に赤色保留に変化する変化パターンに対する割り振りは極めて少なく、済保留から赤色保留に変化する割合は、通常保留から赤色保留に変化する割合よりも低くなっており、済保留は通常保留よりも有利度が低くなっている。
変形例1では、図52(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに新たに第1始動入賞口13への始動入賞が発生したものとする。図52に示す例では、第1保留記憶数が3である状態で新たに始動入賞が発生して第1保留記憶数が4に増加したものとし、第1保留記憶表示部9aにおいて通常保留を1つ増加させたものとする。また、本例では、新たな保留表示の最終表示態様を済保留に決定したものとし、変化パターンとして変化パターン402(ただし、済保留などに読み替えた変化パターン)を決定したものとする。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図52(2)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を終了する。
次いで、保留記憶を1つ消化し保留表示を1つずつシフト表示して、図52(3)に示すように、演出表示装置9において次の変動表示を開始する。ただし、図52(3)に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン402にもとづいて、その予告対象の保留表示は通常保留のまま変化しない。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図52(4)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を終了する。
次いで、保留記憶を1つ消化し保留表示を1つずつシフト表示して、図52(5)に示すように、演出表示装置9において次の変動表示を開始する。図52(5)に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン402にもとづいて作用演出の実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用演出の種類を作用演出Bに決定したものとする(ステップS8008参照)。また、その決定結果にもとづいて、図52(5)に示すように、その演出図柄の変動表示において作用演出Bを実行する(ステップS8010,S8013,S8105参照)。図52(5)に示す例では、作用演出Bとして、キャラクタBが登場し、そのキャラクタBが予告対象の保留表示(通常保留)に向かってボールを投げるような態様の演出が実行される場合を示している。また、図52(5)に示す例では、作用演出の実行中は演出図柄の変動表示が演出表示装置9の表示画面の端部に縮小表示される場合が示されている。次いで、本例では、図52(6)に示すように、作用演出Bの終了タイミングとなっても、変化パターン402にもとづいて予告対象の保留表示が通常保留のまま変化しない。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図52(7)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を終了する。
次いで、保留記憶を1つ消化し保留表示を1つずつシフト表示して、図52(8)に示すように、演出表示装置9において次の変動表示を開始する。図52(8)に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン402にもとづいて作用演出の実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用演出の種類を作用演出Aに決定したものとする(ステップS8008参照)。また、その決定結果にもとづいて、図52(8)に示すように、その演出図柄の変動表示において作用演出Aを実行する(ステップS8010,S8013,S8105参照)。図52(8)に示す例では、作用演出Aとして、キャラクタAが登場し、そのキャラクタAが予告対象の保留表示(通常保留)に向かってボールを投げるような態様の演出が実行される場合を示している。また、図52(8)に示す例では、作用演出の実行中は演出図柄の変動表示が演出表示装置9の表示画面の端部に縮小表示される場合が示されている。次いで、本例では、図52(9)に示すように、作用演出Aの終了タイミングとなると、変化パターン402にもとづいて予告対象の保留表示が通常保留から済保留に変化する(ステップS8109,S8110参照)。
図52に示す変形例1によれば、第1態様として通常態様(通常保留)により特定表示を表示させる。そのため、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
なお、この実施の形態では、通常態様(通常保留)という表現を用いているが、通常態様(通常保留)とは、例えば、保留予告演出が実行される場合に表示される保留表示の表示態様のうち最も表示される頻度が高い表示態様であり、大当りやリーチの可能性示唆しないまたは可能性が比較的低いことを示唆する表示態様である。
また、この実施の形態では、保留表示のみを変化可能に保留予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留表示の表示態様を引き継いだ表示態様により現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示を表示可能に構成されている遊技機において、保留表示が消化されて予告対象の変動表示が実行中となった場合であっても、そのアクティブ表示の表示態様も変更可能に構成してもよい。すなわち、特定表示として保留表示を変化可能に構成する場合にかぎらず、特定表示としてアクティブ表示も変化可能に構成してもよい。以下、アクティブ表示の表示態様も変化可能に構成した変形例2について説明する。
図53は、変形例2における保留予告演出の演出態様の例を示す説明図である。なお、変形例2において、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する処理は、図37〜図41、図43、図45〜図46、および図48の各処理および各決定テーブルにおいて、アクティブ表示を表示する処理を追加し、アクティブ表示においても通常保留や特殊保留、青色保留、赤色保留と同様の表示を表示可能に構成し、アクティブ表示の表示態様を変化可能に変化パターンを構成したりすればよい。
変形例2では、図53(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに新たに第1始動入賞口13への始動入賞が発生したものとする。本例では、第1保留記憶数が2である状態で新たに始動入賞が発生して第1保留記憶数が3に増加したものとし、第1保留記憶表示部9aにおいて通常保留を1つ増加させたものとする。また、演出表示装置9の表示画面にはアクティブ表示部9Fが設けられており、現在実行中の変動表示に対応するアクティブ表示がアクティブ表示部9Fに表示されているものとする。また、本例では、新たな保留表示の最終表示態様を通常保留(特殊保留経由あり)に決定したものとし、変化パターンとして変化パターン402(ただし、アクティブ表示も変化可能に読み替えた変化パターン)を決定したものとする。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図53(2)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を終了する。
次いで、保留記憶を1つ消化し保留表示を1つずつシフト表示して、図53(3)に示すように、演出表示装置9において次の変動表示を開始する。図53(3)に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン402にもとづいて、その予告対象の保留表示を通常保留から三角形表示の特殊保留に変化させる(ステップS8005参照)。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図53(4)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を終了する。
次いで、保留記憶を1つ消化し保留表示を1つずつシフト表示して、図53(5)に示すように、演出表示装置9において次の変動表示を開始する。図53(5)に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン402にもとづいて作用演出の実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用演出の種類を作用演出Bに決定したものとする(ステップS8008参照)。また、その決定結果にもとづいて、図53(5)に示すように、その演出図柄の変動表示において作用演出Bを実行する(ステップS8010,S8013,S8105参照)。図53(5)に示す例では、作用演出Bとして、キャラクタBが登場し、そのキャラクタBが特殊保留に向かってボールを投げるような態様の演出が実行される場合を示している。また、図53(5)に示す例では、作用演出の実行中は演出図柄の変動表示が演出表示装置9の表示画面の端部に縮小表示される場合が示されている。次いで、本例では、図53(6)に示すように、作用演出Bの終了タイミングとなっても、変化パターン402にもとづいて予告対象の保留表示が特殊保留のまま変化しない。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図53(7)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を終了する。
次いで、保留記憶を1つ消化して、図53(8)に示すように、演出表示装置9において次の変動表示を開始する。また、予告対象の変動表示が開始されたことにもとづいて、図53(8)に示すように、現在実行中の予告対象の変動表示に対応して特殊保留と同様の表示態様のアクティブ表示がアクティブ表示部9Fに表示される。また、図53(8)に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン402にもとづいて作用演出の実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用演出の種類を作用演出Aに決定したものとする(ステップS8008参照)。また、その決定結果にもとづいて、図53(8)に示すように、その演出図柄の変動表示において作用演出Aを実行する(ステップS8010,S8013,S8105参照)。図53(8)に示す例では、作用演出Aとして、キャラクタAが登場し、そのキャラクタAが特殊保留と同様の表示態様のアクティブ表示に向かってボールを投げるような態様の演出が実行される場合を示している。また、図53(8)に示す例では、作用演出の実行中は演出図柄の変動表示が演出表示装置9の表示画面の端部に縮小表示される場合が示されている。次いで、本例では、図53(9)に示すように、作用演出Aの終了タイミングとなると、変化パターン402にもとづいて特殊保留と同様の表示態様のアクティブ表示が通常保留と同様の表示態様のアクティブ表示に変化する(ステップS8109,S8110参照)。
なお、最終表示態様として青色や青色の表示を決定した場合には、図53(9)において、アクティブ表示が青色保留や赤色保留と同様の表示態様のアクティブ表示に変化する場合もある。
また、この実施の形態によれば、第1態様により表示される特定表示に作用する態様により実行される作用演出(本例では、図50(5)や図50(8)、図51(5)、図51(8)に示す態様の作用演出)を含む変化演出を実行可能である。また、1の第1態様により表示される特定表示に対して作用演出を複数回実行可能である(本例では、図41(F)に示す変化パターン402,404では、1つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、2回目の保留シフトのタイミングでは作用演出が実行されるものの特殊保留のまま変化せず、3回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である)。そのため、変化演出を実行する場合の演出効果を向上させることができる。
なお、この実施の形態では、作用演出を最大で2回実行可能な変化パターンが設けられている場合を示しているが、作用演出を3回以上実行可能な変化パターンを設けるように構成してもよい。
また、この実施の形態によれば、第3態様により表示される特定表示の表示態様が第2態様に変化する場合には、第1態様により表示される特定表示の表示態様が第2態様に変化する場合よりも有利度が高い(本例では、図41に示すように、特殊保留から通常保留に戻っても最終的に赤色保留が表示される変化パターン(変化パターン411,414)が設けられており、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ、変化パターン411,414を決定可能である)。そのため、第3態様により表示される特定表示に対する期待感を高めることができる。
なお、この実施の形態では、「第3態様により表示される特定表示の表示態様が第2態様に変化する場合」として特殊保留から通常保留に変化した保留表示がさらに赤色保留に変化する場合を示したが、そのような内容にかぎらず、例えば、最初から通常保留で表示されている保留表示が赤色保留に変化する場合も有利度が高くなるように構成してもよい。
また、この実施の形態では、始動入賞時に保留表示の最終表示態様および変化パターンを決定し、その後、変動表示ごとに作用演出の有無や種類を決定する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、変化パターンを用いずに、変動表示ごとに、毎回作用演出の有無や種類を決定するとともに、特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化させるか否かを決定するように構成してもよい。
実施の形態2.
第1の実施の形態で示した遊技機において、特殊保留から通常保留に変化した場合、この通常保留に変化した保留表示が消化されるまで、他の保留表示が特殊保留から通常保留に変化することを制限するように構成してもよい。以下、特殊保留から通常保留に変化することを制限する第2の実施の形態について説明する。
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。
図54は、第2の実施の形態における保留予告演出設定処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。この実施の形態では、保留予告演出設定処理において、第1の実施の形態で示した処理に加えて、ステップS6009,S6010の処理を実行する。ステップS6009では、演出制御用CPU101は、ステップS6007Xで決定した保留表示の変化パターンが変化パターン401〜404,412,414(特殊保留から通常保留への変化を含む変化パターン)のいずれかであるか否かを確認する(ステップS6009)。変化パターン401〜404,412,414のいずれかであれば、演出制御用CPU101は、特殊保留から通常保留に変化することを制限することを示す制限フラグをセットする(ステップS6010)。
なお、ステップS6010でセットされた制限フラグは、特殊保留から通常保留に変化した保留表示が消化されたときに、その保留表示に対応する変動表示を開始するときや終了するときに演出図柄変動開始処理や演出図柄変動停止処理においてリセットされる。
この実施の形態では、ステップS6005Xの処理において、第1の実施の形態で示したステップS6005の処理とは異なる最終表示態様決定テーブルを用いて、保留表示の最終表示態様を決定する(ステップS6005X)。
図55および図56は、第2の実施の形態における最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。ただし、第1保留記憶数が2である場合には、演出制御用CPU101は、図38(A)〜(C)と同様の最終表示態様決定テーブルを用いて、保留表示の最終表示態様を決定する。
この実施の形態では、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域(ステップS628,S635参照)に格納されている第1保留記憶数が「3」または「4」である場合には、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリが非リーチはずれを示すもの(図16に示す変動カテゴリ1)であれば、制限フラグがセットされていない場合には、図55(D−1)に示す保留3〜4個且つ非リーチはずれ且つ制限フラグオフ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、制限フラグがセットされている場合には、図55(D−2)に示す保留3〜4個且つ非リーチはずれ且つ制限フラグオン用の最終表示態様決定テーブルを選択する。また、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチはずれを示すもの(図16に示す変動カテゴリ7)であれば、制限フラグがセットされていない場合には、図55(E−1)に示す保留3〜4個且つスーパーリーチはずれ且つ制限フラグオフ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、制限フラグがセットされている場合には、図55(E−2)に示す保留3〜4個且つスーパーリーチはずれ且つ制限フラグオン用の最終表示態様決定テーブルを選択する。また、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチ大当りを示すもの(図17に示す変動カテゴリ23,26)であれば、制限フラグがセットされていない場合には、図56(F−1)に示す保留3〜4個且つスーパーリーチ大当り且つ制限フラグオフ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、制限フラグがセットされている場合には、図56(F−2)に示す保留3〜4個且つスーパーリーチ大当り且つ制限フラグオン用の最終表示態様決定テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択した最終表示態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、最新の保留表示の最終表示態様を決定する。
また、この実施の形態では、ステップS6007Xの処理において、第1の実施の形態で示したステップS6007の処理とは異なる変化パターン決定テーブルを用いて、保留表示の変化パターンを決定する(ステップS6007X)。
図57は、第2の実施の形態における変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。ただし、演出制御用CPU101は、図40(A)〜(E)および図41(F)〜(H)に示した変化パターン決定テーブルについては、第1の実施の形態で示したそれらの変化パターン決定テーブルと同様のテーブルを用いて、保留表示の変化パターンを決定する。
この実施の形態では、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域(ステップS628,S635参照)に格納されている第1保留記憶数が「4」であり、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチ大当りを示すもの(図17に示す変動カテゴリ23,26)であり、最終表示態様として赤色保留が決定されている場合には、制限フラグがセットされていない場合には、保留4個且つスーパーリーチ大当り且つ赤色保留且つ制限フラグオフ用の変化パターン決定テーブルを選択し、制限フラグがセットされている場合には、保留4個且つスーパーリーチ大当り且つ赤色保留且つ制限フラグオン用の変化パターン決定テーブルを選択する。
図55および図56に示すように、この実施の形態では、制限フラグがセットされている場合(すなわち、特殊保留から通常保留に変化した保留表示が表示されている場合)には、通常保留(特殊保留経由あり)を決定しないように構成している。また、図57に示すように、この実施の形態では、制限フラグがセットされている場合には、特殊保留から通常保留への変化を含む変化パターン411,414を決定しないように構成している。そのような構成により、この実施の形態では、特殊保留から通常保留に変化した場合、この通常保留に変化した保留表示が消化されるまで、他の保留表示が特殊保留から通常保留に変化する場合がないように制限している。
なお、この実施の形態では、制限フラグがセットされている場合(特殊保留から通常保留に変化した保留表示が表示されている場合)、他の保留表示が特殊保留から通常保留に変化する場合がないように制限する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、他の保留表示が特殊保留から通常保留に変化する割合を低くすることによって制限するように構成してもよい。
以上に説明したように、この実施の形態によれば、第3態様により表示される特定表示の数を制限する(本例では、制限フラグがセットされている場合(すなわち、特殊保留から通常保留に変化した保留表示が表示されている場合)には、通常保留(特殊保留経由あり)や特殊保留から通常保留への変化を含む変化パターン411,414を決定しない)。そのため、変化演出を実行する場合の遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
実施の形態3.
第1の実施の形態では、通常態様よりも期待度が高い表示態様(青色保留や赤色保留)に保留表示を変化させる場合を示したが、演出内容を示唆する表示態様に保留表示を変化可能に構成してもよい。以下、演出内容を示唆する表示態様に保留表示を変化可能に構成する第3の実施の形態について説明する。
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。
また、第1の実施の形態では、第1保留記憶表示部9aおよび第2保留記憶表示部9bを設ける場合を示したが、この実施の形態では、これらに代えて、合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているものとする。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、第1保留記憶表示部9aおよび第2保留記憶表示部9bを備えた遊技機に、この実施の形態で示した構成を適用するようにしてもよい。
また、第1の実施の形態では、大当り種別として通常大当り、確変大当り、および突然確変大当りが設けられている場合を示したが、この実施の形態では、これらに代えて、15R確変大当り、8R確変大当り、および突然確変大当りが設けられているものとする。
本実施の形態において、合算保留記憶表示部において表示される保留表示の表示態様として、15R/8R確変大当りとなることに対する信頼度を示す通常表示態様と、所定の演出の実行を示唆する演出示唆表示態様とが設けられている。
通常表示態様には、白色で表示される「白」、赤色で表示される「赤」、および金色で表示される「金」が含まれており、15R/8R確変大当りとなることに対する信頼度は、金>赤>白となっている。
演出示唆表示態様には、「特殊」という文字を表示することにより特殊ゾーン演出の予告対象であることを示唆する第1特殊示唆態様と、「特殊?」という文字を表示することにより特殊ゾーン演出の予告対象であることを示唆する第2特殊示唆態様と、「NEXT」という文字を表示することにより擬似連を実行することを示唆する擬似連示唆態様と、「SP」という文字を表示することによりスーパーリーチに発展することを示唆するSP示唆態様とが含まれる。第1特殊示唆態様は、特殊ゾーン演出の予告対象である場合にのみ選択され得る表示態様である一方、第2特殊示唆態様は、特殊ゾーン演出の予告対象であるか否かにかかわらず選択され得る表示態様である。また、擬似連示唆態様は、擬似連を実行する場合にのみ選択され得る表示態様であり、SP示唆態様は、スーパーリーチに発展する場合にのみ選択され得る表示態様である。
なお、特殊ゾーン演出とは、1回の変動または複数回の連続した変動にて、通常の背景とは異なる特殊背景を表示する演出である。また、特殊ゾーン演出は、実行回数が多いほど15R/8R確変大当りに対する信頼度が高い構成となっている。以下、特殊ゾーン演出の実行を開始することを「特殊ゾーンに突入する」ということがある。特殊ゾーンに突入する直前には、突入成功演出が実行される。突入成功演出は、特殊ゾーンに突入することを示唆した後に、特殊ゾーンに突入することが確定した旨を示す演出(例えば、後述する図64(4)、(5)に示すように、「特殊ゾーンチャンス!」と表示した後に「成功!」と表示する演出)である。また、特殊ゾーンに突入しないときには、特殊ゾーンに突入することを示唆することにより遊技者に期待感を与える突入失敗演出が実行されることがある。例えば、突入成功演出と同様に特殊ゾーンに突入することを示唆した後に、特殊ゾーンに突入しない旨を示す演出(例えば、「特殊ゾーンチャンス!」と表示した後に「失敗・・・」と表示する演出)を突入失敗演出として実行可能である。以下、突入成功演出と突入失敗演出とを「突入予告演出」と総称することがある。突入予告演出は、変動開始時から3秒間に亘って行われる演出である。そして、特殊ゾーンに突入する場合には、変動開始から3秒後(突入成功演出の終了時)に特殊ゾーン演出が開始されるものである。なお、突入予告演出を実行する変動の変動時間が3秒より短い場合には、変動停止の1秒前に突入予告演出を強制的に終了するものとする。その際、特殊ゾーンに突入する場合には、突入成功演出を強制的に終了するとともに特殊ゾーン演出を開始するものとする。
また、本実施の形態では、合算保留記憶表示部において、未だ変動が行われていない保留記憶に対する保留表示が行われるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する保留表示を、合算保留記憶表示部とは異なるアクティブ表示部において継続して表示し続ける。すなわち、該アクティブ表示部において、実行中の変動表示に対応したアクティブ表示(変動表示対応画像)が表示されることとなる。アクティブ表示は、実行中の変動にもとづいて大当りが発生することに対する信頼度を示す画像である。アクティブ表示の表示態様としては、上述した保留表示と同一の表示態様(通常表示態様である「白」、「赤」、「金」、演出示唆表示態様である第1特殊示唆態様および第2特殊示唆態様、擬似連示唆態様、SP示唆態様)が設けられている。
本実施の形態では、保留表示およびアクティブ表示を表示の表示態様ついては、対応する保留記憶が発生したとき(始動入賞時)に決定されるようになっている。具体的に、始動入賞が発生したときに、まず、通常表示態様の変化態様(後述する保留変化パターンおよび変化タイミング)を決定し、次に、演出示唆表示態様にて表示するか否かを決定する。演出示唆表示態様にて表示しないことが決定された場合には、始動入賞時のタイミングから通常表示態様にて保留表示が開始される。また、演出示唆表示態様にて表示することが決定された場合には、始動入賞時のタイミングから演出示唆表示態様にて保留表示の表示を開始し、示唆内容の演出を実行したとき(例えば、特殊ゾーン演出を開始してから5秒後、擬似連における再変動を行ってから5秒後、スーパーリーチを開始してから5秒後)、または実行しないことが確定したとき(例えば、突入失敗演出を実行したとき)に通常示唆表示態様に変化するようになっている。
また、この実施の形態では、演出制御プロセス処理(ステップS705)において、保留表示に関する制御を行う保留表示制御処理を実行する。図58および図59は、第3の実施の形態における保留表示制御処理を示すフローチャートである。保留表示制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、新たに発生した保留記憶に対する保留表示の保留変化パターンを決定するための保留変化パターン決定抽選を実行する(ステップS3701)。具体的には、図60(A)に示す保留変化パターン決定テーブルを用いて保留変化パターンを決定する。
図60(A)は、保留変化パターン決定テーブルを示す説明図である。図60(A)に示す各保留変化パターン決定テーブルには入賞時判定結果(15R確変大当りまたは8R確変大当り、スーパーリーチはずれ、その他)に応じて保留変化パターンに対応する判定値が割り当てられているが、図60(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、保留変化パターン決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
例えば、入賞時判定結果が15R確変大当りまたは8R確変大当りである場合、10%の割合でP01が、15%の割合でP02が、20%の割合でP03が、25%の割合でP04が、30%の割合でP05が、保留変化パターンとして決定される。
例えば、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合、70%の割合でP01が、15%の割合でP02が、7%の割合でP03が、5%の割合でP04が、3%の割合でP05が、保留変化パターンとして決定される。
例えば、入賞時判定結果がその他である場合、100%の割合でP01が保留変化パターンとして決定される。
このような割合にて保留変化パターンを決定することにより、15R確変大当りまたは8R確変大当りとなることに対する保留表示またはアクティブ表示の表示態様が有する信頼度は、白<赤<金となっている。
また、本実施の形態における保留変化パターンは、「赤」にならない保留変化パターン(以下、「赤なし」ということがある。例えば、P01。)と、「赤」になる保留変化パターン(以下、「赤あり」ということがある。例えば、P01以外。)とに大別できる。そこで、赤ありおよび赤なしの選択割合を、図60(B)に示している。
図示するように、入賞時判定結果が15R確変大当りまたは8R確変大当りである場合、90%の割合で赤ありを選択し、10%の割合で赤なしを選択する。入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合、30%の割合で赤ありを選択し、70%の割合で赤なしを選択する。入賞時判定結果がその他である場合、100%の割合で赤なしを選択する。
この実施の形態では、特殊ゾーン演出の実行の選択割合と、図60(B)に示した赤ありの選択割合とを比較すると、入賞時判定結果が15R確変大当りまたは8R確変大当りである場合、赤ありの選択割合の方が特殊ゾーン演出を実行する割合よりも高い一方、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合、赤ありの選択割合の方が特殊ゾーン演出を実行する割合よりも低くなっている。従って、赤ありが選択された場合の方が、特殊ゾーン演出を実行することが選択された場合よりも、15R確変大当りまたは8R確変大当りとなることに対する信頼度が高くなっている。すなわち、本実施の形態においては、表示態様が「赤」の保留表示またはアクティブ表示が表示されることは、特殊ゾーン演出よりも信頼度が高いよう構成されている。
なお、本実施の形態では、入賞時判定結果が15R確変大当り、8R確変大当りまたはスーパーリーチはずれである場合にのみP02〜P05を選択可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、入賞時判定結果が突然確変大当り、小当り、ノーマルリーチはずれまたは非リーチはずれであっても、P02〜P05を選択可能であることとしてもよい。
次に、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域(合算保留記憶数に応じた格納領域)に、ステップS3701にて決定した保留変化パターンを示すデータを格納することにより保留変化パターンを記憶する(ステップS3702)。記憶した保留変化パターンが変化なしの保留変化パターン(P01またはP03)である場合、ステップS3710へ移行する。記憶した保留変化パターンが変化ありの保留変化パターン(P02,P04,P05のいずれか)である場合、変化タイミングを決定するための変化タイミング決定抽選を行う(ステップS3704)。具体的には、図61(A)に示す第1変化タイミング決定抽選テーブルまたは図61(B)に示す第2変化タイミング決定抽選テーブルを用いて変化タイミングを決定する。
図61(A)は、第1変化タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。図61(B)は、第2変化タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。図61(A),(B)に示す各変化タイミング決定抽選テーブルには合算保留記憶数毎に変化タイミングに対応する判定値が割り当てられているが、図61(A),(B)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、変化タイミング決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
まず、図61(A)に示す第1変化タイミング決定抽選テーブルを用いて変化タイミング決定抽選を行った場合について説明する。第1変化タイミング決定抽選テーブルは、入賞時判定結果が大当りである場合に用いられる変化タイミング決定抽選テーブルである。
例えば、合算保留記憶数が「1」である場合、60%の割合でアクティブ中を、40%の割合でアクティブ開始時を、変化タイミングとして決定する。
例えば、合算保留記憶数が「2」である場合、50%の割合でアクティブ中を、30%の割合でアクティブ開始時を、20%の割合で1個目を、変化タイミングとして決定する。
例えば、合算保留記憶数が「3」である場合、40%の割合でアクティブ中を、30%の割合でアクティブ開始時を、20%の割合で1個目を、10%の割合で2個目を、変化タイミングとして決定する。
例えば、合算保留記憶数が「4」である場合、30%の割合でアクティブ中を、25%の割合でアクティブ開始時を、20%の割合で1個目を、15%の割合で2個目を、10%の割合で3個目を、変化タイミングとして決定する。
例えば、合算保留記憶数が「5」である場合、22%の割合でアクティブ中を、20%の割合でアクティブ開始時を、18%の割合で1個目を、16%の割合で2個目を、14%の割合で3個目を、10%の割合で4個目を、変化タイミングとして決定する。
例えば、合算保留記憶数が「6」である場合、22%の割合でアクティブ中を、18%の割合でアクティブ開始時を、16%の割合で1個目を、14%の割合で2個目を、12%の割合で3個目を、10%の割合で4個目を、8%の割合で5個目を、変化タイミングとして決定する。
例えば、合算保留記憶数が「7」である場合、20%の割合でアクティブ中を、18%の割合でアクティブ開始時を、16%の割合で1個目を、14%の割合で2個目を、12%の割合で3個目を、10%の割合で4個目を、6%の割合で5個目を、4%の割合で6個目を、変化タイミングとして決定する。
例えば、合算保留記憶数が「8」である場合、20%の割合でアクティブ中を、18%の割合でアクティブ開始時を、16%の割合で1個目を、14%の割合で2個目を、12%の割合で3個目を、8%の割合で4個目を、6%の割合で5個目を、4%の割合で6個目を、2%の割合で7個目を、変化タイミングとして決定する。
次に、図61(B)に示す第2変化タイミング決定抽選テーブルを用いて変化タイミング決定抽選を行った場合について説明する。第2変化タイミング決定抽選テーブルは、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合に用いられる変化タイミング決定抽選テーブルである。
例えば、合算保留記憶数が「1」である場合、40%の割合でアクティブ中を、60%の割合でアクティブ開始時を、変化タイミングとして決定する。
例えば、合算保留記憶数が「2」である場合、20%の割合でアクティブ中を、30%の割合でアクティブ開始時を、50%の割合で1個目を、変化タイミングとして決定する。
例えば、合算保留記憶数が「3」である場合、10%の割合でアクティブ中を、20%の割合でアクティブ開始時を、30%の割合で1個目を、40%の割合で2個目を、変化タイミングとして決定する。
例えば、合算保留記憶数が「4」である場合、10%の割合でアクティブ中を、15%の割合でアクティブ開始時を、20%の割合で1個目を、25%の割合で2個目を、30%の割合で3個目を、変化タイミングとして決定する。
例えば、合算保留記憶数が「5」である場合、10%の割合でアクティブ中を、14%の割合でアクティブ開始時を、16%の割合で1個目を、18%の割合で2個目を、20%の割合で3個目を、22%の割合で4個目を、変化タイミングとして決定する。
例えば、合算保留記憶数が「6」である場合、8%の割合でアクティブ中を、10%の割合でアクティブ開始時を、12%の割合で1個目を、14%の割合で2個目を、16%の割合で3個目を、18%の割合で4個目を、22%の割合で5個目を、変化タイミングとして決定する。
例えば、合算保留記憶数が「7」である場合、4%の割合でアクティブ中を、6%の割合でアクティブ開始時を、10%の割合で1個目を、12%の割合で2個目を、14%の割合で3個目を、16%の割合で4個目を、18%の割合で5個目を、20%の割合で6個目を、変化タイミングとして決定する。
例えば、合算保留記憶数が「8」である場合、2%の割合でアクティブ中を、4%の割合でアクティブ開始時を、6%の割合で1個目を、8%の割合で2個目を、12%の割合で3個目を、14%の割合で4個目を、16%の割合で5個目を、18%の割合で6個目を、20%の割合で7個目を、変化タイミングとして決定する。
このように、本実施の形態では、大当りである場合よりも、はずれである場合の方が保留表示を開始してから早い時期を変化タイミングとして決定しやすい構成になっている。従って、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングとしては、保留表示を開始してから遅い時期であるほど大当りに対する信頼度が高い構成となっている。逆に、保留表示を開始してから早い時期であるほど大当りに対する信頼度が高い構成であってもよいし、変化タイミングは大当りに対する信頼度を示さないものであってもよい。
なお、本実施の形態では、入賞時判定結果が大当りでもスーパーリーチはずれでもない場合(その他である場合)には、保留変化パターンとしてP01のみが選択され得る構成としてあるため、その他用の変化タイミング決定抽選テーブルは設けられていないが、その他であっても表示態様が変化する保留変化パターンを選択可能な構成とするものであれば、その他用の変化タイミング決定抽選テーブルが設けられていることとしてもよい。
その後、演出制御用CPU101は、決定した変化タイミングを始動入賞時コマンド格納領域に記憶する(ステップS3705)。そして、ステップS3702にて記憶した保留変化パターンが、変化回数が2回の保留変化パターン(すなわち、P04)である場合(ステップS3706のY)、変化タイミング決定抽選を再度行い(ステップS3707)、決定された変化タイミングがステップS3705において記憶した変化タイミングと異なる場合には(ステップS3708のN)、ステップS3707にて決定した変化タイミングを始動入賞時コマンド格納領域に記憶する(ステップS3709)。ステップS3707において決定した変化タイミングが、ステップS3705において記憶した変化タイミングと同一であった場合(ステップS3708のY)、ステップS3705において記憶した変化タイミングと異なる変化タイミングが決定されるまで変化タイミング決定抽選(ステップS3707)を繰り返し実行する。これにより、2回の異なる変化タイミングを決定することとしている。なお、2つの変化タイミングの組み合わせパターンが複数設けられており、そのうちのいずれかを選択することにより、2回の変化タイミングを一括して決定することとしてもよい。
その後、演出制御用CPU101は、演出示唆表示態様にて保留表示を表示することに関する処理(ステップS3710〜S3725)を実行する。該処理には、具体的に、第1特殊示唆態様にて保留表示を表示することに関する第1処理(ステップS3710〜S3713)と、第2特殊示唆態様にて保留表示を表示することに関する第2処理(ステップS3714〜S3717)と、擬似連示唆態様にて保留表示を表示することに関する第3処理(ステップS3718〜S3721)と、SP示唆態様にて保留表示を表示することに関する第4処理(ステップS3722〜S3725)とが含まれる。
以下、第1特殊示唆態様における保留表示を「第1特殊示唆保留」、第2特殊示唆態様における保留表示を「第2特殊示唆保留」、擬似連示唆態様における保留表示を「擬似連示唆保留」、SP示唆態様における保留表示を「SP示唆保留」ということがある。
まず、演出制御用CPU101は、新たな保留記憶が予告対象の特殊ゾーンに突入予定であるか否かを判定する(ステップS3710)。例えば、特殊ゾーンに突入することを決定したときにフラグをセットしておき、該フラグがセットされていれば、新たな保留記憶が予告対象の特殊ゾーンに突入予定であると判定するものである。
新たな保留記憶が予告対象の特殊ゾーンに突入予定である場合、第1特殊示唆保留の表示を実行するか否かを決定するための第1特殊示唆実行抽選を行う(ステップS3711)。具体的には、図62(A)に示す第1特殊示唆実行抽選テーブルを用いて第1特殊示唆保留を実行するか否かを決定する。
図62(A)は、第1特殊示唆実行抽選テーブルを示す説明図である。図62(A)に示す第1特殊示唆実行抽選テーブルには、入賞時判定結果および保留変化パターン毎に第1特殊示唆保留の表示の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図62(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、第1特殊示唆実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
例えば、入賞時判定結果が15R確変大当りまたは8R確変大当りである場合、保留変化パターンがP01であれば、40%の割合で第1特殊示唆保留の表示を実行することが、60%の割合で第1特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。また、保留変化パターンがP01以外であれば、80%の割合で第1特殊示唆保留の表示を実行することが、20%の割合で第1特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。
例えば、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合、保留変化パターンがP01であれば、30%の割合で第1特殊示唆保留の表示を実行することが、70%の割合で第1特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。また、保留変化パターンがP01以外であれば、60%の割合で第1特殊示唆保留の表示を実行することが、40%の割合で第1特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。
第1特殊示唆保留の表示を実行することが決定された場合、新たな保留記憶に対する保留表示として、第1特殊示唆保留の表示を開始する(ステップS3713)。
ステップS3710において新たな保留記憶が予告対象の特殊ゾーンに突入予定でない場合、またはステップS3712において第1特殊示唆保留の表示を実行ない場合、演出制御用CPU101は、新たな保留記憶が予告対象の突入予告演出を実行する(特殊ゾーンに移行する予定である場合(突入成功演出を実行する予定である場合)と、特殊ゾーンに移行しない予定であるものの、突入失敗演出を実行する予定である場合とを含む)か否かを判定する(ステップS3714)。例えば、特殊ゾーンに突入することを決定したときにフラグをセットしておき、該フラグがセットされていれば、新たな保留記憶が予告対象の突入成功演出を実行する予定であると判定するものである。また、例えば、突入失敗演出を実行することを決定したときにフラグをセットしておき、該フラグがセットされていれば、新たな保留記憶が予告対象の突入失敗演出を実行する予定であると判定するものである。
突入予告演出を実行する予定である場合、第2特殊示唆保留の表示を実行するか否かを決定するための第2特殊示唆実行抽選を行う(ステップS3715)。具体的には、図62(B)に示す第2特殊示唆実行抽選テーブルを用いて第2特殊示唆保留の表示を実行するか否かを決定する。
図62(B)は、第2特殊示唆実行抽選テーブルを示す説明図である。図61(B)に示す第2特殊示唆実行抽選テーブルには、入賞時判定結果および保留変化パターン毎に第2特殊示唆保留の表示の実行の有無に対応する判定値として、突入成功演出を実行する場合と突入失敗演出を実行する場合とで異なる値が割り当てられているが、図62(B)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、第2特殊示唆実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
まず、入賞時判定結果が15R確変大当りまたは8R確変大当りである場合について説明する。
例えば、突入成功演出を実行する予定である場合(特殊ゾーンに移行する予定である場合)、保留変化パターンがP01であれば、40%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行することが、60%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。また、保留変化パターンがP01以外であれば、80%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行することが、20%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。
例えば、突入失敗演出を実行する予定である場合(特殊ゾーンに移行しない予定である場合)、保留変化パターンがP01であれば、80%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行することが、20%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。また、保留変化パターンがP01以外であれば、40%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行することが、60%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。
次に、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合について説明する。
例えば、突入成功演出を実行する予定である場合(特殊ゾーンに移行する予定である場合)、保留変化パターンがP01であれば、30%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行することが、70%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。また、保留変化パターンがP01以外であれば、60%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行することが、40%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。
例えば、突入失敗演出を実行する予定である場合(特殊ゾーンに移行しない予定である場合)、保留変化パターンがP01であれば、60%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行することが、40%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。また、保留変化パターンがP01以外であれば、30%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行することが、70%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。
最後に、入賞時判定結果がその他である場合について説明する。
例えば、突入失敗演出を実行する予定である場合(特殊ゾーンに移行しない予定である場合)、いずれの保留変化パターンであっても、100%の割合で第2特殊示唆保留の表示を実行しないことが決定される。なお、本実施の形態では、入賞時判定結果がその他である場合には、特殊ゾーンに突入しない構成であるため、突入成功演出を実行する場合における第2特殊示唆保留の表示の実行の有無を決定するための判定値は割り振られていない。
このように、本実施の形態では、入賞時判定結果が15R確変大当り、8R確変大当り、またはスーパーリーチはずれである場合に限り、第2特殊示唆態様にて保留表示を表示可能であることとしたが、これに限るものではなく、入賞時判定結果が突然確変大当り、小当り、ノーマルリーチはずれ、または非リーチはずれである場合にも第2特殊示唆態様にて保留表示を表示可能であることとしてもよい。
また、このように、保留変化パターンがP01以外であるとき、突入成功演出を実行する場合の方が、突入失敗演出を実行する場合よりも高い割合で第2特殊示唆保留の表示を実行するよう構成されている。すなわち、第2特殊示唆保留の表示が実行されるとき、特殊ゾーンに突入した場合の方が、特殊ゾーンに突入しない場合よりも表示態様が「赤」に変化しやすい構成となっている。なお、特殊ゾーンに突入しない場合には表示態様が「赤」に変化しない構成であってもよい。
ここで、図62(B)に示した第2特殊示唆実行抽選テーブルと、図60(B)に示した赤保留の選択割合とを比較する。例えば、入賞時判定結果が15R確変大当りまたは8R確変大当りである場合には、赤ありの選択割合は90%である一方(図60(B)参照)、第2特殊示唆保留の実行割合は90%未満である(図62(B)参照)。また、例えば、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合には、赤ありの選択割合は30%である一方(図60(B)参照)、第2特殊示唆保留の実行割合は30%以上である(図62(B)参照)。従って、15R確変大当りまたは8R確変大当りとなることに対する信頼度は、赤保留>第2特殊示唆保留となっている。
第2特殊示唆保留の表示を実行することが決定された場合、新たな保留記憶に対する保留表示として、第2特殊示唆保留の表示を開始する(ステップS3717)。
ステップS3714において新たな保留記憶が予告対象の突入予告演出を実行しない場合、またはステップS3716において第2特殊示唆保留の表示を実行しない場合、演出制御用CPU101は、新たな保留記憶が擬似連を伴う擬似連保留であるか否かを判定する(ステップS3718)。擬似連保留である場合、擬似連示唆保留の表示を実行するか否かを決定するための擬似連示唆実行抽選を行う(ステップS3719)。具体的には、図62(C)に示す擬似連示唆実行抽選テーブルを用いて擬似連示唆保留の表示を実行するか否かを決定する。
図62(C)は、擬似連示唆実行抽選テーブルを示す説明図である。図62(C)に示す擬似連示唆実行抽選テーブルには、入賞時判定結果および保留変化パターン毎に擬似連示唆保留の表示の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図62(C)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、擬似連示唆実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、保留変化パターンがP01であれば、20%の割合で擬似連示唆保留の表示を実行することが、80%の割合で擬似連示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。また、保留変化パターンがP01以外であれば、30%の割合で擬似連示唆保留の表示を実行することが、70%の割合で擬似連示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。
例えば、入賞時判定結果がはずれである場合、保留変化パターンがP01であれば、10%の割合で擬似連示唆保留の表示を実行することが、90%の割合で擬似連示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。また、保留変化パターンがP01以外であれば、20%の割合で擬似連示唆保留の表示を実行することが、80%の割合で擬似連示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。
擬似連示唆保留の表示を実行することが決定された場合、新たな保留記憶に対する保留表示として、擬似連示唆保留の表示を開始する(ステップS3721)。
ステップS3718において新たな保留記憶が擬似連保留でない場合、またはステップS3720において擬似連示唆保留の表示を実行しない場合、演出制御用CPU101は、新たな保留記憶がスーパーリーチに発展するSPリーチ保留であるか否かを判定する(ステップS3722)。SPリーチ保留である場合、SP示唆保留の表示を実行するか否かを決定するためのSP示唆実行抽選を行う(ステップS3723)。具体的には、図62(D)に示すSP示唆実行抽選テーブルを用いてSP示唆保留の表示を実行するか否かを決定する。
図62(D)は、SP示唆実行抽選テーブルを示す説明図である。図62(D)に示すSP示唆実行抽選テーブルには、入賞時判定結果および保留変化パターン毎にSP示唆保留の表示を実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図62(D)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、SP示唆実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、保留変化パターンがP01であれば、30%の割合でSP示唆保留の表示を実行することが、70%の割合でSP示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。また、保留変化パターンがP01以外であれば、40%の割合でSP示唆保留の表示を実行することが、60%の割合でSP示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。
例えば、入賞時判定結果がはずれである場合、保留変化パターンがP01であれば、20%の割合でSP示唆保留の表示を実行することが、80%の割合でSP示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。また、保留変化パターンがP01以外であれば、30%の割合でSP示唆保留の表示を実行することが、70%の割合でSP示唆保留の表示を実行しないことが、決定される。
SP示唆態様における保留表示を実行することが決定された場合、新たな保留記憶に対する保留表示として、SP示唆保留の表示を開始する(ステップS3725)。
ここで、図62(C)に示した擬似連示唆実行抽選テーブルと、図62(D)に示したSP示唆実行抽選テーブルとを比較すると、保留変化パターンがP01以外である場合において、擬似連示唆保留の表示の実行割合とSP示唆保留の表示の実行割合とが異なる。すなわち、演出示唆表示態様の種類にもとづいて異なる割合にて、演出示唆表示態様から「赤」に変化させる構成になっている。これにより、演出示唆表示態様の種類に注目させることができる。
ステップS3722において新たな保留記憶がSPリーチ保留でない場合、またはステップS3724においてSP示唆保留の表示を実行しない場合、演出制御用CPU101は、ステップS3702において記憶した保留変化パターンに応じた表示態様にて、新たな保留記憶に対する保留表示の表示を開始する(ステップS3726)。具体的に、P01,P02,P04のいずれかであれば「白」にて保留表示を開始し、P03またはP05であれば「赤」にて保留表示を開始する。
なお、本実施の形態では、ステップS3710〜S3725に示したように、演出示唆態様の保留表示の表示タイミングを始動入賞時としたが、これに限るものではない。例えば、保留表示のシフト時、変動表示中、またはアクティブ表示中など、いずれのタイミングに演出示唆態様の保留表示またはアクティブ表示を表示可能であることとしてもよい。
また、本実施の形態では、第1処理、第2処理、第3処理、第4処理の順に処理を実行することにより、実行優先度(すなわち、実行頻度)が第1特殊示唆態様>第2特殊示唆態様>擬似連示唆態様>SP示唆態様となってしまうことが考えられる。そこで、例えば、第1特殊示唆態様、第2特殊示唆態様、擬似連示唆態様およびSP示唆態様のうちのいずれの演出示唆表示態様にて保留表示またはアクティブ表示を表示するかを一括して決定可能なテーブルを設けることにより、実行優先度(実行頻度)に偏りが生じるのを防ぐことができる。または、本実施の形態のように各演出示唆表示態様にて保留表示またはアクティブ表示を実行するか否かを順に抽選するものであっても、先に実行される抽選であるほど実行割合を低くする(後に実行される抽選であるほど実行割合を高くする)ことにより、実行優先度(実行頻度)に偏りが生じるのを防ぐことができる。
また、本実施の形態では、複数の演出示唆表示態様のうち単一の演出示唆表示態様でのみ保留表示を表示可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、複数の演出示唆表示態様にて保留表示を表示可能であることとしてもよい。例えば、第1特殊示唆表示態様およびSP示唆表示態様にて保留表示を実行することが決定された場合には、「特殊」という文字と「SP」という文字とを含む保留表示を表示することとしてもよい。具体的には、上述した第1処理〜第4処理をそれぞれ独立して実行することにより、複数の演出示唆表示態様にて保留表示を表示可能であることとしてもよい。なお、第1特殊示唆表示態様および第2特殊示唆表示態様が示唆する予告演出はいずれも特殊ゾーン演出であるため、第1特殊示唆表示態様および第2特殊示唆表示態様の両方にて保留表示を実行することはないよう構成してもよい。例えば、第1特殊示唆表示態様の保留表示の方が第2特殊示唆表示態様の保留表示よりも優先的に表示されることとすればよい。
図63は、第3の実施の形態における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、アクティブ表示の変化タイミングであるか否かを判定する(ステップS4701)。具体的に、上述したアクティブ情報格納領域において、変化タイミングとしてアクティブ中が格納されており、変動開始から所定時間(例えば、13秒)が経過したときに、アクティブ表示の変化タイミングであると判定する。なお、上述したように、変化タイミングとしてアクティブ中が格納されているものの、対応する変動の変動時間が13秒より短い場合には、変動が停止する1秒前をアクティブ表示の変化タイミングとして判定するものとする。アクティブ表示の変化タイミングである場合には、アクティブ情報格納領域における保留変化パターンを参照して、アクティブ表示の表示態様を変化させる(ステップS4702)。例えば、保留変化パターンがP02であれば「赤」に変化させ、P04またはP05であれば「金」に変化させる。
また、第1特殊示唆態様にて保留表示またはアクティブ表示を表示している場合には、(ステップS4703のY)、突入成功演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS4704)。具体的に、3秒以上の変動時間を有する変動において突入成功演出を開始した場合には、突入成功演出を開始してから3秒が経過したタイミングを突入成功演出の終了タイミングであると判定し、3秒未満の変動時間を有する変動中に突入成功演出を開始した場合には、変動停止の1秒前のタイミングを突入成功演出の終了タイミングであると判定する。突入成功演出の終了タイミングである場合、第1特殊示唆態様にて表示している保留表示またはアクティブ表示の表示態様を、5秒後に保留表示パターンに応じた表示態様に変化させる(ステップS4705)。具体的には、保留変化パターンがP01であれば「白」に、P02である場合には変化タイミング以前であれば「白」に、変化タイミング以降であれば「赤」に、保留変化パターンがP03であれば「赤」に、P04である場合には両方の変化タイミング以前であれば「白」に、一方の変化タイミング以降であるが他方の変化タイミング以前である場合には「赤」に、両方の変化タイミング以降であれば「金」に、P05である場合には変化タイミング以前であれば「赤」に、変化タイミング以降であれば「金」に、変化させる。
なお、突入成功演出を実行した変動の変動時間が8秒未満である場合(突入成功演出を実行するための期間(3秒間)と、突入成功演出を終了してから保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させるまでの待機期間(5秒間)との合計期間よりも変動時間が短い場合)、変動停止の1秒前に保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させることとする。
また、第2特殊示唆態様にて保留表示またはアクティブ表示を表示している場合には、(ステップS4706のY)、突入予告演出(突入成功演出または突入失敗演出)の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS4707)。具体的に、3秒以上の変動時間を有する変動において突入予告演出を開始した場合には、突入予告演出を開始してから3秒が経過したタイミングを突入予告演出の終了タイミングであると判定し、3秒未満の変動時間を有する変動中に突入予告演出を開始した場合には、変動停止の1秒前のタイミングを突入予告演出の終了タイミングであると判定する。突入予告演出の終了タイミングである場合、第2特殊示唆態様にて表示している保留表示またはアクティブ表示の表示態様を、5秒後に保留表示パターンに応じた表示態様に変化させる(ステップS4708)。具体的には、保留変化パターンがP01であれば「白」に、P02である場合には変化タイミング以前であれば「白」に、変化タイミング以降であれば「赤」に、保留変化パターンがP03であれば「赤」に、P04である場合には両方の変化タイミング以前であれば「白」に、一方の変化タイミング以降であるが他方の変化タイミング以前である場合には「赤」に、両方の変化タイミング以降であれば「金」に、P05である場合には変化タイミング以前であれば「赤」に、変化タイミング以降であれば「金」に、変化させる。
なお、突入予告演出を実行した変動の変動時間が8秒未満である場合(突入予告演出を実行するための期間(3秒間)と、突入予告演出を終了してから保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させるまでの待機期間(5秒間)との合計期間よりも変動時間が短い場合)、変動停止の1秒前に保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させることとする。
また、擬似連示唆態様にてアクティブ表示を表示している場合には、(ステップS4709のY)、擬似連の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS4710)。具体的に、擬似連ではチャンス目図柄が停止表示された後に再変動が開始されるものが一般的であるが、ステップS4710においては、1回目の再変動タイミングを擬似連の開始タイミングとして判定する。なお、1回目のチャンス目図柄の停止タイミングを擬似連の開始タイミングとして判定するものであってもよい。
擬似連の開始タイミングである場合、擬似連示唆態様にて表示しているアクティブ表示の表示態様を、5秒後に保留表示パターンに応じた表示態様に変化させる(ステップS4711)。具体的には、保留変化パターンがP01であれば「白」に、P02である場合には変化タイミング以前であれば「白」に、変化タイミング以降であれば「赤」に、保留変化パターンがP03であれば「赤」に、P04である場合には一方の変化タイミング以降であるが他方の変化タイミング以前である場合には「赤」に、両方の変化タイミング以降であれば「金」に、P05である場合には変化タイミング以前であれば「赤」に、変化タイミング以降であれば「金」に、変化させる。
なお、擬似連の開始タイミングから5秒が経過する前に変動が終了する変動パターンが設けられており、該変動パターンの変動中にアクティブ表示の表示態様を変化させる場合には、変動停止の所定時間前(例えば、1秒前)にアクティブ表示の表示態様を変化させることとしてもよい。
また、SP示唆態様にてアクティブ表示を表示している場合には、(ステップS4712のY)、スーパーリーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS4713)。具体的に、変動パターン毎に予め定められたタイミングをスーパーリーチ演出の開始タイミングとして判定する。スーパーリーチ演出の開始タイミングである場合、SP示唆態様にて表示しているアクティブ表示の表示態様を、5秒後に保留表示パターンに応じた表示態様に変化させる(ステップS4714)。具体的には、保留変化パターンがP01であれば「白」に、P02である場合には変化タイミング以前であれば「白」に、変化タイミング以降であれば「赤」に、保留変化パターンがP03であれば「赤」に、P04である場合には一方の変化タイミング以降であるが他方の変化タイミング以前である場合には「赤」に、両方の変化タイミング以降であれば「金」に、P05である場合には変化タイミング以前であれば「赤」に、変化タイミング以降であれば「金」に、変化させる。
なお、スーパーリーチ演出の開始タイミングから5秒が経過する前に変動が終了する変動パターンが設けられており、該変動パターンの変動中にアクティブ表示の表示態様を変化させる場合には、変動停止の所定時間前(例えば、1秒前)にアクティブ表示の表示態様を変化させることとしてもよい。
その後、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8115)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8116)。
図64および図65は、第3の実施の形態における第2特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。まず、(1)アクティブ表示と2個の保留表示とが表示されている変動中に、(2)新たな保留記憶が発生して該保留記憶に対応する保留表示が第2特殊示唆態様(「特殊?」)にて表示される。このとき、該保留記憶を予告対象とする特殊ゾーン演出を実行することが決定されるとともに、実行回数Kとして「3」が、残余回数Rとして「3」がセットされたこととする。また、保留変化パターンとしてP04が決定され、変化タイミングとして1個目および2個目が決定されたこととする。
そして、(3)はずれ目で変動が終了し、(4)次の変動が開始される。このとき、新たな変動に対応するアクティブ表示が表示されるとともに、保留表示がシフトする。そして、残余回数Rが「2」となり、残余回数Rに「1」加算した値と実行回数Kが同値となることから、突入予告演出が実行される。それから3秒が経過すると、(5)突入成功演出であったことが報知され、特殊ゾーンに突入する。それから5秒後のタイミングで、(6)第2特殊示唆態様にて表示していた保留表示の表示態様が「赤」に変化する(ステップS4708参照)。
その後、(7)はずれ目で変動が終了し、(8)次の変動が開始される。このとき、新たな変動に対応するアクティブ表示が表示されるとともに、保留表示がシフトする。そして、「赤」にて表示していた保留表示の保留変化パターンはP04であるとともに、変化タイミングに1個目が含まれることから、表示態様が「金」に変化する。
以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(本例では、保留表示、アクティブ表示)を、少なくとも、通常態様(本例では、「白」)と、通常態様よりも期待度の高い第1特定態様(本例では、「赤」)と、演出内容を示唆する第2特定態様(本例では、演出示唆表示態様(第1特殊示唆態様、第2特殊示唆態様、擬似連示唆態様、SP示唆態様))とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3713,S3717,S3721,S3725,S3726,S4702,S4705,S4708,S4711,S4714を実行する部分)と、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS8010,S8011と同様の処理において選択したプロセステーブルに応じてステップS8013,S8105と同様の処理を実行することにより、特殊ゾーン演出、擬似連、およびスーパーリーチ演出を実行可能な部分)とを備え、特定表示手段は、第2特定態様にて特定表示を表示した後、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたとき(本例では、示唆された内容の演出が実行された5秒後)に該特定表示の表示態様を第2特定態様から第1特定態様に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS4702,S4705,S4708,S4711,S4714を実行することにより、保留変化パターンとしてP02〜P05のいずれかが選択されていた場合には、第2表示態様である演出示唆表示態様にて表示していた保留表示またはアクティブ表示を、第1特定態様である「赤」に変化可能である)こととした。これにより、特定態様に対する期待感を高めることができる。
なお、この実施の形態で示した構成を第1の実施の形態で示した遊技機に適用した場合、例えば、この実施の形態で示した第1特定態様または第2特定態様が第1の実施の形態で示した第2態様に相当し、第1態様(特殊保留)により特定表示を表示した後に、その第1態様(特殊保留)から第1特定態様や第2特定態様に変化するように構成することが可能である。
また、上記に示した第1の実施の形態〜第3の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。すなわち、上記に示した第1の実施の形態〜第3の実施の形態のうちのいずれか複数の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせたり、全ての実施の形態で示した構成を組み合わせて遊技機を構成するようにしてもよい。
[保留表示及びアクティブ表示に関する複数の演出モード]
前述した保留表示の表示態様を変化させる保留予告演出、及び、前述したアクティブ表示の表示態様を変化させる演出(以下、アクティブ予告演出とも称する)に関して、演出モードに応じて演出の実行割合が異なるように構成しても良い。以下、図66〜図72を用いて、演出モードに応じて保留予告演出の実行割合及びアクティブ予告演出の実行割合を異ならせる例について説明する。
図66(A)は、遊技者が選択可能な演出モード選択画面の一例を示す図である。本実施形態における演出モード選択画面は、遊技状態が通常状態であり演出制御用CPU101が客待ちデモンストレーションを実行している期間に、プッシュボタン120が操作されることにより表示される。演出モード選択画面では、「晴れモード」、「雨モード」、及び「雷モード」の3つの演出モードを選択可能となっている。
演出モード選択画面において、遊技者がスティックコントローラ122を操作して、画面に表示されたカーソルを「晴れモード」のアイコン900aが表示されている位置にあわせてプッシュボタン120を操作することで、以降の演出モードとして「晴れモード」が選択される。「晴れモード」が選択されると、図66(B)に示すように、演出制御用CPU101が、演出表示装置9に表示される背景画像を、太陽と山を含む晴れの風景をあらわした晴れ画像に切り替える。そして、以降の演出図柄の変動表示は晴れ画像を背景画像として実行される。
演出モード選択画面において、遊技者がスティックコントローラ122を操作して、画面に表示されたカーソルを「雨モード」のアイコン900bが表示されている位置にあわせてプッシュボタン120を操作することで、以降の演出モードとして「雨モード」が選択される。「雨モード」が選択されると、図66(C)に示すように、演出制御用CPU101が、演出表示装置9に表示される背景画像を、雨雲と雨粒を含む雨の風景をあらわした雨画像に切り替える。そして、以降の演出図柄の変動表示は雨画像を背景画像として実行される。
演出モード選択画面において、遊技者がスティックコントローラ122を操作して、画面に表示されたカーソルを「雷モード」のアイコン900cが表示されている位置にあわせてプッシュボタン120を操作することで、以降の演出モードとして「雷モード」が選択される。「雷モード」が選択されると、図66(D)に示すように、演出制御用CPU101が、演出表示装置9に表示される背景画像を、雷雲と雷光を含む雷の風景をあらわした雷画像に切り替える。そして、以降の演出図柄の変動表示は雷画像を背景画像として実行される。
晴れモードにおける背景画像、雨モードにおける背景画像、及び雷モードにおける背景画像は、いずれも通常状態における背景画像として適用されるものであり(前述したS640)、遊技状態が時短状態であれば時短状態の演出モードに対応した背景画像が表示され(前述したS643)、遊技状態が確変状態であれば確変状態の演出モードに対応した背景画像が表示される(前述したS647)ものとする。
ここで、図66(B)及び(C)に示すように、晴れモード及び雨モードでは、画面下部の中央にアクティブ表示ガイド1000が表示され、アクティブ表示ガイドの左側に第1保留表示ガイド1001a〜1001dが表示され、アクティブ表示ガイドの右側に第2保留表示ガイド1002a〜1002dが表示されている。これらはいずれも、変動表示に対応した情報(保留表示及びアクティブ表示)が表示されるべき位置を遊技者に報知するガイド情報であると共に、変動表示に対応した情報(保留表示及びアクティブ表示)が表示されているか否かを遊技者が容易に把握することができるようにするためのガイド情報である。
画面下部中央に表示されるアクティブ表示ガイド1000は、アクティブ表示が表示されるべき位置を示すものであり、本例では、左上、左下、右上、及び右下の4隅に位置する黒塗りの枠により構成されている。演出図柄の変動表示が実行されているときには、アクティブ表示ガイド1000の枠内にアクティブ表示が表示され、演出図柄の変動表示が実行されていないときには、アクティブ表示ガイド1000の枠内にアクティブ表示が表示されない。図66(B)及び(C)の例では、演出図柄の変動表示が実行されている期間内であるため、アクティブ表示ガイド1000の枠内にアクティブ表示が表示されている。
画面下部左側(第1保留記憶表示部9a)に表示される第1保留表示ガイド1001a〜1001dは、第1保留記憶に対応した保留表示が表示されるべき位置を示すものであり、本例では下向きの二等辺三角形である。第1保留記憶数の上限が4であるため、4つの第1保留表示ガイド1001a〜1001dが表示されており、例えば、第1保留記憶数が4のときには、第1保留表示ガイド1001a〜1001dの上方に、それぞれ第1保留記憶に対応した保留表示が表示される。図66(B)及び(C)の例では、第1保留記憶数が3であるため、第1保留表示ガイド1001a〜1001cの上方に、それぞれ第1保留記憶に対応した保留表示が表示され、第1保留表示ガイド1001dの上方には、保留表示が表示されていない。上方に保留表示が表示されていない第1保留表示ガイドは、始動条件が成立していない第1特別図柄の変動表示に対応した表示情報であるともいえる。
画面下部右側(第2保留記憶表示部9b)に表示される第2保留表示ガイド1002a〜1002dは、第2保留記憶に対応した保留表示が表示されるべき位置を示すものであり、本例では長方形である。第2保留記憶数の上限が4であるため、4つの第2保留表示ガイド1002a〜1002dが表示されており、例えば、第2保留記憶数が4のときには、第2保留表示ガイド1002a〜1002dの上方に、それぞれ第2保留記憶に対応した保留表示が表示される。図66(B)及び(C)の例では、第2保留記憶数が0であるため、第2保留表示ガイド1002a〜1002dの上方には、いずれにも第2保留記憶に対応した保留表示が表示されていない。上方に保留表示が表示されていない第2保留表示ガイドは、始動条件が成立していない第2特別図柄の変動表示に対応した表示情報であるともいえる。
演出図柄の変動表示が終了すると、アクティブ表示ガイド1000の枠内に表示されているアクティブ表示が消去されると共に、第1保留表示ガイド1001a〜1001dの上方に表示されている各保留表示(第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が1以上の場合)、又は、第2保留表示ガイド1002a〜1002dの上方に表示されている各保留表示(第2保留記憶数が1以上の場合)が、それぞれ1個分づつ中央側(アクティブ表示ガイド1000側)にシフトするシフト演出が実行される。
即ち、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が1以上の場合には、シフト演出の実行に伴い、第1保留表示ガイド1001aの上方に表示されている保留表示がアクティブ表示ガイド1000の枠内にシフトしてアクティブ表示として表示されると共に、第1保留表示ガイド1001b〜1001dの上方に表示されている各保留表示が、第1保留表示ガイド1001a〜1001cの上方にそれぞれシフトする。
また、第2保留記憶数が1以上の場合には、シフト演出の実行に伴い、第2保留表示ガイド1002aの上方に表示されている保留表示がアクティブ表示ガイド1000の枠内にシフトしてアクティブ表示として表示されると共に、第2保留表示ガイド1002b〜1002dの上方に表示されている各保留表示が、第2保留表示ガイド1002a〜1002cの上方にそれぞれシフトする。
なお、図66(B)に示す晴れモードの例では、第1保留表示ガイド1001bの上方に表示されている保留表示が保留予告演出の対象であり赤色保留となっており、第1保留表示ガイド1001a及び第1保留表示ガイド1001cの上方に表示されている他の保留表示、並びに、アクティブ表示は通常態様となっている。また、図66(C)に示す雨モードの例では、第1保留表示ガイド1001a〜1001cの上方に表示されている保留表示、及びアクティブ表示は全て通常態様となっている。
一方で、図66(D)に示す雷モードでは、晴れモード及び雨モードとは異なり、アクティブ表示ガイド1000、並びに、第1保留表示ガイド1001a〜1001d及び第2保留表示ガイド1002a〜1002dのいずれも画面に表示されず、また、アクティブ表示、並びに、第1保留記憶に対応した保留表示及び第2保留記憶に対応した保留表示のいずれも画面に表示されない。なお、本例では変動表示に関連したこれらの表示情報(アクティブ表示ガイド1000、第1保留表示ガイド1001a〜1001d、第2保留表示ガイド1002a〜1002d、アクティブ表示、第1保留記憶に対応した保留表示、第2保留記憶に対応した保留表示)が画面に表示されない例を示しているが、これらの表示情報を視認性が極めて低い態様、例えば、これらの表示情報の輪郭を遊技者が認識できない程度の低い視認性で表示させるようにしても良い。
このように、演出モードとして雷モードを選択することによって、アクティブ表示及び保留表示を画面に表示させないようにすることが可能となる。また、アクティブ表示及び保留表示が画面に表示されないにもかかわらず、アクティブ表示ガイド1000、並びに、第1保留表示ガイド1001a〜1001d及び第2保留表示ガイド1002a〜1002dが表示されたままであると、遊技者が違和感を感じたり、演出図柄の変動表示状況や、第1保留記憶数及び第2保留記憶数を誤認したりする可能性があるため、雷モードでは、アクティブ表示ガイド1000、並びに、第1保留表示ガイド1001a〜1001d及び第2保留表示ガイド1002a〜1002d自体も表示しないようにしている。
即ち、演出制御用CPU101が、アクティブ表示及び保留表示の視認性が異なると共にアクティブ予告演出及び保留予告演出の実行割合が異なる複数の演出モードに制御可能である場合に、遊技者によって選択された演出モードに応じた適切な表示レイアウト(アクティブ表示及び保留表示に関連した表示レイアウト)を適用することで、遊技者に違和感を与えないようにしている。
ここで、雷モードが選択されると、第1保留記憶数及び第2保留記憶数を遊技者が把握し難くなるという問題がある。そこで、この実施の形態では、図66(B)〜(D)に示すように、選択された演出モードによらず、演出表示装置9において、画面の左端中央部には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数特別表示領域1011を設け、画面の右端中央部には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数特別表示領域1012を設けている。本例では、第1保留記憶数が3であり、第2保留記憶数が0の状態であるため、図66(B)〜(D)に示すように、第1保留記憶数特別表示領域1011には「3」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域1012には「0」と表示されている。
演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から、第1保留記憶数加算指定コマンド(C000(H))を受信すると、第1保留記憶数特別表示領域1011に表示されている第1保留記憶数に1を加算する表示更新を行い、第1保留記憶数減算指定コマンド(C200(H))を受信すると、第1保留記憶数特別表示領域1011に表示されている第1保留記憶数から1を減算する表示更新を行う。また、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から、第2保留記憶数加算指定コマンド(C100(H))を受信すると、第2保留記憶数特別表示領域1012に表示されている第2保留記憶数に1を加算する表示更新を行い、第2保留記憶数減算指定コマンド(C300(H))を受信すると、第2保留記憶数特別表示領域1012に表示されている第2保留記憶数から1を減算する表示更新を行う。
前述したように、パチンコ遊技機1は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に記憶されている第1保留記憶数を表示する(遊技制御用マイクロコンピュータ560側で表示制御が行われる)第1特別図柄保留記憶表示器18a、及び、遊技制御用マイクロコンピュータ560に記憶されている第2保留記憶数を表示する(遊技制御用マイクロコンピュータ560側で表示制御が行われる)第2特別図柄保留記憶表示器18bを備えている。即ち、主基板31側で第1保留記憶数及び第2保留記憶数の表示更新制御を行うための表示器を備えている。
そして、本実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したコマンドである、第1保留記憶数加算指定コマンド(C000(H))及び第1保留記憶数減算指定コマンド(C200(H))、並びに、第2保留記憶数加算指定コマンド(C100(H))及び第2保留記憶数減算指定コマンド(C300(H))に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100側(演出制御基板80側)でも、演出表示装置9における第1保留記憶数及び第2保留記憶数の表示制御を行っている。
演出制御基板80側における第1保留記憶数及び第2保留記憶数の表示制御は、複数の部分において各々行われている。即ち、複数系統(本例では2系統)の表示制御が実行されている。1つ目は、第1保留記憶数に対応した数の保留表示を第1保留表示部9aに表示する制御及び第2保留記憶数に対応した数の保留表示を第2保留表示部9bに表示する制御であり、2つ目は、第1保留記憶数を第1保留記憶数特別表示領域1011に表示する制御及び第2保留記憶数を第2保留記憶数特別表示領域1012に表示する制御である。演出モードが、晴れモード及び雨モードのいずれかである場合には、前者及び後者の両方の表示制御が適用され、雷モードである場合には、後者の表示制御のみが適用されることになる。
(各演出モードにおける予告演出の実行割合)
図66(A)における各演出モードに対応したアイコン900a〜900cに表示されるように、晴れモードでは、保留予告演出(及びアクティブ予告演出)の実行割合が3つの演出モードの中で最も高く、変動中予告演出(開始条件が成立した変動表示を対象とした予告演出でありアクティブ予告演出を除く)の実行割合が3つの演出モードの中で最も低くなるように、各演出の実行割合が設定されている。
また、雨モードでは、保留予告演出(及びアクティブ予告演出)の実行割合が3つの演出モード中で2番目に高く、変動中予告演出(開始条件が成立した変動表示を対象とした予告演出でありアクティブ予告演出を除く)の実行割合が3つの演出モードの中で2番目に高くなるように、各演出の実行割合が設定されている。
そして、雷モードでは、保留予告演出(及びアクティブ予告演出)が実行されず(実行割合が0であり)、変動中予告演出(開始条件が成立した変動表示を対象とした予告演出でありアクティブ予告演出を除く)の実行割合が3つの演出モードの中で最も高くなるように、各演出の実行割合が設定されている。
図67は、各演出モードにおける保留予告演出の実行割合を示す図である。前述した図38及び図39に示したように、保留予告演出における最終表示態様(保留予告演出を実行するか否か)は、最新の変動カテゴリコマンド及び第1保留記憶数に基づいて決定され(S6005)、保留予告演出を実行する場合には(S6006でY)、最新の変動カテゴリコマンド及び第1保留記憶数、並びに決定された最終表示態様に基づいて変化パターンが決定される(S6007)。
図67に示すように、(A)[非リーチはずれ、保留2個用]、(B)[スーパーリーチはずれ、保留2個用]、(C)[スーパーリーチ大当り、保留2個用]、(D)[非リーチはずれ、保留3〜4個用]、(E)[スーパーリーチはずれ、保留3〜4個用]、及び(F)[スーパーリーチ大当り、保留3〜4個用]のいずれの場合においても、3つの演出モードのうち、晴れモードにおいて保留予告演出が実行される割合(最終表示態様が、通常保留(特殊保留経由あり)、青色保留、及び赤色保留のいずれかになる割合)が最も高くなっている。なお、晴れモードにおける最終表示態様の割り振りは、図38及び図39に例示した割合と同じとしている。
また、(A)[非リーチはずれ、保留2個用]、(B)[スーパーリーチはずれ、保留2個用]、(C)[スーパーリーチ大当り、保留2個用]、(D)[非リーチはずれ、保留3〜4個用]、(E)[スーパーリーチはずれ、保留3〜4個用]、及び(F)[スーパーリーチ大当り、保留3〜4個用]のいずれの場合においても、雨モードにおいて保留予告演出が実行される割合(最終表示態様が、通常保留(特殊保留経由あり)、青色保留、及び赤色保留のいずれかになる割合)は、晴れモードの約半分となっている。
一方、(A)[非リーチはずれ、保留2個用]、(B)[スーパーリーチはずれ、保留2個用]、(C)[スーパーリーチ大当り、保留2個用]、(D)[非リーチはずれ、保留3〜4個用]、(E)[スーパーリーチはずれ、保留3〜4個用]、及び(F)[スーパーリーチ大当り、保留3〜4個用]のいずれの場合であっても、雷モードにおいては、保留表示に関連した表示情報(第1保留表示ガイド1001a〜1001d、第2保留表示ガイド1002a〜1002d、第1保留記憶に対応した保留表示、第2保留記憶に対応した保留表示)が表示されないため、保留予告演出は実行されない(保留予告演出の実行割合は0%となる)。
また、本実施形態においては、アクティブ予告演出に関しても、晴れモードが最も実行割合が高く、雨モードが2番目に実行割合が高く(例えば、晴れモードの約半分の割合でアクティブ予告演出が実行され)、雷モードにおいては、アクティブ表示に関連した表示情報(アクティブ表示及びアクティブ表示ガイド1000)が表示されないため、アクティブ予告演出は実行されない(アクティブ予告演出の実行割合は0%となる)。
また、晴れモード及び雨モードにおいては、保留表示に関連した表示情報(第1保留表示ガイド1001a〜1001d、第2保留表示ガイド1002a〜1002d、第1保留記憶に対応した保留表示、第2保留記憶に対応した保留表示)が表示されるため、シフト演出を実行可能であるのに対して、雷モードにおいては、保留表示に関連した表示情報が表示されないため、シフト演出が実行されない。
仮に、保留予告演出が実行されない雷モードにおいて、保留表示を表示させたままの状態としておくと、遊技者にとっては態様の変化を期待できない保留表示が表示され続けることで興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、保留予告演出が実行されない雷モードでは、保留表示自体を表示させないようにすることで興趣の低下を防止するようにしている。また、保留表示を表示させない場合にアクティブ表示のみ表示させるようにすると遊技者に違和感を与えてしまうのため、雷モードではアクティブ表示も表示させないようにしている。
また、晴れモード及び雨モードでは、保留表示に関連した情報である第1保留表示ガイド1001a〜1001d、及び第2保留表示ガイド1002a〜1002d、アクティブ表示に関連した情報であるアクティブ表示ガイド1000を表示したのに対して、雷モードでは、これらの情報を消去する(非表示とする)ようにしており、遊技者に誤解や違和感を与えないように演出モードに応じた適切な表示レイアウトを採用している。
図66(A)に示すように、遊技者が、演出モード選択画面において、保留表示を表示させて高い割合で保留予告演出を実行させたければ晴れモードを選択し、保留表示を表示させて零ではない低い割合で保留予告演出を実行させたければ雨モードを選択し、保留表示を表示させず保留予告演出を実行させないようにするのであれば雷モードを選択することにより、遊技者の嗜好に応じた演出モードで遊技を行うことができる。また、保留表示を表示可能な演出モードの中でも、保留予告演出を高い割合で実行させたいか否かに応じて演出モード(晴れモード又は雨モード)を選択することが可能であり、演出モードの多様性により興趣を高めることができる。
また、図66(D)に示すように、保留表示を表示させない雷モードにおいて、第1保留記憶数を第1保留記憶数特別表示領域1011に表示する制御及び第2保留記憶数を第2保留記憶数特別表示領域1012に表示することで、保留表示無しでも遊技者が保留記憶数を把握できるようにしている。
(各演出モードにおいて実行される予告演出)
次に、晴れモード、雨モード、及び雷モードの各演出モードにおいて実行される予告演出の具体例に関して、図68〜図72を用いて説明する。図68は、各演出モードでリーチ演出を伴う変動パターンに基づいて演出図柄の変動表示が実行される場合に、その変動表示において実行される各種演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
図68のT0のタイミングで、演出制御用CPU101が、リーチ演出を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、演出図柄の変動表示を開始したものとする。このとき、演出モードが、晴れモード及び雨モードのいずれかである場合には、第1保留記憶の中に特殊保留の表示タイミングとなっているものが存在する可能性がある。特殊保留の表示タイミングとなっているものがあれば、演出制御用CPU101は、特殊保留の表示タイミングとなっている保留表示を特殊保留に変更する(図43のステップS8005の処理)。
また、演出モードが、晴れモード及び雨モードのいずれかである場合には、第1保留記憶の中に作用演出(保留表示に作用するような態様により実行され、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出)の実行可能タイミングとなっているものが存在する可能性がある。第1保留記憶の中に作用演出を実行可能なタイミングとなっているものがあれば、演出制御用CPU101は、作用演出の有無および種類を決定するための作用演出決定テーブルとして、保留表示の変化態様に応じたテーブルを選択する(図43のステップS8007)。そして、演出制御用CPU101は、選択した作用演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、作用演出の有無および種類を決定する(ステップS8008)。
作用演出を実行することに決定した場合には(ステップS8009のY)、演出制御用CPU101は、変動パターン、およびステップS8008で決定した作用演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8010)。そして、ステップS8012に移行する。これにより、図68の(T1)〜(T3)の期間において、作用演出として、キャラクタが登場し、そのキャラクタが特殊保留に向かってボールを投げるような態様の演出が実行されることになる(図50の(5)及び(8)、図51の(5)及び(8)等を参照)。
一方、演出モードが雷モードである場合には、保留表示が表示されておらず、保留表示の表示態様が変化することも無く、作用演出が実行されることもないため、図68に示す変動表示の開始直後から前半にかけて興趣が低下するおそれがある。従って、本実施形態では、雷モードにおいて、他の演出モード(晴れモード及び雨モード)であれば作用演出が実行される期間に相当する期間に、ブラックアウト予告演出(T1〜T3の期間)や雷光エフェクト予告演出(T2〜T3)を実行することで興趣の低下を防止するようにしている。
図69には、ブラックアウト予告演出及び雷光エフェクト予告演出の具体例を示す。ブラックアウト予告演出及び雷光エフェクト予告演出は、雷モードにおいてのみ実行可能な予告演出であり、他の演出モード(晴れモード及び雨モード)では実行されない演出である。図69(A)で、雷モードにおいて演出図柄の変動表示が開始されると、その直後に、所定の割合で、演出表示装置9に表示される背景画像(雷画像)を含む所定の画像の視認性が低下して視認困難となるブラックアウト予告演出が実行される(図69(B))。
本例では、図69(B)に示すように、演出表示装置9に表示される画像の視認性を低下させる視認困難演出としてのブラックアウト予告演出の実行期間であっても、演出図柄の変動表示は、画面左上で、通常よりも縮小された態様で実行されており、遊技者は演出図柄の変動表示を視認することが可能となっている。また、図示しないが、第4図柄の変動表示も第4図柄表示領域において視認可能な態様で実行されているものとする。なお、このような形態に限らず、ブラックアウト予告演出の実行期間は、演出図柄の変動表示を視認困難としても良い。
ブラックアウト予告演出は、実行されている変動表示の表示結果がはずれ図柄となる場合には30%、実行されている変動表示の表示結果が大当り図柄となる場合には70%の割合で実行されるものとする。遊技者は、雷モードにおいて演出図柄の変動表示が開始されると、画面が暗くなるか否か(ブラックアウト予告演出が実行されるか否か)に関心を抱くことなり、雷モードにおいて保留予告演出及び作用演出が実行されないことによる興趣の低下を防止することができる。
また、ブラックアウト予告演出の実行期間であっても、図69(B)及び(C)に示すように、第1保留記憶数特別表示領域1011に表示されている第1保留記憶数(本例では1)、及び第2保留記憶数特別表示領域1012に表示されている第2保留記憶数(本例では0)は、遊技者に視認可能に表示されているため、遊技者はブラックアウト予告演出の実行期間中であっても、第1保留記憶数及び第2保留記憶数を把握することができる。
また、図69(C)に示すように、ブラックアウト予告演出が実行された後に(図68に示すT2のタイミングで)、所定の割合で、背景画像とは異なる態様で雷光の画像が表示される雷光エフェクト予告演出が実行される。雷光エフェクト予告演出において表示される雷光の画像は、表示優先度が背景画像よりも高く(表示されるレイヤが背景画像よりも上位であり)、ブラックアウト予告演出の実行中にも遊技者に視認可能(画面表示可能)である。
雷光エフェクト予告演出は、実行されている変動表示の表示結果がはずれ図柄となる場合には10%、実行されている変動表示の表示結果が大当り図柄となる場合には90%の割合で実行されるものとする。即ち、雷光エフェクト予告演出はブラックアウト予告演出よりも大当りとなる割合が高い演出であり、信頼度が高い演出である。遊技者はブラックアウト予告演出が実行されると、これに続けて雷光エフェクト予告演出が実行されるか否かに関心を抱くことになり、雷モードにおいて保留予告演出及び作用演出が実行されないことによる興趣の低下を防止することができる。
雷光エフェクト予告演出は、ブラックアウト予告演出の終了と共に終了する(図68のT3)。図69(D)に示すように、ブラックアウト予告演出が終了すると、雷画像の背景が再度視認可能な状態に戻り、演出図柄の変動表示が継続される。
なお、本実施形態では、ブラックアウト予告演出が実行された場合にのみ、雷光エフェクト予告演出が実行可能となる例を示したが、このような形態に限らず、ブラックアウト予告演出が実行されるか否かに関係無く、雷光エフェクト予告演出を実行可能としても良い。
なお、ブラックアウト予告演出を、晴れモードや雨モードのように保留表示及び保留予告演出を実行可能な演出モードにおいても実行可能としても良い。晴れモードや雨モードにおいてブラックアウト予告演出が実行された場合には、その演出期間中、保留表示及びアクティブ表示は背景画像と同様に視認困難となり、第1保留表示ガイド1001a〜1001d、第2保留表示ガイド1002a〜1002d、及びアクティブ表示ガイド1000も背景画像と同様に視認困難となる。但し、その演出期間中でも、第1保留記憶数特別表示領域1011に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域1012に表示されている第2保留記憶数は、図69(B)に示した例と同様に、遊技者に視認可能である。
即ち、演出制御基板80側において実行される2系統の保留記憶数表示制御(第1保留記憶表示部9a及び第2保留記憶表示部9bにおける保留表示の表示、第1保留記憶数特別表示領域1011及び第2保留記憶数特別表示領域1012における保留記憶数の表示)のうち、一方(第1保留記憶表示部9a及び第2保留記憶表示部9bにおける保留表示の表示)に関しては、ブラックアウト予告演出の実行期間中は保留記憶数(表示されている保留表示の数)が視認困難となるが、他方(第1保留記憶数特別表示領域1011及び第2保留記憶数特別表示領域1012における保留記憶数の表示)に関しては、ブラックアウト予告演出の実行期間中も遊技者にとって保留記憶数を視認可能なままである。
次いで、各演出モードにおいてリーチ状態が成立した後に実行される予告演出の具体例に関して、図70〜図72を用いて説明する。
(晴れモードの場合)
演出モードが晴れモードである場合に、変動パターンに応じたリーチ演出の実行タイミング(図68のT4)になると、図70(A)に示すように、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の演出図柄(本例では「7」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字1100が画面上部に表示されるリーチ演出が実行される。
そして、図70(B)に示すように、リーチ演出の実行直後に(図68のT5に示すタイミングで)、所定の割合でカットイン予告演出が実行される。カットイン予告演出は、カットイン画像1200の表示及びカットイン画像1200に表示される文字により、大当りとなる期待度を示唆する演出である。
実行されている変動表示の表示結果がはずれ図柄となる場合には60%の割合でカットイン画像1200が表示されず、40%の割合でカットイン画像1200が表示される。ここで、38%の割合でカットイン画像1200に「チャンス!」の文字が表示され、2%の割合でカットイン画像1200に「激熱!!」の文字が表示される。
実行されている変動表示の表示結果が大当り図柄となる場合には10%の割合でカットイン画像1200が表示されず、90%の割合でカットイン画像1200が表示される。ここで、40%の割合でカットイン画像1200に「チャンス!」の文字が表示され、50%の割合でカットイン画像1200に「激熱!!」の文字が表示される。
従って、遊技者は、リーチ演出の実行直後にカットイン画像1200が表示されるか否かに関心を抱き、カットイン画像1200が表示された場合には、そこに表示される文字に注目することになり、リーチ状態成立後の興趣を向上させることが可能となる。図70(B)に示す例では、カットイン画像1200が表示されており、そこに「激熱!!」の文字が表示されているため、遊技者は大当りの発生を期待することになる。
次いで、カットイン予告演出の直後に(図68のT6に示すタイミングで)、所定の割合でモードキャラクタ予告演出が実行される。モードキャラクタ予告演出とは、図70(C)に示すように、現在の演出モード(ここでは晴れモード)に対応したキャラクタの画像(晴れモードでは顔に「晴」の文字が表示されたキャラクタの画像1300a)を表示させることにより、大当りとなる期待度を示唆する演出である。
実行されている変動表示の表示結果がはずれ図柄となる場合には、5%の割合で晴れモードに対応したキャラクタの画像1300aが表示され、実行されている変動表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、20%の割合で晴れモードに対応したキャラクタの画像1300aが表示される。従って、遊技者はカットイン予告演出の実行後に現在の演出モードである晴れモードに対応したキャラクタの画像1300aが出現するか否かに関心を抱くことになる。
なお、モードキャラクタ予告演出は、何れの演出モード(晴れモード、雨モード、及び雷モード)においても、カットイン予告演出が実行されるか否かに関係無く実行可能である。モードキャラクタ予告演出が終了すると(図68のT7に示すタイミング)、図71(D)に示すように、リーチ状態における中図柄の変動表示が継続して、最終的に表示結果が導出表示される(図68のT8に示すタイミング)。
(雨モードの場合)
演出モードが雨モードである場合に、変動パターンに応じたリーチ演出の実行タイミング(図68のT4)になると、図71(A)に示すように、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の演出図柄(本例では「7」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字1100が画面上部に表示されるリーチ演出が実行される。
そして、図71(B)に示すように、リーチ演出の実行直後に(図68のT5に示すタイミングで)、晴れモードの場合及び後述する雷モードの場合と同じ態様及び同じ割合で、カットイン予告演出が実行される。
従って、遊技者は、リーチ演出の実行直後にカットイン画像1200が表示されるか否か、及びカットイン画像1200が表示される場合には、そこに表示される文字に注目することになり、リーチ状態成立後の興趣を向上させることが可能となる。図71(B)に示す例では、カットイン画像1200が表示されており、そこに「激熱!!」の文字が表示されている。
次いで、カットイン予告演出の直後に(図68のT6に示すタイミングで)、所定の割合でモードキャラクタ予告演出が実行される。即ち、図71(C)に示すように、現在の演出モード(ここでは雨モード)に対応したキャラクタの画像(雨モードでは顔に「雨」の文字が表示されたキャラクタの画像1300b)を表示させることにより、大当りとなる期待度を示唆する。
実行されている変動表示の表示結果がはずれ図柄となる場合には、10%の割合で雨モードに対応したキャラクタの画像1300bが表示され、実行されている変動表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、50%の割合で雨モードに対応したキャラクタの画像1300bが表示される。従って、遊技者はカットイン予告演出の実行後に現在の演出モードである雨モードに対応したキャラクタの画像1300bが出現するか否かに関心を抱くことになる。モードキャラクタ予告演出が終了すると(図68のT7に示すタイミング)、図71(D)に示すように、リーチ状態における中図柄の変動表示が継続して、最終的に表示結果が導出表示される(図68のT8に示すタイミング)。
(雷モードの場合)
演出モードが雷モードである場合に、変動パターンに応じたリーチ演出の実行タイミング(図68のT4)になると、図72(A)に示すように、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の演出図柄(本例では「7」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字1100が画面上部に表示されるリーチ演出が実行される。
そして、図72(B)に示すように、リーチ演出の実行直後に(図68のT5に示すタイミングで)、晴れモードの場合及び雨モードの場合と同じ態様及び同じ割合で、カットイン予告演出が実行される。
従って、遊技者は、リーチ演出の実行直後にカットイン画像1200が表示されるか否か、及びカットイン画像1200が表示される場合には、そこに表示される文字に注目することになり、リーチ状態成立後の興趣を向上させることが可能となる。図72(B)に示す例では、カットイン画像1200が表示されており、そこに「激熱!!」の文字が表示されている。
次いで、カットイン予告演出の直後に(図68のT6に示すタイミングで)、所定の割合でモードキャラクタ予告演出が実行される。即ち、図72(C)に示すように、現在の演出モード(ここでは雷モード)に対応したキャラクタの画像(雷モードでは顔に「雷」の文字が表示されたキャラクタの画像1300c)を表示させることにより、大当りとなる期待度を示唆する。
実行されている変動表示の表示結果がはずれ図柄となる場合には、15%の割合で雷モードに対応したキャラクタの画像1300cが表示され、実行されている変動表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、90%の割合で雷モードに対応したキャラクタの画像1300cが表示される。従って、遊技者はカットイン予告演出の実行後に現在の演出モードである雷モードに対応したキャラクタの画像1300cが出現するか否かに関心を抱くことになる。モードキャラクタ予告演出が終了すると(図68のT7に示すタイミング)、図72(D)に示すように、リーチ状態における中図柄の変動表示が継続して、最終的に表示結果が導出表示される(図68のT8に示すタイミング)。
このように、演出モードに応じて実行可能な予告演出の種類が異なる(例えば、雷モードにおいてのみブラックアウト予告演出及び雷光エフェクト予告演出を実行可能となっている)ため、遊技者は、各演出モードにおいて実行される予告演出に興味を持つことになり、いずれの演出モードを選択するかに関しても関心を持つことになる。
また、本実施形態では、晴れモード、雨モード、及び雷モードのいずれの演出モードにおいても、リーチ状態成立直後にカットイン予告演出を実行可能となっている。このように、演出モードによらず共通の種類の演出を実行可能とすることで、演出の種類が過度に多くなってしまい演出用データの記憶量が過度に増大してしまうことを防止することができる。また、本実施例では、このカットイン予告演出の実行割合、及び、カットイン予告演出が実行される場合における各態様の割り振り(「チャンス!」の文字が表示される割合、「激熱!!」の文字が表示される割合)も、演出モードによらず共通である。そのため、カットイン予告演出の実行制御(例えば、実行割合及び態様の割り振りを決定するためのテーブル)を演出モードによらず共通化することが可能となり、制御を簡素化することができる。
なお、カットイン予告演出の実行割合を、演出モードに応じて異ならせるようにしても良く、例えば、雷モードで最も実行割合が高く、雨モードで次に実行割合が高く、晴れモードでは最も実行割合が低いようにしても良い。
さらに、本実施形態では、晴れモード、雨モード、及び雷モードのいずれの演出モードにおいても、予告演出の1種類であるキャラクタ予告演出を実行可能となっている。キャラクタ予告演出は、演出モードに応じて異なる態様(晴れモードに応じたキャラクタの画像1300a、雨モードに応じたキャラクタの画像1300b、雷モードに応じたキャラクタ1300cの画像) で実行されるものであり、演出モードに応じて異なる割合で実行される(雷モードで最も実行割合が高く、雨モードで次に実行割合が高く、晴れモードでは最も実行割合が低い)ようになっているため、演出モードに応じた興趣を生じさせることができる。
本実施形態では、保留表示が表示されず保留予告演出が実行されない雷モードに関して、実行中の変動表示を対象とした変動中予告演出の種類が、保留表示が表示され保留予告演出を実行可能な他の演出モード(晴れモード、雨モード)より多く、また、変動中予告演出の実行割合も他の演出モードより高く設定されているため、保留予告演出及び作用演出が実行されないことによる興趣の低下を抑止することができる。また、保留予告演出の実行割合が晴れモードよりも低い雨モードでは、晴れモードよりも、変動中予告演出の実行割合が高く設定されている。なお、雨モードにおいて実行可能な変動中予告演出の種類を、晴れモードより多く設けても良い。
なお、本実施形態とは逆に、保留表示が表示されず保留予告演出が実行されない雷モードに関して、実行中の変動表示を対象とした変動中予告演出の種類が、保留表示が表示され保留予告演出を実行可能な他の演出モード(晴れモード、雨モード)より少なくなるようにしても良く、また、変動中予告演出の実行割合を他の演出モードより低く設定しても良い。予告演出が高頻度で実行されることを好まない遊技者にとって好適な演出モードとすることができる。また、保留予告演出の実行割合が晴れモードよりも低い雨モードに関しても、晴れモードよりも変動中予告演出の実行割合を低く設定しても良く、雨モードにおいて実行可能な変動中予告演出の種類を、晴れモードより少なくしても良い。
(演出モード選択画面に関する他の例)
上記の例では、遊技状態が通常状態であり客待ちデモンストレーションが実行されている期間に、遊技者の操作に応じて演出モード選択画面(図66(A))が演出表示装置9に表示され、「晴れモード」、「雨モード」、及び「雷モード」の中から、任意の演出モードを選択可能な例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技状態に制御されている期間に実行される演出として、演出モード選択画面が表示され、当該大当り遊技状態終了後における演出モードを、遊技者が選択可能な構成としても良い。
即ち、演出制御用CPU101は、図36に示す、大当り表示処理(S804)、ラウンド中処理(S805)、ラウンド後処理(S806)、及び大当り終了演出処理(S807)において実行される何れかの演出として、演出モード選択画面を表示して、当該大当り遊技状態終了後の確変状態又は時短状態における演出モードを、「晴れモード」、「雨モード」、及び「雷モード」の中から選択可能としても良い。遊技者は、大当り遊技状態中に、スティックコントローラ122及びプッシュボタン120の操作によって、当該大当り遊技状態終了後の演出モードを選択することになる。
ここで、晴れモード、雨モード、及び雷モードの、何れの演出モードに制御されている場合であっても、現在の遊技状態が、通常状態であるか、確変状態であるか、又は時短状態であるかを示す情報に関しては、共通の情報として表示されるものとする。また、時短状態に制御されてから実行された変動表示回数(n)又は時短状態で実行可能な残りの変動表示回数(本例では、100−n)に関しても、何れの演出モードでも共通の情報として表示される。
なお、確変状態において実行可能な変動表示回数の上限値(例えば60回等)が予め定められている所謂スペシャルタイム(ST)方式の遊技機も存在する。ST方式の遊技機では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御され、次の大当りが発生することなく当該上限値に相当する数の変動表示が実行されると、確変状態が終了して通常状態に移行する。このようなST方式の遊技機では、当該上限値までの残り変動表示回数(残りST回数)が、演出モードによらず共通の情報として表示される。
さらに、晴れモード、雨モード、及び雷モードの、何れの演出モードに制御されている場合であっても、連荘数が共通の情報として表示される。連荘とは、1の大当り遊技状態終了後に通常状態に移行することなく確変状態又は時短状態で実行された変動表示に基づいて次の大当りが発生することであり、連荘数とは、「連荘が連続して発生した数+1」、により算出される。また、大当り遊技状態に制御されている期間に遊技者に払い出された玉数である大当り中出玉数や、大当り遊技状態を含む連荘中に遊技者に払い出された玉数の累計値である連荘中出玉数に関しても、共通の情報として表示される。このように、いずれの演出モードであっても遊技者の関心が高い情報に関しては適切に表示させるようにしている。
なお、本例では、演出モードに応じて背景画像を異ならせるようにしているが、このような形態に限らず、演出モードに応じて出現するキャラクタを異ならせるようにしても良い。例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、その勝敗によって大当りとなるか否かを報知するバトル演出が実行される場合に、演出モードに応じて味方キャラクタを異ならせるようにしても良い。遊技者は、演出モード選択画面において自分の気に入った味方キャラクタを選択することにより、その味方キャラクタが出現する予告演出やバトル演出が実行される演出モードに制御されることになる。
また、本実施形態では、演出モード選択画面において、遊技者がスティックコントローラ122及びプッシュボタン120を操作することで、所望の演出モードを選択可能である例を説明したが、このような形態に限らず、タッチセンサにより遊技者の動作を検出して演出モードを選択可能としても良く、赤外線方式等による人感センサにより遊技者の動作を検出して演出モードを選択可能としても良い。
また、演出モード選択画面において、遊技者がいずれの演出モードも選択しなかった場合(選択期間内にブッシュボタン120を操作しなかった場合)には、予め定められた演出モード(所謂デフォルトの演出モード)に制御されるようにしても良い。この場合に制御される演出モードは、保留表示が行われ保留予告演出の実行割合が最も高い演出モード(晴れモード)であっても良く、保留表示が行われ保留予告演出の実行割合が2番目に高い演出モード(雨モード)であっても良く、保留表示が行われず保留予告演出が実行されない演出モード(雷モード)であっても良い。また、前回選択された演出モードが、今回選択操作が行われなかった場合に自動的に選択されるようにしても良い。
なお、遊技者の操作によらず演出モードを切り換え可能としても良く、大当り遊技状態に制御されているときに、演出制御用CPU101が演出モードを何れにするかの抽選を行い、抽選結果に基づいて当該大当り遊技状態終了後の演出モードを決定するようにしても良い。また、演出制御用CPU101が、所定回数(例えば50回)の変動表示毎に自動的に演出モードを切り換える(例えば、晴れモード、雨モード、雷モードの順番で切り換える)ようにしても良い。また、ST方式の遊技機の場合には、前述した上限値までの残り変動表示回数(残りST回数)に応じて、演出モードが切り替わるようにしても良く、例えば、残りST回数が60回から41回までの期間では晴れモードに制御され、40回から21回までの期間では雨モードに制御され、20回以下の期間では雷モードに制御されるようにしても良い。また、演出制御用CPU101が、遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)に応じて自動的に演出モードを切り換えるようにしても良く、例えば、通常状態では晴れモード又は雨モードに制御し、時短状態及び確変状態では雷モードに制御するようにしても良い。
(保留記憶数表示制御に関する他の例)
上記の実施形態では、演出制御基板80側における第1保留記憶数及び第2保留記憶数の表示制御は、演出表示装置9における複数の領域において各々行われており、2系統の表示制御が実行されている。1つ目は、第1保留記憶数に対応した数の保留表示を第1保留表示部9aに表示する制御及び第2保留記憶数に対応した数の保留表示を第2保留表示部9bに表示する制御であり、2つ目は、第1保留記憶数を第1保留記憶数特別表示領域1011に表示する制御及び第2保留記憶数を第2保留記憶数特別表示領域1012に表示する制御である。このような形態に限らず、2つ目(後者)に関しては、第1保留記憶数及び第2保留記憶数を、保留表示が表示される演出表示装置9とは異なる表示装置に表示させるようにしても良い。例えば、演出表示装置9とは異なる液晶表示装置(所謂サブ液晶装置)に第1保留記憶数及び第2保留記憶数を表示させるようにしても良く、液晶表示装置9の上方(第1特別図柄保留記憶表示器18a及び第2特別図柄保留記憶表示器18bよりも演出表示装置9に近い位置)に設置されているセンター飾りに、7セグメントLEDにより構成された第1保留記憶数用の表示器及び第2保留記憶数用の表示器を設けて、第1保留記憶数及び第2保留記憶数を表示させるようにしても良い。また、第1保留記憶数用の表示器として2つのLEDを設け、第2保留記憶数用の表示器として2つのLEDを設けて、それぞれ、2つのLEDの消灯、点灯、点滅により保留記憶数0〜4を示すようにしても良い(例えば、両方消灯で0、一方のみ点灯で1、他方のみ点灯で2、両方点灯で3、両方点滅で4、等)。
(表示レイアウトに関する他の例)
本実施形態では、前述したように、アクティブ表示の視認性(アクティブ表示が表示されるか否か)及び保留表示の視認性(保留表示が表示されるか否か)、並びに、アクティブ予告演出の実行割合(アクティブ予告演出が実行されるか否か)及び保留予告演出の実行割合(保留予告演出が実行されるか否か)が異なる複数の演出モードが存在している。晴れモード及び雨モードでは、アクティブ表示及び保留表示を視認可能であり、且つ、アクティブ予告演出及び保留予告演出を実行可能である(実行される割合が0ではない)のに対して、雷モードでは、アクティブ表示及び保留表示を視認不能となっており、且つ、アクティブ予告演出及び保留予告演出が実行されない。
そして、演出表示装置9において、アクティブ表示および保留表示に関連した情報の表示レイアウトも、演出モードによって異なっている。晴れモード及び雨モードでは、アクティブ表示及びアクティブ表示ガイド1000が表示されると共に、保留表示並びに第1保留表示ガイド1001a〜1001d及び第2保留表示ガイド1002a〜1002dが表示されるのに対して、雷モードでは、アクティブ表示及びアクティブ表示ガイド1000が何れも非表示となり、保留表示並びに第1保留表示ガイド1001a〜1001d及び第2保留表示ガイド1002a〜1002dが何れも非表示となる。
このように、演出モードに応じてアクティブ表示及び保留表示に関連した情報の表示レイアウトを異ならせるようにしている。なお、通常状態に対応した演出モードでは、アクティブ表示ガイド1000及び第1保留表示ガイド1001a〜1001dを表示させる一方で第2保留表示ガイド1002a〜1002dは表示させないようにしても良く、時短状態又は確変状態に対応した演出モードでは、アクティブ表示ガイド1000及び第2保留表示ガイド1002a〜1002dを表示させる一方で第1保留表示ガイド1001a〜1001dは表示させないようにしても良い。また、時短状態又は確変状態に対応した演出モードでは、第2保留表示ガイド1002a〜1002dを表示させる一方でアクティブ表示ガイド1000及び第1保留表示ガイド1001a〜1001dは表示させないようにしても良い。
また、遊技状態によらず第2保留表示ガイド1002a〜1002dに相当する情報を表示させないようにしても良く、例えば、通常状態に対応した演出モードでは、アクティブ表示ガイド1000及び第1保留表示ガイド1001a〜1001dを表示させる(第2保留表示ガイド1002a〜1002dに相当する情報は元々存在しない)一方で、時短状態又は確変状態に対応した演出モードでは、アクティブ表示ガイド1000及び第1保留表示ガイド1001a〜1001dを表示させない(第2保留表示ガイド1002a〜1002dに相当する情報は元々存在しない)ようにしても良い。即ち、時短状態又は確変状態に対応した演出モードでは、第2保留記憶に対応した保留表示は表示されるものの、第2保留記憶に対応した保留表示が表示されるべき位置を示す(始動条件が成立していない第2特別図柄の可変表示に対応した)第2保留表示ガイド1002a〜1002dに相当する情報は表示されず、開始条件が成立した第2特別図柄の可変表示に対応したアクティブ表示1000に相当する情報も表示されないようにしても良い。
また、通常状態に対応した演出モードでは、第1保留記憶に対応した保留表示を横並びに表示させるのに対して、時短状態又は確変状態に対応した演出モードでは、第2保留記憶に対応した保留表示を縦並びに表示させるようにしても良い。また、通常状態に対応した演出モードでは、第1保有記憶に対応した保留表示を通常サイズや通常形状(例えば丸型)で表示させるのに対して、時短状態又は確変状態に対応した演出モードでは、第2保留記憶に対応した保留表示を通常サイズよりも大きな特殊サイズや特殊形状(例えばキャラクタの形状等)で表示させるようにしても良い。なお、前述したように、遊技状態が時短状態又は確変状態のとき(時短状態又は確変状態に対応した演出モードに制御されているとき)には(例えば、図37のS6002でYの場合には)、遊技状態が通常状態のとき(通常状態に対応した演出モードに制御されているとき)よりも保留予告演出の実行割合が低い(図37の例では、保留予告演出が実行されない)。
また、アクティブ表示(及びアクティブ表示ガイド1000)を表示可能であると共にアクティブ予告演出を実行可能である一方、保留表示(並びに第1保留表示ガイド1001a〜1001d及び第2保留表示ガイド1002a〜1002d)を表示せず保留予告演出を実行しない演出モードと、アクティブ表示(及びアクティブ表示ガイド1000)を表示せずアクティブ予告演出を実行しない一方、保留表示(並びに第1保留表示ガイド1001a〜1001d及び第2保留表示ガイド1002a〜1002d)を表示可能であると共に保留予告演出を実行可能である演出モードと、に切り換え可能であっても良い。
また、演出モードに応じて、遊技者が選択したキャラクタが表示される割合、キャラクタが表示される位置、表示されるキャラクタの大きさが異なるようにしても良い。また、演出モードに応じて保留記憶数が表示される位置や表示される大きさが異なるようにしても良い。また、演出モードに応じて第4図柄が表示される位置や表示される大きさが異なるようにしても良い。また、作用演出やバトル演出等、特定の演出の実行中には、演出図柄の変動表示(即ち特別図柄の変動表示に対応した演出情報の変動表示)が演出表示装置9の表示画面の端部において縮小した態様で実行されるが、演出モードに応じて、縮小表示される演出図柄の表示位置や大きさ(縮小度)が異なるようにしても良い。また、普通図柄の変動表示に対応した演出情報の変動表示が演出表示装置9の表示画面の端部において実行される場合に、演出モードに応じて、その演出情報の表示位置や大きさが異なるようにしても良い。
また、演出モードに応じて、遊技者が独自に設定した内容(カスタマイズした内容)に関する情報が表示される割合(表示させるか否か)、当該情報が表示される位置、当該情報が表示される大きさが異なるようにしても良い。例えば、音量や輝度のレベルを調整するための調整情報(例えば、現在の音量や輝度のレベルが示されたレベルバー)が表示される割合(レベルバーを表示させるか否か)、当該調整情報が表示される位置、当該調整情報が表示される大きさが異なるようにしても良い。なお、演出制御用CPU101が客待ちデモンストレーションを実行している期間に限らず、演出図柄(特別図柄)の変動表示が実行されている期間、及び、大当り遊技状態に制御されている期間においても、調整情報を表示させて、音量や輝度のレベルを変化させることが可能としても良い。
また、演出モードに応じて、実行された演出の種類及び数に基づいて付与されるポイント数(入賞領域への遊技球の入賞に基づいて付与される当該遊技機において使用可能な価値とは異なるものであり、経験値ともいう)が表示される位置や大きさが異なるようにしても良い。また、特定のミッションを達成できたか否かにより大当りとなる可能性を報知するミッション演出に関して、演出モードに応じて、ミッション演出に関する情報が表示される割合(表示させるか否か)、当該情報が表示される位置、当該情報が表示される大きさが異なるようにしても良い。
また、演出モードに応じて、前述した連荘中出玉数を表示させるか否か、連荘中出玉数を表示させる位置、連荘中出玉数を表示させる大きさが異なるようにしても良い。また、演出モードに応じて、連荘中に発生した大当りの種別を表示させる割合(表示させるか否か)、大当り種別の表示位置、大当り種別を表示させる大きさが異なるようにしても良い。また、演出モードに応じて、連荘数を表示させる割合(表示させるか否か)、連荘数の表示位置、連荘数を表示させる大きさが異なるようにしても良い。
また、遊技領域の中央より左側に遊技球を発射した場合(左打ちした場合)よりも、遊技領域の中央より右側に遊技球を発射した場合(右打ちした場合)の方が、特別可変入賞球装置に遊技球が入賞しやすい構成となっている場合(特別可変入賞球装置が遊技領域の中央より右側に設けられている場合を含む)、変動表示の表示結果が大当り図柄となったときには、右打ちを指示する表示を演出表示装置9で行うことになる。演出モードに応じて、右打ちを指示する表示の表示割合(表示させるか否か)、表示位置、表示させる大きさが異なるようにしても良い。
また、変動表示の実行中に出力される楽曲(所謂BGM)を選択可能な場合には、演出モードに応じて、楽曲を選択するための画像を表示させる割合(表示させるか否か)、画像を表示させる位置、表示させる画像の大きさ(あるいは選択可能な楽曲の数)が異なるようにしても良い。
以上に示した演出モードに応じた表示レイアウトの相違例に関して、遊技機が、演出表示装置9と、演出表示装置9とは異なる液晶表示装置(所謂サブ表示装置)とを備える場合に、これら複数(2つ)の表示装置のうちの一部(例えばサブ表示装置)では、演出モードによらず共通の表示レイアウトを採用し、他の表示装置(例えば演出表示装置9)では、演出モードに応じて異なる表示レイアウトを採用しても良い。また、2つの表示装置の両方において、演出モードに応じて表示レイアウトを相違させるようにしても良い。
(保留予告演出以外の先読み予告演出の例)
上記の実施形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立していない可変表示に関して、有利状態に制御されるか否かを予告する先読み予告演出として、先読み予告演出の対象となる可変表示に対応した保留表示の表示態様を変化させる保留予告演出を例示したが、これに限らず、複数変動にわたって連続してチャンス目図柄などの特殊表示結果を停止表示させるチャンス目予告演出や、先読み予告演出の対象となる変動までの残り変動回数を複数変動にわたってカウントダウンするカウントダウン予告演出等を、他の種類の先読み予告演出として実行可能である。
ここで、雷モードにおいて、保留予告演出は実行されないものの、チャンス目予告演出や、カウントダウン予告演出等の、他の種類の先読み予告演出を実行可能としても良い。そして、雷モードにおいては、保留予告演出を実行可能な他の演出モード(晴れモード及び雨モード)よりも、他の種類の先読み予告演出の実行割合が高くなるようにしても良い。また、雷モードにおいては、保留予告演出を実行可能な他の演出モード(晴れモード及び雨モード)よりも、保留予告演出以外に実行可能な先読み予告演出の種類が多くなるようにしても良い。これによれば、保留予告演出が実行されないことによる興趣の低下を抑制することができる。
なお、雷モードにおいては、保留予告演出と同様に他の種類の先読み予告演出を実行しない(つまり一切の先読み予告演出を実行しない)ようにしても良く、他の演出モード(晴れモード及び雨モード)よりも低い割合で他の種類の先読み予告演出を実行する(ただし実行割合が0ではない)ようにしても良い。
(スロットマシンの例)
上記の実施形態では、可変表示を実行可能であり、可変表示に対応した特定表示を表示可能な遊技機として、パチンコ遊技機1を例示したが、このような構成の遊技機は、パチンコ遊技機1に限られず、スロットマシンであっても良い。
スロットマシンは、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数のリール(例えば左リール、中リール、及び右リールの3つ)を有する可変表示装置を備えている。遊技者が賭数(メダル1〜3枚)を設定して、スタートレバーを操作することにより各リールが回転を開始し、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。
各リールの回転及び停止は、各リールそれぞれに対応したリールモータによって行われ、各リールモータに対応したモータ駆動回路は、遊技を制御する遊技制御基板に設けらている。遊技制御基板にはメインCPU等を有するメイン制御部が設けられ、メイン制御部がモータ駆動回路に制御命令を送信することにより、リールモータの回転及び停止が制御される。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に応じて(あるいは表示結果によらず内部抽選結果に応じて)入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
このようなスロットマシンおいては、ボーナス終了後に、遊技者にとって有利な状態として、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めることにより、遊技用価値の減少量を抑えつつゲームを行なうことが可能なリプレイタイム(RTと称する)に制御させ、所定の転落入賞役に入賞することを含む終了条件が成立したときにRTを終了させるものがある。また、内部抽選結果を報知するナビ演出(例えば、押し順を誘導)を実行可能な報知期間となるアシストタイム(ATと称する)に演出状態を制御可能となるものがある。また遊技状態がRTであって演出状態がATに制御されている状態をアシストリプレイタイム(ART)ともいう。メイン制御部が、各遊技状態や当選した役等に対応したフラグをセットして、セットされているフラグに対応した処理(サブ制御部への演出制御コマンドの送信を含む)を実行することにより遊技の制御が行われる。また、各遊技状態や当選した役に応じた演出を演出制御基板側で実行するための演出制御コマンドが、メイン制御部からサブ制御部に送信される。
役の抽選、ATの抽選、RTの抽選、及びARTの抽選、並びに、AT、RT、及びARTの回数の上乗せ抽選は、例えば、ゲームの開始時(スタートスイッチを操作直後)に、RAMに記憶されている現在の遊技状態フラグによって示される遊技状態に基づいて行われ、当選した役の当選フラグが記憶される。当選した役が実際に成立する否かは、RAMに記憶されている当選フラグや停止ボタンの操作タイミングなどによって決定される。
なお、上記実施形態におけるパチンコ遊技機の演出制御基板80には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU101と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROMと、演出制御用CPU101のワークエリアを提供するRAMと、演出表示装置9における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部とが搭載されていたが、スロットマシンでも同様に演出制御基板が設けられており、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM、及びサブCPUのワークエリアを提供するRAM等、を有するサブ制御部や、液晶表示装置における表示動作を制御する表示制御回路等が搭載されている。
このようなスロットマシンにおいて、サブCPUは、液晶表示装置に、未だ実行されていないゲーム(可変表示)に対応した特定表示を、第1態様及び第2態様のいずれかの態様で表示するようにしても良い。例えば、AT、RT、あるいはART等の有利状態に当選したときに、その有利状態に制御される各ゲームに対応した特定表示を第1態様で表示しておき、その後、ゲーム(可変表示)に関連する所定の条件が成立したことに応じて特定表示を第1態様から第2態様に変化させるようにしても良い。
例えば、50ゲームのATに当選した場合には、1個目から50個目までの特定表示をそれぞれ第1態様(例えば青色)で表示する。そして、ATが1ゲーム消化される毎(1ゲームが終了する毎、あるいは賭数が設定されてスタートレバーが操作される毎)に、1個目の第1態様の特定表示を消去し、2個目以降の特定表示を1つずつシフトさせる(n個目の特定表示をn−1個目の位置にシフトさせる)移動演出を実行する。そして、AT期間中にAT回数の上乗せ抽選が行われる場合には、決定された上乗せ回数を含むAT回数に対応した数の特定表示を第2態様(例えば赤色)で表示する。例えば、ATの残りがnゲームのときに20ゲームの上乗せ抽選に当選した場合には1〜(n+20)個目までの各特定表示を第2態様で表示する。即ち、特定表示の表示態様を第1態様から第2態様に変化させる演出を実行する。
なお、ATに限らず、RTやART等の場合にも、上記ATの例と同様に特定表示の表示制御を行うようにしても良い。
また、各ゲームに対応した特定表示に関して、有利状態である可能性が低い場合には第1態様で表示し、有利状態である可能性が高い場合には第2態様で表示するようにしても良い。例えば、AT期間外の特定表示に関しては、80%の割合で第1態様で表示され(20%の割合で第2態様で表示され)、AT期間内の特定表示に関しては、80%の割合で第2態様で表示される(20%の割合で第1態様で表示される)ようにしても良い。また、AT期間に表示される各特定表示に関して、当該特定表示を基準としてATが終了するまでのゲーム数が所定ゲーム数未満である場合には、当該特定表示を80%の割合で第1態様で表示させ(20%の割合で第2態様で表示させ)、当該特定表示を基準としてATが終了するまでのゲーム数が所定ゲーム数以上ある場合には、当該特定表示を80%の割合で第2態様で表示させる(20%の割合で第1態様で表示させる)ようにしても良い。
以上に例示した構成において、所定の契機が発生したこと(例えば、AT、RT、及びART等の有利状態に制御可能な役に当選したこと、所定の小役に当選したこと、特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行するか否かを決定する演出抽選に当選したこと等)に応じて、本来であれば第2態様で表示される割合が高かったものの第1態様で表示されていた特定表示の表示態様を、第1態様から第2態様に変化させることにより、興趣を高めることができる。
このように、特定表示を表示可能であると共に、特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能なスロットマシンに関しても、前述したパチンコ遊技機1と同様に、特定表示を表示可能であると共に変化演出を実行可能な第1演出モード(前述した晴れモード及び雨モードに相当)と、特定表示を非表示とし変化演出を実行しない第2演出モード(前述した雷モードに相当)と、が存在するものとする。即ち、第2演出モードが選択された場合には、特定表示が表示されず変化演出も実行されないことになり、第1演出モードと、第2演出モードとを、遊技者の操作等によって切り換えることが可能である。
(他の変形例)
なお、上記の各実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。
また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて保留予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示(特別図柄の変動表示、演出図柄の変動表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、可変表示に関する情報である保留記憶に対応して特定表示(保留表示)を表示可能な特定表示手段(第1保留記憶表示部9a、第2保留記憶表示部9b)と、特定表示に対応する可変表示が実行される前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS220,S222を実行する部分)と、前記判定手段の判定結果に基づいて、特定表示の表示態様を変化させる変化演出(保留表示の表示態様を変化させる保留予告演出)を含む特定演出(保留予告演出を含む先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800A,S8004〜S8010,S8106〜S8114を実行する部分)と、可変表示中に特定表示を表示可能であり前記特定演出を実行可能な第1演出モード(晴れモード、雨モード)と、可変表示中に特定表示を非表示とし前記特定演出を実行しない第2演出モード(雷モード)と、に制御可能な演出モード制御手段(図66において、演出制御用マイクロコンピュータ100が、選択された演出モードに応じた背景画像を演出表示装置9に表示する際に、晴れモード及び雨モードの場合には保留表示を表示可能とし、雷モードの場合には保留表示を非表示とするように設定する部分)と、を備え、さらに、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ9035B、コントローラセンサユニット9035A等)と、遊技者の動作を促す促進表示を実行可能な促進表示実行手段(例えば、ボタン画像90201やコントローラ画像90203を表示可能な画像表示装置905等)と、前記検出手段の検出結果に基づいて特別演出(例えば、キャラクタ役物演出等)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御基板9012等)と、を備え、前記特別演出実行手段は、少なくとも第1特別演出(例えば、第1キャラクタ役物動作演出等)と該第1特別演出とは異なる第2特別演出(例えば、第2キャラクタ役物動作演出等)とを実行可能であり、前記促進表示実行手段は、促進表示として、前記第1特別演出が実行されることを示唆する第1促進表示(例えば、図84(C−2)に示すように、画像表示装置905にボタン画像90201及び第1キャラクタ画像90211が表示される演出等)と、前記第2特別演出が実行されることを示唆する第2促進表示(例えば、図86(C−3)に示すように、画像表示装置905にボタン画像90201及び第2キャラクタ画像90212が表示される演出等)とを実行可能である遊技機が挙げられる。
このような構成によれば、特定演出を実行しない第2演出モードにおいて、可変表示中に特定表示を非表示とするため、特定演出が実行されないにもかかわらず特定表示が表示されることによる興趣の低下を防止することができる。また、促進表示において特別の演出が行われることが示唆されるため、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
あるいは、本発明の遊技機としては、他にも、可変表示(パチンコ遊技機1の場合は、特別図柄の変動表示、演出図柄の変動表示、スロットマシンの場合は、識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で外周に配列された左リール、中リール、及び右リールの回転)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(パチンコ遊技機1の場合は大当り遊技状態等、スロットマシンの場合はAT、RT、ART等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、可変表示に対応して特定表示(パチンコ遊技機1の場合は保留表示及びアクティブ表示、スロットマシンの場合はAT、RT、ART等の有利状態に当選したときに、その有利状態に制御される各ゲームに対応した特定表示)を表示可能な特定表示手段(パチンコ遊技機1の場合は第1保留記憶表示部9a、第2保留記憶表示部9b、及びアクティブ表示ガイド1000、スロットマシンの場合は演出制御基板に搭載されたサブ制御部(サブCPU)により表示制御され、特定表示を表示可能な液晶表示器)と、可変表示に関連する所定条件が成立しているか否かを判定する判定手段(パチンコ遊技機1の場合は遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS220,S222、S61を実行する部分、スロットマシンの場合はメイン制御部(メインCPU)が、ゲームの開始時(スタートスイッチを操作直後)にRAMに記憶されている現在の遊技状態フラグによって示される遊技状態に基づいてATの抽選、RTの抽選、及びARTの抽選、並びに、AT、RT、及びARTの回数の上乗せ抽選を行う部分)と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定条件が成立していることを示唆する特定態様(例えば、三角形又は四角形の特殊態様、青色態様、赤色態様)に特定表示の態様を変化させる変化演出(パチンコ遊技機1の場合は保留予告演出、アクティブ予告演出、スロットマシンの場合は未実行のゲーム又は実行中のゲームに対応した特定表示の表示態様を変化させる演出)を含む特定演出を実行可能な特定演出実行手段(パチンコ遊技機1の場合は演出制御用マイクロコンピュータ100,スロットマシンの場合はサブ制御部(サブCPU))と、可変表示中に特定表示を表示可能であり前記特定演出を実行可能な第1演出モード(パチンコ遊技機1の場合は晴れモード及び雨モード、スロットマシンの場合はこれに相当する演出モード)と、可変表示中に特定表示を非表示とし前記特定演出を実行しない第2演出モード(パチンコ遊技機1の場合は雷モード、スロットマシンの場合はこれに相当する演出モード)と、に制御可能な演出モード制御手段(パチンコ遊技機1の場合は演出制御用マイクロコンピュータ100、スロットマシンの場合はサブ制御部(サブCPU))と、を備え、さらに、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ9035B、コントローラセンサユニット9035A等)と、遊技者の動作を促す促進表示を実行可能な促進表示実行手段(例えば、ボタン画像90201やコントローラ画像90203を表示可能な画像表示装置905等)と、前記検出手段の検出結果に基づいて特別演出(例えば、キャラクタ役物演出等)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御基板9012等)と、を備え、前記特別演出実行手段は、少なくとも第1特別演出(例えば、第1キャラクタ役物動作演出等)と該第1特別演出とは異なる第2特別演出(例えば、第2キャラクタ役物動作演出等)とを実行可能であり、前記促進表示実行手段は、促進表示として、前記第1特別演出が実行されることを示唆する第1促進表示(例えば、図84(C−2)に示すように、画像表示装置905にボタン画像90201及び第1キャラクタ画像90211が表示される演出等)と、前記第2特別演出が実行されることを示唆する第2促進表示(例えば、図86(C−3)に示すように、画像表示装置905にボタン画像90201及び第2キャラクタ画像90212が表示される演出等)とを実行可能である遊技機が挙げられる。
このような構成によれば、特定演出を実行しない第2演出モードにおいて、可変表示中に特定表示を非表示とするため、特定演出が実行されないにもかかわらず特定表示が表示されることによる興趣の低下を防止することができる。また、促進表示において特別の演出が行われることが示唆されるため、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
なお、遊技者の動作を検出可能な検出手段の検出結果に基づいて実行される特別演出として、特定表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。つまり、特別演出実行のために遊技者が行う動作として操作手段(例えば、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031B)が操作されたときに、特定表示に対応する可変表示が実行される前に有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段の判定結果に基づいて、特定表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。そのようにすれば、促進表示において、特定表示の表示態様が変化することが示唆されるため、遊技者に動作させる(例えば、スティックコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bなどの操作手段を操作させる)契機を与えて積極的に遊技に参加させることができ、遊技演出の興趣向上を図ることができる。特に、操作手段の操作を必要条件として特定表示の表示態様を変化させる(促進表示において特定表示の表示態様が変化することが示唆されていても、操作手段を操作しなければ変化させない)ようにすれば、より積極的に遊技に参加させることができ、より一層遊技演出の興趣向上を図ることができる。
さらに、特定演出が実行されないにもかかわらず特定表示が表示されることによる興趣の低下を防止することができ、また、遊技演出の興趣向上を図ることができる遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ9035B、コントローラセンサユニット9035A等)と、遊技者の動作を促す促進表示を実行可能な促進表示実行手段(例えば、ボタン画像90201やコントローラ画像90203を表示可能な画像表示装置905等)と、前記検出手段の検出結果に基づいて特別演出(例えば、キャラクタ役物演出等)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御基板9012等)と、を備え、前記特別演出実行手段は、少なくとも第1特別演出(例えば、第1キャラクタ役物動作演出等)と該第1特別演出とは異なる第2特別演出(例えば、第2キャラクタ役物動作演出等)とを実行可能であり、前記促進表示実行手段は、促進表示として、前記第1特別演出が実行されることを示唆する第1促進表示(例えば、図84(C−2)に示すように、画像表示装置905にボタン画像90201及び第1キャラクタ画像90211が表示される演出等)と、前記第2特別演出が実行されることを示唆する第2促進表示(例えば、図86(C−3)に示すように、画像表示装置905にボタン画像90201及び第2キャラクタ画像90212が表示される演出等)とを実行可能である遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図73は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤902の所定位置には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
なお、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
遊技盤902における遊技領域の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置905の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
このように、画像表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
画像表示装置905の画面上には、始動入賞記憶表示エリア905Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア905Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
始動入賞記憶表示エリア905Hと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア905Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図73に示す例では、始動入賞記憶表示エリア905Hと共に、第1特別図柄表示装置904A及び第2特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。
図73に示すように、画像表示装置905の表示領域における上端の近傍には、第1キャラクタ役物9061が配置されている。第1キャラクタ役物9061は、図74に示す第1キャラクタ役物用モータ9071の駆動により、画像表示装置905の上端から画像表示装置905の表示領域の内側に向けて下方に動作可能とされるとともに、動作した位置において回転(自転)可能とされている。以下、画像表示装置905の表示領域における上端の近傍の第1キャラクタ役物9061が配置される位置を第1キャラクタ役物第1位置P9011という。また、画像表示装置905の表示領域の内側における第1キャラクタ役物9061が配置される位置を第1キャラクタ役物第2位置P9012という。画像表示装置905の表示領域における左端の近傍には、第2キャラクタ役物9062が配置されている。第2キャラクタ役物9062は、図74に示す第2キャラクタ役物用モータ9072の駆動により、画像表示装置905の左端から画像表示装置905の表示領域の内側に向けて右やや上方に動作可能とされるとともに、動作した位置において回転(自転)可能とされている。以下、画像表示装置905の表示領域における左端の近傍の第2キャラクタ役物9062が配置される位置を第2キャラクタ役物第1位置P9021という。また、画像表示装置905の表示領域の内側における第2キャラクタ役物9062が配置される位置を第2キャラクタ役物第2位置P9022という。画像表示装置905の表示領域における右端の近傍には、第3キャラクタ役物9063が配置されている。第3キャラクタ役物9063は、図74に示す第3キャラクタ役物用モータ9073の駆動により、画像表示装置905の左端から画像表示装置905の表示領域の内側に向けて左やや上方に動作可能とされるとともに、動作した位置において回転(自転)可能とされている。以下、画像表示装置905の表示領域における右端の近傍の第3キャラクタ役物9063が配置される位置を第3キャラクタ役物第1位置P9031という。また、画像表示装置905の表示領域の内側における第3キャラクタ役物9063が配置される位置を第3キャラクタ役物第2位置P9032という。
なお、以下の説明において、第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063をまとめて「キャラクタ役物」ということがある。また、第1キャラクタ役物第1位置P9011〜第3キャラクタ役物第1位置P9031をまとめて「キャラクタ役物第1位置」ということがあり、第1キャラクタ役物第2位置P9012〜第3キャラクタ役物第2位置P9032をまとめて「キャラクタ役物第2位置」ということがある。
画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図74に示す普通電動役物用のソレノイド9081によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入する開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置906Bは、閉鎖状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、遊技領域には、遊技球が進入可能な開放状態と、遊技球が進入不可能な又は進入困難な閉鎖状態とに変化する普通可変入賞球装置906Bが設けられている。
普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図74に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図74に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
なお、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機901は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図74に示す大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図74に示すカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置907において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907において大入賞口が閉鎖状態又は一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤902の所定位置には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ909が設けられている。パチンコ遊技機901の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠903の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して奥・手前・左・右方向に傾倒操作が可能なスティックコントローラ9031Aが取り付けられている。スティックコントローラ9031Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ9031Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ9031Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット9035A(図74参照)が設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット9035Aは、パチンコ遊技機901と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤902の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤902の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ9031Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。プッシュボタン9031Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン9031Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン9031Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ9035B(図74参照)が設けられていればよい。
パチンコ遊技機901には、例えば図74に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤902等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100やスイッチ回路90110、ソレノイド回路90111等が搭載されている。スイッチ回路90110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。ソレノイド回路90111は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド9081や大入賞口扉用のソレノイド9082に伝送する。
演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、及び遊技効果ランプ909や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ909や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ909や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
図74に示すように、主基板9011には、ゲートスイッチ9021、始動口スイッチ9022A、9022B、カウントスイッチ9023といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置905における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ908L、908Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ909や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O90105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU90103の他にRAM90102が内蔵されていればよく、ROM90101や乱数回路90104、I/O90105等は外付けされてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、例えば乱数回路90104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路90104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ90100のCPU90103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるRAM90102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM90102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU90103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102には、パチンコ遊技機901における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
演出制御用CPU90120、ROM90121、RAM90122は、演出制御基板9012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板9012には、画像表示装置905に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板9014に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。また、演出制御基板9012には、スティックコントローラ9031Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット9035Aから伝送するための配線や、プッシュボタン9031Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ9035Bから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板9012には、第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063をそれぞれ動作及び回転させる第1キャラクタ役物用モータ9071〜第3キャラクタ役物用モータ9073を駆動するためのモータ駆動回路9016に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板9012では、例えば乱数回路90124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図74に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板9012に搭載されたRAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
演出制御基板9012に搭載された表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部90123は、画像表示装置905の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部90123には、VDP、CGROM、VRAM、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいは、より一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板9012の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O90125の出力ポートからは、画像表示装置905へと伝送される映像信号や、音声制御基板9013へと伝送される指令、ランプ制御基板9014へと伝送される指令等が出力される。
パチンコ遊技機901においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機901における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を通過すると、図74に示す第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
また、遊技球が普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を通過すると、図74に示す第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置906Bが第2状態としての閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。
通過ゲート9041を通過した遊技球が図74に示すゲートスイッチ9021によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器9020にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。
第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図74に示す主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に向けて伝送される。
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置905の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。
第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置905において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
一例として、「3」や「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置907が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ9023により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」又は「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置907を第1状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置906Bを第1状態と第2状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
パチンコ遊技機901において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機901で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置905の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置905の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置905における表示動作のみならず、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるか否かに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。ノーマルでは、いわゆるノーマルリーチ(ノーマルリーチ演出)が実行され、スーパーA、スーパーBでは、ノーマルリーチが実行された後にスーパーリーチ(スーパーリーチ演出)が実行される。このときのノーマルリーチからスーパーリーチへの移行をスーパーリーチへの発展などともいう。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチを含むリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチを含むリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ909や装飾用LEDの点灯動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等といった、パチンコ遊技機901において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
この実施の形態では、第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063が駆動するキャラクタ役物演出が実行可能に設定されている。キャラクタ役物演出は、第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063の一部又は全部が駆動する演出である。キャラクタ役物演出は、スーパーBのスーパーリーチ演出において実行される可能性がある。スーパーBのリーチ演出では、ノーマルリーチ演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行される。キャラクタ役物演出は、ノーマルリーチの終了後、スーパーリーチ演出が実行される直前(以下、スーパーリーチ発展時という)及び可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される直前(以下、大当り結果報知時という)の一方又は両方で実行されることがある。キャラクタ役物演出が実行された場合には、同じタイミングでキャラクタ役物演出が実行されない場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
キャラクタ役物演出には、キャラクタ役物動作演出としての第1キャラクタ役物動作演出〜第3キャラクタ役物動作演出、及びキャラクタ役物回転演出としての第1キャラクタ役物回転演出〜第3キャラクタ役物回転演出がある。キャラクタ役物動作演出には、キャラクタ役物がキャラクタ役物第1位置からキャラクタ役物第2位置まで動作する演出またはキャラクタ役物がキャラクタ役物第2位置からキャラクタ役物第1位置まで動作する演出がある。
具体的に、第1キャラクタ役物動作演出としては、第1キャラクタ役物9061が第1キャラクタ役物第1位置P9011から第1キャラクタ役物第2位置P9012まで動作する演出及び第1キャラクタ役物9061が第1キャラクタ役物第2位置P9012から第1キャラクタ役物第1位置P9011まで動作する演出がある。第2キャラクタ役物動作演出としては、第2キャラクタ役物9062が第2キャラクタ役物第1位置P9021から第2キャラクタ役物第2位置P9022まで動作する演出及び第2キャラクタ役物9062が第2キャラクタ役物第2位置P9022から第2キャラクタ役物第1位置P9021まで動作する演出がある。第3キャラクタ役物動作演出としては、第3キャラクタ役物9063が第3キャラクタ役物第1位置P9031から第3キャラクタ役物第2位置P9032まで動作する演出及び第3キャラクタ役物9063が第3キャラクタ役物第2位置P9032から第3キャラクタ役物第1位置P9031まで動作する演出がある。
キャラクタ役物回転演出には、キャラクタ役物がキャラクタ役物第2位置で回転(自転)する演出がある。具体的に、第1キャラクタ役物回転演出としては、第1キャラクタ役物9061が第1キャラクタ役物第2位置P9012において回転する演出がある。第2キャラクタ役物回転演出としては、第2キャラクタ役物9062が第2キャラクタ役物第2位置P9022において回転する演出がある。第3キャラクタ役物回転演出として、第3キャラクタ役物9063が第3キャラクタ役物第2位置P9032において回転する演出がある。
この実施形態では、スーパーリーチ発展時に第1キャラクタ役物動作演出〜第3キャラクタ役物動作演出が実行されることがある。また、大当り結果報知時に第1キャラクタ役物動作演出〜第3キャラクタ役物動作演出及び第1キャラクタ役物回転演出〜第3キャラクタ役物回転演出が実行されることがある。
キャラクタ役物演出が実行される前には、ボタン画像やコントローラ画像が表示されることがある。ボタン画像は表示演出では、プッシュボタン9031Bを模したボタン画像やスティックコントローラ9031Aを模したコントローラ画像が有効期間バーとともに画像表示装置905に表示される。ボタン画像やコントローラ画像を促進表示として表示することにより、プッシュボタン9031Bやスティックコントローラ9031Aの操作を遊技者に対して促進する。
有効期間バーは、プッシュボタン9031Bやスティックコントローラ9041Aの操作が有効となる操作有効期間を示しており、時間の経過とともに短くなる。操作有効期間内にプッシュボタン9031Bやスティックコントローラ9031Aが操作されることにより、演出制御基板9012がこれらの操作を受け付ける。また、演出制御基板9012は、操作有効期間以外の期間では、その他にプッシュボタン9031Bやスティックコントローラ9031Aの操作を受け付ける期間を除いて操作がプッシュボタン9031Bやスティックコントローラ9031Aの操作を受け付けない。キャラクタ役物演出及びボタン画像表示については後にさらに説明する。
この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出として、上記のキャラクタ役物演出のほか、種々の予告演出、例えば、ステップアップ予告演出、擬似連予告演出、群予告演出、背景予告演出、煽り予告演出等が実行される。ステップアップ予告演出の演出態様は、複数段階のステップが用意された演出態様であり、用意されたステップが所定の段階まで進む演出態様である。ステップアップ予告演出では、例えば、ステップが進むにつれて可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。擬似連予告演出の演出態様は、1回の可変表示において、可変表示が複数回連続して行われているように見せかける演出態様である。群予告演出の演出態様は、特定のキャラクタなどが群となって画像表示装置905を横切ったり飛び出したりして表示される演出態様である。群予告演出で群となって表示される特定のキャラクタなどは、1種類でもよいし複数種類でもよい。背景予告演出の演出態様は、画像表示装置905に表示される背景が変化する演出態様である。煽り予告演出の演出態様は、飾り図柄などを煽る演出態様である。予告演出では、これらの演出態様が組み合わされて実行されてもよい。
これらの予告演出は、画像表示装置905の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。画像表示とは異なる予告演出の一例として、装飾用LEDの表示色が変化する演出であってもよいし、特殊な効果音となる音声をスピーカ908L、908Rから出力する演出であってもよい。こうした予告演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた予告演出を実行するように制御されてもよい。また、1種類の演出態様のみで予告演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた予告演出が実行される期間を含んでいる場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置905の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
次に、この実施例におけるパチンコ遊技機901の動作を説明する。
主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM90102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機901の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機901における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。
スイッチ処理は、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板9011の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
一例として、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1´と、大当り種別決定用の乱数値MR2´と、変動パターン決定用の乱数値MR3´と、普図表示結果決定用の乱数値MR4´とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1´は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2´は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3´は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4´は、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値である。
遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM90102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置907における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器9020における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。
コマンド制御処理は、主基板9011から演出制御基板9012等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM90102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O90105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板9012に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図75は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ9022Aや第2始動口スイッチ9022Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ9022Aがオンであれば、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ9022Bがオンであれば、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。
一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM90102の所定領域に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM90102の所定領域に保留データとして記憶させる。
第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM90102の所定領域に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM90102の所定領域に保留データとして記憶させる。
図75に示すステップS90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90117の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM90102の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置905やスピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図76は、特別図柄通常処理として、図75のステップS90110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図76に示す特別図柄通常処理において、CPU90103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU90103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90231;NO)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90232)。これにより、図75に示すステップS90101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS90232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM90102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS90234)。
ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS90231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU90103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS90235の処理は、ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。即ち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM90102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
ステップS90235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90236)。これにより、図75に示すステップS90101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS90236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS90238)。
ステップS90234、S90238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS90239)。一例として、ステップS90239の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1´と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
図77(A)は、ステップS90239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図77(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
図77(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図75に示すステップS90117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。
この実施の形態では、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。
その後、CPU90103は、ステップS90239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS90240;YES)、RAM90102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS90241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS90242)。一例として、ステップS90242の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2´と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
図77(B)は、ステップS90242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第1特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第2特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。
ステップS90242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS90243)。CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS90240;NO)、ステップS90243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS90244)。一例として、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS90242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。
ステップS90244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS90245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS90245の処理にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図75に示すステップS90111の変動パターン設定処理が実行される。
ステップS90235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS90235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS90246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置905において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
図78(A)は、変動パターン設定処理として、図75のステップS90111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図78(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU90103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS90261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS90261;YES)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS90262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS90261;NO)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS90263)。
図78(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
図78(A)に示すステップS90262の処理では、例えば予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3´と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
図78(A)に示すステップS90263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3´と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定され難いように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。
図79(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA3´−1といった、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3´−2、PA3´−3といったノーマルリーチ演出後にスーパーリーチ演出が実行されるリーチ演出の変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。
図79(B)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA2´−1といった、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2´−2、PA2´−3といったノーマルリーチ演出後にスーパーリーチ演出が実行されるリーチ演出の変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。
また、大当り時には、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。
図79(A)に示す決定例において、変動パターンPA3´−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3´−2といった、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図79(B)に示す決定例において、変動パターンPA2´−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2´−2といった、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーBのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
図78(B)に示すように、変動パターンPA2´−1〜PA2´−3と、変動パターンPA3´−1〜PA3´−3とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図79(A)及び(B)に示す決定割合の設定により、ノーマルリーチ演出の後にスーパーリーチ演出が実行されたときには、ノーマルリーチ演出が実行され、ノーマルリーチ演出の後にスーパーリーチ演出が実行されないときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーBのリーチ演出が実行されたときには、スーパーAのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。
ステップS90262、S90263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS90264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図78(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU90103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
ステップS90264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS90265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップS90265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS90266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM90101における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM90101における記憶アドレスを指定する。
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
ステップS90266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS90267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS90267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図75に示すステップS90112の特別図柄変動処理が実行される。
次に、演出制御基板9012における動作を説明する。
演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
また、演出制御基板9012の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM90122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ909及び装飾用LED等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM90122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
図80は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図80に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU90120は、RAM90122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS90170〜S90176の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板9011から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置905の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置905の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM90122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板9011から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板9011からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板9012の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS90173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板9011から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、特図表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。
ステップS90174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板9011から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS90175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の画面上に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板9011から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS90176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の画面上に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
図81(A)は、図80のステップS90171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図81(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する(ステップS90401)。このとき、演出制御用CPU90120は、主基板9011から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組み合わせに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。
図81(B)は、ステップS90401の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU90120は、乱数回路90124、又はRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア905Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア905Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア905Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
変動開始時決定内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU90120は、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM90121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置905の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア905Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU90120は、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM90121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置905の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否か等に応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
ステップS90401の処理では、変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」又は「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄から成る非確変大当り組み合わせの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難又は認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示させて同一の確変図柄から成る確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップS90401の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組み合わせ等を決定すればよい。
ステップS90401における最終停止図柄等の決定に続いて、演出制御用CPU90120は、キャラクタ役物演出決定処理を行う(ステップS90402)。図82は、キャラクタ役物演出決定処理として、図81(A)のステップS90402にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図82に示すキャラクタ役物演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理を行う(ステップS90501)。スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理では、一例として、演出制御用CPU90120は、スーパーリーチ発展時のキャラクタ役物演出を決定するための使用テーブルとして、予めROM90121の所定領域に記憶する等して用意された図83(A)に示すスーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定テーブルを選択してセットする。スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定テーブルでは、例えば、スーパーリーチ発展時にキャラクタ役物演出が実行されるか否か、あるいはキャラクタ役物演出が実行される場合に、動作するキャラクタが第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063のいずれであるかを決定する。キャラクタ役物演出の実行の有無及び実行される際のキャラクタの選択は、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA3´−3であるか、スーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2´−3であるかに応じて、キャラクタ役物演出決定用の乱数値と比較される数値が、「実行なし」「第3キャラクタ」「第2キャラクタ」「第1キャラクタ」のいずれかの決定結果に、割り当てられていればよい。なお、「実行なし」は、キャラクタ役物演出が実行されないパターンを示し、「第3キャラクタ」は、キャラクタ役物演出として第3キャラクタ役物9063が動作する第3キャラクタ役物動作演出が実行されるパターンを示し、「第2キャラクタ」は、キャラクタ役物演出として第2キャラクタ役物9062が動作する第2キャラクタ役物動作演出が実行されるパターンを示し、「第1キャラクタ」は、キャラクタ役物演出として第1キャラクタ役物9061が動作する第1キャラクタ役物動作演出が実行されるパターンを示している。
演出制御用CPU90120は、例えば乱数回路90124やRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出したキャラクタ役物演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定テーブルを参照することにより、スーパーリーチ発展時に「実行なし」であるか、あるいはキャラクタ役物演出が実行される場合に、「第3キャラクタ」「第2キャラクタ」「第1キャラクタ」であるかを決定すればよい。
図83(A)は、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定テーブルの構成例を示している。このスーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA3´−3である場合には、「実行なし」「第3キャラクタ」「第2キャラクタ」「第1キャラクタ」のうち「実行なし」の方が「第3キャラクタ」よりも選択される割合が低く、「第3キャラクタ」の方が「第2キャラクタ」よりも選択される割合が低く、「第2キャラクタ」の方が「第1キャラクタ」よりも選択される割合が低くなっている(選択割合:「実行なし」<「第3キャラクタ」<「第2キャラクタ」<「第1キャラクタ」)。
また、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2´−3である場合には、「第1キャラクタ」の方が「第2キャラクタ」よりも選択される割合が低く、「第2キャラクタ」の方が「第3キャラクタ」よりも選択される割合が低く、「第3キャラクタ」の方が「実行なし」よりも選択される割合が低くなっている(選択割合:「第1キャラクタ」<「第2キャラクタ」<「第3キャラクタ」<「実行なし」)。このため、大当り期待度は、「実行なし」よりも「第3キャラクタ」の方が高く、「第3キャラクタ」よりも「第2キャラクタ」の方が高く、「第2キャラクタ」よりも「第1キャラクタ」の方が高くなっている(大当り期待度:「実行なし」<「第3キャラクタ」<「第2キャラクタ」<「第1キャラクタ」)。
ステップS90501の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理を行う(ステップS90502)。スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理では、一例として、演出制御用CPU90120は、スーパーリーチ発展時のボタン画像表示を決定するための使用テーブルとして、予めROM90121の所定領域に記憶する等して用意された図83(B)に示すスーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定テーブルを選択してセットする。スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定テーブルでは、例えば、スーパーリーチ発展時にボタン画像が表示されるか否か、あるいはボタン画像が表示される場合に、ボタン画像とともにキャラクタ画像が表示されるか否かを決定する。ボタン画像の表示及びキャラクタ画像の表示の選択は、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA3´−3であるか、スーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2´−3であるかに応じて、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定用の乱数値と比較される数値が、「実行なし」「キャラクタなし」「キャラクタあり」のいずれかの決定結果に、割り当てられていればよい。なお、「実行なし」は、ボタン画像が表示されないパターンを示し、「キャラクタなし」は、ボタン画像は表示されるがキャラクタ画像は表示されないパターンを示し、「キャラクタあり」は、ボタン画像及びキャラクタ画像が表示されるパターンを示している。
演出制御用CPU90120は、例えば乱数回路90124やRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出したスーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定テーブルを参照することにより、スーパーリーチ発展時に「実行なし」であるか、あるいはボタン画像が表示される場合に、「キャラクタなし」であるか「キャラクタあり」であるかを決定すればよい。
図83(B)は、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定テーブルの構成例を示している。このスーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA3´−3である場合、「実行なし」「キャラクタなし」「キャラクタあり」のうち、「実行なし」の方が「キャラクタなし」よりも選択される割合が低く、「キャラクタなし」の方が「キャラクタあり」よりも選択される割合が低くなっている(選択割合:「実行なし」<「キャラクタなし」<「キャラクタあり」)。
また、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2´−3である場合、「キャラクタあり」の方が「キャラクタなし」よりも選択される割合が低く、「キャラクタなし」の方が「実行なし」よりも選択される割合が低くなっている(選択割合:「キャラクタあり」<「キャラクタなし」<「実行なし」)。このため、大当り期待度は、「実行なし」よりも「キャラクタなし」の方が高く、「キャラクタなし」よりも「キャラクタあり」の方が高くなっている(大当り期待度:「実行なし」<「キャラクタなし」<「キャラクタあり」)。
演出制御用CPU90120は、ボタン画像表示として「キャラクタあり」を決定した場合には、ステップS90501において、キャラクタ役物演出の種類で決定したキャラクタの画像を画像表示装置905に表示する。例えば、ステップS90501において、キャラクタ役物演出の種類として「第3キャラクタ」を決定した場合には、図86(C−2)に示すように、ボタン画像90201とともに第3キャラクタ画像90213を画像表示装置905に表示する。
なお、ステップS90501において、キャラクタ役物演出が実行される場合(キャラクタ役物演出として「第3キャラクタ」から「第1キャラクタ」のいずれかが決定される場合)であるか否かによって、ボタン画像表示の決定割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、キャラクタ役物演出が実行される場合(キャラクタ役物演出として「第3キャラクタ」から「第1キャラクタ」のいずれかが決定される場合)には、キャラクタ役物演出が実行されない場合(キャラクタ役物演出として「実行なし」が決定される場合)よりもボタン画像が表示される(ボタン画像表示として「キャラクタなし」「キャラクタあり」のいずれかが決定される)割合が高くなるようにしてもよい。
また、ボタン画像表示として「キャラクタあり」が決定された場合には、キャラクタ役物演出の実行が確定するようにしてもよい。言い換えると、キャラクタ役物演出として「実行なし」が決定されたときには、ボタン画像表示として「キャラクタあり」が決定されない(決定割合が0である)ようにしてもよい。
ステップS90502の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、大当り結果報知時画像表示決定処理を行う(ステップS90503)。大当り結果報知時画像表示決定処理では、一例として、演出制御用CPU90120は、大当り結果報知時に表示される画像を決定するための使用テーブルとして、予めROM90121の所定領域に記憶する等して用意された図83(C)に示す大当り結果報知時画像表示決定テーブルを選択してセットする。大当り結果報知時画像表示決定テーブルでは、例えば、大当り結果報知時にボタン画像またはコントローラ画像が表示されるか否か、あるいはそのいずれもが表示されないかを決定する。ボタン画像の表示及びキャラクタ画像の表示の選択は、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA3´−3であるか、スーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2´−3であるかに応じて、大当り結果報知時画像表示決定用の乱数値と比較される数値が、「なし」「ボタン画像」「コントローラ画像」のいずれかの決定結果に、割り当てられていればよい。なお、「なし」は、ボタン画像及びコントローラ画像がいずれも表示されないパターンを示し、「ボタン画像」は、ボタン画像が表示されるパターンを示し、「コントローラ画像」は、コントローラ画像が表示されるパターンを示している。
演出制御用CPU90120は、例えば乱数回路90124やRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出した大当り結果報知時画像表示決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り結果報知時画像表示決定テーブルを参照することにより、大当り結果報知時に「なし」「ボタン画像」「コントローラ画像」のいずれであるかを決定すればよい。
図83(C)は、大当り結果報知時画像表示決定テーブルの構成例を示している。この大当り結果報知時画像表示決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA3´−3である場合、「なし」「ボタン画像」「コントローラ画像」のうち、「なし」の方が「ボタン画像」よりも選択される割合が低く、「ボタン画像」の方が「コントローラ画像」よりも選択される割合が低くなっている(選択割合:「なし」<「ボタン画像」<「コントローラ画像」)。
また、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2´−3である場合、「コントローラ」の方が「ボタン画像」よりも選択される割合が低く、「ボタン画像」の方が「なし」よりも選択される割合が低くなっている(選択割合:「コントローラ画像」<「ボタン画像」<「なし」)。このため、大当り期待度は、「なし」よりも「ボタン画像」の方が高く、「ボタン画像」よりも「コントローラ画像」の方が高くなっている(大当り期待度:「なし」<「ボタン画像」<「コントローラ画像」)。
なお、ボタン画像やコントローラ画像を表示する際には、ボタン画像やコントローラ画像をはっきりと表示するが、ボタン画像やコントローラ画像が表示されるか否かを煽るような表示を行ってもよい。例えば、ボタン画像やコントローラ画像を淡く表示してボタン画像やコントローラ画像の表示を煽り、その後、ボタン画像やコントローラ画像をはっきり表示する場合と、ボタン画像やコントローラ画像を表示することなく消滅する場合とがあるようにしてもよい。あるいは、ボタン画像とコントローラ画像とを交互に淡く表示して、ボタン画像とコントローラ画像のどちらが表示されるか、あるいはどちらも表示されないかを煽るようにしてもよい。この場合、例えばボタン画像表示が「なし」であっても、ボタン画像やコントローラ画像を淡く表示する煽りを共通して行うようにしてもよい。
こうして、キャラクタ役物演出決定処理が済んだら、図81(A)に示すフローに戻り、ステップS90402の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、予告演出決定処理を実行する(ステップS90404)。予告演出決定処理では、キャラクタ役物演出決定処理以外の予告演出、例えばステップアップ予告演出、擬似連予告演出、群予告演出、背景予告演出、煽り予告演出等の実行の有無を決定する。
ステップS90404の処理を実行した後、演出制御用CPU90120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS90406)。例えば、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン、及びステップS90402〜S90405の処理で決定した各種演出等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
ステップS90406の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM90122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS90407)。そして、画像表示装置905における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(ステップS90408)。このときには、例えばステップS90406にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部90123のVDP等に対して伝送させること等により、画像表示装置905の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
ステップS90408の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア905Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS90409)。例えば、始動入賞記憶表示エリア905Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去すると共に、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS90410)、可変表示開始設定処理を終了する。
次に、キャラクタ役物演出の演出態様について説明する。キャラクタ役物演出は、スーパーリーチ発展時及び大当り結果報知時に実行されることがある。そこで、まず、スーパーリーチ発展時におけるキャラクタ役物演出について説明する。
図84は、スーパーリーチ発展時におけるキャラクタ役物演出の流れを説明する図である。特図ゲームでは、図84(A)に示すように、画像表示装置905における飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに表示される飾り図柄が可変表示を行う。このとき、第1キャラクタ役物9061、第2キャラクタ役物9062、及び第3キャラクタ役物9063は、それぞれ図73に示す第1キャラクタ役物第1位置P9011、第2キャラクタ役物第1位置P9021、及び第3キャラクタ役物第1位置P9031で静止している。
続いて、図84(B)に示すように、左飾り図柄表示エリア905L及び右飾り図柄表示エリア905Rに共通の図柄、ここでは「7」図柄が停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、画像表示装置905に「リーチ!」の装飾文字が表示され、その後、ノーマルリーチ演出が実行される。続いて、例えば図82に示すスーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理(ステップS90502)において、「キャラクタなし」を決定していた場合、図82に示すスーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS90501)の決定の内容にかかわらず、図84(C−1)に示すように、画像表示装置905の中央にボタン画像90201及び有効期間バー90202が表示される。
また、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理(ステップS90502)において、「キャラクタあり」を決定していた場合、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS90501)において、キャラクタ役物演出として例えば「第1キャラクタ」を決定していた場合には、図84(C−2)に示すように、画像表示装置905の中央にボタン画像90201及び有効期間バー90202が表示されるとともに、第1キャラクタ画像90211が表示される。また、このときに有効期間バー90202は緑色で表示される。
こうして、ボタン画像90201が表示されることにより、遊技者に対してプッシュボタン9031Bの操作が促進される。また、有効期間バー90202が表示されることにより、演出制御基板9012が図74に示すプッシュボタン9031Bの操作を受け付ける操作有効期間が遊技者に報知される。また、ボタン画像90201及び第1キャラクタ画像90211が表示されることにより、第1キャラクタ役物9061が動作する第1キャラクタ役物動作演出が実行されることを示唆し、大当り期待度が高くなっていることを遊技者に認識させ、大当りへの期待感を高めている。なお、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理(ステップS90502)において、「実行なし」を決定していた場合には、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS90501)の決定の内容にかかわらず、ボタン画像90201及び有効期間バー90202の表示は行われない。
なお、図84(C−2)に示すように、ボタン画像90201及び第1キャラクタ画像90211を表示する際には、第1キャラクタ画像90211がボタン画像90201を持ってくる態様の表示を行っているが、他の態様の表示を行うようにしてもよい。例えば、ボタン画像90201を表示すると同時に、第1キャラクタ画像90211を単に表示するようにしてもよいし、ボタン画像90201を表示し、有効期間が少し経過した後に第1キャラクタ画像90211を表示するようにしてもよい。また、これらの表示の態様を複数設けておいて、種々の態様(パターン)で表示するようにしてもよい。
図84(C−1)または(C−2)に示す演出の後、操作有効期間内に演出制御基板9012がプッシュボタン9031Bの操作を受け付け、または操作有効期間が経過したときにおいて、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS90501)で「実行なし」を決定していた場合には、図85(D−1)に示すように、ボタン画像90201及び有効期間バー90202、さらには図84(C−2)の後であれば第1キャラクタ画像90211が消滅する画像が画像表示装置905から消去されて、消去画像90221が表示される。また、第1キャラクタ役物9061、第2キャラクタ役物9062、及び第3キャラクタ役物9063は停止したままとなっている。
続いて、図85(E−1)に示すように、画像表示装置905の中央に「スーパーリーチ!」の装飾文字が表示される。こうして、リーチ態様がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したことを遊技者に認識させる。その後、図85(F)に示すように、画像表示装置905では、スーパーリーチ演出が実行される。
また、図84(C−1)または(C−2)に示す演出の後、操作有効期間内に演出制御基板9012がプッシュボタン9031Bの操作を受け付け、または操作有効期間が経過したときにおいて、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS90501)で「第1キャラクタ」を決定していた場合には、図85(D−2)に示すように、第1キャラクタ役物9061が第1キャラクタ役物第1位置P9011から第1キャラクタ役物第2位置P9012に移動する第1キャラクタ役物動作演出を実行する。また、画像表示装置905においては、ボタン画像90201及び有効期間バー90202が消去され、さらには、図85(D−2)の表示の前に図84(C−2)が表示されたのであれば、第1キャラクタ画像90211が消去されるとともに、第1キャラクタ役物第2位置P9012の背後において、第1キャラクタ役物9061を際立たせる効果画像90222が表示される。効果画像90222は、第1キャラクタ役物9061に対応し、第1キャラクタ役物9061の背後に表示されることにより、第1キャラクタ役物9061を際立たせている。
続いて、図85(E−2)に示すように、第1キャラクタ役物9061が第1キャラクタ役物第2位置P9012から第1キャラクタ役物第1位置P9011に移動する動作が行われる。また、画像表示装置905の中央に「スーパーリーチ!」の装飾文字が表示される。「スーパーリーチ!」の装飾文字は、第1キャラクタ役物9061が第1キャラクタ役物第1位置P9011に移動(退避)した後に表示を開始するようにしてもよいし、第1キャラクタ役物9061が第1キャラクタ役物第1位置P9011に移動している最中に表示を開始してもよい。あるいは、第1キャラクタ役物9061が第1キャラクタ役物第2位置P9012にとどまっているときに「スーパーリーチ!」の装飾文字の表示を完了させ、その後に第1キャラクタ役物9061が第1キャラクタ役物第1位置P9011に移動するようにしてもよい。こうして、リーチ態様がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したことを遊技者に認識させる。その後、図85(F)に示すように、画像表示装置905では、スーパーリーチ演出が実行される。
また、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS90501)で「第1キャラクタ」を決定し、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理(ステップS90502)で「実行なし」を決定する場合がある。この場合、画像表示装置905には、図84(B)に示すノーマルリーチ状態となる画像が表示される。続いて、画像表示装置905には、ボタン画像90201やコントローラ画像90203が表示されることなく、図85(D−2)に示すように、第1キャラクタ役物9061が第1キャラクタ役物第1位置P9011から第1キャラクタ役物第2位置P9012に移動する第1キャラクタ役物動作演出を実行する。それから、図85(E−2)に示すように、第1キャラクタ役物9061が第1キャラクタ役物第2位置P9012から第1キャラクタ役物第1位置P9011に移動する動作が行われる。また、画像表示装置905の中央に「スーパーリーチ!」の装飾文字が表示される。こうして、リーチ態様がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したことを遊技者に認識させる。
また、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理(ステップS90502)において、「キャラクタあり」を決定し、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS90501)において「第2キャラクタ」を決定していた場合には、以下のようになる。まず、図84(B)に示すように、画像表示装置905の左飾り図柄表示エリア905L及び右飾り図柄表示エリア905Rに「7」図柄が停止表示されて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、「リーチ!」の装飾文字が表示され、ノーマルリーチ演出が実行される。続いて、図86(C−3)に示すように、画像表示装置905の中央にボタン画像90201及び有効期間バー90202が表示されるとともに、第2キャラクタ画像90212が表示される。また、このときに有効期間バー90202は赤色で表示される。ここで第2キャラクタ画像90212とともに表示されるボタン画像90201の大きさは、図84(C−2)に示すように、第1キャラクタ画像90211とともに表示されるボタン画像90201の大きさと同じである。
このように、第2キャラクタ画像90212が表示されることにより、第2キャラクタ役物9062が動作する第2キャラクタ役物動作演出が実行されることを示唆し、大当り期待度が高くなっていることを遊技者に認識させ、大当りへの期待感を高めている。なお、第2キャラクタ役物動作演出が実行されたときの大当り期待度は、第1キャラクタ役物動作演出が実行されたときの大当り期待度よりも低くなっている。このため、大当りへの期待感は、図86(C−3)に示すように、第2キャラクタ画像90212が表示される場合よりも、図84(C−2)に示すように、第1キャラクタ画像90211が表示される場合の方が高くなる。
なお、図86(C−3)(C−4)に示すように、ボタン画像90201及び第2キャラクタ画像90212、第3キャラクタ画像90213を表示する際には、第2キャラクタ画像90212または第3キャラクタ画像90213がボタン画像90201を持ってくる態様の表示を行っているが、他の態様の表示を行うようにしてもよい。例えば、ボタン画像90201を表示すると同時に、第2キャラクタ画像90212または第3キャラクタ画像90213を単に表示するようにしてもよいし、ボタン画像90201を表示し、有効期間が少し経過した後に第2キャラクタ画像90212または第3キャラクタ画像90213を表示するようにしてもよい。また、これらの表示の態様を複数設けておいて、種々の態様(パターン)で表示するようにしてもよい。
また、図84(C−2)、図86(C−3)(C−4)に示すように、第1キャラクタ画像90211〜第3キャラクタ画像90213は、ボタン画像90201に並んで表示されているが、他の態様で表示されてもよい。例えば、ボタン画像の上に第1キャラクタ画像〜第3キャラクタ画像のいずれかが描かれた態様としてもよいし、ボタン画像自体が第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063のいずれかを模した画像となるようにしてもよい。
それから、図86(D−3)に示すように、第2キャラクタ役物9062が、図73に示す第2キャラクタ役物第1位置P9021から第2キャラクタ役物第2位置P9022に移動する第2キャラクタ役物動作演出を実行する。また、画像表示装置905においては、ボタン画像90201及び有効期間バー、さらには第2キャラクタ画像90212が消去されるとともに、第2キャラクタ役物第2位置P9022の背後において、第2キャラクタ役物9062を際立たせる効果画像90222が表示される。効果画像90222は、第2キャラクタ役物9062に対応し、第2キャラクタ役物9062の背後に表示されることにより、第2キャラクタ役物9062を際立たせている。
そして、図86(E−3)に示すように、第2キャラクタ役物9062が第2キャラクタ役物第2位置P9022から第2キャラクタ役物第1位置P9021に移動する動作が行われる。また、画像表示装置905の中央に「スーパーリーチ!」の装飾文字が表示される。こうして、リーチ態様がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したことを遊技者に認識させる。その後、図85(F)に示すように、画像表示装置905では、スーパーリーチ演出が実行される。
また、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理(ステップS90502)において、「キャラクタあり」を決定し、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS90501)において「第3キャラクタ」を決定していた場合には、以下のようになる。まず、図84(B)に示すように、画像表示装置905の左飾り図柄表示エリア905L及び右飾り図柄表示エリア905Rに「7」図柄が停止表示されて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、「リーチ!」の装飾文字が表示され、ノーマルリーチ演出が実行される。続いて、図86(C−4)に示すように、画像表示装置905の中央にボタン画像90201及び有効期間バー90202が表示されるとともに、第3キャラクタ画像90213が表示される。また、このときに有効期間バー90202は緑色で表示される。ここで第3キャラクタ画像90213とともに表示されるボタン画像90201の大きさは、図84(C−2)に示すように、第1キャラクタ画像90211とともに表示されるボタン画像90201の大きさと同じである。
このように、第3キャラクタ画像90213が表示されることにより、第3キャラクタ役物9063が動作する第3キャラクタ役物動作演出が実行されることを示唆し、大当り期待度が高くなっていることを遊技者に認識させ、大当りへの期待感を高めている。なお、第3キャラクタ役物動作演出が実行されたときの大当り期待度は、第2キャラクタ役物動作演出が実行されたときの大当り期待度よりも低くなっている。このため、大当りへの期待感は、図86(C−4)に示すように、第3キャラクタ画像90213が表示される場合よりも、図86(C−3)に示すように、第2キャラクタ画像90212が表示される場合の方が高くなる。さらに、大当りへの期待感は、図86(C−4)に示すように、第3キャラクタ画像90213が表示される場合よりも、図84(C−2)に示すように、第1キャラクタ画像90211が表示される場合の方が高くなる。
それから、図86(D−4)に示すように、第3キャラクタ役物9063が、図73に示す第3キャラクタ役物第1位置P9031から第3キャラクタ役物第2位置P9032に移動する第3キャラクタ役物動作演出を実行する。また、画像表示装置905においては、ボタン画像90201及び有効期間バー、さらには第3キャラクタ画像90213が消去されるとともに、第3キャラクタ役物第2位置P9032の背後において、第3キャラクタ役物9063を際立たせる効果画像90222が表示される。効果画像90222は、第3キャラクタ役物9063に対応し、第3キャラクタ役物9063の背後に表示されることにより、第3キャラクタ役物9063を際立たせている。
なお、図85(D−2)、図86(D−3)(D−4)に示すように、第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063の背後に表示される効果画像90222は、共通の画像としているが、異なる画像としてもよい。例えば、効果画像として、第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063に対応する各キャラクタの画像を表示してもよいし、それぞれのキャラクタに対応付けたアイテムの画像などを表示してもよい。
そして、図86(E−4)に示すように、第3キャラクタ役物9063が第3キャラクタ役物第2位置P9032から第3キャラクタ役物第1位置P9031に移動する動作が行われる。また、画像表示装置905の中央に「スーパーリーチ!」の装飾文字が表示される。こうして、リーチ態様がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したことを遊技者に認識させる。その後、図85(F)に示すように、画像表示装置905では、スーパーリーチ演出が実行される。
続いて、大当り結果報知時におけるキャラクタ役物演出について説明する。図87及び図88は、いずれも大当り結果報知時のキャラクタ役物演出の流れを説明する図である。スーパーリーチ演出が進行し、終盤に入ると、図87(A)に示すように、画像表示装置905には、「勝負!」の装飾文字が表示される。
続いて、例えば図82に示す大当り結果報知時画像表示決定処理(ステップS90503)において、「ボタン画像」を決定していた場合、図87(B−1)に示すように、画像表示装置905の中央にボタン画像90201及び有効期間バー90202が表示される。なお、大当り結果報知時画像表示決定処理(ステップS90503)において、「コントローラ画像」を決定していた場合には、図87(B−2)に示すように、画像表示装置905の中央にコントローラ画像90203及び有効期間バー90202が表示される。
また、図87(B−1)に示す演出の後、操作有効期間内に演出制御基板9012がプッシュボタン9031Bの操作を受け付け、または操作有効期間が経過したときには、演出制御用CPU90120は、図87(C)に示すように、第1キャラクタ役物9061が第1キャラクタ役物第1位置P9011から第1キャラクタ役物第2位置P9012に移動する第1キャラクタ役物動作演出を行わせる。演出制御用CPU90120は、この動作と同時に、第2キャラクタ役物9062及び第3キャラクタ役物9063が第2キャラクタ役物第1位置P9021及び第3キャラクタ役物第1位置P9031からそれぞれ第2キャラクタ役物第2位置P9022及び第3キャラクタ役物第2位置P9032に移動する第2キャラクタ役物動作演出及び第3キャラクタ役物動作演出を行わせる。また、画像表示装置905においては、ボタン画像90201及び有効期間バー90202が消去されるとともに、第1キャラクタ役物第2位置P9012〜第3キャラクタ役物第2位置P9032の背後において、第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063を際立たせる効果画像90222が表示される。
第1キャラクタ役物動作演出、第2キャラクタ役物動作演出、及び第3キャラクタ役物動作演出が実行された後、第1キャラクタ役物第2位置P9012、第2キャラクタ役物第2位置P9022、及び第3キャラクタ役物第2位置P9032において、第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063がそれぞれ回転(自転)する第1キャラクタ役物回転演出〜第3キャラクタ役物回転演出が実行される。このように、第1キャラクタ役物回転演出〜第3キャラクタ役物回転演出が実行されることにより、大当りへの期待感がさらに高められる。
続いて、図87(D−1)及び図88(D−2)に示す演出のいずれかの演出が実行される。なお、図88(A)〜(C)では、図87(A)〜(C)と同様の工程を示している。図87(D−1)及び図88(D−2)では、いずれも第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063が回転を停止して第1キャラクタ役物回転演出〜第3キャラクタ役物回転演出が終了した後、第1キャラクタ役物9061が第1キャラクタ役物第2位置P9012から第1キャラクタ役物第1位置P9011に移動する第1キャラクタ役物動作演出が実行される。さらには、第2キャラクタ役物9062及び第3キャラクタ役物9063がそれぞれ第2キャラクタ役物第2位置P9022及び第3キャラクタ役物第2位置P9032から第2キャラクタ役物第1位置P9021及び第3キャラクタ役物第1位置P9031に移動する第2キャラクタ役物動作演出及び第3キャラクタ役物動作演出が実行される。
それから、例えば図82に示す大当り結果報知時画像表示決定処理(ステップS90503)において、変動パターンPA3´−3に基づく決定をしていた場合には、図87(D−1)に示すように、第1キャラクタ画像90211とともに、「WIN」の装飾文字を表示する。その後、図87(E−1)に示すように、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rに同一の飾り図柄である「7」が揃う大当り組み合わせが停止表示される。こうして大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が画像表示装置905に導出表示される。
また、例えば図82に示す大当り結果報知時画像表示決定処理(ステップS90503)において、変動パターンPA2´−3に基づく決定をしていた場合には、図88(D−2)に示すように、敵キャラクタ画像90224とともに、「LOSE」の装飾文字を表示する。その後、図88(E−2)に示すように、飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにそれぞれ「7」「6」「7」の異なる飾り図柄が揃って停止表示される。こうして、大当り組み合わせ以外の組み合わせであるはずれ図柄組み合わせとなる確定飾り図柄が画像表示装置905に導出表示される。
なお、可変表示結果が「大当り」となる場合には、図87(C)、図88(C)に示すように、第1〜第3キャラクタ役物動作演出が実行され、図87(D−1)に示すように、第1キャラクタ画像90211とともに、「WIN」の装飾文字が表示されるようにし、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、第1〜第3キャラクタ役物動作演出を行わないようにしてもよい。可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063が動かなかったり、図87(C)、図88(C)に示す第1〜第3キャラクタ役物動作演出に代えて、ハズレ専用の演出を行ったりしてもよい。ここでのハズレ専用の演出としては、操作有効期間内に演出制御基板9012がプッシュボタン9031Bの操作を受け付け、または操作有効期間が経過したときに、第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063がそれぞれ第1キャラクタ役物第1位置P9011〜第3キャラクタ役物第1位置P9031においてわずかに動くが、第1キャラクタ役物第2位置P9012〜第3キャラクタ役物第2位置P9032までは移動しない動作を行うようにしてもよい。
また、図87(D−1)に示す「WIN」の装飾文字を含む画像や図88(D−2)に示す「LOSE」の装飾文字を含む画像は、第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063がそれぞれ第1キャラクタ役物第1位置P9011〜第3キャラクタ役物第1位置P9031に移動(退避)した後に表示を開始するようにしてもよいし、第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063がそれぞれ第1キャラクタ役物第1位置P9011〜第3キャラクタ役物第1位置P9031に移動している最中に表示を開始してもよい。あるいは、第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063がそれぞれ第1キャラクタ役物第2位置P9012〜第3キャラクタ役物第2位置P9032にとどまっているときに「WIN」または「LOSE」を含む画像の表示を完了させ、その後に第1キャラクタ役物第1位置P9011〜第3キャラクタ役物第1位置P9031に移動するようにしてもよい。
以上説明したように、上記実施の形態のパチンコ遊技機901によれば、第1キャラクタ役物9061を動作させる第1キャラクタ役物動作演出と、第1キャラクタ役物動作演出とは異なり、第2キャラクタ役物9062を動作させる第2キャラクタ役物動作演出を実行可能である。また、図84(C−2)に示すように、第1キャラクタ役物動作演出を示唆する第1キャラクタ画像90211が表示される演出と、図86(C−3)に示すように、第2キャラクタ役物動作演出を示唆する第2キャラクタ画像90212が表示される演出が実行可能とされている。このため、特別の演出が行われることに対する示唆が実行されるので、演出の実行に対する期待感を大きくでき、興趣の向上を図ることができる。
また、上記のパチンコ遊技機901では、第1キャラクタ役物9061を動作させる第1キャラクタ役物動作演出及び第2キャラクタ役物9062を動作させる第2キャラクタ役物動作演出に加えて、第3キャラクタ役物9063を動作させる第3キャラクタ役物動作演出が実行可能とされている。さらには、図86(C−4)に示すように、第3キャラクタ役物動作演出を示唆する第3キャラクタ画像90213が表示される演出が実行可能とされている。このため、演出の多様化を図るとともに、多様化された演出、ここでは第3キャラクタ役物動作演出についても、演出が行われることに対する示唆が実行されるので、演出の実行に対する期待感を大きくでき、興趣の向上を図ることができる。
また、上記のパチンコ遊技機901では、第1キャラクタ役物9061は、第1キャラクタ役物動作演出と、第1キャラクタ役物動作演出とは異なる第1キャラクタ役物回転演出が実行可能とされている。さらに、第1キャラクタ役物動作演出が実行される際には、第1キャラクタ画像90211を実行可能とされている。このため、第1キャラクタ画像90211が表示されることにより、第1キャラクタ役物動作演出に対する期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、第1キャラクタ画像90211が表示されたときには、第1キャラクタ役物動作演出及び第1キャラクタ役物回転演出も実行可能とされている。このため、第1キャラクタ画像90211が表示された際には、第1キャラクタ役物動作演出の実行に対する期待感に加えて、第1キャラクタ役物回転演出の実行に対する期待感を与えることができる。したがって、さらに興趣の向上を図ることができる。
また、上記のパチンコ遊技機901では、プッシュセンサ9035Bやコントローラセンサユニット9035Aでは、遊技者のプッシュボタン9031Bやスティックコントローラ9031Aに対する操作を検出可能であり、ボタン画像90201またはコントローラ画像90203の表示は、プッシュボタン9031Bやスティックコントローラ9031Aの操作を遊技者に促進する表示である。このため、遊技者に対して、操作する操作手段を教示できるので、興趣の向上に寄与することができる。なお、上記のパチンコ遊技機901における図87(B−1)、(C−1)では、ボタン画像90201またはコントローラ画像90203は、第1キャラクタ画像90211や第2キャラクタ画像90212などを伴うことなく表示されているが、第1キャラクタ画像90211や第2キャラクタ画像90212などを伴って表示されてもよい。また、大当り結果報知時以外のタイミング、例えば、スーパーリーチ発展時などにコントローラ画像90203を表示するようにしてもよい。また、表示された画像に対応する操作手段が操作された場合に、検出手段が操作を検出するようにしてもよいし、表示された画像に対応する操作手段以外の操作手段が操作された場合にも検出手段が操作を検出するようにしてもよい。例えば、ボタン画像90201が表示された場合に、プッシュセンサ9035Bがプッシュボタン9031Bの操作を検出するが、コントローラセンサユニット9035Aは、スティックコントローラ9031Aの操作を検出しなくてもよいし、ボタン画像90201が表示された場合にプッシュセンサ9035Bがプッシュボタン9031Bの操作を検出し、コントローラセンサユニット9035Aは、スティックコントローラ9031Aの操作を検出するようにしてもよい。
また、上記のパチンコ遊技機901では、第1キャラクタ役物動作演出が実行されるときには、その前に、第2キャラクタ画像90212や第3キャラクタ画像90213を表示しない。このため、各キャラクタ役物動作演出と各キャラクタ画像とが一対一の対応関係となり、実行される演出にまぎれが生じにくいので、遊技者に大きな違和感を与えることなく演出が実行されるので、遊技者に集中して演出を楽しませることができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
また、上記のパチンコ遊技機901では、プッシュボタン9031Bやスティックコントローラ9031Aの操作を演出制御基板9012が受け付ける操作有効期間を示す有効期間バー90202が表示されるとともに、有効期間バー90202は、第1キャラクタ画像90211とともに表示されるときと、第2キャラクタ画像90212とともに表示されるときとで異なっている。具体的に、有効期間バー90202は、第1キャラクタ画像90211とともに表示されるときには緑色で表示され、第2キャラクタ画像90212とともに表示されるときには赤色で表示される。このため、有効期間バー90202にも着目させることができるので、興趣向上を図ることができる。
また、上記のパチンコ遊技機1では、第1キャラクタ〜第3キャラクタの複数のキャラクタのうちの第1キャラクタに関連する第1キャラクタ役物動作演出と、第2キャラクタに関連する第2キャラクタ役物動作演出とを実行可能である。さらに、第1キャラクタ役物動作演出が実行される際には、第1キャラクタに関連する第1キャラクタ画像90211を表示し、第2キャラクタ役物動作演出が実行される際には、第2キャラクタに関連する第2キャラクタ画像90212を表示している。このため、複数のキャラクタを用いた演出が実行できるので、興趣の向上を図ることができる。なお、上記のパチンコ遊技機901では、第1キャラクタ〜第3キャラクタの3つのキャラクタを用いているが、第4キャラクタや第5キャラクタなどを設け、4つ以上のキャラクタを用いるようにしてもよい。
また、上記のパチンコ遊技機901では、図84(B)に示すノーマルリーチ状態となる画像が画像表示装置905に表示され、続いて、ボタン画像90201やコントローラ画像90203が表示されなくても、図85(D−2)に示すように、第1キャラクタ役物9061を動作させる第1キャラクタ役物動作演出を実行することがある。このため、ボタン画像90201やコントローラ画像90203が表示されなくても、キャラクタ役物動作演出に対する期待感を持続させることができる。したがって、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
なお、例えば、第1キャラクタ役物動作演出〜第3キャラクタ役物演出が実行された場合の大当り期待度は、以下の順で高くなるようにすればよい(大当り期待度:1.>2.>3.>4.>5.>6.)。
1.キャラクタ画像及びボタン画像が表示された後の第1キャラクタ役物動作演出
2.ボタン画像のみが表示された後の第1キャラクタ役物動作演出
3.キャラクタ画像及びボタン画像が表示された後の第2キャラクタ役物動作演出
4.ボタン画像のみが表示された後の第2キャラクタ役物動作演出
5.キャラクタ画像及びボタン画像が表示された後の第3キャラクタ役物動作演出
6.ボタン画像のみが表示された後の第3キャラクタ役物動作演出
また、上記の例では、第3キャラクタ役物動作演出が実行される場合には、第1キャラクタ役物演出や第2キャラクタ役物演出が実行される場合よりも大当り期待度が低いので、遊技者の注目が低くなる懸念がある。そこで、第3キャラクタ画像が表示されたときには、第3キャラクタ役物動作演出では、第1キャラクタ役物動作演出や第2キャラクタ役物動作演出と異なる演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、第3キャラクタ画像が表示されたときには、その後のボタン操作により、第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063の全てが動作するキャラクタ役物演出が実行されるようにしてもよい。
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機901は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
(変形例1)上記のパチンコ遊技機901では、スーパーリーチ発展時または大当り結果報知時において、ボタン画像90201及びコントローラ画像90203がともに表示されることはないが、スーパーリーチ発展時または大当り結果報知時において、ボタン画像90201及びコントローラ画像90203の両方が時間をずらして表示されることがあるようにしてもよい。例えば、演出制御基板9012がスティックコントローラ9031Aの操作を受け付ける場合において、スティックコントローラ9031Aの操作の受付を行う前の非有効期間中にボタン画像90201を表示し、その後、有効期間が開始されたときにコントローラ画像90203を表示するようにしてもよい。このとき、ボタン画像90201が表示された後、ボタン画像90201をコントローラ画像90203に変化させるようにしてもよい。
また、ボタン画像90201をコントローラ画像90203に変化させる場合には、ボタン画像90201が表示されている間は有効期間バー90202を表示することなく、コントローラ画像90203が表示された後に有効期間バー90202を表示するようにしてもよい。また、非有効期間中にボタン画像90201を表示する際には、非有効期間中の専用の表示として、ボタン画像90201が表示されているものの、非有効期間を表す画像を表示するようにしてもよい。例えば、ボタン画像90201の上に規制線を表示して、プッシュボタンの操作が有効でない旨を表すようにしてもよい。
また、演出制御基板9012は、非有効期間の後にプッシュボタン9031Bとスティックコントローラ9031Aのいずれかの操作を受け付けるようにしてもよい。この場合、非有効期間中にボタン画像90201を表示した後、有効期間となったときに、プッシュボタン9031Bの操作を受け付ける場合には、ボタン画像90201の表示を継続し、スティックコントローラ9031Aの操作を受け付ける場合には、ボタン画像90201をコントローラ画像90203に変化させて表示するようにしてもよい。この場合、プッシュボタン9031Bの操作が受け付けられる状態から、スティックコントローラ9031Aの操作が受け付けられる状態に移行する可能性があるので、大当り期待度が高められる期待感を遊技者に持続させることができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
また、ボタン画像90201をコントローラ画像90203に変化させる過程ではボタン画像90201に作用する作用演出を行い、ボタン画像90201やコントローラ画像90203を段階的に変化させるようにしてもよい。例えば、第1段階としてボタン画像90201の色が白から赤に変化し(「ボタン(白)」→「ボタン(赤)」)、第2段階としてボタン画像90201が大型に変化し(「ボタン(赤)」→「ボタン(大)」)、第3段階でコントローラ画像90203に変化する(「ボタン(赤)」→「コントローラ」)ようにしてもよい。あるいは、第3段階までは同様の変化を行い、第3段階でボタン画像が小型のコントローラ画像90203に変化し(「ボタン(赤)」→「コントローラ(小)」)、続く第4段階でコントローラ画像90203が通常の大きさに変化する(「コントローラ(小)」→「コントローラ」)ようにしてもよい。このような段階的な変化がボタン画像90201において行われたり、コントローラ画像90203において行われたり、ボタン画像90201とコントローラ画像90203とにおいて行われたりしてもよい。また、作用演出を行うにあたり、ボタン画像90201がコントローラ画像90203に変化するパターンと、ボタン画像90201を段階的に変化させる過程でコントローラ画像90203までは変化せず、ボタン画像90201に戻るパターンとが実行可能であるようにしてもよい。あるいは、ボタン画像90201とコントローラ画像90203とを淡く交互に表示して、コントローラ画像90203への変化を煽るようにしてもよい。また、ボタン画像90201から変化した後のコントローラ画像90203において段階的な変化が行われる場合には、最終的な形態のコントローラ画像90203に変化する前の段階、例えば上記の「コントローラ(小)」の段階では、コントローラ画像90203に変化せず、ボタン画像90201に戻ってしまう変化態様があるようにしてもよいし、「コントローラ(小)」の段階まで進んだら、「コントローラ」の段階まで進むようにしてもよい。この場合、ボタン画像90201のコントローラ画像90203への変化に興趣を持たせることができる。
(変形例2)また、上記の実施の形態においては、キャラクタ役物演出において、キャラクタ役物は、キャラクタ役物第1位置とキャラクタ役物第2位置の間で動作可能とされているが、キャラクタ役物第3位置以上の動作位置を設定し、3か所以上の間で移動可能とされていてもよい。また、キャラクタ役物演出として、キャラクタ役物動作演出及びキャラクタ役物回転演出のみが設定されているが、その他の態様の演出が設けられていてもよい。例えば、キャラクタ役物が傾動、揺動、拡大、変形などする演出が設けられていてもよい。また、複数のキャラクタが一体化して、異なるキャラクタを形成するようにしてもよい。また、特別演出は、キャラクタ以外のモチーフを用いてもよい。例えば、文字が記入されたプレートや岩などを模したギミックなどを用いた演出でもよい。また、キャラクタ役物回転演出は、キャラクタ役物第2位置で実行されているが、キャラクタ役物第2位置以外の位置、例えばキャラクタ役物第1位置で実行されてもよい。
(変形例3)また、上記の実施の形態においては、特図ゲームで大当りとなる際に実行されるいわゆる大当り確定演出が設けられておらず、いずれのキャラクタ演出が実行されたとしても特図ゲームの結果がはずれとなる可能性があるが、いわゆる大当り確定演出を設けてもよい。例えば、第1キャラクタ役物回転演出が大当り確定演出であり、第1キャラクタ役物回転演出が実行された特図ゲームでは、常に大当りとなるようにしてもよい。また、所定の条件が揃ったときに大当り確定演出となるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ発展時において、第1キャラクタ画像90211が表示された後に第1キャラクタ役物動作演出が実行されたときに大当り確定演出となるようにしてもよい。
(変形例4)また、上記の実施の形態においては、キャラクタ役物演出が実行されることなくスーパーリーチに発展することがあるが、スーパーリーチに発展する場合には、常にキャラクタ役物演出が実行されるようにしてもよい。また、スーパーリーチに発展する場合には、原則的にキャラクタ役物演出が実行されるが、キャラクタ役物演出が実行されることなくスーパーリーチに発展する演出が実行された場合には、特図ゲームで大当りとなり、キャラクタ役物演出が実行されることなくスーパーリーチに発展する演出が大当り確定演出であるようにしてもよい。また、ノーマルリーチの終了時(スーパーリーチ発展時)にキャラクタ役物演出が実行されると、必ずスーパーリーチに発展するが、ノーマルリーチの終了時にキャラクタ役物演出が実行されてもスーパーリーチに移行しないようにしてもよい。このとき、キャラクタ役物演出が実行されることなくスーパーリーチに発展した場合には、キャラクタ役物演出が実行されてスーパーリーチに発展した場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、低くなるようにしてもよい。また、スーパーリーチ発展時におけるキャラクタ役物演出において、同じキャラクタ役物演出では、大当り時(変動パターンPA3´−3時)時の決定割合が高いほどハズレ時(変動パターンPA2´−3時)の決定割合が低くされているが、他の態様でもよい。例えば、大当り時(変動パターンPA3´−3時)時の決定割合が高いほどハズレ時(変動パターンPA2´−3時)の決定割合が高くしてもよいし、大当り時(変動パターンPA3´−3時)時の決定割合によらずハズレ時(変動パターンPA2´−3時)の決定割合が一定であってもよい。
(変形例5)また、上記の実施の形態においては、スーパーリーチ発展時及び大当り結果報知時において、ボタン画像90201が表示されてプッシュボタン9031Bの操作が受け付けられる割合は、キャラクタ役物演出の種類によらず一定であるが、キャラクタ役物演出の種類に応じて異なるようにしてもよい。例えば、第1キャラクタ役物動作演出が実行されるときには、第2キャラクタ役物動作演出が実行されるときよりもボタン画像90201の表示及びプッシュボタン9031Bの操作の受付が行われる割合が高くなるようにしてもよい。コントローラ画像90203及びスティックコントローラ9031Aの操作の受付についても同様に、キャラクタ役物演出の種類に応じて異なるようにしてもよい。
(変形例6)また、上記の実施の形態においては、画像表示装置905に表示されるキャラクタ画像と、実行されるキャラクタ役物演出とでは、キャラクタが一致するものであるが、キャラクタが不一致であるものでもよい。例えば、第1キャラクタ役物動作演出等の第1キャラクタ役物9061が動作する演出が実行される前に、第2キャラクタ画像90212や第3キャラクタ画像90213が表示されるようにしてもよい。この場合、遊技者に驚きを与えることができ、第1キャラクタ画像90211が表示された場合とは趣の異なる興趣の向上を図ることができる。また、画像表示装置905に表示されるキャラクタ画像と、実行されるキャラクタ役物演出とでキャラクタが不一致である場合は、キャラクタが一致する場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、低くなるようにしてもよい。また、画像表示装置905に表示されるキャラクタ画像と、実行されるキャラクタ役物演出とにおけるキャラクタの関係によっては、大当り確定演出となるようにしてもよい。例えば、第3キャラクタ画像が表示された後に第2キャラクタ役物動作演出が実行される演出が大当り確定演出であってもよい。
(変形例7)また、上記の実施の形態においては、ボタン画像90201やコントローラ画像90203の表示態様は一定であるが、ボタン画像90201やコントローラ画像90203が異なる態様で表示可能とされていてもよい。例えば、ボタン画像として、図84等に示す通常のボタン画像90201よりも巨大なボタン画像や、「CHANCE」とは異なる文字、例えば「当」が表示されるようにしてもよい。このようなボタン画像が表示されることにより、大当り期待度が変わり、例えば高くなるようにしてもよい。
(変形例8)また、ボタン画像90201をコントローラ画像90203が表示される際に、音声を発したり説明用の文字などを表示したりしてもよい。例えば、ボタン画像90201を表示した際に「押せ」「ボタンを押してね」などのプッシュボタン9031Bの操作を促す音声を発してもよい。この場合、例えば、第1キャラクタ画像90211や第2キャラクタ画像90212が表示されているときには、第1キャラクタや第2キャラクタの音声を発するようにしてもよい。また、異なるキャラクタの音声やその他の音声を発生するようにしてもよい。また、音声の有無によって大当り期待度が異なるようにしてもよく、例えば、音声があった方が、音声がない場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
(変形例9)また、上記の実施の形態においては、ボタン画像90201が表示された場合でもキャラクタ役物演出が実行されない場合があるが、ボタン画像90201やコントローラ画像90203が表示された場合には、必ずキャラクタ役物演出が実行されるようにしてもよい。また、ボタン画像90201やコントローラ画像90203が表示されない場合でもキャラクタ役物演出が実行されることがあるが、ボタン画像90201やコントローラ画像90203が表示されない場合には、キャラクタ役物演出は実行されないようにしてもよい。
(変形例10)また、上記の実施の形態においては、ノーマルリーチの終了時(スーパーリーチ発展時)にボタン画像90201が表示された場合には、その後必ずスーパーリーチに発展するが、ノーマルリーチの終了時にボタン画像90201が表示されてもスーパーリーチに発展しないようにしてもよい。あるいは、ノーマルリーチの終了時にボタン画像90201とキャラクタ画像が表示された場合には必ずスーパーリーチに発展するが、ボタン画像90201のみではスーパーリーチに発展しないことがあるようにしてもよい。また、ボタン画像90201が表示されることなくキャラクタ役物演出が実行された場合には、ボタン画像90201が表示されてキャラクタ役物演出が実行された場合よりも大当り期待度が高くなっていてもよいし、低くなっていてもよい。また、キャラクタ役物演出が実行されない場合には、必ずキャラクタ画像を伴わないボタン画像90201が表示されるようにしてもよい。例えば、キャラクタ役物演出への発展以外のボタン操作演出が行われる場合には、キャラクタ画像を伴わないボタン画像90201が表示されたり、プッシュボタン9031Bの操作で役物演出が実行されないいわゆるガセ演出を行うことが可能であり、このガセ演出が実行される場合には、必ずキャラクタ画像を伴わないボタン画像90201が表示されたりするようにしてもよい。
(変形例11)また、上記の実施の形態においては、キャラクタ画像が表示された場合でもキャラクタ役物演出が実行されない場合があるが、キャラクタ画像が表示された場合には、キャラクタ役物演出が必ず実行されるようにしてもよい。また、スーパーリーチ発展時には、ボタン画像90201が表示される可能性があるが、コントローラ画像が表示されてスティックコントローラの操作が受け付けられるようにしてもよい。また、キャラクタ役物回転演出は、大当り結果報知時にのみ実行されるが、スーパーリーチ発展時に実行されてもよい。また、キャラクタ役物回転演出は、第1キャラクタ役物9061〜第3キャラクタ役物9063の全てで実行されるが、その一部のみが実行されるようにしてもよい。また、キャラクタ役物演出が実行されるキャラクタ役物の数や種類によって大当り期待度が変動するようにしてもよい。
(変形例12)また、上記の実施の形態においては、キャラクタ画像として、第1キャラクタ〜第3キャラクタのそれぞれについて、1通りの第1キャラクタ画像90211〜第3キャラクタ画像90213が設けられているが、各キャラクタの一部または全部について、複数通りのキャラクタ画像が設けられていてもよい。この場合、表示されるキャラクタ画像によって大当り期待度が異なったり、キャラクタ役物演出の実行割合が異なったりするようにしてもよい。例えば、第1キャラクタ画像として、第1キャラクタ画像Aと第1キャラクタ画像Bが設けられている場合、第1キャラクタ画像Aが表示されたときには、第1キャラクタ画像Bが表示されたときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。あるいは、第1キャラクタ画像Aが表示されたときには、第1キャラクタ画像Bが表示されたときよりもキャラクタ役物演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。あるいは、大当り期待度が異なる複数のキャラクタ役物演出が設けられている場合に、第1キャラクタ画像Aが表示されたときには、第1キャラクタ画像Bが表示されたときよりも大当り期待度が高いキャラクタ役物演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。さらには、第1キャラクタ画像Aが表示されたときにのみ実行可能で第1キャラクタ画像Bが表示されたときには実行されない、特に大当り期待度が高いキャラクタ役物演出が設けられているようにしてもよい。
(変形例13)また、上記の実施の形態においては、大当り結果報知時にコントローラ画像90203を表示する際には、キャラクタ画像を表示していないが、コントローラ画像90203とともにキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。また、キャラクタ画像を表示する際には、第1キャラクタ画像90211〜第3キャラクタ画像90213のいずれかを表示するようにしているが、第1キャラクタ画像90211〜第3キャラクタ画像90213のうちの複数のキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。
(変形例14)また、ボタン画像90201またはコントローラ画像90203を表示する際に、キャラクタ画像を表示する場合、表示されるキャラクタ画像の種類によって大当り期待度を変化させてもよい。また、キャラクタ画像とボタン画像90201またはコントローラ画像90203との組み合わせによって大当り期待度を変化させてもよい。例えば、第2キャラクタ画像90212とボタン画像90201が表示された場合には、第2キャラクタ画像90212とコントローラ画像90203が表示された場合よりも大当り期待度が低いが、第3キャラクタ画像90213とボタン画像90201が表示された場合には、第3キャラクタ画像90213とコントローラ画像90203が表示された場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
(変形例15)また、上記の実施の形態においては、同時に表示されるキャラクタ画像の種類によって有効期間バー90202を異なる態様で表示しているが、同様の態様で表示するようにしてもよい。また、一部のキャラクタ画像同士では同様の態様であるが、その他のキャラクタ画像同士の間では異なる態様となるようにしてもよい。また、有効期間バーの異なる表示態様としては、色を変える以外の態様でもよい。例えば、有効期間バーに異なる模様を付したり、有効期間バーを表示する大きさを変えたりしてもよい。具体的には、第1キャラクタ画像90211とともに表示される有効期間バー90202は花柄であるのに対して、第2キャラクタ画像90212とともに表示される有効期間バー90202は格子柄であったり、第1キャラクタ画像90211とともに表示される有効期間バー90202は、第2キャラクタ画像90212とともに表示される有効期間バー90202よりも大きかったりしてもよい。さらには、表示位置を異なる位置となるようにしてもよいし、表示の方向を変えたりしてもよい。例えば、第1キャラクタ画像90211とともに表示される有効期間バー90202は画像表示装置905の下方に表示されるのに対して、第2キャラクタ画像90212とともに表示される有効期間バー90202は画像表示装置905の上方に表示されるようにしたり、第1キャラクタ画像90211とともに表示される有効期間バー90202は縦向きに表示されるのに対して、第2キャラクタ画像90212とともに表示される有効期間バー90202は横向きに表示されるようにしたりしてもよい。あるいは、これらを組み合わせるようにしてもよい。例えば、第1キャラクタ画像90211とともに表示される有効期間バー90202は格子柄であり、かつ縦向きに表示されるのに対して、第2キャラクタ画像90212とともに表示される有効期間バー90202は花柄であり、かつ横向きに表示されるようにしたりしてもよい。
(変形例16)また、上記の実施の形態においては、有効期間バー90202の表示態様はキャラクタ画像に応じて一定であるが、同じキャラクタ画像であっても異なる態様となるようにしてもよい。この場合、有効期間バー90202の表示態様によって、大当り期待度が変化するようにしてもよい。例えば、第1キャラクタ画像90211が表示される場合においては、有効期間バー90202が緑色で表示されるよりも赤色で表示された方が大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、キャラクタ画像と有効期間バー90202の表示態様によって大当り期待度が変化するようにしてもよい。例えば、第1キャラクタ画像90211が表示される場合においては、有効期間バー90202が緑色で表示されるよりも赤色で表示された方が大当り期待度が高くなるが、第2キャラクタ画像90212が表示される場合においては、有効期間バー90202が緑色で表示されるよりも赤色で表示された方が大当り期待度が低くなるようにしてもよい。
(変形例17)また、上記のパチンコ遊技機において、いわゆるカスタマイズ機能を持たせてもよい。ここでのカスタマイズ機能は、例えば、可変表示ゲームが実行される際に主人公となるキャラクタを選択できる機能とすればよい。このようなカスタマイズ機能を有し、遊技者が主人公として第1キャラクタを選択した場合には、第1キャラクタ役物演出が実行されやすくなるようにしてもよい。あるいは、第1キャラクタが出現する、または第1キャラクタ役物が動作する演出が実行されたときに大当り期待度が高くなるようにしてもよい。あるいは、第2キャラクタ画像や第3キャラクタ画像とともに第1キャラクタ画像が表示されやすくするようにしてもよい。また、キャラクタの音声を発する場合に、第1キャラクタの音声を発しやすくなるようにしてもよい。
(変形例18)上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU90120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU90120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
(変形例19)この発明は、パチンコ遊技機901に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機901が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。
スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機901やスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ、入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記実施の形態におけるキャラクタ役物演出(キャラクタ役物動作演出及びキャラクタ役物回転演出)、ボタン画像やコントローラ画像を表示してプッシュボタンやスティックコントローラ等の操作を促進する促進表示等が含まれていればよい。
(変形例20)その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、この発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(変形例21)この発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機901やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
(変形例22)そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(変形例23)上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
(変形例24)上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
(変形例25)上記実施の形態において、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
(変形例26)上記の実施形態では、主基板9011に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板9011において抽出された乱数値に基づき、主基板9011が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板9012は、主基板9011において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板9012に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板9012は、主基板9011において抽出された乱数値そのものを主基板9011から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板9012において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板9011と演出制御基板9012の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板9012は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板9011において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板9012は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板9011で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板9012は、自ら判定した判定結果と主基板9011で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
(変形例27)上記実施の形態では、演出制御基板9012の側で、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置(メイン表示装置)
9a 第1保留記憶表示部
9b 第2保留記憶表示部
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
901 パチンコ遊技機
902 遊技盤
903 遊技機用枠
904A 特別図柄表示装置
904B 特別図柄表示装置
905 画像表示装置
906A 普通入賞球装置
906B 普通可変入賞球装置
907 特別可変入賞球装置
908L スピーカ
908R スピーカ
909 遊技効果ランプ
9011 主基板
9012 演出制御基板
9013 音声制御基板
9014 ランプ制御基板
9015 中継基板
9020 普通図柄表示器
9021 ゲートスイッチ
9022A 始動口スイッチ
9022B 始動口スイッチ
9023 カウントスイッチ
9025A 保留表示器
9025B 保留表示器
9025C 保留表示器
90100 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101 ROM
90102 RAM
90103 CPU
90104 乱数回路
90105 I/O
90110 スイッチ回路
90111 ソレノイド回路
90120 演出制御用CPU
90121 ROM
90122 RAM
90123 表示制御部
90124 乱数回路
90125 I/O

Claims (3)

  1. 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    可変表示に関する情報である保留記憶に対応して特定表示を表示可能な特定表示手段と、
    特定表示に対応する可変表示が実行される前に前記有利状態に制御される判定可能な判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、特定表示の表示態様を変化させる変化演出を含む特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
    可変表示中に特定表示を表示可能であり前記特定演出を実行可能な第1演出モードと、可変表示中に特定表示を非表示とし前記特定演出を実行しない第2演出モードと、に制御可能な演出モード制御手段と、を備え、
    さらに、
    遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
    遊技者の動作を促す促進表示を実行可能であるとともに、前記検出手段の検出結果に基づいて特別演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
    記演出実行手段は、
    前記促進表示を実行中に前記検出手段の検出結果に基づいて、前記促進表示を終了するとともに前記特別演出を実行可能であり、
    前記特別演出として、少なくとも、第1キャラクタに関連した第1特別演出と該第1特別演出とは異なり、第2キャラクタに関連した第2特別演出とを実行可能であり
    前記促進表示として、前記第1キャラクタを示唆する第1示唆表示を含む第1促進表示と、前記第2キャラクタを示唆する第2示唆表示を含む第2促進表示とを実行可能であり、
    前記促進表示を終了するとともに前記特別演出を実行するパターンとして、前記第1促進表示を終了するとともに前記第1特別演出を実行する第1パターンと、前記第2促進表示を終了するとともに前記第2特別演出を実行する第2パターンと、前記第1促進表示を終了するとともに前記第2特別演出を実行する第3パターンと、を有し、
    前記第3パターンにより前記第2特別演出が実行されるときは、前記第2パターンにより前記第2特別演出が実行されるときよりも、前記有利状態に制御される期待度が高い、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    可変表示に対応して特定表示を表示可能な特定表示手段と、
    可変表示に関連する所定条件が成立している判定可能な判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定条件が成立していることを示唆する特定態様に特定表示の態様を変化させる変化演出を含む特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
    可変表示中に特定表示を表示可能であり前記特定演出を実行可能な第1演出モードと、可変表示中に特定表示を非表示とし前記特定演出を実行しない第2演出モードと、に制御可能な演出モード制御手段と、を備え、
    さらに、
    遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
    遊技者の動作を促す促進表示を実行可能であるとともに、前記検出手段の検出結果に基づいて特別演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
    記演出実行手段は、
    前記促進表示を実行中に前記検出手段の検出結果に基づいて、前記促進表示を終了するとともに前記特別演出を実行可能であり、
    前記特別演出として、少なくとも、第1キャラクタに関連した第1特別演出と該第1特別演出とは異なり、第2キャラクタに関連した第2特別演出とを実行可能であり
    前記促進表示として、前記第1キャラクタを示唆する第1示唆表示を含む第1促進表示と、前記第2キャラクタを示唆する第2示唆表示を含む第2促進表示とを実行可能であり、
    前記促進表示を終了するとともに前記特別演出を実行するパターンとして、前記第1促進表示を終了するとともに前記第1特別演出を実行する第1パターンと、前記第2促進表示を終了するとともに前記第2特別演出を実行する第2パターンと、前記第1促進表示を終了するとともに前記第2特別演出を実行する第3パターンと、を有し、
    前記第3パターンにより前記第2特別演出が実行されるときは、前記第2パターンにより前記第2特別演出が実行されるときよりも、前記有利状態に制御される期待度が高い、
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 記特定演出実行手段は、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる演出を実行可能であり、
    特定表示の表示態様は、少なくとも、前記第1態様と、有利度が高い第2態様と、を含み
    前記特定演出実行手段は、
    変化演出として、前記第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を前記第2態様に変化させる演出を実行可能であり、
    実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後に異なる割合により変化演出を実行可能である、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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