[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(上段−上段−上段)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
なお、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(ストップボタン7L,7C,7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の出力、スピーカ9ML、9MR、9SL、9SRにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。なお、スピーカ9ML、9MRは、メインチャンネルの音を出力し、スピーカ9SL、9SRは、サブチャンネルの音を出力するように構成されている。メインチャンネルの音を出力するスピーカ9ML、9MRは、サブチャンネルの音を出力するスピーカ9SL、9SRよりも、大型のスピーカが用いられており、これにより、遊技者に対してより大きな印象を与えることができるようになっている。メインチャンネルは、演出に係るBGMや効果音を出力し、サブチャンネルはベット音等の操作上の効果音等を出力するように構成されている。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
<遊技状態の移行>
本実施の形態のパチスロ1は、遊技者にとって有利なRT遊技状態(リプレイ高確遊技状態)に移行し、このRT遊技状態において、小役の入賞をアシストするART(アシストリプレイタイム)を備えたものである。
本実施の形態では、複数の遊技状態として、図2に示すように、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「RT0遊技状態」と呼ぶ場合がある。
RT0遊技状態〜RT3遊技状態のそれぞれでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる上段リプレイ1〜2(以下、総称して「上段リプ」と呼ぶ)、中段リプレイ1〜4(以下、総称して「中段リプ」と呼ぶ)、下段リプレイ1〜6(以下、総称して「下段リプ」と呼ぶ)、クロスアップリプレイ1〜2(以下、総称して「クロスアップリプ」と呼ぶ)、クロスダウンリプレイ1〜8(以下、総称して「クロスダウンリプ」と呼ぶ)、RT2移行リプレイ1〜4(以下、総称して「RT2移行リプ」と呼ぶ)、RT3移行リプレイ1〜4(以下、総称して「RT3移行リプ」と呼ぶ)、中段ピーチリプレイ1〜12(以下総称して「中段ピーチリプ」と呼ぶ)、上段7揃いリプレイ1〜8(以下、総称して「上段_7リプ」と呼ぶ)、中段7揃いリプレイ1〜12(以下、総称して「中段_7リプ」と呼ぶ)、下段7揃いリプレイ1〜3(以下、総称して「下段_7リプ」と呼ぶ)、クロスアップ7揃いリプレイ1〜2(以下、総称して「クロスアップ_7リプ」と呼ぶ)、クロスダウン7揃いリプレイ1〜6(以下、総称して「クロスダウン_7リプ」と呼ぶ)、リーチ目リプレイ1〜42(以下、総称して「リーチ目リプ」と呼ぶ)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。因みに、以下の説明では、上述した上段リプ〜クロスダウン_7リプを単に「リプレイ」と呼ぶことがあり、また、上述した上段_7リプ〜クロスダウン_7リプを単に「7リプ」と呼ぶことがある。
なお、以下の説明においては、上段リプレイ1〜2を上段リプ1〜2と、中段リプレイ1〜4を中段リプ1〜4と、下段リプレイ1〜6を下段リプ1〜6と、クロスアップリプレイ1〜2をクロスアップリプ1〜2と、クロスダウンリプレイ1〜8をクロスダウンリプ1〜8と、上段_7リプレイ1〜8を上段_7リプ1〜8と、中段_7リプレイ1〜12を中段_7リプ1〜12と、下段_7リプレイ1〜3を下段_7リプ1〜3と、クロスアップ_7リプレイ1〜6をクロスアップ_7リプ1〜6と、クロスダウン_7リプレイ1〜6をクロスダウン_7リプ1〜6と、中段ピーチリプレイ1〜12を中段ピーチリプ1〜12と、リーチ目リプレイ1〜42をリーチ目リプ1〜42と、RT2移行リプレイ1〜4をRT2移行リプ1〜4と、RT3移行リプレイ1〜4をRT3移行リプ1〜4と、それぞれ略して示している。また、RT3中リプレイをRT3中リプと、セーブリプレイをセーブリプと、確定リプレイを確定リプと略して示している。
本実施の形態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態が低く、RT2遊技状態及びRT3遊技状態が高い。以下では、RT0遊技状態及びRT1遊技状態を低確率RT遊技状態と呼ぶことがあり、RT2遊技状態及びRT3遊技状態を高確率RT遊技状態と呼ぶことがある。低確率RT遊技状態は、遊技者にとって不利な状態であり、高確率RT遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。
図2は、遊技状態の移行遷移を説明するための図を示している。
図2に示すように、RT0遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態において変則ベルが表示されることである。なお、「変則ベルが表示される」とは、変則ベルが有効ライン上に停止表示されてこれが入賞となることを意味している。
また、RT1遊技状態への移行条件は、RT0遊技状態においてRT1移行図柄が表示されること、RT2遊技状態においてRT1移行図柄又はRT1移行リプが表示されること、若しくは、RT3遊技状態においてRT1移行図柄又はRT1移行リプが表示されることである。「RT1移行図柄が表示される」とは、RT1移行図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることを意味している。また「RT1移行リプが表示される」とは、RT1移行リプの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されてこれが入賞となることを意味している。
また、RT2遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態においてRT2移行リプが表示されることである。「RT2移行リプが表示される」とは、RT2移行リプの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されてこれが入賞となることを意味している。
(RT1移行リプ)
本実施の形態においては、下段リプ及びクロスアップリプがRT1移行リプとして設定されている。このRT1移行リプは、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、入賞する可能性のある役である。具体的には、RT2遊技状態では、RT1移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する(図9のデータポインタ(内部当籤役)10〜33参照)。このRT1移行リプは、リプレイの当籤確率の高いRT2遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行リプが入賞する停止操作順序は、左第1停止であり、ART中である場合には、RT1移行リプの入賞を回避する停止操作の順序が報知される。
また、RT3遊技状態では、RT1移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する(図9のデータポインタ(内部当籤役)10〜33参照)。このRT1移行リプは、リプレイの当籤確率の高いRT3遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行リプが入賞する停止操作順序は、内部当籤役(当籤番号)に応じて左第1停止、中第1停止又は右第1停止の場合があり、ART中では、RT1移行リプの入賞を回避する停止操作の順序が報知される。
(RT1移行図柄)
RT1移行図柄は、RT0遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、表示される図柄の組合せである。
具体的には、RT0遊技状態では、RT1移行図柄は、内部当籤役としてデータポインタ37〜42が決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致するとともに押下位置が不正解となる場合に限り停止表示される。このRT1移行図柄は、リプレイの当籤確率の低いRT0遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に移行させるものである。RT1移行図柄が停止表示される条件は、停止操作順序が左第1停止であり、押下位置不正解となることである。押下位置不正解とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が無く、その図柄を有効ライン(本実施の形態では上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止し得ない状態をいう。
ART中である場合には、RT1移行図柄の停止表示を回避する停止操作の順序が報知される。
また、RT2遊技状態では、RT1移行図柄は、内部当籤役としてデータポインタ37〜42が決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致するとともに押下位置が不正解となる場合に限り停止表示される。このRT1移行図柄は、リプレイの当籤確率の高いRT2遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行図柄が停止表示される条件は、停止操作順序が左第1停止であり、押下位置不正解となることである。押下位置不正解とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が無く、その図柄を有効ライン(本実施の形態では上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止し得ない状態をいう。
ART中である場合には、RT1移行図柄の停止表示を回避する停止操作の順序が報知される。
また、RT3遊技状態では、RT1移行図柄は、内部当籤役としてデータポインタ37〜42が決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致するとともに押下位置が不正解となる場合に限り停止表示される。このRT1移行図柄は、リプレイの当籤確率の高いRT3遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行図柄が停止表示される条件は、停止操作順序が左第1停止であり、押下位置不正解となることである。押下位置不正解とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が無く、その図柄を有効ライン(本実施の形態では上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止し得ない状態をいう。
ART中である場合には、RT1移行図柄の停止表示を回避する停止操作の順序が報知される。
(RT2移行リプ)
RT2移行リプは、RT1遊技状態において、入賞する可能性のある役である。
ここで、RT1遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ5〜9が決定された場合にRT2移行リプが入賞する可能性がある。具体的には、RT1遊技状態では、RT2移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する。なお、図9にRT2移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなRT2移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ1では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行させることができる。
ところで、図9を参照すると、内部当籤役としてデータポインタ5〜9が決定された場合には、第1停止操作が左のリール3Lに対する停止操作である場合には、RT2移行リプは入賞することがない。パチスロ1では、遊技者に停止操作の順序を報知する場合がある一方で、停止操作の報知が行われない状態で第1停止操作として左のリール3L以外、すなわち、リール3C,3Rに対する停止操作が行われた場合には、停止操作の順序を報知することに対するペナルティ(罰則)を与えることとしている。そのため、遊技者は、停止操作の報知が行われない状態では、第1停止操作として左のリール3Lに対する停止操作を行うこととなる。
このようなペナルティを設けることで、停止操作の報知が行われない状態では、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することが基本的(ペナルティを無視しない限り)には起こらない。
(RT3移行リプ)
RT3移行リプは、RT1遊技状態において、入賞する可能性のある役である。
ここで、RT1遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ5〜9が決定された場合にRT3移行リプが入賞する可能性がある。具体的には、RT1遊技状態では、RT3移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する。なお、図9にRT3移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなRT3移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ1では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、RT1遊技状態からRT3遊技状態へ移行させることができる。
[副制御回路(サブ)の制御状態の移行]
図3及び図4は、副制御回路72によって制御される状態(サブ遊技状態)の変移を示す図である。図3は、主制御回路71によって制御される状態(メイン遊技状態)がRT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合において、副制御回路72側においてサブ遊技状態として移行する可能性のある状態を示している。この状態には、通常状態及びART準備状態がある。また、通常状態とART準備状態との間には、チャンスゾーン(チャンスゾーン1、チャンスゾーン2、チャンスゾーン3)があり、所定の条件が成立することにより、通常状態からチャンスゾーンへ移行することができる。チャンスゾーンへ移行した後、移行したチャンスゾーンに応じた条件を満たすことにより、ART準備状態を介して、遊技者に有利なARTへ移行する可能性が生じる。
図4は、メイン遊技状態がRT3遊技状態(ART)である場合において、サブ遊技状態として移行する可能性のある状態を示している。この状態には、ART開始時上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態、ART上乗せ状態及びART継続抽籤状態がある。また、ART通常状態とART上乗せ抽籤状態との間、及び、ART通常状態とART上乗せ状態との間には、それぞれ、前兆状態がある。
<通常状態の制御>
(基本制御)
副制御回路72では、通常状態において、主制御回路71から得られる内部当籤役に基づき、モード移行抽籤が行われる。そして、モード移行抽籤により移行した現在のモード(通常、高確、超高確のいずれか)と主制御回路71から得られる内部当籤役に基づく抽籤により、チャンスゾーン1へ移行する。また、消化したゲーム数(解除ゲーム数)に応じてチャンスゾーン2へ移行する。チャンスゾーン2への移行については、当該チャンスゾーン2からART準備状態へは実際には移行しないフェイクがあり、この場合、消化したゲーム数(フェイク解除ゲーム数)に応じてフェイクのチャンスゾーン2へ移行することになる。また、このチャンスゾーン2(フェイク)への移行時にさらにチャンスゾーン3へ移行する場合がある。これら、チャンスゾーン1〜3のいずれの場合にも、主制御回路71における内部抽籤の結果である特定の内部当籤役によって、主制御回路71が直接ART抽籤を行うものではなく、副制御回路72の制御により、各チャンスゾーン(チャンスゾーン1〜3)を介して(又は7揃いリプの当籤により)、副制御回路72の制御状態(サブ遊技状態)であるART準備状態へ移行し、当該ART準備状態では、RT3移行リプの押し順が報知され当該RT3リプが入賞することで、ART(メイン遊技状態であるRT3遊技状態)へ移行する。
具体的には、図3に示すように、副制御回路72では、通常状態において、内部当籤役に基づき、モード(通常、高確、超高確)の移行抽籤が行われる(図100、ステップS782)。
そして、通常状態において、当該通常状態におけるモードと内部当籤役とに基づく抽籤が行われ、この抽籤に当籤した場合、前兆ゲームを介してチャンスゾーン1へ移行する。また、チャンスゾーン1へは、モードと内部当籤役とに基づく抽籤の他に、天井に到達した場合にも前兆ゲームを介して移行することがある。前兆ゲームとは、ARTへの移行の予兆を、遊技者に予感させる演出が行われるゲームである。
また、通常状態において、ゲーム数に応じたチャンスゾーン2への移行も行われる。この場合、チャンスゾーン2へ移行した後、ART準備中へ移行する場合と、チャンスゾーン2へ移行した後、通常状態へ戻る場合(フェイク)とがある。いずれの場合も、まず、所定ゲーム数が消化された場合に、前兆状態となり、遊技者に対して、何らかの状態に移行しそうな状態を予感させる前兆の演出が行われる。具体的には、チャンスゾーン2からART準備状態へ移行する場合は、消化ゲーム数が解除ゲーム数の消化まで所定ゲーム数(例えば40ゲーム)となった場合に、前兆の演出が行われる前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)がセットされる。そして、この前兆ゲーム数が消化されると(前兆ゲーム数が「0」になると)、チャンスゾーン2に移行する。そして、チャンスゾーン2において解除ゲーム数の消化までの残りゲーム数(例えば8ゲーム)が消化された場合に、抽籤に当たったことが報知されてART準備中へ移行する。一方、フェイクの場合は、消化ゲーム数がフェイク解除ゲーム数の消化まで所定ゲーム数(例えば40ゲーム)となった場合に、前兆の演出が行われる前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)がセットされる。そして、この前兆ゲーム数が消化されると、チャンスゾーン2へ移行する。そして、チャンスゾーン2においてフェイク解除ゲーム数の消化までの残りゲーム数(例えば8ゲーム)が消化された場合に、抽籤にはずれたことが報知されて通常遊技に戻る。但し、フェイクの場合であっても、所定の抽籤に当籤し、特定の役(RT2移行リプ)に入賞した場合には、通常状態に戻ることなく、チャンスゾーン3へ移行することができる。
なお、図3において、通常状態、チャンスゾーン1、チャンスゾーン2及びART準備状態は、図2に示した主制御回路71の遊技状態がRT1遊技状態となっている状態であり、図3におけるチャンスゾーン3は、図2に示した主制御回路71の遊技状態がRT2遊技状態となっている状態である。そして、ART準備状態を介してARTへ移行した場合、主制御回路71の遊技状態としては、RT3遊技状態となる。
(ART移行の契機)
サブ遊技状態の通常状態において、ARTへ移行する契機となるのは、チャンスゾーン1(バトル)において遊技者が勝利した場合(図103、ステップS862、ステップS863)、チャンスゾーン2において解除ゲーム数に到達した場合(図104、ステップS887、ステップS888、ステップS891)、チャンスゾーン3において7揃いナビが発生した場合、及び、チャンスゾーン3以外でレア7揃い役(7揃いリプのいずれか)に当籤した場合(図102、ステップS822、ステップS823、ステップS824)となっている。なお、これらの条件が成立した場合、ARTへ移行する権利が付与された状態(ART準備中)において、RT3移行リプが表示されたときからARTが開始されることになる。
(チャンスゾーン1)
チャンスゾーン1は、通常状態において、上述したモードと内部当籤役とに基づく抽籤に当籤した場合に前兆状態を経て移行するサブ遊技状態である。チャンスゾーン1では、RPGゲームにおけるバトル中のような連続演出が行われる。また、チャンスゾーン1では、当該抽籤により、(1)味方攻撃又は敵攻撃のいずれか、(2)攻撃した場合のダメージがそれぞれ決定される。
そして、味方のライフが「0」になる前に敵のライフが「0」になれば、サブ遊技状態であるART準備状態へ移行する(図103、ステップS862、ステップS863)。このART準備状態において、RT3移行リプを入賞させるための押し順が報知される。そして、RT3移行リプが表示されることにより、主制御回路71の制御によるメイン遊技状態としてRT3遊技状態(ART)へ移行することになる。このように、チャンスゾーン1は、遊技者が自力で解除するチャンスゾーン(内部当籤役依存型)と言える。
(チャンスゾーン2)
チャンスゾーン2は、通常状態から前兆状態を介して移行するサブ遊技状態である。チャンスゾーン2に移行し得る消化ゲーム数(解除ゲーム数)はモードと設定値とに応じて副制御回路72において決定されるものであり(図100、ステップS783)、消化ゲーム数が解除ゲーム数に達する所定ゲーム数前(例えば40ゲーム前)に前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)が副制御回路72においてセットされ、当該前兆ゲーム数が消化された場合に、上記解除ゲーム数までの所定ゲーム数(例えば40ゲーム))と前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)の差分のゲーム数(例えば8ゲーム)だけチャンスゾーン2が実行される。
このチャンスゾーン2に移行する直前のゲームで液晶上の演出として、扉が閉まる演出が行われる。
また、フェイクの場合には、チャンスゾーン2(フェイク)に移行し得る消化ゲーム数(フェイク解除ゲーム数)はモードと設定値とに応じて副制御回路72において決定されるものであり(図100、ステップS784)、消化ゲーム数がフェイク解除ゲーム数に達する所定ゲーム数前(例えば40ゲーム前)に前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)が副制御回路72においてセットされ、当該前兆ゲーム数が消化された場合に、チャンスゾーン2においては、当該チャンスゾーン2に移行した次のゲームでRT1中リプが当籤した場合、RT2移行リプを入賞させるための押し順が報知され、RT2移行リプの入賞によってチャンスゾーン3へ移行するように構成されている(図3)。なお、RT2移行リプを入賞させるための押し順の報知については、抽籤によって報知するか否かを決定するようにしてもよい。
これに対して、次のゲームでRT1中リプに当籤しなかった場合は、チャンスゾーン2(フェイク)が続行される。
また、解除ゲーム数に到達した場合には、サブ遊技状態であるART準備状態へ移行する。このART準備状態において、RT3移行リプを入賞させるための押し順が報知される。そして、RT3移行リプが表示されることにより、主制御回路71の制御によるメイン遊技状態としてRT3遊技状態(ART)へ移行することになる。
また、フェイクの場合には、基本的にARTへ移行することはない。フェイク解除ゲーム数消化で、チャンスゾーン2が終了するように構成されているためである。このようにフェイクの場合にARTへ移行することがないため、チャンスゾーン3を設けることにより、フェイクから一旦チャンスゾーン3を介して、ARTへ移行する機会を設けている。
因みに、チャンスゾーン2での演出は、液晶上の扉が開くとボスキャラクタが登場する演出であり、当該チャンスゾーン2では、通常ボスキャラクタが登場するようになっている。これに対して、チャンスゾーン3では、レアボスキャラクタが登場するようになっている。
このように、チャンスゾーン2においては、ARTに移行する前の連続演出、又はARTに移行するかもしれないという期待感を与える連続演出を行うものである。
(チャンスゾーン3)
チャンスゾーン3は、チャンスゾーン2について上述したように、チャンスゾーン2を介して移行する場合があるサブ遊技状態である。このチャンスゾーン3では、RT2中リプの当籤時に、7揃いリプの押し順が報知されるか否かが抽籤により決定され(図105、ステップS916、ステップS917)、報知がされて7が揃うと、サブ遊技状態であるART準備状態へ移行する。このART準備状態において、RT3移行リプを入賞させるための押し順が報知される。そして、RT3移行リプが表示されることにより、主制御回路71の制御によるメイン遊技状態としてRT3遊技状態(ART)へ移行することになる。このように、チャンスゾーン3は、遊技者が自力で解除するチャンスゾーン(サブの報知抽籤依存)と言える。
なお、7揃いリプの押し順が報知されない場合には、継続ゲーム数を消化するまでは、RT1に移行しないリプ(上段リプ、クロスダウンリプ)に入賞するための押し順が報知される。そして、継続ゲーム数の消化によりナビがなくなる。
(通常状態のまとめ)
上述のように、サブ遊技状態における通常状態においては、所定の時点から、抽籤により決定された特定のゲーム数が消化することに基づいてチャンスゾーン2へ移行させるように構成することで、内部抽籤結果によらず、遊技者に定期的に期待感を付与することができる。
また、一般遊技状態におけるARTの移行に関するチャンスゾーン2(フェイクの場合)へ移行することが決定された場合において、移行時の前ゲーム終了時に所定の演出(扉)を表示し、次ゲームにおいて押し順リプレイに当籤したことに基づいて、異なるRT状態へ移行させる報知を行うとともに、一段と有利なチャンスゾーン3へ移行させるように構成することで、チャンスゾーンの期待度の高低につき、遊技者の介入の余地を与え、遊技者により期待感を抱かせることが可能となる。
さらに、チャンスゾーン2に係る演出が、既にARTに移行する権利が付与される場合に発生するように構成してもよく、この場合には、そのチャンスゾーン2に係る演出が、本来のチャンスゾーンによるものか、あるいは、いわゆる前兆によるものかという期待感をさらに抱かせることが可能となる。
<ART状態の制御>
(基本制御)
図4は、ART中の副制御回路72における状態変移を示す。ART中は、RT1に移行させないナビ(RT1に移行するリプが表示されない押し順を報知、RT1移行図柄が表示されない押し順を報知)を行うとともに、より獲得枚数が多くなる小役のナビを行うように構成されている(図114のステップS1248、図115のステップS1276)。
図4に示すように、副制御回路72では、サブ遊技状態としての通常状態からART準備状態を介してRT3移行リプに入賞することにより、ART中におけるサブ遊技状態の1つであるART開始時ゲーム数上乗せ状態へ移行する。ART移行時には、7揃いナビが何回行われるか(7ナビストック値)が決定される(図114、ステップS1243)。
(ART開始時ゲーム数上乗せ状態)
ART開始時ゲーム数上乗せ状態では、そのナビ回数分7揃いの押し順が報知され、7が揃う毎にARTゲーム数が加算されて行く(図124、ステップS1759)。
なお、ART開始時ゲーム数上乗せ状態では、7が揃う時にロングロックするか否かをメイン(主制御回路71)側で抽籤しており、その抽籤結果に基づいてサブ(副制御回路72)側ではARTゲーム数を加算して行く(図124、ステップS1757、ステップS1758)。ロングロックとは、遊技の進行を、相対的に長い時間一時的に止めることを意味しており、本実施の形態では、リールの動作が停止することでロングロック状態を視覚的に遊技者に認識させることができるように構成されている。
また、ART継続抽籤状態(後述)において使用されるラストバトルポイントを7揃いするたびに加算するか否かを抽籤で決定している(図124、ステップS1755)。なお、7揃いが所定回数(最初の7揃いを含む)表示されるごとにより有利なポイント付与の抽籤を行うように構成されている(図47)。7ナビストック値(ナビ回数)は、7揃いのナビが行われる毎に減算されて行き(図114、ステップS1247)、7ナビストック値(ナビ回数)が「0」になると、ART通常状態へ移行する(図124、ステップS1761、ステップS1762)。
(ART通常状態)
ART通常状態は、獲得したARTゲーム数を消化するサブ遊技状態である。
ART通常状態では、内部当籤役に基づく抽籤により、ART上乗せ抽籤状態又はART上乗せ状態への移行抽籤が行われる(図115、ステップS1272)。移行抽籤に当籤すると、前兆状態を介して、当籤内容に応じてART上乗せ抽籤状態又はART上乗せ状態へ移行する。ART上乗せ状態への移行が決定される場合、7ナビストック値が付与されるとともに(図118、ステップS1346)、その後のART上乗せ状態でも、7が揃えば、さらに7ナビストック値が付与される(図125、ステップS1785)。
(ART上乗せ抽籤状態)
ART上乗せ抽籤状態では、図3について上述した通常状態と同様に、味方のライフポイントが「0」になる前に敵のライフポイントが「0」になると(バトルに勝利)、ART上乗せ状態に移行し(図117、ステップS1320)、敵のライフポイントが「0」になる前に味方のライフポイントが「0」になると(バトルに敗北)、ART通常状態へ移行する(図117、ステップS1318)。
なお、ART上乗せ抽籤状態では、残ARTゲーム数を減算しないようにしているが、減算するようにしてもよく、当該状態が継続する平均ゲーム数を残りARTゲーム数が下回る場合には、移行しないように構成してもよい。
(ART上乗せ状態)
バトルに勝利して移行したART上乗せ状態では、期待度の異なる2つのボーナスが設けられている。第1のボーナス(ART上乗せ状態1)は、期待度が相対的に低く、第2のボーナス(ART上乗せ状態2)は、期待値が相対的に高い。
上述したように、ART通常状態からART上乗せ抽籤状態を経ずに直接ART上乗せ状態へ当籤して移行する場合もあり、この場合には、必ず第2のボーナス(ART上乗せ状態2)が選択される(図118、ステップS1344、ステップS1345)。それ以外の場合は、突入時に、抽籤によって、第1のボーナス(ART上乗せ状態1)又は第2のボーナス(ART上乗せ状態2)のいずれかが決定される(図118、ステップS1344、ステップS1347)。
ART上乗せ状態は、基本的には、30ゲーム固定であり(図118、ステップS1342)、その30ゲーム以内にナビモードに移行しながら、抽籤に当籤した場合には、7揃いの押し順が報知される(図118、ステップS1353)。7揃いした場合には、次回のART開始時ゲーム数上乗せ状態への移行が確定する。この場合、ARTゲーム数は加算されない。
また、ART上乗せ状態における30ゲームの最終ゲームのみ、ボーナスを連荘させるか否かの抽籤を、内部当籤役に基づいて行う。当籤した場合には、再度初期値の30ゲームがセットされる。また、ART上乗せ状態における30ゲーム以内に、リーチ目リプが当籤した場合には、連荘が確定する。
このように、ART上乗せ状態では、サブ上の状態のみ変化させることで、疑似的なボーナス状態を創出している。なお、この疑似的なボーナス状態は、小役確率が変動するものではない。
(ART継続抽籤状態)
一方、上記ART通常状態において、ARTゲーム数が「0」となり、7ナビストック値も「0」である場合、ART継続抽籤状態へ移行する(図116、ステップS1292、ステップS1293、ステップS1295)。ART継続抽籤状態は、ARTゲーム数を消化し、ARTゲーム中上乗せ抽籤状態やARTゲーム中上乗せ状態へ移行する権利がない場合に移行する状態である。
ART継続抽籤状態では、ART開始時ゲーム数上乗せ状態において決定されたラストバトルポイントに基づいて、初期マップが決定される(図119、ステップS1372)。このマップは、ART継続抽籤状態中の内部当籤役に基づいて、変更される場合がある(図119、ステップS1374)。
マップが継続するものであれば、再度ART開始時ゲーム数上乗せ状態に移行し(図119、ステップS1378、ステップS1379)、移行時に決定された回数分、7揃いのナビが行われる(図114、ステップS1243、ステップS1244、ステップS1244)。
マップが終了するものであれば(図119、ステップS1376(YES))、RT1に移行させないナビが終了するため、報知がされない結果、RT1に移行するリプ又はRT1移行図柄が表示され、ARTが終了する。
このように、ART継続抽籤状態では、外観上は、バトル演出であり、マップ継続の場合には勝利する演出がなされ、マップ終了の場合にはバトルに敗北する演出がなされる。
なお、ART継続抽籤状態において、継続が決定されると(図119、ステップS1377)、7ナビストック値が決定され、再度ART開始時ゲーム数上乗せ状態に移行する(図119、ステップS1379)。
また、ART継続抽籤状態において、終了が決定されると、小役及びリプレイの押し順ナビがなくなり(図119、ステップS1376(YES))、結果としてRT移行図柄又はRT1に移行するリプ(下段リプ、クロスアップリプ)が表示され、ARTが終了する。
(セーブ機能)
ART中(ART開始時ゲーム数上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態及びART上乗せ状態)において、特定の小役(セーブ役(本実施の形態の場合、中段ピーチリプ))に当籤したとき、各状態に応じて、少なくとも、残りゲーム数をセーブし、ART終了後にセーブしたゲーム数をロードするようになっている。すなわち、セーブ機能とは、ARTにおいて、中段ピーチリプが当籤した場合の特典として設定されているものである。
ART開始時ゲーム数上乗せ状態の場合、セーブ役に当籤(入賞)した後、当該状態終了時のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。
ART通常状態の場合、セーブ役に入賞時(又は当籤時)のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップSステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1410)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。さらに、ART上乗せ抽籤状態の権利が付与されていれば、当該権利もセーブされる。
ART上乗せ抽籤状態の場合、セーブ役に入賞時(又は当籤時)のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。さらに、ART上乗せ抽籤状態の勝利状態がセーブされる。
ART上乗せ状態の場合、セーブ役に当籤(又は入賞)した後、次のART開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時に、ARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。さらに、ART上乗せ状態の初期値がセーブされる。
ART継続抽籤状態の場合、次回のART開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時に、当該終了時のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。また、このセーブにより、継続確定となる。
なお、セーブは、複数されないようになっている(セーブ中に中段ピーチリプを引いた場合には、ART開始時ゲーム数上乗せ状態の権利が付与される)。
上述のセーブデータがロードされるのは、ART継続抽籤状態でマップが終了であり、一旦ARTが終了した後のベット操作時である。
このように、ART開始時ゲーム数上乗せ状態と、ART通常状態と、ART上乗せ状態と、ART上乗せ抽籤状態とをを有し、各状態において特定の小役(セーブ役(中断ピーチリプ)に当籤したとき、各状態に応じて少なくとも残りゲーム数をセーブし、ART終了後にロードするように構成することで、ART通常状態においてはいつでも、ART上乗せの期待を抱かせることができるとともに、当該上乗せが、特定の小役が当籤したときの所定の要素(残りゲーム数、ARTの遊技状態、モード等)によって変動することとなるため、一段と遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、上述のセーブ時には、ARTゲーム数に加えて、その時の演出内容(演出ステージや効果音(BGM))もセーブされる。例えば、複数の滞在ステージが設けられている場合には、その滞在ステージに応じた演出内容をセーブすることができる。これにより、ロード時には、どの状態に復帰したのかを遊技者に容易に認識させることが可能となる。
以上説明したART中(ART開始時ゲーム数上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態及びART上乗せ状態)では、メイン(主制御回路71)上では、すべて同一の遊技状態(RT3)となっており、7揃いリプは遊技状態変動の契機となっていないのである。
このように、ART開始時上乗せ状態と、ART上乗せ状態と、ART通常状態と、ART上乗せ状態へ移行する抽籤を行うためのART上乗せ抽籤状態とを、副制御回路72で管理し、主制御回路71では、同一の遊技状態(RT3遊技状態)となるように構成し、かつ、ART通常状態からART開始時ゲーム数上乗せ状態又はART上乗せ状態への移行契機を、メイン遊技状態を変動させない特定役に係る特定の図柄組合せ(赤7揃い)が表示されたこととするとともに、ART通常状態からART上乗せ抽籤状態への移行契機を、所定役の当籤等とし、また、ART通常状態において、特定役の当籤時に特定の図柄組合せを表示させるための操作手順を報知するか否かについて、あるいは、特定の図柄の組合せが表示された場合に、ART開始時ゲーム数上乗せ状態又はART上乗せ状態のいずれに移行させるかを別の抽籤等によって決定することで、ART通常状態においてはいつでも、ART開始時ゲーム数上乗せ状態又はART上乗せ状態への移行や、ART上乗せ抽籤状態への移行に関し、遊技者の期待感を継続させることができる。
また、主制御回路71上では、同一の遊技状態とすることで、例えば、報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で操作がされたとしても、メイン遊技状態の変動等で遊技者が不利益を被ることがなく、また、遊技店が不測の不利益を被ることもなくなる。すなわち、遊技の公正な調整に資することにもなる。
さらに、主制御回路71の制御に関する記憶領域を削減することにもなり、空き領域を別の目的で使用することができるため、遊技の興趣を一段と向上させることも可能となる。
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
パチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である。以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2とを備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。
このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機
EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。表示窓21L,21C,21Rには、上段の有効ライン8が設定されている。この有効ライン8は、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される入賞判定を行うラインである。なお、有効化されたライン8を「有効ライン」と呼ぶ。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
各リール3L,3C,3Rの内部には、図示しないがリールバックライトが設けられている。リールバックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものである。各表示窓21L,21C,21Rに停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3Rにつき、縦に並んで3つのリールバックライトが設けられている。
これらのリールバックライトは、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるバックライト演出にも利用される。バックライト演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施の形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。メダルの払出、メダルの自動投入、及びメダルの手入れ投入の完了は、メインCPU31(図6参照)からサブCPU81(図7参照)に送信される払出信号及び投入信号に基づいて、サブCPU81において認識される。払出信号は、メダルが1枚払い出される毎にメインCPU31から送信される。投入信号は、自動投入及び手入れ投入を区別することなく、メダルが1枚投入される毎にメインCPU31から送信される。サブCPU81は、バックライト演出を実行している場合には、払出信号及び投入信号に基づいて、バックライト演出を強制終了する。より具体的には、サブCPU81は、払出信号に関しては最後の1枚を払い出したときの払出信号を受信したときにバックライト演出を強制終了し、投入信号に関しては3枚目の投入信号(遊技可能枚数)を受信したときにバックライト演出を強制終了する。
払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。
表示窓21L,21C,21Rの上方には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、前面ドア2の正面下部には、スピーカ9L,9Rが設けられており、効果音や音声等の音による演出を行う。
表示窓21L,21C,21Rの左方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器13が設けられる。7セグ表示器13は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。
このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技の用に供される枚数(3枚)のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
また、表示窓21L,21C,21Rの左方には、遊技者が操作可能な入力ボタン101が設けられている。この入力ボタン101は、十字キーや実行ボタン等の複数のキー操作子から構成されており、遊技者がこのキー操作子を操作することにより、例えば、液晶表示装置5においてゲームの履歴(図109において後述)を表示させることができる。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
キャビネット60の両側部には、把持部47が設けられており、パチスロ1の設置時等に持ち運び易くなっている。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図6及び図7を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出し、当該検出によりリール3L,3C,3Rの変動表示の開始指令信号を主制御回路71へ出力する。さらに、入力ボタンスイッチ101Sは、入力ボタン101が遊技者により操作されたことを検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
(外部端子板)
外部端子板17は、スタートスイッチ6Sから信号が出力された旨のスタート信号、ARTに移行する旨の信号等を外部に出力するものである。外部端子板17からの信号は、例えば呼出装置やホールコンピュータなどの外部機器18に入力される。
具体的には、パチスロ1は、メダルのIN枚数及びOUT枚数を外部端子板17を介してホールコンピュータに出力する。OUT枚数は、例えば小役入賞時にそのときの払出枚数として出力される。
ここで、外部機器18の一例である呼出装置は、遊技場の店員を呼び出すものであるが、一般にデータ表示を行う機能を備えており、データ表示器とも称される。呼出装置では、一般的な機能として、ビッグボーナス回数やレギュラーボーナス回数を表示することが可能であり、またボーナス間の要した遊技回数をボーナス履歴として表示することが可能である。呼出装置では、当日を含めた数日間のボーナス回数や総遊技数等の履歴を表示することが可能であり、当日のボーナスについてはボーナス間に要した遊技数を履歴として表示可能である。各種の履歴等の情報に関しては、呼出装置に設けられた操作ボタンを操作することにより、表示される情報の切り換えを行うことが可能である。
呼出装置は、パチスロ1のようなARTを備えた遊技機に対しては、ART回数を表示することが可能となるように設定できるようになっている。
このような呼出装置に対して、パチスロ1からのARTに移行する旨を表す信号は、RT1遊技状態において、RT3移行リプが表示されたときに、主制御回路71において生成され外部端子板17を介して送信される。本実施の形態の場合、呼出装置へ出力される後述の外部信号1、2を所定のタイミングでオンオフ制御することにより、当該呼出装置において、7揃いリプが表示されたことが表示されたり、RT3遊技状態が表示されたりするようになっている。
<副制御回路>
図7は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、D/A変換器90及びアンプ91M、91Sを含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施の形態では、サブRAM83には後述のATセットカウンタ、連荘カウンタ、ストックカウンタ、ペナルティカウンタ、及びARTカウンタ等が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9ML、9MR、9SL、9SRによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9ML、9MR、9SL、9SR、ランプ14が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90及びアンプ91M、91Sは、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMや各種演出用の効果音等の音をスピーカ9ML、9MR、9SL、9SRにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
なお、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90及びアンプ91M、91Sは、スピーカ制御回路72SPを構成するものであり、メインチャンネルの効果音信号をアンプ91Mにおいて増幅した後、メインチャンネル用のスピーカ9ML、9MRからメインチャンネルの効果音として出力すると共に、サブチャンネルの効果音信号をアンプ91Sにおいて増幅した後、サブチャンネル用のスピーカ9SL、9SRからサブチャンネルの効果音として出力するように構成されている。本実施の形態においては、これらを含むスピーカ制御回路72SPを副制御回路72に含む構成として説明するが、副制御回路72の外部に有する構成としてもよい。
本実施の形態の場合、メインチャンネルでは、通常状態(図3)において通常状態用のBGM(background music)(第1のBGM)を出力し、通常状態からART準備状態へ移行する間に実行されるチャンスゾーン(チャンスゾーン1、チャンスゾーン2、チャンスゾーン3)が開始される前ゲームにおいて、チャンスゾーンへ移行する旨の示唆表示を液晶表示装置5において行い、当該示唆表示の開始とともにチャンスゾーン用のBGM(第1のBGMとは異なる第2のBGM)をメインチャンネル(スピーカ9ML、9MR)から出力するように構成されている。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図8〜図34を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[停止操作位置と入賞役との関係(MB遊技状態)]
図8は、MB遊技状態いおける内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す図である。
図8に示すように、パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として重複して決定された役のいずれかを、図8に示すように、停止操作の順序により入賞させるようになっている。
例えば、当籤番号1〜5では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。
当籤番号6では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。
当籤番号7〜21では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。
当籤番号22〜23では、左第1停止(左中右、左右中)の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)と右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。
当籤番号24〜25では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止(中左右、中右左)のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の場合において、特殊小役Aのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。
当籤番号26〜29では、左第1停止(左中右、左右中)の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)と右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。
当籤番号30〜33では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止(中左右、中右左)のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の場合において、特殊小役Aのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。
当籤番号34〜35では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。
当籤番号36では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。
本実施の形態では、MBが作動した場合であっても、メイン遊技状態であるRT遊技状態の変動はないため、MB遊技状態中にはそのときのRT遊技状態に応じた各リプレイの抽籤が行われる。この場合、当籤したリプレイと停止操作順序に応じて、入賞する小役が変化する。ここで、MB遊技状態は、13枚を超える払出しで終了するように構成されているため、払出枚数が14枚と規定されている特殊小役Aに入賞した場合には、1ゲームでMB遊技状態が終了することとなる。しかしながら、払出枚数が13枚と規定されている特殊小役Bに入賞した場合には、2ゲームに亘ってMB遊技状態を継続させることが可能である。
具体的には、投入枚数が3枚で特殊小役Aが入賞(14枚)した場合、MBは、1ゲームで終了することとなり、遊技者の獲得枚数は11枚となる(特殊小役A入賞(14枚)−投入枚数(3枚)=獲得枚数(11枚))。これに対して、投入枚数が3枚で特殊小役Bが入賞(13枚)した場合、MBは、2ゲームで終了することとなり、遊技者の獲得枚数は、21枚となる(特殊小役B入賞(13枚)−投入枚数(3枚)+特殊小役A入賞(14枚)−投入枚数(3枚)=獲得枚数(21枚))。
メイン遊技状態が一般遊技状態である場合に、ART抽籤の契機となり、ART中ではARTゲーム数上乗せ抽籤等の契機となる特定小役であって、これらの抽籤に関する扱いは副制御回路72の制御上では同一である特殊小役Aと特殊小役Bとがあり、特殊小役Aは押し順に関わらず6枚の払出しがあり、特殊小役Bは特定リールを第1停止すると66枚、その他のリールを第1停止すると14枚の払出しとなるように停止制御がなされ、ART中は、特殊小役Bの当籤時にその他のリールを第1停止させる報知が行われるようになっている。
具体的には、図9において後述する非MB遊技状態での内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す図において、当籤番号43(スイカA(図14))は、押し順に関わらず6枚が払い出される当籤役であり、当籤番号44(スイカB(図14))は、第1停止が中又は右押しで14枚が払い出される役であり、これらの役は、副制御回路72の制御上では、同一の役となっている。一般遊技状態では、左第1停止以外では、ペナルティとなるように規定されているため、スイカA及びBはいずれも6枚の払出しとなり、区別がつかないようになっている。これに対して、ART中では、ペナルティがないため、第1停止が中又は右押しで14枚が払い出されるため、副制御回路72の制御上では同一であっても、主制御回路71上では一段と多くの枚数を遊技者が獲得し得るようになっている。
このように、ART中においてより多くの枚数が払い出される役(特殊小役Aのいずれか)が、MBで表示される役と同じになっている。換言すれば、サブ遊技状態ではスイカ役扱いになる役がART中に入賞するように構成されている。すなわち、スイカBにおいて、14枚が払い出される役が、MB中に入賞するものと同一となっている。
[停止操作位置と入賞役との関係(非MB遊技状態)]
図9に、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す。
パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として重複して決定された役のいずれかを、図9に示すように、停止操作の順序により入賞させるようになっている。
例えば、当籤番号1では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号2では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段_7リプのいずれか又は上段_7リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号3では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段_7リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号4では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、上段_7リプのいずれか、下段_7リプのいずれか、クロスアップ_7リプのいずれか又はクロスダウン_7リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号5〜9では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、中段リプのいずれかが停止表示される。
また当籤番号5〜6では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、RT2移行リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
また当籤番号5〜6では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、RT3移行リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号7では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、RT2移行リプのいずれかが停止表示される。
また当籤番号7では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、RT3移行リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号8では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、RT3移行リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
また当籤番号8では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、RT2移行リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号9では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、RT3移行リプのいずれかが停止表示される。
また当籤番号9では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、RT2移行リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号10〜33では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号10〜11では、中第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、7リプのいずれか(中段_7リプのいずれか、上段_7リプのいずれか、下段_7リプのいずれか、クロスアップ_7リプのいずれか、クロスダウン_7リプのいずれか)が停止表示される。
当籤番号10では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号11では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号12では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号13では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
また当籤番号12〜13では、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号14〜15では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号14では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号15では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号16〜17では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号16では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号17では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号18では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号19では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号18〜19では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号20では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号21では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号20〜21では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号22〜23では、中第1停止(中左右、中右左)の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号22では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号23では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号24では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号25では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号24〜25では、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号26〜27では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号26では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号27では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号28〜29では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号28では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号29では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号30では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号31では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号30〜31では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号32では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号33では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号32〜33では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号34では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段ピーチリプのいずれかが停止表示される。
当籤番号35では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、リーチ目リプのいずれかが停止表示される。
当籤番号36では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、上段ベルのいずれかが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)又は右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。
当籤番号37では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル1、2のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。「押下位置正解」とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ライン(本実施の形態の場合、上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止可能であることをいう。
当籤番号38では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル3、4のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。
当籤番号39では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル5、6のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。
当籤番号40では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル1、2のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。
当籤番号41では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル3、4のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。
当籤番号42では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル5、6のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。
当籤番号37〜42では、中第1停止(中左右、中右左)の押し順の場合において、中段ベルのいずれかが停止表示され、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、変則ベルのいずれかが停止表示される。
当籤番号43では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、押下位置正解で上段スイカのいずれか、クロスアップスイカのいずれか又はクロスダウンスイカのいずれかが停止表示される。
当籤番号44では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段スイカのいずれか、クロスアップスイカのいずれか又はクロスダウンスイカのいずれかが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)又は右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。
当籤番号45では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、押下位置正解でチェリー1、2、4、6〜10、13、14のいずれかが停止表示される。
当籤番号46では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、押下位置正解でチェリー1〜8、11、12、16〜20のいずれかが停止表示される。
当籤番号47では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、MB(ミドルボーナス)のいずれかが停止表示される。
[図柄配置テーブル及び図柄コード表]
図10を参照して、図柄配置テーブル及び図柄コード表について説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
<図柄コード表>
図10に示した図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを格納するものである。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「赤7A」、「赤7B」、「桃」、「スイカ」、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」、「リプレイA」、「リプレイB」及び「チェリー」の10種類である。
図柄コード表では、「赤7A」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「赤7B」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「桃」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベルA」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「ベルB」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。「ベルC」図柄(図柄コード7)に対しては、データとして「00000111」が割り当てられている。「リプレイA」図柄(図柄コード8)に対しては、データとして「00001000」が割り当てられている。「リプレイB」図柄(図柄コード9)に対しては、データとして「00001001」が割り当てられている。「チェリー」図柄(図柄コード10)に対しては、データとして「00001010」が割り当てられている。
[内部抽籤テーブル]
図11〜図12を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
パチスロ1では、内部抽籤テーブルとして、図11に示す非MB遊技状態用内部抽籤テーブル及び図12に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルが用意されている。これらのテーブルは、メインROM32に記憶されている。
図11に示すように、非MB遊技状態用内部抽籤テーブルには、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態ごとに、当籤番号に応じて、データポインタ及び抽籤値が規定されている。データポインタは、この非MB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータとして用いられる。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。
本実施の形態では、遊技状態(一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態)ごとに、内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
具体的には、図11に示した非MB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、一般遊技状態(RT0遊技状態)の抽籤値では、リプレイとして当籤番号1のリプレイのみしか当籤しない(当籤番号2〜35のリプレイの抽籤値が「0」である)のに対して、RT1〜RT3遊技状態では当籤番号1のリプレイの抽籤値が「0」であり、当籤番号1のリプレイには当籤しない。
RT1遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号2〜9に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号2〜9のリプレイが当籤する可能性がある。
RT2遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号10〜21に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号10〜21のリプレイが当籤する可能性がある。
RT3遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号22〜35に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号22〜35のリプレイが当籤する可能性がある。
なお、図11に示す非MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、特定の設定値の場合に用いられるテーブルであり、本実施の形態においては、設定値ごとに対応するテーブルが、メインROM32に記憶されている。
また、図12は、MB遊技状態において用いられるMB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このMB遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインROM32に記憶されている。
このMB遊技状態用内部抽籤テーブルも、図11に示した非MB遊技状態用内部抽籤テーブルと同様にして、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態ごとに、当籤番号に応じて、データポインタ及び抽籤値が規定されている。データポインタは、この非MB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータとして用いられる。
具体的には、図12に示した非MB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、一般遊技状態(RT0遊技状態)の抽籤値では、リプレイとして当籤番号1のリプレイのみしか当籤しない(当籤番号2〜35のリプレイの抽籤値が「0」である)のに対して、RT1〜RT3遊技状態では当籤番号1のリプレイの抽籤値が「0」であり、当籤番号1のリプレイには当籤しない。
RT1遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号2〜9に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号2〜9のリプレイが当籤する可能性がある。
RT2遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号10〜21に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号10〜21のリプレイが当籤する可能性がある。
RT3遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号22〜35に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号22〜35のリプレイが当籤する可能性がある。
[内部当籤役決定テーブル]
図13〜16を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図13〜図15は、小役・リプレイ用データポインタ0〜82に対応した内部当籤役を規定した内部当籤役決定テーブルであり、図16は、ボーナス用データポインタ0、1に対応した内部当籤役を規定した内部当籤役決定テーブルである。
本実施の形態の場合、図11に示したように、当籤番号47が内部当籤した場合におい
てのみ、ボーナス用データポインタが「1」となり、その他の当籤番号が当籤した場合には、ボーナス用データポインタは「0」である。
[図柄組合せテーブル]
図17〜図21を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。ここで、図17は、ボーナスに対応する図柄組合せテーブルを示し、図18及び図19は、リプレイに対応する図柄組合せテーブルを示し、図20は、小役に対応する図柄組合せテーブルを示し、図21は、RT移行図柄に対応する図柄組合せテーブルを示す。
本実施の形態では、有効ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイム(RT)の作動等の特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
図17に示すように、ボーナスに係る図柄組合せテーブルでは、ボーナスに係る表示役であるミドルボーナス(MB)1〜10の図柄組合せと、これらの格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役としてMB1〜10が決定された場合のメダルの払出枚数は0枚である。
図18及び図19に示すように、リプレイに係る図柄組合せテーブルでは、表示役として、中段リプ1〜4、上段リプ1〜2、下段リプ1〜6、クロスアップリプ1〜2、クロスダウンリプ1〜8、中段_7リプ1〜12、上段_7リプ1〜8、下段_7リプ1〜3、クロスアップ_7リプ1〜6、クロスダウン_7リプ1〜6、リーチ目リプ1〜42、RT2移行リプ1〜4、RT3移行リプ1〜4、中段ピーチリプ1〜12の図柄組合せと、格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役としてこれらのリプレイに係る表示役が決定された場合のメダルの払出枚数は0枚である。表示役として、これらのリプレイが決定された場合、再遊技の作動が行われる。なお、表示役として決定されたリプレイの種別に応じて、リプレイタイムの作動や終了が行われる。
図20に示すように、小役に係る図柄組合せテーブルでは、小役に係る表示役である特殊小役A1〜A5、特殊小役B1〜B5、上段スイカ1〜2、クロスアップスイカ1〜4、クロスダウンスイカ1〜6、中段ベル、上段ベル1〜6、変則ベル1〜6、チェリー1〜20の図柄組合せと、これらの格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役として、特殊小役A1〜A5、特殊小役B1〜B5、上段スイカ1〜2、クロスアップスイカ1〜4、クロスダウンスイカ1〜6、中段ベル、上段ベル1〜6、変則ベル1〜6、チェリー1〜20のいずれかが決定された場合にメダルの払い出しが行われる(以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」と呼ぶ場合がある)。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
各表示役のメダルの払出枚数は、図20に示すように、特殊小役A1〜A5が14枚であり、特殊小役B1〜B5が13枚であり、上段スイカ1〜2、クロスアップスイカ1〜4、クロスダウンスイカ1〜6が6枚であり、中段ベルが9枚であり、上段ベル1〜6が3枚であり、変則ベル1〜6が1枚であり、チェリー1〜20が4枚である。
図21に示すように、RT移行図柄に係る図柄組合せテーブルでは、RT移行図柄に係る表示役であるRT移行図柄1〜4の図柄組合せと、これらの格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役として、これらのRT作動図柄が決定された場合のメダルの払出枚数は0枚である。表示役としてRT作動図柄が決定されたとき、リプレイタイムの作動(RT1遊技状態)が行われる。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図22〜図28を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[内部当籤役格納領域]
図22は、内部当籤役を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜24を示す。これらの内部当籤役格納領域1〜24の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜24の全体の大きさは24バイトである。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。図示した例では、各内部当籤役格納領域1〜24に格納される内容(内部当籤役)は、図13〜16に示した内部当籤役決定テーブルにおいて、データ(格納領域種別)として規定されている。
図示した内部当籤役格納領域では、内部当籤役格納領域2〜23の図示は省略されているが、図柄組合せテーブルにおける格納領域種別と同様に構成されている。内部当籤役格納領域1のビット0〜7はミドルボーナス(MB)に対応し、内部当籤役格納領域24のビット0はチェリー14に対応し、ビット1はチェリー15に対応し、ビット2はチェリー16に対応し、ビット3はチェリー17に対応し、ビット4はチェリー18に対応し、ビット5はチェリー19に対応し、ビット6はチェリー20に対応している。ビット7は未使用である。
[図柄コード格納領域]
図23は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域1〜25図を示す。これらの図柄コード格納領域1〜25の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは25バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
図示した図柄コード格納領域では、図柄コード格納領域1のビット0〜7はMB1〜8に対応し、図柄コード格納領域25のビット0〜3はRT1移行図柄1〜4に対応し図ている。本実施の形態では、図柄コード格納領域25のビット4〜7は未使用になっている。
[表示役格納領域]
図24は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域25を示す。これらの表示役格納領域1〜25の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは25バイトである。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
図示した表示役格納領域では、図柄コード格納領域2〜24の図示は省略されているが、図柄コード格納領域1のビット0〜7はMB1〜8に対応し、表示役格納領域25のビット0〜3はRT1移行図柄1〜4に対応している。本実施の形態では、表示役格納領域25のビット4〜7は未使用になっている。
なお、図23において、図柄コード格納領域2〜24の内容は省略されているが、これらの格納領域2〜24に格納される内容は、図17〜図21に示した図柄組合せテーブルの格納領域種別において規定された通りである。
[押下順序格納領域]
図25は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。この押下順序格納領域は、大きさがビット0からビット7でなる1バイトであり、ビット0は押下順序が「左→中→右」に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に、ビット2は押下順序が「中→左→右」に、ビット3は押下順序が「中→右→左」に、ビット4は押下順序が「右→左→中」に、ビット5は押下順序が「右→中→左」に、それぞれ対応している。ビット0〜5において、「0」は無効、「1」は有効を表す。尚、本実施の形態では、押下順序格納領域のビット6,7は未使用になっている。
図示した押下順序格納領域では、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及びビット1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及びビット1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。他の押下順序についても同様であり、第3停止後にはビット0〜5のいずれか1つのみに「1」が格納される。すなわち、押下順序格納領域では、「1」が格納されているビットを検索することにより、6種類の押下順序から当該ゲームの押下順序を特定することができる。
[作動ストップボタン格納領域]
図26は、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rである作動ストップボタンの他、押下操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rである有効ストップボタンを示すデータも格納される作動ストップボタン格納領域を示す。この作動ストップボタン格納領域は、大きさがビット0からビット7でなる1バイトであり、ビット0は「左ストップボタン操作」に、ビット1は「中ストップボタン操作」に、ビット2は「右ストップボタン操作」に、ビット4は「左ストップボタン操作有効」に、ビット5は「中ストップボタン操作有効」に、ビット6は「右ストップボタン操作有効」に、それぞれ対応している。ビット0〜2において、「0」は操作なし、「1」は操作ありを表し、ビット4〜6において、「0」は無効、「1」は有効を表す。尚、実施の形態では、作動ストップボタン格納領域のビット3,7は未使用になっている。
図示した作動ストップボタン格納領域では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別し、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
[遊技状態フラグ格納領域]
図27は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。この遊技状態フラグ格納領域は、大きさがビット0からビット7からなる1バイトであり、ビット0はMB遊技状態に、ビット1はCB遊技状態に、ビット2はRT1遊技状態に、ビット3はRT2遊技状態に、ビット4はRT3遊技状態にそれぞれ対応している。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット5〜7は未使用になっている。
遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット2に「1」が格納される。なお、遊技状態フラグ格納領域の全てのビットが「0」のときは、メインCPU31は、現在の遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)と識別する。
[持越役格納領域]
図28は、持越役を表すデータが格納される持越役格納領域1及び持越役格納領域2を示す。これらの持越役格納領域1、2の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは2バイトである。持越役格納領域1のビット0〜7及び持越役格納領域2のビット0〜1は、MBに対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役MBが決定されたときには持越役格納領域1のビット0〜7又は持越役格納領域2のビット0〜1のいずれかに「1」が格納される。
持越役格納領域に「1」が格納されることにより、MBに当籤している状態であることを判断することができる。これらの持越役格納領域に「1」が格納された状態は、MBに対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。すなわち、MBに当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域1のビット0〜7又は持越役格納領域2のビット0〜1に「1」が格納された状態が保持される。MBに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、これらのビットに「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持越し」と呼ぶ。持越役格納領域1、2に格納されるMBを「持越役」と呼ぶ。
[引込優先順位データ格納領域]
図29は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。この引込優先順位データ格納領域は、メインRAM33に設けられる。
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ライン(有効ライン)に沿って表示されるかを示すデータである。
[優先順序テーブル]
図30を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。この優先順序テーブルは、メインRAM33に設けられている。
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数を最先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
[MB遊技状態用優先順序テーブル]
図31を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いるMB遊技状態用優先順序テーブルについて説明する。このMB優先順序テーブルは、メインRAM33に設けられている。
MB遊技状態用優先順序テーブルは、MB遊技状態における、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「1」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。
[回胴停止用番号選択テーブル]
図32を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回動停止用番号選択テーブルは、当籤番号と回胴停止用番号とを対応付けるものである。回胴停止用番号は、非MB遊技状態及びMB遊技状態の各々について規定されている。当籤番号が決定されると、回胴停止用番号選択テーブルが参照され、決定された当籤番号に応じた回胴停止用番号が選択される。
[リール停止初期設定テーブル]
図33を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報(引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル選択データ群)が規定されている。引込優先順位テーブル番号とは、回転中のリール3L,3C,3Rに配された図柄のうち表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)のうち、いずれを優先的に表示させるのかの判別を図柄位置「0」〜「20」毎に行うための引込優先順位テーブルを判別するための情報である。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、この引込優先順位テーブル番号を停止操作の順序に応じて決定するための情報である。
停止テーブル選択データ群とは、例えば、各リール3L,3C,3Rの第1停止時に使用する停止テーブルの番号や、第2、第3停止で使用する停止テーブルの番号を表すデータである。
決定された当籤番号に対応した回胴停止用番号が選択されると、リール停止初期設定テーブルが参照され、選択された回胴停止用番号に対応付けられた各種情報が呼び出される。
[引込優先順位テーブル]
引込優先順位テーブル選択テーブル(図示せず)を参照することにより、ストップボタンの停止操作の順序に応じた引込優先順位テーブルが選択される。引込優先順位テーブル選択テーブルは、「内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図」に記載した通りの停止制御が行われるように停止操作順序に応じて引込優先順序テーブルが選択されるように構成されている。
図34に示した引込優先順位テーブルは、役毎に優先順位が規定されるテーブルであり、テーブル毎に優先される役が異なっている。
例えば、図34において、引込優先順位テーブル番号「00」が選択された場合、優先順位が1位である上段ベルの全てが最も優先されて引き込まれる。また、ストップボタンの停止操作のタイミングにより、上段ベルが引き込まれない場合には、優先順位が2位であるRT1移行図柄の全てが引き込まれるように停止制御される。
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図35〜図69を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[解除ゲーム数抽籤テーブル]
図35に示した解除ゲーム数抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理(図100)及び後述のART終了時処理(図126)において解除ゲーム数を抽籤によって決定する際に参照されるテーブルである。この解除ゲーム数抽籤テーブルでは、モード(通常、高確率(高確)、超高確率(超高確))ごとに、1〜1300の解除ゲーム数を100ゲームごとに区切り、各100ゲームごとに設定値1〜6に応じた抽籤値(乱数値)が規定されている。
例えば、通常モードの解除ゲーム数1〜100は、設定値が1の場合には、抽籤値が384に規定されている。
なお、本実施の形態の場合は、上述したように100ゲーム単位で抽籤値を定めているが、これに限られるものではなく、例えば1ゲーム単位で抽籤値を定めるようにしてもよく、さらには、決定されたゲーム数の範囲から別途抽籤を行って解除ゲーム数を決定するようにしてもよい。
また、各ゲーム範囲にいおいて特定のゲーム数(例えば、下2ケタが「02」、「46」が決定され易くするようにしてもよい。
[フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル]
図36に示したフェイク解除ゲーム数抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理(図100)、後述のチャンスゾーン2中処理1(図104)及び後述のチャンスゾーン3中処理1(図105)においてフェイク解除ゲーム数を抽籤によって決定する際に参照されるテーブルである。このフェイク解除ゲーム数抽籤テーブルでは、モード(通常、高確率(高確))ごとに、1〜600の解除ゲーム数を100ゲームごとに区切り、各100ゲームごとに設定値1〜6に応じた抽籤値(乱数値)が規定されている。
例えば、通常モードのフェイク解除ゲーム数1〜100は、設定値が1の場合には、抽籤値が1096に規定されている。
なお、本実施の形態の場合は、上述したように100ゲーム単位で抽籤値を定めているが、これに限られるものではなく、例えば1ゲーム単位で抽籤値を定めるようにしてもよく、さらには、決定されたゲーム数の範囲から別途抽籤を行って解除ゲーム数を決定するようにしてもよい。
また、各ゲーム範囲にいおいて特定のゲーム数(例えば、下2ケタが「02」、「46」が決定され易くするようにしてもよい。
また、解除ゲーム数を参照して、フェイク解除ゲーム数を決定するようにしてもよい。例えば、フェイク解除ゲーム数は、必ず解除ゲーム数よりも少ないゲーム数が決定されるように構成することとしてもよい。
また、解除ゲーム数までの残りゲーム数が予め定められた解除に係る前兆ゲーム数以下(本前兆)の場合には、抽籤自体を行わないように構成することとしてもよい。
また、フェイク解除ゲーム数までの残りゲーム数が予め定められたふぁいく解除に係る前兆ゲーム数以下(フェイク前兆)の場合であって、かつ本前兆の場合には、フェイク前兆を発動させないようにしてもよい。
[設定変更時用モード抽籤テーブル]
図37に示した設定変更時用モード抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理(図100)においてモード抽籤を行う際に参照されるテーブルである。この設定変更時用モード抽籤テーブルでは、移行先であるモード(通常、高確、超高確)ごとに、設定値1〜6に応じた抽籤値(乱数値)が規定されている。
例えば、移行先が通常モードであって、設定値が1に設定された場合には、抽籤値が30592に規定されている。
[通常遊技中用モード抽籤テーブル]
図38に示した通常遊技中用モード抽籤テーブルは、後述の通常状態中処理1(図106)においてモード抽籤を行う際に参照されるテーブルである。図38は、モードが「通常」である場合のテーブルを示している。この通常遊技中用モード抽籤テーブルでは、移行先として「移行せず」、「高確」、「超高確」にそれぞれ対応する内部当籤役の抽籤値が規定されている。図38において、「リプ」とは、一般中リプ、RT1中リプ、RT2中リプを意味する。また、「特殊CBベル」とは、RT1中リプA2+CBを意味する。また、「CBベル」とは、その他の+CBの役を意味する(通常時は順押し以外はサブ上でペナルティ扱いとなるため、順押しで特殊小役Bに入賞し得るCB中の小役に特典を付与している)。
[設定変更時用発展演出天井抽籤テーブル]
図39に示した設定変更時用発展演出天井抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理(図100)において天井抽籤を行う際に参照されるテーブルである。この設定変更時用発展演出天井抽籤テーブルでは、発展演出天井回数ごとに、複数の設定値1〜6に対応した抽籤値が規定されている。
[ART終了時用発展演出天井抽籤テーブル]
図40に示したART終了時用発展演出天井抽籤テーブルは、後述のART終了時処理(図126)において天井抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART終了時用発展演出天井抽籤テーブルでは、発展演出天井回数ごとに、複数の設定値1〜6に対応した抽籤値が規定されている。
[通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブル]
図41に示した通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブルは、後述のチャンスゾーン1中処理(図103)において天井抽籤を行う際に参照されるテーブルである。この通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブルでは、発展演出天井回数ごとに、複数のチャンスゾーン1中モード1〜4に対応した抽籤値が規定されている。
[チャンスゾーン3用ナビ抽籤テーブル]
図42に示したチャンスゾーン3用ナビ抽籤テーブルは、後述のチャンスゾーン3中処理1(図105)においてナビ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このチャンスゾーン3用ナビ抽籤テーブルでは、ナビ抽籤の結果(非当籤、当籤)ごとに、抽籤値が規定されている。本実施の形態の場合、非当籤の抽籤値が31130であるのに対して、当籤の抽籤値が1638であり、当籤する確率が低く抑えられている。
[チャンスゾーン3用ナビテーブル]
図43に示したチャンスゾーン3用ナビテーブルは、後述のチャンスゾーン3中処理1(図105)においてナビ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このチャンスゾーン3用ナビテーブルでは、ナビ抽籤の当籤時及び非当籤時の各々において選択可能な複数のナビデータについて、内部当籤役に応じた抽籤値が規定されている。
[前兆シナリオ選択テーブル]
図44に示した前兆シナリオ選択テーブルは、後述の通常状態中ゲーム数管理処理(図110)において前兆シナリオの選択を行う際に参照されるテーブルである。この前兆シナリオ選択テーブルでは、前兆中の種別(前兆中、フェイク前兆中)に割り当てられた複数のシナリオ番号ごとに抽籤番号が規定されている。
[前兆管理テーブル]
図45に示した前兆管理テーブルは、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに基づいて、前兆管理データ、発展フラグデータ及び演出グループデータを選択するためのテーブルである。
[ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブル]
図46に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルは、後述のART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1(図114)において7ナビストック値と内部当籤役とに基づいて、ナビデータを得る際に参照されるテーブルである。このART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルでは、7ナビストック値(「1」以上又は「0」)の各々において選択可能な複数のナビデータについて、内部当籤役に応じた抽籤値が規定されている。
因みに、ART通常状態用ナビテーブルは、図46に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの7ナビストック値が「0」の場合と同様のテーブルとなっている。また、ART上乗せ抽籤状態用ナビテーブルは、図46に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの7ナビストック値が「0」の場合と同様のテーブルとなっている。また、ART上乗せ状態用ナビテーブル(非当籤時)は、図46に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの7ナビストック値が「0」の場合と同様のテーブルとなっている。また、ART上乗せ状態用ナビテーブル(当籤時)は、図46に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの7ナビストック値が「1」の場合と同様のテーブルとなっている。
[ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブル]
図47に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブルは、後述のART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2(図124)において7揃いカウンタ値に基づいてラストバトルポイント加算値を決定する際に参照されるテーブルである。ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブルでは、ラストバトルポイント加算値ごとに、7揃いカウンタ値の1の位が「1」であるかそれ以外であるかに対応した抽籤値が規定されている。図47に示すように、本実施の形態の場合、7揃いカウンタの1の位が「1」となるごとに、ラストバトルポイント加算値「1」の抽籤値が「12000」となって、有利なポイント付与の抽籤が行われるように構成されている。すなわち、7揃いカウンタが最初にカウントされた場合(カウンタ値が「1」となった場合)に、有利なポイント付与の抽籤が行われ、その後、7揃いカウンタの1の位が「1」となった場合(カウンタ値「11」、「21」、…)においても有利なポイント付与の抽籤が行われることになる。
[ART通常状態用移行先状態抽籤テーブル]
図48に示したART通常状態用移行先状態抽籤テーブルは、後述のART通常状態中処理1(図115)において移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用移行先状態抽籤テーブルでは、移行先状態ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
なお、本実施の形態においては、1つのART通常状態用移行先状態抽籤テーブル(図48)を用いているが、ART上乗せ抽籤状態やART上乗せ状態に移行し易いART通常状態用移行先抽籤テーブルを別途設けるようにしてもよい。この場合、通常状態(図3)のように、複数のモード(「通常」、「高確」、「超高確」)を設定し、これらのモードを移行抽籤により移行可能とすると共に、移行したモードに応じたART通常状態用移行先状態抽籤テーブルを用いることにより、ART中においても移行したモードに応じて、ART上乗せ抽籤状態やART上乗せ状態に移行し易くなるといった興趣性を持たせることが可能となる。具体的には、「超高確」のモードでは、ART上乗せ抽籤状態やART上乗せ状態に最も移行し易いART通常状態用移行先状態抽籤テーブルを使用し、「高確」のモードでは、ART上乗せ抽籤状態やART上乗せ状態への移行し易さが2番目であるART通常状態用移行先状態抽籤テーブルを使用し、「通常」のモードでは、ART上乗せ抽籤状態やART上乗せ状態への移行し易さが3番目であるART通常状態用移行先状態抽籤テーブルを使用する。そして、このモードを、後述するセーブ処理(図120)においてセーブするようにしてもよい。
図48において、CBベルとは、MB作動中の特殊小役A又は特殊小役Bが入賞することとなる内部当籤役を意味する(MB遊技状態用内部抽籤テーブル(図12)の当籤番号22〜36)。
[ART通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブル]
図49に示したART通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブルは、後述のART通常状態中処理1(図115)において前兆ゲーム数を決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブルでは、前兆ゲーム数ごとに、移行先状態に応じた抽籤値が規定されている。
[ART通常状態用前兆演出抽籤テーブル]
図50に示したART通常状態用前兆演出抽籤テーブルは、前兆ゲーム数「3」の場合の前兆中の同系統連続演出回数を、移行先状態に応じて決定するためのテーブルである。
なお、前兆ゲーム数「3」に対して、「4連」が選択される場合、4ゲーム目に同系統演出が行われた後、移行先状態へ移行する旨の報知がなされる。
[ART通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブル]
図51に示したART通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブルは、後述のART通常状態中処理1(図115)において前兆演出グループを書き換えるか否かを決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブルでは、グループの書き換えの有無ごとに、移行先状態に対応した抽籤値が規定されている。
[ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(フェイク/同系統連続演出回数「3連」/前遊技「演出なし」)]
図52に示したART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(フェイク/同系統連続演出回数「3連」/前遊技「演出なし」)は、後述のART通常状態中処理1(図115)において前兆演出グループを決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(フェイク/同系統連続演出回数「3連」/前遊技「演出なし」)では、演出グループごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
因みに、図52において、「フェイク」とは、「弱フェイク」及び「強フェイク」を意味する。
[ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「演出なし」)]
図53に示したART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「演出なし」)は、後述のART通常状態中処理1(図115)において前兆演出グループを決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「演出なし」)では、演出グループごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
因みに、図53において、「本前兆」とは、「弱チャンス」、「中チャンス」、「強チャンス」及び「確定」を意味する。
[ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「消灯」)]
図54に示したART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「消灯」)は、後述のART通常状態中処理1(図115)において前兆演出グループを決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「消灯」)では、演出グループごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
因みに、図54においては、同系統連続演出回数に齟齬をきたさないようにするため、前遊技で選択された演出グループは選択されない構成となっている。
[ART上乗せ状態用ナビ抽籤テーブル]
図55に示したART上乗せ状態用ナビ抽籤テーブルは、後述のART上乗せ状態中処理1(図118)においてナビ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART上乗せ状態用ナビ抽籤テーブルでは、ナビ抽籤の結果(非当籤又は当籤)ごとに、ナビモード1〜3に対応した抽籤値が規定されている。
[ART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード1)]
図56に示したART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード1)は、後述のART上乗せ状態中処理1(図118)において、ナビモード1でのナビモードの移行先抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルでは、ナビモードの移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[ART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード2)]
図57に示したART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード2)は、後述のART上乗せ状態中処理1(図118)において、ナビモード2でのナビモードの移行先抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルでは、ナビモードの移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[ART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード3)]
図58に示したART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード3)は、後述のART上乗せ状態中処理1(図118)において、ナビモード3でのナビモードの移行先抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルでは、ナビモードの移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[ART上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブル]
図59に示したART上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブルは、後述のART上乗せ状態中処理2(図125)において、7ナビストック値の抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブルでは、7ナビストック値1〜10ごとに、メイン(主制御回路71)の確率状態(低確又は高確)に対応した抽籤値が規定されている。因みに、図59においてメイン遊技状態として低確率状態であるか高確率状態であるかは、図74において後述するロック決定処理においてロックモード格納領域に格納されるモード値が「0」であるか「1」であるかによって判断される。モード値が「0」の場合には、メイン遊技状態が低確率状態であり、モード値が「1」の場合には、メイン遊技状態が高確率状態である。
なお、図59においては、ストックの個数(ストック値)が直接決定されるようになっているが、これに限られるものではなく、予め定められた期待値に応じてさらにストックの個数(ストック値)を抽籤する別のテーブルを選択することとしてもよい。
[ART継続抽籤状態開始時用マップ抽籤テーブル]
図60に示したART継続抽籤状態開始時用マップ抽籤テーブルは、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてラストバトルポイント値ごとに選択可能な複数のマップのいずれかを決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態開始時用マップ抽籤テーブルでは、ラストバトルポイント値(0、1、2、3以上)の各々において選択可能な複数のマップ(1〜10)について、内部当籤役に応じた抽籤値が規定されている。
因みに、マップ5以下ではARTは継続せず、マップ6以上でARTが継続する。
[ART継続抽籤状態用マップ管理データ]
図61に示したART継続抽籤状態用マップ管理データは、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)において、マップ移行抽籤テーブルを選択すると共に、ART継続抽籤状態中の演出内容を管理する際に用いられる。具体的には、マップ管理データと滞在マップとにより、マップ移行抽籤テーブルが選択されるとともに、マップ管理データとゲーム数により、ART継続抽籤状態中の演出内容が管理される(後述)。なお、図62は、マップ管理データを使用した演出内容の管理の例を示す図である。
因みに、図62において、LOSE画面表示後も、RT1に移行するまでは、マップ管理データ「C」と滞在マップに応じたマップ移行抽籤テーブルにより移行抽籤が行われ、マップが変更された場合には、その移行先マップのマップ管理データが使用され、同時に演出内容も変化する。
[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ1/マップ管理データ「A」)]
図63に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ1/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ1/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ2/マップ管理データ「A」)]
図64に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ2/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ2/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ3/マップ管理データ「A」)]
図65に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ3/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ3/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ4/マップ管理データ「A」)]
図66に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ4/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ4/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ5/マップ管理データ「A」)]
図67に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ5/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ5/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ6/マップ管理データ「A」)]
図68に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ6/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ6/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ8/マップ管理データ「A」)]
図69に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ8/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ8/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図70を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、後述する図71に示す電源投入時処理を行う(S11)。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
次に、メインCPU31は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU31は、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
続いて、メインCPU31は、後で図72を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて上段−上段−上段を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS14)。この乱数値は、後述の内部抽籤処理(ステップS16)において使用される。続いて、メインCPU31は、演出用乱数値を抽出し、演出用乱数値格納領域に格納する(ステップS15)。この演出用乱数値は、後述のロック決定処理(図74、ステップS152)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図73を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS16)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
続いて、メインCPU31は、後で図74を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS17)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを生成し、生成されたスタートコマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(S18)。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、通信データ送信処理(図90)において主制御回路71から副制御回路72へ送信されることになる。スタートコマンドには、内部当籤役等、演出に必要な各種の情報(内部当籤役、遊技状態等)が含まれる。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
次に、メインCPU31は、遊技開始時ロック処理を行う(ステップS19)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。
続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS20)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過するまで、又は、遊技開始時ロック処理において設定されたロック時間(例えば、5秒)経過するまで待機する。なお、遊技開始時ロック処理により設定したロック時間を、回転開始後にストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、リールのスロー回転や逆回転などを行い(リールアクション)、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。
続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS21)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS22)。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図89)において主制御回路71から副制御回路72へ送信されることになる。この処理により、副制御回路72では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
次に、メインCPU31は、後に図77を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS23)。続いて、メインCPU31は、後で図80を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS24)。
次に、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS25)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図17〜図21)とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
次に、メインCPU31は、後で図82を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS26)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。
次に、メインCPU31は、ステップS25の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS27)。続いて、メインCPU31は、入賞作動コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS28)。格納された入賞作動コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。
次に、メインCPU31は、後で図84を参照して説明する遊技終了時ロック処理を行う(ステップS29)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて遊技の進行をロックさせる否かを決定する。
続いて、メインCPU31は、後で図84を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS30)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図86を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS31)、次に、ステップS12の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
[電源投入時処理]
図71は、図70のステップS11で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判別する(ステップS51)。この判断処理において、メインCPU31は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。例えば、電源オフ時にパチスロ1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM33に格納しておき、電源投入時の当該判別処理(ステップS51)において、メインRAM33に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較する。比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
メインCPU31は、バックアップが正常であると判別したときには(YES)、バックアップされた設置値設定値をセットする(ステップS52)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
ステップS52の処理の後、又はS51において、バックアップが正常でないと判別したとき(NO)、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS53)。メインCPU31は、設定変更スイッチがオンでないと判別したときには(NO)、バックアップが正常であるか否かを判別する(ステップS59)。
ステップS59の処理において、バックアップが正常でないと判別されると(NO)、メインCPU31は、電源投入時エラー処理を実行する(ステップS61)。この処理において、メインCPU31は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU31は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
これに対して、ステップS53の処理において、設定変更スイッチがオンであると判別すると(YES)、メインCPU31は、設定変更時の初期化処理を行う(ステップS54)。
この設定変更時の初期化処理において、メインCPU31は、例えば、メインRAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアすると共に、設定値をクリアする。メインCPU31は、ステップS54の処理の後、初期化コマンドデータを生成し、これをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS55)。初期化コマンドデータは、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。
続いて、メインCPU31は、設定値変更処理を行う(ステップS56)。設定値変更処理において、メインCPU31は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー6の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
設置値設定値変更処理(ステップS56)の後、メインCPU31は、設定変更スイッチはオン状態であるか否かを判別し(ステップS57)、オン状態でない判別結果が得られるまで、当該処理(ステップS57)を繰り返す。設定変更スイッチがオン状態ではない判別結果(NO)が得られた場合、このことは、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU31は、初期化コマンドデータを生成し、生成された初期化コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS58)。
メインCPU73は、ステップS58の処理の後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS59においてバックアップが正常であると判別されると(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる(ステップS60)。
メインCPU31は、ステップS60の処理の後、本サブルーチンを終了する。
[メダル受付・スタートチェック処理]
図72は、図70のステップS13の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS81)。自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS82)、ステップS83に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。
ステップS83では、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU31は、メダル投入コマンドデータを生成し、メインRAM33の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72へ送信される。メインCPU31は、ステップS83の処理の後、ステップS85へ処理を移す。
一方、上述のステップS81において、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である判断結果が得られた場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS84)、続いて、ステップS85の処理を行う。
ステップS85では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施の形態では、メインCPU31は、全ての遊技状態において投入枚数の最大値を「3」とセットする。
続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS86)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS87の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS91の処理を行う。
ステップS87では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサ9Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS88)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。
続いて、メインCPU31は、メダルが投入されたか又はクレジットが可能であるか否か(例えば投入枚数が3枚であり、クレジット数「50」に達しているか否か)を判別する(ステップS89)。メインCPU31は、メダルセンサ42Sによる検出結果又はメインRAM33に格納されているクレジット数を表すデータに基づいて、メダルが投入されたこと又はクレジット可能でないことを判別すると(NO)、メダルの受付けを禁止した後(ステップS90)、ステップS91へ処理を移す。
一方、ステップS89において、メダルが投入されたこと又はクレジット可能であることを判別した場合(YES)、メインCPU31は、ステップS91へ処理を移す。
ステップS91において、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が全ての遊技状態で投入枚数の最大値である3枚であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ステップS92の処理を行い、最大値でない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。
ステップS92では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には(YES)、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS93)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。
[内部抽籤処理]
図73は、図70のステップS16の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS111)。本実施の形態では、遊技状態が非ボーナス遊技状態(非MB遊技状態)の場合には、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれであっても、図11の非MB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。一方、遊技状態がボーナス遊技状態(MB遊技状態)である場合には、図12に示したMB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS112)。
次に、メインCPU31は、ステップS111の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS113)。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。
次に、メインCPU31は、ステップS113の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(ステップS114)。
メインCPU31は、ステップS114の判断処理で、減算結果が0より小さくないと判別したとき(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する(ステップS115)。
次に、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(ステップS116)。
次に、メインCPU31は、ステップS116の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには(NO)、上述したステップS113に処理を戻す。
次に、メインCPU31は、ステップS116の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには(YES)、データポインタの値として0をセットする(ステップS119)。すなわち、メインCPU73は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
次に、メインCPU31は、上述したステップS114の判断処理で、減算結果が0より小さいと判別したとき(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(ステップS117)。
メインCPU31は、ステップS117の処理の後、主制御回路71の制御状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS118−1)。MB遊技状態である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS118−1からステップS120へ処理を移す。これに対して、MB遊技状態でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS118−1からステップS118−2へ処理を移して、後で図74を参照して説明するロック決定処理を行う(ステップS118)。この処理は、遊技開始時ロック処理(図70、ステップS19)において用いられるロック判定値及びモード値を設定する処理である。
次に、メインCPU31は、上述したステップS119又はステップS118の処理を実行した後、図13〜15に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS120)。このステップS120の処理は、上述したステップS119又はステップS117の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図13〜図15に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値を決定する処理である。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図22)に格納する(ステップS121)。このステップS121の処理は、ステップS120の処理で決定した内部当籤役を示すデータ値を、図22に示す内部当籤役格納領域(格納領域1〜24)に格納する処理である。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図28)の値が0であるか否かを判断する(ステップS122)。この判断処理は、図28に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップS122の判断処理は、MB役を持ち越していないかを判断する処理である。
次に、メインCPU31は、ステップS122の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したときには(YES)、図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS123)。このステップS123の処理は、上述したステップS119又はステップS117の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図28)に格納する(ステップS124)。このステップS124の処理は、図28に示す持越格納領域のビット0〜ビット3のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。
メインCPU31は、上述したステップS122の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別しないとき(NO)又はステップS124の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(ステップS125)。このステップS125の処理は、図28に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図22に示す内部当籤役格納領域のデータ値を更新する処理である。ステップS125の処理を実行した後、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
[ロック決定処理]
図74は、図73のステップS118で呼び出されるロック決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、当籤番号が34であるか否かを判別する(ステップS141)。当籤番号が34である場合(YES)、このことは、いずれの押し順によっても、入賞役である中段ピーチリプのいずれかが入賞することを意味しており(図9)、メインCPU31は、メインRAM33のロック判定値格納領域にロック判定値として6を格納し、内部抽籤処理(図73)に戻る。
これに対して、当籤番号が34でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS141からステップS143へ処理を移して、当籤番号が35であるか否かを判別する。当籤番号が35である場合(YES)、このことは、いずれの押し順によっても、入賞役であるリーチ目リプのいずれかが入賞することを意味しており(図9)、メインCPU31は、メインRAM33のロックモード格納領域にモード値として1を格納し、内部抽籤処理(図73)に戻る。因みに、モード値が1である場合、7リプ入賞時において、モード値が0である場合よりも、高確率でロックされることになる。
これに対して、当籤番号が35でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS143からステップS145へ処理を移して、当籤番号が2〜4のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号が2〜4のいずれかである場合(YES)、このことは、いずれの押し順によっても、いわゆる7リプのいずれかが入賞することを意味しており(図9)、メインCPU31は、メインRAM33のロック判定値格納領域にロック判定値としてそのときの当籤番号を格納し(ステップS146)、さらにメインRAM33のロックモード格納領域にモード値として1を格納し(ステップS147)、内部抽籤処理(図73)に戻る。
これに対して、当籤番号が2〜4のいずれかでない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS145からステップS148へ処理を移して、当籤番号が5〜9のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号が5〜9のいずれかである場合(YES)、このことは、押し順によって、上段リプのいずれか、中段リプのいずれか、下段リプのいずれか、クロスアップリプのいずれか、クロスダウンリプのいずれか、RT2移行リプのいずれか又はRT3移行リプのいずれかが入賞することを意味しており(図9)、メインCPU31は、メインRAM33のロック判定値格納領域にロック判定値として7を格納し(ステップS149)、内部抽籤処理(図73)に戻る。これに対して当籤番号が5〜9のいずれかでない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS148からステップS150へ処理を移して、当籤番号が22〜33のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号が22〜23のいずれかでない場合(NO)、メインCPU31は、内部当籤処理(図73)に戻る。
これに対して、当籤番号が22〜33のいずれかである場合(YES)、このことは、押し順によって、上段リプのいずれか、下段リプのいずれか、クロスアップリプのいずれか、クロスダウンリプのいずれか又は7リプのいずれかが入賞することを意味しており(図9)、メインCPU31は、メインRAM33のロックモード格納領域に格納されているモード値を取得し(ステップS151)、さらに、当該モード値に応じた抽籤値を取得し、演出用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS152)。因みに、モード値が0である場合の抽籤値は2184(すなわち、確率が1/30)であり、モード値が1である場合の抽籤値は32768(すなわち、確率が1/2)である。
そして、メインCPU31は、減算結果が0よりも小さいか否かを判別する(ステップS1539。減算結果が0よりも小さい場合(YES)、メインCPU31は、メインRAM33のロック判定値格納領域にロック判定値として1を格納し(ステップS154)、さらに、メインRAM33のロックモード格納領域にモード値として1を格納した後(ステップS155)、内部抽籤処理(図73)に戻る。
これに対して、減算結果が0よりも小さくない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS153からステップS156へ処理を移して、メインRAM33のロック判定値格納領域にロック判定値として0を格納し、さらに、メインRAM33のロックモード格納領域にモード値として0を格納した後(ステップS157)、内部抽籤処理(図73)に戻る。
このようにして、メインCPU31は、図74に示すロック決定処理を実行することにより、当籤番号に応じたロック判定値及びモード値を設定することができる。
このロック決定処理と、図84において後述する遊技終了時ロック処理により、7揃い(リプレイ)によりARTゲーム数が上乗せされる場合に、7揃い時にロングロックするか否かを第1の確率(1/30)で抽籤し、ロングロックすると決定した場合に、以降の7揃い時にロングロックするか否かを第2の確率(1/2)で抽籤し、第2の確率で抽籤された結果が非当籤となるまで、又は高確率RTが終了するまで、ロングロックするか否かを第2の確率で抽籤するように制御されることとなる。7揃い時にロングロックする場合は、ロングロックしない場合よりも多くのARTゲーム数が付与されるように構成することで(図124、ステップS1758、ステップS1759)、ARTゲーム数の上乗せに関して単調となってしまうことを防止しつつ、遊技者に対して、一段と有利な抽籤が行われることをメインリール上のロングロックによって明確に認識させることが可能となる。加えて、所定の当籤役(リーチ目リプ)の当籤時にも、以降の7揃い時にロングロックするか否かを第2の確率で抽籤するように構成することで(図74、ステップS143、ステップS144、ステップS152)、7揃い時の第1の確率での抽籤で非当籤となっている場合であっても、遊技者の期待感を継続させることができる。さらに、主制御回路71上のロングロックをさせるか否かの状態と、副制御回路72上の一段と有利な抽籤が行われるか否かの状態とを非連動とすることで、例えば、副制御回路72上の有利な抽籤が行われる状態が終了した場合であっても、主制御回路71上のロングロックをさせる状態が継続することがあるため、演出においては、有利でない状態を示唆しているような場合であっても、ロングロックによって多くのARTゲーム数が付与される場合があることから、そのギャップによって遊技の興趣を高めることができる。
[リール停止初期設定処理]
図75は、図70のステップS17で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブル(図32)を参照し、遊技状態(MB遊技状態又は非MB遊技状態)と当籤番号とに基づいて回胴停止用番号をセットする(ステップS171)。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図33)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS172)。例えば、メインCPU31は、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。因みに、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
次に、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納、すなわち、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(例えば、全ビットに「1」)を格納する(ステップS173)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS174)、本サブルーチンを終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。
[遊技開始時ロック処理]
図76は、図70のステップS19で呼び出される遊技開始時ロック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、ロック判定値が2であるか否かを判別する(ステップS191)。ロック判定値は、図74のロック決定処理において、メインRAM33のロック判定値格納領域に格納されたものである。
ロック判定値が2ではない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ロック判定値が2である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS191からステップS192へ処理を移して、演出用ロックタイマに「8055」をセットする。そして、メインCPU31は、演出用ロックタイマが0であるか否かを判別する(ステップS193)。演出用ロックタイマが0でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS193の判別処理を繰り返す。すなわち、メインCPU31は、演出用ロックタイマが0になるまで、ステップS193の処理を繰り返す。
演出用ロックタイマが0になると、メインCPU31は、ステップS193において肯定結果(YES)を得ることにより、本サブルーチンを終了する。
この遊技開始時ロック処理によって、ロック判定値が2の場合に演出用ロックタイマに所定値がセットされる。
[引込優先順位格納処理]
図77は、図70のステップS23で呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS211)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS212)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
次に、メインCPU31は、後で図78を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS213)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS214)。次に、メインCPU31は、後で図79を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS215)。
次に、メインCPU31は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS216)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS217)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS213で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、1のリールで入賞が確定する役(例えば、右のリール3Rで確定する単小役)については、当該1のリール以外のリール(単小役の場合の左のリール3L,中のリール3C)では引込優先順位データを取得しない。また、1のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該1のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。また、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットする。なお、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(0001H)をセットする。
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS218)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS219)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS220)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS221の処理を行い、NOのときは、ステップS215の処理を行う。この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS221では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS212の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
[引込優先順位テーブル選択処理]
図78は、図77のステップS213で呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否かを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS242の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステイ244に処理を移す。
ステップS242では、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS243)。
次に、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(ステップS244)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
[図柄コード格納処理]
図79は、図77のステップS215で呼び出される図柄コード格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する処理である。
初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS261)。本実施の形態では、一の有効ライン(上段−上段−上段)がセットされる。
次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS262)。この処理では、メインCPU31は、検索対象リールの検索図柄位置(中段の図柄)に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置を、チェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置+1がチェック用図柄位置データとなる。本実施の形態では、有効ラインが上段のみであるため、有効ラインデータは常に上段となり、検索図柄位置+1がチェック用図柄位置データとなる。
続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS263)、図柄コード格納処理を終了する。
[リール停止制御処理]
図80は、図70のステップS24で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理である。
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS281)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS282の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS281の処理を行う。
ステップS282では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS283)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS284)。
続いて、ステップS285において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS286)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインCPU31は、後で図81を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS287)。
続いて、メインCPU31は、リール停止コマンドデータを生成し、これをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS288)。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS289)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS290)、セットした検索図柄位置に基づいて、表示し得る役(図柄組合せ)のビットを1に更新し、表示されない役(図柄組合せ)のビットを0に更新する(ステップS291)。
続いて、メインCPU31は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する(ステップS292)。この処理では、メインCPU31は、図柄コード格納領域において、表示し得る役(図柄組合せ)のビットを「1」に更新し、表示されない役(図柄組合せ)のビットを「0」に更新する。
続いて、メインCPU31は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS293)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する(ステップS294)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図77の引込優先順位格納処理を行い(ステップS295)、次に、ステップS281の処理を行う。すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
[優先引込制御処理]
図81は、図80のステップS287で呼び出される優先引込制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理である。
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS311)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS312)。
次に、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS313)。MB作動中でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS315へ処理を移す。これに対して、MB作動中である場合、メインCPU31は、ステップS313からステップS314へ処理を移して、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する。
検索対象リールが左リールでない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS314からステップS315へ処理を移す。
メインCPU31は、ステップS315において、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする。例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが「4」の行(アドレス)がセットされる。続いて、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(ステップS316)。チェック回数に「5」をセットすることは、0駒〜4駒の5回分検索するようにセットすることを意味する。メインCPU31は、ステップS316の処理の後、ステップS319へ処理を移す。
一方、ステップS314において、検索対象リールが左リールであると判別された場合(YES)、メインCPU31は、ステップS314からステップS317へ処理を移して、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブルをセットする。そして、メインCPU31は、優先順序の初期値に「3」をセットし、チェック回数に「2」をセットする(ステップS318)。
メインCPU31は、ステップS316の処理の後、又はステップS18の処理の後にステップS319へ処理を移す。ステップS319において、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS320)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS321)。
続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS322)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS323)、続いて、ステップS324の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS324の処理を行う。
ステップS324では、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS325)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS326)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS320の処理を行う。
このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
[RT制御処理]
図82は、図70のステップS26で呼び出されるRT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS341)。MB作動中である場合(YES)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。これに対して、MB作動中でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS341からステップS342へ処理を移して、持越役格納領域が「0」であるか否かを判別する。
持越役格納領域が「0」でない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。これに対して、持越役格納領域が「0」である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS342からステップS343へ処理を移す。これにより、MB作動中でなく、持越役格納領域が「0」である場合に、メインCPU31は、ステップS343へ処理を移すことになる。
ステップS343において、メインCPU31は、変則ベルが表示されたか否か、すなわち、変則ベルが入賞したか否かを判別する。このとき、変則ベルが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)に更新し(ステップS344)、ステップS353へ処理を移して、RT遊技状態移行時処理(後述)を行う。
他方、変則ベルが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT1移行リプ又はRT1移行図柄が表示されたか否かを判別する(ステップS345)。このとき、RT1移行リプ又はRT1移行図柄が表示された場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS346)、ステップS353へ処理を移して、RT遊技状態移行時処理(後述)を行う。
他方、RT1移行リプ又はRT1移行図柄が表示されていない場合には、メインCPU31は、続いて、RT2移行リプが表示されたか否か、すなわち、RT2移行リプが入賞したか否かを判別する(ステップS347)。このとき、RT2移行リプが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS348)、ステップS353へ処理を移して、RT遊技状態移行時処理(後述)を行う。
他方、RT2移行リプが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT3移行リプが表示されたか否か、すなわち、RT3移行リプが入賞したか否かを判別する(ステップS349)。このとき、RT3移行リプが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT3遊技状態に更新し(ステップS350)、ステップS353へ処理を移して、RT遊技状態移行時処理(後述)を行う。
他方、RT3移行リプが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、7リプが表示されたか否か、すなわち、7リプが入賞したか否かを判別する(ステップS351)。このとき、7リプが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、外部信号1及び2をオフする(ステップS352)。
メインCPU31は、ステップS352の処理の後、ステップS353へ処理を移して、RT1遊技状態移行時処理(後述)を行う。
RT1遊技状態移行時処理(後述)の後、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
[RT遊技状態移行時処理]
図83は、図82のステップS353で呼び出されるRT遊技状態移行時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
初めに、メインCPU31は、RT3移行時であるか否かを判別する(ステップS371)。RT3移行時である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS371からステップS372へ処理を移して、外部信号2をオンにした後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、RT3移行時でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS371からステップS373へ処理を移して、一般又はRT1移行時であるか否かを判別する。一般又はRT1移行時でない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
これに対して、一般又はRT1移行時である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS373からステップS374へ処理を移して、外部信号1及び外部信号2をオフにした後、メインRAM33のロックモード格納領域にモード値として「0」を格納し(ステップS375)、本サブルーチンを終了する。
この処理により、遊技状態がRT3遊技状態への移行時には、外部信号2がオンに制御され、また、一般遊技状態又はRT1遊技状態への移行時には、外部信号1及び外部信号2がオフに制御されると共にロックモードのモード値が「0」に制御される。
[遊技終了時ロック処理]
図84は、図70のステップS29で呼び出される遊技終了時ロック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
初めに、メインCPU31は、ロック判定値が0又は2であるか否かを判別する(ステップS391)。ロック判定値が0又は2である場合(YES)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。すなわち、図74のロック決定処理において、当籤番号が2であることに基づいて、当該当籤番号がロック判定値として格納された場合(ステップS145、ステップS146)、又は図74のロック決定処理におけるステップS153の処理で減算結果が0よりも小さくない場合にロック判定値として0が格納された場合(ステップS156)、又はロック判定値が図74のロック決定処理でロック判定値格納領域に格納されていない場合に、遊技終了時ロック処理のステップS391において肯定結果(YES)が得られて、遊技終了時ロック処理が終了することになる。
これに対して、ロック判定値が0又は2でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS391からステップS392へ処理を移して、ロック判定値が6であるか否かを判別する。ロック判定値が6である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS392からステップS393へ処理を移して、演出用ロックタイマに「3581」をセットする。すなわち、図74のロック決定処理において、当籤番号が34であることに応じてロック判定値として「6」が格納された場合(図74のステップS141及びステップS142)に、演出用ロックタイマに「3561」がセットされることになる。メインCPU31は、ステップS393の処理の後、ステップS402へ処理を移す。
これに対して、ステップS392において、ロック判定値が6でないとの判別結果が得られた場合(NO)、メインCPU31は、ステップS392からステップS394へ処理を移して、ロック判定値が「7」であるか否かを判別する。ロック判定値が「7」である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS394からステップS395へ処理を移す。すなわち、図74のステップS149において、当籤番号が5〜9であることに応じて、ロック判定値として「7」が格納されている場合、ステップS395へ処理が移ることになる。
ステップS395において、メインCPU31は、RT3移行リプが表示されたか否かを判別する。RT3移行リプが表示されていない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。これに対して、RT3移行リプが表示された場合(YES)、メインCPU31は、ステップS395からステップS396へ処理を移して、演出用ロックタイマに「3581」をセットし、ステップS402へ処理を移す。
一方、上述のステップS394において、ロック判定値が「7」でないとの判別結果が得られた場合(NO)、メインCPU31は、ステップS394からステップS397へ処理を移して、ロック判定値が3又は4であるか否かを判別する。ロック判定値が3又は4である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS397からステップS398へ処理を移す。すなわち、図74のロック決定処理において、当籤番号が3又は4であることに基づいて、当該当籤番号がロック判定値として格納された場合(ステップS145、ステップS146)に、遊技終了時ロック処理のステップS397において肯定結果(YES)が得られて、ステップS398へ処理が移ることになる。
メインCPU31は、ステップS398において、演出用ロックタイマに「7161」をセットした後、ステップS402へ処理を移す。
これに対して、ステップS397において、ロック判定値が3又は4ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、メインCPU31は、ステップS397からステップS399へ処理を移して、ロック判定値が1であるか否かを判別する。ロック判定値が1である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS399からステップS400へ処理を移す。すなわち、図74のロック決定処理におけるステップS153の処理で減算結果が0よりも小さい場合にロック判定値として1が格納された場合(ステップS154)に、遊技終了時ロック処理のステップS399において肯定結果(YES)が得られて、ステップS400へ処理が移ることになる。
メインCPU31は、ステップS400において、7リプが表示されたか否かを判別する。7リプが表示されていない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。これに対して、7リプが表示されている場合(YES)、メインCPU31は、ステップS400からステップS401へ処理を移して、演出用ロックタイマに「3581」をセットし、ステップS402へ処理を移す。
メインCPU31は、ステップS393、ステップS396、ステップS398、又はステップS401の処理の後、ステップS402へ処理を移して、演出用ロックタイマが0であるか否かを判別する。演出用ロックタイマが0でない場合、メインCPU31は、演出用ロックタイマが0になるまで、当該ステップS402の処理を繰り返す。
ステップS402において、演出用ロックタイマが0であるとの判別結果が得られると(YES)、メインCPU31は、ステップS402からステップS403へ処理を移して、7リプが表示されたか否かを判別する。7リプが表示されていない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
これに対して、ステップS403において、7リプが表示されたとの判別結果が得られると(YES)、メインCPU31は、ステップS403からステップS404へ処理を移して、外部信号1をオンに制御した後、本サブルーチンを終了する。
なお、図85は、主基板(主制御回路71)と外部集中端子板との接続状態を示す略線図である。図85において、メダル投入信号は、メダルの投入を認識可能とする信号であり、スタートレバー操作時に出力されるものである。メダル払出信号は、メダル払出、又は再遊技を認識可能とする信号であり、メダル払出(クレジット貯留を含む)時、又は際遊技作動時に出力されるものである。外部信号1は、7リプが表示されたことを外部から認識可能とするための信号であり、図82〜図84において所定のタイミングで出力されるものである。外部信号2は、RT3遊技状態を外部から認識可能とするための信号であり、図82〜図84において所定のタイミングで出力されるものである。外部信号3/4は、RWMエラー(電源投入時にバックアップが正常でない場合)を認識可能とするための信号であり、電源投入時の初期化処理時に出力されるものである。セキュリティー信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア解放時、設定変更時等を認識可能とするための信号であり、該当する事象の発生時に出力されるものである。
図82〜図84における外部信号1、2のオンオフ制御を実行することにより、高RT状態(RT3)へ移行するRT3リプが表示されたことにより外部信号2がオンとなり(図83、ステップS372)、高RT状態(RT3)においてARTゲーム数の上乗せに係る7揃いリプが表示されたことにより外部信号2がオフするとともに(図82、ステップS352)、外部信号1がオンとなり(図84、ステップS404)、低RT(RT0又はRT1)へ移行するRT0移行リプ又はRT1移行リプが表示されたことにより外部信号1がオフとなる(図83、ステップS374)ことにより、外部装置として設けられているデータ表示器において、ART初当たりを外部信号2によって認識させ、ARTが継続していることを外部信号1によって認識させ、当該データ表示器に対して、これらの認識に応じた表示をさせることで、有利状態において遊技性が変動する場合であっても、遊技者に対して、現在の遊技状態を的確に把握させることが可能となる。
なお、外部信号1、2のオンオフ制御は、外部機器であるデータ表示器に応じて制御されるものであるため、データ表示器の構成が変わる場合には、当該構成に応じて、これらの制御内容を変更すればよい。
[ボーナス終了チェック処理]
図86は、図70のステップS30で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否か、すなわち、MB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS421)。MB作動中でない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
これに対して、MB作動中である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS421からステップS422へ処理を移して、CB遊技状態フラグをオフに更新するCB終了処理を行う。これにより、後述のボーナス作動チェック処理(図87)のCB作動処理(ステップS442)との繰り返しにより、MB作動中は、ボーナス終了となるまでCBの終了と作動が繰り返されることになる。
ステップS422の処理の後、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS423)。すなわち、メインCPU31は、MB作動中に払い出されたメダル数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。
そして、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判別する(ステップS424)。ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくないとの判別結果が得られた場合(NO)、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、MB作動中に払い出される枚数に達していないことを意味しており、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
これに対して、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいとの判別結果が得られた場合(YES)、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、MB作動中に払い出される枚数に達していることを意味しており、メインCPU31は、ステップS424からステップS425へ処理を移して、MB遊技状態フラグをオフに更新するMB終了処理を行い、さらに、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(ステップS426)。この処理において、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、メインRAM33の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理(図88のステップS464)において副制御回路72へ送信される。メインCPU31は、その後、本サブルーチンを終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
図87は、図70のステップS31で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理である。
初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否か、すなわち、MB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS441)。MB作動中である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS441からステップS442へ処理を移して、CB遊技状態フラグをオンに更新するCB作動処理を行う。これにより、上述のボーナス終了チェック処理(図86)のCB終了処理(ステップS422)との繰り返しにより、MB作動中は、ボーナス終了となるまでCBの作動と終了が繰り返されることになる。ステップS442の処理の後、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
これに対して、ステップS441において、MB作動中でないとの判別結果が得られた場合(NO)、メインCPU31は、ステップS441からステップS443へ処理を移し、MBが表示されたか否か、すなわち、MBが入賞したか否かを判断する。MBが表示された場合(YES)、メインCPU31は、MB遊技状態フラグをオンに更新するMB作動処理を行う(ステップS444)。この処理において、メインCPU31は、CB作動処理も行うと共に、ボーナス終了枚数カウンタに「13」をセットする。これにより、MBが入賞した場合、MBの作動に加えて、CBが作動すると共に、ボーナス終了枚数カウンタが新たにセットされ、以降のMB遊技状態においてこのカウンタが更新されることで、MB遊技状態の終了が判断されることになる(上述のステップS424)。
ステップS444の処理の後、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(ステップS445)、さらに、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(ステップS446)。この処理において、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、メインRAM33の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理(図88のステップS464)において副制御回路72へ送信される。メインCPU31は、その後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS443において、MBが表示されていないとの判別結果が得られた場合(NO)、メインCPU31は、ステップS443からステップS447へ処理を移して、リプレイが表示されたか否か、すなわち、リプレイが入賞したか否かを判別する。リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS448)、本サブルーチンを終了する。他方、ステップS447において、リプレイが入賞していないとの判別結果が得られた場合には、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図88を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S461)。続いて、メインCPU73は、入力ポートチェック処理を行う(S462)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路81に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
続いて、メインCPU73は、タイマ更新処理を行う(S463)。次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(S464)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する処理を行う(S465)。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S466)。例えば、メインCPU73は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU73は、レジスタの復帰を行い(S467)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
[入力ポートチェック処理]
図89は、図88のステップS462の処理で呼び出される入力ポートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態のチェックを行う(ステップS481)。
次に、メインCPU31は、1割込み前の入力ポートの状態を格納し(ステップS482)、現在の入力ポートの状態を格納する(ステップS483)。1割込み前と現在の入力ポートの双方の状態を確認することで、入力ポートの状態に変化があったかをチェックする。これにより、ベットボタン等が押されたか否かを確認することができる。
次に、メインCPU31は、オンエッジの状態を格納する(ステップS484)。ここで、オンエッジとは、ボタンが押されたままの状態を意味する。なお、オンエッジからボタンが離された状態は、オフエッジである。
次に、メインCPU31は、入力状態コマンド送信処理を行う(ステップS485)。この処理において、メインCPU31は、入力状態コマンドデータを生成し、生成された入力状態コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された入力コマンドデータは、通信データ送信処理において主制御回路71から副制御回路72へ送信されることになる。副制御回路72では、この入力状態コマンドを確認することにより、ベットボタン等の各種ボタンが押されたこと、あるいは離されたことを確認することができる。
[通信データ送信処理]
図90は、図88のステップS464の処理で呼び出される通信データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインCPU31は、通信データ送信タイマを1減算し(ステップS501)、続いて、通信データ送信タイマは0であるか否かを判別する(ステップS502)。通信データ送信タイマが0である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS503へ処理を移す。これに対して、ステップS502において、通信データ送信タイマが0でない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
ステップS503において、メインCPU31は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。未送信データがある場合(YES)、メインCPU31は、ステップS505へ処理を移し、未送信データがない場合(NO)、ステップS504へ処理を移す。
ステップS504において、メインCPU31は、無操作コマンドデータを生成し、生成された無操作コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合、メインCPU31は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインCPU31は、上述した入力ポートチェック処理(図89)において、メインRAM33に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理において、無操作コマンドが送信される条件(入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態)が成立した場合に、主制御回路71から副制御回路72へ送信される。上述したように、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンドが無操作コマンド(操作非対応コマンド)である。
ステップS505において、メインCPU31は、通信データ送信タイマに初期値(14)をセットする。すなわち、上述のステップS502において、通信データ送信タイマが0になっている状態であるので、メインCPU31は、ステップS505においてあらためて通信データ送信タイマに初期値(14)をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが1ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。
メインCPU31は、ステップS505の処理の後、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する(ステップS506)。この場合、通信データ格納領域には、それまでの主制御回路71における処理で通信データ格納領域に格納されたコマンドデータ(初期化コマンドデータ、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ、入賞作動コマンドデータ、ボーナス開始コマンドデータ、ボーナス終了コマンドデータ、入力状態コマンドデータ、等)又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のステップS504において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。
ステップS506の処理の後、メインCPU31は、送信完了であるか否かを判別する(ステップS507)。送信完了でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS506の処理を繰り返す。これに対して、送信完了である場合(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域を更新した後(ステップS508)、本サブルーチンを終了する。
このように、メインCPU31は、通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路71に送信する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図91〜図130を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[電源投入時処理]
図91を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS601)、ステップS602に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
ステップS602では、サブCPU81は、ランプ制御タスクを起動し、ステップS603に移る。ランプ制御タスクについては、後に図92を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、リール3L,3C,3Rのリールバックライトの点灯状態を制御する処理を行う。
ステップS603では、サブCPU81は、サウンド制御タスクを起動し、ステップS604に移る。サウンド制御タスクについては、後に図93を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。
ステップS604では、サブCPU81は、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図94を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
[ランプ制御タスク]
図92を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を行い(ステップS621)、ステップS622に移る。ステップS622では、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う。
次に、サブCPU81は、タイマ割込待ちを行う(ステップS623)。この処理では、サブCPU81が2ms毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
サブCPU81は、ステップS623の処理の後、サウンド制御タスクの実行処理を行う(ステップS624)。
ステップS624では、後で図93を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS625に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS624では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS624では、後述の図93を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS643、ステップS644の処理が行われる。
ステップS625では、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行い、ステップS626に移る。ステップS626では、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS623に移る。
[サウンド制御タスク]
図93を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS641)、ステップS642に移る。ステップS642では、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS643に移る。このステップS642では、ランプ制御タスクのうち、ステップS625、ステップS626の処理が行われる。
ステップS643では、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS644に移る。ステップS644では、サブCPU81は、音出力制御処理を行い、ステップS642へ移る。
[マザータスク]
図94を参照して、マザータスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、後に図95を参照して説明するメインタスクの起動を行い(ステップS661)、ステップS662に移る。ステップS662では、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS663に移る。主基板通信タスクでは、2ms毎に送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための制御用データをセットする。ステップS663では、サブCPU81は、後に図98を参照して説明するアニメタスクを起動し、処理を終了する。
[メインタスク]
図95を参照して、メインタスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を行い(ステップS681)、ステップS682に移る。ステップS682では、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを行う。続いて、サブCPU81は、描画処理を行い(ステップS683)、ステップS682に移る。
[主基板通信タスク]
図96を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS701)、ステップS702に移る。ステップS702では、サブCPU81は、受信コマンドのチェックを行い、ステップS703に移る。ステップS703では、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS704に移り、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS702に移る。
ステップS704では、サブCPU81は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ATセットカウンタ等の遊技情報を作成、格納し、ステップS705に移る。ステップS705では、サブCPU81は、後に図97を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS702に移る。
[コマンド解析処理]
図97を参照して、コマンド解析処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、後で図99を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS711)、ステップS712に移る。ステップS712では、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を行い、ステップS713に移る。ステップS713では、サブCPU81は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS714に移る。ステップS714では、サブCPU81は、決定された各データを登録し、本サブルーチンを終了する。
[アニメタスク]
図98を参照して、アニメタスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックし(ステップS731)、ステップS732に移る。ステップS732では、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を行い、ステップS733に移る。ステップS733では、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を行い、ステップS731に移る。
[演出内容決定処理]
図99は、図97のステップS711で呼び出される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、初期化コマンドを主制御回路71から受信したタイミングである初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS751)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図100を参照して説明する初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS752)、本サブルーチンを終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得する。
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信したタイミングであるメダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS753)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS754)、本サブルーチンを終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からスタートコマンドを受信したタイミングであるスタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS755)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図101を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS756)、本サブルーチンを終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、ロック抽籤の結果(ロックモード、ロック判定値等の値)等が含まれ、スタートコマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からリール回転開始コマンドを受信したタイミングであるリール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS757)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS758)、本サブルーチンを終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したタイミングであるリール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS759)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図121を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS760)、本サブルーチンを終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71から入賞作動コマンドを受信したタイミングである入賞作動コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS761)。入賞作動コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図122を参照して説明する入賞作動コマンド受信時処理を行い(ステップS762)、本サブルーチンを終了する。なお、入賞作動コマンドには、例えば、RT遊技状態、表示役の種別、メダルの払出枚数、ロックの有無及びその種別等の情報が含まれている。
他方、入賞作動コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からボーナス開始コマンドを受信したタイミングであるボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS763)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS764)、本サブルーチンを終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信したタイミングであるボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS765)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS766)、本サブルーチンを終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71から入力状態コマンドを受信したタイミングである入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS767)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図130を参照して説明する入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS768)、本サブルーチンを終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン7L,7C,7R等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
[初期化コマンド受信時処理]
図100は、図99のステップS752で呼び出される初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、設定変更があるか否かを判別する(ステップS781)。サブCPU81は、主制御回路71から送信された初期化コマンドデータに設定変更を行ったことを表す情報が含まれていない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。これに対して、設定変更を行ったことを表す情報が含まれている場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS781からステップS782へ処理を移して、設定変更時用モード抽籤テーブル(図37)を参照し、変更された設定値に応じて移行先モードを決定する。次に、サブCPU81は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図35)を参照し、モードと上記変更された設定値とに基づいて解除ゲーム数を決定する(ステップS783)。解除ゲーム数とは、ARTへ移行し得る消化ゲーム数を意味する。
次に、サブCPU81は、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル(図36)を参照し、モードと上記変更された設定値とに基づいてフェイク解除ゲーム数を決定する(ステップS784)。
次に、サブCPU81は、設定変更時用発展演出天井抽籤テーブル(図39)を参照し、上記変更された設定値に応じて発展演出天井回数を決定する(ステップS785)。サブCPU81は、ステップS785の処理の後、本サブルーチンを終了する。
[スタートコマンド受信時処理]
図101は、図99のステップS756で呼び出されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、副制御回路72のサブ遊技状態がART中であるか否かを判別する(ステップS801)。ART中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS801からステップS802へ処理を移し、後で図110を参照して説明するART中処理1を実行する。ART中処理1では、ARTの状態(ART開始時ゲーム数上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態、ART上乗せ状態、ART継続抽籤状態)に応じた処理が実行される(後述)。サブCPU81は、ステップS802の処理の後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS801の処理において、ART中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS801からステップS803へ処理を移して、副制御回路72のサブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する。ART準備状態である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS803からステップS804へ処理を移して、ART準備中処理1を実行した後、本サブルーチンを終了する。
ART準備中処理1において、サブCPU81は、現在の状態が主制御回路71の制御におけるRT1遊技状態又はRT2遊技状態にいる場合には、RT3遊技状態に移行させるための情報を遊技者に対して報知する。具体的には、当籤番号5〜9(図9)の当籤時に、RT3移行リプを表示させるための押し順を報知する。因みに、RT2遊技状態からは、一旦RT1遊技状態に転落させる必要がある。また、押し順のある小役やMB中の小役についてもより遊技者が有利となる押し順が報知される。
これに対して、ステップS803の処理において、ART準備状態中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS803からステップS805へ処理を移し、後で図102を参照して説明する通常遊技中処理1を実行する。通常遊技中処理1において、サブCPU81は、副制御回路72のサブ遊技状態であるチャンスゾーン1、チャンスゾーン2、チャンスゾーン3又は通常状態に応じた処理を実行する(後述)。
サブCPU81は、ステップS805の処理の後、本サブルーチンを終了する。
[通常遊技中処理1]
図102は、図101のステップS805において呼び出される通常遊技中処理1を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、主制御回路71の制御状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS821)。MB遊技状態である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS821からステップS825へ処理を移す。これに対して、MB遊技状態でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS821からステップS822へ処理を移して、当籤番号が2〜4のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号2〜4は、押し順に応じて、いわゆる7揃いリプ(中段_7リプ、上段_7リプ、下段_7リプ、クロスアップ_7リプ、クロスダウン_7リプのいずれか)が入賞する当籤番号である。
当籤番号が2〜4(図9)のいずれかである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS822からステップS823へ処理を移して、特殊初当たり演出データを決定する。
ステップS823の処理の後、サブCPU81は、次ゲームにART準備状態をセットし(ステップS823)、本サブルーチンを終了する。このように、当籤番号2〜4のいずれかに当籤した場合には、次ゲームにART準備状態がセットされる。後述するように、ART準備状態に移行すると、ARTへ移行するためのRT3移行リプが停止表示されるための押し順が報知され、当該RT3移行リプに入賞することでARTへ移行することができる。すなわち、上述のステップS822〜ステップS824の処理により、いわゆる7揃いリプが当籤した場合には、特殊な演出データを決定することで、遊技者にとって有利となるART(ART準備状態)への移行を遊技者に知らせるようになっている。
一方、上述のステップS822の処理において、当籤番号が2〜4ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS822からステップS825へ処理を移して、チャンスゾーン1中であるか否かを判別する。チャンスゾーン1中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS825からステップS826へ処理を移し、後で図103を参照して説明するチャンスゾーン1中処理を実行する。
チャンスゾーン1中処理では、サブCPU81によって、敵と味方とが対戦を行い対戦結果に応じて、通常状態又はART準備状態への移行が選択されることになる。サブCPU81は、ステップS826の処理の後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、ステップS825の処理において、チャンスゾーン1中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS825からステップS827へ処理を移して、チャンスゾーン2中であるか否かを判別する。チャンスゾーン2中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS827からステップS828へ処理を移し、後で図104を参照して説明するチャンスゾーン2中処理1を実行する。
チャンスゾーン2中処理1では、サブCPU81の制御により、消化ゲーム数に応じて、通常状態又はART準備状態への移行が選択されることになる。サブCPU81は、ステップS826の処理の後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、ステップS827の処理において、チャンスゾーン2中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS827からステップS829へ処理を移して、チャンスゾーン3中であるか否かを判別する。チャンスゾーン3中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS829からステップS830へ処理を移し、後で図105を参照して説明するチャンスゾーン3中処理1を実行する。
チャンスゾーン3中処理1では、サブCPU81によって、7揃いナビに当籤した場合にART準備状態へ移行することが決定されることとなる。サブCPU81は、ステップS830の処理の後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、ステップS829の処理において、チャンスゾーン3中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS829からステップS831へ処理を移し、後で図106を参照して説明する通常遊技中処理1を実行する。通常状態中処理1では、モード及び内部当籤役に基づく演出内容の決定等が行われる。
サブCPU81は、ステップS831の処理の後、後で図107を参照して説明する通常状態中ゲーム数管理処理を実行する(ステップS832)。サブCPU81は、ステップS831の処理の後、本サブルーチンを終了する。
[チャンスゾーン1中処理]
図103は、図102のステップS826において呼び出されるチャンスゾーン1中処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、チャンスゾーン1への移行時であるか否かを判別する(ステップS851)。チャンスゾーン1への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS851からステップS852へ処理を移して、チャンスゾーン1中モード1〜4のいずれかを抽籤によりセットすると共に、味方ライフポイントと敵ライフポイントの初期値をセットした後(ステップS853)、ステップS854へ処理を移す。
一方、ステップS851において、チャンスゾーン1への移行時ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS851からステップS854へ処理を移す。ステップS854において、サブCPU81は、チャンスゾーン1中モードの種別及び内部当籤役に応じて、攻撃種別を決定する。
因みに、チャンスゾーン1中モードには、1〜4の種別があり、4、3、2及び1の順で味方攻撃が選択され易く、敵ライフポイントの減算値が多い。また、味方ライフポイントの減算値が少なくなるようにしてもよい。また、初期値を異ならせてもよい。これらの組合せ又は一部を採用して有利さの度合いを異ならせるようにしてもよい。さらには、突入契機(抽籤に当籤、又は天井に到達)に応じて選択確率を異ならせてもよい。
次に、サブCPU81は、チャンスゾーン1中モードの種別、内部当籤役及び上記ステップS854において決定された攻撃種別に応じて、味方又は敵ライフポイント減算値を決定し(ステップS855)、さらに、攻撃種別、味方又は敵ライフポイント減算値に応じた演出データを決定する(ステップS856)。
次に、サブCPU81は、上記ステップS855において決定された味方又は敵ライフポイント減算値を用いて、味方又は敵ライフポイントを更新する(ステップS857)。そして、サブCPU81は、味方ライフポイントが「0」であるか否かを判別する(ステップS858)。
味方ライフポイントが「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS858からステップS859へ処理を移して、次ゲームに通常状態をセットする。そして、サブCPU81は、上記ステップS851で判別された移行時が、発展演出天井到達による移行であったか否かを判別する(ステップS860)。発展演出天井到達による移行ではなかった場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
これに対して、発展演出天井到達による移行であった場合(YES)、サブCPU81は、ステップS860からステップS861へ処理を移して、通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブル(図41)を参照し、チャンスゾーン1中モードに応じて発展演出天井回数を決定する。サブCPU81は、ステップS861の処理の後、本サブルーチンを終了する。
一方、上記ステップS858の処理において、味方ライフポイントが「0」ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS858からステップS862へ処理を移して、敵ライフポイントが「0」であるか否かを判別する。敵ライフポイントが「0」ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、敵ライフポイントが「0」であるとの判別結果が得られると(YES)、サブCPU81は、ステップS862からステップS863へ処理を移して、次ゲームにART準備状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
なお、上述のチャンスゾーン1において、敵ライフポイントが「0」以下の場合の値をもカウントし、当該カウント結果に応じて、当該マイナス値が所定値を下回った場合には、初当たり時の7ナビストック値の抽籤を優遇するといった特典を付与するようにしてもよい。このようにすれば、どの程度バトルで勝ったかによっても、特典が付与されることとなり、バトル演出に関する興趣を一段と向上させることができる。
[チャンスゾーン2中処理1]
図104は、図102のステップS828において呼び出されるチャンスゾーン2中処理1を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、チャンスゾーン2への移行時であるか否かを判別する(ステップS881)。チャンスゾーン2への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS881からステップS882へ処理を移して、チャンスゾーン2への移行が、フェイク解除ゲーム数による移行であるか否かを判別する。
フェイク解除ゲーム数による移行ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS882からステップS885へ処理を移す。これに対して、フェイク解除ゲーム数による移行であるとの判別結果が得られると(YES)、サブCPU81は、ステップS882からステップS883へ処理を移して、RT1中リプが当籤しているか否かを判別する。
RT1中リプが当籤している場合(YES)、サブCPU81は、ステップS883からステップS884へ処理を移して、RT2遊技状態移行用ナビデータを決定した後、ステップS885へ処理を移す。
ステップS885において、サブCPU81は、チャンスゾーン2開始時用演出データを決定する。サブCPU81は、ステップS885の処理の後、ステップS887へ処理を移す。
一方、上記ステップS881の処理において、チャンスゾーン2への移行時ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS881からステップS886へ処理を移して、解除ゲーム数又はフェイク解除ゲーム数と内部当籤役とに応じてチャンスゾーン2中用演出データを決定した後、ステップS887へ処理を移す。
ステップS887において、サブCPU81は、フェイク解除ゲーム数又は解除ゲーム数が「0」であるか否かを判別する。フェイク解除ゲーム数又は解除ゲーム数が「0」ではない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、フェイク解除ゲーム数又は解除ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS887からステップS888へ処理を移して、当該チャンスゾーン2への移行がフェイク解除ゲーム数による移行であるか否かを判別する。
フェイク解除ゲーム数による移行ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS888からステップS891へ処理を移し、次ゲームにART準備状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。これに対して、ステップS888の処理において、フェイク解除ゲーム数による移行であるとの判別結果が得られた場合(YES)、サブCPU81は、ステップS888からステップS889へ処理を移して、次ゲーム数に通常状態をセットし、さらに、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル(図36)を参照し、モードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を決定する。サブCPU81は、ステップS890の処理の後、本サブルーチンを終了する。
[チャンスゾーン3中処理1]
図105は、図102のステップS830において呼び出されるチャンスゾーン3中処理1を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、チャンスゾーン3への移行時であるか否かを判別する(ステップS911)。チャンスゾーン3への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS911からステップS912へ処理を移して、チャンスゾーン3継続ゲーム数の初期値(例えば「10」)をセットした後、ステップS913へ処理を移す。
これに対して上記ステップS911の処理において、チャンスゾーン3への移行時ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS911からステップS913へ処理を移す。
ステップS913において、サブCPU81は、内部当籤役がRT2中リプであるか否かを判別する。内部当籤役がRT2中リプではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS913からステップS914へ処理を移して、RT2遊技状態継続用ナビデータを決定する。ステップS914の処理の後、サブCPU81は、ステップS919へ処理を移す。
これに対して、上記ステップS913の処理において、内部当籤役がRT2中リプであるとの判別結果が得られると(YES)、サブCPU81は、ステップS913からステップS915へ処理を移して、チャンスゾーン3用ナビ抽籤テーブル(図42)を参照し、当籤・非当籤を決定する。
そして、サブCPU81は、ステップS915における決定結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS916)。決定結果が当籤である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS916からステップS917へ処理を移して、チャンスゾーン3用ナビテーブル(当籤時)(図43)を参照し、ナビデータを決定する。ステップS917の処理の後、サブCPU81は、ステップS919へ処理を移す。
一方、上記ステップS916の処理において、当籤ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS916からステップS918へ処理を移して、チャンスゾーン3用ナビテーブル(非当籤時)(図43)を参照し、ナビデータを決定する。ステップS918の処理の後、サブCPU81は、ステップS919へ処理を移す。
ステップS919において、サブCPU81は、チャンスゾーン3継続ゲーム数を1減算した後、当該減算した結果であるチャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(ステップS920)。チャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」ではない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、チャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS920からステップS921へ処理を移して、次ゲームに通常状態をセットした後、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル(図36)を参照し、モードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を決定する。ステップS922の処理の後、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
[通常状態中処理1]
図106は、図102のステップS831において呼び出される通常状態中処理1を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、前兆中1又は2であるか否かを判別する(ステップS941)。前兆中1又は2である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、前兆中1又は2でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS941からステップS942へ処理を移して、フェイク前兆中1又は2であるか否かを判別する。
フェイク前兆中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS942からステップS952へ処理を移す。これに対して、フェイク前兆中ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS942からステップS943へ処理を移して、ペナルティ中であるか否かを判別する。
ペナルティ中である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ペナルティ中ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS943からステップS944へ処理を移して、通常遊技中用モード抽籤テーブル(図38)を参照し、現在のモードと内部当籤役とに応じて移行先モードを決定する。サブCPU81は、ステップS944の処理の後、ステップS945へ処理を移す。
ステップS945において、サブCPU81は、発展演出中であるか否かを判別する。発展演出中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS945からステップS952へ処理を移す。これに対して、発展演出中でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS945からステップS946へ処理を移して、通常遊技中演出グループ抽籤テーブルを参照し、モードと内部当籤役とに応じて演出グループを決定する。因みに、サブCPU81は、演出グループが決定されると(ステップS946)、これに応じて、演出履歴表示部の表示も更新するように構成されている。図107に示すように、液晶表示装置5の表示画面には、演出履歴表示部AR10が設けられ、この演出履歴表示部AR10に、過去の演出履歴が古い順に左から表示される。本実施の形態の場合、偶然に同演出グループが選択される場合に、前兆中であるかを錯覚させないように、例えば、2連続で同演出グループが選択されたら、次回は当該演出グループが選択されないようにテーブルを構成している。なお、変形例として例えば、5連続で同演出グループが選択され得るようにテーブルを構成し、5連続で同演出グループが選択された場合には、ART準備状態に移行させるように構成してもよい。また、チャンスゾーン4を設け、チャンスゾーン4中であれば、演出履歴表示部の表示を変更可能としてもよい。続いて図106において、サブCPU81は、決定された演出グループと内部当籤役とに応じて、演出データを決定する(ステップS947)。
サブCPU81によって決定される演出データは、例えば、「川を越えろ!(1G〜3G)」、「橋を渡れ!(1G〜3G)」又は「森を抜けろ!(1G〜3G)」といった発展演出が決定される。また、これらの発展演出には期待度が割り当てられ、例えば、「川を越えろ!(1G〜3G)」、「橋を渡れ!(1G〜3G)」、「森を抜けろ!(1G〜3G)」の順に期待度が高くなるように設定される。なお、1Gとは1ゲームを意味し、2Gとは2ゲームを意味し、3Gとは3ゲームを意味する。すなわち、「川を越えろ!(1G)」とは、川を越える演出が1ゲームだけ行われる演出(1ゲーム演出)を意味し、「川を越えろ!(2G)」とは、川を越える演出が連続した2ゲームに亘って行われる演出(2ゲーム演出)を意味し、「川を越えろ!(3G)」とは、川を越える演出が連続した3ゲームに亘って行われる演出(3ゲーム演出)を意味する。
本実施の形態の場合、同じ「川を越えろ!」の演出であっても、演出ゲーム数が長いほど期待度が高くなるように設定されている。すなわち、「川を越えろ!(1G)」よりも「川を越えろ!(2G)」のほうが期待度が高く、川を越えろ!(2G)」よりも「川を越えろ!(3G)」のほうが期待度が高くなるように設定されている。
2ゲーム演出は、2ゲーム分に亘って予め定められた連続演出データを意味する。また、3ゲーム演出は、3ゲーム分に亘って予め定められた連続演出データを意味する。副制御回路72では、2ゲーム演出に係る効果音及び3ゲーム演出をメインチャンネル(第1のチャンネル)から出力すると共に、1ゲーム演出に係る効果音をサブチャンネル(第2のチャンネル)から出力する。
発展演出グループが決定されない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS948からステップS952へ処理を移す。これに対して、発展演出グループが決定された場合(YES)、サブCPU81は、ステップS948からステップS949へ処理を移して、発展演出回数を更新する。
そして、サブCPU81は、更新された発展演出回数が、発展演出天井回数以上であるか否かを判別する(ステップS950)。発展演出回数が発展演出天井回数以上でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS950からステップS952へ処理を移す。これに対して、発展演出回数が発展演出天井回数以上である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS950からステップS951へ処理を移して、前兆ゲーム数を決定し、前兆中1をセットする。そして、サブCPU81は、ステップS951の処理の後、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU81は、ステップS952において、チャンスゾーン1移行抽籤テーブルを参照し、モードと内部当籤役とに応じて当籤・非当籤を決定した後、その決定結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS953)。
決定結果が当籤である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS953からステップS954へ処理を移して、前兆ゲーム数を決定し、前兆中1をセットした後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS953の処理において、決定結果が当籤ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS953からステップS955へ処理を移して、フェイク前兆中1又は2であるか否かを判別する。フェイク前兆中1又は2である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、フェイク前兆中1又は2でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS955からステップS956へ処理を移して、フェイク移行抽籤テーブルを参照し、モードと内部当籤役とに応じて当籤・非当籤を決定する。
そして、サブCPU81は、この決定結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS957)。決定結果が当籤でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、決定結果が当籤である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS957からステップS958へ処理を移して、前兆ゲーム数を決定し、フェイク前兆中1をセットする。サブCPU81は、ステップS958の処理の後、本サブルーチンを終了する。
このように、図106に示した通常状態中処理1が実行されることにより、発展演出グループが決定されると、1〜3ゲームの間継続される発展演出データが決定される。例えば、「川を越えろ!(1G〜3G)」、「橋を渡れ!(1G〜3G)」又は「森を抜けろ!(1G〜3G)」といった発展演出が決定される。また、これらの発展演出には期待度が割り当てられ、例えば、「川を越えろ!(1G〜3G)」、「橋を渡れ!(1G〜3G)」、「森を抜けろ!(1G〜3G)」の順に期待度が高くなるように設定される。そして、これらの期待度は、液晶表示装置等に視認可能に表示される。なお、仮に、3Gが選択された場合には、その間は、新たな演出グループ・演出データは決定されない。
上述の通常状態中処理1のステップS947〜ステップS951を含む副制御回路72の処理においては、通常演出と、これとは異なる発展演出とを有し、発展演出には期待度の異なる複数の発展演出があるが、当該期待度に関わらず、発展演出が発生した回数を記憶し、当該記憶された回数が所定回数となったことに基づいて(ステップS950、YES)、ARTの権利が付与されやすいチャンスゾーン1に移行するように構成することで、期待感の低い発展演出が実行されたとしても、遊技者にとって別の期待感を付与することができ、発展演出の実行自体についての遊技の興趣を向上させることができる。
また、複数の発展演出は対応する期待度が表示されるようにし、発展演出が所定回数となったことに基づいて(ステップS950)、チャンスゾーン1に移行する場合には(ステップS950、YES)、複数の発展演出とは映像は同一であるが、期待度のみが通常と異なる発展演出を表示するように構成するようにしてもよい。このようにすれば、画像データを増加させることなく、発展演出に関しての期待度をさらに高めることができる。この場合、具体的には、ステップS950において、発展演出回数が発展演出天井回数以上となった場合(YES)に、画像データのうちの、期待度の表示のみを変更する処理を実行した後、ステップS951へ移行するようにすればよい。
また、上述した通常状態中処理1では、通常状態で発生する複数の通常演出の発生履歴を所定ゲーム数分常時表示し(図130、ステップS1893)、所定ゲーム数連続で演出が発生した場合、又は発生履歴が所定の組合せとなった場合に、ARTの権利の付与(チャンスゾーン2で解除ゲーム数が0となるとき)、若しくはARTの権利が付与されやすいチャンスゾーン1への移行が決定されていること(図106、ステップS952)、又はその可能性があることが報知されるように構成することで、通常の(1ゲームの)演出のみが発生している状況においても、遊技者に期待感を付与することができるとともに、発生履歴を副次的に表示させることで、遊技機全体としての演出のバランスを保つことができる。
なお、所定ゲーム数連続で演出が発生した場合、又は発生履歴が所定の組合せになった場合に、実際にチャンスゾーンへの移行を決定することとしてもよい。この場合には、通常演出の抽籤によって、新たな抽籤を行う必要がなく、追加的にチャンスゾーンへの移行の機会を付与することができる。
また、発生履歴が遊技者に有利となるように変更する演出が発生することとしてもよい。この場合には、惜しい演出履歴が表示されている場合に、遊技者にさらに期待感を付与することができる。
また、上述の通常状態中処理1では、5ゲームで同一演出が連続した場合にART準備状態への移行が確定する構成としており(図44、図45でシナリオ番号「9」の場合)、その他の場合、5ゲーム連続で同一演出となることを防止することになるが(図54で例えば、「消灯」の演出の抽籤値が「0」に設定されている)、これに限られるものではなく、例えば図54の「消灯」の演出の抽籤値を「0」以外とすることで、遊技者が自力で同一演出(例えば「消灯」)を5回連続させることで、ARTへ移行するようにしてもよい。また、この場合、例えば図108に示すように、遊技者が、次ゲームを予測して任意で演出の履歴を変更できるようにすることで、同じ演出が少ない回数で終了してしまっても、引き続き期待感を持続して遊技を行うことができる。この点について、従来は、プログラムで演出の履歴が変わったような見せ方を行っていたが、遊技者が任意に変更可能とすることで、遊技者が自力でARTへ移行させるといった達成感を持たせることが可能となる。なお、遊技者の自力とは、遊技者の操作が介在する余地があることを意味する。
また、図109に示すように、ARTが初当たりとなったゲーム数、及びどの演出を経由してARTに至ったのかという履歴を表示可能とするように構成することで、ARTの権利が付与される上で、どの演出が期待度の高いものであるのかを容易に判別することができる。特に、いわゆる新台として遊技店に導入された場合には、遊技機の稼働に資することは明らかである。また、ARTへ経由する演出には、少なくとも設定差ある演出が1以上存在するようにすれば、設定判別にも資することとなる。
この点について、図35に示したように、解除ゲーム数抽籤テーブルでは、例えば通常モードにおいて、解除ゲーム数が401〜500における各設定値を見ると、設定値が「1」の場合は、抽籤値が「500」であるのに対して、設定値が「6」の場合は、抽籤値が「5000」となっており、解除ゲーム数に達するゲーム数が401〜500である場合には、高確率設定(設定値「6」)に設定されていることが推測できる。また、本実施の形態の場合、フェイクの場合のみ、チャンスゾーン2からチャンスゾーン3へ移行するようになっており、図36に示したように、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブルでは、例えば、解除ゲーム数(通常)が1〜100ゲームの場合を見ると、設定値が「1」の場合は、抽籤値が「1096」であるのに対して、設定値が「6」の場合は、抽籤値が「4096」となっている。このことから、設定値が高い(高確率設定)からチャンスゾーン2からチャンスゾーン3へ移行したのだということが推測でき、遊技者が設定値を推測するという興趣を持たせることができる。
図109に示す表示を行う構成としては、図98に示したアニメタスク処理のアニメタスク管理処理(ステップS733)において、パチスロ1の前面ドア2に設けられた入力ボタン101が遊技者によって操作されることによって、当該入力操作に応じたコマンドデータが、通信データ送信処理において主制御回路71から副制御回路72へ送信されることにより、サブCPU82は、当該アニメタスク管理処理において、初期化コマンドに応じた画面表示の実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置5には、図109に示すような表示がなされる。
[通常状態中ゲーム数管理処理]
図110は、図102のステップS832において呼び出される通常状態中ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、ペナルティ中であるか否かを判別する(ステップS971)。ペナルティ中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS971からステップS972へ処理を移して、ペナルティ解除・継続処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、ステップS971において、ペナルティ中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS971からステップS973へ処理を移して、解除ゲーム数を1減算し、さらにフェイク解除ゲーム数を1減算する(ステップS974)。
そして、サブCPU81は、前兆中1又は2であるか否かを判別する(ステップS975)。前兆中1又は2である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS975からステップSステップS981へ処理を移す。これに対して、前兆中1又は2ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS975からステップS976へ処理を移して、解除ゲーム数まで40ゲームあるか否かを判別する。解除ゲーム数とは、図100のステップS783において決定された解除ゲーム数を意味し、「解除ゲーム数まで40ゲームある」とは、設定された解除ゲーム数が消化されるまで40ゲームあるという意味である。
解除ゲーム数まで40ゲームある場合(YES)、サブCPU81は、ステップS976からステップS977へ処理を移して、前兆ゲーム数として32を決定し、前兆中2をセットした後、ステップS981へ処理を移す。
これに対して、ステップS976の処理において、解除ゲーム数まで40ゲームない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS976からステップS978へ処理を移して、フェイク前兆中1であるか否かを判別する。フェイク前兆中1である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS978からステップS981へ処理を移す。これに対して、フェイク前兆中1ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS978からステップS979へ処理を移して、フェイク解除ゲーム数まで40ゲームあるか否かを判別する。
フェイク解除ゲーム数まで40ゲームない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、フェイク解除ゲーム数まで40ゲームある場合(YES)、サブCPU81は、ステップS979からステップS980へ処理を移して、前兆ゲーム数として32を決定し、フェイク前兆中2をセットした後、ステップS981へ処理を移す。
ステップS981において、サブCPU81は、前兆中又はフェイク前兆中の移行時であるか否かを判別する。前兆中又はフェイク前兆中の移行時でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS981からステップS983へ処理を移す。これに対して、前兆中又はフェイク前兆中の移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS981からステップS982へ処理を移して、前兆シナリオ選択テーブルを参照し、前兆中の種別に応じてシナリオ番号を決定する。サブCPU81は、ステップS982の処理の後、ステップS983へ処理を移す。
ステップS983において、サブCPU81は、後で図111を参照して説明する前兆中演出管理処理を行う。サブCPU81は、ステップS983の処理の後、本サブルーチンを終了する。
[前兆中演出管理処理]
図111は、図110のステップS983において呼び出される前兆中演出管理処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、前兆管理テーブル(図45)を参照し、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに応じて前兆演出管理データを取得する(ステップS1001)。前兆演出管理データが「2」の場合は通常の演出グループ抽籤を表し、「3」の場合は演出連続の開始ゲームを表し、「4」の場合は演出連続中を表す。
次に、サブCPU81は、前兆管理テーブル(図45)を参照し、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに応じて発展演出フラグデータを取得する(ステップS1002)、発展演出フラグデータが「0」の場合は発展なしを表し、「1」の場合は発展有りを表す。なお、発展演出は、通常遊技中と同様である。
次に、サブCPU81は、前兆管理テーブル(図45)を参照し、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに応じて演出グループデータを取得する(ステップS1003)。演出グループデータが「0」の場合は通常の演出グループを表し、演出グループデータが「0」以外の番号となっている場合には、固有の演出グループを表す。 次に、サブCPU81は、発展演出中であるか否かを判別する(ステップS1004)。発展演出中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1004からステップS1014へ処理を移す。これに対して、発展演出中でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1004からステップS1005へ処理を移して、前兆演出管理データは「2」であるか否かを判別する。
発展演出管理データが「2」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1005からステップS1010へ処理を移す。これに対して、発展演出管理データが「2」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1005からステップS1006へ処理を移して、前回遊技の演出グループを参照し、内部当籤役に応じて演出グループを決定する。この場合、演出グループデータが「3」である場合には、前回遊技と異なる演出グループが選択されるようにし、「4」の場合には、前回遊技と同一の演出グループが選択されるようにする。
次に、サブCPU81は、決定された演出グループに応じて演出データを決定した後(ステップS1007)、発展演出フラグデータは「1」であるか否かを判別する(ステップS1008)。
発展演出フラグデータが「1」ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1008からステップS1014へ処理を移す。これに対して、発展演出フラグデータが「1」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1008からステップS1009へ処理を移して、前兆中種別、前兆ゲーム数及びシナリオ番号に応じて、発展演出データを決定する。サブCPU81は、ステップS1009の処理の後、ステップS1010へ処理を移す。
ステップS1010において、サブCPU81は、演出グループデータは「0」であるか否かを判別する。演出グループデータが「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1010からステップS1011へ処理を移して、演出グループデータと内部当籤役とに応じて演出グループを決定し、ステップS1012へ処理を移す。
これに対してステップS1010の処理において、演出グループデータが「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1010からステップS1012へ処理を移す。ステップS1012において、サブCPU81は、内部当籤役に応じて演出グループを決定し、さらに、決定された演出グループに応じて演出データを決定する(ステップS1013)。サブCPU81は、ステップS1013の処理の後、ステップS1014へ処理を移す。
ステップS1014において、サブCPU81は、前兆ゲーム数を「1」減算し、その減算結果である前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1015)。前兆ゲーム数が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、前兆ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1015からステップS1016へ処理を移して、後で図112を参照して説明する前兆後移行処理を行う。ステップS1016の処理の後、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
上述した前兆中演出管理処理では、遊技者にとって有利な状態(チャンスゾーン1、2)へ移行するための前兆中(フェイクを含む)に関し、残り前兆ゲーム数に対して、通常の演出グループ抽籤を行うことを決定するための識別子(前兆演出管理データ「2」(図45)と、直前で決定された演出グループとは異なる演出グループであって、同一の演出グループから所定ゲーム数間演出を決定することを開始するための識別子(前兆演出管理データ「3」(図45)と、継続するための識別子(前兆演出管理データ「4」(図45)とが対応付けられたシナリオ番号を選択することにより演出を管理するように構成することにより(ステップS1001)、前兆中にありながらも、中途までは、通常状態と同様に演出を発生させるかを決定することで、現在の状態を認識させ難くしつつ、かつ、前兆終了時の所定ゲーム数間については、齟齬を生じさせることなく、遊技者に適切に期待感を付与することができる。
なお、演出に係るステージを複数設け、当該ステージを変更するか否かに係る識別子を、上記シナリオ番号と、残り前兆ゲーム数とに応じて、管理することとしてもよい。
さらに、同一の演出グループから所定ゲーム数間演出が選択された後、連続演出(発展演出)を開始させるための識別子を、上記シナリオ番号と、残り前兆ゲーム数とに応じて、管理することとしてもよい。
[前兆後移行処理]
図112は、図111のステップS1016において呼び出される前兆後移行処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、前兆中であるか否かを判別する(ステップS1051)。前兆中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1051からステップS1052へ処理を移して、次ゲームにチャンスゾーン1をセットした後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、前兆中ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1051からステップS1053へ処理を移して、前兆中2又はフェイク前兆中2であるか否かを判別する。前兆中2又はフェイク前兆中2である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1053からステップS1054へ処理を移して、次ゲームにチャンスゾーン2をセットした後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、前兆中2又はフェイク前兆中2ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1053からステップS1055へ処理を移して、フェイク前兆中1であるか否かを判別する。フェイク前兆中1である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1055からステップS1056へ処理を移して、次ゲームに通常状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、フェイク前兆中でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
以上の図102〜図112によって、図101について上述したスタートコマンド受信時処理のステップS805において呼び出される通常遊技中処理1が実行される。
[ART中処理1]
図113は、図101について上述したスタートコマンド受信時処理のステップS802において呼び出されるART中処理1を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、副制御回路72の制御状態であるART開始時ゲーム数上乗せ状態中であるか否かを判別する(ステップS1211)。ART開始時ゲーム数上乗せ状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1211からステップS1212へ処理を移し、後で図114を参照して説明するART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1を実行する。
サブCPU81は、ステップS1212の処理の後、ステップS1221(後述)へ処理を移す。
一方、ステップS1211の処理において、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1211からステップS1213へ処理を移して、ART通常状態中であるか否かを判別する。ART通常状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1213からステップS1214へ処理を移し、後で図115を参照して説明するART通常状態中処理1を実行する。
サブCPU81は、ステップS1214の処理の後、ステップS1221(後述)へ処理を移す。
一方、ステップS1213の処理において、ART通常状態中ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1213からステップS1215へ処理を移して、ART上乗せ抽籤状態であるか否かを判別する。ART上乗せ抽籤状態である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1215からステップS1216へ処理を移して、後で図117を参照して説明するART上乗せ抽籤状態中処理1を実行する。
サブCPU81は、ステップS1216の処理の後、ステップS1221(後述)へ処理を移す。
一方、ステップS1215の処理において、ART上乗せ抽籤状態中ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1215からステップS1217へ処理を移して、ART上乗せ状態中であるか否かを判別する。ART上乗せ状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1217からステップS1218へ処理を移し、後で図118を参照して説明するART上乗せ状態中処理1を実行する。
サブCPU81は、ステップS1218の処理の後、ステップS1221(後述)へ処理を移す。
一方、ステップS1217の処理において、ART上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1217からステップS1219へ処理を移して、ART継続抽籤状態中であるか否かを判別する。ART継続抽籤状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1219からステップS1220へ処理を移して、後で図119を参照して説明するART継続抽籤状態中処理1を実行する。
サブCPU81は、ステップS1220の処理の後、又はステップS1219の処理においてART継続抽籤状態ではないとの判別結果が得られた場合(NO)には、ステップS1221へ処理を移す。
ステップS1221において、サブCPU81は、後で図120を参照して説明するセーブ処理を実行する。
サブCPU81は、ステップS1221の処理の後、本サブルーチンを終了する。
[ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1]
図114は、図113のステップS1212において呼び出されるART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、当該ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1への移行時であるか否かを判別する(ステップS1241)。ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1への移行時でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1241からステップS1244へ処理を移す。これに対して、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1241からステップS1242へ処理を移して、ART通常状態からの移行であるか否かを判別する。
ART通常状態からの移行である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1242からステップS1244へ処理を移す。これに対して、ART通常状態からの移行でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1242からステップS1243へ処理を移して、移行元の状態等を参照して、抽籤により7ナビストック値を決定する。サブCPU81は、ステップS1243の処理の後、ステップS1244へ処理を移す。
7ナビストック値の決定処理(ステップS1243)において、サブCPU81は、通常遊技からの移行にあっては、チャンスゾーン1〜3の種別、及び当該チャンスゾーン移行前の通常遊技におけるモードの種別、さらにチャンスゾーン1にあっては、当該ゾーン中モードの種別、解除ゲーム数、等に応じて適宜7ナビストック値を決定する。
例えば、移行前の通常遊技におけるモードが「超高確」であった場合には、「5」以上の7ナビストック値とする。
また、ART継続抽籤状態からの移行にあっては、最終的に滞在していたマップの種別に応じて、7ナビストック値を決定する。
この場合には、所定のマップ(例えば、7・9・10)滞在時には、所定数以上(例えば、最低「5」以上)の7ナビストック値が加算される。
なお、ART上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブル(図59)と同様のテーブルを複数設け、これらに基づく抽籤により7ナビストック値を決定することとしてもよい。
また、上述の7ナビストック値の決定方法に限られず、他の種々の決定方法を適用することができる。
ステップS1244において、サブCPU81は、内部当籤役がRT3中リプであるか否かを判別する。内部当籤役がRT3中リプでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1244からステップS1248へ処理を移し、RT3遊技状態継続用ナビデータを決定した後、本サブルーチンを終了する。RT3遊技状態継続用ナビデータは、RT1移行リプ(下段リプ、クロスアップリプ)、RT1移行図柄及び変則ベルを表示させない(言い換えれば、不利な状態に移行させず、よりメダルの払出しを受け得る)停止操作順序を内部当籤役に応じて報知するためのデータである。
これに対して、上記ステップS1244の処理において、内部当籤役がRT3中リプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1244からステップS1245へ処理を移して、ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブル(図46)を参照し、7ナビストック値に応じてナビデータを決定する。ナビデータとは、停止操作順序の報知を行うためのデータである。また、7ナビストック値とは、7揃いとなる押し順の報知を受ける権利を意味する。
次に、サブCPU81は、7ナビストック値が1以上であるか否かを判別する(ステップS1246)。7ナビストック値が1以上でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、7ナビストック値が1以上である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1246からステップS1247へ処理を移して、7ナビストック値を1減算した後、本サブルーチンを終了する。
[ART通常状態中処理1]
図115は、図113のステップS1214において呼び出されるART通常状態中処理1を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、移行先状態が決定されているか否かを判別する(ステップS1261)。移行先状態が決定されている場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1261からステップS1262へ処理を移し、ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(図52〜図54)を参照し、移行先状態、前兆ゲーム数、内部当籤役、同系統連続演出回数に応じて演出グループを決定する。
そして、サブCPU81は、ART通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブル(図51)を参照し、移行先状態に応じて演出グループを更新し(ステップS1263)、さらに決定された演出グループと内部当籤役とに応じて演出データを決定する(ステップS1264)。
続いて、サブCPU81は、前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1265)。前兆ゲーム数が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1265からステップS1270へ処理を移して、前兆ゲーム数を更新した後、ステップS1276へ処理を移す。
これに対して、上記ステップS1265の処理において、前兆ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1265からステップS1266へ処理を移して、本前兆であるか否かを判別する。本前兆でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1266からステップS1269へ処理を移して、移行先状体をクリアした後、ステップS1276へ処理を移す。
これに対して、上記ステップS1266の処理において、本前兆である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1266からステップS1267へ処理を移して、次ゲームに決定されている移行先状態をセットし、さらに決定されている移行先状態に応じた移行用演出データを決定する(ステップS1268)。ステップS1268の処理の後、サブCPU81は、ステップS1276へ処理を移す。
一方、上記ステップS1261の処理において、移行先状態が決定されていない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1261からステップS1271へ処理を移して、ART通常状態中通常演出決定処理を行う。この処理において、サブCPU81は、前兆中と同様に、内部当籤役に応じて、演出グループ、演出データの順に決定する。
ステップS1271の処理の後、サブCPU81は、ART通常状態用移行先状態抽籤テーブル(図48)を参照し、内部当籤役に応じて移行先状態を決定する(ステップS1272)。なお、残りARTゲーム数に応じて移行抽籤を行うようにしてもよい。このとき決定される移行先としては、「移行せず(ハズレ)」、「フェイク1(弱フェイク)」、「フェイク2(強フェイク)」、「ART上乗せ抽籤状態1(弱チャンス)」、「ART上乗せ抽籤状態2(中チャンス)」、「ART上乗せ抽籤状態3(強チャンス)」、「ART上乗せ抽籤状態4(特別チャンス)」、「ART上乗せ状態2(確定)」がある(図48)。
そして、サブCPU81は、ステップS1272における決定内容が「移行せず」であるか否かを判別する(ステップS1273)。決定内容が「移行せず」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1273からステップS1276へ処理を移す。これに対して、決定内容が「移行せず」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1273からステップS1274へ処理を移して、ART通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブル(図49)を参照し、移行先状態に応じて前兆ゲーム数を決定した後、ART通常状態用前兆演出抽籤テーブル(図50)を参照し、内部当籤役に応じて同系統連続演出回数を決定する(ステップS1275)。サブCPU81は、ステップS1275の処理の後、ステップS1276へ処理を移す。
ステップS1276において、サブCPU81は、RT3遊技状態継続用ナビデータを決定する。この処理は、図114のステップS1248の処理内容と同様である。そして、サブCPU81は、ステップS1277において、後で図116を参照して説明するART通常状態中ゲーム数管理処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
[ART通常状態中ゲーム数管理処理]
図116は、図115のステップS1277において呼び出されるART通常状態中ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、ARTゲーム数を1減算し(ステップS1291)、続いて、減算結果として、ARTゲーム数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1292)。ARTゲーム数が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ARTゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1292からステップS1293へ処理を移して、7ナビストック値が「1」以上であるか否かを判別する。
7ナビストック値が「1」以上である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1293からステップS1294へ処理を移して、次ゲームにART開始時ゲーム数上乗せ状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、上記ステップS1293の処理において、7ナビストック値が「1」以上でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1293からステップS1295へ処理を移して、次ゲームにART継続抽籤状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
なお、図116に示したように、本実施の形態では、ART通常状態でのみARTゲーム数が減算されるように構成されているが、これに加えて、ART上乗せ抽籤状態においてもARTゲーム数を減算するように構成してもよい。
[ART上乗せ抽籤状態中処理1]
図117は、図113のステップS1216において呼び出されるART上乗せ抽籤状態中処理1を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、当該ART上乗せ抽籤状態中処理への移行時であるか否かを判別する(ステップS1311)。ART上乗せ抽籤状態中処理1への移行時でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1311からステップS1313へ処理を移す。これに対して、ART上乗せ抽籤状態中処理1への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1311からステップS1312へ処理を移して、味方ライフポイントと敵ライフポイントの初期値をセットした後、ステップS1313へ処理を移す。 ステップS1313において、サブCPU81は、ART上乗せ抽籤状態の種別、内部当籤役に応じて、攻撃種別を決定し、さらに、ART上乗せ抽籤状態の種別、内部当籤役及び上記決定された攻撃種別に応じて味方又は敵ライフポイント減算値を決定する(ステップS1314)。なお、ART上乗せ抽籤状態の種別は4種類があり、ART上乗せ抽籤状態1、ART上乗せ抽籤状態2、ART上乗せ抽籤状態3、ART上乗せ抽籤状態4の順で味方攻撃が選択され易く、敵ライフポイントの減算値が多い。因みに、味方ライフポイントの減算値が少なくなるようにしてもよく、また、初期値を異ならせてもよい。また、これらの組合せ又は一部を採用して有利さの度合いを異ならせてもよい。
そして、サブCPU81は、攻撃種別、味方又は敵ライフポイント減算値に応じた演出データを決定し(ステップS1315)、味方又は敵ライフポイントを更新する(ステップS1316)。ステップS1316の処理の後、サブCPU81は、味方ライフポイントが「0」であるか否かを判別する(ステップS1317)。
味方ライフポイントが「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1317からステップS1318へ処理を移して、次ゲームにART通常状態をセットした後、ステップS1321へ処理を移す。
これに対して、ステップS1317の処理において、味方ライフポイントが「0」でな
い場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1317からステップS1319へ処理を移して、敵ライフポイントが「0」であるか否かを判別する。
敵ライフポイントが「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1319からステップS1321へ処理を移す。これに対して、敵ライフポイントが「0」である場合、サブCPU81は、ステップS1319からステップS1320へ処理を移して、次ゲームにART上乗せ状態をセットした後、ステップS1321へ処理を移す。
ステップS1321において、サブCPU81は、RT3遊技状態継続用ナビデータを決定する。
[ART上乗せ状態中処理1]
図118は、図113のステップS1218において呼び出されるART上乗せ状態中処理1を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、ART上乗せ状態中処理1への移行時であるか否かを判別する(ステップS1341)。ART上乗せ状態中処理1への移行時でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1341からステップS1348へ処理を移す。これに対して、ART上乗せ状態中処理1への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1341からステップS1342へ処理を移して、ART上乗せ状態継続ゲーム数の初期値(例えば「30」)をセットし、さらにナビモードの初期値としてナビモード1をセットする(ステップS1343)。
そして、サブCPU81は、ART上乗せ抽籤状態からの移行であるか否かを判別する(ステップS1344)。ART上乗せ抽籤状態からの移行である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1344からステップS1347へ処理を移して、ART上乗せ状態1又は2を抽籤によりセットした後、ステップS1348へ処理を移す。なお、ステップS1347における抽籤としては、設定値や、残りゲーム数、7ナビストック値に応じて抽籤により決定してもよい。
これに対して、上記ステップS1344において、ART上乗せ抽籤状態からの移行でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1344からステップS1345へ処理を移して、ART上乗せ状態2をセットし、さらに7ナビストック値として「5」を加算した後(ステップS1346)、ステップS1348へ処理を移す。なお、ステップS1345におけるART上乗せ状態2のセット処理に代えて、ART上乗せ状態2をセットするか又はそれ以外のART上乗せ状態にするかについての抽籤を行うようにしてもよい。
ステップS1348において、サブCPU81は、ART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(図56〜図58)を参照し、ART上乗せ状態とナビモードと内部当籤役に応じて移行先を決定する。なお、本実施の形態の場合、ART上乗せ状態1よりもART上乗せ状態2のほうが上位のナビモード(期待度が高いナビモード)が選択され易くなっている。
次に、サブCPU81は、内部当籤役はRT3中リプであるか否かを判別する(ステップS1349)。内部当籤役がRT3中リプではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1349からステップS1350へ処理を移し、RT3遊技状態継続用ナビデータを決定した後、ステップS1355へ処理を移す。
これに対して、内部当籤役がRT3中リプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1349からステップS1351へ処理を移して、ART上乗せ状態用ナビ抽籤テーブルを参照(図55)し、ナビモードに応じて当籤・非当籤を決定する。そして、サブCPU81は、決定結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS1352)。
決定結果が当籤である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1352からステップS1353へ処理を移して、ART上乗せ状態用ナビテーブル(当籤時)を参照し、ナビデータを決定した後、ステップS1355へ処理を移す。この当籤時に決定されるナビデータにより、7揃いの停止操作順序が報知されることになる。
これに対して、上記ステップS1352の処理において、決定結果が当籤でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1352からステップS1354へ処理を移して、ART上乗せ状態用ナビテーブル(非当籤時)図を参照し、ナビデータを決定した後、ステップS1355へ処理を移す。
ステップS1355において、サブCPU81は、ART上乗せ状態継続ゲーム数を1減算し、当該減算結果として、ART上乗せ状態継続ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1356)。
ART上乗せ状態継続ゲーム数が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ART上乗せ状態継続ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1356からステップS1357へ処理を移して、次ゲームにART通常状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
なお、上述のART上乗せ状態中処理1において決定されたナビモードを、後述するセーブ処理(図120)においてセーブするようにしてもよい。
[ART継続抽籤状態中処理1]
図119は、図113のステップS1220において呼び出されるART継続抽籤状態中処理1を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、当該ART継続抽籤状態中処理1への移行時であるか否かを判別する(ステップS1371)。ART継続抽籤状態中処理1への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1371からステップS1372へ処理を移して、ART継続抽籤状態開始時マップ抽籤テーブル(図60)を参照し、ラストバトルポイント値と内部当籤役に応じて初期マップを決定する。そして、サブCPU81は、ART継続抽籤状態開始時用演出データを決定し(ステップS1373)、ステップS1376へ処理を移す。
これに対して、上記ステップS1371の処理において、移行時でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1371からステップS1374へ処理を移して、ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(図63〜69)を参照し、滞在マップと内部当籤役とマップ管理データとに応じて移行先(マップ1〜マップ10、又は「移行せず」)を決定する。そして、サブCPU81は、滞在マップとART継続抽籤状態用マップ管理データ(図61)と滞在ゲーム数とに応じて演出データを決定した後(ステップS1375)、ステップS1376へ処理を移す。
ステップS1376において、サブCPU81は、マップ管理データが「C」であるか否かを判別する。マップ管理データが「C」である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。マップ管理データが「C」であると、以降のゲームでは、ARTが継続するためのナビが行われなくなる。従って、画面にはLOSE画面が表示されたまま、RT1(又はRT0)に移行するのを待つ状態となる。但し、この場合においても、マップ移行抽籤はされているため、RT1(RT0)に移行する前に、マップ移行抽籤に当籤すれば、以降先のマップにおける滞在ゲーム数に応じたマップ管理データがセットされることとなる。
一方、上記ステップS1376において、ART継続抽籤状態用マップ管理データ(図61)が「C」ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1376からステップS1377へ処理を移し、RT3遊技状態継続用ナビデータを決定する。そして、サブCPU81は、マップ管理データが「I」又は「J」であるか否かを判別する(ステップS1378)。
マップ管理データが「I」又は「J」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1378からステップS1379へ処理を移して、次ゲームにART開始時ゲーム数上乗せ状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。これに対して、マップ管理データが「I」又は「J」ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1378からステップS1380へ処理を移して、滞在ゲーム数を更新した後、本サブルーチンを終了する。
このように、ART開始時ゲーム数上乗せ状態における7揃い時にポイントを付与するか否かを決定し、当該ポイントに基づいて、ART終了時に複数ゲームにわたって発生する最終バトル状態の勝敗を含む管理状態(マップ)を決定するように構成することにより、遊技者は、仮に上乗せされたARTゲーム数が少ないものであったとしても、特定の条件が成立し、ARTが継続することを期待することができるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
また、当該管理状態は、最終バトル状態中の内部当籤役によっても(一段と有利となるように)変更されるように構成していることにより、仮に最終バトル状態の経過がおもわしくないものであったとしても、遊技者に最後まで期待感を与えることができる。
さらに、最初の7揃い時を含んで所定回数の7揃い時ごとに一段と有利なポイント付与の抽籤を行うように構成することにより、上乗せされたARTゲーム数が少ない場合であっても、多い(所定回数以上)の場合であっても、同じ手法を用いつつ、異なる状況の遊技者に異なる期待感を与えることができる。
[セーブ処理]
図120は、図113のステップS1221において呼び出されるセーブ処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、セーブフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS1401)。セーブフラグがオンでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1401からステップS1405へ処理を移す。これに対して、セーブフラグがオンである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1401からステップS1402へ処理を移して、セーブデータ生成タイミングであるか否かを判別する。ART開始時ゲーム数上乗せ状態の場合にはセーブ役である中段ピーチリプが当籤しても(ステップS1405、YES)、直ちに当籤時のARTゲーム数をセーブするのではなく、その状態(ART開始時ゲーム数上乗せ状態)の終了時のARTゲーム数をセーブすることから、ART開始時ゲーム数上乗せ状態の場合には、このステップS1402において、その終了時をセーブデータ生成タイミングとして判断するようになっている。また、ART継続抽籤状態の場合にはセーブ役である中段ピーチリプが当籤しても(ステップS1405、YES)、直ちに当籤時のARTゲーム数をセーブするのではなく、次回のART開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時のARTゲーム数をセーブすることから、ART継続抽籤状態の場合には、このステップS1402において、次回のART開示時ゲーム数上乗せ状態の終了時をセーブデータ生成タイミングとして判断するようになっている。
セーブデータ生成タイミングでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1402からステップS1405へ処理を移す。これに対して、セーブデータ生成タイミングである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1402からステップS1403へ処理を移して、現在の状態及びARTゲーム数に応じたセーブデータを生成し、セーブデータを記憶する。この場合、ARTゲーム数に加えて、その時の演出内容(演出ステージや効果音(BGM))もセーブされる。
そして、サブCPU81は、セーブフラグをオフにした後(ステップS1404)、ステップS1405へ処理を移す。ステップS1405において、サブCPU81は、内部当籤役が中段ピーチリプであるか否かを判別する。内部当籤役が中段ピーチリプでない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、内部当籤役が中段ピーチリプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1405からステップS1406へ処理を移して、セーブフラグ又はセーブデータがあるか否かを判別する。
セーブフラグ又はセーブデータがある場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1406からステップS1407へ処理を移して、7ナビストック値として「5」を加算した後、本サブルーチンを終了する。これに対して、上記ステップS1406において、セーブフラグ又はセーブデータがない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1406からステップS1408へ処理を移して、ARTゲーム数として「50」を加算した後、ART開始時ゲーム数上乗せ状態、又はART継続抽籤状態であるか否かを判別する(ステップS1409)。
ART開始時ゲーム数上乗せ状態、又はART継続抽籤状態でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1409からステップS1410へ処理を移して、現在の状態及びARTゲーム数に応じたセーブデータを生成し、生成したセーブデータを記憶した後、本サブルーチンを終了する。この場合、ARTゲーム数に加えて、その時の演出内容(演出ステージや効果音(BGM))もセーブされる。
これに対して、上記ステップS1409において、ART開始時ゲーム数上乗せ状態、又はART継続抽籤状態であるとの判別結果が得られた場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1409からステップS1411へ処理を移して、セーブフラグをオンにした後、本サブルーチンを終了する。
このように、上述のセーブ処理においては、セーブ役(中段ピーチリプ)に当籤すると、ART開始時ゲーム数上乗せ状態では、その状態の終了時のARTゲーム数に50ゲームが加算されてセーブされ、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態又はART上乗せ状態では、その当籤時のARTゲーム数に50ゲームが加算されてセーブされ、ART継続抽籤状態では、次のART開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時のARTゲーム数に50ゲームが加算されてセーブされる。なお、セーブされたデータは、本実施の形態の場合、後で図134を参照して説明するART終了時処理のステップS1803においてロードされるが、これに限られるものではなく、他の種々のタイミングにおいてロードすることとしてもよい。
また、セーブ内容としては、ARTゲーム数、7ナビストック値、ラストバトルポイント値等の全部又は一部をセーブすることもできる。また、演出内容が、ART中の残りゲーム数や7ナビストック値で変化する場合には、変化後の演出内容をセーブするようにしてもよい。
また、図4に示したように、ART開始時ゲーム数上乗せ状態からART通常状態及びART継続抽籤状態を介してART開始時ゲーム数上乗せ状態に戻るセットが複数回繰り返された場合には、その繰り返し回数に応じて演出内容が変化するようにすることもでき、その場合には、変化した状態を維持するために、その変化後の演出内容もセーブすることで、セット数が繰り返された場合の、演出内容が途中で途切れることを防止することができる。
[リール停止コマンド受信時処理]
図121は、図99に示した演出内容決定処理のステップS760において呼び出されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、ART中であるか否かを判別する(ステップS1511)。ART中である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ART中でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1511からステップS1512へ処理を移して、ART準備中であるか否かを判別する。ART準備中である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ART準備中でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1512からステップS1513へ処理を移して、チャンスゾーン3中であるか否かを判別する。チャンスゾーン3中である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、チャンスゾーン3中でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1513からステップS1514へ処理を移して、左第1停止であるか否かを判別する。左第1停止である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、左第1停止でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1514からステップS1515へ処理を移して、ペナルティ設定処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
[入賞作動コマンド受信時処理]
図122は、図99に示した演出内容決定処理のステップS762において呼び出される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、ART中であるか否かを判別する(ステップS1701)。ART中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1701からステップS1702へ処理を移して、後で図123を参照して説明するART中処理2を行った後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、上記ステップS1701において、ART中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1701からステップS1703へそりを移して、ART準備状態中であるか否かを判別する。ART準備状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1703からステップS1704へ処理を移して、ART準備中処理2を行う。このART準備中処理2において、サブCPU81は、RT3移行リプが表示されたら、ART開始時ゲーム数上乗せ状態をセットする。ステップS1704の処理の後、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
これに対して、上記ステップS1703の処理において、ART準備状態中ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1703からステップS1705へ処理を移して、後で図127を参照して説明する通常遊技中処理2を行った後、本サブルーチンを終了する。
[ART中処理2]
図123は、図122のステップS1702において呼び出されるART中処理2を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中であるか否かを判別する(ステップS1721)。ART開始時ゲーム数上乗せ状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1721からステップS1722へ処理を移して、後で図124を参照して説明するART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2を行った後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、上記ステップS1721の処理において、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1721からステップS1723へ処理を移して、ART通常状態中であるか否かを判別する。ART通常状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1723からステップS1724へ処理を移し、ART通常状態中処理2を行う。このART通常状態中処理2において、サブCPU81は、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2(図124において後述)と同様に、押し順ミスをして低RTに移行したしまった場合、ART終了時処理(図126)を行う。サブCPU81は、ステップS1724の処理の後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、上記ステップS1723の処理において、ART通常状態中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1723からステップS1725へ処理を移して、ART上乗せ抽籤状態中であるか否かを判別する。ART上乗せ抽籤状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1725からステップS1726へ処理を移し、ART上乗せ抽籤状態中処理2を行う。このART上乗せ抽籤状態中処理2において、サブCPU81は、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2(図124において後述)と同様に、押し順ミスをして低RTに移行したしまった場合、ART終了時処理(図126)を行う。サブCPU81は、ステップS1726の処理の後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、上記ステップS1725の処理において、ART上乗せ抽籤状態中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1725からステップS1727へ処理を移して、ART上乗せ状態中であるか否かを判別する。ART上乗せ状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1727からステップS1728へ処理を移し、後で図125を参照して説明するART上乗せ状態中処理2を行う。サブCPU81は、ステップS1728の処理の後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、上記ステップS1727の処理において、ART上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1727からステップS1729へ処理を移して、ART継続抽籤状態中であるか否かを判別する。ART継続抽籤状態中でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ART継続抽籤状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1729からステップS1730へ処理を移し、ART継続抽籤状態中処理2を行う。このART継続抽籤状態中処理2において、サブCPU81は、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2(図124において後述)と同様に、押し順ミスをして低RTに移行したしまった場合、又は、マップ管理データが「C」となり、押し順が報知されなくなって低RTに移行した場合、ART終了時処理(図126)を行う。サブCPU81は、ステップS1730の処理の後、本サブルーチンを終了する。
[ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2]
図124は、図123のステップS1722において呼び出されるART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、内部当籤役がRT3中リプであるか否かを判別する(ステップS1751)。内部当籤役がRT3中リプでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1763へ処理を移す。これに対して、内部当籤役がRT3中リプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1751からステップS1752へ処理を移して、7リプが表示されるナビデータであるか否かを判別する。7リプが表示されるナビデータでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1752からステップS1760へ処理を移す。
これに対して、上記ステップS1752の処理において、7リプが表示されるナビデータであるとの判別結果が得られると(YES)、サブCPU81は、ステップS1752からステップS1753へ処理を移して、7リプ表示であるか否かを判別する。7リプ表示でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1753からステップS1760へ処理を移す。
これに対して、上記ステップS1753の処理において、7リプ表示であるとの判別結果が得られると、サブCPU81は、ステップS1753からステップS1754へ処理を移して、7揃いカウンタを1加算した後、ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブルを参照し、7揃いカウンタ値に応じてラストバトルポイント加算値を決定する(ステップS1755)。
そして、サブCPU81は、決定されたラストバトルポイント加算値に応じてラストバトルポイントカウンタを更新した後(ステップS1756)、メイン制御(主制御回路71による制御)がロック有りであるか否かを判別する(ステップS1757)。メイン制御がロック有りの場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1757からステップS1758へ処理を移し、ARTゲーム数として100を加算した後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、上記ステップS1757の処理において、メイン制御がロック有りではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1757からステップS1759へ処理を移し、ARTゲーム数として30を加算した後、本サブルーチンを終了する。
一方、上記ステップS1752の処理において7リプが表示されるナビデータでないとの判別結果が得られた場合(NO)、又は、上記ステップS1753において7リプ表示でないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1760において、上段リプ又はクロスダウンリプ表示であるか否かを判別する。
上段リプ又はクロスダウンリプ表示でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1760からステップS1763へ処理を移す。これに対して、上段リプ又はクロスダウンリプ表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1760からステップS1761へ処理を移して、7ナビストック値が「0」であるか否かを判別する。
7ナビストック値が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。このように、7表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、RT3を維持するリプが表示された場合には、7ナビストック値が残っていれば、ART開始時ゲーム数上乗せ状態が維持される。
これに対して、上記ステップS1761の処理において、7ナビストック値が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1761からステップS1762へ処理を移し、ART通常状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。このように、7表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、7ナビストック値の消化とともにART通常状態がセットされる。
一方、上記ステップS1751の処理において内部当籤役がRT3中リプではないとの判別結果が得られた場合(NO)、又は、上記ステップS1760の処理において、上段リプ又はクロスダウンリプ表示ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1763において、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示であるか否かを判別する。下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1763からステップS1764へ処理を移し、後で図126を参照して説明するART終了時処理を行った後、本サブルーチンを終了する。このように、7表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、RT1に移行するリプが表示された場合には、通常遊技に移行させる。なお、その他、押し順をミスした場合、RT0又は1に移行する図柄組合せが表示された場合には、通常遊技に移行させる。
[ART上乗せ状態中処理2]
図125は、図123のステップS1728において呼び出されるART上乗せ状態中処理2を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、内部当籤役がRT3中リプであるか否かを判別する(ステップS1781)。内部当籤役がRT3中リプでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1781からステップS1786へ処理を移す。これに対して、内部当籤役がRT3中リプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1781からステップS1782へ処理を移して、7リプが表示されるナビデータであるか否かを判別する。
7リプが表示されるナビデータでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1782からステップS1786へ処理を移す。これに対して、7リプが表示されるナビデータである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1782からステップS1783へ処理を移して、7リプ表示であるか否かを判別する。
7リプ表示でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS783からステップS1786へ処理を移す。これに対して、7リプ表示である場合(YES)、サブCPU81は、1783からステップS1784へ処理を移し、ART上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブル(図59)を参照し、メイン制御(主制御回路71による制御)のロックの有無に基づいて7ナビストック値を決定する。
そして、サブCPU81は、決定された7ナビストック値を加算した後(ステップS1785)、本サブルーチンを終了する。
一方、上記ステップS1781の処理において内部当籤役がRT3中リプではないとの判別結果が得られた場合(NO)、上記ステップS1782の処理において7リプが表示されるナビデータではないとの判別結果が得られた場合(NO)、又は上記ステップS1783の処理において7リプ表示ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1786において、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示であるか否かを判別する。
下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1786からステップS1787へ処理を移して、後で図126を参照して説明するART終了時処理を行った後、本サブルーチンを終了する。このように、7表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、RT1に移行するリプが表示された場合には、通常遊技に移行させる。
[ART終了時処理]
図126は、図124のステップS1764又は図125のステップS1787において呼び出されるART終了時処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、セーブデータがあるか否かを判別する(ステップS1801)。セーブデータがある場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1801からステップS1802へ処理を移して、ART準備状態をセットした後、セーブデータに応じてART再開時ロードデータをセットし(ステップS1803)、本サブルーチンを終了する。
これに対して、上記ステップS1801の処理において、セーブデータがないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1801からステップS1804へ処理を移して、通常状態をセットし、さらにモードとして「通常」をセットする(ステップS1805)。なお、モードとして「通常」をセットする処理は、抽籤により決定するようにしてもよい。
そして、サブCPU81は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図35)を参照してモードと設定値とに応じて解除ゲーム数を決定し(ステップS1806)、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル(図36)を参照してモードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を決定し(ステップS1807)、さらに、ART終了時用発展演出天井抽籤テーブル(図40)を参照して設定値に応じて発展演出天井回数を決定する(ステップS1808)。ステップS1808の処理の後、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
[通常遊技中処理2]
図127は、図122のステップS1705において呼び出される通常遊技中処理2を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、チャンスゾーン2中であるか否かを判別する(ステップS1831)。チャンスゾーン2中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1831からステップS1832へ処理を移して、後で図128を参照して説明するチャンスゾーン2中処理2を行った後、本サブルーチンを終了する。
これに対して、上記ステップS1831の処理においてチャンスゾーン2中でないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1831からステップS1833へ処理を移して、チャンスゾーン3中であるか否かを判別する。チャンスゾーン3中でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
これに対して、チャンスゾーン3中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1833からステップS1834へ処理を移して、後で図129を参照して説明するチャンスゾーン3中処理2を行った後、本サブルーチンを終了する。
この通常遊技中処理2が実行されることにより、ナビがされていないにも関わらず、RT2へ移行することを防止することができる。
[チャンスゾーン2中処理2]
図128は、図127のステップS1832において呼び出されるチャンスゾーン2中処理2を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、RT2遊技状態移行用ナビデータがセットされているか否かを判別する(ステップS1851)。RT2遊技状態移行用ナビデータがセットされていない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
これに対して、RT2遊技状態移行用ナビデータがセットされている場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1851からステップS1852へ処理を移して、RT2移行リプ表示であるか否かを判別する。RT2移行リプ表示でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
これに対して、RT2移行リプ表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1852からステップS1853へ処理を移して、次ゲームにチャンスゾーン3をセットした後、本サブルーチンを終了する。
[チャンスゾーン3中処理2]
図129は、図127のステップS1834において呼び出されるチャンスゾーン3中処理2を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、内部当籤役がRT2中リプであるか否かを判別する(ステップS1871)。内部当籤役がRT2中リプでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1871からステップS1875へ処理を移す。
これに対して、内部当籤役がRT2中リプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1871からステップS1872へ処理を移し、7リプが表示されるナビデータであるか否かを判別する。7リプが表示されるナビデータではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1872からステップS1875へ処理を移す。
これに対して、7リプが表示されるナビデータである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1872からステップS1873へ処理を移して、7リプ表示であるか否かを判別する。7リプ表示でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1873からステップS1875へ処理を移す。
これに対して、7リプ表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1873からステップS1874へ処理を移して、ART準備状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
一方、上記ステップS1871の処理において内部当籤役がRT2中リプではないとの判別結果が得られた場合(NO)、上記ステップS1872の処理において7リプが表示されるナビデータでなないとの判別結果が得られた場合(NO)、又は上記ステップS1873の処理において7リプ表示ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1875において、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示であるか否かを判別する。下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
これに対して、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1875からステップS1876へ処理を移して、通常状態をセットした後、チャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」であるか否かを判別する。
チャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、チャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1877からステップS1878へ処理を移して、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル(図36)を参照し、モードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を設定した後、本サブルーチンを終了する。
[入力状態コマンド受信時処理]
図130は、図99に示した演出内容決定処理のステップS768において呼び出される入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
初めに、サブCPU81は、非遊技状態であるか否かを判別する(ステップS1891)。非遊技状態でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、非遊技状態である場合(YES)(具体的には、メダル投入及び開始操作がなく、それらのコマンド受信がない場合)、サブCPU81は、ステップS1891〜ステップS1892へ処理を移して、履歴表示要求があるか否かを判別する。履歴表示要求は、遊技者が入力ボタン101(図5)を操作することにより、主制御回路71から副制御回路72へ、当該入力ボタン101の操作によるコマンドが送信された場合に判断することができる。
履歴表示要求がない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、履歴表示要求がある場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1892からステップS1893へ処理を移して、履歴記憶データから履歴表示データを生成した後、本サブルーチンを終了する。
[演出音の出力制御]
図131は、副制御回路72によって実行される演出音の出力制御の説明に供する略線図である。
図131(A)に示すように、メインチャンネルMCHにおいては、通常状態において通常状態用のBGM(第1のBGM(BGM1))が出力されている。この通常状態用のBGMはその先頭から終端まで約5分の再生時間を有し、終端まで再生されると、再度先頭から再生が再開されるループ再生が行われる。
そして、チャンスゾーン1、チャンスゾーン2又はチャンスゾーン3のゲームのいずれかが開始される場合、その前ゲームの最後(リールが全停止した時点t11から所定時間)において示唆表示時間が設けられており、当該示唆表示時間の間において、例えば、液晶表示装置5にチャンスゾーンへの移行を示唆する表示を行う。
具体的には、図112について上述した前兆後移行処理において、次ゲームにチャンスゾーン1をセットする処理(ステップS1052)及び次ゲームにチャンスゾーン2をセットする処理(ステップS1054)のいずれかにおいてチャンスゾーンがセットされた場合、又は図128について上述したチャンスゾーン2中処理2において、次ゲームにチャンスゾーン3をセットする処理(ステップS1853)においてチャンスゾーンがセットされた場合に、副制御回路72は、これらセットされたチャンスゾーンが始まるゲームの前ゲームにおいて全リールが停止した時点t11から、示唆表示を行う。
ここで、本実施の形態においては、遊技者がスタートレバー6を操作した時点t12で次のゲームが開始するものとし、スタートレバー6の操作をレバースイッチ6Sが検知して当該レバースイッチ6Sからリール3L,3C,3Rの変動表示の開始指令信号が出力される前のゲーム(前ゲーム)における全リール停止時点t11からこのゲーム開始の時点t12までの期間T11が示唆表示時間となっている。
副制御回路72は、この示唆表示時間T11において、時点t12から次ゲームとして開始される期待度の高いゲームであるチャンスゾーン(チャンスゾーン1、チャンスゾーン2又はチャンスゾーン3)のためのチャンスゾーン用BGM(第2のBGM(BGM2))をメインチャンネルMCHから出力する。また、副制御回路72は、液晶表示装置5において示唆表示を行う。
このように、示唆表示用の演出効果音を出力することに代えて、本来示唆表示を行う時間T11において、チャンスゾーン用BGMの出力を、当該チャンスゾーンのゲーム開始に先立って出力開始することにより、サブチャンネルSCH(図131(B))において示唆表示専用の演出効果音を用意する必要がなくなる。
遊技者は、通常状態において出力される通常状態用のBGMがゲーム終了とともに時点t11において終了した後、スタートレバー6の操作を行う前に次ゲームのBGMであるチャンスゾーン用BGMを聞くことになるため、示唆表示専用の演出効果音を聞かなくても、期待度の高いゲームが開始されることを予感することとなる。
因みに、図132は、サブチャンネルSCHから示唆表示用の演出効果音SHを示唆表示時間T11の間に出力する場合を比較例として示している。図132(A)に示すように、前ゲームのリールが全停止した時点t11においてメインチャンネルMCHにおける通常状態用のBGM1が終了し、その時点t11からチャンスゾーンが開始される時点t12(スタートレバー6の操作時点)までの示唆表示時間T11において、サブチャンネルSCHから示唆表示用の演出効果音SHが出力される。遊技者がスタートレバー6を操作するとチャンスゾーンのゲームが開始されてメインチャンネルMCHからチャンスゾーン用BGM(BGM2)が出力される。この場合、示唆表示専用の演出効果音SHを出力するためのデータを予め用意しておく必要があり、その分、取り扱うデータ量が大きくなるが、図131に示した本実施の形態では、示唆期間専用の演出効果音を出力する必要がないため、その分、データ量を低減することができる。
また遊技者がスタートレバー6を操作する前から次ゲームがチャンスゾーンであることを示唆するBGM(チャンスゾーン用BGM)が流れることにより、遊技者がスタートレバー6を操作しなくても次ゲームの開始操作に先駆けて期待感を付与することができる。
なお、本実施の形態においては、主制御回路71の制御により、前ゲームの終了時点t11から所定時間だけスタートレバー6の操作を受け付けないロック状態に制御するようにしてもよい。この処理は、主制御回路71(メインCPU31)において、チャンスゾーンの開始時に所定時間スタートレバー6の受付を停止する。具体的には、メインCPU31は、次ゲームがチャンスゾーンの開始であるか否かに基づいて、チャンスゾーンの開始である場合には、ロックタイマを所定時間にセットする。これにより、メインCPU31は、チャンスゾーンの開始時に所定時間だけスタートレバー6の操作受付を禁止状態とする。
このようなロック処理を行うことにより、示唆表示が終了していないにも関わらず遊技者のスタートレバー6の操作によって示唆表示が強制的に終了してチャンスゾーンが開始されるといった不都合を回避することができる。すなわち、チャンスゾーンのゲームが開始される場合には、必ず示唆表示時間T11だけチャンスゾーン用BGM(BGM2)が当該チャンスゾーンの開始に先立って(すなわち時点t12の前から)再生開始されることで、遊技者に対して、チャンスゾーンのゲーム開始前に期待感を持たせることが可能となる。これにより、前ゲームが終了した時点t11の後、直ちに遊技者がスタートレバー6を操作して次ゲーム(チャンスゾーンのゲーム)が開始されるといった状態が発生することを回避して、チャンスゾーンの予感を確実に遊技者に持たせることができる。
また、上述の実施の形態においては、1ゲームの開始時点をスタートレバー6が操作された時点としたが、これに限られるものではなく、例えば、ベットボタン11が操作されてベットスイッチ11S(図6)が当該操作を検知した時点(投入操作を検知したタイミング)としてもよく、1ゲームの開始時点としては種々のタイミングを適用することができる。また、メダルをメダル投入口に投入する操作によりメダルセンサ42S(図6)が検知した場合に直接ベットの指令が出力される遊技機においては、メダルを投入する操作を1ゲームの開始時点とすることができる。本実施の形態では、これら遊技者の操作による1ゲームの開始時点の前のゲームからチャンスゾーン用のBGMを出力することで、遊技者に対して期待感を持たせるという効果を奏することができる。
また、上述の実施の形態においては、示唆表示時間T11の間に、メインチャンネルMCHからチャンスゾーン用BGMを出力することに加えて、液晶表示装置5に示唆表示を行う場合について述べたが、これに限らず、液晶表示装置5における示唆表示を行わないようにしてもよい。この場合、メインチャンネルMCHからのチャンスゾーン用BGMの出力のみによって遊技者に対する示唆を行うことができる。
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上述したものに限られるものではない。
実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他の記録媒体を利用できる。
なお、従来の遊技機では、演出切り替え開始のタイミングがスタートレバー操作であるため、当該操作を行わない限り、何らかの期待感を付与することができない。
また、キャラクタのセリフや白色画像のデータなどの膨大なデータを記憶していなければならず、また実行に際し、制限が煩雑になってしまうという問題があった。
本発明は、データ量を増やすことなく、次ゲームの開始操作に先駆けて遊技者に期待感を与えることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを他の目的とする。
本発明の実施の形態に係る遊技機(パチスロ1)は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリール3L,3C,3Rと、
遊技者の開始操作を受け付ける開始操作手段(スタートレバー6)と、
遊技者により前記開始操作手段が操作されることに応じて、前記リールの変動表示の開始を指令する開始指令信号を出力する開始指令信号出力手段(スタートスイッチ6S)と、
遊技媒体の投入操作を受け付ける投入操作手段(ベットボタン11)と、
前記投入操作を検知する投入操作検知手段(ベットスイッチ11S)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(ストップボタン7L,7C,7R)と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(主制御回路71)と、
前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段(主制御回路71)と、
遊技媒体を投入することなく単位遊技を行えるリプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率遊技状態(RT1遊技状態)と、リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率遊技状態(RT3遊技状態)と、を少なくとも含む複数の遊技状態の間を、所定の図柄組合せが表示されることに伴って移行制御する主制御手段(主制御回路71)と、
前記主制御手段から出力されるコマンド信号に基づいて、演出にかかる制御と、通常遊技状態と、前記リプレイ高確率遊技状態における小役の入賞をアシストするART遊技状態と、前記ART遊技状態へ移行する期待度の高い高期待度遊技状態とを実行する副制御手段(副制御回路72)と、
前記副制御手段によって制御され、演出に係るBGMを出力する出音手段(副制御回路72、スピーカ制御回路72SP、スピーカ9ML、9MR)と、を有し、
前記副制御手段は、
前記通常遊技状態中は第1のBGM(通常状態用BGM)を出力し、
前記高期待度遊技状態への移行が決定されている場合には、前記停止操作手段のすべてが操作されてから前記投入操作検知手段による前記投入操作の検知前又は前記開始指令信号出力手段による前記開始指令信号の出力前の前ゲームにおいて前記通常遊技状態から前記高期待度遊技状態へ移行する旨の示唆表示を行い、前記示唆表示の開始とともに前記第1のBGMとは異なる第2のBGM(チャンスゾーン用BGM)の出力を開始し、前記高期待度遊技状態においては、前記第2のBGMを継続して出力することを特徴とする。
この遊技機においては、高期待度遊技状態のゲームが開始される前から、第2のBGMの出力が開始されることにより、高期待度遊技状態のための専用の示唆表示用の演出効果音を用意する必要がなくなり、その分、予め記憶するデータ量を少なくすることができる。また、遊技者が高期待度遊技状態のゲーム開始操作に先駆けて高期待度遊技状態に出力される第2のBGMが出力されることにより、遊技者が開始操作をする前に、当該遊技者に対して期待感を付与することができる。
また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、上記構成において、
前記副制御手段(副制御回路72)は、
前記ART遊技状態において、ART開始時ゲーム数上乗せ状態と、ART通常状態と、ART上乗せ状態と、ART上乗せ抽籤状態との間を移行制御し、
前記ART開始時ゲーム数上乗せ状態は、所定の移行役に入賞することにより前記主制御手段が前記リプレイ高確率遊技状態へ移行することに伴って移行する、ARTゲーム数を上乗せするための状態であり、
前記ART通常状態は、前記ARTゲーム数が上乗せされたARTを消化する状態であり、
前記ART上乗せ状態は、前記ART通常状態から所定の移行抽籤の結果に応じて移行し、特定の条件が成立すると、次回のART開始時ゲーム数上乗せ状態へ移行することを決定する状態であり、
前記ART上乗せ抽籤状態は、前記ART通常状態から前記所定の移行抽籤の結果に応じて移行し、前記ART上乗せ状態に移行するか否かの抽籤を行う状態であり、
前記主制御手段は、
前記ART開始時ゲーム数上乗せ状態、前記ART通常状態、前記ART上乗せ状態及び前記ART上乗せ抽籤状態のいずれにおいても、同一の前記リプレイ高確率遊技状態に制御することを特徴とする。
この構成においては、上記構成において、ART通常状態からART上乗せ状態やART上乗せ抽籤状態へ移行することにより、遊技者の期待感を継続させることができる。また、副制御手段における状態(ART開始時ゲーム数上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ状態、ART上乗せ抽籤状態)に関わらず、主制御手段上の遊技状態は同一の遊技状態(リプレイ高確率遊技状態)となることにより、どのような停止操作を行ったとしても、主制御手段上での遊技状態がリプレイ高確率遊技状態からリプレイ低確率遊技状態へ変動することがなくなり、遊技者が不利益を被ることがなくなる。
また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、上記構成において、前記停止制御手段のすべてが操作されたことに応じて前記開始操作手段の操作を所定期間受け付けない遊技ロックを発生させ、前記示唆表示は前記遊技ロック中に行われることを特徴とする。
この構成においては、上記構成において、前ゲームが終了した後、直ちに遊技者が開始操作手段を操作して次ゲーム(高期待度遊技状態)が開始されるといった状態が発生することを回避して、高期待度遊技状態の予感を確実に遊技者に持たせることができる。
また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、
遊技者の開始操作を受け付ける開始操作手段と、
遊技者により前記開始操作手段が操作されることに応じて、前記リールの変動表示の開始を指令する開始指令信号を出力する開始指令信号出力手段と、
遊技媒体の投入操作を受け付ける投入操作手段と、
前記投入操作を検知する投入操作検知手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段と、
通常遊技状態と、該通常遊技状態より有利な有利遊技状態と、を実行する状態制御手段と、
演出に係る音声データを出力する出音手段と、を有し、
前記出音手段は、
前記有利遊技状態への移行が決定されている場合には、前記停止操作手段のすべてが操作されたときに前記開始操作手段の操作を所定期間受け付けない遊技ロックの発生とともに前記有利遊技状態に対応する特別音声データの出力を開始し、前記有利遊技状態においては、前記特別音声データを継続して出力することを特徴とする。
また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、上記構成において、
前記遊技ロックの発生とともに前記特別音声データの出力を開始する場合に、表示手段により前記有利遊技状態への示唆演出を行う示唆演出手段を備えることを特徴とする。
また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、上記構成において、
遊技媒体を投入することなく単位遊技を行えるリプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率遊技状態と、リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態の間を、所定の図柄組合せが表示されることに伴って移行制御する遊技状態移行制御手段を有し、
前記有利遊技状態は、前記リプレイ高確率遊技状態における小役の入賞をアシストする状態であって、有利開始時ゲーム数上乗せ状態と、有利通常状態との間を移行制御し、
前記有利開始時ゲーム数上乗せ状態は、所定の移行役に入賞することにより前記遊技状態移行制御手段が前記リプレイ高確率遊技状態へ移行することに伴って移行する、有利ゲーム数を上乗せするための状態であり、
前記有利通常状態は、前記有利ゲーム数が上乗せされた有利状態を消化する状態であり、
前記遊技状態移行制御手段は、
前記有利開始時ゲーム数上乗せ状態、前記有利通常状態のいずれにおいても、同一の前記リプレイ高確率遊技状態に制御することを特徴とする。
本発明によれば、データ量を増やすことなく、次ゲームの開始操作に先駆けて遊技者に期待感を与えることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。