JP2008086469A - 遊技機 - Google Patents

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JP2008086469A JP2006269320A JP2006269320A JP2008086469A JP 2008086469 A JP2008086469 A JP 2008086469A JP 2006269320 A JP2006269320 A JP 2006269320A JP 2006269320 A JP2006269320 A JP 2006269320A JP 2008086469 A JP2008086469 A JP 2008086469A
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Naoto Kikuchi
直人 菊池
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】多様な操作が可能であるとともに、遊技者の感情の起伏が反映されうる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機は、遊技者が押圧操作可能な停止ボタン7L,7C,7Rを有する停止ボタンユニット24と、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて、リールの変動の停止を指令する信号を出力するリール停止信号回路7と、このリール停止信号回路7により出力された信号を検知したことを条件に、リールの変動を停止制御する主制御回路と、を備える。遊技機はさらに、停止ボタン7L,7C,7Rに加えられた圧力を検出する感圧素子27L,27C,27R及びA/Dコンバータ7aと、複数の態様で演出を行う液晶表示部と、液晶表示部の制御を行う副制御回路と、を備え、この副制御回路は、感圧素子27L,27C,27R及びA/Dコンバータ7aにより検出された圧力の大きさに応じて異なる演出の態様で液晶表示部を制御する。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
ここで、上述した停止操作は、遊技者が停止ボタンユニットに内蔵された停止ボタンを順次押すことによって行われる。このような停止ボタンユニットは、遊技者が押下可能な複数の停止ボタンと、停止ボタン毎に設けられ、該停止ボタンが押下されたことを検知する複数のフォトセンサと、これら停止ボタン及びフォトセンサを収容するスイッチケースとを備える(特許文献1参照)。また、このような停止ボタンユニットのフォトセンサは、リールの回転を制御する主制御回路に接続されている。これにより、遊技者の停止ボタンの押下操作は、確実に検知されて、リールの回転が停止されることとなる。
特開2001−340525号公報
しかしながら、上述のような遊技機において、停止ボタンユニットによって検知されるのは、遊技者が停止ボタンを押下したタイミングのみである。したがって、遊技者の操作は単調になりがちであり、遊技者が遊技に飽きてしまうおそれがあった。
また、例えば、上述のビッグボーナス等の役に内部当籤した場合などは、遊技者は高揚してしまい、停止ボタンを押下する力が変化する場合がある。しかしながら、上述のような遊技機は、このような遊技者の感情の起伏とは無関係に、停止ボタンを押下するタイミングのみを検出し、これに基づき遊技を進行させるものであった。
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、多様な操作が可能であるとともに、遊技者の感情の起伏が反映されうる遊技機を提供することを目的とする。
本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技に必要な複数種類の図柄(例えば、後述の図柄121〜127)を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6)と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、モータ駆動回路39、及び主制御回路71)と、遊技者が押圧操作可能な停止操作部(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R)を有する停止操作手段(例えば、後述の停止ボタンユニット24)と、遊技者による前記停止操作部の押圧操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のリール停止信号回路7,207)と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したことを条件に、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、モータ駆動回路39、及び主制御回路71)と、を備える遊技機(例えば、後述の遊技機1)であって、前記停止操作部に加えられた圧力を検出する圧力検出手段(例えば、後述の感圧素子27L,27C,27R、及びA/Dコンバータ7a,207a)と、複数の態様で演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示部2b、及びスピーカ9L,9R)と、前記演出手段の制御を行う演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72)と、を備え、前記演出制御手段は、前記圧力検出手段により検出された圧力の大きさ(例えば、後述の停止信号のレベル、及び圧力識別子の値)に応じて異なる演出の態様で前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、遊技者による停止操作部の押圧操作に応じて停止指令信号を出力する停止信号出力手段を設けるとともに、この停止操作部に加えられた圧力を検出する圧力検出手段を設けた。
これにより、遊技者が停止操作部を押圧操作すると、この停止操作部を操作したタイミングに基づいて図柄の変動が停止されるだけでなく、この停止操作部を押圧する圧力が検出されることとなる。すなわち、遊技者は、停止操作部を押すタイミングを変化させるだけでなく、この停止操作部を押圧する圧力を変化させることにより、多様な操作を行うことができる。
また、さらに、圧力検出手段によって検出された圧力の大きさに応じて異なる態様の演出で演出手段を制御する演出制御手段を設けた。
これにより、遊技者が停止操作部を押圧する圧力に応じて、異なる態様の演出が演出手段によって行われることとなる。すなわち、例えば、遊技者によって停止操作部が強打された場合と、弱打された場合とでは、異なる演出が行われることとなる。これにより、遊技の興趣を一層向上させることができる。
より具体的には、遊技中における遊技者の感情の起伏が、例えば、停止操作部を押圧する圧力の変化として表された場合、本発明の遊技機は、このような遊技者の感情の変化を、演出の態様の変化として反映させることができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記演出手段は、画像の表示による演出を行う画像表示手段(例えば、後述の液晶表示部2b)を備え、前記演出制御手段は、前記圧力検出手段により検出された圧力の大きさに応じて異なる画像で前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、遊技者が停止操作部を押圧した圧力の大きさに応じて、異なる画像が表示されることとなる。したがって、遊技者は、停止操作部を押圧する圧力に応じた演出を、視覚的に楽しむことができる。
(3) (1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出手段は、音による演出を行う音演出手段(例えば、後述のスピーカ9L,9R)を備え、前記演出制御手段は、前記圧力検出手段により検出された圧力の大きさに応じて異なる音で前記音演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、遊技者が停止操作部を押圧した圧力の大きさに応じて、異なる音が出力されることとなる。したがって、遊技者は、停止操作部を押圧する圧力に応じた演出を、聴覚的に楽しむことができる。
本発明の遊技機によれば、遊技者による停止操作部の押圧操作に応じて、停止指令信号を出力する停止信号出力手段を設けるとともに、この停止操作部に加えられた圧力を検出する圧力検出手段を設けた。これにより、遊技者が停止操作部を押圧操作すると、この停止操作部を操作したタイミングに基づいて図柄の変動が停止されるだけでなく、この停止操作部を押圧する圧力が検出されることとなる。すなわち、遊技者は、停止操作部を押すタイミングを変化させるだけでなく、この停止操作部を押圧する圧力を変化させることにより、多様な操作を行うことができる。また、さらに、圧力検出手段によって検出された圧力の大きさに応じて異なる態様の演出で演出手段を制御する演出制御手段を設けた。これにより、演出手段は、遊技者が停止操作部を押圧する圧力に応じて、異なる態様で演出を行うこととなる。すなわち、例えば、遊技者によって停止操作部が強打された場合と、弱打された場合とでは、異なる演出が行われることとなる。これにより、遊技の興趣を一層向上させることができる。より具体的には、遊技中における遊技者の感情の起伏が、例えば、停止操作部を押圧する圧力の変化として表された場合、本発明の遊技機は、このような遊技者の感情の変化を、演出の態様の変化として反映させることができる。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと、画像の表示による演出を行う画像表示手段としての液晶表示部2bと、固定表示部2cと、が形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、遊技に必要な複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた図柄表示手段としての3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、効果音等を出音することで音による演出を行う音演出手段としてのスピーカ9L,9Cが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の図1中右側には、停止操作手段としての停止ボタンユニット24が設けられている。この停止ボタンユニット24は、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるために遊技者が押圧操作可能な停止操作部としての3個の停止ボタン7L,7C,7Rを備える。この停止ボタンユニット24の構成は、後に図4を参照して詳述する。
なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4を参照して、停止ボタンユニット24の構成について説明する。
図4は、停止ボタンユニット24の概略構成を示す斜視図である。
停止ボタンユニット24は、3つの停止ボタン7L,7C,7Rと、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側に設けられた付勢部材29L,29C,29Rと、停止ボタン基板28と、これら停止ボタン7L,7C,7R、付勢部材29L,29C,29R、及び停止ボタン基板28を収容するボタンケース25と、を備える。
ボタンケース25は、箱状であり、その前面部には、停止ボタン7L,7C,7Rの表面が露出するボタン取付孔251L,251C,251Rが形成されている。また、ボタンケース25の前面部のうち、これらボタン取付孔251L,251C,251Rの間には、凹部252が形成されている。これにより、遊技者は、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する場合に、この凹部252を指でなぞるようにして連続的に押すことができる。また、ボタンケース25は、その後面部が開放されており、これにより、付勢部材29L,29C,29R及び停止ボタン基板28が取付可能となっている。
付勢部材29L,29C,29Rは、それぞれ、略円柱状であり、弾性変形可能な弾性材で形成されている。具体的には、これら付勢部材29L,29C,29Rは、絶縁性のゴムで形成されている。これら付勢部材29L,29C,29Rは、停止ボタン7L,7C,7Rと略等しい径を有しており、ボタンケース25内部のうち停止ボタン7L,7C,7Rの裏面側に設けられる。
停止ボタン基板28は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を電気的に検知するための基板である。この停止ボタン基板28のうち停止ボタン7L,7C,7Rと対向する面には、素子の歪みによってその電気的な特性が変化する感圧素子27L,27C,27Rが設けられている。本実施例では、これら感圧素子27L,27C,27Rとして、素子の歪みによってその電気抵抗値が変化する感圧抵抗素子を用いる。
これら感圧素子27L,27C,27Rは、それぞれ、停止ボタン基板28のうち、上記付勢部材29L,29C,29Rと対向する位置に設けられている。また、これら感圧素子27L,27C,27Rには、それぞれ、電極27La,27Lb、電極27Ca,27Cb、及び電極27Ra,27Rbが設けられており、これら電極は、後述のリール停止信号回路7のA/Dコンバータ7aに接続されている。
A/Dコンバータ7aは、アナログ信号をデジタル信号に変換(A/D変換)する電子回路である。具体的には、このA/Dコンバータ7aは、各感圧素子27L,27C,27Rの電極間の抵抗値の変化をA/D変換して、例えば、4ビット(16階調)のデジタル信号を出力することが可能となっている。
以上のように構成された停止ボタン基板28は、上述の付勢部材29L,29C,29Rを、停止ボタン7L,7C,7R及び感圧素子27L,27C,27Rで挟持した状態で、ボタンケース25に取り付けられる。
以上のように構成された停止ボタンユニット24は、以下のように動作する。
まず、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作すると、これら停止ボタン7L,7C,7Rの裏面側に設けられた付勢部材29L,29C,29Rが弾性変形するとともに、停止ボタン基板28の感圧素子27L,27C,27Rに押圧力が加わる。これら感圧素子27L,27C,27Rは、加えられた押圧力に応じて歪み、その電気抵抗値が変化することとなる。さらに、これら感圧素子27L,27C,27Rの電気抵抗値の変化は、リール停止信号回路7のA/Dコンバータ7aによってA/D変換されて、16階調のデジタル信号として出力される。
以上のようにして、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が検出されるとともに、これら停止ボタン7L,7C,7Rに加えられた押圧力は、16階調の信号として検出されることとなる。
また、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rに加えた押圧力を解除すると、付勢部材29L,29C,29Rは、弾性変形して、これら停止ボタン7L,7C,7Rをボタンケース25の前面側へ押し戻す。
図5は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄121)”、“青7(図柄122)”、“ブランク(図柄123)”、“プラム(図柄124)”、“スイカ(図柄125)”、“Replay(図柄126)”、及び“チェリー(図柄127)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
ここで、実施例の役には、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図20〜図24)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、制御プログラム(後述の図20〜図24)や、各種テーブル(後述の図12〜図14)等の種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、リール停止信号回路7、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6S(遊技開始指令手段)は、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。
リール停止信号回路7は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて、リール3L,3C,3Rの図柄の変動の停止を指令する停止指令信号としての停止信号を、マイクロコンピュータ30に供給する。より具体的には、このリール停止信号回路7は、上述のA/Dコンバータ7aを備えており、これにより、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作により加えられた押圧力の大きさに応じた16階調の信号を、停止信号として出力することが可能となっている。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路7から送られる停止信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図7は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図25〜図32)や後述の各種テーブル(後述の図15〜図19)等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出グループ識別子、演出識別子、残り演出遊技数、圧力識別子等の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131の液晶表示部2bに出力する(後述の図8〜図11)。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(後述の効果音1〜3や、フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図8及び図9は、後述の演出グループ識別子が10、演出識別子が3、残り演出遊技数が1である場合の液晶表示部2bにおける表示例1を示す図である。
図8の(1)には、スタート操作時において、ウサギ111及びサル112が、山を背景にしてボクシングで対決する場面(対決場面)が示されている。
図8の(2)は、第1停止操作時において、後述の圧力識別子が1である場合の表示例を示す図である。具体的には、図8の(2)には、第1停止操作時において、ウサギ111が右腕でパンチをし、サル112がウサギ111のパンチをかわす場面が示されている。
図8の(3)は、第2停止操作時において、後述の圧力識別子が1である場合の表示例を示す図である。具体的には、図8の(3)には、第2停止操作時において、サル112が右腕でパンチをし、ウサギ111の顔111aに当たる場面が示されている。
図9の(4)は、第3停止操作時において、後述の圧力識別子が1である場合の表示例を示す図である。具体的には、図9の(4)には、第3停止操作時において、ウサギ111が右腕でパンチをし、サル112の腹部112bに当たる場面が示されている。
図9の(5)には、全リール停止後において、サル112がウサギ111に背中を向けて逃走する場面が示されている。
図10及び図11は、後述の演出グループ識別子が10、演出識別子が3、残り演出遊技数が1である場合の液晶表示部2bにおける表示例2を示す図である。
図10の(1)には、スタート操作時において、ウサギ111及びサル112が、山を背景にしてボクシングで対決する場面(対決場面)が示されている。
図10の(2)は、第1停止操作時において、後述の圧力識別子が2である場合の表示例を示す図である。具体的には、図10の(2)には、第1停止操作時において、ウサギ111が右腕でパンチをし、サル112が両腕で自身の顔112aを防御する場面が示されている。
図10の(3)は、第2停止操作時において、後述の圧力識別子が1である場合の表示例を示す図である。具体的には、図10の(3)には、第2停止操作時において、サル112が右腕でパンチをし、ウサギ111の顔111aに当たる場面が示されている。
図11の(4)は、第3停止操作時において、後述の圧力識別子が2である場合の表示例を示す図である。具体的には、図11の(4)には、第3停止操作時において、ウサギ111が右腕でパンチをし、サル112の顔112aに当たる場面が示されている。
図11の(5)には、全リール停止後において、サル112がウサギ111に背中を向けて逃走する場面が示されている。
図12は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
持越状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当籤役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当籤役がRBとなる遊技状態である。実施例のRBには、赤7RBと青7RBとが含まれる。持越状態には、赤7RB持越状態と青7RB持越状態とが含まれる。
ここで、停止用当籤役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし(ハズレ)の場合には、RBが停止用当籤役になる。
図12に示すように、RB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、RBに内部当籤することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。
図13を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
RBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
図14を参照して、確率抽籤テーブル(BET数:3)について説明する。
図14の(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、赤7RB、青7RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、及びチェリーの小役に内部当籤する場合がある。
ここで、赤7RBに内部当籤した場合(赤7RBを持ち越した場合)、停止用当籤役が赤7RBになることを条件に、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青7RBに内部当籤した場合(青7RBを持ち越した場合)、停止用当籤役が青7RBになることを条件に、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図14の(2)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
図14の(3)は、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図15を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する11種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面5aに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理(遊技終了処理)」は、全リールが停止したことを契機として行われる処理である。
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(RB)の入賞を契機として、遊技状態の情報を「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「RB遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面5aに表示するための処理である。
図16を参照して、副制御回路72の一般遊技状態中用演出グループ決定テーブルについて説明する。なお、この一般技状態中用演出グループ決定テーブルは、遊技状態毎に設けられた演出グループ決定テーブルのうち、一般遊技状態用の演出グループ決定テーブルである。
一般遊技状態中用演出グループ決定テーブルは、決定された内部当籤役と、抽籤値とに対応する演出グループ識別子を決定するための情報を備えている。
ここで、図16において、演出グループ識別子毎に割り当てられた抽籤値は、0〜32767の乱数範囲の中から抽出された乱数値から減算する値である。すなわち、抽出した乱数値から、抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出グループ識別子が選択される。
演出グループ識別子は、登場するキャラクタや背景等といった、演出データの大まかな内容を規定する情報であり、液晶表示部2bに表示される演出画像を直接的に規定するものではない。
例えば、一般遊技状態中であり内部当籤役がスイカの小役であり、さらに乱数値が200である場合には、演出グループ識別子は2に決定される。この場合、ウサギとライオンとが、草原を背景に対決する演出が行われる。
図17を参照して、副制御回路72の演出決定テーブルについて説明する。なお、この演出決定テーブルは、上述の演出グループ識別子毎に設けられたものであり、図17は、演出グループ識別子が10である場合の演出決定テーブルである。演出グループ識別子が10以外の演出決定テーブルの図示は省略する。
演出決定テーブルは、演出識別子、残り演出遊技数、及び後述の圧力識別子に対応する演出を決定するための情報を備えている。
本実施例では、この演出決定テーブルにより、スタート操作時、全リール停止後、第1停止操作時、第2停止操作時、及び第3停止操作時における演出が決定される。具体的には、演出グループ識別子、演出識別子、及び残り演出遊技数が決定されると、スタート操作時、及び全リール停止後における演出とが決定される。また、これら識別子に加えて、圧力識別子が決定されると、第1停止操作時、第2停止操作時、及び第3停止操作時における演出が決定される。
ここで、演出識別子は、演出グループ識別子によって規定された演出の内容を、より具体的に規定する情報である。この演出識別子は、上述の演出グループ識別子と同様に抽籤によって決定される(抽籤値は図示せず)。
残り演出遊技数は、連続する複数のゲームにわたる演出を行う場合に、その演出を継続させるゲームの回数を規定する情報である。実施例では、演出グループ識別子が10であり、さらに演出識別子が3に決定された場合には、残り演出遊技数は3にセットされる。この残り演出遊技数は、1回のゲームが終了する毎に1ずつ減算される。これにより、演出識別子によって規定された内容の演出が、複数回のゲームにわたって行われる。
例えば、演出グループ識別子が10であり、演出識別子が3であり、残り演出遊技数が1である場合には、スタート操作時において、ウサギとサルの「対決画面」(図8及び図10の(1)参照)が液晶表示部2bに表示され、全リール停止後において、「サル逃走画面」(図9及び図11の(5)参照)が表示される。
ここで、圧力識別子が1である場合には、第1停止操作時において、「ウサギ攻撃・ハズレ」の画像(図8の(2)参照)が液晶表示部2bに表示されることとなる。また、圧力識別子が2である場合には、第1停止操作時において、「ウサギ攻撃・ガード」の画像が液晶表示部2bに表示されることとなる。
つまり、第1停止操作時、第2停止操作時、及び第3停止操作時において、液晶表示部2bには、圧力識別子の値に応じて異なる画像が表示されることとなる。
図18を参照して、圧力識別子決定テーブルについて説明する。
圧力識別子決定テーブルは、停止信号のレベル(階調)に応じて、圧力識別子を決定するための情報を備えている。
上述のように、リール停止信号回路7から出力された停止信号は、停止ボタン7L,7C,7Rに加えられた押圧力に応じて16階調に変換されたものである。例えば、停止信号のレベルが1〜5である場合には、圧力識別子は1に決定される。また、停止信号のレベルが6〜10である場合には、圧力識別子は2に決定される。また、停止信号のレベルが11〜16である場合には、圧力識別子は3に決定される。
図19を参照して、副制御回路72の効果音決定テーブルについて説明する。
効果音決定テーブルは、決定された圧力識別子に応じて、効果音の種類を決定するための情報を備えている。また、この効果音決定テーブルにより決定される効果音は、第1停止操作時、第2停止操作時、及び第3停止操作時に、スピーカ9L,9Rから出音される効果音である。
例えば、圧力識別子が1である場合には、効果音1が決定される。この効果音1の内容は、具体的には鈴の音である。また、圧力識別子が2である場合には、効果音2が決定される。この効果音2の内容は、具体的には鐘の音である。また、圧力識別子が3である場合には、効果音3が決定される。この効果音3は、具体的には爆発音である。
つまり、第1停止操作時、第2停止操作時、及び第3停止操作時において、スピーカ9L,9Rでは、圧力識別子の値に応じて異なる効果音が出音されることとなる(後述の図28のステップS82)。
図20〜図22に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽籤処理において使用される。
ステップS5では、後で図23を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図24を参照して説明する確率抽籤処理を行い、ステップS7に移る。
ステップS7では、スタートコマンドをセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS8では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。
ステップS9では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS10に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS10では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS11に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、ステップS12に移る。ステップS12では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップS13に移る。
ステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS15では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、ステップS15で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドをセットし、ステップS19に移る。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図22のステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
ステップS20では、表示役検索処理を行い、ステップS21に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS21では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS22に移る。
ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。ステップS23では、払出終了コマンドをセットし、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS25に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。
ステップS25では、RB作動チェック処理を行い、図20のステップS2に移る。RB作動チェック処理では、表示役がRBであればRB作動時処理を行う。ステップS26では、RB終了チェック処理を行い、図20のステップS2に移る。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、8回)を越えたか否か、及びRB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、RB遊技状態を終了させる。
図23を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS32では、遊技状態としてRB遊技状態をセットし、図20のステップS6に移る。
ステップS33では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS35に移る。持越役は、後述の図24のステップS47でセットされる。ステップS34では、RB内部当籤状態をセットし、図20のステップS6に移る。ステップS35では、一般遊技状態をセットし、図20のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
図24を参照して、確率抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態用(図14の(2))の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS46に移る。ステップS43では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。
ステップS44では、持越状態用(図14の(3))の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS46に移る。ステップS45では、一般遊技状態用(図14の(1))の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS46に移る。ステップS46では、内部当籤役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、図20のステップS7に移る。ステップS47では、内部当籤役に基づいて、持越役をセットし、図20のステップS7に移る。
図25〜図32に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図25を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS53に移る。ステップS53では、後で図26を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS54に移る。ステップS54では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS55に移る。ステップS55では、後で図30を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS51に移る。
図26を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS61)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS61の判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図25のステップS54に移る。
ステップS62では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図25のステップS54に移る。
ステップS63では、復帰アドレスをセットし、ステップS64に移る。ステップS63でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS65の処理に対応するアドレスである。ステップS64では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS65に移る。ジャンプ先の処理には、後で図27を参照して説明する遊技開始処理、後で図28を参照して説明するリール停止処理、及び、後で図29を参照して説明する遊技終了処理等がある。ステップS65では、コマンドバッファをクリアし、図25のステップS54に移る。
図27を参照して、遊技開始処理について説明する。この遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、残り演出遊技数が0であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図26のステップS65に移る。この残り演出遊技数は、後述するステップS76、及び図29のステップS91で更新される。また、残り演出遊技数は、図25のステップS51の初期化処理で、初期値として0が設定される。この残り演出遊技数は、複数回のゲームにわたる演出における残りのゲーム数を示す。
ステップS72では、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、乱数抽籤により、演出グループ識別子を決定する。ここで、例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合には、図16の一般遊技状態中用演出グループ決定テーブルにより、演出グループ識別子が決定される。
ステップS73では、決定された演出グループ識別子をセットし、ステップS74に移る。ステップS74では、抽籤により演出識別子を決定する。ここで、例えば、演出グループ識別子が10である場合には、図17の演出決定テーブルに基づいて、演出識別子が1〜4のいずれかに決定される。
ステップS75では、決定された演出識別子をセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、セットされた演出識別子に対応する残り演出遊技数をセットし、図26のステップS65に移る。ここで、例えば、演出識別子が3である場合には、残り演出遊技数は3にセットされる。
図28を参照して、リール停止処理について説明する。このリール停止処理は、「第1停止操作」、「第2停止操作」、及び「第3停止操作」を契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、停止信号のレベルに基づいて圧力識別子をセットし(ステップS81)、ステップS82に移る。ここで、停止信号のレベルが9である場合には、図18の圧力識別子決定テーブルに基づいて、圧力識別子が2に決定される。ステップS82では、決定された圧力識別子をセットし、ステップS83に移る。
ステップS83では、セットされた圧力識別子に対応する効果音を決定し、この決定された効果音を出音させ、図26のステップS65に移る。ここで、セットされた圧力識別子が2である場合には、図19の効果音決定テーブルに基づいて、効果音2、すなわち、鐘の音がスピーカ9L,9Rから出音されることとなる。
図29を参照して、遊技終了処理について説明する。この遊技終了処理は、全リールが停止したことを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、残り演出遊技数を1減算し(ステップS91)、図26のステップS65に移る。
図30を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS101)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS102に移る。
ステップS102では、画像データ更新処理を行い、ステップS103に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ(例えば、演出識別子に対応する演出データ)をバッファに移す。
ステップS103では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS104に移る。
ステップS104では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、図25のステップS51に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図31を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。すなわち、1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。
ステップS105では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS106に移る。ステップS106では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS107に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS107では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS108に移る。この処理では、前述のステップS102でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
ステップS108では、バッファをクリアし、ステップS109に移る。ステップS109では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図25のステップS51に移る。
図31を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS111)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図30のステップS104)するために使用するものである。
図32を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS121を繰り返す。
ステップS122では、乱数カウンタを更新し、ステップS123に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS123では、演出データ更新処理を行い、ステップS121に移る。
次に、図33及び図34を参照して、遊技機1の変形例を説明する。
変形例の遊技機は、上述の遊技機1と、停止ボタンユニット24A、A/Dコンバータ207a及びリール停止信号回路207の構成が異なる。
図33は、変形例の停止ボタンユニット24Aの概略構成を示す斜視図である。
図34は、変形例の遊技機における主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、副制御回路72とを含む回路構成を示すブロック図である。
停止ボタンユニット24Aのボタンケース25には、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じてオン/オフされる複数の停止ボタンスイッチ(図示せず)がさらに設けられている。
このような停止ボタンスイッチをさらに設けることにより、例えば、停止ボタン7L,7C,7Rを押圧すると、加えられた押圧力に応じて感圧素子27L,27C,27Rが歪み、その電気抵抗値が変化するとともに、停止ボタンスイッチがオンになる。
この停止ボタンスイッチは、停止ボタンスイッチのオン/オフを検出するリール停止信号回路207に接続されている。
リール停止信号回路207は、停止ボタンユニット24Aに設けられた上記停止ボタンスイッチがオンとなった場合には、リール3L,3C,3Rの図柄の変動の停止を指令する停止指令信号としての停止信号を、マイクロコンピュータ30に供給する。
また、停止ボタン基板28に設けられた感圧素子27L,27C,27Rの各電極27La,27Lb、電極27Ca,27Cb、及び電極27Ra,27Rbは、それぞれ、上記リール停止信号回路207とは別に構成されたA/Dコンバータ207aに接続されている。
A/Dコンバータ207aは、各感圧素子27L,27C,27Rの電極間の抵抗値の変化をA/D変換して、例えば、4ビット(16階調)のデジタル信号を、副制御回路72に供給する。これにより、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作により加えられた押圧力の大きさに応じた16階調の信号が副制御回路72に供給される。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rの裏側に感圧素子27L,27C,27Rとして感圧抵抗素子を設け、この素子の歪みによる抵抗値の変化を検出することで、停止ボタン7L,7C,7Rに加わる圧力を検出したが、停止ボタン7L,7C,7Rに加わる圧力を検出する手段はこれに限らない。
例えば、停止ボタンの裏側に、可変抵抗を設けてもよい。具体的には、停止ボタンを押圧するとその抵抗値が変化するように可変抵抗を設け、この抵抗値の変化を検出することで、停止ボタンに加わる圧力を検出してもよい。
また、実施例では、スイカの小役に内部当籤した場合に行われる演出について、停止ボタンを押圧する圧力に応じて異なる態様の演出を行ったが、これに限るものではない。
例えば、ボーナス(赤7RBや青7RB等)に内部当籤した場合に行われる演出についても、停止ボタンに加わる圧力に応じて異なる態様で演出を行ってもよい。特に、このようなボーナスに当籤した場合には、遊技者の感情の起伏は大きくなりがちである。このため、停止ボタンに加わる圧力も大きく変化する場合があるので、本発明をより効果的に実施できる。
また、実施例では、遊技者によって停止ボタンに加えられた圧力を、3段階(1〜3の圧力識別子)に分け、各段階で異なる態様の演出を行ったがこれに限るものではない。
例えば、遊技者によって停止ボタンに加えられた圧力を、4段階以上に分けて、各段階で異なる態様の演出を行ってもよい。これにより、停止ボタンの押圧力の変化として表された遊技者の感情の起伏を、演出の態様の変化としてより細かく反映させることができる。
また、特に、ボーナス(赤7RBや青7RB等)に内部当籤した場合と、小役(例えば、スイカの小役や、チェリーの小役)とで、遊技者によって停止ボタンに加えられた圧力を分ける段階の数を異なったものにするとともに、演出の態様の数も異なったものにしてもよい。これにより、遊技者の感情の起伏を、より細かく反映させることができる。
また、例えば、停止ボタンが強打された場合と弱打された場合とで異なる演出の態様を、遊技者の心情に合わせた態様にしてもよい。より具体的には、例えば、演出の共通のテーマとして、遊技者が自身を投影する主人公と動物との対決が選択された場合、例えば、停止ボタンが弱打された場合には主人公が対決に負ける態様の演出を行い、停止ボタンが強打された場合には主人公が対決に勝つ態様の演出を行うなどといった、遊技者の心情に合わせた態様の演出を行ってもよい。
また、実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、役の種類等の遊技機の遊技性に関する構成を最も単純化しているが、これに限られるものではない。具体的には、上記実施例の遊技機では、設定される役の種類として、「赤7RB」、「青7RB」、「リプレイ」、「スイカの小役」、「プラムの小役」、及び「チェリーの小役」を設定したが、これらに限らずさらに多くの種類の役を設定してもよい。
また、上記実施例の遊技機では、第1種特別役物(レギュラーボーナス、RB)のみを設定したが、これに限らず、この第1種特別役物を連続して作動させる第1種役物連続装置(ビッグボーナス、BB)を設けてもよい。また、さらに、第2種特別役物(チャレンジゲーム、CG)、及びこの第2種特別役物を連続して作動させる第2種役物連続作動装置(チャレンジボーナス、CB)を設けてもよい。
外観を示す斜視図である。 パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図である。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 停止ボタンユニットの概略構成を示す斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 電気回路の構成を示すブロック図である。 副制御回路の構成を示すブロック図である。 表示画面の表示例を示す図である。 表示画面の表示例を示す図である。 表示画面の表示例を示す図である。 表示画面の表示例を示す図である。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽籤テーブルを示す図である。 副制御回路のジャンプテーブルを示す図である。 副制御回路の一般遊技状態中用演出グループ決定テーブルを示す図である。 副制御回路の演出決定テーブルを示す図である。 副制御回路の圧力識別子決定テーブルを示す図である。 副制御回路の効果音決定テーブルを示す図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図20に続くフローチャートである。 図21に続くフローチャートである。 遊技状態監視処理を示すフローチャートである。 確率抽籤処理を示すフローチャートである。 gSubリセット割込処理を示すフローチャートである。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。 副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャートである。 副制御回路のリール停止処理を示すフローチャートである。 副制御回路の遊技終了処理を示すフローチャートである。 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。 副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャートである。 2ms割込処理を示すフローチャートである。 変形例の停止ボタンユニットの概略構成を示す斜視図である。 変形例の電気回路の構成を示すブロック図である。
符号の説明
1 遊技機
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
7,207 リール停止信号回路
7a,207a A/Dコンバータ
9L,9R スピーカ
17 操作部
23 演出表示領域
24,24A 停止ボタンユニット
27L,27C,27R 感圧素子
28 停止ボタン基板
29L,29C,29R 付勢部材
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置

Claims (3)

  1. 遊技に必要な複数種類の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者が操作可能な開始操作手段と、
    遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検知したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    遊技者が押圧操作可能な停止操作部を有する停止操作手段と、
    遊技者による前記停止操作部の押圧操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したことを条件に、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備える遊技機であって、
    前記停止操作部に加えられた圧力を検出する圧力検出手段と、
    複数の態様で演出を行う演出手段と、
    前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、前記圧力検出手段により検出された圧力の大きさに応じて異なる演出の態様で前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記演出手段は、画像の表示による演出を行う画像表示手段を備え、
    前記演出制御手段は、前記圧力検出手段により検出された圧力の大きさに応じて異なる画像で前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2に記載の遊技機において、
    前記演出手段は、音による演出を行う音演出手段を備え、
    前記演出制御手段は、前記圧力検出手段により検出された圧力の大きさに応じて異なる音で前記音演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019063578A (ja) * 2018-12-21 2019-04-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2019069201A (ja) * 2018-12-21 2019-05-09 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

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