[スロットマシンの構成]
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。図1(a)は、スロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な構成の一例を示す図であり、図2は、リールの図柄配列を示す図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられている。前面扉1bにおける液晶表示器51の下方に位置するパネル1cには、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2Rが視認可能である。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、及び演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、及びリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
遊技用表示部13には、LEDランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ19が設けられている。尚、遊技用表示部13上において有利区間報知ランプ19を示す表示は無くても良い。あるいは、直接的に「有利区間報知ランプ」という文字が表示されても良いし、例えば、「チャンス」という文字のように点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されても良い。尚、本実施例においては、スタートスイッチ7の操作後においてウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウェイト中LEDが設けられていないが、ウェイト中LEDが設けられていても良い。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施例では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであっても良い。また、入賞を構成する図柄組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L、2C、2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に導出表示される図柄(表示結果)として選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄、及びそこから4コマ先までにある図柄の合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(例えば、3)が設定されると、入賞ラインLNが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。メダル払出口9からメダルが払い出されるときには、メイン制御部41によって制御された図示しないホッパーモータの駆動によって、メダル払出口9からメダルが払い出される。
ここで、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてから全てのリールが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御する(遊技を制御するともいえる)とともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、及びコマンドに応じて演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、及び精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。尚、サブ制御部91が備えるRAM91cは、メイン制御部41が備えるRAM41cよりも記憶容量が大きく、その分、演出や所定情報の報知といった処理に必要なデータを記憶させておくことができる。
演出用スイッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。
サブ制御部91からは、液晶表示器51、スピーカ53、54、及びATランプ58のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51、スピーカ53、54、及びATランプ58のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。スピーカ53、54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。尚、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
[入賞役]
図3は、入賞役を説明するための図である。図3の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄組合せであって遊技者が認識しやすい図柄組合せが示されており、図中の「/」は、「または」を意味する。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与など)が示されている。
入賞役には、特別役、小役、及び再遊技役が含まれる。特別役は小役に当選する確率が高いボーナス状態への移行を伴う役である。小役は、メダルを付与する役である。再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(例えば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリールが変動可能となることであることをいう。本実施例では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチの操作タイミングに関わらず入賞する。尚変形例として、再遊技役は、当選したとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であっても良い。
図3に示すように、入賞役のうち特別役にはBBが含まれる。BBは、ボーナス(例えば、ビッグボーナス)という有利な状態への移行を伴う入賞役である。BBの付与欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。具体的には、BBに当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったときに終了する。
図3に示すように、入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、右上がりチェリー、中段チェリー、及び1枚役1、2が含まれる。各小役は、それぞれ図柄組合せが設定されている。
ここで、上段ベル1〜8のそれぞれを構成する中リール2Cの「白BAR」や「黒BAR」は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていない。また、上段ベル1〜8のそれぞれを構成する右リール2Rの「白BAR」や「黒BAR」は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、上段ベル1〜8が後述する内部抽選で当選しても、中リール2Cや右リール2Rの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル1〜8を入賞させることができず、上段ベル1〜8の入賞を取りこぼすことになる。尚、このときに導出される取りこぼし目は、遊技状態を移行させる図柄組合せであるため、移行出目ともいう。各小役に対応する図柄組合せが導出されると、小役の入賞が発生し、予め決められた枚数分のメダルが払い出される。
図3に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ1、2、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、及び特別リプレイが含まれる。特別リプレイを構成する左リール2Lの「リプレイ」/「プラム」、中リール2Cの「白BAR」/「黒BAR」、及び右リール2Rの「黒7」/「網7」/「白7」/「プラム」は、各リールにおいて5コマ以内に配置されている。このため、特別リプレイに当選した場合、ストップスイッチの操作タイミングに関わらず必ず特別リプレイが入賞する。特別リプレイが入賞すると、無効ライン上にBAR図柄が揃う。
[抽選対象役]
次に、抽選対象役について説明する。図4は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン1が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部41によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。尚、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されたことを当選ともいう。
図4の「抽選対象役」欄と「入賞役の組合せ」欄に示すように、内部抽選においては、一の抽選対象役に当選することで、複数の入賞役に同時に当選し得る。例えば、強スイカに当選した場合は、右下がりスイカ、上段スイカ及び1枚役1の入賞が許容される。換言すると、内部抽選で強スイカに当選したときには、右下がりスイカ、上段スイカ及び1枚役1に同時当選したことになる。
[遊技状態ごとに読み出される抽選対象役]
図4に示すように、メイン制御部41は、遊技状態ごとに決まった抽選対象役を読出し、内部抽選を行い、入賞の発生を許容するか否かを決定する。例えば、メイン制御部41が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(1〜65536)に属する判定値を所定の更新規則に従って更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。
図4中の抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4、及びボーナスが設けられている。
図4に示すように、抽選対象役のうちの特別役には、ボーナス1〜12が含まれる。ボーナス1〜12のうち、ボーナス1はBBに単独で当選する役であって、ボーナス2〜12は、小役である弱スイカ1〜3、強スイカ、弱チェリー1〜3、強チェリー1〜3、及び中段チェリーのうちのいずれかとBBとが同時当選する役である。
図8に示すように、抽選対象役のうちの小役には、ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、弱スイカ1〜4、強スイカ、弱チェリー1〜4、強チェリー1〜3、中段チェリー、及び1枚役1、2が含まれる。抽選対象役のうちの再遊技役(リプレイ)には、通常リプレイ、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、リプレイGR31〜33、及びリプレイGR41〜43が含まれる。以下では、弱スイカ1〜4及び強スイカをまとめてスイカともいう。弱チェリー1〜4、強チェリー1〜3、及び中段チェリーをまとめてチェリーともいう。
ボーナス1〜12は、RT0〜3中において、内部抽選の抽選対象となる役である。小役及び通常リプレイは、RT0〜4において、内部抽選の抽選対象となる役である。リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、リプレイGR31〜33、及びリプレイGR41〜43は、遊技状態ごとに、内部抽選の抽選対象となるか否かが予め定められている役である。例えば、リプレイGR41〜43は、RT3においてのみ、抽選対象となる役である。
[設定値]
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、例えば、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[複数の入賞役が同時当選したときのリール制御]
図5及び図6を用いて、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明する。図5は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図6は、移行出目の図柄組合せを説明するための図である。
図5に示すように、当選役欄には、当選した抽選対象役を示す。押し順欄には、ストップスイッチを操作する順番を示す。例えば、「左中右」とは、左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rの順で操作して、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの順でリールを停止させることを示す。また、「左第1停止」とは、左ストップスイッチ8Lを最初に操作し、それ以降の操作手順は問わないことを意味する。停止する図柄組合せ欄には、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに発生する入賞役を示す。
尚、スタートスイッチ7の操作によってリール2L、2C、2Rが回転している場合において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、第1の操作(最初の操作)によって第1のリールを停止させることを第1停止操作、第2の操作(2番目の操作)によって第2のリールを停止させることを第2停止操作、第3の操作(最後の操作)によって第3のリールを停止させることを第3停止操作あるいは最終停止操作ともいう。
本実施例においては、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(操作手順)に応じて導出される表示結果が異なる押し順役が設けられている。操作態様には、操作順序(ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する順番、押し順ともいう)と、操作タイミング(各ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作するタイミング)とが含まれる。
図5に示すように、押し順役のうち、押し順に応じて導出される表示結果が異なる役には、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、リプレイGR31〜33、及びリプレイGR41〜43が含まれる。
例えば、左ベル1〜4のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが入賞するように右下がりベルを構成する図柄組合せが導出される。左ベル1〜4のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルが入賞するように上段ベルを構成する図柄組合せが導出されるか、あるいは図5に示す移行出目が導出される。移行出目は、上段ベルの入賞を取りこぼした場合に導出される取りこぼし目であって、いずれの入賞も発生しない図柄組合せである。移行出目は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のうちのいずれかに当選した場合にのみ導出が許容される出目である。
尚、スロットマシン1が内部抽選においていずれの抽選対象役にも当選しなかった場合には、いずれの入賞も発生しない図柄組合せであって、移行出目とは異なる出目が導出される。ここで、スロットマシン1が内部抽選において抽選対象役にも当選しなかったことを、内部抽選に外れたともいう。
また、リプレイGR1に当選した場合に、押し順が左中右であるときには、昇格リプレイ1が導出される。一方、リプレイGR1に当選した場合に、押し順が左中右以外であるときには、通常リプレイが導出される。また、リプレイGR41に当選した場合に、押し順が左第1停止であるときには、特別リプレイが導出される。一方、リプレイGR41に当選した場合に、押し順が左第1停止以外であるときには、通常リプレイが導出される。
尚、複数の入賞役に同時当選する同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。例えば、弱スイカ1〜4に当選しているときには、右下がりスイカあるいは上段スイカよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これに対して、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカ及び上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリー1〜4が当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、強チェリー1〜3が当選しているときには、右上がりチェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リールが停止したときの図柄組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを特定できる。
また、特別役(ボーナス1〜12)が当選している場合には、当該特別役が当選していない場合と異なるリール制御が行われる。特別役当選している場合には、特別役が当選していることを条件に停止される出目いわゆるリーチ目がリール2L、2C、2Rに停止し得るようになっている。これにより、リーチ目が出現することで、特別役が当選していることを特定できるようになっている。
[遊技状態]
図7及び図8を用いて、スロットマシン1が制御する遊技状態を説明する。図7は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図8は、遊技状態の概要を示す図である。
前述したように、スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4、及びボーナスが設けられている。RT0、RT1、及びRT4は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約1/7.3である。RT2は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約1/2.08である。RT3は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約1/1.37である。すなわち、RT3は、RT0、RT1、RT2、及びRT4よりもリプレイの合算確率が高い遊技状態である。また、RT2は、RT0、RT1、及びRT4よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。このため、RT0及びR1を不利RT、RT2及びRT3を有利RTともいう。
尚、RT0〜RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。また、RT0、RT1、RT4におけるリプレイの合算確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、メダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。すなわち、RT0、RT1、RT4におけるメダルの払出率(賭数の設定に用いられたメダルの枚数に対する払出されたメダルの枚数の比率)は、1未満となるようになっている。
ボーナス中は、例えば、ベルが極めて高い確率で当選するように定められている。ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミング及び押し順に関わらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。ボーナス中におけるメダルの払出率(賭数の設定に用いられたメダルの枚数に対する払出されたメダルの枚数の比率)は、1を超えるようになっている。
BBに当選し、かつ当該BB入賞を取りこぼしたときには、RT4に制御される。BBに当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図3を用いて説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。
尚、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、前述したように、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT2またはRT3に比べて低くなるように設定されている。これにより、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなっている。
図7に示すとおり、RT0〜RT3へは、出目によって移行する。入賞役の当選確率を設定するための設定変更を終えた直後の遊技状態はRT0である。つまり、設定変更が行われた後(例えば、開店後)において、遊技者が最初に遊技する遊技状態はRT0である。このため、RT0を初期RTともいう。RT0からRT1へは移行出目の導出により移行する。
RT1からRT2へは昇格リプレイ1、2の入賞により移行する。RT2からRT3へは特殊リプレイの入賞により移行する。また、RT2において移行出目が出るか、または転落リプレイ1が入賞するとRT1に戻る。RT3において移行出目が出るとRT1に戻り、転落リプレイ2が入賞するとRT2に戻る。
したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるか、あるいはより有利な状態へ移行するために、出目に注意を払う必要がある。ところが、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2、特殊リプレイ、転落リプレイ1、転落リプレイ2のいずれが導出されるかが、内部抽選の当選状況のみならず、リール2L、2C、2Rの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、より有利な状態へ移行できるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順によって決まる。
例えば、図5に示すように、昇格リプレイ1、2及び特殊リプレイは、リプレイGR1〜6またはリプレイGR31〜33が当選し、かつ対応する押し順でストップスイッチが操作されたときに入賞する。また、図5に示すように、転落リプレイ1、2は、リプレイGR11〜13またはリプレイGR21〜23が当選し、かつ通常リプレイの入賞条件となるリール以外を第1停止とした場合に入賞する。
本実施例に係るスロットマシン1は、遊技者にとって有利となる押し順(正解手順)を報知する機能を備えている。そのような報知のための演出をナビ演出という。また、ナビ演出が行われる期間をAT(アシストタイム)という。ATは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。
ここで、押し順役のうち、左ベル1〜4、中ベル1〜4、及び右ベル1〜4は、押し順によって、払い出されるメダルの枚数が変化する。このような押し順役を、まとめて押し順ベルともいう。また、押し順役のうち、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、及びリプレイGR31〜33は、押し順によって、遊技状態が移行する。このような押し順役をまとめて押し順リプレイともいう。
押し順ベルにおいては、純増枚数を増加させる主役(本実施例においては、中段ベル、右下がりベル)を入賞させるための押し順が正解手順である。また、押し順リプレイにおいては、有利な遊技状態に移行する契機となる役または有利な遊技状態に留まるための役を入賞させるための押し順が正解手順である。ここで、純増枚数とは、払い出されたメダル枚数から使用したメダル枚数を引いた枚数をいう。また、正解手順ではない手順を不正解手順ともいう。尚、正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであっても良いし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでも良い。
所定の条件が成立するとATに制御される。AT中においては、押し順役のうち、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときに当選した押し順役の正解手順が報知される。これにより、押し順ベルに当選した場合は移行出目を導出することなく、右下がりベルまたは中段ベルに入賞することができ、メダルを獲得することができるとともに、不利RTであるRT1に制御されることを防止することができる。また、押し順リプレイに当選したときは、昇格リプレイ1、2または特殊リプレイに入賞させることができるため、遊技状態をRT3に移行させることができる。また、RT2においては、転落リプレイ1への入賞を回避することができ、RT3においては、転落リプレイ2への入賞を回避することができるため、RT3に留まることができる。尚、AT中に正解手順を報知する対象となる役を、まとめてナビ対象役ともいう。
[ナビ演出]
AT中は、当選状況に応じて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための押し順(正解手順)を特定可能なナビ演出が実行される。AT中において、メイン制御部41は、遊技補助表示器12を用いて、内部抽選処理において当選したナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報を報知するための処理を実行する。尚、遊技補助表示器12は、メダル払出枚数及びエラー時にエラーコードを表示するものである。
メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部91は、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。AT中において、サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報(例えば、押し順)を報知するための処理を実行する。このように、メイン制御部41及びサブ制御部91双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビ演出が実行される。
図9(a)は、ナビ対象役の例、正解手順となる押し順、遊技補助表示器12におけるナビ演出の表示例、及び液晶表示器51におけるナビ演出の表示例を説明するための図である。例えば、左ベル1など、正解手順として左第1停止が定められているナビ対象役に当選したときには、遊技補助表示器12において「1−」といった情報が表示されるとともに、液晶表示器51において「123」または「132」といった情報が表示される。これにより、左から1番目のリール2Lを第1停止させることを報知できる。尚、サブ制御部91は、「123」及び「132」のいずれでナビ演出を実行するかを抽選で決定するものであっても良く、また、「123」及び「132」のうちのいずれか一方のみによりナビ演出を実行するものであっても良い。
また、ナビ演出を実行する場合には、遊技補助表示器12において数値(図9(b)では「8」)を表示するための第1〜第7セグメントを正解手順に対応させて点灯制御することに加えて、右下に第8セグメント(図9(b)では「。」)を点灯制御する。一方、ナビ演出を実行していない場合には、第8セグメントを消灯制御する。これにより、遊技補助表示器12でナビ演出が行われているか、例えば払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることを防止できる。
メイン制御部41は、前述したとおり、遊技補助表示器12においてナビ演出(ナビ報知)を行うためのナビ報知表示データを設定する。具体的に、図9(a)に示す表示例(以下ではナビ番号ともいう)となるように遊技補助表示器12の各セグメントを点灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12においてナビ演出を実行するように制御する。一方、ナビ演出を実行しない場合(標準手順報知時)には、ナビ報知表示データとして出力バッファの初期値を設定、すなわち遊技補助表示器12の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器12のセグメントを全て消灯状態に設定することで、遊技補助表示器12を非表示に制御する。これにより、標準手順である場合には、遊技補助表示器12によるナビ演出が実行されない。
このように、当選したナビ対象役が押し順リプレイ及び押し順ベルのいずれであっても、正解手順が共通態様のナビ演出により報知される。このため、当選しているナビ対象役が、押し順リプレイのいずれであるのか、押し順ベルのいずれであるのか、押し順リプレイあるいは押し順ベルのいずれであるのかなどがナビ演出の態様から遊技者に特定されてしまうことを防止できる。また、ナビ演出の実行に用いる演出用データの数を抑えることができるため、メイン制御部41及びサブ制御部91のROMの記憶容量を削減できる。
また、ナビ演出が実行されたときに発生し得る入賞役の種類が再遊技役である場合と小役である場合とを生じさせることができるため、再遊技役が発生するのかあるいは小役が発生するのかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
メイン制御部41は、ゲームが進行されて、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときに、いずれかの役の入賞が発生しているか否かを判定し、払い出しを伴ういずれかの役(小役)の入賞が発生している場合には、当該入賞の発生により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして出力バッファに設定して、遊技補助表示器12に払い出されるメダル枚数を表示させる。
図9(b)に示すように、払出枚数表示データを出力バッファに設定する際には、メダルの払出枚数を表示させるように遊技補助表示器12の各セグメントを点灯状態とする払出枚数表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12にメダルの払出枚数を表示するように制御する。例えば、8枚のメダルが払い出されるときには、遊技補助表示器12を構成する左側の表示器と右側の表示器とのうちの右側の表示器の第1〜第7セグメントを点灯させる。これにより、遊技補助表示器12に払い出されるメダルの枚数を表示させる。
本実施例のメイン制御部41は、所定内容としてゲームの結果に関する情報であり、ゲームの終了時に入賞の発生により遊技者に払い出されるメダルの払出枚数を表示するために用いる遊技補助表示器12に、所定内容とは異なる表示内容として遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様(停止順及び停止タイミング)を識別可能なナビ番号を表示させるようになっており、遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様をゲーム中に表示させるのに対して、所定内容としての払出枚数をゲームの終了後に表示させるので、遊技補助表示器12においてナビ番号の表示期間と、払出枚数の表示期間とが重複せずに済む。
本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとって有利となる停止態様を特定可能なナビ番号と、小役の入賞に伴い払い出されるメダルの払出枚数とを、遊技補助表示器12に表示させることが可能な構成であり、遊技補助表示器12に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、共通の態様を含まないので、ナビ番号が表示されているのか、所定内容として払出枚数が表示されているのか、が誤認されることを防止できる。
尚、遊技補助表示器12に表示させるナビ報知の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、遊技補助表示器12の2つの表示器での表示を一体の表示としたときに、共通の態様を含まない構成であれば良く、例えば、ナビ報知の表示態様が、払出枚数の表示態様の一部を含む構成やその逆の関係を含む構成であっても良い。
また、本実施例では、ナビ報知による表示態様に、払い出されるメダル枚数の表示態様(例えば、8枚払出時の「8」)を含まない。これにより、ナビ報知とメダル枚数の報知とで、遊技補助表示器12の表示態様を同じ態様に制御されることがなく、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とが誤認されることを防止できる。
[遊技区間]
メイン制御部41は、通常区間、待機区間、有利区間を含む遊技区間に制御することがかのうである。
有利区間は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(操作手順(押し順)、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。通常区間においては、ナビ演出が実行されない。つまり、有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利である。
また、「有利区間」には、ATのような報知状態に制御されている区間と、CZ(チャンスゾーン)のような有利状態に制御されている区間とが含まれる。CZとは、報知状態であるATへの制御に関する有利度が通常区間に比べて高い状態である。ATへの制御に関する有利度が高いとは、ATに移行させるか否かが決定されるAT抽選が行われ得ること、ATに制御されやすいこと、ATに制御するための権利であるATゲームが多く付与されやすいことが含まれる。
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選(後述する図10の有利区間移行抽選)に当選したことに基づいて有利区間(CZ)に移行する。尚、有利区間移行抽選による当選がBB当選と同じタイミングであった場合、BB入賞するまで有利区間(CZ)への制御が待機される待機区間(内部中)となることがある。待機区間(内部中)に制御されている場合、BB入賞したことに基づいて有利区間(CZ)に移行する。
有利区間(CZ)に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に移行する。所定の終了条件には、有利区間(CZ)に連続して制御した期間(CZゲーム数)が所定期間(本実施例では、30ゲーム)を超えたときに成立する条件と、有利区間に制御するための権利(ATゲーム数、ATセット)がなくなったときに成立する条件とが含まれる。有利区間に制御するための権利としては、CZに制御するためのCZゲーム及びATに制御するためのATゲームが挙げられる。
有利区間に制御されている間は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を遊技者に指示する指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、例えば、報知状態であるATに制御するか否かを決定する抽選(図11(a)の第1AT抽選)、ATの制御を所定期間にわたり継続するか否か旨を決定する抽選(図11(b)の第2AT抽選)、が含まれる。待機区間に制御されている間は、ナビ演出、有利区間移行抽選、及び指示機能に係る抽選のいずれも行われない。
有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が1〜6のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(例えば、図4に示す弱チェリー4)の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(例えば、図4に示すリプレイGR1〜6)の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、1ゲームの遊技に要する賭数(規定数)に応じて当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。
例えば、図4の設定差欄と有利区間移行抽選欄に示すように、有利区間移行抽選の抽選契機となる役になっていない弱チェリー4、弱スイカ4、及びベルは、設定差がある。尚、弱チェリー4、弱スイカ4、及びベルは、設定差がなくても良い。一方、有利区間移行抽選の抽選対象役である弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3、強チェリー1〜3、強スイカ、及び中段チェリーは、設定差がない。
また、図4に示すように、有利区間移行抽選の対象役になっていない通常リプレイは、遊技状態(RT)の種類に応じて判定値数が変化し、内部抽選の当選確率が変化する。一方、有利区間移行抽選の対象役である弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3、強チェリー1〜3、強スイカ、及び中段チェリーは、遊技状態の種類に応じて判定値数が変化しないため、内部抽選の当選確率が変化しない。
また、一の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数と、他の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数との差分は、有利区間移行抽選における有利区間を付与するか否かの決定に用いられない。例えば、通常リプレイは有利区間移行抽選の対象役ではない。このため、RT1において通常リプレイが当選するための判定値数(1500)と、RT3において通常リプレイが当選するための判定値数(39007)との差分は、CZ抽選における当選するか否かの決定に用いられない。
有利区間移行抽選においては、所定確率(例えば、1/17500)よりも高い確率で有利区間に当選するようになっている。尚、有利区間移行抽選は、通常区間中であってBBの当選を持ち越したRT4中、及びボーナス中においては実行されない。RT4中において有利区間移行抽選をしてしまうと遊技者によってBB入賞の発生を回避されてしまう虞があるため、RT4中において有利区間移行抽選は行われない。また、ボーナス中においては小役の当選確率が変動するため、有利区間移行抽選は行われない。
指示機能に係る抽選は、設定値が1〜6のいずれであっても当選確率が変化しない。また、指示機能に係る抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(例えば、図4に示す弱チェリー4)の当選を契機に実行されない。尚、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(例えば、図4に示すリプレイGR1〜6)の当選を契機に実行されても良いし、1ゲームの遊技に要する賭数(規定数)に応じて当選確率が変化しても良い。さらに、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しても良いし、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しても良い。本実施例では、指示機能に係る抽選である報知状態移行抽選の実行契機となる役としてベル、押し順ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)、ボーナス2〜12、弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3、強チェリー1〜3、強スイカ、中段チェリー及び特別リプレイが設定されている(図4の報知状態移行抽選欄参照)。
そのため、図4の設定差欄と報知状態移行抽選欄とに示すように、報知状態移行抽選対象役になっていない弱チェリー4及び弱スイカ4は、設定差がある。尚、弱チェリー4、弱スイカ4は、設定差がなくても良い。一方、報知状態移行抽選の抽選対象役であるベル、押し順ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)、ボーナス2〜12、弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3、強チェリー1〜3、強スイカ、中段チェリー、及び特別リプレイは、設定差がない。
また、複数種類の抽選対象役のうち、AT中にナビ演出の対象にならない抽選対象役は、設定差があっても良い。一方、複数種類の抽選対象役のうち、AT中にナビ演出の対象となることで純増枚数を増やすための抽選対象役は、必ず設定差がない。例えば、AT中のナビ対象役ではない弱チェリー4及び弱スイカ4は、設定差がある。一方、AT中のナビ対象役である押し順ベルは、設定差がない。尚、押し順ベルは、有利区間移行抽選の対象になっていても良い。
また、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出されない抽選対象役は、設定差があっても良い。一方、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出され得る抽選対象役は、必ず設定差がない。例えば、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出されない弱チェリー4及び弱スイカ4は、設定差がある。一方、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出され得る押し順ベルは、設定差がない。また、遊技状態が遷移する契機となる昇格リプレイ1、2、転落リプレイ1、2、または特殊リプレイが導出され得る押し順リプレイは、設定差がない。
尚、有利区間移行抽選は、ボーナス中(通常区間中におけるボーナス中)においては実行されない。一方、指示機能に係る抽選は、ボーナス中(有利区間中におけるボーナス中)において実行可能である。
メイン制御部41は、有利区間への制御を終了する終了条件が成立したときにリミット処理をして、通常区間への制御を開始する。リミット処理が実行されると、有利区間に関するデータが全て初期化され、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。例えば、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終了する。また、例えば、実行中の有利区間がATである場合、ATゲーム数が未だ残っていてもATが終了する。
例えば、メイン制御部41は、有利区間中における消化ゲーム数を、クリアカウンタを用いてカウントする。そして、メイン制御部41は、カウントしたゲーム数(カウントゲーム数とも称する)が所定ゲーム数(本実施例においては、1500ゲーム)に達すると、カウントゲーム数をリセットするとともにリミット処理を実行する。
さらに、リミット処理においては、初期RTであるRT0に移行させるための初期RT移行制御が行われる。尚、ボーナス中に有利区間の終了条件が成立した場合は、有利区間に関するデータは全て初期化されるものの、遊技状態はボーナスに制御されたままとなり、ボーナスが終了すると初期RTであるRT0に移行する。つまり、ボーナス中に有利区間の終了条件が成立した場合、メイン制御部41は、有利区間への制御は終了するものの、ボーナスへの制御は継続する。
設定変更後においては通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間が終了した後はリミット処理によって通常区間に制御されるが、図7に示すように、RT1〜3において有利区間への制御を終了する場合には、通常区間に移行するとともに、初期RTであるRT0に遊技状態も移行する。このため、有利区間への制御を終了した後は、設定変更を行った直後の状態と同じ状態に制御される。
ここで、例えば、スロットマシン1における1ゲーム当たりの純増枚数は2枚未満である。このため、カウントゲーム数が制限回数となる1500ゲームに達した場合の合計純増枚数は最大でも3000枚を超えることがない。つまり、本実施例においては、有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、リミット処理によって有利区間及び有利RTが終了することで、純増枚数が3000枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。尚、リミット処理が実行される条件は、有利区間中の消化ゲーム数と1ゲーム当たりの純増枚数との積を考慮して適宜設定すれば良い。例えば、1ゲーム当たりの純増枚数が3枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲームにすれば良い。また、リミット処理が実行されるときの合計純増枚数は最大3000枚に限らず、2000枚など、その他の枚数を適用させても良い。例えば、合計純増枚数を最大2000枚に設定した場合、純増枚数が2枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲームにすれば良い。
さらに、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、70%未満に抑えられているため、これによっても、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
[有利区間移行抽選]
通常区間中に実行される有利区間移行抽選について図10を用いて詳細に説明する。図10は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。
本実施例において、通常区間中は、図10に示す有利区間移行抽選テーブルに従って、有利区間移行抽選を行う。メイン制御部41は、有利区間移行抽選を実行することで、有利区間に移行させCZに制御するか否かを決定する。メイン制御部41は、有利区間移行抽選においてCZに制御することを決定した場合には、CZに制御する権利となるCZゲームを10ゲーム付与する。
有利区間移行抽選を実行する契機となる抽選対象役(以下、特定役や移行抽選対象役とも称する。)には、設定差のない弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3、強チェリー1〜3、強スイカ、中段チェリー、及びこれらの抽選対象役とBBとが同時当選するボーナス2〜12が含まれる。
メイン制御部41は、図10に示す抽選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じて有利区間移行抽選に当選するか否かを決定する。
尚、本実施例では、有利区間移行抽選においてCZに制御するか否かを決定する抽選を行い、後述するようにCZに制御されることで当該CZ中にAT抽選に当選することでATに制御されるようにしたが、有利区間移行抽選においてATに制御するか否かを決定する抽選を行い、当該抽選にてATに制御する旨が決定された場合は、CZの制御を経ずに直接ATの制御を開始するようにしても良い。また、有利区間移行抽選においてCZやATに制御するか否かを決定する構成において、決定され得るCZやATに複数の有利度の異なるCZやATが含まれても良い。
[指示機能に係る抽選]
有利区間中に実行される指示機能に係る抽選には、AT抽選が含まれる。メイン制御部41は、AT抽選を実行することで、有利区間に制御しつつATに制御するか否かを決定する。メイン制御部41は、AT抽選においてATに制御することを決定した場合には、ATに制御する権利となるATゲームを50ゲーム付与する。
AT抽選を実行する契機となる抽選対象役(以下、特定役や抽選対象役とも称する。)には、設定差のないベル、押し順ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)、中段チェリー、弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3、強チェリー1〜3、強スイカ、及びこれらの抽選対象役とBBとが同時当選するボーナス2〜12、特別リプレイ(リプレイGR41〜43)が含まれる。
メイン制御部41は、CZ中においては、図11(a)に示す抽選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてATに制御するか否かを決定する。CZ中におけるAT抽選は、ATという報知状態に移行するか否かを決定するための抽選であるため、報知状態移行抽選ともいう。メイン制御部41は、CZ中においてAT抽選によりATに移行することが決定された場合、CZゲームが残っていたとしても、当該ゲームにおいてCZの制御を終了させ、次ゲームからATを開始させるための準備制御を開始させて、遊技状態がRT2、RT3となるようにナビ報知等の制御を行い、遊技状態がRT3となった次のゲームからATの制御を開始する。以下、AT抽選にてATに制御する旨が決定されて、CZの制御を終了してから、遊技状態がRT3に移行するまでの期間をATの準備期間という場合がある。
また、メイン制御部41は、AT中においては、図11(b)に示す抽選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じて、現在のATゲームが0となった後もATの制御を継続させるか否かを決定する。ATの制御を継続させる旨が決定された場合には、現在制御しているATのゲーム数が0となった後、新たに50ゲームにわたりATの制御が継続される。
尚、本実施例では、CZ中に報知状態移行抽選に当選した場合に、CZへの制御を終了して、次ゲームからATに制御するものとしたが、CZゲームを全て消化してからATに制御するようにしても良い。また、指示機能に係る抽選において、現在制御しているATのゲームス数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行うようにしても良い。また、指示機能に係る抽選において、現在制御しているATのゲームス数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行うようにしても良い。また、指示機能に係る抽選において、現在制御されているCZやATと有利度が異なるCZやATに移行させるか否かを決定するようにし、決定結果に応じて他のCZやATに移行させることが可能にしても良い。
[AT抽選]
図11を用いて、指示機能に係る抽選のうち、AT抽選について詳細に説明する。図11は、AT抽選テーブルを示す図である。
メイン制御部41は、CZ中において報知状態であるATに制御するか否かを決定するために、図11(a)に示す第1AT抽選テーブルに従ってAT抽選を行う。また、メイン制御部41は、AT中において、当該ATのATゲーム数が0となった際にATの制御を継続させて、新たに1セット分ATゲーム数にわたりATの制御を行うか否かを決定するために、図11(b)に示す第2AT抽選テーブルに従ってAT抽選を行う。
図11(a)(b)に示すように、AT抽選を実行する契機となる抽選対象役は、設定差のないベル、押し順ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)、弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3、強チェリー1〜3、強スイカ、中段チェリー、及び、これらの抽選対象役とBBとが同時当選するボーナス2〜12、ならびにリプレイGR41〜GR43である。
また、図11(a)(b)に示すように、内部抽選の当選結果によって、報知状態であるATに移行する確率、ATが継続される確率が異なる。ATに制御される確率及び継続される確率は、ベル、押し順ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)、弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3、強チェリー1〜3、強スイカ、中段チェリー、ボーナス2〜12、リプレイGR41〜GR43のいずれに当選したかに応じて異なる。
また、CZ中において内部抽選の当選結果が抽選対象役のいずれであっても、1セット(50ゲーム)のATが付与され得る。また、AT中において内部抽選の当選結果が抽選対象役のいずれであっても、ATの制御が継続され得る、すなわち1セット(50ゲーム)のATが付与され得る。
前述したように、リプレイGR41〜GR43は、RT3中においてのみ抽選対象役として読み出される役である。一方、ベル、押し順ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)、弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3、強チェリー1〜3、強スイカ、中段チェリー、及びボーナス2〜12に当選する確率は、RT0〜2において変わらない。このため、RT3中は、リプレイGR41〜GR43に当選する分、RT0〜2に比べて、報知状態に移行しやすい。したがって、有利区間中においては、RT0〜2に制御されているときに比べて、RT3に制御されているときの方が、報知状態への制御に関する有利度合いが高くなる。
尚、報知状態への制御に関する有利度合いが高いこととして、報知状態に移行しやすく、かつ、ATゲーム数が付与されやすいこととしたが、少なくともいずれか一方を満たしていれば、有利度合いが高いといえる。
[有利区間中と通常区間中の遊技性]
有利区間中と通常区間中の遊技性について説明する。有利区間中は、CZまたはATに制御される。CZ中は図11(a)の第1AT抽選テーブルに示す確率に従って報知状態移行抽選(AT抽選)が行われる。CZに制御される30ゲーム以内に報知状態移行抽選に当選した場合は、ATに制御される。尚、有利区間中に、ナビ演出が少なくとも1回実行されるとしたが、ナビ演出は、RT0中には実行されない。RT0中にナビ演出が実行され、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されると、移行出目は導出されず、RT0に留まることになってしまう。そのため、RT0においては、ナビ演出は実行されない。
AT中は、ナビ対象役に当選した場合に、ナビ演出によりナビ対象役の正解手順が報知される。RT1中にATが開始され、リプレイGR1〜6のうちのいずれかに当選し、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、昇格リプレイ1または2が導出されRT2に移行する。その後、RT2中にリプレイGR31〜33に当選し、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、特殊リプレイが導出されRT3に移行する。
RT3中にリプレイGR21〜23に当選した場合であっても、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されていれば、転落リプレイ2は導出されないため、RT2へ移行しない。同様に、RT3中に押し順ベルに当選した場合であっても、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されていれば、RT1へ移行しない。つまり、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作していれば、RT3から他の遊技状態に移行することはない。また、RT3中に、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを、正解手順とは異なる不正解手順で操作したことにより、RT2またはRT1に移行した場合であっても、その後、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されていれば、RT3に再び戻る。
一方、通常区間中は、ナビ対象役に当選した場合であっても、ナビ演出は実行されない。このため、押し順ベルに当選した場合に正解手順で操作される確率は1/3となる。2/の確率で不正解手順で操作した場合に、上段ベル1〜8を取りこぼした場合は移行出目が導出される。同様に、リプレイGR11〜13のいずれかに当選した場合に転落リプレイ1に入賞する確率は2/3であり、リプレイGR21〜23のいずれかに当選した場合に転落リプレイ2に入賞する確率は2/3である。また、リプレイGR1〜6のうちのいずれかに当選した場合に昇格リプレイ1または昇格リプレイ2に入賞する確率は1/6であって、リプレイGR31〜33のうちのいずれかに当選した場合に特殊リプレイに入賞する確率は1/3である。つまり、非AT中においては、移行出目が導出されやく、転落リプレイ1、2に入賞しやすい。また、非AT中においては、昇格リプレイ1、2及び特殊リプレイに入賞しにくい。通常区間中は、正解手順で操作することができたとしても、ナビ演出が実行されないため、RT3に留まりにくく、RT1に留まりやすい。
つまり、有利区間中に、移行出目や、転落リプレイ1、2の入賞を発生させる表示結果が導出されて、有利RTであるRT2やRT3から、不利RTであるRT1に移行した場合であっても、AT中であればナビ演出に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、RT2またはRT3に復帰することができる。
一方、通常区間中は、ATに制御されないため、RT1に留まり易い。例えば、有利区間中にATに制御されている場合は、RT3に留まり易いため、有利区間を終了するタイミングで、RT3に制御されている可能性は高い。有利区間の終了に伴って、初期RT移行制御が行われ、RT3からRT0に移行する。この場合に、移行出目が導出されてRT1に移行することはあるものの、有利区間が終了して通常区間に制御されるため、有利区間の終了に伴って、RT3からRT0に移行した場合には、RT3に復帰することが困難である。
また、本実施例においては、有利区間中にATゲーム数は1ずつ減算するものの、ATゲーム数が上乗せされたり、異なる種類のATに制御されたりする場合は、ATゲームカウンタが再度セットされる。このため、有利区間の終了条件であるATゲーム数が全て消化されるタイミングは変動する。
[メイン報知]
有利区間移行抽選で当選した場合、有利区間報知ランプ19が点灯する。例えば、有利区間報知ランプ19は、CZ当選したときには白色に点灯する。その後、ATに移行した後も、有利区間報知ランプ19は一度も消灯することなく白色に点灯し続ける。
有利区間報知ランプ19が点灯した以降では、有利区間に制御される。有利区間報知ランプ19が点灯することによって、有利区間への制御中である旨が遊技者に示唆される。有利区間報知ランプ19が点灯することで有利区間(CZ、AT)への制御中である旨を示唆することをメイン報知とも称する。
本実施例においては、有利区間移行抽選で当選する一方で内部抽選でBB当選しなかった場合、当該有利区間移行抽選で当選したゲーム内のタイミングでメイン報知が行われる。
また、本実施例においては、有利区間移行抽選で当選するとともに内部抽選でもBB当選した場合、BBの図柄組合せが導出された以降のタイミングでメイン報知が行われるときとがある。
BBの図柄組合せが導出された以降のタイミングでメイン報知が行われる場合、RT4中は待機区間に制御される。RT4中における待機区間では、指示機能に係る処理が実行されない。その後、BB入賞とともに後報知が行われ、それ以降のボーナス中では有利区間に制御されて有利区間報知ランプ19が点灯し続ける。ボーナス中における有利区間では、指示機能に係る処理として、ナビ演出や指示機能に係る抽選(例えば、AT抽選や上乗せ抽選)が実行され得る。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる。
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部41は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
図4のグループ欄に、抽選対象役が属するグループが示されている。例えば、図4に示すように、ベルに対して“ベル”、左ベル1〜右ベル4に対して“押し順ベル”、弱スイカ1〜4に対して“弱スイカ”、強スイカに対して“強スイカ”、弱チェリー1〜4に対して”弱チェリー”、強チェリー1〜3に対して“強チェリー”、中段チェリーに対して“中段チェリー”、ボーナス1〜12に対して”BB”がそれぞれ定められている。
また、通常リプレイに対して”通常リプレイ”、リプレイGR1〜6、11〜13、21〜23、31〜33に対して”押し順リプレイ”、リプレイGR41〜43に対して“特別リプレイ”がそれぞれ定められている。メイン制御部41は、内部抽選において当選した抽選対象役が属するグループを特定し、当該グループに対応する内部当選コマンドを送信する。例えば、メイン制御部41は、“ベル”であれば、「1」を特定可能な内部当選コマンドを送信し、“押し順ベル”であれば「2」を特定可能な内部当選コマンドを送信する。
一方、サブ制御部91は、内部当選コマンドから当選したグループを特定し、当該グループに応じた演出を実行する。
メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
一方、メイン制御部41は、AT中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。
尚、メイン制御部41は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器12の各セグメントのうち、正解手順を特定可能となるように対応するセグメント(「8」を構成する第1〜第7セグメント)を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するためのセグメント(右下の「。」を構成する第8セグメント)を点灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。これにより、メイン制御部41側において正解手順を特定するためのナビ演出が実行可能となる。一方、メイン制御部41は、標準手順を報知、つまりナビ演出を実行しない場合には、遊技補助表示器12の全てのセグメント(第1〜第8セグメント)を消灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L、2C、2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L、8C、8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
リール2L、2C、2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。
[区間処理]
メイン制御部41は、遊技区間に係る処理として、通常区間処理、待機区間処理、及び有利区間処理のうちのいずれかの処理を実行する。まず、メイン制御部41は、通常区間処理、待機区間処理、及び有利区間処理のうち、いずれの処理を実行するかを決定する。具体的に、メイン制御部41は、RAM41cの所定領域にセットされているフラグを確認することで、通常区間に制御されているか、待機区間に制御されているか、または有利区間に制御されているかを判定する。メイン制御部41は、通常フラグがセットされていれば通常区間に制御されていると判定し、通常区間処理を実行する。同様に、メイン制御部41は、待機フラグがセットされていれば待機区間処理を実行し、有利フラグがセットされていれば有利区間処理を実行する。尚、有利フラグには、前述した、CZフラグ、AT準備中フラグ、AT中フラグが含まれる。区間処理は、賭け数が設定された後に実行される。尚、設定変更を終えた直後は通常区間に制御されるため、設定変更を終えたときに通常フラグがセットされる。
[通常区間処理]
図12を参照しながら、メイン制御部41が実行する通常区間処理について説明する。図12は、メイン制御部41が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。図12に示すように、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(Sa1)。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されていない場合、スタートスイッチ7が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作された場合、内部抽選の結果を取得する(Sa2)。次に、メイン制御部41は、有利区間移行抽選を実行する(Sa3)。メイン制御部41は、S12において、取得した内部抽選の結果と、図10に示す有利区間移行抽選テーブルとに従って、有利区間移行抽選を実行する。
次に、メイン制御部41は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する(Sa4)。メイン制御部41は、未だ全てのリールが停止していない場合、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部41は、全てのリールが停止した場合、全ての図柄を停止して表示結果を導出する(Sa5)。尚、有利区間ではないため、Sa2〜Sa5の処理においてはATへの制御が禁止されている。
次に、メイン制御部41は、有利区間移行抽選で当選したか否かを判定する(Sa6)。メイン制御部41は、有利区間移行抽選で当選していない場合、通常区間処理を終了する。一方、メイン制御部41は、有利区間移行抽選で当選した場合、すなわち、CZまたはATに移行することが決定した場合、ナビカウンタに1を設定する(Sa7)。ナビカウンタとは、押し順ベル当選時のナビ演出が少なくとも1回は実行されるためのカウンタであり、メイン制御部41のRAM41cの所定領域に格納されている。ナビカウンタは、1が設定された後、押し順ベルに当選してナビ演出が1回実行されるか、あるいはBB当選すると、0にクリアされる。すなわち、CZやATといった有利区間においては押し順ベル当選時にナビ演出が少なくとも1回実行され、ボーナスに移行する場合には例外的にナビ演出が実行されないようになっている。
次に、メイン制御部41は、区間移行処理を実行する。区間移行処理において、メイン制御部41は、まず移行抽選対象役がBBと同時当選したか否かを判定する(Sa8)。メイン制御部41は、移行抽選対象役がBBと同時当選していない場合、有利区間報知ランプ19を点灯させる(Sa10)。それ以降、メイン制御部41は、有利区間に制御されている旨を示す有利フラグをRAM41cの所定領域にセットして(Sa11)、通常区間処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、移行抽選対象役がBBと同時当選した場合、BB当選したゲームでBB入賞したか否かを判定する(Sa9)。メイン制御部41は、BB入賞した場合、Sa10及びSa11の処理を実行し、通常区間処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、BB入賞しなかった場合、待機区間に制御されている旨を示す待機フラグをRAM41cの所定領域にセットして(Sa12)、通常区間処理を終了する。
[待機区間処理]
図13を参照しながら、メイン制御部41が実行する待機区間処理について説明する。図13は、メイン制御部41が実行する待機区間処理を示すフローチャートである。図13に示すように、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(Sb1)。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されていない場合、スタートスイッチ7が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作された場合、内部抽選の結果を取得する(Sb2)。
次に、メイン制御部41は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する(Sb3)。メイン制御部41は、未だ全てのリールが停止していない場合、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部41は、全てのリールが停止した場合、全ての図柄を停止して表示結果を導出する(Sb4)。尚、待機区間であるため、Sb2〜Sb4の処理においてはATへの制御が禁止されている。
次に、メイン制御部41は、BB入賞したか否かを判定する(Sb5)。メイン制御部41は、BB入賞しなかった場合、待機区間処理を終了する。一方、メイン制御部41は、BB入賞した場合、有利区間報知ランプ19を点灯させる(Sb6)。それ以降、メイン制御部41は、有利フラグをRAM41cの所定領域にセットし(Sb7)、待機区間処理を終了する。
[有利区間処理]
図14を参照しながら、メイン制御部41が実行する有利区間処理について説明する。図14は、メイン制御部41が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。図14に示すように、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(Sc1)。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されていない場合、スタートスイッチ7が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作された場合、内部抽選の結果を取得する(Sc2)。
次に、メイン制御部41は、内部中であるか否か、すなわち有利区間に移行した後にBBが当選して入賞されずに持ち越されている状態であるか否かを判定する(Sc3)内部中でない場合は、指示機能抽選処理を実行して(Sc4)、AT抽選を実行する。その後、ナビ報知関連処理を実行する(Sc5)。
ナビ報知関連処理では、指示機能抽選の抽選結果を参照して、当該AT抽選に当選している場合は、RAM41cの所定領域に設けられているATセットカウンタに1加算し、CZゲームカウンタを0に設定し、RAM41cの所定領域にAT中であるか否かを特定可能に設定されるAT中フラグを参照する。そして、当該AT中フラグに基づいてAT中であることが特定されない場合には、RAM41cの所定領域に、ATの制御の準備を開始させる旨を示すAT準備中フラグを設定する。そして、内部抽選結果を参照し、ナビ報知の対象役が当選している場合には、ナビ報知の対象役の種類に応じたナビ番号を遊技補助表示器12に表示させるように設定するとともに、当該ナビ番号を特定可能なコマンドを送信するように設定することで、ナビ報知の制御を行う。これにより、RT1において昇格リプレイ1、2を入賞させる停止順をナビ報知し、RT2において特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知することで、遊技状態をRT3に移行させる。
また、ナビ報知関連処理では、AT中フラグに基づいてAT中であることが特定される場合には、ナビ報知の制御を行って、遊技状態をRT3に維持しつつ、遊技者に有利な役を入賞させ、AT準備中フラグが設定されている場合には、ナビ報知の制御を行って、上述のAT抽選に当選した場合と同様に、遊技状態をRT3へ移行させる。
また、ナビ報知関連処理では、指示機能抽選の抽選結果を参照して、当該AT抽選に当選しておらず、かつAT中フラグやAT準備中フラグが設定されていない場合は、ナビカウンタを参照する。そして、当該ナビカウンタに1が設定されている場合は、内部抽選結果を参照して、ナビ報知の対象役が当選しているか否かを判定する。そして、内部抽選結果がナビ報知の対象役である場合には、ナビ報知の対象役の種類に応じて当該役を入賞させるための操作順を特定可能なナビ報知を行うように設定するとともに、当該ナビ報知により報知される操作順を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信するように設定する。
一方、ナビカウンタが0である場合は、RAM41cの所定領域に設定されているAT中フラグに基づいてAT中であるか否かを判定する。そして、AT中であると特定される場合には、内部抽選結果を参照して、ナビ報知の対象役が当選しているか否かを判定する。AT中であり、かつナビ報知の対象役が当選している場合は、ナビカウンタが1であるときにナビ報知の対象役が当選した場合と同様に、ナビ報知の対象役の種類に応じた操作順な特定可能にナビ報知を行うように設定するとともに、当該ナビ報知により報知される操作順を特定可能なコマンドを送信するように設定する。
また、ナビ報知関連処理では、AT中フラグが設定されている場合でも、ATゲームカウンタ、ナビカウンタが0である場合は、ナビ報知を行わず、AT中フラグ、AT準備中フラグが設定されてない場合も、ナビ報知を行わない。
Sc3のステップにおいて内部中でないと判定した場合、及びSc5のステップいおいてナビ報知関連処理を実行した後は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する(Sc6)。メイン制御部41は、未だ全てのリールが停止していない場合、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部41は、全てのリールが停止した場合、全ての図柄を停止して表示結果を導出する(Sc7)。尚、有利区間であるため、Sc2〜Sc7の処理においては、ATに制御されることもある。
次に、メイン制御部41は、ATゲームカウンタやCZゲームカウンタ等を更新するカウンタ更新処理を実行する(Sc8)。
カウンタ更新処理を実行した後は、最大指示区間処理を実行する(Sc9)。最大指示区間とは、ナビ演出の実行契機(本実施例においては、押し順ベルに当選したとき)になったときにナビ演出を実行するための区間である。最大指示区間処理において、メイン制御部41は、押し順ベルに当選しているときにはサブ制御部91に対してコマンドを送信するとともに、ナビカウンタに0を設定する。これにより、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに従って中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順を報知するナビ演出を実行することになる。また、最大指示区間処理において、メイン制御部41は、BBに当選しているときにはサブ制御部91に対してコマンドを送信することなくナビカウンタに0を設定する。一方、最大指示区間処理において、メイン制御部41は、押し順ベル及びBB以外の役に当選、あるいはハズレのときにはナビカウンタを1に維持したままでSc10の処理に移行する。
次に、メイン制御部41は、クリアカウンタに1を加算する(Sc10)。そして、メイン制御部41は、クリアカウンタの値が1500に達していないか否か、すなわちカウントゲーム数が1500ゲームに達していないか否かを判定する(Sc11)。メイン制御部41は、カウントゲーム数が1500ゲームに達している場合、リミット処理を実行して(Sc15)、有利区間処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、カウントゲーム数が未だ1500ゲームに達していない場合、ナビカウンタの値が0であるか否かを判定する(Sc12)。メイン制御部41は、ナビカウンタの値が0でない場合、有利区間処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、ナビカウンタの値が0である場合、CZゲームカウンタの値が0であるか否かを判定する(Sc13)。メイン制御部41は、CZゲームカウンタの値が0でない場合、有利区間処理を終了する。ここで、CZゲームカウンタの値が0でないということは、CZに制御する権利がまだ残っていることを意味する。
一方、メイン制御部41は、CZゲームカウンタの値が0である場合、ATゲームカウンタの値が0であるか否かを判定する(Sc14)。メイン制御部41は、ATゲームカウンタの値が0でない場合、有利区間処理を終了する。ここで、ATゲームカウンタの値が0でないということは、ATに制御する権利がまだ残っていることを意味する。ATゲームカウンタの値が0である場合、リミット処理を実行して(Sc15)、有利区間処理を終了する。
このように、メイン制御部41は、カウントゲーム数が1500ゲームに達するという終了条件とは異なる終了条件が成立したか否かを判定する前に、Sc11でカウントゲーム数が1500ゲームに達していないか否かを必ず判定する。
また、メイン制御部41は、有利区間処理において、特別役の当選が持ち越されている内部中には、ナビ報知関連処理を行わないようになっており、遊技補助表示器12を用いたナビ報知を行わないようになっている。
また、有利区間処理において、内部中に移行した場合は、AT中であってもナビ報知が一切行われないこととなり、内部中である可能性が推定される状況となる。特に、AT中は、押し順ベルの当選時に必ずナビ報知が行われるのに対して、内部中は、押し順ベルの当選時にもナビ報知が行われないため、AT中において、ナビ報知が行われないにも関わらず、押し順ベルが入賞することで、内部中である可能性が高いことが推定される状況となる。
尚、本実施例では、AT中において内部中に移行した場合に、ナビ報知関連処理を行わず、ナビ報知を一切行わない構成であるが、AT中において内部中に移行した場合には、例えば、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、リプレイGR31〜33、リプレイGR41〜43が抽選対象外となり、内部中に移行していない場合に比較して、ナビ報知を行う確率を低下させる構成でも良い。このような構成においても、ナビ報知の実行頻度が低下することにより、内部中である可能性が推定される状況となる。
[カウンタ更新処理]
メイン制御部41が実行するカウンタ更新処理について、図15に基づいて説明する。図15に示すように、カウンタ更新処理では、内部抽選結果を参照して、特別役が当選している内部中であるか否かを判定し(Sd1)、内部中である場合には、Sd13のステップに進み、RAM41cの所定領域にAT中フラグ、AT準備中フラグが設定されている場合には、当該フラグをクリアして(Sd13)、当該カウンタ更新処理を終了させて、有利区間処理に戻る。
一方、Sd1のステップにおいて、内部中でないと判定した場合は、RAM41cの所定領域にAT中フラグまたはAT準備中フラグが設定されているか否かを参照して、これらのフラグの設定状況に基づいてCZ中であるか否かを判定する(Sd2)。RAM41cの所定領域にAT中フラグ、AT準備中フラグのいずれのフラグも設定されておらず、CZ中であると判定した場合は、CZカウンタから1を減算し(Sd3)、Sd4のステップに進む一方、AT中フラグ、AT準備中フラグのいずれか一方のフラグが設定されており、CZ中でないと判定した場合は、Sd3のステップを行うことなく、Sd4のステップへ進む。
その後、RAM41cの所定領域にAT中フラグが設定されているか否かを判定し(Sd4)、AT中フラグが設定されていると判定した場合は、ATゲームカウンタから1を減算する(Sd12)。一方、AT中フラグが設定されていないと判定した場合は、RAM41cの所定領域にAT準備中フラグが設定されているか否か及び遊技状態がRT2からRT3に変化したか否かを判定する(Sd5)。
そして、Sd5のステップにおいて、AT準備中フラグが設定されており、かつ遊技状態がRT2からRT3に変化したと判定した場合は、AT準備中フラグをRAM41cの所定領域からクリアし(Sd6)、ATが開始された旨を示すAT中フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sd7)。一方、AT準備中フラグが設定されておらず、かつ遊技状態がRT2からRT3に変化したと判定しなかった場合は、当該カウンタ更新処理を終了させる。
そして、Sd7のステップでAT中フラグを設定した場合、Sd12のステップで、ATゲームカウンタから1を減算した場合は、ATゲームカウンタが0であるか否かを判定する(Sd8)。そして、Sd8のステップでATゲームカウンタが0であると判定した場合は、ATセットカウンタが0であるか否かを判定する(Sd9)。
Sd8のステップでATゲームカウンタが0であると判定し、かつSd9のステップでATセットカウンタが0でないと判定した場合は、ATセットカウンタから1を減算した後(Sd10)、ATゲームカウンタに所定ゲーム数(本実施例では、50ゲーム)を加算して、当該カウンタ更新処理を終了させる。また、Sd8のステップでATゲームカウンタが0でないと判定した場合、Sd9のステップでATセットカウンタが0であると判定した場合、すなわちATの制御が継続されない場合は、Sd13のステップに進み、AT中フラグをRAM41cの所定領域からクリアして、当該カウンタ更新処理を終了させる。
このように、メイン制御部41は、カウンタ更新処理において、AT準備中に遊技状態がRT2からRT3に変化したことが特定される場合に、AT中フラグを設定するようになっている。当該AT中フラグは、上述の有利区間処理におけるナビ報知関連処理でも参照され、当該AT中フラグが設定されている期間にわたり、ナビ報知の制御が行われることとなる。
また、メイン制御部41は、ATゲームカウンタが0である場合は、ATセットカウンタを参照し、当該ATセットカウンタが1以上である場合に、ATゲームカウンタに50を設定するようになっており、AT準備中を経て、遊技状態がRT2からRT3に変化してAT中フラグが設定された際、すなわちATを開始する際に、AT抽選に当選してATセットカウンタに1以上が設定されていることに基づいて、ATゲームカウンタに50が設定されて、その後50ゲームにわたりATに制御されることとなる。
また、AT中においてゲームが行われてATゲームカウンタが0となるまでに、指示機能抽選に含まれるAT抽選に当選することで、ATセットカウンタが加算されて1以上となった後、ATゲームカウンタが0となった際には、ATセットカウンタが1減算されるとともにATゲームカウンタに50が設定されることで、その後、新たにAT1セット分のゲーム(50ゲーム)にわたりATに継続して制御されることとなる。
[リミット処理]
図16を参照しながら、メイン制御部41が実行するリミット処理について説明する。図16は、メイン制御部41が実行するリミット処理を示すフローチャートである。リミット処理は、有利区間を終了するための終了条件が成立したときに実行される処理である。
図16に示すように、メイン制御部41は、クリアカウンタ、ATゲームカウンタ、CZゲームカウンタ、ATセットカウンタに0を設定する(Se1)。その後、AT中フラグをRAM41cの所定領域からクリアする(Se2)。次に、メイン制御部41は、初期RT移行制御を実行する(Se3)。初期RT移行制御とは、初期RTであるRT0に遊技状態を移行させるための制御である。本実施例においては、次ゲームからRT0に制御させるため、RT0フラグをRAM41cの所定領域にセットする。その後、メイン制御部41は、有利区間報知ランプ19を消灯させる(Se4)。そして、メイン制御部41は、通常区間に制御されている旨を示す通常フラグをRAM41cの所定領域にセットし(Se5)、リミット処理を終了する。
メイン制御部41は、有利区間中のゲーム数をカウントする。例えば、メイン制御部41は、AT初当りした次のゲームを1ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントゲーム数はRAM41cの所定領域に格納されたクリアカウンタによってカウントされる。AT初当りによって付与されたATゲーム数、及び当該ATゲーム数を消化している間に上乗せされたATゲーム数の全てを消化したときに、一連のATが終了する。すなわち、本実施例における一連のATとは、AT初当り時から、当該AT初当り後にATに制御され、全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間のことを言う。そして、本実施例においては、一連のATにおけるカウントゲーム数が1500ゲームに達すると、メイン制御部41によってリミット処理が実行される。リミット処理が実行されると、有利区間(例えば、CZ、AT)を終了するとともに、有利RT(例えば、RT2、RT3)も終了する。したがって、リミット処理が実行されると、有利RTであるRT3におけるAT状態(所謂、ART)が終了する。
また、AT当選時に限らず、CZ当選時においてもカウントゲーム数のカウントが開始される。例えば、CZ当選したゲームの次のゲームからカウントゲーム数がカウントされ、その後CZ中にAT当選したときには、そのままカウントゲーム数のカウントを継続する。そして、前述したように、一連のATが終了するまでカウントゲーム数がカウントされる。尚、CZ当選したゲームの次のゲームからカウントゲーム数がカウントされた場合であっても、CZ中にAT当選しなかった場合や、新たにCZ当選しなかった場合には、CZの終了とともにカウントゲーム数のカウントも終了する。このように、スロットマシン1においては、有利区間におけるゲーム数がクリアカウンタによってカウントされるようになっている。
尚、メイン制御部41は、ゲーム数に加えて、AT初当りしたときからの一連のAT中の純増枚数をカウントしても良い。具体的に、メイン制御部41は、AT初当りしたゲームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウントして加算しても良い。カウントされた純増枚数(カウント純増枚数とも称する)はRAM41cの所定領域に記憶される。尚、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる2999枚に達する前にはカウントゲーム数が1500ゲームに達するが、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前にカウント純増枚数が2999枚に達した場合は、メイン制御部41によってリミット処理が実行されても良い。すなわち、メイン制御部41は、一連のAT中におけるカウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が2999枚に達する場合に、リミット処理を実行しても良い。尚、カウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が2999枚に達する前であっても、付与されたATゲーム数が全て消化されると、ATが終了する。
ゲーム数及び純増枚数のカウントは、リミット処理が実行されたときにリセット(RAM41cの記憶領域が初期化)される。また、ゲーム数及び純増枚数のカウントは、設定変更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数及び純増枚数のカウントは、スロットマシン1への電力が遮断された後、午前3時を跨いで当該電力が再び供給されたときにもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前3時を跨いだか否かを判断する理由は、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数及び純増枚数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数及び純増枚数をカウントすることになり、実質的に遊技者が3000枚以上のメダルを獲得するといった事態が生じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻(本実施例においては、午前3時)を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになっている。
また、本実施例においては、カウントゲーム数及びカウント純増枚数がカウントされている期間中、スロットマシン1の試験用に用いられる試験用信号が外部出力基板1000から外部の試験装置に対して出力される。これにより、外部の試験装置は、試験用信号に基づき、スロットマシン1においてカウントゲーム数及びカウント純増枚数がカウントされている期間を認識することができる。
尚、本実施例では、有利区間処理においてクリアカウンタが1500に達したと判定される場合、ナビカウンタ、CZゲームカウンタ、ATゲームカウンタのすべてが0となった場合に、リミット処理を行う構成、すなわち有利区間を終了させる場合は、クリアカウンタが1500に達したか、ナビカウンタ、CZゲームカウンタ、ATゲームカウンタのすべてが0となったかに関わらず、リミット処理を行って初期RT移行制御を行う構成であるが、有利区間の終了条件としてクリアカウンタが1500に達したときのみ、初期RT移行制御を行い、他の有利区間の終了条件が成立したときには、初期RT移行制御を行わず、有利区間を終了させる構成でも良い。
[特典付与示唆演出について]
上述のように、本実施例のメイン制御部41が実行する内部抽選では、特別役BBとともに特定役(弱スイカ1〜3、強スイカ、弱チェリー1〜3、強チェリー1〜3、中段チェリー)が当選し得る構成、すなわち当該特定役が当選した場合に、特別役BBが重複して当選している可能性がある構成である。また、メイン制御部41は、有利区間において、内部抽選にて、押し順ベル、ベル、弱スイカ1〜3、強スイカ、弱チェリー1〜3、強チェリー1〜3、中段チェリー、ボーナス2〜12が当選した場合に、指示機能抽選としてAT抽選を行い、ATの制御を行うか否かまたは継続させるか否かを決定する構成である。すなわち、有利区間において、上述の特定役(弱スイカ1〜3、強スイカ、弱チェリー1〜3、強チェリー1〜3、中段チェリー)が当選した場合には、特別役BBが重複して当選している可能性があるとともに、AT抽選にてATに制御される権利が重複して当選している可能性がある構成である。このように、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が特定役に当選する結果となることで、特典として、特別役の入賞に伴って遊技者にとって有利な有利状態に移行させる権利や、ATに制御される権利、ATの制御が継続される権利を付与することが可能な構成である。
また、メイン制御部41は、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7が操作されることで1ゲームが開始される際に、メイン制御部41側での制御状態(ATに制御しているか否かや、当該ATが継続するか否か等を含む制御状態)を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信し、1ゲームが開始されて内部抽選が行われた際に、当該内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信し、指示機能抽選が行われたときには、当該抽選の結果を特定可能な指示機能抽選コマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっている。
これに対して、本実施例のサブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて特定役が当選していることが特定される場合に、特定役が当選したことが特定される次のゲームから所定期間(例えば、10ゲーム)にわたり一連の演出を行い、当該所定期間の終了時に、特典が付与されているか否かを示唆する特典付与示唆演出を行うことが可能である。
具体的には、制御状態コマンドに基づいてATに制御されておらず、通常区間に制御されていることが特定される状況で、内部抽選コマンドに基づいて特別役と重複当選することがある特定役(弱スイカ1〜3、強スイカ、弱チェリー1〜3、強チェリー1〜3、中段チェリー)が当選したことが特定される場合に、図20(a)に示すように、当該特定役が当選した次のゲームから所定期間(本実施例では、10ゲーム)経過したゲームにおいて特別役が当選しているか否かが報知される。詳しくは、6ゲームにわたり特別役が当選している可能性が示唆されるチャンス演出の実行頻度が通常よりも高まる前兆期間に制御し、その後、4ゲームにわたり特別役が当選している可能性を示唆する連続演出を行い、最終ゲームで第3停止操作が行われた際に、特別役が当選しているか否かを報知する特別役当選示唆演出を行う。尚、本実施例では、通常区間において特定役が当選した後、特別役が当選しているか否かが報知されるまでの所定期間において前兆期間に制御し、かつ特別役当選示唆演出が行われる構成であるが、所定期間において前兆期間に制御し、最終ゲームにおいて特別役当選示唆演出を経ずに特別役が当選しているか否かが報知される構成でも良いし、所定期間において最初から特別役当選示唆演出を構成する連続演出を開始し、最終ゲームにおいて特別役が当選しているか否かが報知される構成でも良い。
また、サブ制御部91は、制御状態コマンドに基づいてATに制御されていることが特定され、当該AT中にAT抽選に当選していない状況、または当該AT中にAT抽選に当選したが、特典としてATの制御が継続されることが確定された旨を未だ報知していない状況、すなわちATの継続が確定していない第1状況では、内部当選コマンドにより特定役(弱スイカ1〜3、強スイカ、弱チェリー1〜3、強チェリー1〜3、中段チェリー)が当選したことが特定される場合に、図20(b)に示すように、通常区間において特定役が当選した後、特別役が当選しているか否かが報知されるまでの所定期間よりも短い第1期間として4ゲームにわたりAT抽選に当選した可能性及び特別役が当選している可能性を示唆する連続演出を行った後、当該4ゲーム目において第3停止操作が行われたときに、特典として特別役の入賞に伴って有利状態に移行させる権利、ATの制御が継続される権利のいずれかが付与されているか否かを示唆する特典付与示唆演出Aを行うようになっている。
また、サブ制御部91は、制御状態コマンドに基づいてATに制御されていることが特定され、当該AT中にAT抽選に当選し、かつ特典としてATの制御が継続されることが確定された旨を報知した後の状況、すなわちATの継続が確定している第2状況では、内部当選コマンドにより特定役(弱スイカ1〜3、強スイカ、弱チェリー1〜3、強チェリー1〜3、中段チェリー)が当選したことが特定される場合に、図20(b)に示すように、第1期間より短い第2期間として1ゲームにわたり特別役が当選している可能性を示唆する演出を行い、当該ゲームにおいて第3停止操作が行われたときに、特典として特別役の入賞に伴って有利状態に移行させる権利が付与されているか否かを示唆する特典付与示唆演出Bを行うようになっている。
図17に示すように、メイン制御部41側においてATの準備制御を経てATの制御が開始された後、ATの継続が確定していない第1状態では、サブ制御部91は、AT中以外では制御されることがない演出状態Aに制御して、ATの制御が行われている旨を示唆する。
演出状態Aでは、例えば、AT中以外では出力されることのないAT用のBGM‐Aをスピーカ53、54より出力させ、AT中以外では出力されることのないAT用の背景画像(例えば、夕方の画像)を液晶表示器51に表示させた状態で、演出を進行させるように制御する。また、各ゲームにおいて内部当選コマンドに基づいてナビ対象役が当選したことが特定される場合には、液晶表示器51を用いてナビ演出を行い、押し順コマンドに基づいて特定される正解手順を報知する。
そして、制御状態コマンドに基づいて特定されるATゲームカウンタの残りゲーム数が0となることが特定されるまで、または、内部抽選コマンドに基づいて特別役と重複当選し得る特定役(弱スイカ1〜3、強スイカ、弱チェリー1〜3、強チェリー1〜3、中段チェリー)が当選したことが特定されるまでのゲームにわたり、演出状態Aに基づいて演出を進行させるように制御する。
そして、内部当選コマンドに基づいて特定役(弱スイカ1〜3、強スイカ、弱チェリー1〜3、強チェリー1〜3、中段チェリー)が当選したことが特定される場合には、当該特定役が当選した次のゲームから4ゲームにわたり特典付与示唆演出Aを行って、当該演出の終了時に、特別役が当選している旨、またはAT抽選に当選した旨、特別役もATも当選していない旨(いわゆるはずれ)のいずれかを報知する結果報知を行う。
そして、特典付与示唆演出Aの結果報知として、いわゆるはずれの報知を行った場合は、再び特定役が当選するまで、演出状態Aを維持させつつ、ナビ対象役が当選する毎にナビ演出を行うための制御を繰り返し行い、特定役が当選することで、再び特典付与示唆演出Aを行う。
また、特典付与示唆演出Aの結果報知として、特別役が当選している旨の報知を行った場合は、次ゲームの開始時から、特別役が当選している旨を示唆する内部中演出を開始させる。当該内部中演出では、スピーカ53、54からのBGMの出力を停止させて、メイン制御部41側にて特別役の当選が持ち越されている旨を示す報知画像(例えば、「ボーナス図柄を揃えろ!」等)を液晶表示器51に表示させるとともに、当該特別役を入賞させることが可能なゲームにおいて、特別役を入賞させる図柄組合せを示唆する画像(例えば、「白7‐白7‐白7」の画像等)を液晶表示器51に表示して当該特別役の入賞を促す。その後、特別役が入賞することで、内部中演出からBB中演出に移行させ、BB中演出では、BB中以外では出力させないBB用BGMとBB用映像等を用いて演出を行う。尚、内部中演出やBB中演出を行っている期間では、ナビ演出を行わず、押し順ベルを入賞させる正解手順を報知しない。
そして、BBが終了された後は、メイン制御部41側においてATの準備制御を経てATの制御が再開されたときに、上述の特典付与示唆演出Aを行う前と同様に、演出状態Aに制御して、再び特定役が当選するまで、BGM‐Aを出力させつつ、ナビ対象役が当選する毎にナビ演出を行うための制御を繰り返し行い、特定役が当選することで、再び特典付与示唆演出Aを行う。尚、BBが終了された際には、メイン制御部41側においてATゲームカウンタがりリセットされて、新たに50ゲームが設定された状態で、ATの制御が再開されることとなる。
一方、特典付与示唆演出Aの結果演出として、AT抽選に当選した旨の報知を行った場合、すなわちATの継続が確定している場合には、当該報知を行ったときから、演出状態Aとは異なるとともにATの継続が確定された旨が報知されていない状況では制御されることがない演出状態Bに制御して、ATの継続が確定された旨を示唆する。そして、制御状態コマンドに基づいて特定されるATゲームカウンタの残りゲーム数が0となることが特定されるまで、または、内部抽選にて特別役が当選するまでのゲームにわたり、演出状態Bに基づいて演出を進行させるように制御する。
演出状態Bでは、例えば、BGM‐Aとは異なるとともにATが継続されることが確定された旨が報知されていない第1状況では出力されることがないBGM‐Bをスピーカ53、54より出力させ、当該第1状況では出力されることのないAT用の背景画像(例えば、夜の画像)を液晶表示器51に表示させた状態で、演出を進行させるように制御する。詳しくは、特典付与示唆演出の演出結果として、AT抽選に当選した旨の報知を行った場合には、AT抽選に当選した旨の画像が表示されたタイミングで、後述する特典付与報知音を出力し、かつ特典付与報知音に重ねてBGM‐Bの出力を開始する。また、各ゲームにおいて内部当選コマンドに基づいてナビ対象役が当選したことが特定される場合には、ATの継続が確定する前と同様に、液晶表示器51を用いてナビ演出を行い、押し順コマンドに基づいて特定される正解手順を報知する。
そして、内部当選コマンドに基づいて特定役(弱スイカ1〜3、強スイカ、弱チェリー1〜3、強チェリー1〜3、中段チェリー)が当選したことが特定される場合には、当該特定役が当選した次の1ゲームにおいて特典付与示唆演出Bを行って、当該演出の終了時に、特別役が当選いている旨、特別役が当選していない旨(いわゆるはずれ)のいずれかを報知する結果報知を行う。
そして、特典付与示唆演出Bの結果報知として、いわゆるはずれの報知を行った場合は、再び特定役が当選するまで、演出状態Bを維持させつつ、ナビ対象役が当選する毎にナビ演出を行うための制御を繰り返し行い、特定役が当選することで、再び特典付与示唆演出Bを行う。
また、特典付与示唆演出Bの結果報知として、特別役が当選している旨の報知を行った場合は、特典付与示唆演出Aの結果報知として特別役が当選している旨の報知を行った場合と同様に、次ゲームの開始時から、内部中演出を開始させる。そして、特別役が入賞することで、BB中演出を行う。そして、当該BBが終了された後は、メイン制御部41側においてATの準備制御を経てATの制御が再開されたときに、上述の演出状態Aに制御して演出を進行させる。
また、サブ制御部91は、演出状態Bに制御した後、メイン制御部41から受信する制御状態コマンドに基づいてATゲームカウンタの残りゲーム数が0となることが特定される場合に、演出状態を演出状態Bから演出状態Aに切り替えて、再び演出状態Aに基づいて演出を進行させるように制御する。これにより、スピーカ53、54から出力されるBGMや液晶表示器51に表示される背景画像等は、ATの継続が確定されたことが報知されていない第1状況で用いられる態様のものに切り替えられることとなる。
サブ制御部91は、以上のような制御をATゲームカウンタが0となり、かつATセットカウンタが0となるまで繰り返し行うことで、AT中において、ATの継続が確定されたことが報知されていない第1状況では、特定役が当選する毎に特典付与示唆演出Aを行う一方で、ATの継続が確定されたことが報知された後の第2状況では、特定役が当選する毎に特典付与示唆演出Bを行うようになっている。
次に、サブ制御部91が実行する特典付与示唆演出Aの演出例について、図18に基づいて説明する。
上述のように特典付与示唆演出Aでは、4ゲームにわたり連続演出を行い、当該4ゲームの最後のゲームの終了時に、特典が付与されているか否かを報知する結果報知を行う。詳しくは、図18(a)に示すように、連続演出の1ゲーム目を開始すると、連続演出を開始することを示す開始画像を液晶表示器51に表示させる開始演出を実行する。開始演出では、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙する画像を表示させ、連続演出としてバトル演出が行われる旨を示唆する。
その後、図18(b)〜(f)に示すように、1ゲーム目から4ゲーム目において味方キャラクタと敵キャラクタが対決する画像(図示略)を表示させるバトル演出を実行し、バトル演出の内容の違いに応じて特典が付与される可能性を示唆する。そして、特典が付与されている場合には、図18(d)(e)に示すように、連続演出の4ゲーム目(すなわち、連続演出の最終ゲーム)におけるバトル演出にて連続演出の最終的な結果として味方キャラクタが勝利した画像を表示して特典が付与されている旨を報知する。
さらに、特典として、特別役の入賞に伴い有利状態に移行される権利が付与されている場合には、図18(d)に示すように、ボーナス確定ロゴ画像(「ボーナス確定」の文字画像と、当該文字画像を囲む枠画像を含む画像)を液晶表示器51に表示するとともに、特別役の当選を報知する特典付与報知音(例えば、ファンファーレの音声等)をスピーカ53、54から出力して、特別役が当選している旨を報知する。
また、特典として、ATの制御が継続される権利が付与されている場合には、図18(e)に示すように、継続確定ロゴ画像(「継続確定」の文字画像と、当該文字画像を囲む枠画像(ボーナス確定ロゴ画像の枠画像と共通の画像)を含む画像)を液晶表示器51に表示するとともに、継続確定を報知する特典付与報知音(特別役の当選を報知する特典付与報知音と共通の音声)をスピーカ53、54から出力して、ATの制御が継続される旨を報知する。
一方、特典が付与されていない場合には、図18(f)に示すように、味方キャラクタが敗北したことを表示して特典が付与されなかった旨を報知する。
次に、サブ制御部91が実行する特典付与示唆演出Bの演出例について、図19に基づいて説明する。
上述のように特典付与示唆演出Bでは、1ゲームにわたり特別役が当選している可能性を示唆する演出を行い、当該ゲームの終了時に、特別役が当選しているか否かを報知する結果報知を行う。詳しくは、図19(a)に示すように、ゲームが開始された後、第1停止操作が行われた際に、上述の特典付与示唆演出A、Bでも用いるボーナス確定ロゴ画像(「ボーナス確定」の文字画像と、当該文字画像を囲む枠画像を含む画像)の一部を、液晶表示器51の表示領域51aの上方から中央の方向に下がってくるように移動させて表示させる。その後、図19(b)に示すように、第2停止操作が行われた際に、当該ボーナス確定ロゴ画像の一部をさらに表示領域51aの中央の方向に下がってくるように移動させて表示させる。そして、図19(c)に示すように、第3停止操作が行われた際に、特別役が当選している場合は、ボーナス確定ロゴ画像を表示領域51aの中央部分に移動させて、当該ボーナス確定ロゴ画像のすべてを表示領域51aに表示させるとともに、特典付与示唆演出A、Bと共通の特典付与報知音をスピーカ53、54から出力して、特別役が当選している旨を報知する。一方、特別役が当選していない場合は、ボーナス確定ロゴ画像のすべてを表示領域51a外へ移動させて、ボーナス確定ロゴ画像を液晶表示器51に表示させないことで、特別役が当選していない旨を報知する。
[主な効果]
図7に示すように、本実施例において、メイン制御部41は、通常区間に比べて遊技者にとって有利な有利区間への終了することに伴って、初期RTであるRT0に移行させるための初期RT移行制御を行う。初期RTであるRT0は、RT2及びRT3に比べてリプレイの合算確率が低い不利な状態である。
ここで、仮に、有利区間を終了することに伴って、初期RT移行制御が行われなかった場合を考える。有利区間中は、ATに制御され得る。AT中は、昇格リプレイ1、2及び特殊リプレイを導出するためのナビ演出と、転落リプレイ1、2及び移行出目を導出しないようなナビ演出とが実行される。これにより、AT中はRT3に制御されやすい。そのため、有利区間終了時にATに制御されている場合は、高確率でRT3に制御されている。RT3中に有利区間が終了し、他の状態に移行することなく有利区間移行抽選に当選した場合、通常区間に制御される期間があるものの、当該期間においてもRT3に制御されているため、有利な状態である。つまり、有利区間という有利な状態が終了したにも関わらず、有利な状態が続くことになる。その結果、有利区間を終了するときにおいて、有利な状態から不利な状態に移行しない場合、一度有利区間に入ったあと、長く有利な状態に制御されるようなことが生じ得るため、遊技の射幸性が高まる。
一方、RT0中に有利区間移行抽選に当選した場合、RT3に移行するまでには、押し順ベルに当選して移行出目を導出してRT1に移行し、リプレイGR1〜GR6に当選して昇格リプレイ1、2を入賞させてRT2に移行し、さらに、リプレイGR31〜GR33に当選して特殊リプレイを入賞させなければならず、所定期間必要となる。つまり、本実施例のように、有利区間への終了することに伴って、初期RTであるRT0に移行させるための初期RT移行制御を行うことで、有利区間を終了させた後、すぐに有利区間移行抽選に当選した場合であっても、所定期間はRT3という有利な状態に制御されない。よって、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことないため、遊技の射幸性を抑えることができる。
有利区間への制御の終了条件には、有利区間中における消化ゲーム数が1500ゲームに達したことと、ATゲーム数またはCZゲーム数をすべて消化したことが含まれる。いずれの終了条件が成立した場合であっても、有利区間への制御の終了に伴って、初期RT移行制御が行われる。これにより、いずれの終了条件が成立した場合であっても、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことないため、遊技の射幸性を抑えることができる。
図8に示すように、リプレイGR41〜GR43は、RT3中においてのみ、抽選対象役として読み出される役である。一方、弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3、強チェリー1〜3、強スイカ、中段チェリー、及びボーナス2〜12の抽選対象役に当選する確率は、RT0〜2において変わらない。また、図11(a)に示すように、ATに制御される確率、及び付与されるATゲーム数の期待値は、弱チェリー1〜3あるいは弱スイカ1〜3、強チェリー1〜3あるいは強スイカ、中段チェリーあるいはボーナス2〜12あるいはリプレイGR41〜GR43の順で高くなるように設定されている。このため、RT3中は、リプレイGR41〜GR43に当選する分、RT0〜2に比べて、報知状態に移行しやすく、かつ、報知状態に移行すると決定された場合に付与されるATゲーム数も多くなりやすい。
つまり、有利区間中であるCZ中は、有利RTであるRT3に制御されているときの方が、初期RTであるRT0に制御されているときに比べて、報知状態であるATに制御されやすく、かつ、多くのATゲーム数が付与されやすい。このため、RT3中にCZに当選して有利区間に制御された場合と、RT0中にCZに当選して有利区間に制御された場合とを比較すると、RT3中は、CZからATに移行しやすく、ATに長く制御されやすい。その結果、RT0中にCZに当選して有利区間に制御された場合と、RT3中にCZに当選して有利区間に制御された場合とを比べると、RT3中の方が有利区間に長く制御されやすい。
本実施例においては、有利区間への制御の終了に伴って、初期RT移行制御が行われるため、有利区間への制御が終了したあとRT3で有利区間に移行し、長く有利区間に制御されてしまうことを防止することができる。具体的には、初期RT移行制御が行われると、RT0に移行する。その後、移行出目が導出されるとRT1に制御される。前述のように、ナビ演出が行われていない間はRT1に留まりやすいため、RT1で有利区間に当選する可能性が高い。RT1中に有利区間に当選した場合、RT3に比べてATに移行しにくいため、RT3中に比べて、そのままATに移行することなく有利区間への制御を終了する可能性が高くなる。よって、有利区間中において、RT3に制御されているときの方が、RT0に制御されているときに比べて、報知状態であるATに制御されやすい。さらに、多くのATゲーム数が付与されやすいため、RT3中に有利区間に移行した場合は、RT0中に比べて長く有利区間に制御される。しかし、有利区間への制御の終了に伴って、初期RT移行制御が行われるため、RT1中に有利区間に移行する確率の方が、RT3中に有利区間に移行する確率の方が高いことで、より長く有利な状態に制御されやすいものの、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことを防止することができ、遊技の射幸性を抑えることができる。
[主な効果2]
従来の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態(ART)に所定期間にわたり制御するとともに、その間に有利状態が所定期間の終了後もさらに所定期間にわたり継続するか否かを決定し、所定期間の終了前に次回も所定期間にわたり継続する旨が決定された後は、さらに現在の所定期間を加算するか否かを決定し、加算する旨が決定された場合には、加算された所定期間の終了後、さらに所定期間にわたり継続する構成のものがある。
このような構成では、有利状態の開始後、所定期間の終了前に有利状態の継続が決定された場合に、さらに残りの期間において所定期間を加算するか否かを決定する構成であるが、有利状態の継続が決定される前の演出と、有利状態の継続が決定された後の演出と、の関係が考慮されたものではない。
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1では、内部抽選にて特定役が当選したときに、第1特典としてATの制御が継続される権利を付与すること、内部抽選にて特定役が当選したときに、第2特典として特別役の入賞に伴って遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利を付与することが可能であり、第1特典が付与されることが確定していない第1状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、予め定められた第1期間(4ゲーム)にわたり特典付与示唆演出Aを実行すること、第1特典が付与されることが確定している第2状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、第2期間(1ゲーム)にわたり特典付与示唆演出Bを実行すること、が可能であり、第2期間は、1ゲームであり、第1期間の4ゲームに比較して短い期間である構成である。
このような構成によれば、第1特典が付与されることが確定していない第1状況において内部抽選にて特定役が当選したとき、すなわち特定役が当選することで第1特典も第2特典も付与される可能性のある第1状況において実行される特典付与示唆演出Aの実行期間(4ゲーム)よりも、第1特典が付与されることが確定している第2状況において特定役が当選したとき、すなわちすでに第1特典は付与されており、特定役が当選することで第1特典及び第2特典のうち第2特典のみが付与される可能性のある第2状況において実行される特典付与示唆演出Bの実行期間(1ゲーム)の方が短いため、第1特典は既に付与されており、第1特典及び第2特典のうち第2特典のみが付与される可能性のある第2状況に関わらず、長期間にわたり特定演出が実行されることで遊技者に対して煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、特典付与示唆演出Aは、4ゲームにわたる演出であり、特典付与示唆演出Bは、1ゲームにわたる演出であり、特典付与示唆演出Aが行われる第1期間及び特典付与示唆演出Bが行われる第2期間は、予め定められた固定期間であるが、第1期間及び第2期間の少なくとも一方が変動し得る構成、例えば、特典付与示唆演出Aが行われる際に、3〜5ゲームから抽選により第1期間を決定し、特典付与示唆演出Bが行われる際に、1〜3ゲームから抽選により第2期間を決定することで、特典付与示唆演出A、Bを行う毎に当該演出の期間が異なり得る構成でも良い。また、特典付与示唆演出Aの第1期間と特典付与示唆演出Bの第2期間とが変動し得る構成では、第2期間として選択される期間の期待値が、第1期間として選択される期間の期待値に比較して短い期間となる構成、すなわち第1期間が第2期間よりも長くなることが稀に生じ得る構成でも良い。特典付与示唆演出Aの第1期間と特典付与示唆演出Bの第2期間とが変動し得る構成でも、特典付与示唆演出Bが実行され得る第2期間の長さの期待値が、特典付与示唆演出Aが実行される第1期間の長さの期待値よりも短い構成では、第1特典は既に付与されており、第1特典及び第2特典のうち第2特典のみが付与される可能性のある第2状況に関わらず、長期間にわたり特定演出が実行されることで遊技者に対して煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、第1特典としてATの制御が継続される権利、第2特典として特別役の入賞に伴って遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利を適用する構成であるが、第1特典として、ATの制御が開始される権利、第2特典として特別役の入賞に伴って遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利を適用して、ATに制御されることが確定していない第1状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、予め定められた第1期間(例えば、4ゲーム)にわたり特典付与示唆演出を実行する一方で、ATに制御されることが確定している第2状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、第2期間(例えば、1ゲーム)にわたり特典付与示唆演出を実行する構成でも良く、このような構成でも、第1特典は既に付与されており、第1特典及び第2特典のうち第2特典のみが付与される可能性のある第2状況に関わらず、長期間にわたり特定演出が実行されることで遊技者に対して煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、ATに制御されることが確定している第2状況において、特典付与示唆演出Bにより第2特典として特別役が当選している可能性を示唆する構成であるが、第2状況において次回の1セットのATの制御の終了後さらにATが継続する第3特典を付与可能な構成でも良く、第2状況における特典付与示唆演出として、第2特典及び第3特典が付与される可能性を示唆する構成でも良い。
本実施例のスロットマシン1は、第1特典として、内部抽選にて特定役が当選したときに、ATの制御が継続される権利を付与すること、第2特典として、内部抽選にて特定役が当選したときに、特別役の入賞に伴って遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利を付与すること、第1特典が付与されることが確定していない第1状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、予め定められた第1期間(4ゲーム)にわたり特典付与示唆演出Aを実行すること、第1特典が付与されることが確定している第2状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、第2期間(1ゲーム)にわたり特典付与示唆演出Bを実行すること、が可能であり、第2期間は、1ゲームであり、第1期間の5ゲームに比較して短い期間である構成であり、内部抽選にて特別役が当選しているときには、当該特別役が当選していることを条件に特定の図柄組合せ(いわゆるリーチ目)がリール2L、2C、2Rに停止されること、ナビ報知が行われないこと等により、特典付与示唆演出A、B以外で内部抽選にて特別役が当選していることが示唆されることがある構成である。このような構成によれば、第1特典は既に付与されており、第1特典及び第2特典のうち第2特典のみが付与される可能性のある第2状況においては、第1特典の付与が確定しておらず、第1特典も第2特典も付与される可能性のある第1状況よりも特定演出が実行される期間が短いため、その間に特定演出以外で特別入賞の発生を許容する旨が決定されていること、すなわち第2特典が付与されていることが示唆される可能性が低く、第1特典及び第2特典の付与がいずれも示唆されているにも関わらず特定演出が継続してしまう状況を極力なくすことができる。
本実施例のスロットマシン1は、第1特典として、遊技者にとって有利なATに制御している状態において当該ATに制御している状態を継続させる権利を付与し、第2特典として、ATに制御している状態において特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利な有利状態に移行させる権利を付与することが可能な構成である。このような構成によれば、第1特典が付与された場合には、ATに制御される状態が継続する一方で、第2特典が付与された場合には、特別役の入賞に伴い有利状態に移行するので、遊技性に変化を持たせることができる。
尚、本実施例の遊技機であるスロットマシン1では、第1特典として、内部抽選にて特定役が当選したときに、ATの制御が継続される権利を付与し、第2特典として、内部抽選にて特定役が当選したときに、特別役の入賞に伴って遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利を付与し、第1特典が付与されることが確定していない第1状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、予め定められた第1期間(5ゲーム)にわたり特典付与示唆演出Aを実行し、第1特典が付与されることが確定している第2状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、第2期間(1ゲーム)にわたり特典付与示唆演出Bを実行する構成であるが、第1特典として、内部抽選にて特定役が当選したときに、有利区間の上限期間(本実施例では、1500ゲーム)までATの制御が継続される権利を付与し、第2特典として、内部抽選にて特定役が当選したときに、特別役の入賞に伴って遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利を付与し、第1特典が付与されることが確定していない第1状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、予め定められた第1期間(5ゲーム)にわたり特典付与示唆演出Aを実行し、第1特典が付与されることが確定している第2状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、第2期間(1ゲーム)にわたり特典付与示唆演出Bを実行する構成としても良く、このような構成によれば、第1特典は既に付与され、有利区間が上限期間まで継続することが確定している状況においては、第1特典の付与が確定しておらず、第1特典も第2特典も付与される可能性のある第1状況よりも特典付与示唆演出が実行される期間が短いため、有利区間が上限期間まで継続することが確定している状況に関わらず、長期間にわたり特典付与示唆演出が実行されることで遊技者に対して煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
本実施例のスロットマシン1は、ATの制御が継続されることが確定していない状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、所定期間(本実施例では、4ゲーム)にわたり特典が付与される可能性を示唆する特典付与示唆演出Aを実行すること、が可能であり、特典付与示唆演出Aでは、最終的に第1特典としてATの制御が継続される権利が付与される旨、第2特典として特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利が付与される旨、いずれの特典も付与されていない旨のいずれかを示す演出結果が液晶表示器51に表示させる演出であり、第1特典が付与されている旨を示す継続確定ロゴ画像と、第2特典が付与されている旨を示すボーナス確定ロゴ画像と、は異なる表示内容であるが、継続確定ロゴ画像が表示されたときにも、ボーナス確定ロゴ画像が表示されたときにも、共通の特典付与報知音をスピーカ53、54から出力する構成である。このような構成によれば、継続確定ロゴ画像を表示させるか、ボーナス確定ロゴ画像を表示させるか、によって第1特典が付与されたか、第2特典が付与されたか、をそれぞれ認識させることができる一方で、特典付与報知音は共通であるため、特典の種類に関わらず、当該特典付与報知音と特典の付与との関連性を高めることができる。
尚、本実施例では、スロットマシン1は、特典付与示唆演出Aにおいて、第1特典が付与されている旨を示唆するときにも、第2特典が付与されている旨を示唆するときにも、共通の特典付与報知音をスピーカ53、54から出力する構成であるが、特典付与示唆演出Aにおいて、第1特典が付与されている旨を示唆するときにも、第2特典が付与されている旨を示唆するときにも、共通の演出態様を含む演出を行う構成、例えば、液晶表示器51の表示領域51aに共通の画像を表示させる構成や、液晶表示器51の表示領域51aに表示される継続確定ロゴ画像と、ボーナス確定ロゴ画像とが、共通の枠画像を含む構成等でも良いし、スロットマシン1が動作可能な構造物(いわゆる役モノ)を備える構成において、第1特典が付与されている旨を示唆するときにも、第2特典が付与されている旨を示唆するときにも、共通の動作態様で構造物を動作させる構成でも良い。これらの構成でも、本実施例の構成と同様に、特典の種類に関わらず、演出内容と特典の付与との関連性を高めることができる。
本実施例のスロットマシン1は、ATの制御を行っている状況であって、当該ATの制御が継続されることが確定していない状況において、AT中BGM1をスピーカ53、54から出力させることが可能であり、当該ATの制御が継続されることが確定していない状況において、ATの制御が継続されることが確定し、ATの制御が継続されることが確定した状況となったときに、スピーカ53、54から出力させるBGMをAT中BGM1からAT中BGM2に変更する構成である。このような構成によれば、ATの制御が継続されることが確定していない状況において第1特典を付与する旨が確定したときに、AT中BGM1からAT中BGM2へ変化するため、第1特典を付与する旨が確定したことを確実に認識させることができる。
特に、本実施例では、第1特典が付与されたか、第2特典が付与されたか、に関わらず特典付与報知音は共通であるが、特典付与示唆演出の演出結果として、AT抽選に当選した旨の報知を行った場合には、AT抽選に当選した旨の画像が表示されたタイミングで、特典付与報知音に重ねてBGM‐Bの出力を開始するので、特典の種類に関わらず、当該特典付与報知音と特典の付与との関連性を高めつつ、第1特典を付与する旨が確定したことを確実に認識させることができる。
尚、本実施例では、ATの制御が継続されることが確定していない状況において、ATの制御が継続されることが確定し、ATの制御が継続されることが確定した状況となったときに、スピーカ53、54から出力させるBGMを変更する構成であるが、ATの制御が継続されることが確定していない状況において、ATの制御が継続されることが確定し、ATの制御が継続されることが確定した状況となったときに、液晶表示器51に表示させる背景画像を変更する(例えば、朝の背景画像から夕方の背景画像に変更する)構成や、ATの制御が継続されることが確定した状況となったときに、スロットマシン1が筐体1aや前面扉1bに備えるランプの発光色を変更する(例えば、白色から赤色に変更する)構成でも良いし、スロットマシン1が動作可能な構造物(いわゆる役モノ)を備える構成において、ATの制御が継続されることが確定した状況となったときに、構造物の動作態様を変更する構成でも良い。これらの構成でも、第1特典を付与する旨が確定したことを確実に認識させることができる。
本実施例のスロットマシン1では、ATの制御が継続されることが確定している状況において、内部抽選にて特定役が当選したときに、所定期間(本実施例では、1ゲーム)にわたり特典が付与される可能性を示唆する特典付与示唆演出Bを実行すること、が可能であり、特典付与示唆演出Bでは、最終的に、第1特典が付与されてATの制御が継続されることが確定している旨、第2特典として特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利が付与される旨、いずれの特典も付与されていない旨のいずれかを示す演出結果が液晶表示器51に表示させる演出であり、ATの制御が継続されることが確定している状況における特典付与示唆演出Bでは、1ゲームにおいて第2特典が付与されている旨を示すボーナス確定ロゴ画像の一部を用いて、第2特典が付与されている可能性を示唆する構成である。このような構成によれば、ATの制御が継続されることが確定している状況における特典付与示唆演出Bでは、相対的に短い1ゲームで演出が行われることとなるが、第2特典が付与されている旨を示すボーナス確定ロゴ画像の一部を用いて、第2特典が付与されている可能性が示唆されるので、第2特典が付与されている可能性を直感的に認識させることができる。
尚、本実施例では、特典付与示唆演出Bは、1ゲームにおいて、停止操作が行われる毎に、第2特典が付与されている旨を示すボーナス確定ロゴ画像が徐々に、液晶表示器51の表示領域51aに進入して視認可能となり、第3停止操作により当該ロゴ画像のすべてが当該表示領域51aに表示されること、または表示されないことにより、第2特典が付与されているか否かを報知する構成であるが、特典付与示唆演出Bでは、第2特典が付与されている旨を示すボーナス確定ロゴ画像の一部を用いて、第2特典が付与されている可能性が示唆される構成であれば良く、例えば、停止操作が行われる毎に、分割されたボーナス確定ロゴ画像の一部が順次表示されて、第3停止操作により当該ロゴ画像のすべてが当該表示領域51aに表示されること、または表示されないことにより、第2特典が付与されているか否かを報知する構成でも良いし、停止操作が行われる毎に、少なくとも一部が半透明な状態のボーナス確定ロゴ画像の透明度が低下し、第3停止操作により当該ロゴ画像のすべてが非透明状態で当該表示領域51aに表示されること、または表示されないことにより、第2特典が付与されているか否かを報知する構成等でも良い。
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるものにおいて、可変的に決定される終了条件とは別に、当該有利状態における払出枚数等の上限値によって固定的に設定された終了条件を有し、有利状態の開始後、可変的に決定される終了条件が成立しない場合でも、固定的に設定された終了条件が成立することで有利状態を終了させるようにしたもの、すなわち有利状態のリミッタ機能を有することで、過度に射幸性が高まらないように構成したものがある。
このような構成では、例えば、有利状態中にボーナスに当選して有利状態が中断された場合に、ボーナスが揃うまでに多くのゲーム数を要すると、その分リミッタが発動するまでのゲーム数等が少なくなってしまい、遊技者にとって不利となってしまう虞がある。
これに対して、本実施例のスロットマシン1は、内部抽選により遊技者にとって有利な有利状態への移行を伴う特別役が当選し、当該特別役が入賞されなかったときに、当該特別役の当選している状態を次ゲーム以降に持ち越すこと、通常区間から遊技者にとって有利な有利区間に移行させること、有利区間において行われたゲーム数を計数するクリアカウンタを更新すること、更新されたクリアカウンタの値が予め定められた特定値(本実施例では、1500ゲーム)となったときに有利区間を終了して通常区間に移行させること、内部抽選にて特別役が当選した可能性を示唆するとともに最終的に当該特別役が当選したか否かを示す演出結果を導出する特典付与示唆演出A、Bを実行することが可能な構成であり、有利区間において特別役の当選が持ち越されている内部中においてもクリアカウンタを更新し、図20(a)(b)に示すように、有利区間において内部抽選にて特別役が当選して特典付与示唆演出A、Bにおいて演出結果が導出されるまでのゲーム数(特典付与示唆演出Aでは、4ゲーム、特典付与示唆演出Bでは、1ゲーム)は、通常区間において特定役が当選した後、特別役が当選しているか否かが報知されるまでのゲーム数(例えば、10ゲーム)よりも少ない構成である。
このような構成によれば、有利区間において内部抽選にて特別役が当選し、当該特別役が当選している状態が持ち越されている状態においても有利区間の終了条件となるクリアカウンタは更新されるため、特別役の当選が持ち越されている状態が長引くとそれだけ遊技者にとって不利益となるが、有利区間において特別役が当選して特典付与示唆演出A、Bにおいて演出結果が導出されるまでのゲーム数が、通常区間において特定役が当選した後、特別役が当選しているか否かが報知されるまでのゲーム数よりも少なく、有利区間においては通常区間よりも少ないゲーム数で内部抽選にて特別役が当選したことが認識でき、より早い段階で当選している特別役を入賞させて有利状態に移行させることが可能となるため、特別役の当選が持ち越されている状態においても有利区間の終了条件となるクリアカウンタが更新される構成であっても遊技者にとって不利益となってしまうことを極力防止することができる。
尚、本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選にて特別役が当選し、当該特別役が入賞されることに伴い遊技者にとって有利な有利状態に移行させることが可能な構成であり、サブ制御部91は、有利区間において特別役が当選している可能性を示唆する特典付与示唆演出A、Bを行う構成であるが、メイン制御部41は、擬似ボーナスに制御することが可能な構成でも良く、サブ制御部91は、有利区間において擬似ボーナスに当選している可能性を示唆する特典付与示唆演出を行う構成でも良い。擬似ボーナスとは、例えば、7揃いリプレイを揃える権利であり、当該権利が当選していない状況では、内部抽選にて7揃いリプレイが当選しても当該役を入賞させない操作態様をナビ報知するが、当該権利に当選している状況では、当該役を入賞させる操作態様をナビ報知する。そして、当該7揃いリプレイが入賞した後、予め定められた終了条件(例えば、小役規定回数、ゲーム数等)が成立することで終了されるものである。当該7揃いリプレイが入賞した後から終了条件が成立するまでの期間では、押し順ベルを入賞させる操作態様等をナビ報知することで、当該期間におけるメダルの払出率が、擬似ボーナスに制御されていない期間よりも高くなる。
本実施例のスロットマシン1では、有利区間において特別役の当選が持ち越されている状態においてもクリアカウンタを更新し、当該クリアカウンタの値が予め定められた特定値(本実施例では、1500ゲーム)となったときに有利区間を終了して通常区間に移行させる構成であり、有利区間において内部抽選にて特別役が当選して特典付与示唆演出A、Bにおいて演出結果が導出されるまでのゲーム数は、通常区間において特定役が当選した後、特別役が当選しているか否かが報知されるまでのゲーム数よりも少ない構成であって、有利区間において特別役の当選が持ち越されている内部中(RT4)においてはメダルの払出率が1未満となる構成である。このような構成によれば、有利区間において特別役の当選が持ち越されており、メダルが減少する状態において有利区間の終了条件となるクリアカウンタが更新される構成であっても、有利区間においては通常区間よりも少ないゲーム数で内部抽選にて特別役が当選したことが特典付与示唆演出により認識でき、より早い段階で当選している特別役を入賞させて有利状態に移行させることが可能となるため、遊技者にとって不利益となってしまうことを極力防止することができる。
本実施例のスロットマシン1は、有利区間において特別役の当選が持ち越されている状態においてもクリアカウンタを更新し、当該クリアカウンタの値が予め定められた特定値(本実施例では、1500ゲーム)となったときに有利区間を終了して通常区間に移行させる構成であり、有利区間において内部抽選にて特別役が当選して特典付与示唆演出A、Bにおいて演出結果が導出されるまでのゲーム数は、通常区間において特定役が当選した後、特別役が当選しているか否かが報知されるまでのゲーム数よりも少ない構成であって、有利区間において特別役の当選が持ち越されている内部中(RT4)においては指示機能抽選(AT抽選)が行われず、特典としてATが継続される権利が付与されることがない構成である。このような構成によれば、有利区間において特別役の当選が持ち越されており、指示機能抽選(AT抽選)が行われず、特典としてATが継続される権利が付与されることがない構成であっても、有利区間においては通常区間よりも少ないゲーム数で内部抽選にて特別役が当選したことが特典付与示唆演出A、Bにより認識でき、より早い段階で当選している特別役を入賞させて有利状態に移行させることが可能となるため、遊技者にとって不利益となってしまうことを極力防止することができる。
本実施例のスロットマシン1は、有利区間において行われたゲーム数を計数するクリアカウンタを更新すること、更新されたクリアカウンタの値が予め定められた特定値(本実施例では、1500ゲーム)となったときに有利区間を終了して通常区間に移行させることが可能な構成であり、特別役の入賞に伴い移行される有利状態は、メダルの払出率が1を超える状態であり、有利区間において移行した有利状態においてもクリアカウンタを更新する構成である。このような構成によれば、有利状態では、メダルが増加することとなるが、有利区間の終了条件となるクリアカウンタは更新されるので、有利区間中に有利状態に移行した場合でも過度に有利度が高くなってしまうことを防止できる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定して遊技を行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、所定条件が成立したときに第1特典と第2特典とを含む複数の特典を付与することが可能であり、第1特典が付与されていることが確定していない第1状況において所定条件が成立したときに第1期間にわたり特定演出を実行し、第1特典が付与されていることが確定している第2状況において所定条件が成立したときに第1期間よりも短い第2期間にわたり特定演出を実行する構成の遊技機等においても適用可能である。例えば、第1特典として次回大当りが確定すること、第2特典として、さらに次々回移行の大当りが確定すること、次回大当りのラウンド数が増加すること等を適用することが可能である。