JP6698606B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

電力供給が開始されたときに画像データをCGROMからVRAMに転送する遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、CGROMからVRAMへの画像データの転送が完了してから次の処理に進むようになっている。   There has been proposed a game machine that transfers image data from CGROM to VRAM when power supply is started (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, after the transfer of the image data from the CGROM to the VRAM is completed, the process proceeds to the next process.

特開2009−72469号公報JP, 2009-72469, A

特許文献1に記載された遊技機では、電源投入時の動作が不適切となるおそれがあった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, there is a possibility that the operation when the power is turned on may be inappropriate.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、電源投入時の動作を好適に実行できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably executing the operation at power-on.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技機の動作を制御する制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、
第1記憶手段(例えばROM121や音声データROM)から第2記憶手段(例えばRAM122や音声RAM)にデータを転送する転送手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記転送手段は
技機に対する電力供給が開始されたときに前記制御手段が用いる制御用データを転送し(例えばステップS81、S82の処理を実行し)、報知を行うために用いる報知用データを、演出を行うために用いる演出用データよりも優先して転送し(例えばステップS83、S84の処理を実行した後にステップS85の処理を実行し)、
技機の状態を監視するための前記制御用データ(例えば制御用データA)を前記報知用データ(例えば制御用データB)よりも優先して転送(例えばステップS97、S98の処理を実行した後にステップS99の処理を実行する)
前記制御手段は、
前記報知用データの転送を開始した後、遊技機の状態を監視する処理を開始し、
前記報知用データの転送の完了前に遊技機の状態に応じた報知を実行する条件が成立した場合、当該条件の成立を記憶しておき、前記報知用データの転送の完了後に遊技機の状態に応じた報知を実行し、
音声を出力するための前記演出用データの転送完了前に演出を実行する場合、音声データを含まない前記制御用データに基づいて演出を実行し、
前記演出用データの転送と並行して可変表示手段の動作制御(例えばステップS85にて開始した演出用データの転送と並行してステップS74〜S76の処理)を実行可能であり、前記演出用データの転送中は前記演出用データに基づく制御を実行せず(ステップS701にてNoと判定された場合にはステップS703の処理を実行する)、
前記音声データを含まない前記制御用データに、音声を出力するための前記演出用データが転送中であることを表示するための表示制御データが含まれる
このような構成によれば、演出用データの転送中においても報知用データを用いた報知が実行可能となり、演出用データの転送中の不具合に対応する報知を実行できる
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention,
A gaming machine capable of executing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Control means for controlling the operation of the gaming machine (for example, CPU120 for effect control),
And a transfer unit (for example, CPU 120 for effect control) that transfers data from the first storage unit (for example, ROM 121 or voice data ROM) to the second storage unit (for example, RAM 122 or voice RAM),
It said transfer means,
Transfers control data the control means is used when the power supply to Yu technique machine is started (e.g. step S81, executes the process of S82), the notification data used to perform the notification, performs an effect Data is transferred with priority over the effect data used for that purpose (for example, after executing the processing of steps S83 and S84, the processing of step S85 is executed),
The control data (e.g., control data A) for monitoring the state of Yu technique machine than the broadcast data (e.g., control data B) transferred by priority (e.g., executing the process of step S97, S98 After that, the process of step S99 is executed) ,
The control means is
After starting the transfer of the notification data, start the process of monitoring the state of the gaming machine,
If the condition for executing the notification according to the state of the gaming machine is satisfied before the transfer of the notification data is completed, the satisfaction of the condition is stored, and the state of the gaming machine is completed after the transfer of the notification data is completed. Notification according to
When performing the effect before the transfer of the effect data for outputting the sound is completed, the effect is executed based on the control data that does not include the audio data,
It is possible to perform operation control of the variable display means in parallel with the transfer of the effect data (for example, in steps S74 to S76 in parallel with the effect data transfer started in step S85). During the transfer of, the control based on the effect data is not executed (if No is determined in step S701, the process of step S703 is executed),
The control data not including the voice data includes display control data for displaying that the effect data for outputting voice is being transferred .
According to such a configuration, it is possible to execute the notification using the notification data even during the transfer of the performance data, and it is possible to execute the notification corresponding to the problem during the transfer of the performance data .

(2)上記(1)の遊技機において、
前記転送手段は、前記制御用データの転送が完了した後に前記報知用データを転送する(例えばステップS82にてYesと判定された後にS83の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用データの転送中に制御用データを用いた制御を実行できる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The transfer unit may transfer the notification data after the transfer of the control data is completed (for example, execute the process of S83 after determining Yes in step S82).
With such a configuration, control using the control data can be executed during the transfer of the effect data.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記転送手段は、前記制御用データの転送途中に前記報知用データを転送する(例えばステップS98にてYesと判定された後にステップS91の処理を実行し、その後ステップS99の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、電源投入後迅速に報知用データを用いた報知が実行可能になる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The transfer means transfers the notification data during the transfer of the control data (for example, executes the process of step S91 after determining Yes in step S98, and then executes the process of step S99). You can
According to such a configuration, it is possible to promptly execute the notification using the notification data after the power is turned on.

(4)上記(1)から(3)のいずれか遊技機において、
前記転送手段は、前記演出用データを分割して転送するようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用データ転送による他の処理への影響を低減できる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The transfer means may transfer the effect data in a divided manner.
With such a configuration, it is possible to reduce the influence of the effect data transfer on other processing.

(5)上記(1)から(4)のいずれか遊技機において、
前記制御手段は、前記報知用データの転送前に、報知を行う状態であると判定した場合、前記報知用データの転送後に前記報知用データを用いて当該判定結果に応じた報知を行うようにしてもよい。
このような構成によれば、より迅速に状態を判定可能になるとともに、報知用データの転送完了後に報知用データを用いた報知が可能となる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
When it is determined that the notification means is in a state of performing notification before the notification data is transferred, the control means performs notification according to the determination result using the notification data after the notification data is transferred. May be.
With such a configuration, the state can be determined more quickly, and the notification using the notification data becomes possible after the transfer of the notification data is completed.

(a)本発明の他の遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技機の動作を制御する制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、
第1記憶手段(例えばROM121や音声データROM)から第2記憶手段(例えばRAM122や音声RAM)にデータを転送する転送手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記転送手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに前記制御手段が用いる制御用データを転送し(例えばステップS81、S82の処理を実行し)、報知を行うために用いる報知用データを、演出を行うために用いる演出用データよりも優先して転送し(例えばステップS83、S84の処理を実行した後にステップS85の処理を実行し)、
前記制御手段は、前記演出用データの転送と並行して遊技機の状態を監視する(例えばステップS85にて開始した演出用データの転送と並行してステップS86の処理を実行する)とともに、前記報知用データを用いて遊技機の状態に応じた報知(例えばステップS87の処理)を実行可能である。
このような構成によれば、演出用データの転送中においても報知用データを用いた報知が実行可能となり、演出用データの転送中の不具合に対応する報知を実行できる。
(A) Another gaming machine of the present invention is
A gaming machine capable of executing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Control means for controlling the operation of the gaming machine (for example, CPU120 for effect control),
And a transfer unit (for example, CPU 120 for effect control) that transfers data from the first storage unit (for example, ROM 121 or voice data ROM) to the second storage unit (for example, RAM 122 or voice RAM),
The transfer means transfers the control data used by the control means when the power supply to the gaming machine is started (for example, the processing of steps S81 and S82 is executed), and the notification data used for the notification is transmitted. , The performance data used for performing the performance is transferred with priority (for example, the processing of steps S83 and S84 is executed and then the processing of step S85 is executed),
The control means monitors the state of the gaming machine in parallel with the transfer of the effect data (for example, executes the process of step S86 in parallel with the effect data transfer started in step S85), and It is possible to execute the notification (for example, the process of step S87) according to the state of the gaming machine using the notification data.
According to such a configuration, it is possible to execute the notification using the notification data even during the transfer of the performance data, and it is possible to execute the notification corresponding to the problem during the transfer of the performance data.

(b)本発明の他の遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技機の動作を制御する制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、
第1記憶手段(例えばROM121や音声データROM)から第2記憶手段(例えばRAM122や音声RAM)にデータを転送する転送手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記転送手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに前記制御手段が用いる制御用データを転送し(例えばステップS81、S82の処理を実行し)、報知を行うために用いる報知用データを、演出を行うために用いる演出用データよりも優先して転送し(例えばステップS83、S84の処理を実行した後にステップS85の処理を実行し)、
前記制御手段は、前記演出用データの転送と並行して可変表示手段の動作制御(例えばステップS85にて開始した演出用データの転送と並行してステップS74〜S76の処理)を実行可能であり、前記演出用データの転送中は前記演出用データに基づく制御を実行しない(ステップS701にてNoと判定された場合にはステップS703の処理を実行する)。
このような構成によれば、演出用データの転送中においても可変表示手段の動作制御を実行可能であるとともに、転送前のデータが参照されることによる不具合を抑制できる。
(B) Another gaming machine of the present invention is
A gaming machine capable of executing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Control means for controlling the operation of the gaming machine (for example, CPU120 for effect control),
And a transfer unit (for example, CPU 120 for effect control) that transfers data from the first storage unit (for example, ROM 121 or voice data ROM) to the second storage unit (for example, RAM 122 or voice RAM),
The transfer means transfers the control data used by the control means when the power supply to the gaming machine is started (for example, the processing of steps S81 and S82 is executed), and the notification data used for the notification is transmitted. , The performance data used for performing the performance is transferred with priority (for example, the processing of steps S83 and S84 is executed and then the processing of step S85 is executed),
The control means can execute the operation control of the variable display means in parallel with the transfer of the effect data (for example, the processes of steps S74 to S76 in parallel with the effect data transfer started in step S85). During the transfer of the effect data, the control based on the effect data is not executed (when it is determined No in step S701, the process of step S703 is executed).
With such a configuration, it is possible to control the operation of the variable display means even during the transfer of the effect data, and it is possible to suppress a defect caused by referring to the data before the transfer.

(c)本発明の他の遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技機の動作を制御する制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、
第1記憶手段(例えばROM121や音声データROM)から第2記憶手段(例えばRAM122や音声RAM)にデータを転送する転送手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記転送手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに前記制御手段が用いる制御用データを転送し(例えばステップS81、S82の処理を実行し)、報知を行うために用いる報知用データを、演出を行うために用いる演出用データよりも優先して転送し(例えばステップS91、S92の処理を実行した後にステップS85の処理を実行し)、
前記制御手段は、前記演出用データの転送と並行して遊技機の状態を監視する(例えばステップS85にて開始した演出用データの転送と並行してステップS86の処理を実行する)とともに、前記報知用データを用いて遊技機の状態に応じた報知(例えばステップS87の処理)を実行可能であり、
前記報知用データには、特定の報知を行うために用いる特定報知用データ(例えばエラー報知用の音声データ)が複数含まれ、
前記転送手段は、1の前記特定報知用データ(例えば報知用データA)を他の前記特定報知用データ(例えば報知用データB)より先に転送する(例えばステップS91、S92の処理を実行した後にステップS93の処理を実行する)。
このような構成によれば、演出用データの転送中においても報知用データを用いた報知が実行可能となり、演出用データの転送中の不具合に対応する報知を実行できる。
(C) Another gaming machine of the present invention is
A gaming machine capable of executing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Control means for controlling the operation of the gaming machine (for example, CPU120 for effect control),
And a transfer unit (for example, CPU 120 for effect control) that transfers data from the first storage unit (for example, ROM 121 or voice data ROM) to the second storage unit (for example, RAM 122 or voice RAM),
The transfer means transfers the control data used by the control means when the power supply to the gaming machine is started (for example, executes the processing of steps S81 and S82), and outputs the notification data used for the notification. , The data for production used for performing the production is transferred with priority (for example, the processing of step S85 is executed after the processing of steps S91 and S92),
The control means monitors the state of the gaming machine in parallel with the transfer of the effect data (for example, executes the process of step S86 in parallel with the effect data transfer started in step S85), and It is possible to execute a notification (for example, the process of step S87) according to the state of the gaming machine using the notification data.
The notification data includes a plurality of specific notification data used for performing specific notification (for example, error notification audio data),
The transfer means transfers one piece of the specific notification data (for example, the notification data A) before the other specific notification data (for example, the notification data B) (for example, executes the processing of steps S91 and S92). The process of step S93 is executed later).
With such a configuration, it is possible to execute the notification using the notification data even during the transfer of the performance data, and it is possible to execute the notification corresponding to the problem during the transfer of the performance data.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example etc of contents of production control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the game random number value counted by the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a jackpot type determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is the figure which shows the constitution example and the like of production control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for effect control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control process treatment. 演出制御データ設定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control data setting processing. 変形例の演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control main processing of a modification. 変形例の演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control main processing of a modification. データ名とデータの内容を示す図である。It is a figure which shows the data name and the content of data.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine in the present embodiment, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. On the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball hitting launching device and driven into it.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot-matrix LED (light emitting diode), etc., and is identified in the special symbol game as an example of the variable display game. Special symbols (also called "special symbols") that are possible plural types of identification information (special identification information) are variably displayed (variably displayed). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns with different combinations of what is turned on and what is turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   Symbol numbers corresponding to each of the plurality of types of special symbols are attached. As an example, each of the numbers indicating “0” to “9” is assigned a symbol number of “0” to “9”, and the symbol indicating “−” is assigned a symbol number of “10”. Just do it. Below, the special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". ..

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a rectangular shape. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, the numbers indicating "0" to "9" and the symbol indicating "-"), or the types may be different. May be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be respectively configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, "00" to "99". ..

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game, respectively. In the decorative pattern display area, which is a plurality of variable display portions such as three, for example, decorative patterns that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special figure game, in response to the start of one of the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B, The variation (for example, vertical scroll display) of the decorative pattern is started in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The fixed decorative design (final stop design) that is the variable display result of the decorative design is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, in the display area of the image display device 5, a special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A, or a special special game using the second special drawing in the second special symbol display device 4B. In synchronism with the drawing game, a plurality of types of distinguishable decorative patterns that can be identified are variably displayed, and the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived (or simply referred to as “derived”). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol is to terminate the variable display by displaying the identification information such as the decorative symbol in a stop display (also referred to as a complete stop display or a final stop display). . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern to the derivation display of the fixed decorative pattern which is the variable display result, the variable speed of the decorative pattern becomes “0”, The design may be displayed in a stopped state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion/contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitely displayed, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes Note that the temporary stop display may include displaying the decorative pattern in a complete stop display for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing a slight shake or expansion/contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative patterns that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of patterns (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be a number, an English character, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and a character image, and the character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or , A symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure). A corresponding design number is attached to each of the decorative designs. For example, the symbol numbers “1” to “8” are assigned to the alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the decorative patterns are not limited to eight types, and may be of any type (eg, seven types or nine types) as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a lost combination can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variable display of the decorative pattern is started, the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" are displayed until the fixed decorative pattern which is the variable display result is derived and displayed. In, for example, scroll display is performed such that the symbol numbers flow from upper to lower sequentially from the smallest to the largest, and when the decorative symbol with the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative design with the smallest design number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the "left" decorative symbol display area 5L, etc.), scroll display is performed from a symbol with a large symbol number to a symbol with a small symbol number. When the decorative design with the smallest number is displayed, the decorative design with the largest design number may be displayed subsequently.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示(保留表示)が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hのおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせてもよい。   In the display area of the image display device 5, a start winning prize memory display area 5H is arranged. In the starting winning a prize memory display area 5H, a hold memory display (hold display) is displayed that allows the number of variable displays held corresponding to the special figure game (special figure hold storage number) to be specified. Here, in the suspension of the variable display corresponding to the special drawing game, the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It is generated based on the start winning a prize by entering. That is, the starting condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special drawing game and the variable display of the decorative pattern is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. If the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state, etc., the variable display corresponding to the established starting condition is suspended. Done. Whether the reserved memory display in the starting winning prize memory display area 5H is generated based on the starting winning prize due to the game ball passing (entering) the first starting winning prize hole, or the second starting winning prize hole is displayed by the gaming ball. The display mode (for example, display color or shape) may be changed depending on whether or not it is generated based on a start winning a prize by passing (entering).

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。変動中特図表示エリア5Iには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。現在実行されている可変表示に対応した表示は、実行中表示、アクティブ表示、可変表示対応表示などともいう。なお、実行中表示と保留記憶表示を総称して特定表示ともいう。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア5Iに丸型で実行中表示が表示される。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア5Iに丸型で実行中表示が表示される。即ち、第1または第2開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された表示がこの変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなる。変動中特図表示エリア5Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができるようにしてもよい。なお、保留記憶表示と実行中表示とで大きさや形状を異ならせてもよい。   In the display area of the image display device 5, a moving special figure display area 5I is provided on the left side of the starting winning prize memory display area 5H. An image corresponding to the variable display currently being executed is displayed in the changing special map display area 5I. The display corresponding to the variable display currently being executed is also referred to as a display in progress, an active display, a display corresponding to the variable display, or the like. The running display and the pending storage display are collectively referred to as a specific display. While the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is being executed based on the fact that the game ball has entered the first start winning hole, it is executed as a circular shape in the changing special figure display area 5I. Medium display is displayed. Further, while the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is being executed based on the fact that the game ball has entered the second starting winning opening, it is a circular shape in the changing symbol display area 5I. A running display is displayed. That is, when the first or second start condition is satisfied, the display removed from the starting winning prize memory display area 5H is shifted and displayed in the changing special figure display area 5I. Even if the player can grasp which of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B the special symbol game is being executed by the display of the changing special symbol display area 5I. Good. Note that the size and shape may be different between the hold storage display and the in-execution display.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first special hold for displaying the special figure hold storage number in a specifiable manner at the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display device 25A and a second hold display device 25B are provided. The first reserved display device 25A displays the number of the first special figure reserved memories so that it can be specified. The second reserved display device 25B displays the number of second special figure reserved memories so that it can be specified. The first special figure pending storage number is the number of memories for which execution of the special figure game using the first special figure is pending. The second special figure reservation storage number is the number of memories in which execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display pending storage number obtained by adding the first special figure pending storage number and the second special figure pending storage number is also referred to as a total pending storage number in particular. When simply saying "the number of special figure reservation storages", it usually means a concept including all of the number of first special figure reservation storages, the number of second special figure reservation storages, and the total number of reservation storages. The first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are included but the total reserved storage number is excluded).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces which are changed between a normal open state in which it is in a vertical position and an expanded open state in which it is in a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes through (enters) the second starting winning port. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning port by the tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is on. It will be in an enlarged open state that is easy to enter. Although the normal variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning port even when it is in the normally open state, it is possible that the game ball enters as compared to when it is in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normal variable winning prize ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening by closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second starting winning opening as the second starting area is in an enlarged open state in which the game ball easily passes (enters) and in a normally opened state in which the game ball is difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2, for example. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the first starting opening switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as a prize ball, and the first special figure reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, " 4”) or less, the first start condition is satisfied. Based on the fact that the game ball is detected by the second start opening switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as a prize ball, and the second special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (for example, " 4”) or less, the second start condition is satisfied. The number of award balls paid out based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A and the number of award balls paid out based on the detection of the game ball by the second starting opening switch 22B. May be the same or different from each other.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region is changed to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a big prize hole.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the OFF state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball passes through (enters) the special winning opening. Disable it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball passes through (enters) the special winning opening. ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes between an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous for the player, and a closed state where the game ball cannot pass (entry) and is disadvantageous to the player. To do. Instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the special winning opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) the special winning opening is detected by the count switch 23 shown in FIG. 2, for example. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the special winning opening which has been opened in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when you pass (enter). Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, which is the first state advantageous for the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to obtain a winning ball by passing (entering) the game ball into the special winning opening, which makes it difficult for the player. It becomes a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 is composed of 7-segment or dot-matrix LEDs and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and is a plurality of types of identification information different from the special symbol. The ordinary pattern (also called "general drawing" or "normal drawing") is variably displayed (variable display). Such variable display of normal symbols is called a normal figure game (also called "normal figure game").

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reservations as the number of effective passage balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. You may be asked. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that the game ball that has entered one of the general prize holes is detected by a predetermined general prize ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided in the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hit ball operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor included in the ball launch device, and a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. The upper plate (striking ball supply plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operating stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating stick (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operating stick). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by a push-pull operation with a predetermined operating finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, the left hand). It may be configured as follows. It suffices that a trigger sensor for detecting a predetermined instruction operation such as a push/pull operation with respect to the trigger button is built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) that are arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the side of the player who faces the pachinko gaming machine 1. Pair) and four transmission type photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   As a member forming the upper plate, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation at a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor for detecting a player's operation performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, such as that the game ball that has passed through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the variable display of the ordinary symbol is executed on the ordinary symbol display device 20. After the universal figure starting condition for is satisfied, the ordinary symbol display device 20 is based on the establishment of the universal figure starting condition for starting the variable display of the ordinary symbol such as the ending of the previous universal figure game. The public figure game by is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this public figure game, after the fluctuation of the normal symbol is started, when the predetermined time which is the general figure fluctuation time has elapsed, the fixed normal symbol which is the variable display result of the normal symbol is stopped (displayed). At this time, as a fixed ordinary symbol, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed, the variable display result of the ordinary symbol becomes “per symbol”. On the other hand, as the fixed ordinary symbol, if a regular symbol other than the regular symbol, such as a number or a symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed, the variable display result of the regular symbol is "ordinary symbol loss". Become. In response to the fact that the variable display result of the ordinary symbol is "universal symbol", the expansion opening control (tilt control) is performed in which the movable wing pieces of the electric tulip constituting the normally variable winning ball device 6B are in the tilted position. When a predetermined time elapses, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, after the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. The special figure game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied because the previous special figure game or the jackpot gaming state has ended. In addition, the second starting condition is satisfied because the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, for example, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the last special figure game or the jackpot gaming state being completed.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after starting the variable display of the special symbol, when the variable display time as the special symbol variation time has elapsed, the variable display of the special symbol The finalized special symbol (result of special symbol display) that results is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, the result is "big hit", and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. If so, the predetermined display result is a "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, it becomes "miss".

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態(有利状態、特定状態)としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit as a specific game state (advantageous state, specific state) in which a round advantageous to the player (also called "round game") is executed a predetermined number of times Controlled to the gaming state. After the variable display result in the special figure game becomes "small hit", the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are the big hit symbols, and the special symbols indicating the numbers “2” are the small hit symbols. , The special symbol indicating the symbol "-" is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as the big hit symbol, the small hit symbol, and the lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, the special symbols common to both the special symbol games may be the big hit symbol, the small hit symbol, and the lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game and becomes the "big hit" as the specific display result, in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 has a predetermined upper limit time. The special winning opening is opened for a period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. As a result, a round in which the special variable winning ball device 7 is brought into the first state (open state), which is advantageous for the player, is executed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The special winning a prize sphere device, by receiving the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closing the special winning a prize, the big award entrance door which opened the big award winning prize during the execution of the round. 7 is changed to a second state (closed state), which is disadvantageous to the player, and one round is ended. The round which is the opening cycle of the special winning opening can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number (for example, "15"). Even before the number of times the round has been executed reaches the upper limit, the execution of the round may be ended when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won in the special winning opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Among the rounds in the big hit game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is a relatively long time (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for which the special variable winning ball device 7 is in the first state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 seconds) is also called a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", "7" which are big hit symbols, the special symbols showing the numbers "3", "7" are usually open round big hit symbols, and the number "5" The special design that indicates is a short-term open round jackpot design. In the special opening game, the special opening winning jackpot of the special variable winning prize ball device 7 in the jackpot gaming state (normal opening jackpot state) as the normal opening round specific gaming state that is controlled after the jackpot symbol is released. The door opens the special winning opening until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds), which is the first period, or a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, a round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state (open state), which is advantageous for the player, is executed. The normal open jackpot state is also called the first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   Short-term open round as a confirmed special symbol in the special figure game Short-term open round controlled after the big-hit symbol is derived In the big-hit gaming state as a specific game state (short-term open big-hit state), the special variable winning ball device 7 is used in each round. The second period (for example, 0) in which the upper limit time (upper limit of the period during which the special winning opening is opened by the special winning opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state, is changed to the first state that is advantageous to the player. . 1 second). It should be noted that in the short-term open big hit state, the opening period of the special winning opening may be controlled to be the second period, and other controls may be performed in the same manner as in the normal open big hit state. Alternatively, in the short-time open jackpot state, the number of rounds executed may be the second round number (eg, “2”) smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open jackpot state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15) of payout balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins the big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (0.1 seconds or the like), which is very short. Therefore, the short-term open big hit state is a big hit game state in which the payout (prize ball) is not substantially obtained. The short-term open jackpot state is also called the second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the big hit game state as a short-term open round specific game state is not limited to one in which the period of opening the special winning opening is shorter than that of the big hit gaming state as the normal opening round specific playing state. For example, opening of the special winning opening The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open-round specific game state, but in the short-term open round specific game state, the upper limit number of times (for example, 2 times) for opening the special winning opening is It may be smaller than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal opening round specific game state. That is, in the big hit game state as the short-term open round specific game state, the period during which the big winning opening is changed to the first state where the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal open round specific game state. It is only necessary that at least one of the short second period and the second round number in which the number of rounds executed is smaller than the first round number in the normal open round specific gaming state. ..

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol showing the number "2" which is the small hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special symbol game, it is controlled to the small hit game state as the special game state. In this small hitting game state, as in the short-term open big hitting state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball device 7 to change the special winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hitting game state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 in the first state (open state) is repeatedly executed for the second period.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special figure game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and Of the special figure games using the second special figure on the second special symbol display device 4B, corresponding to the start of any special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. Then, from the start of the variable display of the decorative pattern to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative pattern in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state is a decorative pattern which is not yet stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination (“reach variation pattern”). (Also referred to as) is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or a part of the decorative patterns form a whole or a part of the big hit combination and are changing in synchronization. Specifically, in part of the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R (for example, "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R, etc.), in advance. The remaining decorative pattern display area (for example, "medium" decoration) that is not yet stopped and displayed when the decorative pattern (for example, the decorative pattern indicating the alphanumeric character "7") that constitutes the determined jackpot combination is stopped and displayed. In the display state where the decorative pattern is changing in the pattern display area 5C or the like, or the decorative pattern is a big hit in all or part of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R It is a display state in which all or a part of the combination is configured and is changing in synchronization.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In addition, in response to the reach state, the changing speed of the decorative design is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image that is different from the decorative pattern, or changing the variation mode of the decorative pattern, a performance action different from that before the reach state is executed. May be done. The production operation such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the variation mode of the decorative pattern is referred to as reach production display (or simply reach production). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the voice output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. are put in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of kinds of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And, the possibility of becoming a "big hit" (also called "reliability" or "big hit reliability") is different in each reach mode. That is, it is possible to change the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of a plurality of types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach mode of super reach such as super reach α or super reach β appears, the variable display result may be “big hit”, compared to the case where the reach form of normal reach appears (big hit expectation degree) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be the reach state, the variable display result may be a "big hit", etc. A variable display effect for notifying the player may be executed by a variable display mode of the decorative pattern. In this embodiment, variable display effects such as "slip" and "pseudo-run" can be executed. Whether or not the variable display effect such as “slip” or “pseudo-relation” is executed should be determined in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main board 11 side.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of "slip", after changing the decorative design in all of the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R, a plurality of decorative design display areas (for example, After temporarily displaying the decorative designs in the "left" and "right" decorative design display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, "1" or "2" of the temporarily displayed decorative design display areas) By changing the decorative pattern again in the decorative pattern display area (for example, one or both of the “left” decorative pattern display area 5L and the “right” decorative pattern display area 5R), the display is stopped. The effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed. Thus, in the variable display effect of "slip", a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed after the variable display of the decorative symbols is started until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. When the variable display state of the decorative pattern is changed to the reach state by executing the variable display again for the decorative pattern of No., and when the decorative pattern forming the non-reach combination is not stopped and the stop pattern is displayed. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the variable display effect of "pseudo-run", the variable display is started after the variable display of the decorative pattern is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special drawing game being satisfied once. Before the finalized decorative design as a result is derived and displayed, after temporarily displaying the decorative design in all of the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R, The effect display in which the decorative patterns are changed again (pseudo continuous fluctuation) in all the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of pseudo-continuous fluctuations is the "Left", "Middle", and "Right" decorative pattern display, excluding the initial fluctuation from the start of variable display of decorative patterns until the first temporary stop of all decorative patterns. This is the number of times the decorative pattern is changed again in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the variable display effect of "pseudo-run", in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", for example, one of a plurality of predetermined pseudo-run chances The decorative pattern forming the is temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. After that, the pseudo continuous fluctuation (revariable display) is performed. In the present embodiment, in the variable display effect of "pseudo-repeated", the first start condition or the second start condition is satisfied once because the pseudo-repeated change (re-change) is performed once to three times. Based on this, the variable display of the decorative pattern can be displayed as if it was started 2 to 4 times in succession. It should be noted that the number of pseudo-continuous changes (re-changes) in the variable display effect of "pseudo-continuous" may be performed more than once to three times, for example, four times or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも各種の演出動作が実行されてもよい。   As the variable display effect using the variable display operation of the decorative pattern, various effect operations other than “slip” and “pseudo-link” may be executed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   Unlike the reach effect or variable display effects such as "slip" or "pseudo-relation", the decorative effect is displayed during variable display, for example, a predetermined effect image is displayed, image display or voice output as a message, lamp There is a possibility that the variable display state of the decorative pattern may reach the reach state due to a production operation different from the variable display operation of the decorative pattern, such as lighting, or the reach production by the super reach may be executed. In some cases, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “big hit”. The demonstration operation that is the notice effect is the variable display state of the decorative pattern after the variable display of the decorative pattern is started in all of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. May be executed (started) before the state becomes the reach state (before the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R). Further, the notice effect for notifying that the variable display result may be a “big hit” may include what is executed after the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み予告ともいう)となるものが含まれる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。   The advance notice effect includes a prefetch advance notice effect (also referred to as a prefetch advance notice). The look-ahead notice effect is a notice effect that can be executed based on the pending information of the special figure game, etc. before starting the variable display, which is the target of the possibility that the variable display result will be a "big hit". is there. In particular, the look-ahead preview effect that continuously announces the possibility that the variable display result will be a "big hit" over the variable display of the decorative pattern that is executed multiple times corresponding to the special drawing game multiple times is a continuous preview effect. Also called.

先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を、所定のタイミングにおいて通常の表示態様と異なる特別態様で表示する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。   As a pre-reading notice effect, a variable display to be noticed is changed by changing the hold memory display that displays the number of special figure hold memories in the starting winning memory display area 5H so that it can be specified, in a display mode different from the display mode in normal time. In, a hold display notice may be executed to give a notice of the possibility of a “big hit”. For example, a hold display notice may be executed to display the hold storage display in the starting prize winning storage display area 5H in a special mode different from the normal display mode at a predetermined timing.

始動入賞記憶表示エリア5Hに加えて、変動中特図表示エリア5Iにおいても先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。この実施の形態では、保留が消化されたことに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された保留記憶表示は、この変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなるが、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特別態様で保留記憶表示がなされているときに、変動中特図表示エリア5Iにシフトする場合には、変動中特図表示エリア5Iにおける実行中表示も特別態様とするようにしてもよい。このようにすることで、保留記憶数が少ない段階で先読み予告演出が実行された場合であっても、表示態様が特別態様に変化する機会を増やすことができ、遊技の興趣が向上する。   In addition to the starting winning prize memory display area 5H, the prefetching notice effect may be executed in the changing special map display area 5I. In this embodiment, the pending storage display removed from the starting winning award storage display area 5H in response to the completion of the suspension will be shifted and displayed in the changing special figure display area 5I. When the reserved memory display is made in the special mode in the starting winning prize memory display area 5H, when shifting to the changing special map display area 5I, the running display in the changing special map display area 5I is also the special mode. You may do so. By doing so, even when the look-ahead notice effect is executed at a stage where the number of reserved memories is small, it is possible to increase the chances of changing the display mode to the special mode, thereby improving the enjoyment of the game.

また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。変動中予告演出は、演出画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、演出役物の動作、それらの組み合せ等によって、「大当り」となる可能性などを予告するものであればよい。   Further, in this embodiment, in addition to such prefetching notice effect, when the variable display is executed, the variable display result is a “big hit” based on the variation pattern of the variable display and the variable display result. The changing notice production is performed so that the possibility of being changed is announced. The fluctuating notice effect may be any one that gives a notice of the possibility of a "big hit" by displaying an effect image, outputting a sound, lighting a lamp, operating a performance effect, or a combination thereof.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   As a fixed special symbol in the special symbol game, when a special symbol that is a lost symbol is stopped (derived), the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “miss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   As a fixed special symbol in the special figure game, when a special symbol that is a lost symbol is stopped (derived), the variable display state of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started. Correspondingly, after the reach effect has been executed, or without the reach effect, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach-miss combination may be stopped and displayed. The variable display result of such a decorative pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "miss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, if the normal jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "3" is stopped and displayed among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the variable display state of the decorative symbol is In response to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed, or without reaching effect, a predetermined normal jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations (“non-probable variation jackpot combination (Also referred to as “”) is displayed as a stop. The fixed decorative pattern which is usually a big hit combination is, for example, the symbol number variably displayed in each of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R in the image display device 5 is “1”. ~ Among the decorative patterns of "8", any one of the decorative patterns having the even number "2", "4", "6", "8" is "left", "middle", "right" It suffices that the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R can be stopped and displayed on a predetermined effective line. Ordinary symbols having the symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that make up the normal jackpot combination are called normal symbols (also referred to as “uncertain variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the fixed special symbol in the special drawing game becomes the normal big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol of the normal big hit combination is stopped and displayed. The variable display mode of the decorative pattern is called a variable display mode (also called “big hit type”) of “indeterminate change” (also called “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "non-probable change" big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time saving control) is performed. By performing the time saving control, the variable display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, initialization processing after turning on the power). The same control as in the state (1) is executed. In the time saving control, one of a condition that a special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the jackpot gaming state is ended and that a variable display result is “big hit” is established first. Sometimes you just have to quit.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, if the probability variation big hit symbol such as the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the variable display state of the decorative symbol is Corresponding to the reach state, after the same reach effect as in the case where the variable display mode of the decorative pattern is "normal" is executed, or the reach effect is not executed, a combination of a plurality of jackpots Among them, the fixed decorative pattern that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. The fixed decorative symbol that is a combination of the probability variation big hits is, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 ~ Of the decorative patterns of "8", any one of the decorative patterns having the odd number "1", "3", "5", "7" is "left", "middle", "right" It suffices that the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R can be stopped and displayed on a predetermined effective line. Decorative symbols having odd numbers "1", "3", "5", and "7" that constitute the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special drawing game, the fixed decorative symbol which is usually the big hit combination may be stopped and displayed as the variable display result of the decorative symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the fixed decorative pattern is a normal big hit combination or a probability variation big hit combination, the variable display mode in which the probability variation big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special drawing game is "big hit". In this case, it is referred to as a variable display mode of "probability change" (also referred to as "big hit type"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "probable change" big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after that, stochastic variation control (probability change control) is performed together with time saving control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special figure display result) is a "big hit" in each special figure game is improved to be higher than in the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the variable display result becomes "big hit" after the end of the big hit game state and the big hit game state is controlled again. Like the time saving control, the probability variation control may be ended when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit game state. In addition, even if the probability variation control is finished when the "probability variation falling" decision is made to end the probability variation control in the probability variation falling lottery that is executed each time the special figure game is started after the end of the jackpot gaming state. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time saving control is performed, the control for shortening the variation time of the regular symbol in the regular symbol game by the regular symbol display 20 (general symbol variation time) than in the normal state, or the variation of the regular symbol in each regular symbol game Control for improving the probability that the display result will be "Public hit" compared to that in the normal state, tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on that the variable display result is "Public hit" In order to make it easier for the game ball to pass (enter) through the second start winning port, such as a control for making the tilt control time for performing the tilt control longer than in the normal state, and a control for increasing the number of tilts than in the normal state. By increasing the possibility that the starting condition will be satisfied, control that is advantageous to the player is performed. In this way, the control that makes it easier for the player to enter the game ball into the second starting winning opening in association with the time saving control and is advantageous to the player is also called high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency of the second starting winning opening being in the expanded opening state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the variable display result becomes "big hit" is shortened. The period in which the high opening control can be executed is also called a high opening control period, and this period may be the same as the period in which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、通常状態あるいは低ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態(特別状態)とも称される。   The game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a time saving state or a high base state. The game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a normal state or a low base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a highly accurate state. The gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability variation control is also referred to as a highly accurate high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed is also referred to as a highly accurate low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability variation control may be referred to as a "probability variation state" in particular, and may be referred to as a time variation with probability reduction state in order to distinguish it from the high accuracy low base state. On the other hand, the certainty variation state in which only the certainty variation control is performed and neither the time saving control nor the high opening control is performed (the highly accurate low base state) may be referred to as the no-time saving certainty variation state in order to distinguish from the highly accurate high base state. The time saving state in which the time saving control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low accuracy high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time saving control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low accurate low base state. When at least one of time saving control and probability variation control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game can be frequently executed, and the probability that the variable display result in each special figure game is a "big hit" As a result of being increased, the player is in an advantageous state. A gaming state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state is also called a special gaming state (special state).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   As a fixed special symbol in the special figure game, when a short-term open round big hit symbol such as a special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, or a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed. In this case, the variable display state of the decorative design may not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative designs predetermined as the opening opportunity may be stopped and displayed. In addition, as the fixed special symbol in the special symbol game, when the short open round big hit symbol is stopped and displayed, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. After that, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination (a fixed decorative pattern that is a chance eye corresponding to the short-term open round big hit state) may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the fixed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit". It is referred to as a variable display mode (also referred to as a "big hit type") of "attack probability" (also referred to as "a sudden hit big hit" or "sudden probability big hit"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "hit" big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the time saving control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   As a fixed special symbol in the special figure game, the small hit symbol such as the special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed, and the variable display result is "small hit", and the small hit game state is controlled. After the end, the game state is not changed, and the game state before the variable display result is "small hit" is continuously controlled. However, if the special drawing game in which the variable display result is "small hit" is executed and the number of executions of the special drawing game in the special game state has reached a predetermined number, after the small hit game state ends, The special game state may end and the normal state may occur.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   When the special winning design that constitutes the opening opportunity eye is derived and displayed as the variable display result of the decorative design, and the special winning opening is in the open state, the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" There are times when it is controlled to a short-term open big hit state based on that, and when it is controlled to a small hit game state based on that the variable display result is "small hit". On the other hand, the reason why the special winning opening is opened after the fixed decorative pattern forming the reach combination is derived and displayed as the variable display result of the decorative pattern is that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" Only when it is controlled to a short-term open big hit state based on this. Therefore, the fixed decorative pattern constituting the opening chance eye corresponds to being controlled to both the short-term open big hit state and the small hit game state, while the fixed decorative pattern of the reach combination is the short-term open big hit state. It corresponds to being controlled by.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   The re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative pattern in which the confirmed decorative pattern is the non-probable-variable big-hit combination or the probable-variable big-jack combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols which are usually the jackpot combination are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “left” ], "middle", "right" each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R is changed again with the same decorative pattern being aligned, and a decorative pattern (probably variable pattern) that is a combination of certain odds and big hits, and a regular big hit Any of the decorative patterns (normal patterns) to be combined is stopped and displayed as the final decorative pattern (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "non-probable change", as the re-lottery effect, the decorative symbol that is usually the jackpot combination is changed after re-changing the ornamental pattern that is temporarily stopped and displayed. The re-lottery winning selection effect is displayed, which is derived and displayed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the type of jackpot is "probable variation", as the re-lottery effect, the definite ornament that becomes a probable variation jackpot combination after re-changing the decorative pattern that has been temporarily stopped is displayed. The re-lottery winning effect for stopping and displaying the symbols may be executed, or the re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the fixed decorative pattern that is usually a big hit combination is derived and displayed, the next round starts after one of the rounds ends in the big hit game state at the start of the big hit game state or during the round in the big hit game state During the big hit, which is a certainty change notification production of whether or not to control to the certainty change state during the period from the end of the last round in the big hit game state to the start of the next variable display game, etc. Promotion production may be executed. The notification effect similar to the promotion effect during the big hit may be executed during the first variable display game after the end of the big hit game state. The jackpot mid-promotion production that is executed after the final round in the jackpot game state is sometimes called "ending promotion production".

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the big hit middle promotion production, even if the fixed decorative pattern is usually a big hit combination, there is a big success promotion promotion that notifies that there is a promotion that the game state is a probable state, and that there is no promotion that is a probable state. There is a promotion failure promotion during a big hit to inform. For example, in the jackpot promotion promotion, the decorative design is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal design or the probability variation design is stopped and displayed as the performance display result, or the decorative design is variably displayed. By displaying different effect images, it is sufficient to notify the player of the presence or absence of promotion in a probable state so that the player can recognize.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. In addition, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 or the like of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly intended for a random number setting function used in a special figure game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting a control command as an example of the command information as a control signal and transmitting it, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. Moreover, the main board 11 performs lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) which comprises the 1st special symbol display device 4A and the 2nd special symbol display device 4B, and the 1st special symbol and the 2nd special symbol. The variable display of a predetermined display symbol such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting/turning off/coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for detecting a game ball and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 and the like for transmitting solenoid drive signals to the solenoids 81 and 82 are mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The production control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and outputs the image display device 5 and the speakers 8L and 8R. And various circuits for controlling the production operation by the electric parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 effects all or part of the display operation in the image display device 5 and the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the lighting/extinguishing operation in the game effect lamp 9 and the like. It is provided with a function of determining the control content for causing the electric component for use to execute a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。演出制御基板12には、音声データを記憶する音声データROMや、音声データを展開するための音声RAMが設けられる。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control that is provided separately from the effect control board 12, and causes the speakers 8L and 8R to output audio based on commands and control data from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is installed. The effect control board 12 is provided with a voice data ROM for storing voice data and a voice RAM for expanding the voice data. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and turns on/off the game effect lamp 9 or the like based on a command or control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is installed.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected with wirings for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, and the count switch 23 have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as what is called a sensor. Anything you have is acceptable. Further, on the main board 11, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, the first holding display device 25A, the second holding display device 25B, the public figure holding display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It also includes a lamp control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like.

図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals forming the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first fluctuation start command that specifies fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. It is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, a determination result (preliminary determination result) whether the variable display result is “miss” or “big hit” and the variable display result is “big hit”. EXT data is set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the big hit type is. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result that the variable display result is “miss”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “indeterminate change” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable” and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a pre-determined result that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating the variable stop (determination) of the decorative symbol in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designating command corresponding to the game state (low accurate low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H performs the time saving control. On the other hand, the second gaming state designation command corresponding to the gaming state (low certainty high base state, time saving state) in which the probability variation control is not performed. Further, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high-accuracy low base state, no time saving probability variation state) in which the time variation control is performed while the time reduction control is not performed, and the command 9503H is the time variation control and the probability variation. It is a fourth game state designation command corresponding to the game state (high-probability high-base state, time-shortening probability variation state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening to notify that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result and the big hit type determination result, for example, by setting the EXT data similar to the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, for example, different EXT data corresponding to the number of times the round has been executed (for example, “1” to “15”) in the normal opening jackpot state or the short-term jackpot opening state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. , Is a first start opening winning a prize designation command for notifying that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) is generated. Based on the second special symbol display device 4B, the second start opening winning award designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number in the starting winning memory display area 5H or the like so as to be specified. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number such that it can be specified in the starting winning prize storage display area 5H or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designating command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. When the second starting mouth winning designation command is transmitted, for example, the second reserved memory number notification command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command correspond to that the execution of the special figure game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. It may be transmitted after being transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first starting condition is satisfied due to the occurrence of the first starting prize. In addition, the second reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory number when the second starting condition is satisfied due to the occurrence of the second starting prize.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the stored memory information, the first start winning combination designation command and the second starting winning designation command for designating which of the first starting winning combination and the second starting winning combination the start winning has been transmitted. At the same time, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command that specify the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved storages increases, the number of reserved storages addition designation command (first reserved storage count addition designation command or second designation (Reserved storage number addition designation command) is transmitted while the number of reserved storages decreases, the reserved storage number subtraction designation command (first It is also possible to transmit a 1-holding storage number subtraction designation command or a second holding storage number subtraction designation command).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning time determination result designating command) indicating the contents of the winning time determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as a result of winning determination, and whether or not the big hit type is determined. Further, the command C6XXH is a variation category command indicating a determination result (variation pattern type determination result) as to which determination value range the random number value MR3 for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.

この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the random number determination process at the time of winning, whether or not the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit" is determined based on the occurrence of the start winning. The determination value range of the random number MR3 for determining the type and variation pattern type is determined. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value that designates that the variable display result is determined as "big hit" or "small hit" or a value that designates the big hit type is set, and for the effect control board 12. Control to send. In addition, the EXT data of the variation category command is set to a value that specifies the range of the determination value that includes the random number value MR3 as the determination result, and control is performed to transmit it to the production control board 12. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit" based on the value set in the symbol designating command, and determines the big hit type. In addition to being recognizable, the variation pattern type can be recognized based on the value set in the variation category command when the random value MR3 for determining the variation pattern type is included in the determined value within the predetermined range.

図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。   As an example of the symbol designating command, the command C400H is the first symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “miss”, and the command C401H is the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. According to the second symbol designating command, the command C402H is a variable display result "big hit" and the big hit type is "non-probable" when the third symbol designating command, and the command C403H is a variable display result "big hit". "Is a fourth symbol designating command corresponding to the case where the big hit type is "probability", and the command C404H is a fifth symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is "small hit". The EXT data set in the symbol designating command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.

なお、図3(A)に示したコマンドは、パチンコ遊技機1における演出制御コマンドの一部であり、この他にも主基板11から演出制御基板12にエラーが発生したことを通知する(エラー報知の実行を指定する)エラーコマンド等も設けられる。   The command shown in FIG. 3(A) is a part of the effect control command in the pachinko gaming machine 1, and in addition to this, the main board 11 notifies the effect control board 12 that an error has occurred (error. An error command, etc. for designating the execution of notification is also provided.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and a numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing and an I/O (Input/Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 for temporary storage, and the CPU 103 writes temporary data to the variable data. A variable data read operation for reading out, a reception operation in which the CPU 103 receives various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation of outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the main board 11 side, a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the jackpot type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random number value MR5 for determining the general-drawing display result is controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 may be any one that counts numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result determines whether or not the variable display result such as a special symbol in the special figure game is controlled as a "big hit" to the big hit gaming state, and the variable display result is a "small hit" and the small hit. It is a random number value used to determine whether to control the gaming state, and takes a value in the range of, for example, "1" to "65535". The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative pattern when the variable display result is "big hit", to any one of "non-probable variation", "probable variation", and "probability". It is a random number value used for this purpose, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used for determining the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, for example, "1". Takes a value in the range of "251". The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, for example, "1" to "". It takes a value in the range of "997". The random number MR5 for determining the figure display result is used to determine whether the variable display result in the figure game by the ordinary symbol display device 20 is "per figure" or "missing figure". It is a random number value that is set, for example, a value in the range of "3" to "13".

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, and the variable display mode is also variable. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variable display mode of the decorative pattern is “reach” is called a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α or super reach β is executed. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit".

図5に示す各変動パターンは、予め定められた複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれていてもよい。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されてもよい。   Each variation pattern shown in FIG. 5 may be included in at least one variation pattern type among a plurality of predetermined variation pattern types. Each variation pattern type may be configured to include a single or a plurality of variation patterns that are classified (grouped) based on, for example, the aspect of the effect operation performed during the variable display of the decorative pattern.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分けてもよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a plurality of variation patterns are classified (grouped) according to the type (representation mode) of reach production, and a variation pattern type including a variation pattern in which the variable display state of the decorative pattern does not reach the reach and variation with normal reach It may be divided into a variation pattern type including a pattern and a variation pattern type including a variation pattern accompanied by super reach (super reach α or super reach β). Further, the variation patterns involving super reach may be classified into different variation pattern types according to the content of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). Alternatively, it may be classified into different variation pattern types depending on whether or not a predetermined variable display effect is executed. As another example, a plurality of fluctuation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of the decorative pattern. Some of the plurality of fluctuation pattern types may be configured to include a common fluctuation pattern.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2, in addition to the game control program, various selection data used for controlling the progress of the game, table data, etc. are stored. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 101, table data forming a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals as various control commands from the main board 11 and a plurality of types of fluctuation patterns as shown in FIG. 5 are stored. The table data and the like forming the fluctuation pattern table are stored.

図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the special figure display result decision table, a first special figure display result decision table 130A shown in FIG. 6(A) and a second special figure display result decision table 130B shown in FIG. 6(B). , Prepared in advance. The first special symbol display result determination table 130A, the variable display result before the fixed special symbol which is a variable display result in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is derived and displayed. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether to control the variable display result as "small hit" to the small hit game state It is a table that is referenced to determine. The second special figure display result determination table 130B, the variable display result before the fixed special symbol which is the variable display result in the special figure game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is derived and displayed. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether to control the variable display result as "small hit" to the small hit game state It is a table that is referenced to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, the special figure is displayed depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the time saving state (low certainty state), or the certainty changed state (high certainty state). A numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR1 for result determination is assigned to the special figure display results of "big hit", "small hit", and "miss". In the second special figure display result determination table 130B, a disturbance for determining the special figure display result is determined depending on whether the game state is the normal state, the time saving state (low certainty state), or the probability variation state (high certainty state). The numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is the "big hit". "Is the determination data assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the game state is the probability changing state (high accuracy state), it is the normal state or the time saving state (low accuracy state). More decision values than the above are assigned to the special jackpot display result of "big hit". Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, as compared with the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set as “big hit” and the big hit game The probability of being determined to control the state increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probable variation state, compared to the normal state and the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state is high.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determination values (values in the range of "30000" to "30350") are assigned to the special figure display result of "small hit". On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determined value is not assigned to the special figure display result of "small hit". With such a setting, when the variable display result is determined based on the satisfaction of the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, When the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied, the special figure display result is displayed. The proportion determined to be controlled to the small hit game state as "small hit" can be made different.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not decided to control the special figure display result as "small hit" to the small hit game state. In a gaming state in which the game ball easily enters the second start winning hole formed by the normally variable winning ball device 6B, such as the state (high-accurate high-base state), frequent occurrence of the small hitting game state where it is difficult to obtain the winning ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to the extension of the game. In the second special figure display result determination table 130B as well, a determined value within a predetermined range different from the setting in the first special figure display result determination table 130A is assigned to the "small hit" special figure display result. Good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than that in the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the special figure display result of “small hit”. In this way, when the high base state such as the time saving state or the probability changing state is lower than the low base state such as the normal state or the probability changing state without the time saving, the proportion determined to be controlled to the small hitting game state is lower. Good. Alternatively, regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied, the special figure display result determination table may be referenced to determine the special figure display result.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to any of a plurality of types based on the jackpot type determination random number MR2 when it is determined to control the jackpot type to be the jackpot gaming state with the special map display result being "jack". Is a table that is referred to for. In the jackpot type determination table 131, the special symbol variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second symbol). The numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type depending on whether it is a special figure game by the special symbol display device 4B) is a plurality such as "non-probability variation", "probability variation", "probability". It is assigned to the jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「83」〜「100」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the jackpot type determination table 131, the assignment of the determination value to the jackpot type of “probability” differs depending on whether the variation special map is the first special diagram or the second special diagram. That is, when the variation special map is the first special figure, the determination value of the predetermined range (the value in the range of “83” to “100”) is assigned to the jackpot type of “probability”, while the variation special figure is Is the second special map, the determined value is not assigned to the jackpot type of “probability”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types on the basis that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied With, it is possible to make the jackpot type “probably” determined differently. Particularly, in the special drawing game using the second special drawing, since it is not decided that the big hit type is set to "probability" and the short hit open big hit state is controlled, for example, by the high open control accompanying the time saving control, the normal variable winning ball device is provided. In the game state where the game ball easily enters the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent short-term open jackpot condition where it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent the deterioration of the game interest due to the extension of the game. .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the variation special map is the second special figure, a determined value in a predetermined range different from that when the variation special figure is the first special figure may be assigned to the jackpot type of “probability”. Good. For example, when the variation special map is the second special figure, a smaller determination value than that in the case where the variation special figure is the first special figure may be assigned to the jackpot type “probability”. Alternatively, regardless of whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

また、ROM101には、特図表示結果や、変動パターン種別決定用の乱数値MR3や、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルなどが記憶される。   Further, in the ROM 101, in order to determine the variation pattern to any one of a plurality of types based on the special figure display result, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern. A fluctuation pattern determination table to be referred to is stored.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). It In particular, at least data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after the power failure or the like. Further, the data according to the control state and the data showing the number of unpaid prize balls are defined as the data showing the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used for controlling progress of a game in the pachinko gaming machine 1. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 is a first special figure reservation storage unit 151A, a second special figure reservation storage unit 151B, a general figure reservation storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. It is provided with a control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   Although the game ball has passed through (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A, the first special figure reservation storage unit 151A has not yet started, although the starting winning (first starting winning) has occurred. The pending data of the special figure game (special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning number (game ball detection order) into the first start winning opening with the reservation number, and sets the first start condition for the passage (entry) of the game ball. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc., which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 based on the establishment, are withheld. The data is stored until the number of storage reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The pending data thus stored in the first special figure reservation storage unit 151A indicates that execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is displayed. Based on the (result), it becomes the holding information that enables it to be determined whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   Although the game ball passes (enters) the second start winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B and the starting winning prize (the second starting winning prize) is generated, the second special figure reservation storage unit 151B is still started. Suspend data of a non-special figure game (special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening with the reservation number, and sets the second start condition for the passage (entry) of the game ball. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc., which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 based on the establishment, are withheld. It is stored as data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The pending data thus stored in the second special figure reservation storage unit 151B indicates that execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is displayed. Based on the (result), it becomes the holding information that enables it to be determined whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   It should be noted that the game ball passes (enters) the second starting prize hole and the hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first start prize hole. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning due to this may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, starting port data indicating which of the first starting winning port and the second starting winning port the game ball has passed (entered) is included in the holding information and may be stored in association with the holding number. ..

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general figure reservation storage unit 151C stores the reservation information of the general figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20, although the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the public figure reservation storage unit 151C is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate 41, and based on the passage of the game balls, the CPU 103 extracts the general figure display result from the random number circuit 104 or the like. Numerical data or the like indicating the random number value MR5 for data is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of the plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count some or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as a random count value, and each random number is regularly or irregularly depending on the execution of the software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or a calculation process on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I/O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 is an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the production control board 12 is provided with a production control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores a production control program and fixed data, and a work area for the production control CPU 120. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120, and the random number that updates the numerical data indicating the random number value. A circuit 124 and an I/O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, whereby processing for controlling the effect operation by the effect electric components is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121 by a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 writes in the RAM 122. A fluctuation data read operation for reading various temporarily stored fluctuation data, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives an input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I/O 125, and an effect control CPU 120 performs an I/O operation. A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   Wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control substrate 13, in the production control board 12. To the lamp control board 14, wirings for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating the lamp data are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the operation action of the player for the stick controller 31A is transmitted from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that an operation action of a person is detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation in an updatable manner. The random number used to control such a production operation is also referred to as a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, various data tables used for controlling the effect operation are stored in addition to the effect control program. For example, in the ROM 121, table data forming a plurality of determination tables and determination tables prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, decisions, and settings, pattern data forming various effect control patterns, and the like are stored. Remembered

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, and the effect model). An effect control pattern table storing a plurality of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is made up of data or the like indicating the control content corresponding to various effect operations executed according to the progress status of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special figure change time effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special figure variation time production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns, in the period from the start of variation of the special symbol in the special figure game until the definite display of the fixed special symbol which is the special figure display result is displayed. , Variable display operation of decorative design, reach effect, effect display operation in re-lottery effect, or various effect display operation without variable display of decorative design, etc. Has been done. The advance notice effect control pattern is composed of data or the like indicating the control content of the effect operation which is the advance notice effect executed corresponding to the advance notice patterns prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are configured from data indicating the control contents thereof.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special figure variation time production control pattern may include, for example, a plurality of types of reach production control patterns in which the production mode in each reach production is different for each variation pattern for executing the reach production.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as special figure variation time effect control pattern and various effect control patterns, for example, effect control process timer judgment value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, end code, etc. It may be configured from control data for controlling various effect operations, and the content of various effect controls, effect control switching timing, and the like may be set in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of operation control of a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) that is compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM included in the effect control CPU 120. Therefore, the determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. Instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. As described above, data indicating the switching timing of effect control may be set corresponding to the predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during the variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that specifies the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating a voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like linked to the variable display operation of the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern. There is. That is, the voice control data is data that specifies the voice output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating a lighting operation mode of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decorative LED. That is, the lamp control data is data that specifies the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, the control content of the effect operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that specifies the effect operation according to the operation on the operation unit. It should be noted that these control data need not be included in all the effect control patterns, and an effect control pattern configured to include some control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various effect operations executed according to the content of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative pattern is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a mode specified by the voice control data, and control is performed to blink the light-emitting body such as the game effect lamp 9 and the decorative LED in a mode specified by the lamp control data. Then, during the operation valid period designated by the operation detection control data, the operation for the stick controller 31A or the push button 31B is accepted and the control for determining the effect contents is performed. It should be noted that dummy data (data that does not specify control) may be set in the data corresponding to the effect parts that are not controlled even though they correspond to the effect control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9(B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative pattern to the final stop, but the present invention is not limited to this, and during the variable display of the decorative pattern. An effect control pattern for executing the effect operation may be provided corresponding to a part of the period (for example, the period for performing the notice effect). Alternatively, in order to execute the production operation in correspondence with a predetermined period other than the variable display of the decorative pattern (for example, a period during which a round is being executed in the big hit game state, a period in which an ending effect is executed at the end of the big hit game state, etc.) Effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special figure change effect control pattern) based on the change pattern indicated by the change pattern designating command, for example, when starting variable display of the decorative pattern. Further, the effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when starting the execution of the effect effect. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data forming the applicable effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the applicable effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 and the read position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, each time the performance control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the performance control process timer determination values, and if it matches, the performance operation according to various corresponding control data. Control. In this way, the effect control CPU 120, according to the contents of the process data #1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern, the effect device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game). Control of the effect lamp 9 and a light emitting body such as a decorative LED, a movable member included in the production model, and the like is advanced. In each process data #1 to process data #n, display control data #1 to display control data #n and voice control data #1 to voice control associated with the effect control process timer determination values #1 to #n. Data #n, lamp control data #1 to lamp control data #n, and operation detection control data #1 to operation detection control data #n show the control contents of the effect operation in the effect device and specify the execution of effect control. Control execution data #1 to effect control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern thus set is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received the command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like causes the image data indicated by the command to be read from an image data memory such as CGROM and temporarily stored in the VRAM to be expanded.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used to control the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10(A) includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types in which the state can be updated according to the effect operation state such as the effect image display state on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the operation of displaying an effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In this embodiment, the data forming the start-up winning prize reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The start prize-winning reception command buffer 194A is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (eg, “8”). When there is a starting winning prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designating command, a variable category command , And the number of pending storage notification commands (the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command) are set as one and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. A storage area is secured in the start winning award reception command buffer 194A so that these starting mouth winning designation command, symbol designating command, variation category command, and reserved storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「6」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the start winning, from the beginning in the empty area of the start winning time reception command buffer 194A. At the time of starting winning, the command transmission is performed in the order of the starting mouth winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the reserved storage number notification command. Therefore, if the command reception is normally performed, as shown in FIG. 10B, in the storage area corresponding to each of the buffer numbers “1” to “8”, the starting mouth winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation The category command and the pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “6”.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「6」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「5」に対応した領域にシフトされる。   The command stored in the start-up winning command buffer 194A shown in FIG. 10B is the first storage area (the area corresponding to the buffer number "1") every time the variable display of the decorative pattern is started. Is deleted from the one stored in, and the storage contents thereafter are shifted. For example, when the variable display of a new decorative pattern is started in the storage state shown in FIG. 10(B), each command stored in the buffer number “1” is deleted and corresponds to the buffer number “2”. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “6” is changed to the buffer number. The area is shifted to the area corresponding to "2" to "5".

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「6」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図10(B)に示す例では、バッファ番号「6」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。   In the area corresponding to the buffer number “6” of the start winning prize reception command buffer 194A shown in FIG. 10B, an example in which command reception cannot be normally performed and the reserved storage number notification command is dropped Has been done. Therefore, in the example shown in FIG. 10(B), the content in the fourth storage area in which the reserved storage number notification command should originally be stored is “0000(H)” corresponding to the buffer number “6”. It remains.

始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間(先読み予告制限中)に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。   Whether or not to execute the pre-reading notice effect based on the command at the time of winning a prize (starting winning a prize designating command, symbol designating command, variation category command and reserved memory number notification command) stored in the starting winning award reception command buffer 194A Alternatively, the look-ahead notice pattern for execution is determined. At this time, if a missing or inconsistent command occurs at the time of winning the start prize, the pre-reading notice effect is not set until the variable display of the hold information corresponding to the command is executed (digested). Limited to. When a command at the time of starting winning is received during such a period (preliminary notice limitation) during which the setting of the prefetch notice effect is limited, the prefetch notice effect is not set at the reception timing. The determination information is set to "1" (or ON state). In addition, when the execution of the pre-reading notice production is restricted, the pre-reading notice production of all modes is not executed for the pre-reading notice production targeting the variable display corresponding to the start winning that has occurred within the predetermined period. Alternatively, it is also possible not to execute the prefetching notice effect in some aspects.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、各バッファ番号(保留番号)に保留記憶表示の表示態様を示す「保留表示態様」が対応づけて記憶される。この「保留表示態様」の値が「0」である場合は通常の表示態様となり、「1」や「2」である場合は通常の表示態様とは異なる特別態様であることを示す。例えば、予告表示予告の先読み予告演出が実行されている場合には特別態様となる。   In the start winning award reception command buffer 194A shown in FIG. 10B, each buffer number (holding number) is stored in association with a "holding display form" indicating a display form of the hold storage display. When the value of this "holding display mode" is "0", it is a normal display mode, and when it is "1" or "2", it is a special mode different from the normal display mode. For example, when the pre-reading notice effect of the notice display notice is being executed, it is a special mode.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. When the game control main process is started, the CPU 103 makes necessary initialization after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, the RAM 102 is cleared, for example. In addition, register setting of the CTC (counter/timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt processing. When the initial setting is completed, the interrupt is permitted and then the loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed and then the loop process may be entered.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 11. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to cause the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc., which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, are output (steps). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol. Various processes are selected and executed in order to control the display operation of the display device 4B and the opening/closing operation setting of the special winning opening of the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED, etc.) on the ordinary symbol display device 20 by executing the ordinary symbol process processing, and the variable display of the ordinary symbol and the movable in the ordinary variable winning ball device 6B. It enables the setting of tilting motion of winglets.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, one of the output ports included in the I/O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, the production control After setting the control data to the output port for transmitting the production control command to the substrate 12, set the predetermined control data to the output port of the production control INT signal to turn on the production control INT signal for the predetermined time. It is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table by turning off from the off state. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is terminated after setting the interrupt enable state.

図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S15 shown in FIG. 11 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理においては、第1始動入賞口または第2始動入賞口に新たな入賞があったことに基づいて、乱数値(例えば乱数値MR1〜MR3)を抽出し、抽出した乱数値を第1特図保留記憶部151Aまたは第2特図保留記憶部151Bにセットする処理が実行される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターン種別(変動カテゴリ)を事前に判定する処理(入賞時乱数値判定処理)も実行される。そして、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを送信するための設定が行われる。   In the starting winning determination process, a random number value (for example, random number values MR1 to MR3) is extracted based on the fact that a new winning is made in the first starting winning opening or the second starting winning opening, and the extracted random number value is A process of setting in the 1st special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B is executed. In addition, based on the extracted random number value, a process of previously determining the display result and the variation pattern type (variation category) (winning random number determination process) is also executed. Then, the setting for transmitting the starting mouth winning designation command, the reserved storage number notification command, the symbol designation command, and the variation category command is performed.

図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 12, the CPU 103 selects one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Then run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。なお、この実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。そのため、特別図柄通常処理では、第1特図を用いた特図ゲームの実行条件、及び、第2特図を用いた特図ゲームの実行条件が成立している場合(第1特図保留記憶部151A及び第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されている場合)には、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件を優先的に成立させる制御が実行される。なお、これに対して、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol based on the presence or absence of the pending data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special symbol reservation storage unit 151B. It is determined whether or not the special drawing game is started by the display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not to make the variable display result of the special symbol or the decorative symbol “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, It is decided (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (big hit symbol or Either a small hit pattern or a lost pattern) is set. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is predetermined. In this embodiment, the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). ). Therefore, in the special symbol normal process, when the execution condition of the special figure game using the first special figure, and the execution condition of the special figure game using the second special figure are satisfied (first special figure pending storage In the case where the reservation data is stored in the section 151A and the second special figure reservation storage section 151B), the control for preferentially establishing the start condition of the special figure game using the second special figure is executed. On the other hand, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be established in the winning order. Say).

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, variation is performed using numerical data indicating a random number value MR3 for determining the variation pattern type, based on a result of predetermination of whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. A process of deciding a pattern type into any of a plurality of types, or a process of deciding a variation pattern into any of a plurality of types by using numerical data indicating a random number value MR4 for fluctuating pattern determination, based on the result of determination of the variation pattern type. Etc. are included. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process of step S110 and the variation pattern setting process of step S111, the variation pattern including the variable display time of the fixed special symbol or the special symbol and the decorative symbol which is the variable display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal process and the variation pattern setting process include a random number value MR1 for determining the special symbol display result, a random number value MR2 for determining the jackpot type, a random number value MR3 for determining the variation pattern type, and a random number value for determining the variation pattern. Using MR4, it includes a process of determining a variable display mode of a special symbol or a decorative symbol.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special symbol variation timer value which is the stored value in the special symbol variation timer provided in the game control timer setting unit 153 is subtracted from or added to 1, Regardless of whether it is a special figure game using the first special figure on the 1 special symbol display device 4A or a special figure game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of step S112 is the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The variation of the special symbol in the special figure game using the figure may be controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (deriving). It includes a process for making settings for the setting. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to "4". To be done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to "8". If both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., there is processing to start the execution of the round in the big hit game state and set the big winning opening to the open state. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened may be set depending on whether the big hit type is "non-probable change", "probable change", or "probable change". As an example, the big hit type corresponds to "non-probability change" or "probability change", the upper limit of the period for which the special winning opening is opened is set to "29 seconds", and the maximum winning number is the maximum number of times to execute the round. By setting the number of times the mouth is opened to "15 times", it is sufficient to set the normal open big hit state. On the other hand, in response to the jackpot type "Sudden", the upper limit of the period for which the special winning opening is opened is set to "0.1 seconds", and the number of opening of the special winning opening that is the upper limit of the number of rounds By setting "15 times", the short-term open big hit state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6". ..

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big hit opening post processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the maximum winning opening maximum number of times, reached the maximum winning opening maximum value In this case, a process for making settings for transmitting a big hit end designation command is included. When the number of rounds executed has not reached the maximum winning opening maximum number, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the maximum winning opening maximum number is reached, the special drawing is opened. The value of the process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In the big hit ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like. It includes a process of waiting until a lapse of time, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time saving control in response to the end of the big hit game state. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening in the small hit game state based on the variable display result being "small hit". As an example, when the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for which the special winning opening is open is set as in the case where the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". It is only necessary to set "0.1 seconds" and to set the number of times of opening the special winning opening to "15 times" to set the small hitting game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9".

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the special winning opening door solenoid 82 may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". In this small hit end processing, a waiting time corresponding to a period in which an effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 is executed. It includes the process of waiting until the time elapses. Here, when the small hit game state ends, the state of the probability variation flag and the time saving flag are not changed, and the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0".

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図13のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図13に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 13. When the effect control main process shown in FIG. 13 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter/timer circuit) are performed.

初期化処理を実行した後には、ROM121に記憶されている制御用データ(演出制御用CPU120が用いる制御プログラム、各種テーブルや演出制御パターン等)をRAM122に転送して展開する処理を開始する(ステップS81)。そして、制御用データの転送が完了するまで待機する(ステップS82)。   After the initialization process is executed, the control data (control program used by the production control CPU 120, various tables, production control patterns, etc.) stored in the ROM 121 is transferred to the RAM 122 and started to be developed (step S81). Then, it waits until the transfer of the control data is completed (step S82).

この実施の形態では、ROM121に記憶される制御用データを、高速で読み出し可能なRAM122に予め展開しておく。そして、演出制御用CPU120は、制御用データをRAM122から読み出すようになっている。このようにすることで、ROM121から制御用データを読み出すよりも高速に制御用データを読み出すことができ、データ転送による遅延を防止できる。   In this embodiment, the control data stored in the ROM 121 is expanded in advance in the RAM 122 that can be read at high speed. Then, the effect control CPU 120 reads the control data from the RAM 122. By doing so, the control data can be read out faster than the control data is read out from the ROM 121, and the delay due to the data transfer can be prevented.

制御用データの転送が完了すると(ステップS82;Yes)、音声データROMに記憶されている報知用データ(エラー報知用の音声データ)を音声RAMに転送して展開する処理を開始する(ステップS83)。そして、報知用データの転送が完了するまで待機する(ステップS84)。   When the transfer of the control data is completed (step S82; Yes), the process of transferring the notification data stored in the audio data ROM (audio data for error notification) to the audio RAM and expanding the same is started (step S83). ). Then, it waits until the transfer of the notification data is completed (step S84).

この実施の形態では、音声データROMに記憶される報知用データを、高速で読み出し可能な音声RAMに予め展開しておく。そして、演出制御用CPU120は、制御用データを音声RAMから読み出すようになっている。このようにすることで、音声データROMから報知用データを読み出すよりも高速に報知用データを読み出すことができ、データ転送による遅延を防止できる。   In this embodiment, the notification data stored in the voice data ROM is expanded in advance in the voice RAM that can be read at high speed. Then, the effect control CPU 120 reads the control data from the audio RAM. By doing so, the notification data can be read faster than the notification data is read from the audio data ROM, and the delay due to the data transfer can be prevented.

なお、この実施の形態では、電源投入時に、音声データROMに記憶される音声データのうち、報知用データを先に音声RAMに展開するようになっている。音声データROMに記憶される他の音声データとしては、演出用の音声データ(演出用データ)がある。このように、報知用データを先に展開しておくことで、電源投入直後にエラーを検出した場合でも、適切にエラーを報知することができる。   In this embodiment, when the power is turned on, the notification data among the audio data stored in the audio data ROM is first expanded in the audio RAM. As other audio data stored in the audio data ROM, there is effect audio data (effect data). In this way, by expanding the notification data in advance, it is possible to appropriately notify the error even when the error is detected immediately after the power is turned on.

報知用データの転送が完了すると(ステップS84;Yes)、音声データROMに記憶されている演出用データ(演出用の音声データ)を音声RAMに転送して展開する処理を開始する(ステップS85)。そして、演出用データの転送の完了を待たずに次の処理にすすむ。即ち、演出用データの転送は他の処理(後述するステップS72〜S76、S86〜S90)と並行して実行されることになる。なお、ステップS72以降の処理は、繰り返しループして行われることから、演出制御メイン処理のループ処理ともいう。   When the transfer of the notification data is completed (step S84; Yes), the process of transferring the effect data stored in the audio data ROM (audio data for effect) to the audio RAM and expanding the same is started (step S85). .. Then, the process proceeds to the next process without waiting for the completion of the transfer of the effect data. That is, the transfer of the effect data is executed in parallel with other processing (steps S72 to S76 and S86 to S90 described later). In addition, since the process after step S72 is repeatedly performed in a loop, it is also referred to as a loop process of the effect control main process.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I/O 125, a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 receives a control signal to be a production control command. Take in. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the effect control command has a 2-byte structure, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command receiving buffer. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S73), and the command analysis process is executed (step S74). In the command analysis processing executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and controls corresponding to the produced control commands are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, the effect control process process is executed (step S75). In the effect control process process of step S75, for example, a display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light-emitting body such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, The control contents of the production operation using various production devices, such as the drive operation in the production model, are determined, determined, and set according to the production control command transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   Following the effect control process processing of step S75, effect random number updating processing is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random number values for effect control. The numerical data indicating is updated by software.

演出用乱数更新処理に続いて、演出制御基板12におけるエラーが検出されたか否かを判定する処理(演出制御エラー判定処理)が実行される(ステップS86)。演出制御エラー判定処理では、例えば、役物(可動物、特別スクリーン装置等)の起動エラー、操作手段や振動モータ異常エラー等の演出制御基板12側で発生し得るエラーの有無を判定する。エラーが検出された場合には、対応するエラーフラグをオン状態にセットする。   Subsequent to the production random number updating process, a process of determining whether or not an error in the production control board 12 is detected (production control error determination process) is executed (step S86). In the effect control error determination processing, for example, it is determined whether or not there is an error that can occur on the effect control board 12 side, such as a start-up error of an accessory (movable object, special screen device, etc.), an operation unit, a vibration motor abnormality error, or the like. When an error is detected, the corresponding error flag is set to the ON state.

なお、演出制御エラー判定処理は、ステップS81、S82の処理にて展開した制御用データに含まれる演出制御エラー判定処理用の制御用プログラムを用いて実行される。この実施の形態では、演出制御エラー判定処理用の制御用プログラムをループ処理に入る前に予め展開しておくので、電源起動直後のエラーを好適に判定できる。   The effect control error determination process is executed using a control program for effect control error determination process included in the control data developed in the processes of steps S81 and S82. In this embodiment, since the control program for effect control error determination processing is expanded in advance before entering the loop processing, it is possible to preferably determine the error immediately after the power source is activated.

演出制御エラー判定処理に続いて、エラー報知処理が実行される(ステップS87)。エラー報知処理では、主基板11からエラーが発生したことを通知するエラーコマンドを受信した場合や、ステップS86にて演出制御基板12におけるエラーが検出された場合には、当該エラーに対応するエラー報知を実行する。エラー報知処理では、エラーが検出された場合、エラーに対応したエラー報知画像を画像表示装置5に表示する処理や、エラー報知音声をスピーカ8L、8Rから出力する処理が実行されればよい。なお、エラーを報知するための報知用データは、ステップS83、S85にて予め音声RAMに展開されているため、電源投入直後であっても音声によるエラー報知が可能である。従って、電源起動直後にエラーが発生した場合でも好適にエラーを報知できる。   Following the effect control error determination processing, error notification processing is executed (step S87). In the error notification process, when an error command for notifying that an error has occurred is received from the main board 11 or when an error in the effect control board 12 is detected in step S86, an error notification corresponding to the error is issued. To execute. In the error notification process, when an error is detected, a process of displaying an error notification image corresponding to the error on the image display device 5 or a process of outputting an error notification sound from the speakers 8L and 8R may be executed. Since the notification data for notifying an error has been expanded in the voice RAM in advance in steps S83 and S85, the error notification can be performed by voice even immediately after the power is turned on. Therefore, even if an error occurs immediately after the power is turned on, the error can be suitably notified.

演出制御エラー判定処理に続いて、演出制御用CPU120は、完了フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS88)。完了フラグは、演出用データの音声RAMへの展開が完了していることを示すフラグである。   Following the effect control error determination processing, the effect control CPU 120 determines whether or not the completion flag is in the ON state (step S88). The completion flag is a flag indicating that the development of the effect data in the audio RAM has been completed.

完了フラグがオフ状態である場合には(ステップS88;No)、演出用データの音声RAMへの展開が完了したか否かを判定する(ステップS89)。演出用データの音声RAMへの展開が完了していれば(ステップS89;Yes)、完了フラグをオン状態にセットする(ステップS90)。   When the completion flag is in the off state (step S88; No), it is determined whether or not the development of the effect data in the audio RAM is completed (step S89). If the rendering of the effect data into the voice RAM is completed (step S89; Yes), the completion flag is set to the ON state (step S90).

ステップS90の処理を実行した後や、完了フラグがオン状態である場合(ステップS88;Yes)、演出用データの音声RAMへの展開が完了していない場合は(ステップS89;No)、ステップS72の処理に戻る。   After executing the process of step S90, when the completion flag is in the on state (step S88; Yes), and when the expansion of the effect data into the audio RAM is not completed (step S89; No), step S72. Return to processing.

なお、演出用データを音声データROMから音声RAMへ転送する際に、一括して転送するのではなく、演出用データを分割して転送するようにしてもよい。この場合、ステップS85にて一部の演出用データを転送してステップS89では、当該一部の演出用データの音声RAMへの展開が完了したか否かを判定する。そして、当該一部の演出用データの音声RAMへの展開が完了していれば次の演出用データの転送を開始する。このようにして、演出用データを小分けにして順次転送するようにすればよい。そして、全ての演出用データの展開が完了した場合には、完了フラグをオン状態にセットすればよい。このようにすることで、データバスの渋滞や大容量データの一括転送によるフリーズ等を防止できる。また、データ転送に失敗した場合のリトライをしやすくすることができる。   When the effect data is transferred from the audio data ROM to the audio RAM, the effect data may be divided and transferred instead of being transferred all at once. In this case, a part of the effect data is transferred in step S85, and it is determined in step S89 whether or not the expansion of the effect data in the audio RAM is completed. Then, when the development of the part of the effect data to the voice RAM is completed, the transfer of the next effect data is started. In this way, the effect data may be divided into small pieces and sequentially transferred. Then, when the development of all the effect data is completed, the completion flag may be set to the ON state. By doing so, it is possible to prevent congestion of the data bus and freezes due to batch transfer of large-capacity data. In addition, it is possible to facilitate the retry when the data transfer fails.

図14は、演出制御プロセス処理として、図13のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞記憶表示エリア5Hや変動中特図表示エリア5Iに保留表示や実行中表示(特定表示)を表示するための特定表示処理を実行する(ステップS161)。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 13 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first causes a specific display for displaying a pending display or an in-execution display (specific display) in the starting winning award memory display area 5H or the changing special figure display area 5I. The process is executed (step S161).

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 performs any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191, for example. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". This variable display start waiting process is based on whether or not the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received, and whether or not the variable display of the decorative pattern in the image display device 5 is started. It includes a process for determining.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process corresponds to the variable display of the special symbol being started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbol in the image display device 5. In order to perform variable display and other various production operations, it includes processing for determining a fixed decorative pattern and various production control patterns according to the variation pattern of the special symbol and the type of display result.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the production process during the variable display, the effect control CPU 120 reads out various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Performs various effects during variable display. After performing such effect control, for example, the end code indicating the variable display end of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or that the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to, etc., the fixed decorative design as the final stopped design which is the variable display result of the decorative design is completely stopped and displayed. If the fixed decorative design is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the special pattern variation effect control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command When the time has elapsed, the variable display result can be confirmed by autonomously deriving and displaying the fixed decorative design on the side of the effect control board 12 without depending on the effect control command from the main board 11. When the fixed decorative design is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is "6" which is a value corresponding to the big hit mid effect processing. To update. On the other hand, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Is updated to "4". When the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "miss", and the value of the effect process flag is the initial value. Update to "0".

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and displays an effect image based on the setting content on the display screen of the image display device 5. The game effect lamp 9 is operated by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13 to output sound or sound effect from the speakers 8L and 8R, and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hitting game state such as turning on/off/blinking the decoration LED is executed. Further, in the small hitting mid-stage effect process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the small hitting end effect. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit completion effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and an effect image based on the setting contents is displayed on the display screen of the image display device 5. The game effect lamp 9 by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13 to output sound or sound effect from the speakers 8L and 8R, and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control at the end of the small hitting game state such as turning on/off/blinking the decoration LED is executed. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit midfield effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and displays an effect image based on the setting content on the display screen of the image display device 5. Alternatively, by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13 to output sound or sound effect from the speakers 8L and 8R, and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 to the game effect lamp 9 or decoration. Various effect control in the big hit game state such as turning on/off/blinking the LED for use is executed. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving the hit end designation command from the main board 11, for example.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and causes an effect image based on the setting contents to be displayed on the display screen of the image display device 5. , Outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting game commands (decorative signals) to the lamp control board 14 for game effect lamps 9 and decorations Various effect controls at the end of the big hit game state such as turning on/off/blinking the LED are executed. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

図15は、演出制御データ設定処理として、図14のステップS171内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御データ設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、完了フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS701)。完了フラグは、演出用データの音声RAMへの展開が終了しているか否かを示している。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 14 as the effect control data setting process. In the effect control data setting process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 first determines whether or not the completion flag is in the ON state (step S701). The completion flag indicates whether or not the development of the effect data into the audio RAM has been completed.

完了フラグがオン状態である場合(ステップS701;Yes)、通常の演出制御データをセットして(ステップS702)、演出制御データ設定処理を終える。   When the completion flag is in the ON state (step S701; Yes), normal effect control data is set (step S702), and the effect control data setting process ends.

完了フラグがオン状態でない場合(ステップS701;No)、音声無しの演出制御データをセットして(ステップS703)、演出制御データ設定処理を終える。このように、演出用データ(演出用の音声データ)の音声RAMへの展開が完了していない場合には、当該音声データを読み出すことを指定する演出制御データがセットされると、読み出すことのできない音声データが参照されて不具合の原因となるおそれがある。そのため、音声無しの演出制御データをセットされるようになっている。このようにすることで、演出用データの転送と並行して遊技を実行できるとともに、転送の終了していないデータが参照されることによる不具合を防止できる。なお、音声無しの演出制御データにおいては、
音声データが転送中である文字(例えば「音声データ読み込み中・・・」等)を画像表示装置5に表示するための表示制御データが含まれていてもよい。音声無しの演出制御データは、演出用データ転送前の専用の演出制御データであってもよい。このようにすることで、音声無しで可変表示に関する演出が実行されても遊技者に不信感を与えることを防止できる。
When the completion flag is not in the ON state (step S701; No), the effect control data without voice is set (step S703), and the effect control data setting process ends. In this way, when the development data (production voice data) is not completely expanded in the voice RAM, when the production control data that specifies reading of the voice data is set, it is possible to read it. There is a possibility that the audio data that cannot be referred to will cause a problem. Therefore, the effect control data without voice is set. By doing so, it is possible to execute the game in parallel with the transfer of the effect data, and it is possible to prevent a problem caused by referring to the data that has not been transferred. In addition, in the effect control data without voice,
Display control data for displaying a character (for example, “reading voice data...”) whose voice data is being transferred on the image display device 5 may be included. The effect control data without voice may be dedicated effect control data before transfer of effect data. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling distrust even if the effect related to the variable display is executed without voice.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、電源投入時に全ての報知用データ(エラー報知用の音声データ)を音声RAMに展開してから、演出制御メイン処理のループ処理に入るようになっていたが、エラー報知を最低限実行可能な一部の報知用データを音声RAMに展開してから、演出制御メイン処理のループ処理に入る(処理が進む)ようにしてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above-described embodiment, all the notification data (error notification audio data) is expanded in the audio RAM when the power is turned on, and then the loop process of the effect control main process is started. You may make it enter into a loop process (process progress) of production control main processing, after expanding a part of notification data which can be performed at least in a voice RAM.

また、上記実施の形態では、電源投入時に全ての制御用データ(演出制御用CPU120が用いる制御プログラム、各種テーブルや演出制御パターン等)をRAM122に展開してから、演出制御メイン処理のループ処理に入るようになっていたが、最低限必要な一部の制御用データをRAM122に展開してから、演出制御メイン処理のループ処理に入る(処理が進む)ようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, all the control data (the control program used by the CPU 120 for effect control, various tables, effect control patterns, etc.) is expanded in the RAM 122 when the power is turned on, and then the loop process of the effect control main process is performed. However, it is also possible to expand a minimum necessary part of the control data in the RAM 122 and then enter the loop process of the effect control main process (the process advances).

図16は、一部の報知用データを音声RAMに展開してから、演出制御メイン処理のループ処理に入る変形例の演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図16において、上記実施の形態の演出制御メイン処理と同じ処理については同じステップ番号を付して説明は省略する。   FIG. 16 is a flow chart showing a production control main process of a modified example in which a part of the notification data is expanded in the voice RAM and then the production control main process is looped. In FIG. 16, the same process as the effect control main process of the above embodiment is denoted by the same step number, and description thereof will be omitted.

図16に示す演出制御メイン処理において、制御用データの転送が完了すると(ステップS82;Yes)、演出制御用CPU120は、音声データROMに記憶されている報知用データの一部である報知用データAを音声RAMに転送して展開する処理を開始する(ステップS91)。そして、報知用データAの転送が完了するまで待機する(ステップS92)。   In the effect control main process shown in FIG. 16, when the transfer of the control data is completed (step S82; Yes), the effect control CPU 120 causes the notification data that is a part of the notification data stored in the voice data ROM. A process of transferring A to the voice RAM and expanding the same is started (step S91). Then, it waits until the transfer of the notification data A is completed (step S92).

報知用データAの転送が完了すると(ステップS92;Yes)、演出用データを音声RAMに転送して展開する処理を開始する(ステップS85)とともに、音声データROMに記憶されている報知用データの残りである報知用データBを音声RAMに転送して展開する処理を開始する(ステップS93)。   When the transfer of the notification data A is completed (step S92; Yes), the process of transferring the effect data to the voice RAM and expanding the data is started (step S85), and the notification data stored in the voice data ROM is stored. The process of transferring the remaining notification data B to the voice RAM and expanding the same is started (step S93).

報知用データAは、最低限のエラー報知を実行できる音声データであればよい。例えば、同じエラーを報知するための音声データが複数種類ある場合においては、1のエラーの報知する1種類の音声データが報知用データAであって、当該1のエラーの報知する他の種類の音声データが報知用データBであればよい。   The notification data A may be audio data that can execute the minimum error notification. For example, when there are a plurality of types of voice data for notifying the same error, one type of voice data for notifying one error is the notifying data A, and another type for notifying the one error is The voice data may be the notification data B.

例えば、報知用データとして、複数のキャラクタ(演出モード等)に対応したエラー報知用音声データがある場合には、図18に示すように、報知用データAは、エラー報知用音声データのうちキャラクタAに対応した音声データであり、報知用データBは、エラー報知用音声データのうちキャラクタA以外に対応した音声データであればよい。   For example, when the notification data includes error notification voice data corresponding to a plurality of characters (effect modes, etc.), as shown in FIG. 18, the notification data A is the character of the error notification voice data. The notification data B may be audio data corresponding to A, and the notification data B may be audio data corresponding to the error notification audio data other than the character A.

このようにすることで、必要な報知用データのみを展開して処理が進むので、より迅速にループ処理に進むことができ、より迅速に演出を実行するための処理(ステップS74〜S76)や、エラー処理(ステップS86、S87)を実行できる。   By doing so, only the necessary notification data is expanded and the process proceeds, so that the process can proceed to the loop process more quickly, and the process for executing the effect more quickly (steps S74 to S76) and , Error processing (steps S86 and S87) can be executed.

図16の処理において、完了フラグがオフ状態である場合(ステップS88;No)、完了フラグ2がオン状態であるか否かを判定する(ステップS94)。完了フラグ2は、報知用データBの音声RAMへの展開が完了していることを示すフラグである。   In the process of FIG. 16, when the completion flag is in the off state (step S88; No), it is determined whether the completion flag 2 is in the on state (step S94). The completion flag 2 is a flag indicating that the expansion of the notification data B into the audio RAM has been completed.

完了フラグ2がオフ状態である場合には(ステップS94;No)、報知用データBの音声RAMへの展開が完了したか否かを判定する(ステップS95)。報知用データBの音声RAMへの展開が完了していれば(ステップS95;Yes)、完了フラグ2をオン状態にセットしてから(ステップS96)、ステップS72の処理に戻る。報知用データBの音声RAMへの展開が完了していなければ(ステップS95;No)、ステップS72の処理に戻る。   When the completion flag 2 is in the off state (step S94; No), it is determined whether or not the expansion of the notification data B to the voice RAM is completed (step S95). If the expansion of the notification data B to the voice RAM is completed (step S95; Yes), the completion flag 2 is set to the ON state (step S96), and the process returns to step S72. If the expansion of the notification data B into the voice RAM has not been completed (step S95; No), the process returns to step S72.

完了フラグ2がオフ状態である場合には、即ち、報知用データBの展開完了前において、ステップS87にて報知用データによるエラー報知を行う場合には、報知用データBによる報知を行う状況(演出モード等)であっても、報知用データAを用いて同じ内容の報知を行うようにすればよい。このようにすることで、電源投入直後にエラーが発生した場合でも、最低限の報知用データAは予め展開されているので、音声によるエラーの報知を実行することができる。また、全ての報知用データの展開を待ってからループ処理に進む(演出を実行するための処理やエラー報知処理を実行可能な状態となる)場合よりも、早い段階でループ処理に進むことができる。   When the completion flag 2 is in the OFF state, that is, when the notification of the error by the notification data is performed in step S87 before the expansion of the notification data B is completed, the notification data B is used for notification ( Even in the effect mode, the notification of the same content may be performed using the notification data A. By doing so, even if an error occurs immediately after the power is turned on, since the minimum notification data A has been expanded in advance, it is possible to execute the error notification by voice. In addition, it is possible to proceed to the loop processing at an earlier stage than when waiting for the expansion of all the notification data and then proceeding to the loop processing (the processing for performing the performance and the error notification processing become executable). it can.

図17は、図16の処理に加えて、一部の制御用データをRAM122に展開してから、演出制御メイン処理のループ処理に入る変形例の演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図17において、図16の演出制御メイン処理と同じ処理については同じステップ番号を付して説明は省略する。なお、図13の処理に加えて、一部の制御用データをRAM122に展開してから、演出制御メイン処理のループ処理に入るようにしてもよい。即ち、図17において全ての報知用データを予め転送するようにしてもよい。   FIG. 17 is a flowchart showing a modification control main process in which, in addition to the process of FIG. 16, a part of the control data is expanded in the RAM 122 and then a loop process of the control main process is entered. In FIG. 17, processes that are the same as the effect control main process of FIG. 16 are given the same step numbers and description thereof is omitted. Note that, in addition to the processing of FIG. 13, a part of the control data may be expanded in the RAM 122 and then the loop processing of the effect control main processing may be entered. That is, all the notification data in FIG. 17 may be transferred in advance.

図17に示す演出制御メイン処理において、S71の初期化処理に続いて、演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている制御用データの一部である制御用データAをRAM122に転送して展開する処理を開始する(ステップS97)。そして、制御用データAの転送が完了するまで待機する(ステップS98)。   In the effect control main process shown in FIG. 17, following the initialization process of S71, the effect control CPU 120 transfers the control data A, which is a part of the control data stored in the ROM 121, to the RAM 122 and expands it. The process to perform is started (step S97). Then, it waits until the transfer of the control data A is completed (step S98).

制御用データAの転送が完了すると(ステップS98;Yes)、ステップS91の処理に進む。その後、ループ処理に入る前に、ROM121に記憶されている制御用データの残りである制御用データBをRAM122に転送して展開する処理を開始する(ステップS99)。   When the transfer of the control data A is completed (step S98; Yes), the process proceeds to step S91. After that, before starting the loop process, a process of transferring the control data B, which is the rest of the control data stored in the ROM 121, to the RAM 122 and expanding the same is started (step S99).

制御用データAは、演出制御用CPU120が最低限の制御を実行できるデータであればよい。例えば、図18に示すように、演出制御用CPU120が用いる制御プログラム(エラー監視用プログラム等の演出制御メイン処理のループ処理に含まれる処理に対応したプログラム)が制御用データAであって、各種テーブルや演出制御パターン(ランプや役物の制御パターンデータ)等の制御データが制御用データBであればよい。   The control data A may be any data as long as the effect control CPU 120 can execute the minimum control. For example, as shown in FIG. 18, a control program used by the effect control CPU 120 (a program corresponding to a process included in the loop process of the effect control main process such as an error monitoring program) is the control data A, and The control data such as the table and the effect control pattern (control pattern data of the lamp or the accessory) may be the control data B.

このようにすることで、必要な制御用データAのみを展開して処理が進むので、より迅速にループ処理に進むことができ、より迅速に演出を実行するための処理(ステップS74〜S76)や、エラー処理(ステップS86、S87)を実行できる。また、電源投入直後にエラーが発生した場合でも、エラー処理用の制御用データAは予め展開されているので、好適なエラー判定や報知を実行することができる。また、全ての制御用データの展開を待ってからループ処理に進む(演出を実行するための処理やエラー報知処理を実行可能な状態となる)場合よりも、早い段階でループ処理に進むことができる。   By doing so, only the necessary control data A is expanded and the process proceeds, so that the process can proceed to the loop process more quickly, and the process for executing the effect more quickly (steps S74 to S76). Alternatively, error processing (steps S86 and S87) can be executed. Further, even when an error occurs immediately after the power is turned on, the control data A for error processing is expanded in advance, so that suitable error determination and notification can be executed. In addition, it is possible to proceed to the loop processing at an earlier stage than when it waits for all the control data to be expanded before proceeding to the loop processing (the processing for performing the effect and the error notification processing become executable). it can.

図17の処理において、完了フラグがオフ状態である場合(ステップS88;No)、完了フラグ3がオン状態であるか否かを判定する(ステップS100)。完了フラグ3は、制御用データBのRAM122への展開が完了していることを示すフラグである。   In the process of FIG. 17, when the completion flag is in the off state (step S88; No), it is determined whether the completion flag 3 is in the on state (step S100). The completion flag 3 is a flag indicating that the expansion of the control data B into the RAM 122 is completed.

完了フラグ3がオフ状態である場合には(ステップS100;No)、制御用データBのRAM122への展開が完了したか否かを判定する(ステップS101)。制御用データBのRAM122への展開が完了していれば(ステップS101;Yes)、完了フラグ3をオン状態にセットして(ステップS102)、ステップS72の処理に戻る。制御用データBのRAM122への展開が完了していなければ(ステップS101;No)、ステップS72の処理に戻る。完了フラグ3がオン状態である場合には(ステップS100;Yes)、ステップS94の処理に進む。   When the completion flag 3 is in the off state (step S100; No), it is determined whether the expansion of the control data B to the RAM 122 is completed (step S101). If the expansion of the control data B to the RAM 122 is completed (step S101; Yes), the completion flag 3 is set to the on state (step S102), and the process returns to step S72. If the expansion of the control data B into the RAM 122 is not completed (step S101; No), the process returns to step S72. When the completion flag 3 is in the on state (step S100; Yes), the process proceeds to step S94.

なお、完了フラグ3がオフ状態である場合に、制御用データBを用いた処理や演出を実行する状況になった場合、制御用データBを使用しない演出を実行するように制御すればよい。例えば、代替の演出や制御用データBが転送中であることを報知すればよい。   In addition, when the completion flag 3 is in the off state, when a process or effect using the control data B is to be executed, control may be performed to execute the effect that does not use the control data B. For example, it may be notified that the alternative effect or control data B is being transferred.

上記実施の形態では、報知用データや演出用データは音声データであるものとして説明したが、画像データや映像データであってもよい。また、制御用データをROM121からRAM122に転送し、報知用データ及び演出用データを音声データROMから音声RAMに転送するようになっていたが、各種データの転送元の記憶手段(ROM)、各種データの転送先の記憶手段(RAM)は、1つであってもよいし3つ以上であってもよい。   Although the notification data and the effect data are described as audio data in the above embodiment, they may be image data or video data. Further, the control data is transferred from the ROM 121 to the RAM 122, and the notification data and the effect data are transferred from the audio data ROM to the audio RAM. However, various data transfer source storage means (ROM), various The storage means (RAM) of the data transfer destination may be one, or three or more.

例えば、演出制御基板12には、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121、音声データを記憶する音声データROM、画像データを記憶するCGROMといった複数のROMが設けられていたが、1のROMに記憶するようにしてもよい。また、画像(映像)データに関しては、データ容量が大きいため、全ての画像データを予めRAMに展開しようとすると大容量のRAMが必要となる。そこで、画像データに関しては一部のデータのみを予めRAMに展開しておき、他の画像データに関しては使用する度に読み出すようにしてもよい。この場合、予めRAMに展開する画像データは使用頻度の高い画像等であればよい。このようにすることで、高速な画像の表示制御を実現できる。   For example, the production control board 12 is provided with a plurality of ROMs such as a ROM 121 for storing a production control program and fixed data, a voice data ROM for storing voice data, and a CGROM for storing image data. It may be stored in the ROM. Further, since the image (video) data has a large data capacity, a large-capacity RAM is required to expand all the image data in the RAM in advance. Therefore, with respect to the image data, only a part of the data may be expanded in the RAM in advance and the other image data may be read every time it is used. In this case, the image data loaded in the RAM in advance may be an image or the like that is frequently used. By doing so, high-speed image display control can be realized.

各種のデータを展開するためのRAMは1つにして、制御用データ、報知用データ(音声データ)、画像データを1つのRAMに展開するようにしてもよい。この場合、各種データの展開先はランダムであってもよいし、データ毎に展開する領域(アドレス)が予め定められていてもよい。データ毎に展開する領域が予め定めることで、データ転送時のバグの発生を防止でき、処理の簡略化も図れる。   One RAM may be used to expand various data, and control data, notification data (voice data), and image data may be expanded in one RAM. In this case, the expansion destination of various data may be random, or the area (address) to be expanded for each data may be predetermined. By determining the area to be expanded for each data in advance, it is possible to prevent the occurrence of bugs during data transfer and simplify the processing.

制御用データ、報知用データ(音声データ)、画像データを1つのROMに記憶する場合において、制御用データ、報知用データ(音声データ)、画像データを使用する度に読み出すようにすると、ROMとCPU間のデータバスの通信量が多くなり、転送するデータによりデータバスを占有している時間も長く、データの転送の遅延や渋滞が生じる可能性がある。1つのROMに記憶される制御用データ、報知用データ(音声データ)、画像データのうち少なくとも一部をRAMに予め展開しておくことで、そのようなデータの転送の遅延や渋滞を防止することができる。   When storing the control data, the notification data (sound data), and the image data in one ROM, if the control data, the notification data (sound data), and the image data are read each time they are used, the ROM and The communication amount of the data bus between the CPUs increases, and the data to be transferred occupies the data bus for a long time, which may cause a delay in data transfer or congestion. By preliminarily expanding at least a part of the control data, the notification data (voice data), and the image data stored in one ROM in the RAM, the delay of such data transfer and the congestion can be prevented. be able to.

また、複数のRAMを設けて、制御用データ、報知用データ(音声データ)、画像データを複数のRAMに並列に展開するようにしてもよい。そして、制御用データ、報知用データ(音声データ)、画像データを展開した方のRAMから読み出すようにしてもよい。このようにすることで、各種のデータを複数のRAMから読み出すことができるので、データの読み出し速度の向上が図れる。   Further, a plurality of RAMs may be provided and control data, notification data (sound data), and image data may be expanded in parallel in a plurality of RAMs. Then, the control data, the notification data (sound data), and the image data may be read from the expanded RAM. By doing so, various kinds of data can be read from the plurality of RAMs, so that the data reading speed can be improved.

制御用データに含まれるランプや役物の制御パターンデータは、予めRAMに展開しておくのではなく、使用する度にRAMに展開するようにしてもよい。RAM上のデータを展開可能な領域の容量がROMから読み出すデータの容量よりも大きい場合には、新たなデータを上書きして展開するようにしてもよい。このようにすることで、RAMの容量を増やす必要もなくなり、製造コストを抑えることができる。   The control pattern data of the lamp or accessory included in the control data may be expanded in the RAM each time it is used, instead of being expanded in the RAM in advance. When the capacity of the area on the RAM where the data can be expanded is larger than the capacity of the data read from the ROM, new data may be overwritten and expanded. By doing so, it is not necessary to increase the capacity of the RAM, and the manufacturing cost can be suppressed.

また、演出制御基板12を構成要素毎に別の基板(例えば、CPU+RAM基板、ROM基板、I/O基板等)として、モジュール化してもよい。このようにすることで、機能(ROMやRAMの数や容量、I/Oの違い)に応じて、モジュールを組み合わせることで基板を構成することができる。また、部品の共通化を図ることができ、製造コストを抑えることができる。   Further, the effect control board 12 may be modularized by using different boards (for example, a CPU+RAM board, a ROM board, an I/O board, etc.) for each component. By doing so, the board can be configured by combining the modules according to the function (the number and capacity of ROMs and RAMs, the difference in I/O). Further, the parts can be made common, and the manufacturing cost can be suppressed.

上記実施の形態や変形例では、少なくとも一部の報知用データの転送の完了を待って、ループ処理に進むようになっていたが、報知用データの転送を開始した後にループ処理に進むようにしてもよい。この場合、報知用データの転送完了前にエラーが発生した場合、当該エラーが発生したことを記憶しておき、報知用データの転送完了後に報知用データを使用した音声によるエラー報知を実行するようにしてもよい。このようにすることで、より迅速にエラーを検出可能になるとともに、報知用データの転送完了後に報知用データを用いたエラーの報知が可能となる。   In the above-described embodiment and modified examples, at least a part of the notification data transfer is completed and the loop process is started. However, even after the notification data transfer is started, the loop process may be performed. Good. In this case, if an error occurs before the transfer of the notification data is completed, the fact that the error has occurred is stored, and after the transfer of the notification data is completed, the error notification by voice using the notification data is executed. You can By doing so, the error can be detected more quickly, and the error can be notified using the notification data after the transfer of the notification data is completed.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様(例えば前変動パターン)を示すコマンド(例えば前変動パターン指定コマンド)を送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様(例えば後変動パターン)を示すコマンド(例えば後変動パターン指定コマンド)を送信する様にしてもよい。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control board (sub-side) of the change pattern indicating the change time and the change mode such as the type of reach effect, the presence or absence of pseudo-relation, one change at the time of starting the change. Although the example of transmitting the pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, in the case of notifying with two commands, the main board (main side) uses the first command such as presence/absence of pseudo-relationship and presence/absence of sliding effect before reaching reach (so-called when not reaching. A command (for example, a previous fluctuation pattern designation command) indicating a fluctuation time or a fluctuation mode (for example, a previous fluctuation pattern) of before the second stop is transmitted, and the second command indicates the type of reach and the presence/absence of re-lottery effect. A command (for example, a post-variation pattern designating command) indicating a variation time or a variation mode (for example, a post-variation pattern) after the reach is reached (after a so-called second stop if the reach is not reached) may be transmitted. ..

この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In this case, the effect control board may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. The main board may notify the change time by each of two commands, and the effect control board may select a specific change mode executed at each timing. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt (In) the second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By thus notifying the variation pattern by using two or more commands, the amount of data that must be stored as a variation pattern command can be reduced.

また、上記実施の形態では、先読み予告演出における保留記憶表示の表示態様は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかによらず同じであったが、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、表示態様(色や形状など)を異ならせてもよい。   Further, in the above-described embodiment, whether the display mode of the hold storage display in the look-ahead notice production is generated based on the start winning due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening, or the second It was the same regardless of whether it was generated based on the starting winning award due to the game ball passing (entry) through the starting winning opening, but the gaming ball passing (entry) through the first starting winning opening A display mode (color, shape, etc.) is generated depending on whether the game is generated based on the starting winning a prize or the starting winning award caused by the game ball passing (entering) the second starting winning hole. ) May be different.

遊技状態が確変状態であるときに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定されると判定するとともに、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを用いて大当り種別が「非確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われないと判定したときには、その判定の対象となった可変表示における表示結果に基づき確変制御が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、確変制御が終了するにもかかわらず、確変状態に対応した特別判定用データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定結果に基づく先読み予告演出が実行されてしまうことを防止して、演出内容の整合性を保つことができる。   It is determined that the variable display result is determined to be a "big hit" by using the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning when the game state is the probability change state. At the same time, when the jackpot type is determined to be "non-probable variation" using the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type, and it is determined that the probability variation control is not performed after the jackpot gaming state, the determination is made. You may restrict execution of the pre-reading notice production based on the starting winning which occurred within the period until the probability variation control ends based on the display result in the targeted variable display. As a result, even if the probability variation control ends, the look-ahead preview effect is executed based on the determination result that the variable display result is determined to be "big hit" using the special determination data corresponding to the probability variation state. This can be prevented and the consistency of the effect contents can be maintained.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, the special drawing game using the first special map is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second starting winning opening. The special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and the special drawing game using the common special symbol is executed regardless of which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passes (enters). It may be one.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   Other than that, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the process shown in the flowchart, various performance operations including the performance image display operation in the display area of the image display device 5 depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications are possible within the range not specified.

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, in the gaming machine of the present invention, a game ball is paid out to the player as a prize, and the player shoots the paid out game ball (which may be a rental ball) to the game area to perform a game. Although it was a gaming machine, it gives a game score for use in a game by using a frequency that is a game value of a size specified by information recorded on a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention is also applicable to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine into a game area by using the granted game score or the game score awarded by a prize for the game. You can

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the starting area provided in the game area, a variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, and deriving and displaying the display result. This is a gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means. However, when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine. A game is played by hitting the game ball enclosed in the game area, the game score is subtracted according to the hitting of the game ball, and the game score is awarded when the game ball wins the prize area provided in the game area. The present invention can be applied to a gaming machine that adds. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the magnitude of the game value that can be used for adding game points is recorded, and a game recording medium. It may be provided with a game recording medium processing means for reading the record information recorded in the game recording medium inserted in the medium insertion slot.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of deviating symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. .. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the main side makes the prefetch judgment and sends the command corresponding to the judgment result to the sub side, but the main side sends a command indicating a random number value to make the preread judgment on the sub side. You may do it.

上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。   In the above embodiment, by determining the jackpot type at the start of fluctuation, it is determined whether or not the gaming state after the jackpot gaming state is set to the “probably changed state”, but at the start of fluctuation, the big winning opening pattern ( Only the mode of the round game) is determined (it may be specified by the type of big hit, etc.), and the big hit game is based on that the game ball has passed a particular area (for example, a particular area in the special winning opening) during the big hit game state. The gaming state after the state may be set to the “probably changed state”.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for implementing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being pre-installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Gaming board 3 ... Gaming machine frames 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... speaker 9 ... game effect lamp 11 ... main board 12 ... production control board 13 ... voice control board 14 ... lamp control board 15 ... relay board 20 ... ordinary pattern display 21 ... gate switch 22A, 22B ... start opening switch 23 ... Count switch 31A... Stick controller 31B... Push button 100... Game control microcomputers 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuits 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit

Claims (1)

遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技機の動作を制御する制御手段と、
第1記憶手段から第2記憶手段にデータを転送する転送手段と、を備え、
前記転送手段は、
技機に対する電力供給が開始されたときに前記制御手段が用いる制御用データを転送し、報知を行うために用いる報知用データを、演出を行うために用いる演出用データよりも優先して転送し、
技機の状態を監視するための前記制御用データを前記報知用データよりも優先して転送し、
前記制御手段は、
前記報知用データの転送を開始した後、遊技機の状態を監視する処理を開始し、
前記報知用データの転送の完了前に遊技機の状態に応じた報知を実行する条件が成立した場合、当該条件の成立を記憶しておき、前記報知用データの転送の完了後に遊技機の状態に応じた報知を実行し、
音声を出力するための前記演出用データの転送完了前に演出を実行する場合、音声データを含まない前記制御用データに基づいて演出を実行し、
前記演出用データの転送と並行して可変表示手段の動作制御を実行可能であり、前記演出用データの転送中は前記演出用データに基づく制御を実行せず、
前記音声データを含まない前記制御用データに、音声を出力するための前記演出用データが転送中であることを表示するための表示制御データが含まれる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game,
Control means for controlling the operation of the gaming machine,
Transfer means for transferring data from the first storage means to the second storage means,
The transfer means is
Transfers control data the control means is used when the power supply to Yu technique machine is started, the notification data used to perform the notification, in preference to effect data used to perform an effect transfer Then
The control data for monitoring the state of Yu technique machine forwards in preference to the notification data,
The control means is
After starting the transfer of the notification data, start the process of monitoring the state of the gaming machine,
If the condition for executing the notification according to the state of the gaming machine is satisfied before the transfer of the notification data is completed, the satisfaction of the condition is stored, and the state of the gaming machine is completed after the transfer of the notification data is completed. Notification according to
When performing the effect before the transfer of the effect data for outputting the sound is completed, the effect is executed based on the control data that does not include the audio data,
It is possible to execute the operation control of the variable display means in parallel with the transfer of the effect data, do not execute the control based on the effect data during the transfer of the effect data,
A game machine characterized in that the control data not including the voice data includes display control data for displaying that the effect data for outputting a voice is being transferred .
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