JP6666319B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6666319B2
JP6666319B2 JP2017203137A JP2017203137A JP6666319B2 JP 6666319 B2 JP6666319 B2 JP 6666319B2 JP 2017203137 A JP2017203137 A JP 2017203137A JP 2017203137 A JP2017203137 A JP 2017203137A JP 6666319 B2 JP6666319 B2 JP 6666319B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
special
game
control
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017203137A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019076142A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2017203137A priority Critical patent/JP6666319B2/en
Publication of JP2019076142A publication Critical patent/JP2019076142A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6666319B2 publication Critical patent/JP6666319B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

電力供給が開始されたときに画像データをCGROMからVRAMに転送する遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、CGROMからVRAMへの画像データの転送が完了してから次の処理に進むようになっている。   A game machine that transfers image data from a CGROM to a VRAM when power supply is started has been proposed (for example, see Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Literature 1, after the transfer of image data from the CGROM to the VRAM is completed, the process proceeds to the next process.

特開2009−72469号公報JP 2009-72469 A

特許文献1に記載された遊技機では、電源投入時の動作が不適切となるおそれがあった。   In the gaming machine described in Patent Literature 1, the operation at the time of turning on the power may be inappropriate.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、電源投入時の動作を好適に実行できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and has as its object to provide a gaming machine capable of suitably executing an operation at the time of power-on.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技機の動作を制御する制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、
第1記憶手段(例えばROM121や音声データROM)から第2記憶手段(例えばRAM122や音声RAM)にデータを転送する転送手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記転送手段が転送するデータは、前記制御手段が用いる制御用データと、報知を行うために用いる報知用データと、演出を行うために用いる演出用データとを含み、
前記報知用データは、特定の報知を行うために用いる特定報知用データ複数含
前記転送手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに前記制御用データを転送し(例えばステップS81、S82の処理を実行し)、1の前記特定報知用データを前記演出用データよりも優先して転送し(例えばステップS91、S92の処理を実行した後にステップS85の処理を実行し)、
前記制御手段は、前記演出用データの転送と並行して遊技機の状態を監視する(例えばステップS85にて開始した演出用データの転送と並行してステップS86の処理を実行する)とともに、前記報知用データを用いて遊技機の状態に応じた報知(例えばステップS87の処理)を実行可能であり、
前記報知用データには、特定の報知を行うために用いる特定報知用データ(例えばエラー報知用の音声データ)が複数含まれ、
前記転送手段は、1の前記特定報知用データ(例えば報知用データA)を他の前記特定報知用データ(例えば報知用データB)より先に転送(例えばステップS91、S92の処理を実行した後にステップS93の処理を実行する)
前記制御手段は、音声を出力するための前記演出用データの転送完了前に演出を実行する場合、音声データを含まない前記制御用データに基づいて演出を実行し、
前記音声データを含まない前記制御用データは、音声を出力するための前記演出用データが転送中であることを表示するための表示制御データを含み、
他の前記特定報知用データの転送完了前において、前記報知用データによるエラー報知を行う場合は、他の前記特定報知用データによる報知を行う状況であっても、1の前記特定報知用データを用いて同じ内容の報知を行う
このような構成によれば、演出用データの転送中においても報知用データを用いた報知が実行可能となり、演出用データの転送中の不具合に対応する報知を実行できる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention
A gaming machine capable of executing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Control means (for example, effect control CPU 120) for controlling the operation of the gaming machine;
Transfer means (for example, effect control CPU 120) for transferring data from a first storage means (for example, ROM 121 or voice data ROM) to a second storage means (for example, RAM 122 or voice RAM),
The data to be transferred by the transfer unit includes control data used by the control unit, notification data used for performing notification, and effect data used for performing an effect,
The informing data is a plurality unrealized said transfer means specific notification data used to perform a particular notification forwards the pre-SL system patronized data when power supply to the gaming machine is started (for example, step S81, and executes the processing of S82), the specific notification data for 1 transferred in preference to the presentation data (e.g., executing the processing of step S85 after performing the processing of step S91, S92),
The control means monitors the state of the gaming machine in parallel with the transfer of the effect data (for example, executes the process of step S86 in parallel with the transfer of the effect data started in step S85), and It is possible to execute a notification (for example, the process of step S87) according to the state of the gaming machine using the notification data,
The notification data includes a plurality of specific notification data (for example, audio data for error notification) used for performing a specific notification,
Said transfer means was performed by transferring the specific notification data of 1 (e.g., broadcast data A) before other of the specific broadcast data (e.g., broadcast data B) (e.g. the processing of step S91, S92 The process of step S93 will be performed later) .
The control means, when performing an effect before the completion of the transfer of the effect data for outputting sound, performs an effect based on the control data that does not include sound data,
The control data that does not include the audio data includes display control data for displaying that the effect data for outputting audio is being transferred,
Before the transfer of the other specific notification data is completed, when an error notification is performed by the notification data, even in a situation where the notification is performed by another specific notification data, the one specific notification data is transmitted. The same content is notified by using this function .
According to such a configuration, the notification using the notification data can be executed even during the transfer of the effect data, and the notification corresponding to the trouble during the transfer of the effect data can be executed.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記転送手段は、前記制御用データの転送が完了した後に前記報知用データを転送する(例えばステップS82にてYesと判定された後にS83の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用データの転送中に制御用データを用いた制御を実行できる。
(2) In the gaming machine of (1),
The transfer unit may transfer the notification data after the transfer of the control data is completed (for example, execute the process of S83 after determining Yes in step S82).
According to such a configuration, control using the control data can be performed during the transfer of the effect data.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記転送手段は、前記制御用データの転送途中に前記報知用データを転送する(例えばステップS98にてYesと判定された後にステップS91の処理を実行し、その後ステップS99の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、電源投入後迅速に報知用データを用いた報知が実行可能になる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
The transfer means transfers the notification data during the transfer of the control data (for example, executes the processing of step S91 after Yes is determined in step S98, and then executes the processing of step S99). It may be.
According to such a configuration, the notification using the notification data can be executed quickly after the power is turned on.

(4)上記(1)から(3)のいずれか遊技機において、
前記転送手段は、前記演出用データを分割して転送するようにしてもよい。
このような構成によれば、演出用データ転送による他の処理への影響を低減できる。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The transfer means may transfer the effect data in a divided manner.
According to such a configuration, it is possible to reduce the influence of the effect data transfer on other processes.

(a)本発明の他の遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技機の動作を制御する制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、
第1記憶手段(例えばROM121や音声データROM)から第2記憶手段(例えばRAM122や音声RAM)にデータを転送する転送手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記転送手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに前記制御手段が用いる制御用データを転送し(例えばステップS81、S82の処理を実行し)、報知を行うために用いる報知用データを、演出を行うために用いる演出用データよりも優先して転送し(例えばステップS83、S84の処理を実行した後にステップS85の処理を実行し)、
前記制御手段は、前記演出用データの転送と並行して遊技機の状態を監視する(例えばステップS85にて開始した演出用データの転送と並行してステップS86の処理を実行する)とともに、前記報知用データを用いて遊技機の状態に応じた報知(例えばステップS87の処理)を実行可能である。
このような構成によれば、演出用データの転送中においても報知用データを用いた報知が実行可能となり、演出用データの転送中の不具合に対応する報知を実行できる。
(A) Other gaming machines of the present invention include:
A gaming machine capable of executing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Control means (for example, effect control CPU 120) for controlling the operation of the gaming machine;
Transfer means (for example, effect control CPU 120) for transferring data from a first storage means (for example, ROM 121 or voice data ROM) to a second storage means (for example, RAM 122 or voice RAM),
The transfer means transfers the control data used by the control means when the power supply to the gaming machine is started (for example, executes the processing of steps S81 and S82), and transmits the notification data used for performing the notification. , Is transferred with priority over effect data used for effecting (for example, after executing the processes of steps S83 and S84, executing the process of step S85),
The control means monitors the state of the gaming machine in parallel with the transfer of the effect data (for example, executes the process of step S86 in parallel with the transfer of the effect data started in step S85), and It is possible to execute a notification (for example, the process of step S87) according to the state of the gaming machine using the notification data.
According to such a configuration, it is possible to execute the notification using the notification data even during the transfer of the effect data, and it is possible to execute the notification corresponding to the trouble during the transfer of the effect data.

(b)本発明の他の遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技機の動作を制御する制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、
第1記憶手段(例えばROM121や音声データROM)から第2記憶手段(例えばRAM122や音声RAM)にデータを転送する転送手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記転送手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに前記制御手段が用いる制御用データを転送し(例えばステップS81、S82の処理を実行し)、報知を行うために用いる報知用データを、演出を行うために用いる演出用データよりも優先して転送し(例えばステップS83、S84の処理を実行した後にステップS85の処理を実行し)、
前記制御手段は、前記演出用データの転送と並行して可変表示手段の動作制御(例えばステップS85にて開始した演出用データの転送と並行してステップS74〜S76の処理)を実行可能であり、前記演出用データの転送中は前記演出用データに基づく制御を実行しない(ステップS701にてNoと判定された場合にはステップS703の処理を実行する)。
このような構成によれば、演出用データの転送中においても可変表示手段の動作制御を実行可能であるとともに、転送前のデータが参照されることによる不具合を抑制できる。
(B) Another gaming machine of the present invention
A gaming machine capable of executing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Control means (for example, effect control CPU 120) for controlling the operation of the gaming machine;
Transfer means (for example, effect control CPU 120) for transferring data from a first storage means (for example, ROM 121 or voice data ROM) to a second storage means (for example, RAM 122 or voice RAM),
The transfer means transfers the control data used by the control means when the power supply to the gaming machine is started (for example, executes the processing of steps S81 and S82), and transmits the notification data used for performing the notification. , Is transferred with priority over effect data used for effecting (for example, after executing the processes of steps S83 and S84, executing the process of step S85),
The control means is capable of executing operation control of the variable display means in parallel with the transfer of the effect data (for example, the processing of steps S74 to S76 in parallel with the transfer of the effect data started in step S85). During the transfer of the effect data, control based on the effect data is not executed (if No is determined in step S701, the process of step S703 is executed).
According to such a configuration, it is possible to execute the operation control of the variable display means even during the transfer of the effect data, and it is possible to suppress a trouble caused by referring to the data before the transfer.

(d)本発明の他の遊技機は、
遊技を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技機の動作を制御する制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、
第1記憶手段(例えばROM121や音声データROM)から第2記憶手段(例えばRAM122や音声RAM)にデータを転送する転送手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記転送手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに前記制御手段が用いる制御用データを転送し(例えばステップS97、S98の処理を実行し)、報知を行うために用いる報知用データを、演出を行うために用いる演出用データよりも優先して転送し(例えばステップS83、S84やS90、S91の処理を実行した後にステップS85の処理を実行し)、
遊技機の状態を監視するための前記制御用データ(例えば制御用データA)を前記報知用データ(例えば制御用データB)よりも優先して転送する(例えばステップS97、S98の処理を実行した後にステップS99の処理を実行する)。
このような構成によれば、より迅速に遊技機の状態を監視可能になり、演出用データの転送中においても報知用データを用いた報知が実行可能となり、演出用データの転送中の不具合に対応する報知を実行できる。
(D) Other gaming machines of the present invention
A gaming machine capable of executing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Control means (for example, effect control CPU 120) for controlling the operation of the gaming machine;
Transfer means (for example, effect control CPU 120) for transferring data from a first storage means (for example, ROM 121 or voice data ROM) to a second storage means (for example, RAM 122 or voice RAM),
The transfer means transfers the control data used by the control means when power supply to the gaming machine is started (for example, executes the processing of steps S97 and S98), and transmits the notification data used for performing the notification. , Transfer is performed in preference to the effect data used for effecting (for example, after executing the processes of steps S83, S84, S90, and S91, the process of step S85 is executed),
The control data (for example, control data A) for monitoring the state of the gaming machine is transferred prior to the notification data (for example, control data B) (for example, the processes of steps S97 and S98 are executed). The processing of step S99 will be executed later).
According to such a configuration, it is possible to more quickly monitor the state of the gaming machine, it is possible to execute the notification using the notification data even during the transfer of the production data, and to solve the problem during the transfer of the production data. A corresponding notification can be performed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command, etc. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value for games counted by the side of the main board. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a special figure display result decision table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a big hit type decision table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control data holding area. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 演出制御データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control data setting processing. 変形例の演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing of a modification. 変形例の演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing of a modification. データ名とデータの内容を示す図である。It is a figure which shows the data name and the content of data.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (to the right of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and identifies each of them in a special figure game which is an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special figure"), which is a plurality of types of identification information (special identification information), is displayed (variably displayed) in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols including numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. I do. Note that the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. Instead, for example, a plurality of types of lighting patterns in which a combination of a 7-segment LED to be turned on and a light to be turned off may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A symbol number corresponding to each of a plurality of types of special symbols is given. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special map and the type of the second special map may be the same (for example, both numbers indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), or the type may be different. It may be different. In addition, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), and forms a display area for displaying various effect images. The display area of the image display device 5 corresponds to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B in the special figure game. For example, in a decorative design display area serving as a plurality of variable display units, for example, three, a decorative design, which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) each of which can be identified, is variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B in the special figure game, In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", the change of the decorative pattern (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 5 are displayed. Then, the fixed decoration symbol (final stop symbol) which is the variable display result of the decoration symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B is used. In synchronization with the figure game, a plurality of types of decorative symbols, each of which is identifiable, are variably displayed, and a determined decorative pattern which is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derived”). Deriving and displaying various display symbols, such as a special symbol and a decorative symbol, means stopping the identification information of the decorative symbol or the like (also referred to as complete stop display or final stop display) and terminating the variable display. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation and display of the fixed decorative symbol as the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes “0” and the decorative symbol becomes “0”. The design may be stopped and displayed, for example, in a display state that causes slight shaking, expansion and contraction, and the like. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not steadily displayed, the player can recognize that the fluctuation of the decorative symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes Note that the temporary stop display may include, for example, completely displaying the decorative symbol for a shorter time than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right" include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese characters). Numbers, English characters, eight character images related to a predetermined motif, any combination of numbers and characters or symbols and character images, etc., may be a character image, for example, a person or animal, an object other than these, or , A symbol such as a character, or any other decorative image indicating an arbitrary figure). Each of the decorative symbols is assigned a corresponding symbol number. For example, symbol numbers "1" to "8" are assigned to alphanumeric characters indicating "1" to "8", respectively. The number of decorative patterns is not limited to eight, but may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a lossy combination can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variable display of the decorative symbol is started, before the determined decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." In the display, for example, scroll display is performed such that the symbol numbers sequentially flow from upper to lower, from small to large, and when the decorative symbol with the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, Thus, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L, etc.), scroll display is performed from a symbol with a larger symbol number to a symbol with a smaller symbol number. When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest symbol number may be subsequently displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示(保留表示)が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hのおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせてもよい。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning prize storage display area 5H, a hold storage display (hold display) for variably displaying the number of holds (special figure hold storage number) corresponding to the special figure game is displayed. Here, the suspension of the variable display corresponding to the special figure game is such that the game ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning prize ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning prize ball device 6B. This occurs based on a start winning prize due to (entering). That is, a start condition (also referred to as an “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of a decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed. Due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, when the start condition allowing the start of the variable display game is not established, the suspension of the variable display corresponding to the established start condition is performed. Done. The hold memory display in the start winning prize memory display area 5H is generated based on the starting prize by the game ball passing (entering) the first starting prize opening, or the game ball is set in the second starting prize opening. The display mode (for example, display color and shape) may be made different depending on whether or not it is generated based on a winning start by passing (entering).

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。変動中特図表示エリア5Iには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。現在実行されている可変表示に対応した表示は、実行中表示、アクティブ表示、可変表示対応表示などともいう。なお、実行中表示と保留記憶表示を総称して特定表示ともいう。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア5Iに丸型で実行中表示が表示される。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア5Iに丸型で実行中表示が表示される。即ち、第1または第2開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された表示がこの変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなる。変動中特図表示エリア5Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができるようにしてもよい。なお、保留記憶表示と実行中表示とで大きさや形状を異ならせてもよい。   In the display area of the image display device 5, a changing special figure display area 5I is provided on the left side of the start winning storage display area 5H. An image corresponding to the currently executed variable display is displayed in the changing special figure display area 5I. The display corresponding to the currently-executable variable display is also referred to as an active display, an active display, a variable display-compatible display, and the like. Note that the display during execution and the display on hold are also collectively referred to as a specific display. During the execution of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A based on the game ball entering the first starting winning opening, the circular figure is displayed in the changing special figure display area 5I. The middle display is displayed. In addition, during execution of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B based on the game ball entering the second starting winning opening, a circular symbol is displayed in the changing symbol display area 5I. The running display is displayed. That is, when the first or second start condition is satisfied, the display removed from the start winning storage display area 5H is shifted and displayed in the changing special figure display area 5I. By displaying the changing special figure display area 5I, the player can know which of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is executing the special figure game. Good. The size and shape of the hold storage display and the display during execution may be different.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the first holding for displaying the number of special figure reserved storages in the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the start winning prize storage display area 5H. An indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first reservation display 25A displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner. The second reservation display 25B displays the second special figure reservation storage number in a identifiable manner. The first special figure reserved storage number is the number of memories in which execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure reserved storage number is the number of storages in which execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display reserved storage number obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is particularly referred to as a total reserved storage number. When simply referred to as “the number of special figure reserved storages”, it generally refers to a concept including any of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number. (The concept includes the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number, but excludes the total reserved storage number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that change between a normal open state, which is a vertical position, and an enlarged open state, which is a tilt position, by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-type accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) forms a second start winning port.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( Into the open state where it is easy to enter. Note that, even when the normally variable winning prize ball device 6B is in the normally open state, although the game ball can enter the second starting winning opening, it is more likely that the gaming ball enters than in the enlarged opening state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning prize ball device 6B may be configured such that, in the normally open state, for example, by closing the second starting winning port, the game ball does not enter the second starting winning port. As described above, the second start winning opening as the second start area has an enlarged open state in which the game balls easily pass (enter), and a normal open state in which the game balls hardly pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) a first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting port switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved storage number becomes a predetermined upper limit value (for example, “ 4)) If it is less than or equal to, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second starting port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved storage number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4)) If not, the second start condition is satisfied. The number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the first starting port switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the second starting port switch 22B May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball passes (enters) the special winning opening. Disable it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball passes through the special winning opening (enters). ) In this way, the special winning opening as the specific area changes between an open state in which the game balls easily pass (enter), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game balls cannot pass (enter), which is disadvantageous for the player. I do. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes (enter) the special winning opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball that has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through (enters) the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, the gaming ball passes through another winning opening, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, and the first state is advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) a game ball into the special winning opening. The second state is disadvantageous.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the ordinary symbol display device 20 is composed of a 7-segment or dot-matrix LED or the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbol. Is variably displayed (variably displayed). Such a variable display of ordinary symbols is called an ordinary game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose reserved storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on detection of a game ball that has entered any of the general prize holes by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any of the winning ports are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 is provided around the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal prize ball device 6A, the normal variable prize ball device 6B, the special variable prize ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the amount of operation (the amount of rotation) by a player or the like. The hitting operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping driving of a firing motor included in the hitting ball firing device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (retains) excess balls overflowing from the upper plate so as to be able to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be gripped and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the near side on the upper surface of the lower plate main body (for example, the center portion of the lower plate). I have. The stick controller 31A includes an operation rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator's hand is hooked when the player grips the operation rod). I have. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operation hand (for example, a left hand). What is necessary is just to be comprised as follows. It is sufficient that a trigger sensor for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button or the like is built in the operation stick.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   It is sufficient that a tilt direction sensor unit that detects a tilt operation on the operation rod is provided in a lower portion of the stick controller 31A inside the main body of the lower plate. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmission-type photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the game board 2 on the left side of the center position of the operation stick when viewed from the side of the player facing the pachinko gaming machine 1. Pair) and two transmission-type photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged on the right side of the center position of the operation stick as viewed from the player side and perpendicular to the board surface of the game board 2. What is necessary is just to be comprised including a photosensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B at a predetermined position on the near side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A) or the like, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. Is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. It is sufficient that a push sensor that detects a player's operation performed on the push button 31B is provided inside the body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the ordinary symbol display 20 performs variable display of the ordinary symbol such that the game ball passing through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general symbol starting condition is satisfied, the general symbol display condition is established based on the general symbol starting condition for starting the variable display of the normal symbol such as the end of the previous general symbol game. Is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the ordinary symbol game, after a variation of the ordinary symbol is started, when a predetermined time that is the ordinary symbol variation time elapses, the fixed ordinary symbol that is a variable display result of the ordinary symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a fixed symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed symbol, the variable display result of the symbol is “Loss”. Become. In response to the result of the variable display of the ordinary symbol being “per-figure”, an enlarged opening control (tilt control) in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning ball device 6B is at the tilt position is performed. After a lapse of a predetermined time, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first starting condition is satisfied, for example, when a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. The special figure game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition has been satisfied due to the end of the previous special figure game, the big hit game state, or the like. The second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed on the normally variable winning prize ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit game state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game using the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the variable display of the special symbol is started, the variable display of the special symbol is performed when the variable display time as the special figure variation time elapses. Derived special symbols (special figure display results) are derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the special display result becomes "big hit", and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, a "small hit" is obtained as a predetermined display result. Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, "losing" is obtained.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態(有利状態、特定状態)としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, a big hit as a specific game state (advantageous state, specific state) in which a round (also called “round game”) that is advantageous to the player is executed a predetermined number of times The game state is controlled. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, the special symbol indicating the number of “3”, “5”, and “7” is a large hit symbol, and the special symbol indicating the number of “2” is a small hit symbol. , A special symbol indicating the symbol “-” is a lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a losing symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A is a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, the special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game and the special display result becomes "big hit", in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 is set to the predetermined upper limit time. The special winning opening is kept open during a period (e.g., 29 seconds or 0.1 seconds) or a predetermined number (e.g., nine) of winning balls. As a result, a round in which the special variable winning ball device 7 is placed in the first state (open state) which is advantageous for the player is executed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The special winning opening door, which has the special winning opening opened during the execution of the round, receives game balls falling on the surface of the game board 2 and then closes the special winning opening to form a special variable winning prize ball device. 7 is changed to a second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”). Note that, even before the number of round executions reaches the upper limit number, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball does not win the large winning opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the jackpot game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable prize ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is a relatively long time (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Among the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" to be the big hit symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are usually open round big hit symbols, and the number "5" Is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normally open big hit state) as a normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the special winning opening of the special variable winning ball device 7. The door opens the big winning opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) as a first period elapses or a period in which a predetermined number (for example, 9) winning balls are generated. By doing so, a round is executed in which the special variable prize ball device 7 is changed to a first state (open state) advantageous to the player. The normally open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball device 7 is set in each round. The upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the special winning opening is opened by the special winning opening door) is shorter than the first period in the normal open big hit state (for example, 0). .1 second). In the short-term open jackpot state, the opening period of the special winning opening may be controlled to be the second period, and other control may be performed in the same manner as in the normal open jackpot state. Alternatively, in the short open jackpot state, the number of rounds executed may be the second round number (for example, “2”) smaller than the first round number (for example, “15”) in the normal open jackpot state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open jackpot state, a predetermined number (for example, 15) of payouts (prize balls) are obtained if a game ball wins in the special winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (eg, 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open jackpot state is a jackpot game state in which a payout (prize ball) cannot be substantially obtained. Note that the short-term open jackpot state is also referred to as a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the big hit game state as the short-term open round specific game state is not limited to the one in which the open period of the big winning opening is shorter than the big hit game state as the normal open round specific game state. The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open-round specific game state, while the upper limit number of times (for example, two times) in which the special winning opening is opened in the short-time open round specific game state is set. The number may be smaller than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. In other words, the big hit gaming state as the short-term open round specific game state is such that the period during which the gaming ball easily passes (enters) the special winning opening in each round is changed from the first period in the normal open round specific game state. The second period is also short, and the number of rounds executed is at least one of the second round number smaller than the first round number in the normal open round specific game state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled as the special game state. In the small hitting game state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball device 7 in which the big winning opening is changed to a first state (open state) advantageous to the player, similarly to the short-term open big hit state. That is, in the small hitting game state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is provided. In response to the start of any special figure game among the special figure games using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the variable display of the decorative symbol is started. Then, the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In such a case, the variable display state of the decorative symbol may become a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state is a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms a part of the big hit combination (“reach variation symbol”). ) Is a display state in which the fluctuation is continuing, or a display state in which all or a part of the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination. Specifically, some of the “left,” “middle,” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (eg, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) When a decorative symbol (for example, a decorative symbol indicating an alphanumeric character of “7”) constituting the determined jackpot combination is stopped and displayed, the remaining decorative symbol display areas (for example, “medium” decoration) that have not been stopped and displayed yet. In the symbol display area 5C, etc.), the decorative symbol is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or a part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state in which all or some of the combinations are changed synchronously.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reaching state, the fluctuating speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (a performance image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image different from the decorative symbol, or changing the variation mode of the decorative symbol, a rendering operation different from that before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as the change of the display mode of the character image or the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the change mode of the decorative pattern is called reach effect display (or simply, reach effect). In the reach effect, not only the display operation on the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R and the lighting operation (flashing operation) of the light emitting body such as the game effect lamp 9 are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each of the reach modes has a different possibility of being a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability"). That is, the possibility that the variable display result is a "big hit" can be varied depending on which of the plurality of types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. Then, when a super-reach reach mode such as super-reach α or super-reach β appears, the possibility that the variable display result becomes “big hit” is higher than when a normal-reach reach mode appears (big hit expectation). Will be higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of the decorative symbol, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state, the variable display result may be "big hit", etc. In some cases, a variable display effect for notifying the player is performed in a variable display mode of the decorative symbol. In this embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-run” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to perform the variable display effect of “slip” or “pseudo-ream” in response to the determination of the variation pattern on the main substrate 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is performed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main substrate 11 side.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decoration symbols are changed in all of the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left,” “middle,” and “right,” and then a plurality of decoration symbol display areas (for example, After temporarily displaying the decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (eg, “1” or “2”) of the temporarily stopped decorative symbol display areas is displayed. )) (For example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then stop and display the decorative symbol. Then, an effect display for changing the decorative design to be stopped and displayed is performed. In this way, in the variable display effect of “slip”, a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed from the start of the variable display of the decorative symbol to the display of the final decorative symbol as a variable display result, and then a predetermined number of symbols are displayed. By executing the variable display again for the decorative symbol of the decorative symbol, when the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, and when the decorative symbol forming the non-reach combination without being in the reach state is stopped and displayed. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the variable display effect of “pseudo ream”, the variable display is started after the variable display of the decorative symbol is started, in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Until the final determined decorative symbol is derived and displayed, after temporarily displaying the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-running variations) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of times of pseudo-running changes is the display of "left", "medium", and "right" decorative symbols, excluding the initial variation from the start of variable display of decorative symbols to the temporary stop of all decorative symbols for the first time. This is the number of times the decorative design changes again in all the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the variable display effect of “pseudo ream”, for example, one of a plurality of predetermined types of pseudo ream chances in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. After that, pseudo continuous fluctuation (re-variable display) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-run”, the pseudo-run change (re-change) is performed once to three times, so that the first start condition or the second start condition is satisfied once. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbol was started two to four times in a row. In addition, the number of times of the pseudo-run change (re-change) in the variable display effect of the “pseudo-run” may be performed up to a number of times greater than one to three, such as four or five.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも各種の演出動作が実行されてもよい。   As a variable display effect using such a variable display operation of a decorative pattern, various effect operations other than “slip” and “pseudo ream” may be executed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the variable display effect such as “slip” or “pseudo-sequence”, for example, displaying a predetermined effect image, image display or voice output as a message, lamp, etc. There is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may be in a reach state due to an effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol such as lighting, or a reach effect by super reach may be executed. An announcement effect for notifying the player in advance that the variable display result may be a “big hit” may be executed. The production operation to be a notice effect is that, after the variable display of the decorative symbol is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is started. May be executed (started) prior to the reaching of the reach state (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the announcement effect that informs that the variable display result may be “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み予告ともいう)となるものが含まれる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。   The preview effects include those that become a pre-read advance effect (also referred to as a pre-read advance notice). The look-ahead notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special map game, etc., before starting the variable display for which the possibility of the variable display result being a "big hit" is announced. is there. In particular, over the variable display of the decorative symbol that is executed multiple times in response to multiple special figure games, the look-ahead preview effect that continuously gives a preview of the possibility that the variable display result will be a "big hit" is a continuous preview effect Also called.

先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を、所定のタイミングにおいて通常の表示態様と異なる特別態様で表示する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。   As a pre-reading notice effect, a variable display to be noticed is changed by changing the hold storage display that allows the user to specify the number of special figure hold storage in the start winning storage display area 5H to a display mode different from the display mode in the normal state. , A hold display notice for notifying a possibility of a “big hit” or the like may be executed. For example, a reserved display notice for displaying the reserved storage display in the start winning storage display area 5H in a special mode different from the normal display mode at a predetermined timing may be executed.

始動入賞記憶表示エリア5Hに加えて、変動中特図表示エリア5Iにおいても先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。この実施の形態では、保留が消化されたことに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された保留記憶表示は、この変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなるが、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特別態様で保留記憶表示がなされているときに、変動中特図表示エリア5Iにシフトする場合には、変動中特図表示エリア5Iにおける実行中表示も特別態様とするようにしてもよい。このようにすることで、保留記憶数が少ない段階で先読み予告演出が実行された場合であっても、表示態様が特別態様に変化する機会を増やすことができ、遊技の興趣が向上する。   In addition to the starting prize storage display area 5H, the prefetch notice effect may be executed in the changing special figure display area 5I. In this embodiment, the hold storage display removed from the starting winning storage display area 5H in response to the hold being exhausted is shifted and displayed in the changing special figure display area 5I. When shifting to the changing special figure display area 5I when the hold storing display is performed in the special mode in the starting winning storage display area 5H, the running display in the changing special figure display area 5I is also set to the special mode. You may make it. By doing in this way, even when the prefetch notice effect is executed at a stage where the number of stored memories is small, it is possible to increase opportunities for the display mode to change to the special mode, and the interest of the game is improved.

また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。変動中予告演出は、演出画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、演出役物の動作、それらの組み合せ等によって、「大当り」となる可能性などを予告するものであればよい。   In addition, in this embodiment, separately from such a prefetch notice effect, when the variable display is executed, the variable display result is referred to as “big hit” based on the variable pattern of the variable display and the variable display result. A fluctuating notice effect is executed in which the possibility or the like is announced. The fluctuating notice effect may be any as long as the effect of displaying a staging image, outputting sound, turning on a lamp, the operation of a staging part, a combination thereof, or the like can be used to notify the possibility of a “big hit”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Corresponding to this, after the reach effect is executed, or without the reach effect, the fixed decorative symbol that is a predetermined reach-loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variable display result is “loss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When a normal big hit symbol such as a special symbol showing a number of “3” is stopped and displayed as a special symbol that is a normal open round big hit symbol as a fixed special symbol in the special figure game, the variable display state of the decorative symbol is displayed. In response to the reach state, after a predetermined reach effect has been executed, or without a reach effect, a predetermined normal jackpot combination ("non-probable variable jackpot combination") of a plurality of types of jackpot combinations ) Is stopped and displayed. The fixed decoration symbol which is usually a jackpot combination is, for example, a symbol number “1” variably displayed in each of the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” on the image display device 5. One of the decorative symbols having an even number “2”, “4”, “6”, or “8” among the decorative symbols of “−8” is “left”, “middle”, “right”. It is only necessary that all the symbols are stopped and displayed on predetermined effective lines in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Ornament symbols in which the symbol numbers constituting the normal jackpot combination are even numbers "2", "4", "6", and "8" are called normal symbols (also referred to as "non-probable variable symbols").

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   In response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a normal big hit symbol, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, the fixed decorative symbol of the normal big hit combination is stopped and displayed. The variable display mode of the decorative symbol is referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "non-probable change" (also referred to as "normal big hit") when the variable display result is "big hit". Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "non-probable change" big hit type, the state is controlled to the normally open big hit state, and after that, the time reduction control (time saving control) is performed. By performing the time saving control, the variable display time of the special symbol (the special figure variation time) in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a jackpot game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed). The same control is performed as in the state in which is executed. In the time-saving control, a predetermined number of times (for example, 100 times) of the special figure game is executed after the end of the big hit gaming state, and either of the conditions that the variable display result is “big hit” is satisfied first. Sometimes, it may be ended.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a fixed special symbol in the special figure game, when a specially variable big hit symbol such as a special symbol indicating the number of “7” is stopped and displayed among special symbols that are normally open round big hit symbols, the decorative symbol variable display state is displayed. In response to the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “normal” is executed, or the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations are performed. Among them, the fixed decoration symbol which becomes a predetermined probability change big hit combination may be stopped and displayed. The determined decorative symbol to be the probability variable jackpot combination is, for example, the symbol number variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” on the image display device 5 is “1”. One of the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” among the decorative symbols of “図” to “8” is “left”, “middle”, and “right”. It is only necessary that all the symbols are stopped and displayed on predetermined effective lines in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Decorative symbols having odd numbers "1", "3", "5", and "7" that constitute the probability variable jackpot combination are referred to as probability variable symbols. In the case where the probability change big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol which is a normal big hit combination may be stopped and displayed as a result of the variable display of the decorative symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a probable jackpot combination, in the variable display mode in which the probable variable jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the variable display result is "big hit". In this case, it is referred to as a variable display mode of “probable change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is "big hit" for the big hit type of "probable change", the state is controlled to the normally open big hit state, and after that, the probability variation control (probable change control) is performed together with the time saving control. By performing the probable change control, the probability that the variable display result (special figure display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The probable change control may be ended when the condition that the variable display result becomes "big hit" and the state is controlled again to the big hit game state after the big hit game state ends. Note that, similarly to the time saving control, when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game state is ended, the certainty change control may be ended. In addition, even if the probable change control is ended when the “probable change fall” is determined to end the probable change control in the probable change drop lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit game state. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the control is performed such that the normal symbol display device 20 shortens the fluctuation time (normal fluctuation time) of the normal symbol in the normal symbol game than in the normal state, or the variable of the normal symbol in each ordinary symbol game. Control to increase the probability that the display result is "per-figure" as compared with the normal state, and tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning prize ball device 6B based on the fact that the variable display result is "per-figure". The game ball can easily pass (enter) the second starting winning opening, for example, by making the tilt control time for performing the control longer than in the normal state, or by increasing the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player by increasing the possibility that the start condition is satisfied is performed. As described above, the control that is advantageous to the player by making it easy for the game ball to enter the second start winning opening with the time saving control is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the enlarged opening state is increased as compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B becomes easy to be satisfied, and the special figure game can be frequently executed. The time required for the variable display result to become a "big hit" is reduced. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、通常状態あるいは低ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態(特別状態)とも称される。   A game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. The game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a normal state or a low base state. The game state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a highly accurate state. The game state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the certainty change control is also referred to as a high certainty high base state. A probable change state in which only the probable change control is performed and the time saving control and the high opening control are not performed is also referred to as a highly accurate low base state. In addition, only the game state in which the time-saving control and the high opening control are performed together with the probable change control may be particularly referred to as a “probable change state”, and may be referred to as a time-saving with probable change state in order to be distinguished from the highly accurate low base state. On the other hand, a probable change state in which only the probable change control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed (a high probable low base state) may be referred to as a non-time saving probable change state in order to be distinguished from the highly accurate high base state. A time-saving state in which the time-saving control or the high-opening control is performed without performing the probable change control is also referred to as a low-probability and high-base state. The normal state in which none of the probability change control, the time saving control, and the high release control are performed is also referred to as a low-probability low-base state. When at least one of the time saving control and the probable change control is performed in a game state other than the normal state, the probability that the special figure game can be executed frequently and that the variable display result in each special figure game is a “big hit” Is increased, thereby providing an advantageous state for the player. A game state advantageous to a player different from the jackpot game state is also referred to as a special game state (special state).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   As a fixed special symbol in the special figure game, a case where a short opening round big hit symbol such as a special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, or a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed. In such a case, any of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols predetermined as an opening chance may be stopped and displayed without changing the decorative display variable display state to the reach state. In addition, when the short open round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. For example, after completion, a fixed decorative symbol (a fixed decorative symbol serving as an opportunity corresponding to the state of the short-time open round big hit) which is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   In response to the fixed special symbol in the special figure game being a short-term open round big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is the case where the variable display result is "big hit". This is referred to as a variable display mode (also referred to as a "big hit type") of "striking" (also referred to as "striking big hit" or "suddenly changing big hit"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "big hit" big hit type, the state is controlled to the short-term open big hit state, and after that, the time-varying control and the positive change control may be performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   As a fixed special symbol in the special figure game, a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed, and based on the variable display result being "small hit", the small hit game state is controlled. After that, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the variable display result becomes "small hit". However, when the special figure game in which the variable display result is “small hit” is executed, if the number of executions of the special figure game in the special game state has reached a predetermined number, after the end of the small hit game state, The special game state may end and return to the normal state.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   If the special winning symbol that constitutes the opening chance eye is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, and the special winning opening is in the open state, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “stochastic”. Based on this, there is a case where the state is controlled to the short-term open big hit state and a case where the variable display result is controlled to the small hitting game state based on “small hit”. On the other hand, the reason why the special winning symbol is opened after the determined decorative symbol constituting the reach combination is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol is that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "stochastic". Only when it is controlled to the short-term open jackpot state based on this. Therefore, the fixed decorative symbol constituting the opening chance eye corresponds to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit game state, while the fixed decorative symbol of the reach combination is in the short-term open big hit state. Corresponds to being controlled.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   During the variable display of the decorative symbol in which the determined decorative symbol is a non-probable variable jackpot combination or a variable probability jackpot combination, a re-lottery effect may be executed. In the re-lottery effect, after temporarily displaying a decorative pattern that is a normal jackpot combination in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, the “left” , "Middle" and "Right" in the decorative design display areas 5L, 5C and 5R, the same decorative design is made to fluctuate again, and a decorative design (probable variable design) which becomes a probability variable big hit combination and a normal big hit One of the decorative symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed (final stop display) as a fixed decorative symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the decorative symbol that has been temporarily stopped and displayed is changed again, and then the final decorative symbol becomes a normal jackpot combination. Is re-drawn and displayed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is “probable change”, as the re-lottery effect, the decoration pattern temporarily stopped and displayed is re-fluctuated, and then the fixed decoration that becomes the probable change big hit combination A re-lottery winning effect in which symbols are stopped and displayed may be executed, or a re-lottery drop-out effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the finalized decorative symbol which is a normal jackpot combination is derived and displayed, the next round starts after one of the rounds ends in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state or during the execution of the round in the jackpot gaming state During the period from the end of the last round in the big hit game state until the next variable display game is started, etc., during the big hit, which is a positive change notification effect whether or not to control to the positive change state A promotion effect may be performed. In addition, the notification effect similar to the jackpot medium promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot game state. In the big hit game state, the big hit promotion effect that is executed after the last round is completed may be particularly referred to as “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot medium promotion direction, there is a jackpot medium promotion success production that informs that there is a promotion where the game state is in a certain change state even though the fixed decorative pattern is a normal big hit combination, and that there is no promotion that becomes a certain change state There is an announcement of promotion failure during the jackpot. For example, in the middle of a jackpot promotion effect, the decorative design is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal design or the positively-variable design is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative design is variably displayed. For example, by displaying a different effect image, the player may be notified of the presence or absence of the promotion to be in the probable change state so that the player can recognize it.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 has mounted thereon various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on a back surface of the gaming board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a function of setting a random number used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. The variable display of a predetermined display symbol such as controlling the variable display of the normal symbol, and controlling the variable display of the normal symbol by the ordinary symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the ordinary symbol display 20 is performed. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 which takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the game control microcomputer 100, and a signal from the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the image display device 5 and the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electric components such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 performs effects such as all or a part of the display operation on the image display device 5, all or a part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or a part of the on / off operation of the game effect lamp 9. For determining the control content for causing the electrical component for use to perform a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。演出制御基板12には、音声データを記憶する音声データROMや、音声データを展開するための音声RAMが設けられる。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. And a processing circuit for executing audio signal processing for the purpose. The effect control board 12 is provided with an audio data ROM for storing audio data and an audio RAM for developing audio data. The lamp control board 14 is a control board for controlling the lamp output, which is provided separately from the effect control board 12, and turns on / off the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving and the like are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first reservation display device 25A, a second reservation display device 25B, and a general drawing reservation display device 25C. For example, a wiring for transmitting a command signal for performing display control such as display control is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED.

図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating a variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of determining whether the variable display result is “losing” or “big hit” (predetermined result) or the variable displaying result is “big hit” , Different EXT data is set in accordance with the result of determining which of the plurality of types is the big hit type (big hit type determination result). More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “losing”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a predetermined result and a large hit type determination result indicating that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable change". The command 8C02H is a third variable display result notifying command for notifying the result of the preliminary determination that the variable display result is "big hit" and the type of big hit is "probable change" and the result of determining the big hit type. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a preliminary determination result and a jackpot type determination result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the decoration symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low-probability low-base state, normal state) in which neither the time-saving control nor the probable change control is performed, and the command 9501H is executed by the time-saving control. This is a second game state designation command corresponding to a game state (low-probability / high-base state, time-saving state) in which the probability change control is not performed. In addition, the command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state (high-accuracy low-base state, time-saving no-change state) in which the time-change control is performed while the time-saving control is not performed, and the command 9503H is changed to the time-saving control. This is a fourth game state designation command corresponding to the game state in which the control is performed together (high-precision high-base state, time-saving accurate change state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fan fare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game state or a small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result notification command is set. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . The notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening of the special winning opening, for example, correspond to the number of executions of the round (for example, “1” to “15”) in the state of the normal opening big hit state or the short opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A, and a starting winning (first starting winning) is generated. This is a first starting opening winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H indicates that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) has occurred. Based on the second special symbol display device 4B, it is a second start opening winning designation command for notifying that a second start condition for executing the special figure game using the second special figure is satisfied.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the start winning storage display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the start winning storage storage display area 5H or the like. The first reserved storage number notification command is, for example, when the first starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning port and the first starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved storage number notification command is, for example, when the second starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning port and the second starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command correspond to the start of the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. Alternatively, it may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved storage number notification command is transmitted as notification of an increase in the first special figure reserved storage number when the first startup condition is satisfied due to the occurrence of the first startup prize. The second reserved storage number notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved storage number when the second start condition is satisfied due to the occurrence of the second start winning.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start port winning designation command or a second start port winning specification command for designating which of the first starting winning port and the second starting winning port has won the winning is transmitted as the hold storage information. At the same time, a first reserved storage number notification command and a second reserved storage number notification command for designating the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are transmitted. When the number of reserved storages increases, a reserved storage number addition designation command (a first reserved storage number addition designation command or a second reserved storage number addition designation command) indicating that the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number has increased. While transmitting the reserved storage number addition specifying command), when the reserved storage number decreases, the reserved storage number subtraction specifying command (the second special figure reserved storage number) indicating that the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number has decreased. Alternatively, a command for designating a subtraction of one reserved storage number or a command of subtracting a second reserved storage number may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total reserved storage number notification command for notifying an increase (or decrease) of the total reserved storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning-time determination result designation commands) indicating the content of the winning-time determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the prize-winning judgment result, and the judgment result of the big hit type. The command C6XXH is a fluctuation category command indicating, as a prize-winning determination result, a determination result (determination result of the variation pattern type) as to which range of the random value MR3 for determining the variation pattern type falls.

この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。   In the present embodiment, in the random number value determination process at the time of winning, whether or not the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit" based on the occurrence of the starting winning is determined. It is determined which of the determined value ranges the random value MR3 for determining the type and the variation pattern type is. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value designating that the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” or a value designating the big hit type is set. Control transmission. In addition, the EXT data of the fluctuation category command is set to a value that specifies a range of a determined value that includes the random number value MR3 as a determination result, and control is performed to transmit the value to the effect control board 12. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit" based on the value set in the symbol designation command, In addition to being able to recognize, the variation pattern type can be recognized based on the value set in the variation category command when the random value MR3 for determining the variation pattern type is included in the determined value of the predetermined range.

図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。   As an example of the symbol designating command, when the command C400H is the first symbol designating command according to the case where the variable display result is “losing”, and the command C401H is the variable display result “big hit” and the big hit type is “probable” The command C402H is a third symbol designating command corresponding to the case in which the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-variable", and the command C403H is a variable design result of "big hit". And the command C404H is a fifth symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is "small hit". The EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.

なお、図3(A)に示したコマンドは、パチンコ遊技機1における演出制御コマンドの一部であり、この他にも主基板11から演出制御基板12にエラーが発生したことを通知する(エラー報知の実行を指定する)エラーコマンド等も設けられる。   Note that the command shown in FIG. 3A is a part of the effect control command in the pachinko gaming machine 1, and also notifies that an error has occurred from the main board 11 to the effect control board 12 (error An error command or the like for specifying execution of notification is also provided.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program and fixed data, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103. It comprises a random number circuit 104 for performing the operation and an input / output port (I / O) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes and temporarily stores various variable data in the RAM 102, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, CPU 103 moving out of the game control microcomputer 100 via the I / O 105 And a transmission operation for outputting various signals.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random number value MR5 for determining the ordinary figure display result is controlled to be countable. Note that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random number values MR1 to MR5. The CPU 103 updates various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as the "big hit" to the big hit game state, and to set the variable display result to the "small hit" for the small hit. This is a random value used to determine whether or not to control the game state, and takes a value in a range of “1” to “65535”, for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is "big hit", to be any of "non-probable", "probable", and "probable". Random value used for this purpose, for example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decoration symbol to one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1”. To a value in the range of “251”. The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1” to “1”. 997 ”. The random number value MR5 for determining the general figure display result is used to determine, for example, whether the variable display result in the general figure game by the normal symbol display unit 20 is “normal figure hit” or “normal figure loss”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a fluctuation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is “big hit”. The variable pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” is referred to as a non-reach fluctuation pattern (also referred to as a “non-reach loss fluctuation pattern”). A variation pattern corresponding to a case where the display result is “losing” and the variable display mode of the decorative symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in a loss variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “loss”. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”.

図5に示す各変動パターンは、予め定められた複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれていてもよい。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されてもよい。   Each variation pattern shown in FIG. 5 may be included in at least one variation pattern type among a plurality of predetermined variation pattern types. Each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of an effect operation performed during the variable display of the decorative symbol.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分けてもよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a plurality of variation patterns are classified (grouped) according to the type (reach mode) of the reach effect, and a variation pattern type that includes a variation pattern in which the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and a variation with a normal reach. A variation pattern type including a pattern and a variation pattern type including a variation pattern accompanied by super reach (super reach α or super reach β) may be used. In addition, the fluctuation pattern accompanied by super reach may be classified into different fluctuation pattern types according to the content of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern type according to whether a predetermined variable display effect is performed or not. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to a variable display time of a decorative symbol or the like. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   The ROM 101 of the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of command data used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a plurality of types of variation patterns as shown in FIG. And the like, which stores the changing pattern table.

図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 6A and a second special figure display result determination table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A stores the variable display result before the fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Based on the random number value MR1 for determining the special map display result, whether or not to control the big hit game state as "big hit" and to control the variable display result to the small hit game state as "small hit". It is a table that is referred to to determine. The second special figure display result determination table 130B stores the variable display result before the fixed special symbol which is a variable display result in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is derived and displayed. Based on the random number value MR1 for determining the special map display result, whether or not to control the big hit game state as "big hit" and to control the variable display result to the small hit game state as "small hit". It is a table that is referred to to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, special figure display is performed according to whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low accuracy state), or a probable change state (high accuracy state). A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the result is assigned to a special map display result such as "big hit", "small hit", or "losing". In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the game state is the normal state, the time saving state (low-probability state), or the probable change state (high-precision state), the disturbance for determining the special figure display result is determined. A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special map display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, the table data indicating the determined value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result indicates that the special figure display result is "big hit". "Is the determination data assigned to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the game state is the probable change state (high accuracy state), it is in the normal state or the time saving state (low accuracy state). More determined values are assigned to the special map display result of “big hit” than before. As a result, in the probable change state (high-precision state) where the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special map display result is set to "big hit" as compared with the normal state or the time saving state (low-precision state). When the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probable change state, it is compared with the normal state or the time reduction state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state so that the probability of being determined to control to the big hit gaming state is increased.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a determined value in a predetermined range (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determined value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, When the variable display result is determined based on the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the special figure display result is displayed. The ratio determined to be controlled to the small hitting game state as “small hit” can be made different.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is set to the "small hit" to control the small hitting game state. In the game state where the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B such as the state (high-precision high base state), the small hitting game state in which it is difficult to obtain the prize ball may occur. By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in gaming interest due to a delay in the game. In the second special figure display result determination table 130B, a determined value in a predetermined range different from the setting in the first special figure display result determination table 130A is assigned to the special figure display result of “small hit”. Is also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determined value than in the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the "small hit" special figure display result. In this way, the ratio determined to be controlled to the small hitting game state in the high base state such as the time saving state or the probable change state may be lower than that in the low base state such as the normal state or the probable change state without the time saving state. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to be one of a plurality of types based on the random number value MR2 for the jackpot type determination when it is determined that the special map display result is to be set to “big hit” and the big hit game state is controlled. Is a table that is referred to. In the big hit type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (fluctuated) in the special figure game is a first special figure (a special figure game by the first special symbol display device 4A) or a second special figure (second special figure). Depending on whether or not the special symbol display device 4B is a special figure game), a plurality of numerical values (determined values) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type, such as “non-probable”, “probable”, and “probable” Assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「83」〜「100」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the determined value to the big hit type of “probability” differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special map is the first special map, the determined value in the predetermined range (a value in the range of “83” to “100”) is assigned to the “big hit” jackpot type, while the fluctuation special map is Is the second special map, the determined value is not assigned to the big hit type of “probability”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. And a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B being satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “probable” can be made different. In particular, in the special map game using the second special map, it is not determined that the big hit type is set to “shock” and the game is controlled to be in the short-time open big hit state. In a game state in which game balls easily enter the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid frequent occurrence of a short-term open big hit state in which it is difficult to obtain a prize ball, and to prevent a decrease in gaming interest due to an extension of the game. .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Note that, even when the fluctuation special map is the second special map, a determined value in a predetermined range different from that in the case where the fluctuation special map is the first special map may be assigned to the "big hit" big hit type. Good. For example, when the fluctuation special map is the second special map, a smaller determined value than when the fluctuation special map is the first special map may be assigned to the "big hit" big hit type. Alternatively, the big hit type may be determined with reference to the common table data regardless of whether the fluctuation special map is the first special map or the second special map.

また、ROM101には、特図表示結果や、変動パターン種別決定用の乱数値MR3や、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルなどが記憶される。   Further, the ROM 101 stores a special pattern display result, a random number value MR3 for determining a variation pattern type, and a random number value MR4 for determining a variation pattern, in order to determine a variation pattern to one of a plurality of types. A variation pattern determination table to be referred to is stored.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the content of the RAM 102 is retained for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). You. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating a progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In the RAM 102, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. I have. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure reservation storage unit 151A, a second special figure reservation storage unit 151B, a general figure reservation storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, a game A control timer setting section 153, a game control counter setting section 154, and a game control buffer setting section 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special map reservation storage unit 151A indicates that the game ball has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and the start winning (first start winning) has occurred, but has not yet started. The reservation data of the special figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning order (the detection order of the game balls) with the first start winning opening with the reservation number and sets the first start condition of the passage (entry) of the game ball. On the basis of the establishment, the CPU 103 holds the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, which are extracted from the random number circuit 104 and the like. Data is stored until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data thus stored in the first special figure storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (the special figure display) in this special figure game Based on the result, it becomes the suspension information that enables determination as to whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special map reservation storage unit 151B has been started although the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, and the start winning (second start winning) has been generated. The reservation data of no special figure game (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates the winning order (game ball detection order) with the holding number in the second starting winning opening and associates the holding number with the holding number to determine the second starting condition when the game ball passes (enters). On the basis of the establishment, the CPU 103 holds the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, which are extracted from the random number circuit 104 and the like. The data is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data thus stored in the second special figure storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (the special figure display) in this special figure game This is suspension information that enables determination as to whether or not a predetermined game value is given based on (result).

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   In addition, the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning opening, and the game ball passing (entering) the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, the opening information indicating whether the game ball has passed (entered) the first starting winning opening or the second starting winning opening may be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose reservation storage unit 151C stores the reservation information of the general-purpose game that has not been started by the normal symbol display 20 yet, even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure storage unit 151C determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball, in association with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41. Numerical data indicating the random number value MR5 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting section 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting section 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random numbers MR2 to MR5 is stored as a random count value, and the random number is periodically or irregularly determined according to the execution of the software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random number value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   An I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the electric components for effect is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, a fixed data reading operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122, and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 A fluctuation data reading operation for reading various fluctuation data temporarily stored, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from outside the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the audio control board 13, Wiring or the like for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Further, the effect control board 12 includes a wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation of the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a user's operation has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation. The random number used for controlling such a production operation is also referred to as a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, in the ROM 121, table data constituting a plurality of determination tables and decision tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various judgments, determinations, and settings, pattern data constituting various effect control patterns, and the like are stored. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, and the like). An effect control pattern table in which a plurality of effect control patterns to be used are stored is stored. The effect control pattern is composed of data and the like indicating control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, a special figure change effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The effect control pattern at the time of the special figure change corresponds to a plurality of types of change patterns, and is a period from when the change of the special symbol is started in the special figure game until the final special symbol which is the special figure display result is derived and displayed. It consists of data showing the control contents of various production operations, such as the variable display operation of the decorative design, the reach production, the production display operation in the re-lottery production, etc., or various production display operations without the variable display of the decoration design. Have been. The announcement effect control pattern is configured from data indicating control contents of an effect operation that is an announcement effect that is executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and include data indicating the control contents thereof.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special figure change effect control patterns may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different for each change pattern for executing the reach effect.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special figure change effect control pattern and various effect control patterns, for example, effect control process timer determination value, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, end code, What is necessary is that it is composed of control data for controlling various effect operations, and that the contents of various effect controls and the timing of switching the effect control be set in chronological order. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of operation control and the like in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (judgment value) that is compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control CPU 120. In addition, a determination value corresponding to an execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. Note that, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. For example, data indicating the switching timing of effect control and the like may be set in accordance with predetermined control contents and processing contents.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating a display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating a variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes, for example, data indicating an audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like interlocked with the variable display operation of the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. I have. That is, the audio control data is data for specifying an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes, for example, data indicating a lighting operation mode of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED. That is, the lamp control data is data for specifying the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, and control contents of the staging operation when the operation is effectively detected. That is, the operation detection control data is data for designating an effect operation according to an operation on the operation unit. Note that these control data need not be included in all effect control patterns, but are effect control patterns configured to include some control data in accordance with the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various effect operations performed according to the contents of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation in accordance with various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in the mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a mode specified by the voice control data, and control is performed to blink a light-emitting body such as the game effect lamp 9 or a decoration LED in a mode specified by the lamp control data. Is performed, and an operation on the stick controller 31A or the push button 31B is received during the operation validity period specified by the operation detection control data, and control for determining the effect content is performed. Dummy data (data for which control is not specified) may be set as data corresponding to an effect component that does not become a control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9 (B) corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative symbol to the final stop, but is not limited to this, and is performed during the variable display of the decorative symbol. An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of a period (for example, a period for executing a notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the rendering operation in response to a predetermined period other than during the variable display of the decorative symbol (for example, a period during which a round is being executed in the big hit game state, or a period in which the ending effect is executed at the end of the big hit game state). Effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (effect control pattern at the time of a special figure change) based on the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command, for example, when starting the variable display of the decorative symbol. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (advance effect control pattern), for example, when starting the execution of a notice effect. Here, when setting the effect control pattern, pattern data constituting the effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the effect control pattern may be configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the read position of the storage data in the ROM 121 may be simply specified. Thereafter, each time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not the value matches any of the effect control process timer determination values. If the value matches, the effect operation according to the corresponding various control data is performed. Control. As described above, the effect control CPU 120 controls the effect device (the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game) in accordance with the contents of the process data # 1 to the process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the luminous body such as the effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable member of the production model) is advanced. In each of the process data # 1 to process data #n, the display control data # 1 to display control data #n and the voice control data # 1 to voice control associated with the effect control process timer determination values # 1 to #n. The data #n, the lamp control data # 1 to the lamp control data #n, and the operation detection control data # 1 to the operation detection control data #n indicate the control contents of the effect operation in the effect device, and specify the effect control. Control execution data # 1 to effect control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, and the like. In the display control unit 123 receiving the instruction from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads out the image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in a VRAM.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. I have.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 includes a plurality of types of effect operation states such as a display state of an effect image on the screen of the image display device 5 and a plurality of types that can be updated in response to an effect control command transmitted from the main board 11 or the like. Is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting section 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The start winning reception command buffer 194A is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers "1" to "8") corresponding to the maximum value (for example, "8") of the total number of pending storages. When there is a start winning in the first starting winning opening or the second starting winning opening, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a fluctuation category command , And a command for notifying the number of reserved storages (a first notification command for the number of reserved storages or a second notification command for the number of reserved storages), and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. A storage area is secured in the start winning reception command buffer 194A so that the start opening winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation category command, and the retained storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「6」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order in which they were received at the time of the start winning, from the top of the free area of the receiving command buffer at the time of starting winning 194A. At the time of the start winning, the command is transmitted in the order of the starting opening winning designating command, the symbol designating command, the variable category command, and the retained storage number notifying command. Therefore, if the command reception is performed normally, as shown in FIG. 10B, the starting opening winning designation command, the symbol designation command, and the variation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The category command and the pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “6”.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「6」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「5」に対応した領域にシフトされる。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B has a first storage area (an area corresponding to the buffer number "1") each time the variable display of the decorative symbol is started. Are deleted from those stored in the storage area, and the subsequent storage contents are shifted. For example, when the variable display of a new decorative symbol is started in the storage state shown in FIG. 10B, each command stored in the buffer number “1” is deleted, and the command corresponding to the buffer number “2” is deleted. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “6” is buffer number It is shifted to the area corresponding to “2” to “5”.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「6」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図10(B)に示す例では、バッファ番号「6」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。   In an area corresponding to the buffer number “6” in the start-winning-time receiving command buffer 194A shown in FIG. 10B, the command cannot be normally received, and the command for notifying the retained storage number is omitted. Have been. Therefore, in the example shown in FIG. 10B, corresponding to the buffer number “6”, the content in the fourth storage area where the reserved storage number notification command should be stored is “0000 (H)”. Has remained.

始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間(先読み予告制限中)に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。   Whether or not to execute a prefetch notice effect based on the start prize winning command stored in the start prize receiving command buffer 194A (start opening prize designation command, symbol designation command, variable category command, and retained storage number notification command). In addition, a prefetch notice pattern for execution is determined. At this time, if a command is missed or mismatched at the time of the start winning prize, the setting of the prefetch notice effect is not performed until the variable display of the hold information corresponding to those commands is executed (digested). Is limited to If a command for starting a prize is received during a period in which the setting of the pre-reading notice effect is restricted (during the pre-reading notice restriction), the pre-reading notice effect is not set at the reception timing. The determination information is set to "1" (or the ON state). In the case where the execution of the look-ahead notice effect is restricted, the look-ahead notice effect of all aspects may not be executed for the look-ahead notice effect for the variable display corresponding to the start winning prize generated within the predetermined period. Alternatively, it may be configured not to execute the look-ahead notice effect of some aspects.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、各バッファ番号(保留番号)に保留記憶表示の表示態様を示す「保留表示態様」が対応づけて記憶される。この「保留表示態様」の値が「0」である場合は通常の表示態様となり、「1」や「2」である場合は通常の表示態様とは異なる特別態様であることを示す。例えば、予告表示予告の先読み予告演出が実行されている場合には特別態様となる。   In the start prize receiving command buffer 194A shown in FIG. 10B, a "hold display mode" indicating the display mode of the hold storage display is stored in association with each buffer number (hold number). When the value of the “suspended display mode” is “0”, the display mode is the normal display mode, and when the value is “1” or “2”, the special display mode is different from the normal display mode. For example, a special mode is provided when a pre-reading notice effect of a notice display notice is being executed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, an operation (operation) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets necessary interrupt settings after setting interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initialization is completed, an interrupt is permitted, and then a loop process is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. The state of a detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S1). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random numbers MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting section 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display device 4B and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Subsequent to the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off the segment LED) on the ordinary symbol display device 20 by executing the ordinary symbol process process, thereby variably displaying the ordinary symbol and moving the ordinary variable winning ball device 6B. Enables setting of the tilting motion of the wing pieces.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 executes the command control processing to transmit a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, the output control included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting control data in an output port for transmitting a production control command to the substrate 12, setting predetermined control data in an output port of the production control INT signal, and setting the production control INT signal to an ON state for a predetermined time. For example, by setting the state to the off state, the effect control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is terminated after setting the interrupt enable state.

図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S15 illustrated in FIG. 11 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理においては、第1始動入賞口または第2始動入賞口に新たな入賞があったことに基づいて、乱数値(例えば乱数値MR1〜MR3)を抽出し、抽出した乱数値を第1特図保留記憶部151Aまたは第2特図保留記憶部151Bにセットする処理が実行される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターン種別(変動カテゴリ)を事前に判定する処理(入賞時乱数値判定処理)も実行される。そして、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを送信するための設定が行われる。   In the start winning prize determination process, a random number value (for example, random number values MR1 to MR3) is extracted based on the fact that a new prize has been won in the first starting winning port or the second starting winning port, and the extracted random number value is used as the first random number value. The process of setting in the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B is executed. Further, based on the extracted random numbers, a process of determining a display result and a variation pattern type (variation category) in advance (winning random value determination process) is also performed. Then, the setting for transmitting the starting opening winning designation command, the retained storage number notification command, the symbol designation command, and the variable category command is performed.

図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination processing in step S101 in FIG. 12, the CPU 103 selects any one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。なお、この実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。そのため、特別図柄通常処理では、第1特図を用いた特図ゲームの実行条件、及び、第2特図を用いた特図ゲームの実行条件が成立している場合(第1特図保留記憶部151A及び第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されている場合)には、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件を優先的に成立させる制御が実行される。なお、これに対して、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4A are based on the presence / absence of hold data stored in the first special figure hold storage section 151A and the second special figure hold storage section 151B. It is determined whether or not to start the special figure game on the display device 4B. In the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, it is determined whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit". It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (a big hit symbol or a large hit symbol) in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. A small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. In this embodiment, the special figure game using the second special figure is executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). ). Therefore, in the special symbol normal processing, when the execution condition of the special figure game using the first special figure and the execution condition of the special figure game using the second special figure are satisfied (first special figure holding storage). In the case where the hold data is stored in the unit 151A and the second special figure holding storage unit 151B), a control for preferentially satisfying the start condition of the special figure game using the second special figure is executed. On the other hand, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be established in the order of the winning (both in the order of winning). Say).

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the variation is determined using numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type based on a result of a prior determination as to whether the variable display result is “big hit” or “small hit”. A process of determining a pattern type to be one of a plurality of types and a process of determining a variation pattern to be one of a plurality of types using numerical data indicating a random value MR4 for determining a variation pattern based on a determination result of the variation pattern type And so on. When the variable pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process of step S110 and the variation pattern setting process of step S111, a variation pattern including a variable display time of a fixed special symbol, a special symbol, and a decoration symbol, which is a variable display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal processing and the fluctuation pattern setting processing include the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the fluctuation pattern type, and the random value for determining the fluctuation pattern. The processing includes determining a variable display mode of a special symbol or a decoration symbol by using the MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is performed, the special figure variation timer value, which is the value stored in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is decremented by one or added by one. Regardless of whether the game is a special figure game using the first special figure on the special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol change process in step S112 is performed by changing the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol in the second special symbol display device 4B. It is only necessary that the processing be such that the change of the special symbol in the special figure game using the figure is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the fluctuation of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol is stopped (derived). The processing for making the setting for causing the error is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is "big hit". include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened may be set in accordance with whether the jackpot type is “non-probable”, “probable”, or “probable”. As an example, in response to the jackpot type of “non-probable change” or “probable change”, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the maximum number of times a round is executed is set. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, the setting of the normal opening big hit state may be performed. On the other hand, the upper limit of the period in which the special winning opening is opened is set to "0.1 seconds" in accordance with the jackpot type of "striking", and the opening frequency of the special winning opening which is the upper limit number of times the round is executed May be set to “15 times” to set the short-term open jackpot state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. When returning the special winning opening to the closed state, the process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special drawing process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening processing includes determining whether or not the number of times of execution of the round for opening the special winning opening has reached the maximum value of the special winning opening and the maximum number of the special winning opening has been reached. In this case, a process for setting a big hit end designation command to be transmitted is included. When the number of rounds has not reached the maximum winning opening number, the value of the special process flag is updated to "5". The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end processing, a waiting time corresponding to a period during which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is performed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like. The process includes a process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability change control and the time saving control in response to the end of the big hit game state, and the like. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes a process for setting the large winning opening to the open state in the small hitting game state based on the variable display result being “small hit”. As an example, when the variable display result is "small hit", the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set in the same manner as when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "striking". The setting of the small hitting game state may be performed by setting “0.1 seconds” and setting the number of opening of the special winning opening to “15 times”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the large winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In the small hit end processing, the waiting time corresponding to the period during which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is performed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like. The process includes a process of waiting until the elapse. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued without changing the state of the probability change flag or the time saving flag. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図13のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図13に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 13 starts, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed.

初期化処理を実行した後には、ROM121に記憶されている制御用データ(演出制御用CPU120が用いる制御プログラム、各種テーブルや演出制御パターン等)をRAM122に転送して展開する処理を開始する(ステップS81)。そして、制御用データの転送が完了するまで待機する(ステップS82)。   After the execution of the initialization process, a process of transferring control data (control program, various tables, effect control patterns, and the like used by the effect control CPU 120) stored in the ROM 121 to the RAM 122 and expanding the control data is started (step S1). S81). Then, it waits until the transfer of the control data is completed (step S82).

この実施の形態では、ROM121に記憶される制御用データを、高速で読み出し可能なRAM122に予め展開しておく。そして、演出制御用CPU120は、制御用データをRAM122から読み出すようになっている。このようにすることで、ROM121から制御用データを読み出すよりも高速に制御用データを読み出すことができ、データ転送による遅延を防止できる。   In this embodiment, the control data stored in the ROM 121 is expanded in advance in the RAM 122 which can be read at high speed. The effect control CPU 120 reads the control data from the RAM 122. By doing so, control data can be read faster than reading control data from the ROM 121, and delay due to data transfer can be prevented.

制御用データの転送が完了すると(ステップS82;Yes)、音声データROMに記憶されている報知用データ(エラー報知用の音声データ)を音声RAMに転送して展開する処理を開始する(ステップS83)。そして、報知用データの転送が完了するまで待機する(ステップS84)。   When the transfer of the control data is completed (step S82; Yes), a process of transferring the notification data (error notification voice data) stored in the voice data ROM to the voice RAM and developing the data is started (step S83). ). Then, it waits until the transfer of the notification data is completed (step S84).

この実施の形態では、音声データROMに記憶される報知用データを、高速で読み出し可能な音声RAMに予め展開しておく。そして、演出制御用CPU120は、制御用データを音声RAMから読み出すようになっている。このようにすることで、音声データROMから報知用データを読み出すよりも高速に報知用データを読み出すことができ、データ転送による遅延を防止できる。   In this embodiment, the notification data stored in the audio data ROM is pre-developed in an audio RAM that can be read at high speed. The effect control CPU 120 reads the control data from the audio RAM. By doing so, the notification data can be read faster than reading the notification data from the audio data ROM, and a delay due to data transfer can be prevented.

なお、この実施の形態では、電源投入時に、音声データROMに記憶される音声データのうち、報知用データを先に音声RAMに展開するようになっている。音声データROMに記憶される他の音声データとしては、演出用の音声データ(演出用データ)がある。このように、報知用データを先に展開しておくことで、電源投入直後にエラーを検出した場合でも、適切にエラーを報知することができる。   In this embodiment, when the power is turned on, of the audio data stored in the audio data ROM, the notification data is first expanded in the audio RAM. As other audio data stored in the audio data ROM, there is production audio data (production data). In this way, by expanding the notification data first, even if an error is detected immediately after the power is turned on, the error can be properly notified.

報知用データの転送が完了すると(ステップS84;Yes)、音声データROMに記憶されている演出用データ(演出用の音声データ)を音声RAMに転送して展開する処理を開始する(ステップS85)。そして、演出用データの転送の完了を待たずに次の処理にすすむ。即ち、演出用データの転送は他の処理(後述するステップS72〜S76、S86〜S90)と並行して実行されることになる。なお、ステップS72以降の処理は、繰り返しループして行われることから、演出制御メイン処理のループ処理ともいう。   When the transfer of the notification data is completed (Step S84; Yes), the process of transferring the effect data (effect sound data) stored in the sound data ROM to the sound RAM and developing the data is started (Step S85). . Then, the process proceeds to the next process without waiting for the completion of the transfer of the effect data. That is, the transfer of the effect data is executed in parallel with other processes (steps S72 to S76, S86 to S90 described later). In addition, since the process after step S72 is repeatedly performed in a loop, it is also referred to as a loop process of the effect control main process.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (Step S72; No), the process of Step S72 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. However, when a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the interrupt is disabled. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, a control signal serving as an effect control command is sent from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. Take in. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command receiving buffer. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and a command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading out various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the reading is performed. Settings and controls corresponding to the issued effect control commands are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S74, an effect control process processing is executed (step S75). In the effect control process processing in step S75, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a game effect lamp 9 and a decorative illuminant such as a decoration LED, With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the rendering model, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random numbers used for effect control. Is updated by software.

演出用乱数更新処理に続いて、演出制御基板12におけるエラーが検出されたか否かを判定する処理(演出制御エラー判定処理)が実行される(ステップS86)。演出制御エラー判定処理では、例えば、役物(可動物、特別スクリーン装置等)の起動エラー、操作手段や振動モータ異常エラー等の演出制御基板12側で発生し得るエラーの有無を判定する。エラーが検出された場合には、対応するエラーフラグをオン状態にセットする。   Subsequent to the effect random number updating process, a process of determining whether an error has been detected in the effect control board 12 (effect control error determination process) is executed (step S86). In the effect control error determination processing, for example, it is determined whether there is an error that can occur on the effect control board 12 side, such as a start error of a character (movable object, special screen device, or the like), an error of an operation unit, or a vibration motor error. If an error is detected, the corresponding error flag is set to the ON state.

なお、演出制御エラー判定処理は、ステップS81、S82の処理にて展開した制御用データに含まれる演出制御エラー判定処理用の制御用プログラムを用いて実行される。この実施の形態では、演出制御エラー判定処理用の制御用プログラムをループ処理に入る前に予め展開しておくので、電源起動直後のエラーを好適に判定できる。   The effect control error determination processing is executed using a control program for effect control error determination processing included in the control data developed in the processing of steps S81 and S82. In this embodiment, a control program for effect control error determination processing is pre-developed before entering the loop processing, so that an error immediately after power-on can be suitably determined.

演出制御エラー判定処理に続いて、エラー報知処理が実行される(ステップS87)。エラー報知処理では、主基板11からエラーが発生したことを通知するエラーコマンドを受信した場合や、ステップS86にて演出制御基板12におけるエラーが検出された場合には、当該エラーに対応するエラー報知を実行する。エラー報知処理では、エラーが検出された場合、エラーに対応したエラー報知画像を画像表示装置5に表示する処理や、エラー報知音声をスピーカ8L、8Rから出力する処理が実行されればよい。なお、エラーを報知するための報知用データは、ステップS83、S85にて予め音声RAMに展開されているため、電源投入直後であっても音声によるエラー報知が可能である。従って、電源起動直後にエラーが発生した場合でも好適にエラーを報知できる。   Following the effect control error determination processing, an error notification processing is executed (step S87). In the error notification process, when an error command notifying that an error has occurred is received from the main board 11, or when an error in the effect control board 12 is detected in step S86, the error notification corresponding to the error is made. Execute In the error notification process, when an error is detected, a process of displaying an error notification image corresponding to the error on the image display device 5 and a process of outputting error notification sound from the speakers 8L and 8R may be performed. Since the notification data for notifying the error has been previously expanded in the voice RAM in steps S83 and S85, the error notification can be performed by voice even immediately after the power is turned on. Therefore, even if an error occurs immediately after the power is turned on, the error can be appropriately notified.

演出制御エラー判定処理に続いて、演出制御用CPU120は、完了フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS88)。完了フラグは、演出用データの音声RAMへの展開が完了していることを示すフラグである。   Subsequent to the effect control error determination process, the effect control CPU 120 determines whether or not the completion flag is on (step S88). The completion flag is a flag indicating that rendering of the effect data to the audio RAM has been completed.

完了フラグがオフ状態である場合には(ステップS88;No)、演出用データの音声RAMへの展開が完了したか否かを判定する(ステップS89)。演出用データの音声RAMへの展開が完了していれば(ステップS89;Yes)、完了フラグをオン状態にセットする(ステップS90)。   If the completion flag is in the off state (step S88; No), it is determined whether the rendering of the effect data to the audio RAM is completed (step S89). If the rendering of the effect data in the audio RAM has been completed (step S89; Yes), the completion flag is set to the ON state (step S90).

ステップS90の処理を実行した後や、完了フラグがオン状態である場合(ステップS88;Yes)、演出用データの音声RAMへの展開が完了していない場合は(ステップS89;No)、ステップS72の処理に戻る。   After executing the processing of step S90, or when the completion flag is on (step S88; Yes), or when the rendering of the effect data to the audio RAM is not completed (step S89; No), step S72 is performed. Return to the processing of.

なお、演出用データを音声データROMから音声RAMへ転送する際に、一括して転送するのではなく、演出用データを分割して転送するようにしてもよい。この場合、ステップS85にて一部の演出用データを転送してステップS89では、当該一部の演出用データの音声RAMへの展開が完了したか否かを判定する。そして、当該一部の演出用データの音声RAMへの展開が完了していれば次の演出用データの転送を開始する。このようにして、演出用データを小分けにして順次転送するようにすればよい。そして、全ての演出用データの展開が完了した場合には、完了フラグをオン状態にセットすればよい。このようにすることで、データバスの渋滞や大容量データの一括転送によるフリーズ等を防止できる。また、データ転送に失敗した場合のリトライをしやすくすることができる。   When the effect data is transferred from the sound data ROM to the sound RAM, the effect data may be divided and transferred instead of being transferred collectively. In this case, part of the effect data is transferred in step S85, and in step S89, it is determined whether the development of the part of the effect data in the audio RAM is completed. Then, if the development of the part of the effect data to the audio RAM is completed, the transfer of the next effect data is started. In this way, the effect data may be subdivided and sequentially transferred. Then, when the development of all the effect data has been completed, the completion flag may be set to the ON state. By doing so, it is possible to prevent congestion of the data bus and freeze caused by batch transfer of large-capacity data. In addition, it is possible to easily perform a retry when data transfer fails.

図14は、演出制御プロセス処理として、図13のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞記憶表示エリア5Hや変動中特図表示エリア5Iに保留表示や実行中表示(特定表示)を表示するための特定表示処理を実行する(ステップS161)。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S75 of FIG. 13 as the effect control process processing. In the effect control process processing shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 firstly displays a specific display for displaying a hold display or a running display (specific display) in the start winning storage display area 5H or the changing special figure display area 5I. The processing is executed (step S161).

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 performs any one of the following steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, for example. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is based on whether a first change start command or a second change start command from the main board 11 has been received, and whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5. And the like.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is performed in response to the start of the variable display of the special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform variable display and various other effecting operations, the processing includes a process of determining a fixed decorative symbol and various effect control patterns according to a variation pattern of a special symbol, a type of display result, and the like.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative symbol. Various effect controls are performed during variable display. After performing such an effect control, for example, the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern at the time of changing the special figure, or the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. In response to the above, a fixed decorative symbol as a final stop symbol which is a variable display result of the decorative symbol is completely stopped and displayed. If the final decoration symbol is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the special figure variation effect control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is provided. When the time has elapsed, it is possible to autonomously derive and display the determined decorative symbol on the side of the effect control board 12 without relying on the effect control command from the main board 11, thereby fixing the variable display result. When the fixed decoration symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting processing, effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6” corresponding to the big hit medium effect process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit medium effect process. Is updated to “4”. Also, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "losing", and the value of the effect process flag is the initial value. Update to "0".

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and displays an effect image based on the set contents on the display screen of the image display device 5. To output sound or sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (effect sound signal) to the sound control board 13, and to output the game effect lamp 9 by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls in the small hitting game state, such as turning on / off / blinking the decoration LED. In the small hit middle production process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the production process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the small hit end production. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect processing in step S175 is processing executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and displays an effect image based on the set contents on the display screen of the image display device 5. To output sound or sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (effect sound signal) to the sound control board 13, and to output the game effect lamp 9 by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various kinds of effect control at the end of the small hitting game state, such as turning on / off / flashing the decoration LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In the big hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, a production control pattern corresponding to the production content in the big hit game state, and displays a production image based on the set contents on the display screen of the image display device 5. Also, the output of a command (sound effect signal) to the voice control board 13 causes the speakers 8L and 8R to output sounds and sound effects, and the output of the command (illumination signal) to the lamp control board 14 causes the gaming effect lamp 9 and the decoration. Various effect control in the big hit game state, such as turning on / off / flashing the use LED, is executed. Further, in the big hit middle rendering process, the value of the rendering control process flag is updated to “7”, which is a value corresponding to the ending rendering process, in response to, for example, receiving a hit end designation command from the main board 11.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and displays an effect image based on the set contents on the display screen of the image display device 5. Output of a command (effect sound signal) to the voice control board 13 to output a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R, and output of a command (illumination signal) to the lamp control board 14 to play the game effect lamp 9 or decoration. Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED at the end of the big hit gaming state are executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

図15は、演出制御データ設定処理として、図14のステップS171内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御データ設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、完了フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS701)。完了フラグは、演出用データの音声RAMへの展開が終了しているか否かを示している。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of processing performed in step S171 of FIG. 14 as the effect control data setting processing. In the effect control data setting process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 first determines whether or not the completion flag is on (step S701). The completion flag indicates whether or not rendering of the effect data to the audio RAM has been completed.

完了フラグがオン状態である場合(ステップS701;Yes)、通常の演出制御データをセットして(ステップS702)、演出制御データ設定処理を終える。   When the completion flag is in the ON state (step S701; Yes), normal effect control data is set (step S702), and the effect control data setting process ends.

完了フラグがオン状態でない場合(ステップS701;No)、音声無しの演出制御データをセットして(ステップS703)、演出制御データ設定処理を終える。このように、演出用データ(演出用の音声データ)の音声RAMへの展開が完了していない場合には、当該音声データを読み出すことを指定する演出制御データがセットされると、読み出すことのできない音声データが参照されて不具合の原因となるおそれがある。そのため、音声無しの演出制御データをセットされるようになっている。このようにすることで、演出用データの転送と並行して遊技を実行できるとともに、転送の終了していないデータが参照されることによる不具合を防止できる。なお、音声無しの演出制御データにおいては、
音声データが転送中である文字(例えば「音声データ読み込み中・・・」等)を画像表示装置5に表示するための表示制御データが含まれていてもよい。音声無しの演出制御データは、演出用データ転送前の専用の演出制御データであってもよい。このようにすることで、音声無しで可変表示に関する演出が実行されても遊技者に不信感を与えることを防止できる。
If the completion flag is not in the ON state (step S701; No), the effect control data without sound is set (step S703), and the effect control data setting process ends. In this way, when the rendering data (the rendering audio data) has not been completely loaded into the audio RAM, when the rendering control data that specifies that the audio data is to be read is set, the reading of the rendering data is stopped. There is a possibility that voice data that cannot be referred to may cause a malfunction. Therefore, the effect control data without sound is set. By doing so, it is possible to execute a game in parallel with the transfer of the effect data, and to prevent a problem caused by referring to data that has not been transferred. In the production control data without sound,
Display control data for displaying a character whose voice data is being transferred (for example, “Reading voice data ...”) on the image display device 5 may be included. The effect control data without sound may be dedicated effect control data before effect data transfer. By doing so, it is possible to prevent a player from feeling distrusted even when an effect related to variable display is executed without sound.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、電源投入時に全ての報知用データ(エラー報知用の音声データ)を音声RAMに展開してから、演出制御メイン処理のループ処理に入るようになっていたが、エラー報知を最低限実行可能な一部の報知用データを音声RAMに展開してから、演出制御メイン処理のループ処理に入る(処理が進む)ようにしてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, when the power is turned on, all the notification data (voice data for error notification) is expanded in the voice RAM, and then the process enters the loop process of the production control main process. A part of the notification data which can be executed at least may be developed in the audio RAM, and then the process may enter the loop process of the effect control main process (the process proceeds).

また、上記実施の形態では、電源投入時に全ての制御用データ(演出制御用CPU120が用いる制御プログラム、各種テーブルや演出制御パターン等)をRAM122に展開してから、演出制御メイン処理のループ処理に入るようになっていたが、最低限必要な一部の制御用データをRAM122に展開してから、演出制御メイン処理のループ処理に入る(処理が進む)ようにしてもよい。   In the above-described embodiment, all the control data (control programs used by the effect control CPU 120, various tables, effect control patterns, and the like) are loaded into the RAM 122 when the power is turned on, and then the effect control loop process is executed. However, it is also possible to expand a minimum necessary part of the control data in the RAM 122 and then enter a loop process of the effect control main process (the process proceeds).

図16は、一部の報知用データを音声RAMに展開してから、演出制御メイン処理のループ処理に入る変形例の演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図16において、上記実施の形態の演出制御メイン処理と同じ処理については同じステップ番号を付して説明は省略する。   FIG. 16 is a flowchart showing a production control main process according to a modified example in which a part of the notification data is developed in the audio RAM, and then the process enters a loop process of the production control main process. In FIG. 16, the same processes as those in the effect control main process of the above embodiment are denoted by the same step numbers, and description thereof is omitted.

図16に示す演出制御メイン処理において、制御用データの転送が完了すると(ステップS82;Yes)、演出制御用CPU120は、音声データROMに記憶されている報知用データの一部である報知用データAを音声RAMに転送して展開する処理を開始する(ステップS91)。そして、報知用データAの転送が完了するまで待機する(ステップS92)。   In the effect control main process shown in FIG. 16, when the transfer of the control data is completed (step S82; Yes), the effect control CPU 120 outputs the notification data, which is a part of the notification data stored in the audio data ROM. The process of transferring A to the audio RAM and developing it is started (step S91). Then, it waits until the transfer of the notification data A is completed (step S92).

報知用データAの転送が完了すると(ステップS92;Yes)、演出用データを音声RAMに転送して展開する処理を開始する(ステップS85)とともに、音声データROMに記憶されている報知用データの残りである報知用データBを音声RAMに転送して展開する処理を開始する(ステップS93)。   When the transfer of the notification data A is completed (Step S92; Yes), the process of transferring the effect data to the audio RAM and developing it is started (Step S85), and the notification data stored in the audio data ROM is started. The process of transferring the remaining notification data B to the audio RAM and developing it is started (step S93).

報知用データAは、最低限のエラー報知を実行できる音声データであればよい。例えば、同じエラーを報知するための音声データが複数種類ある場合においては、1のエラーの報知する1種類の音声データが報知用データAであって、当該1のエラーの報知する他の種類の音声データが報知用データBであればよい。   The notification data A may be audio data that can execute a minimum error notification. For example, when there are a plurality of types of voice data for reporting the same error, one type of voice data for reporting one error is the reporting data A, and another type of voice data for reporting the one error. The audio data may be the notification data B.

例えば、報知用データとして、複数のキャラクタ(演出モード等)に対応したエラー報知用音声データがある場合には、図18に示すように、報知用データAは、エラー報知用音声データのうちキャラクタAに対応した音声データであり、報知用データBは、エラー報知用音声データのうちキャラクタA以外に対応した音声データであればよい。   For example, when there is error notification voice data corresponding to a plurality of characters (effect modes and the like) as notification data, as shown in FIG. 18, the notification data A is a character out of the error notification voice data. A is the audio data corresponding to A, and the notification data B may be any audio data corresponding to characters other than the character A in the error notification audio data.

このようにすることで、必要な報知用データのみを展開して処理が進むので、より迅速にループ処理に進むことができ、より迅速に演出を実行するための処理(ステップS74〜S76)や、エラー処理(ステップS86、S87)を実行できる。   In this way, since only the necessary notification data is developed and the processing proceeds, it is possible to proceed to the loop processing more quickly, and to perform processing for performing the effect more quickly (steps S74 to S76). , Error processing (steps S86 and S87).

図16の処理において、完了フラグがオフ状態である場合(ステップS88;No)、完了フラグ2がオン状態であるか否かを判定する(ステップS94)。完了フラグ2は、報知用データBの音声RAMへの展開が完了していることを示すフラグである。   In the process of FIG. 16, when the completion flag is off (step S88; No), it is determined whether the completion flag 2 is on (step S94). The completion flag 2 is a flag indicating that the development of the notification data B into the audio RAM has been completed.

完了フラグ2がオフ状態である場合には(ステップS94;No)、報知用データBの音声RAMへの展開が完了したか否かを判定する(ステップS95)。報知用データBの音声RAMへの展開が完了していれば(ステップS95;Yes)、完了フラグ2をオン状態にセットしてから(ステップS96)、ステップS72の処理に戻る。報知用データBの音声RAMへの展開が完了していなければ(ステップS95;No)、ステップS72の処理に戻る。   If the completion flag 2 is in the off state (step S94; No), it is determined whether the development of the notification data B to the audio RAM is completed (step S95). If the development of the notification data B into the audio RAM has been completed (step S95; Yes), the completion flag 2 is set to the ON state (step S96), and the process returns to step S72. If the development of the notification data B into the audio RAM has not been completed (Step S95; No), the process returns to Step S72.

完了フラグ2がオフ状態である場合には、即ち、報知用データBの展開完了前において、ステップS87にて報知用データによるエラー報知を行う場合には、報知用データBによる報知を行う状況(演出モード等)であっても、報知用データAを用いて同じ内容の報知を行うようにすればよい。このようにすることで、電源投入直後にエラーが発生した場合でも、最低限の報知用データAは予め展開されているので、音声によるエラーの報知を実行することができる。また、全ての報知用データの展開を待ってからループ処理に進む(演出を実行するための処理やエラー報知処理を実行可能な状態となる)場合よりも、早い段階でループ処理に進むことができる。   When the completion flag 2 is in the OFF state, that is, when error notification is performed using the notification data in step S87 before the completion of the development of the notification data B, the notification using the notification data B is performed ( Even if it is in the effect mode, etc.), the same contents may be notified using the notification data A. By doing so, even if an error occurs immediately after the power is turned on, the minimum notification data A has been expanded in advance, so that the error can be notified by voice. In addition, it is possible to proceed to the loop process at an earlier stage than when the process proceeds to the loop process after waiting for expansion of all the notification data (becomes a state in which the process for performing the effect and the error notification process can be executed). it can.

図17は、図16の処理に加えて、一部の制御用データをRAM122に展開してから、演出制御メイン処理のループ処理に入る変形例の演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図17において、図16の演出制御メイン処理と同じ処理については同じステップ番号を付して説明は省略する。なお、図13の処理に加えて、一部の制御用データをRAM122に展開してから、演出制御メイン処理のループ処理に入るようにしてもよい。即ち、図17において全ての報知用データを予め転送するようにしてもよい。   FIG. 17 is a flowchart illustrating a production control main process according to a modified example in which, in addition to the process of FIG. 17, the same processes as those in the effect control main process in FIG. 16 are denoted by the same step numbers, and description thereof is omitted. In addition to the processing in FIG. 13, a part of the control data may be expanded in the RAM 122 before the loop processing of the production control main processing is started. That is, in FIG. 17, all notification data may be transferred in advance.

図17に示す演出制御メイン処理において、S71の初期化処理に続いて、演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている制御用データの一部である制御用データAをRAM122に転送して展開する処理を開始する(ステップS97)。そして、制御用データAの転送が完了するまで待機する(ステップS98)。   In the effect control main process shown in FIG. 17, following the initialization process of S71, the effect control CPU 120 transfers the control data A, which is a part of the control data stored in the ROM 121, to the RAM 122 and expands it. The processing to be performed is started (step S97). Then, the process waits until the transfer of the control data A is completed (step S98).

制御用データAの転送が完了すると(ステップS98;Yes)、ステップS91の処理に進む。その後、ループ処理に入る前に、ROM121に記憶されている制御用データの残りである制御用データBをRAM122に転送して展開する処理を開始する(ステップS99)。   When the transfer of the control data A is completed (Step S98; Yes), the process proceeds to Step S91. After that, before entering the loop processing, the control data B, which is the remaining control data stored in the ROM 121, is transferred to the RAM 122 and expanded (step S99).

制御用データAは、演出制御用CPU120が最低限の制御を実行できるデータであればよい。例えば、図18に示すように、演出制御用CPU120が用いる制御プログラム(エラー監視用プログラム等の演出制御メイン処理のループ処理に含まれる処理に対応したプログラム)が制御用データAであって、各種テーブルや演出制御パターン(ランプや役物の制御パターンデータ)等の制御データが制御用データBであればよい。   The control data A may be any data as long as the effect control CPU 120 can execute the minimum control. For example, as shown in FIG. 18, a control program used by the effect control CPU 120 (a program corresponding to a process included in a loop process of the effect control main process such as an error monitoring program) is control data A, The control data such as the table and the effect control pattern (control pattern data of the lamp and the accessory) may be the control data B.

このようにすることで、必要な制御用データAのみを展開して処理が進むので、より迅速にループ処理に進むことができ、より迅速に演出を実行するための処理(ステップS74〜S76)や、エラー処理(ステップS86、S87)を実行できる。また、電源投入直後にエラーが発生した場合でも、エラー処理用の制御用データAは予め展開されているので、好適なエラー判定や報知を実行することができる。また、全ての制御用データの展開を待ってからループ処理に進む(演出を実行するための処理やエラー報知処理を実行可能な状態となる)場合よりも、早い段階でループ処理に進むことができる。   By doing so, only the necessary control data A is developed and the processing proceeds, so that it is possible to proceed to the loop processing more quickly, and to perform the effect more quickly (steps S74 to S76). Alternatively, error processing (steps S86 and S87) can be executed. Further, even when an error occurs immediately after the power is turned on, since the control data A for error processing has been expanded in advance, it is possible to execute a suitable error determination and notification. Further, the process may proceed to the loop process at an earlier stage than when the process proceeds to the loop process after waiting for the expansion of all the control data (becomes a state where the process for performing the effect and the error notification process can be executed). it can.

図17の処理において、完了フラグがオフ状態である場合(ステップS88;No)、完了フラグ3がオン状態であるか否かを判定する(ステップS100)。完了フラグ3は、制御用データBのRAM122への展開が完了していることを示すフラグである。   In the process of FIG. 17, when the completion flag is off (step S88; No), it is determined whether the completion flag 3 is on (step S100). The completion flag 3 is a flag indicating that the development of the control data B into the RAM 122 has been completed.

完了フラグ3がオフ状態である場合には(ステップS100;No)、制御用データBのRAM122への展開が完了したか否かを判定する(ステップS101)。制御用データBのRAM122への展開が完了していれば(ステップS101;Yes)、完了フラグ3をオン状態にセットして(ステップS102)、ステップS72の処理に戻る。制御用データBのRAM122への展開が完了していなければ(ステップS101;No)、ステップS72の処理に戻る。完了フラグ3がオン状態である場合には(ステップS100;Yes)、ステップS94の処理に進む。   When the completion flag 3 is in the off state (Step S100; No), it is determined whether the development of the control data B to the RAM 122 has been completed (Step S101). If the development of the control data B in the RAM 122 has been completed (step S101; Yes), the completion flag 3 is set to the ON state (step S102), and the process returns to step S72. If the development of the control data B to the RAM 122 has not been completed (Step S101; No), the process returns to Step S72. If the completion flag 3 is on (step S100; Yes), the process proceeds to step S94.

なお、完了フラグ3がオフ状態である場合に、制御用データBを用いた処理や演出を実行する状況になった場合、制御用データBを使用しない演出を実行するように制御すればよい。例えば、代替の演出や制御用データBが転送中であることを報知すればよい。   When the completion flag 3 is in the OFF state and the process or the effect using the control data B is performed, the control may be performed so as to execute the effect without using the control data B. For example, it may be informed that an alternative effect or control data B is being transferred.

上記実施の形態では、報知用データや演出用データは音声データであるものとして説明したが、画像データや映像データであってもよい。また、制御用データをROM121からRAM122に転送し、報知用データ及び演出用データを音声データROMから音声RAMに転送するようになっていたが、各種データの転送元の記憶手段(ROM)、各種データの転送先の記憶手段(RAM)は、1つであってもよいし3つ以上であってもよい。   In the above embodiment, the notification data and the production data are described as audio data, but may be image data or video data. The control data is transferred from the ROM 121 to the RAM 122, and the notification data and the effect data are transferred from the audio data ROM to the audio RAM. The number of storage means (RAM) to which data is transferred may be one, or three or more.

例えば、演出制御基板12には、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121、音声データを記憶する音声データROM、画像データを記憶するCGROMといった複数のROMが設けられていたが、1のROMに記憶するようにしてもよい。また、画像(映像)データに関しては、データ容量が大きいため、全ての画像データを予めRAMに展開しようとすると大容量のRAMが必要となる。そこで、画像データに関しては一部のデータのみを予めRAMに展開しておき、他の画像データに関しては使用する度に読み出すようにしてもよい。この場合、予めRAMに展開する画像データは使用頻度の高い画像等であればよい。このようにすることで、高速な画像の表示制御を実現できる。   For example, the effect control board 12 is provided with a plurality of ROMs such as a ROM 121 for storing effect control programs and fixed data, an audio data ROM for storing audio data, and a CGROM for storing image data. May be stored in the ROM. Further, since image (video) data has a large data capacity, a large-capacity RAM is required to expand all image data in the RAM in advance. In view of this, only part of the image data may be expanded in the RAM in advance, and the other image data may be read each time it is used. In this case, the image data to be developed in the RAM in advance may be any image that is frequently used. In this way, high-speed image display control can be realized.

各種のデータを展開するためのRAMは1つにして、制御用データ、報知用データ(音声データ)、画像データを1つのRAMに展開するようにしてもよい。この場合、各種データの展開先はランダムであってもよいし、データ毎に展開する領域(アドレス)が予め定められていてもよい。データ毎に展開する領域が予め定めることで、データ転送時のバグの発生を防止でき、処理の簡略化も図れる。   A single RAM may be used for developing various data, and control data, notification data (audio data), and image data may be developed in one RAM. In this case, the development destination of various data may be random, or an area (address) to be developed for each data may be predetermined. By defining the area to be developed for each data in advance, it is possible to prevent the occurrence of a bug at the time of data transfer, and to simplify the processing.

制御用データ、報知用データ(音声データ)、画像データを1つのROMに記憶する場合において、制御用データ、報知用データ(音声データ)、画像データを使用する度に読み出すようにすると、ROMとCPU間のデータバスの通信量が多くなり、転送するデータによりデータバスを占有している時間も長く、データの転送の遅延や渋滞が生じる可能性がある。1つのROMに記憶される制御用データ、報知用データ(音声データ)、画像データのうち少なくとも一部をRAMに予め展開しておくことで、そのようなデータの転送の遅延や渋滞を防止することができる。   When the control data, the notification data (voice data), and the image data are stored in one ROM, the control data, the notification data (voice data), and the image data are read each time they are used. The amount of communication of the data bus between the CPUs increases, and the data bus occupies the data bus for a long time, which may cause a delay in data transfer and congestion. By delaying at least a part of the control data, notification data (voice data), and image data stored in one ROM in the RAM in advance, it is possible to prevent such a data transfer delay and congestion. be able to.

また、複数のRAMを設けて、制御用データ、報知用データ(音声データ)、画像データを複数のRAMに並列に展開するようにしてもよい。そして、制御用データ、報知用データ(音声データ)、画像データを展開した方のRAMから読み出すようにしてもよい。このようにすることで、各種のデータを複数のRAMから読み出すことができるので、データの読み出し速度の向上が図れる。   Further, a plurality of RAMs may be provided, and control data, notification data (audio data), and image data may be developed in parallel on the plurality of RAMs. Then, the control data, the notification data (voice data), and the image data may be read from the RAM on which the data is expanded. By doing so, various data can be read from a plurality of RAMs, so that the data reading speed can be improved.

制御用データに含まれるランプや役物の制御パターンデータは、予めRAMに展開しておくのではなく、使用する度にRAMに展開するようにしてもよい。RAM上のデータを展開可能な領域の容量がROMから読み出すデータの容量よりも大きい場合には、新たなデータを上書きして展開するようにしてもよい。このようにすることで、RAMの容量を増やす必要もなくなり、製造コストを抑えることができる。   The control pattern data of the lamp and the accessory included in the control data may not be developed in the RAM in advance, but may be developed in the RAM each time it is used. If the capacity of the area where the data on the RAM can be expanded is larger than the capacity of the data read from the ROM, new data may be overwritten and expanded. By doing so, there is no need to increase the capacity of the RAM, and the manufacturing cost can be reduced.

また、演出制御基板12を構成要素毎に別の基板(例えば、CPU+RAM基板、ROM基板、I/O基板等)として、モジュール化してもよい。このようにすることで、機能(ROMやRAMの数や容量、I/Oの違い)に応じて、モジュールを組み合わせることで基板を構成することができる。また、部品の共通化を図ることができ、製造コストを抑えることができる。   Further, the effect control board 12 may be modularized as another board (for example, a CPU + RAM board, a ROM board, an I / O board, etc.) for each component. In this way, a board can be configured by combining modules according to functions (differences in the number and capacity of ROMs and RAMs and I / O). In addition, parts can be shared, and manufacturing costs can be reduced.

上記実施の形態や変形例では、少なくとも一部の報知用データの転送の完了を待って、ループ処理に進むようになっていたが、報知用データの転送を開始した後にループ処理に進むようにしてもよい。この場合、報知用データの転送完了前にエラーが発生した場合、当該エラーが発生したことを記憶しておき、報知用データの転送完了後に報知用データを使用した音声によるエラー報知を実行するようにしてもよい。このようにすることで、より迅速にエラーを検出可能になるとともに、報知用データの転送完了後に報知用データを用いたエラーの報知が可能となる。   In the above-described embodiment and modifications, the process proceeds to the loop process after the transfer of at least a part of the notification data is completed. However, the process may proceed to the loop process after the transfer of the notification data is started. Good. In this case, if an error occurs before the completion of the transfer of the notification data, the fact that the error has occurred is stored, and after the transfer of the notification data is completed, the error notification by voice using the notification data is executed. It may be. By doing so, it is possible to detect an error more quickly, and to notify an error using the notification data after the transfer of the notification data is completed.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様(例えば前変動パターン)を示すコマンド(例えば前変動パターン指定コマンド)を送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様(例えば後変動パターン)を示すコマンド(例えば後変動パターン指定コマンド)を送信する様にしてもよい。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control board (sub side) of a change pattern indicating a change mode such as a change time, a type of reach effect, and the presence or absence of a pseudo-run, one change is started when the change is started. Although the example in which the pattern command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the main board (main side) uses the first command to determine whether or not there is a pseudo run, whether or not there is a slide effect, etc. A command (for example, a previous fluctuation pattern designation command) indicating a fluctuation time and a fluctuation mode (for example, a previous fluctuation pattern) before (the second stop) is transmitted, and in the second command, the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. A command (for example, a post-fluctuation pattern designation command) indicating a fluctuation time or a fluctuation mode (for example, a post-fluctuation pattern) after reaching the reach (after the so-called second stop when the reach is not reached) may be transmitted. .

この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In this case, the effect control board may perform the effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of the two commands. The main board may notify the fluctuating time by each of the two commands, and the effect control board may select a specific fluctuating mode executed at each timing. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. As described above, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記実施の形態では、先読み予告演出における保留記憶表示の表示態様は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかによらず同じであったが、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、表示態様(色や形状など)を異ならせてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the display mode of the hold storage display in the pre-reading advance notice effect is based on whether or not the display is generated based on a winning start by a game ball passing (entering) the first starting winning opening, or This is the same regardless of whether the game ball has been generated based on the start winning due to the passing (entering) of the game ball through the starting winning opening, but is the same as the game ball passing (entering) the first starting winning opening. The display mode (color, shape, etc.) depends on whether the game is generated based on a start winning or a start winning due to a game ball passing (entering) a second starting winning opening. ) May be different.

遊技状態が確変状態であるときに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定されると判定するとともに、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを用いて大当り種別が「非確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われないと判定したときには、その判定の対象となった可変表示における表示結果に基づき確変制御が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、確変制御が終了するにもかかわらず、確変状態に対応した特別判定用データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定結果に基づく先読み予告演出が実行されてしまうことを防止して、演出内容の整合性を保つことができる。   When the gaming state is the probable change state, it is determined that the variable display result is determined to be "big hit" using the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning. When the jackpot type is determined to be “non-probable” using the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type, and it is determined that the probable change control is not performed after the end of the jackpot game state, the determination is made. The execution of the prefetch notice effect based on the start winning prize generated within the period until the probable change control ends based on the display result of the variable display that is the target may be limited. As a result, despite the termination of the probable change control, a prefetch notice effect based on the result of the determination that the variable display result is determined to be "big hit" is executed using the special determination data corresponding to the probable change state. By doing so, consistency of the effect contents can be maintained.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, the special figure game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and the game passing (entering) the second starting winning opening. The description has been given assuming that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the ball. However, the present invention is not limited to this, and a special figure game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball has passed (entered) the first starting winning opening or the second starting winning opening. May be used.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the rendering image display operation in the display area of the image display device 5 deviate from the gist of the present invention. Any changes and modifications can be made without departing from the scope.

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, in the gaming machine of the present invention, a game ball is paid out as a prize to a player, and the player fires the paid out game ball (which may be a rental ball) to a game area to play a game. Although it was a gaming machine, using a frequency which is a game value of a size specified from recording information of a gaming recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score for use in a game is given. The present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a gaming ball enclosed in a gaming machine into a gaming area using a given gaming score or a gaming score awarded by winning a game. Can be.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the passing of the game medium through the start area provided in the game area, a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified and deriving and displaying a display result, The gaming machine is controlled to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine. The game is performed by hitting the game ball enclosed in the game area into the game area, subtracting the game score according to the shot of the game ball, and the game score according to the game ball winning in the prize area provided in the game area. The present invention can also be applied to a gaming machine that adds. Such a gaming machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the magnitude of a game value usable for addition of a game score is recorded, and a game recording medium. A game recording medium processing means for reading out recorded information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot may be provided.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during the variable display of the special symbol is only one type of a missing symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. . Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。   In the above embodiment, the main side performs pre-reading determination and transmits a command corresponding to the determination result to the sub-side. However, a command indicating a random number value is transmitted from the main side and the sub-side performs pre-reading determination. You may do so.

上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the big hit type is determined at the start of the change to determine whether or not the game state after the big hit game state is set to the “probable change state”. Only the round game mode) is determined (it may be specified by the jackpot type or the like), and the jackpot game is performed based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the jackpot) during the jackpot gaming state. The game state after the state may be set to the “probable change state”.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. The distribution may be performed by pre-installing the storage device in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special design display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary prize ball device 6B ... Ordinary variable prize ball device 7 ... Special variable prize ball device 8L 8R ス ピ ー カ Speaker 9 効果 Game effect lamp 11 主 Main board 12 13 Effect control board 13 音 声 Voice control board 14 ラ ン プ Lamp control board 15 Relay board 20 Ordinary symbol display 21 ゲ ー ト Gate switch 22A, 22B 口 Start-up switch 23… Count switch 31A Stick controller 31B Push button 100 Game control microcomputers 101 and 121 ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuits 105, 125 ... I / O
120… effect control CPU
123 ... display control unit

Claims (1)

遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技機の動作を制御する制御手段と、
第1記憶手段から第2記憶手段にデータを転送する転送手段と、を備え、
前記転送手段が転送するデータは、前記制御手段が用いる制御用データと、報知を行うために用いる報知用データと、演出を行うために用いる演出用データとを含み、
前記報知用データは、特定の報知を行うために用いる特定報知用データ複数含
前記転送手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに前記制御用データを転送し、1の前記特定報知用データを前記演出用データよりも優先して転送し、
前記制御手段は、前記演出用データの転送と並行して遊技機の状態を監視するとともに、前記報知用データを用いて遊技機の状態に応じた報知を実行可能であり、
前記転送手段は、1の前記特定報知用データを他の前記特定報知用データより先に転送し、
前記制御手段は、音声を出力するための前記演出用データの転送完了前に演出を実行する場合、音声データを含まない前記制御用データに基づいて演出を実行し、
前記音声データを含まない前記制御用データは、音声を出力するための前記演出用データが転送中であることを表示するための表示制御データを含み、
他の前記特定報知用データの転送完了前において、前記報知用データによるエラー報知を行う場合は、他の前記特定報知用データによる報知を行う状況であっても、1の前記特定報知用データを用いて同じ内容の報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game,
Control means for controlling the operation of the gaming machine;
Transfer means for transferring data from the first storage means to the second storage means,
The data to be transferred by the transfer unit includes control data used by the control unit, notification data used for performing notification, and effect data used for performing an effect,
The informing data is seen more containing a specific notification data used to perform a specific notification,
Said transfer means transfers the pre-SL system patronized data when power supply to the gaming machine is started, the specific notification data for 1 transferred in preference to the presentation data,
The control means, while monitoring the state of the gaming machine in parallel with the transfer of the effect data, can execute a notification according to the state of the gaming machine using the notification data,
The transfer means transfers one specific notification data prior to the other specific notification data ,
The control means, when performing an effect before the completion of the transfer of the effect data for outputting sound, performs an effect based on the control data that does not include sound data,
The control data that does not include the audio data includes display control data for displaying that the effect data for outputting audio is being transferred,
Before the transfer of the other specific notification data is completed, when an error notification is performed by the notification data, even in a situation where the notification is performed by another specific notification data, the one specific notification data is transmitted. A gaming machine characterized in that the same content is notified by using the gaming machine.
JP2017203137A 2017-10-20 2017-10-20 Gaming machine Active JP6666319B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017203137A JP6666319B2 (en) 2017-10-20 2017-10-20 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017203137A JP6666319B2 (en) 2017-10-20 2017-10-20 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019076142A JP2019076142A (en) 2019-05-23
JP6666319B2 true JP6666319B2 (en) 2020-03-13

Family

ID=66626153

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017203137A Active JP6666319B2 (en) 2017-10-20 2017-10-20 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6666319B2 (en)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5332594B2 (en) * 2008-11-17 2013-11-06 株式会社三洋物産 Game machine
JP6299061B2 (en) * 2012-10-31 2018-03-28 株式会社三洋物産 Game machine
JP6186751B2 (en) * 2013-02-28 2017-08-30 株式会社三洋物産 Game machine
JP6346142B2 (en) * 2015-09-30 2018-06-20 株式会社ニューギン Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019076142A (en) 2019-05-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5259799B2 (en) Game machine
JP2018000579A (en) Game machine
JP5856582B2 (en) Game machine
JP5845027B2 (en) Game machine
JP6619765B2 (en) Game machine
JP2013078379A (en) Game machine
JP2014104180A (en) Game machine
JP2014104182A (en) Game machine
JP6370957B2 (en) Game machine
JP2014168565A (en) Game machine
JP6619768B2 (en) Game machine
JP6619767B2 (en) Game machine
JP6619766B2 (en) Game machine
JP6491163B2 (en) Game machine
JP6781129B2 (en) Game machine
JP6792514B2 (en) Game machine
JP6666319B2 (en) Gaming machine
JP6734812B2 (en) Amusement machine
JP6753816B2 (en) Amusement machine
JP6781130B2 (en) Game machine
JP6744841B2 (en) Amusement machine
JP6698606B2 (en) Amusement machine
JP6280694B2 (en) Game machine
JP6236140B2 (en) Game machine
JP6262302B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181122

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190807

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190820

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20190828

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191011

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200218

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200220

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6666319

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250