1.パチンコ遊技機1の構造的構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機1について、図面に基づいて説明する。最初に、主に図1〜図5を用いてパチンコ遊技機1の構造について説明する。なお、以下の説明において、図1に示すように、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2(図3参照)とを備えている。遊技機枠50は、図2に示すように、外枠51と内枠52と前枠(ガラス扉枠)53とを備えている。外枠(基枠部)51は、パチンコ遊技機1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠(保持枠部)52は、外枠51の内側に配置されていて、遊技盤2を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠(前枠部)53は、外枠51及び内枠52の前面側に配置されていて、遊技盤2を保持する縦長方形状のものである。
遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えて構成されている。このヒンジ部54により、前枠53は、外枠51及び内枠52に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠52は、外枠51及び前枠53に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠53の中央部には開口部53aが形成されていて、遊技者が後述する遊技領域3を視認できるように透明のガラス板55が開口部53aに取付けられている。
図1に示すように、前枠53の前面右下には、錠前56が取り付けられている。基本的には、錠前56によって内枠52および前枠53が外枠51に対して開閉できないよう閉じられて施錠(固定)されている。遊技場の従業員が所持する特定の鍵(図示なし)によって錠前56を開けて、内枠52および前枠53を外枠51に対して開くことができる。
また、前枠53の前面上側に上側装飾ユニット200が設けられ、前枠53の前面左側には左側装飾ユニット210が設けられ、前枠53の前面右側で錠前56の上側には右側装飾ユニット220が設けられ、前枠53の前面下側には操作機構ユニット230が設けられている。
上側装飾ユニット200の前面には、発光可能な枠ランプ66が設けられている。枠ランプ66は左側から右側に向かって順番に第1発光部66aと第2発光部66bと第3発光部66cと第4発光部66dとを備えている。第1発光部66aは正面視で「L」字形状であり、第2発光部66bは正面視で「O」字形状であり、第3発光部66cは正面視で「G」字形状であり、第4発光部66dは正面視で「O」字形状である。このようにアルファベット形状に形成された各発光部66a,66b,66c,66dによって、枠ランプ66は「LOGO」から成る一連の意味ある文字列を形成している。この「LOGO」とは、本パチンコ遊技機1の機種名の略称(「ロゴ」)であると共に、主人公キャラの名称を意味している。また、左側装飾ユニット210及び右側装飾ユニット220の各上側には、音を出力可能なスピーカ67が設けられている。
操作機構ユニット230には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに操作機構ユニット230の上面には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63やセレクトボタン68が設けられている。なおセレクトボタン68は、所謂「十字キー」で構成され、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。
次に、図3を参照して遊技盤2について説明する。図3に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘(符号省略)が突設されている。
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)及び停止表示に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8R等の変動表示及び停止表示を行う表示領域がある。表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。
左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字をあらわした複数の図柄(数字図柄)からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図5参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出(「演出図柄可変表示演出」や単に「変動演出」ともいう)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり遊技演出や、客待ち用の客待ち演出などを表示画面7aに表示する。
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10には、画像表示装置7の表示画面7aよりも前方で変位可能な盤可動体(演出可動体)15が設けられている。
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
また遊技領域3における第1始動口20の下方には、第2始動口(第2始動入賞口、入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー、可変入球手段)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
電チュー22は、可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図6参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態であるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。
また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、第1大入賞口(特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置、特別入賞手段)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図6参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
また遊技領域3における第1大入賞口30の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過領域)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
また遊技領域3における第1大入賞口30の右上方には、第2大入賞口(特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置、特別入賞手段)36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(第2特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図6参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
より詳細には、図4(A)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39及び非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39及び非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73(図6参照)とを備えている。
図4(A)は、振分部材ソレノイド73の通電時を示している。図4(A)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1の状態(退避状態)にある。振分部材71が第1の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
図4(B)は、振分部材ソレノイド73の非通電時を示している。図4(B)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2の状態(進出状態)にある。振分部材71が第2の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。
遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、がある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。
また図3に示すように、遊技盤2の右側中央(符号Aで示す位置)には表示器類40が配置されている。図5に示すように、表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器(識別図柄表示手段)41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技(特別遊技)が行われる。
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶部85(図6参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図6参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
2.パチンコ遊技機1の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7、枠ランプ66、スピーカ67、および盤可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151により、本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ(電源投入手段)155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしても良い。
図6に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。RAM84には、上述した特図保留記憶部85と普図保留記憶部86とが設けられている。なお、ROM83は外付けであってもよい。
また主制御基板80には、RAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ89が実装されている。主制御基板80を含めて本パチンコ遊技機1が備えている各種の基板は、本パチンコ遊技機1の裏面側(後面側)に配されている。従って、遊技機枠50を開放することが可能な遊技場の従業員等でなければ、電源スイッチ155やRAMクリアスイッチ89を操作することはできない。すなわち、電源投入手段としての電源スイッチ155は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。
また主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)への操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図7に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。
また、サブ制御基板90には、リアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC99は、図示しない外部電源供給装置(島電源供給装置)から電力が供給(投入)されているときには、その電力によって動作し、外部電源供給装置からから電力が供給されていないときには、電源基板150が備えるバックアップ電源回路151から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、パチンコ遊技機1に対して電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音声データを格納してもよい。
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された盤可動体15を動作させる。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める盤可動体動作パターンデータに基づいて、盤可動体15の動作を制御する。
サブ制御基板90には、枠中継基板98を介して、演出ボタン検出SW(スイッチ)63a、及びセレクトボタン検出スイッチ68aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出手段である。セレクトボタン検出スイッチ68aは、セレクトボタン68(図1参照)が押下操作されたことを検出手段である。詳細には、セレクトボタン検出スイッチ68aは、上方向ボタンが押下操作されたことを検出する上方向検出スイッチと、下方向ボタンが押下操作されたことを検出する下方向検出スイッチと、左方向ボタンが押下操作されたことを検出する左方向検出スイッチと、右方向ボタンが押下操作されたことを検出する右方向検出スイッチとから構成されている。各ボタン(演出ボタン63、セレクトボタン68)が押下操作されると、各スイッチ(演出ボタン検出スイッチ63a、セレクトボタン検出スイッチ68a)からサブ制御基板90に対して信号が入力される。
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図11に示す通りである。図8に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。特定大当たりと通常大当たりである。特定大当たりを「Vロング大当たり」ともいい、通常大当たりを「Vショート大当たり」ともいう。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が容易に可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。
より具体的には、「Vロング大当たり」は、総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rでは、第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。
これに対して、「Vショート大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない。なお、Vショート大当たりにおける14R及び16Rでは、第2大入賞口35の開放時間が短いことだけでなく、第2大入賞口35の開放タイミングと振分部材71の作動タイミング(第2の状態(図4(B)参照)から第1の状態(図4(A)参照)に制御されるタイミング)との関係からも、特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。
但し、通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態が付与される。この場合の時短回数は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たりが50%、Vショート大当たりが50%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たりとなっている。
特図1の抽選によって「Vロング大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_特定図柄」が停止表示され、「Vショート大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。これに対して特図2の抽選によって当選した場合には、必ずVロング大当たりであって、第2特別図柄表示器41bに「特図2_特定図柄」が停止表示される。
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である(図10(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図13〜図31に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、ROM83から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S001)を行う。
そして、電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[電源投入時処理]図14に示すように、電源投入時処理(S001)では、まずRAM84へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、RAM84に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン81は、RAMクリアスイッチ89が操作されたか否か(ONか否か)を判定する(S012)。RAMクリアスイッチ89がONであれば(S012でYES)、ステップS018に進む。これに対して、ONでなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図31参照)でONにされるフラグである。
電源断フラグがONでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018に進む。一方、電源断フラグがONであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電断時に算出しておいたチェックサム(図34のステップS2902参照)と比較する(S015)。チェックサムは、RAM84に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、RAM84の記憶内容が正常でないため、ステップS018に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、RAM84の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。
ステップS016では、復電時におけるRAM84の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、ROM83から復電時情報を読み出し、この復電時情報をRAM84の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン81は、電源断フラグをOFFして(S017)、ステップS021に進む。
一方、ステップS018では、RAM84に記憶されている全ての遊技情報をクリアする(S018)。その後、遊技制御用マイコン81は、RAM84の作業領域の初期設定を行う(S019)。この初期設定の処理では、ROM83から読み出された初期設定情報がRAM84の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン81は、RAMクリアを行ったことを通知するためのRAMクリア通知コマンドをサブ制御基板90に対して出力して(S020)、ステップS021に進む。
ステップS021では、遊技制御用マイコン81は、電源投入コマンド設定処理を行う。電源投入コマンド設定処理(S021)では、所定時間(本形態では3秒)経過後にサブ制御基板90に電源投入コマンドを出力するための設定処理を行う。具体的には、電源投入コマンドを出力するまでの所定時間をタイマにセットして、そのタイマにセットされた時間の減算を開始する。そして減算されたタイマの値が「0」になったとき、所定時間が経過したことになるため、電源投入コマンドをRAM84の所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた電源投入コマンドは、後述する出力処理(S101)にてサブ制御基板90に出力されるようになっている。電源投入コマンド設定処理(S021)の後、ステップS022ではその他の初期設定として、例えばCPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図15に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをRAM84の出力バッファにセットする。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)、電源断監視処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。
[始動口センサ検出処理]図16に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。
続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。
[ゲート通過処理]図17に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図9(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図15参照)。図18に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー22の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図10(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が10秒の普通図柄変動パターンを選択する。
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。
また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。
[特別動作処理]図19に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]図20に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1415)、ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)本処理を終える。
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図21に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。
次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図10(B)に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図11参照)を、RAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図22及び図23に基づいてまとめて説明する。図22に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。なおSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。従って遊技者から見れば、変動時間が長いほど当選期待度が高いことを把握できるようになっている。
ここで変動演出には、SPリーチに発展しない変動演出(第1態様演出)とSPリーチに発展することになる変動演出(第2態様演出)とがある。第1態様演出は、ノーマルリーチやドハズレといったSPリーチに発展する前の演出(第1段階演出)のみで構成されている変動演出といえる。一方、第2態様演出は、第1段階演出と第1段階演出後のSPリーチ(第2段階演出)とを含む変動演出といえる。
ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図23に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図22に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
[特別図柄変動中処理]図24に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]図25に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8参照)をセットする(S1904)。
遊技制御用マイコン81は、ステップS1904に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1905)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、処理を終える。
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、処理を終える。
[遊技状態管理処理]図26に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否かを判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。
続いて、時短フラグがONか否か判定する(S2005)。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFして(S2008)、処理を終える。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、処理を終える。
[遊技状態リセット処理]図27に示すように、遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図28に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、特定領域39への遊技球の通過が可能な第14ラウンド又は第16ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。第14ラウンド又は第16ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第14ラウンド又は第16ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。
V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの第14ラウンド又は第16ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。なお、振分部材71は、ラウンド遊技(又は大当たり遊技)の開始から常に一定の動作で動いている。
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2009でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そしてステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って、本処理を終える。
[遊技状態設定処理]図29に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、VフラグがONか否かを判定する(S2301)。VフラグがONでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2307)、時短カウンタに「100」をセットして(S2308)、処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。
一方、ステップS2301においてVフラグがONであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、確変カウンタの値に「160」をセットする(S2303)。その後、VフラグをOFFする(S2304)。続いて、時短フラグをONするとともに(S2305)、時短カウンタの値に「160」をセットして(S2306)、処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。
[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う(図15参照)。特定領域センサ検出処理(S107)では、図30に示すように、まず特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終えるが、検知があれば(S2401でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、VフラグをONするとともに(S2403)、V通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。
[電源断監視処理]遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検出処理(S107)に次いで電源断監視処理(S108)を行う(図15参照)。電源断監視処理(S108)では、図31に示すように、まず電源断信号の入力の有無を判定し(S2901)、入力がなければ(S2901でNO)処理を終了する。電源断信号は、電断により電源電圧が低下し始めたときに遊技制御用マイコン81に入力される信号である。ステップS2901において電源断信号の入力があれば(S2901でYES)、チェックサムを算出してRAM84の所定の記憶領域に格納するとともに(S2902)、電源断フラグをONする(S2903)。そして、RAM84へのアクセスの禁止設定を行う(S2904)。これにより、RAM84に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理(図15参照)に戻ることなくループ処理を行う。
6.各種の設定変更
次に、各種の設定変更について説明する。本形態のパチンコ遊技機1では、電源が投入されたときにRAM94の初期化(RAMクリア)が実行されると、図46(A)に示すように、表示画面7aにRAMクリア報知画像SG1が表示される。そして、RAMクリアの実行後の所定時間(本形態では30秒)内に、所定操作(演出ボタン63を5回連続押下操作:表示開始操作)を行うと、図46(B)に示すように、表示画面7aに初期機能設定画像SG2が表示される。なお上記した所定操作は、演出ボタン63を5回連続押下操作に限られるものではなく、適宜変更可能である。この初期機能設定画像SG2の表示から、ホールコードの設定、携帯端末連係機能のON/OFF設定といった初期機能の設定変更を行うことが可能となっている。
図46(B)に示す初期機能設定画像SG2の表示中に、セレクトボタン68を操作して、カーソルをホールコード設定の「設定画面へ切替」に合わせる。そして、演出ボタン63を押下操作すると、図46(C)に示すように、表示画面7aにホールコード入力画像SG3が表示される。これにより、各遊技場に対応した4桁の数字からなるホールコード情報を入力することが可能である。なお、図46(B)における横長矩形状の太線の枠がカーソルである。
ホールコード情報が入力されると、図47(C)に示すように、客待ち演出中にホールコード情報に基づくホールコード対応画像TG3が表示画面7aに表示される。つまり、ホールコード対応画像TG3の「○○○○○○○○」の部分に、ホールコード情報に対応した遊技場の名称が示されることになる。これにより、客待ち演出中に遊技場の名称を遊技者にアピールすることが可能である。なお初期設定では、ホールコード情報として「0000」が入力されていて、ホールコード対応画像TG3の「○○○○○○○○」の部分には何も表示されない。図46(C)に示すように、カーソルを「終了」に合わせた状態で演出ボタン63を押下操作すると、図46(B)に示す初期機能設定画像SG2の表示に戻ることになる。
また、図46(B)に示す初期機能設定画像SG2の表示中に、セレクトボタン68の操作によってカーソルを携帯端末連係機能のON/OFF設定の「設定画面へ切替」に合わせて、演出ボタン63を押下操作すると、図46(D)に示すように、表示画面7aに携帯端末連係機能ON/OFF設定画像SG4が表示される。ここで、セレクトボタン68の操作によってカーソルを「ON」に合わせた状態で演出ボタン63を押下操作すれば、携帯端末連係機能がONに設定され、携帯端末連係機能が有効化される。一方、セレクトボタン68の操作によってカーソルを「OFF」に合わせた状態で演出ボタン63を押下操作すれば、携帯端末連係機能がOFFに設定され、携帯端末連係機能が無効化される。なお、図46(D)における横長矩形状の太線の枠がカーソルである。
次に、携帯端末連係機能について説明する。携帯端末連係機能は、本パチンコ遊技機1と携帯端末(例えば携帯電話)とを連係して利用することで、本パチンコ遊技機1の初期設定では見ることができない演出を見ることができ、また、携帯端末で遊技履歴等を見ることができる機能である。ここでは携帯端末連係機能の利用方法の流れを簡単に説明する。
携帯端末連係機能を利用するためには、最初に、携帯電話やパソコンなどの携帯端末で本パチンコ遊技機1に関するインターネットサイト(図示省略:以下、「本機種専用サイト」という)にアクセスして、必要事項を入力して新規登録を完了させる。次に、本パチンコ遊技機1で遊技を開始する遊技者は、携帯端末にて本機種専用サイトにアクセスしてパスワードを発行する。続いて、発行したパスワードを本パチンコ遊技機1に入力する。これにより、パスワードに応じた設定変更が行われたことになり、初期設定では実行されることがない演出等を実行可能なパチンコ遊技機1になる。その後、遊技を終了する際に、本パチンコ遊技機1で2次元コードを表示させて、その2次元コードを携帯端末で読み込む。こうして、今回の遊技履歴等が携帯端末に記憶されて、携帯端末で遊技履歴を見ることが可能となる。
本形態のパチンコ遊技機1では、客待ち演出中で図47(B)に示す選択待機画像TG2が表示画面7aに表示されているときに、セレクトボタン68の上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作すれば、携帯端末連係機能を利用することが可能である。そこで以下では、本形態における客待ち演出について説明する。
客待ち演出は、特図保留が無くて変動演出が実行されない場合に、表示画面7a上で当該変動演出が実行されていないことを示す演出である。携帯端末連係機能が有効化されている場合、客待ち演出では5つの待機画像TG1〜TG5が適宜に切り替わる。
図47(A)に示すように、通常待機画像TG1は、演出図柄8L,8C,8Rが停止表示されていることを示す待機画像である。言い換えれば、停止表示されている演出図柄8L,8C,8Rそのものが、通常待機画像TG1である。通常待機画像TG1は、演出図柄8L,8C,8Rが停止表示されてから第1待機時間(本形態では60秒)の間だけ、表示される。そして、第1待機時間が経過すると、選択待機画像TG2が表示されるようになっている。
図47(B)に示すように、選択待機画像TG2は、セレクトボタン68の上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作すれば携帯端末連係機能を利用するための画像(後述する図48(A)に示す携帯端末連係機能設定画像RG1)に移行することを示す待機画像である。また選択待機画像TG2は、セレクトボタン68の左方向ボタン又は右方向ボタンを押下操作すれば設定音量を変更できることを示す待機画像でもある。選択待機画像TG2は、セレクトボタン68を操作しなければ、第2待機時間(本形態では30秒)の間、表示される。そして、第2待機時間が経過すると、ホールコード対応画像TG3が表示されるようになっている。
図47(C)に示すように、ホールコード対応画像TG3は、主人公キャラを示すと共に、上述したようにホールコード情報に対応した遊技場の名称を示す待機画像である。ホールコード対応画像TG3は、第3待機時間(本形態では30秒)の間だけ、表示される。そして、第3待機時間が経過すると、新規登録促進画像TG4が表示されるようになっている。
図47(D)に示すように、新規登録促進画像TG4は、携帯端末連係機能を利用するための新規登録を促す待機画像である。この新規登録促進画像TG4では、携帯端末連係機能を利用するための新規登録を促進するメッセージが表示される。新規登録促進画像TG4は、第4待機時間(本形態では30秒)の間だけ、表示される。そして、第4待機時間が経過すると、デモ画像TG5が表示されるようになっている。
図47(E)に示すように、デモ画像TG5は、主人公キャラと敵キャラとがバトルする動画で構成される待機画像である。デモ画像TG5は、第5待機時間(本形態では30秒)の間だけ、表示される。そして、第5待機時間が経過すると、図47(B)に示す選択待機画像TG2が表示されるようになっている。すなわち、変動演出が終了して客待ち演出が開始されると、1周目では(A)通常待機画像TG1⇒(B)選択待機画像TG2⇒(C)ホールコード対応画像TG3⇒(D)新規登録促進画像TG4⇒(E)デモ画像TG5が表示され、2周目以降では、(B)選択待機画像TG2⇒(C)ホールコード対応画像TG3⇒(D)新規登録促進画像TG4⇒(E)デモ画像TG5が表示されることになる。
次に、図47(B)に示す選択待機画像TG2の表示中に、セレクトボタン68の上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作した場合について説明する。この場合には、図48(A)に示す携帯端末連係機能設定画像RG1が表示される。この携帯端末連係機能設定画像RG1の表示から、2次元コードの表示、新規登録、パスワード入力を行うことが可能となっている。
図48(A)に示す携帯端末連係機能設定画像RG1の表示中に、セレクトボタン68の操作などによってカーソルを「2次元コード表示」に合わせて、演出ボタン63を押下操作すると、図48(B)に示すように、表示画面7aに2次元コードを示す2次元コード画像RG2が表示される。この2次元コード画像RG2で表示される2次元コードには、後述するパスワードが入力されてから2次元コード画像RG2が表示されるまでの遊技中の履歴情報等が含まれている。こうして、表示された2次元コードを携帯端末で読み込めば、今回の遊技履歴および遊技履歴に基づく遊技ポイントが携帯端末に記憶される。そして、携帯端末では遊技履歴を見ることが可能となる。また、携帯端末から本機種専用サイトにアクセスすると、その携帯端末に記憶された遊技ポイントを本パチンコ遊技機1に関連する待ち受け画像、着信用音楽、動画、および曲などの特典に交換することができる。そして、2次元コード画像RG2が表示されているときに演出ボタン63を押下操作すると、図48(A)に示す携帯端末連係機能設定画像RG1の表示に戻ることになる。
なお、遊技ポイントは適宜に設定することができるが、パチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示が1回行われることによって1ポイントが遊技者に付与される。同様に、リーチが1回発生することによって10ポイントが遊技者に付与され、SPリーチが1回発生することによって50ポイントが遊技者に付与され、Vショート大当たりに1回当選することによって100ポイントが遊技者に付与され、Vロング大当たりに1回当選することによって200ポイントが遊技者に付与される。
また、遊技ポイントと交換可能な特典の種類および遊技ポイントと特典との関係も適宜に設定される。例えば、希少な特典に対する遊技ポイントを高く設定し、平凡な特典に対する遊技ポイントを低く設定しても良い。
また、図48(A)に示す携帯端末連係機能設定画像RG1の表示中に、セレクトボタン68の操作などによってカーソルを「新規登録」に合わせて、演出ボタン63を押下操作すると、図48(C)に示すように、表示画面7aに新規登録画像RG3が表示される。新規登録画像RG3には、携帯端末連係機能設定画像RG1に戻るための「戻る」の選択表示がある。新規登録画像RG3の右側に表示されている2次元コードを携帯端末で読み込めば、本機種専用サイトにアクセスすることができる。そして、本機種専用サイトで必要事項を入力すれば、新規登録を完了させることができる。なお新規登録を完了しなければ、本機種専用サイトで、パスワードが発行されないようになっている。図48(C)に示すように、カーソルを「戻る」に合わせた状態で演出ボタン63を押下操作すると、図48(A)に示す携帯端末連係機能設定画像RG1の表示に戻ることになる。
また、図48(A)に示す携帯端末連係機能設定画像RG1の表示中に、セレクトボタン68の操作などによってカーソルを「パスワード入力」に合わせて、演出ボタン63を押下操作すると、図48(D)に示すように、表示画面7aにパスワード入力画像RG4が表示される。これにより遊技者は、本パチンコ遊技機1の本機種専用サイトで発行された5文字のパスワードを入力することが可能である。こうして、入力されたパスワードに応じた演出の設定変更が行われる。その結果遊技者は、例えばSPリーチや大当たり演出等において初期設定では実行されることがない演出を見ることが可能である。図48(D)に示すように、カーソルを「やめる」に合わせた状態で演出ボタン63を押下操作すると、図48(A)に示す携帯端末連係機能設定画像RG1の表示に戻ることになる。
このよに、パチンコ遊技機1において携帯端末連係機能を利用することができるが、携帯端末連係機能は、携帯端末連係機能がONに設定されているときに限って利用可能である。携帯端末連係機能がONに設定されていない場合、すなわち、前述の初期設定で携帯端末連係機能がOFFに設定された場合は、携帯端末連係機能が無効化されて携帯端末連係機能を利用することができない。
ここで、携帯端末連係機能の無効化について説明する。図49は、携帯端末連係機能が無効化されているときの客待ち演出で待機画面が切り替わる様子を表した図である。図49(A)は前述の通常待機画像TG1、図49(B)は特別選択待機画像TG6、図49(C)は前述のホールコード対応画像TG3、図49(D)は前述のデモ画像TG5をそれぞれ表している。図49(A)が表す通常待機画像TG1、図49(C)が表すホールコード対応画像TG3、図49(D)が表すデモ画像TG5はそれぞれ、携帯端末連係機能が有効化されているときの通常待機画像TG1(図47(A))、ホールコード対応画像TG3(図47(C))、デモ画像TG5(図47(E))と同一である。また、図49(B)が示す特別選択待機画像TG6は、携帯端末連係機能が有効化されているときの選択待機画像TG2に替わる画像である。すなわち、携帯端末連係機能が無効化されているときに選択待機画像TG2は表示されない。
図49(B)に示すように、特別選択待機画像TG6には、携帯端末連係機能設定画像RG1に移行することを示す待機画像が表示されておらず、セレクトボタン68の左方向ボタン又は右方向ボタンを押下操作すれば設定音量を変更できることを示す待機画像のみが表示される。そして、特別選択待機画像TG6が表示されているときにセレクトボタン68の上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作しても携帯端末連係機能設定画像RG1に移行させることはできない。
また携帯端末連係機能がOFFに設定されている場合、携帯端末連係機能を促進する新規登録促進画像TG4が表示されない。そして、携帯端末連係機能が無効化されているときは、変動演出が終了して客待ち演出が開始されると、1周目では(A)通常待機画像TG1⇒(B)特別選択待機画像TG6⇒(C)ホールコード対応画像TG3⇒(D)デモ画像TG5が表示され、2周目以降では、(B)特別選択待機画像TG6⇒(C)ホールコード対応画像TG3⇒(D)デモ画像TG5が表示されることになる。
このように、携帯端末連係機能をONまたはOFFに設定することが可能な構成をとることによって、例えば、本機種専用サイトに不具合が生じて遊技者が本機種専用サイトを利用できない状況や、本機種専用サイトに利用可能期間が設定されていて利用可能期間外になり本機種専用サイトが閉鎖された場合などにおいて、携帯端末連係機能をOFFに設定することによって、遊技者が2次元コードを携帯端末で読み込んだにも関わらず携帯端末連係機能を利用することができないことによって落胆することを防止することができる。さらには、携帯端末連係機能によって得られる特典内容に社会的な問題が生じた場合にも携帯端末連係機能を無効化することで、問題の長期化および深刻化を防ぐことができる。
さらに、携帯端末連係機能を無効化することで、客待ち演出における新規登録促進画像TG4が表示されないので、本機種専用サイトに不具合が生じて遊技者が本機種専用サイトを利用できない状況や、本機種専用サイトに利用可能期間が設定されていて利用可能期間外になり本機種専用サイトが閉鎖された場合などにおいて、無駄に遊技者の興味をかき立てることを防止することができる。
また、基本的には遊技場の店員のみが操作可能なRAMクリアスイッチ89の操作を介して携帯端末連係機能のONまたはOFFの設定を行うことが可能であるので、遊技者による携帯端末連係機能のONまたはOFFの設定を禁止/制限することができる。
7.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図32〜図45に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図32に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源断フラグ(電断時にONされるフラグ)がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4001)。そしてこの判定結果がNOであれば、つまり、サブ側電源断フラグがONでない場合、又はサブ側電源断フラグがONであってもRAM94の内容が正常でない場合には、RAM94の初期化をして(S4002)、ステップS4003に進む。
一方、判定結果がYESであれば(S4001でYES)、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがONとなったがRAM94の内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S4011)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S4011でYES)、主制御基板80のRAM84はクリアされている。そのため、サブ制御基板90のRAM94をクリアして(S4002)、ステップS4003に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S4011でNO)、RAM94をクリアすることなく、ステップS4003に進む。
ステップS4003では、初期設定を行う。初期設定では例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力する。また、ランプ制御基板107を介して盤可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図33に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、即ち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図34に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図7参照)、セレクトボタン検出スイッチ68aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4613)で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。ランプデータに従って枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。
次いで、盤可動体15を所定態様で動作させる駆動制御処理(S4203)を行う。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図35に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、最初に後述する受信コマンド解析処理(S4601)を行う。
続いて、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4602)。そして、後述する初期機能設定処理(S4603)、携帯端末連係機能設定処理(S4604)を行う。
続いて、音声制御処理(S4605)を行う。音声制御処理(S4605)では、後述するその他の処理(S4608)で作成した音声データ(スピーカ67から音声の出力を制御するデータ)を音声制御基板106に出力し、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。
続いて、後述する客待ち演出処理(S4606)、設定音量変更処理(S4607)を行う。その後、演出制御用マイコン91は、ランプデータを作成したり、音声データを作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4608)。
[受信コマンド解析処理]図36に示すように、受信コマンド解析処理(S4601)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4701)。受信していなければステップS4703に進み、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4702)。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定する(S4703)。受信していなければステップS4705に進み、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4704)。変動演出終了処理(S4704)では、変動表示中の演出図柄8L,8C,8Rを停止(実行中の変動演出を終了)するための演出図柄停止コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定する(S4705)。受信していなければステップS4707に進み、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4706)。オープニング演出選択処理(S4706)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。また、オープニング演出選択処理(S4706)では、携帯端末連係機能が有効化されており、パスワード入力画像RG4が表示されているときに入力されたパスワードが記憶されていれば、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、Vショート大当たりの当選回数およびVロング大当たりの当選回数をRAM94の所定領域で計数する。この当選回数は2次元コード画像RG2で表示される2次元コードにおいて遊技履歴および遊技ポイントとして反映させる。なお、RAM94に記憶されたVショート大当たりの当選回数およびVロング大当たりの当選回数は、ステップS4002のRAM94をクリアする処理、または、2次元コード画像RG2を消去する処理の際に(後述するS7111)消去される。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定する(S4707)。受信していなければステップS4709に進み、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4708)。ラウンド演出選択処理(S4708)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定する(S4709)。受信していなければステップS4711に進み、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4710)。エンディング演出選択処理(S4710)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ちコマンドを受信したか否か判定する(S4711)。受信していなければステップS4713に進み、受信していれば後述する客待ち開始処理を行う(S4712)。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定する(S4713)。受信していなければそのまま受信コマンド解析処理を終え、受信していればV通過報知演出開始処理を行い(S4714)、受信コマンド解析処理を終える。V通過報知演出開始処理では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。
[変動演出開始処理]図37に示すように、変動演出開始処理(S4702)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S4901)。変動開始コマンドには、特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した変動パターンの情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
続いて、演出制御用マイコン91は、最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(以下において、「停止演出図柄」という)を決定する停止図柄決定処理を行う(S4902)。停止図柄決定処理では、まず、解析された変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止演出図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン91は、特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の停止演出図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン91は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン91は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータをRAM94の所定領域にセットする。
次に、演出制御用マイコン91は、変動演出の演出内容(変動演出パターン)を決定する変動演出パターン決定処理を行う(S4903)。変動演出パターン決定処理では、特図変動演出パターン判定用乱数を取得するとともに、特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている変動演出パターン判定テーブルの中から、変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて1つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン判定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターンが決定されれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作促進演出の有無、操作促進演出の内容、演出展開構成などの種類等からなる変動演出の演出内容が決まることとなる。
次に、演出制御用マイコン91は、決定した停止演出図柄および変動演出パターンなどからなる変動演出の演出内容を示す変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4904)。変動演出開始コマンドには、画像表示装置7で行われる画像による変動演出の他に、スピーカ67から出力される音声による変動演出、枠ランプ66で行われる発光による変動演出の演出内容、および、盤可動体15で行われる動作による変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4904でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、制御用ROM103から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置7にて画像による変動演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板100に送信された変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体15を作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。
続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターンが示す変動時間を変動演出の時間(変動演出時間)として変動演出タイマにセットし、変動演出が開始されてから経過する時間(変動演出経過時間)の計測を開始する(S4905)。変動演出タイマによって、変動演出経過時間を認識することができる。
続いて、演出制御用マイコン91は、客待ち演出中であることを示す客待ち演出中フラグがONであるか否かを判定する(S4906)。客待ち演出中フラグがONでなければ(S4906でNO)そのまま変動演出開始処理を終え、客待ち演出中フラグがONであれば(S4906でYES)、客待ち演出中フラグをOFFする(S4907)。
次に、演出制御用マイコン91は、携帯端末連係機能に関するパスワードがRAM94の所定領域に記憶されているか否かを判定する(S4908)。前述の通り、パスワードは、携帯端末連係機能が有効化されており、パスワード入力画像RG4が表示されているときに入力によってRAM94に記憶させることができる。パスワードが記憶されていなければ(S4908でNO)変動演出開始処理を終える。一方、パスワードが記憶されていれば(S4908でYES)これから特図変動表示が開始されるので、RAM94に設けられた特図変動表示回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(S4909)。特図変動表示回数カウンタは、携帯端末連係機能が有効化されており、パスワードが記憶(設定)されているときに特図変動表示が行われた回数(特図変動表示回数)を計数する計数手段であり、特図変動表示が実行される度に1ずつ増えていく。この特図変動表示回数は、2次元コード画像RG2で表示される2次元コードにおいて遊技履歴および遊技ポイントとして反映させる。なお、特図変動表示回数カウンタのカウンタ値は、ステップS4002のRAM94をクリアする処理、または、2次元コード画像RG2を消去する処理の際に(後述するS7111)消去される。
次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4901での変動開始コマンドの解析結果に基づいて、これから開始される変動演出でリーチが発生するか、すなわち受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSPリーチまたはノーマルリーチであるか否かを判定する(S4910)。リーチが発生しなければ(S4910でNO)変動演出開始処理を終える。一方、リーチが発生すれば(S4910でYES)RAM94に設けられたリーチ回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(S4911)。リーチ回数カウンタは、携帯端末連係機能が有効化されており、パスワードが記憶(設定)されているときにリーチが発生した回数(リーチ回数)を計数する計数手段であり、リーチが発生する特図変動表示が実行される度に1ずつ増えていく。このリーチ回数は、2次元コード画像RG2で表示される2次元コードにおいて遊技履歴および遊技ポイントとして反映させる。なお、リーチ回数カウンタのカウンタ値は、ステップS4002のRAM94をクリアする処理、または、2次元コード画像RG2を消去する処理の際に(後述するS7111)消去される。
続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4901での変動開始コマンドの解析結果に基づいて、これから開始される変動演出でSPリーチが発生するか、すなわち受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSPリーチであるか否かを判定する(S4912)。SPリーチが発生しなければ(S4912でNO)そのまま変動演出開始処理を終える。一方、SPリーチが発生すれば(S4912でYES)RAM94に設けられたSPリーチ回数カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S4913)、変動演出開始処理を終える。SPリーチ回数カウンタは、携帯端末連係機能が有効化されており、パスワードが記憶(設定)されているときにリーチが発生した回数(リーチ回数)を計数する計数手段であり、SPリーチが発生する特図変動表示が実行される度に1ずつ増えていく。このSPリーチ回数は、2次元コード画像RG2で表示される2次元コードにおいて遊技履歴および遊技ポイントとして反映させる。なお、SPリーチ回数カウンタのカウンタ値は、ステップS4002のRAM94をクリアする処理、または、2次元コード画像RG2を消去する処理の際に(後述するS7111)消去される。
[客待ち開始処理]次に、図38を用いて客待ち開始処理について説明する。客待ち開始処理(S4712)は、演出制御用マイコン91が客待ちコマンドの受信に基づいて、客待ち演出を開始するための処理である。客待ち開始処理(S4712)ではまず、客待ち演出中フラグをONにする(S5301)。客待ち演出中フラグは、客待ち演出の実行中であることを示すフラグである。次に、客待ちタイマに第1待機時間(本形態では60秒)をセットする(S5302)。第1待機時間は、後述する客待ちフラグが「1」から「2」に切替わるまでの時間、すなわち通常待機画像TG1を表示する時間である。続いて、客待ちフラグに「1」をセットして(S5303)、客待ち開始処理を終える。客待ちフラグの値については後述する。
[初期機能設定処理]次に、図39〜図40を用いて初期機能設定処理について説明する。初期機能設定処理(S4603)では、先ず初期機能設定中フラグがONであるか否かを判定する(S7001)。初期機能設定中フラグは、図46(B)に示す初期機能設定画像SG2の表示が開始されたことを示すフラグである。初期機能設定中フラグがONでなければ(S7001でNO)、RAMクリアの実行(RAMクリアスイッチ89の操作)後の所定時間(本形態では30秒)内であるか否かを判定する。所定時間内でなければ(S7002でNO)、初期機能設定処理を終える。一方、所定時間内であれば(S7002でYES)、所定操作(演出ボタン63を5回連続押下操作)されたか否かを判定する(S7003)。所定操作されていなければ(S7003でNO)、初期機能設定処理を終える。所定操作されていれば(S7003でYES)、初期機能設定画像表示処理を行う(S7004)。
初期機能設定画像表示処理(S7004)では、図46(B)に示す初期機能設定画像(設定画像)S2を表示するための表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに初期機能設定画像SG2を表示させる。初期機能設定画像SG2が表示されているときには、遊技場の従業員は、ホールコードの設定、携帯端末連係機能のON/OFF設定といった初期機能の設定変更を行うことが可能である。
ステップS7004の後、初期機能設定中フラグをONにして(S7005)、初期機能設定処理を終える。
またステップS7001で初期機能設定中フラグがONであれば(S7001でYES)、初期機能設定画像SG2における「ホールコード設定」が選択されたか否かを判定する(S7006)。「ホールコード設定」の選択は、セレクトボタン68の操作によりカーソルをホールコード設定の「設定画面へ切替」に合わせて、演出ボタン63を押下操作することにより行われる。以下、各項目の選択は、セレクトボタン68の操作と演出ボタン63の押下操作で行われるため、説明を適宜省略する。
ホールコード設定が選択されていなければ(S7006でNO)、ステップS7008に進む。ホールコード設定が選択されていれば(S7006でYES)、ホールコード入力画像表示処理を行う(S7007)。ホールコード入力画像表示処理(S7007)では、図46(C)に示すホールコード入力画像(設定画像)SG3を表示するための表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aにホールコード入力画像SG3を表示させる。
ステップS7008では、ホールコード入力画像SG3の表示中にホールコード情報が入力されたか否かを判定する。ホールコード情報は、予め各遊技場に対応して設定されている4桁の数字である。ホールコード情報の入力は、セレクトボタン68の操作により各桁の数字を選択して、演出ボタン63を押下操作することにより行われる。ホールコード情報が入力されていなければ(S7008でNO)、ステップS7010に進む。ホールコード情報が入力されれば(S7008でYES)、入力されたホールコード情報をRAM94の所定の記憶領域に記憶する(S7009)。これにより客待ち演出の実行中に、ホールコード情報に対応したホールコード対応画像TG3が表示されることになる(図47(C)参照)。
ステップS7010では、ホールコード入力画像SG3の表示中にホールコード入力終了操作があったか否かを判定する。ホールコード入力終了操作は、セレクトボタン68の操作によりホールコード入力画像SG3の中の「終了」を選択して、演出ボタン63を押下操作することにより行われる。ホールコード入力終了操作がなければ(S7010でNO)、ステップS7012に進む。ホールコード入力終了操作があれば(S7010でYES)、ホールコード入力画像終了処理を行う(S7011)。
ホールコード入力画像終了処理(S7011)では、図46(B)に示す初期機能設定画像SG2の表示に戻るための表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに初期機能設定画像SG2を表示させる。
ステップS7012では、初期機能設定画像SG2における「携帯端末連係機能設定」が選択されたか否かを判定する。「携帯端末連係機能設定」の選択は、セレクトボタン68の操作によりカーソルを携帯端末連係機能設定の「設定画面へ切替」に合わせて、演出ボタン63を押下操作することにより行われる。携帯端末連係機能設定が選択されていなければ(S7012でNO)、ステップS7014に進む。携帯端末連係機能設定が選択されていれば(S7012でYES)、携帯端末連係機能設定画像表示処理を行う(S7013)。携帯端末連係機能設定画像表示処理(S7013)では、図46(D)に示す携帯端末連係機能ON/OFF設定画像SG4を表示するための表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに携帯端末連係機能ON/OFF設定画像SG4を表示させる。
ステップS7014では、携帯端末連係機能ON/OFF設定画像SG4の表示中に、「ON」を選択して演出ボタン63が押下操作されたか否かを判定する。「ON」を選択して演出ボタン63が押下操作されていなければ(S7014でNO)、ステップS7016に進む。「ON」を選択して演出ボタン63が押下操作されていれば(S7014でYES)、携帯端末連係機能がONに設定されていることを示す携帯端末連係機能ON設定情報をRAM94の所定の記憶領域に記憶する(S7015)。こうして携帯端末連係機能がONに設定(携帯端末連係機能が有効化)される。なお、このとき、表示画面7aで図46(B)に示す初期機能設定画像SG2の表示に戻る表示コマンドが、RAM94の出力バッファにセットされるようになっている。
ステップS7016では、携帯端末連係機能ON/OFF設定画像SG4の表示中に、「OFF」を選択して演出ボタン63が押下操作されたか否かを判定する。「OFF」を選択して演出ボタン63が押下操作されていなければ(S7016でNO)、ステップS7018に進む。「OFF」を選択して演出ボタン63が押下操作されていれば(S7016でYES)、携帯端末連係機能がOFFに設定されていることを示す携帯端末連係機能OFF設定情報をRAM94の所定の記憶領域に記憶する(S7017)。こうして携帯端末連係機能がOFFに設定(携帯端末連係機能が無効化)される。なおこのとき、表示画面7aで図46(B)に示す初期機能設定画像SG2の表示に戻る表示コマンドが、RAM94の出力バッファにセットされるようになっている。
ステップS7018では、初期機能設定画像SG2の表示中に、セレクトボタン68の操作により「戻る」を選択して、演出ボタン63が押下操作(表示終了操作)されたか否かを判定する。「戻る」を選択して演出ボタン63が押下操作されていれば(S7018でYES)、ステップS7020に進む。一方、「戻る」を選択して演出ボタン63が押下操作されていなければ(S7018でNO)、変動演出が開始されたか否かを判定する(S7019)。変動演出が開始されていれば(S7019でYES)、ステップS7020に進み、変動演出が開始されていなければ(S7020でNO)、初期機能設定処理を終える。
ステップS7020では、初期機能設定画像終了処理を行う。初期機能設定画像終了処理(S7032)では、初期機能の設定(初期機能設定画像SG2の表示)を終了するための終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その終了コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aで上記した初期機能設定画像SG2の表示を終了させる。続いて、初期機能設定中フラグをOFFして(S7021)、初期機能設定処理を終える。
[携帯端末連係機能設定処理]次に、図41〜図42を用いて携帯端末連係機能設定処理について説明する。演出制御用マイコン91は、携帯端末連係機能設定処理(S4604)において、最初に、RAM94の所定領域に携帯端末連係機能OFF設定情報がセットされているか否かを判定する(S7101)。携帯端末連係機能OFF設定情報がセットされていれば(S7101でYES)、携帯端末連係機能が無効化されているということであるので、携帯端末連係機能設定処理を終え、携帯端末連係機能OFF設定情報がセットされていなければ(S7101でNO)、携帯端末連係機能が有効化されているということであるので、ステップS7102に進む。
ステップS7102にて演出制御用マイコン91は、連係機能設定中フラグがONであるか否かを判定する。連係機能設定中フラグは、図48(A)に示す携帯端末連係機能設定画像RG1が表示されていることを示すフラグである。連係機能設定中フラグがONでなければ(S7102でNO)、図47(B)に示す選択待機画像TG2の表示中であるか否かを判断する(S7103)。選択待機画像TG2が表示中でなければ(S7103でNO)、携帯端末連係機能設定処理を終える。選択待機画像TG2が表示中であれば(S7103でYES)、次にセレクトボタン検出スイッチ68aの上方向検出スイッチ又は下方向検出スイッチがONであるか(S7104)、すなわちセレクトボタン68の上方向ボタン又は下方向ボタンが押下操作されたか否かを判定する。セレクトボタン68の上方向ボタン又は下方向ボタンが押下操作されていなければ(S7104でNO)、携帯端末連係機能設定処理を終える。セレクトボタン68の上方向ボタン又は下方向ボタンが押下操作されていれば(S7104でYES)、連係機能設定画像表示処理(S7105)を行う。
連係機能設定画像表示処理(S7105)では、図48(A)に示す携帯端末連係機能設定画像RG1を表示するための表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。その表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに携帯端末連係機能設定画像RG1を表示させる。そして、連係機能設定中フラグをONにし(S7106)、待機画像中断フラグをONにして(S7107)、携帯端末連係機能設定処理を終える。待機画像中断フラグは、客待ち演出中で選択待機画像TG2の表示が中断されていることを示すフラグである。なお後述するように、選択待機画像TG2の表示から携帯端末連係機能設定画像RG1の表示に切替わった後、再び客待ち演出に戻る場合には、選択待機画像TG2の表示が行われるようになっている。
またステップS7102で、連係機能設定中フラグがONであれば(S7102でYES)、携帯端末連係機能設定画像RG1の表示中に「2次元コード表示」が選択されたか否かを判定する(S7108)。2次元コード表示が選択されていなければ(S7108でNO)、ステップS7110に進む。2次元コード表示が選択されていれば(S7108でYES)、2次元コード画像表示処理を行う(S7109)。2次元コード画像表示処理(S7109)では、図48(B)に示す2次元コード画像RG2を表示するための表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPUは、パスワードが設定されてから現在まで行われた遊技内容に基づいて表示画面7aに2次元コード画像RG2を表示させる。
ステップS7110では、2次元コード画像RG2の表示中に、2次元コード表示終了操作があるか否かを判定する。演出ボタン63の押下操作が、2次元コード表示終了操作である。2次元コード表示終了操作がなければ(S7110でNO)、ステップS7112に進む。2次元コード表示終了操作があれば(S7110でYES)、2次元コード画像終了処理を行う(S7111)。2次元コード画像終了処理(S7111)では、図48(A)に示す携帯端末連係機能設定画像RG1の表示に戻るための表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに携帯端末連係機能設定画像RG1を表示させる。
ステップS7112では、携帯端末連係機能設定画像RG1の表示中に「新規登録」が選択されたか否かを判定する。新規登録が選択されていなければ(S7112でNO)、ステップS7114に進む。新規登録が選択されていれば(S7112でYES)、新規登録画像表示処理を行う(S7113)。新規登録画像表示処理(S7113)では、図48(C)に示す新規登録画像RG3を表示するための表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPUは、表示画面7aに新規登録画像RG3を表示させる。
ステップS7114では、新規登録画像RG3の表示中に新規登録終了操作があるか否かを判定する。新規登録終了操作は、セレクトボタン68の操作により「戻る」を選択して、演出ボタン63を押下操作することにより行われる。新規登録終了操作がなければ(S7114でNO)、ステップS7116に進む。新規登録終了操作があれば(S7114でYES)、新規登録画像終了処理を行う(S7115)。新規登録画像終了処理(S7115)では、図48(A)に示す携帯端末連係機能設定画像RG1の表示に戻るための表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに携帯端末連係機能設定画像RG1を表示させる。
ステップS7116では、携帯端末連係機能設定画像RG1の表示中に「パスワード入力」が選択されたか否かを判定する。パスワード入力が選択されていなければ(S7116でNO)、ステップS7118に進む。パスワード入力が選択されていれば(S7116でYES)、パスワード入力画像表示処理を行う(S7117)。パスワード入力画像表示処理(S7117)では、図48(D)に示すパスワード入力画像RG4を表示するための表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPUは、表示画面7aにパスワード入力画像RG4を表示させる。
ステップS7118では、パスワード入力画像RG4の表示中にパスワードが入力されたか否かを判定する。パスワードは、本機種専用サイトで発行された5文字のひらがなで構成されている。パスワードの入力は、セレクトボタン68の操作により、ひらがなを選択して、演出ボタン63を押下操作することにより行われる。パスワードが入力されていなければ(S7118でNO)、ステップS7120に進む。パスワードが入力されていれば(S7118でYES)、入力されたパスワードをRAM94の所定の記憶領域に記憶する(S7119)。これにより、初期設定では実行されることがない演出等を実行し、また、遊技に応じた遊技ポイントを獲得できるような設定変更が行われる。
ステップS7120では、パスワード入力画像RG4の表示中にパスワード入力終了操作があるか否かを判定する。パスワード入力終了操作は、セレクトボタン68の操作により「やめる」を選択して、演出ボタン63を押下操作することにより行われる。パスワード入力終了操作がなければ(S7120でNO)、ステップS7122に進む。パスワード入力終了操作があれば(S7120でYES)、パスワード入力画像終了処理を行う(S7121)。パスワード入力画像終了処理(S7121)では、図48(A)に示す携帯端末連係機能設定画像RG1の表示に戻るための表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに携帯端末連係機能設定画像RG1を表示させる。
ステップS7122では、携帯端末連係機能設定画像RG1の表示中に、セレクトボタン68の操作により「戻る」を選択して、演出ボタン63が押下操作(表示終了操作)されたか否かを判定する。「戻る」を選択して演出ボタン63が押下操作されていれば(S7122でYES)、ステップS7124に進む。一方、「戻る」を選択して演出ボタン63が押下操作されていなければ(S7122でNO)、変動演出が開始されたか否かを判定する(S7123)。変動演出が開始されていれば(S7123でYES)、ステップS7124に進み、変動演出が開始されていなければ(S7123でNO)、携帯端末連係機能設定処理を終える。
ステップS7124では、連係機能設定画像終了処理を行う。連係機能設定画像終了処理(S7123)では、表示中の携帯端末連係機能の各画像(携帯端末連係機能設定画像RG1、2次元コード画像RG2、新規登録画像RG3、パスワード入力画像RG4)を終了するための終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その終了コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aで上記した各画像R1〜R4の表示を終了させる。続いて、連係機能設定中フラグをOFFして(S7125)、ステップS7126に進む。
ステップS7126では、変動演出が開始されたか否かを判定する。変動演出が開始されていれば(S7126でYES)、携帯端末連係機能設定処理を終える。一方、変動演出が開始されていなければ(S7126でNO)、選択待機画像表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S7127)。これにより、その選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに図47(B)に示す選択待機画像TG2を表示させる。そして、待機画像中断フラグをOFFにし(S7128)、客待ちタイマに第2待機時間(本形態では30秒)をセットして(S7129)、携帯端末連係機能設定処理を終える。こうして、選択待機画像TG2から携帯端末連係機能設定画像RG1の表示へ切り替えた後、再び客待ち演出に戻る場合には、選択待機画像TG2の表示が行われるようになっている。
[客待ち演出処理]次に、図43〜図44を用いて客待ち演出処理について説明する。演出制御用マイコン91は、客待ち演出処理(S4606)では、最初に客待ち演出中フラグがONであるか否かを判定する(S7201)。客待ち演出中フラグがONでなければ(S7201でNO)、客待ち演出処理を終える。客待ち演出中フラグがONであれば(S7201でYES)、ステップS7202に進む。
ステップS7202において、待機画像中断フラグがOFFであるか否かを判定する。待機画像中断フラグがOFFでなければ(S7202でNO)、客待ち演出処理を終える。待機画像中断フラグがOFFであれば(S7202でYES)、続いて客待ちタイマの値が「0」より大きいか否かを判定する(S7203でYES)。客待ちタイマの値が「0」より大きくなければ(S7203でNO)、客待ち演出処理を終える。客待ちタイマの値が「0」より大きければ(S7203でYES)、客待ちタイマの値を10ms分、減算する(S7204)。
ステップS7205では、客待ちタイマの値が「0」であるか否かを判定する。客待ちタイマの値が「0」でなければ(S7205でNO)、客待ち演出の待機画像を切替えるタイミングではないため、客待ち演出処理を終える。一方、客待ちタイマの値が「0」であれば(S7205でYES)、客待ちフラグの値が「1」、すなわち通常待機画像TG1の表示中であるか否かを判定する(S7206)。
ここで客待ちフラグの値について説明する。客待ちフラグは、客待ち演出で通常待機画像TG1、選択待機画像TG2、ホールコード対応画像TG3、新規登録促進画像TG4、デモ画像TG5、および特別選択待機画像TG6のうちどの待機画像が表示されているかを示すフラグである。客待ちフラグ「1」は通常待機画像TG1が表示されている状況であることを示し、客待ちフラグ「2」であれば選択待機画像TG2または特別選択待機画像TG6が表示されている状況であることを示し、客待ちフラグ「3」はホールコード対応画像TG3が表示されている状況であることを示し、客待ちフラグ「4」は新規登録促進画像TG4が表示されている状況であることを示し、客待ちフラグ「5」はデモ画像TG5が表示されている状況であることを示す。
ステップS7206で客待ちフラグの値が「1」であれば(S7206でYES)、次に、携帯端末連係機能ON設定情報がセットされているか否かを判定する(S7207)。携帯端末連係機能ON設定情報がセットされていれば(S7207でYES)、携帯端末連係機能が有効化されているため通常待機画像TG1から選択待機画像TG2に切り替えるべく、選択待機画像表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S7208)。これにより、その選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに図47(B)に示す選択待機画像TG2を表示させる。
一方、携帯端末連係機能ON設定情報がセットされていなければ(S7207でNO)、携帯端末連係機能が無効化されているため通常待機画像TG1から特別選択待機画像TG6に切り替えるべく、特別選択待機画像表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S7209)。これにより、その特別選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに図48(B)に示す特別選択待機画像TG6を表示させる。
続いて、客待ちタイマに第2待機時間(本形態では30秒)をセットする(S7210)。第2待機時間は、客待ちフラグが「2」から「3」に切替わるまでの時間、すなわち選択待機画像TG2または特別選択待機画像TG6を表示する時間である。そして客待ちフラグに「2」をセットして(S7211)、客待ち演出処理を終える。
またステップS7206で客待ちフラグの値が「1」でなければ(S7206でNO)、次に客待ちフラグの値が「2」であるか否かを判定する(S7212)。客待ちフラグの値が「2」であれば(S7212でYES)、ホールコード対応画像表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S7213)。これにより、そのホールコード対応画像表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに図47(C)に示すホールコード対応画像TG3を表示させる。
ステップS7214では、客待ちタイマに第3待機時間(本形態では30秒)をセットする。第3待機時間は、客待ちフラグが「3」から「4」または「5」に切替わるまでの時間、すなわちホールコード対応画像TG3を表示する時間である。そして、次に、客待ちフラグに「3」をセットして(S7215)、客待ち演出処理を終える。
またステップS7212で客待ちフラグの値が「2」でなければ(S7212でNO)、次に客待ちフラグの値が「3」であるか否かを判定する(S7216)。客待ちフラグの値が「3」であれば(S7216でYES)、携帯端末連係機能ON設定情報がセットされているか否かを判定する(S7217)。携帯端末連係機能ON設定情報がセットされていれば(S7217でYES)、携帯端末連係機能が有効化されているため、新規登録促進画像表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S7218)。これにより、その新規登録促進画像表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに図47(D)に示す新規登録促進画像TG4を表示させる。一方、携帯端末連係機能ON設定情報がセットされていなければ(S7217でNO)、携帯端末連係機能が無効化されているため次にデモ画像TG5を表示すべく、ステップS7222に進む。
続いてステップS7219では、客待ちタイマに第4待機時間(本形態では30秒)をセットする。第4待機時間は、客待ちフラグが「4」から「5」に切替わるまでの時間、すなわち新規登録促進画像TG4を表示する時間である。そして客待ちフラグに「4」をセットして(S7220)、客待ち演出処理を終える。
またステップS7216で客待ちフラグの値が「3」でなければ(S7216でNO)、客待ちフラグの値が「4」であるか否かを判定する(S7221)。客待ちフラグの値が「4」であれば(S7221でYES)、デモ画像表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S7222)。これにより、そのデモ画像表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに図47(E)に示すデモ画像TG5を表示させる。
続いてステップS7223では、客待ちタイマに第5待機時間(本形態では30秒)をセットする。第5待機時間は、客待ちフラグが「5」から「2」に切替わるまでの時間、すなわちデモ画像TG5を表示する時間である。そして客待ちフラグに「5」をセットして(S7224)、客待ち演出を終える。
またステップS7221で客待ちフラグの値が「4」でなければ(S7221でNO)、客待ちフラグの値は「5」であることになり、ステップS7225に進む。ステップS7225では、携帯端末連係機能ON設定情報がセットされているか否かを判定する。携帯端末連係機能ON設定情報がセットされていれば(S7225でYES)、携帯端末連係機能が有効化されているため、選択待機画像表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S7226)。これにより、その選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに図47(B)に示す選択待機画像TG2を表示させる。
一方、携帯端末連係機能ON設定情報がセットされていなければ(S7225でNO)、携帯端末連係機能が無効化されているため、特別選択待機画像表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S7227)。これにより、その特別選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに図48(B)に示す特別選択待機画像TG6を表示させる。
つまり、デモ画像TG5が第5待機時間だけ表示された後は、選択待機画像TG2又は特別選択待機画像TG6に切替わることになる。続いてステップS7228では、客待ちタイマに第2待機時間(本形態では30秒)をセットする。そして客待ちフラグに「2」をセットして(S7229)、客待ち演出を終える。
[設定音量変更処理]次に、図45を用いて設定音量変更処理について説明する。演出制御用マイコン91は、設定音量変更処理(S4607)では、最初に図47(B)に示す選択待機画像TG2又は図48(B)に示す特別選択待機画像TG6の表示中であるか否かを判定する(S8001)。選択待機画像TG2又は特別選択待機画像TG6の表示中でなければ(S8001でNO)、設定音量変更処理を終える。
選択待機画像TG2又は特別選択待機画像TG6の表示中であれば(S8001でYES)、次にセレクトボタン検出スイッチ68aの右方向検出スイッチがONされたか否かを判定する(S8002)。つまり、セレクトボタン68の右方向ボタンが押下操作されたか否かを判定する。セレクトボタン検出スイッチ68aの右方向検出スイッチがONされていなければ(S8002でNO)、ステップS8005に進む。一方、セレクトボタン検出スイッチ68aの右方向検出スイッチがONされていれば(S8002でYES)、現時点で設定されている設定音量を「1」だけ増加させる(S8003)。またステップS8003では、設定音量に対応する音声データがセットされる。これにより、設定音量の大きさに対応したボリュームの効果音がスピーカ67から出力されて、遊技者に設定音量が増加したことを聴覚により把握させることが可能である。なお設定音量(音量レベル)は、最小である「0」(無音)から最大である「9」までの範囲の中から設定されるようになっている。従って現時点での設定音量が「9」であれば、更に設定音量が増加することはない。
ステップS8003の後、設定音量増加表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S8004)、ステップS8005に進む。設定音量増加表示コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、増加された設定音量の数字を示すと共に設定音量が大きいほど大きくなる音符を示す画像(図示省略)を表示するようになっている。これにより、遊技者に設定音量が増加したこと視覚により把握させることが可能である。
ステップS8005では、セレクトボタン検出スイッチ68aの左方向検出スイッチがONされたか否かを判定する。つまり、セレクトボタン68の左方向ボタンが押下操作されたか否かを判定する。左方向検出スイッチがONされていなければ(S8005でNO)、設定音量変更処理を終える。一方、左方向検出スイッチがONされていれば(S8005でYES)、現時点で設定されている設定音量を「1」だけ減少させる(S8006)。またステップS8006では、設定音量に対応する音声データがセットされる。これにより、設定音量の大きさに対応したボリュームの効果音がスピーカ67から出力されて、遊技者に設定音量が減少したことを聴覚により把握させることが可能である。なお現時点での設定音量が「0」であれば、更に設定音量が減少することはない。
ステップS8006の後、設定音量減少表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S8007)、設定音量変更処理を終える。設定音量減少表示コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、減少された設定音量の数字を示すと共に設定音量が小さいほど小さくなる音符を示す画像(図示省略)を表示するようになっている。これにより、遊技者に設定音量が減少したこと視覚により把握させることが可能である。
8.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
上記形態では、携帯端末連係機能の有効化と無効化の切り替えをRAMクリアスイッチ89が操作された後の所定時間(30秒間)に所定操作(演出ボタン63)を行うことによって実行可能な初期機能設定で行うことができたが、携帯端末連係機能の有効化と無効化の切り替えはこれに限らずに適宜に行うことができる。例えば、ROM93に、携帯端末連係機能を有効化する日時と無効化する日時を記憶しておき、10msタイマ割り込み処理において、RTC99が計時する日時が有効化する日時になると携帯端末連係機能ON設定情報をRAM94の所定領域に記憶し、RTC99が計時する日時が無効化する日時になると携帯端末連係機能OFF設定情報をRAM94の所定領域に記憶するようにしても良い。また、パチンコ遊技機1が出荷されるときには携帯端末連係機能を有効化し、携帯端末連係機能を無効化する日時のみをROM93に記憶しておき、10msタイマ割り込み処理において、RTC99が計時する日時が無効化する日時になると携帯端末連係機能OFF設定情報をRAM94の所定領域に記憶して、携帯端末連係機能を無効化するようにしても良い。さらに、RTC99が計時する日時に基づいて携帯端末連係機能の有効化と無効化の切り替えを行う場合、携帯端末連係機能の有効化と無効化が複数回繰り返して行われるようにしても良い。このようにRTC99が計時する日時に基づいて携帯端末連係機能の有効化と無効化の切り替え(有効化および無効化の設定)を行うことができる構成を備えることによって、本機種専用サイトを開設または閉鎖する日時が予め設定されている場合、本機種専用サイトの開設状況に応じて確実に携帯端末連係機能の有効化または無効化を行って、遊技者に不快感を与えることを防止すると共に、遊技場の従業員の負担を軽減することができる。
また、携帯端末連係機能の有効化と無効化の切り替えを、パチンコ遊技機1のように遊技場の従業員を介して初期機能設定で行う方法と遊技場の従業員を介さずにRTC99が計時する日時で行う方法とで併用しても良い。例えば、最初にRTC99が計時する日時が携帯端末連係機能を有効化する日時になったことで携帯端末連係機能の有効化し(携帯端末連係機能ON設定情報をRAM94の所定領域に記憶し)、その後、携帯端末連係機能を無効化する日時になるまでの間に、従業員が初期機能設定で携帯端末連係機能ON/OFF設定画像SG4からOFF設定(無効化)しても良い。また、RTC99が計時する日時が携帯端末連係機能を無効化する日時になったことで携帯端末連係機能の無効化し(携帯端末連係機能OFF設定情報をRAM94の所定領域に記憶し)、その後、従業員が初期機能設定で携帯端末連係機能ON/OFF設定画像SG4からON設定(有効化)しても良い。このように併用できることで、遊技場の従業員の負担を軽減しつつ、本機種専用サイトに突然不具合が生じた場合や閉鎖予定日が延長された場合などの不測の事態に柔軟に対応することができる。
なお、このように携帯端末連係機能の有効化と無効化の切り替えを併用する場合、例えば、携帯端末連係機能を有効化する場合あるいは無効化する場合の何れかについてはRTC99が計時する日時で行う方法などの何れかの方法を制限させるようにしても良い。例えば、携帯端末連係機能が有効化されているときに従業員が初期機能設定で携帯端末連係機能を無効化した場合、RTC99が計時する日時に基づいて携帯端末連係機能を有効化することはできないようにしても良い。
また、初期機能設定で、直接的に携帯端末連係機能の有効化および無効化することに替えて、または、加えて、携帯端末連係機能を有効化する日時および/または無効化する日時をセレクトボタン68や演出ボタン63の操作によって設定できるようにしても良い。この場合、例えば10msタイマ割り込み処理において、RTC99が計時する日時が有効化する日時になると携帯端末連係機能ON設定情報をRAM94の所定領域に記憶し(携帯端末連係機能を有効化し)、RTC99が計時する日時が無効化する日時になると携帯端末連係機能OFF設定情報をRAM94の所定領域に記憶する(携帯端末連係機能を無効化する)ようにしても良い。
また、遊技場の従業員が携帯端末連係機能の有効化および無効化を設定できる時期・期間・操作方法は上記形態に限られず適宜に設定可能である。例えば、特図変動表示や大当たり遊技が行われていないときに従業員が特定の鍵によって錠前56を解錠して前枠53を開き、所定操作(例えば、演出ボタン63またはセレクトボタン68を1回押下操作)することを条件に、図46(D)の携帯端末連係機能ON/OFF設定画像SG4が表示され、初期機能設定の場合と同様の操作で携帯端末連係機能の有効化および無効化を設定できるようにしても良い。また、電源投入されてから所定時間(例えば、3分)、携帯端末連係機能ON/OFF設定画像SG4が表示され、初期機能設定の場合と同様の操作で携帯端末連係機能の有効化および無効化を設定できるようにしても良い。
さらに、携帯端末連係機能が無効化されているときの形態は上記形態に限られず適宜に設定可能である。例えば、客待ち演出において、携帯端末連係機能へ移動することを示す待機画像と音量調整を示す待機画像とを別の時間帯で表示し、携帯端末連係機能が無効化されているときは、特別選択待機画像TG6を表示するのではなく、携帯端末連係機能へ移動することを示す待機画像を表示しないようにしても良い。
また、携帯端末連係機能が無効化されているときに表示される特別選択待機画像TG6は上記形態に限られず適宜に設定可能である。例えば、図50に示すように、携帯端末連係機能が有効化されていたときに選択待機画像TG2にて携帯端末連係機能へ移動することを示す待機画像「携帯端末連係機能へ移動します」が表示されていた箇所に、携帯端末連係機能が無効化されている(利用できない)ことを示す待機画像(図50において「携帯端末連係機能はご利用できません」)を表示しても良い。
さらに、例えば、携帯端末連係機能を無効化する際、具体的には、携帯端末連係機能ON/OFF設定画像SG4が表示されているときに選択表示「OFF」が選択操作される際に、図51(A)に示すように、特別選択待機画像TG6で携帯端末連係機能を無効化する理由を報知する内容を設定するための画像(無効化理由報知内容設定画像)SG5が表示されるようにする。無効化理由報知内容設定画像SG5には、携帯端末連係機能を無効化する理由を表す選択表示「メンテナンス」および選択表示「閉鎖」と、理由は報知しないことを表す選択表示「非表示」が表示される。選択表示「メンテナンス」は、本機種専用サイトが修理中であり、何れ復旧することを表している。一方、選択表示「閉鎖」は、本機種専用サイトが期限などによって閉鎖されたことを表している。また、選択表示「非表示」は、携帯端末連係機能を無効化する理由を報知しないこと(ブランク)を表している。これらの選択表示はセレクトボタン68の左右ボタンでカーソルを移動させることで選択できる。何れかの選択表示がカーソルで選択された状態で演出ボタン63が押下操作されると、その選択表示が示す内容が設定される(その内容がRAM94に記憶される)。なお、何れかの選択表示がカーソルで選択された状態で演出ボタン63が押下操作されると、例えば初期機能設定画像SG2に切り替わる(戻る)ようにしても良い。
そして、選択表示「メンテナンス」に設定された場合は、客待ち演出において特別選択待機画像TG6が表示されているときに、図51(B)に示すように、携帯端末連係機能が有効化されていれば選択待機画像TG2にて携帯端末連係機能へ移動することを示す待機画像「携帯端末連係機能へ移動します」が表示されていた箇所に、本機種専用サイトが修理中であることを示す待機画像(図50(B)において「只今、専用サイトはメンテナンス中です。復旧までもうしばらくお待ち下さい。」)が表示される。
一方、選択表示「閉鎖」に設定された場合は、客待ち演出において特別選択待機画像TG6が表示されているときに、図50(C)に示すように、携帯端末連係機能が有効化されていれば選択待機画像TG2にて携帯端末連係機能へ移動することを示す待機画像「携帯端末連係機能へ移動します」が表示されていた箇所に、本機種専用サイトが期限によって閉鎖されたことを示す待機画像(図50(C)において「専用サイトは終了しました。ご利用ありがとうございました。」)が表示される。
また、選択表示「非表示」に設定された場合は、客待ち演出において特別選択待機画像TG6が表示されているときに、図49(B)に示すように、携帯端末連係機能が有効化されていれば選択待機画像TG2にて携帯端末連係機能へ移動することを示す待機画像「携帯端末連係機能へ移動します」が表示されていた箇所に本機種専用サイトが無効化されることは表示されない。
このように、携帯端末連係機能が利用できない旨、利用できない理由が報知されることで、遊技者に現状を認識させることができる。
また、上記形態では、特別選択待機画像TG6の表示時間は、選択待機画像TG2の表示時間と同一の第2待機時間であるが、この時間より短くするなどして選択待機画像TG2の表示時間と異ならせても良い。
また、上記形態では、2次元コードに含まれる遊技履歴および遊技ポイントはパスワードが入力されてから2次元コードが表示されるまでの間に行われた遊技に関する遊技履歴およびその遊技履歴に基づく遊技ポイントであり、2次元コードが表示される度に遊技履歴などの情報がリセットされるが、この遊技履歴および遊技ポイントを本機種専用サイトに接続されるサーバなどで蓄積可能にして、パスワードを入力して遊技を行うと、前回の遊技までの遊技履歴や遊技ポイントに今回の遊技によって得られた遊技履歴や遊技ポイントを加算するようにしても良い。
加えて、上記形態では、遊技履歴などが反映された識別子として2次元コードが出力されるが、この識別子の態様は2次元コードに限られず一次元コードやパスワードなど他の識別子であっても良い。また、上記形態では、携帯端末連係機能を利用して得られる特典はその携帯端末で得られるが、次回にパスワード入力した後の遊技中に、初期設定では見られない演出が実行可能になるなど次回以降の遊技で反映できるようにしても良い。
また、特図変動表示回数などの遊技履歴の記憶はパスワードが入力された後から行われるが、この記憶を開始する条件はパスワードの入力に限られない。例えば、演出ボタン63を15秒間長押しすることやセレクトボタン68の上方向ボタン、右方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタンを順番に押すことなど、操作手段の特定操作が行われたことをもって遊技履歴の記憶を開始しても良い。2次元コードの表示も同様に、携帯端末連係機能設定画像RG1が表示されているときに2次元コード表示をカーソルで選択して演出ボタン63を押下操作すること以外に2次元コードを表示するための条件を設定しても良い。
さらに、パチンコ遊技機1に表示される二次元コードを読み込み可能な携帯端末は、携帯電話、パーソナルコンピュータ、PDA(Personal Digital Assistants)家庭用携帯ゲーム機などが挙げられる。さらに、携帯端末が、パチンコ遊技機1が表示する二次元コードを取り込む方法としては、携帯端末が備えるカメラを用いて撮影することなどが挙げられる。加えて、携帯端末と本機種専用サイトとをつなぐ通信手段としては、インターネット回線(電話回線など)、および赤外線通信などの公知の通信方式が挙げられる。
また上記形態では、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「STタイプ」のパチンコ遊技機であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「ループタイプ」のパチンコ遊技機であっても良い。また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機であったが、その他(例えば所謂1種2種混合機)のタイプのパチンコ遊技機であっても良い。
また上記形態では、特定領域39への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機であったが、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。
また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。また、判定情報を取得するためには第1始動口20又は第2始動口21への入賞が必要である、すなわち、第1始動口20又は第2始動口21への入賞が判定情報を取得するための条件となっているが、第1始動口20又は第2始動口21への入賞によらず、例えば、遊技球が発射されたことや遊技が開始されてから所定時間が経過したことなどの他の事象を、判定情報を取得するための条件にしても良い。
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回動式遊技機などに適用することも可能である。
また上記形態の特徴及び上記した変形例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。