JP6695790B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
ところで、近年、上述した遊技機において、遊技の進行を制御する主制御基板のRWM(Read Write Memory)において、遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種データを一時的に記憶するために使用される領域(使用領域)と、毎回の遊技における遊技媒体の投入及び払出数等の遊技の結果(遊技情報)に関する各種データを一時的に記憶するために使用される領域(別領域)と、を有し、この遊技情報に基づいて不正チェックを行うものが案出されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2016−87235号公報
主制御基板の容量は、使用することができる容量が所定の容量(例えば、制御領域の容量が4.5KBを超えず、データ領域の容量が3KBを超えないもの)に制限されているところ、不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報は、この容量の制限外(即ち、使用領域外である別領域)に書き込むことが可能であるため、上述した遊技情報を別領域に書き込むことによって、使用領域の容量を節約することができる。
ここで、上記使用領域と別領域は、それぞれ明示的に区別された領域に配置することが必要であるが、これら使用領域と別領域とが隣接した領域に設定されると、これら使用領域と別領域とが明示的に区別されているか否かについて疑念を抱かれる虞がある。
そこで、本発明は、メモリ上において使用領域と別領域とが明確に区別された遊技機を提供することを目的とする。
本発明の一態様は、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する主制御部を備えた遊技機であって、前記主制御部は、読み込み専用の領域及び読み書き可能な領域を有する記憶手段を備え、前記読み込み専用の領域には、前記遊技制御処理に係るプログラムが記述されたコード領域を含む使用領域及び、前記遊技制御処理以外の別処理モジュールに係るプログラムが記述されたコード領域を含む別領域が設けられ、前記読み書き可能な領域には、前記読み込み専用の領域側の使用領域におけるコード領域に記述されたプログラムに係るワーク領域を含む使用領域及び、前記読み込み専用の領域側の別領域におけるコード領域に記述されたプログラムに係るワーク領域を含む別領域が設けられ、前記読み込み専用の領域側の使用領域と別領域との間、及び、前記読み書き可能な領域側の使用領域と別領域との間には、それぞれ、前記使用領域及び別領域とは異なる、遊技において使用されない領域が設定されており、これら遊技において使用されない領域によって、前記読み込み専用の領域及び読み書き可能な領域のいずれの領域においても、前記使用領域と前記別領域とが区分けされ、前記読み書き可能な領域に含まれる前記主制御部内部レジスタは表レジスタ及び裏レジスタを有すると共に、前記使用領域コード領域に記述されたプログラムが実行される際に前記表レジスタが使用され、前記別領域コード領域に記述されているプログラムが実行される際には前記裏レジスタのみが使用され、前記別領域のコード領域に記述されているプログラムは、前記使用領域のコード領域に記述されているプログラムから静的に呼び出された上で実行され、前記別領域のコード領域に記述されているプログラムが呼び出された場合には、前記別領域のコード領域に記述されていプログラムは前記裏レジスタのみを使用するため、前記使用領域のコード領域に記述されているプログラムが使用していた前記表レジスタのデータはそのまま保持されて保護され、前記使用領域のコード領域に記述されたプログラムによってのみ更新がされ、前記別領域のコード領域に記述されているプログラムによっては更新がされないスタック領域を有し、前記使用領域のコード領域に記述されたプログラムによる前記別領域のワーク領域へのアクセス及び前記別領域のコード領域に記述されたプログラムによる前記使用領域のワーク領域へのアクセスは、それぞれ参照のみを可能として更新は不可とし、前記別領域のコード領域に記述されているプログラムから前記使用領域のコード領域に記述されているサブルーチンを呼び出すことは不能に構成した、ことを特徴とする遊技機である。
本発明によれば、使用領域と前記別領域との間に、使用領域及び別領域とは異なる領域を設定したことにより、使用領域と別領域との境界を明確にすることができる。
本発明の第1の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の第1の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の第1の実施形態の遊技機の非RT状態〜RT2状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態における内部抽選テーブルを示す図である。 (A)は、本発明の第1の実施形態の遊技機の非RT状態〜RT2状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図、(B)は、第1ボーナス状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。 本発明の第1の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。 本発明の第1の実施形態の遊技機における有利期間制御手段が制御する非有利期間と有利期間とに係る期間遷移図である。 本発明の第1の実施形態の遊技機における主制御部のメインCPUのメモリーマップを示す図である。 (A)は、本発明の第2の実施形態に係る主制御部のRWMのメモリーマップを示す図である。(B)は、本発明の第3の実施形態に係る主制御部のRWMのメモリーマップを示す図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、遊技状態に応じてそれぞれ2枚(第2規定投入数)又は3枚(第1規定投入数)に設定されており、各遊技状態に設定された規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示器から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
また、主制御表示装置500には、7セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段400によって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部500Aが設けられている。
また、前面上扉UDには、演出を行うための演出表示装置330が設けられている。演出表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がON動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をOFF状態からON状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがOFF動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をON状態からOFF状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のOFF状態からON状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、それぞれ独立した制御基板である主制御部10と副制御部20とによって制御される。主制御部10は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更スイッチ250及びリセットスイッチ260の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、遊技情報表示部DS及び比率表示装置610等の出力手段の動作を制御する。また、スロットマシン1においては、主制御部10と副制御部20とについて、主制御部10から副制御部20への短方向通信のみを可能に構成され、主制御部10から副制御部20へ各種信号を送信可能であるものの、副制御部20から主制御部10へ各種信号を送信することができないように通信接続されている。
主制御部10の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)、ROM(Read Only Memory、情報記憶媒体の一例)、あるいはRWMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の主制御部10は、プロセッサとして、CPU(Central Processing Unit、以下、主制御部10のCPUを「メインCPU」とも記載)を有している。より具体的には、本実施の形態において、主制御部10は、上述したROM(読み込み専用のメモリ)及びRWM(読み書き可能なメモリ)を含むデータの記憶手段としてのメモリを内蔵したZ80互換チップからなる8ビットメインCPUを備え、例えば12MHzのシステムクロック動作環境下で使用している。メインCPUは、基本的なZ80仕様に所定の遊技機用拡張仕様を適用している。
また、主制御部10は、主制御部10のROM上に、設定変更手段100、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、主記憶手段190、有利期間制御手段400及び稼働記録制御手段600を設けている。主制御部10を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
設定変更手段100は、主記憶手段190の設定値記憶手段191に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン1では、収納箱BX内に収められた電源装置に設けられている設定変更スイッチ250から出力される信号である設定信号が入力されることで、設定変更が実行される。設定変更スイッチ250は、電源装置の前面に設けられたキーシリンダに挿入された設定キーが回動することでON/OFFの状態が切り換わる設定キースイッチと、設定変更ボタンが押下操作されたことを検知することで設定信号を出力する変更スイッチと、から構成されている。
本実施形態のスロットマシン1では、キーシリンダ270に設定キーが挿入されて時計回り(又は反時計回り)に設定キーが回された状態で、電源装置290のスイッチが作動し電源装置290に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件(設定変更許可条件)としている。設定変更手段100は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン1を設定の変更を許可する状態(設定変更許可状態)に制御する。
設定変更許可状態において、設定変更手段100は、電源装置290に設けられている変更スイッチからの設定信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段191に記憶されている設定値を設定1→設定2・・・設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン1では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ230の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーSLの操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段191に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段191において確定された設定値に応じて、内部抽選手段120による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
本実施形態において、投入受付手段105は、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム2状態(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)、ボーナス成立状態又は第1種特別役物に係る役物連続作動装置としての第1レギュラービッグボーナス又は第2レギュラービッグボーナス(以下、レギュラービッグボーナスを「RBB」と記載し、第1レギュラービッグボーナスを「RBB1」、第2レギュラービッグボーナスを「RBB2」と記載する)が作動し第1種特別役物としてのレギュラーボーナス(以下、「RB」と記載)が連続作動する状態である第1ボーナス状態である場合に、規定投入数を第1規定投入数としての3枚に設定し、遊技状態が非RT状態〜RT2状態中に第2種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス(以下、「CBB」と記載)が作動し第2種特別役物としてのチャレンジボーナス(以下、「CB」と記載)が連続作動する状態である第2ボーナス状態である場合に、規定投入数を第2規定投入数としての2枚に設定する。各遊技状態の詳細については、後述する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選処理を行う手段であって、より具体的には、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段192に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
図3は、遊技状態が非RT状態〜RT2状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCと、非RT状態〜RT2状態における内部抽選でRBB1又はRBB2に当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルDと、RBB1又はRBB2が入賞した場合に移行する遊技状態である第1ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルEと、を示す図である。なお、本実施形態においては、非RT状態〜RT2状態における内部抽選でCBBに当選し、かつCBBが入賞した場合に移行する遊技状態である第2ボーナス状態である場合に、CBBが当選した遊技において選択されていた内部抽選テーブルで当選可能なリプレイに乱数が対応付けられた内部抽選テーブルが用いられる。
図3に示すように、遊技状態が非RT状態〜RT2状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCと、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルDとは、いずれも小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。一方、遊技状態が第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルEは、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「JAC」に乱数が対応付けられている。
また、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCでは、本実施形態において用意されているボーナスとして用意されているRBB1と、RBB2と、CBBと、のそれぞれに当選可能な当選エリアとが抽選対象として設定されている。具体的には、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCでは、RBB1のみに当選する当選エリアである当選エリア「RBB1」と、RBB2とリプレイとが重複して当選する当選エリアである当選エリア「RBB2&レアリプレイ」と、CBBのみに当選する当選エリアである当選エリア「CBB」と、が抽選対象として設定されている。一方、内部抽選テーブルDでは、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCにおいて当選エリア「RBB1」に対応付けられていた乱数と当選エリア「CBB」に対応付けられていた乱数とがハズレ(不当選)に対応付けられ、当選エリア「RBB2&レアリプレイ」に対応付けられていた乱数が当選エリア「レアリプレイ」に対応付けられている。
図4(A)は、非RT状態〜RT2状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア(当選態様)と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図4(A)に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」が設定されている。
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第1停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち、第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した1つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第2停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第2停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの2つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第3停止操作とも記載する。
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルと、特殊小役1〜特殊小役6のうちいずれか1種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役6は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
図4(B)は、第1ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図4(B)に示すように、JACは、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及取りこぼし役の、非RT状態〜RT2状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン1は、当選エリア「JAC」に当選した場合、リール制御手段130によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を制御する。これにより、当選エリア「JAC」に当選した場合には、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
当選エリア「通常リプレイ」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、遊技状態がRT1状態である場合に選択される内部抽選テーブルBにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT2移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。
また、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ1」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ2」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」とも記載)が異なる特殊リプレイ1と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ3」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ2と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ4」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ3と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ5」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ4と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ6」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ5と、が重複当選するように構成されている。なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段191に記憶されている設定値に応じて、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「RBB2&レアリプレイ」と、の当選確率が変更されるように構成されており、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「RBB1」と、当選エリア「CBB」と、は設定値記憶手段191に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段190の抽選フラグ記憶手段193に格納される。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、RBB1,RBB2,CBBがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でRBB1,RBB2又はCBBのいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したRBB1,RBB2又はCBBの抽選フラグの成立状態を、RBB1,RBB2又はCBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。
なお、本実施形態においては、CBBの入賞図柄組合せを構成する各図柄が、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらずに入賞可能となるように第1リールR1〜第3リールR3の周面に配列されている。このため、本実施形態のスロットマシン1は、当選した遊技以降の遊技にまで抽選フラグの成立状態を持ち越す持ち越し処理について、RBB1又はRBB2の持ち越し処理のみを実行可能となっている。また、本実施形態の内部抽選手段120は、CBBが作動している場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。
内部抽選手段120は、RBB1又はRBB2の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、RBB1又はRBB2の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているRBB1又はRBB2の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。即ち、リール制御手段130は、スタートスイッチ230による開始操作の検出に基づいて、複数のリールR1〜R3を回転させ、ストップスイッチ240による停止操作の検出及び内部抽選の結果に基づいて、回転中のリールR1〜R3を停止させるリール制御処理を実行している。
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
このため、スロットマシン1では、上述したベルや各リプレイ、CBBのようなストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第3リールR3に表示可能な図柄については、第3リールR3の滑りコマ数が最大1コマとなるCBB作動時である場合にもストップボタンB3の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段194に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態が非RT状態〜RT2状態、ボーナス成立状態又は第1ボーナス状態である場合、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1において、CBB作動中である第2ボーナス状態である場合には、「小役>リプレイ>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン1は、CBB作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に停止する。
ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」と記載)の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
ここで、本実施形態のスロットマシン1において、CBBが入賞しCBBが作動した場合、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3のうち第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に回転中の第3リールR3を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で1コマ分回転可能に構成されている。
なお、リール制御手段130は、CBB作動中におけるリールの停止制御において、第1リールR1〜第3リールR3のうち、予め定められた少なくとも1つのリールをストップボタンが押下された時点から75ms以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンB3が押下操作されたことでストップスイッチ240から出力されるリール停止信号を検出した時点から75ms以内に第3リールR3を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第1リールR1や第2リールR2といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ240が検出し、リール停止信号がストップスイッチ240から出力された時点から75ms以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ240からリール停止信号が出力された時点から75ms以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、1本ではなく複数本であってもよい。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段195に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
払出制御手段150は、複数種類の役のうち小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数をスロットマシン1の外部に設けられたホールコンピュータ等の外部装置(不図示)に出力するために、主記憶手段190の払出数カウンタ196にセットするとともに、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる払出制御を行う。
本実施形態において、小役の配当は、第1規定投入数である場合と第2規定投入数である場合とで異なる払出数が設定されている。規定投入数が第1規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第1規定投入数よりも多い9枚に設定され、レア役の配当は、第1規定投入数よりも少ない2枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、第1規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。また、規定投入数が第2規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第2規定投入数よりも多い14枚に設定され、レア役の配当は、第2規定投入数と同数の2枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、第2規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT2状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるRT状態移行制御処理と、内部抽選手段120による内部抽選でRBB1又はRBB2が当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、リール制御手段130によるリール停止制御によってRBB1,RBB2又はCBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、有効ラインL1上に表示されたボーナスを作動させるとともに遊技状態を第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態に移行させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
図5(A)は、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非RT状態〜RT2状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載する。
まず、RT状態移行制御処理の詳細について説明する。図5(A)に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行する。また、非RT状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
RT1状態は、非RT状態と、RT2状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、RT1状態からはRT2状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT2状態に移行する。RT1状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT1状態に移行する。RT2状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT2状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン1においては、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させ続ける限り、リプレイの当選確率が約1/7.3と低い確率で維持される非RT状態と、通常の遊技が実行されるRT1状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なRT2状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
また、リプレイに当選する確率が約1/1.5と高確率に設定されているRT2状態においては、当選エリア「通常リプレイ」に当選する確率も高くなっており、後述する有利期間制御手段400によって有利期間が開始され、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム期間(以下、アシストタイムを「AT」とも記載)が開始されることで、AT期間における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するRT1状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技(以下、アシストリプレイタイムを「ART」とも記載)を実行することができる構成となっている。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、内部抽選でRBB1又はRBB2を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、例えば非RT状態での内部抽選において当選エリア「RBB1」や当選エリア「RBB2&レアリプレイ」等のRBB1又はRBB2を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非RT状態からボーナス成立状態に移行させる。また、スロットマシン1では、RBB1又はRBB2を含む当選エリアに当選し、かつ当選したRBB1又はRBB2が入賞しなかった場合に、当選したRBB1又はRBB2が入賞するまでの以降の遊技においてボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているRT2状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン1においては、内部抽選でRBB1又はRBB2を含む当選エリアに当選した場合に、当選したRBB1又はRBB2が入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン1では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。
このため、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をRT2状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ(不当選)となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ(不当選)となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているRBB1又はRBB2を入賞させることができるようになる。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりRBB1又はRBB2の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、RBB1又はRBB2を作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第1ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第1ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、主記憶手段190の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ(不図示)へ値を加算する処理を開始する。第1ボーナス状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、第1ボーナス状態において、270枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では値「270」)に到達した場合に、RBB1又はRBB2を終了させるとともに遊技状態を非RT状態に移行する。第1ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「JAC」に当選するように設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
また、遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりCBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、CBBを作動させるとともに遊技状態をCBBに当選した遊技における遊技状態から第2ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第2ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理を開始する。第2ボーナス状態からは、CBBに当選した遊技における遊技状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態が非RT状態である状態でCBBに当選し、CBBが入賞することで第2ボーナス状態が開始された場合において、28枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では値「28」)に到達した場合に、CBBを終了させるとともに遊技状態をCBBに当選した遊技状態である非RT状態に移行する。
有利期間制御手段400は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な期間である有利期間と、入賞補助制御が実行されない期間である非有利期間と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態の有利期間制御手段400は、有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御処理である期間移行処理や有利期間内における移行に係る制御処理である有利期間内移行処理を実行する期間制御手段400Aと、有利期間内において入賞補助制御に係る制御を実行するアシストタイム期間制御手段400B(AT期間制御手段)と、を有している。
期間制御手段400Aは、期間移行処理として、非有利期間内における遊技において、設定値記憶手段191に記憶されている設定値がいずれの値であってもボーナスの非作動時においては変動せず、かつ非RT状態〜RT2状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリア、つまり設定差がない当選エリアに当選した場合に、非有利期間を終了し有利期間を開始するか否かを決定する抽選である有利期間移行抽選を実行する。なお、期間制御手段400Aは、遊技状態がボーナス成立状態である場合、設定差がない当選エリアに当選した場合であっても有利期間移行抽選を実行しないように構成されている。
期間制御手段400Aは、有利期間を終了する条件が成立した場合に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始する処理である終了処理を実行する。また、期間制御手段400Aは、有利期間を開始した場合に有利期間報知部500Aを点灯させ、非有利期間を開始した場合に有利期間報知部500Aを消灯させる。
本実施形態において、内部抽選で当選することで期間制御手段400Aが有利期間移行抽選を実行する契機となる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「RBB1」と、当選エリア「CBB」と、である。
期間制御手段400Aは、主記憶手段190の有利期間制御データ記憶手段197に記憶されている各データを用いて期間移行処理や有利期間内移行処理を実行する。具体的には、期間制御手段400A、例えば有利期間移行抽選を実行する場合に、乱数生成手段110から取得した乱数と比較するための抽選テーブルである有利期間移行抽選テーブルを、有利期間制御データ記憶手段197から取得して有利期間移行抽選を実行する。なお、有利期間制御データ記憶手段197には、期間制御手段400Aが有利期間内において実行する所定の制御処理でON状態又はOFF状態にセットする各種フラグも格納されている。
AT期間制御手段400Bは、期間制御手段400Aによって有利期間が開始され、かつ入賞補助制御を実行するAT状態の開始が決定された場合に、入賞補助制御を実行する。本実施形態において、AT期間制御手段400Bは、AT状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置500に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置500に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役(特定役)は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時のRT2移行リプレイである。
また、AT期間制御手段400BによってAT状態が実行されている場合、演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段180は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置300によって報知する入賞補助演出を実行する。
次に、本実施形態のスロットマシン1における有利期間の詳細について説明する。図6は、本実施形態の有利期間制御手段400によって制御される非有利期間と有利期間との詳細を示す図である。図6に示すように、非有利期間は、AT期間制御手段400Bによる入賞補助制御が実行されない期間である。期間制御手段400Aは、当選エリア「RBB1」と当選エリア「CBB」と以外の当選エリアに当選したことを契機とした有利期間移行抽選において「有利期間の開始」を決定した場合、つまり有利期間移行抽選で当選した場合と、当選エリア「RBB1」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「RBB1」に当選した遊技においてRBBが入賞した場合と、当選エリア「CBB」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「CBB」に当選した遊技においてCBBが入賞した場合と、に、今回の遊技で非有利期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。また、期間制御手段400Aは、当選エリア「RBB1」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「RBB1」に当選した遊技においてRBBが入賞しなかった場合、今回の遊技で非有利期間を終了し次ゲームから待機期間を開始する。
待機期間は、有利期間制御手段400によるATに係る一切の処理が禁止された期間である。待機期間が開始された場合、期間制御手段400Aは、RBB1が入賞するまで待機期間を継続し、RBB1が入賞した場合に、RBB1が入賞した遊技で待機期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
有利期間は、有利期間制御手段400によるATに係る処理が実行可能な期間である。有利期間が開始された場合、期間制御手段400Aは、有利期間を開始した遊技から主記憶手段190の有利期間終了判定カウンタ198に所定の遊技回数に対応する値(例えば、1500ゲーム)をセットし、1回の遊技が実行されるごとに1ゲームに相当する値である値「1」を有利期間終了判定カウンタ198の記憶値から減算(更新)し、1500ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間終了判定カウンタ198の記憶値が値「0」になった場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。また、期間制御手段400Aは、有利期間中に、少なくとも1回の入賞補助制御が実行された又はRBB1又はRBB2が作動した場合であり、かつ有利期間を終了するか否かを決定する終了抽選で「有利期間の終了」に決定された場合に、有利期間を終了させる条件として通常終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。終了処理の実行時において、期間制御手段400Aは、有利期間においてON状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。
なお、期間制御手段400Aは、有利期間中にRBB1又はRBB2が入賞した場合にも1回の遊技が実行されるごとに値「1」を有利期間終了判定カウンタの記憶値から減算する。また、AT期間制御手段400Bは、有利期間中に遊技状態がボーナス成立状態となった場合と、設定値記憶手段191に記憶されている設定値によって当選確率が変動する当選エリアである当選エリア「RBB2&レアリプレイ」に含まれるボーナスであるRBB2が作動している場合と、において、ATに係る処理を実行しないように構成されている。
稼働記録制御手段600は、主制御部10上に設けられ、主制御部10の初期稼働からの記録を含む稼働記録を表示可能な稼働記録表示装置としての比率表示装置610で表示可能な稼働記録を演算する処理である複数の演算処理と、演算処理の結果を比率表示装置610に送信し比率表示装置610に表示させる制御と、を実行する。
まず、稼働記録制御手段600が実行する稼働記録に係る演算処理について説明する。本実施形態の稼働記録制御手段600は、稼働記録として、総遊技回数に対する有利期間の遊技回数の総数の比率である有利期間滞在比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である連続役物比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である役物比率と、を算出するための複数の演算処理を実行する。
本実施形態において、稼働記録制御手段600は、連続役物比率及び役物比率について、遊技6000回における値及び総遊技回数における値を算出する。ここで、役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、役物としては第一種特別役物(レギュラーボーナス(RB))、第二種特別役物(チャレンジボーナス(CB))、普通役物(シングルボーナス(SB))などが存在する。すなわち、連続役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するRBの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率であり、役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するRB、CB又はSBの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である。
まず、有利期間滞在比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、有利期間滞在比率を算出するためのデータとして遊技回数及び有利期間の遊技回数を集計する。具体的には、主記憶手段190は、総遊技回数を記憶する総遊技回数カウンタ204(総遊技回数記憶手段の一例)及び有利期間の遊技回数の総数を記憶する有利期間遊技回数カウンタ205(有利期間遊技回数記憶手段の一例)を備え、これらのカウンタは主制御部10のRWMに予め設定された各3バイトの記憶領域により構成されている。
そして、稼働記録制御手段600は、1回の遊技が行われるごとに、総遊技回数カウンタ204の記憶値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、「1」)を加算するインクリメント更新を行う。なお、本実施形態では、遊技が行われると、遊技状態移行制御手段170が制御する遊技状態及び有利期間制御手段400が制御する期間に関わらずに総遊技回数カウンタ204のインクリメント更新を行う。これに対して、有利期間遊技回数カウンタ205に関しては、有利期間である場合に限って、1回の遊技が行われるごとに、有利期間遊技回数カウンタ205の記憶値に1回分の遊技に相当する一定値「1」を加算するインクリメント更新が行われる。なお、有利期間遊技回数カウンタ205の更新は、非有利期間において有利期間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただし、RBB1又はCBBの当選に基づく有利期間移行抽選に当選した場合には、当該ボーナスが入賞した遊技(有利期間への移行処理が行われた遊技)の次回の遊技から開始される。このように、本実施形態の稼働記録制御手段600は、1回の遊技が行われるごとに総遊技回数カウンタ204に記憶されている総遊技回数を更新し、有利期間において1回の遊技が行われるごとに有利期間遊技回数カウンタ205に記憶されている有利期間の遊技回数の総数を更新する更新処理を行う。
そして、稼働記録制御手段600は、総遊技回数カウンタ204に記憶されている総遊技回数(A1)及び有利期間遊技回数カウンタ205に記憶されている有利期間の遊技回数の総数(A2)に基づいて、「(A2×100)/A1」の演算を行って有利期間滞在比率(%)を算出する処理を行い、算出した有利期間滞在比率を比率記憶手段203の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。なお、本実施形態の稼働記録制御手段600は、有利期間滞在比率を毎遊技算出し、具体的には、1回の遊技が行われるごとに、総遊技回数を更新するとともに有利期間であれば有利期間の遊技回数の総数も更新する更新処理を行ってから有利期間滞在比率を算出する。
副制御部20は、主制御部10から送信される各種信号に基づき、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置330、音響装置340を含む演出装置300等の出力手段の動作を制御する。副制御部20の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRWMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の副制御部20は、プロセッサとして、CPU(以下、副制御部20のCPUを「サブCPU」とも記載)を有している。また、副制御部20は、副制御部20のROM上に、演出制御手段180及び副記憶手段181を設けている。副制御部20を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段181に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
演出制御手段180は、主制御部10から送信された各種信号と、副記憶手段181の演出データ記憶手段182に記憶されている演出データと、に基づいて、例えば、演出表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、演出表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、副制御部20の乱数生成手段の乱数格納領域から乱数を取得し、副記憶手段181の演出抽選テーブル記憶手段183に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
2.メインCPUのメモリーマップ
次に、本実施形態のスロットマシン1における主制御部10のメインCPUのROM及びRWMのメモリーマップについて説明する。図7は、主制御部10のメインCPUのROM及びRWMのメモリーマップを示す図である。なお、本実施形態において、使用領域とは、メモリ上において、主制御部10が実行する遊技の進行を制御する遊技制御処理に係る情報を記述する領域であり、別領域とは、遊技制御処理以外の別処理モジュールに係る情報を記述する領域をいう。また、使用領域における遊技制御処理モジュールのプログラム命令コード及び別領域における別処理モジュールのプログラム命令コードは、アセンブラ言語で記述されている。
主制御部10は、遊技制御処理に係るモジュールのプログラム命令コードを、規定容量(制御領域4.5KB)内のアドレス0000H〜11FFHの領域に記述していると共に、遊技制御処理モジュールのプログラムデータを、規定容量(データ領域3.0KB)内のアドレス1200H〜1DF3Hの領域に記述している。そして、これら主制御部10のROMにおけるアドレス0000H〜11FFHの領域と、アドレス1200H〜1DF3Hの領域と、は、遊技制御処理モジュールが記述された領域であるため、本実施形態における使用領域を構成している。
一方、主制御部10は、未使用領域、コメント領域の後ろ、アドレス1F00H〜2FBFHに、不正な改造その他の変更を防止する観点からのセキュリティ関連処理及び稼働記録制御手段600として機能するモジュール等の遊技機規則で定める試験関連信号処理等を担う、遊技制御処理モジュール以外の別処理モジュールのプログラム命令コード及びデータを記述している。即ち、このアドレス1F00H〜2FBFHに配置されるプログラムは、遊技機の試験に必要な信号の出力及び不正防止を目的として使用され、遊技の公正を害さないようになっており、機能ごとにモジュール化されている。これら主制御部10のROMにおけるアドレス1F00H〜2FBFHは、遊技制御処理モジュール以外の別処理モジュールが記述された領域であり、本実施形態における別領域を構成する。また、稼働記録制御手段600として機能するモジュールは、本実施形態における別処理モジュールに含まれる。
主制御部10は、プログラム管理エリア、ハード的に領域のないエリアの後ろ、アドレスF000H〜F1FFHの512バイトに使用領域のRWMを設けている。また、主制御部10は、アドレスF210H〜F3FFHの512バイトに別領域のRWMを設けている。そして、主制御部10において、F400H〜FFFFHは、ハード的に領域のないエリアである。
主制御部10は、使用領域のRWMのうち、F000H〜F13FHに、払出数カウンタ196や有利期間終了判定カウンタ198等の、使用領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、未使用領域の後ろ、F1C0H〜F1FFHに使用領域のスタック領域を確保している。
一方、主制御部10は、別領域のRWMのうち、F210H〜F27FHに、比率記憶手段203、総遊技回数カウンタ204、有利期間遊技回数カウンタ205等の別領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、F280H〜F3FFHを未使用領域としている。
ところで、上記別領域に記述されているプログラムは、使用領域のプログラムから静的に呼び出された上で実行されるように構成されており、これら別領域に記述されているプログラムと使用領域に記述されたプログラムとが同時に実行されることがないように構成されている。また、使用領域又は別領域から互いの領域にあるRWMへのアクセスは参照のみが許されており、更新することは出来ないように構成されている。加えて、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは出来ないように構成されている。
より具体的には、使用領域の制御領域であるアドレス0000H〜11FFHの領域に記載された遊技制御処理に係るモジュールのプログラム命令コードは、アドレス1F00H〜2FBFH内の別領域の制御領域に記述された別処理モジュールのプログラム命令コードを呼び出し可能に構成されている。また、遊技制御処理に係るモジュールのプログラム命令コードは、アドレス1F00H〜2FBFH内の別領域のデータ領域に記述された別処理モジュールのデータについては、参照が不可能なように構成されていると共に、別領域のRWMに対しては参照のみが許されている。
一方で、別領域の制御領域に記述された別処理モジュールのプログラム命令コードについては、使用領域の制御領域であるアドレス0000H〜11FFHの領域に記載された遊技制御処理に係るモジュールのプログラム命令コードを呼び出すことは出来ないように構成されていると共に、アドレス1200H〜1DF3H内の使用領域のデータ領域を参照することが不可能なように構成されている。加えて、別処理モジュールのプログラム命令コードは、使用領域のRWMに対しては参照のみが許されている。
また、主制御部10の内部レジスタは、使用領域においては、表レジスタを使用し、使用領域外では、裏レジスタを使用するように構成されていると共に、上述した遊技制御処理は、一割込み時間例えばt=1.49ms毎に実行する割込み処理、一遊技を進行させる遊技メイン処理(設定変更処理、投入受付処理、乱数発生処理、内部抽選処理、リール制御処理、入賞判定処理、払出処理、リプレイ処理、遊技状態移行制御、有利期間制御など)、別領域に記述する複数の別処理モジュールを構成する別領域処理をそれぞれ呼び出す複数の別領域呼び出し処理、電源投入時の初期化処理、電断時のバックアップ処理等を含んでいる。
このため、上記割込み処理が実行される場合、主制御部10は、表レジスタのデータを使用領域のスタック領域F1C0H〜F1FFHに一括して退避して保護し、各種割り込み処理を実行する。なお、各種割込み処理は、入力ポートに対する読込み処理、ステッピングモータのモーター制御処理、出力ポートへの出力管理処理、副制御部20へのサブコマンド送信処理、各種センサの監視処理、各種タイマの更新処理、遊技機設置島側への外部信号出力制御処理等を含む。そして、主制御部10は、各種割込み処理の実行後、一括して、使用領域のスタック領域F1C0H〜F1FFHに退避した表レジスタのデータを復帰させ、割込みを許可して、割込み処理からリターンする。
また、別領域呼び出し処理では、割込みを禁止した後、複数の別領域処理の1つ(以下、別領域処理1という)を呼び出して実行させる。主制御部10の内部レジスタは、使用領域外においては裏レジスタしか使用されないため、この時、表レジスタのデータはそのまま保持されて保護されると共に、戻り先番地つまりCALL命令の次のアドレスの上位8ビットと下位8ビットが使用領域のスタック領域F1C0H〜F1FFHに記録される。なお、上記表レジスタのデータは使用領域のスタック領域F1C0H〜F1FFHに一括して退避されて保護されるようにしても良い。
別領域に記述する別領域処理である別領域処理1は、上述したように裏レジスタを用いて実行され、この別領域処理1では、メダル投入時の逆流・滞留・異物検知処理、メダル払出時の逆流・滞留・異物検知処理、前扉開放検知処理、内部抽せん用乱数の異常確認処理、内部抽選の当せん確率の組合せである設定値の異常確認処理、RWM異常確認処理、バックアップ異常確認処理等のセキュリティ関連処理の何れか一の処理又は二以上の組合せ処理が実行される。また、別領域処理2以降で、別領域処理1以外のセキュリティ関連処理、あるいは、遊技機規則で定める試験関連信号出力処理が記述される。別領域処理2,・・・は、使用領域に記述する別領域呼び出し処理2,・・・からそれぞれ呼び出される。別領域処理1の実行後は、割込みを許可すると共に、使用領域のスタック領域に保存した戻り番地先に復帰し、中断していた遊技制御処理の続きが実行される。
本実施の形態において、上述した使用領域に記述した別領域呼び出し処理1の命令コードは、割り込み禁止処理に1バイト、呼び出し処理に3バイトの合計4バイトであり、別領域処理1が4バイトを超える命令で記述する場合、その4バイトを超える分について、使用領域の容量を節約することができる。別領域処理は一つに限らず、複数となることが多いため、一つ一つの処理での節約バイト数は少なくとも、トータルでは大きな節約効果が得られる。特に、使用領域では、割込みを禁止した後、別処理モジュールを呼び出す命令のみを記述すればよいことから、使用領域の容量を大きく節約できる。
また、主制御部10の内部レジスタを、内部領域では表レジスタ、別領域では裏レジスタを使用するようにしているため、別領域においてスタック領域を設ける必要がない。このため、使用領域のプログラムが別領域のプログラムを呼び出す際に、使用領域のスタック領域のスタックポインタを保存し、使用領域外のスタック領域のスタックポインタに書き換えてから別領域のプログラムを実行する必要がなく、処理スピードを向上することができる。
ついで、読み書き可能なRWMの使用領域と別領域の境界について説明をする。図7に示すように、RWMの使用領域であるアドレスF000H〜F1FFHと、RWMの別領域であるアドレスF210H〜F3FFHとの間には、少なくとも遊技に関する情報の書き込み(本実施の形態では書き込み及び読み込みの両方)が実行されない上記使用領域及び別領域とは異なるRWMの領域であるアドレスF200H〜F20FHが設定されている。このアドレスF200H〜F20FHは、遊技において使用されない未使用領域であり、また、使用領域及び別領域のいずれの領域にも属しておらず、これら使用領域と別領域とを分ける境界領域として設定されている。
より具体的には、上記使用領域と別領域との間の未使用領域は、16バイトの未使用領域として設定されていると共に、未使用領域直後の値、即ち、別領域の開始値が16の倍数のアドレス(下一桁が0のアドレス)から開始されるように設定されている。そして、このように使用領域と別領域との間に未使用領域が位置することにより、使用領域と別領域とが明示的に区分けされている。使用領域と別領域との間に位置する未使用領域によって、使用領域と別領域とが区分けされると、別領域/使用領域の制御領域にある命令コードが使用領域/別領域のRWMを書き換えてしまうことを防止することができ、特に別領域の制御領域にある命令コードが使用領域のRWMを書き換えることを防止することによって、例えば、リターンアドレスの書き換えによる不正コードが実行されてしまうことなどを防止することができるようになっている。
なお、本実施の形態では、上記未使用領域の大きさが16バイトに設定されているが、この未使用領域は、少なくとも1バイト以上の大きさを有していれば良い。また、不正防止の観点からは、上記未使用領域の大きさは、4バイト以上あることが望ましく、16バイト以上の大きさの未使用領域を設定しても良い。なお、上記未使用領域としてのアドレスF200H〜F20FHは、遊技に関するデータの書き込みは行われないが、不正防止のため、所定タイミングにて0でクリアするように構成しても良い。即ち、不正防止のために0でクリアすることを除いて、データの書き込みが実行されない領域としても良い。また、本実施の形態においては、ROMの使用領域であるアドレス0000H〜1DF3Hと別領域であるアドレス1F00H〜2FBFHとの間にも未使用領域(アドレス1DF4H〜1DFFH)及びコメント領域(1E00H〜1EFFH)が設けられている。これにより、ROMにおいても遊技制御処理に係るコード及びデータを有する使用領域と、遊技制御処理以外の別処理モジュールに係るコード及びデータを有する別領域とが明確に区分けされている。なお、これら未使用領域及びコメント領域は、どちら一方によって使用領域と別領域とが区分されるように構成されても、これら使用領域及びコメント領域の両方によって使用領域と別領域とが区分けされるように構成されても良い。
3.変形例
上述した実施の形態では、別領域のRWMにスタック領域を設けていない場合について説明をしたが、本発明はこれに限られない。例えば、図8の(A)及び(B)に示すように、別領域のRWMにスタック領域を設けるようにしても良い。より具体的には、この別領域のRWMにスタック領域は、図8(A)に示すように、別領域のワーク領域の直後(アドレスF280H〜F29FH)に設定されても良く、また、図8(B)に示すように、別領域のワーク領域を別領域のアドレスの値が小さい領域から設定し、別領域のスタック領域(アドレスF3E0H〜F3FFH)を別領域のアドレスの値が大きい領域から設定しても良い。
第3の実施の形態である図8(B)では、電源投入時や電源断時におけるチェックサム計算において、使用領域全体と、ワーク領域とスタック領域との間の未使用領域(アドレスF280H〜F3DFH)を含む別領域全体についても計算しなければならないが、第2の実施の形態である図8(A)の場合、別領域のワーク領域の直後に別領域のスタック領域が設定されているため、未使用領域であるアドレスF2A0H〜F3FFHを除いたアドレスF000H〜F29FHの領域についてチェックサム計算を行えば良い。
また、上述した実施の形態では、使用領域については表レジスタを使用し、別領域については裏レジスタを使用するように構成しているが、使用領域については裏レジスタを使用し、別領域については表レジスタを使用しても良い。また、別領域では裏レジスタを未使用にし、裏レジスタは、別領域のプログラム(別領域処理)を呼び出す際に、表レジスタを保護するために用いるようにしても良い。
加えて、使用領域のコード及びデータと、別領域のコード及びデータとの配列順序は、上述した順序に限らず、どのような順序で並べられても良い。なお、この場合においても、使用領域のコード/データと、別領域のコード/データとが隣接する場合、これら使用領域のコード/データと、別領域のコード/データとの間には、遊技において使用されない領域が設定されて、使用領域と別領域とが区分される。更に、遊技制御処理モジュールのプログラムデータを、規定容量(データ領域3.0KB)内のアドレス1200H〜1DF3H及びプログラム管理エリア(2FC0H〜2FFFH)の一部の領域に記述するように構成しても良い。
1…スロットマシン(遊技機):10…主制御部:230…スタートスイッチ:240…ストップスイッチ:L1…有効ライン:R1…第1リール:R2…第2リール:R3…第3リール

Claims (1)

  1. 遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する主制御部を備えた遊技機であって、
    前記主制御部は、読み込み専用の領域及び読み書き可能な領域を有する記憶手段を備え、
    前記読み込み専用の領域には、前記遊技制御処理に係るプログラムが記述されたコード領域を含む使用領域及び、前記遊技制御処理以外の別処理モジュールに係るプログラムが記述されたコード領域を含む別領域が設けられ、
    前記読み書き可能な領域には、前記読み込み専用の領域側の使用領域におけるコード領域に記述されたプログラムに係るワーク領域を含む使用領域及び、前記読み込み専用の領域側の別領域におけるコード領域に記述されたプログラムに係るワーク領域を含む別領域が設けられ、
    前記読み込み専用の領域側の使用領域と別領域との間、及び、前記読み書き可能な領域側の使用領域と別領域との間には、それぞれ、前記使用領域及び別領域とは異なる、遊技において使用されない領域が設定されており、これら遊技において使用されない領域によって、前記読み込み専用の領域及び読み書き可能な領域のいずれの領域においても、前記使用領域と前記別領域とが区分けされ、
    前記読み書き可能な領域に含まれる前記主制御部の内部レジスタは表レジスタ及び裏レジスタを有すると共に、前記使用領域のコード領域に記述されたプログラムが実行される際には前記表レジスタが使用され、前記別領域のコード領域に記述されているプログラムが実行される際には前記裏レジスタのみが使用され、
    記別領域のコード領域に記述されているプログラムは、前記使用領域のコード領域に記述されているプログラムから静的に呼び出された上で実行され、
    前記別領域のコード領域に記述されているプログラムが呼び出された場合には、前記別領域のコード領域に記述されているプログラムは前記裏レジスタのみを使用するため、前記使用領域のコード領域に記述されているプログラムが使用していた前記表レジスタのデータはそのまま保持されて保護され、
    前記使用領域のコード領域に記述されたプログラムによってのみ更新がされ、前記別領域のコード領域に記述されているプログラムによっては更新がされないスタック領域を有し、
    前記使用領域のコード領域に記述されたプログラムによる前記別領域のワーク領域へのアクセス及び前記別領域のコード領域に記述されたプログラムによる前記使用領域のワーク領域へのアクセスは、それぞれ参照のみを可能として更新は不可とし、
    前記別領域のコード領域に記述されているプログラムから前記使用領域のコード領域に記述されているサブルーチンを呼び出すことは不能に構成した、
    こと特徴とする遊技機。
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