JP6693905B2 - Amusement machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を実行可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or slot machine capable of executing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display area capable of variably displaying identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area is the specific display result, the gaming state (game Therefore, there is a machine configured so as to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state in which the game machine is controlled) (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   Further, after setting a predetermined number of bets on a predetermined game medium for one game, the player operates the start lever to start variable display of the identification information in the variable display area, and the player changes each variable. By operating the stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time set in advance from the operation timing, and the variable display of all variable display areas is performed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium predetermined according to the prize is paid out, and when a specific prize is generated, the game state is given a predetermined game value. There is something that is configured to give to (the so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value means that the payout of prize balls and the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine are advantageous for the player who can easily hit the ball, or advantageous for the player. It is to generate a right to be in a state or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In the pachinko gaming machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as the display result of the variable display of the effect design (identification information) which is started in the variable display area based on the fact that the game ball has won the starting winning opening. When it is done, "big hit" occurs. The derivation display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state where a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. Also, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the variable display area, the symbols other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left middle right symbol) continue for a predetermined time, and stop and shake in a state where they match the specific display result. It is possible that a big hit occurs before the final result is displayed, because it is moving, scaling or deforming, or multiple symbols fluctuate in sync with the same symbol, or the positions of the display symbols are swapped. The effect performed in a state in which the sex continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach production. Further, the reach state and the state thereof are referred to as the reach mode. Furthermore, the variable display that includes the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbols variably displayed in the variable display area is not the specific display result, the result is “out”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

また、画像を表示するための表示手段が設けられており、該表示手段に表示された画像を視認困難とする視認困難演出(例えば、表示手段を暗転させるブラックアウト予告演出、表示された画像の表示領域と重複する位置に役物が進出する役物演出)を行うものがある。例えば、視認を困難とさせる度合い(例えば、暗転の度合い、表示領域と役物が重複する範囲)が異なる複数の視認困難演出を実行可能であり、視認を困難とさせる度合いの低い視認困難演出を実行した後に、視認を困難とさせる度合いの高い視認困難演出を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照。)。   Further, a display means for displaying an image is provided, and a visual difficulty effect that makes it difficult to visually recognize the image displayed on the display means (for example, a blackout notice effect that darkens the display means, a displayed image There is one in which a character effect is produced in which a character object advances to a position overlapping with the display area. For example, it is possible to execute a plurality of difficult-to-visualize visual effects with different degrees of difficulty in visual recognition (for example, a degree of darkening, a range in which a display area and an accessory overlap), and a difficult-to-visualize effect with a low degree of difficult visual recognition. After the execution, there is one that performs a visual difficulty effect with a high degree of difficulty in visual recognition (for example, see Patent Document 1).

特開2006−122265号公報(図20)JP, 2006-122265, A (Drawing 20).

しかしながら、上述した遊技機では、遊技に関する情報が視認困難となることにより、遊技興趣が低下してしまう虞があった。   However, in the above-mentioned gaming machine, there is a possibility that the entertainment of the game may be deteriorated due to the difficulty in visually recognizing the information about the game.

そこで、本発明は、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in the interest of the game.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、画像を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置9)と、表示手段に遊技の動作に関する動作関連情報(例えば、右打ち促進報知画像。他にも、操作促進表示、遊技の仕方に関する情報であってもよい。)を表示させることが可能な表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS684Aを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分)と、表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出(例えば、ブラックアウト予告)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS4510,S4514を実行する部分)とを備え、演出実行手段は、視認困難演出として、所定画像を視認困難とするとともに動作関連情報を視認困難としない第1視認困難演出(例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第1ブラックアウト予告)と、所定画像を視認困難とするとともに動作関連情報を視認困難とする第2視認困難演出(例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第2ブラックアウト予告)とを実行可能であり、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行する第1演出態様と、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行しない第2演出態様とのうちいずれかの演出態様にて視認困難演出を実行可能であり、第1演出態様にて視認困難演出を実行したときに所定演出を実行可能であり、第2演出態様にて視認困難演出を実行したときに所定演出を実行しないことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。
また、本発明による他の遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、画像を表示可能な表示手段と、所定状態に制御し、特定回数の可変表示が行われることにもとづいて該所定状態の制御を終了する状態制御手段と、表示手段に、所定状態における可変表示回数が特定回数に達するまでの残余回数情報を表示させることが可能な表示制御手段と、表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出を実行可能な演出実行手段とを備え、演出実行手段は、視認困難演出として、所定画像を視認困難とするとともに残余回数情報を視認困難としない第1視認困難演出と、所定画像を視認困難とするとともに残余回数情報を視認困難とする第2視認困難演出とを実行可能であり、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行する第1演出態様と、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行しない第2演出態様とのうちいずれかの演出態様にて視認困難演出を実行可能であり、第1演出態様にて視認困難演出を実行したときに所定演出を実行可能であり、第2演出態様にて視認困難演出を実行したときに所定演出を実行しないこととしてもよい。
また、本発明による他の遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、画像を表示可能な表示手段と、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、表示手段に保留記憶に関する保留記憶関連情報を表示させることが可能な表示制御手段と、表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出を実行可能な演出実行手段とを備え、演出実行手段は、視認困難演出として、所定画像を視認困難とするとともに保留記憶関連情報を視認困難としない第1視認困難演出と、所定画像を視認困難とするとともに保留記憶関連情報を視認困難とする第2視認困難演出とを実行可能であり、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行する第1演出態様と、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行しない第2演出態様とのうちいずれかの演出態様にて視認困難演出を実行可能であり、第1演出態様にて視認困難演出を実行したときに所定演出を実行可能であり、第2演出態様にて視認困難演出を実行したときに所定演出を実行しないこととしてもよい。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a game, and has display means (for example, effect display device 9) capable of displaying an image, and operation-related information relating to a game operation on the display means ( For example, a right-handed promotion notification image. In addition, a display control means capable of displaying an operation promotion display and information on how to play a game (for example, a step in the effect control microcomputer 100). Execution of S684A) and a visual difficulty effect (for example, blackout notice) that puts a right-handing promotion notification image in a difficult state and a predetermined image displayed on the display means are difficult to visually recognize. execution means (for example, in the performance control microcomputer 100, portions for performing the steps S4510, S4514) and comprises, directing execution hands As concealment effect, first concealment effect without difficulty viewing the operation-related information as well as difficult viewing of Tokoro Teie image (e.g., an interface image, the image excluding the right-handed promoting notification image and effect probability variation counter image A first blackout notice that makes it difficult to view, and a second difficult-to-view effect that makes it difficult to view a predetermined image and motion-related information (for example, an interface image, a right-handing promotion notification image, and a production probability change counter image). It is possible to execute a second blackout notice that makes it difficult to visually recognize the included image, and to execute the first difficult-to-view effect after performing the first difficult-to-view effect, and the first difficult-to-view effect. It is possible to execute the difficult-to-view effect in any one of the second effect modes in which the second difficult-to-view effect is not executed after the first effect. It is capable of executing a predetermined effect when running the concealment effect at like, characterized in that it does not perform a predetermined effect when running the concealment effect in the second representation embodiment. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.
Further, another game machine according to the present invention is a game machine capable of executing a game, and is based on a display means capable of displaying an image and a display device which is controlled to a predetermined state and is variably displayed a specific number of times. The state control means for ending the control of the predetermined state, the display control means capable of causing the display means to display the information on the remaining number of times until the variable display number in the predetermined state reaches the specific number, and the display means are displayed. and a demonstration execution unit capable of executing the concealment effect that the viewing difficult invisibility state a predetermined image, rendering execution means, a concealment effect, residual count information with a difficult viewing the Tokoro Teie image a first concealment effect without the concealment is capable of executing a second concealment effect that difficult visually recognize the residual number of information as well as difficult viewing a predetermined image, the second after executing the first concealment effect The difficult-to-visualize effect can be executed in any one of a first effect mode in which the difficult-to-recognize effect is executed and a second effect mode in which the second-difficult-to-view effect is not performed after the first difficult-to-recognize effect is executed. It is possible that the predetermined effect can be executed when the difficult-to-view effect is performed in the first effect mode, and the predetermined effect is not executed when the difficult-to-view effect is performed in the second effect mode.
Another gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a game, and includes a display means capable of displaying an image, a holding storage means capable of storing information on variable display as a holding storage, and a display means. comprising a display control means capable of displaying the pending store relevant information about the pending memory, and a demonstration execution unit capable of executing the concealment effect that the viewing difficult invisibility state a predetermined image displayed on the display unit , demonstration execution means, a concealment effect, a first concealment effect without difficulty viewing pending storage related information as well as difficult viewing of Tokoro Teie image, a hold storage related information as well as difficult viewing a predetermined image It is possible to execute a second difficult-to-visualize effect that makes it difficult to visually recognize, and a first effect mode in which the second-difficult-to-view effect is executed after the first difficult-to-view effect, and a first difficult-to-view effect. 2 It is possible to execute the difficult-to-view effect in any one of the second effect modes in which the difficult-to-view effect is not executed, and to execute the predetermined effect when the difficult-to-view effect is executed in the first effect mode. Therefore, the predetermined effect may not be executed when the visually difficult effect is executed in the second effect mode.

(手段2)手段1において、演出実行手段は、第2視認困難演出よりも高い頻度にて第1視認困難演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2ブラックアウト予告を実行する前には必ず第1ブラックアウト予告を実行するとともに、第1ブラックアウト予告を実行した場合であっても第2ブラックアウト予告を実行しない場合がある構成とすることにより、発生頻度は第1ブラックアウト予告>第2ブラックアウトとなっている)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。   (Means 2) In the means 1, the effect executing means executes the first difficult-to-view effect at a higher frequency than the second difficult-to-view effect (for example, the effect control microcomputer 100 executes the second blackout notice). The first blackout notice is always executed before the execution, and the second blackout notice may not be executed even if the first blackout notice is executed. Blackout notice> Second blackout). According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

(手段3)手段1または手段2において、演出実行手段は、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行する第1演出態様(例えば、ボタン演出用ブラックアウト予告、リーチ用ブラックアウト予告)と、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行しない第2演出態様(例えば、非示唆ブラックアウト予告)とのうちいずれかの演出態様にて視認困難演出を実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。   (Means 3) In the means 1 or 2, the effect execution means executes the first difficult-to-visualize effect and then the second difficult-to-visualize effect in a first effect mode (for example, blackout notice for button effect, black for reach). Out notice) and a second effect mode (for example, a non-indicative blackout notice) in which the second difficult-to-view effect is not executed after the first difficult-to-view effect is executed (for example, a non-indicative blackout notice), the difficult-to-view effect is executed. It may be possible. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、演出実行手段は、視認困難演出として、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スーパーPA3−1〜PA3−4,PB3−1〜PB3−6のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップS8004,S8105を実行可能である)、特定演出の実行が終了される際に、少なくとも第1特別演出と第2特別演出とを含む複数種類の特別演出(例えば、通常復帰演出Aと通常復帰演出Bとを含む通常復帰演出)のうちいずれかを実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、スーパーPA3−1,PA3−2,PB3−1,PB3−2,PB3−5,PB3−6のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップS8004,S8105を実行する部分)と、特別演出が実行された後に、有利状態に制御することを報知する報知演出(例えば、救済演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、スーパーPB3−5,PB3−6のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップS8004,S8105を実行する部分)とを備え、報知演出実行手段は、特別演出実行手段により第1特別演出が実行されるときと第2特別演出が実行されるときとで異なる割合により報知演出を実行可能である(例えば、スーパーリーチ演出が示す大当りに対する信頼度はスーパーリーチA<スーパーリーチBであるとともに、実行されるスーパーリーチの種類がスーパーリーチAであるときに通常復帰演出Aを行い、スーパーリーチBであるときに通常復帰演出Bを行う構成であることにより、通常復帰演出Aを行ったときよりも通常復帰演出Bを行ったときの方が高い割合で救済演出を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。   (Means 4) In any one of the means 1 to 3, it is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and the effect execution means is an advantageous state as a visually difficult effect. It is possible to execute a specific effect (e.g., super reach effect) that suggests that the control is performed by (for example, the effect control microcomputer 100 has super PA3-1 to PA3-4, PB3-1 to PB3-6). When any one of the variation patterns is selected, steps S8004 and S8105 can be executed), and when the execution of the specific effect is finished, a plurality of types of at least the first special effect and the second special effect are included. Special effect execution means (for example, effect control) capable of executing any of special effects (for example, normal recovery effect including normal recovery effect A and normal recovery effect B) Part of the microcomputer 100 that executes steps S8004 and S8105 when any of the fluctuation patterns of super PA3-1, PA3-2, PB3-1, PB3-2, PB3-5, PB3-6 is selected. ), And after the special effect is executed, a notification effect (for example, a relief effect) for informing that the control is performed in the advantageous state can be executed (for example, super PB3- in the effect control microcomputer 100). 5) and PB3-6, when any one of the fluctuation patterns is selected, the step S8004 and S8105 are executed), and the notification effect executing means executes the first special effect by the special effect executing means. It is possible to execute the notification effect with a different ratio between the time and the time when the second special effect is executed (for example, The reliability of the jackpot shown by the per-reach effect is that the super-reach A is less than the super-reach B, and when the type of the super-reach to be executed is the super-reach A, the normal return effect A is performed, and when the super-reach B is the normal reach effect, With the configuration in which the return effect B is performed, the relief effect may be executed at a higher rate when the normal return effect B is performed than when the normal return effect A is performed). According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、異常を検出する異常検出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、閉鎖状態であるにもかかわらず大入賞口に遊技球が入賞したことを検出する部分)と、異常検出手段により異常が検出された場合に、異常が検出されたことを示す異常検出画像(例えば、小異常報知表示25a,中異常報知表示25b,大異常報知表示25c)を表示手段に表示させる異常表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS664を実行する部分)とを備え、視認困難演出を実行しているときに表示される異常検出画像の方が、視認困難演出を実行していないときに表示される異常検出画像よりも視認が容易である(例えば、図25に示すように、ブラックアウト予告を実行しているときに表示される中異常報知表示25b,大異常報知表示25cの方が、ブラックアウト予告を実行していないときに表示される小異常報知表示25aよりも視認が容易である)こととしてもよい。そのような構成によれば、異常の発生を好適に報知することができる。   (Means 5) In any one of the means 1 to 4, an abnormality detecting means for detecting an abnormality (for example, that the game ball has won in the special winning opening in the game control microcomputer 100 even though it is closed) And an abnormality detection image indicating that an abnormality has been detected (for example, a small abnormality notification display 25a, a middle abnormality notification display 25b, a large abnormality notification display 25c). ) Is displayed on the display unit (for example, the part of the effect control microcomputer 100 that executes step S664), and the abnormality detection image displayed when the visually impaired effect is being executed. However, the visual recognition is easier than the abnormality detection image displayed when the visual difficulty display is not executed (for example, as shown in FIG. The middle abnormality notification display 25b and the large abnormality notification display 25c that are displayed when the checkout notice is being executed are easier to visually recognize than the small abnormality notification display 25a that is displayed when the blackout notice is not being executed. It may be that). With such a configuration, it is possible to preferably notify the occurrence of the abnormality.

(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を、少なくとも、通常態様(例えば、「白」)と、通常態様よりも期待度の高い第1特定態様(例えば、「赤」)と、演出内容を示唆する第2特定態様(例えば、特殊示唆態様)とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段(例えば、変形例1の演出制御用マイクロコンピュータ100における、「白」や「赤」や特殊示唆態様にて保留表示を表示可能な部分(図26参照))と、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、変形例1の演出制御用マイクロコンピュータ100における、特殊示唆態様にて示唆された特殊ゾーン演出を実行可能である部分(図26(5),(6)参照))とを備え、特定表示手段は、第2特定態様にて特定表示を表示した後、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第2特定態様から第1特定態様に変化可能である(例えば、変形例1の演出制御用マイクロコンピュータ100は、図26に示すように、特殊ゾーン演出が開始された5秒後に、特殊示唆態様にて表示していた保留表示53を「赤」に変化可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定態様に対する期待感を高めることができる。   (Means 6) In any one of the means 1 to 5, a gaming machine capable of executing variable display, and at least a specific display (eg, hold display, active display) corresponding to the variable display, in a normal mode (eg, , “White”), a first specific aspect (for example, “red”) having a higher degree of expectation than the normal aspect, and a second specific aspect (for example, special suggestive aspect) that suggests the effect content. Specific display means that can be displayed in a display mode (for example, a portion of the effect control microcomputer 100 of the first modification that can display a hold display in "white" or "red" or a special suggestion mode (see FIG. 26). ) And a performance executing means capable of executing a performance of the content suggested by the specific display of the second specific mode (for example, in the special control mode of the microcomputer 100 for the performance control of the modified example 1, the special suggested mode). And the specific display means displays the specific display in the second specific mode, and then specifies the second specific mode. The display mode of the specific display can be changed from the second specific mode to the first specific mode when the effect of the content suggested by the display is executed (for example, the effect control microcomputer 100 of the modified example 1, As shown in FIG. 26, the hold display 53 displayed in the special suggestion mode can be changed to “red” 5 seconds after the special zone effect is started). With such a configuration, it is possible to increase the expectation for the specific aspect.

(手段7)手段1から手段6のいずれかにおいて、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段(例えば、変形例2の演出制御用マイクロコンピュータ100における、保留表示やアクティブ表示を表示可能な部分)と、第1態様(例えば、特殊保留)により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出(例えば、作用演出を伴う保留予告演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、変形例2の演出制御用マイクロコンピュータ100における、図29および図30に示すいずれかの変化パターンにて保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる部分)とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第2態様(例えば、青色保留や赤色保留)に変化させる演出を実行可能であり(例えば、図29(D),(E)に示す変化パターン33〜36および図30(G)〜(I)に示す変化パターン405〜414にもとづく保留予告演出を実行可能である)、第2態様は、有利度が高い所定態様と、該所定態様よりもさらに有利度が高い特定態様とを含み、変化演出実行手段は、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第3態様(例えば、通常保留)に変化させる演出を実行可能であり(例えば、図29(C)に示す変化パターン31,32および図30(F)に示す変化パターン401〜404にもとづく保留予告演出を実行可能である)、第3態様に変化させた特定表示の表示態様を特定態様に変化させる第1パターンと、第3態様に変化させた特定表示の表示態様をそのまま継続して表示する第2パターンとによる演出を実行可能であり、第1パターンによる演出よりも第2パターンによる演出を高い割合で実行可能であり、第3態様により表示される特定表示は、第1態様により表示される特定表示よりも第2態様に変化する割合が低い(例えば、図29および図30に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第1保留記憶数が4個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン411,414しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン31,32,401〜404の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。)こととしてもよい。そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。 (Means 7) In any one of the means 1 to 6, it is a game machine capable of performing variable display, and a specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display (for example, effect of modification 2). A change effect (for example, a portion of the control microcomputer 100 that can display a hold display or an active display) and a specific display according to the first mode (for example, special hold), and then change the display mode of the specific display. , A change effect execution means capable of executing a hold notice effect accompanied by an effect effect (for example, in the effect control microcomputer 100 of the second modification, a change display pattern shown in either FIG. 29 or FIG. includes a portion) changing the display mode of the display, the change effect execution means as a change effect, displaying the specific indication by the first aspect In addition, it is possible to execute the effect of changing the display mode of the specific display to the second mode having a high advantage (for example, blue hold or red hold) (for example, the change patterns shown in FIGS. 29D and 29E). 33 to 36 and the pending announcement effect based on the change patterns 405 to 414 shown in FIGS. 30 (G) to (I)), the second mode is a predetermined mode with a high degree of advantage and a higher mode than the predetermined mode. In a case where the change effect execution means does not change the display mode of the specific display to the second mode after displaying the specific display according to the first mode as the change effect, the specific mode including the specific mode having a higher degree of advantage. An effect that changes the display mode of the display to the third mode (for example, normal hold) can be executed (for example, the change patterns 31 and 32 illustrated in FIG. 29C and the change patterns 401 to illustrated in FIG. 30F). To 404 Based on the hold notice effect), the first pattern for changing the display mode of the specific display changed to the third mode to the specific mode, and the display mode of the specific display changed to the third mode as they are The effect according to the second pattern that is displayed can be executed, the effect according to the second pattern can be executed at a higher rate than the effect according to the first pattern, and the specific display displayed in the third mode is the first The rate of change to the second mode is lower than that of the specific display displayed by the mode (for example, as shown in FIGS. 29 and 30, the change pattern in which the special hold is changed to the normal hold and then the red hold is further changed, There are only the change patterns 411 and 414 that can be selected only when the first winning storage number is 4 at the time of starting winning and the super reach big hit, and the allocation of the judgment value is extremely small, and the normal maintenance is performed. The change patterns 31, 32, 401 to 404 that do not change as they are are assigned more determination values. It should be noted that the red hold may not be changed after the special hold is changed to the normal hold. ) May be. With such a configuration, it is possible to prevent a reduction in the effect of the effect when the change effect is executed.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the circuit configuration example of the production control baseplate, the lamp driver baseplate and the audio output baseplate. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which a microcomputer for game control performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows 4ms timer interruption processing. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the fluctuation pattern of the production design which is prepared beforehand. スーパーリーチを伴う変動パターンにおける演出内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production content in the variation pattern with super reach. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a program of special symbol process processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production control main processing which CPU for production control executes. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command receiving buffer. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control process treatment. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production design fluctuation start processing. 演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the stop design of the production design in the production display. ボタン演出実行抽選テーブルと、ボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルと、リーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルと、非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルとを示す説明図である。It is an explanatory view showing a button effect execution lottery table, a button effect blackout notice execution lottery table, a reach blackout notice execution lottery table, and a non-indicative blackout notice execution lottery table. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production design fluctuation process in production control process treatment. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production design fluctuation stop processing in production control process processing. ブラックアウト予告を実行する場合の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display at the time of performing a blackout notice. スーパーリーチA後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置9の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the effect display apparatus 9 at the time of performing a display after a super reach A. スーパーリーチB後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置9の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the effect display apparatus 9 at the time of performing a display beyond superreach B. 異常報知表示が行われた場合における演出表示装置9の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the effect display apparatus 9 when abnormality information display is performed. 変形例1における、特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display example in a case where a hold display is displayed in a special suggestion mode in the modified example 1. 変形例2における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram showing a specific example of a final display mode determination table in Modification 2; 変形例2における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram showing a specific example of a final display mode determination table in Modification 2; 変形例2における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a change pattern determination table in Modification Example 2. 変形例2における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a change pattern determination table in Modification Example 2.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 which is provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame is a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (games to be described later). (Excluding the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball feed tray 3, and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various components attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 in which the driven game balls can flow down is formed.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate), for example, and Is attached to the stick controller 122 which can be tilted in a plurality of directions (front, rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operating finger (for example, an index finger) when the player holds the operating rod of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand), and the like. A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of instructing operation is provided, and a trigger sensor 125 (FIG. 3) for detecting a predetermined instructing operation such as push-pull operation on the trigger button 121 is provided inside the operating rod of the stick controller 122. 3) is built in. Further, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilt operation with respect to the operation rod is provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 122. Further, the stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   In the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, for example, the player performs a predetermined instruction operation by a pressing operation at a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 have a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the push button 120 and the stick controller 122 may be attached to either the left or right side of the upper plate and the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not have a vertical positional relationship, but may have a horizontal positional relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Near the center of the game area 7, an effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. On the display screen of the effect display device 9, there is an effect symbol display area for performing variable display of effect symbols in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays effect symbols. In the effect symbol display area, for example, there is a symbol display area that variably displays effect symbols for three decorations (for effect) of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol may be displayed. The three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is being executed by the first special symbol display device 8a, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to perform the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display device 8b, since the effect display is executed on the effect display device 9 in accordance with the variable display, it is possible to easily grasp the progress of the game. ..

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, the symbols other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) are continued for a predetermined time, and the jackpot symbols (for example, the symbols in the left, middle, and right are arranged in the same symbol) In the state of matching with the combination of symbols), the state of swinging, scaling or deforming, or multiple symbols fluctuating in sync with the same symbol, or the position of the display symbol is swapped. Then, an effect performed in a state in which the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. Further, the reach state and the state thereof are referred to as the reach mode. Furthermore, the variable display that includes the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the effect display device 9 is not the big hit symbol, the result is “out”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, the case where variable display of the effect symbol is performed as the effect of the liquid crystal display in the effect display device 9 is shown, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. Not limited to this, for example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the jackpot determination and the determination result of the variation pattern. For example, while performing a professional wrestling or soccer game or a battle production in which an enemy or an ally character fights, perform an action to win the game or battle if it is a big hit, and perform an action to lose the game or battle if it is out of the way. Good. Further, for example, instead of displaying the results such as winning or losing, it is possible to execute an effect in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying the fourth symbol next to the effect symbol and the special symbol and the ordinary symbol described later. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol, in which the variable display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol described later, and the second There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variable display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variable display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variable display of the effect symbol is executed in synchronization with the variable display of the special symbol (however, accurately, the variable display of the effect symbol varies on the effect control microcomputer 100 side. It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.), When performing the effect using the effect display device 9, for example, the effect contents including the variable display of the effect pattern disappears from the screen for a moment. There are diversified production modes, such as productions and productions in which a movable object shields all or part of the screen. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, it may be difficult to recognize whether or not it is currently in the variable display state. Therefore, in this embodiment, by performing a variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9, by confirming the state of the fourth symbol, is it currently in the state of variable display? Whether or not it can be surely recognized. The fourth symbol is always variably displayed in a constant motion, and is not disappeared from the screen or shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be collectively referred to as the fourth symbol, and the fourth symbol display area 9c and the second special symbol for the first special symbol. The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as the fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing to turn on and off the fourth symbol display areas 9c and 9d in a predetermined display color (for example, blue) at regular time intervals. .. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. The synchronization means that the variable display start time and the variable display time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 8a, the fourth special symbol display area 9c for the first special symbol is displayed in a display color reminiscent of a big hit (a display color different from the outfall). It For example, when it is out of focus, it is displayed in blue, whereas when it is a big hit, it is displayed in red. The display color may be changed depending on the type of big hit (whether it is a probability big hit or a normal big hit). In addition, the display color may be changed depending on whether or not a big hit can be expected to win a game ball to the big winning opening, and when it is possible to control a plurality of kinds of big hits having different round numbers, a big hit The display color may be changed according to the number of rounds continued in the game. Even if the number of rounds for each big hit is the same, for example, the opening time of the big winning opening per round is short (for example, 1 second), and it is not possible to expect a game ball to win the big winning opening. When the opening time of the special winning opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening, the big winning opening is practically performed. The display color may be changed depending on whether or not the winning of the game ball can be expected. In addition, for example, when the number of times of opening the special winning opening per round is different and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning mouth and a big hit that cannot be expected, the big winning is substantially achieved. The display color may be changed depending on whether or not the winning of the game ball in the mouth can be expected.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the fourth special symbol display area 9d for the second special symbol is displayed in a display color (a display color different from the off) which reminds the big hit. It For example, when it is out of focus, it is displayed in blue, whereas when it is a big hit, it is displayed in red. The display color may be changed depending on the type of big hit (whether it is a probability big hit or a normal big hit). In addition, the display color may be changed depending on whether or not a big hit can be expected to win a game ball to the big winning opening, and when it is possible to control a plurality of kinds of big hits having different round numbers, a big hit The display color may be changed according to the number of rounds continued in the game. Even if the number of rounds for each big hit is the same, for example, the opening time of the big winning opening per round is short (for example, 1 second), and it is not possible to expect a game ball to win the big winning opening. When the opening time of the special winning opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening, the big winning opening is practically performed. The display color may be changed depending on whether or not the winning of the game ball can be expected. In addition, for example, when the number of times of opening the special winning opening per round is different and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning mouth and a big hit that cannot be expected, the big winning is substantially achieved. The display color may be changed depending on whether or not the winning of the game ball in the mouth can be expected.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display color when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off is a display color different from the background image (for example, black) in order to prevent disappearance due to being assimilated with the background image when turned off. Is desirable.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, the case where the fourth symbol display area is provided in a part of the display screen of the effect display device 9 is shown. However, apart from the effect display device 9, a light emitting body such as a lamp or an LED is used. You may make it implement | achieve the 4th symbol display area. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state where the two LEDs are alternately turned on, and any one of the two LEDs is stopped. It may be possible to indicate whether or not the big hit symbol is stopped and displayed depending on whether it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, the case where the fourth special symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, is shown, but the first special symbol and the second special symbol are shown. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using a light-emitting body, such as a lamp and LED. In this case, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol, For example, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display in which lights of different display colors are repeatedly turned on and off at regular time intervals. In addition, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special symbol, for example, Alternatively, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such that lighting and extinction are repeated at different time intervals. Further, for example, when the stop symbol corresponding to the variable display of the first special symbol is derived and displayed, and when the stop symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is derived and displayed, it is the same big hit symbol. Alternatively, the stop symbols in different modes may be stopped and displayed.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display portion) 8a that variably displays the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the first special symbol display device 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (on the right side of the first special symbol display device 8a), a second special symbol display device (second variable display portion) 8b that variably displays the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display device 8b is realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the second special symbol display device 8b is configured to variably display numbers (or symbols) of 0-9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. Further, in this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. In addition, the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of 00 to 99, respectively.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display section). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In addition, in this embodiment, although the case where two special symbol display devices 8a and 8b are provided is shown, the gaming machine may be provided with only one special symbol display device.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition or the second starting condition that is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening). After having passed 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of pending storage is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and started based on the fact that the big hit game is not executed) is established, and when the variable display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. It should be noted that passing a game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the gaming ball has entered (winning) the winning opening. Is. Derivative display of the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。本実施の形態では、遊技領域7の左側の領域への遊技球の打ち出し(いわゆる、左打ち)が行われた場合に、遊技球が第1始動入賞口13へ入賞可能であるよう構成されている。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first starting winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and detected by the first starting opening switch 13a. In the present embodiment, when the game ball is hit (so-called left hit) to the area on the left side of the game area 7, the game ball is configured to be able to win the first start winning opening 13. There is.

また、演出表示装置9の右方には、遊技球が通過可能なゲート32と、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。本実施の形態では、遊技領域7の右側の領域への遊技球の打ち出し(いわゆる、右打ち)が行われた場合に、遊技球がゲート32を通過可能であるとともに、第2始動入賞口14へ入賞可能であるよう構成されている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, on the right side of the effect display device 9, a variable winning ball device 15 having a gate 32 through which a game ball can pass and a second start winning hole 14 through which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and detected by the second starting opening switch 14a. In the present embodiment, when the game ball is hit to the area on the right side of the game area 7 (so-called right hitting), the game ball can pass through the gate 32 and the second start winning opening 14 Is designed to be able to win. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game balls can be won in the second starting winning port 14 (the starting winning is easy), which is advantageous for the player. Also, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. In addition, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win the prize, it may be possible to win the prize (that is, the game ball is hard to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in an open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is extremely easy to win in the second start winning port 14.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 1, a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14 is provided, but the first starting winning opening 13 and the second winning opening 13 are provided. A variable winning ball device that opens and closes any of the starting winning openings 14 may be provided.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, the second special symbol reservation storage display 18b consisting of four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second starting winning opening 14, that is, the second storage storage number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of indicators to be turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display device 8b is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of valid winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding storage is also referred to as starting memory or starting winning storage. ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a consisting of four displays. The 1st special symbol reservation storage indicator 18a increases the number of the indicator which lights up whenever there is an effective starting winning a prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 8a is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のうちいずれか一方を表示する保留記憶表示部18cが設けられている。例えば、保留記憶表示部18cは、低ベース状態では第1保留記憶数を表示する一方、高ベース状態では第2保留記憶数を表示する。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示するものであってもよい。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成してもよい。   In addition, in the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a hold storage display section 18c for displaying either one of the first hold storage number and the second hold storage number. For example, the pending storage display unit 18c displays the first pending storage number in the low base state, while displaying the second pending storage number in the high base state. It should be noted that the first pending storage number and the second pending storage number may be individually displayed. In addition, a configuration may be provided in which a total pending storage display unit that displays the total pending storage number that is the total number of the first pending storage number and the second pending storage number is provided. With such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of satisfied execution conditions in which the variable display start condition is not satisfied. Further, in the case of such a configuration, the first reserved memory and the second reserved memory are displayed side by side in the winning order to the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 in the combined holding storage display section. , So that it is recognizable whether it is the first reserved memory or the second reserved memory (for example, the first reserved memory is displayed in red and the second reserved memory is displayed in blue). You may comprise.

以下、保留記憶表示部18cと、保留記憶表示部18cを囲っている範囲とを「インターフェース画像」と総称することがある。   Hereinafter, the pending storage display unit 18c and the range surrounding the pending storage display unit 18c may be collectively referred to as an “interface image”.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Variable display of the effect design as the design of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 8b, a production symbol that reminds the big hit on the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置20を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド21によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。本実施の形態では、右打ちが行われた場合に、遊技球が大入賞口へ入賞可能であるよう構成されている。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 that forms a special winning opening is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display device 8a, the specific display result is derived and displayed on the second special symbol display device 8b. Controlled to the gaming state. The specific display result is a predetermined display result, and for example, in the present embodiment, there is a jackpot pattern. The specific game state is to change the variable winning means which can be changed to a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player to the first state, and in the present embodiment, the open state. There is a big hit game state in which the special variable winning ball device 20 that can be changed to and closed state is opened. For example, when a jackpot symbol is derived and displayed as a specific display result, the jackpot gaming state is controlled as the specific game state. In each specific game state, the open / closed plate in the closed state is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, so that the large winning opening which is the winning area is in the open state. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23. In the present embodiment, the game ball is configured to be able to win the special winning opening when a right strike is performed.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display device 10 that variably displays normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display device 10 is realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0-9. That is, the normal symbol display device 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small-sized display is formed in, for example, a rectangular shape. The normal symbol display 10 may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of 00 to 99, for example. Further, the normal symbol display device 10 is not limited to a 7-segment LED, and for example, a display device that can display a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp that can alternately display "○" and "x"). It may be composed of.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display device 10 is started. And when the stop symbol in the normal symbol display device 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol “7”), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 15 is an advantageous state from a disadvantageous state to the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which the game ball can be won in the second starting winning port 14). Changes to. In the vicinity of the normal symbol display device 10, there is provided a normal symbol reservation storage display device 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32. Every time there is a passage of the game ball to the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol reservation storage display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1. Furthermore, the probability change state that is more likely to be decided to be a big hit than the normal state (compared to the normal state, the state that the probability of being judged as a big hit as a variation display result of special symbols is increased) Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the open time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 may be increased to a high base state.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the bottom of the game board 6, there is an outlet 26 into which hit balls that have not been won are taken. Further, four speakers 27 are provided on the upper left and right sides and the lower left and right sides of the outside of the game area 7, for producing sound effects and voices as predetermined voice outputs. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。本実施の形態では、1分間に100球(0.6秒に1球)の発射が可能な打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。   The game machine drives a drive motor in response to the player operating the ball operation handle 5, and uses a rotational force of the drive motor to shoot a game ball into the game area 7 (not shown). ) Is provided. In the present embodiment, a hitting ball launching device capable of launching 100 balls (1 ball in 0.6 seconds) per minute is provided. The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7.

遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値(4つ)に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, That 1 start condition is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display device 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value (four).

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値(4つ)に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 2 start condition is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning port 14. If the variable display of the second special symbol can not be started, the second reserved storage number is increased by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value (four).

この実施の形態では、15R確変大当りまたは4R確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the 15R probability variation big hit or the 4R probability variation big hit, the game state is shifted to the high probability state, and the game ball is easy to start winning (that is, the special symbol display devices 8a, 8b or The execution condition of the variable display on the effect display device 9 is easily established), and the game state is controlled to a high base state. In the high base state, for example, the frequency of the variable winning ball device 15 being in the open state is increased, or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended, as compared with the case of not being in the high base state. It will be easier to win the starting prize.

「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。   "15R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 15 rounds and shifts to the probability variation state after the end of the big hit game state (in this embodiment, it is shifted to the probability variation state and becomes a time saving state). Will also be migrated.). Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability changing state and the time saving state continue.

「4R確変大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。   The "4R probability variation big hit" is a big hit which is controlled to a big hit game state of four rounds and shifts to the probability variation state after the termination of the big hit game state (in this embodiment, it is shifted to the probability variation state and becomes a time saving state). Will also be migrated.). Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability changing state and the time saving state continue.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   It should be noted that instead of extending the time when the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extension state), it shifts to the normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased. Therefore, the high base state may be set. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 will be a winning symbol is increased, and the frequency of the variable winning ball device 15 being in the open state is increased. Therefore, if the state shifts to the normal symbol probability changing state, the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased, and the starting winning state is easily achieved (high base state). That is, the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or the stop symbol of the special symbol is the probability variation symbol, and the like, and it is from a disadvantageous state for the player. It changes to an advantageous state (a state in which it is easy to start winning). In addition, increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Further, by shifting to a normal symbol time saving state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened, the high base state may be shifted. In the normal symbol time saving state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency of the variation of the normal symbol is increased, and as a result, the frequency of winning the normal symbol is increased. Therefore, as the frequency of winning the normal symbol increases, the frequency of the variable winning ball device 15 becomes high, and the starting winning easily occurs (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Further, by changing to a time saving state (special symbol time saving state) in which the variation time (variable display period) of the special symbol or effect symbol is shortened, the variation time of the special symbol or effect symbol is reduced, so that the special symbol or It is possible to reduce the situation in which the variation of the effect design is started more frequently (in other words, the holding memory is quickly consumed), and an invalid start winning occurs. Therefore, an effective starting winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extension state, normal symbol probability changing state, normal symbol time saving state and special symbol time saving state), it becomes easier to start winning (transfer to high base state) You may. Also, by shifting to any one of the states shown above (open extension state, normal symbol probability changing state, normal symbol time saving state and special symbol time saving state), it becomes easier to start winning (high base State). In addition, by shifting to only one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability changing state, normal symbol time saving state and special symbol time saving state), it is easy to start winning. It is also possible to set).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. Note that FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 is a ROM 54 that stores a program for game control (game progress control), a RAM 55 that is a storage unit used as a work memory, a CPU 56 that performs control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer has at least the RAM 55 in addition to the CPU 56, and the ROM 54 may be external or internal. Further, the I / O port section 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM serving as a non-volatile storage means, a part or all of which is backed up by a backup power supply created in the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least data according to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up by power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   Since the CPU 56 in the game control microcomputer 560 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, the following description means that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to the microcomputers mounted on other substrates than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and the start occurs at random timing. Based on that the time of winning is the time of reading (extracting) the numerical data, the numerical data read has a random number generating function.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 has a selection setting function (a selection setting function of an initial value and a selection setting function of an upper limit value) of an update range of numerical data, a selection setting function of an update rule of numerical data, and a selection rule of update of numerical data. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area of the ROM 54 or the like (the ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the operation is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for giving a detection signal from the gate switch 32a, the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 to the game controlling microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, the output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560 is also a main board. It is mounted on 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   Further, the game control microcomputer 560, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, which variably displays the special symbol, the normal symbol display device 10, which variably displays the normal symbol, the first special symbol reservation storage Display control of the display device 18a, the second special symbol reservation storage display device 18b and the normal symbol reservation storage display device 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   The main board 31 is also equipped with an information output circuit 64 that outputs an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit game state to an external device such as a hall computer through the terminal board 160.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (composed of effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect content from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The production control command is received, and display control of the production display device 9 that variably displays the production symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output of.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the sound output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The production control board 80 is equipped with a production control CPU 101 and a production control microcomputer 100 including a RAM for storing information on production such as production symbol process flags. The RAM may be external. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the effect control INT signal), the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, the VDP 109 that cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, characters, characters, figures and symbols (including effect patterns), and background image data. ROM for this. The VDP 109 reads the image data from the CGROM according to a command from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 in the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). Signal direction It is also a unidirectional circuit as a regulation means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction restricting means, the signal input from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. A diode is illustrated in FIG. Further, the unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the production control command and the production control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (on the side of the game control microcomputer 560). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the side of the relay board 77).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal, which is an information signal indicating that the player has operated the trigger button 121 of the stick controller 122, from the trigger sensor 125 via the input port 106. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal, which is an information signal indicating that the player has operated the push button 120, from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal, which is an information signal indicating that a player's operation on the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 causes the stick controller 122 to vibrate by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. The effect control CPU 101 also outputs sound number data to the sound output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving an LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitting body such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用IC703は演出制御基板80から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ27に出力する。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates a voice or a sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 amplifies the output level of the voice synthesizing IC 703 to a level according to the volume set by the volume 706 and outputs the audio signal to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data according to the tone number data. The control data according to the sound number data is a collection of data indicating the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the variation period of the effect symbol) in time series. Further, when the voice synthesis IC 703 receives a predetermined request from the effect control board 80, it produces a voice and outputs it to the speaker 27.

次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing the main processing executed by the CPU 56 of the gaming control microcomputer 560 in response to the power supply to the gaming machine being started and the reset signal to the gaming control microcomputer 560 becoming high level. Is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes the high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process for confirming whether the contents of the program are valid or not. , The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the maskable interrupt mode is set (step S2), and the stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device, Set the mode to indicate the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the process of step S5, the built-in devices (built-in peripheral circuits) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 56 sets the RAM 55 in the accessible state (step S6), and shifts to the clear signal check processing.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   In addition, you may make it perform the software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) which controls progress of a game with software. With such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed compared to the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37) cannot be received by the microcomputer of the other control board. Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 confirms whether or not the clear switch is turned on (step S7). The CPU 56 may check the state of the clear signal only once via the input port 0, but may check the state of the clear signal a plurality of times. For example, after confirming that the state of the clear signal is the off state, the state of the clear signal is reconfirmed after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds). At that time, if it is confirmed that the clear signal is in the on state, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is in the off state, the state of the clear signal may be reconfirmed again after a delay time of a predetermined time. Here, the number of times of reconfirmation is not limited to once or twice, and may be three or more times. Alternatively, the check may be performed twice, and when the check results do not match, the check may be performed again.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not the data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when the power supply to the gaming machine is stopped. Confirm (step S8). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such a power supply stop time process has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop time process has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop has been saved. .. When it is confirmed that the power supply stop process has not been performed, the CPU 56 executes the initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop time process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop time process according to the execution of the power supply stop time process (for example, 2). ) Is confirmed. Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the power supply stoppage process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stoppage process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply stop process is performed, it may be determined that the power supply stop process is performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   When it is determined that the control state at the time of stopping the power supply is saved, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. In addition, the number of checksum calculations corresponding to the number of checksum target data is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area indicated by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and makes the inverted data the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, the checksum is calculated by the same process as the above process, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power is restored after an unexpected power failure such as a power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed at the time of power-on, which is not the time of recovery from the stop of the power supply, is performed. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state recovery process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply was stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set to the pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set to the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, the initialization data of the area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), For example, a portion in which data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。   The CPU 56 also sets the pointer to the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 (step S43). Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined area may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the head address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set to the pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set to the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a prize ball medium flag, a ball out flag, etc. are selectively processed according to the control state. An initial value is set to the flag for performing.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 56 sets the pointer to the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub-board to the sub-board according to the contents. The process is executed (step S14). As the initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command for the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 503 (step S15).

そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes the timer interrupt setting process for setting the register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that the timer interrupt is taken periodically every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the setting of the timer interrupt is completed, the CPU 56 first sets the interrupt disabled state (step S17), and executes the initial value random number updating process (step S18a) and the display random number updating process (step S18b). The interrupt-enabled state is set again (step S19). That is, the CPU 56 sets the interrupt disable state when the initial value random number updating process and the display random number updating process are executed, and the interrupt enable state when the initial value random number updating process and the display random number updating process are completed. To

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. The random number for the initial value is a random number for determination for determining the type of big hit (for example, a big hit symbol determination random number for determining a special symbol that causes a big hit, and whether to shift the game state to the probability changing state) Random number for the probability change determination for the normal, the initial value of the counter (random number generation counter for determination) for generating a random number for determining whether or not to generate a hit based on the normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process (a game control microcomputer controls the game display device 9, the variable winning ball device 15, the ball payout device 97, etc. provided in the game machine by itself, or In the process of transmitting a command signal for controlling another microcomputer, which is also referred to as a game device control process), when the count value of the determination random number generation counter makes one round, the initial value is set to the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   Further, the display random number is a random number for determining the display of the special symbol display device 8. In this embodiment, as the display random number, the random number for determining the variation pattern for determining the variation pattern of the special symbol, or the reach determination random number for determining whether or not to reach when the big hit is not generated. Used. The display random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Further, the display of the display random number updating process and the initial value random number updating process is performed in the timer interrupt process described later (that is, the timer interrupt process is performed when the display random number updating process is executed). This is because the same processing is executed in steps S26 and S27 of the interrupt processing), so that it does not conflict with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, if the interrupt-prohibited state is set during the processing of steps S18a and S18b, such inconvenience will not occur.

次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during a period during which the interrupt is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560, Executes timer interrupt processing that is activated when a timer interrupt occurs. In the timer interrupt processing, the CPU 56 first executes power-off processing (power-off detection processing) that detects whether or not a power-off signal is output (whether or not the power-on signal has been turned on) (step S20). Then, the CPU 56 inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 via the switch circuit 58, and detects the input of each switch. (Switch process: step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes the display control process for controlling the display of the special symbol display device 8, the normal symbol display device 10, the special symbol reservation storage display device 18, and the normal symbol reservation storage display device 41 (step S22). With respect to the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control is performed to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37.

次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。具体的に、CPU56は、大入賞口が閉鎖状態であるにもかかわらずカウントスイッチ23の入力を検出した場合、異常が発生したことを示す異常検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   Next, the CPU 56 executes a prize notification process for detecting the occurrence of an abnormal prize in the special winning opening and notifying the abnormality (step S24). Specifically, when the CPU 56 detects the input of the count switch 23 even though the special winning opening is closed, the CPU 56 transmits an abnormality detection designation command indicating that an abnormality has occurred to the effect control microcomputer 100. Take control.

ステップS24の後、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。   After step S24, the CPU 56 performs a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol per determination random number used for game control (determination random number update process: step S25). ). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number updating process: step S26). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number updating process: step S27).

なお、各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(6)ランダム6(MR6):普通図柄当りの種類を決定する(普通図柄当り種別判定用)
(7)ランダム7(MR7):普通図柄変動パターン(変動時間)を決定する(普通図柄変動パターン判定用)
Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of big hit (15R sure change big hit described later, 4R sure change big hit) (for big hit type determination)
(2) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of variation pattern (for determination of variation pattern type)
(3) Random 3 (MR3): Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value)
(6) Random 6 (MR6): Determine the type per normal symbol (ordinary symbol per type determination)
(7) Random 7 (MR7): Ordinary symbol variation pattern (variation time) is determined (ordinary symbol variation pattern determination)

ステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数および(6)の普通図柄当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3、ランダム7)または初期値用乱数(ランダム5)である。   In step S25, the game control microcomputer 560 is a counter for generating (1) a big hit type determination random number, (4) a normal symbol per determination random number, and (6) a normal symbol per type determination random number. Count up (add 1). That is, they are the judgment random numbers, and the other random numbers are the display random numbers (random 2, random 3, random 7) or the initial value random numbers (random 5).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 56 performs a special symbol process process (step S28). In the special symbol process processing, corresponding processing is selected and executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Also, a normal symbol process process is performed (step S29). In the normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the game state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command relating to an effect symbol synchronized with the change of the special symbol to the effect control microcomputer 100 (effect symbol command control process: step S30). In addition, when the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol, it means that the variation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。   Next, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as a start opening signal supplied to the hall management computer, a symbol determination frequency 1 signal, a symbol determination frequency 2 signal, a big hit 1-3 signals, and a time saving signal. (Step S31).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing such as setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S32). Specifically, in accordance with a winning detection based on that any one of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 is turned on, a payout control micro mounted on the payout control board 37. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of award balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。   In addition, a test terminal process for outputting a test signal for making it possible to confirm the control state of the gaming machine outside the gaming machine is executed (step S33). Further, in this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the content related to the solenoid in the RAM area of the output port 0 to the output port. Yes (step S34: output process). Then, the CPU 56 executes a storage process for checking the increase / decrease in the number of reserved memories (step S35).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process of setting special symbol display control data for performing a special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S36). Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for performing the effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S37).

次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting the status display control data for displaying each status display lamp in the output buffer for setting the status display control data (step S38). In this case, when the gaming state is controlled to a high probability state (for example, the probability change state), the state display control data for displaying the state indicator light indicating the high probability state is set in the output buffer. You may do so.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。   After that, the interrupt permission state is set (step S39), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   By the above control, in this embodiment, the game control processing is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S39 (excluding steps S31 and S33) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only the flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be executed in.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   If the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the effect display device 9 display the shift symbol as a stop, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. A predetermined combination of effect symbols that does not reach the reach state may be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of "non-reach" (also referred to as "normal loss") in the case where the variable display result is an outlier pattern.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   If the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the effect display device 9 display the shift symbol as a stop, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect may be executed after the reach state is reached, and a predetermined combination of effect symbols that does not eventually become a big hit symbol may be stopped and displayed. The variable display result of such effect symbols is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "off".

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are finally stopped and displayed in the respective symbol display areas 9L, 9C, 9R of "left", "middle", and "right" on the effect display device 9.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、3.0秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”, non-reach PA1-1 to non-reach A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. In addition, as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect design is “reach”, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 , Super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. As shown in FIG. 6, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 used when the reach is not reached is accompanied by the effect of pseudo-relation, and the fluctuation is performed once again. When the normal PB2-1 is used among the variation patterns that are used when reaching and that accompany pseudo-representation, the re-variation is performed once. Further, the variation pattern of the non-reach PA1-2 used when the reach is not performed is a variation pattern for shortening variation, and the variation time of the effect design is shortened to a short time (3.0 seconds in this example). .. Also, in the case of using the normal PB2-2 among the variation patterns used for reach and involving the effect of pseudo-relation, the re-variation is performed twice. Furthermore, when the super PA 3-1 to the super PA 3-2 are used among the variation patterns that are used when reaching and the effect of pseudo-relation is performed, the re-variation is performed three times. It should be noted that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is temporarily executed after the variable effect display of the effect symbol is started until the display result is derived and displayed, and then the variable display of the effect symbol is executed again. ..

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−6の変動パターンが用意されている。   Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result of the special symbol becomes the big hit symbol, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal The variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, and super PB3-3 to super PB3-6 are prepared.

また、図6に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。   Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the variation patterns accompanied by the pseudo-reproduction, the re-variation is performed once. Further, in the case of using the normal PB2-4 among the fluctuation patterns used when reaching and with the effect of pseudo-relation, the re-changing is performed twice. Further, among the fluctuation patterns used when reaching, and involving the pseudo-representation, when super PA3-3 to super PA3-4 are used, re-changing is performed three times.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly set according to the type of reach (for example, in the case of super reach A with pseudo-linkage, the variation time is 32). The fixed time is fixed at 0.75 seconds, and the variable time is fixed at 22.75 seconds in the case of super reach A without pseudo-linking.) However, for example, even in the case of the same type of super reach, The varying time may be changed according to the total number of pending storages. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storages increases. Further, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be different depending on the first number of reserved memories, When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be different according to the second number of reserved memories. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved storage number and the second reserved storage number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved storage numbers 0 to 2 and the reserved storage numbers 3, 4). (A variation pattern type determination table for use in advance) may be prepared, and the determination table may be selected according to the value of the first number of pending storages or the second number of pending storages, and the varying time may be different.

なお、本実施の形態では、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタがボスキャラAと対戦するスーパーリーチAと、味方キャラクタがボスキャラBと対戦するスーパーリーチBとが設けられている。いずれのスーパーリーチであっても、味方キャラクタが勝利すれば大当りとなり、敗北すればはずれが表示される。なお、スーパーリーチAは、後述するインターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像(例えば、背景画像)を視認困難とする演出であり、スーパーリーチBは後述するインターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする演出である。   In the present embodiment, super reach A in which a teammate character plays against boss character A and super reach B in which a teammate character plays against boss character B are provided as super reach productions. In any of the super reach, if the teammate character wins, it is a big hit, and if the teammate loses it, it is displayed as a big hit. Super reach A is an effect that makes it difficult to visually recognize an image (for example, a background image) excluding the interface image, the right-handing promotion notification image, and the effect probability change counter image described later, and super reach B is an interface image, which will be described later It is an effect that makes it difficult to visually recognize an image including the hit promotion notification image and the effect probability change counter image.

また、リーチする場合に使用される変動パターンのうち、スーパーPB3−5〜スーパーPB3−6を用いる場合には、対応するスーパーリーチを経てからはずれとなることを一旦表示した後、救済演出を経て大当り表示がなされる。   In the case of using the super PB3-5 to the super PB3-6 among the variation patterns used for reaching, after once displaying that it will be out after the corresponding super reach, through the relief effect The big hit is displayed.

救済演出とは、はずれであることが示唆された後に、大当りとなることを報知する演出である。なお、本実施の形態では、はずれ表示がなされる直前にいずれのスーパーリーチが実行されていたかにかかわらず、共通する救済演出を実行することとするが、これに限るものではない。例えば、スーパーリーチAが実行されていた場合には、ボスキャラAに勝利する救済演出を実行可能であり、スーパーリーチBが実行されていた場合には、ボスキャラBに勝利する救済演出を実行可能であることとしてもよい。   The relief effect is an effect of notifying that the jackpot will be a big hit after it is suggested that it is out. It should be noted that in the present embodiment, the common relief effect is executed regardless of which super-reach was executed immediately before the disparity display, but the present invention is not limited to this. For example, when the super reach A is being executed, a rescue effect that wins over the boss character A can be executed, and when the super reach B is being executed, a rescue effect that wins over the boss character B can be executed. It may be that there is.

なお、本実施の形態では、救済演出を伴う変動パターンとしては擬似連を伴わないスーパーPB3−5〜スーパーPB3−6のみが設けられているため、擬似連の後にスーパーリーチに発展してはずれ表示がなされた場合には救済演出が発生しないことを遊技者が認識してしまうこととなる。そこで、擬似連と共に救済演出を伴う変動パターンが設けられていることとすれば、擬似連の後にスーパーリーチに発展してはずれ表示がなされた場合にも救済演出の実行に対する期待感を遊技者に与えることができる。   In the present embodiment, since only the super PB3-5 to the super PB3-6 without the pseudo-relation are provided as the variation patterns accompanied by the relief effect, the super-reach is developed after the pseudo-repetition and the discontinuous display is displayed. If it is done, the player will recognize that the relief effect does not occur. Therefore, if a variation pattern accompanied by a relief effect is provided together with the pseudo-relation, even if the player develops a super reach after the pseudo-relation and a misalignment display is made, the player is expected to perform the relief effect. Can be given.

また、本実施の形態では、スーパーリーチが終了してからはずれ表示を行う場合、スーパーリーチが終了してからはずれ表示を開始するまでの間に、スーパーリーチの終了を遊技者に報知するための通常復帰表示を演出表示装置9の全画面に表示する通常復帰演出を実行するようになっている。スーパーリーチAが終了してからはずれ表示を開始するまでの間には、全画面を暗転させる通常復帰表示Aを表示し、スーパーリーチBが終了してからはずれ表示を開始するまでの間には、所定のキャラクタを表示するとともに該所定のキャラクタの周囲を暗転させる通常復帰表示Bを表示する。以下、通常復帰表示Aを表示する演出を「通常復帰演出A」、通常復帰表示Bを表示する演出を「通常復帰演出B」ということがある。   Further, in the present embodiment, when performing the off-edge display after the end of the super-reach, in order to notify the player of the end of the super-reach between the end of the super-reach and the start of the off-edge display. The normal return effect of displaying the normal return display on the entire screen of the effect display device 9 is executed. Between the end of Super Reach A and the start of the off display, the normal return display A that darkens the entire screen is displayed, and between the end of Super Reach B and the start of the off display. , And displays a normal return display B that darkens the surroundings of the predetermined character. Hereinafter, the effect for displaying the normal return display A may be referred to as "normal return effect A", and the effect for displaying the normal return display B may be referred to as "normal return effect B".

図7は、スーパーリーチを伴う変動パターンにおける演出内容を示す説明図である。ここでは、擬似連を伴わない変動パターンの演出内容について説明する。図7(A)では、スーパーリーチAを経て大当りとなるスーパーPB3−3と、スーパーリーチAを経てはずれとなるスーパーPB3−1と、スーパーリーチA後にはずれである旨を一旦表示し、その後、救済演出を経て大当りとなるスーパーPB3−5との演出内容を示している。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing the effect contents in a variation pattern involving super reach. Here, the effect contents of the variation pattern that does not involve pseudo-link will be described. In FIG. 7 (A), super PB3-3, which is a big hit through super reach A, super PB3-1, which is off after super reach A, and the fact that it is off after super reach A, are once displayed, and then, The content of the effect with the super PB3-5 which is a big hit after the rescue effect is shown.

例えば、特別図柄の変動を開始するタイミングT0からリーチ前の表示が行われ、リーチとなるタイミングT1からノーマルリーチの表示が行われ、リーチが発展するタイミングT2からスーパーリーチAが実行される。その際、変動パターンがスーパーPB3−3である場合には、味方キャラクタがボスキャラAに勝利するスーパーリーチA勝利演出が実行され、変動パターンがスーパーPB3−1,3−5である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタであるボスキャラAに敗北するスーパーリーチA敗北演出が実行される。   For example, the display before the reach is performed from the timing T0 when the variation of the special symbol is started, the normal reach is displayed from the timing T1 when the reach is reached, and the super reach A is executed from the timing T2 when the reach develops. At that time, if the variation pattern is Super PB3-3, the super reach A victory effect in which the ally character wins the boss character A is executed, and if the variation pattern is Super PB3-1, 3-5, The super reach A defeat effect in which the ally character is defeated by the boss character A that is the enemy character is executed.

そして、変動パターンがスーパーPB3−3である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングT3から特別図柄の変動が終了するタイミングT5(変動開始から22.75秒後)まで大当り表示が行われる。変動パターンがスーパーPB3−1である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングT3から所定のタイミングT4まで通常復帰演出Aが行われた後、特別図柄の変動が終了するタイミングT5(変動開始から22.75秒後)まではずれ表示が行われる。変動パターンがスーパーPB3−5である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングT3から所定のタイミングT4まで通常復帰演出Aが行われた後にはずれ表示が行われ、タイミングT5(変動開始から22.75秒後)にて救済演出が開始され、該救済演出が終了するタイミングT6から特別図柄の変動が終了するタイミングT7(変動開始から32.75秒後)まで大当り表示が行われる。   When the variation pattern is the super PB3-3, the big hit display is performed from the timing T3 when the super reach effect ends to the timing T5 (22.75 seconds after the start of the variation) when the variation of the special symbol ends. If the variation pattern is super PB3-1, after the normal return production A from the timing T3 when the super reach production ends to a predetermined timing T4, the timing T5 when the variation of the special symbol ends (from the variation start It will be displayed until 22.75 seconds later). When the variation pattern is the super PB3-5, the deviation display is performed after the normal return effect A is performed from the timing T3 when the super reach effect ends to the predetermined timing T4, and the timing T5 (22. 75 seconds later) the relief effect is started, and the jackpot display is performed from the timing T6 when the relief effect ends to the timing T7 (32.75 seconds after the start of the variation) when the change of the special symbol ends.

なお、本実施の形態では、スーパーリーチA勝利演出の後に大当り表示を行う演出パターンAに対応する変動パターンと、スーパーリーチA敗北演出の後にはずれ表示を経てから救済演出および大当り表示を行う演出パターンBに対応する変動パターンとが、それぞれ異なる変動パターンであることとしたが、共通の変動パターンであることとしてもよい。例えば、該共通の変動パターンにおける変動時間を32.75秒とし、演出パターンAの演出時間は22.75秒であり、演出パターンBの演出時間は32.75秒である場合、演出パターンAの演出を実行する際には、該演出パターンAの演出が終了するタイミング(変動開始から22.75秒後)から変動が停止するまでの期間において、大当りを開始することを示す大当り開始前動画を表示することとしてもよい。これにより、変動パターンの数を増加させることなく演出パターンを増加させることができるため、記憶容量を節減することができる。   In the present embodiment, the variation pattern corresponding to the effect pattern A in which the jackpot display is performed after the super reach A victory effect, and the effect pattern in which the relief effect and the jackpot display are performed after the superreach A defeat effect is displayed after the deviant display. Although the variation patterns corresponding to B are different variation patterns, they may be common variation patterns. For example, when the variation time in the common variation pattern is 32.75 seconds, the effect time of the effect pattern A is 22.75 seconds, and the effect time of the effect pattern B is 32.75 seconds, the effect pattern A is When executing the effect, a video before the big hit start showing that the big hit is started in the period from the timing when the effect of the effect pattern A ends (22.75 seconds after the start of the change) to the stop of the change. It may be displayed. As a result, the effect patterns can be increased without increasing the number of variation patterns, and the storage capacity can be saved.

図7(B)では、スーパーリーチBを経て大当りとなるスーパーPB3−4と、スーパーリーチAを経てはずれとなるスーパーPB3−2と、スーパーリーチA後にはずれである旨を一旦表示し、その後、救済演出を経て大当りとなるスーパーPB3−6との演出内容を示している。   In FIG. 7 (B), the super PB3-4, which is a big hit through the super reach B, the super PB3-2, which is a big hit after the super reach A, and the super PB3-2, which is a big hit after the super reach A, are once displayed and then The content of the effect with the super PB3-6 which becomes a big hit after the relief effect is shown.

例えば、特別図柄の変動を開始するタイミングTaからリーチ前の表示が行われ、リーチとなるタイミングTbからノーマルリーチの表示が行われ、リーチが発展するタイミングTcからスーパーリーチAが実行される。その際、変動パターンがスーパーPB3−4である場合には、味方キャラクタがボスキャラB勝利するスーパーリーチA勝利演出が実行され、変動パターンがスーパーPB3−2,3−6である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタであるボスキャラBに敗北するスーパーリーチB敗北演出が実行される。   For example, the display before the reach is performed from the timing Ta at which the variation of the special symbol is started, the normal reach is displayed from the timing Tb which is the reach, and the super reach A is executed from the timing Tc at which the reach develops. At that time, when the variation pattern is Super PB3-4, the super reach A victory effect in which the ally character wins the boss character B is executed, and when the variation pattern is Super PB3-2, 3-6, the ally character is The super reach B defeat effect in which the character is defeated by the boss character B which is the enemy character is executed.

そして、変動パターンがスーパーPB3−4である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングTdから特別図柄の変動が終了するタイミングTf(変動開始から25.50秒後)まで大当り表示が行われる。変動パターンがスーパーPB3−2である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングTdから所定のタイミングTeまで通常復帰表示Aが行われた後、特別図柄の変動が終了するタイミングTf(変動開始から25.50秒後)まではずれ表示が行われる。変動パターンがスーパーPB3−6である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングTdから所定のタイミングTeまで通常復帰表示Aが行われた後にはずれ表示が行われ、タイミングTf(変動開始から25.50秒後)にて救済演出が開始され、該救済演出が終了するタイミングTgから特別図柄の変動が終了するタイミングTh(変動開始から35.50秒後)まで大当り表示が行われる。   When the variation pattern is the super PB3-4, the big hit display is performed from the timing Td when the super reach effect ends to the timing Tf (25.50 seconds after the start of the variation) when the variation of the special symbol ends. When the variation pattern is the super PB3-2, after the normal return display A is performed from the timing Td when the super reach effect ends to the predetermined timing Te, the timing Tf when the variation of the special symbol ends (from the variation start The display is delayed until after 25.50 seconds). When the variation pattern is the super PB3-6, after the normal return display A is performed from the timing Td when the super reach effect ends to the predetermined timing Te, the deviation display is performed and the timing Tf (25. The relief effect is started at 50 seconds later, and the jackpot display is performed from the timing Tg at which the relief effect ends to the timing Th at which the variation of the special symbol ends (35.50 seconds after the variation starts).

なお、本実施の形態では、スーパーリーチB勝利演出の後に大当り表示を行う演出パターンCに対応する変動パターンと、スーパーリーチB敗北演出の後にはずれ表示を経てから救済演出および大当り表示を行う演出パターンDに対応する変動パターンとが、それぞれ異なる変動パターンであることとしたが、共通の変動パターンであることとしてもよい。例えば、該共通の変動パターンにおける変動時間を35.50秒とし、演出パターンCの演出時間は25.50秒であり、演出パターンDの演出時間は35.50秒である場合、演出パターンCの演出を実行する際には、該演出パターンDの演出を終了するタイミング(変動開始から25.50秒後)から変動が停止するまでの期間において、大当りを開始することを示す大当り開始前動画を表示することとしてもよい。これにより、変動パターンの数を増加させることなく演出パターンを増加させることができるため、記憶容量を節減することができる。   In the present embodiment, the variation pattern corresponding to the effect pattern C in which the jackpot display is performed after the super reach B victory effect, and the relief pattern and the jackpot display in which the relief display and the jackpot display are performed after the defeat display after the super reach B defeat effect are performed. Although the variation patterns corresponding to D are different variation patterns, they may be common variation patterns. For example, when the variation time in the common variation pattern is 35.50 seconds, the effect time of the effect pattern C is 25.50 seconds, and the effect time of the effect pattern D is 35.50 seconds, the effect pattern C When executing the effect, a video before the big hit start showing that the big hit is started in the period from the timing (25.50 seconds after the start of the change) to the end of the effect of the effect pattern D until the change is stopped. It may be displayed. As a result, the effect patterns can be increased without increasing the number of variation patterns, and the storage capacity can be saved.

なお、本実施の形態では、はずれである場合の方が大当りである場合よりもスーパーリーチAを伴う変動パターンが選択されやすいよう構成されているとともに、大当りである場合の方がはずれである場合よりもスーパーリーチBを伴う変動パターンが選択されやすいよう構成されており、すなわち、大当りに対する信頼度はスーパーリーチB>スーパーリーチAとなっている。   In the present embodiment, the variation pattern with super-reach A is selected more easily in the case of the big hit than in the big hit, and the case of the big hit is the big hit It is configured so that the variation pattern involving the super reach B can be selected more easily, that is, the reliability for the big hit is super reach B> super reach A.

図8は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, the CPU 56 detects that the game ball has won in the first start winning opening 13 or the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won in the first starting winning opening 13. If the second starting opening switch 14a for turning on is turned on, that is, if the starting winning for the first starting winning opening 13 or the starting winning for the second starting winning opening 14 occurs, the starting opening switch passage processing is performed. It executes (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S307 is performed. If the first starting winning opening switch 13a or the second starting opening switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

始動口スイッチ通過処理(ステップS312)では、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンであり、第1保留記憶数が上限値(4個)に達していない場合に、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。具体的に、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   In the starting opening switch passing process (step S312), the CPU 56 determines that the first starting opening switch 13a is on and the first reserved memory number has not reached the upper limit value (4), the random number circuit 503 or the software random number. Values are extracted from the counter for generating and stored in the storage area of the first pending storage buffer. Specifically, a random number R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number ( Random 3) is extracted and stored in the storage area. Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100.

また、第2始動口スイッチ13bがオンであり、第2保留記憶数が上限値(4個)に達していない場合には、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。具体的に、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   When the second starting opening switch 13b is on and the second number of reserved memories does not reach the upper limit value (4), the value is extracted from the random number circuit 503 or the counter for generating the software random number. , And stores them in the storage area of the second storage buffer. Specifically, a random number R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number ( Random 3) is extracted and stored in the storage area. And CPU56 performs control which transmits the 2nd reservation storage number addition designation command to the production control microcomputer 100.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes of steps S300 to S307 are the following processes.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): is executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the gaming control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data stored in the number-of-reserved-storages buffer (total number of reserved storages). The number of stored numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. Also, if the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. When making a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game is over.

また、特別図柄通常処理(ステップS300)において、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。具体的に、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, in the special symbol normal process (step S300), the CPU 56 performs control of transmitting a background designating command to the effect control microcomputer 100 according to the current game state. Specifically, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 controls to transmit the probability variation state background designation command. If the probability variation flag is not set, the CPU 56 controls to send the normal state background designation command.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Change pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display until the derivation display (stop display) of the display result) is the variation time of the variable display of the special symbol Decide to do. In addition, the fluctuation time timer which measures the fluctuation time of the special design is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value (2 in this example) corresponding to step S302.

なお、変動パターン設定処理(ステップS301)において、CPU56は、変動を開始する特別図柄に応じて、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す第1図柄変動指定コマンド、または第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。また、また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   In the variation pattern setting process (step S301), the CPU 56, in accordance with the special symbol to start the variation, the first symbol variation designation command indicating that the variable display (variation) of the first special symbol is started, or the The control for transmitting the second symbol variation designation command indicating that the variable display (variation) of the two special symbols is started to the effect control microcomputer 100 is performed. In addition, the CPU 56 also performs control of transmitting a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. The control for transmitting the display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

具体的に、CPU56は、15R確変大当りとなるときには15R確変大当りになることを示す表示結果2指定コマンドを送信し、4R確変大当りとなるときには4R確変大当りになることを示す表示結果3指定コマンドを送信し、はずれとなるときにははずれになることを示す表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。   Specifically, the CPU 56 transmits a display result 2 designation command indicating that the 15R certainty variation jackpot will be the 15R certainty variation jackpot, and sends a display result 3 designation command indicating that the 4R certainty variation jackpot will be the 4R certainty variation jackpot. Control is performed to transmit the display result 1 designation command indicating that the display result 1 is transmitted when the transmission is out.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol variation process (step S303): is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the variation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 100 determines the symbol. The control for transmitting the designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S304 (4 in this example). It should be noted that the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 so that the fourth symbol is stopped when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

また、特別図柄変動中処理(ステップS303)において、CPU56は、第1特別図柄の変動を開始した場合には、第1保留記憶数が1減少したことを指定する第1保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、第2特別図柄の変動を開始した場合には、第2保留記憶数が1減少したことを指定する第2保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   In addition, in the special symbol fluctuation process (step S303), the CPU 56, when starting the fluctuation of the first special symbol, the first reserved storage number subtraction designation command that specifies that the first reserved storage number has decreased by 1 Is transmitted to the microcomputer 100 for effect control, and when the fluctuation of the second special symbol is started, a second reserved memory number subtraction designation command that specifies that the second reserved memory number has decreased by 1 is produced. It controls to transmit to the computer 100.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): is executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control processing is based on that the value of the special symbol process flag is 4. It is set in the output buffer for control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting content of the output buffer in the display control process of step S22.

また、特別図柄停止処理(ステップS304)において、CPU56は、大当りとなる場合には、大当り遊技の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。具体的には、大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が4R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。   In addition, in the special symbol stop process (step S304), the CPU 56 performs a control of transmitting a big hit start designation command for designating the start of a big hit game to the effect control microcomputer 100 when the big hit occurs. Specifically, when the type of the big hit is the 15R probability variable big hit, the big hit start 1 designation command is transmitted. When the type of big hit is 4R probability variation big hit, the big hit start 2 designation command is transmitted.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Special winning opening opening pre-processing (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the special winning opening opening pre-processing, control for opening the special winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. The special winning opening opening pre-processing is executed for each round, but when the first round is started, the special winning opening opening pre-processing is also processing for starting a big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Special winning opening opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. The control for transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 100, the processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. If the closing condition for the special winning opening is satisfied, and if there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S305 (5 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. The control for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended. Also, a process of setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating the game state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

また、大当り終了処理(ステップS307)において、CPU56は、大当り遊技の終了を指定する大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。具体的には、大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。大当りの種別が4R確変大当りである場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。   Further, in the big hit ending process (step S307), the CPU 56 performs control to send a big hit end designating command designating the end of the big hit game to the effect control microcomputer 100. Specifically, when the type of the big hit is the 15R certainty variation big hit, the big hit end 1 designation command is transmitted. When the type of big hit is the 4R certainty variation big hit, the big hit end 2 designation command is transmitted.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as the effect control means mounted on the effect control board 80. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the main process. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 4 ms) of the effect control is performed (step S701). ..

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, first, the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step. S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the production control process process, the process corresponding to the current control state (production control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the production display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process processing, among the respective processes according to the control state, the process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected and the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. Display control of the fourth symbol is executed.

ステップS706の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   After step S706, a random number updating process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Then, it transfers to step S702.

図10は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command receiving buffer is composed of the 12-byte area of the receiving command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area to store the received command is used. The command reception number counter has a value of 0-11. The ring buffer format is not always required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis processing, which command (see FIGS. 9 and 10) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed prior to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図11〜図13は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   11 to 13 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis processing, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a received command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason why +2 is performed is that two bytes (one command) are read.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。上述したように、変動パターンコマンドは、変動パターン設定処理(ステップS301)においてCPU56が送信するコマンドである。   If the received effect control command is the variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616). As described above, the fluctuation pattern command is a command transmitted by the CPU 56 in the fluctuation pattern setting process (step S301).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。上述したように、表示結果指定コマンドは、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)においてCPU56が送信するコマンドである。   If the received effect control command is the display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specifying command (display result 1 specifying command to display result 3 specifying command) in the RAM. The display result designation command storage area is stored (step S618A). As described above, the display result designation command is a command transmitted by the CPU 56 in the display result designation command transmission process (step S302).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。上述したように、図柄確定指定コマンドは、特別図柄変動中処理(ステップS303)においてCPU56が送信するコマンドである。   If the received production control command is the symbol confirmation designation command (step S619), the production control CPU 101 sets the confirmation command reception flag (step S620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation designation command has been normally received. As described above, the symbol confirmation designation command is a command transmitted by the CPU 56 in the special symbol changing process (step S303).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。上述したように、大当り開始指定コマンドは、特別図柄停止処理(ステップS304)においてCPU56が送信するコマンドである。   If the received effect control command is the big hit start 1 designation command or the big hit start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets the big hit start 1 designation command reception flag or the big hit start 2 designation command reception flag ( Step S622). In this embodiment, the jackpot start 1 designated command reception flag and the jackpot start 2 designated command reception flag set in step S622 are also referred to as fanfare flags. As described above, the big hit start designation command is a command transmitted by the CPU 56 in the special symbol stop processing (step S304).

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS680)。上述したように、通常状態背景指定コマンドは、特別図柄通常処理(ステップS300)においてCPU56が送信するコマンドである。   If the received effect control command is the normal state background designating command (step S679), the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the normal state (for example, a blue display color). The screen is changed to the background screen (step S680). As described above, the normal state background designating command is a command transmitted by the CPU 56 in the special symbol normal process (step S300).

そして、確変状態であることを示す演出確変フラグがセットされている場合には、該演出確変フラグをリセットし(ステップS680AのY,S681)、遊技領域7の右側の領域への遊技球の打ち出し(いわゆる、右打ち)を遊技者に促す右打ち促進報知を終了し(ステップS681A)、確変状態の残余回数を示す演出確変カウンタ表示を終了し(ステップS681B)、保留記憶表示部18cに表示する保留表示を第2保留表示から第1保留表示に切り替える(ステップS681C)。   Then, when the production probability variation flag indicating the probability variation state is set, the production probability variation flag is reset (Y in step S680A, S681), and the game ball is launched into the area on the right side of the game area 7. The right-handing promotion notification for prompting the player to perform (so-called right-handing) is ended (step S681A), the effect positive change counter display indicating the remaining number of times of the positive change state is ended (step S681B), and displayed on the hold storage display unit 18c. The hold display is switched from the second hold display to the first hold display (step S681C).

なお、ステップS681Aでは、更に、遊技領域7の左側の領域への遊技球の打ち出し(いわゆる、左打ち)を遊技者に促す左打ち促進報知を行うこととしてもよい。具体的には、演出表示装置9に「左打ちに戻してください」または「ハンドルを左に回してください」といった表示や、左向き矢印の表示を行う。スピーカ27や発光部材を用いた左打ち促進報知を行うこととしてもよい。   In addition, in step S681A, a left-handing promotion notification may be performed to further prompt the player to hit the game ball (so-called left-handing) to the area on the left side of the game area 7. Specifically, the effect display device 9 displays "return to the left" or "turn the handle to the left" or displays a left-pointing arrow. Left-handing promotion notification may be performed using the speaker 27 or the light emitting member.

また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS683)。上述したように、確変状態背景指定コマンドは、特別図柄通常処理(ステップS300)においてCPU56が送信するコマンドである。   If the received effect control command is a probability variation state background designation command (step S682), the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the probability variation state (for example, red display). Change to a color background screen) (step S683). As described above, the probability variation state background designation command is a command transmitted by the CPU 56 in the special symbol normal process (step S300).

そして、演出確変フラグがセットされていない場合には、該演出確変フラグをセットし(ステップS683AのY,S684)、右打ち促進報知を開始する(ステップS684A)。具体的には、演出表示装置9に「右打ち」、「右打ちしてください」または「ハンドルを右に回してください」といった表示や、右向き矢印の表示を行う。スピーカ27や発光部材を用いた右打ち促進報知を行うこととしてもよい。   If the effect probability variation flag is not set, the effect probability variation flag is set (Y in step S683A, S684), and right-handing promotion notification is started (step S684A). Specifically, on the effect display device 9, a display such as "right-handed", "please right-handed", or "turn the handle to the right", or a rightward arrow is displayed. Right-handing promotion notification may be performed using the speaker 27 or the light emitting member.

そして、演出制御用CPU101は、確変状態の残余回数を示す演出確変カウンタに「50」をセットし(ステップS684B)、保留記憶表示部18cに表示する保留表示を第1保留表示から第2保留表示に切り替える(ステップS684C)。その後、演出確変カウンタ表示を行う(ステップS684D)。また、ステップS683Aにおいて演出確変フラグがセットされている場合、ステップS684Dに移行する。   Then, the effect control CPU 101 sets "50" to the effect probability change counter that indicates the remaining number of times of the probability change state (step S684B), and displays the hold display displayed on the hold storage display unit 18c from the first hold display to the second hold display. (Step S684C). After that, the effect probability change counter display is performed (step S684D). If the production probability variation flag is set in step S683A, the process proceeds to step S684D.

上述したように、通常状態背景指定コマンドおよび確変状態背景指定コマンドは、特別図柄通常処理(ステップS300)においてCPU56が送信するコマンドである。   As described above, the normal state background designation command and the probability variation state background designation command are commands transmitted by the CPU 56 in the special symbol normal process (step S300).

また、受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS652)。上述したように、第1保留記憶数加算指定コマンドは、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)においてCPU56が送信するコマンドである。そして、通常状態であれば(演出確変フラグがリセットされていれば)、第1保留記憶数表示を更新する(ステップS653)。具体的には、第1保留記憶数表示を一つ増加させる。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S651), the effect control CPU 101 stores the first reserved memory in the first reserved memory number saving area formed in the RAM. The value of the number is incremented by 1 (step S652). As described above, the first reserved storage number addition designation command is a command transmitted by the CPU 56 in the starting opening switch passage processing (step S312). Then, if it is in the normal state (if the production probability change flag is reset), the first reserved storage number display is updated (step S653). Specifically, the first reserved storage number display is increased by one.

また、受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS655)。上述したように、第2保留記憶数加算指定コマンドは、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)においてCPU56が送信するコマンドである。そして、確変状態であれば(演出確変フラグがセットされていれば)、第2保留記憶数表示を更新する(ステップS656)。具体的には、第1保留記憶数表示を一つ増加させる。   If the received effect control command is the second hold storage number addition designation command (step S654), the effect control CPU 101 stores the second hold storage number in the second hold storage number storage area formed in the RAM. The number value is incremented by 1 (step S655). As described above, the second reserved storage number addition designation command is a command transmitted by the CPU 56 in the starting opening switch passage processing (step S312). Then, if it is in the probability change state (if the effect probability change flag is set), the second reserved storage number display is updated (step S656). Specifically, the first reserved storage number display is increased by one.

また、受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS658)。上述したように、第1保留記憶数減算指定コマンドは、特別図柄変動中処理(ステップS303)においてCPU56が送信するコマンドである。そして、通常状態であれば(演出確変フラグがリセットされていれば)、第1保留記憶数表示を更新する(ステップS659)。具体的には、第1保留記憶数表示を一つ減少させる。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 stores the first reserved memory number in the first reserved memory number storage area formed in the RAM. The value of the number is subtracted by 1 (step S658). As described above, the first reserved storage number subtraction designation command is a command transmitted by the CPU 56 in the special symbol changing process (step S303). Then, if it is in the normal state (if the production probability change flag is reset), the first reserved storage number display is updated (step S659). Specifically, the display of the number of first reserved memories is decreased by one.

また、受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS660)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS661)。上述したように、第2保留記憶数減算指定コマンドは、特別図柄変動中処理(ステップS303)においてCPU56が送信するコマンドである。そして、確変状態であれば(演出確変フラグがセットされていれば)、第2保留記憶数表示を更新する(ステップS662)。具体的には、第2保留記憶数表示を一つ減少させる。   If the received effect control command is the second reserved storage number subtraction designation command (step S660), the effect control CPU 101 stores the second reserved memory in the second reserved memory number storage area formed in the RAM. The value of the number is subtracted by 1 (step S661). As described above, the second reserved storage number subtraction designation command is a command transmitted by the CPU 56 in the special symbol changing process (step S303). Then, if it is in the probability variation state (if the production probability variation flag is set), the second reserved storage number display is updated (step S662). Specifically, the second reserved storage number display is decreased by one.

また、受信した演出制御コマンドが異常検出指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、異常が発生した旨を報知するための異常報知表示を開始する(ステップS664)。このとき、ブラックアウト予告の実行の有無と、実行しているブラックアウト予告の種類に応じた表示態様により異常報知表示を行うものである。具体的に、いずれのブラックアウト予告も実行されていなければ表示範囲の小さい小異常報知表示を表示し、第1ブラックアウト予告が実行されていれば小異常報知表示より表示範囲の大きい中異常報知表示を表示し、第2ブラックアウト予告が実行されていれば中異常報知表示より表示範囲の大きい大異常報知表示を表示する。上述したように、異常検出指定コマンドは、入賞報知処理(ステップS24)においてCPU56が送信するコマンドである。   If the received production control command is an abnormality detection designation command (step S663), the production control CPU 101 starts an abnormality notification display for notifying that an abnormality has occurred (step S664). At this time, the abnormality notification display is performed according to the display mode according to the presence / absence of execution of the blackout notice and the type of the blackout notice being executed. Specifically, if none of the blackout notices has been executed, a small abnormality notification display with a small display range is displayed, and if the first blackout notice has been executed, a medium abnormality notification with a larger display range than the small abnormality notification display is displayed. If the second blackout notice is executed, a large abnormality notification display having a larger display range than the middle abnormality notification display is displayed. As described above, the abnormality detection designation command is a command transmitted by the CPU 56 in the winning notification process (step S24).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is any other command, the effect control CPU 101 sets a flag according to the received effect control command or executes processing (step S691). Then, the process proceeds to step S611.

図14は、図9に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 14 is a flowchart showing the effect control process process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process processing, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the production control process process, the display state of the production display device 9 is controlled, and the variable display of the production symbols is realized, but the control relating to the variable display of the production symbols in synchronization with the variation of the first special symbol is also the second. The control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process process. The variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol may be configured to be executed by another effect control process process. Good. Further, in this case, it may be possible to determine which special symbol variable display is being executed depending on which effect control process process is performing variable display of the effect symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuating pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a varying pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to the value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): control is performed so that variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect during the process of changing the effect symbol (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Process during production symbol fluctuation (step S802): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) forming the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect symbol variation stop processing (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。   Production symbol variation stop process (step S803): The variation of the production symbol is stopped, and the control for deriving and displaying the display result (stopped symbol) is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to one of the big hit display process (step S804) and the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): When it is a big hit, control is performed to display a screen for notifying occurrence of a big hit on the effect display device 9 after the end of the variable time. For example, if a fanfare designating command designating the start of a big hit is received, the fanfare production is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the in-round process (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   Processing during round (step S805): Display control during round is performed. For example, when a special winning opening open display command indicating that the special winning opening is open is received, display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when the display command after opening the special winning opening indicating that the special winning opening is open (closed) is received, the interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end production process (step S807): In the production display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. For example, when the ending designation command for designating the end of the big hit is received, the ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図15は、図14に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 15 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect design variation start process (step S801) (step S813).

図16は、図14に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the effect symbol variation start processing, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the effect control CPU 101 displays the effect design display result (stop) according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). (Symbol) is determined (step S8002). That is, the CPU 101 for effect control executes the process of step S8002, so that the display result of the variable display of the identification information (the stop of the effect symbol) is performed according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (pattern) is realized. In addition, when the variation pattern designating the pseudo-relation is also used, if the pseudo-relation is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101, in step S8002, as a temporary stop symbol in the pseudo-relation, the chance eye symbol ( For example, a combination of a jackpot pattern that does not reach and a symbol that is deviated by one symbol, such as "223" or "445", is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. ..

図17は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図17に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「4R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 17, when the received display result designation command indicates “15R probability variation big hit” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101: As the stop symbol, the combination of the effect symbols in which the three symbols are arranged in the same odd symbol is determined. Further, when the received display result designation command indicates “4R probability variation big hit” (when the received display result designation command is the display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses 3 symbols as a stop symbol. Determines the combination of the effect symbols arranged in the same even number symbol.

そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Then, in the case of "disappearance" (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols having two left and right symbols is determined. In addition, the combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   Production control CPU101, for example, extracts a random number for determining the stop symbol, using the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of the effect symbol and the numerical value are associated with each other, the stop symbol of the effect symbol decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical values that match the extracted random numbers.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, as for the effect design, a stop design that reminds of a big hit (a combination of designs in which the left, middle, and right are all the same) is called a big hit. In addition, a stop design that reminds the user of disengagement is called a disengagement design.

そして、演出制御用CPU101は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出(例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など)の実行の有無について決定する。   Then, the effect control CPU 101 executes the notice effect setting process for setting the notice effect (step S8003). Here, for example, a predetermined notice effect (e.g., reliability for a big hit) is based on whether or not the fluctuation to start is a big hit, which kind of big hit if it is a big hit, or the read fluctuation pattern. It is determined whether or not to execute a step-up notice that develops to a stage corresponding to, a button effect in which the effect screen is switched by accepting an operation on the operation member from the player).

そして、演出制御用CPU101は、ブラックアウト予告に関する制御(ステップS3901〜S3912)を実行する。ブラックアウト予告とは、演出表示装置9を暗転させ、表示画像を視認困難とすることにより、ボタン演出(変動中に遊技者にプッシュボタン120を操作させる演出)やリーチの発生を示唆する演出である。具体的に、ブラックアウト予告を実行する際には、表示画像に対して該表示画像より表示優先度の高い黒色画像を重畳表示することにより該表示画像を視認困難とするものであるが、黒色画像を表示するとともに表示画像を消去することにより該表示画像を視認困難とすることとしてもよい。本実施の形態におけるブラックアウト予告は、段階的に発展するよう構成されている。例えば、演出表示装置9に表示されている画像を視認困難とする度合いの低い第1ブラックアウト予告を第1段階として実行し、演出表示装置9に表示されている画像を視認困難とする度合いの高い第2ブラックアウト予告を第2段階として実行することが可能である。具体的に、第1ブラックアウト予告は、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とするブラックアウト予告であり、第2ブラックアウト予告は、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とするブラックアウト予告である。   Then, the effect control CPU 101 executes control related to blackout notice (steps S3901 to S3912). The blackout notice is a button effect (an effect that causes the player to operate the push button 120 during a change) or an effect that indicates the occurrence of reach by making the effect display device 9 dark and making the display image difficult to see. is there. Specifically, when a blackout notice is executed, it is difficult to visually recognize the display image by superimposing a black image having a higher display priority than the display image on the display image. By displaying the image and deleting the display image, the display image may be made difficult to visually recognize. The blackout notice in the present embodiment is configured to be developed in stages. For example, the first blackout notice, which has a low degree of making the image displayed on the effect display device 9 difficult to view, is executed as the first stage, and the image displayed on the effect display device 9 has a degree of making it difficult to view. It is possible to execute a high second blackout notice as a second stage. Specifically, the first blackout notice is a blackout notice that makes it difficult to visually recognize the images except the interface image, the right-handing promotion notification image, and the production probability variation counter image, and the second blackout notice is the interface image, the right-handing. It is a blackout notice that makes it difficult to visually recognize the image including the promotion notification image and the production probability change counter image.

なお、本実施の形態では、第2ブラックアウト予告では、第1ブラックアウト予告で視認困難とする全ての画像を含む画像を視認困難とする構成とするが、これに限るものではなく、第1ブラックアウト予告においては視認困難とされるが第2ブラックアウト予告においては視認困難とされない画像が存在することとしてもよい。例えば、第1ブラックアウト予告では演出図柄を視認困難とするが、第2ブラックアウト予告においては演出図柄を視認困難としないものであってもよい。同様に、演出用キャラクタ、背景の一部または全部、予告画像などを第1ブラックアウト予告では視認困難とするが、第2ブラックアウト予告においては視認困難としないものであってもよい。   In the present embodiment, the second blackout notice makes it difficult to see the image including all the images that are difficult to see in the first blackout notice, but the present invention is not limited to this. There may be an image that is difficult to see in the blackout notice but is not difficult to see in the second blackout notice. For example, in the first blackout notice, the effect symbols may not be visually recognized, but in the second blackout notice, the effect symbols may not be visually recognized. Similarly, the production character, a part or all of the background, the notice image, and the like are made difficult to see in the first blackout notice, but may not be made difficult to see in the second blackout notice.

本実施の形態では、第1ブラックアウト予告をおこなったものの、第2ブラックアウト予告に発展しなかった場合には、リーチおよびボタン演出も発生しないものである。すなわち、第1段階までしか発展しないブラックアウト予告は、いわゆるガセ演出として設けられている。以下、第2段階まで発展してボタン演出の実行を予告するブラックアウト予告を「ボタン演出用ブラックアウト予告」といい、第2段階まで発展してリーチとなることを予告するブラックアウト予告を「リーチ用ブラックアウト予告」ということがある。また、第1ブラックアウト予告を行うが、第2ブラックアウト予告に発展しないブラックアウト予告を「非示唆ブラックアウト予告」ということがある。   In the present embodiment, although the first blackout notice is given, if the second blackout notice is not developed, neither reach nor button effect is generated. That is, the blackout notice that develops only up to the first stage is provided as a so-called gaze effect. Hereinafter, a blackout notice that develops to the second stage and announces the execution of the button production is referred to as a "blackout notice for button production", and a blackout notice that announces that it will reach the second stage and reach. Blackout notice for reach ". A blackout notice that gives a first blackout notice but does not develop into a second blackout notice may be referred to as a "non-implied blackout notice".

まず、演出制御用CPU101は、ブラックアウト予告に関する制御として、ボタン演出を実行するか否かを決定するためのボタン演出実行抽選を行う(ステップS3901)。ボタン演出とは、変動中の所定のタイミングにて遊技者にプッシュボタン120を操作させ、有効期間中に該操作を受け付けた場合に演出表示装置9に特定画像を表示する演出である。ステップS3901では、図18(A)に示すボタン演出実行抽選テーブルを用いて、ボタン演出の実行の有無を決定する。   First, the effect control CPU 101 performs a button effect execution lottery for deciding whether or not to execute a button effect, as control related to a blackout notice (step S3901). The button effect is an effect in which the player operates the push button 120 at a predetermined timing during a change and displays a specific image on the effect display device 9 when the push button 120 is accepted during the valid period. In step S3901, whether or not to execute the button effect is determined using the button effect execution lottery table shown in FIG.

図18(A)は、ボタン演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図18(A)に示すボタン演出実行抽選テーブルは、可変表示結果毎にボタン演出の実行の有無の選択割合が対応付けられている。   FIG. 18A is an explanatory diagram showing a button effect execution lottery table. In the button effect execution lottery table shown in FIG. 18A, the selection ratio of whether or not to execute the button effect is associated with each variable display result.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、ボタン演出を実行することが80%の割合で、実行しないことが20%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、ボタン演出を実行することが70%の割合で、実行しないことが30%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、ボタン演出を実行することが60%の割合で、実行しないことが40%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、ボタン演出を実行することが10%の割合で、実行しないことが90%の割合で決定される。   For example, when the variable display result is a big hit, the button effect is determined to be executed at a rate of 80% and not executed at a rate of 20%. Further, for example, when the variable display result is out of super reach, it is determined that the button effect is performed at a rate of 70% and not performed at a rate of 30%. Further, for example, when the variable display result is out of the normal reach, the button effect is determined to be executed at a rate of 60% and not executed at a rate of 40%. Further, for example, when the variable display result is non-reach, the button effect is determined to be executed at a rate of 10% and not executed at a rate of 90%.

なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合でボタン演出の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合でボタン演出の実行の有無を決定することとしてもよい。   Even in the case of a big hit, whether or not to execute the button effect may be determined at different rates depending on the effect to be executed. For example, it depends on whether to execute super-reach or normal reach, what kind of super-reach is executed, whether or not the relief effect is executed, whether or not pseudo-run is executed, or the number of revariations in the pseudo-run. Whether or not to execute the button effect may be determined based on a ratio.

演出制御用CPU101は、ステップS3901の後、実行することが決定された場合には、ボタン演出の実行を設定する(ステップS3902のY,S3903)。例えば、ボタン演出を実行することを示すフラグをセットする。その後、演出制御用CPU101は、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行するか否かを決定するためのボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選を実行する(ステップS3904)。ステップS3904では、図18(B)に示すボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを用いて、ボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無を決定する。   After the step S3901, the effect control CPU 101 sets the execution of the button effect if the execution is decided (Y in step S3902, S3903). For example, a flag indicating execution of button effect is set. After that, the effect control CPU 101 executes the button effect blackout notification execution lottery for determining whether to execute the button effect blackout notification (step S3904). In step S3904, the presence / absence of execution of the button effect blackout notice is determined using the button effect blackout notice execution lottery table shown in FIG. 18B.

図18(B)は、ボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図18(B)に示すボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルは、可変表示結果毎にボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無の選択割合が対応付けられている。   FIG. 18B is an explanatory diagram showing a button effect blackout notice execution lottery table. In the button effect blackout notice execution lottery table shown in FIG. 18B, the selection ratio of whether or not the button effect blackout notice is executed is associated with each variable display result.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが80%の割合で、実行しないことが20%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが70%の割合で、実行しないことが30%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが60%の割合で、実行しないことが40%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが30%の割合で、実行しないことが70%の割合で決定される。   For example, when the variable display result is a big hit, it is determined that the button effect blackout notice is executed at a rate of 80% and not executed at a rate of 20%. Further, for example, when the variable display result is out of super reach, it is determined that 70% of the time the blackout notice for button effect is executed and 30% that the blackout notification is not executed. Further, for example, when the variable display result is out of the normal reach, it is determined that the button effect blackout notice is executed at a rate of 60% and not executed at a rate of 40%. Further, for example, when the variable display result is non-reach, it is determined that the button effect blackout notice is executed at a rate of 30% and not executed at a rate of 70%.

なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合でボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合でボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。   Even in the case of a big hit, whether or not to execute the button effect blackout notice may be determined at different rates depending on the effect to be executed. For example, it depends on whether to execute super-reach or normal reach, what kind of super-reach is executed, whether or not the relief effect is executed, whether or not pseudo-run is executed, or the number of revariations in the pseudo-run. Whether or not to execute the button effect blackout notice may be determined by a ratio.

ステップS3904の後、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行する場合には、ボタン演出用ブラックアウト予告を設定し(ステップS3905のY,S3906)、ステップS8004へ移行する。ステップS3906では、例えば、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することを示すフラグをセットする。   When executing the button effect blackout notice after step S3904, the button effect blackout notice is set (Y in step S3905, S3906), and the process proceeds to step S8004. In step S3906, for example, a flag indicating execution of the button effect blackout notice is set.

ボタン演出を実行しない場合(ステップS3902のN)、またはボタン演出は実行するがボタン演出用ブラックアウト予告を実行しない場合(ステップS3905のN)、演出制御用CPU101は、リーチ変動であるか否かを判定する(ステップS3907A)。リーチ変動である場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行するか否かを決定するためのリーチ用ブラックアウト予告実行抽選を実行する(ステップS3907B)。ステップS3907Bでは、図18(C)に示すリーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを用いて、リーチ用ブラックアウト予告の実行の有無を決定する。   When the button effect is not executed (N in step S3902), or when the button effect is executed but the blackout notice for button effect is not executed (N in step S3905), the effect control CPU 101 determines whether or not the reach is changed. Is determined (step S3907A). If there is a reach change, a reach blackout notice execution lottery for determining whether to execute the reach blackout notice is executed (step S3907B). In step S3907B, the presence or absence of execution of the reach blackout notice is determined using the reach blackout notice execution lottery table shown in FIG.

図18(C)は、リーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図18(C)に示すリーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルは、可変表示結果毎にリーチ用ブラックアウト予告の実行の有無の選択割合が対応付けられている。   FIG. 18C is an explanatory diagram showing a reach blackout notice execution lottery table. In the reach blackout notice execution lottery table shown in FIG. 18C, the selection ratio of whether or not the reach blackout notice is executed is associated with each variable display result.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行することが80%の割合で、実行しないことが20%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行することが70%の割合で、実行しないことが30%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行することが60%の割合で、実行しないことが40%の割合で決定される。   For example, when the variable display result is a big hit, it is determined that the blackout notice for reach is executed at a rate of 80% and not executed at a rate of 20%. In addition, for example, when the variable display result is out of super reach, 70% is determined to execute the reach blackout notice and 30% is determined not to execute it. Further, for example, when the variable display result is out of the normal reach, it is determined that the reach blackout notice is executed at a rate of 60% and not executed at a rate of 40%.

なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合でリーチ用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合でリーチ用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。   Even in the case of a big hit, the presence / absence of execution of the reach blackout notice may be determined at different rates depending on the effect to be executed. For example, it depends on whether to execute super-reach or normal reach, what kind of super-reach is executed, whether or not the relief effect is executed, whether or not pseudo-run is executed, or the number of revariations in the pseudo-run. Whether or not to execute the reach blackout notice may be determined based on the ratio.

ステップS3907Bの後、リーチ用ブラックアウト予告を実行する場合には、リーチ用ブラックアウト予告を設定し(ステップS3908のY,S3909)、ステップS8004へ移行する。ステップS3909では、例えば、リーチ用ブラックアウト予告を実行することを示すフラグをセットする。   When executing the reach blackout notice after step S3907B, the reach blackout notice is set (Y in step S3908, S3909), and the process proceeds to step S8004. In step S3909, for example, a flag indicating that the reach blackout notice is executed is set.

リーチ変動でない場合(ステップS3907AのN)、またはリーチ変動ではあるがリーチ用ブラックアウト予告を実行しない場合(ステップS3908のN)、非示唆ブラックアウト予告を実行するか否かを決定するための非示唆ブラックアウト予告実行抽選を行う(ステップS3910)。ステップS3910では、図18(D)に示す非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルを用いて、非示唆ブラックアウト予告の実行の有無を決定する。   If it is not the reach fluctuation (N in step S3907A), or if it is the reach fluctuation but the blackout notice for reach is not executed (N in step S3908), a non-decision for determining whether or not to execute the non-indicative blackout warning is executed. A suggestion blackout notice execution lottery is performed (step S3910). In step S3910, the presence or absence of execution of the non-indication blackout notice is determined using the non-indication blackout notice execution lottery table shown in FIG.

図18(D)は、非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図18(D)に示す非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルは、可変表示結果毎に非示唆ブラックアウト予告の実行の有無の選択割合が対応付けられている。   FIG. 18D is an explanatory diagram showing a non-indicative blackout notice execution lottery table. In the non-indication blackout notice execution lottery table shown in FIG. 18D, the selection ratio of whether or not the non-indication blackout notice is executed is associated with each variable display result.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが80%の割合で、実行しないことが20%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが70%の割合で、実行しないことが30%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが60%の割合で、実行しないことが40%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが30%の割合で、実行しないことが70%の割合で決定される。   For example, when the variable display result is a big hit, it is determined that the non-indicative blackout notice is executed at a rate of 80% and not executed at a rate of 20%. Further, for example, when the variable display result is out of super reach, it is determined that the non-indicative blackout notice is executed at a rate of 70% and not executed at a rate of 30%. Further, for example, when the variable display result is out of the normal reach, it is determined that the non-indicative blackout notice is executed at a rate of 60% and not executed at a rate of 40%. Further, for example, when the variable display result is non-reach, the non-indicative blackout notice is determined to be executed at a rate of 30% and not executed at a rate of 70%.

なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合で非示唆ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合で非示唆ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。   Even in the case of a big hit, whether or not to execute the non-indication blackout notice may be determined at different rates depending on the effect to be executed. For example, it depends on whether to execute super-reach or normal reach, what kind of super-reach is executed, whether or not the relief effect is executed, whether or not pseudo-run is executed, or the number of revariations in the pseudo-run. Whether or not to execute the non-indicative blackout notice may be determined based on the ratio.

ステップS3910の後、非示唆ブラックアウト予告を実行する場合には、非示唆ブラックアウト予告を設定し(ステップS3911のY,S3912)、ステップS8004へ移行する。ステップS3912では、例えば、非示唆ブラックアウト予告を実行することを示すフラグをセットする。   After executing step S3910, when executing the non-indicative blackout notice, the non-indicating blackout notice is set (Y in step S3911, S3912), and the process proceeds to step S8004. In step S3912, for example, a flag indicating that the non-indicative blackout notice is executed is set.

ステップS8004において、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。なお、変動パターンに応じた演出図柄の変動や、予告演出のような変動中に実行される演出を「変動中演出」ということがある。   In step S8004, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect when executing the variation pattern and the notice effect (step S8004). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8005). It should be noted that the variation of the effect symbol according to the variation pattern, and the effect executed during the variation such as the notice effect may be referred to as “during variation”.

図19は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data that the production control CPU 101 refers to when performing control of the production device is set. That is, the effect control CPU 101 controls the effect display devices (effect parts) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data or the like indicating the mode of each variation constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (in addition to the effect pattern display mode, the display of the effect display device 9 is displayed. (Including an effect mode other than the effect pattern on the screen.) Is described. Specifically, the data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the process timer set value is set with the effect time in the effect mode. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value, and displays the character image and the background on the display screen. Is displayed. In addition, the blinking of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled.

図19に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8004などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 19 is stored in the ROM of the effect control board 80. In addition, the process table is prepared according to each variation pattern and the content of the notice production. In addition, when it is determined to execute the notice effect in the processing of step S8004 or the like, it is not determined to select the process table in which the data corresponding to the notice effect is set and execute the notice effect. In this case, a process table for which data corresponding to the notice effect is not set is selected.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   Also, in the process table used when performing the effect control for the variation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating display is set. It should be noted that instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, the images for displaying the symbols are synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the pseudo-relation and the sliding effect. May be.

ステップS8005の後、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LEDおよび役物)を制御する(ステップS8006)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   After step S8005, the effect control CPU 101 controls the effect device (effect display device 9, speaker 27, LED, and accessory) according to the contents of the process data 1 (step S8006). For example, a command is output to the VDP 109 to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control the turning on / off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect pattern is variably displayed in a change pattern corresponding to the change pattern command in a one-to-one manner. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。 そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。   Next, the effect control CPU 101 sets the variation time timer to a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command (step S8007). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect during the effect of the effect design process (step S802) (step S8008).

図20は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 20 is a flowchart showing the effect of the effect in the effect control process process (step S802). In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the variable time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Also, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S8105).

そして、演出制御用CPU101は、ボタン演出の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS4501)。具体的には、ステップS3903にてボタン演出が設定されている場合に、予め定められたボタン演出実行タイミングに達したか否かが判定される。ボタン演出実行タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング(例えば、変動開始から3秒後)が設けられていることとしてもよい。   Then, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the execution timing of the button effect (step S4501). Specifically, when the button effect is set in step S3903, it is determined whether or not a predetermined button effect execution timing has been reached. As the button effect execution timing, different timing may be provided for each variation pattern, or a uniform timing (for example, 3 seconds after the variation start) is provided for any variation pattern. It may be that.

ボタン演出実行タイミングである場合、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120への操作を促すボタン操作促進画像を演出表示装置9に表示し(ステップS4502)、プッシュボタン120への操作の有効期間であることを示す有効期間フラグをセットする(ステップS4503)。   When it is the button effect execution timing, the effect control CPU 101 displays the button operation promotion image for prompting the operation of the push button 120 on the effect display device 9 (step S4502), and is the effective period of the operation of the push button 120. A valid period flag indicating that is set (step S4503).

その後、演出制御用CPU101は、有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS4504)、セットされている場合には、プッシュボタン120への操作を受け付けたか(ステップS4505のY)、または有効期間終了タイミングである場合(ステップS4506のY)に特定画像を表示し(ステップS4507)、有効期間フラグをリセットする(ステップS4508)。有効期間終了タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング(例えば、ボタン操作促進画像の表示開始から3秒後)が設けられていることとしてもよい。   After that, the effect control CPU 101 determines whether or not the effective period flag is set (step S4504), and if it is set, has the operation of the push button 120 been accepted (Y of step S4505), Alternatively, when it is the valid period end timing (Y in step S4506), the specific image is displayed (step S4507), and the valid period flag is reset (step S4508). As the valid period end timing, different timing may be provided for each variation pattern, or uniform timing for any variation pattern (for example, 3 seconds after the start of displaying the button operation promotion image). May be provided.

そして、演出制御用CPU101は、第1ブラックアウト予告の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS4509)。具体的には、ステップS3906にてボタン演出用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、ステップS3909にてリーチ用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、ステップS3912にて非示唆ブラックアウト予告の実行が設定された場合のいずれかであって、予め定められた第1ブラックアウト予告の開始タイミングであるか否かが判定される。第1ブラックアウト予告の開始タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング(例えば、変動開始から3秒後)が設けられていることとしてもよい。また、設定されているブラックアウト予告がリーチ用ブラックアウト予告であるか、ボタン演出用ブラックアウト予告であるか、非示唆ブラックアウト予告であるかによって異なることとしてもよい。   Then, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start timing of the first blackout notice (step S4509). Specifically, if execution of a button effect blackout notice is set in step S3906, if execution of a reach blackout notice is set in step S3909, a non-indicative blackout notice is issued in step S3912. It is determined whether the execution is set, and whether it is the predetermined first blackout advance start timing. As the start timing of the first blackout notice, different timing may be provided for each fluctuation pattern, and a uniform timing (for example, 3 seconds after the start of fluctuation) may be set in any fluctuation pattern. It may be provided. Further, it may be different depending on whether the set blackout notice is a reach blackout notice, a button effect blackout notice, or a non-indicative blackout notice.

第1ブラックアウト予告の開始タイミングである場合、演出制御用CPU101は、第1ブラックアウト予告を開始する(ステップS4510)。   When it is the start timing of the first blackout notice, the effect control CPU 101 starts the first blackout notice (step S4510).

そして、演出制御用CPU101は、第1ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS4511)、第1ブラックアウト予告の終了タイミングである場合には第1ブラックアウト予告を終了する(ステップS4512)。具体的には、ステップS4510にて第1ブラックアウト予告を開始した場合であって、予め定められた第1ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かが判定される。第1ブラックアウト予告の終了タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング(例えば、変動開始から3秒後)が設けられていることとしてもよい。また、設定されているブラックアウト予告がリーチ用ブラックアウト予告であるか、ボタン演出用ブラックアウト予告であるか、非示唆ブラックアウト予告であるかによって異なることとしてもよい。   Then, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the end timing of the first blackout advance notice (step S4511), and if it is the end timing of the first blackout advance notice, ends the first blackout advance notice. (Step S4512). Specifically, when the first blackout notice is started in step S4510, it is determined whether or not it is the predetermined end timing of the first blackout notice. As the end timing of the first blackout notice, different timing may be provided for each fluctuation pattern, and a uniform timing (for example, 3 seconds after the start of fluctuation) may be set in any fluctuation pattern. It may be provided. Further, it may be different depending on whether the set blackout notice is a reach blackout notice, a button effect blackout notice, or a non-indicative blackout notice.

その後、演出制御用CPU101は、第2ブラックアウト予告が設定されているか否かを判定する(ステップS4513)。第2ブラックアウト予告が設定されている場合、すなわち、ステップS3906にてボタン演出用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、またはステップS3909にてリーチ用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、第2ブラックアウト予告を開始する(ステップS4514)。   After that, the effect control CPU 101 determines whether or not the second blackout notice is set (step S4513). When the second blackout notice is set, that is, when the execution of the button effect blackout notice is set in step S3906, or when the execution of the reach blackout notice is set in step S3909, The second blackout notice is started (step S4514).

そして、演出制御用CPU101は、第2ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS4515)、第2ブラックアウト予告の終了タイミングである場合には第2ブラックアウト予告を終了する(ステップS4516)。具体的には、ステップS3514にて第2ブラックアウト予告を開始した場合であって、予め定められた第2ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かが判定される。第2ブラックアウト予告の終了タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング(例えば、変動開始から5秒後)が設けられていることとしてもよい。また、設定されているブラックアウト予告がリーチ用ブラックアウト予告であるか、ボタン演出用ブラックアウト予告であるかによって異なることとしてもよい。   Then, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the end timing of the second blackout advance notice (step S4515), and if it is the end timing of the second blackout advance notice, ends the second blackout advance notice. (Step S4516). Specifically, when the second blackout notice is started in step S3514, it is determined whether or not it is the predetermined end timing of the second blackout notice. As the end timing of the second blackout notice, different timings may be provided for the respective fluctuation patterns, and a uniform timing (for example, 5 seconds after the start of fluctuation) may be set for any of the fluctuation patterns. It may be provided. Further, it may be different depending on whether the set blackout notice is a reach blackout notice or a button effect blackout notice.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8111)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8112)。   And CPU101 for production control updates the value of the production control process flag to the value according to production design variation stop processing (step S803), if the change time timer has timed out (step S8111) (step S8112).

図21は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS867に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS866で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS868で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS867に移行する。   FIG. 21 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not the stop symbol display flag indicating that the effect symbol stop symbol is displayed is set (step S861). If the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 101 moves to step S867. In this embodiment, as will be described later, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S866. Then, when executing the fanfare effect, the stop symbol display flag is reset in step S868. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set in step S861 means that the jackpot symbol has been stopped and displayed but the fanfare production has not yet been executed, so the process of displaying the stop symbol of the production symbol in step S862. Without repeating, the process proceeds to step S867.

停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs a control to stop and display the stored stop symbol (a falling symbol or a jackpot symbol) (step S862). It should be noted that the effect control CPU 101 may perform control to stop and display the effect symbol in response to receipt of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560.

ステップS862で大当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS866)、演出確変フラグをリセットし(ステップS866A)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS867)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS867のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS868)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS869)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS870)。   When displaying the big hit symbol in step S862 (Y in step S863), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S866), resets the effect probability change flag (step S866A), and the fanfare flag ( It is confirmed whether the big hit start 1 designated command reception flag or the big hit start 2 designated command reception flag is set (step S867). When the fanfare flag is set (Y in step S867), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S868) and selects process data according to the fanfare effect (step S869). Then, the process timer is started (step S870).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS871)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S871).

また、ステップS863で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS863のN)は、演出制御用CPU101は、演出確変フラグがセットされている場合には、演出確変カウンタを1減算し(ステップS3201のY,S3202)、所定のフラグをリセットする(ステップS864)。例えば、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。   When the big hit symbol is not displayed in step S863 (that is, when the outlying symbol is displayed: N in step S863), the effect control CPU 101 sets the effect positive change counter when the effect positive change flag is set. 1 is subtracted (Y in step S3201, S3202), and a predetermined flag is reset (step S864). For example, the effect control CPU 101 resets the command reception flag. It should be noted that the effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process process or the fourth symbol process process (for example, as soon as the variation pattern command reception flag is confirmed, the variation pattern command is received. The reception flag may be reset).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S865).

図22は、ブラックアウト予告を実行する場合の表示例を示す説明図である。図22では、非示唆ブラックアウト予告を実行するパターン、リーチ用ブラックアウト予告を実行するパターン、およびボタン演出用ブラックアウト予告を実行するパターンにおける、タイミング毎の演出表示装置9の表示例について説明する。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing a display example when the blackout notice is executed. In FIG. 22, a display example of the effect display device 9 for each timing in the pattern of executing the non-indicative blackout notice, the pattern of executing the reach blackout notice, and the pattern of executing the button effect blackout notice will be described. ..

いずれのパターンであっても、まず、図22(A)に示すように、確変状態にて変動が開始された場合、演出表示装置9にはインターフェース画像211、演出確変カウンタ画像212、および右打ち促進報知画像213が表示されている。そして、図22(B)に示すように第1ブラックアウト予告が実行される。このとき、演出表示装置9におけるインターフェース画像211、演出確変カウンタ画像212、および右打ち促進報知画像213以外の画像の視認が困難となる。   In any of the patterns, first, as shown in FIG. 22 (A), when the variation starts in the probability variation state, the effect display device 9 displays an interface image 211, a performance probability variation counter image 212, and a right hit. The promotion notification image 213 is displayed. Then, the first blackout notice is executed as shown in FIG. At this time, it becomes difficult to visually recognize images other than the interface image 211, the effect probability change counter image 212, and the right-handing promotion notification image 213 on the effect display device 9.

その後、非示唆ブラックアウト予告を実行するパターンである場合には、図22(E)に示すように、第2ブラックアウト予告に発展することなく変動が終了する。   After that, in the case of the pattern for executing the non-indicative blackout notice, as shown in FIG. 22 (E), the fluctuation ends without developing into the second blackout notice.

なお、非示唆ブラックアウト予告を実行するパターンであっても、第1ブラックアウト予告の終了後に直ちに演出図柄が停止するのではなく、通常の変動状態(例えば、図22(A)に示したように、いずれの図柄表示エリアにおいても図柄が高速変動しており、なんらかの予告演出を実行可能な状態)に戻るものであってもよい。   Even in the pattern of executing the non-indicative blackout notice, the effect design does not stop immediately after the end of the first blackout notice, but a normal fluctuation state (for example, as shown in FIG. 22A). In addition, the symbols may change at a high speed in any of the symbol display areas, and the state may return to a state in which some advance notice effect can be executed).

第1ブラックアウト予告の実行後、リーチ用ブラックアウト予告を実行するパターン、またはボタン演出用ブラックアウト予告を実行するパターンである場合、図22(C)に示すように第2ブラックアウト予告に発展する。このとき、演出表示装置9におけるインターフェース画像211、演出確変カウンタ画像212、および右打ち促進報知画像213を含む画像の視認が困難となる。   If the pattern is such that the reach blackout notice is executed or the button effect blackout notice is executed after the first blackout notice is executed, the pattern is expanded to the second blackout notice as shown in FIG. 22C. To do. At this time, it becomes difficult to visually recognize the images including the interface image 211, the effect probability change counter image 212, and the right-handing promotion notification image 213 on the effect display device 9.

そして、リーチ用ブラックアウト予告を実行するパターンである場合には、図22(D)に示すように第2ブラックアウト予告が終了したタイミングで、演出表示装置9におけるインターフェース画像211、演出確変カウンタ画像212、および右打ち促進報知画像213を含む画像の視認が可能となるとともにリーチとなっている。   Then, in the case of the pattern for executing the reach blackout notice, as shown in FIG. 22D, at the timing when the second blackout notice is finished, the interface image 211 and the production probability variation counter image in the effect display device 9 are displayed. Images including 212 and the right-handing promotion notification image 213 are visible and reach is achieved.

また、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行するパターンである場合には、図22(F)に示すように第2ブラックアウト予告が終了したタイミングで、演出表示装置9におけるインターフェース画像211、演出確変カウンタ画像212、および右打ち促進報知画像213を含む画像の視認が可能となるとともにボタン操作促進画像が表示され、ボタン演出が開始されている。   Further, in the case of the pattern for executing the button effect blackout notice, as shown in FIG. 22 (F), at the timing when the second blackout notice is finished, the interface image 211 on the effect display device 9 and the effect probability change counter. The image including the image 212 and the right-handing promotion notification image 213 can be visually recognized, the button operation promotion image is displayed, and the button effect is started.

なお、本実施の形態では、ブラックアウト予告の終了時にリーチの成立やボタン演出が行われることとしたが、これに限るものではなく、ブラックアウト予告中からリーチの成立やボタン演出が行われることとしてもよい。その場合、リーチの成立やボタン演出がブラックアウト予告により視認困難とされていないものであってもよい。   In the present embodiment, the reach is established and the button effect is performed at the end of the blackout notice, but the present invention is not limited to this, and the reach is established and the button effect is performed during the blackout notice. May be In that case, the reach may not be made difficult or the button effect may not be visually difficult due to the blackout notice.

また、図22(B)に示した第1ブラックアウト予告の実行時では演出図柄の表示についても視認困難となる構成であるが、これに限るものではない。例えば、演出図柄を演出表示装置9の表示領域の隅に縮小表示することとしてもよい。その場合、図22(C)に示した第2ブラックアウト予告の実行時では縮小表示した演出図柄(以下、「小図柄」ということがある)は視認困難になる(消去される)こととしてもよい。   Further, although it is difficult to visually recognize the display of the effect symbol when the first blackout notice shown in FIG. 22B is executed, the present invention is not limited to this. For example, the effect symbol may be reduced and displayed in the corner of the display area of the effect display device 9. In that case, even when the second blackout notice shown in FIG. 22C is executed, the reduced effect display design (hereinafter sometimes referred to as “small design”) may be difficult to view (is erased). Good.

図23は、スーパーリーチA後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置9の表示例を示す説明図である。例えば、確変状態にて変動が開始された場合、図23(A)に示すように、演出表示装置9にはインターフェース画像211、演出確変カウンタ画像212、および右打ち促進報知画像213が表示されている。そして、図23(B),(C)に示すようにスーパーリーチAに発展するが、味方キャラクタがボスキャラAに敗北する。このとき、発生しているスーパーリーチがスーパーリーチAであるため、演出表示装置9におけるインターフェース画像211、演出確変カウンタ画像212、および右打ち促進報知画像213を含む画像の視認が困難とはならない。なお、図23(B),(C)に示すように、スーパーリーチAに発展するときは、演出表示装置9の表示領域の略右下に演出図柄が移動して小図柄となる。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing a display example of the effect display device 9 in the case of performing the off display after the super reach A. For example, when the fluctuation starts in the probability variation state, the interface image 211, the performance probability variation counter image 212, and the right-handing promotion notification image 213 are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 23 (A). There is. Then, as shown in FIGS. 23B and 23C, the player character develops into a super reach A, but the ally character is defeated by the boss character A. At this time, since the super-reach that is occurring is the super-reach A, it is not difficult to visually recognize the images including the interface image 211, the production probability variation counter image 212, and the right-handing promotion notification image 213 on the production display device 9. As shown in FIGS. 23 (B) and 23 (C), when the super reach A is developed, the effect symbol moves to the lower right of the display area of the effect display device 9 to become a small symbol.

なお、小図柄については、一時的に表示するものに限られず、ブラックアウト予告中であっても常に表示するものであってもよい。   The small symbols are not limited to those displayed temporarily, and may be displayed even during the blackout notice.

その後、図23(D)に示すように通常復帰表示Aが表示されることにより、演出表示装置9におけるインターフェース画像211、演出確変カウンタ画像212、および右打ち促進報知画像213を含む画像の視認が困難となる。なお、このとき、演出図柄(小図柄)の表示が消去される代わりに第4図柄の変動表示が行われることとするが、図23(C)と同様に小図柄を表示するものであってもよいし、第4図柄も小図柄も表示しない(全画面暗転する)ものであってもよい。   Then, as shown in FIG. 23 (D), the normal return display A is displayed, so that the images including the interface image 211, the effect probability variation counter image 212, and the right-handing promotion notification image 213 in the effect display device 9 can be visually recognized. It will be difficult. At this time, the variable symbols of the fourth symbol are displayed instead of the display of the effect symbols (small symbols), but the small symbols are displayed as in FIG. 23 (C). Alternatively, the fourth symbol or the small symbol may not be displayed (the entire screen may be darkened).

そして、図23(E)に示すように、通常復帰演出Aが終了することにより、演出表示装置9におけるインターフェース画像211、演出確変カウンタ画像212、および右打ち促進報知画像213を含む画像の視認が可能となり、はずれ図柄が搖動表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーPB3−1であれば、図23(F)に示すようにはずれ図柄がそのまま停止表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーPB3−5であれば、図23(G),(H)に示すように救済演出が実行され、大当り図柄が停止表示される。   Then, as shown in FIG. 23 (E), when the normal return effect A is completed, the images including the interface image 211, the effect positive change counter image 212, and the right-handing promotion notification image 213 on the effect display device 9 can be visually recognized. It becomes possible, and the outlying design is displayed in a swinging manner. If the fluctuation pattern of the fluctuation being executed is the super PB3-1, the shift symbol is stopped and displayed as it is, as shown in FIG. If the fluctuation pattern of the fluctuation being executed is the super PB3-5, the relief effect is executed as shown in FIGS. 23 (G) and (H), and the big hit symbol is stopped and displayed.

図24は、スーパーリーチB後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置9の表示例を示す説明図である。例えば、確変状態にて変動が開始された場合、図24(A)に示すように、演出表示装置9にはインターフェース画像211、演出確変カウンタ画像212、および右打ち促進報知画像213が表示されている。そして、図24(B),(C)に示すように、スーパーリーチBに発展するが、味方キャラクタがボスキャラBに敗北する。このとき、発生しているスーパーリーチがスーパーリーチBであるため、演出表示装置9におけるインターフェース画像211、演出確変カウンタ画像212、および右打ち促進報知画像213を含む画像の視認が困難となる。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing a display example of the effect display device 9 in the case of performing the off-edge display after the super reach B. For example, when the fluctuation starts in the probability change state, the effect display device 9 displays the interface image 211, the effect probability change counter image 212, and the right-handing promotion notification image 213 as shown in FIG. There is. Then, as shown in FIGS. 24 (B) and 24 (C), the ally character is defeated by the boss character B although the super reach B is developed. At this time, since the super-reach that is occurring is the super-reach B, it is difficult to visually recognize the images including the interface image 211, the production probability variation counter image 212, and the right-handing promotion notification image 213 on the production display device 9.

その後、図24(D)に示すように通常復帰表示Bが表示される。   Then, the normal return display B is displayed as shown in FIG.

そして、図24(E)に示すように、通常復帰演出Bが終了することにより、演出表示装置9におけるインターフェース画像211、演出確変カウンタ画像212、および右打ち促進報知画像213を含む画像の視認が可能となり、はずれ図柄が搖動表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーPB3−2であれば、図24(F)に示すようにはずれ図柄がそのまま停止表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーPB3−6であれば、図24(G),(H)に示すように救済演出が実行され、大当り図柄が停止表示される。   Then, as shown in FIG. 24 (E), the image including the interface image 211, the effect probability variation counter image 212, and the right-handing promotion notification image 213 on the effect display device 9 is visually recognized by the completion of the normal return effect B. It becomes possible, and the outlying design is displayed in a swinging manner. If the fluctuation pattern of the fluctuation being executed is the super PB3-2, the shift symbol is stopped and displayed as it is as shown in FIG. If the variation pattern of the variation being executed is the super PB3-6, the relief effect is executed as shown in FIGS. 24 (G) and 24 (H), and the big hit symbol is stopped and displayed.

図25は、異常報知表示が行われた場合における演出表示装置9の表示例を示す説明図である。図25(A)には、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときに異常報知表示が行われた場合の表示例を示している。このとき、図示するように、表示範囲の小さい小異常報知表示25aが表示される。   FIG. 25 is an explanatory diagram showing a display example of the effect display device 9 when the abnormality notification display is performed. FIG. 25A shows a display example when the abnormality notification display is performed when no blackout notice is executed. At this time, as shown in the figure, a small abnormality notification display 25a having a small display range is displayed.

図25(B)には、第1ブラックアウト予告が実行されているときに異常報知表示が行われた場合の表示例を示している。このとき、図示するように、小異常報知表示25aより表示範囲の大きい中異常報知表示25bが表示される。   FIG. 25 (B) shows a display example when the abnormality notification display is performed while the first blackout notice is being executed. At this time, as shown in the figure, a medium abnormality notification display 25b having a larger display range than the small abnormality notification display 25a is displayed.

図25(C)には、第2ブラックアウト予告が実行されているときに異常報知表示が行われた場合の表示例を示している。このとき、図示するように、中異常報知表示25bより表示範囲の大きい大異常報知表示25cが表示される。   FIG. 25C shows a display example when the abnormality notification display is performed while the second blackout notice is being executed. At this time, as shown in the figure, a large abnormality notification display 25c having a larger display range than the middle abnormality notification display 25b is displayed.

このように、第2ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が最も視認しやすく、第1ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が次に視認しやすく、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときの異常報知表示が最も視認しにくいようになっている。   As described above, the abnormality notification display when the second blackout notice is being executed is the most visible, and the abnormality notification display when the first blackout notice is being executed is the most visible next. The abnormality notification display when the notice of the out is not executed is the most difficult to see.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を実行可能な遊技機であって、画像を表示可能な表示手段(本例では、演出表示装置9)と、表示手段に遊技に関する情報(本例では、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報(本例では、モード名)、出力されている音声に関する情報(本例では、曲名)、通信端末を用いたサービスに関する情報(本例では、獲得ポイント、アイテム、二次元コード)、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示(本例では、「スーパーリーチAを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示)、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示などであってもよい。)を表示させることが可能な表示制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS653,S656,S659,S662を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップS684Dを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップS684Aを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分)と、表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出(本例では、ブラックアウト予告)を実行可能な演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS4510,S4514を実行する部分)とを備え、演出実行手段は、視認困難演出として、遊技に関する情報を視認困難としない第1視認困難演出(本例では、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第1ブラックアウト予告)と、遊技に関する情報を視認困難とする第2視認困難演出(本例では、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第2ブラックアウト予告)とを実行可能であることとした。このように、遊技に関する情報を視認困難としない第1視認困難演出が視認困難演出に含まれることにより、遊技に関する情報を認識できないことにより遊技者が混乱することを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。   As described above, according to this embodiment, the game machine is capable of executing a game, and the display means (in this example, the effect display device 9) capable of displaying an image and the display means are related to the game. Information (in this example, an interface image including a hold display, a production probability change counter image, and a right-handing promotion notification image. In addition, information regarding the controlled production mode (mode name in this example) is output. Information related to voice (song name in this example), information related to services using communication terminals (acquired points, items, two-dimensional code in this example), effect display accompanying driving a movable accessory, and mission achieved A mission display (in this example, “Super reach A is seen”, “Reach is seen continuously”, etc.), and an active display corresponding to changes in execution A display control means capable of displaying an operation promotion display or the like (in this example, the effect control microcomputer 100 executes steps S653, S656, S659, and S662 to display a hold display). A portion for displaying, a portion for displaying the effect probability variation counter image by executing step S684D, a portion for displaying the right-handing promotion notification image by executing step S684A), and a predetermined image displayed on the display means. A production execution means (in this example, a portion for executing steps S4510 and S4514 in the production control microcomputer 100) capable of executing a production of a difficult-to-visualize state (a blackout notice in this example) that makes it difficult to see. And the performance executing means provides information about the game as a visually difficult performance. The first difficult-to-visualize effect that does not make it difficult to visually recognize (in this example, the first blackout notice that makes it difficult to visually recognize the interface image, the right-handing promotion notification image, and the image other than the production probability variation counter image) and the information about the game to be difficult to visually recognize. It is assumed that the second visually-difficult rendering effect (in this example, the second blackout notice that makes it difficult to visually recognize an image including the interface image, the right-handing promotion notification image, and the production probability variation counter image). In this way, by including the first difficult-to-see effect that does not make the information about the game difficult to see, it is possible to prevent the player from being confused by not being able to recognize the information about the game, and to reduce the interest in the game. Can be prevented.

なお、視認困難状態は、視認困難状態でない状態と比較して、演出表示装置9に表示された画像を視認しにくい状態であればよく、視認の可否は問わないものである。   The difficult-to-recognize state may be a condition in which it is difficult to visually recognize the image displayed on the effect display device 9 as compared with a condition in which the difficult-to-recognize state is not present, and whether or not the condition is visually recognizable.

なお、本実施の形態では、「視認困難演出」としてブラックアウト予告を実行することとしたが、演出表示装置9に表示された画像を視認困難とする演出であればこれに限るものではない。例えば、可動役物を備えた遊技機であれば、演出表示装置9に重複する遊技者側の位置に該可動役物が進出することにより、演出表示装置9に表示された画像の視認が困難となる役物演出を「視認困難演出」として実行するものであってもよい。その場合、遊技に関する情報の表示領域と重複しない位置に可動役物が進出する役物演出を「第1視認困難演出」とし、遊技に関する情報の表示領域と重複する位置に可動役物が進出する役物演出を「第2視認困難演出」としてもよい。また、ブラックアウト予告および役物演出のうち、いずれか一方を「第1視認困難演出」とし、他方を「第2視認困難演出」としてもよい。また、上述したように、表示画像に対して該表示画像より表示優先度の高い被覆画像(本実施の形態における黒色画像。他の色や模様の画像であってもよい。)を重畳表示することにより該表示画像を視認困難とする視認困難演出を実行するものであってもよいし、被覆画像を表示するとともに表示画像を消去することにより該表示画像を視認困難とする視認困難演出を実行するものであってもよい。   In the present embodiment, the blackout notice is executed as the “difficult visual confirmation effect”, but the present invention is not limited to this as long as the visual display of the image displayed on the effect display device 9 is difficult. For example, in the case of a gaming machine equipped with a movable accessory, it is difficult to visually recognize the image displayed on the effect display device 9 because the movable accessory moves to a position on the player side that overlaps the effect display device 9. It is also possible to execute the accessory effect that becomes as “difficult to visually recognize”. In that case, the character effect in which the movable accessory moves to a position that does not overlap with the display area of the information about the game is referred to as “first difficult visual confirmation effect”, and the movable accessory moves to the position overlapping with the display area of the information about the game. The effect production may be the “second visual difficulty display”. Further, one of the blackout notice and the character effect may be set as the “first visual difficulty display effect” and the other may be set as the “second visual difficulty display effect”. In addition, as described above, a cover image (black image in the present embodiment, which may be an image of another color or pattern) having a display priority higher than that of the display image is superposed on the display image. By doing so, it may be possible to execute a visual-difficulty effect that makes it difficult to visually recognize the display image, or execute a visual-difficulty effect that makes it difficult to visually recognize the display image by displaying the covering image and deleting the display image. It may be one that does.

また、本実施の形態では、演出実行手段は、第2視認困難演出よりも高い頻度にて第1視認困難演出を実行する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2ブラックアウト予告を実行する前には必ず第1ブラックアウト予告を実行するとともに、第1ブラックアウト予告を実行した場合であっても第2ブラックアウト予告を実行しない場合がある構成とすることにより、発生頻度は第1ブラックアウト予告>第2ブラックアウトとなっている)こととした。これにより、遊技興趣の低下を防止することができる。   In addition, in the present embodiment, the effect execution means executes the first difficult-to-view effect at a higher frequency than the second difficult-to-view effect (in this example, the effect control microcomputer 100 notifies the second blackout notice). The first blackout notice is always executed before executing, and the second blackout notice may not be executed even if the first blackout notice is executed. 1st Blackout Notice> 2nd Blackout). As a result, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

なお、本実施の形態では、第1ブラックアウト予告と第2ブラックアウト予告とを一連の演出として実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、それぞれ独立した演出として実行可能であることとしてもよい。例えば、第1ブラックアウト予告の実行の有無を決定するための第1抽選と、第2ブラックアウト予告の実行の有無を決定するための第2抽選とを独立して実行することにより、それぞれのブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。その場合に、第1抽選の方が第2抽選よりも実行割合が高いこととすれば、「第2視認困難演出よりも高い頻度にて第1視認困難演出を実行する」ことを実現可能である。   In the present embodiment, the first blackout notice and the second blackout notice can be executed as a series of effects, but the present invention is not limited to this, and they can be executed as independent effects. It may be that. For example, by independently executing the first lottery for determining whether to execute the first blackout notice and the second lottery for determining whether to execute the second blackout notice, It may be determined whether to execute the blackout notice. In that case, if the execution ratio of the first lottery is higher than that of the second lottery, it is possible to realize that "the first difficult-to-view effect is executed at a higher frequency than the second difficult-to-view effect". is there.

また、本実施の形態では、演出実行手段は、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行する第1演出態様(本例では、ボタン演出用ブラックアウト予告、リーチ用ブラックアウト予告)と、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行しない第2演出態様(本例では、非示唆ブラックアウト予告)とのうちいずれかの演出態様にて視認困難演出を実行可能であることとした。これにより、遊技興趣の低下を防止することができる。   Further, in the present embodiment, the effect execution means executes the first difficult-to-visualize effect, and then the second difficult-to-visualize effect, in the first effect mode (in this example, the button effect blackout notice, the reach blackout notice). Notice) and a second effect mode (in this example, a non-indicative blackout notice) in which the second difficult-to-view effect is not executed after the first difficult-to-view effect has been executed. It was decided to be feasible. As a result, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、演出実行手段は、視認困難演出として、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(本例では、スーパーリーチ演出)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スーパーPA3−1〜PA3−4,PB3−1〜PB3−6のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップS8004,S8105を実行可能である)、特定演出の実行が終了される際に、少なくとも第1特別演出と第2特別演出とを含む複数種類の特別演出(本例では、通常復帰演出Aと通常復帰演出Bとを含む通常復帰演出)のうちいずれかを実行可能な特別演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、スーパーPA3−1,PA3−2,PB3−1,PB3−2,PB3−5,PB3−6のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップS8004,S8105を実行する部分)と、特別演出が実行された後に、有利状態に制御することを報知する報知演出(本例では、救済演出)を実行可能な報知演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、スーパーPB3−5,PB3−6のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップS8004,S8105を実行する部分)とを備え、報知演出実行手段は、特別演出実行手段により第1特別演出が実行されるときと第2特別演出が実行されるときとで異なる割合により報知演出を実行可能である(本例では、スーパーリーチ演出が示す大当りに対する信頼度はスーパーリーチA<スーパーリーチBであるとともに、実行されるスーパーリーチの種類がスーパーリーチAであるときに通常復帰演出Aを行い、スーパーリーチBであるときに通常復帰演出Bを行う構成であることにより、通常復帰演出Aを行ったときよりも通常復帰演出Bを行ったときの方が高い割合で救済演出を実行する)こととした。これにより、遊技興趣の低下を防止することができる。   Further, in the present embodiment, the gaming machine is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (in this example, a big hit game state), and the effect execution means is controlled to an advantageous state as a visually difficult effect. It is possible to execute a specific effect (in this example, super reach effect) that suggests that (in this example, the effect control microcomputer 100 has super PA3-1 to PA3-4, PB3-1 to PB3-6). When any one of the variation patterns is selected, steps S8004 and S8105 can be executed), and when the execution of the specific effect is finished, a plurality of types of at least the first special effect and the second special effect are included. Special effect execution means (in this example, a micro controller for effect control, which can execute any of special effects (in this example, a normal return effect including a normal return effect A and a normal return effect B)) (A part of the computer 100 that executes steps S8004 and S8105 when any of the fluctuation patterns of super PA3-1, PA3-2, PB3-1, PB3-2, PB3-5, PB3-6 is selected) And, after the special effect is executed, the notification effect execution means (in this example, the effect control microcomputer 100 in the example) that can execute the notification effect (relief effect in this example) that notifies that the control is performed in the advantageous state. When any one of the variation patterns of the super PB3-5 and PB3-6 is selected, a part for executing steps S8004 and S8105) is provided, and the notification effect executing unit is configured to execute the first special effect by the special effect executing unit. It is possible to execute the notification effect with a different ratio between the time when it is executed and the time when the second special effect is executed (in the present example, the notification effect is executed). The degree of reliability of the jackpot shown by the reach effect is super reach A <super reach B, and when the type of super reach to be executed is super reach A, the normal return effect A is performed and when it is super reach B, Since the configuration is such that the normal return effect B is performed, the relief effect is executed at a higher rate when the normal return effect B is performed than when the normal return effect A is performed). As a result, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game.

なお、本実施の形態では、通常復帰演出の実行の有無や実行する場合の通常復帰演出の種類が変動パターン毎に予め決定されていることとしたが、これに限るものではない。例えば、通常復帰演出の実行の有無や、実行する場合の通常復帰演出の種類を抽選により決定するものであってもよい。   In the present embodiment, the presence / absence of execution of the normal return effect and the type of the normal return effect when executing are determined in advance for each variation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, the presence / absence of execution of the normal return effect and the type of the normal return effect when executing may be determined by lottery.

また、いずれの通常復帰演出が実行されるかにもとづいて、大当りとなることに対する信頼度や、記憶されている保留記憶に大当り保留記憶が含まれることに対する信頼度が異なることとしてもよい。例えば、救済演出を実行するか否かにもとづいて異なる割合にて、通常復帰演出Bを行うこととしてもよい。   Further, the reliability of being a big hit and the reliability of including the big hit holding storage in the stored holding storage may be different based on which normal return effect is executed. For example, the normal return effect B may be performed at a different rate based on whether or not the relief effect is executed.

また、本実施の形態では、異常を検出する異常検出手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、閉鎖状態であるにもかかわらず大入賞口に遊技球が入賞したことを検出する部分)と、異常検出手段により異常が検出された場合に、異常が検出されたことを示す異常検出画像(本例では、小異常報知表示25a,中異常報知表示25b,大異常報知表示25c)を表示手段に表示させる異常表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS664を実行する部分)とを備え、視認困難演出を実行しているときに表示される異常検出画像の方が、視認困難演出を実行していないときに表示される異常検出画像よりも視認が容易である(本例では、図25に示すように、ブラックアウト予告を実行しているときに表示される中異常報知表示25b,大異常報知表示25cの方が、ブラックアウト予告を実行していないときに表示される小異常報知表示25aよりも視認が容易である)こととした。これにより、異常の発生を好適に報知することができる。   Further, in the present embodiment, an abnormality detecting means for detecting an abnormality (in this example, a portion of the game control microcomputer 100 that detects that a game ball has won in the special winning opening despite being closed). ) And an abnormality detection image (in this example, a small abnormality notification display 25a, a middle abnormality notification display 25b, and a large abnormality notification display 25c) indicating that an abnormality has been detected when the abnormality is detected by the abnormality detection means. The abnormality detection image displayed on the display means (in this example, the portion of the effect control microcomputer 100 that executes step S664) is the abnormality detection image displayed when the visually impaired effect is being performed. However, the visual recognition is easier than the abnormality detection image displayed when the visual difficulty display is not executed (in this example, as shown in FIG. The medium abnormality notification display 25b and the large abnormality notification display 25c that are displayed when executing the blackout are easier to visually recognize than the small abnormality notification display 25a that is displayed when the blackout notice is not executed. ) Decided. As a result, it is possible to preferably notify the occurrence of the abnormality.

なお、本実施の形態では、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときと、第1ブラックアウト予告が実行されているときと、第2ブラックアウト予告が実行されているときとで異常報知表示の大きさが異なることにより該異常報知表示の視認しやすさが異なることしたがこれに限るものではない。例えば、異常報知表示の色、文字表示の内容が異なることにより、異常報知表示の視認しやすさが異なることとしてもよい。   It should be noted that in the present embodiment, the abnormality notification display is made when no blackout notice is executed, when the first blackout notice is executed, and when the second blackout notice is executed. Although the easiness of visual recognition of the abnormality notification display is different due to the difference in size, it is not limited to this. For example, the color of the abnormality notification display and the content of the character display may be different, so that the visibility of the abnormality notification display may be different.

また、本実施の形態では、ブラックアウト予告の実行の有無および実行しているブラックアウト予告の種類に応じて異常報知表示の表示態様が異なることとしたが、これに限るものではなく、ブラックアウト予告の実行の有無および実行しているブラックアウト予告の種類にかかわらず共通の表示態様にて異常報知表示を行うこととしてもよい。この場合であっても、ブラックアウト予告の実行中には異常報知表示の周囲が黒く縁取られる状態となるため、他の表示により視認が妨げられることがなく、ブラックアウト予告を実行していないときよりも異常報知表示の視認性を高めることができる。また、暗転している範囲が大きいほど、他の表示により視認が妨げられることがなくなるため、以上報知表示の視認性をより高めることができる。従って、第2ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が最も視認しやすく、第1ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が次に視認しやすく、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときの異常報知表示が最も視認しにくいようになる。   In the present embodiment, the display mode of the abnormality notification display is different depending on whether or not the blackout notice is executed and the type of the blackout notice being executed. However, the present invention is not limited to this, and the blackout notice is not limited to this. The abnormality notification display may be performed in a common display mode regardless of whether or not the notice is executed and the type of the blackout notice being executed. Even in this case, while the blackout notice is being executed, the surroundings of the abnormality notification display are blacked out, so that the visibility is not obstructed by other displays. Therefore, the visibility of the abnormality notification display can be improved. Further, as the darkened range is larger, the visibility is not hindered by other displays, and thus the visibility of the notification display can be further enhanced. Therefore, the abnormality notification display when the second blackout notice is being executed is the most visible, and the abnormality notification display when the first blackout notice is being executed is the next most visible. The abnormality notification display when it is not executed is the most difficult to see.

また、上述した演出表示装置9における異常報知に代えて、もしくは加えて、スピーカ27から音声を出力したり、所定の発光部材を発光させたり、所定の振動部材を振動させたりすることにより異常報知が行われることとしてもよい。その場合、音声出力の有無や音量、発光の有無や光量、振動の有無や強弱により異常報知の認識しやすさを異ならせることとしてもよい。また、音量が同じであっても音域や音響効果を異ならせることにより異常報知の認識しやすさを異ならせることとしてもよいし、発光部材の発光や演出表示装置9における画像の表示により異常報知を行う場合には発光色や表示色により異常報知の認識しやすさを異ならせることとしてもよい。具体的には、他の色と対比させると近くにあるように見える進出色(暖色系の色や明度の高い色。例えば、赤色。)であるか、または他の色と対比させると遠くにあるように見える後退色(寒色系の色や明度の低い色。例えば、青色。)であるかにより異常報知の認識しやすさが異なるものであってもよい。   Further, instead of or in addition to the abnormality notification in the effect display device 9 described above, the abnormality is notified by outputting sound from the speaker 27, causing a predetermined light emitting member to emit light, or causing a predetermined vibration member to vibrate. May be performed. In that case, the easiness of recognition of the abnormality notification may be changed depending on the presence / absence of sound output, the volume, the presence / absence of light emission, the amount of light, the presence / absence of vibration, and the strength. Further, even if the volume is the same, the recognizability of the abnormality notification may be made different by making the range and the sound effect different, or the abnormality notification may be made by the light emission of the light emitting member or the image display on the effect display device 9. When performing, the recognizability of the abnormality notification may be changed depending on the emission color and the display color. Specifically, it is an advancing color (a warm-colored color or a color with high lightness, for example, red) that seems to be nearby when compared with other colors, or it is far away when compared with other colors. The recognizability of the abnormality notification may be different depending on whether it is a receding color that looks like a certain color (a cold color or a color with low lightness, for example, blue).

なお、本実施の形態では、ブラックアウト予告により、リーチとなることおよびボタン演出の実行が示唆されることとしたが、示唆対象の事象についてはこれに限るものではない。例えば、擬似連となることが示唆されることとしてもよい。また、示唆対象は単一の事象であってもよいし、3つ以上の事象であってもよい。   Note that, in the present embodiment, the blackout notice indicates that the reach and the execution of the button effect are suggested, but the event to be suggested is not limited to this. For example, it may be suggested that it will be a pseudo run. Further, the suggestion target may be a single event or three or more events.

また、本実施の形態では、リーチに発展する場合およびボタン演出を実行する場合には、非示唆ブラックアウト予告を実行しない構成(つまり、リーチに発展する場合およびボタン演出を実行する場合に実行されるブラックアウト予告は、常に第2段階まで発展する構成)としたが、これに限るものではない。例えば、ブラックアウト予告が第1段階までしか発展させないことにより、リーチやボタン演出が行われないものと遊技者を一旦落胆させた後に、リーチやボタン演出を実行することにより興趣の向上を図ることとしてもよい。   Further, in the present embodiment, in the case of developing to reach and executing the button effect, a configuration in which the non-indicative blackout notice is not executed (that is, executed in the case of developing to reach and executing the button effect) The blackout notice is always developed to the second stage), but it is not limited to this. For example, if the blackout notice is developed only up to the first stage, the player will be discouraged that the reach and button production will not be performed, and then the reach and button production will be executed to improve the interest. May be

また、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を、少なくとも、通常態様と、通常態様よりも期待度の高い第1特定態様と、演出内容を示唆する第2特定態様とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段と、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段とを備え、特定表示手段は、第2特定態様にて特定表示を表示した後、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第2特定態様から第1特定態様に変化可能であることとしてもよい。具体的には、以下の変形例1を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。   In addition, in the gaming machine capable of executing variable display, at least the specific display corresponding to the variable display, the normal mode, the first specific mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the second suggesting the effect content The specific display means includes a specific display means that can be displayed in any of the display modes including the specific mode, and an effect execution means that can execute the effect suggested by the specific display of the second specific mode. After displaying the specific display in the second specific mode, the display mode of the specific display is changed from the second specific mode to the first specific mode when the effect of the content suggested by the specific display in the second specific mode is executed. It may be changeable. Specifically, description will be made using Modification 1 below. The description of the same parts as those in the above-described embodiment will be omitted.

変形例1において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、先読み予告演出を実行可能である。先読み予告演出とは、未だ開始されていない変動を予告対象とする演出である。具体的に、変形例1では、保留表示の表示態様を変化させる保留表示変化を実行することにより、該保留表示に対応する変動において大当りとなることに対する信頼度や、該保留表示に対応する変動における演出内容を示唆可能な構成となっている。   In the first modification, the effect control microcomputer 100 can execute the prefetching notice effect. The look-ahead notice effect is an effect in which a change that has not started yet is a notice target. Specifically, in the first modification, by executing the hold display change that changes the display mode of the hold display, the reliability of being a big hit in the change corresponding to the hold display and the change corresponding to the hold display. It is a structure that can suggest the contents of the effect in.

具体的には、始動入賞時に抽出されたランダムR(大当り判定用乱数)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)にもとづいて、該始動入賞に対応する変動にて大当りとなるか否か、およびいずれの変動パターンを用いた変動を行うかが、該変動が開始されるよりも前の時点(例えば、始動入賞時)にて判定され、該判定結果にもとづいて先読み演出を実行可能に構成されている。以下、始動入賞時にて大当りとなるか否か、およびいずれの変動パターンを用いた変動を行うかが判定された場合における判定結果を「入賞時判定結果」ということがある。入賞時判定結果は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されるコマンドにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が特定可能となる。   Specifically, random R (random number for jackpot determination), random number for jackpot type determination (random 1), variation pattern type determination random number (random 2), and variation pattern determination random number (random 3) extracted at the time of winning the start prize. Based on the above, whether or not the variation corresponding to the starting prize is a big hit, and which variation pattern is used to perform the variation, a point before the variation starts (for example, the starting prize) It is configured to be able to execute the prefetching effect based on the determination result. Hereinafter, the determination result when it is determined whether or not the jackpot is a big hit at the time of starting winning and which variation pattern is used for the variation may be referred to as a “determination result at the time of winning”. The winning determination result can be specified by the game control microcomputer 100 based on a command transmitted from the game control microcomputer 560.

変形例1において、保留記憶表示部18cにおいて表示される保留表示の表示態様として、大当りとなることに対する信頼度を示す通常表示態様と、所定の演出の実行を示唆する演出示唆表示態様とが設けられている。通常表示態様には、白色で表示される「白」および赤色で表示される「赤」が含まれており、大当りとなることに対する信頼度は、金>赤>白となっている。演出示唆表示態様には、「特殊?」という文字を表示することにより特殊ゾーン演出の予告対象であることを示唆する特殊示唆態様が含まれる。特殊示唆態様は、特殊ゾーン演出の予告対象であるか否かにかかわらず選択され得る表示態様である。   In the first modification, as a display mode of the hold display displayed on the hold storage display section 18c, a normal display mode indicating the reliability of being a big hit and a performance suggestion display mode suggesting execution of a predetermined performance are provided. Has been. The normal display mode includes “white” displayed in white and “red” displayed in red, and the reliability of being a big hit is gold> red> white. The effect suggestion display mode includes a special suggestion mode in which the character "special?" Is displayed to indicate that the special zone effect is a notice target. The special suggestion mode is a display mode that can be selected irrespective of whether or not the special zone effect is a notice target.

なお、特殊ゾーン演出とは、1回の変動または複数回の連続した変動にて、通常の背景とは異なる特殊背景を表示する演出である。また、特殊ゾーン演出は、実行回数が多いほど大当りに対する信頼度が高い構成となっている。以下、特殊ゾーン演出の実行を開始することを「特殊ゾーンに突入する」ということがある。   The special zone effect is an effect in which a special background different from a normal background is displayed by one change or a plurality of continuous changes. Further, the special zone effect has a structure in which the greater the number of executions, the higher the reliability with respect to the big hit. Hereinafter, starting the execution of the special zone effect may be referred to as “rushing into the special zone”.

特殊ゾーンに突入する直前には、突入成功演出が実行される。突入成功演出は、特殊ゾーンに突入することを示唆した後に、特殊ゾーンに突入することが確定した旨を示す演出(例えば、「特殊ゾーンチャンス!」と表示した後に「成功!」と表示する演出)である。   Immediately before entering the special zone, a successful entry effect is executed. The rush success effect is an effect indicating that it is decided to rush into the special zone after suggesting that the special zone is to be entered (for example, an effect of displaying “success!” After displaying “special zone chance!”). ).

図26は、変形例1における、特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。まず、(1)アクティブ表示51と2個の保留表示52,53とが表示されている変動中に、(2)新たな保留記憶が発生して該保留記憶に対応する保留表示54が特殊示唆態様(「特殊?」)にて表示される。このとき、該保留記憶を予告対象とする特殊ゾーン演出を実行することが決定される。また、このとき、「白」から「赤」に変化する保留変化パターンが決定され、変化タイミングとして1個目(予告対象の変動に対する保留表示が1個目の保留表示であるタイミング)が決定されたこととする。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing a display example in the case where the hold display is displayed in the special suggestion mode in the first modification. First, (1) active display 51 and two hold displays 52 and 53 are being displayed, (2) new hold storage occurs, and hold display 54 corresponding to the hold storage is specially suggested. It is displayed in the form (“special?”). At this time, it is decided to execute the special zone effect in which the reserved memory is the subject of advance notice. At this time, the pending change pattern that changes from “white” to “red” is determined, and the first change timing (the timing when the hold display for the change of the notice target is the first hold display) is determined. Let's say that.

そして、(3)はずれ目で変動が終了し、(4)次の変動が開始される。このとき、新たな変動に対応するアクティブ表示51が表示されるとともに、保留表示がシフトする。そして、突入予告演出が実行される(画像Pが表示される)。それから3秒が経過すると、(5)突入成功演出であったことが報知され(画像Pが切替表示され)、特殊ゾーンに突入する(画像Qが表示される)。それから5秒後のタイミングで、(6)特殊示唆態様にて表示していた保留表示53の表示態様が「赤」に変化する。これは、仮に特殊ゾーンに突入してからも継続して特殊示唆態様の保留表示53を表示し続けた場合には、更に特殊ゾーンに関連する何かがあるのではないかといった誤解を遊技者に与え、混乱させてしまう虞があることから、役割(特殊ゾーンに突入することの示唆)を終えた保留表示の表示態様を変化させるものである。   Then, (3) the fluctuation ends at the gap, and (4) the next fluctuation starts. At this time, the active display 51 corresponding to the new change is displayed and the hold display is shifted. Then, the entry notice effect is executed (the image P is displayed). When 3 seconds have passed after that, (5) it is informed that it was a successful entry effect (image P is switched and displayed), and it enters the special zone (image Q is displayed). At a timing 5 seconds after that, the display mode of the hold display 53 displayed in (6) the special suggestion mode changes to “red”. This is a misunderstanding that if there is something specially related to the special zone if the special indication hold display 53 continues to be displayed even after entering the special zone, the player may misunderstand. Therefore, the display mode of the hold display that has finished the role (indication of entering the special zone) is changed because it may be confused.

以上に説明したように、この変形例1において、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(本例では、保留表示、アクティブ表示)を、少なくとも、通常態様(本例では、「白」)と、通常態様よりも期待度の高い第1特定態様(本例では、「赤」)と、演出内容を示唆する第2特定態様(本例では、特殊示唆態様)とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段(本例では、変形例1の演出制御用マイクロコンピュータ100における、「白」や「赤」や特殊示唆態様にて保留表示を表示可能な部分(図26参照))と、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段(本例では、変形例1の演出制御用マイクロコンピュータ100における、特殊示唆態様にて示唆された特殊ゾーン演出を実行可能である部分(図26(5),(6)参照))とを備え、特定表示手段は、第2特定態様にて特定表示を表示した後、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第2特定態様から第1特定態様に変化可能である(本例では、変形例1の演出制御用マイクロコンピュータ100は、図26に示すように、特殊ゾーン演出が開始された5秒後に、特殊示唆態様にて表示していた保留表示53を「赤」に変化可能である)こととした。これにより、特定態様に対する期待感を高めることができる。   As described above, in the modified example 1, the gaming machine capable of executing the variable display, and at least the specific display (in this example, the hold display, the active display) corresponding to the variable display is in the normal mode ( In this example, “white”), a first specific mode (in this example, “red”) having a higher degree of expectation than the normal mode, and a second specific mode (in this example, a special suggestive mode) that suggests the effect content. ) And a specific display means that can be displayed in any of the display modes (in this example, in the effect control microcomputer 100 of the modified example 1, the "white" or "red" or the special display mode is used to display the suspended display. A displayable portion (see FIG. 26)) and a performance executing means capable of executing a performance of the content suggested by the specific display of the second specific mode (in this example, in the effect control microcomputer 100 of the modified example 1, Suggested in a special suggestion mode And the specific display means displays the specific display in the second specific mode, and then the second specific mode. When the effect of the content suggested by the specific display is executed, the display mode of the specific display can be changed from the second specific mode to the first specific mode (in this example, the effect control micro of the modified example 1). As shown in FIG. 26, the computer 100 can change the hold display 53 displayed in the special suggestion mode to “red” 5 seconds after the special zone effect is started. As a result, it is possible to increase the sense of expectation for the specific aspect.

なお、所定演出の実行を示唆する特殊示唆態様にて保留表示を表示しているときにブラックアウト予告を行う場合、ブラックアウト予告が終了したときに所定演出(特殊示唆態様が示唆する演出)を実行していることとしてもよい。その場合、ブラックアウト予告が終了した時点から所定演出を開始することとしてもよいし、またはブラックアウト予告の実行中から所定演出を開始していること(制御的には所定演出を開始しているが、ブラックアウト予告が実行されることにより視認困難な状態)としてもよい。また、特殊示唆態様にて表示されていた保留表示は、ブラックアウト予告が終了する時点で他の表示態様(例えば、「白」、「赤」)に切り替わっているものであってもよいし、ブラックアウト予告が終了してから所定期間経過後に他の表示態様に切り替わるものであってもよい。   If a blackout notice is given while the hold display is displayed in the special suggestion mode that suggests execution of the predetermined effect, the predetermined effect (the effect suggested by the special suggestion mode) is given when the blackout notice ends. It may be executed. In that case, the predetermined effect may be started when the blackout notice ends, or the predetermined effect may be started during the execution of the blackout notice (the predetermined effect is controlled. However, it may be in a state where it is difficult to visually recognize by executing the blackout notice. Further, the hold display that has been displayed in the special suggestion mode may be switched to another display mode (for example, “white” or “red”) at the time when the blackout notice ends. The display may be switched to another display mode after a lapse of a predetermined period from the end of the blackout notice.

また、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第2態様に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第3態様に変化させる演出を実行可能であり、第3態様により表示される特定表示は、第1態様により表示される特定表示よりも第2態様に変化する割合が低いこととしてもよい。具体的には、以下の変形例2を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。   Further, a gaming machine capable of performing variable display, a specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display, and a display mode of the specific display after the specific display is displayed in the first mode. A change effect executing means capable of executing a change effect to be changed, wherein the change effect executing means displays the specific display as the change effect in the first mode, and then the display mode of the specific display is highly advantageous. When it is possible not only to change the display mode of the specific display to the second mode after displaying the specific display according to the first mode, the display mode of the specific display can be executed as the change effect. The effect of changing to the third mode can be executed, and the specific display displayed in the third mode may have a lower rate of changing to the second mode than the specific display displayed in the first mode. Specifically, description will be made using Modification 2 below. The description of the same parts as those in the above-described embodiment will be omitted.

変形例2では、始動入賞が発生したときに先読み予告演出の一種である保留予告演出の実行を決定すると、保留表示を通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる特別表示態様(本例では、青色や赤色の丸形表示)に最終的に変化させる保留予告演出を実行する。なお、この変形例2では、保留予告演出を実行する場合、保留表示が通常態様から特別表示態様に直接変化するのではなく、保留表示が特殊表示態様(本例では、三角形表示や矩形表示)に一旦変化し、その後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて予告対象の保留表示がいずれかの特別表示態様に変化する演出が実行される場合がある。以下、通常態様により表示された保留表示を「通常保留」ともいい、特殊表示態様により表示された保留表示を「特殊保留」ともいう。また、特別表示態様のうちの青色の表示色により表示された保留表示を「青色保留」ともいい、赤色の表示色により表示された保留表示を「赤色保留」ともいう。   In the second modification, when the execution of the hold notice effect, which is a kind of the look-ahead notice effect, is determined when the start winning is generated, the hold display is a special display mode different from the normal mode (in this example, a white circle display). (In this example, a pending notice effect that is finally changed to a blue or red round display) is executed. In addition, in this modification 2, when executing the preliminary announcement effect, the pending display does not directly change from the normal mode to the special display mode, but the pending display is a special display mode (triangle display or rectangular display in this example). There is a case where the effect temporarily changes, and the effect effect is executed at the timing of the subsequent hold shift to execute the effect that the hold display of the notice target changes to any special display mode. Hereinafter, the hold display displayed in the normal mode is also referred to as “normal hold”, and the hold display displayed in the special display mode is also referred to as “special hold”. The hold display displayed in the blue display color in the special display mode is also referred to as “blue hold”, and the hold display displayed in the red display color is also referred to as “red hold”.

例えば、変形例2では、演出制御用CPU101は、始動入賞が発生したときに、図27および図28に示す最終表示態様決定テーブルを用いて最終表示態様を決定する。そして、後述する「通常保留(特殊保留経由なし)」以外の表示態様が最終表示態様として決定された場合、演出制御用CPU101は、最新の入賞時判定結果、第1保留記憶数および最終表示態様にもとづいて、予告対象の保留表示の変化パターンを決定する。具体的には、図29および図30に示す変化パターン決定テーブルを用いて変化パターンを決定する。   For example, in the second modification, the effect control CPU 101 determines the final display mode using the final display mode determination tables shown in FIGS. 27 and 28 when the start winning is generated. Then, when a display mode other than "normal hold (no special hold via)" which will be described later is determined as the final display mode, the effect control CPU 101 causes the latest winning determination result, the first reserved memory count, and the final display mode. Based on this, the change pattern of the pending display of the notice target is determined. Specifically, the change pattern is determined using the change pattern determination tables shown in FIGS. 29 and 30.

図27および図28は、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図27および図28に示すように、この変形例2では、最終表示態様決定テーブルにおいて、保留表示の最終表示態様として、通常保留(特殊保留経由なし)、通常保留(特殊保留経由あり)、青色保留、および赤色保留に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、このうち、「通常保留(特殊保留経由あり)」とは、始動入賞の後の保留シフトのタイミングにおいて特殊保留に一旦変化した後、さらにその後の保留シフトのタイミングで最終的に通常保留に戻るものであり、最終表示態様自体は通常保留であるが保留予告演出は実行されるものである。一方、「通常保留(特殊保留経由なし)」とは、全く特殊保留にも変化することなく、その保留が消化されて保留表示が消去されるまで通常保留のまま変化しないものであり、保留予告演出自体を実行しないものに相当する。   27 and 28 are explanatory diagrams showing specific examples of the final display mode determination table. As shown in FIGS. 27 and 28, in this modified example 2, in the final display mode determination table, as the final display mode of the pending display, normal hold (without special hold), normal hold (with special hold), blue A judgment value is assigned to each of the hold and the red hold. Of these, "normal hold (with special hold)" means that after a change to special hold at the timing of the hold shift after the start winning, it finally becomes normal hold at the timing of the subsequent hold shift. This is to return, and the final display mode itself is normally on hold, but the hold notice effect is executed. On the other hand, "normal hold (no special hold)" means that it does not change to special hold at all and does not change to normal hold until the hold is exhausted and the hold display is erased. It corresponds to the one that does not execute the performance itself.

なお、第1保留記憶数が2である場合には、始動入賞の後の保留シフトのタイミングで保留表示を変化させる機会は1回しかないのであるから、保留表示を特殊保留に一旦変化させる余地がない。そのため、図27(A)〜(C)に示す第1保留記憶数「2」用の最終表示態様決定テーブルには、通常保留(特殊保留経由なし)、青色保留、および赤色保留に対してのみ、それぞれ判定値が割り振られ、通常保留(特殊保留経由あり)に対する判定値の割り振りはない。   In addition, when the first hold storage number is 2, since there is only one opportunity to change the hold display at the timing of the hold shift after the start winning, there is room to temporarily change the hold display to the special hold. Absent. Therefore, in the final display mode determination table for the first number of held storages “2” shown in FIGS. 27A to 27C, only the normal hold (no special hold), the blue hold, and the red hold are provided. , The judgment value is assigned to each, and the judgment value is not assigned to the normal hold (with special hold).

また、図27および図28に示すように、この変形例2では、入賞時判定結果が非リーチはずれ、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りである場合に、保留予告演出を実行可能に構成されており、入賞時判定結果がそれ以外である場合には、演出制御用CPU101は、そのまま保留表示の最終表示態様を「通常保留(特殊保留経由なし)」に決定し、保留予告演出を実行しないことに決定する。   Further, as shown in FIG. 27 and FIG. 28, in the second modification, when the winning determination result is non-reach, super-reach or super-reach jackpot, the pending notice effect can be executed. If the winning determination result is other than that, the effect control CPU 101 determines that the final display mode of the hold display is “normal hold (no special hold)” and does not execute the hold notice effect. decide.

演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合には、入賞時判定結果が非リーチはずれを示すものであれば、図27(A)に示す保留2個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれを示すものであれば、図27(B)に示す保留2個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図27(C)に示す保留2個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「3」または「4」である場合には、入賞時判定結果が非リーチはずれを示すものであれば、図28(D)に示す保留3〜4個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれを示すものであれば、図28(E)に示す保留3〜4個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図28(F)に示す保留3〜4個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択した最終表示態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、最新の保留表示の最終表示態様を決定する。   When the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area is “2”, if the winning determination result indicates non-reach, then the effect control CPU 101 of FIG. If the final display mode determination table for the two held and non-reach outliers shown in (A) is selected and the winning determination result indicates that the super reach is out of reach, the two held and superordinate shown in FIG. 27 (B). If the final display mode determination table for out-of-reach is selected and the winning determination result indicates a super-reach jackpot, the final display mode determination table for two reserved and super-reach jackpots shown in FIG. 27C is displayed. select. Further, the effect control CPU 101, when the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area is "3" or "4", the winning determination result indicates non-reach. 28D is selected, the final display mode determination table for 3-4 reserved and non-reach outliers shown in FIG. 28D is selected, and if the winning determination result indicates superreach outbound, FIG. 28E 28) shown in FIG. 28F, if the final display mode determination table for out-of-reach and the final display manner determination table shown in FIG. Moreover, the final display mode determination table for the super reach jackpot is selected. And CPU101 for production control performs the lottery process based on a random number using the selected final display mode determination table, and determines the final display mode of the latest hold display.

図27および図28に示すように、この変形例2では、スーパーリーチはずれやスーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。従って、この変形例2では、保留表示が最終的に青色保留や赤色保留に変化する場合には、最終的に通常保留となる場合と比較して、スーパーリーチに対する期待度(リーチ信頼度)が高くなっている。   As shown in FIGS. 27 and 28, in this modified example 2, in the case where the super-reach is lost or the super-reach jackpot is hit, compared with the case where the non-reach is lost, finally, the blue hold or the normal hold is set. The rate of change to red hold is high. Therefore, in this modified example 2, when the hold display finally changes to blue hold or red hold, the expectation level (reach reliability) for the super reach is finally compared with the case where the hold display is finally normal hold. It's getting higher.

また、図27および図28に示すように、この変形例2では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。また、図27および図28に示すように、この変形例2では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に青色保留よりも赤色保留に変化する割合がさらに高くなっている。従って、この変形例2では、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化した場合が最も大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高く、最終的に青色保留に変化した場合が次に大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高く、最終的に通常保留であった場合が最も大当りに対する期待度(大当り信頼度)が低くなっている。   Further, as shown in FIG. 27 and FIG. 28, in this modified example 2, when the super-reach jackpot is hit, compared with the case where the non-reach is out or the super-reach is out, finally, the blue color is larger than the normal hold. The rate of change to hold or red hold is high. Further, as shown in FIG. 27 and FIG. 28, in this modified example 2, in the case of a super-reach jackpot, compared with the case of a non-reach loss or a super-reach loss, the red color is finally reddish rather than the blue hold. The rate of change to hold is higher. Therefore, in this modification 2, the expectation (big hit reliability) for the big hit is the highest when the notice display of the notice object is finally changed to the red hold, and the next big hit is the case where it is finally changed to the blue hold. The expectation (big hit reliability) is high, and the expectation (big hit reliability) for the big hit is lowest when the game is normally held.

図29および図30は、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。なお、図29および図30において、特殊△とは三角形表示の特殊保留を示しており、特殊□とは矩形表示の特殊保留を示している。   29 and 30 are explanatory diagrams showing specific examples of the change pattern determination table. In FIGS. 29 and 30, the special triangle indicates a special hold of triangular display, and the special square indicates a special hold of rectangular display.

演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合には、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図29(A)に示す保留2個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図29(B)に示す保留2個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area is “2” and the determined final display mode is blue suspension, the effect control CPU 101 determines in FIG. 2 hold pattern and blue hold change pattern determination table is selected, and if the final display mode determined is red hold, the two hold and red hold change pattern determination table shown in FIG. 29B is displayed. select.

また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「3」である場合には、決定した最終表示態様が通常保留(特殊保留経由あり)であれば、図29(C)に示す保留3個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図29(D)に示す保留3個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図29(E)に示す保留3個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first number of reserved storages stored in the first number of reserved storages storage area is “3”, the effect control CPU 101 determines that the final display mode that has been determined is normal suspension (with special suspension). If there is, the three hold patterns shown in FIG. 29C and the change pattern determination table for normal hold are selected, and if the final display mode decided is blue hold, the three hold patterns shown in FIG. When the change pattern determination table for suspension is selected and the determined final display mode is red suspension, the change pattern determination table for three suspensions and red suspension shown in FIG. 29E is selected.

また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「4」である場合には、決定した最終表示態様が通常保留(特殊保留経由あり)であれば、図30(F)に示す保留4個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図30(G)に示す保留4個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。また、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、さらに、入賞時判定結果が非リーチはずれまたはスーパーリーチはずれを示すものであれば、図30(H)に示す保留4個且つ非リーチはずれ/スーパーリーチはずれ且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図30(I)に示す保留4個且つスーパーリーチ大当り且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。   If the first number of reserved memories stored in the first reserved memory number storage area is "4", the effect control CPU 101 determines that the final display mode that has been determined is normal suspension (with special reservation). If there is, the four hold patterns shown in FIG. 30 (F) and the change pattern determination table for normal hold are selected, and if the final display mode decided is blue hold, four hold models shown in FIG. 30 (G) and blue. Select the change pattern determination table for holding. If the final display mode determined is red hold, and if the winning determination result indicates non-reach or super-reach, the four hold and non-reach shown in FIG. If the change pattern determination table for out-of-reach and red-holding is selected and the result of winning determination indicates a super-reach jackpot, four holdings shown in FIG. Select the change pattern determination table.

図30に示すように、この変形例2では、第1保留記憶数が「4」である場合には、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示し、1回目の保留シフトのタイミングで特殊保留に変化させ、3回目以降の保留シフトのタイミングで通常保留や青色保留、赤色保留に変化可能に構成されている。従って、この変形例2では、保留記憶表示部18cにおいて予告対象の保留表示が4つ目の位置に表示されているとき(始動入賞後の状態)と3つ目の位置に表示されているとき(1回目の保留シフト後の状態)には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。また、図29(C)〜(E)に示すように、この変形例2では、第1保留記憶数が「3」である場合にも、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示するので、保留記憶表示部18cにおいて予告対象の保留表示が3つ目の位置に表示されているとき(始動入賞後の状態)には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。従って、この変形例2では、予告対象の保留表示が4つ目および3つ目の位置に表示されている期間においては、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化しにくくなっている。そのため、予告対象の保留表示が早い段階で特殊保留から通常保留に変化して遊技者が落胆することを防止し、保留予告演出を実行する場合の演出効果の低下を防止できるものとなっている。   As shown in FIG. 30, in the second modification, when the first number of reserved memories is “4”, the notice display of the notice target is displayed as the normal hold at the time of winning the start, and the timing of the first hold shift is performed. It is configured to be changed to a special hold, and can be changed to normal hold, blue hold, and red hold at the timing of the third and subsequent hold shifts. Therefore, in this modified example 2, when the notice display of the hold display is displayed at the fourth position (the state after the start winning) and at the third position in the hold storage display unit 18c. In (state after the first hold shift), the hold display of the notice target does not change from special hold to normal hold, blue hold, or red hold. In addition, as shown in FIGS. 29C to 29E, in the second modification, even when the first number of held memories is “3”, the notice display of the notice subject is displayed as the normal hold at the time of winning the start prize. Therefore, when the hold display of the notice target is displayed in the third position on the hold storage display unit 18c (the state after the start winning), the hold display of the notice target is changed from the special hold to the normal hold or the blue hold. , Red hold never changes. Therefore, in this modified example 2, during the period in which the notice display is displayed at the fourth and third positions, the notice display is unlikely to change from the special hold to the normal hold. .. Therefore, it is possible to prevent the player from being discouraged by changing from the special hold to the normal hold at an early stage of the hold display of the notice target, and to prevent a reduction in the effect when the hold notice effect is executed. ..

また、この変形例2では、特殊保留が表示された後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行可能となり、作用演出が実行されても予告対象の保留表示が特殊保留のまま変化しなかったり、通常保留や青色保留、赤色保留に変化したりする場合がある。例えば、図30(F)に示す変化パターン401,403では、1つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、2回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。また、例えば、図30(F)に示す変化パターン402,404では、1つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、2回目の保留シフトのタイミングでは作用演出が実行されるものの特殊保留のまま変化せず、3回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。そのように、この変形例2では、1回の作用演出で特殊保留から通常保留に戻ってしまう場合だけでなく、複数の作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に戻る場合もあるので、保留予告演出を実行する場合の演出効果を向上できるものとなっている。   Further, in this modification 2, the effect production can be executed at the timing of the hold shift after the special hold is displayed, and even if the action effect is executed, the notice display of the notice target does not change to the special hold. It may change to normal hold, blue hold, or red hold. For example, in the change patterns 401 and 403 shown in FIG. 30 (F), after the special hold is displayed at the timing of the first hold shift, the action effect is executed at the timing of the second hold shift to change from the special hold. It can be changed to normal hold. Further, for example, in the change patterns 402 and 404 shown in FIG. 30F, after the special hold is displayed at the timing of the first hold shift, the action effect is executed at the timing of the second hold shift. The special hold does not change and the action effect is executed at the timing of the third hold shift, and the special hold can be changed to the normal hold. As such, in the second modification, not only the special hold is returned to the normal hold by one action effect, but also a plurality of action effects may be executed to return from the special hold to the normal hold. It is possible to improve the effect of effecting the pending notice effect.

また、図29(C)〜(E)および図30(F)〜(I)に示すように、この変形例2では、特殊保留として三角形表示の特殊保留と矩形表示の特殊保留との2種類があるのであるが、矩形表示の特殊保留が表示された場合には、三角形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として赤色保留が表示される割合が高くなっている。また、逆に、三角形表示の特殊保留が表示された場合には、矩形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として通常保留に戻る割合が高くなっている。   Further, as shown in FIGS. 29C to 29E and FIGS. 30F to 30I, in the second modification, two types of special holding, that is, a special holding of triangular display and a special holding of rectangular display are provided. However, when the special hold in the rectangular display is displayed, the proportion of the red hold displayed as the final display mode is higher than that in the case where the special hold in the triangular display is displayed. .. On the contrary, when the special hold of the triangle display is displayed, the ratio of returning to the normal hold as the final display mode is higher than when the special hold of the rectangular display is displayed.

また、図30(H),(I)に示すように、この変形例2では、特殊保留から通常保留に戻っても最終的に赤色保留が表示される(すなわち、一旦通常保留に戻ったと落胆させてから赤色保留が復活して表示されたように見せる)変化パターン(変化パターン411,414)が設けられており、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ、この復活パターンの変化パターン411,414を決定可能に判定値が割り振られている。従って、この変形例2では、特殊保留から一旦通常保留に戻った後に最終的に赤色保留となった場合には、大当りが確定することになり、単に特殊保留から赤色保留となった場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。   As shown in FIGS. 30 (H) and 30 (I), in this modified example 2, even if the special hold is returned to the normal hold, the red hold is finally displayed (that is, it is discouraging that the normal hold is once returned. A change pattern (change patterns 411 and 414) is provided after which the red hold is restored and displayed as if it was displayed. Only when the super-reach jackpot is reached, the change patterns 411 and 414 of the return pattern are changed. Judgment values are assigned so that they can be determined. Therefore, in this modified example 2, when the red hold is finally returned after the special hold is once returned to the normal hold, the big hit is fixed, and more than when the special hold is changed to the red hold. , The expectation (reliability) for the big hit is high.

また、演出制御用CPU101は、保留記憶の中に作用演出(保留表示に作用するような態様により実行され、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出)の実行可能タイミングとなっているものがある場合に、作用演出を実行するようになっている。なお、作用演出の実行可能タイミングとなっているか否かは、例えば、保留予告演出設定情報格納領域格納されている変化パターンを確認し、今回の変動開始(保留シフト)のタイミングで特殊△→特殊△や、特殊△→通常保留、特殊△→青色保留、特殊△→赤色保留、特殊□→特殊□、特殊□→通常保留、特殊□→青色保留、特殊□→赤色保留となっているものがあるか否かを確認することにより判定できる。   In addition, the effect control CPU 101 has an executable timing of the effect effect (effect that is executed in a manner that acts on the hold display and suggests that the display mode of the hold display changes) in the hold storage. When there is something, the effect production is executed. Whether or not it is the executable timing of the action effect is confirmed, for example, by checking the change pattern stored in the hold notice effect setting information storage area, and at the timing of the current fluctuation start (hold shift), special Δ → special △, Special △ → Normal hold, Special △ → Blue hold, Special △ → Red hold, Special □ → Special □, Special □ → Normal hold, Special □ → Blue hold, Special □ → Red hold It can be determined by checking whether or not there is.

以上に説明したように、この変形例2によれば、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段(本例では、変形例2の演出制御用マイクロコンピュータ100における、保留表示やアクティブ表示を表示可能な部分)と、第1態様(本例では、特殊保留)により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出(本例では、作用演出を伴う保留予告演出)を実行可能な変化演出実行手段(本例では、変形例2の演出制御用マイクロコンピュータ100における、図29および図30に示すいずれかの変化パターンにて保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる部分)とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第2態様(本例では、青色保留や赤色保留)に変化させる演出を実行可能である(本例では、図29(D),(E)に示す変化パターン33〜36および図30(G)〜(I)に示す変化パターン405〜414にもとづく保留予告演出を実行可能である)とともに、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第3態様(本例では、通常保留)に変化させる演出を実行可能であり(本例では、図29(C)に示す変化パターン31,32および図30(F)に示す変化パターン401〜404にもとづく保留予告演出を実行可能である)、第3態様により表示される特定表示は、第1態様により表示される特定表示よりも第2態様に変化する割合が低い(本例では、図29および図30に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第1保留記憶数が4個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン411,414しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン31,32,401〜404の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。)こととした。これにより、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。   As described above, according to the second modification, the gaming machine that can perform the variable display, and the specific display unit that can display the specific display corresponding to the variable display (in the present modification, the modified example). The display mode of the specific display is changed after the specific display is displayed by the first aspect (special suspension in this example) in the effect control microcomputer 100 of FIG. 29 and 30 in the effect control microcomputer 100 of the modified example 2 (in this example, in the effect control microcomputer 100) capable of executing a change effect (in this example, a pending notice effect accompanied by an effect effect). Change part) to change the display mode of the hold display or the active display), and the change effect execution means displays the specific display in the first mode as the change effect. After that, it is possible to execute an effect of changing the display mode of the specific display to the second mode with high advantage (blue hold or red hold in this example) (in this example, FIGS. 29D and 29E). ) Shown in FIG. 30) and the pending notice effect based on the change patterns 405 to 414 shown in FIGS. 30 (G) to (I) can be executed), and as a change effect, a specific display is displayed in the first mode. After that, when the display mode of the specific display is not changed to the second mode, it is possible to execute an effect of changing the display mode of the specific display to the third mode (normal hold in this example) (in the present example, , The pending announcement effect based on the change patterns 31 and 32 shown in FIG. 29C and the change patterns 401 to 404 shown in FIG. 30F) can be executed.) The specific display displayed in the third mode is According to one aspect The rate of change to the second mode is lower than that of the displayed specific display (in this example, as shown in FIGS. 29 and 30, the change pattern of changing from special hold to normal hold and then to red hold is There are only change patterns 411 and 414 that can be selected only when the number of first holding memories is 4 at the time of starting winning and the super-reach jackpot is big, and the determination values are assigned very little, and the change patterns 31 and 32 which do not change normally are held. 401 to 404 are more frequently assigned to the determination value. It should be noted that after the special hold is changed to the normal hold, the red hold may not be changed.). As a result, it is possible to prevent a reduction in the effect of performing the change effect.

なお、この変形例2では、第1態様として特殊保留を表示するとともに、第3態様として通常保留を表示し、特殊保留から通常保留に変化させる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、通常保留を第1態様の位置づけで表示するようにし、第3態様として保留表示の表示態様の変化済みであることを示す済保留(例えば、「済」の文字表示を含む丸形表示)を表示するように構成してもよい。   In addition, in this modification 2, the special hold is displayed as the first mode, and the normal hold is displayed as the third mode to change from the special hold to the normal hold, but it is limited to such a mode. Absent. For example, the normal hold is displayed in the position of the first mode, and the third mode shows that the display mode of the hold display has been changed (for example, a circular display including a character display of “Done”). May be configured to be displayed.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   Further, in the above-described embodiment, a case has been described in which, for example, a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. I can't stop. For example, the variably displayed symbol does not necessarily have to be the same as the derivatized displayed symbol, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derivatized and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. And, even in this case, one type of symbol used for the variable display may be finally displayed and displayed, or a symbol different from the one type of symbol may be finally displayed and displayed. It may be one.

なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。   In addition, in the above-described embodiment, the gaming machine (so-called first-type gaming machine) that shifts to the big hit game state based on the variable display result of the special symbol and the effect symbol has been described, but the variable provided in the game area. A gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a jackpot gaming state based on the fact that a gaming ball has won (V winning) a specific winning opening (V winning opening) in a winning ball device (so-called accessory), , May be applied to a game machine in which the first type and the second type are combined.

また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り(実質的な確変大当り)とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り(実質的な非確変大当り)としてもよい。   Further, in the present embodiment, it is possible to shift to the probability changing state based on the type of big hit that has occurred, but the present invention is not limited to this. For example, a special area through which a game ball can pass is provided in the special winning opening, and when the game ball passes through the specific area during the big hit, the state changes to a probability change state, while the specific area during the big hit is played. May be a state in which a normal state is entered when the vehicle does not pass. In that case, by changing the ease of passage of the game ball to the specific area depending on the type of big hit, it is possible to realize a substantial probability variation big hit and non-probability variation big hit. For example, the ease of passage of the game ball to the specific area may be changed by changing the opening time of the special winning opening depending on the type of big hit. Specifically, the big hit type with a long opening time of the special winning opening is set as a big hit (substantial probability variation big hit) where the game balls easily pass to the specific area, and the big hit type with a short opening time of the special winning opening is played to the specific area. It may be a big hit (substantially uncertain variation big hit) in which a ball is hard to pass.

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the production control microcomputer 100 of the variation pattern indicating the variation time and the variation pattern such as the type of reach production and the presence / absence of the pseudo-relation, it is set to 1 when the variation is started. Although an example in which one fluctuation pattern command is transmitted is shown, the fluctuation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-relation and whether or not there is a sliding effect before reaching (so-called when not reaching. A command indicating the change time and change mode before the second stop) is transmitted, and the second command indicates the type of reach and the presence / absence of re-lottery production, etc., after the reach (so-called the first case if the reach is not reached). You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time of (after 2 stop) or a fluctuation mode. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. It should be noted that the gaming control microcomputer 560 notifies the variation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific variation mode executed at each timing. You can When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt). (In) the second command may be transmitted. It should be noted that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By thus notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the production control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuits for controlling the effect device are mounted. You may mount on one board. Furthermore, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (a lamp, an LED, a speaker 27, etc.) are installed. You may make it provide two boards, such as two effect control boards.

なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   In addition, in the above-mentioned embodiment, "the ratio is different" is not limited to only the ratio being different due to the relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. It is a concept including a relationship in which the ratio is different due to the relationship such as A: B = 100%: 0% (that is, one allocation is 100% and the other allocation is 0%).

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly sends a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 may be provided on another board (for example, FIG. 3). To the sound output board 70, the lamp driver board 35, etc., or the function provided by the circuit mounted on the sound output board 70 and the function provided by the circuit mounted on the lamp driver board 35. You may make it transmit a control command, and may be made to be transmitted to the production control microcomputer 100 in the production control board 80 via another board. In that case, the command may simply be passed on another board, or control means such as a microcomputer may be mounted on the voice output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board so that the control means receives the command. According to what is done, control relating to voice control and lamp control is executed, and further, the received command is changed as it is or, for example, a simplified command, and the effect control microcomputer 100 for controlling the effect display device 9 is executed. It may be transmitted to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control according to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment, similarly to the sound output board 70 and the lamp driver. Display control can be performed in response to commands received from the substrate 35 or the sound / lamp substrate.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 side determines whether or not it is a big hit, and the variation pattern type winning determination (prefetch determination), and a command indicating the winning determination result (symbol designating command). , Variable category command) and the effect control microcomputer 100 side executes the pre-reading notice effect based on the command indicating the winning determination result, but not limited to such a mode, for example, Alternatively, the effect control microcomputer 100 may be configured to perform a winning determination (prefetch determination). In this case, for example, the game control microcomputer 560 is configured to transmit a command designating only the values of the big hit determination random number (random R) and the fluctuation pattern type determination random number (random 2) extracted when the start winning is generated. Alternatively, the effect control microcomputer 100 may be configured to perform the winning determination (prefetch determination) based on the value of the random number designated by those commands.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   Further, in the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the game machine, but the present invention is configured such that a medal is inserted and a predetermined bet number is set, and a plurality of kinds of bets are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the operation of the stop button by the player, if the stop symbol combination becomes a specific symbol combination, a predetermined number of medals are applied to the player. It is also possible.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Further, in the above-described embodiment, an example in which a game medium is used as the game machine has been described, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes, and a game ball. It can also be applied to an enclosed game machine that encloses a game medium such as, and gives a score when the condition for giving a prize is satisfied.

本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
27 スピーカ
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
70 音声出力基板
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
1 Pachinko gaming machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning hole 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 27 Speaker 31 Game control board (main board)
56 CPU
70 Audio Output Board 560 Game Control Microcomputer 80 Performance Control Board 100 Performance Control Microcomputer 101 Performance Control CPU
109 VDP

Claims (4)

遊技を実行可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段に遊技の動作に関する動作関連情報を表示させることが可能な表示制御手段と、
前記表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記視認困難演出として、前記定画像を視認困難とするとともに前記動作関連情報を視認困難としない第1視認困難演出と、前記所定画像を視認困難とするとともに前記動作関連情報を視認困難とする第2視認困難演出とを実行可能であり、
第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行する第1演出態様と、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行しない第2演出態様とのうちいずれかの演出態様にて前記視認困難演出を実行可能であり、
第1演出態様にて前記視認困難演出を実行したときに所定演出を実行可能であり、
第2演出態様にて前記視認困難演出を実行したときに前記所定演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game,
Display means capable of displaying images,
Display control means capable of causing the display means to display operation related information relating to the operation of the game;
And a demonstration execution unit capable of executing the concealment effect that the viewing difficult invisibility state a predetermined image displayed on the display means,
The effect execution means,
As the concealment effect, a first concealment effect without difficulty viewing the operation-related information as well as difficult viewing the plant Teie image, difficult viewing the operation-related information as well as difficult viewing the predetermined image It is possible to execute the second visual difficulty effect
Any one of a first effect mode in which the second difficult-to-view effect is executed after executing the first difficult-to-view effect, and a second effect mode in which the second-difficult-to-view effect is not executed after executing the first difficult-to-view effect It is possible to carry out the above-mentioned visual difficulty production in the production mode,
It is possible to execute a predetermined effect when the visually difficult effect is executed in the first effect mode,
A gaming machine, wherein the predetermined effect is not executed when the difficult-to-view effect is executed in the second effect mode.
遊技を実行可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
所定状態に制御し、特定回数の可変表示が行われることにもとづいて該所定状態の制御を終了する状態制御手段と、
前記表示手段に、前記所定状態における可変表示回数が前記特定回数に達するまでの残余回数情報を表示させることが可能な表示制御手段と、
前記表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記視認困難演出として、前記定画像を視認困難とするとともに前記残余回数情報を視認困難としない第1視認困難演出と、前記所定画像を視認困難とするとともに前記残余回数情報を視認困難とする第2視認困難演出とを実行可能であり、
第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行する第1演出態様と、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行しない第2演出態様とのうちいずれかの演出態様にて前記視認困難演出を実行可能であり、
第1演出態様にて前記視認困難演出を実行したときに所定演出を実行可能であり、
第2演出態様にて前記視認困難演出を実行したときに前記所定演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game,
Display means capable of displaying images,
State control means for controlling to a predetermined state and ending the control of the predetermined state on the basis of the variable display being performed a specific number of times;
Display control means capable of causing the display means to display remaining number of times until the variable display number in the predetermined state reaches the specific number of times,
And a demonstration execution unit capable of executing the concealment effect that the viewing difficult invisibility state a predetermined image displayed on the display means,
The effect execution means,
As the concealment effect, a first concealment effect without difficulty viewing the remaining number information as well as difficult viewing the plant Teie image, difficult viewing the remaining number information as well as difficult viewing the predetermined image It is possible to execute the second visual difficulty effect
Any one of a first effect mode in which the second difficult-to-view effect is executed after executing the first difficult-to-view effect, and a second effect mode in which the second-difficult-to-view effect is not executed after executing the first difficult-to-view effect It is possible to carry out the above-mentioned visual difficulty production in the production mode,
It is possible to execute a predetermined effect when the visually difficult effect is executed in the first effect mode,
A gaming machine, wherein the predetermined effect is not executed when the difficult-to-view effect is executed in the second effect mode.
遊技を実行可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
前記表示手段に保留記憶に関する保留記憶関連情報を表示させることが可能な表示制御手段と、
前記表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記視認困難演出として、前記定画像を視認困難とするとともに前記保留記憶関連情報を視認困難としない第1視認困難演出と、前記所定画像を視認困難とするとともに前記保留記憶関連情報を視認困難とする第2視認困難演出とを実行可能であり、
第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行する第1演出態様と、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行しない第2演出態様とのうちいずれかの演出態様にて前記視認困難演出を実行可能であり、
第1演出態様にて前記視認困難演出を実行したときに所定演出を実行可能であり、
第2演出態様にて前記視認困難演出を実行したときに前記所定演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game,
Display means capable of displaying images,
Holding storage means capable of storing information regarding variable display as holding storage;
Display control means capable of displaying the pending storage related information on the pending storage on the display means;
And a demonstration execution unit capable of executing the concealment effect that the viewing difficult invisibility state a predetermined image displayed on the display means,
The effect execution means,
As the concealment effect, viewing the first concealment effect without difficulty viewing the pending memory-related information as well as difficult viewing the plant Teie image, said pending memory-related information as well as difficult viewing the predetermined image It is possible to execute a difficult second visual recognition difficulty effect,
Any one of a first effect mode in which the second difficult-to-view effect is executed after executing the first difficult-to-view effect, and a second effect mode in which the second-difficult-to-view effect is not executed after executing the first difficult-to-view effect It is possible to carry out the above-mentioned visual difficulty production in the production mode,
It is possible to execute a predetermined effect when the visually difficult effect is executed in the first effect mode,
A gaming machine, wherein the predetermined effect is not executed when the difficult-to-view effect is executed in the second effect mode.
可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段とを備え、
前記変化演出実行手段は、変化演出として、前記第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第2態様に変化させる演出を実行可能であり、
前記第2態様は、有利度が高い所定態様と、該所定態様よりもさらに有利度が高い特定態様とを含み、
前記変化演出実行手段は、
変化演出として、前記第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を前記第2態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第3態様に変化させる演出を実行可能であり、
前記第3態様に変化させた特定表示の表示態様を前記特定態様に変化させる第1パターンと、前記第3態様に変化させた特定表示の表示態様をそのまま継続して表示する第2パターンとによる演出を実行可能であり、
前記第1パターンによる演出よりも前記第2パターンによる演出を高い割合で実行可能であり、
前記第3態様により表示される特定表示は、前記第1態様により表示される特定表示よりも前記所定態様に変化する割合が低い
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載の遊技機。
A gaming machine capable of variable display,
A specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display,
After displaying the specific display according to the first mode , there is provided a change effect executing means capable of executing a change effect for changing the display mode of the specific display,
As the change effect, the change effect executing means can execute, as the change effect, an effect of changing the display mode of the specific display to the highly advantageous second mode after displaying the specific display in the first mode,
The second aspect includes a predetermined aspect having a high degree of advantage and a specific aspect having a higher degree of advantage than the predetermined aspect,
The change effect executing means,
As a change effect, after displaying the specific display according to the first mode, if the display mode of the specific display is not changed to the second mode, an effect of changing the display mode of the specific display to the third mode can be executed. And
According to a first pattern for changing the display mode of the specific display changed to the third mode to the specific mode, and a second pattern for continuously displaying the display mode of the specific display changed to the third mode. Production can be executed,
The production by the second pattern can be executed at a higher rate than the production by the first pattern,
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific display displayed in the third mode has a lower rate of changing to the predetermined mode than the specific display displayed in the first mode.
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