JP6676862B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般に「パチスロ機」とも称する)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine (generally referred to as a “pachinko machine”) or a spinning-type gaming machine (generally referred to as a “pachislot machine”).
近年の遊技機では、遊技の興趣を高めるために、複雑な遊技制御が要求されるようになっている。これに伴って、複数の制御基板がそれぞれ対応する機能を提供することによって遊技制御の役割を分担して処理する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In recent gaming machines, complicated game control is required in order to enhance the interest of the game. Along with this, a gaming machine has been proposed in which a plurality of control boards provide functions corresponding to each other, and perform processing while sharing the role of game control (for example, see Patent Document 1).
特許文献1に開示された遊技機では、各制御基板との間で信号を送受信し、各制御基板が受信した信号に対応する制御を行っていたが、一時的に一部の制御基板の負荷が増大し、処理が滞るおそれがあった。
In the gaming machine disclosed in
本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、制御基板の負荷が増大することを抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing an increase in the load on a control board.
遊技の進行を制御する第1制御手段と、当該第1制御手段から通知された遊技情報に基づく制御を実行可能な第2制御手段とを備える遊技機であって、
前記第1制御手段は、
前記遊技情報を一時的に記憶可能な遊技情報記憶手段と、
前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を前記第2制御手段に通知可能な遊技情報通知手段と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記第1制御手段から通知された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
前記遊技情報を受信したことを示す応答信号を前記第1制御手段に送信する遊技情報応答手段と、
を備え、
前記遊技情報通知手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を周期的に前記第2制御手段に送信し、
前記第1制御手段は、遊技機に電源が投入されると、当該遊技機における遊技の開始に必要な設定を行う初期設定処理を実行し、
前記遊技情報通知手段は、前記初期設定処理の実行時に遊技の機能の少なくとも一部を一時的に停止可能な遊技停止可能コマンドを前記遊技情報として前記第2制御手段に送信し、
前記遊技情報応答手段は、前記遊技情報受信手段が前記遊技停止可能コマンドを受信すると、遊技の機能の停止を解除する遊技停止解除可能コマンドを前記応答信号として前記第1制御手段に送信し、
前記第1制御手段は、
前記初期設定処理が実行された後、周期的に実行されるタイマ割り込み処理と、当該タイマ割り込み処理の終了後に実行されるメインループ処理と、前記遊技停止解除可能コマンドを受信したか否かに関わらず遊技機の電圧が所定以下となった場合に実行される停電処理とを実行可能とし、
前記遊技停止可能コマンドを送信してから前記遊技停止解除可能コマンドを受信するまでの間には前記タイマ割り込み処理を実行可能とするものの、当該タイマ割り込み処理に含まれる第1の処理を実行不可能とし、
前記遊技停止可能コマンドを送信してから前記遊技停止解除可能コマンドを受信するまでの間であっても、前記メインループ処理に含まれる第2の処理を実行可能とし、
前記第1の処理及び前記第2の処理は、前記遊技の機能の少なくとも一部を提供する処理であり、
前記第1の処理は、前記遊技停止解除可能コマンドを受信することによって実行可能となる処理であり、当該第1の処理が実行されることで遊技の機能の停止が解除されて遊技可能な状態となることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising: first control means for controlling the progress of a game; and second control means capable of executing control based on the game information notified from the first control means,
The first control means includes:
Game information storage means capable of temporarily storing the game information,
A game information notifying means capable of notifying the second control means of the game information stored in the game information storing means;
With
The second control means includes:
Game information receiving means for receiving game information notified from the first control means,
Game information response means for transmitting a response signal indicating that the game information has been received to the first control means,
With
The game information notification means periodically transmits the game information stored in the game information storage means to the second control means ,
When the game machine is powered on, the first control means executes an initial setting process for setting necessary for starting a game in the game machine,
The game information notification means transmits a game stop enable command capable of temporarily stopping at least a part of the function of the game to the second control means as the game information when the initial setting process is executed,
The game information response means, when the game information receiving means receives the game stop enable command, transmits a game stop release enable command for releasing the stop of the function of the game as the response signal to the first control means,
The first control means includes:
After the initial setting process is executed, a timer interrupt process that is periodically executed, a main loop process that is executed after the timer interrupt process ends, and whether or not the game stop release enable command is received is determined. Power failure processing that is executed when the voltage of the gaming machine falls below a predetermined value,
The timer interrupt processing can be executed between the transmission of the game stop enable command and the reception of the game stop release enable command, but the first processing included in the timer interrupt processing cannot be executed. age,
Even during the period from transmitting the game stop enable command to receiving the game stop release enable command, the second process included in the main loop process can be executed,
The first process and the second process are processes that provide at least a part of the function of the game,
The first process is a process that can be executed by receiving the game stop release enable command, and a state in which the stop of the game function is released by the execution of the first process and the game can be played. game machine and wherein the Rukoto Do with.
本発明の一形態によれば、上記課題を解決し、制御負荷の増大を抑制可能な遊技機を提供することができる。 According to one embodiment of the present invention, it is possible to solve the above problem and provide a gaming machine capable of suppressing an increase in control load.
[実施形態1]
[遊技機の概要]
以下、本発明の実施形態1を、図面を参照しつつ説明する。本実施形態1に係る遊技機1(封入球式遊技機)は、ホール(遊技場)における現状の島設備に設置可能となっており、遊技内容は周知の遊技機と同様である。しかし、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがない遊技機となっている。即ち本実施形態1に係る封入球式遊技機1は、遊技機に非磁性体(例えば、ステンレス)により形成された所定数の遊技球を収容し、その遊技球を球発射装置によって遊技領域に発射して遊技を行い、遊技を終えた遊技球を回収して前記球発射装置に導く、というように遊技機内に予め封入された遊技球を循環させて遊技を行うようになっている。そして、精算システム等を介してカード等の記憶媒体から入力された貸球数のデータに基づく遊技球の数(持球数のデータ)に対応して遊技球が発射可能となり、遊技球を発射すると、発射された遊技球の数に対応して持球数のデータが減算される。
[Embodiment 1]
[Outline of gaming machines]
Hereinafter,
また、発射された遊技球が遊技領域内の入賞口に入賞して賞球(遊技球)が発生した場合、実際の遊技球を払い出すことはなく、持球数のデータに賞球の数が加算される。また、持球数のデータが「0」になると、遊技球の発射ができない状態となる。この状態でカード等の記憶媒体に記憶された金額のデータや貯球のデータ等に基づいて、持球数のデータに数値(貸球数)が加算されると、再び遊技球の発射が可能となる。 Also, when a launched game ball wins a winning opening in the game area and a prize ball (game ball) is generated, the actual game ball is not paid out, and the data of the number of held balls does not include the number of prize balls. Is added. Further, when the data of the number of held balls becomes “0”, the game balls cannot be fired. In this state, when a numerical value (the number of rented balls) is added to the data of the number of held balls based on the data of the amount of money or the data of the stored balls stored in a storage medium such as a card, the game balls can be fired again. Becomes
先ず、図1乃至図4を参照して実施形態1の遊技機1を構成する本体枠2(図3)と扉枠3(図1)について説明する。尚、図1の遊技機1には外部装置としての精算機4が併設されている。
First, a main body frame 2 (FIG. 3) and a door frame 3 (FIG. 1) of the
遊技機1は、矩形枠状に構成されてホール側の島設備に設置される外枠1a(図12)と、該外枠1aに開閉自在に軸支され且つ遊技盤5(図2)を装着し得る本体枠2と、該本体枠2に開閉自在に軸支される扉枠3と、を備えて構成されている。
本体枠2及び扉枠3よりも下側の位置において、外枠1aの前面に装飾カバー6が取付けられており、扉枠3及び装飾カバー6によって外枠1aの前面が完全に閉鎖されるようになっている。また、外枠1a、本体枠2及び扉枠3は、上端が略揃うようにそれぞれが配置されると共に、外枠1aの左辺に設けたヒンジ7(図3)で本体枠2が回転可能に軸支されており、外枠1aに対して本体枠2の右辺を前側へ移動することで本体枠2が開状態となるようになっている。扉枠3は本体枠2に対してピンで回転可能に取り付けられており、扉枠3の右辺を前側へ移動することで開状態となるようになっている。
The
At a position below the
[扉枠3]
扉枠3は、遊技盤5の遊技球が打ち込まれる遊技領域8を遊技者が視認し得る遊技窓9と、該遊技窓9の下方に配置され且つ遊技者の操作に基づいて遊技領域8に遊技球の打ち込みを行う打球ハンドル10を有する。遊技窓9には、本体枠2に対して扉枠3を閉塞した状態で、本体枠2側に装着される遊技盤5の前面(遊技領域8)を視認可能に被覆する透明板11が取り付けられている。打球ハンドル10は、遊技者の回動操作に基づいて、本体枠2の左上方に取り付けられた球発射装置12の発射ソレノイド13(図5参照)を駆動することで、遊技領域8への遊技球の打ち込みを行うようになっている。なお、打球ハンドル10は、回動操作するとONとなるマイクロスイッチ(図示しない)と、該マイクロスイッチがONとなっている状態で押圧操作するとマイクロスイッチがOFF状態となる発射停止スイッチと打球ハンドル10の外周表面に施された導電性のメッキを介して遊技者の打球ハンドル10への接触を検知するタッチスイッチを備えている。球発射装置12については後述する。
[Door frame 3]
The
なお、扉枠3と本体枠2とは扉枠3の右下隅部に配置された鍵装置により連結されており、該鍵装置に鍵を差し込んで一方に回動することにより、扉枠3を本体枠2に対して開放することができるようになっている。
The
[タッチパネル部14]
扉枠3には、遊技窓9の下方部分(非封入球式となる周知の遊技機の上皿に相当する部分)に横長に形成されたタッチパネル部14が設けられている。タッチパネル部14には、残度数、遊技機持球数、端球数が表示される。
[Touch panel unit 14]
The
ここで、残度数とは、精算機4で利用するカードに記憶された金額に相当する値のことであり、遊技者持球数とは、球貸を行ったことにより遊技者に貸し出された球数と遊技を行った結果として遊技者が獲得した賞球数との合計のことである。
Here, the remaining number is a value corresponding to the amount of money stored in the card used in the
タッチパネル部14には、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段としての球貸ボタンと、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段としての精算ボタンとが表示される。球貸ボタンは、遊技を行うための持球の貸し出しを指示するものである。また、精算ボタンは、遊技を終了して精算を指示するものである。
On the
また、タッチパネル部14には更に遊技者により操作可能とされた端球数表示指令入力手段としての端球数表示ボタンが表示される。ここで端球数とは、遊技者持球数を景品交換の際に特殊景品1つに相当する球数で除した場合の余り球数のことである。タッチパネル部14は、端球数表示ボタンにより端球数の表示を指示した際に、例えば、「端球だけを打ち込みますか」等のメッセージ表示も行える。端球数表示ボタンと共に対話質問形式のメッセージが表示され、また、遊技者がはい・いいえのいずれかを応答するための選択入力を行うためのYESボタンとNOボタンとがそれぞれ表示される。
Further, the
[本体枠2]
本体枠2は、矩形枠状の外枠1a内に丁度収まるように、額縁状の嵌合枠15と、周壁部16とを有する箱状である(図3、図4)。嵌合枠15はその前面側に遊技盤5を嵌め込んで収容するための方形状の収容開口部17を有する。収容開口部17の奥には内側に張り出す張出壁18が一体に形成されている(図3、図12)。背面は裏カバーで閉じられる。本体枠2に対して扉枠3を閉塞すると、本体枠2に収容された遊技盤5の前面(遊技領域8)が扉枠3の遊技窓9を通して見える。
[Body frame 2]
The
収容開口部17の下方には異形球・磁性球排出ユニット収容部19が形成されており、該異形球・磁性球排出ユニット収容部19に異形球・磁性球排出ユニット20が配設されている。そして、後述して説明するように、異形球・磁性球排出ユニット20から排出された正規の遊技球に比べて径の小さい異形球や磁性球を収容する排出球受箱234は、遊技機の前方方向から着脱することができる。
A deformed sphere / magnetic sphere discharge
また、図23は球発射装置と球供給経路部材と球揚送装置とを示すように本体枠を縦方向に破断した断面図である。本体枠2には図3、図5、図6、図23に見られるように、球発射装置12、球集合部21、球揚送装置22及び球供給経路部材24が設けられている。球集合部21は異形球・磁性球排出ユニット20を通過した遊技球を受け、球揚送装置22の基部に誘導する部分であって(図5)、球磨き装置等を備えている。
FIG. 23 is a cross-sectional view of the main body frame cut in the vertical direction to show the ball launching device, the ball supply path member, and the ball lifting device. As shown in FIGS. 3, 5, 6, and 23, the
遊技球を遊技領域8に向けて発射するための球発射装置12は、本体枠2の前部かつ上部の一側部(左上隅角部)に配置されている(図3、図23)。また、誘導通路(後述の球送り誘導樋69、図11参照)内に配列貯留された遊技球を1球ずつ球発射装置12の発射位置に送り込むための球送り装置28は、球発射装置12の後方に前後方向において重なるように配置されている(図6、図23)。
A
球揚送装置22は、この実施形態1において球揚送モータ150(図24参照)によって駆動されるスクリュー25を用いており、基部に到達した遊技球がスクリュー25の回転によって遊技球同士の間隔を開けて下方から本体枠2の上部に揚送される。球揚送装置22は、球発射装置12の後方において、本体枠2の後面に取り付けられ、球揚送装置22の上端部は球送り装置28よりも上方に配置されている(図3、図4、図23)。
The
球揚送装置22の上端部と球発射装置12の上部との間には、球揚送装置22で揚送された遊技球を上方から球送り装置28へ送り込むための前後方向に亘る球供給経路部材24が設けられている(図3、図4、図23)。また、球供給経路部材24は、本実施形態では、球揚送装置22の上端部に形成されると共に、前方に向けて緩い下り傾斜が掛けられ、揚送された遊技球を上方から前方に送り出す球送出樋23と、球発射装置12の後部上部に形成され、球送出樋23と連結され、前方に向けて緩い下り傾斜が掛けられた揚送連通樋65と、により構成されている。なお、球揚送装置22で揚送された遊技球が球送出樋23に送り出される。球供給経路部材24の球送出樋23には、球送出樋23を流下する遊技球の有無を検出する発射待機球検出スイッチ26が設けられている(図6参照)。
Between the upper end of the
図8は、球発射装置を示す正面図であり、図9は球発射装置を正面左方から眺めて示す斜視図である。図10は球発射装置を後方左方から眺めて示す斜視図であり、図11は球送りユニットカバーを取り除いて球発射装置を後方左方から眺めて示す斜視図である。 FIG. 8 is a front view showing the ball launching device, and FIG. 9 is a perspective view showing the ball launching device viewed from the front left side. FIG. 10 is a perspective view showing the ball launching device viewed from the rear left side, and FIG. 11 is a perspective view showing the ball launching device viewed from the rear left side with the ball feed unit cover removed.
また、図12は扉枠を外して示す遊技機における球発射装置の開状態を示す図であり、図13は、扉枠を外して示す遊技機の縦断面を示す右側図である。図14は、図2のA−A線に沿った断面見通し図の一部を概略で示す図である。図15は、球発射装置におけるベースプレートとの接合部と、遊技盤におけるパネルホルダの迫出し部が当接している状態を示した斜視図である。 FIG. 12 is a diagram showing an open state of the ball launching device in the gaming machine shown with the door frame removed, and FIG. 13 is a right side view showing a longitudinal section of the gaming machine shown with the door frame removed. FIG. 14 is a diagram schematically showing a part of a sectional perspective view taken along line AA of FIG. FIG. 15 is a perspective view showing a state in which a joint portion between the ball launching device and a base plate is in contact with a projection portion of a panel holder in a game board.
また、図16は球発射装置を正面右方から眺めて示す斜視図であり、図17は球発射装置を示す正面図であり(発射用ハンマー待機位置)、図18は球発射装置を示す右側面図である。 16 is a perspective view showing the ball launching device viewed from the front right side. FIG. 17 is a front view showing the ball launching device (a launching hammer standby position). FIG. 18 is a right side showing the ball launching device. FIG.
球発射装置12は、本体枠2に回動可能に取り付けるための金属板状のベースプレート39と、球供給経路部材24から到達する遊技球を受け入れ、発射用ハンマー30(図8)の打球発射位置へ球送りソレノイド31(図11)と球送り部材32で遊技球を1球ずつ確実に送り出す球送り装置28とを備えている(図8〜図11参照)。
The
球送り装置28は、球供給経路部材24(図6)から到達する遊技球を受け入れ、球発射装置12の発射用ハンマー30(図8)の発射位置へ球送り部材32で遊技球を1球ずつ確実に送り出すための装置である。
The
球発射装置12は、図9に示すように発射用ハンマー30、発射ソレノイド13、レール部材33、発射時ストッパ34、戻り時ストッパ35、発射球確認スイッチ36、球発射装置用ヒンジ37及び発射口38を有する。これらの部材はベースプレート39(この実施例において金属板)を基板としてこれに取り付けられている。発射口38は、発射用ハンマー30の先端部に対向して形成されており、この部分にレール部材33が取り付けられている。レール部材33は球送り部材32によって発射位置(打球位置)に送り出された1個の遊技球をレール部332により保持する部材である。発射用ハンマー30により打ち出された遊技球は発射口38から遊技領域8へ発射される。
As shown in FIG. 9, the
発射球確認スイッチ36は、レール部材33のレール部332に対して配置され、発射用ハンマー30によって打ち込まれる遊技球の有無を検出すると共に、発射球確認スイッチ36による遊技球の検出が非検出に切り換わることで、遊技球1個が発射用ハンマー30によって発射されたことを検出するようになっている。
The launch
図5に示すように遊技球の循環機構(循環経路)は、前記球発射装置12、遊技領域8、異形球・磁性球排出ユニット20、球集合部21、球揚送装置22、球供給経路部材24で概ね構成されており、球発射装置12から遊技領域8の発射領域40(図7)に発射された遊技球は、遊技領域8を上方から下方へ流下し、入賞口41あるいはアウト口42から異形球・磁性球排出ユニット20、球集合部21、球揚送装置22、球供給経路部材24を経て球発射装置12に戻る。
As shown in FIG. 5, the circulation mechanism (circulation route) of the game ball includes the
[遊技盤]
本体枠2の嵌合枠15には遊技盤5が装着される。この実施形態において遊技盤5は、パネルホルダ43に透明パネル板44を取り付け、その前面に前構成部材45を取り付け、該前構成部材45により遊技領域8がほぼ円形に区画されている(図2、図12)。
また、前構成部材45は、球発射装置12の発射口38から該球発射装置12とは反対側の側方に設けられたゴム製の球衝突部29までの遊技領域8を劣弧の範囲で区画する上遊技領域区画部451と、それより下側を区画する下遊技領域区画部452と、を備えている。
そしてさらに上遊技領域区画部451は、球発射装置12の発射口38から遊技領域8の天部に亘って弧状に遊技球を誘導する上昇カーブ面453が形成された球発射側上区画部454と、遊技領域8の天部から球衝突部29に亘って弧状に遊技球を誘導する下降カーブ面455が形成された球衝突側上区画部456と、からなり、実施形態1では、図2に示したように上昇カーブ面453の弧の長さと下降カーブ面455の弧の長さがほぼ同じになっている。
[Game board]
The
The
Further, the upper game
遊技盤5と本体枠2の機械的及び電気的接続は、図97に示したように、ドロワコネクタによる接続で行われる。遊技盤5には、遊技盤側主ドロワコネクタと、遊技盤側副ドロワコネクタとが設けられ、本体枠2には、本体枠側主ドロワコネクタと、本体枠側副ドロワコネクタとが設けられている。遊技盤5を本体枠2に対して嵌め込むことで、遊技盤側主ドロワコネクタと本体枠側主ドロワコネクタ、遊技盤側副ドロワコネクタと本体枠側副ドロワコネクタとが接続され、遊技盤5と本体枠2とが機械的に接続されると同時に電気的に接続される。これにより、遊技盤5と本体枠2とで電気的通信を行うことが可能となる。
The mechanical and electrical connection between the
遊技盤5の左上隅角部は前記球発射装置12の輪郭に合致するように切欠部47(図12)が形成されている。切欠部47は前構成部材45から遊技領域8の透明パネル板44の一部に達している。透明パネル板44が切り欠かれた箇所には球発射装置12の前記発射口38が臨んでおり、図7に示すように、上方の上昇カーブ面453に沿った発射口38近辺の遊技領域8が発射領域40である。
したがって球発射装置12の発射用ハンマー30によって強く打ち出された遊技球は、発射領域40では前構成部材45の上昇カーブ面453に沿って上昇し、そのまま遊技領域8の天部を越え、下降カーブ面455に沿って球衝突部29に当たって跳ね返るかその手前で落下し、遊技領域8の主として中央乃至右側上部からアウト口42の方向に向かって流下する。一方、弱く打ち出された遊技球は、発射口38を出て直ぐ下降して遊技領域8の主として左側上部からアウト口42の方向に向かって流下する。
A cutout 47 (FIG. 12) is formed at the upper left corner of the
Therefore, the game ball strongly hit by the firing
実施形態1の遊技領域8には、図2に示したように、多数の障害釘503と、液晶表示装置1400と、一般入賞口93x、大入賞口98x等の各種入賞口等が設けられ、各種入賞口への入賞に応じて所定数の賞球が付与されるようになっている。なお、この実施形態1の遊技機1は封入球式なので、遊技球1個の打ち込みに応じて持球数のデータから「1」が減算される一方、各種入賞口への入賞に応じた賞球の数が持球数のデータに加算されて、これに対応する持球数がタッチパネル部14上に表示される。
As shown in FIG. 2, the
また、封入球式であるため、賞球の払い出しは行われず、出球数、入球数、差球数、持球数等は、実際の遊技球の個数ではなく、データ上の数値となる。即ち、実際に使用される遊技球は、循環使用される限られた所定数(例えば、50個もしくは75個)しかなく、持球数は、例えば、遊技領域8に発射される遊技球を検知してカウントした発射球数、遊技領域8に発射されて回収された遊技球を検知してカウントした回収球数、入賞した場合の賞球数、ホール側から借りた貸球数等の数値から入球数、出球数、差球数、持球数が得られる。
In addition, since the ball is an enclosed ball type, prize balls are not paid out, and the number of outgoing balls, the number of incoming balls, the number of difference balls, the number of held balls, and the like are not the actual number of game balls but data numerical values. . That is, the number of actually used game balls is limited to a predetermined number (for example, 50 or 75) that is used cyclically, and the number of held balls is, for example, the number of game balls to be fired in the
即ち、扉枠3を開放して遊技球が外に出てしまう等のトラブルがない限り、発射球数=回収球数となる。そして、入球数=回収球数=発射球数、出球数=賞球数(積算値)=入球数−貸球数(再プレイ球数)+持球数となり、持球数=貸球数(もしくは再プレイ持球数)+出球数−入球数、出球数−入球数=差球数、持球数=貸球数(もしくは再プレイ持球数)+差球数となる。このように遊技機1による遊技は、完全にデータ上の数値として行われることになり、遊技球をこぼしたり、遊技球を下皿や上皿に残したりすることによる誤差が生じることがなく、整数単位で確実に管理可能となる。尚、後述する球発射装置12の構造では基本的に打ち損じによるファール球は生じない。
That is, the number of fired balls = the number of collected balls unless there is a trouble such as opening the
さらに、上記実施形態1では、前構成部材45とパネルホルダ43及び透明パネル板44を別部材で構成したが、これらを例えば接着によって一体化するか、一体成形して一つの部材として構成するか、或は木製のベニヤ板に前面構成部材45をビス止めすることもできる。このように、透明パネル板44に前構成部材45やパネルホルダ43等を一体に形成すると、遊技盤5に切欠部47を設けたことによって、前構成部材45やパネルホルダ43が有していた枠構造(四辺がつながっている)が切断されてしまうことによるこれら部材の構造的な弱体化を抑止することができる。
Further, in the first embodiment, the
[球発射装置12]
球発射装置12は、球送り装置28から供給された遊技球を、打球ハンドル10の回転操作に応じた強さで遊技盤5の遊技領域8内へ打ち込むことができるものである。球発射装置12は、ベースプレート39の上部後面に前側へ回転駆動軸60が突出するように取付けられる発射ソレノイド13と、発射ソレノイド13の回転駆動軸60に一体回転可能に固定される発射用ハンマー30と、発射用ハンマー30の先端に固定される槌先61と、槌先61の移動軌跡上における所定位置を発射位置としてベースプレート39の前面に取付けられるレール部材33と、レール部材33により発射位置に停留された遊技球を打球可能な打球位置よりも槌先61が反時計方向に回動するのを規制する発射時ストッパ34と、発射用ハンマー30をその回動動作における待機位置(初期位置)に規制する戻り時ストッパ35と、発射位置に停留している遊技球の有無を検出するための発射球確認スイッチ36と、球発射装置用ヒンジ37と、遊技領域8を臨んで開口された発射口38と、を備えている(図8、図9、図16、図18参照)。
[Ball launching device 12]
The
球発射装置12における発射ソレノイド13は、詳細な図示は省略するが、回転駆動軸60が打球ハンドル10の回転操作角度に応じた強さ(速さ)で往復回動するようになっている。球発射装置12の発射用ハンマー30は、発射ソレノイド13の回転駆動軸60に固定される固定部301と、固定部301から緩やかな円弧状に延出し、先端が回転駆動軸60の軸心に対して法線方向を向き、先端に槌先61が固定される棹部302と、棹部302に対して固定部301を挟んで反対側へ延出し、発射時ストッパ34と当接可能なストッパ当接部303と、を備えている。発射用ハンマー30のストッパ当接部303が発射時ストッパ34と当接することで、正面視で反時計周りの方向へ回動するのが規制されるようになっている(図8参照)。
Although not shown in detail, the firing
また、球発射装置12のレール部材33の直上には、球送り装置28の球送りユニットベース(後述)に形成された球供給口63が配置されている。レール部材33は、後述の球送り装置28の球送り部材32の球送り動作によって球供給口63から送り出された1個の遊技球を発射位置に停留する。
A
レール部材33は、金属板を屈曲成形することで形成されているもので、ベースプレート39に取付固定される取付板部331と、取付板部331から前方に向けて折曲形成されたレール部332とを備えている(図8参照)。発射位置を設定するためのレール部332は、正面視において、左方斜めに45度傾けた略L字状をなし、レール部332の左側を形成する左レール板333と、レール部332の右側を形成する右レール板334とにより構成されている(図8参照)。左レール板333には、発射用ハンマー30の打球動作時に槌先61が通過する通孔335が形成されている(図9、図21参照)。
The
図7及び図8に示すように、正面方向から眺めて、球発射装置12の右側部の上下方向の中央から下端に亘る部分が遊技領域8に臨んで露出して配置されている。図8、図16に示すように、ベースプレート39の前面右側部には、発射口飾り部材64が配設され、該発射口飾り部材64はベースプレート39と後述の球送りユニットベース67とに取り付けられている。
As shown in FIGS. 7 and 8, when viewed from the front, a portion from the center in the vertical direction to the lower end of the right side portion of the
図7、図8及び図16に示すように、発射口飾り部材64は、右側面部及び下部側面部が遊技領域8に臨んで露出して配置されており、このため発射口飾り部材64の右側面部及び下部側面部が遊技領域8に打ち出された遊技球が球発射装置12の内部に進入するのを防止する球進入防止壁51に形成されている。発射口38は、発射口飾り部材64の右側面部の球進入防止壁51に形成されており、球進入防止壁51は、発射口38を囲むようにして、遊技領域8の後端面と略同一面から前方に向けて立ち上がるアーチ形状をなすようになっている。
As shown in FIGS. 7, 8 and 16, the opening
発射口38は、図8及び図16を参照すると理解されるように、レール部332に対して、正面視において斜め右方上方に位置している。図8及び図17から理解されるように、レール部332(発射位置)と発射口38との距離は短く(遊技球Pの直径の2倍程度)、このため、打ち出し距離が短いことにより、ファール球を発生させることがなく、発射された遊技球を確実に遊技領域8に打ち込むことが可能となっている。
As can be understood with reference to FIGS. 8 and 16, the
発射球確認スイッチ36は、発射位置に停留されている遊技球の有無を検出すると共に、発射位置にある遊技球が発射用ハンマー30によって打ち込まれて発射されることによって遊技球の検出が非検出に切り換わることで、遊技球1個が発射用ハンマー30によって発射されたことを検出するようになっている。
The launch
発射球確認スイッチ36は、透過形フォトセンサよりなり、発射位置を設定しているレール部332を前後に跨ぐようにして、投光部と受光部とが配置されている。発射球確認スイッチ36は、フォトブラケット361に支持されることで発射位置に対して配置されており、フォトブラケット361はベースプレート39の前面下部に取付固定されている。
The launching
球発射装置12は、発射用ハンマー30における打球位置側への回動端を規制可能な発射時ストッパ34の前面を被覆するストッパカバー62と、発射用ハンマー30における打球位置とは離れた位置の回動端(正面視で時計回りの方向の回動端)を規制する戻り時ストッパ35とを備えている。ストッパ34,35の表面はゴムで覆われており、発射用ハンマー30が当接した時の衝撃を吸収することができると共に、当接による騒音の発生を抑制することができるようになっている。
The
また、球発射装置12は、発射ソレノイド13が、後述の球情報制御部により打球ハンドル10の回転操作に応じた駆動強さで駆動させられるようになっていると共に、球送り装置28の球送りソレノイド31の駆動タイミングに対して、後述の駆動タイミングにより、打球動作するように駆動させられるようになっている(図24参照)。具体的には、球発射装置12へ遊技球を供給する球送り装置28では、球送りソレノイド31が駆動(ON)すると球送り部材32が受入れた遊技球を球発射装置12へ送り、その状態から球送りソレノイド31の駆動が解除(OFF)されると球送り部材32が遊技球を受入れるようになっている。
In addition, the
球発射装置12では、打球ハンドル10が発射操作されると、その操作量に応じた電圧で発射ソレノイド13への通電・断電が繰り返される。これによる発射ソレノイド13の励磁・非励磁により、図8、図17に示すように、発射用ハンマー30が、初期位置(図17)から発射方向(反時計方向)に回動して発射位置に停留された遊技球を槌先61で打ち出した後(図8)、時計方向に回動して初期位置に戻る発射動作を繰り返す。
In the
[球送り装置28]
次に、球送り装置28について説明する。球送り装置28は、図10及び図11に示すように、主としてユニットとして構成され、図6に示す球供給経路部材24の球送出樋23の前端に連結された球入口66を有する揚送連通樋65と、揚送連通樋65に接続されると共に、揚送連通樋65から進入した遊技球を球発射装置12に供給するための球供給口63を有し、後方が開放された球送りユニットベース67と、球送りユニットベース67の後端を塞ぐと共に前方が開放された球送りユニットカバー68と、球送りユニットベース67の下部に配設された球送りソレノイド31と、球送りソレノイド31の駆動によって球送り動作と後述の戻り球阻止動作とを同時に実現する球送り部材32と、を備えている。
[Ball feeder 28]
Next, the
揚送連通樋65は、球入口66が形成された後端から前端に向けて緩やかに下り傾斜がかけられている。球送りユニットベース67は、ベースプレート39の後面左側部に取付られ、上部の右側部に揚送連通樋65の前端が接続されると共に、背面視において、揚送連通樋65の前端に接続される上部の右側部から上下方向中央にかけて、左右方向の左方に向けて緩やかな下り傾斜がかけられ、中途で下方に向けて屈曲形成された球送り誘導樋69と、球送り誘導樋69の下端に、前後方向に貫通した球供給口63とを有している(図11参照)。
The lifting
また、球送り誘導樋69の屈曲部分よりも下側で球供給口63よりも上側部分に対向する球送りユニットカバー68の後面には、球送り誘導樋69内に待機している遊技球の有無を検出する発射待機球検出スイッチ70が設けられている(図10参照)。発射待機球検出スイッチ70は、それぞれ高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。
Further, on the rear surface of the ball
本実施形態の球送りソレノイド31は、電磁石で構成されており、励磁により吸引機能を発揮する吸引部分を下方に向けた姿勢で、球送りユニットベース67の下部に配設されている。また、球送り部材32は、球送りソレノイド31の左方に隣接して球送りユニットベース67の下部に配置されている。本実施形態における球送り部材32は、球送りソレノイド31の励磁・非励磁により、球発射装置12の打球動作により発射位置から発射された打球に干渉することなく、打球の通過を許容する許容位置と、遊技領域8から発射口38に戻って来る戻り球の進入を阻止する戻り球阻止位置との間で移動可能とされた戻り球阻止部を一体に備えたものとなっている。
The
[球送り部材32]
以下、球送り部材32について説明する。図18は、球発射装置12を示す右側面図であり(球送りソレノイド31は非励磁、球送り部材32が保持位置及び戻り球阻止位置をとる)、図19は、図10の矢視B−B線で破断して示す球発射装置12の断面図であり(球送りソレノイド31は非励磁、球送り部材32が保持位置及び戻り球阻止位置をとる)、図20は、球送り装置28における球送り部材32と球送りシャフトと球送り板金を斜め後方から示す斜視図である。
[Ball feed member 32]
Hereinafter, the
また、図21は、球発射装置12を示す右側面図であり(球送りソレノイド31は励磁、球送り部材が供給位置及び許容位置をとる)、図22は、図10の矢視B−B線で破断して示す球発射装置の断面図である(球送りソレノイド31は励磁、球送り部材32が供給位置及び許容位置をとる)。
FIG. 21 is a right side view showing the ball launching device 12 (the
図20に示すように、球送り部材32の上下方向の中間には、左右方向に向けて軸孔75が形成されている。軸孔75には、球送りシャフト76が両端を突出させて挿通され、球送りシャフト76の左右方向の両端は、球送りユニットベース67に支持されている。これにより、球送り部材32が球送りシャフト76を回動中心として前後方向に回動可能に支持されている。
As shown in FIG. 20, a
また、球送り部材32の中間には、後方に向けてアーム部77が延伸形成され、アーム部77の下端には、図11に示すように、球送りソレノイド31の下方に向って延伸した作動杆部72が形成され、作動杆部72には板金収容部73が形成され、板金収容部73に磁石により吸引される金属材料よりなる球送り板金71が収納されている。
In the middle of the
板金収容部73の直下には、後方に向けて突出して球送り板金71の脱落を防止するための板金係止爪78が形成されており、これにより、球送り部材32の動作時、不測に球送り板金71が板金収容部73から脱落するのを防止している。
Immediately below the
図20に示すように、作動杆部72の端部には掛止突起79が形成され、該掛止突起79には図19に示す引張バネ52の一端が掛止されている。また、引張バネ52の他端は、図19に示すように、球送りユニットベース67の下部底面に形成されたバネ係止部53に掛止されている。
As shown in FIG. 20, a locking
また、図20に示すように、球送り部材32の軸孔75の上方には、球送り部材32と一体に球供給口63の下縁に向って屋根形状の球送り部74が形成されている。球送り部74は、上面中央が上方に高くなる山型状に形成されており、中央から前方に向って、即ち、図19において球送り誘導樋69の下端に形成された球供給口63の下縁に向って下がる傾斜がかけられた球送り誘導面80と、中央から後方に向って、即ち、図19において球送り誘導樋69の後端を塞ぐ球送りユニットカバー68に向って円弧凸状に下がる傾斜がかけられた球保持面81と、を備えている。また、球送り部74の球保持面81の後端には、下方に向って垂下した垂下片82が形成されている。
As shown in FIG. 20, a roof-shaped
また、球送り部材32の上下方向の上部は、前方に向けて球送りユニットベース67を貫通すると共に、図18、図20及び図21に示すように、側面視においてレール部332(発射位置)からの打球経路に向って延伸形成された矩形枠状の戻り球阻止部83が形成され、戻り球阻止部83の中央には矩形状に開口された打球通過口85が形成されている。
The upper part of the
図16乃至図17に示すように、球送り部材32と一体に形成された枠状の戻り球阻止部83は、発射口38に対して発射位置方向に隣接して配置されている。また、戻り球阻止部83の枠の前側に位置する部分の発射位置方向側には、レール部332に向けて底辺部分が水平で三角形状に張り出した球止め部84が形成されている。球止め部84は、球送り部74の前方で、かつ発射位置の上方に間隔おいて球送り部74に対向して配置されている。
As shown in FIGS. 16 and 17, the frame-shaped return
また、球送りユニットカバー68には、球供給口63の後方において、球供給口63に対面する位置に、前方に向けて縦断面が「く」字状をなした球ガイド突部54が形成され、前方に向いた球ガイド突部54の上部には、球供給口63に対面して円弧凹状をなした前方誘導面55が形成されている。球ガイド突部54の下部は、後方に向けて凸に湾曲形成され、球ガイド突部54の下部よりも下方の空間に、球送りシャフト76を回動中心とした球送り部材32の前後方向に回動動作において、球送り部74が後退可能となっている。また、球ガイド突部54の下端には、前方に向けてストッパ片56が突出して形成されている。
The ball
[球送り部材32の球送り動作と戻り球阻止動作]
以上のように構成された球送り装置28の球送り部材32による球送り動作と戻り球阻止動作とについて説明する。球送りソレノイド31が非励磁状態のときには、球送り部材32の作動杆部72の端部の掛止突起79と、球送りユニットベース67の下部底面に形成されたバネ係止部53とに掛止された引張バネ52の引張力により、球送り部材32の下端部が球送りユニットベース67に向けて引き寄せられた姿勢となる。
[Ball feed operation of
A description will be given of a ball feeding operation and a return ball blocking operation by the
図18に示すように、球送り部材32は、常態においては(球送りソレノイド31が非励磁状態のときには)、球送りシャフト76を回動中心とした回動姿勢において、矩形枠状の戻り球阻止部83が後方に向けて傾いた姿勢をとり、遊技領域8から見た側方視において、即ち、球発射装置12の発射位置から発射口38に至る打球経路における、発射口38の直ぐ発射位置方向側の位置において、戻り球阻止部83の枠の前に位置する部分が発射口38に対して交差した姿勢となっており、また、打球経路において発射口38に対して打球通過口85が後方にずれた位置となっており、打球経路において打球通過口85への球の通過が不可能となっている。即ち、戻り球阻止部83がこの姿勢において遊技領域8から発射口38に戻って来る戻り球の進入を阻止する戻り球阻止位置を取る。
As shown in FIG. 18, in a normal state (when the
打球の発射後、戻り球阻止部83が戻り球阻止位置を取ることにより、遊技領域8に発射された遊技球が戻り球となって発射口38に入るのをブロックし、戻り球を阻止できるので、戻り球によって遊技に対する興趣が低下するのを抑止することができる。
After the hit ball is fired, the return
また、図19に示すように、球送り部材32は、常態においては(球送りソレノイド31が非励磁状態のときには)、球送り部74の球保持面81が球送りユニットカバー68の球ガイド突部54の下方の空間に後退し、球送り部74の下端に形成された垂下片82がストッパ片56に当接し、球送り部材32の球送りシャフト76を回動中心とした回動姿勢において、球送り動作における保持位置に規制される。
As shown in FIG. 19, in a normal state (when the
保持位置では、球送り部74の球送り誘導面80が球ガイド突部54の前方誘導面55の下端の前方に位置し、前方誘導面55の接線方向において延長線上に位置する。また、球止め部84が球供給口63に向けて接近し、球供給口63の下端部と球止め部84との間の隙間に遊技球P1が嵌り込んで、遊技球P1が留まった状態となる。
In the holding position, the ball feeding
[球送りソレノイド31の励磁]
球送りソレノイド31を通電することにより励磁すると、電磁石機能により球送り板金71が上方に吸引され、引張バネ52の引張力に抗して球送り部材32の作動杆部72が上方に移動し、球送り部材32が球送りシャフト76を回動中心として図19の反時計方向に回動し、図21及び図22に示すように、球送り部材32が球送り動作における供給位置及び打球の通過を許容する許容位置に移動する。
[Excitation of ball feed solenoid 31]
When energized by energizing the
これにより、球止め部84が球供給口63に接近した位置から前方に移動すると同時に、球送り部74が前方に移動し、保持位置に留まっていた遊技球P1を発射位置に送り出す(図22参照)。
Thereby, the
図21に示すように、球送りソレノイド31が励磁状態のときには、球送りシャフト76を回動中心とした回動姿勢において、矩形枠状の戻り球阻止部83が正立姿勢をとり、遊技領域8から見た側方視において、即ち、球発射装置12の発射位置から発射口38に至る打球経路における、発射口38の直ぐ発射位置方向側の位置において、打球経路において発射口38に対して打球通過口85が一致した位置となっており、打球経路において打球通過口85への球の通過を許容する位置となっている。即ち、戻り球阻止部83がこの姿勢において、発射位置から発射された打球に干渉することなく、打球の通過を許容する許容位置を取る。
As shown in FIG. 21, when the
図22に示すように、球送りソレノイド31が励磁状態のときには、球送り動作における供給位置では、球送り部74の球保持面81が球送りユニットカバー68の球ガイド突部54の前方に位置し、球供給口63の上端部と球送り部74の球保持面81との間の隙間に後続の遊技球P2が嵌り込んで、後続の遊技球P2が留まった状態となる。以上に説明した球送り動作により、球送り部材32は、球送り誘導樋69内に整列貯留された遊技球を1個ずつ球発射装置12の発射位置に送り込む。
As shown in FIG. 22, when the
また、図24は、球送りソレノイド31と発射ソレノイド13との駆動タイミングを示すタイムチャートである。球送りソレノイド31をオンした時点から、期間Aだけ経過した時点で発射ソレノイド13をオンし、発射ソレノイド13をオンした時点から、期間Bだけ経過した時点で球送りソレノイド31をオフし、球送りソレノイド31をオフした時点から期間Cだけ経過した時点で発射ソレノイド13をオフする。
FIG. 24 is a time chart showing the drive timing of the
本実施形態1では、期間Aを300ms、期間Bを30ms、期間Cを50msとしている。球送りソレノイド31をオンすると、球送り部材32により発射位置(レール部332)に発射球が送り込まれた状態となる。即ち、発射球確認スイッチ36により発射球が検出される。本実施形態では、予め定められた規定時間に亘って(期間Dとして30msとしている)、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定する。
In the first embodiment, the period A is 300 ms, the period B is 30 ms, and the period C is 50 ms. When the
このように、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が予め定められた規定時間に亘って検出された場合に、発射球ありと判定するようにしているので、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができる。
As described above, when the game ball stopped at the firing position by the fire
図24に示す球送りソレノイド31と発射ソレノイド13との駆動タイミングに従って、後述の球情報制御部118の球情報制御MPU111により、動作制御が行われる。即ち、球送り部材32の戻り球阻止部83が許容位置にあるときに、球発射装置12を作動して発射用ハンマー30による打球動作を行わせ、球発射装置12の作動時から予め定められた規定時間経過後(30ms経過後)に、球送りソレノイド31の励磁を解除して戻り球阻止部83を戻り球阻止位置に移動することで、戻り球を戻り球阻止部83によりブロックするように制御するのである。
Operation control is performed by a ball
これによれば、戻り球阻止部83が許容位置を取るときに、発射位置から発射された打球に干渉することなく打球の通過が許容されるため、発射球に干渉することがないので、遊技球を狙った位置に打ち込むことに対して不信感を抱いてしまうのを防止することができ、遊技に対する興趣が低下するのを抑止することができる。
According to this, when the return
打球の発射後、戻り球阻止部83が戻り球阻止位置を取ることにより、遊技領域8に発射された遊技球が戻り球となって発射口38に入るのを戻り球阻止部83によりブロックし、戻り球を阻止できるので、戻り球によって遊技に対する興趣が低下するのを抑止することができる。
After the hit ball is fired, the return
本実施形態1では、戻り球阻止部83は、球送り部材32と一体に形成されているので、1つの電気的駆動源(球送りソレノイド31)の励磁・非励磁により、発射位置への球送りと戻り球防止とを同時に実現できる。即ち、球送り部材32は、供給位置を取るときに、発射位置から発射された遊技球が通過する打球経路上に打球通過口85が位置する一方、保持位置を取るときに、打球経路から外れた退避位置に打球通過口85が位置するように形成された枠状の戻り球阻止部83を備えている。
In the first embodiment, since the return
球送り部材32が供給位置を取るときに、戻り球阻止部83が許容位置を取り、発射位置から発射された打球に干渉することがないので、遊技球を狙った位置に打ち込むことに対して不信感を抱いてしまうのを防止することができ、遊技に対する興趣が低下するのを抑止することができる。
When the
また、球送り部材32が保持位置に移動すると、同時に戻り球阻止部83が戻り球阻止位置に移動することで、遊技領域8に発射された遊技球が戻り球となって発射口38に入るのをブロックし、戻り球を阻止できるので、戻り球によって遊技に対する興趣が低下するのを抑止することができる。
Further, when the
本例の球発射装置12は、発射用ハンマー30が打球動作を行う時には、球送り部材32の戻り球阻止部83が発射球の通過を許容する許容位置(打球通過口85と発射口38とが共に打球経路上に一致している状態)にあって、発射球に干渉することがないので、遊技領域8に打球を打ち出すだけの打球力を提供できればよいから、パワーの小さい電気的駆動源を採用することで十分対応できる。このため、電気的駆動源を小型化、薄型化することができ、その駆動に必要な消費電力も低く抑えることができるのである。
When the launching
また、図24に示すように、発射ソレノイド13をオンした時点から期間Cだけ発射ソレノイド13が励磁されて槌先61がレール部332の通孔335を貫通して突出した状態(図9)となっているので、遊技球がレール部332に停留されないようにでき、戻り球の防止と共に発射球の誤りカウントをより確実なものとすることができる。
Further, as shown in FIG. 24, the state where the firing
本実施形態1の戻り球阻止部83は、矩形枠状をなして中央に打球通過口85を備えたものを示したが、戻り球阻止部83の形状はこれに限定されるものではなく、例えば、片状、竿状であってもよく、また、打球通過口85を備えていなくともよい。即ち、発射位置から発射口38に至る打球経路上において、発射口38の発射位置方向に隣接して設けられ、発射位置から発射された打球に干渉することなく、打球の通過を許容する許容位置と、遊技領域8から発射口38に戻って来る戻り球の進入を阻止する戻り球阻止位置との間で移動可能であればよい。
Although the return
以上に説明した本実施形態の封入球式遊技機は、球揚送装置22は、本体枠2の前部かつ上部の一側部に配置された球発射装置12の後方において、本体枠2の後面に取り付けられ、球揚送装置22の上端部は球送り装置28よりも上方に配置され、球揚送装置22の上端部と球発射装置12の上部との間に、球揚送装置22で揚送された遊技球を上方から球送り装置28へ送り込むための前後方向に亘る球供給経路部材24が設けられている構成となっている。
In the enclosed ball-type gaming machine according to the present embodiment described above, the
上述の構成となっているので、球供給経路部材24が遊技盤5の後部に取り付けられている種々の各部材(可動体、可動体駆動のための動力伝達機構(例えば、ギア列)、左右方向に案内するためのスライドレール、駆動源としての駆動モータ、可動体の位置を検出するための位置検出センサ、LED基板、中継基板等)の障害になることがなく、遊技機の後部において球揚送装置22によって本体枠2の上部に揚送された遊技球を球発射装置12に対してスムーズに送り込むことができる。
With the above-described configuration, the ball
また、球供給経路部材24が遊技盤5の後部に取り付けられている種々の各部材の障害になることがないから、球発射装置12の後方に形成された空間を遊技盤5の後部に取りけられている各部材の配置スペースにあてることができる。
Further, since the ball
また、図23に示す球発射装置12は、先述の理由により、従来のものに比べて小型化・薄型化した電気的駆動源を採用したものである。図23に示すように、球発射装置の電気的駆動源(発射ソレノイド13)を小型化、薄型化することができるので、球発射装置12の後方に電気的駆動源が張り出すことがないため、その分、遊技盤5の後部に取り付けられている各部材の配置スペース57を広く確保することができる。
The
また、本実施形態1の球発射装置12は、球発射装置用ヒンジ37により回動させることができて本体枠2に対して開閉可能であるので(図12)、遊技盤装着時に遊技盤5の左端部を差込む際の移動経路から外れた位置に回動して配置できる。したがって、遊技盤5を本体枠2に取付ける操作が容易である。
The
この場合、本体枠2に対し、球発射装置12を開放したときに、球送出樋23内に遊技球が残っている状態であっても遊技球がこぼれてしまわないように、球送出樋23の球出口58を遮断するこぼれ球防止手段を設けるとよい。
In this case, when the
以下、こぼれ球防止手段(球出口開閉ユニット)の一実施形態について説明する。図25は球出口開閉ユニットの正面斜視図であり、図26は球出口開閉ユニットの背面斜視図である。また、図27は上部発射ユニットと球出口開閉ユニットとの関係を示す斜視図である。 Hereinafter, an embodiment of the spilled ball preventing means (ball exit opening / closing unit) will be described. FIG. 25 is a front perspective view of the ball outlet opening / closing unit, and FIG. 26 is a rear perspective view of the ball outlet opening / closing unit. FIG. 27 is a perspective view showing the relationship between the upper firing unit and the ball outlet opening / closing unit.
図6及び図23に示すように、球供給経路部材24は、球揚送装置22の上端部に形成され、揚送された遊技球を上方から前方に送り出す球送出樋23と、上部発射ユニット12の後部上部に形成され、球送出樋23と連結される揚送連通樋65と、により構成され、上部発射ユニット12を本体枠2に対して閉じた状態では、球送出樋23の前端の球出口58を開放させることで、球出口58と揚送連通樋65の後端の球入口66とを連通させ、球出口58から球入口66に遊技球を供給可能とする。
As shown in FIGS. 6 and 23, the ball
球発射装置12の球送り装置は、球送りユニットカバーの右側部に球出口開閉ユニット410の開閉シャッター412を作動させるための開閉作動片426を備えている(図27)。この開閉作動片426は、球発射装置12を本体枠2に対して閉じた時に、球出口開閉ユニット410における開閉クランク413の球状の当接部424と当接することで、開閉クランク413を回転させて開閉シャッター412を開状態とすることができるものである。
The ball feeding device of the
[球出口開閉ユニット]
本実施形態の本体枠2における球出口開閉ユニット410は、球揚送装置22の球送出樋23の下面に取り付けられた取付用部材407に取付けられるものであり、本体枠2に対して球発射装置12を開いた時に、球揚送装置22における球送出樋23の前端の球出口58を閉鎖して、球揚送装置22から球発射装置12の球送り装置28への遊技球の流れを遮断することができるものである。
[Ball exit opening and closing unit]
The ball outlet opening /
球出口開閉ユニット410は、取付用部材407の上下方向に向いた垂下壁408に取付けられるシャッターベース411と、シャッターベース411に上下方向へスライド可能に保持される板状の開閉シャッター412と、開閉シャッター412を上下方向へスライドさせる開閉クランク413と、開閉クランク413を介して開閉シャッター412が上昇するように付勢する開閉バネ414と、を備えている。
The ball outlet opening /
球出口開閉ユニット410のシャッターベース411は、開閉シャッター412がシャッターベース411の上端よりも上方へ突出するように上下方向へスライド可能に保持するための上下方向へ延びた一対のスライド溝415と、一対のスライド溝415の間で前後方向に貫通した矩形状の開口部416と、正面視で左側端部前面に配置され開閉クランク413を前後方向へ延びた軸周りに回動可能に支持するクランク支持部417と、開閉バネ414の一端(上端)を係止するバネ係止部418と、を備えている。シャッターベース411のクランク支持部417は、開口部416の正面視左側に配置されていると共に、バネ係止部418は、正面視で左右方向中央から左寄りの上部付近に配置されている。
The
また、球出口開閉ユニット410の開閉シャッター412は、平板状のシャッター本体419と、シャッター本体419の前面から突出しシャッターベース411のスライド溝415内を摺動する一対の摺動突部(図示は省略)と、一対の摺動突部の間でシャッターベース411の開口部416から臨む位置に配置され、前後方向へ貫通した横長矩形状の駆動孔420と、を備えている。
Further, the opening /
球出口開閉ユニット410の開閉クランク413は、シャッターベース411のクランク支持部417により前後方向へ延びた軸周りに回動可能に支持される軸部421と、軸部421の正面視右側外周から右外方へ延出し、先端が開口部416の左右方向中央付近まで延出した駆動棹422と、駆動棹422の先端から後方へ突出し、開閉シャッター412の駆動孔412b内に摺動可能に挿入される駆動ピン423と、軸部421の正面視下側外周から下方へ延出し、先端が球形状とされた当接部424と、駆動棹422の途中上面に形成され、開閉バネ414の他端(下端)を係止するバネ係止部425と、を備えている。
The opening / closing crank 413 of the ball outlet opening /
球出口開閉ユニット410は、開閉クランク413が前後方向へ延びた軸回りに回動することで、開閉クランク413の駆動ピン423が円弧状に上下方向へ回動すると同時に、駆動ピン423が挿入された駆動孔420を介して開閉シャッター412が上下方向へスライドするようになっている。
The ball outlet opening /
この球出口開閉ユニット410は、本体枠2に対して球発射装置12を閉じた状態では、開閉クランク413の当接部424が球発射装置12における開閉作動片426と当接して、当接部424が正面視で時計回りの方向へ開閉バネ414の付勢力に抗して回動するようになっており、当接部424と共に駆動ピン423が正面視時計回りの方向へ回動することで、開閉シャッター412が下降して球送出樋23前端の球出口58を開放させることができるようになっている。すなわち、球出口58と揚送連通樋65の後端の球入口66とを連通させ、球出口58から球入口66に遊技球を供給可能とする。
When the
この状態から本体枠2に対して球発射装置12を開くと、開閉クランク413の当接部424と、球発射装置12における開閉作動片426との当接が解除され、開閉クランク413が開閉バネ414の付勢力によって正面視反時計周りの方向へ回動すると同時に、開閉シャッター412が上昇して、球送出樋23の前端の球出口58を閉鎖することができるようになっている(図27)。
When the
このように、本体枠2に対する球発射装置12の開閉に応じて、球出口開閉ユニット410により球揚送装置22における球送出樋23の前端の球出口58を自動的に開閉させることができるので、球送出樋23内に遊技球が残っている状態で球発射装置12を開いても、球出口58から遊技球がこぼれてしまうのを防止することができるようになっている。
Thus, the
[異形球・磁性球排出ユニット]
図28は異形球・磁性球排出ユニットを説明する図である。図29は図28において磁性球排出部カバーを分離し裏返して説明する図である。図30は異形球・磁性球排出ユニットの平面図である。図31は異形球・磁性球排出ユニットの背面図である。図32は異形球・磁性球排出ユニットのベース板を説明する図である。図33は異形球・磁性球排出ユニットを異形球排出ユニットと磁性球排出ユニットとに分離して説明する図である。図34は異形球・磁性球排出ユニットにおいて異形球と磁性球とが排出される経路を説明する図である。図35は磁性球が循環経路から分離され排出される状況を説明する図である。図36は磁性球が磁性球排出傾斜面に到達した状態を説明する図である。
[Deformed ball / magnetic ball discharge unit]
FIG. 28 is a view for explaining a deformed sphere / magnetic sphere discharging unit. FIG. 29 is a diagram illustrating the magnetic ball discharge unit cover separated and turned upside down in FIG. FIG. 30 is a plan view of the deformed sphere / magnetic sphere discharging unit. FIG. 31 is a rear view of the deformed sphere / magnetic sphere discharging unit. FIG. 32 is a diagram illustrating a base plate of the deformed sphere / magnetic sphere discharging unit. FIG. 33 is a view for explaining the deformed sphere / magnetic sphere discharging unit separated into a deformed sphere discharging unit and a magnetic sphere discharging unit. FIG. 34 is a diagram illustrating a path through which the deformed sphere and the magnetic sphere are discharged in the deformed sphere / magnetic sphere discharging unit. FIG. 35 is a view for explaining a situation where the magnetic sphere is separated from the circulation path and discharged. FIG. 36 is a diagram illustrating a state in which the magnetic sphere reaches the magnetic sphere discharge inclined surface.
図28に示されるように、異形球・磁性球排出ユニット20は、異形球排出機能と磁性球排出機能を備えている。なお、異形球は正規の遊技球より直径の小さいベアリングなどの球状物体である。異形球・磁性球排出ユニット20は透明な樹脂成形品であり、遊技機本体の下部(異形球・磁性球排出ユニット収容部19)に配設され、前側を前面板(図示せず)、後側を後面板(球受樋ベース201)で覆われる構成を有する。上部には各種の入賞口(特別変動入賞装置、一般入賞口、普通変動入賞装置)に入賞することなく流下したアウト球および各種の入賞口に入賞し、セーフ球排出経路を流下したセーフ球としての遊技球を回収する回収口202が設けられている。アウト球はアウト口42(図2,図3,図5を参照)を介して回収口202に流入する。セーフ球は入賞口41(図5参照)を介して回収口202に流入する。
As shown in FIG. 28, the deformed sphere / magnetic
回収口202に連通する異形球・磁性球排出ユニット20内の循環経路は、異形球・磁性球排出ユニット20内を左右に蛇行して上下に折り重なって形成され、該循環経路の途中に回収球検出スイッチ203、異形球排出部204、磁性球排出部205、球経路満タン検出スイッチ206、および、球適正量検出スイッチ207を備えている。回収口202に流入した遊技球は1列になって異形球・磁性球排出ユニット20内の循環経路を移動し、異形球・磁性球排出ユニット20に接続された球集合部21に至る。ただし、異形球および磁性球は球集合部21に移動しないように、異形球・磁性球排出ユニット20内の正規の遊技球の循環経路から分離され異形球・磁性球排出ユニット20外に排出される。
A circulation path in the deformed sphere / magnetic
次に、回収口202に回収された遊技球の異形球・磁性球排出ユニット20内での移動を、順を追って説明する。回収口202に回収された遊技球の数は、回収球検出スイッチ203によって1個ずつ計数される。回収球検出スイッチ203を通過した遊技球は異形球排出部204に至る。回収球検出スイッチ203と発射球検出手段で検出される遊技球の数の差が増大した場合、遊技機に異常が発生したことを検知できる。
Next, the movement of the game balls collected in the
異形球排出部204は、球受樋ベース201に設けられた異形球排出部ベース装着部212に固定された、異形球排出部ベース208と該異形球排出部ベース208に固定された2本の異形球分離シャフト209,210から構成される。
The deformed
図31,図32に示されるように、異形球排出部ベース装着部212は球受樋ベース201に設けられた長方形状の開口部である。異形球排出部ベース装着部212には、図28に示されるように、回収口202側の辺が高くなるように球受樋ベース201に傾斜して設けられている。これによって、異形球分離シャフト209,210が傾斜して配置されるので、遊技球は上流側213(図30参照)から下流側214に向かって、遊技球が移動できる。
As shown in FIGS. 31 and 32, the deformed sphere discharge
図33は異形球・磁性球排出ユニットを異形球排出ユニットと磁性球排出ユニットとに分離して説明する図である。図33(a)には異形球排出部204が図示されている。図33(b)には磁性球排出部205が図示されている。
FIG. 33 is a view for explaining the deformed sphere / magnetic sphere discharging unit separated into a deformed sphere discharging unit and a magnetic sphere discharging unit. FIG. 33A shows the deformed
異形球排出部204は、正規な遊技球と不正球との径の差を利用して、正規な遊技球より小さい径の不正球を異形球・磁性球排出ユニット20内の循環経路から排除する。図30に示されるように、異形球排出部204は、循環経路の上流側213から下流側214に向かって並設された2本の断面円形の異形球分離シャフト209,210を備えている。異形球つまり正規の遊技球より直径が小さい不性球を正規の遊技球が循環する循環経路から排除するために、2本の異形球分離シャフト209,210間の間隙距離が、上流側213では正規の遊技球の直径より狭く、下流側214では正規の遊技球の直径より広くなるように、つまり、両異形球分離シャフト209,210間の距離が徐々に長くなるように、異形球分離シャフト209,210が異形球排出部ベース208に固定されている。
The deformed
回収口202、回収球検出スイッチ203を経由して異形球排出部204に1個ずつ流下してくる遊技球は、2本の異形球分離シャフト209,210に跨るようにして転動しながら流下する。上流側では正規の遊技球の直径より2本の異形球分離シャフト209,210の間隙距離は狭いので、正規の遊技球は異形球分離シャフト209,210の間から落下しない。
The game balls flowing down one by one to the deformed
一方、正規の遊技球より直径の小さな異形球である不正球は、2本の異形球分離シャフト209,210の間から落下する。落下した異形球は、図33(a)に示されるように異形球排出経路215を経て異形球排出口216から異形球・磁性球排出ユニット20の外部に排出される。異形球排出経路215は、球受樋ベース201の前側であって異形球排出部ベース208の下側に取り付けられた異形球排出経路形成部材217によって形成される。なお、異形球排出経路形成部材217には、正規の遊技球と同じ直径を有する球を、磁性球排出部205に導く連絡路218も一体的に設けられている。
On the other hand, an irregular ball, which is a deformed ball having a smaller diameter than a regular game ball, falls from between the two deformed
2本の異形球分離シャフト209,210を転動して流下する正規の大きさの遊技球は、下流側214で2本の異形球分離シャフト209,210の間から落下し、連絡路218を経て磁性球排出部205に形成される循環経路219に至る。
A regular-sized game ball that rolls down and flows down the two deformed
磁性球排出部205は、図28に示されるように球受樋ベース201に固定される。図33は球受樋ベース201から磁性球排出部205を取り外した状態を示している。磁性球排出部205には、連絡路218に接続した傾斜面220が形成されており、傾斜面220の下流側は急峻に下降する落下面221が接続され、傾斜面220を延長した箇所には、磁性球排出傾斜面222が形成されている。傾斜面220と磁性球排出傾斜面222とが連続しないように、不連続部分223の間隙が設けられている。磁性球排出部205において、側壁224または天井壁225の少なくとも一方には、その表面、その裏面、または内部の少なくともいずれかの箇所に磁石が取り付けられている。
The magnetic
図35は天井壁225の裏面の磁石収容空間230に磁石229を装着した例を示している。磁石収容空間230は天井壁225の裏面側に沿って配置された断面が長方形状の空間として形成されている。磁石229は平板状の磁石であって、一側面がN極またはS極、他側面がS極またはN極を有する永久磁石である。磁石の磁力は、磁性体からなる遊技球(磁性球232)が吸着されて転動が阻害されるほど強力なものではなく、傾斜面220の領域を流下し、不連続部分223から落下することなく、磁性球排出傾斜面222に到達できる程度であればよい。なお、取り付けられる磁石は永久磁石であってもよいし電磁石であってもよい。
FIG. 35 shows an example in which a
連絡路218から流れてきた正規の遊技球233は傾斜面220を転動して下り、傾斜面220から落下面221を転動しつつ流下する。非磁性の正規の遊技球233は不連続部分223を落下し循環経路219を経て、異形球・磁性球排出ユニット20に接続された球集合部21に至る。
The
一方、磁性体からなる不正球(磁性球232)は、磁石収容空間230に収容された磁石229の引力によって天井壁225の内壁面に張り付いた状態で、循環経路219を傾斜面220の上流側から下流側に重力の作用により転動しながら流下する。そして、図35に示されるように、磁性球232は、不連続部分223から落下することなく、図36に示されるように磁性球排出傾斜面222(図28参照)の領域に到達する。磁性球排出傾斜面222の領域に到達した磁性体からなる不正球は、磁性球排出経路226を経て磁性球排出口227から異形球・磁性球排出ユニット20の外部に排出される(図34参照)。
On the other hand, the illegal sphere (magnetic sphere 232) made of a magnetic material sticks to the inner wall surface of the
磁性球排出傾斜面222の上側の天井壁225の部分は磁力調整部231として構成されている。磁力調整部231は磁性球排出経路226の下流に向かうに従って、磁石収容空間230と磁性球排出経路226の間の間隔が離れるように形成されている。図35では、磁性球排出経路226が曲線部分を有しており、この曲線部分が磁力調整部231として機能する。これによって、磁性球232と磁石229の間隔距離が磁性球排出経路226の下流に向かうに従って長くなる。そうすると、磁性球232に作用する磁石229の磁力(引力)が徐々に小さくなる。このため、天井壁225の壁面に張り付いて下流方向へ移動していた磁性球232は天井壁225の壁面から離れ、磁性球排出傾斜面222に落下する。そして、磁性球排出経路226を介して磁性球排出口227から排出される。
The portion of the
異形球と磁性体の不正球はそれぞれ異形球排出口216、磁性球排出口227から異形球・磁性球排出ユニット20の外部に排出される(図34)。異形球・磁性球排出ユニット20から排出された異形球または磁性球は、排出球受箱234に回収される(図2,図3,図5参照)。このように、異形球・磁性球排出ユニット20を使って、異形球と磁性体からなる不正球を、正規の遊技球の循環経路219から排除することができる。本実施形態では、異形球および磁性球の異形球・磁性球排出ユニット20の外部への排出に重力を利用することで構成を簡略化できる。異形球排出経路215は、磁性球排出部205の側面に沿って配置されており、異形球・磁性球排出ユニット20をコンパクトに構成できる。
The deformed sphere and the irregular magnetic sphere are discharged to the outside of the deformed sphere / magnetic
異形球・磁性球排出ユニット20は、異形球あるいは磁性体からなる不正球を、遊技を停止することなく、正規の遊技球の循環経路219から排除することができ、遊技者の興趣の低下を防止でき、一方、遊技ホールの従業員が不正球の処理のために各遊技機に呼ばれ、遊技機の不具合に対処する機会を低減することができる。なお、異形球排出部204と磁性球排出部205とをそれぞれ単独の構成としてもよい。つまり、異形球の排出を遊技機内の他の構成要素で実行する場合は、磁性球排出部205を単独で構成してもよい。
The deformed sphere / magnetic
そして、本発明の封入球式遊技機の一実施形態は、遊技領域が区画形成された遊技盤と、前記遊技盤が嵌め込まれて収容される本体枠と、前記本体枠の上部に配置され、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置と、前記球発射装置によって発射された遊技球を前記遊技盤の裏面側に封入球として回収し、不正球を排除し再び前記球発射装置に供給するための異形球・磁性球排出手段を含む循環経路と、電気的駆動源の駆動に基づいて前記循環経路の一部に形成された配列通路内に配列貯留された前記封入球を1個ずつ前記球発射装置の発射位置に送り込む球送り装置と、遊技に関わる遊技制御処理を行う主制御基板と、前記主制御基板と双方向のデータ通信が可能に接続され、前記遊技制御処理において前記主制御基板から送信される賞球コマンドと、前記球発射装置によって発射された発射球の球数情報と、に基づく持球数の増減制御と、前記球発射装置による遊技球の発射制御と、前記球送り装置による遊技球の前記発射位置への送り込み制御と、を行う球情報制御基板と、を備え、遊技球の払い出しを行うことなく、所定数量の遊技球を閉鎖的に循環させて遊技を行うようにしたものであって、前記球発射装置は、前記発射位置に遊技球を停留させるための発射レールと、電気的駆動源の駆動に基づいて打球動作を行い、前記発射位置に停留された遊技球を発射させる発射用部材と、前記発射位置に停留されている遊技球を検出する発射球確認手段と、を備え、前記球情報制御基板は、予め定められた規定時間に亘って、前記発射球確認手段によって前記発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定する発射球検出判定手段と、前記発射球検出判定手段が発射球ありと判定したことを条件として、前記発射球確認手段によって遊技球が検出されない場合に、前記発射位置に停留されていた遊技球が発射されたと判定し、前記持球数を1つ減じる持球数減算手段と、を備えて構成される。 And one embodiment of the enclosed ball-type gaming machine of the present invention, a game board in which a game area is sectioned and formed, a main body frame in which the game board is fitted and accommodated, and an upper part of the main body frame, A ball launching device that launches a game ball toward the game area, and a game ball fired by the ball launching device is collected as an enclosed ball on the back side of the game board to eliminate illegal balls and re-enter the ball launching device. A circulating path including a deformed sphere / magnetic sphere discharging means for supplying the spheres and magnetic spheres, and the enclosing spheres arranged and stored in an arranging passage formed in a part of the circulating path based on the driving of an electric drive source. A ball feeder that sends the ball to the firing position of the ball launcher one by one, a main control board that performs a game control process relating to a game, and a bidirectional data communication with the main control board is connected, and in the game control process, Sent from the main control board Control of the number of held balls based on the prize ball command and the ball number information of the shooting balls fired by the ball shooting device, the launch control of game balls by the ball shooting device, and the game by the ball feeding device A ball information control board for controlling the feeding of a ball to the firing position, and without a payout of the game ball, a predetermined number of game balls are closed and circulated to play a game. The ball launching device performs a hitting operation based on driving of a firing rail for stopping a game ball at the firing position and an electric drive source, and fires a game ball stopped at the firing position. A launching member to be fired, and launching ball confirmation means for detecting a game ball parked at the launching position, wherein the ball information control board is provided with the launching ball confirmation means for a predetermined period of time. By the launch position When a stopped game ball is detected, a launching ball detection determining unit that determines that there is a launching ball, and on the condition that the launching ball detection determining unit determines that a launching ball is present, by the launching ball confirmation unit When a game ball is not detected, it is determined that the game ball parked at the launch position has been fired, and the number of held balls is subtracted by one.
上記実施形態1によれば、予め定められた規定時間に亘って、発射球確認手段によって発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定する発射球検出判定手段と、発射球検出判定手段が発射球ありと判定したことを条件として、発射球確認手段によって遊技球が検出されない場合に、発射位置に停留されていた遊技球が発射されたと判定し、持球数を1つ減じるようにしたので、発射球確認手段にノイズが入り込んだ場合、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができ、異形球や磁性球を正規の遊技球が循環する循環経路から排除することができる。 According to the first embodiment, when a game ball stopped at the firing position is detected by the launching ball confirmation unit for a predetermined time, a launching ball detection determining unit determines that there is a launching ball. And, on condition that the launching ball detection determining means determines that there is a launching ball, if no launching ball is detected by the launching ball confirmation means, it is determined that the playing ball parked at the launching position has been fired, and the holding ball Since the number is reduced by one, if noise enters the launching ball confirmation means, it is possible to eliminate the counting of erroneous launching balls due to the noise, thereby increasing the certainty in detecting the launching ball, Balls and magnetic balls can be excluded from the circulation path through which regular game balls circulate.
[球集合部21]
図37は球集合部及び球揚送装置の正面左斜視図であり、図38は球集合部及び球揚送装置の正面図であり、図39は球集合部における球磨きカートリッジを外した状態を示す正面図である。また、図40は球集合部のケースと、球揚送装置のカバーを除去した状態を示す背面斜視図であり、図41は図40における球集合部を拡大した背面斜視図であり、図42は図41をさらに拡大した図であり、図43は球集合部のケースを除去した平面図である。
[Spherical assembly 21]
37 is a front left perspective view of the ball collecting unit and the ball lifting device, FIG. 38 is a front view of the ball collecting unit and the ball lifting device, and FIG. 39 is a state where the ball polishing cartridge in the ball collecting unit is removed. FIG. FIG. 40 is a rear perspective view showing a state where the case of the ball collecting part and the cover of the ball lifting device are removed, and FIG. 41 is a rear perspective view in which the ball collecting part in FIG. 40 is enlarged. FIG. 43 is a further enlarged view of FIG. 41, and FIG. 43 is a plan view of the sphere collecting part with the case removed.
球集合部21(図41)は、球送り通路275と、球磨きカートリッジ251と、球磨きカートリッジ装着部273(図39)と、揚送入口スイッチ156とを有する。球送り通路275は、球集合部21全体の下部に配置された両側に壁を有する溝構造であり、異形球・磁性球排出ユニット20の球出口(図示せず)につながる球受け口275aと、球送り回転体350(後述)に開口する球送り口275bを有する(図41、図42、図43)。
The ball collecting section 21 (FIG. 41) has a
球磨きカートリッジ装着部273は、後述する球磨きカートリッジ251を脱着する為に球集合部21に設けられている開口部である(図39)。球磨きカートリッジ251は、前記球磨きカートリッジ装着部273に遊技機正面側から脱着可能なものであり、球磨きカートリッジ251の、後述する球揚送装置22と対向する部分においては球磨き布263が配置されている(図41)。揚送入口スイッチ156は、球送り通路275を構成する一方の壁の外側に設けられ、球送り通路275内を通過する遊技球の有無を検出する(図41)。
The ball polishing
[球揚送装置22]
図44は上部ギアボックスと、下部ギアボックスと、を除去した状態を示す背面斜視図である。図45は球揚送装置のカバーを除去した状態を示す右側面図であり、図46は図45における(A)部の拡大図である。また、図47はスクリューを分解した状態を表す図であり、図48は球揚送装置の上部を示す斜視図であり、図49はスクリューと嵌合部材の、嵌合・非嵌合状態を示す図である。
[Ball lifting device 22]
FIG. 44 is a rear perspective view showing a state where the upper gear box and the lower gear box are removed. FIG. 45 is a right side view showing a state where the cover of the ball lifting device is removed, and FIG. 46 is an enlarged view of a portion (A) in FIG. FIG. 47 is a view showing a state in which the screw is disassembled, FIG. 48 is a perspective view showing an upper part of the ball lifting device, and FIG. FIG.
球揚送装置22は、スクリュー25(図40)と、球揚送モータ150(図38、図48)と、揚送ガイドレール282(図40、図44)と、上部ギアボックス356(図37、図40)と、下部ギアボックス357(図37、図40)と、球送り回転体350(図40)と、球送り傾斜部351と(図40、図41)、揚送部カバー353(図37)と、螺旋ベースカバー352(図37)と、揚送斜面部材354(図46)と、球送出樋23(図44、図46、図48)とを有する。
The
螺旋ベースカバー352と、揚送部カバー353とは、スクリュー25の周りを囲うように配置されるカバー部材368であり透明な樹脂製(アクリル樹脂)で形成されている。螺旋ベースカバー352は、前記球集合部21における球磨きカートリッジ251と対抗する部分において、開口部281が斜めに設けられている(図39)。
また、前記カバー部材368の上面は、後述する上部ギアボックス356の下面を設置する突起が形成されている(図69)。
The
In addition, a projection is provided on the upper surface of the
スクリュー25は角筒状のカバー部材368の内部に球揚送装置22の基部から上端にかけて垂直に配置されている。前記カバー部材368は、螺旋ベースカバー352と、揚送部カバー353とを組み付けてスクリュー25の周りを囲うように配置されている。そして、スクリュー25は、スクリュー軸25aと、上下に位置する2個の小ピッチ突条部材25bと、中央部に位置する4個の大ピッチ突条部材25cとで構成されている(図45)。これらはスクリュー軸25aに嵌め込まれている。
The
小ピッチ突条部材25bは、円筒部25eと螺旋突条25dで構成される(図45)。図47に示すように、小ピッチ突条部材25bは、全体がスクリュー軸25aを含む垂直な面で2分した半割り体25bRと、半割り体25bLとをスクリュー軸25aを挟んで組み付けることにより一体とされている。前記円筒部25eの半割りとされた切断面には、両側の半割り体25bR、25bLを組み付けるための凹部25gと凸部25hの対が上下に形成されており、これらにより一体とすることができる。
The small
また、前記半割り体25bR、25bLの上縁25iには上方に開口した上縁凹部25jが形成され、下縁25kには下方に突出した下縁凸部25mが形成されている。これらの上縁凹部25jと下縁凸部25mは小ピッチ突条部材25bと大ピッチ突条部材25cとを上下方向に結合し、相互に回転を伝達するためのものである。
The
大ピッチ突条部材25cについても同様であり、同じ符号を付し、具体的説明を省略するが、小ピッチ突条部材25bと比べて螺旋突条25dのピッチは大きくなっている。そして、小ピッチ突条部材25bの螺旋突条25dと、大ピッチ突条部材25cの螺旋突条25dとが連続する部分はピッチが変化するが、滑らかに連続されている。大ピッチ突条部材25cは、半割り体25cRと、半割り体25cLとで構成されている。
The same applies to the large
なお、ピッチとは直線に沿った螺旋突条25dの間隔である。小ピッチ突条部材25bの螺旋突条25dのピッチは大ピッチ突条部材25cの螺旋突条25dより小さい。例えば、小ピッチ突条部材25bのピッチは25mm、大ピッチ突条部材25cのピッチは43.2mmである。
The pitch is the interval between the
なお、図47に示すスクリュー軸25aはスクリュー25の回転軸であり、図44に示すように、上端部に上部揚送ギア360(平歯車)が固定され、下端部に下部揚送ギア362(平歯車)が固定されている。
The
また、図49に示すように、スクリュー25の下部の小ピッチ突条部材25bは、下縁凸部25mが、下部揚送ギア362に一体形成されている嵌合部材366の嵌合凹部366aと凹凸嵌合を用いて嵌合され、スクリュー軸25a及び下部揚送ギア362と一体に駆動回転されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 49, the small
球揚送モータ150は、前記スクリュー25を駆動するモータであり、球揚送装置22における上部ギアボックス356の下面に取り付けられている(図38、図48)。
The
上部ギアボックス356は、球揚送装置22の上端に配置され、球揚送モータギア358と、アイドルギア359と、上部揚送ギア360とを収納し軸支している(図40、図44)。球揚送モータギア358は、球揚送モータ150の駆動軸に固定され、アイドルギア359と噛合っている。アイドルギア359は歯数の多い上段ギアと、その下面の歯数が少ない下段ギアとを一体にした2段ギアとなっており、球揚送モータギア358と上段ギアで噛合い、下段のギアで上部揚送ギア360と噛合っている。これらのギアは平歯車で上部ギアボックスの上下方向寸法が低くなっている。上部揚送ギア360はスクリュー軸25aの上端に固定されている。これらのギア構成により、球揚送モータ150によって前記スクリュー25が駆動回転される。
The
下部ギアボックス357は、球揚送装置22の下端から前記球集合部21の下端にかけて配置されており、下部揚送ギア362と、球送り回転体ギア363を収納し軸支している(図44)。下部揚送ギア362は、前記スクリュー軸25aの下端に固定され、球送り回転体ギア363と噛合っている。球送り回転体ギア363と下部揚送ギア362のギア比は2:1である。
The
球送り回転体ギア363のギア軸363aには、球送り回転体350が固定され、球送り回転体ギア363により球送り回転体350が駆動回転される。球送り回転体350は、前記球集合部21における球送り通路275の球送り口275bに対応して配置され、低い円柱状の部材であり周縁部に、この実施例において、180度間隔で遊技球を収容する球係合凹部350aが設けられている。球係合凹部350aは、遊技球の約半分を収容する深さを有する(図43)。
The
球送り傾斜部351(図42)は、前記球送り回転体350の周囲に形成され、遊技球を持ち上げるための斜面を有した部材である。前記球送り傾斜部351が存在する範囲は、球送り回転体350の回転方向に関して球送り通路275の球送り回転体側出口である球送り口275bの位置から球送り回転体350が遊技球をスクリュー25への受け渡し位置までの範囲である。
The ball feeding inclined portion 351 (FIG. 42) is a member formed around the ball feeding
この球送り傾斜部351は前記のように球送り口275bから受け渡し位置まで球送り回転体350の外周に沿った円弧状であると共に、球送り口275bの位置から上方へ7mm(5〜8mm程度)高い受け渡し位置まで上昇する傾斜面351aと、その頂上から前記スクリュー25方向へ突出し、下方へ傾斜する頂上傾斜部351bとを有する。傾斜面351aの幅は4mm(3〜5mm程度)であり、頂上傾斜面351bは球送り回転体350の回転方向に関して受け渡し位置の前後に渡り遊技球の直径よりも大きな範囲に形成されている。
The ball feeding
球送り回転体350とスクリュー25の平面視における位置関係は、前記頂上傾斜面351bから落下した遊技球を螺旋突条25dのピッチ間に受け入れることができる位置関係である。なお、球送り傾斜部351の外周に沿ってカバー部材368(図示していない)が受け渡し位置の付近まで配置されており、遊技球が傾斜面351aから落下するのを防止する。
The positional relationship between the
前記下部ギアボックスの357の上面にはスクリュー25の下部前面側に近接してガイドブロック365(図42、図43)が配置されている。ガイドブロック365はスクリュー25の螺旋突条25dに近接する円弧状の球ガイド面と365aと、これに続くストッパ面365bを有する。球ガイド面365aは頂上傾斜面351bの近傍から螺旋ベースカバー352に設けた前記開口部281のまで形成され、その先がストッパ面365bとなっている(図43)。
A guide block 365 (FIGS. 42 and 43) is disposed on the upper surface of the
揚送ガイドレール282は、スクリュー25と平行に、隣接して2本配置されており、スクリュー25によって揚送される遊技球を直線的に上方へ誘導するガイドの役割を持つ、直径5ミリ程度の丸棒状のガイド部材である。揚送ガイドレール282は、スクリュー25の回転方向に関して球送り回転体350とほぼ反対側に位置し、前記螺旋ベースカバー352に斜めに設けられた開口部281(図39)の上端部相当位置から上方へ垂直に配置され、上端が上部ギアボックス356の下面に固定されている。隣接した2本の揚送ガイドレール282の間隔は、遊技球(直径11mm)が通過できない幅(揚送ガイドレール282の内側間隔で5〜8mm)である。
また、遊技球は揚送される際、ガイドレール282と当接しながら揚送されるため、揚送ガイドレール282は、摩擦係数が低い、且つ、スクリュー25が回転することにより生じる遊技球からガイドレール282への押圧力によって変形しない程度の剛性を備えたものとする。素材としてステンレスを用いるのが好ましい。
Two lifting
In addition, when the game ball is lifted, it is lifted while being in contact with the
支持部材367は、揚送ガイドレール282の変形を防止し、遊技球と揚送ガイドレール282との間、及び球発射装置12に伝達される振動を吸収するクッション部材であり、揚送ガイドレール282を本来の位置に維持する部分を備えており、前記螺旋ベースカバー352と前記揚送部カバー353とからなるカバー部材368と前記揚送ガイドレール282との間に入る程度の厚みを持った板状のブロック部材であって、前記カバー部材368と接する側を平面とし、前記揚送ガイドレール282を支持する側に凹部を有する。
前記揚送ガイドレール282は、スクリュー25が回転することにより生じる遊技球からガイドレール282への押圧力によって変形しない程度の剛性を備えているが、長期間にかけて遊技球からの押圧力が加えられると、次第に押圧方向に揚送ガイドレール282が変形し、遊技球が揚送ガイドレール282による誘導から外れてしまうおそれがあるため、その変形を規制する。
The
The lifting
さらに、スクリュー25や揚送ガイドレール282など、主に遊技球が通過する部分においてはクリアランスをとって設計が為されているため、例えば球揚送モータ150が駆動することにより発生する振動がスクリュー25や揚送ガイドレール282へ伝導し、揚送ガイドレール282と遊技球間で異音が発生するおそれがある、さらに、揚送装置22はカバー部材368でスクリュー25と揚送ガイドレール282などが囲われているため、揚送装置22内で異音が発生すると共鳴して音が大きくなってしまう。しかし、支持部材367を配置することで遊技機において発生する振動を吸収し、異音の発生を抑制することができる。
なお、支持部材367は、カバー部材368と前記揚送ガイドレール282との間で、ガイドレール282の変形を規制できると共に、振動による異音が発生しない程度の個数を配置する。
Furthermore, since a design is made with a clearance in a portion where game balls pass, such as the
The number of the
図46に示す揚送斜面部材354は、スクリュー25の上端に対向し前記上部ギアボックス356の下面に形成された斜面を有したブロック部材であり、斜面は遊技球が送り上げられる経路と交差して配置され、スクリュー25によって垂直に揚送される遊技球の移動方向を水平方向に転向させて球送出樋23へ誘導する。
The lifting
球送出樋23は、前記螺旋ベースカバー352の上端に設けられ、前記揚送斜面部材354から誘導された遊技球を球発射装置12に送り込む為の傾斜を有した通路である。また、球送出樋23の側面には、遊技機内部にある遊技球を、遊技機外へ排出する球抜き部材355が備えられている(図44、図48)。球抜き部材355は、取り外しが可能な蓋部材であり、下部のツマミを操作して球送出樋23の側壁から外し、側壁に設けた開口を開放することができる。球送出樋23は斜行部を備え斜行部の先端側の壁に球抜き部材355が配置されている(図44)。
The
さらに、前記球送出樋23の外側面には遊技球の有無を検出する発射球待機球検出スイッチ26が配置されている(図45)。発射待機球検出スイッチ26が遊技球を検出しない時、スクリュー25が駆動され球揚送装置22から新たな遊技球が1球ずつ球発射装置12に供給される。
Further, a launch ball standby
[球集合部21及び球揚送装置22の作動]
循環経路の一部を構成する異形球・磁性球排出ユニット20から送られた遊技球は、球集合部21の球送り通路275を通って、球揚送装置22における球送り回転体350へ送られる。一方、球揚送モータ150の駆動によりギア列358、359、360を介してスクリュー25が回転され、スクリュー軸25a、下部のギア列362、363を介して球送り回転体350が回転される。下部揚送ギア362と球送り回転体ギア363のギア比は2:1であるので、スクリュー25の2回転で、球送り回転体350が1回転する。球送り回転体350は球送り通路275から球係合凹部350aに1球ずつ遊技球を受け取り反時計方向に回転する(図43)。
[Operation of
The game balls sent from the deformed sphere / magnetic
その後、球送り回転体350の回転によって遊技球は、球係合凹部350aに係合されて移動すると共に残りの外側半分が球送り傾斜部351の傾斜面351aに沿って移動し、頂上傾斜面351bに到達する。そして、頂上傾斜面351bは下方に傾斜しているので、遊技球はその位置から小ピッチ突条部材25bの螺旋突条25dに送り込まれる。この時少し高くなっている頂上傾斜面351bから送り込まれる遊技球は後続の遊技球との間隔が大きくなり、1球ずつ確実に分離される。
なお、安定した遊技球の送り込みを実施するために、頂上傾斜面351bの終端部と、小ピッチ突条部材25bの遊技球の受け渡し位置を略同じ高さにすることが考えられる。
また、頂上傾斜面351bから小ピッチ突条部材25dに遊技球を送り込む際、下り傾斜を用いることに限らず、例えば、レールを使って遊技球を小ピッチ突条部材25dまでガイドする構成でも良い。
また、傾斜面351aの終端と、遊技球を受けるスクリュー25下部の小ピッチ突条部材25dとの段差が小さい場合は、遊技球を傾斜面351aから小ピッチ突条部材25dへ直接落下させることも可能である。
Thereafter, the game ball is engaged with the ball engaging
In order to carry out stable feeding of the game balls, it is conceivable that the end of the top
Further, when sending game balls from the top
If the step between the end of the
次いで、遊技球は小ピッチ突条部材25bの回転に伴ってガイドブロック365の球ガイド面365aに沿って移動しストッパ面365bに衝突する。この間遊技球はスクリュー25の回転に伴い上昇し、そして螺旋ベースカバー352に設けられた開口部281の下端に到達する。この場合、球送り回転体350は前述したように180度毎に球係合凹部350aを備えており、スクリュー25に対して2分の1の速度で回転する為、半回転毎に1球ずつ遊技球をスクリュー25に供給することになる。球送り回転体の2分1回転は、前記小ピッチ突条部材25bの1ピッチに相当するので、球送り回転体350から送り込まれる遊技球は常に小ピッチ突条部材25bのピッチ間へ1球ずつ且つ連続して送り込まれる。(図41)。
つまり、球揚送装置22内で遊技球が数珠繋ぎになることが防止される。
Next, the game ball moves along the
That is, it is possible to prevent the game balls from being linked together in the
前記開口部281を通して球磨きカートリッジ251の球磨き布263と接触するようになっている。即ち、球揚送装置22のスクリュー25による遊技球の揚送に伴って開口部281を介し遊技球が球磨き布263にこすりつけられ、遊技球のクリーニング及び球磨きが行われる(図39)。そして、斜め上方向にガイドされることによって、前記球磨き布263の面積を有効に活用できる。
The
開口部281の通過後、遊技球はスクリュー25の回転に伴い球揚送装置22の上端まで揚送されることになるが、その際遊技球は平行に配置された前記揚送ガイドレール282に案内され直線状に移動する。ガイドレール282は、スクリュー25によって揚送される遊技球の上下方向の移動を許容し、左右方向への移動を規制する。この間遊技球の揚送は、下部の小ピッチ突条部材25a箇所ではピッチが小さいことにより遊技球の移動を比較的遅くして、球送り回転体350からの球受けに支障がないようにしている。また、上部の小ピッチ突条部材25bの箇所でもピッチが小さいことにより遊技球の移動を比較的遅くして、球発射装置12への球送りだしに支障がないようにしている。
一方、スクリュー25の中間部では遊技球の揚送速度を速くしても格別な支障はないのでピッチの大きな大ピッチ突条部材としている。球揚送装置22内で循環させる遊技球数を少なくすることができる。更に、これによりスクリュー25に掛かる遊技球の重みによる負担を少なくすることができる(図45)。
また、本実施例における揚送とは、遊技機の下部から上部へ継続的に遊技球を運び上げる意味として用いる。
After passing through the
On the other hand, in the middle portion of the
In addition, the term “lifting” in the present embodiment is used to mean that game balls are continuously carried from the lower part to the upper part of the gaming machine.
球揚送装置22の上端に到達した遊技球は、前記揚送斜面部材354の斜面に下方から当接することで、スクリュー25によって揚送された遊技球の移動方向が垂直方向から略水平方向へ転向され、前記球揚送装置22から前記球送出樋23へ遊技球が滑らかに送り込まれる。そして、前記球送出樋23に送り込まれた遊技球は、前記球送出樋23の緩やかな斜面を転動し、球発射装置12へ送り込まれる(図46)。
この場合、揚送された遊技球が前記揚送斜面部材354の斜面部分に当接すると、揚送ガイドレール282のガイドを外れて前記球送出樋23の床面に自然流下する構成であるため、揚送ガイドレール282やスクリュー25へ球圧がかかることがなく、滑らかに送り込むことが可能となる。
The game ball that has reached the upper end of the
In this case, when the lifted game balls come into contact with the slope portion of the lifting
循環する遊技球をメンテナンス等の際に遊技機から取り出す必要があるときは、球送出樋23の外側面に設けた球抜き部材355を操作して簡単に遊技機外へ排出することができる(図37、図48)。
When it is necessary to take out the circulating game balls from the game machine at the time of maintenance or the like, the ball can be easily discharged to the outside of the game machine by operating the
本実施例では、螺旋ベースカバー352及び揚送部カバー353は、透明な樹脂製(アクリル樹脂)で構成されており、このように透明な樹脂を用いることで、球揚送装置22内の状態を、分解することなく目視で容易に確認できるので好ましいが、本発明はこれに限ることなく、螺旋ベースカバー352及び揚送部カバー353を不透明な樹脂や金属等で構成しても良い。
In the present embodiment, the
また、小ピッチ突条部材25bと大ピッチ突条部材25cは、半割りとしたものを接合する構成としているが、当初から一体に成形した筒状のものであっても良い。更に、合成樹脂の成形技術を駆使すればスクリュー軸25aを除くスクリュー25全体を一体成形することができる。
Further, the small
また、スクリュー25及び揚送ガイドレール282はすべりの良い、且つ、スクリュー25が回転することにより生じる遊技球から揚送ガイドレール282への押圧力によって変形しない程度の剛性を備えた素材のものが好ましく、アルミ等の金属や、合成樹脂であっても良い。また、螺旋突条25dは、少なくとも球送り回転体350から遊技球を受ける部分において、固めのシリコン素材等を用いることが考えられる。これにより、螺旋突条25dに遊技球が落ちる際に生じる衝撃を吸収することができる。
In addition, the
そして、本実施例における揚送ガイドレール282は2本のレールで遊技球を垂直方向にガイドしているが、2本のレールに限らず、例えば揚送ガイドレール282を1本とし、もう1方のガイドを、カバー部材368の内壁を揚送ガイドレール282と平行に隣り合うように延出させて遊技球をガイドする構成にしても良い。
The lifting
また、支持部材367は、螺旋ベースカバー352と前記揚送部カバー353とからなるカバー部材368と前記揚送ガイドレール282との間に配置したが、振動を吸収することに限れば、前記カバー部材368に限らず、例えば図70に示すように揚送ガイドレール282の両端部に支持部材367をかぶせるように配置しても良い。これにより、遊技盤に配置されている可動役物(図示しない)やモータなどの電気的駆動源が稼働することにより発生する振動や、扉枠3に配置されたタッチパネル部14を遊技者が操作する際に発生する衝撃による振動など遊技機において発生する様々な振動が吸収されるため、遊技球がガイドレールのガイドから外れて揚送を行えない事態が生じたり、遊技球の発射が振動によって不安定になったりすることを抑制することができる。
Further, the
また、本実施例ではスクリュー25の全長に亘って螺旋突条25dの1ピッチに1球ずつ連続して遊技球を送り出して揚送をしているが、スクリュー25全てのピッチで遊技球を揚送しなくとも、連続して遊技球を揚送する構成であれば、これに限定するものではない。
Further, in the present embodiment, the game balls are sent out one by one at a pitch of the
なお、揚送斜面部材354はスクリュー25と揚送ガイドレール282によって垂直に揚送される遊技球を、球送出樋23へ滑らかに送り込める構造であれば良く、上部ギアボックス356と一体に成形したものや、図67、図68に示すように球送出路23の上面を遊技球の揚送経路上まで延出させて、延出した部分の下面に斜面を形成しても良い。
In addition, the lifting
また、本実施形態1の球揚送装置22は、縦型のスクリュー25を用いて遊技球を揚送する構成であるが、遊技球を垂直にガイドして運び送るように揚送するものであれば、スクリューに限らず、継続的に遊技球を運び上げることができるベルトコンベアなど、種々の方法を選択することができる。
Further, the
[球磨き装置]
次に、遊技機内に封入された遊技球のクリーニング及び球磨きを行う球磨き装置について説明する。先に説明した図38は、球磨き装置については、球磨きカートリッジが装着された状態を示す正面図であり、また、先に説明した図39は、球磨き装置については、球磨きカートリッジを外した状態を示す正面図である。
[Ball polishing device]
Next, a description will be given of a ball polishing device for cleaning and polishing a game ball enclosed in a gaming machine. FIG. 38 described above is a front view showing a state in which a ball polishing cartridge is attached to the ball polishing device, and FIG. It is a front view showing the state where it did.
また、図50は球磨きカートリッジが装着された状態を示す左側面図、図51は球磨きカートリッジを固定する機構を説明する斜視図である。図52は球磨きカートリッジを装着する途中時点の状態を示す斜視図である。 FIG. 50 is a left side view showing a state in which the ball polishing cartridge is mounted, and FIG. 51 is a perspective view for explaining a mechanism for fixing the ball polishing cartridge. FIG. 52 is a perspective view showing a state at the time of mounting the ball polishing cartridge.
図53と図54は、遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す図であり、図53は遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す斜視図、図54は遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す左側面図であり、図55は、図54において、球磨きカートリッジの左サイドカバーを除去した状態を示す左側面図である。また、図56は図55において、球磨きカートリッジ付近を拡大した図である。 53 and FIG. 54 are views showing a state where the ball for polishing the game ball and the ball polishing cloth of the ball polishing cartridge are pressed against each other. FIG. 53 shows a state where the ball for polishing the game ball and the ball polishing cloth of the ball polishing cartridge are pressed against each other. 54 is a left side view showing a state in which the ball for polishing the game ball and the ball polishing cartridge of the ball polishing cartridge are pressed against each other. FIG. 55 is a view in which the left side cover of the ball polishing cartridge is removed in FIG. It is a left view which shows the state which performed. FIG. 56 is an enlarged view of the vicinity of the ball polishing cartridge in FIG.
次に、図57は球磨きカートリッジが装着された状態を示す斜視図であり、図58は、図57において、右サイドカバーの内部の説明のために右外サイドカバーを外した状態を示す斜視図、図59は、図58において、右サイドカバーを開いた状態を示す上斜視図である。図60は球磨きカートリッジの斜視図、図61は同正面図、図62は同側面図であり、図63は、図62において、左サイドカバーを外した状態を示す側面図である。 Next, FIG. 57 is a perspective view showing a state in which the ball polishing cartridge is mounted, and FIG. 58 is a perspective view showing a state in which the right outer side cover is removed for explaining the inside of the right side cover in FIG. FIG. 59 is a top perspective view showing a state where the right side cover is opened in FIG. 60 is a perspective view of the ball polishing cartridge, FIG. 61 is a front view thereof, FIG. 62 is a side view thereof, and FIG. 63 is a side view showing a state where a left side cover is removed in FIG.
図38及び図50に示されるように、球揚送装置22の下部には、球集合部21が設けられており、球集合部21の一部の球磨きカートリッジ装着部270に球磨きカートリッジ251が装着可能とされている。ここで、球揚送装置22の外側は透明なプラスチック部材で形成されており、仮に球揚送装置22内において遊技球の詰まりが発生した場合などにも、詰まりの発生場所を容易に視認できるようになっている。球磨きカートリッジ装着部270に装着された球磨きカートリッジ251は、図51に示されているように、球磨きカートリッジ装着部270に設けられた、一端が軸上に支持されて他端を回動可能とした球磨きカートリッジ固定レバー271の他端部を、同じく球集合部21に設けられた球磨きカートリッジ固定止め具272に掛けることによって、球磨きカートリッジ251を奥方向及び左方向に押さえつけるような構造となっている。なお、図51においては、球磨きカートリッジ固定レバー271の移動態様をわかりやすくするために、球磨きカートリッジ固定レバー271を開いた状態と閉じた状態の両方を合わせて記載している。
As shown in FIGS. 38 and 50, a
図39は、球磨きカートリッジ251を外した状態を示す正面図である。図39に示されているように、球磨きカートリッジ装着部270には、球磨きカートリッジ251を装着可能とするような空洞部からなる球磨きカートリッジ装着口273を有している。なお、図39においては、見やすくするために球磨きカートリッジ固定レバー271、及び球磨きカートリッジ装着部270の内部に設けられ、球磨きカートリッジ装着口273から視認可能となる装着センサ291、駆動軸290の記載を省略している。
FIG. 39 is a front view showing a state where the
図66は、図39の球磨きカートリッジ装着口273付近を拡大した拡大図である。球磨きカートリッジ装着部270の内部の球磨きカートリッジ装着口273の奥の、向かって右側の面の下方に、図59に示されている第2駆動ギア257と同軸で、球磨きカートリッジ251の第1のギア軸261にはまり込む駆動軸290が備えられており、向かって右側の面の上方に、押し込み可能なボタン292を備えた装着センサ291が備えられている。球磨きカートリッジ251の一連の装着動作によって、装着センサ291のボタン292が押し込まれることによって、球磨きカートリッジ251の装着が検知される。装着動作の具体的な態様については後述する。
FIG. 66 is an enlarged view in which the vicinity of the ball polishing
また、球磨きカートリッジ装着部270のもっとも奥の部分の球揚送装置22と対向する部分において、球揚送装置22には、その長辺が後述する球磨きカートリッジ251の球磨き布263の進行方向と異なった角度を有する開口部281が設けられている。これにより、遊技球の揚送方向と、球磨き布263の進行方向にずれが生じるため、所定の幅を有する球磨き布263の幅方向の一部分のみを使用するといったことがなく、球磨き布263の幅を有効に活用して遊技球のクリーニング及び球磨きを行うことが可能となる。
In addition, in a portion of the ball polishing
さらに、開口部281の長辺同士の幅は、球揚送装置22によって揚送される遊技球の周縁部の少なくとも一部が、開口部位置において球揚送装置22の外部に突出可能となる幅で、かつ、遊技球の直径よりも小さくなるように構成されており、本実施例では、遊技球の直径11mmに対して、開口部281の長辺同士の幅を8.4mmに設定して、開口部281から球磨き布263側に約1.5mm遊技球が突出する構成となっている。
Further, the width between the long sides of the
これによって、遊技期間中においては、球揚送装置22内を揚送される遊技球が、開口部281の位置において周縁部の一部が、球揚送装置22の外部に突出して、球磨きカートリッジ251の球磨き布263と遊技球とが接触することが可能となる。特に、球磨きカートリッジ251内に弾性部材を有し、球磨き布263を遊技球に押しつけるような構成とした場合には、より確実に球磨き布263を遊技球と接触させることができ、より確実な球磨きが可能となる。
As a result, during the game period, the game balls to be pumped in the
また、遊技期間外の時間帯で、球揚送装置22内に遊技球が残った状態で、球磨きカートリッジ251を取外したとしても、開口部281の幅が遊技球の直径よりも小さくなるように構成されていることによって、球揚送装置22内に残った遊技球が球磨きカートリッジ251の球磨きカートリッジ装着部273側にこぼれ落ちたりすることがない。
In addition, even if the
図52は、図39の状態から、球磨きカートリッジ251を装着する途中時点の状態を示す斜視図である。図39と図52からわかるように、本実施例においては、球磨きカートリッジ251は本体枠2の前方から挿入、装着する構成となっている。
FIG. 52 is a perspective view showing a state at the time of mounting the
図60は球磨きカートリッジ251の斜視図、図61は同正面図、図62は同側面図であり、図63は、図62において、左サイドカバーを外した状態を示す側面図である。ここで、259は巻き取りローラ、260は従動ローラ、261は第1のギア軸、262は第2のギア軸であり、それぞれ、第1のギア軸261は巻き取りローラ259、後述する第2駆動ギア257と同軸になるように構成されており、第2のギア軸262は従動ローラ260と同軸になるように構成されている。また、268は遊技球接触跡であり、図39に示されているように、球揚送装置22による遊技球の揚送方向と、球磨きカートリッジ251の球磨き布263の巻き取り方向が、鉛直方向に対して異なる角度となっているため、遊技球接触跡268は、球磨き布263の長辺方向に対して傾きをもって形成されることとなる。
60 is a perspective view of the
図53と図54は、遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す図であり、図53は遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す斜視図、図54は遊技球と球磨きカートリッジの球磨き布が押し当てられている状態を示す左側面図である。 53 and FIG. 54 are views showing a state where the ball for polishing the game ball and the ball polishing cloth of the ball polishing cartridge are pressed against each other. FIG. 53 shows a state where the ball for polishing the game ball and the ball polishing cloth of the ball polishing cartridge are pressed against each other. FIG. 54 is a left side view showing a state in which a game ball and a ball polishing cloth of a ball polishing cartridge are pressed against each other.
図53及び図54に示されているように、球揚送装置22に設けられたスクリュー25によって遊技球は揚送されており、球揚送装置22と球磨きカートリッジ251の球磨き布263が対向する箇所において、遊技球は球揚送装置22の開口部281を通して球磨きカートリッジ251の球磨き布263と接触するようになっており、球揚送装置22のスクリュー25による遊技球の揚送により、球磨き布263とこすりつけられ、遊技球のクリーニング及び球磨きが行われるようになっている。
As shown in FIG. 53 and FIG. 54, the game ball is lifted by the
また、図53及び図54に示されているように、球揚送装置22におけるスクリュー25は、上部及び下部と、中間部においてその形状が異なっている。上部及び下部においては、スクリュー25のスパイラル(図47の螺旋突条25d)の傾斜角度を小さくしてピッチも狭くし、それに対して中間部においては、スクリューのスパイラルの傾斜角度を大きくしてピッチも広くしている。中間部においては、揚送に時間をかける必要がないため、スパイラルの傾斜角度を大きくして揚送速度を上げることで、短時間に遊技球を揚送することができ、また、該中間部分に含まれる遊技球の個数を減少させることが可能となり、遊技機内部に封入する遊技球の個数を減少させることができる。
Further, as shown in FIGS. 53 and 54, the shape of the
また、下部におけるピッチの間隔を狭くすることにより、遊技球が球磨きカートリッジ251の球磨き布263と対向する部分における、遊技球の揚送速度を低下させることで、遊技球と球磨き布263との接触時間を長くして、確実に遊技球のクリーニング及び球磨きを行うことができる。さらに、上部におけるピッチの間隔を狭くすることにより、球揚送装置22の揚送終端部における遊技球の揚送速度を低下させることができ、球揚送装置22から球送出樋23へ球を受け渡しする際の球噛みといったトラブルの発生をなくし、スムーズに球送出樋23に遊技球を送り込むことができる。
Further, by reducing the pitch interval in the lower portion, the lifting speed of the game ball in a portion where the game ball faces the
また、図54に示されているように、球揚送装置22には、遊技球の揚送をガイドする2本のガイドレール282が備えられている。両ガイドレール間の間隔は、遊技球の直径と同程度に設定されているが、揚送される遊技球の挙動が激しくなる可能性のある箇所についてはいくぶん狭くして安定させるといった調整も行うことができる。こうして、両ガイドレールに両側を支えられるようにして、遊技球は球揚送装置22内を揚送される。
Further, as shown in FIG. 54, the
図55は、図54において、球磨きカートリッジの左サイドカバーを除去した状態を示す左側面図である。また、図56は図55において、球磨きカートリッジ付近を拡大した図である。ここで、259は巻き取りローラ、260は従動ローラであり、後述する球磨きリボン送りモータ155からの駆動力が伝達される。巻き取りローラ259と同軸になるように構成されている第2駆動ギア257の回転により、巻き取りローラ259は回転され、巻き取りローラ259と従動ローラ260との間の摩擦力により、球磨き布263が巻き取られる。
FIG. 55 is a left side view showing the ball polishing cartridge in FIG. 54 with the left side cover removed. FIG. 56 is an enlarged view of the vicinity of the ball polishing cartridge in FIG. Here, 259 is a take-up roller, and 260 is a driven roller, to which a driving force from a ball polishing
また、球磨きカートリッジ251の、球揚送装置22と対向する部分においては球磨き布263が配置されており、球磨き布263の背後には球磨き布263を押さえつける働きを有するテンショナー267が設けられ、テンショナー267の背後には、テンショナー267と球磨き布263を遊技球に押さえつける働きを有する2本のコイル状の球磨き布押さえバネ264が設けられている。さらに、球磨き布押さえバネ264の背後には、球磨き布押さえバネ264を支持するバネ押さえ266が設けられている。また、球磨きカートリッジの上部には板バネ265が設けられており、該板バネ265によって、球磨き布263を軽く押さえつけて整列させ、球磨き布263を球揚送装置22と対向する部分に送り込む前に整列させる役割を果たしている。
Further, a
なお、巻き取りローラ259及び従動ローラ260によって巻き取られた球磨き布263は、球磨きカートリッジ251内に収納されていくが、図55及び図56においては、巻き取りローラ259及び従動ローラ260によって巻き取られた後の球磨きカートリッジ内部の球磨き布263の記載を省略している。
The
図57は球磨きカートリッジが装着された状態を示す斜視図であり、253は右サイドカバーであり、右外サイドカバー253aと右内サイドカバー253bとから構成されており一体化されている。258は後述する第2駆動ギア257を覆う第2駆動ギアケースである。図58は、図57において、説明のために右サイドカバー253のうち、右外サイドカバー253aのみを外した状態を示す斜視図であり、253bは右内サイドカバーであり、155は球磨きリボン送りモータであり、球磨きカートリッジ251において、球磨き布263の巻き取りの駆動源となる。また、右サイドカバー253の奥側端部にはヒンジ受け部254に係合するヒンジ255を備えており、右サイドカバー253はヒンジ255を支点として回動可能となっている。本実施例においては、球磨きリボン送りモータ155はステッピングモータからなる。球磨きリボン送りモータ155の具体的な駆動態様については後述する。
FIG. 57 is a perspective view showing a state in which the ball polishing cartridge is mounted.
図59は、図58において、右サイドカバー253を開いた状態を示す上斜視図であり、ヒンジ受け部254に係合するヒンジ255を支点として、右サイドカバー253が回動可能とされている。右サイドカバー253の右外サイドカバー253aと右内サイドカバー253bとの間には、球磨きリボン送りモータ155の回転軸と同軸で球磨きリボン送りモータ155の駆動により回転される図示しない第1駆動ギアが設けられており、本実施例では歯数16のギアを使用している。また、同じく右外サイドカバー253aと右内サイドカバー253bとの間には、駆動軸290と同軸で、第1駆動ギアとかみ合う第2駆動ギアも設けられており、本実施例では歯数32のギアを使用している。
FIG. 59 is an upper perspective view showing a state where the
次に、球磨きカートリッジ251の装着動作と装着検知について説明する。図64は、球磨きカートリッジ装着部270の斜視図であり、図65は、球磨きカートリッジ251と球磨きカートリッジ装着部270との関係を示す斜視図である。球磨きカートリッジ装着部270は、右サイドカバー253がヒンジ255を支点として回動されることによって、球磨きカートリッジ装着口273がヒンジ部を支点として広がるように(図64のA方向)構成されている。
Next, the mounting operation and the mounting detection of the
その状態で、図65に示されているように、正面方向から球磨きカートリッジ装着口273に球磨きカートリッジ251を挿入する。挿入の際には、右サイドカバー253の回動により、球磨きカートリッジ装着口273が広がっているため、駆動軸290や、装着センサ291が挿入の邪魔になることはない。球磨きカートリッジ251を挿入した後に、球磨きカートリッジ251を図64のAとは逆の方向に回動させて球磨きカートリッジ装着口273をもとの幅に戻すようにし、その後球磨きカートリッジ固定レバー271を球磨きカートリッジ固定止め具272に係合させることによって、駆動軸290は、球磨きカートリッジ251の第1のギア軸261にかみ合い、装着センサ291のボタン292が押し込まれ、球磨きカートリッジ251が装着されたことが検知される。
In this state, the
遊技機の電源投入中において、装着センサ291のボタン292が押し込まれている状態の時は、球磨きカートリッジ251が正常に装着されていると検知して報知は行わないが、電源投入時であるにもかかわらず装着センサ291のボタン292が押し込まれていない状態の時は、球磨きカートリッジ251が正常に装着されていない状態として報知を行う。報知の態様としては、遊技機が通常備えており遊技の態様に応じた演出表示を行う図示しない表示装置において、球磨きカートリッジ251が装着されていない旨の表示をすることによって報知することができる。また、別の報知の態様として、演出のための装飾ランプや、球磨きカートリッジ251の装着状態を示す専用のランプを所定の態様で点灯又は点滅させることによって報知することもできる。
If the
また、本実施の形態のような封入球式の遊技機においては、遊技機内に封入された遊技球を循環させて遊技を行うため、遊技球のクリーニングを行うことなく、あまりに長時間遊技を継続すると、遊技球への汚れがたまって、遊技球の転がりが悪くなったりするおそれもあるため、遊技球の循環経路の途中のいずれかにおいて、球磨き装置によって遊技球のクリーニングを行うことが好ましいが、球磨き装置なしに遊技を行えないわけではないため、球磨きカートリッジが装着されていないことを検知しても、表示装置やランプによって報知を行うのみで、遊技は継続して行うことができる。 Also, in the enclosed ball type gaming machine as in the present embodiment, the game is performed by circulating the gaming ball enclosed in the gaming machine, so that the game is continued for an extremely long time without cleaning the gaming ball. Then, since the dirt on the game balls may accumulate and the rolling of the game balls may be deteriorated, it is preferable to perform the cleaning of the game balls by the ball polishing device in any part of the circulation path of the game balls. However, this does not mean that the game can not be played without the ball polishing device, so even if it is detected that the ball polishing cartridge is not installed, the game can be continued only by informing by the display device or lamp. it can.
また、遊技者による遊技時間はハンドルに設けられたタッチスイッチ87による検知によって、図示しない計測手段によって累積して計測している。本実施例においては、計測手段による累積計測時間が1分間になるごとに、球磨きリボン送りモータ155が1ステップ送られる。本実施例においては、巻き取りローラ259の直径が25mmで構成されているため、円周長が約78.5mm(=25×3.14)、第1駆動ギア256と第2駆動ギア257とのギア比が1/2であることを考慮すると、1ステップあたりの球磨き布263の送り量は0.11mm(=78.5/360/2)となる。
The game time of the player is cumulatively measured by measuring means (not shown) based on detection by the
なお、本実施例においては、レバーを止め具に掛けることによって、球磨きカートリッジ251を押さえつけて固定する方法としているが、固定の方法については、この方法に限られたものではなく、他の固定方法を用いることもできる。
また、本実施例においては、球磨き布263を遊技球に押さえつける手段として、コイル状の球磨き布押さえバネ264を用いているが、押さえ手段としてはこれに限られたものではなく、他の形状のバネや、その他の弾性部材等を用いることもできる。
In this embodiment, the
Further, in the present embodiment, as a means for pressing the
なお、本実施例においては、球磨きカートリッジ251を遊技機の最下部に配置しているが、球磨きカートリッジ251の配置位置はこの位置に限ったものではなく、遊技機の中間部や上部に配置することもできる。その場合には、球揚送装置22における球磨きカートリッジ251と対向する部分に設ける開口部についても、球磨きカートリッジ251の配置位置に対応する箇所に変更すればよい。
In this embodiment, the
また、本実施例においては、球揚送装置22による遊技球の揚送方向と、球磨きカートリッジ251の球磨き布263の巻き取り方向を異ならせる手法として、球磨きカートリッジ251の球磨き布263を鉛直方向に搬送し、球磨き布263と対向する部分の球揚送装置22の遊技球の揚送方向を、鉛直方向から傾けた方向に搬送するようにしているが、方法としてはこれに限ったものではなく、球揚送装置22の遊技球の搬送方向を鉛直方向にして、球磨きカートリッジ251の球磨き布263の搬送方向を鉛直方向から傾けた方向としたり、両者いずれも傾けた方向とするなど、種々の方法を選択することができる。
Further, in the present embodiment, as a method of making the lifting direction of the game ball by the
また、本実施例においては、球磨きカートリッジ251の装着センサ291として、押し込み可能なボタン292を有し、球磨きカートリッジ251の装着動作によってボタン292が押し込まれることによって、球磨きカートリッジ251の装着を検知したが、装着センサ291の態様としては、これらのセンサに限ったものではなく、光学センサや磁気センサなど、他の形態のセンサを用いることもできる。
In addition, in this embodiment, the
さらに、本実施例においては、装着センサ291によって、球磨きカートリッジ251が正確に装着されていないことが検知されても、報知を行うのみで遊技は継続して行うことができるものとしたが、球磨きカートリッジ251が正確に装着されていないことを検知した場合には、遊技が行えないようにすることもできる。
Furthermore, in the present embodiment, even if it is detected by the mounting
[遊技球の封入動作]
次に、封入球式遊技機を新規に設置したときや、汚れの発生した遊技球をいったん取り出してクリーニングしたときなどに、封入球式遊技機内に所定数の遊技球を封入する封入動作について説明する。封入動作は、封入球式遊技機に電源を投入していない状態で行う。そのため、封入球式遊技機内の球揚送装置22や、各種センサは作動していない。
[Gaming ball enclosing operation]
Next, a description will be given of an enclosing operation for enclosing a predetermined number of game balls in an enclosed ball-type game machine when a newly installed ball-type game machine is installed, or when a dirty ball is once removed and cleaned. I do. The enclosing operation is performed in a state where the power is not turned on to the enclosed ball-type gaming machine. Therefore, the
封入球式遊技機においては、遊技球は発射装置によって遊技領域に発射され、その後遊技領域を転動した後に、入賞装置に入賞するか、アウト口42から回収され、回収された遊技球は、再び発射装置に搬送されて、発射装置において再度遊技領域に発射されて遊技が行われる。すなわち、全体として遊技球の循環経路が形成されている。
封入動作における遊技球の導入は、この循環経路内に遊技球を入れればよく、本実施例においては、アウト口42から遊技球を導入している。これにより、封入球式遊技機へ遊技球を封入するための封入口を別途設ける必要がなく、封入球式遊技機の構成を簡素化することができる。また、アウト口42に代えて、入賞装置の入賞口41から遊技球を導入するようにしてもよい。入賞装置の入賞口41に入った遊技球についても、アウト口42に入った遊技球と合流して、その後発射装置に搬送される構成となっているため、入賞装置の入賞口41から遊技球を導入しても、アウト口42に遊技球を導入した場合と同様に、遊技球を循環経路内に入れることができる。いずれの場合も、遊技球を導入する際に、遊技球や手、その他が釘に当たらないよう注意を要する。アウト口42に遊技球を導入する場合は、後述する遊技球導入部材427を備えることにより、投入の際に遊技球が釘にあたってしまうことを防ぐことができる。なお、アウト口42と入賞口41は、遊技球回収口に相当する。
In the enclosed ball-type gaming machine, the game ball is fired into the game area by the launching device, and thereafter, after rolling in the game area, wins the prize device or is collected from the
The introduction of the game ball in the enclosing operation may be performed by putting the game ball in this circulation path. In this embodiment, the game ball is introduced from the
図71は、封入球式遊技機へ遊技球を封入する際に、遊技球が所定数に満たない状態を示す概略図である。前記のとおり、遊技球の封入動作時には、まだ封入球式遊技機に電源が投入されていないため、球揚送装置22が駆動していない。そのため、アウト口42や入賞口41から投入された遊技球は、回収口202から入り、異形球・磁性球排出ユニット20内を通過した後に、球揚送装置22の手前を先頭として整列する。
FIG. 71 is a schematic diagram showing a state in which the number of game balls is less than a predetermined number when the game balls are sealed in the sealed ball game machine. As described above, at the time of the enclosing operation of the game balls, the power is not turned on to the enclosed ball-type gaming machine, so that the
図72は、図71の状態からさらに遊技球を投入して、所定数の遊技球数に達した状態を示している。図72に示されているように、所定数の遊技球を封入したときには、最後に投入した遊技球233は、磁性球排出経路226と正規の遊技球の経路が分岐する箇所の不連続部分223に位置して、不連続部分223を封鎖するように構成されている。
FIG. 72 shows a state in which game balls are further inserted from the state of FIG. 71 to reach a predetermined number of game balls. As shown in FIG. 72, when a predetermined number of game balls are enclosed, the lastly inserted
図73は、図72の状態からさらに遊技球を投入して、所定数を超えた遊技球が投入された状態を示している。前記のとおり、所定数の遊技球が封入されたときに、最後に投入した遊技球233が、不連続部分223を封鎖するように構成されているため、さらに投入された遊技球は、所定数を超えた遊技球235となり、不連続部分223から正規の遊技球233の経路に入ることができずに、磁性球排出経路226から磁性球排出栗227に導かれて回収される。
FIG. 73 shows a state in which game balls are further inserted from the state of FIG. 72 and game balls exceeding a predetermined number are inserted. As described above, when a predetermined number of game balls are enclosed, the lastly inserted
なお、本実施例においては、磁性球排出部において、所定数の遊技球を封入したときに正規の遊技球233が導かれる不連続部分223を封鎖して、所定数以上の遊技球を磁性球排出部において回収する構成としているが、異形球排出経路においても同様に、所定数の遊技球を封入したときに正規の遊技球233が導かれる経路を封鎖して、異形球排出部において回収するようにすることもできる。
In the present embodiment, in the magnetic ball discharge section, the
また、アウト口42へ遊技球を投入する際の効率化を図る為、アウト口42の下縁に位置する前構成部材45のレール部に遊技球導入部材427を備えている(図74、図75)。遊技球導入部材427の上面に遊技球を乗せるとアウト口42に向かって遊技球が流し込まれる構造のため、効率的に遊技球を封入することができる。また、付近の釘に当てることなく遊技球を投入することができる。
In addition, in order to increase the efficiency of inserting game balls into the
図74は、遊技球導入部材427を突出させた状態を示す斜視図である。遊技球導入部材427は、扉枠3を開放し、手前にスライドすることで突出させることができる。
FIG. 74 is a perspective view showing a state where the game
図75は、遊技球導入部材427を収納した状態を示す斜視図である。図74の状態から、遊技球導入部材427を奥へ押し込むことで収納可能となるため、遊技を阻害することはない。
FIG. 75 is a perspective view showing a state where the game
なお、本実施例においては、遊技球導入部材427は手動でスライドすることにより進退可能な構造になっているが、上記の方法に限らず、スプリングバネなどの付勢部材を用いて、扉枠3の開閉することにより自動的に進退自在にする等、種々の方法を選択することができる。
In the present embodiment, the game
[遊技機と外部装置の制御概要]
次に、遊技機1及びその一側に隣接して配置される外部装置としての精算機4の制御の概要について説明する。図76は、封入球式遊技機に配備され、RTCを備えた主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。遊技機1の制御は、大きく分けて主基板グループと周辺基板グループとで分担されており、このうち主基板グループが遊技動作を制御しており、周辺基板グループが演出動作(液晶表示装置1400、ランプ、本体枠ランプ、扉枠ランプ、音)を制御している。主基板グループは、主制御基板100と球情報制御基板110とから構成されており、周辺基板グループは、周辺制御基板130から構成されている。
[Outline of control of gaming machines and external devices]
Next, an outline of control of the
[主制御基板100]
主制御基板100は、遊技の制御を行うものである。主制御基板100と後述の球情報制御基板110とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。遊技の進行を制御する主制御基板100は、図76に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU101と、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート102と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路103と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路104と、主制御MPU101に内蔵されているRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する)に記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチ105と、を備えている。
[Main control board 100]
The
主制御MPU101は、その内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)や主制御内蔵RAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。また、主制御MPU101は不揮発性のメモリが内蔵されており、この不揮発性のRAMには、主制御MPU101を製造したメーカによって個体を識別するためのユニークな符号(世界で1つしか存在しない符号)が付された固有のIDコードが予め記憶されている。この一度付されたIDコードは、不揮発性のRAMに記憶されるため、外部装置を用いても書き換えられない。主制御MPU101は、不揮発性のRAMからIDコードを取り出して参照することができる。
The
[RTC制御部]
また、実施形態の主制御MPU101は、時刻情報取得手段として時刻情報を取得することが可能な外付けのリアルタイムクロック(以下、「RTC」という)107を備えている。図示していないが、RTC107は、レジスタ回路、クロック入力回路、クロック出力回路、割り込み出力回路、データ入出力回路、および、制御回路を含む。
[RTC control unit]
Further, the
RTC107は、時計・カレンダー機能を備える。時計・カレンダー機能は、年,月,日,時,分,秒をカウントする計時を行う機能である。また、必要に応じて、曜日までカウントするものを用いてもよい。RTC制御部106は、RTC107およびRTC107を駆動するための電池108が設けられている。電池108を備えることによって、電源基板(図示せず)の電源遮断時においてもRTC107は計時、および、カレンダー機能を中断することがない。
The
電池108としては一次電池(例えばボタン電池)であってもよいし、充電可能な二次電池、これによって、バックアップ電源を配置する必要がなく主制御基板100の構成が複雑化するのを避けることができる。なお、電池108は、RAM109のバックアップ電源としても用いられる。
The
主制御MPU101は、RTC107を備えることによって、年・月・日・時・分・秒(カレンダー情報と時刻情報)を特定する機能を備える。主制御基板100の主制御MPU101は、遊技機の電源投入時に、RTC107から時刻情報(時・分・秒)を取得する。
The
遊技盤5の遊技領域8に配された上始動口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する上始動口検出スイッチ90、下始動口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する下始動口検出スイッチ91、及び一般入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する一般入賞口検出スイッチ93からの検出信号は、まず主制御入力回路103に入力され、主制御I/Oポート102を介して主制御MPU101に入力されている。
An upper starting
また、ゲート部(図示せず)を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ92、一般入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する一般入賞口検出スイッチ94、大入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ98からの検出信号は、まず遊技盤5に取付けられたパネル中継端子板140を介して主制御入力回路103に入力され、主制御I/Oポート102を介して主制御MPU101に入力されている。
Further, a
主制御MPU101は、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポート102から主制御ソレノイド駆動回路104に制御信号を出力することにより、パネル中継端子板140を介して始動口ソレノイド96及び大入賞口ソレノイド97に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート102からパネル中継端子板140、そして機能表示基板141を介して上特別図柄表示器142、下特別図柄表示器143、上特別図柄記憶表示器144、下特別図柄記憶表示器145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、遊技状態表示器148、ラウンド表示器149に駆動信号を出力したりする。
The
また、主制御MPU101は、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び入賞に応じた賞球に関する各種コマンド等を球情報制御基板110にシリアル方式で送信したり、この球情報制御基板110からの遊技機1の状態に関する各種コマンド等をシリアル方式で受信したりする。また、主制御MPU101は、遊技演出の制御に関する各種コマンド及び遊技機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板130に送信する。周辺制御基板130は、主制御基板100から送信された制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドに応じて各種演出(例えば、液晶表示装置1400の表示パネルにおいて当否判定結果を報知するための装飾図柄列の変動表示や、これに伴った演出表示、ランプ、音、演出用の可動装飾役物の動作等)に関わる制御を行う。
Further, the
[球情報制御基板110]
図77は、主として封入球式遊技機に配備された球情報制御基板110の要部を示すブロック図である。球情報制御基板110は、持球の管理や球発射装置12を駆動させる第1の駆動源たる発射ソレノイド13及び球送りソレノイド31、球磨き装置を駆動させる第2の駆動源たる球磨きリボン送りモータ155、球揚送装置22を駆動させる第3の駆動源たる球揚送モータ150等に関する各種制御を行う球情報制御部118を備えている。また、主制御基板100と球情報制御基板110とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。
[Sphere information control board 110]
FIG. 77 is a block diagram showing a main part of a ball
[球情報制御部118]
球情報制御部118は、図77に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである球情報制御MPU111と、I/Oデバイスとしての球情報制御I/Oポート112と、球情報制御MPU111が正常に動作しているか否かを監視するための外部ウォッチドックタイマ116(以下、「外部WDT116」と記載する。)と、球揚送を行う球揚送装置22の球揚送モータ150に駆動信号を出力するための球揚送モータ駆動回路114と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される球情報制御入力回路113と、精算機4との各種信号をやり取りするためのCRユニット入出力回路115と、球磨きリボン送りモータ155に駆動信号を出力するための球磨きリボン送りモータ駆動回路119と、を備えている。球情報制御MPU111には、その内蔵されたROM(以下、「球情報制御内蔵ROM」と記載する。)やRAM(以下、「球情報制御内蔵RAM」と記載する。)のほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。
[Sphere information control unit 118]
As shown in FIG. 77, the sphere
球情報制御MPU111は、主制御基板100からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び賞球に関する各種コマンドを球情報制御I/Oポート112を介してシリアル方式で受信したり、主制御基板100からのRAMクリアスイッチ105の操作信号(検出信号)が球情報制御I/Oポート112を介して入力されたりする。
The ball
本体枠2に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ131、及び外枠に対する本体枠2の開放を検出する本体枠開放スイッチ132からの検出信号は、まず球情報制御入力回路113に入力され、球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。さらに、打球ハンドル10に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87によるタッチ検出信号(オン信号)が、ハンドル中継端子板123を介して球情報制御基板110に入力され、さらにタッチ検出信号は球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。
The detection signals from the door
また、球情報制御MPU111は、発射ソレノイド駆動回路120を通じて発射ソレノイド13に接続され、球送りソレノイド駆動回路122を通じて球送りソレノイド31に接続され、球情報制御MPU111からの制御出力に応じて発射ソレノイド13及び球送りソレノイド31が駆動されるようになっている。また、発射待機球検出スイッチ26、70、発射球確認スイッチ36、回収球検出スイッチ203、球経路満タン検出スイッチ206、球適正量検出スイッチ207、球揚送装置22に供給する遊技球の有無を検出するための揚送入口スイッチ156、球揚送モータ150の回転数を検知するための揚送モータセンサ(フォトセンサ)157、球磨き布リボンを収納した球磨きカートリッジが装着されていることを検知するためのカセット検出スイッチ158からの検出信号がセンサー中継基板124を介して球情報制御入力回路113に入力され、球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。球情報制御MPU111は、球揚送モータ150、球磨きリボン送りモータ155、発射ソレノイド13及び球送りソレノイド31を駆動するための駆動信号を、球情報制御I/Oポート112を介して各駆動要素に出力する。
Further, the ball
また、球情報制御MPU111には、タッチパネル部14が球情報制御I/Oポート112からの制御出力により表示可能に接続されている。なお、球情報制御基板110は、主制御基板100と外部端子板133との基板間の電気的な接続を中継するほかに、扉枠開放スイッチ131及び本体枠開放スイッチ132と外部端子板133との間の電気的な接続を中継している。なお、外部端子板133は、遊技場(ホール)に設置されたホールコンピュータと電気的に接続されている。
The
打球ハンドル10に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出する発射停止スイッチ86からの検出信号は、まずハンドル中継端子板123を介して球情報制御入力回路113に入力されている。また、精算機4と球情報制御基板110が電気的に接続されると、CR接続信号としてCRユニット入出力回路115に入力されるようになっている。
Detection signals from a
なお、電源基板(図示せず)から球情報制御基板110に直流電源+24V、+12V、+5.2Vが供給されている。また、球情報制御基板110を介して直流電源+24V、+12V、+5.2Vが主制御基板100に供給されている。
Note that a DC power supply of +24 V, +12 V, and +5.2 V is supplied from a power supply board (not shown) to the sphere
停電監視回路117は、+24Vに基づく電圧V1と基準電圧、+12Vに基づく電圧V2と基準電圧とをそれぞれ比較監視しており、停電又は瞬停の兆候を検知すると、即ち、電圧V1またはV2が基準電圧よりも小さくなると、停電予告として停電予告信号を出力する。停電監視回路117から出力された停電予告信号は、球情報制御基板110の球情報制御MPU111に供給されるほかに、主制御MPU101に供給される。また、図示していないが、停電予告信号は、周辺制御基板130にも入力される。
The power
[遊技盤5と本体枠2との電気的接続]
遊技盤5の本体枠2への電気的接続を、図97を用いて説明する。図97はドロワコネクタを用いて接続された遊技盤と本体枠を示したブロック図である。遊技盤5と本体枠2との機械的及び電気的接続は、ドロワコネクタによる接続で行われる。遊技盤5には、遊技盤側主ドロワコネクタと、遊技盤側副ドロワコネクタとが設けられ、本体枠2には、本体枠側主ドロワコネクタと、本体枠側副ドロワコネクタとが設けられている。遊技盤5を本体枠2に対して嵌め込むことで、遊技盤側主ドロワコネクタと本体枠側主ドロワコネクタ、遊技盤側副ドロワコネクタと本体枠側副ドロワコネクタとが接続され、遊技盤5と本体枠2とが機械的に接続されると同時に電気的に接続される。これにより、遊技盤5と本体枠2とで電気的通信を行うことが可能となる。
[Electrical connection between
The electrical connection of the
[主制御基板100と球情報制御基板110の認証]
以上のようにして遊技盤5と本体枠2とで電気的通信を行うことが可能となると、主制御基板100と球情報制御基板110との相互認証が電源投入時に行われる。主制御基板100と球情報制御基板110の認証機能について、図97を用いて説明する。
[Authentication of
When it becomes possible to perform electrical communication between the
前述した主制御基板100における主制御MPU101にはIDコードが予め記憶されていると説明したが、球情報制御基板110の球情報制御MPU111にも前述したIDコードが予め記憶されている。以下、主制御MPU101に予め記憶されているIDコードを第1MPU認識番号、球情報制御MPU111に予め記憶されているIDコードを第2MPU認識番号という。
It has been described that the ID code is stored in the
本実施形態における主制御基板100と球情報制御基板110とは、双方向のデータ通信が可能となっており、電源投入時に基板間で認証処理を行うことで、夫々のMPUが正規の物であるか否かを判断可能な構成となっている。以下、詳述する。
The
主制御基板100は、主制御MPU101を少なくとも備え、主制御MPU101には予め記憶された第1MPU認識番号が格納された第1MPU認識番号格納部101aと、第2MPU認識番号が適正なものであるかの認証処理を行う第1認証部162と、球情報制御MPU111に送信する情報を暗号化し、球情報制御MPU111から送信される情報を復号化する主暗号通信部160と、が備えられており、更に第1認証部162は、第2MPU認識番号を格納する第2MPU認識番号格納部161を備えている。
The
また、球情報制御基板110は、球情報制御MPU111を少なくとも備え、球情報制御MPU111には、予め記憶された第2MPU認識番号が格納された第2MPU認識番号格納部111aと、第1MPU認識番号が適正なものであるかの認証処理を行う第2認証部167と、主制御MPU101に送信する情報を暗号化し、主制御MPU101から送信される情報を復号化する球情報暗号通信部165と、が備えられており、更に第2認証部167は、第1MPU認識番号を格納する第1MPU認識番号格納部166を備えている。
The ball
遊技機に電源が投入されると、主制御基板100と球情報制御基板110との双方向通信により、第1MPU認識番号格納部101aから第1MPU認識番号が、主暗号通信部160によって暗号化されてから球情報暗号通信部165に送信され、球情報制御MPU111から第2MPU認識番号が、球情報暗号通信部165によって暗号化されてから主暗号通信部160に、送信される。
When the gaming machine is powered on, the first MPU identification number is encrypted by the main
次に、主制御MPU101は、球情報制御MPU111からの球情報暗号通信部165から送信された第2MPU認識番号を、主暗号通信部160を用いて復号化した後に第1認証部162内の第2MPU認識番号格納部161に格納し、球情報制御MPU111は、主制御MPU101から送信された第1MPU認識番号を、球情報暗号通信部165を用いて復号化した後に第2認証部167内の第1MPU認識番号格納部166に格納する。
Next, the
次いで、主制御MPU101は、第2MPU認識番号格納部161に格納された第2MPU認識番号に基づいて、第1認証部162で認証処理を行い、第2MPU認識番号が適正なものであるかを判断する。
Next, the
また一方で、球情報制御MPU111は、第1MPU認識番号格納部166に格納された第1MPU認識番号に基づいて、第2認証部167で認証処理を行い、第1MPU認識番号が適正なものであるかを判断する。
On the other hand, the ball
第1認証部162及び第2認証部167それぞれで認証した結果に基づいて、主制御MPU101と球制御MPU111とが適正なものであると判断された場合は、図79の主制御側電源投入時処理及び図82の球情報制御側電源投入時処理の開始が許可され遊技を開始することが可能となり、一方、適正なものでないと判断された場合は、主制御側電源投入時処理及び球情報制御側電源投入時処理の開始が許可されず、遊技を行うことが不可能となる。
When it is determined that the
これらの構成により、主制御MPU101と球情報制御MPU111との間で相互に認証処理を行わせるようにし、かかる認証処理が適切に行われない場合には遊技が行われないようにすることにより、主制御MPU101や球情報制御MPU111が偽造チップと差し替えられる等の不正行為を有効に抑止することが可能となる。
With these configurations, the
上述のように、主制御MPU101と球情報制御MPU111との間で相互に行われた認証処理において相互の認証結果が適正である判断された場合、図79の主制御側電源投入時処理及び図82の球情報制御側電源投入時処理の開始が許可される。つまり、主制御MPU101と球情報制御MPU111との間で相互に行われた認証処理において相互の認証結果が適正である判断されたことを条件に、正規に遊技盤5が本体枠2に装着されたことが担保され、遊技盤5が存在することが保証される。
As described above, when it is determined that the mutual authentication result is appropriate in the authentication processing performed between the
[本体枠と遊技盤との組み合わせ認証]
次に、本体枠2と遊技盤5との組み合わせに関するメーカー認証処理実行手段について図98〜図100を用いて説明する。
パチンコやパチスロ等の遊技機を、遊技場(遊技ホール)へ納入、入替を行う際にはその都度申請を受け、許認可を得る必要があるが、申請を受ける際には、遊技盤5と、本体枠2や扉枠3を含めた枠体と、を一式の遊技機としてセットで申請することが義務付けられている。そのため、本体枠が各メーカー共通のものであっても、本体枠と遊技盤との組み合わせは、申請を受けた組み合わせでなければならない。
[Certification of combination of main frame and game board]
Next, a description will be given of a maker authentication processing execution means relating to the combination of the
When a pachinko or pachislot machine is delivered to a game hall (game hall) and replaced, it is necessary to receive an application each time and obtain a permit. It is obligatory to apply for a set of the
また、遊技盤5と、本体枠2や扉枠3とを一式の遊技機として申請を行ったとしても、本実施例における本体枠は、各メーカー共通の構造であるため、異なった組み合わせの本体枠に遊技盤を嵌め込んでしまった場合であっても、見た目だけでは間違った組み合わせかどうかの判断が付かず、いずれのメーカーの遊技盤が本当に正しく定めた場所の本体枠に嵌っているのかを、把握、管理しにくいという問題が生じる虞がある。本実施例は、上記の問題を解決するための具体的な解決方法を提示する。
Further, even if the
まず、遊技盤5と、本体枠2及び扉枠3を含んだ枠体との組み合わせが、申請を受けた組み合わせであるか否かの認証を行う具体的な実施方法を説明する。
First, a specific method of performing authentication for determining whether a combination of the
前述した、MPUが正規の物であるか否かの認証に用いる第1MPU認識番号と第2MPU認識番号との他、主制御基板100における主制御MPU101には、遊技盤のメーカー情報や型番などを認識するために必要な遊技盤メーカー識別情報が予め記憶されており、球情報制御基板110における球情報制御MPU111には、枠メーカー識別情報が予め記憶されている。
In addition to the first MPU identification number and the second MPU identification number used for authentication as to whether or not the MPU is legitimate, the
尚、遊技盤5には、個体ごとに別の遊技盤メーカー識別情報が記憶されており、識別情報の文字列の差異で別個に認識することが可能となっている。また、本体枠2にも、個体ごとに別の枠メーカー識別情報が記憶されており、識別情報の文字列の差異で別個に認識することが可能となっている。
The
次に、本発明と本実施例とにおける文言の相互関係を提示する。主制御基板100は第1制御基板と、球情報制御基板110は第2制御基板と、主制御MPU101は第1MPUと、球情報制御MPU111は第2MPUと、夫々対応している。
Next, the interrelationship between words in the present invention and the present embodiment will be presented. The
本実施例における主制御基板100と球情報制御基板110とは、双方向のデータ通信が可能となっており、遊技盤5を本体枠2に嵌め込んだ後、電源投入した際に両基板間で組合せ認証処理を行うことで、遊技盤と本体枠とが正規の組み合わせであるか否かを判断可能な構成となっている。以下、詳述する。
The
図98に示すように、主制御基板100は、主制御MPU101を少なくとも備え、主制御MPU101には予め記憶された遊技盤メーカー識別情報が格納された遊技盤メーカー識別情報格納部4101と、枠メーカー識別情報が適正なものであるかの認証処理を行う第1認証部162と、球情報制御MPU111に送信する情報を暗号化し、球情報制御MPU111から送信される情報を復号化する主暗号通信部160と、が備えられており、更に第1認証部162は、枠メーカー識別情報を格納する枠メーカー識別情報格納部4112を備えている。
As shown in FIG. 98, the
球情報制御基板110は、球情報制御MPU111を少なくとも備え、球情報制御MPU111には、予め記憶された枠メーカー識別情報が格納された枠メーカー識別情報格納部4112と、遊技盤メーカー識別情報が適正なものであるかの認証処理を行う第2認証部167と、主制御MPU101に送信する情報を暗号化し主制御MPU101から送信される情報を復号化する球情報暗号通信部165と、が備えられており、更に第2認証部167は、遊技盤メーカー識別情報を格納する遊技盤メーカー識別情報格納部4101を備えている。
The ball
遊技盤5を本体枠2に嵌め込み、遊技機に電源が投入されると、主制御基板100と球情報制御基板110との双方向通信により、遊技盤メーカー識別情報格納部4101から遊技盤メーカー識別情報が、主暗号通信部160によって暗号化されてから球情報暗号通信部165に送信され、枠メーカー識別情報格納部4112から枠メーカー識別情報が、球情報暗号通信部165によって暗号化されてから主暗号通信部160に、送信される。
When the
次に、主制御MPU101は、球情報制御MPU111からの球情報暗号通信部165から送信された枠メーカー識別情報を、主暗号通信部160を用いて復号化した後に第1認証部162内の枠メーカー識別情報格納部4112に格納し、球情報制御MPU111は、主制御MPU101から送信された遊技盤メーカー識別情報を、球情報暗号通信部165を用いて復号化した後に第2認証部167内の遊技盤メーカー識別情報格納部4101に格納する。
Next, the
その後、主制御MPU101は、枠メーカー識別情報格納部4112に格納された枠メーカー識別情報に基づいて、第1認証部162で認証処理を行い、枠メーカー識別情報が適正なものであるかを判断する。
Thereafter, the
そして、球情報制御MPU111は、遊技盤メーカー識別情報格納部4101に格納された遊技盤メーカー識別情報に基づいて、第2認証部167で認証処理を行い、遊技盤メーカー識別情報が適正なものであるかを判断する。
Then, the ball
第1認証部162及び第2認証部167それぞれで認証した結果に基づいて、遊技盤5と本体枠2とが、申請時の適正な組み合わせであると判断された場合は、遊技を開始することが可能となり、適正なものでないと判断された場合は、遊技を開始することが不可能となる。
If it is determined that the
これらの構成により、主制御MPU101と球情報制御MPU111との間で認証処理を行わせるようにし、かかる認証処理が適切に行われない場合には遊技が行われないようにすることにより、遊技ホールに設置する際に誤って遊技盤を申請時とは異なる枠体に嵌め込んでしまい、申請した一式の遊技機とは異なる組み合わせで遊技が開始されてしまうことを有効に抑止することが可能となる。
With these configurations, an authentication process is performed between the
さらに、遊技ホールに設置されたホールコンピュータに対して、主制御MPU101と球情報制御MPU111との間で行われた認証処理の結果を、外部端子板133を介して送信する構成となっているため、遊技盤メーカー識別情報と、枠メーカー識別情報との組み合わせが異常と判定された場合に、外部端子板133からホールコンピュータにエラー信号を出力することで、遊技盤5、本体枠2、扉枠3の組み合わせ異常を正確に把握することが可能となる。
Further, the result of the authentication process performed between the
[従来の外部端子板からの情報出力]
次に、従来、外部端子板133からホールコンピュータにどのようにして情報が出力及び管理されていたかを、図99を用いて説明する。遊技の進行に伴い、球情報制御基板110から外部端子板133へ各種信号が送信され、その信号が遊技ホールに設置されているホールコンピュータへ送信されることにより、遊技ホールに設置されている全ての遊技機を管理する仕組みとなっている。具体的には、扉枠開放信号、本体枠開放信号のほかに、遊技者に対する賞球数を示す賞球数情報出力信号、主制御基板100から球情報制御基板110を介して、15ラウンド大当り情報出力信号、及び2ラウンド大当り情報出力信号等の大当り情報出力信号に加えて、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力信号、及び始動口入賞情報出力信号等の遊技情報信号等を、外部端子板133に出力する構成である。
[Information output from conventional external terminal board]
Next, how information is output and managed from the external
上記に説明したとおり、前記球情報制御基板110から出力される情報として、例えば15ラウンド大当り情報等の信号が、外部端子板133に送信され、その後外部端子板133からホールコンピュータへ出力される構成となっているが、その信号が送信される時期は、遊技処理が開始されてからに出力されるものである。
As described above, as the information output from the sphere
本実施例の認証処理における、前記外部端子板133から前述した認証処理の結果をホールコンピュータに出力する時期としては、遊技盤を本体枠に嵌め込んだ後の電源投入時(図79ステップS20参照)に行う構成となっている。このため、及び遊技中に外部端子板133へ出力する出力ラインを、認証処理の結果を出力する出力ラインとして流用することが可能となる。
In the authentication process of this embodiment, the time when the result of the above-described authentication process is output from the external
従来は、球情報制御基板110と外部端子板133とが直接接続されており、遊技盤5が本体枠2に嵌め込まれた後、電源が投入されてから所定の時間(例えば10秒)経過後に、遊技機の製造業者を識別するコード、遊技機の型式名を識別するコード及びMPU固有情報等の各種情報が外部端子板へ出力され、その後、外部端子板からホールコンピュータに出力されるものであって、球情報制御基板110から送信される前記各種情報が直接外部端子板に出力される構成としていた。
Conventionally, the ball
一方、本実施例では、遊技機の製造業者を識別するコード、遊技機の型式名を識別するコード及びMPU固有情報に加えて、前述した認証に関する認証情報が、後述する認証情報出力信号として、外部端子板133を通じてホールコンピュータへ出力される構成となっている。
On the other hand, in the present embodiment, in addition to the code for identifying the manufacturer of the gaming machine, the code for identifying the model name of the gaming machine, and the MPU-specific information, the authentication information related to the above-described authentication is output as an authentication information output signal to be described later. The data is output to the hall computer through the external
[本実施例の外部端子板からの情報出力]
本実施例では、球情報制御基板110と外部端子板133の間に、15ラウンド大当り情報出力信号と、MPU固有情報及び認証結果等を送信する認証情報出力信号のいずれかを選択する切替回路スイッチを内蔵したパルス幅変更回路C1が設けられている(図100)。このパルス幅変更回路C1は、内部に常開接点と常閉接点の2回路の切替回路スイッチがあり、球情報制御基板110から発信される切替制御信号S1をパルス幅変更回路C1が受信する度に常開接点と常閉接点とが切り替え制御され、15ラウンド大当り情報出力信号と認証情報出力信号のいずれか一方を選択するように作動する。
[Information output from external terminal board of this embodiment]
In this embodiment, a switching circuit switch for selecting one of a 15-round jackpot information output signal and an authentication information output signal for transmitting MPU-specific information and an authentication result between the ball
球情報制御基板110から発信される15ラウンド大当り情報出力信号はLINE1を通じて出力される。遊技中はパルス幅変更回路C1の常閉接点を通じて、後述するLINE2との接点である接続点に接続された後、LINE3を通じて外部端子板133に出力されるよう、球情報制御基板110からの切替制御信号S1により制御されている。
The 15-round jackpot information output signal transmitted from the ball
また、球情報制御基板110からの認証情報出力信号は、LINE2を通じて出力される。遊技機に電源が投入され、前述した主制御側電源投入時処理及び球情報制御側電源投入時処理における認証処理に入ると、球情報制御基板110からの切替制御信号S1により、各接点が切り替わり、常閉接点が開状態となり、常開接点が閉状態となる。そうすると、MPU固有情報及び認証結果を含む認証情報出力信号が、LINE2を通じてパルス幅変更回路C1に備えられたメモリPMCによってパルス幅が変更される(後述する)。その後、LINE1及びLINE2の接点である接続点に接続されたLINE3から外部端子板133へ出力され、その後ホールコンピュータに出力される。
The authentication information output signal from the ball
MPU固有情報及び認証信号は、外部端子板133に出力される手前で、パルス幅変更回路C1に備えられたメモリPMCにより、例えば1ビット125ms(ミリ秒)幅のパルスに変換されて(8bps相当)、ホールコンピュータが確実に受信できるパルス幅まで広げられて出力される。シリアル送信でこれらの情報を送出する場合、例えば、スタートビット1ビットに続き、データビット8ビットとストップビット1ビットの合計10ビットで1フレームを構成するような形態では、MPU固有情報、遊技盤メーカー識別情報と、枠メーカー識別情報に4バイト、認証結果に1バイトとすると、都合5バイトのデータとそれぞれのバイトデータにスタートビットとストップビット各1ビットが付加されるので50ビット分の信号が送られる。1ビットのパルス幅を125msとすると、全てのビットが送出されるには125ms×50ビット=6.25sの時間がかかる。
Before being output to the external
以上に説明した構成により、認証情報出力信号を出力するための信号と大当り情報を出力するために信号を、常開接点、常閉接点を切り替えて出力することが可能となるため、外部端子板133専用の端子を増設することなく出力を行うことが可能となる。 According to the configuration described above, a signal for outputting an authentication information output signal and a signal for outputting jackpot information can be output by switching between a normally open contact and a normally closed contact. Output can be performed without adding a dedicated terminal for 133.
尚、本実施例では、遊技中において15ラウンド大当り情報出力信号を送信する端子を、電源投入時のみ認証情報出力信号を出力する端子として流用する構成となっているが、これは単なる1実施例である。電源投入時処理中においては、15ラウンド大当り情報出力信号以外の出力端子も信号出力を行わないので、種々の端子を選択して流用することが可能である。 In this embodiment, the terminal for transmitting the 15-round jackpot information output signal during the game is used as the terminal for outputting the authentication information output signal only when the power is turned on. It is. During the power-on process, the output terminals other than the 15 round jackpot information output signal do not output any signal, so that various terminals can be selected and used.
[精算機4]
図78は、主として精算機4に接続された各要素を示すブロック図である。精算機4と球情報制御基板110とは双方向にデータ通信が可能に接続されている。精算機4の制御部は、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。
[Checkout machine 4]
FIG. 78 is a block diagram mainly showing each element connected to the
精算機4には、封入球式遊技機1のタッチパネル部14に配設された球貸ボタン及び精算ボタンの各操作入力信号が、例えば、インタフェースを通じて入力可能に接続されている。また、封入球式遊技機1のタッチパネル部14に配設された残度数表示部及び操作可能報知ランプが精算機4からの制御出力により表示可能に接続されている。また、精算機4には、図1のカード挿入口の奥方にカード処理機402が設けられている。
The
[カード403]
実施形態において使用されるカード403は、例えば、磁気カード或いはICカード等で構成され、遊技者が所定の金額を支払うことにより、図示しないカード発行機により発行されて遊技者に提供される。図78において、カード403に記憶されているデータ構成を示している。
[Card 403]
The
カード403には、カード403に対して個別に付与された識別情報としてのID番号(以下、単にIDという)が記憶されたID記憶部404、カード403を購入する際に支払われた金額に相当する有価価値情報としての残度数が記憶された残度数記憶部305、遊技を行った遊技結果として遊技者が獲得した持球数(遊技機持球数)が記憶される持球数記憶部406が設定されている。なお、カード403の発行時は、ID記憶部404にIDが記憶され、残度数記憶部405にカード403を購入する際に支払われた金額に相当する残度数(例えば、支払った金額が5000円ならば残度数として「5000」)が記憶されているが、持球数記憶部406には持球数の初期値として「0」が記憶されている。
The
カード処理機402は、従来周知のものであり、カード403を検知するカードセンサ、カード403に記憶されたデータの読み取り及びカード403へのデータの書き込みを行うカードリーダ・ライタ、カード403のデータ読取書込位置への送り込み並びにカード403のカード挿入口への排出を行うカード搬送手段を備えている。カード処理機402は、カード挿入口にカード403が差し込まれると、所定のデータ読取書込位置にカード403を送り、カードリーダ・ライタにより、記憶されているデータ、即ち、ID、残度数及び持球数を読み取って精算機4に出力する。また、精算機4よりの書込指令に応じて、ID、残度数及び持球数を前述の各記憶部に書き込む(記憶する)。
The
精算機4は、カード処理機402を通じてカード403から読み取ったID、残度数及び持球数をRAMに記憶する。
The
[カード403による球貸]
精算機4は、カード403のデータの読み取りを行うと、RAMに記憶した残度数を残度数表示部に表示する。カード403の使用が可能である場合、精算機4は、球貸ボタンの操作に応じて球貸を行う。この球貸は、球貸ボタンの1回操作につき、例えば、球貸数125(球単価が4円)を球貸するものとする。なお、球貸において、持球数がある場合であって、持球数が125に満たない場合には全持球数を貸球数として球貸する。精算機4は、球情報制御基板110に貸球数を送信する。また、精算機4は、設定されている球単価に貸球数を乗じることで球貸に対する対価を求め、求めた対価(球貸に対応する対価を残度数)を現在の残度数から減じる。なお、持球数がある場合であって持球数から球貸を行った場合には、現在の持球数から貸球数を減じる。精算機4は、この結果を、残度数表示部に表示する。また、カード403の残度数記憶部405に残度数を書き込む。
[Rental ball by card 403]
When the
[遊技開始]
球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、精算機4から送信された貸球数を受けると遊技機持球数に加算し、加算結果をタッチパネル部14に表示する。球発射装置12を発射可能とし遊技可能状態となる。
[Game start]
The ball
[遊技中]
遊技者が打球ハンドル10を操作することで球発射装置12が作動し、発射用ハンマー30によって球発射位置にある遊技球が遊技領域8に打ち出されると、これが発射球確認スイッチ36の球検出に基づいて遊技球1個ずつの遊技領域8内への打ち込みが検知される。そして、球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、このような遊技球1個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次「1」を減算していくと共に持球数をタッチパネル部14に表示する。
[Playing]
When the player operates the hitting
一方、主制御基板100の主制御MPU101は、遊技盤5面において遊技球の入球通過を可能とされたゲート部(図示せず)に配されたゲートスイッチ92、普通入賞口(図示せず)に対して配された一般入賞口検出スイッチ93、94、大入賞口(図示せず)に対して配されたカウントスイッチ98、上始動口とした始動口(図示せず)に対して配された上,下始動口検出スイッチ90,91からの検出信号に基づいて、遊技に関わる処理を行い、処理結果としてのコマンドや信号を球情報制御基板110、周辺制御基板130、上、下特別図柄表示器142、143、上、下特別図柄記憶表示器144、145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、始動口ソレノイド96、大入賞口ソレノイド97等に出力する。
On the other hand, the
球発射装置12によって打ち出された遊技球が遊技領域8内の各種入賞口(始動入賞口や大入賞口等)に入賞した場合、当該遊技球は、入賞口毎に設けられた各種入賞検出スイッチ(上始動口検出スイッチ90、下始動口検出スイッチ91、一般入賞口検出スイッチ93、一般入賞口検出スイッチ94、カウントスイッチ98)によって検出される。
When a game ball launched by the
主制御MPU101は、各入賞口に対して設けられた検出スイッチ(一般入賞口検出スイッチ93、94、カウントスイッチ98、上,下始動口検出スイッチ90,91が該当する)の検出信号に応じて、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板110に出力する。
The
さらに、主制御MPU101は、現在の遊技状態の種別を示す遊技状態信号(ステータス)を定期的に周辺制御基板130に出力する。前記遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する第1種のパチンコ遊技機の場合では、通常遊技状態(抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常)、時短遊技状態(普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態、時短中情報出力信号)、大当り遊技状態(15ラウンド大当り情報出力信号、または2ラウンド大当り情報出力信号)、高確率遊技状態(抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態、確率変動中情報出力信号)、特別図柄変動中(特別図柄表示情報出力信号)、始動口入賞に基づく保留がある状態(始動口入賞情報出力信号)等がある。
Further, the
なお、周辺制御基板130は、主制御基板100から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示装置1400、役物装飾基板(図示せず)、盤装飾基板(図示せず)及び枠装飾基板(図示せず)に制御信号を出力することで、各種の装飾用LEDの点灯表示を制御し、スピーカ(図示せず)から出力する音(音声、音、効果音等)を制御する共に、液晶表示装置1400で演出表示する図柄を制御する。
In addition, the
球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、各種の入力信号に基づいて、発射ソレノイド13、球送りソレノイド31、球揚送モータ150、球磨きリボン送りモータ155、タッチパネル部14の持球数表示及び精算機4に対して信号を出力する。
The ball
球情報制御基板110の球情報制御MPU111には、主制御基板100から出力される遊技状態信号及び賞球コマンドが入力される。
The game state signal and the prize ball command output from the
球情報制御MPU111は、このような賞球コマンドを受信することに応じて、遊技機球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに各種入賞口毎で予め設定された賞球数の値を加算していくと共にこれをタッチパネル部14に表示する。
The ball
[遊技終了、精算]
その後は、遊技を終了すべく遊技者によって精算ボタンが操作されると、精算機4は、球情報制御基板110の球情報制御MPU111に対して遊技終了指令を送信する。
[End of game, settlement]
Thereafter, when the settlement button is operated by the player to end the game, the
精算ボタンの操作に応じて精算機4が遊技終了指令を球情報制御MPU111に送信することにより、球情報制御MPU111は精算機4から送られた遊技終了指令を受信することになり、球情報制御MPU111は、「終了可」を精算機4に送信する。次いで、球情報制御MPU111は、発射ソレノイド13並びに球送りソレノイド31を停止して遊技を停止する。遊技機持球数記憶領域に記憶されている現在の遊技機持球数を精算機4に送信する。
When the
そして、球情報制御MPU111から送信された遊技機持球数に対応する精算機4の処理が終了すると、精算機4が処理終了を送信するので、球情報制御MPU111は処理終了を受信することになり、RAMの遊技機持球数記憶領域を0クリアし、処理終了となる。
Then, when the processing of the
一方、精算機4は、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「終了可」を受信した後、球情報制御MPU111が遊技機持球数を精算機4に送信するので、精算機4は遊技機持球数を受信すると、カード挿入時にRAMに記憶した精算機持球数に受信した遊技機持球数を加算して加算結果を精算機持球数として記憶する。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全てが精算機持球数として記憶される。そして、球情報制御MPU111に処理終了を送信し、カード403の持球数記憶部406に精算機持球数を書き込み、カード403をカード挿入口から排出し、処理を終了する。これにより、遊技結果としての遊技機持球数が加算されて書き替えられたカード403が遊技者に返却される。
On the other hand, after the
[主制御基板の各種制御処理]
まず、遊技機1の遊技の進行に応じて、図76に示した主制御基板100が行う各種制御処理について、図79〜図81を参照して説明する。図79は主制御基板100の主制御MPU101が実行する主制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図80は図79の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図81は主制御MPU101が実行する主制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
[Various control processing of main control board]
First, various control processes performed by the
[主制御側電源投入時処理]
遊技機1に電源が投入されると、主制御基板100の主制御MPU101(以下、単に主制御MPUという)は、図79及び図80に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御MPUは、スタックポインタの設定を行う(ステップS10)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS10では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。
そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。
[Main control side power-on processing]
When the
Then, the stack pointer is returned to the initial address by reading sequentially from the last stack to the first stack.
ステップS10に続いて、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS12)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS14)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御MPUに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告信号が入力される。
Subsequent to step S10, wait
そこで、ステップS12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS14の判定では、球情報制御基板110の停電監視回路117からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路117からの停電予告信号が出力なしとなり、主制御MPUはステップS16に進む。
Therefore, the
ステップS16に進むと、主制御MPUは、RAMクリアスイッチ105(図76)が操作されているか否かを判定する(ステップS16)。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号(検出信号)が主制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。
When proceeding to step S16, the main control MPU determines whether or not the RAM clear switch 105 (FIG. 76) has been operated (step S16). This determination is made based on whether or not the RAM
ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値1をセットし(ステップS18)、ステップS30に移行する一方、ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値0をセットし(ステップS19)、ステップS20に移行する。
If it is determined in step S16 that the RAM
このRAMクリア報知フラグRCL−FLGは、主制御MPU101に内蔵されたRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS19でセットされたRAMクリア報知フラグRCL−FLGの値は、主制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。
The RAM clear notification flag RCL-FLG is a game related to a game such as a probability variation, an unpaid award ball, and the like stored in a RAM (hereinafter, referred to as “main control built-in RAM”) built in the
ステップS20に進むと、主制御MPU101と球情報制御MPU111との組み合わせが、適正なものであるか否かを判定する組合せ認証処理を実行する。球情報制御基板から出力される枠メーカー識別情報を主制御MPU101の枠メーカー識別情報格納部4112に格納し、適正な枠メーカー識別情報が出力されたか否かを認証する。前記認証が適正に行われればステップS30に進む一方、適正なものでは無いと判定された場合は、スピーカーや液晶表示装置等を用いて異常報知を行う。
In step S20, a combination authentication process is performed to determine whether the combination of the
主制御MPUは、ステップS30に移行すると、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップS30)。このウェイトタイマ処理2では、周辺制御基板130の液晶制御部による液晶表示装置1400の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。
When shifting to step S30, the main control MPU performs wait timer processing 2 (step S30). In the
ステップS30に続いて、RAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0である否かを判定する(ステップS32)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL−FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS32においてRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS34)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。
Subsequent to step S30, it is determined whether the RAM clear notification flag RCL-FLG has a value of 0 (step S32). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to the
ステップS34に続いて、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップS36)。一致しているときには、バックアップフラグBK−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS38)。このバックアップフラグBK−FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値等のバックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。 Subsequent to step S34, it is determined whether the calculated checksum value (sum value) matches the checksum value (sum value) stored in the main control-side power-off process (power-off) described later. Is determined (step S36). If they match, it is determined whether the backup flag BK-FLG has the value 1 (step S38). The backup flag BK-FLG stores backup information such as game information, a checksum value (sum value), and a value of the backup flag BK-FLG in the main control built-in RAM in a main control power-off process described later. This flag is set to 1 when the main-control-side power-off process has been completed normally, and to 0 when the main-control-side power-off process has not been normally completed.
ステップS38でバックアップフラグBK−FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS40)。この設定は、バックアップフラグBK−FLGに値0をセットするほか、主制御MPUに内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。
When the backup flag BK-FLG has a value of 1 in step S38, that is, when the main control-side power-off process has been normally completed, the work area of the main control built-in RAM is set as power recovery (step S40). This setting includes setting a
ステップS40に続いて、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップS42)。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。 Subsequent to step S40, power-on command creation processing is performed (step S42). In the power-on command creation process, game information is read from the backup information, and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM.
一方、ステップS32でRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0でない(値1である)と判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップS36でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップS38でバックアップフラグBK−FLGが値1でない(値0である)と判定した場合、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS44)。具体的には、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチ105が操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。
On the other hand, when it is determined in step S32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is not the value 0 (the value is 1), that is, when the game information is deleted, or in step S36, the checksum values (sum values) match. If not, or if it is determined in step S38 that the backup flag BK-FLG is not the value 1 (it is the value 0), that is, if the main-control-side power-off process has not been completed normally, The entire area is cleared (step S44). Specifically, this is performed by writing the
ステップS44に続いて、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS46)。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。 Subsequent to step S44, a work area of the main control built-in RAM is set as an initial setting (step S46). For this setting, initial information is read from the main control built-in ROM, and the initial information is set in a work area of the main control built-in RAM.
ステップS46に続いて、RAMクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う(ステップS48)。このRAMクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵RAMをクリアして初期設定を行った旨を報知するための電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板130の各種検査を行うためのテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。 Subsequent to step S46, RAM clear notification and test command creation processing are performed (step S48). In this RAM clear notification and test command creation processing, a power-on command classified to power-on for notifying that the main control built-in RAM has been cleared and the initial setting has been performed is created. A test command classified for a test for performing an inspection is created and stored in the transmission information storage area of the main control built-in RAM as transmission information.
ステップS42又はステップS48に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS50)。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では4msに設定されている。 Subsequent to step S42 or step S48, interrupt initial setting is performed (step S50). This setting is for setting an interrupt cycle when a later-described main control timer interrupt process is performed. In this embodiment, it is set to 4 ms.
ステップS50に続いて、割り込み許可設定を行う。(ステップS52)。この設定によりステップS50で設定した割り込み周期、つまり4msごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。なお、このステップS10〜ステップS52の処理を「主制御側電源投入時処理」という。 Subsequent to step S50, interrupt permission setting is performed. (Step S52). With this setting, the main control timer interrupt processing is repeatedly performed at the interrupt cycle set in step S50, that is, every 4 ms. The processing in steps S10 to S52 is referred to as "main control-side power-on processing".
ステップS52に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットする(ステップS54)。このウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値Bそして値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。 Subsequent to step S52, the value A is set in the watchdog timer clear register WCL (step S54). By setting the value A, the value B, and the value C in this watchdog timer clear register WCL in order, the watchdog timer is cleared.
ステップS54に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS56)。上述したように、遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が球情報制御基板110の停電監視回路117から入力される。ステップS56の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
Subsequent to step S54, it is determined whether a power failure notice signal has been input (step S56). As described above, when the power of the
ステップS56で停電予告信号の入力がないときには非当落乱数更新処理を行う(ステップS58)。この非当落乱数更新処理では、例えば、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数を更新する。なお、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。 If there is no input of the power failure notice signal in step S56, a non-hit random number updating process is performed (step S58). In the non-hit random number updating process, for example, the reach determination random number, the variation display pattern random number, the big hit symbol initial value determining random number, and the small hit symbol initial value determining random number are updated. As described above, in the non-hit random number updating process, the random numbers that are not involved in the hit determination (big hit determination) are updated. Note that the normal symbol hit determination random number, the normal symbol hit determination initial value determination random number, the normal symbol variation display pattern random number, and the like are also updated by this non-hit random number update process.
ステップS58に続いて、再びステップS54に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットし、ステップS56で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS58で非当落乱数更新処理を行い、ステップS54〜ステップS58を繰り返し行う。なお、このステップS54〜ステップS58の処理を「主制御側メインループ処理」という。 Subsequent to step S58, the process returns to step S54, where the value A is set in the watchdog timer clear register WCL. In step S56, it is determined whether or not a power failure notice signal has been input. For example, the non-hit random number updating process is performed in step S58, and steps S54 to S58 are repeatedly performed. Note that the processing of steps S54 to S58 is referred to as "main control side main loop processing".
一方、ステップS56で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う(ステップS60)。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。 On the other hand, when a power failure notice signal is input in step S56, interrupt disable setting is performed (step S60). By this setting, a main control timer interrupt process described later is not performed, writing to the main control built-in RAM is prevented, and rewriting of game information is protected.
ステップS60に続いて、図76に示した、始動口ソレノイド96、大入賞口ソレノイド97、上特別図柄表示器142、下特別図柄表示器143、上特別図柄記憶表示器144、下特別図柄記憶表示器145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、遊技状態表示器148、ラウンド表示器149等に出力している駆動信号を停止する(ステップS62)。
Subsequent to step S60, the starting
ステップS62に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS64)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。 After step S62, a checksum is calculated and the calculated value is stored (step S64). This checksum is calculated assuming that the game information in the work area of the main control built-in RAM, excluding the storage area of the above-mentioned checksum value (sum value) and the value of the backup flag BK-FLG, is regarded as a numerical value.
ステップS64に続いて、バックアップフラグBK−FLGに値1をセットする(ステップS66)。これにより、バックアップ情報の記憶が完了する。
Subsequent to step S64, the
ステップS66に続いて、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップS68)。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットすることにより行われる。 Subsequent to step S66, clear setting of the watchdog timer is performed (step S68). As described above, this clear setting is performed by sequentially setting the value A, the value B, and the value C in the watchdog timer clear register WCL.
ステップS68に続いて、何も実行しない状態を繰り返すというループ処理に入る。なお、ステップS60〜ステップS68の処理及びループ処理を「主制御側電源断時処理」という。このループ処理では、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、ウォッチドックタイマがタイムアウトしてタイムアウト信号を出力し、タイムアウト信号によって主制御MPUにリセットがかかり、その後主制御MPUは、この主制御側電源投入時処理を再び最初から行う。 Subsequent to step S68, the process enters a loop process of repeating a state in which nothing is executed. Note that the processing of step S60 to step S68 and the loop processing are referred to as “main control-side power-off processing”. In this loop processing, since the value A, the value B, and the value C are not sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, the watchdog timer is not set to be cleared. For this reason, the watchdog timer times out and outputs a time-out signal, and the main control MPU is reset by the time-out signal. Thereafter, the main control MPU performs the main control-side power-on process again from the beginning.
遊技機1(主制御MPU101)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。 The gaming machine 1 (main control MPU 101) is reset when a power outage or a momentary power outage occurs, and performs a main control-side power-on process by restoring power thereafter.
なお、ステップS36では主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS38では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報を2重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In step S36, it is checked whether or not the backup information stored in the main control built-in RAM is normal. Then, in step S38, it is determined whether or not the main control-side power-off process has been completed normally. Inspection. As described above, the backup information stored in the main control built-in RAM is double-checked to check whether or not the backup information has been stored due to fraud.
[主制御側タイマ割り込み処理]
次に、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。この主制御側タイマ割り込み処理は、図79及び図80に示した主制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。
[Main control timer interrupt processing]
Next, the main control timer interrupt processing will be described. This main-control-side timer interrupt processing is repeatedly performed at an interrupt cycle (4 ms in this embodiment) set in the main-control-side power-on processing shown in FIGS. 79 and 80.
主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板100の主制御MPUは、図81に示すように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Bをセットする(ステップS70)。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、主制御側メインループ処理のステップS54においてセットされた値Aに続いて値Bがセットされる。
When the main control timer interrupt process is started, the main control MPU of the
ステップS70に続いて、割り込みフラグのクリアを行う(ステップS72)。この割り込みフラグがクリアされることにより割り込み周期が初期化され、次の割り込み周期がその初期値から計時される。 Subsequent to step S70, the interrupt flag is cleared (step S72). When the interrupt flag is cleared, the interrupt cycle is initialized, and the next interrupt cycle is counted from the initial value.
ステップS72に続いて、スイッチ入力処理を行う(ステップS74)。このスイッチ入力処理では、主制御I/Oポート102の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。
Subsequent to step S72, switch input processing is performed (step S74). In this switch input process, various signals input to the input terminal of the main control I /
ステップS74に続いて、タイマ減算処理を行う(ステップS76)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って上特別図柄表示器142及び下特別図柄表示器143が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器146が点灯する時間のほかに、主制御基板100(主制御MPU)が送信した各種コマンドを球情報制御基板110が正常に受信した旨を伝える球情報主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。
Subsequent to step S74, a timer subtraction process is performed (step S76). In the timer subtraction process, for example, the time during which the upper
本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。 In the present embodiment, the ACK signal input determination time is set to 100 ms. Each time the timer subtraction process is performed, the ACK signal input determination time is subtracted by 4 ms, and the result of the subtraction becomes 0, thereby accurately measuring the ACK signal input determination time. The various times and the ACK signal input determination time are stored in the time management information storage area of the main control built-in RAM as time management information.
ステップS76に続いて、当落乱数更新処理を行う(ステップS78)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図80に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS58の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理及びこの主制御側タイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0〜最大値として値32767)内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、この主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。大当り判定用初期値決定用乱数から最大値(値32767)に向かってカウントアップし、続いて最小値(値0)から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このとき、その更新される値は、主制御MPUがその内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値が初期値としてセットされる仕組みとなっている。つまり、大当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が初期値として常に上書き更新されるようになっている。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。 Following step S76, a hit random number update process is performed (step S78). In the hit random number updating process, the above-described large hit determination random number, large hit symbol random number, and small hit symbol random number are updated. In addition to these random numbers, the random number for initial value determination for a jackpot symbol, which is updated in the non-hit random number updating process in step S58 in the main control side power-on process (main control side main process) shown in FIG. And the random number for initial value determination for small hit symbols is also updated. The random number for determining the initial value for the big hit symbol and the random number for determining the initial value for the small hit symbol are updated in the main control-side main process and the main control-side timer interrupt process, respectively, to further enhance the randomness. . On the other hand, the random number for the big hit determination, the random number for the big hit symbol, and the random number for the small hit symbol are random numbers related to the hit determination (big hit determination). Counts up. For example, as described above, the counter for updating the jackpot determination random number is an initial value update type counter, and a predetermined fixed numerical value range from the minimum value to the maximum value (in this embodiment, the value It is updated within the value 32767) as 0 to the maximum value, and the range from the minimum value to the maximum value is counted up by adding 1 to the value every time the main control timer interrupt processing is performed. It counts up from the random number for initial value determination for jackpot determination toward the maximum value (value 32767), and then counts up from the minimum value (value 0) to the random number for initial value determination for jackpot determination. When the counter for updating the random number for jackpot determination finishes counting up the range from the minimum value to the maximum value of the random number for jackpot determination, the random number updating process for the jackpot determination updates the random number for jackpot determination initial value determination. At this time, the value to be updated is always the same from the fixed numerical value range of the counter that retrieves the ID code from the built-in nonvolatile RAM by the main control MPU and updates the random number for jackpot determination based on the retrieved ID code. An initial value deriving process for deriving a fixed value of is performed, and the derived fixed value is set as an initial value. In other words, the same fixed value derived based on the ID code by executing the initial value deriving process is always overwritten and updated as the initial value of the random number for initial value determination for jackpot determination. The above-mentioned random number for normal symbol determination and the random number for initial value determination for normal symbol hit determination described above are also updated by the hit random number updating process. The normal symbol hit determination random number and the like are the same as the above-described method of updating the big hit determination random number, and a description thereof will be omitted.
ステップS78に続いて、賞球制御処理を行う(ステップS80)。この賞球制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて球情報制御基板110に送信するための賞球コマンドを作成したり、主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主球情報シリアルデータとして球情報制御基板110に送信する。例えば、大入賞口に遊技球が1球、入球すると、賞球数として15球を表す賞球コマンドを作成して球情報制御基板110に送信したり、この賞球コマンドを球情報制御基板110が正常に受信完了した旨を伝える球情報主ACK信号が所定時間内に入力されないときには主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して球情報制御基板110に送信したりする。
Subsequent to step S78, a prize ball control process is performed (step S80). In this prize ball control processing, input information is read from the above-mentioned input information storage area, and based on the input information, a prize ball command for transmitting to the sphere
ステップS80に続いて、枠コマンド受信処理を行う(ステップS82)。球情報制御基板110は、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンドを送信する。ステップS82の枠コマンド受信処理では、この各種コマンドを球情報主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を球情報制御基板110に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、その正常に球情報主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Subsequent to step S80, a frame command receiving process is performed (step S82). The ball
ステップS82に続いて、不正行為検出処理を行う(ステップS84)。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチ98からの検出信号が入力されているとき(大入賞口に遊技球が入球するとき)等には、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Subsequent to step S82, a fraud detection process is performed (step S84). In this cheating detection processing, an abnormal state related to the prize ball is confirmed. For example, when the input information is read from the above-described input information storage area and the detection signal is input from the
ステップS84に続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップS86)。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、上述した大当り判定用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定(大当り遊技状態を発生させるか否かを判定(「特別抽選」という。))したり、大当り図柄用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定(確率変動を発生させるか否かの判定)したりする。ここで、「確率変動」とは、大当りする確率が通常時(低確率)にくらべて高く設定された高確率(確変時)に変化することである。本実施形態では、上述した大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値32668〜値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値32438〜値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出される。このように、ステップS86の特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定するときには、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値が大当り判定範囲に含まれているか否かにより行う。 After step S84, a special symbol and special electric accessory control process is performed (step S86). In the special symbol and special electric accessory control process, the value of the counter for updating the random number for determining the big hit described above is taken out, and it is determined whether or not the value matches the big hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM (big hit). It is determined whether or not a game state is to be generated (referred to as "special lottery"), and a value of a counter for updating the random number for the big hit symbol is taken out, and a probability change hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM is determined. It is determined whether or not they match (determination of whether or not to generate a probability change). Here, the “probability variation” means that the probability of a big hit changes to a high probability (at the time of a probable change) that is set higher than at the normal time (a low probability). In the present embodiment, the value 32668 to the value 32767 is set as the range of the big hit determination value (big hit determination range) in the low probability, and is read from the normal time determination table, whereas the value 32438 is read in the high probability. 332767 are set, and are read from the probability change determination table. As described above, in the special symbol and special electric accessory control process in step S86, it is determined whether the value of the counter for updating the random number for big hit determination matches the big hit determination value stored in the main control built-in ROM in advance. The determination is made based on whether or not the value of the counter for updating the big hit determination random number is included in the big hit determination range.
これらの判定結果が上始動口検出スイッチ90によるものである場合には特図1同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が下始動口検出スイッチ91によるものである場合には特図2同調演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した特別図柄の変動表示パターンに従って上特別図柄表示器142又は下特別図柄表示器143を点灯させるよう上特別図柄表示器142又は下特別図柄表示器143への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
When these determination results are based on the upper starting
また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには、大当り関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、開閉部材を開閉動作させるよう大入賞口ソレノイド97への駆動信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となる回数(ラウンド)が2回であるときには、ラウンド表示器149の2ラウンド表示ランプを点灯させるよう2ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが15回であるときには、ラウンド表示器149の15ラウンド表示ランプを点灯させるよう15ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、確率変動の発生の有無を所定の色で点灯させるよう遊技状態表示器148への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したりする。
In addition, when a big hit game state is set, for example, according to the game state to be generated, various commands classified into big hit relations are created and stored as transmission information in the transmission information storage area, and the opening / closing member is opened and closed. The output of the drive signal to the winning
ステップS86に続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップS88)。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、入力情報からゲートスイッチ92からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。
Subsequent to step S86, a normal symbol and normal electric accessory control process is performed (step S88). In the normal symbol and normal electric accessory control process, the input information is read from the input information storage area described above, and a gate winning process is performed based on the input information. In the gate winning process, it is determined from the input information whether a detection signal from the
ステップS88に続いて、ポート出力処理を行う(ステップS90)。このポート出力処理では、主制御I/Oポート102の出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御I/Oポート102の出力端子から、球情報制御基板110からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主球情報ACK信号を球情報制御基板110に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口の開閉部材の開閉動作を行う大入賞口ソレノイド97に駆動信号を出力したり、可動片の開閉動作を行う始動口ソレノイド96に駆動信号を出力したりするほかに、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を球情報制御基板110に出力したりする。
Subsequent to step S88, port output processing is performed (step S90). In the port output processing, output information is read from the output information storage area described above from the output terminal of the main control I /
ステップS90に続いて、周辺制御基板コマンド送信処理を行う(ステップS92)。この周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板130に送信する。この送信情報には、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理で作成した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、報知表示に区分される各種コマンド、状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。
Subsequent to step S90, a peripheral control board command transmission process is performed (step S92). In the peripheral control board command transmission processing, the transmission information is read from the transmission information storage area described above, and the transmission information is transmitted to the
具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。なお、ステップS74〜ステップS92の処理を「遊技制御処理」ということにする。 Specifically, the main serial data has a status indicating a type of command having a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode indicating a variation of an effect having a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a status. And a sum value calculated by assuming the mode as a numerical value, and the sum value is created at the time of transmission. Note that the processing from step S74 to step S92 is referred to as "game control processing".
ステップS92に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cをセットする(ステップS94)。ステップS94でウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、ステップS70においてセットされた値Bに続いて値Cがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、値A、値Bそして値Cが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。 Subsequent to step S92, the value C is set in the watchdog timer clear register WCL (step S94). By setting the value C in the watchdog timer clear register WCL in step S94, the value C is set in the watchdog timer clear register WCL following the value B set in step S70. As a result, the value A, the value B, and the value C are sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, and the watchdog timer is set to clear.
ステップS94に続いて、レジスタの切替(復帰)を行い(ステップS96)、このルーチンを終了する。ここで、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御MPUは、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、主制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS96では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、主制御MPUは、ステップS96による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。 Subsequent to step S94, the register is switched (returned) (step S96), and this routine ends. Here, when the main control timer interrupt process of the present routine is started, the main control MPU saves the contents of the general-purpose registers on the stack by hardware. This prevents the contents of the general-purpose registers used in the main processing on the main control side from being destroyed. In step S96, the contents saved on the stack are read and written to the original register. Note that the main control MPU sets interruption permission after the return in step S96.
[球情報制御基板の各種制御処理]
次に、図77に示した球情報制御基板110が行う各種制御処理について、図81〜図86を参照して説明する。図82は球情報制御基板110の球情報制御MPU111が実行する球情報制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図83は図82の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図84は図83に続いて球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図85は球情報制御基板110の球情報制御MPU111が実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートであり、図86は球情報制御側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
[Various control processing of ball information control board]
Next, various control processes performed by the ball
[球情報制御側電源投入時処理]
遊技機1に電源が投入されると、球情報制御基板110における球情報制御部118の球情報制御MPU111(以下、単に球情報制御MPUという)は、図82〜図83に示すように、球情報制御側電源投入時処理を行う。この球情報制御側電源投入時処理が開始されると、球情報制御MPUは、割り込みモードの設定を行う(ステップS500)。この割り込みモードは、球情報制御MPUの割り込みの優先順位を設定するものである。本実施形態では、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が優先順位として最も高く設定されており、この球情報制御部タイマ割り込み処理の割り込みが発生すると、優先的にその処理を行う。
[Processing when turning on the ball information control side]
When the
ステップS500に続いて、入出力設定(I/Oの入出力設定)を行う(ステップS502)。このI/Oの入出力設定では、球情報制御MPUのI/Oポートの入出設定等を行う。 Subsequent to step S500, input / output settings (I / O input / output settings) are performed (step S502). In this I / O input / output setting, the input / output setting of the I / O port of the ball information control MPU is performed.
ステップS502に続いて、図77に示した停電監視回路117に停電クリア信号の出力を開始する(ステップS504)。この停電監視回路117は、電圧比較回路と、DタイプフリップフロップICと、から構成されている。電圧比較回路は、+24Vとリファレンス電圧との電圧を比較したり、+12Vとリファレンス電圧との電圧を比較したりすることで、その比較結果を出力する。この比較結果は、停電又は瞬停が発生していない場合ではその論理がHIとなってDタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力される一方、停電又は瞬停が発生した場合ではその論理がLOWとなってDタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力されるようになっている。ステップS504では、このDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を開始する。この停電クリア信号は、球情報制御部118の球情報制御I/Oポート112を介して、その論理がLOWとなってクリア端子に入力される。これにより、球情報制御MPUは、Dタイプフリップフロップのラッチ状態を解除することができ、ラッチ状態をセットするまでの間、Dタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する状態とすることができ、その1Q端子からの信号を監視することができる。
Subsequent to step S502, output of a power failure clear signal to the power
ステップS504に続いて、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS506)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS508)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると停電監視回路117から停電予告信号が入力される。そこで、ステップS506のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS508の判定でその停電予告信号が入力されているか否かの判定を行っている。この判定では、停電予告信号として、上述したDタイプフリップフロップの出力端子である1Q端子から出力されている信号に基づいて行う。
Subsequent to step S504, wait
ステップS508に続いて、Dタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を停止する(ステップS510)。この停電クリア信号の出力を停止することで、球情報制御I/Oポート112を介して、その論理がHIとなってクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、球情報制御MPUは、Dタイプフリップフロップをラッチ状態にセットすることができる。Dタイプフリップフロップは、そのプリセット端子であるPR端子に論理がLOWとなって入力された状態をラッチすると、出力端子である1Q端子から停電予告信号を出力する。
Subsequent to step S508, the output of the power failure clear signal to the CLR terminal, which is the clear terminal of the D type flip-flop, is stopped (step S510). By stopping the output of the power failure clear signal, the logic becomes HI via the ball information control I /
ステップS510に続いて、RAMクリアスイッチ105が操作されているか否かを判定する(ステップS512)。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号(検出信号)が球情報制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定し、一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。
Subsequent to step S510, it is determined whether the RAM
ステップS512でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定した場合には、球情報RAMクリアフラグに値1をセットし(ステップS514)、ステップS518に進む一方、ステップS512でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定した場合には、球情報RAMクリアに値0をセットし(ステップS516)、ステップS518に進む。
If it is determined in step S512 that the RAM
この球情報RAMクリアフラグは、球情報制御MPUに内蔵されたRAM(以下、「球情報制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、例えば、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種球情報を消去するか否かを示すフラグであり、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS514及びステップS516でセットされた球情報RAMクリアフラグは、球情報制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。 The ball information RAM clear flag is stored in, for example, various flags and various information storage areas stored in a RAM (hereinafter, referred to as “ball information control built-in RAM”) built in the ball information control MPU. This flag indicates whether or not various types of ball information are deleted. The value is set to 1 when the ball information is deleted, and set to 0 when the ball information is not deleted. The sphere information RAM clear flag set in steps S514 and S516 is stored in a general-purpose storage element (general-purpose register) of the sphere information control MPU.
ステップS514又はステップS516に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスを許可する設定を行う(ステップS518)。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスができ、例えば球情報の書き込み(記憶)又は読み出しを行うことができる。 Subsequent to step S514 or step S516, a setting for permitting access to the ball information control built-in RAM is performed (step S518). This setting allows access to the sphere information control built-in RAM, for example, to write (store) or read sphere information.
ステップS518に続いて、スタックポインタの設定を行う(ステップS520)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS520では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。 Subsequent to step S518, a stack pointer is set (step S520). The stack pointer indicates, for example, an address stacked on the stack for temporarily storing the contents of a storage element (register) in use, or temporarily indicates a return address of the present routine when the subroutine is terminated and the process returns to the present routine. It indicates the address on the stack for storage, and the stack pointer advances each time the stack is stacked. In step S520, an initial address is set in the stack pointer, and from this initial address, the contents of the register, the return address, and the like are stacked on the stack. Then, the stack pointer is returned to the initial address by reading sequentially from the last stack to the first stack.
ステップS520に続いて、ステップS521に進むと球情報制御MPU111と主制御MPU101との組み合わせが、適正なものであるか否かを判定する組合せ認証処理を実行する。主制御基板100から出力される遊技盤メーカー識別情報を球情報制御MPU111の遊技盤メーカー識別情報格納部4101に格納し、適正な遊技盤メーカー識別情報が出力されたか否かを認証する。前記認証が適正に行われればステップS527に進む一方、適正なものでは無いと判定された場合は、スピーカーや液晶表示装置等を用いて異常報知を行う。
After the step S520, the process proceeds to a step S521 to execute a combination authentication process for determining whether or not the combination of the ball
ステップS521に続いて、球情報制御MPUは、ステップS527に進む。ステップS527では、球情報RAMクリアフラグが値0である否かを判定する(ステップS527)。上述したように、球情報RAMクリアフラグは、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。 Subsequent to step S521, the ball information control MPU proceeds to step S527. In step S527, it is determined whether or not the ball information RAM clear flag has a value of 0 (step S527). As described above, the ball information RAM clear flag is set to a value of 1 when the ball information is deleted, and to a value of 0 when the ball information is not deleted.
ステップS527で球情報RAMクリアフラグが値0であるとき、つまり球情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS528)。このチェックサムは、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。
If the sphere information RAM clear flag has the
ステップS528に続いて、算出したチェックサムの値が後述する球情報制御部電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値と一致しているか否かを判定する(ステップS530)。一致しているときには、球情報バックアップフラグが値1であるか否かを判定する(ステップS532)。この球情報バックアップフラグは、球情報、チェックサムの値等の球情報バックアップ情報を後述する球情報制御部電源断時処理において球情報制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、球情報制御部電源断時処理を正常に終了したとき値1、球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。 Subsequent to step S528, it is determined whether or not the calculated checksum value matches the checksum value stored in the later-described ball information control unit power-off process (when the power is turned off) (step S530). ). If they match, it is determined whether or not the ball information backup flag has a value of 1 (step S532). The ball information backup flag is a flag indicating whether or not ball information backup information such as ball information and a checksum value has been stored and held in the ball information control built-in RAM in a later-described ball information control unit power-off process. The value is set to 1 when the processing for powering off the ball information control unit is normally completed, and to 0 when the processing for powering off the ball information control unit is not completed normally.
ステップS532で球情報バックアップフラグが値1であるとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS534)。この設定は、球情報バックアップフラグに値0をセットするほかに、球情報制御MPUに内蔵されたROM(以下、「球情報制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている上述した球情報バックアップ情報である、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種情報等に基づいて各種処理に使用する情報が設定される。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態も含める。
If the sphere information backup flag has the
一方、ステップS527で球情報RAMクリアフラグが値0でない(値1である)と判定した場合、又はステップS530でチェックサムの値が一致していないときには、又はステップS532で球情報バックアップフラグが値1でない(値0である)と判定したとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないときには、球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS536)。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報がクリアされる。 On the other hand, if it is determined in step S527 that the ball information RAM clear flag is not the value 0 (it is the value 1), or if the checksum values do not match in step S530, or if the ball information backup flag is set to the value in step S532, If it is determined that the value is not 1 (the value is 0), that is, if the processing at the time of powering off the ball information control unit is not completed normally, the entire area of the ball information control built-in RAM is cleared (step S536). Thereby, the ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM is cleared.
ステップS536に続いて、初期設定として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS538)。この設定は、球情報制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。 Subsequent to step S536, a work area of the sphere information control built-in RAM is set as an initial setting (step S538). For this setting, the initial information is read from the ball information control built-in ROM, and the initial information is set in the work area of the ball information control built-in RAM.
ステップS534又はステップS538に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS540)。この設定は、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では、2msに設定されている。 Subsequent to step S534 or step S538, interrupt initialization is performed (step S540). This setting is for setting an interrupt cycle when a later-described ball information control unit timer interrupt process is performed. In the present embodiment, it is set to 2 ms.
ステップS540に続いて、割り込み許可設定を行う(ステップS542)。この設定によりステップS540で設定した割り込み周期、つまり2msごとに球情報制御部タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。 Subsequent to step S540, interrupt permission setting is performed (step S542). With this setting, the ball information control unit timer interrupt processing is repeatedly performed at the interrupt cycle set at step S540, that is, every 2 ms.
ステップS542に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS544)。上述したように、遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路117から入力される。ステップS540の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
Subsequent to step S542, it is determined whether a power failure notice signal has been input (step S544). As described above, when the power of the
ステップS544で停電予告信号の入力がないときには2ms経過フラグHT−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS546)。この2ms経過フラグHT−FLGは、後述する、2msごとに処理される球情報制御部タイマ割り込み処理で2msを計時するフラグであり、2ms経過したとき値1、2ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。 If there is no input of the power failure notice signal in step S544, it is determined whether the 2 ms elapsed flag HT-FLG has a value of 1 (step S546). The 2 ms elapse flag HT-FLG is a flag for measuring 2 ms in a sphere information control unit timer interrupt process which is performed every 2 ms, which will be described later. The value is set to 1 when 2 ms has elapsed and to 0 when 2 ms has not elapsed. Each is set.
ステップS546で2ms経過フラグHT−FLGが値0であると判定した場合には、つまり2ms経過していないときには、ステップS544に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。
If it is determined in step S546 that the 2 ms elapsed flag HT-FLG has the
一方、ステップS546で2ms経過フラグHT−FLGが値1であると判定した場合には、つまり2ms経過したときには、2ms経過フラグHT−FLGに値0をセットし(ステップS547)、ステップS550に進み、外部ウォッチドックタイマ(外部WDT)116に外部WDTクリア信号を出力する(ONする、ステップS550)。この外部WDT116は、球情報制御MPUの動作(システム)を監視するものであり、外部WDTクリア信号がクリア信号解除時間に停止されないときには球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける(球情報制御MPUのシステムが暴走していないかを定期的に診断している)。
On the other hand, when it is determined in step S546 that the 2 ms elapsed flag HT-FLG has the
ステップS550に続いて、ポート出力処理を行う(ステップS552)。このポート出力処理では、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域から各種情報を読み出してこの各種情報に基づいて各種信号を球情報制御I/Oポート112の出力端子から出力する。
Subsequent to step S550, port output processing is performed (step S552). In this port output process, various information is read from the output information storage area of the sphere information control built-in RAM, and various signals are output from the output terminal of the sphere information control I /
出力情報記憶領域には、例えば、主制御基板100からの賞球に関する各種コマンド(賞球コマンドやセルフチェックコマンド)を正常に受信した旨を伝える球情報主ACK情報、球揚送装置22への駆動制御を行う駆動情報等の各種情報が記憶されており、この出力情報に基づいて球情報制御I/Oポート112の出力端子から、主制御基板100からの賞球コマンドを正常に受信したときには球情報主ACK信号を主制御基板100に出力したり、発射ソレノイド13に駆動信号を出力したりする。
In the output information storage area, for example, ball information main ACK information for notifying that various commands (prize ball command or self-check command) regarding the prize ball from the
ステップS552に続いて、ポート入力処理を行う(ステップS554)。このポート入力処理では、球情報制御I/Oポート112の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として球情報制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。例えば、扉枠開放スイッチ131、本体枠開放スイッチ132、発射待機球検出スイッチ26、70、発射球確認スイッチ36、回収球検出スイッチ203、球経路満タン検出スイッチ206、球適正量検出スイッチ207、揚送入口スイッチ156、揚送モータセンサ(フォトセンサ)157、カセット検出スイッチ158、発射停止スイッチ86、タッチスイッチ87、精算機4からのBRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号、後述するコマンド送信処理で送信した各種コマンドを主制御基板100が正常に受信した旨を伝える主制御基板100からの主球情報ACK信号等、をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。
Subsequent to step S552, port input processing is performed (step S554). In this port input processing, various signals input to the input terminal of the ball information control I /
ステップS554に続いて、タイマ更新処理を行う(ステップS556)。なお、各種判定時間は、時間管理情報として球情報制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。タイマ更新処理では、各種タイマのタイマ値がセットされているか否かを判定し、タイマ値がセットされている場合にはタイマ値を1減算する。例えば、タイマに2秒(2000ms)に相当する値として「1000」がセットされた場合、タイマ割り込み周期が2msに設定されているので、2ms周期でタイマ減算処理を行うごとにタイマ値が1ずつ減算され、その減算結果が値0になることでタイムアップとなり、時間を正確に計っている。
Subsequent to step S554, a timer update process is performed (step S556). The various determination times are stored as time management information in the time management information storage area of the sphere information control built-in RAM. In the timer updating process, it is determined whether or not the timer values of various timers are set, and if the timer values are set, the timer values are decremented by one. For example, if “1000” is set as a value corresponding to 2 seconds (2000 ms) in the timer, the timer interrupt cycle is set to 2 ms. Therefore, the timer value is incremented by 1 every time the timer subtraction processing is performed in the 2 ms cycle. The time is up when the subtraction results in the
ステップS556に続いて、精算機通信処理を行う(ステップS558)。精算機通信処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて、精算機4からの各種信号(BRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号)が入力されているか否かを判定する。精算機4からの各種信号に基づいて、球情報制御MPUは、精算機4と各種信号のやり取りを行う。球情報制御MPUは、例えば、精算機4から送信された貸球数を受けると遊技機持球数データに貸球数に加算する。
Subsequent to step S556, a settlement machine communication process is performed (step S558). In the checkout machine communication process, input information is read from the above-described input information storage area, and based on the input information, it is determined whether various signals (BRQ signal, BRDY signal, and CR connection signal) from the
ステップS558に続いて、コマンド受信処理を行う(ステップS560)。このコマンド受信処理では、主制御基板100からの賞球に関する各種コマンド(賞球コマンドやセルフチェックコマンド)を受信する。この各種コマンドを正常に受信したときには、その旨を伝える球情報主ACK情報を上述した出力情報記憶領域に記憶する。一方、各種コマンドを正常に受信できなかったときには、主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続に異常が生じている(各種コマンド信号に異常が生じている)旨を伝える接続異常情報を上述した状態情報記憶領域に記憶する。
Subsequent to step S558, command reception processing is performed (step S560). In this command receiving process, various commands (prize ball commands and self-check commands) regarding the prize balls from the
ステップS560に続いて、コマンド解析処理を行う(ステップS562)。このコマンド解析処理では、ステップS562で受信したコマンドの解析を行い、その解析したコマンドを受信コマンド情報として球情報制御内蔵RAMの受信コマンド情報記憶領域に記憶する。 Subsequent to step S560, a command analysis process is performed (step S562). In the command analysis process, the command received in step S562 is analyzed, and the analyzed command is stored as received command information in the received command information storage area of the sphere information control built-in RAM.
ステップS562に続いて、主要動作設定処理を行う(ステップS564)。この主要動作設定処理では、球情報制御MPUは、発射ソレノイド13、球送りソレノイド31、球揚送装置22(球揚送モータ150)、球磨きリボン送りモータ155等の動作設定を行ったりする。また、球情報制御MPUは、発射球確認スイッチ36の球検出に基づく遊技球1個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次「1」を減算する。さらに、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドが記憶されている場合に、この賞球コマンドに対応する賞球数を遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに加算する。
Subsequent to step S562, main operation setting processing is performed (step S564). In the main operation setting process, the ball information control MPU sets the operation of the firing
ステップS564に続いて、LED表示データ作成処理を行う(ステップS566)。このLED表示データ作成処理では、例えば、上述した遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データを読み出し、持球数をタッチパネル部14に表示するための表示データを作成してLED表示情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
Subsequent to step S564, an LED display data creation process is performed (step S566). In the LED display data creation processing, for example, the game machine held ball count data stored in the above-described gaming machine held ball count storage area is read, and display data for displaying the held ball count on the
ステップS566に続いて、コマンド送信処理を行う(ステップS568)。このコマンド送信処理では、上述した状態情報記憶領域から各種情報を読み出し、この各種情報に基づいて状態表示に区分される各種コマンドを作成して主制御基板100に送信したりする。
Subsequent to step S566, command transmission processing is performed (step S568). In this command transmission processing, various types of information are read from the above-described status information storage area, various types of commands classified into status display are created based on the various types of information, and transmitted to the
ステップS568に続いて、外部ウォッチドックタイマ(外部WDT)116に外部WDTクリア信号の出力を停止する(OFFする、ステップS570)。これにより、外部WDT116をクリアし、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。また外部WDT116は、外部WDTクリア信号の出力が停止されると、クリア信号解除時間の計時を開始する。
Subsequent to step S568, the output of the external WDT clear signal to the external watchdog timer (external WDT) 116 is stopped (turned off, step S570). This clears the
ステップS570に続いて、再びステップS544に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS546で2ms経過フラグHT−FLGが値1であるか否かを判定し、この2ms経過フラグHT−FLGが値1であるとき、つまり2ms経過したときには、ステップS547で2ms経過フラグHT−FLGに値0をセットし、ステップS550で外部WDT4120cに外部WDTクリア信号を出力(ON)し、ステップS552でポート出力処理を行い、ステップS554でポート入力処理を行い、ステップS556でタイマ更新処理を行い、ステップS558で精算機通信処理を行い、ステップS560でコマンド受信処理を行い、ステップS562でコマンド解析処理を行い、ステップS564で主要動作設定処理を行い、ステップS566でLED表示データ作成処理を行い、ステップS568でコマンド送信処理を行い、ステップS570で外部WDT116に外部WDTクリア信号の出力を停止(OFF)し、ステップS544〜ステップS570を繰り返し行う。なお、このステップS544〜ステップS570の処理を「球情報制御メイン処理」という。
Subsequent to step S570, the process returns to step S544 again to determine whether or not the power failure notice signal has been input. If the power failure notice signal has not been input, the 2 ms elapsed flag HT-FLG has the
一方、ステップS544で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う(ステップS572)。この設定により後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われなくなり、球情報制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、上述した球情報の書き換えを保護している。 On the other hand, when a power failure notice signal is input in step S544, interrupt prohibition setting is performed (step S572). With this setting, the sphere information control unit timer interrupt processing described later is not performed, writing to the sphere information control built-in RAM is prevented, and the above-described sphere information rewriting is protected.
ステップS572に続いて、停電クリア信号を、球情報制御I/Oポート112を介して、停電監視回路117のDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に出力する(ステップS574)。これにより、停電クリア信号が出力されることによりDタイプフリップフロップはラッチ状態を解除することができる。
Subsequent to step S572, a power failure clear signal is output to the CLR terminal, which is the clear terminal of the D type flip-flop of the power
ステップS574に続いて、発射ソレノイド13への駆動信号の出力を停止する(ステップS576)。これにより、遊技球の打ち出しを停止する。ステップS576に続いて、球送りソレノイド31への駆動信号の出力を停止する(ステップS578)。これにより、球発射装置12側への遊技球の送り込みを停止する。
Subsequent to step S574, the output of the drive signal to the firing
ステップS578に続いて、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止する(ON/OFFする、ステップS580)。これにより、外部WDT116をクリアする。ステップS580に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS582)。このチェックサムは、ステップS528で算出したチェックサムの値及び球情報バックアップフラグHBK−FLGの値の記憶領域を除く、球情報制御内蔵RAMの作業領域の球情報を数値とみなしてその合計を算出する。ステップS582に続いて、球情報バックアップフラグに値1をセットする(ステップS584)。これにより、球情報バックアップ情報の記憶が完了する。ステップS584に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスの禁止設定を行う(ステップS586)。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスが禁止され書き込み及び読み出しができなくなり、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が保護される。
Subsequent to step S578, an external WDT clear signal is output to the
ステップS586に続いて、何もしない状態を繰り返すというループ処理に入る。このループ処理では、外部WDT116にクリア信号をON/OFFしない。このため、外部WDT116は、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける。その後球情報制御MPUは、この球情報制御側電源投入時処理を再び最初から行う。なお、ステップS572〜ステップS586の処理及びループ処理を「球情報制御電源断時処理」という。
Subsequent to step S586, the process enters a loop process of repeating a state in which nothing is performed. In this loop processing, the clear signal is not turned on / off to the
遊技機1(球情報制御MPU)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により球情報制御側電源投入時処理を行う。 The gaming machine 1 (ball information control MPU) is reset when a power failure or momentary power failure occurs, and performs a ball information control-side power-on process by restoring power thereafter.
なお、ステップS530では球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS532では球情報制御部電源断時処理が正常に終了されたか否かを検査している。このように、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報を2重にチェックすることにより球情報バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In step S530, it is checked whether the sphere information backup information stored in the sphere information control built-in RAM is normal or not. Then, in step S532, the sphere information control unit power-off processing is normally terminated. Is being tested. As described above, by double checking the ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM, it is checked whether or not the ball information backup information has been stored due to fraud.
[球情報制御側タイマ割り込み処理]
次に、球情報制御側タイマ割り込み処理について説明する。この球情報制御側タイマ割り込み処理は、図83に示した球情報制御側電源投入時処理のステップS540において設定された割り込み周期(本実施形態では、2ms)ごとに繰り返し行われる。
[Sphere information control timer interrupt processing]
Next, the ball information control side timer interrupt processing will be described. This sphere information control timer interrupt process is repeatedly performed at every interrupt cycle (2 ms in the present embodiment) set in step S540 of the sphere information control power-on process shown in FIG.
球情報制御側タイマ割り込み処理が開始されると、球情報制御基板110における球情報制御部118の球情報制御MPUは、図86に示すように、タイマ割り込みを禁止に設定してレジスタの切替(退避)を行う(ステップS590)。ここでは、上述した球情報制御部メイン処理で使用していた汎用記憶素子(汎用レジスタ)から補助レジスタに切り替える。この補助レジスタを球情報制御側タイマ割り込み処理で使用することにより汎用レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。
When the ball information control side timer interrupt process is started, the ball information control MPU of the ball
ステップS590に続いて、2ms経過フラグHT−FLGに値1をセットする(ステップS592)。この2ms経過フラグHT−FLGは、この球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるごとに、つまり2msごとに2msを計時するフラグであり、2ms経過したとき値1、2ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS592に続いて、レジスタの切替(復帰)を行う(ステップS594)。この復帰は、球情報制御側タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタから汎用記憶素子(汎用レジスタ)に切り替える。この汎用レジスタを球情報制御側メイン処理で使用することにより補助レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御部タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS594に続いて、割り込み許可の設定を行い(ステップS596)、このルーチンを終了する。
Subsequent to step S590, the
[球情報制御メイン処理において実行する各処理]
次に、球情報制御基板110の球情報制御MPUが図84の球情報制御メイン処理において2ms毎に実行する各処理について説明する。まず、貸球処理について説明し、続いて打球可不可判定処理、持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、発射球検出処理、持球数減算処理について説明する。なお、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、発射球検出処理、持球数減算処理、揚送駆動処理は、ステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行され、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、発射球検出処理、持球数減算処理、揚送駆動処理の順番で実行される。
[Each Process Executed in Ball Information Control Main Process]
Next, each process executed by the ball information control MPU of the ball
遊技者により、カード403がカード挿入口に差し込まれると、精算機4においてカード403の挿入が検出され、カード処理機402を通じてカード403に記憶されているデータの読み取りが行われる。即ち、図78のカード403のID記憶部404に記憶されているID、残度数記憶部405に記憶されている残度数、持球数記憶部406に記憶されている持球数を読み取ってRAMの所定の記憶エリア(ID記憶エリア、残度数記憶エリア、持球数記憶エリア)に記憶する。
When the player inserts the
次に、精算機4は、差し込まれたカード403が使用可能であるか使用不可であるかを判定する。この実施形態では、読み取った残度数が0で、かつ読み取った持球数が0である場合に、カード403は使用不可であると判定し、カード403をカード挿入口から排出する。このため、カード403が使用不可であると判定された場合、以下に説明する持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、持球数減算処理の各処理は実行されない。
Next, the
一方、読み取った残度数が0でない場合、または読み取った残度数が0であっても読み取った持球数が0でない場合は、精算機4は、カードは使用可能であると判定し、球情報制御基板110にカード使用可能情報を送信する。
On the other hand, if the read remaining number is not 0, or if the read remaining number is 0 but the read ball count is not 0, the
遊技を行うために遊技者が球貸ボタンを押下操作すると、球貸ボタンの操作信号が精算機4に入力される。球貸ボタンの操作信号に応じて、精算機4は球貸処理を行い、例えば、規定の貸球数を球情報制御基板110の球情報制御MPUに送信し、この後、球情報制御MPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する。
When the player presses the ball lending button to perform a game, an operation signal of the ball lending button is input to the
[貸球処理]
ここで、球情報制御MPUが実行する貸球処理について説明する。図87は球情報制御MPUが行う貸球処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、貸球処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS558の精算機通信処理のうちの一処理として実行される。
[Rental processing]
Here, the ball lending process executed by the ball information control MPU will be described. FIG. 87 is a flowchart showing a subroutine of a ball lending process performed by the ball information control MPU. The ball lending process is executed as one of the settlement machine communication processes in step S558 that is executed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、貸球処理を開始すると、精算機4から送信されるカード使用可能情報が受信されるか否かを判定する(ステップS600)。ステップS600にて、精算機4から送信されるカード使用可能情報が受信された場合には、ステップS601に進み、内蔵RAMに設定された記憶領域の一部である持球数カウンタ(遊技機持球数記憶領域)を0クリアし(ステップS601)、ステップS602に進む。一方、ステップS600にて、精算機4から送信されるカード使用可能情報が受信されなければ、直接ステップS602に移行する。なお、持球数カウンタの初期値は、ステップS534のRAM作業領域の復電時設定により、「0」とされている。
When the ball information control MPU starts the ball lending process, the ball information control MPU determines whether or not the card usable information transmitted from the
球情報制御MPUは、ステップS602に進むと、精算機4から送信される貸球数が受信されるか否かを判定する(ステップS602)。ステップS602にて、精算機4から送信される貸球数が受信された場合には、ステップS603に進み、受信された貸球数を持球数カウンタの値に加算し(ステップS603)、球貸終了を精算機4に送信し(ステップS604)、貸球処理のサブルーチンを抜ける。
When proceeding to step S602, the ball information control MPU determines whether or not the number of ball rentals transmitted from the
一方、ステップS602にて、精算機4から送信される貸球数が受信されなければ、ステップS603及びステップS604には移行せず、直接貸球処理のサブルーチンを抜ける。
On the other hand, in step S602, if the number of balls to be transmitted transmitted from the
このように、精算機4に新規に使用可能なカード303が挿入されたときにのみ、球情報制御基板110に対してカード使用可能情報が送信されてくる。また、カード使用可能情報が受信された後に、精算機4に対して球貸ボタンの操作信号が入力された場合にのみ、球情報制御MPUに対して貸球数が送信されてくる。そして、貸球数が受信されたときに、初めて貸球数が持球数カウンタの値に加算記憶される。
As described above, only when the newly
[打球可不可判定処理]
次に、球情報制御MPUが実行する打球可不可判定処理について説明する。図88は球情報制御MPUが行う打球可不可判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、打球可不可判定処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Hitting ball impossibility judgment processing]
Next, the hitting ball possible / impossible determination process executed by the ball information control MPU will be described. FIG. 88 is a flowchart showing a subroutine of the hitting ball possible / impossible determination process performed by the ball information control MPU. The hitting / non-hitting determination process is executed as one of the main operation setting processes in step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、打球可不可判定処理を開始すると、持球数が0であるか否か、即ち、持球数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS710)。ステップS710にて、持球数カウンタの値が0ではないと判定された場合には、即ち、ステップS710をNOと判定した場合はステップS711に移行し、発射待機球検出スイッチ70(図10参照)がオンであるか否か、即ち、球送り装置28に待機球があるか否か、を判定する(ステップS711)。 When the ball information control MPU starts the hitting possible / impossible determination process, it determines whether or not the number of held balls is 0, that is, whether or not the value of a held ball counter is 0 (step S710). If it is determined in step S710 that the value of the held ball counter is not 0, that is, if step S710 is determined to be NO, the process proceeds to step S711, and the standby ball detection switch 70 (see FIG. 10) ) Is turned on, that is, whether or not there is a waiting ball in the ball feeding device 28 (step S711).
ステップS711にて、発射待機球検出スイッチ70(図10参照)がオンであると判定された場合には、発射可能フラグに1(発射可)をセットし(ステップS712)、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。一方、ステップS710にて、持球数カウンタの値が0であると判定された場合と、ステップS711にて、発射待機球検出スイッチ70がオンでない(オフ)と判定された場合には、発射可能フラグに0(発射不可)をセットし(ステップS713)、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。
If it is determined in step S711 that the standby ball detection switch 70 (see FIG. 10) is on, the firing enable flag is set to 1 (fire possible) (step S712), and the hitting availability determination processing is performed. Exit the subroutine. On the other hand, when it is determined in step S710 that the value of the held ball counter is 0, and when it is determined in step S711 that the standby
このように、持球数カウンタの値が0ではなく、球送り装置28に待機球がある場合に、発射ソレノイド13及び球送りソレノイド31が駆動可能であり、実質的に遊技球の遊技領域8への打ち込みが可能な遊技可能状態にある。また、持球数カウンタの値が0である場合、または球送り装置28に待機球がない場合には、発射ソレノイド13は駆動不可であって、実質的に遊技球の遊技領域8への打ち込みができない遊技不可能状態にある。同時に、球送りソレノイド31の駆動も不可にある。
As described above, when the value of the held ball counter is not 0 and there is a standby ball in the
[持球数カウント処理]
次に、遊技が実質的に可能になったものとして遊技中の球情報処理に相当する持球数カウント処理について説明する。図89は球情報制御MPUが行う持球数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、持球数カウント処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Counting the number of held balls]
Next, a description will be given of a held ball number counting process corresponding to ball information processing during a game assuming that the game is substantially enabled. FIG. 89 is a flowchart showing a subroutine of the held ball count processing performed by the ball information control MPU. Note that the held ball number counting process is executed as one of the main operation setting processes of step S564 performed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、持球数カウント処理を開始すると、ステップS562のコマンド解析処理において解析された賞球コマンドがあるか否かを判定する(ステップS720)。すなわち、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドの記憶があるか否かを判定する。賞球コマンドの記憶がある場合、ステップS720をありと判定し、受信コマンド情報記憶領域に記憶されている賞球コマンドに応じた賞球数を持球数カウンタの値に加算記憶し(ステップS722)、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。一方、賞球コマンドの記憶がない場合、ステップS720をなしと判定し、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。 Upon starting the held ball count processing, the ball information control MPU determines whether or not there is a winning ball command analyzed in the command analysis processing of step S562 (step S720). That is, it is determined whether or not a prize ball command is stored in the received command information storage area. If the winning ball command is stored, it is determined that step S720 is present, and the number of winning balls corresponding to the winning ball command stored in the received command information storage area is added to the value of the held ball counter and stored (step S722). ), Exit the subroutine of the held ball count processing. On the other hand, if there is no memorized prize ball command, it is determined that step S720 is absent, and the process exits the subroutine of the held ball count process.
例えば、賞球数「4」に設定されている入賞口に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数「4」が加算記憶され、例えば、賞球数「15」に設定されている入賞口(大入賞口)に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数「15」が加算記憶される。 For example, when a prize occurs in the winning opening set to the number of prize balls “4”, the number of prize balls “4” is added to the value of the held ball counter and stored. When a prize is generated in the winning opening (large winning opening) set in, the winning ball number “15” is added to the value of the held ball counter and stored.
[球送り・発射駆動処理]
次に、球送り・発射駆動処理について説明する。図90〜図91は球情報制御MPUが行う球送り・発射駆動処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。なお、球送り・発射駆動処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Ball feed / launch drive processing]
Next, the ball feeding / firing drive processing will be described. FIG. 90 to FIG. 91 are flowcharts showing an example of a subroutine of the ball feeding / firing drive process performed by the ball information control MPU. Note that the ball feeding / firing drive process is executed as one of the main operation setting processes of step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process.
また、図24は、球送りソレノイド31と発射ソレノイド13との駆動タイミングを示すタイムチャートである。球送りソレノイド31をオンした時点から、期間Aだけ経過した時点で発射ソレノイド13をオンし、発射ソレノイド13をオンした時点から、期間Bだけ経過した時点で球送りソレノイド31をオフし、球送りソレノイド31をオフした時点から期間Cだけ経過した時点で発射ソレノイド13をオフする。
FIG. 24 is a time chart showing the drive timing of the
本実施形態では、期間Aを300ms、期間Bを30ms、期間Cを50msとしている。球送りソレノイド31をオンすると、球送り部材32により発射位置(レール部332)に発射球が送り込まれた状態となる。即ち、発射球確認スイッチ36により発射球が検出される。本実施形態では、予め定められた規定時間に亘って(期間Dとして30msとしている)、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定する。
In this embodiment, the period A is 300 ms, the period B is 30 ms, and the period C is 50 ms. When the
このように、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が予め定められた規定時間に亘って検出された場合に、発射球ありと判定するようにしているので、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができる。
As described above, when the game ball stopped at the firing position by the fire
そして、発射ソレノイド13がオンすると、発射用ハンマー30によって発射位置に停留されている遊技球が遊技領域8に打ち出され、発射球確認スイッチ36がオフとなる。これにより、持球数を−1する。
When the firing
球情報制御MPUは、球送り・発射駆動処理を開始すると、まず、発射可能フラグが1(発射可)であるか否かを判定する(ステップS730)。先に説明した打球可不可判定処理において発射可と判定された場合に、発射可能フラグが1(発射可)にセットされる。ステップS730にて、発射可能フラグが1(発射可)でないと判定した場合、即ち、発射可能フラグが0(発射不可)である場合、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。この場合、実質的な球送り・発射駆動処理は実行されない。 When starting the ball feeding / firing drive process, the ball information control MPU first determines whether or not the firing enable flag is 1 (fire is possible) (step S730). When it is determined in the hitting possible / impossible determination processing that the shooting is possible, the firing possible flag is set to 1 (fireable). If it is determined in step S730 that the fireable flag is not 1 (fireable), that is, if the fireable flag is 0 (no fireable), the process exits the subroutine of the ball feed / fire drive process. In this case, the substantial ball feeding / firing drive processing is not executed.
一方、ステップS730にて、発射可能フラグが1(発射可)であると判定した場合、ステップS731に移行し、処理フラグが0であるか否かを判定する(ステップS731)。 On the other hand, if it is determined in step S730 that the firing enable flag is 1 (fire is enabled), the flow shifts to step S731 to determine whether the processing flag is 0 (step S731).
ここで、処理フラグは、後述の球送り・発射駆動処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、換言すると、球送り・発射駆動における制御状態を識別するためのフラグであり、「0」で初期設定を意味するものであり、「1」で球送りソレノイド31をオンした後、発射ソレノイド13をオンする迄の期間を規定するものであり、「2」で発射ソレノイド13をオンした後、球送りソレノイド31をオフする迄の期間を規定するものであり、「3」で球送りソレノイド31をオフした後、発射ソレノイド13をオフする迄の期間を規定するものである。
Here, the processing flag is a flag for identifying whether the ball information control MPU branches to any one of the processes in the ball feeding / firing driving process described later, in other words, the control in the ball feeding / firing driving process. A flag for identifying the state. "0" means an initial setting, and "1" specifies a period from when the
球送り・発射駆動処理を開始した時点では、処理フラグの値は0とされている。従って、ステップS731をYESと判定し、ステップS732に進んでタイマに期間A(図24参照、300ms)に相当するタイマ値をセットし(ステップS732)、球送りソレノイド31をオンし(ステップS733)、処理フラグに1をセットし(ステップS734)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。なお、タイマにセットされたタイマ値は、図82のステップS556のタイマ更新処理にて、2ms周期でタイマ値が1ずつ減算される。 At the time when the ball feeding / firing drive process is started, the value of the process flag is set to 0. Therefore, it is determined YES in step S731, and the process proceeds to step S732 to set a timer value corresponding to the period A (see FIG. 24, 300 ms) in the timer (step S732), and turn on the ball feeding solenoid 31 (step S733). , The processing flag is set to 1 (step S734), and the process exits the subroutine of the ball feeding / firing drive process. Note that the timer value set in the timer is decremented by one at a cycle of 2 ms in the timer updating process of step S556 in FIG.
球送り・発射駆動処理の次の処理周期は、2ms後となる。処理フラグに1がセットされた結果、次周期の球送り・発射駆動処理では、ステップS730YESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735に移行する。ステップS735では、処理フラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS735)。この場合、処理フラグに1がセットされているため、ステップS735をYESと判定し、ステップS736に進んでタイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS736)。タイマがタイムアップしていなければ、ステップS736をNOと判定し、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。 The next processing cycle of the ball feeding / firing drive processing is after 2 ms. As a result of the processing flag being set to 1, in the ball feeding / firing drive processing in the next cycle, it is determined that the step S730 is YES, the step S731 is NO, and the process proceeds to the step S735. In step S735, it is determined whether or not the value of the processing flag is 1 (step S735). In this case, since the processing flag is set to 1, the determination in step S735 is YES, and the flow advances to step S736 to determine whether the timer has expired (step S736). If the timer has not expired, step S736 is determined to be NO, and the subroutine of the ball feeding and firing drive processing is exited.
以下、期間Aをセットしたタイマがタイムアップする迄の間、処理フラグの値1に基づいて、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をYESと判定し、ステップS736をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。 Hereinafter, until the timer that sets the period A expires, based on the value of the processing flag, step S730 is determined to be YES, step S731 is determined to be NO, step S735 is determined to be YES, and step S735 is determined to be YES. The processing routine for determining NO in S736 is repeated.
そうして、タイマがタイムアップすると、ステップS736をYESと判定し、期間Aが経過したものとして、ステップS737に進んでタイマに期間B(図26参照、30ms)に相当するタイマ値をセットし(ステップS737)、発射ソレノイド13をオンし(ステップS738)、処理フラグに2をセットし(ステップS739)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。
Then, when the timer times out, it is determined as YES in step S736, and it is determined that the period A has elapsed, and the process advances to step S737 to set a timer value corresponding to the period B (see FIG. 26, 30 ms) in the timer. (Step S737), the firing
処理フラグに2がセットされた結果、次周期の球送り・発射駆動処理では、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740に移行する。ステップS740では、処理フラグの値が2であるか否かを判定する(ステップS740)。この場合、処理フラグに2がセットされているため、ステップS740をYESと判定し、ステップS741に進んでタイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS741)。タイマがタイムアップしていなければ、ステップS741をNOと判定し、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。 As a result of the processing flag being set to 2, in the ball feeding / firing drive processing in the next cycle, step S730 is determined as YES, step S731 is determined as NO, step S735 is determined as NO, and the process proceeds to step S740. . In Step S740, it is determined whether or not the value of the processing flag is 2 (Step S740). In this case, since the processing flag is set to 2, the determination in step S740 is YES, and the flow advances to step S741 to determine whether the timer has expired (step S741). If the timer has not expired, step S741 is determined to be NO, and the subroutine of the ball feeding / firing drive processing is exited.
以下、期間Bをセットしたタイマがタイムアップする迄の間、処理フラグの値2に基づいて、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740をYESと判定し、ステップS741をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。 Hereafter, until the timer that sets the period B expires, based on the value of the processing flag, step S730 is determined to be YES, step S731 is determined to be NO, step S735 is determined to be NO, and step S735 is determined to be NO. The processing routine in which S740 is determined as YES and step S741 is determined as NO is repeated.
そうして、タイマがタイムアップすると、ステップS741をYESと判定し、期間Bが経過したものとして、ステップS742に進んでタイマに期間C(図24参照、50ms)に相当するタイマ値をセットし(ステップS742)、球送りソレノイド31をオフし(ステップS743)、処理フラグに3をセットし(ステップS744)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。
Then, when the timer times out, it is determined as YES in step S741, and it is determined that the period B has elapsed, the process proceeds to step S742, and the timer value corresponding to the period C (see FIG. 24, 50 ms) is set in the timer. (Step S742), the
処理フラグに3がセットされた結果、次周期の球送り・発射駆動処理では、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740をNOと判定し、ステップS745に移行する。ステップS745では、タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS745)。タイマがタイムアップしていなければ、ステップS745をNOと判定し、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。 As a result of the processing flag being set to 3, in the ball feeding / firing drive processing of the next cycle, step S730 is determined as YES, step S731 is determined as NO, step S735 is determined as NO, and step S740 is determined as NO. Judge, and proceed to step S745. In step S745, it is determined whether the timer has expired (step S745). If the timer has not expired, step S745 is determined to be NO, and the subroutine of the ball feeding / firing drive processing is exited.
以下、期間Cをセットしたタイマがタイムアップする迄の間、処理フラグの値3に基づいて、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740をNOと判定し、ステップS745をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。
Hereinafter, until the timer set for the period C expires, based on the value of the
そうして、タイマがタイムアップすると、ステップS745をYESと判定し、期間Cが経過したものとして、ステップS746に進み、発射ソレノイド13をオフし(ステップS746)、処理フラグに0をセットして初期値に戻し(ステップS747)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。
Then, when the timer times out, it is determined as YES in step S745, and it is determined that the period C has elapsed, the process proceeds to step S746, the firing
[発射球検出処理]
次に、発射球検出処理について説明する。
図92は球情報制御MPUが行う発射球検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、発射球検出処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Launch sphere detection processing]
Next, the shooting ball detection processing will be described.
FIG. 92 is a flowchart showing a subroutine of a shot ball detection process performed by the ball information control MPU. The shooting sphere detection process is executed as one of the main operation setting processes in step S564, which is executed every 2 ms in the sphere information control main process.
球情報制御MPUは、発射球検出処理を開始すると、まず、発射球確認スイッチ36がオンであるか否かを判定する(ステップS750)。先に述べたように、球送りソレノイド31をオンすると、球送り部材32により発射位置(レール部332)に発射球が送り込まれた状態となる。即ち、発射球確認スイッチ36により発射球が検出される。
Upon starting the fired ball detection process, the ball information control MPU first determines whether the fired
発射球確認スイッチ36がオンであると判定した場合、オン状態となっている時間を計時するためのカウンタである計時カウンタの値を+1し(ステップS751)、ステップS753に進む。
If it is determined that the firing
一方、発射球確認スイッチ36がオンではないと判定した場合、即ち、発射球確認スイッチ36がオフである場合、計時カウンタに0をセットし(ステップS752)、ステップS753に進む。
On the other hand, when it is determined that the fired
ステップS753に進むと、計時カウンタの値が予め定められた規定時間D(本例では、30ms)に達しているか否かを判定する(ステップS753)。計時カウンタの値が予め定められた規定時間Dに達していなければ、ステップS753をNOと判定し、発射球検出処理のサブルーチンを抜ける。 When the process proceeds to step S753, it is determined whether the value of the time counter has reached a predetermined time D (30 ms in this example) (step S753). If the value of the time counter has not reached the predetermined time D, the determination in step S753 is NO, and the process exits the subroutine of the shooting ball detection process.
発射球検出処理は2ms毎に実行されるため、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が予め定められた規定時間Dに亘って検出され続けると、2ms毎に計時カウンタの値が1ずつアップしていき、計時カウンタの値が予め定められた規定時間D(本例では、30ms、カウント値15)に達する。この場合、ステップS753をYESと判定し、発射球が検出されたと見做し、発射球検出フラグに1(検出あり)をセットし(ステップS754)、発射球検出処理のサブルーチンを抜ける。
Since the launching ball detection process is performed every 2 ms, if the game ball stopped at the launching position by the launching
一方、発射球確認スイッチ36にノイズが入り込んだ場合には、発射球確認スイッチ36が瞬間的にオンするものの、その後、発射球確認スイッチ36がオフする。したがって、発射球確認スイッチ36がオフすることに応じて、計時カウンタの値が0にセットされるので、計時カウンタの値が予め定められた規定時間D(本例では、30ms、カウント値15)に達することはない。
On the other hand, when noise enters the shooting
このように、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が予め定められた規定時間に亘って検出された場合に、発射球ありと判定するようにしているので、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができる。
As described above, when the game ball stopped at the firing position by the fire
[持球数減算処理]
次に、持球数減算処理について説明する。図93は球情報制御MPUが行う持球数減算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、持球数減算処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Subtraction number subtraction process]
Next, the held ball number subtraction process will be described. FIG. 93 is a flowchart showing a subroutine of the held ball number subtraction process performed by the ball information control MPU. Note that the held ball number subtraction process is executed as one of the main operation setting processes in step S564 performed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、持球数減算処理を開始すると、まず、発射球検出フラグが1(検出あり)であるか否かを判定する(ステップS760)。発射球検出フラグが1(検出あり)ではないと判定した場合は、即ち、ステップS760をNOと判定した場合は、持球数減算処理のサブルーチンを抜ける。この場合には、持球数の減算は行われない。 When the ball information control MPU starts the held ball number subtraction process, it first determines whether or not the fired ball detection flag is 1 (detected) (step S760). If it is determined that the fired ball detection flag is not 1 (detected), that is, if NO is determined in step S760, the process exits the subroutine of the held ball number subtraction process. In this case, the number of held balls is not subtracted.
ステップS760にて、発射球検出フラグが1(検出あり)であると判定した場合、即ち、ステップS760をYESと判定した場合には、ステップS761に進み、発射球確認スイッチ36がオフであるか否かを判定する(ステップS761)。ステップS761において、発射球確認スイッチ36がオフではないと判定した場合、即ち、ステップS761をNOと判定した場合は、持球数減算処理のサブルーチンを抜ける。
If it is determined in step S760 that the fired ball detection flag is 1 (detected), that is, if it is determined as YES in step S760, the process proceeds to step S761 to determine whether the fired
先に述べたように、発射ソレノイド13がオンすると、発射用ハンマー30によって発射位置に停留されている遊技球が遊技領域8に打ち出され、発射球確認スイッチ36がオフとなる。これにより、持球数を−1する。ステップS761において、発射球確認スイッチ36がオフであると判定した場合、即ち、ステップS761をYESと判定した場合は、持球数カウンタの値を−1し(ステップS762)、発射球検出フラグに0(検出なし)をセットし(ステップS763)、持球数減算処理のサブルーチンを抜ける。
As described above, when the firing
このように、予め定められた規定時間に亘って、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定し、発射球ありと判定したことを条件として、発射球確認スイッチ36によって遊技球が検出されない場合に、発射位置に停留されていた遊技球が発射されたと判定し、持球数を1つ減じるようにしたので、発射球確認スイッチ36にノイズが入り込んだ場合、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができる。
As described above, when a game ball parked at the firing position is detected by the firing
[球揚送駆動処理]
次に、揚送駆動処理について説明する。図94は球情報制御MPUが行う揚送駆動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、揚送駆動処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Ball lifting drive processing]
Next, the lifting drive processing will be described. FIG. 94 is a flowchart showing a subroutine of the lifting drive process performed by the ball information control MPU. The lifting drive process is executed as one of the main operation setting processes of step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、揚送駆動処理を開始すると、まず、発射待機球検出スイッチ26がオンであるか否かを判定する(ステップS770)。ステップS770において発射待機球検出スイッチ26がオフであると判定した場合、即ち、ステップS770をNOと判定した場合は、ステップS771に進み、揚送入口スイッチ156がオンであるか否かを判定する(ステップS771)。ステップS771において、揚送入り口スイッチ156がオンであると判定された場合、即ち、ステップS771をYESと判定した場合は、球揚送モータ150を駆動し(ステップS772)、揚送駆動処理のサブルーチンを抜ける。
Upon starting the lifting drive process, the ball information control MPU first determines whether or not the launch standby
一方、ステップS770において発射待機球検出スイッチ26がオンであると判定された場合、即ち、ステップS770をYESと判定した場合、球揚送モータ150を停止し(ステップS773)、揚送駆動処理のサブルーチンを抜ける。
また、ステップS771において揚送入口スイッチ156がオフであると判定された場合、即ち、ステップS771をNOと判定した場合も、球揚送モータ150を停止し(ステップS773)、揚送駆動処理のサブルーチンを抜ける。
On the other hand, if it is determined in step S770 that the standby
Also, when it is determined in step S771 that the lifting
このように、発射待機球検出スイッチ26によって遊技球が検出されない場合に、球供給経路部材24内に必要な遊技球数を満たしていないと判定し、且つ、揚送入口スイッチ156によって球送り通路275内に整列待機している遊技球が検出された場合に、遊技球ありと判定したことを条件として、球揚送モータを駆動し、発射待機球検出スイッチ26によって球供給経路部材24内に整列待機している遊技球が検出されたことを条件として、前記球揚送装置22を駆動停止し、遊技球の揚送を停止するため、球供給経路部材24内に遊技球が揚送過多となって球詰りが発生することを抑止できる。これにより、遊技球を揚送する構成である為、過不足なく遊技球を球供給経路部材24へ送り込むことができる。
As described above, when a game ball is not detected by the launch standby
また、上部発射ユニット12における球発射装置12の遊技球の発射周期及び球送り装置28の遊技球の球送り込み周期に比べて、前記球揚送装置22による前記球供給経路部材24への遊技球の送り出し周期が短く設定されている。本実施例においては、球発射装置12の遊技球の発射周期及び球送り装置28の遊技球の球送り込み周期は600ms(1分間に100発発射)、球揚送装置22による前記球供給経路部材24への遊技球の送り出し周期は384msである。
これにより、遊技中において、上部発射ユニット12の稼働によって遊技球の球発射装置12による遊技領域ヘの打ち出し並びに球送り装置28による発射位置への遊技球の送り込みが行われるが、遊技球の打ち出し並びに発射位置への遊技球の送り込みの周期よりも、球揚送装置22による球供給経路部材24への遊技球の送り出し周期が短いので、揚送入口スイッチ156によって揚送される前に待機している遊技球が充足している状態が保持されている場合においては、遊技球の打ち込みを行っているうちに、発射待機球検出スイッチ26によって球供給経路部材内24の遊技球が検出されなくなると、球揚送装置22が駆動して遊技球の揚送が開始され、遊技球の打ち込みペースよりも速いペースで球供給経路部材24への遊技球の送り出しが行われ、そのうちに発射待機球検出スイッチ26によって球供給経路部材24内に整列待機している遊技球が検出されると、球揚送装置22が駆動停止し、遊技球の揚送が停止される。つまり、遊技中は球揚送装置22の球揚送動作が間歇的に行われることになり、球詰りが発生することを抑止できると共に、効率良く安定して遊技球を揚送することで遊技球を効率良く、上部発射ユニットに安定した球数の遊技球を供給することができる。
Also, compared to the launch cycle of the game balls of the
By this, during the game, the operation of the
尚、本実施例においては、球発射装置12の遊技球の発射周期及び球送り装置28の遊技球の球送り込み周期は600ms(1分間に100発発射)、球揚送装置22による前記球供給経路部材24への遊技球の送り出し周期を384msとしているが、方法としてはこれに限ったものではなく、遊技球の発射周期及び球送り込み周期と、球供給経路部材24への遊技球の送り出し周期を互いに600msとするなど、種々の方法を選択することができる。
In the present embodiment, the launching cycle of the game ball of the
[球詰まり報知処理]
次に、球詰まり報知処理について説明する。図95は球情報制御MPUが行う球詰まり報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、球詰まり報知処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。また、球詰まり報知処理は、図88に記載の打球可不可判定処理の次に行われるものである。なお、発射待機球検出スイッチ26が第1の発射待機球検出手段に相当し、発射待機球検出スイッチ70が第2の発射待機球検出手段に相当する。
[Clogging notification processing]
Next, the ball clogging notification processing will be described. FIG. 95 is a flowchart showing a subroutine of a ball clogging notification process performed by the ball information control MPU. The ball clogging notification process is executed as one of the main operation setting processes in step S564 performed every 2 ms in the ball information control main process. In addition, the ball clogging notification processing is performed next to the hitting ball possible / impossible determination processing shown in FIG. 88. In addition, the standby
球情報制御MPU111は、球詰まり報知処理を開始すると、まず、発射待機球検出スイッチ26がオンであるか否かを判定する(ステップS780)。ステップS780において発射待機球検出スイッチ26がオンであると判定した場合、即ち、ステップS780をYESと判定した場合は、球揚送モータ150を停止し(ステップS782)、ステップS786に進み、発射待機球検出スイッチ70がオンであるか否かを判定する(ステップS786)。ステップS786において、発射待機球検出スイッチ70がオフであると判定された場合、即ち、ステップS786をNOと判定した場合は、異常検出フラグに1をセットし(ステップS788)、報知手段をオンして(ステップS789)球詰まり報知処理のサブルーチンを抜ける。
When starting the ball clogging notification process, the ball
一方、ステップS786おいて発射待機球検出スイッチ70がオンであると判定された場合、即ち、ステップS786をYESと判定した場合はステップS787に進み、異常検出フラグは1か否かを判定する(ステップS787)。ステップS787において異常検出フラグは1と判定した場合、即ち、ステップS787をYESと判定した場合は異常検出フラグを0クリアし(ステップS790)、異常報知手段をオフし(ステップS792)、復旧報知手段をオンして(ステップS794)球詰まり報知処理のサブルーチンを抜ける。
On the other hand, if it is determined in step S786 that the standby
また、ステップS780において発射待機球検出スイッチ26がオフであると判定された場合、即ち、ステップS780をNOと判定した場合は、球揚送モータ150を駆動し(ステップS784)、異常検出フラグは1か否かを判定する(ステップS787)。ステップS787において異常検出フラグは0と判定した場合、即ち、ステップS787をNOと判定した場合は球詰まり報知処理のサブルーチンを抜ける。
If it is determined in step S780 that the standby
このように、球供給経路部材24と球送り装置28とに遊技球を検知するセンサを備え、球供給経路部材24内の遊技球が検出され、且つ、球送り装置28内の遊技球が検出されないことを条件として球詰まりが起きていることによる異常状態であると判定し、異常報知手段(特に図示しないが、例えばタッチパネル部14に球詰まりである旨を行うこと)によって報知を行う。これにより、例えば遊技ホールの係員に球詰まりが発生していることを確実に報知することができる。
As described above, the ball
また、実施形態1の球発射装置12は球発射装置用ヒンジ37により回動させることができ、本体枠2に対して開閉可能であるので(図12)、球詰まりによる報知を受けた係員は扉枠3を開放した後、球発射装置12の状態を即座に把握することができ、球詰まりの解消を容易に行うことができる。球詰まりが解消されると異常検出フラグが0クリアされ、異常報知手段が止まる。その後復旧報知手段によって、(例えば、タッチパネル部14に、球詰まり状態から復旧した旨を遊技ホールの係員が認識できる程度表示をして(例えば5秒〜10秒))報知を行うため、確実に球詰まりが解消されたことを認識することができる。
Further, the
また、発射待機球検出スイッチ70の配置位置は、球送り装置28の経路における発射位置付近にある遊技球を検知するよう取り付けられているが、球送り装置28の経路を通過する遊技球を検知することができる配置であれば、種々の配置位置を選択することができる。
The position of the standby
[遊技機エコシステム]
ところで、産業界ではエコ(環境問題、資源問題等)について関心が高まっている。遊技機業界においても、次々と発生する撤去遊技機の処理について、エコの立場から検討する必要がある。例えば、再利用が可能なパーツを多く含む撤去遊技機を、単に破壊するなどして処分してしまうのでは、再利用できる資源を無駄にしていることになる。
[Gaming machine ecosystem]
By the way, in the industrial world, interest in eco (environmental problems, resource problems, etc.) is increasing. In the pachinko and pachislot machine industry, it is necessary to consider the treatment of successively removed pachinko / pachislot machines from an ecological standpoint. For example, if a removed gaming machine including many reusable parts is simply destroyed and disposed of, the reusable resources are wasted.
遊技機のリサイクルに際しては、販売された遊技機の追跡が有効ではあるが、追跡をするためには遊技機を特定するための特定用ID等を利用することが考えられる。撤去された遊技機であっても、例えば、液晶表示パネル、近接スイッチ等はそのまま再利用が可能であり、モータ、ソレノイド等は鉄、銅、鋼に溶解分離し素材として再利用することができる。透明樹脂パネルや裏箱を構成しているABS樹脂などは破砕してフレーク状にし、種類、色別に分別した後新たな遊技機用部材の素材として再利用することによりリサイクルが可能である。そこで、遊技機メーカーとしてはホールから撤去された遊技機を確実に回収してリサイクルすることが好ましい。 When recycling a gaming machine, it is effective to track the sold gaming machines, but in order to track the gaming machines, it is conceivable to use an identification ID or the like for identifying the gaming machines. Even in a removed gaming machine, for example, a liquid crystal display panel, a proximity switch, etc. can be reused as it is, and a motor, a solenoid, etc. can be melted and separated into iron, copper, steel and reused as a material. . ABS resin and the like that constitute the transparent resin panel and the back box are crushed into flakes, separated by type and color, and then reused as a material for a new game machine member, thereby enabling recycling. Therefore, it is preferable for a gaming machine maker to reliably collect and recycle gaming machines removed from the hall.
そこで、以下に説明する実施形態は、遊技機メーカーがリサイクルのためにホール(設置店舗)から遊技機を確実に下取りすることが可能であり、また、現在のリサイクル率がどの程度となっているか等を随時知ることができる環境を用意する遊技機エコシステムに関する。 Therefore, the embodiment described below allows a gaming machine maker to reliably trade in a gaming machine from a hall (installation store) for recycling, and what is the current recycling rate? It relates to a gaming machine ecosystem that provides an environment where the user can know the situation at any time.
[遊技機エコシステムの概要]
メーカーから出荷された新台遊技機は市場をめぐった後、最終的には全てメーカーにより下取りされることを前提とする。出荷する遊技機には、遊技盤5を個体識別可能とする固有IDとしての遊技盤特定用IDが付与されている。
[Outline of the gaming machine ecosystem]
It is assumed that all new game machines shipped from manufacturers will be traded in by the manufacturer after the market is over. The game machine to be shipped is provided with a game board identification ID as a unique ID that enables individual identification of the
遊技盤特定用IDは、一例として、図97において説明した遊技盤5に配備された主制御基板100に搭載された主制御MPU101の第1MPU認識番号格納部101aに予め記憶された第1MPU認識番号や、図76において説明した固有のIDコードとすることができる。なお、第1MPU認識番号は、請求項1に記載の第1MPUID登録番号に相当する。以下、第1MPUID登録番号を遊技盤特定用IDとして説明する。また、センター管理装置を中心としてメーカー管理装置とホール管理装置とが通信網で接続される。
The game board identification ID is, for example, the first MPU identification number stored in advance in the first MPU identification number storage unit 101a of the
それぞれの管理装置は、PC等コンピュータを備えており、CPU、RAM、ROM、データベース及び手動入力用装置等を備えている。そして、新台遊技機の出荷時と遊技機下取りのときに次の処理を行う。 Each management device includes a computer such as a PC, and includes a CPU, a RAM, a ROM, a database, a device for manual input, and the like. Then, the following processing is performed at the time of shipment of the new game machine and at the time of trade-in of the game machine.
[新台遊技機の出荷時]
メーカー管理装置に遊技機の出荷情報が入力され記録される。メーカー管理装置は、新台遊技機の出荷に際して入力された出荷情報の遊技機に関する記録内容をセンター管理装置に送信する。出荷情報は少なくとも遊技盤特定用IDと出荷先ホールのホール特定用ID及び出荷日、メーカーIDを含んでいる。
[When shipping new machines]
The shipping information of the gaming machine is input and recorded in the maker management device. The maker management device transmits, to the center management device, the recorded contents of the shipping information input at the time of shipping the new game machine with respect to the gaming machine. The shipping information includes at least the game board specifying ID, the hole specifying ID of the destination hall, the shipping date, and the manufacturer ID.
一方、この新台遊技機がホールに設置されると、設置を認識したホール管理装置は、この新台遊技機に関しての設置情報をセンター管理装置に送信する。設置情報は、少なくとも遊技盤特定用IDとホール特定用ID及び設置日、メーカーID等からなる。センター管理装置はメーカー管理装置から送信された出荷情報とホール管理装置から送信された設置情報とを遊技盤特定用IDを基に照合し、照合結果を記録する(新台出荷処理)。 On the other hand, when this new game machine is installed in the hall, the hall management device that recognizes the installation transmits the installation information regarding the new game machine to the center management device. The installation information includes at least a game board identification ID, a hall identification ID, an installation date, a manufacturer ID, and the like. The center management device collates the shipping information transmitted from the maker management device with the installation information transmitted from the hall management device based on the game board identification ID, and records the collation result (new unit shipping process).
照合結果は、遊技盤特定用IDが一致した出荷情報と設置情報の“対”であって、この対がデータベースに記録される。このデータは遊技盤特定用IDをキーとして外部からアクセス可能とする。 The collation result is a “pair” of the shipping information and the installation information whose gaming board identification IDs match, and this pair is recorded in the database. This data can be accessed from outside using the game board identification ID as a key.
[下取り時]
新台との入れ替えなどで、旧遊技機をメーカーが下取りした場合は、メーカー管理装置に下取り遊技機の下取り情報が入力され、記録される。メーカー管理装置はこの入力された下取り情報をセンター管理装置に送信する。下取り情報は、遊技盤特定用IDとホール特定用ID及び下取り日、メーカーIDなどからなる。
[When trade-in]
When a manufacturer trades in an old gaming machine due to replacement with a new stand, etc., trade-in information of the gaming machine is input to the manufacturer management device and recorded. The manufacturer management device transmits the input trade-in information to the center management device. The trade-in information includes a game board specifying ID, a hall specifying ID, a trade-in date, a maker ID, and the like.
一方、ホール側では、新台との交換で生じる旧遊技機の撤去に伴い、ホール管理装置を通じて遊技機の撤去情報がセンター管理装置に送信される。撤去情報は、遊技盤特定用IDとホール特定用ID及び撤去日、メーカーID等からなる。 On the other hand, on the hall side, with the removal of the old gaming machine caused by the exchange with the new stand, the removal information of the gaming machine is transmitted to the center management apparatus through the hall management apparatus. The removal information includes a game board identification ID, a hall identification ID, a removal date, a maker ID, and the like.
センター管理装置は、メーカーから送信された下取り情報とホール管理装置から送信された撤去情報とを照合し、照合結果を記録する(下取り管理処理)。照合結果は、遊技盤特定用IDが一致した下取り情報と撤去情報の“対”であって、この対がデータベースに記録される。このデータは遊技盤特定用IDをキーとして外部からアクセス可能とする。 The center management device collates the trade-in information transmitted from the maker with the removal information transmitted from the hall management device, and records a verification result (trade management process). The collation result is a “pair” of trade-in information and removal information having the same game board identification ID, and this pair is recorded in the database. This data can be accessed from outside using the game board identification ID as a key.
以上のように、遊技機エコシステムは、データベースに照合結果を蓄積するので、遊技盤特定用IDをキーとしてデータベースを検索することにより、その遊技盤特定用IDを持つ遊技機の現状を知ることができる。例えば、照合結果が出荷情報と設置情報で止まっていれば、その遊技機はホール特定用IDを持つホールに存在しているはずであり、さらに、照合結果に撤去、下取り情報が付加されていれば、ホール特定用IDを持つホールからその遊技機は下取り済みということになる。 As described above, since the gaming machine ecosystem stores the comparison result in the database, it is possible to know the current state of the gaming machine having the gaming board identification ID by searching the database using the gaming board identification ID as a key. Can be. For example, if the verification result is stopped at the shipping information and the installation information, the gaming machine should be present in the hall having the hole identification ID, and furthermore, the removal result and trade-in information are added to the verification result. For example, it means that the gaming machine has been traded in from the hall having the hall identification ID.
そして、出荷情報と設置情報、撤去情報と下取り情報はセンター管理装置では“対”となるべきものであるから、センター管理装置において、一方しか存在しない期間が長く続くことは異常であり、エコの観点から、その原因を追究する場面へと進むこともできる。 Since the shipping information and the installation information, and the removal information and the trade-in information are to be paired with each other in the center management device, it is abnormal for the center management device to have only one of them for a long period of time. From a viewpoint, it is possible to proceed to a situation where the cause is investigated.
更に、遊技盤特定用IDが不一致により、センター管理装置で一定期間照合結果が記録されない出荷情報や設置情報或いは撤去情報や下取り情報が存在する場合は、遊技盤特定用IDを基にメーカーを割り出し、メーカーに、これらの情報の複数あるいは1個がセンター管理装置において照合不可であることを報知する。これにより、どの時点で遊技機の所在が不明となってしまったかを確認することができる。その結果、基本的に全ての遊技機を回収下取りすることができ、液晶表示画面、近接スイッチ、透明パネル、モーター、ソレノイド、ABS樹脂などの有用な資源をリサイクルすることができる。 Furthermore, if there is shipping information, installation information, removal information, or trade-in information for which the center management device does not record a verification result for a certain period due to a mismatch in the game board identification ID, the manufacturer is determined based on the game board identification ID. Inform the manufacturer that a plurality or one of these pieces of information cannot be collated by the center management device. This makes it possible to confirm at which point the location of the gaming machine has become unknown. As a result, basically all gaming machines can be collected and traded in, and useful resources such as a liquid crystal display screen, a proximity switch, a transparent panel, a motor, a solenoid, and ABS resin can be recycled.
[遊技機エコシステムの全体構成]
図101は、遊技機エコシステム1010の全体構成を示すものであって、この実施例では、センター管理装置1020、メーカー管理装置1040、ホール管理装置1050の他にエコユニット1060、中古販社管理装置1070及び復号管理装置1080を備え、夫々通信網で接続されている。通信網はインターネット1100を利用する(通信網は専用線であってもよい)。尚、エコユニット1060はホール管理装置1050とだけI/O(図示せず)で接続されている。さらに、復号管理装置1080はセキュリティの観点からセンター管理装置1020と専属であり、専用線で接続されている。
[Overall configuration of gaming machine ecosystem]
FIG. 101 shows the overall configuration of a
本実施例の遊技機エコシステム1010は、センター管理装置1020、メーカー管理装置1040、ホール管理装置1050を基本とするので、まず、基本の構成について説明する。
The
センター管理装置1020は、例えば、パーソナルコンピュータを中心とした装置からなり、図示しないが、CPU、データベース、ROM、RAM、手動入力装置、I/O、ディスプレイ、ハードディスク等のメモリを備え、これらが通常のコンピュータ内配線によって有機的に結合されている。また、I/Oを通じてインターネット1100及び復号管理装置1080に接続されている。
The
メーカー管理装置1040は、例えば、パーソナルコンピュータを中心とした装置等からなり、図示しないが、CPU、RAM、ROM、手動入力装置、I/O、ディスプレイ、ハードディスク等のメモリを備え、これらが通常のコンピュータ内配線によって有機的に結合されている。また、I/Oを通じてインターネット1100に接続されている。
The
ホール管理装置1050は、例えば、パーソナルコンピュータを中心とした装置等からなり、図示しないが、CPU、RAM、ROM、手動入力装置、I/O、エコユニット1060、ハードディスク等のメモリを備え、これらが通常のコンピュータ内配線によって有機的に結合されている。また、I/Oを通じてインターネット12に接続されている。
The
メーカーがホールへ新台遊技機を出荷するとき、メーカー管理装置1040には、出荷情報が手動入力され、インターネット1100(通信網)上に構成される出荷情報ラインL1を用いて出荷情報がセンター管理装置1020に送信される。新台遊技機が設置されたホールのホール管理装置1050には、設置情報が手動入力され、入力された設置情報がインターネット12(通信網)に構成される設置情報ラインL3を用いてセンター管理装置2に送信される。
When a maker ships a new machine to the hall, shipping information is manually input to the
ホール管理装置1050からラインL3に送り出される各情報は、セキュリティ上から設置情報並びに後述の撤去情報及び非稼働情報を含め全て暗号化されて送信される。センター管理装置2は、メーカー管理装置1040とホール管理装置1050から送信された出荷情報と設置情報とを遊技盤特定用IDに基づいて照合し、遊技盤特定用IDが一致する情報を“対”として関連付け、この対を照合結果とする。照合結果は照合結果ラインL5を用いてデータベース1030に送信し、記録する。このデータベース1030は、外部からアクセスが可能とする。
Each piece of information sent from the
新台入れ替え等のために旧遊技機がメーカーによって下取りされる時、ホール管理装置1050には、撤去情報が手動入力され、インターネット1100(通信網)上に形成される撤去情報ラインL3を通じて撤去情報がセンター管理装置1020に送信される。
When an old gaming machine is traded in by a manufacturer for replacement of a new machine or the like, removal information is manually input to the
旧遊技機を下取りした側であるメーカー管理装置1040には、下取り情報が手動入力され、インターネット1100(通信網)上に構成される下取り情報ラインL4を通じて下取り情報がセンター管理装置1020に送信される。センター管理装置1020はメーカー管理装置1040から送信された下取り情報とホール管理装置1050から送信された撤去情報とを、遊技盤特定用IDに基づいて照合し、遊技盤特定用IDが一致したとき、これらの情報の“対”を照合結果として照合結果ラインL5を通じてデータベース1030に送信し、記録する。
Trade-in information is manually input to the
ついで、この実施例では、上述の基本構成に、エコユニット1060、中古販社管理装置1070及び復号管理装置1080を付属させている。エコユニット1060は、遊技機1とホール管理装置1050との間に位置し、図101において遊技機1とエコユニット1060は、ECO遊技機インターフェイスを介して接続されている。エコユニット1060は遊技機1をホール管理装置1050に接続する中継装置の役割をするものであるため、現在知られているCRユニットや図76に示す精算機4で兼用することもできる。また、復号管理装置1080はセンター管理装置1020に専属であり、専用線で接続されている。
Next, in this embodiment, an
ホールに遊技機1が設置され、電源が投入されると、エコユニット1060は設置された遊技機1から遊技盤特定用IDを受け取り、これをホール管理装置1050に送信する。ホール管理装置1050は営業上の管理のために遊技盤特定用IDを記憶する。
When the
ホール管理装置1050がすでに遊技盤特定用IDを獲得しているにも関わらず、ホール管理装置1050にエコユニット1060を通じて稼動情報が到達しない場合、ホール管理装置1050は設定した所定期間の後に非稼働情報がセンター管理装置1020へインターネット1100上に構成される非稼働情報ラインL3を通じて自動送信される。非稼働情報は少なくとも遊技盤特定用IDとホール特定用IDおよび非稼働日、メーカーIDが含まれている。
If the operation information does not reach the
中古販社管理装置1070は、例えば、パーソナルコンピュータを中心とした装置等からなり、図示しないが、CPU、RAM、ROM、手動入力装置、I/O、ディスプレイ、ハードディスク等のメモリ(図示せず)を備え、これらが通常のコンピュータ内通信網によって有機的に結合されている。
The second-hand
復号管理装置1080は、コンピュータを中心とした装置等からなり、図示しないが、CPU、RAM、ROM、手動入力装置、I/O、ディスプレイ等を備え、これらが通常のコンピュータ内配線によって有機的に結合されている。
The
前記のように設置情報、撤去情報、非稼働情報は、外部へ流出しないように、これらがホール管理装置1050から送信されるときは暗号化されている。このため、センター管理装置1020が受け入れるこれらの情報は、復号管理装置1080において読取可能なように復号され、直接センター管理装置1020へ、専用線上に構成されるラインL3を通じて送信される。
As described above, the installation information, the removal information, and the non-operation information are encrypted when transmitted from the
実施例の作動をまとめると次のようになる。作動の場面としては、新台出荷時、中古移動時、下取り時がある。また、本実施形態では、遊技機1の主制御基板100の主制御MPU101には、セキュリティ機能が備えられている。この主制御MPU101は、セキュリティ機能として、例えば、内蔵されたROMが正規の認証を受けたROMであるかを判定する機能、予め定められたエリア以外へのアクセスが行われた場合に、内部的にリセットを発生させる機能、主制御MPU101の外部に設けられた端子から、主制御MPU101に内蔵されているROMに格納された遊技盤特定用IDや、ROMに格納されたデータ等を読み出すことができる機能などを有している。
The operation of the embodiment is summarized as follows. The operation is performed when the new unit is shipped, when the used vehicle is moved, and when trade-in is performed. In the present embodiment, the
[新台出荷時]
メーカーが新台遊技機を出荷する時は、前述のように、各遊技機の主制御MPU101を特定できる遊技盤特定用IDが付与される。そして、図101において、出荷時に手動入力装置から、遊技盤特定用ID、出荷先であるホールのホール特定用ID、出荷日(例えば、年月日)などがメーカー管理装置1040に入力される。
[When shipping new units]
When the manufacturer ships new gaming machines, as described above, a gaming board identification ID that can identify the
メーカー管理装置1040は、ROMに格納された作動ソフトに基づいて、出荷情報としてメモリ(図示せず)に記録する。ついで、手動入力装置(図示せず)から出荷情報をセンター管理装置1020へ送信するコマンドが入力されると、メーカー管理装置1040は、メモリに保存された出荷情報にメーカー識別情報(メーカーID)を付して出荷情報としてインターネット1100上に構成される出荷情報ラインL1を通じてセンター管理装置1020へ送信する。
The
センター管理装置1020は、メーカー管理装置1040から出荷情報が送信されると、この出荷情報をデータベース1030に設定された出荷情報ファイルに記憶登録する。このように、メーカー管理装置1040から出荷情報が送信される毎に、出荷情報が出荷情報ファイルに蓄積記憶される。なお、出荷情報には、遊技盤特定用ID、ホールのホール特定用ID、出荷日(例えば、年月日)、メーカーIDが含まれている。
When the shipment information is transmitted from the
一方、出荷先のホールでは、設置された前記の新台遊技機1に電源が投入されると、新台遊技機1の主制御基板100の主制御MPU101に内蔵された遊技機に固有の遊技盤特定用IDが読み出されてエコユニット1060に送信される(図101参照)。
On the other hand, in the shipping destination hall, when the power is supplied to the installed
エコユニット1060は、新台遊技機1の設置を遊技盤特定用IDと共に自動的に認識してこれをホール管理装置1050へ送信する。ホール管理装置1050は、エコユニット1060から遊技盤特定用IDを受信すると、ROM(図示せず)に格納された作動ソフトに基づき、これをメモリに記録する。
The
次いで、ホール管理装置1050は、前記の遊技盤特定用IDと自己のホールを特定するためのホール特定用ID及び設置日(例えば、年月日)、メーカーIDなどを設置情報としてインターネット1100上に構成される設置情報ラインL3を通じてセンター管理装置1020に送信する。
Next, the
なお、ホール管理装置1050から送信される設置情報、非稼働情報(後述)は、暗号化されてインターネット送信され、復号管理装置1080において復号されてセンター管理装置1020に送信される。
The installation information and non-operation information (described later) transmitted from the
復号管理装置1080は、ホールから暗号化された設置情報を受信しRAM(図示せず)に保存した暗号設置情報を、ROM(図示せず)に納めた解読ソフトを用いて復号し、一旦RAM(図示せず)に保存したのち、専用線上に構成される設置情報ラインL3を通じて設置情報をセンター管理装置1020に送信する。
The
センター管理装置1020は、ホール管理装置1050から設置情報が送信されると設置情報を受信し、ROM(図示せず)に格納された照合ソフトを用いて照合する。受信した設置情報に含まれる遊技盤特定用IDを検索キーとして出荷情報ファイルを検索する。そして、受信した設置情報に含まれる遊技盤特定用IDに一致する遊技盤特定用IDを含む出荷情報が出荷情報ファイルに記憶登録されている場合、受信した設置情報に含まれるホール特定用IDと、一致した出荷情報に含まれる出荷先であるホールのホール特定用IDとが合致するかを判定し、合致した場合に照合が成立したものとする。
The
そして、照合結果として、これらの情報の“対”を、照合結果ラインL5を用いてデータベース1030に送信し、記録する。なお、照合が成立した場合、出荷情報ファイルに記憶されている出荷情報に照合済み情報を付加して再度記憶登録するように構成してもよい。このデータは遊技盤特定用IDをキーとして外部からアクセス可能(照会可能)に設定される。
Then, as a collation result, a “pair” of these pieces of information is transmitted to the
これにより、新台遊技機が出荷されたことに伴う出荷側(メーカー)と設置側(ホール)からの情報が遊技盤特定用IDをキーとして結合され整合した(正しく処理された)ものとして記録される。 As a result, the information from the shipping side (manufacturer) and the installation side (hall) associated with the shipment of the new machine are recorded as being matched (correctly processed) by using the game board identification ID as a key. You.
また、例えば、ホール管理装置1050から設置情報が送信されない場合や、設置情報と出荷情報との遊技盤特定用IDが一致しない場合は、照合結果が記録されないため、その出荷情報に対応する照合結果のデータが欠落する。なお、先に説明した構成とした場合には、出荷情報ファイルに記憶されている出荷情報に照合済み情報が付加されていないことになる。
Also, for example, when the installation information is not transmitted from the
そして、センター管理装置1020は、出荷情報ファイルに記憶されている出荷情報について、一定期間(例えば、出荷日より3日経過)照合結果が得られない場合、この実施例では、遊技盤特定用IDをキーにメーカーを特定し、センター管理装置1020からメーカー管理装置1040に、当該遊技盤特定用IDについて照合ができなかったことをインターネット1100上に構成される報知ラインL6を通じてメーカーのメーカー管理装置1040に通知する。
In the case where the
なお、通知情報には、遊技盤特定用ID、ホールのホール特定用ID、出荷日(例えば、年月日)、照合不可である旨が含まれている。このようにすることで、その原因を突き止め、再び、下取り不可の遊技機が出現するのを未然に防ぐことができる。 The notification information includes the game board identification ID, the hall identification ID of the hall, the shipping date (for example, date), and the fact that collation is not possible. By doing so, the cause can be ascertained, and the appearance of a gaming machine that cannot be traded in again can be prevented.
[遊技盤の照合]
ところで、現在、遊技盤を嵌め込む本体枠の開発及び生産は、メーカーそれぞれが独自に行っているが、開発コストの削減や、環境破壊対策等の観点から、各メーカーが共通して使用することが可能な本体枠を開発することが考えられる。
[Verification of game board]
By the way, at present, each manufacturer develops and produces the main body frame in which the game board is fitted, but from the viewpoint of reducing development costs and countermeasures against environmental destruction, each manufacturer must use it in common. It is conceivable to develop a body frame that can be used.
しかしながら、本体枠をメーカーによらない共通枠とした場合、本体枠同士の構造が同一のため、本体枠に異なった組み合わせの遊技盤を嵌め込んでしまった場合であっても、見た目だけでは間違った組み合わせかどうかの判断が付かず、正規の遊技盤が本体枠に嵌っているのかを、把握、管理しにくいという問題が生じる虞がある。 However, if the main frame is a common frame that is independent of the manufacturer, the structure of the main frames is the same, so even if different combinations of game boards are fitted into the main frame, it is wrong just by appearance. It may not be possible to determine whether or not the combination is a proper combination, and there may be a problem that it is difficult to grasp and manage whether the regular game board is fitted in the main body frame.
以下に説明する実施例は、本体枠2に嵌っている遊技盤5が正規のものであるのか認証を行うものである。図102は、実施例に係る遊技機管理システムの概略を示すブロック図である。本実施例において、遊技機1は、図97、図102に示すように、遊技盤5に備えられ、遊技制御を行う第1MPU(主制御MPU101)を備え、入賞口への遊技球の受け入れに基づいて賞球信号を出力する第1制御基板(主制御基板100)と、本体枠2に備えられ、賞球信号に基づいて賞球制御を行う第2MPU(球情報制御MPU111)を備えた第2制御基板(球情報制御基板110)と、を備えている。
In the embodiment described below, authentication is performed to determine whether or not the
先に説明したように、出荷先のホールにおいて、設置された遊技機(新台として説明するが、後述の中古でも同じ)1に電源が投入されると、主制御基板100と球情報制御基板110との双方向通信により、第1MPU認識番号格納部101aから遊技盤特定用IDが読み出され、主暗号通信部160によって暗号化されてから球情報暗号通信部165に送信され、球情報制御MPU111から第2MPU認識番号が、球情報暗号通信部165によって暗号化されてから主暗号通信部160に、送信される(図97参照)。
As described above, in the shipping destination hall, when the installed gaming machine (described as a new machine, but also used later) 1 is powered on, the
球情報制御MPU111は、主制御MPU101から送信された遊技盤特定用IDを、球情報暗号通信部165を用いて復号化した後に第2認証部167内の第1MPU認識番号格納部166に格納する(図97参照)。次いで、球情報制御MPU111は、第1MPU認識番号格納部166に格納された遊技盤特定用IDを通信部1110を介してエコユニット1060に送信する(図102参照)。
The ball
エコユニット1060は、新台遊技機1の設置を遊技盤特定用IDと共に自動的に認識してこれをホール管理装置1050へ送信する。ホール管理装置1050は、エコユニット1060から遊技盤特定用IDを受信すると、ROM(図示せず)に格納された作動ソフトに基づき、これをメモリに記録する。
The
次いで、ホール管理装置1050は、前記の遊技盤特定用IDと自己のホールを特定するためのホール特定用ID及び設置日(例えば、年月日)、メーカーIDなどを設置情報としてインターネット1100上に構成される設置情報ラインを通じてセンター管理装置1020に送信する。
Next, the
なお、ホール管理装置1050から送信される設置情報、非稼働情報(後述)は、暗号化されてインターネット送信され、復号管理装置1080において復号されてセンター管理装置1020に送信される。
The installation information and non-operation information (described later) transmitted from the
復号管理装置1080は、ホールから暗号化された設置情報を受信しRAM(図示せず)に保存した暗号設置情報を、ROM(図示せず)に納めた解読ソフトを用いて復号し、一旦RAM(図示せず)に保存したのち、専用線上に構成される設置情報ラインを通じて設置情報をセンター管理装置1020に送信する。
The
センター管理装置1020は、ホール管理装置1050から設置情報が送信されると設置情報を受信し、ROM(図示せず)に格納された照合ソフトを用いて照合する。受信した設置情報に含まれる遊技盤特定用IDを検索キーとして出荷情報ファイルを検索する。そして、受信した設置情報に含まれる遊技盤特定用IDに一致する遊技盤特定用IDを含む出荷情報が出荷情報ファイルに記憶登録されている場合、判定結果として「一致」をインターネット1100を通じてホール管理装置1050に返信する。なお、判定結果に、遊技盤特定用ID、ホールのホール特定用ID、出荷日(例えば、年月日)が含まれていてもよい。
The
一方、受信した設置情報に含まれる遊技盤特定用IDに一致する遊技盤特定用IDを含む出荷情報が出荷情報ファイルに記憶登録されていない場合、換言すると、設置情報と出荷情報との遊技盤特定用IDが一致しない場合は、判定結果として「一致せず」をインターネット1100を通じてホール管理装置1050に返信する。
On the other hand, if the shipping information including the gaming board identification ID that matches the gaming board identification ID included in the received installation information is not stored and registered in the shipping information file, in other words, the game board between the installation information and the shipping information If the identification IDs do not match, “not matched” is returned to the
ホール管理装置1050は、判定結果を受信すると、受信した判定結果をエコユニット1060に送信し、エコユニット1060は、受信した判定結果をECO遊技機インターフェイスを通じて球情報制御基板110の球情報制御MPU111に送信する。球情報制御MPU111は、通信部1110を介して送信された判定結果を受信すると、判定結果が「一致」の場合に賞球制御を実行する一方、判定結果が「一致せず」の場合は賞球制御を実行しない。
When receiving the determination result, the
そのため、基板ボックスの外部から照合機を接続してMPUを個別に検査せずとも、本体枠に嵌っている遊技盤が正規のものであるのか認証を行うことが可能となり、本体枠と遊技盤との組み合わせが正規なものであるか否かを判断することが可能となる。また、かかる認証処理の判定結果が「一致せず」の場合は賞球制御が行われないようにすることにより、正規ではない遊技盤で遊技が行われることを回避できる他、MPUが偽造チップと差し替えられる等の不正行為を有効に抑止することが可能となる。 Therefore, it is possible to authenticate whether the game board fitted to the main body frame is genuine without connecting the matching machine from the outside of the board box and individually inspecting the MPU. It is possible to determine whether or not the combination with is valid. In addition, when the determination result of the authentication processing is “not matched”, by preventing the prize ball control from being performed, it is possible to prevent the game from being performed on an unauthorized gaming board, and to prevent the MPU from using a forged chip. Can be effectively suppressed.
[中古移動時]
中古販社が中古遊技機をホールに移動する時は、手動入力装置(図示せず)から中古販社管理装置1070に、移動させる中古遊技機の遊技盤特定用ID(新台出荷時から変化しない)と共に、移動先のホール特定用ID、移動日(例えば、年月日)、メーカー識別情報(メーカーID)を含む移動情報(設置情報)が、入力される。これらのデータはメモリにいったん記憶され、手動入力装置(図示せず)から送信コマンドが入力されると、中古販社管理装置1070から移動情報がインターネット1100上に構成される中古移動ラインL2を通じてセンター管理装置2に送信される。尚、中古販社は、ホールから撤去された遊技機1を買取る等して、遊技機1を取得する。
[When used]
When the used dealer moves the used gaming machine to the hall, a manual input device (not shown) is used to transfer the used gaming machine to the used
センター管理装置1020は、中古販社管理装置1070から移動情報が送信されると、この移動情報をメモリに記憶する。なお、センター管理装置1020が、移動情報に含まれる遊技盤特定用IDを検索キーとして出荷情報ファイルを検索し、移動情報とデータベース1030に設定された出荷情報ファイルに登録された出荷情報とを照合する構成としてもよい。
When the movement information is transmitted from the used
この場合、受信した移動情報に含まれる遊技盤特定用IDに一致する遊技盤特定用IDを含む出荷情報が出荷情報ファイルに記憶登録されている場合、照合が成立したものとする。 In this case, when shipping information including the game board specifying ID that matches the game board specifying ID included in the received movement information is stored and registered in the shipping information file, it is determined that the verification is established.
このようにすると、センター管理装置1020において、出荷日と移動日とを比較することで、移動に係る中古遊技機が出荷日からどのくらい年月が経っているのかを認識することができる。そして、例えば、出荷から販売可能期間が定められている場合、販売可能期間が過ぎていることを、本システムをもってすれば把握可能になるので、例えば、センター管理装置1020から期日アラームを立てることが可能となり、ホールへ適正化指導情報として促すことができるようになる。
In this way, the
中古遊技機の移動先ホールでは、先に説明した新台遊技機の設置と同様の処理が行われる。移動され設置された遊技機に電源が入ると、エコユニット1060は、その遊技機1の遊技盤特定用IDを認識し、ホール管理装置1050に遊技盤特定用IDを送信する。
In the destination hall of the used gaming machine, the same processing as the installation of the new gaming machine described above is performed. When the power of the moved and installed gaming machine is turned on, the
ホール管理装置1050は、遊技盤特定用IDを一旦メモリに記録した後、ROM(図示せず)に格納したソフトに基づき遊技盤特定用IDを有した遊技機1が設置されたと判定し、設置情報として暗号化し、インターネット1100上に構成される設置情報ラインL3を通じてセンター管理装置1020へ、復号管理装置1080を経由して、暗号化された設置情報が送信される。復号管理装置1080は、暗号化された設置情報を復号し、専用線上に構成される設置情報ラインL3を通じてセンター管理装置1020に送信する。
The
そして、センター管理装置1020では、設置情報と中古販社管理装置1070からの移動情報とを照合し、双方の遊技盤特定用IDが一致したときに、照合結果としてこれらの情報の“対”を、照合結果ラインL5を通じてデータベース1030に送信し、記録する。記録した前記照合の結果は遊技盤特定用IDをキーとして外部から参照することができる。これにより、遊技機が中古販社からホールへ移動されたことを把握することができる。
Then, the
また、前記対となるべき情報の遊技盤特定用IDが一致せず、一対となるべき相手方の情報が設定した期間の後も到達しない場合は、設定期間の経過に伴いセンター管理装置1020からメーカー管理装置1040に報知ラインL6を通じて照合不可情報が自動的に送信される。
If the game board identification ID of the information to be paired does not match and the information of the other party to be paired does not reach after the set period, the
照合不可情報には、移動情報の遊技盤特定用ID(新台出荷時から変化しない)、移動先のホール特定用ID、移動日(例えば、年月日)、メーカーID、照合不可である旨が含まれている。これにより、遊技機が所在不明となる事態を防止することができる。 The non-verifiable information includes the game board identification ID of the movement information (which does not change from the time of shipment of the new machine), the destination hall identification ID, the movement date (for example, date), the maker ID, and the fact that collation is not possible. include. Thereby, it is possible to prevent a situation where the gaming machine is unknown.
なお、前記のように、ホール管理装置1050は、エコユニット1060から受信する遊技機稼動情報に基づいて非稼働である遊技機を判別し、その遊技機に関しての非稼働情報を、その遊技盤特定用IDと共にセンター管理装置1020へ復号管理装置1080を経由して自動的にインターネット1100を通じて非稼働情報ラインL3を用いて送信する。この送信はホール管理装置1050において暗号化されると共に復号管理装置1080において復号されてセンター管理装置1020に専用線を通じて伝達され、センター管理装置1020のRAM(図示せず)に保存される。この非稼働情報は、センター管理装置1020においてタイマ管理されると共に次の下取り情報と関連する。
As described above, the
[下取り時]
新台遊技機との入れ替えなどで、ホールから遊技機が下取りされる時は、まず遊技機1の電源が切られるので、エコユニット1060はその遊技機1の稼動を認識することがない。エコユニット1060は、この稼動を認識できないことをホール管理装置1050に伝達し、ホール管理装置1050は、前記のように、これを非稼働情報として非稼働の遊技機の遊技盤特定用ID、ホール特定用ID、非稼働日、メーカーID、非稼働である旨をセンター管理装置1020にインターネット1100上に構成される非稼働情報ラインL3を通じて送信する。この情報の送信は暗号化されているため、復号管理装置1080で復号化され、非稼働情報が専用線上に構成される非稼働情報ラインL3を通じてセンター管理装置1020に送信される。
[When trade-in]
When a gaming machine is traded in from a hall due to replacement with a new gaming machine or the like, the power of the
センター管理装置1020は、ホール管理装置1050から非稼働情報が送信されると、この非稼働情報をメモリに記憶する。なお、センター管理装置1020が、非稼働情報に含まれる遊技盤特定用IDを検索キーとして出荷情報ファイルを検索し、非稼働情報とデータベース1030に設定された出荷情報ファイルに登録された出荷情報とを照合する構成としてもよい。
When the non-operation information is transmitted from the
この場合、受信した非稼働情報に含まれる遊技盤特定用IDに一致する遊技盤特定用IDを含む出荷情報が出荷情報ファイルに記憶登録されている場合、照合が成立したものとする。 In this case, when shipping information including the game board specifying ID that matches the game board specifying ID included in the received non-operation information is stored and registered in the shipping information file, it is determined that the verification is established.
ホール管理装置1050は、手動入力装置(図示せず)から下取りのために撤去された遊技機について撤去情報が入力されると、これを遊技盤特定用IDと共にセンター管理装置1020にインターネット1100上に構成される撤去情報ラインL3を通じて送信する。なお、撤去情報には、遊技盤特定用ID、ホールのホール特定用ID、撤去日(例えば、年月日)、メーカーIDが含まれている。
When the removal information is input for the gaming machine removed for trade-in from the manual input device (not shown), the
センター管理装置1020は、ホール管理装置1050から撤去情報が送信されると、この撤去情報をメモリに記憶する。なお、センター管理装置1020が、撤去情報に含まれる遊技盤特定用IDを検索キーとして出荷情報ファイルを検索し、撤去情報とデータベース1030に設定された出荷情報ファイルに登録された出荷情報とを照合する構成としてもよい。
When the removal information is transmitted from the
この場合、受信した撤去情報に含まれる遊技盤特定用IDに一致する遊技盤特定用IDを含む出荷情報が出荷情報ファイルに記憶登録されている場合、照合が成立したものとする。 In this case, when shipping information including the game board specifying ID that matches the game board specifying ID included in the received removal information is stored and registered in the shipping information file, it is determined that the verification is established.
一方、メーカーは遊技機1を下取りした場合には、メーカー管理装置1040は、下取りした遊技機1についての下取り情報をその遊技盤特定用IDと共にセンター管理装置1020へインターネット1100上に構成される下取り情報ラインL4を通じて送信する。なお、下取り情報には、遊技盤特定用ID、ホールのホール特定用ID、下取り日(例えば、年月日)、メーカーIDが含まれている。
On the other hand, when the maker trades in the
センター管理装置1020は、メーカー管理装置1040から下取り情報が送信されると、この下取り情報をメモリに記憶する。なお、センター管理装置1020が、下取り情報に含まれる遊技盤特定用IDを検索キーとして出荷情報ファイルを検索し、下取り情報とデータベース1030に設定された出荷情報ファイルに登録された出荷情報とを照合する構成としてもよい。
When the trade-in information is transmitted from the
この場合、受信した下取り情報に含まれる遊技盤特定用IDに一致する遊技盤特定用IDを含む出荷情報が出荷情報ファイルに記憶登録されている場合、照合が成立したものとする。 In this case, when shipping information including the game board specifying ID that matches the game board specifying ID included in the received trade-in information is stored and registered in the shipping information file, it is determined that the verification is established.
センター管理装置1020では、前記の非稼働情報と撤去情報及び下取り情報を照合し、これらの遊技盤特定用IDが一致すると、これらの情報を、照合結果ラインL5を用いてデータベース1030に“対”として記録する。すなわち、非稼働情報と撤去情報は遊技機の下取りにより生じたものとして記録される。
The
ただし、非稼働情報はこれらの原因以外でも生じる可能性があるので、前記のように期間を設定して、その期間内に他の対となるべき情報がセンター管理装置1020に到達しない場合は、何らかの異常として下取り側であるメーカーに注意を喚起するようにされている。これによれば、撤去情報と下取り情報の一致によって、遊技機が正しく下取りされたことを把握できる。
However, since the non-operation information may occur for reasons other than these causes, if a period is set as described above and another paired information does not reach the
また、センター管理装置1020は、非稼働情報を記憶した後、撤去情報が送信されない状態が長く続く場合、異常と判定し、メーカー管理装置1040に異常情報を通知する。なお、異常情報には、遊技盤特定用ID、ホール特定用ID、非稼働日(例えば、年月日)、メーカーID、非稼働異常である旨が含まれている。これにより、異常事態のために下取りが不可となる前に対処することができる。
In addition, after storing the non-operation information, if the state where the removal information is not transmitted continues for a long time, the
また、ホール管理装置1050から撤去情報がセンター管理装置1020に送信された際に、センター管理装置1020からメーカー管理装置1040へ下取り可能情報(遊技盤特定用ID、ホール特定用ID、撤去日、下取り可能である旨)を、報知ラインL6を通じて通知する構成としてもよい。これを実施することによって、メーカーはホールから確実に撤去された遊技機の下取りを行うことができる。
Also, when the removal information is transmitted from the
[報知ライン]
ところで、遊技機は国家公安委員会の指定試験機関である保安通信協会によって規定上の条件を満たしているか試験が行われ、その後各都道府県の公安委員会(以下、検定機関という)の検定を受けて初めてホールに設置することができるものである。
[Notification line]
By the way, gaming machines are tested by the Security Communication Association, a designated testing organization of the National Public Safety Commission, to determine whether they meet the prescribed conditions. It can be installed in the hall only after receiving it.
検定の有効期間は3年間であり、有効期限を過ぎた遊技機はホールに設置することができなくなる。今後もその遊技機を稼働させたいと考えている場合は、有効期間である3年が経過する前に、且つ遊技ホールに設置している状態であれば、遊技ホールが所轄の警察署(以下、認定機関という)に対して手続きを行い、認定を受けた日から3年間延長して稼働することが可能となる。 The validity period of the test is three years, and gaming machines that have passed the validity period cannot be installed in the hall. If you want to continue to operate the gaming machine in the future, before the expiration period of 3 years, and if it is installed in the gaming hall, the gaming hall is under the jurisdiction of the police station (hereinafter referred to as the police station) , And accreditation body), and it will be possible to operate for three years from the date of accreditation.
換言すると、認定を受けずに有効検定期限である3年が経過してしまった場合、その後認定を受けることができなくなるため、今後もその遊技機を稼働させたいと思っても、遊技ホールから撤去しなければならなくなってしまう。 In other words, if three years have passed since the expiration of the validity test without receiving certification, you will not be able to receive certification after that, so even if you want to continue to operate the machine, You have to remove it.
この問題を解決するために、期限が迫ってくると(例えば6ヶ月前)センター管理装置1020からホール管理装置1050に、期日アラームが報知ラインL6を通じて送信され、検定の有効期間の猶予が後どれほどなのかを報知する。これにより、検定切れとなる遊技機が設置されることを防ぐことができ、且つ、認定機関による認定を受けることができなくなる事態を防ぐことが可能となる。以下、詳述する。
In order to solve this problem, when the deadline is approaching (for example, six months ago), a date alarm is transmitted from the
検定日に関する報知アラームを、センター管理装置1020から報知ラインL6を通じてホール管理装置1050に報知を行う構成は、まず検定機関による検定を受けた遊技機1についての検定日情報(遊技盤特定用ID含む)を、手動入力装置(図示せず)を用いて入力し、センター管理装置1020に記憶させる。
The configuration in which a notification alarm relating to the test date is notified from the
その後、検定を受けた遊技機が遊技ホールに設置され、電源が投入されると、遊技機の主制御基板100の主制御MPU101に内蔵された遊技機に固有の遊技盤特定用IDが読み出されてエコユニット1060に送信される(図101参照)。
Thereafter, when the game machine having been verified is installed in the game hall and the power is turned on, the game machine identification ID unique to the game machine built in the
エコユニット1060は、遊技機1の設置を遊技盤特定用IDと共に自動的に認識してこれをホール管理装置1050へ伝達する。ホール管理装置1050は、エコユニット1060から遊技盤特定用IDを受信すると、これをメモリに記録する。次いで、ホール管理装置1050は、前記の遊技盤特定用IDと自己のホールを特定するためのホール特定用ID及び設置日(例えば、年月日)、メーカーIDなどを設置情報として暗号化した上で、インターネット1100上に構成される設置情報ラインL3を通じて復号管理装置1080に送信する。
The
復号管理装置1080は、遊技ホールから暗号化された設置情報を受信し、解読ソフトを用いて復号し、いったんRAM(図示せず)に保存したのち、専用線上に構成される設置情報ラインL3を通じて復号した設置情報をセンター管理装置1020に送信する。
The
センター管理装置1020は、ホール管理装置1050から設置情報が送信されると設置情報を受信し、ROM(図示せず)に格納された照合ソフトを用いて照合する。受信した設置情報に含まれる遊技盤特定用IDを検索キーとして新台出荷時に記憶された出荷情報ファイルを検索する。
The
そして、受信した設置情報に含まれる遊技盤特定用IDに一致する遊技盤特定用IDを含む出荷情報が出荷情報ファイルに記憶登録されている場合、受信した設置情報に含まれるホール特定用IDと、一致した出荷情報に含まれる出荷先であるホールのホール特定用IDとが合致するかを判定し、合致した場合に照合が成立したものとする。 If the shipping information including the game board identification ID that matches the game board identification ID included in the received installation information is stored and registered in the shipping information file, the hole identification ID included in the received installation information is Then, it is determined whether or not the hole identification ID of the hole which is the shipping destination included in the matched shipping information matches.
次に、センター管理装置1020は、設置された遊技機1が、中古販売や下取りによって撤去されることなく、設置状態であった場合は、有効検定期限である3年に達するより前に(例えば、6ヶ月前)、新台出荷時に記憶された検定日情報と、現在の年月日及び設置情報とを照合し、検定日情報に記憶された年月日と、現在の年月日情報を比較し、検定日と現在の年月日情報との差が予め設定された日数に(例えば6ヶ月)達した場合は、報知ラインL6を通じて、期日アラームが、前記ホール管理装置5に送信される。
Next, when the installed
これにより、遊技機を遊技ホールにおいて稼働させることが可能である3年を経過する前に、その旨を報知することが可能となるため、遊技ホールの作業員は、検定切れが迫っている遊技機を即座に知ることができ、遊技機が検定切れとなって認定を受けることができなくなる事態を防ぐことができる。 As a result, before the elapse of three years in which the gaming machine can be operated in the gaming hall, it is possible to notify the fact to that effect. It is possible to know the machine immediately, and it is possible to prevent a situation in which the game machine has expired and cannot be certified.
以上、実施形態1について説明した。これによればメーカーは遊技機の出荷から下取りまでの所在と状態(新台か中古か)を把握することができる。リサイクル率が低迷する場合にはデータベースを種々検索する。センター管理装置1020からメーカー管理装置1040へ報知ラインL6を通じて報知する等して原因を突き止めることにより、遊技機1のリサイクル率を上げ、エコ活動につなげることが可能となる。
The first embodiment has been described above. According to this, the manufacturer can grasp the location and state (whether a new machine or a used machine) of the gaming machine from shipment to trade-in. When the recycling rate is low, various databases are searched. By notifying the cause by notifying the
また、センター管理装置1020では遊技機1の所在情報も管理できるので、遊技盤特定用IDに基づいてメーカーは各遊技機の現在、過去の所在を把握することができる。これにより、リサイクル率が低迷する場合に具体的な追跡が可能であるため、例えば、不法投棄などの抑制にもつながる。
Further, since the
前述の実施例では、センター管理装置1020とメーカー管理装置1040及び中古販社管理装置1070との通信にインターネット1100を利用しているが、これらは専用の電話線などによる通信線であってもよい。この場合は、ホール管理装置1050からラインL3を通じて送信する情報を暗号化する必要がなくなる。また、これに伴い復号管理装置1080も必要なくなる。
In the above-described embodiment, the
また、ホール管理装置1050からセンター管理装置1020へ送信される情報は全て暗号化することを前提としたが、暗号化は管理上重要な情報に止め、他は暗号化することなく送信することも考えられる。
Further, it is assumed that all information transmitted from the
[実施形態2]
図103〜図113は、実施形態2の遊技機1を示したものであり、図103は遊技機の本体枠を示す斜視図、図104(A)〜(C)は遊技盤の嵌め込み手順を示す斜視図、図105Aは遊技機の遊技盤を示す断面正面図、図105Bは遊技盤の切欠部に球発射装置を収めた状態を示す断面正面図、図106は図105Bの二点鎖線で囲った部分を示す拡大図、図107〜図109は遊技盤と球発射装置の変形例を示す要部拡大正面図、図110Aは遊技盤の設置が不十分な状態を示す図106のS−S線断面図、図110Bは遊技盤の設置が正常な状態を示す図106のS−S線断面図図、図111、図112は遊技盤と球発射装置の変形例を示す要部拡大正面図、図113は球発射装置と遊技盤の上方を示す一部拡大正面図である。なお、実施形態2の遊技機1は、実施形態1の遊技機1をベースとするものであり、したがって実施形態1の遊技機1と同一又は同機能の要素には同じ符合を付し、さらに以下の説明で触れていない実施形態1の構成、作用等は、原則として実施形態2の遊技機1にも当て嵌まる。また、実施形態1の遊技機1は、実施形態2のベースとして記載したものであり、実施形態2の遊技機1が、本発明を実施するための形態に相当する。
[Embodiment 2]
103 to 113 show the
[球発射装置]
前記のように球発射装置12は、球送り装置28からレール部材33に供給された遊技球を遊技盤5の遊技領域8内へ打ち込むものである。
実施形態2の球発射装置12には、実施形態1の球発射装置12の戻り球阻止部83に代えて、レール部材33のレール部332から発射口38に通じる発射経路の途中に逆流防止弁121が設けられている。
[Ball launcher]
As described above, the
The
[逆流防止弁]
前記逆流防止弁121は、メカエンドの位置で前記発射経路を塞ぐように揺動自在に軸着されると共に該発射経路を塞ぐ方向に付勢された一対のゲート片121aからなる。すなわち、この一対のゲート片121aは、発射経路を塞ぐように互いの先端部の間が遊技球の径(11mm)よりも小さくなるようにバネ等で付勢された閉状態と、発射経路を開放するように互いの先端部の間が遊技球の径(11mm)と同等かまたは遊技球の径(11mm)よりも大きくなるように開いた開状態とに変化可能である。より具体的には、図106想像線のように、レール部332から発射された遊技球に押し回されて一対のゲート片121aが閉状態から開状態に変化し、遊技球が遊技領域に8内に進入した後には、バネ等の付勢で発射経路を閉じる閉状態に戻して遊技領域8側からの遊技球の逆流を阻止し得るようにしたものである。なお、遊技盤5が本体枠2に正常に設置された状態では、球発射装置12の発射口38の出口部分の面と、遊技盤5側の遊技領域8の入口部分の面(境界部分)とが略面一となる関係とされており、一対のゲート片121aが開状態になったときには、下側に位置するゲート片121aの先端部分が遊技領域8側に進入するようになっている。
[Check valve]
The
また、実施形態2の球発射装置12には、レール部33から発射口38に至る発射位置の前面に透明な前面カバー部121bが設けられ、この前面カバー部121bによって、遊技窓9を開いたときの前方への球こぼれを防ぐと共に、遊技領域8内への安定した球供給を可能にしている。さらに実施形態2の球発射装置12は、実施形態1の球進入防止壁51(図16参照)に相当する側枠部材121cが透明樹脂を含む透光性の樹脂で形成されており、球発射装置12の内部機構を外部から把握可能にしてメンテナンス性能を高めている。
Further, in the
この実施形態2の球発射装置12は、本体枠2の上部左方に固定的に取り付けられている。
そのため、新台設置などで遊技盤5を本体枠2に嵌め込む際に、球発射装置12を避けて嵌め込まなければならない。しかし、遊技盤5が嵌め込まれる同一面上に球発射装置12が配置されているため、遊技盤5を嵌め込む際の取り回し難度が高く、遊技盤5を嵌め込む際に誤って球発射装置12に衝突させて、球発射装置12及び遊技盤5を破損させてしまったりする問題が生じ得る。そこで、このような問題に対処すべく、遊技盤5を本体枠2に嵌め込む際の位置決めの役割を果たす位置決めガイド部材450が、本体枠2に配置されている。
The
Therefore, when the
[位置決めガイド部材]
前記位置決めガイド部材450は、図103に示したように、本体枠2の左側板の内壁に設けられている。この位置決めガイド部材450は、ヒンジ部材によって回動自在に軸支されており、約90度の回動が可能となっている。また、バネ等の付勢部材によって付勢されているため、遊技盤5が本体枠2に嵌め込まれていないときは、遊技盤5の左側面に当接する箇所が正面側に向いている。また、遊技盤5の左隅角下面に宛がうための床面が形成されている。また、嵌め込みの際の安定化を図るために、床面が形成されていない位置決めガイド部材450を、床面が形成されている位置決めガイド部材450の上方に配置しても良い。
[Positioning guide member]
The
本体枠2に対する遊技盤5の嵌め込みは、図104(A)に示すように、遊技盤5の左側面と左隅角下面を夫々位置決めガイド部材450に合わせて位置決めし、その後、図104(B)に示すように位置決めガイド部材を支点にして、本体枠2側に遊技盤5を回動させ、図104(C)に示すように本体枠2に対して嵌め込みを行う。こうすることで、遊技盤5と本体枠2との位置関係がガタなく一定に定まる。
As shown in FIG. 104A, the
また、遊技盤5を本体枠2に嵌め込むことで、位置決めガイド部材450が遊技盤5の嵌め込み動作に合わせて回動するので、本体枠2の嵌め込み位置に遊技盤5を引き込むガイドとなり、遊技盤5を球発射装置12に誤って衝突させることなく本体枠2に嵌め込むことができる。したがって、球発射装置12と遊技盤5とを衝突によって破損させてしまうリスクを低減させることができる。
Also, by fitting the
[遊技盤]
前記のように遊技盤5は、本体枠2の嵌合枠15に着脱自在に装着されると共に、透明パネル板44の左上隅角部に、球発射装置12の右辺側および下辺側に対応するかたちで形成された切欠部47を有している(図105A参照)。この切欠部47の外側の空き領域には、球発射装置12が収まるように配置され、切欠部47と球発射装置12は、遊技盤5が本体枠2に正常に設置された状態では、球発射装置12の発射口38の出口部分の面と、遊技盤5側の遊技領域8の入口部分の面とが略面一となるように設けられている。
[Game board]
As described above, the
[遊技盤−発射領域区画部]
この実施形態2の遊技盤5には、切欠部47の下方、すなわち球発射装置12の側枠部材121cの発射口38より下側に対接する位置に、球発射装置12への遊技領域8側からの遊技球の侵入を阻止し得るようにフェンス状の発射領域区画部500が設けられている。この発射領域区画部500は、透明パネル板44の表面部分から立ち上がるように設けられた立壁形態であり、透明パネル板44の前面側に図示しない取付部(ネジ止め部)を介して取り付けられている。もちろん遊技領域8側からの遊技球の侵入を防止する手段としては、実施形態1の球発射装置12がそうであるように、球発射装置12自体に側枠部材121cを設けておけば良いのであるが、実施形態1、2の遊技機1では球発射装置12が本体枠2に設けられていて遊技盤5と別体になっているため、長期の使用により遊技球が擦れたり衝突して汚れや傷みが生じ得る。そのため実施形態2のように敢えて発射領域区画部500を遊技盤5側に設けて球発射装置12に遊技球が接触しないようにしておくことで、長期使用による球発射装置12の汚れや傷みを抑制することができる。
[Game board-launch area section]
In the
[遊技盤−目視確認構造]
前記発射領域区画部500は、球発射装置12の下方をカバーするように設けられるため、それ自体が球発射装置12との相対位置関係の目視による確認を妨げる存在になり得る。
実施形態1、2の遊技機1のように、遊技盤5の上隅角部に球発射装置12が設けられていると、発射位置と遊技領域8が近すぎて球飛びの乱れを修正し得る滑走領域が殆ど無いため、遊技球の発射時の乱れが遊技にも影響し得る。したがって、球発射装置12と遊技盤5の相対位置関係に狂いがあって、球発射装置12と遊技盤5の遊技領域8との間に例えば隙間や段差等が生じていると、遊技球の発射が安定せず、遊技者がストレスを感じるおそれがある。
[Game board-visual confirmation structure]
Since the launch
If the
上記の問題に鑑みて、実施形態2の発射領域区画部500は、遊技盤5が本体枠2に設置された状態にて、球発射装置12の状態や球発射装置12と遊技盤5の相対位置関係を点検できるようにするべく、目視確認構造を備えている。この目視確認構造としては、大きく2つの構造上の特徴があり、その1つ目は、実施形態2の発射領域区画部500の高さ(透明パネル板44の表面側から前側に向かって立ち上がっている高さ)を、遊技盤5が本体枠2に正常に設置された状態で球発射装置12の側枠部材121cの高さと同等となるようにしておく点にある。これにより、図110A矢示E1や同図矢示E3にあるように、発射領域区画部500の高さが球発射装置12の側枠部材121cの高さに対して正規の設置状態に比して高くなっていること(遊技盤5が本体枠2に対して浮いた状態になっていること)や、図示しないが発射領域区画部500の高さが球発射装置12の側枠部材121cの高さに対して正規の設置状態に比して低くなっていること(球発射装置12が浮いて、相対的に遊技盤5が本体枠2に対して奥まった状態になっていること)を、発射領域区画部500の高さと、球発射装置12の側枠部材121cの高さとの関係で外部から認識できるようになり、これにより球発射装置12および遊技盤5のメンテナンスを容易にし、正常な球飛びでの遊技を遊技者に確実に行なわせることが可能になっている。
In view of the above-described problem, the launch
なお、発射領域区画部500の高さと、球発射装置12の側枠部材121cの高さは、必ずしも同等に設定しておく必要はなく、これら高さの関係から遊技盤5が本体枠2に設置された状態での相対位置関係が正常であるときと相違することが特定できるのであれば、例えば発射領域区画部500の高さを側枠部材121cの高さよりも若干高くしたり、発射領域区画部500の高さを側枠部材121cの高さよりも若干低くしたりしてもよい。
また、球発射装置12の側枠部材121cは、透過性の素材と不透過性の素材のどちらでもよいが、不透過性の素材にした方が目視による確認が行い易くなる点で有利である。
It should be noted that the height of the launch
Further, the
また、目視確認構造の2つ目の構造上の特徴としては、発射領域区画部500を背面側が透視可能な透明素材(透過性を有する素材)で形成するという点にある。すなわち、発射領域区画部500は、球発射装置12の下方をカバーするように設けられるため、発射領域区画部500が不透過の素材で構成されると、それ自体が球発射装置12との相対位置関係の目視による確認を妨げる存在になり得る。
The second structural feature of the visual check structure is that the firing
この点、実施形態2の発射領域区画部500は、遊技盤5が本体枠2に設置された状態にて、遊技領域8側から発射領域区画部500を視認した際に、図110A矢示E2のようにその発射領域区画部500を透して球発射装置12の状態や球発射装置12と遊技盤5の相対位置関係(前述した発射領域区画部500の高さと、球発射装置12の側枠部材121cの高さの関係)を点検できるようになっている。特に、遊技盤5が本体枠2に対して浮いた形で設置された状態(不適切な設置状態)は、発射領域区画部500が不透過の素材で構成されていると、遊技領域8側からでは発見が遅れる可能性がある。その点、実施形態2のように発射領域区画部500を背面側が透視可能にしておくことで、図110Aにあるように、発射領域区画部500の高さが球発射装置12の側枠部材121cの高さに対して正規の設置状態に比して高くなっていること(遊技盤5が本体枠2に対して浮いた状態になっていること)が、遊技領域8側から発射領域区画部500を透して容易に発見できる。これにより、球発射装置12の状態や球発射装置12と遊技盤5の相対位置関係を、遊技盤5が本体枠2に設置された状態で目視により確認できるようになり、球発射装置12および遊技盤5のメンテナンスを容易にし、正常な球飛びでの遊技を遊技者により確実に行なわせることが可能になっている。
In this regard, when the launch
また、上述した目視確認構造をより効果的にするには、扉枠3が閉鎖された状態にて遊技窓9を介して透過性を有する素材で構成された発射領域区画部500を視認できるようにしておくことが好ましく、これにより、扉枠3が閉鎖された状態であっても、球発射装置12の状態や球発射装置12と遊技盤5の相対位置関係を前方側から確認できるようになり、メンテナンス効率を一層高めることができる。
Further, in order to make the above-described visual confirmation structure more effective, the firing
なお、発射領域区画部500の目視確認構造としては、透過性を有する素材で構成する以外にも球発射装置12の一部が視認可能なように立壁部分に1または複数の貫通孔を設けるか、或は、例えば遊技球半分程度の高さのフェンス状にして球発射装置12の目視を阻害せず、しかも球発射装置12側への遊技球の侵入を阻害し得るようにすることが挙げられる。
また、前記のように球発射装置12の側枠部材121cは、透過性の素材と不透過性の素材のどちらでもよいが、発射領域区画部500を透過性にした場合は特に、不透過性の素材にした方が目視による確認が行い易くなる点で有利である。
In addition, as a visual confirmation structure of the launch
Further, as described above, the
また、上述した目視確認構造として必ずしも2つ目の構造上の特徴を有する必要は無く、遊技盤5に応じて目視確認構造の1つ目の構造上の特徴だけを採用するようにしても良い。さらにまた、目視確認構造の1つ目の構造上の特徴だけを採用するのであれば、発射領域区画部500を不透過の素材で構成してもよい。
また、目視確認構造の2つ目の構造上の特徴を採用するにあたっては、発射領域区画部500を無色透明の素材で構成することに限らず、有色透明の素材で構成して装飾性能を高めておくようにしても良い。
Further, the above-described visual check structure does not necessarily have to have the second structural feature, and only the first structural feature of the visual check structure may be adopted according to the
In adopting the second structural feature of the visual check structure, the launch
また、発射領域区画部500に加えて、前構成部材45も発射領域区画部500と同等の高さおよび透過性を有する素材にして、前構成部材45の高さが球発射装置12の右辺側の上部の部材の高さに対して正規の設置状態に比して低くなっていること(遊技盤5が本体枠2に対して奥まった状態になっていること)や、前構成部材45の高さが球発射装置12右辺側の上部の部材の高さに対して正規の設置状態に比して高くなっていること(遊技盤5が本体枠2に対して浮いた状態になっていること)を、前構成部材45の高さと、球発射装置12の右辺側の上部の部材高さとの関係で外部から認識できるようにしてもよい。これにより、球発射装置12および遊技盤5のメンテナンスを多方面から実施可能にでき、正常な球飛びでの遊技を遊技者により確実に行なわせることが可能になっている。
Further, in addition to the launch
また、発射領域区画部500を透明素材で形成する目視確認構造を採用した場合に、球発射装置12側の確認をより容易にするために以下のように構成してもよい。すなわち、図110Bの断面図に示した例では、パネルホルダ43および透明パネル板44を透過性を有する部材で構成し、それらの後面側に設けた演出装置501に前方に光を照射する発光部(演出用の照明利用可)を設け、その発光部の光をパネルホルダ43および透明パネル板44を介して前方に導光するようにしている。そして、パネルホルダ43および透明パネル板44を通った光が、さらに透明パネル板44の前面側に設けられた透過性を有する素材からなる発射領域区画部500を通って、球発射装置12の出口付近(発射口38付近)が照らされるようになっている。そうすることにより、球発射装置12の出口付近(発射口38付近)の目視による確認が容易になり、また、遊技中に遊技機1の前面側から球発射装置12の出口付近(発射口38付近)を確認して発射の状況等を容易に確認することができる。
In addition, when a visual confirmation structure in which the launch
また、図110Bの断面図に示した例では、レール部33から発射口38に至る発射位置の前面に透明な前面カバー部121bが設けられているため、パネルホルダ43、透明パネル板44、および発射領域区画部500を通った光が前面カバー部121b側にも導光されて、前面カバー部121bを介して球発射装置12の前面側が明るくなる。これにより、球発射装置12の出口付近(発射口38付近)に加えて、球発射装置12の内部構造(前面カバー部121bの裏側付近)についても目視による確認が容易になり、また、遊技中に遊技機1の前面側から球発射装置12の出口付近(発射口38付近)を確認して発射の状況等を容易に確認することができる。
Further, in the example shown in the cross-sectional view of FIG. 110B, since the transparent
なお、球発射装置12の内部構造(前面カバー部121bの裏側付近)については、不正防止等の観点から遊技者に詳細を把握されたくない点を鑑みて、扉枠3が閉鎖された状態では、遊技窓9を介して球発射装置12の内部構造(前面カバー部121bの裏側付近)についての目視が不能あるいは困難なように遊技窓9の外縁が前面カバー部121bよりも遊技領域中央側(遊技領域内側)になるように構成するか或は遊技窓9の透明板11の該当する上隅角部に装飾兼目隠しシールを施しても良い。これにより、扉枠3が開放された状態でのみ、前面カバー部121bを介して球発射装置12の前面側が明るくなるため、不正防止を図りつつ、点検する作業者のメンテナンス効率を高めることができる。
In addition, about the internal structure of the ball launching device 12 (near the back side of the
[遊技盤−誘導部]
遊技盤5の発射領域区画部500には、図106〜図108に示したように遊技球が衝突(接触)した際に該遊技球の流下方向を遊技領域8の中央側に向かわせ得る誘導部502が設けられており、何らかの不具合により正常に発射されなかった遊技球や、従来はファール球となる程度の著しく弱い発射力で発射された遊技球が遊技領域8に進入してしまい、遊技者の意図とは関係なく何らの面白みの無い球発射装置12の直下方向の領域を流下してしまう場合でも、該誘導部502によって、遊技領域8の中央側に向けて遊技球が跳ね返る確率を高めるようにし、積極的に障害釘503等による遊技球の挙動の変化や利益付与に伴う入賞口への入球を実現し、遊技興趣が低下することを抑制するようにしている。以下、図106〜図108の各々の誘導部502の形態を順に説明する。
[Game board-guidance section]
As shown in FIG. 106 to FIG. 108, the launch
まず、図106の誘導部502は、発射領域区画部500の遊技領域8側の上端面を矢尻状に膨出させた当り面504を有し、この当り面504に当たった遊技球が遊技領域8の中央側に向けて跳ね返るようにしたものである。この場合、当り面504の垂直線に対する角度を、球発射装置12の下側のゲート片121a(逆流防止弁121)の外側面(遊技領域8側の外面)の垂直線に対する角度と異ならせており、当り面504とゲート片121a(逆流防止弁121)の外側面の何れの面に当たって遊技球が跳ね返る場合にも、遊技領域8の中央側に向かうようにしている。
First, the guiding
また、図106の誘導部502は、該誘導部502に当たって跳ね返る遊技球と、逆流防止弁121に当たって跳ね返る遊技球のいずれであっても遊技領域8の中央側に向けて遊技球を跳ね返すものの、その跳ね返りの方向に変化を持たせており、意図しない態様で遊技領域8に進入してしまった遊技球を救済するだけでなく、その流下バリエーションを多彩にすることができる。また、どの部材に当って跳ね返るかによって有利、不利のゲーム性を持たせることもできる。ちなみに実施形態2では、ゲート片121aが前述した閉状態にあるときの下側のゲート片121a(逆流防止弁121)の外側面と、誘導部502の当り面504とで各々異なる跳ね返り態様となるように構成され、ゲート片121aが前述した閉状態にあるときが最も垂直線に近く、切り立った傾きになっている。これにより、意図しない態様で遊技領域8に進入してしまった遊技球による興趣低下対策に加え、比較的珍しい遊技球の流下態様が発生した場合(閉状態にあるゲート片121aに遊技球が当たる場合)には、できるだけ遊技領域8の上流側に遊技球を跳ね返して遊技球の流下を遊技者に十分に堪能させるという特典を付与することが可能になっている。
In addition, the guiding
また、図106の誘導部502は、前記の当り面504の最下端箇所から球発射装置12側に窪むように形成された顎状の窪み部を有し、この窪み部によって、当り面504に当たらなかった遊技球が遊技領域8に滞在する滞在時間を少しでも長くするようにしている。これにより、意図しない落下態様で遊技領域8に進入してしまった遊技球が当り面504に衝突せずに、誘導部502の下方から上方に跳ね返った場合でも、その遊技球を直ちに下方に跳ね返すことなく、窪み部の窪み領域分だけでも遊技球が遊技領域8に滞在する滞在時間を確保し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The guiding
次に、図107の誘導部502について説明する。図107の誘導部502は、当り面504をくの字状に屈曲させて、遊技球が衝突する面によって、跳ね返りの方向に変化を持たせるようにしたものである。つまり、図107に示すくの字状の当り面504のうち下側の当り面504は、上側の当り面504よりも垂直線に近い角度を有しており、当り面504のうちの何れの部位に遊技球が衝突するかによって、遊技球の跳ね返りの方向に変化を持たせており、意図しない落下態様で遊技領域8に進入してしまった遊技球を救済するだけでなく、その流下バリエーションを多彩にすることができる。
Next, the guiding
次に、図108の誘導部502について説明する。図108の誘導部502は、シューター状の通孔505にして遊技領域8の中央側に向けて遊技球が放出される通路部として構成されている。この通路部は、上下方向で遊技球が2個内部に滞在できる通路長を有しており、意図しない落下態様で遊技領域8に進入してしまった遊技球が連続した場合であっても、それらを救済して、遊技領域8の中央側に向けて遊技球を放出することができる。また、図108に示す通路部の右端には、右下がりの斜状形状からなる右側立壁が形成されており、この右側立壁そのものでも外部から衝突した遊技球を遊技領域8の中央側に向けて跳ね返すことができるようになっている。なお、通路部としては、図108の形態に限らず、上下方向で遊技球が3個以上内部に滞在できる通路長を有しているものであってもよいし、上下方向で遊技球が1個だけ内部に滞在できる通路長を有しているものであってもよい。また、その通路部の途中で経路が変化するものであってもよいし、その通路部の途中で経路が複数に分岐して各々異なる箇所から遊技球を遊技領域8の中央側に向けて放出するものであってもよい。
Next, the guiding
なお、上述した図106〜図108のような誘導部502は、上記のように発射領域区画部500の先端部分に一体で設ける場合の他、図109に示したように発射領域区画部500とは別体の独立した島状にしてもよい。このようにすることで、遊技球の衝突により誘導部502が劣化、損傷した場合に、メンテナンスを容易にすることができる。また、発射領域区画部500のバリエーションを機種ごとに変更する場合にも誘導部502を流用でき汎用性を高められる。
In addition to the case where the guiding
また、上述した図106〜図108のような誘導部502を一体に備えた発射領域区画部500について、前述した目視確認構造を採用してもよい。具体的には、発射領域区画部500を誘導部502ごと透過性を有する部材等で構成することが例示でき、その場合、上述した興趣低下の抑制に加えて、目視確認構造によるメンテナンス性能の向上という双方の効果を発揮することが可能になる。
Further, the above-described visual confirmation structure may be adopted for the launch
[遊技盤−逆流ガード部]
遊技盤5には、前記逆流防止弁121の可動域の外側に、遊技領域8から球発射装置12側に向かって逆流する遊技球の該逆流防止弁121への衝突を防止する逆流ガード部506を設けるようにしてもよい。以下、逆流ガード部506の態様例として、図111、図112を順に説明する。
[Game board-backflow guard section]
The
まず、図111の逆流ガード部506は、発射口38の下方に設けられ、障害釘503と同じ釘を利用したものであり、逆流防止弁121(一対のゲート片121a)のうちの遊技領域8内での遊技球の跳ね返りの影響を受ける可能性が比較的高い下側のゲート片121aに対して、その作動を阻害しないようにするべく、下側のゲート片121aの可動域の外側に植設されている。この逆流ガード部506により、遊技領域8から球発射装置12側に向かって逆流する遊技球は、逆流防止弁121の下側のゲート片121aに衝突する前に逆流ガード部506である障害釘に衝突して遊技領域8に戻されるため、逆流防止弁121の下側のゲート片121aに衝突しない。したがって、もし仮に、先に発射された遊技球が遊技領域8から跳ね返って逆流防止弁121に向かうタイミングと、次の遊技球が発射されるタイミングが重なった場合でも、逆流する遊技球が逆流ガード部506に当たって遊技領域8側に戻されるため、球発射装置12の遊技球は逆流防止弁121を通って発射口38から正常に発射される。
First, the
また、図111の逆流ガード部506は、遊技球の径よりも小さい間隔で上下に連設した複数の障害釘から構成されており、言い換えれば、それら複数の障害釘が上下に亘る壁をなすように形成されている。これにより、逆流ガード部506は、逆流防止弁121の下側のゲート片121aに衝突することを防ぐだけでなく、前述した誘導部502のように、遊技領域8の中央側に向けて遊技球を跳ね返す特性も備えている。
The
また、図111の逆流ガード部506は、逆流防止弁121の下側のゲート片121aが前述した開状態にあるときと、逆流防止弁121の下側のゲート片121aが前述した閉状態にあるときのいずれにおいても、そのゲート片121aの先端部分との距離が遊技球の径よりも小さい間隔(本実施例では11mm以下)になるようにしてあり、これにより、逆流ガード部506とゲート片121aの先端部分との間に遊技球が滞留してしまうことを防止しているが、逆に前記間隔を遊技球の径より大きく(本実施例では12mm以上)なるようにして、逆流カード部506とゲート片121aの先端部分との間に遊技球が滞留しないようにしてもよい。また、このような構成を採用しているにも拘らず、逆流ガード部506とゲート片121aの先端部分との間に遊技球が滞留するような事態がおきた場合には、球発射装置12と遊技盤5との取付状況に何らかの異常(ズレ)が生じている可能性があることも認識できるため、メンテナンス性能の向上においても効果を発揮することができる。
In addition, the
次に、図112の逆流ガード部506について説明する。図112の逆流ガード部506は、前述した誘導部502を一体に備えた発射領域区画部500の上端に延設するかたちで逆流ガード部506を備えたものである。この逆流ガード部506は、下方の誘導部502よりも垂直に近い外面を有しており、その外面に当たって跳ね返る遊技球と、誘導部502に当たって跳ね返る遊技球が異なる角度で遊技領域8の中央側に向かうようにしてある。これにより、逆流ガード部506は、逆流防止弁121の下側のゲート片121aに遊技球が衝突することを防ぐだけでなく、第2の誘導部として、遊技領域8の中央側に向けて遊技球を跳ね返す特性を備え、遊技興趣の低下の抑制に貢献することができる。
Next, the
また、図112の逆流ガード部506は、図111の逆流ガード部506と同様に、逆流防止弁121の下側のゲート片121aが前述した開状態にあるときと、逆流防止弁121の下側のゲート片121aが前述した閉状態にあるときのいずれにおいても、そのゲート片121aの先端部分との距離が遊技球の径よりも小さい間隔(本実施例では11mm未満)になるようにしてあり、さらに、その先端の高さの関係が下側のゲート片121aの先端が逆流ガード部506の先端よりも上位になるように配置され、各々の先端同士で右下がりの球流路を構成するようにしている。これにより、逆流ガード部506とゲート片121aの先端部分との間に遊技球を滞留させずに流下させることができる。また、このような構成を採用しているにも拘らず、逆流ガード部506とゲート片121aの先端部分との間に遊技球が滞在するような事態がおきた場合には、球発射装置12と遊技盤5との取付状況に何らかの異常(ズレ)が生じている可能性があることも認識できるため、メンテナンス性能の向上においても効果を発揮することができる。
In addition, similarly to the
[遊技盤−上遊技領域区画部]
前記のように遊技盤5の透明パネル板44の前面には前構成部材45が取り付けられている。
この前構成部材45は、球発射装置12の発射口38から該球発射装置12とは反対側の側方に設けられたゴム製の球衝突部29までの遊技領域8を劣弧の範囲で区画する上遊技領域区画部451と、それより下側を区画する下遊技領域区画部452と、を備えており、全体としてほぼ円形の遊技領域8を形成する。
[Game board-Upper game area section]
As described above, the
The
そしてさらに上遊技領域区画部451は、球発射装置12の発射口38から遊技領域8の天部に亘って弧状に遊技球を誘導する上昇カーブ面453が形成された球発射側上区画部454と、遊技領域8の天部から球衝突部29に亘って弧状に遊技球を誘導する下降カーブ面455が形成された球衝突側上区画部456と、からなり、実施形態2では、図113に示したように上昇カーブ面453の弧の長さα1より、下降カーブ面455の弧の長さα2が長くなるようになっている。
そうすることにより、遊技者が、発射口38から遠い例えば遊技領域8右側での遊技を望む場合(いわゆる右打ち時)に、遊技盤5の左上部分の球発射装置12から発射された遊技球が、上遊技領域区画部451の上昇カーブ面453から従来より長い下降カーブ面455に沿って球衝突部29に到達するため、落下時間が長い分、球飛びの感覚が把握しやすく、打球ハンドル10による打球強度の微妙な設定等が行い易くなる。これにより、遊技盤5の左上部分に球発射装置12が設けられる構成であっても、遊技領域8右側での遊技の興趣を低下させることを抑制することができる。
Further, the upper game
By doing so, when the player wants to play a game far away from the
また、図113に示した下降カーブ面455の弧の長さα2の長さは、遊技領域8右側の下方付近まで達するような長さの場合、遊技領域8右側での遊技が十分に行えない可能性がある。この点、図113に示した実施形態では、遊技領域8右側に設けられる各種の部材(ゲート部92や風車)と同等、或いはそれらよりも上流に球衝突部29を設けつつも、「上昇カーブ面453の弧の長さα1<下降カーブ面455の弧の長さα2」の関係を保つように構成されている。このようにすることで、球衝突部29に対して衝突した際の遊技球の跳ね返り距離も加味して、遊技領域8右側での遊技が十分に行えるようになり、上述のように遊技領域8右側での遊技の興趣を低下させることを効率的に抑制することができる。
Also, if the length of the arc length α2 of the descending
なお、前構成部材45は、上遊技領域区画部451と下遊技領域区画部452とを別体にして組み合わせるようにするとよい。そうすることにより上遊技領域区画部451を変更するのみで球衝突部29の位置を遊技内容に合わせて変更することができる。
また、同様の理由から、上遊技領域区画部451を、球発射側上区画部454と球衝突側上区画部456とに分けて組み合わせるようにしてもよい。
In addition, the
In addition, for the same reason, the upper
[循環停止制御手段]
球封入式の遊技機1は、循環機構として、第1の駆動源たる発射ソレノイド13と球送りソレノイド31による駆動によって遊技球を遊技領域8に発射する球発射装置12と、遊技領域8を流下した遊技球の表面を第2の駆動源たる球磨きリボン送りモータ155による駆動によって磨く球磨き装置と、該球磨き装置で磨いた遊技球を第3の駆動源たる球揚送モータ150による駆動によって前記球発射装置12に揚送する球揚送装置22と、を備えている。
そして実施形態2では、この循環機構を、所定の循環停止条件に基づいて停止させる循環停止制御手段が設けられている。
かかる循環停止制御手段は、特定の循環停止条件が成立して第1の駆動源による駆動、第2の駆動源による駆動及び第3の駆動源による駆動のうちの該当する少なくとも一部を停止させた場合に、他の駆動源による駆動を継続させる処理が実行可能であることを特徴とする。
具体的には、球揚送装置22で球詰まりが検知されることにより循環停止条件が成立し、球揚送装置22の球揚送モータ155(第3の駆動源)を停止させた場合でも、例えば遊技状態が遊技者に有利な場合(大当り状態)には、球発射装置12の発射ソレノイド13と球送りソレノイド31(第1の駆動源)の駆動による打球発射と、球磨きリボン送りモータ155(第2の駆動源)の駆動を可能な限り継続させた後、第2の駆動源と第1の駆動源を順に停止させる。これにより循環機構の停止により遊技者が蒙り得る損害を最小限に抑えることができる。
或は、球磨き装置で球詰まりが検知されることにより循環停止条件が成立し、球磨きリボン送りモータ155(第2の駆動源)を停止させた場合でも、例えば遊技状態が遊技者に有利な場合(大当り状態)には、球発射装置12の発射ソレノイド13と球送りソレノイド31(第1の駆動源)の駆動による打球発射と、球揚送モータ155(第3の駆動源)の駆動を可能な限り継続させ、その後に第1の駆動源と第3の駆動源を順に停止させる。これにより循環機構の停止により遊技者が蒙り得る損害を最小限に抑えることができる。
或は、例えば不正検知に伴う球発射装置12の発射ソレノイド13と球送りソレノイド31(第1の駆動源)の停止による打球発射停止後も、発射待機球検出スイッチ26、70(図6参照)が遊技球を検知するまで、球磨きリボン送りモータ155(第2の駆動源)と球揚送モータ155(第3の駆動源)の駆動を可能な限り継続させた後、第3の駆動源と第2の駆動源を順に停止させる。これにより次の発射を円滑に行うための環境を整えることができる。
[Circulation stop control means]
The ball-enclosed
In the second embodiment, a circulation stop control unit that stops the circulation mechanism based on a predetermined circulation stop condition is provided.
The circulation stop control means stops at least a part of the drive by the first drive source, the drive by the second drive source, and the drive by the third drive source when a specific circulation stop condition is satisfied. In this case, it is possible to execute a process of continuing driving by another driving source.
Specifically, the circulation stop condition is satisfied by detecting the ball clogging by the
Alternatively, even when the ball stop device detects the ball clogging and the circulation stop condition is satisfied and the ball polishing ribbon feed motor 155 (second driving source) is stopped, for example, the game state is advantageous to the player. In such a case (big hit state), the ball is fired by driving the firing
Alternatively, even after stopping the launching of the ball by stopping the launching
以上のように循環停止制御手段には、第3の駆動源(球揚送)の循環停止条件が成立した場合に第2の駆動源(球磨き)と第1の駆動源(球発射)を順に停止させる停止パターンと、第2の駆動源(球磨き)の循環停止条件が成立した場合に第1の駆動源(球発射)と第3の駆動源(球揚送)を順に停止させる停止パターンと、第1の駆動源(球発射)の循環停止条件が成立した場合に第3の駆動源(球揚送)と第2の駆動源(球磨き)を順に停止させる停止パターンが設定されている。
なお、循環機構には、追随停止するまでに循環する遊技球の詰まりを防止するために、各装置に設けられている球貯留領域を拡張するとよい。
As described above, the circulation stop control unit includes the second drive source (ball polishing) and the first drive source (ball launch) when the circulation stop condition of the third drive source (ball lifting) is satisfied. A stop pattern for sequentially stopping, and a stop for sequentially stopping the first drive source (ball firing) and the third drive source (ball lifting) when the circulation stop condition of the second drive source (ball polishing) is satisfied. A pattern and a stop pattern for sequentially stopping the third drive source (ball lifting) and the second drive source (ball polishing) when a circulation stop condition of the first drive source (ball launch) is satisfied are set. ing.
In addition, in order to prevent clogging of the game balls circulating before the follow-up stop, the ball storage area provided in each device may be expanded.
[実施形態2に含まれる技術的思想]
以上、実施形態2の遊技機1について説明したが、この実施形態2の遊技機1には例えば次のような解決課題1〜5に対応する技術的思想1〜5が含まれている。なお、ここに挙げた技術的思想1〜5は、球発射装置12が本体枠2に対して、実施形態1のように可動式であっても、実施形態2のように固定式であってもどちらでもよい。また、球発射装置12の配置も、遊技盤5の左上隅角部に限定する必要はなく、もちろん右上隅角部にあってもよい。
[Technical idea included in Embodiment 2]
The
[解決課題1]
遊技盤の上隅角部に球発射装置が設けられていると、発射位置と遊技領域がごく近いため、遊技球の発射時の乱れが遊技にも影響し得る。球飛びの乱れを修正し得る滑走領域が殆ど無いためである。
したがって、球発射装置と遊技盤の相対位置関係に狂いがあって、球発射装置と遊技盤の遊技領域との間に例えば隙間や段差等が生じると、遊技球の発射が安定せず、それが遊技者のストレスになるおそれがある。
技術的思想1の発明は上記に鑑みなされたものであって、その目的は、遊技盤の上隅角部に該遊技盤とは別体の球発射装置を設けた遊技機でも、安定した球飛びが得られるようにすることにある。
[技術的思想1]
遊技球を発射する球発射装置と、
前記球発射装置から発射された遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、を備え、
前記球発射装置は、前記遊技盤とは別体であって該遊技盤の少なくとも一方の上隅角部に対応する位置に配設され、
前記遊技盤は、前記球発射装置に対応する位置に該球発射装置が収まる切欠部が形成されている遊技機であって、
前記遊技盤には、前記切欠部の下方に前記遊技領域を区画すると共に前記球発射装置への前記遊技領域側からの遊技球の侵入を阻止し得る発射領域区画部が設けられ、
さらに該発射領域区画部は、前記球発射装置との相対位置関係を目視により確認し得るように構成されてなることを特徴とする遊技機。
[技術的思想1−2]
前記発射領域区画部は、透明素材で形成するか、又は、球発射装置の一部が目視可能な貫通孔を設けるか、又は、球発射装置の目視を阻害しない高さに設定してなることを特徴とする技術的思想1の遊技機。
[技術的思想1−3]
前記発射領域区画部は、透明素材で形成した目視確認構造を有するものであり、該発射領域区画部に前記遊技領域又は遊技盤後面の演出装置から光が照射されて、その光で球発射装置の少なくとも一部が照らされるようになっていることを特徴とする技術的思想1の遊技機。
[技術的思想1−4]
前記球発射装置の反遊技盤側の前面に透明な板状の前面カバー部を形成し、該前面カバー部に、前記発射領域区画部に照射された前記演出装置からの光が該発射領域区画部を介して照射され、その光で球発射装置の少なくとも一部が照らされるようになっていることを特徴とする技術的思想1−3の遊技機。
以上の遊技機によれば、遊技領域側からの遊技球の侵入を阻止し得る発射領域区画部を遊技盤側に設けたため、遊技球の接触によって該発射領域区画部が汚れたり傷んだとしても遊技盤と一緒に新旧入れ替わる。したがって、球発射装置を交換しなくとも長期間綺麗な状態で使用することができる。
また、発射領域区画部は、球発射装置の下方をカバーするように設けられるため、それ自体が球発射装置との相対位置関係の目視による確認を妨げる存在になり得るが、技術的思想1の発射領域区画部は、例えば透明素材で形成するなどの目視確認構造を備えているため、球発射装置との相対位置関係を目視により確認して正常な球飛びが得られるようにすることができる。
[Solution 1]
If the ball launching device is provided at the upper corner of the game board, the launch position and the game area are very close, and the disturbance at the time of launching the game ball may affect the game. This is because there is almost no sliding area that can correct the disorder of the ball flight.
Therefore, if there is a deviation in the relative positional relationship between the ball launching device and the game board and, for example, a gap or a step is generated between the ball launching device and the game area of the game board, the launch of the game ball is not stabilized, May be a stress for the player.
The invention of the
[Technical Thought 1]
A ball launching device that launches a game ball,
A game board in which a game area in which a game ball fired from the ball firing device flows down is formed,
The ball launching device is separate from the game board and is disposed at a position corresponding to an upper corner of at least one of the game boards,
The gaming board is a gaming machine in which a cutout portion in which the ball launching device fits is formed at a position corresponding to the ball launching device,
The game board is provided with a launch area partitioning section that partitions the gaming area below the cutout and that can prevent invasion of gaming balls from the gaming area side to the ball launching device,
Further, the launch area partitioning section is configured so that a relative positional relationship with the ball launch device can be visually confirmed.
[Technical Thought 1-2]
The launch area partitioning section is formed of a transparent material, or a part of the sphere launching apparatus is provided with a through hole that can be seen, or is set to a height that does not hinder the visual view of the sphere launching apparatus. A gaming machine of the
[Technical Thought 1-3]
The launch area section has a visual confirmation structure formed of a transparent material, and the launch area section is illuminated with light from the rendering device on the game area or the rear side of the game board, and the light is used as a ball launcher. A gaming machine according to the
[Technical Thought 1-4]
A transparent plate-shaped front cover portion is formed on the front side of the ball launching device on the anti-game board side, and light from the rendering device applied to the launching region partitioning portion is applied to the frontal cover portion. The gaming machine according to the technical concept 1-3, wherein the gaming machine is illuminated through a unit, and the light illuminates at least a part of the ball launching device.
According to the above-described gaming machine, since the launching area partitioning portion that can prevent invasion of gaming balls from the gaming area side is provided on the gaming board side, even if the launching area partitioning section becomes dirty or damaged by contact of the gaming balls. The old and new are replaced with the game board. Therefore, it can be used in a beautiful state for a long time without replacing the ball launching device.
In addition, since the launch area partitioning portion is provided so as to cover below the ball launching device, the launching region partitioning portion itself may hinder visual confirmation of a relative positional relationship with the ball launching device. Since the launch area partitioning section is provided with a visual confirmation structure, for example, formed of a transparent material, it is possible to visually confirm the relative positional relationship with the ball launching apparatus so that a normal ball flight can be obtained. .
[解決課題2]
従来より遊技機には、例えば球発射装置による発射強度が遊技者の意に反して弱すぎたとき、球発射装置の直下方向に遊技球が流下して、遊技領域における遊技球の流下態様を遊技者に十分に楽しませることができない問題があるが、遊技盤の上隅角部に球発射装置が設けられている場合には、発射位置と遊技領域がごく近いため、発射して直ぐの遊技球が直下方向に流下することでより強い喪失感を感じやすく、それが遊技興趣の低下につながる虞があった。
技術的思想2の発明は、上記に鑑みなされたもので、その目的は、遊技盤の上隅角部に球発射装置を設けた遊技機において、遊技興趣の低下を抑制することにある。
[技術的思想2]
遊技球を発射する球発射装置と、
前記球発射装置から発射された遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、を備え、
前記球発射装置は、前記遊技盤とは別体であって該遊技盤の少なくとも一方の上隅角部に対応する位置に配設され、
前記遊技盤は、前記球発射装置に対応する位置に該球発射装置が収まる切欠部が形成されている遊技機であって、
前記遊技盤には、前記切欠部の下方に、前記遊技領域を区画すると共に前記球発射装置への前記遊技領域側からの遊技球の侵入を阻止し得る発射領域区画部が設けられ、
さらに該発射領域区画部自体又はその近傍に、接触した遊技球の流下方向を前記遊技領域の中央側に向かわせ得る誘導部を備えてなることを特徴とする遊技機。
技術的思想2の遊技機によれば、発射して直ぐの遊技球が直下方向に流下した場合でも、障害釘に当たって発射領域区画部自体又はその近傍に設けられた誘導部に接触することで遊技領域の中央側に向かって流下する確率が高まるため、遊技興趣の低下が抑制できる。
[Solution 2]
Conventionally, in a gaming machine, for example, when the launching intensity of the ball launching device is too weak against the intention of the player, the game ball flows down directly below the ball launching device, and the flowing down mode of the game ball in the game area Although there is a problem that the player cannot enjoy the game sufficiently, if the ball launching device is provided in the upper corner of the game board, the launch position and the game area are very close, so When the game ball flows down directly, a stronger sense of loss is likely to be felt, which may lead to a decrease in gaming interest.
The invention of
[Technical Thought 2]
A ball launching device that launches a game ball,
A game board in which a game area in which a game ball fired from the ball firing device flows down is formed,
The ball launching device is separate from the game board and is disposed at a position corresponding to an upper corner of at least one of the game boards,
The gaming board is a gaming machine in which a cutout portion in which the ball launching device fits is formed at a position corresponding to the ball launching device,
In the game board, below the notch, a launch area partitioning section that partitions the gaming area and that can prevent invasion of a game ball from the gaming area side to the ball launching device is provided,
A game machine further comprising a guide portion at or near the launch area partition itself, which is capable of directing the flowing direction of the contacting game ball to the center of the game area.
According to the gaming machine of the
[解決課題3]
遊技盤の上隅角部に球発射装置が設けられていると、発射位置と遊技領域がごく近いため、発射した遊技球が障害釘等に当たって球発射装置の発射部に跳ね返る場合がある。
この遊技球の跳ね返りを防止するためには、球発射装置の発射部に、遊技球の発射経路を塞ぐ方向に付勢される一方、発射される遊技球に押されて前記発射経路を開く方向に回動し得る逆流防止弁を設ければ良いのであるが、稀に、先に発射された遊技球が遊技領域から跳ね返って逆流防止弁に衝突するタイミングと、次の遊技球が発射されるタイミングが重なる場合があり、その場合には球発射装置の発射部に遊技球が残る打ち損じが起こり得る。
技術的思想3の発明は上記に鑑みなされたもので、その目的は、遊技盤の上隅角部に球発射装置を設けた遊技機において、遊技球の打ち損じを防止し得るようにすることにある。
[技術的思想3]
遊技球を発射する球発射装置と、
前記球発射装置から発射された遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、を備え、
前記球発射装置は、前記遊技盤とは別体であって該遊技盤の少なくとも一方の上隅角部に対応する位置に配設され、
前記遊技盤は、前記球発射装置に対応する位置に該球発射装置が収まる切欠部が形成されている遊技機であって、
前記球発射装置には、遊技球の発射経路を塞ぐ方向に常時付勢される一方、発射される遊技球に押されて前記発射経路を開く方向に回動し得る逆流防止弁が設けられ、
前記遊技盤には、前記逆流防止弁の可動域の外側に、前記遊技領域から前記球発射装置側に向かって逆流する遊技球の前記逆流防止弁への衝突を防止する逆流ガード部を設けてなることを特徴とする遊技機。
[技術的思想3−1]
前記遊技盤には、前記切欠部の下方に、前記遊技領域を区画すると共に前記球発射装置への前記遊技領域側からの遊技球の侵入を阻止し得る発射領域区画部が設けられ、
さらに該発射領域区画部には、前記逆流ガード部と、遊技球が衝突した際に該遊技球を前記遊技領域の中央側に向けて跳ね返し得る誘導面と、を設けてなることを特徴とする技術的思想3の遊技機。
技術的思想3の遊技機によれば、遊技領域から球発射装置側に向かって逆流する遊技球が、逆流ガード部に衝突して遊技領域側に戻されるため、逆流防止弁に衝突しない。したがって、もし仮に、先に発射された遊技球が遊技領域から跳ね返って逆流防止弁に向かうタイミングと、次の遊技球が発射されるタイミングが重なった場合でも、逆流する遊技球が逆流ガード部に当たって遊技領域側に戻されるため、球発射装置の遊技球は正常に発射される。
[Solution 3]
If the ball launching device is provided at the upper corner of the game board, the launching position is very close to the game area, and the launched game ball may hit an obstacle or the like and bounce off the launching portion of the ball launching device.
In order to prevent the bouncing of the game ball, the firing portion of the ball launching device is urged in a direction to close the shooting path of the game ball, while being pushed by the game ball to be fired to open the shooting path. It is only necessary to provide a check ring which can be rotated at a time, but in rare cases, the timing at which the previously shot game ball rebounds from the game area and collides with the check valve, and the next game ball is fired In some cases, the timing may overlap, and in such a case, the ball may be left behind on the launching portion of the ball launching device, resulting in damage.
The invention of
[Technical Thought 3]
A ball launching device that launches a game ball,
A game board in which a game area in which a game ball fired from the ball firing device flows down is formed,
The ball launching device is separate from the game board and is disposed at a position corresponding to an upper corner of at least one of the game boards,
The gaming board is a gaming machine in which a cutout portion in which the ball launching device fits is formed at a position corresponding to the ball launching device,
The ball launching device is provided with a check ring which is constantly urged in a direction to close the launching path of the game ball, and is capable of rotating in a direction to open the launching path by being pushed by the launched game ball,
In the game board, a backflow guard portion is provided outside the movable range of the check valve to prevent a game ball flowing backward from the game area toward the ball launching device from colliding with the check valve. A gaming machine characterized by becoming.
[Technical Thought 3-1]
In the game board, below the notch, a launch area partitioning section that partitions the gaming area and that can prevent invasion of a game ball from the gaming area side to the ball launching device is provided,
Further, the launch area partition section is provided with the backflow guard section, and a guide surface capable of bouncing the game ball toward the center side of the game area when the game ball collides. A gaming machine of
According to the gaming machine of the
[解決課題4]
遊技盤の上隅角部に球発射装置が設けられていると、発射位置と遊技領域がごく近いため、遊技者が、例えば遊技領域右側での遊技を望む場合(いわゆる右打ち時)に、球発射装置から発射された遊技球が微小の円弧を描いて遊技領域右側に直ぐに到達してしまう。そのため球飛びの感覚が掴みにくく、右打ち強度の微妙な設定等が行いにくくなるため、遊技興趣の低下を招く虞があった。
技術的思想4の発明は上記に鑑みなされたもので、その目的は、遊技盤の上隅角部に球発射装置を設けた遊技機について、遊技興趣の低下を抑制することにある。
[技術的思想4]
遊技球を発射する球発射装置と、
前記球発射装置の発射口から発射された遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、を備え、
前記球発射装置は、前記遊技盤の少なくとも一方の上隅角部に対応する位置に配設され、
前記遊技盤には、前記遊技領域の上方を円弧状に区画すると共に前記球発射装置とは反対側の側方に球衝突部を有する上遊技領域区画部が設けられている遊技機であって、
前記上遊技領域区画部は、前記球発射装置の前記発射口から前記遊技領域の天部に亘って弧状に遊技球を誘導する上昇カーブ面が形成された球発射側上区画部と、前記遊技領域の天部から前記球衝突部に亘って弧状に遊技球を誘導する下降カーブ面が形成された球衝突側上区画部とを有しており、
前記上昇カーブ面の弧の長さより、前記下降カーブ面の弧の長さが長くなるように構成したことを特徴とする遊技機。
なお、この場合、球衝突部は、略円形の遊技領域のほぼ三時の位置を下限にするとよい。
[技術的思想4−1]
前記上遊技領域区画部は、前記遊技領域を区画する他の遊技領域区画部とは別体にしてなることを特徴とする技術的思想4の遊技機。
[技術的思想4−2]
前記上遊技領域区画部は、前記球発射側上区画部と、前記球衝突側上区画部が別体であることを特徴とする技術的思想4−1の遊技機。
技術的思想4の遊技機によれば、遊技者が、発射口から遠い例えば遊技領域右側での遊技を望む場合(いわゆる右打ち時)に、球発射装置から発射された遊技球が、上遊技領域区画部の上昇カーブ面から従来より長い下降カーブ面に沿って球衝突部に到達するため、落下時間が長い分、球飛びの感覚が掴みやすく、打球強度の微妙な設定等が行い易くなる。
[Solution 4]
If the ball launching device is provided at the upper corner of the game board, the launch position and the game area are very close, so when the player desires a game on the right side of the game area, for example (when so-called right-handed), The game ball fired from the ball firing device draws a small arc and immediately reaches the right side of the game area. For this reason, it is difficult to grasp the feeling of flying a ball, and it is difficult to perform fine setting of the right hitting strength, and thus there is a possibility that the interest in the game may be reduced.
The invention of the
[Technical Thought 4]
A ball launching device that launches a game ball,
A game board in which a game area in which a game ball fired from a firing port of the ball firing device flows down is formed,
The ball launching device is disposed at a position corresponding to an upper corner of at least one of the game boards,
The gaming machine, wherein the gaming board is provided with an upper gaming area section having an arc-shaped section above the gaming area and having a ball collision portion on a side opposite to the ball launching device. ,
The upper game area partition section includes a ball launch side upper partition section formed with a rising curve surface that guides a game ball in an arc shape from the launching hole of the ball launch device to the top of the game area in an arc shape; A ball-collision-side upper partition having a descending curve surface for guiding a game ball in an arc from the top of the area to the ball-collision section,
A gaming machine characterized in that the arc length of the descending curve surface is longer than the arc length of the rising curve surface.
In this case, it is preferable that the lower limit of the ball collision section be set at approximately 3 o'clock in the substantially circular game area.
[Technical thought 4-1]
The gaming machine according to
[Technical thought 4-2]
The gaming machine according to the technical concept 4-1 wherein the upper game area partitioning section is different from the ball launching upper partitioning section and the ball collision side upper partitioning section.
According to the gaming machine of the
[解決課題5]
上記の封入式遊技機で、循環機構の何れかの装置を停止させる事情が生じたとき、該循環機構を構成する各装置を一斉に停止させると、作動再開時に支障が生じるおそれがある。例えば、球磨き装置に不具合等が発生して停止させた場合、他の装置も一斉に停止させると、それが大当り状態である場合には、遊技者に不利益を生じさせるおそれがあった。
技術的思想5の発明は上記に鑑みなされたもので、その目的は、封入された遊技球を遊技機内で循環させる循環機構を安全に停止させ得るようにすることにある。
[技術的思想5]
封入された遊技球を機内で循環させる循環機構を備えた遊技機において、
第1の駆動源による駆動によって遊技球を遊技領域に発射する球発射装置と、
前記遊技領域を流下した遊技球の表面を第2の駆動源による駆動によって磨く球磨き装置と、
前記球磨き装置で磨いた遊技球を第3の駆動源による駆動によって前記球発射装置に揚送する球揚送装置と、
所定の循環停止条件に基づいて前記循環機構を停止させる循環停止制御手段と、を備え、
前記循環停止制御手段は、
特定の循環停止条件が成立して前記第1の駆動源による駆動、前記第2の駆動源による駆動及び前記第3の駆動源による駆動のうちの該当する少なくとも一部を停止させた場合に、他の駆動源による駆動を継続させる処理が実行可能であることを特徴とする遊技機。
[技術的思想5−1]
前記循環停止制御手段は、停止した駆動源の後に、他の駆動源を追随させて停止させるようにしたことを特徴とする技術的思想5の遊技機。
技術的思想5の遊技機によれば、少なくとも循環停止条件が成立した装置を停止させ、他の装置の駆動を継続させる処理を実行させることにより、循環再開時に支障が生じないようにすることができる。したがって、循環機構を安全に停止させることができる。
[Solution 5]
In the above-described enclosed gaming machine, when any device of the circulating mechanism is stopped at the same time when all devices constituting the circulating mechanism are stopped at the same time, trouble may occur at the time of restarting operation. For example, when the ball polishing device is stopped due to a failure or the like, if the other devices are stopped at the same time, if the device is in a big hit state, there is a possibility that the player may be disadvantaged.
The invention of the
[Technical Thought 5]
In a game machine equipped with a circulation mechanism that circulates the enclosed game ball inside the machine,
A ball launching device that launches a game ball into a game area by being driven by a first drive source;
A ball polishing device for polishing a surface of a game ball flowing down the game area by driving by a second driving source;
A ball lifting device for lifting a game ball polished by the ball polishing device to the ball launching device by driving by a third driving source;
A circulation stop control means for stopping the circulation mechanism based on predetermined circulation stop conditions,
The circulation stop control means,
When a specific circulation stop condition is satisfied and at least a part of the driving by the first driving source, the driving by the second driving source, and the driving by the third driving source are stopped, A gaming machine capable of executing a process of continuing driving by another driving source.
[Technical Thought 5-1]
The gaming machine according to the
According to the gaming machine of the
[変形例]
以上、本実施例における封入球式遊技機の構成・制御及び管理システムについて説明した。続いて、封入球式遊技機における遊技制御及び球情報制御の変形例について説明する。前述した実施例では、あらかじめ定義された設定情報に基づいて遊技が制御されていたが、本変形例では、設定情報を変更可能な構成となっており、これにより、遊技に多様な変化を与え、興趣を向上させることができる。
[Modification]
The configuration, control, and management system of the enclosed ball-type gaming machine according to the present embodiment has been described above. Subsequently, a modified example of the game control and the ball information control in the enclosed ball game machine will be described. In the above-described embodiment, the game is controlled based on the preset setting information. However, in the present modification, the configuration is such that the setting information can be changed, thereby giving various changes to the game. , Can enhance interest.
設定情報の確認(「設定確認」)及び変更(「設定変更」)は、特定の操作部を操作した場合に実行可能となっている。例えば、特定の操作部に所定の操作を実行した場合に表示装置に設定情報を表示し、RAMクリアスイッチ105を操作しながら特定の操作部を操作した場合には設定情報を変更できるように構成する。例えば、タッチパネル部14に設定情報を表示し、設定変更時には設定情報を変更可能となるように構成すればよい。また、設定確認及び設定変更は、遊技機1の電源投入時及び遊技中に可能となっているが、遊技者が設定情報を確認(変更)できないように扉枠を開放しなければ操作できない位置に操作部を配置したり、特定の器具(例えば、鍵など)を使用しなければ操作できないようにしたりする必要がある。以下、設定確認及び設定変更を実行するための構成について、主制御側電源投入時処理及び主制御側タイマ割り込み処理を中心に説明する。
Confirmation (“setting confirmation”) and change (“setting change”) of the setting information can be executed when a specific operation unit is operated. For example, a configuration in which setting information is displayed on a display device when a predetermined operation is performed on a specific operation unit, and the setting information can be changed when a specific operation unit is operated while operating the RAM
また、本変形例では、遊技機の電源投入時及び設定情報を変更した場合に、主制御基板100を認識するための情報である主制御認識情報を球情報制御基板110に送信する。主制御認識情報には、例えば、主制御MPU101のチップID番号が含まれる。これにより、遊技機に設置されている主制御MPU101(主制御基板100)が正規なものであるのか球情報制御基板110側で判断し、正規なものと判断されなかった場合には、球情報制御基板110は賞球に関する動作を停止させることができ、主制御MPU101(主制御基板100)の改竄等の不正の防止を可能にするとともに、主制御基板100での設定情報の変更を球情報制御基板110に適切なタイミングで反映させることができる。
In this modification, the main control recognition information, which is information for recognizing the
[主制御側電源投入時処理(変形例)]
まず、本変形例における主制御側電源投入時処理について説明する。図114A及び図114Bは、本変形例の主制御側電源投入時処理を示すフローチャートである。本変形例の主制御側電源投入時処理は、図79及び図80にて説明した主制御側電源投入時処理の他に設定情報に関わる処理が含まれる。基本的な処理の流れについては、図79及び図80にて説明した主制御側電源投入時処理と同じであるため、共通する処理については説明を省略し、共通の符号を付与する。
[Processing at main control side power-on (modification)]
First, the main control-side power-on processing in this modification will be described. FIGS. 114A and 114B are flowcharts showing the main control-side power-on processing according to this modification. The main control-side power-on processing according to this modification example includes processing related to setting information in addition to the main control-side power-on processing described with reference to FIGS. 79 and 80. Since the basic processing flow is the same as the main control-side power-on processing described in FIGS. 79 and 80, the description of the common processing is omitted, and the same reference numerals are given.
遊技機1の電源が投入されると、主制御基板100の主制御MPU101は、各処理の実行を開始し、スタックポインタの設定(ステップS10)からウェイトタイマ処理2(ステップS30)までは共通の処理を実行する。ウェイトタイマ処理2(ステップS30)が完了すると、本変形例では、主制御MPU101は、設定情報を変更する操作があったか否かを判定する(ステップS3031)。設定情報を変更する操作とは、設定情報を確認するための操作ではなく、設定情報を変更するための操作である。
When the power of the
主制御MPU101は、設定情報を変更する操作があった場合には(ステップS3031の結果が「YES」)、新たな設定情報に基づいて電源投入後の遊技が進行されるため、記憶領域内の遊技情報をクリアするために、ステップS44以降の処理を実行する。
When there is an operation of changing the setting information (the result of step S3031 is “YES”), the
一方、主制御MPU101は、設定情報を変更する操作がなかった場合には(ステップS3031の結果が「NO」)、RAMクリア報知フラグRCL_FLGの値に基づいて処理を分岐させる(ステップS32)。以降、ステップS38のバックアップフラグの判定処理までは図80にて説明した手順と同様である。
On the other hand, when there is no operation of changing the setting information (the result of step S3031 is “NO”), the
ここで、ステップS44の処理で記憶領域内の遊技情報をクリアする場合として、RAMクリアスイッチが操作された場合(RAMクリア操作、ステップS32の結果が「NO」)、正常にRAMに情報が記憶されていない場合(RAM異常、ステップS36の結果が「NO」、ステップS38の結果が「NO」)、設定変更時(ステップS31の結果が「YES」)の場合があるが、各状況に応じてクリアする領域を異ならせてもよい。例えば、RAMクリア操作時には、設定値及び設定に関するワーク領域以外(遊技処理に関わる一部のRAM領域を含む)をクリアし、RAM異常時にはRAM内のすべての領域をクリアし、設定変更時は、遊技処理に関わる一部のRAM領域のみをクリアするようにしてもよい。すなわち、RAM異常時にはすべての領域をクリアするが、その他の場合には操作内容に応じて対応する領域をクリアし、例えば、設定値、設定処理に関するワーク領域については、RAM異常と判定されない限りクリアしないようにする。 Here, as a case of clearing the game information in the storage area in the process of step S44, when the RAM clear switch is operated (RAM clear operation, the result of step S32 is "NO"), the information is normally stored in the RAM. If the setting has not been made (the RAM is abnormal, the result of step S36 is "NO", the result of step S38 is "NO"), the setting may be changed (the result of step S31 is "YES"). The area to be cleared may be different. For example, at the time of the RAM clear operation, the area other than the set value and the work area related to the setting (including a part of the RAM area related to the game processing) is cleared. When the RAM is abnormal, all the areas in the RAM are cleared. Only a part of the RAM area related to the game processing may be cleared. That is, when the RAM is abnormal, all areas are cleared, but in other cases, the corresponding areas are cleared according to the operation contents. For example, the setting area and the work area related to the setting process are cleared unless it is determined that the RAM is abnormal. Don't do it.
また、領域のクリアは各領域に“00h”を設定する以外にも、遊技者や遊技場(ホール)に不利益とならない初期値を設定するようにしてもよい。例えば、設定値が“00h”の場合に最も遊技者に有利な設定(高設定)となっていると、RAMクリア時に00hが設定されて高設定から遊技がスタートすることで遊技者にとっては有利となるがホールには不利益となるため、設定値のワーク領域をクリアする際には、最低設定(例えば、“05h”)をセットする。 For clearing the area, besides setting "00h" in each area, an initial value that does not cause a disadvantage to the player or the game hall (hall) may be set. For example, if the setting value is "00h" and the setting is the most advantageous for the player (high setting), 00h is set when the RAM is cleared and the game starts from the high setting, which is advantageous for the player. However, when the work area of the set value is cleared, the minimum setting (for example, “05h”) is set.
バックアップフラグの判定処理(ステップS38)が終了すると、主制御MPU101は、設定情報を確認する操作があったか否かを判定する(ステップS3038)。設定情報を確認する操作があった場合には(ステップS3038の結果が「YES」)、設定情報を確認中であることを示す設定確認中情報をセットする(ステップS3039)。設定情報を確認中の場合には遊技を継続できないようにするため、設定確認中情報をセットすることによって遊技や賞球に関わる処理を実行しないように制御することができる。設定情報を確認する操作がなかった場合(ステップS3039の結果が「NO」)、又は、設定確認中情報をセットした後(ステップS3039)、ステップS40及びステップS42の処理を実行する。これらの処理は図80にて説明した手順と同様である。
When the backup flag determination process (Step S38) ends, the
ステップS42の処理が終了すると、主制御MPU101は、設定処理があるか否か、すなわち、設定確認又は設定変更があるか否かを判定する(ステップS3048)。設定処理がない場合には(ステップS3048の結果が「NO」)には、主制御認識情報を球情報制御基板110に通知する設定を行う(ステップS3049)。なお、設定処理がある場合には(ステップS3048の結果が「YES」)には、主制御認識情報を球情報制御基板110に通知する設定を行わずに、ステップS50以降の処理を実行する。この場合、主制御側タイマ割込み処理において、設定確認又は設定変更が終了した後、主制御認識情報を球情報制御基板110に通知する設定を行う。
When the process of step S42 is completed, the
また、主制御MPU101は、主制御認識情報の通知設定時に、球情報制御基板110に送信する情報を格納するための記憶領域をクリアする。例えば、未送信の情報を格納する領域がリングバッファ形式であれば、バッファ内の読み出し位置及び書き込み位置を示すリードカウンタ及びライトカウンタを初期化(ともに0を設定)し、さらに、SIO通信用のバッファもあわせてクリアする。これらのバッファに情報が残存していると電源復旧時に最初に残存した情報が送信されてしまうので、電源投入後必ず最初に主制御認識情報が球情報制御基板110に送信されるようにするためにこのように構成している。球情報制御基板110は、主制御基板100から主制御認識情報を受信すると、図84に示した球情報制御メイン処理において対応する処理を実行するとともに、主制御基板100に応答信号を送信する。主制御認識情報の通知を設定してから応答信号を受信するまでの間、主制御基板100は主制御認識情報応答信号受信待機状態となる。主制御認識情報の応答信号を受信すると、主制御認識情報応答信号受信待機状態は解除される。
Further, the
続いて、主制御MPU101は、割り込み関連の処理(ステップS50及びS52)を実行することによって、主制御側タイマ割込み処理の実行を許可する。なお、本変形例では、主制御認識情報を球情報制御基板110に通知する設定がなされた場合、球情報制御基板110から応答信号を受信するまで通常遊技を行うための処理を実行しないように構成される。例えば、後述する主制御側タイマ割込み処理で応答信号を受信しているか否かを判定し、受信していない場合には処理をスキップする。このように構成することによって、球情報制御基板110の起動を確実にしてから遊技を開始することが可能となる。
Subsequently, the
主制御側タイマ割込み処理の実行が許可されると、主制御MPU101は、主制御側メインループ処理を実行する。ステップS54からS58までの主制御側メインループ処理は、図80にて説明した処理と同じであり、停電予告信号が検出されるまで継続して実行される。また、停電予告信号が検出されると、ステップS60からS68までの主制御側電源断時処理が実行される。主制御側電源断時処理は、図80におけるステップS60からS68までの処理と同じであり、遊技機の電源が切断された場合に遊技情報のバックアップなどを行う。
When the execution of the main control timer interrupt process is permitted, the
[主制御側タイマ割り込み処理(変形例)]
続いて、本変形例における主制御側タイマ割り込み処理について説明する。図115は、本変形例における主制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。図81にて説明した主制御側タイマ割り込み処理との相違点は、設定情報の確認及び変更するための処理が追加されている点である。主制御側タイマ割り込み処理は、図81にて説明した主制御側タイマ割り込み処理と同様に、設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し実行される。また、主制御側タイマ割り込み処理についても主制御側電源投入時処理と同様に、図81にて説明した主制御側タイマ割り込み処理と共通する処理については説明を省略し、共通の符号を付与する。
[Main control timer interrupt processing (modified example)]
Next, a main control timer interrupt process according to the present modification will be described. FIG. 115 is a flowchart of the main control timer interrupt process in this modification. The difference from the main control timer interrupt processing described in FIG. 81 is that processing for confirming and changing setting information is added. The main control timer interrupt process is repeatedly executed at a set interrupt cycle (4 ms in the present embodiment), similarly to the main control timer interrupt process described with reference to FIG. Also, as for the main control timer interrupt processing, similar to the main control power supply power-on processing, the processing common to the main control timer interrupt processing described with reference to FIG. .
本変形例の主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御MPU101は、まず、主制御認識情報応答信号受信待機状態であるか否かを判定する(ステップS3070)。主制御認識情報応答信号受信待機状態は、前述したとおり、主制御認識情報の通知設定後、球情報制御基板110から出力された応答信号を受信するまで待機している状態である。主制御MPU101は、主制御認識情報応答信号受信待機状態である場合には(ステップS3070の結果が「YES」)、以降の処理をスキップし、主制御側タイマ割り込み処理を終了する。なお、ステップS3070の処理では、主制御認識情報応答信号受信待機状態であるか否かを判定するだけでなく、球情報制御基板110との通信を行う処理を実行するようにしてもよい。例えば、ステップS3070の処理で球情報制御基板110から送信された各種信号を受信し、主制御認識情報の応答信号が含まれている場合には主制御認識情報応答信号受信待機状態を解除し、その他の信号の場合には受信した信号に対応する処理を実行すればよい。主制御認識情報応答信号受信待機状態が解除されたときに球情報制御基板110に発射許可信号が入力され、打球発射装置から遊技球の発射を可能となり遊技を開始することが可能な状態となる。
When the main-control-side timer interrupt process according to the present modification is started, the
主制御MPU101は、主制御認識情報応答信号受信待機状態でない場合には(ステップS3070の結果が「NO」)、ステップS70以降の処理を実行する。ステップS70のウォッチドックタイマクリアレジスタWCLのセットからステップS78の当落乱数更新処理までの処理は、図81に示した手順と同じである。
When the
ステップS78の当落乱数更新処理が終了すると、主制御MPU101は、設定情報に関する処理(設定処理)が実行中であるか否かを判定する(ステップS3080)。具体的には、設定情報の変更中又は確認中であるか否を判定する。例えば、主制御側電源投入時処理で設定確認中情報がセットされている否かを判定すればよい。設定情報に関する処理が実行中でない場合には(ステップS3080の結果が「NO」)、ステップS80以降の処理を実行する。
When the hit random number updating process in step S78 ends, the
一方、設定情報に関する処理が実行中である場合には(ステップS3080の結果が「YES」)、主制御MPU101は、賞球制御処理(S80)等の処理をスキップさせることで遊技の進行を停止させる。そして、設定情報を変更又は確認するための設定変更/確認処理を実行する(ステップS3082)。設定変更/確認処理では、設定情報をタッチパネル部14や液晶表示装置1400に表示させたり、タッチパネル部14等の入力装置から設定情報の変更を受け付けたりする。
On the other hand, when the processing related to the setting information is being executed (the result of step S3080 is “YES”), the
続いて、主制御MPU101は、設定処理(設定変更/確認処理)が完了したか否かを判定する(ステップS3083)。設定処理が完了していない場合には(ステップS3083の結果が「NO」)、以降の処理を実行する。一方、設定変更/確認処理が完了すると(ステップS3083の結果が「YES」)、主制御認識情報を球情報制御基板110に送信し(ステップS3084)、ステップS92以降の処理を実行する。このとき、設定処理を実行するために一時的に使用した記憶領域(ワーク領域)を初期化し、以降、設定確認中情報などを解除するなど設定処理が実行されないように設定する。その後、球情報制御基板110から主制御認識情報の応答信号を受信するまでの間、主制御基板100は主制御認識情報応答信号受信待機状態となる。
Subsequently, the
以上のように、設定情報を変更又は確認する場合には、設定処理完了後に主制御認識情報を球情報制御基板110に送信する一方、設定情報を変更又は確認しない場合には、電源投入時処理にて主制御認識情報を球情報制御基板110に送信する(ステップS3039)。このように、本変形例では、電源投入時に一度だけ主制御認識情報を球情報制御基板110に送信するように構成されている。これにより、球情報制御基板110において不必要に設定情報に関する処理が複数回実行されることを防止し、遊技機の起動時の負荷を低減することによって迅速に起動を完了させることができる。
As described above, when the setting information is changed or confirmed, the main control recognition information is transmitted to the ball
ここで、図115に示した主制御側タイマ割り込み処理において、設定処理時にステップS80からステップS90までの処理をスキップしていたが、スイッチ入力処理(ステップS74)やタイマ減算処理(ステップS76)、当落乱数更新処理(ステップS78)をスキップするようにしてもよい。また、ポート出力処理(ステップS90)をスキップするようにしてもよい。設定処理の実行中には通常遊技を行うための処理は実行されないため、これらの処理を実行しなくてもその後の遊技に支障はない。そのため、乱数関連の処理をスキップすることによって設定処理中の遊技機の負荷を低減するようにしてもよいし、遊技場の従業員等によって設定処理が実行されている間にも乱数関連の処理を実行することによって乱数の更新を進行させて乱数のランダム性がより高くなるようにしてもよい。また、スイッチ入力処理やポート出力処理についても、設定変更中に処理をスキップさせることによって遊技機の負荷を低減させるようにしてもよいし、設定変更中にも処理を継続させることによって設定処理から設定変更中に受け付けたスイッチ入力の結果を復帰後に即座に反映させたり、ポート出力を継続的に行うことで出力先における処理が滞らないようにしてもよい。 Here, in the main control timer interrupt processing shown in FIG. 115, the processing from step S80 to step S90 was skipped during the setting processing, but the switch input processing (step S74), the timer subtraction processing (step S76), The hit random number update process (step S78) may be skipped. Further, the port output processing (step S90) may be skipped. During the execution of the setting process, the process for performing the normal game is not executed, so that even if these processes are not executed, there is no problem in the subsequent game. Therefore, the load on the gaming machine during the setting process may be reduced by skipping the process related to the random number, or the process related to the random number may be performed while the employee or the like of the game arcade performs the setting process. May be performed to advance the update of the random numbers so that the randomness of the random numbers becomes higher. Also, regarding the switch input processing and the port output processing, the load on the gaming machine may be reduced by skipping the processing during the setting change, or by continuing the processing during the setting change from the setting processing. The result of the switch input received during the setting change may be immediately reflected after the return, or the port output may be continuously performed so that the processing at the output destination is not delayed.
[球情報制御基板へのデータ送信]
前述した実施例では、主制御基板100から球情報制御基板110へのデータ(主球情報シリアルデータ)の送信は、主制御側タイマ割込み処理のポート出力処理によって実行されていた。主球情報シリアルデータには、前述のように、賞球に関する情報(賞球コマンド)や接続状態を確認するための情報(セルフチェックコマンド)が含まれ、本変形例における主制御認識情報も含まれる。
[Data transmission to ball information control board]
In the above-described embodiment, the transmission of data (main sphere information serial data) from the
主制御側タイマ割込み処理は4msごとに実行されるため、球情報制御基板110に頻繁に主球情報シリアルデータが送信されていたが、賞球の総数が誤っておらず、かつ、遊技者が違和感を感じない程度であれば必ずしも入賞口の入賞発生順に沿って賞球を払い出す必要はない。短期間に複数種類の入賞口に入賞が発生した場合、例えば、賞球数「4」に設定されている入賞口に入賞が発生した後に、賞球数「15」に設定されている入賞口(大入賞口)に入賞が発生した場合であっても、賞球数「15」、賞球数「4」の順で処理しても問題はない。そのため、大当り遊技状態など頻繁に賞球コマンドが作成される状況が発生すると、一時的に負荷が増大するおそれがあった。
Since the main control timer interrupt process is executed every 4 ms, the main ball information serial data is frequently transmitted to the ball
ここで、本変形例では、主制御基板100から球情報制御基板110にデータを送信する間隔をタイマ割込み処理の実行間隔(4ms)よりも長くなるように設定し(例えば、100ms)、通信回数を削減することによって、主制御基板100から球情報制御基板110にデータを送信する負荷を低減する。また、1回の入賞ごとに賞球コマンドを発生させるのではなく、球情報制御基板110への通信周期ごとに賞球情報を集約することによって通信するデータ量を削減することでさらに負荷の低減を図る。以下、球情報制御基板110に送信する賞球データの構成例について説明する。
Here, in this modification, the interval at which data is transmitted from the
図116は、本変形例における主制御基板100から球情報制御基板110に送信する入賞情報の一例を説明する図である。本変形例では、図116に示すように、ゲートを含む入賞口ごとの入賞数をカウントし、入賞情報として記憶する。そして、通信周期が到来するたびに、記憶された入賞情報を球情報制御基板110に送信する。このとき、入賞個数が0の場合には、送信しないようにしてもよい。
FIG. 116 is a view for explaining an example of winning information transmitted from the
球情報制御基板110は、主制御基板100から入賞情報を受信すると、図117に示した賞球数テーブルとつき合わせて賞球数を計算する。図116及び図117に示した例では、ゲートの入賞個数が1、上始動口の入賞個数が2、一般入賞口1の入賞個数が1、一般入賞口2の入賞個数が1であるから、ゲートの賞球は1×0=1、上始動口の賞球は2×3=6、一般入賞口1の賞球は1×1=1、一般入賞口2の賞球は1×1=1となり、総賞球数は0+6+1+1=8個となる。
When receiving the winning information from the
また、球情報制御基板110が賞球数テーブルを保持せずに、入賞情報に賞球数を含めて送信するようにしてもよい。さらに、一般入賞口のように、複数遊技領域に配置されていても賞球数が同じであれば、集約してもよい。図118は、本変形例において入賞情報に賞球数を含めた場合の例を示す図であり、(A)は一般入賞口ごとに入賞数を集計する場合、(B)は一般入賞口を集約して入賞数を集計する場合である。これにより、球情報制御基板110に賞球数テーブルを保持する必要がなくなり、主制御基板100で一元的に管理することが可能となる。
Alternatively, the ball
図116から図118で説明した例では、通信周期内での入賞順序を無視して入賞情報を作成していたが、従来は入賞時に逐次コマンドを生成することで入賞順序を把握できるようにしていた。ここで、通信周期ごとにまとめて入賞情報を送信する一方、入賞順序に関する情報を付加する例を図119に示す。図119は、本変形例において入賞情報を入賞順に記憶した例を示す図である。 In the examples described with reference to FIG. 116 to FIG. 118, the winning information is created ignoring the winning order in the communication cycle, but conventionally, the winning order is generated by sequentially generating commands at the time of winning so that the winning order can be grasped. Was. Here, FIG. 119 shows an example in which the prize information is transmitted collectively for each communication cycle, while the information on the prize order is added. FIG. 119 is a diagram showing an example in which the winning information is stored in the order of winning in this modified example.
図119に示す例では、入賞口に遊技球が入賞するたびに順序カウンタに1加算し、順序、入賞種別(入賞口)、賞球数、入賞個数によって構成されるレコードを生成する。賞球数は球情報制御基板110が保持している場合であれば省略してもよい。また、入賞個数は通常1個となるため省略してもよいが、連続して同じ入賞口で入賞が発生した場合には入賞個数を連続して入賞した数だけ加算してもよい。
In the example shown in FIG. 119, each time a game ball wins the winning opening, 1 is added to the order counter, and a record composed of the order, the winning type (winning opening), the number of winning balls, and the winning number is generated. The number of award balls may be omitted if the ball
図116から図118に示した例では、入賞ごとに入賞個数に1加算し、球情報制御基板110に入賞情報を送信するタイミングで送信用の入賞情報を作成していたが、図119に示す例では、入賞ごとに入賞情報の各レコードを生成し、通信周期ごとに生成された入賞情報を送信する。いずれの場合も送信された入賞情報を破棄し、図116から図118に示した例では入賞個数を0にクリアする。また、図119に示す例では、送信済みのレコードを削除すればよい。
In the examples shown in FIGS. 116 to 118, one is added to the winning number for each winning, and the winning information for transmission is created at the timing of transmitting the winning information to the ball
図116から図118に示した例のように、入賞順序を無視して入賞個数のみをカウントすることによって、入賞時の処理の負荷を削減することが可能となる。一方、図119に示す例のように、入賞時に入賞情報を作成することによって入賞順序を保持することを可能とするとともに、入賞情報の送信時には改めて入賞情報を作成する必要がなく生成されている入賞情報をそのまま送信すればよいため、入賞情報送信時の負荷を削減することができる。また、連続して同じ入賞口に入賞した場合に入賞個数を加算することによって、入賞情報のレコード数を削減することができる。通常、大当り遊技状態であれば大入賞口を狙って遊技球を発射し、特定の遊技状態(例えば、確変状態)にのみ入賞可能となる入賞口が配置されている場合には特定の遊技状態になればこの入賞口を狙って遊技球を発射するため、特に入賞数が多くなる状態において入賞情報の数が増大することを抑制することができる。 As in the examples shown in FIGS. 116 to 118, by ignoring the winning order and counting only the winning number, it is possible to reduce the processing load at the time of winning. On the other hand, as in the example shown in FIG. 119, by generating the winning information at the time of winning, it is possible to maintain the winning order, and at the time of transmitting the winning information, it is generated without having to create the winning information again. Since the prize information may be transmitted as it is, the load at the time of transmitting the prize information can be reduced. Further, when the same winning port is successively won, the number of winning information can be reduced by adding the winning number. Normally, in the case of a jackpot game state, a game ball is fired aiming at a big winning port, and when a winning port that can be won only in a specific game state (for example, a probable change state) is arranged, a specific game state is provided. In this case, since the game ball is fired aiming at the winning opening, it is possible to suppress an increase in the number of winning information, particularly in a state where the winning number increases.
以上、主制御基板100から球情報制御基板110に入賞情報を送信する構成について説明した。主制御基板100から球情報制御基板110に送信する情報には、入賞情報(賞球情報、賞球コマンド)だけでなく、遊技状態信号や主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドが送信され、さらに、本変形例では電源投入時や設定処理(設定変更/確認)時には主制御認識情報が送信される。
The configuration for transmitting the winning information from the
ここで、遊技状態信号を少なくとも遊技状態が変化するたびに球情報制御基板110に送信する必要がある。そこで、入賞情報を送信する通信周期で同様に送信し、入賞情報及び遊技状態信号、その他の球情報制御基板110に送信する情報を共通のフォーマットで遊技情報として集約することによって送信処理を共通化し、制御を簡略化することができる。
Here, it is necessary to transmit the game state signal to the ball
図120は、本変形例における主制御基板100から球情報制御基板110に送信する遊技情報の一例を示す図であり、(A)は入賞情報の一例、(B)は主制御認識情報の一例である。図120に示す例では、送信するデータの種類を区別するために、大分類としての「データ種別」、小分類としての「種別1」「種別2」を定義している。データの種類を区別するための項目は必要に応じて変更すればよく、例えば、データ種別を詳細に定義することによってその他の種別を除いてもよいし、さらに詳細な分類を設定可能とするために項目を増やしてもよい。なお、図120にはデータの種類を区別するための項目には、理解しやすいように名称をそのまま記載しているが、実際にはあらかじめコード化された情報が設定される。また、図120に示す例では、2種類のデータを格納可能とし、各データのサイズは1バイトとしている。
FIG. 120 is a diagram showing an example of game information transmitted from the
図120(A)は入賞情報に対応するデータであり、データ種別には入賞情報(賞球データ)であることを示す「入賞」(「賞球」としてもよい)が設定されている。また、種別1には入賞口の種類、種別2には入賞口を特定する情報が設定されている。このとき、入賞口を特定する情報のみ設定されていればよいのであれば、一方の項目を空欄としてもよい。図120に示す例では、2種類のデータを設定することが可能となっており、(A)に示す例では、賞球数と入賞個数を設定することができるようになっている。なお、賞球数及び入賞個数は現実的には100を超える数にはならないため、上位4ビットに賞球数、下位4ビットに入賞個数を設定し、一の項目で賞球数と入賞個数を設定するようにしてもよい。また、入賞がなかった場合には入賞がないこと、賞球数が0であることを示すデータを送信するようにしてもよい。
FIG. 120 (A) shows data corresponding to winning information, and "winning" (or "winning ball") indicating the winning information (winning ball data) is set in the data type. The
図120(A)では、一回のデータ(コマンド)送信周期で5種類の賞球情報(賞球コマンド)を送信している場合を示しているが、一回の周期でより多く(例えば、10種類)の賞球情報をまとめて送信してもよい。一方、賞球が大量に発生する場合など送信するデータ(コマンド)数が多くなりすぎると、データ(コマンド)の送信側(主制御基板100)及び受信側(玉情報制御基板110)にとって単位時間当たりの負荷が高くなるため、一回の周期で送信される上限を設けてもよい。この場合には、一回の周期で送信できなかった分(上限を超えた分)のデータ(コマンド)については、次の周期で送信する。なお、大当り中などの大量に賞球が発生する場合には、実際の入賞と賞球の加算分にタイムラグが発生して遊技者に違和感を与える可能性があるが、実際には、発射周期が600msに対し、データ(コマンド)の送信周期が約100msのため、一時的に上限数を超えることが発生したとしても、直ちに上限数未満となるので遊技者が違和感を覚える可能性は少なくなっている。また、発射周期(600ms)は固定となっているが、コマンドの送信周期は任意に設定可能であるため、データ(コマンド)送信周期を発射周期よりも短く設定するほど送信するデータ(コマンド)の数が上限数を超えてタイムラグが発生してしまうことを抑制することができる。 FIG. 120A shows a case where five kinds of prize ball information (prize ball commands) are transmitted in one data (command) transmission cycle, but more (for example, (10 types) of prize ball information may be transmitted together. On the other hand, if the number of data (commands) to be transmitted becomes too large, such as when a large number of prize balls are generated, the unit time for the transmission side (main control board 100) and the reception side (ball information control board 110) of data (commands) is Since the load per hit increases, an upper limit for transmission in one cycle may be set. In this case, data (commands) that could not be transmitted in one cycle (exceeding the upper limit) are transmitted in the next cycle. When a large amount of prize balls are generated, such as during a big hit, a time lag may occur between the actual winning and the addition of the prize balls, giving the player a sense of incongruity. However, since the transmission cycle of data (command) is about 100 ms compared to 600 ms, even if the upper limit is temporarily exceeded, the number immediately becomes less than the upper limit, and the possibility that the player will feel uncomfortable is reduced. ing. Although the firing period (600 ms) is fixed, the command transmission period can be set arbitrarily. Therefore, the shorter the data (command) transmission period is set, the shorter the data (command) transmission period. It is possible to suppress the occurrence of a time lag when the number exceeds the upper limit number.
図120(B)は主制御認識情報に含まれる主制御基板100の主制御MPU101を識別するチップIDを送信する場合の例である。ここでは、チップIDのデータ長が4バイトとし、2レコード分のデータで格納している。チップIDは、主制御MPU101に記録されており、例えば、特定のレジスタで定義され、プログラムから読み出すことができる。本変形例では、複数種類のデータ種別のデータ(コマンド)を一回の周期で送信することを可能とするが、一回の周期で送信可能なデータ(コマンド)の上限数を超える場合には、データ種別ごとに優先順位を設定し、優先順位の高いデータ(コマンド)を優先して送信してもよい。例えば、前述したように、賞球情報については他のデータよりも大量に送信するデータが発生しやすいが、前述のように多少のタイムラグが発生しても遊技者が違和感を覚える可能性が低いため、他のデータ種別のデータ(コマンド)を優先して送信するようにしてもよい。なお、データ種別によらずに、データ(コマンド)の生成順に上限数まで送信するようにしてもよい。
FIG. 120B shows an example in which a chip ID for identifying the
図120に示した例では、データのサイズが固定されているため、容量の大きいデータを送信する場合には、レコード数が大きくなってしまう問題がある。例えば、図120(B)に示した主制御認識情報に含まれるチップIDが9バイトであれば、5レコード分のデータを送信する必要があり、各レコードにデータ種別等の情報をすべて設定する必要がある。そこで、各レコードにデータ長を設定し、データを可変長とすることによって多くの種類の態様のデータにも対応できるように構成する。図121は、本変形例における主制御基板100から球情報制御基板110に送信する遊技情報の別例を示す図である。
In the example shown in FIG. 120, since the data size is fixed, there is a problem that the number of records increases when transmitting large-capacity data. For example, if the chip ID included in the main control recognition information shown in FIG. 120B is 9 bytes, it is necessary to transmit data for 5 records, and all information such as the data type is set in each record. There is a need. Therefore, the data length is set for each record, and the data is made to have a variable length so that it can be adapted to data of various types. FIG. 121 is a diagram showing another example of the game information transmitted from the
図121に示す例では、データ長を示す項目が追加され、データを示す項目には許容される範囲で任意のサイズのデータを格納することができる。図121に示す例では、データを分割する必要がないため、詳細な分類を示す項目を2から1に削減している。なお、送信されるデータが可変長となり、容量が大きくなる可能性があるため、チェックサムなどのチェック用の項目を追加してもよい。 In the example shown in FIG. 121, an item indicating the data length is added, and the item indicating the data can store data of any size within an allowable range. In the example shown in FIG. 121, since there is no need to divide the data, the items indicating the detailed classification are reduced from 2 to 1. Note that data to be transmitted has a variable length and may have a large capacity. Therefore, a check item such as a checksum may be added.
続いて、主制御基板100と球情報制御基板110との間の通信について説明する。図122は、本変形例の遊技機の起動時における主制御基板100と球情報制御基板110との通信について説明する図である。本変形例における遊技機1では、電源が投入され、主制御基板100が起動されると、主制御側電源投入時処理又は主制御側タイマ割込み処理によって球情報制御基板110に主制御認識情報を通知する(主制御認識情報通知)。主制御認識情報は、前述のように、主制御基板100を識別するための情報であり、球情報制御基板110は受信した主制御認識情報が正常であるか否かを判定する。主制御認識情報通知が正常でない場合、例えば、主制御基板100が正規なものでなく不正なMPUが搭載されている場合等であれば、主制御基板100が異常であることを報知する。
Subsequently, communication between the
また、電源投入から主制御認識情報通知を送信するまでの時間が所定時間(例えば、200秒)を超えた場合にも異常が発生したものと判定し、異常発生を報知する。このとき、主制御基板100の起動をそのまま継続してもよく、異常発生報知中に起動処理が完了した場合にはその時点で警報出力を中止してもよいし、報知をそのまま継続してもよい。報知をそのまま継続する場合には、遊技場の従業員等が状況を確認し、当該遊技機をそのまま使用するか否かを判断すればよい。
Also, when the time from when the power is turned on to when the main control recognition information notification is transmitted exceeds a predetermined time (for example, 200 seconds), it is determined that an abnormality has occurred, and the occurrence of the abnormality is notified. At this time, the activation of the
球情報制御基板110は、主制御基板100から主制御認識情報通知を受信すると、応答信号(主制御認識情報応答通知)を主制御基板100に送信する。主制御基板100は、主制御認識情報応答通知を球情報制御基板110から受信すると、通常遊技を開始可能な状態となる。
When receiving the main control recognition information notification from the
その後、主制御基板100は、球情報制御基板110に周期的に遊技情報を送信する(遊技情報通知)。遊技情報の送信間隔は、前述したように、100ミリ秒である。遊技情報の具体例としては、賞球情報(賞球コマンド)が挙げられる。球情報制御基板110は、主制御基板100から遊技情報を受信すると、応答信号(遊技情報応答通知)を主制御基板100に送信する。このように、主制御基板100からの遊技情報通知に対し、球情報制御基板110から応答信号を送信することで正常に通信が行われていることを担保することができる。なお、球情報制御基板110から主制御基板100に通知する場合も同様に主制御基板100から球情報制御基板110に応答信号を送信する。
After that, the
続いて、主制御基板100からと球情報制御基板110との間の通信に異常が発生した場合について説明する。図123は、本変形例の遊技機の主制御基板100と球情報制御基板110との通信において、主制御基板100からの通知に対し、球情報制御基板110からの応答がない場合を示す図である。
Subsequently, a case where an abnormality occurs in communication between the
図123に示す例では、主制御基板100から球情報制御基板110に所定の通信周期で遊技情報を通知しており、球情報制御基板110からの応答が連続して所定回数なかった場合に異常が発生したものとして通信を遮断し、異常発生を報知する。ここでは、所定回数を8回に設定しており、最大8回同じ内容の遊技情報を通知する。なお、主制御基板100からの通信が遮断された後であっても、球情報制御基板110から応答信号を受信した場合には、正常な状態に復帰したものとして通信遮断を解除し、処理を再開する。なお、図に示す例では、1回の通信周期内に応答信号を受信できなかった場合に再度通知しているが、次の周期の通知を中止して応答を待機し、次の周期の終了後に応答信号を受信できなかった場合に1回の通信が失敗したと判定してもよい。このように構成することで応答信号の取りこぼしを避けることができる。
In the example shown in FIG. 123, the game information is notified from the
また、球情報制御基板110からの応答がない場合には、主制御基板100から球情報制御基板110に遊技情報が到達していない場合の他に、主制御基板100から球情報制御基板110に遊技情報が到達しているにもかかわらず応答信号が球情報制御基板110から主制御基板100に到達していない場合がある。ここで、遊技情報が賞球情報(賞球コマンド)であるとき後者の場合では、同じ賞球情報に基づいて連続して賞球が払い出されてしまうおそれがあり、遊技の抽選結果と払い出された賞球数に齟齬が生じてしまうおそれがある。そこで、このような不具合を避けるために、応答信号を正常に受信できない場合であっても遊技情報を再送信せずに次の遊技情報を送信する例について説明する。
When there is no response from the ball
図124は、本変形例の遊技機の主制御基板100と球情報制御基板110との通信において、主制御基板100からの通知に対し、球情報制御基板110からの応答がない場合の別例を示す図である。ここでは、図123に示す例と同様に、通信周期ごとに遊技情報を送信し、応答信号を受信できなかった場合であっても次の遊技情報を送信する。そして、連続して最大送信回数(例えば、8回)分の応答信号を受信できなかった場合には異常が発生したと判定して通信を遮断し、異常発生を報知する。このように構成することによって、遊技情報が賞球情報の場合に賞球数に齟齬が生じる可能性を低減することができる。
FIG. 124 shows another example in which, in the communication between the
また、同じ遊技情報を再送することによって遊技の進行の過程で新たに生成された遊技情報がバッファに滞留して保持しきれなくなる可能性があるが、これを防止することが可能となる。なお、大量にデータが作成される可能性のある賞球情報の場合にのみ再送を行わずに次の情報を送信する一方、その他の作成されるデータが比較的少量の情報については図123に示したように再送するなどして、データ種別に応じて処理を異ならせてもよい。この場合、応答信号を連続して受信できない回数(送信の失敗回数)をカウントし、所定回数に到達した場合に通信を遮断し、異常発生を報知する。 In addition, by retransmitting the same game information, there is a possibility that newly generated game information in the course of the progress of the game may stay in the buffer and cannot be held, but this can be prevented. Note that the next information is transmitted without performing retransmission only in the case of prize ball information in which a large amount of data is likely to be created, and other information in which a relatively small amount of data is created is shown in FIG. The processing may be made different depending on the data type, for example, by retransmission as shown. In this case, the number of times that the response signal cannot be continuously received (the number of transmission failures) is counted.
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。 As described above, the present invention has been described with reference to the preferred embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments. And design changes are possible.
すなわち、実施形態では、遊技機としてパチンコ機1に適用したものを示したが、これに限定するものではなく、パチスロ機や、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機に、適用しても良く、この場合でも、同様の作用効果を奏することができる。
That is, in the embodiment, the gaming machine applied to the
1 遊技機
5 遊技盤
500 発射領域区画部
501 演出装置
502 誘導部
503 障害釘
504 当り面
505 通孔
506 逆流ガード部
100 主制御基板
101 主制御MPU
101a 第1MPU認識番号格納部
102 主制御I/Oポート
103 主制御入力回路
104 主制御ソレノイド駆動回路
105 RAMクリアスイッチ
109 RAM
110 球情報制御基板
111 球情報制御MPU
111a 第2MPU認識番号格納部
112 球情報制御I/Oポート
113 球情報制御入力回路
117 停電監視回路
118 球情報制御部
12 球発射装置
121 逆流防止弁
121a ゲート片
121b 前面カバー部
121c 側枠部材
8 遊技領域
13 発射ソレノイド(循環機構)
22 球揚送装置(循環機構)
28 球送り装置(循環機構)
29 球衝突部
31 球送りソレノイド(循環機構)
45 前構成部材
451 上遊技領域区画部
452 下遊技領域区画部
453 上昇カーブ面
454 球発射側上区画部
455 下降カーブ面
456 球衝突側上区画部
α1 上昇カーブ面の弧の長さ
α2 下降カーブ面の弧の長さ
47 切欠部
150 球揚送モータ(循環機構)
155 球磨きリボン送りモータ(循環機構)
DESCRIPTION OF
101a First MPU identification
110 Ball
111a 2nd MPU identification
22 Ball lifting device (circulation mechanism)
28 Ball feeder (circulation mechanism)
29
45
155 Ball polishing ribbon feed motor (circulation mechanism)
Claims (1)
前記第1制御手段は、
前記遊技情報を一時的に記憶可能な遊技情報記憶手段と、
前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を前記第2制御手段に通知可能な遊技情報通知手段と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記第1制御手段から通知された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
前記遊技情報を受信したことを示す応答信号を前記第1制御手段に送信する遊技情報応答手段と、
を備え、
前記遊技情報通知手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を周期的に前記第2制御手段に送信し、
前記第1制御手段は、遊技機に電源が投入されると、当該遊技機における遊技の開始に必要な設定を行う初期設定処理を実行し、
前記遊技情報通知手段は、前記初期設定処理の実行時に遊技の機能の少なくとも一部を一時的に停止可能な遊技停止可能コマンドを前記遊技情報として前記第2制御手段に送信し、
前記遊技情報応答手段は、前記遊技情報受信手段が前記遊技停止可能コマンドを受信すると、遊技の機能の停止を解除する遊技停止解除可能コマンドを前記応答信号として前記第1制御手段に送信し、
前記第1制御手段は、
前記初期設定処理が実行された後、周期的に実行されるタイマ割り込み処理と、当該タイマ割り込み処理の終了後に実行されるメインループ処理と、前記遊技停止解除可能コマンドを受信したか否かに関わらず遊技機の電圧が所定以下となった場合に実行される停電処理とを実行可能とし、
前記遊技停止可能コマンドを送信してから前記遊技停止解除可能コマンドを受信するまでの間には前記タイマ割り込み処理を実行可能とするものの、当該タイマ割り込み処理に含まれる第1の処理を実行不可能とし、
前記遊技停止可能コマンドを送信してから前記遊技停止解除可能コマンドを受信するまでの間であっても、前記メインループ処理に含まれる第2の処理を実行可能とし、
前記第1の処理及び前記第2の処理は、前記遊技の機能の少なくとも一部を提供する処理であり、
前記第1の処理は、前記遊技停止解除可能コマンドを受信することによって実行可能となる処理であり、当該第1の処理が実行されることで遊技の機能の停止が解除されて遊技可能な状態となることを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising: first control means for controlling the progress of a game; and second control means capable of executing control based on the game information notified from the first control means,
The first control means includes:
Game information storage means capable of temporarily storing the game information,
A game information notifying means capable of notifying the second control means of the game information stored in the game information storing means;
With
The second control means includes:
Game information receiving means for receiving game information notified from the first control means,
Game information response means for transmitting a response signal indicating that the game information has been received to the first control means,
With
The game information notification means periodically transmits the game information stored in the game information storage means to the second control means ,
When the game machine is powered on, the first control means executes an initial setting process for setting necessary for starting a game in the game machine,
The game information notification means transmits a game stop enable command capable of temporarily stopping at least a part of the function of the game to the second control means as the game information when the initial setting process is executed,
The game information response means, when the game information receiving means receives the game stop enable command, transmits a game stop release enable command for releasing the stop of the function of the game as the response signal to the first control means,
The first control means includes:
After the initial setting process is executed, a timer interrupt process that is periodically executed, a main loop process that is executed after the timer interrupt process ends, and whether or not the game stop release enable command is received is determined. Power failure processing that is executed when the voltage of the gaming machine falls below a predetermined value,
The timer interrupt processing can be executed between the transmission of the game stop enable command and the reception of the game stop release enable command, but the first processing included in the timer interrupt processing cannot be executed. age,
Even during the period from transmitting the game stop enable command to receiving the game stop release enable command, the second process included in the main loop process can be executed,
The first process and the second process are processes that provide at least a part of the function of the game,
The first process is a process that can be executed by receiving the game stop release enable command, and a state in which the stop of the game function is released by the execution of the first process and the game can be played. game machine and wherein the Rukoto Do with.
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