JP6668301B2 - Gaming machine - Google Patents

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本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a resilient pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、大当たりに当選すると、特別遊技の終了後に、大当たり当選確率が高い有利状態になり、その状態が大当たりに再び当選するまで継続するものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。   The pachinko gaming machine includes a main control board that controls the progress of the game, and an effect control board that controls the effect of the game through the control of the liquid crystal display and the accessories on the game board. In some pachinko gaming machines, if a jackpot is won, after the special game ends, a jackpot winning probability becomes high, and the state continues until the jackpot is won again. Patent Document 1 discloses a technique relating to the production of this type of gaming machine.

特開2015−195798号公報JP 2015-195798 A

ところで、この種の遊技機の演出は、リーチの成立後に、アニメーションや映像などを再生するものに過ぎず、遊技の興趣という点において改善の余地があった。   By the way, the effect of this type of gaming machine is merely to reproduce animations and videos after the reach is established, and there is room for improvement in the interest of gaming.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機におけるリーチ成立後の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to further enhance the interest of a game in a gaming machine after a reach is established.

上記課題を解決するため、本発明は、操作手段と、演出手段と、特別遊技後の図柄表示手段の変動表示回数が所定回数になるまで有利状態が継続し得る第1の大当たりと、特別遊技後の前記図柄表示手段の変動表示回数が所定回数になるまで有利状態が継続し得る大当たりであって特別遊技中の賞球数が前記第1の大当たりよりも多い第2の大当たりのいずれかに当選したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段が大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のリーチ演出と、前記操作手段の操作をともなう操作演出と、図柄確定演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記図柄表示手段の変動表示中の図柄変動演出として前記演出手段に実行させる演出制御手段と、前記図柄変動演出内の演出の演出ムービーを再生する演出ムービー再生制御手段とを具備し、前記演出ムービー再生制御手段は、前記有利状態よりも有利でない通常状態において、前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作演出を経て前記図柄確定演出に進む演出が実行される場合、当該図柄変動演出内における前記操作演出の実行後の図柄確定演出が前記第1の大当たりの図柄確定演出であるときと前記第2の大当たりの図柄確定演出であるときとで少なくとも一部が同一の演出ムービーを再生し、前記有利状態において、前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作演出を経て前記図柄確定演出に進む演出が実行される場合、当該図柄変動演出内における前記操作演出の実行後の図柄確定演出が前記第1の大当たりの図柄確定演出であるときと前記第2の大当たりの図柄確定演出であるときとで異なる演出ムービーを再生することを特徴とする遊技機を提供する。   In order to solve the above-mentioned problem, the present invention provides an operation unit, a rendering unit, a first jackpot in which an advantageous state can be continued until the number of times of variable display of the symbol display unit after the special game reaches a predetermined number, A jackpot in which the advantageous state can be continued until the number of times of subsequent variable display of the symbol display means reaches a predetermined number, and the number of prize balls during a special game is one of a second jackpot that is larger than the first jackpot. Determining means for determining whether or not a winning has occurred, based on the determination result of the determining means, after the symbols are variably displayed in the symbol display means, a symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result, When the determination unit determines that the jackpot is won, after the symbol display control unit stops displaying the symbol, a special game execution unit that executes a special game corresponding to the won jackpot. Based on the determination result of the determination means, a predetermined reach effect, an operation effect involving the operation of the operation means, and one or a plurality of effects out of a plurality of effects including a symbol confirmation effect of the symbol display means The effect control means to be performed by the effect means as a symbol change effect during the change display, and effect movie playback control means for playing an effect movie of the effect in the symbol change effect, the effect movie playback control means, In a normal state that is not more advantageous than the advantageous state, when the symbol display means stops at a big hit symbol as a symbol variation effect of a variation display, an effect is performed from the reach effect to the symbol confirmation effect through the operation effect to be executed. The symbol determination effect after the execution of the operation effect in the symbol fluctuation effect is the first jackpot symbol determination effect and the second symbol determination effect. At least a part of the same effect movie is played when the winning symbol confirmation effect is performed, and in the advantageous state, the symbol display means stops at the big hit symbol as a symbol variation effect of the variation display, from the reach effect to the symbol effect. When an effect that proceeds to the symbol confirmation effect via an operation effect is executed, the symbol confirmation effect after the execution of the operation effect in the symbol fluctuation effect is the first jackpot symbol confirmation effect and the second event. The present invention provides a game machine characterized by reproducing a different effect movie when the symbol is a jackpot design effect.

本発明によれば、遊技機のリーチ成立後の興趣を高めることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the entertainment after the reach establishment of a gaming machine can be raised.

本発明の第1実施形態である遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which is a 1st embodiment of the present invention. 図1に示す遊技機の背面側の斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機における第1可動役物330aが降下する様子を示す図である。FIG. 2 is a view showing a state in which a first movable auditorium 330a in the gaming machine shown in FIG. 1 descends. 図1に示す遊技機における第2可動役物330bが傾動する様子を示す図である。FIG. 2 is a view illustrating a state in which a second movable role object 330b in the gaming machine illustrated in FIG. 1 is tilted. 図1に示す遊技機における第3可動役物330cが開閉する様子を示す図である。FIG. 2 is a view showing a state where a third movable auditorium 330c in the gaming machine shown in FIG. 1 opens and closes. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the effect of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機における大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the kind of jackpot in the gaming machine shown in FIG. 1, and the combination of left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R, and fourth symbol 36Z. 図1に示す遊技機におけるリーチ演出の演出例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a reach effect in the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の通常モード及びライブモードの遊技状態を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a gaming state of the gaming machine shown in FIG. 1 in a normal mode and a live mode. 図1に示す遊技機における通常モードの演出例を示す図である。FIG. 2 is a view illustrating an effect example of a normal mode in the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機におけるライブモードの演出例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a live mode effect in the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機における昇格演出の演出例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a promotion effect in the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機における先読み保留変化演出の演出例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of an effect of a prefetch pending change effect in the gaming machine illustrated in FIG. 1. FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing main processing of a main control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a timer interrupt process of a main control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の入力制御処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing an input control process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a first starting port detection switch input process of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の主制御基板の特別図柄保留記憶領域及び演出制御基板の演出情報記憶領域を示す図である。FIG. 2 is a view showing a special symbol holding storage area of a main control board of the gaming machine shown in FIG. 1 and an effect information storage area of an effect control board. 図1に示す遊技機の事前判定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view illustrating a preliminary determination table of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の特図特電制御処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a special figure special power control process of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a special symbol storage determination process of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit determination processing of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a jackpot determination table and a normal symbol lottery determination table of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の図柄決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a symbol determination table of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view illustrating a fluctuation pattern determination table of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view illustrating a fluctuation pattern determination table of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a special symbol changing process of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技制御テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a special game control table of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a special winning opening opening / closing control table of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit game processing of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit game end process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a special game end time setting table of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の普図普電制御処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a general-purpose general-purpose control process of the gaming machine illustrated in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing main processing of an effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a timer interrupt process of an effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a command analysis process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a command analysis process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留変化演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead hold change effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留表示変化演出実行判定テーブル及び最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a look-ahead reservation display change presentation execution determination table and a final stage suspension display mode determination table of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a hold display change effect scenario determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a hold display change effect scenario determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol determination processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a variable effect pattern determination process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a normal state jackpot variation effect pattern determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a variation effect pattern determination table for a normal state loss on the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a variation effect pattern determination table for an advantageous state big hit of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a variable effect pattern determination table for an advantage state loss of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ判定処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a stage change determination process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ実行判定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a stage change execution determination table of an effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の新ステージ決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a new stage determination table of an effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジタイミング決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a stage change timing determination table of an effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage change notice effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage change notice effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage change notice effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出実行判定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a view showing a stage change announcement effect execution determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a stage change announcement effect execution timing determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の図柄変動中ステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a stage change announcement effect selection process during a change in the effect of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の演出制御基板の図柄停止中ステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage change notice effect selection process during the stop of the design of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の特別遊技演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game effect selection processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のラウンド遊技演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round game effect control processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control processing of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の操作情報記憶領域の内容とその更新例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing contents of an operation information storage area of an effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1 and an example of updating the contents. 図1に示す遊技機の演出制御基板のタイマ更新処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a timer updating process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の画像制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing main processing of an image control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の画像制御基板の描画終了割込処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a drawing end interrupt process of an image control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の画像制御基板のVブランク割込処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a V blank interrupt process of the image control board of the gaming machine shown in FIG. 本発明の第2実施形態である遊技機のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a stage change announcement effect execution timing decision table of the gaming machine which is the second embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure showing the fluctuation effect pattern determination table for the big hit of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure showing the fluctuation effect pattern determination table for the advantage state loss of the gaming machine which is the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure showing the fluctuation effect pattern determination table for the big hit of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態である遊技機の有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure showing the fluctuation effect pattern determination table for the advantage state loss of the gaming machine which is the third embodiment of the present invention.

<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
<First embodiment>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1. FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of the entire gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the housing of the gaming machine 1 has a rectangular outer frame 60 and a glass door 50 that covers the game area 6 of the outer frame 60 so as to be visible.

ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ18aが設けられている。   One end of the glass door 50 (the left side facing the gaming machine 1) is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51. A lock mechanism is provided on the other end of the glass door 50 (on the right side of the gaming machine 1). When the lock mechanism of the glass door 50 is unlocked by a dedicated key, the glass door 50 can be swung by the hinge mechanism 51 to open the game area 6. The glass door 50 is provided with a door opening switch 18a for detecting the opening of the glass door 50.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。   Outside the portion of the glass door 50 that covers the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a first special symbol reservation display 23, a second special symbol reservation display 24, a normal A symbol display device 22 and a normal symbol hold display 25 are provided.

第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。   The first special symbol display device 20 notifies a result of a lottery lottery performed when a game ball enters the first starting port 14 of the game area 6 (hereinafter, appropriately referred to as “start winning prize”). It is. The second special symbol display device 21 informs of a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball enters the second starting port 15 of the game area 6 (hereinafter, appropriately referred to as “start winning”). is there. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 variably display a plurality of types of special symbols each of which can be identified. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are configured by 7-segment LEDs. In the following description, a special symbol that is variably displayed on the first special symbol display device 20 is appropriately referred to as a “first special symbol”, and a special symbol that is variably displayed on the second special symbol display device 21 is appropriately referred to as a “second special symbol”. Design ".

第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第2特別図柄保留表示器24は、第2特別図柄の変動の保留数を表示するものである。   The first special symbol hold display 23 displays the number of changes in the first special symbol held. The second special symbol hold indicator 24 displays the number of changes in the second special symbol held.

ここで、第1特別図柄の変動の保留は、第1始動口14の始動入賞により第1特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。   Here, the suspension of the change of the first special symbol is based on the establishment of the start condition for executing the change of the first special symbol by the start winning of the first opening 14, but the satisfaction of the previously established start condition. Occurs when the change of the first special symbol or the second special symbol is being executed or when a special game is being executed.

同様に、第2特別図柄の変動の保留は、第2始動口15の始動入賞により第2特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。   Similarly, the suspension of the change of the second special symbol is based on the establishment of the start condition for executing the change of the second special symbol by the start winning of the second start opening 15, but the satisfaction of the previously established start condition. Occurs when the change of the first special symbol or the second special symbol is being executed or when a special game is being executed.

第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24の各々は左右2つのLEDから構成される。第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。   Each of the first special symbol reservation display 23 and the second special symbol reservation display 24 is composed of two left and right LEDs. The display mode of the number of reservations on the first special symbol reservation display 23 and the second special symbol reservation display 24 will be specifically described. In the first special symbol reservation display 23, the number of reservations of the change of the first special symbol is changed. In the case of one LED, the left LED is turned on. When the number of pending changes of the first special symbol is two, the right LED is turned on. When the number of pending changes of the first special symbol is three, the left LED blinks and the right LED lights. If the number of pending changes of the first special symbol is four, the left and right two LEDs blink. The display mode of the number of reservations on the second special symbol reservation display 24 is the same as that of the first special symbol reservation display 23.

普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成される。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24のそれと同じである。   The ordinary symbol display device 22 notifies the result of the ordinary symbol lottery performed when a game ball passes through the ordinary symbol gate 13. The ordinary symbol display device 22 variably displays a plurality of types of ordinary symbols that can be identified. The normal symbol hold display 25 displays the number of hold of the change of the normal symbol. The normal symbol hold display 25 is composed of two left and right LEDs. The display mode of the number of reserves on the ordinary symbol hold display 25 is the same as that of the first special symbol hold display 23 and the second special symbol hold display 24.

遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。   The game area 6 of the gaming machine 1 has a substantially egg shape. The game area 6 is divided into a left area 6L on the left side of the center in the left-right direction and a right area 6R on the right side. At the left end of the left region 6L, there are provided rails 5a and 5b extending in an arc shape with a slightly wider interval than the game ball therebetween. A ball return preventing piece 5c is provided at the upper end of the inner rail 5b among these rails 5a and 5b.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35は、操作を伴う操作演出(操作案内演出と演出ボタン35の操作に応じた操作結果演出とからなる演出)を進展させるためのものである。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。   An effect button 35 is provided below a portion of the glass door 50 that covers the game area 6. The effect button 35 is used to advance an operation effect involving an operation (an effect including an operation guide effect and an operation result effect according to the operation of the effect button 35). The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects that the effect button 35 has been pressed, it outputs an ON signal indicating that fact.

演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。   A cross key 39 is provided to the left of the effect button 35. The cross key 39 includes an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D. A center key 39E is provided at a position surrounded by the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D.

十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。   The up cursor key 39A, down cursor key 39B, left cursor key 39C, and right cursor key 39D of the cross key 39 are provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d. The center key 39E is provided with a center key detection switch 39e. When detecting that the up cursor key 39A has been pressed, the cross key detection switch 39a outputs an ON signal indicating this. When detecting that the down cursor key 39B has been pressed, the cross key detection switch 39b outputs an ON signal indicating this. When detecting that the left cursor key 39C has been pressed, the cross key detection switch 39c outputs an ON signal indicating that. When detecting that the right cursor key 39D has been pressed, the cross key detection switch 39d outputs an ON signal indicating that. When detecting that the center key 39E has been pressed, the center key detection switch 39e outputs an ON signal indicating this.

ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。   On the glass door 50, on the back side of the effect button 35, a saucer for storing game balls is provided. The operation handle 3 is provided at the lower right of the effect button 35 on the glass door 50. The player performs a firing operation which is an operation of gripping the operation handle 3 with his / her right hand and turning it clockwise.

操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成される。   A touch sensor 3a is provided in the operation handle 3. The touch sensor 3a is configured by a capacitance-type proximity switch that uses a change in capacitance due to a contact of the player with the operation handle 3. The tray of the glass door 50 is provided with a ball feed solenoid 4b. The ball feed solenoid 4b is constituted by a straight-moving solenoid. A firing volume 3b and a firing solenoid 4a are provided near the rotating portion of the operation handle 3. The firing volume 3b is composed of a variable resistor. The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid.

これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。   These units 3a, 3b, 4a, and 4b perform operations related to the launch of the game balls in the saucer to the game area 6 under the control of the launch control board 160. More specifically, when the player's hand touches the operation handle 3, the touch sensor 3a supplies a touch signal indicating that to the firing control board 160. When the player's hand turns the operation handle 3, the firing volume 3 b outputs a voltage divided according to the amount of rotation of the operation handle 3 to the firing control board 160. The firing control board 160 performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the output voltage of the firing volume 3b while the touch signal is supplied from the touch sensor 3a.

発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。   The ball feed solenoid 4b feeds the game balls in the receiving tray one by one toward the launching member directly connected to the firing solenoid 4a by controlling the energization of the firing control board 160. The firing solenoid 4a rotates the driving member. The game ball sent out from the tray toward the striking member is struck between the rails 5a and 5b by the rotation of the striking member, and is guided upward by the rails 5a and 5b. The game ball that has risen between the rails 5a and 5b reaches the game area 6 through the ball return preventing piece 5c, and falls in the game area 6 in an unpredictable manner.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. Thus, the number of shots per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired each time the firing solenoid 4a rotates once. That is, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds.

遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の上部における飾り部材7の奥と遊技領域6の右端には、演出用駆動装置33a及び33bが設けられている。演出用駆動装置33a及び33bは、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動きによる遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図4に示すように、演出用駆動装置33aは、環状の第1可動役物330aとその上縁を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33aは、ランプ制御基板140から第1可動役物330aの駆動を指示する信号を受信すると、遊技領域6の上方における飾り部材7の裏側の位置(図1に示す位置)にある第1可動役物330aを遊技領域6の中央の位置(図4に示す位置)まで降下させる。図5に示すように、演出用駆動装置33bは、スティック状の第2可動役物330bとその下端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33bは、ランプ制御基板140から第2可動役物330bの駆動を指示する信号を受信すると、第2可動役物330bを遊技領域6の右端の位置(図1に示す位置)から遊技領域6の中央の位置(図5に示す位置)に向けて傾斜させる。   At the upper part of the game area 6, there is provided a decorative member 7 which affects the flow of the game ball. At the upper part of the game area 6 behind the decorative member 7 and at the right end of the game area 6, effect driving devices 33a and 33b are provided. The effect driving devices 33a and 33b effect a game by the movement of the device itself under the control of the lamp control board 140. More specifically, as shown in FIG. 4, the effect driving device 33a includes an annular first movable role 330a and an actuator that supports the upper edge thereof. When the effect driving device 33a receives a signal instructing the driving of the first movable accessory 330a from the lamp control board 140, the effect driving device 33a is at a position on the back side of the decorative member 7 above the game area 6 (the position shown in FIG. 1). The first movable role 330a is lowered to the center position of the game area 6 (the position shown in FIG. 4). As shown in FIG. 5, the effect driving device 33b has a stick-shaped second movable role 330b and an actuator supporting the lower end thereof. When receiving a signal instructing driving of the second movable role 330b from the lamp control board 140, the effect driving device 33b moves the second movable role 330b from the right end position of the game area 6 (the position shown in FIG. 1). The game area 6 is inclined toward the center position (the position shown in FIG. 5).

遊技機1のガラス扉50の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、演出用駆動装置33cが設けられている。左右の演出用駆動装置33cには、演出用照明装置(ランプ)34が3個ずつ収められている。演出用駆動装置33c及び演出用照明装置34は、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動き及び発光による遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図6に示すように、演出用駆動装置33cは、左右の第3可動役物330cとそれらの側端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33cは、ランプ制御基板140から第3可動役物330cの駆動を指示する信号を受信すると、第3可動役物330cを、演出用照明装置34を覆う位置(図1に示す位置)と露出させる位置(図6に示す位置)との間で開閉させる開閉動作を行う。また、演出用照明装置34は、ランプ制御基板140から駆動信号を受信すると、明滅する。   At a position slightly inside the left and right corners of the upper part of the glass door 50 of the gaming machine 1, an effect driving device 33c is provided. Each of the left and right effect drive devices 33c contains three effect lighting devices (lamp) 34. The effect drive device 33c and the effect lighting device 34 perform an effect of a game by the movement of the device itself and light emission under the control of the lamp control board 140. More specifically, as shown in FIG. 6, the effect driving device 33c includes left and right third movable members 330c and actuators that support the side ends thereof. When receiving a signal instructing the driving of the third movable role 330c from the lamp control board 140, the performance driving device 33c moves the third movable role 330c to a position that covers the performance lighting device 34 (the position illustrated in FIG. 1). ) And the position to be exposed (the position shown in FIG. 6). Further, the effect lighting device 34 blinks when receiving a drive signal from the lamp control board 140.

遊技機1のガラス扉50の上部における左右の演出用駆動装置33cの内側には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、画像制御基板150による制御の下、音響による遊技の演出(各種背景音楽(BGM)の出力やサウンドエフェクトの出力)を行う。   An audio output device 32 (speaker) is provided inside the left and right effect driving devices 33c above the glass door 50 of the gaming machine 1. Under the control of the image control board 150, the sound output device 32 performs a game effect by sound (output of various background music (BGM) and output of a sound effect).

遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。   A plurality of general winning openings 12 are provided below the left area 6L in the game area 6. The general winning opening 12 is provided with a general winning opening detection switch 12a for detecting the passage of a game ball in the general winning opening 12. When the general winning opening detection switch 12a detects the passage of a game ball, a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out.

遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   A first special winning opening 16 is provided below the right area 6R in the gaming area 6. The first special winning opening 16 has a horizontally long rectangular shape. The first special winning opening 16 is provided with a first special winning opening detection switch 16a for detecting the entry of a game ball in the first special winning opening 16. When the first special winning opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls is paid out.

第1大入賞口16には、特別電動役物である第1大入賞口開閉扉16b、及び第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着されている。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The first special winning opening 16 is provided with a first special winning opening opening / closing door 16b, which is a special electric accessory, and a first special winning opening opening / closing solenoid 16c for switching the opening and closing of the first special winning opening opening / closing door 16b. . The first special winning opening opening / closing door 16b has a rectangular plate shape having substantially the same dimensions as the first special winning opening 16. The lower edge of the first special winning opening opening / closing door 16b is pivotally attached to the lower edge of the first special winning opening 16. When the first special winning opening opening / closing solenoid 16c is turned off, the first special winning opening opening / closing door 16b stands substantially flush with the board surface of the game area 6 and enters a closed state in which the first special winning opening 16 is closed. When the first special winning opening opening / closing solenoid 16c is turned on, the first special winning opening opening / closing door 16b is in an open state inclined forward with the lower edge of the first special winning opening 16 as a fulcrum.

第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16の側に導かれる。このため、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球し易くなる。   While the first special winning opening opening / closing door 16b is in the closed state, game balls falling from above the first special winning opening 16 pass through the front of the first special winning opening 16 as they are. Therefore, while the first special winning opening opening / closing door 16b is in the closed state, the game ball does not enter the first special winning opening 16. On the other hand, while the first special winning opening opening / closing door 16b is in the open state, most of the game balls falling from above the first special winning opening 16 are directed above the first special winning opening / closing door 16b. It hits the receiving surface and is guided to the first big winning opening 16 side. For this reason, while the first special winning opening opening / closing door 16b is in the open state, the game balls can easily enter the first special winning opening 16.

遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   A second big winning opening 17 is provided at the lower center of the game area 6. The second special winning opening 17 is provided with a second special winning opening detection switch 17a for detecting the entry of a game ball in the second special winning opening 17. When the second special winning opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of the game balls are paid out.

第2大入賞口17には、特別電動役物である第2大入賞口開閉扉17b、及び第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着されている。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The second special winning opening 17 is provided with a second special winning opening opening / closing door 17b, which is a special electric accessory, and a second special winning opening opening / closing solenoid 17c for opening and closing the second special winning opening opening / closing door 17b. . The second special winning opening opening / closing door 17b has a rectangular plate shape having substantially the same dimensions as the second special winning opening 17. The lower edge of the second special winning opening opening / closing door 17b is pivotally attached to the lower edge of the second special winning opening 17. When the second winning opening / closing solenoid 17c is turned off, the second winning opening / closing door 17b stands substantially flush with the board of the game area 6 and enters a closed state in which the second winning opening 17 is closed. When the second big win opening / closing solenoid 17c is turned on, the second big winning opening / closing door 17b is in an open state inclined forward with the lower edge of the second big winning opening 17 as a fulcrum.

第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の側に導かれる。このため、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球し易くなる。   While the second special winning opening opening / closing door 17b is in the closed state, game balls falling from diagonally above and to the left of the second special winning opening 17 pass directly in front of the second special winning opening 17. I do. For this reason, while the second special winning opening opening / closing door 17b is in the closed state, the game ball does not enter the second special winning opening 17. On the other hand, while the second special winning opening opening / closing door 17b is in the open state, most of the game balls falling from above the second special winning opening 17 are directed upward of the second special winning opening / closing door 17b. It hits the receiving surface and is guided to the side of the second big winning opening 17. For this reason, while the second special winning opening opening / closing door 17b is in the open state, the game balls can easily enter the second special winning opening 17.

遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   A first starting port 14 and a second starting port 15 are provided above the second big winning port 17 at the lower center of the game area 6. The first starting port 14 and the second starting port 15 are arranged vertically. The first starting port 14 is provided with a first starting port detection switch 14a for detecting the passage of a game ball at the first starting port 14. When the first starting port detection switch 14a detects the passage of the game ball, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   The second starting port 15 is provided with a second starting port detection switch 15a for detecting the passage of the game ball at the second starting port 15. When the second starting port detection switch 15a detects the passage of the game ball, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、一対の可動片15bが設けられている。これらの可動片15bは、始動口開閉ソレノイド15cにより開閉状態が切り替えられる。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片15bは、普通電動役物としての電動チューリップ(以下、適宜「電チュー」という)を構成している。可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。   The second starting port 15 is provided with a pair of movable pieces 15b. These movable pieces 15b can be switched between open and closed states by a starting port opening and closing solenoid 15c. When the starting opening / closing solenoid 15c is turned off, the pair of movable pieces 15b enter a closed state in which each of the movable pieces 15b stands upright. When the starting opening / closing solenoid 15c is turned on, the pair of movable pieces 15b enter an open state in which the pair of movable pieces 15b are inclined in an inverted C shape. The movable piece 15b forms an electric tulip (hereinafter, appropriately referred to as an "electric tuy") as an ordinary electric accessory. While the movable piece 15b is in the closed state, most of the game balls falling toward the second starting port 15 from diagonally above and below the second starting port 15 hit the outer surface of the movable piece 15b and rebound. For this reason, while the movable piece 15b is in the closed state, it becomes difficult for the game ball to pass through the second starting port 15. On the other hand, while the movable piece 15b is in the open state, most of the game balls falling toward the second starting port 15 from diagonally above and below the second starting port 15 are guided to the inner surface of the movable piece 15b. The second starting port 15 is reached. For this reason, while the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting port 15.

遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。   A normal symbol gate 13 is provided at a position slightly above the first special winning opening 16 in the right area 6R of the gaming area 6. The ordinary symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of a game ball in the ordinary symbol gate 13.

ここで、遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放を1ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を複数回に亘って繰り返す。遊技機1の大当たりの種類は次の5種類である。   Here, in the gaming machine 1, a jackpot is established when the start condition of the first special symbol is established by the winning start of the first opening 14 and the start condition of the second special symbol is established by the winning start of the second opening 15. When the lottery is executed and the jackpot is won, the corresponding one of the first special symbol and the second special symbol is stopped at a symbol corresponding to the type of the jackpot through a variable display for a predetermined period, and the stop symbol indicates. A special game according to the type of jackpot is executed. In the special game, the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 until the winning number of the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 reaches the specified number or the opening time reaches the specified time. Is a round game of one round, and this round game is repeated a plurality of times. There are five types of jackpots of the gaming machine 1 as follows.

a1.第1特図16R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回の各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
a1. The first special map 16R certain change winning This big hit is one of those that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a big hit. In the special game when the big hit is won, 16 round games from the first round to the 16th round are performed. In each of the 16 round games, the first large winning opening 16 is opened until the winning number of the first large winning opening 16 reaches a specified number (for example, 9) or 29 seconds elapse → the first large winning opening for 2 seconds. The first winning opening 16 is opened and closed in a manner of opening and closing the winning opening 16.

この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599となる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。   When this jackpot is won, the gaming state relating to the jackpot lottery after the end of the special game is a low-probability gaming state (a state in which the jackpot lottery winning probability is 2/599) and a high-probability gaming state (the jackpot lottery winning probability). Is 20/599), which is a high-probability gaming state advantageous to the player.

また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599、2/549、2/499のいずれかとなる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が全設定共通の20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。   In the case of a gaming machine in which the setting of the winning probability can be changed by a special operation when the power is turned on, a low-probability gaming state (the winning probability of the jackpot lottery is one of 2/599, 2/549, and 2/499). State) and a high-probability game state (a state in which the winning probability of the jackpot lottery is 20/599 common to all settings), which is a high-probability game state advantageous to the player.

この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物(可動片15b)に関わる遊技状態が、電チューサポート状態(可動片15bが頻繁に長時間開放されて第2始動口15が始動入賞し易くなる状態)及び非電チューサポート状態(可動片15bが開放され難くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態)及び非時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。   When the jackpot is won, the game state related to the ordinary electric auditors (movable piece 15b) after the end of the special game is changed to the electric chew support state (movable piece 15b is frequently opened for a long time and the second starting port 15 is opened). Of the two states of the starting winning prize state and the non-electric chewing support state (the movable piece 15b is hard to be opened), the electric chewing support state is advantageous to the player, and the gaming state related to the special symbol is time. Of two states, a shortened state (a state in which the fluctuation time of the special symbol is relatively short) and a non-time shortened state (a state in which the fluctuation time of the special symbol is relatively long), the time shortened state is advantageous to the player. . The state relating to the ordinary electric accessory and the state relating to the special symbol depend on each other. When the state relating to the ordinary electric accessory becomes the electric chew support state, the state relating to the special symbol becomes a time reduction state. In the following description, a state in which the state related to the ordinary electric auditorium is the electric chew support state and the state relating to the special symbol is the time shortening state is referred to as a “time reduction game state”, and the state relating to the ordinary electric auditorium is non-operational. The state in which the electric chew support state and the state relating to the special symbol are the non-time shortening state is referred to as a "non-time saving gaming state".

非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が1/65536となり、普通図柄の変動時間が29秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が0.2秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が65535/65536となり、普通図柄の変動時間が3秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が3.5秒となる。   During the non-time-saving game state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is 1/65536, the fluctuation time of the ordinary symbol is 29 seconds, and the opening of the movable piece 15b of the second starting port 15 per election of the ordinary symbol lottery is performed. The time is 0.2 seconds. During the time-saving gaming state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is 65535/65536, the fluctuation time of the ordinary symbol is 3 seconds, and the movable piece 15b of the second starting port 15 per election of the ordinary symbol lottery is won. The opening time is 3.5 seconds.

また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、普通図柄の当選確率と可動片15bの開放時間はいずれの設定であっても共通となる。   Also, in the case of a gaming machine in which the setting of the winning probability can be changed by a special operation when the power is turned on, the winning probability of the ordinary symbol and the opening time of the movable piece 15b are common regardless of the setting.

この大当たりに当選した場合、特別遊技を経て遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態になった後、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回になるまで、継続する。大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へと移行する。   If this jackpot is won, after the gaming state becomes a high-probability gaming state and a time-short gaming state through a special game, the high-probability gaming state and the time-saving gaming state win the jackpot again or without winning the jackpot The process is continued until the number of variable display after the special game reaches 100. When the variable display count after the special game reaches 100 without winning a jackpot, the high-probability game state and the time-saving game state are ended, and the state shifts to the low-probability game state and the non-time-saving game state.

b1.第1特図4R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第4ラウンドの4回のラウンド遊技を行う。4回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回になるまで、継続する。大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へと移行する。
b1. The first special map 4R certain change winning This big hit is one of those that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by establishment of the start condition of the first special symbol is a big hit. In the special game when the big hit is won, four round games of a first round to a fourth round are performed. In the four round games, the second large winning opening 17 is opened until the winning number of the second large winning opening 17 reaches a specified number (for example, 9) or 29 seconds elapse → the second big winning for 2 seconds. The second big winning opening 17 is opened and closed in the opening and closing mode of closing the opening 17. When this big hit is won, the game state after the end of the special game is a high probability game state and a time reduction game state. The high-probability gaming state and the time-saving gaming state continue until the jackpot is won again, or until the number of variable display after the special game reaches 100 without winning the jackpot. When the variable display count after the special game reaches 100 without winning a jackpot, the high-probability game state and the time-saving game state are ended, and the state shifts to the low-probability game state and the non-time-saving game state.

c1.第1特図2R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第2ラウンドの2回のラウンド遊技を行う。2回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.4秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回になるまで、継続する。大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へと移行する。ここで、この大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)は他の大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)に比べて短い。よって、この大当たりに当選した場合よりも他の大当たりに当選した場合の方が、獲得遊技球は多くなる。第1特図2R確変当たりは、短い大当たりを経て高確率遊技状態になる大当たりという意味で、「短当たり」や「突確当たり」とも呼ばれる。
c1. The first special map 2R probability change jackpot This jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game in which this jackpot is won, two round games of a first round and a second round are performed. In the two round games, the second large winning opening 17 is opened until the winning number of the second large winning opening 17 reaches a specified number (for example, nine) or 0.4 seconds elapse → the second second winning for 2 seconds. The second special winning opening 17 is opened and closed in an opening and closing manner of closing the special winning opening 17. When this big hit is won, the game state after the end of the special game is a high-probability game state and a time-saving game state. The high-probability gaming state and the time-saving gaming state continue until the jackpot is won again, or until the number of variable display after the special game reaches 100 without winning the jackpot. When the variable display count after the special game reaches 100 without winning a jackpot, the high-probability game state and the time-saving game state are ended, and the state shifts to the low-probability game state and the non-time-saving game state. Here, the time required for the special game when the jackpot is won (total opening time of the special winning opening) is compared with the time required for the special game when the other jackpot is won (the total opening time of the special winning port). short. Therefore, the number of acquired game balls increases when the other jackpot is won than when the jackpot is won. The first special map 2R probability change hit is also referred to as a "short hit" or a "rapid hit" in the sense of a big hit that becomes a high-probability gaming state through a short hit.

d1.第2特図16R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回のラウンド遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1特図16R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回になるまで、継続する。大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へと移行する。
d1. The second special figure 16R certain change winning This big hit is one of those that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol is a big hit. In the special game when the big hit is won, 16 round games from the first round to the 16th round are performed. The manner of opening and closing the first special winning opening 16 in the 16 round games is the same as that of the first special figure 16R probability change. When this big hit is won, the game state after the end of the special game is a high-probability game state and a time-saving game state. The high-probability gaming state and the time-saving gaming state continue until the jackpot is won again, or until the number of variable display after the special game reaches 100 without winning the jackpot. When the variable display count after the special game reaches 100 without winning a jackpot, the high-probability game state and the time-saving game state are ended, and the state shifts to the low-probability game state and the non-time-saving game state.

e1.第2特図4R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第4ラウンドの4回のラウンド遊技を行う。4回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図4R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回になるまで、継続する。大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へと移行する。
e1. The second special map 4R certain change winning This big hit is one of those that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by establishment of the start condition of the second special symbol is a big hit. In the special game when the big hit is won, four round games of a first round to a fourth round are performed. The manner of opening and closing the second special winning opening 17 in the four round games is the same as that of the first special figure 4R probability change. When this big hit is won, the game state after the end of the special game is a high-probability game state and a time-saving game state. The high-probability gaming state and the time-saving gaming state continue until the jackpot is won again, or until the number of variable display after the special game reaches 100 without winning the jackpot. When the variable display count after the special game reaches 100 without winning a jackpot, the high-probability game state and the time-saving game state are ended, and the state shifts to the low-probability game state and the non-time-saving game state.

また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、各特図の大当たりによって得られる、ラウンド数、入賞規程個数、大入賞口の開放時間、時短遊技機状態の回数、各大当り図柄の配分はいずれの設定であっても共通となる。   In addition, even if the gaming machine can change the setting of winning probability by special operation at the time of turning on the power, the number of rounds, the number of winning rules, the opening time of the big winning opening, the time reduction gaming machine obtained by the jackpot of each special map The number of states and the distribution of each big hit symbol are common in any setting.

以下の説明では、第1特図16R確変当たり及び第2特図16R確変当たりを纏めて適宜「16R当たり」と呼ぶ。また、第1特図4R確変当たり及び第2特図4R確変当たりを纏めて適宜「4R当たり」と呼ぶ。第1特図2R確変当たりを適宜「2R当たり」と呼ぶ。   In the following description, the first special map 16R probability change hit and the second special figure 16R certain change hit are collectively referred to as “16R hit”. In addition, the first special map 4R certain change hit and the second special figure 4R certain change hit are collectively referred to as “4R hit”. The first special map 2R certain change hit is appropriately called “2R hit”.

また、遊技機1では、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片15bが所定期間に亘って開放状態になる。可動片15bが開放状態の間は、遊技球が第2始動口15を通過し易くなるため、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる。   Further, in the gaming machine 1, a normal symbol lottery for determining whether or not a normal symbol hits or not is executed in response to establishment of a normal symbol starting condition by passing a game ball through the normal symbol gate 13, and a win in this normal symbol lottery is performed. In this case, the movable piece 15b, which is usually an electric accessory, is opened for a predetermined period. While the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting port 15, so that the starting condition of the second special symbol is easily satisfied.

遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。   At the center of the bottom of the game area 6, an out port 11 is provided. Game balls that reach the bottom of the game area 6 without entering any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first large winning opening 16, and the second large winning opening 17. Is discharged through the outlet 11.

遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、画像制御基板150による制御の下、画像表示による遊技の演出を行う。   An image display device 31 is fitted between the decoration member 7 and the first starting port 14 in the game area 6. The image display device 31 performs a game effect by displaying images under the control of the image control board 150.

より詳細に説明すると、遊技機1は、特別図柄の変動の開始から停止までの図柄変動に合わせて図柄変動演出を行う。図7(a)に示すように、図柄変動演出では、画像表示装置31には、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L、36C、36R、36Zを適宜「演出図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。   More specifically, the gaming machine 1 performs a symbol variation effect in accordance with the symbol variation from the start to the stop of the variation of the special symbol. As shown in FIG. 7A, in the symbol variation effect, the image display device 31 displays a left symbol 36L, a middle symbol 36C, a right symbol 36R, and a fourth symbol 36Z (hereinafter, these symbols 36L, 36C, 36R). , 36Z are appropriately referred to as “effect design 36”). The left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are caused to change in synchronization with the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, and the first special symbol display device 20 and the second symbol symbol 36Z. The same big hit determination result as that indicated by the special symbol of the special symbol display device 21 is notified.

左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rとして表示される図柄には、「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、及び「9」図柄がある。また、第4図柄36Zの表示態様には、第1表示態様及び第2表示態様がある。   The symbols displayed as the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R include "1" symbol, "2" symbol, "3" symbol, "4" symbol, "5" symbol, "6" symbol, " There are "7" symbols, "8" symbols, and "9" symbols. In addition, there are a first display mode and a second display mode in the display mode of the fourth symbol 36Z.

図7(a)に示すように、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始すると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各々が、「1」図柄→「2」図柄→「3」図柄→「4」図柄→「5」図柄→「6」図柄→「7」図柄→「8」図柄→「9」図柄→「1」図柄という一巡表示を開始し、第4図柄36Zが、第1表示態様→第2表示態様→第1表示態様という一巡表示を開始する。特別図柄が、所定の変動時間に亘る変動表示を経て停止すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、停止表示された特別図柄と対応する組み合わせで確定(完全停止)し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止態様が大当たりのもの(以下、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの大当たりの停止態様を適宜「当たり態様」という)であれば特別遊技が実行される。図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせによって報知される大当たりの種類と、特別図柄によって報知される大当たりの種類は常に一致する。   As shown in FIG. 7A, when the change display of the special symbol triggered by the start winning of the first starting port 14 or the second starting port 15 starts, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are displayed. Each is "1" design-> "2" design-> "3" design-> "4" design-> "5" design-> "6" design-> "7" design-> "8" design-> "9" design-> "1" design The first symbol 36Z starts a one-cycle display, and the fourth symbol 36Z starts a one-cycle display of the first display mode → the second display mode → the first display mode. When the special symbol stops after a fluctuation display for a predetermined fluctuation time, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined in a combination corresponding to the stopped and displayed special symbol (completely). Stop), the stop pattern of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z is a big hit (hereinafter, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z big hit) If the stop mode is appropriately referred to as “hit mode”), the special game is executed. The jackpot type reported by the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z in the symbol variation effect always matches the jackpot type reported by the special symbol.

図8は、大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。遊技機1では、大当たり抽選で16R当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。   FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the types of big hits and combinations of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. In the gaming machine 1, when a winning is won per 16R in a jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "333", "444", "555", "666". , "777", "888", and "999", the fourth symbol 36Z stops in the combination of the first display mode.

大当たり抽選で4R当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第2表示態様、という組み合わせで停止する。   When the winner is won per 4R in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888", and "999". ", The fourth symbol 36Z stops in the combination of the second display mode.

大当たり抽選で2R当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「135」で第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。   In the case of winning in 2R in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped in a combination of "135" and the fourth symbol 36Z in the first display mode.

大当たり抽選の結果がハズレであった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが、以上の組み合わせ以外の態様(以下、適宜「ハズレ態様」という)で停止する。   When the result of the jackpot lottery is a loss, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z stop in a mode other than the above combination (hereinafter, appropriately referred to as a "losing mode").

ここで、第4図柄36Zは、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rに比べると表示サイズが極めて小さい。このため、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」及び「333」以外の同図柄組み合わせで停止した場合、16R当たり及び4R当たりの何れに当選したのかが分からないようになっている。左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」で停止した場合、停止時点において、16R当たりに当選したことが容易に分かるようになっている。   Here, the display size of the fourth symbol 36Z is extremely small as compared with the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R. For this reason, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop in the same symbol combination other than “777” and “333”, it becomes impossible to know which one of the 16Rs or the 4Rs has been won. ing. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop at "777" or "333", it is easily understood that at the time of the stop, the winning is achieved per 16R.

図7(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。   As shown in FIG. 7A, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z stop in a hitting mode and perform a special game, a special game effect is performed in accordance with the special game. Do. In the special game effect, an opening effect relating to the opening of the special game, a round game effect relating to the round game, an ending effect relating to the ending of the special game, and the like are performed.

図7(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。 As shown in FIG. 7B, an image 37 (0) 0 of the fluctuation is displayed at the lower center in the image display device 31. When the change of the first special symbol is suspended, an image 37 1 of the first suspension (the first order in the variation order) of the first special symbol is displayed on the left side of the image 37 (0) of the variation on the image display device 31. (1) The image 37 1 (2) of the second hold (the change order is the second hold), the image 37 1 (3) of the third hold (the change order is the third hold), and the fourth hold (the change) Up to four images 37 1 (4) in the order (fourth hold) are displayed.

また、第2特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の右側に、第2特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。ここで、図7(b)では、簡便のため、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)のみを示している。 When the change of the second special symbol is suspended, the image of the first suspension (the first order in the variation order) of the second special symbol is displayed on the right side of the image 37 (0) of the variation on the image display device 31. 37 2 (1), second hold image 37 2 (2) of the (variation order is second hold), the third hold image 37 2 (3) of the (variation order is third hold), and a fourth hold Up to four images 37 2 (4) in the (fourth order of change) are displayed. Here, FIG. 7B shows only images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), and 37 1 (3) for simplicity.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。第2特別図柄保留表示器24の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。 When the number of reserved displays on the first special symbol pending display 23 increases, the images 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) according to the retained number after the increase are displayed. Appear. When the number of reserved displays on the second special symbol reserve display 24 increases, the image 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) according to the retained number after the increase is displayed. Appear.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の右隣の位置に移動する。 Image 37 1 (1) corresponding to the hold display speed of the first special symbol reservation display 23, 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) display in the one of the special symbols Each time the change is completed, the image 37 (0) of the change disappears, the image 37 1 (1) of the first hold is moved to the position of the change image 37 (0) of the change, and the images after the second hold 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) move to the position to the right of each.

第2特別図柄保留表示器24の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の左隣の位置に移動する。 One image of the special symbol is displayed while the image 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) corresponding to the number of held displays on the second special symbol hold display 24 is displayed. Each time the change of the change is finished, the image 37 (0) of the change disappears, the image 37 2 (1) of the first reservation moves to the position of the fluctuation image 37 (0) of the change, and the images after the second reservation 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) move to the position to the left of each.

以降の説明では、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)、37(4)、37(1)、37(2)、37(3)、及び37(4)を適宜「保留表示画像37」という。 In the following description, the image 37 (0) 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), 37 1 (4), 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 ( 3) and 37 2 (4) are appropriately referred to as “suspended display image 37”.

図9(a)に示すように、遊技機1は、図柄変動中の図柄変動演出としてリーチ演出を実行することがある。リーチ演出が実行されることがあるのは、所定時間に渡るノーマル変動(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する変動)の後である。リーチ演出では、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図9(a)の例では左図柄36L)が仮停止する。その後、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図9(a)の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。リーチ演出では、この左図柄36L及び右図柄36Rの仮停止により、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがリーチ態様(中図柄36Cが変動したまま左図柄36Lと右図柄36Rが同図柄組み合わせで仮停止した態様)になる。リーチ演出が実行される場合の大当たりの信頼度は、リーチ演出が実行されない場合よりも高くなる。   As shown in FIG. 9A, the gaming machine 1 may execute a reach effect as a symbol change effect during a symbol change. The reach effect may be executed after a normal change (a change in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are displayed in a single cycle) over a predetermined period of time. In the reach effect, one of the left symbol 36L and the right symbol 36R (the left symbol 36L in the example of FIG. 9A) temporarily stops. Thereafter, the other of the left symbol 36L and the right symbol 36R (the right symbol 36R in the example of FIG. 9A) is temporarily stopped at the same type of symbol as the one stopped earlier. In the reach effect, by temporarily stopping the left symbol 36L and the right symbol 36R, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are in the reach mode (the left symbol 36L and the right symbol 36R are the same symbol while the middle symbol 36C is changed). (Temporary stop in combination). The reliability of the jackpot when the reach effect is executed is higher than when the reach effect is not executed.

図9(b)に示すように、遊技機1は、リーチ演出から発展演出に進む演出を実行することがある。リーチ演出から発展演出に進むときは、中図柄36Cが、先に仮停止している左図柄36L及び右図柄36Rと異なる種類の図柄で停止しそうになった後に高速での回転を開始し、左図柄36L及び右図柄36Rが左隅と右隅に離れる。発展演出では、画面中央におけるアニメーションの演出動画像の再生や実写の演出動画像の再生が行われる。発展演出が実行される場合の大当たりの信頼度は、発展演出が実行されない場合よりも高くなる。発展演出には、チャレンジ演出、SPリーチ演出、バトル演出などがある。詳しくは、後述する。   As shown in FIG. 9B, the gaming machine 1 may execute an effect that proceeds from a reach effect to an advanced effect. When proceeding from the reach effect to the advanced effect, the middle symbol 36C starts rotating at a high speed after it is likely to stop at a symbol of a different type from the left symbol 36L and the right symbol 36R that have been temporarily stopped first, and The symbol 36L and the right symbol 36R move away from the left corner and the right corner. In the advanced effect, the reproduction of the animation effect image in the center of the screen and the reproduction of the effect image of the live-action image are performed. The reliability of the jackpot when the advanced effect is executed is higher than when the advanced effect is not executed. Advanced productions include challenge productions, SP reach productions, and battle productions. Details will be described later.

また、遊技機1には、通常モード及びライブモードの2つの遊技モードがある。図10は、通常モード及びライブモードと、遊技機1の遊技状態との関係を示す図である。通常モードは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の演出モードである。ライブモードは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の演出モードである。以降の説明では、通常モードの状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)を適宜「通常状態」といい、遊技者にとって有利なライブモードの状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を適宜「有利状態」という。   The gaming machine 1 has two game modes, a normal mode and a live mode. FIG. 10 is a diagram illustrating a relationship between the normal mode and the live mode, and the gaming state of the gaming machine 1. The normal mode is an effect mode in a low-probability game state and a non-time saving game state. The live mode is an effect mode in a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the following description, the state of the normal mode (the low-probability game state and the non-time-saving game state) is appropriately referred to as the “normal state”, and the live mode state (high-probability game state and the time-saving game state) that is advantageous to the player is appropriately set. It is called "advantageous state".

より詳細に説明すると、遊技機1は、通常モードで遊技を開始する。通常モードは、ライブモードよりも有利でないモードである。通常モードでは、図柄変動演出と併せて、マリンステージ、サバンナステージ、及びコスモステージの3つのステージのステージ演出を行う。図11(a)に示すように、通常モードのマリンステージのステージ演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、海中の様子を示す画像が表示される。通常モードのサバンナステージのステージ演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、サバンナの様子を示す画像が表示される。通常モードのコスモステージのステージ演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、宇宙の様子を示す画像が表示される。通常モードでは、1回又は複数回の変動表示を間に挟んだ変動表示内の所定のタイミング(例えば、変動表示の停止直前)でステージチェンジがあり、このステージチェンジにおいて、ステージ演出の種類が変更になる。   More specifically, the gaming machine 1 starts a game in the normal mode. The normal mode is a mode that is less advantageous than the live mode. In the normal mode, a stage effect of three stages of a marine stage, a savannah stage, and a cosmo stage is performed in addition to the symbol change effect. As shown in FIG. 11A, in the stage effect of the marine stage in the normal mode, an image showing the state of the sea is displayed as a background image of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation effect. . In the stage effect of the savannah stage in the normal mode, an image showing the state of the savanna is displayed as a background image of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation effect. In the stage effect of the cosmo stage in the normal mode, an image showing the state of the universe is displayed as a background image of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation effect. In the normal mode, there is a stage change at a predetermined timing (for example, immediately before the stop of the fluctuation display) in the fluctuation display sandwiching one or more fluctuation displays, and in this stage change, the type of the stage effect is changed. become.

図11(b)、図11(c)、図11(d)に示すように、通常モードの変動表示内におけるステージの変更の前に、ステージチェンジ予告演出が実行される場合がある。図11(b)に示すように、サバンナステージへのステージチェンジを予告するステージチェンジ予告演出では、サバンナステージと関連するミニキャラクタ(図11(b)の例ではゾウのミニキャラクタ)が出現する。図11(c)に示すように、コスモステージへのステージチェンジを予告するステージチェンジ予告演出では、コスモステージと関連するミニキャラクタ(図11(b)の例ではロケットのミニキャラクタ)が出現する。図11(c)に示すように、コスモステージへのステージチェンジを予告するステージチェンジ予告演出では、コスモステージと関連するミニキャラクタ(図11(c)の例ではイルカのミニキャラクタ)が出現する。ステージチェンジ予告演出は、図11(a)に示すように、特別図柄の変動表示の停止直前に行ってもよいし、図11(b)に示すように、特別図柄の変動表示の停止直後に行ってもよいし、図11(b)に示すように、特別図柄の変動表示の開始直後に行ってもよい。   As shown in FIG. 11B, FIG. 11C, and FIG. 11D, a stage change announcement effect may be executed before a stage change in the fluctuation display of the normal mode. As shown in FIG. 11 (b), in the stage change announcement effect for announcing the stage change to the savannah stage, a mini-character related to the savannah stage (in the example of FIG. 11 (b), an elephant mini-character) appears. As shown in FIG. 11C, in the stage change announcement effect for notifying a stage change to the cosmo stage, a mini-character (a rocket mini-character in the example of FIG. 11B) related to the cosmo stage appears. As shown in FIG. 11C, in the stage change announcement effect of notifying a stage change to the cosmo stage, a mini-character (a dolphin mini-character in the example of FIG. 11C) associated with the cosmo stage appears. The stage change announcement effect may be performed immediately before the stop of the special symbol change display as shown in FIG. 11A, or immediately after the stop of the special symbol change display as shown in FIG. 11B. It may be performed, or as shown in FIG. 11B, immediately after the start of the variable display of the special symbol.

図12に示すように、大当たりに当選した場合、当選した大当たりの種類の如何に関わらず、特別遊技の終了後の演出がライブモードの演出になる。ライブモードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、ライブの収録映像が表示される。背景画像の右下隅には、ライブモードの残り回数が表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、100→99→98・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、「ライブモード終了」の画像が出現する。この「ライブモード終了」の画像が出現する演出は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の終了が確定したことを報知するライブモード終了確定演出である。ライブモード終了確定演出の後は、遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態から低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に移行し、ライブモードの演出から通常モードのマリンステージの演出へとステージチェンジして以降の変動が行われる。   As shown in FIG. 12, when a jackpot is won, the effect after the end of the special game becomes the effect in the live mode regardless of the type of the jackpot that has been won. In the effect in the live mode, live recorded images are displayed as background images of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation effect. In the lower right corner of the background image, the remaining number of times of the live mode is displayed. Each time the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are determined (completely stopped) in a losing manner, the remaining number is counted down from 100 → 99 → 98. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop in a lost pattern in the symbol variation effect of the variation in which the remaining number is 1, an image of “live mode end” appears. The effect in which the image of “live mode end” appears is a live mode end determination effect that informs that the end of the high-probability game state and the time saving game state has been determined. After the live mode end confirmation effect, the game state shifts from the high-probability game state and time-saving game state to the low-probability game state and non-time-saving game state, and the stage changes from the live mode effect to the normal mode marine stage effect. Changes after the change are performed.

また、遊技機1は、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生すると、先読み保留表示変化演出を実行する場合がある。先読み保留表示変化演出は、保留表示画像37の表示態様の変化により保留内に大当たりがある可能性を示唆する演出である。   In addition, when a special symbol change is suspended due to a winning start of the first starting port 14 or the second starting port 15, the gaming machine 1 may execute a look-ahead reserved display change effect. The look-ahead hold display change effect is an effect that suggests a possibility of a jackpot in the hold due to a change in the display mode of the hold display image 37.

図13(a)及び図13(b)に示すように、遊技機1は、特別遊技中の特別遊技演出として昇格演出を実行することがある。昇格演出は、4R当たりとそれよりも有利な16R当たりの何れに当選したのかを明示せずに、特別遊技の途中にどの大当たりに当選したのかを明示する演出である。昇格演出が実行されることがあるのは、特別遊技の第4ラウンドの最中である。昇格演出では、「豪剣が倒れれば16Rボーナスだ」の画像が出現する。図13(a)に示すように、当選した大当たりが16R当たりであれば、第2可動役物330bが倒れ、「16Rボーナスおめでとう」の画像が出現する。第2可動役物330bが傾動する演出は、16R当たりへの昇格が成功したことを示す昇格成功演出である。図13(b)に示すように、当選した大当たりが4R当たりであれば、第2可動役物330bは倒れずに、「レギュラーボーナス」の画像が出現する。第2可動役物330bが倒れずに終わる演出は、16R当たりへの昇格が失敗したことを示す昇格失敗演出である。   As shown in FIGS. 13A and 13B, the gaming machine 1 may execute a promotion effect as a special game effect during a special game. The promotion effect is an effect that specifies which jackpot has been won in the middle of a special game, without explicitly indicating whether the winning is per 4R or 16R, which is more advantageous. The promotion effect may be executed during the fourth round of the special game. In the promotion effect, an image of "If the powerful sword falls, it is a 16R bonus" appears. As shown in FIG. 13A, if the won big hit is 16R, the second movable role 330b falls down, and an image of “congratulations to 16R bonus” appears. The effect in which the second movable auditorium 330b tilts is a promotion success effect indicating that the promotion to 16R has been successful. As shown in FIG. 13B, if the won big hit is 4R, the image of the “regular bonus” appears without the second movable role 330b falling down. The effect that ends without the second movable role 330b falling down is a promotion failure effect indicating that promotion to 16R has failed.

図14(a)及び図14(b)に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図14(a)及び図14(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行される場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後の時刻tHH(図14(a)及び図14(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後の時刻tHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後の時刻tHH(1)、最終変動の開始直後の時刻tHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像37の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。 As shown in FIGS. 14 (a) and 14 (b), a change in the special symbol is suspended due to the start winning, and the suspension (in the example of FIGS. 14 (a) and 14 (b), the first special In the case where a look-ahead hold display change effect in which the change corresponding to the third hold of the symbol is the final change is executed, the time t HH immediately after the start of each change from the start winning prize to the final change (FIG. 14A) In the example of FIG. 14B, the time t HH (2) immediately after the start of the change immediately before the final change, the time t HH (1) immediately after the start of the change immediately before the final change, the final change At the time t HH (0)) immediately after the start of the display, the display mode of the hold display image 37 corresponding to the final change changes to any of blue, green, and red. In the look-ahead hold display change effect, the reliability of the jackpot increases in the order of blue <green <red.

図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)、RAMクリアスイッチ(不図示)などが設けられている。遊技機1に対して起動操作が行われると、電源基板170から、主制御基板110、演出制御基板120、及び払出制御基板130に電力が供給されてこれら基板110、120、130が起動する。   As shown in FIG. 2, on the back of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power board 170, a game information output terminal board 30, a power plug 171 and a power switch (not shown) ), A RAM clear switch (not shown), and the like. When a start operation is performed on the gaming machine 1, power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110, the effect control board 120, and the payout control board 130, and the boards 110, 120, and 130 are started.

主制御基板110は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板110は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板110のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成される。   The main control board 110 controls the basic operation of the gaming machine 1. The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m, an input port (not shown), and an output port (not shown). The one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 includes a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c.

主制御基板110の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、扉開放スイッチ18a、磁気検出センサ18b、及び振動検出センサ18cが接続されている。   The input ports of the main control board 110 include a payout control board 130, a general winning opening detecting switch 12a, a gate detecting switch 13a, a first starting opening detecting switch 14a, a second starting opening detecting switch 15a, and a first winning opening detecting switch. 16a, a second winning opening detection switch 17a, a door opening switch 18a, a magnetic detection sensor 18b, and a vibration detection sensor 18c are connected.

主制御基板110の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。   The output ports of the main control board 110 include a payout control board 130, a starting opening / closing solenoid 15c, a first winning opening / closing solenoid 16c, a second winning opening / closing solenoid 17c, a first special symbol display device 20, and a second special The symbol display device 21, the ordinary symbol display device 22, the first special symbol reservation display 23, the second special symbol reservation display 24, the ordinary symbol reservation display 25, and the game information output terminal board 30 are connected. The game information output terminal board 30 is for outputting an external output signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal plate 30 is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

主制御基板110のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20〜22や表示器23〜25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値(0〜599の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄乱数値(0〜65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技などの遊技の進行を制御する。   The main CPU 110a of the main control board 110 reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch and a timer, and performs arithmetic processing. In addition, the main CPU 110a directly controls the display devices 20 to 22 and the display devices 23 to 25, and transmits a command to another board according to the result of the arithmetic processing. When the start operation is performed, the main CPU 110a executes an initialization process, and after the initialization process is completed and a game is ready to be played, a jackpot random number value (a random number value in a random number range of 0 to 599), Special symbol random number (random number in the range of 0 to 99), reach determination random number (random number in the range of 0 to 99), special figure variation random number (random value in the range of 0 to 99) , While updating various random values including the normal symbol random value (a random number in the random number range of 0 to 65535) within each random number range, the variation of the special symbol, the variation of the ordinary symbol, and the game such as the special game. Control progress.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用プログラムなどのデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores data such as a game control program. The main ROM 110b has a jackpot determination table for the special symbol display devices 20 and 21, a hit determination table for the ordinary symbol display device 22, a symbol determination table, a variation pattern determination table, a preliminary determination table, a special game control table, a special winning opening. Various tables such as an open / close control table and a special game end setting table are stored. Details of these tables will be described later.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄保留記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、第1特別図柄保留数カウンタ、第2特別図柄保留数カウンタ、普通図柄保留数カウンタ、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域などの各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a work area for data during arithmetic processing of the main CPU 110a. In the main RAM 110c, a special symbol hold storage area, a special figure special power processing data storage area, a stop symbol data storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol normal power process data storage area, a normal symbol data storage area, a number of rounds (R ) Storage area, large winning opening ball entry number (C) storage area, high-probability game flag storage area, time saving game flag storage area, game state buffer, first special symbol reserved number counter, second special symbol reserved number counter, ordinary Various types such as symbol holding number counter, high probability game number (X) counter, time saving number (J) counter, special symbol time counter, special game timer counter, ordinary symbol time counter, auxiliary game timer counter, transmission data storage area for effects, etc. A storage area is provided. Here, at the time of power failure, the data in the used area of the main RAM 110c is backed up by a backup power supply after adding a checksum, and at the time of power restoration, the data backed up by the backup power supply is restored through a data check by the checksum. I am getting it.

電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給するとともに電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板110や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。   The power supply board 170 supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and supplies a power cutoff detection signal indicating whether or not the power supply voltage has become a predetermined value or less to the main control board 110 and the effect control board 120. The power supply board 170 has a backup power supply composed of a capacitor. The power supply board 170 sets the disconnection detection signal to a high level while the power supply voltage is higher than a predetermined value, and sets the disconnection detection signal to a low level when the power supply voltage becomes lower than the predetermined value.

演出制御基板120は、各種演出を制御するものである。演出制御基板120は、主制御基板110が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31において実行される画像表示、音声出力装置32において実行される音出力、演出用駆動装置33a、33b、33cにおいて実行される動作、又は、演出用照明装置34において実行される明滅を制御する。より詳細に説明すると、演出制御基板120は、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。   The effect control board 120 controls various effects. The effect control board 120 receives the command generated by the main control board 110, and based on the received command, an image display executed in the image display device 31, a sound output executed in the audio output device 32, a drive for effect. The operation performed in the devices 33a, 33b, and 33c, or the blink performed in the lighting device for staging 34 is controlled. Describing in more detail, the effect control board 120 is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, and an RTC 120d. The RTC 120d outputs a time signal indicating the current date and time to the sub CPU 120a. The RTC 120d operates with the supplied power when the gaming machine 1 is supplied with power, and operates with the power of the backup power supply mounted on the power supply board 170 when the gaming machine 1 is powered off.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、演出用乱数値1〜9(各々が0〜99の乱数範囲をもった9種類の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、遊技の進行に応じた演出を制御する。ここで、演出用乱数値1〜9は、同じ乱数値が同時刻に取得されないようになっている。   The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110 and the input signal from the timer, performs the arithmetic processing, and, based on the processing, writes the corresponding command on the ramp. The data is transmitted to the control board 140 and the image control board 150. When the start operation is performed, the sub CPU 120a performs initialization processing, and after the initialization processing is completed and the game is ready to be played, the effect random number values 1 to 9 (each having a random number range of 0 to 99). While the various random number values including the nine random number values having the above are updated within the respective random number ranges, the effect according to the progress of the game is controlled. Here, the effect random number values 1 to 9 are configured such that the same random number value is not obtained at the same time.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用プログラムなどのデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細は、後述する。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。   The sub-ROM 120b of the effect control board 120 stores data such as effect control programs. Various tables such as a fluctuation effect pattern determination table are stored in the sub ROM 120b. Details of these tables will be described later. The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a work area for data during the arithmetic processing of the sub CPU 120a. The sub RAM 120c is provided with various storage areas such as an effect information storage area, an effect symbol storage area, a symbol fluctuation effect pattern storage area, a game state storage area, and an effect pattern storage area.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板110に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 controls payout of game balls. The payout control board 130 is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate bidirectionally. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball counting switch 132 and the timer to perform arithmetic processing, and, based on the processing, sends a corresponding command to the main control board 110. Send. An output side of the payout control board 130 is connected to a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from a storage section of the game balls. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on a command transmitted from the main control board 110 to perform arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to pay out a predetermined game ball. At this time, the payout RAM functions as a work area for data during calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技の進行に合わせて、演出用駆動装置33a、33b、33c及び演出用照明装置34を制御する役割を果たすものである。ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34と接続されている。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置33a、33b、33cを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、及び光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。   The lamp control board 140 plays a role of controlling the effect driving devices 33a, 33b, 33c and the effect lighting device 34 in accordance with the progress of the game. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120, the effect driving devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device. The lamp control board 140 controls energization of drive sources such as solenoids and motors for operating the effect driving devices 33a, 33b, 33c based on various commands transmitted from the effect control board 120, and controls the light in the effect lighting device 34. , And drive control of a motor for changing the light irradiation direction.

画像制御基板150は、遊技の演出ムービーを再生する演出ムービー再生制御手段としての役割を果たすものである。画像制御基板150は、画像表示装置31及び音声出力装置32と接続されている。画像制御基板150は、演出制御基板120に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板150は、図示しないCPU、ROM、RAM、VDP、及び音響DSPを備えている。画像制御基板150のCPUは、RAMをワークエリアとして利用しつつ、ROMに格納されているプログラムを実行する。CPUは、演出制御基板120からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。   The image control board 150 plays a role as an effect movie playback control means for playing an effect movie of a game. The image control board 150 is connected to the image display device 31 and the audio output device 32. The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be able to communicate bidirectionally. The image control board 150 includes a CPU, a ROM, a RAM, a VDP, and a sound DSP (not shown). The CPU of the image control board 150 executes a program stored in the ROM while using the RAM as a work area. When a command is transmitted from the effect control board 120, the CPU generates a control signal according to the content of the command and outputs the control signal to the VDP and the audio DSP, thereby controlling the operations of the VDP and the audio DSP.

画像制御基板150のVDPは、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を画像表示装置31に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで画像表示装置31に出力する。   The VDP of the image control board 150 includes an image ROM for storing material data necessary for generating an image, a drawing engine for executing image drawing processing, and an output for outputting an image drawn by the drawing engine to the image display device 31. Circuit. The drawing engine draws an image in a frame buffer using material data stored in the image ROM based on a control signal from the CPU. The output circuit outputs the image drawn in the frame buffer to the image display device 31 at a predetermined timing.

画像制御基板150の音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、このデータ処理により得られた音信号をCPUからの制御信号に対応する利得で増幅し、増幅を経た音信号を音声出力装置32へ出力する。   The sound DSP of the image control board 150 is connected to a sound ROM for storing various sound data related to music, sound, sound effects, and the like, and an SDRAM used as a work area for data processing by the sound DSP. The sound DSP reads sound data corresponding to a control signal from the CPU from the sound ROM to the SDRAM, executes data processing, and amplifies a sound signal obtained by the data processing with a gain corresponding to the control signal from the CPU. Then, the amplified sound signal is output to the sound output device 32.

次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。図15は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板110に電力が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   Next, an operation of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a main process of the main control board 110 of the gaming machine 1. The main processing is started when power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110 by a start operation and a system reset occurs in the main CPU 110a of the main control board 110.

図15において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。   In FIG. 15, the main CPU 110a performs an initialization process (S10). In the initialization process, the main CPU 110a reads and executes a game control program from the main ROM 110b in response to power-on. In the initialization process, the main CPU 110a turns on / off the RAM clear switch (not shown) on the back of the gaming machine 1 at the time of power-on, and saves the main CPU 110a in the main RAM 110c in the power-off monitoring process (S20) at the last power-off. Based on the back-up information and the contents of the checksum that have been backed up, it is determined whether or not data recovery is necessary. If it is determined that recovery is not required, the main RAM 110c is cleared and recovery is determined to be required. In this case, the data in the main RAM 110c is restored.

次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。   Next, the main CPU 110a performs a power-off monitoring process (S20). In the power-off monitoring process, the main CPU 110a monitors whether or not the power-off of the gaming machine 1 has occurred, and when the power-off has occurred, the firing mechanism (the touch sensor 3a, the firing volume 3b, the firing solenoid 4a, And stopping the firing of the game ball by the ball feed solenoid 4b), clearing the output port, stopping the payout of the game ball by the payout device, creating and storing the checksum in each storage area of the main RAM 110c, and information on the occurrence of power interruption. After performing a series of the processing of setting, the access to the main RAM 110c is set to be prohibited to prepare for power-off.

次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   Next, the main CPU 110a performs a game random value update process (S30). In the game random value update process, the main CPU 110a updates the reach determination random value and the special figure change random value. Next, the main CPU 110a performs an initial random value update process (S40). In the initial random value updating process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random value, the ordinary symbol initial random value, and the special symbol initial random value.

これ以降、メインCPU110aは、ステップS20〜ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。   Thereafter, the main CPU 110a repeats the loop processing of steps S20 to S40. In addition to this loop processing, the main CPU 110a executes a timer interrupt process each time a reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.

図16は、主制御基板110のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110のメインCPU110aは、主制御基板110内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the main control board 110. The main CPU 110a of the main control board 110 executes a timer interrupt process every 4 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse signal in the reset clock pulse generation circuit in the main control board 110.

図16において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。   In FIG. 16, when a reset clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves information in a register of the main CPU 110a at that time to a stack area (S100). Next, the main CPU 110a performs a time control process (S110). The time control process is a process of updating a counter used for counting various times in the main RAM 110c. In the time control process, the main CPU 110a decrements the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the auxiliary game timer counter in the main RAM 110c by one.

次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Next, the main CPU 110a performs a random number update process (S120). In the random number updating process, the main CPU 110a updates the jackpot random number value, the ordinary symbol random number value, and the special symbol random number value. More specifically, the main CPU 110a updates each random number counter by +1. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is reset to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   After execution of step S120, the main CPU 110a performs an initial random value update process (S130). In the initial random value updating process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random value, the ordinary symbol initial random value, and the special symbol initial random value.

次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は、後述する。   Next, the main CPU 110a performs an input control process (S200). In the input control process, the main CPU 110a includes a general winning opening detecting switch 12a, a first winning opening detecting switch 16a, a second winning opening detecting switch 17a, a first starting opening detecting switch 14a, a second starting opening detecting switch 15a, It is determined whether or not an input has been made to various switches of the gate detection switch 13a. If an input has been made, predetermined data is set. Details of the procedure of the input control process will be described later.

ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=4のときの処理)の5つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。   After the execution of step S200, the main CPU 110a performs a special figure special power control process (S300). In the special figure special power control processing, the main CPU 110a updates the value of the special figure special power processing data provided in the main RAM 110c according to the progress of the game in the gaming machine 1, and performs the special symbol storage determination processing (the special figure special power processing). Data = 0), special symbol variation processing (special special processing data = 1), special symbol stop processing (special special processing data = 2), big hit game processing (special One of the five processes of the figure special power processing data = 3) and the jackpot game end processing (the processing of special figure special power processing data = 4) is selected and executed. The details of the special figure special power control process will be described later.

ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)、普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)の4つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。   After the execution of step S300, the main CPU 110a performs an ordinary power control process (S400). In the ordinary figure ordinary power control processing, the main CPU 110a updates the value of the ordinary figure ordinary electric power processing data provided in the main RAM 110c according to the progress of the game in the gaming machine 1, and performs the ordinary symbol storage determination processing (the ordinary figure ordinary A process when the general-purpose process data = 0, a normal symbol variation process (a process when the general-purpose process data = 1), a normal symbol stop process (a process when the general-purpose process data = 2), And one of the four processes of the auxiliary game process (the process when the general-purpose general-purpose process data = 3) is selected and executed. The details of the procedure of the general-purpose control process will be described later.

ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。   After the execution of step S400, the main CPU 110a performs a payout control process (S500). In the payout control process, the main CPU 110a refers to the general winning opening prize ball counter, the first starting opening prize ball counter, and the second starting opening prize ball counter in the main RAM 110c, and pays out the number of game balls indicated by each counter. Is generated, and this command is transmitted to the payout control board 130. Upon receiving the payout number designation command, the payout control board 130 controls the payout motor 131 of the payout device to pay out the game balls.

ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。   After the execution of step S500, the main CPU 110a performs a data generation process (S600). In the data generation process, the main CPU 110a outputs the external output data, the starting opening / closing solenoid data, the first winning opening / closing solenoid data, the second winning opening / closing solenoid data, the special symbol display device data, and the ordinary symbol display device data. Generate.

ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   After the execution of step S600, the main CPU 110a performs an output control process (S700). In the output control process, the main CPU 110a outputs the signals of the external output data, the starting opening / closing solenoid data, the first winning opening / closing solenoid data, and the second winning opening / closing solenoid data generated in the data generation process of step S600. Perform port output processing to be performed. In addition, in order to turn on each LED of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the ordinary symbol display device 22, the special symbol display device data created in the data generation process of S600 and the ordinary symbol display are used. A display device output process for outputting display device data is performed. Further, a command transmission process of transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。   After execution of step S700, the main CPU 110a restores the information saved in the stack area in step S100 to the register of the main CPU 110a (S800).

図17は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図17において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。   FIG. 17 is a flowchart illustrating details of the input control process. In FIG. 17, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process (S210). In the general winning opening detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of the detection signal, the process directly proceeds to step S220. When the detection signal is input, a predetermined number (for example, 10) is added to the general winning opening prize ball counter in the main RAM 110c and updated.

ステップS210の実行後、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ17aのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS230に進む。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)記憶領域の大入賞口入球数(C)を+1して更新する。   After execution of step S210, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process (S220). In the special winning opening detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first special winning opening detection switch 16a or the second special winning opening detection switch 17a. The main CPU 110a proceeds to step S230 if no detection signal is input from any of the first special winning opening detection switch 16a and the second special winning opening detection switch 17a. When a detection signal is input from the first special winning opening detection switch 16a or the second special winning opening detection switch 17a, a predetermined number (for example, 15) is added to the special winning opening prize ball counter in the main RAM 110c. Then, the number of winning balls (C) in the special winning opening (C) storage area in the main RAM 110c is updated by adding +1.

ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S230)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。   After the execution of step S220, the main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process (S230). In the first starting port detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first starting port detection switch 14a. When there is no input of the detection signal from the first starting port detection switch 14a, the main CPU 110a proceeds to step S240. When a detection signal is input from the first starting port detection switch 14a, the prize ball counter is updated, it is determined whether or not the first special symbol holding number (U1) is less than 4, and the first special symbol holding is performed. Updating the first special symbol holding number (U1) when the number (U1) is less than 4, storing a random number value in the special symbol holding storage area, preliminarily determining a jackpot lottery, and specifying a start winning prize according to the determination result A series of processes such as a set of commands, a set of special symbol holding number designation commands according to the first special symbol holding number (U1), and the like are performed. The details of the procedure of the first starting port detection switch input processing will be described later.

ステップS230の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かの判定、第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合における第2特別図柄保留数(U2)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第2特別図柄保留数(U2)内の保留数(U2)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の手順と第1始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。   After the execution of step S230, the main CPU 110a performs a second starting port detection switch input process (S240). In the second starting port detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the second starting port detection switch 15a. When there is no input of the detection signal from the second starting port detection switch 15a, the main CPU 110a proceeds to step S250. When a detection signal is input from the second starting port detection switch 15a, the prize ball counter is updated, a determination is made as to whether or not the second special symbol holding number (U2) is less than 4, and the second special symbol holding is performed. Updating the second special symbol holding number (U2) when the number (U2) is less than 4, storing a random number value in the special symbol holding storage area, preliminarily determining a jackpot lottery, and specifying a start winning prize according to the determination result A series of processes, such as a command set, a special symbol reserved number designation command according to the reserved number (U2) in the second special symbol reserved number (U2), and the like are performed. The procedure of the second starting port detection switch input processing and the procedure of the first starting port detection switch input processing are the same except for the difference in the data write destination.

次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S250)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新するとともに、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。   Next, the main CPU 110a performs a gate detection switch input process (S250). In the gate detection switch input process, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the gate detection switch 13a. When there is no input of the detection signal from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a ends the current input control process. When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a generates a gate passage designation command and sets the generated gate passage designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Also, in this case, the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the ordinary symbol holding number counter for counting the ordinary symbol holding number (G) is less than 4. When the count value (G) of the ordinary symbol holding number counter is less than 4, the count value (G) is updated by adding +1 and the ordinary symbol random value is acquired. It is stored in the symbol hold storage area.

図18は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図18において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S230−1:Yes)、ステップS230−2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S230−1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   FIG. 18 is a flowchart showing details of the first starting port detection switch input processing. In FIG. 18, when the detection signal is input from the first starting port detection switch 14a (S230-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S230-2. If the detection signal has not been input from the first starting port detection switch 14a (S230-1: No), the current first starting port detection switch input processing ends.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S230−2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S230−3)。   In step S230-2, the main CPU 110a updates the starting opening prize ball counter by adding a predetermined number (for example, three) to the starting opening prize ball counter (S230-2). Thereafter, the main CPU 110a determines whether or not the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter for counting the first special symbol reservation number (U1) is less than 4 (S230-3).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S230−3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S230−3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S230−4)。   When the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter is not less than 4 (S230-3: No), the main CPU 110a ends the first start-up opening detection switch input process this time. When the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter is less than 4 (S230-3: Yes), the count value (U1) is updated by adding +1 (S230-4).

ステップS230−4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得するとともに、特別図柄保留記憶領域の第1特別図柄保留記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−5)。   After the execution of step S230-4, the main CPU 110a acquires the jackpot random number value, and stores the data not stored in the first to fourth storage units of the first special symbol holding storage area of the special symbol holding storage area and the most significant number. The small storage unit is set as a data storage destination, and the obtained jackpot random number value is stored in the storage unit of the data storage destination (S230-5).

図19(a)は、特別図柄保留記憶領域を示す図である。図19(a)に示すように、特別図柄保留記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1特別図柄保留記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2特別図柄保留記憶領域を有している。第1特別図柄保留記憶領域と第2特別図柄保留記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図19(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。   FIG. 19A is a diagram showing a special symbol holding storage area. As shown in FIG. 19 (a), the special symbol holding storage area includes a 0th storage unit corresponding to the change, a first special symbol holding storage area corresponding to the holding of the first special symbol, and a second special symbol holding storage area. It has a second special symbol holding storage area corresponding to holding. Each of the first special symbol holding storage area and the second special symbol holding storage area is a first memory corresponding to the first holding, a second memory corresponding to the second holding, and a third memory corresponding to the third holding. And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 19 (b), each storage unit in the special symbol holding storage unit can store a set of a jackpot random number value, a special symbol random value, a reach determination random value, and a special figure variation random value. It has become.

ステップS230−5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−6)。   After the execution of step S230-5, the main CPU 110a acquires a special symbol random value, and stores the acquired special symbol random value in the storage unit of the data storage destination in the first special symbol holding storage area (S230-6). .

ステップS230−6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−7)。   After execution of step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure variation random number and the reach determination random number, and stores the acquired special figure variation random number and the reach determination random number in the first special symbol holding storage area. (S230-7).

ステップS230−7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S230−8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS230−8の実行時点(始動条件の成立時)における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップS230−5〜S230−7において第1特別図柄保留記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。   After execution of step S230-7, the main CPU 110a performs a preliminary determination process (S230-8). In this preliminary determination process, the main CPU 110a refers to the preliminary determination table of the main ROM 110b, and sets the flag in the high-probability game flag storage area and the time reduction game flag storage area at the time of execution of this step S230-8 (when the start condition is satisfied). And the jackpot random number, the special symbol random number, the reach determination random number, and the special figure change random number stored in the storage unit of the first special symbol holding storage area in steps S230-5 to S230-7. Based on this combination, the winning information of the jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol this time is determined.

図20は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 20 is a diagram showing a pre-judgment table for judging a jackpot lottery result in advance. The prior determination table includes a jackpot random number value, a special symbol random number value, a game state (a time saving game state or a non-time saving game state), a reach determination random number value, a special figure change random number value, winning information, and a start winning designation command. The set refers to when the start condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is satisfied, and refers to when the start condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is satisfied. And are stored separately.

ステップS230−8の実行後、メインCPU110aは、ステップS230−8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−10)。   After execution of step S230-8, the main CPU 110a generates a start winning designation command corresponding to the winning information determined in the preliminary determination processing of step S230-8, and sets the start winning designation command in the transmission data storage area for effect. (S230-9). Thereafter, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter, generates a special symbol reservation number designation command indicating the first special symbol reservation number (U1), and designates this special symbol reservation number designation. The command is set in the effect transmission data storage area (S230-10).

演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御基板120に送信される。演出制御基板120は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。   The start winning designation command and the special symbol reservation number designation command set in the effect transmission data storage area are transmitted to the effect control board 120 in the output control process (S700) of the timer interrupt process. The effect control board 120 determines the content of the effect prior to the change of the special symbol based on the establishment of the starting condition of the first special symbol this time, based on the description content of the start winning designation command, and specifies the determined content of the effect. The command to be transmitted is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理(S240)の手順は、ステップS230−3及びS230−4における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点、ステップS230−5〜S230−7における乱数値の記憶先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、ステップS230−8における乱数値の参照先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、及びステップS230−10における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点を除いて第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)のそれと同じである。   Here, the procedure of the second start-up opening detection switch input processing (S240) is such that the reference number of the reserved number in steps S230-3 and S230-4 is the second special symbol reserved number counter, and steps S230-5 to S230. -7, the storage destination of the random value is the second special symbol storage area, the reference of the random value in step S230-8 is the second special symbol storage area, and the number of reservations in step S230-10. Is the same as that of the first start-up opening detection switch input processing (S230) except that the reference destination is the second special symbol reservation number counter.

図21は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図21において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。続くステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   FIG. 21 is a flowchart showing details of the special figure special power control process. In FIG. 21, the main CPU 110a loads the special figure special power processing data (S301). In the subsequent step S302, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special figure special power processing data, and if the special figure special power processing data = 0, shifts the processing to the special symbol storage determination processing (step S310). If the special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol fluctuation processing (step S320), and if the special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330), and the special power processing data = If it is 3, the process proceeds to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special power processing data = 4, the process proceeds to the jackpot game end process (step S350).

図22は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図22において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310−1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310−1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310−1:No)、ステップS310−2に進む。   FIG. 22 is a flowchart showing details of the special symbol storage determination process. In FIG. 22, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being changed and displayed (S310-1). More specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter in the main RAM 110c, and if the special symbol time counter is not 0, determines that the special symbol is being changed and displayed, and sets the special symbol time counter to 0. If so, it is determined that the special symbol is not being changed and displayed. When the special symbol is being changed and displayed (S310-1: Yes), the main CPU 110a terminates the current special symbol storage determination process. If the special symbol is not being changed (S310-1: No), the process proceeds to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−2:Yes)、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を−1して更新する(S310−3)。ここで、遊技機1は、第2特別図柄の変動の保留を第1の特別図柄の変動の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第1特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。   In step S310-2, the main CPU 110a refers to the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter in the main RAM 110c, and determines whether the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more. When the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more (S310-2: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter by -1 (S310-). 3). Here, the gaming machine 1 is a model that uses the suspension of the change of the second special symbol in preference to the suspension of the change of the first special symbol. In these types of gaming machines, prior determination is not performed during the time-saving gaming state even if the start condition of the first special symbol is satisfied.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)が1以上でない場合(S310−2:No)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する(S310−4)。   When the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter is not 1 or more (S310-2: No), the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter and performs the first special symbol reservation. It is determined whether the number of symbol reservations (U1) is 1 or more (S310-4).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310−4:No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   When the first special symbol reservation number (U1) is not 1 or more (S310-4: No), the main CPU 110a ends the special symbol storage determination process of this time.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310−4:Yes)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を−1して更新する(S310−6)。ステップS310−3又はS310−6の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310−7)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のうちステップS310−3又はS310−6において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。   When the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter by -1 (S310-). 6). After executing step S310-3 or S310-6, the main CPU 110a performs a storage area shift process (S310-7). In this storage area shift processing, the main CPU 110a determines which one of the first special symbol holding storage area and the second special symbol holding storage area corresponds to the symbol to which the number of holdings has been subtracted in step S310-3 or S310-6. The following processing is performed as a processing target.

メインCPU110aは、ステップS310−3における第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)の減算を行った場合、第2特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを判定記憶領域である第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。   When the main CPU 110a subtracts the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter in step S310-3, the main CPU 110a stores the data in the second to fourth storage units of the second special symbol reservation storage area for each one. The data is shifted to the immediately preceding storage unit, and the data in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is written to the 0th storage unit that is the determination storage area. By writing the data to the 0th storage unit, the random numbers (the jackpot random number, the special symbol random number, the reach determination random number, and the special figure variation random number) stored in the 0th storage unit up to that point are erased. Is done.

また、メインCPU110aは、ステップS310−6における第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)の減算を行った場合、第1特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。   When the main CPU 110a has subtracted the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter in step S310-6, the main CPU 110a stores the data in the second to fourth storage units of the first special symbol reservation storage area. The data in the first storage unit of the first special symbol holding storage area is written to the 0th storage unit. By writing the data to the 0th storage unit, the random numbers (the jackpot random number, the special symbol random number, the reach determination random number, and the special figure variation random number) stored in the 0th storage unit up to that point are erased. Is done.

ステップS310−7の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)を演出制御基板120に通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S310−8)。   After execution of step S310-7, the main CPU 110a generates a special symbol reservation number designation command for notifying the effect control board 120 of the first special symbol reservation number (U1) and the second special symbol reservation number (U2). The special symbol reservation number designation command is set in the effect transmission data storage area (S310-8).

ステップS310−8の実行後、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S311)。この大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。   After the execution of step S310-8, the main CPU 110a performs a jackpot determination process (S311). In this jackpot determination process, the main CPU 110a determines the lottery result (jackpot or loss) of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current start condition, and determines the type of jackpot if the jackpot is determined. Is generated and set in the effect transmission data storage area. If it is a loss, a design specification command for the loss is generated and set in the effect transmission data storage area.

より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図23(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)の例に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する(S311−1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、本ステップS311−1の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。   More specifically, as shown in an example of FIG. 23 (a flowchart showing details of the jackpot determination process), the main CPU 110a determines in the jackpot determination process that the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current start condition is used. Is a jackpot or a loss (S311-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination table in the main ROM 110b, determines whether or not a flag has been set in the high-probability game flag storage area at the time of execution of step S311-1, and determines whether or not the flag has been set to 0 in step S310-7. The lottery result is determined based on the combination with the jackpot random number value stored in the section.

図24(a)は、このステップS311−1で参照される大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図24(a)に示すように、大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)の組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 24A is a diagram showing the jackpot lottery determination table referred to in step S311-1. As shown in FIG. 24A, in the jackpot lottery determination table, a set of a jackpot random number value and a lottery result (jackpot or loss) of the jackpot lottery is referred to in a low probability game state and a high probability game state. Are stored separately for those that are referred to at the time of.

この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」と「8」の2個となっているのに対し、高確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」〜「26」の20個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は0〜598である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は2/599(=1/299.5)であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は10倍アップして20/599(=1/29.9)である。   Comparing the number of jackpot random numbers that make a jackpot in the low-probability game state with the number of jackpot random numbers that make the jackpot in the high-probability game state in the jackpot lottery determination table, the jackpot random number value in the low-probability game state is "7 And "8", whereas the jackpot random number values in the high-probability gaming state are 20 from "7" to "26". The random number range of the jackpot random value is 0 to 598. Therefore, the winning probability of the jackpot in the low-probability gaming state is 2/599 (= 1 / 299.5), and the winning probability of the jackpot in the high-probability gaming state is increased by 10 times to 20/599 (= 1 / 29.9).

また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、大当たり乱数値の乱数範囲を設定により変更し、0〜598、0〜548、0〜498である。よって、低確率遊技状態のときの大当たり確率は、2/599(=1/299.5)、2/549(=1/274.5)、2/499(=1/249.5)のいずれかであり、高確率遊技状態のときの乱数範囲を設定によって変更せず、大当たりの当選確率は設定によらず、20/599(=1/29.9)である。低確率のときの乱数範囲を大きな数値(たとえば65536)で固定し、大当たり乱数値の個数を設定によって変更することで、低確率遊技状態のときの大当たり当選確率を変更することも可能である。この場合も、高確率遊技状態における大当たり乱数値の個数を固定にすることで、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を固定とすることがのぞましい。設定によって高確率遊技状態の当選確率まで変化させると遊技者にどの設定となっているかが看破されやすくなるため、それを防止する効果がある。   In the case of a gaming machine in which the setting of the winning probability can be changed by a special operation at the time of turning on the power, the random number range of the jackpot random value is changed by setting, and the range is 0 to 598, 0 to 548, and 0 to 498. Therefore, the jackpot probability in the low-probability gaming state is either 2/599 (= 1 / 299.5), 2/549 (= 1 / 274.5), or 2/499 (= 1 / 249.5). The random number range in the high-probability gaming state is not changed by setting, and the jackpot winning probability is 20/599 (= 1 / 29.9) regardless of the setting. By fixing the random number range at the time of low probability to a large numerical value (for example, 65536) and changing the number of jackpot random numbers by setting, it is also possible to change the jackpot winning probability at the time of the low probability gaming state. Also in this case, it is desirable to fix the number of the jackpot random numbers in the high-probability gaming state to fix the jackpot winning probability in the high-probability gaming state. If the winning probability in the high-probability gaming state is changed by the setting, the player can easily find out which setting is being set, which is effective in preventing the setting.

メインCPU110aは、ステップS311−1の判定結果が大当たりである場合(S311−1:Yes)、ステップS311−2に進む、また、ステップS311−1の判定結果がハズレである場合(S311−1:No)、ステップS311−5に進む。   When the determination result in step S311-1 is a big hit (S311-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-2, and when the determination result in step S311-1 is a loss (S311-1: No), the process proceeds to step S311-5.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310−8で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数(「00」〜「07」)を示すものである。   In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. In the big hit symbol determination process, the main CPU 110a refers to the big hit symbol determination table of the main ROM 110b, and based on the special symbol random number value stored in the 0th storage unit in step S310-8, stops the stop symbol of the change. The symbol data is determined, and the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c. Here, the stop symbol data indicates a two-digit number ("00" to "07") corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed after the change.

図25(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 25 (a) is a diagram showing a big hit symbol determination table. In the jackpot symbol determination table, a set of a special symbol random number, a type of special symbol (type of jackpot), stop symbol data, and a symbol designating command is a condition for starting the first special symbol in the first special symbol display device 20. Are stored when the start condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is satisfied.

演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。   The effect symbol designating command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of the special symbol stopped and displayed after the change.

本ステップS311−2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。   The stop symbol data stored in the stop symbol data storage area in this step S311-2 is used when determining the big hit symbol in the special symbol stop process, when determining the operation mode of the big winning opening in the big hit game process, and in the big hit game end process. It is referred to when determining the gaming state. Details will be described later.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−3)。   Next, the main CPU 110a generates a symbol designating command for the big hit corresponding to the stop symbol data determined in step S311-2, and sets the symbol designating command in the effect transmission data storage area (S311-3).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311−4)。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「00H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「01H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「02H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「03H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。   Next, the main CPU 110a determines the current game state (at the time of the jackpot lottery) based on the presence / absence of a flag in the high-probability game flag storage area and the time-short game flag storage area, and obtains game state information indicating the determined game state. It is stored in the gaming state buffer (S311-4). Specifically, when both the high-probability game flag and the time saving game flag are not set, the main CPU 110a sets the data of “00H” as the game state information in the game state buffer. If the high-probability game flag is set and the time-saving game flag is not set, data of "01H" is set in the game state buffer as game state information. When the high-probability game flag is not set and the time-saving game flag is set, the data of "02H" is set in the game state buffer as the game state information. When both the high-probability game flag and the time saving game flag are set, the data of “03H” is set in the game state buffer as the game state information.

ステップS311−5において、メインCPU110aは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bのハズレ用図柄決定テーブルを参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   In step S311-5, the main CPU 110a performs a lost symbol determination process. In the losing symbol determination process, the main CPU 110a refers to the losing symbol determination table of the main ROM 110b to determine the stop symbol data of the losing stop symbol, and stores the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

図25(b)は、ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 25 (b) is a diagram showing a lost symbol determination table. In the losing symbol determination table, a set of a special symbol type, stop symbol data, and a symbol designating command is referred to when a first special symbol display condition in the first special symbol display device 20 is satisfied and a second symbol. The second special symbol display device 21 stores the second special symbol separately for reference when the start condition is satisfied.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−5で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−6)。   Next, the main CPU 110a generates a symbol designating command for a loss corresponding to the stop symbol data determined in step S311-5, and sets the symbol designating command in the effect transmission data storage area (S311-6).

図22の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311−1における大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)、本ステップS312の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップS310−3又はステップS310−6における更新後の保留数(U2)又は(U1)、ステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。   Returning to the description of FIG. After the execution of the jackpot determination process (S311), the main CPU 110a performs a variation pattern determination process (S312). In the variation pattern determination processing, the main CPU 110a refers to the variation pattern determination table in the main ROM 110b, and determines the lottery result (big success or loss) of the big hit lottery in step S311-1 and the time saving game flag storage area at the time of execution of this step S312. Presence / absence of a flag, the number of updates (U2) or (U1) after update in step S310-3 or step S310-6, the jackpot random number stored in the 0th storage unit in step S310-7, and the random number for reach determination , And a variation pattern of the variation based on the combination of the special figure variation random value.

変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図26は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図27は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。   There are two types of variation pattern determination tables, one that refers when the first special symbol fluctuates and one that refers when the second special symbol fluctuates. FIG. 26 is a diagram illustrating a variation pattern determination table referred to when the first special symbol varies. FIG. 27 is a diagram illustrating a variation pattern determination table referred to when the second special symbol varies.

また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合でも、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルは共通である。設定別に参照する変動パターン決定テーブルを別とした場合であっても、変動パターンの選択率の違いによって遊技者にどの設定となっているかが看破されるのを防止するため、選択率を共通としておくのがのぞましい。   Further, even in the case of a gaming machine in which the setting of the winning probability can be changed by a special operation at the time of turning on the power, a fluctuation pattern determination table referred to when the first special symbol changes, and a fluctuation pattern referred to when the second special symbol changes. The pattern determination table is common. Even if the variation pattern determination table to be referred to for each setting is different, a common selection rate is used in order to prevent the player from being informed of the setting due to the difference in the selection rate of the variation pattern. I want to keep it.

これにより、設定によらず、大当たり変動時の各リーチ→発展演出の選択率が固定され、はずれ変動時の各リーチ→発展演出の選択率も固定される。よって、設定ごとに共通の変動パターン選択率となっているため、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な出現率を高くすることができる。また、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な信頼度を高くすることができる。   Thereby, regardless of the setting, the selection rate of each reach → development effect at the time of the jackpot change is fixed, and the selectivity of each reach → development effect at the time of the loss change is also fixed. Therefore, since the variation pattern selection rate is common for each setting, the overall appearance rate of the reach → development effect can be increased as the setting of the winning probability is more advantageous for the player. Further, as the setting of the winning probability is more advantageous for the player, the overall reliability of the reach → development effect can be increased.

ただし、高確率の当選確率は、設定ごとに共通としており、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルも共通であることから、高確率時は、当選確率の設定によって、各リーチ→発展演出の出現率や信頼度が変わることがないため、遊技者にどの設定となっているかが看破され難い。   However, the winning probability of the high probability is common to each setting, and the fluctuation pattern determination table referred to when the first special symbol fluctuates and the fluctuation pattern determination table referred to when the second special symbol fluctuates must also be common. Therefore, at the time of the high probability, the setting of the winning probability does not change the appearance rate and reliability of each reach → development effect, so that it is difficult for the player to know which setting is being set.

特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。変動開始コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。   The special symbol variation pattern determination table includes the special symbol type (big hit type), the game state (time saving game state or non-time saving game state), the number of holds, the random number value for reach determination, the random number value for special figure change, A set of the type of the fluctuation pattern of the symbol, the fluctuation time, and the fluctuation start command is stored. The change start command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of the change pattern.

特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。   In the special pattern change pattern determination table, when the result of the jackpot lottery is a big hit, a change pattern with a long change time is easily selected. Conversely, in the special pattern change pattern determination table, when the result of the jackpot lottery is a loss, a change pattern with a short change time is easily selected.

例えば、図26に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄1(16R当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン12、13、14、15、16、及び17がある。変動パターン12の変動時間はT12(例えば、T12=20000ms)である。変動パターン13の変動時間はT13(T13=22000ms)である。変動パターン14の変動時間はT14(T14=40000ms)である。変動パターン15の変動時間はT15(T15=42000ms)である。変動パターン16の変動時間はT16(T16=60000ms)である。変動パターン17の変動時間はT17(T16=62000ms)である。変動パターン12、13、14、15、16、及び17のうち変動パターン16、及び17は、プレミアム演出を伴うものである。プレミアム演出は、16R当たりの図柄確定演出(左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」で確定する演出)の前に、稀少なキャラクタや稀少な演出画像の出現によって、大当たりであることを報知する演出である。プレミアム演出の詳細は、後述する。変動パターン12、13、14、15、16、及び17のうち、プレミアム演出を伴う変動パターン16及び17を除いた4種類の選択率の大小関係は、変動パターン12<変動パターン13<変動パターン14<変動パターン15となっている。   For example, the variation pattern options corresponding to the special symbol 1 (per 16R) in the variation pattern determination table for the first special symbol shown in FIG. 26 include variation patterns 12, 13, 14, 15, 16, and 17. The fluctuation time of the fluctuation pattern 12 is T12 (for example, T12 = 20,000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 13 is T13 (T13 = 22000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 14 is T14 (T14 = 40000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 15 is T15 (T15 = 42000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 16 is T16 (T16 = 60000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 17 is T17 (T16 = 62000 ms). Among the fluctuation patterns 12, 13, 14, 15, 16, and 17, the fluctuation patterns 16 and 17 are associated with a premium effect. In the premium effect, rare characters and rare effect images appear before the symbol confirmation effect per 16R (the effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are determined to be "777" or "333"). This is a production that informs you of a jackpot. Details of the premium production will be described later. Among the variation patterns 12, 13, 14, 15, 16, and 17, the magnitude relation of the four types of selectivity excluding the variation patterns 16 and 17 accompanied by the premium effect is as follows: variation pattern 12 <variation pattern 13 <variation pattern 14 <Variation pattern 15 is obtained.

図26に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄2(4R当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン22、23、24、及び25がある。変動パターン22の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン23の変動時間はT13(22000ms)である。変動パターン24の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン25の変動時間はT15(42000ms)である。変動パターン22、23、24、及び25の選択率の大小関係は、変動パターン22<変動パターン23<変動パターン24<変動パターン25となっている。   In the variation pattern determination table for the first special symbol shown in FIG. 26, variation pattern options corresponding to the special symbol 2 (per 4R) include variation patterns 22, 23, 24, and 25. The fluctuation time of the fluctuation pattern 22 is T12 (20,000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 23 is T13 (22000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 24 is T14 (40000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 25 is T15 (42000 ms). The magnitude relation of the selectivity of the variation patterns 22, 23, 24, and 25 is such that the variation pattern 22 <the variation pattern 23 <the variation pattern 24 <the variation pattern 25.

図26に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄3(2R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン11がある。変動パターン11の変動時間はT11(例えば、T11=18000ms)である。   A variation pattern 11 is a variation pattern option corresponding to the special symbol 3 (2R probability variation hit) in the variation pattern determination table for the first special symbol shown in FIG. The fluctuation time of the fluctuation pattern 11 is T11 (for example, T11 = 18000 ms).

図26に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数0〜2、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0〜69」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン59がある。変動パターン59の変動時間はT9(例えば、T9=6000ms)である。   Combination of special symbol 0 (losing), non-time saving gaming state, number of holds 0 to 2, and no reach (the reach determination random number is "0 to 69") in the first special symbol variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern options corresponding to and include a variation pattern 59. The variation time of the variation pattern 59 is T9 (for example, T9 = 6000 ms).

図26に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数0〜2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン60、61、62、63、64、及び65がある。変動パターン60の変動時間はT10(例えば、T10=10000ms)である。変動パタ―ン61の変動時間は、変動パターン11のものと同じ長さT11(18000ms)である。変動パタ―ン62の変動時間は、変動パターン12のものと同じ長さT12(20000ms)である。変動パタ―ン63の変動時間は、変動パターン13のものと同じ長さT13(22000ms)である。変動パタ―ン64の変動時間は、変動パターン14のものと同じ長さT14(40000ms)である。変動パタ―ン65の変動時間は、変動パターン15のものと同じ長さT15(42000ms)である。変動パターン60、61、62、63、64、及び65の選択率の大小関係は、変動パターン60>変動パターン61>変動パターン62>変動パターン63>変動パターン64>変動パターン65となっている。   Combination of special symbol 0 (losing), non-saving time game state, number of holds 0 to 2, and reach (the reach determination random number is “70 to 99”) in the first special symbol variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern options corresponding to and include variation patterns 60, 61, 62, 63, 64, and 65. The fluctuation time of the fluctuation pattern 60 is T10 (for example, T10 = 10000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 61 is the same length T11 (18000 ms) as that of the fluctuation pattern 11. The variation time of the variation pattern 62 is the same length T12 (20,000 ms) as that of the variation pattern 12. The fluctuation time of the fluctuation pattern 63 is the same length T13 (22000 ms) as that of the fluctuation pattern 13. The fluctuation time of the fluctuation pattern 64 is the same length T14 (40000 ms) as that of the fluctuation pattern 14. The fluctuation time of the fluctuation pattern 65 is the same length T15 (42000 ms) as that of the fluctuation pattern 15. The magnitude relation of the selectivity of the variation patterns 60, 61, 62, 63, 64, and 65 is as follows: variation pattern 60> variation pattern 61> variation pattern 62> variation pattern 63> variation pattern 64> variation pattern 65.

図26に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数3〜4、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0〜89」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン58がある。変動パターン58の変動時間は、変動パターン59のものよりも短いT8(例えば、T8=3000ms)である。   Combination of special symbol 0 (losing), non-time saving gaming state, number of holds 3 to 4, and no reach (the reach determination random number is "0 to 89") in the first special symbol variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern options corresponding to and include a variation pattern 58. The fluctuation time of the fluctuation pattern 58 is T8 (for example, T8 = 3000 ms) shorter than that of the fluctuation pattern 59.

図26に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、時短遊技状態、保留数0〜2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン60、61、62、63、64、及び65がある。変動パターン60、61、62、63、64、及び65の選択率の大小関係は、変動パターン60>変動パターン61>変動パターン62>変動パターン63>変動パターン64>変動パターン65となっている。   In the variation pattern determination table for the first special symbol shown in FIG. 26, a combination of the special symbol 0 (losing), the time saving game state, the number of holds 0 to 2, and the reach (the random number for reach determination is "70 to 99") Corresponding variation pattern options include variation patterns 60, 61, 62, 63, 64, and 65. The magnitude relation of the selectivity of the variation patterns 60, 61, 62, 63, 64, and 65 is as follows: variation pattern 60> variation pattern 61> variation pattern 62> variation pattern 63> variation pattern 64> variation pattern 65.

ここで、図26及び図27の特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図20)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。   Here, a comparison between the special pattern change pattern determination tables of FIGS. 26 and 27 and the pre-determination table (FIG. 20) described above shows that the pre-determination table shows that the number of suspensions of the change of the first special symbol (U1 ) And the number of pending changes (U2) in the second special symbol can be searched for in the table. On the other hand, if the lottery result of the jackpot lottery is a loss, the fluctuation pattern determination table does not refer to the number of fluctuations reserved for the first special symbol (U1) or the number of fluctuations reserved for the second special symbol (U2). As long as the corresponding data in the table can not be searched. For this reason, in the advance determination table, it is possible to determine the type of the effect of the development destination after the reach effect, but not to determine the “normal variation” and the “short variation”.

メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。   The main CPU 110a generates a change start command corresponding to the change pattern determined in step S312, and sets the change start command in the effect transmission data storage area (S313).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。   Next, the main CPU 110a determines the current game state based on the presence or absence of the flag set in the high-probability game flag storage area and the time saving game flag storage area, and generates a game state designation command corresponding to the determined game state, This game state designation command is set in the effect transmission data storage area (S314).

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   Next, the main CPU 110a performs a process for starting the variable display of the special symbol (S315). More specifically, the main CPU 110a stores, in a predetermined processing area, variable display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform a variable display (LED blinking) of the special symbol. set. When the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on or off the LED is created in step S600, and the created data is output in step S700. Alternatively, the variable display of the second special symbol display device 21 is performed.

次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。   Next, the main CPU 110a sets a fluctuation time based on the fluctuation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter (S316). The special symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets the special figure special power processing data = 1 (S317), and ends the current special symbol storage determination processing. In the special figure special power control processing thereafter, the processing shifts to the special symbol change processing in step S302, and the special symbol change processing is performed.

図28は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320−1:Yes)、ステップS320−2に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320−1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 28 is a flowchart showing the details of the special symbol changing process. In FIG. 28, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed (S320-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S316, and if the special symbol time counter is 0, determines that the fluctuation time of the special symbol has elapsed. If not, it is determined that the fluctuation time of the special symbol has not yet elapsed. When the main CPU 110a determines that the special symbol fluctuation time has elapsed (S320-1: Yes), the process proceeds to step S320-2. If it is determined that the special symbol fluctuation time has not elapsed (S320-1: No), the current special symbol fluctuation process is terminated, and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2又はS311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320−2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。   In step S320-2, the main CPU 110a performs a process for stopping the change display of the special symbol. More specifically, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315 and displays the special symbol set in step S311-2 or S311-5 on the first special symbol display device 20 or the first special symbol display device. (2) Stop symbol data to be stopped and displayed on the special symbol display device 21 is set in a predetermined processing area (S320-2). As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.

次に、メインCPU110aは、変動停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320−3)。   Next, the main CPU 110a sets the fluctuation stop command in the effect transmission data storage area (S320-3).

次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320−4)。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。   Next, the main CPU 110a sets a symbol stop time (0.5 seconds = 125 counters) in the special symbol time counter (S320-4). The special symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320−5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets 2 in the special figure special power processing data (S320-5), and terminates the current special symbol change processing. In the special figure special power control processing thereafter, the processing shifts to the special symbol stop processing in step S302, and the special symbol stop processing is performed.

図29は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図29において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320−4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330−1:Yes)、ステップS330−2に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330−1:No)、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 29 is a flowchart showing details of the special symbol stop processing. In FIG. 29, the main CPU 110a determines whether or not the stop time of the special symbol has elapsed (S330-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S320-4, and if the special symbol time counter is 0, determines that the stop time of the special symbol has elapsed. If it is not 0, it is determined that the special symbol stop time has not yet elapsed. When determining that the special symbol stop time has elapsed (S330-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-2. If it is determined that the special symbol stop time has not elapsed (S330-1: No), the current special symbol stop processing is terminated, and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを確認する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−3に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数(J)記憶領域内の時短回数(J)を−1して更新し、更新後の時短回数(J)が0か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が0である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてからステップS330−3に進む。時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたままステップS330−3に進む。   In step S330-2, the main CPU 110a performs a time saving game end determination process. In this time saving game end determination processing, the main CPU 110a checks whether the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area. If the time saving game flag is not set in the time saving game flag storage area, the process directly proceeds to step S330-3. When the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area, the number of time savings (J) in the number of time savings (J) storage area is updated by −1, and the updated time savings number (J) is 0. Determine whether or not. As a result, if the number of time savings (J) is 0, the time saving game flag set in the time saving game flag storage area is cleared, and then the process proceeds to step S330-3. If the number of time savings (J) is not “0”, the process proceeds to step S330-3 with the time savings game flag set in the time savings game flag storage area.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを確認する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−4に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数(X)記憶領域内の高確率遊技回数(X)を−1して更新し、更新後の高確率遊技回数(X)が0か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が0である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてからステップS330−4に進む。高確率遊技回数(X)が0でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたままステップS330−4に進む。   In step S330-3, the main CPU 110a performs a high-probability game end determination process. In the high-probability game end determination processing, the main CPU 110a checks whether the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area. If the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process directly proceeds to step S330-4. If the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area, the high-probability game count (X) in the high-probability game count (X) storage area is updated by −1, and the updated high probability game count is updated. It is determined whether the number of games (X) is 0 or not. As a result, when the high-probability game count (X) is 0, the high-probability game flag set in the high-probability game flag storage area is cleared, and the process proceeds to step S330-4. If the high-probability game count (X) is not 0, the process proceeds to step S330-4 with the high-probability game flag set in the high-probability game flag storage area.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a obtains the current game state based on the presence / absence of the flag set in the high-probability game flag storage area and the time reduction game flag storage area, and issues a game state designation command corresponding to the determined game state. Generated and set this gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

次に、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する(S330−5)。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合(S330−5:No)、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S330−6)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   Next, the main CPU 110a determines whether the stopped symbol data in the stopped symbol data storage area is a big hit or a lost one (S330-5). When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is lost (S330-5: No), the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric process data (S330-6), and stops the special symbol this time. The process ends. In the subsequent special figure special power control processing, the process proceeds to the special symbol storage determination processing in step S302, and the special symbol storage determination processing is performed.

停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330−5:Yes)、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする(S330−10)。次に、メインCPU110aは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数(X)、及び時短回数(J)をリセットする(S330−11)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数(X)記憶領域のデータをクリアする。また、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数(J)記憶領域のデータをクリアする。   When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit (S330-5: Yes), the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electric processing data (S330-10). Next, the main CPU 110a resets the gaming state, the number of high-probability games (X), and the number of reductions in time (J) at that time (S330-11). More specifically, when the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area, the main CPU 110a clears the data in the high-probability game flag storage area and the high-probability game count (X) storage area. . When the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area, the main CPU 110a clears the data in the time saving game flag storage area and the number of time savings (J) storage area.

ステップS330−11の実行後、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う(S330−12)。大当たり開始準備設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、4R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、及び2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのうち参照先とするものを決定する。   After execution of step S330-11, the main CPU 110a performs a jackpot start preparation setting process (S330-12). In the jackpot start preparation setting process, the main CPU 110a refers to the special game control table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area, the 16R winning large winning opening opening / closing control table and the 4R winning coin. The winning destination opening / closing control table and the 2R winning special winning opening / closing control table are determined as reference targets.

図30は、特別遊技制御テーブルを示す図である。図31(a)は、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図31(b)は、4R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図30(c)は、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。   FIG. 30 shows a special game control table. FIG. 31A is a diagram showing a 16R winning big winning opening opening / closing control table. FIG. 31B is a diagram showing a 4R winning big winning opening opening / closing control table. FIG. 30C is a diagram showing a 2R winning big winning opening opening / closing control table.

特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、参照先の大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、及びエンディング時間の組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は01であり、4R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は02であり、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は03である。   In the special game control table, sets of stop symbol data, opening time, table number of the reference winning opening / closing control table, and ending time are stored for each type of big hit. Here, the table number of the 16R winning big win opening / closing control table is 01, the table number of the 4R winning winning opening / closing control table is 02, and the table number of the 2R winning winning opening / closing control table is 03.

16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、16R当たりの第1ラウンド〜第16ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。4R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、4R当たりの第1ラウンド〜第4ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、2R当たりの第1ラウンド〜第2ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。   The 16R-per-winning winning opening / closing control table stores data indicating the opening time and closing time of the first to 16th rounds per 16R and the type of the winning opening to be opened. In the 4R winning special winning opening opening / closing control table, data indicating the opening time and closing time of the first to fourth rounds per 4R and the type of the winning winning opening to be opened are stored. In the 2R winning special winning opening opening / closing control table, data indicating the opening time and closing time of the first round and the second round per 2R, and the type of the winning winning opening to be opened are stored.

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330−13)。   The main CPU 110a determines the type of the jackpot based on the special winning opening opening / closing control table determined in step S330-12, generates an opening designation command corresponding to the type of the jackpot, and transmits the opening designation command to the production transmission data. It is set in the storage area (S330-13).

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330−14)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。   The main CPU 110a determines the start interval time according to the type of the jackpot based on the special winning opening opening / closing control table determined in step S330-12, and sets the start interval time in the special symbol time counter (S330-14). ), The special symbol stop processing of this time is ended. In the special figure special power control process thereafter, the process proceeds to the big hit game process in step S302, and the big hit game process is performed.

図32は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図32において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340−1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340−1:Yes)、ステップS340−2に進む。また、オープニング中でない場合(S340−1:No)、ステップS340−6に進む。   FIG. 32 is a flowchart showing the details of the jackpot game process. In FIG. 32, the main CPU 110a determines whether the opening is currently being performed (S340-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the number of rounds (R) in the number-of-rounds (R) storage area, and if the number of rounds (R) is 0, determines that the opening is in progress, and determines the number of rounds (R). If it is not 0, it is determined that the opening is not being performed. When the main CPU 110a is opening (S340-1: Yes), the process proceeds to step S340-2. If the opening is not being performed (S340-1: No), the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330−14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)、ステップS340−3に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-2, main CPU 110a determines whether or not the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-14 of the special symbol stop process, and if the special symbol time counter is 0, determines that the start interval time has elapsed, and If the symbol time counter is not 0, it is determined that the start interval time has not yet elapsed. When determining that the start interval time has elapsed (S340-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-3. When it is determined that the start interval time has not yet elapsed (S340-2: No), the present big hit game process is ended.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)は0である。よって、本ステップS340−3における更新後のラウンド数(R)は1になる。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process. In the jackpot start setting process, the main CPU 110a updates the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area by +1. Here, when the start interval time has elapsed, no operation has been performed yet, and the number of rounds (R) in the number-of-rounds (R) storage area is zero. Therefore, the number of rounds (R) after the update in step S340-3 is one.

ステップS340−3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340−4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   After executing step S340-3, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process (S340-4). In this special winning opening opening process, in order to open the first special winning opening opening / closing door 16b or the second special winning opening opening / closing door 17b, the first special winning opening opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening opening / closing solenoid 17c is energized. Set the energization data to be activated. Further, the main CPU 110a refers to the special winning opening opening / closing control table determined in step S330-12 to determine the opening time of the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 in the current number of rounds (R). The opening time is set in a special game timer counter.

ステップS340−4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340−5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After executing Step S340-4, the main CPU 110a performs a round start command transmission determination process (S340-5). In the round start command transmission determination process, the main CPU 110a generates a round start command corresponding to the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area, and sets the round start command in the effect transmission data storage area. This ends the big hit game processing.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でないと判定した場合(S340−6:No)、ステップS340−7に進む。また、エンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、ステップS340−18に進む。   In step S340-6, main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. When it is determined that the ending is not being performed (S340-6: No), the main CPU 110a proceeds to step S340-7. If it is determined that the ending is being performed (S340-6: Yes), the process proceeds to step S340-18.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340−7:Yes)、ステップS340−8に進む。大入賞口の閉鎖中でない場合(S340−7:No)、ステップS340−9に進む。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, the main CPU 110a determines that the energization data (the energization data for energizing the first special winning opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening / closing solenoid 17c) is not set in a predetermined area of the main RAM 110c. When it is determined that the winning opening is closed, and when the energization data is set in a predetermined area of the main RAM 110c, it is determined that the winning opening is not closed. When the special winning opening is closed (S340-7: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-8. When the special winning opening is not closed (S340-7: No), the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340−8:Yes)、ステップS340−4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340−5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340−8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the closing time has elapsed. Here, the closing time is set in a special game timer counter in step S340-10 described later. When determining that the closing time has elapsed (S340-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to the special winning opening opening process of step S340-4, and performs the special winning opening opening process and the subsequent round start command transmission determining process (S340). -5) is performed, and the current jackpot game process ends. When determining that the closing time has not elapsed (S340-8: No), the main CPU 110a ends the current big hit game process.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−9:Yes)、ステップS340−10に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the opening condition of the special winning opening has been satisfied. Specifically, the main CPU 110a opens when the number of large winning opening balls (C) in the special winning opening number of balls (C) storage area reaches a specified number (9) or when the opening time elapses. It is determined that the termination condition has been satisfied. In addition, the main CPU 110a determines that the number (C) of winning holes in the special winning opening (C) storage area has not reached the specified number (9) and that the opening time has not elapsed. In this case, it is determined that the opening end condition is not satisfied. When the main CPU 110a determines that the opening end condition has been satisfied (S340-9: Yes), the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the opening end condition is not satisfied (S340-9: No), the current big hit game process ends.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the main CPU 110a closes the first special winning opening opening / closing door 16b or the second special winning opening opening / closing door 17b so as to close the first special winning opening opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening opening / closing solenoid. The energization data for energizing 17c is stopped. Further, the main CPU 110a refers to the special winning opening opening / closing control table determined in step S330-12, and determines the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 based on the current round number (R). The closing time is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening is closed.

ステップS340−10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340−11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340−11:Yes)、ステップS340−12に進む。また、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340−11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After execution of step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not one round game has ended (S340-11). Specifically, the main CPU 110a executes one round game when the number of winning balls (C) in the special winning opening (C) storage area reaches the specified number (9). It is determined that the process has been completed. Further, the main CPU 110a ends one round game when the number of winning balls (C) in the special winning opening (C) storage area does not reach the specified number (9). It is determined that it has not been done. When determining that one round game has ended (S340-11: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-12. If it is determined that one round game has not been completed (S340-11: No), the current big hit game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)をリセットして0にする。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process. In the round data initialization process, the main CPU 110a resets the number of winning balls (C) in the special winning opening (C) storage area to zero.

ステップS340−12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)が最大値(具体的には、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルの最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340−13)。   After execution of step S340-12, the main CPU 110a determines that the number of rounds (R) in the number-of-rounds (R) storage area is the maximum value (specifically, the final number of the special winning opening opening / closing control table determined in step S330-12). (The number of rounds) (S340-13).

ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340−13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新し(S340−14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   When it is determined that the number of rounds (R) is not the maximum value (S340-13: No), the main CPU 110a updates the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area by +1 (S340). -14), the big hit game process ends.

ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340−13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)をリセットして0にする(S340−15)。   When it is determined that the number of rounds (R) has reached the maximum value (S340-13: Yes), the main CPU 110a resets the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area to 0 (S340-). 15).

ステップS340−15の実行後、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340−16)。   After the execution of step S340-15, the main CPU 110a determines the type of the jackpot based on the special winning opening opening / closing control table determined in the above step S330-12, and generates an ending designation command corresponding to the type of the jackpot, The ending designation command is set in the effect transmission data storage area (S340-16).

ステップS340−16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間(例えば、2秒)を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340−17)。   After execution of step S340-16, the main CPU 110a determines an end interval time (for example, 2 seconds) according to the type of the jackpot, and sets the end interval time in a special game timer counter (S340-17).

メインCPU110aは、ステップS340−17の実行後、又は、ステップS340−6においてエンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340−18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340−17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After execution of step S340-17, or when it is determined that the ending is being performed in step S340-6 (S340-6: Yes), the main CPU 110a determines whether the end interval time has elapsed (S340-). 18). Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S340-17, and if the special game timer counter is 0, determines that the end interval time has elapsed. If not, it is determined that the end interval time has not yet elapsed. When determining that the end interval time has not yet elapsed (S340-18: No), the main CPU 110a ends the current big hit game process.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−18:Yes)、特図特電処理データに4をセットし(S340−19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。   When determining that the end interval time has elapsed (S340-18: Yes), the main CPU 110a sets 4 in the special figure special power processing data (S340-19), and ends the current big hit game processing. In the special figure special power control process thereafter, the process proceeds to the big hit game end process in step S302, and the big hit game end process is performed.

図33は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図33において、メインCPU110aは、ステップS311−2で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップS311−4で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする(S350−1)。   FIG. 33 is a flowchart showing the details of the jackpot game end processing. In FIG. 33, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area in step S311-2 and the game information set in the game state buffer in step S311-4 (S350-1).

ステップS350−1の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う(S350−2)。高確率遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。   After execution of step S350-1, the main CPU 110a performs a high-probability game flag setting process (S350-2). In the high-probability game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table in the main ROM 110b and, based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, sets the high probability at the end of the special game. The necessity of setting the game flag is determined.

図34は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファの記憶内容を示すデータ、時短遊技状態の要否を示すデータ、時短遊技回数を示すデータ、高確率遊技状態の要否を示すデータ、及び高確率遊技回数を示すデータの組が記憶されている。   FIG. 34 is a diagram showing a special game end time setting table. In the special game end setting table, stop symbol data, data indicating the storage contents of the game state buffer, data indicating the necessity of the time saving game state, data indicating the number of time saving games, data indicating the necessity of the high probability game state , And a set of data indicating the number of high-probability games.

具体的には、ステップS350−1では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜05」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、それ以外である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。なお、本実施形態では、大当たりは全て特別遊技終了後に高確率遊技状態となる確変当たりであるため、必ず高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットすることになる。   Specifically, in step S350-1, if the stopped symbol data loaded in step S350-1 is “01-05”, a high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area, and otherwise, If there is, the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area. In the present embodiment, all the big hits are probable hits in which a high-probability game state is set after the end of the special game, so that the high-probability game flag is always set in the high-probability game flag storage area.

ステップS350−2の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う(S350−3)。高確率遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(X)記憶領域に記憶する残り変動回数(X)を決定する。   After execution of step S350-2, the main CPU 110a performs a high-probability game number setting process (S350-3). In the high-probability game state setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table in the main ROM 110b, and based on the stopped symbol data and the game information loaded in step S350-1, at the time of the end of the special game, X) The number of remaining fluctuations (X) to be stored in the storage area is determined.

具体的には、ステップS350−2では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜05」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に100回をセットし、それ以外である場合は、遊技回数(X)記憶領域に0回をセットする。なお、本実施形態では、大当たりは全て確変当たりであり、特別遊技終了後の特別図柄の変動回数が大当たりに当選しないまま100回に到達すると、高確率遊技状態が終了する。そのため、必ず遊技回数(X)記憶領域に100回をセットすることになる。   Specifically, in step S350-2, if the stopped symbol data loaded in step S350-1 is “01-05”, 100 is set in the number-of-games (X) storage area, and otherwise. In this case, 0 is set in the number-of-games (X) storage area. In the present embodiment, all jackpots are probable hits. If the number of times the special symbol changes after the end of the special game reaches 100 without winning the jackpot, the high-probability game state ends. Therefore, 100 times must be set in the number-of-games (X) storage area without fail.

ステップS350−3の実行後、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う(S350−4)。時短遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。   After execution of step S350-3, the main CPU 110a performs a time saving game flag setting process (S350-4). In the time-saving game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the time-saving game flag at the time of ending the special game. Is determined.

具体的には、ステップS350−3では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜05」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   Specifically, in step S350-3, if the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01-05", a time saving game flag is set in the time saving game flag storage area.

ステップS350−4の実行後、メインCPU110aは、時短回数設定処理を行う(S350−5)。時短回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(J)記憶領域に記憶する残り変動回数(J)を決定する。   After the execution of step S350-4, the main CPU 110a performs a number-of-time-savings setting process (S350-5). In the time-saving number setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, at the end of the special game, the number of games (J). The number of remaining fluctuations (J) to be stored in the storage area is determined.

具体的には、本ステップS350−4では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜05」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。なお、本実施形態では、大当たりは全て特別遊技後の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態となる確変当たりであり、さらに特別遊技終了後の特別図柄の変動回数が大当たりに当選しないまま100回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了する。そのため、必ず遊技回数(J)記憶領域に100回をセットすることになる。   Specifically, in this step S350-4, if the stopped symbol data loaded in step S350-1 is "01-05", 100 is set in the number-of-games (J) storage area. In the present embodiment, all the jackpots are probable changes in which the gaming state after the special game is a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. When the number of times is reached, the high-probability gaming state and the time-saving gaming state end. Therefore, 100 times must be set in the number-of-games (J) storage area without fail.

ステップS350−5の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S350−6)。   After execution of step S350-5, the main CPU 110a obtains the current game state based on the presence / absence of the flag set in the high-probability game flag storage area and the time-short game flag storage area, and specifies the game state corresponding to the current game state. A command is generated, and this game state designation command is set in the effect transmission data storage area (S350-6).

ステップS350−6の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S350−7)、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   After execution of step S350-6, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special power processing data (S350-7), and ends the big hit game end processing. In the subsequent special figure special power control processing, the process proceeds to the special symbol storage determination processing in step S302, and the special symbol storage determination processing is performed.

図35は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図34において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。続くステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理に処理を移す。   FIG. 35 is a flowchart showing the details of the general-purpose power control process. In FIG. 34, the main CPU 110a loads general-purpose general-purpose processing data (S401). In the subsequent step S402, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special figure special power processing data, and if the general figure general processing data = 0, shifts the processing to the normal symbol storage determination processing. If the data = 1, the process is shifted to the normal symbol variation process. If the general data process data = 2, the process is shifted to the normal symbol stop process. If the general data process data = 3, the process is the auxiliary game process. Transfer processing.

普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0の処理)では、メインCPU110aは、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が0である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上である場合は、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)を−1して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に書き込まれていた普通図柄乱数値は消去されることとなる。その後、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部内の普通図柄乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間(非時短遊技状態であれば29秒、時短遊技状態であれば0.2秒)を決定する。   The outline of the ordinary symbol storage determination process, the ordinary symbol variation process, the ordinary symbol stop process, and the auxiliary game process is as follows. In the ordinary symbol storage determination process (the process of the ordinary symbol ordinary power process data = 0), the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the ordinary symbol pending number counter is 1 or more. When the count value (G) of the ordinary symbol holding number counter is 0, the ordinary symbol storage determination process of this time is ended. When the count value (G) of the ordinary symbol holding number counter is 1 or more, the count value (G) of the ordinary symbol holding number counter is updated by −1, and then the second to second symbols in the ordinary symbol holding storage area are updated. The data in the fourth storage unit is shifted to the immediately preceding storage unit, and the data in the first storage unit is written to the zeroth storage unit. At this time, the ordinary symbol random number value already written in the 0th storage section of the ordinary symbol hold storage area is deleted. Thereafter, the main CPU 110a refers to the ordinary symbol lottery determination table in the main ROM 110b, and based on a combination of the presence or absence of a flag in the time saving game flag storage area and the ordinary symbol random number value in the 0th storage unit of the ordinary symbol holding storage area. And determine the lottery result (hit or loss) of the normal symbol lottery, and set the normal symbol fluctuation time (29 seconds in the non-hours-saving gaming state, 0.2 seconds in the time-saving gaming state) according to the lottery result. decide.

図24(b)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 24B is a diagram showing a normal symbol lottery determination table. The normal symbol lottery determination table is stored in the main ROM 110b of the main control board 110. In the ordinary symbol lottery determination table, a set of the ordinary symbol random number value and the ordinary symbol lottery lottery result (hit or loss) is referred to in the non-time-saving gaming state and in the time-saving gaming state. It is stored separately.

この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は1個(0)のみとなっているのに対し、時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は65535個(0〜65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0〜65535である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、1/65536であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は65535/65536=1/1.00002である。   Comparing the number of normal symbol determination random numbers in the non-time saving game state and the number of ordinary symbol determination random values in the time reduction game state in the normal symbol lottery determination table, While the normal symbol determination random number is only one (0), the normal symbol determination random number per hit in the time-saving gaming state is 65535 (0 to 65534). Usually, the random number range of the random number value for symbol determination is 0 to 65535. Therefore, the winning probability in the non-time-saving gaming state is 1/65536, and the winning probability in the time-saving gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

普通図柄抽選の抽選結果の決定後、メインCPU110aは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットするとともに普通図柄表示装置22の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに1をセットする。   After determining the lottery result of the ordinary symbol lottery, the main CPU 110a sets the ordinary symbol variation time in the ordinary symbol time counter, starts the variation of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 22, and sets the ordinary symbol data to 1 Is set.

普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄変動時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させるとともに所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに2をセットする。   In the normal symbol variation process (the process when the general symbol processing data = 1), the main CPU 110a determines whether the normal symbol variation time has elapsed (whether the ordinary symbol time counter has become 0) and determines whether the ordinary symbol variation has occurred. If it is determined that the time has not elapsed, the ordinary symbol variation process of this time is ended. If it is determined that the normal symbol fluctuation time has elapsed, the normal symbol of the ordinary symbol display device 22 is stopped and displayed with a symbol corresponding to the ordinary symbol lottery result, and a predetermined ordinary symbol stop time is set in the ordinary symbol time counter. 2 is set to the figure general processing data.

普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄停止時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに0をセットし、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに3をセットする。   In the ordinary symbol stop process (the process when the ordinary symbol ordinary data processing data = 2), the main CPU 110a determines whether the ordinary symbol stop time has elapsed (whether the ordinary symbol time counter has become 0) and stops the ordinary symbol stop. If it is determined that the time has not elapsed, the current ordinary symbol stop processing ends. When it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, it is determined whether or not the stopped symbol of the ordinary symbol display device 22 is a winning symbol. If the stop symbol of the ordinary symbol display device 22 is not a winning symbol, 0 is set in the ordinary symbol general electric processing data, and if the stopped symbol of the ordinary symbol display device 22 is a winning symbol, the ordinary symbol 3. Set 3 in the general-purpose processing data.

補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)では、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間(非時短遊技状態であれば0.2秒、時短遊技状態であれば3.5秒)を決定し、この開放時間に亘って第2始動口15を開放状態にし、その後に第2始動口15を閉鎖状態にし、普図普電処理データに0をセットする。   In the auxiliary game process (the process when the general-purpose data processing data = 3), the main CPU 110a sets the opening time of the second starting port 15 (0.2 seconds in the non-time-saving game state, and 0.2 seconds in the time-saving game state). (3.5 seconds), the second start-up port 15 is set to the open state over this open time, and thereafter, the second start-up port 15 is set to the closed state, and 0 is set to the general-purpose general-purpose processing data.

図35は、遊技機1の演出制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御基板120のサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   FIG. 35 is a flowchart showing a main process of the effect control board 120 of the gaming machine 1. The main process is started when a system reset is generated from the power supply board 170 to the sub CPU 120a of the effect control board 120 by a start operation.

図36において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値1〜9等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。   In FIG. 36, the sub CPU 120a performs an initialization process (S1000). In the initialization process, the sub CPU 120a reads the startup program from the sub ROM 120b and initializes various flags in the sub RAM 120c in response to power-on. After the end of the initialization processing, the sub CPU 120a repeats the processing (S1100) of updating the effect random number values 1 to 9 and the like. In addition to the random number updating process, the sub CPU 120a executes a timer interrupt process each time a reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.

図37は、演出制御基板120のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板120のサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御基板120内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図37に示す一連の処理を実行する。   FIG. 37 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the effect control board 120. After the initialization process is completed and the game is enabled, the sub CPU 120a of the effect control board 120 is shown in FIG. Execute a series of processing.

図37において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。   In FIG. 37, the sub CPU 120a saves the information in the register of the sub CPU 120a to the stack area (S1400).

次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種カウンタを−1して更新する。   Next, the sub CPU 120a performs a timer update process (S1500). In the timer update process, the sub CPU 120a updates various counters by -1 based on the time signal input from the RTC 120d.

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。   Next, the sub CPU 120a performs a command analysis process (S1600). In the command analysis process, the sub CPU 120a analyzes a command in the reception buffer, and based on the analysis result, the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device. Then, the content of the effect by the effector 34 is determined, and a command indicating the content of the determined effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Details of the command analysis processing will be described later.

次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。演出入力制御処理の詳細は、後述する。   Next, the sub CPU 120a performs an effect input control process (S1700). In the effect input control process, the sub CPU 120a performs a process according to input signals of the effect button 35, the cross key 39, and the detection switches 35a, 39a, 39b, 39c, 39d, and 39e of the center key 39E. The details of the effect input control process will be described later.

次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。   Next, the sub CPU 120a performs a data output process (S1800). In the data output processing, the sub CPU 120a transmits the command stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c in the command analysis processing in step S1600 and the effect input control processing in step S1700 to the image control board 150 and the lamp control board 140.

次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。   Next, the sub CPU 120a restores the information saved in the stack area in step S1400 to the register of the sub CPU 120a (S1900).

図38、及び図39は、コマンド解析処理(図37のステップS1600)の詳細を示すフローチャートである。図38において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進む。受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   FIGS. 38 and 39 are flowcharts showing the details of the command analysis processing (step S1600 in FIG. 37). In FIG. 38, the sub CPU 120a checks whether or not there is a command received from the main control board 110 in the reception buffer (S1601). If there is a command in the reception buffer (S1601: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1610. If there is no command in the reception buffer (S1601: No), the current command analysis processing ends.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。   In step S1610, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a special symbol reservation number designation command. When the command in the reception buffer is the special symbol reservation number designation command (S1610: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1611. If the command in the reception buffer is not the special symbol reservation number designation command (S1610: No), the process proceeds to step 1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行う。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像37の表示個数を決定し、この保留表示画像37の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1611, the sub CPU 120a performs a special symbol reservation number update process. In the special symbol hold number update process, the sub CPU 120a analyzes the special symbol hold number designation command, determines the number of hold display images 37 to be displayed on the image display device 31, and determines the number of hold display images 37 to be displayed. The corresponding special figure display number designation command is set in the transmission buffer.

特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像37の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special symbol reservation number update processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 display effects relating to the appearance or erasure of the hold display image 37 in the image display device 31 on the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive device 33a. , 33b, 33c, and the lighting device 34 for production.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップS1630に進む。   In step S1620, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a start winning designation command. When the command in the receiving buffer is the start winning designation command (S1620: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1621. If the command in the reception buffer is not the start winning designation command (S1620: No), the process proceeds to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域のうち受信バッファ内の始動入賞指定コマンドと対応するものを選択し、選択した演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。   In step S1621, the sub CPU 120a performs a start winning designation command storage process. In the start prize designation command storage process, the sub CPU 120a selects the one corresponding to the start prize designation command in the reception buffer from the first effect information storage area and the second effect information storage area of the effect information storage area of the sub RAM 120c. In the first to fourth storage units of the selected effect information storage area, the storage unit having no data and the smallest number is set as the data storage destination, and the start winning designation command in the reception buffer is stored as the data storage destination storage unit. To memorize.

図19(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図19(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域と第2演出情報記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図19(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。   FIG. 19C is a diagram illustrating the effect information storage area. As shown in FIG. 19 (c), the effect information storage area includes the 0th storage unit corresponding to the change, the first effect information storage area corresponding to the suspension of the first special symbol, and the suspension of the second special symbol. It has a corresponding second effect information storage area. Each of the first effect information storage area and the second effect information storage area includes a first storage unit corresponding to the first reservation, a second storage unit corresponding to the second reservation, a third storage unit corresponding to the third reservation, And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 19 (d), each storage unit in the effect information storage area is capable of storing a start winning designation command and a look-ahead suspension display change effect scenario data.

図38において、ステップS1621の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S1622)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1621で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出(図14(a))、図14(b))の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の詳細は、後述する。   In FIG. 38, after execution of step S1621, the sub CPU 120a performs a pre-reading hold display change effect selection process (S1622). In the look-ahead hold display change effect selection process, the sub CPU 120a sets the start-award winning designation command stored in the effect information storage area in step S1621 to a look-ahead hold display change effect in which the change in the symbol corresponding to the start-award winning designation command is the final change. (A) of FIG. 14 and (b) of FIG. 14 are determined to be necessary or not, and when a pre-reading pending display change effect is executed, a scenario of a pending display change effect up to the final change is determined. The pre-reading hold display change effect scenario data indicating this scenario is stored in the corresponding storage unit in the effect information storage area. Details of the look-ahead hold display change effect selection process will be described later.

ステップS1622の実行後、サブCPU120aは、ステージチェンジ判定処理を行う(S1623)。ステージチェンジ判定処理では、サブCPU120aは、ステージチェンジ(図11(a))を実行するか否かを判定し、ステージチェンジをする場合に、当該変動、及び始動入賞時点の保留内の変動の何れにおいてステージチェンジを行うかを決定し、決定した変動においてステージチェンジを行うための準備処理を行う。ステージチェンジ判定処理の詳細は、後述する。   After the execution of step S1622, the sub CPU 120a performs a stage change determination process (S1623). In the stage change determination process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the stage change (FIG. 11A). When performing the stage change, the sub CPU 120a selects any of the fluctuation and the fluctuation in the hold at the time of the start winning. It is determined whether or not to perform a stage change, and a preparation process for performing a stage change is performed for the determined fluctuation. The details of the stage change determination process will be described later.

ステップS1624において、サブCPU120aは、ステージチェンジ判定処理の判定結果が、「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1624:Yes)、ステップS1625に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1624:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1624, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the stage change determination process is “execute” or “not execute”. When the determination result is “execute” (S1624: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1625. When the result of the determination is “do not execute” (S1624: No), the current command analysis processing ends.

ステップS1625において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出選択処理を行う。ステージチェンジ予告演出選択処理では、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出(図11(b)、図11(c)、図11(d))の実行の要否を判定し、ステージチェンジ予告演出を実行する場合に、ステージチェンジの前のどのタイミングにおいてステージチェンジ予告演出を行うかを決定し、決定したタイミングにおいてステージチェンジ予告演出を実行するための準備処理を行う。ステージチェンジ判定処理の詳細は、後述する。   In step S1625, sub CPU 120a performs a stage change announcement effect selection process. In the stage change announcement effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the stage change announcement effect (FIGS. 11B, 11C, and 11D), and executes the stage change announcement effect. In such a case, it is determined at which timing before the stage change the stage change announcement effect is to be performed, and preparation processing for executing the stage change announcement effect is performed at the determined timing. The details of the stage change determination process will be described later.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップS1640に進む。   In step S1630, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a symbol designation command. When the command in the reception buffer is a symbol designating command (S1630: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631. If the command in the reception buffer is not a symbol designating command (S1630: No), the process proceeds to step S1640.

ステップS1631において、サブCPU120aは、演出図柄決定処理を行う。演出図柄決定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄決定処理の詳細は、後述する。   In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process. In the effect symbol determination process, the sub CPU 120a analyzes the symbol designation command, determines the stop symbol number of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z, and determines the determined stop symbol number as the sub symbol. A stop symbol designation command is stored in the effect symbol storage area in the RAM 120c to notify the stop symbol number to the image control board 150 and the lamp control board 140, and the generated stop symbol designation command is set in the transmission buffer. The details of the effect symbol determination process will be described later.

演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。   The command set in the transmission buffer in the effect symbol determination processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 determine a symbol combination at the time of stopping the fluctuation in the fluctuation.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが、図柄の変動表示態様に関わるコマンドである変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1670に進む。   In step S1640, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a variation start command that is a command related to the symbol variation display mode. When the command in the reception buffer is the change start command (S1640: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1641. If the command in the reception buffer is not the change start command (S1640: No), the process proceeds to step S1670.

ステップS1641において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、第2演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第2演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第2演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータ(始動入賞指定コマンド、先読み保留表示変化演出シナリオデータ)は消去される。第2演出情報記憶領域にデータが記憶されておらず、第1演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第1演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。   In step S1641, the sub CPU 120a performs a storage area shift process. In the storage area shift process, when data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the second effect information storage area, the sub CPU 120a stores the second to fourth storage areas of the second effect information storage area. The data in the unit is shifted to the immediately preceding storage unit, and the data in the first storage unit of the second effect information storage area is written to the 0th storage unit. By writing the data in the 0th storage unit, the data (startup winning designation command, look-ahead suspension display change effect scenario data) stored in the 0th storage unit up to that point are erased. When data is not stored in the second effect information storage area and data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the first effect information storage area, The data in the second to fourth storage units is shifted to the immediately preceding storage unit, and the data in the first storage unit in the first effect information storage area is written to the zero storage unit. By writing the data in the 0th storage unit, the data stored in the 0th storage unit up to that point is erased.

次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1642)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S1642:Yes)、ステップS1643に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1642:No)、ステップS1644に進む。   Next, the sub CPU 120a determines whether or not the prefetch pending display change effect scenario data is stored in the effect information storage area (S1642). When the prefetch pending display change effect scenario data is stored (S1642: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1643. If the pre-reading hold display change effect scenario data is not stored (S1642: No), the process proceeds to step S1644.

ステップS1643において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像37の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像37の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1643, the sub CPU 120a performs a prefetch effect control process. In the look-ahead effect control process, the sub CPU 120a refers to the look-ahead hold display change effect scenario data in the effect information storage area, determines whether or not there is a change in the display mode of the hold display image 37 in the change, and performs the hold display in the change. When changing the display mode of the image 37, an effect pattern specifying command for instructing the change of the display mode of the hold display image 37 is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in the transmission buffer.

先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像37の表示態様を変化させる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the prefetch effect control processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the effect pattern designation command instructing the change of the display mode of the hold display image 37, the image display device 31 outputs the effect of changing the display mode of the hold display image 37, and outputs the sound. The device 32, the effect driving devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device 34 are executed.

ステップS1644において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出図柄36や可動役物330a、330b、330cの挙動に関わる演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。変動演出パターン決定処理の詳細は、後述する。   In step S1644, sub CPU 120a performs a variable effect pattern determination process. The variation effect pattern determination process is a process of determining a design variation effect pattern which is a flow of an effect relating to the behavior of the effect symbol 36 and the movable auditors 330a, 330b, 330c in the variation. In the variation effect pattern determination process, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table in the sub ROM 120b, determines the symbol variation effect pattern based on the variation start command in the reception buffer, and determines the information of the determined symbol variation effect pattern. Is stored in the symbol variation effect pattern storage area in the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern specifying command of the determined symbol variation effect pattern, and sets the generated effect pattern specifying command in the transmission buffer. Details of the variable effect pattern determination processing will be described later.

変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間の開始から終了までの間、コマンドに従った一連の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the variable effect pattern determination processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform a series of effects according to the command from the start to the end of the fluctuation time of the fluctuation, on the image display device 31, the audio output device 32, and the The driving devices 33a, 33b, 33c and the lighting device for effect 34 are executed.

次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、ステージデータが記憶されているか否かを判定する(S1645)。サブCPU120aは、演出情報記憶領域にステージデータが記憶されている場合(S1645:Yes)、ステップS1646に進む。演出情報記憶領域の第0記憶部にステージデータが記憶されていない場合(S1645:No)、ステップS1670に進む。   Next, the sub CPU 120a determines whether or not stage data is stored in the effect information storage area (S1645). When the stage data is stored in the effect information storage area (S1645: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1646. When the stage data is not stored in the 0th storage unit of the effect information storage area (S1645: No), the process proceeds to step S1670.

ステップS1646において、サブCPU120aは、ステージチェンジ制御処理を行う。ステージチェンジ制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内のステージデータを参照し、演出情報記憶領域の第0記憶部にステージデータが記憶されている場合に、当該変動においてステージチェンジを行うことを決定し、第0記憶部内のステージデータが示すステージへのステージチェンジを指示する演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1646, sub CPU 120a performs a stage change control process. In the stage change control process, the sub CPU 120a refers to the stage data in the effect information storage area, and performs the stage change in the fluctuation when the stage data is stored in the 0th storage unit of the effect information storage area. Is determined, and an effect pattern specifying command for instructing a stage change to the stage indicated by the stage data in the 0th storage unit is generated, and this effect pattern specifying command is set in the transmission buffer.

ステージチェンジ制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステージチェンジの演出パターン指定コマンドを受信すると、コマンドに従い、テージチェンジを画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the stage change control processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the stage change effect pattern designation command, the image control device 150, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect are displayed in accordance with the command. The lighting device 34 for use.

ステップS1647において、サブCPU120aは、図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を行う。図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理では、サブCPU120aは、今回の変動表示の開始直後又は停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することになっているかを判定する。サブCPU120aは、変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することになっている場合は、ステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。サブCPU120aは、変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することになっている場合は、変動表示の停止直前のタイミングまでの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの変動停止直前タイマカウンタにセットする。変動停止直前タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされ、変動表示の停止直前のタイミングにおいて0になる。   In step S1647, the sub CPU 120a performs a stage change announcement effect control process during the symbol change. In the symbol change stage change announcement effect control process, the sub CPU 120a determines whether the stage change announcement effect is to be executed immediately after the start or immediately before the stop of the current change display. When the stage change announcement effect is to be executed immediately after the start of the fluctuation display, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the stage change announcement effect, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer. . If the stage change notice effect is to be executed immediately before the stop of the fluctuation display, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the timing immediately before the stop of the fluctuation display, and divides this time by 2 milliseconds. It is set in the timer counter immediately before the stop of the fluctuation in the sub RAM 120c. The timer counter immediately before the stop of the fluctuation is counted down every time the timer updating process is executed in step S1500, and becomes 0 at the timing immediately before the stop of the fluctuation display.

図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the symbol change stage change announcement effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 display a stage change announcement effect on the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device according to the command. 34.

図39のステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。   In step S1670 of FIG. 39, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a fluctuation stop command. When the command in the reception buffer is the fluctuation stop command (S1670: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1671. If the command in the reception buffer is not the fluctuation stop command (S1670: No), the process proceeds to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、演出図柄停止処理を行う。演出図柄停止処理では、サブCPU120aは、演出図柄36を停止させるための停止指定コマンドを生成し、生成した停止指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1671, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process. In the effect design stop processing, the sub CPU 120a generates a stop designation command for stopping the effect design 36, and sets the generated stop designation command in the transmission buffer.

演出図柄停止処理において送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、演出図柄36の停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The stop designation command set in the transmission buffer in the effect symbol stop processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect related to the stop of the effect symbol 36 are received according to the command. The effect lighting device 34 is executed.

ステップS1672において、サブCPU120aは、図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を行う。図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理では、サブCPU120aは、今回の変動表示の停止直後にステージチェンジをすることになっているかを判定する。サブCPU120aは、変動表示の停止直後にステージチェンジをすることになっている場合は、ステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1672, the sub CPU 120a performs a stage change notice effect production control process during the symbol stop. In the symbol change stage change announcement effect control process, the sub CPU 120a determines whether or not the stage change is to be performed immediately after the stop of the current fluctuation display. When the stage change is to be performed immediately after the stoppage of the fluctuation display, the sub CPU 120a generates an effect pattern designating command for a stage change announcement effect, and sets the generated effect pattern designating command in the transmission buffer.

図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the symbol change stage change announcement effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 display a stage change announcement effect on the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting device according to the command. 34.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1690に進む。   In step S1680, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a game state designation command. When the command in the reception buffer is the gaming state designation command (S1680: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1681. If the command in the reception buffer is not a game state designation command (S1680: No), the process proceeds to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶する。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a game state setting process. In the game state setting process, the sub CPU 120a analyzes the game state designation command in the reception buffer, obtains the current game state, and stores the game state information indicating the obtained game state in the game state storage area of the sub RAM 120c. .

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1690:No)、ステップS1692に進む。   In step S1690, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is an opening designation command. When the command in the reception buffer is the opening designation command (S1690: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1691. If the command in the reception buffer is not the opening designation command (S1690: No), the process proceeds to step S1692.

ステップS1691において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドが16R当たり又は4R当たりのものである場合に、第4ラウンドにおいて昇格演出を実行することとし、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出の内容を示す昇格演出実行データを記憶する。特別遊技演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1691, the sub CPU 120a performs a special game effect selection process. In the special game effect selection process, the sub CPU 120a determines an opening effect pattern based on the opening designation command in the reception buffer, and stores information of the determined opening effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. If the opening designation command is per 16R or 4R, the sub CPU 120a executes the promotion effect in the fourth round, and the promotion effect is stored in the effect information storage area for each round of the fourth round in the sub RAM 120c. Is stored. The details of the special game effect selection process will be described later.

特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special game effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, according to the command, the opening effect of the special game is displayed on the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting. The program is executed by the device 34.

ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1692:Yes)、ステップS1693に進む。また、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1692:No)、ステップS1694に進む。   In step S1692, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a round start command. When the command in the reception buffer is the round start command (S1692: Yes), the sub CPU 120a proceeds to Step S1693. If the command in the reception buffer is not the round start command (S1692: No), the process proceeds to step S1694.

ステップS1693において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行う。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドを解析するとともに、今回のラウンドが昇格演出の実行ラウンド(16R当たり又は4R当たりの第4ラウンド)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、この判定結果に基づいて、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、この演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ラウンド演出制御処理の詳細は、後述する。   In step S1693, the sub CPU 120a performs a round effect control process. In the round effect control process, the sub CPU 120a analyzes the round start command in the reception buffer and determines whether or not the current round is the execution round of the promotion effect (the fourth round per 16R or 4R). . The sub CPU 120a determines an effect pattern of the current round based on the determination result, stores information of the determined effect pattern in an effect pattern storage area of the sub RAM 120c, and generates an effect pattern designation command of the effect pattern. Then, the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer. The details of the round effect control process will be described later.

ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the round effect control processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, according to the command, the special game round effect is displayed on the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting. The program is executed by the device 34.

ステップS1694において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1694:Yes)、ステップS1695に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1694:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1694, sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is an ending designation command. If the command in the reception buffer is the ending designation command (S1694: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1695. If the command in the reception buffer is not the ending designation command (S1694: No), the current command analysis processing ends.

ステップS1695において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行い、ステップS1696に進む。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のエンディング指定コマンドを解析して、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブCPU120aは、特別遊技中にセットしていたフラグがある場合はそれらをクリアする。   In step S1695, the sub CPU 120a performs a special game end effect control process, and proceeds to step S1696. In the special game end effect control process, the sub CPU 120a analyzes the ending designation command in the reception buffer, determines an ending effect pattern, and stores information of the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern specifying command of the determined effect pattern, and sets the effect pattern specifying command in the transmission buffer. The sub CPU 120a clears any flags set during the special game, if any.

特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special game end effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, according to the command, the special game ending effect is displayed on the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, 33c, and the effect lighting. The program is executed by the device 34.

図40は、先読み保留表示変化演出選択処理(図38のステップS1622)の詳細を示すフローチャートである。図40において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理において始動入賞指定コマンドを記憶した演出情報記憶領域内の記憶部と対応する保留を先読み判定対象保留とし、この先読み判定対象保留の変動が発展演出を有する変動であるか否かを判定する(S1622−1)。サブCPU120aは、発展演出を有する変動である場合(S1622−1:Yes)、ステップS1622−2に進む。発展演出を有する変動でない場合(S1622−1:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   FIG. 40 is a flowchart showing details of the look-ahead suspension display change effect selection process (step S1622 in FIG. 38). In FIG. 40, the sub CPU 120a sets the hold corresponding to the storage unit in the effect information storage area in which the start winning designation command is stored in the start winning designation command storage processing as the look-ahead determination target hold, and the fluctuation of the look-ahead determination target hold is developed It is determined whether or not the variation has an effect (S1622-1). If the change has the development effect (S1622-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-2. If it is not a change having an advanced effect (S1622-1: No), the current look-ahead suspension display change effect selection process ends.

ステップS1622−2において、サブCPU120aは、先読み判定対象保留よりも変動順が前の保留内に発展演出を有する変動があるか否かを判定する。サブCPU120aは、発展演出を有する変動がない場合(S1622−2:No)、ステップS1622−3に進む。発展演出を有する変動がある場合(S1622−2:Yes)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   In step S1622-2, the sub CPU 120a determines whether or not there is a change having an advanced effect in the hold whose change order is earlier than the hold of the prefetch determination target. When there is no change having the development effect (S1622-2: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-3. If there is a change having an advanced effect (S1622-2: Yes), the current look-ahead suspension display change effect selection process ends.

ステップS1622−3において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理を行う。先読み保留表示変化演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値1を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値1との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定する。   In step S1622-3, the sub CPU 120a performs a prefetch pending display change effect execution determination process. In the pre-reading hold display change effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires an effect random number value 1 which is one of the random number values updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the look-ahead hold display change effect execution determination table in the sub-ROM 120b, and based on a combination of the pre-judgment result (big hit or loss) indicated by the start winning designation command of the look-ahead determination target hold and the random number value 1 for effect. Then, it is determined whether or not it is necessary to execute the prefetch display change effect.

図41(a)は、先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを示す図である。先読み保留表示変化演出実行判定テーブルには、演出用乱数値1と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 41 (a) is a diagram illustrating a look-ahead suspension display change effect execution determination table. In the look-ahead pending display change effect execution determination table, a set of data indicating the effect random number 1 and the necessity of execution ("execute" and "do not execute") is referred to when the preliminary judgment result is a big hit. And what is referred to at the time of loss. Specifically, for the jackpot, 55 (0 to 54) effect random number values 1 are associated with data indicating that a prefetch hold display change effect is to be executed, and 45 (55 to 99) effect numbers The effect random number value 1 is associated with data indicating that the prefetch pending display change effect is not executed. As for the loss, 45 (0 to 44) effect random number values 1 are associated with data indicating that a prefetch pending display change effect is to be executed, and 55 (45 to 99) effect random number values 1 are provided. Is associated with data indicating that the pre-reading hold display change effect is not executed.

ステップS1622−4において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1622−4:Yes)、ステップS1622−5に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1622−4:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   In step S1622-4, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the prefetch pending display change effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. When the determination result is “execute” (S1622-4: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-5. When the determination result is “do not execute” (S1622-4: No), the current look-ahead suspension display change effect selection process ends.

ステップS1622−5において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化最終段階決定処理を行う。先読み保留表示変化最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値2を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの最終段階保留表示態様決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値2との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出における最終段階の保留表示画像37の表示態様を決定する。   In step S1622-5, the sub CPU 120a performs a prefetch pending display change final stage determination process. In the pre-reading hold display change final stage determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 2 which is one of the random numbers updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the final stage suspension display mode determination table of the sub ROM 120b, and, based on a combination of the preliminary determination result (big hit or loss) indicated by the start winning prize designation command of the prefetch determination target suspension and the random number for effect 2, The display mode of the hold display image 37 at the final stage in the look-ahead hold display change effect is determined.

図41(b)は、最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。最終段階保留表示態様決定テーブルには、演出用乱数値2と最終段階の保留表示態様(「青」、「緑」、及び「赤」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、10個(0〜9)の演出用乱数値2が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(10〜39)の演出用乱数値2が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、60個(40〜99)の演出用乱数値2が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、60個(0〜59)の演出用乱数値2が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(60〜89)の演出用乱数値2が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、10個(90〜99)の演出用乱数値2が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。   FIG. 41B is a diagram showing the final stage suspension display mode determination table. In the final stage suspension display mode determination table, a set of data indicating the random number for effect 2 and the suspension display mode of the final stage (“blue”, “green”, and “red”) is obtained when the preliminary determination result is a big hit. Are stored separately for those to be referred to when the game is lost. Specifically, for the jackpot, 10 (0 to 9) effect random number values 2 are associated with data indicating the suspended display mode of “blue”, and 30 (10 to 39) effect random numbers 2 The random value 2 is associated with the data indicating the “green” hold display mode, and the 60 (40 to 99) effect random number values 2 are associated with the data indicating the “red” hold display mode. I have. As for the loss, 60 (0 to 59) effect random number values 2 are associated with data indicating the suspended display mode of “blue”, and 30 (60 to 89) effect random number values 2 are “ The “green” hold display mode is associated with the data, and ten (90 to 99) effect random number values 2 are associated with the data indicating the “red” hold display mode.

ステップS1622−6において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理を行う。先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値3を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)、最終段階の保留表示態様、保留数、及び演出用乱数値3の組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出シナリオを決定する。   In step S1622-6, the sub CPU 120a performs a prefetch pending display change effect scenario determination process. In the look-ahead display change effect scenario determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 3 which is one of the random values updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the look-ahead hold display change effect scenario determination table of the sub-ROM 120b, and determines the pre-judgment result (big hit or loss) indicated by the start winning prize designation command of the look-ahead judgment target hold, the hold display mode at the final stage, the number of holds, and Based on the combination of the effect random number 3, a look-ahead suspension display change effect scenario is determined.

先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、事前判定結果が大当たりの場合に参照するものとハズレの場合に参照するものの2種類がある。図42は、事前判定結果が大当たりの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。図43は、事前判定結果がハズレの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。   There are two types of look-ahead hold display change effect scenario determination tables: one to refer to when the pre-judgment result is a big hit, and one to refer to when a loss occurs. FIG. 42 is a diagram illustrating a look-ahead suspension display change effect scenario determination table that is referred to when the result of the preliminary determination is a jackpot. FIG. 43 is a diagram illustrating a look-ahead suspension display change effect scenario determination table that is referred to when the pre-determination result is a loss.

先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値3と先読み保留表示変化演出シナリオデータの組が、先読み保留表示変化演出の最終段階の保留表示態様と保留数の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。大当たりの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図42)とハズレの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図43)とでは、「成り下がり」と呼ばれる保留表示変化演出の演出シナリオHR39及びHR49への演出用乱数値3の割り当ての有無が異なっている。   In the look-ahead hold display change effect scenario determination table, each set of the effect random number 3 and the look-ahead hold display change effect scenario data corresponds to the combination of the hold display mode and the number of hold in the final stage of the look-ahead hold display change effect. Is stored in In the jackpot jackpot look-ahead display change effect scenario determination table (FIG. 42) and the loss look-ahead look-ahead display change effect scenario determination table (FIG. 43), the effect on the hold scenarios HR39 and HR49 of the hold display change effect called “falling”. The presence / absence of assignment of the random number 3 for use is different.

より具体的に説明すると、このテーブルでは、青と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB11がある。保留表示変化演出シナリオHB11は、最終変動で保留表示画像37を青にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB11には、100個(0〜99)の演出用乱数値3が対応付けられている。青と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22がある。保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB21には70個(0〜69)の演出用乱数値3が、保留表示変化演出シナリオHB22には30個(70〜99)の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   More specifically, in this table, the option corresponding to the combination of blue and the number of hold 1 is a hold display change effect scenario HB11. The suspended display change effect scenario HB11 is a scenario in which the suspended display image 37 is turned blue at the last change. 100 (0 to 99) effect random number values 3 are associated with the suspended display change effect scenario HB11. Options corresponding to the combination of blue and the number of holds 2 include hold display change rendering scenarios HB21 and HB22. The suspended display change rendering scenarios HB21 and HB22 are scenarios in which the suspended display image 37 turns blue at different times. 70 (0-69) effect random number values 3 for the hold display change effect scenario HB21 and 30 (70-99) effect random number values 3 are associated with the hold display change effect scenario HB22. ing.

青と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33がある。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33には、20個〜50個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。青と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44がある。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44には、10個〜40個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   Options corresponding to the combination of blue and the number of holds 3 include hold display change rendering scenarios HB31, HB32, and HB33. The suspension display change rendering scenarios HB31, HB32, and HB33 are scenarios in which the suspension display image 37 turns blue at different times. Twenty to fifty effect random number values 3 are associated with the suspended display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33, respectively. The options corresponding to the combination of blue and the number of hold 4 include the hold display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44. The suspended display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44 are scenarios in which the suspended display image 37 turns blue at different times. Ten to forty production random number values 3 are associated with the suspended display change production scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44, respectively.

緑と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG11がある。保留表示変化演出シナリオHG11は、最終変動で保留表示画像37を緑にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG11には、100個(0〜99)の演出用乱数値3が対応付けられている。緑と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22がある。保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG21には70個(0〜69)の演出用乱数値3が、保留表示変化演出シナリオHG22には30個(70〜99)の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   An option corresponding to the combination of green and the number of hold 1 is a hold display change effect scenario HG11. The suspended display change effect scenario HG11 is a scenario in which the suspended display image 37 is turned green at the final change. 100 (0 to 99) effect random number values 3 are associated with the suspended display change effect scenario HG11. The options corresponding to the combination of green and the number of holds 2 include hold display change rendering scenarios HG21 and HG22. The suspended display change effect scenarios HG21 and HG22 are scenarios in which the time when the suspended display image 37 turns green and the presence / absence of a change to blue before reaching the position are different. 70 (0-69) effect random number values 3 are associated with the hold display change effect scenario HG21, and 30 (70-99) effect random number values 3 are associated with the hold display change effect scenario HG22. ing.

緑と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38がある。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38には、5個〜20個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。緑と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48がある。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48は、保留表示画像37が緑なる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48には、5個〜20個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   Options corresponding to the combination of green and the number of holds 3 include hold display change rendering scenarios HG31 to HG38. The suspension display change rendering scenarios HG31 to HG38 are scenarios in which the time when the suspension display image 37 turns green and the presence / absence of the change to blue before reaching the time are different. 5 to 20 effect random number values 3 are associated with the suspended display change effect scenarios HG31 to HG38, respectively. The options corresponding to the combination of green and the number of holds 4 include hold display change rendering scenarios HG41 to HG48. The suspended display change effect scenarios HG41 to HG48 are scenarios in which the time when the suspended display image 37 turns green and the presence / absence of a change to blue before reaching the time are different. Five to twenty effect random number values 3 are associated with the suspended display change effect scenarios HG41 to HG48, respectively.

赤と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR11がある。保留表示変化演出シナリオHR11は、最終変動で保留表示画像37を赤にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR11には、100個(0〜99)の演出用乱数値3が対応付けられている。赤と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24がある。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24には、10個〜40個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   An option corresponding to the combination of red and the number of hold 1 is a hold display change effect scenario HR11. The suspension display change rendering scenario HR11 is a scenario in which the suspension display image 37 is turned red at the last change. 100 (0 to 99) effect random number values 3 are associated with the suspended display change effect scenario HR11. Options corresponding to the combination of red and the number of holds 2 include hold display change rendering scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24. The suspended display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24 are scenarios in which the time at which the suspended display image 37 turns red and the presence or absence of a change to blue and green before reaching it are different. Ten to forty effect random numbers 3 for effect are respectively associated with the suspended display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24.

赤と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39がある。保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。ここで、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38は、青→緑→赤というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の高い保留表示態様に変化する「成り上がり」のシナリオであるのに対し、保留表示変化演出シナリオHR39は、緑→赤→緑というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の低い保留表示態様に変化する「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図42)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR39に1個(99)の演出用乱数値3が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図43)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR39には演出用乱数値3が1つも対応付けられていない。   Options corresponding to the combination of red and the number of holds 3 include hold display change rendering scenarios HR31 to HR39. The suspended display change rendering scenarios HR31 to HR39 are scenarios in which the time when the suspended display image 37 turns red and the presence / absence of a change to blue and green before reaching it are different. Here, the hold display change rendering scenarios HR31 to HR38 are “rise-up” scenarios, such as blue → green → red, which change to a hold display mode having a higher degree of reliability in a later change than in the previous change. On the other hand, the hold display change rendering scenario HR39 is a “falling down” scenario in which the subsequent change changes to a hold display mode with lower reliability than the previous change, such as green → red → green. In the jackpot table (FIG. 42), 5 to 20 effect random number values 3 are associated with the hold display change effect scenarios HR31 to HR38, and one (99) effect is applied to the hold display change effect scenario HR39. The random number 3 for use is associated therewith. On the other hand, in the loss table (FIG. 43), 5 to 20 effect random number values 3 are associated with the hold display change effect scenarios HR31 to HR38. Also, in the loss table, no effect random number value 3 is associated with the suspended display change effect scenario HR39.

赤と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49がある。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49のうち保留表示変化演出シナリオHR41〜48は「成り上がり」のシナリオであり、保留表示変化演出シナリオHR49は「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図42)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR49に1個(99)の演出用乱数値3が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図43)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR49には演出用乱数値3が1つも対応付けられていない。   The options corresponding to the combination of red and the number of hold 4 include the hold display change effect scenarios HR41 to HR49. The suspended display change rendering scenarios HR41 to HR49 are scenarios in which the time when the suspended display image 37 turns red and the presence or absence of a change to blue and green before reaching the time are different. Among the hold display change effect scenarios HR41 to HR49, the hold display change effect scenarios HR41 to HR48 are “rise” scenarios, and the hold display change effect scenario HR49 is a “fall” scenario. In the jackpot table (FIG. 42), 5 to 20 effect random numbers 3 are associated with the hold display change effect scenarios HR41 to HR48, and one (99) effect is assigned to the hold display change effect scenario HR49. The random number 3 for use is associated therewith. On the other hand, in the loss table (FIG. 43), 5 to 20 effect random number values 3 are associated with the hold display change effect scenarios HR41 to HR48. Also, in the loss table, no effect random number value 3 is associated with the hold display change effect scenario HR49.

このように、遊技機1では、赤と保留数3の組み合わせ及び赤と保留数4の組み合わせについて、「成り下がり」の保留表示変化演出シナリオHR39及びHR49が大当たりのテーブルからのみ選択され得るようになっている。このため、遊技機1では、「成り下がり」の先読み保留表示変化演出は、最終変動大当たり確定演出(最終変動の図柄停止前に最終変動で大当たりになることを報知する演出)となる。   As described above, in the gaming machine 1, with respect to the combination of red and the number of holdings of 3 and the combination of red and the number of holdings of 4, the “falling” hold display change rendering scenarios HR39 and HR49 can be selected only from the jackpot table. ing. For this reason, in the gaming machine 1, the look-ahead suspension display change effect of “falling down” is a final change jackpot confirmation effect (an effect of notifying that the final change becomes a jackpot before the final change symbol stops).

図40のステップS1622−7において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理で決定した先読み保留表示変化演出シナリオのシナリオデータを演出情報記憶領域内の記憶部に記憶する。   In step S1622-7 in FIG. 40, the sub CPU 120a stores the scenario data of the look-ahead suspension display change effect scenario determined in the look-ahead suspension display change effect scenario determination process in the storage unit in the effect information storage area.

ここで、先読み保留表示変化演出選択処理では、先読み判定対象保留内に発展演出があって変動順が前の保留内に発展演出がない場合(S1622−1:Yes→S1622−2:No)に、先読み保留表示変化演出実行判定処理が行われる。このような処理の流れにより、演出制御基板120は、先読み保留表示変化演出を実行させる場合に、当該先読み保留表示変化演出の最終変動の変動表示中の演出として発展演出を実行させ、当該先読み保留表示変化演出の最終変動よりも前の変動表示中の演出として発展演出が実行されることを規制する。   Here, in the pre-reading hold display change effect selection process, when there is an advanced effect in the pre-read determination target hold and there is no advanced effect in the previous change in the change order (S1622-1: Yes → S1622-2: No). Then, a pre-reading hold display change effect execution determination process is performed. According to such a processing flow, when the effect control board 120 executes the look-ahead hold display change effect, the effect control board 120 executes the development effect as an effect during the change display of the final change of the look-ahead hold display change effect, and The development effect is restricted from being performed as the effect during the change display before the final change of the display change effect.

図44は、演出図柄決定処理(図38のステップS1631)の詳細を示すフローチャートである。図44において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止するか否かを判定する(S1631−1)。サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止する場合(S1631−1:Yes)、ステップS1631−2に進む。当該変動が大当たりの図柄で停止しない場合(S1631−1:No)、ステップS1631−3に進む。   FIG. 44 is a flowchart showing details of the effect symbol determination process (step S1631 in FIG. 38). In FIG. 44, the sub CPU 120a determines whether or not the fluctuation stops at the symbol with a big hit (S1631-1). When the fluctuation stops at the symbol with the big hit (S1631-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631-2. When the fluctuation does not stop at the symbol of the big hit (S1631-1: No), the process proceeds to step S1631-3.

ステップS1631−2において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせを当選した大当たりの種類と対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。   In step S1631-2, the sub CPU 120a selects the symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from those corresponding to the type of the winning jackpot, and in the selected symbol combination. Four stop symbol numbers of a left symbol 36L, a middle symbol 36C, a right symbol 36R, and a fourth symbol 36Z are determined.

ステップS1631−3において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせをハズレと対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。   In step S1631-3, the sub CPU 120a selects a symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from those corresponding to the loss, and selects the left symbol 36L in the selected symbol combination. The four stop symbol numbers of the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.

ステップS1631−4において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号をサブRAM120cの演出図柄記憶領域に記憶する。   In step S1631-4, the sub CPU 120a stores the determined four stopped symbol numbers in the effect symbol storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1631−5において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号を通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1631-5, the sub CPU 120a generates a stop symbol designation command for notifying the determined four stop symbol numbers, and sets the generated stop symbol designation command in the transmission buffer.

図45は、変動演出パターン決定処理(図37のステップS1644)の詳細を示すフローチャートである。図45において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域を参照し、現在の大当たり抽選に関わる遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判定する(S1644−1)。サブCPU120aは、低確率遊技状態である場合(S1644−1:Yes)、ステップS1644−2に進む。高確率遊技状態である場合(S1644−1:No)、ステップS1644−5に進む。   FIG. 45 is a flowchart showing details of the variable effect pattern determination process (step S1644 in FIG. 37). In FIG. 45, the sub CPU 120a refers to the game state information storage area of the sub RAM 120c, and determines whether or not the current game state related to the jackpot lottery is the low-probability game state (S1644-1). When the low-probability gaming state is set (S1644-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1644-2. When the game is in the high-probability gaming state (S1644-1: No), the process proceeds to step S1644-5.

ステップS1644−2において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの特別図柄で停止するものであるか否かを判定する。大当たりの特別図柄で停止するものである場合(S1644−2:Yes)、ステップS1644−3に進む。ハズレの特別図柄で停止するものである場合(S1644−2:No)、ステップS1644−4に進む。   In step S1644-2, the sub CPU 120a determines whether or not the change is to stop at the special jackpot symbol. When the stop is at the special jackpot symbol (S1644-2: Yes), the process proceeds to step S1644-3. If it is determined that the vehicle stops at the special symbol of the loss (S1644-2: No), the process proceeds to step S1644-4.

ステップS1644−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-3, the sub CPU 120a refers to the normal state jackpot variation effect pattern determination table in the sub RAM 120c, determines the symbol variation effect pattern based on the variation start command in the reception buffer, and determines the determined symbol variation effect. An effect pattern designating command for the pattern is generated, and the generated effect pattern designating command is set in the transmission buffer.

図46は、通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、図柄変動演出パターン及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が、低確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」のときに選択され得る変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 46 is a diagram showing a normal state jackpot variation effect pattern determination table. In the normal state jackpot variation effect pattern determination table, a set of a symbol variation effect pattern and an effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern can be selected when the lottery result of the jackpot lottery in the low-probability gaming state is “big hit”. It is stored for each command corresponding to the change start command.

より詳細に説明すると、図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「11H」の変動開始コマンド(変動時間T11、リーチあり、2R当たり)は、図柄変動演出パターン111と対応付けられている。図47に示すように、図柄変動演出パターン111におけるリーチ成立後の演出の流れは、チャレンジ導入演出(「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現する演出)→操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→チャレンジ成功演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪の中のバラの画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、チャレンジの成功を報知する演出)→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン111の当たり図柄確定演出では、「チャレンジ成功!」の文字が出現し、演出図柄36が「135」の組み合わせ態様で停止する。   In more detail, in the table of FIG. 46, the change start command (MODE 11 "H" and MODE data "E6H" and data data "11H") is associated with the symbol change effect pattern 111. Have been. As shown in FIG. 47, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 111 after the reach is established is a challenge introduction effect (an effect in which characters of “Maze Lab Challenge”, an image of a castle, and an image of a guardian protecting the castle appear). → Operation guide effect (effect button image, indicator image of the remaining time of the operation acceptance valid period, and effect of prompting the operation by making the characters “press!”) → Successful challenge effect (for the first movable role 330a) The effect of informing the success of the challenge by the descent, the appearance of the image of the rose in the ring of the first movable auditorium 330a, and the output of the jackpot notification sound) → the winning symbol confirmation effect. In the winning symbol confirmation effect of the symbol variation effect pattern 111, the character “Challenge Success!” Appears, and the effect symbol 36 stops in the combination mode of “135”.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、16R当たり)は、図柄変動演出パターン112と対応付けられている。図48に示すように、図柄変動演出パターン112におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出(キャラクタのライブ映像を再生する演出)→大当たり報知演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、大当たりになることを報知する演出)→当たり図柄確定演出となっている。当たり図柄確定演出では、「16Rボーナスおめでとう」の文字が出現し、演出図柄36が「333」又は「777」の組み合わせ態様で停止するか、「16Rボーナスおめでとう」の文字が出現せずに、演出図柄36が「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様で停止する。図柄変動演出パターン112は16R当たり当選時のものであるから、演出図柄36が「333」及び「777」以外の組み合わせ態様で停止する場合、当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、図13(a)に示した昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, the change start command (change time T12, with reach, per 16R) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “12H” is associated with the symbol change effect pattern 112. As shown in FIG. 48, the flow of the effect in the symbol fluctuation effect pattern 112 after the reach is established is SP reach effect (effect of reproducing a live video of the character) → big hit notification effect (descent of the first movable role 330a, The appearance of a ring effect image that forms a concentric circle with the ring of the one movable auditorium 330a and the output of the jackpot notification sound informs that a jackpot has been achieved) → the winning symbol confirmation effect. In the winning symbol confirmation effect, the character of “congratulations on 16R bonus” appears, and the effect symbol 36 stops in the combination mode of “333” or “777”, or the character “congratulations on 16R bonus” does not appear. The symbol 36 stops in a combination mode of “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”, or “999”. Since the symbol fluctuation effect pattern 112 is the one at the time of winning per 16R, when the effect symbol 36 stops in a combination mode other than “333” and “777”, in the special game after the hit symbol confirmation effect, FIG. The promotion success effect (the effect that the second movable role 220b falls down) shown in (a) is executed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「13H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、16R当たり)は、図柄変動演出パターン113と対応付けられている。図49(a)及び図49(b)に示すように、図柄変動演出パターン113におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→大当たり報知演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン113では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図49(a))は、操作後直ちに大当たり報知演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図49(b))は、期間の経過後に大当たり報知演出に進む。図柄変動演出パターン113は16R当たり当選時のものであるから、当たり図柄確定演出において、演出図柄36が「333」及び「777」以外の組み合わせ態様で停止する場合、当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, the fluctuation start command (the fluctuation time T13, with reach, per 16R) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “13H” is associated with the symbol fluctuation effect pattern 113. As shown in FIG. 49 (a) and FIG. 49 (b), the flow of the effect in the symbol fluctuation effect pattern 113 after the reach is established is SP reach effect → operation guide effect → big hit information effect → hit symbol finalizing effect. I have. In the symbol variation effect pattern 113, when the effect button 35 is operated within the operation accepting validity period (FIG. 49A), the operation proceeds to the jackpot notification effect immediately after the operation, and the operation accepting validity period is maintained without operating the effecting button 35. Has elapsed (FIG. 49 (b)), the process proceeds to the jackpot notification effect after the elapse of the period. Since the symbol fluctuation effect pattern 113 is the one at the time of winning per 16R, if the effect symbol 36 stops in a combination mode other than “333” and “777” in the hit symbol finalizing effect, the special after the winning symbol finalizing effect is performed. In the game, a successful promotion effect (effect in which the second movable role 220b falls down) is executed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、16R当たり)は、図柄変動演出パターン114と対応付けられている。図50に示すように、図柄変動演出パターン114におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で仮停止させることにより、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→復活煽り演出(第3可動役物330cの開閉、及び第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現により、復活を煽る演出)→復活演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン114は16R当たり当選時のものであるから、当たり図柄確定演出において、演出図柄36が「333」及び「777」以外の組み合わせ態様で停止する場合、当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, a change start command (change time T14, reach, per 16R) with MODE data “E6H” and DATA data “14H” is associated with the symbol change effect pattern 114. As shown in FIG. 50, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 114 is SP reach effect → losing effect (by temporarily stopping the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in a losing manner, Direction that makes it seem that the loss is likely to be determined) → Resurrection fanning effect (opening and closing of the third movable role 330c and appearance of the effect image imitating the ring of the first movable role 330a, directing the resurrection) → The resurrection effect (the descent of the first movable auditorium 330a, the appearance of a ring effect image concentric with the ring of the first movable auditorium 330a, and the output of the jackpot notification sound indicate that the loss has been restored from a state where loss is likely to be determined. (Showing effect) → winning design confirmation effect. Since the symbol fluctuation effect pattern 114 is the one at the time of winning per 16R, in the case of the winning symbol confirmation effect, when the effect symbol 36 stops in a combination mode other than “333” and “777”, the special after the winning symbol confirmation effect In the game, a successful promotion effect (effect in which the second movable role 220b falls down) is executed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「15H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、16R当たり)は、図柄変動演出パターン115と対応付けられている。図51(a)及び図51(b)に示すように、図柄変動演出パターン115におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン115では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図51(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図51(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。図柄変動演出パターン115は16R当たり当選時のものであるから、当たり図柄確定演出において、演出図柄36が「333」及び「777」以外の組み合わせ態様で停止する場合、当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, the fluctuation start command (variation time T15, reach, per 16R) with MODE data “E6H” and DATA data “15H” is associated with the symbol fluctuation effect pattern 115. As shown in FIGS. 51 (a) and 51 (b), the flow of the production after the reach in the symbol variation production pattern 115 is SP reach production → operation guidance production → losing production → resurrection production production → revival production → winning It is a design confirmation effect. In the symbol fluctuation effect pattern 115, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 51 (a)), the process immediately proceeds to the losing effect after the operation, and the operation acceptance effective period is changed without the operation button 35 being operated. If the time has elapsed (FIG. 51 (b)), the process proceeds to the loss effect after the elapse of the period. Since the symbol fluctuation effect pattern 115 is the one at the time of winning per 16R, in the winning symbol confirmation effect, when the effect symbol 36 stops in a combination mode other than “333” and “777”, the special after the winning symbol confirmation effect In the game, a successful promotion effect (effect in which the second movable role 220b falls down) is executed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「16H」の変動開始コマンド(変動時間T16、リーチあり、16確変当たり)は、図柄変動演出パターン116と対応付けられている。図52に示すように、図柄変動演出パターン116におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→プレミアムキャラクタ演出(稀少なプレミアムキャラクタが出現する演出)→16R当たり図柄確定演出(「16Rボーナスおめでとう」の文字が出現し、演出図柄36が「333」又は「777」の組み合わせ態様で停止する演出)となっている。   In the table of FIG. 46, the change start command (MODE 16 “H”) and DATA data “16H” (variation time T16, reach, per 16 change) is associated with the symbol variation effect pattern 116. As shown in FIG. 52, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 116 after the reach is established is SP reach effect → premium character effect (effect where a rare premium character appears) → symbol fixed effect per 16R (“Congratulations to the 16R Bonus”). Character appears, and the effect design 36 stops in the combination mode of “333” or “777”).

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「17H」の変動開始コマンド(変動時間T17、リーチあり、16R当たり)は、図柄変動演出パターン117と対応付けられている。図53(a)及び図53(b)に示すように、図柄変動演出パターン117におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→プレミアムキャラクタ演出→操作案内演出→プレミアムカットイン演出(稀少な全キャラクタ集合画像が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン117では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図53(a))は、操作後直ちにプレミアムカットイン演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図53(b))は、期間の経過後にプレミアムカットイン演出に進む。   In the table of FIG. 45, the change start command (change time T17, reach, per 16R) with MODE data “E6H” and DATA data “17H” is associated with the symbol change effect pattern 117. As shown in FIG. 53 (a) and FIG. 53 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 117 is SP reach effect → premium character effect → operation guide effect → premium cut-in effect (rare cut) An effect in which all character group images appear) → A design effect for each 16R. In the symbol variation effect pattern 117, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 53 (a)), the operation proceeds to the premium cut-in effect immediately after the operation, and the operation acceptance is effective without the effect button 35 being operated. If the period has elapsed (FIG. 53 (b)), the process proceeds to the premium cut-in effect after the period has elapsed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「22H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、4R当たり)は、図柄変動演出パターン122と対応付けられている。図54に示すように、図柄変動演出パターン122におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→大当たり報知演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン122は4R当たりの当選時のものであるから、当たり図柄確定演出では、演出図柄36が「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様で停止し、その後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, a change start command (MODE of “E6H” and DATA data of “22H”) (corresponding to the change time T12, reach, and 4R) is associated with the symbol change effect pattern 122. As shown in FIG. 54, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 122 after the reach is established is SP reach effect → big hit notification effect → hit symbol confirmation effect. Since the symbol fluctuation effect pattern 122 is the one at the time of winning per 4R, in the winning symbol confirmation effect, the effect symbol 36 is “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”. Alternatively, in the special game after stopping in the combination mode of “999”, a promotion failure effect (an effect in which the second movable role 220b ends without falling down) is executed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「23H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、4R当たり)は、図柄変動演出パターン123と対応付けられている。図55(a)及び図55(b)に示すように、図柄変動演出パターン123におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→大当たり報知演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン123では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図55(a))は、操作後直ちに大当たり報知演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図55(b))は、期間の経過後に大当たり報知演出に進む。図柄変動演出パターン122は4R当たりの当選時のものであるから、当たり図柄確定演出では、演出図柄36が「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様で停止し、その後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, the change start command (MODE is “E6H” and DATA is “23H”) (variation time T13, reach, per 4R) is associated with the symbol variation effect pattern 123. As shown in FIG. 55 (a) and FIG. 55 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol fluctuation effect pattern 123 is SP reach effect → operation guide effect → big hit information effect → hit symbol finalizing effect. I have. In the symbol variation effect pattern 123, when the effect button 35 is operated within the operation accepting validity period (FIG. 55 (a)), the operation proceeds to the jackpot notification effect immediately after the operation, and the operation accepting validity period is maintained without operating the effecting button 35. Has elapsed (FIG. 55 (b)), the process proceeds to the jackpot notification effect after the elapse of the period. Since the symbol fluctuation effect pattern 122 is the one at the time of winning per 4R, in the winning symbol confirmation effect, the effect symbol 36 is “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”. Alternatively, in the special game after stopping in the combination mode of “999”, a promotion failure effect (an effect in which the second movable role 220b ends without falling down) is executed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「24H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、4R当たり)は、図柄変動演出パターン124と対応付けられている。図56に示すように、図柄変動演出パターン124におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン122は4R当たりの当選時のものであるから、当たり図柄確定演出では、演出図柄36が「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様で停止し、その後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, the change start command (MODE is “E6H” and DATA is “24H”) (variation time T14, reach, per 4R) is associated with the symbol variation effect pattern 124. As shown in FIG. 56, the flow of the effect in the symbol fluctuation effect pattern 124 after the reach is established is SP reach effect → losing effect → resurrection fanning effect → resurrection effect → winning symbol confirmation effect. Since the symbol fluctuation effect pattern 122 is the one at the time of winning per 4R, in the winning symbol confirmation effect, the effect symbol 36 is “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”. Alternatively, in the special game after stopping in the combination mode of “999”, a promotion failure effect (an effect in which the second movable role 220b ends without falling down) is executed.

図46のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「25H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、4R当たり)は、図柄変動演出パターン125と対応付けられている。図57(a)及び図57(b)に示すように、図柄変動演出パターン125におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン125では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図57(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図57(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。図柄変動演出パターン122は4R当たりの当選時のものであるから、当たり図柄確定演出では、演出図柄36が「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様で停止し、その後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 46, a change start command (MODE of “E6H” and DATA data of “25H” (variation time T15, reach, per 4R) is associated with the symbol variation effect pattern 125. As shown in FIG. 57 (a) and FIG. 57 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 125 is SP reach effect → operation guide effect → losing effect → resurrection humor effect → resurrection effect → hit It is a design confirmation effect. In the symbol variation effect pattern 125, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 57 (a)), the process immediately proceeds to the losing effect after the operation, and the operation acceptance effective period is changed without the operation button 35 being operated. If the time has elapsed (FIG. 57 (b)), the process proceeds to the loss effect after the elapse of the period. Since the symbol fluctuation effect pattern 122 is the one at the time of winning per 4R, in the winning symbol confirmation effect, the effect symbol 36 is “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”. Alternatively, in the special game after stopping in the combination mode of “999”, a promotion failure effect (an effect in which the second movable role 220b ends without falling down) is executed.

図45のステップS1644−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-4 in FIG. 45, the sub CPU 120a refers to the normal state loss variation effect pattern determination table of the sub RAM 120c, determines and determines the symbol variation effect pattern based on the variation start command in the reception buffer. An effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern is generated, and the generated effect pattern designating command is set in the transmission buffer.

図58は、通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、図柄変動演出パターン及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が、低確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」のときに選択され得る変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 58 is a diagram showing a normal state losing variation effect pattern determination table. In the normal state jackpot variation effect pattern determination table, a combination of a symbol variation effect pattern and an effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern can be selected when the lottery result of the jackpot lottery in the low-probability gaming state is “losing”. It is stored for each command corresponding to the change start command.

より詳細に説明すると、図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「58H」の変動開始コマンド(変動時間T8、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン158と対応付けられている。図59に示すように、図柄変動演出パターン158の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出(ハズレ態様で演出図柄36が停止する演出)となっている。   More specifically, in the table of FIG. 58, the change start command (change time T8, no reach, loss) with MODE data “E6H” and DATA data “58H” is associated with the symbol change effect pattern 158. ing. As shown in FIG. 59, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 158 is a normal variation → a lost symbol finalized effect (an effect in which the effect symbol 36 stops in a loss mode).

図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「59H」の変動開始コマンド(変動時間T9、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン159と対応付けられている。図60に示すように、図柄変動演出パターン159の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 58, the change start command (change time T9, no reach, loss) with MODE data “E6H” and DATA data “59H” is associated with the symbol change effect pattern 159. As shown in FIG. 60, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 159 is “normal variation → losing symbol finalized effect”.

図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「60H」の変動開始コマンド(変動時間T10、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン160と対応付けられている。図61に示すように、図柄変動演出パターン160の演出の流れは、ノーマル変動→リーチ成立→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 58, a change start command (change time T10, reach, loss) with MODE data “E6H” and DATA data “60H” is associated with the symbol change effect pattern 160. As shown in FIG. 61, the flow of the effect of the symbol fluctuation effect pattern 160 is normal fluctuation → reach established → losing symbol finalized effect.

図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「61H」の変動開始コマンド(変動時間T11、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン161と対応付けられている。図62に示すように、図柄変動演出パターン161におけるリーチ成立後の演出の流れは、チャレンジ導入演出(「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現する演出)→操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→チャレンジ失敗演出(演出ボタン画像が霧散する演出)→失敗図柄確定演出(ハズレ態様で演出図柄36が停止し、「失敗」の文字が出現する演出)となっている。   In the table of FIG. 58, the change start command (change time T11, reach, loss) with MODE data “E6H” and DATA data “61H” is associated with the symbol change effect pattern 161. As shown in FIG. 62, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 161 after the reach is established is a challenge-introducing effect (an effect in which the characters “Labyrinth Challenge”, an image of a castle, and an image of a guardian protecting the castle appear). → Operation guidance effect (effect button image, indicator image of the remaining time of the operation acceptance valid period, and the effect of prompting the operation by making the character “Press!”) → Challenge failure effect (effect button image is scattered) ) → Failed symbol confirmation effect (effect in which the effect symbol 36 stops in a losing manner and a character of “failure” appears).

図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「62H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン162と対応付けられている。図63に示すように、図柄変動演出パターン162におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出(キャラクタのライブ映像を再生する演出)→ハズレ演出(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で仮停止させることにより、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 58, the change start command (change time T12, reach, loss) with MODE data “E6H” and DATA data “62H” is associated with the symbol change effect pattern 162. As shown in FIG. 63, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 162 after the reach is established is SP reach effect (effect of reproducing a live video of the character) → loss effect (left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R). Is temporarily stopped in a losing manner, so that the losing appears to be in a state in which the losing is likely to be determined) → losing design confirmation effect.

図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「63H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン163と対応付けられている。図64(a)及び図64(b)に示すように、図柄変動演出パターン163におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン163では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図64(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図64(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。   In the table of FIG. 58, the change start command (change time T13, reach, loss) with MODE data “E6H” and DATA data “63H” is associated with the symbol change effect pattern 163. As shown in FIGS. 64 (a) and 64 (b), the flow of the effect after the reach in the symbol variation effect pattern 163 is SP reach effect → operation guide effect → losing effect → losing symbol finalizing effect. . In the symbol variation effect pattern 163, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 64 (a)), the process immediately proceeds to the losing effect after the operation, and the operation acceptance effective period is changed without the operation button 35 being operated. If the time has elapsed (FIG. 64 (b)), the process proceeds to the loss effect after the elapse of the period.

図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「64H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン164と対応付けられている。図65に示すように、図柄変動演出パターン164におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出→復活煽り演出(第3可動役物330cの開閉、及び第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現により、復活を煽る演出)→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 58, the change start command (change time T14, reach, loss) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “64H” is associated with the symbol change effect pattern 164. As shown in FIG. 65, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 164 after the reach is established is SP reach effect → losing effect → resurrection fanning effect (opening / closing of the third movable accessory 330c and opening and closing of the first movable accessory 330a). With the appearance of an effect image that imitates a ring, it is a production that stimulates resurrection) → Loss production → Loss design confirmation production.

図58のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「65H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン165と対応付けられている。図66(a)及び図66(b)に示すように、図柄変動演出パターン165におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン165では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図66(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図66(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。   In the table of FIG. 58, the change start command (change time T15, reach, loss) with MODE data “E6H” and DATA data “65H” is associated with the symbol change effect pattern 165. As shown in FIGS. 66 (a) and 66 (b), the flow of the production after the reach in the symbol variation production pattern 165 is SP reach production → operation guidance production → losing production → resurrection fanning production → losing production → losing. It is a design confirmation effect. In the symbol variation effect pattern 165, if the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 66 (a)), the process immediately proceeds to the losing effect after the operation, and the operation acceptance effective period is changed without the operation button 35 being operated. If the time has elapsed (FIG. 66 (b)), the process proceeds to the loss effect after the elapse of the period.

図45のステップS1644−6において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値4を取得する。サブRAM120cの有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値4との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-6 of FIG. 45, the sub CPU 120a obtains the effect random number 4 which is one of the random numbers updated in step S1100. The symbol variation effect pattern is determined based on a combination of the variation start command and the effect random number value 4 in the reception buffer with reference to the advantage state jackpot variation effect pattern determination table of the sub RAM 120c, and the determined symbol variation effect pattern is determined. Is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in the transmission buffer.

図67は、有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値4、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が、高確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」のときに選択され得る変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 67 is a diagram showing a fluctuation effect pattern determination table for an advantageous state jackpot. In the advantageous state jackpot variation effect pattern determination table, the set of the effect random number 4, the symbol variation effect pattern, and the effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern are displayed in the high probability game state. Is stored for each command corresponding to the change start command that can be selected in the case of "."

より詳細に説明すると、図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、16R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン212と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン232と対応付けられている。   More specifically, in the table of FIG. 67, for the change start command (change time T12, reach, per 16R) of MODE data “E7H” and DATA data “12H”, the effect of “0-49” The random number for use 4 is associated with the symbol variation effect pattern 212, and the random number for effect 4 of “50 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern 232.

図68に示すように、図柄変動演出パターン212におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタJ、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出(「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出)→バトル勝利A演出(左の味方キャラクタが勝ちで右の敵キャラクタが負けとなる組み合わせの手が出現し、その後に味方キャラクタと「Win」の文字が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出(「16Rボーナスおめでとう」の文字が出現し、演出図柄36が「333」又は「777」の組み合わせ態様で停止する演出)となっている。   As shown in FIG. 68, the flow of the effect after the reach is established in the symbol fluctuation effect pattern 212 is a battle (J) introduction effect (an effect in which the characters of the left ally character, the right enemy character J, and the character “VS” appear). ) → Battle progression effect (effect in which “Jan” character and “Ken” character appear in order) → Battle victory A effect (combination hand in which left ally character wins and right enemy character loses appears After that, an effect in which the ally character and the character of “Win” appear) → a symbol-determined effect per 16R (the character of “16R bonus congratulations” appears, and the effect pattern 36 stops in the combination mode of “333” or “777”) To produce).

ここで、図68の右下の表に示すように、有利状態であるライブモードの図柄変動演出において登場する敵キャラクタには、キャラクタJ、K、及びLの3種類がある。キャラクタJは、当該キャラクタJとのバトルの勝利によって16R当たりになること(当該キャラクタJとのバトルに勝利しても4R当たりにはならないこと)を報知する役割を果たすものである。キャラクタKは、当該キャラクタKとのバトルの勝利によって16R当たり及び4R当たりのいずれかになることを報知する役割を果たすものである。キャラクタLは、当該キャラクタLとのバトルの勝利によって4R当たりになること(当該キャラクタLとのバトルに勝利しても16R当たりにはならないこと)を報知する役割を果たすものである。   Here, as shown in the table on the lower right of FIG. 68, there are three types of enemy characters appearing in the symbol variation effect in the live mode, which is an advantageous state, of characters J, K, and L. The character J plays a role of notifying that the player wins a battle with the character J and wins 16R (even if the player wins the battle with the character J does not win 4R). The character K plays a role of notifying that a battle victory with the character K results in one of 16R and 4R. The character L plays a role of notifying that the player wins a battle with the character L and wins 4R (even if the player wins a battle with the character L does not win 16R).

図69に示すように、図柄変動演出パターン232におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタK、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出(「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出)→敗北D演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、その後に敵キャラクタと「Lose」の文字が出現する演出)→救済演出(第2可動役物330bの傾動により、リーチ成立から発展する発展演出が発展失敗に終わりそうな状態から救済されたことを報知する演出)→16R当たり図柄確定演出(「16Rボーナスおめでとう」の文字が出現し、演出図柄36が「333」又は「777」の組み合わせ態様で停止する演出)となっている。   As shown in FIG. 69, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 232 after the reach is established is a battle (K) introduction effect (an effect in which the characters of the left ally character, the right enemy character K, and the character “VS” appear). ) → Battle progression effect (effect in which the characters “Jan” and “Ken” appear in order) → Defeat D effect (A hand appears in which the left ally character loses and the right enemy character wins, After that, the enemy character and the character "Lose" appear. → Relief effect (tilting of the second movable role 330b indicates that the development effect that evolves from reaching reach has been rescued from a state in which development has failed. The effect to notify) → 16R per symbol design confirmation effect (character of “16R bonus congratulations” appears, and the effect design 36 is “333” or “777” in a combined mode. It has become a director to stop).

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「13H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、16R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン213と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン233と対応付けられている。   In the table of FIG. 67, for the change start command (MODE T = 13H) with MODE data “E7H” and DATA data “13H”, the effect random number 4 of “0-49” is a symbol. It is associated with the variation effect pattern 213, and the effect random number 4 of “50 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern 233.

図70(a)及び図70(b)に示すように、図柄変動演出パターン213におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→バトル勝利B第1態様演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力の後に、味方キャラクタと「Win」の文字が出現する演出)、又は、バトル勝利B第2態様演出(味方キャラクタのカットイン画像の出現の後に、味方キャラクタと「Win」の文字が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン213では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図70(a))は、バトル勝利B第1態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図70(b))は、バトル勝利B第2態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIG. 70 (a) and FIG. 70 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 213 is as follows: Battle (J) introduction effect → Battle progression effect and operation guidance effect (effect button image, An indicator image of the remaining time of the operation acceptance valid period, and an effect that prompts the operation by displaying the character of “press!” → Battle victory B first mode effect (drop of the first movable role 330a, first movable) After the appearance of the ring effect image concentric with the ring of the accessory 330a and the output of the jackpot notification sound, an effect in which the ally character and the character "Win" appear, or the battle victory B second mode effect (the ally character) (The effect in which the ally character and the character of “Win” appear after the appearance of the cut-in image of (1)) → design effect of design per 16R. In the symbol variation effect pattern 213, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 70 (a)), the process proceeds to the symbol determination effect per 16R via the battle victory B first mode effect, and the effect is performed. If the operation acceptance valid period has elapsed without the button 35 being operated (FIG. 70 (b)), the operation acceptance valid period proceeds to the symbol confirmation effect per 16R via the battle victory B second mode effect, and so on. The production route is divided according to the presence or absence of the operation inside.

ここで、図柄変動演出パターン213と先述の図柄変動演出パターン212とは、図柄変動演出パターン213は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン212は操作案内演出がない、という点において異なっている。これらの2つの図柄変動演出パターン212(図68)及び213(図70)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン112(図48)及び113(図49)とを比較すると、図柄変動演出パターン112及び113はいずれも、大当たり報知演出の後に図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン212及び213では、図柄変動演出パターン212(図68)はバトル勝利A演出を経て図柄確定演出に進み、図柄変動演出パターン213(図70)はバトル勝利B演出を経て図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 213 differs from the symbol variation effect pattern 212 described above in that the symbol variation effect pattern 213 has an operation guidance effect, and the symbol variation effect pattern 212 has no operation guidance effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 212 (FIG. 68) and 213 (FIG. 70) with the two symbol variation effect patterns 112 (FIG. 48) and 113 (FIG. 49) in the normal state jackpot table, Each of the variable effect patterns 112 and 113 has a flow of an end stage effect of proceeding to a symbol finalizing effect after the jackpot information effect. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 212 and 213, the symbol variation effect pattern 212 (FIG. 68) proceeds to the symbol confirmation effect via the battle victory A effect, and the symbol variation effect pattern 213 (FIG. 70) passes through the battle victory B effect. It is a late stage production flow that proceeds to a fixed production. Battle victory A production and battle victory B production are completely different productions.

図柄変動演出パターン112及び113と図柄変動演出パターン212及び213のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 112 and 113 and the symbol variation effect patterns 212 and 213, in the low-probability game state, when the symbol variation effect of the big hit is executed, the effect effect is changed from the reach effect to the operation guide effect. When the process proceeds to the jackpot symbol confirmation effect via the jackpot and when the process proceeds from the reach effect to the jackpot symbol confirmation effect without passing through the operation guidance effect, the same effect is performed. In the case of performing the variable production, when the stage proceeds from the reach production to the jackpot design confirmation production via the operation guidance production, and the stage proceeds from the reach production to the jackpot design confirmation production without passing the operation guidance production, the production of different production modes is performed. Execute.

図71(a)及び図71(b)に示すように、図柄変動演出パターン233におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北E第1態様演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現によって復活を煽る演出)、又は、敗北E第2態様演出(敵キャラクタと「LOSE」の文字が出現し、第3可動役物330cの開閉によって復活を煽る演出)→救済演出→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン233では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図71(a))は敗北E第1態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図71(b))は敗北E第2態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIG. 71 (a) and FIG. 71 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 233 is as follows: Battle (K) introduction effect → Battle progression effect and operation guidance effect → Defeat E 1st A mode effect (an effect in which a combination hand in which the left ally character loses and the right enemy character wins appears, and an effect image that stimulates the resurrection by the appearance of an effect image imitating the ring of the first movable role 330a) or defeat E The second mode effect (the effect in which the enemy character and the character of "LOSE" appear and the third movable role 330c is opened and closed to stimulate the resurrection) → the rescue effect → a symbol-determined effect per 16R. In the symbol variation effect pattern 233, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 71 (a)), the process proceeds to the symbol confirmation effect per 16R via the defeat E first mode effect, and the effect button 35 If the operation acceptance valid period has elapsed without being operated (FIG. 71 (b)), the process proceeds to the symbol confirmation effect per 16R via the defeat E second mode effect, and so on. The production route is divided according to the presence or absence.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、16R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン214と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン234と対応付けられている。   In the table of FIG. 67, the random number 4 for the effect of “0 to 49” for the fluctuation start command (variation time T14, with reach, per 16R) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “14H” It is associated with the variation effect pattern 214, and the effect random number 4 of “50 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern 234.

図72に示すように、図柄変動演出パターン214におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出→バトル経過演出→敗北A演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→復活A演出(左の味方キャラクタの手が勝ちのものに変わり、味方キャラクタと「あとだし勝利!」の文字が出現することにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 72, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 214 after the reach is established is: Battle (J) introduction effect → Battle progression effect → Defeat A effect (the left ally character loses and the right enemy character wins) With the appearance of the hand with the combination of, the effect that makes it seem that the loss is likely to be confirmed) → the resurrection A effect (the left ally character's hand changes to the winning one, and the ally character and the victory later! The appearance of the character indicates that the loss has been restored from a state in which the loss is likely to be determined) → a symbol-determined effect per 16R.

図柄変動演出パターン234の演出の流れは、図柄変動演出パターン232の演出の流れと同じである。図73に示すように、図柄変動演出パターン234におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出→敗北D演出→救済演出→16R当たり図柄確定演出となっている。   The flow of the effect of the symbol fluctuation effect pattern 234 is the same as the flow of the effect of the symbol fluctuation effect pattern 232. As shown in FIG. 73, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 234 after the reach is established is: battle (K) introduction effect → battle progression effect → defeat D effect → rescue effect → symbol fixed effect per 16R.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「15H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、16R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン215と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン235と対応付けられている。   In the table of FIG. 67, the random number 4 for the effect of “0 to 49” for the fluctuation start command (variation time T15, reach, per 16R) with MODE data “E7H” and DATA data “15H” It is associated with the variation effect pattern 215, and the effect random number 4 of “50 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern 235.

図74(a)及び図74(b)に示すように、図柄変動演出パターン215におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北B第1態様演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)、又は、敗北B第2態様演出(「Lose」の文字と敵キャラクタの画像の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→復活B第1態様演出(第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現によって復活を煽ってから、第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力をともなう大当たり報知に進むことにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)、又は、復活B第2態様演出(第3可動役物330cの開閉によって復活を煽ってから、第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力をともなう大当たり報知に進むことにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン215では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図74(a))は敗北B第1態様演出及び復活B第1態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図74(b))は敗北B第2態様演出及び復活B第2態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIG. 74 (a) and FIG. 74 (b), the flow of the effect after the reach in the symbol variation effect pattern 215 is: Battle (J) introduction effect → Battle progression effect and operation guidance effect → Defeat B 1st A mode effect (an effect that makes it appear that the loss is likely to be determined by the appearance of a hand of a combination in which the left ally character loses and the right enemy character wins) or a defeat B second mode effect (“Lose And the appearance of the image of the enemy character, the loss appears to be in a state where the loss is likely to be determined) → Resurrection B 1st mode effect (recovered by the appearance of an effect image imitating the ring of the first movable role 330a) , The first movable role 330a descends, an annular effect image concentric with the ring of the first movable role 330a appears, and a hit with a jackpot notification sound is output. By proceeding to the notification, an effect indicating that the loss has been restored from a state where the loss is likely to be determined), or a resurrection B second mode effect (after opening and closing the third movable member 330c to incite the resurrection, then the first movable combination) By moving down to the object 330a, the appearance of the ring effect image concentric with the ring of the first movable role 330a, and proceeding to the jackpot notification with the output of the jackpot notification sound, it indicates that the loss has been restored from the state where the loss is likely to be determined Direction) → It is a symbol-determined effect per 16R. In the symbol variation effect pattern 215, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 74 (a)), the symbol is determined per 16R via the defeat B first mode effect and the resurrection B first mode effect. When the operation proceeds to the effect and the operation reception validity period has elapsed without the effect button 35 being operated (FIG. 74 (b)), the symbol confirmation effect per 16R is performed via the defeat B second mode effect and the resurrection B second mode effect. For example, the effect route is divided depending on whether or not there is an operation within the operation acceptance valid period.

ここで、図柄変動演出パターン215と先述の図柄変動演出パターン214とは、図柄変動演出パターン215は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン214は操作案内演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン214(図72)及び215(図74)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン114(図50)及び115(図51)とを比較すると、図柄変動演出パターン114及び115はいずれも、役物330aの落下を伴う復活演出の後に当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン214及び215では、図柄変動演出パターン214(図72)は敗北A演出及び復活A演出を経て当たり図柄確定演出に進み、図柄変動演出パターン215(図74)は敗北B演出及び復活B演出を経て当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。敗北A演出と敗北B演出は全く異なる演出であり、復活A演出と復活B演出も全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 215 and the above-described symbol variation effect pattern 214 are different in that the symbol variation effect pattern 215 has an operation guidance effect, and the symbol variation effect pattern 214 has no operation guidance effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 214 (FIG. 72) and 215 (FIG. 74) with the two symbol variation effect patterns 114 (FIG. 50) and 115 (FIG. 51) in the normal state jackpot table, the symbol variation Each of the effect patterns 114 and 115 has an end stage flow of a final stage in which after the resurrection effect accompanied by the drop of the accessory 330a, the process proceeds to a winning symbol effect. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 214 and 215, the symbol variation effect pattern 214 (FIG. 72) proceeds to the winning symbol confirmation effect via the defeat A effect and the resurrection A effect, and the symbol variation effect pattern 215 (FIG. 74) results in the defeat B effect. And, after the resurrection B effect, the process of the final stage is that the process proceeds to the winning design effect. The defeat A production and the defeat B production are completely different productions, and the resurrection A production and the resurrection B production are completely different productions.

図柄変動演出パターン114及び115と図柄変動演出パターン214及び215のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 114 and 115 and the symbol variation effect patterns 214 and 215, when the effect including the resurrection effect is executed in the low-probability game state, the effect control board 120 performs the operation guidance effect from the reach effect. When performing a rendition effect after passing through and performing a rendition effect without passing through the operation guidance effect, in a high-probability gaming state, when performing a rendition effect including a rendition effect, From the time when the process proceeds to the resurrection effect via the operation guide effect, and the process when the process proceeds to the resurrection effect without the operation guide effect, different effects are performed.

図柄変動演出パターン235の演出の流れは、図柄変動演出パターン233(図71)の演出の流れと同じである。図75(a)及び図75(b)に示すように、図柄変動演出パターン235におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→救済演出→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン235では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図75(a))は敗北E第1態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図75(b))は敗北E第2態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   The flow of the effect of the symbol fluctuation effect pattern 235 is the same as the flow of the effect of the symbol fluctuation effect pattern 233 (FIG. 71). As shown in FIG. 75 (a) and FIG. 75 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 235 is as follows: Battle (K) introduction effect → Battle progression effect and operation guidance effect → Defeat E 1st Aspect effect or defeat E 2nd aspect effect → Rescue effect → Symbol fixed effect per 16R. In the symbol variation effect pattern 235, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 75 (a)), the process proceeds to the symbol confirmation effect per 16R via the defeat E first mode effect, and the effect button 35 When the operation reception validity period has elapsed without being operated (FIG. 75 (b)), the process proceeds to the symbol confirmation effect per 16R via the defeat E second mode effect, and so on. The production route is divided according to the presence or absence.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「16H」の変動開始コマンド(変動時間T16、リーチあり、16確変当たり)は、図柄変動演出パターン216と対応付けられている。図76に示すように、図柄変動演出パターン216におけるリーチ成立後の演出の流れは、プレミアムバトル導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタ、及び「VS」の文字と、味方キャラクタの背景を彩る虹色のエフェクトとが出現する演出)→バトル経過演出→バトル勝利A演出→16R当たり図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 67, the change start command (MODE T = 16H) with MODE data “E7H” and DATA data “16H” is associated with the symbol change effect pattern 216. As shown in FIG. 76, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 216 after the reach is established is the premium battle introduction effect (the left ally character, the right enemy character, the characters “VS”, and the background of the ally character). An effect in which a colorful rainbow effect appears) → Battle progression effect → Battle victory A effect → Symbol confirmation effect per 16R.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「17H」の変動開始コマンド(変動時間T17、リーチあり、16R当たり)は、図柄変動演出パターン217と対応付けられている。図77(a)及び図77(b)に示すように、図柄変動演出パターン217におけるリーチ成立後の演出の流れは、プレミアムバトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→プレミアムカットイン演出(稀少な全キャラクタ集合画像が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン217では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図77(a))は、操作後直ちにプレミアムカットイン演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図77(b))は、期間の経過後にプレミアムカットイン演出に進む。   In the table of FIG. 67, the fluctuation start command (the fluctuation time T17, with reach, per 16R) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “17H” is associated with the symbol fluctuation effect pattern 217. As shown in FIG. 77 (a) and FIG. 77 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol fluctuation effect pattern 217 is as follows: Premium battle introduction effect → Battle progression effect and operation guidance effect → Premium cut-in effect (rare) (A production in which a perfect all-character set image appears) → a design confirmation production per 16R. In the symbol variation effect pattern 217, when the effect button 35 is operated during the operation acceptance valid period (FIG. 77 (a)), the operation proceeds to the premium cut-in effect immediately after the operation, and the operation acceptance is enabled without the effect button 35 being operated. If the period has elapsed (FIG. 77 (b)), the process proceeds to the premium cut-in effect after the period has elapsed.

ここで、図柄変動演出パターン217と先述の図柄変動演出パターン213とを比較すると、図柄変動演出パターン217では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、プレミアムカットイン演出となる(図77)。一方、図柄変動演出パターン213では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合の操作結果演出はバトル勝利B第1態様演出となり(図70(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合の操作結果演出はバトル勝利B第2態様演出となる(図70(b))。バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。   Here, when the symbol variation effect pattern 217 is compared with the above-described symbol variation effect pattern 213, the symbol variation effect pattern 217 indicates that the symbol variation effect pattern 217 is operated when the effect button 35 is operated or not operated within the operation acceptance validity period. Also, the operation result effect according to the presence or absence of the operation is a premium cut-in effect (FIG. 77). On the other hand, in the symbol variation effect pattern 213, the operation result effect when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period is a battle victory B first mode effect (FIG. 70 (a)), and the operation result effect is within the operation reception valid period. An operation result effect when the effect button 35 is not operated is a battle victory B second mode effect (FIG. 70 (b)). The battle victory B first mode effect and the battle victory B second mode effect are completely different effects.

図柄変動演出パターン217及び213のこのような違いにより、演出制御基板120は、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の演出態様の演出を実行し、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 217 and 213, the effect control board 120 executes the effect of proceeding from the operation guidance effect to the jackpot symbol finalizing effect through the premium effect, when the effect button 35 is operated. When the effect of the same effect mode is performed when the effect button 35 is not operated, and when the effect of proceeding from the operation guide effect to the jackpot design confirmation effect without passing through the premium effect is performed, the effect button 35 is operated. When the effect button 35 is not operated, an effect in a different effect mode is executed.

また、図柄変動演出パターン217と先述の図柄変動演出パターン216とは、図柄変動演出パターン217は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン216は操作案内演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン216(図76)及び217(図77)とプレミアム演出のない図柄変動演出パターン212(図68)及び213(図70)とを比較すると、図柄変動演出パターン216及び217はいずれも、プレミアム演出の実行後に16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている(図76及び図77)。一方、図柄変動演出パターン212及び213では、図柄変動演出パターン212はバトル勝利A演出を経て16R当たり図柄確定演出に進み(図68)、図柄変動演出パターン213はバトル勝利B演出を経て16R当たり図柄確定演出に進む(図70)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。   The symbol variation effect pattern 217 is different from the above-described symbol variation effect pattern 216 in that the symbol variation effect pattern 217 has an operation guidance effect, and the symbol variation effect pattern 216 has no operation guidance effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 216 (FIG. 76) and 217 (FIG. 77) with the symbol variation effect patterns 212 (FIG. 68) and 213 (FIG. 70) without the premium effect, the symbol variation effect patterns 216 and 217 are obtained. Are the final stages of the effect flow, in which, after the execution of the premium effect, the process proceeds to the symbol finalizing effect per 16R (FIGS. 76 and 77). On the other hand, in the symbol variation effect patterns 212 and 213, the symbol variation effect pattern 212 proceeds to the symbol confirmation effect per 16R through the battle victory A effect (FIG. 68), and the symbol variation effect pattern 213 passes through the battle victory B effect to the symbol per 16R. The flow of the final stage is that the stage proceeds to the final stage (FIG. 70). Battle victory A production and battle victory B production are completely different productions.

図柄変動演出パターン212及び213と図柄変動演出パターン216及び217のこのような違いにより、演出制御基板120は、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作案内演出が実行されるときと実行されないときとで同一の演出態様の演出を実行し、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作案内演出が実行されるときと実行されないときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 212 and 213 and the symbol variation effect patterns 216 and 217, the effect control board 120 executes the operation guidance effect when performing the effect of proceeding to the jackpot design confirmation effect via the premium effect. When the effect of the same effect mode is executed when it is performed and when it is not executed, and when the effect that proceeds to the jackpot design confirmation effect without performing the premium effect is executed, when the operation guide effect is executed and when it is not executed And the effect of the different effect mode is executed.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「22H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、4R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン222と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン242と対応付けられている。   In the table of FIG. 67, the random number 4 for effect of “0-49” is set for the change start command (change time T12, reach, per 4R) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “22H”. It is associated with the variation effect pattern 222, and the effect random number value “50 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern 242.

図78に示すように、図柄変動演出パターン222におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出→バトル勝利A演出→4R当たり図柄確定演出(演出図柄36が「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様で停止する演出)となっている。   As shown in FIG. 78, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 222 after the reach is established is as follows: Battle (K) introduction effect → Battle progression effect → Battle victory A effect → Symbol confirmation effect per 4R (effect symbol 36 is “111”). , 222, 444, 555, 666, 888, or 999).

図79に示すように、図柄変動演出パターン242におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出→バトル経過演出→敗北D演出→救済演出→4R当たり図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 79, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 242 is: battle (L) introduction effect → battle progress effect → defeat D effect → rescue effect → symbol confirmation effect per 4R.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「23H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、4R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン223と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン243と対応付けられている。   In the table of FIG. 67, for the change start command (MODE 13), DATA data is "23H" and DATA data is "23H" (the fluctuation time T13, with reach, per 4R), the effect random number 4 of "0-49" is a symbol. It is associated with the variation effect pattern 223, and the effect random number 4 of “50 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern 243.

図80(a)及び図80(b)に示すように、図柄変動演出パターン223におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→バトル勝利B第1態様演出又はバトル勝利B第2態様演出→4R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン223では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図80(a))はバトル勝利B第1態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図80(b))はバトル勝利B第2態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIG. 80 (a) and FIG. 80 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 223 is as follows: Battle (K) introduction effect → Battle progression effect and operation guidance effect → Battle victory B 1 mode effect or battle victory B 2nd mode effect → Symbol confirmation effect per 4R. In the symbol variation effect pattern 223, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 80 (a)), the game proceeds to the symbol confirmation effect per 4R via the battle victory B first mode effect, and the effect button. If the operation reception validity period has elapsed without the operation of 35 (FIG. 80 (b)), the process proceeds to the symbol confirmation effect per 4R via the battle victory B second mode effect, and so on. The production route is divided according to the presence or absence of the operation.

ここで、図柄変動演出パターン223と、通常状態大当たり用テーブル内の図柄変動演出パターン123とを比較すると、図柄変動演出パターン123では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、役物330aの落下を伴う大当たり報知演出となる(図55)。一方、図柄変動演出パターン223では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合の操作結果演出はバトル勝利B第1態様演出となり(図80(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合の操作結果演出はバトル勝利B第2態様演出となる(図80(b))。バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。   Here, when the symbol variation effect pattern 223 is compared with the symbol variation effect pattern 123 in the normal state jackpot table, the symbol variation effect pattern 123 is different from the case where the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period. In either case, the operation result effect according to the presence or absence of the operation is a jackpot notification effect accompanied by a drop of the accessory 330a (FIG. 55). On the other hand, in the symbol variation effect pattern 223, the operation result effect when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period is a battle victory B first mode effect (FIG. 80 (a)), and the operation result effect is within the operation reception valid period. An operation result effect when the effect button 35 is not operated is a battle victory B second mode effect (FIG. 80 (b)). The battle victory B first mode effect and the battle victory B second mode effect are completely different effects.

図柄変動演出パターン123及び223のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの操作結果演出と演出ボタン35が操作されなかったときの操作結果演出を同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの操作結果演出と演出ボタン35が操作されなかったときの操作結果演出を異なる演出態様で実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 123 and 223, the effect control board 120 performs an operation when the effect button 35 is operated when executing an effect that proceeds from the reach effect to the operation guide effect in the low-probability gaming state. When the result effect and the operation result effect when the effect button 35 is not operated are executed in the same effect mode, and in the high-probability game state, the effect that proceeds from the reach effect to the operation guide effect is executed, the effect button 35 is operated. The operation result production when the operation is performed and the operation result production when the production button 35 is not operated are executed in different production modes.

また、図柄変動演出パターン233と先述の図柄変動演出パターン223とは、図柄変動演出パターン223が4R当たり当選時のものであり、図柄変動演出パターン233が16R当たり当選時のものである、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン223(図80)及び233(図71)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン123(図55)及び113(図49(a)及び図49(b))とを比較すると、図柄変動演出パターン123及び113はいずれも、操作案内演出を経て、大当たり報知演出による役物330aの落下の後に当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン223及び233では、図柄変動演出パターン223は、バトル勝利B演出を経て4R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れなっており(図80)、図柄変動演出パターン233は、敗北E演出及び救済演出を経て16R当たり図柄確定演出に進む(図71)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利B演出と敗北B演出及び救済演出は全く異なる演出である。   In addition, the symbol fluctuation effect pattern 233 and the above-described symbol fluctuation effect pattern 223 are such that the symbol fluctuation effect pattern 223 is obtained when winning per 4R, and the symbol fluctuation effect pattern 233 is obtained when winning per 16R. Are different. These two symbol variation effect patterns 223 (FIG. 80) and 233 (FIG. 71) and the two symbol variation effect patterns 123 (FIG. 55) and 113 (FIG. 49 (a) and FIG. 49 (b) in the normal state jackpot table. )), The symbol variation effect patterns 123 and 113 both have an operation guide effect, and after the drop of the character 330a due to the jackpot notification effect, proceed to a hit symbol finalizing effect. ing. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 223 and 233, the symbol variation effect pattern 223 has a final stage flow in which the game proceeds to the symbol confirmation effect per 4R after the battle victory B effect (FIG. 80). 233 is an end-stage production flow in which a defeat E production and a rescue production are performed, and then the process proceeds to a symbol finalization production per 16R (FIG. 71). Battle victory B production and defeat B production and rescue production are completely different productions.

図柄変動演出パターン123及び113と図柄変動演出パターン223及び233のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が4R当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出と16R当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が4R当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出と16R当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを異なる演出態様で実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 123 and 113 and the symbol variation effect patterns 223 and 233, in the low-probability game state, the effect control board 120 executes an effect that proceeds from the reach effect to the symbol finalizing effect via the operation guide effect. In the case of performing, the operation result effect when the symbol confirmation effect after the operation of the effect button 35 is the symbol confirmation effect per 4R and the operation result effect when the symbol confirmation effect is the symbol confirmation effect per 16R are executed in the same effect mode. In a high-probability gaming state, when performing a production that proceeds from a reach production to a design confirmation production via an operation guidance presentation, an operation result production when the design confirmation production after the operation of the production button 35 is a design confirmation production per 4R. And an operation result effect at the time of the symbol determination effect per 16R are executed in different effect modes.

図81(a)及び図81(b)に示すように、図柄変動演出パターン243におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→救済演出→4R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン243では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図81(a))は敗北E第1態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図81(b))は敗北E第2態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIG. 81 (a) and FIG. 81 (b), the flow of the effect after the reach in the symbol variation effect pattern 243 is: battle (L) introduction effect → battle progression effect and operation guidance effect → defeat E 1st Mode effect or defeat E 2nd mode effect → Rescue effect → Symbol confirmation effect per 4R. In the symbol variation effect pattern 243, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 81 (a)), the process proceeds to the symbol confirmation effect per 4R via the defeat E first mode effect, and the effect button 35 If the operation reception valid period has elapsed without being operated (FIG. 81 (b)), the process proceeds to the symbol confirmation effect per 4R via the defeat E second mode effect, and so on. The production route is divided according to the presence or absence.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「24H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、4R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン224と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン244と対応付けられている。   In the table shown in FIG. 67, the random number 4 for the effect of “0 to 49” for the fluctuation start command (variation time T14, reach, per 4R) with MODE data “E7H” and DATA data “24H” is used. It is associated with the fluctuation effect pattern 224, and the effect random number 4 of “50 to 99” is associated with the symbol fluctuation effect pattern 244.

図82に示すように、図柄変動演出パターン224におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出→敗北A演出→復活A演出→4R当たり図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 82, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 224 is battle (K) introduction effect → battle progress effect → defeat A effect → resurrection A effect → 4R per symbol fixed effect. .

ここで、図柄変動演出パターン224と先述の図柄変動演出パターン222とは、図柄変動演出パターン224は復活演出があり、図柄変動演出パターン222は復活演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン222(図78)及び224(図82)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン122(図54)及び124(図56)とを比較すると、図柄変動演出パターン122及び124はいずれも、大当たり報知演出による役物330aの落下の後に当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン222及び224では、図柄変動演出パターン222は、バトル勝利A演出を経て4R当たり図柄確定演出に進み(図78)、図柄変動演出パターン224は、敗北A演出及び復活A演出を経て4R当たり図柄確定演出に進む(図82)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利A演出と敗北A演出及び復活A演出とは全く異なる演出である。   Here, the symbol fluctuation effect pattern 224 is different from the above-described symbol fluctuation effect pattern 222 in that the symbol fluctuation effect pattern 224 has a resurrection effect, and the symbol fluctuation effect pattern 222 does not have a resurrection effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 222 (FIG. 78) and 224 (FIG. 82) with the two symbol variation effect patterns 122 (FIG. 54) and 124 (FIG. 56) in the normal state jackpot table, the symbol variation Each of the effect patterns 122 and 124 is a flow of the effect of the end stage in which, after the accessory 330a is dropped by the jackpot notification effect, the process proceeds to the hit symbol determination effect. On the other hand, in the symbol fluctuation effect patterns 222 and 224, the symbol fluctuation effect pattern 222 proceeds to the symbol confirmation effect per 4R after the battle victory A effect (FIG. 78), and the symbol fluctuation effect pattern 224 includes the defeat A effect and the resurrection A effect. , The process proceeds to a symbol finalizing effect per 4R (FIG. 82). The battle victory A production is completely different from the defeat A production and the resurrection A production.

図柄変動演出パターン122及び124と図柄変動演出パターン222及び224のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 122 and 124 and the symbol variation effect patterns 222 and 224, the effect control board 120 performs the resurrection effect from the reach effect when performing the jackpot symbol change effect in the low-probability gaming state. When the stage proceeds to the jackpot symbol finalizing stage, and when the process proceeds from the reach stage to the jackpot symbol finalizing stage without going through the resurrection stage, the same stage effect is executed. Is performed, a different effect is performed when the process proceeds from the reach effect to the jackpot design confirmation effect via the resurrection effect, and when the process proceeds from the reach effect to the jackpot design confirmation effect without the resurrection effect.

図83に示すように、図柄変動演出パターン244におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出→バトル経過演出→敗北D演出→救済演出→4R当たり図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 83, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 244 after the reach is established is: battle (L) introduction effect → battle progress effect → defeat D effect → rescue effect → 4R per symbol fixed effect.

図67のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「25H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、4R当たり)については、「0〜49」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン225と対応付けられており、「50〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン245と対応付けられている。   In the table of FIG. 67, the random number 4 for the effect of “0 to 49” is set for the change start command (change time T15, with reach, per 4R) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “25H”. It is associated with the variation effect pattern 225, and the effect random number 4 of “50 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern 245.

図84(a)及び図84(b)に示すように、図柄変動演出パターン225におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北B第1態様演出又は敗北B第1態様演出→復活B第2態様演出又は復活B第2態様演出→4R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン225では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図84(a))は敗北B第1態様演出及び復活B第1態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図84(b))は敗北B第2態様演出及び復活B第2態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIG. 84 (a) and FIG. 84 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 225 is: Battle (K) introduction effect → Battle progression effect and operation guidance effect → Defeat B 1st Mode effect or defeat B 1st mode effect → Resurrection B 2nd mode effect or Resurrection B 2nd mode effect → Symbol confirmation effect per 4R. In the symbol variation effect pattern 225, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 84 (a)), the symbol is determined per 4R via the defeat B first mode effect and the resurrection B first mode effect. When the operation proceeds to the effect and the operation reception valid period has elapsed without the operation of the effect button 35 (FIG. 84 (b)), the symbol is determined to be a 4R-per-Round effect via the defeat B second mode effect and the revival B second mode effect. For example, the effect route is divided depending on whether or not there is an operation within the operation acceptance valid period.

ここで、図柄変動演出パターン225と、通常状態大当たり用テーブル内の図柄変動演出パターン125とを比較すると、図柄変動演出パターン125では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出となる(図57)。一方、図柄変動演出パターン225では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合の操作結果演出は、敗北B第1態様演出→復活B第1態様演出となり(図84(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合の操作結果演出は、敗北B第2態様演出→復活B第2態様演出となる(図84(b))。敗北B第1態様演出と敗北B第2態様演出は全く異なる演出であり、復活B第1態様演出と復活B第2態様演出は全く異なる演出である。   Here, when the symbol variation effect pattern 225 is compared with the symbol variation effect pattern 125 in the normal state jackpot table, the symbol variation effect pattern 125 is different from the case where the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period. In either case, the operation result effect according to the presence or absence of the operation is a loss effect → a resurrection fanning effect → a resurrection effect (FIG. 57). On the other hand, in the symbol fluctuation effect pattern 225, the operation result effect when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period is a defeat B first mode effect → a resurrection B first mode effect (FIG. 84 (a)). In the case where the effect button 35 is not operated within the operation acceptance valid period, the operation result effect is a defeat B second mode effect → recovery B second mode effect (FIG. 84 (b)). The defeat B first mode effect and the defeat B second mode effect are completely different effects, and the resurrection B first mode effect and the resurrection B second mode effect are completely different effects.

図柄変動演出パターン125及び225のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときの演出を同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときの演出を異なる演出態様で実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 125 and 225, the effect control board 120 operates the effect button 35 when performing the effect of proceeding from the reach effect to the resurrection effect through the operation guide effect in the low-probability gaming state. When the effect when the effect button 35 is not operated and the effect when the effect button 35 is not operated are executed in the same effect mode, and in the high-probability game state, the effect that proceeds from the reach effect to the resurrection effect via the operation guide effect is executed, The effect when the button 35 is operated and the effect when the effect button 35 is not operated are executed in different effect modes.

また、図柄変動演出パターン225と先述の図柄変動演出パターン223とは、図柄変動演出パターン225は復活演出があり、図柄変動演出パターン223は復活演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン223(図80)及び225(図84)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン123(図55)及び125(図57)とを比較すると、図柄変動演出パターン123及び125はいずれも、大当たり報知演出による役物330aの落下の後に当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン223及び225では、図柄変動演出パターン223はバトル勝利B演出を経て4R当たり図柄確定演出に進み(図80)、図柄変動演出パターン225は敗北B演出及び復活B演出を経て4R当たり図柄確定演出に進む(図84)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利B演出と敗北B演出及び復活B演出とは全く異なる演出である。   Further, the symbol fluctuation effect pattern 225 is different from the above-described symbol fluctuation effect pattern 223 in that the symbol fluctuation effect pattern 225 has a resurrection effect, and the symbol fluctuation effect pattern 223 does not have a resurrection effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 223 (FIG. 80) and 225 (FIG. 84) with the two symbol variation effect patterns 123 (FIG. 55) and 125 (FIG. 57) in the normal state jackpot table, Each of the effect patterns 123 and 125 has a flow of an end stage effect in which after the drop of the accessory 330a by the jackpot notification effect, the process proceeds to a winning symbol determination effect. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 223 and 225, the symbol variation effect pattern 223 progresses to the symbol confirmation effect per 4R through the battle victory B effect (FIG. 80), and the symbol variation effect pattern 225 passes through the defeat B effect and the resurrection B effect. The flow of the final stage is that the process proceeds to a symbol finalizing effect per 4R (FIG. 84). The battle victory B production is completely different from the defeat B production and the resurrection B production.

図柄変動演出パターン223及び225と図柄変動演出パターン123及び125のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで、異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 223 and 225 and the symbol variation effect patterns 123 and 125, the effect control board 120 performs the operation guide from the reach effect to the operation effect when the symbol change effect of the jackpot is executed in the low-probability game state. Go to the jackpot design confirmation effect via the resurrection effect after the execution of the operation guidance effect, and to the operation guidance effect from the reach effect, and to the jackpot design confirmation effect without the resurrection effect after the operation guidance effect execution When performing the effect of the same effect mode as when proceeding, in the high-probability gaming state, when performing a jackpot design fluctuation effect, proceed from the reach effect to the operation guide effect, and after the execution of the operation guide effect, return to the jackpot When proceeding to the symbol confirmation production, and from the reach production to the operation guidance production, after the execution of the operation guidance production, the resurrection production In between it travels on the symbol determined rendition of jackpots, executes the effect of different representation embodiment.

図85(a)及び図85(b)に示すように、図柄変動演出パターン245におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→救済演出→4R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン245では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図85(a))は敗北E第1態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図85(b))は敗北E第2態様演出を経由して4R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIG. 85 (a) and FIG. 85 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 245 is as follows: Battle (L) introduction effect → Battle progression effect and operation guidance effect → Defeat E 1st Mode effect or defeat E 2nd mode effect → Rescue effect → Symbol confirmation effect per 4R. In the symbol fluctuation effect pattern 245, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 85 (a)), the process proceeds to the symbol confirmation effect per 4R via the defeat E first mode effect, and the effect button 35 When the operation reception valid period has elapsed without being operated (FIG. 85 (b)), the process proceeds to the symbol confirmation effect per 4R via the defeat E second mode effect, and so on. The production route is divided according to the presence or absence.

図45のステップS1644−7において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値4を取得する。サブRAM120cの有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値4との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-7 in FIG. 45, the sub CPU 120a obtains the effect random number value 4, which is one of the random number values updated in step S1100. The symbol variation effect pattern is determined based on the combination of the variation start command in the reception buffer and the effect random number 4 with reference to the advantageous state loss variation effect pattern determination table of the sub RAM 120c, and the determined symbol variation effect pattern is determined. Is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in the transmission buffer.

図86は、有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、変動開始コマンド、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が、高確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」のときに選択され得る変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 86 is a diagram showing a fluctuation effect pattern determination table for advantage state loss. In the advantageous state jackpot variation effect pattern determination table, the set of the variation start command, the symbol variation effect pattern, and the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern, the lottery result of the jackpot lottery in the high-probability gaming state is "losing" It is stored for each of the fluctuation start commands that can be selected at times.

より詳細に説明すると、図86のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「58H」の変動開始コマンド(変動時間T8、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン258と対応付けられている。図87に示すように、図柄変動演出パターン258の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出(ハズレ態様で演出図柄36が停止する演出)となっている。   More specifically, in the table of FIG. 86, a change start command (change time T8, no reach, loss) with MODE data “E7H” and DATA data “58H” is associated with the symbol change effect pattern 258. ing. As shown in FIG. 87, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 258 is a normal variation → a lost symbol finalized effect (an effect in which the effect symbol 36 stops in the loss mode).

図86のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「59H」の変動開始コマンド(変動時間T9、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン259と対応付けられている。図88に示すように、図柄変動演出パターン259の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 86, the change start command (change time T9, no reach, loss) with MODE data “E7H” and DATA data “59H” is associated with the symbol change effect pattern 259. As shown in FIG. 88, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 259 is “normal variation → losing symbol finalized effect”.

図86のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「60H」の変動開始コマンド(変動時間T10、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン260と対応付けられている。図89に示すように、図柄変動演出パターン260の演出の流れは、ノーマル変動→リーチ成立→ハズレ図柄確定演出というものである。   In the table of FIG. 86, a change start command (change time T10, reach, loss) with MODE data “E7H” and DATA data “60H” is associated with the symbol change effect pattern 260. As shown in FIG. 89, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 260 is a normal variation → reach established → losing symbol finalized effect.

図86のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「62H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、ハズレ)については、「0〜32」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン262と対応付けられており、「33〜65」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン272と対応付けられており、「66〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン282と対応付けられている。   In the table shown in FIG. 86, for the change start command (change time T12, reach, loss) with MODE data “E7H” and DATA data “62H”, the effect random number 4 of “0 to 32” changes the symbol change. The effect random number 4 of “33 to 65” is associated with the symbol variation effect pattern 272, and the effect random number 4 of “66 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern. 282.

図90に示すように、図柄変動演出パターン262におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタJ、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出(「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出)→敗北D演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、その後に敵キャラクタと「Lose」の文字が出現する演出)→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 90, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 262 after the reach is established is a battle (J) introduction effect (an effect in which the characters of the left ally character, the right enemy character J, and the character “VS” appear). ) → Battle progression effect (effect in which the characters “Jan” and “Ken” appear in order) → Defeat D effect (A hand appears in which the left ally character loses and the right enemy character wins, After that, the enemy character and the character "Lose" appear) → the lost symbol confirmation effect.

図91に示すように、図柄変動演出パターン272におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタK、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出→敗北D演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 91, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 272 is a battle (K) introduction effect (an effect in which the characters of the left ally character, the right enemy character K, and the character “VS” appear). ) → Battle progression effect → Defeat D effect → Loss pattern confirmation effect.

図92に示すように、図柄変動演出パターン282におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタL、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出→敗北D演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 92, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 282 is a battle (L) introduction effect (an effect in which the characters of the left ally character, the right enemy character L, and the character “VS” appear). ) → Battle progression effect → Defeat D effect → Loss pattern confirmation effect.

図86のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「63H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、ハズレ)については、「0〜32」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン263と対応付けられており、「33〜65」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン273と対応付けられており、「66〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン283と対応付けられている。   In the table shown in FIG. 86, for the change start command (change time T13, reach, loss) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “63H”, the effect random number value of “0 to 32” is the symbol change. The effect random number 4 of “33 to 65” is associated with the symbol variation effect pattern 273, and the effect random number 4 of “66 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern. 283.

図93(a)及び図93(b)に示すように、図柄変動演出パターン263におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出→バトル経過演出→操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→敗北E第1態様演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現によって復活を煽る演出)、又は、敗北E第2態様演出(敵キャラクタと「LOSE」の文字が出現し、第3可動役物330cの開閉によって復活を煽る演出)→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン263では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図93(a))は敗北E第1態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図93(b))は敗北E第2態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIG. 93 (a) and FIG. 93 (b), the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 263 after the reach is established is: battle (J) introduction effect → battle progress effect → operation guide effect (effect button image, An indicator image of the remaining time of the operation acceptance valid period and an effect prompting the operation by appearing a character of “press!” → Defeat E first mode effect (left ally character loses and right enemy character wins) And the effect of stimulating the resurrection by the appearance of an effect image imitating the ring of the first movable auditorium 330a) or the defeat E second mode effect (the enemy character and the letters "LOSE" appear) Then, the opening / closing of the third movable auditorium 330c is an effect that stimulates the resurrection) → the lost symbol confirmation effect. In the design variation effect pattern 263, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 93 (a)), the process proceeds to the lost symbol confirmation effect via the defeat E first mode effect, and the effect button 35 is pressed. If the operation reception validity period has elapsed without being operated (FIG. 93 (b)), the process proceeds to a lost symbol confirmation effect via the defeat E second mode effect, and so on. The production route is divided accordingly.

図94(a)及び図94(b)に示すように、図柄変動演出パターン273におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン273では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図94(a))は敗北E第1態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図94(b))は敗北E第2態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIG. 94 (a) and FIG. 94 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 273 is as follows: Battle (K) introduction effect → Battle progression effect → Operation guidance effect → Defeat E 1st Aspect effect or defeat E 2nd aspect effect → Lost symbol confirmation effect. In the symbol variation effect pattern 273, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 94 (a)), the process proceeds to the lost symbol confirmation effect via the defeat E first mode effect, and the effect button 35 is pressed. If the operation reception validity period has elapsed without being operated (FIG. 94 (b)), the process proceeds to the loss design confirmation effect via the defeat E second mode effect, and so on. The production route is divided accordingly.

図95(a)及び図95(b)に示すように、図柄変動演出パターン283におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン283では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図95(a))は敗北E第1態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図95(b))は敗北E第2態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   As shown in FIG. 95 (a) and FIG. 95 (b), the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 283 after the reach is established is: battle (L) introduction effect → battle progress effect → operation guide effect → defeat E 1st Aspect effect or defeat E 2nd aspect effect → Lost symbol confirmation effect. In the symbol variation effect pattern 283, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 95 (a)), the process proceeds to the lost symbol confirmation effect via the defeat E first mode effect, and the effect button 35 is pressed. If the operation reception validity period has elapsed without being operated (FIG. 95 (b)), the process proceeds to the lost symbol confirmation effect via the defeat E second mode effect, and so on. The production route is divided accordingly.

図86のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「64H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、ハズレ)は、「0〜32」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン264と対応付けられており、「33〜65」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン274と対応付けられており、「66〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン284と対応付けられている。   In the table of FIG. 86, the fluctuation start command (MODE fluctuation time T14, reach, loss) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “64H” is the effect random number 4 of “0 to 32” for the pattern fluctuation effect. The effect random number 4 of “33 to 65” is associated with the symbol variation effect pattern 274, and the effect random number 4 of “66 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern 284. Is associated with.

図96に示すように、図柄変動演出パターン264におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出→バトル経過演出→敗北D演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 96, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 264 after the reach is established is: battle (J) introduction effect → battle progress effect → defeat D effect → losing symbol finalized effect.

図97に示すように、図柄変動演出パターン274におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出→敗北D演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 97, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 274 after the reach is established is: battle (K) introduction effect → battle progression effect → defeat D effect → losing symbol finalized effect.

図98に示すように、図柄変動演出パターン274におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出→バトル経過演出→敗北D演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 98, the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 274 after the reach is established is: battle (L) introduction effect → battle progression effect → defeat D effect → losing symbol confirmation effect.

図86のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「65H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、ハズレ)は、「0〜32」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン265と対応付けられており、「33〜65」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン275と対応付けられており、「66〜99」の演出用乱数値4が図柄変動演出パターン285と対応付けられている。   In the table of FIG. 86, the fluctuation start command (MODE fluctuation time T15, reach, loss) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “65H” is the effect random number 4 of “0 to 32” for the design fluctuation effect. The effect random number 4 of “33 to 65” is associated with the symbol variation effect pattern 275, and the effect random number 4 of “66 to 99” is associated with the symbol variation effect pattern 285. Is associated with.

図99(a)及び図99(b)に示すように、図柄変動演出パターン265におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(J)導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 99 (a) and FIG. 99 (b), the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 265 after the reach is established is: Battle (J) introduction effect → Battle progression effect → Operation guidance effect → Defeat E 1st Aspect effect or defeat E 2nd aspect effect → Lost symbol confirmation effect.

ここで、図柄変動演出パターン265と先述の図柄変動演出パターン215とは、図柄変動演出パターン215が大当たり当選時のものであり、図柄変動演出パターン265がハズレ時のものである、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン215(図74)及び265(図99)と通常状態大当たり用テーブル内の図柄変動演出パターン115(図51)及び165(図66))とを比較すると、図柄変動演出パターン115及び165はいずれも、操作案内演出の実行後にハズレ演出に進む、という流れになっている。一方、図柄変動演出パターン215及び265では、図柄変動演出パターン215は操作案内演出の実行後に敗北B演出に進み(図74)、図柄変動演出パターン265は操作案内演出の実行後に敗北E演出に進む(図99)、という流れになっている。敗北B演出と敗北E演出とは全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 265 is different from the above-described symbol variation effect pattern 215 in that the symbol variation effect pattern 215 is the one at the time of the winning, and the symbol variation effect pattern 265 is the one at the time of the loss. ing. Comparing these two symbol variation effect patterns 215 (FIG. 74) and 265 (FIG. 99) with the symbol variation effect patterns 115 (FIG. 51) and 165 (FIG. 66) in the normal state jackpot table, the symbol variation effect is obtained. Each of the patterns 115 and 165 has a flow of proceeding to the loss effect after the execution of the operation guide effect. On the other hand, in the symbol fluctuation effect patterns 215 and 265, the symbol fluctuation effect pattern 215 proceeds to the defeat B effect after the execution of the operation guide effect (FIG. 74), and the symbol fluctuation effect pattern 265 proceeds to the defeat E effect after the execution of the operation guide effect. (FIG. 99). The defeat B production and the defeat E production are completely different productions.

図柄変動演出パターン115及び165と図柄変動演出パターン215及び265のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とハズレの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とハズレの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを異なる演出態様で実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 115 and 165 and the symbol variation effect patterns 215 and 265, in the low-probability game state, the effect control board 120 executes an effect that proceeds from the reach effect to the symbol confirmation effect via the operation guide effect. In this case, the operation result effect when the symbol confirmation effect after the operation of the effect button 35 is the jackpot symbol confirmation effect and the operation result effect when the losing symbol confirmation effect is executed are executed in the same effect. In the probability game state, when performing an effect that proceeds from the reach effect to the design confirmation effect via the operation guide effect, the operation result effect and the loss of the operation result when the symbol confirmation effect after the operation of the effect button 35 is the jackpot symbol confirmation effect are performed. The operation result effect at the time of the symbol confirmation effect is executed in a different effect mode.

図100(a)及び図100(b)に示すように、図柄変動演出パターン275におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(K)導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 100 (a) and FIG. 100 (b), the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 275 after the reach is established is: battle (K) introduction effect → battle progression effect → operation guide effect → defeat E 1st Aspect effect or defeat E 2nd aspect effect → Lost symbol confirmation effect.

図101(a)及び図101(b)に示すように、図柄変動演出パターン285におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル(L)導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   As shown in FIG. 101 (a) and FIG. 101 (b), the flow of the effect in the symbol variation effect pattern 285 after the reach is established is: battle (L) introduction effect → battle progress effect → operation guide effect → defeat E 1st Aspect effect or defeat E 2nd aspect effect → Lost symbol confirmation effect.

図45のステップS1644−8において、サブCPU120aは、ステップS1644−3、S1644−4、S1644−6、又はS1644−7で決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-8 of FIG. 45, the sub CPU 120a generates an effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern determined in step S1644-3, S1644-4, S1644-6, or S1644-7, and generates the effect pattern. Set the specified command in the transmission buffer.

ステップS1644−9において、サブCPU120aは、ステップS1644−3、S1644−4、S1644−6、又はS1644−7で決定した図柄変動演出パターンが操作案内演出を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、操作案内演出を含む場合(S1644−9:Yes)、ステップS1644−10に進む。操作案内演出を含まない場合(S1644−9:No)、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。   In step S1644-9, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol fluctuation effect pattern determined in step S1644-3, S1644-4, S1644-6, or S1644-7 includes an operation guide effect. When the sub CPU 120a includes the operation guide effect (S1644-9: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1644-10. When the operation guidance effect is not included (S1644-9: No), the current variation effect pattern determination processing ends.

ステップS1644−10において、サブCPU120aは、操作案内演出の操作受付有効期間の開始時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。次のステップS1644−11において、サブCPU120aは、操作案内演出の操作受付有効期間の終了時刻までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、図37のステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。   In step S1644-10, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the start time of the operation reception effective period of the operation guidance effect, and divides this time by 2 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse, to obtain a value obtained by sub-RAM 120c. Is set in the operation reception valid period start timer counter. In the next step S1644-11, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time of the operation reception effective period of the operation guidance effect, and divides this time by 2 milliseconds to obtain the operation reception effective period end timer of the sub RAM 120c. Set to counter. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are decremented each time the timer update process of step S1500 in FIG. 37 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period, and the operation reception valid period end timer counter becomes 0 at the end time of the operation reception valid period.

ステップS1644−12において、サブCPU120aは、操作案内演出の後の操作結果演出が第1可動役物330aの落下を伴うものであるか否かを判定する。第1可動役物330aの落下を伴うものである場合(S1644−12:Yes)、ステップS1644−13に進む。第1可動役物330aの落下を伴わないものである場合(S1644−12:Yes)、ステップS1644−13に進む。   In step S1644-22, the sub CPU 120a determines whether or not the operation result effect after the operation guide effect is accompanied by the drop of the first movable role 330a. If the first movable auditory 330a is to be dropped (S1644-2: Yes), the process proceeds to step S1644-13. If the first movable role 330a does not fall (S164-12: Yes), the process proceeds to step S164-13.

ステップS1644−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作結果待機フラグ記憶領域に操作結果待機フラグをセットする。操作結果待機フラグは、操作結果演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1644-2, the sub CPU 120a sets an operation result standby flag in the operation result standby flag storage area of the sub RAM 120c. The operation result waiting flag is a flag indicating that the operation result effect is waiting to be executed.

図102は、ステージチェンジ判定処理(図38のステップS1623)の詳細を示すフローチャートである。図102において、サブCPU120aは、現在の遊技モードが通常モードであるか否かを判定する(S1623−1)。サブRAM120cの遊技状態記憶領域内の遊技状態情報が、非時短遊技状態且つ低確率遊技状態のものであれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、現在の遊技モードが通常モードである場合(S1623−1:Yes)、ステップS1632−2に進む。現在の遊技モードがライブモードである場合(S1623−1:No)、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。   FIG. 102 is a flowchart showing details of the stage change determination process (step S1623 in FIG. 38). In FIG. 102, the sub CPU 120a determines whether or not the current game mode is the normal mode (S1623-1). If the gaming state information in the gaming state storage area of the sub RAM 120c is that of the non-time saving gaming state and the low-probability gaming state, the determination result of this step is “Yes”. When the current game mode is the normal mode (S1623-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1632-2. If the current game mode is the live mode (S1623-1: No), the current stage change determination process ends.

ステップS1623−2において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理において演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドがハズレの入賞情報のものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドがハズレの入賞情報のものである場合(S1623−2:Yes)、ステップS1623−3に進む。始動入賞指定コマンドが大当たりの入賞情報のものである場合(S1623−2:No)、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。   In step S1623-2, the sub CPU 120a determines whether or not the start winning designation command stored in the effect information storage area in the start winning designation command storage processing is the loss winning information. When the start winning designation command is for the loss winning information (S1623-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1623-3. When the start winning designation command is that of the jackpot winning information (S1623-2: No), the current stage change determination process ends.

ステップS1623−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグがセットされているか否を判定する。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされている場合(S1623−3:Yes)、ステップS1623−4に進む。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされていない場合(S1623−3:No)、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。ステージチェンジ予告待機フラグは、ステージチェンジ予告演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1623-3, the sub CPU 120a determines whether or not the stage change notice standby flag is set in the stage change notice standby flag storage area of the sub RAM 120c. If the stage change notice standby flag is set (S1623-3: Yes), the process proceeds to step S1623-4. If the stage change notice waiting flag has not been set (S1623-3: No), the current stage change determination process ends. The stage change notice waiting flag is a flag indicating that the stage change notice effect is waiting to be executed.

ステップS1623−4において、サブCPU120aは、保留内の全てがハズレであるか否かを判定する。演出情報記憶領域の記憶部内の始動入賞指定コマンドの全てがハズレの入賞情報のものであれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。演出情報記憶領域の記憶部内の始動入賞指定コマンドの中に大当たりの入賞情報のものがあれば、このステップの判定結果が「No」となる。サブCPU120aは、保留内の全てがハズレである場合(S1623−4:Yes)、ステップS1623−5に進む。サブCPU120aは、保留内に大当たりがある場合(S1623−4:No)、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。   In step S1623-4, the sub CPU 120a determines whether or not all items in the hold are lost. If all of the start winning designation commands in the storage section of the effect information storage area are for the loss winning information, the determination result of this step is “Yes”. If the winning prize information is included in the start prize designation command in the storage section of the effect information storage area, the determination result in this step is “No”. When all of the items in the hold are lost (S1623-4: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1623-5. When there is a jackpot in the suspension (S1623-4: No), the sub CPU 120a ends the current stage change determination process.

ステップS1623−5において、サブCPU120aは、ステージチェンジ実行判定処理を行う。ステージチェンジ実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値5を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのステージチェンジ実行判定テーブルを参照し、前回のステージチェンジからの変動回数、及び、演出用乱数値5に基づいて、ステージチェンジ(図11(a))の実行の要否を判定する。   In step S1623-5, the sub CPU 120a performs a stage change execution determination process. In the stage change execution determination process, the sub CPU 120a acquires the random number value for effect 5 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the stage change execution determination table of the sub ROM 120b, and determines whether or not to execute the stage change (FIG. 11A) based on the number of changes since the previous stage change and the effect random number value 5. Is determined.

図103は、ステージチェンジ実行判定テーブルを示す図である。ステージチェンジ実行判定テーブルには、演出用乱数値5と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、前回のステージチェンジからの変動回数が0〜9回のときに参照するものと、前回のステージチェンジからの変動回数が10回〜19回のときに参照するものと、前回のステージチェンジからの変動回数が20回以上のときに参照するものに分けて記憶されている。このテーブルでは、前回のステージチェンジからの変動回数が多いほど、ステージチェンジを実行することを示すデータが選択され易くなっている。具体的には、0〜9回については、20個(0〜19)の演出用乱数値5がステージチェンジを実行することを示すデータと対応付けられており、80個(20〜99)の演出用乱数値がステージチェンジを実行しないことを示すデータと対応付けられている。10〜19回については、50個(0〜49)の演出用乱数値5がステージチェンジを実行することを示すデータと対応付けられており、50個(50〜99)の演出用乱数値5がステージチェンジを実行しないことを示すデータと対応付けられている。20回以上については、80個(0〜79)の演出用乱数値5がステージチェンジを実行することを示すデータと対応付けられており、20個(80〜99)の演出用乱数値5がステージチェンジを実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 103 is a diagram showing a stage change execution determination table. In the stage change execution determination table, a set of the effect random number 5 and the data indicating the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is stored in a table in which the number of changes from the previous stage change is 0 to 9 times. When the number of changes from the previous stage change is 10 to 19 times, it is referred to when the number of changes from the previous stage change is 20 or more. It is remembered. In this table, as the number of changes from the previous stage change is larger, data indicating that the stage change is to be performed is more easily selected. Specifically, for 0 to 9 times, 20 (0 to 19) effect random number values 5 are associated with data indicating that a stage change is performed, and 80 (20 to 99) The effect random number value is associated with data indicating that no stage change is performed. For 10 to 19 times, 50 (0 to 49) effect random number values 5 are associated with data indicating that a stage change is performed, and 50 (50 to 99) effect random number values 5 Is associated with data indicating that a stage change is not performed. For 20 or more times, 80 (0 to 79) effect random number values 5 are associated with data indicating that a stage change is performed, and 20 (80 to 99) effect random number values 5 It is associated with data indicating that a stage change is not executed.

ステップS1623−6において、サブCPU120aは、ステージチェンジ演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1623−6:Yes)、ステップS1623−7に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1623−6:No)、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。   In step S1623-6, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the stage change effect execution determination process is “execute” or “not execute”. When the determination result is “execute” (S1623-6: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1623-7. If the determination result is “do not execute” (S1623-6: No), the current stage change determination process ends.

ステップS1623−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ待機フラグ記憶領域にステージチェンジ待機フラグをセットする。その後、ステップS1623−8に進む。   In step S1623-7, the sub CPU 120a sets a stage change standby flag in the stage change standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1623-8.

ステップS1623−8において、サブCPU120aは、新ステージ決定処理を行う。新ステージ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値6を取得する。新ステージ決定処理では、サブCPU120aは、サブROM120bの新ステージ決定テーブルを参照し、演出用乱数値6に基づいて、新ステージを決定する。   In step S1623-8, the sub CPU 120a performs a new stage determination process. In the new stage determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 6 updated in step S1100. In the new stage determination process, the sub CPU 120a refers to the new stage determination table in the sub ROM 120b and determines a new stage based on the random number value 6 for effect.

図104は、新ステージ決定テーブルを示す図である。新ステージ決定テーブルには、演出用乱数値6と、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを示すステージデータの各組が、現在の滞在ステージと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 104 is a diagram showing a new stage determination table. In the new stage determination table, each set of the effect random number 6 and the stage data indicating the new stage after the change in the stage change is stored for each one corresponding to the current stay stage.

具体的には、現在のステージがマリンステージの場合の選択肢には、サバンナステージとコスモステージがあり、現在のステージがサバンナステージの場合の選択肢には、マリンステージとコスモステージがあり、現在のステージがコスモステージの場合の選択肢には、マリンステージとサバンナステージがある。各選択肢には、それぞれ50個の演出用乱数値6が対応付けられている。   Specifically, when the current stage is the marine stage, the options are the savannah stage and the cosmo stage. When the current stage is the savannah stage, the options are the marine stage and the cosmo stage. If the is a cosmo stage, the options are a marine stage and a savannah stage. Each option is associated with 50 effect random number values 6.

ステップS1623−9において、サブCPU120aは、ステージチェンジタイミング決定処理を行う。ステージチェンジタイミング決定処理は、当該変動、及び保留内の変動の何れにおいてステージチェンジの行うかを決定する処理である。サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値7を取得する。ステージチェンジタイミング決定処理では、サブCPU120aは、サブROM120bのステージチェンジタイミング決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動の保留数、及び演出用乱数値7に基づいて、ステージチェンジのタイミングを決定する。   In step S1623-9, the sub CPU 120a performs a stage change timing determination process. The stage change timing determination process is a process of determining which of the fluctuation and the fluctuation in the suspension is to be changed. The sub CPU 120a obtains the effect random number 7 updated in step S1100. In the stage change timing determination process, the sub CPU 120a refers to the stage change timing determination table in the sub ROM 120b, and determines the stage change timing based on the number of pending fluctuations of the first special symbol and the effect random number 7. .

図105は、ステージチェンジタイミング決定テーブルを示す図である。ステージチェンジタイミング決定テーブルには、演出用乱数値7とステージチェンジタイミングデータの組が、第1特別図柄の変動の保留数の各々と対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 105 is a diagram showing a stage change timing determination table. In the stage change timing determination table, a set of the effect random number 7 and the stage change timing data is stored for each one corresponding to each of the pending numbers of fluctuations of the first special symbol.

保留数0個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータSTC10がある。ステージチェンジタイミングデータSTC10は、当該変動においてステージチェンジを実行することを示す。ステージチェンジタイミングデータSTC10には、100個(0〜99)の演出用乱数値7が対応付けられている。   The option corresponding to the number of suspensions of 0 is stage change timing data STC10. The stage change timing data STC10 indicates that a stage change is to be performed at the change. The stage change timing data STC10 is associated with 100 (0-99) effect random numbers 7.

保留数1個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータSTC10及びSTC11がある。ステージチェンジタイミングデータSTC11は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点(始動入賞時点)の第1保留の変動まで変動消化が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータSTC10には、50個(0〜49)の演出用乱数値7が、ステージチェンジタイミングデータSTC11には、50個(50〜99)の演出用乱数値7が、それぞれ対応付けられている。   Options corresponding to one pending number include stage change timing data STC10 and STC11. The stage change timing data STC11 indicates that the stage change is performed after the fluctuations have progressed to the first suspension change at the time of executing the stage change timing determination processing (start winning prize). The stage change timing data STC10 is associated with fifty (0-49) effect random numbers 7, and the stage change timing data STC11 is associated with fifty (50-99) effect random numbers 7, respectively. ing.

保留数2個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータSTC10、STC11、及びSTC12がある。ステージチェンジタイミングデータSTC12は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点(始動入賞時点)の第2保留の変動まで変動消化が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータSTC10には、34個(0〜33)の演出用乱数値7が、ステージチェンジタイミングデータSTC11には、33個(34〜66)の演出用乱数値7が、テージチェンジタイミングデータSTC12には、33個(67〜99)の演出用乱数値7が、それぞれ対応付けられている。   Options corresponding to the number of suspensions of two include stage change timing data STC10, STC11, and STC12. The stage change timing data STC12 indicates that the stage change is performed after the variable consumption has progressed to the change of the second hold at the time of execution of the stage change timing determination process (start winning prize). The stage change timing data STC10 includes 34 (0-33) effect random numbers 7 for the stage change, and the stage change timing data STC11 includes 33 (34-66) effect random numbers 7 for the stage change timing data. The STC 12 is associated with 33 (67 to 99) effect random number values 7, respectively.

保留数3個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータSTC10、STC11、STC12、及びSTC13がある。ステージチェンジタイミングデータSTC13は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点(始動入賞時点)の第3保留の変動まで消化順が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータSTC10には、25個(0〜24)の演出用乱数値7が、ステージチェンジタイミングデータSTC11には、25個(25〜49)の演出用乱数値7が、テージチェンジタイミングデータSTC12には、25個(50〜74)の演出用乱数値7が、ステージチェンジタイミングデータSTC13には、25個(75〜99)の演出用乱数値7が、それぞれ対応付けられている。   Options corresponding to the number of suspensions of three include stage change timing data STC10, STC11, STC12, and STC13. The stage change timing data STC13 indicates that the stage change is performed after the order of digestion progresses until the change of the third suspension at the time of execution of the stage change timing determination processing (at the time of start winning). The stage change timing data STC10 includes 25 (0 to 24) effect random numbers 7 and the stage change timing data STC11 includes 25 (25 to 49) effect random numbers 7 and tage change timing data. 25 (50 to 74) effect random number values 7 are associated with the STC 12, and 25 (75 to 99) effect random number values 7 are associated with the stage change timing data STC13.

保留数4個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータSTC10、STC11、STC12、STC13、及びSTC14がある。ステージチェンジタイミングデータSTC14は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点(始動入賞時点)の第4保留の変動まで変動消化が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータSTC10には、20個(0〜19)の演出用乱数値7が、ステージチェンジタイミングデータSTC11には、20個(20〜39)の演出用乱数値7が、テージチェンジタイミングデータSTC12には、20個(40〜59)の演出用乱数値7が、ステージチェンジタイミングデータSTC13には、20個(60〜79)の演出用乱数値7が、ステージチェンジタイミングデータSTC14には、20個(80〜99)の演出用乱数値7が、それぞれ対応付けられている。   Options corresponding to the number of suspensions of four include stage change timing data STC10, STC11, STC12, STC13, and STC14. The stage change timing data STC14 indicates that the stage change is performed after the fluctuations have progressed to the change of the fourth hold at the time of executing the stage change timing determination process (start winning prize). The stage change timing data STC10 includes 20 (0 to 19) effect random numbers 7 for the stage change, and the stage change timing data STC11 includes 20 (20 to 39) effect random numbers 7 for the stage change timing data. The STC 12 has 20 (40-59) effect random numbers 7, the stage change timing data STC 13 has 20 (60-79) effect random numbers 7, and the stage change timing data STC 14 has Twenty (80 to 99) effect random number values 7 are associated with each other.

ステップS1623−10において、サブCPU120aは、新ステージ決定処理とステージチェンジタイミング決定処理の決定に従い、新ステージのステージデータを生成し、このステージデータを演出情報記憶領域の該当の記憶部に記憶する。具体的には、サブCPU120aは、当該変動においてステージチェンジする場合は演出情報記憶領域の第0記憶部を、第1保留の変動においてステージチェンジする場合は第1演出情報記憶領域の第1記憶部を、第2保留の変動においてステージチェンジする場合は第1演出情報記憶領域の第2記憶部を、第3保留の変動においてステージチェンジする場合は第1演出情報記憶領域の第3記憶部を、第4保留の変動においてステージチェンジする場合は第1演出情報記憶領域の第4記憶部を、データの格納先とし、データの格納先の記憶部に新ステージのステージデータを記憶する。ここで、ステージデータの格納先が演出情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の何れかである場合、記憶部に記憶されたステージデータは、記憶領域シフト処理(図38のステップS1641)の度に1つ前の記憶部にシフトされる。   In step S1623-10, the sub CPU 120a generates the stage data of the new stage according to the determination of the new stage determination process and the stage change timing determination process, and stores the stage data in the corresponding storage unit of the effect information storage area. Specifically, the sub CPU 120a stores the 0th storage unit of the effect information storage area when the stage is changed in the change, and the first storage unit in the first effect information storage area when the stage is changed in the first suspension change. When the stage is changed in the second holding change, the second storage unit of the first effect information storage area is changed. When the stage is changed in the third holding change, the third storage unit of the first effect information storage area is changed. When the stage is changed due to the change of the fourth suspension, the fourth storage unit of the first effect information storage area is used as a data storage destination, and the stage data of the new stage is stored in the storage unit of the data storage destination. Here, when the storage destination of the stage data is any of the first storage unit to the fourth storage unit of the effect information storage area, the stage data stored in the storage unit is subjected to the storage area shift processing (step S1641 in FIG. 38). Each time is shifted to the immediately preceding storage unit.

図106、図107、及び図108は、ステージチェンジ予告演出選択処理(図38のステップS1625)の詳細を示すフローチャートである。図106において、サブCPU120aは、ステージチェンジタイミング決定処理(図102のステップS1623−9)において、当該変動でステージチェンジすることを決定したか、それとも、保留内の変動でステージチェンジすることを決定したを確認する(S1625−1)。サブCPU120aは、当該変動でステージチェンジする場合(S1625−1:Yes)、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。保留内の変動でステージチェンジする場合(S1625−1:No)、ステップS1625−2に進む。   FIGS. 106, 107, and 108 are flowcharts showing details of the stage change announcement effect selection process (step S1625 in FIG. 38). In FIG. 106, in the stage change timing determination process (step S1623-9 in FIG. 102), the sub CPU 120a determines to perform the stage change due to the fluctuation or the stage change due to the fluctuation in the suspension. Is confirmed (S1625-1). When the stage is changed due to the change (S1625-1: Yes), the sub CPU 120a ends the current stage change announcement effect selection process. When the stage is changed due to the fluctuation within the suspension (S1625-1: No), the process proceeds to step S1625-2.

ステップS1625−2において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行判定処理を行う。ステージチェンジ予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値8を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのステージチェンジ予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値8に基づいて、ステージチェンジ予告演出(図11(b)、図11(c)、図11(d))の実行の要否を判定する。   In step S1625-2, the sub CPU 120a performs a stage change announcement effect execution determination process. In the stage change announcement effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 8 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the stage change announcement effect execution determination table in the sub ROM 120b, and based on the effect random number 8, the stage change announcement effect (FIGS. 11 (b), 11 (c), 11 (d)). Is determined.

図109は、ステージチェンジ予告演出実行判定テーブルを示す図である。ステージチェンジ予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値8と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、20個(0〜19)の演出用乱数値8がステージチェンジ予告演出を実行することを示すデータと対応付けられており、80個(20〜99)の演出用乱数値8がステージチェンジ予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 109 is a diagram showing a stage change announcement effect execution determination table. The stage change announcement effect execution determination table stores a set of effect random number 8 and data indicating whether execution is necessary ("execute" and "do not execute"). Specifically, 20 (0 to 19) effect random number values 8 are associated with data indicating that a stage change announcement effect is to be executed, and 80 (20 to 99) effect random number values 8 Is associated with data indicating that the stage change announcement effect is not executed.

ステップS1625−3において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1625−3:Yes)、ステップS1625−4に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1625−3:No)、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-3, the sub CPU 120a confirms whether the result of the stage change announcement effect execution determination process is “execute” or “not execute”. When the determination result is “execute” (S1625-3: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1625-4. If the result of the determination is “do not execute” (S1625-3: No), the current stage change announcement effect selection process ends.

ステップS1625−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグをセットする。その後、ステップS1625−5に進む。ステージチェンジ予告待機フラグは、ステージチェンジ予告演出の実行待ちであること示すフラグである。   In step S1625-4, the sub CPU 120a sets the stage change notice waiting flag in the stage change notice waiting flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1625-5. The stage change notice waiting flag is a flag indicating that the stage change notice effect is waiting to be executed.

ステップS1625−5において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理を行う。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理は、どのタイミングでステージチェンジ予告演出を行うかを決定する処理である。サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値9を取得する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理では、サブCPU120aは、サブROM120bのステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを参照し、ステージチェンジ判定処理内のステージチェンジタイミング決定処理(図102のS1623−9)において決定したステージチェンジの実行タイミング、及び、演出用乱数値9に基づいて、ステージチェンジのタイミングを決定する。   In step S1625-5, the sub CPU 120a performs a stage change announcement effect execution timing determination process. The stage change announcement effect execution timing determination process is a process of determining at what timing the stage change announcement effect is to be performed. The sub CPU 120a acquires the effect random number 9 updated in step S1100. In the stage change announcement effect execution timing determination process, the sub CPU 120a refers to the stage change announcement effect execution timing determination table of the sub ROM 120b and determines in the stage change timing determination process (S1623-9 in FIG. 102) in the stage change determination process. The stage change timing is determined based on the executed stage change execution timing and the effect random number 9.

図110は、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルには、演出用乱数値9とステージチェンジ予告演出実行タイミングデータの組が、ステージチェンジの実行タイミングと対応するもの毎に記憶されている。   FIG. 110 is a diagram showing a stage change announcement effect execution timing determination table. In the stage change announcement effect execution timing determination table, a set of the effect random number 9 and the stage change announcement effect execution timing data is stored for each item corresponding to the stage change execution timing.

ステージチェンジの実行タイミングが第1保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、及びSCY13がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11は、第1保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY12は、第1保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY13は、第1保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11には、100個(0〜99)の演出用乱数値9が対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY12及びSCY13には、演出用乱数値9が1つも対応付けられていない。   When the execution timing of the stage change is during the first hold variable display, there are stage change announcement effect execution timing data SCY11, SCY12, and SCY13. The stage change announcement effect execution timing data SCY11 indicates that the stage change announcement effect is to be executed immediately after the start of the first hold variation display. The stage change announcement effect execution timing data SCY12 indicates that the stage change announcement effect is to be executed immediately before the stop of the first hold variation display. The stage change announcement effect execution timing data SCY13 indicates that the stage change announcement effect is to be executed immediately after the stoppage of the first hold variation display. The stage change announcement effect execution timing data SCY11 is associated with 100 (0 to 99) effect random numbers 9 for effect. The stage change announcement effect execution timing data SCY12 and SCY13 have no associated random number value 9 for effect.

ステージチェンジの実行タイミングが第2保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、及びSCY23がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY21は、第2保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY22は、第2保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY23は、第2保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY12には、34個(0〜33)の演出用乱数値9が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY13には、33個(34〜66)の演出用乱数値9が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY21には、33個(67〜99)の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY22、及びSCY23には、演出用乱数値9が1つも対応付けられていない。   The options when the execution timing of the stage change is in the variable display of the second hold include stage change announcement effect execution timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY22, and SCY23. The stage change announcement effect execution timing data SCY21 indicates that the stage change announcement effect is to be executed immediately after the start of the second hold variation display. The stage change announcement effect execution timing data SCY22 indicates that the stage change announcement effect is to be executed immediately before the stop of the change display of the second hold. The stage change announcement effect execution timing data SCY23 indicates that the stage change announcement effect is to be executed immediately after the stoppage of the second hold change display. The stage change announcement effect execution timing data SCY12 has thirty-four (0-33) effect random numbers 9 in the stage change announcement effect execution timing data SCY13, and the thirty-four (34-66) effect random numbers 9 in the stage change announcement effect execution timing data SCY13. However, the stage change announcement effect execution timing data SCY21 is associated with 33 (67 to 99) effect random numbers 9 for each effect. No stage random number value 9 is associated with the stage change announcement effect execution timing data SCY11, SCY22, and SCY23.

ステージチェンジの実行タイミングが第3保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY31、SCY32、及びSCY33がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY31は、第3保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY32は、第3保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY33は、第3保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY22には、34個(0〜33)の演出用乱数値9が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY23には、33個(34〜66)の演出用乱数値9が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY31には、33個(67〜99)の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY32、及びSCY33には、演出用乱数値9が1つも対応付けられていない。   When the execution timing of the stage change is in the fluctuation display of the third hold, options include stage change announcement effect execution timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY22, SCY23, SCY31, SCY32, and SCY33. The stage change announcement effect execution timing data SCY31 indicates that the stage change announcement effect is to be executed immediately after the start of the third suspension change display. The stage change announcement effect execution timing data SCY32 indicates that the stage change announcement effect is to be executed immediately before the stop of the fluctuation display of the third hold. The stage change announcement effect execution timing data SCY33 indicates that the stage change announcement effect is to be executed immediately after the stoppage of the fluctuation display of the third hold. The stage change announcement effect execution timing data SCY22 has thirty-four (0-33) effect random numbers 9 in the stage change announcement effect execution timing data SCY23, and the thirty-four (34-66) effect random numbers 9 in the stage change announcement effect execution timing data SCY23. However, the stage change announcement effect execution timing data SCY31 is associated with 33 (67 to 99) effect random numbers 9 for each effect. No stage random number value 9 is associated with the stage change announcement effect execution timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY32, and SCY33.

ステージチェンジの実行タイミングが第4保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY31、SCY32、SCY33、SCY41、SCY42、及びSCY43がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY41は、第4保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY42は、第4保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY43は、第4保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY32には、34個(0〜33)の演出用乱数値9が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY33には、33個(34〜66)の演出用乱数値9が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY41には、33個(67〜99)の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY31、SCY42、及びSCY43には、演出用乱数値9が1つも対応付けられていない。   When the execution timing of the stage change is in the fluctuation display of the fourth hold, the options include stage change announcement effect execution timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY22, SCY23, SCY31, SCY32, SCY33, SCY41, SCY42, And SCY43. The stage change announcement effect execution timing data SCY41 indicates that the stage change announcement effect is to be executed immediately after the start of the fourth hold variation display. The stage change announcement effect execution timing data SCY42 indicates that the stage change announcement effect is to be executed immediately before the stop of the fluctuation display of the fourth hold. The stage change announcement effect execution timing data SCY43 indicates that the stage change announcement effect is to be executed immediately after the stoppage of the fourth hold variation display. The stage change announcement effect execution timing data SCY32 has thirty-four (0-33) effect random numbers 9 in the stage change announcement effect execution timing data SCY33, and the thirty-four (34-66) effect random numbers 9 in the stage change announcement effect execution timing data SCY33. However, the stage change announcement effect execution timing data SCY41 is associated with 33 (67 to 99) effect random numbers 9 for each effect. No stage random number value 9 is associated with the stage change announcement effect execution timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY22, SCY23, SCY31, SCY42, and SCY43.

ここで、このテーブルでは、第1保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第1保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY11の選択率が100%、それ以外の予告演出実行タイミングデータSCY12、13の選択率が0%となっている。   Here, in this table, in the case of performing a stage change during the first hold variation display, the selection rate of the notice effect execution timing data SCY11 is set as the stage change notice effect execution timing immediately after the start of the first hold variation display. Is 100%, and the selectivity of the other announcement effect execution timing data SCY12, SCY13 is 0%.

また、第2保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、消化順が1つ前の第1保留の変動表示の停止直前をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY12、第1保留の変動表示の停止直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY13、及び第2保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY21の選択率が33%〜34%、それ以外の予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY22、及びSCY23の選択率が0%となっている。   Also, in the case of performing a stage change during the change display of the second hold, the notice effect execution timing data SCY12, which is the stage change notice effect execution timing immediately before the stop of the change display of the first hold, which is immediately before the digestion order, is performed. Announcement effect execution timing data SCY13 that sets the stage change announcement effect immediately after the stop of the first suspension change display and the announcement effect execution timing that sets the stage change announcement effect immediately after the start of the second change display. The selectivity of the data SCY21 is 33% to 34%, and the selectivity of the other announcement effect execution timing data SCY11, SCY22, and SCY23 is 0%.

また、第3保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、消化順が1つ前の第2保留の変動表示の停止直前をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY22、第2保留の変動表示の停止直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY23、及び第3保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY31の選択率が33%〜34%、それ以外の予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY32、及びSCY33の選択率が0%となっている。   Also, in the case of performing a stage change during the third hold variation display, the announcement effect execution timing data SCY22, which is the stage change announcement effect execution timing immediately before the stop of the second hold variation display preceding the digestion order, is performed. Announcement effect execution timing data SCY23 that sets the stage change announcement effect immediately after the stop of the second suspension change display and the announcement effect execution timing that sets the stage change announcement effect immediately after the start of the third change display. The selectivity of the data SCY31 is 33% to 34%, and the selectivity of the other announcement effect execution timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY32, and SCY33 is 0%.

また、第4保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、消化順が1つ前の第3保留の変動表示の停止直前をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY32、第3保留の変動表示の停止直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY33、及び第4保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY41の選択率が33%〜34%、それ以外の予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY31、SCY42、及びSCY43の選択率が0%となっている。   Also, in the case of performing a stage change during the fourth hold variation display, the announcement effect execution timing data SCY32, which is the stage change announcement effect execution timing immediately before the stop of the third hold variation display preceding the digestion order, is performed. Announcement effect execution timing data SCY33 that sets the stage change announcement effect immediately after the stop of the third suspension change display and the announcement effect execution timing that sets the stage change announcement effect immediately after the start of the fourth change display. The selectivity of the data SCY41 is 33% to 34%, and the selectivity of the other announcement effect execution timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY22, SCY23, SCY31, SCY42, and SCY43 is 0%.

テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、始動入賞を契機とするステージチェンジ判定処理内のステージチェンジ実行判定処理(図102のS1623−5)においてステージチェンジの実行が決定され、それに続くステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行判定処理(図106のS1625−2)においてステージチェンジ予告演出の実行が決定されている場合、ステーチェンジの実行が予定されている変動表示よりも消化順が前の変動表示の開始直後に、当該変動表示の次の変動表示においてステージチェンジが変わることを示唆する演出がステージチェンジ予告演出として実行されることを規制する。演出制御基板120は、この場合、ステーチェンジの実行が予定されている変動表示よりも消化順が前の変動表示の停止表示の直前又は直後に、当該変動表示の次の変動表示においてステージチェンジが変わることを示唆する演出がステージチェンジ予告演出として実行されること可能とする。   With such a configuration of the table, the effect control board 120 determines the execution of the stage change in the stage change execution determination process (S1623-5 in FIG. 102) in the stage change determination process triggered by the start winning, and follows. When the execution of the stage change announcement effect is determined in the stage change announcement effect execution determination process (S1625-2 in FIG. 106) in the stage change announcement effect selection process, the change display in which the execution of the state change is scheduled is performed. Immediately after the start of the variable display in which the digestion order is previous, the effect indicating that the stage change is changed in the next variable display following the variable display is restricted from being executed as the stage change notice effect. In this case, the effect control board 120 determines whether the stage change is performed immediately before or after the stop display of the variable display in which the digestion order is earlier than the variable display in which the execution of the stage change is scheduled, in the next variable display of the variable display. An effect that suggests a change can be performed as a stage change announcement effect.

ステップS1625−6において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第1保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY11が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第1保留の変動表示の開始直後である場合(S1625−6:Yes)、ステップS1625−7に進む。第1保留の変動表示の開始直後でない場合(S1625−6:No)、ステップS1625−9に進む。   In step S1625-6, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change announcement effect determined in the stage change announcement effect execution timing determination process is immediately after the start of the first suspension variable display. If the timing data SCY11 in the stage change announcement effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is “Yes”. If it is immediately after the start of the variable display of the first hold (S1625-6: Yes), the process proceeds to step S1625-7. When it is not immediately after the start of the variable display of the first hold (S1625-6: No), the process proceeds to step S1625-9.

ステップS1625−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに1をセットする。ステージチェンジ予告待機カウンタは、ステージチェンジ予告演出の実行までの残りの変動表示回数を示すカウンタである。次のステップS1625−8において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。変動開始直後タイミングフラグは、ステージチェンジ予告演出の実行タイミングが変動表示の開始直後であることを示すフラグである。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-7, the sub CPU 120a sets 1 to a stage change notice standby counter of the sub RAM 120c. The stage change notice standby counter is a counter that indicates the remaining variable display count until the stage change notice effect is executed. In the next step S1625-8, the sub CPU 120a sets the timing flag immediately after the start of fluctuation in the timing flag storage area of the sub RAM 120c immediately after the start of fluctuation. The timing flag immediately after the start of the fluctuation is a flag indicating that the execution timing of the stage change announcement effect is immediately after the start of the fluctuation display. Thereafter, the stage change announcement effect selection process ends.

ステップS1625−9において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第1保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY12が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第1保留の変動表示の停止直前である場合(S1625−9:Yes)、ステップS1625−10に進む。第1保留の変動表示の停止直前でない場合(S1625−9:No)、ステップS1625−12に進む。   In step S1625-9, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change announcement effect determined in the stage change announcement effect execution timing determination process is immediately before the stop of the first suspension variable display. If the timing data SCY12 in the stage change announcement effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is “Yes”. If it is immediately before the stop of the variable display of the first hold (S1625-9: Yes), the process proceeds to step S1625-10. If it is not immediately before the stop of the variable display of the first hold (S1625-9: No), the process proceeds to step S1625-12.

ステップS1625−10において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに1をセットする。次のステップS1625−11において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。変動停止直前タイミングフラグは、ステージチェンジ予告演出の実行タイミングが変動表示の停止直前であることを示すフラグである。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-10, sub CPU 120a sets 1 to a stage change notice standby counter of sub RAM 120c. In the next step S1625-11, the sub CPU 120a sets the timing flag immediately before the stop in the sub RAM 120c in the timing flag storage area immediately before the stop. The timing flag immediately before the stop of the fluctuation is a flag indicating that the execution timing of the stage change announcement effect is immediately before the stop of the fluctuation display. Thereafter, the stage change announcement effect selection process ends.

ステップS1625−12において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第1保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY13が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第1保留の変動表示の停止直後である場合(S1625−12:Yes)、ステップS1625−13に進む。第1保留の変動表示の停止直後でない場合(S1625−12:No)、ステップS1625−6に進む。   In step S1625-12, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change announcement effect determined in the stage change announcement effect execution timing determination process is immediately after the stop of the first suspension variable display. If the timing data SCY13 in the stage change announcement effect execution timing determination table (FIG. 110) has been selected, the determination result of this step is “Yes”. If it is immediately after the stop of the first hold variable display (S1625- 12: Yes), the process proceeds to step S1625- 13. If it is not immediately after the stoppage of the first hold variable display (S1625- 12: No), the process proceeds to step S1625-6.

ステップS1625−13において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに1をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-13, the sub CPU 120a sets 1 to a stage change notice standby counter of the sub RAM 120c. Thereafter, without setting any timing flag, the present stage change announcement effect selection process ends.

ステップS1625−14において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第2保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY21が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第2保留の変動表示の開始直後である場合(S1625−14:Yes)、ステップS1625−15に進む。第2保留の変動表示の開始直後でない場合(S1625−14:No)、ステップS1625−17に進む。   In step S1625-14, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change announcement effect determined in the stage change announcement effect execution timing determination process is immediately after the start of the second hold variable display. If the timing data SCY21 in the stage change announcement effect execution timing determination table (FIG. 110) has been selected, the determination result of this step is “Yes”. If it is immediately after the start of the variable display of the second hold (S1625-14: Yes), the process proceeds to step S1625-15. If it is not immediately after the start of the variable display of the second hold (S1625- 14: No), the process proceeds to step S1625- 17.

ステップS1625−15において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに2をセットする。次のステップS1625−16において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-15, the sub CPU 120a sets 2 to a stage change notice standby counter of the sub RAM 120c. In the next step S1625-16, the sub CPU 120a sets the timing flag immediately after the start of fluctuation in the timing flag storage area of the sub RAM 120c immediately after the start of fluctuation. Thereafter, the stage change announcement effect selection process ends.

ステップS1625−17において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第2保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY22が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第2保留の変動表示の停止直前である場合(S1625−17:Yes)、ステップS1625−18に進む。第2保留の変動表示の停止直前でない場合(S1625−17:No)、ステップS1625−20に進む。   In step S1625-17, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change announcement effect determined in the stage change announcement effect execution timing determination process is immediately before the stop of the second hold variable display. If the timing data SCY22 in the stage change announcement effect execution timing determination table (FIG. 110) has been selected, the determination result of this step is “Yes”. If it is immediately before the stop of the change display of the second hold (S1625-17: Yes), the process proceeds to step S1625-18. If it is not immediately before the stop of the variable display of the second hold (S1625-17: No), the process proceeds to step S1625-20.

ステップS1625−18において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに2をセットする。次のステップS1625−19において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-18, the sub CPU 120a sets 2 to a stage change notice standby counter of the sub RAM 120c. In the next step S1625-19, the sub CPU 120a sets the timing flag immediately before the fluctuation stop in the timing flag storage area immediately before the fluctuation stop of the sub RAM 120c. Thereafter, the stage change announcement effect selection process ends.

ステップS1625−20において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第2保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY23が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第2保留の変動表示の停止直後である場合(S1625−20:Yes)、ステップS1625−21に進む。第2保留の変動表示の停止直後でない場合(S1625−20:No)、図108のステップS1625−22に進む。   In step S1625-20, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change announcement effect determined in the stage change announcement effect execution timing determination process is immediately after the stoppage of the second suspension variable display. If the timing data SCY23 in the stage change announcement effect execution timing determination table (FIG. 110) has been selected, the determination result of this step is “Yes”. If it is immediately after the stoppage of the variable display of the second hold (S1625-20: Yes), the process proceeds to step S1625-21. If it is not immediately after the stop of the change display of the second hold (S1625- 20: No), the process proceeds to step S1625- 22 in FIG.

ステップS1625−21において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに2をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-21, the sub CPU 120a sets 2 to a stage change notice standby counter of the sub RAM 120c. Thereafter, without setting any timing flag, the present stage change announcement effect selection process ends.

図75のステップS1625−22において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第3保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY31が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第3保留の変動表示の開始直後である場合(S1625−22:Yes)、ステップS1625−23に進む。第3保留の変動表示の開始直後でない場合(S1625−22:No)、ステップS1625−25に進む。   In step S1625-22 in FIG. 75, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change announcement effect determined in the stage change announcement effect execution timing determination process is immediately after the start of the third hold variable display. If the timing data SCY31 in the stage change announcement effect execution timing determination table (FIG. 110) has been selected, the determination result of this step is “Yes”. If it is immediately after the start of the variable display of the third hold (S1625-22: Yes), the process proceeds to step S1625-23. If it is not immediately after the start of the variable display of the third hold (S1625-22: No), the process proceeds to step S1625-25.

ステップS1625−23において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに3をセットする。次のステップS1625−24において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-23, sub CPU 120a sets 3 to the stage change notice standby counter of sub RAM 120c. In the next step S1625-24, the sub CPU 120a sets the timing flag immediately after the start of fluctuation in the timing flag storage area of the sub RAM 120c immediately after the start of fluctuation. Thereafter, the stage change announcement effect selection process ends.

ステップS1625−25において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第3保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY32が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第3保留の変動表示の停止直前である場合(S1625−25:Yes)、ステップS1625−26に進む。第3保留の変動表示の停止直前でない場合(S1625−25:No)、ステップS1625−28に進む。   In step S1625-25, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change announcement effect determined in the stage change announcement effect execution timing determination process is immediately before the stop of the variable display of the third hold. If the timing data SCY32 in the stage change announcement effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is “Yes”. When it is immediately before the stop of the change display of the third hold (S1625-25: Yes), the process proceeds to step S1625-26. If it is not immediately before the stop of the change display of the third hold (S1625- 25: No), the process proceeds to step S1625-28.

ステップS1625−26において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに3をセットする。次のステップS1625−27において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-26, sub CPU 120a sets 3 to the stage change notice standby counter of sub RAM 120c. In the next step S1625-27, the sub CPU 120a sets the timing flag immediately before the stop in the timing flag storage area immediately before the stop in the sub RAM 120c. Thereafter, the stage change announcement effect selection process ends.

ステップS1625−28において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第3保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY33が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第3保留の変動表示の停止直後である場合(S1625−28:Yes)、ステップS1625−29に進む。第3保留の変動表示の停止直後でない場合(S1625−28:No)、ステップS1625−30に進む。   In step S1625-28, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change announcement effect determined in the stage change announcement effect execution timing determination process is immediately after the stop of the third suspension variable display. If the timing data SCY33 in the stage change announcement effect execution timing determination table (FIG. 110) is selected, the determination result of this step is “Yes”. If it is immediately after the stop of the variable display of the third hold (S1625-28: Yes), the process proceeds to step S1625-29. When it is not immediately after the stop of the change display of the third hold (S1625-28: No), the process proceeds to step S1625-30.

ステップS1625−29において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに3をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-29, the sub CPU 120a sets 3 to the stage change notice standby counter of the sub RAM 120c. Thereafter, without setting any timing flag, the present stage change announcement effect selection process ends.

ステップS1625−30において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第4保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY41が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第4保留の変動表示の開始直後である場合(S1625−30:Yes)、ステップS1625−31に進む。第4保留の変動表示の開始直後でない場合(S1625−30:No)、ステップS1625−33に進む。   In step S1625-30, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change announcement effect determined in the stage change announcement effect execution timing determination process is immediately after the start of the fourth suspension variable display. If the timing data SCY41 in the stage change announcement effect execution timing determination table (FIG. 110) has been selected, the determination result of this step is “Yes”. If it is immediately after the start of the variable display of the fourth hold (S1625-30: Yes), the process proceeds to step S1625-31. When it is not immediately after the start of the fourth hold variable display (S1625-30: No), the process proceeds to step S1625-33.

ステップS1625−31において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに4をセットする。次のステップS1625−32において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-31, the sub CPU 120a sets 4 to the stage change notice standby counter of the sub RAM 120c. In the next step S1625-32, the sub CPU 120a sets the timing flag immediately after the start of the fluctuation in the timing flag storage area of the sub RAM 120c immediately after the start of the fluctuation. Thereafter, the stage change announcement effect selection process ends.

ステップS1625−33において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第4保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY42が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第4保留の変動表示の停止直前である場合(S1625−33:Yes)、ステップS1625−34に進む。第4保留の変動表示の停止直前でない場合(S1625−33:No)、ステップS1625−36に進む。   In step S1625-33, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change announcement effect determined in the stage change announcement effect execution timing determination process is immediately before the stop of the fourth hold variable display. If the timing data SCY42 in the stage change announcement effect execution timing determination table (FIG. 110) has been selected, the determination result of this step is “Yes”. When it is immediately before the stop of the change display of the fourth hold (S1625-33: Yes), the process proceeds to step S1625-34. If it is not immediately before the stop of the fourth hold variable display (S1625-33: No), the process proceeds to step S1625-36.

ステップS1625−34において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに4をセットする。次のステップS1625−35において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-34, sub CPU 120a sets 4 to the stage change notice standby counter of sub RAM 120c. In the next step S1625-35, the sub CPU 120a sets the timing flag immediately before the fluctuation stop in the timing flag storage area immediately before the fluctuation stop of the sub RAM 120c. Thereafter, the stage change announcement effect selection process ends.

ステップS1625−36において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第4保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図110)内のタイミングデータSCY43が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第4保留の変動表示の停止直後である場合(S1625−36:Yes)、ステップS1625−37に進む。第4保留の変動表示の停止直後でない場合(S1625−36:No)、ステップS1625−30に進む。   In step S1625-36, the sub CPU 120a confirms whether or not the timing of the stage change announcement effect determined in the stage change announcement effect execution timing determination process is immediately after the stop of the fourth-hold variable display. If the timing data SCY43 in the stage change announcement effect execution timing determination table (FIG. 110) has been selected, the determination result of this step is “Yes”. If it is immediately after the stop of the fourth-hold variable display (S1625-36: Yes), the process proceeds to step S1625-37. When it is not immediately after the stoppage of the fourth hold variable display (S1625-36: No), the process proceeds to step S1625-30.

ステップS1625−37において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに4をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。   In step S1625-37, the sub CPU 120a sets 4 to the stage change notice standby counter of the sub RAM 120c. Thereafter, without setting any timing flag, the present stage change announcement effect selection process ends.

図111は、図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理(図38のステップS1647)の詳細を示すフローチャートである。図111において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグがセットされているか否かを判定する(S1647−1)。ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行判定処理(図73のS1625−2)においてステージチェンジ予告待機フラグセットされていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機フラグがセットされている場合(S1647−1:Yes)、ステップS1647−2に進む。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされていない場合(S1647−1:No)、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。   FIG. 111 is a flowchart showing the details of the stage change announcement effect control process (S1647 in FIG. 38) during the symbol change. In FIG. 111, the sub CPU 120a determines whether or not the stage change notice standby flag is set in the stage change notice standby flag storage area of the sub RAM 120c (S1647-1). In the stage change announcement effect execution determination process (S1625-2 in FIG. 73) in the stage change announcement effect selection process, if the stage change announcement wait flag is set, the determination result of this step is “Yes”. When the stage change notice standby flag is set (S1647-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S16447-2. When the stage change notice waiting flag is not set (S1647-1: No), the stage change notice effect control processing during the current symbol change is ended.

ステップS1647−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタが1以上であるか否かを判定する。サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機カウンタが1以上である場合(S1647−2:Yes)、ステップS1647−3に進む。ステージチェンジ予告待機カウンタが0である場合(S1647−2:No)、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。   In step S1647-2, the sub CPU 120a determines whether or not the stage change notice standby counter of the sub RAM 120c is 1 or more. When the stage change notice standby counter is 1 or more (S1647-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1647-3. When the stage change notice standby counter is 0 (S1647-2: No), the stage change notice effect control processing during the current symbol change is ended.

ステップS1647−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理(図106のS1625−5)において、変動停止直前の実行タイミングのタイミングデータSCY12、SCY22、SCY32、又はSCY42が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。変動停止直前タイミングフラグがセットされている場合(S1647−3:Yes)、ステップS1647−8に進む。変動停止直前タイミングフラグがセットされていない場合(S1647−3:No)、ステップS1647−4に進む。   In step S1647-3, the sub CPU 120a determines whether or not the immediately before fluctuation stop timing flag is set in the immediately before fluctuation stop timing flag storage area of the sub RAM 120c. If the timing data SCY12, SCY22, SCY32, or SCY42 of the execution timing immediately before the stop of the fluctuation is selected in the stage change announcement effect execution timing determination process (S1625-5 in FIG. 106) in the stage change announcement effect selection process, The determination result of this step is “Yes”. If the timing flag immediately before the fluctuation stop is set (S1647-3: Yes), the process proceeds to step S1647-8. If the timing flag just before the fluctuation stop is not set (S1647-3: No), the process proceeds to step S1647-4.

ステップS1647−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理(図106のS1625−5)において、変動開始直後の実行タイミングのタイミングデータSCY11、SCY21、SCY31、又はSCY41が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。変動停止直後の実行タイミングのタイミングデータSCY13、SCY23、SCY33、又はSCY43が選択されていれば、このステップの判定結果は「No」になる。変動開始直後タイミングフラグがセットされている場合(S1647−4:Yes)、ステップS1647−5に進む。変動開始直後タイミングフラグがセットされていない場合(S1647−4:No)、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。   In step S1647-4, the sub CPU 120a determines whether the timing flag immediately after the start of the change is set in the timing flag storage area immediately after the start of the change in the sub RAM 120c. If the timing data SCY11, SCY21, SCY31, or SCY41 of the execution timing immediately after the start of the fluctuation is selected in the stage change announcement effect execution timing determination process (S1625-5 in FIG. 106) in the stage change announcement effect selection process, The determination result of this step is “Yes”. If the timing data SCY13, SCY23, SCY33, or SCY43 of the execution timing immediately after the stop of the fluctuation is selected, the determination result of this step is “No”. If the timing flag is set immediately after the start of the change (S1647-4: Yes), the process proceeds to step S1647-5. If the timing flag has not been set immediately after the start of the change (S1647-4: No), the stage change announcement effect control process during the current symbol change is ended.

ステップS1647−5において、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内のステージデータに基づいて、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを求め、新ステージに関わるキャラクタを出現キャラクタとし、このキャラクタを出現させるステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップS1647−6において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域のステージチェンジ予告待機フラグをクリアする。次のステップ1667−7において、サブCPU120aは、変動開始直後タイミングフラグをクリアする。その後、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。   In step S1647-5, sub CPU 120a obtains a new stage after the change in the stage change based on the stage data in the effect information storage area, sets a character relating to the new stage as an appearance character, and performs a stage change in which this character appears. An effect pattern designating command for the notice effect is generated, and the generated effect pattern designating command is set in the transmission buffer. In the next step S1647-6, the sub CPU 120a clears the stage change notice waiting flag in the stage change notice waiting flag storage area. In the next step 1667-7, the sub CPU 120a clears the timing flag immediately after the start of the change. Thereafter, the stage change announcement effect control process during the current symbol change is ended.

ステップS1647−8において、サブCPU120aは、当該変動表示の停止直前の所定タイミングまでの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの変動停止直前タイマカウンタにセットする。その後、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。変動停止直前タイマカウンタは、タイマ更新処理(図37のS1500)においてカウントダウンされ、当該変動表示の停止直前の所定タイミングにおいて0になる。   In step S1647-8, the sub CPU 120a obtains the remaining time up to a predetermined timing immediately before the stop of the fluctuation display, and sets a value obtained by dividing this time by 2 milliseconds in the timer counter of the sub RAM 120c just before the fluctuation stop. Thereafter, the stage change announcement effect control process during the current symbol change is ended. The timer counter immediately before the stop of the fluctuation is counted down in the timer updating process (S1500 in FIG. 37), and becomes 0 at a predetermined timing immediately before the stop of the fluctuation display.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1647−8において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、直ちに(変動表示の開始直後に)、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   Upon receiving the command set in the transmission buffer in step S1647-8, the image control board 150 and the lamp control board 140 immediately (immediately after the start of the fluctuation display) display the stage change announcement effect on the image display device 31, the audio output device. 32, the effect driving devices 33a, 33b, 33c and the effect lighting device 34 are executed.

図112は、図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理(図39のステップS1672)の詳細を示すフローチャートである。図112において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグがセットされているか否かを判定する(S1672−1)。サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機フラグがセットされている場合(S1672−1:Yes)、ステップS1672−2に進む。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされていない場合(S1672−1:No)、今回の図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。   FIG. 112 is a flow chart showing details of the symbol change stage change announcement effect control process (step S1672 in FIG. 39). In FIG. 112, the sub CPU 120a determines whether or not the stage change notice standby flag is set in the stage change notice standby flag storage area of the sub RAM 120c (S1672-1). If the stage change notice standby flag is set (S1672-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1672-2. When the stage change notice standby flag is not set (S1672-1: No), the stage change notice effect control process during the current symbol stop is ended.

ステップS1672−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタが1以上であるか否かを判定する。サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機カウンタが1以上である場合(S1672−2:Yes)、ステップS1672−3に進む。ステージチェンジ予告待機カウンタが0である場合(S1672−2:No)、ステップS1672−4に進む。   In step S1672-2, the sub CPU 120a determines whether or not the stage change notice standby counter of the sub RAM 120c is 1 or more. When the stage change notice standby counter is 1 or more (S1672-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1672-3. If the stage change notice standby counter is 0 (S1672-2: No), the process proceeds to step S1672-4.

ステップS1672−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタを−1して更新する。その後、今回の図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。   In step S1672-3, the sub CPU 120a updates the stage change notice standby counter of the sub RAM 120c by -1. Then, the stage change notice effect control process during the current symbol stop is terminated.

ステップS1672−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。変動停止直前タイミングフラグがセットされている場合(S1672−4:Yes)、今回の図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。変動停止直前タイミングフラグがセットされていない場合(S1672−4:No)、ステップS1672−5に進む。   In step S1672-4, the sub CPU 120a determines whether or not the timing flag immediately before the fluctuation stop is set in the timing flag storage area immediately before the fluctuation stop of the sub RAM 120c. If the timing flag immediately before the fluctuation stop is set (S1672-4: Yes), the stage change notice effect production control process during the current symbol stop is ended. If the timing flag just before the fluctuation stop is not set (S1672-4: No), the process proceeds to step S1672-5.

ステップS1672−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。変動開始直後タイミングフラグがセットされている場合(S1672−5:Yes)、今回の図柄変動中ステージチェンジ演出制御処理を終了する。変動開始直後タイミングフラグがセットされていない場合(S1672−5:No)、ステップS1672−6に進む。   In step S1672-5, the sub CPU 120a determines whether the timing flag immediately after the start of the fluctuation is set in the timing flag storage area of the sub RAM 120c immediately after the start of the fluctuation. When the timing flag is set immediately after the start of the change (S1672-5: Yes), the stage change effect control processing during the current symbol change is ended. If the timing flag has not been set immediately after the start of the change (S1672-5: No), the process proceeds to step S1672-6.

ステップS1672−6において、サブCPU120aは、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを求め、新ステージに関わるキャラクタを出現キャラクタとし、このキャラクタを出現させるステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップS1672−7において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域のステージチェンジ予告待機フラグをクリアする。その後、今回のモード演出制御処理を終了する。   In step S1672-6, the sub CPU 120a obtains a new stage after the change in the stage change, generates a character relating to the new stage as an appearance character, and generates an effect pattern designation command of a stage change announcement effect in which the character appears, and generates the command. The effect pattern specification command is set in the transmission buffer. In the next step S1672-7, the sub CPU 120a clears the stage change notice waiting flag in the stage change notice waiting flag storage area. After that, the current mode effect control process ends.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1672−6において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、直ちに(変動表示の停止直後に)、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   Upon receiving the command set in the transmission buffer in step S1672-6, the image control board 150 and the lamp control board 140 immediately (immediately after stopping the fluctuation display) display the stage change announcement effect on the image display device 31, the audio output device. 32, the effect driving devices 33a, 33b, 33c and the effect lighting device 34 are executed.

図113は、特別遊技演出選択処理(図39のステップS1691)の詳細を示すフローチャートである。図113において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が2R当たりであるか否かを判定する(S1691−1)。大当たりの種類が2R当たりである場合(S1691−1:Yes)、ステップS1691−2に進む。2R当たりでない場合(S1691−1:No)、ステップS1691−3に進む。   FIG. 113 is a flowchart showing the details of the special game effect selection process (step S1691 in FIG. 39). In FIG. 113, the sub CPU 120a determines whether or not the type of the jackpot that has triggered this special game is 2R (S1691-1). If the type of jackpot is 2R (S1691-1: Yes), the process proceeds to step S1691-2. When it is not per 2R (S1691-1: No), the process proceeds to step S1691-3.

ステップS1691−2において、サブCPU120aは、2R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、2R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-2, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect per 2R, and stores the information of the opening effect pattern per 2R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−3において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が16R当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が16R当たりである場合(S1691−3:Yes)、ステップS1691−4に進む。16R当たりでない場合(S1691−3:No)、ステップS1691−8に進む。   In step S1691-3, the sub CPU 120a determines whether or not the type of the jackpot that has triggered this special game is 16R. If the type of the jackpot is 16R (S1691-3: Yes), the process proceeds to step S1691-4. If it is not per 16R (S1691-3: No), the process proceeds to step S1691-8.

ステップS1691−4において、サブCPU120aは、現在の大当たり抽選に関わる遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)であるか否かを判定する。遊技状態が通常遊技状態である場合(S1691−4:Yes)、ステップS1691−5に進む。通常遊技状態でない場合((S1691−4:No)、ステップS1691−7に進む。   In step S1691-4, the sub CPU 120a determines whether or not the current gaming state related to the jackpot lottery is the normal gaming state (low probability gaming state and non-time saving gaming state). When the gaming state is the normal gaming state (S1691-4: Yes), the process proceeds to step S1691-5. If it is not the normal gaming state (S1691-4: No), the process proceeds to step S1691-7.

ステップS1691−5において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「333」又は「777」の組み合わせ態様で停止したか否かを判定する。「333」又は「777」の組み合わせ態様で停止している場合(S1691−5:Yes)、ステップS1691−7に進む。「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は「999」で停止している場合(S1691−5:No)、ステップS1691−6に進む。   In step S1691-5, the sub CPU 120a determines whether or not the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R have stopped in the combination mode of "333" or "777". When stopping in the combination mode of “333” or “777” (S1691-5: Yes), the process proceeds to step S1691-7. If the operation has stopped at “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”, or “999” (S1691-5: No), the process proceeds to step S1691-6.

ステップS1691−6において、サブCPU120aは、昇格成功演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格成功演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。   In step S1691-6, the sub CPU 120a determines to perform the successful promotion effect, and stores the promotion effect execution data indicating that the successful promotion effect is to be executed in the effect information storage area for each round of the fourth round of the sub RAM 120c. I do.

ステップS1691−7において、サブCPU120aは、16R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、16R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect per 16R, and stores the information of the opening effect pattern per 16R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−8において、サブCPU120aは、現在の大当たり抽選に関わる遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。遊技状態が通常遊技状態である場合(S1691−8:Yes)、ステップS1691−9に進む。通常遊技状態でない場合((S1691−8:No)、ステップS1691−10に進む。   In step S1691-8, the sub CPU 120a determines whether or not the current gaming state related to the jackpot lottery is the normal gaming state. When the gaming state is the normal gaming state (S1691-8: Yes), the process proceeds to step S1691-9. If it is not the normal gaming state (S1691-8: No), the process proceeds to step S1691-10.

ステップS1691−9において、サブCPU120aは、昇格失敗演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格失敗演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。ステップS1691−10において、サブCPU120aは、4R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、4R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-9, the sub CPU 120a determines to perform the promotion failure effect, and stores the promotion effect execution data indicating that the promotion failure effect is to be performed in the effect information storage area for each round of the fourth round of the sub RAM 120c. I do. In step S1691-10, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect per 4R, and stores the information of the opening effect pattern per 4R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−11において、サブCPU120aは、ステップS1691−2、S1691−7、又はS1691−10で決定したオープニング演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の特別遊技選択処理を終了する。   In step S1691-11, the sub CPU 120a sets the effect pattern designating command of the opening effect determined in step S1691-2, S1691-7 or S1691-10 in the transmission buffer. After that, the current special game selection process ends.

図114は、ラウンド演出制御処理(図39のステップS1693)の詳細を示すフローチャートである。図114において、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものであるか否かを判定する(S1693−1)。サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものである場合(S1693−1:Yes)、ステップS1693−2に進む。第4ラウンド以外のラウンドのものである場合(S1693−1:No)、今回のラウンド演出制御処理を終了する。   FIG. 114 is a flowchart showing details of the round effect control process (step S1693 in FIG. 39). In FIG. 114, the sub CPU 120a determines whether or not the round start command in the reception buffer is for the fourth round (S1693-1). If the round start command in the reception buffer is for the fourth round (S1693-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-2. If it is a round other than the fourth round (S1693-1: No), the current round effect control process ends.

ステップS1693−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出実行データが記憶されているか否かを判定する。サブCPU120aは、昇格演出実行データが記憶されている場合(S1693−2:Yes)、ステップS1693−3に進む。昇格演出実行データが記憶されていない場合(S1693−2:No)、今回のラウンド演出制御処理を終了する。   In step S1693-2, the sub CPU 120a determines whether or not the promotion effect execution data is stored in the effect information storage area for each round of the sub RAM 120c. When the promotion effect execution data is stored (S1693-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-3. If the promotion effect execution data is not stored (S1693-2: No), the current round effect control process ends.

ステップS1693−3において、サブCPU120aは、ラウンド別演出情報記憶領域内の昇格演出実行データが昇格成功演出のものか、それとも、昇格失敗演出のものであるかを判定する。サブCPU120aは、昇格演出実行データが昇格成功演出のものである場合(S1693−3:Yes)、ステップS1693−4に進む。昇格演出実行データが昇格失敗演出のものである場合(S1693−3:No)、テップS1693−5に進む。   In step S1693-3, the sub CPU 120a determines whether the promotion effect execution data in the round effect information storage area is for a promotion success effect or a promotion failure effect. If the promotion effect execution data is for a promotion success effect (S1693-3: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-4. If the promotion effect execution data is for a promotion failure effect (S1693-3: No), the process proceeds to step S1693-5.

ステップS1693−4において、サブCPU120aは、昇格成功演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップS1693−5において、サブCPU120aは、昇格失敗演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。サブCPU120aは、ステップS1693−4又はステップS1693−5の実行後、今回のラウンド演出制御処理を終了する。   In step S1693-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern specification command for a successful promotion effect, and sets the generated effect pattern specification command in the transmission buffer. In step S1693-5, the sub CPU 120a generates an effect pattern designating command of the promotion failure effect, and sets the generated effect pattern designating command in the transmission buffer. After executing Step S1693-4 or Step S1693-5, the sub CPU 120a ends the current round effect control process.

図115は、演出入力制御処理(図37のステップS1700)の詳細を示すフローチャートである。図115において、サブCPU120aは、操作情報記憶領域更新処理を行う(S1701)。操作情報記憶領域更新処理は、サブRAM120cの操作情報記憶領域の情報を更新する処理である。   FIG. 115 is a flowchart showing details of the effect input control process (step S1700 in FIG. 37). In FIG. 115, the sub CPU 120a performs an operation information storage area update process (S1701). The operation information storage area update processing is processing for updating information in the operation information storage area of the sub RAM 120c.

図116(a)は、操作情報記憶領域を示す図である。図116(b)は、操作情報記憶領域の更新例を示す図である。図116(a)に示すように、操作情報記憶領域は、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域、中央キーサンプリング信号記憶領域、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を有している。   FIG. 116A shows the operation information storage area. FIG. 116B is a diagram illustrating an example of updating the operation information storage area. As shown in FIG. 116 (a), the operation information storage area includes an upper cursor key sampling signal storage area, a lower cursor key sampling signal storage area, a left cursor key sampling signal storage area, a right cursor key sampling signal storage area, and a center key. It has a sampling signal storage area, an effect button sampling signal storage area, an effect button on edge storage area, an effect button off edge storage area, an effect button off edge number storage area, and an effect button on-off edge signal number storage area. .

演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、1つ前(2ミリ秒前)のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。   Each of the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, the effect button off-edge number storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area each include information on the latest sampling timing. And a pre-sampling storage unit for storing information on the immediately preceding (two milliseconds before) sampling timing.

操作情報記憶領域更新処理では、サブCPU120aは、上カーソルキー39Aの検出スイッチ39aの入力信号に基づいて、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、下カーソルキー39Bの検出スイッチ39bの入力信号に基づいて、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、左カーソルキー39Cの検出スイッチ39cの入力信号に基づいて、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、右カーソルキー39Dの検出スイッチ39dの入力信号に基づいて、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、中央キー39Eの検出スイッチ39eの入力信号に基づいて、中央キーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、演出ボタン35の検出スイッチ35aの入力信号に基づいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を更新する。   In the operation information storage area update processing, the sub CPU 120a updates the up cursor key sampling signal storage area based on the input signal of the detection switch 39a of the up cursor key 39A. Further, based on the input signal of the detection switch 39b of the down cursor key 39B, the down cursor key sampling signal storage area is updated. Further, the left cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39c of the left cursor key 39C. Also, the right cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39d of the right cursor key 39D. Also, the central key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39e of the central key 39E. Further, based on the input signal of the detection switch 35a of the effect button 35, the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area are updated. I do.

より具体的に説明すると、2ミリ秒毎のサンプリングタイミングにおいて、サブCPU120aは、検出スイッチ39aの入力信号がONならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39aの入力信号がOFFならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39bの入力信号がONならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39bの入力信号がOFFならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39cの入力信号がONならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39cの入力信号がOFFならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39dの入力信号がONならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39dの入力信号がOFFならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39eの入力信号がONならば中央キーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39eの入力信号がOFFならば中央キーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。   More specifically, at the sampling timing every 2 milliseconds, the sub CPU 120a writes 1 to the upper cursor key sampling signal storage area if the input signal of the detection switch 39a is ON, and turns off the input signal of the detection switch 39a. If it is, 0 is written to the upper cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39b is ON, 1 is written to the lower cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39b is OFF, 0 is written to the lower cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39c is ON, 1 is written to the left cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39c is OFF, 0 is written to the left cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39d is ON, 1 is written to the right cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39d is OFF, 0 is written to the right cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39e is ON, 1 is written in the central key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39e is OFF, 0 is written in the central key sampling signal storage area.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の情報を、前サンプリング記憶部にそれぞれコピーする。その上で、図116(b)の更新例に示すように、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの入力信号がONならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、検出スイッチ35aの入力信号がOFFならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が0で最新サンプリング記憶部が1であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が0)であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。   The sub CPU 120a stores the information of the latest sampling storage unit of the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area in the previous sampling storage unit. Copy each one. Then, as shown in the update example of FIG. 116 (b), if the input signal of the detection switch 35a is ON, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area, and the detection switch 35a If the input signal is OFF, 0 is written to the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area. If the previous sampling signal storage unit of the effect button sampling signal storage area is 0 and the latest sampling storage unit is 1, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit of the effect button on-edge signal storage area, and other combinations If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 0, the effect button on-edge signal storage area Is written to the latest sampling storage unit of.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が1で最新サンプリング記憶部が0であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が1)であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。   If the previous sampling signal storage unit of the effect button sampling signal storage area is 1 and the latest sampling storage unit is 0, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit of the effect button off-edge signal storage area, and other combinations If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 1, the effect button off-edge signal storage area Is written to the latest sampling storage unit of.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を+1した数に書き換え、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を0にリセットする。   If the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage section of the production button sampling signal storage area, the sub CPU 120a rewrites the number of the latest sampling storage section of the production button on-off edge signal number storage area to a value obtained by adding +1 to the production button sampling signal. When 0 is written to the latest sampling storage section of the signal storage area, the latest sampling storage section of the effect button on-off edge signal number storage area is reset to 0.

図115のステップS1702において、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。操作案内演出の操作受付有効期間の開始時刻以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1702:Yes)、ステップS1703に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1702:No)、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1702 of FIG. 115, it is determined whether the operation acceptance valid period start timer counter is 0. After the start time of the operation acceptance effective period of the operation guidance effect, the determination result of this step is “Yes”. If the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1702: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1703. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1702: No), the current effect input control process ends.

ステップS1703において、サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。操作案内演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、操作案内演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1703:No)、ステップS1704に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1703:Yes)、ステップS1705に進む。   In step S1703, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period end timer counter is 0. If it is within the operation reception validity period of the operation guidance effect, the determination result of this step is “No”, and at the end time of the operation reception validity period of the operation guidance effect, the determination result of this step is “Yes”. If the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1703: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1704. If the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1703: Yes), the process proceeds to step S1705.

ステップS1704において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1704:Yes)、ステップS1705に進む。1が書き込まれていない場合(S1704:No)、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1704, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit of the effect button on-edge storage area. If immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. If 1 has been written (S1704: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1705. If 1 has not been written (S1704: No), the current effect input control process ends.

ステップS1705において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作結果待機フラグ記憶領域に操作結果待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、操作結果待機フラグがセットされている場合(S1705:Yes)、ステップS1706に進む。操作結果待機フラグがセットされていない場合(S1705:No)、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1705, the sub CPU 120a checks whether the operation result standby flag is set in the operation result standby flag storage area of the sub RAM 120c. If the operation result standby flag is set (S1705: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1706. If the operation result standby flag has not been set (S1705: No), the current effect input control process ends.

ステップS1706において、サブCPU120aは、演出ボタン35が操作されたことを示す操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1706, the sub CPU 120a sets an operation designation command indicating that the effect button 35 has been operated in the transmission buffer. After that, the present effect input control process ends.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1707において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、可動役物330aの落下を伴う演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   Upon receiving the command set in the transmission buffer in step S1707, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform an effect accompanied by the drop of the movable accessory 330a on the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive device. 33a, 33b, 33c, and the lighting device 34 for production.

図117は、タイマ更新処理(図37のステップS1500)の詳細を示すフローチャートである。図117において、サブCPU120aは、サブRAM120cのタイマカウンタに0でないものがあればそれを−1して更新する(S1501)。   FIG. 117 is a flowchart showing details of the timer update process (step S1500 in FIG. 37). In FIG. 117, if there is a non-zero timer counter in the sub RAM 120c, the sub CPU 120a updates it by decrementing it by one (S1501).

次のステップS1502において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタが1以上であるか否かを判定する。サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機カウンタが1以上である場合(S1502:Yes)、ステップS1503に進む。ステージチェンジ予告待機カウンタが0である場合(S1502:No)、今回のタイマ更新処理を終了する。   In the next step S1502, sub CPU 120a determines whether or not the stage change notice standby counter of sub RAM 120c is 1 or more. When the stage change notice standby counter is 1 or more (S1502: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1503. If the stage change notice standby counter is 0 (S1502: No), the current timer update process ends.

次のステップS1503において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。変動停止直前タイミングフラグは、ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理(図106のS1625−5)において、その処理の実行時の第1保留、第2保留、第3保留、又は、第4保留の変動の変動停止直前の実行タイミングのタイミングデータSCY12、SCY22、SCY32、又はSCY42が選択されている場合、その変動まで変動消化が進んだときの図柄変動中ステージ予告演出制御処理内(図111のS1647−8)においてセットされる。変動停止直前タイミングフラグがセットされている場合(S1503:Yes)、ステップS1504に進む。変動停止直前タイミングフラグがセットされていない場合(S1503:No)、今回のタイマ更新処理を終了する。   In the next step S1503, the sub CPU 120a determines whether or not the timing flag immediately before the fluctuation stop is set in the timing flag storage area immediately before the fluctuation stop of the sub RAM 120c. In the stage change announcement effect execution timing determination process (S1625-5 in FIG. 106) in the stage change announcement effect selection process, the timing flag immediately before the fluctuation stop is set to the first hold, the second hold, and the third hold during execution of the process. Or, when the timing data SCY12, SCY22, SCY32, or SCY42 of the execution timing immediately before the stop of the change of the fourth hold change is selected, the stage announcement effect control during the symbol change when the change is completed up to the change. It is set in the processing (S1647-8 in FIG. 111). If the timing flag immediately before the fluctuation stop is set (S1503: Yes), the process proceeds to step S1504. If the timing flag immediately before the fluctuation stop is not set (S1503: No), the current timer update process ends.

次のステップS1504において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイマカウンタが0であるか否かを判定する。変動停止直前タ変動停止直前タイマカウンタが0である場合(S1504:Yes)、イマカウンタが0でない場合(S1504:No)、今回のタイマ更新処理を終了する。   In the next step S1504, the sub CPU 120a determines whether or not the timer counter just before the fluctuation stop of the sub RAM 120c is 0. If the timer counter just before the fluctuation stop is 0 (S1504: Yes), and if the Ima counter is not 0 (S1504: No), the current timer update process ends.

次のステップS1505において、サブCPU120aは、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを求め、新ステージに関わるキャラクタを出現キャラクタとし、このキャラクタを出現させるステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップS1506において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域のステージチェンジ予告待機フラグをクリアする。   In the next step S1505, the sub CPU 120a obtains a new stage after the change in the stage change, generates a character relating to the new stage as an appearance character, and generates an effect pattern designation command of a stage change announcement effect in which this character appears, and generates The effect pattern specification command is set in the transmission buffer. In the next step S1506, the sub CPU 120a clears the stage change notice waiting flag in the stage change notice waiting flag storage area.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1507において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、直ちに(変動表示の停止直前に)、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   Upon receiving the command set in the transmission buffer in step S1507, the image control board 150 and the lamp control board 140 immediately (immediately before stopping the fluctuation display) display the stage change announcement effect on the image display device 31, the audio output device 32, The effect driving devices 33a, 33b, 33c and the effect lighting device 34 are executed.

図118は、遊技機1の画像制御基板150のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から画像制御基板150のCPUにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   FIG. 118 is a flowchart showing main processing of the image control board 150 of the gaming machine 1. The main process is started when a system reset is generated from the power supply board 170 to the CPU of the image control board 150 by a start operation.

図118において、画像制御基板150のCPUは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、画像制御基板150のCPUは、電源投入に応じて、画像制御基板150のROMから起動プログラムを読み込むとともに、画像制御基板150の各種モジュールやVDPの初期設定を指示する。より具体的には、画像制御基板150のCPUは、映像信号作成の指示の出力や、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるための初期値ディスプレイリストの出力をする。   In FIG. 118, the CPU of the image control board 150 performs an initialization process (S1000). In the initialization processing, the CPU of the image control board 150 reads a startup program from the ROM of the image control board 150 in response to power-on, and instructs initial setting of various modules of the image control board 150 and VDP. More specifically, the CPU of the image control board 150 outputs an instruction to generate a video signal and an output of an initial value display list for drawing initial value image data (such as a character image of “powering on”). I do.

次のステップS2020において、画像制御基板150のCPUは、描画実行開始処理を行う。描画実行開始処理では、画像制御基板150のCPUは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDPに指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In the next step S2020, the CPU of the image control board 150 performs a drawing execution start process. In the drawing execution start process, the CPU of the image control board 150 sets drawing execution start data in a drawing register in order to instruct the VDP to execute drawing on the display list already output.

ステップS2030において、画像制御基板150のCPUは、コマンド解析処理を行う。コマンド解析処理では、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンドが受信バッファ内にあるか否かを確認し、演出パターン指定コマンドがある場合は、そのコマンドと対応する演出ムービーをなす一連のアニメパターンを決定する。   In step S2030, the CPU of the image control board 150 performs a command analysis process. In the command analysis process, it is checked whether or not the effect pattern designating command transmitted from the effect control board 120 is in the reception buffer. If there is an effect pattern designating command, a series of effect movie that forms the effect movie corresponding to the command is determined. Determine the animation pattern.

ステップS2040において、画像制御基板150のCPUは、アニメーション制御処理を行う。アニメーション制御処理では、画像制御基板150のCPUは、後述するステップS2210において更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレーム、フレームカウンタと、ステップS2030で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S2040, the CPU of the image control board 150 performs an animation control process. In the animation control process, the CPU of the image control board 150 determines addresses of various animation scenes based on a scene switching counter, a weight frame, and a frame counter updated in step S2210 described later and the animation pattern determined in step S2030. To update.

ステップS2050において、画像制御基板150のCPUは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストをVDPに出力する。   In step S2050, the CPU of the image control board 150 displays one frame of the animation scene at the updated address (sprite identification number, display position, etc.) in accordance with the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. , A display list is generated, and the generated display list is output to the VDP.

ステップS2060において、画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。FB切換フラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割り込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。   In step S2060, the CPU of the image control board 150 determines whether or not the FB switching flag is 01. The FB switch flag is set to 01 if the previous display list drawing has been completed at the V blank interrupt every 1/60 second (about 16.6 ms).

画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=01である場合(S2060:Yes)、ステップS2070に進み、FB切換フラグ=00である場合(S2060:No)、FB切換フラグ=01になるまで待機する。   When the FB switching flag is 01 (S2060: Yes), the CPU of the image control board 150 proceeds to step S2070, and when the FB switching flag is 00 (S2060: No), stands by until the FB switching flag becomes 01. I do.

ステップS2070において、画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=00をセットし(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に進む。以降は、図20に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返す。   In step S2070, the CPU of the image control board 150 sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and proceeds to step S2020. Thereafter, the processing of steps S2020 to S2070 is repeated until the predetermined interruption shown in FIG. 20 occurs.

図119は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板150のVDP154は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、画像制御基板150のCPUに描画終了割込信号を出力する。画像制御基板150のCPUは、VDPから描画終了割込信号が入力されると、描画終了割込処理を実行する。   FIG. 119 is a flowchart showing the drawing end interrupt processing of the image control board 150. The VDP 154 of the image control board 150 outputs a drawing end interrupt signal to the CPU of the image control board 150 when drawing of a predetermined unit of frame (one frame) is completed. The CPU of the image control board 150 executes a drawing end interrupt process when a drawing end interrupt signal is input from the VDP.

描画終了割込処理では、画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=01をセットする(ステップS2110)。その後、今回の描画終了割込み処理を終了する。   In the drawing end interrupt processing, the CPU of the image control board 150 sets a drawing end flag = 01 (step S2110). After that, the current drawing end interrupt processing ends.

図120は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板150のVDPは、1/60秒(約16.6ms)毎に、画像制御基板150のCPUにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。画像制御基板150のCPUは、VDPからVブランク割込信号が入力されると、Vブランク割込処理を実行する。   FIG. 120 is a flowchart showing the V blank interrupt processing of the image control board 150. The VDP of the image control board 150 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the CPU of the image control board 150 every 1/60 second (about 16.6 ms). When a V blank interrupt signal is input from the VDP, the CPU of the image control board 150 executes a V blank interrupt process.

ステップS2210において、画像制御基板150のCPUは、シーン切替カウンタ、ウェイトフレーム、フレームカウンタの各種カウンタを更新する処理を行う。   In step S2210, the CPU of the image control board 150 performs a process of updating various counters such as a scene switching counter, a weight frame, and a frame counter.

ステップS2220において、画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。描画終了フラグは、所定単位のフレームの描画が終了していれば、描画終了フラグ=01になる。   In step S2220, the CPU of the image control board 150 determines whether or not the drawing end flag = 01. The drawing end flag becomes 01 when the drawing of the frame of the predetermined unit is completed.

画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=01である場合(S2220;Yes)、ステップS2230に進む。描画終了フラグ=01である場合(S2220;No)、今回のVブランク割込処理を終了する。   If the drawing end flag is 01 (S2220; Yes), the CPU of the image control board 150 proceeds to step S2230. If the drawing end flag is 01 (S2220; No), the current V blank interrupt processing ends.

ステップS2230において、画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。ステップS2240において、画像制御基板150のCPUは、VDPのメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。   In step S2230, the CPU of the image control board 150 sets the drawing end flag = 00 (turns off the drawing end flag). In step S2240, the CPU of the image control board 150 gives the VDP memory controller an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer”.

ステップS2250において、画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=01をセットし(FB切換フラグをオンにし)、今回のVブランク割込処理を終了する。画像制御基板150のVDPは、画像制御基板150のCPUから映像信号の作成指示があると、VRAMの表示用フレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)と、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを画像表示装置31に出力して、今回のVブランク割込処理を終了する。   In step S2250, the CPU of the image control board 150 sets the FB switching flag = 01 (turns the FB switching flag on), and ends the current V blank interrupt processing. The VDP of the image control board 150 receives RGB from the image data (digital signal) stored in the display frame buffer of the VRAM when the CPU of the image control board 150 issues a video signal creation instruction. A signal (analog signal) is generated, and a generated video signal (RGB signal) and a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 31 are output to the image display device 31. Then, the current V blank interrupt processing ends.

以上の画像制御基板150の一連の処理のうち、図118のステップS2030のコマンド解析処理の内容は、演出制御基板120から送信される演出パターン指定コマンドの記述内容に依存する。例えば、演出制御基板120が、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン112(図48)や図柄変動演出パターン113(図49)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン112は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出をせず、変動演出パターン113は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、変動演出パターン112及び113の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→当たり図柄確定演出となっている。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   Of the series of processes of the image control board 150 described above, the content of the command analysis process in step S2030 in FIG. 118 depends on the description content of the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 120. For example, when the effect control board 120 executes the symbol change effect of the jackpot in the low-probability game state, the effect pattern designation command of the symbol change effect pattern 112 (FIG. 48) and the symbol change effect pattern 113 (FIG. 49) It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol fluctuation effect pattern 112 does not perform the operation guidance effect after the development from the reach effect, and the fluctuation effect pattern 113 executes the operation guidance effect after the development from the reach effect. They differ in this respect. However, the flow of the final stage effects of the variable effect patterns 112 and 113 is an effect accompanied by the drop of the accessory 330a → a winning symbol determination effect. Therefore, in the low-probability game state, the image control board 130 does not pass the jackpot symbol variation effect from the reach effect to the jackpot symbol confirmation effect after the reach effect, and does not pass the operation guide effect from the reach effect. The same effect movie is played as when the game proceeds to the jackpot symbol confirmation effect.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン212(図68)や図柄変動演出パターン213(図70)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン212は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、変動演出パターン213は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン212の終盤の演出の流れは、バトル勝利A演出→16R当たり図柄確定演出となっており(図68)、図柄変動演出パターン213の終盤の演出の流れは、バトル勝利B演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図70)。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the jackpot symbol variation effect in the high-probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 212 (FIG. 68) or the symbol variation effect pattern 213 (FIG. 70) It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol fluctuation effect pattern 212 does not execute the operation guidance effect after the development from the reach effect, and the fluctuation effect pattern 213 executes the operation guidance effect after the evolution from the reach effect. Further, the flow of the final stage of the symbol fluctuation effect pattern 212 is a battle victory A effect → a symbol confirmation effect per 16R (FIG. 68), and the final stage flow of the symbol fluctuation effect pattern 213 is battle victory B The effect is a symbol-determined effect per 16R (FIG. 70). Battle victory A production and battle victory B production are completely different productions. Therefore, in the high-probability gaming state, the image control board 130 does not pass the jackpot symbol change effect from the reach effect to the jackpot symbol confirmation effect via the operation guide effect and the reach effect without performing the operation guide effect from the reach effect. Then, an effect movie of an effect mode different from that at the time of proceeding to the jackpot design confirmation effect is reproduced.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン114(図50)や図柄変動演出パターン115(図51)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン114は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、図柄変動演出パターン115は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン114及び115の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→当たり図柄確定演出となっている。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes the effect including the resurrection effect in the low-probability game state, the effect pattern designating command of the symbol changing effect pattern 114 (FIG. 50) or the symbol changing effect pattern 115 (FIG. 51) is applied to the effect control. The signal is transmitted from the board 120 to the image control board 130. The symbol fluctuation effect pattern 114 does not execute the operation guidance effect after the development from the reach effect, and the symbol fluctuation effect pattern 115 executes the operation guidance effect after the development from the reach effect. They differ in this respect. However, the flow of the effect at the end of the symbol variation effect patterns 114 and 115 is an effect accompanied by the drop of the accessory 330a → a winning symbol confirmation effect. Therefore, in the low-probability game state, the image control board 130 performs the effect including the resurrection effect, when the process proceeds from the reach effect to the resurrection effect via the operation guide effect, and when the process proceeds to the resurrection effect without the operation guide effect. Plays the same production movie.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン214(図72)や図柄変動演出パターン215(図74)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン214は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、変動演出パターン215は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン214の終盤の演出の流れは、敗北A演出→復活A演出→16R当たり図柄確定演出となっており(図72)、図柄変動演出パターン215の終盤の演出の流れは、敗北B演出→復活B演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図74)。敗北A演出と敗北B演復は全く異なる演出であり、復活A演出と復活B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 causes the effect including the resurrection effect to be executed in the high-probability gaming state, the effect pattern designating command of the symbol change effect pattern 214 (FIG. 72) or the symbol change effect pattern 215 (FIG. 74) It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The pattern fluctuation effect pattern 214 does not execute the operation guidance effect after the development from the reach effect, and the fluctuation effect pattern 215 executes the operation guidance effect after the evolution from the reach effect. Further, the flow of the final stage of the symbol fluctuation effect pattern 214 is a defeat A stage → a resurrection A stage → a symbol confirmation effect per 16R (FIG. 72), and the end stage flow of the symbol fluctuation stage pattern 215 is as follows. Defeat B production → resurrection B production → design confirmation effect per 16R (Fig. 74). The defeat A production and the defeat B production are completely different productions, and the resurrection A production and the resurrection B production are completely different productions. Therefore, in the high-probability game state, the image control board 130 performs the effect including the resurrection effect, when the process proceeds from the reach effect to the resurrection effect via the operation guide effect, and when the process proceeds to the resurrection effect without the operation guide effect. And play different production movies.

演出制御基板120が、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン217(図77)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン217の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、プレミアムカットイン演出→16R当たり図柄確定演出となる(図77(a)及び図77(b))。よって、画像制御基板130は、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes the effect of proceeding from the operation guide effect to the jackpot design confirmation effect through the premium effect, the effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern 217 (FIG. 77) is transmitted from the effect control substrate 120 to the image control. Sent to substrate 130. The operation flow after the operation guidance effect of the symbol variation effect pattern 217 is such that the premium cut-in effect → 16R per symbol is determined regardless of whether the effect button 35 is operated or not operated within the operation acceptance valid period. An effect (FIG. 77 (a) and FIG. 77 (b)). Therefore, the image control board 130, when performing the effect of proceeding from the operation guide effect through the premium effect to the jackpot design confirmation effect, is the same when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated. To play the production movie.

一方、演出制御基板120が、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン213(図70)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン213における操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合、バトル勝利B第1態様演出→16R当たり図柄確定演出となり(図70(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合、バトル勝利B第2態様演出→16R当たり図柄確定演出となる(図70(b))。バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the effect of proceeding from the operation guidance effect to the jackpot design confirmation effect without passing through the premium effect, the effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern 213 (FIG. 70) 120 to the image control board 130. The flow of the effect after the operation guide effect in the symbol variation effect pattern 213 is such that when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period, the battle victory B first mode effect → a symbol finalizing effect per 16R (FIG. 70 (a) )), If the effect button 35 is not operated within the operation reception validity period, the battle victory B second mode effect → a symbol-determined effect per 16R (FIG. 70 (b)). The battle victory B first mode effect and the battle victory B second mode effect are completely different effects. Therefore, when the image control board 130 is to perform the effect of proceeding to the jackpot design confirmation effect without passing the premium effect from the operation guide effect, when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated To play different production movies.

演出制御基板120が、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン216(図76)や図柄変動演出パターン217(図77)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン216は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行せず、図柄変動演出パターン217は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン216及び217の終盤の演出の流れはいずれも、プレミアム演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図76及び図77)。よって、画像制御基板130は、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作演出が実行されるときと実行されないときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes an effect of proceeding to a jackpot design confirmation effect after a premium effect, the effect pattern designating command of the symbol change effect pattern 216 (FIG. 76) or the pattern change effect pattern 217 (FIG. 77) is performed. It is transmitted from the control board 120 to the image control board 130. The symbol fluctuation effect pattern 216 does not execute the operation effect after the development from the reach effect, and the symbol fluctuation effect pattern 217 executes the operation effect after the evolution from the reach effect. They differ in this respect. However, the flow of the final stage effects of the symbol variation effect patterns 216 and 217 are both a premium effect → a symbol-determined effect per 16R (FIGS. 76 and 77). Therefore, when the image control board 130 performs the effect of proceeding to the jackpot design confirmation effect after the premium effect, the image control board 130 reproduces the same effect movie when the operation effect is executed and when it is not executed.

一方、演出制御基板120が、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン212(図68)や図柄変動演出パターン213(図70)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン212は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行せず、図柄変動演出パターン213は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン212の終盤の演出の流れは、バトル勝利A演出→16R当たり図柄確定演出となっており(図68)、図柄変動演出パターン213の終盤の演出の流れは、バトル勝利B演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図70)。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作演出が実行されるときと実行されないときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 causes the effect to proceed to the jackpot design confirmation effect without going through the premium effect, the effect pattern designation of the symbol variation effect pattern 212 (FIG. 68) and the symbol variation effect pattern 213 (FIG. 70). A command is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol fluctuation effect pattern 212 does not execute the operation effect after the development from the reach effect, and the symbol fluctuation effect pattern 213 executes the operation effect after the evolution from the reach effect. Further, the flow of the final stage of the symbol fluctuation effect pattern 212 is a battle victory A effect → a symbol confirmation effect per 16R (FIG. 68), and the final stage flow of the symbol fluctuation effect pattern 213 is battle victory B The effect is a symbol-determined effect per 16R (FIG. 70). Battle victory A production and battle victory B production are completely different productions. Therefore, when the image control board 130 executes an effect that proceeds to the jackpot symbol confirmation effect without passing through the premium effect, the image control board 130 reproduces different effect movies depending on whether the operation effect is executed or not.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン123(図55)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン123の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、役物330aの落下を伴う演出→4R当たり図柄確定演出となっている(図55(a)及び図55(b))。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes an effect that proceeds from the reach effect to the operation guide effect in the low-probability game state, the effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern 123 (FIG. 55) is transmitted from the effect control substrate 120 to the image control board. 130. The flow of the effect after the operation guidance effect of the symbol variation effect pattern 123 is the effect accompanied by the drop of the accessory 330a regardless of whether the effect button 35 is operated or not operated within the operation acceptance valid period. It is a symbol confirmation effect per 4R (FIGS. 55 (a) and 55 (b)). Therefore, in the low-probability gaming state, the image control board 130 performs the same effect when the effect button 35 is operated and the effect button 35 is not operated when performing the effect of proceeding from the reach effect to the operation guide effect. Play the effect movie of the operation result effect.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン223(図80)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン223の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合は、バトル勝利B第1態様演出→4R当たり図柄確定演出となり(図80(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合は、バトル勝利B第2態様演出→4R当たり図柄確定演出となる(図80(b))。バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes an effect that proceeds from the reach effect to the operation guide effect in the high-probability game state, the effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern 223 (FIG. 80) is transmitted from the effect control substrate 120 to the image. Sent to control board 130. The flow of the effect after the operation guidance effect of the symbol variation effect pattern 223 is such that when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period, the battle victory B first mode effect → a symbol finalized effect per 4R (FIG. 80 ( a)) If the effect button 35 is not operated within the operation acceptance validity period, the battle victory B second mode effect → a symbol-determined effect per 4R (FIG. 80 (b)). The battle victory B first mode effect and the battle victory B second mode effect are completely different effects. Therefore, in the high-probability gaming state, the image control board 130 performs different operations when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated, when the effect that proceeds from the reach effect to the operation guide effect is executed. Play the effect movie of the result effect.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、4R当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン122(図54)や図柄変動演出パターン124(図56)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン122は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン124は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン122及び124の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→当たり図柄確定演出となっている(図54及び図56)。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes the symbol fluctuation effect per 4R in the low-probability gaming state, the effect pattern designating commands of the symbol fluctuation effect pattern 122 (FIG. 54) and the symbol fluctuation effect pattern 124 (FIG. 56) are performed. It is transmitted from the control board 120 to the image control board 130. The symbol fluctuation effect pattern 122 does not execute the resurrection effect after the development from the reach effect, and the symbol fluctuation effect pattern 124 executes the resurrection effect after the evolution from the reach effect. They differ in this respect. However, the flow of the final stage of the symbol variation effect patterns 122 and 124 is an effect accompanied by the drop of the accessory 330a → a winning symbol confirmation effect (FIGS. 54 and 56). Therefore, in the low-probability game state, the image control board 130 is configured to execute the jackpot symbol variation effect, when the game proceeds from the reach effect to the jackpot symbol confirmation effect via the resurrection effect, and when the hit effect is not performed from the reach effect to the jackpot effect. The same effect movie is played as when proceeding to the symbol confirmation effect.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、4R当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン222(図78)や図柄変動演出パターン224(図82)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン222は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン224は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン222の終盤の演出の流れは、バトル勝利A演出→4R当たり図柄確定演出となっており(図78)、図柄変動演出パターン224の終盤の演出の流れは、敗北B演出→復活B演出→4R当たり図柄確定演出となっている(図82(a)及び図82(b))。バトル勝利A演出と敗北B演出及び復活B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the symbol fluctuation effect per 4R in the high-probability gaming state, the effect pattern designating command of the symbol fluctuation effect pattern 222 (FIG. 78) or the symbol fluctuation effect pattern 224 (FIG. 82) is issued. Is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol fluctuation effect pattern 222 does not execute the resurrection effect after the development from the reach effect, and the symbol fluctuation effect pattern 224 executes the resurrection effect after the evolution from the reach effect. Further, the flow of the final stage of the symbol fluctuation effect pattern 222 is a battle victory A effect → a symbol confirmation effect per 4R (FIG. 78), and the final stage effect of the symbol fluctuation effect pattern 224 is a defeat B effect. → Resurrection B effect → Symbol confirmation effect per 4R (FIGS. 82 (a) and 82 (b)). Battle victory A production, defeat B production, and resurrection B production are completely different productions. Therefore, in the high-probability gaming state, the image control board 130 is configured to execute a jackpot symbol variation effect, when advancing from the reach effect to the jackpot symbol confirmation effect via the resurrection effect, and from the reach effect to the jackpot without the resurrection effect. A different production movie is played when proceeding to the symbol confirmation production.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン125(図57)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン125の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→当たり図柄確定演出となっている(図57(a)及び図57(b))。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes an effect that proceeds from the reach effect to the resurrection effect in the low-probability game state, the effect change design pattern 125 (FIG. 57) specifies the effect pattern designating command by the effect control substrate 120. To the image control board 130. The flow of the effect after the operation guidance effect of the symbol variation effect pattern 125 is performed in the case where the effect button 35 is operated or not operated within the operation reception validity period, the loss effect → the resurrection inducing effect → the resurrection effect. → It is a winning symbol confirmation effect (FIGS. 57 (a) and 57 (b)). Therefore, in the low-probability game state, the image control board 130 performs the effect of proceeding from the reach effect to the resurrection effect through the operation guide effect, when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated. Plays the same production movie.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン225(図84)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン225の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合は、敗北B第1態様演出→復活B第1態様演出→4R当たり図柄確定演出となり(図84(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合は、敗北B第2態様演出→復活B第2態様演出→4R当たり図柄確定演出となる(図84(b))。敗北B第1態様演出と敗北B第2態様演出は全く異なる演出であり、敗北B第2態様演出と復活B第2態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the effect of proceeding from the reach effect to the resurrection effect through the operation guide effect in the high-probability game state, the effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern 225 (FIG. 84) The signal is transmitted from the board 120 to the image control board 130. The operation flow after the operation guidance effect of the symbol variation effect pattern 225 is as follows. When the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period, the defeat B first mode effect → the resurrection B first mode effect → 4R symbols are determined. If the effect button 35 is not operated within the operation acceptance validity period, the defeat B second mode effect → the resurrection B second mode effect → a symbol finalizing effect per 4R (FIG. 84 (a)). 84 (b)). The defeat B first mode effect and the defeat B second mode effect are completely different effects, and the defeat B second mode effect and the resurrection B second mode effect are completely different effects. Therefore, in the high-probability gaming state, the image control board 130 performs the effect of proceeding from the reach effect to the resurrection effect through the operation guide effect, when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated. And play different production movies.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、4R当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン123(図55)や図柄変動演出パターン125(図57)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン123は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン125は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン123及び125の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→当たり図柄確定演出となっている(図55及び図57)。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes the symbol fluctuation effect per 4R in the low-probability gaming state, the effect pattern designating command of the symbol fluctuation effect pattern 123 (FIG. 55) or the symbol fluctuation effect pattern 125 (FIG. 57) is performed. It is transmitted from the control board 120 to the image control board 130. The symbol fluctuation effect pattern 123 does not execute the resurrection effect after the development from the reach effect, and the symbol fluctuation effect pattern 125 executes the resurrection effect after the evolution from the reach effect. They differ in this respect. However, the flow of the final stage of the symbol variation effect patterns 123 and 125 is an effect accompanied by the drop of the accessory 330a → a winning symbol confirmation effect (FIGS. 55 and 57). Therefore, in the low-probability game state, the image control board 130 proceeds from the reach effect to the operation guide effect when performing the jackpot symbol change effect, and proceeds to the jackpot symbol finalizing effect via the resurrection effect after the operation guide effect is executed. The same effect movie is played at the time and when the process proceeds from the reach effect to the operation guide effect, and proceeds to the jackpot design confirmation effect without performing the resurrection effect after the execution of the operation guide effect.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、4R当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン223(図80)や図柄変動演出パターン225(図84)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン223は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン225は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン223の終盤の演出の流れは、バトル勝利B演出→4R当たり図柄確定演出となっており(図80)、図柄変動演出パターン225の終盤の演出の流れは、敗北B演出→復活B演出→4R当たり図柄確定演出となっている(図84)。バトル勝利B演出と敗北B演出及び復活B演出とは全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで、異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 causes the symbol variation effect per 4R to be executed in the high-probability gaming state, the effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern 223 (FIG. 80) or the symbol variation effect pattern 225 (FIG. 84) is issued. Is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol fluctuation effect pattern 223 does not execute the resurrection effect after the development from the reach effect, and the symbol fluctuation effect pattern 225 executes the resurrection effect after the evolution from the reach effect. Further, the flow of the final stage of the symbol fluctuation effect pattern 223 is a battle victory B effect → a symbol confirmation effect per 4R (FIG. 80), and the final stage flow of the symbol fluctuation effect pattern 225 is the defeat B effect. → Resurrection B production → Symbol confirmation production per 4R (Fig. 84). The battle victory B production is completely different from the defeat B production and the resurrection B production. Therefore, in the high-probability gaming state, the image control board 130 proceeds from the reach effect to the operation guide effect when performing the jackpot symbol change effect, and proceeds to the jackpot symbol finalizing effect via the resurrection effect after the operation guide effect is executed. A different effect movie is played depending on when and when the process proceeds from the reach effect to the operation guide effect, and after the execution of the operation guide effect, the process proceeds to the jackpot design confirmation effect without passing through the resurrection effect.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン123(図55)や図柄変動演出パターン113(図49)のいずれかの演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン123と図柄変動演出パターン113の発展後の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→当たり図柄確定演出となっている(図55及び図49)。よって、画像制御基板130は、この場合、操作演出後の図柄確定演出が4R当たりの図柄確定演出であるときと16R当たりの図柄確定演出であるときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。   In the case where the effect control board 120 executes the effect of proceeding from the reach effect to the design confirmation effect through the operation effect in the low-probability gaming state, the symbol change effect pattern 123 (FIG. 55) and the symbol change effect pattern 113 (FIG. 49) One of the effect pattern designation commands is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The flow of the effect after the development of the symbol variation effect pattern 123 and the symbol variation effect pattern 113 is both an effect involving the drop of the accessory 330a → a winning symbol determination effect (FIGS. 55 and 49). Therefore, in this case, the image control board 130 reproduces the effect movie of the same operation result effect when the symbol confirmation effect after the operation effect is the symbol confirmation effect per 4R and when the symbol confirmation effect is the symbol confirmation effect per 16R. I do.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン223(図80)や図柄変動演出パターン233(図71)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン223の発展後の演出の流れは、バトル勝利B演出→4R当たり図柄確定演出となっており(図80)、図柄変動演出パターン233の発展後の演出の流れは、操作案内演出→敗北E演出→救済演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図71)。バトル勝利B演出と敗北E演出及び救済演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、この場合、操作演出後の図柄確定演出が4R当たりの図柄確定演出であるときと16R当たりの図柄確定演出であるときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。   On the other hand, in the case where the effect control board 120 executes an effect that proceeds from the reach effect to the symbol confirmation effect in the high-probability game state, the symbol change effect pattern 223 (FIG. 80) and the symbol change effect pattern 233 (FIG. 71). ) Is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The flow of the effect after the development of the symbol variation effect pattern 223 is a battle victory B effect → a symbol confirmation effect per 4R (FIG. 80). The flow of the effect after the development of the symbol variation effect pattern 233 is an operation guide effect. → Defeat E production → Relief production → 16R pattern fixed production (Fig. 71). Battle victory B production and defeat E production and rescue production are completely different productions. Therefore, in this case, the image control board 130 reproduces an effect movie of an operation result effect that is different when the symbol finalizing effect after the operation effecting is the symbol finalizing effect per 4R and when it is the symbol finalizing effect per 16R. .

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、大当たりであれば図柄変動演出パターン115(図51)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信され、ハズレであれば図柄変動演出パターン165(図66)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン115及び165ではいずれも、図柄確定演出に進む前の演出がハズレ演出となっている(図51及び図66)。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとハズレの図柄確定演出であるときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。   In a case where the effect control board 120 executes an effect that proceeds from the reach effect to the symbol determination effect through the operation guide effect in the low-probability gaming state, the effect pattern designating command of the symbol change effect pattern 115 (FIG. 51) is a big hit. The effect control board 120 transmits to the image control board 130, and if it is a loss, an effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 165 (FIG. 66) is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. In each of the symbol variation effect patterns 115 and 165, the effect before proceeding to the symbol confirmation effect is a lost effect (FIGS. 51 and 66). Therefore, in the low-probability game state, the image control board 130 performs a design proceeding from the reach production to the design confirmation production via the operation guidance production, and the design confirmation production after the operation of the production button 35 is the jackpot design confirmation production. An effect movie of the same operation result effect is reproduced at a certain time and at the time of a lost design confirmation effect.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、大当たりであれば図柄変動演出パターン215(図74)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信され、ハズレであれば図柄変動演出パターン265(図99)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン215では、図柄確定演出に進む前の演出が敗北B演出となっており(図74)、図柄変動演出パターン265では、図柄確定演出に進む前の演出が敗北E演出となっている(図99)。敗北B演出と敗北E演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとハズレの図柄確定演出であるときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。   On the other hand, in the case where the effect control board 120 executes the effect of proceeding from the reach effect to the design confirmation effect through the operation guide effect in the high-probability gaming state, the effect pattern designation of the symbol variation effect pattern 215 (FIG. 74) in the case of a big hit. The command is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130, and if it is a loss, an effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 265 (FIG. 99) is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. In the symbol fluctuation effect pattern 215, the effect before proceeding to the symbol confirmation effect is the defeat B effect (FIG. 74), and in the symbol fluctuation effect pattern 265, the effect before proceeding to the symbol confirmation effect is the defeat E effect. (FIG. 99). The defeat B production and the defeat E production are completely different productions. Therefore, in the high-probability gaming state, the image control board 130 performs a design proceeding from the reach production to the design confirmation production through the operation guidance production, and the design confirmation production after the operation of the production button 35 is a jackpot design confirmation production. An effect movie of a different operation result effect is reproduced at a certain time and at a time of a lost design confirmation effect.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、次の効果が得られる。
第1に、本実施形態では、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、主制御基板110から送信された変動開始コマンドが16R当たりのものであるときと4R当たりのものであるときとで発展後に同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、主制御基板110から送信された変動開始コマンドが16R当たりのものであるときと4R当たりのものであるときとで発展後に異なる演出態様の演出を実行する。ここで、低確率遊技状態中は、遊技者は、大当たりに当選するか否かに対する関心が強く、高確率遊技状態中は、大当たりが16R当たりになるか否かに対する関心が強い。よって、本実施形態によると、低確率遊技状態中は、16R当たりになるときの演出と4R当たりになるときの演出を同じにすることで、遊技者に、大当たりに当選したのか否かを明確に区別させることができ、高確率遊技状態中は、16R当たりになるときの演出と4R当たりになるときの演出を異ならせることにより、遊技者に対し、16R当たりになるか否かに関わる示唆をすることができる。従って、本実施形態によると、低確率遊技状態と高確率遊技状態の各々における大当たり当選時の図柄変動演出の興趣を高めることができる。
The above is the details of the present embodiment. According to the present embodiment, the following effects can be obtained.
First, in the present embodiment, the effect control board 120 determines whether the change start command transmitted from the main control board 110 is per 16R or per 4R in the low-probability gaming state. After the development, the effect of the same production mode is executed, and in the high-probability game state, when the fluctuation start command transmitted from the main control board 110 is for 16Rs and when it is for 4Rs, it differs after development. The effect of the effect mode is executed. Here, during the low-probability gaming state, the player has a strong interest in whether or not to win the jackpot, and in the high-probability gaming state, the player has a strong interest in whether or not the big hit becomes 16R. Therefore, according to the present embodiment, during the low-probability gaming state, by making the effect at the time of 16R and the effect at the time of 4R per game the same, it is clear to the player whether or not the big win has been won. In the high-probability gaming state, by making the effect at the time of 16R and the effect at the time of 4R different, it is suggested to the player whether or not the effect is 16R. Can be. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to enhance the interest in the symbol variation effect at the time of winning the big hit in each of the low-probability gaming state and the high-probability gaming state.

第2に、本実施形態では、低確率遊技状態においては、図柄停止時に16R当たりと4R当たりの何れに当選したのかを明示せず、特別遊技中の昇格演出によってそれを明示するようになっており、高確率遊技状態においては、特別遊技中の昇格演出がない代わりに、図柄停止時に16R当たりと4R当たりの何れに当選したのかを明示するようになっている。よって、低確率遊技状態中は、16R当たり当選時の図柄変動演出と4R当たり当選時の図柄変動演出を同一にし、特別遊技中の昇格演出によってはじめて16R当たりに当選しているのかどうかが分かる、という図柄変動演出から特別遊技演出に至る演出の流れを作ることができ、低確率遊技状態中における遊技の興趣をより一層高めることができる。   Secondly, in the present embodiment, in the low-probability game state, when the symbol is stopped, it is not specified which of 16Rs or 4Rs has been won at the time of symbol stop, but it is made clear by promotion promotion during the special game. In the high-probability gaming state, there is no promotion effect during the special game, but instead, it is specified which of 16R and 4R has been won at the time of the symbol stop. Therefore, during the low-probability game state, the symbol fluctuation effect at the time of winning per 16R and the symbol fluctuation effect at the time of winning per 4R are made the same, and it is understood whether or not the player has won the first time per 16R by the promotion effect during the special game. It is possible to create an effect flow from a symbol variation effect to a special game effect, and to further enhance the interest of the game during the low-probability game state.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を説明する。上記第1実施形態では、演出制御基板120は、ステージチェンジをすることになっている変動表示の1つ前の変動表示の停止直前、停止直後、及びステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後の何れかのタイミングにおいて、ステージチェンジ予告演出を実行するようになっていた。これに対し、本実施形態では、演出制御基板120は、ステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後のタイミングにおいてのみ、当該変動表示においてステージチェンジすることを示唆するステージチェンジ予告演出の実行を可能とする。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, the effect control board 120 is configured to perform the change display immediately before and immediately after the stop of the change display immediately before the change display that is to perform the stage change, and the change display that is to perform the stage change. The stage change announcement effect is executed at any timing immediately after the start of the game. On the other hand, in the present embodiment, the effect control board 120 performs the stage change announcement effect indicating that the stage change is to be performed in the variable display only at the timing immediately after the start of the variable display in which the stage change is to be performed. Enable execution.

図121は、ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理(図106のS1625−5)で参照するステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。図121のテーブルでは、第1保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第1保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータSCY11以外のタイミングデータSCY12、SCY13の選択率が0%になっている。第2保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第2保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータSCY21以外のタイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY22、SCY23の選択率が0%になっている。第3保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第3保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータSCY31以外のタイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY32、SCY33の選択率が0%になっている。第4保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第4保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータSCY41以外のタイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY31、SCY32、SCY33、SCY42、SCY43の選択率が0%になっている。   FIG. 121 is a diagram showing a stage change announcement effect execution timing determination table referred to in the stage change announcement effect execution timing determination process (S1625-5 in FIG. 106) in the stage change announcement effect selection process. In the table of FIG. 121, when the stage change is performed during the first suspension variable display, the selectivity of the timing data SCY12 and SCY13 other than the timing data SCY11 whose execution timing is immediately after the start of the first suspension variable display is 0. %It has become. In the case where the stage is changed during the fluctuation display of the second hold, the selectivity of the timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY22, and SCY23 other than the timing data SCY21 whose execution timing is immediately after the start of the fluctuation display of the second hold is 0. %It has become. When the stage is changed during the third hold variation display, the timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY22, SCY23, SCY32 other than the timing data SCY31 having the execution timing immediately after the start of the third hold variation display are used. The selectivity of SCY33 is 0%. When the stage is changed during the fourth hold variation display, the timing data SCY11, SCY12, SCY13, SCY21, SCY22, SCY23, SCY31 other than the timing data SCY41 whose execution timing is immediately after the start of the fourth hold variation display. The selectivity of SCY32, SCY33, SCY42, and SCY43 is 0%.

第2実施形態によると、ステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後のタイミング以外のタイミングでのステージチェンジ予告演出の実行が規制される。よって、ステージチェンジを伴う演出の興趣をより一層高めることができる。   According to the second embodiment, the execution of the stage change announcement effect at a timing other than the timing immediately after the start of the fluctuation display that is to be changed is restricted. Therefore, it is possible to further enhance the enjoyment of the performance accompanying the stage change.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態を説明する。上記第1実施形態では、有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブル(図67)及び有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブル(図86)において、変動時間を同じくする変動開始コマンドについて、バトル演出の敵キャラクタがキャラクタJとなる確率、バトル演出の敵キャラクタがキャラクタKとなる確率、及びバトル演出の敵キャラクタがキャラクタLとなる確率が同じになるように、演出用乱数値4の割り振りがなされていた。これに対し、本実施形態では、キャラクタJ、K、及びLとのバトルに勝利する確率が、キャラクタJに勝利する確率<キャラクタKに勝利する確率<キャラクタLに勝利する確率、となるように、有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブル(図67)及び有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブル(図86)における演出用乱数値4の割り振りを設定する。
<Third embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, in the advantage state big hit variation effect pattern determination table (FIG. 67) and the advantage state loss variation effect pattern determination table (FIG. 86), the battle start command for the variation start command having the same variation time is used. The random number for effect 4 has been allocated so that the probability that the character becomes the character J, the probability that the enemy character of the battle effect becomes the character K, and the probability that the enemy character of the battle effect becomes the character L are the same. . In contrast, in the present embodiment, the probability of winning the battle with the characters J, K, and L is set such that the probability of winning the character J <the probability of winning the character K <the probability of winning the character L. The allocation of the effect random number 4 in the fluctuation effect pattern determination table for the advantage state jackpot (FIG. 67) and the fluctuation effect pattern determination table for the advantage state loss (FIG. 86) is set.

図122は、本実施形態における有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図123は、本実施形態における有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図122では、16R当たりの変動開始コマンドにおいて、キャラクタJが登場する図柄変動演出パターンの選択率が20%になっており、キャラクタKが登場する図柄変動演出パターンの選択率が80%になっている。また、4R当たりの変動開始コマンドにおいて、キャラクタKが登場する図柄変動演出パターンの選択率が20%になっており、キャラクタLが登場する図柄変動演出パターンの選択率が80%になっている。また、図123では、キャラクタJが登場する図柄変動演出パターンの選択率が50%になっており、キャラクタKが登場する図柄変動演出パターンの選択率が40%になっており、キャラクタLが登場する図柄変動演出パターンの選択率が10%になっている。   FIG. 122 is a diagram showing a fluctuation effect pattern determination table for the advantageous state jackpot in this embodiment. FIG. 123 is a diagram illustrating a variation effect pattern determination table for advantageous state loss according to the present embodiment. In FIG. 122, in the variation start command per 16R, the selectivity of the symbol variation effect pattern in which the character J appears is 20%, and the selectivity of the symbol variation effect pattern in which the character K appears is 80%. I have. In the variation start command per 4R, the selectivity of the symbol variation effect pattern in which the character K appears is 20%, and the selectivity of the symbol variation effect pattern in which the character L appears is 80%. In FIG. 123, the selectivity of the symbol variation effect pattern in which the character J appears is 50%, the selectivity of the symbol variation effect pattern in which the character K appears is 40%, and the character L appears. The selectivity of the symbol variation effect pattern to be performed is 10%.

このようなテーブルの構成により、本実施形態では、勝利によって16R当たりになることを報知するキャラクタJに対する勝率よりも、勝利によって16R当たり及び4R当たりのいずれかになることを報知するキャラクタKに対する方の勝率が高くなり、キャラクタKに対する勝率よりも、勝利によって4R当たりになることを報知するキャラクタLに対する方の勝率が高くなる。よって、本実施形態では、高確率遊技状態(ライブモード)の残り回数が少なくなるに従って、遊技者の心理は、「バトル勝利で16R当たり確定となるキャラクタJに登場してほしい」というものから、「4R当たりでもいいので勝率の高いキャラクタLに登場してほしい」というものに変わっていく。従って、本実施形態によると、高確率遊技状態の遊技回数が有限となっている機種における遊技の興趣をより高めることができる。   With such a table configuration, in the present embodiment, the winning rate for the character J notifying that the victory is 16R or 4R is better than the winning rate for the character J notifying that the victory is 16R. Is higher, and the winning rate for the character L that reports that the winning is to be made per 4R is higher than the winning rate for the character K. Therefore, in the present embodiment, as the number of remaining times in the high-probability game state (live mode) decreases, the psychology of the player is changed from "I want to appear in the character J who is determined to be 16R per battle victory". "I want the character L with a high winning rate to appear because it can be 4R". Therefore, according to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in a model in which the number of games in the high-probability game state is finite.

<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態を説明する。上記実施形態では、キャラクタJ、K、Lの3種類のキャラクタがバトル演出の敵キャラクタとして登場した。しかし、本実施形態では、一種類のキャラクタJのみがバトル演出の敵キャラクタとして登場する。図124は、本実施形態における有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図125は、本実施形態における有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図124及び図125では、変動開始コマンドが図柄変動演出パターンと1対1で対応付けられており、演出用乱数値4を取得せずに該当の図柄変動演出パターンを特定し得るようになっている。本実施形態によっても、遊技の興趣を高めることができる。
<Fourth embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. In the above embodiment, three types of characters J, K, and L have appeared as enemy characters in the battle effect. However, in this embodiment, only one type of character J appears as an enemy character in the battle effect. FIG. 124 is a diagram showing a fluctuation effect pattern determination table for the advantageous state jackpot in this embodiment. FIG. 125 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for advantage state loss in this embodiment. In FIG. 124 and FIG. 125, the variation start command is associated with the symbol variation effect pattern on a one-to-one basis, so that the corresponding symbol variation effect pattern can be specified without acquiring the random number value 4 for effect. I have. According to this embodiment, the interest of the game can be enhanced.

以上、本発明の第1〜第4実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。   The first to fourth embodiments of the present invention have been described above, but the following modifications may be added to such embodiments.

(1)上記第1〜第4実施形態では、昇格演出は、特別遊技中に4R当たりから16R当たりへ昇格の有無を知らせる演出であった。しかし、昇格演出を、特別遊技中に通常当たりから確変当たりへの昇格の有無を知らせる演出としてもよい。 (1) In the above-described first to fourth embodiments, the promotion effect is an effect of notifying the presence or absence of promotion from 4R per 16R per special game. However, the promotion effect may be an effect of notifying the presence or absence of the promotion from the normal hit to the certain hit during the special game.

(2)上記第1〜第4実施形態では、同じ変動時間の変動開始コマンドであっても、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図26)内の変動開始コマンドと第2特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図27)内の変動開始コマンドとでは、モードDATAが異なっていた(図26のテーブル内の変動開始コマンドのモードDATAは「E6H」で図27のテーブル内の変動開始コマンドのモードDATAは「E7H」)。しかし、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図26)及び第2特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図27)内の同じ変動時間のコマンドのデータDATAを同じにしてもよい。この場合、演出制御基板120は、主制御基板110から変動開始コマンドを受信した場合、その時点の遊技状態情報記憶領域を参照し、この参照結果に基づいて、図47〜図57、図59〜図66の図柄変動演出パターンの演出を実行するか、それとも、図68〜図85、図87〜図101の図柄変動演出パターンの演出を実行するかを決定するとよい。 (2) In the first to fourth embodiments, even if the fluctuation start command has the same fluctuation time, the fluctuation start command and the fluctuation start command in the fluctuation pattern determination table for the first special symbol (FIG. 26) are used. The mode data is different from the variation start command in the variation pattern determination table (FIG. 27) (the mode data of the variation start command in the table of FIG. 26 is “E6H” and the variation start command in the table of FIG. 27 is different). Is “E7H”. However, the data DATA of commands having the same fluctuation time in the fluctuation pattern determination table for the first special symbol (FIG. 26) and the fluctuation pattern determination table for the second special symbol (FIG. 27) may be the same. In this case, when the effect control board 120 receives the change start command from the main control board 110, the effect control board 120 refers to the game state information storage area at that time, and based on the reference result, FIG. 47 to FIG. It is good to determine whether to perform the effect of the symbol variation effect pattern of FIG. 66 or to execute the effect of the symbol variation effect pattern of FIGS. 68 to 85 and FIGS. 87 to 101.

(3)上記第1〜第4実施形態では、図柄変動演出パターン117(図53)と図柄変動演出パターン217(図77)は、発展演出中における操作案内演出の前と後にプレミアム演出を一回ずつ実行するものであった。しかし、プレミアム演出の実行回数を1回にしてもよい。また、プレミアム演出は、虹色のオーラを出現させるものや全員集合カットインを出現させるものである必要はない。プレミアム演出は、稀少なもので且つ大当たりを報知するものでありさえすればよい。 (3) In the first to fourth embodiments, the symbol fluctuation effect pattern 117 (FIG. 53) and the symbol fluctuation effect pattern 217 (FIG. 77) perform a premium effect once before and after the operation guide effect during the development effect. It was something to execute. However, the number of executions of the premium effect may be one. Also, the premium production need not be one that causes a rainbow-colored aura to appear or one that causes all-members cut-in to appear. The premium production only needs to be rare and inform a jackpot.

(4)上記第1〜第4実施形態では、低確率遊技状態の図柄変動演出パターンには、発展後の演出の演出態様が同一のものがあった。しかし、これらの図柄変動演出パターンは、変動開始から変動停止までの全ての演出の演出態様を同一にしてもよい。要するに、少なくとも一部の演出が同一の演出態様になっていればよい。 (4) In the first to fourth embodiments, the pattern variation effect patterns in the low-probability game state have the same effect mode of the effect after development. However, in these symbol fluctuation effect patterns, the effect form of all effects from the start of the change to the stop of the change may be the same. In short, it is only necessary that at least some of the effects have the same effect mode.

(5)上記第1〜第4実施形態では、大当たりに当選した場合、有利状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が100回になるまで継続した。しかし、有利状態が継続し得る変動表示回数は100回でなくてもよい。特別遊技後の図柄表示手段(特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21)の変動表示回数が所定回数になるまで有利状態が継続し得るようなものであればよい。 (5) In the first to fourth embodiments, when a jackpot is won, the advantageous state (high-probability game state and the time-saving game state) is either won again at the jackpot or after the special game without winning the jackpot. This was continued until the number of times of variable display reached 100 times. However, the number of variable display times at which the advantageous state can be continued need not be 100 times. It is only necessary that the advantageous state can be continued until the number of times of the variable display of the symbol display means (the special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21) after the special game reaches the predetermined number.

1…遊技機、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、120…演出制御基板、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM、150…画像制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Game board, 14 ... First starting opening, 14a ... First starting opening detecting switch, 15 ... Second starting opening, 15a ... Second starting opening detecting switch, 16 ... First big winning opening, 16a: first big winning opening detection switch, 17: second big winning opening detection switch, 17a: second big winning opening detection switch, 20: first special symbol display device, 21: second special symbol display device, 31: image display Apparatus, 110: Main control board, 110a: Main CPU, 110b: Main ROM, 110c: Main RAM, 120: Production control board, 120a: Sub CPU, 120b: Sub ROM, 120c: Sub RAM, 150: Image control board

Claims (1)

操作手段と、
演出手段と、
特別遊技後の図柄表示手段の変動表示回数が所定回数になるまで有利状態が継続し得る第1の大当たりと、特別遊技後の前記図柄表示手段の変動表示回数が所定回数になるまで有利状態が継続し得る大当たりであって特別遊技中の賞球数が前記第1の大当たりよりも多い第2の大当たりのいずれかに当選したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段が大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のリーチ演出と、前記操作手段の操作を促す操作案内演出と、前記操作手段の操作の有無に応じた操作結果演出と、図柄確定演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記図柄表示手段の変動表示中の図柄変動演出として前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
前記リーチ演出、前記操作案内演出、前記操作結果演出、および、前記図柄確定演出の演出ムービーを再生する演出ムービー再生制御手段と
を具備し、
前記演出ムービー再生制御手段は、
前記有利状態よりも有利でない通常状態において、前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作案内演出を経て前記図柄確定演出に進む演出が実行される場合、当該操作案内演出内における前記操作手段の操作後の図柄確定演出が前記第1の大当たりの図柄確定演出であるときと前記第2の大当たりの図柄確定演出であるときとで前記リーチ演出、前記操作案内演出、および、前記操作結果演出が同一の演出ムービーを再生し、
前記有利状態において、前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作案内演出を経て前記図柄確定演出に進む演出が実行される場合、当該操作案内演出内における前記操作手段の操作後の図柄確定演出が前記第1の大当たりの図柄確定演出であるときと前記第2の大当たりの図柄確定演出であるときとで前記リーチ演出および前記操作案内演出が同一であり、前記操作結果演出が異なる演出ムービーを再生する
ことを特徴とする遊技機。
Operating means;
Directing means,
The first jackpot in which the advantageous state can be continued until the number of variable display times of the symbol display means after the special game reaches a predetermined number, and the advantageous state until the number of variable display times of the symbol display means after the special game reaches the predetermined number of times. Determining means for determining whether any of the second jackpots, which is a jackpot that can be continued and the number of prize balls during the special game is larger than the first jackpot, is determined;
Based on the determination result of the determination means, after the symbol is variably displayed in the symbol display means, a symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result,
When the determination unit determines that the jackpot is won, after the symbol display control unit stops displaying the symbol, a special game execution unit that executes a special game corresponding to the won jackpot,
Based on a result of the determination by the determination means, a predetermined reach effect, an operation guidance effect prompting operation of the operation device, an operation result effect according to the presence or absence of operation of the operation device, and a plurality of symbols including a symbol confirmation effect Effect control means for causing the effect means to execute one or a plurality of effects among the effects as a symbol change effect during variable display of the symbol display means,
The reach effect, the operation guidance effect, the operation result effect, and effect movie playback control means for playing an effect movie of the symbol confirmation effect , comprising:
The effect movie playback control means,
In a normal state that is not more advantageous than the advantageous state, as the symbol variation effect of the variation display in which the symbol display means stops at the big hit symbol, an effect that proceeds from the reach effect to the symbol confirmation effect via the operation guide effect is executed. In the case, when the symbol confirmation effect after the operation of the operation means in the operation guide effect is the first jackpot symbol confirmation effect and when the second jackpot symbol confirmation effect is the reach effect, The operation guide effect, and the operation result effect reproduces the same effect movie,
In the preferred state, as variable display symbol variation effect of said symbol display means stop in a bonus game symbol, the case where production which proceeds to the symbol confirm effect through the operation guidance effect from reach demonstration is executed, directing this operation guide The reach effect and the operation guide effect are the same when the symbol confirmation effect after the operation of the operation means in the first is the first jackpot symbol confirmation effect and the second jackpot symbol confirmation effect. A game machine for reproducing an effect movie having a different operation result effect .
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