JP6101760B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6101760B2
JP6101760B2 JP2015167016A JP2015167016A JP6101760B2 JP 6101760 B2 JP6101760 B2 JP 6101760B2 JP 2015167016 A JP2015167016 A JP 2015167016A JP 2015167016 A JP2015167016 A JP 2015167016A JP 6101760 B2 JP6101760 B2 JP 6101760B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
effect
game
variation
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015167016A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017042353A (en
Inventor
直幸 渡辺
直幸 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2015167016A priority Critical patent/JP6101760B2/en
Publication of JP2017042353A publication Critical patent/JP2017042353A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6101760B2 publication Critical patent/JP6101760B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行い、該判定によって特別遊技を実行すると判定された場合は特別遊技を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player based on establishment of a predetermined condition, and executes a special game when it is determined that the special game is to be executed by the determination. .

従来、期間限定で遊技者に有利な遊技状態に制御するST機と呼ばれる遊技機が知られている。例えば、特許文献1に記載の遊技機は、確変遊技中は、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率を向上させる確率変動機能と、普通図柄変動時間を短縮させる普通図柄変動時間短縮機能と、特別図柄変動時間を短縮させる特別図柄変動時間短縮機能が作動する。確変遊技は、大当たり遊技終了後に発生し、大当たりしたとき、または本図柄の変動回数が最大変動回数に到達したときに終了する。この特許文献1に記載の遊技機は、確変遊技中に一連のストーリーを完結させるストーリー演出を実行し、変動パターンで設定された変動時間だけストーリー演出を進行させるとともに、ストーリー残り時間より変動時間の方が短い場合には、ストーリー残り時間から変動時間を減算した時間だけ進行した時点から前記ストーリーを進行させる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine called an ST machine that controls a gaming state advantageous to a player for a limited time is known. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 has a probability variation function that improves the probability that a special symbol stops and displays a jackpot symbol during a probability variation game, and a normal symbol variation time shortening function that shortens a normal symbol variation time. The special symbol variation time shortening function that shortens the special symbol variation time is activated. The probability variation game occurs after the jackpot game ends, and ends when the jackpot is reached or when the number of fluctuations of the symbol reaches the maximum number of fluctuations. The gaming machine described in Patent Document 1 executes a story production that completes a series of stories during a probability change game, advances the story production for the variation time set by the variation pattern, and has a variation time that is longer than the remaining time of the story. If it is shorter, the story is advanced from the point in time that has progressed by the time obtained by subtracting the variation time from the remaining story time.

特開2008−173321号公報JP 2008-173321 A

特許文献1に記載の遊技機のように、期間限定の確変遊技中に確変遊技専用の演出を行う場合、毎回の該確変遊技中における演出が同じようになってしまう。そのため、期間限定の所定の遊技状態における演出が単調になり、遊技者に飽きが生じて遊技の興趣が低下してしまう虞がある。   As in the gaming machine described in Patent Document 1, when an effect dedicated to a probability change game is performed during a limited time probability change game, the effect during the probability change game is the same every time. Therefore, there is a possibility that the production in the predetermined gaming state for a limited time period becomes monotonous, the player gets bored and the interest of the game is lowered.

本発明の目的は、上記のような背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming.

第1の発明にかかる遊技機は、始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段によって判定が行われた場合、可変表示手段による演出図柄の変動表示を制御する演出図柄表示制御手段と、通常遊技状態、または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御し、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の実行が終了してから、演出図柄表示制御手段によって第1の回数の前記演出図柄の変動表示が行われるまで、前記特定遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記演出図柄表示制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御しているときは通常遊技状態用演出を実行し、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御しているときは特定遊技状態用演出を実行し、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御しているときに所定期間が経過することで成立する開始条件が成立すると前記通常遊技状態用演出に変えて特定の演出を実行する一方、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御しているときは前記開始条件が成立しても前記特定の演出の実行を制限する、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the first aspect of the present invention is a special game determining means for determining whether or not to control a special game advantageous to a player when the start condition is satisfied, and the special game by the special game determining means. If it is determined that the control of the special game is to be performed, and the special game control means for controlling the special game, and if the determination is made by the special game determination means, the effect of controlling the variation display of the effect symbol by the variable display means The game is controlled in the symbol display control means and the normal game state or in a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and after the execution of the special game by the special game control means is finished, Game state control means capable of controlling a game in the specific game state until the first display of the effect symbols is displayed by the symbol display control means for the first time. The control means executes an effect for the normal gaming state when the gaming state control means controls the game in the normal gaming state, and the gaming state control means controls the game in the specific gaming state. When the game condition control means controls the game in the normal game state, the normal game state is satisfied when a start condition that is satisfied when a predetermined period elapses is satisfied. While the specific effect is executed instead of the production effect, the execution of the specific effect is restricted even if the start condition is satisfied when the game state control means controls the game in the specific game state. It is characterized by that.

第2の発明にかかる遊技機は、始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段によって判定が行われた場合、可変表示手段による演出図柄の変動表示を制御する演出図柄表示制御手段と、通常遊技状態、または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御し、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の実行が終了してから、演出図柄表示制御手段によって第1の回数の前記演出図柄の変動表示が行われるまで、前記特定遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記演出図柄表示制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御しているときは通常遊技状態用演出を実行し、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御しているときは特定遊技状態用演出を実行し、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御しているときに所定期間が経過することで成立する開始条件が成立すると前記通常遊技状態用演出に変えて特定の演出を実行し、前記特定遊技状態にて遊技が制御されているときであって該特定遊技状態の制御が開始されてからの前記演出図柄の変動表示の回数が前記第1の回数よりも少ない第2の回数未満であるときに前記開始条件が成立すると前記特定遊技状態用演出に変えて前記特定の演出を実行し、前記特定遊技状態にて遊技が制御されているときであって該特定遊技状態の制御が開始されてからの前記演出図柄の変動表示の回数が前記第2の回数を超えているときは、前記開始条件が成立しても前記特定の演出の実行を制限する、ことを特徴とする。 A gaming machine according to a second aspect of the present invention provides a special game determining means for determining whether or not to control a special game advantageous to a player when the start condition is satisfied, and the special game by the special game determining means. If it is determined that the control of the special game is to be performed, and the special game control means for controlling the special game, and if the determination is made by the special game determination means, the effect of controlling the variation display of the effect symbol by the variable display means The game is controlled in the symbol display control means and the normal game state or in a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and after the execution of the special game by the special game control means is finished, Game state control means capable of controlling a game in the specific game state until the first display of the effect symbols is displayed by the symbol display control means for the first time. The control means executes an effect for the normal gaming state when the gaming state control means controls the game in the normal gaming state, and the gaming state control means controls the game in the specific gaming state. When the game condition control means controls the game in the normal game state, the normal game state is satisfied when a start condition that is satisfied when a predetermined period elapses is satisfied. When the game is controlled in the specific game state and the control of the specific game state is started, the number of times of the variable display of the effect symbol is When the start condition is satisfied when the number of times is less than the second number less than the first number, the specific effect is executed instead of the specific game state effect, and the game is controlled in the specific game state. When Thus, when the number of display variations of the effect symbol after the control of the specific gaming state is started exceeds the second number, the specific effect is executed even if the start condition is satisfied. It is characterized by limiting.

本発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の部分斜視図である。It is a fragmentary perspective view of a gaming machine. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. (a)は第1特別図柄用の大当たり決定テーブルを表す図であり、(b)は第2特別図柄用の大当たり決定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing the jackpot determination table for 1st special symbols, (b) is a figure showing the jackpot determination table for 2nd special symbols. (a)は大当たり当選用の特別図柄決定テーブルを表す図であり、(b)は小当たり当選用の特別図柄決定テーブルを表す図であり、(c)はハズレ用の特別図柄決定テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a special symbol determination table for winning a big win, (b) is a diagram showing a special symbol determining table for winning a small winner, (c) is a special symbol determining table for losing FIG. (a)は大当たり遊技制御テーブルを表す図であり、(b)は第1大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図であり、(c)は第2大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図であり、(d)は第3大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a jackpot game control table, (b) is a figure showing a big jackpot opening / closing control table for the first jackpot game, and (c) is a big jackpot opening / closing control table for the second jackpot game. (D) is a figure showing the 3rd big hit game big prize opening / closing control table. (a)は小当たり遊技制御テーブルを表す図であり、(b)は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a small hit game control table, (b) is a figure showing the big winning game opening / closing control table for a small hit game. (a)は遊技条件データ決定テーブルを表す図であり、(b)は遊技条件決定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a game condition data determination table, (b) is a figure showing a game condition determination table. 低確率遊技状態且つ非時短遊技状態における特別図柄変動パターン決定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special symbol fluctuation pattern determination table in a low probability game state and a non-time-short game state. 高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1〜30回目での特別図柄変動パターン決定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special symbol fluctuation | variation pattern determination table in the 1-30th fluctuation | variation in a high probability game state and a time-short game state. 高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動31〜74回目での特別図柄変動パターン決定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special symbol fluctuation | variation pattern determination table in the 31st-74th fluctuation | variation in a high probability game state and a time-short game state. 高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動75〜84回目での特別図柄変動パターン決定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special symbol fluctuation | variation pattern determination table in the 75th-84th fluctuation | variation in a high probability game state and a time-short game state. (a)は普通図柄用の当たり決定テーブルを表す図、(b)は普通図柄決定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン決定テーブル、(d)は補助遊技参照データ決定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram representing a normal symbol hit determination table, (b) is a diagram representing a normal symbol determination table, (c) is a regular variation pattern determination table, (d) is an auxiliary game reference data determination table. (E) is a figure showing an auxiliary game control table, (f) is a figure showing a 2nd starting opening-and-closing control table. (a)はメインRAM101cの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、(c)はメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a diagram showing the configuration of the special symbol reserve storage area of the main RAM 101c, (b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special symbol reserve storage area, (c) is a diagram of the normal symbol reserve storage area of the main RAM 101c The figure showing a structure is a figure showing the structure of each memory | storage part of a normal symbol holding | maintenance storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting port detection signal input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port detection signal input process in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning gate detection signal input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process in a main control board. 主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game end process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板における時間制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time control process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer effect process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows to the middle of the command analysis process in an effect control board. 図35のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart showing a continuation of the command analysis processing of FIG. 35. FIG. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における特定演出種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a specific effect type determination process in the effect control board. 演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production mode setting process in a production control board. 演出制御基板における演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control process in an effect control board. 演出モード決定テーブルおよび演出モードフローを示す図である。It is a figure which shows a production mode decision table and production mode flow. 演出モードAに対応付けられた通常用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a normal variation effect pattern determination table associated with effect mode A. 演出モードBに対応付けられた通常用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a normal variation effect pattern determination table associated with effect mode B. 演出モードCに対応付けられた通常用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a normal variation effect pattern determination table associated with the effect mode C. 演出モードDに対応付けられた通常用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a normal variation effect pattern determination table associated with the effect mode D. FIG. 演出モードAに対応付けられたタイマ演出用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination table for timer effects matched with effect mode A. FIG. 演出モードAの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern of effect mode A. 通常時の演出モードAの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special production information table which memorize | stores the setting content for every kind of each special production which can be performed in the fluctuation production of the production mode A at the normal time. タイマ演出時の演出モードAの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special production information table which memorize | stores the setting content for every kind of each special production which can be performed in the fluctuation production of production mode A at the time of a timer production. 演出モードBの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern of effect mode B. 演出モードBの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special effect information table which memorize | stores the setting content for every kind of each special effect which can be performed in the fluctuation effect of effect mode B. FIG. 演出モードCの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern of effect mode C. 演出モードCの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special effect information table which memorize | stores the setting content for every kind of each special effect which can be performed in the fluctuation effect of effect mode C. FIG. 演出モードDの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern of effect mode D. 演出モードDの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special effect information table which memorize | stores the setting content for every kind of each special effect which can be performed in the fluctuation effect of effect mode D. FIG. 低確率遊技状態且つ非時短遊技状態用の特定演出判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the specific production | presentation determination table for a low probability game state and a non-time-short game state. 高確率遊技状態且つ時短遊技状態用の特定演出判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the specific production | presentation determination table for a high probability game state and a time-short game state. ハズレ用の特定演出振動速度決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the specific effect vibration speed determination table for lose. 大当たり、小当たり用の特定演出振動速度決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the specific effect vibration speed determination table for big hits and small hits. ハズレ用の特定演出音声出力決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the specific effect audio | voice output determination table for losers. 大当たり、小当たり用の特定演出音声出力決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the specific effect audio | voice output determination table for big hits and small hits. ハズレ用の特定演出画像出力決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the specific effect image output determination table for lose. 大当たり、小当たり用の特定演出画像出力決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the specific effect image output determination table for big hits and small hits. 特定演出の大当たり期待度の度合いを示す図である。It is a figure which shows the degree of jackpot expectation degree of a specific production. 変動演出の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of a change production. 演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. 変動演出の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of a change production. 演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. 変動演出の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of a change production. 演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. 変動演出の時間的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time flow of a change production. 演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. (a)は、通常の演出ボタンの状態を模式的に説明するための図であり、(b)は特定演出時の演出ボタンの状態を模式的に説明するための図であり、(c)は特定演出時の、画像出力と音声出力が行われた状態を模式的に説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the state of a normal effect button typically, (b) is a figure for demonstrating the state of the effect button at the time of a specific effect, (c) These are the figures for demonstrating typically the state in which the image output and the audio | voice output were performed at the time of specific production. 変形例における演出モードBに対応付けられたタイマ演出用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination table for timer effects matched with the effect mode B in a modification. 変形例におけるタイマ演出時の演出モードBの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special effect information table which memorize | stores the setting content for every kind of each special effect which can be performed in the variation effect of effect mode B at the time of the timer effect in a modification. 変形例におけるタイマ演出時の演出内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the effect at the time of the timer effect in a modification. 変形例における演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image in a modification.

以下、本発明の第1実施形態(「本実施の形態」ともいう。)について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。
Hereinafter, a first embodiment of the present invention (also referred to as “this embodiment”) will be specifically described with reference to the drawings.
As shown in FIG. 1, the gaming machine Y is formed with a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 supported so as to be rotatable with respect to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A in which gaming balls flow down. And a game board 2.

遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。   The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game store, and is detachably mounted.

ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。   The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door around the hinge mechanism H as a fulcrum, the game area 2A and the front portion of the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 covers the game area 2A in a state where the game board 2 is closed so as to be visible.

また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。   A lock mechanism R that fixes the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.

ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。   The glass door Y <b> 2 is provided with a receiving tray 50 that stores a plurality of game balls and a firing operation device 3 that can perform an operation for firing the game balls. The launch operation device 3 is connected to a game ball launch device (not shown) that can launch a game ball toward the game area 2A. The game ball launcher is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the game ball launcher.

発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。   The firing operation device 3 includes a base 31 fixed to the glass door Y2, and a launch handle 32 that is rotatably provided on the base 31. The game ball launcher launches a game ball with a strength (hereinafter referred to as “game ball launch strength”) according to the rotation angle of the launch handle 32.

遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。   In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and a special winning opening 8, which will be described later, are arranged and a game ball is placed. A guidance member 29 </ b> D having a guidance path that can be guided to the second starting port 7 formed on the upper surface is provided.

飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、第1演出用役物装置1701、第2演出用役物装置1702、第3演出用役物装置1703が設けられている。   The decorative frame 29 </ b> A is fitted into the approximate center of the game board 2. An image display device 14 including a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A. Also, a first effect accessory device 1701, a second effect accessory device 1702, and a third effect accessory device 1703 are provided at the inner end of the decorative frame 29A.

内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。   The inner rail member 29B is disposed outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is disposed outside the inner rail member 29B. A game ball fired with a predetermined game ball launch strength rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enters the game area 2A. In the game area 2A, a plurality of nails and windmills are provided. A game ball that has entered the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails and windmills.

遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning awards 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a. When the general winning opening detecting sensor 11a detects a gaming ball, a predetermined number (for example, ten) of gaming balls are paid out as winning balls. .

また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの左側に、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート9が設けられている。また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第2入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート9、10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ9a、10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ9a、10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。   A first winning gate 9 through which game balls can pass is provided on the left side of the decorative frame 29A in the game area 2A. In addition, a second winning gate 10 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A. The winning gates 9 and 10 are provided with winning gate detection sensors 9a and 10a for detecting game balls. A normal symbol lottery is performed on condition that the winning gate detection sensors 9a and 10a detect a game ball. The normal symbol lottery will be described later.

遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   A first start port 6 is provided below the image display device 14 at the lower part of the game area 2A and is invariable and can always enter the ball. The first start port 6 is provided with a first start port detection sensor 6a for detecting a game ball. A first special symbol lottery is performed on condition that the first start port detection sensor 6a detects a game ball. The first special symbol lottery will be described later. When the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   A variable second start port 7 is provided immediately below the first start port 6. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either a basic mode (closed mode) incapable of winning a prize or a special mode (open mode) of winning. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball. A second special symbol lottery is performed on condition that the second start port detection sensor 7a detects a game ball. The second special symbol lottery will be described later. When the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball.

第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。   The second start port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second start port opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.

普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。   The normal movable piece 70A is composed of a rectangular door member. Normally, the movable piece 70A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the second start port 7 is opened. It is closed. The closing of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a basic mode of the second starting port 7.

一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal movable piece 70A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the second start port 7. The second start port 7 is controlled to a special mode that allows the ball to enter. The opening of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a special mode of the second starting port 7. When the second starting port 7 is opened, the normal movable piece 70A protrudes from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 7.

なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。   Note that the predetermined condition for the second start-up port control device 70 is that the normal symbol lottery described above is determined as the winning normal symbol.

第2入賞ゲート10の下流側に、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。   On the downstream side of the second winning gate 10, a variable large winning opening 8 is provided. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 to either a basic mode in which no winning is possible or a special mode in which a winning is possible. The big winning opening 8 is provided with a big winning opening detecting sensor 8a for detecting a game ball. When the big prize opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball.

大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。   The special prize opening control device 80 includes a rotatable special movable piece 80A and a special prize opening opening / closing solenoid 80B as a drive unit for rotating the special movable piece 80A.

特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。   The special movable piece 80A is composed of a rectangular door member. Normally, the special movable piece 80A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the special winning opening 8 is closed. doing. The closing of the special prize opening 8 by the special movable piece 80 </ b> A constitutes the basic mode of the special prize opening 8.

一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the special winning opening 8. The special winning opening 8 is controlled to a special mode in which a ball can be entered. Opening of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special mode of the special winning opening 8. When the special winning piece 80A is opened, the special movable piece 80A protrudes from the game area 2A and can receive the flowing game ball and guide it to the special winning opening 8.

なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。   The predetermined condition for the special winning opening control device 80 is the above-described first special symbol lottery or second special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as “special symbol lottery”). In other words, the jackpot special symbol or the jackpot special symbol is determined.

遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21並びに普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、及び、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24並びに普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。   On the surface of the game board 2 and below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21 and a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold A hold display device comprising a display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the first start port 6, and the second special symbol display device 21 is This is a variable display device that displays the result of the second special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the second starting port 7.

第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。   In the first special symbol lottery, a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the first start port 6, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not. In the second special symbol lottery, whether a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the second starting port 7, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not.

第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。   When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display device 20 displays a variation of the special symbol based on the lottery result, and displays the first special symbol lottery representing the result of the first special symbol lottery. Stop display is performed. That is, the stop display of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is a notification of the lottery result. The same applies to the second special symbol lottery and the second special symbol display device 21.

例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each include a plurality of LEDs. In the variation display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21 blinks at a predetermined interval. In the special symbol stop display, a specific LED indicating the result of each special symbol lottery is lit.

普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート9、10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of the normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes the winning gates 9 and 10. In the normal symbol lottery, a winning random number value is acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10, and it is determined whether or not the acquired winning random number value is a random value corresponding to “win”. This is the process to do.

普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止状態が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol based on the lottery result, and the normal symbol representing the result of the normal symbol lottery is stopped. That is, the normal symbol stop display on the normal symbol display device 22 is a notification of the lottery result.

例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, each of the normal symbol display devices 22 includes a plurality of LEDs. In the normal symbol variation display, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. And in the stop display of a normal symbol, specific LED showing the result of a normal symbol lottery lights.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。   By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the special winning opening control device 80 is operated, even if a game ball enters the start ports 6 and 7, the special symbol variation display is immediately performed and the special symbol variation display is performed. The result of the symbol lottery is not notified. That is, the special symbol variation display may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 6 and 7. That is, it is possible to hold up to four rights to execute the special symbol variation display for each of the start ports 6 and 7.

第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   The first special symbol hold display device 23 displays the hold number (U1: hereinafter referred to as “first special figure hold number”) of the fluctuation display of the first special symbol (hereinafter referred to as “first special figure change display”). To do. The second special symbol hold display device 24 displays the hold number (U2: hereinafter referred to as “second special figure hold number”) of the fluctuation display of the second special symbol (hereinafter referred to as “second special figure change display”). To do. The first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 include, for example, a plurality of LEDs, and turn on a predetermined LED according to the number of holds.

なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   Similarly, for the variable symbol display (hereinafter referred to as “general variable display”), the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number (G: hereinafter referred to as “general map reserved number”). ) Is displayed on the normal symbol hold display device 25. The normal symbol hold display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of hold of the normal symbols.

また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、第1演出用役物装置1701、第2演出用役物装置1702、第3演出用役物装置1703で構成されている。画像表示装置14と、第1演出用役物装置1701、第2演出用役物装置1702、第3演出用役物装置1703とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。   In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device is the image display device 14, the sound output device 15, the effect lighting device 16, the first effect accessory device 1701, the second effect accessory device 1702, and the third effect use. It is comprised with the accessory apparatus 1703. FIG. An image display device 14, a first effect accessory device 1701, a second effect accessory device 1702, and a third effect accessory device 1703 are provided on the game board 2, and the audio output device 15 and the effect lighting device are provided. 16 is provided on the glass door Y2.

画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施の形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。   The image display device 14 performs various effects by displaying various still images and moving images. In the present embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.

第1演出用役物装置1701は、可動部材として、第1装飾部材17Aを具備する。また、第2演出用役物装置1702は、可動部材として、第2装飾部材17Bを具備する。また、第3演出用役物装置1703は、可動部材として、第3装飾部材17Cを具備する。各演出用役物装置は、それぞれ備える可動部材としての装飾部材を動作させ、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The first effect accessory device 1701 includes a first decorative member 17A as a movable member. The second effect accessory device 1702 includes a second decorative member 17B as a movable member. The third effect accessory device 1703 includes a third decorative member 17C as a movable member. Each effect accessory device operates a decorative member as a movable member provided therein, and performs an effect by the operation. The audio output device 15 produces a sound effect by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. The effect lighting device 16 performs an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp.

第1装飾部材17Aは、後述するように、サブCPU102aの制御に基づくランプCPU104aの駆動制御により、第1演出用役物装置1701が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第1装飾部材17Aは、画像表示装置14よりも上側の「待機位置1」(元の位置)から、画像表示装置14の前面の中央の位置である「動作位置1−1」(移動後の位置)に移動する。また、第1装飾部材17Aは、「待機位置1」から、「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動する。第1装飾部材17Aは、「待機位置1」から「動作位置1−1」に移動した後に、「待機位置1」に戻る、といった移動動作を行うか、「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して「動作位置1−2」に移動した後に、「動作位置1−1」を経由して「待機位置1」に戻る、といった移動動作を行う。   As will be described later, the first decorative member 17A is driven by a solenoid, a motor, or the like included in the first effect accessory device 1701 by the drive control of the lamp CPU 104a based on the control of the sub CPU 102a. Accordingly, the first decorative member 17A moves from “standby position 1” (original position) above the image display device 14 to “operation position 1-1” (the position of the center of the front surface of the image display device 14). Move to (position after movement). The first decorative member 17A moves from “standby position 1” to “operation position 1-2”, which is a lower position on the front surface of the image display device 14, via “operation position 1-1”. To do. The first decorative member 17A moves from “standby position 1” to “operation position 1-1” and then returns to “standby position 1”, or from “standby position 1” to “operation position 1”. After moving to “operation position 1-2” via “−1”, a movement operation is performed such as returning to “standby position 1” via “operation position 1-1”.

第2装飾部材17Bは、同じく、サブCPU102aの制御に基づくランプCPU104aの駆動制御により、第2演出用役物装置1702が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第2装飾部材17Bは、第2装飾部材17Bの下方を支点として、画像表示装置14の右側の位置である「待機位置2」(元の位置)から左側に倒れて、画像表示装置14の前面の位置である「動作位置2」(移動後の位置)に移動する。第2装飾部材17Bは、「待機位置2」から「動作位置2」に移動すると、その後、第2装飾部材17Bの下方を支点として右側に起立し、「待機位置2」(元の位置)に戻る、といった移動動作を行う。   Similarly, the second decorative member 17B is driven by a solenoid, a motor, or the like included in the second effect accessory device 1702 by the drive control of the lamp CPU 104a based on the control of the sub CPU 102a. As a result, the second decorative member 17B falls to the left from the “standby position 2” (original position), which is the right position of the image display device 14, with the lower side of the second decorative member 17B as a fulcrum. 14 is moved to “operation position 2” (position after movement), which is the position of the front surface of 14. When the second decorative member 17B moves from the “standby position 2” to the “operating position 2”, the second decorative member 17B then stands on the right side with the lower side of the second decorative member 17B as a fulcrum, and reaches the “standby position 2” (original position). A moving operation such as returning is performed.

第3装飾部材17Cは、同じく、サブCPU102aの制御に基づくランプCPU104aの駆動制御により、第3演出用役物装置1703が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第3装飾部材17Cは、第3装飾部材17Cの下方を支点として、画像表示装置14の左下側の位置である「待機位置3」(元の位置)から右側に倒れて、画像表示装置14の前面の位置である「動作位置3」(移動後の位置)に移動する。第3装飾部材17Cは、「待機位置3」から「動作位置3」に移動すると、その後、第3装飾部材33cの下方を支点として左側に起立し、「待機位置3」(元の位置)に戻る、といった動作が可能である。
なお、第1装飾部材33a、第2装飾部材33b、第3装飾部材33cの何れも、ここで挙げる形状、動作態様に限定されない。
Similarly, the third decorative member 17C is driven by a solenoid, a motor, or the like included in the third effect accessory device 1703 under the drive control of the lamp CPU 104a based on the control of the sub CPU 102a. As a result, the third decorative member 17C falls to the right side from the “standby position 3” (original position), which is the position on the lower left side of the image display device 14, with the lower side of the third decorative member 17C as a fulcrum. It moves to “operation position 3” (position after movement) which is the position of the front surface of the device 14. When the third decorative member 17C moves from the “standby position 3” to the “operating position 3”, the third decorative member 17C then stands on the left side with the lower side of the third decorative member 33c as a fulcrum, and reaches the “standby position 3” (original position). An operation such as returning is possible.
Note that any of the first decorative member 33a, the second decorative member 33b, and the third decorative member 33c is not limited to the shape and operation mode described here.

また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18が設けられている。   The saucer 50 is provided with an effect button device 18 that functions as an input device for performing operations related to various effects described later.

演出ボタン装置18は、操作可能な「第1操作手段」としての演出ボタン18Aと、演出ボタン18Aに対する押下操作を検出する演出ボタン操作検出スイッチ18aとを具備する。   The effect button device 18 includes an effect button 18A as operable “first operation means”, and an effect button operation detection switch 18a for detecting a pressing operation on the effect button 18A.

演出ボタン18Aは、演出ボタン18Aが通常の操作位置である非突出状態(図2(a))と、非突出状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態(図2(b))と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方へ退入した状態(図2(c))とに変化可能に構成されている。
演出ボタン18Aは、非突出状態では、受け皿50の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態である。
また、演出ボタン18Aは、突出状態では、受け皿50の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約7〜10倍)上方へ突出した状態である。
また、演出ボタン18Aは、受け皿50の周囲の表面から僅かに下方へ退入して、押下操作が検出される押下状態となる。すなわち、演出ボタン装置18は、演出ボタン18Aを、非突出状態と、突出状態と、押下操作が検出される押下状態とに変化可能な構造を備えている。非突出状態または突出状態の演出ボタン18Aが、押下されて押下状態となると、押下操作が検出され、その後、押下操作が解除されると、押下状態から非突出状態に戻る。
The effect button 18A includes a non-projecting state (FIG. 2 (a)) in which the effect button 18A is a normal operation position, and a protruding state (FIG. 2 (b)) that protrudes to an operation position above the non-projecting state. The state when the pressing operation is detected can be changed from the non-protruding state to a state of retreating downward (FIG. 2C).
In the non-projecting state, the effect button 18A is a state in which only the tip portion slightly protrudes upward from the surface around the tray 50.
Further, the effect button 18A is in a state of protruding several times (about 7 to 10 times) above the non-projecting state from the surface around the tray 50 in the protruding state.
In addition, the effect button 18A slightly retreats from the surface around the saucer 50 and enters a pressed state in which a pressing operation is detected. That is, the effect button device 18 has a structure in which the effect button 18A can be changed into a non-projecting state, a protruding state, and a pressed state in which a pressing operation is detected. When the production button 18A in the non-projecting state or the projecting state is pressed to enter the pressed state, the pressing operation is detected. When the pressing operation is subsequently released, the pressed state returns to the non-projecting state.

なお、演出ボタン18Aが、非突出状態の位置と、突出状態の位置と、押下操作が検出される位置(押下位置)との間を移動する方向を演出ボタン18Aの進退方向とする。   The direction in which the effect button 18A moves between the position in the non-projecting state, the position in the protruding state, and the position where the pressing operation is detected (pressed position) is defined as the advancing / retreating direction of the effect button 18A.

演出ボタン18Aが、押下操作が検出される状態となると、演出ボタン操作検出スイッチ18aが、演出ボタン18Aの完全な押下操作が検出されたことを示す演出ボタン操作検出信号をランプ制御基板104に出力する。   When the effect button 18A is in a state where a pressing operation is detected, the effect button operation detection switch 18a outputs an effect button operation detection signal indicating that a complete pressing operation of the effect button 18A has been detected to the lamp control board 104. To do.

また、演出ボタン18Aが突出状態になると、演出ボタン操作検出スイッチ18aが、演出ボタン18Aが最大に突出した位置(突出状態の位置)で保持されていることを示す突出状態検出信号をランプ制御基板104に出力する。   When the effect button 18A is in the protruding state, the effect button operation detection switch 18a transmits a protruding state detection signal indicating that the effect button 18A is held at the position where the effect button 18A protrudes to the maximum (the protruding state position). To 104.

また、演出ボタン18Aは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、LED(図示せず)を内蔵する。このLED(図示せず)が発光すると、その光が演出ボタン18Aを外部へ透過して、演出ボタン18Aが電飾される。   The effect button 18A has a transparent member that can transmit light as a housing, and incorporates an LED (not shown). When this LED (not shown) emits light, the light passes through the effect button 18A to the outside, and the effect button 18A is illuminated.

さらに、ガラス扉Y2の左端部には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出レバー装置19が設けられている。   Furthermore, the effect lever apparatus 19 which functions as an input device for performing the operation which concerns on the various effects mentioned later is provided in the left end part of the glass door Y2.

演出レバー装置19は、操作可能な「第2操作手段」としての演出レバー19Aと、演出レバー19Aの操作を検出する操作検出スイッチ19aとを具備する。演出レバー19Aは、遊技者が把持可能な操作桿を有し、上下方向に傾倒操作可能に取り付けられており、操作検出スイッチ19aは、演出レバー19Aの下方向への傾倒操作を検出する。   The effect lever device 19 includes an effect lever 19A as an operable “second operation means”, and an operation detection switch 19a for detecting an operation of the effect lever 19A. The effect lever 19A has an operation rod that can be gripped by the player and is attached so that it can be tilted up and down, and the operation detection switch 19a detects a downward tilt operation of the effect lever 19A.

なお、本実施の形態において、演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aに対する操作を有効とする状態を「操作有効状態」という。サブCPU102aは、「操作有効状態」において操作が有効となる操作手段が操作されることによって、所定の演出を実行するように制御する。この「操作有効状態」としては、予め設定された所定の期間からなる「操作有効期間」の他、所定の条件の成立によって「操作有効状態」となる例が挙げられる。   In the present embodiment, a state in which an operation on the effect button 18A or the effect lever 19A is validated is referred to as an “operation valid state”. The sub CPU 102a performs control so as to execute a predetermined effect by operating an operation means that enables the operation in the “operation effective state”. Examples of the “operation effective state” include an “operation effective state” which is a predetermined period set in advance, and an “operation effective state” when a predetermined condition is satisfied.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。   The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. As an effect, for example, there is a special drawing lottery effect that is performed in response to the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The special drawing lottery effect is performed in the image display device 14. In the special drawing lottery effect, a change display of the special effect symbol and a stop display of the special effect symbol are performed.

特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という)。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。   The variation display of the special effect symbol is performed corresponding to the variation display of the special symbol, and the special effect symbol varies for a predetermined time in a predetermined manner. The special effect symbol stop display is performed in response to the special symbol stop display (hereinafter, the special effect symbol change display and stop display are collectively referred to as “special effect symbol display”). In the special effect symbol stop display, the special effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined manner indicating the result of the special symbol lottery.

特別演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の特別装飾図柄Z1〜Z3(例えば、「1」から「9」までの数字を表す装飾図柄)からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別装飾図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。   The special effect symbols are, for example, three rows of special decorative symbols Z1 to Z3 (for example, “1” to “9”) arranged in the left region, the central region, and the right region of the display region 140 of the image display device 14 or the like. Decorative design that represents numbers). In the variation display of the special effect design, the special decoration design in each column moves (variation display) from top to bottom as if the reels are rotating. In addition, the aspect of the variable display of special effect symbols is not limited to this. In addition, during the variation display of the special effect symbol, various effect images such as a background image and an object image such as a character, a movie, and the like are displayed according to the result of the special symbol lottery.

一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の特別装飾図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示領域140における中央の水平線)上の特別装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。   On the other hand, in the special effect design stop display, the above-mentioned three rows of special decoration designs are stopped and displayed in the left region, the center region, and the right region of the display region 140 of the image display device 14 or the like. The arrangement of special decorative symbols on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display area 140) when the special effect symbols are stopped and displayed represents the result of the special symbol lottery.

特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。   In addition to the special drawing lottery effect, a roulette effect that is triggered by a normal symbol lottery described later, a special game effect that is performed when a jackpot game is executed, and a special symbol variation display or special game is performed for a predetermined period. Various effects such as a demonstration effect performed in an internal standby state (so-called customer waiting state) are performed.

遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技の進行を制御する制御手段100が設けられている。制御手段は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108などで構成されている。   Control means 100 for controlling the progress of the game is provided on the back surface of the game board 2 and the glass door Y2. The control means includes a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like.

(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、制御手段100について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, the control means 100 will be described with reference to FIG.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine Y, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 101. When the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (quartz crystal units) and the like, performs arithmetic processing related to the game, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, and the like. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。   On the input side of the main control board 101, a first starting port detection sensor 6a, a second starting port detection sensor 7a, a big winning port detection sensor 8a, and a first winning gate detection are detected via an input port (not shown). The sensor 9a, the second winning gate detection sensor 10a, and the general winning opening detection sensor 11a are connected. Each detection sensor outputs a detection signal to the main control board 101 when detecting a game ball.

主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。   On the output side of the main control board 101, via an output port (not shown), a second start port opening / closing solenoid 70B for operating the normal movable piece 70A of the second start port control device 70, and a prize winning port control. A special prize opening / closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs a control signal for controlling each solenoid to the second start opening / closing solenoid 70B and the special winning opening opening / closing solenoid 80B.

また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。   Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold are provided via an output port (not shown). A display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 are connected. The main control board 101 outputs a display control signal for controlling each display device to each display device 20-25.

さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。   Furthermore, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal board 108 as an external signal.

遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。   A game information display device is connected to the game information output terminal board 108. The game information output terminal board 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The game information display device is provided on the gaming machine Y, and can display predetermined game information based on the predetermined game information (external signal).

演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102c、及びRTC(リアルタイムクロック)102dを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。   The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, a sub RAM 102c, and an RTC (real time clock) 102d. The effect control board 102 is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing related to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.

RTC102dは、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC102dは、遊技機Yに電源基板107からの電力が供給されているときにはこの電力によって計時動作し、遊技機Yに電源基板107からの電力が供給されていないときには遊技機Yに内蔵されている不図示のコンデンサ等から構成されるバックアップ電源から供給される電力によって計時動作する。
このため、RTC102dは、遊技機Yの電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することができる。
The RTC 102d measures the current date and time (date and time). The RTC 102d operates with this power when the power from the power supply board 107 is supplied to the gaming machine Y, and is built into the gaming machine Y when the power from the power supply board 107 is not supplied to the gaming machine Y. Timekeeping operation is performed by electric power supplied from a backup power source including a capacitor (not shown).
For this reason, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine Y is not powered on.

なお、バックアップ電源に替えて内蔵電池を設けて、RTC102dをこの内蔵電池から供給される電力によって動作させるようにしてもよい。内蔵電池に替えることによって、バックアップ電源に比べて蓄積可能な放電容量を大きくするとこができるため、RTC102dは内蔵電池単独でも十分な寿命を維持することが可能である。
この場合であっても、RTC102dは遊技機Yの電源が供給されているときは、電源基板107から供給されている電力により計測動作し、遊技機Yの電源が供給されていないときは、内蔵電池により計測動作するようにすることによって、内蔵電池のみを計測動作電源としたときに比べて寿命を延ばすことが可能となるとともに、遊技機Yに電源が供給されている間は遊技機Yに電源が供給されていない間に比べて計測動作が安定するため、計時のズレが少なくなる。
Note that a built-in battery may be provided in place of the backup power source, and the RTC 102d may be operated by power supplied from the built-in battery. By replacing the built-in battery, it is possible to increase the discharge capacity that can be stored as compared with the backup power supply. Therefore, the RTC 102d can maintain a sufficient life even with the built-in battery alone.
Even in this case, the RTC 102d performs a measurement operation with the power supplied from the power supply board 107 when the power of the gaming machine Y is supplied, and is built-in when the power of the gaming machine Y is not supplied. By performing the measurement operation with the battery, it is possible to extend the life compared to the case where only the built-in battery is used as the measurement operation power supply, and to the gaming machine Y while the power is supplied to the gaming machine Y. Since the measurement operation is more stable than when the power is not supplied, there is less time deviation.

後に詳述するが、演出制御基板102は、このRTC102dから現在の日付及び時刻を示す情報(以下「RTC情報」という。)を取得する。また、RTC102dとは別に、演出制御基板102は、図示しないタイマカウンタを備えており、遊技機Yに電源基板107からの電力が供給開始されてからカウントアップを開始する。これにより、遊技機Yの電源投入時からの時間を計測することができる。演出制御基板102は、このタイマカウンタからのタイマ情報を取得することにより、通常の演出とは異なるタイマ演出を制御する。このタイマ演出が特定の演出に相当する。   As will be described in detail later, the effect control board 102 acquires information indicating the current date and time (hereinafter referred to as “RTC information”) from the RTC 102d. In addition to the RTC 102d, the effect control board 102 includes a timer counter (not shown), and starts counting up after power from the power board 107 is started to be supplied to the gaming machine Y. As a result, the time from when the gaming machine Y is turned on can be measured. The effect control board 102 controls the timer effect different from the normal effect by acquiring the timer information from the timer counter. This timer effect corresponds to a specific effect.

演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン操作検出スイッチ18a、演出レバー操作検出スイッチ19aが接続されている。   An effect button operation detection switch 18 a and an effect lever operation detection switch 19 a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104.

演出ボタン操作検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが押下(押圧)操作され、操作検出位置に達すると、ランプ制御基板104に、演出ボタン18Aが押下操作されたことを示す演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、演出制御基板102に、演出ボタン操作検出スイッチ18aから入力した演出ボタン操作検出信号を出力する。   When the effect button 18A is pressed (pressed) and reaches the operation detection position, the effect button operation detection switch 18a outputs an effect button operation detection signal indicating that the effect button 18A has been pressed to the lamp control board 104. To do. The lamp control board 104 outputs an effect button operation detection signal input from the effect button operation detection switch 18 a to the effect control board 102.

演出レバー操作検出スイッチ19aは、演出レバー19Aが傾倒操作されると、ランプ制御基板104に、演出レバー19Aの傾倒操作が行われたことを示す演出レバー操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、演出レバー操作検出信号を入力すると、演出制御基板102に出力する。   When the effect lever 19A is tilted, the effect lever operation detection switch 19a outputs an effect lever operation detection signal indicating that the effect lever 19A has been tilted to the lamp control board 104. The lamp control board 104 outputs the effect lever operation detection signal to the effect control board 102 when receiving the effect lever operation detection signal.

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン操作検出信号、演出レバー装置19から出力された演出レバー操作検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この演算処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 102a receives a command output from the main control board 101, an effect button operation detection signal output from the effect button device 18, an effect lever operation detection signal output from the effect lever device 19, and a timer (quartz crystal). Based on the input signal or the like, the program stored in the sub-ROM 102b is read and arithmetic processing is performed, and a command for controlling the effect is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 based on the arithmetic processing. . The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 103 performs launch control for launching the game ball and payout control for paying out the game ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the power supply board 107 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、払出制御基板103に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。   A touch sensor 32a and a firing volume knob 32b are connected to the input side of the payout CPU 103a. The touch sensor 32 a is mounted in the firing handle 32. When a player, a clerk, or the like touches the launch handle 32, the touch sensor 32 a detects that a person has touched the launch handle 32 and transmits a launch handle detection signal to the payout control board 103. The firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32. The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 and detects the rotation angle.

また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。   The payout control board 103 is connected to the firing solenoid 41 via the power supply board 107 on the output side. The payout control board 103 permits energization of the firing solenoid 41 when receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a.

そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。   When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 rotates and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 detected by the firing volume knob 32 b is applied to the firing solenoid 41.

発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。   When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. In this manner, the payout control board 103 controls the energization of the launch solenoid 41 based on the information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the launch volume knob 32b, and launches the game ball.

なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射装置4に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。   In this embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the launching device 4. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 41 makes one reciprocation, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).

また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout drive unit 51 of the payout device 5 for paying out a predetermined number of game balls from a storage tank (not shown) to the player is connected to the output side of the payout control board 103. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。   The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above boards. On the output side of the lamp control board 104, an effect lighting device 16 and an effect accessory device 17 are connected.

ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。さらに、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出ボタン装置18の演出ボタン18Aを通常操作位置と特別操作位置との間を移動させる電動モータ18bに対する駆動制御及び演出ボタン装置18のLED1821dを発光させる発光制御を行う。   The lamp CPU 104a performs light emission control of the effect lighting device 16 and irradiation of light from the effect lighting device 16 based on a command related to effect control transmitted from the effect control board 102 (hereinafter referred to as “effect control command”). Drive control for the motor for changing the direction is performed. Further, the lamp CPU 104a performs drive control on a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 17 based on the effect control command. Further, the lamp CPU 104a causes the LED 1821d of the effect button device 18 and the drive control for the electric motor 18b to move the effect button 18A of the effect button device 18 between the normal operation position and the special operation position based on the effect control command. Perform light emission control.

ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン操作検出スイッチ18a、及び、演出レバー操作検出スイッチ19aが接続されている。   The effect button operation detection switch 18a and the effect lever operation detection switch 19a are connected to the input side of the lamp control board 104.

ランプ制御基板104は、演出ボタン操作検出スイッチ18aからの演出ボタン操作検出信号や、演出レバー操作検出スイッチ19aからの演出レバー操作検出信号を入力すると、入力した検出信号を演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と、演出ボタン装置18及び演出レバー装置19との間で演出ボタン操作検出信号や演出レバー操作検出信号を中継する。   When the effect button operation detection signal from the effect button operation detection switch 18 a and the effect lever operation detection signal from the effect lever operation detection switch 19 a are input, the lamp control board 104 outputs the input detection signal to the effect control board 102. . That is, the lamp control board 104 relays the effect button operation detection signal and the effect lever operation detection signal between the effect control board 102, the effect button device 18, and the effect lever device 19.

画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。   The image control board 105 generates at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on the image display device 14, and outputs the image signal to the image display device 14 and sound output to the sound output device 15. A sound generation unit 105C that generates and outputs the sound signal to the sound output device 15, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.

画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。   The overall control unit 105 </ b> A of the image control board 105 includes an overall CPU 105 </ b> Aa, an overall ROM 105 </ b> Ab, and an overall RAM 105 </ b> Ac for performing image display control by the image display device 14.

統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。   The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving a command related to effect control transmitted from the effect control board 102, the general CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image display device 14 on the image generation unit 105B based on the command, and also transmits to the sound generation unit 105C. A voice instruction to be output from the voice output device 15 is issued.

統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The general RAM 105Ac functions as a data work area during the arithmetic processing of the general CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the general ROM 105Ab.

また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Is remembered.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a parameter of the luminance of the image display device 14 is included.

画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。   The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.

VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, a material image representing an individual image such as a background image such as a scene, a character, and a dialogue that constitutes a background of a decorative design image or a decorative design. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号、垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。   The image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to the VDP 105Ba. The VDP 105Ba divides the pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14 and outputs the synchronization signal to the image display device 14.

次に、図4〜図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

図4(a)、(b)は、大当たり決定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。   4A and 4B are diagrams showing an example of the jackpot determination table. The jackpot determination constitutes a special symbol lottery and is to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

図4(a)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(第1特別図柄用の大当たり決定テーブル)である。一方、図4(b)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(第2特別図柄用の大当たり決定テーブル)である。   FIG. 4A is a table (a jackpot determination table for the first special symbol) that is referred to in the jackpot determination performed when a game ball enters the first start port 6. On the other hand, FIG. 4B is a table (a jackpot determination table for the second special symbol) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the second start port 7.

いずれの大当たり決定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり決定テーブル(以下、「低確率用大当たり決定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり決定テーブル(以下、「高確率用大当たり決定テーブル」という)とで構成されている。   Each of the jackpot determination tables is a jackpot determination table (hereinafter referred to as a “low probability jackpot determination table”) that is referred to when the jackpot winning probability, which will be described later, is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as a “high probability jackpot determination table”) that is referred to in a relatively high state (set higher than the standard value).

各大当たり決定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり決定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。   In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, by matching the jackpot determination random number acquired when the game ball enters the first starting port 6 or the second starting port 7 with the jackpot determination table, Either “winning” or “losing” is determined.

大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。   If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the jackpot game with the opening of the jackpot 8 is executed after the special symbol indicating the result is stopped and displayed. If the result of the big hit determination is “small win”, the small win game with the opening of the big winning opening 8 is executed after the special symbol indicating the result is stopped. If the result of the jackpot determination is “losing”, neither the jackpot game or the jackpot game is executed.

なお、特図抽選演出としての変動演出においては、後述するように、遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示領域140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で上記の特図装飾図柄が擬似停止し(演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の特図装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す特図装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。   In addition, in the variation effect as the special drawing lottery effect, as will be described later, a reach effect is performed to increase the player's expectation of winning the big hit. As a reach effect, for example, the above-mentioned special-figure decorative symbols are pseudo-stopped in two areas of the left area, the center area, and the right area of the display area 140 of the image display device 14 during the variable display of the effect symbols. (A part of the production symbol performs a pseudo stop display), and if a predetermined special figure decoration symbol stops on a predetermined effective line in the remaining one region, it becomes an arrangement of special figure decoration symbols representing the winning of the jackpot There is a reach effect in which a state (so-called “reach state”) occurs. If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is reached.

リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める演出(所謂「スーパーリーチ演出」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。   After the reach state occurs in the reach production, there is a case where an effect (so-called “super reach production”) that enhances the expectation of winning the big win is developed or not. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect in which a predetermined effect is performed to increase the player's expectation of winning the big hit without reaching a reach state. If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the reach effect is basically performed in most cases.

図5(a)〜図5(c)は、特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。   Fig.5 (a)-FIG.5 (c) are figures which show an example of a special symbol determination table. The special symbol determination constitutes a special symbol lottery, and determines the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 (special symbol stop display mode) based on the result of the jackpot determination. It is.

特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(c)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。   The special symbol determination table is largely divided according to the result of the jackpot determination (big hit, small hit and loss). That is, FIG. 5A is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 5B is the case where the result of the jackpot determination is “small hit”. The table referred to in the special symbol determination, FIG. 5C, is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “losing”.

これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)によっても分けられている。   Each of these tables is further divided according to the type of start opening (the first start opening 6 or the second start opening 7) in which a game ball was entered as a trigger for the special symbol determination.

各特別図柄決定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。   Each special symbol determination table stores a special symbol determination value and a special symbol to be stopped and displayed in a uniquely associated manner. As will be described later, the special symbol determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 is collated with the special symbol determination table to be stopped and displayed. A special symbol is determined. As special symbol identification information to be stopped and displayed, special symbol stop symbol data and special effect symbol designating commands are set.

特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、特別演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。特別演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。   The special figure stop symbol data is used in the process on the main control board 101, and the special effect design designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process on the effect control board 102. The special effect designating command is generated and transmitted to the effect control board 102 at the start of the special symbol variable display (during the special symbol memory determination process in step S310).

特別演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The special effect designating command is a 1-byte MODE for identifying a special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) on which the special symbol related to the special symbol determination is stopped and displayed. It consists of data and 1-byte DATA data for identifying special symbols to be stopped and displayed.

特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第1特別演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第2特別演出図柄指定コマンド」という。   Regarding the special effect designating command, if the MODE data is “E3H”, it means that the special symbol is stopped on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E4H”, the second is displayed. The special symbol display device 21 indicates that the special symbol is stopped. The special effect symbol designating command with MODE data “E3H” is referred to as “first special effect symbol designating command”, and the special effect symbol designating command with MODE data “E4H” is referred to as “second special effect symbol designating command”. "

図6(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a jackpot game control table used when controlling a jackpot game.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the opening to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the opening Ending time, which is the period from the end of the last opening of the big winning opening 8 to the end of the jackpot game, and the ending An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start is set. The conditions for controlling these jackpot games are related to the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.

図6(b)〜図6(d)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(b)は大当たり遊技を構成する第1大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図6(c)は大当たり遊技を構成する第2大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図6(d)は大当たり遊技を構成する第3大当たり遊技において参照されるテーブルである。   FIG. 6B to FIG. 6D are diagrams showing an example of the big winning opening opening / closing control table for the big hit game used when the opening / closing of the big winning opening 8 is controlled. FIG. 6B is a table referred to in the first jackpot game constituting the jackpot game, and FIG. 6C is a table referred to in the second jackpot game constituting the jackpot game. ) Is a table referred to in the third jackpot game constituting the jackpot game.

大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。   The big winning opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 during the big hit game. As conditions for controlling the opening / closing of the big prize opening 8, a special number is a round number (R) which is the number of the round game, and an opening number of the big prize opening 8 (operation of the big prize opening control device 80) in each round game. The operation number (K) and the opening time and closing time (operation time, non-operation time) of the special winning opening 8 are set.

図7(a)は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 7A is a diagram illustrating an example of the small hit game control table used when controlling the small hit game.

小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The small hit game control table stores conditions for controlling the small hit game. As conditions for controlling the small hit game, the opening time, which is a period from the start of the small hit game until the first opening of the big winning opening 8, and the transmission to the effect control board 102 at the start of the opening The opening designation command, the type of table used to control the opening / closing of the big prize opening 8, the ending time which is the period from the end of the last opening of the big prize opening 8 to the end of the small hit game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these small hit games are related to the type of the small hit, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the small hit game is selected based on the type of special symbol.

図7(b)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド番号(R)、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。   FIG. 7B is a diagram showing an example of a big prize opening / closing control table for a small hit game used when the opening / closing of the big prize opening 8 is controlled. The big winning opening / closing control table for the small hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 during the small hit game. The conditions for controlling the opening and closing of the big prize opening 8 are the round number (R), the special electric action number (K) that is the opening number of the big prize opening 8 (operation of the big prize opening control device 80), and the big prize. The opening time and closing time (operation time, non-operation time) of the mouth 8 are set.

図8(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する遊技条件データ決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たりに当選した場合に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄判定の際の大当たりの当選確率及び当該特別図柄判定の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。すなわち、遊技条件データ決定テーブルは、大当たりの当選確率(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。   FIG. 8A shows an example of a game condition data determination table that is referred to when determining game condition data. The game condition data is identification information that represents a game condition that is newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The game condition data is associated with the jackpot winning probability at the time of the special symbol determination and the result of the special symbol determination (special symbol stop symbol data). That is, the game condition data determination table is divided according to the jackpot winning probability (low probability gaming state / high probability gaming state), and in each divided table, the type of special symbol (special diagram stop symbol data) and game Condition data is uniquely associated and stored.

遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率(高確率遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率(低確率遊技状態)に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易(時短遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難(非時短遊技状態)に設定される。   The game condition data is composed of 2-byte data. The upper byte of the game condition data represents a jackpot winning probability newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the winning probability of the jackpot is set to a high probability (high probability gaming state) after the jackpot game, and if it is “00H”, the winning probability of the jackpot is low (low probability game). Status). On the other hand, the low-order byte of the game condition data represents the start opening prize ease that is newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the start port winning ease after the jackpot game is set to easy (short time gaming state), and if it is “00H”, the starting port winning ease is difficult after the jackpot game (non-short time gaming state). ).

図8(b)は、遊技条件決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率及び始動口入賞容易性が設定されている。   FIG. 8B shows an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine a game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning ease are set as the game conditions.

遊技条件決定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件、すなわち、その遊技条件を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技条件による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。なお、この特別図柄表示の実行可能回数は、大当たり判定の判定回数に相当する。   The game condition determination table includes game condition data and each game condition, that is, ON / OFF of a flag indicating the game condition (high probability flag and time-short flag) and the number of times of special symbol variable display that can be executed according to the game condition. (Xa, Ja: hereinafter referred to as “executable number of times”) are uniquely associated and stored. The number of times that the special symbol display can be executed means the specified number of times of special symbol variable display according to the newly set game conditions. Note that the number of times that the special symbol display can be executed corresponds to the number of determinations for jackpot determination.

このように、遊技機Yにおいて、メインCPU101aは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する。
メインCPU101aは、この特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、大当たり判定の判定回数(特別図柄表示の実行可能回数)が第1の回数である84回に達することを契機に特定遊技状態を終了させている。このように、遊技機Yは、所謂「ST機」として機能している。
As described above, in the gaming machine Y, the main CPU 101a, when executing the jackpot game, is advantageous to the player as compared to the normal game state (low probability game state and non-time-short game state) after the jackpot game ends. A specific gaming state (a high probability gaming state and a short-time gaming state) is set.
The main CPU 101a is identified when the number of jackpot determinations (the number of times that the special symbol display can be executed) reaches the first number of 84 in this specific gaming state (high probability gaming state and short-time gaming state). The gaming state has ended. Thus, the gaming machine Y functions as a so-called “ST machine”.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9〜図12は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの例を示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 9 to FIG. 12 are diagrams showing examples of special figure fluctuation pattern determination tables that are referred to when determining a variation display mode of special symbols (hereinafter referred to as “special figure fluctuation pattern”).

図9は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図10は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が1回目〜30回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図11は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が31回目〜74回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図12は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が75回目〜84回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
なお、第3大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特別変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブル、または、小当たりに当選した際に参照される特図変動パターン決定テーブルについては、説明を省略する。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a special figure variation pattern determination table that is referred to when determining a special figure variation pattern in the low probability gaming state and the non-time-saving gaming state.
FIG. 10 shows how to determine the special figure variation pattern when the number of times of variation of the special symbol in the high-probability gaming state and the short-time gaming state when winning the first jackpot or the second jackpot is 1st to 30th. It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred.
FIG. 11 shows how to determine the special figure variation pattern when the special symbol variation number in the high-probability gaming state and the short-time gaming state when winning the first jackpot or the second jackpot is the 31st to 74th times. It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred.
FIG. 12 shows how to determine the special figure variation pattern when the number of times of variation of the special symbol in the high-probability gaming state and the short-time gaming state when winning the first jackpot or the second jackpot is 75th to 84th. It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred.
It should be noted that the special figure variation pattern determination table that is referred to when determining the special variation pattern in the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state when winning the third jackpot, or that is referenced when winning the small bonus Description of the special figure variation pattern determination table is omitted.

図25を用いて後述するように、メインCPU101aは、メインROM101cの遊技条件決定テーブル(図8(b))を参照し、高確率フラグ及び時短フラグのON/OFFによって決まる現在の遊技状態を確認し、さらに現在の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば、特別図柄の変動表示の変動回数を確認し、この遊技状態、または、遊技状態且つ変動回数に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。   As will be described later with reference to FIG. 25, the main CPU 101a refers to the game condition determination table (FIG. 8B) in the main ROM 101c and confirms the current game state determined by ON / OFF of the high probability flag and the short time flag. If the current gaming state is a high-probability gaming state and a short-time gaming state, the number of fluctuations of the special symbol variation display is confirmed, and the special figure fluctuation is determined according to the gaming state or the gaming state and the number of fluctuations. Select the pattern determination table.

メインCPU101aは、現在の遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(通常状態)であると判断した場合には、図9の特図変動パターン決定テーブルを参照(選択)する。   When the main CPU 101a determines that the current gaming state is a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state (normal state), the main CPU 101a refers to (selects) the special figure variation pattern determination table of FIG.

また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が1回〜31回であると判断した場合には、図10の特図変動パターン決定テーブルを参照する。   Further, when the main CPU 101a determines that the current state is the high probability gaming state and the short-time gaming state and the special symbol variation number is 1 to 31 times, refer to the special diagram variation pattern determination table of FIG. To do.

また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が31回〜74回であると判断した場合には、図11の特図変動パターン決定テーブルを参照する。   Further, when the main CPU 101a determines that the current state is the high-probability gaming state and the short-time gaming state and the special symbol variation number is 31 to 74 times, refer to the special diagram variation pattern determination table in FIG. To do.

また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が75回〜84回であると判断した場合には、図12の特図変動パターン決定テーブルを参照する。   Further, when the main CPU 101a determines that the current state is the high probability gaming state and the short-time gaming state and the special symbol variation number is 75 to 84 times, refer to the special diagram variation pattern determination table of FIG. To do.

また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合、または、小当たりに当選した場合には、図示しない所定の特図変動パターン決定テーブルを参照する。   In addition, when the main CPU 101a is currently in the high probability gaming state and the non-short-time gaming state, or when winning a small win, the main CPU 101a refers to a predetermined special figure variation pattern determination table (not shown).

特図変動パターン決定テーブルは、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別が反映された特図停止図柄データ、及び、特図保留数(U1またはU2)、リーチの有無を判定するためのリーチ判定値、特図変動パターンを判定するための特図変動パターン判定値が格納されている。   The special symbol variation pattern determination table includes special symbol stop symbol data reflecting the result of the special symbol determination and the type of the special symbol display device that operates in the special symbol display (the start port related to the special symbol display), and the special symbol The number of holds (U1 or U2), the reach determination value for determining presence / absence of reach, and the special figure fluctuation pattern determination value for determining the special figure fluctuation pattern are stored.

メインCPU101aは、特図停止図柄データが「10H」〜「17H」、または「20H」、「21H」(大当たり、小当たり)の場合には、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得した特図変動パターン判定用乱数と、特図停止データに応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)とを照合し、特図変動パターンを決定する。   When the special figure stop symbol data is “10H” to “17H”, or “20H”, “21H” (big hit, small hit), the main CPU 101a determines that the game ball is the first start port 6 or the second start port. The special figure fluctuation pattern determination random number acquired in response to entering the ball 7 is compared with the special figure fluctuation pattern determination value (0 to 255) distributed according to the special figure stop data. To decide.

或いは、メインCPU101aは、特図停止図柄データが「18H」又は「28H」の場合(ハズレ)の場合には、当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数(U1又はU2)を確認する。メインCPU101aは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数(U1又はU2)に応じたリーチ判定値(0〜99)と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。   Alternatively, when the special figure stop symbol data is “18H” or “28H” (losing), the main CPU 101a confirms the special figure pending number (U1 or U2) related to the special figure variation pattern determination process. . The main CPU 101a obtains a random number for reach determination, compares it with the reach determination value (0 to 99) corresponding to the confirmed special figure hold number (U1 or U2), or the special figure variation pattern of “unreach without reach”, Alternatively, it is determined whether it is a special figure fluctuation pattern of “Leach with reach”.

なお、特図保留数としては最大数の「4」が記憶されることはあるが、「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する際には、保留球数として「4」は参照されない。   Although the maximum number of “4” may be stored as the special figure hold number, when determining whether the special figure fluctuation pattern of “Leach without reach” or the special figure fluctuation pattern of “Leach with reach” is determined. Does not refer to “4” as the number of reserved balls.

メインCPU101aは、「リーチ無しハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ無しハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)と照合し、特図変動パターンを決定する。   When the main CPU 101a determines “unreach without reach”, the acquired random number for determining the special figure fluctuation pattern is collated with the special figure fluctuation pattern determination value (0 to 255) distributed according to the “unreach without reach”. Then, the special figure variation pattern is determined.

メインCPU101aは、「リーチ有りハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ有りハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)と照合し、特図変動パターンを決定する。   When the main CPU 101a determines “losing with reach”, the acquired random number for determining the special figure fluctuation pattern is collated with the special figure fluctuation pattern determination value (0 to 255) distributed according to the “losing with reach”. Then, the special figure variation pattern is determined.

メインCPU102aは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン決定(ステップS313−3)によって特図変動パターンを決定する。   The main CPU 102a determines the special symbol variation pattern by the special symbol variation pattern determination (step S313-3) at the time of starting the variation display of the special symbol (during the special symbol memory determination process in step S300).

特図変動パターンには、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。   The special figure fluctuation pattern is associated with the determination result of the jackpot determination and the time required for the special symbol fluctuation display (hereinafter referred to as “special figure fluctuation time”). The special symbol variation pattern includes a first special symbol variation pattern which is a variation display mode of the first special symbol displayed on the first special symbol display device 20 and a first special symbol variation pattern which is displayed on the second special symbol display device 21. It is distinguished from the second special figure variation pattern which is a mode of variation display of two special symbols.

メインCPU101aは、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する。   The main CPU 101 a generates a special symbol variation pattern designation command based on the determined special symbol variation pattern, and transmits the command to the effect control board 102.

特図変動パターンは、各特図変動パターン決定テーブルにおいて予め設定された所定の割合で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度(信頼度)や特定の大当たり(例えば、第1大当たり、第2大当たり)へ当選する期待度(信頼度)が対応付けられていることになる。   Since the special figure fluctuation pattern is allocated at a predetermined ratio set in advance in each special figure fluctuation pattern determination table, the special figure fluctuation pattern has an expected degree of reliability (reliability) and a specific jackpot (for example, The degree of expectation (reliability) to be won is associated with the first jackpot and the second jackpot.

演出制御基板102のサブCPU102aは、後述するように、主制御基板101から受信した特図変動パターン指定コマンドに基づいて演出内容を決定する。なお、図9〜図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として、サブCPU102aによって決定される変動演出の演出種別を特図変動パターン指定コマンドに対応付けて記載している。   The sub CPU 102a of the effect control board 102 determines the contents of the effect based on the special figure variation pattern designation command received from the main control board 101, as will be described later. In addition, in the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 12, the variation effect effect type determined by the sub CPU 102 a is described in association with the special diagram variation pattern designation command as a reference. ing.

ここで、演出内容として、ここで、「図柄変動」とは、画像表示装置14において、複数の特別演出図柄が変動表示されることをいう。   Here, as the effect contents, here, “symbol variation” means that a plurality of special effect symbols are variably displayed on the image display device 14.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の特別演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せとして「777」の3桁の特別演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの特別演出図柄が「7」で仮停止して、残りの特別演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、特別演出図柄が小さく揺れ動いたり、小さく変形したりして、遊技者に特別演出図柄が変動していることを示す態様をいう。   In addition, “reach” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of jackpot, such that a part of the combination of special performance symbols that inform the jackpot is temporarily stopped and other special effects symbols fluctuate. Means. For example, when the combination of special effect symbols of “777” is set as a combination of special effect symbols for notifying the jackpot, the two special effect symbols are temporarily stopped at “7”, and the remaining special effect symbols are displayed. It means an aspect in which the production symbol is changing. The “temporary stop” refers to an aspect in which the special effect symbol is changed to the player because the special effect symbol is slightly shaken or deformed.

図9に示す変動演出の演出種別において、「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、複数の特別演出図柄が変動表示された後にリーチ態様とならずに大当たり判定の判定結果として「ハズレ」を報知する変動演出である。「図柄変動1」は、4秒という極めて短い特図変動時間で行う「短縮変動」である。「図柄変動2」、「図柄変動3」は、それぞれ8秒、12秒の特図変動時間で行う変動演出である。   In the effect types of variation effects shown in FIG. 9, “symbol variation 1” to “symbol variation 3” are “lost” as the determination result of the jackpot determination without being in the reach mode after a plurality of special effect symbols are variably displayed. It is a fluctuating effect that informs. The “symbol variation 1” is a “shortening variation” performed in a very short special symbol variation time of 4 seconds. The “symbol variation 2” and “symbol variation 3” are variation effects performed with special symbol variation times of 8 seconds and 12 seconds, respectively.

また、図9に示す「ノーマルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するリーチ演出を行う変動演出である。   In addition, the “normal reach” shown in FIG. 9 stops and displays the two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbol with the same numerical value (for example, 7) after the symbol variation in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. It is a fluctuating effect that performs a reach effect.

また、図9に示す「ノーマルリーチ→ストーリーリーチ」は、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「ノーマルリーチ→ストーリーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりへの期待度が高いリーチ演出として、ストーリーリーチを行う。このストーリーリーチは、下記のチャレンジリーチにおいても登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出て、最後に飼い犬を見つけることで大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆させる内容のストーリーからなるリーチ演出である。   Further, “normal reach → story reach” shown in FIG. 9 is a fluctuating effect that is executed when the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot. This “normal reach → story reach” is a normal reach that stops and displays the two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbol with the same numerical value (for example, 7) after the symbol variation that variably displays a plurality of special effect symbols. After that, story reach is performed as a reach production with a higher expectation of jackpot than normal reach. This story reach suggests that the decision result of the jackpot judgment is the third jackpot or the jackpot by going out on a journey to find the dog that disappeared in the following challenge reach, and finding the dog at the end It is a reach production consisting of a story of the contents.

また、図9に示す「図柄変動2→チャレンジリーチ」は、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「図柄変動2→チャレンジリーチ」は、「図柄変動2」後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するとともに上記ストーリーリーチにおいても登場するキャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得することによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチを行うものである。   Further, “symbol variation 2 → challenge reach” shown in FIG. 9 is a variation effect executed when the determination result of the big hit determination is the third big hit or the small hit. This “symbol variation 2 → challenge reach” stops the two symbols (left symbol and right symbol) of the special performance symbol after the “symbol variation 2” with the same numerical value (for example, 7), and also in the above story reach The character that appears appears to challenge a treasure hunt game in which a target item is searched from a plurality of treasure chests, and the character wins the item, suggesting that the determination result of the jackpot determination is a third jackpot or a jackpot The content is challenged.

また、図9に示す「図柄変動3→チャレンジリーチ」は、「図柄変動3」後に、上記チャレンジリーチを行う変動演出である。   Further, “symbol variation 3 → challenge reach” shown in FIG. 9 is a variation effect in which the challenge reach is performed after “symbol variation 3”.

また、図9に示す「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチを行う変動演出である。   In addition, “normal reach → super reach” shown in FIG. 9 indicates that the two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbol are the same numerical value (for example, 7) after the symbol variation in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. This is a fluctuating effect in which a normal reach for stop display is performed, and then a super reach with a higher expectation for jackpot than the normal reach is performed.

また、図9に示す「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、上述のスーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチを行う変動演出である。   In addition, “normal reach → special reach” shown in FIG. 9 indicates that the two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbol are the same numerical value (for example, 7) after the symbol variation in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. This is a fluctuating effect in which normal reach for stop display is performed, and then special reach with a higher expectation for jackpot than the above-described super reach is performed.

また、図9に示す「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、ノーマルリーチを行った後に、スーパーリーチを行い、その後にスペシャルリーチを行う変動演出である。   In addition, “normal reach → super reach → special reach” shown in FIG. 9 is a variable effect in which a special reach is performed after a normal reach is performed after a normal reach is performed after a symbol change in which a plurality of special effect symbols are displayed in a variable manner. is there.

図9に示すように、停止図柄データが「10H」である第1大当たりの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「E6H0AH」、「E6H0BH」、「E6H0CH」となるにつれて選択割合が高くなる。同様に、停止図柄データが「11H」である第2大当たりの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「E6H0DH」、「E6H0EH」、「E6H0FH」となるにつれて選択割合が高くなる。
一方、図9に示すように、停止図柄データが「18H」であるハズレの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「E6H09H」、「E6H08H」、「E6H07H」となるにつれて選択割合が低くなる。
As shown in FIG. 9, the special figure variation pattern designation command determined in the case of the first jackpot whose stop symbol data is “10H” is “E6H0AH”, “E6H0BH” as can be seen from the special figure variation pattern determination values. ”And“ E6H0CH ”, the selection ratio increases. Similarly, the special figure fluctuation pattern designation command determined in the case of the second jackpot whose stop symbol data is “11H” is “E6H0DH”, “E6H0EH”, “E6H0FH” as can be seen from the special figure fluctuation pattern determination value. ", The selection ratio increases.
On the other hand, as shown in FIG. 9, the special figure variation pattern designation command determined when the stop symbol data is “18H” is “E6H09H”, “E6H08H” as can be seen from the special figure variation pattern determination values. ”And“ E6H07H ”, the selection ratio decreases.

サブCPU102aは、図9に示すように、主制御基板101から変動パターン指定コマンドとして「E6H0AH」を受信した場合には、「変動演出パターンA034」〜「変動演出パターンA037」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」を実行することを決定し、主制御基板101から変動パターン指定コマンドとして「E6H0BH」を受信した場合には、「変動演出パターンA038」〜「変動演出パターンA041」の「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、主制御基板101から変動パターン指定コマンドとして「E6H0CH」を受信した場合には、「変動演出パターンA042」〜「変動演出パターンA045」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定する。   As shown in FIG. 9, when the sub CPU 102a receives “E6H0AH” as the variation pattern designation command from the main control board 101, “normal reach → super reach” of “variation presentation pattern A034” to “variation presentation pattern A037”. And “E6H0BH” is received as the variation pattern designation command from the main control board 101, “Normal reach → Special reach” of “Change effect pattern A038” to “Change effect pattern A041” is changed. When “E6H0CH” is received as the variation pattern designation command from the main control board 101, “normal reach → super reach → special reach” of “variation presentation pattern A042” to “variation presentation pattern A045” is determined. Decided to run To.

後に、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において設定される演出モードAの変動演出として、「変動演出パターンA034」、「変動演出パターンA038」、「変動演出パターンA042」の変動演出について説明する。
「変動演出パターンA034」、「変動演出パターンA038」、「変動演出パターンA042」の大当たりに対する期待度について述べると、上述の「E6H0AH」、「E6H0BH」、「E6H0CH」の選択割合からわかるように、サブCPU102aが「E6H0AH」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」の「変動演出パターンA034」、サブCPU102aが「E6H0BH」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」の「変動演出パターンA038」、サブCPU102aが「E6H0CH」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」の「変動演出パターンA042」となるにつれて、大当たりに対する期待度が高くなるといえる。
Later, variation effects of “variation effect pattern A034”, “variation effect pattern A038”, and “variation effect pattern A042” will be described as variation effects of effect mode A set in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state.
When the expectation degree for the big hit of “variation effect pattern A034”, “variation effect pattern A038”, and “variation effect pattern A042” is described, as can be seen from the selection ratio of “E6H0AH”, “E6H0BH”, and “E6H0CH” described above. “Variation effect pattern A034” of “normal reach → super reach” executed when the sub CPU 102a receives “E6H0AH”, “Fluctuation effect of“ normal reach → special reach ”executed when the sub CPU 102a receives“ E6H0BH ” As the “pattern A038” and “variable effect pattern A042” of “normal reach → super reach” executed when the sub CPU 102a receives “E6H0CH”, it can be said that the degree of expectation for the jackpot increases.

なお、図9に示す変動演出の演出種別は、後述するタイマ演出を行わない時の演出内容が記載されている。低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であるときには、タイマ演出時であっても、タイマ演出を行わない時と同様に図9に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して特図変動パターンを決定する。しかし、決定された特図変動パターンに対応する変動演出の演出内容は、タイマ演出を行うときと行わない時とでは異なるようになっている。詳しくは後述するが、タイマ演出を行わない通常時は、図42に示す通常用変動演出パターン決定テーブルを参照して、特図変動パターン指定コマンドに応じて演出内容を決定するが、タイマ演出時には、図46に示すタイマ演出用変動演出パターン決定テーブルを参照して、特図変動パターン指定コマンドに応じて演出内容を決定することとなる。低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であるときには、同じ変動演出パターンであっても、通常時かタイマ演出時かによって演出内容が異なるようになっている。   Note that the effect type of the variable effect shown in FIG. 9 describes the contents of the effect when the timer effect described later is not performed. When in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, the special figure fluctuation pattern is determined by referring to the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9 even when the timer presentation is not performed. To do. However, the effect contents of the variation effect corresponding to the determined special figure variation pattern are different between when the timer effect is performed and when it is not performed. As will be described in detail later, in the normal time when the timer effect is not performed, the content of the effect is determined according to the special pattern change pattern designation command with reference to the normal change effect pattern determination table shown in FIG. Referring to the timer effect changing effect pattern determination table shown in FIG. 46, the effect contents are determined in accordance with the special drawing change pattern designation command. In the low-probability gaming state and the non-temporary gaming state, even if the same variation effect pattern is used, the effect contents are different depending on whether it is a normal time or a timer effect.

また、高確率遊技状態且つ時短遊技状態で選択される図10の変動パターン決定テーブルに示す「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、それぞれ特図変動時間が2秒、6秒、10秒で行う変動演出であり、これらの特図変動時間は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で選択される図9の変動パターン決定テーブルに示す「図柄変動1」〜「図柄変動3」をそれぞれ実行する際の特図変動時間4秒、8秒、12秒よりも短くなっている。その上、特図変動時間が2秒と最も短い「図柄変動1」を実行するための「特図変動パターン30」の選択割合が、図9の変動パターン決定テーブルに示す特図変動時間が4秒の「図柄変動1」を実行するための「特図変動パターン00」の選択割合よりも高く設定されている。   Further, “symbol variation 1” to “symbol variation 3” shown in the variation pattern determination table of FIG. 10 selected in the high-probability gaming state and the short-time gaming state have special diagram variation times of 2 seconds, 6 seconds, and 10 seconds, respectively. These special symbol variation times are represented by “symbol variation 1” to “symbol variation 3” shown in the variation pattern determination table of FIG. 9 selected in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, respectively. The special figure fluctuation time for execution is shorter than 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds. In addition, the selection ratio of the “special pattern variation pattern 30” for executing the “symbol variation 1” with the shortest special symbol variation time of 2 seconds is the special diagram variation time 4 shown in the variation pattern determination table of FIG. It is set higher than the selection ratio of “special pattern fluctuation pattern 00” for executing “symbol fluctuation 1” in seconds.

また、図10に示す「図柄変動→特別キャラリーチ1」〜「図柄変動→特別キャラリーチ6」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、後述のモードBにおいてのみ登場する特別キャラクタによる特別キャラリーチを行う変動演出である。なお、この特別キャラリーチの詳細については、図70〜図72を用いて後述する。   In addition, “symbol variation → special character reach 1” to “symbol variation → special character reach 6” shown in FIG. 10 are special characters that appear only in mode B, which will be described later, after symbol variation in which a plurality of special effect symbols are displayed in a variable manner. This is a fluctuating production with special character reach. Details of this special character reach will be described later with reference to FIGS.

また、図11に示す変動演出の演出種別において、「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、複数の特別演出図柄が変動表示される変動演出であり、特図変動時間に相当する変動演出の演出時間が異なるものである。   In addition, in the effect types of variation effects shown in FIG. 11, “symbol variation 1” to “symbol variation 3” are variation effects in which a plurality of special effect symbols are variably displayed, and the variation effects corresponding to the special diagram variation time. The production time is different.

また、図11に示す「図柄変動→攻撃リーチ1」〜「図柄変動→攻撃リーチ6」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、それぞれ異なるキャラクタが攻撃をかけるという内容の攻撃リーチを行う変動演出である。なお、この攻撃リーチの詳細については、図73、図74を用いて後述する。   In addition, “symbol variation → attack reach 1” to “symbol variation → attack reach 6” shown in FIG. 11 is an attack reach in which different characters attack each other after the symbol variation in which a plurality of special performance symbols are variably displayed. It is a fluctuating effect to perform. Details of this attack reach will be described later with reference to FIGS. 73 and 74.

また、図12に示す変動パターン決定テーブルでは、特図変動時間が2秒、6秒というような極めて短時間の変動演出を実行するための特図変動パターンは有していない。図12に示すように、「ジャンケン演出(負け1)」〜「ジャンケン演出(負け6)」、「ジャンケン演出(勝ち1)」〜「ジャンケン演出(勝ち3)」、「ジャンケン演出(あいこ1)」〜「ジャンケン演出(あいこ3)」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するリーチ状態を発生させ、2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)がジャンケンを行うという内容の「ジャンケン演出」を行う変動演出である。   Further, the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 does not have a special figure fluctuation pattern for executing an extremely short fluctuation effect such as a special figure fluctuation time of 2 seconds or 6 seconds. As shown in FIG. 12, "Janken production (losing 1)" to "Janken production (losing 6)", "Janken production (win 1)" to "Janken production (win 3)", "Janken production (Aiko 1)" ”To“ Janken production (Aiko 3) ”, after changing the symbol to display a plurality of special effect symbols, the two symbols (left symbol and right symbol) of the special effect symbols are stopped and displayed with the same numerical value (for example, 7). This is a fluctuating effect in which a “jenken effect” is performed, in which two characters (a friend character and an opponent character) perform a junk.

「ジャンケン演出(負け1)」〜「ジャンケン演出(負け6)」は、大当たり判定の判定結果としてハズレである場合に実行される変動演出である。また、「ジャンケン演出(勝ち1)」〜「ジャンケン演出(勝ち3)」は、大当たり判定の判定結果として第1大当たりまたは第2大当たりである場合に実行される変動演出である。また、「ジャンケン演出(あいこ1)」〜「ジャンケン演出(あいこ3)」は、大当たり判定の判定結果が「第3大当たり」または「小当たり」である場合に実行される変動演出である。
なお、この「ジャンケン演出」の詳細については、図75、図76を用いて後述する。
“Janken production (losing 1)” to “Janken production (losing 6)” are fluctuating productions that are executed when the jackpot determination result is a loss. Further, “Janken production (win 1)” to “Janken production (win 3)” are fluctuating productions executed when the first jackpot or the second jackpot is determined as the determination result of the jackpot determination. “Janken production (Aiko 1)” to “Janken production (Aiko 3)” are fluctuating production executed when the determination result of the big hit determination is “third big hit” or “small hit”.
The details of this “janken production” will be described later with reference to FIGS. 75 and 76.

なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。   A start opening prize designation command and a special figure fluctuation pattern designation command are set corresponding to each special figure fluctuation pattern. The start opening winning designation command corresponds to the special figure variation pattern determined by the first pre-determination or the second pre-determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the first pre-determination or the second pre-determination. The special figure fluctuation pattern designation command corresponds to the special figure fluctuation pattern determined by the special figure fluctuation pattern determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the special figure fluctuation pattern determination.

特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを示し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを示す。   The special symbol variation pattern designation command is 1 byte for identifying the special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) on which the special symbol variation display related to the special symbol determination is performed. MODE data and 1-byte DATA data for identifying a special figure variation pattern. As for the special figure variation pattern designation command, if the MODE data is “E6H”, it indicates that the special symbol variation display is performed on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E7H”, 2 It shows that the special symbol display device 21 displays the variation of the special symbol.

なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」といい、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。   The special figure fluctuation pattern designation command whose MODE data is “E6H” is called “first special figure fluctuation pattern designation command”, and the special figure fluctuation pattern designation command whose MODE data is “E7H” is “second”. This is called a “special pattern variation pattern designation command”.

始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。   The start opening winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the type of the start opening and 1-byte DATA data for identifying the special figure variation pattern. Regarding the start opening prize designation command, if the MODE data is “E1H”, it indicates that a game ball has entered the first start opening 6, and if the MODE data is “E2H”, the second start opening 7 is displayed. Indicates that a game ball has entered. It should be noted that the start opening prize designation command with MODE data “E1H” is “first start opening prize designation command”, and the start opening prize designation command with MODE data “E2H” is “second start opening prize designation command”. "

図13(a)〜図13(f)は、第1入賞ゲート9又は第2入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。   FIG. 13A to FIG. 13F show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on winning to the first winning gate 9 or the second winning gate 10.

図13(a)は、当たり決定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート9、10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。   FIG. 13A is a diagram illustrating an example of the hit determination table. The hit determination is to determine whether or not to execute an auxiliary game that involves opening the second start port 7. As will be described later, the winning determination is performed based on a winning determination random number acquired based on the passing of the winning gates 9 and 10 of the game ball.

当たり決定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルとで分けられている。   The hit determination table is divided according to the start opening winning easiness. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table referred to in the non-short-time gaming state and a hit determination table referred to in the time-short gaming state.

各当たり決定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり決定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。   In each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated and stored. By collating the acquired hit determination random number with the hit determination table, either “win” or “lost” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game with the opening of the second start port 7 is executed.

図13(b)は、普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。   FIG. 13B is a diagram illustrating an example of the normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The normal symbol determination table is divided according to the result of winning determination (winning and losing).

各普通図柄決定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。   Each normal symbol determination table stores a normal symbol determination value and a normal symbol to be stopped and displayed in a uniquely associated manner. As will be described later, the normal symbol to be stopped and displayed is determined by comparing the normal symbol determination random number acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10 with the normal symbol determination table. As the normal symbol identification information to be stopped and displayed, the normal symbol stop symbol data and the normal effect symbol designation command are set.

普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。   The normal stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the normal effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 102 and used in the processing in the effect control board 102.

図13(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。普図変動パターン決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルとで構成されている。   FIG. 13C determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required to display a variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The common figure variation pattern determination table is composed of a common figure variation pattern determination table that is referred to in the non-short-time gaming state and a common figure variation pattern determination table that is referred to in the short-time gaming state.

各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン決定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。   In each table, a common pattern variation pattern determination value and one or a plurality of common map variation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the normal variation pattern is determined by comparing the random number for determining the normal variation pattern acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10 with the normal variation variation determination table. The

普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。   A command change pattern designation command is set corresponding to the command map change pattern. It is transmitted to the effect control board 102 after the normal pattern variation pattern is determined. When the production control board 102 receives the normal symbol variation pattern designation command, the normal symbol variation display is started from now on, and the determination result of the normal symbol determination relating to the variation display of the ordinary symbol is recognized. it can.

普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。   The usual pattern change pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the gaming state related to the current start opening winning ease, and 1-byte DATA data for identifying the usual figure change pattern. Yes. With respect to the usual variation pattern designation command, if the MODE data is “D6H”, it represents a non-short-time gaming state, and if the MODE data is “D7H”, it represents a time-short gaming state.

図13(d)は、補助遊技参照データ決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図13(d)に示す様に、補助遊技参照データ決定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。   FIG. 13D is a diagram illustrating an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 13 (d), in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current start opening winning ease and the normal stop symbol data is associated with the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state and the result of the normal symbol determination when the normal symbol determination is performed.

図13(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 13E is a diagram illustrating an example of an auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game.

補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。   The auxiliary game control table stores conditions for controlling the auxiliary game. As conditions for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from when the auxiliary game is started to when the second opening 7 is first opened, and transmission to the effect control board 102 at the start of the opening. Opening designation command, type of table used to control opening / closing of the second starting port 7, ending time, which is a period from the end of the last opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with auxiliary game reference data.

図13(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。   FIG. 13F is a diagram illustrating an example of a second start port opening / closing control table for auxiliary games used when controlling the opening / closing of the second start port 7. Conditions for controlling the opening and closing of the second start port 7 during the auxiliary game are stored in the second start port opening / closing control table for the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7, a general electric operation number (D) which is an opening number (operation of the second starting port control device 70) number of the second starting port 7 in the auxiliary game, 2 Opening time and closing time (operation time, non-operation time) of the start port 7 are set.

(特別遊技の種類の説明)
ここで、特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「第1大当たり遊技」、「第2大当たり遊技」、「第3大当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
Here, the special game will be described. In the present embodiment, the special game involving the opening of the big winning opening 8 (the operation of the big winning opening control device 80) is “big hit game” and “small hit” which are executed when “big hit” is won. It is composed of “small hit game” that is executed when winning. The jackpot game is divided into a “first jackpot game”, a “second jackpot game”, and a “third jackpot game” mainly depending on the opening / closing mode of the jackpot 8.

大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。   In the jackpot game, a round game involving one or more opening of the big winning opening 8 is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the special winning opening 8 can be opened (hereinafter referred to as the maximum number of times of opening) and the total time that can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening time) are set in advance. The reason that “can be opened” is that the number of game balls that can enter the big winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Therefore, even if the grand prize winning opening 8 is not opened the maximum number of times of opening, the big winning prize opening 8 may be closed and the round game may end. Even if the maximum opening time has not elapsed, the special winning opening 8 is closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified for each jackpot game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施の形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, jackpot winning probabilities and start port winning easiness are set as game conditions. As for the jackpot winning probability, the game progresses under the low-probability gaming state or the high-probability gaming state, and the game ball progresses under the short-time gaming state or the non-short-time gaming state with respect to the ease of winning the game opening. To do. The initial (power-on) gaming conditions are set to a low probability gaming state and a non-short-time gaming state, and this low probability gaming state and a non-time-short gaming state are referred to as a normal gaming state.

本実施の形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。   In the present embodiment, the low probability gaming state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set to be disadvantageous to the player at 1/350. On the other hand, the high probability gaming state is that the jackpot winning probability is higher than the low probability gaming state, that is, set to 1/80 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in a high probability gaming state, winning a jackpot is easier than in the low probability gaming state, and the number of winning jackpots per unit time is relatively large, which is advantageous to the player. It can be said that it is a state.

非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、また、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。   The non-time-saving gaming state is a state in which the start opening winning easiness is normal. Specifically, in the non-short-time gaming state, the time required for the normal symbol change display (hereinafter referred to as the normal figure change time) is set to 15 seconds, and is activated when “winning” is won in the hit determination. 2 The total operation time of the starting port control device 70 (opening time of the second starting port 7) is set to 0.2 seconds or 5.1 seconds, and the probability of winning in the hit determination for the normal symbol is 1 / It is set to 50. Note that the “total opening time” is that the second starting port 7 may be opened multiple times per win, and a game ball can be won per win. This is because the number is limited, and when a game ball is won, it closes without waiting for the opening time.

これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。   On the other hand, in the short-time gaming state, the opening time of the second starting port 7 per unit time (the operating time of the second starting port control device 70) is longer than in the non-short-time gaming state, and the second starting port 7 Is a gaming state that tends to be open. Due to the relatively high start opening prize ease, the number of times the second special symbol determination can be performed per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the number of executions of the second special symbol determination per unit time inevitably increases the number of winning jackpots per unit time. It can be said that this is an advantageous state for the player as compared to the gaming state.

上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。   As described above, in the present embodiment, in the short-time gaming state, the normal variation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the second start port 7 is set to 5.2 seconds, The probability of winning is set to 1/5. That is, all the components of the start opening winning ease are set to be more advantageous to the player than the non-time-saving gaming state. In the short-time gaming state, the second start port 7 is opened twice via a 1.0 second closure (interval). However, there is no such closure, and it may be opened only once. Moreover, the closure may be provided a plurality of times.

なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。   In this embodiment, when a game ball enters the start openings 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player fires the game ball by operating the appropriate launch handle 32. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the short-time gaming state, since it is easier to enter the second starting port 7 than in the non-short-time gaming state, it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the short-time game state is set to be more advantageous for the player than the non-short-time game state.

このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(第1〜第3大当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。   In this way, the jackpot game type (first to third jackpot games) and the game conditions newly set after the jackpot game (low probability game state or high probability game state, non-short game state, by winning the jackpot Or a combination with the short-time gaming state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) includes the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends ( It can be said that it is a combination with (gaming state). Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified.

大当たりの当選により、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第1大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が4R(ラウンド)の大当たり遊技(「第2大当たり遊技」)を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第2大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が2R(ラウンド)の大当たり遊技(「第3大当たり遊技」)を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第3大当たり」と称する。   By winning the jackpot, the jackpot game with the number of rounds of 16R (round) is executed (first jackpot game), and then set to the high probability gaming state and the short-time gaming state is called "first jackpot" By winning, a jackpot game with a round number of 4R (round) ("second jackpot game") is executed, and then a jackpot that is set to a high-probability game state and a short-time game state is called "second jackpot" A jackpot game in which a jackpot game with a round number of 2R (round) ("third jackpot game") is executed and then set to a high-probability gaming state and a short-time gaming state is referred to as "third jackpot".

なお、大当たりに当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。   If the jackpot is won, the normal game state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, during the jackpot game, the low probability game state and the non-short-time game state are entered. On the other hand, even if winning a small win, the game conditions do not change. That is, the gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is during the small hit game and after the small hit game.

(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。なお、メインCPU101aは、この初期化処理を行った旨の初期化指定コマンドを、後述のステップS700において演出制御基板102に送信するようにする。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to power-on. The main CPU 101a transmits an initialization designation command indicating that this initialization processing has been performed to the effect control board 102 in step S700 described later.

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。   In step S20, the main CPU 101a updates the special figure fluctuation random number for determining the special figure fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol composed of the reach determination random number and the special figure fluctuation pattern determination random number. .

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a performs a special game variable counter update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning opening 8, and the like. And the time control process which updates the auxiliary | assistant game timer counter which performs the update process of the change time of a normal symbol, the update process of the stop time of a normal symbol, the update process of the opening / closing time of the 2nd start port 7, etc. is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。   In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number including a jackpot determining random number, a special symbol determining random number, and a winning determining random number.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process for updating the jackpot determining initial value random number, the special symbol initial value random number, and the winning determination initial value random number.

なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   For updating various random numbers, the random number is updated by adding “1” to a random number counter provided for each type of random number. Various random numbers have a random number range. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. In the update of the random number, when the random number indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to “0” without adding “1”, and each random number value is newly updated from the initial random number at that time Update to

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図17〜図20を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄系処理)を行う。詳しくは、図21〜図30を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the special prize opening control device 80. Special symbol special electric power control processing (special symbol system processing) for performing the above control (control of special symbol system device). Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal normal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing.

メインCPU101aは、この普図普電制御処理(普通図柄系処理)において、普図普電処理データの値をロードし、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート9、10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理を行い、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理を行い、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理を行い、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7を開閉制御(第2始動口制御装置70の作動)する補助遊技処理を行う。   The main CPU 101a loads the value of the general-purpose power transmission processing data in the normal-time normal power control processing (ordinary symbol system processing) and refers to the branch address from the loaded general-purpose power transmission processing data. If the processing data = 0, the normal symbol determination as to whether or not the auxiliary game is to be executed (the second start port 7 is opened) based on the general symbol determination information acquired based on the winning to the winning gates 9 and 10 is performed. Normal symbol memory determination processing is performed, and if the normal symbol normal power processing data = 1, the normal symbol change processing when the normal symbol display device 22 is fluctuating is performed based on the normal symbol determination, If normal power processing data = 2, normal symbol stop processing is performed when the normal symbol display device 22 is stopped. If general power normal processing data = 3, the second start port 7 is controlled to open / close (first control). (2) Auxiliary game to be started) Carry out the management.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the winning ball counters corresponding to the starting port (the first starting port 6 and the second starting port 7), the big winning port 8 and the general winning port 11 have exceeded “0”. If it exceeds “0”, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a, external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start port opening / closing solenoid 70B, and the big prize opening / closing solenoid Drive control data for driving 80B (start opening / closing solenoid drive data and big prize opening / closing solenoid drive data), and predetermined symbols on the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25 Data creation processing of display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) for display is performed.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 20, 21, and 22 and the hold display devices 23, 24, and 25, display device output processing for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図17を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 11. When the main CPU 101a does not input a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a moves the process to step S220. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection sensor 8a has been inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big winning opening 8. When the main CPU 101a has not input a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a moves the process to step S230. When the main CPU 101a receives a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds predetermined data to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it, and wins the big winning opening 8. The counter value of the round winning counter (C) for counting the played game balls is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the first start port detection sensor 6a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 6. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図19を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second start port 7. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ9a、10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図20を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether or not the detection signals from the winning gate detection sensors 9a and 10a are input, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 10. Details will be described later with reference to FIG.

次に、図18を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号があったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入球フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。   Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a. If there is no valid detection signal, the process ends. If there is a valid detection signal, the start opening prize counter is updated by adding “1” in step S232, and the first start opening entering the main RAM 101c is updated. The first start port winning flag is turned ON in the flag storage area.

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the first special figure hold number counter for counting the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not less than 4, the main CPU 101a terminates the processing. If the main CPU 101a determines that the first special figure hold number (U1) is smaller than 4, the first special figure hold in step S234. The counter value of the number counter is updated by adding “1”. In step S234, the main CPU 101a displays special symbol hold display data indicating the number of holds in the main RAM 101c in order to update the first special figure hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 23. Set to a predetermined area.

メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S235, the main CPU 101a sets the special determination information including the random number values indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number counter, the reach determination random number counter, and the special symbol variation pattern determination random number counter as the first special Store in the symbol hold storage area.

第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。   The first special symbol reserved storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14A), and various random numbers are numbered in a storage unit in which random numbers are not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 14B).

メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。ここで、第1事前判定について説明する。   In step S236, the main CPU 101a performs the first preliminary determination based on the game ball entering the first start port 6. Here, the first preliminary determination will be described.

具体的には、第1事前判定において、第1特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン決定処理(S313)を行う前に第1事前判定として第1特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the first prior determination, based on the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number and the special figure variation pattern determination random number stored in the first special symbol hold storage area, The first special figure variation pattern is determined. That is, the main CPU 101a determines the first special figure fluctuation pattern as the first pre-determination before performing the special figure fluctuation pattern determination process (S313).

そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S237, the main CPU 101a sets the first start opening winning designation command corresponding to the first special figure variation pattern determined in the first preliminary determination in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. .

次に、図19を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。   Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S242.

メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。   In step S242, the main CPU 101a updates the start opening prize ball counter by adding “1”, updates the second start opening entrance ball regulation counter by adding “1”, and also updates the second start opening of the main RAM 101c. The second starting entrance ball flag is turned ON in the winning flag storage area. The second starting entrance counting rule counter counts the number of winnings to the second starting entrance 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of balls entering the second starting port 7 for a single auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。   In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol reservation number counter for counting the second special symbol reservation number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the second special figure reservation number (U2) is smaller than 4, the process proceeds to step S244.

メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S244, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special figure pending number counter and updates it. Further, in step S244, the main CPU 101a updates the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 24 in step S244 to display the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c. Set to a predetermined area.

メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S245, the main CPU 101a receives the special determination information including the random number values indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number counter, the reach determination random number counter, and the special pattern variation pattern determination random number counter as the second special information. Store in the symbol hold storage area.

なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。   Note that the second special symbol storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14A), and various random numbers are numbered in a storage unit in which random numbers are not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 14B).

そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。ここで、第2事前判定について説明する。   And main CPU101a performs the 2nd prior determination based on the entrance into the 2nd starting port 7 in step S246. Here, the second prior determination will be described.

具体的には、第2事前判定において、第2特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン決定処理(ステップS313)を行う前に第2事前判定として第2特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the second prior determination, based on the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number, and the special figure variation pattern determination random number stored in the second special symbol hold storage area, A second special figure variation pattern is determined. That is, the main CPU 101a determines the second special figure fluctuation pattern as the second pre-determination before performing the special figure fluctuation pattern determination process (step S313).

そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S247, the main CPU 101a sets the second start opening winning designation command corresponding to the second special figure variation pattern determined in the second pre-determination in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. .

次に、図20を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ9a、10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。   Next, the winning gate detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether there is a valid detection signal from the winning gate detection sensors 9a, 10a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S252.

メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。   In step S252, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the normal symbol holding number counter for counting the number of normal symbol holdings (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is smaller than 4, the main CPU 101a moves the process to step S253.

メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S 253, the main CPU 101 a adds “1” to the counter value (G) of the usual figure holding number counter and updates it. In step S253, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 25 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.

メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。   In step S254, the main CPU 101a stores the random numbers indicated by the hit determination random number counter, the normal symbol determination random number counter, and the normal variation pattern determination random number counter in the normal symbol holding storage area, and performs the winning gate detection signal input process. Exit.

普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(c)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(d)参照)。   The normal symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14C), and various random numbers are stored in a storage unit having a small number among storage units in which no random number is stored. It is memorized in order. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 14D).

次に、図21を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22〜図30を用いて後述する。   Next, the special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310) If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If special figure special electric processing data = 3, the process shifts to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to small hit game processing (step S350). If data = 5, the process goes to the jackpot game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

次に、図22を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。   Next, the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is in progress, the main CPU 101a ends the processing. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is not in progress, the main CPU 101a proceeds to step 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing.

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed, and each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. The data stored in the first storage unit of the second special symbol storage area is shifted to the special symbol common storage area (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol. The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random value used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。   On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure hold number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure hold number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a moves the process to step S310-5.

メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。   The main CPU 101a updates the counter value of the first special symbol reservation number counter by subtracting “1” in step S310-5, and in step S310-6, shifts the data stored in the first special symbol reservation storage area. I do.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol holding storage area is shifted to the special symbol storage area (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is erased. Is done. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random value used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。   In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of the start port related to the data. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).

また、本実施の形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol reserved storage area is shifted in priority to the first special symbol reserved storage area in steps S310-2 to S310-6. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted in the order of entering, or the first special symbol reserved storage area is shifted with priority over the second special symbol reserved storage area. You may let them.

ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the main CPU 101a determines whether or not the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area. When the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area, the special symbol storage determination process is terminated, and when the demonstration determination flag “01H” is not set in the demonstration determination flag storage area. The process moves to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets the demo determination flag “01H” in the demo determination flag storage area so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.

ここで、図23を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。   Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether the jackpot determination process is performed based on a game ball entering the first start port 6.

メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is the first start port 6, the first special symbol jackpot determination table is selected in step S311-2. On the other hand, if the main CPU 101a determines that it is not the first start port 6 (is the second start port 7) in step S311-1, the second special symbol jackpot determination table is selected in step S311-3.

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。   Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is a high-probability gaming state.

メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり決定テーブル」又は「第2高確率用大当たり決定テーブル」を選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is ON in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a further selects “from the table selected in step S311-2 or step S311-3”. The “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected.

一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり決定テーブル」又は「第2低確率用大当たり決定テーブル」を選択する。   On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the “first low probability” is further selected from the table selected in step S311-2 or step S311-3. “Big jackpot determination table” or “Second low probability jackpot determination table” is selected.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり決定テーブル」または「低確率用大当たり決定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number in the 0th storage unit after being shifted in step S310-6 to the “high probability jackpot selected in step S311-5 or step S311-6”. It is compared with the “decision table” or the “low-probability jackpot determination table” to determine whether it is “big jackpot”, “small jackpot”, or “losing”, and the jackpot determination process ends.

メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。   When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 22, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, a special symbol that is stopped and displayed in the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process.

ここで、図24を用いて特別図柄判定処理を説明する。
まず、ステップS312−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−3において、大当たり当選用の特別図柄決定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。
Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for jackpot winning in step S312-3. If it is not determined that it is a “hit”, step S312— The process is moved to 2.

ステップS312−2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4に処理を移し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−5に処理を移す。   In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “small jackpot”. If it is determined that the “small hit” is determined, the main CPU 101a shifts the process to step S312-4. If the main CPU 101a does not determine “small hit”, the main CPU 101a shifts the process to step S312-5.

ステップS312−3において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、大当たり当選用の特別図柄決定テーブル(図5(a))の特別図柄判定値と照合することにより大当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。   In step S312-3, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (the first start port 6 or the second start port 7), and the above step. The special symbol determination random number value shifted in S310-6 and stored in the 0th storage unit is compared with the special symbol determination value of the special symbol determination table for winning the jackpot (FIG. 5 (a)). The special symbol to be determined is determined.

ステップ312−4において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、小当たり当選用の特別図柄決定テーブル(図5(b))の特別図柄判定値と照合することにより小当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。   In step 312-4, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6), and is shifted in step S310-6. The special symbol for determining the small hit special symbol by comparing the random number for determining the special symbol in the 0th storage unit with the special symbol determination value in the special symbol determination table for winning a small bonus (FIG. 5B). Make a decision.

ステップ312−5において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、ハズレ用の特別図柄決定テーブル(図5(b))の特別図柄判定値と照合することによりハズレ特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。   In step 312-5, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6 or second start port 7), and the above step. The special symbol determination random number value shifted in S310-6 and stored in the 0th storage unit is compared with the special symbol determination value of the special symbol determination table for loss (FIG. 5B) to determine the special symbol for loss. Perform special symbol determination.

そして、ステップS312−6において、ステップS312−3、ステップS312−4、ステップS312−5での特別図柄判定の結果に基づいて特別演出図柄指定コマンドを決定し、決定した特別演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S312-6, a special effect symbol designating command is determined based on the result of the special symbol determination in steps S312-3, S312-4, and S312-5, and the determined special effect symbol designating command is effected. Set in the transmission data storage area.

次いで、メインCPU101aは、ステップS312−7において、ステップS312−3、ステップS312−4、ステップS312−5での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Next, in step S312-7, the main CPU 101a determines stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol stop” based on the result of the special symbol determination in step S312-3, step S312-4, and step S312-5. In other words, the special symbol type is determined, and the determined special symbol stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止図柄データは、後述するように図25の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図27の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図28の大当たり遊技処理又は図29の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。   As will be described later, when the special figure change pattern is determined in the special figure fluctuation pattern determination process of FIG. When determining “special symbol” or the like, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game process of FIG. 28 or the small hit game process of FIG.

ステップS312−8において、メインCPU101aは、遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ決定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域に記憶する。   In step S312-8, the main CPU 101a compares the special figure stop symbol data with the game condition data determination table, sets the game condition data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area, and selects a game condition data determination table corresponding to the current state of the jackpot winning probability. Next, the special condition stop symbol data is collated with the selected game condition data determination table to determine the game condition data and store it in the game condition data storage area of the main RAM 101c.

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。   When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 22, and performs a special symbol variation pattern determination process in step S313. In the special figure variation pattern determination process, based on the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination, and the result of the reach determination, the time required for the variation display of the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol variation time”) and A special-figure variation pattern including information related to an effect type or the like of a variation effect described later is determined.

次に、図25を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。
まず、ステップS313−1において、メインCPU101aは、図8(b)の遊技条件決定テーブルにおいて、高確率フラグのON又はOFFと、時短フラグのON又はOFFを参照し、現在の遊技状態(高確率遊技状態又は低確率遊技状態、時短遊技状態又は非時短遊技状態)を確認する。
Next, the special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to ON / OFF of the high probability flag and ON / OFF of the short time flag in the gaming condition determination table of FIG. Gaming state or low-probability gaming state, short-time gaming state or non-short-time gaming state).

ステップS313−2において、メインCPU101aは、ステップS313−1で確認した遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態であればステップS313−3に処理を移し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態以外の遊技状態であればステップS313−4に処理を移す。   In step S313-2, if the gaming state confirmed in step S313-1 is the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the main CPU 101a moves the process to step S313-3, and other than the high-probability gaming state and the short-time gaming state. If it is a gaming state, the process proceeds to step S313-4.

ステップS313−3において、メインCPU101aは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において、これから開始する特別図柄の変動表示の変動回数(1回〜30回か、31回〜74回か、75回〜84回か)を確認する。   In step S313-3, in the high probability gaming state and the short-time gaming state, the main CPU 101a changes the number of times of the variation display of the special symbol to be started (from 1 to 30 times, from 31 to 74 times, from 75 to 84 times). Confirm).

ステップS313−4において、メインCPU101aは、ステップS313−1において確認した遊技状態、または、ステップS313−1において確認した遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合に(ステップS313−2でYES)、ステップS313−3において確認した特別図柄の変動表示の変動回数に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。   In step S313-4, the main CPU 101a determines that the gaming state confirmed in step S313-1 or the gaming state confirmed in step S313-1 is a high-probability gaming state and a short-time gaming state (in step S313-2). YES), the special figure fluctuation pattern determination table is selected according to the number of fluctuations of the special symbol fluctuation display confirmed in step S313-3.

ステップS313−5において、メインCPU101aは、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認する。   In step S313-5, the main CPU 101a confirms the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c.

なお、メインCPU101aは、特図停止図柄データが「18H」又は「28H」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数(U1又はU2)を確認する。そして、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数(U1又はU2)に応じたリーチ判定用乱数値(0〜99)と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。   In addition, when the special symbol stop symbol data is “18H” or “28H”, that is, when the result of the special symbol lottery is “losing”, the main CPU 101a further performs the special symbol related to the special symbol variation pattern determination process. Check the number of holds (U1 or U2). Then, the main CPU 101a acquires the reach determination random number, compares it with the reach determination random number value (0 to 99) corresponding to the confirmed special figure hold number (U1 or U2), and the special chart of “no reach loss”. It is determined whether it is a fluctuation pattern or a special figure fluctuation pattern of “losing with reach”.

ステップS313−6において、メインCPU101aは、特図変動パターン決定を行う。具体的には、メインCPU101aは、特図変動パターン決定用乱数を取得し、その取得した特図変動パターン決定用乱数と、特図変動パターン決定テーブルで記憶する判定値(0〜255)とを照合し、特図変動パターンを決定する。   In step S313-6, the main CPU 101a performs special figure variation pattern determination. Specifically, the main CPU 101a acquires a special figure variation pattern determination random number, and acquires the acquired special figure variation pattern determination random number and a determination value (0 to 255) stored in the special diagram variation pattern determination table. Collate and determine the special figure fluctuation pattern.

メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
When the special CPU variation pattern is determined, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 22, and in step S310-7, a special graphic variation pattern designation command corresponding to the special graphic variation pattern is transmitted for production in the main RAM 101c. Set in the data storage area.
The special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 102. Upon receiving this command, the production control board 102 recognizes that the special symbol fluctuation display starts, and finally designates the special figure fluctuation pattern designation. Based on the command, the variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined.

ステップS310−8において、メインCPU101aは、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming condition at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .

そして、ステップS310−9において、メインCPU101aは、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図9〜図12参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S310-9, the main CPU 101a sets the special figure change time (see FIGS. 9 to 12) associated with the special figure change pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol variation display data in order to perform variation display of the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.

メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-11, the main CPU 101a sets the flag “00H” in the demonstration determination flag storage area, that is, clears the demonstration determination flag storage area, and sets special figure special electric processing data = 1 in step S310-12. Then, the special symbol memory determination process ends.

次に、図26を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS310−9における特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG.
In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol variation display in step S310-9 ends, in other words, whether or not the set special symbol variation time has elapsed (special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the special symbol variation display does not end, the special symbol variation processing is terminated, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   If the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol is finished, in step S320-2, the main CPU 101a produces a special effect symbol stop designation command to notify the effect control board 102 that the variation display of the special symbol is terminated. Set in the transmission data storage area.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。   In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-13 in order to stop and display the special symbol on the special symbol display devices 20 and 21. Set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player.

ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットする。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special figure special electricity processing data.

ステップS320−6において、メインCPU101aは、第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-6, the main CPU 101a turns off the first starting port winning flag or the second starting port winning flag, and ends the special symbol variation process.

次に、図27を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
Next, the special symbol stop process will be described with reference to FIG.
In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol stop display ends, in other words, whether or not the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed ( Special game timer counter = 0?). As a result, if the main CPU 101a determines that the special symbol stop display does not end, the main CPU 101a ends the special symbol stop processing. If the main CPU 101a determines that the special symbol stop display ends, the process proceeds to step S330-2. Move processing.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the hourly flag storage area. The fact that the flag is ON in the time-short flag storage area means that the current state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。   In step S330-3, the main CPU 101a calculates “1” from the counter value of the remaining number counter in the short time gaming state indicating the remaining number of times the special symbol change display according to the short time gaming state (J: hereinafter referred to as “the remaining number of short time gaming states”). The operation value (J-1) obtained by subtracting "is stored as the remaining time-saving gaming state count (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time-saving gaming state count (J) = 0. If the remaining time-saving gaming state (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining time-short gaming state remaining number (J) = 0, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. It should be noted that the fact that the short time gaming state remaining number (J) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of times (Ja) in the short time gaming state. Means to end.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability gaming state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。   In step S330-7, the main CPU 101a displays the counter value of the high-probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of the special symbol variation display due to the high-probability gaming state (X: hereinafter referred to as “the remaining number of high-probability gaming states”). The operation value (X−1) obtained by subtracting “1” from the value is stored as a new high probability gaming state remaining number (X).

ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability gaming state remaining count (X) = 0. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the process proceeds to step S330-9. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability gaming state remaining count (X) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of executable times (Xa) in the high probability gaming state, and the special symbol based on the “high probability” state. This means that the fluctuation display of is finished.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-10, the main CPU 101a confirms the state of the current gaming condition, and sets a gaming state designation command indicating the gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (special symbol stop symbol data = 10 to 12, 20 to 21). To do. If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-14. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-12.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(特図停止図柄データ=16〜17)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−17に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−13に処理を移す。   In step S330-12, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the big hit determination related to the special symbol stop process is “small hit”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the small hit special symbol (special symbol stop symbol data = 16 to 17). Here, when it is determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-17, and when it is not determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-13.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする。   In step S330-14, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electricity processing data.

ステップS330−15において、メインCPU101aは、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。   In step S330-15, the main CPU 101a resets the gaming condition flag storage area (time-short flag storage area and high-probability flag storage area), the remaining variation counter for the high-probability gaming state, and the remaining variation counter for the time-short gaming state. To do.

ステップS330−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-16, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the special figure stop symbol data in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets the opening time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−16に処理を移す。   In step S330-17, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-16.

次に、図28を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
Next, the jackpot game process will be described with reference to FIG.
In step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. The term “opening” as used herein refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot game start process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, which jackpot is confirmed, a jackpot opening / closing control table corresponding to the jackpot type is selected and set in a predetermined area of the main RAM 101c. Specifically, the long winning game winning prize opening / closing control table or the short winning game winning prize opening / closing control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c in accordance with the special figure stop symbol data. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process. Specifically, “1” is added to the value stored in the special electric operation number storage area (special electric operation number (K)) and stored. The main CPU 101a sets the big prize opening / closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to energize the big prize opening / closing solenoid 80B and open the big prize opening 8. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step 340-3, and based on the round number (R) and the special operation number (K), the opening time of the special winning opening 8 ( The operating time of the big prize opening control device 80) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。   In step S340-5, the main CPU 101a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1. If K = 1, a round designation command is set in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, at the time of the first release of the first round game per long game, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the special operation number storage area. A round designation command indicating one round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round game, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, an effect display is performed on the image display device 14 such as “ROUND1”.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all preset round games (after the final opening of the big winning opening 8 is completed) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the big prize opening 8 is open, that is, whether or not the big prize opening control device 80 is in operation. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is being opened, it determines in step S340-8 whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the big prize opening 8 is satisfied. To do. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set in a predetermined area of the sub RAM 102c in order to close the special winning opening 8, and the opening / closing of the special winning opening determined in step 340-3 is performed. Referring to the control table, based on the current round number (R) and special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special electric operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9) ) Is terminated on the condition that it has been reached, it is determined whether or not such a condition is satisfied. If it is determined that one round game has been completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not been completed, the jackpot game process is ended.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8、9が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning openings 8 and 9 are not open, it determines in step S340-11 whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special electricity operation number storage area is cleared and the counter value of the round winning counter is cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a adds "1" to the current round number (R) stored in the round game number storage area and stores the result.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the type of jackpot is confirmed, and an ending designation command associated with the type of jackpot transmitted to the effect control board 102 is set in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a sets 5 to the special figure special electric processing data, and moves the processing to the jackpot game end process shown in FIG.

次に、図29を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。   Next, the small hit game processing will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-5.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。   In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hit game start process. Specifically, the main CPU 101a selects a big winning opening opening / closing control table corresponding to the type of the small hit based on the special figure stop symbol data, and determines the big winning opening opening / closing control table for the small hit game.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。   In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process. In the big prize opening process, first, “1” is added to the value stored in the special operation number storage area (special operation number (K)) and stored. Then, in order to open the special winning opening 8, the energization start data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set, and the current special operation is performed with reference to the special winning opening / closing control table determined in step 350-3. The opening time of the special winning opening 8 based on the number (K) is set in the special game timer counter, and the small hit game is ended.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。   In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here means the period from the end of opening of the last big winning opening 8 to the end of the small hit game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S350-13 when it is determined that it is currently ending, and moves to step S350-6 when it is determined that it is not currently ending.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 8 is being opened. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is not open, the main CPU 101a moves the process to step S350-10, and if the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is open, in step S350-7. Then, it is determined whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 8 is satisfied. As the “opening end condition”, the counter value (C) of the round winning counter has reached a specified number (for example, nine), or the opening time of one time of the big winning opening 8 has passed (special game timer counter = 0) is adopted. If the main CPU 101a determines that the “opening end condition” is satisfied, the main CPU 101a proceeds to step S350-8, and if it determines that the “opening end condition” is not satisfied, the main CPU 101a ends the small hit game process. To do.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S350-8, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set in order to close the special winning opening 8, and the large winning opening / closing control table determined in step 350-3 is referred to. Based on the current special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定あれた大入賞口8の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not the small hit game ending condition is satisfied. The small hit game ending condition is that the special winning action number (K) is set to the number of times the special winning opening 8 is set in advance, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9) It has been reached. When the main CPU 101a determines that the small hit game end condition is satisfied, the main CPU 101a shifts the process to step S350-11. When the main CPU 101a determines that the small hit game end condition is not satisfied, the main hit game process. Exit.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。   In step S350-11, the main CPU 101a sets “0” to the special operation number storage area and sets “0” to the counter value (C) of the round winning counter as the small hit game ending process. That is, the special operation number storage area and the round winning counter are cleared.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending designation command according to the type of small hits in the effect transmission data storage area based on the special figure stop symbol data, and the ending time according to the type of small hits. Is set in the special game timer counter.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、ステップS350−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-8 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the main CPU 101a determines that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the small hit game process, and when it determines that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S350-4. .

ステップS350−13において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-13, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-14 and passes the ending time. If it is determined that the game is not done, the small hit game process is terminated.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットする。   In step S350-14, the main CPU 101a sets “0” in the special figure special electricity processing data.

次に、図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
Next, the jackpot game end process will be described with reference to FIG.
First, in step S360-1, the main CPU 101a loads game condition data.

ステップS360−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS360−4に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS360−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、100回)をセットする。   In step S360-2, the main CPU 101a checks the loaded game condition data against the game condition determination table, and determines whether or not to turn on the high probability flag in the high probability flag storage area. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is not turned ON, the process proceeds to step S360-4. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is ON, in step S360-3, the high probability flag is stored in the high probability flag storage area of the main RAM 101c. (01H) is turned ON, and the executable number (Ja) (100 times in this embodiment) is set in the high probability gaming state remaining number counter.

ステップS360−4において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS360−6に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS360−5において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、100回)をセットする。   In step S360-4, the main CPU 101a checks the loaded game condition data against the game condition determination table, and determines whether or not the time flag is turned on in the time flag storage area. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is not turned ON, the process proceeds to step S360-6. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is turned ON, the time reduction flag (01H) is set in the time reduction flag storage area of the main RAM 101c in step S360-5. At the same time, the number of executable times (Ja) (100 times in the present embodiment) is set in the time-saving gaming state remaining number counter.

ステップS360−6において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−7において、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-6, the main CPU 101a confirms the current game condition state, sets a game state designation command indicating the current game condition state in the effect transmission data storage area, and in step S360-7 0 is set in the figure special electricity processing data, and the process proceeds to the special symbol memory determination process shown in FIG.

(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Main processing by production control board)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

先ず、図31を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。   First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.

ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。   In step S1001, the sub CPU 102a performs initialization processing. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes the sub RAM 102c in which flags, commands, and the like are stored.

ステップS1002において、サブCPU102aは、特別演出判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。   In step S <b> 1002, the sub CPU 102 a performs a process of updating the effect random number used for controlling the effect including the random effect determination random number, the variable effect pattern determination random number, the effect mode determination random number, and the like.

なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。   Note that a random number counter is provided in the sub-RAM 102c for each of various random numbers constituting the production random number. In the effect random number update process, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the production random number. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. Then, in the update of the random number, when the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.

また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。   Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of random number. This is to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized, different initial value random numbers are provided to the various production random numbers instead of making the maximum values of the various random number ranges different, When updating the random number, if the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, each random value may be newly updated from the initial random number at that time.

(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図32に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing by production control board)
The timer interrupt process shown in FIG. 32 is executed by generating a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102.

このタイマ割込処理では、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In this timer interrupt process, in step S1100, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための時間制御処理を行う。この時間制御処理の詳細については、図35を用いて後述する。   In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing for performing time management related to various effects. Details of this time control processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1210において、サブCPU102aは、タイマ情報に基づいた演出(タイマ演出)を行うためのタイマ演出処理を行う。このタイマ演出処理の詳細については、図36を用いて後述する。   In step S1210, the sub CPU 102a performs a timer effect process for performing an effect (timer effect) based on the timer information. Details of the timer effect process will be described later with reference to FIG.

ステップS1300において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については、図35、図36を用いて後述する。   In step S1300, the sub CPU 102a performs a command analysis process for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details of this command analysis processing will be described later with reference to FIGS.

なお、サブCPU102aは、演出制御基板102において主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。   When the sub CPU 102a receives a command transmitted from the main control board 101 in the effect control board 102, the sub CPU 102a performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.

ステップS1400において、サブCPU102aは、演出入力制御処理を行う。この演出入力制御処理の詳細については、図40を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 102a performs an effect input control process. Details of the effect input control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1500において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS1600において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1600, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(時間制御処理)
図33を用いて、演出制御基板102による時間制御処理を説明する。まず、ステップS1201において、各タイマカウンタを更新する処理を実行する。次に、ステップS1202において、タイマカウンタからタイマ情報を取得してサブRAM102cに格納するタイマ情報取得処理を実行する。サブRAM102cに格納されたタイマ情報は、このステップS1202の処理が行われる毎に、新たに取得されたタイマ情報に書き換えられる。
(Time control processing)
The time control process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. First, in step S1201, processing for updating each timer counter is executed. Next, in step S1202, timer information acquisition processing for acquiring timer information from the timer counter and storing it in the sub RAM 102c is executed. The timer information stored in the sub RAM 102c is rewritten to the newly acquired timer information every time the process of step S1202 is performed.

(タイマ演出処理)
図34を用いて、演出制御基板102によるタイマ演出処理を説明する。
(Timer effect processing)
The timer effect process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1211において、サブCPU102aは、上記ステップS1202において取得したタイマ情報から、遊技機Yの電源投入時から経過した時間を確認し、タイマ演出開始時間であるか否かを判断する。具体的には、タイマ情報のカウンタ値が所定のカウンタ値であるか否か(遊技機Yの電源投入時から所定時間の経過を計時したか否か)を判断する。タイマ演出開始時間とは、予め定められた所定の時間であり、例えば、所定時間おきに設定される。本実施形態では、遊技機Yの電源投入から59分50秒経過時、2時間59分50秒経過時、というように、2時間おきに予めタイマ演出開始時間が設定されている。なお、本実施形態では、タイマ演出開始時間は、遊技機Yの電源投入時から計時された時間で設定されるが、RTC102dを用いて、所定の時刻であったり、所定の曜日であったり日付であったりしたときを、タイマ演出開始時間としてもよい。また、所定時間おきではなく、ランダムに演出開始時間を設定してもよい。そして、サブCPU102aは、現在がタイマ演出開始時間である場合はステップS1212に処理を移し、タイマ演出開始時間ではない場合はステップS1215に処理を移す。   In step S1211, the sub CPU 102a confirms the time elapsed since the power-on of the gaming machine Y from the timer information acquired in step S1202, and determines whether it is a timer effect start time. Specifically, it is determined whether or not the counter value of the timer information is a predetermined counter value (whether or not a predetermined time has elapsed since the game machine Y was turned on). The timer effect start time is a predetermined time set in advance, and is set, for example, every predetermined time. In this embodiment, the timer effect start time is set in advance every two hours, such as when 59 minutes and 50 seconds have elapsed since the power-on of the gaming machine Y, and when 2 hours and 59 minutes and 50 seconds have elapsed. In this embodiment, the timer presentation start time is set as a time measured from when the gaming machine Y is turned on, but using the RTC 102d, it is a predetermined time, a predetermined day of the week, or a date. It is good also as a timer production start time. Further, the production start time may be set at random instead of every predetermined time. If the current time is the timer effect start time, the sub CPU 102a moves the process to step S1212. If the current time is not the timer effect start time, the sub CPU 102a moves the process to step S1215.

ステップS1212において、サブCPU102aは、サブRAM102cのタイマ演出フラグ記憶領域にタイマ演出フラグをONする処理を実行する。   In step S1212, the sub CPU 102a executes processing for turning on the timer effect flag in the timer effect flag storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1213において、サブCPU102aは、タイマ演出が開始されることを報知する演出を行うためのタイマ演出予告処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、タイマ演出予告制御コマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたタイマ演出予告制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、タイマ演出予告制御コマンドを受信すると、画像表示装置14の表示領域140において、例えば、「殿様タイム開始まであと10秒」と表示し、秒数をカウントダウンしていく。   In step S <b> 1213, the sub CPU 102 a performs timer effect advance notice processing for performing an effect of informing that the timer effect is started. Specifically, the sub CPU 102a sets a timer effect notice control command in the transmission buffer. The timer effect advance notice control command set in the transmission buffer is transmitted to the image control board 105 by the data output processing in step S1500. When receiving the timer effect advance notice control command, the image control board 105 displays, for example, “10 seconds until the Tono-sama time starts” in the display area 140 of the image display device 14 and counts down the number of seconds.

ステップS1214において、サブCPU102aは、上記ステップS1202において取得したタイマ情報から、遊技機Yの電源投入時から経過した時間を確認し、タイマ演出予告終了時間であるか否かを判断する。具体的には、タイマ情報のカウンタ値が所定のカウンタ値であるか否か(遊技機Yの電源投入時から所定時間の経過を計時したか否か)を判断する。タイマ演出予告終了時間とは、予め定められた所定の時間であり、本実施形態では、遊技機Yの電源投入が1時間00分00秒経過時、3時間00分00秒経過時というように、タイマ演出開始時間の10秒後にタイマ演出予告終了時間が設定されている。そして、現在がタイマ演出予告終了時間である場合はステップS1215に処理を移し、タイマ演出予告終了時間ではない場合はステップS1216に処理を移す。   In step S1214, the sub CPU 102a confirms the time elapsed since the power-on of the gaming machine Y from the timer information acquired in step S1202, and determines whether it is the timer effect notice end time. Specifically, it is determined whether or not the counter value of the timer information is a predetermined counter value (whether or not a predetermined time has elapsed since the game machine Y was turned on). The timer effect notice end time is a predetermined time, and in this embodiment, when the power-on of the gaming machine Y is 1 hour 00 minutes 00 seconds elapsed, 3 hours 00 minutes 00 seconds elapsed, etc. The timer effect notice end time is set 10 seconds after the timer effect start time. If the current time is the timer effect notice end time, the process proceeds to step S1215. If the current time is not the timer effect notice end time, the process proceeds to step S1216.

ステップS1215において、サブCPU102aは、タイマ演出用の楽曲を出力する処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、現在の遊技状態を確認し、現在が高確率遊技状態且つ時短遊技状態ではないと判断した場合、タイマ演出専用BGM制御コマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたタイマ演出専用BGM制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、タイマ演出専用BGM制御コマンドを受信すると、音声出力装置15から、タイマ演出用の楽曲であるタイマ演出専用BGMを出力する制御を行う。これにより、タイマ演出が行われている間は、特別図柄変動中であっても大当たり遊技中であっても常にタイマ演出専用BGMが出力されることになる。なお、本実施形態においては、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるときには、タイマ演出の優先実行は行われないため、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるときには、タイマ演出専用BGMの出力を行わない。   In step S <b> 1215, the sub CPU 102 a performs a process of outputting a music for timer effect. Specifically, the sub CPU 102a confirms the current gaming state, and if it is determined that the current state is not the high-probability gaming state and the short-time gaming state, sets the timer effect dedicated BGM control command in the transmission buffer. The timer effect dedicated BGM control command set in the transmission buffer is transmitted to the image control board 105 by the data output processing in step S1500. Then, when receiving the timer effect dedicated BGM control command, the image control board 105 performs control to output the timer effect dedicated BGM, which is a music for timer effect, from the audio output device 15. As a result, while the timer effect is being performed, the timer effect-dedicated BGM is always output regardless of whether the special symbol is changing or the jackpot game. In this embodiment, when the high-probability gaming state and the short-time gaming state are used, priority execution of the timer presentation is not performed. Therefore, when the high-probability gaming state and the short-time gaming state are used, the timer production-dedicated BGM is output. Not performed.

ステップS1216において、サブCPU102aは、上記ステップS1202において取得したタイマ情報から、遊技機Yの電源投入時から経過した時間を確認し、タイマ演出終了時間であるか否かを判断する。具体的には、タイマ情報のカウンタ値が所定のカウンタ値であるか否か(遊技機Yの電源投入時から所定時間の経過を計時したか否か)を判断する。タイマ演出終了時間とは、予め定められた所定の時刻であり、本実施形態では、遊技機Yの電源投入時から1時間05分00秒、3時間05分00秒経過時というように、タイマ演出予告終了時間の5分後にタイマ演出終了時間が設定されている。そして、現在がタイマ演出終了時間である場合はステップS1217に処理を移し、タイマ演出終了時間でない場合は、タイマ演出処理を終了する。   In step S1216, the sub CPU 102a confirms the time elapsed since the power-on of the gaming machine Y from the timer information acquired in step S1202, and determines whether it is the timer effect end time. Specifically, it is determined whether or not the counter value of the timer information is a predetermined counter value (whether or not a predetermined time has elapsed since the game machine Y was turned on). The timer production end time is a predetermined time, and in the present embodiment, the timer effect is such that 1 hour 05 minutes 00 seconds, 3 hours 05 minutes 00 seconds have elapsed since the game machine Y was turned on. The timer effect end time is set 5 minutes after the effect notice end time. If the current time is the timer effect end time, the process proceeds to step S1217. If the current time is not the timer effect end time, the timer effect process ends.

なお、本実施形態では、タイマ情報を確認して遊技機Yの電源投入時からの時間を計時し、タイマ演出開始時間、タイマ演出予告終了時間、タイマ演出終了時間であるか否かを判断しているが、これに限られない。例えば、タイマ演出開始時間、タイマ演出予告終了時間、タイマ演出終了時間をそれぞれ所定の時刻に設定し、RTC102dを用いて、タイマ演出開始時間、タイマ演出予告終了時間、タイマ演出終了時間であるか否かを判断するようにしてもよい。   In the present embodiment, the timer information is checked to measure the time from when the gaming machine Y is turned on, and it is determined whether the timer effect start time, the timer effect notice end time, and the timer effect end time. However, it is not limited to this. For example, the timer effect start time, the timer effect notice end time, and the timer effect end time are set to predetermined times, and the timer effect start time, the timer effect notice end time, and the timer effect end time are set using the RTC 102d. You may make it judge.

ステップS1217において、サブCPU102aは、サブRAM102cのタイマ演出フラグ記憶領域に記憶されているタイマ演出フラグをOFFする処理を実行する。   In step S1217, the sub CPU 102a executes processing for turning off the timer effect flag stored in the timer effect flag storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1218において、サブCPU102aは、タイマ演出専用BGMの出力を停止する処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、タイマ演出専用BGM終了制御コマンドを送信バッファにセットする。画像制御基板105は、タイマ演出専用BGM終了制御コマンドを受信すると、音声出力装置15から出力されているタイマ演出専用BGMの出力を停止する制御を行う。本処理が終了すると、タイマ演出処理を終了する。   In step S1218, the sub CPU 102a performs processing for stopping the output of the timer effect dedicated BGM. Specifically, the sub CPU 102a sets a timer production dedicated BGM end control command in the transmission buffer. When receiving the timer effect dedicated BGM end control command, the image control board 105 performs control to stop the output of the timer effect dedicated BGM output from the audio output device 15. When this process ends, the timer effect process ends.

(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図35及び図36を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing by production control board)
A command analysis process performed by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 35 and 36.

ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。   In step S1301, the sub CPU 102a newly receives a command and determines whether the command is stored in the reception buffer. If the sub CPU 102a determines that the command has not been received, the sub CPU 102a ends the command analysis processing. If the sub CPU 102a determines that the command has been received, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1302.

ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、デモ指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。   In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a demo designation command, it moves the process to step S1303. If it determines that the command is not a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1304.

ステップS1303において、サブCPU102aは、デモ演出を実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1303, the sub CPU 102a turns on the demonstration effect standby flag in the demonstration effect standby flag storage area of the sub RAM 102c as pre-processing for executing the demonstration effect, and also waits for the demonstration effect to start (demo effect standby). Time) is set in the demonstration effect timer counter, and the command analysis process is terminated.

ステップS1304において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1305に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1306に処理を移す。   In step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command, it moves the process to step S1305, and if it determines that the command is not a starting opening winning designation command, it moves the process to step S1306.

ステップS1305において、サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンド記憶処理において、始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報記憶領域(図示せず)に記憶する。   In step S1305, the sub CPU 102a performs start opening prize designation command storage processing. The sub CPU 102a stores the start opening prize designation command in an effect information storage area (not shown) of the sub RAM 102c in the starting opening prize designation command storage process.

演出情報記憶領域は、始動口の種類ごとに設けられている(第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域)。サブCPU102aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)を確認して、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。   The effect information storage area is provided for each type of start opening (first effect information storage area and second effect information storage area). The sub CPU 102a analyzes the received start opening winning designation command, confirms the type of the starting opening (the first starting opening 6 or the second starting opening 7) related to the start opening winning designation command, and the type of the starting opening. Is stored in the effect information storage area corresponding to the.

各演出情報記憶領域は、メインRAM101cの特別図柄記憶領域と同様な構成であり、始動口6、7の種類毎に第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは、始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。   Each effect information storage area has the same configuration as the special symbol storage area of the main RAM 101c, and is divided into a first storage unit to a fourth storage unit for each type of the start ports 6 and 7. The start opening winning designation command is sequentially stored from the storage unit having the smallest number in the storage unit in which the starting opening winning designation command is not stored.

なお、各記憶部は、始動口入賞指定コマンドを記憶する始動口入賞指定コマンド部と、始動口入賞指定コマンド部に記憶された始動口入賞指定コマンドに基づいて行われる演出の演出データを記憶する演出データ記憶部とを備える。   Each storage unit stores a start opening prize designation command section that stores a starting opening prize designation command, and effect data for effects performed based on the start opening prize designation command stored in the starting opening prize designation command section. And an effect data storage unit.

ステップS1306において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1307に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1308に処理を移す。   In step S1306, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, it moves the process to step S1307, and if it determines that there is no gaming state designation command, it moves the process to step S1308.

ステップS1307において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1307, the sub CPU 102a sets the data indicating the gaming state indicated by the received gaming state designation command in the gaming state storage area of the sub RAM 102c, and ends the command analysis processing.

ステップS1308において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1309に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップS1310に処理を移す。   In step S1308, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special effect designating command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special effect designating command, the process proceeds to step S1309. If the sub CPU 102a determines that there is no special effect designating command, the process proceeds to step S1310.

ステップS1309において、サブCPU102aは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われ、当該特別図柄抽選の結果を示唆する特別演出図柄の停止表示を行うための特別演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。特別演出図柄パターン決定処理において、サブCPU102aは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置14の表示領域140において停止表示させる特別演出図柄、すなわち、特別演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列(組み合わせ)を決定する。   In step S1309, the sub CPU 102a configures the special symbol lottery effect, and is performed when the special symbol stop display is being performed, and for performing the special effect symbol stop display indicating the result of the special symbol lottery. A special effect symbol pattern determination process is performed, and the command analysis process is terminated. In the special effect design pattern determination process, the sub CPU 102a analyzes the special effect design designation command and displays the special effect in the display area 140 of the image display device 14 based on the information included in the received special effect design designation command. An arrangement (combination) of decorative symbols arranged on a predetermined effective line in the stop display of symbols, that is, special effect symbols is determined.

ステップS1310において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1311に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1312に処理を移す。   In step S1310, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, it moves the process to step S1311. If it determines that there is no special figure fluctuation pattern designation command, it moves the process to step S1312. .

ステップS1311において、サブCPU102aは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われ、当該特別図柄抽選の結果を示唆する変動演出(特別演出図柄の変動表示を含む)の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図37を用いて後述する。   In step S1311, the sub CPU 102a constitutes a special symbol lottery effect, and is performed when the special symbol variation display is performed, and the variable effect suggesting the result of the special symbol lottery (the special effect symbol variation display). The variable effect pattern determination process for determining the variable effect pattern is performed, and the command analysis process is terminated. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1312において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1313及びステップS1314に処理を移し、特別演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1315に処理を移す。   In step S1312, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special effect symbol stop designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special effect symbol stop designation command, the process proceeds to step S1313 and step S1314. If the sub CPU 102a determines that there is no special effect symbol stop designation command, the process proceeds to step S1315. Move processing.

ステップS1313において、サブCPU102aは、特別演出図柄を停止表示させることを示す特別演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。特別演出図柄停止制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特別演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、特別演出図柄の停止表示を行う。なお、本演出の終了時期は、これに限られず、当該変動演出中の予め設定された演出上の事象に関連した特定のタイミングとすることもできる。   In step S1313, the sub CPU 102a sets a special effect symbol stop control command indicating that the special effect symbol is to be stopped and displayed in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The special effect symbol stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1500. Upon receiving the special effect symbol stop control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 recognize that the variable effect has ended, end the variable effect, and stop display of the special effect symbol. . Note that the end time of the production is not limited to this, and may be a specific timing related to a preset event on the production during the variation production.

また、S1313において、サブCPU102aは、後述するサブRAM102cに記憶されている演出用のデータをクリアする。   In S1313, the sub CPU 102a clears the data for presentation stored in the sub RAM 102c described later.

ステップS1314において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図39を用いて後述する。   In step S <b> 1314, the sub CPU 102 a performs an effect mode setting process for setting the effect mode in response to the end of the special symbol variation display, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。   In the present embodiment, the effect mode is a variation effect classification mode (category) performed by an effect device such as the image display device 14 in response to a special symbol lottery (or a special symbol variable display). It is related to the state of the game condition and the like.

ステップS1315において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1316に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1317に処理を移す。   In step S1315, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command related to a special game. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special game opening designation command, it moves the process to step S1316, and if it determines that there is no special game opening designation command, it moves the process to step S1317.

ステップS1316において、サブCPU102aは、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1316, the sub CPU 102a performs a special game effect pattern determination process for determining a special game effect pattern that is an aspect of the special game effect that is an effect related to the special game, and ends the command analysis process.

ステップS1317において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1318に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1319に処理を移す。   In step S1317, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a round designation command, it moves the process to step S1318. If it determines that there is no round designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1319.

ステップS1318において、サブCPU102aは、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1318, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect, and ends the command analysis process. Specifically, the sub CPU 102a determines a round effect pattern based on the round designation command, sets round effect data indicating the determined round effect pattern in the round effect pattern storage area, and indicates the determined round effect pattern. The round effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1319において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド(特別遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定すると、ステップS1320に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1319, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command (special game ending designation command) related to the special game. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special game ending designation command, it moves the process to step S1320. If it determines that the command is not a special game ending designation command, the sub CPU 102a ends the command analysis process.

ステップS1320において、サブCPU102aは、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1320, the sub CPU 102a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern that is an aspect of the ending effect, and ends the command analysis process.

ここで、後述の変動演出パターン決定処理(図37)で用いる変動演出パターン決定テーブルについて説明する。図37を用いて後述するように、サブCPU102aは、主制御基板101から特図変動パターン指定コマンドを受信すると、この特図変動パターン指定コマンドと、現在の遊技状態において設定されている演出モードおよび現在のタイマ演出フラグの状態に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルとから、変動演出パターンを決定する処理を行う。   Here, the variation effect pattern determination table used in the later-described variation effect pattern determination process (FIG. 37) will be described. As will be described later with reference to FIG. 37, when the sub CPU 102a receives the special figure fluctuation pattern designation command from the main control board 101, the special figure fluctuation pattern designation command and the effect mode set in the current gaming state and A process for determining a variation effect pattern is performed from the variation effect pattern determination table associated with the current state of the timer effect flag.

図42は、サブROM102bに記憶されている、タイマ演出を行わない通常時において、後述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
図43は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で設定される演出モードBに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
図44は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回で設定される演出モードCに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
図45は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数75回〜84回で設定される演出モードDに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
図46は、サブROM102bに記憶されている、演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルであって、タイマ演出を行うときに用いられるものである。
FIG. 42 shows a variation effect pattern determination table that is stored in the sub-ROM 102b and that is associated with effect mode A that is set in a low-probability gaming state and a non-short-time gaming state, which will be described later, in the normal time when the timer effect is not performed. Show.
FIG. 43 shows a variation effect pattern determination table that is stored in the sub ROM 102b and that is associated with effect mode B that is set in a special probability variation number of 1 to 30 times in a high-probability gaming state and a short-time gaming state, which will be described later. Show.
FIG. 44 shows a variation effect pattern determination table that is stored in the sub ROM 102b and that is associated with the effect mode C that is set in the special probability variation number of times 31 to 74 in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, which will be described later. Show.
FIG. 45 shows a variation effect pattern determination table that is stored in the sub ROM 102b and that is associated with the effect mode D that is set in the special probability variation number 75 to 84 in the high-probability gaming state and the short-time gaming state described later. Show.
FIG. 46 is a variation effect pattern determination table associated with effect mode A and stored in the sub ROM 102b, and is used when a timer effect is performed.

図42〜図46に示す変動演出パターン決定テーブルには、特別図柄判定結果(大当たり判定の判定結果)と、主制御基板101からの特図変動パターン指定コマンドと、特図変動時間に相当する変動演出の演出時間(s)と、変動演出パターンを判定するための変動演出パターン判定値(0〜99)と、変動演出パターン判定値に応じて決定される変動演出パターンと、変動演出パターンに基づく変動演出の演出内容と、変動演出パターンに基づく変動演出における各特別演出の実行有無(実行(○)、非実行(×))とが対応付けられて記憶されている。   The variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 42 to 46 include special symbol determination results (decision results for jackpot determination), special diagram variation pattern designation commands from the main control board 101, and variations corresponding to the special diagram variation time. Based on the production time (s) of the production, the fluctuation production pattern determination value (0 to 99) for determining the fluctuation production pattern, the fluctuation production pattern determined according to the fluctuation production pattern judgment value, and the fluctuation production pattern The contents of the fluctuation effects and the presence / absence of execution (execution (◯), non-execution (×)) of each special effect in the fluctuation effects based on the fluctuation effect pattern are stored in association with each other.

(演出モードAに対応付けられた通常用の変動演出パターン決定テーブル)
図42の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される演出モードAに対応付けられた通常用変動演出パターン決定テーブルは、第1大当たりまたは第2大当たりに当選するかどうか、といった期待感を遊技者に与えるために、第1大当たりまたは第2大当たりに当選する期待度が異なる変動演出パターンとして、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスペシャルリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行し、その後スペシャルリーチを実行する変動演出と、を有している。
また、第3大当たりまたは小当たりに当選するかどうかという期待感を遊技者に与えるために、ノーマルリーチの実行後にストーリーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にチャレンジリーチを実行する変動演出パターンとを有している。
(Normal variation effect pattern determination table associated with effect mode A)
The normal variation effect pattern determination table associated with the effect mode A set in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state in FIG. 42 has an expectation as to whether or not to win the first jackpot or the second jackpot. In order to give to the player, as a variation production pattern with different expectations for winning the first or second jackpot, a variation production pattern that executes super reach after execution of normal reach, and a variation that executes special reach after execution of normal reach There are production patterns and variable productions in which super reach is executed after normal reach is executed and then special reach is executed.
In addition, in order to give the player a sense of expectation whether or not to win the third big hit or the small win, a variation production pattern in which a story reach is executed after execution of a normal reach, and a variation production pattern in which a challenge reach is executed after execution of a normal reach And have.

図42の演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H00H」または「E7H00H」が決定された場合には、「変動演出パターンA001」〜「変動演出パターンA003」のうちの何れかが決定される。   As shown in the variation effect pattern determination table associated with the effect mode A in FIG. 42, when “E6H00H” or “E7H00H” is determined as the special diagram variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost. One of “variation effect pattern A001” to “variation effect pattern A003” is determined.

「変動演出パターンA001」〜「変動演出パターンA003」の変動演出は、4秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−3」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern A001” to “variation effect pattern A003” display a plurality of special effect symbols in a variation effect time as short as 4 seconds (“symbol variation A1-1” to “symbol variation A1-”). 3 ”), a fluctuating effect for informing that the determination result of the jackpot determination is a loss.

また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」または「E7H01H」が決定された場合には、「変動演出パターンA004」〜「変動演出パターンA006」のうちの何れかが決定される。   In addition, when “E6H01H” or “E7H01H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, one of “variation presentation pattern A004” to “variation presentation pattern A006” is determined. Either is determined.

「変動演出パターンA004」〜「変動演出パターンA006」の変動演出は、8秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A2−1」〜「図柄変動A2−3」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern A004” to “variation effect pattern A006” display a plurality of special effect symbols in a variable effect time of 8 seconds (“symbol variation A2-1” to “symbol variation A2-3”). "), A fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.

また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H02H」または「E7H02H」が決定された場合には、「変動演出パターンA007」〜「変動演出パターンA009」のうちの何れかが決定される。   In addition, when “E6H02H” or “E7H02H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, one of “variation presentation pattern A007” to “variation presentation pattern A009”. Either is determined.

「変動演出パターンA007」〜「変動演出パターンA009」の変動演出は12秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A3−1」〜「図柄変動A3−3」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effect of “variation effect pattern A007” to “variation effect pattern A009” displays a plurality of special effect symbols in a variable effect time of 12 seconds (“symbol variation A3-1” to “symbol variation A3-3”). ), A fluctuating effect informing that the determination result of the jackpot determination is a loss.

特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H03H」または「E7H03H」が決定された場合には、「変動演出パターンA010」〜「変動演出パターンA012」のうちの何れかが決定される。   When “E6H03H” or “E7H03H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, any one of “variation presentation pattern A010” to “variation presentation pattern A012” Is determined.

「変動演出パターンA010」〜「変動演出パターンA012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−3」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern A010” to “variation effect pattern A012” display a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation A1-1” to “symbol variation A1-3”). Normal reach (“normal reach A1-1” to “normal reach A1-3”) that stops and displays the two symbols (left symbol and right symbol) with the same numerical value, and notifies that the determination result of the jackpot determination is lost Production.

特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H07H」または「E7H07H」が決定された場合には、「変動演出パターンA022」〜「変動演出パターンA025」のうちの何れかが決定される。   When “E6H07H” or “E7H07H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, any one of “variation presentation pattern A022” to “variation presentation pattern A025” is determined. Is determined.

「変動演出パターンA022」〜「変動演出パターンA025」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−4」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチA1−1」〜「スーパーリーチA1−4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern A022” to “variation effect pattern A025” display a variety of special effect symbols (“symbol variation A1-1” to “symbol variation A1-4”). Normal reach (“normal reach A1-1” to “normal reach A1-4”) that stops and displays two symbols (left symbol and right symbol) at the same numerical value, and then super-reach with a higher expectation for jackpots than normal reach ( ("Super Reach A1-1" to "Super Reach A1-4") is a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.

特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H08H」または「E7H08H」が決定された場合には、「変動演出パターンA026」〜「変動演出パターンA029」のうちの何れかが決定される。   When “E6H08H” or “E7H08H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, any one of “variation presentation pattern A026” to “variation presentation pattern A029” is determined. Is determined.

「変動演出パターンA026」〜「変動演出パターンA029」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−4」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−4」)を行い、その後、ノーマルリーチ、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチA1−1」〜「スペシャルリーチA1−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern A026” to “variation effect pattern A029” display a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation A1-1” to “symbol variation A1-4”). Normal reach (“normal reach A1-1” to “normal reach A1-4”) is performed to stop and display two symbols (left symbol and right symbol) at the same numerical value, and then the expectation for jackpot is higher than normal reach and super reach. This is a fluctuating effect that performs special reach ("special reach A1-1" to "special reach A1-4") and notifies that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.

特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H09H」または「E7H09H」が決定された場合には、「変動演出パターンA030」〜「変動演出パターンA033」のうちの何れかが決定される。   When “E6H09H” or “E7H09H” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, any one of “variation presentation pattern A030” to “variation presentation pattern A033” Is determined.

「変動演出パターンA030」〜「変動演出パターンA033」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−4」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチA1−1」〜「スーパーリーチA1−4」)を行った後に、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチA1−1」〜「スペシャルリーチA1−4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern A030” to “variation effect pattern A033” display a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation A1-1” to “symbol variation A1-4”). Normal reach (“normal reach A1-1” to “normal reach A1-4”) that stops and displays two symbols (left symbol and right symbol) at the same numerical value, and then super-reach with a higher expectation for jackpot than normal reach ( Special Reach ("Special Reach A1-1" to "Special Reach A1-4") that has higher expectations for jackpots than Super Reach after "Super Reach A1-1" to "Super Reach A1-4") This is a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.

特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0AH」または「E7H0AH」が決定された場合には、「変動演出パターンA034」〜「変動演出パターンA037」のうちの何れかが決定される。   When “E6H0AH” or “E7H0AH” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is the first jackpot, the variation variation pattern A034 to the variation variation pattern A037 are selected. Either is determined.

「変動演出パターンA034」〜「変動演出パターンA037」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−4」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチA1−1」〜「スーパーリーチA1−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern A034” to “variation effect pattern A037” display a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation A1-1” to “symbol variation A1-4”). Normal reach (“normal reach A1-1” to “normal reach A1-4”) that stops and displays two symbols (left symbol and right symbol) at the same numerical value, and then super-reach with a higher expectation for jackpots than normal reach ( "Super Reach A1-1" to "Super Reach A1-4") is a fluctuating effect that informs that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.

特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0BH」または「E7H0BH」が決定された場合には、「変動演出パターンA038」〜「変動演出パターンA041」のうちの何れかが決定される。   When “E6H0BH” or “E7H0BH” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is the first jackpot, one of “variation presentation pattern A038” to “variation presentation pattern A041” Either is determined.

「変動演出パターンA038」〜「変動演出パターンA041」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−4」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−4」)を行い、その後、ノーマルリーチ、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチA1−1」〜「スペシャルリーチA1−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern A038” to “variation effect pattern A041” display a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation A1-1” to “symbol variation A1-4”). Normal reach (“normal reach A1-1” to “normal reach A1-4”) is performed to stop and display two symbols (left symbol and right symbol) at the same numerical value, and then the expectation for jackpot is higher than normal reach and super reach. This is a fluctuating effect that performs special reach ("special reach A1-1" to "special reach A1-4") and notifies that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.

特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0CH」または「E7H0CH」が決定された場合には、「変動演出パターンA042」〜「変動演出パターンA045」のうちの何れかが決定される。   When “E6H0CH” or “E7H0CH” is determined as the special figure variation pattern designation command when the special symbol determination result is the first jackpot, one of “variation presentation pattern A042” to “variation presentation pattern A045” Either is determined.

「変動演出パターンA042」〜「変動演出パターンA045」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−4」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチA1−1」〜「スーパーリーチA1−4」)を行った後に、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチA1−1」〜「スペシャルリーチA1−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effect of “variation effect pattern A042” to “variation effect pattern A045” displays a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation A1-1” to “symbol variation A1-4”). Normal reach (“normal reach A1-1” to “normal reach A1-4”) that stops and displays two symbols (left symbol and right symbol) at the same numerical value, and then super-reach with a higher expectation for jackpots than normal reach ( Special Reach ("Special Reach A1-1" to "Special Reach A1-4") that has higher expectations for jackpots than Super Reach after "Super Reach A1-1" to "Super Reach A1-4") Is a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.

特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。   In the case where the special symbol determination result is the second jackpot, the same variation effect is executed as in the case where the special symbol determination result is the first jackpot, except that the numerical value of the special effect symbol that is stopped and displayed is different.

特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H10H」または「E7H10H」が決定された場合には、「変動演出パターンA058」〜「変動演出パターンA060」のうちの何れかが決定される。   When “E6H10H” or “E7H10H” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is the third jackpot, the variation variation pattern A058 to the variation variation pattern A060 is selected. Either is determined.

「変動演出パターンA058」〜「変動演出パターンA060」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A1−1」〜「図柄変動A1−3」)、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチA1−1」〜「ノーマルリーチA1−3」)を行い、その後、上述したように、チャレンジリーチにおいても登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出て、最後に飼い犬を見つけることで大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆させる内容のストーリーからなるストーリーリーチ(「ストーリーリーチA1−1」〜「ストーリーリーチA1−3」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effect of “variation effect pattern A058” to “variation effect pattern A060” displays a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation A1-1” to “symbol variation A1-3”). Characters that appear in the challenge reach as described above after performing normal reach (“normal reach A1-1” to “normal reach A1-3”) that stops and displays the two symbols (left and right symbols) with the same numerical value. Going on a journey to find a domestic dog that disappeared, and finally finding a domestic dog, a story reach consisting of a story that suggests that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot ("story reach A1-1" ”To“ Story Reach A1-3 ”), and it is a fluctuating effect informing that the determination result of the jackpot determination is a jackpot .

「変動演出パターンA061」〜「変動演出パターンA063」の変動演出は、「図柄変動2」後に、上述したように、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムの剣を探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得するによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチA1−1」〜「チャレンジリーチA1−3」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。   As described above, the variation effects of “variation effect pattern A061” to “variation effect pattern A063” are a challenge to a treasure hunt game in which a character searches for a sword of a target item from a plurality of treasure boxes after “symbol variation 2”. Then, it is suggested that the character wins an item and that the result of the jackpot determination indicates that the result is a third jackpot or a jackpot ("challenge reach A1-1" to "challenge reach A1-3"). This is a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot.

「変動演出パターンA064」〜「変動演出パターンA066」の変動演出は、「図柄変動3」後に、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムのマントを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタが獲得するアイテムによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチA2−1」〜「チャレンジリーチA2−3」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。   Fluctuation effects of “Variation effect pattern A064” to “Variation effect pattern A066” are obtained by challenging the treasure hunt game where the character searches for a cloak of a target item from a plurality of treasure boxes after “symbol variation 3”. Depending on the item to be played, a challenge reach ("Challenge Reach A2-1" to "Challenge Reach A2-3") is performed to suggest that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot. This is a fluctuating effect informing that the determination result is the third big hit or the small hit.

特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。   When the special symbol determination result is a small hit, the same variation effect is executed as when the special symbol determination result is the third big hit.

演出モードAの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンA001」〜「変動演出パターンA075」には、特別演出として「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、「発展予告A」、「決め演出A」の実行(○)、非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。   In the variation effect pattern determination table of the effect mode A, the “variation effect pattern A001” to the “variation effect pattern A075” include “serif notice A”, “character notice A”, “development notice A”, “decision” as special effects. Information indicating execution (◯) and non-execution (×) of “effect A” is associated.

ここで、「セリフ予告」とは、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる複数のセリフの何れかを後述のキャラクタが話す様子の演出画像を画像表示装置14に表示することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「セリフ予告」として「セリフ予告A」のうちの「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」のうちの何れかが実行される。   Here, as will be described later, the “line notice” is a jackpot game by displaying on the image display device 14 an effect image in which a character described later speaks one of a plurality of lines having different expectations for the jackpot. Is a notice effect that gives a sense of expectation that the jackpot determination result is a jackpot. In the effect mode A, as will be described later, any one of “Serif Notice A1” to “Serif Notice A5” of “Selif Notice A” is executed as “Selif Notice”.

また、「キャラ予告」とは、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる複数のキャラクタの何れかの画像を画像表示装置14に表示することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「キャラ予告」として「キャラ予告A」のうちの「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」のうちの何れかが実行される。   In addition, the “character notice”, as will be described later, notifies the possibility of executing the jackpot game by displaying any image of a plurality of characters having different expectations for the jackpot on the image display device 14. This is a notice effect that gives a sense of expectation that the jackpot determination result is a jackpot. In the effect mode A, as will be described later, any one of “character notice A1” to “character notice A5” of “character notice A” is executed as “character notice”.

また、「発展予告」とは、後述するように、演出ボタン18Aの状態(非突出状態または突出状態)、或いは、演出ボタン18Aや演出レバー19Aの操作に基づいて表示されるエフェクト画像の種類によって、現在の演出から大当たりに対する期待度が高いより高い次の演出に発展する可能性を報知するとともに、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「発展予告」として「発展予告A」のうちの「発展予告A1」または「発展予告A2」が実行される。   As described later, “development notice” refers to the state of the effect button 18A (non-projecting state or protruding state) or the type of effect image displayed based on the operation of the effect button 18A or the effect lever 19A. In addition to notifying the possibility of developing from the current performance to a higher next performance with a high expectation for the jackpot, the possibility of executing the jackpot game is notified, and the expectation that the judgment result of the jackpot is a jackpot It is a notice effect to give. In the production mode A, as will be described later, “Development Notice A1” or “Development Notice A2” of “Development Notice A” is executed as “Development Notice”.

また、「決め演出」とは、後述するように、大当たりの当落の決定を報知する演出であり、第1大当たりまたは第2大当たりに当選している場合には、第1装飾部材17Aを移動動作させ、ハズレの場合には、第1装飾部材17Aを動作させない演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「決め演出」として「決め演出A」のうちの「決め演出A1」または「決め演出A2」が実行される。   In addition, the “decision effect” is an effect for notifying the determination of a big hit, as will be described later. When the first big hit or the second big win is won, the first decorative member 17A is moved. In the case of losing, the first decoration member 17A is not operated. In effect mode A, as will be described later, “determined effect A1” or “determined effect A2” of “determined effect A” is executed as “determined effect”.

図42に示すように、例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンA034」には、「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、および「発展予告A」の実行(○)、「決め演出A」の非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1311−5において「変動演出パターンA034」を決定した場合には、ステップS1311−7において、特別演出として「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、「発展予告A」を実行する旨を確認する。
As shown in FIG. 42, for example, when the special symbol determination result is “fluctuation effect pattern A034”, the execution of “Selif notice A”, “Character notice A”, and “Development notice A” (○), “Decisive effect” Information indicating non-execution (×) of “A” is associated.
If the sub CPU 102a determines “variation effect pattern A034” in step S1311-5 of the later-described variation effect pattern determination process, “subject notice A” and “character notice A” as special effects in step S1311-7. Confirm that “Development notice A” is executed.

低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態且つ時短遊技状態で行う変動演出は、予告演出で煽り過ぎることのないシンプルな演出としている。
また、この高確率遊技状態且つ時短遊技状態で行う最大84回の変動演出は、冗長とならないように、特図変動回数1回〜30回で行う演出モードBと、特図変動回数31回〜74回で行う演出モードCと、特図変動回数75回〜84回で行う演出モードDとで異なる演出を行うようにしている。
The variable effect performed in the high-probability game state and the short-time game state, which is easier to win a big win than the low-probability game state and the non-short-time game state, is a simple effect that is not overwhelmed by the notice effect.
In addition, in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, a maximum of 84 variation effects are performed in a special mode variation number 1 to 30 times and a special diagram variation number 31 times so as not to be redundant. Different effects are performed in the effect mode C performed at 74 times and the effect mode D performed at 75 to 84 special figure fluctuations.

(演出モードBに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル)
図43の演出モードBに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルが有する変動演出パターンは、大当たりの当選確率が上述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも高い高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で実行される変動演出の変動演出パターンである。
(Variation effect pattern determination table associated with effect mode B)
The variation effect pattern included in the variation effect pattern determination table associated with the effect mode B of FIG. 43 is a high-probability gaming state and a short-time gaming state in which the jackpot winning probability is higher than the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state described above. This is a variation effect pattern of a variation effect that is executed once to 30 times.

このような高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、通常、遊技者は、大当たりに当選し易いであろう、といった期待感を抱いている。そこで、演出モードBでは、特図変動回数が少ない早い期間で大当たりに当選するだろうか、という期待感を遊技者に与えるために、特図変動回数1回〜30回において、演出モードAの変動演出よりも演出内容が単純な変動演出を実行するようにしている。   In such a high-probability gaming state and a short-time gaming state, the player usually has a sense of expectation that it will be easy to win a jackpot. Therefore, in the production mode B, in order to give the player a sense of expectation that a big win will be won in a short period with a small number of special figure fluctuations, The production of the fluctuation is simpler than the production.

演出モードBにおいては、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、高い割合で、即座に次の特図変動回数の変動演出が実行されるように、演出モードAよりも特図変動時間が2秒と変動演出の変動演出パターンを高い割合で有している。また、特別演出図柄の変動後に、リーチに発展する場合には、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容の「特別キャラリーチ」のみを実行するようにしている。   In the effect mode B, when the determination result of the jackpot determination is a loss, the special figure fluctuation time is longer than that in the effect mode A so that the fluctuation effect of the next special figure fluctuation frequency is immediately executed at a high rate. Has a variation effect pattern of 2 seconds and a variation effect at a high rate. In addition, when the special effect design is changed to reach, only the “special character reach” is executed so that characters appearing only in the effect mode B fight each other.

図43の演出モードBに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H30H」または「E7H30H」が決定された場合には、「変動演出パターンB001」または「変動演出パターンB002」が決定される。   As shown in the variation effect pattern determination table associated with the effect mode B in FIG. 43, when the special symbol determination result is lost, “E6H30H” or “E7H30H” is determined as the special symbol variation pattern designation command. The “variation effect pattern B001” or “variation effect pattern B002” is determined.

「変動演出パターンB001」、「変動演出パターンB002」の変動演出は、2秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B1−1」、「図柄変動B1−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effect of “variation effect pattern B001” and “variation effect pattern B002” displays a plurality of special effect symbols in a variation effect time as short as 2 seconds (“symbol variation B1-1”, “symbol variation B1-”). 2 ”), a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.

また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H31H」または「E7H31H」が決定された場合には、「変動演出パターンB003」または「変動演出パターンB004」が決定される。また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H32H」または「E7H32H」が決定された場合には、「変動演出パターンB005」または「変動演出パターンB006」が決定される。   When “E6H31H” or “E7H31H” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, “variable rendering pattern B003” or “variable rendering pattern B004” is determined. The When “E6H32H” or “E7H32H” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, “variable rendering pattern B005” or “variable rendering pattern B006” is determined. The

「変動演出パターンB003」〜「変動演出パターンB006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B2−1」、「図柄変動B2−2」、「図柄変動B3−1」、「図柄変動B3−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern B003” to “variation effect pattern B006” are displayed by variably displaying a plurality of special effect symbols (“symbol variation B2-1”, “symbol variation B2-2”, “symbol variation B3-1”). ”,“ Symbol variation B3-2 ”), a variation effect informing that the determination result of the jackpot determination is a loss.

特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H33H」または「E7H33H」が決定された場合には、「変動演出パターンB007」または「変動演出パターンB008」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H34H」または「E7H34H」が決定された場合には、「変動演出パターンB009」または「変動演出パターンB010」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H35H」または「E7H35H」が決定された場合には、「変動演出パターンB011」または「変動演出パターンB012」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H36H」または「E7H36H」が決定された場合には、「変動演出パターンB013」または「変動演出パターンB014」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H37H」または「E7H37H」が決定された場合には、「変動演出パターンB015」または「変動演出パターンB016」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H38H」または「E7H38H」が決定された場合には、「変動演出パターンB017」または「変動演出パターンB018」が、それぞれ決定される。   When “E6H33H” or “E7H33H” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, “variation effect pattern B007” or “variation effect pattern B008” is determined. Similarly, when the special figure fluctuation pattern designation command “E6H34H” or “E7H34H” is determined, the “fluctuation presentation pattern B009” or “fluctuation presentation pattern B010” is changed to the special figure fluctuation pattern designation command “E6H35H” or “ When "E7H35H" is determined, "Variation effect pattern B011" or "Variation effect pattern B012" is selected. When the special figure change pattern designation command "E6H36H" or "E7H36H" is determined, "Variation effect pattern" When “B013” or “Variation effect pattern B014” is determined and the special figure fluctuation pattern designation command “E6H37H” or “E7H37H” is determined, “Variation effect pattern B015” or “Variation effect pattern B016” is changed to the special figure fluctuation. Pattern designation command “E6H38H Or when "E7H38H" is determined, "variation demonstration pattern B017" or "variations demonstration pattern B018" is determined, respectively.

「変動演出パターンB007」〜「変動演出パターンB018」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B3−1」、「図柄変動B3−2」、「図柄変動B2−1」、「図柄変動B2−2」)、その後、特別キャラクタが登場する特別キャラリーチ(「特別キャラリーチB4−1」、「特別キャラリーチB4−2」、「特別キャラリーチB5−1」、「特別キャラリーチB5−2」、「特別キャラリーチB6−1」、「特別キャラリーチB6−2」、「特別キャラリーチB1−1」、「特別キャラリーチB1−2」、「特別キャラリーチB2−1」、「特別キャラリーチB2−2」、「特別キャラリーチB3−1」、「特別キャラリーチB3−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern B007” to “variation effect pattern B018” display a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation B3-1”, “symbol variation B3-2”, “symbol variation B2-1”). ”,“ Symbol Variation B2-2 ”), and then a special character reach in which a special character appears (“ Special Character Reach B4-1 ”,“ Special Character Reach B4-2 ”,“ Special Character Reach B5-1 ”,“ Special Character Reach B5-2, Special Character Reach B6-1, Special Character Reach B6-2, Special Character Reach B1-1, Special Character Reach B1-2, Special Character Reach B2- 1 ”,“ Special Character Reach B2-2 ”,“ Special Character Reach B3-1 ”, and“ Special Character Reach B3-2 ”), and a variable performance that informs that the determination result of the jackpot determination is lost It is.

特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H39H」または「E7H39H」が決定された場合には、「変動演出パターンB019」または「変動演出パターンB020」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H3AH」または「E7H3AH」が決定された場合には「変動演出パターンB021」または「変動演出パターンB022」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H3BH」または「E7H3BH」が決定された場合には「変動演出パターンB023」または「変動演出パターンB024」がそれぞれ決定される。   When the special symbol determination result is the first jackpot and “E6H39H” or “E7H39H” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variation effect pattern B019” or “variation effect pattern B020” is determined. The Similarly, when the special figure fluctuation pattern designation command “E6H3AH” or “E7H3AH” is determined, the “fluctuation presentation pattern B021” or “fluctuation presentation pattern B022” is changed to the special figure fluctuation pattern designation command “E6H3BH” or “E7H3BH”. "Is determined," variation effect pattern B023 "or" variation effect pattern B024 "is respectively determined.

「変動演出パターンB019」〜「変動演出パターンB024」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B3−1」、「図柄変動B3−2」)、その後、特別キャラクタが登場する特別キャラリーチ(「特別キャラリーチB1−1」、「特別キャラリーチB1−2」、「特別キャラリーチB2−1」、「特別キャラリーチB2−2」、「特別キャラリーチB3−1」、「特別キャラリーチB3−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern B019” to “variation effect pattern B024” are displayed by variably displaying a plurality of special effect symbols (“symbol variation B3-1”, “symbol variation B3-2”). Special character reach ("Special Character Reach B1-1", "Special Character Reach B1-2", "Special Character Reach B2-1", "Special Character Reach B2-2", "Special Character Reach B3-1" , “Special Character Reach B3-2”), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.

特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。   In the case where the special symbol determination result is the second jackpot, the same variation effect is executed as in the case where the special symbol determination result is the first jackpot, except that the numerical value of the special effect symbol that is stopped and displayed is different.

特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H3FH」または「E7H3FH」が決定された場合には、「変動演出パターンB031」または「変動演出パターンB032」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H40H」または「E7H40H」が決定された場合には「変動演出パターンB033」または「変動演出パターンB034」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H41H」または「E7H41H」が決定された場合には「変動演出パターンB035」または「変動演出パターンB036」がそれぞれ決定される。   When the special symbol determination result is the third jackpot and “E6H3FH” or “E7H3FH” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variation effect pattern B031” or “variation effect pattern B032” is determined. The Similarly, when the special figure fluctuation pattern designation command “E6H40H” or “E7H40H” is determined, the “fluctuation presentation pattern B033” or “fluctuation presentation pattern B034” is changed to the special figure fluctuation pattern designation command “E6H41H” or “E7H41H”. "Is determined," variation effect pattern B035 "or" variation effect pattern B036 "is respectively determined.

「変動演出パターンB031」〜「変動演出パターンB036」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B2−1」、「図柄変動B2−2」)、その後、特別キャラクタが登場する特別キャラリーチ(「特別キャラリーチB4−1」、「特別キャラリーチB4−2」、「特別キャラリーチB5−1」、「特別キャラリーチB5−2」、「特別キャラリーチB6−1」、「特別キャラリーチB6−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern B031” to “variation effect pattern B036” are displayed by variably displaying a plurality of special effect symbols (“symbol variation B2-1”, “symbol variation B2-2”). Special Character Reach ("Special Character Reach B4-1", "Special Character Reach B4-2", "Special Character Reach B5-1", "Special Character Reach B5-2", "Special Character Reach B6-1" , “Special Character Reach B6-2”), and a variation effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot.

特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。   When the special symbol determination result is a small hit, the same variation effect is executed as when the special symbol determination result is the third big hit.

演出モードBの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンB001」〜「変動演出パターンB042」には、特別演出として「発展予告B」、「決め演出B」の実行(○)、非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。   In the variation effect pattern determination table of the effect mode B, the “variation effect pattern B001” to the “variation effect pattern B042” are executed as a special effect of “development notice B” and “decision effect B” (◯), not executed ( X) is associated with the information.

例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンB019」には、「発展予告B」の実行(○)、「決め演出B」の非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1311−5において「変動演出パターンB019」を決定した場合には、ステップS1311−7において、特別演出として「発展予告B」を実行する旨を確認する。
For example, the special symbol determination result “fluctuation effect pattern B019” is associated with information indicating that “development notice B” is executed (◯) and “decision effect B” is not executed (×).
When the sub CPU 102a determines “variation effect pattern B019” in step S1311-5 of the later-described variation effect pattern determination process, it confirms that “development notice B” is executed as a special effect in step S1311-7. To do.

(演出モードCに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル)
図44の演出モードCに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルが有する変動演出パターンは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が31回〜74回後に行われる変動演出の変動演出パターンである。
(Variation effect pattern determination table associated with effect mode C)
The variation effect pattern included in the variation effect pattern determination table associated with the effect mode C of FIG. 44 is a variation effect of the variation effect performed after the number of times of special figure variation in the high-probability gaming state and the short-time gaming state is 31 to 74 times. It is a pattern.

この演出モードCでは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回においても大当たりに当選しない場合に実行される変動演出の変動演出パターンを有している。そのため、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回において、演出モードBの「特別キャラリーチ」とは異なるリーチ演出を有する変動演出パターンとして演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが攻撃をかけるという内容の「攻撃リーチ」の変動演出パターンを有している。   In the effect mode C, there is a variable effect pattern of a variable effect that is executed when the big win is not won even in the special figure change frequency 1 to 30 times in the high probability game state and the short time game state. Therefore, a character that appears only in the production mode C as a variation production pattern having a reach production different from the “special character reach” of the production mode B in the special figure variation times 31 to 74 in the high-probability gaming state and the short-time gaming state. Has a variation production pattern of “attack reach” in which an attack is made.

図44の演出モードCに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H50H」または「E7H50H」が決定された場合には、「変動演出パターンC001」または「変動演出パターンC002」が決定される。   44, when “E6H50H” or “E7H50H” is determined as the special pattern variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, as shown in the variation rendering pattern determination table associated with the rendering mode C in FIG. The “variable effect pattern C001” or “variable effect pattern C002” is determined.

「変動演出パターンC001」、「変動演出パターンC002」の変動演出は、2秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動C1−1」、「図柄変動C1−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effect of “variation effect pattern C001” and “variation effect pattern C002” displays a plurality of special effect symbols in a variation effect time as short as 2 seconds (“symbol variation C1-1”, “symbol variation C1-”). 2 ”), a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.

また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H51H」または「E7H51H」が決定された場合には、「変動演出パターンC003」または「変動演出パターンC004」が決定される。また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H52H」または「E7H52H」が決定された場合には、「変動演出パターンC005」または「変動演出パターンC006」が決定される。   When “E6H51H” or “E7H51H” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is a loss, “variable rendering pattern C003” or “variable rendering pattern C004” is determined. The When “E6H52H” or “E7H52H” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is a loss, “variable rendering pattern C005” or “variable rendering pattern C006” is determined. The

「変動演出パターンC003」〜「変動演出パターンC006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動C2−1」、「図柄変動C2−2」、「図柄変動C3−1」、「図柄変動C3−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern C003” to “variation effect pattern C006” display a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation C2-1”, “symbol variation C2-2”, “symbol variation C3-1”). ”,“ Symbol variation C3-2 ”), a variation effect informing that the determination result of the jackpot determination is a loss.

特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H53H」または「E7H53H」が決定された場合には、「変動演出パターンC007」または「変動演出パターンC008」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H54H」または「E7H54H」が決定された場合には、「変動演出パターンC009」または「変動演出パターンC010」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H55H」または「E7H55H」が決定された場合には、「変動演出パターンC011」または「変動演出パターンC012」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H56H」または「E7H56H」が決定された場合には、「変動演出パターンC013」または「変動演出パターンC014」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H57H」または「E7H57H」が決定された場合には、「変動演出パターンC015」または「変動演出パターンC016」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H58H」または「E7H58H」が決定された場合には、「変動演出パターンC017」または「変動演出パターンC018」が、それぞれ決定される。   If “E6H53H” or “E7H53H” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost, “variation effect pattern C007” or “variation effect pattern C008” is determined. Similarly, when the special figure fluctuation pattern designation command “E6H54H” or “E7H54H” is determined, the “fluctuation presentation pattern C009” or “fluctuation presentation pattern C010” is changed to the special figure fluctuation pattern designation command “E6H55H” or “ When "E7H55H" is determined, "Variation effect pattern C011" or "Variation effect pattern C012" is selected. When the special figure change pattern designation command "E6H56H" or "E7H56H" is determined, When the special pattern fluctuation pattern designation command “E6H57H” or “E7H57H” is determined for “C013” or “variable effect pattern C014”, “variable effect pattern C015” or “variable effect pattern C016” Pattern designation command “E6H58H Or when "E7H58H" is determined, "variation demonstration pattern C017" or "variations demonstration pattern C018" is determined, respectively.

「変動演出パターンC007」〜「変動演出パターンC018」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動C2−1」、「図柄変動C2−2」、「図柄変動C3−1」、「図柄変動C3−2」)、その後、所定のキャラクタが攻撃をかける演出からなる攻撃リーチ(「攻撃リーチC4−1」、「攻撃リーチC4−2」、「攻撃リーチC5−1」、「攻撃リーチC5−2」、「攻撃リーチC6−1」、「攻撃リーチC6−2」、「攻撃リーチC1−1」、「攻撃リーチC1−2」、「攻撃リーチC2−1」、「攻撃リーチC2−2」、「攻撃リーチC3−1」、「攻撃リーチC3−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effect of “variation effect pattern C007” to “variation effect pattern C018” displays a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation C2-1”, “symbol variation C2-2”, “symbol variation C3-1”). ”,“ Symbol variation C3-2 ”), and then an attack reach (“ attack reach C4-1 ”,“ attack reach C4-2 ”,“ attack reach C5-1 ”), where a predetermined character attacks. “Attack reach C5-2”, “attack reach C6-1”, “attack reach C6-2”, “attack reach C1-1”, “attack reach C1-2”, “attack reach C2-1”, “attack Reach C2-2 ”,“ Attack reach C3-1 ”, and“ Attack reach C3-2 ”), and a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is lost.

特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H59H」または「E7H59H」が決定された場合には、「変動演出パターンC019」または「変動演出パターンC020」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H5AH」または「E7H5AH」が決定された場合には「変動演出パターンC021」または「変動演出パターンC022」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H5BH」または「E7H5BH」が決定された場合には「変動演出パターンC023」または「変動演出パターンC024」がそれぞれ決定される。   When the special symbol determination result is the first jackpot and “E6H59H” or “E7H59H” is determined as the special symbol variation pattern designation command, “variation effect pattern C019” or “variation effect pattern C020” is determined. The Similarly, when the special figure fluctuation pattern designation command “E6H5AH” or “E7H5AH” is determined, the “fluctuation presentation pattern C021” or “fluctuation presentation pattern C022” is changed to the special figure fluctuation pattern designation command “E6H5BH” or “E7H5BH”. "Is determined," variation effect pattern C023 "or" variation effect pattern C024 "is respectively determined.

「変動演出パターンC019」〜「変動演出パターンC024」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動C3−1」、「図柄変動C3−2」)、その後、所定のキャラクタが攻撃をかける演出からなる攻撃リーチ(「攻撃リーチC1−1」、「攻撃リーチC1−2」、「攻撃リーチC2−1」、「攻撃リーチC2−2」、「攻撃リーチC3−1」、「攻撃リーチC3−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effect of “variation effect pattern C019” to “variation effect pattern C024” displays a plurality of special effect symbols in a variable manner (“symbol variation C3-1”, “symbol variation C3-2”), and then a predetermined character. Attack reach (“attack reach C1-1”, “attack reach C1-2”, “attack reach C2-1”, “attack reach C2-2”, “attack reach C3-1”, "Attack reach C3-2"), and it is a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a jackpot.

特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。   In the case where the special symbol determination result is the second jackpot, the same variation effect is executed as in the case where the special symbol determination result is the first jackpot, except that the numerical value of the special effect symbol that is stopped and displayed is different.

特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H5FH」または「E7H5FH」が決定された場合には、「変動演出パターンC031」または「変動演出パターンC032」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H60H」または「E7H60H」が決定された場合には「変動演出パターンC033」または「変動演出パターンC034」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H61H」または「E7H61H」が決定された場合には「変動演出パターンC035」または「変動演出パターンC036」がそれぞれ決定される。   When “E6H5FH” or “E7H5FH” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is the third jackpot, “variable rendering pattern C031” or “variable rendering pattern C032” is determined. The Similarly, when the special figure fluctuation pattern designation command “E6H60H” or “E7H60H” is determined, the “fluctuation presentation pattern C033” or “fluctuation presentation pattern C034” is changed to the special figure fluctuation pattern designation command “E6H61H” or “E7H61H”. "Is determined," variation effect pattern C035 "or" variation effect pattern C036 "is respectively determined.

「変動演出パターンC031」〜「変動演出パターンC036」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動C2−1」、「図柄変動C2−2」)、その後、所定のキャラクタが攻撃をかける演出からなる攻撃リーチ(「攻撃リーチC4−1」、「攻撃C4−2」、「攻撃リーチC5−1」、「攻撃リーチC5−2」、「攻撃リーチC6−1」、「攻撃リーチC6−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effect of “variation effect pattern C031” to “variation effect pattern C036” displays a plurality of special effect symbols (“symbol variation C2-1”, “symbol variation C2-2”), and then a predetermined character. Attack reach (“attack reach C4-1”, “attack C4-2”, “attack reach C5-1”, “attack reach C5-2”, “attack reach C6-1”, “ The attack effect C6-2 ") is performed to notify that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot.

特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。   In the case where the special symbol determination result is a small hit, a variation effect similar to the case where the special symbol determination result is the third big hit is executed except that the numerical value of the special effect symbol that is stopped and displayed is different.

演出モードCの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンC001」〜「変動演出パターンC042」には、特別演出として、「発展予告C」及び「決め演出C」の実行(〇)または非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンC019」には、「発展予告C」及び「決め演出C」の実行(○)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1311−5において「変動演出パターンC019」を決定した場合には、ステップS1311−7において、特別演出として「発展予告C」及び「決め演出C」を実行する旨を確認する。
In the variation effect pattern determination table of the effect mode C, the “variation effect pattern C001” to the “variation effect pattern C042” are executed (O) or non-executed as special effects as “advance notice C” and “decision effect C”. Information indicating (x) is associated.
For example, the special symbol determination result “fluctuation effect pattern C019” is associated with information indicating the execution (◯) of “development notice C” and “determination effect C”.
When the sub CPU 102a determines “variation effect pattern C019” in step S1311-5 of the later-described variation effect pattern determination process, “development notice C” and “determination effect C” are used as special effects in step S1311-7. Confirm that you want to execute.

(演出モードDに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル)
図45の演出モードDに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルが有する変動演出パターンは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が75回〜84回後に行われる変動演出の変動演出パターンである。
(Variation effect pattern determination table associated with effect mode D)
The variation effect pattern included in the variation effect pattern determination table associated with the effect mode D of FIG. 45 is a variation effect of a variation effect that is performed after 75 to 84 times of special figure variation in the high-probability gaming state and the short-time gaming state. It is a pattern.

この演出モードDでは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回においても大当たりに当選しない場合に実行される変動演出の変動演出パターンを有している。そのため、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回での演出モードCの「攻撃リーチ」とは異なるリーチ演出を有する変動演出パターンとして、演出モードDにおいてのみ登場する、ジャンケンを行うキャラクタがジャンケンの対戦相手となるキャラクタと、所定回数ジャンケンを行うという内容の「ジャンケン演出」の変動演出パターンを有している。このようなジャンケン演出の変動演出によって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が残り回数が少ない状態で大当たりに当選してほしいという期待感を遊技者に抱かせるようにしている。   In the effect mode D, there is a change effect pattern of a change effect that is executed when the big win is not won even in the special figure change times 31 to 74 times in the high probability game state and the short time game state. Therefore, it appears only in the production mode D as a variation production pattern having a reach production different from the “attack reach” of the production mode C in the high-probability gaming state and the short-time gaming state in the special figure fluctuation frequency 31 to 74 times. The character that performs the janken has a variation effect pattern of “Janken production” with the content of performing the janken a predetermined number of times with the character that is the opponent of the janken. With such a variation effect of the janken effect, the player can be expected to win a big hit with the number of special figure fluctuations in the high-probability gaming state and the short-time gaming state with a small remaining number of times.

図45の演出モードDに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H70H」または「E7H70H」が決定された場合には、「変動演出パターンD001」〜「変動演出パターンD003」のうちの何れかが決定され、「E6H71H」または「E7H71H」が決定された場合には、「変動演出パターンD004」〜「変動演出パターンD006」のうちの何れかが決定され、「E6H72H」または「E7H72H」が決定された場合には、「変動演出パターンD007」〜「変動演出パターンD009」のうちの何れかが決定される。   As shown in the variation effect pattern determination table associated with the effect mode D of FIG. 45, when “E6H70H” or “E7H70H” is determined as the special diagram variation pattern designation command when the special symbol determination result is lost. If any of “variation effect pattern D001” to “variation effect pattern D003” is determined, and “E6H71H” or “E7H71H” is determined, “variation effect pattern D004” to “variation effect pattern D003”. If any one of “pattern D006” is determined and “E6H72H” or “E7H72H” is determined, any one of “variable effect pattern D007” to “variable effect pattern D009” is determined.

「変動演出パターンD001」〜「変動演出パターンD009」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D1−1」〜「図柄変動D1−3」、「図柄変動D2−1」〜「図柄変動D2−3」、「図柄変動D3−1」〜「図柄変動D3−3」)中に、「ジャンケン1回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回のジャンケンを行い、味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern D001” to “variation effect pattern D009” are “symbol variation” (“symbol variation D1-1” to “symbol variation D1-3”, “symbol” which displays a plurality of special effect symbols. ”Difference D2-1” to “Symbol Variation D2-3” and “Symbol Variation D3-1” to “Symbol Variation D3-3”) This is a fluctuating effect in which an effect (contention character, opponent character) performs a single janken, an effect that the teammate character loses, and that the determination result of the jackpot determination is lost.

特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H73H」または「E7H73H」が決定された場合には、「変動演出パターンD010」〜「変動演出パターンD012」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H74H」または「E7H74H」が決定された場合には、「変動演出パターンD013」〜「変動演出パターンD015」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H75H」または「E7H75H」が決定された場合には、「変動演出パターンD016」〜「変動演出パターンD018」のうちの何れかが決定される。   When “E6H73H” or “E7H73H” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is a loss, any one of “variable rendering pattern D010” to “variable rendering pattern D012” is determined. Is determined, and the special figure variation pattern designation command “E6H74H” or “E7H74H” is determined, any one of “variable effect pattern D013” to “variable effect pattern D015” is determined, and the special figure variation is determined. When the pattern designation command “E6H75H” or “E7H75H” is determined, any one of “variation effect pattern D016” to “variation effect pattern D018” is determined.

「変動演出パターンD010」〜「変動演出パターンD018」の変動演出は、「図柄変動」後に「ジャンケンリーチ」を実行し、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effect of “variation effect pattern D010” to “variation effect pattern D018” is a variation effect in which “Janken Reach” is executed after “symbol variation” and the determination result of the jackpot determination is lost.

「変動演出パターンD010」〜「変動演出パターンD012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D1−1」〜「図柄変動D1−3」)中に、「ジャンケン2回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD1−1」〜「ジャンケンリーチD1−3」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern D010” to “variation effect pattern D012” are displayed during “symbol variation” (“symbol variation D1-1” to “symbol variation D1-3”) in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. , “Junken wins twice!” And two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first round of janken, the ally's character wins, and the subsequent “Janken Reach” ( Fluctuation that performs the effect that the character of the ally loses in the second round of the "Janken Reach D1-1" to "Janken Reach D1-3"), and informs that the determination result of the jackpot determination is lost Production.

「変動演出パターンD013」〜「変動演出パターンD015」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D2−1」〜「図柄変動D2−3」)中に、「ジャンケン3回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD2−1」〜「ジャンケンリーチD2−3」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern D013” to “variation effect pattern D015” are displayed during “symbol variation” (“symbol variation D2-1” to “symbol variation D2-3”) in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. , “Janken wins 3 times !!” and two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first round of the janken, the ally's character wins, and the subsequent “Janken Reach” ( "Janken Reach D2-1" to "Janken Reach D2-3") The effect is that the ally character wins at the second round of janken and the ally character loses at the third round of kenken, and the jackpot determination This is a fluctuating effect that informs that the determination result is lost.

「変動演出パターンD016」〜「変動演出パターンD018」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D3−1」〜「図柄変動D3−3」)中に、「ジャンケン4回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD3−1」〜「ジャンケンリーチD3−3」)中の2回目、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、4回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。   Fluctuation effects of “variation effect pattern D016” to “variation effect pattern D018” are included in “symbol variation” (“symbol variation D3-1” to “symbol variation D3-3”) in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. , “Janken 4 wins!” And two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first round of the janken, and the ally's character wins, then the “Janken Reach” ( "Janken Reach D3-1" to "Janken Reach D3-3") The second and third rounds of janken win the teammate character, and the fourth round of kenken wins the teammate character. This is a fluctuating effect for notifying that the determination result of the jackpot determination is a loss.

「変動演出パターンD019」〜「変動演出パターンD021」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D1−1」〜「図柄変動D1−3」)中に、「ジャンケン2回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD1−1」〜「ジャンケンリーチD1−3」)中の2回戦目のジャンケンでも味方のキャラクタが勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。   Fluctuation effects of “variation effect pattern D019” to “variation effect pattern D021” are included in “symbol variation” (“symbol variation D1-1” to “symbol variation D1-3”) in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. , “Junken wins twice!” And two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first round of janken, the ally's character wins, and the subsequent “Janken Reach” ( Fluctuation to notify that the result of the jackpot determination is a big hit by performing the effect that the ally character wins even in the second round of the "Janken Reach D1-1" to "Janken Reach D1-3") Production.

「変動演出パターンD022」〜「変動演出パターンD024」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D2−1」〜「図柄変動D2−3」)中に、「ジャンケン3回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD2−1」〜「ジャンケンリーチD2−3」)中の2回目、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern D022” to “variation effect pattern D024” are displayed during “symbol variation” (“symbol variation D2-1” to “symbol variation D2-3”) in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. , “Janken wins 3 times !!” and two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first round of the janken, the ally's character wins, and the subsequent “Janken Reach” ( "Janken Reach D2-1" to "Janken Reach D2-3") In the second and third rounds of janken, the team will produce the content that the teammate wins continuously, and the jackpot determination result is a big hit This is a fluctuating effect to notify that there is.

「変動演出パターンD025」〜「変動演出パターンD027」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D3−1」〜「図柄変動D3−3」)中に、「ジャンケン4回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD3−1」〜「ジャンケンリーチD3−3」)中の2回戦目〜4回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。   Fluctuation effects of “variation effect pattern D025” to “variation effect pattern D027” are displayed during “symbol variation” (“symbol variation D3-1” to “symbol variation D3-3”) in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. , “Janken 4 wins!” And two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first round of the janken, and the ally's character wins, then the “Janken Reach” ( "Janken Reach D3-1" to "Janken Reach D3-3") The second round to the fourth round of Janken will produce the content that the ally character wins continuously, and the jackpot determination result is a big hit It is a fluctuating effect that informs that it is.

特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。   In the case where the special symbol determination result is the second jackpot, the same variation effect is executed as in the case where the special symbol determination result is the first jackpot, except that the numerical value of the special effect symbol that is stopped and displayed is different.

特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H7CH」または「E7H7CH」が決定された場合には、「変動演出パターンD037」〜「変動演出パターンD039」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H7DH」または「E7H7DH」が決定された場合には「変動演出パターンD040」〜「変動演出パターンD042」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H7EH」または「E7H7EH」が決定された場合には「変動演出パターンD043」〜「変動演出パターンD045」の何れかが決定される。   When “E6H7CH” or “E7H7CH” is determined as the special symbol variation pattern designation command when the special symbol determination result is the third jackpot, the variation variation pattern D037 to the variation variation pattern D039 is selected. When any one of them is determined and the special figure fluctuation pattern designation command “E6H7DH” or “E7H7DH” is decided, any one of “fluctuation effect pattern D040” to “fluctuation effect pattern D042” is determined and When the variation pattern designation command “E6H7EH” or “E7H7EH” is determined, any one of “variation effect pattern D043” to “variation effect pattern D045” is determined.

「変動演出パターンD037」〜「変動演出パターンD039」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D1−1」〜「図柄変動D1−3」)中に、「ジャンケン2回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD1−1」〜「ジャンケンリーチD1−3」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern D037” to “variation effect pattern D039” are “pattern variation” (“symbol variation D1-1” to “symbol variation D1-3”) in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. , “Junken wins twice!” And two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first round of janken, the ally's character wins, and the subsequent “Janken Reach” ( (Janken Reach D1-1) to “Janken Reach D1-3”) This is a fluctuating effect informing that the result is a third big hit or a small hit.

「変動演出パターンD040」〜「変動演出パターンD042」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D2−1」〜「図柄変動D2−3」)中に、「ジャンケン3回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD2−1」〜「ジャンケンリーチD2−3」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。   Fluctuation effects of “variation effect pattern D040” to “variation effect pattern D042” are included in “symbol variation” (“symbol variation D2-1” to “symbol variation D2-3”) in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. , “Janken wins 3 times !!” and two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first round of the janken, the ally's character wins, and the subsequent “Janken Reach” ( "Janken Reach D2-1" to "Janken Reach D2-3") The ally character wins in the second round of janken, and the ally character and the opponent's character in the third round of kenken are "Aiko" This is a fluctuating effect in which the effect of the content is performed and the fact that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot is made.

「変動演出パターンD043」〜「変動演出パターンD045」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D3−1」〜「図柄変動D3−3」)中に、「ジャンケン4回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチD3−1」〜「ジャンケンリーチD3−3」)中の2回目、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝ち、4回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。   The variation effects of “variation effect pattern D043” to “variation effect pattern D045” are displayed during “symbol variation” (“symbol variation D3-1” to “symbol variation D3-3”) in which a plurality of special effect symbols are variably displayed. , “Janken 4 wins!” And two characters (a friend's character, opponent's character) perform the first round of the janken, and the ally's character wins, then the “Janken Reach” ( "Janken Reach D3-1" to "Janken Reach D3-3") The second and third rounds of janken win the teammates in succession. This is a fluctuating effect in which the effect of the content that becomes “Aiko” is performed and that the determination result of the jackpot determination is the third jackpot or the jackpot.

特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。   When the special symbol determination result is a small hit, the same variation effect is executed as when the special symbol determination result is the third big hit.

「変動演出パターンD001」〜「変動演出パターンD054」には、特別演出として「発展予告D」、「キャラ予告D」、「決め演出D」の実行(〇)の旨の情報が対応付けられている。
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンD019」には、「発展予告D」の実行(○)、「決め演出D」の実行(○)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1311−5において「変動演出パターンD019」を決定した場合には、ステップS1311−7において、特別演出として「発展予告D」、「キャラ予告D」、「決め演出D」を実行する旨を確認する。
“Variation effect pattern D001” to “Variation effect pattern D054” are associated with information on execution (O) of “development notice D”, “character notice D”, and “decision effect D” as special effects. Yes.
For example, the special symbol determination result “fluctuation effect pattern D019” is associated with information indicating execution of “development notice D” (◯) and execution of “decision effect D” (◯).
When the sub CPU 102a determines “variation effect pattern D019” in step S1311-5 of the later-described variation effect pattern determination process, “development notice D” and “character notice D” are provided as special effects in step S1311-7. Then, it is confirmed that “decision effect D” is executed.

図44〜図45に示すように、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、特別図柄の変動回数が1回〜30回で実行される演出モードBの変動演出よりも、変動回数が31回〜74回で実行される演出モードCの変動演出の方が特別演出の実行割合が高く、演出モードCの変動演出よりも、変動回数が35回〜84回で実行される演出モードDの変動演出の方が特別演出の実行割合が高い。   As shown in FIGS. 44 to 45, in the specific gaming state (high probability gaming state and short-time gaming state) after the end of the jackpot game, the effect mode B is executed when the number of times the special symbol changes is 1 to 30 times. The execution ratio of the special effect is higher in the effect mode C in the effect mode C that is executed with the number of changes of 31 to 74 times than the change effect, and the number of changes is 35 to 84 than the change effect in the effect mode C. The execution ratio of the special effect is higher in the change effect of the effect mode D executed in a single time.

(演出モードAに対応付けられたタイマ演出用の変動演出パターン決定テーブル)
図46の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される演出モードAに対応付けられたタイマ演出用変動演出パターン決定テーブルは、タイマ演出を行うときに用いられる。タイマ演出とは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であるときに所定の時間になると強制的に行われる演出であり、本実施形態では、タイマ演出中には、タイマ演出専用BGMが出力されるとともに、変動演出においては、専用の演出が行われる。タイマ演出は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であって、変動演出開始時にタイマ演出フラグがONになっているときに行われ、タイマ演出フラグは、上述のように、タイマ演出開始時間(例えば、遊技機Yの電源投入時から59分50秒経過時)からタイマ演出終了時間(例えば、遊技機Yの電源投入時から1時間05分00秒経過時)までONされる。したがって、タイマ演出用の変動演出パターン決定テーブルは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であるときのタイマ演出開始時間からタイマ演出終了時間までにのみ参照される。高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるとき、すなわち、演出モードB、演出モードC、および演出モードDであるときには、タイマ演出の実行は制限され、上述したように、図43乃至図45の変動演出パターン決定テーブルを参照して、特別キャラリーチ、攻撃リーチ、ジャンケンリーチ等の高確率遊技状態且つ時短遊技状態専用の変動演出が行われる。
(Change effect pattern determination table for timer effect associated with effect mode A)
The timer effect changing effect pattern determination table associated with the effect mode A set in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state in FIG. 46 is used when the timer effect is performed. The timer effect is an effect that is compulsorily performed at a predetermined time when in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state. In this embodiment, the timer effect-dedicated BGM is output during the timer effect. In addition, a dedicated effect is performed in the variable effect. The timer effect is performed when the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state and the timer effect flag is ON at the start of the variable effect, and the timer effect flag is set to the timer effect start time ( For example, the timer effect is turned on from the time when the gaming machine Y is turned on for 59 minutes and 50 seconds to the time when the timer effect ends (for example, when 1 hour and 5 minutes and 00 seconds have elapsed since the gaming machine Y is turned on). Therefore, the variation effect pattern determination table for the timer effect is referred to only from the timer effect start time to the timer effect end time when the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state are set. When in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, that is, in the production mode B, the production mode C, and the production mode D, the execution of the timer production is restricted, and as described above, the fluctuations in FIGS. Referring to the performance pattern determination table, a variable performance dedicated to a high-probability gaming state and a short-time gaming state such as special character reach, attack reach, and junken reach is performed.

タイマ演出時は、通常時と同じように変動演出パターンが決定されるが、それぞれの演出内容は、通常時とは異なるタイマ演出用の演出になっている。すなわち、図42の演出モードAに対応付けられた通常用変動演出パターン決定テーブルを参照する場合と、図46の演出モードAに対応付けられたタイマ演出用変動演出パターン決定テーブルを参照する場合とでは、同じ割合で変動演出パターンが決定されるが、図46の演出モードAに対応付けられたタイマ演出用変動演出パターン決定テーブルを参照して決定する変動演出の演出内容は、全て通常時とは異なる専用演出となっている。また、通常時と同じように特別演出の実行、非実行の情報も対応付けられているが、各特別演出(セリフ予告、キャラ予告、発展予告、決め演出)の内容も、タイマ演出専用のものとなっている。   At the time of the timer effect, the variable effect pattern is determined in the same way as at the normal time, but the content of each effect is an effect for the timer effect different from the normal time. That is, when referring to the normal variation effect pattern determination table associated with the effect mode A of FIG. 42 and when referring to the timer effect variation effect pattern determination table associated with the effect mode A of FIG. Then, although the variation effect pattern is determined at the same rate, the effect contents of the variation effect determined with reference to the timer effect variation effect pattern determination table associated with the effect mode A in FIG. Is a different dedicated production. In addition, the execution / non-execution information of special effects is also associated as in normal times, but the contents of each special effect (serial notice, character notice, development notice, and decided effect) are also dedicated to timer effects. It has become.

本実施形態におけるタイマ演出専用の演出は、「殿様タイム」と画面左上に表示されることによってタイマ演出であることを報知するとともに、「後ろ姿のキャラ」が画面中央に表示され(後述の図69(c−1−2)参照)、この「後ろ姿のキャラ」が振り返って「殿様」となると大当たりが確定するというものである(後述の図69(a−2−4)参照)。したがって、タイマ演出専用演出である「殿様タイム」とは、「殿様」が登場することを遊技者に期待させる演出である。この「殿様タイム」は、上述のように、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態である演出モードAであるときであって、タイマ演出開始時間からタイマ演出終了時間までであるときに行われる演出である。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB、演出モードCおよび演出モードDであるときは、「殿様タイム」は実行されない。なお、タイマ演出の実行中に電断が発生した場合、電断復旧後は、変動演出中の演出は、「電断復旧中」と表示され、その次の変動演出からタイマ演出が再開されることになる。   In the present embodiment, the special effect for the timer effect is displayed as “Tono-sama time” at the upper left of the screen to notify that it is a timer effect, and “a character in the back” is displayed at the center of the screen (FIG. 69 to be described later). (Refer to (c-1-2)), the jackpot is confirmed when the “rear figure” turns to “Tosama” (see FIG. 69 (a-2-4) described later). Therefore, “Tono-sama time”, which is a timer-dedicated effect, is an effect that makes the player expect that “Tono-sama” will appear. As described above, this “Tono-sama time” is an effect that is performed when the mode is the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, and is from the timer effect start time to the timer effect end time. It is. Therefore, when the production mode B, the production mode C, and the production mode D are the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the “tono-sama time” is not executed. If a power interruption occurs during the execution of the timer effect, after the power interruption is restored, the effect during the fluctuation effect is displayed as “restoring the power interruption”, and the timer effect is resumed from the next fluctuation effect. It will be.

(各特別演出の種別)
図47は、サブCPU102aが図42および図46の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、図48は、サブCPU102aが図42の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、図49は、サブCPU102aが図46の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、それぞれサブROM102bに記憶されている。
(Type of each special production)
47 is a table that is referred to when the sub CPU 102a determines the variable effect pattern using the variable effect pattern determination table of FIGS. 42 and 46. FIG. 48 is a table that the sub CPU 102a changes according to the variable effect pattern determination table of FIG. FIG. 49 is a table that is referred to when the effect pattern is determined. FIG. 49 is a table that is referred to when the sub CPU 102a determines the variation effect pattern using the variation effect pattern determination table of FIG. 46, and is stored in the sub ROM 102b. Yes.

図47は、「演出モードA」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図47(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードAの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図47(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードAの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。   FIG. 47 is a diagram showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern of “effect mode A”. FIG. 47A is a diagram illustrating a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern in effect mode A when the determination result of the jackpot determination is “losing”. FIG. 47B shows each special variation for each variation effect pattern in effect mode A when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot” or “small jackpot”. It is a figure which shows the special production type determination table for determining the type of production.

図47(a)、(b)に示すテーブルには、「セリフ予告A」としての「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の実行割合(%)が設定され、「キャラ予告A」としての「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の実行割合(%)が設定され、「発展予告A」としての「発展予告A1」〜「発展予告A6」の実行割合(%)が設定され、「決め演出A」としての「決め演出A1」、「決め演出A2」の実行割合(%)が設定されている。   In the tables shown in FIGS. 47A and 47B, the execution ratio (%) of “Serif notice A1” to “Serif notice A5” as “Serial notice A” is set, and “Character notice A” is set. The execution ratio (%) of “Character notice A1” to “Character notice A5” is set, the execution ratio (%) of “Development notice A1” to “Development notice A6” as “Development notice A” is set, and “ The execution ratio (%) of “decided effect A1” and “decided effect A2” as “decided effect A” is set.

また、図48は、通常時の演出モードAの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図48(a)は、演出モードAにおける「セリフ予告A」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告A情報テーブル」を示す図である。図48(b)は、演出モードAにおける「キャラ予告A」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告A情報テーブル」を示す図である。図48(c)は、演出モードAにおける「発展予告A」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告A情報テーブル」を示す図である。図48(d)は、演出モードAにおける「決め演出A」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出A情報テーブル」を示す図である。   FIG. 48 is a diagram showing a special effect information table that stores the setting contents for each type of special effect that can be executed in the variable effect of the effect mode A at the normal time. FIG. 48A is a diagram showing a “line notice A information table” that stores setting contents for each type of “line notice A” in effect mode A. FIG. FIG. 48B is a diagram showing a “character notice A information table” that stores the setting contents for each type of “character notice A” in the effect mode A. FIG. 48C shows a “development advance notice A information table” that stores the setting contents for each type of “development advance notice A” in effect mode A. FIG. 48D is a diagram showing a “determined effect A information table” that stores setting contents for each type of “determined effect A” in effect mode A.

また、図49は、タイマ演出時の演出モードAの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図49(a)は、タイマ演出時の演出モードAにおける「セリフ予告A」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告A情報テーブル」を示す図である。図49(b)は、タイマ演出時の演出モードAにおける「キャラ予告A」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告A情報テーブル」を示す図である。図49(c)は、タイマ演出時の演出モードAにおける「発展予告A」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告A情報テーブル」を示す図である。図49(d)は、タイマ演出時の演出モードAにおける「決め演出A」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出A情報テーブル」を示す図である。   FIG. 49 is a diagram showing a special effect information table that stores the setting contents for each type of special effect that can be executed in the variable effect of the effect mode A at the time of the timer effect. FIG. 49A is a diagram showing a “line notice A information table” that stores the setting contents for each type of “line notice A” in the effect mode A at the time of the timer effect. FIG. 49B is a diagram showing a “character notice A information table” that stores the setting contents for each type of “character notice A” in the effect mode A during the timer effect. FIG. 49C is a diagram showing an “development advance notice A information table” that stores the setting contents for each type of “development advance notice A” in the effect mode A at the time of the timer effect. FIG. 49 (d) is a diagram showing a “determined effect A information table” that stores the setting contents for each type of “determined effect A” in effect mode A during timer effect.

サブCPU102aは、図42の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図48のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図47(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。また、サブCPU102aは、図46の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図49のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図47(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。   When the sub CPU 102a determines the variation effect pattern using the variation effect pattern determination table of FIG. 42, which of the special effect types set in the table of FIG. 48 is to be executed is shown in FIGS. 47 (a) and 47 (b). It is determined by lottery based on the execution ratio shown in the table. Further, when the sub CPU 102a determines the variation effect pattern using the variation effect pattern determination table of FIG. 46, which of the special effect types set in the table of FIG. 49 is executed is shown in FIGS. Based on the execution ratio shown in the table of b), it is determined by lottery.

通常時(タイマ演出を行わない時)の「セリフ予告A1」は、「一攫千金じゃ!!」という「セリフa1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この通常時の「セリフ予告A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X11)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、後述の「キャラa1」が「セリフa1」として「一攫千金じゃ!!」を言うという内容の演出画像(図66の(a−1−4)参照))を画像表示装置14に表示するとともに、可動部材として第3装飾部材17Cを「待機位置3」から「動作位置3」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。   The “line notice A1” at the normal time (when the timer effect is not performed) is to display an effect image of “line a1” “Ichigo Senkinja!” On the image display device 14. In this “line notice A1” at the normal time, the effect lever 19A is selected as an operation means for which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, the operation effective period X11 described later), the effect lever The operation promotion notification that prompts the operation of 19A is executed. Then, based on the tilting operation being performed on the effect lever 19A during the operation valid period, an effect image (“Character a1”, which will be described later, says “Ichigo Senkinja!” As “Serif a1” ( 66 (a-1-4))) is displayed on the image display device 14, and the third decorative member 17C is moved from the “standby position 3” to the “operation position 3” as a movable member. Perform the corresponding performance.

通常時の「セリフ予告A2」は、「百両獲得か?」という「セリフa2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この通常時の「セリフ予告A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン18Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X11)では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン18Aの状態は非突出状態のままとされる。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラa1」が「セリフa1」として「百両獲得か?」を言うという内容の演出画像(図67の(b−1−4)参照)を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。   “Selif notice A2” at the normal time is to display an effect image of “Serif a2” on the image display device 14 “whether a hundred cars have been acquired?”. In the normal “line notice A2”, the effect button 18A is selected as an operation means for which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, the operation effective period X11 described later), the effect button The operation promotion notification that prompts the operation of 18A is executed, and the state of the effect button 18A remains in the non-projecting state. Then, based on the fact that the press button 18A is pressed once during the operation effective period, the effect that “Character a1”, which will be described later, says “Is it possible to acquire one hundred cars” as “Serif a1”? A corresponding effect such as displaying an image (see (b-1-4) in FIG. 67) on the image display device 14 is executed.

通常時の「セリフ予告A3」は、「十両獲得か?」という「セリフa3」の演出画像を画像表示装置14に表示する以外は、通常時の「セリフ予告A2」と演出内容は同様である。   The normal “Selif Notice A3” is the same as the normal “Selif Notice A2” except that the effect image of “Serif a3” “Do you have acquired both?” Is displayed on the image display device 14. is there.

通常時の「セリフ予告A4」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「一両獲得か?」という「セリフa4」の演出画像を画像表示装置14に表示する以外は、通常時の「セリフ予告A2」と演出内容は同様である。   The normal “line notice A4” is normal except that the operation valid period is not set and an effect image of “line a4” “whether one car is acquired?” Is displayed on the image display device 14 at a predetermined timing. The content of the production is the same as “Serif notice A2” at the time.

通常時の「セリフ予告A5」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「銭を獲得か?」という「セリフa5」の演出画像を画像表示装置14に表示する以外は、通常時の「セリフ予告A1」と演出内容は同様である。   The normal “Serif notice A5” is normal except that the operation valid period is not set and an effect image of “Serif a5” “Do you earn money?” Is displayed on the image display device 14 at a predetermined timing. The content of the production is the same as “Serif notice A1” at the time.

タイマ演出用の「セリフ予告A1」「セリフ予告A2」「セリフ予告A3」「セリフ予告A4」「セリフ予告A5」は、通常時と異なり、本実施形態においては特に特別な演出を行うことはない。したがって、演出ボタン18Aや演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行されることはない。   “Timeline notice A1”, “line notice A2”, “line notice A3”, “line notice A4”, and “line notice A5” for timer production differ from normal times, and in this embodiment, no special production is performed. . Therefore, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A and the effect lever 19A is not executed.

図47(a)、(b)のテーブルでは、「セリフ予告A」において、ハズレの場合は「セリフ予告A1」の実行割合が最も低く、大当たり等の場合はハズレの場合は「セリフ予告A1」の実行割合が最も高い。すなわち、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「セリフ予告A1」が最も高く、「セリフ予告A2」〜「セリフ予告A5」になるにつれて低くなるように、「セリフ予告A」において、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の実行割合が設定されている。   In the tables of FIGS. 47A and 47B, in the “line notice A1”, the execution rate of “line notice A1” is the lowest in the case of a loss, and “line notice A1” in the case of a loss in the case of a jackpot or the like. Is the highest execution rate. That is, the expectation level (reliability) for the jackpot of “Serif notice A1” to “Serif notice A5” is highest in “Serif notice A1” and decreases as it becomes “Serif notice A2” to “Serif notice A5”. In “Serif Notice A”, the execution ratio of “Serif Notice A1” to “Serif Notice A5” is set.

通常時においては、「セリフ予告A」は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A1」と、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A2」〜「セリフ予告A5」から構成される。そして、大当たり確率が1/350である演出モードAにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、このハズレであるときは、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A2」〜「セリフ予告A5」の実行割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A1」の実行割合よりも高い。したがって、通常時の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「セリフ予告」演出においては、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードAの変動演出において、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告A1」が実行される割合が高くなっており、演出ボタン18Aの操作を促す演出よりも、演出レバー19Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。   In the normal time, “Selif Notice A” is a “Selif Notice A1” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed, and “Selif Notice in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is executed. A2 ”to“ Serial notice A5 ”. In the production mode A where the jackpot probability is 1/350, the ratio of lost is considerably higher than the ratio of jackpot etc., and when this is a loss, an operation promotion notification that prompts the operation of the production button 18A is executed. The execution rate of “Serif Notice A2” to “Serif Notice A5” is higher than the execution rate of “Serif Notice A1” in which the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Therefore, in the “line advance notice” effect in the effect mode A in the normal low-probability gaming state and the non-time-saving game state, the rate at which the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 18A is executed is the operation of the effect lever 19A. It is higher than the rate at which the operation promotion notification for prompting is executed. On the other hand, in the variation production of the production mode A, when the jackpot etc., the ratio of the “character notice A1” in which the operation promotion notification for urging the operation of the production lever 19A is executed is high. The effect of prompting the operation of the effect lever 19A is higher in the jackpot expectation (reliability) than the effect of prompting the operation of the effect button 18A.

通常時の「キャラ予告A1」は、「キャラa2−1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この通常時の「キャラ予告A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y11)では、操作促進報知は実行されない。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、後述の「キャラa2−1」の演出画像(図66の(a−2−4)参照)を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。   “Character notice A1” at normal time is to display the effect image of “Character a2-1” on the image display device 14. In the “character notice A1” at the normal time, the effect lever 19A is selected as an operation means for which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, the operation effective period Y11 described later), the operation promotion Notification is not performed. Then, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period, an effect image (see (a-2-4) in FIG. 66) of “character a2-1” described later is displayed on the image display device. 14 is executed.

通常時の「キャラ予告A2」は、「キャラa2−2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この通常時の「キャラ予告A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン18Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y11)では、操作促進報知は実行されず、演出ボタン18Aの状態は非突出状態のままとされる。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラa2−2」(図67の(b−2−4)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。   “Character notice A2” at the normal time is to display the effect image of “Character a2-2” on the image display device 14. In the “character notice A2” at the normal time, the effect button 18A is selected as an operation means for which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, the operation effective period Y11 described later), the operation promotion is performed. The notification is not executed, and the state of the effect button 18A remains in the non-projecting state. Then, an effect image of “Character a2-2” (see (b-2-4) in FIG. 67) described later is obtained based on a single press operation on the effect button 18A during the operation effective period. A corresponding effect such as displaying on the image display device 14 is executed.

通常時の「キャラ予告A3」は、「キャラa2−2」に代えて「キャラa2−3」(図68の(c−2−4)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示する以外は、通常時の「キャラ予告A2」と演出内容は同様である。   “Character notice A3” at the normal time is other than displaying the effect image of “Character a2-3” (see (c-2-4) in FIG. 68) on the image display device 14 instead of “Character a2-2”. Is the same as “Character notice A2” at the normal time.

通常時の「キャラ予告A4」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「キャラa2−2」に代えて「キャラ予告a2−4」(図示せず)の演出画像を画像表示装置14に表示する以外は、通常時の「キャラ予告A2」と演出内容は同様である。   “Character notice A4” at normal time does not set an operation valid period, and an image of the effect image of “Character notice a2-4” (not shown) is displayed instead of “Character a2-2” at a predetermined timing. Except for displaying on the device 14, the content of the effect is the same as the “character notice A2” in the normal state.

通常時の「キャラ予告A5」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「キャラa2−2」に代えて「キャラ予告a2−5」(図示せず)の演出画像を画像表示装置14に表示する以外は、通常時の「キャラ予告A2」と演出内容は同様である。   “Character notice A5” at normal time does not set an operation valid period, and instead of “Character a2-2”, an effect image of “Character notice a2-5” (not shown) is displayed as an image at a predetermined timing. Except for displaying on the device 14, the content of the effect is the same as the “character notice A2” in the normal state.

タイマ演出時の「キャラ予告A1」は、「後ろ姿のキャラ」(タイマ演出用キャラ)の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図69(a−1−2)参照)。このタイマ演出時の「キャラ予告A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y31)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「殿様」の演出画像(図69の(c−2−4))または「侍」の演出画像(図69の(c−2−5))を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。なお、この対応演出においては、大当たり等の場合は、90%の割合で「殿様」の演出画像を表示し、10%の割合で「侍」の演出画像を表示する。一方、ハズレの場合は、100%の割合で「侍」の演出画像を表示する。したがって、タイマ演出時の「キャラ予告A1」において、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて「殿様」の演出画像が表示されると大当たりの確定報知となり、「侍」の演出画像が表示されるとハズレの可能性が高いことの報知となる。   The “character notice A1” at the time of the timer effect is to display the effect image of the “rear character” (timer effect character) on the image display device 14 (see FIG. 69 (a-1-2)). In the “character advance notice A1” at the time of the timer presentation, the presentation lever 19A is selected as an operation means for which the operation is valid during the operation valid period, and during the operation valid period (for example, the operation valid period Y31 described later) An operation promotion notification for urging the operation of the lever 19A is executed. Then, based on the tilting operation being performed on the effect lever 19A during the operation effective period, an effect image of “Tono-sama” ((c-2-4) in FIG. 69) or an effect image of “侍” (FIG. 69). (C-2-5)) is displayed on the image display device 14, and the corresponding effect is executed. In this corresponding effect, in the case of a big hit or the like, an effect image of “Tono-sama” is displayed at a rate of 90%, and an effect image of “侍” is displayed at a rate of 10%. On the other hand, in the case of losing, the effect image of “侍” is displayed at a rate of 100%. Therefore, in the “character notice A1” at the time of the timer production, if the production image of “Tono-sama” is displayed based on the tilting operation with respect to the production lever 19A, it becomes a big hit confirmation notice, and the production of “侍” When the image is displayed, it is notified that the possibility of the loss is high.

タイマ演出用の「キャラ予告A2」「キャラ予告A3」「キャラ予告A4」「キャラ予告A5」は、本実施形態においては特に特別な演出を行うことはなく、「後ろ姿のキャラ」の演出画像を画像表示装置14に表示するのみである。したがって、演出ボタン18Aや演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行されることはない。   “Character notice A2”, “Character notice A3”, “Character notice A4”, and “Character notice A5” for the timer effect do not perform any special effects in this embodiment, and the effect images of “the character in the back” are displayed. It is only displayed on the image display device 14. Therefore, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A and the effect lever 19A is not executed.

図47(a)、(b)のテーブルでは、「キャラ予告A」において、ハズレの場合は「キャラ予告A1」の実行割合が最も低く、大当たり等の場合はハズレの場合は「キャラ予告A1」の実行割合が最も高い。すなわち、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告A1」が最も高く、「キャラ予告A2」〜「キャラ予告A5」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の実行割合が設定されている。   In the tables of FIGS. 47A and 47B, in “Character notice A”, the execution rate of “Character notice A1” is the lowest in the case of a loss, and “Character notice A1” in the case of a loss in the case of a big hit. Is the highest execution rate. That is, the expectation (reliability) for the jackpot of “Character notice A1” to “Character notice A5” is highest in “Character notice A1” and decreases as “Character notice A2” to “Character notice A5”. , Execution ratios of “character notice A1” to “character notice A5” are set.

通常時において、「キャラ予告A」は、演出レバー19Aの傾倒操作に基づいて「キャラa2−1」の演出画像を画像表示装置14に表示する「キャラ予告A1」と、演出ボタン18Aの押下操作に基づいて、「キャラa2−2」〜「キャラa2−5」の演出画像を画像表示装置14に表示する「キャラ予告A2」〜「キャラ予告A5」から構成される。そして、大当たり等よりも割合が高いハズレであるときは、演出ボタン18Aの押下操作に基づいてキャラ画像が表示される「キャラ予告A2」〜「キャラ予告A5」が実行される割合が、演出レバー19Aの傾倒操作に基づいてキャラ画像が表示される「キャラ予告A1」が実行される割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「キャラ予告A」演出においては、演出ボタン18Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出が実行される割合が、演出レバー19Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの傾倒操作に基づいてキャラ画像が表示される「キャラ予告A1」が実行される割合が高くなっており、演出ボタン18Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出よりも、演出レバー19Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。   In the normal state, “Character notice A1” includes “Character notice A1” that displays the effect image of “Character a2-1” on the image display device 14 based on the tilting operation of the effect lever 19A, and the pressing operation of the effect button 18A. Is based on “Character notice A2” to “Character notice A5” for displaying effect images of “Character a2-2” to “Character a2-5” on the image display device 14. When the ratio is higher than the big hit or the like, the ratio at which “character notice A2” to “character notice A5” in which the character image is displayed based on the pressing operation of the effect button 18A is executed is the effect lever. It is higher than the rate at which “character notice A1” in which a character image is displayed based on the tilting operation of 19A is executed. Therefore, in the “character notice A” effect of the effect mode A in the low-probability gaming state and the non-short-time game state, the proportion of the effect that the character image is displayed based on the operation of the effect button 18A is It is higher than the rate at which the effect that the character image is displayed based on the operation of 19A is executed. On the other hand, when it is a big hit or the like, the ratio of executing “character notice A1” in which the character image is displayed based on the tilting operation of the effect lever 19A is high, and based on the operation of the effect button 18A. The effect of displaying the character image based on the operation of the effect lever 19A has a higher jackpot expectation (reliability) than the effect of displaying the character image.

通常時の「発展予告A1」は、「エフェクトa1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この通常時の「発展予告A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X12)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトa1」(図66の(a−3−4)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、可動部材として第2装飾部材17Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。   The “development notice A1” at the normal time is to display the effect image of “effect a1” on the image display device 14. In the “development advance notice A1” at the normal time, the effect lever 19A is selected as an operation means in which the operation is effective during the operation effective period, and in the operation effective period (for example, the operation effective period X12 described later), the effect lever The operation promotion notification that prompts the operation of 19A is executed. Then, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period, an effect image of “effect a1” (see (a-3-4) in FIG. 66) is displayed on the image display device 14. At the same time, a corresponding effect such as moving the second decorative member 17B as the movable member from “standby position 2” to “operation position 2” is executed.

通常時の「発展予告A2」は、「エフェクトa2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この通常時の「発展予告A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン18Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X12)では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン18Aの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトa2」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、可動部材として第2装飾部材17Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。   The “development notice A2” at the normal time is to display the effect image of “effect a2” on the image display device 14. In the normal “development notice A2”, the effect button 18A is selected as an operation means in which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, an operation effective period X12 described later), the effect button The operation promotion notification that prompts the operation of 18A is executed, and the state of the effect button 18A is set to the protruding state. Then, on the basis of the fact that the effect button 18A is pressed once during the operation effective period, the effect image of “effect a2” is displayed on the image display device 14 and the second decorative member 17B as a movable member. A corresponding effect such as moving “standby position 2” to “operation position 2” is executed.

通常時の「発展予告A3」は、「エフェクトa1」に代えて「エフェクトa3」(図示せず)の演出画像を画像表示装置14に表示し、可動部材を動作させない以外は、通常時の「発展予告A1」と演出内容は同様である。   The “evolution notice A3” at the normal time is a display of an effect image of “effect a3” (not shown) instead of “effect a1” on the image display device 14 except that the movable member is not operated. The development content is the same as “Development notice A1”.

通常時の「発展予告A4」は、操作有効期間において演出ボタン18Aを非突出状態とする以外は、通常時の「発展予告A2」と演出内容は同様である。   “Development advance notice A4” in the normal time is the same as “Development advance notice A2” in the normal time, except that the effect button 18A is in the non-projecting state during the operation valid period.

通常時の「発展予告A5」は、「エフェクトa1」に代えて「エフェクトa2」(図示せず)の演出画像を画像表示装置14に表示し、可動部材を動作させない以外は、通常時の「発展予告A1」と演出内容は同様である。   The “evolution notice A5” in the normal time is a display of an effect image of “effect a2” (not shown) instead of the “effect a1” on the image display device 14 except that the movable member is not operated. The development content is the same as “Development notice A1”.

通常時の「発展予告A6」は、操作有効期間において演出ボタン18Aを非突出状態とし、「エフェクトa2」に代えて「エフェクトa3」(図示せず)の演出画像を画像表示装置14に表示し、可動部材を動作させない以外は、通常時の「発展予告A2」と演出内容は同様である。   In the normal development advance notice A6, the effect button 18A is in a non-projecting state during the operation effective period, and an effect image of “effect a3” (not shown) is displayed on the image display device 14 instead of “effect a2.” Except that the movable member is not operated, the contents of the production are the same as the “development notice A2” at the normal time.

タイマ演出時の「発展予告A1」は、「エフェクトa1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものであり、タイマ演出用スーパーリーチA1−1として「小さな城」の演出画像を画像表示装置14に表示することを除いて、通常時の「発展予告A1」と演出内容は同じとなっている。すなわち、タイマ演出時時の「発展予告A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X32)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図69の(c−3−2)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトa1」(図69の(c−3−4)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、可動部材として第2装飾部材17Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。   The “development notice A1” at the time of the timer effect is to display the effect image of “effect a1” on the image display device 14, and the effect image of “small castle” is displayed as the image display device as the timer effect super reach A1-1. 14 except for display on the screen 14, the contents of the production are the same as the “development notice A1” at the normal time. That is, in the “development advance notice A1” at the time of the timer production, the production lever 19A is selected as an operation means that makes the operation effective during the operation effective period, and in the operation effective period (for example, an operation effective period X32 described later). Then, the operation promotion notification for urging the operation of the effect lever 19A is executed (see (c-3-2) in FIG. 69). Then, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period, an effect image of “effect a1” (see (c-3-4) in FIG. 69) is displayed on the image display device 14. At the same time, a corresponding effect such as moving the second decorative member 17B as the movable member from “standby position 2” to “operation position 2” is executed.

タイマ演出時の「発展予告A2」は、本実施形態においては特に特別な演出を行うことはなく、タイマ演出用スーパーリーチA1−1として「小さな城」の演出画像を画像表示装置14に表示するのみである(図69の(c−4−3)参照)。   The “development notice A2” at the time of the timer effect does not give a special effect in the present embodiment, and an effect image of “small castle” is displayed on the image display device 14 as the timer effect super reach A1-1. (See (c-4-3) in FIG. 69).

タイマ演出時の「発展予告A3」は、タイマ演出用スーパーリーチA1−1として「小さな城」の演出画像を画像表示装置14に表示してから、「エフェクトa1」に代えて「エフェクトa3」の演出画像を画像表示装置14に表示し、可動部材を動作させないものであり、通常時の「発展予告A3」と演出内容は同じとなっている。   The “development notice A3” at the time of the timer effect is the “effect a3” instead of the “effect a1” after the effect image of “small castle” is displayed on the image display device 14 as the timer reach super reach A1-1. The effect image is displayed on the image display device 14 and the movable member is not operated, and the effect content is the same as the “development notice A3” in the normal time.

タイマ演出時の「発展予告A4」は、本実施形態においては特に特別な演出を行うことはなく、タイマ演出用スーパーリーチA1−1として「「小さな城」の演出画像を画像表示装置14に表示するのみである(図69の(c−3−3)参照)。   The “development notice A4” at the time of the timer effect does not give a special effect in the present embodiment, and the effect image “small castle” is displayed on the image display device 14 as the timer effect super reach A1-1. (See (c-3-3) in FIG. 69).

タイマ演出時の「発展予告A5」は、タイマ演出用スーパーリーチA1−1として「小さな城」の演出画像を画像表示装置14に表示してから、「エフェクトa1」に代えて「エフェクトa2」の演出画像を画像表示装置14に表示し、可動部材を動作させないものであり、通常時の「発展予告A5」と同様の演出内容である。   The “development notice A5” at the time of the timer effect is the “effect a2” instead of the “effect a1” after the effect image of “small castle” is displayed on the image display device 14 as the timer effect super reach A1-1. The effect image is displayed on the image display device 14 and the movable member is not operated, and the effect content is the same as that of the “development notice A5” at the normal time.

タイマ演出時の「発展予告A6」は、本実施形態においては特に特別な演出を行うことはなく、タイマ演出用スーパーリーチA1−1として「小さな城」の演出画像を画像表示装置14に表示するのみである(図69の(c−4−3)参照)。   The “development notice A6” at the time of the timer effect does not perform any special effect in the present embodiment, and the effect image “small castle” is displayed on the image display device 14 as the timer effect super reach A1-1. (See (c-4-3) in FIG. 69).

図47(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告A」において、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告A1」が最も高く、「発展予告A2」〜「発展予告A6」になるにつれて低くなるように、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の実行割合が設定されている。   47 (a) and 47 (b), in “Development notice A1”, the expectation (reliability) for the jackpots of “Development notice A1” to “Development notice A6” is the highest in “Development notice A1”. The execution ratio of “development notice A1” to “development notice A6” is set so as to become lower as it becomes “development notice A2” to “development notice A6”.

通常時において、「発展予告A」は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A1」「発展予告A3」「発展予告A5」と、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A2」「発展予告A4」「発展予告A6」から構成される。そして、大当たり確率が1/350である演出モードAにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、このハズレであるときは、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A2」「発展予告A4」「発展予告A6」の実行割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A1」「発展予告A3」「発展予告A5」の実行割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「発展予告」演出においては、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードAの変動演出において、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行されるが実行される割合が高くなっており、演出ボタン18Aの操作を促す演出よりも、演出レバー19Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。   In the normal state, “Development notice A” is an “Promotion notice A1”, “Development notice A3”, “Development notice A5” in which an operation promotion notification for prompting the operation of the effect lever 19A is executed, and an operation prompting the operation of the effect button 18A. It consists of “development notice A2”, “development notice A4”, and “development notice A6” in which the promotion notification is executed. In the production mode A where the jackpot probability is 1/350, the ratio of lost is considerably higher than the ratio of jackpot etc., and when this is a loss, an operation promotion notification that prompts the operation of the production button 18A is executed. “Development notice A1”, “Development notice A3”, “Development notice A5” are executed when the execution ratio of “Development notice A2”, “Development notice A4”, and “Development notice A6” is executed to prompt the operation of the effect lever 19A. Is higher than the execution rate. Therefore, in the “development notice” effect in the effect mode A in the low-probability gaming state and the non-time-saving game state, the rate at which the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is executed is the operation that prompts the operation of the effect lever 19A. It is higher than the rate at which the promotion notification is executed. On the other hand, in the variation production of the production mode A, when the jackpot or the like, the operation promotion notification for urging the operation of the production lever 19A is executed, but the rate of execution is high, and the operation of the production button 18A is performed. The effect of prompting the operation of the effect lever 19A is higher in the expectation of jackpot (reliability) than the effect of prompting the user.

通常時の「決め演出A1」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光a1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図67の(b−3−3)参照)。この通常時の「決め演出A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X22)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光a1」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。   The “decision effect A1” at the normal time is to move the first decorative member 17A as a movable member and display the effect image of “flash a1” on the image display device 14 ((b-3- of FIG. 67). 3)). In the “decided effect A1” at the normal time, the effect lever 19A is selected as an operation means for which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, the operation effective period X22 described later), the effect lever The operation promotion notification that prompts the operation of 19A is executed. Then, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period, an effect image of “flash a1” is displayed on the image display device 14, and the first decorative member 17A is set to “standby position 1”. A corresponding effect such as moving to “operation position 1-2” is executed.

通常時の「決め演出A2」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光a2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図67の(b−3−3)参照)。この通常時の「決め演出A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン18Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X22)では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン18Aの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「閃光a2」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。   The “decision effect A2” at the normal time is to move the first decorative member 17A as a movable member and display an effect image of “flash a2” on the image display device 14 ((b-3- of FIG. 67). 3)). In the “decided effect A2” at the normal time, the effect button 18A is selected as an operation means for which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, the operation effective period X22 described later), the effect button The operation promotion notification that prompts the operation of 18A is executed, and the state of the effect button 18A is set to the protruding state. Then, on the basis of the fact that the effect button 18A is pressed once during the operation valid period, the effect image “flash” a2 is displayed on the image display device 14 and the first decorative member 17A is set to “standby”. A corresponding effect such as moving from “position 1” to “operation position 1-2” is executed.

タイマ演出時の「決め演出A1」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光a1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものであり(図69の(c−4−2)参照)、通常時の「決め演出A1」と同様の演出内容である。すなわち、タイマ演出時の「決め演出A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X33)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光a1」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。   The “decision effect A1” at the time of the timer effect moves the first decorative member 17A as a movable member and displays an effect image of “flash a1” on the image display device 14 ((c-4 in FIG. 69). -2)), and the same content as the “decided performance A1” in normal times. That is, in the “determination effect A1” at the time of the timer effect, the effect lever 19A is selected as an operation means that enables the operation during the operation effective period. In the operation effective period (for example, the operation effective period X33 described later), An operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Then, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period, an effect image of “flash a1” is displayed on the image display device 14, and the first decorative member 17A is set to “standby position 1”. A corresponding effect such as moving to “operation position 1-2” is executed.

タイマ演出時の「決め演出A2」は、本実施形態においては特に特別な演出を行うことはなく、「大きな城」の演出画像を画像表示装置14に表示するのみである(図69の(c−4−3)参照)。そして、所定期間経過後に「閃光a1」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。   The “determination effect A2” at the time of the timer effect does not perform any special effect in the present embodiment, and only displays the effect image of “Big Castle” on the image display device 14 ((c in FIG. 69). -4-3)). Then, after an elapse of a predetermined period, the effect image of “flash a1” is displayed on the image display device 14, and the first decoration member 17A is moved from “standby position 1” to “operation position 1-2”. Perform the production.

図47(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出A」において、「決め演出A1」、「決め演出A2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出A2」よりも「決め演出A1」の方が高くなるように、「決め演出A1」、「決め演出A2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出A1」がより高い割合で決定される。   In the tables of FIGS. 47A and 47B, in “decision effect A”, the expectation (reliability) for the big hits of “decision effect A1” and “decision effect A2” is “determined” than “decision effect A2”. The execution ratio of “decided effect A1” and “decided effect A2” is set so that “effect A1” is higher. That is, the “decision effect A1” is determined at a higher rate when the determination result of the jackpot determination is a win (first to third jackpots, a small hit) than when the determination result of the jackpot determination is a loss. The

通常時において、「決め演出A」は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A1」と、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A2」とから構成される。そして、大当たり確率が1/350である演出モードAにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、このハズレであるときは、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A2」の実行割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A1」の実行割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「決め演出」においては、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードAの「決め演出」において、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行されるが実行される割合が高くなっており、演出ボタン18Aの操作を促す演出よりも、演出レバー19Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。   In the normal time, the “decision effect A” includes “decision effect A1” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed, and “decision effect A2” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is executed. ]. In the production mode A where the jackpot probability is 1/350, the ratio of lost is considerably higher than the ratio of jackpot etc., and when this is a loss, an operation promotion notification that prompts the operation of the production button 18A is executed. The execution ratio of “decided effect A2” is higher than the execution ratio of “decided effect A1” in which the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Therefore, in the “decided effect” of the effect mode A that is the low-probability gaming state and the non-temporal gaming state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is executed, and the operation promotion that prompts the operation of the effect lever 19A. It is higher than the rate at which notification is executed. On the other hand, when the “decision effect” in the effect mode A is a big hit or the like, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed, but the execution rate is high, and the effect button 18A. The effect of prompting the operation of the effect lever 19A is higher in the jackpot expectation (reliability) than the effect of prompting the operation.

このように、図48と図49とを比較すると、図48における「セリフ予告」「キャラ予告」「発展予告」「決め演出」は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知または演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行可能となっているが、図49における「セリフ予告」「キャラ予告」「発展予告」「決め演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知のみが実行可能となっている。したがって、通常時の演出モードAにおいては、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知と演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知とのいずれもが実行可能となっている。これに対し、タイマ演出時の演出モードAにおいては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知のみが実行可能となっており、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知は実行されない。   Thus, comparing FIG. 48 with FIG. 49, “Selif notice”, “Character notice”, “Development notice”, and “Decisive effect” in FIG. 48 indicate the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 18A or the effect lever 19A. The operation promotion notification for prompting the operation can be executed, but only the operation promotion notification for prompting the operation of the effect lever 19A is executed in the “line notice,” “character notice,” “development notice” and “decision effect” in FIG. It is possible. Therefore, in the normal effect mode A, both the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 18A and the operation promotion notification for prompting the operation of the effect lever 19A can be executed. On the other hand, in the effect mode A at the time of the timer effect, only the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A can be executed, and the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is not executed.

図50は、サブCPU102aが図43の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、図51は、サブCPU102aが図43の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、それぞれサブROM102bに記憶されている。   FIG. 50 is a table that is referred to when the sub CPU 102a determines a variation effect pattern using the variation effect pattern determination table in FIG. 43. FIG. 51 illustrates a variation effect pattern that the sub CPU 102a uses in the variation effect pattern determination table in FIG. These tables are referred to when the determination is made, and are stored in the sub ROM 102b.

図50は、「演出モードB」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図50(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードBの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図50(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードBの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。   FIG. 50 is a diagram showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern of “effect mode B”. FIG. 50A is a diagram showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern in effect mode B when the determination result of the jackpot determination is “losing”. FIG. 50B shows each special effect for each variation effect pattern in effect mode B when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot” or “small jackpot”. It is a figure which shows the special production type determination table for determining the type of production.

図50(a)、(b)に示すテーブルには、「発展予告B」としての「発展予告B1」、「発展予告B2」の実行割合(%)が設定され、「決め演出B」としての「決め演出B1」、「決め演出B2」の実行割合(%)が設定されている。   In the tables shown in FIGS. 50A and 50B, execution ratios (%) of “development notice B1” and “development notice B2” as “development notice B” are set. The execution ratio (%) of “decided effect B1” and “decided effect B2” is set.

また、図51は、サブROM102bに記憶されている、演出モードBの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図51(a)は、演出モードBにおける「発展予告B」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告B情報テーブル」を示す図である。図51(b)は、演出モードBにおける「決め演出B」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出B情報テーブル」を示す図である。   FIG. 51 is a diagram showing a special effect information table stored in the sub ROM 102b for storing the setting contents for each type of special effect that can be executed in the variable effect of the effect mode B. FIG. 51A is a diagram showing an “development notice B information table” that stores setting contents for each type of “development notice B” in the production mode B. FIG. 51 (b) is a diagram showing a “determined effect B information table” that stores setting contents for each type of “determined effect B” in effect mode B.

サブCPU102aは、演出モードBであるとき、図43の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図51のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図50(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。なお、演出モードBであるときは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるので、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態である演出モードAであるときのように、タイマ演出時であるか否かによって、参照する変動演出パターン決定テーブルが異なることはない。すなわち、演出モードAであるときは、通常時は図42に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、タイマ演出時は図46に示す変動演出パターン決定テーブルを参照する。これに対し、演出モードBであるときは、常に図43の変動演出パターン決定テーブルを参照して変動演出パターンを決定する。そのため、演出モードBの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルも一つとなっている。演出モードCや演出モードDであるときも、演出モードBであるときと同様である。   When the sub CPU 102a determines the variation effect pattern by the variation effect pattern determination table of FIG. 43 in the effect mode B, which of the special effect types set in the table of FIG. Based on the execution ratio shown in the tables of (a) and (b), it is determined by lottery. In addition, since the production mode B is a high-probability gaming state and a short-time gaming state, whether or not it is a timer production time as in the production mode A which is a low-probability gaming state and a non-short-time gaming state. Depending on how, the variation effect pattern determination table to be referred to does not differ. That is, in the production mode A, the variation production pattern determination table shown in FIG. 42 is referred to during normal operation, and the variation production pattern determination table shown in FIG. 46 is referred to during timer production. On the other hand, in the effect mode B, the variable effect pattern is always determined with reference to the variable effect pattern determination table of FIG. Therefore, the special effect information table which memorize | stores the setting content for every kind of each special effect which can be performed in the fluctuation effect of effect mode B is also one. The production mode C and the production mode D are the same as those in the production mode B.

「発展予告B1」は、「エフェクトb1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「発展予告B1」では、演出ボタン18Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X41)を設定し、その操作有効期間において、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図71の(d−2−1)参照)。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトb1」(図71の(d−2−3)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。   “Development notice B1” is for displaying the effect image of “effect b1” on the image display device 14. In this “development notice B1”, an operation effective period (for example, an operation effective period X41 to be described later) for enabling an operation on the effect button 18A is set, and an operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is set during the operation effective period. This is executed (see (d-2-1) in FIG. 71). Then, based on the fact that the effect button 18A is pressed once in the operation effective period, the effect image of “effect b1” (see (d-2-3) in FIG. 71) is displayed on the image display device 14. A corresponding effect such as displaying on the screen is executed.

「発展予告B2」は、「エフェクトb2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「発展予告B2」では、演出レバー19Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X41)を設定し、その操作有効期間において、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図71の(d−2−2)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトb2」(図71の(d−2−3)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。   “Development notice B2” is for displaying the effect image of “effect b2” on the image display device 14. In the “development notice B2”, an operation effective period (for example, an operation effective period X41, which will be described later) that enables the operation on the effect lever 19A is set, and an operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is performed during the operation effective period. Is executed (see (d-2-2) in FIG. 71). Then, the effect image of “effect b2” (see (d-2-3) in FIG. 71) is displayed on the image display device 14 based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period. The corresponding effect of the content such as is executed.

図50(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告B」において、「発展予告B1」、「発展予告B2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告B2」が「発展予告B1」よりも高くなるように「発展予告B1」、「発展予告B2」の実行割合が設定されている。   In the tables of FIGS. 50A and 50B, in “Development Notice B”, the expectation (reliability) for the jackpot of “Development Notice B1” and “Development Notice B2” is “Development Notice B2”. The execution ratio of “development notice B1” and “development notice B2” is set to be higher than “B1”.

「発展予告B」は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告B1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告B2」とから構成される。そして、ハズレ確率が1/1.02である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードBにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、ハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出B2」の実行割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出B1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードBの「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードBの「発展予告」において、大当たり等であるときは、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン18Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。   The “development notice B” is composed of “development notice B1” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is executed, and “development notice B2” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is done. In the production mode B that is a high-probability gaming state in which the loss probability is 1 / 1.02 and the short-time gaming state, the percentage of lost is considerably higher than the percentage of jackpot etc. The execution rate of “development effect B2” in which the operation promotion notification that prompts the operation of 19A is executed is higher than the execution rate of “development effect B1” in which the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is executed. Therefore, in the “development effect” of the effect mode B that is a high-probability gaming state and a short-time game state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is performed at the ratio of the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A. Is higher than the rate at which it is executed. On the other hand, in the “development notice” of the production mode B, when the jackpot is given, the ratio of the operation promotion notification that prompts the operation of the production button 18A is high, and the operation of the production lever 19A is urged. The effect of prompting the operation of the effect button 18A is higher than the effect of the jackpot expectation (reliability).

「決め演出B1」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光b1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図72の(e−3−4)参照)。この「決め演出B1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン18Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X52)では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図67の(e−3−2)参照)。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対する1回の押下操作がされることに基づいて、「閃光b1」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。   “Decision effect B1” moves the first decorative member 17A as a movable member and displays an effect image of “flash b1” on the image display device 14 (see (e-3-4) in FIG. 72). ). In the “determination effect B1”, the effect button 18A is selected as an operation means that enables the operation during the operation effective period. In the operation effective period (for example, an operation effective period X52 described later), the operation of the effect button 18A is performed. The operation promotion notification for prompting the user is executed (see (e-3-2) in FIG. 67). Then, based on one press operation on the effect button 18A during the operation effective period, an effect image of “flash b1” is displayed on the image display device 14, and the first decorative member 17A is set to “standby position 1”. To the “operation position 1-2” is executed.

「決め演出B2」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光b2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図72の(e−3−4)参照)。この「決め演出B2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X52)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図72の(e−3−3)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対する傾倒操作がされることに基づいて、「閃光b2」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。   “Decision effect B2” is to move the first decorative member 17A as a movable member and display an effect image of “flash b2” on the image display device 14 (see (e-3-4) in FIG. 72). ). In the “determination effect B2”, the effect lever 19A is selected as an operation means that enables the operation during the operation effective period. In the operation effective period (for example, an operation effective period X52 described later), the operation of the effect lever 19A is performed. The operation promotion notification for prompting the user is executed (see (e-3-3) in FIG. 72). Then, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period, the effect image of “flash b2” is displayed on the image display device 14, and the first decorative member 17A is moved from “standby position 1” to “ A corresponding effect such as moving to the operation position 1-2 ”is executed.

図50(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出B」において、「決め演出B1」、「決め演出B2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出B1」よりも「決め演出B2」の方が高くなるように、「決め演出B1」、「決め演出B2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出B1」がより高い割合で決定される。   In the tables of FIGS. 50A and 50B, in “decision effect B”, the expectation (reliability) for the big hits of “decision effect B1” and “decision effect B2” is “determined” than “decision effect B1”. The execution ratio of “decision effect B1” and “decision effect B2” is set so that “effect B2” is higher. That is, the “decision effect B1” is determined at a higher rate when the determination result of the jackpot determination is a win (first to third jackpots, a small hit) than when the determination result of the jackpot determination is a loss. The

「決め演出B」は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B2」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の演出モードBにおいては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B2」の実行割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードBの「決め演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出モードBの「決め演出」において、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン18Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。   The “decision effect B” is composed of “decision effect B1” in which an operation promotion notification that prompts an operation of the effect button 18A is executed, and “decision effect B2” in which an operation promotion notification that prompts an operation of the effect lever 19A is executed. Is done. In the production mode B of the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the execution rate of “decision production B2” in which the operation promotion notification that prompts the operation of the performance lever 19A is executed is the operation promotion that prompts the operation of the performance button 18A. It is higher than the execution rate of “decision effect B1” in which the notification is executed. Therefore, in the “decided effect” of the effect mode B that is the high-probability gaming state and the short-time game state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is performed at a rate that the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is higher than the rate at which it is executed. On the other hand, in the case of a big hit or the like, in the “decided effect” of the effect mode B, the ratio of the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is high, and the operation of the effect lever 19A is urged. The effect of prompting the operation of the effect button 18A is higher than the effect of the jackpot expectation (reliability).

図52は、サブCPU102aが図44の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、図53は、サブCPU102aが図44の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、それぞれサブROM102bに記憶されている。   FIG. 52 is a table that is referred to when the sub CPU 102a determines the variable effect pattern by using the variable effect pattern determination table of FIG. 44. FIG. 53 shows the variable effect pattern by the sub CPU 102a by using the variable effect pattern determination table of FIG. These tables are referred to when the determination is made, and are stored in the sub ROM 102b.

図52は、「演出モードC」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図52(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードCの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図52(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードCの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。   FIG. 52 is a diagram showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern of “effect mode C”. FIG. 52A is a diagram showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern in effect mode C when the determination result of the jackpot determination is “losing”. FIG. 52B shows each special variation for each variation effect pattern in effect mode C when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot” or “small jackpot”. It is a figure which shows the special production type determination table for determining the type of production.

図52(a)、(b)に示すテーブルには、「発展予告C」としての「発展予告C1」、「発展予告C2」の実行割合(%)が設定され、「決め演出C」としての「決め演出C1」、「決め演出C2」の実行割合(%)が設定されている。   In the tables shown in FIGS. 52A and 52B, execution ratios (%) of “Development Notice C1” and “Development Notice C2” as “Development Notice C” are set, and “Decision Effect C” is set. The execution ratio (%) of “decided effect C1” and “decided effect C2” is set.

また、図53は、サブROM102bに記憶されている、演出モードCの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図53(a)は、演出モードCにおける「発展予告C」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告C情報テーブル」を示す図である。図53(b)は、演出モードCにおける「決め演出C」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出C情報テーブル」を示す図である。   FIG. 53 is a diagram showing a special effect information table stored in the sub ROM 102b for storing the setting contents for each type of each special effect that can be executed in the variable effect of the effect mode C. FIG. 53A is a diagram showing an “development notice C information table” that stores the setting contents for each type of “development notice C” in the production mode C. FIG. 53 (b) is a diagram showing a “determined effect C information table” that stores setting contents for each type of “determined effect C” in effect mode C.

サブCPU102aは、演出モードCであるとき、図44の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図53のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図52(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。   When the sub CPU 102a determines the variation effect pattern by the variation effect pattern determination table of FIG. 44 in the effect mode C, which of the special effect types set in the table of FIG. 53 is executed is shown in FIG. Based on the execution ratio shown in the tables of (a) and (b), it is determined by lottery.

「発展予告C1」は、「エフェクトc1」(図74の(g−2−3)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「発展予告C1」では、演出ボタン18Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X71)を設定し、その操作有効期間において、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図74の(g−2−1)参照)。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトc1」(図74の(g−2−3)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。   “Development notice C1” is for displaying the effect image of “effect c1” (see (g-2-3) in FIG. 74) on the image display device 14. In this “development notice C1”, an operation effective period (for example, an operation effective period X71 to be described later) for enabling the operation on the effect button 18A is set, and an operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 18A is set during the operation effective period. This is executed (see (g-2-1) in FIG. 74). Then, based on the fact that the effect button 18A is pressed once in the operation effective period, the effect image of “effect c1” (see (g-2-3) in FIG. 74) is displayed on the image display device 14. A corresponding effect such as displaying on the screen is executed.

「発展予告C2」は、「エフェクトc2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「発展予告C2」では、演出レバー19Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X71)を設定し、その操作有効期間において、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図73の(g−2−2)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトc2」(図74の(g−2−3)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。   The “development notice C2” is to display the effect image of “effect c2” on the image display device 14. In this “development notice C2”, an operation effective period (for example, an operation effective period X71 to be described later) for enabling the operation on the effect lever 19A is set, and an operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is performed during the operation effective period. Is executed (see (g-2-2) in FIG. 73). Then, an effect image of “effect c2” (see (g-2-3) in FIG. 74) is displayed on the image display device 14 based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period. The corresponding effect of the content such as is executed.

図52(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告C」において、「発展予告C1」、「発展予告C2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告C2」が「発展予告C1」よりも高くなるように「発展予告C1」、「発展予告C2」の実行割合が設定されている。   52 (a) and 52 (b), in “Development Notice C”, the expectation (reliability) for the jackpot of “Development Notice C1” and “Development Notice C2” is “Development Notice C2”. The execution ratio of “development notice C1” and “development notice C2” is set to be higher than “C1”.

「発展予告C」は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告C1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告C2」とから構成される。そして、そして、ハズレ確率が1/1.02である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードCにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、ハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出C2」の実行割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出C1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードCの「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードCの「発展予告」において、大当たり等であるときは、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン18Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。   The “development notice C” is composed of “development notice C1” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is executed, and “development notice C2” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is done. And, in the production mode C that is a high-probability gaming state in which the loss probability is 1 / 1.02 and the short-time gaming state, the proportion that is lost is considerably higher than the proportion that is a jackpot etc. The execution rate of “development effect C2” in which the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed is higher than the execution rate of “development effect C1” in which the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is executed. Therefore, in the “development effect” of the effect mode C that is the high-probability gaming state and the short-time game state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is performed at a rate that the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is higher than the rate at which it is executed. On the other hand, in the “development notice” of the production mode C, when the jackpot is given, the ratio of the operation promotion notification that prompts the operation of the production button 18A is high, and the operation of the production lever 19A is urged. The effect of prompting the operation of the effect button 18A is higher than the effect of the jackpot expectation (reliability).

「決め演出C1」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光c1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図74の(g−3−4)参照)。この「決め演出C1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン18Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X72)では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図74の(g−3−2)参照)。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対する1回の押下操作がされることに基づいて、「閃光c1」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。   “Decision effect C1” moves the first decorative member 17A as a movable member and displays the effect image of “flash c1” on the image display device 14 (see (g-3-4) in FIG. 74). ). In this “determined effect C1”, the effect button 18A is selected as an operation means in which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, an operation effective period X72 described later), the operation of the effect button 18A is performed. The operation promotion notification for prompting the user is executed (see (g-3-2) in FIG. 74). Then, based on one press operation on the effect button 18A during the operation effective period, the effect image of “flash c1” is displayed on the image display device 14, and the first decorative member 17A is displayed on the “standby position 1”. To the “operation position 1-2” is executed.

「決め演出C2」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光c2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図74の(g−3−4)参照)。この「決め演出C2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X52)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図74の(g−3−3)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対する傾倒操作がされることに基づいて、「閃光c2」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。   “Decision effect C2” moves the first decorative member 17A as a movable member and displays an effect image of “flash c2” on the image display device 14 (see (g-3-4) in FIG. 74). ). In the “decision effect C2”, the effect lever 19A is selected as an operation means in which the operation is effective during the operation effective period. In the operation effective period (for example, an operation effective period X52 described later), the operation of the effect lever 19A is performed. The operation promotion notification for prompting is executed (see (g-3-3) in FIG. 74). Then, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period, an effect image of “flash c2” is displayed on the image display device 14, and the first decorative member 17A is moved from “standby position 1” to “ A corresponding effect such as moving to the operation position 1-2 ”is executed.

図52(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出C」において、「決め演出C1」、「決め演出C2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出C1」よりも「決め演出C2」の方が高くなるように、「決め演出C1」、「決め演出C2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出B1」がより高い割合で決定される。   In the tables of FIGS. 52A and 52B, in “decision effect C”, the expectation (reliability) for the big hits of “decision effect C1” and “decision effect C2” is “determined” than “decision effect C1”. The execution ratio of “decision effect C1” and “decision effect C2” is set so that “effect C2” is higher. That is, the “decision effect B1” is determined at a higher rate when the determination result of the jackpot determination is a win (first to third jackpots, a small hit) than when the determination result of the jackpot determination is a loss. The

「決め演出C」は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出C1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出C2」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の演出モードCにおいては、ハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出C2」の実行割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出C1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードCの「決め演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出モードCの「決め演出」において、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン18Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。   The “decision effect C” is composed of “decision effect C1” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is executed, and “decision effect C2” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is done. In the production mode C in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, when the game is lost, the execution rate of the “decision production C2” in which the operation promotion notification that prompts the operation of the production lever 19A is performed is the performance ratio of the production button 18A. It is higher than the execution ratio of “decision effect C1” in which the operation promotion notification for prompting the operation is executed. Therefore, in the “decision effect” of the effect mode C that is the high-probability gaming state and the short-time game state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is performed at a ratio that the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is higher than the rate at which it is executed. On the other hand, in the case of a big hit or the like, in the “decision effect” of the effect mode C, the ratio of the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is high, and the operation of the effect lever 19A is urged. The effect of prompting the operation of the effect button 18A is higher than the effect of the jackpot expectation (reliability).

図54は、サブCPU102aが図45の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、図55は、サブCPU102aが図44の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、それぞれサブROM102bに記憶されている。   FIG. 54 is a table that is referred to when the sub CPU 102a determines the variation effect pattern using the variation effect pattern determination table of FIG. 45. FIG. 55 shows the variation effect pattern that the sub CPU 102a uses the variation effect pattern determination table of FIG. These tables are referred to when the determination is made, and are stored in the sub ROM 102b.

図54は、「演出モードD」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図54(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードDの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図54(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードDの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。   FIG. 54 is a diagram showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern of “effect mode D”. FIG. 54A is a diagram showing a special effect type determination table for determining the type of each special effect for each variation effect pattern in effect mode D when the determination result of the jackpot determination is “losing”. FIG. 54 (b) shows each special effect for each variation effect pattern in effect mode D when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot” or “small jackpot”. It is a figure which shows the special production type determination table for determining the type of production.

図54(a)、(b)に示すテーブルには、「発展予告D」としての「発展予告D1」、「発展予告D2」の実行割合(%)が設定され、「決め演出D」としての「決め演出D1」、「決め演出D2」の実行割合(%)が設定されている。   In the tables shown in FIGS. 54 (a) and 54 (b), the execution ratio (%) of “development notice D1” and “development notice D2” as “development notice D” is set. The execution ratio (%) of “decided effect D1” and “decided effect D2” is set.

また、図55は、サブROM102bに記憶されている、演出モードDの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図55(a)は、演出モードDにおける「発展予告D」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告D情報テーブル」を示す図である。図55(b)は、演出モードDにおける「キャラ予告D」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告D情報テーブル」を示す図である。図55(c)は、演出モードDにおける「決め演出D」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出D情報テーブル」を示す図である。   FIG. 55 is a diagram showing a special effect information table stored in the sub ROM 102b for storing the setting contents for each type of special effect that can be executed in the variable effect of the effect mode D. FIG. 55 (a) is a diagram showing an “development notice D information table” that stores the setting contents for each type of “development notice D” in the rendering mode D. FIG. 55B is a diagram showing a “character notice D information table” that stores the setting contents for each type of “character notice D” in the effect mode D. FIG. 55 (c) is a diagram showing a “determined effect D information table” that stores setting contents for each type of “determined effect D” in effect mode D.

サブCPU102aは、図45変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図55のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図54(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。   When the sub CPU 102a determines the variation effect pattern based on the variation effect pattern determination table in FIG. 45, which of the special effect types set in the table in FIG. 55 is to be executed is shown in FIGS. 54 (a) and 54 (b). Based on the execution ratio shown in the table, it is determined by lottery.

「発展予告D1」は、「エフェクトd1」(図76の(j−3−3)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「発展予告D1」では、演出ボタン18Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X101)を設定し、その操作有効期間において、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトd1」の演出画像を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。   “Development notice D1” is for displaying the effect image of “effect d1” (see (j-3-3) in FIG. 76) on the image display device 14. In the “development notice D1”, an operation effective period (for example, an operation effective period X101 to be described later) for enabling the operation on the effect button 18A is set, and an operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 18A is set during the operation effective period. Executed. Then, a corresponding effect such as displaying an effect image of “effect d1” on the image display device 14 is executed based on one press operation on the effect button 18A in the operation effective period.

「発展予告D2」は、「エフェクトd1」(図76の(j−3−3)参照)の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「発展予告D2」では、演出レバー19Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X101)を設定し、その操作有効期間において、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトd2」の演出画像を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。   The “development notice D2” displays an effect image of “effect d1” (see (j-3-3) in FIG. 76) on the image display device 14. In the “development notice D2”, an operation effective period (for example, an operation effective period X101 to be described later) for enabling the operation on the effect lever 19A is set, and an operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is performed during the operation effective period. Executed. Then, based on the tilting operation being performed on the effect lever 19A during the operation effective period, a corresponding effect such as displaying the effect image of “effect d2” on the image display device 14 is executed.

図54(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告D」において、「発展予告D1」、「発展予告D2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告D2」が「発展予告D1」よりも高くなるように「発展予告D1」、「発展予告D2」の実行割合が設定されている。   54 (a) and 54 (b), in “Development Notice D”, the expectation (reliability) for the jackpot of “Development Notice D1” and “Development Notice D2” is “Development Notice D2”. The execution ratio of “development notice D1” and “development notice D2” is set to be higher than “D1”.

「発展予告D」は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告D1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告D2」とから構成される。そして、ハズレ確率が1/1.02である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードDにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、演出モードDでハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出D2」の実行割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出D1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードDの「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードDの「発展予告」において、ハズレよりも割合が低い大当たり等であるときは、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン18Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。   The “development notice D” is composed of “development notice D1” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is executed, and “development notice D2” in which an operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is done. In the production mode D that is a high-probability gaming state in which the loss probability is 1 / 1.02 and in the short-time gaming state, the percentage of lost is considerably higher than the percentage that is a big hit, and is lost in the production mode D. In this case, the execution rate of the “development effect D2” in which the operation promotion notification for prompting the operation of the effect lever 19A is executed is higher than the execution rate of “development effect D1” in which the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 18A is executed. high. Therefore, in the “development effect” of the effect mode D in the high-probability gaming state and the short-time game state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is performed at a ratio that the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is higher than the rate at which it is executed. On the other hand, in the “development notice” in the production mode D, when the ratio is a big hit or the like that is lower than the loss, the rate at which the operation promotion notification that prompts the operation of the production button 18A is executed is high. The effect of prompting the operation of the effect button 18A is higher in the jackpot expectation (reliability) than the effect of prompting the operation of the lever 19A.

「キャラ予告D1」は、「キャラd1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「キャラ予告D1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン18Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y101)では、操作促進報知は実行されない(図76の(j−4−1)参照)。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラd1」の演出画像(図76の(j−4−3)参照)を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。   “Character notice D1” is to display the effect image of “Character d1” on the image display device 14. In this “character notice D1”, the effect button 18A is selected as an operation means for which the operation is effective during the operation effective period, and the operation promotion notification is executed in the operation effective period (for example, the operation effective period Y101 described later) (See (j-4-1) in FIG. 76). Then, an effect image of “character d1” to be described later (see (j-4-3) in FIG. 76) is displayed on the basis of one press operation on the effect button 18A during the operation effective period. A corresponding effect such as displaying on the device 14 is executed.

「キャラ予告D2」は、「キャラd1」に代えて「キャラd2」(図示せず)の演出画像を画像表示装置14に表示する以外は、「キャラ予告D1」と演出内容は同様である。   “Character notice D2” is the same as “Character notice D1” except that an effect image of “Character d2” (not shown) is displayed on the image display device 14 instead of “Character d1”.

「キャラ予告D3」は、「キャラd3」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである。この「キャラ予告D3」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y101)では、操作促進報知は実行されない(図76の(j−4−1)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「キャラd3」の演出画像を画像表示装置14に表示する、といった内容の対応演出を実行する。   “Character notice D3” is to display the effect image of “Character d3” on the image display device 14. In this “character notice D3”, the effect lever 19A is selected as an operation means for which the operation is valid during the operation valid period, and the operation promotion notification is executed during the operation valid period (for example, the operation valid period Y101 described later). (See (j-4-1) in FIG. 76). Then, based on the fact that the tilting operation is performed on the effect lever 19A during the operation valid period, a corresponding effect such as displaying an effect image of “Character d3” on the image display device 14 is executed.

図54(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告D」において、「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告D1」が最も高く、「キャラ予告D2」、「キャラ予告D3」となるにつれてより低くなるように「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」の実行割合が設定されている。   In the tables of FIGS. 54A and 54B, in “Development notice D”, “Character notice D1” has the highest degree of expectation (reliability) for jackpots of “Character notice D1” to “Character notice D3”. The execution ratio of “character notice D1” to “character notice D3” is set to be lower as “character notice D2” and “character notice D3”.

「キャラ予告D」は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告D1」「キャラ予告D2」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告D3」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードDにおいては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出D3」の実行割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告D1」「キャラ予告D2」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードDの「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードDの「発展予告」において、大当たり等であるときは、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン18Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。   “Character notice D” includes “Character notice D1” and “Character notice D2” in which the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 18A is executed, and “Character notice in advance” for the operation of the effect lever 19A. D3 ". In the production mode D that is the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the execution rate of the “development production D3” in which the operation promotion notification that prompts the operation of the production lever 19A is executed is the operation that prompts the operation of the production button 18A. It is higher than the execution ratio of “Character notice D1” and “Character notice D2” for which the promotion notification is executed. Therefore, in the “development effect” of the effect mode D in the high-probability gaming state and the short-time game state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is performed at a ratio that the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is higher than the rate at which it is executed. On the other hand, in the “development notice” of the effect mode D, when the jackpot is a big hit, the ratio of the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is high, and the operation of the effect lever 19A is urged. The effect of prompting the operation of the effect button 18A is higher than the effect of the jackpot expectation (reliability).

「決め演出D1」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光d1」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図76の(j−4−6)参照)。この「決め演出D1」は、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン18Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X102)では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン18Aの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「閃光d1」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。   “Decision effect D1” moves the first decorative member 17A as a movable member and displays an effect image of “flash d1” on the image display device 14 (see (j-4-6) in FIG. 76). ). This “determined effect D1” is one in which the effect button 18A is selected as an operation means in which the operation is effective during the operation effective period, and the operation of the effect button 18A is performed during the operation effective period (for example, the operation effective period X102 described later). The operation promotion notification for prompting is performed, and the state of the effect button 18A is set to the protruding state. Then, on the basis of the fact that the effect button 18A is pressed once during the operation effective period, the effect image of “flash d1” is displayed on the image display device 14 and the first decorative member 17A is set to “standby”. A corresponding effect such as moving from “position 1” to “operation position 1-2” is executed.

「決め演出D2」は、可動部材としての第1装飾部材17Aを移動させるとともに「閃光d2」の演出画像を画像表示装置14に表示するものである(図76の(j−4−6)参照)。この「決め演出D2」は、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X102)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光d2」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。   “Decision effect D2” moves the first decorative member 17A as a movable member and displays the effect image of “flash d2” on the image display device 14 (see (j-4-6) in FIG. 76). ). In this “decided effect D2”, the effect lever 19A is selected as an operation means in which the operation is effective during the operation effective period, and the operation of the effect lever 19A is performed during the operation effective period (for example, the operation effective period X102 described later). The operation promotion notification that prompts the user is executed. Then, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period, an effect image of “flash d2” is displayed on the image display device 14, and the first decorative member 17A is set to “standby position 1”. A corresponding effect such as moving to “operation position 1-2” is executed.

図54(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出D」において、「決め演出D1」、「決め演出D2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出D2」よりも「決め演出D1」の方が高くなるように、「決め演出D1」、「決め演出D2」の実行割合が設定されている。すなわち、「決め演出D」において、ハズレの場合は「決め演出D2」が「決め演出D1」よりも高い割合で実行されるように、大当たりや小当たりの場合は「決め演出D1」が「決め演出D2」よりも高い割合で実行されるように、各実行割合が設定されている。   In the tables of FIGS. 54A and 54B, in “decision effect D”, the expectation (reliability) for the jackpot of “decision effect D1” and “decision effect D2” is “determined” than “decision effect D2” The execution ratio of “decided effect D1” and “decided effect D2” is set so that “effect D1” is higher. That is, in the “decided effect D”, in the case of a loss, the “decided effect D2” is executed at a higher rate than the “decided effect D1”. Each execution ratio is set so as to be executed at a higher ratio than the “effect D2”.

「決め演出D」は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出D1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出D2」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードDにおいては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出D2」の実行割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出D1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードDの「決め演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出モードCの「決め演出」において、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン18Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。   The “decision effect D” is composed of “decision effect D1” in which an operation promotion notification that prompts the user to operate the effect button 18A is executed, and “decision effect D2” in which an operation promotion notification that prompts the user to operate the effect lever 19A is executed. Is done. In the production mode D that is the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the execution rate of the “decision production D2” in which the operation promotion notification that prompts the operation of the production lever 19A is executed is the operation that prompts the operation of the production button 18A. It is higher than the execution rate of “decision effect D1” in which the promotion notification is executed. Therefore, in the “decided effect” of the effect mode D that is the high-probability gaming state and the short-time game state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is performed at a ratio that the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. Is higher than the rate at which it is executed. On the other hand, in the case of a big hit or the like, in the “decision effect” of the effect mode C, the ratio of the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is high, and the operation of the effect lever 19A is urged. The effect of prompting the operation of the effect button 18A is higher than the effect of the jackpot expectation (reliability).

なお、演出モードB、演出モードC、および演出モードDにおける「発展予告」や「決め演出」については、それぞれ大当たり期待度が異なるようになっている。すなわち、演出モードBにおいて実行される「発展予告B1」、演出モードCにおいて実行される「発展予告C1」、および演出モードDにおいて実行される「発展予告D1」の中では、「発展予告D1」の大当たり期待度(信頼度)が最も高く、「発展予告C1」、「発展予告B1」となるにつれて大当たり期待度が低くなっている。また、演出モードBにおいて実行される「決め演出B1」、演出モードCにおいて実行される「決め演出C1」、および演出モードDにおいて実行される「決め演出D1」の中では、「決め演出D1」の大当たり期待度(信頼度)が最も高く、「決め演出C1」、「決め演出B1」となるにつれて大当たり期待度が低くなっている。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態においては、演出モードB、演出モードC、演出モードDと進むにつれて、演出ボタン18Aを用いた演出による大当たり期待度が高くなっていくといえる。   Note that the degree of expectation for jackpots is different for the “development notice” and the “decision effect” in the effect mode B, the effect mode C, and the effect mode D. That is, among the “development notice B1” executed in the effect mode B, the “development notice C1” executed in the effect mode C, and the “development notice D1” executed in the effect mode D, “development notice D1”. The jackpot expectation degree (reliability) is the highest, and the jackpot expectation degree becomes lower as “development notice C1” and “development notice B1”. Of the “decided effect B1” executed in the effect mode B, the “decided effect C1” executed in the effect mode C, and the “decided effect D1” executed in the effect mode D, “decided effect D1”. The jackpot expectation degree (reliability) is the highest, and the jackpot expectation degree becomes lower as “decision effect C1” and “decision effect B1”. Therefore, in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, it can be said that the jackpot expectation by the effect using the effect button 18A increases as the effect mode B, effect mode C, and effect mode D progress.

サブCPU102aは、図変動演出における特別演出として、操作手段(演出ボタン18A又は演出レバー19A)に対する操作を有効とする操作有効期間中に操作手段(演出ボタン18A又は演出レバー19A)が操作されることに基づいて対応演出を実行する。   The sub CPU 102a operates the operation means (the effect button 18A or the effect lever 19A) during the operation effective period in which the operation with respect to the operation means (the effect button 18A or the effect lever 19A) is validated as a special effect in the figure variation effect. The corresponding effect is executed based on the above.

サブCPU102aは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)におけるより早い期間(第1の期間)よりも高い割合で、特定遊技状態における、より遅い期間(第1の期間の後の第2の期間)において、変動演出中に操作有効期間を設定する。   The sub CPU 102a has a higher period (first period) in the specific gaming state at a higher rate than the earlier period (first period) in the specific gaming state (high probability gaming state and short-time gaming state) after the end of the jackpot game. In the second period after the period of (1), an operation effective period is set during the variation effect.

すなわち、演出モードBの変動演出(変動1回目〜30回目)よりも演出モードCの変動演出(変動31回目〜74回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定する。また、演出モードCの変動演出よりも演出モードDの変動演出(変動75回目〜84回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定する。   That is, the operation effective period is set during the changing effect at a higher rate in the changing effect (the changing 31st to 74th times) in the effect mode C than in the changing effect (the changing times 1 to 30). In addition, the operation effective period is set during the changing effect at a higher rate in the changing effect (the 75th to 84th changes) in the effect mode D than the changing effect in the effect mode C.

また、サブCPU102aは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)におけるより早い期間(第1の期間)よりも高い割合で、特定遊技状態における、より遅い期間(第1の期間の後の第2の期間)において、操作を有効とする操作手段としての演出ボタン18Aを第2の状態である突出状態とする操作有効期間を設定する。   In addition, the sub CPU 102a has a later period (in the specific gaming state) at a higher rate than the earlier period (first period) in the specific gaming state (high probability gaming state and short-time gaming state) after the end of the jackpot game. In the second period after the first period), an operation effective period in which the effect button 18A as the operation means for enabling the operation is set to the projecting state which is the second state is set.

また、サブCPU102aは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合は、演出レバー19Aの操作を用いた特別演出よりも、演出ボタン18Aの操作を用いた特別演出を高い割合で実行する。一方、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、演出ボタン18Aの操作を用いた特別演出よりも、演出レバー19Aの操作を用いた特別演出の方が、大当たり期待度が高くなるようにしている。これに対し、一方、特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)である場合は、演出ボタン18Aの操作を用いた特別演出よりも、演出レバー19Aの操作を用いた特別演出を高い割合で実行する。一方、特定遊技状態では、演出レバー19Aの操作を用いた特別演出よりも、演出ボタン18Aの操作を用いた特別演出の方が、大当たり期待度が高くなるようにしている。   Further, when the sub CPU 102a is in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, the sub CPU 102a executes the special effect using the operation of the effect button 18A at a higher rate than the special effect using the operation of the effect lever 19A. On the other hand, in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, the special effect using the operation of the effect lever 19A is higher in the jackpot expectation than the special effect using the operation of the effect button 18A. . On the other hand, in the case of a specific gaming state (high probability gaming state and short-time gaming state), a higher proportion of special effects using the operation of the effect lever 19A than a special effect using the operation of the effect button 18A Run with. On the other hand, in the specific gaming state, the big hit expectation is higher in the special effect using the operation of the effect button 18A than in the special effect using the operation of the effect lever 19A.

また、サブCPU102aは、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態である場合(演出モードAである場合)は、通常の演出を実行するが(図42参照)、タイマ演出フラグがONされているときには、通常の演出に代えてタイマ演出を実行する(図46参照)。一方、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合(演出モードB、演出モードC、演出モードDである場合)には、タイマ演出フラグがONであるか否かにかかわらず、それぞれ演出モードB専用の演出(図43参照)、演出モードC専用の演出(図44参照)、演出モードD専用の演出(図45参照)を行う。なお、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合には、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であるときとは異なるBGMを出力したり、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であるときとは異なる背景画像を表示したりするなどし、高確率遊技状態且つ時短遊技状態専用の演出であることを遊技者にさらに分かりやすくするようにしてもよい。また、演出モードごとにBGMや背景画像が異なるようにし、さらに演出モードAの時には通常時とタイマ演出時とで背景画像等を異ならせるようにしてもよい。   In addition, the sub CPU 102a executes a normal effect when the low probability gaming state and the non-short-time gaming state (in the case of the effect mode A) (see FIG. 42), but when the timer effect flag is ON. A timer effect is executed instead of the normal effect (see FIG. 46). On the other hand, in the high-probability gaming state and the short-time gaming state (in the case of the production mode B, the production mode C, and the production mode D), each of the production modes B regardless of whether or not the timer production flag is ON. Dedicated effects (see FIG. 43), effects only for effect mode C (see FIG. 44), effects for effect mode D (see FIG. 45) are performed. In the case of the high probability gaming state and the short-time gaming state, a BGM different from that in the low probability gaming state and the non-time-short gaming state is output, or when the low-probability gaming state and the non-time-short gaming state. May display different background images to make it easier for the player to understand that the effect is dedicated to the high-probability gaming state and the short-time gaming state. Further, the BGM and the background image may be different for each effect mode, and the background image may be different between the normal time and the timer effect in the effect mode A.

(演出制御基板による変動演出パターン決定処理)
図37を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
ステップS1311−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで、後述の演出モード設定処理(図39参照)で設定された、現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン決定テーブルを選択する。
(Variation effect pattern determination processing by effect control board)
The variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
In step S1311-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, thereby setting the current mode set in the effect mode setting process (see FIG. 39) described later. The production mode is confirmed, and the variation production pattern determination table associated with the current production mode is selected.

このステップS1311−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cのタイマ演出フラグ記憶領域に記憶されているタイマ演出フラグと、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグとを参照する。そして、タイマ演出フラグがOFFで通常時であり、現在の演出モードが「演出モードA」であることを確認した場合には、図42に示す演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。また、タイマ演出フラグがONでタイマ演出時であり、現在の演出モードが「演出モードA」であることを確認した場合には、図46に示す演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。   In step S1311-1, the sub CPU 102a refers to the timer effect flag stored in the timer effect flag storage area of the sub RAM 102c and the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area. Then, when it is confirmed that the timer effect flag is OFF and normal, and the current effect mode is “effect mode A”, the variation effect pattern determination table associated with the effect mode A shown in FIG. Select. If the timer effect flag is ON and the timer effect is in effect, and it is confirmed that the current effect mode is “effect mode A”, the change effect pattern determination associated with the effect mode A shown in FIG. 46 is determined. Select a table.

或いは、このステップS1311−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードB」であることを確認した場合には、図43に示す通常時の演出モードBに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。   Alternatively, in step S1311-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c and confirms that the current effect mode is “effect mode B”. For this, the variation effect pattern determination table associated with the effect mode B at the normal time shown in FIG. 43 is selected.

或いは、このステップS1311−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードC」であることを確認した場合には、図44に示す通常時の演出モードCに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。   Alternatively, in step S1311-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and confirms that the current effect mode is “effect mode C”. For this, the variation effect pattern determination table associated with the effect mode C at the normal time shown in FIG. 44 is selected.

或いは、このステップS1311−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードD」であることを確認した場合には、図45に示す通常時の演出モードDに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。このように、現在の演出モードが演出モードB、演出モードC、および演出モードDであるときには、サブRAM102cのタイマ演出フラグ記憶領域に記憶されているタイマ演出フラグの確認を行わない。または、タイマ演出フラグの確認を行っても、変動演出パターン決定テーブルの選択には参照しない。   Alternatively, in step S1311-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and confirms that the current effect mode is “effect mode D”. For this, the variation effect pattern determination table associated with the effect mode D at the normal time shown in FIG. 45 is selected. Thus, when the current effect mode is effect mode B, effect mode C, and effect mode D, the timer effect flag stored in the timer effect flag storage area of sub-RAM 102c is not checked. Alternatively, even if the timer effect flag is confirmed, it is not referred to the selection of the variation effect pattern determination table.

ステップS1311−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを確認する。   In step S1311-2, the sub CPU 102a checks the special figure variation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c.

本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。   In the present embodiment, in each effect mode, one or more variable effect patterns are stored in association with the change effect pattern determination value for each special figure change pattern designation command. The variation effect pattern is identification information representing the effect contents of the variation effect, and is associated with a specific effect mode of the variation effect.

変動演出パターンには、変動演出の時間、演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置14における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。   The variation effect pattern is associated with the elements of the variation effect, such as the time of the change effect, the variation display mode of the effect symbol, the presence / absence of the reach effect, the contents of the reach effect, and the effect development configuration. In addition, in the variation effect pattern of the variation effect in the image display device 14, the display mode of the variation display of the effect symbol, and the display mode related to the object image and the background image composed of characters and the like are also components of the variation effect. It is associated.

ステップS1311−3において、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数を取得する。具体的に、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。   In step S <b> 1311-3, the sub CPU 102 a acquires a random effect pattern determination random number. Specifically, the sub CPU 102a stores the random value indicated by the random number counter related to the random effect pattern determination random number in the random effect storage pattern random number storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1311−4において、サブCPU102aは、ステップS1313−4において変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶した変動演出パターン判定用乱数を、選択した変動演出パターン決定テーブルに照合することで、変動演出パターンを決定する処理を行う。   In step S1311, the sub CPU 102a collates the variation effect pattern determination random number stored in the variation effect pattern determination random number storage area in step S1313-4 with the selected variation effect pattern determination table, thereby changing the variation effect pattern. The process of determining is performed.

ステップS1311−5において、サブCPU102aは、ステップS1313−4で決定した変動演出パターンの変動演出に対応付けられている特別演出の実行(〇)、非実行(×)の旨の情報(図42〜図46参照)を確認することにより、この決定した変動演出パターンの変動演出において、特別演出を実行するか否かを判断する。サブCPU102aは、特別演出を実行すると場合には、ステップS1311−6に処理を移し、特別演出を実行しないと判断した場合には、ステップS1311−9に処理を移す。   In step S1311-5, the sub CPU 102a performs information indicating execution (O) and non-execution (x) of the special effect associated with the variable effect of the variable effect pattern determined in step S1313-4 (FIG. 42 to FIG. 42). By confirming (see FIG. 46), it is determined whether or not the special effect is to be executed in the determined variation effect of the variation effect pattern. If the sub CPU 102a executes the special effect, the process proceeds to step S1311-6. If the sub CPU 102a determines not to execute the special effect, the process proceeds to step S1311-9.

ステップS1311−6において、サブCPU102aは、ステップS1311−4で決定した変動演出パターンに対応付けられている特別演出を確認する。例えばサブCPU102aは、ステップS1311−4において「変動演出パターンA034」を決定した場合、このステップS1311−6において、特別演出として「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、「発展予告A」を実行し、「決め演出A」を実行しないことを確認する(図42参照)。   In step S1311-6, the sub CPU 102a confirms the special effect associated with the variable effect pattern determined in step S1311-4. For example, if the sub CPU 102a determines “variation effect pattern A034” in step S1311, the sub CPU 102a executes “serif notice A”, “character notice A”, and “development notice A” as special effects in step S1311-6. Then, it is confirmed that the “decision effect A” is not executed (see FIG. 42).

ステップS1311−7において、サブCPU102aは、ステップS1311−6で確認した特別演出の種別を抽選により決定する処理を行う。
ステップS1311−8において、サブCPU102aは、ステップS1311−6で確認した特別演出の全てについて、ステップS1311−7の特別演出の種別を決定する処理が終了したか否かを判断し、終了したと判断した場合にはステップS1311−9に処理を移し、終了していないと判断した場合にはステップS1311−7に処理を戻す。
In step S1311-7, the sub CPU 102a performs a process of determining the type of special effect confirmed in step S1311-6 by lottery.
In step S1311-8, the sub CPU 102a determines whether or not the process of determining the type of special effect in step S1311-7 has been completed for all the special effects confirmed in step S1311-6, and determines that the process has ended. If so, the process proceeds to step S1311-9. If it is determined that the process has not ended, the process returns to step S1311-7.

例えば、サブCPU102aは、ステップS1311−4において「変動演出パターンA034」を決定した場合、ステップS1311−7において、図47(b)の演出モードAにおける特別演出種別決定テーブルに応じた実行割合で、「セリフ予告A」の種別として「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の何れかを決定し、「キャラ予告A」の種別として「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の何れかを決定し、「発展予告A」の種別として「発展予告A1」〜「発展予告A6」の何れかを決定する。   For example, when the sub CPU 102a determines “variable effect pattern A034” in step S1311, the execution ratio corresponding to the special effect type determination table in effect mode A in FIG. “Selif Notice A1” to “Serial Notice A5” is determined as the type of “Serial Notice A1”, and “Character Notice A1” to “Character Notice A5” is determined as the “Character Notice A” type. Then, one of “development notice A1” to “development notice A6” is determined as the type of “development notice A”.

ステップS1311−9において、サブCPU102aは、特定演出を実行するか否かを判定する処理を行う。特定演出とは、演出ボタン18Aの振動等を用いて大当たり期待度を示唆する演出である。具体的には、サブCPU102aは、図56および図57に示す特定演出判定テーブルを参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドや特定演出判定用乱数値に基づいて、特定演出の実行の有無を判定する。なお、本実施形態では、リーチ演出を行わない場合と、リーチ演出がノーマル演出の場合には特定演出を行わないようになっている。   In step S1311-9, the sub CPU 102a performs a process of determining whether or not to execute a specific effect. The specific effect is an effect that suggests the degree of expectation for jackpot using vibration of the effect button 18A or the like. Specifically, the sub CPU 102a refers to the specific effect determination table shown in FIG. 56 and FIG. 57, and determines whether or not the specific effect is executed based on the received special figure variation pattern designation command and the specific effect determination random value. judge. In the present embodiment, the specific effect is not performed when the reach effect is not performed and when the reach effect is the normal effect.

例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H04H」の場合は、50%の割合で特定演出を実行する(○)と決定し、50%の割合で特定演出を実行しない(×)と決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E6H0CH」の場合は、80%の割合で特定演出を実行する(○)と決定し、20%の割合で特定演出を実行しない(×)と決定する。   For example, when the special figure variation pattern designation command is “E6H04H”, it is determined that the specific effect is executed at a rate of 50% (◯), and the specific effect is not executed at a rate of 50% (×). When the special figure change pattern designation command is “E6H0CH”, it is determined that the specific effect is executed at a rate of 80% (◯), and the specific effect is not executed at a rate of 20% (×).

ステップS1311−10において、サブCPU102aは、ステップS1311−9において特定演出を実行する(○)と判定されたか否かを確認する。そして、特定演出を実行する(○)と判定された場合はステップS1311−11に処理を移し、特定演出を実行しない(×)と判定された場合はステップS1311−12に処理を移す。   In step S1311-10, the sub CPU 102a checks whether or not it is determined in step S1311-9 that the specific effect is executed (O). If it is determined that the specific effect is to be executed (◯), the process proceeds to step S1311-1. If it is determined that the specific effect is not to be executed (x), the process proceeds to step S1311-1.

ステップS1311−11において、サブCPU102aは、特定演出の種別を決定するための特定演出種別決定処理を実行する。特定演出は、演出ボタン18Aの振動、演出ボタン18Aが振動する音の疑似的な音声の出力、および演出ボタン18Aが振動する画像の表示のいずれかまたはその組み合わせによって行われる。また、演出ボタン18Aの振動は、低速振動と高速振動との2種類のうちのいずれかが行われる。   In step S1311-1, the sub CPU 102a executes a specific effect type determination process for determining the type of the specific effect. The specific effect is performed by any one or a combination of vibration of the effect button 18A, pseudo sound output of the sound that the effect button 18A vibrates, and display of an image that the effect button 18A vibrates. In addition, the vibration of the effect button 18A is performed in one of two types of low speed vibration and high speed vibration.

特定演出種別決定処理について、図38を用いて具体的に説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1311−11−1において、特定演出における演出ボタン18Aの振動速度を決定するための振動速度決定処理を実行する。   The specific effect type determination process will be specifically described with reference to FIG. First, in step S1311-11-1, the sub CPU 102a executes a vibration speed determination process for determining the vibration speed of the effect button 18A in the specific effect.

具体的には、サブCPU102aは、図58および図59に示す特定演出振動速度決定テーブルを参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドと振動速度決定用乱数値を用いて、振動速度を「低速」と「高速」とのいずれかに決定する。図77(a)(b)に示すように、演出ボタン18Aは振動可能となっている。そして、「高速」とは、演出ボタン18Aが振動しているときに遊技者が演出ボタン18Aに触れると「ポコポコポコポコ」と振動が遊技者に伝わる程度の振動速度である。一方、「低速」とは、上述したように、演出ボタン18Aが振動しているときに遊技者が演出ボタン18Aに触れると「ポコ・・・ポコ・・」と振動が遊技者に伝わる程度の振動速度である。   Specifically, the sub CPU 102a refers to the specific effect vibration speed determination table shown in FIG. 58 and FIG. 59, and uses the received special figure fluctuation pattern designation command and the vibration speed determination random value to set the vibration speed to “low speed”. ”Or“ Fast ”. As shown in FIGS. 77 (a) and 77 (b), the effect button 18A can vibrate. The “high speed” is a vibration speed at which vibration is transmitted to the player when the player touches the effect button 18A while the effect button 18A is vibrating. On the other hand, “low speed” means that, as described above, when the player touches the effect button 18A while the effect button 18A vibrates, the vibration is transmitted to the player as “Poco… Poco…”. The vibration speed.

例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H05H」の場合は、50%の割合で「高速」に決定し、50%の割合で「低速」に決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E7H5BH」の場合は、90%の割合で「高速」に決定し、10%の割合で「低速」に決定する。本実施形態では、判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合よりも演出ボタン18Aの振動速度が「低速」よりも「高速」に決定される割合が高くなるようになっている。また、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている演出内容(リーチ演出)が、大当たり期待度が高い演出であるほど、演出ボタン18Aの振動速度が「低速」よりも「高速」に決定される割合が高くなるようになっている。したがって、特定演出を実行する場合、演出ボタン18Aの振動速度が「低速」である場合よりも「高速」である場合の方が、大当たり期待度が高い演出となっている。このステップで「高速」と決定された場合は、特定演出の実行時に演出ボタン18Aを高速で振動させ、「低速」と決定された場合は、特定演出の実行時に演出ボタン18Aを低速で振動させる。   For example, when the special figure variation pattern designation command is “E6H05H”, “high speed” is determined at a rate of 50%, and “low speed” is determined at a rate of 50%. When the special figure variation pattern designation command is “E7H5BH”, it is determined as “high speed” at a rate of 90% and “low speed” at a rate of 10%. In the present embodiment, when the determination result is a big hit, the rate at which the vibration speed of the effect button 18A is determined to be “high speed” rather than “low speed” is higher than in the case of loss. Further, the higher the expectation level of the jackpot is, the more the effect content (reach effect) associated with the special figure variation pattern designation command is, the more the speed of the effect button 18A is determined to be "high speed" than "low speed". The percentage of the Therefore, when the specific effect is executed, the effect of high jackpot expectation is higher when the vibration speed of the effect button 18A is “high speed” than when the vibration speed is “low speed”. If “high speed” is determined in this step, the effect button 18A is vibrated at a high speed when the specific effect is executed, and if “low speed” is determined, the effect button 18A is vibrated at a low speed when the specific effect is executed. .

ステップS1311−11−2において、サブCPU102aは、特定演出において演出ボタン18Aの振動音の疑似的な音声を出力するか否かを決定するための音声出力決定処理を実行する。   In step S1311-11-2, the sub CPU 102a executes a sound output determination process for determining whether or not to output a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 18A in the specific effect.

具体的には、サブCPU102aは、図60および図61に示す特定演出音声出力決定テーブルを参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドと音声出力決定用乱数値を用いて、音声出力の有無を決定する。音声の出力とは、特定演出の実行中に、演出ボタン18Aの振動音である「ポコポコポコポコ」や「ポコ・・・ポコ・・」といった音声を音声出力装置15から出力することである。   Specifically, the sub CPU 102a refers to the specific effect sound output determination table shown in FIG. 60 and FIG. 61, and uses the received special figure variation pattern designation command and the sound output determination random value to determine the presence or absence of sound output. decide. The voice output means that the voice output device 15 outputs a voice such as “Poco Poko Poko Poko” or “Poko... Poko...” That is a vibration sound of the presentation button 18A during execution of the specific presentation.

例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H05H」の場合は、50%の割合で音声出力を実行すること(○)に決定し、50%の割合で音声出力を実行しないこと(×)に決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E7H5BH」の場合は、90%の割合で音声出力を実行すること(○)に決定し、10%の割合で音声出力を実行しないこと(×)に決定する。本実施形態では、判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合よりも音声出を実行する(○)割合が高くなるようになっている。また、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている演出内容(リーチ演出)が大当たり期待度が高い演出であるほど、音声出力を実行する(○)割合が高くなるようになっている。したがって、特定演出を実行する場合、演出ボタン18Aの振動音の疑似的な音声を出力する演出の方が、該音声を出力しない演出よりも、大当たり期待度が高い演出となっている。   For example, when the special figure variation pattern designation command is “E6H05H”, it is decided to execute voice output at a rate of 50% (◯), and not to execute voice output at a rate of 50% (×). To do. Also, when the special figure variation pattern designation command is “E7H5BH”, it is decided to execute voice output at a rate of 90% (◯), and not to execute voice output at a rate of 10% (×). To do. In the present embodiment, when the determination result is a jackpot, the rate of executing sound output (◯) is higher than in the case of losing. In addition, the higher the expectation level of the jackpot expectation content (reach effect) associated with the special figure variation pattern designation command is, the higher the proportion of execution of sound output (◯) becomes. Therefore, when the specific effect is executed, the effect of outputting the pseudo sound of the vibration sound of the effect button 18A is an effect having a higher expectation degree of jackpot than the effect of not outputting the sound.

ステップS1311−11−3において、サブCPU102aは、特定演出において振動する演出ボタン18Aの模擬的な画像のデータを出力するか否かを決定するための画像出力決定処理を実行する。   In step S1311-13-1, the sub CPU 102a executes image output determination processing for determining whether to output simulated image data of the effect button 18A that vibrates in the specific effect.

具体的には、サブCPU102aは、図62および図63に示す特定演出画像出力決定テーブル参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドと画像出力決定用乱数値を用いて、画像出力の有無を決定する。画像の出力とは、特定演出の実行中に、演出ボタン18Aが振動している様子を模擬的に表した画像を画像表示装置14に表示させることである。   Specifically, the sub CPU 102a refers to the specific effect image output determination table shown in FIGS. 62 and 63, and determines the presence / absence of image output using the received special figure variation pattern designation command and the random number value for determining image output. To do. The output of an image is to display on the image display device 14 an image that simulates the appearance of the effect button 18A vibrating during execution of the specific effect.

例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H05H」の場合は、50%の割合で画像出力を実行すること(○)に決定し、50%の割合で画像出力を実行しないこと(×)に決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E7H5BH」の場合は、90%の割合で画像出力を実行すること(○)に決定し、10%の割合で画像出力を実行しないこと(×)に決定する。本実施形態では、判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合よりも画像出を実行する(○)割合が高くなるようになっている。また、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている演出内容(リーチ演出)が高い大当たり期待度の演出であるほど、画像出力を実行する(○)割合が高くなるようになっている。したがって、特定演出を実行する場合、振動する演出ボタン18Aの疑似的な画像を出力する演出の方が、該画像を出力しない演出よりも、大当たり期待度が高い演出となっている。   For example, when the special figure variation pattern designation command is “E6H05H”, it is decided to execute image output at a rate of 50% (◯) and not to execute image output at a rate of 50% (×). To do. When the special figure variation pattern designation command is “E7H5BH”, it is decided to execute image output at a rate of 90% (◯) and not to execute image output at a rate of 10% (×). To do. In the present embodiment, when the determination result is a big hit, the ratio of (○) to perform image output is higher than in the case of losing. Further, the higher the effect content (reach effect) associated with the special figure variation pattern designation command is, the higher the jackpot expectation degree effect, the higher the (○) rate at which image output is executed. Therefore, when executing the specific effect, the effect of outputting a pseudo image of the effect button 18A that vibrates is an effect that has a higher expectation degree of jackpot than the effect that does not output the image.

このように、サブCPU102aは、ステップS1311−11−1〜ステップS1311−11−3の処理を実行することによって、特定演出における演出態様を決定する。演出ボタン18Aの振動速度、演出ボタン18Aの振動音の模擬音、振動する演出ボタン18Aの画像の表示は、それぞれ、大当たり期待度に応じて決定される。すなわち、特定演出において演出ボタン18Aが「高速」と「低速」とのいずれで振動するか、音声出力装置15から演出ボタン18Aの模擬的な振動音が出力されるか、画像表示装置14に演出ボタン18Aを表した画像が表示されるか、によって大当たり期待度が示唆される。したがって、図64に示すように、演出ボタン18Aの振動速度と、模擬的な演出ボタン18Aの振動音の出力と、演出ボタン18Aの画像の表示と、の組み合わせによって、段階的に大当たり期待度が異なるようになっている。   Thus, sub CPU102a determines the production | generation aspect in a specific effect by performing the process of step S1311-11-1 to step S1311-1-11. The vibration speed of the effect button 18A, the simulated sound of the vibration sound of the effect button 18A, and the display of the image of the effect button 18A that vibrates are determined according to the degree of expectation of jackpot. That is, in the specific effect, whether the effect button 18A vibrates at “high speed” or “low speed”, whether a simulated vibration sound of the effect button 18A is output from the audio output device 15, or an effect on the image display device 14. Whether or not an image representing the button 18A is displayed indicates the expected degree of jackpot. Therefore, as shown in FIG. 64, the jackpot expectation is increased step by step by the combination of the vibration speed of the effect button 18A, the output of the vibration sound of the simulated effect button 18A, and the display of the image of the effect button 18A. It has become different.

具体的には、図64に示す特定演出の大当たり期待度に表されるように、特定演出において演出ボタン18Aが「高速」で振動し、演出ボタン18Aの模擬的な振動音が出力され、さらに、演出ボタン18Aの画像が表示されると、最も高い大当たり期待度を示唆する演出となる。一方、演出ボタン18Aが「低速」で振動するのみで、演出ボタン18Aの模擬的な振動音や演出ボタン18Aの画像の出力が行われない場合は、最も低い大当たり期待度の特定演出となる。   Specifically, as shown in the jackpot expectation level of the specific effect shown in FIG. 64, the effect button 18A vibrates at “high speed” in the specific effect, and a simulated vibration sound of the effect button 18A is output. When the image of the effect button 18A is displayed, it is an effect that suggests the highest degree of jackpot expectation. On the other hand, when the effect button 18A vibrates only at “low speed” and the simulated vibration sound of the effect button 18A or the image of the effect button 18A is not output, the specific effect of the lowest jackpot expectation is obtained.

なお、本実施形態では、特定演出を実行する場合は、図38の特定演出種別決定処理に示すように、演出ボタン18Aの振動速度、演出ボタン18Aの模擬的な振動音の出力の有無、および振動する演出ボタン18Aの画像の出力の有無をそれぞれ決定しているが、これに限られない。例えば、図64に示すように、演出ボタン18Aの振動速度、演出ボタン18Aの模擬的な振動音の出力の有無、および振動する演出ボタン18Aの画像の出力の有無の組み合わせを予め設定しておき、どの組み合わせの特定演出とするかを大当たり期待度に応じて決定するようにしてもよい。また、各変動演出パターンに特定演出の組み合わせを対応付けて設定するようにしてもよい。   In this embodiment, when the specific effect is executed, as shown in the specific effect type determination process in FIG. 38, the vibration speed of the effect button 18A, the presence or absence of the output of simulated vibration sound of the effect button 18A, and Although the presence or absence of the output of the image of the effect button 18A which vibrates is determined, respectively, it is not restricted to this. For example, as shown in FIG. 64, a combination of the vibration speed of the effect button 18A, the presence / absence of simulated vibration sound output of the effect button 18A, and the presence / absence of output of the image of the effect button 18A vibrating is set in advance. Which combination of specific effects is to be determined may be determined according to the jackpot expectation. Moreover, a combination of specific effects may be set in association with each variation effect pattern.

サブCPU102aは、特定演出種別決定処理が終了すると、ステップS1311−12に処理を移す。   When the specific effect type determination process ends, the sub CPU 102a moves the process to step S1311-1.

ステップS1311−12において、サブCPU102aは、ステップS1311−4で決定された変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドにステップS1311−7で決定した種別の特別演出の情報と、ステップS1311−11で決定した特定演出の種別の情報とを含ませ、その変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1311-1, the sub CPU 102a determines the special effect information of the type determined in step S1311-7 in the variable effect control command corresponding to the variable effect pattern determined in step S1311-4, and determined in step S1311-1. Information on the type of the specific effect, and the variable effect control command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.

ステップS1311−13において、サブCPU102aは、決定された変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶すると共に、当該変動演出の演出時間を変動演出タイマカウンタに設定する。なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「4」加算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、現時点における当該変動演出の経過時間を把握することができる。   In step S1311-1, the sub CPU 102a stores the variation effect data corresponding to the determined variation effect pattern in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c, and sets the effect time of the variation effect in the variation effect timer counter. . The variation effect timer counter is incremented by “4” in step S1200. The sub CPU 102a can grasp the elapsed time of the variation effect at the present time by the variation effect timer counter.

なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出の演出画像を画像表示装置14に表示させる制御、及びその変動演出の音声を音声出力装置15から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出における演出用役物装置17の動作制御及び演出用照明装置16の照明制御を行う。   The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1500. When the image control board 105 receives the change effect control command, the image control board 105 controls the image display device 14 to display the change effect effect image based on the change effect pattern indicated by the command, and the sound output device outputs the change effect sound. The control which outputs from 15 is performed. In addition, when the lamp control board 104 receives the change effect control command, the lamp control board 104 performs operation control of the effect accessory device 17 and illumination control of the effect illumination device 16 in the change effect based on the change effect pattern indicated by the command.

また、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドが示す変動演出パターンに対応付けられた特別演出の実行タイミングに、その特別演出の演出画像を画像表示装置14に表示させる制御、及びその特別演出の音声を音声出力装置15から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに対応付けられた特別演出における演出用役物装置17の動作制御及び演出用照明装置16の照明制御を行う。   The image control board 105 causes the image display device 14 to display the effect image of the special effect at the execution timing of the special effect associated with the change effect pattern indicated by the change effect control command received from the effect control board 102. Control and control for outputting the sound of the special effect from the sound output device 15 are performed. Further, when the lamp control board 104 receives the change effect control command, the lamp control board 104 performs the operation control of the effect accessory device 17 and the illumination control of the effect illumination device 16 in the special effect associated with the change effect pattern indicated by the command. Do.

(演出制御基板による演出モード設定処理)
次に、図39を用いて演出モード設定処理について説明する。
ステップS1314−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを確認し、ステップS1314−2において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを確認する。サブCPU102aは、ハズレであることを確認するとステップS1314−3に処理を移し、ハズレではないことを確認するとステップS1314−7に処理を移す。
(Production mode setting process by production control board)
Next, the effect mode setting process will be described with reference to FIG.
In step S1314-1, the sub CPU 102a confirms the special effect designating command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. In step S1314-2, the sub CPU 102a confirms whether or not the result of the jackpot determination is a loss. . If the sub CPU 102a confirms that it is a loss, it moves the process to step S1314-3, and if it confirms that it is not a loss, it moves the process to step S1314-7.

ステップS1314−3において、サブCPU102aは、現在、演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定する。   In step S1314-3, the sub CPU 102a determines whether or not the present mode is the present mode A, that is, whether or not the present mode flag “00H” is set in the present mode flag storage area.

なお、サブCPU102aは、上述の主制御基板のメイン処理におけるステップS10の初期化処理において主制御基板101から送信された初期化指定コマンドを受信すると、演出モードフラグ「00H」をサブRAM102cの演出モードフラグ領域に記憶することで、演出モードAを設定する。   When the sub CPU 102a receives the initialization designation command transmitted from the main control board 101 in the initialization process of step S10 in the main process of the main control board described above, the sub CPU 102a sets the effect mode flag “00H” in the effect mode of the sub RAM 102c. The effect mode A is set by storing in the flag area.

ステップS1314−3において、サブCPU102aは、演出モードAであると判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。一方、サブCPU102aは、演出モードAではないと判定すると、ステップS1314−4において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して演出モードの残り回数(M)を更新し、ステップ1314−5において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。   In step S1314-3, when determining that the sub CPU 102a is the effect mode A, the effect mode setting process ends. On the other hand, when determining that the mode is not the production mode A, the sub CPU 102a updates the remaining number (M) of the production mode by subtracting “1” from the counter value of the production mode remaining number counter in step S1314-4. In −5, it is determined whether or not the counter value of the effect mode remaining number counter is “0”.

このステップS1314−5において、サブCPU102aは、演出モードの残り回数(M)の演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると当該演出モード設定処理を終了し、カウンタ値が「0」であると判定すると、ステップS1314−6において、図41に示す「移行先演出モード」の演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し(移行先演出モードの設定)、当該演出モード設定処理を終了する。   In step S1314-5, if the sub CPU 102a determines that the counter value of the effect mode remaining number counter of the remaining number (M) of the effect mode is not “0”, the sub CPU 102a ends the effect mode setting process. If it is determined that it is “0”, in step S1314-6, an effect mode flag of “transfer destination effect mode” shown in FIG. 41 is stored in the effect mode flag storage area (setting of the transfer destination effect mode), and the effect mode setting is performed. The process ends.

例えば、サブCPU102aは、第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態において演出モードが演出モードBに設定されている状態で、ステップS1314−5においてM=0であると判定した場合には(S1314−5でYES)、ステップS1314−6において、演出モードB後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードCを設定する。   For example, the sub CPU 102a sets the production mode to the production mode B in the high-probability gaming state and the short-time gaming state after the first jackpot game or the second jackpot game, and M = 0 in step S1314-5. If it is determined that there is (YES in S 1314-5), in step S 1314-6, the effect mode C is set as the effect mode after the effect mode B (transition destination effect mode).

また、サブCPU102aは、演出モードCに設定されている状態で、ステップS1314−5においてM=0であると判定した場合には(S1314−5でYES)、ステップS1314−6において、演出モードC後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードDを設定する。   If the sub CPU 102a determines that M = 0 in step S1314-5 with the effect mode C set (YES in S1314-5), the effect mode C is determined in step S1314-6. The production mode D is set as a later production mode (transition destination production mode).

また、サブCPU102aは、演出モードDに設定されている状態で、ステップS1314−5においてM=0であると判定した場合には(S1314−5でYES)、ステップS1314−6において、演出モードD後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードAを設定する。   If the sub CPU 102a determines that M = 0 in step S1314-5 with the effect mode D set (YES in S1314-5), the effect mode D is determined in step S1314-6. Production mode A is set as a later production mode (transition destination production mode).

ステップS1314−7において、サブCPU102aは、ステップS1314−1で確認した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄判定の結果を確認する。そして、サブCPU102aは、サブROM102bに記憶されている演出モード決定テーブル(図41(a))を参照し、確認した当該特別図柄判定の結果と、演出モード決定テーブルとを照合して演出モードを決定する。
このステップS1314−1で確認した特別図柄判定の結果が、第1大当たりまたは第2大当たりである場合には図41に示すように、「演出モードB」が決定される。これにより、第1大当たり遊技の終了後または第2大当たり遊技の終了後には「演出モードB」が設定される。
また、このステップS1314−1で確認した特別図柄判定の結果が、第3大当たりまたは小当たりである場合には図41に示すように、「演出モードE」が決定される。これにより、第3大当たり遊技の終了後または小当たり遊技の終了後には「演出モードE」が設定される。
In step S1314-7, the sub CPU 102a confirms the result of the special symbol determination based on the information included in the special effect symbol designation command confirmed in step S1314-1. Then, the sub CPU 102a refers to the effect mode determination table (FIG. 41A) stored in the sub ROM 102b, compares the confirmed result of the special symbol determination with the effect mode determination table, and determines the effect mode. decide.
If the result of the special symbol determination confirmed in step S1314-1 is the first jackpot or the second jackpot, “effect mode B” is determined as shown in FIG. Thereby, after the end of the first jackpot game or after the end of the second jackpot game, the “effect mode B” is set.
Further, when the result of the special symbol determination confirmed in step S1314-1 is the third big hit or the small hit, as shown in FIG. 41, the “effect mode E” is determined. Thereby, after the end of the third big hit game or after the end of the small hit game, the “effect mode E” is set.

ステップS1314−8において、サブCPU102aは、ステップS1314−7で決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数(Ma)を、サブRAM102cに設けられた演出モード残り回数カウンタに記憶し、当該演出モード設定処理を終了する。   In step S1314-8, the sub CPU 102a stores an effect mode flag corresponding to the effect mode determined in step S1314-7 in the effect mode flag storage area, and the number of executions of the effect mode that is associated with the effect mode. (Ma) is stored in the effect mode remaining number counter provided in the sub-RAM 102c, and the effect mode setting process ends.

演出モード実行可能回数とは、その演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数のことである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されている特定の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数(M:演出モード残り回数)を示す。   The number of performance mode executions is the number of variable effects that can be executed in the effect mode. The effect mode remaining number counter indicates the remaining number of fluctuation effects (M: remaining number of effect modes) that can be executed in a specific effect mode in which the effect mode executable number (Ma) is set.

上述のステップS1314−7において「演出モードB」が決定された場合には、第1大当たり遊技の終了後または第2大当たり遊技の終了後に「演出モードB」が設定され、演出モード実行可能回数(Ma)として30回が記憶される。
また、上述のステップS1314−7において「演出モードE」が決定された場合には、第3大当たり遊技の終了後または小当たり遊技の終了後に「演出モードE」が設定され、演出モード実行可能回数(Ma)として84回が記憶される。
When “effect mode B” is determined in step S1314-7, “effect mode B” is set after the end of the first jackpot game or after the end of the second jackpot game. 30 times are stored as Ma).
In addition, when the “effect mode E” is determined in the above-described step S1314-7, the “effect mode E” is set after the end of the third big hit game or after the end of the small hit game, and the number of executions of the effect mode is possible. 84 times are stored as (Ma).

本実施の形態では、図41(a)の演出モード決定テーブルと図41(b)の演出モードフローに示すように、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では演出モードAが設定される。
また、第1大当たりまたは第2大当たりに当選したときの第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態においては、特図変動回数が1回〜30回であれば演出モードBが設定され、特図変動回数が31回〜74回であれば演出モードCが設定され、特図変動回数が75回〜84回であれば演出モードDが設定される。
また、第3大当たりまたは小当たりに当選したときの第3大当たり遊技後または小当たり遊技後の特図変動回数が1回〜84回であれば演出モードEが設定される。
In the present embodiment, as shown in the effect mode determination table of FIG. 41A and the effect mode flow of FIG. 41B, effect mode A is set in the low-probability gaming state and the non-short game state.
Also, in the high-probability gaming state and the short-time gaming state after the first jackpot game or the second jackpot game when winning the first jackpot or the second jackpot, if the number of special figure changes is 1 to 30 The production mode B is set, the production mode C is set if the special figure fluctuation frequency is 31 to 74 times, and the production mode D is set if the special figure fluctuation frequency is 75 to 84 times.
Also, if the number of special figure fluctuations after the third big hit game or after the small hit game when winning the third big hit or the small hit game is 1 to 84 times, the effect mode E is set.

サブCPU102aは、このようにして設定された演出モードに応じた変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する。   The sub CPU 102a determines the variation effect pattern based on the variation effect pattern determination table corresponding to the effect mode set as described above.

サブCPU102aは、上述の図42〜図46の変動演出パターン決定テーブルに示す変動演出パターンのうち、特別演出(「セリフ予告」、「キャラ予告」、「発展予告」、「決め演出」)の実行(〇)の情報、および図56〜図57に示す特定演出判定テーブルに基づく特定演出の実行の有無が対応付けられた変動演出パターンを決定し、その決定した変動演出パターンに対応付けられた特別演出の種別として、図48、図49、図51、図53、図55に示す操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別、および図58〜図63の各特定演出種別決定テーブルを参照して特定演出の種別を決定したときに、変動演出において操作有効期間を設定する。   The sub CPU 102a executes a special effect (“Selif notice”, “Character notice”, “Development notice”, “Decisive effect”) among the change effect patterns shown in the change effect pattern determination tables of FIGS. 42 to 46 described above. The variation effect pattern associated with the information of (◯) and the presence / absence of execution of the specific effect based on the specific effect determination table shown in FIGS. 56 to 57 is determined, and the special effect associated with the determined variation effect pattern As the types of effects, refer to the types of special effects associated with the operation effective periods shown in FIG. 48, FIG. 49, FIG. 51, FIG. 53, and FIG. When the type of the specific effect is determined, the operation valid period is set for the variable effect.

図42〜図46の特別演出の実行割合(○の割合)及び図47、図50、図52、図54からわかるように、サブCPU102aは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の「演出モードA」で実行する操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する割合よりも高い割合で、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の「演出モードB」〜「演出モードD」で実行する操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する。すなわち、サブCPU102aは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態での「演出モードA」の変動演出において操作有効期間する割合よりも高い割合で、高確率遊技状態且つ時短遊技状態での「演出モードB」〜「演出モードD」の変動演出において、操作有効期間を設定している。   As can be seen from the execution ratio of special effects (circle ratio) in FIGS. 42 to 46 and FIGS. 47, 50, 52, and 54, the sub CPU 102 a has the “effect mode in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state. “A” is executed in “effect mode B” to “effect mode D” in the high-probability gaming state and the short-time gaming state at a rate higher than the rate of determining the special effect type associated with the operation effective period to be executed in “A”. The type of special effect associated with the operation valid period is determined. That is, the sub CPU 102a has a higher ratio than the ratio of the operation effective period in the variation effect of the “effect mode A” in the low-probability game state and the non-time-short game state, and the “effect mode in the high-probability game state and the time-short game state In the variation effect of “B” to “effect mode D”, the operation valid period is set.

そして、図43〜図45の特別演出の実行割合(○の割合)及び図50、図52、図54からわかるように、サブCPU102aは、第1大当たり遊技の終了後、及び、第2大当たり遊技の終了後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態で設定される高確率遊技状態且つ時短遊技状態の「演出モードB」〜「演出モードD」のうち、「演出モードB」、「演出モードC」、「演出モードD」となるにつれてより高い割合で、そのモードで実行する特別演出の種別として、操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する。すなわち、サブCPU102aは、「演出モードB」〜「演出モードD」のうち、特図変動回数がより少ない演出モード(第1の期間)よりも高い割合で、特図変動回数がより多い演出モード(第2の期間)において変動演出中に操作有効期間を設定している。ここで、「演出モードB」〜「演出モードD」のうち、「演出モードB」、「演出モードC」、「演出モードD」となるにつれてより高い割合で、そのモードで実行する特別演出の種別として、操作手段が突出状態(第2の状態)となる操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する。すなわち、サブCPU102aは、「演出モードB」〜「演出モードD」のうち、特図変動回数がより少ない演出モード(第1の期間)よりも高い割合で、特図変動回数がより多い演出モード(第2の期間)において変動演出中に操作手段が突出状態(第2の状態)となる操作有効期間を設定している。   Then, as can be seen from the execution ratio of special effects in FIG. 43 to FIG. 45 (the ratio of ◯) and FIGS. 50, 52, and 54, the sub CPU 102a performs the second big hit game after the end of the first big hit game. Among “Production Mode B” to “Production Mode D” in the high-probability gaming state and the short-time gaming state set in the high-probability gaming state and the short-time gaming state after the end of “Production Mode B”, “Production Mode C” As the “effect mode D”, the special effect type associated with the operation effective period is determined as a special effect type to be executed in that mode at a higher rate. That is, the sub CPU 102a has a higher ratio of the special figure fluctuation frequency in the higher ratio than the production mode (first period) in which the special figure fluctuation frequency is smaller in the “production mode B” to the “production mode D”. In the (second period), the operation effective period is set during the fluctuating effect. Here, among “production mode B” to “production mode D”, the special production executed in that mode at a higher rate as “production mode B”, “production mode C”, and “production mode D”. As the type, the type of special effect associated with the operation effective period in which the operating means is in the protruding state (second state) is determined. That is, the sub CPU 102a has a higher ratio of the special figure fluctuation frequency in the higher ratio than the production mode (first period) in which the special figure fluctuation frequency is smaller in the “production mode B” to the “production mode D”. In the (second period), an operation effective period in which the operating means is in the protruding state (second state) during the fluctuating effect is set.

(演出制御基板による演出入力制御処理)
図40を用いて、上述のステップS1400における演出制御基板102による演出入力制御処理を説明する。
ステップS1401において、サブCPU102aは、演出ボタン18Aの押下操作に基づく演出ボタン操作検出スイッチ18aからの演出ボタン操作検出信号、演出レバー19Aの操作に基づく演出レバー操作検出スイッチ19aからの演出レバー操作検出信号の何れかを入力したか否かを判断することにより、これら何れかの操作手段への操作がされたか否かを判断する。
(Production input control processing by production control board)
The effect input control process by the effect control board 102 in step S1400 described above will be described with reference to FIG.
In step S1401, the sub CPU 102a performs an effect button operation detection signal from the effect button operation detection switch 18a based on the pressing operation of the effect button 18A, and an effect lever operation detection signal from the effect lever operation detection switch 19a based on the operation of the effect lever 19A. It is determined whether or not any of these operation means has been operated by determining whether or not any of the above has been input.

このステップS1401において、サブCPU102aは、何れかの操作手段への操作がされたと判断した場合にはステップS1402に処理を移し、何れの操作手段へも操作がされていないと判断した場合には、当該演出入力制御処理を終了する。   In this step S1401, if the sub CPU 102a determines that any of the operating means has been operated, the process proceeds to step S1402, and if it is determined that no operating means has been operated, The effect input control process ends.

ステップS1402において、サブCPU102aは、現在、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断し、特別図柄の変動表示中であると判断した場合にはステップS1403に処理を移し、特別図柄の変動表示中でないと判断した場合には演出入力制御処理を終了する。   In step S1402, the sub CPU 102a determines whether or not the special symbol variation display is currently being performed. If the sub CPU 102a determines that the special symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S1403 to change the special symbol variation. When it is determined that the display is not in progress, the effect input control process is terminated.

ステップS1403において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている現在の特別図柄の変動表示に応じて実行されている変動演出の変動演出パターンを確認する。   In step S1403, the sub CPU 102a checks the variation effect pattern of the variation effect being executed according to the current special symbol variation display stored in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1404において、サブCPU102aは、ステップS1403で確認した変動演出パターンによる変動演出における操作有効期間中であるか否かを判断し、操作有効期間中であると判断した場合にはステップS1405に処理を移し、操作有効期間中でないと判断した場合には当該演出入力制御処理を終了する。   In step S1404, the sub CPU 102a determines whether or not it is during the operation effective period in the variation effect by the variation effect pattern confirmed in step S1403. If it is determined that it is during the operation effective period, the process proceeds to step S1405. If it is determined that the operation is not valid, the effect input control process is terminated.

ステップS1405において、サブCPU102aは、ステップS1404で判断された操作有効期間中において、図48、図49、図51、図53、および図55を参照し、この操作有効期間において有効化されている操作手段が演出ボタン18Aか演出レバー19Aかを確認する。そして、有効化されている操作手段への操作がされたか否かを演出ボタン操作検出スイッチ18aからの演出ボタン操作検出信号または演出レバー操作検出スイッチ19aからの演出レバー操作検出信号の入力の有無に基づいて判断する。   In step S1405, the sub CPU 102a refers to FIGS. 48, 49, 51, 53, and 55 during the operation effective period determined in step S1404. It is confirmed whether the means is the effect button 18A or the effect lever 19A. Then, whether or not an operation to the activated operation means has been performed depends on whether or not an effect button operation detection signal from the effect button operation detection switch 18a or an effect lever operation detection signal from the effect lever operation detection switch 19a is input. Judgment based on.

すなわち、操作有効期間において有効化されている操作手段が演出ボタン18Aである場合は、演出ボタン操作検出スイッチ18aからの演出ボタン操作検出信号の入力の有無を判断し、操作有効期間において有効化されている操作手段が演出レバー19Aである場合は、演出レバー操作検出スイッチ19aからの演出レバー操作検出信号の入力の有無を判断する。   That is, when the operation means that is activated during the operation effective period is the effect button 18A, it is determined whether or not an effect button operation detection signal is input from the effect button operation detection switch 18a, and is enabled during the operation effective period. If the operating means is the effect lever 19A, it is determined whether or not an effect lever operation detection signal is input from the effect lever operation detection switch 19a.

このステップS1405において、サブCPU102aは、ステップS1405において、操作有効期間において、演出ボタン操作検出スイッチ18aまたは演出レバー操作検出スイッチ19aから有効化されている操作手段の検出信号を入力することにより、操作が有効化されている操作手段への指定操作がされたと判断した場合にはステップS1406に処理を移し、演出ボタン操作検出スイッチ18aまたは演出レバー操作検出スイッチ19aから有効化されている操作手段の検出信号を入力していないことにより、操作有効期間において有効化されている操作手段への指定操作がされていないと判断した場合には当該演出入力制御処理を終了する。   In step S1405, the sub CPU 102a inputs the detection signal of the operating means activated from the effect button operation detection switch 18a or the effect lever operation detection switch 19a in the operation effective period in step S1405, so that the operation is performed. If it is determined that a designated operation has been performed on the activated operation means, the process proceeds to step S1406, and the activated operation means detection signal from the effect button operation detection switch 18a or the effect lever operation detection switch 19a. If it is determined that no designation operation has been performed on the operation means that has been validated during the valid operation period, the effect input control process is terminated.

ステップS1406において、サブCPU102aは、操作有効期間中に、操作が有効化されている操作手段への指定操作に基づく対応演出を制御するための対応演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。サブRAM102cの送信バッファにセットされた対応演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、対応演出制御コマンドを受信すると、その対応演出制御コマンドが示す制御内容に基づく対応演出を実行するための演出制御を行う。   In step S1406, the sub CPU 102a sets the corresponding effect control command for controlling the corresponding effect based on the designated operation to the operation means for which the operation is enabled in the transmission buffer of the sub RAM 102c during the operation effective period. The corresponding effect control command set in the transmission buffer of the sub RAM 102c is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1500. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the corresponding effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 perform effect control for executing the corresponding effect based on the control content indicated by the corresponding effect control command.

例えば、サブCPU102aは、ステップS1403において、変動演出パターンとして「変動演出パターンA034」を確認した場合であって、「セリフ予告A1」を実行する場合には、対応演出制御コマンドを画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信する。これにより、画像制御基板105は、対応演出として「セリフa1」の演出画像を表示する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、この対応演出制御コマンドに基づき第3演出用役物装置1703への駆動制御を行い、これにより、対応演出として第3装飾部材17Cが「待機位置3」から「動作位置3」に移動する移動動作を行うようになる。   For example, when the sub CPU 102a confirms “variation effect pattern A034” as the variation effect pattern in step S1403 and executes “line notice A1”, the sub CPU 102a sends a corresponding effect control command to the image control board 105 and Transmit to the lamp control board 104. Thereby, the image control board 105 performs control to display the effect image of “serif a1” as the corresponding effect. Further, the lamp control board 104 performs drive control to the third effect accessory device 1703 based on the corresponding effect control command, whereby the third decorative member 17C is moved from “standby position 3” to “operation” as the corresponding effect. The moving operation to move to “position 3” is performed.

本実施の形態では、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出といった、遊技球を用いた遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態では、演出ボタン18Aを非突出状態(第1の状態)又は突出状態(第2の状態)としている。   In the present embodiment, an operation promotion notification that prompts the player to operate the effect button 18A during the execution of a game effect related to a game using a game ball, such as a change effect performed during a special symbol change display, is performed. In the operation enabled state, the effect button 18A is in a non-projecting state (first state) or a projecting state (second state).

ここで、変動演出の具体例について説明する。
(演出モードAの変動演出の具体例)
先ず、演出モードAにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
Here, a specific example of the variation effect will be described.
(Specific example of variation production in production mode A)
First, a specific example of the variation effect of the variation effect pattern in the effect mode A will be described.

図65(a)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H0AH」または「E7H0AH」を受信し、「変動演出パターンA034」を決定し、且つ特定演出を実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図65(b)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H0BH」または「E7H0BH」を受信し、「変動演出パターンA038」を決定した場合に実行し、且つ特定演出を実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図65(c)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H0CH」または「E7H0CH」を受信し、「変動演出パターンA042」を決定し、且つ特定演出を実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。   FIG. 65 (a) shows the time of variation effect in which the sub CPU 102a receives the variation pattern designation command “E6H0AH” or “E7H0AH” from the main control board 101, determines the “variation effect pattern A034”, and executes the specific effect. It is a figure for demonstrating a general flow. FIG. 65B is executed when the sub CPU 102a receives the variation pattern designation command “E6H0BH” or “E7H0BH” from the main control board 101 and determines the “variation rendering pattern A038”, and performs a specific rendering. It is a figure for demonstrating the time flow of the change production to perform. FIG. 65C shows a variation effect in which the sub CPU 102a receives the variation pattern designation command “E6H0CH” or “E7H0CH” from the main control board 101, determines the “variation effect pattern A042”, and executes the specific effect. It is a figure for demonstrating the time flow of.

(通常時の変動演出パターンA034(第1大当たり)に係る変動演出)
通常時の演出モードAにおいて、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンA034」が選択された場合には、サブCPU102aは、図65(a)に示すタイミングT11からタイミングT14までの変動演出を実行するための演出制御を行う。図66には、図65(a)に示す変動演出において画像表示装置14に表示する演出画像、及び演出ボタン18A、演出レバー19A、第2装飾部材17B、第3装飾部材17Cを示している。
(Variation effect related to normal variation effect pattern A034 (first jackpot))
In the normal performance mode A, when the determination result of the jackpot is “first jackpot” in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, and the “variable rendering pattern A034” is selected, the sub CPU 102a displays Effect control is performed to execute a fluctuating effect from timing T11 to timing T14 shown in (a). FIG. 66 shows the effect image displayed on the image display device 14 in the variation effect shown in FIG. 65A, the effect button 18A, the effect lever 19A, the second decorative member 17B, and the third decorative member 17C.

サブCPU102aは、タイミングT11からタイミングT12までの期間(a−1)において「図柄変動A1−1」を実行し、タイミングT12からタイミングT13までの期間(a−2)において、「ノーマルリーチA1−1」を実行し、その後、タイミングT13からタイミングT14までの期間(a−3)及び期間(a−4)において、「スーパーリーチA1−1」を実行するための演出制御を行う。   The sub CPU 102a executes “symbol variation A1-1” in a period (a-1) from timing T11 to timing T12, and “normal reach A1-1” in a period (a-2) from timing T12 to timing T13. After that, in the period (a-3) and the period (a-4) from the timing T13 to the timing T14, the effect control for executing the “super reach A1-1” is performed.

サブCPU102aは、期間(a−1)における「図柄変動A1−1」では、複数の特別演出図柄が変動表示する演出画像を画像表示装置14に表示させるための演出制御を行う。   In the “symbol variation A1-1” in the period (a-1), the sub CPU 102a performs effect control for causing the image display device 14 to display effect images in which a plurality of special effect symbols are variably displayed.

この期間(a−1)における「図柄変動A1−1」において、サブCPU102aは、先ず、複数の特別演出図柄が変動するとともに所定のキャラクタ「キャラa1(くノ一)」が登場する図66の(a−1−1)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させるための演出制御を行う。   In the “symbol variation A1-1” in the period (a-1), the sub CPU 102a first changes the special effect symbols in FIG. 66 and the predetermined character “character a1 (kunoichi)” appears in FIG. Effect control for causing the image display device 14 to display the effect image shown in (a-1-1) is performed.

サブCPU102aは、この「図柄変動A1−1」において、特別演出として「セリフ予告A」を実行する。「セリフ予告A」は、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。   The sub CPU 102a executes “line notice A” as a special effect in the “symbol variation A1-1”. “Selif notice A” is a notice effect that informs the possibility of executing a jackpot game and gives a sense of expectation that the jackpot determination result is a jackpot.

サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA034」における「セリフ予告A」の実行割合に応じて「セリフ予告A」として、図48(a)の特別演出情報テーブルに示す「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。   The sub CPU 102a sets “Selif notice A” in FIG. 48A according to the execution rate of “Selif notice A” in “Variation effect pattern A034” set in the special effect type determination table of FIG. Effect control for executing any one of “Serif notice A1” to “Serif notice A5” shown in the special effect information table is performed.

サブCPU102aは、「図柄変動A1−1」において、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の何れかを実行する場合には、図65(a)に示すように、演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X11を設定する(図48(a)参照)。   When the sub CPU 102a executes any of “Serif Notice A1” to “Serial Notice A3” in “Symbol Variation A1-1”, as shown in FIG. 65 (a), the effect button 18A or effect lever An operation valid period X11 for validating the operation 19A is set (see FIG. 48A).

サブCPU102aは、操作有効期間X11においては、「セリフ予告A2」または「セリフ予告A3」の場合は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む図66の(a−1−2)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるものである。また、「セリフ予告A1」の場合は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む図66の(a−1−3)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるものである。   In the operation effective period X11, the sub CPU 102a includes an operation promotion notification image that prompts the user to operate the effect button 18A in the case of “Serif notice A2” or “Serif notice A3” (a-1-2) in FIG. The effect which displays the effect image shown to the image display apparatus 14 is performed. The operation promotion notification image is composed of the characters “Press the button !!” together with the effect button 18A and the timer gauge image. Further, in the case of “line notice A1”, an effect of causing the image display device 14 to display the effect image shown in (a-1-3) of FIG. 66 including the image of the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is executed. To do. This operation promotion notification image is composed of the characters “draw the lever !!” together with the effect lever 19A and the timer gauge image.

サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA034」における「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の実行割合に示すように、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の操作有効期間X11においては、演出ボタン18Aの状態を、非突出状態(第1の状態)のままとし)、突出状態(第2の状態)とはしないようにする。なお、操作促進報知の演出画像を表示しているときに、対応する音声を音声出力装置15から出力するようにしてもよい。   As shown in the execution ratio of “Serif notice A1” to “Self notice A3” in “Fluctuation effect pattern A034” set in the special effect type determination table of FIG. In the operation effective period X11 of “Serif notice A3”, the state of the effect button 18A is kept in the non-projecting state (first state)) and not in the projecting state (second state). Note that the corresponding sound may be output from the sound output device 15 when the effect image of the operation promotion notification is displayed.

サブCPU102aは、「セリフ予告A1」を実行する場合、操作有効期間X11中に演出レバー19Aに対して1回の操作がされることに基づいて、「キャラa1」が「セリフa1」(「一攫千金じゃ!!」)を話す様子の図66の(a−1−4)に示す演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、可動部材として第3装飾部材17Cを「待機位置3」から「動作位置3」に移動させる、といった内容の対応演出(予告演出)を実行する。なお、サブCPU102aは、「セリフa1」の音声を音声出力装置15から出力させる演出を実行するようにしてもよい。   When the sub-CPU 102a executes “Serial notice A1”, “Character a1” is changed to “Serif a1” (“One” based on the fact that the effect lever 19A is operated once during the operation effective period X11. 66 (a-1-4) of FIG. 66 showing a state of speaking is displayed on the image display device 14, and the third decorative member 17C is moved from the “standby position 3” as a movable member. A corresponding effect (notice effect) such as moving to “operation position 3” is executed. The sub CPU 102a may execute an effect of outputting the voice of “serif a1” from the voice output device 15.

サブCPU102aは、「セリフ予告A2」を実行する場合、図48(a)に示すように、操作有効期間X11中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図66の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、「キャラa1」が「セリフa2」(「百両獲得か?」)を話す様子の演出画像を画像表示装置14に表示する対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。   When executing the “line notice A2”, as shown in FIG. 48 (a), the sub CPU 102a performs a pressing operation on the effect button 18A once during the operation effective period X11. Unlike the effect image shown in 66 (a-1-4), the image display device 14 displays an effect image showing that “Character a1” speaks “Serif a2” (“Hundred cars?”). Production control for performing production (notice production) is performed.

サブCPU102aは、「セリフ予告A3」を実行する場合、図48(a)に示すように、操作有効期間X11中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図66の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、「キャラa1」が「セリフa3」(「十両獲得か?」)を話す演出画像を画像表示装置14に表示する対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。   When executing the “line notice A3”, as shown in FIG. 48 (a), the sub CPU 102a performs a pressing operation on the effect button 18A once during the operation effective period X11. Unlike the effect image shown in 66 (a-1-4), a corresponding effect in which an effect image in which “Character a1” speaks “Serif a3” (“Do you have to acquire both?”) Is displayed on the image display device 14 ( Produce control for executing the notice effect).

一方、サブCPU102aは、「セリフ予告A4」、「セリフ予告A5」を実行する場合、操作有効期間X11を設定しない。すなわち、「セリフ予告A4」、「セリフ予告A5」では、図66の(a−1−2)に示す演出画像のような操作促進報知の画像は表示されることなく、所定のタイミングで「キャラa1」がセリフを話す様子の演出画像を画像表示装置14に表示する予告演出を実行する。なお、この「セリフ予告A4」、「セリフ予告A5」の予告演出は、上述の対応演出に相当する演出である。   On the other hand, the sub CPU 102a does not set the operation valid period X11 when executing the “line notice A4” and the “line notice A5”. That is, in “Serif notice A4” and “Serial notice A5”, an operation promotion notification image such as the effect image shown in FIG. 66 (a-1-2) is not displayed, and “character” is displayed at a predetermined timing. A notice effect is displayed in which an effect image in which “a1” is speaking is displayed on the image display device 14. Note that the notice effects of “Serif notice A4” and “Serif notice A5” are effects equivalent to the corresponding effects described above.

サブCPU102aは、「セリフ予告A4」を実行する場合、図48(a)に示すように、所定のタイミングで、図66の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、「キャラa1」が「セリフa4」(「一両獲得か」?)を話す様子の演出画像を画像表示装置14に表示する予告演出(対応演出に相当)を実行するための演出制御を行う。   When executing the “serif notice A4”, the sub CPU 102a, as shown in FIG. 48A, differs from the effect image shown in (a-1-4) of FIG. Effect control is performed to execute a notice effect (corresponding to a corresponding effect) in which an effect image that states that “Serif a4” (“Do you get one car?”) Is displayed on the image display device 14.

サブCPU102aは、「セリフ予告A5」を実行する場合、図48(a)に示すように、図66の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、所定のタイミングで、「キャラa1」が「セリフa5」(「銭を獲得か?」)を話す様子の演出画像を画像表示装置14に表示する予告演出(対応演出に相当)を実行するための演出制御を行う。   When executing the “line notice A5”, the sub CPU 102a, as shown in FIG. 48A, differs from the effect image shown in (a-1-4) of FIG. Effect control is performed to execute a notice effect (corresponding to a corresponding effect) in which an effect image of “speaking a5” (“Do you earn money?”) Is displayed on the image display device 14.

サブCPU102aは、期間(a−2)における「ノーマルリーチA1−1」では、画像表示装置14において、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するリーチ状態を発生させる図66の(a−2−1)のリーチ演出の演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行するための演出制御を行う。   In the “normal reach A1-1” in the period (a-2), the sub CPU 102a stops displaying the two special effect symbols (left symbol and right symbol) at the same numerical value (for example, 7) on the image display device 14. The effect control for executing the effect of displaying the effect image of the reach effect of (a-2-1) in FIG. 66 that causes the reach state to be performed on the image display device 14 is performed.

サブCPU102aは、この「ノーマルリーチA1−1」において、特別演出として「キャラ予告A」を実行する。「キャラ予告A」は、「セリフ予告A」と同様に、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。   In this “normal reach A1-1”, the sub CPU 102a executes “character notice A” as a special effect. “Character notice A” is a notice effect that notifies the possibility that a jackpot game will be executed and gives a sense of expectation that the jackpot determination result is a jackpot, similarly to “Serial notice A”.

サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA034」における「キャラ予告A」の実行割合に応じて「キャラ予告A」として「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。   The sub CPU 102a sets “Character notice A1” to “Character notice A1” to “Character notice A” according to the execution ratio of “Character notice A” in the “Change effect pattern A034” set in the special effect type determination table of FIG. Production control for executing any one of “Character notice A5” is performed.

サブCPU102aは、特別演出として、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A3」の何れかを実行する場合には、図65(a)に示すように、演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間Y11を設定する(図48(b)参照)。   When the sub CPU 102a executes any one of “character notice A1” to “character notice A3” as a special effect, the operation of the effect button 18A or the effect lever 19A is effective as shown in FIG. The operation valid period Y11 is set (see FIG. 48B).

サブCPU102aは、操作有効期間Y11においては、演出ボタン18Aや演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を実行しない。すなわち、サブCPU102aは、操作有効期間Y11においては、操作促進報知の画像を含まない図66の(a−2−2)(a−2−3)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる制御を行う。   The sub CPU 102a does not execute the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 18A and the effect lever 19A in the operation effective period Y11. That is, in the operation effective period Y11, the sub CPU 102a causes the image display device 14 to display the effect images shown in (a-2-2) and (a-2-3) in FIG. 66 that do not include the operation promotion notification image. Take control.

サブCPU102aは、「キャラ予告A1」を実行する場合、図48(b)に示すように、操作有効期間Y11中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図66の(a−2−4)に示すように、画像表示装置14において、既に表示されている「キャラa1」に加えて新たなキャラクタである「キャラa2−1」を追加表示する、といった内容の対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。   When executing the “character notice A1”, as shown in FIG. 48 (b), the sub CPU 102a performs the tilting operation on the effect lever 19A during the operation effective period Y11, as shown in FIG. As shown in a-2-4), in the image display device 14, in addition to the already displayed “character a1”, a new character “character a2-1” is additionally displayed. Effect control for executing (notice effect) is performed.

サブCPU102aは、「キャラ予告A2」を実行する場合、図48(b)に示すように、操作有効期間Y11中に演出ボタン18Aに対して1回の押下がされることに基づいて、画像表示装置14において、「キャラa2−1」とは異なる「キャラa2−2」を追加表示する、といった内容の対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。   When executing the “character notice A2”, as shown in FIG. 48 (b), the sub CPU 102a displays an image based on the press of the effect button 18A once during the operation effective period Y11. The device 14 performs effect control for executing the corresponding effect (notice effect) such as additionally displaying “Character a2-2” different from “Character a2-1”.

サブCPU102aは、「キャラ予告A3」を実行する場合、図48(b)に示すように、操作有効期間Y11中に演出ボタン18Aに対して1回の押下がされることに基づいて、画像表示装置14において、「キャラa2−1」、「キャラa2−2」とは異なる「キャラa2−3」を追加表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行するための演出制御を行う。   When executing the “character notice A3”, as shown in FIG. 48B, the sub CPU 102a displays an image based on a single press on the effect button 18A during the operation effective period Y11. The device 14 performs effect control for executing a notice effect (corresponding effect) such as “Character a2-1” and “Character a2-3” which are different from “Character a2-2” are additionally displayed.

一方、サブCPU102aは、「キャラ予告A4」、「キャラ予告A5」を実行する場合、操作有効期間Y11を設定しない。すなわち、所定のタイミングで、新たなキャラクタが追加表示される予告演出を実行するための演出制御を行う。なお、この「キャラ予告A4」、「キャラ予告A5」の予告演出は、上述の対応演出に相当する演出である。   On the other hand, the sub CPU 102a does not set the operation valid period Y11 when executing “character notice A4” and “character notice A5”. That is, effect control for executing a notice effect in which a new character is additionally displayed is performed at a predetermined timing. The notice effects of “character notice A4” and “character notice A5” are effects equivalent to the corresponding effects described above.

サブCPU102aは、「キャラ予告A4」を実行する場合、図48(b)に示すように、所定のタイミングで、図示しない「キャラa2−4」が追加される演出画像を表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行するための演出制御を行う。   When executing the “character notice A4”, the sub CPU 102a displays an effect image in which “character a2-4” (not shown) is added at a predetermined timing as shown in FIG. 48 (b). Effect control for executing the notice effect (corresponding effect) is performed.

サブCPU102aは、「キャラ予告A5」を実行する場合、図48(b)に示すように、所定のタイミングで、図示しない「キャラa2−5」が追加される演出画像を表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行するための演出制御を行う。   When executing the “character notice A5”, as shown in FIG. 48B, the sub CPU 102a displays an effect image in which “character a2-5” (not shown) is added at a predetermined timing. Effect control for executing the notice effect (corresponding effect) is performed.

サブCPU102aは、「スーパーリーチA1−1」の期間(a−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともに「キャラa3(A子)」が登場するリーチ演出の演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行するための演出制御を行う。   In the period (a-3) of “super reach A1-1”, the sub CPU 102a stops and displays the two special effect symbols (left symbol and right symbol) having the same numerical value and “character a3 (child A)”. The effect control for executing the effect of displaying the effect image of the reach effect appearing on the image display device 14 is performed.

この期間(a−3)における「図柄変動A1−1」において、サブCPU102aは、先ず、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止させるとともに「キャラa3(A子)」が登場する図66の(a−3−1)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させるための制御を行う。   In the “symbol variation A1-1” in the period (a-3), the sub CPU 102a first stops the special effect symbols (the left symbol and the right symbol) having the same two numerical values and “character a3 (A child)”. 66, in which the effect image shown in (a-3-1) of FIG. 66 is displayed on the image display device 14.

サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「スーパーリーチA1−1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W11を設定する。サブCPU102aは、この特定演出実行期間W11においては、上記ステップS1311−11の特定演出種別決定処理において決定した種別の特定演出を実行する。特定演出を実行する場合、演出ボタン18Aを振動させるために図77(a)の状態から図77(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図77(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図77(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。   When executing the specific effect, the sub CPU 102a sets a specific effect execution period W11 for executing the specific effect in the “super reach A1-1”. In the specific effect execution period W11, the sub CPU 102a executes the specific effect of the type determined in the specific effect type determination process in step S1311-1. When a specific effect is executed, the effect button 18A is vibrated at a high speed or a low speed by changing from the state shown in FIG. 77A to the state shown in FIG. 77B in order to vibrate the effect button 18A. Further, when outputting an image, an effect image of the effect button 18A that vibrates is displayed on the image display device 14 as shown in FIG. 77 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 18A is output from the sound output device 15 as shown in FIG. 77 (c).

なお、本実施形態では、特定演出は、期間(a−3)において行われるが、これに限らず、例えば、期間(a−1)や期間(a−2)、期間(a−4)に、特定演出実行期間W11を設定してもよい。   In the present embodiment, the specific effect is performed in the period (a-3), but is not limited to this. For example, the specific effect is performed in the period (a-1), the period (a-2), and the period (a-4). The specific effect execution period W11 may be set.

また、サブCPU102aは、この「スーパーリーチA1−1」において、特別演出として、「スーパーリーチA1−1」よりも大当たりに対する信頼度が高い演出である「スペシャルリーチA1−1」への発展を煽る「発展予告A」を実行する。「発展予告A」は、「セリフ予告A」、「キャラ予告A」と同様に、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。   Further, the sub CPU 102a envisages the development to “special reach A1-1”, which is a production with higher reliability than the “super reach A1-1” as a special effect in the “super reach A1-1”. “Development notice A” is executed. “Development notice A” is a notice effect that informs the possibility of executing a jackpot game and gives a sense of expectation that the jackpot judgment result is a jackpot, like “Serial notice A” and “Character notice A”. is there.

サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA034」における「発展予告A」の実行割合に応じて「発展予告A」として「発展予告A1」〜「発展予告A6」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。   The sub CPU 102a sets “development notice A1” to “development notice A1” to “development notice A” according to the execution ratio of “development notice A” in the “variation effect pattern A034” set in the special effect type determination table of FIG. Production control is performed to execute any one of “Development notice A6”.

サブCPU102aは、「スーパーリーチA1−1」において、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の何れを実行する場合においても、演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X12を設定する(図48(c)参照)。   The sub CPU 102a performs an operation effective period X12 in which the operation of the effect button 18A or the effect lever 19A is valid in any of the cases of “development notice A1” to “development notice A6” in “super reach A1-1”. Is set (see FIG. 48C).

サブCPU102aは、操作有効期間X12においては、図66に示すように、演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(a−3−2)または(a−3−3)の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるもの、あるいは、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるものである。   In the operation valid period X12, the sub CPU 102a includes an operation promotion notification image that prompts the operation of the effect button 18A or the effect lever 19A as shown in FIG. 66 (a-3-2) or (a-3-3). The effect of displaying the effect image on the image display device 14 is executed. This operation promotion notification image is composed of the characters “Press the button !!” together with the effect button 18A and the timer gauge image, or the characters “Lever retract!” Together with the effect lever 19A and the timer gauge image. It consists of

但し、(a−3−2)の演出画像は、操作有効期間X12において演出ボタン18Aを突出状態としているときに表示するものであり、突出状態の演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。   However, the effect image of (a-3-2) is displayed when the effect button 18A is in the protruding state during the operation effective period X12, and an operation promotion notification for urging the user to operate the protruding button 18A in the protruding state. Contains images.

一方、(a−3−3)の演出画像は、操作有効期間X12において演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。   On the other hand, the effect image of (a-3-3) includes an operation promotion notification image that prompts the operation of the effect lever 19A during the operation effective period X12.

サブCPU102aは、「発展予告A1」を実行する場合、操作有効期間X12中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図66の(a−3−4)に示すように、可動部材としての第2装飾部材17Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、第2装飾部材17Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。   As shown in (a-3-4) of FIG. 66, the sub CPU 102a executes “development notice A1” based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period X12. In addition, the second decorative member 17B as the movable member is moved from the “standby position 2” to the “operating position 2”, and an effect image (effect a1) for emphasizing the second decorative member 17B in the image display device 14. Effect control is performed to execute the corresponding effect (development notice) such as displaying.

サブCPU102aは、「発展予告A2」を実行する場合、図48(c)に示すように、操作有効期間X12中に突出状態の演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、第2装飾部材17Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、第2装飾部材17Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa2)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。   When executing the “development notice A2”, the sub CPU 102a, as shown in FIG. 48C, is based on the fact that the projecting effect button 18A is pressed once during the operation effective period X12. The second decorative member 17B is moved from the “standby position 2” to the “operating position 2”, and an effect image (effect a2) for emphasizing the second decorative member 17B is displayed on the image display device 14. Production control for executing the corresponding production (development notice) is performed.

サブCPU102aは、「発展予告A3」を実行する場合、図48(c)に示すように、操作有効期間X12中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置14においてエフェクト画像(エフェクトa3)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。   When executing the “development notice A3”, the sub CPU 102a performs the tilting operation on the effect lever 19A during the operation effective period X12 as shown in FIG. The effect control for executing the corresponding effect (development advance notice) such as displaying the effect image (effect a3) is performed.

サブCPU102aは、「発展予告A4」を実行する場合、図48(c)に示すように、操作有効期間X12中に非突出状態の演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、第2装飾部材17Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、第2装飾部材17Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。   When executing the “development notice A4”, the sub CPU 102a performs a single pressing operation on the non-projecting effect button 18A during the operation effective period X12, as shown in FIG. 48C. Based on this, the second decorative member 17B is moved from the “standby position 2” to the “operating position 2” and an effect image (effect a1) for emphasizing the second decorative member 17B is displayed on the image display device 14. Production control is performed to execute the corresponding production (development notice).

サブCPU102aは、「発展予告A5」を実行する場合、図48(c)に示すように、操作有効期間X12中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置14においてエフェクト画像(エフェクトa2)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。   When executing the “development notice A5”, the sub CPU 102a performs the tilting operation on the effect lever 19A during the operation effective period X12 as shown in FIG. The effect control for executing the corresponding effect (development advance notice) such as displaying the effect image (effect a2) is performed.

サブCPU102aは、「発展予告A6」を実行する場合、図48(c)に示すように、操作有効期間X12中に非突出状態の演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置14において、エフェクト画像(エフェクトa3)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。   When executing the “development notice A6”, the sub CPU 102a performs one pressing operation on the non-projecting effect button 18A during the operation valid period X12 as shown in FIG. 48 (c). Based on this, the image display device 14 performs effect control for executing a corresponding effect (development notice) such as displaying an effect image (effect a3).

サブCPU102aは、「スーパーリーチA1−1」の期間(a−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させた図66の(a−4)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
In the period (a-4) of “Super Reach A1-1”, the sub CPU 102a has two special effect symbols (left symbol and right symbol) in which the special effect symbol (middle symbol) being changed is first stopped and displayed. Control to display the effect image shown in (a-4) of FIG. 66 in which the three special effect symbols are stopped in a state where the same numerical value is obtained by having the same numerical value.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.

(通常時の変動演出パターンA022(ハズレ)に係る変動演出)
通常時の演出モードAにおいて、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンA022」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図65(a)に示す「変動演出パターンA034」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT11からタイミングT12までの期間(a−1)における「図柄変動A1−1」を実行し、タイミングT12からタイミングT13までの期間(a−2)における「ノーマルリーチA1−1」を実行し、タイミングT13からの「スーパーリーチA1−1」の期間(a−3)の演出を実行するための演出制御を行う。
(Variation effect related to normal variation effect pattern A022 (losing))
In the normal effect mode A, when the determination result of the jackpot is “lost” in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, and the “variable effect pattern A022” is selected, the sub CPU 102a basically A variation effect similar to the “variation effect pattern A034” shown in FIG. That is, the sub CPU 102a executes “symbol variation A1-1” in the period (a-1) from timing T11 to timing T12, and “normal reach A1-1 in the period (a-2) from timing T12 to timing T13. ”Is executed, and effect control for executing the effect in the period (a-3) of“ super reach A1-1 ”from the timing T13 is performed.

但し、「変動演出パターンA022」の変動演出では、サブCPU102aは、期間(a−4)において、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止する図66の(A−1)の演出画像を表示させる演出制御を行う。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。   However, in the variation effect “variation effect pattern A022”, the sub CPU 102a stops in the period (a-4) without changing the middle symbol of the three special effect symbols to the same value as the left symbol and the right symbol. The effect control for displaying the effect image (A-1) in FIG. This notifies the player that the determination result of the jackpot determination is “losing”.

(通常時の変動演出パターンA038(第1大当たり)に係る変動演出)
通常時の演出モードAにおいて、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンA038」が選択された場合には、サブCPU102aは、図65(b)に示すタイミングT21からタイミングT24までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
(Variation effect related to normal variation effect pattern A038 (first jackpot))
In the normal effect mode A, when the determination result of the jackpot is “first jackpot” in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, and the “variable effect pattern A038” is selected, the sub CPU 102a displays FIG. Effect control is performed to execute a fluctuating effect from timing T21 to timing T24 shown in (b).

図67には、図65(b)に示す変動演出において画像表示装置14に表示する演出画像、及び演出ボタン18A、演出レバー19A、第1装飾部材17A、第2装飾部材17Bを示している。   FIG. 67 shows the effect image displayed on the image display device 14 in the variation effect shown in FIG. 65B, the effect button 18A, the effect lever 19A, the first decorative member 17A, and the second decorative member 17B.

サブCPU102は、「変動演出パターンA038」の変動演出において、タイミングT21からタイミングT22までの期間(b−1)において「図柄変動A1−1」を実行し、タイミングT22からタイミングT23までの期間(b−2)において、「ノーマルリーチA1−1」を実行し、その後、タイミングT23からタイミングT24までの期間(b−3)及び期間(b−4)において、「スペシャルリーチA1−1」を実行するための演出制御を行う。   The sub CPU 102 executes “symbol variation A1-1” in the period (b-1) from the timing T21 to the timing T22 in the variation rendering of the “variation rendering pattern A038”, and the period from the timing T22 to the timing T23 (b -2), “normal reach A1-1” is executed, and then “special reach A1-1” is executed in the period (b-3) and the period (b-4) from timing T23 to timing T24. The production control is performed.

サブCPU102aは、期間(b−1)における「図柄変動A1−1」では、上記(a−1−1)の演出画像に相当する(b−1−1)の演出画像を表示した後、(a−1−2)の演出画像に相当する(b−1−2)の演出画像、または(a−1−3)の演出画像に相当する(b−1−3)の演出画像を表示する。   The sub CPU 102a displays the effect image (b-1-1) corresponding to the effect image (a-1-1) in the “symbol variation A1-1” in the period (b-1), The effect image (b-1-2) corresponding to the effect image a-1-2) or the effect image (b-1-3) corresponding to the effect image (a-1-3) is displayed. .

図67の(b−1−2)の演出画像は、「セリフ予告A2」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「セリフ予告A2」を実行する場合、操作有効期間X11中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラa1」が「セリフa2」(「百両獲得か?」)を話す様子の図67の(b−1−4)の演出画像を画像表示装置14に表示する対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。   The effect image of (b-1-2) in FIG. 67 shows the image of the corresponding effect in “Serif notice A2”. When the sub-CPU 102a executes “line notice A2”, the “character a1” is changed to “line a2” (“ Production control is performed to execute the corresponding effect (notice effect) for displaying the effect image of (b-1-4) in FIG.

サブCPU102aは、期間(b−2)における「ノーマルリーチA1−1」では、図66の(a−2−1)の演出画像に相当する図58の(b−2−1)の演出画像を表示した後に、(a−2−2)の演出画像に相当する(b−2−2)の演出画像、または(a−2−3)の演出画像に相当する(b−2−3)を表示する。   The sub CPU 102a displays the effect image of (b-2-1) in FIG. 58 corresponding to the effect image of (a-2-1) in FIG. 66 in “normal reach A1-1” in the period (b-2). After that, the effect image (b-2-2) corresponding to the effect image (a-2-2) or (b-2-3) corresponding to the effect image (a-2-3) is displayed. To do.

図67の(b−2−4)に示す演出画像は、「キャラ予告A2」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「キャラ予告A2」を実行する場合、操作有効期間Y21中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作されることに基づいて、「キャラa2−2」が追加される(b−2−4)の演出画像を画像表示装置14に表示する対応演出(予告演出)を実行する。   The effect image shown in (b-2-4) of FIG. 67 shows an image of the corresponding effect in “character notice A2”. When executing the “character notice A2”, the sub CPU 102a adds “character a2-2” based on a single press operation on the effect button 18A during the operation valid period Y21 (b). -2-4) The corresponding effect (notice effect) for displaying the effect image on the image display device 14 is executed.

サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」の期間(b−3)では、画像表示装置14において、先ず、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)とともに「キャラb1(侍)」が「キャラc1(泥棒)」を捕えようとするリーチ演出の演出画像(図67の(b−3−1))を表示させる演出制御を行う。   In the period (b-3) of “special reach A1-1”, the sub CPU 102a first displays the “character b1 (侍) along with two special effect symbols (left symbol and right symbol) having the same numerical value. ) "Performs an effect control to display a reach effect effect image ((b-3-1 in FIG. 67)) that tries to catch" Character c1 (Thief) ".

サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「スペシャルリーチA1−1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W21を設定する。サブCPU102aは、この特定演出実行期間W11においては、上記ステップS1311−11の特定演出種別決定処理において決定した種別の特定演出を実行する。特定演出を実行する場合、演出ボタン18Aを振動させるために図77(a)の状態から図77(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図77(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図77(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。   When executing the specific effect, the sub CPU 102a sets a specific effect execution period W21 for executing the specific effect in the “special reach A1-1”. In the specific effect execution period W11, the sub CPU 102a executes the specific effect of the type determined in the specific effect type determination process in step S1311-1. When a specific effect is executed, the effect button 18A is vibrated at a high speed or a low speed by changing from the state shown in FIG. 77A to the state shown in FIG. 77B in order to vibrate the effect button 18A. Further, when outputting an image, an effect image of the effect button 18A that vibrates is displayed on the image display device 14 as shown in FIG. 77 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 18A is output from the sound output device 15 as shown in FIG. 77 (c).

サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」において、「決め演出A1」を実行する場合においては、図65(b)に示すように、演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X22を設定する(図48(d)参照)。   When executing “determined effect A1” in “special reach A1-1”, the sub CPU 102a sets an operation valid period X22 in which the operation of the effect lever 19A is enabled as shown in FIG. (See FIG. 48 (d)).

サブCPU102aは、操作有効期間X22においては、図67に示すように、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(b−3−3)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、(b−3−3)の演出画像に示すように、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「引きたまえ!」という文字からなるものである。   In the operation effective period X22, the sub CPU 102a displays the effect image shown in (b-3-3) including the operation promotion notification image that prompts the operation of the effect lever 19A as shown in FIG. The effect to be executed is executed. As shown in the effect image of (b-3-3), this operation promotion notification image is composed of the characters “Draw!” Together with the effect lever 19A and the timer gauge image.

サブCPU102aは、「決め演出A1」を実行する場合、操作有効期間X22中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図67の(b−3−4)に示すように、可動部材としての第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、閃光の演出画像(閃光d1)を表示する、といった対応演出(決め演出)を実行するための演出制御を行う。
なお、移動した第1装飾部材17Aは、元の「待機位置1」に戻る。
When executing the “determination effect A1”, the sub CPU 102a, as shown in (b-3-4) of FIG. 67, is based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period X22. In addition, the first decorative member 17A as the movable member is moved from the “standby position 1” to the “operating position 1-1” through the “operating position 1-1”, and “moving position 1-2” which is a lower position on the front surface of the image display device 14. In addition, the image display device 14 performs effect control for executing a corresponding effect (decision effect) such as displaying a flash effect image (flash d1).
The moved first decorative member 17A returns to the original “standby position 1”.

一方、サブCPU102aは、「決め演出A2」を実行する場合、図65(b)に示すように、演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X22を設定する(図48(d)参照)。   On the other hand, when executing the “decision effect A2”, the sub CPU 102a sets an operation valid period X22 in which the operation of the effect button 18A is valid as shown in FIG. 65 (b) (see FIG. 48 (d)). .

サブCPU102aは、操作有効期間X22においては、図67に示すように、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(b−3−2)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、(b−3−2)の演出画像に示すように、突出状態の演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ!」という文字からなるものである。   In the operation valid period X22, the sub CPU 102a displays the effect image shown in (b-3-2) on the image display device 14 including the operation promotion notification image that prompts the operation of the effect button 18A, as shown in FIG. The effect to be executed is executed. As shown in the effect image of (b-3-2), this operation promotion notification image is made up of the characters “Press and hold!” Together with the effect button 18A in the protruding state and the image of the timer gauge.

なお、画像表示装置14における演出ボタン18Aの画像は、操作有効期間における演出ボタン18Aの状態を示すものでなくてもよい。例えば、操作有効期間において演出ボタン18Aが突出状態(第2状態)であるときに画像表示装置14における演出ボタン18Aの画像が非突出状態(第1状態)を示すものであってもよいし、操作有効期間において演出ボタン18Aが非突出状態(第1状態)であるときに画像表示装置14における演出ボタン18Aの画像が突出状態(第2状態)を示すものであってもよい。   Note that the image of the effect button 18A in the image display device 14 may not indicate the state of the effect button 18A in the operation effective period. For example, the image of the effect button 18A in the image display device 14 may indicate a non-protruding state (first state) when the effect button 18A is in the protruding state (second state) during the operation effective period. When the effect button 18A is in the non-projecting state (first state) during the operation valid period, the image of the effect button 18A on the image display device 14 may indicate the protruding state (second state).

なお、サブCPU102aは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させることがない。   Note that, in the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “losing”, the sub CPU 102a moves the first decorative member 17A from the “standby position 1” to another position (operation position) in this “decision effect”. ) Does not work until.

また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出」においては、第1装飾部材17Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
In the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “second jackpot”, the first decorative member 17A is moved from “standby position 1” to “operation position 1-1” in this “decision effect”. Only move it.
As described above, in the “decision effect” of the variation effect that is selected when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, the first decorative member 17A is positioned below the “operation position 1-1”. Because it is moved to “motion position 1-2”, the big hit determination result is 16R (round), which is more advantageous to the player than “second big hit” in which the second big hit game of 4R (round) is performed. The fact that the “first jackpot” in which the game is played has been won is informed.

サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」の期間(b−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラb1」が「キャラc1」を捕えている様子の図67の(b−4)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
In the period (b-4) of “special reach A1-1”, the sub CPU 102a displays two special effect symbols (left symbol and right symbol) in which the special effect symbol (middle symbol) being changed is first stopped and displayed. In FIG. 67 (b-4), “Character b1” catches “Character c1” while stopping the three special performance symbols in a state where they are aligned to the same numerical value. The effect control which displays the effect image to show on the image display apparatus 14 is performed.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.

(通常時の変動演出パターンA026(ハズレ)に係る変動演出)
通常時の演出モードAにおいて、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンA026」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図65(b)に示す「変動演出パターンA038」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT21からタイミングT22までの期間(b−1)における「図柄変動A1−1」を実行し、タイミングT22からタイミングT23までの期間(b−2)における「ノーマルリーチA1−1」を実行し、タイミングT23からの「スペシャルリーチA1−1」の期間(b−3)の演出を実行するための演出制御を行う。
(Variation effect related to normal variation effect pattern A026 (losing))
In the normal effect mode A, when the determination result of the jackpot is “lost” in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state and the “variable effect pattern A026” is selected, the sub CPU 102a basically A variation effect similar to the “variation effect pattern A038” shown in FIG. 65B is executed. That is, the sub CPU 102a executes “symbol variation A1-1” in the period (b-1) from timing T21 to timing T22, and “normal reach A1-1 in the period (b-2) from timing T22 to timing T23. ”Is performed, and the effect control for executing the effect during the period (b-3) of“ Special Reach A1-1 ”from the timing T23 is performed.

サブCPU102aは、図47(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA026」における「決め演出A」の実行割合に応じて、「決め演出A」として「決め演出A1」、「決め演出A2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。   The sub CPU 102a sets “decided effect A1” as “decided effect A” according to the execution ratio of “decided effect A” in “variable effect pattern A026” set in the special effect type determination table of FIG. Production control for executing any one of the “decided production A2” is performed.

但し、「変動演出パターンA026」の変動演出では、サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」の「決め演出A1」、「決め演出A2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。そして、サブCPU102aは、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラc1」が「キャラb1」から逃げてしまう様子の図67の(B−1)の演出画像を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。   However, in the variation effect of “variation effect pattern A026”, the sub CPU 102a executes the first decorative member 17A in any case of executing “determination effect A1” and “determination effect A2” of “special reach A1-1”. Is not operated from “standby position 1” to another position (operation position). Then, the sub CPU 102a stops without causing the middle symbols of the three special effects symbols to have the same numerical values as the left symbols and the right symbols, and the state in which “character c1” escapes from “character b1”. By displaying the effect image of 67 (B-1), it is notified that the determination result of the jackpot determination is “losing”.

(通常時の変動演出パターンA042(第1大当たり)に係る変動演出)
通常時の演出モードAにおいて、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンA042」が選択された場合には、サブCPU102aは、図65(c)に示すタイミングT31からタイミングT35までの変動演出を実行するための演出制御を行う。図68には、図65(c)に示す変動演出において画像表示装置14に表示する演出画像、及び演出ボタン18A、演出レバー19A、第2装飾部材17B、第3装飾部材17Cを示している。
(Variation effect related to normal variation effect pattern A042 (first jackpot))
In the normal performance mode A, when the determination result of the jackpot is “first jackpot” in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, and the “variable rendering pattern A042” is selected, the sub CPU 102a displays Production control for executing the production of fluctuation from timing T31 to timing T35 shown in (c) is performed. FIG. 68 shows the effect image displayed on the image display device 14 in the variation effect shown in FIG. 65C, the effect button 18A, the effect lever 19A, the second decorative member 17B, and the third decorative member 17C.

サブCPU102は、「変動演出パターンA042」の変動演出において、タイミングT31からタイミングT32までの期間(c−1)において「図柄変動A1−1」を実行し、タイミングT32からタイミングT33までの期間(c−2)において、「ノーマルリーチA1−1」を実行し、その後、タイミングT33からタイミングT34までの期間(c−3)において「スーパーリーチA1−1」を実行し、タイミングT34からタイミングT35までの期間(c−4)、期間(c−5)において「スペシャルリーチA1−1」を実行するように演出制御を行う。   The sub CPU 102 executes “symbol variation A1-1” in the period (c-1) from the timing T31 to the timing T32 in the variation rendering of the “variation rendering pattern A042”, and the period (c from the timing T32 to the timing T33). -2), "normal reach A1-1" is executed, and then "super reach A1-1" is executed in the period (c-3) from timing T33 to timing T34, and the period from timing T34 to timing T35 In (c-4) and period (c-5), effect control is performed so that “special reach A1-1” is executed.

サブCPU102aは、期間(c−1)における「図柄変動A1−1」において、サブCPU102aは、図66の(a−1−1)の演出画像に相当する図68の(c−1−1)の演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。   In the “symbol variation A1-1” in the period (c-1), the sub CPU 102a corresponds to the effect image of (a-1-1) in FIG. 66 (c-1-1) in FIG. The effect of displaying the effect image on the image display device 14 is executed.

サブCPU102aは、この「図柄変動A1−1」において、特別演出として「セリフ予告A」を実行する。   The sub CPU 102a executes “line notice A” as a special effect in the “symbol variation A1-1”.

サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA042」における「セリフ予告A」の実行割合に応じて「セリフ予告A」として、図48(a)の特別演出情報テーブルに示す「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」のうちの何れかを実行する。   The sub CPU 102a displays “Selif Notice A” in FIG. 48A according to the execution rate of “Selif Notice A” in the “Change Effect Pattern A042” set in the special effect type determination table in FIG. 47B. One of “Serif notice A1” to “Serif notice A5” shown in the special effect information table is executed.

サブCPU102aは、「図柄変動A1−1」において、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の何れかを実行する場合には、図65(c)に示すように、演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X31を設定する(図48(a)参照)。   When the sub CPU 102a executes any of “Serif Notice A1” to “Serial Notice A3” in “Symbol Variation A1-1”, as shown in FIG. 65 (c), the effect button 18A or the effect lever An operation valid period X31 for validating the operation 19A is set (see FIG. 48A).

サブCPU102aは、操作有効期間X31においては、操作促進報知の画像を含む図68の(c−1−2)または(c−1−3)の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。   In the operation effective period X31, the sub CPU 102a performs an effect of causing the image display device 14 to display the effect image of (c-1-2) or (c-1-3) of FIG. 68 including the operation promotion notification image. To do.

図68の(c−1−4)の演出画像は、「セリフ予告A3」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「セリフ予告A3」を実行する場合、操作有効期間X31中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラa1」が「セリフa3」(「十両獲得か?」)を話す様子の図68の(c−1−4)の演出画像を画像表示装置14に表示する対応演出(予告演出)を実行する。   The effect image of (c-1-4) in FIG. 68 shows an image of the corresponding effect in “Serial notice A3”. When the sub-CPU 102a executes the “line notice A3”, the “character a1” is changed to “line a3” (“ A corresponding effect (notice effect) is displayed in which the effect image of (c-1-4) in FIG.

サブCPU102aは、期間(c−2)における「ノーマルリーチA1−1」では、先ず、図66の(a−2−1)の演出画像に相当する図68の(c−2−1)の演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。   In “normal reach A1-1” in the period (c-2), the sub CPU 102a first produces an effect image (c-2-1) in FIG. 68 corresponding to the effect image (a-2-1) in FIG. Is displayed on the image display device 14.

サブCPU102aは、この「ノーマルリーチA1−1」において、特別演出として「キャラ予告A」を実行する。   In this “normal reach A1-1”, the sub CPU 102a executes “character notice A” as a special effect.

サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA042」における「キャラ予告A」の実行割合に応じて「キャラ予告A」として「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」のうちの何れかを実行する。   The sub CPU 102a sets “Character notice A1” to “Character notice A1” to “Character notice A” according to the execution ratio of “Character notice A” in the “Change effect pattern A042” set in the special effect type determination table of FIG. One of “character notice A5” is executed.

サブCPU102aは、特別演出として、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A3」の何れかを実行する場合には、図65(c)に示すように、演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間Y31を設定する(図48(b)参照)。   When the sub CPU 102a executes any one of “character notice A1” to “character notice A3” as a special effect, the operation of the effect button 18A or the effect lever 19A is effective as shown in FIG. The operation valid period Y31 is set (see FIG. 48B).

サブCPU102aは、操作有効期間Y31においては、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を実行しない。すなわち、サブCPU102aは、操作有効期間Y31においては、操作促進報知の画像を含まない図68の(c−2−2)または(c−2−3)に示す演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。   The sub CPU 102a does not execute the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 18A in the operation effective period Y31. That is, in the operation effective period Y31, the sub CPU 102a displays the effect image shown in (c-2-2) or (c-2-3) of FIG. 68 that does not include the operation promotion notification image on the image display device 14. Perform the production.

図68の(c−2−4)に示す演出画像は、「キャラ予告A3」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「キャラ予告A3」を実行する場合、操作有効期間Y31中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラa2−3」が追加される(c−2−4)の演出画像を画像表示装置14に表示する対応演出(予告演出)を実行する。   The effect image shown in (c-2-4) of FIG. 68 shows an image of the corresponding effect in “Character notice A3”. When executing the “character notice A3”, the sub CPU 102a adds “character a2-3” based on a single pressing operation on the effect button 18A during the operation valid period Y31 ( The corresponding effect (notice effect) for displaying the effect image of c-2-4) on the image display device 14 is executed.

サブCPU102aは、この「スーパーリーチA1−1」において、「スペシャルリーチA1−1」への発展を煽る「発展予告A」を実行するための演出制御を行う。   In the “super reach A1-1”, the sub CPU 102a performs effect control for executing “development advance notice A” that encourages development to “special reach A1-1”.

サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA042」における「発展予告A」の実行割合に応じて「発展予告A」として「発展予告A1」〜「発展予告A6」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。   The sub CPU 102a sets “development notice A1” to “development notice A1” to “development notice A” according to the execution ratio of “development notice A” in the “variation effect pattern A042” set in the special effect type determination table of FIG. Production control is performed to execute any one of “Development notice A6”.

サブCPU102aは、「スーパーリーチA1−1」において、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の何れを実行する場合においても、演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X32を設定する(図48(c)参照)。   In the “super reach A1-1”, the sub CPU 102a performs an operation effective period X32 in which the operation of the effect button 18A or the effect lever 19A is valid when any of “development notice A1” to “development notice A6” is executed. Is set (see FIG. 48C).

サブCPU102aは、操作有効期間X32においては、図68に示すように、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の画像(c−3−2)または演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像(c−3−3)を含む演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。この演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の画像は、演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるものである。また、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるものである。   As shown in FIG. 68, in the operation effective period X32, the sub CPU 102a operates the operation promotion notification image (c-3-2) for prompting the operation of the effect button 18A or the operation promotion notification image for prompting the operation of the effect lever 19A. The effect which displays the effect image containing (c-3-3) on the image display apparatus 14 is performed. The operation promotion notification image prompting the operation of the effect button 18A is composed of the characters “Press the button !!” together with the effect button 18A and the image of the timer gauge. In addition, the operation promotion notification image that prompts the operation of the effect lever 19A is composed of the characters “draw the lever !!” together with the effect lever 19A and the timer gauge image.

図68の(c−3−4)は、「発展予告A1」の例を示している。サブCPU102aは、「発展予告A1」を実行する場合、操作有効期間X32中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図68の(c−3−4)に示すように、可動部材としての第2装飾部材17Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、第2装飾部材17Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。   (C-3-4) of FIG. 68 shows an example of “development notice A1”. When executing the “development notice A1”, the sub CPU 102a, as shown in (c-3-4) of FIG. 68, is based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period X32. In addition, the second decorative member 17B as the movable member is moved from the “standby position 2” to the “operating position 2”, and an effect image (effect a1) for emphasizing the second decorative member 17B in the image display device 14. Effect control is performed to execute the corresponding effect (development notice) such as displaying.

サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」の期間(c−4)では、画像表示装置14において、先ず、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)とともに「キャラb1(侍)」が「キャラc1(泥棒)」を捕えようとするリーチ演出の演出画像(図68の(c−4−1))を表示させるための演出制御を行う。   During the “special reach A1-1” period (c-4), the sub CPU 102a first causes the image display device 14 to display “Character b1 (侍) along with two special effect symbols (left symbol and right symbol) having the same numerical value. ) "Performs the effect control for displaying the effect image ((c-4-1) of FIG. 68) of the reach effect that tries to catch" Character c1 (Thief) ".

サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「スペシャルリーチA1−1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W31を設定する。そして、演出ボタン18Aを振動させるために図77(a)の状態から図77(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図77(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図77(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。   When executing the specific effect, the sub CPU 102a sets a specific effect execution period W31 for executing the specific effect in the “special reach A1-1”. Then, in order to vibrate the effect button 18A, the state is changed from the state of FIG. 77A to the state of FIG. 77B, and the effect button 18A is vibrated at high speed or low speed. Further, when outputting an image, an effect image of the effect button 18A that vibrates is displayed on the image display device 14 as shown in FIG. 77 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 18A is output from the sound output device 15 as shown in FIG. 77 (c).

サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」において、「決め演出A」を実行する場合においては、図65(c)に示すように、演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X33を設定する(図48(d)参照)。   In the case of executing the “decision effect A” in the “special reach A1-1”, the sub CPU 102a sets an operation valid period X33 for enabling the operation of the effect button 18A, as shown in FIG. (See FIG. 48 (d)).

サブCPU102aは、操作有効期間X33においては、図68に示すように、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(c−4−2)に示す演出画像、または演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(c−4−3)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行するための演出制御を行う。この操作促進報知の画像は、突出状態の演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ!」という文字からなるもの(c−4−2)、または、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「引きたまえ!」という文字からなるものである(c−4−2)。   In the operation valid period X33, the sub CPU 102a, as shown in FIG. 68, includes the effect image shown in (c-4-2) including the operation promotion notification image prompting the operation of the effect button 18A, or the operation of the effect lever 19A. Effect control for executing an effect of causing the image display device 14 to display the effect image shown in (c-4-3) including the image of the operation promotion notification that prompts the user to perform the operation is performed. This operation promotion notification image is composed of the letters “cush-down!” Together with the projected button 18A and timer gauge image (c-4-2), or the image of the effect lever 19A and timer gauge. It is made up of the characters “Draw!” (C-4-2).

サブCPU102aは、「決め演出A1」を実行する場合、操作有効期間X33中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図68の(c−4−4)に示すように、可動部材としての第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、閃光の演出画像(閃光a1)を表示する、といった対応演出(決め演出)を実行するための演出制御を行う。
なお、移動した第1装飾部材17Aは、元の「待機位置1」に戻る。
When executing the “determination effect A1”, the sub CPU 102a performs the tilting operation on the effect lever 19A during the operation effective period X33, as shown in FIG. 68 (c-4-4). In addition, the first decorative member 17A as the movable member is moved from the “standby position 1” to the “operating position 1-1” through the “operating position 1-1”, and “moving position 1-2” which is a lower position on the front surface of the image display device 14. In addition, the image display device 14 performs effect control for executing a corresponding effect (decision effect) such as displaying a flash effect image (flash a1).
The moved first decorative member 17A returns to the original “standby position 1”.

また、サブCPU102aは、「決め演出A2」を実行する場合、操作有効期間X33中に、演出ボタン18Aに対して押下操作がされることに基づいて、図68の(c−4−4)に示すように、可動部材としての第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、閃光の演出画像(閃光a2)を表示する、といった対応演出(決め演出)を実行するための演出制御を行う。   In addition, when executing the “decision effect A2”, the sub CPU 102a performs the pressing operation on the effect button 18A during the operation effective period X33, based on (c-4-4) in FIG. As shown, the first decorative member 17A as a movable member is moved from “standby position 1” through “operation position 1-1” to “motion position 1-” which is a lower position on the front surface of the image display device 14. The image display device 14 performs effect control for executing a corresponding effect (determined effect) such as displaying a flash effect image (flash a2).

なお、サブCPU102aは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させることがない。   Note that, in the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “losing”, the sub CPU 102a moves the first decorative member 17A from the “standby position 1” to another position (operation position) in this “decision effect”. ) Does not work until.

また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出」においては、第1装飾部材17Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
In the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “second jackpot”, the first decorative member 17A is moved from “standby position 1” to “operation position 1-1” in this “decision effect”. Only move it.
As described above, in the “decision effect” of the variation effect that is selected when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, the first decorative member 17A is positioned below the “operation position 1-1”. Because it is moved to “motion position 1-2”, the big hit determination result is 16R (round), which is more advantageous to the player than “second big hit” in which the second big hit game of 4R (round) is performed. The fact that the “first jackpot” in which the game is played has been won is informed.

サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」の期間(c−5)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラb1」が「キャラc1」を捕えている様子の図68の(c−5)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
In the period (c-5) of “special reach A1-1”, the sub CPU 102a has two special effect symbols (left symbol and right symbol) in which the special effect symbol (middle symbol) being changed is first stopped and displayed. In the state shown in (c-5) in FIG. 68, the three character effects are stopped in a state where the three special effect symbols are aligned to the same numerical value, and “Character b1” catches “Character c1”. The effect control which displays the effect image to show on the image display apparatus 14 is performed.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.

(通常時の変動演出パターンA030(ハズレ)に係る変動演出)
通常時の演出モードAにおいて、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンA030」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図65(c)に示す「変動演出パターンA042」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT31からタイミングT32までの期間(c−1)における「図柄変動A1−1」を実行し、タイミングT32からタイミングT33までの期間(c−2)における「ノーマルリーチA1−1」を実行し、タイミングT33からタイミングT34までの「スーパーリーチA1−1」を実行し、タイミングT34からの「スペシャルリーチA1−1」の期間(c−4)の演出を実行するための演出制御を行う。
(Variation effect related to normal variation effect pattern A030 (losing))
In the normal effect mode A, when the determination result of the jackpot is “lost” in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, and the “variable effect pattern A030” is selected, the sub CPU 102a basically A variation effect similar to the “variation effect pattern A042” shown in FIG. 65 (c) is executed. That is, the sub CPU 102a executes “symbol variation A1-1” in the period (c-1) from timing T31 to timing T32, and “normal reach A1-1 in the period (c-2) from timing T32 to timing T33. ”,“ Super Reach A1-1 ”from timing T33 to timing T34, and production control for executing the production of the period (c-4) of“ special reach A1-1 ”from timing T34. I do.

サブCPU102aは、図47(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA030」における「決め演出A」の実行割合に応じて、「決め演出A」として「決め演出A1」、「決め演出A2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
但し、「変動演出パターンA030」の変動演出では、サブCPU102aは、「決め演出A1」、「決め演出A2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。そして、サブCPU102aは、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラc1」が「キャラb1」から逃げてしまう様子の図68の(C−1)の演出画像を表示させる演出制御を行う。これにより、遊技者に、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
The sub CPU 102a sets “decided effect A1” as “decided effect A” according to the execution ratio of “decided effect A” in “variable effect pattern A030” set in the special effect type determination table of FIG. Production control for executing any one of the “decided production A2” is performed.
However, in the variation effect of “variation effect pattern A030”, the sub CPU 102a moves the first decoration member 17A from “standby position 1” in any case of executing “decision effect A1” or “decision effect A2”. Do not move to the position (operating position). Then, the sub CPU 102a stops without causing the middle symbols of the three special effects symbols to have the same numerical values as the left symbols and the right symbols, and the state in which “character c1” escapes from “character b1”. Effect control is performed to display 68 (C-1) effect images. This notifies the player that the determination result of the jackpot determination is “losing”.

(タイマ演出時の変動演出パターンA042(第1大当たり)に係る変動演出)
タイマ演出時の変動演出について、タイマ演出時の演出モードAにおいて、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンA042」が選択された場合を例にして説明する。
(Variation effect related to variation effect pattern A042 (first jackpot) at the time of timer effect)
With regard to the variable effect at the time of the timer effect, in the effect mode A at the time of the timer effect, when the determination result of the jackpot is “first jackpot” in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, and the “variation effect pattern A042” is selected Will be described as an example.

サブCPU102aは、図65(c)に示すタイミングT31からタイミングT35までの変動演出を実行するための演出制御を行う。図69には、図65(c)に示す変動演出において画像表示装置14に表示する演出画像、演出レバー19A、第2装飾部材17B、第3装飾部材17Cを示している。なお、上述したように、タイマ演出時には、演出ボタン18Aの操作を伴う変動演出は行われない。   The sub CPU 102a performs effect control for executing a fluctuating effect from timing T31 to timing T35 shown in FIG. FIG. 69 shows an effect image, an effect lever 19A, a second decorative member 17B, and a third decorative member 17C that are displayed on the image display device 14 in the variable effect shown in FIG. Note that, as described above, during the timer effect, the changing effect accompanied by the operation of the effect button 18A is not performed.

サブCPU102は、「変動演出パターンA042」の変動演出において、タイミングT31からタイミングT32までの期間(c−1)において「図柄変動A1−1」を実行し、タイミングT32からタイミングT33までの期間(c−2)において、「ノーマルリーチA1−1」を実行し、その後、タイミングT33からタイミングT34までの期間(c−3)において「スーパーリーチA1−1」を実行し、タイミングT34からタイミングT35までの期間(c−4)、期間(c−5)において「スペシャルリーチA1−1」を実行するように演出制御を行う。   The sub CPU 102 executes “symbol variation A1-1” in the period (c-1) from the timing T31 to the timing T32 in the variation rendering of the “variation rendering pattern A042”, and the period (c from the timing T32 to the timing T33). -2), "normal reach A1-1" is executed, and then "super reach A1-1" is executed in the period (c-3) from timing T33 to timing T34, and the period from timing T34 to timing T35 In (c-4) and period (c-5), effect control is performed so that “special reach A1-1” is executed.

サブCPU102aは、期間(c−1)における「図柄変動A1−1」において、サブCPU102aは、まず、図69の(c−1−1)の演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。この(c−1−1)は、タイマ演出フラグがONになってから最初の変動演出にのみ表示されるタイマ演出のオープニング演出であり、「殿様タイム突入!殿様登場で大当たり!!」との表示がされる。次に図69の(c−1−2)において、タイマ演出専用の背景画像とともに「後ろ姿のキャラ」(タイマ演出用キャラ)が表示され、複数の特別演出図柄が変動し、また、「殿様タイム」の文字が画面左上に表示される。この「殿様タイム」の文字は、遊技者にタイマ演出中であることを報知するために、タイマ演出時は継続して表示される。   In the “symbol variation A1-1” in the period (c-1), the sub CPU 102a first executes an effect of displaying the effect image of (c-1-1) of FIG. 69 on the image display device 14. To do. This (c-1-1) is the opening effect of the timer effect that is displayed only for the first variation effect after the timer effect flag is turned on. Displayed. Next, in (c-1-2) of FIG. 69, a “backward character” (timer effect character) is displayed together with a background image dedicated to the timer effect, and a plurality of special effect symbols fluctuate. "Is displayed on the upper left of the screen. The character “Tono-sama time” is continuously displayed during the timer production in order to notify the player that the timer production is being performed.

サブCPU102aは、この「図柄変動A1−1」において、特別演出として「セリフ予告A」を実行するが、上述の通り、タイマ演出時は、「セリフ予告A1」「セリフ予告A2」「セリフ予告A3」「セリフ予告A4」「セリフ予告A5」は、通常時と異なり、本実施形態においては特に特別な演出を行うことはない。   The sub CPU 102a executes “line notice A1” as a special effect in the “symbol change A1-1”, but as described above, during the timer effect, “line notice A1”, “line notice A2”, and “line notice A3”. “Serial notice A4” and “Serial notice A5” are different from normal times, and in this embodiment, no special effects are performed.

サブCPU102aは、期間(c−2)における「ノーマルリーチA1−1」では、画像表示装置14において、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するリーチ状態を発生させる図69の(c−2−1)のリーチ演出の演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行するための演出制御を行う。   In the “normal reach A1-1” in the period (c-2), the sub CPU 102a stops displaying the two special effect symbols (left symbol and right symbol) at the same numerical value (for example, 7) on the image display device 14. The effect control for performing the effect which displays the effect image of the reach effect of (c-2-1) of FIG. 69 which produces the reach state to perform on the image display apparatus 14 is performed.

サブCPU102aは、この「ノーマルリーチA1−1」において、特別演出として「キャラ予告A」を実行する。   In this “normal reach A1-1”, the sub CPU 102a executes “character notice A” as a special effect.

サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA042」における「キャラ予告A」の実行割合に応じて「キャラ予告A」として「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」のうちの何れかを実行する。   The sub CPU 102a sets “Character notice A1” to “Character notice A1” to “Character notice A” according to the execution ratio of “Character notice A” in the “Change effect pattern A042” set in the special effect type determination table of FIG. One of “character notice A5” is executed.

サブCPU102aは、特別演出として、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A3」の何れかを実行する場合には、図65(c)に示すように、演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間Y31を設定する(図48(b)参照)。   When the sub CPU 102a executes any one of “character notice A1” to “character notice A3” as a special effect, as shown in FIG. 65 (c), the operation is effective to activate the effect lever 19A. A period Y31 is set (see FIG. 48B).

サブCPU102aは、操作有効期間Y31においては、「キャラ予告A1」の場合は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む図69の(c−2−2)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるものである。   In the operation effective period Y31, the sub CPU 102a displays the effect image shown in (c-2-2) of FIG. 69 including the image of the operation promotion notification prompting the operation of the effect lever 19A in the case of “character notice A1”. An effect to be displayed on the display device 14 is executed. This operation promotion notification image is composed of the characters “draw the lever !!” together with the effect lever 19A and the timer gauge image.

サブCPU102aは、「キャラ予告A1」を実行する場合、図49(b)に示すように、操作有効期間Y31中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図69の(c−2−4)に示すように、画像表示装置14において、「後ろ姿のキャラ」が「殿様」となる演出画像を表示するか、図69の(c−2−5)に示すように、画像表示装置14において、「後ろ姿のキャラ」が「侍」となる演出画像を表示する。なお、この対応演出においては、大当たりの場合は、90%の割合で「殿様」の演出画像を表示し、10%の割合で「侍」の演出画像を表示する。一方、ハズレの場合は、100%の割合で「侍」の演出画像を表示する。   When executing the “character notice A1”, as shown in FIG. 49B, the sub CPU 102a performs the tilting operation on the effect lever 19A during the operation effective period Y31, as shown in FIG. As shown in c-2-4), the image display device 14 displays an effect image in which “the character in the back view” becomes “Tono-sama”, or as shown in (c-2-5) in FIG. In the image display device 14, an effect image in which “the character in the back” is “侍” is displayed. In this corresponding effect, in the case of a big hit, an effect image of “Tono-sama” is displayed at a rate of 90%, and an effect image of “侍” is displayed at a rate of 10%. On the other hand, in the case of losing, the effect image of “侍” is displayed at a rate of 100%.

サブCPU102aは、「キャラ予告A2」「キャラ予告A3」「キャラ予告A4」「キャラ予告A5」を実行する場合、操作有効期間Y31を設定しない。すなわち、「殿様」や「侍」が表示される演出は行わない。   The sub CPU 102a does not set the operation valid period Y31 when executing “character notice A2”, “character notice A3”, “character notice A4”, and “character notice A5”. In other words, an effect in which “Tono-sama” and “侍” are displayed is not performed.

サブCPU102aは、「スーパーリーチA1−1」の期間(c−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともに「小さな城」が登場するリーチ演出の演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行するための演出制御を行う。   In the period (c-3) of “super reach A1-1”, the sub CPU 102a stops and displays two special effect symbols (the left symbol and the right symbol) having the same numerical value, and the reach effect in which “small castle” appears. The effect control for executing the effect of displaying the effect image on the image display device 14 is performed.

この期間(c−3)における「図柄変動A1−1」において、サブCPU102aは、先ず、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止させるとともに「小さな城」が登場する図69の(c−3−1)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させるための制御を行う。   In the “symbol variation A1-1” in the period (c-3), the sub CPU 102a first stops the two special effect symbols (left symbol and right symbol) having the same numerical value, and “small castle” appears. Control for displaying the effect image shown in (c-3-1) of FIG. 69 on the image display device 14 is performed.

サブCPU102aは、この「スーパーリーチA1−1」において、「スペシャルリーチA1−1」への発展を煽る「発展予告A」を実行するための演出制御を行う。   In the “super reach A1-1”, the sub CPU 102a performs effect control for executing “development advance notice A” that encourages development to “special reach A1-1”.

サブCPU102aは、図47(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA042」における「発展予告A」の実行割合に応じて「発展予告A」として「発展予告A1」〜「発展予告A6」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。   The sub CPU 102a sets “development notice A1” to “development notice A1” to “development notice A” according to the execution ratio of “development notice A” in the “variation effect pattern A042” set in the special effect type determination table of FIG. Production control is performed to execute any one of “Development notice A6”.

サブCPU102aは、「スーパーリーチA1−1」において、「発展予告A1」「発展予告A3」「発展予告A5」を実行する場合において、演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X32を設定する(図49(c)参照)。   The sub CPU 102a sets an operation valid period X32 in which the operation of the effect lever 19A is valid when executing “Development Notice A1”, “Development Notice A3”, and “Development Notice A5” in “Super Reach A1-1”. (See FIG. 49 (c)).

サブCPU102aは、操作有効期間X32においては、図69に示すように、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像(c−3−2)を含む演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。この演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるものである。操作有効期間X32を設定しない場合(「発展予告A2」「発展予告A4」「発展予告A6」を実行する場合)は、図69の(c−3−3)に示すように、「小さな城」が表示されるリーチ演出のままとなる。   In the operation effective period X32, the sub CPU 102a causes the image display device 14 to display an effect image including an operation promotion notification image (c-3-2) prompting the operation of the effect lever 19A, as shown in FIG. Execute. The image of the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is composed of the characters “draw the lever!” Together with the effect lever 19A and the timer gauge image. When the operation valid period X32 is not set (when “Development notice A2”, “Development notice A4”, and “Development notice A6” are executed), as shown in FIG. 69 (c-3-3), “small castle” Will remain reach reach.

図69の(c−3−4)は、「発展予告A1」の例を示している。サブCPU102aは、「発展予告A1」を実行する場合、操作有効期間X32中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図69の(c−3−4)に示すように、可動部材としての第2装飾部材17Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、第2装飾部材17Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。   FIG. 69 (c-3-4) shows an example of “development notice A1”. When executing the “development notice A1”, the sub CPU 102a, as shown in (c-3-4) of FIG. 69, is based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period X32. In addition, the second decorative member 17B as the movable member is moved from the “standby position 2” to the “operating position 2”, and an effect image (effect a1) for emphasizing the second decorative member 17B in the image display device 14. Effect control is performed to execute the corresponding effect (development notice) such as displaying.

サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」の期間(c−4)では、画像表示装置14において、先ず、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)とともに、「大きな城」が登場するリーチ演出の演出画像(図69の(c−4−1))を表示させるための演出制御を行う。   In the period (c-4) of the “special reach A1-1”, the sub CPU 102a first displays the “large castle” together with the two special effect symbols (left symbol and right symbol) having the same numerical value. The effect control for displaying the effect image ((c-4-1) in FIG. 69) of the reach effect in which appears.

サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」において、「決め演出A1」を実行する場合においては、図65(c)に示すように、演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X33を設定する(図49(d)参照)。一方、「決め演出」を行わない場合や、「決め演出A2」を実行する場合においては、演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間を設定しない。   When executing “determined effect A1” in “special reach A1-1”, the sub CPU 102a sets an operation effective period X33 in which the operation of the effect lever 19A is enabled as shown in FIG. (See FIG. 49 (d)). On the other hand, when the “decided effect” is not performed or when the “decided effect A2” is executed, the operation valid period for validating the operation of the effect lever 19A is not set.

サブCPU102aは、操作有効期間X33においては、図69に示すように、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(c−4−2)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行するための演出制御を行う。この操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「引きたまえ!」という文字からなるものである(c−4−2)。   In the operation effective period X33, the sub CPU 102a displays an effect image shown in (c-4-2) including an operation promotion notification image prompting the operation of the effect lever 19A on the image display device 14, as shown in FIG. Production control for performing the production to be performed is performed. This operation promotion notification image is composed of the characters “Draw!” Together with the effect lever 19A and the timer gauge image (c-4-2).

サブCPU102aは、「決め演出A1」を実行する場合、操作有効期間X33中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図69の(c−4−4)に示すように、可動部材としての第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、閃光の演出画像(閃光a1)を表示する、といった対応演出(決め演出)を実行するための演出制御を行う。
なお、移動した第1装飾部材17Aは、元の「待機位置1」に戻る。
When executing the “determination effect A1”, the sub CPU 102a performs a tilting operation on the effect lever 19A during the operation effective period X33, as shown in FIG. 69 (c-4-4). In addition, the first decorative member 17A as the movable member is moved from the “standby position 1” to the “operating position 1-1” through the “operating position 1-1”, and “moving position 1-2” which is a lower position on the front surface of the image display device 14. In addition, the image display device 14 performs effect control for executing a corresponding effect (decision effect) such as displaying a flash effect image (flash a1).
The moved first decorative member 17A returns to the original “standby position 1”.

また、サブCPU102aは、「決め演出A2」を実行する場合、所定期間経過後に、図69の(c−4−4)に示すように、可動部材としての第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動させるとともに、画像表示装置14において、閃光の演出画像(閃光a2)を表示する、といった対応演出(決め演出)を実行するための演出制御を行う。   Further, when executing the “decision effect A2”, the sub CPU 102a moves the first decorative member 17A as the movable member to the “standby position 1” as shown in (c-4-4) of FIG. ”To“ operation position 1-2 ”, which is a lower position on the front surface of the image display device 14, via“ operation position 1-1 ”, and a flash effect image ( Effect control for executing a corresponding effect (determined effect) such as displaying the flash light a2) is performed.

なお、サブCPU102aは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させることがない。   Note that, in the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “losing”, the sub CPU 102a moves the first decorative member 17A from the “standby position 1” to another position (operation position) in this “decision effect”. ) Does not work until.

また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出」においては、第1装飾部材17Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
In the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “second jackpot”, the first decorative member 17A is moved from “standby position 1” to “operation position 1-1” in this “decision effect”. Only move it.
As described above, in the “decision effect” of the variation effect that is selected when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, the first decorative member 17A is positioned below the “operation position 1-1”. Because it is moved to “motion position 1-2”, the big hit determination result is 16R (round), which is more advantageous to the player than “second big hit” in which the second big hit game of 4R (round) is performed. The fact that the “first jackpot” in which the game is played has been won is informed.

サブCPU102aは、「スペシャルリーチA1−1」の期間(c−5)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「殿様」が喜んでいる様子の図69の(c−5)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
In the period (c-5) of “special reach A1-1”, the sub CPU 102a has two special effect symbols (left symbol and right symbol) in which the special effect symbol (middle symbol) being changed is first stopped and displayed. With the same numerical value, the three special effect symbols are stopped in a state where they are aligned to the same value, and the effect image shown in (c-5) of FIG. Production control to be displayed on the device 14 is performed.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.

(タイマ演出時の変動演出パターンA030(ハズレ)に係る変動演出)
タイマ演出時の演出モードAで、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンA030」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図65(c)に示す「変動演出パターンA042」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT31からタイミングT32までの期間(c−1)における「図柄変動A1−1」を実行し、タイミングT32からタイミングT33までの期間(c−2)における「ノーマルリーチA1−1」を実行し、タイミングT33からタイミングT34までの「スーパーリーチA1−1」を実行し、タイミングT34からの「スペシャルリーチA1−1」の期間(c−4)の演出を実行するための演出制御を行う。
(Change effect related to change effect pattern A030 (lost) during timer effect)
When the big hit determination result is “losing” and “fluctuation effect pattern A030” is selected in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state in the production mode A at the time of the timer production, the sub CPU 102a basically Executes a variation effect similar to the “variation effect pattern A042” shown in FIG. That is, the sub CPU 102a executes “symbol variation A1-1” in the period (c-1) from timing T31 to timing T32, and “normal reach A1-1 in the period (c-2) from timing T32 to timing T33. ”,“ Super Reach A1-1 ”from timing T33 to timing T34, and production control for executing the production of the period (c-4) of“ special reach A1-1 ”from timing T34. I do.

サブCPU102aは、図47(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA030」における「決め演出A」の実行割合に応じて、「決め演出A」として「決め演出A1」、「決め演出A2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
但し、「変動演出パターンA030」の変動演出では、サブCPU102aは、「キャラ予告A1」の対応演出は、必ず「後ろ姿のキャラ」が「侍」となる演出とする(図69(c−2−5))。また、「決め演出A1」、「決め演出A2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。そして、サブCPU102aは、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「侍」が落胆している様子の図69の(C−1)の演出画像を表示させる演出制御を行う。これにより、遊技者に、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
このように、タイマ演出時の演出モードAの変動演出は、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を画像表示装置14に表示させる演出は実行されず、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を画像表示装置14に表示させる演出のみが実行可能となっている。すなわち、タイマ演出時の演出モードBの変動演出は、演出ボタン18Aの操作を伴う変動演出は行われず、演出レバー19Aの操作を伴う変動演出のみ実行可能となっている。
The sub CPU 102a sets “decided effect A1” as “decided effect A” according to the execution ratio of “decided effect A” in “variable effect pattern A030” set in the special effect type determination table of FIG. Production control for executing any one of the “decided production A2” is performed.
However, in the variation effect of “variation effect pattern A030”, the sub CPU 102a always makes the corresponding effect of “character notice A1” an effect in which “character in the back” is “侍” (FIG. 69 (c-2-). 5)). Further, in the case of executing either “decision effect A1” or “decision effect A2”, the first decorative member 17A is not moved from “standby position 1” to another position (operation position). Then, the sub CPU 102a stops without changing the middle symbol of the three special effect symbols to the same value as the left symbol and the right symbol, and (C-) in FIG. Effect control for displaying the effect image of 1) is performed. This notifies the player that the determination result of the jackpot determination is “losing”.
As described above, the effect of changing the effect mode A at the time of the timer effect is not performed by causing the image display device 14 to display the effect image including the image of the operation promotion notification prompting the operation of the effect button 18A. Only the effect that causes the image display device 14 to display the effect image including the image of the operation promotion notification that prompts the operation can be executed. That is, the variation effect in the effect mode B at the time of the timer effect is not performed with the variation effect accompanied by the operation of the effect button 18A, and only the variation effect accompanied with the operation of the effect lever 19A can be executed.

(演出モードBの変動演出の具体例)
次に、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1〜30回目で設定される演出モードBにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。演出モードBにおいては、タイマ演出時であっても通常時と同様に演出モードBの専用演出を実行する。
図70(a)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」を受信し、「変動演出パターンB019」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図70(b)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H3AH」または「E7H3AH」を受信し、「変動演出パターンB021」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図70(c)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H3BH」または「E7H3BH」を受信し、「変動演出パターンB023」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
(Specific example of variation production in production mode B)
Next, a specific example of the variation effect of the variation effect pattern in the effect mode B set in the first to thirty times of the variation in the high probability gaming state and the short time gaming state will be described. In the production mode B, the special production in the production mode B is executed in the same way as in the normal time even during the timer production.
FIG. 70 (a) shows a temporal flow of the variation effect executed when the sub CPU 102a receives the variation pattern designation command “E6H39H” or “E7H39H” from the main control board 101 and determines the “variation effect pattern B019”. It is a figure for demonstrating. FIG. 70 (b) shows the time variation effect to be executed when the sub CPU 102a receives the variation pattern designation command “E6H3AH” or “E7H3AH” from the main control board 101 and determines the “variation effect pattern B021”. It is a figure for demonstrating a general flow. FIG. 70 (c) shows the temporal effect of the variation effect that is executed when the sub CPU 102a receives the variation pattern designation command “E6H3BH” or “E7H3BH” from the main control board 101 and determines the “variation effect pattern B023”. It is a figure for demonstrating a general flow.

(変動演出パターンB019(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動1〜30回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンB019」が選択された場合には、サブCPU102aは、図70(a)に示すタイミングT401からタイミングT403までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
(Variation production related to the fluctuation production pattern B019 (first jackpot))
When the determination result of the jackpot is “first jackpot” and the “variation effect pattern B019” is selected in the first to thirtyth fluctuations in the high probability gaming state and the high-speed short gaming state, the sub CPU 102a selects FIG. The effect control for executing the changing effect from the timing T401 to the timing T403 shown in FIG.

図71には、図70(a)に示す変動演出において画像表示装置14に表示する演出画像、演出ボタン18A、および演出レバー19Aを示している。   FIG. 71 shows an effect image, an effect button 18A, and an effect lever 19A that are displayed on the image display device 14 in the changing effect shown in FIG.

サブCPU102aは、タイミングT401からタイミングT402までの期間(d−1)及び期間(d−2)において「図柄変動B3−1」を実行し、タイミングT402からタイミングT403までの期間(d−3)及び期間(d−4)において、「特別キャラリーチB1−1」を実行するための演出制御を行う。   The sub CPU 102a executes “symbol variation B3-1” in the period (d-1) and the period (d-2) from the timing T401 to the timing T402, and the period (d-3) from the timing T402 to the timing T403. In the period (d-4), effect control for executing “Special Character Reach B1-1” is performed.

サブCPU102aは、「図柄変動B3−1」の期間(d−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出を制御する。   The sub CPU 102a controls an effect of displaying an effect image for changing a plurality of special effect symbols on the image display device 14 during the period (d-1) of the “symbol change B3-1”.

この「図柄変動B3−1」の期間(d−1)において、サブCPU102aは、先ず、複数の特別演出図柄が変動する図71の演出画像(d−1)を画像表示装置14に表示する演出を制御する。   In the period (d-1) of the “symbol variation B3-1”, the sub CPU 102a first displays an effect image (d-1) in FIG. 71 in which a plurality of special effect symbols are changed on the image display device 14. To control.

そして、サブCPU102aは、「図柄変動B3−1」の期間(d−2)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、図71のリーチ煽りの(d−2−1)または(d−2−2)、及び、(d−2−3)の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。   Then, during the period (d-2) of the “symbol variation B3-1”, the sub CPU 102a has the same numerical value as the special effect design (left design) in which the special effect design (right design) to be stopped is stopped first. Display of the effect images of (d-2-1) or (d-2-2) and (d-2-3) of reach reach in FIG. Production control to be displayed on the device 14 is performed.

サブCPU102aは、この「図柄変動B3−1」において、特別演出として、「特別キャラリーチB1−1」への発展を煽る「発展予告B」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、図50(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB019」における「発展予告B」の実行割合に応じて「発展予告B」として「発展予告B1」、「発展予告B2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。   In the “symbol variation B3-1”, the sub CPU 102a performs effect control for executing “development notice B” that envisages development to “special character reach B1-1” as a special effect. The sub CPU 102a selects “development notice B1”, “development notice B1”, “development notice B” according to the execution ratio of “development notice B” in the “variation effect pattern B019” set in the special effect type determination table of FIG. Production control is performed to execute any one of “Development Notice B2”.

サブCPU102aは、「発展予告B1」、「発展予告B2」の何れを実行する場合においても、「図柄変動B3−1」において、操作手段である演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X41を設定する。操作有効期間X41は、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。   The sub CPU 102a validates the operation of the effect button 18A or the effect lever 19A, which is the operation means, in the “symbol change B3-1” in any case of executing “development notice B1” and “development notice B2”. The operation valid period X41 is set. In the operation valid period X41, the special effect symbol (right symbol) to be stopped is stopped at the same numerical value as the special effect symbol (left symbol) previously stopped and the reach state is generated, such as whether or not a reach state occurs. Set during execution.

サブCPU102aは、操作有効期間X41においては、図71に示すように、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(d−2−1)または演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(d−2−2)を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。「発展予告B1」の操作促進報知の画像は、演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるもの(d−2−1)であり、「発展予告B2」の操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるもの(d−2−2)である。   As shown in FIG. 71, in the operation effective period X41, the sub CPU 102a performs an operation prompting the operation of the effect image (d-2-1) including the operation promotion notification image prompting the operation of the effect button 18A or the effect lever 19A. The effect which displays the effect image (d-2-2) containing the image of a promotion alerting | reporting on the image display apparatus 14 is performed. The image of the operation promotion notification of “Development Notice B1” is composed of the effect button 18A and the timer gauge image (d-2-1) and “Deletion Notice B2”. The image of the operation promotion notification is composed of characters (d-2-2) including the effect lever 19A and the image of the timer gauge and the characters “draw the lever!”.

なお、(d−2−1)の演出画像は、「発展予告B2」の操作有効期間X41において演出ボタン18Aを突出状態とするときに表示するものであり、突出状態の演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。   The effect image (d-2-1) is displayed when the effect button 18A is in the protruding state during the operation effective period X41 of the “development notice B2”, and the operation to the protruding effect button 18A is performed. The image of the operation promotion notification for prompting is included.

サブCPU102aは、「発展予告B1」を実行する場合、操作有効期間X41中に、突出状態の演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb1(水色))を有する演出画像(図71の(d−2−3))を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。   When the sub CPU 102a executes the “development notice B1”, the special effect design of the reach-rolling effect is performed based on the fact that the push-down effect button 18A is pressed once during the operation effective period X41. An effect for executing a corresponding effect (development notice) such as displaying an effect image ((d-2-3) in FIG. 71) having an effect image (effect b1 (light blue)) over the image display device 14 Take control.

サブCPU102aは、「発展予告B2」を実行する場合、操作有効期間X41中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb2(橙))を有する演出画像(図71の(d−2−3))を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。   When the sub CPU 102a executes the “development notice B2”, the effect image (overlaid on the special effect design of reach reach effect is superimposed on the effect lever 19A during the operation effective period X41. Effect control is performed to execute a corresponding effect (development notice) such as displaying an effect image ((d-2-3) in FIG. 71) having an effect b2 (orange) on the image display device 14.

図71の(d−2−3)は、「発展予告B1」の例を示している。サブCPU102aは、「発展予告B1」を実行する場合、操作有効期間X41中に、突出状態の演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図71の(d−2−3)に示すように、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb1)を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行する。   FIG. 71 (d-2-3) shows an example of “development notice B1”. When executing the “development notice B1”, the sub CPU 102a performs one pressing operation on the projecting effect button 18A during the operation effective period X41, based on (d-2 in FIG. 71). As shown in -3), a corresponding effect (development notice) is executed in which an effect image (effect b1) is displayed on the image display device 14 so as to be superimposed on the special effect symbol of reach reach effect.

また、サブCPU102aは、「発展予告B2」では、操作有効期間X41中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図75の(d−2−3)とは異なるリーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねたエフェクト画像(エフェクトb2)を表示する、といった発展予告(対応演出)を実行するための演出制御を行う。   Further, the sub CPU 102a has a reach different from (d-2-3) in FIG. 75 based on the fact that the tilting operation is performed on the effect lever 19A during the operation effective period X41 in the “development notice B2”. Effect control is performed to execute an advance notice (corresponding effect), such as displaying an effect image (effect b2) superimposed on a special effect symbol of a roaring effect.

サブCPU102aは、「特別キャラリーチB1−1」の期間(d−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともに特別キャラクタ「キャラs1(戦士)」が特別キャラクタ「キャラp1(敵の戦士)」と戦う内容の図71の(d−3−1)、(d−3−2)、(d−4)の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。   In the period (d-3) of “Special Character Reach B1-1”, the sub CPU 102a stops and displays the two special effect symbols (left symbol and right symbol) having the same numerical value and the special character “Character s1 (warrior)”. "D" (d-3-1), (d-3-2), and (d-4) in FIG. 71 showing the content of fighting the special character "Character p1 (enemy warrior)" on the image display device 14. Perform production control to be displayed.

サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「特別キャラリーチB1−1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W41を設定する。そして、演出ボタン18Aを振動させるために図77(a)の状態から図77(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図77(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図77(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。   When executing the specific effect, the sub CPU 102a sets a specific effect execution period W41 for executing the specific effect in the “special character reach B1-1”. Then, in order to vibrate the effect button 18A, the state is changed from the state of FIG. 77A to the state of FIG. 77B, and the effect button 18A is vibrated at high speed or low speed. Further, when outputting an image, an effect image of the effect button 18A that vibrates is displayed on the image display device 14 as shown in FIG. 77 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 18A is output from the sound output device 15 as shown in FIG. 77 (c).

そして、サブCPU102aは、「特別キャラリーチB1−1」の期間(d−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラs1」が「キャラp1」を倒した様子の図71の(d−4)に示す演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
Then, during the period (d-4) of “Special Character Reach B1-1”, the sub CPU 102a has two special effect symbols (the left symbol and the right symbol) in which the special effect symbol (the middle symbol) being changed is first stopped and displayed. (D-4) in FIG. 71 showing that “Character s1” defeats “Character p1” while stopping the three special performance symbols in a state where they are aligned to the same numerical value. The effect control to display the effect image shown in FIG.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.

(変動演出パターンB013(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動1〜30回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンB013」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図70(a)に示す「変動演出パターンB019」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT401からタイミングT402までの期間(d−1)及び期間(d−2)における「図柄変動B3−1」を実行し、タイミングT402からタイミングT403までの期間(d−3)及び期間(d−4)においては、「特別キャラリーチB1−1」を実行する。また、特定演出を実行する場合は、「特別キャラリーチB1−1」の実行中に特定演出を実行する。
(Variation production related to fluctuation production pattern B013 (losing))
When the determination result of the jackpot is “losing” and the “variation effect pattern B013” is selected in the first to thirtyth variation in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the sub CPU 102a basically performs FIG. A variation effect similar to the “variation effect pattern B019” shown in FIG. That is, the sub CPU 102a executes “symbol variation B3-1” in the period (d-1) and the period (d-2) from the timing T401 to the timing T402, and the period (d-3) from the timing T402 to the timing T403. ) And period (d-4), “special character reach B1-1” is executed. Moreover, when performing a specific effect, a specific effect is performed during execution of "special character reach B1-1."

但し、「変動演出パターンB019」の変動演出では、サブCPU102aは、「特別キャラリーチB1−1」において、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラs1」が「キャラp1」に倒されてしまう様子の演出画像(D−1)を表示させる演出制御を行う。これにより、遊技者に、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。   However, in the variation effect of “variation effect pattern B019”, the sub CPU 102a does not have the same value as the left symbol and the right symbol in the middle symbols of the three special effect symbols in “special character reach B1-1”. Effect control is performed to display an effect image (D-1) in a state where “Character s1” is overthrown by “Character p1”. This notifies the player that the determination result of the jackpot determination is “losing”.

(変動演出パターンB021(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動1〜30回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンB021」が選択された場合には、サブCPU102aは、図70(b)に示すタイミングT501からタイミングT503までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
(Variation effect related to the variation effect pattern B021 (first jackpot))
When the determination result of the jackpot is “first jackpot” and the “variation effect pattern B021” is selected in the first to thirty-time fluctuations in the high probability gaming state and the short-time gaming state, the sub CPU 102a selects FIG. Effect control for executing a fluctuating effect from timing T501 to timing T503 shown in FIG.

サブCPU102aは、「変動演出パターンB021」の変動演出において、タイミングT501からタイミングT502までの期間(e−1)及び期間(e−2)において「図柄変動B3−1」を実行し、タイミングT502からタイミングT503までの期間(e−2)及び期間(e−3)において、「特別キャラリーチB2−1」を実行するための演出制御を行う。   The sub CPU 102a executes “symbol variation B3-1” in the period (e-1) and the period (e-2) from the timing T501 to the timing T502 in the variation rendering of the “variation rendering pattern B021”. In the period (e-2) and the period (e-3) up to the timing T503, effect control for executing “special character reach B2-1” is performed.

サブCPU102aは、「図柄変動B3−1」の期間(e−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置14に表示させるための演出制御を行う。   In the period (e-1) of “symbol variation B3-1”, the sub CPU 102a performs effect control for causing the image display device 14 to display effect images that change a plurality of special effect symbols.

この「図柄変動B3−1」の期間(e−1)において、サブCPU102aは、先ず、複数の特別演出図柄が変動する図72の演出画像(e−1)を画像表示装置14に表示させるための演出制御を行う。   In the period (e-1) of the “symbol variation B3-1”, the sub CPU 102a first causes the image display device 14 to display the effect image (e-1) of FIG. 72 in which a plurality of special effect symbols change. The production control is performed.

そして、サブCPU102aは、「図柄変動B3−1」の期間(e−2)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、図72のリーチ煽りの(e−2−1)または(e−2−2)、及び、(e−2−3)の演出画像を画像表示装置14に表示させるための演出制御を行う。   Then, during the period (e-2) of the “symbol variation B3-1”, the sub CPU 102a has the same numerical value as the special effect design (left design) in which the special effect design (right design) to be stopped is stopped first. Display of the effect images of (e-2-1) or (e-2-2) and (e-2-3) of reach reach in FIG. Production control for display on the device 14 is performed.

サブCPU102aは、この「図柄変動B3−1」において、特別演出として、「特別キャラリーチB2−1」への発展を煽る「発展予告B」を実行するように制御する。サブCPU102aは、図50(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB021」における「発展予告B」の実行割合に応じて「発展予告B」として「発展予告B1」、「発展予告B2」のうちの何れかを実行するように制御する。   In the “symbol variation B3-1”, the sub CPU 102a performs control so as to execute “development notice B” that envisages development to “special character reach B2-1” as a special effect. The sub CPU 102a sets “development notice B1”, “development notice B1” and “development notice B” according to the execution ratio of “development notice B” in the “variation effect pattern B021” set in the special effect type determination table of FIG. Control is performed so as to execute any one of “evolution notice B2”.

サブCPU102aは、「発展予告B1」、「発展予告B2」の何れを実行する場合においても、「図柄変動B3−1」において、操作手段である演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X51を設定する。操作有効期間X51は、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。   The sub CPU 102a validates the operation of the effect button 18A or the effect lever 19A, which is the operation means, in the “symbol change B3-1” in any case of executing “development notice B1” and “development notice B2”. An operation valid period X51 is set. In the operation effective period X51, the special effect design (the right design) to be stopped is stopped at the same numerical value as the special production design (the left design) that has been stopped first, and the reach state is generated. Set during execution.

サブCPU102aは、操作有効期間X51においては、図72に示すように、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(e−2−1)または演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(e−2−2)の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。「発展予告B1」の操作促進報知の画像は、演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるもの(e−2−1)であり、「発展予告B2」の操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるもの(e−2−2)である。   In the operation effective period X51, the sub CPU 102a operates an effect image (e-2-1) including an operation promotion notification image prompting the operation of the effect button 18A or an operation of the effect lever 19A as shown in FIG. The effect which displays the effect image of the effect image (e-2-2) containing the image of a promotion alerting | reporting on the image display apparatus 14 is performed. The image of the operation promotion notification of “Development Notice B1” is composed of the characters “Press the button !!” together with the effect button 18A and the timer gauge image (e-2-1). The image of the operation promotion notification is composed of the characters “Erase lever!” (E-2-2) together with the image of the effect lever 19A and the timer gauge.

但し、(e−2−1)の演出画像は、「発展予告B1」の操作有効期間X51において演出ボタン18Aを突出状態とするときに表示するものであり、突出状態の演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。   However, the effect image of (e-2-1) is displayed when the effect button 18A is set to the protruding state during the operation effective period X51 of the “development notice B1”, and the operation to the protruding effect button 18A is performed. The image of the operation promotion notification for prompting is included.

図72の(e−2−3)は、「発展予告B1」の例を示している。サブCPU102aは、「発展予告B1」を実行する場合、操作有効期間X51中に、突出状態の演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図72の(e−2−3)に示すように、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb1)を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するように制御する。   (E-2-3) of FIG. 72 shows an example of “development notice B1”. When executing the “development notice B1”, the sub CPU 102a executes (e-2) in FIG. 72 based on the fact that the push-down effect button 18A is pressed once during the operation effective period X51. As shown in 3), control is performed so as to execute a corresponding effect (development advance notice) in which an effect image (effect b1) is displayed on the image display device 14 so as to be superimposed on a special effect design of reach reach effect.

また、サブCPU102aは、「発展予告B2」では、操作有効期間X51中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図72の(e−2−3)に示すように、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb2)を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するように制御する。   Also, in the “development notice B2”, the sub CPU 102a, as shown in (e-2-3) of FIG. 72, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period X51. Then, control is performed so as to execute a corresponding effect (development notice) such that the effect image (effect b2) is displayed on the image display device 14 over the special effect design of the reach effect.

サブCPU102aは、「特別キャラリーチB2−1」の期間(e−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともに特別キャラクタ「キャラs2(戦士)」が特別キャラクタ「キャラp2(敵の戦士)」と戦う内容の図72の(e−3−1)等の演出画像を画像表示装置14に表示させるための演出制御を行う。   The sub CPU 102a stops and displays two special performance symbols (left symbol and right symbol) having the same numerical value during the period (e-3) of the “special character reach B2-1” and the special character “character s2 (warrior)”. Performs effect control for causing the image display device 14 to display an effect image such as (e-3-1) in FIG. 72 with the content of “” fighting the special character “Character p2 (enemy warrior)”.

サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「特別キャラリーチB2−1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W51を設定する。そして、演出ボタン18Aを振動させるために図77(a)の状態から図77(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図77(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図77(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。   When executing the specific effect, the sub CPU 102a sets a specific effect execution period W51 for executing the specific effect in the “special character reach B2-1”. Then, in order to vibrate the effect button 18A, the state is changed from the state of FIG. 77A to the state of FIG. 77B, and the effect button 18A is vibrated at high speed or low speed. Further, when outputting an image, an effect image of the effect button 18A that vibrates is displayed on the image display device 14 as shown in FIG. 77 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 18A is output from the sound output device 15 as shown in FIG. 77 (c).

そして、サブCPU102aは、「特別キャラリーチB2−1」において「決め演出B」を実行するように制御する。サブCPU102aは、「特別キャラリーチB2−1」において特別演出として「決め演出B」を実行するように制御する。サブCPU102aは、図50(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB021」における「決め演出B」の実行割合に応じて、「決め演出B」として「決め演出B1」、「決め演出B2」のうちの何れかを実行するように制御する。   Then, the sub CPU 102a performs control so that “decision effect B” is executed in “special character reach B2-1”. The sub CPU 102a controls to execute “determined effect B” as a special effect in “special character reach B2-1”. The sub CPU 102a sets “decided effect B1” as “decided effect B” according to the execution ratio of “decided effect B” in “variable effect pattern B021” set in the special effect type determination table of FIG. Control is performed to execute one of the “decision effects B2”.

図72の(e−3−2)は、「決め演出B1」の例を示している。サブCPU102aは、「決め演出B1」を実行する場合、「特別キャラリーチB2−1」において、操作手段である演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X52を設定する。サブCPU102aは、操作有効期間X52において、突出状態の演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(図72の(e−3−2))を表示する演出を実行する。   (E-3-2) of FIG. 72 shows an example of “decision effect B1”. When executing the “decision effect B1”, the sub CPU 102a sets an operation valid period X52 in which the operation of the effect button 18A as the operation means is valid in the “special character reach B2-1”. In the operation effective period X52, the sub CPU 102a executes an effect of displaying an effect image ((e-3-2) in FIG. 72) including an image of an operation promotion notification that prompts the user to operate the protruding effect button 18A.

サブCPU102aは、この「決め演出B1」において、操作有効期間X52中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図72の(e−3−3)に示すように、「閃光b1」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。   The sub CPU 102a, as shown in (e-3-3) of FIG. 72, is based on the fact that the press button 18A is pressed once during the operation effective period X52 in the “determination effect B1”. In addition, the effect image of “flash b1” is displayed on the image display device 14, and the first decorative member 17A is moved from the “standby position 1” to the “operation position 1-1” on the front surface of the image display device 14. A “decision effect” (corresponding effect) is executed, such as moving to the lower position “operation position 1-2”.

図72の(e−3−3)は、「決め演出B2」の例を示している。サブCPU102aは、「決め演出B2」を実行する場合、「特別キャラリーチB2−1」において、操作手段である演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X52を設定する。サブCPU102aは、操作有効期間X52において、演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(図72の(e−3−3))を表示する演出を実行する。   (E-3-3) of FIG. 72 shows an example of “decision effect B2”. When the “determination effect B2” is executed, the sub CPU 102a sets an operation valid period X52 in which the operation of the effect lever 19A as the operation means is valid in the “special character reach B2-1”. In the operation effective period X52, the sub CPU 102a executes an effect of displaying an effect image ((e-3-3) in FIG. 72) including an image of an operation promotion notification that prompts an operation to the effect lever 19A.

サブCPU102aは、この「決め演出B2」において、操作有効期間X52中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光b2」の演出画像を画像表示装置14に表示するとともに、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。   The sub CPU 102a displays the effect image of “flash b2” on the image display device 14 based on the fact that the tilt operation is performed on the effect lever 19A during the operation effective period X52 in the “determination effect B2”. The first decorative member 17A is moved from “standby position 1” via “operation position 1-1” to “operation position 1-2” which is a lower position on the front surface of the image display device 14. The content “decision effect” (corresponding effect) is executed.

サブCPU102aは、「特別キャラリーチB2−1」の期間(e−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラs2」が「キャラp2」を倒した様子の図72の(e−4)に示す演出画像を画像表示装置14に表示するための演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
In the period (e-4) of “special character reach B2-1”, the sub CPU 102a displays two special effect symbols (left symbol and right symbol) in which the special effect symbol (middle symbol) that is being changed is stopped and displayed first. 72. (e-4) in FIG. 72 showing that “Character s2” defeats “Character p2” while stopping the three special performance symbols in a state where they are aligned to the same numerical value. The effect control for displaying the effect image to be displayed on the image display device 14 is performed.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.

なお、サブCPU102aは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出B」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させることがない。   Note that, in the variation effect executed when the determination result of the big hit determination is “losing”, the sub CPU 102a moves the first decorative member 17A from the “standby position 1” to another position (operation) in this “decision effect B”. To the position).

また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出B」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出B」においては、第1装飾部材17Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
In the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “second jackpot”, the first decorative member 17A is moved from “standby position 1” to “operation position 1-1” in this “decision effect B”. Only move up to.
As described above, in the “decision effect B” of the variation effect selected when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, the first decorative member 17A is placed below the “operation position 1-1”. Therefore, the determination result of the jackpot is the first of 16R (round) which is advantageous to the player than the “second jackpot” in which the second jackpot game of 4R (round) is performed. The fact that the “first jackpot” in which the jackpot game is played is informed.

そして、サブCPU102aは、「特別キャラリーチB2−1」の期間(e−3)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラs2」が「キャラp2」を倒した様子の図72の(e−4)を画像表示装置14に表示させる演出の制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
Then, during the period (e-3) of “Special Character Reach B2-1”, the sub CPU 102a displays two special effect symbols (the left symbol and the right symbol) on which the special effect symbol (the middle symbol) being changed is stopped and displayed first. 72. (e-4) in FIG. 72 showing that “Character s2” has defeated “Character p2” while stopping the three special performance symbols in a state where they are aligned to the same numerical value. ) Is displayed on the image display device 14.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.

(変動演出パターンB015(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動1〜30回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンB015」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図70(b)に示す「変動演出パターンB021」と同様の変動演出を制御する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT501からタイミングT502までの期間(e−1)及び期間(e−2)における「図柄変動B3−1」を実行し、タイミングT502からタイミングT503までの期間(e−3)及び期間(e−4)において「特別キャラリーチB2−1」を実行するように演出制御を行う。また、特定演出を実行する場合は、「特別キャラリーチB2−1」の実行中に特定演出を実行する。
(Variation effect related to fluctuation effect pattern B015 (losing))
When the determination result of the jackpot is “losing” and “variation effect pattern B015” is selected in the first to thirtyth variation in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the sub CPU 102a basically performs FIG. A variation effect similar to the “variation effect pattern B021” shown in FIG. That is, the sub CPU 102a executes “symbol variation B3-1” in the period (e-1) and the period (e-2) from the timing T501 to the timing T502, and the period (e-3) from the timing T502 to the timing T503. ) And the period (e-4), the effect control is performed so that “special character reach B2-1” is executed. Further, when executing a specific effect, the specific effect is executed during the execution of “special character reach B2-1”.

サブCPU102aは、図50(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB015」における「決め演出B」の実行割合に応じて、「決め演出B」として「決め演出B1」、「決め演出B2」のうちの何れかを実行する制御を行う。   The sub CPU 102a sets “decided effect B1” as “decided effect B” according to the execution ratio of “decided effect B” in “variable effect pattern B015” set in the special effect type determination table of FIG. Control to execute one of the “decision effects B2” is performed.

但し、「変動演出パターンB015」の変動演出では、サブCPU102aは、「特別キャラリーチB2−1」の「決め演出B1」、「決め演出B2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。そして、サブCPU102aは、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラs2」が「キャラp2」に倒されてしまう様子の図72の(E−1)の演出画像を表示する演出制御を行う。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。   However, in the variation effect of “variation effect pattern B015”, the sub CPU 102a performs the first decorative member in any case of executing “determination effect B1” and “determination effect B2” of “special character reach B2-1”. 17A is not operated from “standby position 1” to another position (operation position). Then, the sub CPU 102a stops without the middle symbols of the three special effect symbols having the same numerical values as the left symbol and the right symbol, and “Character s2” is defeated by “Character p2”. The effect control which displays the effect image of (E-1) of FIG. 72 is performed. This notifies the player that the determination result of the jackpot determination is “losing”.

(変動演出パターンB023(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動1〜30回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンB023」が選択された場合には、サブCPU102aは、図70(c)に示すタイミングT601からタイミングT603までの変動演出を実行する制御を行う。
(Variation effect related to the variation effect pattern B023 (first jackpot))
When the jackpot determination result is “first jackpot” and “variation effect pattern B023” is selected in the first to thirtyth variation in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the sub CPU 102a displays FIG. ) To execute a fluctuating effect from timing T601 to timing T603.

サブCPU102aは、「変動演出パターンB023」の変動演出において、タイミングT601からタイミングT602までの期間(f−1)及び期間(f−2)において「図柄変動B3−1」を実行し、タイミングT602からタイミングT603までの期間(f−3)及び期間(f−4)において、「特別キャラリーチB3−1」を実行するように、演出制御を行う。   The sub CPU 102a executes “symbol variation B3-1” in the period (f-1) and the period (f-2) from the timing T601 to the timing T602 in the variation rendering of the “variation rendering pattern B023”, and from the timing T602. In the period (f-3) and the period (f-4) up to the timing T603, presentation control is performed so that “special character reach B3-1” is executed.

「変動演出パターンB023」の変動演出において、タイミングT601からタイミングT602までの期間(f−1)及び期間(f−2)における「図柄変動B3−1」の演出内容は、「変動演出パターンB019」の「図柄変動B3−1」の演出内容と同様である。   In the variation effect of “variation effect pattern B023”, the effect contents of “symbol variation B3-1” in period (f-1) and period (f-2) from timing T601 to timing T602 are “variation effect pattern B019”. It is the same as the production content of “symbol fluctuation B3-1”.

サブCPU102aは、図70(c)に示す操作有効期間X61は、図70(a)に示す操作有効期間X41に相当する。   In the sub CPU 102a, the operation effective period X61 shown in FIG. 70 (c) corresponds to the operation effective period X41 shown in FIG. 70 (a).

サブCPU102aは、「特別キャラリーチB3−1」の期間(f−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともに特別キャラクタ「キャラs3(戦士)」(図示せず)が特別キャラクタ「キャラp3(敵の戦士)」(図示せず)と戦う内容の演出画像を画像表示装置14に表示するように演出制御を行う。   The sub CPU 102a stops and displays two special performance symbols (the left symbol and the right symbol) having the same numerical value during the period (f-3) of the “special character reach B3-1” and the special character “character s3 (warrior)”. "(Not shown) performs effect control so that an effect image of content fighting the special character" Character p3 (enemy warrior) "(not shown) is displayed on the image display device 14.

サブCPU102aは、「特別キャラリーチB3−1」において特別演出として「決め演出B」を実行する制御を行う。サブCPU102aは、図50(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB023」における「決め演出B」の実行割合に応じて、「決め演出B」として「決め演出B1」、「決め演出B2」のうちの何れかを実行する。なお、サブCPU102aは、「決め演出B1」「決め演出B2」では、図70(c)に示すように操作有効期間X62を設定する。また、図70(c)に示す特定演出実行期間W61は、図70(a)に示す特定演出実行期間W41に相当する。   The sub CPU 102a performs control to execute “determined effect B” as a special effect in “special character reach B3-1”. The sub CPU 102a sets “decided effect B1” as “decided effect B” in accordance with the execution ratio of “decided effect B” in “variable effect pattern B023” set in the special effect type determination table of FIG. One of the “decision effects B2” is executed. Note that the sub CPU 102a sets the operation valid period X62 as shown in FIG. 70C in the “decision effect B1” and “decision effect B2”. Further, the specific effect execution period W61 shown in FIG. 70 (c) corresponds to the specific effect execution period W41 shown in FIG. 70 (a).

サブCPU102aは、「特別キャラリーチB3−1」の期間(f−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラs3」が「キャラp3」を倒した旨を報知する演出画像を画像表示装置14に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
In the period (f-4) of “special character reach B3-1”, the sub CPU 102a displays two special effect symbols (left symbol and right symbol) in which the special effect symbol (middle symbol) being changed is first stopped and displayed. As a result, the image display device 14 displays an effect image informing that “Character s3” has defeated “Character p3” while stopping the three special performance symbols in a state where they are aligned with the same numerical value. Control to display on the screen.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.

(変動演出パターンB017(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動1〜30回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンB017」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には「変動演出パターンB023」と同様の変動演出を実行するように演出制御を行う。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT601からタイミングT602までの期間(f−1)及び期間(f−2)における「図柄変動B3−1」を実行し、タイミングT602からタイミングT603までの期間(f−3)及び期間(f−4)における「特別キャラリーチB3−1」を実行するように演出制御を行う。特定演出を実行する場合は、「特別キャラリーチB3−1」を実行しているときに特定演出実行期間W61を設定して特定演出を実行する。そして、特定演出実行期間W61において、演出ボタン18Aを振動させるために図77(a)の状態から図77(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図77(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図77(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。
(Variation production related to fluctuation production pattern B017 (losing))
When the determination result of the jackpot is “losing” and “variation effect pattern B017” is selected in the first to thirtyth variation in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the sub CPU 102a basically selects “variation”. Effect control is performed so as to execute the same variation effect as the effect pattern B023 ". That is, the sub CPU 102a executes “symbol variation B3-1” in the period (f-1) and the period (f-2) from the timing T601 to the timing T602, and the period (f-3) from the timing T602 to the timing T603. ) And effect control to execute “Special Character Reach B3-1” in the period (f-4). When executing the specific effect, the specific effect execution period W61 is set and the specific effect is executed when the “special character reach B3-1” is being executed. Then, in the specific effect execution period W61, in order to vibrate the effect button 18A, the state is changed from the state of FIG. 77A to the state of FIG. 77B, and the effect button 18A is vibrated at high speed or low speed. Further, when outputting an image, an effect image of the effect button 18A that vibrates is displayed on the image display device 14 as shown in FIG. 77 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 18A is output from the sound output device 15 as shown in FIG. 77 (c).

サブCPU102aは、図50(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB017」における「決め演出B」の実行割合に応じて、「決め演出B」として「決め演出B1」、「決め演出B2」のうちの何れかを実行する。   The sub CPU 102a sets “decided effect B1” as “decided effect B” in accordance with the execution ratio of “decided effect B” in “variable effect pattern B017” set in the special effect type determination table of FIG. One of the “decision effects B2” is executed.

但し、「変動演出パターンB017」の変動演出では、サブCPU102aは、「特別キャラリーチB3−1」の「決め演出B1」、「決め演出B2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。そして、サブCPU102aは、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラs3」が「キャラp3」に倒されてしまう様子の演出画像(図示せず)を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。   However, in the variation effect of “variation effect pattern B017”, the sub CPU 102a executes the first decorative member in any case of executing “determination effect B1” and “determination effect B2” of “special character reach B3-1”. 17A is not operated from “standby position 1” to another position (operation position). Then, the sub CPU 102a stops without causing the middle symbols of the three special effect symbols to be the same numerical values as the left symbol and the right symbol, and “Character s3” is defeated by “Character p3”. By displaying the effect image (not shown), it is notified that the determination result of the jackpot determination is “losing”.

(演出モードCの変動演出の具体例)
次に、図73を用いて、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動31〜74回目で設定される演出モードCにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。演出モードCにおいては、タイマ演出時であっても通常時と同様に演出モードCの専用演出を実行する。
図73(a)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H59H」または「E7H59H」を受信し、「変動演出パターンC019」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図73(b)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H5AH」または「E7H5AH」を受信し、「変動演出パターンC021」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図73(c)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H5BH」または「E7H5BH」を受信し、「変動演出パターンC023」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
(Specific example of variation production in production mode C)
Next, with reference to FIG. 73, a specific example of the variation effect of the variation effect pattern in the effect mode C set in the variations 31 to 74th in the high probability game state and the short time game state will be described. In the effect mode C, the exclusive effect of the effect mode C is executed in the same way as in the normal time even during the timer effect.
FIG. 73 (a) shows a temporal flow of the variation effect executed when the sub CPU 102a receives the variation pattern designation command “E6H59H” or “E7H59H” from the main control board 101 and determines the “variation effect pattern C019”. It is a figure for demonstrating. FIG. 73 (b) shows the time of variation effect executed when the sub CPU 102 a receives the variation pattern designation command “E6H5AH” or “E7H5AH” from the main control board 101 and determines the “variation effect pattern C021”. It is a figure for demonstrating a general flow. FIG. 73 (c) shows the temporal effect of the variation effect that is executed when the sub CPU 102a receives the variation pattern designation command “E6H5BH” or “E7H5BH” from the main control board 101 and determines the “variation effect pattern C023”. It is a figure for demonstrating a general flow.

(変動演出パターンC019(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動31〜74回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンC019」が選択された場合には、サブCPU102aは、図73(a)に示すタイミングT701からタイミングT703までの変動演出を実行するための制御を行う。
(Variation effect related to variation effect pattern C019 (first jackpot))
When the jackpot determination result is “first jackpot” and the “variation effect pattern C019” is selected in the 31st to 74th fluctuations in the high probability gaming state and the short time gaming state, the sub CPU 102a displays FIG. The control for executing the fluctuating effect from the timing T701 to the timing T703 shown in FIG.

図74には、図73(a)に示す変動演出において画像表示装置14に表示する演出画像、及び演出ボタン18A及び第1装飾部材17Aを示している。   FIG. 74 shows an effect image, an effect button 18A, and a first decorative member 17A that are displayed on the image display device 14 in the variation effect shown in FIG. 73 (a).

サブCPU102aは、タイミングT701からタイミングT702までの期間(g−1)及び期間(g−2)において「図柄変動C3−1」を実行し、タイミングT702からタイミングT703までの期間(g−3)及び期間(g−4)において、「攻撃リーチC1−1」を実行する。   The sub CPU 102a executes “symbol variation C3-1” in the period (g-1) and the period (g-2) from the timing T701 to the timing T702, and the period (g-3) from the timing T702 to the timing T703. In the period (g-4), “attack reach C1-1” is executed.

サブCPU102aは、「図柄変動C3−1」の期間(g−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。   The sub CPU 102a executes an effect of displaying an effect image for changing a plurality of special effect symbols on the image display device 14 during the period (g-1) of the “symbol change C3-1”.

この「図柄変動C3−1」の期間(g−1)において、サブCPU102aは、先ず、複数の特別演出図柄が変動する図74の演出画像(g−1)を画像表示装置14に表示する演出を実行する。   In the period (g-1) of the “symbol variation C3-1”, the sub CPU 102a first displays an effect image (g-1) of FIG. 74 in which a plurality of special effect symbols change on the image display device 14. Execute.

そして、サブCPU102aは、「図柄変動C3−1」の期間(g−2)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、図74のリーチ煽りの(g−2−1)または(g−2−2)、及び、(g−2−3)の演出画像を画像表示装置14に表示する制御を行う。   Then, during the period (g-2) of the “symbol variation C3-1”, the sub CPU 102a has the same numerical value as the special effect symbol (left symbol) in which the special effect symbol (right symbol) to be stopped is stopped first. The effect images of (g-2-1), (g-2-2), and (g-2-3) of reach reach in FIG. Control to display on the device 14 is performed.

サブCPU102aは、この「図柄変動C3−1」において、特別演出として、「攻撃リーチC1−1」への発展を煽る「発展予告C」を実行する。サブCPU102aは、図52(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンC019」における「発展予告C」の実行割合に応じて「発展予告C」として「発展予告C1」、「発展予告C2」のうちの何れかを実行する。   In the “symbol variation C3-1”, the sub CPU 102a executes “development notice C” as a special effect, encouraging the development to “attack reach C1-1”. The sub CPU 102a selects “development notice C1”, “development notice C1”, “development notice C1” according to the execution ratio of “development notice C” in the “variation effect pattern C019” set in the special effect type determination table of FIG. Any one of “Development notice C2” is executed.

サブCPU102aは、「発展予告C1」、「発展予告C2」の何れを実行する場合においても、「図柄変動C3−1」において、操作手段である演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X71を設定する。操作有効期間X71は、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。   The sub CPU 102a performs the operation effective period X71 for validating the operation of the effect button 18A as the operation means in the “symbol change C3-1” regardless of whether the “development notice C1” or the “development notice C2” is executed. Set. In the operation effective period X71, a special effect symbol (right symbol) to be stopped is stopped at the same numerical value as the special effect symbol (left symbol) stopped first, and a reach state effect such as whether or not a reach state occurs. Set during execution.

サブCPU102aは、操作有効期間X71においては、図74に示すように、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(g−2−1)または演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(g−2−2)の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出を実行する。「発展予告B1」の操作促進報知の画像は、演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるもの(g−2−1)であり、「発展予告B2」の操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるもの(g−2−2)である。   In the operation effective period X71, the sub CPU 102a performs an operation prompting the operation of the effect image (g-2-1) or the effect lever 19A including the image of the operation promotion notification prompting the operation of the effect button 18A, as shown in FIG. The effect which displays the effect image of the effect image (g-2-2) containing the image of a promotion alerting | reporting on the image display apparatus 14 is performed. The operation advance notification image of “Development Notice B1” is composed of the effect button 18A and the timer gauge image (g-2-1) with the letters “Press the button!”, And “Development Notice B2” The image of the operation promotion notification is composed of the characters “give the lever!” (G-2-2) together with the image of the effect lever 19A and the timer gauge.

サブCPU102aは、「発展予告C1」を実行する場合、操作有効期間X71中に、突出状態の演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトc1(緑))を有する演出画像(図74の(g−2−3))を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行する。   When the sub CPU 102a executes the “development notice C1”, the special effect design of the reach roll effect is performed based on the fact that the push-down effect button 18A is pressed once during the operation effective period X71. A corresponding effect (development advance notice) is executed such that an effect image ((g-2-3) in FIG. 74) having an effect image (effect c1 (green)) is displayed on the image display device 14.

サブCPU102aは、「発展予告C2」を実行する場合、操作有効期間X71中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトc2(赤))を有する演出画像(図74の(g−2−3))を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行する。   When executing the “development notice C2”, the sub CPU 102a superimposes the effect image (with the special effect design of reach reach production on the effect lever 19A during the operation effective period X71 on the effect lever (A). A corresponding effect (development advance notice) such as displaying an effect image ((g-2-3) in FIG. 74) having the effect c2 (red) on the image display device 14 is executed.

サブCPU102aは、「攻撃リーチC1−1」の期間(g−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともにキャラクタ「キャラb1(侍)」が疾走して敵に対して攻撃をかけるといった内容の図74の(g−3−1)等の演出画像を画像表示装置14に表示する制御を行う。特定演出を実行する場合は、「攻撃リーチC1−1」を実行しているときに特定演出実行期間W71を設定して特定演出を実行する。そして、特定演出実行期間W71において、演出ボタン18Aを振動させるために図77(a)の状態から図77(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図77(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図77(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。   In the period (g-3) of “attack reach C1-1”, the sub CPU 102a stops and displays the two special effect symbols (left symbol and right symbol) having the same numerical value and the character “character b1 (1)” is displayed. Control is performed to display an effect image such as (g-3-1) in FIG. 74 on the image display device 14 with the content of sprinting and attacking the enemy. When executing the specific effect, the specific effect is executed by setting the specific effect execution period W71 when the “attack reach C1-1” is being executed. Then, in the specific effect execution period W71, in order to vibrate the effect button 18A, the state is changed from the state of FIG. 77 (a) to the state of FIG. 77 (b), and the effect button 18A is vibrated at high speed or low speed. Further, when outputting an image, an effect image of the effect button 18A that vibrates is displayed on the image display device 14 as shown in FIG. 77 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 18A is output from the sound output device 15 as shown in FIG. 77 (c).

サブCPU102aは、「攻撃リーチC1−1」において特別演出として「決め演出C」を実行する。サブCPU102aは、図52(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンC019」における「決め演出C」の実行割合に応じて、「決め演出C」として「決め演出C1」、「決め演出C2」のうちの何れかを実行する。   The sub CPU 102a executes “decision effect C” as a special effect in “attack reach C1-1”. The sub CPU 102a sets “decided effect C1” as “decided effect C” in accordance with the execution ratio of “decided effect C” in “variable effect pattern C019” set in the special effect type determination table of FIG. One of the “decision effects C2” is executed.

図74の(g−3−2)及び(g−3−4)は、「決め演出C1」の例を示している。サブCPU102aは、「決め演出C1」を実行する場合、「攻撃リーチC1−1」において、操作手段である演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X72を設定する。操作有効期間X72においては、遊技者に演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知(突出状態の演出ボタン18A及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ!」という文字からなる報知促進画像)を実行する。   (G-3-2) and (g-3-4) in FIG. 74 show examples of “decision effect C1”. When executing the “decision effect C1”, the sub CPU 102a sets an operation valid period X72 in which the operation of the effect button 18A as the operation means is valid in “attack reach C1-1”. In the operation valid period X72, an operation promotion notification (notification promotion image made up of the characters “Press and hold!” Together with the projection button 18A in the protruding state and the timer gauge image) that prompts the player to operate the performance button 18A is executed.

サブCPU102aは、この「決め演出C1」では、操作有効期間X72中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置14において、「閃光c1」の演出画像を表示し、可動部材として第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。   In the “determination effect C1”, the sub CPU 102a performs an effect image of “flash c1” on the image display device 14 based on one press operation on the effect button 18A during the operation effective period X72. Is displayed, and the first decorative member 17A is moved from “standby position 1” to “operating position 1-1” as a movable member, and the “motion position 1-2” is the lower position on the front surface of the image display device 14. “Decisive effect” (corresponding effect) with the content of moving to “” is executed.

図74の(g−3−3)は、「決め演出C2」の例を示している。サブCPU102aは、「決め演出C2」を実行する場合、「攻撃リーチC1−1」において、操作手段である演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X72を設定する。操作有効期間X72においては、遊技者に演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知(演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「引きたまえ!」という文字からなる報知促進画像)を実行する。   (G-3-3) in FIG. 74 shows an example of “decision effect C2”. When the “decision effect C2” is executed, the sub CPU 102a sets an operation valid period X72 in which the operation of the effect lever 19A as the operation means is valid in “attack reach C1-1”. In the operation valid period X72, an operation promotion notification (notification promotion image made up of characters “Draw!” Together with the effect lever 19A and the timer gauge image) is executed to urge the player to operate the effect lever 19A.

サブCPU102aは、この「決め演出C2」では、操作有効期間X72中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置14において、「閃光c2」の演出画像(図示せず)を表示し、可動部材として第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。   In the “decision effect C2”, the sub CPU 102a performs an effect image (not shown) of “flash c2” on the image display device 14 based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period X72. ) And the first decorative member 17A as a movable member is moved from “standby position 1” via “operation position 1-1” to “motion position 1” which is a lower position on the front surface of the image display device 14. “Decisive effect” (corresponding effect) with a content such as “-2” is executed.

なお、サブCPU102aは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出C」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させることがない。   In the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “losing”, the sub CPU 102a moves the first decorative member 17A from the “standby position 1” to another position (operation) in the “decision effect C”. To the position).

また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出C」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出C」においては、第1装飾部材17Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
In the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “second jackpot”, the first decorative member 17A is moved from “standby position 1” to “operation position 1-1” in the “decision effect C”. Only move up to.
As described above, in the “decision effect C” of the variation effect selected when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, the first decorative member 17A is placed below the “operation position 1-1”. Therefore, the determination result of the jackpot is the first of 16R (round) which is advantageous to the player than the “second jackpot” in which the second jackpot game of 4R (round) is performed. The fact that the “first jackpot” in which the jackpot game is played is informed.

そして、サブCPU102aは、「攻撃リーチC1−1」の期間(g−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラb1」が敵を「撃破」した旨を報知する図66の(g−4)に示す演出画像を画像表示装置14に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
Then, in the period (g-4) of the “attack reach C1-1”, the sub CPU 102a displays two special effect symbols (left symbol and right symbol) in which the special effect symbol (middle symbol) being changed is first stopped and displayed. (G-4 in FIG. 66) in which the three special performance symbols are stopped in a state where they are aligned to the same numerical value, and that “Character b1” “destroys” the enemy. ) Is displayed on the image display device 14.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.

(変動演出パターンC013(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動31〜74回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンC013」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図73(a)に示す「変動演出パターンC019」の変動演出と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT701からタイミングT702までの期間(g−1)及び期間(g−2)において「図柄変動C3−1」を実行し、タイミングT702からの期間(g−3)において「攻撃リーチC1−1」を実行する。特定演出を実行する場合は、「攻撃リーチC1−1」を実行しているときに特定演出実行期間W71を設定して特定演出を実行する。
(Variation production related to the fluctuation production pattern C013 (losing))
When the determination result of the jackpot is “losing” and the “variation effect pattern C013” is selected in the 31st to 74th fluctuations in the high probability gaming state and the short time gaming state, the sub CPU 102a basically performs FIG. A variation effect similar to the variation effect of “variation effect pattern C019” shown in FIG. That is, the sub CPU 102a executes “symbol variation C3-1” in the period (g-1) and the period (g-2) from the timing T701 to the timing T702, and in the period (g-3) from the timing T702, “ The attack reach C1-1 "is executed. When executing the specific effect, the specific effect is executed by setting the specific effect execution period W71 when the “attack reach C1-1” is being executed.

サブCPU102aは、図52(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンC013」における「決め演出C」の実行割合に応じて、「決め演出C」として「決め演出C1」、「決め演出C2」のうちの何れかを実行する。   The sub CPU 102a sets “decided effect C1” as “decided effect C” according to the execution ratio of “decided effect C” in “variable effect pattern C013” set in the special effect type determination table of FIG. One of the “decision effects C2” is executed.

但し、「変動演出パターンC019」の変動演出では、サブCPU102aは、「攻撃リーチC1−1」の「決め演出C1」、「決め演出C2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。そして、サブCPU102aは、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラb1」が攻撃に「失敗」した旨を報知する演出画像(G−1)を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。   However, in the variation effect of “variation effect pattern C019”, the sub CPU 102a executes the first decorative member 17A regardless of whether the “decision effect C1” or “decision effect C2” of the “attack reach C1-1” is executed. Is not operated from “standby position 1” to another position (operation position). Then, the sub CPU 102a stops without causing the middle symbol of the three special effect symbols to have the same numerical values as the left symbol and the right symbol, and notifies that the “character b1” has failed in the attack. By displaying the image (G-1), it is notified that the determination result of the jackpot determination is “losing”.

(変動演出パターンC021(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動31〜74回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンC021」が選択された場合には、サブCPU102aは、図73(b)に示すタイミングT801からタイミングT803までの変動演出を実行する。
(Variation effect related to the variation effect pattern C021 (first jackpot))
When the jackpot determination result is “first jackpot” and the “variation effect pattern C021” is selected in the variation 31 to 74th time in the high probability gaming state and the short time gaming state, the sub CPU 102a displays FIG. 73 (b). ) Is performed from timing T801 to timing T803.

サブCPU102aは、「変動演出パターンC021」の変動演出において、タイミングT801からタイミングT802までの期間(h−1)及び期間(h−2)において「図柄変動C3−1」を実行し、タイミングT802からタイミングT803までの期間(h−3)及び期間(h−4)において、「攻撃リーチC2−1」を実行する。   The sub CPU 102a executes “symbol variation C3-1” in the period (h−1) and the period (h-2) from the timing T801 to the timing T802 in the variation rendering of the “variation rendering pattern C021”, and from the timing T802. In the period (h-3) and period (h-4) up to timing T803, “attack reach C2-1” is executed.

「変動演出パターンC021」の変動演出において、タイミングT801からタイミングT802までの期間(h−1)及び期間(h−2)における「図柄変動C3−1」の演出内容は、「変動演出パターンC019」の「図柄変動C3−1」の演出内容と同様である。図73(b)に示す操作有効期間X81は、図73(a)に示す操作有効期間X71に相当する。   In the variation production of the “variation production pattern C021”, the production contents of the “symbol variation C3-1” in the period (h-1) and the period (h-2) from the timing T801 to the timing T802 are “variation production pattern C019”. It is the same as the production content of “symbol variation C3-1”. The operation effective period X81 shown in FIG. 73 (b) corresponds to the operation effective period X71 shown in FIG. 73 (a).

サブCPU102aは、「攻撃リーチC2−1」の期間(h−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともに「キャラq2(武士)」が疾走して攻撃をかけるといった内容の演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示する制御を行う。図73(b)に示す特定演出実行期間W81は、図73(a)に示す特定演出実行期間W71に相当する。   During the “attack reach C2-1” period (h-3), the sub CPU 102a stops and displays the two special performance symbols (the left symbol and the right symbol) having the same numerical value, and the “character q2 (samurai)” is running. Then, a control is performed to display an effect image (not shown) on the image display device 14 with a content such as making an attack. The specific effect execution period W81 shown in FIG. 73 (b) corresponds to the specific effect execution period W71 shown in FIG. 73 (a).

サブCPU102aは、「攻撃リーチC2−1」の期間(h−3)において、特別演出として「決め演出C」を実行する。サブCPU102aは、図52(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンC021」における「決め演出C」の実行割合に応じて、「決め演出C」として「決め演出C1」、「決め演出C2」のうちの何れかを実行する。サブCPU102aは、「変動演出パターンC021」の変動演出において図73(b)に示すように操作有効期間X82を設定する。   The sub CPU 102a executes “decision effect C” as a special effect during the period (h-3) of “attack reach C2-1”. The sub CPU 102a sets “decided effect C1” as “decided effect C” according to the execution ratio of “decided effect C” in “variable effect pattern C021” set in the special effect type determination table of FIG. One of the “decision effects C2” is executed. The sub CPU 102a sets the operation valid period X82 as shown in FIG. 73 (b) in the variation effect of the “variation effect pattern C021”.

そして、サブCPU102aは、「攻撃リーチC2−1」の期間(h−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラq2」が敵を「撃破」した旨を報知する演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
Then, during the period (h-4) of “attack reach C2-1”, the sub CPU 102a has two special effect symbols (the left symbol and the right symbol) in which the changing special effect symbol (middle symbol) is first stopped and displayed. ), The three special effect symbols are stopped in a state where they are aligned to the same value, and an effect image (not shown) notifying that “Character q2” has “defeated” the enemy. Is displayed on the image display device 14.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.

(変動演出パターンC015(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動31〜74回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンC015」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図65(b)に示す「変動演出パターンC021」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT801からタイミングT802までの期間(h−1)及び期間(h−2)において「図柄変動C3−1」を実行し、タイミングT802からの期間(h−3)において「攻撃リーチC2−1」を実行する。特定演出を実行する場合は、「攻撃リーチC2−1」を実行しているときに特定演出実行期間W81を設定して特定演出を実行する。
(Variation production related to variation production pattern C015 (losing))
When the jackpot determination result is “losing” and “variation effect pattern C015” is selected in the 31st to 74th fluctuations in the high probability gaming state and the short time gaming state, the sub CPU 102a basically operates as shown in FIG. A variation effect similar to the “variation effect pattern C021” shown in FIG. That is, the sub CPU 102a executes “symbol variation C3-1” in the period (h−1) and the period (h-2) from the timing T801 to the timing T802, and in the period (h-3) from the timing T802, “ Execute “Attack Reach C2-1”. When executing a specific effect, the specific effect execution period W81 is set and the specific effect is executed when “attack reach C2-1” is being executed.

サブCPU102aは、図52(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンC015」における「決め演出C」の実行割合に応じて、「決め演出C」として「決め演出C1」、「決め演出C2」のうちの何れかを実行する。   The sub CPU 102a sets “decided effect C1” as “decided effect C” in accordance with the execution ratio of “decided effect C” in “variable effect pattern C015” set in the special effect type determination table of FIG. One of the “decision effects C2” is executed.

但し、「変動演出パターンC015」の変動演出では、サブCPU102aは、「攻撃リーチC1−1」の「決め演出C1」、「決め演出C2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。そして、サブCPU102aは、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラq2」が攻撃に「失敗」した旨を報知する演出画像を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。   However, in the variation effect of “variation effect pattern C015”, the sub CPU 102a executes the first decorative member 17A regardless of which of “decision effect C1” and “decision effect C2” of “attack reach C1-1” is executed. Is not operated from “standby position 1” to another position (operation position). Then, the sub CPU 102a stops without causing the middle symbol of the three special effect symbols to have the same numerical values as the left symbol and the right symbol, and also notifies that “Character q2” has failed in the attack. By displaying the image, it is notified that the determination result of the jackpot determination is “losing”.

(変動演出パターンC023(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動31〜74回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンC023」が選択された場合には、サブCPU102aは、図73(c)に示すタイミングT901からタイミングT903までの変動演出を実行する。
(Variation effect related to the variation effect pattern C023 (first jackpot))
When the jackpot determination result is “first jackpot” and the “variation effect pattern C023” is selected in the 31st to 74th fluctuations in the high probability gaming state and the short-time gaming state, the sub CPU 102a selects FIG. 73 (c). ) Is performed from timing T901 to timing T903.

サブCPU102aは、「変動演出パターンC023」の変動演出において、タイミングT901からタイミングT902までの期間(i−1)及び期間(i−2)において「図柄変動C3−1」を実行し、タイミングT902からタイミングT903までの期間(i−3)及び期間(i−4)において「攻撃リーチC3−1」を実行する。   The sub CPU 102a executes “symbol variation C3-1” in the period (i−1) and the period (i-2) from the timing T901 to the timing T902 in the variation rendering of the “variation rendering pattern C023”, and from the timing T902. “Attack reach C3-1” is executed in the period (i-3) and the period (i-4) until the timing T903.

「変動演出パターンC023」の変動演出において、タイミングT901からタイミングT902までの期間(i−1)及び期間(i−2)における「図柄変動C3−1」の演出内容は、「変動演出パターンC019」の「図柄変動C3−1」の演出内容と同様である。
すなわち、サブCPU102aは、期間(i−1)及び期間(i−2)における「図柄変動C3−1」では、図73(c)の演出画像(i−1)及び演出画像(i−2)を表示する。
そして、図73(c)に示す操作有効期間X91は、図73(a)に示す操作有効期間X71に相当する。
In the variation production of “variation production pattern C023”, the production contents of “symbol variation C3-1” in the period (i-1) and the period (i-2) from timing T901 to timing T902 are “variation production pattern C019”. It is the same as the production content of “symbol variation C3-1”.
That is, in the “symbol variation C3-1” in the period (i-1) and the period (i-2), the sub CPU 102a performs the effect image (i-1) and the effect image (i-2) in FIG. Is displayed.
The operation effective period X91 shown in FIG. 73 (c) corresponds to the operation effective period X71 shown in FIG. 73 (a).

サブCPU102aは、「攻撃リーチC3−1」の期間(i−3)において、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示するとともに「キャラq3(浪人)」が疾走して攻撃をかけるといった内容の演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示する制御を行う。図73(c)に示す特定演出実行期間W91は、図73(a)に示す特定演出実行期間W71に相当する。   The sub CPU 102a stops and displays the two special performance symbols (the left symbol and the right symbol) having the same numerical value during the “attack reach C3-1” period (i-3), and “Character q3 (Ronin)” sprints. Then, a control is performed to display an effect image (not shown) on the image display device 14 with a content such as making an attack. The specific effect execution period W91 shown in FIG. 73 (c) corresponds to the specific effect execution period W71 shown in FIG. 73 (a).

サブCPU102aは、「攻撃リーチC3−1」において特別演出として「決め演出C」を実行する。サブCPU102aは、図52(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンC023」における「決め演出C」の実行割合に応じて、「決め演出C」として「決め演出C1」、「決め演出C2」のうちの何れかを実行する。
サブCPU102aは、「変動演出パターンC023」の変動演出において「決め演出C1」を実行する場合には、図73(c)に示すように操作有効期間X92を設定する。
The sub CPU 102a executes “decision effect C” as a special effect in “attack reach C3-1”. The sub CPU 102a sets “decided effect C1” as “decided effect C” in accordance with the execution ratio of “decided effect C” in “variable effect pattern C023” set in the special effect type determination table of FIG. One of the “decision effects C2” is executed.
When executing the “decided effect C1” in the variation effect of the “variation effect pattern C023”, the sub CPU 102a sets the operation effective period X92 as shown in FIG. 73 (c).

そして、サブCPU102aは、「攻撃リーチC3−1」の期間(i−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラq3」が敵を「撃破」した旨を報知する演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
Then, during the period (i-4) of “attack reach C3-1”, the sub CPU 102a has two special effect symbols (the left symbol and the right symbol) in which the changing special effect symbol (middle symbol) is first stopped and displayed. ), The three special effect symbols are stopped in a state where they are aligned to the same value, and an effect image (not shown) notifying that “Character q3” has “defeated” the enemy. Is displayed on the image display device 14.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.

(変動演出パターンC017(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動31〜74回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンC017」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図73(c)に示す「変動演出パターンC023」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT901からタイミングT902までの期間(i−1)及び期間(i−2)における「図柄変動C3−1」を実行し、タイミングT902からの期間(i−3)における「攻撃リーチC3−1」を実行する。
(Variation production related to variation production pattern C017 (losing))
When the determination result of the jackpot is “losing” and the “variation effect pattern C017” is selected at the 31st to 74th changes in the high probability gaming state and the short time gaming state, the sub CPU 102a basically performs FIG. A variation effect similar to the “variation effect pattern C023” shown in FIG. That is, the sub CPU 102a executes “symbol variation C3-1” in the period (i−1) and the period (i-2) from the timing T901 to the timing T902, and the “CPU in the period (i-3) from the timing T902” “Attack Reach C3-1” is executed.

サブCPU102aは、図52(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンC017」における「決め演出C」の実行割合に応じて、「決め演出C」として「決め演出C1」、「決め演出C2」のうちの何れかを実行する。   The sub CPU 102a sets “decided effect C1” as “decided effect C” according to the execution ratio of “decided effect C” in “variable effect pattern C017” set in the special effect type determination table of FIG. One of the “decision effects C2” is executed.

但し、「変動演出パターンC017」の変動演出では、サブCPU102aは、「攻撃リーチC3−1」の「決め演出C1」、「決め演出C2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材17Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。そして、サブCPU102aは、3つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラq3」が攻撃に「失敗」した旨を報知する演出画像を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。   However, in the variation effect of the “variation effect pattern C017”, the sub CPU 102a executes the first decoration member 17A regardless of whether the “decision effect C1” or the “decision effect C2” of the “attack reach C3-1” is executed. Is not operated from “standby position 1” to another position (operation position). Then, the sub CPU 102a stops without causing the middle symbol of the three special effect symbols to have the same numerical values as the left symbol and the right symbol, and notifies that the “character q3” has failed in the attack. By displaying the image, it is notified that the determination result of the jackpot determination is “losing”.

(演出モードDの変動演出の具体例)
次に、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動75〜84回目で設定される演出モードDにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。演出モードDにおいては、タイマ演出時であっても通常時と同様に演出モードDの専用演出を実行する。
サブCPU102aは、演出モードDにおいて、変動演出として、2人のキャラクタが「ジャンケン」を行うという内容のジャンケン演出を有する変動演出を実行するように演出制御を行う。
(Specific example of variation production in production mode D)
Next, a specific example of the variation effect of the variation effect pattern in the effect mode D set in the 75th to 84th variation in the high probability game state and the short time game state will be described. In the production mode D, the special production of the production mode D is executed in the same way as in the normal time even during the timer production.
In the effect mode D, the sub CPU 102a performs effect control so as to execute a change effect having a janken effect with the content that two characters perform “Janken” as the change effect.

図75(a)は、「変動演出パターンD019」の変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図75(b)は、「変動演出パターンD022」の変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図75(c)は、「変動演出パターンD25」の変動演出の時間的な流れを説明するための図である。   FIG. 75A is a diagram for explaining the temporal flow of the variation effect of “variation effect pattern D019”. FIG. 75B is a diagram for explaining the temporal flow of the variation effect of “variation effect pattern D022”. FIG. 75C is a diagram for explaining the temporal flow of the variation effect of “variation effect pattern D25”.

(変動演出パターンD019(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動75〜84回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンD019」が選択された場合には、サブCPU102aは、図75(a)に示すタイミングT1001からタイミングT1003までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
(Variation production related to the fluctuation production pattern D019 (first jackpot))
When the big win determination result is “first big hit” and “fluctuation effect pattern D019” is selected in the 75th to 84th fluctuations in the high probability gaming state and the short-time gaming state, the sub CPU 102a selects FIG. Effect control for executing a fluctuating effect from timing T1001 to timing T1003 shown in FIG.

図76には、図75(a)に示す変動演出において画像表示装置14に表示する演出画像、及び演出ボタン18A、演出レバー19A、第1装飾部材17Aを示している。   FIG. 76 shows an effect image, an effect button 18A, an effect lever 19A, and a first decorative member 17A that are displayed on the image display device 14 in the changing effect shown in FIG. 75 (a).

サブCPU102aは、タイミングT1001からタイミングT1002までの期間(j−1)〜期間(j−3)において「図柄変動D1−1」を、また、タイミングT1002からタイミングT1003までの期間(j−4)、期間(j−5)において「ジャンケンリーチD1−1(勝ち)」を実行するように演出制御を行う。   The sub CPU 102a displays “symbol variation D1-1” in a period (j−1) to a period (j-3) from timing T1001 to timing T1002, and a period (j−4) from timing T1002 to timing T1003. Production control is performed so that “Janken Reach D1-1 (Win)” is executed in the period (j-5).

サブCPU102aは、「図柄変動D1−1」の期間(j−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる図76の(j−1)の演出画像を、また、期間(j−2)では、特別演出図柄の変動表示に「ジャンケン2回勝とう!!」との文字表示を重ねた図76の(j−2)の演出画像を画像表示装置14に表示するように演出制御を行う。   In the period (j-1) of the “symbol variation D1-1”, the sub CPU 102a displays the effect image of (j-1) in FIG. 76 that changes a plurality of special effect symbols, and also in the period (j-2). Then, the effect control is performed so that the effect image of (j-2) in FIG. 76 in which the character display “Janken wins twice !!” is superimposed on the variation display of the special effect symbol is displayed on the image display device 14.

サブCPU102aは、「図柄変動D1−1」の期間(j−3)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止するかどうかというリーチ煽りとともに、味方のキャラクタである「キャラr1」と、対戦相手のキャラクタである「キャラu1」とが1回戦目のジャンケンを行うという内容の、図76の(j−3−1)または(j−3−2)、及び(j−3−3)の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。   During the “symbol variation D1-1” period (j-3), the sub CPU 102a stops at the same numerical value as the special effect symbol (left symbol) that the special effect symbol (right symbol) to be stopped is stopped first. 76, (j-3-) of the content that the character “Friendly r1” who is an ally character and “Character u1” who is an opponent character perform the first round of janken together with the reach of whether or not to perform 1) or (j-3-2) and (j-3-3) effect images are displayed on the image display device 14 for effect control.

サブCPU102aは、このリーチ煽りの演出において、図76の(j−3−1)、(j−3−2)、(j−3−3)の演出画像に示すように、「ジャンケンリーチD1−1(勝ち)」への発展を煽る「発展予告D」を実行する。サブCPU102aは、図54(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD019」における「発展予告D」の実行割合に応じて「発展予告D」として「発展予告D1」、「発展予告D2」のうちの何れかを実行する制御を行う。   In the effect of reach reach, the sub CPU 102a, as shown in the effect images of (j-3-1), (j-3-2), and (j-3-3) in FIG. 76, “Janken reach D1- Execute “Development Notice D” encouraging the development to “1 (win)”. The sub CPU 102a sets “development notice D1”, “development notice D1”, “development notice D” according to the execution ratio of “development notice D” in the “variation effect pattern D019” set in the special effect type determination table of FIG. Control to execute any one of “evolution notice D2” is performed.

サブCPU102aは、特別演出として、「発展予告D1」、「発展予告D2」の何れを実行する場合においても、期間(j−3)において、操作手段である演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X101を設定する。   The sub CPU 102a operates the effect button 18A or the effect lever 19A as the operation means during the period (j-3), regardless of whether the advance notice D1 or the advance notice D2 is executed as the special effect. A valid operation valid period X101 is set.

サブCPU102aは、操作有効期間X101においては、遊技者に演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を実行するように制御する。サブCPU102aは、操作有効期間X101において、「発展予告D1」であれば図76の(j−3−1)に示すように演出ボタン18Aを突出状態(第2の状態)として突出状態の演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知を実行するように制御し、「発展予告D2」であれば図76の(j−3−2)に示すように演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知を実行するように制御する。   In the operation effective period X101, the sub CPU 102a performs control so as to execute an operation promotion notification that prompts the player to operate the effect button 18A or the effect lever 19A. In the operation effective period X101, the sub CPU 102a sets the effect button 18A to the protruding state (second state) as shown in (j-3-1) of FIG. Operation promotion notification for urging the user to operate 18A is performed, and if it is “Development advance notice D2,” operation promotion notification for urging the user to operate the effect lever 19A as shown in (j-3-2) of FIG. Control to execute.

サブCPU102aは、「発展予告D1」を実行する場合には、操作有効期間X101において、演出ボタン18Aを突出状態(第2の状態)とするとともに、図76の(j−3−1)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケンの導入部分の「ジャンケン」と言う様子の演出画像とともに、突出状態の演出ボタン18A及びタイマゲージの画像及び「押せ!!」という文字からなる、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知の演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。   When executing the “development notice D1”, the sub CPU 102a sets the effect button 18A to the protruding state (second state) in the operation valid period X101, and also shows (j-3-1) in FIG. As described above, from the image of the projecting effect button 18A and the timer gauge, and the characters "Press!" Together with the effect image of "Character r1" and "Character u1" being "Janken" in the introduction part of Jeanken. The effect which displays the effect image of the operation promotion notification which urges operation of the effect button 18A is displayed on the image display device 14 is executed.

一方、サブCPU102aは、「発展予告D2」を実行する場合には、操作有効期間X101において、図76の(j−3−2)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケンの導入部分の「ジャンケン」と言う様子の演出画像とともに、演出レバー19A及びタイマゲージの画像及び「引け!!」という文字からなる、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。
なお、操作促進報知の演出画像を表示しているときに、対応する音声を音声出力装置15から出力するようにしてもよい。
On the other hand, when executing the “development notice D2”, the sub CPU 102a displays “character r1” and “character u1” in the operation valid period X101 as shown in (j-3-2) of FIG. In addition to the effect image of the appearance of “Janken” in the introduction part of Janken, the effect lever 19A and the image of the timer gauge and the effect image of the operation promotion notification for prompting the operation of the effect lever 19A consisting of the letters “Close!” The effect displayed on the display device 14 is executed.
Note that the corresponding sound may be output from the sound output device 15 when the effect image of the operation promotion notification is displayed.

サブCPU102aは、「発展予告D1」を実行する場合、操作有効期間X101中に、突出状態の演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄、及び、ジャンケン1回戦において「キャラr1」が「キャラu1」に勝つという内容の演出画像に重ねて、エフェクト画像(エフェクトd1(青))を有する演出画像(図70の(j−3−3))を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行する。   When the sub CPU 102a executes the “development notice D1”, the special effect design of reach reach effect is performed based on the fact that the push-down effect button 18A is pressed once during the operation effective period X101. In addition, the effect image (effect d1 (blue)) is superimposed on the effect image with the content that “character r1” wins “character u1” in the first round of Janken ((j-3-3 in FIG. 70). )) Is displayed on the image display device 14 and a corresponding effect (development notice) is executed.

サブCPU102aは、「発展予告D2」を実行する場合、操作有効期間X101中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄、及び、ジャンケン1回戦において「キャラr1」が「キャラu1」に勝つという内容の演出画像に重ねて、エフェクト画像(エフェクトd2(黄))を有する演出画像(図76の(j−3−3))を画像表示装置14に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行する。   When executing the “development notice D2”, the sub CPU 102a performs a special effect design of reach-reaching production and the first round of Janken based on the tilting operation performed on the production lever 19A during the operation effective period X101. In FIG. 7, an effect image ((j-3-3) in FIG. 76) having an effect image (effect d2 (yellow)) is superimposed on the effect image having the content that “character r1” wins “character u1”. The corresponding effect (development notice) is displayed.

サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、「ジャンケンリーチD1−1」の期間(j−4)に特定演出実行期間W101を設定して特定演出を実行する。そして、特定演出実行期間W101において、演出ボタン18Aを振動させるために図77(a)の状態から図77(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図77(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図77(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。   When executing the specific effect, the sub CPU 102a sets the specific effect execution period W101 in the period (j-4) of “Janken Reach D1-1” and executes the specific effect. Then, in the specific effect execution period W101, in order to vibrate the effect button 18A, the state is changed from the state of FIG. 77 (a) to the state of FIG. 77 (b), and the effect button 18A is vibrated at high speed or low speed. Further, when outputting an image, an effect image of the effect button 18A that vibrates is displayed on the image display device 14 as shown in FIG. 77 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 18A is output from the sound output device 15 as shown in FIG. 77 (c).

サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD1−1」の期間(j−4)の「ジャンケンリーチD1−1(勝ち)」では、図76の(j−4−1)に示すように、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示させると、「キャラ予告D」を実行する。サブCPU102aは、図54(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD019」における「キャラ予告D」の実行割合に応じて「キャラ予告D」として「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」のうちの何れかを実行する。   As shown in (j-4-1) of FIG. 76, the sub CPU 102a performs two identical operations in “Janken reach D1-1 (win)” in the period (j-4) of “Janken reach D1-1”. When numerical special effect symbols (left symbol and right symbol) are stopped and displayed, “character notice D” is executed. The sub CPU 102a sets “Character notice D1” to “Character notice D1” to “Character notice D” according to the execution ratio of “Character notice D” in the “Change effect pattern D019” set in the special effect type determination table of FIG. One of “Character notice D3” is executed.

サブCPU102aは、特別演出として「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」の何れを実行する場合であっても、期間(j−4)において演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間Y101を設定する。操作有効期間X101において、サブCPU102aは、図76の(j−4−1)(j−4−2)に示すように、遊技者に演出ボタン18Aまたは演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を実行しない。   The sub CPU 102a performs an operation to validate the operation of the effect button 18A or the effect lever 19A during the period (j-4), regardless of which of “character notice D1” to “character notice D3” is executed as the special effect. An effective period Y101 is set. In the operation valid period X101, as shown in (j-4-1) and (j-4-2) of FIG. 76, the sub CPU 102a issues an operation promotion notification that prompts the player to operate the effect button 18A or the effect lever 19A. Do not execute.

「キャラ予告D1」では、サブCPU102aは、操作有効期間X101中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図76の(j−4−3)に示すように「キャラr1」の応援キャラクタである「キャラd1」を画像表示装置14に表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行する制御を行う。   In “Character notice D1”, the sub CPU 102a, as shown in (j-4-3) of FIG. 76, based on a single press operation on the effect button 18A during the operation valid period X101. Control is performed to execute a notice effect (corresponding effect) such as displaying “Character d1” as a support character of “Character r1” on the image display device 14.

「キャラ予告D2」では、サブCPU102aは、操作有効期間X101中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラr1」の応援キャラクタである「キャラd2」を画像表示装置14に表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行する制御を行う。   In “Character notice D2”, the sub CPU 102a selects “Character d2”, which is the support character of “Character r1”, based on the fact that the presentation button 18A is pressed once during the operation valid period X101. Control to execute a notice effect (corresponding effect) such as displaying on the image display device 14 is performed.

「キャラ予告D3」では、サブCPU102aは、操作有効期間X101中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「キャラr1」の応援キャラクタである「キャラd3」を画像表示装置14に表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行する制御を行う。   In “Character notice D3”, the sub CPU 102a displays “Character d3”, which is the support character of “Character r1”, based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation valid period X101. 14 is performed to execute a notice effect (corresponding effect) such as that displayed on the screen 14.

そして、サブCPU102aは、この「キャラ予告D」を実行した後、図76の(j−4−4)、(j−4−5)、(j−4−6)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン2回戦目を行うという内容の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。   Then, after executing this “character notice D”, the sub CPU 102a, as shown in (j-4-4), (j-4-5), and (j-4-6) in FIG. Effect control is performed to display on the image display device 14 an effect image with the content that “r1” and “character u1” perform the second round of Janken.

サブCPU102aは、このジャンケン2回戦目の演出において、図76の(j−4−4)(j−4−5)の演出画像に示すように、特別演出として「決め演出D」を実行する。   The sub CPU 102a executes “decision effect D” as a special effect in the effect of the second round of janken, as shown in the effect images of (j-4-4) and (j-4-5) in FIG.

サブCPU102aは、図54(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD019」における「決め演出D」の実行割合に応じて、「決め演出D」として「決め演出D1」、「決め演出D2」のうちの何れかを実行する。   The sub CPU 102a sets “decided effect D1” as “decided effect D” according to the execution ratio of “decided effect D” in “variable effect pattern D019” set in the special effect type determination table of FIG. One of the “decision effects D2” is executed.

サブCPU102aは、特別演出として、「決め演出D1」を実行する場合、この「ジャンケンリーチD1−1(勝ち)」の期間(j−4)において、演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X102を設定する。そして、サブCPU102aは、この操作有効期間X102において、図76の(j−4−4)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とが「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、突出状態の演出ボタン18A及びタイマゲージと、「押せ!!」との文字表示からなる、突出状態の演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。   When the sub CPU 102a executes “decision effect D1” as a special effect, the operation effective period during which the operation of the effect button 18A is valid during the period (j-4) of “Janken Reach D1-1 (win)”. X102 is set. Then, as shown in (j-4-4) of FIG. 76, the sub-CPU 102a determines that “character r1” and “character u1” are “goo”, “choki”, “par” in the operation effective period X102. In the production image of the state before any of the above, the operation promotion for prompting the operation to the projection button 18A in the projecting state, which includes the projection button 18A in the protruding state, the timer gauge, and the character display of “Press!” Production control is performed so as to display a notification image.

サブCPU102aは、「決め演出D1」では、操作有効期間X102中に演出ボタン18Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置14において、大当たりへの当選を煽る「閃光d1」の演出画像を表示し、可動部材として第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。   In the “decision effect D1”, the sub CPU 102a makes a “winning” in the image display device 14 based on the fact that the effect button 18A is pressed once during the operation effective period X102. d1 ”is displayed, and the first decorative member 17A is moved as a movable member from the“ standby position 1 ”to the“ operation position 1-1 ”, which is the lower position on the front surface of the image display device 14. A “decision effect” (corresponding effect) with the content of moving to the operation position 1-2 ”is executed.

また、サブCPU102aは、特別演出として、「決め演出D2」を実行する場合、この「ジャンケンリーチD1−1(勝ち)」の期間(j−4)において、演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X102を設定する。そして、サブCPU102aは、この操作有効期間X102において、図76の(j−4−5)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とが「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、演出レバー19A及びタイマゲージと、「引け!!」との文字表示からなる、演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。   Further, when the “determination effect D2” is executed as the special effect, the sub CPU 102a performs an operation to validate the operation of the effect lever 19A during the period (j-4) of the “Janken reach D1-1 (win)”. An effective period X102 is set. Then, as shown in (j-4-5) in FIG. 76, the sub CPU 102a sets “character r1” and “character u1” to “go”, “choki”, “par” in the operation effective period X102. In the effect image of the state before any one of the above is displayed, an operation promotion notification image that prompts an operation to the effect lever 19A, which includes the effect lever 19A, the timer gauge, and the character display of “Close!” Is displayed. The production control is performed as described above.

サブCPU102aは、「決め演出D2」では、操作有効期間X102中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置14において、大当たりへの当選を煽る「閃光d2」の演出画像を表示し、可動部材として第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置14の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。   In the “decision effect D2”, the sub CPU 102a performs “tilt d2” that wins the big hit in the image display device 14 based on the tilting operation performed on the effect lever 19A during the operation effective period X102. An effect image is displayed, and the first decorative member 17A as a movable member is moved from “standby position 1” through “operation position 1-1” to “motion position 1” which is a lower position on the front surface of the image display device 14. “Decisive effect” (corresponding effect) with a content such as “-2” is executed.

また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出D」において第1装飾部材17Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出D」においては、第1装飾部材17Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
In the variation effect executed when the determination result of the jackpot determination is “second jackpot”, the first decorative member 17A is moved from “standby position 1” to “operation position 1-1” in the “decision effect D”. Only move up to.
As described above, in the “decision effect D” of the variation effect selected when the determination result of the jackpot determination is “first jackpot”, the first decorative member 17A is placed below the “operation position 1-1”. Therefore, the determination result of the jackpot is the first of 16R (round) which is advantageous to the player than the “second jackpot” in which the second jackpot game of 4R (round) is performed. The fact that the “first jackpot” in which the jackpot game is played is informed.

サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD1−1(勝ち)」の期間(j−4)の「決め演出D」の実行後、図76の演出画像(j−4−7)に示すように、ジャンケン2回戦目において「キャラr1」が「チョキ」を出し、「キャラu1」が「パー」を出すことによって、「キャラr1」が「キャラu1」に勝つ様子の演出画像を表示した後に、期間(j−5)において図76の演出画像(j−5)に示すように、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させる図76の(j−5)の演出画像を画像表示装置14に表示する演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
After the execution of “decision effect D” in the period (j-4) of “Janken reach D1-1 (win)”, the sub CPU 102a, as shown in the effect image (j-4-7) in FIG. After displaying the effect image of “Character r1” winning “Character u1” by “Character r1” issuing “Cho” and “Character u1” issuing “Par” in the round, the period (j −5) As shown in the effect image (j-5) of FIG. 76, the special effect design in change (middle design) is the same as the two special effect designs (the left design and the right design) that were previously stopped and displayed. 76. The effect control for displaying the effect image of (j-5) in FIG. 76 that stops the three special effect symbols in a state where they are aligned to the same value is performed.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.

(変動演出パターンD010(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動75〜84回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンD010」が選択された場合には、サブCPU102aは、図75(a)に示す「変動演出パターンD019」の変動演出と略同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT1001からタイミングT1002までの期間(j−1)〜期間(j−3)における「図柄変動D1−1」、すなわち「キャラr1」が「キャラu1」に1回戦目のジャンケンで勝つ演出を含む特別演出図柄の変動演出を実行した後に「ジャンケンリーチD1−1(負け)」を実行するように制御する。この「ジャンケンリーチD1−1(負け)」では、「ジャンケンリーチD1−1(勝ち)」のタイミングT1002からの期間(j−4)の変動演出と同様に、「キャラr1」が「キャラu1」とジャンケン2回戦目を行う演出を含むリーチ演出を実行する。
(Variation effect related to fluctuation effect pattern D010 (losing))
When the determination result of the jackpot is “losing” and the “variation effect pattern D010” is selected at the 75th to 84th variation in the high probability gaming state and the short time gaming state, the sub CPU 102a displays the result shown in FIG. The variation effect substantially the same as the variation effect of the “variation effect pattern D019” shown is executed. In other words, the sub CPU 102a determines that the “symbol variation D1-1” in the period (j−1) to the period (j-3) from the timing T1001 to the timing T1002, that is, the “character r1” becomes the “character u1” in the first round. Control is performed so as to execute “Janken Reach D1-1 (losing)” after executing the variation effect of the special effect symbol including the effect of winning by janken. In “Janken Reach D1-1 (losing)”, “Character r1” is “Character u1” in the same manner as the fluctuating effect in the period (j-4) from the timing T1002 of “Janken Reach D1-1 (winning)”. And reach production including production to perform the second round of Janken.

サブCPU102aは、「変動演出パターンD010」の変動演出においても、「変動演出パターンD019」と同様に期間(j−4)において特別演出として「決め演出D」を実行する。   The sub CPU 102a also executes the “decided effect D” as a special effect in the period (j-4) in the same way as the “variable effect pattern D019” in the variable effect of the “variable effect pattern D010”.

サブCPU102aは、図54(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD010」における「決め演出D」の実行割合に応じて、「決め演出D」として「決め演出D1」、「決め演出D2」のうちの何れかを実行する。但し、サブCPU102aは、この「変動演出パターンD010」の「決め演出D1」、「決め演出D2」では、第1装飾部材17Aを動作させない。   The sub CPU 102a sets “decided effect D1” as “decided effect D” according to the execution ratio of “decided effect D” in “variable effect pattern D010” set in the special effect type determination table of FIG. One of the “decision effects D2” is executed. However, the sub CPU 102a does not operate the first decorative member 17A in the “decided effect D1” and “decided effect D2” of the “variable effect pattern D010”.

但し、「変動演出パターンD010」の変動演出では、サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD1−1(負け)」において、「決め演出D1」を実行した後に、図76の(J−1)に示すように、ジャンケン2回戦目において「キャラr1」が「チョキ」を出し、「キャラu1」が「グー」を出すことによって「キャラr1」が「キャラu1」に負ける様子の演出画像を表示した後に、図76の演出画像(J−2)に示すように、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値とならないことで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃わない状態で停止させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出制御を行う。これにより、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。   However, in the variation effect of “variation effect pattern D010”, the sub CPU 102a executes “decision effect D1” in “Janken reach D1-1 (losing)” and then, as shown in FIG. 76 (J-1). In addition, in the second round of Janken, after “Character r1” gave “Choki” and “Character u1” gave “Goo”, an image of “Character r1” losing to “Character u1” was displayed. As shown in the effect image (J-2) of FIG. 76, the special effect symbol (middle symbol) that is changing does not have the same numerical value as the two special effect symbols (left symbol and right symbol) that have been stopped and displayed first. Thus, effect control is performed to display on the image display device 14 an effect image that stops the three special effect symbols in a state where they are not aligned with the same numerical value. Thereby, it is notified that the determination result of the jackpot determination is “losing”.

(変動演出パターンD022(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動75〜84回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンD022」が選択された場合には、サブCPU102aは、図75(b)に示すタイミングT1101からタイミングT1103までの変動演出を実行する。
(Variation effect related to the fluctuation effect pattern D022 (first jackpot))
When the determination result of the jackpot is “first jackpot” and the “variable effect pattern D022” is selected in the fluctuation 75 to 84th in the high probability gaming state and the short time gaming state, the sub CPU 102a selects FIG. ) Is performed from timing T1101 to timing T1103.

サブCPU102aは、タイミングT1101からタイミングT1102までの期間(k−1)〜期間(k−3)において「図柄変動D2−1」を実行し、タイミングT1102からタイミングT1103までの期間(k−4)及び期間(k−5)において「ジャンケンリーチD2−1(勝ち)」を実行する。   The sub CPU 102a executes “symbol variation D2-1” in the period (k−1) to the period (k-3) from the timing T1101 to the timing T1102, and the period (k−4) from the timing T1102 to the timing T1103 In the period (k-5), “Janken Reach D2-1 (Win)” is executed.

サブCPU102aは、「図柄変動D2−1」では、「図柄変動D1−1」と同様の演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、期間(k−1)において、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。そして、「図柄変動D2−1」の期間(k−2)では、特別演出図柄の変動表示に「ジャンケン3回勝とう!!」との文字表示を重ねた演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示するように演出制御を行う。   In the “symbol variation D2-1”, the sub CPU 102a executes the same effect as the “symbol variation D1-1”. That is, the sub CPU 102a performs an effect of displaying an effect image that fluctuates a plurality of special effect symbols on the image display device 14 in the period (k-1). In the period of “symbol variation D2-1” (k-2), an effect image (not shown) in which the character display “Janken 3 wins !!” is superimposed on the variation display of the special effect symbol is an image. Production control is performed so as to display on the display device 14.

サブCPU102aは、「図柄変動D2−1」の期間(k−3)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止するかどうかというリーチ煽りとともに、味方のキャラクタである「キャラr1」と、対戦相手のキャラクタである「キャラu1」とが1回戦目のジャンケンを行うという内容の演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。   During the “symbol variation D2-1” period (k-3), the sub CPU 102a stops at the same numerical value as the special effect symbol (left symbol) that the special effect symbol (right symbol) to be stopped first stops. Along with the reach of whether or not to perform, an effect image (not shown) of the content that “Character r1” as the ally character and “Character u1” as the opponent character perform the first round of janken Production control to be displayed on the display device 14 is performed.

サブCPU102aは、このリーチ煽りの演出において、「ジャンケンリーチD2−1(勝ち)」への発展を煽る「発展予告D」を実行する。サブCPU102aは、図54(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD022」における「発展予告D」の実行割合に応じて「発展予告D」として「発展予告D1」、「発展予告D2」のうちの何れかを実行する制御を行う。   The sub-CPU 102a executes “development notice D” for encouraging the development to “Janken Reach D2-1 (win)” in this reach production effect. The sub CPU 102a sets “development notice D1”, “development notice D1” and “development notice D” according to the execution ratio of “development notice D” in the “variation effect pattern D022” set in the special effect type determination table of FIG. Control to execute any one of “evolution notice D2” is performed.

サブCPU102aは、特別演出として、「発展予告D1」、「発展予告D2」の何れを実行する場合においても、期間(k−3)において、操作手段である演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X111を設定する。   The sub CPU 102a performs an operation that validates the operation of the effect button 18A as the operation means in the period (k-3), regardless of whether the advance notice D1 or the advance notice D2 is executed as the special effect. An effective period X111 is set.

サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD2−1」の期間(k−4)の「ジャンケンリーチD2−1(勝ち)」では、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示させると、「キャラ予告D」を実行する。サブCPU102aは、図54(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD022」における「キャラ予告D」の実行割合に応じて「キャラ予告D」として「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」のうちの何れかを実行する。   The sub CPU 102a stops and displays the special effect symbols (left symbol and right symbol) having the same numerical value in “Janken Reach D2-1 (Win)” in the period (k-4) of “Janken Reach D2-1”. Then, “Character notice D” is executed. The sub CPU 102a sets “Character notice D1” to “Character notice D1” to “Character notice D” in accordance with the execution ratio of “Character notice D” in the “Change effect pattern D022” set in the special effect type determination table of FIG. One of “Character notice D3” is executed.

サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、期間(k−4)において特定演出を実行するための特定演出実行期間W111を設定する。そして、特定演出実行期間W111において、演出ボタン18Aを振動させるために図77(a)の状態から図77(b)の状態へと変化させ、演出ボタン18Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図77(c)に示すように、振動する演出ボタン18Aの演出画像を画像表示装置14に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図77(c)に示すように音声出力装置15から演出ボタン18Aの振動音の疑似音を出力する。   When executing the specific effect, the sub CPU 102a sets a specific effect execution period W111 for executing the specific effect in the period (k-4). Then, in the specific effect execution period W111, in order to vibrate the effect button 18A, the state is changed from the state of FIG. 77 (a) to the state of FIG. 77 (b), and the effect button 18A is vibrated at high speed or low speed. Further, when outputting an image, an effect image of the effect button 18A that vibrates is displayed on the image display device 14 as shown in FIG. 77 (c). Furthermore, in the case of outputting sound, a pseudo sound of the vibration sound of the effect button 18A is output from the sound output device 15 as shown in FIG. 77 (c).

サブCPU102aは、特別演出として「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」の何れを実行する場合であっても、期間(k−4)において演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間Y111を設定する。   The sub CPU 102a sets the operation valid period Y111 for validating the operation of the effect button 18A in the period (k-4) regardless of whether the “character notice D1” to “character notice D3” are executed as the special effects. Set.

サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD2−1(勝ち)」において、「キャラ予告D」を実行した後、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン2回戦目及び3回戦目を行い、「キャラr1」が「キャラu1」に連続して勝つという内容の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。   After executing “Character notice D” in “Janken Reach D2-1 (Win)”, the sub CPU 102a performs “Character r1” and “Character u1” in the second and third rounds of “Janken Reach”. The effect control is performed to display on the image display device 14 the effect image having the content that “r1” wins continuously over the “character u1”.

そして、サブCPU102aは、期間(k−4)後半のジャンケン3回戦目の演出において「決め演出D」を実行する。サブCPU102aは、図54(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD022」における「決め演出D」の実行割合に応じて、「決め演出D」として「決め演出D1」、「決め演出D2」のうちの何れかを実行する。   Then, the sub CPU 102a executes the “decision effect D” in the third round of the Janken game in the latter half of the period (k-4). The sub CPU 102a sets “decided effect D1” as “decided effect D” in accordance with the execution ratio of “decided effect D” in “variable effect pattern D022” set in the special effect type determination table of FIG. One of the “decision effects D2” is executed.

サブCPU102aは、この「ジャンケンリーチD2−1(勝ち)」の期間(k−4)の後半のジャンケン3回戦目の演出を行う期間において、演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X112を設定する。サブCPU102aは、「決め演出D1」の操作有効期間X112においては、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン3回戦目の「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、突出状態の演出ボタン18A及びタイマゲージと、「押そう!」との文字表示からなる、突出状態の演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。また、サブCPU102aは、「決め演出D2」の操作有効期間X112においては、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン3回戦目の「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、演出レバー19A及びタイマゲージと、「引こう!」との文字表示からなる、演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。   The sub CPU 102a sets an operation effective period X112 in which the operation of the effect button 18A is effective in the period of performing the third round of Janken in the latter half (k-4) of the “Janken Reach D2-1 (Win)”. Set. In the operation effective period X112 of the “decision effect D1”, the sub CPU 102a before the “character r1” and the “character u1” give out “goo”, “choki”, or “par” in the third round of Janken. In the effect image of the state of, an operation promotion notification image that prompts an operation to the effect button 18A in the protruding state, which is composed of the effect button 18A in the protruding state, the timer gauge, and the character display “Press!” Is displayed. The production control is performed as described above. In addition, the sub-CPU 102a determines whether “character r1” and “character u1” are “goo”, “choki”, or “par” in the third round of Janken during the operation effective period X112 of “decision effect D2”. Effect control to display an image of an operation promotion notification that prompts an operation to the effect lever 19A, which includes an effect lever 19A, a timer gauge, and a character display of “Let's pull!” In the effect image before being put out. I do.

サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD2−1(勝ち)」の期間(k−4)の「決め演出D」の実行後、ジャンケン3回戦目において「キャラr1」が「キャラu1」に勝つ様子の演出画像を表示した後に、期間(k−5)において変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態(777)で停止させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
Sub CPU102a, after executing “Decision Effect D” during the period (k-4) of “Janken Reach D2-1 (Win)”, produces an effect of “Character r1” winning “Character u1” in the third round of Janken. After displaying the image, the special effect symbol (middle symbol) that is changing in the period (k-5) becomes the same numerical value as the two special effect symbols (the left symbol and the right symbol) that have been stopped and displayed first. The effect control which displays the effect image which stops in the state (777) which arranged the three special effect symbols in the same numerical value is performed.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.

(変動演出パターンD013(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動75〜84回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンD013」が選択された場合には、サブCPU102aは、図75(b)に示す「変動演出パターンD022」の変動演出と略同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT1101からタイミングT1102までの期間(k−1)〜期間(k−3)における「図柄変動D2−1」、すなわち「キャラr1」が「キャラu1」に1回戦目のジャンケンで勝つ演出を含む特別演出図柄の変動演出を実行した後に「ジャンケンリーチD2−1(負け)」を実行するように制御する。この「ジャンケンリーチD2−1(負け)」では、「ジャンケンリーチD2−1(勝ち)」のタイミングT1102からの期間(k−4)の変動演出と同様に、「キャラr1」が「キャラu1」とジャンケン2回戦目、3回戦目を行うが、ジャンケン2回戦目では「キャラr1」が「キャラu1」に勝ち、ジャンケン3回戦目では「キャラr1」が「キャラu1」に負ける、という内容のリーチ演出を実行する。
(Variation production related to fluctuation production pattern D013 (losing))
When the determination result of the jackpot is “losing” and the “variation effect pattern D013” is selected in the 75th to 84th variations in the high probability gaming state and the short time gaming state, the sub CPU 102a displays FIG. 75 (b). The variation effect substantially the same as the variation effect of the “variation effect pattern D022” shown is executed. In other words, the sub CPU 102a determines that the “symbol variation D2-1”, that is, “character r1” in the period (k−1) to period (k-3) from the timing T1101 to the timing T1102 is “character u1” in the first round. Control is performed so as to execute “Janken Reach D2-1 (losing)” after executing the variation effect of the special effect symbol including the effect of winning by janken. In “Janken Reach D2-1 (losing)”, “Character r1” is “Character u1” in the same way as the variation effect of the period (k-4) from the timing T1102 of “Janken Reach D2-1 (winning)”. In the second round of Janken, “Character r1” wins “Character u1”, and in the third round of Janken, “Character r1” loses to “Character u1”. Perform reach production.

サブCPU102aは、「変動演出パターンD013」の変動演出においても、「変動演出パターンD022」と同様に期間(k−4)において、特定演出を実行する場合は特定演出を実行し、また、特別演出として「決め演出D」を実行する。   The sub CPU 102a also executes the specific effect in the period (k-4) in the period (k-4) in the variation effect of the “variation effect pattern D013” as well as the special effect. "Decision effect D" is executed.

サブCPU102aは、図54(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD013」における「決め演出D」の実行割合に応じて、「決め演出D」として「決め演出D1」、「決め演出D2」のうちの何れかを実行する。但し、サブCPU102aは、この「変動演出パターンD013」の「決め演出D1」、「決め演出D2」では、第1装飾部材17Aを動作させない。   The sub CPU 102a sets “decided effect D1” as “decided effect D” in accordance with the execution ratio of “decided effect D” in “variable effect pattern D013” set in the special effect type determination table of FIG. One of the “decision effects D2” is executed. However, the sub CPU 102a does not operate the first decorative member 17A in the “decided effect D1” and “decided effect D2” of the “variable effect pattern D013”.

但し、「変動演出パターンD013」の変動演出では、サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD2−1(負け)」において、「決め演出D1」を実行した後に、ジャンケン3回戦目において「キャラr1」が「キャラu1」に負ける様子の演出画像を表示した後に、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値とならないことで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃わない状態で停止させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出制御を行う。これにより、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。   However, in the variation effect of “variation effect pattern D013”, the sub CPU 102a executes “decision effect D1” in “Janken Reach D2-1 (losing)” and then “Character r1” is “ After displaying the effect image of losing character “u1”, the changing special effect symbol (middle symbol) must not be the same value as the two special effect symbols (left symbol and right symbol) that were previously stopped. Thus, effect control is performed to display on the image display device 14 an effect image that stops the three special effect symbols in a state where they are not aligned with the same numerical value. Thereby, it is notified that the determination result of the jackpot determination is “losing”.

(変動演出パターンD025(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動75〜84回目で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンD025」が選択された場合には、サブCPU102aは、図75(c)に示すタイミングT1201からタイミングT1203までの変動演出を実行する。
(Variation production according to the fluctuation production pattern D025 (first jackpot))
When the determination result of the jackpot is “first jackpot” and the “variable effect pattern D025” is selected in the fluctuation 75 to 84th in the high probability gaming state and the short time gaming state, the sub CPU 102a displays FIG. ) Is performed from timing T1201 to timing T1203.

サブCPU102aは、タイミングT1201からタイミングT1202までの期間(l−1)〜期間(l−3)において「図柄変動D3−1」を実行し、タイミングT1202からタイミングT1203までの期間(l−4)及び期間(l−5)において「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」を実行する。   The sub CPU 102a executes “symbol variation D3-1” in the period (l-1) to the period (l-3) from the timing T1201 to the timing T1202, and the period (l-4) from the timing T1202 to the timing T1203; In the period (1-5), “Janken Reach D3-1 (Win)” is executed.

サブCPU102aは、「図柄変動D3−1」では、「図柄変動D1−1」と同様の演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、期間(l−1)において、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出を実行する。そして、「図柄変動D3−1」の期間(l−2)では、特別演出図柄の変動表示に「ジャンケン4回勝とう!!」との文字表示を重ねた演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示するように演出制御を行う。   In the “symbol variation D3-1”, the sub CPU 102a executes an effect similar to the “symbol variation D1-1”. That is, the sub CPU 102a performs an effect of displaying an effect image that fluctuates a plurality of special effect symbols on the image display device 14 in the period (l-1). In the period (1-2) of “symbol variation D3-1”, an effect image (not shown) in which the character display “Janken 4 wins!” Is superimposed on the variation display of the special effect symbol is displayed as an image. Production control is performed so as to display on the display device 14.

サブCPU102aは、「図柄変動D3−1」の期間(l−3)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止するかどうかというリーチ煽りとともに、味方のキャラクタである「キャラr1」と、対戦相手のキャラクタである「キャラu1」とが1回戦目のジャンケンを行うという内容の演出画像(図示せず)を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。   During the “symbol variation D3-1” period (l-3), the sub CPU 102a stops at the same numerical value as the special effect symbol (left symbol) that the special effect symbol (right symbol) to be stopped first stops. Along with the reach of whether or not to perform, an effect image (not shown) of the content that “Character r1” as the ally character and “Character u1” as the opponent character perform the first round of janken Production control to be displayed on the display device 14 is performed.

サブCPU102aは、このリーチ煽りの演出において、「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」への発展を煽る「発展予告D」を実行する。サブCPU102aは、図54(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD025」における「発展予告D」の実行割合に応じて「発展予告D」として「発展予告D1」、「発展予告D2」のうちの何れかを実行する制御を行う。   The sub CPU 102a executes “development notice D” for encouraging the development to “Janken Reach D3-1 (win)” in this reach production effect. The sub CPU 102a sets “development notice D1”, “development notice D1”, “development notice D” according to the execution ratio of “development notice D” in the “variation effect pattern D025” set in the special effect type determination table of FIG. Control to execute any one of “evolution notice D2” is performed.

サブCPU102aは、特別演出として、「発展予告D1」、「発展予告D2」の何れを実行する場合においても、期間(l−3)において、操作手段である演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X121を設定する。   The sub CPU 102a performs an operation for validating the operation of the effect button 18A as the operation means in the period (l-3), regardless of whether the “development notice D1” or the “development notice D2” is executed as the special effect. An effective period X121 is set.

サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD3−1」の期間(l−4)の「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」では、特定演出を実行する場合は、特定演出実行期間W121を設定して図58〜図63を参照して決定された特定演出を実行する。   In the “Janken Reach D3-1 (win)” in the period (1-4) of the “Janken Reach D3-1”, the sub CPU 102a sets a specific effect execution period W121 when executing a specific effect. -The specific effect determined with reference to FIG. 63 is executed.

サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD3−1」の期間(l−4)の「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」では、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示させると、「キャラ予告D」を実行する。サブCPU102aは、図54(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD025」における「キャラ予告D」の実行割合に応じて「キャラ予告D」として「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」のうちの何れかを実行する。   The sub CPU 102a stops and displays two special effect symbols (left symbol and right symbol) having the same numerical value in “Janken Reach D3-1 (win)” in the period (1-4) of “Janken Reach D3-1”. Then, “Character notice D” is executed. The sub CPU 102a sets “Character notice D1” to “Character notice D1” to “Character notice D” according to the execution ratio of “Character notice D” in the “Change effect pattern D025” set in the special effect type determination table of FIG. One of “Character notice D3” is executed.

サブCPU102aは、特別演出として「キャラ予告D1」〜「キャラ予告D3」の何れを実行する場合であっても、期間(l−4)において演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間Y121を設定する。   The sub CPU 102a sets the operation valid period Y121 for validating the operation of the effect button 18A in the period (l-4) regardless of whether the “character notice D1” to “character notice D3” are executed as the special effects. Set.

サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」において、「キャラ予告D」を実行した後、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン2回戦目〜4回戦目を行い、「キャラr1」が「キャラu1」に連続して勝つという内容の演出画像を画像表示装置14に表示させる演出制御を行う。   After executing “Character notice D” in “Janken Reach D3-1 (Win)”, the sub CPU 102a performs “Charar1” and “Character u1” in the second through fourth rounds of “Janken Reach”. The effect control is performed to display on the image display device 14 the effect image having the content that “r1” wins continuously over the “character u1”.

そして、サブCPU102aは、期間(l−4)後半のジャンケン4回戦目の演出において「決め演出D」を実行する。サブCPU102aは、図54(b)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD025」における「決め演出D」の実行割合に応じて、「決め演出D」として「決め演出D1」、「決め演出D2」のうちの何れかを実行する。   Then, the sub CPU 102a executes “decision effect D” in the effect of the fourth round of Janken in the latter half of the period (l-4). The sub CPU 102a sets “decided effect D1” as “decided effect D” according to the execution ratio of “decided effect D” in “variable effect pattern D025” set in the special effect type determination table of FIG. One of the “decision effects D2” is executed.

サブCPU102aは、特別演出として、「決め演出D1」を実行する場合、この「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」の期間(l−4)の後半のジャンケン4回戦目の演出を行う期間において、演出ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間X122を設定する。サブCPU102aは、「決め演出D1」の操作有効期間X122においては、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン4回戦目の「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、突出状態の演出ボタン18A及びタイマゲージと、「押そう!」との文字表示からなる、突出状態の演出ボタン18Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。   When the sub CPU 102a executes “decision effect D1” as a special effect, in the period when the effect of the fourth round of Janken in the latter half of this “Janken Reach D3-1 (win)” period (l-4) is performed. An operation valid period X122 for validating the operation of the effect button 18A is set. In the operation effective period X122 of the “decision effect D1”, the sub CPU 102a before “Character r1” and “Character u1” give any of “Goo”, “Cho”, and “Par” in the fourth round of Janken. In the effect image of the state of, an operation promotion notification image that prompts an operation to the effect button 18A in the protruding state, which is composed of the effect button 18A in the protruding state, the timer gauge, and the character display “Press!” Is displayed. The production control is performed as described above.

また、サブCPU102aは、「決め演出D2」では、の操作有効期間X122においては、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン4回戦目の「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、演出レバー19A及びタイマゲージと、「引こう!」との文字表示からなる、演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。   In the “decision effect D2”, the sub CPU 102a determines that “character r1” and “character u1” are “goo”, “choki”, and “par” in the fourth round of Janken during the operation valid period X122. In the effect image of the state before taking out, an image of the operation promotion notification that prompts the operation to the effect lever 19A, including the effect lever 19A, the timer gauge, and the character display “Let's pull!” Is displayed. Perform production control.

サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」の期間(l−4)の「決め演出D」の実行後、ジャンケン4回戦目において「キャラr1」が「キャラu1」に勝つ様子の演出画像を表示した後に、期間(l−5)において変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態(777)で停止させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
Sub CPU102a, after executing “Decision Production D” during period (1-4) of “Janken Reach D3-1 (Win)”, produces an appearance that “Character r1” wins over “Character u1” in the fourth round of Janken. After displaying the image, the special effect symbol (middle symbol) that is changing in the period (1-5) becomes the same numerical value as the two special effect symbols (the left symbol and the right symbol) that are stopped and displayed first. The effect control which displays the effect image which stops in the state (777) which arranged the three special effect symbols in the same numerical value is performed.
Accordingly, the player is notified that the first jackpot game in which the jackpot game (the first jackpot game) with the round number of 16R (round) is executed is won.

(変動演出パターンD016(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動75〜84回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンD016」が選択された場合には、サブCPU102aは、「変動演出パターンD025」の変動演出と略同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT1201からタイミングT1202までの期間(l−1)〜期間(l−3)における「図柄変動D3−1」、すなわち「キャラr1」が「キャラu1」に1回戦目のジャンケンで勝つ演出を含む特別演出図柄の変動演出を実行した後に「ジャンケンリーチD3−1(負け)」を実行するように制御する。この「ジャンケンリーチD3−1(負け)」では、「ジャンケンリーチD3−1(勝ち)」のタイミングT1202からの期間(l−4)の変動演出と同様に、「キャラr1」が「キャラu1」とジャンケン2回戦目〜4回戦目を行う演出を含むリーチ演出を実行する。
(Variation production related to the fluctuation production pattern D016 (losing))
In the case of the 75-84th variation in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, when the jackpot determination result is “losing” and “variable effect pattern D016” is selected, the sub CPU 102a selects “variable effect pattern D025”. A variation effect substantially the same as the variation effect is executed. That is, the sub CPU 102a determines that the “symbol variation D3-1” in the period (l-1) to the period (1-3) from the timing T1201 to the timing T1202, that is, the “character r1” becomes the “character u1” in the first round. Control is performed so as to execute “Janken Reach D3-1 (Lose)” after executing a variation effect of a special effect symbol including an effect of winning by Janken. In “Janken Reach D3-1 (losing)”, “Character r1” is “Character u1” in the same manner as the fluctuating effect in the period (1-4) from the timing T1202 of “Janken Reach D3-1 (Win)”. Reach production including the production to perform the second round to the fourth round of Janken.

サブCPU102aは、「変動演出パターンD016」の変動演出においても、特定演出を実行する場合には、「変動演出パターンD025」と同様に期間(l−4)において特定演出実行期間W121を設定して図58〜図63を参照して決定された特定演出を実行する。   The sub CPU 102a sets the specific effect execution period W121 in the period (l-4) as in the case of the “change effect pattern D025” when executing the specific effect in the change effect of the “change effect pattern D016”. The specific effect determined with reference to FIGS. 58 to 63 is executed.

サブCPU102aは、「変動演出パターンD016」の変動演出においても、「変動演出パターンD025」と同様に期間(l−4)において特別演出として「決め演出D」を実行する。   The sub CPU 102a also executes the “decided effect D” as the special effect in the period (l-4) in the same way as the “variable effect pattern D025” in the variable effect of the “variable effect pattern D016”.

サブCPU102aは、図54(a)の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンD016」における「決め演出D」の実行割合に応じて、「決め演出D」として「決め演出D1」、「決め演出D2」のうちの何れかを実行する。   The sub CPU 102a sets “decided effect D1” as “decided effect D” according to the execution ratio of “decided effect D” in “variable effect pattern D016” set in the special effect type determination table in FIG. One of the “decision effects D2” is executed.

但し、「変動演出パターンD016」の変動演出では、サブCPU102aは、「ジャンケンリーチD3−1(負け)」において、「決め演出D1」を実行した後に、ジャンケン4回戦目において「キャラr1」が「キャラu1」に負ける様子の演出画像を表示した後に、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値とならないことで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃わない状態で停止させる演出画像を画像表示装置14に表示する演出制御を行う。これにより、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。   However, in the variation effect of “variation effect pattern D016”, the sub CPU 102a executes “decision effect D1” in “Janken Reach D3-1 (losing)”, and then “Character r1” becomes “Character r1” in the fourth round of Janken. After displaying the effect image of losing character “u1”, the changing special effect symbol (middle symbol) must not be the same value as the two special effect symbols (left symbol and right symbol) that were previously stopped. Thus, effect control is performed to display on the image display device 14 an effect image that stops the three special effect symbols in a state where they are not aligned with the same numerical value. Thereby, it is notified that the determination result of the jackpot determination is “losing”.

以上のように、遊技機Yは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、演出モードB〜Dの変動演出を実行しており、演出モードBの変動演出(変動1回目〜30回目)よりも演出モードCの変動演出(変動31回目〜74回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定し、演出モードCの変動演出よりも演出モードDの変動演出(変動75回目〜84回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定している。   As described above, the gaming machine Y executes the variation effects of the effect modes B to D in the specific game state (the high probability game state and the short-time game state) after the end of the jackpot game. The operation effective period is set during the changing production at a higher rate in the changing production of the production mode C (the 31st to the 74th fluctuation) than the production (the first fluctuation to the 30th fluctuation). In the effect mode D, the variable effect (the 75th to the 84th change) sets the operation valid period during the change effect at a higher rate.

◆上述のように、遊技機Yは、遊技者によって操作が可能であり、第1の状態(非突出(又は非振動、青色等))と、この第1の状態とは異なる第2の状態(突出(又は振動、赤色等))とに変化可能な操作手段(演出ボタン(又は操作レバー等))と、操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中にこの操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段(サブCPU)とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第1操作有効状態において、操作手段を第1の状態又は第2の状態とし、操作促進報知を行わない操作有効状態である第2操作有効状態において、操作手段を第1の状態とする一方、第2の状態とはしないようにしている。   As described above, the gaming machine Y can be operated by the player, and the first state (non-protruding (or non-vibration, blue, etc.)) and the second state different from the first state The operation means (effect button (or operation lever, etc.)) that can be changed to (protrusion (or vibration, red, etc.)), and this operation means is operated during the operation valid state that enables the operation on the operation means. And an effect control means (sub CPU) for executing a predetermined effect based on the effect control means, in which the effect control means is in an operation-effective state in which an operation promotion notification is made to prompt the player to operate the operation means. In the first operation valid state, the operation means is in the first state or the second state, and in the second operation valid state in which the operation promotion notification is not performed, the operation means is set in the first state. The second state is not set

このように、遊技機Yは、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第1操作有効状態と、操作促進報知を行わない第2操作有効状態とで、操作手段の状態を異ならせた多彩な演出を提供している。   As described above, the gaming machine Y changes the state of the operation means between the first operation effective state in which the operation promotion notification is made to prompt the player to operate the operation means and the second operation effective state in which the operation promotion notification is not performed. It offers a variety of different productions.

また、上述のように、遊技機Yは、遊技者によって操作が可能な、第1操作手段、及び、第1操作手段とは異なる第2操作手段と、第1操作手段又は第2操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に第1操作手段又は第2操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段(サブCPU)とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技者に第1操作手段又は第2操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第1操作有効状態において、第1操作手段又は第2操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、操作促進報知を行わない操作有効状態である第2操作有効状態において、第1操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、第2操作手段に対して操作がされても、操作に応じた所定の演出を実行しないようにしている。   Further, as described above, the gaming machine Y can be operated by the player with respect to the first operating means, the second operating means different from the first operating means, and the first operating means or the second operating means. A gaming machine comprising: an effect control means (sub CPU) for executing a predetermined effect based on an operation of the first operation means or the second operation means during an operation enabled state in which an operation is enabled. The control means controls the first operation means or the second operation means in the first operation valid state, which is an operation valid state in which an operation promotion notification is made to prompt the player to operate the first operation means or the second operation means. Based on the operation, the first operation means is operated in the second operation valid state, which is a valid operation state in which a predetermined effect corresponding to the operation is executed and the operation promotion notification is not performed. Based on the predetermined operation according to the operation Run the effect, be operated for the second operating means is not to perform a predetermined effect corresponding to the operation.

このように、遊技機Yは、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第1操作有効状態と、操作促進報知を行わない第2操作有効状態とで、所定の演出を実行するために用いる操作手段を異ならせた多彩な演出を提供している。   As described above, the gaming machine Y executes a predetermined effect in the first operation valid state in which the operation promotion notification that prompts the player to operate the operation means is performed and in the second operation valid state in which the operation promotion notification is not performed. It provides a variety of effects with different operation means.

◆また、上述のように、遊技機Yは、遊技者によって操作が可能であり、第1状態(非突出(又は非振動、青色等))と、第1状態とは異なる第2状態(突出(又は振動、赤色等))とに変化可能な操作手段と、操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に操作手段が操作されることに基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段(サブCPU)とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第1操作有効状態では、操作手段を第1状態又は第2状態とし、遊技演出を実行していない待機状態中における、操作有効状態である第2操作有効状態では、操作手段を第1状態とする一方、第2状態とすることを制限する。   As described above, the gaming machine Y can be operated by the player, and the first state (non-protruding (or non-vibration, blue, etc.)) is different from the first state (protruding). (Or vibration, red, etc.)) and an effect control means for executing a predetermined effect based on the operation means being operated during an operation valid state in which an operation on the operation means is enabled. The effect control means is a first operation effective state in which an operation promotion notification is made to prompt the player to operate the operation means during execution of the game effect related to the game. In the operation effective state, the operation means is in the first state or the second state, and in the second operation effective state that is the operation effective state in the standby state in which no game effect is being executed, the operation means is in the first state. The second state is limited.

このように、遊技機Yは、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第1操作有効状態と、遊技演出を実行していない待機状態中における第2操作有効状態とで、操作手段の状態を異ならせた多彩な演出を提供している。   As described above, the gaming machine Y is in the first operation valid state in which the operation promotion notification that prompts the player to operate the operation means during the execution of the game effect related to the game, and the standby state in which the game effect is not executed. A variety of effects are provided in which the state of the operation means is different between the second operation effective state and the inside.

また、上述のように、遊技機Yは、遊技者によって操作が可能な、第1操作手段、及び、第1操作手段とは異なる第2操作手段と、第1操作手段又は第2操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に第1操作手段又は第2操作手段が操作されることに基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段(サブCPU)とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に第1操作手段又は第2操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第1操作有効状態では、第1操作手段又は第2操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、遊技演出を実行していない待機状態中における、操作有効状態である第2操作有効状態では、第1操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、第2操作手段に対して操作がされても、操作に応じた所定の演出を実行することを制限する。   Further, as described above, the gaming machine Y can be operated by the player with respect to the first operating means, the second operating means different from the first operating means, and the first operating means or the second operating means. A gaming machine including an effect control means (sub CPU) for executing a predetermined effect based on an operation of the first operation means or the second operation means during an operation valid state for validating an operation, In the first operation effective state, the effect control means is an operation effective state in which an operation promotion notification is made to prompt the player to operate the first operation means or the second operation means during the execution of the game effect related to the game. Based on the operation on the first operation means or the second operation means, the second operation which is the operation effective state in the standby state in which a predetermined effect corresponding to the operation is executed and the game effect is not executed. In the operation valid state, the first operation means Based on that the operation against executes a predetermined effect corresponding to the operation, be operated for the second operating means, limits to perform a predetermined effect corresponding to the operation.

このように、遊技機Yは、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第1操作有効状態と、遊技演出を実行していない待機状態中における第2操作有効状態とで、所定の演出を実行するために用いる操作手段を異ならせた多彩な演出を提供している。   As described above, the gaming machine Y is in the first operation valid state in which the operation promotion notification that prompts the player to operate the operation means during the execution of the game effect related to the game, and the standby state in which the game effect is not executed. A variety of effects are provided in which the operation means used for executing a predetermined effect is different from the second operation effective state in the middle.

◆また、上述のように、遊技機Yは、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(メインCPU)と、判定手段により特別遊技を実行すると判定されることにより、特別遊技を実行する特別遊技制御手段(メインCPU)と、遊技者によって操作が可能であり、第1状態(非突出(又は非振動、青色等))と、第1状態とは異なる第2状態(突出(又は振動、赤色等))とに変化可能な操作手段(演出ボタン(又は操作レバー等))と、判定手段による判定結果に基づいて、判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段(サブCPU)と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、変動演出において、操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行可能であり、所定の演出には、第1状態の操作手段に対する操作により実行する第1演出と、第2状態の操作手段に対する操作により実行する第2演出と、第1状態又は第2状態の該操作手段に対する操作により実行する第3演出とが含まれており、判定手段により特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて実行する変動演出における第3演出では、操作手段を、第1状態とするよりも高い割合で第2状態とするようにしている。   As described above, the gaming machine Y has a determination means (main CPU) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the establishment of the start condition, and the special game by the determination means. Is determined to execute the special game control means (main CPU) for executing the special game, and can be operated by the player, and the first state (non-protruding (or non-vibration, blue, etc.)) Based on the operation means (effect button (or operation lever, etc.)) that can be changed to a second state (protrusion (or vibration, red, etc.)) different from the first state, and the determination result by the determination means, An effect control means (sub CPU) that performs a change effect using an effect symbol for notification, wherein the effect control means is predetermined based on the operation means being operated in the change effect. Can be performed The predetermined effects include a first effect executed by an operation on the operation means in the first state, a second effect executed by an operation on the operation means in the second state, and the operation in the first state or the second state. A third effect that is executed by an operation on the means is included, and in the third effect in the variable effect that is executed based on the determination that the special game is executed by the determination unit, the operation unit is set to the first state. The second state is set at a higher rate.

このように、遊技機Yは、第3演出を実行する際に用いる操作手段の状態を判定手段による判定結果に応じた割合で変化させることによって、遊技者の遊技に対する興味を高めさせることができる。   Thus, the gaming machine Y can increase the player's interest in the game by changing the state of the operation means used when executing the third effect at a rate corresponding to the determination result by the determination means. .

また、上述のように、遊技機Yは、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(メインCPU)と、判定手段により特別遊技を実行すると判定されることにより、特別遊技を実行する特別遊技制御手段(メインCPU)と、遊技者によって操作が可能な、第1操作手段、及び、第1操作手段とは異なる第2操作手段と、判定手段による判定結果に基づいて、判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段(サブCPU)とを備える遊技機であって、演出制御手段は、変動演出において、第1操作手段又は第2操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行可能であり、所定の演出には、第1操作手段に対する操作に基づいて実行する第1演出と、第2操作手段に対する操作に基づいて実行する第2演出と、第1操作手段又は第2操作手段に対する操作により実行する第3演出とが含まれており、判定手段により特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて実行する変動演出における第3演出では、第1操作手段よりも高い割合で第2操作手段が選択される。   In addition, as described above, the gaming machine Y determines whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the establishment of the start condition, and determines whether the special game is played by the determination unit. A special game control means (main CPU) for executing a special game by being determined to be executed; a first operation means operable by a player; and a second operation means different from the first operation means The gaming machine includes an effect control means (sub CPU) that performs a change effect using an effect symbol for notifying the determination result based on the determination result by the determination means. The predetermined effect can be executed based on the operation of the first operation means or the second operation means. The predetermined effect includes a first effect executed based on an operation on the first operation means, and a first effect. 2 operator A second effect that is executed based on an operation on the first operation means and a third effect that is executed by an operation on the first operation means or the second operation means, and the determination means determines that the special game is to be executed. In the third effect in the variation effect to be executed, the second operation means is selected at a higher rate than the first operation means.

このように、遊技機Yは、第3演出を実行する際に用いる操作手段の選択割合を判定手段による判定結果に応じて異ならせていることによって、遊技者の遊技に対する興味を高めさせることができる。   Thus, the gaming machine Y can increase the player's interest in the game by changing the selection ratio of the operation means used when executing the third effect according to the determination result by the determination means. it can.

◆また、上述のように、遊技機Yは、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU)と、判定手段により特別遊技を実行すると判定されることにより、特別遊技を実行する特別遊技制御手段(メインCPU)と、特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段(メインCPU)と、遊技者によって操作が可能な操作手段(例えば演出ボタン)と、判定手段による判定結果に基づいて、判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段(サブCPU)とを備える遊技機であって、演出制御手段は、変動演出における操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行し、特別遊技の終了後の特定遊技状態における第1の期間よりも高い割合で、特定遊技状態における、第1の期間の後の第2の期間において、変動演出中に操作有効状態を設定する。   As described above, the gaming machine Y determines whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the establishment of the start condition, and determines whether the special game is executed by the determination means. A special game control means (main CPU) for executing a special game by determining to execute, and a specific game for setting a specific game state advantageous to the player as compared with the normal game state after the special game is finished Based on the state setting means (main CPU), operation means (for example, an effect button) that can be operated by the player, and the determination result by the determination means, a variable effect is performed using an effect symbol for informing the determination result. It is a gaming machine provided with production control means (sub CPU), and the production control means that the operation means is operated during the operation valid state in which the operation with respect to the operation means in the variable production is valid. Then, a predetermined effect is executed, and a variable effect is being performed in a second period after the first period in the specific gaming state at a higher rate than the first period in the specific gaming state after the end of the special game. Set the operation valid state to.

このように、遊技機Yは、特別遊技の終了後の特定遊技状態が続くにつれて操作手段を用いた演出が多くなるといった興趣の高い演出を提供することが可能となる。   In this way, the gaming machine Y can provide a highly interesting production such that the production using the operating means increases as the specific gaming state after the special game ends.

この操作手段は、第1状態(非突出(又は非振動、青色等))と、第1状態とは異なる第2状態(突出(又は振動、赤色等))とに変化可能であり、演出制御手段は、第1の期間よりも高い割合で、第2の期間において、操作手段を第2状態とする操作有効状態を設定する。   This operation means can change between a first state (non-protruding (or non-vibration, blue, etc.)) and a second state (protruding (or vibration, red, etc.)) different from the first state, The means sets the operation valid state in which the operation means is in the second state in the second period at a higher rate than the first period.

このように、遊技機Yは、特別遊技の終了後の特定遊技状態が続くにつれて第2状態となる操作手段を用いた演出が多くなるといった興趣の高い演出を提供することが可能となる。   As described above, the gaming machine Y can provide a highly interesting production such that the production using the operation means that becomes the second state increases as the specific gaming state after the end of the special game continues.

◆また、上述のように、本実施形態によれば、図56〜図57の特定演出判定テーブルを用いて、特定演出の実行の有無を判定する。この判定では、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が特定演出を実行すると判定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど特定演出を実行すると判定されやすくなっている。そして、特定演出を実行する場合は、演出ボタン18Aの振動速度、演出ボタン18Aの振動音の疑似的な音声の出力の有無、演出ボタン18Aの画像の出力の有無を決定する。   As described above, according to the present embodiment, the presence / absence of execution of a specific effect is determined using the specific effect determination tables of FIGS. In this determination, it is easier to determine that the specific effect is executed in the case of the jackpot than in the case of losing, and it is easier to determine that the specific effect is executed in the reach effect having a higher degree of jackpot expectation. When the specific effect is executed, the vibration speed of the effect button 18A, the presence / absence of pseudo sound output of the vibration sound of the effect button 18A, and the presence / absence of the output of the image of the effect button 18A are determined.

特定演出における演出ボタン18Aの振動速度は、図58〜図59の特定演出振動速度決定テーブルを用いて、演出ボタン18Aを高速振動させるか低速振動させるかを決定する。ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が演出ボタン18Aを高速振動させると決定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど演出ボタン18Aを高速振動させると決定されやすくなっている。また、特定演出における演出ボタン18Aの振動音の疑似的な音声の出力の有無は、図60〜図61の特定演出音声出力決定テーブルを用いて決定する。ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が演出ボタン18Aの振動音の疑似的な音声を出力すると決定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど演出ボタン18Aの振動音の疑似的な音声を出力すると決定されやすくなっている。さらに、特定演出における演出ボタン18Aの画像の出力の有無は、図62〜図63の特定演出画像出力決定テーブルを用いて決定する。ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が演出ボタン18Aの画像を出力すると決定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど演出ボタン18Aの画像を出力すると決定されやすくなっている。   The vibration speed of the effect button 18A in the specific effect determines whether the effect button 18A is vibrated at a high speed or at a low speed using the specific effect vibration speed determination table of FIGS. It is easier to determine that the effect button 18A is vibrated at a higher speed in the case of a big hit than in the case of losing, and it is easier to determine if the effect button 18A is vibrated at a higher speed for a reach effect that has a higher expectation level of the big hit. Moreover, the presence or absence of the pseudo sound output of the vibration sound of the effect button 18A in the specific effect is determined using the specific effect sound output determination table of FIGS. It is easier to decide that the pseudo sound of the vibration sound of the production button 18A is output in the case of the big hit than the case of the loss, and the pseudo production of the vibration sound of the production button 18A is higher in the reach production having a higher expectation level of the big hit. It is easier to be determined when outputting. Further, the presence / absence of the output of the image of the effect button 18A in the specific effect is determined using the specific effect image output determination table of FIGS. It is easier to determine that the image of the effect button 18A is output in the case of the big hit than in the case of losing, and it is easier to determine that the image of the effect button 18A is output for the reach effect having a higher expectation level of the big hit.

このように、特定演出を行う場合、演出ボタン18Aの振動速度、振動する演出ボタン18Aの疑似的な音声の出力の有無、演出ボタン18Aの画像の表示の有無のいずれか、および、図64に示すようにその組み合わせによって大当たり期待度が異なるようになっている。これにより、多段階的に大当たり期待度を遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when performing a specific effect, the vibration speed of the effect button 18A, the presence or absence of pseudo sound output of the effect button 18A that vibrates, the presence or absence of the display of the image of the effect button 18A, and FIG. As shown, the jackpot expectation varies depending on the combination. Thereby, a jackpot expectation degree can be alert | reported to a player in multiple steps, and the interest of a game can be improved.

なお、本実施形態では、特定演出において、演出ボタン18Aの振動速度、振動する演出ボタン18Aの疑似的な音声の出力の有無、および演出ボタン18Aの画像の表示の有無を用いて大当たり期待度を示唆するが、これに限らず、例えば、表示する演出ボタン18Aの画像の大きさや2Dと3Dとの違い、色の違い、出力する音声の大きさの違いなどを用いてもよい。また、特定演出において出力される音声は、振動する演出ボタン18Aの疑似的な音声ではなく、特定演出特有の効果音や特定のセリフ等であってもよい。また、特定演出を行う場合には、複数種類の音声を出力可能とし、出力される音声の種類によって大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the specific effect, the jackpot expectation is calculated using the vibration speed of the effect button 18A, the presence / absence of pseudo sound output of the effect button 18A that vibrates, and the presence / absence of the image display of the effect button 18A. Although it is suggested, the present invention is not limited thereto, and for example, the size of the image of the effect button 18A to be displayed, the difference between 2D and 3D, the difference in color, the difference in the size of sound to be output, and the like may be used. Further, the sound output in the specific effect may not be a pseudo sound of the effect button 18A that vibrates, but may be a sound effect specific to the specific effect, a specific speech, or the like. When performing a specific effect, a plurality of types of sounds may be output, and the jackpot expectation may be suggested depending on the type of sound to be output.

また、演出ボタン18Aの振動ではなく、演出レバー19Aの振動によって特定演出を行ってもよいし、演出ボタン18Aの振動ではなく、演出ボタン18Aに内蔵されたLEDの点灯や点滅等によって、演出ボタン18Aが動作しているように見せる演出であってもよい。また、演出ボタン18Aの内部に設けられた物体が動くことによって特定演出を行い、該物体の動作の有無や動作の速度によって大当たり期待度を示唆してもよい。また、演出ボタン18Aが回転することにより特定演出を行い、回転の有無や回転速度、回転方向によって大当たり期待度を示唆してもよい。また、演出ボタン18Aが突出することによって特定演出を行うようにしてもよい。   In addition, the specific effect may be performed not by the vibration of the effect button 18A but by the vibration of the effect lever 19A, or by the lighting or flashing of the LED incorporated in the effect button 18A, instead of the vibration of the effect button 18A. The effect may be shown as if 18A is operating. Further, a specific effect may be performed by moving an object provided inside the effect button 18A, and the expectation of jackpot may be suggested based on the presence / absence of the operation of the object and the speed of the operation. Moreover, a specific effect may be performed by rotating the effect button 18A, and the degree of expectation of jackpot may be suggested depending on the presence / absence of rotation, the rotation speed, and the rotation direction. Further, a specific effect may be performed by projecting the effect button 18A.

また、本実施形態においては、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(演出モードAであるとき)の場合、図47〜図48に示すように、第1操作手段である演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を行う割合は、第2操作手段である演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くなっている。一方、特定遊技状態である高確率遊技状態且つ時短遊技状態(演出モードB〜Dであるとき)の場合、図50〜図55に示すように、第2操作手段である演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合が、第1操作手段である演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くなっている。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、遊技者は演出ボタン18Aを使用する頻度が多く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、遊技者は演出レバー19Aを使用する頻度が多くなる。これにより、遊技状態に応じて操作手段の選択する楽しみを遊技者に付与し、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, in the low-probability gaming state that is the normal gaming state and the non-short-time gaming state (when in the presentation mode A), as shown in FIGS. 47 to 48, the presentation is the first operation means. The ratio of performing the operation promotion notification for prompting the operation of the button 18A is higher than the ratio of performing the operation promotion notification for prompting the operation of the effect lever 19A as the second operation means. On the other hand, in the case of the high-probability gaming state that is the specific gaming state and the short-time gaming state (when the rendering modes are B to D), as shown in FIGS. 50 to 55, the operation of the effect lever 19A that is the second operation means is performed. The ratio of performing the prompting operation notification is higher than the ratio of performing the prompting operation prompting the operation of the effect button 18A as the first operation means. Therefore, in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, the player frequently uses the effect button 18A, and in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the player frequently uses the effect lever 19A. . Thereby, the pleasure which the operation means selects according to the game state can be given to the player, and the interest of the game can be improved.

なお、本実施形態では、遊技状態に応じて、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を行う割合と演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合とを異ならせているが、これに限らず、例えば、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知は行わずに演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知のみを行うようにしたり、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を行わずに、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知のみを行うようにしたりしてもよい。また、例えば、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知と演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知とを行うが、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を行わずに、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知のみを行うようにしてもよい。   In the present embodiment, depending on the gaming state, the ratio of performing the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 18A is different from the ratio of performing the operation promotion notification for prompting the operation of the performance lever 19A. For example, in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, only the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A is performed without performing the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A, or the high-probability game. In the state and the short-time gaming state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A may be performed without performing the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A. In addition, for example, in the low probability gaming state and the non-short-time gaming state, the operation promotion notification that prompts the operation of the effect button 18A and the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A are performed, but in the high-probability gaming state and the time-short gaming state. Instead of performing the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 18A, only the operation promotion notification for prompting the operation of the effect lever 19A may be performed.

また、本実施形態では、第1操作手段として演出ボタン18Aを用い、第2操作手段として演出レバー19Aを用いているが、これに限らず、第1操作手段として演出レバー19Aを用い、第2操作手段として演出ボタン18Aを用いてもよい。また、第1操作手段や第2操作手段として、演出ボタン18Aとは異なる演出用のボタンや、タッチパネル、タッチセンサ、赤外線センサ、近接センサ、モーションセンサ等を用いてもよい。   In the present embodiment, the effect button 18A is used as the first operation means and the effect lever 19A is used as the second operation means. However, the present invention is not limited thereto, and the effect lever 19A is used as the first operation means. The effect button 18A may be used as the operation means. Further, as the first operation means and the second operation means, an effect button different from the effect button 18A, a touch panel, a touch sensor, an infrared sensor, a proximity sensor, a motion sensor, or the like may be used.

また、本実施形態では、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、遊技者は演出ボタン18Aを使用する頻度が多く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、遊技者は演出レバー19Aを使用する頻度が多くなるようになっている。しかし、これに限らず、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の例えば前半期間と後半期間とで、演出ボタン18Aを使用する演出の出現頻度と、演出レバー19Aを使用する演出の出現頻度とを異ならせるようにしてもよい。本実施形態においては、例えば、演出モードBであるときは、第1操作手段である演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を行う割合を、第2操作手段である演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くし、演出モードCであるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合を、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くする。さらに、演出モードDであるときは、演出モードCのときよりも演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合を高くする。これにより、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the player frequently uses the effect button 18A in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, and the player uses the effect lever 19A in the high-probability gaming state and the short-time gaming state. The frequency of doing is increasing. However, the present invention is not limited to this, and the appearance frequency of the effect using the effect button 18A and the appearance frequency of the effect using the effect lever 19A are different in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, for example, in the first half period and the second half period. You may make it let. In the present embodiment, for example, in the production mode B, the ratio of performing the operation promotion notification for urging the operation of the production button 18A as the first operation means is urged to operate the production lever 19A as the second operation means. It is higher than the ratio for performing the operation promotion notification, and when in the production mode C, the ratio for performing the operation promotion notification for prompting the operation of the performance lever 19A is higher than the ratio for performing the operation promotion notification for prompting the operation of the performance button 18A. To do. Further, in the effect mode D, the ratio of performing the operation promotion notification that prompts the operation of the effect lever 19A is made higher than that in the effect mode C. Thereby, the interest of the game when it is a high probability game state and a short time game state can be improved.

また、演出ボタン18Aのみを用いるリーチ演出と、演出レバー19Aのみを用いるリーチ演出とを実行可能とし、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、演出ボタン18Aのみを用いるリーチ演出の実行頻度が高く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出レバー19Aのみを用いるリーチ演出の実行頻度が高くなるようにしてもよい。また、演出には、演出ボタン18A専用演出と、演出レバー19A専用演出とがあり、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、演出ボタン18A専用演出の出現頻度が高く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出レバー19A専用演出の出現頻度が高くなるようにしてもよい。   Further, it is possible to execute a reach effect using only the effect button 18A and a reach effect using only the effect lever 19A, and the execution frequency of the reach effect using only the effect button 18A is low in the low probability game state and the non-short-time game state. In a high and high-probability gaming state and a short-time gaming state, the execution frequency of the reach effect using only the effect lever 19A may be increased. In addition, the production includes a production dedicated to the production button 18A and a production dedicated to the production lever 19A. In the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, the production frequency of the production button 18A-specific production is high, and the high-probability gaming state and In the short-time gaming state, the appearance frequency of the effect dedicated to the effect lever 19A may be increased.

なお、演出ボタン18Aの操作を促す操作促進報知において、「ボタンを連打せよ」などと、演出ボタン18Aの複数回の操作を促す演出も実行可能であるが、この場合、該操作促進報知は「1回」とカウントする。例えば、演出ボタン18Aを5回操作することを促す操作促進報知が1回あったとしても、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が2回あった場合は、遊技者が演出ボタン18Aを使用する頻度よりも演出レバー19Aを使用する頻度の方が多いといえる。   In addition, in the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button 18A, it is possible to execute an effect that prompts a plurality of operations of the effect button 18A, such as “Please press the button repeatedly”. Count once. For example, even if there is one operation promotion notification that prompts the player to operate the effect button 18A five times, if there is two operation promotion notifications that prompt the user to operate the effect lever 19A, the player uses the effect button 18A. It can be said that the frequency of using the effect lever 19A is higher than the frequency of performing.

また、本実施形態では、第1操作手段としての演出ボタン18Aと第2操作手段としての演出レバー19Aとの2つの操作手段を有するが、これに限らず、第3操作手段など、より多くの種類の操作手段を有してもよい。3種類以上の操作手段を有する場合は、各操作手段の使用頻度(各操作手段の操作を促す操作促進報知の出現割合)を、遊技状態よって異なるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, there are two operation means, that is, the effect button 18A as the first operation means and the effect lever 19A as the second operation means. However, the present invention is not limited to this. You may have a kind of operation means. In the case of having three or more types of operation means, the frequency of use of each operation means (appearance ratio of the operation promotion notification that prompts the operation of each operation means) may be varied depending on the gaming state.

また、本実施形態では、通常遊技状態としての低確率遊技状態かつ非時短遊技状態と、特定遊技状態としての高確率遊技状態且つ時短遊技状態とに設定可能であるが、これに限らず、低確率遊技状態かつ時短遊技状態や、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態などの遊技状態が特定遊技状態に相当するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, it is possible to set the low probability gaming state and non-time saving gaming state as the normal gaming state and the high probability gaming state and time saving gaming state as the specific gaming state. A gaming state such as a stochastic gaming state and a short-time gaming state, or a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state may correspond to the specific gaming state.

◆また、本実施形態では、予め定められた開始条件であるタイマ演出開始時間となりタイマ演出フラグがONとなると、特定の演出であるタイマ演出が行われる(図34等参照)。そして、少なくともタイマ演出時は、第1操作手段である演出ボタン18Aの操作促進報知は行われず、第2操作手段である演出レバー19Aの操作促進報知のみが実行可能となっている(図49、図69等参照)。これにより、特定の演出時には、複数の操作手段を用いることによる遊技者の操作負担を軽減して、演出内容に遊技者を注目させることができるので、演出効果を向上させることが可能となる。   In this embodiment, when a timer effect start time that is a predetermined start condition is reached and the timer effect flag is turned ON, a timer effect that is a specific effect is performed (see FIG. 34 and the like). And at least during the timer effect, the operation promotion notification of the effect button 18A as the first operation means is not performed, and only the operation promotion notification of the effect lever 19A as the second operation means can be executed (FIG. 49, FIG. 49). (See FIG. 69 and the like). Thereby, at the time of a specific performance, it is possible to reduce the player's operation burden by using a plurality of operation means and to make the player pay attention to the content of the performance, and thus it is possible to improve the performance effect.

なお、本実施形態では、少なくともタイマ演出時は、第1操作手段である演出ボタン18Aの操作促進報知は行われず、第2操作手段である演出レバー19Aの操作促進報知のみが実行可能となっている。しかしこれに限らず、少なくともタイマ演出時は、第2操作手段である演出レバー19Aの操作促進報知は行われず、第1操作手段である演出ボタン18Aの操作促進報知のみが実行可能とするようにしてもよい。この場合、例えば、図49の各テーブルにおいて、操作有効な操作手段を演出ボタンのみとし、図69においては、演出ボタン18Aの操作促進報知を行い、演出ボタン18Aの押下操作に基づいた演出を行う。   In the present embodiment, at least during the timer effect, the operation promotion notification of the effect button 18A as the first operation means is not performed, and only the operation promotion notification of the effect lever 19A as the second operation means can be executed. Yes. However, the present invention is not limited to this, and at least during the timer effect, the operation promotion notification of the effect lever 19A as the second operation means is not performed, and only the operation promotion notification of the effect button 18A as the first operation means can be executed. May be. In this case, for example, in each table of FIG. 49, the operation means that is effective in operation is only the effect button, and in FIG. 69, an operation promotion notification of the effect button 18A is performed and an effect based on the pressing operation of the effect button 18A is performed. .

また、本実施形態では、特定の演出としてタイマ演出が行われているが、これに限らず、特定の遊技状態(例えば、高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における演出や、特定の遊技モード(例えば、演出モードB)における演出、大当たり遊技中における演出を特定の演出としてもよい。そして、このような特定の演出の実行時には、第1操作手段である演出ボタン18Aの操作促進報知または第2操作手段である演出レバー19Aの操作促進報知のいずれか一方のみが実行可能とする。   In this embodiment, a timer effect is performed as a specific effect. However, the present invention is not limited to this, and an effect in a specific game state (for example, a high-probability game state and a short-time game state) or a specific game mode ( For example, the production in the production mode B) and the production during the jackpot game may be set as the specific production. When such a specific effect is executed, only one of the operation promotion notification of the effect button 18A as the first operation means or the operation promotion notification of the effect lever 19A as the second operation means can be executed.

◇以上のように、本実施形態では、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態である演出モードAにおいては、タイマ演出フラグがONであるとき(タイマ演出時)とタイマ演出フラグがOFFであるとき(通常時)とで異なる変動演出を行うようになっている。すなわち、演出モードAであるときであって通常時には、図42の演出モードAに対応付けられた通常用変動演出パターン決定テーブルを参照して、通常の変動演出パターンを決定する。そして、図66から図68に示すような変動演出を実行する。一方、演出モードAであるときであってタイマ演出時には、図46の演出モードAに対応付けられたタイマ演出用変動演出パターン決定テーブルを参照して、タイマ演出用の変動演出パターンを決定する。そして、図69に示すような変動演出を行う。一方、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB、演出モードC、演出モードDであるときには、タイマ演出時であるか否かにかかわらず、それぞれ演出モードB、演出モードC、演出モードD専用演出を行う。すなわち、タイマ演出時であるか否かにかかわらず、演出モードに応じて図43〜図45に変動演出パターン決定テーブルを参照して、演出モードに応じた変動演出パターンを決定する。そして、図71、図72、図74、図76に示すような変動演出を実行する。 ◇ As described above, in this embodiment, in the production mode A in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, when the timer production flag is ON (timer production) and when the timer production flag is OFF It is designed to perform different fluctuating effects at normal times. That is, in the case of the effect mode A and in the normal state, the normal variation effect pattern is determined with reference to the normal variation effect pattern determination table associated with the effect mode A of FIG. Then, the fluctuating effects as shown in FIGS. 66 to 68 are executed. On the other hand, when it is the production mode A and the timer production, the variation production pattern for timer production is determined with reference to the timer production variation production pattern determination table associated with the production mode A of FIG. Then, a variation effect as shown in FIG. 69 is performed. On the other hand, in the production mode B, the production mode C, and the production mode D that are the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the production mode B, the production mode C, and the production mode, respectively, regardless of whether or not the timer production is being performed. D-only production is performed. That is, regardless of whether or not it is a timer effect, the variable effect pattern according to the effect mode is determined with reference to the variable effect pattern determination table in FIGS. 43 to 45 according to the effect mode. Then, the fluctuating effects as shown in FIGS. 71, 72, 74, and 76 are executed.

このように、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態においては、予め定められた開始条件が成立(タイマ演出用演出時となる)するとタイマ演出専用の変動演出が優先して実行される一方、高確率遊技状態且つ時短遊技状態においては、常に高確率遊技状態且つ時短遊技状態専用の変動演出を実行する。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, in the low-probability gaming state and the non-time-short gaming state, when a predetermined start condition is satisfied (when the timer effect is produced), the variable effect dedicated to the timer effect is preferentially executed. In the stochastic gaming state and the short-time gaming state, a variable effect dedicated to the high-probability gaming state and the short-time gaming state is always executed. Thereby, the interest of a game can be improved.

なお、本実施形態では、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるときは、タイマ演出時であってもタイマ演出の実行を制限し、演出モードB、演出モードC、演出モードD専用演出を行う。しかし、これに限らず、例えば、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるときに、タイマ演出の実行を制限する条件を設ける。そして、該条件が成立したときはタイマ演出の実行を制限して、高確率遊技状態且つ時短遊技状態専用の演出を実行し、該条件が成立しないときは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるときでもタイマ演出時演出を実行可能としてもよい。また、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるときには、必ずタイマ演出の実行を制限するのではなく、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であるときと高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるときとで、タイマ演出を制限する割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であるときは、タイマ演出時には9割の割合でタイマ演出を実行する一方、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるときは、1割の割合でタイマ演出を実行し、9割の割合でタイマ演出の実行を制限する。また、例えば、日付や曜日等によって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるときにタイマ演出の実行を制限するときと制限しないときとを設けてもよい。   In the present embodiment, when the high-probability gaming state and the short-time gaming state are set, the execution of the timer effect is restricted even during the timer effect, and the effect only for the effect mode B, effect mode C, and effect mode D is performed. . However, the present invention is not limited to this. For example, a condition for limiting the execution of the timer effect is provided when the high-probability gaming state and the short-time gaming state are set. Then, when the condition is satisfied, the execution of the timer effect is limited, and the effect only for the high-probability gaming state and the short-time gaming state is executed, and when the condition is not satisfied, the high-probability gaming state and the short-time gaming state are executed. Even when there is a certain time, it is possible to execute the timer effect. In addition, when the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the execution of the timer effect is not necessarily limited, but when the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state and the high-probability gaming state and the short-time gaming state The ratio of limiting the timer effect may be varied. For example, when the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, the timer production is executed at a rate of 90% during the timer production, while when the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the timer is produced at a rate of 10%. The production is executed, and the execution of the timer production is restricted at a rate of 90%. Further, for example, depending on the date, day of the week, or the like, when the high-probability gaming state and the short-time gaming state are set, a time when the timer effect is restricted and a time when it is not restricted may be provided.

なお、変形例として、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であっても、演出モードBであるときには、タイマ演出時にはタイマ演出専用の変動演出を行うようにしてもよい。この場合、例えば、図43に示す変動演出パターン決定テーブルを通常時用テーブルとし、図78に示す変動演出パターン決定テーブルをタイマ演出時用テーブルとする。そして、サブCPU102aが図43の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際には図51を参照して各特別演出を決定し、サブCPU102aが図78の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際には図79を参照して各特別演出を決定する。すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態で設定される演出モードAであるときと、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1〜30回目で設定される演出モードBであるときとは、タイマ演出時には、図69に示すようなタイマ演出専用の演出(殿様タイム)を優先して行う。一方、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動31回目以降で設定される演出モードCと演出モードDであるときは、タイマ演出時であっても、高確率遊技状態且つ時短遊技状態専用の変動演出を行う。   As a modification, even in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, when in the production mode B, a variable production dedicated to the timer production may be performed during the timer production. In this case, for example, the variation effect pattern determination table shown in FIG. 43 is a normal time table, and the variation effect pattern determination table shown in FIG. 78 is a timer effect time table. When the sub CPU 102a determines the variation effect pattern by the variation effect pattern determination table of FIG. 43, each special effect is determined with reference to FIG. 51, and the sub CPU 102a determines the variation effect pattern by the variation effect pattern determination table of FIG. When the pattern is determined, each special effect is determined with reference to FIG. That is, when it is the production mode A that is set in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, and when it is the production mode B that is set in the 1st to 30th fluctuations in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, At the time of the timer effect, the timer effect dedicated to the timer effect as shown in FIG. On the other hand, when the production mode C and the production mode D are set after the 31st change in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, even in the timer production time, the fluctuation dedicated to the high-probability gaming state and the short-time gaming state Produce.

この変形例によれば、図80に示すように、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のとき(演出モードA)と、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1〜30回目のとき(演出モードB)とは、タイマ演出(殿様タイム)と行い、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動31回目〜84回目まで(演出モードCおよび演出モードD)は高確率遊技状態且つ時短遊技状態専用の変動演出を行う。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であって同じ変演出パターンであっても、期間によって異なる変動演出となる。図81に示す2つの演出画像の推移例は、同じ変動演出パターンであるが、図81(a)は、演出モードCであるときであり、図81(b)は、演出モードBであるときである。すなわち、図81は、変形例におけるタイマ演出時の、演出モードCと演出モードBとの演出推移を概略的に比較したものである。このように、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の前半期間と後半期間とで、タイマ演出を制限するか否かを異ならせるようにしてもよい。   According to this modification, as shown in FIG. 80, when the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state (effect mode A), and the first to the thirty-first variation in the high-probability gaming state and the time-short gaming state (effect) Mode B) is a timer performance (Tono-sama time), and the 31st to 84th variations in the high-probability gaming state and the short-time gaming state (the production mode C and the production mode D) are dedicated to the high-probability gaming state and the short-time gaming state. Perform the fluctuation production. Therefore, even in the high probability gaming state and the short time gaming state and the same variation effect pattern, the variation effect varies depending on the period. The transition example of the two effect images shown in FIG. 81 is the same variation effect pattern, but FIG. 81 (a) is when the effect mode C, and FIG. 81 (b) is when the effect mode B. It is. That is, FIG. 81 is a schematic comparison of effect transitions between effect mode C and effect mode B at the time of timer effect in the modification. In this way, whether or not to limit the timer effect may be different between the first half period and the second half period of the high-probability gaming state and the short-time gaming state.

なお、遊技機Yは、メインCPU101aは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定し、特定遊技状態において、大当たり判定の判定回数(特別図柄表示の実行可能回数)が84回に達することを契機に特定遊技状態を終了させる所謂「ST機」として説明した。しかしながら、本発明の遊技機は、「ST機」である場合に限定されず、次の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する(若しくは、例えば10000回高確率遊技状態が継続する)「確変大当たり」と、大当たり遊技後の遊技状態が低確率遊技状態となる「通常大当たり」とを有する遊技機であってもよい。   In the gaming machine Y, when the main CPU 101a executes the jackpot game, after the jackpot game is finished, the specific game advantageous to the player as compared with the normal game state (low probability game state and non-time-short game state). A state (high probability gaming state and short-time gaming state) is set, and in the specific gaming state, the specific gaming state is terminated when the number of jackpot determinations (the number of times that the special symbol display can be executed) reaches 84 times. It was described as “ST machine”. However, the gaming machine of the present invention is not limited to the “ST machine”, and the high probability state continues until the next jackpot is won (or the high probability gaming state continues, for example, 10,000 times). It may be a gaming machine having a “big hit” and a “normal jackpot” in which the gaming state after the big hit game becomes a low probability gaming state.

遊技機Yがこのような遊技機である場合には、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が1回〜99回までの変動演出を行う期間を上述の「第1の期間」とし、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が100回以上の期間を上述の「第2の期間」としてもよい。この場合、サブCPU102aは、「第1の期間」よりも高い割合で「第2の期間」において、変動演出中に操作有効期間を設定する。   When the gaming machine Y is such a gaming machine, the period during which the special symbol after the jackpot game is fluctuated from 1 to 99 times is referred to as the “first period” described above, and the jackpot game The period in which the number of subsequent changes in the special symbol is 100 times or more may be set as the “second period”. In this case, the sub CPU 102a sets the operation effective period during the variation effect in the “second period” at a higher rate than the “first period”.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can also be used for a jigyan ball gaming machine and an arrangement ball gaming machine.

<上記実施形態に記載された他の発明等について>
以下、上記実施形態に記載された他の発明等について記載する。
なお、以下に記載した他の発明等は、発明として各々独立して成立可能であるものを含むとともに、他の発明等と複合して成立可能であるものも含む。
<About other inventions described in the above embodiment>
Hereinafter, other inventions described in the above embodiment will be described.
The other inventions described below include those that can be independently established as inventions, and those that can be combined with other inventions.

(A)遊技者によって操作が可能であり、第1の状態と、該第1の状態とは異なる第2の状態とに変化可能な操作手段と、前記操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に該操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技者に前記操作手段への操作を促す操作促進報知を行う前記操作有効状態である第1操作有効状態において、該操作手段を前記第1の状態又は前記第2の状態とし、前記操作促進報知を行わない前記操作有効状態である第2操作有効状態において、該操作手段を前記第1の状態とする一方、前記第2の状態とはしないことを特徴とする遊技機。   (A) An operation means that can be operated by a player and can be changed between a first state and a second state different from the first state, and an operation that enables an operation on the operation means. An effect control means for executing a predetermined effect based on an operation of the operation means during a state, wherein the effect control means is an operation for prompting a player to operate the operation means. In the first operation effective state that is the operation effective state in which the promotion notification is performed, the operation means is set to the first state or the second state, and the second operation in the operation effective state in which the operation promotion notification is not performed. A gaming machine, wherein in an effective state, the operating means is in the first state, but not in the second state.

(B)遊技者によって操作が可能な、第1操作手段、及び、該第1操作手段とは異なる第2操作手段と、前記第1操作手段又は前記第2操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に該第1操作手段又は該第2操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技者に前記第1操作手段又は前記第2操作手段への操作を促す操作促進報知を行う前記操作有効状態である第1操作有効状態において、該第1操作手段又は該第2操作手段に対して操作がされることに基づいて、該操作に応じた所定の演出を実行し、前記操作促進報知を行わない前記操作有効状態である第2操作有効状態において、前記第1操作手段に対して操作がされることに基づいて、該操作に応じた所定の演出を実行し、前記第2操作手段に対して操作がされても、該操作に応じた所定の演出を実行しないことを特徴とする遊技機。   (B) The first operation means that can be operated by the player, the second operation means different from the first operation means, and the operation that validates the operation on the first operation means or the second operation means. A gaming machine comprising an effect control means for executing a predetermined effect based on the operation of the first operation means or the second operation means during an effective state, wherein the effect control means In the first operation effective state, which is the operation effective state for performing an operation promotion notification for prompting an operation to the first operation means or the second operation means, an operation is performed on the first operation means or the second operation means. The first operation means is operated in the second operation effective state, which is the operation effective state in which a predetermined effect corresponding to the operation is performed and the operation promotion notification is not performed. To the operation based on Run the predetermined effect Flip was the be the operation on the second operation means, gaming machine characterized in that it does not perform a predetermined effect corresponding to the operation.

(C)始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段と、遊技者が操作可能であって、前記第1操作手段と異なる第2操作手段と、前記第1操作手段や前記第2操作手段の操作を促す操作演出の制御を行う操作演出制御手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記第1操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が、前記第2操作手段の操作を促す操作演出を行う割合よりも高く、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記第2操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が、前記第1操作手段の操作を促す操作演出を行う割合よりも高い、ことを特徴とする遊技機。   (C) When the starting condition is satisfied, it is determined that special game determination means for determining whether or not to control special game advantageous to the player, and that the special game control is performed by the special game determination means. A special game control means for controlling the special game; a first operation means operable by the player; a second operation means operable by the player and different from the first operation means; , An operation effect control means for controlling an operation effect that prompts the operation of the first operation means and the second operation means, and a game in a normal game state or a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state A game state control means for controlling the operation, and the operation effect control means is an operation for prompting an operation of the first operation means when the game state control means controls a game in the normal game state. The ratio of production is When the game state control means is controlling a game in the specific game state, the operation effect prompting the operation of the second operation means is higher than the ratio of performing the operation effect urging the operation of the second operation means. The gaming machine is characterized in that the ratio of performing is higher than the ratio of performing the operation effect that prompts the operation of the first operation means.

(D)始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段と、遊技者が操作可能であって、前記第1操作手段と異なる第2操作手段と、前記第1操作手段や前記第2操作手段の操作を促す操作演出の制御を行う操作演出制御手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御している場合よりも、前記第1操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が低い、ことを特徴とする遊技機。   (D) When the start condition is satisfied, it is determined that special game determination means for determining whether or not to control special game advantageous to the player, and that the special game control is performed by the special game determination means. A special game control means for controlling the special game; a first operation means operable by the player; a second operation means operable by the player and different from the first operation means; , An operation effect control means for controlling an operation effect that prompts the operation of the first operation means and the second operation means, and a game in a normal game state or a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state A game state control means for controlling the game state control means, and when the game state control means is controlling the game in the specific game state, the operation state control means is the normal game state. Control the game at And than is, in the ratio to perform an operation effect to promote the operation of the first operating means is low, the gaming machine, characterized in that.

(E)始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段と、遊技者が操作可能であって、前記第1操作手段と異なる第2操作手段と、前記第1操作手段や前記第2操作手段の操作を促す操作演出の制御を行う操作演出制御手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御している場合よりも、前記第2操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が高い、ことを特徴とする遊技機。   (E) When the starting condition is satisfied, it is determined that special game determination means for determining whether or not to control special game advantageous to the player, and that the special game control is performed by the special game determination means. A special game control means for controlling the special game; a first operation means operable by the player; a second operation means operable by the player and different from the first operation means; , An operation effect control means for controlling an operation effect that prompts the operation of the first operation means and the second operation means, and a game in a normal game state or a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state A game state control means for controlling the game state control means, and when the game state control means is controlling a game in the specific game state, the effect state control means is in the normal game state. Control the game Than when you are, game machines proportion to operate effect urging operation of the second operating means is high, characterized in that.

Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
9 第1入賞ゲート
10 第2入賞ゲート
14 画像表示装置
17A 第1装飾部材(可動部材)
17B 第2装飾部材(可動部材)
17C 第3装飾部材(可動部材)
18A 演出ボタン(第1操作手段)
19A 演出レバー(第2操作手段)
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
Y gaming machine 6 first start opening 6a first start opening detection sensor 7 second start opening 7a second start opening detection sensor 8 big winning opening 9 first winning gate 10 second winning gate 14 image display device 17A first decorative member (Movable member)
17B Second decorative member (movable member)
17C Third decorative member (movable member)
18A effect button (first operation means)
19A Production lever (second operating means)
70 Second starting port control device 80 Big prize opening control device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

Claims (2)

始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって判定が行われた場合、可変表示手段による演出図柄の変動表示を制御する演出図柄表示制御手段と、
通常遊技状態、または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御し、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の実行が終了してから、演出図柄表示制御手段によって第1の回数の前記演出図柄の変動表示が行われるまで、前記特定遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記演出図柄表示制御手段は、
前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御しているときは通常遊技状態用演出を実行し、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御しているときは特定遊技状態用演出を実行し、
前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御しているときに所定期間が経過することで成立する開始条件が成立すると前記通常遊技状態用演出に変えて特定の演出を実行する一方、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御しているときは前記開始条件が成立しても前記特定の演出の実行を制限する、ことを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to control special game advantageous to the player when the start condition is satisfied;
Special game control means for executing control of the special game when the special game determination means determines that the special game is to be controlled;
When the determination is made by the special game determination means, the effect symbol display control means for controlling the change display of the effect symbol by the variable display means,
After the game is controlled in the normal game state or in a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and the execution of the special game by the special game control means is completed, the effect symbol display control means Game state control means capable of controlling the game in the specific gaming state until the display of the effect symbol is performed one number of times.
The effect symbol display control means includes:
When the game state control means is controlling the game in the normal game state, the effect for the normal game state is executed, and when the game state control means is controlling the game in the specific game state, it is specified. Execute the game state effect,
While the game state control means is controlling the game in the normal game state, if a start condition that is satisfied by the elapse of a predetermined period is satisfied, a specific effect is executed instead of the normal game state effect. The gaming machine is characterized in that when the game state control means controls a game in the specific game state, execution of the specific effect is restricted even if the start condition is satisfied.
始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって判定が行われた場合、可変表示手段による演出図柄の変動表示を制御する演出図柄表示制御手段と、
通常遊技状態、または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御し、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の実行が終了してから、演出図柄表示制御手段によって第1の回数の前記演出図柄の変動表示が行われるまで、前記特定遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記演出図柄表示制御手段は、
前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御しているときは通常遊技状態用演出を実行し、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御しているときは特定遊技状態用演出を実行し、
前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御しているときに所定期間が経過することで成立する開始条件が成立すると前記通常遊技状態用演出に変えて特定の演出を実行し、前記特定遊技状態にて遊技が制御されているときであって該特定遊技状態の制御が開始されてからの前記演出図柄の変動表示の回数が前記第1の回数よりも少ない第2の回数未満であるときに前記開始条件が成立すると前記特定遊技状態用演出に変えて前記特定の演出を実行し、前記特定遊技状態にて遊技が制御されているときであって該特定遊技状態の制御が開始されてからの前記演出図柄の変動表示の回数が前記第2の回数を超えているときは、前記開始条件が成立しても前記特定の演出の実行を制限する、ことを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to control special game advantageous to the player when the start condition is satisfied;
Special game control means for executing control of the special game when the special game determination means determines that the special game is to be controlled;
When the determination is made by the special game determination means, the effect symbol display control means for controlling the change display of the effect symbol by the variable display means,
After the game is controlled in the normal game state or in a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and the execution of the special game by the special game control means is completed, the effect symbol display control means Game state control means capable of controlling the game in the specific gaming state until the display of the effect symbol is performed one number of times.
The effect symbol display control means includes:
When the game state control means is controlling the game in the normal game state, the effect for the normal game state is executed, and when the game state control means is controlling the game in the specific game state, it is specified. Execute the game state effect,
When the game condition control means is controlling the game in the normal game state, when a start condition that is satisfied by the elapse of a predetermined period is satisfied, a specific effect is executed instead of the effect for the normal game state, When the game is controlled in the specific game state and the control of the specific game state is started, the number of times of the variable display of the effect symbol is less than the second number less than the first number When the start condition is satisfied, the specific effect is executed instead of the specific game state effect, and the control of the specific game state is performed when the game is controlled in the specific game state. A game characterized in that execution of the specific effect is limited even if the start condition is satisfied when the number of variable display of the effect symbol after the start exceeds the second number of times. Machine.
JP2015167016A 2015-08-26 2015-08-26 Game machine Active JP6101760B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015167016A JP6101760B2 (en) 2015-08-26 2015-08-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015167016A JP6101760B2 (en) 2015-08-26 2015-08-26 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017042353A JP2017042353A (en) 2017-03-02
JP6101760B2 true JP6101760B2 (en) 2017-03-22

Family

ID=58209072

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015167016A Active JP6101760B2 (en) 2015-08-26 2015-08-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6101760B2 (en)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6689791B2 (en) * 2017-07-08 2020-04-28 京楽産業.株式会社 Amusement machine
JP6752759B2 (en) * 2017-07-08 2020-09-09 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6684759B2 (en) * 2017-07-08 2020-04-22 京楽産業.株式会社 Amusement machine
JP6668294B2 (en) * 2017-07-08 2020-03-18 京楽産業.株式会社 Gaming machine
JP6668301B2 (en) * 2017-09-06 2020-03-18 京楽産業.株式会社 Gaming machine
JP6668299B2 (en) * 2017-09-06 2020-03-18 京楽産業.株式会社 Gaming machine
JP2019103704A (en) * 2017-12-14 2019-06-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019103703A (en) * 2017-12-14 2019-06-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019122466A (en) * 2018-01-12 2019-07-25 株式会社三洋物産 Game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5259548B2 (en) * 2009-10-19 2013-08-07 株式会社三共 Game machine
JP6022520B2 (en) * 2014-10-02 2016-11-09 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017042353A (en) 2017-03-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5893188B1 (en) Game machine
JP6101760B2 (en) Game machine
JP2017131317A (en) Game machine
JP6131286B2 (en) Game machine
JP2017104383A (en) Game machine
JP6236421B2 (en) Game machine
JP6027168B2 (en) Game machine
JP2017086494A (en) Game machine
JP5984194B1 (en) Game machine
JP2016073494A (en) Game machine
JP6131229B2 (en) Game machine
JP2017131764A (en) Game machine
JP6116638B2 (en) Game machine
JP2017035205A (en) Game machine
JP6424059B2 (en) Game machine
JP5993425B2 (en) Game machine
JP6027169B2 (en) Game machine
JP6186331B2 (en) Game machine
JP2017086756A (en) Game machine
JP2017000899A (en) Game machine
JP2017055830A (en) Game machine
JP6232458B2 (en) Game machine
JP6212184B2 (en) Game machine
JP6435253B2 (en) Game machine
JP6190850B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170131

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170227

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6101760

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250