JP6689788B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a ballistic pachinko gaming machine.
ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、大当たりに当選すると、特別遊技の終了後に、大当たり当選確率が高い有利状態になり、その状態が大当たりに再び当選するまで継続するものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。   The pachinko game machine includes a main control board that controls the progress of the game, and a production control board that controls the production of the game through the liquid crystal display on the game board surface and the control of the accessory. In some pachinko game machines, when a jackpot is won, there is an advantageous state in which the jackpot winning probability is high after the end of the special game, and the state continues until the jackpot is won again. As a document disclosing a technique relating to the rendering of this type of gaming machine, there is Patent Document 1.
特開2015−195798号公報JP, 2005-195798, A
ところで、この種の遊技機の演出は、リーチの成立後に、アニメーションや映像などを再生するものに過ぎず、遊技の興趣という点において改善の余地があった。   By the way, the production of this kind of gaming machine is nothing but reproduction of animation or video after the reach is established, and there is room for improvement in terms of the entertainment of the game.
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機におけるリーチ成立後の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to further enhance the interest of the game after the reach is established in the gaming machine.
上記課題を解決するため、本発明は、図柄表示手段と、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる第1の大当たりと特別遊技後の遊技状態が前記通常状態よりも有利な有利状態になる第2の大当たりとを含む複数種類の大当たりのいずれかに当選したか否かを判定し、この判定結果に基づいて前記図柄表示手段を制御するとともに、前記図柄表示手段の変動表示態様に関わるコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、演出手段と、操作手段と、前記主制御手段から受信したコマンドに基づいて、所定のリーチ演出と、前記操作手段の操作をともなう操作演出と、はずれが確定しそうな状態から復活したことを示す復活演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段とを具備し、前記演出制御手段は、前記通常状態における前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記復活演出を含む演出を実行させる場合、当該図柄変動演出が前記リーチ演出から前記操作演出を経て前記復活演出に進むときと前記リーチ演出から前記操作演出を経ずに前記復活演出に進むときとで少なくとも一部が同一の演出態様の演出を実行し、前記有利状態における前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記復活演出を含む演出を実行させる場合、当該図柄変動演出が前記リーチ演出から前記操作演出を経て前記復活演出に進むときと前記操作演出を経ずに前記復活演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行することを特徴とする遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a symbol display means, a first jackpot in which the gaming state after the special game becomes a normal state, and a gaming state after the special game becomes an advantageous state advantageous over the normal state. It is determined whether or not one of a plurality of types of jackpots including the second jackpot is won, and based on the determination result, the symbol display means is controlled, and a command relating to the variable display mode of the symbol display means. Based on the command received from the main control means, the production means, the operation means, and the main control means capable of generating a plurality of types of commands including the predetermined reach production, and the operation production accompanied by the operation of the operation means. And production control means for causing the production means to execute one or a plurality of productions among a plurality of productions including a reproduction production that indicates that a deviation is likely to be established. The effect control means, when the effect including the revival effect is executed as the symbol variation effect of the variable display in which the symbol display means in the normal state stops at the jackpot symbol, the symbol variation effect is the operation from the reach effect to the operation. At least a part of the production effect is executed when proceeding to the revival production through the production and when proceeding from the reach production to the revival production without passing through the operation production, and the symbol display in the advantageous state When the means including the revival effect is executed as the symbol variation effect of the variation display in which the means stops at the jackpot symbol, when the symbol variation effect proceeds from the reach effect to the revival effect through the operation effect and the operation effect There is provided a game machine characterized by executing an effect in a different effect mode when proceeding to the revival effect without passing through.
本発明によれば、遊技機のリーチ成立後の興趣を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the gaming machine after the reach is established.
本発明の第1実施形態である遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which is 1st Embodiment of this invention. 図1に示す遊技機の背面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における第1可動役物330aが降下する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the 1st movable accessory 330a in the gaming machine shown in FIG. 1 descends. 図1に示す遊技機における第2可動役物330bが傾動する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the 2nd movable accessory 330b in the game machine shown in FIG. 1 tilts. 図1に示す遊技機における第3可動役物330cが開閉する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the 3rd movable accessory 330c in the gaming machine shown in FIG. 1 opens and closes. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the type of jackpot in the gaming machine shown in FIG. 1 and a combination of a left symbol 36L, a middle symbol 36C, a right symbol 36R, and a fourth symbol 36Z. 図1に示す遊技機におけるリーチ演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the reach production in the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のライブモード及び特訓モードの遊技状態を示す図である。It is a figure which shows the game state of the live mode and special training mode of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機におけるライブモード及び特訓モードの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the live mode and the special training mode in the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における昇格演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the promotion production in the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における先読み保留変化演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a pre-reading pending change production in the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of the main control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the main control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting opening detection switch input processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板の特別図柄保留記憶領域及び演出制御基板の演出情報記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the special symbol reservation storage area of the main control board of the game machine which shows in Figure 1 and the production information storage area of the production control board. 図1に示す遊技機の事前判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prior determination table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol storage determination process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a jackpot determination process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a jackpot determination table and a normal symbol lottery determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol variation process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol stop process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special game control table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special winning opening opening and closing control table of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a jackpot game process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a jackpot game ending process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special game end time setting table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the universal-universal-university control processing of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留変化演出選択処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the pre-reading reservation change production selection processing of the production control baseplate of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留表示変化演出実行判定テーブル及び最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pre-reading hold display change effect execution determination table and the final stage hold display mode determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold display change production scenario determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold display change production scenario determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出図柄決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production design decision processing of the production control baseplate of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the fluctuation production pattern decision processing of the production control baseplate of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal state big hitting variation production pattern determination table of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is the figure which shows the fluctuation production pattern decision table for normal state loss of the production control baseplate of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variable state effect pattern determination table for advantageous state big hits of the effect control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is the figure which shows the fluctuation production pattern decision table for normal state loss of the production control baseplate of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation production pattern of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の特別遊技演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the special game production selection processing of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のラウンド遊技演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the round game production control processing of the production control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production input control processing of the production control baseplate of the game machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の操作情報記憶領域の内容とその更新例を示す図である。It is a figure which shows the content of the operation information storage area of the effect control board of the game machine shown in FIG. 1, and its update example. 図1に示す遊技機の画像制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing of the image control board of the game machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の画像制御基板の描画終了割込処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a drawing end interrupt process of the image control board of the gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示す遊技機の画像制御基板のVブランク割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V blank interruption process of the image control board of the game machine shown in FIG. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板の発展結果予告演出の演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example of the development result announcement production of the production control baseplate of the game machine which is 2nd execution form of this invention. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板の発展結果予告演出の演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example of the development result announcement production of the production control baseplate of the game machine which is 2nd execution form of this invention. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板の発展結果予告演出の演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example of the development result announcement production of the production control baseplate of the game machine which is 2nd execution form of this invention. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the command analysis processing of the production control board of the game machine which is 2nd execution form of this invention. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板の演出結果予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production result announcement production selection processing of the production control baseplate of the game machine which is 2nd execution form of this invention. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板の予告態様決定テーブル及び予告タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notice mode determination table and the notice timing determination table of the production control board of the game machine which is 2nd Embodiment of this invention. 本発明の変形例である遊技機の演出制御基板の予告タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the advance notice timing determination table of the production control board of the game machine which is a modification of this invention. 本発明の変形例である遊技機の演出制御基板の予告タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the advance notice timing determination table of the production control board of the game machine which is a modification of this invention.
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1. FIG. 3 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the housing of the gaming machine 1 has a rectangular outer frame 60 and a glass door 50 that visually covers the game area 6 of the outer frame 60.
ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ18aが設けられている。   One end of the glass door 50 (on the left facing the gaming machine 1) is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism section 51. A lock mechanism is provided at the other end of the glass door 50 (on the right side facing the gaming machine 1). When the lock mechanism of the glass door 50 is unlocked with a dedicated key, the glass door 50 can be swung by the hinge mechanism portion 51 to open the game area 6. The glass door 50 is provided with a door opening switch 18a that detects opening of the glass door 50.
ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。   Outside the part that covers the game area 6 in the glass door 50, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol reservation display 23, the second special symbol reservation display 24, ordinary A symbol display device 22 and a normal symbol reservation display 25 are provided.
第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。   The first special symbol display device 20 informs the lottery result of the jackpot lottery that has been triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 14 of the game area 6 (hereinafter referred to as "starting prize" as appropriate). Is. The second special symbol display device 21 informs the lottery result of the jackpot lottery that is triggered by the entry of the game ball into the second start opening 15 of the game area 6 (hereinafter, referred to as "start prize" as appropriate). is there. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 variably display a plurality of types of special symbols that can be identified. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are composed of 7-segment LEDs. In the following description, the special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 20 are appropriately called “first special symbols”, and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 21 are appropriately “second special symbols”. Design ”.
第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第2特別図柄保留表示器24は、第2特別図柄の変動の保留数を表示するものである。   The 1st special symbol reservation indicator 23 is something which displays the reservation number of the fluctuation of the 1st special symbol. The second special symbol hold display 24 is to display the number of holding changes of the second special symbol.
ここで、第1特別図柄の変動の保留は、第1始動口14の始動入賞により第1特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。   Here, the suspension of the variation of the first special symbol, the starting condition for executing the variation of the first special symbol by the start winning of the first starting port 14 is satisfied, but is based on the satisfaction of the previously established starting condition. Occurs when the variation of the first special symbol or the second special symbol is being executed or when the special game is being executed.
同様に、第2特別図柄の変動の保留は、第2始動口15の始動入賞により第2特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。   Similarly, the suspension of the variation of the second special symbol, the starting condition for executing the variation of the second special symbol is satisfied by the start winning of the second starting port 15, but is based on the satisfaction of the previously established starting condition. Occurs when the variation of the first special symbol or the second special symbol is being executed or when the special game is being executed.
第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24の各々は左右2つのLEDから構成される。第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。   Each of the first special symbol reservation display 23 and the second special symbol reservation display 24 is composed of two LEDs on the left and right. When the display mode of the number of reservations in the first special symbol reservation display 23 and the second special symbol reservation display 24 is specifically described, in the first special symbol reservation display 23, the number of fluctuations of the first special symbol is held. In the case of one, the left LED lights up. When the number of pending changes of the first special symbol is two, the right LED is turned on. When the number of pending changes of the first special symbol is three, the left LED blinks and the right LED lights up. When the number of pending changes in the first special symbol is 4, two LEDs on the left and right blink. The display mode of the number of reservations in the second special symbol reservation display 24 is the same as that of the first special symbol reservation display 23.
普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成される。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24のそれと同じである。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol lottery which is carried out when the game ball passes through the normal symbol gate 13. The normal symbol display device 22 variably displays a plurality of types of normal symbols that can be identified. The normal symbol hold display 25 is for displaying the number of times the variation of the normal symbol is held. The normal symbol hold display 25 is composed of two LEDs on the left and right. The display mode of the number of reservations in the normal symbol reservation display 25 is the same as that of the first special symbol reservation display 23 and the second special symbol reservation display 24.
遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。   The game area 6 of the gaming machine 1 has a substantially oval shape. The game area 6 is divided into a left area 6L on the left side and a right area 6R on the right side of the center in the left-right direction. At the left end of the left region 6L, rails 5a and 5b extending in an arc shape are provided between each other with a space slightly wider than the game ball. A ball return prevention piece 5c is provided at the upper end of the inner rail 5b of the rails 5a and 5b.
ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35は、操作を伴う操作演出(操作案内演出と演出ボタン35の操作に応じた操作結果演出とからなる演出)を進展させるためのものである。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。   Below the portion of the glass door 50 that covers the game area 6, the effect button 35 is provided. The effect button 35 is for advancing an operation effect accompanied by an operation (an effect including an operation guide effect and an operation result effect corresponding to the operation of the effect button 35). The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the production button detection switch 35a detects that the production button 35 has been pressed, it outputs an ON signal indicating this.
演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。   A cross key 39 is provided to the left of the effect button 35. The cross key 39 includes an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D. A center key 39E is provided at a position surrounded by the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D.
十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。   The up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D of the cross key 39 are provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d. The central key 39E is provided with a central key detection switch 39e. When the cross key detection switch 39a detects that the up cursor key 39A is pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39b detects that the down cursor key 39B is pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39c detects that the left cursor key 39C is pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39d detects that the right cursor key 39D is pressed, it outputs an ON signal indicating this. When the central key detection switch 39e detects that the central key 39E is pressed, it outputs an ON signal indicating that.
ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。   On the back side of the effect button 35 in the glass door 50, a saucer for storing game balls is provided. The operation handle 3 is provided at the lower right of the effect button 35 on the glass door 50. The player performs a shooting operation, which is an operation of grasping the operation handle 3 with his / her right hand and rotating it clockwise.
操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成される。   A touch sensor 3 a is provided in the operation handle 3. The touch sensor 3a is composed of an electrostatic capacitance type proximity switch that utilizes a change in electrostatic capacitance caused by the player touching the operation handle 3. A ball feed solenoid 4b is provided on the tray of the glass door 50. The ball feeding solenoid 4b is composed of a straight advance solenoid. A firing volume 3b and a firing solenoid 4a are provided near the turning portion of the operation handle 3. The firing volume 3b is composed of a variable resistor. The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid.
これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。   Each of these parts 3a, 3b, 4a, 4b performs an operation related to the launch of the game ball in the saucer to the game area 6 under the control of the launch control board 160. More specifically, when the player's hand touches the operation handle 3, the touch sensor 3a supplies a touch signal indicating that to the firing control board 160. When the player's hand turns the operation handle 3, the firing volume 3 b outputs a voltage divided according to the rotation amount of the operation handle 3 to the firing control board 160. The firing control board 160 controls to energize the firing solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b based on the output voltage of the firing volume 3b while the touch signal is supplied from the touch sensor 3a.
発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。   By controlling the energization of the firing control board 160, the ball feeding solenoid 4b feeds the game balls in the tray one by one toward the launching member directly connected to the firing solenoid 4a. The firing solenoid 4a rotates the driving member. The game ball sent out from the tray toward the hitting member is hit between the rails 5a and 5b by the rotation of the hitting member, and is guided to the rails 5a and 5b to rise. The game ball that has risen between the rails 5a and 5b passes through the ball return prevention piece 5c to reach the game area 6, and falls in the game area 6 unpredictably.
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of shots in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every one rotation of the firing solenoid 4a. That is, one game ball is shot about every 0.6 seconds.
遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の上部における飾り部材7の奥と遊技領域6の右端には、演出用駆動装置33a及び33bが設けられている。演出用駆動装置33a及び33bは、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動きによる遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図4に示すように、演出用駆動装置33aは、環状の第1可動役物330aとその上縁を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33aは、ランプ制御基板140から第1可動役物330aの駆動を指示する信号を受信すると、遊技領域6の上方における飾り部材7の裏側の位置(図1に示す位置)にある第1可動役物330aを遊技領域6の中央の位置(図4に示す位置)まで降下させる。図5に示すように、演出用駆動装置33bは、スティック状の第2可動役物330bとその下端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33bは、ランプ制御基板140から第2可動役物330bの駆動を指示する信号を受信すると、第2可動役物330bを遊技領域6の右端の位置(図1に示す位置)から遊技領域6の中央の位置(図5に示す位置)に向けて傾斜させる。   On the upper part of the game area 6, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided. At the back of the decorative member 7 at the upper part of the game area 6 and at the right end of the game area 6, effect drive devices 33a and 33b are provided. Under the control of the lamp control board 140, the production drive devices 33a and 33b produce a game by the movement of the device itself. More specifically, as shown in FIG. 4, the production drive device 33a has an annular first movable accessory 330a and an actuator that supports the upper edge thereof. When the effect drive device 33a receives a signal instructing to drive the first movable accessory 330a from the lamp control board 140, the effect drive device 33a is located on the back side of the decorative member 7 above the game area 6 (the position shown in FIG. 1). The first movable accessory 330a is lowered to the center position (the position shown in FIG. 4) of the game area 6. As shown in FIG. 5, the production drive device 33b includes a stick-shaped second movable accessory 330b and an actuator that supports the lower end thereof. When the effect drive device 33b receives a signal instructing to drive the second movable accessory 330b from the lamp control board 140, the second movable accessory 330b is moved from the right end position of the game area 6 (the position shown in FIG. 1). The game area 6 is inclined toward the center position (the position shown in FIG. 5).
遊技機1のガラス扉50の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、演出用駆動装置33cが設けられている。左右の演出用駆動装置33cには、演出用照明装置(ランプ)34が3個ずつ収められている。演出用駆動装置33c及び演出用照明装置34は、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動き及び発光による遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図6に示すように、演出用駆動装置33cは、左右の第3可動役物330cとそれらの側端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33cは、ランプ制御基板140から第3可動役物330cの駆動を指示する信号を受信すると、第3可動役物330cを、演出用照明装置34を覆う位置(図1に示す位置)と露出させる位置(図6に示す位置)との間で開閉させる開閉動作を行う。また、演出用照明装置34は、ランプ制御基板140から駆動信号を受信すると、明滅する。   A production drive device 33c is provided slightly inside the left and right corners of the upper part of the glass door 50 of the gaming machine 1. Each of the left and right effect drive devices 33c accommodates three effect illumination devices (lamps) 34. Under the control of the lamp control board 140, the effect drive device 33c and the effect illumination device 34 perform the effect of the game by movement of the device itself and light emission. More specifically, as shown in FIG. 6, the production drive device 33c has left and right third movable accessory members 330c and actuators that support their side ends. When the effect drive device 33c receives a signal from the lamp control board 140 to drive the third movable accessory 330c, the effect drive device 33c positions the third movable accessory 330c to cover the effect illumination device 34 (the position shown in FIG. 1). ) And the exposed position (the position shown in FIG. 6). Further, the production lighting device 34 blinks when it receives a drive signal from the lamp control board 140.
遊技機1のガラス扉50の上部における左右の演出用駆動装置33cの内側には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、画像制御基板150による制御の下、音響による遊技の演出(各種背景音楽(BGM)の出力やサウンドエフェクトの出力)を行う。   A sound output device 32 (speaker) is provided inside the left and right effect drive devices 33c at the upper part of the glass door 50 of the gaming machine 1. Under the control of the image control board 150, the audio output device 32 produces an effect of the game by sound (output of various background music (BGM) and output of sound effect).
遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。   A plurality of general winning openings 12 are provided below the left area 6L in the game area 6. The general winning opening 12 is provided with a general winning opening detection switch 12a for detecting passage of a game ball through the general winning opening 12. When the general winning opening detection switch 12a detects passage of the game balls, a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out.
遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   A first special winning opening 16 is provided below the right area 6R in the game area 6. The first special winning opening 16 has a horizontally long rectangular shape. The first special winning opening 16 is provided with a first special winning opening detection switch 16a for detecting the entry of a game ball in the first special winning opening 16. When the first special winning opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.
第1大入賞口16には、特別電動役物である第1大入賞口開閉扉16b、及び第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着されている。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The first special winning opening 16 is provided with a first special winning opening opening / closing door 16b, which is a special electric accessory, and a first special winning opening opening / closing solenoid 16c that switches between opening and closing of the first special winning opening opening / closing door 16b. . The first special winning opening opening / closing door 16b has a rectangular plate shape having substantially the same size as the first special winning opening 16. The lower edge of the first special winning opening opening / closing door 16b is pivotably attached to the lower edge of the first special winning opening 16. When the first special winning opening opening / closing solenoid 16c is turned off, the first special winning opening opening / closing door 16b stands substantially flush with the board surface of the game area 6 and closes the first special winning opening 16. When the first special winning opening opening / closing solenoid 16c is turned on, the first special winning opening opening / closing door 16b is in an open state in which it is inclined forward with the lower edge of the first special winning opening 16 as a fulcrum.
第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16の側に導かれる。このため、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球し易くなる。   While the first special winning opening opening / closing door 16b is in the closed state, the game balls falling from above the first special winning opening 16 pass directly in front of the first special winning opening 16. Therefore, while the first special winning opening opening / closing door 16b is in the closed state, the game ball does not enter the first special winning opening 16. On the other hand, while the first big winning opening opening / closing door 16b is in the open state, most of the game balls falling from above the first big winning opening 16 faced above the first big winning opening opening / closing door 16b. It hits the saucer surface and is guided to the side of the first special winning opening 16. Therefore, while the first special winning opening opening / closing door 16b is in the open state, the game balls can easily enter the first special winning opening 16.
遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   A second special winning opening 17 is provided at the lower center of the game area 6. The second special winning opening 17 is provided with a second special winning opening detection switch 17a for detecting the entry of a game ball in the second special winning opening 17. When the second special winning opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.
第2大入賞口17には、特別電動役物である第2大入賞口開閉扉17b、及び第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着されている。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The second special winning opening 17 is provided with a second special winning opening opening / closing door 17b, which is a special electric accessory, and a second special winning opening opening / closing solenoid 17c for switching between opening and closing of the second special winning opening opening / closing door 17b. . The second special winning opening opening / closing door 17b has a rectangular plate shape having substantially the same size as the second special winning opening 17. The lower edge of the second special winning opening opening / closing door 17b is pivotally attached to the lower edge of the second special winning opening 17 so as to be swingable. When the second special winning opening opening / closing solenoid 17c is turned off, the second special winning opening opening / closing door 17b stands up substantially flush with the board surface of the game area 6 and closes the second special winning opening 17. When the second special winning opening opening / closing solenoid 17c is turned on, the second special winning opening opening / closing door 17b is in an open state in which it is tilted forward with the lower edge of the second special winning opening 17 as a fulcrum.
第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の側に導かれる。このため、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球し易くなる。   While the second special winning opening opening / closing door 17b is in the closed state, the game balls falling from diagonally upper right and diagonally upper left of the second special winning opening 17 pass directly in front of the second special winning opening 17. To do. Therefore, while the second special winning opening opening / closing door 17b is in the closed state, the game ball does not enter the second special winning opening 17. On the other hand, while the second special winning opening opening / closing door 17b is in an open state, most of the game balls falling from above the second special winning opening 17 faced above the second special winning opening opening / closing door 17b. It hits the saucer surface and is guided to the side of the second special winning opening 17. Therefore, while the second special winning opening opening / closing door 17b is in the open state, the game balls can easily enter the second special winning opening 17.
遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   Above the second special winning opening 17 in the lower center of the game area 6, there are a first starting opening 14 and a second starting opening 15. The first starting port 14 and the second starting port 15 are arranged vertically. The first starting port 14 is provided with a first starting port detection switch 14a that detects passage of a game ball through the first starting port 14. When the first starting opening detection switch 14a detects passage of the game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.
第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   The second starting opening 15 is provided with a second starting opening detection switch 15a for detecting passage of a game ball through the second starting opening 15. When the second starting opening detection switch 15a detects the passage of the game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.
第2始動口15には、一対の可動片15bが設けられている。これらの可動片15bは、始動口開閉ソレノイド15cにより開閉状態が切り替えられる。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片15bは、普通電動役物としての電動チューリップ(以下、適宜「電チュー」という)を構成している。可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。   The second start port 15 is provided with a pair of movable pieces 15b. The open / closed state of these movable pieces 15b is switched by a starting opening / closing solenoid 15c. When the starting opening / closing solenoid 15c is turned off, the pair of movable pieces 15b are in an upright closed state. When the starting opening / closing solenoid 15c is turned on, the pair of movable pieces 15b are in an open state in which they are tilted in an inverted V shape. The movable piece 15b constitutes an electric tulip (hereinafter, appropriately referred to as "den Chu") as an ordinary electric accessory. While the movable piece 15b is in the closed state, most of the game balls falling from the diagonally upper right of the second starting opening 15 toward the second starting opening 15 hit the outer surface of the movable piece 15b and bounce off. Therefore, while the movable piece 15b is in the closed state, it becomes difficult for the game ball to pass through the second starting opening 15. On the other hand, while the movable piece 15b is in the open state, most of the game balls falling from the upper left and right of the second starting opening 15 toward the second starting opening 15 are guided to the inner surface of the movable piece 15b. The second starting port 15 is reached. Therefore, while the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting opening 15.
遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。   In the right area 6R of the game area 6, a normal symbol gate 13 is provided at a position slightly above from the first big winning opening 16. The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting passage of the game ball in the normal symbol gate 13.
ここで、遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放を1ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を複数回に亘って繰り返す。遊技機1の大当たりの種類は次の7種類である。   Here, in the gaming machine 1, a big hit when the start condition of the first special symbol by the start winning of the first starting port 14 and the start condition of the second special symbol by the starting winning of the second starting port 15 are satisfied. When the lottery is executed and the jackpot is won, the corresponding one of the first special symbol and the second special symbol is stopped by the symbol according to the type of the jackpot through the variable display for a predetermined period, and this stop symbol indicates A special game is executed according to the type of jackpot. In the special game, the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 until the winning number of the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17 reaches a specified number or the opening time reaches a specified time. The opening of is made a round game of one round, and this round game is repeated a plurality of times. The types of jackpots of the gaming machine 1 are the following seven types.
a1.第1特図16R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回の各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
a1. First special figure 16R probability variation hit This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol is a big hit. In the special game when the jackpot is won, 16 round games from the first round to the 16th round are performed. In each of the 16 round games, the first prize hole 16 is opened until the number of prizes of the first prize hole 16 reaches a prescribed number (for example, 9) or 29 seconds elapses → the first prize of 2 seconds. The first special winning opening 16 is opened and closed in an opening and closing manner of closing the winning opening 16.
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599となる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。   If you win this jackpot, the gaming state related to the jackpot lottery after the end of the special game, low probability game state (the jackpot lottery winning probability is 2/599) and high probability game state (jackpot lottery winning probability) 20/599), which is a high-probability game state advantageous to the player.
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599、2/549、2/499のいずれかとなる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が全設定共通の20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。   Also, in the case of a gaming machine in which the setting of the winning probability can be changed by a special operation at the time of turning on the power, the low-probability gaming state (the winning probability of the jackpot lottery is either 2/599, 2/549, or 2/499). State) and high-probability game state (a state in which the winning probability of the jackpot lottery is 20/599, which is common to all settings), which is a high-probability game state advantageous to the player.
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物(可動片15b)に関わる遊技状態が、電チューサポート状態(可動片15bが頻繁に長時間開放されて第2始動口15が始動入賞し易くなる状態)及び非電チューサポート状態(可動片15bが開放され難くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態)及び非時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。   If you win this jackpot, the game state related to the ordinary electric accessory (movable piece 15b) after the end of the special game is the electric Chu support state (the movable piece 15b is frequently opened for a long time and the second starting opening 15 is The starting state will be easy) and the non-electricity chewing support state (the movable piece 15b will be difficult to be opened) will be the electric chewing support state that is advantageous to the player, and the gaming state related to the special symbol will be the time. A shortened state (a state in which the variation time of the special symbol becomes relatively short) and a non-time-reduced state (a state in which the variation time of the special symbol becomes relatively long) become a time reduction state advantageous to the player. . The state related to the normal electric accessory and the state related to the special symbol are dependent on each other, and when the state related to the normal electric accessory is the electric power support state, the state related to the special symbol is a time reduction state. In the following description, the state related to the ordinary electric accessory is the electric Chu support state and the state related to the special symbol is the time shortened state is called "time saving game state", and the state related to the ordinary electric accessory is non- It is called "non-time saving game state" when the state related to the special symbol is the non-time shortened state.
非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が1/65536となり、普通図柄の変動時間が29秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が0.2秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が65535/65536となり、普通図柄の変動時間が3秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が3.5秒となる。   During the non-time saving game state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is 1/65536, the variation time of the ordinary symbol is 29 seconds, and the movable piece 15b of the second starting opening 15 per winning of the ordinary symbol lottery is opened. The time is 0.2 seconds. Also, during the time saving game state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is 65535/65536, the variation time of the ordinary symbol is 3 seconds, and the movable piece 15b of the second starting opening 15 per winning of the ordinary symbol lottery The opening time is 3.5 seconds.
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、普通図柄の当選確率と可動片15bの開放時間はいずれの設定であっても共通となる。   Also, in the case of a gaming machine in which the setting of the winning probability can be changed by a special operation at the time of turning on the power, the winning probability of the normal symbol and the opening time of the movable piece 15b are common to both settings.
この大当たりに当選した場合、特別遊技を経て遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態になった後、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が大当たりに再び当選するまで継続する。   When this jackpot is won, after the special game, the gaming state becomes the high-probability gaming state and the time saving gaming state, and then the high-probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot is won again.
b1.第1特図8R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は大当たりに再び当選するまで継続する。
b1. 1st special figure 8R probability variation hit This big hit is one of those that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol is a big hit. In the special game when the jackpot is won, eight round games of the first round to the eighth round are performed. In the eight round game, the number of winnings in the second winning hole 17 reaches a specified number (for example, 9) or the second winning hole 17 is opened until 29 seconds elapse → the second winning prize for 2 seconds The second special winning opening 17 is opened / closed in the opening / closing manner of closing the opening 17. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes the high-probability gaming state and the time saving gaming state. The high-probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot is won again.
c1.第1特図8R通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が100回になるまで、継続する。
c1. First special figure 8R normal hit This big hit is one that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol is a big hit. In the special game when the jackpot is won, eight round games of the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second special winning opening 17 in the eight round game is the same as that of the first special figure 8R probability variation. When winning this jackpot, the gaming state after the end of the special game becomes the low-probability gaming state and the time saving gaming state. The low-probability game state and the time saving game state are continued until the jackpot is won again or until the number of fluctuations after the special game reaches 100 without winning the jackpot.
d1.第1特図2R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第2ラウンドの2回のラウンド遊技を行う。2回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.4秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。ここで、この大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)は他の大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)に比べて短い。よって、この大当たりに当選した場合よりも他の大当たりに当選した場合の方が、獲得遊技球は多くなる。第1特図2R確変当たりは、短い大当たりを経て高確率遊技状態になる大当たりという意味で、「短当たり」や「突確当たり」とも呼ばれる。
d1. 1st special figure 2R probability variation hit This big hit is one of those which can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol is a big hit. In the special game when this jackpot is won, two round games of the first round and the second round are performed. In the two round game, the second winning hole 17 is opened until the winning number of the second winning hole 17 reaches a prescribed number (for example, 9 pieces) or 0.4 seconds elapses → the second for 2 seconds. The second special winning opening 17 is opened and closed in an opening and closing manner of closing the special winning opening 17. When winning this jackpot, the gaming state after the end of the special game becomes the high-probability gaming state and the time saving gaming state. The high-probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot is won again. Here, the time required for special games when winning this jackpot (total opening time for the special winning opening) is compared to the time required for special games when winning for other jackpots (total opening time for the special winning opening) short. Therefore, the number of game balls to be won is larger when the player wins another jackpot than when the player wins this jackpot. The first special figure 2R probability variation hit is also called "short hit" or "probable hit" in the sense that it goes to a high probability game state after a short big hit.
e1.第2特図16R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回のラウンド遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1特図16R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
e1. 2nd special figure 16R probability variation hit This jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, 16 round games from the first round to the 16th round are performed. The mode of opening and closing the first special winning opening 16 in the 16 round game is the same as that of the first special figure 16R probability variation. When winning this jackpot, the gaming state after the end of the special game becomes the high-probability gaming state and the time saving gaming state. The high-probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot is won again.
f1.第2特図8R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
f1. Second special figure 8R probability variation hit This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games of the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second special winning opening 17 in the eight round game is the same as that of the first special figure 8R probability variation. When winning this jackpot, the gaming state after the end of the special game becomes the high-probability gaming state and the time saving gaming state. The high-probability gaming state and the time saving gaming state continue until the jackpot is won again.
g1.第2特図8R通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の特別図柄の変動の回数が100回になるまで、継続する。
g1. Second special figure 8R normal hit This big hit is one of those that can be selected when the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a big hit. In the special game when the jackpot is won, eight round games of the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second special winning opening 17 in the eight round game is the same as that of the first special figure 8R probability variation. When winning this jackpot, the gaming state after the end of the special game becomes the low-probability gaming state and the time saving gaming state. The low-probability game state and the time saving game state continue until the jackpot is won again, or until the number of fluctuations of the special symbol after the special game reaches 100 times without winning the jackpot.
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、各特図の大当たりによって得られる、ラウンド数、入賞規程個数、大入賞口の開放時間、時短遊技機状態の回数、各大当り図柄の配分はいずれの設定であっても共通となる。   In addition, even if the game machine can change the winning probability setting by a special operation when the power is turned on, the number of rounds, the number of winning rules, the opening time of the special winning opening, and the time saving game machine can be obtained by the jackpot of each special map. The number of states and the distribution of each big hit symbol are common regardless of the setting.
以下の説明では、第1特図16R確変当たり、第1特図8R確変当たり、第1特図2R確変当たり、第2特図16R確変当たり、及び第2特図8R確変当たりを纏めて適宜「確変当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R通常当たり、及び第2特図8R通常当たりを纏めて適宜「通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図16R確変当たり及び第2特図16R確変当たりを纏めて適宜「16R当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R通常当たり及び第2特図8R通常当たりを纏めて適宜「8R通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R確変当たり、第1特図8R通常当たり、第2特図8R確変当たり、及び第2特図8R通常当たりを纏めて適宜「8R当たり」と呼ぶ。第1特図2R確変当たりを適宜「2R当たり」と呼ぶ。   In the following description, the first special figure 16R probability variation, the first special figure 8R probability variation, the first special figure 2R probability variation, the second special figure 16R probability variation, and the second special figure 8R probability variation are collectively referred to as appropriate. Called "probability change". Further, the first special figure 8R normal hit and the second special figure 8R normal hit are collectively referred to as "normal hit" as appropriate. Further, the first special figure 16R probability variation hit and the second special figure 16R probability variation hit are collectively referred to as “16R hit” as appropriate. Further, the first special figure 8R normal hit and the second special figure 8R normal hit are collectively referred to as "8R normal hit" as appropriate. Also, the first special figure 8R probability variation, the first special figure 8R normal variation, the second special figure 8R probability variation variation, and the second special figure 8R probability variation are collectively referred to as "8R variation" as appropriate. The 1st special figure 2R probability change hit is appropriately called "2R hit".
また、遊技機1では、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片15bが所定期間に亘って開放状態になる。可動片15bが開放状態の間は、遊技球が第2始動口15を通過し易くなるため、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる。   Further, in the gaming machine 1, a normal symbol lottery for determining whether or not the normal symbol hits is executed upon the establishment of the starting condition of the ordinary symbol due to the passage of the game ball of the ordinary symbol gate 13, and a winning symbol is won in this ordinary symbol lottery. In this case, the movable piece 15b, which is an ordinary electric accessory, is opened for a predetermined period. While the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting port 15, so that the starting condition of the second special symbol is easily established.
遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。   An outlet 11 is provided at the center of the bottom of the game area 6. A game ball reaching the bottom of the game area 6 without entering any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first big winning opening 16, and the second big winning opening 17. Are discharged through the outlet 11.
遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、画像制御基板150による制御の下、画像表示による遊技の演出を行う。   An image display device 31 is fitted between the decoration member 7 and the first starting opening 14 in the game area 6. The image display device 31, under the control of the image control board 150, produces a game by displaying an image.
より詳細に説明すると、遊技機1は、特別図柄の変動の開始から停止までの図柄変動に合わせて図柄変動演出を行う。図7(a)に示すように、図柄変動演出では、画像表示装置31には、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L、36C、36R、36Zを適宜「演出図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。   Explaining in more detail, the gaming machine 1 performs the symbol variation effect in accordance with the symbol variation from the start to the stop of the variation of the special symbol. As shown in FIG. 7A, in the symbol variation effect, the image display device 31 has a left symbol 36L, a middle symbol 36C, a right symbol 36R, and a fourth symbol 36Z (hereinafter, these symbols 36L, 36C, 36R). , 36Z is appropriately referred to as "effect symbol 36"). The left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are changed in synchronization with the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, so that the first special symbol display device 20 and the second symbol The same jackpot determination result as the special symbol of the special symbol display device 21 is notified.
左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rとして表示される図柄には、「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、及び「9」図柄がある。また、第4図柄36Zの表示態様には、第1表示態様、第2表示態様、及び第3表示態様がある。   The symbols displayed as the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R include "1" symbol, "2" symbol, "3" symbol, "4" symbol, "5" symbol, "6" symbol, " There are "7" symbol, "8" symbol, and "9" symbol. In addition, the display mode of the fourth symbol 36Z includes a first display mode, a second display mode, and a third display mode.
図7(a)に示すように、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始すると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各々が、「1」図柄→「2」図柄→「3」図柄→「4」図柄→「5」図柄→「6」図柄→「7」図柄→「8」図柄→「9」図柄→「1」図柄という一巡表示を開始し、第4図柄36Zが、第1表示態様→第2表示態様→第3表示態様→第1表示態様という一巡表示を開始する。特別図柄が、所定の変動時間に亘る変動表示を経て停止すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、停止表示された特別図柄と対応する組み合わせで確定(完全停止)し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止態様が大当たりのもの(以下、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの大当たりの停止態様を適宜「当たり態様」という)であれば特別遊技が実行される。図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせによって報知される大当たりの種類と、特別図柄によって報知される大当たりの種類は常に一致する。   As shown in FIG. 7A, when the variable display of the special symbol triggered by the start winning of the first starting opening 14 or the second starting opening 15 is started, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are displayed. Each is "1" symbol → "2" symbol → "3" symbol → "4" symbol → "5" symbol → "6" symbol → "7" symbol → "8" symbol → "9" symbol → "1" The one-cycle display of the symbol is started, and the fourth symbol 36Z starts the one-cycle display of the first display mode → the second display mode → the third display mode → the first display mode. When the special symbol is stopped after the variable display for a predetermined variation time, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are fixed in a combination corresponding to the stopped special symbol (complete). Stop), the left pattern 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth pattern 36Z is a big hit (hereinafter, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z jackpot). A special game is executed if the stop mode is called "hit mode" as appropriate. The type of jackpot notified by the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z in the symbol variation effect, and the type of jackpot notified by the special symbol always match.
図8は、大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。遊技機1では、大当たり抽選で16R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「333」及び「777」の何れかで第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。   FIG. 8 is a diagram showing a relationship between a type of jackpot and a combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. In the gaming machine 1, when 16R probability variation is won in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are either "333" or "777" and the fourth symbol 36Z is the first display mode, Stop with the combination.
大当たり抽選で8R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第2表示態様、という組み合わせで停止する。   When 8R probability variation is won in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888", and " The fourth symbol 36Z is stopped in any combination of "999" in the second display mode.
大当たり抽選で8R通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第3表示態様、という組み合わせで停止する。   When winning 8R in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "111", "222", "444", "555", "666", "888", and " The fourth symbol 36Z stops in any combination of "999" in the third display mode.
大当たり抽選で2R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「135」で第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。   When the 2R probability variation is won in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "135" and the fourth symbol 36Z is the first display mode, and the combination is stopped.
大当たり抽選の結果がハズレであった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが、以上の組み合わせ以外の態様(以下、適宜「ハズレ態様」という)で停止する。   When the result of the jackpot lottery is a loss, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped in a mode other than the above combination (hereinafter, appropriately referred to as a "miss mode").
ここで、第4図柄36Zは、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rに比べると表示サイズが極めて小さい。このため、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」及び「333」以外の同図柄組み合わせで停止した場合、8R確変当たり及び8R通常当たりの何れに当選したのかが分からないようになっている。左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」で停止した場合、停止時点において、16R確変当たりに当選したことが容易に分かるようになっている。   Here, the fourth symbol 36Z has an extremely small display size as compared with the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R. Therefore, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped by the same symbol combination other than "777" and "333", it is not clear which of the 8R certainty variation and the 8R normal winning is won. It has become. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped at "777" or "333", it is easy to understand that the 16R probability variation is won at the time of the stop.
図7(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。   As shown in FIG. 7A, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped in a hit mode to perform a special game, a special game effect is created in accordance with the special game. To do. In the special game effect, an opening effect related to the opening of the special game, a round game effect related to the round game, and an ending effect related to the ending of the special game are performed.
図7(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。 As shown in FIG. 7B, an image 37 (0) 0 of the fluctuation is displayed in the lower center part of the image display device 31. If the first is pending variation of the special symbols, on the left side of the image of the variation in the image display device 31 37 (0), the image 37 of the first hold the first special symbol (variation order is first hold) (1), image 37 1 (2) of the second hold (holding second in variation order), image 37 1 (3) of the third hold (holding third in the varying order), and fourth hold (variation) Up to four images of the image 37 1 (4) in the fourth order) are displayed.
また、第2特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の右側に、第2特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。ここで、図7(b)では、簡便のため、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)のみを示している。 Further, when there is a change pending of the second special symbol, on the right side of the image 37 (0) of the change in the image display device 31, an image of the first pending in the second special symbol (first pending in the changing order) 37 2 (1), second hold (holding second in variation order) image 37 2 (2), third hold (holding third in varying order) image 37 2 (3), and fourth hold A maximum of four images of the image 37 2 (4) of (the fourth in the changing order is reserved) are displayed. Here, in FIG. 7B, for simplicity, only the images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), and 37 1 (3) are shown.
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。第2特別図柄保留表示器24の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。 When the hold display number of the first special symbol hold display 23 increases, an image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the increased hold number is displayed. Appear. When the hold display number of the second special symbol hold display 24 increases, an image 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) corresponding to the increased hold number is displayed. Appear.
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の右隣の位置に移動する。 During the display of the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the number of reserved displays of the first special symbol reserved display 23, one time of the special symbol The image 37 (0) of the change disappears every time the change of No. is finished, the first hold image 37 1 (1) moves to the position of the change image 37 (0) of the change, and the images after the second hold 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) moves to the position on the right of each.
第2特別図柄保留表示器24の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の左隣の位置に移動する。 During the display of the image 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) corresponding to the hold display number of the second special symbol hold display 24, one time of the special symbol The image 37 (0) of the fluctuation disappears every time the fluctuation of No. ends, the first reserved image 37 2 (1) moves to the position of the fluctuation image 37 (0) of the fluctuation, and the images after the second pending 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) moves to the position adjacent to the left of each.
以降の説明では、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)、37(4)、37(1)、37(2)、37(3)、及び37(4)を適宜「保留表示画像37」という。 In the following description, images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), 37 1 (4), 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 ( 3) and 37 2 (4) are appropriately referred to as “holding display image 37”.
図9(a)に示すように、遊技機1は、図柄変動中の図柄変動演出としてリーチ演出を実行することがある。リーチ演出が実行されることがあるのは、所定時間に渡るノーマル変動(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する変動)の後である。リーチ演出では、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図9(a)の例では左図柄36L)が仮停止する。その後、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図9(a))の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。リーチ演出では、この左図柄36L及び右図柄36Rの仮停止により、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがリーチ態様(中図柄36Cが変動したまま左図柄36Lと右図柄36Rが同図柄組み合わせで仮停止した態様)になる。リーチ演出が実行される場合の大当たりの信頼度は、リーチ演出が実行されない場合よりも高くなる。   As shown in FIG. 9A, the gaming machine 1 may execute a reach effect as a symbol variation effect during symbol variation. The reach effect may be executed after a normal variation (variation in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are displayed in one round separately) over a predetermined time. In the reach effect, one of the left symbol 36L and the right symbol 36R (the left symbol 36L in the example of FIG. 9A) is temporarily stopped. After that, the other of the left symbol 36L and the right symbol 36R (in the example of FIG. 9 (a), the right symbol 36R) is temporarily stopped with the same type of symbol that was previously stopped. In the reach production, by the temporary stop of the left symbol 36L and the right symbol 36R, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are in the reach mode (the left symbol 36L and the right symbol 36R are the same symbol while the middle symbol 36C is changed). It becomes a mode in which the combination is temporarily stopped. The reliability of the jackpot when the reach effect is executed is higher than when the reach effect is not executed.
図9(b)示すように、遊技機1は、リーチ演出から発展演出に進む演出を実行することがある。リーチ演出から発展演出に進むときは、中図柄36Cが、先に仮停止している左図柄36L及び右図柄36Rと異なる種類の図柄で停止しそうになった後に高速での回転を開始し、左図柄36L及び右図柄36Rが左隅と右隅に離れる。発展演出では、画面中央におけるアニメーションの演出動画像の再生や実写の演出動画像の再生が行われる。発展演出が実行される場合の大当たりの信頼度は、発展演出が実行されない場合よりも高くなる。発展演出には、チャレンジ演出、SPリーチ演出、バトル演出などがある。詳しくは、後述する。   As shown in FIG. 9B, the gaming machine 1 may execute a production that proceeds from the reach production to the development production. When proceeding from the reach effect to the development effect, the middle symbol 36C starts to rotate at a high speed after the middle symbol 36C is about to stop with a different pattern from the left symbol 36L and the right symbol 36R that are temporarily stopped first, and then left. The pattern 36L and the right pattern 36R separate from each other in the left corner and the right corner. In the development effect, the animation effect moving image in the center of the screen and the live effect effect image are reproduced. The reliability of the jackpot when the development effect is executed is higher than when the development effect is not executed. Development productions include challenge productions, SP reach productions, and battle productions. Details will be described later.
また、遊技機1には、通常モード、ライブモード、及び特訓モードの3つの遊技モードがある。遊技者は、通常モードで遊技を開始する。大当たりに当選すると、特別遊技の終了後に、大当たりに当選すると、特別遊技の終了後に、ライブモード及び特訓モードの何れかになる。図10に示すように、通常モードは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態のモードである。遊技者は、通常モードで遊技を始める。ライブモードは、高確率遊技状態且つ時短遊技遊技状態のモードである。特訓モードは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態のモードである。以降の説明では、通常モードの状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)を適宜「通常状態」といい、遊技者にとって有利なライブモードの状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を適宜「有利状態」という。   In addition, the gaming machine 1 has three game modes: a normal mode, a live mode, and a special training mode. The player starts the game in the normal mode. If the big hit is won, after the special game is finished, if the big hit is won, either the live mode or the special training mode is set after the special game is finished. As shown in FIG. 10, the normal mode is a low probability game state and a non-time saving game state mode. The player starts the game in the normal mode. The live mode is a high-probability game state and a time-saving game state. The special training mode is a mode of a low probability game state and a time saving game state. In the following description, the normal mode state (low-probability game state and non-time saving game state) is appropriately referred to as "normal state", and the live mode state (high-probability game state and time saving game state) advantageous to the player is appropriately used. It is called "advantageous state".
具体的に説明すると、図11(a)に示すように、確変当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出がライブモードの演出になる。ライブモードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、ライブの収録映像が表示される。ライブモードの演出は、大当たりに再び当選するまで継続する。次に当選した大当たりが確変当たりならば、特別遊技の終了後の演出が再びライブモードの演出になる。次に当選した大当たりが通常当たりならば、特別遊技の終了後の演出は特訓モードの演出になる。   More specifically, as shown in FIG. 11A, when the probability variation is won, the effect after the end of the special game is the effect in the live mode. In the production in the live mode, a live recorded image is displayed as a background image of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation effect. Live mode production will continue until the jackpot is won again. If the jackpot that was won next is a probability change hit, the production after the end of the special game becomes the production of the live mode again. If the next big hit is a normal hit, the effect after the end of the special game is the effect of the special training mode.
図11(b)に示すように、通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、キャラクタがライブに向けて特訓する様子を示すアニメーション映像が表示される。背景画像の右下隅には、特訓モードの残り回数が表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、100→99→98・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の画像が出現する演出は、時短遊技状態の終了が確定したことを報知する特訓モード終了確定演出である。特訓モード終了確定演出の後は、遊技状態が、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。   As shown in FIG. 11 (b), when a normal winning is won, the effect after the end of the special game becomes the effect of the special training mode. In the special training mode effect when a normal winning is won, an animation image showing how the character is specially trained for the live is displayed as a background image of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation effect. . In the lower right corner of the background image, the number of remaining special training modes is displayed. The remaining number of times is counted down as 100 → 99 → 98 ···· → 1 each time the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are confirmed (completely stopped) in a losing manner. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop in a losing manner in the symbol variation effect of the variation in which the remaining number of times is 1, an image of "special training mode end" appears. The effect in which the image of "special training mode end" appears is a special training mode end confirmation effect that notifies that the end of the time saving game state is confirmed. After the special training mode end confirmation effect, the game state shifts from the time saving game state to the non-time saving game state, and the following changes are performed under the non-time saving game state.
また、遊技機1は、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生すると、先読み保留表示変化演出を実行する場合がある。先読み保留表示変化演出は、保留表示画像37の表示態様の変化により保留内に大当たりがある可能性を示唆する演出である。   In addition, the gaming machine 1 may execute the prefetch hold display change effect when the change in the special symbol is suspended due to the start winning of the first start opening 14 or the second start opening 15. The look-ahead hold display change effect is an effect that suggests that there may be a big hit in the hold due to a change in the display mode of the hold display image 37.
図12(a)及び図12(b)に示すように、遊技機1は、特別遊技中の特別遊技演出として昇格演出を実行することがある。昇格演出は、通常当たりとそれよりも有利な確変当たりの何れに当選したのかを明示せずに、特別遊技の途中にどの大当たりに当選したのかを明示する演出である。昇格演出が実行されることがあるのは、8R確変当たり及び8R通常当たりの何れかの当選を契機とする特別遊技の第4ラウンドの最中である。昇格演出では、「豪剣が倒れればライブモード突入だ」の画像が出現する。図12(a)に示すように、当選した大当たりが8R確変当たりであれば、第2可動役物330bが倒れ、「ライブモード確定」の画像が出現する。第2可動役物330bが傾動する演出は、8R確変当たりへの昇格が成功したことを示す昇格成功演出である。図12(b)に示すように、当選した大当たりが8R通常当たりであれば、第2可動役物330bは倒れずに、「特訓モード確定」の画像が出現する。第2可動役物330bが倒れずに終わる演出は、8R確変当たりへの昇格が失敗したことを示す昇格失敗演出である。   As shown in FIGS. 12A and 12B, the gaming machine 1 may execute a promotion effect as a special game effect during a special game. The promotion effect is an effect that clearly indicates which jackpot was won in the middle of the special game, without clearly indicating which one of the regular win and the probability variation win, which is more advantageous than that, was won. The promotion effect may be executed during the fourth round of the special game triggered by the winning of either the 8R probability change or the 8R normal win. In the promotion production, the image of "If the sword falls, you are in live mode" appears. As shown in FIG. 12A, if the winning jackpot is the 8R probability variation hit, the second movable accessory 330b falls, and the image of "live mode confirmed" appears. The effect in which the second movable accessory 330b tilts is a promotion success effect indicating that the promotion to the 8R probability variation has succeeded. As shown in FIG. 12B, if the jackpot that is won is the 8R regular hit, the image of “special training mode confirmed” appears without the second movable accessory 330b falling. The production that ends without the second movable accessory 330b falling is a promotion failure production that indicates that the promotion to the 8R probability variation has failed.
図13(a)及び図13(b)に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図13(a)及び図13(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行される場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後の時刻tHH(図13(a)及び図13(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後の時刻tHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後の時刻tHH(1)、最終変動の開始直後の時刻tHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像37の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。 As shown in FIGS. 13 (a) and 13 (b), the variation of the special symbol is suspended due to the starting winning, and the suspension (in the example of FIGS. 13 (a) and 13 (b), the first special When the look-ahead hold display change effect with the change corresponding to the third hold) as the final change is executed, time t HH immediately after the start of each change from the start winning to the final change (FIG. 13 (a)) Also, in the example of FIG. 13B, the time t HH (2) immediately after the start of the change immediately before the final change, the time t HH (1) immediately after the start of the change immediately before the final change, and the final change At time t HH (0) immediately after the start of, the display mode of the pending display image 37 corresponding to the final change changes to any of blue, green, and red. In the look-ahead pending display change effect, the reliability of the jackpot becomes higher in the order of blue <green <red.
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)、RAMクリアスイッチ(不図示)などが設けられている。遊技機1に対して起動操作が行われると、電源基板170から、主制御基板110、演出制御基板120、及び払出制御基板130に電力が供給されてこれら基板110、120、130が起動する。   As shown in FIG. 2, on the back surface of the gaming machine 1, a main control board 110, a production control board 120, a payout control board 130, a power board 170, a game information output terminal board 30, a power plug 171, a power switch (not shown). ), A RAM clear switch (not shown), and the like. When the activation operation is performed on the gaming machine 1, power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110, the effect control board 120, and the payout control board 130, and the boards 110, 120, and 130 are activated.
主制御基板110は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板110は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板110のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成される。   The main control board 110 controls the basic operation of the gaming machine 1. The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m, an input port (not shown), and an output port (not shown). The one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 includes a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c.
主制御基板110の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、扉開放スイッチ18a、磁気検出センサ18b、及び振動検出センサ18cが接続されている。   At the input port of the main control board 110, the payout control board 130, the general winning opening detection switch 12a, the gate detection switch 13a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, the first big winning opening detection switch. 16a, a second special winning opening detection switch 17a, a door opening switch 18a, a magnetic detection sensor 18b, and a vibration detection sensor 18c are connected.
主制御基板110の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。   In the output port of the main control board 110, the payout control board 130, the start opening / closing solenoid 15c, the first big winning opening opening / closing solenoid 16c, the second big winning opening opening / closing solenoid 17c, the first special symbol display device 20, the second special The symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25, and the game information output terminal board 30 are connected. The game information output terminal board 30 is for outputting an external output signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of a game shop. The game information output terminal board 30 is provided with a connector for connecting with a hall computer or the like of a game store.
主制御基板110のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20〜22や表示器23〜25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値(0〜599の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄乱数値(0〜65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技などの遊技の進行を制御する。   The main CPU 110a of the main control board 110 reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch and a timer and performs an arithmetic process. Further, the main CPU 110a directly controls the display devices 20 to 22 and the display devices 23 to 25, and sends a command to another board according to the result of the arithmetic processing. When the start operation is performed, the main CPU 110a executes the initialization process, and after the initialization process is finished and the game is ready, the jackpot random number value (random number value in the random number range of 0 to 599), Special symbol random value (random number in the range of 0 to 99), reach determination random value (random number in the range of 0 to 99), special figure variation random value (random number in the range of 0 to 99) While updating various random number values including the normal symbol random number value (random number value in the random number range of 0 to 65535) within each random number range, variations in special symbols, variations in ordinary symbols, and games such as special games Control progress.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用プログラムなどのデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。   Data such as a game control program is stored in the main ROM 110b of the main control board 110. In the main ROM 110b, a big hit determination table for the special symbol display devices 20 and 21, a hit determination table for the normal symbol display device 22, a symbol determination table, a variation pattern determination table, a preliminary determination table, a special game control table, a special winning opening. Various tables such as an open / close control table and a special game end setting table are stored. Details of these tables will be described later.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄保留記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、第1特別図柄保留数カウンタ、第2特別図柄保留数カウンタ、普通図柄保留数カウンタ、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域などの各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 110a. In the main RAM 110c, a special symbol reservation storage area, a special symbol special electric power processing data storage area, a stop symbol data storage area, a normal symbol reservation storage area, a general / universal electric power processing data storage area, a normal symbol data storage area, the number of rounds (R ) Storage area, special winning opening ball count (C) storage area, high probability game flag storage area, time saving game flag storage area, game state buffer, first special symbol hold number counter, second special symbol hold number counter, ordinary Various types of symbol hold number counter, high probability game number (X) counter, time saving number (J) counter, special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, auxiliary game timer counter, production transmission data storage area, etc. A storage area is provided. Here, when the power is cut off, the data in the used area of the main RAM 110c is backed up by a backup power source after adding a checksum, and when the power source is restored, the data backed up by the backup power source is restored through a data check by the checksum. I am supposed to get it.
電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給するとともに電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板110や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。   The power supply board 170 supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and also supplies a power failure detection signal indicating whether or not the power supply voltage has become a predetermined value or less to the main control board 110 and the effect control board 120. The power supply board 170 has a backup power supply including a capacitor. The power supply board 170 sets the power failure detection signal to a high level while the power supply voltage is higher than a predetermined value, and sets the power failure detection signal to a low level when the power supply voltage is equal to or lower than the predetermined value.
演出制御基板120は、各種演出を制御するものである。演出制御基板120は、主制御基板110が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31において実行される画像表示、音声出力装置32において実行される音出力、演出用駆動装置33a、33b、33cにおいて実行される動作、又は、演出用照明装置34において実行される明滅を制御する。より詳細に説明すると、演出制御基板120は、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。   The effect control board 120 controls various effects. The effect control board 120 receives the command generated by the main control board 110, and based on the received command, image display executed by the image display device 31, sound output executed by the sound output device 32, and drive for effect. The operation performed by the devices 33a, 33b, and 33c or the blinking performed by the production lighting device 34 is controlled. More specifically, the effect control board 120 is unidirectionally connected to the main control board 110 from the main control board 110 to the effect control board 120. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, and an RTC 120d. The RTC 120d outputs a time signal indicating the current date and time to the sub CPU 120a. The RTC 120d operates by the supplied power when the game machine 1 is supplied with power, and operates by the power of the backup power supply mounted on the power supply board 170 when the game machine 1 is powered off.
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、演出用乱数値1〜16(各々が0〜99の乱数範囲をもった16種類の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、遊技の進行に応じた演出を制御する。ここで、演出用乱数値1〜16は、同じ乱数値が同時刻に取得されないようになっている。   The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110 and the input signal from the timer to perform arithmetic processing, and based on the processing, the corresponding command is ramped. It is transmitted to the control board 140 and the image control board 150. The sub CPU 120a performs an initialization process when a start operation is performed, and after the initialization process is finished and the game is ready, random number values 1 to 16 for rendering (each of which is a random number range of 0 to 99). While controlling various random number values including 16 kinds of random number values with each other within each random number range, the effect according to the progress of the game is controlled. Here, the same random number is not obtained as the random number values for production 1 to 16 at the same time.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用プログラムなどのデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細は、後述する。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。   Data such as a production control program is stored in the sub ROM 120b of the production control board 120. Various tables such as a variation effect pattern determination table are stored in the sub ROM 120b. Details of these tables will be described later. The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a. The sub RAM 120c is provided with various storage areas such as an effect information storage area, an effect symbol storage area, a symbol variation effect pattern storage area, a game state storage area, and an effect pattern storage area.
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板110に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 controls the payout of gaming balls. The payout control board 130 is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball counting switch 132 and the timer to perform arithmetic processing, and based on the processing, sends a corresponding command to the main control board 110. Send. On the output side of the payout control board 130, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the storage part of the game balls is connected. Based on the command transmitted from the main control board 110, the payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM and performs arithmetic processing, and also controls the payout motor 131 of the payout device to pay out a predetermined game ball. At this time, the payout RAM functions as a work area for data during arithmetic processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技の進行に合わせて、演出用駆動装置33a、33b、33c及び演出用照明装置34を制御する役割を果たすものである。ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34と接続されている。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置33a、33b、33cを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、及び光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。   The lamp control board 140 plays a role of controlling the effect drive devices 33a, 33b, 33c and the effect illumination device 34 in accordance with the progress of the game. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the effect illumination device 34. The lamp control board 140 controls energization of drive sources such as solenoids and motors for operating the effect drive devices 33a, 33b, and 33c based on various commands transmitted from the effect control board 120, and lights in the effect illumination device 34. Lighting control and drive control of the motor for changing the light irradiation direction.
画像制御基板150は、遊技の演出ムービーを再生する演出ムービー再生制御手段としての役割を果たすものである。画像制御基板150は、画像表示装置31及び音声出力装置32と接続されている。画像制御基板150は、演出制御基板120に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板150は、図示しないCPU、ROM、RAM、VDP、及び音響DSPを備えている。画像制御基板150のCPUは、RAMをワークエリアとして利用しつつ、ROMに格納されているプログラムを実行する。CPUは、演出制御基板120からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。   The image control board 150 plays a role as an effect movie reproduction control means for reproducing an effect movie of a game. The image control board 150 is connected to the image display device 31 and the audio output device 32. The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. The image control board 150 includes a CPU, a ROM, a RAM, a VDP, and an acoustic DSP (not shown). The CPU of the image control board 150 executes the program stored in the ROM while using the RAM as a work area. When the command is transmitted from the effect control board 120, the CPU controls the operation of the VDP and the acoustic DSP by generating a control signal according to the content of the command and outputting the control signal to the VDP and the acoustic DSP.
画像制御基板150のVDPは、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を画像表示装置31に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで画像表示装置31に出力する。   The VDP of the image control board 150 includes an image ROM that stores material data necessary for generating an image, a drawing engine that executes an image drawing process, and an output that outputs an image drawn by the drawing engine to the image display device 31. It has a circuit. The drawing engine draws an image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU. The output circuit outputs the image drawn in the frame buffer to the image display device 31 at a predetermined timing.
画像制御基板150の音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、このデータ処理により得られた音信号をCPUからの制御信号に対応する利得で増幅し、増幅を経た音信号を音声出力装置32へ出力する。   The acoustic DSP of the image control board 150 is connected to an acoustic ROM for storing various acoustic data relating to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads out acoustic data corresponding to the control signal from the CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and amplifies the sound signal obtained by this data processing with a gain corresponding to the control signal from the CPU. Then, the amplified sound signal is output to the audio output device 32.
次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。図14は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板110に電力が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   Next, the operation of the gaming machine 1 according to this embodiment will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the main processing of the main control board 110 of the gaming machine 1. The main processing is started when power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110 by a start operation and a system reset occurs in the main CPU 110a of the main control board 110.
図14において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。   In FIG. 14, the main CPU 110a performs an initialization process (S10). In the initialization process, the main CPU 110a reads and executes the game control program from the main ROM 110b when the power is turned on. In the initialization processing, the main CPU 110a saves the RAM clear switch (not shown) on the back surface of the gaming machine 1 on / off at the time of power-on, and saves it in the main RAM 110c in the power-off monitoring processing (S20) at the previous power failure. Then, based on the information of the power failure occurrence and the contents of the checksum that are backed up, it is determined whether or not the data needs to be restored. If it is determined that the data does not need to be restored, the main RAM 110c is cleared and it is determined that the data needs to be restored. In this case, the data in the main RAM 110c is restored.
次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。   Next, the main CPU 110a performs a power shutoff monitoring process (S20). In the power-off monitoring process, the main CPU 110a monitors whether or not the power of the gaming machine 1 is cut off, and when the power is cut off, the firing mechanism (touch sensor 3a, firing volume 3b, firing solenoid 4a, And, the discharge of the game ball by the ball feed solenoid 4b) is stopped, the output port is cleared, the payout of the game ball is stopped by the payout device, the checksum is created and stored in each storage area of the main RAM 110c, and the power-off occurrence information. After performing a series of processes for setting, the access to the main RAM 110c is set to be prohibited to prepare for power-off.
次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   Next, the main CPU 110a performs a game random number value update process (S30). In the game random number value updating process, the main CPU 110a updates the reach determination random number value and the special figure variation random number value. Next, the main CPU 110a performs an initial random value update process (S40). In the initial random number value update processing, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number value, the normal symbol initial random number value, and the special symbol initial random number value.
これ以降、メインCPU110aは、ステップS20〜ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。   After this, the main CPU 110a repeats the loop processing of steps S20 to S40. In addition to this loop processing, the main CPU 110a executes timer interrupt processing each time the reset clock pulse generation circuit generates a reset clock pulse signal.
図15は、主制御基板110のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110のメインCPU110aは、主制御基板110内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。   FIG. 15 is a flowchart showing the timer interrupt process of the main control board 110. The main CPU 110a of the main control board 110 executes a timer interrupt process every 4 milliseconds which is a generation cycle of the reset clock pulse signal in the reset clock pulse generation circuit in the main control board 110.
図15において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。   In FIG. 15, when the reset clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves the information in the register of the main CPU 110a at that time to the stack area (S100). Next, the main CPU 110a performs a time control process (S110). The time control process is a process of updating a counter used in the main RAM 110c for measuring various times. In the time control process, the main CPU 110a subtracts one from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the auxiliary game timer counter in the main RAM 110c.
次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Next, the main CPU 110a performs a random number update process (S120). In the random number update process, the main CPU 110a updates the jackpot random number value, the normal symbol random number value, and the special symbol random number value. More specifically, the main CPU 110a updates the random number counter by +1. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0 and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   After the execution of step S120, the main CPU 110a performs an initial random value update process (S130). In the initial random number value update processing, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number value, the normal symbol initial random number value, and the special symbol initial random number value.
次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は、後述する。   Next, the main CPU 110a performs an input control process (S200). In the input control process, the main CPU 110a, the general winning opening detection switch 12a, the first big winning opening detection switch 16a, the second big winning opening detection switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, the second starting opening detecting switch 15a, It is determined whether or not there is an input to various switches of the gate detection switch 13a, and if there is an input, predetermined data is set. Details of the procedure of the input control process will be described later.
ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=4のときの処理)の5つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。   After the execution of step S200, the main CPU 110a performs special figure special power control processing (S300). In the special figure special power control processing, the main CPU 110a updates the value of the special figure special power processing data provided in the main RAM 110c in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1, while performing the special symbol storage determination processing (special character special power processing. Data = 0 processing), special symbol fluctuation processing (processing when special drawing special electricity processing data = 1), special symbol stop processing (processing when special figure special electricity processing data = 2), jackpot game processing (special One of five processes of FIG. Special electric processing data = 3) and jackpot game end processing (processing when special electric special processing data = 4) is selected and executed. Details of the procedure of the special figure special power control processing will be described later.
ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)、普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)の4つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。   After the execution of step S300, the main CPU 110a performs a general / universal electric power control process (S400). In the universal figure universal communication control process, the main CPU 110a updates the value of the universal figure universal communication process data provided in the main RAM 110c according to the progress of the game in the gaming machine 1, while the normal symbol memory determination process (normal symbol Ordinary processing data = 0), normal symbol variation processing (processing when Ordinary figure Ordinary processing data = 1), ordinary symbol stop processing (processing when Ordinary figure Ordinary processing data = 2), And, one of the four processing of the auxiliary game processing (processing when the general / universal processing data = 3) is selected and executed. The details of the general / universal / universal control process will be described later.
ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。   After executing step S400, the main CPU 110a performs a payout control process (S500). In the payout control process, the main CPU 110a refers to the general winning award prize ball counter, the first starting prize award ball counter, and the second starting prize award ball counter in the main RAM 110c, and pays out the number of game balls indicated by each counter. A payout quantity designation command for instructing is generated, and this command is transmitted to the payout control board 130. When the payout control board 130 receives the payout number designation command, it controls the payout motor 131 of the payout device to pay out the game balls.
ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。   After executing step S500, the main CPU 110a performs a data generation process (S600). In the data generation process, the main CPU 110a outputs external output data, starting opening opening / closing solenoid data, first big winning opening opening / closing solenoid data, second big winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, and normal symbol display device data. To generate.
ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   After executing step S600, the main CPU 110a performs an output control process (S700). In the output control process, the main CPU 110a outputs signals for the external output data, the starting opening / closing solenoid data, the first special winning opening / closing solenoid data, and the second large winning opening / closing solenoid data created in the data generation processing in step S600. Perform port output processing. Further, in order to turn on each LED of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22, the special symbol display device data and the normal symbol created in the data generation process of S600 above. Display device output processing for outputting display device data is performed. Furthermore, the command transmission process which transmits the command set to the production | transmission data storage area of the main RAM110c to the production | generation control board 120 is also performed.
ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。   After executing step S700, the main CPU 110a restores the information saved in the stack area in step S100 to the register of the main CPU 110a (S800).
図16は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図16において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。   FIG. 16 is a flowchart showing details of the input control process. In FIG. 16, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process (S210). In the general winning opening detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If no detection signal is input, the process directly proceeds to step S220. When a detection signal is input, a predetermined number (for example, 10) is added to the general winning a prize ball counter in the main RAM 110c to update it.
ステップS210の実行後、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ17aのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS230に進む。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)記憶領域の大入賞口入球数(C)を+1して更新する。   After executing step S210, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process (S220). In the special winning opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first special winning opening detection switch 16a or the second special winning opening detection switch 17a. When there is no detection signal input from either the first special winning opening detection switch 16a or the second special winning opening detection switch 17a, the main CPU 110a proceeds directly to step S230. When a detection signal is input from the first special winning opening detection switch 16a or the second special winning opening detection switch 17a, a predetermined number (for example, 15) is added to the special winning opening prize ball counter in the main RAM 110c. Then, the number is changed to +1 to update the special winning opening ball number (C) in the special winning opening ball number (C) storage area in the main RAM 110c.
ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S230)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。   After executing step S220, the main CPU 110a performs a first starting opening detection switch input process (S230). In the first starting opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal is input from the first starting opening detection switch 14a. When the detection signal is not input from the first starting opening detection switch 14a, the main CPU 110a proceeds directly to step S240. When the detection signal is input from the first starting opening detection switch 14a, the prize ball counter is updated, the determination whether the first special symbol hold number (U1) is less than 4, the first special symbol hold When the number (U1) is less than 4, the first special symbol reservation number (U1) is updated, the random number value is stored in the special symbol reservation storage area, pre-judgment of the jackpot lottery and the start winning designation according to the judgment result A series of processes such as a set of commands, a set of special symbol holding number designating commands according to the first special symbol holding number (U1), and the like are performed. Details of the procedure of the first starting opening detection switch input processing will be described later.
ステップS230の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かの判定、第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合における第2特別図柄保留数(U2)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第2特別図柄保留数(U2)内の保留数(U2)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の手順と第1始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。   After the execution of step S230, the main CPU 110a performs a second starting opening detection switch input process (S240). In the second starting opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal is input from the second starting opening detection switch 15a. When the detection signal is not input from the second starting opening detection switch 15a, the main CPU 110a proceeds directly to step S250. When the detection signal is input from the second starting opening detection switch 15a, the prize ball counter is updated, the determination whether the second special symbol hold number (U2) is less than 4, the second special symbol hold When the number (U2) is less than 4, the second special symbol reservation number (U2) is updated, the random number value is stored in the special symbol reservation storage area, the pre-judgment of the jackpot lottery and the start winning designation according to the judgment result A set of commands, a set of special symbol holding number designating command according to the holding number (U2) in the second special symbol holding number (U2), and the like, a series of processes are performed. The procedure of the second starting opening detection switch input processing and the procedure of the first starting opening detection switch input processing are the same except for the difference in the data write destination.
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S250)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新するとともに、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。   Next, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing (S250). In the gate detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal is input from the gate detection switch 13a. When there is no detection signal input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a ends the current input control process. When the detection signal is input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a generates a gate passage designation command, and sets the generated gate passage designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Further, in this case, the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the normal symbol reservation number counter that counts the normal symbol reservation number (G) is less than 4. Then, if the count value (G) of the normal symbol reservation number counter is less than 4, the count value (G) is updated by +1 and the normal symbol random value is acquired, and the acquired normal symbol random value is normal. Stored in the symbol reservation storage area.
図17は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図17において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S230−1:Yes)、ステップS230−2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S230−1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart showing details of the first starting opening detection switch input processing. In FIG. 17, when the detection signal is input from the first starting opening detection switch 14a (S230-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S230-2. When the detection signal is not input from the first start opening detection switch 14a (S230-1: No), the current first start opening detection switch input process is ended.
ステップS230−2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S230−2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S230−3)。   In step S230-2, the main CPU 110a adds a predetermined number (for example, 3) to the starting mouth prize ball counter and updates the counter (S230-2). After that, the main CPU 110a determines whether or not the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter that counts the first special symbol reservation number (U1) is less than 4 (S230-3).
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S230−3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S230−3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S230−4)。   When the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter is not less than 4 (S230-3: No), the main CPU 110a ends the first starting opening detection switch input process of this time. Moreover, when the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter is less than 4 (S230-3: Yes), the count value (U1) is incremented by 1 and updated (S230-4).
ステップS230−4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得するとともに、特別図柄保留記憶領域の第1特別図柄保留記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−5)。   After the execution of step S230-4, the main CPU 110a obtains the jackpot random number value, and the data in the first to fourth storage units of the first special symbol reserved storage area of the special symbol reserved storage area is not stored and has the most number. A small storage unit is used as a data storage destination, and the obtained jackpot random number value is stored in the data storage destination storage unit (S230-5).
図18(a)は、特別図柄保留記憶領域を示す図である。図18(a)に示すように、特別図柄保留記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1特別図柄保留記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2特別図柄保留記憶領域を有している。第1特別図柄保留記憶領域と第2特別図柄保留記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図18(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。   FIG. 18A is a diagram showing a special symbol reservation storage area. As shown in FIG. 18 (a), the special symbol reservation storage area is the 0th storage section corresponding to the variation, the first special symbol reservation storage area corresponding to the reservation of the first special symbol, and the second special symbol. It has a second special symbol hold storage area corresponding to the hold. Each of the first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area, the first storage unit corresponding to the first hold, the second storage unit corresponding to the second hold, the third storage corresponding to the third hold And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 18 (b), each storage unit in the special symbol reservation storage unit can store a set of a jackpot random number value, a special symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol fluctuation random number value. It has become.
ステップS230−5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−6)。   After the execution of step S230-5, the main CPU 110a acquires the special symbol random number value, and stores the acquired special symbol random number value in the storage unit of the data storage destination in the first special symbol reserved storage area (S230-6). .
ステップS230−6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−7)。   After the execution of step S230-6, the main CPU 110a obtains a random number value for special figure fluctuation and a random number value for reach determination, and obtains the random number value for special figure fluctuation and the random number value for reach determination in the first special symbol reserved storage area. The data is stored in the storage unit of the storage destination of the data (S230-7).
ステップS230−7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S230−8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS230−8の実行時点(始動条件の成立時)における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップS230−5〜S230−7において第1特別図柄保留記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。   After executing step S230-7, the main CPU 110a performs a preliminary determination process (S230-8). In this pre-determination process, the main CPU 110a refers to the pre-determination table of the main ROM 110b, and flags of the high-probability game flag storage area and the time saving game flag storage area at the time of execution of this step S230-8 (when the start condition is satisfied). Presence and absence of a set, jackpot random number value stored in the storage unit of the first special symbol reservation storage area in step S230-5 to S230-7, a special symbol random number value, a random number value for reach determination, and a random number value for special symbol fluctuation Based on the combination with, the winning information of the jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol this time is determined.
図19は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 19 is a diagram showing a pre-determination table for pre-determining the result of the jackpot lottery. Pre-determination table, jackpot random number value, special symbol random number value, gaming state (time saving game state or non-time saving game state), random number value for reach determination, random number value for special figure variation, winning information, and start winning designation command The set refers to when the starting condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is satisfied, and the reference to when the starting condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is satisfied. It is stored separately in and.
ステップS230−8の実行後、メインCPU110aは、ステップS230−8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−10)。   After executing step S230-8, the main CPU 110a generates a start winning designation command corresponding to the winning information determined in the preliminary determination process of step S230-8, and sets the starting winning designation command in the effect transmission data storage area. Yes (S230-9). After that, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol hold number counter, generates a special symbol hold number designation command indicating the first special symbol hold number (U1), and designates this special symbol hold number. The command is set in the production transmission data storage area (S230-10).
演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御基板120に送信される。演出制御基板120は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。   The start winning award designation command and the special symbol holding number designation command set in the production transmission data storage area are transmitted to the production control board 120 in the output control process (S700) of the timer interrupt process. The effect control board 120 determines the content of the effect prior to the change of the special symbol based on the establishment of the start condition of the first special symbol this time, based on the description content of the start winning award designation command, and specifies the content of the determined effect. The command to perform is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理(S240)の手順は、ステップS230−3及びS230−4における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点、ステップS230−5〜S230−7における乱数値の記憶先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、ステップS230−8における乱数値の参照先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、及びステップS230−10における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点を除いて第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)のそれと同じである。   Here, in the procedure of the second starting opening detection switch input processing (S240), the reference destination of the number held in steps S230-3 and S230-4 is the second special symbol holding number counter, steps S230-5 to S230. The storage destination of the random number value in -7 becomes the second special symbol reservation storage area, the reference destination of the random number value in step S230-8 becomes the second special symbol reservation storage area, and the number of reservations in step S230-10 Is the same as that of the first starting opening detection switch input process (S230), except that the reference destination of is the second special symbol holding number counter.
図20は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図20において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。続くステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   FIG. 20 is a flowchart showing the details of the special figure special power control processing. In FIG. 20, the main CPU 110a loads special figure special power processing data (S301). In subsequent step S302, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special figure special electric power process data, and moves the process to the special symbol storage determination process (step S310) if the special figure special electric power process data = 0. If the special power processing data = 1, the process is moved to the special symbol variation process (step S320), if the special power special power processing data = 2, the process is moved to the special design stop processing (step S330), the special power special power processing data = If it is 3, the process is moved to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special power process data = 4, the process is moved to the jackpot game end process (step S350).
図21は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図21において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310−1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310−1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310−1:No)、ステップS310−2に進む。   FIG. 21 is a flowchart showing details of the special symbol storage determination process. In FIG. 21, the main CPU 110a determines whether or not the special symbols are being variably displayed (S310-1). More specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter in the main RAM 110c, and if the special symbol time counter is not 0, determines that the special symbol is being variably displayed, and the special symbol time counter is 0. If so, it is determined that the variable display of the special symbol is not being displayed. The main CPU 110a ends the special symbol storage determination process this time when the special symbol is being displayed in a variable manner (S310-1: Yes). If the special symbols are not being changed and displayed (S310-1: No), the process proceeds to step S310-2.
ステップS310−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−2:Yes)、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を−1して更新する(S310−3)。ここで、遊技機1は、第2特別図柄の変動の保留を第1の特別図柄の変動の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第1特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。   In step S310-2, the main CPU 110a refers to the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter of the main RAM 110c, and determines whether the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more. When the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more (S310-2: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter by -1 (S310-). 3). Here, the gaming machine 1 is a model that digests the suspension of the variation of the second special symbol with priority over the suspension of the variation of the first special symbol. In the gaming machine of such a model, during the time saving game state, even if the starting condition of the first special symbol is satisfied, the pre-judgment is not performed.
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)が1以上でない場合(S310−2:No)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する(S310−4)。   When the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter is not 1 or more (S310-2: No), the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter, and the first special It is determined whether the symbol holding number (U1) is 1 or more (S310-4).
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310−4:No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   When the first special symbol reservation number (U1) is not 1 or more (S310-4: No), the main CPU 110a ends the special symbol storage determination process of this time.
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310−4:Yes)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を−1して更新する(S310−6)。ステップS310−3又はS310−6の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310−7)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のうちステップS310−3又はS310−6において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。   When the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter by -1 (S310-). 6). After executing step S310-3 or S310-6, the main CPU 110a performs a storage area shift process (S310-7). In this storage area shift processing, the main CPU 110a corresponds to one of the symbols obtained by subtracting the reservation number in step S310-3 or S310-6 from the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area. The following processing is performed as a processing target.
メインCPU110aは、ステップS310−3における第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)の減算を行った場合、第2特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを判定記憶領域である第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。   When the main CPU 110a subtracts the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter in step S310-3, each of the data in the second to fourth storage units of the second special symbol reservation storage area is 1 Shift to the previous storage unit, and write the data in the first storage unit of the second special symbol reservation storage region to the 0th storage unit which is the determination storage region. By writing data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, special figure fluctuation random number value) stored in the 0th storage unit until then are erased. To be done.
また、メインCPU110aは、ステップS310−6における第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)の減算を行った場合、第1特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。   Further, when the main CPU 110a subtracts the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter in step S310-6, each of the data in the second to fourth storage units of the first special symbol reservation storage area Of the first special symbol reserved storage area, the data in the first storage section is written to the 0th storage section. By writing data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, special figure fluctuation random number value) stored in the 0th storage unit until then are erased. To be done.
ステップS310−7の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)を演出制御基板120に通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S310−8)。   After the execution of step S310-7, the main CPU 110a generates a special symbol hold number designation command for notifying the effect control board 120 of the first special symbol hold number (U1) and the second special symbol hold number (U2). , This special symbol reservation number designation command is set in the production transmission data storage area (S310-8).
ステップS310−8の実行後、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S311)。この大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。   After the execution of step S310-8, the main CPU 110a performs a jackpot determination process (S311). In this jackpot determination process, the main CPU 110a determines the lottery result (big hit or lost) of the jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition this time, determines the type of jackpot if it is a jackpot, and determines the jackpot. A big hit symbol designating command corresponding to the type of is generated and set in the effect transmission data storage area. If it is a loss, a symbol designating command for the loss is generated and set in the effect transmission data storage area.
より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図22(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)の例に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する(S311−1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、本ステップS311−1の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。   More specifically, in the jackpot determination process, the main CPU 110a draws a lottery result of a jackpot lottery triggered by establishment of the present start condition, as shown in an example of FIG. 22 (flowchart showing details of the jackpot determination process). Is a big hit or a loss (S311-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination table of the main ROM 110b, and whether or not a flag is set in the high-probability game flag storage area at the time of executing this step S311-1 and the 0th storage is performed in step S310-7. The lottery result is determined based on the combination with the jackpot random number value stored in the section.
図23(a)は、このステップS311−1で参照される大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図23(a)に示すように、大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)の組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 23A is a diagram showing a jackpot lottery determination table referred to in step S311-1. As shown in FIG. 23 (a), in the jackpot lottery determination table, a combination of a jackpot random number value and a lottery result (jackpot or loss) of the jackpot lottery is referred to when in a low-probability gaming state and a high-probability gaming state. It is stored separately from what is referred to when.
この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」と「8」の2個となっているのに対し、高確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」〜「26」の20個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は0〜598である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は2/599(=1/299.5)であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は10倍アップして20/599(=1/29.9)である。   Comparing the number of jackpot random numbers that are jackpots in the low-probability gaming state and the number of jackpot random numbers that are jackpots in the high-probability gaming state in this jackpot lottery determination table, the jackpot jackpot random value in the low-probability gaming state is "7. , And “8”, the jackpot random numbers in the high-probability gaming state are 20 “7” to “26”. The random number range of the jackpot random number value is 0 to 598. Therefore, the jackpot winning probability in the low-probability gaming state is 2/599 (= 1 / 299.5), and the jackpot winning probability in the high-probability gaming state is increased by 10 times to 20/599 (= 1 / 29.9).
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、大当たり乱数値の乱数範囲を設定により変更し、0〜598、0〜548、0〜498である。よって、低確率遊技状態のときの大当たり確率は、2/599(=1/299.5)、2/549(=1/274.5)、2/499(=1/249.5)のいずれかであり、高確率遊技状態のときの乱数範囲を設定によって変更せず、大当たりの当選確率は設定によらず、20/599(=1/29.9)である。低確率のときの乱数範囲を大きな数値(たとえば65536)で固定し、大当たり乱数値の個数を設定によって変更することで、低確率遊技状態のときの大当たり当選確率を変更することも可能である。この場合も、高確率遊技状態における大当たり乱数値の個数を固定にすることで、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を固定とすることがのぞましい。設定によって高確率遊技状態の当選確率まで変化させると遊技者にどの設定となっているかが看破されやすくなるため、それを防止する効果がある。   Also, in the case of a gaming machine in which the setting of the winning probability can be changed by a special operation at the time of turning on the power, the random number range of the jackpot random number value is changed by the setting and is 0-598, 0-548, 0-498. Therefore, the jackpot probability in the low-probability gaming state is either 2/599 (= 1 / 299.5), 2/549 (= 1 / 274.5), or 2/499 (= 1 / 249.5). However, the random number range in the high-probability game state is not changed by setting, and the jackpot winning probability is 20/599 (= 1 / 29.9) regardless of the setting. It is also possible to change the jackpot winning probability in the low-probability gaming state by fixing the random number range with a low probability with a large numerical value (for example, 65536) and changing the number of jackpot random number values by setting. Also in this case, it is desirable to fix the jackpot winning probability in the high-probability gaming state by fixing the number of jackpot random numbers in the high-probability gaming state. If the winning probability in the high-probability gaming state is changed depending on the setting, it becomes easy for the player to know what the setting is, and there is an effect of preventing it.
メインCPU110aは、ステップS311−1の判定結果が大当たりである場合(S311−1:Yes)、ステップS311−2に進む、また、ステップS311−1の判定結果がハズレである場合(S311−1:No)、ステップS311−5に進む。   When the determination result of step S311-1 is a big hit (S311-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-2, and when the determination result of step S311-1 is lost (S311-1: 1). No), and proceeds to step S311-5.
ステップS311−2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310−8で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数(「00」〜「07」)を示すものである。   In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. In this jackpot symbol determination process, the main CPU 110a refers to the jackpot symbol determination table of the main ROM 110b, and based on the special symbol random number value stored in the 0th storage unit in step S310-8, stop of the variation symbols concerned. The symbol data is determined, and the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c. Here, the stop symbol data indicates a two-digit number (“00” to “07”) corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed after the change.
図24(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 24 (a) is a diagram showing a jackpot symbol determination table. In the jackpot symbol determination table, a special symbol random number value, a type of special symbol (type of jackpot), stop symbol data, and a set of symbol designating commands are the starting conditions of the first special symbol in the first special symbol display device 20. Are stored separately from those to be referred to when is established and those to be referred to when the starting condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is satisfied.
演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。   The effect symbol designating command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of the special symbol which is stopped and displayed after the change.
本ステップS311−2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。   The stop symbol data stored in the stop symbol data storage area in this step S311-2 is the determination of the jackpot symbol in the special symbol stop process, the determination of the operation mode of the special winning opening in the jackpot game process, and the jackpot game end process. It is referred to when determining the game state. Details will be described later.
次に、メインCPU110aは、ステップS311−2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−3)。   Next, the main CPU 110a generates a symbol designating command for jackpot corresponding to the stop symbol data determined in step S311-2, and sets this symbol designating command in the effect transmission data storage area (S311-3).
次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311−4)。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「00H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「01H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「02H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「03H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。   Next, the main CPU 110a obtains the game state at the present time (at the time of jackpot lottery) based on whether or not the flag is set in the high-probability game flag storage area and the time saving game flag storage area, and provides the game state information indicating the obtained game state. It is stored in the game state buffer (S311-4). Specifically, when both the high probability game flag and the time saving game flag are not set, the main CPU 110a sets "00H" data as game state information in the game state buffer. If the high probability game flag is set and the time saving game flag is not set, the data "01H" is set in the game state buffer as the game state information. If the high probability game flag is not set and the time saving game flag is set, the data of "02H" is set in the game state buffer as the game state information. When both the high probability game flag and the time saving game flag are set, the data of "03H" is set in the game state buffer as the game state information.
ステップS311−5において、メインCPU110aは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bのハズレ用図柄決定テーブルを参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   In step S311-5, the main CPU 110a performs a lost symbol determination process. In this lost symbol determination process, the main CPU 110a refers to the lost symbol determination table of the main ROM 110b to determine the stopped symbol data of the stopped symbols that are lost, and stores the determined stopped symbol data in the stopped symbol data storage area.
図24(b)は、ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 24B is a diagram showing a symbol determination table for loss. In the symbol determination table for loss, the combination of the type of special symbol, the stop symbol data, and the symbol designating command is referred to when the start condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is satisfied. It is stored separately from the one referred to when the start condition of the second special symbol in the two special symbol display device 21 is satisfied.
次に、メインCPU110aは、ステップS311−5で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−6)。   Next, the main CPU 110a generates a symbol designating command for loss corresponding to the stop symbol data determined in step S311-5, and sets this symbol designating command in the effect transmission data storage area (S311-6).
図21の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311−1における大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)、本ステップS312の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップS310−3又はステップS310−6における更新後の保留数(U2)又は(U1)、ステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。   Returning to the explanation of FIG. After executing the jackpot determination process (S311), the main CPU 110a performs a variation pattern determination process (S312). In the fluctuation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the fluctuation pattern determination table of the main ROM 110b, and draws the lottery result (big hit or lose) of the jackpot lottery in step S311-1 and the time saving game flag storage area at the time of execution of this step S312. Whether or not a flag is set, the number of holdings (U2) or (U1) after the update in step S310-3 or step S310-6, the jackpot random number value stored in the 0th storage unit in step S310-7, and the reach determination random number value , And the fluctuation pattern of the fluctuation based on the combination of the random numbers for special figure fluctuation.
変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図25は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図26は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。   There are two types of variation pattern determination tables, one that is referred to when the first special symbol is varied and one that is referred to when the second special symbol is varied. FIG. 25 is a diagram showing a variation pattern determination table that is referred to when the first special symbol varies. FIG. 26 is a diagram showing a variation pattern determination table to be referred to when the second special symbol varies.
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合でも、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルは共通である。設定別に参照する変動パターン決定テーブルを別とした場合であっても、変動パターンの選択率の違いによって遊技者にどの設定となっているかが看破されるのを防止するため、選択率を共通としておくのがのぞましい。   Also, by a special operation when the power is turned on, even in the case of a gaming machine in which the setting of the winning probability can be changed, the variation pattern determination table referred to when the first special symbol changes, and the variation referred to when the second special symbol changes The pattern determination table is common. Even if the variation pattern determination table referred to for each setting is different, the selection rate is set to be common in order to prevent the player from discovering which setting is set due to the difference in the variation pattern selection rate. I want to leave it.
これにより、設定によらず、大当たり変動時の各リーチ→発展演出の選択率が固定され、はずれ変動時の各リーチ→発展演出の選択率も固定される。よって、設定ごとに共通の変動パターン選択率となっているため、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な出現率を高くすることができる。また、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な信頼度を高くすることができる。   Thereby, regardless of the setting, the selection rate of each reach → development effect at the time of jackpot change is fixed, and the selection rate of each reach → development effect at the time of deviation change is also fixed. Therefore, since the variation pattern selection rate is common for each setting, as the win probability setting is more advantageous to the player, the overall appearance rate of reach → development effect can be increased. In addition, the more advantageous the setting of the winning probability for the player, the higher the overall reliability of reach → development effect.
ただし、高確率の当選確率は、設定ごとに共通としており、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルも共通であることから、高確率時は、当選確率の設定によって、各リーチ→発展演出の出現率や信頼度が変わることがないため、遊技者にどの設定となっているかが看破され難い。   However, the high-probability winning probability is common for each setting, and the variation pattern determination table that is referred to when the first special symbol varies, and the variation pattern determination table that is referenced when the second special symbol varies is also common. Therefore, at the time of high probability, the appearance rate and reliability of each reach → development effect does not change depending on the setting of the winning probability, so it is difficult for the player to know what the setting is.
特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。変動開始コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。   The variation pattern determination table of the special symbol, the type of special symbol (type of jackpot), gaming state (time saving game state or non-time saving game state), the number of holding, random number value for reach determination, random number value for special figure variation, special The type of the variation pattern of the symbol, the variation time, and the variation start command set are stored. The variation start command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of variation pattern.
特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。   In the variation pattern determination table of the special symbol, when the result of the lottery for the big hit is a big hit, it is easy to select the variation pattern having a long change time. On the contrary, in the variation pattern determination table of the special symbol, when the result of the big hit lottery is lost, the variation pattern having a short variation time is easily selected.
例えば、図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄1(16R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン12、13、14、15、16、及び17がある。変動パターン12の変動時間はT12(例えば、T12=20000ms)である。変動パターン13の変動時間はT13(T13=22000ms)である。変動パターン14の変動時間はT14(T14=40000ms)である。変動パターン15の変動時間はT15(T15=42000ms)である。変動パターン16の変動時間はT16(T16=60000ms)である。変動パターン17の変動時間はT17(T16=62000ms)である。変動パターン12、13、14、15、16、及び17のうち変動パターン16、及び17は、プレミアム演出を伴うものである。プレミアム演出は、16R確変当たりの図柄確定演出(左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」で確定する演出)の前に、稀少なキャラクタや稀少な演出画像の出現によって、大当たりであることを報知する演出である。プレミアム演出の詳細は、後述する。変動パターン12、13、14、15、16、及び17のうち、プレミアム演出を伴う変動パターン16及び17を除いた4種類の選択率の大小関係は、変動パターン12<変動パターン13<変動パターン14<変動パターン15となっている。   For example, the variation pattern options corresponding to the special symbol 1 (per 16R probability variation) in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 25 include the variation patterns 12, 13, 14, 15, 16, and 17. . The fluctuation time of the fluctuation pattern 12 is T12 (for example, T12 = 20000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 13 is T13 (T13 = 22000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 14 is T14 (T14 = 40000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 15 is T15 (T15 = 42000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 16 is T16 (T16 = 60000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 17 is T17 (T16 = 62000 ms). Of the fluctuation patterns 12, 13, 14, 15, 16, and 17, the fluctuation patterns 16 and 17 are accompanied by a premium effect. The premium effect is a rare character or a rare effect image before the symbol confirmation effect per 16R probability variation (the effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are determined by "777" or "333"). It is an effect that informs that the jackpot is a big hit. Details of the premium effect will be described later. Of the variation patterns 12, 13, 14, 15, 16, and 17, the four types of selection ratio magnitude relationships, excluding the variation patterns 16 and 17 accompanied by premium effects, are as follows: variation pattern 12 <variation pattern 13 <variation pattern 14 <Variation pattern 15 is set.
図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄2(8R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン22、23、24、及び25がある。変動パターン22の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン23の変動時間はT13(22000ms)である。変動パターン24の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン25の変動時間はT15(42000ms)である。変動パターン22、23、24、及び25の選択率の大小関係は、変動パターン22<変動パターン23<変動パターン24<変動パターン25となっている。   The variation patterns corresponding to the special symbol 2 (per 8R probability variation) in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 25 include variation patterns 22, 23, 24, and 25. The fluctuation time of the fluctuation pattern 22 is T12 (20000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 23 is T13 (22000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 24 is T14 (40000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 25 is T15 (42000 ms). The selection patterns of the variation patterns 22, 23, 24, and 25 are as follows: variation pattern 22 <variation pattern 23 <variation pattern 24 <variation pattern 25.
図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄3(8R通常当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン32、33、34、及び35がある。変動パターン32の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン33の変動時間はT13(22000ms)である。変動パターン34の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン35の変動時間はT15(42000ms)である。変動パターン32、33、34、及び35の選択率の大小関係は、変動パターン32<変動パターン33<変動パターン34<変動パターン35となっている。   Variation patterns 32, 33, 34, and 35 are available as variation pattern options corresponding to the special symbol 3 (per 8R normal) in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. The fluctuation time of the fluctuation pattern 32 is T12 (20000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 33 is T13 (22000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 34 is T14 (40000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 35 is T15 (42000 ms). The magnitude relationships of the selection rates of the variation patterns 32, 33, 34, and 35 are: variation pattern 32 <variation pattern 33 <variation pattern 34 <variation pattern 35.
図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄4(2R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン11がある。変動パターン11の変動時間はT11(例えば、T11=18000ms)である。   In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 25, there is a variation pattern 11 as a variation pattern option corresponding to the special symbol 4 (per 2R probability variation). The fluctuation time of the fluctuation pattern 11 is T11 (for example, T11 = 18000 ms).
図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数0〜2、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0〜69」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン59がある。変動パターン59の変動時間はT9(例えば、T9=6000ms)である。   In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 25, a combination of special symbol 0 (miss), non-time saving game state, hold number 0 to 2, no reach (reach determination random number value is “0 to 69”) A variation pattern 59 is an option of the variation pattern corresponding to. The fluctuation time of the fluctuation pattern 59 is T9 (for example, T9 = 6000 ms).
図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数0〜2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン60、61、62、63、64、及び65がある。変動パターン60の変動時間はT10(例えば、T10=10000ms)である。変動パタ―ン61の変動時間は、変動パターン11のものと同じ長さT11(18000ms)である。変動パタ―ン62の変動時間は、変動パターン12のものと同じ長さT12(20000ms)である。変動パタ―ン63の変動時間は、変動パターン13のものと同じ長さT13(22000ms)である。変動パタ―ン64の変動時間は、変動パターン14のものと同じ長さT14(40000ms)である。変動パタ―ン65の変動時間は、変動パターン15のものと同じ長さT15(42000ms)である。変動パターン60、61、62、63、64、及び65の選択率の大小関係は、変動パターン60>変動パターン61>変動パターン62>変動パターン63>変動パターン64>変動パターン65となっている。   In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 25, a combination of special symbol 0 (miss), non-time saving game state, hold number 0 to 2 and reach (reach determination random number value is “70 to 99”) The variation pattern options corresponding to are the variation patterns 60, 61, 62, 63, 64, and 65. The fluctuation time of the fluctuation pattern 60 is T10 (for example, T10 = 10000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 61 is the same length T11 (18000 ms) as that of the fluctuation pattern 11. The fluctuation time of the fluctuation pattern 62 is the same length T12 (20000 ms) as that of the fluctuation pattern 12. The fluctuation time of the fluctuation pattern 63 is the same length T13 (22000 ms) as that of the fluctuation pattern 13. The fluctuation time of the fluctuation pattern 64 is the same length T14 (40000 ms) as that of the fluctuation pattern 14. The fluctuation time of the fluctuation pattern 65 is the same length T15 (42000 ms) as that of the fluctuation pattern 15. The size relationships of the selection rates of the fluctuation patterns 60, 61, 62, 63, 64, and 65 are: fluctuation pattern 60> fluctuation pattern 61> fluctuation pattern 62> fluctuation pattern 63> fluctuation pattern 64> fluctuation pattern 65.
図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数3〜4、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0〜89」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン58がある。変動パターン58の変動時間は、変動パターン59のものよりも短いT8(例えば、T8=3000ms)である。   In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 25, a combination of special symbol 0 (miss), non-time saving game state, hold number 3 to 4, no reach (reach determination random number value is “0 to 89”) The variation pattern option corresponding to is the variation pattern 58. The fluctuation time of the fluctuation pattern 58 is T8 (for example, T8 = 3000 ms) shorter than that of the fluctuation pattern 59.
図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、時短遊技状態、保留数0〜2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン60、61、62、63、64、及び65がある。変動パターン60、61、62、63、64、及び65の選択率の大小関係は、変動パターン60>変動パターン61>変動パターン62>変動パターン63>変動パターン64>変動パターン65となっている。   In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 25, with a combination of special symbol 0 (miss), time saving game state, hold number 0 to 2, reach (reach determination random number value is “70 to 99”) Corresponding variation pattern options include variation patterns 60, 61, 62, 63, 64, and 65. The size relationships of the selection rates of the fluctuation patterns 60, 61, 62, 63, 64, and 65 are: fluctuation pattern 60> fluctuation pattern 61> fluctuation pattern 62> fluctuation pattern 63> fluctuation pattern 64> fluctuation pattern 65.
ここで、図24及び図25の特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図19)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。   Here, comparing the variation pattern determination table of the special symbols of FIGS. 24 and 25 and the pre-determination table (FIG. 19) shown above, in the pre-determination table, the number of pending variations of the first special symbol (U1 ) Or the number of pending changes in the second special symbol (U2) can be searched for without referring to the corresponding data in the table. On the other hand, in the variation pattern determination table, when the lottery result of the jackpot lottery is a loss, the number of pending changes of the first special symbol (U1) and the number of pending changes of the second special symbol (U2) are not referred to. As long as you can not find the corresponding data in the table. Therefore, in the pre-determination table, it is possible to discriminate the type of the production of the development destination after the reach production, but it is not possible to discriminate between the "normal variation" and the "shortening variation".
メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。   The main CPU 110a generates a fluctuation start command corresponding to the fluctuation pattern determined in step S312 and sets the fluctuation start command in the effect transmission data storage area (S313).
次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。   Next, the main CPU 110a obtains the current game state based on the presence or absence of flags set in the high-probability game flag storage area and the time saving game flag storage area, and generates a game state designation command corresponding to the obtained game state, This game state designation command is set in the production transmission data storage area (S314).
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   Next, the main CPU 110a performs a process for starting variable display of special symbols (S315). More specifically, the main CPU 110a causes the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variable display (blinking of the LED) of the special symbol in the predetermined processing area. set. When the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on or off the LED is created in step S600, and the created data is output in step S700, whereby the first special symbol display device 20. Alternatively, the variable display of the second special symbol display device 21 is performed.
次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。   Next, the main CPU 110a sets the variation time based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter (S316). The special symbol time counter is subjected to subtraction processing every 4 milliseconds in step S110.
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets special figure special electric power process data = 1 (S317), and ends the special symbol storage determination process this time. In the special figure special power control process after this, the process moves to the special symbol variation process in step S302, and the special symbol variation process is performed.
図27は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図27において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320−1:Yes)、ステップS320−2に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320−1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 27 is a flowchart showing details of the special symbol variation process. In FIG. 27, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (S320-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S316, determines that the special symbol variation time has elapsed if the special symbol time counter is 0, and the special symbol time counter is 0. If not, it is determined that the variation time of the special symbol has not yet passed. When determining that the variation time of the special symbol has passed (S320-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S320-2. When it is determined that the variation time of the special symbol has not elapsed (S320-1: No), the special symbol variation process of this time is ended, and the next subroutine is executed.
ステップS320−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2又はS311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320−2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。   In step S320-2, the main CPU 110a performs a process for stopping the variable display of the special symbol. More specifically, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315, and sets the special symbols set in step S311-2 or S311-5 to the first special symbol display device 20 or the special symbol display device. 2 Stop symbol data for stop display on the special symbol display device 21 is set in a predetermined processing area (S320-2). Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.
次に、メインCPU110aは、変動停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320−3)。   Next, the main CPU 110a sets the variation stop command in the effect transmission data storage area (S320-3).
次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320−4)。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。   Next, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter (S320-4). The special symbol time counter is subtracted every 4 milliseconds in step S110.
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320−5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets 2 to the special figure special electric power process data (S320-5), and ends the special symbol variation process of this time. In the special figure special power control process after this, the process moves to the special symbol stop process in step S302, and the special symbol stop process is performed.
図28は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320−4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330−1:Yes)、ステップS330−2に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330−1:No)、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 28 is a flowchart showing details of the special symbol stop processing. In FIG. 28, the main CPU 110a determines whether or not the stop time of the special symbol has elapsed (S330-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S320-4, determines that the special symbol stop time has elapsed if the special symbol time counter is 0, and the special symbol time counter is If it is not 0, it is determined that the stop time of the special symbol has not yet elapsed. When determining that the stop time of the special symbol has elapsed (S330-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-2. Further, when it is determined that the stop time of the special symbol has not elapsed (S330-1: No), the special symbol stop process of this time is ended, and the next subroutine is executed.
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを確認する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−3に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数(J)記憶領域内の時短回数(J)を−1して更新し、更新後の時短回数(J)が0か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が0である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてからステップS330−3に進む。時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたままステップS330−3に進む。   In step S330-2, the main CPU 110a performs a time saving game end determination process. In this time saving game end determination processing, the main CPU 110a confirms whether the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area. When the time saving game flag is not set in the time saving game flag storage area, the process directly proceeds to step S330-3. When the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area, the time saving frequency (J) in the time saving frequency (J) storage area is updated by -1 and the updated time saving frequency (J) is 0. Determine whether or not. As a result, when the number of time saving (J) is 0, the time saving game flag set in the time saving game flag storage area is cleared and then the process proceeds to step S330-3. If the time saving number (J) is not "0", the process proceeds to step S330-3 while the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area.
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを確認する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−4に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数(X)記憶領域内の高確率遊技回数(X)を−1して更新し、更新後の高確率遊技回数(X)が0か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が0である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてからステップS330−4に進む。高確率遊技回数(X)が0でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたままステップS330−4に進む。   In step S330-3, the main CPU 110a performs a high-probability game end determination process. In this high-probability game end determination processing, the main CPU 110a confirms whether the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area. If the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process directly proceeds to step S330-4. If the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area, the high-probability game count (X) in the high-probability game count (X) storage area is updated by -1 to update the high-probability after update. It is determined whether or not the number of games (X) is 0. As a result, if the number of high-probability games (X) is 0, the high-probability game flag set in the high-probability game flag storage area is cleared and then the process proceeds to step S330-4. If the number of high probability games (X) is not 0, the process proceeds to step S330-4 with the high probability game flag set in the high probability game flag storage area.
ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a obtains the current game state based on the presence / absence of flags set in the high-probability game flag storage area and the time saving game flag storage area, and issues a game state designation command corresponding to the obtained game state. Generate and set this game state designation command in the production transmission data storage area.
次に、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する(S330−5)。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合(S330−5:No)、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S330−6)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   Next, the main CPU 110a determines whether the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit or a lost one (S330-5). When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is lost (S330-5: No), the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special power processing data (S330-6), and this special symbol stop The process ends. In the special symbol special electric control process thereafter, the process moves to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.
停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330−5:Yes)、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする(S330−10)。次に、メインCPU110aは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数(X)、及び時短回数(J)をリセットする(S330−11)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数(X)記憶領域のデータをクリアする。また、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数(J)記憶領域のデータをクリアする。   When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit (S330-5: Yes), the main CPU 110a sets 3 to the special symbol special power processing data (S330-10). Next, the main CPU 110a resets the game state, the high probability game number (X), and the time saving number (J) at that time (S330-11). More specifically, the main CPU 110a clears the data in the high-probability game flag storage area and the high-probability game count (X) storage area when the high-probability game flag storage area has the high-probability game flag set. . In addition, when the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area, the main CPU 110a clears the data in the time saving game flag storage area and the time saving number (J) storage area.
ステップS330−11の実行後、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う(S330−12)。大当たり開始準備設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、及び2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのうち参照先とするものを決定する。   After the execution of step S330-11, the main CPU 110a performs a jackpot start preparation setting process (S330-12). In the jackpot start preparation setting process, the main CPU 110a refers to the special game control table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area, the 16R big winning opening / closing control table, the 8R big hit The winning prize opening / closing control table and the 2R big winning prize opening / closing control table to be referred to are determined.
図29は、特別遊技制御テーブルを示す図である。図30(a)は、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図30(b)は、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図30(c)は、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。   FIG. 29 is a diagram showing a special game control table. FIG. 30 (a) is a diagram showing a special winning opening / closing control table for 16R. FIG.30 (b) is a figure which shows the special winning opening opening / closing control table for 8R. FIG.30 (c) is a figure which shows the special winning opening opening / closing control table for 2R.
特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、参照先の大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、及びエンディング時間の組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は01であり、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は02であり、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は03である。   In the special game control table, a set of stop symbol data, opening time, a table number of the reference big winning opening / closing control table, and an ending time are stored for each kind of jackpot. Here, the table number of the special winning opening opening / closing control table for 16R is 01, the table number of the special winning opening opening / closing control table for 8R is 02, and the table number of the special winning opening opening / closing control table for 2R is It is 03.
16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、16R当たりの第1ラウンド〜第16ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、8R当たりの第1ラウンド〜第8ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、2R当たりの第1ラウンド〜第2ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。   In the special winning opening / closing control table for 16R, data indicating the opening time and closing time of the first round to the 16th round per 16R, and the type of the special winning opening to be opened are stored. The 8R big winning opening / closing control table stores data indicating the opening time and closing time of the 1st to 8th rounds per 8R, and the type of the special winning opening to be opened. The special winning opening / closing control table for 2R stores data indicating the opening time and closing time of the first round to the second round per 2R, and the type of the special winning opening to be opened.
メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330−13)。   The main CPU 110a determines the type of jackpot based on the jackpot opening / closing control table determined in step S330-12, generates an opening designation command according to the type of jackpot, and transmits the opening designation command to the effect transmission data. It is set in the storage area (S330-13).
メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330−14)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。   Based on the special winning opening / closing control table determined in step S330-12, the main CPU 110a determines a start interval time according to the type of jackpot, and sets this start interval time in the special symbol time counter (S330-14). ), This special symbol stop processing is ended. In the special figure special power control process after this, the process moves to the big hit game process in step S302, and the big hit game process is performed.
図31は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図31において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340−1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340−1:Yes)、ステップS340−2に進む。また、オープニング中でない場合(S340−1:No)、ステップS340−6に進む。   FIG. 31 is a flowchart showing the details of the jackpot game process. In FIG. 31, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently being performed (S340-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area, and if the number of rounds (R) is 0, determines that the opening is in progress, and the number of rounds (R). If is not 0, it is determined that the opening is not in progress. The main CPU 110a proceeds to step S340-2 if it is being opened (S340-1: Yes). If the opening is not in progress (S340-1: No), the process proceeds to step S340-6.
ステップS340−2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330−14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)、ステップS340−3に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-14 of the special symbol stop processing, determines that the start interval time has elapsed if the special symbol time counter is 0, and special If the symbol time counter is not 0, it is determined that the start interval time has not yet elapsed. When determining that the start interval time has elapsed (S340-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-3. If it is determined that the start interval time has not yet elapsed (S340-2: No), the jackpot game process of this time is ended.
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)は0である。よって、本ステップS340−3における更新後のラウンド数(R)は1になる。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process. In the jackpot start setting process, the main CPU 110a updates the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area by +1. Here, at the time when the start interval time has elapsed, no operation has been performed yet, and the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area is 0. Therefore, the number of rounds (R) after the update in this step S340-3 becomes 1.
ステップS340−3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340−4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   After executing step S340-3, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process (S340-4). In this special winning opening opening process, in order to open the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning opening opening / closing door 17b, the first big winning opening opening / closing solenoid 16c or the second big winning opening opening / closing solenoid 17c is energized. Set the energization data. Further, the main CPU 110a obtains the opening time of the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 in the current number of rounds (R) by referring to the special winning opening opening / closing control table determined in step S330-12. , This opening time is set in the special game timer counter.
ステップS340−4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340−5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After executing step S340-4, the main CPU 110a performs a round start command transmission determination process (S340-5). In the round start command transmission determination processing, the main CPU 110a generates a round start command according to the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area, and sets this round start command in the transmission data storage area for presentation. , This big hit game processing is ended.
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でないと判定した場合(S340−6:No)、ステップS340−7に進む。また、エンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、ステップS340−18に進む。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress. When the main CPU 110a determines that the ending is not in progress (S340-6: No), the process proceeds to step S340-7. If it is determined that the ending is in progress (S340-6: Yes), the process proceeds to step S340-18.
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340−7:Yes)、ステップS340−8に進む。大入賞口の閉鎖中でない場合(S340−7:No)、ステップS340−9に進む。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, if the energization data (the energization data for energizing the first big winning opening opening / closing solenoid 16c or the second big winning opening opening / closing solenoid 17c) is not set in the predetermined area of the main RAM 110c, the main CPU 110a outputs a large value. It is determined that the winning opening is closed, and if energization data is set in a predetermined area of the main RAM 110c, it is determined that the special winning opening is not closed. When the special winning opening is being closed (S340-7: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-8. If the special winning opening is not closed (S340-7: No), the process proceeds to step S340-9.
ステップS340−8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340−8:Yes)、ステップS340−4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340−5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340−8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time has elapsed. Here, the closing time is set in the special game timer counter in step S340-10 described later. When the main CPU 110a determines that the closing time has elapsed (S340-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to the special winning opening opening process of step S340-4, the special winning opening opening process and the subsequent round start command transmission determining process (S340). -5) is performed and the jackpot game process of this time is ended. When determining that the closing time has not elapsed (S340-8: No), the main CPU 110a ends the jackpot game process of this time.
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−9:Yes)、ステップS340−10に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In Step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the conditions for ending the opening of the special winning opening are satisfied. Specifically, the main CPU 110a opens the special winning opening ball number (C) in the special winning opening ball number (C) storage area when the predetermined number (9) is reached or the opening time has elapsed. It is determined that the end condition is satisfied. Further, the main CPU 110a does not reach the specified number (9) of the special winning opening balls (C) in the special winning opening ball number (C) storage area, and the opening time has not elapsed. In this case, it is determined that the opening end condition is not satisfied. When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (S340-9: Yes), the process proceeds to step S340-10. Further, when it is determined that the opening end condition is not satisfied (S340-9: No), the jackpot game process of this time is ended.
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the main CPU 110a closes the first special winning opening opening / closing door 16b or the second special winning opening opening / closing door 17b, so as to close the first special winning opening opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening opening / closing solenoid. The energization data for energizing 17c is stopped. In addition, the main CPU 110a refers to the special winning opening / closing control table determined in step S330-12, and based on the current number of rounds (R), the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 is selected. The closing time is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening will be closed.
ステップS340−10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340−11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340−11:Yes)、ステップS340−12に進む。また、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340−11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After the execution of step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not one round game has ended (S340-11). Specifically, the main CPU 110a executes one round game when the special winning opening ball number (C) in the special winning opening ball number (C) storage area reaches a prescribed number (9). It is determined that it has finished. Further, the main CPU 110a ends one round game when the special winning opening ball number (C) in the special winning opening ball number (C) storage area does not reach the prescribed number (9). Determine not. When the main CPU 110a determines that one round game has ended (S340-11: Yes), the process proceeds to step S340-12. When it is determined that one round game is not finished (S340-11: No), the jackpot game process of this time is finished.
ステップS340−12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)をリセットして0にする。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process. In the round data initialization process, the main CPU 110a resets the special winning opening ball number (C) in the special winning opening ball number (C) storage area to 0.
ステップS340−12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)が最大値(具体的には、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルの最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340−13)。   After the execution of step S340-12, the main CPU 110a causes the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area to be the maximum value (specifically, the final of the special winning opening / closing control table determined in step S330-12). It is determined whether the number of rounds has been reached (S340-13).
ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340−13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新し(S340−14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   When determining that the number of rounds (R) has not reached the maximum value (S340-13: No), the main CPU 110a updates the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area by +1 (S340). -14), the jackpot game process of this time is ended.
ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340−13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)をリセットして0にする(S340−15)。   When determining that the number of rounds (R) has reached the maximum value (S340-13: Yes), the main CPU 110a resets the number of rounds (R) in the number of rounds (R) storage area to 0 (S340- 15).
ステップS340−15の実行後、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340−16)。   After executing step S340-15, the main CPU 110a determines the type of jackpot based on the jackpot opening / closing control table determined in step S330-12, and generates an ending designating command according to the type of jackpot, This ending designation command is set in the production transmission data storage area (S340-16).
ステップS340−16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間(例えば、2秒)を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340−17)。   After the execution of step S340-16, the main CPU 110a determines an end interval time (for example, 2 seconds) according to the type of jackpot, and sets this end interval time in the special game timer counter (S340-17).
メインCPU110aは、ステップS340−17の実行後、又は、ステップS340−6においてエンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340−18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340−17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After executing step S340-17, or when determining that the ending is in progress in step S340-6 (S340-6: Yes), the main CPU 110a determines whether the end interval time has elapsed (S340-). 18). Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S340-17, determines that the end interval time has elapsed if the special game timer counter is 0, and the special game timer counter is 0. If not, it is determined that the end interval time has not yet elapsed. When determining that the end interval time has not yet elapsed (S340-18: No), the main CPU 110a ends the jackpot game process of this time.
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−18:Yes)、特図特電処理データに4をセットし(S340−19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。   When determining that the end interval time has elapsed (S340-18: Yes), the main CPU 110a sets 4 to the special figure special electric power processing data (S340-19), and ends the jackpot game processing of this time. In the special figure special electric power control process thereafter, the process moves to the jackpot game end process in step S302, and the jackpot game end process is performed.
図32は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図32において、メインCPU110aは、ステップS311−2で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップS311−4で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする(S350−1)。   FIG. 32 is a flowchart showing details of the jackpot game ending process. In FIG. 32, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area in step S311-2 and the game information set in the game state buffer in step S311-4 (S350-1).
ステップS350−1の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う(S350−2)。高確率遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。   After the execution of step S350-1, the main CPU 110a performs a high probability game flag setting process (S350-2). In the high probability game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the high probability at the end of the special game. The necessity of setting the game flag is determined.
図33は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファの記憶内容を示すデータ、時短遊技状態の要否を示すデータ、時短遊技回数を示すデータ、高確率遊技状態の要否を示すデータ、及び高確率遊技回数を示すデータの組が記憶されている。   FIG. 33 is a diagram showing a setting table at the end of the special game. The special game end time setting table, stop symbol data, data indicating the stored contents of the game state buffer, data indicating the need for a time saving game state, data indicating the number of time saving games, data indicating the necessity of a high probability game state , And a set of data indicating the number of high-probability games is stored.
具体的には、ステップS350−1では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、それ以外の「03、07」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。   Specifically, in step S350-1, when the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01-02, 04-06", the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area. If it is "03, 07" other than that, the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area.
ステップS350−2の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う(S350−3)。高確率遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(X)記憶領域に記憶する残り変動回数(X)を決定する。   After executing step S350-2, the main CPU 110a performs a high-probability game number setting process (S350-3). In the high-probability game state setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the number of games at the end of the special game ( X) The remaining number of fluctuations (X) to be stored in the storage area is determined.
具体的には、ステップS350−2では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットし、それ以外の「03、07」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に0回をセットする。   Specifically, in step S350-2, when the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01-02, 04-06", 10,000 times is set in the number-of-games (X) storage area, If the value is "03, 07" other than that, 0 is set in the number-of-games (X) storage area.
ステップS350−3の実行後、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う(S350−4)。時短遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。   After executing step S350-3, the main CPU 110a performs a time saving game flag setting process (S350-4). In the time saving game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game ending time setting table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the time saving game flag at the end of the special game. Decide whether or not to set.
具体的には、ステップS350−3では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜07」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   Specifically, in step S350-3, when the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01-07", the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area.
ステップS350−4の実行後、メインCPU110aは、時短回数設定処理を行う(S350−5)。時短回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(J)記憶領域に記憶する残り変動回数(J)を決定する。   After executing step S350-4, the main CPU 110a performs a time saving number setting process (S350-5). In the time saving number setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and the game information loaded in step S350-1, the number of games (J) at the end of the special game. The number of remaining fluctuations (J) stored in the storage area is determined.
具体的には、本ステップS350−4では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に10000回をセットし、それ以外の「03、07」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。   Specifically, in this step S350-4, when the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01-02, 04-06", 10000 times is set in the game count (J) storage area. If it is "03, 07" other than that, 100 times is set in the number-of-games (J) storage area.
ステップS350−5の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S350−6)。   After the execution of step S350-5, the main CPU 110a obtains the current game state based on whether or not the flag is set in the high-probability game flag storage area and the time saving game flag storage area, and specifies the game state corresponding to the current game state. A command is generated, and this game state designation command is set in the effect transmission data storage area (S350-6).
ステップS350−6の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S350−7)、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   After the execution of step S350-6, the main CPU 110a sets 0 to the special figure special power processing data (S350-7), and ends the jackpot game end processing. In the special symbol special electric control process thereafter, the process moves to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.
図34は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図34において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。続くステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理に処理を移す。   FIG. 34 is a flowchart showing the details of the general / universal communication control process. In FIG. 34, the main CPU 110a loads general / universal / universal processing data (S401). In subsequent step S402, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special drawing special electric power processing data, and if the general / universal / universal electric power processing data = 0, moves the processing to the normal symbol storage determination processing, and the general / universal electric power processing If the data = 1, the process is transferred to the normal symbol variation process, if the universal pattern data is 2 then the process is transferred to the normal symbol stop process, and if the universal pattern data data is 3, it is an auxiliary game process. Transfer processing.
普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0の処理)では、メインCPU110aは、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が0である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上である場合は、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)を−1して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に書き込まれていた普通図柄乱数値は消去されることとなる。その後、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部内の普通図柄乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間(非時短遊技状態であれば29秒、時短遊技状態であれば0.2秒)を決定する。   The outline of the normal symbol storage determination process, the normal symbol variation process, the normal symbol stop process, and the auxiliary game process is as follows. In the normal symbol storage determination process (process of the universal symbol / general electric power processing data = 0), the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the normal symbol reservation number counter is 1 or more. If the count value (G) of the normal symbol reservation number counter is 0, the normal symbol storage determination process of this time is ended. If the count value (G) of the normal symbol hold number counter is 1 or more, after updating the count value (G) of the normal symbol hold number counter by -1, the second to the second in the normal symbol hold storage area The data in the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit is written in the zeroth storage unit. At this time, the normal symbol random number value already written in the 0th storage section of the normal symbol reservation storage area will be erased. After that, the main CPU 110a refers to the normal symbol lottery determination table of the main ROM 110b, and based on the combination of the presence or absence of the flag set in the time saving game flag storage area and the normal symbol random value in the 0th storage section of the normal symbol holding storage area. Then, determine the lottery result of the normal symbol lottery (win or lose), and change the normal symbol according to this lottery result (29 seconds in the non-time saving game state, 0.2 seconds in the time saving game state) decide.
図23(b)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 23B is a diagram showing a normal symbol lottery determination table. The ordinary symbol lottery determination table is stored in the main ROM 110b of the main control board 110. In the normal symbol lottery determination table, the combination of the random number of the ordinary symbol and the lottery result of the ordinary symbol lottery (hit or loss) is to be referred to when it is in the non-time saving game state and when it is in the time saving game state. It is stored separately.
この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は1個(0)のみとなっているのに対し、時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は65535個(0〜65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0〜65535である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、1/65536であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は65535/65536=1/1.00002である。   Comparing the number of normal symbol determination random number value that is hit in the non-time saving game state in this normal symbol lottery determination table and the number of normal symbol determination random number value that is hit in the time saving game state, the hit in the non-time saving game state While the normal symbol determination random number value is only one (0), the normal symbol determination random number value per hit in the time saving game state is 65535 (0 to 65534). The random number range of the random number for normal symbol determination is 0 to 65535. Therefore, the winning probability per hit in the non-time saving game state is 1/65536, and the winning probability per hit in the time saving game state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.
普通図柄抽選の抽選結果の決定後、メインCPU110aは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットするとともに普通図柄表示装置22の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに1をセットする。   After determining the lottery result of the normal symbol lottery, the main CPU 110a sets the ordinary symbol variation time to the ordinary symbol time counter and starts the variation of the ordinary symbol of the ordinary symbol display device 22, and the ordinary symbol ordinary electricity processing data is set to 1 Set.
普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄変動時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させるとともに所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに2をセットする。   In the normal symbol variation process (process when the universal symbol data processing process = 1), the main CPU 110a determines whether the normal symbol variation time has passed (whether the normal symbol time counter has become 0), and the normal symbol variation When it is determined that the time has not elapsed, the normal symbol variation process of this time is ended. When it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the normal symbol on the normal symbol display device 22 is stopped and displayed as a symbol according to the ordinary symbol lottery result, and a predetermined ordinary symbol stop time is set on the ordinary symbol time counter, Fig. 2 Set 2 in the processing data.
普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄停止時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに0をセットし、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに3をセットする。   In the normal symbol stop process (process in the case of normal / general electric power process data = 2), the main CPU 110a determines whether the normal symbol stop time has elapsed (whether the normal symbol time counter has become 0), and the normal symbol stop When it is determined that the time has not elapsed, the normal symbol stop processing of this time is ended. When it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, it is determined whether or not the stop symbol of the normal symbol display device 22 is a winning symbol. If the stop symbol of the normal symbol display device 22 is not a winning symbol, 0 is set to the universal symbol / general electric power processing data, and if the stop symbol of the ordinary symbol indicator device 22 is a winning symbol, Set 3 to the normal power processing data.
補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)では、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間(非時短遊技状態であれば0.2秒、時短遊技状態であれば3.5秒)を決定し、この開放時間に亘って第2始動口15を開放状態にし、その後に第2始動口15を閉鎖状態にし、普図普電処理データに0をセットする。   In the auxiliary game process (process when the normal / general electric power process data = 3), the main CPU 110a opens the second starting opening 15 (0.2 seconds in the non-time saving game state, and in the time saving game state). (3.5 seconds), the second starting port 15 is opened for this opening time, then the second starting port 15 is closed, and 0 is set to the universal figure data.
図35は、遊技機1の演出制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御基板120のサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   FIG. 35 is a flowchart showing the main processing of the effect control board 120 of the gaming machine 1. The main process is started when a system reset is generated from the power supply board 170 to the sub CPU 120a of the effect control board 120 by a startup operation.
図35において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値1〜3等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。   In FIG. 35, the sub CPU 120a performs an initialization process (S1000). In the initialization process, the sub CPU 120a loads a startup program from the sub ROM 120b and initializes various flags in the sub RAM 120c in response to power-on. After the initialization process ends, the sub CPU 120a repeats the process (S1100) of updating the effect random number values 1 to 3 and the like. In addition to the update processing of the random number value, the sub CPU 120a executes timer interrupt processing every time the reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.
図36は、演出制御基板120のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板120のサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御基板120内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図36に示す一連の処理を実行する。   FIG. 36 is a flowchart showing the timer interruption process of the effect control board 120. The sub CPU 120a of the effect control board 120 is shown in FIG. 36 every 2 milliseconds which is the generation cycle of the reset clock pulse generator in the effect control board 120 after the initialization process is completed and the game is enabled. Perform a series of processes.
図36において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。   In FIG. 36, the sub CPU 120a saves the information in the register of the sub CPU 120a to the stack area (S1400).
次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種カウンタを−1して更新する。   Next, the sub CPU 120a performs a timer update process (S1500). In the timer update process, the sub CPU 120a updates the various counters by -1 based on the time signal input from the RTC 120d.
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。   Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S1600). In the command analysis process, the sub CPU 120a analyzes the command in the reception buffer, and based on the analysis result, the image display device 31, the audio output device 32, the drive devices for production 33a, 33b, 33c, and the illumination device for production. The content of the effect by 34 is determined, and the command indicating the determined content of the effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Details of the command analysis process will be described later.
次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。演出入力制御処理の詳細は、後述する。   Next, the sub CPU 120a performs effect input control processing (S1700). In the effect input control process, the sub CPU 120a performs a process according to the input signals of the detection switches 35a, 39a, 39b, 39c, 39d, and 39e of the effect button 35, the cross key 39, and the center key 39E. Details of the effect input control processing will be described later.
次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。   Next, the sub CPU 120a performs a data output process (S1800). In the data output process, the sub CPU 120a transmits the command stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process of step S1600 and the effect input control process of step S1700 to the image control board 150 and the lamp control board 140.
次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。   Next, the sub CPU 120a restores the information saved in the stack area in step S1400 to the register of the sub CPU 120a (S1900).
図37、及び図38は、コマンド解析処理(図36のステップS1600)の詳細を示すフローチャートである。図37において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進む。受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   37 and 38 are flowcharts showing details of the command analysis process (step S1600 in FIG. 36). In FIG. 37, the sub CPU 120a confirms whether or not there is a command received from the main control board 110 in the reception buffer (S1601). If there is a command in the reception buffer (S1601: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1610. If there is no command in the reception buffer (S1601: No), the command analysis process this time is ended.
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。   In step S1610, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a special symbol reservation number designation command. If the command in the reception buffer is the special symbol reservation number designation command (S1610: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1611. If the command in the reception buffer is not the special symbol holding number designation command (S1610: No), the process proceeds to step 1620.
ステップS1611において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行う。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像37の表示個数を決定し、この保留表示画像37の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1611, the sub CPU 120a performs a special symbol reservation number update process. In the special symbol reservation number update processing, the sub CPU 120a analyzes the special symbol reservation number designation command to determine the display number of the reservation display images 37 to be displayed on the image display device 31, and the display number of the reservation display images 37 is determined. Set the corresponding special figure display number specification command in the send buffer.
特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像37の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special symbol reservation number update process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the sound output device 32, and the drive device 33a for the production of effects related to the appearance or deletion of the hold display image 37 in the image display device 31. , 33b, 33c, and the lighting device 34 for performance.
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップS1630に進む。   In step S1620, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a start winning designation command. When the command in the reception buffer is the start winning award designation command (S1620: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1621. If the command in the reception buffer is not the start winning award designation command (S1620: No), the process proceeds to step S1630.
ステップS1621において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域のうち受信バッファ内の始動入賞指定コマンドと対応するものを選択し、選択した演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。   In step S1621, the sub CPU 120a performs a start winning award designation command storage process. In the start winning award designation command storage processing, the sub CPU 120a selects one of the first effect information storage area and the second effect information storage area of the effect information storage area of the sub RAM 120c that corresponds to the start award designation command in the reception buffer. , The storage unit of the selected effect information storage area in which the data is not stored in the first to fourth storage units and has the smallest number is the storage destination of the data, and the start winning designation command in the reception buffer is the storage unit of the data storage destination. Remember.
図18(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図18(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域と第2演出情報記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図18(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。   FIG. 18C is a diagram showing the effect information storage area. As shown in FIG. 18 (c), the effect information storage area is the 0th storage section corresponding to the variation, the first effect information storage area corresponding to the suspension of the first special symbol, and the suspension of the second special symbol. It has a corresponding second effect information storage area. Each of the first effect information storage area and the second effect information storage area is a first storage section corresponding to the first hold, a second storage section corresponding to the second hold, a third storage section corresponding to the third hold, And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 18D, each storage unit in the effect information storage area can store a start winning award designation command and prefetch hold display change effect scenario data.
図37において、ステップS1621の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S1622)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1621で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出(図13(a))、図13(b))の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の詳細は、後述する。   In FIG. 37, after the execution of step S1621, the sub CPU 120a performs a prefetching pending display change effect selection process (S1622). In the look-ahead hold display change effect selection process, the sub CPU 120a, regarding the start winning award designation command stored in the effect information storage area in step S1621, the look-ahead hold display change effect a variation of the symbol corresponding to this start award designation command is the final change. (FIG. 13 (a)) and FIG. 13 (b)) is determined, and when executing the prefetch hold display change effect, the scenario of the hold display change effect until the final change is determined, The look-ahead pending display change effect scenario data indicating this scenario is stored in the corresponding storage unit in the effect information storage area. The details of the prefetch hold display change effect selection processing will be described later.
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップS1640に進む。   In step S1630, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a symbol designating command. If the command in the reception buffer is the symbol designating command (S1630: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631. If the command in the reception buffer is not the designating command (S1630: No), the process proceeds to step S1640.
ステップS1631において、サブCPU120aは、演出図柄決定処理を行う。演出図柄決定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄決定処理の詳細は、後述する。   In Step S1631, the sub CPU 120a performs effect symbol determination processing. In the production symbol determination process, the sub CPU 120a analyzes the symbol designating command to determine the stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z, and the determined stop symbol number as the sub symbol. Stored in the effect symbol storage area in the RAM 120c, a stop symbol designation command for notifying the image control board 150 and the lamp control board 140 of the stop symbol number is generated, and the generated stop symbol designation command is set in the transmission buffer. Details of the effect design determination process will be described later.
演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。   The command set in the transmission buffer in the effect symbol determination processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 determine the symbol combination at the time of fluctuation stop in the fluctuation.
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが、図柄の変動表示態様に関わるコマンドである変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1670に進む。   In step S1640, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a fluctuation start command that is a command related to the variable display mode of the symbol. When the command in the reception buffer is the fluctuation start command (S1640: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1641. If the command in the reception buffer is not the fluctuation start command (S1640: No), the process proceeds to step S1670.
ステップS1641において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、第2演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第2演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第2演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータ(始動入賞指定コマンド、先読み保留表示変化演出シナリオデータ)は消去される。第2演出情報記憶領域にデータが記憶されておらず、第1演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第1演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。   In step S1641, the sub CPU 120a performs a storage area shift process. In the storage area shift processing, if the data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the second effect information storage area, the sub CPU 120a stores the second to fourth storage of the second effect information storage area. The data in the set is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit in the second effect information storage area is written in the 0th storage unit. By writing the data to the 0th storage unit, the data (starting winning designation command, prefetch pending display change effect scenario data) that has been stored in the 0th storage unit until then is erased. When the data is not stored in the second effect information storage area and the data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the first effect information storage area, the first effect information storage area The data in the second to fourth storage units are shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit in the first effect information storage area is written in the 0th storage unit. By writing the data to the 0th storage unit, the data stored in the 0th storage unit until then is erased.
次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1642)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S1642:Yes)、ステップS1643に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1642:No)、ステップS1644に進む。   Next, the sub CPU 120a determines whether or not prefetch hold display change effect scenario data is stored in the effect information storage area (S1642). When the prefetch pending display change effect scenario data is stored (S1642: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1643. If the prefetch pending display change effect scenario data is not stored (S1642: No), the process proceeds to step S1644.
ステップS1643において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像37の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像37の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1643, the sub CPU 120a performs a prefetch effect control process. In the prefetching effect control process, the sub CPU 120a refers to the prefetching pending display change effect scenario data in the effect information storage area, determines whether or not there is a change in the display mode of the pending display image 37 in the variation, and the pending display in the variation. When changing the display mode of the image 37, an effect pattern designation command for instructing a change in the display mode of the hold display image 37 is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer.
先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像37の表示態様を変化させる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the prefetch effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the effect pattern designation command instructing the change of the display mode of the hold display image 37, the image display device 31 and the voice output of the effect of changing the display mode of the hold display image 37. The device 32, the performance drive devices 33a, 33b, 33c, and the performance lighting device 34 are executed.
ステップS1644において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出図柄36や可動役物330a、330b、330cの挙動に関わる演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。変動演出パターン決定処理の詳細は、後述する。   In step S1644, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process. The variation effect pattern determination process is a process of determining a symbol variation effect pattern, which is a flow of effects related to the behavior of the effect symbol 36 and the movable accessory 330a, 330b, 330c in the variation. In the variation effect pattern determination process, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table of the sub ROM 120b, determines the symbol variation effect pattern based on the variation start command in the reception buffer, and information on the determined symbol variation effect pattern. Is stored in the symbol variation effect pattern storage area in the sub RAM 120c. In addition, the sub CPU 120a generates an effect pattern designating command of the determined symbol variation effect pattern, and sets the generated effect pattern designating command in the transmission buffer. The details of the variation effect pattern determination process will be described later.
変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間の開始から終了までの間、コマンドに従った一連の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the variation effect pattern determination processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 generate a series of effects according to the command from the start to the end of the fluctuation time of the fluctuation, the image display device 31, the audio output device 32, and the effect. The drive devices 33a, 33b, 33c and the production lighting device 34 are executed.
図38のステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。   In step S1670 of FIG. 38, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a fluctuation stop command. When the command in the reception buffer is the fluctuation stop command (S1670: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1671. If the command in the reception buffer is not the fluctuation stop command (S1670: No), the process proceeds to step S1680.
ステップS1671において、サブCPU120aは、演出図柄停止処理を行う。演出図柄停止処理では、サブCPU120aは、演出図柄36を停止させるための停止指定コマンドを生成し、生成した停止指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄停止処理の詳細は、後述する。   In step S1671, the sub CPU 120a performs effect symbol stop processing. In the effect symbol stop processing, the sub CPU 120a generates a stop designation command for stopping the effect symbol 36, and sets the generated stop designation command in the transmission buffer. Details of the effect design stop processing will be described later.
演出図柄停止処理において送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、演出図柄36の停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The stop designation command set in the transmission buffer in the effect design stop processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing in step S1800. Upon receipt of this command, the image control board 150 and the lamp control board 140, according to the command, produce an effect related to the stop of the effect design 36 by the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, 33c, and. Causes the production lighting device 34 to execute.
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1690に進む。   In step S1680, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a game state designation command. If the command in the reception buffer is the game state designation command (S1680: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1681. If the command in the reception buffer is not the game state designation command (S1680: No), the process proceeds to step S1690.
ステップS1681において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶する。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a game state setting process. In the game state setting process, the sub CPU 120a analyzes the game state designation command in the reception buffer to obtain the current game state, and stores the game state information indicating the obtained game state in the game state storage area of the sub RAM 120c. .
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1690:No)、ステップS1692に進む。   In step S1690, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is the opening designation command. If the command in the reception buffer is the opening designation command (S1690: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1691. If the command in the reception buffer is not the opening designation command (S1690: No), the process proceeds to step S1692.
ステップS1691において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドが8R確変当たり又は8R通常当たりのものである場合に、第4ラウンドにおいて昇格演出を実行することとし、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出の内容を示す昇格演出実行データを記憶する。特別遊技演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1691, the sub CPU 120a performs a special game effect selection process. In the special game effect selection process, the sub CPU 120a determines the opening effect pattern based on the opening designation command in the reception buffer, and stores the information of the determined opening effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. In addition, when the opening designation command is for the 8R probability change or the 8R normal hit, the sub CPU 120a executes the promotion effect in the fourth round, and stores it in the effect information storage area for each round of the fourth round of the sub RAM 120c. The promotion effect execution data indicating the content of the promotion effect is stored. Details of the special game effect selection processing will be described later.
特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special game effect selection processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the sound output device 32, the drive devices for production 33a, 33b, 33c, and the illumination for the production of the special game opening effect are performed according to the command. The device 34 is executed.
ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1692:Yes)、ステップS1693に進む。また、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1692:No)、ステップS1694に進む。   In step S1692, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a round start command. If the command in the reception buffer is the round start command (S1692: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693. If the command in the reception buffer is not the round start command (S1692: No), the process proceeds to step S1694.
ステップS1693において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行う。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドを解析するとともに、今回のラウンドが昇格演出の実行ラウンド(8R確変当たり又は8R通常当たりの第4ラウンド)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、この判定結果に基づいて、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、この演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ラウンド演出制御処理の詳細は、後述する。   In step S1693, the sub CPU 120a performs a round effect control process. In the round effect control process, the sub CPU 120a analyzes the round start command in the reception buffer and determines whether or not the current round is the execution round of promotion effect (4th round per 8R probability variation or 8R normal change). judge. Based on this determination result, the sub CPU 120a determines the effect pattern of this round, stores the information of the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c, and generates the effect pattern designating command of this effect pattern. , The generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the round effect control processing will be described later.
ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the round effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140, according to the command, display the special game round effect image display device 31, sound output device 32, effect drive devices 33a, 33b, 33c, and effect illumination. The device 34 is executed.
ステップS1694において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1694:Yes)、ステップS1695に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1694:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1694, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is an ending designation command. When the command in the reception buffer is the ending designation command (S1694: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1695. When the command in the reception buffer is not the ending designation command (S1694: No), the command analysis process this time is ended.
ステップS1695において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行い、ステップS1696に進む。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のエンディング指定コマンドを解析して、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブCPU120aは、特別遊技中にセットしていたフラグがある場合はそれらをクリアする。   In step S1695, the sub CPU 120a performs special game end effect control processing, and proceeds to step S1696. In the special game end effect control process, the sub CPU 120a analyzes the ending designation command in the reception buffer to determine the ending effect pattern, and stores the information of the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the determined effect pattern, and sets this effect pattern designation command in the transmission buffer. Further, the sub CPU 120a clears any flags that have been set during the special game.
特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special game end effect control processing is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output processing of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the ending effect of the special game is displayed in accordance with the command by the image display device 31, the audio output device 32, the drive devices 33a, 33b, 33c for effect, and the effect lighting. The device 34 is executed.
図39は、先読み保留表示変化演出選択処理(図37のステップS1622)の詳細を示すフローチャートである。図39において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理において始動入賞指定コマンドを記憶した演出情報記憶領域内の記憶部と対応する保留を先読み判定対象保留とし、この先読み判定対象保留の変動が発展演出を有する変動であるか否かを判定する(S1622−1)。サブCPU120aは、発展演出を有する変動である場合(S1622−1:Yes)、ステップS1622−2に進む。発展演出を有する変動でない場合(S1622−1:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   FIG. 39 is a flowchart showing details of the prefetching pending display change effect selection process (step S1622 in FIG. 37). In FIG. 39, the sub CPU 120a sets the hold corresponding to the storage unit in the effect information storage area in which the start winning designation command is stored in the starting winning designation command storage process as the prefetch determination target suspension, and the variation of this prefetch determination target suspension develops. It is determined whether or not there is a change having an effect (S1622-1). When the change has a development effect (S1622-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-2. If it is not a change having a development effect (S1622-1: No), the prefetch hold display change effect selection process of this time is ended.
ステップS1622−2において、サブCPU120aは、先読み判定対象保留よりも変動順が前の保留内に発展演出を有する変動があるか否かを判定する。サブCPU120aは、発展演出を有する変動がない場合(S1622−2:No)、ステップS1622−3に進む。発展演出を有する変動がある場合(S1622−2:Yes)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   In step S1622-2, the sub CPU 120a determines whether or not there is a change having a development effect in the hold in which the change order is prior to the look-ahead determination target hold. When there is no change having a development effect (S1622-2: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-3. When there is a change having a development effect (S1622-2: Yes), the prefetching pending display change effect selection process of this time is ended.
ステップS1622−3において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理を行う。先読み保留表示変化演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値1を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値1との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定する。   In step S1622-3, the sub CPU 120a performs a readahead pending display change effect execution determination process. In the prefetch pending display change effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 1 which is one of the random values updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the look-ahead hold display change effect execution determination table of the sub ROM 120b, and based on the combination of the pre-determined result (big hit or loss) and the random number value for effect 1 indicated by the start winning designation command of the look-ahead determination target hold. , Whether or not it is necessary to execute the look-ahead hold display change effect is determined.
図40(a)は、先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを示す図である。先読み保留表示変化演出実行判定テーブルには、演出用乱数値1と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 40A is a diagram showing a look-ahead hold display change effect execution determination table. In the look-ahead hold display change effect execution determination table, a set of data indicating the random number value 1 for effect and the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is referred to when the pre-determination result is a big hit. And it is memorized by dividing into what is referred to when lost. Specifically, for the jackpot, 55 (0 to 54) random number values for effect 1 are associated with data indicating that the prefetch pending display change effect is executed, and 45 (55 to 99). The random number value 1 for effect is associated with the data indicating that the prefetch pending display change effect is not executed. Regarding the loss, 45 (0 to 44) random number values for effect 1 are associated with data indicating that the prefetch pending display change effect is executed, and 55 (45 to 99) random number values for effect 1 Is associated with data indicating that the prefetch pending display change effect is not executed.
ステップS1622−4において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1622−4:Yes)、ステップS1622−5に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1622−4:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   In step S1622-4, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the prefetching pending display change effect execution determination process is “execute” or “not execute”. If the determination result is “execute” (S1622-4: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-5. When the determination result is “not to execute” (S1622-4: No), the prefetch hold display change effect selection process of this time is ended.
ステップS1622−5において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化最終段階決定処理を行う。先読み保留表示変化最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値2を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの最終段階保留表示態様決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値2との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出における最終段階の保留表示画像37の表示態様を決定する。   In Step S1622-5, the sub CPU 120a performs a prefetching pending display change final stage determination process. In the prefetching pending display change final stage determination process, the sub CPU 120a obtains the effect random number 2 which is one of the random values updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the final stage hold display mode determination table of the sub ROM 120b, and based on the combination of the preliminary determination result (big hit or loss) and the random number value 2 for effect indicated by the start winning award designation command of the prefetch determination target hold, The display mode of the hold display image 37 at the final stage in the look-ahead hold display change effect is determined.
図40(b)は、最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。最終段階保留表示態様決定テーブルには、演出用乱数値2と最終段階の保留表示態様(「青」、「緑」、及び「赤」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、10個(0〜9)の演出用乱数値2が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(10〜39)の演出用乱数値2が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、60個(40〜99)の演出用乱数値2が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、60個(0〜59)の演出用乱数値2が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(60〜89)の演出用乱数値2が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、10個(90〜99)の演出用乱数値2が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。   FIG. 40B is a diagram showing a final stage hold display mode determination table. In the final stage reserved display mode determination table, when the pre-judgment result is a jackpot, the data set indicating the random number value for production 2 and the final stage reserved display mode (“blue”, “green”, and “red”) It is memorized by dividing into what is referred to when it is lost and what is referred when it is lost. Specifically, for jackpots, 10 (0 to 9) random number values for production 2 are associated with data indicating a hold display mode of "blue", and 30 (10 to 39) for production. Random number value 2 is associated with data indicating the "green" pending display mode, and 60 (40 to 99) random number values for presentation 2 are associated with data indicating the "red" pending display mode. There is. Regarding the loss, 60 (0 to 59) random number values for effect 2 are associated with data indicating the hold display mode of "blue", and 30 (60 to 89) random number values for effect 2 are ". 10 (90 to 99) random numbers 2 for effect are associated with the data indicating the "red" reserved display mode.
ステップS1622−6において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理を行う。先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値3を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)、最終段階の保留表示態様、保留数、及び演出用乱数値3の組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出シナリオを決定する。   In Step S1622-6, the sub CPU 120a performs a readahead pending display change effect scenario determination process. In the prefetch pending display change effect scenario determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 3 which is one of the random values updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the look-ahead hold display change effect scenario determination table of the sub ROM 120b, and refers to the pre-judgment target hold start winning award designation command indicating the pre-judgment result (big hit or loss), the final stage hold display mode, the hold number, A look-ahead hold display change effect scenario is determined based on the combination of the effect random number 3.
先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、事前判定結果が大当たりの場合に参照するものとハズレの場合に参照するものの2種類がある。図41は、事前判定結果が大当たりの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。図42は、事前判定結果がハズレの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。   There are two types of look-ahead pending display change effect scenario determination tables, one that is referred to when the pre-judgment result is a big hit and one that is referred to in the case of a loss. FIG. 41 is a diagram showing a look-ahead pending display change effect scenario determination table to be referred to when the preliminary determination result is a big hit. FIG. 42 is a diagram showing a look-ahead pending display change effect scenario determination table to be referred to when the preliminary determination result indicates a loss.
先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値3と先読み保留表示変化演出シナリオデータの組が、先読み保留表示変化演出の最終段階の保留表示態様と保留数の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。大当たりの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図41)とハズレの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図42)とでは、「成り下がり」と呼ばれる保留表示変化演出の演出シナリオHR39及びHR49への演出用乱数値3の割り当ての有無が異なっている。   In the look-ahead hold display change effect scenario determination table, a set of the effect random number 3 and the look-ahead hold display change effect scenario data corresponds to a combination of the hold display mode and the hold number at the final stage of the look-ahead hold display change effect. Remembered in. In the jackpot pre-reading pending display change effect scenario determination table (FIG. 41) and the lost pre-reading pending display change effect scenario determination table (FIG. 42), the effect of the pending display change effect called "falling down" to the effect scenarios HR39 and HR49. The presence / absence of assignment of the random number for use 3 is different.
より具体的に説明すると、このテーブルでは、青と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB11がある。保留表示変化演出シナリオHB11は、最終変動で保留表示画像37を青にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB11には、100個(0〜99)の演出用乱数値3が対応付けられている。青と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22がある。保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB21には70個(0〜69)の演出用乱数値3が、保留表示変化演出シナリオHB22には30個(70〜99)の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   More specifically, in this table, the option corresponding to the combination of blue and the number of holdings 1 is the holding display change effect scenario HB11. The pending display change effect scenario HB11 is a scenario in which the pending display image 37 is made blue by the final variation. The hold display change effect scenario HB11 is associated with 100 (0 to 99) effect random number values 3. The options corresponding to the combination of blue and the number of holdings 2 include holding display change effect scenarios HB21 and HB22. The pending display change effect scenarios HB21 and HB22 are scenarios in which the pending display image 37 turns blue at different times. 70 (0-69) random number values for production 3 are associated with the pending display change effect scenario HB21, and 30 (70-99) random number values for effect 3 are associated with the pending display change effect scenario HB22. ing.
青と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33がある。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33には、20個〜50個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。青と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44がある。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44には、10個〜40個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the combination of blue and the number of holdings 3 include holding display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33. The pending display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33 are scenarios in which the pending display image 37 turns blue at different times. 20 to 50 random numbers 3 for effect are respectively associated with the pending display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33. The options corresponding to the combination of blue and the number of holdings 4 include holding display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44. The pending display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44 are scenarios in which the pending display image 37 turns blue at different times. The pending display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44 are associated with 10 to 40 effect random number values 3, respectively.
緑と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG11がある。保留表示変化演出シナリオHG11は、最終変動で保留表示画像37を緑にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG11には、100個(0〜99)の演出用乱数値3が対応付けられている。緑と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22がある。保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG21には70個(0〜69)の演出用乱数値3が、保留表示変化演出シナリオHG22には30個(70〜99)の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   An option corresponding to the combination of green and the number of reservations 1 is a hold display change effect scenario HG11. The hold display change effect scenario HG11 is a scenario in which the hold display image 37 is made green by the final change. 100 (0 to 99) random numbers for production 3 are associated with the pending display change production scenario HG11. The options corresponding to the combination of green and the number of holdings 2 include holding display change effect scenarios HG21 and HG22. The pending display change effect scenarios HG21 and HG22 are scenarios in which the time when the pending display image 37 becomes green and the presence or absence of a change to blue before reaching that time are different. 70 (0 to 69) random numbers 3 for effect are associated with the pending display change effect scenario HG21, and 30 (70 to 99) random number values 3 for effect are associated with the pending display change effect scenario HG22. ing.
緑と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38がある。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38には、5個〜20個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。緑と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48がある。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48は、保留表示画像37が緑なる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48には、5個〜20個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   The options corresponding to the combination of green and the number of holdings 3 include holding display change effect scenarios HG31 to HG38. The pending display change effect scenarios HG31 to HG38 are scenarios in which the time when the pending display image 37 becomes green and the presence or absence of a change to blue before reaching that time are different. The pending display change effect scenarios HG31 to HG38 are associated with 5 to 20 effect random numbers 3, respectively. The options corresponding to the combination of green and the number of reservations 4 include reservation display change effect scenarios HG41 to HG48. The pending display change effect scenarios HG41 to HG48 are scenarios in which the time when the pending display image 37 becomes green and the presence or absence of a change to blue before reaching that time are different. The pending display change effect scenarios HG41 to HG48 are associated with 5 to 20 effect random numbers 3, respectively.
赤と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR11がある。保留表示変化演出シナリオHR11は、最終変動で保留表示画像37を赤にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR11には、100個(0〜99)の演出用乱数値3が対応付けられている。赤と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24がある。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24には、10個〜40個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   An option corresponding to the combination of red and the number of holdings 1 is a holding display change effect scenario HR11. The hold display change effect scenario HR11 is a scenario in which the hold display image 37 is made red by the final change. The hold display change effect scenario HR11 is associated with 100 (0 to 99) effect random number values 3. The options corresponding to the combination of red and the number of holdings 2 include holding display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24. The pending display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24 are scenarios in which the time when the pending display image 37 becomes red and the presence or absence of a change to blue or green before reaching that time are different. 10 to 40 random numbers 3 for effect are respectively associated with the pending display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24.
赤と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39がある。保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。ここで、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38は、青→緑→赤というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の高い保留表示態様に変化する「成り上がり」のシナリオであるのに対し、保留表示変化演出シナリオHR39は、緑→赤→緑というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の低い保留表示態様に変化する「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図41)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR39に1個(99)の演出用乱数値3が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図42)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR39には演出用乱数値3が1つも対応付けられていない。   The options corresponding to the combination of red and the number of holdings 3 include holding display change effect scenarios HR31 to HR39. The hold display change effect scenarios HR31 to HR39 are scenarios in which the time when the hold display image 37 becomes red and the presence or absence of change to blue and green before reaching that time are different. Here, the pending display change effect scenarios HR31 to HR38 are "rise" scenarios in which the pending display mode is changed to a more reliable pending display mode in the subsequent changes, such as blue → green → red. On the other hand, the hold display change effect scenario HR39 is a "falling" scenario in which the change of the subsequent display changes to a hold display mode of lower reliability than that of the previous change, such as green → red → green. In the jackpot table (FIG. 41), 5 to 20 random numbers 3 for effect are associated with the pending display change effect scenarios HR31 to HR38, and 1 (99) effect to the pending display change effect scenario HR39. Random number value 3 is associated. On the other hand, in the loss table (FIG. 42), 5 to 20 effect random number 3 are associated with the pending display change effect scenarios HR31 to HR38. Further, in the losing table, even one random number 3 for effect is not associated with the pending display change effect scenario HR39.
赤と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49がある。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49のうち保留表示変化演出シナリオHR41〜48は「成り上がり」のシナリオであり、保留表示変化演出シナリオHR49は「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図41)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR49に1個(99)の演出用乱数値3が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図42)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR49には演出用乱数値3が1つも対応付けられていない。   The options corresponding to the combination of red and the number of holdings 4 include holding display change effect scenarios HR41 to HR49. The pending display change effect scenarios HR41 to HR49 are scenarios in which the time at which the pending display image 37 becomes red and the presence or absence of a change to blue or green before reaching that time are different. Of the hold display change effect scenarios HR41 to HR49, the hold display change effect scenarios HR41 to 48 are "rising" scenarios, and the hold display change effect scenario HR49 is "falling" scenarios. In the jackpot table (FIG. 41), 5 to 20 random number values for production 3 are associated with the pending display change effect scenarios HR41 to HR48, and 1 (99) is effected to the pending display change effect scenario HR49. Random number value 3 is associated. On the other hand, in the loss table (FIG. 42), 5 to 20 effect random number 3 are associated with the pending display change effect scenarios HR41 to HR48. Further, in the losing table, even one random number 3 for effect is not associated with the pending display change effect scenario HR49.
このように、遊技機1では、赤と保留数3の組み合わせ及び赤と保留数4の組み合わせについて、「成り下がり」の保留表示変化演出シナリオHR39及びHR49が大当たりのテーブルからのみ選択され得るようになっている。このため、遊技機1では、「成り下がり」の先読み保留表示変化演出は、最終変動大当たり確定演出(最終変動の図柄停止前に最終変動で大当たりになることを報知する演出)となる。   As described above, in the gaming machine 1, for the combination of red and the number of reservations 3 and the combination of red and the number of reservations of 4, it is possible to select the "falling" pending display change effect scenarios HR39 and HR49 only from the jackpot table. ing. Therefore, in the gaming machine 1, the pre-reading pending display change effect of "falling down" is a final fluctuation jackpot confirmation effect (an effect of notifying that the final fluctuation will result in a jackpot before stopping the symbol of the final fluctuation).
図39のステップS1622−7において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理で決定した先読み保留表示変化演出シナリオのシナリオデータを演出情報記憶領域内の記憶部に記憶する。   In step S1622-7 of FIG. 39, the sub CPU 120a stores the scenario data of the prefetch pending display change effect scenario determined in the prefetch pending display change effect scenario determination processing in the storage unit in the effect information storage area.
ここで、先読み保留表示変化演出選択処理では、先読み判定対象保留内に発展演出があって変動順が前の保留内に発展演出がない場合(S1622−1:Yes→S1622−2:No)に、先読み保留表示変化演出実行判定処理が行われる。このような処理の流れにより、演出制御基板120は、先読み保留表示変化演出を実行させる場合に、当該先読み保留表示変化演出の最終変動の変動表示中の演出として発展演出を実行させ、当該先読み保留表示変化演出の最終変動よりも前の変動表示中の演出として発展演出が実行されることを規制する。   Here, in the prefetch reservation display change effect selection process, when there is a development effect in the prefetch determination target hold and there is no development effect in the previous reservation in the changing order (S1622-1: Yes → S1622-2: No). The read-ahead hold display change effect execution determination processing is performed. With such a flow of processing, the effect control board 120 causes the development effect to be executed as an effect during the variable display of the final variation of the prefetch pending display change effect when the prefetch pending display change effect is executed, and the prefetch pending effect is executed. The development effect is restricted from being executed as an effect during the change display before the final change of the display change effect.
図43は、演出図柄決定処理(図37のステップS1631)の詳細を示すフローチャートである。図43において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止するか否かを判定する(S1631−1)。サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止する場合(S1631−1:Yes)、ステップS1631−2に進む。当該変動が大当たりの図柄で停止しない場合(S1631−1:No)、ステップS1631−3に進む。   FIG. 43 is a flowchart showing details of the effect symbol determination process (step S1631 in FIG. 37). In FIG. 43, the sub CPU 120a determines whether or not the variation stops at a jackpot (S1631-1). Sub CPU120a progresses to step S1631-2, when the said fluctuation | variation stops by the symbol of a big hit (S1631-1: Yes). If the variation does not stop with the jackpot pattern (S1631-1: No), the process proceeds to step S1631-3.
ステップS1631−2において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせを当選した大当たりの種類と対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。   In step S1631-2, the sub CPU 120a selects a symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from among those corresponding to the type of the winning jackpot, and in the selected symbol combination. The four stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.
ステップS1631−3において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせをハズレと対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。   In step S1631-3, the sub CPU 120a selects the symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from among those corresponding to the loss, and the left symbol 36L in the selected symbol combination, The four stop symbol numbers of the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.
ステップS1631−4において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号をサブRAM120cの演出図柄記憶領域に記憶する。   In step S1631-4, the sub CPU 120a stores the determined four stop symbol numbers in the effect symbol storage area of the sub RAM 120c.
ステップS1631−5において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号を通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1631-5, the sub CPU 120a generates a stop symbol designating command for notifying the determined four stop symbol numbers, and sets the generated stop symbol designating command in the transmission buffer.
図44は、変動演出パターン決定処理(図36のステップS1644)の詳細を示すフローチャートである。図44において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域を参照し、現在の大当たり抽選に関わる遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判定する(S1644−1)。サブCPU120aは、低確率遊技状態である場合(S1644−1:Yes)、ステップS1644−2に進む。高確率遊技状態である場合(S1644−1:No)、ステップS1644−5に進む。   FIG. 44 is a flowchart showing details of the variation effect pattern determination process (step S1644 of FIG. 36). In FIG. 44, the sub CPU 120a refers to the game state information storage area of the sub RAM 120c and determines whether or not the current game state related to the jackpot lottery is the low probability game state (S1644-1). If it is in the low-probability game state (S1644-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1644-2. If it is in the high-probability gaming state (S1644-1: No), the process proceeds to step S1644-5.
ステップS1644−2において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの特別図柄で停止するものであるか否かを判定する。大当たりの特別図柄で停止するものである場合(S1644−2:Yes)、ステップS1644−3に進む。ハズレの特別図柄で停止するものである場合(S1644−2:No)、ステップS1644−4に進む。   In step S1644-2, the sub CPU 120a determines whether or not the variation is one that stops with a special symbol of the big hit. If the special symbol of the big hit is to stop (S1644-2: Yes), the process proceeds to step S1644-3. If the special symbol is lost (S1644-2: No), the process proceeds to step S1644-4.
ステップS1644−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-3, the sub CPU 120a refers to the normal state jackpot variation effect pattern determination table of the sub RAM 120c, determines the symbol variation effect pattern based on the variation start command in the reception buffer, and determines the determined symbol variation effect. An effect pattern designation command for the pattern is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer.
図45は、通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、低確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」のときに選択され得る変動開始コマンドの各々について、変動開始コマンド、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が記憶されている。   FIG. 45 is a diagram showing a normal state jackpot variation effect pattern determination table. In the normal state jackpot variation effect pattern determination table, for each variation start command that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery in the low probability game state is "big hit", the variation start command, the symbol variation effect pattern, and the symbol A set of effect pattern designating commands of the variable effect pattern is stored.
より詳細に説明すると、図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「11H」の変動開始コマンド(変動時間T11、リーチあり、2R確変当たり)は、図柄変動演出パターン111と対応付けられている。図46に示すように、図柄変動演出パターン111におけるリーチ成立後の演出の流れは、チャレンジ導入演出(「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現する演出)→操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→チャレンジ成功演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪の中のバラの画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、チャレンジの成功を報知する演出)→2R当たり図柄確定演出(「チャレンジ成功!」の文字が出現する演出)となっている。   More specifically, in the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T11, reach, 2R probability variation) of MODE data “E6H” and DATA data “11H” corresponds to the symbol variation effect pattern 111. It is attached. As shown in FIG. 46, the flow of the production after the reach is established in the pattern variation production pattern 111 is the challenge introduction production (the production of the characters "labyrinth challenge", the image of the castle, and the image of the guardian who protects the castle). → Operation guidance effect (effect button image, indicator image of the remaining time of the operation reception valid period, and effect that prompts the operation by causing the characters "Press!" To appear) → Challenge success effect (of the first movable accessory 330a) Descent, appearance of a rose image in the ring of the first movable accessory 330a, and output of jackpot notification sound to notify success of challenge) → 2R per symbol confirmation effect (character of "challenge success!") It is a production that appears.
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン112と対応付けられている。図47に示すように、図柄変動演出パターン112におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出(キャラクタのライブ映像を再生する演出)→大当たり報知演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、大当たりになることを報知する演出)→16R当たり図柄確定演出(「333」又は「777」の組み合わせ態様の演出図柄36が停止する演出)となっている。   In the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T12, reach, 16R probability variation) of MODE data “E6H” and DATA data “12H” is associated with the symbol variation effect pattern 112. As shown in FIG. 47, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 112 is SP reach effect (reproduction of playing a live image of the character) → jackpot notification effect (descent of the first movable accessory 330a, 1 The appearance of an annular effect image that is concentric with the ring of the movable accessory 330a, and the output of the jackpot notification sound to notify that the jackpot will be a jackpot) → 16R winning symbol confirmation effect (a combination of "333" or "777") The effect design 36 of the aspect is a stop effect).
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「13H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン113と対応付けられている。図48(a)及び図48(b)に示すように、図柄変動演出パターン113におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→大当たり報知演出→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン113では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図48(a))は、操作後直ちに大当たり報知演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図48(b))は、期間の経過後に大当たり報知演出に進む。   In the table in FIG. 45, the variation start command (variation time T13, reach, 16R probability variation) of MODE data “E6H” and DATA data “13H” is associated with the symbol variation effect pattern 113. As shown in FIG. 48 (a) and FIG. 48 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 113 is SP reach effect → operation guide effect → big hit notification effect → 16R per symbol fixed effect. ing. In the pattern variation production pattern 113, when the production button 35 is operated within the operation reception valid period (FIG. 48 (a)), the jackpot notification production is immediately performed after the operation, and the operation reception valid period is left without the production button 35 being operated. When the period has elapsed (FIG. 48 (b)), the jackpot notification effect is advanced after the period has elapsed.
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン114と対応付けられている。図49に示すように、図柄変動演出パターン114におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で仮停止させることにより、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→復活煽り演出(第3可動役物330cの開閉、及び第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現により、復活を煽る演出)→復活演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 45, a variation start command (variation time T14, reach, 16R probability variation) of MODE data “E6H” and DATA data “14H” is associated with the symbol variation effect pattern 114. As shown in FIG. 49, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 114 is SP reach effect → miss effect (the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped in the miss mode, Effect that makes it look like the loss is likely to be settled) → Recovery revitalization effect (effect that stimulates revival by opening and closing the third movable accessory 330c and the appearance of an effect image that imitates the ring of the first movable accessory 330a) → Revival effect (Descent of the first movable accessory 330a, appearance of an annular effect image that is concentric with the ring of the first movable accessory 330a, and output of the jackpot notification sound indicate that the loss is likely to be established. (Show effect) → It is a symbol fixed effect per 16R.
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「15H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン115と対応付けられている。図50(a)及び図50(b)に示すように、図柄変動演出パターン115におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン115では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図50(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図50(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。   In the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T15, reach, 16R probability variation) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “15H” is associated with the symbol variation effect pattern 115. As shown in FIG. 50 (a) and FIG. 50 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 115 is SP reach effect → operation guide effect → miss effect → revive rehabilitation effect → revival effect → 16R It is a winning symbol finalization effect. In the pattern variation effect pattern 115, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 50 (a)), the operation proceeds to the lost effect immediately after the operation, and the operation acceptance valid period is left without the effect button 35 being operated. When the time has elapsed (FIG. 50 (b)), the player proceeds to the lost effect after the elapse of the period.
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「16H」の変動開始コマンド(変動時間T16、リーチあり、16確変当たり)は、図柄変動演出パターン116と対応付けられている。図51に示すように、図柄変動演出パターン116におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→プレミアムキャラクタ演出(稀少なプレミアムキャラクタが出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T16, reach, 16 positive variation) of MODE data “E6H” and DATA data “16H” is associated with the symbol variation effect pattern 116. As shown in FIG. 51, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 116 is SP reach effect → premium character effect (effect in which a rare premium character appears) → 16R per symbol determination effect.
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「17H」の変動開始コマンド(変動時間T17、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン117と対応付けられている。図52(a)及び図52(b)に示すように、図柄変動演出パターン117におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→プレミアムキャラクタ演出→操作案内演出→プレミアムカットイン演出(稀少な全キュラクタ集合画像が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン117では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図52(a))は、操作後直ちにプレミアムカットイン演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図52(b))は、期間の経過後にプレミアムカットイン演出に進む。   In the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T17, reach, 16R probability variation) of MODE data “E6H” and DATA data “17H” is associated with the symbol variation effect pattern 117. As shown in FIGS. 52 (a) and 52 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 117 is SP reach effect → premium character effect → operation guidance effect → premium cut-in effect (rare The effect is that all curacta collective images appear) → 16R per symbol determination effect. In the pattern variation effect pattern 117, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 52 (a)), the operation proceeds to the premium cut-in effect immediately after the operation, and the operation acceptance is effective without the effect button 35 being operated. When the period has elapsed (FIG. 52B), the premium cut-in effect is performed after the period has elapsed.
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「22H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン122と対応付けられている。図53に示すように、図柄変動演出パターン122におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→大当たり報知演出→8R当たり図柄確定演出(「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様の演出図柄36が停止する演出)となっている。図柄変動演出パターン122は8R確変当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T12, reach, 8R probability variation) of MODE data “E6H” and DATA data “22H” is associated with the symbol variation effect pattern 122. As shown in FIG. 53, the flow of the production after the reach is established in the symbol variation production pattern 122 is SP reach production → big hit notification production → 8R per symbol confirmed production (“111”, “222”, “444”, “555”. , ”666”, “888”, or “999” is the effect of stopping the effect design 36). Since the symbol variation effect pattern 122 is for the winning of the 8R probability variation, the promotion success effect (the effect in which the second movable auditors object 220b falls) is executed in the special game after the symbol confirmation effect per 8R.
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「23H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン123と対応付けられている。図54(a)及び図54(b)に示すように、図柄変動演出パターン123におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→大当たり報知演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン123では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図54(a))は、操作後直ちに大当たり報知演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図54(b))は、期間の経過後に大当たり報知演出に進む。図柄変動演出パターン123は8R確変当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T13, reach, 8R certain variation) of MODE data “E6H” and DATA data “23H” is associated with the symbol variation effect pattern 123. As shown in FIGS. 54 (a) and 54 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 123 is SP reach effect → operation guide effect → big hit notification effect → 8R hit symbol fixed effect. ing. In the pattern variation production pattern 123, when the production button 35 is operated within the operation reception valid period (FIG. 54 (a)), the jackpot notification production is immediately performed after the operation, and the operation reception valid period is left without the production button 35 being operated. When the period has elapsed (FIG. 54 (b)), the jackpot notification effect is advanced after the period has elapsed. Since the symbol variation effect pattern 123 is for the winning of the 8R probability variation, the promotion success effect (the effect in which the second movable auditors object 220b falls) is executed in the special game after the 8R per symbol confirmation effect.
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「24H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン124と対応付けられている。図55に示すように、図柄変動演出パターン124におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン124は8R確変当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T14, reach, 8R certain variation) of MODE data “E6H” and DATA data “24H” is associated with the symbol variation effect pattern 124. As shown in FIG. 55, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 124 is SP reach effect → loss effect → resurrection fueling effect → resurrection effect → symbol determination effect per 8R. Since the symbol variation effect pattern 124 is for the case of winning the 8R probability variation, the promotion success effect (the effect in which the second movable auditors object 220b falls) is executed in the special game after the symbol confirmation effect per 8R.
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「25H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン125と対応付けられている。図56(a)及び図56(b)に示すように、図柄変動演出パターン125におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン125では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図56(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図56(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。図柄変動演出パターン125は8R確変当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T15, reach, 8R probability variation) of MODE data “E6H” and DATA data “25H” is associated with the symbol variation effect pattern 125. As shown in FIGS. 56 (a) and 56 (b), the flow of the effect after the reach is established in the pattern variation effect pattern 125 is as follows: SP reach effect → operation guide effect → miss effect → revival fanning effect → revival effect → 8R It is a winning symbol finalization effect. In the pattern variation effect pattern 125, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period (FIG. 56 (a)), the operation proceeds to the lost effect immediately after the operation, and the operation reception effective period remains without the operation button 35 being operated. When the time has elapsed (FIG. 56 (b)), the player proceeds to the lost effect after the elapse of the period. Since the symbol variation effect pattern 125 is the one at the time of winning the 8R probability variation, the promotion success effect (the effect in which the second movable accessory 220b falls) is executed in the special game after the symbol confirmation effect per 8R.
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「32H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン132と対応付けられている。図57に示すように、図柄変動演出パターン132におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→大当たり報知演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン132は8R通常当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T12, reach, 8R normal) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “32H” is associated with the symbol variation effect pattern 132. As shown in FIG. 57, the flow of the production after the reach is established in the symbol variation production pattern 132 is SP reach production → big hit notification production → 8R per symbol confirmed production. Since the symbol variation effect pattern 132 is the one at the time of winning per 8R normal, the promotion failure effect (the effect that the second movable auditors object 220b ends without falling down) is executed in the special game after the symbol confirmation effect per 8R. To be done.
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「33H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン133と対応付けられている。図58(a)及び図58(b)に示すように、図柄変動演出パターン133におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→大当たり報知演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン133では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図58(a))は、操作後直ちに大当たり報知演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図58(b))は、期間の経過後に大当たり報知演出に進む。図柄変動演出パターン133は8R通常当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T13, reach, 8R normal) of MODE data “E6H” and DATA data “33H” is associated with the symbol variation effect pattern 133. As shown in FIGS. 58 (a) and 58 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 133 is SP reach effect → operation guide effect → big hit notification effect → 8R hit symbol final effect. ing. In the pattern variation effect pattern 133, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 58 (a)), the jackpot notification effect is immediately performed after the operation, and the operation acceptance effective period is left without the effect button 35 being operated. When the period has elapsed (FIG. 58 (b)), the jackpot notification effect is advanced after the period has elapsed. Since the symbol variation effect pattern 133 is the one at the time of winning per 8R normal, the promotion failure effect (the effect that the second movable auditors object 220b does not fall down) is executed in the special game after the symbol fixing effect per 8R. To be done.
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「34H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン134と対応付けられている。図59に示すように、図柄変動演出パターン134におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン134は8R通常当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T14, reach, 8R normal) of MODE data “E6H” and DATA data “34H” is associated with the symbol variation effect pattern 134. As shown in FIG. 59, the flow of the production after the reach is established in the pattern variation production pattern 134 is SP reach production → miss production → revival fueling production → revival production → design determination production per 8R. Since the symbol variation effect pattern 134 is the one at the time of winning per 8R normal, the promotion failure effect (the effect that the second movable auditors object 220b does not collapse) is executed in the special game after the symbol confirmation effect per 8R. To be done.
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「35H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン135と対応付けられている。図60(a)及び図60(b)に示すように、図柄変動演出パターン135におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン135では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図60(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図60(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。図柄変動演出パターン135は8R通常当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T15, reach, 8R normal) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “35H” is associated with the symbol variation effect pattern 135. As shown in FIG. 60 (a) and FIG. 60 (b), the flow of the effect after the reach is established in the pattern variation effect pattern 135 is as follows: SP reach effect → operation guide effect → miss effect → recovery effect → revival effect → 8R It is a winning symbol finalization effect. In the pattern variation effect pattern 135, when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period (FIG. 60 (a)), the operation proceeds to the lost effect immediately after the operation, and the operation reception effective period remains unchanged while the effect button 35 is not operated. If the time has elapsed (FIG. 60 (b)), the player proceeds to the lost effect after the elapse of the period. Since the symbol variation effect pattern 135 is the one at the time of winning the 8R normal hit, the promotion failure effect (the effect that the second movable auditors object 220b ends without falling down) is executed in the special game after the symbol fixing effect per 8R. To be done.
図44のステップS1644−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-4 of FIG. 44, the sub CPU 120a refers to the normal state loss variation effect pattern determination table of the sub RAM 120c, determines the symbol variation effect pattern based on the variation start command in the reception buffer, and determines. An effect pattern designating command for the design variation effect pattern is generated, and the generated effect pattern designating command is set in the transmission buffer.
図61は、通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、低確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」のときに選択され得る変動開始コマンドの各々について、変動開始コマンド、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が記憶されている。   FIG. 61 is a diagram showing a normal state loss variation effect pattern determination table. In the normal state jackpot variation effect pattern determination table, for each variation start command that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery in the low-probability game state is “miss”, the variation start command, the pattern variation effect pattern, and the symbol A set of effect pattern designating commands of the variable effect pattern is stored.
より詳細に説明すると、図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「58H」の変動開始コマンド(変動時間T8、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン158と対応付けられている。図62に示すように、図柄変動演出パターン158の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出(ハズレ態様で演出図柄36が停止する演出)となっている。   More specifically, in the table of FIG. 61, the variation start command (variation time T8, no reach, loss) of MODE data “E6H” and DATA data “58H” is associated with the symbol variation effect pattern 158. ing. As shown in FIG. 62, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 158 is normal variation → missed symbol finalized effect (an effect in which the effect symbol 36 stops in the lost manner).
図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「59H」の変動開始コマンド(変動時間T9、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン159と対応付けられている。図63に示すように、図柄変動演出パターン159の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 61, the variation start command (variation time T9, no reach, loss) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “59H” is associated with the symbol variation effect pattern 159. As shown in FIG. 63, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 159 is normal variation → missing symbol finalization effect.
図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「60H」の変動開始コマンド(変動時間T10、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン160と対応付けられている。図64に示すように、図柄変動演出パターン160の演出の流れは、ノーマル変動→リーチ成立→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 61, the variation start command (variation time T10, reach, loss) of MODE data “E6H” and DATA data “60H” is associated with the symbol variation effect pattern 160. As shown in FIG. 64, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 160 is normal variation → reach establishment → lost symbol finalization effect.
図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「61H」の変動開始コマンド(変動時間T11、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン161と対応付けられている。図65に示すように、図柄変動演出パターン161におけるリーチ成立後の演出の流れは、チャレンジ導入演出(「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現する演出)→操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→チャレンジ失敗演出(演出ボタン画像が霧散する演出)→失敗図柄確定演出(ハズレ態様で演出図柄36が停止し、「失敗」の文字が出現する演出)となっている。   In the table of FIG. 61, the variation start command (variation time T11, reach, loss) of MODE data “E6H” and DATA data “61H” is associated with the symbol variation effect pattern 161. As shown in FIG. 65, the flow of the production after the reach is established in the pattern variation production pattern 161 is the challenge introduction production (the production of the characters "labyrinth challenge", the image of the castle, and the image of the guardian who protects the castle). → Operation guide effect (effect button image, indicator image of the remaining time of the operation acceptance valid period, and effect that prompts the operation by making the characters "press!" Appear) → Challenge failure effect (effect button image is scattered) ) → Failure symbol confirmation effect (effect in which the effect symbol 36 is stopped in a losing manner, and the character “failure” appears).
図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「62H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン162と対応付けられている。図66に示すように、図柄変動演出パターン162におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出(キャラクタのライブ映像を再生する演出)→ハズレ演出(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で仮停止させることにより、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 61, the variation start command (variation time T12, reach, loss) of MODE data “E6H” and DATA data “62H” is associated with the symbol variation effect pattern 162. As shown in FIG. 66, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 162 is SP reach effect (effect for reproducing the live image of the character) → miss effect (left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R). By temporarily stopping in a losing manner, the effect is such that the losing is likely to be confirmed) → Losing symbol finalizing effect.
図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「63H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン163と対応付けられている。図67(a)及び図67(b)に示すように、図柄変動演出パターン163におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン163では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図67(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図67(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。   In the table of FIG. 61, the variation start command (variation time T13, reach, loss) of MODE data “E6H” and DATA data “63H” is associated with the symbol variation effect pattern 163. As shown in FIGS. 67 (a) and 67 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 163 is SP reach effect → operation guide effect → miss effect → miss symbol design effect. . In the pattern variation effect pattern 163, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period (FIG. 67 (a)), the operation proceeds to the lost effect immediately after the operation, and the operation reception effective period remains without the operation button 35 being operated. When the time has elapsed (FIG. 67 (b)), the player proceeds to the lost effect after the elapse of the period.
図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「64H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン164と対応付けられている。図68に示すように、図柄変動演出パターン164におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出→復活煽り演出(第3可動役物330cの開閉、及び第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現により、復活を煽る演出)→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 61, the variation start command (variation time T14, reach, loss) of MODE data “E6H” and DATA data “64H” is associated with the symbol variation effect pattern 164. As shown in FIG. 68, the flow of the production after the reach is established in the pattern variation production pattern 164 is as follows: SP reach production → Loss production → Restoration production (opening / closing of the third movable accessory 330c, and the first movable accessory 330a). With the appearance of a ring-shaped effect image, a production that fuels the revival) → Loss production → Loss pattern confirmation production.
図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「65H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン165と対応付けられている。図69(a)及び図69(b)に示すように、図柄変動演出パターン165におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン165では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図69(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図69(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。   In the table of FIG. 61, the variation start command (variation time T15, reach, loss) of MODE data “E6H” and DATA data “65H” is associated with the symbol variation effect pattern 165. As shown in FIG. 69 (a) and FIG. 69 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 165 is as follows: SP reach effect → operation guide effect → miss effect → recovery effect → miss effect → miss It is a symbol finalization effect. In the pattern variation effect pattern 165, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period (FIG. 69 (a)), the operation proceeds to the lost effect immediately after the operation, and the operation reception effective period remains without the operation button 35 being operated. When the time has elapsed (FIG. 69 (b)), the player proceeds to the lost effect after the elapse of the period.
図44のステップS1644−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-6 of FIG. 44, the sub CPU 120a refers to the advantageous state jackpot variation effect pattern determination table of the sub RAM 120c, and determines and determines the symbol variation effect pattern based on the variation start command in the reception buffer. An effect pattern designating command for the design variation effect pattern is generated, and the generated effect pattern designating command is set in the transmission buffer.
図70は、有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、高確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」のときに選択され得る変動開始コマンドの各々について、変動開始コマンド、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が記憶されている。   FIG. 70 is a diagram showing an advantageous state jackpot variation effect pattern determination table. In the advantageous state jackpot variation effect pattern determination table, for each variation start command that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery in the high-probability game state is "big hit", the variation start command, the symbol variation effect pattern, and the symbol A set of effect pattern designating commands of the variable effect pattern is stored.
より詳細に説明すると、図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン212と対応付けられている。図71に示すように、図柄変動演出パターン212におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタ、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出(「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出)→バトル勝利A演出(左の味方キャラクタが勝ちで右の敵キャラクタが負けとなる組み合わせの手が出現し、その後に味方キャラクタと「Win」の文字が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出(「333」又は「777」の組み合わせ態様の演出図柄36が停止する演出)となっている。   More specifically, in the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T12, reach, 16R probability variation) of MODE data “E7H” and DATA data “12H” corresponds to the symbol variation effect pattern 212. It is attached. As shown in FIG. 71, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 212 is a battle introduction effect (an ally character on the left side, an enemy character on the right side, and an effect in which the character “VS” appears) → Battle progress Effect (effect in which the letters "Jan" and "Ken" appear in sequence) → Battle Victory A effect (a hand with a combination in which the ally character on the left wins and the enemy character on the right loses, then the ally appears The character and the character “Win” appear) → 16R per symbol determination effect (effect in which the effect symbol 36 in the combination mode of “333” or “777” stops).
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「13H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン213と対応付けられている。図72(a)及び図72(b)に示すように、図柄変動演出パターン213におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→バトル勝利B第1態様演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力の後に、味方キャラクタと「Win」の文字が出現する演出)、又は、バトル勝利B第2態様演出(味方キャラクタのカットイン画像の出現の後に、味方キャラクタと「Win」の文字が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン213では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図72(a))は、バトル勝利B第1態様演出を経由して16R確変当たり演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図72(b))は、バトル勝利B第2態様演出を経由して16R確変当たりに進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T13, reach, 16R probability variation) of MODE data “E7H” and DATA data “13H” is associated with the symbol variation effect pattern 213. As shown in FIGS. 72 (a) and 72 (b), the flow of the effect after the reach is established in the pattern variation effect pattern 213 is: battle introduction effect → battle progress effect and operation guide effect (effect button image, operation acceptance valid) By making the indicator image of the remaining time of the period and the character "press!" Appear to prompt operation, the battle victory B first mode effect (descent of the first movable accessory 330a, first movable accessory 330a) Of a ring-shaped effect image that is concentric with the circle and the output of the jackpot notification sound, and then a teammate character and the characters "Win" appear, or a battle victory B second mode presentation (cut-in of a teammate character). After the appearance of the image, the ally character and the character "Win" appear) → 16R per symbol determination effect. In the pattern variation effect pattern 213, when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period (FIG. 72 (a)), the process proceeds to the 16R probability variation hit effect via the battle victory B first aspect effect, and the effect button. If the operation acceptance valid period has passed without operating 35 (FIG. 72 (b)), the operation proceeds within the operation acceptance valid period, such as proceeding to the 16R probability variation via the battle victory B second mode effect. The production route is divided according to the presence or absence of.
ここで、図柄変動演出パターン213と先述の図柄変動演出パターン212とは、図柄変動演出パターン213は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン212は操作案内演出がない、という点において異なっている。これらの2つの図柄変動演出パターン212(図71)及び213(図72)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン112(図47)及び113(図48)とを比較すると、図柄変動演出パターン112及び113はいずれも、大当たり報知演出の後に16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン212及び213では、図柄変動演出パターン212(図71)はバトル勝利A演出を経て16R当たり図柄確定演出に進み、図柄変動演出パターン213(図72)はバトル勝利B演出を経て16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。図71と図72及び図72から分かるように、バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 213 and the above-mentioned symbol variation effect pattern 212 are different in that the symbol variation effect pattern 213 has an operation guide effect and the symbol variation effect pattern 212 does not have an operation guide effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 212 (FIG. 71) and 213 (FIG. 72) with the two symbol variation effect patterns 112 (FIG. 47) and 113 (FIG. 48) in the normal state jackpot table, the symbol Both of the variation effect patterns 112 and 113 are in the final stage of the effect of proceeding to the symbol determination effect per 16R after the jackpot notification effect. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 212 and 213, the symbol variation effect pattern 212 (FIG. 71) proceeds to battle symbol A effect through 16R per symbol finalization effect, and the symbol variation effect pattern 213 (FIG. 72) is battle victory B effect. After that, the flow of the final stage production is to proceed to the symbol fixed production per 16R. As can be seen from FIGS. 71, 72 and 72, the battle victory A effect and the battle victory B effect are completely different effects.
図柄変動演出パターン112及び113と図柄変動演出パターン212及び213のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 112 and 113 and the symbol variation effect patterns 212 and 213, when the production control board 120 executes the jackpot symbol variation effect in the low-probability game state, from the reach effect to the operation guide effect. Perform the production of the same production mode when going to the jackpot design finalization production through the reach production and when proceeding from the reach production to the jackpot design confirmation production without passing through the operation guidance production, and in the high probability game state, the jackpot design When executing a variation production, a production of a different production mode is performed when the process goes from the reach production to the jackpot design finalization through the operation guidance production and when the reach production goes to the jackpot design finalization without the operation guidance production. Run.
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン214と対応付けられている。図73に示すように、図柄変動演出パターン214におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→敗北A演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→復活A演出(左の味方キャラクタの手が勝ちのものに変わり、味方キャラクタと「あとだし勝利!」の文字が出現することにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T14, reach, 16R probability variation) of MODE data “E7H” and DATA data “14H” is associated with the symbol variation effect pattern 214. As shown in FIG. 73, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 214 is the battle introduction effect → the battle progress effect → the defeat A effect (a combination in which the left ally character loses and the right enemy character wins). With the appearance of the hand, the effect that makes it look like the loss is likely to be decided) → Revival A effect (the hand of the left ally character changes to the winning one, and the ally character and the character "Let's win!" Appear. By doing so, an effect indicating that the loss is likely to be finalized is restored) → 16R per symbol finalizing effect.
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「15H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン215と対応付けられている。図74(a)及び図74(b)に示すように、図柄変動演出パターン215におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北B第1態様演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)、又は、敗北B第2態様演出(「Lose」の文字と敵キャラクタの画像の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→復活B第1態様演出(第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現によって復活を煽ってから、第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力をともなう大当たり報知に進むことにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)、又は、復活B第2態様演出(第3可動役物330cの開閉によって復活を煽ってから、第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力をともなう大当たり報知に進むことにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン215では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図74(a))は敗北B第1態様演出及び復活B第1態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図74(b))は敗北B第2態様演出及び復活B第2態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T15, reach, 16R probability variation) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “15H” is associated with the symbol variation effect pattern 215. As shown in FIGS. 74 (a) and 74 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 215 is: battle introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect → defeat B first mode effect ( By the appearance of a hand with a combination in which the left ally character loses and the right enemy character wins, an effect that makes it appear that the loss is likely to be settled), or defeat B second mode effect (characters of "Lose") By the appearance of the image of the enemy character and the appearance that the loss is likely to be determined, it is displayed → Resurrection B The first mode effect (the appearance of an effect image simulating the ring of the first movable accessory 330a is used to fuel the resurrection From, the first movable accessory 330a descends, the appearance of an annular effect image that is concentric with the ring of the first movable accessory 330a, and the jackpot report with the jackpot notification sound output. By proceeding to step 1, the effect indicating that the loss is likely to be finalized is restored, or the second mode effect of the revival B (opening the third movable accessory 330c to fuel the revival, and then the first movable accessory 330a). Descent, the appearance of an annular effect image forming a concentric circle with the ring of the first movable accessory 330a, and advancing to the jackpot notification with the output of the jackpot notification sound, which indicates that the loss is likely to be confirmed. → 16R per symbol has been decided. In the symbol variation effect pattern 215, when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period (FIG. 74 (a)), the symbol is determined per 16R via the defeat B first aspect effect and the rebirth B first aspect effect. Proceeding to the production, when the operation reception valid period has passed without operating the production button 35 (FIG. 74 (b)), the symbol is confirmed per 16R via the defeat B second aspect effect and the revival B second aspect effect. The production route is divided depending on whether or not there is an operation within the operation reception valid period, such as proceeding.
ここで、図柄変動演出パターン215と先述の図柄変動演出パターン214とは、図柄変動演出パターン215は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン214は操作案内演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン214(図73)及び215(図74)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン114(図49)及び115(図50)とを比較すると、図柄変動演出パターン114及び115はいずれも、役物330aの落下を伴う復活演出の後に16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン214及び215では、図柄変動演出パターン214(図73)は敗北A演出及び復活A演出を経て16R当たり図柄確定演出に進み、図柄変動演出パターン215(図74)は敗北B演出及び復活B演出を経て16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。敗北A演出と敗北B演出は全く異なる演出であり、復活A演出と復活B演出も全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 215 and the previously-described symbol variation effect pattern 214 are different in that the symbol variation effect pattern 215 has an operation guide effect and the symbol variation effect pattern 214 does not have an operation guide effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 214 (FIG. 73) and 215 (FIG. 74) with the two symbol variation effect patterns 114 (FIG. 49) and 115 (FIG. 50) in the normal state jackpot table, symbol variation Both the effect patterns 114 and 115 are in the final stage of the effect of proceeding to the symbol fixed effect per 16R after the revival effect accompanied by the fall of the accessory 330a. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 214 and 215, the symbol variation effect pattern 214 (FIG. 73) proceeds to the symbol finalization effect per 16R through the defeat A effect and the reinstatement A effect, and the symbol variation effect pattern 215 (FIG. 74) is defeated B. After the production and the rebirth B production, the process of production in the final stage is proceeded to the symbol fixed production per 16R. The defeat A effect and the defeat B effect are completely different effects, and the revival A effect and the revival B effect are also completely different effects.
図柄変動演出パターン114及び115と図柄変動演出パターン214及び215のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 114 and 115 and the symbol variation effect patterns 214 and 215, when the effect control board 120 executes the effect including the revival effect in the low probability game state, the reach effect to the operation guide effect. In the case of executing the production of the same production mode when proceeding to the revival production through the operation and when proceeding to the revival production without passing through the operation guidance production, and executing the production including the revival production in the high probability game state, the reach production The production of different production modes is executed depending on whether the operation guide effect is followed by the revival effect and the operation guide effect is not performed by the revival effect.
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「16H」の変動開始コマンド(変動時間T16、リーチあり、16確変当たり)は、図柄変動演出パターン216と対応付けられている。図75に示すように、図柄変動演出パターン216におけるリーチ成立後の演出の流れは、プレミアムバトル導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタ、及び「VS」の文字と、味方キャラクタの背景を彩る虹色のエフェクトとが出現する演出)→バトル経過演出→バトル勝利A演出→16R当たり図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T16, reach, 16 positive variation) of MODE data “E7H” and DATA data “16H” is associated with the symbol variation effect pattern 216. As shown in FIG. 75, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 216 is a premium battle introduction effect (a left side ally character, a right side enemy character, and a character “VS” and a background of the ally character. A production in which a rainbow color effect appears) → Battle progress production → Battle victory A production → 16R per symbol finalization production.
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「17H」の変動開始コマンド(変動時間T17、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン217と対応付けられている。図76(a)及び図76(b)に示すように、図柄変動演出パターン217におけるリーチ成立後の演出の流れは、プレミアムバトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→プレミアムカットイン演出(稀少な全キュラクタ集合画像が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン1117では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図76(a))は、操作後直ちにプレミアムカットイン演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図76(b))は、期間の経過後にプレミアムカットイン演出に進む。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T17, reach, 16R probability variation) of MODE data “E7H” and DATA data “17H” is associated with the symbol variation effect pattern 217. As shown in FIGS. 76 (a) and 76 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 217 is as follows: premium battle introduction effect → battle progress effect and operation guide effect → premium cut-in effect (rare) A production in which all the curacas aggregate images appear) → 16R per symbol determination production. In the pattern variation effect pattern 1117, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 76 (a)), the operation proceeds to the premium cut-in effect immediately after the operation, and the operation acceptance is enabled without the effect button 35 being operated. When the period has elapsed (FIG. 76 (b)), the process proceeds to the premium cut-in effect after the period has elapsed.
ここで、図柄変動演出パターン217と先述の図柄変動演出パターン213とを比較すると、図柄変動演出パターン217では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、プレミアムカットイン演出となる(図76)。一方、図柄変動演出パターン213では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合の操作結果演出はバトル勝利B第1態様演出となり(図72(a))、操作結果有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合の操作結果演出はバトル勝利B第2態様演出となる(図72(b))。   Here, comparing the symbol variation effect pattern 217 with the above-mentioned symbol variation effect pattern 213, in the symbol variation effect pattern 217, the case where the effect button 35 is operated or not operated within the operation reception valid period Also in the above, the operation result effect according to the presence or absence of the operation becomes the premium cut-in effect (FIG. 76). On the other hand, in the symbol variation effect pattern 213, the operation result effect when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period is the battle victory B first mode effect (FIG. 72 (a)), and within the operation result effective period. When the effect button 35 is not operated, the operation result effect is the battle victory B second mode effect (FIG. 72 (b)).
図柄変動演出パターン217及び213のこのような違いにより、演出制御基板120は、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の演出態様の演出を実行し、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 217 and 213, when the effect control board 120 executes the effect of proceeding from the operation guide effect to the premium effect effect through the premium effect, when the effect button 35 is operated. When the production of the same production mode is executed when the production button 35 is not operated and the production of advancing to the jackpot symbol final production without the premium production from the operation guidance production is executed, the production button 35 is operated. The effect when the effect is different from that when the effect button 35 is not operated is executed.
また、図柄変動演出パターン217と先述の図柄変動演出パターン216とは、図柄変動演出パターン217は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン216は操作案内演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン216(図75)及び217(図76)とプレミアム演出のない図柄変動演出パターン212(図71)及び213(図72)とを比較すると、図柄変動演出パターン216及び217はいずれも、プレミアム演出の実行後に16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている(図75及び図76)。一方、図柄変動演出パターン212及び213では、図柄変動演出パターン212はバトル勝利A演出を経て16R当たり図柄確定演出に進み(図71)、図柄変動演出パターン213はバトル勝利B演出を経て16R当たり図柄確定演出に進む(図72)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。   Further, the symbol variation effect pattern 217 and the above-mentioned symbol variation effect pattern 216 are different in that the symbol variation effect pattern 217 has an operation guidance effect and the symbol variation effect pattern 216 has no operation guidance effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 216 (FIG. 75) and 217 (FIG. 76) and the symbol variation effect patterns 212 (FIG. 71) and 213 (FIG. 72) without the premium effect, the symbol variation effect patterns 216 and 217. In both cases, the flow of the final stage production is that the process proceeds to the symbol fixed production per 16R after the execution of the premium production (FIGS. 75 and 76). On the other hand, in the symbol variation production patterns 212 and 213, the symbol variation production pattern 212 proceeds to the battle final A production through the battle victory A production (FIG. 71), and the symbol variation production pattern 213 goes through the battle victory B production to the 16R per symbol The flow of the final production is to proceed to the final production (Fig. 72). The battle victory A effect and the battle victory B effect are completely different effects.
図柄変動演出パターン212及び213と図柄変動演出パターン216及び217のこのような違いにより、演出制御基板120は、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作案内演出が実行されるときと実行されないときとで同一の演出態様の演出を実行し、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作案内演出が実行されるときと実行されないときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 212 and 213 and the symbol variation effect patterns 216 and 217, the operation control effect is executed when the effect control board 120 executes an effect that proceeds to the jackpot symbol effect effect through the premium effect. When the production of the same production mode is executed when it is performed and when it is not performed, the production of advancing to the jackpot symbol final production without executing the premium production is executed, when the operation guidance production is executed and when it is not executed. And perform effects of different effect modes.
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「22H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン222と対応付けられている。図77に示すように、図柄変動演出パターン222におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→バトル勝利A演出→8R当たり図柄確定演出(「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様の演出図柄36が停止する演出)となっている。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T12, reach, 8R certain variation) of MODE data “E7H” and DATA data “22H” is associated with the symbol variation effect pattern 222. As shown in FIG. 77, the flow of the production after the reach is established in the symbol variation production pattern 222 is battle introduction production → battle progress production → battle victory A production → 8R per symbol fixed production (“111”, “222”, “ 444 ”,“ 555 ”,“ 666 ”,“ 888 ”, or“ 999 ”is the effect in which the effect design 36 in the combination mode is stopped).
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「23H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン223と対応付けられている。図78(a)及び図78(b)に示すように、図柄変動演出パターン223におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→バトル勝利B第1態様演出又はバトル勝利B第2態様演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン223では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図78(a))はバトル勝利B第1態様演出を経由して8R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図78(b))はバトル勝利B第2態様演出を経由して8R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T13, reach, 8R probability variation) of MODE data “E7H” and DATA data “23H” is associated with the symbol variation effect pattern 223. As shown in FIGS. 78 (a) and 78 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 223 is: battle introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect → battle victory B first mode effect Or, the battle victory B second mode effect → the symbol determination effect per 8R. In the symbol variation effect pattern 223, if the effect button 35 is operated within the operation reception valid period (FIG. 78 (a)), the process proceeds to the symbol confirmation effect per 8R via the battle victory B first mode effect, and the effect button. When the operation acceptance valid period has passed without the 35 being operated (FIG. 78 (b)), the process proceeds to the symbol confirmation production per 8R via the battle victory B second aspect effect, and so on. The production route is divided according to the presence or absence of operation.
ここで、図柄変動演出パターン223と、通常状態大当たり用テーブル内の図柄変動演出パターン123とを比較すると、図柄変動演出パターン123では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、役物330aの落下を伴う大当たり報知演出となる(図54)。一方、図柄変動演出パターン223では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合の操作結果演出はバトル勝利B第1態様演出となり(図78(a))、操作結果有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合の操作結果演出はバトル勝利B第2態様演出となる(図78(b))。図78(a)及び図78(b)から分かるように、バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。   Here, when comparing the symbol variation effect pattern 223 and the symbol variation effect pattern 123 in the normal state jackpot table, in the symbol variation effect pattern 123, the case where the effect button 35 is operated within the operation reception valid period and the operation are performed. In either case, the operation result effect depending on the presence or absence of the operation is a big hit notification effect accompanied by the fall of the accessory 330a (FIG. 54). On the other hand, in the symbol variation effect pattern 223, the operation result effect when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period is the battle victory B first mode effect (FIG. 78 (a)), and within the operation result effective period. The operation result effect when the effect button 35 is not operated is the battle victory B second mode effect (FIG. 78 (b)). As can be seen from FIGS. 78 (a) and 78 (b), the battle win B first mode effect and the battle win B second mode effect are completely different effects.
図柄変動演出パターン123及び223のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの操作結果演出と演出ボタン35が操作されなかったときの操作結果演出を同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの操作結果演出と演出ボタン35が操作されなかったときの操作結果演出を異なる演出態様で実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 123 and 223, the effect control board 120 performs the effect when the effect button 35 is operated in the low-probability game state when executing the effect that proceeds from the reach effect to the operation guidance effect. When the result effect and the operation result effect when the effect button 35 is not operated are executed in the same effect mode, and the effect proceeding from the reach effect to the operation guidance effect is executed in the high probability game state, the effect button 35 is operated. The operation result effect when the effect is performed and the operation result effect when the effect button 35 is not operated are executed in different effect modes.
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「24H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン224と対応付けられている。図79に示すように、図柄変動演出パターン224におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→敗北A演出→復活A演出→8R当たり図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T14, reach, 8R certain variation) of MODE data “E7H” and DATA data “24H” is associated with the symbol variation effect pattern 224. As shown in FIG. 79, the flow of production after the reach is established in the symbol variation production pattern 224 is battle introduction production → battle progress production → defeat A production → revival A production → 8R per symbol final production.
ここで、図柄変動演出パターン224と先述の図柄変動演出パターン222とは、図柄変動演出パターン224は復活演出があり、図柄変動演出パターン222は復活演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン222(図77)及び224(図79)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン122(図53)及び124(図55)とを比較すると、図柄変動演出パターン122及び124はいずれも、大当たり報知演出による役物330aの落下の後に8R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン222及び224では、図柄変動演出パターン222は、バトル勝利A演出を経て8R当たり図柄確定演出に進み(図77)、図柄変動演出パターン224は、敗北A演出及び復活A演出を経て8R当たり図柄確定演出に進む(図79)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利A演出と敗北A演出及び復活A演出とは全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 224 and the above-mentioned symbol variation effect pattern 222 are different in that the symbol variation effect pattern 224 has a revival effect and the symbol variation effect pattern 222 has no revival effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 222 (FIG. 77) and 224 (FIG. 79) with the two symbol variation effect patterns 122 (FIG. 53) and 124 (FIG. 55) in the normal state jackpot table, symbol variation Both of the effect patterns 122 and 124 are in the final stage of the effect, in which after the role object 330a is dropped by the jackpot notification effect, the 8R hit symbol finalizing effect is followed. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 222 and 224, the symbol variation effect pattern 222 proceeds to the symbol finalization effect per 8R through the battle victory A effect (FIG. 77), and the symbol variation effect pattern 224 shows the defeat A effect and the revival A effect. After that, the flow of the final stage production is that the process proceeds to the symbol fixed production per 8R (FIG. 79). The battle victory A effect, the defeat A effect, and the revival A effect are completely different effects.
図柄変動演出パターン122及び124と図柄変動演出パターン222及び224のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 122 and 124 and the symbol variation effect patterns 222 and 224, the effect control board 120, in the low-probability game state, when executing the jackpot symbol variable effect, the reach effect is restored to the revival effect. After that, when you proceed to the jackpot design final production, and when you proceed from the reach production to the jackpot design final production without going through the revival production, execute the production of the same production mode, and in the high probability game state, the jackpot symbol variation production In the case of executing, the effect of a different effect mode is executed when the process proceeds from the reach effect to the jackpot design effect through the revival effect and when the reach effect proceeds to the jackpot design effect without the revival effect.
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「25H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン225と対応付けられている。図80(a)及び図80(b)に示すように、図柄変動演出パターン225におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北B第1態様演出又は敗北B第1態様演出→復活B第2態様演出又は復活B第2態様演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン215では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図80(a))は敗北B第1態様演出及び復活B第1態様演出を経由して8R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図80(b))は敗北B第2態様演出及び復活B第2態様演出を経由して8R当たり確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T15, reach, 8R probability variation) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “25H” is associated with the symbol variation effect pattern 225. As shown in FIGS. 80 (a) and 80 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 225 is: battle introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect → defeat B first mode effect or Defeat B 1st mode effect → Resurrection B 2nd mode effect or Resurrection B 2nd mode effect → 8R per symbol fixed effect. In the symbol variation effect pattern 215, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 80 (a)), the symbol is determined per 8R via the defeat B first mode effect and the revival B first mode effect. When the operation reception valid period has passed without the operation of the effect button 35 (FIG. 80 (b)), the process proceeds to the definitive effect per 8R via the defeat B second mode effect and revival B second mode effect. , Etc., the effect route is divided according to the presence or absence of an operation within the operation reception valid period.
ここで、図柄変動演出パターン225と、通常状態大当たり用テーブル内の図柄変動演出パターン125とを比較すると、図柄変動演出パターン125では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出となる(図56)。一方、図柄変動演出パターン225では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合の操作結果演出は、敗北B第1態様演出→復活B第1態様演出となり(図80(a))、操作結果有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合の操作結果演出は、敗北B第2態様演出→復活B第2態様演出となる(図80(b))。図80(a)及び図80(b)から分かるように、敗北B第1態様演出と敗北B第2態様演出は全く異なる演出であり、復活B第1態様演出と復活B第2態様演出は全く異なる演出である。   Here, comparing the symbol variation effect pattern 225 and the symbol variation effect pattern 125 in the normal state jackpot table, in the symbol variation effect pattern 125, the case where the effect button 35 is operated within the operation reception valid period and the operation In any of the cases where the operation is not performed, the operation result effect depending on the presence / absence of the operation is the loss effect → the resurrection fanning effect → the resurrection effect (FIG. 56). On the other hand, in the symbol variation effect pattern 225, the operation result effect when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period is defeat B first mode effect → revive B first mode effect (FIG. 80 (a)). When the effect button 35 is not operated within the operation result valid period, the operation result effect is defeat B second mode effect → revival B second mode effect (FIG. 80 (b)). As can be seen from FIGS. 80 (a) and 80 (b), the defeat B first mode effect and the defeat B second mode effect are completely different effects, and the revival B first mode effect and the revival B second mode effect are It is a completely different production.
図柄変動演出パターン125及び225のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときの演出を同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときの演出を異なる演出態様で実行する。   Due to such a difference between the pattern variation effect patterns 125 and 225, the effect control board 120 operates the effect button 35 in the case of executing an effect that proceeds from the reach effect to the operation guide effect to the revival effect in the low probability game state. In the case of executing the production when the production button is not operated and the production when the production button 35 is not operated in the same production mode, and performing the production that proceeds from the reach production through the operation guidance production to the revival production in the high probability game state, The effect when the button 35 is operated and the effect when the effect button 35 is not operated are executed in different effect modes.
また、図柄変動演出パターン225と先述の図柄変動演出パターン223とは、図柄変動演出パターン225は復活演出があり、図柄変動演出パターン223は復活演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン223(図78)及び225(図80)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン123(図54)及び125(図56)とを比較すると、図柄変動演出パターン123及び125はいずれも、大当たり報知演出による役物330aの落下の後に8R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン223及び225では、図柄変動演出パターン223はバトル勝利B演出を経て8R当たり図柄確定演出に進み(図78)、図柄変動演出パターン225は敗北B演出及び復活B演出を経て8R当たり図柄確定演出に進む(図80)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利B演出と敗北B演出及び復活B演出とは全く異なる演出である。   Further, the symbol variation effect pattern 225 and the above-mentioned symbol variation effect pattern 223 are different in that the symbol variation effect pattern 225 has a revival effect and the symbol variation effect pattern 223 has no revival effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 223 (FIG. 78) and 225 (FIG. 80) with the two symbol variation effect patterns 123 (FIG. 54) and 125 (FIG. 56) in the normal state jackpot table, symbol variation Both of the effect patterns 123 and 125 are in the final stage of the effect, in which after the role object 330a is dropped by the jackpot notification effect, the 8R hit symbol determination effect is proceeded to. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 223 and 225, the symbol variation effect pattern 223 goes through the battle victory B effect and proceeds to the symbol fixed effect per 8R (FIG. 78), and the symbol variation effect pattern 225 goes through the defeat B effect and the revival B effect. The production flow in the final stage is that of proceeding to the symbol finalization production per 8R (FIG. 80). The battle victory B effect, the defeat B effect, and the revival B effect are completely different effects.
図柄変動演出パターン223及び225と図柄変動演出パターン123及び125のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで、異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 223 and 225 and the symbol variation effect patterns 123 and 125, when the production control board 120 executes the jackpot symbol variation effect in the low-probability game state, from the reach effect to the operation guide effect. Proceed to, when you proceed to the jackpot design final production through the revival production after execution of the operation guidance production, proceed from the reach production to the operation guidance production, and after the execution of the operation guidance production, go to the jackpot symbol final production without going through the revival production When performing the production of the same production mode as when proceeding, in the high-probability game state, in the case of executing the jackpot symbol variation production, proceed from the reach production to the operation guidance production, and after the execution of the operation guidance production, a jackpot after a revival production Of the symbol confirmation production, and from the reach production to the operation guidance production, after the execution of the operation guidance production, the revival production is performed. In between it travels on the symbol determined rendition of jackpots, executes the effect of different representation embodiment.
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「32H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン232と対応付けられている。図81に示すように、図柄変動演出パターン232におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出(「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出)→敗北D演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、その後に敵キャラクタと「Lose」の文字が出現する演出)→確変終了図柄確定演出(「確変終了 特訓モード」の文字とキャラクタが出現する演出)となっている。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T12, reach, 8R normal) of MODE data “E7H” and DATA data “32H” is associated with the symbol variation effect pattern 232. As shown in FIG. 81, the flow of the production after the reach is established in the symbol variation production pattern 232 is: battle introduction production → battle progress production (production in which the letters “Jan” and the letters “KEN” appear in order) → defeat D Production (the production of a hand in which the left ally character loses and the right enemy character wins, and then the enemy character and the character "Lose" appear)-> probability variation end symbol finalization production ("determination end special training The characters "mode" and the characters appear.
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「33H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン233と対応付けられている。図82(a)及び図82(b)に示すように、図柄変動演出パターン233におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北E第1態様演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現によって復活を煽る演出)、又は、敗北E第2態様演出(敵キャラクタと「LOSE」の文字が出現し、第3可動役物330cの開閉によって復活を煽る演出)→確変終了図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン233では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図82(a))は敗北E第1態様演出を経由して確変終了図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図82(b))は敗北E第2態様演出を経由して確変終了図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T13, reach, 8R normal) of MODE data “E7H” and DATA data “33H” is associated with the symbol variation effect pattern 233. As shown in FIGS. 82 (a) and 82 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 233 is: battle introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect → defeat E first mode effect ( A combination of hands in which the left ally character loses and the right enemy character wins appears, and an effect image that imitates the ring of the first movable accessory 330a appears to fuel the resurrection), or defeat E second Mode effect (effect in which the enemy character and the character "LOSE" appear and the opening and closing of the third movable accessory 330c fuels the revival)-> probability variation end symbol finalization effect. In the symbol variation production pattern 233, when the production button 35 is operated within the operation reception valid period (FIG. 82 (a)), the definite E first mode production is performed to advance to the probability variation end symbol final production, and the production button 35. If the operation acceptance valid period has elapsed without being operated (FIG. 82 (b)), the process proceeds to the probability variation end symbol finalization effect via the defeat E second aspect effect, such as the operation within the operation acceptance effective period. The production route is divided according to the presence or absence.
ここで、図柄変動演出パターン233と先述の図柄変動演出パターン223とは、図柄変動演出パターン223が8R確変当たり当選時のものであり、図柄変動演出パターン233が8R通常当たり当選時のものである、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン223(図78)及び233(図82)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン123(図54)及び133(図58(a)及び図58(b))とを比較すると、図柄変動演出パターン123及び133はいずれも、大当たり報知演出による役物330aの落下の後に8R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン223及び233では、図柄変動演出パターン223は、バトル勝利B演出を経て8R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れなっており(図78)、図柄変動演出パターン233は、敗北E演出を経て確変終了図柄確定演出に進む(図82)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利B演出と敗北B演出は全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 233 and the above-mentioned symbol variation effect pattern 223 are those when the symbol variation effect pattern 223 is at the time of 8R probability variation per win, and the symbol variation effect patterns 233 are those at the time of 8R normal per win. , Are different. These two symbol variation effect patterns 223 (FIG. 78) and 233 (FIG. 82) and the two symbol variation effect patterns 123 (FIG. 54) and 133 (FIG. 58 (a) and FIG. 58 (b) in the normal state jackpot table. )), Both of the symbol variation effect patterns 123 and 133 are in the final stage of the flow, in which after the dropping of the accessory 330a by the jackpot notification effect, the 8R hit symbol finalization effect proceeds. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 223 and 233, the symbol variation effect pattern 223 is a final stage flow of the production that proceeds to the symbol finalized effect per 8R through the battle victory B effect (FIG. 78), and the symbol variation effect pattern. 233 is the final stage of the production flow in which the definite E production is performed and the probability variation end symbol final production is performed (FIG. 82). The battle victory B effect and the defeat B effect are completely different effects.
図柄変動演出パターン123及び133と図柄変動演出パターン223及び233のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が8R確変当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出と8R通常当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が8R確変当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出と8R通常当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを異なる演出態様で実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 123 and 133 and the symbol variation effect patterns 223 and 233, the effect control board 120 executes an effect that proceeds from the reach effect to the operation finalizing effect to the symbol finalizing effect in the low probability game state. In the case of making it, the operation result effect when the symbol confirmation effect after the operation of the effect button 35 is the symbol confirmation effect of the 8R probability variation and the operation result effect when it is the symbol confirmation effect of the 8R normal hit are in the same effect mode. When executing, in the high-probability game state, when executing a production that proceeds from the reach production to the operation confirmation production to the design determination production, when the design determination production after the operation of the production button 35 is a symbol determination production of 8R probability variation The operation result effect and the operation result effect at the time of the symbol determination effect for the 8R normal hit are executed in different effect modes.
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「34H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン234と対応付けられている。図柄変動演出パターン234の演出の流れは、図柄変動演出パターン232の演出の流れと同じである。図83に示すように、図柄変動演出パターン234におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→敗北D演出→確変終了図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T14, reach, 8R normal) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “34H” is associated with the symbol variation effect pattern 234. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 234 is the same as the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 232. As shown in FIG. 83, the flow of the production after the reach is established in the symbol variation production pattern 234 is battle introduction production → battle progress production → defeat D production → probability change end symbol final production.
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「35H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン235と対応付けられている。図柄変動演出パターン235の演出の流れは、図柄変動演出パターン233(図82)の演出の流れと同じである。図84(a)及び図84(b)に示すように、図柄変動演出パターン235におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→確変終了図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T15, reach, 8R normal) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “35H” is associated with the symbol variation effect pattern 235. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 235 is the same as the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 233 (FIG. 82). As shown in FIGS. 84 (a) and 84 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 235 is: battle introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect → defeat E first mode effect or Defeat E 2nd mode production → Probability change end symbol finalization production.
図44のステップS1644−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cの有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-7 of FIG. 44, the sub CPU 120a refers to the advantageous state loss variation effect pattern determination table of the sub RAM 120c, determines the symbol variation effect pattern based on the variation start command in the reception buffer, and determines. An effect pattern designating command for the design variation effect pattern is generated, and the generated effect pattern designating command is set in the transmission buffer.
図85は、有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、高確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」のときに選択され得る変動開始コマンドの各々について、変動開始コマンド、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が記憶されている。   FIG. 85 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for advantageous state loss. Advantageous state jackpot variation production pattern determination table, for each variation start command that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery in the high probability game state is "miss", variation start command, symbol variation production pattern, and symbol A set of effect pattern designating commands of the variable effect pattern is stored.
より詳細に説明すると、図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「58H」の変動開始コマンド(変動時間T8、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン258と対応付けられている。図86に示すように、図柄変動演出パターン258の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出(ハズレ態様で演出図柄36が停止する演出)となっている。   More specifically, in the table of FIG. 85, the variation start command (variation time T8, no reach, loss) whose MODE data is “E7H” and DATA data is “58H” is associated with the symbol variation effect pattern 258. ing. As shown in FIG. 86, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 258 is normal variation → missed symbol finalized effect (effect in which the effect symbol 36 stops in the lost manner).
図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「59H」の変動開始コマンド(変動時間T9、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン259と対応付けられている。図87に示すように、図柄変動演出パターン259の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 85, the variation start command (variation time T9, no reach, loss) whose MODE data is “E7H” and DATA data is “59H” is associated with the symbol variation effect pattern 259. As shown in FIG. 87, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 259 is normal variation → missing symbol finalization effect.
図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「60H」の変動開始コマンド(変動時間T10、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン260と対応付けられている。図88に示すように、図柄変動演出パターン260の演出の流れは、ノーマル変動→リーチ成立→ハズレ図柄確定演出というものである。   In the table of FIG. 85, the variation start command (variation time T10, reach, loss) of MODE data “E7H” and DATA data “60H” is associated with the symbol variation effect pattern 260. As shown in FIG. 88, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 260 is normal variation → reach establishment → lost symbol finalization effect.
図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「62H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン262と対応付けられている。図89に示すように、図柄変動演出パターン262におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタ、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出(「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出)→バトル未決着A演出(敵味方両キャラクタのあいこの手、及び、両キャラクタと「あいこで」の文字の出現を複数回に渡って繰り返してから、「タイムオーバー」の文字を出現させる演出)→確変継続図柄確定演出(「確変継続」の文字が出現する演出)となっている。   In the table of FIG. 85, the variation start command (variation time T12, reach, loss) of MODE data “E7H” and DATA data “62H” is associated with the symbol variation effect pattern 262. As shown in FIG. 89, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 262 is a battle introduction effect (an ally character on the left side, an enemy character on the right side, and an effect in which the characters “VS” appear) → Battle progress Directive (directive in which the letters "Jan" and "Ken" appear in sequence) → Battle undecided A Directive (Aikoko hand of both enemy and ally characters, and multiple appearances of both characters and "Aikode" characters After repeating over times, the effect of causing the character “time over” to appear) → probability variation continuous symbol fixed effect (effect in which the character “probability variation continuation” appears).
図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「63H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン263と対応付けられている。図90(a)及び図90(b)に示すように、図柄変動演出パターン263におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→バトル未決着B第1態様演出(敵味方両キャラクタのあいこの手の出現の後、両キャラクタの間にバトルを邪魔するキャラクタが出現し、「勝負おあずけ」の文字が出現する演出)又はバトル未決着B第2態様演出(敵味方両キャラクタのあいこの手の出現の後、味方キャラクタだけが出現し、「勝負おあずけ」の文字が出現する演出)→確変継続図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン263では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図90(a))はバトル未決着B第1態様演出を経由して確変継続図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図90(b))はバトル未決着B第2態様演出を経由して確変継続図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   In the table of FIG. 85, the variation start command (variation time T13, reach, loss) of MODE data “E7H” and DATA data “63H” is associated with the symbol variation effect pattern 263. As shown in FIGS. 90 (a) and 90 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 263 is: battle introduction effect → battle progress effect → operation guide effect (effect button image, operation acceptance valid) By making the indicator image of the remaining time of the period and the characters "press!" Appear to prompt the operation) → Battle undecided B 1st mode production (after the appearance of this hand of both enemy and ally characters, both A character that interferes with the battle appears between the characters, and the character "Bout Ozuke" appears, or the battle undecided B second mode effect (after the appearance of this hand between both the enemy and ally characters, the ally character) Only the characters appear, and the characters "Game Ozuke" appear. In the symbol variation effect pattern 263, when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period (FIG. 90 (a)), the process proceeds to the probability variation continuous symbol confirmation effect via the battle undecided B first aspect effect, and effect. When the operation acceptance valid period has passed without the button 35 being operated (FIG. 90 (b)), the operation acceptance valid period is passed through the battle undecided B second mode effect to the probability variation continuation symbol fixing effect. The production route is divided according to the presence or absence of the operation inside.
図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「64H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン264と対応付けられている。図柄変動演出パターン264の演出の流れは、図柄変動演出パターン262の演出の流れと同じである。図91に示すように、図柄変動演出パターン264におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→バトル未決着A演出→確変継続図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 85, the variation start command (variation time T14, reach, loss) of MODE data “E7H” and DATA data “64H” is associated with the symbol variation effect pattern 264. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 264 is the same as the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 262. As shown in FIG. 91, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 264 is the battle introduction effect → the battle progress effect → the battle undecided A effect → the probability variation continuous symbol confirmation effect.
図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「65H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン265と対応付けられている。図柄変動演出パターン265の演出の流れは、図柄変動演出パターン263の演出の流れと同じである。図92(a)及び図92(b)に示すように、図柄変動演出パターン265におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→バトル未決着B第1態様演出又はバトル未決着B第2態様演出→確変継続図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 85, the variation start command (variation time T15, reach, loss) of MODE data “E7H” and DATA data “65H” is associated with the symbol variation effect pattern 265. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 265 is the same as the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 263. As shown in FIGS. 92 (a) and 92 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 265 is as follows: battle introduction effect → battle progress effect → operation guidance effect → battle undecided B first mode Production or battle undecided B 2nd mode production → probability variation continuous symbol finalization production.
ここで、図柄変動演出パターン265と先述の図柄変動演出パターン235とは、図柄変動演出パターン235が8R通常当たり当選時のものであり、図柄変動演出パターン265がハズレ時のものである、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン235(図84)及び265(図92)と通常状態ハズレ用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン135(図60)及び165(図69))とを比較すると、図柄変動演出パターン135及び165はいずれも、操作案内演出の実行後にハズレ演出に進む、という流れになっている。一方、図柄変動演出パターン235及び265では、図柄変動演出パターン235は操作案内演出の実行後に敗北E演出に進み(図84)、図柄変動演出パターン265は操作案内演出の実行後にバトル未決着B演出に進む(図92)、という流れになっている。敗北E演出とバトル未決着B演出は全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 265 and the above-described symbol variation effect pattern 235 are those when the symbol variation effect pattern 235 is 8R normal winning and the symbol variation effect pattern 265 is when lost. Are different in. Comparing these two symbol variation effect patterns 235 (FIG. 84) and 265 (FIG. 92) with the two symbol variation effect patterns 135 (FIG. 60) and 165 (FIG. 69) in the normal state loss table, the symbol Both the variation effect patterns 135 and 165 have a flow of proceeding to the lost effect after the operation guidance effect is executed. On the other hand, in the symbol fluctuation effect patterns 235 and 265, the symbol fluctuation effect pattern 235 proceeds to the defeat E effect after execution of the operation guidance effect (FIG. 84), and the symbol fluctuation effect pattern 265 indicates battle undecided B effect after execution of the operation guidance effect. (Fig. 92). The defeat E effect and the battle undecided B effect are completely different effects.
図柄変動演出パターン135及び165と図柄変動演出パターン235及び265のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とハズレの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とハズレの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを異なる演出態様で実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 135 and 165 and the symbol variation effect patterns 235 and 265, the effect control board 120 executes an effect that proceeds from the reach effect to the operation guide effect to the symbol fixed effect in the low probability game state. In this case, the operation result effect when the symbol confirmation effect after the operation of the effect button 35 is a jackpot symbol confirmation effect and the operation result effect when it is a lost symbol confirmation effect are executed in the same effect mode, and In the probability game state, in the case of executing a production which proceeds from the reach production to the design confirmation production through the operation guidance production, the operation result production when the design confirmation production after the operation of the production button 35 is the jackpot design production The operation result effect when it is the symbol fixed effect is executed in a different effect mode.
図44のステップS1644−8において、サブCPU120aは、ステップS1644−2、S1644−4、S1644−6、又はS1644−7で決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-8 of FIG. 44, the sub CPU 120a generates the effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern determined in step S1644-2, S1644-4, S1644-6, or S1644-7, and the effect pattern generated. Set the specified command in the send buffer.
ステップS1644−9において、サブCPU120aは、ステップS1644−2、S1644−4、S1644−6、又はS1644−7で決定した図柄変動演出パターンが操作案内演出を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、操作案内演出を含む場合(S1644−9:Yes)、ステップS1644−10に進む。操作案内演出を含まない場合(S1644−9:No)、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。   In step S1644-9, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in step S1644-2, S1644-4, S1644-6, or S1644-7 includes an operation guidance effect. When the operation guidance effect is included (S1644-9: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1644-10. When the operation guidance effect is not included (S1644-9: No), the current variation effect pattern determination process is ended.
ステップS1644−10において、サブCPU120aは、操作案内演出の操作受付有効期間の開始時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。次のステップS1644−11において、サブCPU120aは、操作案内演出の操作受付有効期間の終了時刻までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、図36のステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。   In step S1644-10, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the start time of the operation acceptance valid period of the operation guidance effect, divides this time by 2 milliseconds which is the generation cycle of the reset clock pulse, and the sub RAM 120c. Set to the operation acceptance valid period start timer counter. In next step S1644-1, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time of the operation reception valid period of the operation guidance effect, divides this time by 2 milliseconds, and the value of the operation reception valid period end timer of the sub RAM 120c. Set in the counter. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process of step S1500 in FIG. 36 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period, and the operation reception valid period end timer counter becomes 0 at the end time of the operation reception valid period.
ステップS1644−12において、サブCPU120aは、操作案内演出の後の操作結果演出が第1可動役物330aの落下を伴うものであるか否かを判定する。第1可動役物330aの落下を伴うものである場合(S1644−12:Yes)、ステップS1644−13に進む。第1可動役物330aの落下を伴わないものである場合(S1644−12:Yes)、ステップS1644−13に進む。   In Step S164-12, the sub CPU 120a determines whether or not the operation result effect after the operation guidance effect is accompanied by the drop of the first movable accessory 330a. If the first movable accessory 330a is to be dropped (S164-12: Yes), the process proceeds to step S1644-1. If the first movable accessory 330a does not fall (S164-12: Yes), the process proceeds to step S1644-1.
ステップS1644−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作結果待機フラグ記憶領域に操作結果待機フラグをセットする。操作結果待機フラグは、操作結果演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S164-12, the sub CPU 120a sets the operation result standby flag in the operation result standby flag storage area of the sub RAM 120c. The operation result standby flag is a flag indicating that the operation result effect is on standby.
図93は、特別遊技演出選択処理(図47のステップS1691)の詳細を示すフローチャートである。図93において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が2R確変当たりであるか否かを判定する(S1691−1)。大当たりの種類が2R確変当たりである場合(S1691−1:Yes)、ステップS1691−2に進む。2R確変当たりでない場合(S1691−1:No)、ステップS1691−3に進む。   FIG. 93 is a flowchart showing details of the special game effect selection processing (step S1691 in FIG. 47). In FIG. 93, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the special game this time is a 2R certainty variation hit (S1691-1). When the type of jackpot is the 2R probability variation hit (S1691-1: Yes), the process proceeds to step S1691-2. When it is not the 2R probability variation hit (S1691-1: No), the process proceeds to step S1691-3.
ステップS1691−2において、サブCPU120aは、2R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、2R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-2, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect for each 2R, and stores the information of the opening effect pattern for each 2R in the effect pattern storage area.
ステップS1691−3において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が16R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が16R確変当たりである場合(S1691−3:Yes)、ステップS1691−4に進む。16R確変当たりでない場合(S1691−3:No)、ステップS1691−5に進む。   In step S1691-3, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the special game this time is a 16R probability variation hit. When the type of jackpot is the 16R probability variation hit (S1691-3: Yes), the process proceeds to step S1691-4. If it is not the 16R probability variation hit (S1691-3: No), the process proceeds to step S1691-5.
ステップS1691−4において、サブCPU120aは、16R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、16R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-4, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect per 16R, and stores the information of the opening effect pattern per 16R in the effect pattern storage area.
ステップS1691−5において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が8R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が8R確変当たりである場合(S1691−5:Yes)、ステップS1691−6に進む。8R通常当たりである場合(S1691−5:No)、ステップS1691−7に進む。   In step S1691-5, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the special game this time is the 8R certainty variation hit. When the type of jackpot is the 8R probability variation hit (S1691-5: Yes), the process proceeds to step S1691-6. When it is the 8R normal hit (S1691-5: No), the process proceeds to step S1691-7.
ステップS1691−6において、サブCPU120aは、昇格成功演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格成功演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。   In step S1691-6, the sub CPU 120a determines to perform the promotion success effect, and stores promotion effect execution data indicating that the promotion success effect is to be executed in the fourth round-by-round effect information storage area of the sub RAM 120c. To do.
ステップS1691−7において、サブCPU120aは、昇格失敗演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格失敗演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。   In step S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform the promotion failure effect, and stores promotion effect execution data indicating that the promotion failure effect is to be executed in the round-based effect information storage area of the fourth round of the sub RAM 120c. To do.
ステップS1691−6又はS1691−7の実行後、サブCPU120aは、8R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、8R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する(S1691−8)。   After executing step S1691-6 or S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform the opening effect per 8R, and stores the information of the opening effect pattern per 8R in the effect pattern storage area (S1691-8).
ステップS1691−9において、サブCPU120aは、ステップS1691−2、S1691−4、又はS1691−8で決定したオープニング演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の特別遊技選択処理を終了する。   In step S1691-9, the sub CPU 120a sets the effect pattern designating command of the opening effect determined in step S1691-2, S1691-4, or S1691-8 in the transmission buffer. Then, the special game selection process of this time is ended.
図94は、ラウンド演出制御処理(図47のステップS1693)の詳細を示すフローチャートである。図94において、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものであるか否かを判定する(S1693−1)。サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものである場合(S1693−1:Yes)、ステップS1693−2に進む。第4ラウンド以外のラウンドのものである場合(S1693−1:No)、今回のラウンド演出制御処理を終了する。   FIG. 94 is a flowchart showing details of the round effect control process (step S1693 in FIG. 47). In FIG. 94, the sub CPU 120a determines whether or not the round start command in the reception buffer is for the fourth round (S1693-1). When the round start command in the reception buffer is for the fourth round (S1693-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-2. When it is a round other than the fourth round (S1693-1: No), the present round effect control processing is ended.
ステップS1693−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出実行データが記憶されているか否かを判定する。サブCPU120aは、昇格演出実行データが記憶されている場合(S1693−2:Yes)、ステップS1693−3に進む。昇格演出実行データが記憶されていない場合(S1693−2:No)、今回のラウンド演出制御処理を終了する。   In step S1693-2, the sub CPU 120a determines whether or not promotion effect execution data is stored in the round-based effect information storage area of the sub RAM 120c. If the promotion effect execution data is stored (S1693-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-3. When the promotion effect execution data is not stored (S1693-2: No), this round effect control processing is ended.
ステップS1693−3において、サブCPU120aは、ラウンド別演出情報記憶領域内の昇格演出実行データが昇格成功演出のものか、それとも、昇格失敗演出のものであるかを判定する。サブCPU120aは、昇格演出実行データが昇格成功演出のものである場合(S1693−3:Yes)、ステップS1693−4に進む。昇格演出実行データが昇格失敗演出のものである場合(S1693−3:No)、今回のラウンド演出制御処理を終了する。   In step S1693-3, the sub CPU 120a determines whether the promotion effect execution data in the round-based effect information storage area is for the promotion success effect or the promotion failure effect. If the promotion effect execution data is for the promotion success effect (S1693-3: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-4. When the promotion effect execution data is for the promotion failure effect (S1693-3: No), the current round effect control process is ended.
ステップS1693−4において、サブCPU120aは、昇格成功演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップS1693−5において、サブCPU120aは、成功失敗演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。サブCPU120aは、ステップS1693−4又はステップS1693−5の実行後、今回のラウンド演出制御処理を終了する。   In Step S1693-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern specifying command for promotion success effect, and sets the generated effect pattern specifying command in the transmission buffer. In Step S1693-5, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for success / failure effect, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer. After executing step S1693-4 or step S1693-5, the sub CPU 120a ends the present round effect control process.
図95は、演出入力制御処理(図36のステップS1700)の詳細を示すフローチャートである。図95において、サブCPU120aは、操作情報記憶領域更新処理を行う(S1701)。操作情報記憶領域更新処理は、サブRAM120cの操作情報記憶領域の情報を更新する処理である。   FIG. 95 is a flowchart showing details of the effect input control process (step S1700 in FIG. 36). In FIG. 95, the sub CPU 120a performs an operation information storage area update process (S1701). The operation information storage area updating process is a process of updating information in the operation information storage region of the sub RAM 120c.
図96(a)は、操作情報記憶領域を示す図である。図96(b)は、操作情報記憶領域の更新例を示す図である。図96(a)に示すように、操作情報記憶領域は、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域、中央キーサンプリング信号記憶領域、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を有している。   FIG. 96 (a) is a diagram showing the operation information storage area. FIG. 96 (b) is a diagram showing an example of updating the operation information storage area. As shown in FIG. 96 (a), the operation information storage area includes an up cursor key sampling signal storage area, a down cursor key sampling signal storage area, a left cursor key sampling signal storage area, a right cursor key sampling signal storage area, and a center key. It has a sampling signal storage area, a performance button sampling signal storage area, a performance button on-edge storage area, a performance button off-edge storage area, a performance button off-edge number storage area, and a performance button on-off edge signal number storage area. ..
演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、1つ前(2ミリ秒前)のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。   Each of the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, the effect button off-edge number storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area is the latest sampling timing information. And a previous sampling storage unit that stores information on the sampling timing immediately before (2 milliseconds before).
操作情報記憶領域更新処理では、サブCPU120aは、上カーソルキー39Aの検出スイッチ39aの入力信号に基づいて、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、下カーソルキー39Bの検出スイッチ39bの入力信号に基づいて、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、左カーソルキー39Cの検出スイッチ39cの入力信号に基づいて、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、右カーソルキー39Dの検出スイッチ39dの入力信号に基づいて、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、中央キー39Eの検出スイッチ39eの入力信号に基づいて、中央キーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、演出ボタン35の検出スイッチ35aの入力信号に基づいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を更新する。   In the operation information storage area update processing, the sub CPU 120a updates the up cursor key sampling signal storage area based on the input signal of the detection switch 39a of the up cursor key 39A. Further, the down cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39b of the down cursor key 39B. Further, the left cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39c of the left cursor key 39C. Further, the right cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39d of the right cursor key 39D. Further, the central key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39e of the central key 39E. Also, the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area are updated based on the input signal of the detection switch 35a of the effect button 35. To do.
より具体的に説明すると、2ミリ秒毎のサンプリングタイミングにおいて、サブCPU120aは、検出スイッチ39aの入力信号がONならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39aの入力信号がOFFならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39bの入力信号がONならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39bの入力信号がOFFならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39cの入力信号がONならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39cの入力信号がOFFならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39dの入力信号がONならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39dの入力信号がOFFならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39eの入力信号がONならば中央キーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39eの入力信号がOFFならば中央キーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。   More specifically, at the sampling timing of every 2 milliseconds, if the input signal of the detection switch 39a is ON, the sub CPU 120a writes 1 in the up cursor key sampling signal storage area and the input signal of the detection switch 39a is OFF. If so, 0 is written in the upper cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39b is ON, 1 is written in the down cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39b is OFF, 0 is written in the down cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39c is ON, 1 is written in the left cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39c is OFF, 0 is written in the left cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39d is ON, 1 is written in the right cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39d is OFF, 0 is written in the right cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39e is ON, 1 is written in the central key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39e is OFF, 0 is written in the central key sampling signal storage area.
サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の情報を、前サンプリング記憶部にそれぞれコピーする。その上で、図96(b)の更新例に示すように、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの入力信号がONならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、検出スイッチ35aの入力信号がOFFならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が0で最新サンプリング記憶部が1であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が0)であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。   The sub CPU 120a stores the information of the latest sampling storage unit in the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area in the previous sampling storage section. Copy each. Then, as shown in the update example of FIG. 96 (b), if the input signal of the detection switch 35a is ON, the sub CPU 120a writes 1 in the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area, and the detection switch 35a. If the input signal of is OFF, 0 is written in the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area. If the previous sampling signal storage unit of the effect button sampling signal storage area is 0 and the latest sampling storage unit is 1, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit of the effect button on-edge signal storage area, and any other combination. If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 0, the effect button on-edge signal storage area 0 is written in the latest sampling storage section of.
サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が1で最新サンプリング記憶部が0であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が1)であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。   If the previous sampling signal storage unit of the effect button sampling signal storage area is 1 and the latest sampling storage unit is 0, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit of the effect button off-edge signal storage area, and any other combination. If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 1, the effect button off-edge signal storage area 0 is written in the latest sampling storage section of.
サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を+1した数に書き換え、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を0にリセットする。   If the sub CPU 120a writes 1 in the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area, the sub CPU 120a rewrites the number of latest sampling storage sections in the effect button on-off edge signal number storage area by +1 to effect button sampling. When 0 is written in the latest sampling storage section of the signal storage area, the latest sampling storage section of the effect button on-off edge signal number storage area is reset to 0.
図95のステップS1702において、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。操作案内演出の操作受付有効期間の開始時刻以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1702:Yes)、ステップS1703に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1702:No)、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1702 of FIG. 95, it is determined whether the operation reception valid period start timer counter is 0. After the start time of the operation acceptance valid period of the operation guidance effect, the determination result of this step is “Yes”. If the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1702: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1703. When the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1702: No), the present effect input control process is ended.
ステップS1703において、サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。操作案内演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、操作案内演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1703:No)、ステップS1704に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1703:Yes)、ステップS1705に進む。   In step S1703, the sub CPU 120a determines whether the operation reception valid period end timer counter is 0. If it is within the operation acceptance valid period of the operation guidance effect, the determination result of this step is "No", and the determination result of this step is "Yes" at the end time of the operation guidance effect operation acceptance valid period. If the operation reception valid period end timer counter is not 0 (S1703: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1704. When the operation acceptance valid period end timer counter is 0 (S1703: Yes), the process proceeds to step S1705.
ステップS1704において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1704:Yes)、ステップS1705に進む。1が書き込まれていない場合(S1704:No)、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1704, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on edge storage area. Immediately after the effect button 35 is pressed, the determination result of this step is "Yes". When 1 is written (S1704: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1705. When 1 is not written (S1704: No), the effect input control process of this time is ended.
ステップS1705において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作結果待機フラグ記憶領域に操作結果待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、操作結果待機フラグがセットされている場合(S1705:Yes)、ステップS1706に進む。操作結果待機フラグがセットされていない場合(S1705:No)、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1705, the sub CPU 120a confirms whether the operation result standby flag is set in the operation result standby flag storage area of the sub RAM 120c. If the operation result standby flag is set (S1705: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1706. When the operation result standby flag is not set (S1705: No), this effect input control process is ended.
ステップS1706において、サブCPU120aは、演出ボタン35が操作されたことを示す操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1706, the sub CPU 120a sets an operation designation command indicating that the effect button 35 has been operated in the transmission buffer. Then, the effect input control process of this time is ended.
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1706において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、可動役物330aの落下を伴う演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1706, the image display device 31, the sound output device 32, and the drive device for the effect, which are effects accompanied by the falling of the movable accessory 330a, are received. 33a, 33b, 33c, and the lighting device 34 for performance.
図97は、遊技機1の画像制御基板150のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から画像制御基板150のCPUにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   FIG. 97 is a flowchart showing the main processing of the image control board 150 of the gaming machine 1. The main process is started when a system reset is generated from the power supply board 170 to the CPU of the image control board 150 by a start operation.
図97において、画像制御基板150のCPUは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、画像制御基板150のCPUは、電源投入に応じて、画像制御基板150のROMから起動プログラムを読み込むとともに、画像制御基板150の各種モジュールやVDPの初期設定を指示する。より具体的には、画像制御基板150のCPUは、映像信号作成の指示の出力や、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるための初期値ディスプレイリストの出力をする。   In FIG. 97, the CPU of the image control board 150 performs an initialization process (S1000). In the initialization process, the CPU of the image control board 150 reads the startup program from the ROM of the image control board 150 in response to power-on, and instructs the initial setting of various modules and VDP of the image control board 150. More specifically, the CPU of the image control board 150 outputs an instruction for creating a video signal and an initial value display list for drawing initial value image data (a character image such as “powering on”). To do.
次のステップS2020において、画像制御基板150のCPUは、描画実行開始処理を行う。描画実行開始処理では、画像制御基板150のCPUは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDPに指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In the next step S2020, the CPU of the image control board 150 performs drawing execution start processing. In the drawing execution start processing, the CPU of the image control board 150 sets the drawing execution start data in the drawing register in order to instruct the VDP to execute the drawing for the already output display list.
ステップS2030において、画像制御基板150のCPUは、コマンド解析処理を行う。コマンド解析処理では、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンドが受信バッファ内にあるか否かを確認し、演出パターン指定コマンドがある場合は、そのコマンドと対応する演出ムービーをなす一連のアニメパターンを決定する。   In step S2030, the CPU of the image control board 150 performs command analysis processing. In the command analysis process, it is confirmed whether or not the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 120 is in the reception buffer. If there is an effect pattern designation command, a series of effect movies corresponding to the command are created. Determine the anime pattern.
ステップS2040において、画像制御基板150のCPUは、アニメーション制御処理を行う。アニメーション制御処理では、画像制御基板150のCPUは、後述するステップS2210において更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレーム、フレームカウンタと、ステップS2030で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S2040, the CPU of the image control board 150 performs animation control processing. In the animation control process, the CPU of the image control board 150 addresses the various animation scenes based on the scene switching counter, wait frame, frame counter updated in step S2210 described later and the animation pattern determined in step S2030. To update.
ステップS2050において、画像制御基板150のCPUは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストをVDPに出力する。   In step S2050, the CPU of the image control board 150 follows the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs, and displays the one-frame display information of the animation scene at the updated address (sprite identification number, display position, etc.). To generate a display list and output the generated display list to the VDP.
ステップS2060において、画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。FB切換フラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割り込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。   In step S2060, the CPU of the image control board 150 determines whether or not the FB switching flag = 01. The FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if the previous drawing of the display list is completed in the V blank interrupt at every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=01である場合(S2060:Yes)、ステップS2070に進み、FB切換フラグ=00である場合(S2060:No)、FB切換フラグ=01になるまで待機する。   If the FB switching flag = 01, the CPU of the image control board 150 proceeds to step S2070, and if the FB switching flag = 00 (S2060: No), waits until the FB switching flag = 01. To do.
ステップS2070において、画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=00をセットし(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に進む。以降は、図20に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返す。   In step S2070, the CPU of the image control board 150 sets the FB switching flag = 00 (turns off the FB switching flag), and proceeds to step S2020. After that, the processes of steps S2020 to S2070 are repeated until the predetermined interrupt shown in FIG. 20 occurs.
図98は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板150のVDP154は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、画像制御基板150のCPUに描画終了割込信号を出力する。画像制御基板150のCPUは、VDPから描画終了割込信号が入力されると、描画終了割込処理を実行する。   FIG. 98 is a flowchart showing the drawing end interrupt processing of the image control board 150. The VDP 154 of the image control board 150 outputs a drawing end interrupt signal to the CPU of the image control board 150 when drawing of a predetermined unit of frame (one frame) is completed. When the drawing end interrupt signal is input from the VDP, the CPU of the image control board 150 executes the drawing end interrupt process.
描画終了割込処理では、画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=01をセットする(ステップS2110)。その後、今回の描画終了割込み処理を終了する。   In the drawing end interrupt process, the CPU of the image control board 150 sets the drawing end flag = 01 (step S2110). Then, the current drawing end interrupt process is ended.
図99は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板150のVDPは、1/60秒(約16.6ms)毎に、画像制御基板150のCPUにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。画像制御基板150のCPUは、VDPからVブランク割込信号が入力されると、Vブランク割込処理を実行する。   FIG. 99 is a flowchart showing the V blank interrupt process of the image control board 150. The VDP of the image control board 150 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the CPU of the image control board 150 every 1/60 seconds (about 16.6 ms). The CPU of the image control board 150 executes a V blank interrupt process when a V blank interrupt signal is input from VDP.
ステップS2210において、画像制御基板150のCPUは、シーン切替カウンタ、ウェイトフレーム、フレームカウンタの各種カウンタを更新する処理を行う。   In step S2210, the CPU of the image control board 150 performs a process of updating various counters such as a scene switching counter, a wait frame, and a frame counter.
ステップS2220において、画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。描画終了フラグは、所定単位のフレームの描画が終了していれば、描画終了フラグ=01になる。   In step S2220, the CPU of the image control board 150 determines whether or not the drawing end flag = 01. The drawing end flag is set to 01 when the drawing of a predetermined unit of frame is completed.
画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=01である場合(S2220;Yes)、ステップS2230に進む。描画終了フラグ=01である場合(S2220;No)、今回のVブランク割込処理を終了する。   If the drawing end flag = 01, the CPU of the image control board 150 proceeds to step S2230 (S2220; Yes). When the drawing end flag is 01 (S2220; No), the current V blank interrupt process is ended.
ステップS2230において、画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。ステップS2240において、画像制御基板150のCPUは、VDPのメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。   In step S2230, the CPU of the image control board 150 sets the drawing end flag = 00 (turns off the drawing end flag). In step S2240, the CPU of the image control board 150 gives the memory controller of the VDP an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer”.
ステップS2250において、画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=01をセットし(FB切換フラグをオンにし)、今回のVブランク割込処理を終了する。画像制御基板150VDPは、画像制御基板150のCPUから映像信号の作成指示があると、VRAMの表示用フレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)と、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを画像表示装置31に出力して、今回のVブランク割込処理を終了する。   In step S2250, the CPU of the image control board 150 sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), and finishes the V blank interrupt process this time. When the CPU of the image control board 150 instructs the image control board 150VDP to create a video signal, the image control board 150VDP converts the image data (digital signal) stored in the display frame buffer of the VRAM into RGB signals (image signals) representing the image data. Generates an analog signal) and outputs the generated video signal (RGB signal) and a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for achieving synchronization with the image display device 31, to the image display device 31, The V blank interrupt process this time is ended.
以上の画像制御基板150の一連の処理のうち、図97のステップS2030のコマンド解析処理の内容は、演出制御基板120から送信される演出パターン指定コマンドの記述内容に依存する。例えば、演出制御基板120が、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン112(図47)や図柄変動演出パターン113(図48)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン112は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出をせず、変動演出パターン113は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、変動演出パターン112及び113の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→16R当たり図柄確定演出となっている。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   Of the series of processes of the image control board 150 described above, the content of the command analysis processing of step S2030 in FIG. 97 depends on the description content of the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 120. For example, when the production control board 120 executes the jackpot symbol variation production in the low probability game state, the production pattern designating command of the symbol variation production pattern 112 (FIG. 47) or the pattern variation production pattern 113 (FIG. 48) is It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The pattern variation effect pattern 112 does not perform the operation guidance effect after the development from the reach effect, and the variation effect pattern 113 executes the operation guidance effect after the development from the reach effect. Both are different in this respect. However, the flow of the final production of the variable production patterns 112 and 113 is the production accompanied by the fall of the accessory 330a → the symbol finalized production per 16R. Therefore, in the low-probability game state, the image control board 130, when executing the jackpot symbol variation effect, when reaching from the reach effect to the operation confirmation effect and then to the jackpot symbol confirmation effect and from the reach effect to the operation guidance effect The same effect movie is played as when going to the jackpot winning effect.
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン212(図71)や図柄変動演出パターン213(図72)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン212は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、変動演出パターン213は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン212の終盤の演出の流れは、バトル勝利A演出→16R当たり図柄確定演出となっており(図71)、図柄変動演出パターン213の終盤の演出の流れは、バトル勝利B演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図72)。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the jackpot symbol variation effect in the high-probability game state, the effect pattern designating commands of the symbol variation effect pattern 212 (FIG. 71) and the symbol variation effect pattern 213 (FIG. 72), It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The pattern variation effect pattern 212 does not execute the operation guidance effect after the development from the reach effect, and the variation effect pattern 213 executes the operation guidance effect after the development from the reach effect. Furthermore, the flow of the final stage of the symbol variation effect pattern 212 is a battle victory A production → a symbol fixed production per 16R (FIG. 71), and the final stage of the symbol variation effect pattern 213 is the battle final B production. Performance → 16R per symbol has been determined (Figure 72). The battle victory A effect and the battle victory B effect are completely different effects. Therefore, in the high-probability game state, the image control board 130, when executing the jackpot symbol variation effect, when the process proceeds from the reach effect to the operation guide effect to the jackpot symbol determination effect and from the reach effect to the operation guide effect. The effect of an effect mode different from that when the jackpot design effect is advanced is executed.
演出制御基板120が、低確率遊技状態において、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン114(図49)や図柄変動演出パターン115(図50)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン114は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、図柄変動演出パターン115は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン114及び115の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→16R当たり図柄確定演出となっている。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   Production control board 120, in the low-probability game state, in the low-probability game state, when performing the production including the revival production, the production pattern of the symbol variation production pattern 114 (FIG. 49) and the symbol variation production pattern 115 (FIG. 50). The designated command is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 114 does not execute the operation guidance effect after the development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 115 executes the operation guidance effect after the development from the reach effect. Both are different in this respect. However, in the final stage of the design variation effect patterns 114 and 115, the flow of the effect is an effect accompanied by the fall of the accessory 330a → a symbol fixed effect per 16R. Therefore, in the low-probability game state, the image control board 130, when executing the effect including the revival effect, when reaching the revival effect from the reach effect through the operation guidance effect and when proceeding to the revival effect without the operation guidance effect And play the same production movie.
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン214(図73)や図柄変動演出パターン215(図74)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン214は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、変動演出パターン215は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン214の終盤の演出の流れは、敗北A演出→復活A演出→16R当たり図柄確定演出となっており(図73)、図柄変動演出パターン215の終盤の演出の流れは、敗北B演出→復活B演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図74)。敗北A演出と敗北B演復は全く異なる演出であり、復活A演出と復活B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the production control board 120 executes the production including the revival production in the high-probability game state, the production pattern designating commands of the pattern variation production pattern 214 (FIG. 73) and the pattern variation production pattern 215 (FIG. 74), It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The pattern variation effect pattern 214 does not execute the operation guidance effect after the development from the reach effect, and the variation effect pattern 215 executes the operation guidance effect after the development from the reach effect. Furthermore, the flow of the final production of the symbol variation production pattern 214 is defeat A production → recovery A production → symbol fixed production per 16R (FIG. 73), and the final production flow of the pattern variation production pattern 215 is: Defeat B production → revival B production → 16R per symbol finalization production (Fig. 74). The defeat A effect and the defeat B rehabilitation are completely different effects, and the revival A effect and the revival B effect are completely different effects. Therefore, in the high-probability game state, the image control board 130, when executing the effect including the revival effect, when the process proceeds from the reach effect to the revival effect via the operation guidance effect and when to proceed to the revival effect without the operation guidance effect. Play different directing movies with and.
演出制御基板120が、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン217(図76)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン217の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、プレミアムカットイン演出→16R当たり確定演出となる(図76(a)及び図76(b))。よって、画像制御基板130は、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the production control board 120 executes the production that proceeds from the operation guidance production to the jackpot design production via the premium production, the production pattern designating command of the design variation production pattern 217 (FIG. 76) causes the production control board 120 to perform image control. It is transmitted to the board 130. The flow of the effect after the operation guidance effect of the pattern variation effect pattern 217 is a premium cut-in effect → a confirmed effect per 16R regardless of whether the effect button 35 is operated or not during the operation reception valid period. (FIG. 76 (a) and FIG. 76 (b)). Therefore, the image control board 130 is the same when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated, when executing an effect in which the operation guide effect is passed through the premium effect to the jackpot symbol determination effect. Play the directed movie.
一方、演出制御基板120が、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン213(図72)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン213における操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合、バトル勝利B第1態様演出→16R当たり図柄確定演出となり(図72(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合、バトル勝利B第2態様演出→16R当たり図柄確定演出となる(図72(b))。バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the production control board 120 executes the production that proceeds from the operation guidance production to the jackpot symbol design production without passing the premium production, the production pattern designating command of the symbol variation production pattern 213 (FIG. 72) is the production control board. It is transmitted from 120 to the image control board 130. The flow of the effect after the operation guide effect in the symbol variation effect pattern 213 is, when the effect button 35 is operated within the operation reception effective period, the battle victory B first mode effect → the symbol fixed effect per 16R (FIG. 72 (a )), When the production button 35 is not operated within the operation reception valid period, the battle victory B second mode production → 16R per symbol finalization production (FIG. 72 (b)). The battle victory B first mode effect and the battle victory B second mode effect are completely different effects. Therefore, when the image control board 130 executes an effect that proceeds from the operation guidance effect to the jackpot symbol determination effect without passing the premium effect, the effect when the effect button 35 is operated and the effect button 35 are not operated. Play a production movie that differs from time to time.
演出制御基板120が、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、、図柄変動演出パターン216(図75)や図柄変動演出パターン217(図76)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン216は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行せず、図柄変動演出パターン217は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン216及び217の終盤の演出の流れはいずれも、プレミアム演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図75及び図76)。よって、画像制御基板130は、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作演出が実行されるときと実行されないときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the production control board 120 executes the production that proceeds to the jackpot winning design through the premium production, the production pattern designating command of the design variation production pattern 216 (FIG. 75) or the design variation production pattern 217 (FIG. 76) is executed. It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 216 does not execute the operation effect after the development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 217 executes the operation effect after the development from the reach effect. Both are different in this respect. However, in the final stage of the design variation effect patterns 216 and 217, the flow of the effect is a premium effect → design determination effect per 16R (FIGS. 75 and 76). Therefore, when the image control board 130 executes the effect that proceeds to the jackpot winning symbol determination effect through the premium effect, the same effect movie is played when the operation effect is executed and when it is not executed.
一方、演出制御基板120が、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン212(図71)や図柄変動演出パターン213(図72)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン212は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行せず、図柄変動演出パターン213は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン212の終盤の演出の流れは、バトル勝利A演出→16R当たり図柄確定演出となっており(図71)、図柄変動演出パターン213の終盤の演出の流れは、バトル勝利B演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図72)。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作演出が実行されるときと実行されないときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the effect of advancing to the jackpot design effect without the premium effect, the effect pattern designation of the symbol change effect pattern 212 (FIG. 71) and the pattern change effect pattern 213 (FIG. 72). The command is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 212 does not execute the operation effect after the development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 213 executes the operation effect after the development from the reach effect. Furthermore, the flow of the final stage of the symbol variation effect pattern 212 is a battle victory A production → a symbol fixed production per 16R (FIG. 71), and the final stage of the symbol variation effect pattern 213 is the battle final B production. Performance → 16R per symbol has been determined (Figure 72). The battle victory A effect and the battle victory B effect are completely different effects. Therefore, when the image control board 130 executes the effect of advancing to the jackpot symbol determination effect without passing through the premium effect, the image control board 130 plays different effect movies depending on whether the operation effect is executed or not.
演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン123(図54)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン123の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、役物330aの落下を伴う演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図54(a)及び図54(b))。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。   When the production control board 120 executes the production that proceeds from the reach production to the operation guidance production in the low probability game state, the production pattern designating command of the symbol variation production pattern 123 (FIG. 54) is transmitted from the production control board 120 to the image control board. Sent to 130. The flow of the effect after the operation guidance effect of the pattern variation effect pattern 123 is the effect accompanied by the fall of the accessory 330a in both cases where the effect button 35 is operated and not operated within the operation reception valid period. It is a symbol finalizing effect per 8R (FIG. 54 (a) and FIG. 54 (b)). Therefore, in the low-probability gaming state, the image control board 130 is the same when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated when executing the effect that proceeds from the reach effect to the operation guidance effect. Play the effect movie of the operation result effect.
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン223(図78)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン223の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合は、バトル勝利B第1態様演出→8R当たり図柄確定演出となり(図78(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合は、バトル勝利B第2態様演出→8R当たり図柄確定演出となる(図78(b))。バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes an effect that proceeds from the reach effect to the operation guidance effect in the high-probability game state, the effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern 223 (FIG. 78) is an image from the effect control board 120. It is transmitted to the control board 130. The flow of the effect after the operation guide effect of the symbol variation effect pattern 223 is, when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period, the battle victory B first mode effect → the symbol fixed effect per 8R (FIG. 78 ( a)), when the effect button 35 is not operated within the operation reception valid period, the battle winning B second mode effect → 8R per symbol finalizing effect (FIG. 78 (b)). The battle victory B first mode effect and the battle victory B second mode effect are completely different effects. Therefore, in the high-probability game state, the image control board 130 performs different operations when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated when executing an effect that proceeds from the reach effect to the operation guidance effect. Play the production movie of the result production.
演出制御基板120が、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン122(図53)や図柄変動演出パターン124(図55)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン122は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン124は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン122及び124の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図53及び図55)。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the production control board 120 executes the jackpot symbol variation production in the low-probability game state, the production pattern designation command of the symbol variation production pattern 122 (FIG. 53) or the pattern variation production pattern 124 (FIG. 55) is production control. It is transmitted from the board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 122 does not execute the revival effect after the development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 124 executes the revival effect after the expansion from the reach effect. Both are different in this respect. However, in the final stage of the design variation effect patterns 122 and 124, the flow of the effect is an effect accompanied by the fall of the accessory 330a → a symbol fixed effect per 8R (FIGS. 53 and 55). Therefore, in the low-probability game state, the image control board 130, when executing the jackpot pattern variation effect, when the jackpot proceeds from the reach effect to the jackpot design final effect through the revival effect and the jackpot without the revival effect from the reach effect The same effect movie is played as when the process proceeds to the symbol finalized effect.
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン222(図77)や図柄変動演出パターン224(図79)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン222は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン224は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン222の終盤の演出の流れは、バトル勝利A演出→8R当たり図柄確定演出となっており(図77)、図柄変動演出パターン224の終盤の演出の流れは、敗北B演出→復活B演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図79(a)及び図79(b))。バトル勝利A演出と敗北B演出及び復活B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the production control board 120 executes the jackpot symbol variation production in the high-probability game state, the production pattern designating commands of the symbol variation production pattern 222 (FIG. 77) and the symbol variation production pattern 224 (FIG. 79), It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 222 does not execute the revival effect after the development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 224 executes the revival effect after the expansion from the reach effect. Further, the flow of the final stage effect of the symbol variation effect pattern 222 is a battle victory A effect → a symbol finalized effect per 8R (FIG. 77), and the final stage effect flow of the pattern variation effect pattern 224 is a defeat B effect. → Resurrection B production → Design determination production per 8R (FIGS. 79 (a) and 79 (b)). The battle victory A effect, the defeat B effect, and the revival B effect are completely different effects. Therefore, in the high-probability game state, the image control board 130, when executing the jackpot symbol variation effect, when reaching from the reach effect to the revival effect and then to the jackpot symbol final effect, and from the reach effect to the revival effect without the hit effect. The production movie which is different from that when proceeding to the symbol final production is reproduced.
演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン125(図56)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン125の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図56(a)及び図56(b))。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の演出ムービーを再生する。 When the production control board 120 executes the production that progresses from the reach production to the operation guidance production to the revival production in the low-probability game state, the production pattern designating command of the pattern variation production pattern 125 (FIG. 56) is the production control board 120. From the image control board 130. The flow of the effect after the operation guidance effect of the pattern variation effect pattern 125 is, regardless of whether the effect button 35 is operated or not during the operation reception valid period, the lost effect → the reinstatement effect → the reinstatement effect. → It is a design determination effect per 8R (FIGS. 56 (a) and 56 (b)). Therefore, in the low-probability game state, the image control board 130 executes an effect that proceeds from the reach effect to the operation guide effect to the revival effect, when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated. And play the same production movie.
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン225(図80)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン225の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合は、敗北B第1態様演出→復活B第1態様演出→8R当たり図柄確定演出となり(図80(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合は、敗北B第2態様演出→復活B第2態様演出→8R当たり図柄確定演出となる(図80(b))。敗北B第1態様演出と敗北B第2態様演出は全く異なる演出であり、敗北B第2態様演出と復活B第2態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, in the high-probability game state, when the effect control board 120 executes an effect that advances from the reach effect to the operation guide effect to the revival effect, the effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern 225 (FIG. 80) is effect control. It is transmitted from the board 120 to the image control board 130. The operation flow after the operation guide effect of the symbol variation effect pattern 225 is as follows: when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period, defeat B first mode effect → revival B first mode effect → 8R per symbol determination If the effect button 35 is not operated within the operation acceptance valid period (FIG. 80 (a)), defeat B second mode effect → resurrection B second mode effect → 8R per symbol finalized effect (FIG. 80 (b)). The defeat B first mode effect and the defeat B second mode effect are completely different effects, and the defeat B second mode effect and the revival B second mode effect are completely different effects. Therefore, in the high-probability game state, the image control board 130 executes an effect that proceeds from the reach effect to the operation guide effect to the revival effect, when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated. Play different directing movies with and.
演出制御基板120が、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン123(図54)や図柄変動演出パターン125(図56)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン123は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン125は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン123及び125の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図54及び図56)。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the production control board 120 executes the jackpot symbol variation production in the low-probability game state, the production pattern designation command of the symbol variation production pattern 123 (FIG. 54) or the pattern variation production pattern 125 (FIG. 56) is production control. It is transmitted from the board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 123 does not execute the revival effect after the development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 125 executes the revival effect after the expansion from the reach effect. Both are different in this respect. However, the flow of the final stage effect of the symbol variation effect patterns 123 and 125 is an effect accompanied by the fall of the accessory 330a → a symbol finalized effect per 8R (FIGS. 54 and 56). Therefore, in the low-probability game state, the image control board 130 proceeds from the reach effect to the operation guide effect when executing the jackpot symbol variation effect, and proceeds to the jackpot symbol determination effect through the revival effect after the operation guide effect is executed. At the same time, the same effect movie is reproduced at the time of proceeding from the reach effect to the operation guide effect, and after executing the operation guide effect, to the jackpot winning decision effect effect without passing through the revival effect.
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン223(図78)や図柄変動演出パターン225(図80)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン223は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン225は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン223の終盤の演出の流れは、バトル勝利B演出→8R当たり図柄確定演出となっており(図78)、図柄変動演出パターン225の終盤の演出の流れは、敗北B演出→復活B演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図80)。バトル勝利B演出と敗北B演出及び復活B演出とは全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで、異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the production control board 120 executes the jackpot symbol variation production in the high-probability game state, the production pattern designating commands of the symbol variation production pattern 223 (FIG. 78) and the symbol variation production pattern 225 (FIG. 80), It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 223 does not execute the revival effect after the development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 225 executes the revival effect after the expansion from the reach effect. Furthermore, the flow of the production in the final stage of the symbol variation production pattern 223 is a battle victory B production → a symbol final production per 8R (FIG. 78), and the production flow in the final stage of the pattern variation production pattern 225 is a defeat B production. → Resurrection B production → Design confirmation production per 8R (Fig. 80). The battle victory B effect, the defeat B effect, and the revival B effect are completely different effects. Therefore, in the high-probability game state, the image control board 130 proceeds from the reach effect to the operation guide effect when executing the jackpot symbol variation effect, and proceeds to the jackpot symbol determination effect through the revival effect after the operation guide effect is executed. A different effect movie is reproduced at this time and when the process proceeds from the reach effect to the operation guide effect, and after the execution of the operation guide effect, to the jackpot symbol determination effect without passing through the revival effect.
演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン123(図54)や図柄変動演出パターン133(図58)のいずれかの演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン123と図柄変動演出パターン133の発展後の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図54及び図58)。よって、画像制御基板130は、この場合、操作演出後の図柄確定演出が8R確変当たりの図柄確定演出であるときと8R通常当たりの図柄確定演出であるときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。   Production control board 120, in the low-probability game state, in the case of executing the production which proceeds from the reach production through the operation production to the symbol fixed production, the pattern variation production pattern 123 (FIG. 54) and the symbol variation production pattern 133 (FIG. 58). One of the effect pattern designation commands is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The flow of the effects after the development of the symbol variation effect pattern 123 and the symbol variation effect pattern 133 is an effect accompanied by the fall of the accessory 330a → a symbol fixed effect per 16R (FIGS. 54 and 58). Therefore, in this case, the image control board 130 produces the same operation result effect when the symbol finalizing effect after the operation effect is the symbol finalizing effect for the 8R probability change and the symbol finalizing effect for the 8R normal hit. To play.
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン223(図78)や図柄変動演出パターン233(図82)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン223の発展後の演出の流れは、バトル勝利B演出→8R当たり図柄確定演出となっており(図78)、図柄変動演出パターン233の発展後の演出の流れは、操作案内演出→敗北E演出→確変終了図柄確定演出となっている(図82)。バトル勝利B演出と敗北E演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、この場合、操作演出後の図柄確定演出が8R確変当たりの図柄確定演出であるときと8R通常当たりの図柄確定演出であるときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。   On the other hand, the effect control board 120, in the high-probability game state, in the case of executing the effect to proceed from the reach effect through the operation effect to the symbol fixed effect, the symbol variation effect pattern 223 (FIG. 78) and the symbol variation effect pattern 233 (FIG. 82). The production pattern designating command of) is transmitted from the production control board 120 to the image control board 130. The flow of the effect after the development of the symbol variation effect pattern 223 is the battle victory B effect → the symbol fixed effect per 8R (FIG. 78), and the flow of the effect after the development of the symbol variation effect pattern 233 is the operation guidance effect. → Defeated E production → Probability change end symbol finalized production (Fig. 82). The battle victory B effect and the defeat E effect are completely different effects. Therefore, in this case, the image control board 130 produces an effect movie of an operation result effect which is different when the symbol finalizing effect after the operation effect is the symbol finalizing effect for the 8R probability variation and for the symbol finalizing effect for the 8R normal hit. Reproduce.
演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、大当たりであれば図柄変動演出パターン135(図60)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信され、ハズレであれば図柄変動演出パターン165(図69)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン135及び165ではいずれも、図柄確定演出に進む前の演出がハズレ演出となっている(図60及び図69)。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとハズレの図柄確定演出であるときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。   When the production control board 120 executes the production that proceeds from the reach production to the operation guidance production to the symbol fixed production in the low-probability game state, if it is a big hit, the production pattern designating command of the design variation production pattern 135 (FIG. 60) is issued. It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130, and if it is lost, the effect pattern designating command of the pattern variation effect pattern 165 (FIG. 69) is sent from the effect control board 120 to the image control board 130. In each of the symbol variation effect patterns 135 and 165, the effect before proceeding to the symbol finalizing effect is a lost effect (FIGS. 60 and 69). Therefore, in the low-probability game state, the image control board 130, in the case of executing an effect that proceeds from the reach effect to the operation guide effect to the symbol determination effect, the symbol determination effect after the operation of the effect button 35 is a jackpot symbol determination effect. The effect movie of the same operation result effect is reproduced at a certain time and at the time of the lost symbol final effect effect.
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、大当たりであれば図柄変動演出パターン235(図84)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信され、ハズレであれば図柄変動演出パターン265(図92)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン235では、図柄確定演出に進む前の演出が敗北E演出となっており(図84)、図柄変動演出パターン265では、図柄確定演出に進む前の演出がバトル未決着B演出となっている(図92)。敗北E演出とバトル未決着B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとハズレの図柄確定演出であるときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes an effect that proceeds from the reach effect to the operation guide effect to the symbol fixed effect in the high probability game state, if it is a big hit, the effect pattern designation of the symbol variation effect pattern 235 (FIG. 84). The command is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130, and if the command is lost, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 265 (FIG. 92) is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. In the symbol variation production pattern 235, the production before proceeding to the symbol finalization production is the defeat E production (FIG. 84), and in the symbol variation production pattern 265, the production before proceeding to the symbol finalization production is the battle unconcluded B production. (Fig. 92). The defeat E effect and the battle undecided B effect are completely different effects. Therefore, in the high-probability game state, when the image control board 130 executes an effect that proceeds from the reach effect to the operation guide effect to the symbol fix effect, the symbol fix effect after the operation of the effect button 35 is a jackpot fix effect. The effect movie of the operation result effect which is different at a certain time and when the defective symbol final effect is effected is reproduced.
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、次の効果が得られる。
第1に、本実施形態では、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、主制御基板110から送信された変動開始コマンドが8R確変当たりのものであるときと8R通常当たりのものであるときとで発展後に同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、主制御基板110から送信されれた変動開始コマンドが8R確変当たりのものであるときと8R通常当たりのものであるときとで発展後に異なる演出態様の演出を実行する。ここで、低確率遊技状態中は、遊技者は、大当たりに当選するか否かに対する関心が強く、高確率遊技状態中は、次の大当たりが再び確変当たりになるか否かに対する関心が強い。よって、本実施形態によると、低確率遊技状態中は、確変当たりになるときの演出と通常当たりになるときの演出を同じにすることで、遊技者に、大当たりに当選したのか否かを明確に区別させることができ、高確率遊技状態中は、確変当たりになるときの演出と通常当たりになるときの演出を異ならせることにより、遊技者に対し、次回が確変になるか否かに関わる示唆をすることができる。従って、本実施形態によると、低確率遊技状態と高確率遊技状態の各々における大当たり当選時の図柄変動演出の興趣を高めることができる。
The above is the details of the present embodiment. According to this embodiment, the following effects can be obtained.
First, in the present embodiment, the effect control board 120, in the low probability game state, when the fluctuation start command transmitted from the main control board 110 is for 8R probability variation and for 8R normal variation When the production of the same production mode is executed after development with and in the high probability game state, the variation start command transmitted from the main control board 110 is for 8R probability variation and for 8R normal variation. With and, the production of different production modes is executed after development. Here, during the low-probability game state, the player has a strong interest in whether or not to win the jackpot, and during the high-probability game state, there is a strong interest in whether or not the next jackpot becomes the probability variation hit again. Therefore, according to the present embodiment, during the low probability game state, it is clear to the player whether or not the jackpot is won by making the effect when the probability change is the same as the effect when the normal win is achieved. In high-probability game state, by making the effect when it is a probability change hit different from the effect when it is a normal hit, it is related to the player whether or not the next time will be a probability change. I can make a suggestion. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to enhance the interest of the symbol variation effect at the time of jackpot winning in each of the low-probability gaming state and the high-probability gaming state.
第2に、本実施形態では、低確率遊技状態においては、図柄停止時に8R確変当たりと8R通常当たりの何れに当選したのかを明示せず、特別遊技中の昇格演出によってそれを明示するようになっており、高確率遊技状態においては、特別遊技中の昇格演出がない代わりに、図柄停止時に8R確変当たりと8R通常当たりの何れに当選したのかを明示するようになっている。よって、低確率遊技状態中は、8R確変当たり当選時の図柄変動演出と8R通常当たり当選時の図柄変動演出を同一にし、特別遊技中の昇格演出によってはじめて8R確変当たりに当選しているのかどうがが分かる、という図柄変動演出から特別遊技演出に至る演出の流れを作ることができ、低確率遊技状態中における遊技の興趣をより一層高めることができる。   Secondly, in the present embodiment, in the low probability game state, it is not explicitly indicated which one of the 8R probability variation and the 8R regular hit is won when the symbol is stopped, and it is clearly indicated by the promotion effect during the special game. In the high-probability game state, instead of the promotion effect during the special game, whether to win the 8R certainty change hit or the 8R regular hit when the symbol is stopped is clearly indicated. Therefore, during the low probability game state, the symbol variation effect at the time of winning the 8R probability variation is the same as the symbol variation effect at the time of winning the 8R normal winning, and whether the player is winning the 8R probability variation win for the first time by the promotion effect during the special game. It is possible to create a flow of effects from the symbol variation effect to the special game effect, in which the interest of the game in the low probability game state can be further enhanced.
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を説明する。上記第1実施形態では、高確率遊技状態におけるリーチ演出から発展する発展演出として、バトル演出(バトル導入演出からバトル経過演出に進み、バトルの結果により、16R確変当たりか、8R確変当たりか、確変継続か、それとも、確変終了かを報知する演出)が実行されることがあった。これに対し、本実施形態では、リーチ演出からバトル演出への発展の発展結果がどうなるかに関わる可能性を示唆する発展結果予告演出を実行する。ここで、発展結果予告演出は、バトル演出への発展を煽る特定煽り演出でもある。また、発展結果予告演出は、バトル演出への発展の可能性を示唆する特定示唆演出でもある。
<Second Embodiment>
A second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment described above, as a development effect that develops from the reach effect in the high-probability game state, a battle effect (progress from the battle introduction effect to the battle progress effect, depending on the result of the battle, whether it is 16R probability change hit, 8R probability change hit, or probability change The effect of informing whether it is continuation or the end of the probability change is sometimes executed. On the other hand, in the present embodiment, the development result advance notice production that suggests the possibility of the development result of the development from the reach production to the battle production being performed is executed. Here, the development result announcement production is also a specific production production that fuels the development to the battle production. In addition, the development result announcement production is also a specific suggestion production that suggests the possibility of development into a battle production.
発展結果予告演出の演出態様には、演出態様A、演出態様B、及び演出態様Cの3つがある。図100に示すように、演出態様Aの発展結果予告演出では、味方と敵の両キャラクタが向かい合っている様子の画像と、「勝利」、「継続」、及び「敗北」の文字が各々記された3つの矩形画像とが出現する。演出態様Aの発展結果予告演出では、味方キャラクタが優勢になる演出(味方キャラクタと敵キャラクタの境界線が右に移動し、「勝利」の矩形画像が伸び、「継続」の矩形画像と「敗北」の矩形画像が縮む演出)と敵キャラクタが優勢になる演出(味方キャラクタと敵キャラクタの境界線が左に移動し、「勝利」の矩形画像がと「継続」の矩形画像が縮み、「敗北」の矩形画像が伸びる演出)を繰り返した後、「継続」と「敗北」だけが発展結果候補として残る。この演出は、発展結果が、継続(確変継続図柄確定演出)と敗北(確変終了図柄確定演出)のどちらかに絞られたこと示唆するものである。   There are three effect modes of the development result notice effect: effect mode A, effect mode B, and effect mode C. As shown in FIG. 100, in the development result preview production of the production mode A, an image of a situation in which both an ally character and an enemy character are facing each other, and characters of “win”, “continue”, and “defeat” are respectively written. And three rectangular images appear. In the development result advance notice effect of the effect mode A, the effect in which the ally character becomes dominant (the boundary line between the ally character and the enemy character moves to the right, the rectangular image of "win" extends, the rectangular image of "continue" and the defeat) "Rectangular image shrinks" and the enemy character becomes dominant (the boundary line between the ally character and the enemy character moves to the left, the "Victory" rectangular image shrinks and the "Continue" rectangular image shrinks, and "Defeat" After repeating the production of the rectangular image of "," only "Continue" and "Defeat" remain as development result candidates. This production suggests that the development result has been narrowed down to either continuation (probability variation continuous symbol finalization production) or defeat (probability variation end symbol finalization production).
図101に示すように、演出態様Bの発展結果予告演出では、味方と敵の両キャラクタが向かい合っている様子の画像と、「勝利」、「継続」、及び「敗北」の文字が各々記された3つの矩形画像とが出現する。演出態様Aの発展結果予告演出では、味方キャラクタが優勢になる演出と敵キャラクタが優勢になる演出を繰り返した後、「勝利」と「継続」だけが発展結果候補として残る。この演出は、発展結果が、勝利(16R当たり図柄確定演出か8R当たり図柄確定演出の何れか)と継続(確変継続図柄確定演出)のどちらかに絞られたこと示唆するものである。   As shown in FIG. 101, in the development result advance notice production of the production mode B, an image of a situation where both an ally character and an enemy character face each other, and characters of "win", "continue", and "defeat" are respectively written. And three rectangular images appear. In the development result preview production of the production mode A, after the production in which the ally character is superior and the production in which the enemy character is superior are repeated, only “win” and “continue” remain as development result candidates. This effect suggests that the development result is narrowed down to either victory (either the symbol fixed effect per 16R or the symbol fixed effect per 8R) and the continuation (probability variation continuous symbol fixed effect).
図102に示すように、演出態様Bの発展結果予告演出では、味方と敵の両キャラクタが向かい合っている様子の画像と、「勝利」、「継続」、及び「敗北」の文字が各々記された3つの矩形画像とが出現する。演出態様Aの発展結果予告演出では、味方キャラクタが優勢になる演出と敵キャラクタが優勢になる演出を繰り返した後、「勝利」と「継続」だけが発展結果候補として残る。この演出は、発展結果が絞られなかったことを示唆するものである。   As shown in FIG. 102, in the development result notice production of the production mode B, an image of a situation where both the ally and the enemy character are facing each other, and the characters "Victory", "Continue", and "Defeat" are respectively written. And three rectangular images appear. In the development result preview production of the production mode A, after the production in which the ally character is superior and the production in which the enemy character is superior are repeated, only “win” and “continue” remain as development result candidates. This presentation suggests that the development results have not been narrowed down.
次に、本実施形態の動作を説明する。図103は、本実施形態のコマンド解析処理の一部を示すフローチャートである。本実施形態のコマンド解析処理では、ステップS1644の変動演出パターン決定処理の後に、ステップS1645に進む。ステップS1645では、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがバトル演出を含むものであるか否を判定する。サブCPU120aは、バトル演出を含む場合(S1645:Yes)、ステップS1646に進む。バトル演出を含まない場合(S1645:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   Next, the operation of this embodiment will be described. FIG. 103 is a flowchart showing a part of the command analysis processing of this embodiment. In the command analysis process of this embodiment, after the fluctuation effect pattern determination process of step S1644, the process proceeds to step S1645. In step S1645, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes a battle effect. When the sub CPU 120a includes the battle effect (S1645: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1646. When the battle effect is not included (S1645: No), the command analysis process of this time is ended.
ステップS1646において、サブCPU120aは、発展結果予告演出選択処理を実行する。発展結果予告演出選択処理は、発展結果予告演出の演出態様と演出の実行タイミングとを決定する処理である。   In step S1646, the sub CPU 120a executes a development result notice effect selection process. The development result notice production selection process is a process of determining a production mode of the development result notice production and an execution timing of the production.
図104は、発展結果予告演出選択処理の詳細を示すフローチャートである。図104に示すように、サブCPU120aは、演出態様決定処理を行う(S1646−1)。演出態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値4を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの演出態様決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用数値3との組み合わせに基づいて、演出態様を決定する。   FIG. 104 is a flowchart showing details of the development result notice effect selection process. As shown in FIG. 104, the sub CPU 120a performs an effect mode determination process (S1646-1). In the effect mode determination process, the sub CPU 120a acquires a random number value for effect 4, which is one of the random number values updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the effect mode determination table of the sub ROM 120b, and determines the effect mode based on the combination of the variation start command and the effect numerical value 3 in the reception buffer.
図105(a)は、演出態様決定テーブルを示す図である。このテーブルには、大当たり抽選結果(大当たり又はハズレ)、大当たりの種類、演出用乱数値4、及び演出態様の組が記憶されている。具体的には、16R確変当たりについては、50個(0〜49)の演出用乱数値4が演出態様Bと、50個(50〜99)の演出用乱数値4が演出態様Cと、それぞれ対応付けられている。演出態様Aには演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。8R確変当たりについては、50個(0〜49)の演出用乱数値4が演出態様Bと、50個(50〜99)の演出用乱数値4が演出態様Cと、それぞれ対応付けられている。演出態様Aには演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。   FIG. 105 (a) is a diagram showing an effect mode determination table. In this table, a big winning lottery result (big hit or lost), a type of big hit, a random number value 4 for effect, and a set of effect modes are stored. Specifically, for the 16R probability variation, 50 (0 to 49) random numbers 4 for effect are effect modes B, and 50 (50 to 99) random number 4 for effects are effect modes C, respectively. It is associated. No one production random number 4 is associated with the presentation mode A. For the 8R probability change, 50 (0 to 49) random number values for effect 4 are associated with effect mode B, and 50 (50 to 99) random number values for effect 4 are associated with effect mode C, respectively. . No one production random number 4 is associated with the presentation mode A.
8R通常当たりについては、50個(0〜49)の演出用乱数値4が演出態様Aと、50個(50〜99)の演出用乱数値4が演出態様Cと、それぞれ対応付けられている。演出態様Bには演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。ハズレについては、30個(0〜29)の演出用乱数値4が演出態様Aと、30個(30〜59)の演出用乱数値4が演出態様Bと、40個(60〜99)の演出用乱数値4が演出態様Cと、それぞれ対応付けられている。   For 8R normal hit, 50 (0 to 49) random number values for production 4 are associated with production mode A, and 50 (50 to 99) random number values for production 4 are associated with production mode C, respectively. . No one production random number value 4 is associated with the rendering mode B. Regarding the loss, 30 (0 to 29) random number values for effect 4 are effect mode A, 30 (30 to 59) random number values for effect 4 are effect mode B, and 40 (60 to 99). The effect random number 4 is associated with the effect mode C, respectively.
図104のステップS1646−2において、サブCPU120aは、予告タイミング決定処理を行う。予告タイミング決定処理は、発展結果予告演出の実行タイミングを決定する処理である。演出態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値5を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの予告タイミング決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用数値4との組み合わせに基づいて、発展結果予告演出の実行タイミングを決定する。   In step S1646-2 of FIG. 104, the sub CPU 120a performs a notice timing determination process. The notice timing determination process is a process of determining the execution timing of the development result notice effect. In the effect mode determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 5, which is one of the random number values updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the notice timing determination table of the sub ROM 120b, and determines the execution timing of the development result notice effect based on the combination of the variation start command and the effect numerical value 4 in the reception buffer.
図105(b)は、予告タイミング決定テーブルを示す図である。このテーブルには、
演出用乱数値5と発展結果予告演出の実行タイミングを示すデータの組が記憶されている。具体的には、リーチ演出の発展直後を実行タイミングとするデータには60個(0〜59)の演出用乱数値5が対応付けられている。バトル演出の開始直前を実行タイミングとするデータには40個(60〜99)の演出用乱数値5が対応付けられている。それ以外のデータには演出用乱数値5が対応づけられていない。
FIG. 105 (b) is a diagram showing a notice timing determination table. This table has
A set of data indicating the execution timing of the development random number value 5 and the development result announcement production is stored. Specifically, 60 (0 to 59) random number values for production 5 are associated with data whose execution timing is immediately after the development of the reach production. Forty (60 to 99) random numbers 5 for effect are associated with the data whose execution timing is immediately before the start of the battle effect. No random number value 5 for production is associated with other data.
ここで、このテーブルでは、特別図柄の変動開始直後を実行タイミングとするデータの選択率は0%となっている。テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄変動演出として、リーチ演出から発展するバトル演出と、リーチ演出からバトル演出への発展の発展結果がどうなるかに関わる可能性を示唆する発展結果予告演出とを実行させる場合において、発展直後に発展結果予告演出が実行されることを可能とし、当該変動の開始直後に発展結果予告演出が実行されることを規制する。   Here, in this table, the selection rate of the data having the execution timing immediately after the start of the variation of the special symbol is 0%. With such a configuration of the table, the production control board 120 suggests a possibility that the battle production that develops from the reach production and the development result of the development from the reach production to the battle production may be involved as the symbol variation production. When the result notice production is executed, the development result notice production can be executed immediately after the development, and the development result notice production is restricted to be executed immediately after the start of the variation.
以上が、第2実施形態の詳細である。本実施形態によると、高確率遊技状態において、変動開始後すぐに、バトル演出に発展することを遊技者が知ってしまい、変動の終盤に向かって期待度を徐々に高めていく、という演出の本来の趣旨が損なわれてしまう、という事態の発生を防ぐことができる。   The above is the details of the second embodiment. According to the present embodiment, in the high-probability game state, the player knows that the battle production will be developed immediately after the start of the variation, and the expectation is gradually increased toward the end of the variation. It is possible to prevent a situation in which the original purpose is lost.
以上、本発明の第1及び第2実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。   Although the first and second embodiments of the present invention have been described above, the following modifications may be added to the embodiments.
(1)上記第1及び第2実施形態では、昇格演出は、特別遊技中に通常当たりから確変当たりへ昇格の有無を知らせる演出であった。しかし、昇格演出を、特別遊技中に賞球の少ない大当たり(例えば、8R当たり)から賞球の多い大当たり(例えば、16R当たり)への昇格の有無を知らせる演出としてもよい。この場合、図8に示す大当たりの種類と演出図柄36の組み合わせとの関係を、特別図柄の停止時の左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの組み合わせ態様によっては、16R当たりに当選したのか8R当たりに当選したのか分かり難いようなものにするとよい。 (1) In the first and second embodiments described above, the promotion effect is an effect that informs the presence / absence of promotion from the normal hit to the probability change hit during the special game. However, the promotion effect may be an effect that informs the presence / absence of promotion from a jackpot with a small number of prize balls (for example, per 8R) to a jackpot with many prize balls (for example, per 16R) during a special game. In this case, the relationship between the type of jackpot shown in FIG. 8 and the combination of the effect symbols 36, depending on the combination mode of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R when the special symbol is stopped, is it won per 16R? It is better to make it difficult to tell if you have won each 8R.
(2)上記1及び第2実施形態では、同じ変動時間の変動開始コマンドであっても、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図25)内の変動開始コマンドと第2特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図26)内の変動開始コマンドとでは、モードDATAが異なっていた(図25のテーブル内の変動開始コマンドのモードDATAは「E6Hで図26のテーブル内の変動開始コマンドのモードDATAは「E7H」)。しかし、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図25)及び第2特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図26)内の同じ変動時間のコマンドのデータDATAを同じにしてもよい。この場合、演出制御基板120は、主制御基板110から変動開始コマンドを受信した場合、その時点の遊技状態情報記憶領域を参照し、この参照結果に基づいて、図47〜図60、図62〜図69の図柄変動演出パターンの演出を実行するか、それとも、図71〜図84、図87〜図92の図柄変動演出パターンの演出を実行するかを決定するとよい。 (2) In the first and second embodiments, even with the variation start command of the same variation time, the variation start command in the variation pattern determination table for the first special symbol (FIG. 25) and the second special symbol The mode DATA is different from that of the fluctuation start command in the fluctuation pattern determination table (FIG. 26) (the mode DATA of the fluctuation start command in the table of FIG. 25 is “E6H is the mode of the fluctuation start command in the table of FIG. 26. DATA is "E7H"). However, the data DATA of the command of the same variation time in the variation pattern determination table for the first special symbol (FIG. 25) and the variation pattern determination table for the second special symbol (FIG. 26) may be the same. In this case, when the production control board 120 receives the variation start command from the main control board 110, the production control board 120 refers to the game state information storage area at that time, and based on the reference result, FIGS. It is advisable to decide whether to execute the effect of the symbol variation effect pattern of FIG. 69, or to execute the effect of the symbol variation effect pattern of FIGS. 71 to 84 and 87 to 92.
(3)上記第1及び第2実施形態では、図柄変動演出パターン117(図52)と図柄変動演出パターン217(図76)は、発展演出中における操作案内演出の前と後にプレミアム演出を一回ずつ実行するものであった。しかし、プレミアム演出の実行回数を1回にしてもよい。また、プレミアム演出は、虹色のオーラを出現させるものや全員集合カットインを出現させるものである必要はない。プレミアム演出は、稀少なもので且つ大当たりを報知するものでありさえすればよい。 (3) In the first and second embodiments, the symbol variation effect pattern 117 (FIG. 52) and the symbol variation effect pattern 217 (FIG. 76) are the premium effect once before and after the operation guidance effect during the development effect. They were to be executed one by one. However, the number of executions of the premium effect may be once. Further, the premium effect does not have to cause the iridescent aura to appear or the everyone's collective cut-in to appear. The premium effect need only be a rare one and notify a big hit.
(4)上記第2実施形態では、予告タイミング決定テーブルの各データの選択率は、変動開始直後を実行タイミングとするデータの選択率が0%、リーチ成立直前を実行タイミングとするデータの選択率が0%、リーチ成立直後を実行タイミングとするデータの選択率が0%、発展直後を実行タイミングとするデータの選択率が60%、バトル演出開始直前を実行タイミングとするデータの選択率が40%となっていた。しかし、予告タイミング決定テーブルの各データの選択率を異なる値にしてもよい。例えば、図106(b)に示すように、変動開始直後を実行タイミングとするデータの選択率を0%、リーチ成立直前を実行タイミングとするデータの選択率を10%、リーチ成立直後を実行タイミングとするデータの選択率を10%、発展直後を実行タイミングとするデータの選択率を40%、バトル演出直前を実行タイミングとするデータの選択率を40%としてもよい。また、図107(b)に示すように、変動開始直後を実行タイミングとするデータの選択率を0%、リーチ成立直前を実行タイミングとするデータの選択率を0%、リーチ成立直後を実行タイミングとするデータの選択率を0%、発展直後を実行タイミングとするデータの選択率を100%、バトル演出直前を実行タイミングとするデータの選択率を0%としてもよい。 (4) In the second embodiment, the selection ratio of each data in the advance notice timing determination table is 0% for the data having the execution timing immediately after the start of fluctuation, and the selection ratio for the data having the execution timing immediately before the reach is established. Is 0%, the selection rate of the data whose execution timing is immediately after the reach is established is 0%, the selection rate of the data whose execution timing is immediately after the development is 60%, and the selection rate of the data whose execution timing is immediately before the start of the battle production is 40%. It was%. However, the selection rate of each data in the advance notice timing determination table may be set to different values. For example, as shown in FIG. 106 (b), the selection rate of data whose execution timing is immediately after the start of variation is 0%, the selection rate of data whose execution timing is immediately before the reach is established is 10%, and the execution timing is immediately after the reach is established. The selection rate of the data may be 10%, the selection rate of the data having the execution timing immediately after the development may be 40%, and the selection rate of the data having the execution timing immediately before the battle effect may be 40%. As shown in FIG. 107 (b), the selection rate of data whose execution timing is immediately after the start of fluctuation is 0%, the selection rate of data whose execution timing is immediately before the reach is established is 0%, and the execution timing is immediately after the reach is established. The data selection rate may be 0%, the data selection rate immediately after development may be 100%, and the data selection rate immediately before the battle performance may be 0%.
(5)上記第1及び第2実施形態では、低確率遊技状態の図柄変動演出パターンには、発展後の演出の演出態様が同一のものがあった。しかし、これらの図柄変動演出パターンは、変動開始から変動停止までの全ての演出の演出態様を同一にしてもよい。要するに、少なくとも一部の演出が同一の演出態様になっていればよい。 (5) In the above-described first and second embodiments, the low-probability game state symbol variation effect patterns have the same effect aspect of the effect after development. However, these symbol fluctuation effect patterns may have the same effect mode of all effects from the start of fluctuation to the stop of fluctuation. In short, it suffices if at least some of the effects are in the same effect mode.
1…遊技機、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、120…演出制御基板、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM、150…画像制御基板

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Gaming machine, 2 ... Gaming board, 14 ... 1st starting opening, 14a ... 1st starting opening detection switch, 15 ... 2nd starting opening, 15a ... 2nd starting opening detection switch, 16 ... 1st big winning opening, 16a ... 1st big winning opening detection switch, 17 ... 2nd big winning opening, 17a ... 2nd big winning opening detection switch, 20 ... 1st special symbol display device, 21 ... 2nd special symbol display device, 31 ... Image display Device, 110 ... Main control board, 110a ... Main CPU, 110b ... Main ROM, 110c ... Main RAM, 120 ... Production control board, 120a ... Sub CPU, 120b ... Sub ROM, 120c ... Sub RAM, 150 ... Image control board

Claims (1)

  1. 図柄表示手段と、
    特別遊技後の遊技状態が通常状態になる第1の大当たりと特別遊技後の遊技状態が前記通常状態よりも有利な有利状態になる第2の大当たりとを含む複数種類の大当たりのいずれかに当選したか否かを判定し、この判定結果に基づいて前記図柄表示手段を制御するとともに、前記図柄表示手段の変動表示態様に関わるコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、
    演出手段と、
    操作手段と、
    前記主制御手段から受信したコマンドに基づいて、所定のリーチ演出と、前記操作手段の操作をともなう操作演出と、はずれが確定しそうな状態から復活したことを示す復活演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と
    を具備し、
    前記演出制御手段は、
    前記通常状態における前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記復活演出を含む演出を実行させる場合、当該図柄変動演出が前記リーチ演出から前記操作演出を経て前記復活演出に進むときと前記リーチ演出から前記操作演出を経ずに前記復活演出に進むときとで前記リーチ演出および前記復活演出が同一の演出態様の演出を実行し、
    前記有利状態における前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記復活演出を含む演出を実行させる場合、当該図柄変動演出が前記リーチ演出から前記操作演出を経て前記復活演出に進むときと前記操作演出を経ずに前記復活演出に進むときとで前記リーチ演出および前記復活演出が異なる演出態様の演出を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
    Symbol display means,
    Win one of a plurality of types of jackpots, including a first jackpot in which the gaming state after the special game is in a normal state and a second jackpot in which the gaming state after the special game is in an advantageous state that is more advantageous than the above-mentioned normal state. It is determined whether or not, while controlling the symbol display means based on this determination result, main control means capable of generating a plurality of types of commands including commands relating to the variable display mode of the symbol display means,
    And means of directing
    Operation means,
    Based on the command received from the main control means, a predetermined reach effect, an operation effect accompanied by the operation of the operation means, and a plurality of effects including a revival effect indicating that the deviation is likely to be fixed is restored. And a production control means for causing the production means to execute one or a plurality of productions therein,
    The effect control means,
    In the normal state, when the design including the revival effect is executed as the symbol variation effect of the variable display in which the symbol display means stops at the jackpot symbol, the symbol variation effect is the revival effect from the reach effect through the operation effect. And when the process proceeds to the revival effect from the reach effect without going through the operation effect, the reach effect and the revival effect execute the same effect mode,
    When the effect including the revival effect is executed as the symbol fluctuation effect of the variable display in which the symbol display means in the advantageous state stops at the big hit symbol, the symbol fluctuation effect is the revival effect from the reach effect through the operation effect. A gaming machine, wherein the reach effect and the revival effect are different from each other when the procedural step is performed and when the revival effect is not performed via the operation effect.
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