JP2019013587A - Game machine - Google Patents

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直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
和伸 佐藤
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和伸 佐藤
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Abstract

To further increase game interest after a ready-to-win is established in a game machine.SOLUTION: A performance control board 120 of a game machine 1, as a symbol variation performance of variable display in which symbol display means in a normal state stops at a big winning symbol, when a performance advancing from a ready-to-win performance to a restoration performance is executed, plays a performance movie in which at least a part is the same between cases in which operation means is operated and operation means is not operated. The performance control board 120 of the game machine 1, as a symbol variation performance of variable display in which the symbol display means in an advantageous state stops at a big winning symbol, when a performance advancing from the ready-to-win performance to the restoration performance is executed, plays a performance movie different in cases when the operation means is operated and the operation means is not operated.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a ballistic pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、大当たりに当選すると、特別遊技の終了後に、大当たり当選確率が高い有利状態になり、その状態が大当たりに再び当選するまで継続するものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。   The pachinko gaming machine includes a main control board that controls the progress of the game, and an effect control board that controls the production of the game through the liquid crystal display on the game board surface and the control of the accessory. In some pachinko machines, winning a jackpot results in an advantageous state with a high probability of winning a jackpot after the end of the special game, and continues until the win is won again. There is Patent Document 1 as a document disclosing a technique related to the production of this type of gaming machine.

特開2015−195798号公報JP-A-2015-195798

ところで、この種の遊技機の演出は、リーチの成立後に、アニメーションや映像などを再生するものに過ぎず、遊技の興趣という点において改善の余地があった。   By the way, the production of this type of gaming machine is merely a reproduction of animation or video after the reach is established, and there is room for improvement in terms of the entertainment of the game.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機におけるリーチ成立後の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to further enhance the interest of a game after reach establishment in a gaming machine.

上記課題を解決するため、本発明は、操作手段と、演出手段と、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる第1の大当たりと特別遊技後の遊技状態が前記通常状態よりも有利な有利状態になる第2の大当たりとを含む複数種類の大当たりのいずれかに当選したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段が大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のリーチ演出と、前記操作手段の操作をともなう操作演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記図柄表示手段の変動表示中の図柄変動演出として前記演出手段に実行させる演出制御手段と、前記図柄変動演出内の演出の演出ムービーを再生する演出ムービー再生制御手段とを具備し、前記演出ムービー再生制御手段は、前記通常状態における前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作演出に進む演出が実行される場合、前記操作手段が操作されたときと前記操作手段が操作されなかったときとで少なくとも一部が同一の演出ムービーを再生し、前記有利状態における前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作演出に進む演出が実行される場合、前記操作手段が操作されたときと前記操作手段が操作されなかったときとで異なる演出ムービーを再生することを特徴とする遊技機を提供する。   In order to solve the above-mentioned problems, the present invention is advantageous in that the operating means, the rendering means, the first jackpot where the gaming state after the special game is in the normal state, and the gaming state after the special game are more advantageous than the normal state. A determination means for determining whether or not one of a plurality of types of jackpots including the second jackpot that becomes a state has been won, and the symbol display means displays the symbols variably based on the determination result of the determination means Later, when it is determined that the symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result and the determination means has won the jackpot, after the symbol display control means to stop display the symbol, the winning jackpot A plurality of performances including special game execution means for executing a corresponding special game, a predetermined reach effect based on the determination result of the determination means, and an operation effect accompanied by operation of the operation means. Effect control means for causing the effect means to execute one or more effects in the symbol display means as a symbol change effect during the variable display of the symbol display means, and effect movie playback control for reproducing the effect movie of the effect within the symbol change effect And the effect movie playback control means executes an effect of proceeding from the reach effect to the operation effect as the symbol change effect of the variable display in which the symbol display means in the normal state stops at the jackpot symbol. If the operation means is operated and the operation means is not operated, at least a part of the same effect movie is played, and the symbol display means in the advantageous state stops at the jackpot symbol When an effect of proceeding from the reach effect to the operation effect is executed as the symbol variation effect, the operation means is operated Providing a gaming machine, characterized in that play different effect movies and when said operating means is not operated.

本発明によれば、遊技機のリーチ成立後の興趣を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the interest after the reach of the gaming machine is established.

本発明の第1実施形態である遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 図1に示す遊技機の背面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における第1可動役物330aが降下する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the 1st movable accessory 330a in the gaming machine shown in FIG. 1 descends. 図1に示す遊技機における第2可動役物330bが傾動する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the 2nd movable accessory 330b in the gaming machine shown in FIG. 1 tilts. 図1に示す遊技機における第3可動役物330cが開閉する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the 3rd movable accessory 330c in the gaming machine shown in FIG. 1 opens and closes. 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the type of jackpot in the gaming machine shown in FIG. 1, and the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. 図1に示す遊技機におけるリーチ演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the reach production in the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のライブモード及び特訓モードの遊技状態を示す図である。It is a figure which shows the game state of the live mode and special training mode of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機におけるライブモード及び特訓モードの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation of the live mode and special training mode in the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における昇格演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the promotion effect in the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機における先読み保留変化演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the prefetch pending | holding change effect in the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the main control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the main control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port detection switch input process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の主制御基板の特別図柄保留記憶領域及び演出制御基板の演出情報記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the special symbol holding | maintenance storage area of the main control board of the gaming machine shown in FIG. 1, and the effect information storage area of the effect control board. 図1に示す遊技機の事前判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prior determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage determination processing of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination table and normal symbol lottery determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special game control table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big prize opening opening / closing control table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game end process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish setting table of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the general-purpose normal power control process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the production | presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留変化演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch pending | holding change effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留表示変化演出実行判定テーブル及び最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prefetch hold display change effect execution determination table and final stage hold display mode determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding | maintenance display change effect scenario determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding | maintenance display change effect scenario determination table of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect design determination process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect pattern determination process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination table for normal state jackpots of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation | change effect pattern determination table for normal state loses of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination table for advantageous state jackpots of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation | change effect pattern determination table for normal state loses of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the fluctuation production pattern of the production control board of the gaming machine which is shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の特別遊技演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game effect selection process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板のラウンド遊技演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round game effect control process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control process of the effect control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の演出制御基板の操作情報記憶領域の内容とその更新例を示す図である。It is a figure which shows the content of the operation information storage area of the presentation control board of the gaming machine shown in FIG. 1, and its update example. 図1に示す遊技機の画像制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the image control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の画像制御基板の描画終了割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drawing completion interruption process of the image control board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示す遊技機の画像制御基板のVブランク割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V blank interruption processing of the image control board of the gaming machine shown in FIG. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板の発展結果予告演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | presentation of the advance result notification effect of the production | presentation control board of the game machine which is 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板の発展結果予告演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | presentation of the advance result notification effect of the production | presentation control board of the game machine which is 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板の発展結果予告演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | presentation of the advance result notification effect of the production | presentation control board of the game machine which is 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the presentation control board of the game machine which is 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板の演出結果予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production result notice effect selection processing of the production control board of the gaming machine which is 2nd execution form of this invention. 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板の予告態様決定テーブル及び予告タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notice mode determination table and notice timing determination table of the presentation control board of the gaming machine which is the second embodiment of the present invention. 本発明の変形例である遊技機の演出制御基板の予告タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notice timing determination table of the presentation control board of the game machine which is a modification of this invention. 本発明の変形例である遊技機の演出制御基板の予告タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notice timing determination table of the presentation control board of the game machine which is a modification of this invention.

<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1. FIG. 3 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the housing of the gaming machine 1 includes a rectangular outer frame 60 and a glass door 50 that covers the gaming area 6 of the outer frame 60 so as to be visible.

ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ18aが設けられている。   One end of the glass door 50 (on the left side facing the gaming machine 1) is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51. A lock mechanism is provided at the other end of the glass door 50 (on the right side facing the gaming machine 1). When the lock mechanism of the glass door 50 is unlocked with a dedicated key, the game area 6 can be opened by swinging the glass door 50 with the hinge mechanism 51. The glass door 50 is provided with a door opening switch 18a for detecting the opening of the glass door 50.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。   On the outside of the portion of the glass door 50 that covers the game area 6, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, A symbol display device 22 and a normal symbol hold indicator 25 are provided.

第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。   The first special symbol display device 20 notifies a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball enters the first start port 14 of the game area 6 (hereinafter referred to as “start prize” as appropriate). It is. The second special symbol display device 21 notifies the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball enters the second start port 15 of the game area 6 (hereinafter referred to as “start prize” as appropriate). is there. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 display a plurality of types of special symbols that can be distinguished from each other in a variable manner. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are composed of 7-segment LEDs. In the following description, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 20 is appropriately referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 21 is appropriately referred to as “second special symbol”. It is called “design”.

第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第2特別図柄保留表示器24は、第2特別図柄の変動の保留数を表示するものである。   The first special symbol hold indicator 23 displays the number of hold changes of the first special symbol. The second special symbol hold indicator 24 displays the number of reserved changes in the second special symbol.

ここで、第1特別図柄の変動の保留は、第1始動口14の始動入賞により第1特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。   Here, the suspension of the change of the first special symbol is based on the establishment of the start condition established first, although the start condition for executing the change of the first special symbol is satisfied by the start winning of the first start port 14. Occurs when a change in the first special symbol or the second special symbol is being executed or when a special game is being executed.

同様に、第2特別図柄の変動の保留は、第2始動口15の始動入賞により第2特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。   Similarly, the suspension of the variation of the second special symbol is based on the establishment of the start condition established earlier, although the start condition for executing the variation of the second special symbol is established by the start winning of the second start port 15. Occurs when a change in the first special symbol or the second special symbol is being executed or when a special game is being executed.

第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24の各々は左右2つのLEDから構成される。第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。   Each of the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 is composed of two left and right LEDs. When the display mode of the number of reservations in the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 is specifically described, in the first special symbol hold indicator 23, the number of holds of the fluctuation of the first special symbol is In the case of one, the left LED is lit. The right LED is lit when the number of reserved changes in the first special symbol is two. When the number of pending changes in the first special symbol is 3, the left LED blinks and the right LED lights. When the number of reserved changes in the first special symbol is four, the left and right LEDs blink. The display mode of the number of reservations in the second special symbol hold indicator 24 is the same as that of the first special symbol hold indicator 23.

普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成される。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24のそれと同じである。   The normal symbol display device 22 notifies a lottery result of a normal symbol lottery performed when a game ball passes through the normal symbol gate 13. The normal symbol display device 22 variably displays a plurality of types of normal symbols that can be distinguished from each other. The normal symbol hold indicator 25 displays the number of normal symbol changes held. The normal symbol hold indicator 25 is composed of two LEDs on the left and right. The display mode of the number of holds in the normal symbol hold indicator 25 is the same as that of the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24.

遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。   The game area 6 of the gaming machine 1 has a substantially egg shape. The game area 6 is divided into a left area 6L on the left side and a right area 6R on the right side from the center in the left-right direction. At the left end of the left region 6L, rails 5a and 5b are provided that extend in an arc with a space slightly wider than the game ball between them. Of these rails 5a and 5b, a ball return preventing piece 5c is provided at the upper end of the inner rail 5b.

ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35は、操作を伴う操作演出(操作案内演出と演出ボタン35の操作に応じた操作結果演出とからなる演出)を進展させるためのものである。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。   An effect button 35 is provided below the portion of the glass door 50 that covers the game area 6. The effect button 35 is for advancing an operation effect (operation consisting of an operation guidance effect and an operation result effect corresponding to the operation of the effect button 35) accompanied by an operation. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects that the effect button 35 has been pressed, the effect button detection switch 35a outputs an ON signal indicating that.

演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。   A cross key 39 is provided to the left of the effect button 35. The cross key 39 includes an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D. A center key 39E is provided at a position surrounded by the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D.

十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。   The up cursor key 39A, down cursor key 39B, left cursor key 39C, and right cursor key 39D of the cross key 39 are provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d. The center key 39E is provided with a center key detection switch 39e. When the cross key detection switch 39a detects that the up cursor key 39A has been pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39b detects that the lower cursor key 39B is pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39c detects that the left cursor key 39C is pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39d detects that the right cursor key 39D is pressed, the cross key detection switch 39d outputs an ON signal indicating that. When the center key detection switch 39e detects that the center key 39E is pressed, the center key detection switch 39e outputs an ON signal indicating the fact.

ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。   On the back side of the production button 35 in the glass door 50, a tray for storing game balls is provided. An operation handle 3 is provided at the lower right of the effect button 35 on the glass door 50. The player performs a firing operation, which is an operation of grasping the operation handle 3 with his / her right hand and turning it clockwise.

操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成される。   A touch sensor 3 a is provided in the operation handle 3. The touch sensor 3a includes a capacitance type proximity switch that uses a change in capacitance caused by contact of the player with the operation handle 3. A ball feeding solenoid 4 b is provided on the tray of the glass door 50. The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid. In the vicinity of the rotating portion of the operation handle 3, a firing volume 3b and a firing solenoid 4a are provided. The firing volume 3b is composed of a variable resistor. The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid.

これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。   Each of these units 3a, 3b, 4a, and 4b performs an operation related to the launch of the game ball in the tray to the game area 6 under the control of the launch control board 160. More specifically, when the player's hand touches the operation handle 3, the touch sensor 3a supplies a touch signal indicating this to the firing control board 160. When the player's hand turns the operation handle 3, the firing volume 3 b outputs a voltage divided according to the amount of rotation of the operation handle 3 to the firing control board 160. The firing control board 160 performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the output voltage of the firing volume 3b while the touch signal is supplied from the touch sensor 3a.

発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。   By energization control of the launch control board 160, the ball feed solenoid 4b sends out the game balls in the tray one by one toward the launch member directly connected to the launch solenoid 4a. The firing solenoid 4a rotates the launch member. The game ball sent out from the tray toward the launching member is launched between the rails 5a and 5b by the rotation of the launching member, and is guided and raised to the rails 5a and 5b. The game ball that has risen between the rails 5a and 5b passes through the ball return prevention piece 5c, reaches the game area 6, and falls unpredictably in the game area 6.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of firings per minute is approximately 99.9 (pieces / minute) because one firing is performed each time the firing solenoid 4a rotates once. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の上部における飾り部材7の奥と遊技領域6の右端には、演出用駆動装置33a及び33bが設けられている。演出用駆動装置33a及び33bは、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動きによる遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図4に示すように、演出用駆動装置33aは、環状の第1可動役物330aとその上縁を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33aは、ランプ制御基板140から第1可動役物330aの駆動を指示する信号を受信すると、遊技領域6の上方における飾り部材7の裏側の位置(図1に示す位置)にある第1可動役物330aを遊技領域6の中央の位置(図4に示す位置)まで降下させる。図5に示すように、演出用駆動装置33bは、スティック状の第2可動役物330bとその下端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33bは、ランプ制御基板140から第2可動役物330bの駆動を指示する信号を受信すると、第2可動役物330bを遊技領域6の右端の位置(図1に示す位置)から遊技領域6の中央の位置(図5に示す位置)に向けて傾斜させる。   On the upper part of the game area 6, a decorative member 7 that affects the flow of the game ball is provided. At the back of the decorative member 7 at the upper part of the game area 6 and at the right end of the game area 6, presentation drive devices 33 a and 33 b are provided. The effect drive devices 33a and 33b perform a game effect by the movement of the device itself under the control of the lamp control board 140. More specifically, as shown in FIG. 4, the effect driving device 33a includes an annular first movable accessory 330a and an actuator that supports the upper edge thereof. When the effect driving device 33a receives a signal instructing driving of the first movable accessory 330a from the lamp control board 140, the effect driving device 33a is in a position on the back side of the decorative member 7 (position shown in FIG. 1) above the game area 6. The first movable accessory 330a is lowered to the center position (position shown in FIG. 4) of the game area 6. As shown in FIG. 5, the effect driving device 33 b includes a stick-shaped second movable accessory 330 b and an actuator that supports the lower end thereof. When the effect driving device 33b receives a signal instructing driving of the second movable accessory 330b from the lamp control board 140, the second movable accessory 330b is moved from the right end position (position shown in FIG. 1) of the game area 6. The game area 6 is inclined toward the center position (position shown in FIG. 5).

遊技機1のガラス扉50の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、演出用駆動装置33cが設けられている。左右の演出用駆動装置33cには、演出用照明装置(ランプ)34が3個ずつ収められている。演出用駆動装置33c及び演出用照明装置34は、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動き及び発光による遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図6に示すように、演出用駆動装置33cは、左右の第3可動役物330cとそれらの側端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33cは、ランプ制御基板140から第3可動役物330cの駆動を指示する信号を受信すると、第3可動役物330cを、演出用照明装置34を覆う位置(図1に示す位置)と露出させる位置(図6に示す位置)との間で開閉させる開閉動作を行う。また、演出用照明装置34は、ランプ制御基板140から駆動信号を受信すると、明滅する。   An effect drive device 33c is provided slightly inside the left and right corners of the upper part of the glass door 50 of the gaming machine 1. The left and right effect drive devices 33c contain three effect lighting devices (lamps) 34 each. The effect driving device 33c and the effect lighting device 34 perform a game effect by the movement of the device itself and light emission under the control of the lamp control board 140. More specifically, as shown in FIG. 6, the effect driving device 33c includes left and right third movable accessories 330c and actuators that support the side ends thereof. When the effect driving device 33c receives a signal instructing driving of the third movable accessory 330c from the lamp control board 140, the position of the third movable accessory 330c covering the effect illumination device 34 (the position shown in FIG. 1). ) And an exposed position (position shown in FIG. 6). In addition, when the lighting device for effect 34 receives a drive signal from the lamp control board 140, it blinks.

遊技機1のガラス扉50の上部における左右の演出用駆動装置33cの内側には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、画像制御基板150による制御の下、音響による遊技の演出(各種背景音楽(BGM)の出力やサウンドエフェクトの出力)を行う。   An audio output device 32 (speaker) is provided inside the left and right effect drive devices 33c in the upper part of the glass door 50 of the gaming machine 1. Under the control of the image control board 150, the audio output device 32 produces a sound game (outputs of various background music (BGM) and sound effects).

遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。   A plurality of general winning ports 12 are provided below the left region 6L in the game region 6. The general winning opening 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12 a for detecting the passage of a game ball in the general winning opening 12. When the general winning opening detection switch 12a detects the passing of a game ball, a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out.

遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   Below the right area 6 </ b> R in the game area 6, a first grand prize opening 16 is provided. The first grand prize winning port 16 has a horizontally long rectangular shape. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16 a for detecting the entry of a game ball in the first big prize opening 16. When the first grand prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

第1大入賞口16には、特別電動役物である第1大入賞口開閉扉16b、及び第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着されている。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening opening / closing door 16b, which is a special electric accessory, and a first big prize opening opening / closing solenoid 16c for switching opening and closing of the first big prize opening opening / closing door 16b. . The first grand prize opening opening / closing door 16b has a rectangular plate shape having substantially the same dimensions as the first big prize winning opening 16. The lower edge of the first big prize opening / closing door 16b is pivotally attached to the lower edge of the first big prize opening 16 so as to be swingable. When the first big prize opening / closing solenoid 16c is turned off, the first big prize opening / closing door 16b stands substantially flush with the surface of the game area 6 and closes the first big prize opening 16. When the first prize winning opening / closing solenoid 16c is turned on, the first prize winning opening / closing door 16b is in an open state inclined forward with the lower edge of the first prize winning opening 16 as a fulcrum.

第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16の側に導かれる。このため、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球し易くなる。   While the first grand prize winning opening / closing door 16b is in the closed state, the game ball falling from above the first big prize winning opening 16 passes in front of the first big winning prize opening 16 as it is. Therefore, the game ball does not enter the first grand prize opening 16 while the first big prize opening / closing door 16b is in the closed state. On the other hand, while the first grand prize opening opening / closing door 16b is in an open state, most of the game balls falling from above the first big winning opening 16 are directed upward from the first big winning opening opening / closing door 16b. It hits the saucer surface and is led to the first big prize opening 16 side. For this reason, while the first grand prize opening opening / closing door 16b is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the first big prize opening 16.

遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   A second big prize opening 17 is provided at the lower center of the game area 6. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a for detecting the entry of a game ball in the second big prize port 17. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

第2大入賞口17には、特別電動役物である第2大入賞口開閉扉17b、及び第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着されている。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening opening / closing door 17b, which is a special electric accessory, and a second big prize opening opening / closing solenoid 17c for switching opening and closing of the second big prize opening opening / closing door 17b. . The second grand prize winning opening / closing door 17b has a rectangular plate shape having substantially the same dimensions as the second big prize winning opening 17. The lower edge of the second big prize opening / closing door 17b is pivotally attached to the lower edge of the second big prize opening 17 so as to be swingable. When the second big prize opening / closing solenoid 17c is turned off, the second big prize opening / closing door 17b stands substantially flush with the surface of the game area 6 and closes the second big prize opening 17. When the second prize winning opening / closing solenoid 17c is turned on, the second prize winning opening / closing door 17b is in an open state inclined forward with the lower edge of the second prize winning opening 17 as a fulcrum.

第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の側に導かれる。このため、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球し易くなる。   While the second grand prize winning opening / closing door 17b is in a closed state, the game balls falling from the upper right and upper left sides of the second big prize winning opening 17 pass directly in front of the second major winning prize opening 17. To do. For this reason, the game ball does not enter the second large winning opening 17 while the second large winning opening / closing door 17b is in the closed state. On the other hand, while the second grand prize opening opening / closing door 17b is in an open state, most of the game balls falling from above the second big winning opening 17 are directed upward from the second big winning opening opening / closing door 17b. It hits the saucer surface and is led to the second grand prize opening 17 side. For this reason, while the second grand prize opening opening / closing door 17b is in an open state, it becomes easy for the game ball to enter the second big prize opening 17.

遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   A first start port 14 and a second start port 15 are located above the second big winning opening 17 in the lower center of the game area 6. The first start port 14 and the second start port 15 are arranged in the vertical direction. The first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14 a that detects the passage of a game ball at the first start port 14. When the first start port detection switch 14a detects the passing of the game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   The second start port 15 is provided with a second start port detection switch 15a for detecting the passage of the game ball at the second start port 15. When the second start port detection switch 15a detects the passage of the game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、一対の可動片15bが設けられている。これらの可動片15bは、始動口開閉ソレノイド15cにより開閉状態が切り替えられる。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片15bは、普通電動役物としての電動チューリップ(以下、適宜「電チュー」という)を構成している。可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。   The second start port 15 is provided with a pair of movable pieces 15b. The open / close state of these movable pieces 15b is switched by a start opening / closing solenoid 15c. When the start port opening / closing solenoid 15c is turned off, each of the pair of movable pieces 15b is in an upright closed state. When the start port opening / closing solenoid 15c is turned on, the pair of movable pieces 15b are in an open state inclined in a reverse C shape. The movable piece 15b constitutes an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew” as appropriate) as an ordinary electric accessory. While the movable piece 15b is in the closed state, most of the game balls falling from the diagonally upper left and right of the second starting port 15 toward the second starting port 15 hit the outer surface of the movable piece 15b and bounce off. For this reason, while the movable piece 15b is in the closed state, it is difficult for the game ball to pass through the second starting port 15. On the other hand, while the movable piece 15b is in an open state, most of the game balls falling from the diagonally upper left and right of the second starting port 15 toward the second starting port 15 are guided to the inner surface of the movable piece 15b. The second start port 15 is reached. For this reason, while the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting port 15.

遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。   A normal symbol gate 13 is provided at a position slightly away from the first big winning opening 16 in the right area 6R of the game area 6. The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of a game ball in the normal symbol gate 13.

ここで、遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放を1ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を複数回に亘って繰り返す。遊技機1の大当たりの種類は次の7種類である。   Here, in the gaming machine 1, a big hit is triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol by the start winning of the first start port 14, and the establishment of the start condition of the second special symbol by the start winning of the second start port 15. When the lottery is executed and the jackpot is won, the corresponding one of the first special symbol and the second special symbol is stopped at the symbol corresponding to the type of jackpot through the variable display for a predetermined period, and this stop symbol indicates Special games are executed according to the type of jackpot. In the special game, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 until the number of prizes in the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 reaches a prescribed number or until the opening time reaches a prescribed time. The release of is a round game of one round, and this round game is repeated a plurality of times. The big hit types of gaming machines 1 are the following seven types.

a1.第1特図16R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回の各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
a1. 1st Special Figure 16R Probability Change This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, 16 round games from the first round to the 16th round are performed. In each of the 16 round games, the first grand prize opening 16 is opened until the number of winning prizes in the first big prize opening 16 reaches a predetermined number (for example, 9) or 29 seconds elapse. The first grand prize opening 16 is opened and closed in an opening / closing manner in which the prize opening 16 is closed.

この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599となる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。   When winning the jackpot, the gaming state related to the jackpot lottery after the end of the special game is low probability gaming state (a state where the winning probability of the jackpot lottery is 2/599) and high probability gaming state (winning probability of the jackpot lottery) Of these two states), a high probability gaming state advantageous to the player is achieved.

また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599、2/549、2/499のいずれかとなる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が全設定共通の20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。   In addition, in the case of a gaming machine in which the winning probability setting can be changed by a special operation when the power is turned on, the low probability gaming state (the winning probability of the jackpot lottery is either 2/599, 2/549, 2/499) State) and a high-probability gaming state (a state where the winning probability of the jackpot lottery is 20/599 common to all settings) becomes a high-probability gaming state advantageous to the player.

この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物(可動片15b)に関わる遊技状態が、電チューサポート状態(可動片15bが頻繁に長時間開放されて第2始動口15が始動入賞し易くなる状態)及び非電チューサポート状態(可動片15bが開放され難くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態)及び非時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。   If the jackpot is won, the gaming state relating to the ordinary electric accessory (movable piece 15b) after the end of the special game is changed to the electric chew support state (the movable piece 15b is frequently opened for a long time and the second start port 15 is opened. Of the two states, a state where it is easy to start a prize) and a non-electric chew support state (a state where the movable piece 15b is difficult to be released), an electric chew support state advantageous to the player is achieved, and the game state related to the special symbol is time Of the two states, the shortened state (special symbol variation time is relatively short) and the non-time shortened state (special symbol variation time is relatively long), it is a time shortening state advantageous to the player. . The state relating to the ordinary electric accessory and the state relating to the special symbol are subordinate to each other. When the state relating to the ordinary electric accessory becomes the electric chew support state, the state relating to the special symbol becomes a time shortening state. In the following description, the state related to the ordinary electric accessory is the electric chew support state, and the state relating to the special symbol is the time shortening state, and the state relating to the ordinary electric accessory is not. A state in which the state is in the electric chew support state and the state related to the special symbol is a non-time shortened state is referred to as a “non-time-short game state”.

非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が1/65536となり、普通図柄の変動時間が29秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が0.2秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が65535/65536となり、普通図柄の変動時間が3秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が3.5秒となる。   During the non-temporary gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is 1/65536, the variation time of the normal symbol is 29 seconds, and the movable piece 15b of the second starting port 15 is released per winning of the normal symbol lottery. Time is 0.2 seconds. During the short-time gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is 65535/65536, the variation time of the normal symbol is 3 seconds, and the movable piece 15b of the second start port 15 per winning of the normal symbol lottery is The opening time is 3.5 seconds.

また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、普通図柄の当選確率と可動片15bの開放時間はいずれの設定であっても共通となる。   In addition, even in the case of a gaming machine in which the setting of the winning probability can be changed by a special operation when the power is turned on, the winning probability of the normal symbol and the opening time of the movable piece 15b are the same regardless of the setting.

この大当たりに当選した場合、特別遊技を経て遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態になった後、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が大当たりに再び当選するまで継続する。   In the case of winning the jackpot, after the gaming state becomes a high-probability gaming state and a short-time gaming state through a special game, the game continues until the high-probability gaming state and the short-time gaming state is won again.

b1.第1特図8R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は大当たりに再び当選するまで継続する。
b1. 1st Special Figure 8R Probability Change This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. In the eight round games, the second grand prize opening 17 is opened until the number of winning prizes in the second big prize opening 17 reaches a predetermined number (for example, 9) or 29 seconds elapses. The second grand prize winning port 17 is opened and closed in an opening / closing manner in which the port 17 is closed. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game is a high-probability gaming state and a short-time gaming state. The high-probability gaming state and the short-time gaming state will continue until the jackpot is won again.

c1.第1特図8R通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が100回になるまで、継続する。
c1. 1st special figure 8R normal hit This jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big prize opening 17 in the eight round games is the same as that per first special figure 8R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low probability gaming state and a short time gaming state. The low-probability gaming state and the short-time gaming state continue until the jackpot is won again or until the number of changes after the special game reaches 100 without winning the jackpot.

d1.第1特図2R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第2ラウンドの2回のラウンド遊技を行う。2回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.4秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。ここで、この大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)は他の大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)に比べて短い。よって、この大当たりに当選した場合よりも他の大当たりに当選した場合の方が、獲得遊技球は多くなる。第1特図2R確変当たりは、短い大当たりを経て高確率遊技状態になる大当たりという意味で、「短当たり」や「突確当たり」とも呼ばれる。
d1. 1st Special Figure 2R Probability Change This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, two round games of the first round to the second round are performed. In the two round games, the second grand prize opening 17 is opened until the number of winning prizes in the second big prize opening 17 reaches a predetermined number (for example, 9) or 0.4 second elapses. The second big prize opening 17 is opened and closed in an opening / closing manner in which the big prize opening 17 is closed. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high probability gaming state and a short time gaming state. The high-probability gaming state and the short-time gaming state will continue until the jackpot is won again. Here, the time required for special games when the jackpot is won (total opening time of the big prize opening) is compared to the time required for special games when the jackpot is won (total opening time of the big prize opening) short. Therefore, the number of game balls to be acquired is greater when the other jackpot is won than when the jackpot is won. The first special figure 2R probability variation hit is also called “short hit” or “surprise hit” in the sense that it is a big hit that goes through a short jackpot and becomes a high probability gaming state.

e1.第2特図16R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回のラウンド遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1特図16R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
e1. 2nd special figure 16R probability variation per jackpot This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, 16 round games from the first round to the 16th round are performed. The manner of opening and closing the first big prize opening 16 in the 16 round games is the same as that per first special figure 16R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high probability gaming state and a short time gaming state. The high-probability gaming state and the short-time gaming state will continue until the jackpot is won again.

f1.第2特図8R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
f1. 2nd Special Figure 8R Probability Change This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big prize opening 17 in the eight round games is the same as that per first special figure 8R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high probability gaming state and a short time gaming state. The high-probability gaming state and the short-time gaming state will continue until the jackpot is won again.

g1.第2特図8R通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の特別図柄の変動の回数が100回になるまで、継続する。
g1. 2nd special figure 8R normal hit This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big prize opening 17 in the eight round games is the same as that per first special figure 8R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low probability gaming state and a short time gaming state. The low-probability gaming state and the short-time gaming state continue until the jackpot is won again or until the number of changes in the special symbol after the special game is 100 without winning the jackpot.

また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、各特図の大当たりによって得られる、ラウンド数、入賞規程個数、大入賞口の開放時間、時短遊技機状態の回数、各大当り図柄の配分はいずれの設定であっても共通となる。   In addition, even in the case of a gaming machine that can change the winning probability setting by a special operation at power-on, the number of rounds, the number of winning rules, the opening time of the big prize opening, the short-time gaming machine obtained by the jackpot of each special figure The number of states and the distribution of each jackpot symbol are the same regardless of the setting.

以下の説明では、第1特図16R確変当たり、第1特図8R確変当たり、第1特図2R確変当たり、第2特図16R確変当たり、及び第2特図8R確変当たりを纏めて適宜「確変当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R通常当たり、及び第2特図8R通常当たりを纏めて適宜「通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図16R確変当たり及び第2特図16R確変当たりを纏めて適宜「16R当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R通常当たり及び第2特図8R通常当たりを纏めて適宜「8R通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R確変当たり、第1特図8R通常当たり、第2特図8R確変当たり、及び第2特図8R通常当たりを纏めて適宜「8R当たり」と呼ぶ。第1特図2R確変当たりを適宜「2R当たり」と呼ぶ。   In the following description, per 1st special figure 16R probability variation, 1st special figure 8R probability variation, 1st special figure 2R probability variation, 2nd special figure 16R probability variation, and 2nd special figure 8R probability variation per 2 It is called “probable hit”. The first special figure 8R normal hit and the second special figure 8R normal hit are collectively referred to as “normal hit” as appropriate. Further, per first special figure 16R probability variation and second special figure 16R probability variation are collectively referred to as “per 16R” as appropriate. The first special figure 8R normal hit and the second special figure 8R normal hit are collectively referred to as “8R normal hit” as appropriate. Further, the first special figure 8R probability variation, the first special figure 8R normal variation, the second special figure 8R probability variation, and the second special diagram 8R normal variation are collectively referred to as “per 8R” as appropriate. The first special figure 2R probability variation is appropriately referred to as "per 2R".

また、遊技機1では、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片15bが所定期間に亘って開放状態になる。可動片15bが開放状態の間は、遊技球が第2始動口15を通過し易くなるため、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる。   In addition, in the gaming machine 1, a normal symbol lottery that determines whether or not a normal symbol is hit is executed when the start condition of the normal symbol is satisfied by the passing of the game ball of the normal symbol gate 13, and in this normal symbol lottery, a win is won. In such a case, the movable piece 15b, which is an ordinary electric accessory, is opened for a predetermined period. While the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second start port 15, so the start condition of the second special symbol is easily satisfied.

遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。   An out port 11 is provided in the center of the bottom of the game area 6. A game ball that has reached the bottom of the game area 6 without entering any of the general winning port 12, the first starting port 14, the second starting port 15, the first major winning port 16, and the second major winning port 17. Is discharged through the outlet 11.

遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、画像制御基板150による制御の下、画像表示による遊技の演出を行う。   An image display device 31 is fitted between the decorative member 7 and the first start port 14 in the game area 6. The image display device 31 performs a game effect by image display under the control of the image control board 150.

より詳細に説明すると、遊技機1は、特別図柄の変動の開始から停止までの図柄変動に合わせて図柄変動演出を行う。図7(a)に示すように、図柄変動演出では、画像表示装置31には、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L、36C、36R、36Zを適宜「演出図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。   More specifically, the gaming machine 1 performs a symbol variation effect in accordance with the symbol variation from the start to the stop of the variation of the special symbol. As shown in FIG. 7A, in the symbol variation effect, the image display device 31 includes a left symbol 36L, a middle symbol 36C, a right symbol 36R, and a fourth symbol 36Z (hereinafter, these symbols 36L, 36C, 36R). , 36Z is appropriately referred to as “effect design 36”. The left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are changed in synchronization with the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, and the first special symbol display device 20 and the second symbol 36Z. The same jackpot determination result as that indicated by the special symbol of the special symbol display device 21 is notified.

左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rとして表示される図柄には、「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、及び「9」図柄がある。また、第4図柄36Zの表示態様には、第1表示態様、第2表示態様、及び第3表示態様がある。   The symbols displayed as the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R include “1” symbol, “2” symbol, “3” symbol, “4” symbol, “5” symbol, “6” symbol, “ There are “7” symbol, “8” symbol, and “9” symbol. Moreover, the display mode of the 4th pattern 36Z has a 1st display mode, a 2nd display mode, and a 3rd display mode.

図7(a)に示すように、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始すると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各々が、「1」図柄→「2」図柄→「3」図柄→「4」図柄→「5」図柄→「6」図柄→「7」図柄→「8」図柄→「9」図柄→「1」図柄という一巡表示を開始し、第4図柄36Zが、第1表示態様→第2表示態様→第3表示態様→第1表示態様という一巡表示を開始する。特別図柄が、所定の変動時間に亘る変動表示を経て停止すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、停止表示された特別図柄と対応する組み合わせで確定(完全停止)し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止態様が大当たりのもの(以下、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの大当たりの停止態様を適宜「当たり態様」という)であれば特別遊技が実行される。図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせによって報知される大当たりの種類と、特別図柄によって報知される大当たりの種類は常に一致する。   As shown in FIG. 7 (a), when the change display of the special symbol triggered by the start winning of the first start port 14 or the second start port 15 is started, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R Each of “1” symbol → “2” symbol → “3” symbol → “4” symbol → “5” symbol → “6” symbol → “7” symbol → “8” symbol → “9” symbol → “1” The circle display of the symbol is started, and the fourth symbol 36Z starts the circle display of the first display mode → the second display mode → the third display mode → the first display mode. When the special symbol is stopped after a fluctuation display for a predetermined fluctuation time, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are confirmed in a combination corresponding to the special symbol displayed in a stopped state (completely Stop), and the left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R, and fourth symbol 36Z have a big hit (hereinafter, left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R, and fourth symbol 36Z jackpot) If the stop mode is appropriately referred to as a “hit mode”), a special game is executed. The jackpot type notified by the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z in the symbol variation effect always matches the jackpot type notified by the special symbol.

図8は、大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。遊技機1では、大当たり抽選で16R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「333」及び「777」の何れかで第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。   FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the jackpot type and the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. In the gaming machine 1, when winning the 16R probability change in the jackpot lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are either “333” and “777”, and the fourth symbol 36Z is the first display mode, Stop with the combination.

大当たり抽選で8R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第2表示態様、という組み合わせで停止する。   If the winning winning lottery is won per 8R probability change, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”, and “ "999", the fourth symbol 36Z stops in a combination of the second display mode.

大当たり抽選で8R通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第3表示態様、という組み合わせで停止する。   When winning the 8R regular in the big hit lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”, and “ "999", the fourth symbol 36Z stops in a combination of the third display mode.

大当たり抽選で2R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「135」で第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。   When winning the 2R probability change in the big hit lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are “135” and the fourth symbol 36Z is stopped in the first display mode.

大当たり抽選の結果がハズレであった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが、以上の組み合わせ以外の態様(以下、適宜「ハズレ態様」という)で停止する。   If the result of the big hit lottery is a loss, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped in a mode other than the above combination (hereinafter, referred to as “losing mode” as appropriate).

ここで、第4図柄36Zは、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rに比べると表示サイズが極めて小さい。このため、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」及び「333」以外の同図柄組み合わせで停止した場合、8R確変当たり及び8R通常当たりの何れに当選したのかが分からないようになっている。左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」で停止した場合、停止時点において、16R確変当たりに当選したことが容易に分かるようになっている。   Here, the display size of the fourth symbol 36Z is extremely small compared to the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R. For this reason, if the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are stopped with the same symbol combination other than “777” and “333”, it may not be known whether the winning combination is 8R probability variation or 8R normal winning. It has become. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped at “777” or “333”, it is easy to know that the 16R probability variation is won at the time of the stop.

図7(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。   As shown in FIG. 7 (a), when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z stop in a hit state and perform a special game, a special game effect is provided in accordance with the special game. Do. In the special game effect, an opening effect related to the opening of the special game, a round game effect related to the round game, an ending effect related to the ending of the special game, and the like are performed.

図7(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。 As shown in FIG. 7B, the image 37 (0) 0 of the change is displayed in the lower part of the center in the image display device 31. If the first is pending variation of the special symbols, on the left side of the image of the variation in the image display device 31 37 (0), the image 37 of the first hold the first special symbol (variation order is first hold) (1), second hold (change order is second hold) image 37 1 (2), third hold (change order is third hold) image 37 1 (3), and fourth hold (change) A maximum of four images 37 1 (4) in the order of the fourth hold) are displayed.

また、第2特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の右側に、第2特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。ここで、図7(b)では、簡便のため、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)のみを示している。 In addition, when there is a suspension of the variation of the second special symbol, the image of the first suspension (the first variation is in the variation order) of the second special symbol is on the right side of the image 37 (0) of the variation in the image display device 31. 37 2 (1), second hold (change order is second hold) image 37 2 (2), third hold (change order is third hold) image 37 2 (3), and fourth hold A maximum of four images 37 2 (4) (the change order is the fourth hold) are displayed. Here, in FIG. 7B, only the images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), and 37 1 (3) are shown for convenience.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。第2特別図柄保留表示器24の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。 When the number of reserved displays on the first special symbol display 23 increases, the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the increased number of stored displays is displayed. Appear. When the number of held displays on the second special symbol hold display 24 increases, the image 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) corresponding to the number of held after the increase is displayed. Appear.

第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の右隣の位置に移動する。 During display of the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the number of reserved displays on the first special symbol hold indicator 23, the special symbol is displayed once. Each time the change of the image is finished, the image 37 (0) of the change disappears, the first hold image 37 1 (1) moves to the position of the change image 37 (0) of the change, and the image after the second hold. 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) moves to the position to the right of each.

第2特別図柄保留表示器24の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の左隣の位置に移動する。 During the display of the images 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) corresponding to the number of reserved displays on the second special symbol hold indicator 24, the special symbol is displayed once. Each time the change of the image is finished, the image 37 (0) of the change disappears, the first hold image 37 2 (1) moves to the position of the change image 37 (0) of the change, and the image after the second hold. 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) moves to the left adjacent position.

以降の説明では、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)、37(4)、37(1)、37(2)、37(3)、及び37(4)を適宜「保留表示画像37」という。 In the following description, images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), 37 1 (4), 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 ( 3) and 37 2 (4) are appropriately referred to as “hold display image 37”.

図9(a)に示すように、遊技機1は、図柄変動中の図柄変動演出としてリーチ演出を実行することがある。リーチ演出が実行されることがあるのは、所定時間に渡るノーマル変動(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する変動)の後である。リーチ演出では、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図9(a)の例では左図柄36L)が仮停止する。その後、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図9(a))の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。リーチ演出では、この左図柄36L及び右図柄36Rの仮停止により、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがリーチ態様(中図柄36Cが変動したまま左図柄36Lと右図柄36Rが同図柄組み合わせで仮停止した態様)になる。リーチ演出が実行される場合の大当たりの信頼度は、リーチ演出が実行されない場合よりも高くなる。   As shown in FIG. 9A, the gaming machine 1 may execute a reach effect as a symbol variation effect during symbol variation. The reach effect may be executed after a normal variation over a predetermined time (a variation in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are displayed in a circle). In the reach effect, one of the left symbol 36L and the right symbol 36R (the left symbol 36L in the example of FIG. 9A) is temporarily stopped. Thereafter, the other of the left symbol 36L and the right symbol 36R (the right symbol 36R in the example of FIG. 9 (a)) is temporarily stopped with the same type of symbols as previously stopped. In the reach production, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are reached by the temporary stop of the left symbol 36L and the right symbol 36R (the left symbol 36L and the right symbol 36R are the same symbol while the middle symbol 36C is changed). A mode in which the combination is temporarily stopped). The reliability of the jackpot when the reach effect is executed is higher than when the reach effect is not executed.

図9(b)示すように、遊技機1は、リーチ演出から発展演出に進む演出を実行することがある。リーチ演出から発展演出に進むときは、中図柄36Cが、先に仮停止している左図柄36L及び右図柄36Rと異なる種類の図柄で停止しそうになった後に高速での回転を開始し、左図柄36L及び右図柄36Rが左隅と右隅に離れる。発展演出では、画面中央におけるアニメーションの演出動画像の再生や実写の演出動画像の再生が行われる。発展演出が実行される場合の大当たりの信頼度は、発展演出が実行されない場合よりも高くなる。発展演出には、チャレンジ演出、SPリーチ演出、バトル演出などがある。詳しくは、後述する。   As shown in FIG. 9B, the gaming machine 1 may execute an effect that proceeds from a reach effect to an advanced effect. When proceeding from the reach production to the development production, the middle symbol 36C starts to rotate at a high speed after it seems to stop at a different kind of symbol from the left symbol 36L and the right symbol 36R that have been temporarily stopped. The symbol 36L and the right symbol 36R are separated from the left corner and the right corner. In the development effect, reproduction of the animation effect moving image in the center of the screen and reproduction of the live effect effect moving image are performed. The reliability of the jackpot when the development effect is executed is higher than when the development effect is not executed. Development effects include challenge effects, SP reach effects, and battle effects. Details will be described later.

また、遊技機1には、通常モード、ライブモード、及び特訓モードの3つの遊技モードがある。遊技者は、通常モードで遊技を開始する。大当たりに当選すると、特別遊技の終了後に、大当たりに当選すると、特別遊技の終了後に、ライブモード及び特訓モードの何れかになる。図10に示すように、通常モードは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態のモードである。遊技者は、通常モードで遊技を始める。ライブモードは、高確率遊技状態且つ時短遊技遊技状態のモードである。特訓モードは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態のモードである。以降の説明では、通常モードの状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)を適宜「通常状態」といい、遊技者にとって有利なライブモードの状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を適宜「有利状態」という。   The gaming machine 1 has three game modes, a normal mode, a live mode, and a special training mode. The player starts the game in the normal mode. If the big win is won, after the special game is finished, if the big win is won, either the live mode or the special training mode is given after the special game is finished. As shown in FIG. 10, the normal mode is a mode in a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state. The player starts playing in the normal mode. The live mode is a mode of a high probability gaming state and a short time gaming gaming state. The special training mode is a mode of a low probability gaming state and a short time gaming state. In the following description, the normal mode state (low probability gaming state and non-short time gaming state) is referred to as “normal state” as appropriate, and the live mode state (high probability gaming state and short time gaming state) advantageous to the player is appropriately determined. It is called “favorable state”.

具体的に説明すると、図11(a)に示すように、確変当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出がライブモードの演出になる。ライブモードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、ライブの収録映像が表示される。ライブモードの演出は、大当たりに再び当選するまで継続する。次に当選した大当たりが確変当たりならば、特別遊技の終了後の演出が再びライブモードの演出になる。次に当選した大当たりが通常当たりならば、特別遊技の終了後の演出は特訓モードの演出になる。   More specifically, as shown in FIG. 11 (a), when winning per probability change, the effect after the end of the special game becomes the effect in the live mode. In the live mode effect, live recorded images are displayed as background images of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation effect. The live mode will continue until the winner is won again. Next, if the winning jackpot is a probable hit, the effect after the end of the special game becomes the effect of the live mode again. Next, if the winning jackpot is a normal win, the special game mode will be the post-special game.

図11(b)に示すように、通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、キャラクタがライブに向けて特訓する様子を示すアニメーション映像が表示される。背景画像の右下隅には、特訓モードの残り回数が表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、100→99→98・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の画像が出現する演出は、時短遊技状態の終了が確定したことを報知する特訓モード終了確定演出である。特訓モード終了確定演出の後は、遊技状態が、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。   As shown in FIG. 11 (b), when a normal winning is won, the effect after the end of the special game becomes the effect of the special training mode. In the special training mode effect when winning normally, an animation image is displayed as a background image of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the symbol variation effect indicating that the character is specially trained for live performance. . In the lower right corner of the background image, the remaining number of special training modes is displayed. This remaining number is counted down from 100 → 99 → 98... → 1 every time the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are fixed (completely stopped) in a lost manner. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped in a losing manner in the symbol variation effect of variation with the remaining number of times 1, an image of “end of special training mode” appears. The effect in which the image of “special training mode end” appears is a special training mode end confirmation effect informing that the end of the short-time gaming state is confirmed. After the special training mode end confirmation effect, the gaming state shifts from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state, and subsequent changes are performed under the non-time-short gaming state.

また、遊技機1は、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生すると、先読み保留表示変化演出を実行する場合がある。先読み保留表示変化演出は、保留表示画像37の表示態様の変化により保留内に大当たりがある可能性を示唆する演出である。   In addition, the gaming machine 1 may execute a prefetch hold display change effect when a special symbol change is suspended due to a start winning of the first start port 14 or the second start port 15. The pre-read hold display change effect is an effect that suggests the possibility that there is a big hit in the hold due to a change in the display mode of the hold display image 37.

図12(a)及び図12(b)に示すように、遊技機1は、特別遊技中の特別遊技演出として昇格演出を実行することがある。昇格演出は、通常当たりとそれよりも有利な確変当たりの何れに当選したのかを明示せずに、特別遊技の途中にどの大当たりに当選したのかを明示する演出である。昇格演出が実行されることがあるのは、8R確変当たり及び8R通常当たりの何れかの当選を契機とする特別遊技の第4ラウンドの最中である。昇格演出では、「豪剣が倒れればライブモード突入だ」の画像が出現する。図12(a)に示すように、当選した大当たりが8R確変当たりであれば、第2可動役物330bが倒れ、「ライブモード確定」の画像が出現する。第2可動役物330bが傾動する演出は、8R確変当たりへの昇格が成功したことを示す昇格成功演出である。図12(b)に示すように、当選した大当たりが8R通常当たりであれば、第2可動役物330bは倒れずに、「特訓モード確定」の画像が出現する。第2可動役物330bが倒れずに終わる演出は、8R確変当たりへの昇格が失敗したことを示す昇格失敗演出である。   As shown in FIG. 12A and FIG. 12B, the gaming machine 1 may execute a promotion effect as a special game effect during a special game. The promotion effect is an effect that clearly indicates which jackpot is won during the special game, without clearly indicating which of the normal winning and the more probable wins is won. The promotion effect may be executed during the fourth round of the special game triggered by the winning of either 8R probability change or 8R normal winning. In the promotion production, an image of “If the Australian sword falls down, live mode is entered” appears. As shown in FIG. 12A, if the winning jackpot is an 8R probability variation, the second movable accessory 330b falls down and an image of “live mode confirmed” appears. The effect of tilting the second movable accessory 330b is a successful promotion effect indicating that the promotion to 8R probability change has been successful. As shown in FIG. 12B, if the winning jackpot is an 8R normal hit, the second movable accessory 330b does not fall down and an image of “special training mode confirmation” appears. The effect that the second movable accessory 330b ends without falling is a promotion failure effect indicating that the promotion to 8R probability change has failed.

図13(a)及び図13(b)に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図13(a)及び図13(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行される場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後の時刻tHH(図13(a)及び図13(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後の時刻tHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後の時刻tHH(1)、最終変動の開始直後の時刻tHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像37の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。 As shown in FIG. 13 (a) and FIG. 13 (b), a special symbol change hold occurs due to the start winning, and the hold (in the example of FIG. 13 (a) and FIG. 13 (b), the first special When the pre-read hold display change effect is executed with the change corresponding to the third hold of the symbol as the final change, the time t HH immediately after the start of each change from the start winning prize to the final change (FIG. 13A) In the example of FIG. 13B, the time t HH (2) immediately after the start of the fluctuation two times before the final fluctuation, the time t HH (1) immediately after the start of the fluctuation one time before the final fluctuation, and the final fluctuation. At time t HH (0) immediately after the start of, the display mode of the hold display image 37 corresponding to the final change changes to one of blue, green, and red. In the prefetch hold display change effect, the jackpot reliability increases in the order of blue <green <red.

図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)、RAMクリアスイッチ(不図示)などが設けられている。遊技機1に対して起動操作が行われると、電源基板170から、主制御基板110、演出制御基板120、及び払出制御基板130に電力が供給されてこれら基板110、120、130が起動する。   As shown in FIG. 2, the main control board 110, the effect control board 120, the payout control board 130, the power supply board 170, the game information output terminal board 30, the power plug 171 and the power switch (not shown) ), A RAM clear switch (not shown), and the like. When an activation operation is performed on the gaming machine 1, power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110, the effect control board 120, and the payout control board 130, and the boards 110, 120, and 130 are activated.

主制御基板110は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板110は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板110のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成される。   The main control board 110 controls the basic operation of the gaming machine 1. The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m, an input port (not shown), and an output port (not shown). The one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 includes a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c.

主制御基板110の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、扉開放スイッチ18a、磁気検出センサ18b、及び振動検出センサ18cが接続されている。   The input port of the main control board 110 includes a payout control board 130, a general winning opening detecting switch 12a, a gate detecting switch 13a, a first starting opening detecting switch 14a, a second starting opening detecting switch 15a, and a first large winning opening detecting switch. 16a, the second big prize opening detection switch 17a, the door opening switch 18a, the magnetic detection sensor 18b, and the vibration detection sensor 18c are connected.

主制御基板110の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。   The output port of the main control board 110 includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c, a first big prize opening / closing solenoid 16c, a second big prize opening / closing solenoid 17c, a first special symbol display device 20, and a second special. The symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25, and the game information output terminal board 30 are connected. The game information output terminal board 30 is for outputting an external output signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal board 30 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.

主制御基板110のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20〜22や表示器23〜25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値(0〜599の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄乱数値(0〜65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技などの遊技の進行を制御する。   The main CPU 110a of the main control board 110 reads out a program stored in the main ROM 110b based on input signals from the detection switches and timers and performs arithmetic processing. Further, the main CPU 110a directly controls the display devices 20 to 22 and the display devices 23 to 25, or transmits a command to another board according to the result of the arithmetic processing. When the activation operation is performed, the main CPU 110a executes an initialization process, and after the initialization process is finished and the game is possible, a jackpot random number value (a random number value in a random number range of 0 to 599), Special symbol random value (random number in the range of 0 to 99), reach determination random value (random number in the range of 0 to 99), special variation random value (random number in the range of 0 to 99) While changing various random numbers including normal symbol random numbers (random numbers in the random range of 0 to 65535) within each random number range, special symbol variations, regular symbol variations, and special games Control progress.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用プログラムなどのデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。   Data such as a game control program is stored in the main ROM 110b of the main control board 110. The main ROM 110b includes a jackpot determination table for the special symbol display devices 20 and 21, a hit determination table for the normal symbol display device 22, a symbol determination table, a variation pattern determination table, a pre-determination table, a special game control table, and a big prize opening. Various tables such as an open / close control table and a special game end setting table are stored. Details of these tables will be described later.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄保留記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、第1特別図柄保留数カウンタ、第2特別図柄保留数カウンタ、普通図柄保留数カウンタ、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域などの各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a. The main RAM 110c includes a special symbol storage area, a special symbol special processing data storage area, a stop symbol data storage area, a normal symbol storage area, a general symbol normal power processing data storage area, a normal symbol data storage area, a round number (R ) Storage area, number of winning prizes (C) storage area, high probability game flag storage area, short-time game flag storage area, game state buffer, first special symbol hold number counter, second special symbol hold number counter, normal Various types such as symbol hold count counter, high probability game count (X) counter, short time count (J) counter, special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, auxiliary game timer counter, effect transmission data storage area, etc. A storage area is provided. Here, when the power is cut off, the data in the use area of the main RAM 110c is backed up by a backup power supply after adding a checksum, and when the power is restored, the data backed up by the backup power supply is restored through a data check by the checksum. To get.

電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給するとともに電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板110や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。   The power supply board 170 supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and supplies a power interruption detection signal indicating whether or not the power supply voltage has become a predetermined value or less to the main control board 110 and the effect control board 120. The power supply board 170 has a backup power supply made of a capacitor. The power supply board 170 sets the power interruption detection signal to a high level while the power supply voltage exceeds a predetermined value, and sets the power interruption detection signal to a low level when the power supply voltage becomes a predetermined value or less.

演出制御基板120は、各種演出を制御するものである。演出制御基板120は、主制御基板110が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31において実行される画像表示、音声出力装置32において実行される音出力、演出用駆動装置33a、33b、33cにおいて実行される動作、又は、演出用照明装置34において実行される明滅を制御する。より詳細に説明すると、演出制御基板120は、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。   The effect control board 120 controls various effects. The effect control board 120 receives the command generated by the main control board 110, and based on the received command, the image display executed by the image display device 31, the sound output executed by the audio output device 32, and the effect drive. The operation executed in the devices 33a, 33b, and 33c or the blinking executed in the effect lighting device 34 is controlled. More specifically, the effect control board 120 is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, and an RTC 120d. The RTC 120d outputs a time signal indicating the current date and time to the sub CPU 120a. The RTC 120d operates with the supplied power when the gaming machine 1 is supplied with power, and operates with the power of the backup power source mounted on the power supply board 170 when the gaming machine 1 is turned off.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、演出用乱数値1〜16(各々が0〜99の乱数範囲をもった16種類の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、遊技の進行に応じた演出を制御する。ここで、演出用乱数値1〜16は、同じ乱数値が同時刻に取得されないようになっている。   Based on the command transmitted from the main control board 110 and the input signal from the timer, the sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b and performs arithmetic processing. Based on the processing, the sub CPU 120a ramps the corresponding command. The data is transmitted to the control board 140 and the image control board 150. When the activation operation is performed, the sub CPU 120a performs an initialization process. After the initialization process is completed and the game is possible, the production random numbers 1 to 16 (each of which is a random number range of 0 to 99). 16 kinds of random number values having a random number) and the like are updated within each random number range, and an effect according to the progress of the game is controlled. Here, the random numbers for production 1 to 16 are not acquired at the same time.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用プログラムなどのデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細は、後述する。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。   The sub-ROM 120b of the effect control board 120 stores data such as an effect control program. Various tables such as a variation effect pattern determination table are stored in the sub ROM 120b. Details of these tables will be described later. The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a. The sub-RAM 120c is provided with various storage areas such as an effect information storage area, an effect symbol storage area, a symbol variation effect pattern storage area, a game state storage area, and an effect pattern storage area.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板110に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 controls the payout of game balls. The payout control board 130 is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball counting switch 132 and the timer, performs arithmetic processing, and sends a corresponding command to the main control board 110 based on the processing. Send. A payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on a command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to pay out a predetermined game ball. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技の進行に合わせて、演出用駆動装置33a、33b、33c及び演出用照明装置34を制御する役割を果たすものである。ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34と接続されている。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置33a、33b、33cを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、及び光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。   The lamp control board 140 plays a role of controlling the effect driving devices 33a, 33b, 33c and the effect lighting device 34 as the game progresses. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120, the effect driving devices 33 a, 33 b, 33 c, and the effect lighting device 34. Based on the various commands transmitted from the effect control board 120, the lamp control board 140 controls the energization of a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving devices 33a, 33b, 33c, and the light in the effect lighting device 34. Lighting control and motor drive control for changing the light irradiation direction.

画像制御基板150は、遊技の演出ムービーを再生する演出ムービー再生制御手段としての役割を果たすものである。画像制御基板150は、画像表示装置31及び音声出力装置32と接続されている。画像制御基板150は、演出制御基板120に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板150は、図示しないCPU、ROM、RAM、VDP、及び音響DSPを備えている。画像制御基板150のCPUは、RAMをワークエリアとして利用しつつ、ROMに格納されているプログラムを実行する。CPUは、演出制御基板120からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。   The image control board 150 plays a role as effect movie reproduction control means for reproducing a game effect movie. The image control board 150 is connected to the image display device 31 and the audio output device 32. The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. The image control board 150 includes a CPU, ROM, RAM, VDP, and acoustic DSP (not shown). The CPU of the image control board 150 executes a program stored in the ROM while using the RAM as a work area. When the command is transmitted from the effect control board 120, the CPU generates a control signal according to the content of the command and outputs the control signal to the VDP and the sound DSP, thereby controlling the operations of the VDP and the sound DSP.

画像制御基板150のVDPは、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を画像表示装置31に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで画像表示装置31に出力する。   The VDP of the image control board 150 includes an image ROM that stores material data necessary for image generation, a drawing engine that executes image drawing processing, and an output that outputs an image drawn by the drawing engine to the image display device 31. It has a circuit. The drawing engine draws an image in the frame buffer using material data stored in the image ROM based on a control signal from the CPU. The output circuit outputs the image drawn in the frame buffer to the image display device 31 at a predetermined timing.

画像制御基板150の音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、このデータ処理により得られた音信号をCPUからの制御信号に対応する利得で増幅し、増幅を経た音信号を音声出力装置32へ出力する。   The acoustic DSP of the image control board 150 is connected to an acoustic ROM that stores various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM that is used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and amplifies the sound signal obtained by the data processing with a gain corresponding to the control signal from the CPU. Then, the amplified sound signal is output to the sound output device 32.

次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。図14は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板110に電力が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   Next, the operation of the gaming machine 1 according to this embodiment will be described. FIG. 14 is a flowchart showing main processing of the main control board 110 of the gaming machine 1. The main process is started when power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110 by the start operation and a system reset occurs in the main CPU 110a of the main control board 110.

図14において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。   In FIG. 14, the main CPU 110a performs an initialization process (S10). In the initialization process, the main CPU 110a reads and executes a game control program from the main ROM 110b in response to power-on. In the initialization process, the main CPU 110a saves in the main RAM 110c in the on / off of the RAM clear switch (not shown) on the back of the gaming machine 1 at the time of power-on and the power-off monitoring process (S20) at the previous power interruption. Based on the power-off occurrence information backed up and the contents of the checksum, the necessity of data recovery is determined. If it is determined that the recovery is not required, the main RAM 110c is cleared and the recovery is determined to be required. In this case, the data in the main RAM 110c is restored.

次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。   Next, the main CPU 110a performs a power-off monitoring process (S20). In the power-off monitoring process, the main CPU 110a monitors whether or not the gaming machine 1 has been powered off. When the power is cut off, the main mechanism 110a launches the firing mechanism (touch sensor 3a, firing volume 3b, firing solenoid 4a, And the ball feed solenoid 4b) stop the launch of the game ball, clear the output port, stop the payout of the game ball by the payout device, create and save the checksum in each storage area of the main RAM 110c, and information on the occurrence of power interruption After performing a series of processes, the access to the main RAM 110c is set to be prohibited to prepare for power failure.

次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   Next, the main CPU 110a performs a game random number update process (S30). In the game random value update process, the main CPU 110a updates the reach determination random number value and the special figure variation random value. Next, the main CPU 110a performs an initial random number value update process (S40). In the initial random value updating process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random value, the normal symbol initial random value, and the special symbol initial random value.

これ以降、メインCPU110aは、ステップS20〜ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。   Thereafter, the main CPU 110a repeats the loop processing from step S20 to step S40. In addition to this loop processing, the main CPU 110a executes timer interrupt processing every time a reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.

図15は、主制御基板110のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110のメインCPU110aは、主制御基板110内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。   FIG. 15 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main control board 110. The main CPU 110a of the main control board 110 executes timer interrupt processing every 4 milliseconds, which is the generation period of the reset clock pulse signal in the reset clock pulse generation circuit in the main control board 110.

図15において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。   In FIG. 15, when the reset clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves the information in the register of the main CPU 110a at that time to the stack area (S100). Next, the main CPU 110a performs time control processing (S110). The time control process is a process for updating a counter used for measuring various times in the main RAM 110c. In the time control process, the main CPU 110a decrements the special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, and auxiliary game timer counter by one in the main RAM 110c.

次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Next, the main CPU 110a performs random number update processing (S120). In the random number update process, the main CPU 110a updates the jackpot random number value, the normal symbol random value, and the special symbol random value. More specifically, the main CPU 110a updates each random number counter by +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   After execution of step S120, the main CPU 110a performs initial random number value update processing (S130). In the initial random value updating process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random value, the normal symbol initial random value, and the special symbol initial random value.

次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は、後述する。   Next, the main CPU 110a performs input control processing (S200). In the input control process, the main CPU 110a includes a general prize opening detection switch 12a, a first big prize opening detection switch 16a, a second big prize opening detection switch 17a, a first start opening detection switch 14a, a second start opening detection switch 15a, It is determined whether or not there is an input to the various switches of the gate detection switch 13a. If there is an input, predetermined data is set. Details of the procedure of the input control process will be described later.

ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=4のときの処理)の5つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。   After execution of step S200, the main CPU 110a performs a special figure special power control process (S300). In the special figure special electric control process, the main CPU 110a updates the value of the special figure special electric process data provided in the main RAM 110c in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1, and the special symbol memory determination process (the special figure special electric process). Processing when data = 0), special symbol variation processing (processing when special symbol special electric processing data = 1), special symbol stop processing (processing when special symbol special electric processing data = 2), jackpot game processing (special processing) One of the five processes, ie, the process when the figure special electric processing data = 3) and the big hit game end process (the process when the special figure special electric processing data = 4) is selected and executed. Details of the procedure of the special figure special electric control process will be described later.

ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)、普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)の4つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。   After execution of step S300, the main CPU 110a performs a normal power control process (S400). In the general-purpose power control process, the main CPU 110a updates the value of the general-purpose normal power process data provided in the main RAM 110c in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1, while the normal symbol memory determination process (normal Processing when normal power processing data = 0), normal symbol fluctuation processing (processing when normal power processing data = 1), normal symbol stop processing (processing when normal power processing data = 2), And, one of the four processes of the auxiliary game process (process when ordinary power transmission process data = 3) is selected and executed. Details of the procedure of the ordinary map / electric power control process will be described later.

ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。   After execution of step S400, the main CPU 110a performs a payout control process (S500). In the payout control process, the main CPU 110a refers to the general winning opening prize ball counter, the first starting opening prize ball counter, and the second starting opening prize ball counter in the main RAM 110c, and pays out the number of game balls indicated by each counter. Is generated, and this command is transmitted to the payout control board 130. Upon receiving the payout number designation command, the payout control board 130 controls the payout motor 131 of the payout device to pay out the game ball.

ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。   After execution of step S500, the main CPU 110a performs data generation processing (S600). In the data generation process, the main CPU 110a receives external output data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display data, and normal symbol display data. Generate.

ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   After execution of step S600, the main CPU 110a performs output control processing (S700). In the output control process, the main CPU 110a outputs the signals of the external output data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in the data generation process of step S600. Perform port output processing. In addition, the special symbol display device data and the normal symbol created in the data generation process of S600 in order to turn on the respective LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. Display device output processing for outputting display device data is performed. Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。   After execution of step S700, the main CPU 110a restores the information saved in the stack area in step S100 to the register of the main CPU 110a (S800).

図16は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図16において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。   FIG. 16 is a flowchart showing details of the input control process. In FIG. 16, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process (S210). In the general winning opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If no detection signal is input, the process proceeds directly to step S220. When a detection signal is input, a predetermined number (for example, 10) is added to the general winning opening prize ball counter in the main RAM 110c and updated.

ステップS210の実行後、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ17aのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS230に進む。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)記憶領域の大入賞口入球数(C)を+1して更新する。   After execution of step S210, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process (S220). In the big prize opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a. If there is no input of a detection signal from either the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the main CPU 110a proceeds to step S230 as it is. When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, a predetermined number (for example, 15) is added to the prize ball counter for the big prize opening in the main RAM 110c. Then, the number of winning games at the winning a prize opening (C) in the main RAM 110c is incremented by one and updated.

ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S230)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。   After execution of step S220, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process (S230). In the first start port detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If the detection signal is not input from the first start port detection switch 14a, the main CPU 110a proceeds to step S240 as it is. When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the prize ball counter is updated, whether or not the first special symbol hold number (U1) is less than 4, the first special symbol hold When the number (U1) is less than 4, the first special symbol holding number (U1) is updated, the random number value is stored in the special symbol holding storage area, the jackpot lottery pre-determination and the start winning designation according to the determination result A series of processes such as a command set and a special symbol hold count designation command set corresponding to the first special symbol hold count (U1) are performed. Details of the first start port detection switch input process will be described later.

ステップS230の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かの判定、第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合における第2特別図柄保留数(U2)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第2特別図柄保留数(U2)内の保留数(U2)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の手順と第1始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。   After execution of step S230, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process (S240). In the second start port detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If the detection signal is not input from the second start port detection switch 15a, the main CPU 110a proceeds directly to step S250. When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, the prize ball counter is updated, whether or not the second special symbol hold number (U2) is less than 4, the second special symbol hold When the number (U2) is less than 4, the second special symbol holding number (U2) is updated, the random number value is stored in the special symbol holding storage area, the jackpot lottery pre-determination and the start winning designation according to the determination result A series of processing such as a command set, a special symbol hold number designation command set corresponding to the hold number (U2) in the second special symbol hold number (U2) is performed. The procedure of the second start port detection switch input process and the procedure of the first start port detection switch input process are the same except for the difference in the data write destination.

次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S250)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新するとともに、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。   Next, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing (S250). In the gate detection switch input process, the main CPU 110a determines whether a detection signal is input from the gate detection switch 13a. When the detection signal is not input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a ends the current input control process as it is. When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a generates a gate passage designation command, and sets the generated gate passage designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Further, in this case, the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the normal symbol hold count counter for counting the normal symbol hold count (G) is less than 4. If the count value (G) of the normal symbol hold count counter is less than 4, the count value (G) is updated by +1, the normal symbol random value is acquired, and the acquired normal symbol random value is Store in the symbol hold storage area.

図17は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図17において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S230−1:Yes)、ステップS230−2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S230−1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart showing details of the first start port detection switch input process. In FIG. 17, the main CPU 110a proceeds to step S230-2 when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a (S230-1: Yes). When the detection signal is not input from the first start port detection switch 14a (S230-1: No), the current first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S230−2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S230−3)。   In step S230-2, the main CPU 110a updates the start opening prize ball counter by adding a predetermined number (for example, three) (S230-2). Thereafter, the main CPU 110a determines whether or not the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter for counting the first special symbol reservation number (U1) is less than 4 (S230-3).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S230−3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S230−3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S230−4)。   When the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter is not less than 4 (S230-3: No), the main CPU 110a ends the current first start port detection switch input process. Further, when the count value (U1) of the first special symbol hold count counter is less than 4 (S230-3: Yes), the count value (U1) is incremented by 1 and updated (S230-4).

ステップS230−4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得するとともに、特別図柄保留記憶領域の第1特別図柄保留記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−5)。   After execution of step S230-4, the main CPU 110a obtains a jackpot random number value, stores no data in the first to fourth storage sections of the first special symbol storage area of the special symbol storage area, and stores the largest number. The small storage unit is set as the data storage destination, and the acquired jackpot random number value is stored in the data storage destination storage unit (S230-5).

図18(a)は、特別図柄保留記憶領域を示す図である。図18(a)に示すように、特別図柄保留記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1特別図柄保留記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2特別図柄保留記憶領域を有している。第1特別図柄保留記憶領域と第2特別図柄保留記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図18(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。   FIG. 18A shows a special symbol reservation storage area. As shown in FIG. 18 (a), the special symbol reserved storage area includes the 0th storage unit corresponding to the change, the first special symbol reserved storage area corresponding to the hold of the first special symbol, and the second special symbol. It has the 2nd special symbol reservation storage area corresponding to reservation. Each of the first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area includes a first storage unit corresponding to the first hold, a second storage unit corresponding to the second hold, and a third memory corresponding to the third hold. And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 18B, each storage unit in the special symbol holding storage unit can store a set of jackpot random number values, special symbol random number values, reach determination random number values, and special symbol variation random value values. It has become.

ステップS230−5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−6)。   After execution of step S230-5, the main CPU 110a acquires the special symbol random value and stores the acquired special symbol random value in the storage unit of the data storage destination in the first special symbol storage area (S230-6). .

ステップS230−6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−7)。   After execution of step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure variation random number value and the reach determination random number value, and the acquired special figure variation random value and the reach determination random number value in the first special symbol holding storage area. (S230-7).

ステップS230−7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S230−8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS230−8の実行時点(始動条件の成立時)における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップS230−5〜S230−7において第1特別図柄保留記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。   After execution of step S230-7, the main CPU 110a performs pre-determination processing (S230-8). In this pre-determination process, the main CPU 110a refers to the pre-determination table in the main ROM 110b, and flags the high-probability game flag storage area and the short-time game flag storage area at the time of execution of this step S230-8 (when the start condition is satisfied). And the jackpot random number value, special symbol random value, reach determination random value, and special symbol variation random value stored in the storage unit of the first special symbol holding storage area in steps S230-5 to S230-7 Based on the combination, the winning information of the big hit lottery that is triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol this time is determined.

図19は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 19 is a diagram illustrating a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery. The pre-judgment table includes a jackpot random value, special symbol random value, gaming state (short-time gaming state or non-short-time gaming state), reach determination random value, special figure variation random value, winning information, and start winning designation command. What the pair refers to when the first special symbol start condition in the first special symbol display device 20 is satisfied, and what is referred to when the second special symbol start condition in the second special symbol display device 21 is satisfied It is memorized separately.

ステップS230−8の実行後、メインCPU110aは、ステップS230−8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−10)。   After execution of step S230-8, the main CPU 110a generates a start winning designation command corresponding to the winning information determined in the pre-determination process of step S230-8, and sets this starting winning designation command in the transmission data storage area for effects. (S230-9). Thereafter, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol hold number counter, generates a special symbol hold number designation command indicating the first special symbol hold number (U1), and designates the special symbol hold number designation. The command is set in the effect transmission data storage area (S230-10).

演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御基板120に送信される。演出制御基板120は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。   The start winning designation command and the special symbol hold number designation command set in the production transmission data storage area are transmitted to the production control board 120 in the output control process (S700) of the timer interruption process. The production control board 120 determines the content of the production prior to the variation of the special symbol based on the establishment of the start condition of the first special symbol based on the description content of the start winning designation command, and designates the content of the decided production To the image control board 150 and the lamp control board 140.

ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理(S240)の手順は、ステップS230−3及びS230−4における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点、ステップS230−5〜S230−7における乱数値の記憶先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、ステップS230−8における乱数値の参照先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、及びステップS230−10における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点を除いて第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)のそれと同じである。   Here, the procedure of the second start port detection switch input process (S240) is that the reference number of the reservation number in steps S230-3 and S230-4 is the second special symbol reservation number counter, steps S230-5 to S230. The random number value storage destination in -7 becomes the second special symbol reservation storage area, the random number reference destination in step S230-8 becomes the second special symbol reservation storage area, and the reservation number in step S230-10 Is the same as that of the first start port detection switch input process (S230) except that the reference destination is the second special symbol reservation number counter.

図20は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図20において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。続くステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   FIG. 20 is a flowchart showing details of the special figure special electric control process. In FIG. 20, the main CPU 110a loads special figure special electricity processing data (S301). In the following step S302, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special symbol special processing data, and if the special special symbol processing data = 0, the main CPU 110a shifts the processing to the special symbol memory determination processing (step S310). If special electric processing data = 1, the process moves to the special symbol variation process (step S320). If special electric signal special processing data = 2, the process moves to the special symbol stop process (step S330). If it is 3, the process goes to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process goes to the jackpot game end process (step S350).

図21は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図21において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310−1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310−1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310−1:No)、ステップS310−2に進む。   FIG. 21 is a flowchart showing details of the special symbol memory determination process. In FIG. 21, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (S310-1). More specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter in the main RAM 110c, determines that the special symbol time counter is 0, and determines that the special symbol time counter is being displayed. If so, it is determined that the special symbol is not being displayed. The main CPU 110a ends the special symbol memory determination process this time when the special symbol is being variably displayed (S310-1: Yes). When the special symbol variation display is not in progress (S310-1: No), the process proceeds to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−2:Yes)、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を−1して更新する(S310−3)。ここで、遊技機1は、第2特別図柄の変動の保留を第1の特別図柄の変動の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第1特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。   In step S310-2, the main CPU 110a refers to the count value (U2) of the second special symbol hold count counter in the main RAM 110c, and determines whether the second special symbol hold count (U2) is 1 or more. When the second special symbol hold count (U2) is 1 or more (S310-2: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U2) of the second special symbol hold count counter by -1 (S310-). 3). Here, the gaming machine 1 is a model that preferentially digests the suspension of the variation of the second special symbol over the suspension of the variation of the first special symbol. In these types of gaming machines, during the short-time gaming state, even if the start condition of the first special symbol is satisfied, the prior determination is not performed.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)が1以上でない場合(S310−2:No)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する(S310−4)。   When the count value (U2) of the second special symbol hold number counter is not 1 or more (S310-2: No), the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol hold number counter, It is determined whether the number of symbols on hold (U1) is 1 or more (S310-4).

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310−4:No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   When the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more (S310-4: No), the main CPU 110a ends this special symbol storage determination process.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310−4:Yes)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を−1して更新する(S310−6)。ステップS310−3又はS310−6の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310−7)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のうちステップS310−3又はS310−6において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。   When the first special symbol hold count (U1) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) of the first special symbol hold count counter by -1 (S310-). 6). After execution of step S310-3 or S310-6, the main CPU 110a performs a storage area shift process (S310-7). In this storage area shift process, the main CPU 110a corresponds to the one of the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area that corresponds to the symbol to which the number of reservations is subtracted in step S310-3 or S310-6. The following processing is performed as a processing target.

メインCPU110aは、ステップS310−3における第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)の減算を行った場合、第2特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを判定記憶領域である第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。   When the main CPU 110a subtracts the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter in step S310-3, each of the data in the second to fourth storage units of the second special symbol reservation storage area is set to 1 each. Shift to the previous storage unit and write the data in the first storage unit of the second special symbol reservation storage area to the 0th storage unit as the determination storage area. By writing data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, special figure variation random value) stored in the 0th storage unit until then are deleted. Is done.

また、メインCPU110aは、ステップS310−6における第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)の減算を行った場合、第1特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。   When the main CPU 110a subtracts the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter in step S310-6, the main CPU 110a stores the data in the second to fourth storage units of the first special symbol reservation storage area, respectively. Is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit of the first special symbol reservation storage area is written into the 0th storage unit. By writing data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, special figure variation random value) stored in the 0th storage unit until then are deleted. Is done.

ステップS310−7の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)を演出制御基板120に通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S310−8)。   After execution of step S310-7, the main CPU 110a generates a special symbol hold number designation command for notifying the effect control board 120 of the first special symbol hold number (U1) and the second special symbol hold number (U2). The special symbol reservation number designation command is set in the transmission data storage area for presentation (S310-8).

ステップS310−8の実行後、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S311)。この大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。   After execution of step S310-8, the main CPU 110a performs a jackpot determination process (S311). In this jackpot determination process, the main CPU 110a determines the lottery result (bonus or lose) of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current start condition, determines the jackpot type if it is a jackpot, and determines the determined jackpot The symbol designating command for jackpot corresponding to the type of is generated and set in the transmission data storage area for presentation. If it is lost, a symbol designating command for loss is generated and set in the effect transmission data storage area.

より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図22(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)の例に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する(S311−1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、本ステップS311−1の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。   More specifically, in the jackpot determination process, as shown in the example of FIG. 22 (flow chart showing details of the jackpot determination process), the main CPU 110a determines the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current start condition. Is a jackpot or loss (S311-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination table of the main ROM 110b, determines whether or not the flag of the high probability game flag storage area is set at the time of execution of step S311-1 and stores 0th in step S310-7. The lottery result is determined based on the combination with the jackpot random number value stored in the section.

図23(a)は、このステップS311−1で参照される大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図23(a)に示すように、大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)の組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 23 (a) is a diagram showing a jackpot lottery determination table referred to in step S311-1. As shown in FIG. 23A, in the jackpot lottery determination table, a combination of a jackpot random number value and a lottery result of the jackpot lottery (jackpot or lose) is referred to when a low probability gaming state and a high probability gaming state. It is stored separately from what is referred to at the time.

この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」と「8」の2個となっているのに対し、高確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」〜「26」の20個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は0〜598である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は2/599(=1/299.5)であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は10倍アップして20/599(=1/29.9)である。   When the number of jackpot random numbers that are jackpots in the low probability gaming state in the jackpot lottery determination table is compared with the number of jackpot random numbers that are jackpots in the high probability gaming state, the jackpot random number value in the low probability gaming state is “7. ”And“ 8 ”, whereas the jackpot random number in the high probability gaming state is 20 from“ 7 ”to“ 26 ”. The random number range of the jackpot random number value is 0-598. Therefore, the winning probability of jackpot in the low probability gaming state is 2/599 (= 1 / 299.5), and the winning probability of jackpot in the high probability gaming state is increased by 10 times to 20/599 (= 1 / 29.9).

また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、大当たり乱数値の乱数範囲を設定により変更し、0〜598、0〜548、0〜498である。よって、低確率遊技状態のときの大当たり確率は、2/599(=1/299.5)、2/549(=1/274.5)、2/499(=1/249.5)のいずれかであり、高確率遊技状態のときの乱数範囲を設定によって変更せず、大当たりの当選確率は設定によらず、20/599(=1/29.9)である。低確率のときの乱数範囲を大きな数値(たとえば65536)で固定し、大当たり乱数値の個数を設定によって変更することで、低確率遊技状態のときの大当たり当選確率を変更することも可能である。この場合も、高確率遊技状態における大当たり乱数値の個数を固定にすることで、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を固定とすることがのぞましい。設定によって高確率遊技状態の当選確率まで変化させると遊技者にどの設定となっているかが看破されやすくなるため、それを防止する効果がある。   In addition, in the case of a gaming machine in which the winning probability setting can be changed by a special operation when the power is turned on, the random number range of the jackpot random number value is changed by setting, and is 0 to 598, 0 to 548, and 0 to 498. Therefore, the jackpot probability in the low probability gaming state is either 2/599 (= 1 / 259.5), 2/549 (= 1 / 274.5), or 2/499 (= 1 / 249.5). The random number range in the high-probability gaming state is not changed by setting, and the winning probability of jackpot is 20/599 (= 1 / 29.9) regardless of the setting. It is also possible to change the jackpot winning probability in the low-probability gaming state by fixing the random number range at a low probability with a large numerical value (for example, 65536) and changing the number of jackpot random values by setting. In this case as well, it is desirable to fix the winning probability of jackpot in the high probability gaming state by fixing the number of jackpot random numbers in the high probability gaming state. If the winning probability of the high-probability gaming state is changed according to the setting, it becomes easy for the player to see which setting is set, and this has the effect of preventing it.

メインCPU110aは、ステップS311−1の判定結果が大当たりである場合(S311−1:Yes)、ステップS311−2に進む、また、ステップS311−1の判定結果がハズレである場合(S311−1:No)、ステップS311−5に進む。   When the determination result of step S311-1 is a big hit (S311-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-2, and when the determination result of step S311-1 is lost (S311-1: No), the process proceeds to step S311-5.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310−8で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数(「00」〜「07」)を示すものである。   In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. In this jackpot symbol determination process, the main CPU 110a refers to the jackpot symbol determination table of the main ROM 110b, and stops the stop symbol of the variation based on the special symbol random number value stored in the 0th storage unit in step S310-8. The symbol data is determined, and the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c. Here, the stop symbol data indicates a two-digit number (“00” to “07”) corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed after fluctuation.

図24(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 24A shows a jackpot symbol determination table. In the jackpot symbol determination table, a special symbol random number value, a special symbol type (a jackpot type), a stop symbol data, and a symbol designating command set include a start condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20. Are stored separately as those that are referred to when the second special symbol display device 21 is satisfied, and those that are referred to when the second special symbol starting condition is satisfied.

演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。   The effect designating command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of the special symbol that is stopped and displayed after fluctuation.

本ステップS311−2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。   The stop symbol data stored in the stop symbol data storage area in this step S311-2 is determined at the time of jackpot symbol determination in the special symbol stop processing, at the time of determining the operation mode of the big prize opening in the jackpot game processing, in the jackpot game end processing Referenced when determining the game state. Details will be described later.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−3)。   Next, the main CPU 110a generates a jackpot symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-2, and sets the symbol designation command in the effect transmission data storage area (S311-3).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311−4)。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「00H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「01H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「02H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「03H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。   Next, the main CPU 110a obtains the current gaming state (at the time of the jackpot lottery) based on the presence / absence of the flag set in the high-probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and obtains gaming state information indicating the obtained gaming state. Store in the game state buffer (S311-4). Specifically, when both the high-probability game flag and the short-time game flag are not set, the main CPU 110a sets “00H” data as the game state information in the game state buffer. When the high probability game flag is set and the short-time game flag is not set, data of “01H” is set in the game state buffer as game state information. If the high probability game flag is not set and the short-time game flag is set, data “02H” is set in the game state buffer as the game state information. If both the high probability game flag and the short-time game flag are set, data “03H” is set in the game state buffer as game state information.

ステップS311−5において、メインCPU110aは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bのハズレ用図柄決定テーブルを参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   In step S <b> 311-5, the main CPU 110 a performs a lost symbol determination process. In this lost symbol determination process, the main CPU 110a determines the stop symbol data of the stop symbol of the loss with reference to the loss symbol determination table of the main ROM 110b, and stores the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

図24(b)は、ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 24B is a diagram illustrating a lost symbol determination table. In the lost symbol determination table, the special symbol type, the stop symbol data, and the symbol designating command set are referred to when the start condition for the first special symbol in the first special symbol display device 20 is satisfied. The two special symbol display devices 21 are stored separately from those to be referred to when the start condition of the second special symbol is established.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−5で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−6)。   Next, the main CPU 110a generates a symbol designation command for losing corresponding to the stop symbol data determined in step S311-5, and sets this symbol designation command in the effect transmission data storage area (S311-6).

図21の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311−1における大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)、本ステップS312の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップS310−3又はステップS310−6における更新後の保留数(U2)又は(U1)、ステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。   Returning to the description of FIG. After execution of the jackpot determination process (S311), the main CPU 110a performs a variation pattern determination process (S312). In the variation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the variation pattern determination table in the main ROM 110b, determines the lottery result of the big hit lottery (big hit or lose) in step S311-1 and the time-short game flag storage area at the time of execution of step S312. Presence / absence of flag set, updated number of holds (U2) or (U1) in step S310-3 or step S310-6, jackpot random number value stored in 0th storage unit in step S310-7, reach determination random number value And a variation pattern of the variation is determined based on the combination of the random numbers for variation of the special figure.

変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図25は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図26は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。   There are two types of change pattern determination tables, one that is referred to when the first special symbol is changed and one that is referred to when the second special symbol is changed. FIG. 25 is a diagram showing a variation pattern determination table that is referred to when the first special symbol varies. FIG. 26 is a diagram showing a variation pattern determination table that is referred to when the second special symbol varies.

また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合でも、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルは共通である。設定別に参照する変動パターン決定テーブルを別とした場合であっても、変動パターンの選択率の違いによって遊技者にどの設定となっているかが看破されるのを防止するため、選択率を共通としておくのがのぞましい。   In addition, even in the case of a gaming machine in which the setting of the winning probability can be changed by a special operation at power-on, a variation pattern determination table that is referred to when the first special symbol changes and a variation that is referred to when the second special symbol changes The pattern determination table is common. Even when the variation pattern determination table to be referred to by each setting is different, the selection rate is made common to prevent the player from seeing which setting is changed due to the difference in the variation pattern selection rate I want to leave it.

これにより、設定によらず、大当たり変動時の各リーチ→発展演出の選択率が固定され、はずれ変動時の各リーチ→発展演出の選択率も固定される。よって、設定ごとに共通の変動パターン選択率となっているため、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な出現率を高くすることができる。また、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な信頼度を高くすることができる。   Thereby, regardless of the setting, the selection rate of each reach → development effect at the time of the big hit change is fixed, and the selection rate of each reach → development effect at the time of the fluctuation is also fixed. Therefore, since the common variation pattern selection rate is set for each setting, the overall appearance rate of reach → development effect can be increased as the winning probability setting is more advantageous to the player. Further, the more reliable the setting of the winning probability is for the player, the higher the overall reliability of the reach → development effect.

ただし、高確率の当選確率は、設定ごとに共通としており、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルも共通であることから、高確率時は、当選確率の設定によって、各リーチ→発展演出の出現率や信頼度が変わることがないため、遊技者にどの設定となっているかが看破され難い。   However, the winning probability with a high probability is common to each setting, and the variation pattern determination table referred to when the first special symbol is varied and the variation pattern determination table referred to when the second special symbol is varied are also common. Therefore, at the time of high probability, the appearance rate and reliability of each reach → development effect does not change depending on the setting of the winning probability, so it is difficult for the player to see which setting is set.

特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。変動開始コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。   The special symbol variation pattern determination table includes the special symbol type (bonus type), gaming state (short-time gaming state or non-short-time gaming state), hold number, reach determination random value, special symbol variation random value, special A pattern variation pattern type, variation time, and variation start command set are stored. The variation start command is a command for notifying the effect control board 120 of the variation pattern type.

特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。   In the special symbol variation pattern determination table, when the jackpot lottery result is a jackpot, it is easy to select a variation pattern having a long variation time. On the contrary, in the special symbol variation pattern determination table, when the result of the big hit lottery is lost, it is easy to select a variation pattern having a short variation time.

例えば、図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄1(16R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン12、13、14、15、16、及び17がある。変動パターン12の変動時間はT12(例えば、T12=20000ms)である。変動パターン13の変動時間はT13(T13=22000ms)である。変動パターン14の変動時間はT14(T14=40000ms)である。変動パターン15の変動時間はT15(T15=42000ms)である。変動パターン16の変動時間はT16(T16=60000ms)である。変動パターン17の変動時間はT17(T16=62000ms)である。変動パターン12、13、14、15、16、及び17のうち変動パターン16、及び17は、プレミアム演出を伴うものである。プレミアム演出は、16R確変当たりの図柄確定演出(左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」で確定する演出)の前に、稀少なキャラクタや稀少な演出画像の出現によって、大当たりであることを報知する演出である。プレミアム演出の詳細は、後述する。変動パターン12、13、14、15、16、及び17のうち、プレミアム演出を伴う変動パターン16及び17を除いた4種類の選択率の大小関係は、変動パターン12<変動パターン13<変動パターン14<変動パターン15となっている。   For example, the variation pattern options corresponding to special symbol 1 (per 16R probability variation) in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 25 include variation patterns 12, 13, 14, 15, 16, and 17. . The variation time of the variation pattern 12 is T12 (for example, T12 = 20000 ms). The variation time of the variation pattern 13 is T13 (T13 = 22000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 14 is T14 (T14 = 40000 ms). The variation time of the variation pattern 15 is T15 (T15 = 42000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 16 is T16 (T16 = 60000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 17 is T17 (T16 = 62000 ms). Of the fluctuation patterns 12, 13, 14, 15, 16, and 17, the fluctuation patterns 16 and 17 are accompanied by a premium effect. The premium effect is a rare character or a rare effect image before the symbol finalization effect (an effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are determined as “777” or “333”) per 16R probability change. It is an effect to notify that it is a big hit by appearance. Details of the premium effect will be described later. Among the variation patterns 12, 13, 14, 15, 16, and 17, the four types of selection ratios excluding the variation patterns 16 and 17 accompanied by a premium effect are represented by variation pattern 12 <variation pattern 13 <variation pattern 14 <Fluctuation pattern 15 is shown.

図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄2(8R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン22、23、24、及び25がある。変動パターン22の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン23の変動時間はT13(22000ms)である。変動パターン24の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン25の変動時間はT15(42000ms)である。変動パターン22、23、24、及び25の選択率の大小関係は、変動パターン22<変動パターン23<変動パターン24<変動パターン25となっている。   Variation patterns 22, 23, 24, and 25 are the variation pattern options corresponding to special symbol 2 (per 8R probability variation) in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 25. The fluctuation time of the fluctuation pattern 22 is T12 (20000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 23 is T13 (22000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 24 is T14 (40000 ms). The variation time of the variation pattern 25 is T15 (42000 ms). The selection pattern of the variation patterns 22, 23, 24 and 25 has a relationship of variation pattern 22 <variation pattern 23 <variation pattern 24 <variation pattern 25.

図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄3(8R通常当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン32、33、34、及び35がある。変動パターン32の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン33の変動時間はT13(22000ms)である。変動パターン34の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン35の変動時間はT15(42000ms)である。変動パターン32、33、34、及び35の選択率の大小関係は、変動パターン32<変動パターン33<変動パターン34<変動パターン35となっている。   Variation patterns 32, 33, 34, and 35 are the variation pattern options corresponding to special symbol 3 (per 8R normal) in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. The fluctuation time of the fluctuation pattern 32 is T12 (20000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 33 is T13 (22000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 34 is T14 (40000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 35 is T15 (42000 ms). The selection pattern of the variation patterns 32, 33, 34, and 35 has a variation pattern 32 <variation pattern 33 <variation pattern 34 <variation pattern 35.

図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄4(2R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン11がある。変動パターン11の変動時間はT11(例えば、T11=18000ms)である。   A variation pattern 11 is a variation pattern option corresponding to the special symbol 4 (per 2R probability variation) in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. The variation time of the variation pattern 11 is T11 (for example, T11 = 18000 ms).

図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数0〜2、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0〜69」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン59がある。変動パターン59の変動時間はT9(例えば、T9=6000ms)である。   In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 25, a combination of special symbol 0 (losing), non-time-saving gaming state, number of holds 0 to 2, no reach (reach determination random value is “0 to 69”) There is a variation pattern 59 as a variation pattern option corresponding to. The variation time of the variation pattern 59 is T9 (for example, T9 = 6000 ms).

図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数0〜2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン60、61、62、63、64、及び65がある。変動パターン60の変動時間はT10(例えば、T10=10000ms)である。変動パタ―ン61の変動時間は、変動パターン11のものと同じ長さT11(18000ms)である。変動パタ―ン62の変動時間は、変動パターン12のものと同じ長さT12(20000ms)である。変動パタ―ン63の変動時間は、変動パターン13のものと同じ長さT13(22000ms)である。変動パタ―ン64の変動時間は、変動パターン14のものと同じ長さT14(40000ms)である。変動パタ―ン65の変動時間は、変動パターン15のものと同じ長さT15(42000ms)である。変動パターン60、61、62、63、64、及び65の選択率の大小関係は、変動パターン60>変動パターン61>変動パターン62>変動パターン63>変動パターン64>変動パターン65となっている。   In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 25, a combination of special symbol 0 (losing), non-short game state, number of holds 0 to 2, reach (the reach determination random number is “70 to 99”) There are variation patterns 60, 61, 62, 63, 64, and 65 as the variation pattern choices corresponding to. The variation time of the variation pattern 60 is T10 (for example, T10 = 10000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 61 is the same length T11 (18000 ms) as that of the fluctuation pattern 11. The fluctuation time of the fluctuation pattern 62 is the same length T12 (20000 ms) as that of the fluctuation pattern 12. The fluctuation time of the fluctuation pattern 63 is the same length T13 (22000 ms) as that of the fluctuation pattern 13. The fluctuation time of the fluctuation pattern 64 is the same length T14 (40000 ms) as that of the fluctuation pattern 14. The fluctuation time of the fluctuation pattern 65 is the same length T15 (42000 ms) as that of the fluctuation pattern 15. The selection pattern of the variation patterns 60, 61, 62, 63, 64 and 65 has a relationship of variation pattern 60> variation pattern 61> variation pattern 62> variation pattern 63> variation pattern 64> variation pattern 65.

図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数3〜4、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0〜89」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン58がある。変動パターン58の変動時間は、変動パターン59のものよりも短いT8(例えば、T8=3000ms)である。   In the first special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 25, a combination of special symbol 0 (losing), non-short-time gaming state, number of holds 3 to 4, no reach (random number for reach determination is “0 to 89”) There is a variation pattern 58 as a variation pattern option corresponding to. The fluctuation time of the fluctuation pattern 58 is T8 shorter than that of the fluctuation pattern 59 (for example, T8 = 3000 ms).

図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、時短遊技状態、保留数0〜2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン60、61、62、63、64、及び65がある。変動パターン60、61、62、63、64、及び65の選択率の大小関係は、変動パターン60>変動パターン61>変動パターン62>変動パターン63>変動パターン64>変動パターン65となっている。   In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 25, a combination of special symbol 0 (losing), short-time gaming state, holding number 0 to 2, reach (the reach determination random number is “70 to 99”) Corresponding variation pattern options include variation patterns 60, 61, 62, 63, 64, and 65. The selection pattern of the variation patterns 60, 61, 62, 63, 64 and 65 has a relationship of variation pattern 60> variation pattern 61> variation pattern 62> variation pattern 63> variation pattern 64> variation pattern 65.

ここで、図24及び図25の特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図19)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。   Here, when the variation pattern determination table of the special symbol of FIG. 24 and FIG. 25 is compared with the above-described advance determination table (FIG. 19), in the advance determination table, the number of changes suspended in the first special symbol (U1) ) And the number of reserved changes (U2) of the second special symbol, the corresponding data in the table can be searched. On the other hand, in the variation pattern determination table, when the lottery result of the big hit lottery is lost, the number of retained changes (U1) of the first special symbol and the number of retained changes (U2) of the second special symbol are not referred to. As long as the corresponding data in the table can not be searched. For this reason, the advance determination table can determine the type of the development effect after the reach effect, but cannot determine “normal fluctuation” and “shortening fluctuation”.

メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。   The main CPU 110a generates a change start command corresponding to the change pattern determined in step S312, and sets the change start command in the effect transmission data storage area (S313).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。   Next, the main CPU 110a obtains the current gaming state based on the presence / absence of a flag set in the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and generates a gaming state designation command corresponding to the obtained gaming state, This game state designation command is set in the effect transmission data storage area (S314).

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   Next, the main CPU 110a performs a process for starting the variable symbol display (S315). More specifically, the main CPU 110a displays, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). set. When the variable display data is set in the predetermined processing area, LED lighting / extinguishing data is created in step S600, and the created data is output in step S700, whereby the first special symbol display device 20 is output. Alternatively, the variable display of the second special symbol display device 21 is performed.

次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。   Next, the main CPU 110a sets a variation time based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter (S316). The special symbol time counter is subtracted every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets special figure special electric processing data = 1 (S317), and ends the special symbol storage determination process of this time. In the subsequent special symbol special electric control process, the process moves to the special symbol variation process in step S302, and the special symbol variation process is performed.

図27は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図27において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320−1:Yes)、ステップS320−2に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320−1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 27 is a flowchart showing details of the special symbol variation process. In FIG. 27, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (S320-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S316, determines that the special symbol variation time has elapsed if the special symbol time counter is zero, and the special symbol time counter is zero. If not, it is determined that the variation time of the special symbol has not yet passed. When determining that the variation time of the special symbol has elapsed (S320-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S320-2. If it is determined that the special symbol variation time has not elapsed (S320-1: No), the current special symbol variation process is terminated, and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2又はS311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320−2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。   In step S320-2, the main CPU 110a performs processing for stopping the special symbol variation display. More specifically, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315, and changes the special symbol set in step S311-2 or S311-5 to the first special symbol display device 20 or the first symbol. 2 Stop symbol data to be stopped and displayed on the special symbol display device 21 is set in a predetermined processing area (S320-2). As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.

次に、メインCPU110aは、変動停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320−3)。   Next, the main CPU 110a sets a change stop command in the effect transmission data storage area (S320-3).

次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320−4)。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。   Next, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) to the special symbol time counter (S320-4). The special symbol time counter is subtracted every 4 milliseconds in step S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320−5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data (S320-5), and ends the special symbol variation processing this time. In the subsequent special symbol special electric control process, the process moves to the special symbol stop process in step S302, and the special symbol stop process is performed.

図28は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320−4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330−1:Yes)、ステップS330−2に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330−1:No)、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 28 is a flowchart showing details of the special symbol stop process. In FIG. 28, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol stop time has elapsed (S330-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S320-4. If the special symbol time counter is 0, the main CPU 110a determines that the special symbol stop time has elapsed, and the special symbol time counter If it is not 0, it is determined that the special symbol stop time has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the special symbol stop time has elapsed (S330-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-2. If it is determined that the special symbol stop time has not elapsed (S330-1: No), the current special symbol stop process is terminated, and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを確認する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−3に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数(J)記憶領域内の時短回数(J)を−1して更新し、更新後の時短回数(J)が0か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が0である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてからステップS330−3に進む。時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたままステップS330−3に進む。   In step S330-2, the main CPU 110a performs time-saving game end determination processing. In this time-short game end determination process, the main CPU 110a checks whether or not the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area. If the hour / short game flag is not set in the hour / short game flag storage area, the process directly proceeds to step S330-3. When the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, the time-saving number of times (J) in the time-saving time (J) storage area is updated by −1, and the time-saving time number (J) after the update is 0. Determine whether or not. As a result, if the number of time reductions (J) is 0, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and then the process proceeds to step S330-3. If the time-saving number (J) is not “0”, the process proceeds to step S330-3 while the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを確認する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−4に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数(X)記憶領域内の高確率遊技回数(X)を−1して更新し、更新後の高確率遊技回数(X)が0か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が0である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてからステップS330−4に進む。高確率遊技回数(X)が0でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたままステップS330−4に進む。   In step S330-3, the main CPU 110a performs a high-probability game end determination process. In this high-probability game end determination process, the main CPU 110a checks whether a high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area. If the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area, the process directly proceeds to step S330-4. If the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) in the high probability game count (X) storage area is updated by −1, and the updated high probability It is determined whether or not the number of games (X) is zero. As a result, when the high probability game count (X) is 0, the high probability game flag set in the high probability game flag storage area is cleared, and then the process proceeds to step S330-4. If the high probability game count (X) is not 0, the process proceeds to step S330-4 with the high probability game flag set in the high probability game flag storage area.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a obtains the current gaming state based on the presence / absence of a flag set in the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and issues a gaming state designation command corresponding to the obtained gaming state. The game state designation command is generated and set in the effect transmission data storage area.

次に、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する(S330−5)。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合(S330−5:No)、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S330−6)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   Next, the main CPU 110a determines whether the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit or a loss (S330-5). When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is lost (S330-5: No), the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special processing data (S330-6), and stops the special symbol of this time. End the process. In the subsequent special symbol special electric control process, the process moves to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.

停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330−5:Yes)、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする(S330−10)。次に、メインCPU110aは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数(X)、及び時短回数(J)をリセットする(S330−11)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数(X)記憶領域のデータをクリアする。また、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数(J)記憶領域のデータをクリアする。   When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit (S330-5: Yes), the main CPU 110a sets 3 to the special symbol special electric processing data (S330-10). Next, the main CPU 110a resets the gaming state at that time, the high probability game number (X), and the time reduction number (J) (S330-11). Specifically, when the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, the main CPU 110a clears the data in the high probability game flag storage area and the high probability game count (X) storage area. . Further, the main CPU 110a clears the data in the time-saving game flag storage area and the time-saving count (J) storage area when the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area.

ステップS330−11の実行後、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う(S330−12)。大当たり開始準備設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、及び2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのうち参照先とするものを決定する。   After execution of step S330-11, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing (S330-12). In the big hit start preparation setting process, the main CPU 110a refers to the special game control table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area, the 16R big winning opening opening / closing control table, the 8R big hit Of the winning opening opening / closing control table and the 2R large winning opening opening / closing control table, a reference destination is determined.

図29は、特別遊技制御テーブルを示す図である。図30(a)は、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図30(b)は、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図30(c)は、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。   FIG. 29 is a diagram showing a special game control table. FIG. 30 (a) is a diagram showing a 16R per prize winning opening / closing control table. FIG. 30 (b) is a diagram showing an 8R per prize winning opening / closing control table. FIG. 30 (c) is a diagram illustrating a 2R per prize winning opening / closing control table.

特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、参照先の大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、及びエンディング時間の組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は01であり、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は02であり、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は03である。   In the special game control table, a set of stop symbol data, opening time, table number of the reference winning prize opening / closing control table, and ending time is stored for each jackpot type. Here, the table number of the big prize opening / closing control table for 16R is 01, the table number of the big prize opening / closing control table for 8R is 02, and the table number of the big prize opening / closing control table for 2R is 03.

16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、16R当たりの第1ラウンド〜第16ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、8R当たりの第1ラウンド〜第8ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、2R当たりの第1ラウンド〜第2ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。   The 16R winning prize opening / closing control table stores data indicating the opening times and closing times of the first to 16th rounds per 16R, and the types of winning prize openings to be opened. The 8R winning prize opening / closing control table stores data indicating the opening times and closing times of the first to eighth rounds per 8R and the types of winning prize openings to be opened. Data indicating the opening time and closing time of the first to second rounds per 2R and the type of the winning game opening to be opened is stored in the 2R winning game opening / closing control table for 2R.

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330−13)。   The main CPU 110a determines the type of jackpot based on the jackpot opening / closing control table determined in step S330-12, generates an opening designation command corresponding to the type of jackpot, and uses the opening designation command as transmission data for production. The storage area is set (S330-13).

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330−14)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。   The main CPU 110a determines a start interval time corresponding to the type of jackpot based on the big prize opening / closing control table determined in step S330-12, and sets the start interval time in a special symbol time counter (S330-14). ) This special symbol stop process is terminated. In the subsequent special figure special electric control process, the process proceeds to the jackpot game process in step S302, and the jackpot game process is performed.

図31は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図31において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340−1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340−1:Yes)、ステップS340−2に進む。また、オープニング中でない場合(S340−1:No)、ステップS340−6に進む。   FIG. 31 is a flowchart showing details of the jackpot game process. In FIG. 31, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening (S340-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the number of rounds (R) in the round number (R) storage area, determines that the opening is in progress if the number of rounds (R) is 0, and determines the number of rounds (R). If is not 0, it is determined that the opening is not in progress. When the main CPU 110a is opening (S340-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-2. Moreover, when it is not in opening (S340-1: No), it progresses to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330−14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)、ステップS340−3に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-14 of the special symbol stop process. If the special symbol time counter is 0, the main CPU 110a determines that the start interval time has elapsed. If the symbol time counter is not 0, it is determined that the start interval time has not yet elapsed. When determining that the start interval time has elapsed (S340-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-3. When it is determined that the start interval time has not yet elapsed (S340-2: No), the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)は0である。よって、本ステップS340−3における更新後のラウンド数(R)は1になる。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process. In the big hit start setting process, the main CPU 110a updates the number of rounds (R) in the round number (R) storage area by one. Here, when the start interval time has passed, the operation has not been performed yet, and the number of rounds (R) in the round number (R) storage area is zero. Therefore, the number of rounds (R) after the update in this step S340-3 is 1.

ステップS340−3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340−4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   After execution of step S340-3, the main CPU 110a performs a special winning opening release process (S340-4). In this special prize opening process, the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is energized to open the first big prize opening / closing door 16b or the second big prize opening / closing door 17b. Set the energization data to be used. Further, the main CPU 110a refers to the big prize opening / closing control table determined in step S330-12 to obtain the opening time of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 in the current round number (R). The opening time is set in the special game timer counter.

ステップS340−4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340−5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After execution of step S340-4, the main CPU 110a performs round start command transmission determination processing (S340-5). In the round start command transmission determination process, the main CPU 110a generates a round start command corresponding to the number of rounds (R) in the round number (R) storage area, and sets this round start command in the effect transmission data storage area. This jackpot game processing is terminated.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でないと判定した場合(S340−6:No)、ステップS340−7に進む。また、エンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、ステップS340−18に進む。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. If the main CPU 110a determines that the ending is not in progress (S340-6: No), the process proceeds to step S340-7. If it is determined that the ending is in progress (S340-6: Yes), the process proceeds to step S340-18.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340−7:Yes)、ステップS340−8に進む。大入賞口の閉鎖中でない場合(S340−7:No)、ステップS340−9に進む。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, when the energization data (the energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is not set in a predetermined area of the main RAM 110c, the main CPU 110a When it is determined that the winning opening is closed and energization data is set in a predetermined area of the main RAM 110c, it is determined that the large winning opening is not closed. The main CPU 110a proceeds to step S340-8 when the special winning opening is being closed (S340-7: Yes). When the big prize opening is not closed (S340-7: No), the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340−8:Yes)、ステップS340−4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340−5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340−8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time has elapsed. Here, the closing time is set in the special game timer counter in step S340-10 to be described later. When the main CPU 110a determines that the closing time has elapsed (S340-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to the big winning opening release processing in step S340-4, and the subsequent round start command transmission determination processing (S340). -5) is performed, and the current jackpot game process is terminated. When determining that the closing time has not elapsed (S340-8: No), the main CPU 110a ends the current jackpot game process.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−9:Yes)、ステップS340−10に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the condition for terminating the opening of the big prize opening is satisfied. Specifically, the main CPU 110a releases the game when the number of game tickets received (C) in the storage area (C) reaches the specified number (9) or when the opening time has elapsed. It is determined that the end condition is satisfied. In addition, the main CPU 110a has not reached the specified number (9) of the number of winning games (C) in the winning area (C) storage area, and the opening time has not elapsed. In this case, it is determined that the opening end condition is not satisfied. When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (S340-9: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-10. If it is determined that the release termination condition is not satisfied (S340-9: No), the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. In the big prize opening closing process, the main CPU 110a closes the first big prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b, and the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid. The energization data for energizing 17c is stopped. Further, the main CPU 110a refers to the big prize opening / closing control table determined in step S330-12, and determines the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 based on the current round number (R). Set the closing time in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340−11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340−11:Yes)、ステップS340−12に進む。また、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340−11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After execution of step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not one round game has ended (S340-11). Specifically, the main CPU 110a performs one round game when the number of winning games (C) in the winning area (C) storage area reaches a specified number (9). It is determined that the process has ended. In addition, the main CPU 110a finishes one round game when the number of winning games (C) in the winning area (C) storage area does not reach the specified number (9). Judge that it is not. When the main CPU 110a determines that one round game has ended (S340-11: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-12. If it is determined that one round game has not ended (S340-11: No), the current jackpot game process is ended.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)をリセットして0にする。   In step S340-12, the main CPU 110a performs round data initialization processing. In the round data initialization process, the main CPU 110a resets the number of winning games (C) in the winning game entrance (C) storage area to 0.

ステップS340−12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)が最大値(具体的には、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルの最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340−13)。   After executing step S340-12, the main CPU 110a determines that the round number (R) in the round number (R) storage area is the maximum value (specifically, the final winning opening / closing control table determined in step S330-12). It is determined whether or not the number of rounds has been reached (S340-13).

ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340−13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新し(S340−14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   When it is determined that the round number (R) is not the maximum value (S340-13: No), the main CPU 110a updates the round number (R) in the round number (R) storage area by adding 1 (S340). -14), this jackpot game process is terminated.

ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340−13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)をリセットして0にする(S340−15)。   When it is determined that the round number (R) has reached the maximum value (S340-13: Yes), the main CPU 110a resets the round number (R) in the round number (R) storage area to 0 (S340-). 15).

ステップS340−15の実行後、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340−16)。   After executing step S340-15, the main CPU 110a determines the type of jackpot based on the jackpot opening / closing control table determined in step S330-12, generates an ending designation command corresponding to the type of jackpot, This ending designation command is set in the effect transmission data storage area (S340-16).

ステップS340−16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間(例えば、2秒)を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340−17)。   After execution of step S340-16, the main CPU 110a determines an end interval time (for example, 2 seconds) according to the type of jackpot, and sets this end interval time in the special game timer counter (S340-17).

メインCPU110aは、ステップS340−17の実行後、又は、ステップS340−6においてエンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340−18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340−17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   The main CPU 110a determines whether or not the end interval time has elapsed after the execution of step S340-17 or when it is determined in step S340-6 that ending is in progress (S340-6: Yes) (S340-). 18). Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S340-17. If the special game timer counter is 0, the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed, and the special game timer counter is 0. If not, it is determined that the end interval time has not yet elapsed. When determining that the end interval time has not yet elapsed (S340-18: No), the main CPU 110a ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−18:Yes)、特図特電処理データに4をセットし(S340−19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。   When determining that the end interval time has elapsed (S340-18: Yes), the main CPU 110a sets 4 to the special figure special processing data (S340-19), and ends the current jackpot game processing. In the subsequent special figure special electric control process, the process proceeds to the jackpot game end process in step S302, and the jackpot game end process is performed.

図32は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図32において、メインCPU110aは、ステップS311−2で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップS311−4で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする(S350−1)。   FIG. 32 is a flowchart showing details of the jackpot game end process. In FIG. 32, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area in step S311-2 and the game information set in the game state buffer in step S311-4 (S350-1).

ステップS350−1の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う(S350−2)。高確率遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。   After execution of step S350-1, the main CPU 110a performs a high probability game flag setting process (S350-2). In the high probability game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1, the high probability at the end of the special game. Decide whether to set the game flag.

図33は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファの記憶内容を示すデータ、時短遊技状態の要否を示すデータ、時短遊技回数を示すデータ、高確率遊技状態の要否を示すデータ、及び高確率遊技回数を示すデータの組が記憶されている。   FIG. 33 is a diagram showing a special game end setting table. The special game end setting table includes stop symbol data, data indicating the contents stored in the game state buffer, data indicating whether the short-time game state is necessary, data indicating the number of short-time games, and data indicating whether the high-probability game state is necessary. , And a data set indicating the number of high-probability games is stored.

具体的には、ステップS350−1では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、それ以外の「03、07」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。   Specifically, in step S350-1, if the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01-02, 04-06", a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. In other cases, “03, 07”, the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area.

ステップS350−2の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う(S350−3)。高確率遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(X)記憶領域に記憶する残り変動回数(X)を決定する。   After execution of step S350-2, the main CPU 110a performs high probability game number setting processing (S350-3). In the high probability gaming state setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1, the number of games ( X) The remaining number of fluctuations (X) stored in the storage area is determined.

具体的には、ステップS350−2では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットし、それ以外の「03、07」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に0回をセットする。   Specifically, in step S350-2, if the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01-02, 04-06", set 10,000 times in the game count (X) storage area, Otherwise, “03, 07” is set to 0 in the game count (X) storage area.

ステップS350−3の実行後、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う(S350−4)。時短遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。   After execution of step S350-3, the main CPU 110a performs time-saving game flag setting processing (S350-4). In the time-saving game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1, the time-short game flag at the end of the special game. Determine the necessity of the set.

具体的には、ステップS350−3では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜07」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   Specifically, in step S350-3, if the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01-07", the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS350−4の実行後、メインCPU110aは、時短回数設定処理を行う(S350−5)。時短回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(J)記憶領域に記憶する残り変動回数(J)を決定する。   After execution of step S350-4, the main CPU 110a performs a time reduction number setting process (S350-5). In the time reduction setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1, the number of games (J) at the end of the special game. The remaining number of fluctuations (J) stored in the storage area is determined.

具体的には、本ステップS350−4では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に10000回をセットし、それ以外の「03、07」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。   Specifically, in step S350-4, if the stop symbol data loaded in step S350-1 is “01-02, 04-06”, the game count (J) storage area is set to 10,000 times. In the case of “03, 07” other than that, 100 is set in the game number (J) storage area.

ステップS350−5の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S350−6)。   After execution of step S350-5, the main CPU 110a obtains the current gaming state based on the presence / absence of the flag set in the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and specifies the gaming state corresponding to the current gaming state. A command is generated, and this gaming state designation command is set in the effect transmission data storage area (S350-6).

ステップS350−6の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S350−7)、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   After execution of step S350-6, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data (S350-7), and ends the big hit game end processing. In the subsequent special symbol special electric control process, the process moves to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.

図34は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図34において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。続くステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理に処理を移す。   FIG. 34 is a flowchart showing details of the ordinary power transmission control process. In FIG. 34, the main CPU 110a loads the ordinary power transmission processing data (S401). In the following step S402, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special signal special processing data, and if the normal figure normal power processing data = 0, the main CPU 110a shifts the processing to the normal symbol memory determination processing. If data = 1, the process shifts to the normal symbol variation process, if the normal figure normal power processing data = 2, the process shifts to the normal symbol stop process, and if the normal figure normal power processing data = 3, the process proceeds to the auxiliary game process. Move processing.

普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0の処理)では、メインCPU110aは、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が0である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上である場合は、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)を−1して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に書き込まれていた普通図柄乱数値は消去されることとなる。その後、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部内の普通図柄乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間(非時短遊技状態であれば29秒、時短遊技状態であれば0.2秒)を決定する。   The outline of the normal symbol memory determination process, the normal symbol variation process, the normal symbol stop process, and the auxiliary game process is as follows. In the normal symbol memory determination processing (processing of ordinary symbol normal power processing data = 0), the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the normal symbol holding number counter is 1 or more. If the count value (G) of the normal symbol hold count counter is 0, the current normal symbol storage determination process is terminated. When the count value (G) of the normal symbol holding number counter is 1 or more, the count value (G) of the normal symbol holding number counter is updated by −1, and then the second to second numbers in the normal symbol holding storage area are updated. 4 The data in the storage unit is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit is written into the 0th storage unit. At this time, the normal symbol random number value already written in the 0th storage part of the normal symbol holding storage area is deleted. After that, the main CPU 110a refers to the normal symbol lottery determination table in the main ROM 110b, and based on the combination of the presence / absence of the flag set in the short-time game flag storage area and the normal symbol random number value in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area. Then, the lottery result (winning or losing) of the normal symbol lottery is determined, and the normal symbol variation time (29 seconds for the non-short game state, 0.2 seconds for the short-time game state) corresponding to the lottery result is determined. decide.

図23(b)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 23B shows a normal symbol lottery determination table. The normal symbol lottery determination table is stored in the main ROM 110 b of the main control board 110. In the normal symbol lottery determination table, the combination of the normal symbol random value and the lottery result (winning or losing) of the normal symbol lottery is referred to in the non-short-time gaming state and to the reference in the time-short gaming state. It is memorized separately.

この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は1個(0)のみとなっているのに対し、時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は65535個(0〜65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0〜65535である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、1/65536であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は65535/65536=1/1.00002である。   In the normal symbol lottery determination table, when comparing the number of random numbers for normal symbol determination that wins in the non-short game state and the number of random numbers for normal symbol determination that wins in the short-time game state, The normal symbol determination random number value is only one (0), while the normal symbol determination random number value in the short-time gaming state is 65535 (0 to 65534). The random number range of the random numbers for normal symbol determination is 0 to 65535. Therefore, the winning probability per win in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the winning probability per win in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

普通図柄抽選の抽選結果の決定後、メインCPU110aは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットするとともに普通図柄表示装置22の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに1をセットする。   After the determination of the lottery result of the normal symbol lottery, the main CPU 110a sets the normal symbol variation time in the normal symbol time counter and starts the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 22, and adds 1 to the normal symbol normal power processing data. Set.

普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄変動時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させるとともに所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに2をセットする。   In the normal symbol variation processing (processing when ordinary diagram normal power processing data = 1), the main CPU 110a determines whether the normal symbol variation time has elapsed (whether the ordinary symbol time counter has become 0) and normal symbol variation. When it is determined that the time has not elapsed, the current normal symbol variation process is terminated. When it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the normal symbol on the normal symbol display device 22 is stopped and displayed with the symbol corresponding to the normal symbol lottery result, and a predetermined normal symbol stop time is set in the normal symbol time counter. Set “2” in the figure.

普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄停止時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに0をセットし、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに3をセットする。   In the normal symbol stop processing (processing when the normal symbol normal power processing data = 2), the main CPU 110a determines whether the normal symbol stop time has elapsed (whether the normal symbol time counter has become 0) and stops the normal symbol stop. If it is determined that the time has not elapsed, the current normal symbol stop process is terminated. When it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, it is determined whether or not the stop symbol of the normal symbol display device 22 is the winning symbol. When the stop symbol of the normal symbol display device 22 is not the winning symbol, 0 is set in the normal symbol normal power processing data, and when the stop symbol of the normal symbol display device 22 is the winning symbol, the normal symbol display device 22 Set 3 to the ordinary power processing data.

補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)では、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間(非時短遊技状態であれば0.2秒、時短遊技状態であれば3.5秒)を決定し、この開放時間に亘って第2始動口15を開放状態にし、その後に第2始動口15を閉鎖状態にし、普図普電処理データに0をセットする。   In the auxiliary game processing (processing when the ordinary power transmission processing data = 3), the main CPU 110a opens the second start port 15 (0.2 seconds in the non-short game state, 0.2 hours, and in the short game state). 3.5 seconds), the second start port 15 is opened over this open time, and then the second start port 15 is closed, and 0 is set in the normal power transmission processing data.

図35は、遊技機1の演出制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御基板120のサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   FIG. 35 is a flowchart showing main processing of the effect control board 120 of the gaming machine 1. The main process is started when a system reset occurs from the power supply board 170 to the sub CPU 120a of the effect control board 120 by the activation operation.

図35において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値1〜3等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。   In FIG. 35, the sub CPU 120a performs an initialization process (S1000). In the initialization process, the sub CPU 120a reads the activation program from the sub ROM 120b and initializes various flags in the sub RAM 120c in response to power-on. After completion of the initialization process, the sub CPU 120a repeats the process (S1100) of updating the production random numbers 1-3. In addition to the update processing of the random number value, the sub CPU 120a executes timer interrupt processing every time the reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.

図36は、演出制御基板120のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板120のサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御基板120内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図36に示す一連の処理を実行する。   FIG. 36 is a flowchart showing timer interrupt processing of the effect control board 120. The sub CPU 120a of the effect control board 120 is shown in FIG. 36 every 2 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse generator in the effect control board 120, after the initialization process is completed and the game is possible. A series of processing is executed.

図36において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。   In FIG. 36, the sub CPU 120a saves the information in the register of the sub CPU 120a to the stack area (S1400).

次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種カウンタを−1して更新する。   Next, the sub CPU 120a performs timer update processing (S1500). In the timer update process, the sub CPU 120a updates the various counters by −1 based on the time signal input from the RTC 120d.

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。   Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S1600). In the command analysis process, the sub CPU 120a analyzes the command in the reception buffer, and based on the analysis result, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, and 33c, and the effect illumination device. The content of the effect by 34 is determined, and a command indicating the content of the determined effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Details of the command analysis processing will be described later.

次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。演出入力制御処理の詳細は、後述する。   Next, the sub CPU 120a performs effect input control processing (S1700). In the effect input control process, the sub CPU 120a performs a process according to the input signals of the effect button 35, the cross key 39, and the detection switches 35a, 39a, 39b, 39c, 39d, and 39e of the center key 39E. Details of the effect input control process will be described later.

次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。   Next, the sub CPU 120a performs data output processing (S1800). In the data output process, the sub CPU 120a transmits the commands stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process in step S1600 and the effect input control process in step S1700 to the image control board 150 and the lamp control board 140.

次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。   Next, the sub CPU 120a restores the information saved in the stack area in step S1400 to the register of the sub CPU 120a (S1900).

図37、及び図38は、コマンド解析処理(図36のステップS1600)の詳細を示すフローチャートである。図37において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進む。受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   37 and 38 are flowcharts showing details of the command analysis processing (step S1600 in FIG. 36). In FIG. 37, the sub CPU 120a checks whether or not there is a command received from the main control board 110 in the reception buffer (S1601). If there is a command in the reception buffer (S1601: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1610. If there is no command in the reception buffer (S1601: No), the current command analysis processing is terminated.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。   In step S1610, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a special symbol hold number designation command. If the command in the reception buffer is a special symbol reservation number designation command (S1610: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1611. If the command in the reception buffer is not a special symbol hold number designation command (S1610: No), the process proceeds to step 1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行う。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像37の表示個数を決定し、この保留表示画像37の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S <b> 1611, the sub CPU 120 a performs special symbol reservation number update processing. In the special symbol hold number update process, the sub CPU 120a analyzes the special symbol hold number designation command to determine the display number of the hold display images 37 to be displayed on the image display device 31, and determines the display number of the hold display images 37. Set the corresponding special figure display quantity designation command in the transmission buffer.

特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像37の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special symbol reservation number update process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the effects related to the appearance or erasure of the hold display image 37 in the image display device 31 are displayed in the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive device 33a. , 33b, 33c, and the effect lighting device 34.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップS1630に進む。   In step S1620, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a start winning designation command. If the command in the reception buffer is a start winning designation command (S1620: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1621. If the command in the reception buffer is not the start winning designation command (S1620: No), the process proceeds to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域のうち受信バッファ内の始動入賞指定コマンドと対応するものを選択し、選択した演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。   In step S1621, the sub CPU 120a performs start winning designation command storage processing. In the start winning designation command storage process, the sub CPU 120a selects one corresponding to the start winning designation command in the reception buffer from the first effect information storage area and the second effect information storage area of the effect information storage area of the sub RAM 120c. The storage unit with no data stored in the first to fourth storage units of the selected production information storage area and having the smallest number is the data storage destination, and the start winning designation command in the reception buffer is the storage unit of the data storage destination To remember.

図18(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図18(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域と第2演出情報記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図18(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。   FIG. 18C shows the effect information storage area. As shown in FIG. 18 (c), the effect information storage area includes the 0th storage unit corresponding to the change, the first effect information storage area corresponding to the hold of the first special symbol, and the hold of the second special symbol. It has a corresponding second effect information storage area. Each of the first effect information storage area and the second effect information storage area includes a first storage unit corresponding to the first hold, a second storage unit corresponding to the second hold, a third storage unit corresponding to the third hold, And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 18 (d), each storage unit in the effect information storage area can store a start winning designation command and a prefetch hold display change effect scenario data.

図37において、ステップS1621の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S1622)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1621で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出(図13(a))、図13(b))の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の詳細は、後述する。   In FIG. 37, after execution of step S1621, the sub CPU 120a performs prefetch hold display change effect selection processing (S1622). In the pre-read hold display change effect selection process, the sub CPU 120a determines the pre-read hold display change effect that uses the start winning designation command stored in the effect information storage area in step S1621 as the final change in the symbol corresponding to the start winning designation command. (FIG. 13 (a)) and FIG. 13 (b)) are determined to determine whether or not to execute the prefetch hold display change effect, determine the scenario of the hold display change effect until the final change, Prefetch hold display change effect scenario data indicating this scenario is stored in the corresponding storage unit in the effect information storage area. Details of the prefetch hold display change effect selection process will be described later.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップS1640に進む。   In step S1630, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a symbol designation command. If the command in the reception buffer is a symbol designation command (S1630: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631. When the command in the reception buffer is not a symbol designation command (S1630: No), the process proceeds to step S1640.

ステップS1631において、サブCPU120aは、演出図柄決定処理を行う。演出図柄決定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄決定処理の詳細は、後述する。   In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process. In the effect symbol determination process, the sub CPU 120a analyzes the symbol designating command, determines the stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z, and subtracts the determined stop symbol number. A stop symbol designating command is stored in the effect symbol storage area in the RAM 120c, and a stop symbol number is notified to the image control board 150 and the lamp control board 140, and the generated stop symbol designating command is set in the transmission buffer. Details of the effect symbol determination process will be described later.

演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。   The command set in the transmission buffer in the effect symbol determination process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 determine the symbol combination at the time of the change stop in the change.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが、図柄の変動表示態様に関わるコマンドである変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1670に進む。   In step S1640, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a variation start command that is a command related to the symbol variation display mode. If the command in the reception buffer is a change start command (S1640: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1641. If the command in the reception buffer is not a change start command (S1640: No), the process proceeds to step S1670.

ステップS1641において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、第2演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第2演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第2演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータ(始動入賞指定コマンド、先読み保留表示変化演出シナリオデータ)は消去される。第2演出情報記憶領域にデータが記憶されておらず、第1演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第1演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。   In step S1641, the sub CPU 120a performs storage area shift processing. In the storage area shift process, when data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the second effect information storage area, the sub CPU 120a stores the second to fourth memories of the second effect information storage area. The data in the section is shifted to the previous storage section, and the data in the first storage section of the second effect information storage area is written into the 0th storage section. By writing the data to the 0th storage unit, the data (starting winning designation command, prefetch hold display change effect scenario data) stored in the 0th storage unit until then is deleted. When data is not stored in the second effect information storage area and data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the first effect information storage area, the first effect information storage area The data in the second to fourth storage units is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit of the first effect information storage area is written to the zeroth storage unit. By writing data to the 0th storage unit, the data stored in the 0th storage unit until then is erased.

次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1642)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S1642:Yes)、ステップS1643に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1642:No)、ステップS1644に進む。   Next, the sub CPU 120a determines whether or not the prefetch hold display change effect scenario data is stored in the effect information storage area (S1642). If the pre-read hold display change effect scenario data is stored (S1642: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1643. When the prefetch hold display change effect scenario data is not stored (S1642: No), the process proceeds to step S1644.

ステップS1643において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像37の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像37の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1643, the sub CPU 120a performs a prefetch effect control process. In the prefetch effect control process, the sub CPU 120a refers to the prefetch hold display change effect scenario data in the effect information storage area, determines whether or not the display mode of the hold display image 37 is changed in the change, and holds the hold display in the change. When the display mode of the image 37 is changed, an effect pattern designation command for instructing a change in the display mode of the hold display image 37 is generated, and the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer.

先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像37の表示態様を変化させる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the prefetch effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the effect pattern designation command for instructing the change of the display mode of the hold display image 37, the image display device 31 and the audio output The device 32, the drive devices for production 33a, 33b, 33c, and the illumination device for production 34 are executed.

ステップS1644において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出図柄36や可動役物330a、330b、330cの挙動に関わる演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。変動演出パターン決定処理の詳細は、後述する。   In step S1644, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process. The variation effect pattern determination process is a process of determining a symbol variation effect pattern that is a flow of effects related to the behavior of the effect symbol 36 and the movable actors 330a, 330b, and 330c in the variation. In the variation effect pattern determination process, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table of the sub ROM 120b, determines the symbol variation effect pattern based on the variation start command in the reception buffer, and information on the determined symbol variation effect pattern. Are stored in the symbol variation effect pattern storage area in the sub-RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the determined symbol variation effect pattern, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer. Details of the variation effect pattern determination process will be described later.

変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間の開始から終了までの間、コマンドに従った一連の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the variation effect pattern determination process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, a series of effects according to the command are generated from the start to the end of the fluctuation time of the fluctuation, and the image display device 31, the audio output device 32, The driving devices 33a, 33b, and 33c and the effect lighting device 34 are executed.

図38のステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。   In step S1670 of FIG. 38, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a fluctuation stop command. If the command in the reception buffer is a change stop command (S1670: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1671. If the command in the reception buffer is not a change stop command (S1670: No), the process proceeds to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、演出図柄停止処理を行う。演出図柄停止処理では、サブCPU120aは、演出図柄36を停止させるための停止指定コマンドを生成し、生成した停止指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄停止処理の詳細は、後述する。   In step S1671, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process. In the effect symbol stop process, the sub CPU 120a generates a stop specification command for stopping the effect symbol 36, and sets the generated stop specification command in the transmission buffer. Details of the effect symbol stop process will be described later.

演出図柄停止処理において送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、演出図柄36の停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The stop designation command set in the transmission buffer in the effect symbol stop process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, according to the command, the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33 a, 33 b, 33 c, The effect lighting device 34 is caused to execute.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1690に進む。   In step S1680, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command in the reception buffer is a gaming state designation command (S1680: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1681. If the command in the reception buffer is not a gaming state designation command (S1680: No), the process proceeds to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶する。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a gaming state setting process. In the gaming state setting process, the sub CPU 120a analyzes the gaming state designation command in the reception buffer, obtains the current gaming state, and stores the gaming state information indicating the obtained gaming state in the gaming state storage area of the sub RAM 120c. .

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1690:No)、ステップS1692に進む。   In step S1690, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is an opening designation command. If the command in the reception buffer is an opening designation command (S1690: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1691. If the command in the reception buffer is not an opening designation command (S1690: No), the process proceeds to step S1692.

ステップS1691において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドが8R確変当たり又は8R通常当たりのものである場合に、第4ラウンドにおいて昇格演出を実行することとし、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出の内容を示す昇格演出実行データを記憶する。特別遊技演出選択処理の詳細は、後述する。   In step S1691, the sub CPU 120a performs special game effect selection processing. In the special game effect selection process, the sub CPU 120a determines an opening effect pattern based on the opening designation command in the reception buffer, and stores information on the determined opening effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. The sub CPU 120a executes the promotion effect in the fourth round when the opening designation command is per 8R probability change or 8R normal, and is stored in the effect information storage area for each round in the fourth round of the sub RAM 120c. Promotion effect execution data indicating the contents of the promotion effect is stored. Details of the special game effect selection process will be described later.

特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special game effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 generate an opening effect for the special game according to the command, the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, and 33c, and the effect illumination. Let the device 34 execute.

ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1692:Yes)、ステップS1693に進む。また、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1692:No)、ステップS1694に進む。   In step S1692, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a round start command. If the command in the reception buffer is a round start command (S1692: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693. If the command in the reception buffer is not a round start command (S1692: No), the process proceeds to step S1694.

ステップS1693において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行う。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドを解析するとともに、今回のラウンドが昇格演出の実行ラウンド(8R確変当たり又は8R通常当たりの第4ラウンド)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、この判定結果に基づいて、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、この演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ラウンド演出制御処理の詳細は、後述する。   In step S1693, the sub CPU 120a performs a round effect control process. In the round effect control process, the sub CPU 120a analyzes the round start command in the reception buffer and determines whether or not the current round is a promotion effect execution round (fourth round per 8R probability variation or 8R normal). judge. Based on the determination result, the sub CPU 120a determines an effect pattern for the current round, stores information on the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c, and generates an effect pattern designation command for the effect pattern. The generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the round effect control process will be described later.

ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the round effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 generate a special game round effect according to the command, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a, 33b, and 33c, and the effect illumination. Let the device 34 execute.

ステップS1694において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1694:Yes)、ステップS1695に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1694:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1694, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is an ending designation command. If the command in the reception buffer is an ending designation command (S1694: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1695. If the command in the reception buffer is not an ending designation command (S1694: No), the current command analysis processing is terminated.

ステップS1695において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行い、ステップS1696に進む。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のエンディング指定コマンドを解析して、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブCPU120aは、特別遊技中にセットしていたフラグがある場合はそれらをクリアする。   In step S1695, the sub CPU 120a performs special game end effect control processing, and proceeds to step S1696. In the special game end effect control process, the sub CPU 120a analyzes the ending designation command in the reception buffer, determines an ending effect pattern, and stores information on the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the decided effect pattern, and sets the effect pattern designation command in the transmission buffer. Further, the sub CPU 120a clears any flags that have been set during the special game.

特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   The command set in the transmission buffer in the special game end effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the audio output device 32, the production drive devices 33a, 33b, and 33c, and the production illumination are produced according to the command. Let the device 34 execute.

図39は、先読み保留表示変化演出選択処理(図37のステップS1622)の詳細を示すフローチャートである。図39において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理において始動入賞指定コマンドを記憶した演出情報記憶領域内の記憶部と対応する保留を先読み判定対象保留とし、この先読み判定対象保留の変動が発展演出を有する変動であるか否かを判定する(S1622−1)。サブCPU120aは、発展演出を有する変動である場合(S1622−1:Yes)、ステップS1622−2に進む。発展演出を有する変動でない場合(S1622−1:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   FIG. 39 is a flowchart showing details of the prefetch hold display change effect selection process (step S1622 in FIG. 37). In FIG. 39, the sub CPU 120a sets the hold corresponding to the storage unit in the effect information storage area in which the start winning designation command is stored in the start winning designation command storing process as the prefetch determination target hold, and the fluctuation of the prefetch determination target hold develops. It is determined whether or not the change has a production (S1622-1). The sub CPU 120a proceeds to step S1622-2 if the change has the development effect (S1622-1: Yes). When it is not the fluctuation | variation which has an expansion effect (S1622-1: No), this prefetch pending | holding display change effect selection process is complete | finished.

ステップS1622−2において、サブCPU120aは、先読み判定対象保留よりも変動順が前の保留内に発展演出を有する変動があるか否かを判定する。サブCPU120aは、発展演出を有する変動がない場合(S1622−2:No)、ステップS1622−3に進む。発展演出を有する変動がある場合(S1622−2:Yes)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   In step S1622-2, the sub CPU 120a determines whether or not there is a change having the development effect in the hold whose change order is earlier than the prefetch determination target hold. If there is no change having the development effect (S1622-2: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-3. When there is a change having an extended effect (S1622-2: Yes), the current prefetch hold display change effect selection process is terminated.

ステップS1622−3において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理を行う。先読み保留表示変化演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値1を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値1との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定する。   In step S1622-3, the sub CPU 120a performs a prefetch hold display change effect execution determination process. In the prefetch hold display change effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 1 which is one of the random number values updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the pre-read hold display change effect execution determination table in the sub ROM 120b, and based on the combination of the pre-determined result (big hit or lose) indicated by the pre-read determination target hold start winning designation command and the effect random number 1 The necessity of execution of the prefetch hold display change effect is determined.

図40(a)は、先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを示す図である。先読み保留表示変化演出実行判定テーブルには、演出用乱数値1と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。   FIG. 40A shows a prefetch hold display change effect execution determination table. In the pre-read hold display change effect execution determination table, the data set indicating the effect random number 1 and the necessity of execution (“execute” and “not execute”) is referred to when the pre-determination result is a big hit And are stored separately for reference. Specifically, for the jackpot, 55 (0 to 54) production random numbers 1 are associated with data indicating that the prefetch hold display change production is executed, and 45 (55 to 99). The effect random number 1 is associated with data indicating that the prefetch hold display change effect is not executed. As for the loss, 45 (0 to 44) effect random number values 1 are associated with data indicating that the prefetch hold display change effect is executed, and 55 (45 to 99) effect random number values 1 Is associated with data indicating that the prefetch hold display change effect is not executed.

ステップS1622−4において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1622−4:Yes)、ステップS1622−5に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1622−4:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。   In step S1622-4, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the prefetch hold display change effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. When the determination result is “execute” (S1622-4: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-5. When the determination result is “do not execute” (S1622-4: No), the current prefetch hold display change effect selection process ends.

ステップS1622−5において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化最終段階決定処理を行う。先読み保留表示変化最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値2を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの最終段階保留表示態様決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値2との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出における最終段階の保留表示画像37の表示態様を決定する。   In step S1622-5, the sub CPU 120a performs prefetch hold display change final stage determination processing. In the prefetch hold display change final stage determination process, the sub CPU 120a obtains an effect random number 2 that is one of the random numbers updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the final stage hold display mode determination table in the sub ROM 120b, and based on the combination of the pre-determined result (big hit or miss) indicated by the start winning designation target hold for the prefetch determination target hold and the production random number value 2, The display mode of the hold display image 37 at the final stage in the prefetch hold display change effect is determined.

図40(b)は、最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。最終段階保留表示態様決定テーブルには、演出用乱数値2と最終段階の保留表示態様(「青」、「緑」、及び「赤」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、10個(0〜9)の演出用乱数値2が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(10〜39)の演出用乱数値2が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、60個(40〜99)の演出用乱数値2が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、60個(0〜59)の演出用乱数値2が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(60〜89)の演出用乱数値2が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、10個(90〜99)の演出用乱数値2が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。   FIG. 40B is a diagram showing a final stage hold display mode determination table. In the final stage hold display mode determination table, when the pre-determined result is a big hit, a set of data indicating the production random number 2 and the final stage hold display mode ("blue", "green", and "red") Are stored separately for those to be referred to and those to be referred to when lost. Specifically, for the jackpot, 10 (0 to 9) production random numbers 2 are associated with data indicating the on-hold display mode of “blue”, and 30 (10 to 39) production are used. Random number 2 is associated with data indicating “green” on-hold display mode, and 60 (40 to 99) production random numbers 2 are associated with data indicating “red” on-hold display mode. Yes. As for the loss, 60 (0 to 59) effect random number values 2 are associated with data indicating the hold display mode of “blue”, and 30 (60 to 89) effect random number values 2 are “ 10 (90 to 99) production random number values 2 are associated with data indicating the “red” on-hold display mode.

ステップS1622−6において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理を行う。先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値3を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)、最終段階の保留表示態様、保留数、及び演出用乱数値3の組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出シナリオを決定する。   In step S1622-6, the sub CPU 120a performs a prefetch hold display change effect scenario determination process. In the prefetch hold display change effect scenario determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 3, which is one of the random number values updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the pre-read hold display change effect scenario determination table in the sub ROM 120b, and determines the pre-determined result (big hit or miss) indicated by the start winning determination target hold pre-emption target command, the final stage hold display mode, the number of holds, and Based on the combination of the production random number value 3, the prefetch hold display change production scenario is determined.

先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、事前判定結果が大当たりの場合に参照するものとハズレの場合に参照するものの2種類がある。図41は、事前判定結果が大当たりの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。図42は、事前判定結果がハズレの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。   There are two types of pre-read hold display change effect scenario determination tables, one that is referred to when the pre-judgment result is a jackpot and one that is referred to when it is a loss. FIG. 41 is a diagram showing a prefetch hold display change effect scenario determination table that is referred to when the prior determination result is a big hit. FIG. 42 is a diagram illustrating a prefetch hold display change effect scenario determination table that is referred to when the prior determination result is lost.

先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値3と先読み保留表示変化演出シナリオデータの組が、先読み保留表示変化演出の最終段階の保留表示態様と保留数の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。大当たりの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図41)とハズレの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図42)とでは、「成り下がり」と呼ばれる保留表示変化演出の演出シナリオHR39及びHR49への演出用乱数値3の割り当ての有無が異なっている。   In the pre-read hold display change effect scenario determination table, each set of effect random number 3 and pre-read hold display change effect scenario data corresponds to the combination of the hold display mode and the hold number at the final stage of the pre-read hold display change effect. Is remembered. In the jackpot prefetch hold display change effect scenario determination table (FIG. 41) and the loss prefetch hold display change effect scenario determination table (FIG. 42), the effect of the hold display change effect production scenario HR39 and HR49 called “falling” is produced. Whether or not the random number value 3 is assigned is different.

より具体的に説明すると、このテーブルでは、青と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB11がある。保留表示変化演出シナリオHB11は、最終変動で保留表示画像37を青にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB11には、100個(0〜99)の演出用乱数値3が対応付けられている。青と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22がある。保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB21には70個(0〜69)の演出用乱数値3が、保留表示変化演出シナリオHB22には30個(70〜99)の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   More specifically, in this table, the option corresponding to the combination of blue and the number of holdings 1 is a holding display change effect scenario HB11. The on-hold display change effect scenario HB11 is a scenario in which the on-hold display image 37 is blue in the final change. 100 (0 to 99) effect random numbers 3 are associated with the hold display change effect scenario HB11. Options corresponding to the combination of blue and the number of holdings 2 are holding display change effect scenarios HB21 and HB22. The hold display change effect scenarios HB21 and HB22 are scenarios in which the time when the hold display image 37 turns blue is different. 70 (0 to 69) effect random numbers 3 are associated with the hold display change effect scenario HB21, and 30 (70 to 99) effect random numbers 3 are associated with the hold display change effect scenario HB22. ing.

青と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33がある。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33には、20個〜50個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。青と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44がある。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44には、10個〜40個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   Options corresponding to the combination of blue and the number of holds 3 are hold display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33. The hold display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33 are scenarios in which the time when the hold display image 37 turns blue is different. The hold display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33 are associated with 20 to 50 effect random number values 3, respectively. Options corresponding to the combination of blue and the number of holds 4 are hold display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44. The hold display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44 are scenarios in which the time when the hold display image 37 turns blue is different. 10 to 40 production random numbers 3 are associated with the hold display change production scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44, respectively.

緑と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG11がある。保留表示変化演出シナリオHG11は、最終変動で保留表示画像37を緑にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG11には、100個(0〜99)の演出用乱数値3が対応付けられている。緑と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22がある。保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG21には70個(0〜69)の演出用乱数値3が、保留表示変化演出シナリオHG22には30個(70〜99)の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   An option corresponding to the combination of green and the number of holdings 1 is a holding display change effect scenario HG11. The on-hold display change effect scenario HG11 is a scenario in which the on-hold display image 37 is made green by the final change. 100 (0 to 99) effect random number values 3 are associated with the hold display change effect scenario HG11. Options corresponding to the combination of green and the number of holds 2 are the hold display change effect scenarios HG21 and HG22. The hold display change effect scenarios HG21 and HG22 are scenarios in which the time when the hold display image 37 becomes green and the presence or absence of a change to blue before reaching the hold display image 37 are different. 70 (0 to 69) production random numbers 3 are associated with the hold display change effect scenario HG21, and 30 (70 to 99) production random numbers 3 are associated with the hold display change effect scenario HG22. ing.

緑と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38がある。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38には、5個〜20個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。緑と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48がある。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48は、保留表示画像37が緑なる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48には、5個〜20個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   Options corresponding to the combination of green and the number of holds 3 are hold display change effect scenarios HG31 to HG38. The hold display change effect scenarios HG31 to HG38 are scenarios in which the time when the hold display image 37 becomes green and the presence or absence of a change to blue before reaching the hold display image 37 are different. 5 to 20 production random numbers 3 are associated with the hold display change production scenarios HG31 to HG38, respectively. Options corresponding to the combination of green and the number of on-holds 4 are on-hold display change effect scenarios HG41 to HG48. The on-hold display change effect scenarios HG41 to HG48 are scenarios in which the on-hold display image 37 has a green time and the presence or absence of a change to blue before reaching the green. The on-hold display change effect scenarios HG41 to HG48 are associated with 5 to 20 effect random numbers 3, respectively.

赤と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR11がある。保留表示変化演出シナリオHR11は、最終変動で保留表示画像37を赤にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR11には、100個(0〜99)の演出用乱数値3が対応付けられている。赤と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24がある。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24には、10個〜40個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。   An option corresponding to the combination of red and the number of holdings 1 is a holding display change effect scenario HR11. The on-hold display change effect scenario HR11 is a scenario in which the on-hold display image 37 is made red by the final change. 100 (0 to 99) production random numbers 3 are associated with the hold display change production scenario HR11. Options corresponding to the combination of red and the number of holdings 2 include a holding display change effect scenario HR21, HR22, HR23, and HR24. The on-hold display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24 are scenarios in which the time at which the on-hold display image 37 turns red and the presence or absence of changes to blue and green before reaching that are different. 10 to 40 production random numbers 3 are associated with the hold display change production scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24, respectively.

赤と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39がある。保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。ここで、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38は、青→緑→赤というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の高い保留表示態様に変化する「成り上がり」のシナリオであるのに対し、保留表示変化演出シナリオHR39は、緑→赤→緑というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の低い保留表示態様に変化する「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図41)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR39に1個(99)の演出用乱数値3が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図42)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR39には演出用乱数値3が1つも対応付けられていない。   Options corresponding to the combination of red and the number of holdings 3 are holding display change effect scenarios HR31 to HR39. The hold display change effect scenarios HR31 to HR39 are scenarios in which the time when the hold display image 37 becomes red and the presence or absence of changes to blue and green before reaching the hold display image 37 are different. Here, the hold display change effect scenario HR31 to HR38 is a scenario of “rising” that changes to a hold display mode with higher reliability than that of the previous change, such as blue → green → red. On the other hand, the hold display change effect scenario HR39 is a “decline” scenario in which the subsequent change changes to a hold display mode with lower reliability than that of the previous change, such as green → red → green. In the jackpot table (FIG. 41), 5 to 20 production random numbers 3 are associated with the hold display change effect scenarios HR31 to HR38, and one (99) effect is provided with the hold display change effect scenario HR39. The random number value 3 is associated. On the other hand, in the lost table (FIG. 42), 5 to 20 production random numbers 3 are associated with the hold display change production scenarios HR31 to HR38. Further, in the lose table, no on-display random number value 3 is associated with the hold display change effect scenario HR39.

赤と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49がある。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49のうち保留表示変化演出シナリオHR41〜48は「成り上がり」のシナリオであり、保留表示変化演出シナリオHR49は「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図41)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR49に1個(99)の演出用乱数値3が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図42)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR49には演出用乱数値3が1つも対応付けられていない。   Options corresponding to the combination of red and the number of holdings 4 include holding display change effect scenarios HR41 to HR49. The hold display change effect scenarios HR41 to HR49 are scenarios in which the time when the hold display image 37 becomes red and the presence or absence of changes to blue and green before reaching the hold display image 37 are different. Among the on-hold display change effect scenarios HR41 to HR49, the on-hold display change effect scenario HR41 to 48 is a “rising” scenario, and the on-hold display change effect scenario HR49 is a “down” scenario. In the jackpot table (FIG. 41), 5 to 20 production random numbers 3 are associated with the hold display change effect scenarios HR41 to HR48, and one (99) effect is provided with the hold display change effect scenario HR49. The random number value 3 is associated. On the other hand, in the lost table (FIG. 42), 5 to 20 production random numbers 3 are associated with the hold display change production scenarios HR41 to HR48. Also, in the lose table, no on-display random number value 3 is associated with the hold display change effect scenario HR49.

このように、遊技機1では、赤と保留数3の組み合わせ及び赤と保留数4の組み合わせについて、「成り下がり」の保留表示変化演出シナリオHR39及びHR49が大当たりのテーブルからのみ選択され得るようになっている。このため、遊技機1では、「成り下がり」の先読み保留表示変化演出は、最終変動大当たり確定演出(最終変動の図柄停止前に最終変動で大当たりになることを報知する演出)となる。   As described above, in the gaming machine 1, the “decreasing” hold display change effect scenarios HR39 and HR49 can be selected only from the jackpot table for the combination of red and hold number 3 and the combination of red and hold number 4. ing. For this reason, in the gaming machine 1, the “decreasing” look-ahead hold display change effect is the final variation jackpot finalizing effect (the effect of notifying that the final variation is a big hit before the symbol of the final variation is stopped).

図39のステップS1622−7において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理で決定した先読み保留表示変化演出シナリオのシナリオデータを演出情報記憶領域内の記憶部に記憶する。   In step S1622-7 in FIG. 39, the sub CPU 120a stores the scenario data of the prefetch hold display change effect scenario determined in the prefetch hold display change effect scenario determination process in the storage unit in the effect information storage area.

ここで、先読み保留表示変化演出選択処理では、先読み判定対象保留内に発展演出があって変動順が前の保留内に発展演出がない場合(S1622−1:Yes→S1622−2:No)に、先読み保留表示変化演出実行判定処理が行われる。このような処理の流れにより、演出制御基板120は、先読み保留表示変化演出を実行させる場合に、当該先読み保留表示変化演出の最終変動の変動表示中の演出として発展演出を実行させ、当該先読み保留表示変化演出の最終変動よりも前の変動表示中の演出として発展演出が実行されることを規制する。   Here, in the prefetch hold display change effect selection process, when there is an development effect within the prefetch determination target hold and there is no development effect within the previous hold in the change order (S1622-1: Yes → S1622-2: No). The prefetch hold display change effect execution determination process is performed. Due to such a processing flow, when the effect control board 120 executes the prefetch hold display change effect, the effect control board 120 executes the development effect as an effect during the change display of the final change of the prefetch hold display change effect, and the prefetch hold. The development effect is restricted from being executed as an effect during the change display before the final change of the display change effect.

図43は、演出図柄決定処理(図37のステップS1631)の詳細を示すフローチャートである。図43において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止するか否かを判定する(S1631−1)。サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止する場合(S1631−1:Yes)、ステップS1631−2に進む。当該変動が大当たりの図柄で停止しない場合(S1631−1:No)、ステップS1631−3に進む。   FIG. 43 is a flowchart showing details of the effect symbol determination process (step S1631 in FIG. 37). In FIG. 43, the sub CPU 120a determines whether or not the change stops with a jackpot symbol (S1631-1). When the change stops at the jackpot symbol (S1631-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631-2. When the change does not stop at the jackpot symbol (S1631-1: No), the process proceeds to step S1631-3.

ステップS1631−2において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせを当選した大当たりの種類と対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。   In step S1631-2, the sub CPU 120a selects the symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from those corresponding to the winning jackpot type, and in the selected symbol combination Four stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.

ステップS1631−3において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせをハズレと対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。   In step S1631-3, the sub CPU 120a selects the symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from those corresponding to the loss, and the left symbol 36L in the selected symbol combination is displayed. Four stop symbol numbers of the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.

ステップS1631−4において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号をサブRAM120cの演出図柄記憶領域に記憶する。   In step S1631-4, the sub CPU 120a stores the determined four stop symbol numbers in the effect symbol storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1631−5において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号を通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1631-5, the sub CPU 120a generates a stop symbol designating command for notifying the determined four stop symbol numbers, and sets the generated stop symbol designating command in the transmission buffer.

図44は、変動演出パターン決定処理(図36のステップS1644)の詳細を示すフローチャートである。図44において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域を参照し、現在の大当たり抽選に関わる遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判定する(S1644−1)。サブCPU120aは、低確率遊技状態である場合(S1644−1:Yes)、ステップS1644−2に進む。高確率遊技状態である場合(S1644−1:No)、ステップS1644−5に進む。   FIG. 44 is a flowchart showing details of the variation effect pattern determination process (step S1644 in FIG. 36). In FIG. 44, the sub CPU 120a refers to the gaming state information storage area of the sub RAM 120c and determines whether or not the gaming state related to the current jackpot lottery is a low-probability gaming state (S1644-1). When the sub CPU 120a is in the low probability gaming state (S1644-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1644-2. When it is a high probability gaming state (S1644-1: No), it progresses to Step S1644-5.

ステップS1644−2において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの特別図柄で停止するものであるか否かを判定する。大当たりの特別図柄で停止するものである場合(S1644−2:Yes)、ステップS1644−3に進む。ハズレの特別図柄で停止するものである場合(S1644−2:No)、ステップS1644−4に進む。   In step S1644-2, the sub CPU 120a determines whether or not the change stops at a special jackpot symbol. When it is to stop at the special symbol of jackpot (S1644-2: Yes), the process proceeds to step S1644-3. When it stops with the special symbol of losing (S1644-2: No), it progresses to step S1644-4.

ステップS1644−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-3, the sub CPU 120a refers to the normal state big hit variation effect pattern determination table of the sub RAM 120c, determines the symbol variation effect pattern based on the variation start command in the reception buffer, and determines the determined symbol variation effect. A pattern production pattern designation command is generated, and the produced production pattern designation command is set in the transmission buffer.

図45は、通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、低確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」のときに選択され得る変動開始コマンドの各々について、変動開始コマンド、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が記憶されている。   FIG. 45 is a diagram illustrating a normal state big hit variation effect pattern determination table. In the normal state jackpot variation effect pattern determination table, for each of the variation start commands that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery in the low-probability gaming state is “hit”, the variation start command, the symbol variation effect pattern, and the symbol A set of effect pattern designation commands of the variation effect pattern is stored.

より詳細に説明すると、図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「11H」の変動開始コマンド(変動時間T11、リーチあり、2R確変当たり)は、図柄変動演出パターン111と対応付けられている。図46に示すように、図柄変動演出パターン111におけるリーチ成立後の演出の流れは、チャレンジ導入演出(「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現する演出)→操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→チャレンジ成功演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪の中のバラの画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、チャレンジの成功を報知する演出)→2R当たり図柄確定演出(「チャレンジ成功!」の文字が出現する演出)となっている。   More specifically, in the table of FIG. 45, the change start command (change time T11, with reach, per 2R probability change) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “11H” corresponds to the symbol change effect pattern 111. It is attached. As shown in FIG. 46, the flow of the production after the reach is established in the design variation production pattern 111 is a challenge introduction production (production in which characters of “maze challenge”, a castle image, and an image of a guardian protecting the castle appear). → Operation guidance effect (effect button image, indicator image of remaining time of operation acceptance valid period, and effect of prompting operation by causing the characters “Press!” To appear) → Challenge success effect (first movable accessory 330a Descent, the appearance of a rose image in the ring of the first movable accessory 330a, and the output of the jackpot notification sound, the effect of notifying the success of the challenge) → 2R symbol confirmation effect ("Challenge successful!" Appearance).

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン112と対応付けられている。図47に示すように、図柄変動演出パターン112におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出(キャラクタのライブ映像を再生する演出)→大当たり報知演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、大当たりになることを報知する演出)→16R当たり図柄確定演出(「333」又は「777」の組み合わせ態様の演出図柄36が停止する演出)となっている。   In the table of FIG. 45, the change start command (change time T12, with reach, per 16R probability change) with MODE data “E6H” and DATA data “12H” is associated with the symbol change effect pattern 112. As shown in FIG. 47, the flow of effects after reach establishment in the symbol variation effect pattern 112 is as follows: SP reach effect (effect that reproduces the live video of the character) → jackpot notification effect (lowering of the first movable accessory 330a, No. 1) 1 Appearance of a big win by the appearance of a ring effect image concentric with the ring of the movable object 330a and the output of a big hit notification sound) → 16R per symbol determination effect ("333" or "777" combination) The effect design 36 of the mode stops).

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「13H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン113と対応付けられている。図48(a)及び図48(b)に示すように、図柄変動演出パターン113におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→大当たり報知演出→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン113では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図48(a))は、操作後直ちに大当たり報知演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図48(b))は、期間の経過後に大当たり報知演出に進む。   In the table of FIG. 45, a change start command (change time T13, with reach, per 16R probability change) with MODE data “E6H” and DATA data “13H” is associated with the symbol change effect pattern 113. As shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 113 is SP reach effect → operation guidance effect → hit notification effect → 16R per symbol determination effect. ing. In the symbol variation effect pattern 113, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 48 (a)), the process proceeds to the jackpot notification effect immediately after the operation, and the operation acceptance valid period without the effect button 35 being operated. When the period elapses (FIG. 48B), the process proceeds to the jackpot notification effect after the elapse of the period.

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン114と対応付けられている。図49に示すように、図柄変動演出パターン114におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で仮停止させることにより、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→復活煽り演出(第3可動役物330cの開閉、及び第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現により、復活を煽る演出)→復活演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 45, a change start command (change time T14, with reach, per 16R probability change) with MODE data “E6H” and DATA data “14H” is associated with the symbol change effect pattern 114. As shown in FIG. 49, the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 114 is as follows: SP reach effect → Lost effect (by temporarily stopping the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in a lost manner, An effect that makes it appear that the loss is likely to be confirmed) → Revival reverberation effect (effect that revives reviving by opening / closing the third movable accessory 330c and the appearance of an effect image imitating the ring of the first movable accessory 330a) → Resurrection effect (Dropping of the first movable accessory 330a, the appearance of a ring effect image concentric with the ring of the first movable accessory 330a, and the output of the jackpot notification sound indicate that the loss is likely to be confirmed. Effect) → Design determination effect per 16R.

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「15H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン115と対応付けられている。図50(a)及び図50(b)に示すように、図柄変動演出パターン115におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン115では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図50(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図50(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。   In the table of FIG. 45, the change start command (change time T15, reach, per 16R probability change) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “15H” is associated with the symbol change effect pattern 115. As shown in FIGS. 50 (a) and 50 (b), the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 115 is as follows: SP reach effect → operation guidance effect → losing effect → revival resurrection effect → resurrection effect → 16R The winning design is confirmed. In the symbol variation effect pattern 115, when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period (FIG. 50 (a)), the process proceeds to the loss effect immediately after the operation, and the operation reception effective period remains without operating the effect button 35. When the time has elapsed (FIG. 50B), the process proceeds to a loss effect after the period has elapsed.

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「16H」の変動開始コマンド(変動時間T16、リーチあり、16確変当たり)は、図柄変動演出パターン116と対応付けられている。図51に示すように、図柄変動演出パターン116におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→プレミアムキャラクタ演出(稀少なプレミアムキャラクタが出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T16, with reach, per 16 probability variation) with MODE data “E6H” and DATA data “16H” is associated with the symbol variation effect pattern 116. As shown in FIG. 51, the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 116 is: SP reach effect → premium character effect (effect in which a rare premium character appears) → symbol determined effect per 16R.

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「17H」の変動開始コマンド(変動時間T17、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン117と対応付けられている。図52(a)及び図52(b)に示すように、図柄変動演出パターン117におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→プレミアムキャラクタ演出→操作案内演出→プレミアムカットイン演出(稀少な全キュラクタ集合画像が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン117では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図52(a))は、操作後直ちにプレミアムカットイン演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図52(b))は、期間の経過後にプレミアムカットイン演出に進む。   In the table of FIG. 45, the change start command (change time T17, with reach, per 16R probability change) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “17H” is associated with the symbol change effect pattern 117. As shown in FIGS. 52 (a) and 52 (b), the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 117 is SP reach effect → premium character effect → operation guidance effect → premium cut-in effect (rare) An effect in which all curator collective images appear) → A symbol determination effect per 16R. In the design variation effect pattern 117, when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period (FIG. 52 (a)), the process proceeds to the premium cut-in effect immediately after the operation, and the operation reception is enabled without operating the effect button 35. When the period has elapsed (FIG. 52 (b)), the process proceeds to the premium cut-in effect after the period has elapsed.

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「22H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン122と対応付けられている。図53に示すように、図柄変動演出パターン122におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→大当たり報知演出→8R当たり図柄確定演出(「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様の演出図柄36が停止する演出)となっている。図柄変動演出パターン122は8R確変当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, a change start command (change time T12, with reach, per 8R probability change) with MODE data “E6H” and DATA data “22H” is associated with the symbol change effect pattern 122. As shown in FIG. 53, the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 122 is as follows: SP reach effect → jackpot notification effect → 8R symbol determination effect (“111”, “222”, “444”, “555” ”,“ 666 ”,“ 888 ”, or“ 999 ”, the effect design 36 stops). Since the symbol variation effect pattern 122 is the one at the time of winning per 8R probability change, the promotion success effect (the effect that the second movable accessory 220b falls) is executed in the special game after the symbol determination effect per 8R.

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「23H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン123と対応付けられている。図54(a)及び図54(b)に示すように、図柄変動演出パターン123におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→大当たり報知演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン123では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図54(a))は、操作後直ちに大当たり報知演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図54(b))は、期間の経過後に大当たり報知演出に進む。図柄変動演出パターン123は8R確変当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, the variation start command (variation time T13, with reach, per 8R probability variation) with MODE data “E6H” and DATA data “23H” is associated with the symbol variation effect pattern 123. As shown in FIGS. 54 (a) and 54 (b), the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 123 is the SP reach effect → the operation guide effect → the jackpot notification effect → the symbol final effect per 8R. ing. In the symbol variation effect pattern 123, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 54A), the process proceeds to the jackpot notification effect immediately after the operation, and the operation acceptance valid period without the effect button 35 being operated. When the period elapses (FIG. 54B), the process proceeds to the jackpot notification effect after the elapse of the period. Since the symbol variation effect pattern 123 is at the time of winning per 8R probability change, the promotion success effect (the effect that the second movable accessory 220b falls) is executed in the special game after the 8R symbol determination effect.

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「24H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン124と対応付けられている。図55に示すように、図柄変動演出パターン124におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン124は8R確変当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, a change start command (change time T14, with reach, per 8R probability change) with MODE data “E6H” and DATA data “24H” is associated with the symbol change effect pattern 124. As shown in FIG. 55, the flow of the production after the reach is established in the symbol variation production pattern 124 is SP reach production → losing production → revival resurrection production → revival production → design confirmation production per 8R. Since the symbol variation effect pattern 124 is at the time of winning per 8R probability change, the promotion success effect (the effect that the second movable accessory 220b falls) is executed in the special game after the symbol determination effect per 8R.

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「25H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン125と対応付けられている。図56(a)及び図56(b)に示すように、図柄変動演出パターン125におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン125では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図56(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図56(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。図柄変動演出パターン125は8R確変当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, a change start command (change time T15, reach, per 8R probability change) with MODE data “E6H” and DATA data “25H” is associated with the symbol change effect pattern 125. As shown in FIGS. 56 (a) and 56 (b), the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 125 is SP reach effect → operation guidance effect → losing effect → resurrection resurrection effect → resurrection effect → 8R. The winning design is confirmed. In the symbol variation effect pattern 125, when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period (FIG. 56 (a)), the process proceeds to the loss effect immediately after the operation, and the operation reception effective period is set without operating the effect button 35. When the time has elapsed (FIG. 56B), the process proceeds to the loss effect after the period has elapsed. Since the symbol variation effect pattern 125 is the one when winning per 8R probability change, the promotion success effect (the effect that the second movable accessory 220b falls down) is executed in the special game after the 8R probability determination effect.

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「32H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン132と対応付けられている。図57に示すように、図柄変動演出パターン132におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→大当たり報知演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン132は8R通常当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, a change start command (change time T12, with reach, 8R normal hit) with MODE data “E6H” and DATA data “32H” is associated with the symbol change effect pattern 132. As shown in FIG. 57, the flow of the effect after the reach is established in the symbol variation effect pattern 132 is an SP reach effect → a jackpot notification effect → an 8R symbol determination effect. Since the symbol variation effect pattern 132 is for the 8R normal win, the promotion failure effect (the effect that the second movable accessory 220b ends without falling) is executed in the special game after the 8R symbol determination effect. Is done.

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「33H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン133と対応付けられている。図58(a)及び図58(b)に示すように、図柄変動演出パターン133におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→大当たり報知演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン133では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図58(a))は、操作後直ちに大当たり報知演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図58(b))は、期間の経過後に大当たり報知演出に進む。図柄変動演出パターン133は8R通常当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, the change start command (change time T13, with reach, 8R normal hit) with MODE data “E6H” and DATA data “33H” is associated with the symbol change effect pattern 133. As shown in FIGS. 58 (a) and 58 (b), the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 133 is SP reach effect → operation guidance effect → hit notification effect → symbol confirmed effect per 8R. ing. In the symbol variation effect pattern 133, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 58 (a)), the process proceeds to the jackpot notification effect immediately after the operation, and the operation acceptance valid period without the effect button 35 being operated. When the time elapses (FIG. 58B), the process proceeds to the jackpot notification effect after the elapse of the period. Since the symbol variation effect pattern 133 is the one at the time of winning per 8R normal, the promotion failure effect (the effect that the second movable accessory 220b ends without falling) is executed in the special game after the 8R symbol confirmation effect. Is done.

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「34H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン134と対応付けられている。図59に示すように、図柄変動演出パターン134におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン134は8R通常当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, the change start command (change time T14, with reach, 8R normal hit) with MODE data “E6H” and DATA data “34H” is associated with the symbol change effect pattern 134. As shown in FIG. 59, the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 134 is SP reach effect → losing effect → resurrection resurrection effect → resurrection effect → design confirming effect per 8R. Since the symbol variation effect pattern 134 is for the 8R normal winning, the promotion failure effect (the effect that the second movable accessory 220b ends without falling) is executed in the special game after the 8R symbol determination effect. Is done.

図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「35H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン135と対応付けられている。図60(a)及び図60(b)に示すように、図柄変動演出パターン135におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン135では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図60(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図60(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。図柄変動演出パターン135は8R通常当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。   In the table of FIG. 45, a change start command (change time T15, with reach, 8R normal hit) with MODE data “E6H” and DATA data “35H” is associated with the symbol change effect pattern 135. As shown in FIGS. 60A and 60B, the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 135 is as follows: SP reach effect → operation guidance effect → losing effect → resurrection resurrection effect → resurrection effect → 8R The winning design is confirmed. In the design variation effect pattern 135, when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period (FIG. 60 (a)), the process proceeds to the loss effect immediately after the operation, and the operation reception effective period remains without operating the effect button 35. If it has elapsed (FIG. 60 (b)), the process proceeds to a loss effect after the period has elapsed. Since the symbol variation effect pattern 135 is for the 8R normal win, the promotion failure effect (the effect that the second movable accessory 220b ends without falling) is executed in the special game after the 8R symbol determination effect. Is done.

図44のステップS1644−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-4 in FIG. 44, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table for normal state loss in the sub RAM 120c, and determines and determines the symbol variation effect pattern based on the change start command in the reception buffer. An effect pattern designation command for the symbol variation effect pattern is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer.

図61は、通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、低確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」のときに選択され得る変動開始コマンドの各々について、変動開始コマンド、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が記憶されている。   FIG. 61 is a diagram illustrating a normal state loss variation effect pattern determination table. In the normal state jackpot variation effect pattern determination table, for each of the variation start commands that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery in the low probability gaming state is “losing”, the variation start command, the symbol variation effect pattern, and the symbol A set of effect pattern designation commands of the variation effect pattern is stored.

より詳細に説明すると、図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「58H」の変動開始コマンド(変動時間T8、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン158と対応付けられている。図62に示すように、図柄変動演出パターン158の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出(ハズレ態様で演出図柄36が停止する演出)となっている。   More specifically, in the table of FIG. 61, the change start command (change time T8, no reach, lost) with MODE data “E6H” and DATA data “58H” is associated with the symbol change effect pattern 158. ing. As shown in FIG. 62, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 158 is as follows: normal variation → losing symbol determination effect (an effect in which the effect symbol 36 stops in a losing manner).

図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「59H」の変動開始コマンド(変動時間T9、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン159と対応付けられている。図63に示すように、図柄変動演出パターン159の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 61, the change start command (change time T9, no reach, lost) whose MODE data is “E6H” and DATA data is “59H” is associated with the symbol change effect pattern 159. As shown in FIG. 63, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 159 is normal variation → losing symbol determination effect.

図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「60H」の変動開始コマンド(変動時間T10、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン160と対応付けられている。図64に示すように、図柄変動演出パターン160の演出の流れは、ノーマル変動→リーチ成立→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 61, the change start command (change time T10, reach is lost) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “60H” is associated with the symbol change effect pattern 160. As shown in FIG. 64, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 160 is normal variation → reach establishment → losing symbol determination effect.

図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「61H」の変動開始コマンド(変動時間T11、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン161と対応付けられている。図65に示すように、図柄変動演出パターン161におけるリーチ成立後の演出の流れは、チャレンジ導入演出(「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現する演出)→操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→チャレンジ失敗演出(演出ボタン画像が霧散する演出)→失敗図柄確定演出(ハズレ態様で演出図柄36が停止し、「失敗」の文字が出現する演出)となっている。   In the table of FIG. 61, the change start command (change time T11, reach is lost) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “61H” is associated with the symbol change effect pattern 161. As shown in FIG. 65, the flow of the production after reaching the reach in the design variation production pattern 161 is a challenge introduction production (production in which characters of “Maze Challenge”, an image of a castle, and an image of a guardian protecting the castle appear). → Operation guidance effect (effect button image, indicator image of remaining time of operation reception valid period, and an effect that prompts the operation by causing the characters “Press!” To appear) → Challenge failure effect (effect that the effect button image is scattered ) → Failure design finalization effect (production in which the production symbol 36 stops in a lost manner and the characters “failure” appear).

図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「62H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン162と対応付けられている。図66に示すように、図柄変動演出パターン162におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出(キャラクタのライブ映像を再生する演出)→ハズレ演出(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で仮停止させることにより、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 61, the change start command (change time T12, reach is lost) with MODE data “E6H” and DATA data “62H” is associated with the symbol change effect pattern 162. As shown in FIG. 66, the flow of effects after reaching reach in the symbol variation effect pattern 162 is as follows: SP reach effect (effect that reproduces the live video of the character) → lose effect (left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R) Is temporarily stopped in a losing manner, an effect that makes it appear that the losing is likely to be confirmed) → the losing symbol deciding effect.

図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「63H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン163と対応付けられている。図67(a)及び図67(b)に示すように、図柄変動演出パターン163におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン163では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図67(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図67(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。   In the table of FIG. 61, the change start command (change time T13, reach is lost) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “63H” is associated with the symbol change effect pattern 163. As shown in FIGS. 67 (a) and 67 (b), the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 163 is SP reach effect → operation guidance effect → losing effect → losing symbol finalizing effect. . In the symbol variation effect pattern 163, when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period (FIG. 67 (a)), the process proceeds immediately to the lost effect after the operation, and the operation reception effective period remains without the effect button 35 being operated. If it has elapsed (FIG. 67 (b)), the process proceeds to a loss effect after the period has elapsed.

図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「64H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン164と対応付けられている。図68に示すように、図柄変動演出パターン164におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出→復活煽り演出(第3可動役物330cの開閉、及び第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現により、復活を煽る演出)→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 61, the change start command (change time T14, reach and lost) with MODE data “E6H” and DATA data “64H” is associated with the symbol change effect pattern 164. As shown in FIG. 68, the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 164 is: SP reach effect → losing effect → resurrection effect (opening / closing of the third movable accessory 330c and the first movable accessory 330a) With the appearance of an effect image that imitates a circle, it is an effect that revives the resurrection) → Lost effect → Lost symbol confirmation effect.

図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「65H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン165と対応付けられている。図69(a)及び図69(b)に示すように、図柄変動演出パターン165におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン165では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図69(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図69(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。   In the table of FIG. 61, the change start command (change time T15, reach is lost) in which the MODE data is “E6H” and the DATA data is “65H” is associated with the symbol change effect pattern 165. As shown in FIGS. 69 (a) and 69 (b), the flow of effects after the establishment of reach in the symbol variation effect pattern 165 is as follows: SP reach effect → operation guidance effect → losing effect → resurrection effect → losing effect → losing It is a design finalization effect. In the symbol variation effect pattern 165, when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period (FIG. 69 (a)), the process proceeds to the lost effect immediately after the operation, and the operation reception effective period is set without operating the effect button 35. When the time has elapsed (FIG. 69 (b)), the process proceeds to the loss effect after the lapse of the period.

図44のステップS1644−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-6 of FIG. 44, the sub CPU 120a refers to the advantageous effect jackpot variation effect pattern determination table of the sub RAM 120c, and determines and determines the symbol variation effect pattern based on the change start command in the reception buffer. An effect pattern designation command for the symbol variation effect pattern is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer.

図70は、有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、高確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」のときに選択され得る変動開始コマンドの各々について、変動開始コマンド、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が記憶されている。   FIG. 70 is a diagram showing an advantageous state big hit variation effect pattern determination table. The variation state pattern determination table for advantageous state jackpot includes a variation start command, a symbol variation rendering pattern, and a symbol for each variation start command that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery in the high-probability gaming state is “Big Bonus”. A set of effect pattern designation commands of the variation effect pattern is stored.

より詳細に説明すると、図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン212と対応付けられている。図71に示すように、図柄変動演出パターン212におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタ、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出(「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出)→バトル勝利A演出(左の味方キャラクタが勝ちで右の敵キャラクタが負けとなる組み合わせの手が出現し、その後に味方キャラクタと「Win」の文字が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出(「333」又は「777」の組み合わせ態様の演出図柄36が停止する演出)となっている。   More specifically, in the table of FIG. 70, the change start command (change time T12, with reach, per 16R probability change) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “12H” corresponds to the symbol change effect pattern 212. It is attached. As shown in FIG. 71, the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 212 is the battle introduction effect (the effect that the left side character, the right enemy character, and the character “VS” appear) → the progress of the battle Production (Production where “Jan” and “Ken” appear in order) → Battle Victory A Production (A combination of hands where the left ally character wins and the right enemy character loses appears, then ally The character and the character “Win” appear) → The symbol determination effect per 16R (the effect that the effect symbol 36 of the combination mode “333” or “777” stops).

図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「13H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン213と対応付けられている。図72(a)及び図72(b)に示すように、図柄変動演出パターン213におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→バトル勝利B第1態様演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力の後に、味方キャラクタと「Win」の文字が出現する演出)、又は、バトル勝利B第2態様演出(味方キャラクタのカットイン画像の出現の後に、味方キャラクタと「Win」の文字が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン213では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図72(a))は、バトル勝利B第1態様演出を経由して16R確変当たり演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図72(b))は、バトル勝利B第2態様演出を経由して16R確変当たりに進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   In the table of FIG. 70, the change start command (change time T13, with reach, per 16R probability change) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “13H” is associated with the symbol change effect pattern 213. As shown in FIGS. 72 (a) and 72 (b), the flow of effects after reaching reach in the symbol variation effect pattern 213 is as follows: battle introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect (effect button image, operation acceptance valid) The indicator image of the remaining time of the period and the effect of prompting the operation by the appearance of the characters “Press!” → Battle Victory B First mode effect (Descent of the first movable accessory 330a, first movable accessory 330a) After the appearance of the circular effect image concentric with the circle of the ring and the output of the jackpot notification sound, the teammate character and the character “Win” appear), or the battle victory B second mode effect (the cut-in of the teammate character) After the appearance of the image, the teammate character and the character “Win” appear.) → 16R symbol determination effect. In the symbol variation effect pattern 213, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 72 (a)), the process proceeds to the 16R probability change effect via the battle victory B first mode effect, and the effect button When the operation acceptance valid period has passed without 35 being operated (FIG. 72 (b)), the operation within the operation acceptance valid period is proceeded to 16R probability variation via the battle victory B second mode effect. The production route is divided according to the presence or absence.

ここで、図柄変動演出パターン213と先述の図柄変動演出パターン212とは、図柄変動演出パターン213は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン212は操作案内演出がない、という点において異なっている。これらの2つの図柄変動演出パターン212(図71)及び213(図72)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン112(図47)及び113(図48)とを比較すると、図柄変動演出パターン112及び113はいずれも、大当たり報知演出の後に16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン212及び213では、図柄変動演出パターン212(図71)はバトル勝利A演出を経て16R当たり図柄確定演出に進み、図柄変動演出パターン213(図72)はバトル勝利B演出を経て16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。図71と図72及び図72から分かるように、バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 213 is different from the symbol variation effect pattern 212 described above in that the symbol variation effect pattern 213 has an operation guidance effect and the symbol variation effect pattern 212 has no operation guidance effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 212 (FIG. 71) and 213 (FIG. 72) with the two symbol variation effect patterns 112 (FIG. 47) and 113 (FIG. 48) in the normal state jackpot table, Both of the variation effect patterns 112 and 113 have an end effect flow of proceeding to the symbol determination effect per 16R after the jackpot notification effect. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 212 and 213, the symbol variation effect pattern 212 (FIG. 71) proceeds to the symbol finalization effect per 16R through the battle victory A effect, and the symbol variation effect pattern 213 (FIG. 72) provides the battle victory B effect. After that, the flow of the final stage of 16R is advanced to the symbol finalization stage. As can be seen from FIG. 71, FIG. 72, and FIG. 72, the battle victory A effect and the battle victory B effect are completely different effects.

図柄変動演出パターン112及び113と図柄変動演出パターン212及び213のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 112 and 113 and the symbol variation effect patterns 212 and 213, the effect control board 120 performs the operation guidance effect from the reach effect when executing the jackpot symbol change effect in the low probability gaming state. When you proceed to the jackpot symbol finalization effect through the reach and when you reach the jackpot symbol finalization effect from the reach production without going through the operation guidance effect, the effect of the same effect mode is executed, and in the high probability gaming state the jackpot symbol When changing production is performed, there is a production of production styles that differ between when reaching from the reach effect to the jackpot symbol finalizing effect via the operation guidance effect and when going from the reach effect to the jackpot symbol finalizing effect without passing the operation guidance effect. Run.

図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン214と対応付けられている。図73に示すように、図柄変動演出パターン214におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→敗北A演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→復活A演出(左の味方キャラクタの手が勝ちのものに変わり、味方キャラクタと「あとだし勝利!」の文字が出現することにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 70, a change start command (change time T14, with reach, per 16R probability change) with MODE data “E7H” and DATA data “14H” is associated with the symbol change effect pattern 214. As shown in FIG. 73, the flow of the production after the reach is established in the symbol variation production pattern 214 is the battle introduction production → the battle progress production → the defeat A production (the combination in which the left ally character loses and the right enemy character wins) ) A rebirth A production (the left ally character's hand changes to the winning one, and the ally character and the character “Last win!” Appear. By doing this, it is an effect indicating that the game has been revived from the state in which the loss is likely to be confirmed) → 16R symbol confirmation effect.

図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「15H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン215と対応付けられている。図74(a)及び図74(b)に示すように、図柄変動演出パターン215におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北B第1態様演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)、又は、敗北B第2態様演出(「Lose」の文字と敵キャラクタの画像の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→復活B第1態様演出(第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現によって復活を煽ってから、第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力をともなう大当たり報知に進むことにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)、又は、復活B第2態様演出(第3可動役物330cの開閉によって復活を煽ってから、第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力をともなう大当たり報知に進むことにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン215では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図74(a))は敗北B第1態様演出及び復活B第1態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図74(b))は敗北B第2態様演出及び復活B第2態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T15, with reach, per 16R probability variation) with MODE data “E7H” and DATA data “15H” is associated with the symbol variation effect pattern 215. 74 (a) and 74 (b), the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 215 is the battle introduction effect → the battle progress effect and the operation guidance effect → the defeat B first mode effect ( The appearance of the combination hand that the left ally character loses and the right enemy character wins, and the loss B second mode effect ("Loose" character) And the appearance of the image of the enemy character, an effect that makes it appear that the loss is likely to be confirmed) → Resurrection B First mode effect (Resurrection is struck by the appearance of an effect image imitating the ring of the first movable accessory 330a) To the jackpot with the descending of the first movable accessory 330a, the appearance of an annular effect image concentric with the ring of the first movable accessory 330a, and the output of the jackpot notification sound. ), The second movement of the second mode (the third movable combination 330c is opened and closed), and then the first movable combination 330a. The effect of showing that the loss has been revived by proceeding to the jackpot notification with the output of the jackpot sound, the appearance of the annular effect image concentric with the ring of the first movable accessory 330a, and the output of the jackpot notification sound) → It is a symbol confirmation effect per 16R. In the symbol variation effect pattern 215, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 74 (a)), the symbol is determined per 16R via the defeat B first mode effect and the resurrection B first mode effect. When the operation acceptance valid period has passed without the effect button 35 being operated (FIG. 74 (b)), the symbol confirmation effect per 16R is obtained via the defeat B second mode effect and the resurrection B second mode effect. The production route is divided according to the presence / absence of an operation within the operation reception valid period.

ここで、図柄変動演出パターン215と先述の図柄変動演出パターン214とは、図柄変動演出パターン215は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン214は操作案内演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン214(図73)及び215(図74)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン114(図49)及び115(図50)とを比較すると、図柄変動演出パターン114及び115はいずれも、役物330aの落下を伴う復活演出の後に16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン214及び215では、図柄変動演出パターン214(図73)は敗北A演出及び復活A演出を経て16R当たり図柄確定演出に進み、図柄変動演出パターン215(図74)は敗北B演出及び復活B演出を経て16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。敗北A演出と敗北B演出は全く異なる演出であり、復活A演出と復活B演出も全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 215 is different from the symbol variation effect pattern 214 described above in that the symbol variation effect pattern 215 has an operation guidance effect and the symbol variation effect pattern 214 has no operation guidance effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 214 (FIG. 73) and 215 (FIG. 74) with the two symbol variation effect patterns 114 (FIG. 49) and 115 (FIG. 50) in the normal state jackpot table, the symbol variation The production patterns 114 and 115 both have a final production flow in which the game proceeds to the symbol finalization effect per 16R after the revival production accompanied by the fall of the accessory 330a. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 214 and 215, the symbol variation effect pattern 214 (FIG. 73) proceeds to the symbol determination effect per 16R through the defeat A effect and the revival A effect, and the symbol variation effect pattern 215 (FIG. 74) is the defeat B. It is the flow of the final stage of the stage of proceeding to the symbol finalization per 16R through the production and the revival B production. The defeat A production and the defeat B production are completely different productions, and the revival A production and the revival B production are also completely different productions.

図柄変動演出パターン114及び115と図柄変動演出パターン214及び215のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 114 and 115 and the symbol variation effect patterns 214 and 215, the effect control board 120 performs the operation guidance effect from the reach effect when the effect including the revival effect is executed in the low probability gaming state. If the same effect mode is executed when the process proceeds to the resurrection effect without going through the operation guidance effect and the effect including the resurrection effect is executed in the high probability gaming state, the reach effect is performed. The operation of the production mode different from the time of proceeding to the revival effect without passing through the operation guidance effect is executed.

図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「16H」の変動開始コマンド(変動時間T16、リーチあり、16確変当たり)は、図柄変動演出パターン216と対応付けられている。図75に示すように、図柄変動演出パターン216におけるリーチ成立後の演出の流れは、プレミアムバトル導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタ、及び「VS」の文字と、味方キャラクタの背景を彩る虹色のエフェクトとが出現する演出)→バトル経過演出→バトル勝利A演出→16R当たり図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T16, with reach, per 16 probability variation) with MODE data “E7H” and DATA data “16H” is associated with the symbol variation effect pattern 216. As shown in FIG. 75, the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 216 is a premium battle introduction effect (left side ally character, right side enemy character, “VS” characters, and background of the ally character). (Rainbow-colored effects appearing) → Battle progress effect → Battle victory A effect → 16R symbol determination effect.

図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「17H」の変動開始コマンド(変動時間T17、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン217と対応付けられている。図76(a)及び図76(b)に示すように、図柄変動演出パターン217におけるリーチ成立後の演出の流れは、プレミアムバトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→プレミアムカットイン演出(稀少な全キュラクタ集合画像が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン1117では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図76(a))は、操作後直ちにプレミアムカットイン演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図76(b))は、期間の経過後にプレミアムカットイン演出に進む。   In the table of FIG. 70, the change start command (change time T17, with reach, per 16R probability change) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “17H” is associated with the symbol change effect pattern 217. As shown in FIGS. 76 (a) and 76 (b), the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 217 is as follows: premium battle introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect → premium cut-in effect (rare) The effect that the all curator collective image appears) → The design finalizing effect per 16R. In the design variation effect pattern 1117, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 76 (a)), the process proceeds to the premium cut-in effect immediately after the operation, and the operation acceptance is valid without the effect button 35 being operated. When the period has elapsed (FIG. 76 (b)), the process proceeds to the premium cut-in effect after the period has elapsed.

ここで、図柄変動演出パターン217と先述の図柄変動演出パターン213とを比較すると、図柄変動演出パターン217では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、プレミアムカットイン演出となる(図76)。一方、図柄変動演出パターン213では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合の操作結果演出はバトル勝利B第1態様演出となり(図72(a))、操作結果有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合の操作結果演出はバトル勝利B第2態様演出となる(図72(b))。   Here, when the symbol variation effect pattern 217 is compared with the symbol variation effect pattern 213 described above, in the symbol variation effect pattern 217, either the case where the effect button 35 is operated or the case where the effect button 35 is not operated within the operation reception valid period. The operation result effect according to the presence or absence of the operation is a premium cut-in effect (FIG. 76). On the other hand, in the symbol variation effect pattern 213, the operation result effect when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period is the battle victory B first mode effect (FIG. 72 (a)), and within the operation result effective period. The operation result effect when the effect button 35 is not operated is the battle victory B second mode effect (FIG. 72 (b)).

図柄変動演出パターン217及び213のこのような違いにより、演出制御基板120は、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の演出態様の演出を実行し、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 217 and 213, the effect control board 120 executes the effect of proceeding from the operation guidance effect to the jackpot symbol determination effect through the premium effect and when the effect button 35 is operated. When the effect button 35 is not operated, the effect of the same effect mode is executed, and the effect button 35 is operated when the effect of proceeding from the operation guidance effect to the jackpot symbol determination effect without going through the premium effect. The effect of the effect mode different when the effect when the effect button 35 is not operated is executed.

また、図柄変動演出パターン217と先述の図柄変動演出パターン216とは、図柄変動演出パターン217は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン216は操作案内演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン216(図75)及び217(図76)とプレミアム演出のない図柄変動演出パターン212(図71)及び213(図72)とを比較すると、図柄変動演出パターン216及び217はいずれも、プレミアム演出の実行後に16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている(図75及び図76)。一方、図柄変動演出パターン212及び213では、図柄変動演出パターン212はバトル勝利A演出を経て16R当たり図柄確定演出に進み(図71)、図柄変動演出パターン213はバトル勝利B演出を経て16R当たり図柄確定演出に進む(図72)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。   Also, the symbol variation effect pattern 217 is different from the symbol variation effect pattern 216 described above in that the symbol variation effect pattern 217 has an operation guidance effect and the symbol variation effect pattern 216 has no operation guidance effect. Comparing these two symbol variation effect patterns 216 (FIG. 75) and 217 (FIG. 76) with the symbol variation effect patterns 212 (FIG. 71) and 213 (FIG. 72) without the premium effect, the symbol variation effect patterns 216 and 217 are compared. In both cases, the flow of the final stage production proceeds to the symbol determination stage per 16R after execution of the premium stage (FIGS. 75 and 76). On the other hand, in the symbol variation effect patterns 212 and 213, the symbol variation effect pattern 212 proceeds to the symbol finalization effect per 16R through the battle victory A effect (FIG. 71), and the symbol variation effect pattern 213 passes the battle victory B effect to the symbol per 16R. The final stage of the flow is to proceed to the finalized production (FIG. 72). The battle victory A production and the battle victory B production are completely different productions.

図柄変動演出パターン212及び213と図柄変動演出パターン216及び217のこのような違いにより、演出制御基板120は、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作案内演出が実行されるときと実行されないときとで同一の演出態様の演出を実行し、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作案内演出が実行されるときと実行されないときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to the difference between the symbol variation effect patterns 212 and 213 and the symbol variation effect patterns 216 and 217, the effect control board 120 executes the operation guidance effect when executing the effect of proceeding to the jackpot symbol determination effect through the premium effect. When the effect of the same effect mode is executed when it is performed and when the effect of proceeding to the jackpot symbol determination effect without executing the premium effect is executed, when the operation guidance effect is executed and when it is not executed Different effects are produced in different ways.

図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「22H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン222と対応付けられている。図77に示すように、図柄変動演出パターン222におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→バトル勝利A演出→8R当たり図柄確定演出(「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様の演出図柄36が停止する演出)となっている。   In the table of FIG. 70, the change start command (change time T12, with reach, per 8R probability change) with MODE data “E7H” and DATA data “22H” is associated with the symbol change effect pattern 222. As shown in FIG. 77, the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 222 is as follows: battle introduction effect → battle progress effect → battle victory A effect → 8 R symbol determination effect (“111”, “222”, “ 444 ”,“ 555 ”,“ 666 ”,“ 888 ”, or“ 999 ”, the effect design 36 stops).

図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「23H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン223と対応付けられている。図78(a)及び図78(b)に示すように、図柄変動演出パターン223におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→バトル勝利B第1態様演出又はバトル勝利B第2態様演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン223では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図78(a))はバトル勝利B第1態様演出を経由して8R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図78(b))はバトル勝利B第2態様演出を経由して8R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   In the table of FIG. 70, the variation start command (variation time T13, with reach, per 8R probability variation) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “23H” is associated with the symbol variation effect pattern 223. As shown in FIGS. 78 (a) and 78 (b), the flow of effects after reaching reach in the symbol variation effect pattern 223 is the battle introduction effect → the battle progress effect and the operation guidance effect → the battle victory B first mode effect. Or the battle victory B 2nd mode effect-> 8R symbol confirmation effect. In the symbol variation effect pattern 223, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 78 (a)), the process proceeds to the symbol determination effect per 8R via the battle victory B first mode effect, and the effect button When the operation acceptance valid period has passed without 35 being operated (FIG. 78 (b)), the process proceeds to the symbol finalization effect per 8R via the battle victory B second mode production, and within the operation acceptance valid period. The production route is divided depending on whether or not there is an operation.

ここで、図柄変動演出パターン223と、通常状態大当たり用テーブル内の図柄変動演出パターン123とを比較すると、図柄変動演出パターン123では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、役物330aの落下を伴う大当たり報知演出となる(図54)。一方、図柄変動演出パターン223では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合の操作結果演出はバトル勝利B第1態様演出となり(図78(a))、操作結果有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合の操作結果演出はバトル勝利B第2態様演出となる(図78(b))。図78(a)及び図78(b)から分かるように、バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。   Here, when the symbol variation effect pattern 223 and the symbol variation effect pattern 123 in the normal state jackpot table are compared, in the symbol variation effect pattern 123, the operation is performed when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period. In any of the cases where it is not performed, the operation result effect according to the presence or absence of the operation becomes a jackpot notification effect accompanied by the fall of the accessory 330a (FIG. 54). On the other hand, in the symbol variation effect pattern 223, the operation result effect when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period is the battle victory B first mode effect (FIG. 78 (a)), and within the operation result effective period. The operation result effect when the effect button 35 is not operated is the battle victory B second mode effect (FIG. 78 (b)). As can be seen from FIG. 78 (a) and FIG. 78 (b), the battle victory B first aspect effect and the battle victory B second aspect effect are completely different effects.

図柄変動演出パターン123及び223のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの操作結果演出と演出ボタン35が操作されなかったときの操作結果演出を同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの操作結果演出と演出ボタン35が操作されなかったときの操作結果演出を異なる演出態様で実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 123 and 223, the effect control board 120 performs an operation when the effect button 35 is operated in the low probability game state in the case of causing the effect to proceed from the reach effect to the operation guide effect. When the result effect and the operation result effect when the effect button 35 is not operated are executed in the same effect mode, and the effect of proceeding from the reach effect to the operation guide effect is executed in the high probability gaming state, the effect button 35 is operated. The operation result effect when the effect button 35 is operated and the operation result effect when the effect button 35 is not operated are executed in different effect modes.

図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「24H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン224と対応付けられている。図79に示すように、図柄変動演出パターン224におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→敗北A演出→復活A演出→8R当たり図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 70, the change start command (change time T14, with reach, per 8R probability change) with MODE data “E7H” and DATA data “24H” is associated with the symbol change effect pattern 224. As shown in FIG. 79, the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 224 is a battle introduction effect → battle progress effect → defeat A effect → resurrection A effect → 8 R symbol determination effect.

ここで、図柄変動演出パターン224と先述の図柄変動演出パターン222とは、図柄変動演出パターン224は復活演出があり、図柄変動演出パターン222は復活演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン222(図77)及び224(図79)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン122(図53)及び124(図55)とを比較すると、図柄変動演出パターン122及び124はいずれも、大当たり報知演出による役物330aの落下の後に8R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン222及び224では、図柄変動演出パターン222は、バトル勝利A演出を経て8R当たり図柄確定演出に進み(図77)、図柄変動演出パターン224は、敗北A演出及び復活A演出を経て8R当たり図柄確定演出に進む(図79)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利A演出と敗北A演出及び復活A演出とは全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 224 is different from the symbol variation effect pattern 222 described above in that the symbol variation effect pattern 224 has a revival effect and the symbol variation effect pattern 222 has no revival effect. When these two symbol variation effect patterns 222 (FIG. 77) and 224 (FIG. 79) are compared with the two symbol variation effect patterns 122 (FIG. 53) and 124 (FIG. 55) in the normal state jackpot table, the symbol variation The production patterns 122 and 124 both have a final production flow in which the symbol 330a per 8R is advanced to the symbol confirmation production after the bonus 330a is dropped by the jackpot notification production. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 222 and 224, the symbol variation effect pattern 222 proceeds to the symbol confirmation effect per 8R through the battle victory A effect (FIG. 77), and the symbol variation effect pattern 224 is the defeat A effect and the revival A effect. After that, the final stage of the flow is to proceed to the symbol finalization effect per 8R (FIG. 79). The battle victory A production, the defeat A production, and the resurrection A production are completely different productions.

図柄変動演出パターン122及び124と図柄変動演出パターン222及び224のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。   Due to the difference between the symbol variation effect patterns 122 and 124 and the symbol variation effect patterns 222 and 224, when the effect control board 120 executes the jackpot symbol variation effect in the low probability gaming state, the effect control board 120 performs the revival effect from the reach effect. After that, when the game proceeds to the jackpot symbol finalization effect and when the game proceeds from the reach production to the jackpot symbol finalization effect without going through the revival effect, the effect of the same effect mode is executed. In the case of executing, the effect of the production mode that is different between when reaching the jackpot symbol determination effect from the reach effect through the revival effect and when proceeding from the reach effect without the revival effect to the jackpot symbol determination effect is executed.

図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「25H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン225と対応付けられている。図80(a)及び図80(b)に示すように、図柄変動演出パターン225におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北B第1態様演出又は敗北B第1態様演出→復活B第2態様演出又は復活B第2態様演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン215では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図80(a))は敗北B第1態様演出及び復活B第1態様演出を経由して8R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図80(b))は敗北B第2態様演出及び復活B第2態様演出を経由して8R当たり確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   In the table of FIG. 70, the change start command (change time T15, with reach, per 8R probability change) whose MODE data is “E7H” and DATA data is “25H” is associated with the symbol change effect pattern 225. As shown in FIGS. 80A and 80B, the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 225 is the battle introduction effect → the battle progress effect and the operation guidance effect → the defeat B first mode effect or Defeat B first mode effect → Resurrection B second mode effect or Resurrection B second mode effect → 8R symbol determination effect. In the symbol variation effect pattern 215, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 80A), the symbol is determined per 8R via the defeat B first mode effect and the resurrection B first mode effect. If the operation acceptance valid period has passed without the effect button 35 being operated (FIG. 80 (b)), the process proceeds to the final effect per 8R via the defeat B second mode effect and the resurrection B second mode effect. As described above, the production route is divided depending on whether or not there is an operation within the operation reception valid period.

ここで、図柄変動演出パターン225と、通常状態大当たり用テーブル内の図柄変動演出パターン125とを比較すると、図柄変動演出パターン125では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出となる(図56)。一方、図柄変動演出パターン225では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合の操作結果演出は、敗北B第1態様演出→復活B第1態様演出となり(図80(a))、操作結果有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合の操作結果演出は、敗北B第2態様演出→復活B第2態様演出となる(図80(b))。図80(a)及び図80(b)から分かるように、敗北B第1態様演出と敗北B第2態様演出は全く異なる演出であり、復活B第1態様演出と復活B第2態様演出は全く異なる演出である。   Here, when the symbol variation effect pattern 225 and the symbol variation effect pattern 125 in the normal state jackpot table are compared, in the symbol variation effect pattern 125, when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period, the operation is performed. In any of the cases where the operation is not performed, the operation result effect according to the presence or absence of the operation is the loss effect → resurrection effect → resurrection effect (FIG. 56). On the other hand, in the symbol variation effect pattern 225, the operation result effect when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period is the defeat B first mode effect → resurrection B first mode effect (FIG. 80 (a)). The operation result effect when the effect button 35 is not operated within the operation result valid period is the defeat B second mode effect → resurrection B second mode effect (FIG. 80 (b)). As can be seen from FIGS. 80 (a) and 80 (b), the defeat B first mode effect and the defeat B second mode effect are completely different effects, and the resurrection B first mode effect and the resurrection B second mode effect are It is a completely different production.

図柄変動演出パターン125及び225のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときの演出を同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときの演出を異なる演出態様で実行する。   Due to such a difference between the design variation effect patterns 125 and 225, the effect control board 120 is operated when the effect button 35 is operated in the low-probability gaming state in order to execute the effect that proceeds from the reach effect to the operation guide effect to the revival effect. If the production when the production button 35 is not operated and the production when the production button 35 is not operated are executed in the same production mode, and the production is executed from the reach production to the revival production through the operation guidance production in the high-probability gaming state, The effect when the button 35 is operated and the effect when the effect button 35 is not operated are executed in different effect modes.

また、図柄変動演出パターン225と先述の図柄変動演出パターン223とは、図柄変動演出パターン225は復活演出があり、図柄変動演出パターン223は復活演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン223(図78)及び225(図80)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン123(図54)及び125(図56)とを比較すると、図柄変動演出パターン123及び125はいずれも、大当たり報知演出による役物330aの落下の後に8R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン223及び225では、図柄変動演出パターン223はバトル勝利B演出を経て8R当たり図柄確定演出に進み(図78)、図柄変動演出パターン225は敗北B演出及び復活B演出を経て8R当たり図柄確定演出に進む(図80)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利B演出と敗北B演出及び復活B演出とは全く異なる演出である。   Further, the symbol variation effect pattern 225 is different from the symbol variation effect pattern 223 described above in that the symbol variation effect pattern 225 has a revival effect and the symbol variation effect pattern 223 has no revival effect. When these two symbol variation effect patterns 223 (FIG. 78) and 225 (FIG. 80) are compared with the two symbol variation effect patterns 123 (FIG. 54) and 125 (FIG. 56) in the normal state big hit table, the symbol variation Both the production patterns 123 and 125 have a final production flow in which the game proceeds to the symbol determination production per 8R after the accessory 330a is dropped by the jackpot notification production. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 223 and 225, the symbol variation effect pattern 223 proceeds to the symbol determination effect per 8R through the battle victory B effect (FIG. 78), and the symbol variation effect pattern 225 undergoes the defeat B effect and the resurrection B effect. The final stage of the flow is that the process proceeds to the symbol finalization effect per 8R (FIG. 80). The battle victory B production, the defeat B production, and the resurrection B production are completely different productions.

図柄変動演出パターン223及び225と図柄変動演出パターン123及び125のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで、異なる演出態様の演出を実行する。   Due to the difference between the symbol variation effect patterns 223 and 225 and the symbol variation effect patterns 123 and 125, when the effect control board 120 executes the jackpot symbol variation effect in the low probability gaming state, the operation guidance effect is changed from the reach effect. When the operation guide effect is executed and the revival effect is followed by the jackpot symbol confirmation effect, the reach effect is followed by the operation guide effect, and after the operation guide effect is executed, the revival effect is not performed and the jackpot symbol confirmation effect is obtained. When the effect of the same effect mode is executed at the time of advancement, and the jackpot symbol variation effect is executed in the high probability gaming state, the process proceeds from the reach effect to the operation guide effect, and after the operation guide effect is executed, the bonus effect is obtained. When proceeding to the symbol finalization effect, proceed from the reach effect to the operation guide effect, and after executing the operation guide effect, In between it travels on the symbol determined rendition of jackpots, it executes the effect of different representation embodiment.

図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「32H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン232と対応付けられている。図81に示すように、図柄変動演出パターン232におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出(「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出)→敗北D演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、その後に敵キャラクタと「Lose」の文字が出現する演出)→確変終了図柄確定演出(「確変終了 特訓モード」の文字とキャラクタが出現する演出)となっている。   In the table of FIG. 70, the change start command (change time T12, with reach, 8R normal hit) with MODE data “E7H” and DATA data “32H” is associated with the symbol change effect pattern 232. As shown in FIG. 81, the flow of effects after reaching the reach in the symbol variation effect pattern 232 is as follows: battle introduction effect → battle progress effect (effect where characters “Jan” and “ken” appear in order) → defeat D Production (production in which the left hand character loses and the right enemy character wins, then the enemy character and “Loose” appear) → Probability end symbol confirmation effect (“Probability end special training "Mode" characters and characters appear).

図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「33H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン233と対応付けられている。図82(a)及び図82(b)に示すように、図柄変動演出パターン233におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北E第1態様演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現によって復活を煽る演出)、又は、敗北E第2態様演出(敵キャラクタと「LOSE」の文字が出現し、第3可動役物330cの開閉によって復活を煽る演出)→確変終了図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン233では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図82(a))は敗北E第1態様演出を経由して確変終了図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図82(b))は敗北E第2態様演出を経由して確変終了図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   In the table of FIG. 70, the change start command (change time T13, with reach, 8R normal hit) with MODE data “E7H” and DATA data “33H” is associated with the symbol change effect pattern 233. 82 (a) and 82 (b), the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 233 is as follows: battle introduction effect → battle progress effect and operation guidance effect → defeat E first mode effect ( A combination hand appears in which the left ally character loses and the right enemy character wins, and an effect image simulating the ring of the first movable object 330a appears, or the defeat E second A mode effect (an effect in which an enemy character and a character “LOSE” appear and revives by opening and closing the third movable accessory 330 c) → the probability change end symbol determination effect. In the symbol variation effect pattern 233, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 82 (a)), the process proceeds to the probability change end symbol determination effect via the defeat E first mode effect, and the effect button 35 When the operation acceptance valid period has passed without being operated (FIG. 82 (b)), the operation proceeds within the operation acceptance valid period such that the process proceeds to the probable end symbol determination effect via the defeat E second mode effect. The production route is divided according to the presence or absence.

ここで、図柄変動演出パターン233と先述の図柄変動演出パターン223とは、図柄変動演出パターン223が8R確変当たり当選時のものであり、図柄変動演出パターン233が8R通常当たり当選時のものである、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン223(図78)及び233(図82)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン123(図54)及び133(図58(a)及び図58(b))とを比較すると、図柄変動演出パターン123及び133はいずれも、大当たり報知演出による役物330aの落下の後に8R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン223及び233では、図柄変動演出パターン223は、バトル勝利B演出を経て8R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れなっており(図78)、図柄変動演出パターン233は、敗北E演出を経て確変終了図柄確定演出に進む(図82)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利B演出と敗北B演出は全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 233 and the symbol variation effect pattern 223 described above are those when the symbol variation effect pattern 223 is won per 8R probability change, and the symbol variation effect pattern 233 is when the symbol variation effect pattern 233 is won per 8R normal win. Is different in that. These two symbol variation effect patterns 223 (FIG. 78) and 233 (FIG. 82) and two symbol variation effect patterns 123 (FIG. 54) and 133 (FIG. 58 (a) and FIG. 58 (b) in the normal state jackpot table. )), The symbol variation effect patterns 123 and 133 are both in the final stage of the flow of the symbol final effect per 8R after the fall of the accessory 330a due to the jackpot notification effect. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 223 and 233, the symbol variation effect pattern 223 has a final effect flow of progressing to the symbol determination effect per 8R through the battle victory B effect (FIG. 78). 233 is the final stage of the flow of going through the defeat E production and proceeding to the probable end design finalization effect (FIG. 82). The battle victory B production and the defeat B production are completely different productions.

図柄変動演出パターン123及び133と図柄変動演出パターン223及び233のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が8R確変当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出と8R通常当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が8R確変当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出と8R通常当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを異なる演出態様で実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 123 and 133 and the symbol variation effect patterns 223 and 233, the effect control board 120 executes an effect of proceeding from the reach effect to the symbol finalizing effect through the operation guidance effect in the low probability gaming state. In the case of performing the operation, the operation result effect when the symbol determination effect after the operation of the effect button 35 is the symbol determination effect per 8R probability change and the operation result effect when it is the symbol determination effect per 8R normal in the same effect mode. Executed, in the high-probability gaming state, when executing the effect of proceeding from the reach effect to the symbol determining effect through the operation guidance effect, the symbol determining effect after the operation of the effect button 35 is the symbol determining effect per 8R probability change. The operation result effect and the operation result effect for the 8R normal symbol determination effect are executed in different effect modes.

図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「34H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン234と対応付けられている。図柄変動演出パターン234の演出の流れは、図柄変動演出パターン232の演出の流れと同じである。図83に示すように、図柄変動演出パターン234におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→敗北D演出→確変終了図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 70, the change start command (change time T14, with reach, 8R normal hit) with MODE data “E7H” and DATA data “34H” is associated with the symbol change effect pattern 234. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 234 is the same as the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 232. As shown in FIG. 83, the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 234 is a battle introduction effect → battle progress effect → defeat D effect → probability end symbol determination effect.

図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「35H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン235と対応付けられている。図柄変動演出パターン235の演出の流れは、図柄変動演出パターン233(図82)の演出の流れと同じである。図84(a)及び図84(b)に示すように、図柄変動演出パターン235におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→確変終了図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 70, the change start command (change time T15, reach, 8R normal hit) with MODE data “E7H” and DATA data “35H” is associated with the symbol change effect pattern 235. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 235 is the same as the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 233 (FIG. 82). 84 (a) and 84 (b), the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 235 is the battle introduction effect → the battle progress effect and the operation guidance effect → the defeat E first mode effect or Defeat E 2nd mode effect → Probability end symbol confirmation effect.

図44のステップS1644−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cの有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-7 in FIG. 44, the sub CPU 120a determines and determines the symbol variation effect pattern based on the variation start command in the reception buffer with reference to the advantageous effect loss variation effect pattern determination table of the sub RAM 120c. An effect pattern designation command for the symbol variation effect pattern is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer.

図85は、有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、高確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」のときに選択され得る変動開始コマンドの各々について、変動開始コマンド、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が記憶されている。   FIG. 85 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for advantageous state loss. In the advantageous effect jackpot variation effect pattern determination table, for each of the variation start commands that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery in the high probability gaming state is “losing”, the variation start command, the symbol variation effect pattern, and the symbol A set of effect pattern designation commands of the variation effect pattern is stored.

より詳細に説明すると、図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「58H」の変動開始コマンド(変動時間T8、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン258と対応付けられている。図86に示すように、図柄変動演出パターン258の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出(ハズレ態様で演出図柄36が停止する演出)となっている。   More specifically, in the table of FIG. 85, the change start command (change time T8, no reach, lost) with MODE data “E7H” and DATA data “58H” is associated with the symbol change effect pattern 258. ing. As shown in FIG. 86, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 258 is a normal variation → losing symbol determination effect (an effect in which the effect symbol 36 stops in a losing manner).

図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「59H」の変動開始コマンド(変動時間T9、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン259と対応付けられている。図87に示すように、図柄変動演出パターン259の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 85, the change start command (change time T9, no reach, lost) whose MODE data is “E7H” and DATA data is “59H” is associated with the symbol change effect pattern 259. As shown in FIG. 87, the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 259 is normal variation → losing symbol determination effect.

図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「60H」の変動開始コマンド(変動時間T10、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン260と対応付けられている。図88に示すように、図柄変動演出パターン260の演出の流れは、ノーマル変動→リーチ成立→ハズレ図柄確定演出というものである。   In the table of FIG. 85, the change start command (change time T10, reach is lost) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “60H” is associated with the symbol change effect pattern 260. As shown in FIG. 88, the flow of the design variation effect pattern 260 is as follows: normal variation → reach establishment → losing symbol determination effect.

図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「62H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン262と対応付けられている。図89に示すように、図柄変動演出パターン262におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタ、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出(「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出)→バトル未決着A演出(敵味方両キャラクタのあいこの手、及び、両キャラクタと「あいこで」の文字の出現を複数回に渡って繰り返してから、「タイムオーバー」の文字を出現させる演出)→確変継続図柄確定演出(「確変継続」の文字が出現する演出)となっている。   In the table of FIG. 85, the change start command (change time T12, reach, lost) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “62H” is associated with the symbol change effect pattern 262. As shown in FIG. 89, the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 262 is the battle introduction effect (the effect that the left side character, the right enemy character, and the character “VS” appear) → the progress of the battle Production (production in which “Jan” and “Ken” appear in order) → Battle undecided A production (multiple appearances of both characters and “Aikode” in both hands. It is an effect that the character of “time over” appears after repeating over a number of times) → probability continuation symbol confirmation effect (effect where the character of “probability continuation” appears).

図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「63H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン263と対応付けられている。図90(a)及び図90(b)に示すように、図柄変動演出パターン263におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→バトル未決着B第1態様演出(敵味方両キャラクタのあいこの手の出現の後、両キャラクタの間にバトルを邪魔するキャラクタが出現し、「勝負おあずけ」の文字が出現する演出)又はバトル未決着B第2態様演出(敵味方両キャラクタのあいこの手の出現の後、味方キャラクタだけが出現し、「勝負おあずけ」の文字が出現する演出)→確変継続図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン263では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図90(a))はバトル未決着B第1態様演出を経由して確変継続図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図90(b))はバトル未決着B第2態様演出を経由して確変継続図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。   In the table of FIG. 85, the change start command (change time T13, reach is lost) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “63H” is associated with the symbol change effect pattern 263. 90 (a) and 90 (b), the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 263 is as follows: battle introduction effect → battle progress effect → operation guidance effect (effect button image, operation acceptance valid) The indicator image of the remaining time of the period and the effect of prompting the operation by the appearance of the characters “Press!” → Battle undecided B first aspect effect (both after the appearance of this hand between both friendly characters) A character that disturbs the battle appears between the characters, and a character that "a game of side game" appears) or a battle undecided B second mode effect (after the appearance of this hand between the enemy characters, the ally character Only the appearance, the effect of the appearance of the “game Azuki” character) → → the continuation pattern confirmation effect is changed. In the symbol variation effect pattern 263, when the effect button 35 is operated within the operation acceptance valid period (FIG. 90 (a)), the process proceeds to the probability variation continuation symbol determination effect via the battle undecided B first mode effect. When the operation acceptance valid period has passed without the button 35 being operated (FIG. 90 (b)), the operation acceptance valid period is proceeded to the probability variation continuation symbol confirmation effect via the battle undecided B second mode effect. The production route is divided according to the presence or absence of the operation.

図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「64H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン264と対応付けられている。図柄変動演出パターン264の演出の流れは、図柄変動演出パターン262の演出の流れと同じである。図91に示すように、図柄変動演出パターン264におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→バトル未決着A演出→確変継続図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 85, the change start command (change time T14, with reach, lost) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “64H” is associated with the symbol change effect pattern 264. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 264 is the same as the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 262. As shown in FIG. 91, the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 264 is battle introduction effect → battle progress effect → battle undecided A effect → probability continuous symbol determination effect.

図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「65H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン265と対応付けられている。図柄変動演出パターン265の演出の流れは、図柄変動演出パターン263の演出の流れと同じである。図92(a)及び図92(b)に示すように、図柄変動演出パターン265におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→バトル未決着B第1態様演出又はバトル未決着B第2態様演出→確変継続図柄確定演出となっている。   In the table of FIG. 85, the change start command (change time T15, reach, lost) in which the MODE data is “E7H” and the DATA data is “65H” is associated with the symbol change effect pattern 265. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 265 is the same as the flow of the effect of the symbol variation effect pattern 263. 92 (a) and 92 (b), the flow of effects after the reach is established in the symbol variation effect pattern 265 is the battle introduction effect → the battle progress effect → the operation guidance effect → the battle undecided B first mode. Production or battle undecided B second mode production → probability continuous symbol determination production.

ここで、図柄変動演出パターン265と先述の図柄変動演出パターン235とは、図柄変動演出パターン235が8R通常当たり当選時のものであり、図柄変動演出パターン265がハズレ時のものである、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン235(図84)及び265(図92)と通常状態ハズレ用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン135(図60)及び165(図69))とを比較すると、図柄変動演出パターン135及び165はいずれも、操作案内演出の実行後にハズレ演出に進む、という流れになっている。一方、図柄変動演出パターン235及び265では、図柄変動演出パターン235は操作案内演出の実行後に敗北E演出に進み(図84)、図柄変動演出パターン265は操作案内演出の実行後にバトル未決着B演出に進む(図92)、という流れになっている。敗北E演出とバトル未決着B演出は全く異なる演出である。   Here, the symbol variation effect pattern 265 and the symbol variation effect pattern 235 described above are that the symbol variation effect pattern 235 is the one when the 8R normal winning is won, and the symbol variation effect pattern 265 is the one when the loss occurs. Is different. Comparing these two symbol variation effect patterns 235 (FIG. 84) and 265 (FIG. 92) with the two symbol variation effect patterns 135 (FIG. 60) and 165 (FIG. 69) in the normal state lose table, Both of the fluctuation effect patterns 135 and 165 have a flow of proceeding to a loss effect after the operation guidance effect is executed. On the other hand, in the symbol variation effect patterns 235 and 265, the symbol variation effect pattern 235 proceeds to the defeat E effect after the operation guidance effect is executed (FIG. 84), and the symbol variation effect pattern 265 is the battle undecided B effect after the operation guidance effect is executed. (FIG. 92). The defeat E production and the battle undecided B production are completely different productions.

図柄変動演出パターン135及び165と図柄変動演出パターン235及び265のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とハズレの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とハズレの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを異なる演出態様で実行する。   Due to such a difference between the symbol variation effect patterns 135 and 165 and the symbol variation effect patterns 235 and 265, the effect control board 120 executes the effect of proceeding from the reach effect to the symbol finalizing effect through the operation guidance effect in the low probability gaming state. When performing the operation, the operation result effect when the symbol finalizing effect after the operation of the effect button 35 is a jackpot symbol finalizing effect and the operation result effect when the symbol finalizing effect is a losing symbol finalizing effect are executed in the same effect mode. In the probabilistic gaming state, when executing the effect of proceeding from the reach effect to the symbol determination effect through the operation guidance effect, the operation result effect and the lost result when the symbol determination effect after the operation of the effect button 35 is the jackpot symbol determination effect The operation result effect at the time of the symbol determination effect is executed in a different effect mode.

図44のステップS1644−8において、サブCPU120aは、ステップS1644−2、S1644−4、S1644−6、又はS1644−7で決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S1644-8 of FIG. 44, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the symbol variation effect pattern determined in step S1644-2, S1644-4, S1644-6, or S1644-7, and the generated effect pattern Set the specified command in the send buffer.

ステップS1644−9において、サブCPU120aは、ステップS1644−2、S1644−4、S1644−6、又はS1644−7で決定した図柄変動演出パターンが操作案内演出を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、操作案内演出を含む場合(S1644−9:Yes)、ステップS1644−10に進む。操作案内演出を含まない場合(S1644−9:No)、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。   In step S1644-9, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in step S1644-2, S1644-4, S1644-6, or S1644-7 includes an operation guidance effect. When the sub CPU 120a includes an operation guidance effect (S1644-9: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1644-10. When the operation guidance effect is not included (S1644-9: No), the current variation effect pattern determination process is terminated.

ステップS1644−10において、サブCPU120aは、操作案内演出の操作受付有効期間の開始時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。次のステップS1644−11において、サブCPU120aは、操作案内演出の操作受付有効期間の終了時刻までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、図36のステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。   In step S1644-10, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the start time of the operation reception effective period of the operation guidance effect, and a value obtained by dividing this time by 2 milliseconds that is the generation period of the reset clock pulse is sub RAM 120c. Set to the operation reception valid period start timer counter. In the next step S1644-11, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time of the operation acceptance valid period of the operation guidance effect, and the value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is the operation acceptance valid period end timer of the sub RAM 120c. Set to the counter. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process in step S1500 of FIG. 36 is executed. The operation reception valid period start timer counter is 0 at the start time of the operation reception valid period, and the operation reception valid period end timer counter is 0 at the end time of the operation reception valid period.

ステップS1644−12において、サブCPU120aは、操作案内演出の後の操作結果演出が第1可動役物330aの落下を伴うものであるか否かを判定する。第1可動役物330aの落下を伴うものである場合(S1644−12:Yes)、ステップS1644−13に進む。第1可動役物330aの落下を伴わないものである場合(S1644−12:Yes)、ステップS1644−13に進む。   In step S1644-12, the sub CPU 120a determines whether or not the operation result effect after the operation guidance effect is accompanied by the drop of the first movable accessory 330a. When it is accompanied by the fall of the 1st movable object 330a (S1644-12: Yes), it progresses to Step S1644-13. When it is not accompanied by the fall of the 1st movable object 330a (S1644-12: Yes), it progresses to Step S1644-13.

ステップS1644−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作結果待機フラグ記憶領域に操作結果待機フラグをセットする。操作結果待機フラグは、操作結果演出の実行待ちであることを示すフラグである。   In step S1644-12, the sub CPU 120a sets an operation result standby flag in the operation result standby flag storage area of the sub RAM 120c. The operation result standby flag is a flag indicating that the operation result effect is waiting to be executed.

図93は、特別遊技演出選択処理(図47のステップS1691)の詳細を示すフローチャートである。図93において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が2R確変当たりであるか否かを判定する(S1691−1)。大当たりの種類が2R確変当たりである場合(S1691−1:Yes)、ステップS1691−2に進む。2R確変当たりでない場合(S1691−1:No)、ステップS1691−3に進む。   FIG. 93 is a flowchart showing details of the special game effect selection process (step S1691 in FIG. 47). In FIG. 93, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the special game this time is 2R probability variation (S1691-1). When the type of jackpot is 2R probability variation (S1691-1: Yes), the process proceeds to step S1691-2. When it is not 2R probability variation (S1691-1: No), it progresses to step S1691-3.

ステップS1691−2において、サブCPU120aは、2R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、2R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-2, the sub CPU 120a determines to perform an opening effect per 2R, and stores information on the opening effect pattern per 2R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−3において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が16R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が16R確変当たりである場合(S1691−3:Yes)、ステップS1691−4に進む。16R確変当たりでない場合(S1691−3:No)、ステップS1691−5に進む。   In step S1691-3, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the special game this time is 16R probability variation. When the type of jackpot is 16R probability variation (S1691-3: Yes), the process proceeds to step S1691-4. When it is not 16R probability variation (S1691-3: No), the process proceeds to step S1691-5.

ステップS1691−4において、サブCPU120aは、16R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、16R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。   In step S1691-4, the sub CPU 120a determines to perform an opening effect per 16R, and stores information on the opening effect pattern per 16R in the effect pattern storage area.

ステップS1691−5において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が8R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が8R確変当たりである場合(S1691−5:Yes)、ステップS1691−6に進む。8R通常当たりである場合(S1691−5:No)、ステップS1691−7に進む。   In step S1691-5, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the current special game is 8R probability variation. When the type of jackpot is 8R probability variation (S1691-5: Yes), the process proceeds to step S1691-6. When it is 8R normal hit (S1691-5: No), it progresses to step S1691-7.

ステップS1691−6において、サブCPU120aは、昇格成功演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格成功演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。   In step S1691-6, the sub CPU 120a determines to perform the promotion success effect, and stores promotion effect execution data indicating that the promotion success effect is executed in the effect information storage area for each round of the fourth round of the sub RAM 120c. To do.

ステップS1691−7において、サブCPU120aは、昇格失敗演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格失敗演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。   In step S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform the promotion failure effect, and stores promotion effect execution data indicating that the promotion failure effect is executed in the round-specific effect information storage area of the fourth round of the sub RAM 120c. To do.

ステップS1691−6又はS1691−7の実行後、サブCPU120aは、8R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、8R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する(S1691−8)。   After executing step S1691-6 or S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform an opening effect per 8R, and stores information on the opening effect pattern per 8R in the effect pattern storage area (S1691-8).

ステップS1691−9において、サブCPU120aは、ステップS1691−2、S1691−4、又はS1691−8で決定したオープニング演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の特別遊技選択処理を終了する。   In step S1691-9, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for the opening effect determined in step S1691-2, S1691-4, or S1691-8 in the transmission buffer. Thereafter, the current special game selection process is terminated.

図94は、ラウンド演出制御処理(図47のステップS1693)の詳細を示すフローチャートである。図94において、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものであるか否かを判定する(S1693−1)。サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものである場合(S1693−1:Yes)、ステップS1693−2に進む。第4ラウンド以外のラウンドのものである場合(S1693−1:No)、今回のラウンド演出制御処理を終了する。   FIG. 94 is a flowchart showing details of the round effect control process (step S1693 in FIG. 47). In FIG. 94, the sub CPU 120a determines whether or not the round start command in the reception buffer is for the fourth round (S1693-1). If the round start command in the reception buffer is the fourth round (S1693-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S16993-2. If it is a round other than the fourth round (S1693-1: No), the current round effect control process is terminated.

ステップS1693−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出実行データが記憶されているか否かを判定する。サブCPU120aは、昇格演出実行データが記憶されている場合(S1693−2:Yes)、ステップS1693−3に進む。昇格演出実行データが記憶されていない場合(S1693−2:No)、今回のラウンド演出制御処理を終了する。   In step S1693-2, the sub CPU 120a determines whether or not the promotion effect execution data is stored in the round-specific effect information storage area of the sub RAM 120c. If the promotion effect execution data is stored (S1693-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-3. When the promotion effect execution data is not stored (S1693-2: No), the current round effect control process is terminated.

ステップS1693−3において、サブCPU120aは、ラウンド別演出情報記憶領域内の昇格演出実行データが昇格成功演出のものか、それとも、昇格失敗演出のものであるかを判定する。サブCPU120aは、昇格演出実行データが昇格成功演出のものである場合(S1693−3:Yes)、ステップS1693−4に進む。昇格演出実行データが昇格失敗演出のものである場合(S1693−3:No)、今回のラウンド演出制御処理を終了する。   In step S1693-3, the sub CPU 120a determines whether the promotion effect execution data in the round-specific effect information storage area is for the promotion success effect or the promotion failure effect. When the promotion effect execution data is that of the promotion success effect (S1693-3: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-4. If the promotion effect execution data is for the promotion failure effect (S1693-3: No), the current round effect control process is terminated.

ステップS1693−4において、サブCPU120aは、昇格成功演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップS1693−5において、サブCPU120aは、成功失敗演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。サブCPU120aは、ステップS1693−4又はステップS1693−5の実行後、今回のラウンド演出制御処理を終了する。   In step S1693-4, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for a successful promotion effect, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer. In step S1693-5, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for a success / failure effect, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer. Sub CPU120a complete | finishes this round effect control process after execution of step S1693-4 or step S1693-5.

図95は、演出入力制御処理(図36のステップS1700)の詳細を示すフローチャートである。図95において、サブCPU120aは、操作情報記憶領域更新処理を行う(S1701)。操作情報記憶領域更新処理は、サブRAM120cの操作情報記憶領域の情報を更新する処理である。   FIG. 95 is a flowchart showing details of the effect input control process (step S1700 in FIG. 36). In FIG. 95, the sub CPU 120a performs an operation information storage area update process (S1701). The operation information storage area update process is a process of updating information in the operation information storage area of the sub RAM 120c.

図96(a)は、操作情報記憶領域を示す図である。図96(b)は、操作情報記憶領域の更新例を示す図である。図96(a)に示すように、操作情報記憶領域は、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域、中央キーサンプリング信号記憶領域、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を有している。   FIG. 96A shows an operation information storage area. FIG. 96B is a diagram showing an example of updating the operation information storage area. As shown in FIG. 96A, the operation information storage area includes an up cursor key sampling signal storage area, a down cursor key sampling signal storage area, a left cursor key sampling signal storage area, a right cursor key sampling signal storage area, a center key. There are a sampling signal storage area, an effect button sampling signal storage area, an effect button on-edge storage area, an effect button off-edge storage area, an effect button off-edge number storage area, and an effect button on-off edge signal number storage area. .

演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、1つ前(2ミリ秒前)のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。   Each of the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, the effect button off-edge number storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area includes the latest sampling timing information. And a pre-sampling storage unit for storing information on the previous sampling timing (2 milliseconds before).

操作情報記憶領域更新処理では、サブCPU120aは、上カーソルキー39Aの検出スイッチ39aの入力信号に基づいて、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、下カーソルキー39Bの検出スイッチ39bの入力信号に基づいて、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、左カーソルキー39Cの検出スイッチ39cの入力信号に基づいて、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、右カーソルキー39Dの検出スイッチ39dの入力信号に基づいて、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、中央キー39Eの検出スイッチ39eの入力信号に基づいて、中央キーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、演出ボタン35の検出スイッチ35aの入力信号に基づいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を更新する。   In the operation information storage area update process, the sub CPU 120a updates the up cursor key sampling signal storage area based on the input signal of the detection switch 39a of the up cursor key 39A. Further, the lower cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39b of the lower cursor key 39B. Further, the left cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39c of the left cursor key 39C. Further, the right cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39d of the right cursor key 39D. Further, the central key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39e of the central key 39E. Further, the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area are updated based on the input signal of the detection switch 35a of the effect button 35. To do.

より具体的に説明すると、2ミリ秒毎のサンプリングタイミングにおいて、サブCPU120aは、検出スイッチ39aの入力信号がONならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39aの入力信号がOFFならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39bの入力信号がONならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39bの入力信号がOFFならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39cの入力信号がONならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39cの入力信号がOFFならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39dの入力信号がONならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39dの入力信号がOFFならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39eの入力信号がONならば中央キーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39eの入力信号がOFFならば中央キーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。   More specifically, at the sampling timing every 2 milliseconds, if the input signal of the detection switch 39a is ON, the sub CPU 120a writes 1 to the upper cursor key sampling signal storage area, and the input signal of the detection switch 39a is OFF. Then, 0 is written in the up cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39b is ON, 1 is written in the lower cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39b is OFF, 0 is written in the lower cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39c is ON, 1 is written to the left cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39c is OFF, 0 is written to the left cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39d is ON, 1 is written in the right cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39d is OFF, 0 is written in the right cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39e is ON, 1 is written in the central key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39e is OFF, 0 is written in the central key sampling signal storage area.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の情報を、前サンプリング記憶部にそれぞれコピーする。その上で、図96(b)の更新例に示すように、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの入力信号がONならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、検出スイッチ35aの入力信号がOFFならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が0で最新サンプリング記憶部が1であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が0)であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。   The sub CPU 120a stores information on the latest sampling storage unit in the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area in the pre-sampling storage unit. Copy each one. Then, as shown in the update example of FIG. 96 (b), if the input signal of the detection switch 35a is ON, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit in the effect button sampling signal storage area, and the detection switch 35a. If the input signal is OFF, 0 is written in the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area. If the pre-sampling signal storage part of the effect button sampling signal storage area is 0 and the latest sampling storage part is 1, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage part of the effect button on-edge signal storage area, and other combinations If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 0, the effect button on-edge signal storage area 0 is written in the latest sampling storage section.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が1で最新サンプリング記憶部が0であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が1)であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。   If the pre-sampling signal storage part of the effect button sampling signal storage area is 1 and the latest sampling storage part is 0, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage part of the effect button off-edge signal storage area, and other combinations If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 1, then the effect button off-edge signal storage area 0 is written in the latest sampling storage section.

サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を+1した数に書き換え、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を0にリセットする。   If the sub CPU 120a writes 1 in the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area, the sub CPU 120a rewrites the number of the latest sampling storage sections in the effect button on / off edge signal number storage area by one, and effects button sampling. If 0 is written in the latest sampling storage section in the signal storage area, the latest sampling storage section in the effect button on / off edge signal number storage area is reset to 0.

図95のステップS1702において、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。操作案内演出の操作受付有効期間の開始時刻以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1702:Yes)、ステップS1703に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1702:No)、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1702 of FIG. 95, it is determined whether or not the operation acceptance valid period start timer counter is zero. After the start time of the operation reception valid period of the operation guidance effect, the determination result of this step is “Yes”. If the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1702: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1703. If the operation acceptance valid period start timer counter is not 0 (S1702: No), the current effect input control process is terminated.

ステップS1703において、サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。操作案内演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、操作案内演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1703:No)、ステップS1704に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1703:Yes)、ステップS1705に進む。   In step S1703, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance valid period end timer counter is zero. If it is within the operation reception effective period of the operation guidance effect, the determination result of this step is “No”, and the determination result of this step is “Yes” at the end time of the operation reception effective period of the operation guidance effect. If the operation acceptance valid period end timer counter is not 0 (S1703: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1704. When the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1703: Yes), the process proceeds to step S1705.

ステップS1704において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1704:Yes)、ステップS1705に進む。1が書き込まれていない場合(S1704:No)、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1704, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If it is immediately after the production button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. If 1 is written (S1704: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1705. If 1 is not written (S1704: No), the current effect input control process is terminated.

ステップS1705において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作結果待機フラグ記憶領域に操作結果待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、操作結果待機フラグがセットされている場合(S1705:Yes)、ステップS1706に進む。操作結果待機フラグがセットされていない場合(S1705:No)、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1705, the sub CPU 120a checks whether the operation result standby flag is set in the operation result standby flag storage area of the sub RAM 120c. If the operation result standby flag is set (S1705: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1706. If the operation result standby flag is not set (S1705: No), the current effect input control process is terminated.

ステップS1706において、サブCPU120aは、演出ボタン35が操作されたことを示す操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1706, the sub CPU 120a sets an operation designation command indicating that the effect button 35 has been operated in the transmission buffer. Thereafter, the current effect input control process ends.

画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1706において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、可動役物330aの落下を伴う演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。   When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the command set in the transmission buffer in step S1706, the image display device 31, the sound output device 32, and the drive device for the effect are displayed with the fall of the movable accessory 330a. 33a, 33b, 33c and the lighting device for effect 34 are executed.

図97は、遊技機1の画像制御基板150のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から画像制御基板150のCPUにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   FIG. 97 is a flowchart showing main processing of the image control board 150 of the gaming machine 1. The main process is started when a system reset occurs from the power supply board 170 to the CPU of the image control board 150 by the start operation.

図97において、画像制御基板150のCPUは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、画像制御基板150のCPUは、電源投入に応じて、画像制御基板150のROMから起動プログラムを読み込むとともに、画像制御基板150の各種モジュールやVDPの初期設定を指示する。より具体的には、画像制御基板150のCPUは、映像信号作成の指示の出力や、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるための初期値ディスプレイリストの出力をする。   In FIG. 97, the CPU of the image control board 150 performs an initialization process (S1000). In the initialization process, the CPU of the image control board 150 reads the activation program from the ROM of the image control board 150 and instructs the initial setting of various modules and VDP of the image control board 150 in response to power-on. More specifically, the CPU of the image control board 150 outputs an instruction for creating a video signal and outputs an initial value display list for drawing initial value image data (such as a character image “powering on”). To do.

次のステップS2020において、画像制御基板150のCPUは、描画実行開始処理を行う。描画実行開始処理では、画像制御基板150のCPUは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDPに指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In the next step S2020, the CPU of the image control board 150 performs a drawing execution start process. In the drawing execution start process, the CPU of the image control board 150 sets drawing execution start data in the drawing register in order to instruct the VDP to execute drawing on the display list that has already been output.

ステップS2030において、画像制御基板150のCPUは、コマンド解析処理を行う。コマンド解析処理では、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンドが受信バッファ内にあるか否かを確認し、演出パターン指定コマンドがある場合は、そのコマンドと対応する演出ムービーをなす一連のアニメパターンを決定する。   In step S2030, the CPU of the image control board 150 performs command analysis processing. In the command analysis process, it is confirmed whether or not the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 120 is in the reception buffer. If there is an effect pattern designation command, a series of effect movies corresponding to the command is made. Determine the anime pattern.

ステップS2040において、画像制御基板150のCPUは、アニメーション制御処理を行う。アニメーション制御処理では、画像制御基板150のCPUは、後述するステップS2210において更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレーム、フレームカウンタと、ステップS2030で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S2040, the CPU of the image control board 150 performs animation control processing. In the animation control process, the CPU of the image control board 150 determines the addresses of various animation scenes based on the scene switching counter, the wait frame, the frame counter updated in step S2210 described later, and the animation pattern determined in step S2030. Update.

ステップS2050において、画像制御基板150のCPUは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストをVDPに出力する。   In step S2050, the CPU of the image control board 150 displays the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. To generate a display list and output the generated display list to the VDP.

ステップS2060において、画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。FB切換フラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割り込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。   In step S2060, the CPU of the image control board 150 determines whether or not the FB switching flag = 01. The FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms).

画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=01である場合(S2060:Yes)、ステップS2070に進み、FB切換フラグ=00である場合(S2060:No)、FB切換フラグ=01になるまで待機する。   If the FB switching flag = 01 (S2060: Yes), the CPU of the image control board 150 proceeds to step S2070. If the FB switching flag = 00 (S2060: No), the CPU waits until the FB switching flag = 01. To do.

ステップS2070において、画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=00をセットし(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に進む。以降は、図20に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返す。   In step S2070, the CPU of the image control board 150 sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and proceeds to step S2020. Thereafter, the processing from step S2020 to step S2070 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 20 occurs.

図98は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板150のVDP154は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、画像制御基板150のCPUに描画終了割込信号を出力する。画像制御基板150のCPUは、VDPから描画終了割込信号が入力されると、描画終了割込処理を実行する。   FIG. 98 is a flowchart showing a drawing end interrupt process of the image control board 150. The VDP 154 of the image control board 150 outputs a drawing end interrupt signal to the CPU of the image control board 150 when drawing of a predetermined unit frame (one frame) is finished. When a drawing end interrupt signal is input from the VDP, the CPU of the image control board 150 executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理では、画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=01をセットする(ステップS2110)。その後、今回の描画終了割込み処理を終了する。   In the drawing end interrupt process, the CPU of the image control board 150 sets a drawing end flag = 01 (step S2110). Thereafter, the current drawing end interrupt process is terminated.

図99は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板150のVDPは、1/60秒(約16.6ms)毎に、画像制御基板150のCPUにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。画像制御基板150のCPUは、VDPからVブランク割込信号が入力されると、Vブランク割込処理を実行する。   FIG. 99 is a flowchart showing the V blank interruption process of the image control board 150. The VDP of the image control board 150 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the CPU of the image control board 150 every 1/60 seconds (about 16.6 ms). When the V blank interrupt signal is input from the VDP, the CPU of the image control board 150 executes a V blank interrupt process.

ステップS2210において、画像制御基板150のCPUは、シーン切替カウンタ、ウェイトフレーム、フレームカウンタの各種カウンタを更新する処理を行う。   In step S2210, the CPU of the image control board 150 performs processing for updating various counters such as a scene switching counter, a wait frame, and a frame counter.

ステップS2220において、画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。描画終了フラグは、所定単位のフレームの描画が終了していれば、描画終了フラグ=01になる。   In step S2220, the CPU of the image control board 150 determines whether or not the drawing end flag = 01. The drawing end flag is 01 when drawing of a frame of a predetermined unit has ended.

画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=01である場合(S2220;Yes)、ステップS2230に進む。描画終了フラグ=01である場合(S2220;No)、今回のVブランク割込処理を終了する。   If the drawing end flag is “01” (S2220; Yes), the CPU of the image control board 150 proceeds to step S2230. When the drawing end flag is 01 (S2220; No), the current V blank interrupt processing is ended.

ステップS2230において、画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。ステップS2240において、画像制御基板150のCPUは、VDPのメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。   In step S2230, the CPU of the image control board 150 sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off). In step S <b> 2240, the CPU of the image control board 150 gives an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the VDP memory controller.

ステップS2250において、画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=01をセットし(FB切換フラグをオンにし)、今回のVブランク割込処理を終了する。画像制御基板150VDPは、画像制御基板150のCPUから映像信号の作成指示があると、VRAMの表示用フレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)と、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを画像表示装置31に出力して、今回のVブランク割込処理を終了する。   In step S2250, the CPU of the image control board 150 sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), and ends the current V blank interrupt processing. When there is an instruction to create a video signal from the CPU of the image control board 150, the image control board 150VDP receives an RGB signal (image signal as a video signal) from the image data (digital signal) stored in the display frame buffer of the VRAM. Analog signal), and the generated video signal (RGB signal) and a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 31 are output to the image display device 31; The current V blank interrupt process is terminated.

以上の画像制御基板150の一連の処理のうち、図97のステップS2030のコマンド解析処理の内容は、演出制御基板120から送信される演出パターン指定コマンドの記述内容に依存する。例えば、演出制御基板120が、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン112(図47)や図柄変動演出パターン113(図48)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン112は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出をせず、変動演出パターン113は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、変動演出パターン112及び113の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→16R当たり図柄確定演出となっている。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   Of the series of processes of the image control board 150 described above, the contents of the command analysis process in step S2030 of FIG. 97 depend on the description contents of the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 120. For example, when the effect control board 120 executes a jackpot symbol variation effect in the low probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 112 (FIG. 47) or the symbol variation effect pattern 113 (FIG. 48) is: It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The design variation effect pattern 112 does not perform the operation guidance effect after the development from the reach effect, and the variation effect pattern 113 executes the operation guidance effect after the development from the reach effect. They are different in this respect. However, the flow of the final stage effects of the variation effect patterns 112 and 113 is all the effect accompanying the fall of the accessory 330a → the symbol determination effect per 16R. Therefore, when executing the jackpot symbol variation effect in the low-probability gaming state, the image control board 130 proceeds from the reach effect through the operation guide effect to the jackpot symbol determination effect, and from the reach effect without the operation guide effect. The same effect movie is played when the game proceeds to the jackpot symbol determination effect.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン212(図71)や図柄変動演出パターン213(図72)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン212は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、変動演出パターン213は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン212の終盤の演出の流れは、バトル勝利A演出→16R当たり図柄確定演出となっており(図71)、図柄変動演出パターン213の終盤の演出の流れは、バトル勝利B演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図72)。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the jackpot symbol variation effect in the high probability gaming state, the effect pattern designation commands of the symbol variation effect pattern 212 (FIG. 71) and the symbol variation effect pattern 213 (FIG. 72) are: It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 212 does not execute the operation guidance effect after the development from the reach effect, and the variation effect pattern 213 executes the operation guidance effect after the development from the reach effect. Furthermore, the flow of the final stage of the symbol variation effect pattern 212 is the battle victory A effect → the symbol finalization effect per 16R (FIG. 71), and the final phase of the symbol variation effect pattern 213 is the battle victory B Effect → Design determination effect per 16R (FIG. 72). The battle victory A production and the battle victory B production are completely different productions. Therefore, when the jackpot symbol variation effect is executed in the high-probability gaming state, the image control board 130 does not pass the reach effect from the reach effect to the jackpot symbol determination effect and the reach effect without the operation guide effect. An effect of an effect mode different from that when proceeding to the jackpot symbol finalizing effect is executed.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン114(図49)や図柄変動演出パターン115(図50)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン114は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、図柄変動演出パターン115は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン114及び115の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→16R当たり図柄確定演出となっている。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes an effect including a revival effect in the low probability game state in the low probability game state, the effect pattern of the symbol variation effect pattern 114 (FIG. 49) or the symbol variation effect pattern 115 (FIG. 50). A designation command is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 114 does not execute the operation guidance effect after the development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 115 executes the operation guidance effect after the development from the reach effect. They are different in this respect. However, the flow of the final stage effects of the symbol variation effect patterns 114 and 115 is the effect accompanying the fall of the accessory 330a → the symbol determination effect per 16R. Therefore, when the image control board 130 executes an effect including the revival effect in the low-probability gaming state, the image control board 130 proceeds from the reach effect to the revival effect through the operation guide effect and when it proceeds to the revival effect without performing the operation guide effect. Play the same production movie.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン214(図73)や図柄変動演出パターン215(図74)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン214は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、変動演出パターン215は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン214の終盤の演出の流れは、敗北A演出→復活A演出→16R当たり図柄確定演出となっており(図73)、図柄変動演出パターン215の終盤の演出の流れは、敗北B演出→復活B演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図74)。敗北A演出と敗北B演復は全く異なる演出であり、復活A演出と復活B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes an effect including a resurrection effect in the high probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 214 (FIG. 73) or the symbol variation effect pattern 215 (FIG. 74) is It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 214 does not execute the operation guidance effect after the development from the reach effect, and the variation effect pattern 215 executes the operation guidance effect after the development from the reach effect. Furthermore, the flow of the final stage of the symbol variation production pattern 214 is a defeat A production → Resurrection A production → 16 R per symbol determination production (FIG. 73). Defeat B production → Resurrection B production → 16R per symbol determination production (FIG. 74). The defeat A production and the defeat B performance are completely different productions, and the revival A production and the revival B production are completely different productions. Therefore, in the case of executing an effect including a revival effect in the high-probability gaming state, the image control board 130 proceeds from the reach effect to the revival effect through the operation guide effect and when proceeding to the revival effect without passing through the operation guide effect. Play different production movies.

演出制御基板120が、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン217(図76)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン217の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、プレミアムカットイン演出→16R当たり確定演出となる(図76(a)及び図76(b))。よって、画像制御基板130は、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes the effect of proceeding from the operation guidance effect to the bonus symbol determination effect via the premium effect, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 217 (FIG. 76) is image-controlled from the effect control board 120. It is transmitted to the substrate 130. The flow of the effect after the operation guidance effect of the symbol variation effect pattern 217 is the premium cut-in effect → the final effect per 16R, regardless of whether the effect button 35 is operated or not operated within the operation reception valid period. (FIG. 76 (a) and FIG. 76 (b)). Therefore, the image control board 130 is the same when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated in the case of executing the effect of proceeding from the operation guidance effect to the premium symbol determination effect through the premium effect. Play the production movie.

一方、演出制御基板120が、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン213(図72)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン213における操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合、バトル勝利B第1態様演出→16R当たり図柄確定演出となり(図72(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合、バトル勝利B第2態様演出→16R当たり図柄確定演出となる(図72(b))。バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the effect of proceeding from the operation guidance effect to the jackpot symbol determination effect without going through the premium effect, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 213 (FIG. 72) 120 is transmitted to the image control board 130. The flow of the effect after the operation guidance effect in the symbol variation effect pattern 213 is a symbol victory effect per battle victory B first mode effect → 16R when the effect button 35 is operated within the operation reception valid period (FIG. 72 (a )), When the effect button 35 is not operated within the operation acceptance valid period, the battle victory B second mode effect → 16R symbol determination effect (FIG. 72 (b)). The battle victory B first aspect effect and the battle victory B second aspect effect are completely different effects. Therefore, when the image control board 130 executes an effect of proceeding from the operation guidance effect to the jackpot symbol determination effect without going through the premium effect, the effect when the effect button 35 is operated and the effect button 35 are not operated. Play a different production movie.

演出制御基板120が、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、、図柄変動演出パターン216(図75)や図柄変動演出パターン217(図76)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン216は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行せず、図柄変動演出パターン217は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン216及び217の終盤の演出の流れはいずれも、プレミアム演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図75及び図76)。よって、画像制御基板130は、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作演出が実行されるときと実行されないときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes an effect of proceeding to a jackpot symbol determination effect through a premium effect, an effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 216 (FIG. 75) or the symbol variation effect pattern 217 (FIG. 76) is: It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 216 does not execute the operation effect after development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 217 executes the operation effect after development from the reach effect. They are different in this respect. However, the flow of the final stage effects of the symbol variation effect patterns 216 and 217 are both the premium effect → the symbol determination effect per 16R (FIGS. 75 and 76). Therefore, the image control board 130 reproduces the same effect movie when the operation effect is executed and when it is not executed when the effect of proceeding to the jackpot symbol determination effect through the premium effect is executed.

一方、演出制御基板120が、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン212(図71)や図柄変動演出パターン213(図72)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン212は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行せず、図柄変動演出パターン213は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン212の終盤の演出の流れは、バトル勝利A演出→16R当たり図柄確定演出となっており(図71)、図柄変動演出パターン213の終盤の演出の流れは、バトル勝利B演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図72)。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作演出が実行されるときと実行されないときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes an effect of proceeding to the jackpot symbol determination effect without going through the premium effect, the effect pattern designation of the symbol variation effect pattern 212 (FIG. 71) and the symbol variation effect pattern 213 (FIG. 72) is performed. A command is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 212 does not execute the operation effect after development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 213 executes the operation effect after development from the reach effect. Furthermore, the flow of the final stage of the symbol variation effect pattern 212 is the battle victory A effect → the symbol finalization effect per 16R (FIG. 71), and the final phase of the symbol variation effect pattern 213 is the battle victory B Effect → Design determination effect per 16R (FIG. 72). The battle victory A production and the battle victory B production are completely different productions. Therefore, the image control board 130 reproduces different effect movies when the operation effect is executed and when it is not executed when the effect of proceeding to the jackpot symbol determination effect is executed without going through the premium effect.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン123(図54)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン123の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、役物330aの落下を伴う演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図54(a)及び図54(b))。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes an effect of proceeding from the reach effect to the operation guidance effect in the low probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 123 (FIG. 54) is sent from the effect control board 120 to the image control board. 130. The flow of the production after the operation guidance production of the symbol variation production pattern 123 is the production accompanied by the fall of the accessory 330a regardless of whether the production button 35 is operated or not operated during the operation reception valid period. It is a symbol determination effect per 8R (FIGS. 54A and 54B). Therefore, in the low-probability gaming state, the image control board 130 is the same when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated when executing the effect of proceeding from the reach effect to the operation guide effect. Play the production movie of the operation result production.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン223(図78)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン223の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合は、バトル勝利B第1態様演出→8R当たり図柄確定演出となり(図78(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合は、バトル勝利B第2態様演出→8R当たり図柄確定演出となる(図78(b))。バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes an effect of proceeding from the reach effect to the operation guidance effect in the high probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 223 (FIG. 78) is transmitted from the effect control substrate 120 to the image. It is transmitted to the control board 130. When the effect button 35 is operated within the operation reception valid period, the flow of the effect after the operation variation effect 223 of the symbol variation effect pattern 223 is a battle victory B first mode effect → 8R symbol determination effect (FIG. 78 ( a)) When the effect button 35 is not operated within the operation acceptance valid period, the battle victory B second mode effect → 8R symbol determination effect is obtained (FIG. 78 (b)). The battle victory B first aspect effect and the battle victory B second aspect effect are completely different effects. Therefore, the image control board 130 is different in operation when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated when executing the effect of proceeding from the reach effect to the operation guide effect in the high probability game state. Play the result movie.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン122(図53)や図柄変動演出パターン124(図55)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン122は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン124は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン122及び124の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図53及び図55)。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes the jackpot symbol variation effect in the low probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 122 (FIG. 53) or the symbol variation effect pattern 124 (FIG. 55) is the effect control. The image is transmitted from the substrate 120 to the image control substrate 130. The symbol variation effect pattern 122 does not execute the revival effect after the development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 124 executes the revival effect after the development from the reach effect. They are different in this respect. However, the flow of the final stage effects of the symbol variation effect patterns 122 and 124 is the effect that accompanies the fall of the accessory 330a → the symbol determination effect per 8R (FIGS. 53 and 55). Therefore, when the jackpot symbol variation effect is executed in the low-probability gaming state, the image control board 130 wins the jackpot symbol determination effect from the reach effect through the resurrection effect and the jackpot without the resurrection effect from the reach effect. The same effect movie is played when the process proceeds to the symbol determination effect.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン222(図77)や図柄変動演出パターン224(図79)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン222は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン224は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン222の終盤の演出の流れは、バトル勝利A演出→8R当たり図柄確定演出となっており(図77)、図柄変動演出パターン224の終盤の演出の流れは、敗北B演出→復活B演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図79(a)及び図79(b))。バトル勝利A演出と敗北B演出及び復活B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the jackpot symbol variation effect in the high probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 222 (FIG. 77) or the symbol variation effect pattern 224 (FIG. 79) It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 222 does not execute the revival effect after the development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 224 executes the revival effect after the development from the reach effect. Further, the flow of the final stage of the symbol variation effect pattern 222 is the battle victory A effect → the symbol finalization effect per 8R (FIG. 77), and the final phase of the symbol variation effect pattern 224 is the defeat B effect. → Resurrection B effect → 8R symbol determination effect (FIG. 79 (a) and FIG. 79 (b)). The battle victory A production, the defeat B production, and the resurrection B production are completely different productions. Therefore, when the jackpot symbol variation effect is executed in the high-probability gaming state, the image control board 130 wins the jackpot symbol determination effect from the reach effect through the resurrection effect and from the reach effect without the resurrection effect. A different production movie is reproduced when proceeding to the symbol finalization production.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン125(図56)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン125の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図56(a)及び図56(b))。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の演出ムービーを再生する。 When the effect control board 120 executes an effect of proceeding from the reach effect to the revival effect through the operation guidance effect in the low probability gaming state, the effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern 125 (FIG. 56) is the effect control board 120. To the image control board 130. The flow of the effect after the operation guidance effect of the symbol variation effect pattern 125 is a loss effect → resurrection effect → resurrection effect, regardless of whether the effect button 35 is operated or not during the operation reception valid period. → It is a symbol determination effect per 8R (FIG. 56 (a) and FIG. 56 (b)). Therefore, in the low-probability gaming state, the image control board 130 performs an effect of proceeding from the reach effect to the revival effect through the operation guidance effect, when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated. Play the same production movie.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン225(図80)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン225の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合は、敗北B第1態様演出→復活B第1態様演出→8R当たり図柄確定演出となり(図80(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合は、敗北B第2態様演出→復活B第2態様演出→8R当たり図柄確定演出となる(図80(b))。敗北B第1態様演出と敗北B第2態様演出は全く異なる演出であり、敗北B第2態様演出と復活B第2態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes an effect of proceeding from the reach effect to the revival effect through the operation guide effect in the high probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 225 (FIG. 80) The image is transmitted from the substrate 120 to the image control substrate 130. When the effect button 35 is operated within the operation reception valid period, the flow of the effect after the operation variation effect of the symbol variation effect pattern 225 is the definite B first mode effect → resurrection B first mode effect → 8 R symbol determination When the effect button 35 is not operated within the operation acceptance valid period, the defeat B second mode effect → resurrection B second mode effect → 8R symbol determination effect (FIG. 80 (a)). 80 (b)). The defeat B first mode effect and the defeat B second mode effect are completely different effects, and the defeat B second mode effect and the resurrection B second mode effect are completely different effects. Therefore, in the high probability gaming state, the image control board 130 performs an effect of proceeding from the reach effect to the revival effect through the operation guidance effect, when the effect button 35 is operated and when the effect button 35 is not operated. Play different production movies.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン123(図54)や図柄変動演出パターン125(図56)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン123は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン125は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン123及び125の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図54及び図56)。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes the jackpot symbol variation effect in the low probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 123 (FIG. 54) and the symbol variation effect pattern 125 (FIG. 56) is effect control. The image is transmitted from the substrate 120 to the image control substrate 130. The symbol variation effect pattern 123 does not execute the revival effect after the development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 125 executes the revival effect after the development from the reach effect. They are different in this respect. However, the flow of the final stage effects of the symbol variation effect patterns 123 and 125 is the effect that accompanies the fall of the accessory 330a → the symbol determination effect per 8R (FIGS. 54 and 56). Therefore, when executing the jackpot symbol variation effect in the low probability gaming state, the image control board 130 proceeds from the reach effect to the operation guide effect, and after executing the operation guide effect, proceeds to the jackpot symbol determination effect through the revival effect. The same effect movie is played back when the process proceeds from the reach effect to the operation guide effect, and after the operation guide effect is executed, the process proceeds to the jackpot symbol determination effect without going through the revival effect.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン223(図78)や図柄変動演出パターン225(図80)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン223は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン225は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン223の終盤の演出の流れは、バトル勝利B演出→8R当たり図柄確定演出となっており(図78)、図柄変動演出パターン225の終盤の演出の流れは、敗北B演出→復活B演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図80)。バトル勝利B演出と敗北B演出及び復活B演出とは全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで、異なる演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes the jackpot symbol variation effect in the high probability gaming state, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 223 (FIG. 78) or the symbol variation effect pattern 225 (FIG. 80) It is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The symbol variation effect pattern 223 does not execute the revival effect after the development from the reach effect, and the symbol variation effect pattern 225 executes the revival effect after the development from the reach effect. Furthermore, the flow of the final stage of the symbol variation effect pattern 223 is the battle victory B effect → the symbol finalization effect per 8R (FIG. 78), and the final phase of the symbol variation effect pattern 225 is the defeat B effect. → Resurrection B effect → Design determination effect per 8R (FIG. 80). The battle victory B production, the defeat B production, and the resurrection B production are completely different productions. Therefore, the image control board 130 proceeds from the reach effect to the operation guidance effect when executing the jackpot symbol variation effect in the high probability gaming state, and proceeds to the jackpot symbol determination effect via the revival effect after the operation guide effect is executed. A different effect movie is played back when the process proceeds from the reach effect to the operation guide effect, and after the operation guide effect is executed, the process proceeds to the jackpot symbol determination effect without going through the revival effect.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン123(図54)や図柄変動演出パターン133(図58)のいずれかの演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン123と図柄変動演出パターン133の発展後の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図54及び図58)。よって、画像制御基板130は、この場合、操作演出後の図柄確定演出が8R確変当たりの図柄確定演出であるときと8R通常当たりの図柄確定演出であるときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。   When the effect control board 120 executes an effect of proceeding from the reach effect to the symbol determination effect through the operation effect in the low probability gaming state, the symbol variation effect pattern 123 (FIG. 54) and the symbol variation effect pattern 133 (FIG. 58) are executed. Any effect pattern designation command is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The flow of the effects after the development of the symbol variation effect pattern 123 and the symbol variation effect pattern 133 is an effect that accompanies the drop of the accessory 330a → the symbol determination effect per 16R (FIGS. 54 and 58). Therefore, in this case, the image control board 130 has the same operation result effect movie when the symbol determination effect after the operation effect is a symbol determination effect per 8R probability change and when it is the symbol determination effect per 8R normal variation. Play.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン223(図78)や図柄変動演出パターン233(図82)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン223の発展後の演出の流れは、バトル勝利B演出→8R当たり図柄確定演出となっており(図78)、図柄変動演出パターン233の発展後の演出の流れは、操作案内演出→敗北E演出→確変終了図柄確定演出となっている(図82)。バトル勝利B演出と敗北E演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、この場合、操作演出後の図柄確定演出が8R確変当たりの図柄確定演出であるときと8R通常当たりの図柄確定演出であるときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes an effect of proceeding from the reach effect to the symbol determination effect through the operation effect in the high probability gaming state, the symbol variation effect pattern 223 (FIG. 78) or the symbol variation effect pattern 233 (FIG. 82). ) Effect pattern designation command is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. The flow of the development after the development of the symbol variation effect pattern 223 is the battle victory B effect → the symbol determination effect per 8R (FIG. 78), and the flow of the development after the development of the symbol variation effect pattern 233 is the operation guidance effect. → Defeat E production → Probability end symbol confirmation production (FIG. 82). The battle victory B production and the defeat E production are completely different productions. Therefore, in this case, the image control board 130 produces an effect movie of an operation result effect different when the symbol determination effect after the operation effect is a symbol determination effect per 8R probability change and when it is a symbol determination effect per 8R normal variation. Reproduce.

演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、大当たりであれば図柄変動演出パターン135(図60)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信され、ハズレであれば図柄変動演出パターン165(図69)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン135及び165ではいずれも、図柄確定演出に進む前の演出がハズレ演出となっている(図60及び図69)。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとハズレの図柄確定演出であるときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。   In the case where the effect control board 120 executes an effect of proceeding from the reach effect to the symbol determination effect through the operation guidance effect in the low probability gaming state, if the effect is a jackpot, the effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 135 (FIG. 60) An effect pattern designating command of the symbol variation effect pattern 165 (FIG. 69) is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130 if it is lost. In both of the symbol variation effect patterns 135 and 165, the effect before proceeding to the symbol confirmation effect is a loss effect (FIGS. 60 and 69). Therefore, in the low-probability gaming state, when the image control board 130 executes the effect of proceeding from the reach effect to the symbol determining effect via the operation guidance effect, the symbol determining effect after the operation of the effect button 35 is a jackpot symbol determining effect. An effect movie with the same operation result effect is played at a certain time and when it is a lost symbol determination effect.

一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、大当たりであれば図柄変動演出パターン235(図84)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信され、ハズレであれば図柄変動演出パターン265(図92)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン235では、図柄確定演出に進む前の演出が敗北E演出となっており(図84)、図柄変動演出パターン265では、図柄確定演出に進む前の演出がバトル未決着B演出となっている(図92)。敗北E演出とバトル未決着B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとハズレの図柄確定演出であるときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。   On the other hand, when the effect control board 120 executes an effect of proceeding from the reach effect to the symbol determination effect through the operation guide effect in the high probability gaming state, if it is a big hit, the effect pattern designation of the symbol variation effect pattern 235 (FIG. 84) A command is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. If it is lost, an effect pattern designation command of the symbol variation effect pattern 265 (FIG. 92) is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 130. In the symbol variation effect pattern 235, the effect before proceeding to the symbol determination effect is the defeat E effect (FIG. 84), and in the symbol variation effect pattern 265, the effect before proceeding to the symbol determination effect is the battle undecided B effect. (FIG. 92). The defeat E production and the battle undecided B production are completely different productions. Therefore, when the image control board 130 executes the effect of proceeding from the reach effect to the symbol determination effect through the operation guidance effect in the high probability gaming state, the symbol determination effect after the operation of the effect button 35 is a jackpot symbol determination effect. An effect movie of an operation result effect that is different depending on whether it is a losing symbol determination effect is played.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、次の効果が得られる。
第1に、本実施形態では、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、主制御基板110から送信された変動開始コマンドが8R確変当たりのものであるときと8R通常当たりのものであるときとで発展後に同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、主制御基板110から送信されれた変動開始コマンドが8R確変当たりのものであるときと8R通常当たりのものであるときとで発展後に異なる演出態様の演出を実行する。ここで、低確率遊技状態中は、遊技者は、大当たりに当選するか否かに対する関心が強く、高確率遊技状態中は、次の大当たりが再び確変当たりになるか否かに対する関心が強い。よって、本実施形態によると、低確率遊技状態中は、確変当たりになるときの演出と通常当たりになるときの演出を同じにすることで、遊技者に、大当たりに当選したのか否かを明確に区別させることができ、高確率遊技状態中は、確変当たりになるときの演出と通常当たりになるときの演出を異ならせることにより、遊技者に対し、次回が確変になるか否かに関わる示唆をすることができる。従って、本実施形態によると、低確率遊技状態と高確率遊技状態の各々における大当たり当選時の図柄変動演出の興趣を高めることができる。
The above is the details of the present embodiment. According to this embodiment, the following effects can be obtained.
First, in the present embodiment, when the production control board 120 is in a low-probability gaming state, the change start command transmitted from the main control board 110 is per 8R probability change, and when it is per 8R normal change. In the high probability gaming state, when the variation start command transmitted from the main control board 110 is per 8R probability variation and per 8R normal variation in the high probability gaming state The production of different production modes is executed after development. Here, during the low-probability gaming state, the player has a strong interest in whether or not to win the jackpot, and during the high-probability gaming state, the player has a strong interest in whether or not the next jackpot will be a probable hit again. Therefore, according to the present embodiment, during the low-probability gaming state, it is clear whether or not the player has won the big hit by making the production at the time of probability variation and the production at the time of normal winning the same. In the high-probability gaming state, it is related to whether or not the next time will be probable for the player by differentiating the effect at the time of the probable change and the effect at the normal hit. I can make suggestions. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to enhance the interest of the symbol variation effect at the time of winning the jackpot in each of the low probability gaming state and the high probability gaming state.

第2に、本実施形態では、低確率遊技状態においては、図柄停止時に8R確変当たりと8R通常当たりの何れに当選したのかを明示せず、特別遊技中の昇格演出によってそれを明示するようになっており、高確率遊技状態においては、特別遊技中の昇格演出がない代わりに、図柄停止時に8R確変当たりと8R通常当たりの何れに当選したのかを明示するようになっている。よって、低確率遊技状態中は、8R確変当たり当選時の図柄変動演出と8R通常当たり当選時の図柄変動演出を同一にし、特別遊技中の昇格演出によってはじめて8R確変当たりに当選しているのかどうがが分かる、という図柄変動演出から特別遊技演出に至る演出の流れを作ることができ、低確率遊技状態中における遊技の興趣をより一層高めることができる。   Secondly, in the present embodiment, in the low probability game state, it is not specified whether the winning 8R probability variation or 8R normal winning is won at the time of symbol stop, but is clearly indicated by the promotion effect during the special game In the high-probability gaming state, instead of the promotion effect during the special game, it is clearly indicated whether the winning is 8R probability variation or 8R normal winning when the symbol is stopped. Therefore, during the low-probability gaming state, whether the symbol variation effect at the time of winning per 8R probability change is the same as the symbol variation effect at the time of winning per 8R normal, and whether or not you are won per 8R probability variation for the first time by a promotion effect during special games It is possible to create a flow of effects from the symbol variation effect to the special game effect that can be understood, and to further enhance the interest of the game in the low probability game state.

<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を説明する。上記第1実施形態では、高確率遊技状態におけるリーチ演出から発展する発展演出として、バトル演出(バトル導入演出からバトル経過演出に進み、バトルの結果により、16R確変当たりか、8R確変当たりか、確変継続か、それとも、確変終了かを報知する演出)が実行されることがあった。これに対し、本実施形態では、リーチ演出からバトル演出への発展の発展結果がどうなるかに関わる可能性を示唆する発展結果予告演出を実行する。ここで、発展結果予告演出は、バトル演出への発展を煽る特定煽り演出でもある。また、発展結果予告演出は、バトル演出への発展の可能性を示唆する特定示唆演出でもある。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, as a development effect that develops from the reach effect in the high-probability gaming state, the battle effect (from the battle introduction effect to the battle progress effect, depending on the result of the battle, whether it is 16R probability change or 8R probability change, There is a case where an effect of informing whether the continuation or the probability change has ended is executed. On the other hand, in this embodiment, the development result notice effect which suggests the possibility of relating to the development result of the development from the reach effect to the battle effect is executed. Here, the development result notice effect is also a specific production effect that encourages development to a battle effect. The development result notice effect is also a specific suggestion effect that suggests the possibility of development to a battle effect.

発展結果予告演出の演出態様には、演出態様A、演出態様B、及び演出態様Cの3つがある。図100に示すように、演出態様Aの発展結果予告演出では、味方と敵の両キャラクタが向かい合っている様子の画像と、「勝利」、「継続」、及び「敗北」の文字が各々記された3つの矩形画像とが出現する。演出態様Aの発展結果予告演出では、味方キャラクタが優勢になる演出(味方キャラクタと敵キャラクタの境界線が右に移動し、「勝利」の矩形画像が伸び、「継続」の矩形画像と「敗北」の矩形画像が縮む演出)と敵キャラクタが優勢になる演出(味方キャラクタと敵キャラクタの境界線が左に移動し、「勝利」の矩形画像がと「継続」の矩形画像が縮み、「敗北」の矩形画像が伸びる演出)を繰り返した後、「継続」と「敗北」だけが発展結果候補として残る。この演出は、発展結果が、継続(確変継続図柄確定演出)と敗北(確変終了図柄確定演出)のどちらかに絞られたこと示唆するものである。   There are three production modes of the development result notice production: production mode A, production mode B, and production mode C. As shown in FIG. 100, in the development result notice effect of the effect mode A, an image showing that the characters of the ally and the enemy are facing each other and the characters “Victory”, “Continue”, and “Defeat” are written respectively. Three rectangular images appear. In the advance notice announcement effect of the production mode A, the ally character becomes dominant (the boundary line between the ally character and the enemy character moves to the right, the “victorious” rectangular image is stretched, the “continue” rectangular image and the “defeated” ”And the effect that the enemy character becomes dominant (the boundary between the ally character and the enemy character moves to the left, the“ win ”rectangle image and the“ continue ”rectangle image shrink, After repeating the production of “a rectangular image of“), only “continuation” and “defeat” remain as development result candidates. This effect suggests that the development result is limited to either continuation (probability variation continuation symbol determination effect) or defeat (probability variation end symbol determination effect).

図101に示すように、演出態様Bの発展結果予告演出では、味方と敵の両キャラクタが向かい合っている様子の画像と、「勝利」、「継続」、及び「敗北」の文字が各々記された3つの矩形画像とが出現する。演出態様Aの発展結果予告演出では、味方キャラクタが優勢になる演出と敵キャラクタが優勢になる演出を繰り返した後、「勝利」と「継続」だけが発展結果候補として残る。この演出は、発展結果が、勝利(16R当たり図柄確定演出か8R当たり図柄確定演出の何れか)と継続(確変継続図柄確定演出)のどちらかに絞られたこと示唆するものである。   As shown in FIG. 101, in the development result notice effect of the production mode B, an image showing that the characters of the ally and the enemy are facing each other, and the characters “win”, “continue”, and “defeat” are written. Three rectangular images appear. In the development result notice effect of the production mode A, after repeating the production in which the friendly character predominates and the production in which the enemy character predominates, only “win” and “continuation” remain as development result candidates. This effect suggests that the development result is narrowed down to either victory (either the symbol finalization effect per 16R or the symbol finalization effect per 8R) or the continuation (probability variable continuation symbol finalization effect).

図102に示すように、演出態様Bの発展結果予告演出では、味方と敵の両キャラクタが向かい合っている様子の画像と、「勝利」、「継続」、及び「敗北」の文字が各々記された3つの矩形画像とが出現する。演出態様Aの発展結果予告演出では、味方キャラクタが優勢になる演出と敵キャラクタが優勢になる演出を繰り返した後、「勝利」と「継続」だけが発展結果候補として残る。この演出は、発展結果が絞られなかったことを示唆するものである。   As shown in FIG. 102, in the development result notice effect of the production mode B, an image showing that the characters of the ally and the enemy are facing each other, and the characters “win”, “continue”, and “defeat” are written respectively. Three rectangular images appear. In the development result notice effect of the production mode A, after repeating the production in which the friendly character predominates and the production in which the enemy character predominates, only “win” and “continuation” remain as development result candidates. This production suggests that the development results were not narrowed down.

次に、本実施形態の動作を説明する。図103は、本実施形態のコマンド解析処理の一部を示すフローチャートである。本実施形態のコマンド解析処理では、ステップS1644の変動演出パターン決定処理の後に、ステップS1645に進む。ステップS1645では、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがバトル演出を含むものであるか否を判定する。サブCPU120aは、バトル演出を含む場合(S1645:Yes)、ステップS1646に進む。バトル演出を含まない場合(S1645:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   Next, the operation of this embodiment will be described. FIG. 103 is a flowchart showing a part of the command analysis processing of this embodiment. In the command analysis process of this embodiment, the process proceeds to step S1645 after the variation effect pattern determination process in step S1644. In step S1645, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes a battle effect. If the sub CPU 120a includes a battle effect (S1645: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1646. When the battle effect is not included (S1645: No), the current command analysis process is terminated.

ステップS1646において、サブCPU120aは、発展結果予告演出選択処理を実行する。発展結果予告演出選択処理は、発展結果予告演出の演出態様と演出の実行タイミングとを決定する処理である。   In step S1646, the sub CPU 120a executes a development result notice effect selection process. The development result notice effect selection process is a process of determining the effect form of the development result notice effect and the execution timing of the effect.

図104は、発展結果予告演出選択処理の詳細を示すフローチャートである。図104に示すように、サブCPU120aは、演出態様決定処理を行う(S1646−1)。演出態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値4を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの演出態様決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用数値3との組み合わせに基づいて、演出態様を決定する。   FIG. 104 is a flowchart showing details of the development result notice effect selection process. As shown in FIG. 104, the sub CPU 120a performs an effect mode determination process (S1646-1). In the effect mode determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 4 which is one of the random number values updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the effect mode determination table in the sub ROM 120b, and determines the effect mode based on the combination of the change start command in the reception buffer and the effect value 3.

図105(a)は、演出態様決定テーブルを示す図である。このテーブルには、大当たり抽選結果(大当たり又はハズレ)、大当たりの種類、演出用乱数値4、及び演出態様の組が記憶されている。具体的には、16R確変当たりについては、50個(0〜49)の演出用乱数値4が演出態様Bと、50個(50〜99)の演出用乱数値4が演出態様Cと、それぞれ対応付けられている。演出態様Aには演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。8R確変当たりについては、50個(0〜49)の演出用乱数値4が演出態様Bと、50個(50〜99)の演出用乱数値4が演出態様Cと、それぞれ対応付けられている。演出態様Aには演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。   FIG. 105 (a) is a diagram showing an effect mode determination table. In this table, a set of jackpot lottery results (hit or lose), jackpot type, effect random number 4, and effect mode are stored. Specifically, for 16R probability variation, 50 (0 to 49) production random numbers 4 are production modes B, and 50 (50 to 99) production random numbers 4 are production modes C, respectively. It is associated. The production mode A is not associated with any production random value 4. For 8R probability variation, 50 (0 to 49) production random numbers 4 are associated with production mode B, and 50 (50 to 99) production random values 4 are associated with production mode C, respectively. . The production mode A is not associated with any production random value 4.

8R通常当たりについては、50個(0〜49)の演出用乱数値4が演出態様Aと、50個(50〜99)の演出用乱数値4が演出態様Cと、それぞれ対応付けられている。演出態様Bには演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。ハズレについては、30個(0〜29)の演出用乱数値4が演出態様Aと、30個(30〜59)の演出用乱数値4が演出態様Bと、40個(60〜99)の演出用乱数値4が演出態様Cと、それぞれ対応付けられている。   For 8R normal hit, 50 (0 to 49) production random numbers 4 are associated with production mode A, and 50 (50 to 99) production random values 4 are associated with production mode C. . The production mode B is not associated with any production random value 4. As for the loss, 30 (0 to 29) production random numbers 4 are production mode A, 30 (30 to 59) production random numbers 4 are production mode B, and 40 (60 to 99) production random numbers. The production random number 4 is associated with the production mode C.

図104のステップS1646−2において、サブCPU120aは、予告タイミング決定処理を行う。予告タイミング決定処理は、発展結果予告演出の実行タイミングを決定する処理である。演出態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値5を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの予告タイミング決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用数値4との組み合わせに基づいて、発展結果予告演出の実行タイミングを決定する。   In step S1646-2 in FIG. 104, the sub CPU 120a performs a notice timing determination process. The notice timing determination process is a process for determining the execution timing of the development result notice effect. In the effect mode determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 5 which is one of the random number values updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the notice timing determination table of the sub ROM 120b, and determines the execution timing of the development result notice effect based on the combination of the change start command in the reception buffer and the effect value 4.

図105(b)は、予告タイミング決定テーブルを示す図である。このテーブルには、
演出用乱数値5と発展結果予告演出の実行タイミングを示すデータの組が記憶されている。具体的には、リーチ演出の発展直後を実行タイミングとするデータには60個(0〜59)の演出用乱数値5が対応付けられている。バトル演出の開始直前を実行タイミングとするデータには40個(60〜99)の演出用乱数値5が対応付けられている。それ以外のデータには演出用乱数値5が対応づけられていない。
FIG. 105 (b) is a diagram showing a notice timing determination table. This table contains
A set of data indicating the execution random number 5 for the effect and the execution timing of the development result notice effect is stored. Specifically, 60 (0 to 59) effect random numbers 5 are associated with data whose execution timing is immediately after the development of the reach effect. 40 (60 to 99) effect random number values 5 are associated with data whose execution timing is immediately before the start of the battle effect. The other data is not associated with the rendering random number value 5.

ここで、このテーブルでは、特別図柄の変動開始直後を実行タイミングとするデータの選択率は0%となっている。テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄変動演出として、リーチ演出から発展するバトル演出と、リーチ演出からバトル演出への発展の発展結果がどうなるかに関わる可能性を示唆する発展結果予告演出とを実行させる場合において、発展直後に発展結果予告演出が実行されることを可能とし、当該変動の開始直後に発展結果予告演出が実行されることを規制する。   Here, in this table, the data selection rate with the execution timing immediately after the start of the variation of the special symbol is 0%. With such a configuration of the table, the production control board 120 develops as a symbol variation production, suggesting the possibility that the battle production that develops from the reach production and the development result of the development from the reach production to the battle production may be involved. In the case of executing the result notice effect, the development result notice effect can be executed immediately after the development, and the development result notice effect is restricted from being executed immediately after the start of the change.

以上が、第2実施形態の詳細である。本実施形態によると、高確率遊技状態において、変動開始後すぐに、バトル演出に発展することを遊技者が知ってしまい、変動の終盤に向かって期待度を徐々に高めていく、という演出の本来の趣旨が損なわれてしまう、という事態の発生を防ぐことができる。   The above is the details of the second embodiment. According to the present embodiment, in the high probability gaming state, immediately after the start of the change, the player knows that it will develop into a battle effect, and the expectation gradually increases toward the end of the change. It is possible to prevent the occurrence of a situation where the original purpose is impaired.

以上、本発明の第1及び第2実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。   Although the first and second embodiments of the present invention have been described above, the following modifications may be added to such embodiments.

(1)上記第1及び第2実施形態では、昇格演出は、特別遊技中に通常当たりから確変当たりへ昇格の有無を知らせる演出であった。しかし、昇格演出を、特別遊技中に賞球の少ない大当たり(例えば、8R当たり)から賞球の多い大当たり(例えば、16R当たり)への昇格の有無を知らせる演出としてもよい。この場合、図8に示す大当たりの種類と演出図柄36の組み合わせとの関係を、特別図柄の停止時の左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの組み合わせ態様によっては、16R当たりに当選したのか8R当たりに当選したのか分かり難いようなものにするとよい。 (1) In the first and second embodiments described above, the promotion effect is an effect informing the presence / absence of promotion from the normal hit to the probable change during the special game. However, the promotion effect may be an effect informing the presence / absence of promotion from a jackpot with a small number of prize balls (for example, per 8R) to a jackpot with a lot of prize balls (for example, per 16R) during a special game. In this case, depending on the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R when the special symbol is stopped, the relationship between the jackpot type shown in FIG. It would be better to make it difficult to understand if you won per 8R.

(2)上記1及び第2実施形態では、同じ変動時間の変動開始コマンドであっても、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図25)内の変動開始コマンドと第2特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図26)内の変動開始コマンドとでは、モードDATAが異なっていた(図25のテーブル内の変動開始コマンドのモードDATAは「E6Hで図26のテーブル内の変動開始コマンドのモードDATAは「E7H」)。しかし、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図25)及び第2特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図26)内の同じ変動時間のコマンドのデータDATAを同じにしてもよい。この場合、演出制御基板120は、主制御基板110から変動開始コマンドを受信した場合、その時点の遊技状態情報記憶領域を参照し、この参照結果に基づいて、図47〜図60、図62〜図69の図柄変動演出パターンの演出を実行するか、それとも、図71〜図84、図87〜図92の図柄変動演出パターンの演出を実行するかを決定するとよい。 (2) In the first and second embodiments described above, even if the fluctuation start command has the same fluctuation time, the fluctuation start command and the second special symbol in the fluctuation pattern determination table for the first special symbol (FIG. 25) are used. The mode DATA is different from the variation start command in the variation pattern determination table (FIG. 26) (the mode DATA of the variation start command in the table of FIG. 25 is “E6H, the mode of the variation start command in the table of FIG. 26). DATA is “E7H”). However, the command data DATA of the same variation time in the variation pattern determination table for the first special symbol (FIG. 25) and the variation pattern determination table for the second special symbol (FIG. 26) may be the same. In this case, when receiving the change start command from the main control board 110, the effect control board 120 refers to the game state information storage area at that time, and based on this reference result, FIG. 47 to FIG. 60, FIG. It is preferable to determine whether to perform the effect of the symbol variation effect pattern of FIG. 69 or to execute the effect of the symbol variation effect pattern of FIGS. 71 to 84 and 87 to 92.

(3)上記第1及び第2実施形態では、図柄変動演出パターン117(図52)と図柄変動演出パターン217(図76)は、発展演出中における操作案内演出の前と後にプレミアム演出を一回ずつ実行するものであった。しかし、プレミアム演出の実行回数を1回にしてもよい。また、プレミアム演出は、虹色のオーラを出現させるものや全員集合カットインを出現させるものである必要はない。プレミアム演出は、稀少なもので且つ大当たりを報知するものでありさえすればよい。 (3) In the first and second embodiments, the symbol variation effect pattern 117 (FIG. 52) and the symbol variation effect pattern 217 (FIG. 76) are given a premium effect once before and after the operation guidance effect during the development effect. It was to be executed one by one. However, the number of executions of the premium effect may be one. In addition, the premium effect does not need to cause a rainbow-colored aura to appear or a collective cut-in to appear. The premium performance need only be a rare one and a jackpot notification.

(4)上記第2実施形態では、予告タイミング決定テーブルの各データの選択率は、変動開始直後を実行タイミングとするデータの選択率が0%、リーチ成立直前を実行タイミングとするデータの選択率が0%、リーチ成立直後を実行タイミングとするデータの選択率が0%、発展直後を実行タイミングとするデータの選択率が60%、バトル演出開始直前を実行タイミングとするデータの選択率が40%となっていた。しかし、予告タイミング決定テーブルの各データの選択率を異なる値にしてもよい。例えば、図106(b)に示すように、変動開始直後を実行タイミングとするデータの選択率を0%、リーチ成立直前を実行タイミングとするデータの選択率を10%、リーチ成立直後を実行タイミングとするデータの選択率を10%、発展直後を実行タイミングとするデータの選択率を40%、バトル演出直前を実行タイミングとするデータの選択率を40%としてもよい。また、図107(b)に示すように、変動開始直後を実行タイミングとするデータの選択率を0%、リーチ成立直前を実行タイミングとするデータの選択率を0%、リーチ成立直後を実行タイミングとするデータの選択率を0%、発展直後を実行タイミングとするデータの選択率を100%、バトル演出直前を実行タイミングとするデータの選択率を0%としてもよい。 (4) In the second embodiment, the selection rate of each data in the notice timing determination table is the data selection rate with 0% as the execution timing immediately after the start of the fluctuation, and the data selection rate with the execution timing immediately before reaching the reach. Is 0%, the data selection rate with the execution timing immediately after reaching the reach is 0%, the data selection rate with the execution timing immediately after the development is 60%, and the data selection rate with the execution timing immediately before the start of the battle effect is 40%. %. However, the selection rate of each data in the notice timing determination table may be a different value. For example, as shown in FIG. 106 (b), the data selection rate with the execution timing immediately after the start of fluctuation is 0%, the data selection rate with the execution timing immediately before reach establishment is 10%, and the execution timing is immediately after reach establishment. The data selection rate may be 10%, the data selection rate with the execution timing immediately after development as 40%, and the data selection rate with the execution timing immediately before the battle effect as 40%. Further, as shown in FIG. 107 (b), the data selection rate with the execution timing immediately after the start of fluctuation is 0%, the data selection rate with the execution timing immediately before reach establishment is 0%, and the execution timing is immediately after reach establishment. The data selection rate may be 0%, the data selection rate with the execution timing immediately after development as 100%, and the data selection rate with the execution timing immediately before the battle effect as 0%.

(5)上記第1及び第2実施形態では、低確率遊技状態の図柄変動演出パターンには、発展後の演出の演出態様が同一のものがあった。しかし、これらの図柄変動演出パターンは、変動開始から変動停止までの全ての演出の演出態様を同一にしてもよい。要するに、少なくとも一部の演出が同一の演出態様になっていればよい。 (5) In the said 1st and 2nd embodiment, there existed the thing with the same effect aspect of the effect after development in the design variation effect pattern of a low probability game state. However, in these symbol variation effect patterns, the effect modes of all the effects from the start of change to the stop of change may be the same. In short, it is sufficient that at least some of the effects are in the same effect mode.

1…遊技機、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、120…演出制御基板、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM、150…画像制御基板

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Game board, 14 ... 1st start opening, 14a ... 1st start opening detection switch, 15 ... 2nd start opening, 15a ... 2nd start opening detection switch, 16 ... 1st big prize opening, 16a ... first prize winning port detection switch, 17 ... second prize winning port, 17a ... second prize winning port detection switch, 20 ... first special symbol display device, 21 ... second special symbol display device, 31 ... image display 110, main control board, 110a ... main CPU, 110b ... main ROM, 110c ... main RAM, 120 ... production control board, 120a ... sub CPU, 120b ... sub ROM, 120c ... sub RAM, 150 ... image control board

Claims (1)

操作手段と、
演出手段と、
特別遊技後の遊技状態が通常状態になる第1の大当たりと特別遊技後の遊技状態が前記通常状態よりも有利な有利状態になる第2の大当たりとを含む複数種類の大当たりのいずれかに当選したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段が大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のリーチ演出と、前記操作手段の操作をともなう操作演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記図柄表示手段の変動表示中の図柄変動演出として前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
前記図柄変動演出内の演出の演出ムービーを再生する演出ムービー再生制御手段と
を具備し、
前記演出ムービー再生制御手段は、
前記通常状態における前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作演出に進む演出が実行される場合、前記操作手段が操作されたときと前記操作手段が操作されなかったときとで少なくとも一部が同一の演出ムービーを再生し、
前記有利状態における前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作演出に進む演出が実行される場合、前記操作手段が操作されたときと前記操作手段が操作されなかったときとで異なる演出ムービーを再生する
ことを特徴とする遊技機。

Operation means;
Directing means;
Winning one of a plurality of types of jackpots, including a first jackpot where the gaming state after the special game is a normal state and a second jackpot where the gaming state after the special game is an advantageous state which is more advantageous than the normal state Determining means for determining whether or not
Based on the determination result of the determination means, the symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result after the symbol display means is variably displayed on the symbol display means;
If it is determined that the determination means has won a jackpot, after the symbol display control means to stop displaying the symbol, special game execution means for executing a special game corresponding to the winning jackpot;
Based on the determination result of the determining means, one or a plurality of effects among a plurality of effects including a predetermined reach effect and an operation effect accompanied by the operation of the operation means are displayed in a variable display on the symbol display means. Production control means for causing the production means to execute as a variation production;
Production movie playback control means for playing the production movie of the production within the design variation production,
The effect movie playback control means includes:
In the normal state, the symbol display means stops at the jackpot symbol. As the symbol variation effect of the variable display, when the effect is executed from the reach effect to the operation effect, the operation means is operated and the operation means. Play a production movie that is at least partially the same as when
When the effect that advances from the reach effect to the operation effect is executed as the change effect of the change display in which the symbol display means stops at the jackpot symbol in the advantageous state, when the operation means is operated and the operation means A game machine that plays a different production movie when the is not operated.

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