JP6663092B2 - Game console - Google Patents

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JP6663092B2 JP2018057820A JP2018057820A JP6663092B2 JP 6663092 B2 JP6663092 B2 JP 6663092B2 JP 2018057820 A JP2018057820 A JP 2018057820A JP 2018057820 A JP2018057820 A JP 2018057820A JP 6663092 B2 JP6663092 B2 JP 6663092B2
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涼 卯野木
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宏海 宮▲崎▼
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本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming table represented by a ball-and-ball game machine (pachinko machine), a torso gaming machine (slot machine), an enclosed game machine or a medalless slot machine.

従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、遊技の興趣を増大させるために、ボーナス中に技術介入が行える遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, as one of gaming machines such as a slot machine and a pachinko machine, there has been proposed a gaming machine in which technical intervention can be performed during a bonus in order to increase the interest of the game (for example, see Patent Document 1).

特開2004−81579号公報JP-A-2004-81579

しかしながら、従来の遊技台では、技術介入が単調な作業となり飽きられてしまう恐れがあり、改善の余地があった。   However, in the conventional game console, there is a possibility that the technical intervention becomes a monotonous operation and the user gets bored, and there is room for improvement.

本発明の目的は、遊技者の技術介入性に特徴を持った遊技台を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming table characterized by a player's technical intervention.

本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段と、設定された前記設定値に基づいて役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、複数種類の遊技状態のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、前記設定値を示唆する設定値示唆情報報知可能な設定値示唆情報報知手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態が含まれ、前記技術介入は、一のリールにおける所定の図柄位置に施された特定図柄を所定の表示位置に停止させるための目押しを含むものであり、前記複数種類の設定値には、第一の設定値と、該第一の設定値とは異なる第二の設定値と、が含まれ、前記設定値示唆情報報知手段は、前記第一の設定値が設定されている場合に、前記技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の設定値を示唆する第一の設定値示唆情報報知可能な手段で、前記第一の設定値が設定されている場合に、前記技術介入において前記第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の設定値示唆情報報知しない手段で、前記第二の設定値が設定されている場合に、前記技術介入において前記第一の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第二の設定値を示唆する第二の設定値示唆情報を報知しない手段で、前記第二の設定値が設定されている場合に、前記技術介入において前記第二の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第二の設定値示唆情報を報知可能な手段であり、前記第一の設定値示唆情報の報知態様は、前記第二の設定値示唆情報の報知態様と同じ報知態様である、ことを特徴とする遊技台である。 Gaming table according to the present invention, a plurality of types of symbols is performed, a plurality of reels which are rotated, the stop operation accepting means for accepting a stop operation for stopping individually the rotation of the plurality of reels, a plurality of types Setting value setting means capable of setting any one of the setting values, lottery means for performing a lottery process for internal winning of a winning based on the set value set , and determining a lottery result; Stop control means for stopping the plurality of reels based on the stop operation, game state setting means capable of setting any of a plurality of types of game states, and technical intervention by eye pressing at the time of the stop operation. A setting value suggestion information notifying unit capable of notifying the setting value suggestion information suggesting the setting value . Play State includes the technical interventions are those containing observation push to stop the specific symbols subjected to a predetermined symbol position in one of the reels to a predetermined display position, the multiple types of setting , A first set value, and a second set value different from the first set value are included, and the set value suggestion information notifying means is provided when the first set value is set. in the when technology was successful the technology intervention performed eye pressed by the first pull-in range in intervention, the first informing means possible the first set value indicates information indicative of a set value, the In the case where the first set value is set, in the case where the technical intervention is successfully performed in the technical intervention in a second retraction range different from the first retraction range, the first intervention is performed. in setting suggestion information unit that does not report, said second When the fixed value is set, the second intervention is suggested in the first intervention range and the second intervention is suggested when the second intervention is successful. In the means that does not notify information, when the second set value is set, in the case where the technical intervention succeeds by performing a push in the second pull-in range in the technical intervention, the second Is a means capable of notifying the set value suggestion information, and the notification mode of the first set value suggestion information is the same as the notification mode of the second set value suggestion information. It is a stand.

本発明によれば、遊技者の技術介入性に特徴を持った遊技台を実現できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand which has the characteristic in the technical intervention of a player can be implement | achieved.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図を示したものである。FIG. 3 is a circuit block diagram of a control unit. 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expands and shows the arrangement | sequence of the symbol provided to each reel (left reel 110, center reel 111, right reel 112) in plane. スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。FIG. 4 is a transition diagram of a gaming state of the slot machine 100. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数、備考を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operation combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, the number of payouts of each winning combination, and notes. (a)3枚掛け遊技(3BET)における有効ラインの一例を示す図である。(b)2枚掛け遊技(2BET)における有効ラインの一例を示す図である。(A) It is a figure showing an example of an active line in a three-slot game (3BET). (B) It is a figure showing an example of an effective line in a double game (2BET). (a)RT0,RT5,RT6における入賞役の抽選テーブルを示す図である。(b)RT1〜RT4における入賞役の抽選テーブルを示す図である。(A) It is a figure showing the lottery table of the winning combination in RT0, RT5, RT6. (B) It is a figure showing the lottery table of the winning combination in RT1 to RT4. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a flow of a main control unit main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. リール回転制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a reel rotation control process. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。9A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. 10B is a flowchart of a command reception interrupt process of the first sub control unit 400. 9C is a flowchart of a timer interrupt process of the first sub control unit 400. コマンド処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a command process. 停止操作コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of stop operation command reception. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。9A is a flowchart of a main process executed by a CPU 504 of the second sub control unit 500. 13B is a flowchart of a command reception interrupt process of the second sub control unit 500. 9C is a flowchart of a timer interrupt process of the second sub control unit 500. 10D is a flowchart of an image control process of the second sub control unit 500. 特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された場合に使用される停止テーブルの一例を模式的に示した図である。It is a figure showing typically an example of a stop table used when left reel 110 performs the 1st stop operation in special combination 2 game state (RT2). 特別役2遊技状態(RT2)において右リール112が第1停止操作された場合に使用される停止テーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the stop table used when the right reel 112 performs the 1st stop operation in the special combination 2 game state (RT2). 特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された場合に図柄表示窓113に表示され得る図柄組合せの一例を時系列で示した図である。It is the figure which showed in a time series an example of the symbol combination which can be displayed on the symbol display window 113 when the left reel 110 performs the first stop operation in the special combination 2 gaming state (RT2). 特別役2遊技状態(RT2)において右リール112が第1停止操作された場合に図柄表示窓113に表示され得る図柄組合せの一例を時系列で示した図である。It is the figure which showed in a time series an example of the symbol combination which can be displayed on the symbol display window 113 when the right reel 112 performs the first stop operation in the special combination 2 gaming state (RT2). 設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図である。It is a figure showing an example of the production lottery table used for the lottery of the setting suggestion production. (a)「キャラAのみ」の演出の一例を示した図である。(b)「キャラB追加」の演出の一例を示した図である。(c)「キャラC追加」の演出の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the production of "only character A". (B) It is a figure showing an example of an effect of “addition of character B”. (C) It is a figure showing an example of an effect of “addition of character C”. (a)「キャラD追加」の演出の一例を示した図である。(b)「キャラE追加」の演出の一例を示した図である。(c)「キャラF追加」の演出の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the production of "addition of character D". (B) It is the figure which showed an example of the production of "addition of character E". (C) It is a figure showing an example of an effect of “addition of character F”. (a)特別役2遊技状態(RT2)において枚数調整が可能な遊技を示した図である。(b)特別役2遊技状態(RT2)において設定示唆演出による設定推測が可能な遊技を示した図である。(c)準備区間において設定示唆演出が実行された場合の遊技の流れを説明するための図である。(d)差異あり区間において設定示唆演出が実行された場合の遊技の流れを説明するための図である。(e)差異あり区間において設定示唆演出が実行されなかった場合の遊技の流れを説明するための図である。(A) It is the figure which showed the game which can adjust the number of sheets in the special combination 2 game state (RT2). (B) In the special combination 2 game state (RT2), it is a figure showing a game in which a setting can be guessed by a setting suggestion effect. (C) It is a figure for explaining a flow of a game when a setting suggestion effect is performed in a preparation section. (D) It is a figure for explaining a flow of a game when a setting suggestion effect is performed in a section with a difference. (E) It is a figure for explaining a flow of a game when a setting suggestion effect is not executed in a section with a difference. (a)特別役2遊技状態(RT2)の5Gまで設定示唆演出による設定推測を行い、続く6G〜9Gの遊技期間において枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。(b)特別役2遊技状態(RT2)の4G目において、5G以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断した場合の遊技の流れを説明するための図である。(c)特別役2遊技状態(RT2)の5G目が「差異なし区間」となったため、5G以降の遊技では枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。(d)特別役2遊技状態(RT2)の2G目において、3G以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断した場合の遊技の流れを説明するための図である。(e)特定の理由により、特別役2遊技状態(RT2)の1Gから枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。(A) It is a figure for explaining the flow of the game in the case of performing the setting guess by the setting suggestion effect up to 5G in the special combination 2 game state (RT2) and performing the number adjustment in the subsequent 6G to 9G game period. (B) It is a figure for explaining the flow of the game when it is judged that the setting guess by the setting suggestion effect is unnecessary in the game after the 5G at the 4Gth in the special combination 2 game state (RT2). (C) A diagram for explaining the flow of the game in the case where the number of sheets is adjusted in the game after 5G because the 5Gth in the special combination 2 game state (RT2) has become the “section with no difference”. (D) In the 2Gth special role 2 game state (RT2), it is a diagram for explaining the flow of the game when it is determined that the setting guess by the setting suggestion effect is unnecessary in the game after 3G. (E) It is a figure for explaining the flow of a game at the time of performing number adjustment from 1G of special combination 2 game state (RT2) for a specific reason. 実施形態2に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、図19に示す演出抽選テーブルに対応する図である。FIG. 20 is a diagram illustrating an example of an effect lottery table used for the lottery of the setting suggestion effect in the slot machine according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to the effect lottery table illustrated in FIG. 19. 設定示唆演出の信頼度と目押し状況との関係を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the relationship between the reliability of the setting suggestion effect, and the eye-catching situation. 実施形態3に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、図19に示す演出抽選テーブルに対応する図である。FIG. 20 is a diagram illustrating an example of an effect lottery table used for the lottery of the setting suggestion effect in the slot machine according to the third embodiment, and is a diagram corresponding to the effect lottery table illustrated in FIG. 19. (a)特別役2遊技状態(RT2)において設定示唆演出による設定推測が可能な遊技を示した図である。(b)特別役2遊技状態(RT2)の差異あり期間の6G目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。(c)特別役2遊技状態(RT2)の差異なし期間の4G目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。(d)特別役2遊技状態(RT2)の差異あり期間の8G目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。(e)特定の理由により、特別役2遊技状態(RT2)の1Gから枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。(A) In the special combination 2 game state (RT2), it is a figure showing a game in which a setting can be guessed by a setting suggestion effect. (B) It is a figure for explaining the flow of the game in the case of performing the number adjustment from the 6G in the period where the special combination 2 game state (RT2) is different. (C) It is a figure for explaining the flow of the game in the case of performing the number adjustment from the 4G in the period where there is no difference in the special combination 2 game state (RT2). (D) It is a figure for explaining the flow of the game when the number adjustment is performed from the 8Gth period of the special role 2 game state (RT2) difference period. (E) It is a figure for explaining the flow of a game at the time of performing number adjustment from 1G of special combination 2 game state (RT2) for a specific reason. 実施形態4に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、図19に示す演出抽選テーブルに対応する図である。FIG. 20 is a diagram illustrating an example of an effect lottery table used for the lottery of the setting suggestion effect in the slot machine according to the fourth embodiment, and is a diagram corresponding to the effect lottery table illustrated in FIG. 19.

<<実施形態1>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<< First Embodiment >>
Hereinafter, the gaming table (slot machine) according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<基本構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   The slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101, and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of opening and closing with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101, three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface (not shown) are housed, and rotate inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, each symbol is printed on a belt-shaped member at an equal interval in an appropriate number, and this belt-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to constitute each of the reels 110 to 112. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in a vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. In addition, as such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited thereto.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   On the back of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight be shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided near each of the reels 110 to 112, and the light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. It is configured such that a light-shielding piece of a fixed length provided on the reel passes between the spaces. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)114を示すランプである(有効ラインについては、図6を用いて詳細に説明する)。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates a pay line (valid line) 114 that is valid (the valid line will be described in detail with reference to FIG. 6). The notification lamp 123 is, for example, a lamp that notifies a player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been internally won in an internal lottery described later, or that a bonus game is being performed. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for notifying that a player can insert a game medal. The re-game lamp 122 informs the player that the current game can be re-gamed (there is no need to insert medals) when the player has won a re-game which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of three sheets are inserted one by one, two sheets are inserted when the bet button 131 is pressed, and three sheets are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on a number of lamps according to the number of inserted medals, and, when a specified number of medals have been inserted, notifies that the game can be started. The lamp 121 lights up.

演出ボタン156は、遊技者による各種操作を受け付けるためのボタンである。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The effect button 156 is a button for receiving various operations by the player. The medal insertion slot 141 is an insertion slot for a player to insert medals when starting a game. In other words, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and insertion means both. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various kinds of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout amount indicator 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the start lever 135 is operated by operating the bet buttons 130 to 132, the reels 110 to 112 start to rotate. An operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 whose rotation has been started by operating the start lever 135, and are associated with the respective reels 110 to 112. A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139. When the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押し順)という。さらに、第1停止操作を左リール110とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする操作順序を、順押し操作順序(または、順押し)といい、第1停止操作を右リール112とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする停止操作を、逆押し操作順序(または、逆押し)という。   Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is called a stop operation, the first stop operation is called a first stop operation, the next stop operation is called a second stop operation, and the last stop operation is called a third stop operation. Reels stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped to stop all the spinning reels 110 to 112 is referred to as an operation order (or a pressing order). Further, an operation sequence in which the first stop operation is set to the left reel 110 and the second stop operation is set to the stop operation of the middle reel 111 is referred to as a forward push operation sequence (or forward push), and the first stop operation is performed in the right direction. A stop operation in which the reel 112 is used and then the second stop operation is a stop operation of the middle reel 111 is referred to as a reverse push operation sequence (or reverse push).

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the medals bet, and discharging the medals from the medal payout opening 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。   Below the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying a model name and pasting various certification stamps is provided. A medal payout slot 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162. The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on each of the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is provided above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160.

この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image) disposed behind the shutter 163. Display device), and the display screen of the liquid crystal display device 157 appears in front of the slot machine 100 (on the player side) when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157. It has become.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   It is to be noted that a display device that can display various effect images and various game information may be used instead of the liquid crystal display device. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. In addition, the display screen is formed in a rectangular shape, and the entirety thereof is configured to be visually recognizable by a player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the periphery of the display screen may be hidden by the decoration, so that the display screen may appear irregular. The display screen is a flat surface in the present embodiment, but may be a curved surface.

<制御部>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control units of the slot machine 100 can be roughly classified into a main control unit 300 for controlling the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. , And a second sub-controller 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-controller 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 for controlling the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position and the like, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, a counter timer 312 for measuring time and the number of times, and the like. , WDT (watch dock timer) 314. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. Then, an interrupt request is transmitted to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor and the like and transmission of a drive pulse in response to the interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the reference time of the interrupt is 256 × 47/8 MHz = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 generates a random number value in a range of 0 to 65535 every time the clock signal output from the crystal oscillator 315a is received. The circuit 316 includes two random number value generation circuits. And a start signal output circuit 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 receives a start signal from the start signal output circuit 338, The game control is started (a main control unit main process described later is started).

乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。   The random number value generation circuit 316 generates a random number value used in the basic circuit 302. The random number generation circuit 316 generates random numbers in two broad ways: a counter mode and a random number mode. In the counter mode, a numerical value that counts up (down) at predetermined time intervals is obtained, and the numerical value is derived as a random value. The random number mode has two more methods.

乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。   The first method in the random number mode performs an operation by a predetermined function (for example, a modulus function) using a seed of a random number value, and derives the calculation result as a random number value. In the second method, a numerical value is read from a random number table in which numerical values in a range of 0 to 65535 are randomly arranged, and the read numerical value is derived as a random number value. The random number generation circuit 316 obtains an irregular value by using white noise superimposed on signals input from various sensors 318 to the sensor circuit 320. The random number generation circuit 316 uses the value thus obtained as an initial value of a counter that counts up (down) in the counter mode, uses it as a seed of random number value, or determines a read start position of the random number table. Used.

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 receives various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 for each interruption time). The medal acceptance sensor for the medal, the start lever 135 sensor, the stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, the stop button 139 sensor, the settlement button 134 sensor, the medal payout sensor for the medal paid out from the medal payout device 180, and the optical system of the reel 110. Sensors, the optical sensor on the reel 111, the optical sensor on the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in the register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal reception sensors are provided in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are provided inside the start lever 135, and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are provided in each of the stop buttons 137 to 139, and detect an operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are provided on each of the medal insertion buttons 130 to 132, and insert medals that are electronically stored in the RAM 308 as medals to be inserted into a game. Detects the input operation when performing. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.

リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The optical sensor of the reel 110, the optical sensor of the reel 111, and the optical sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and the light shielding pieces provided on the reel frame pass therethrough. It goes to L level each time. Upon detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotation position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided for a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal dispensing device 180. The driving circuit 326 for driving the motor, the various lamps 336 (the winning line display lamp 120, the notification lamp 123, the game medal insertion possible lamp 124, the re-game lamp 122, and the game medal insertion lamp 129 are the game start lamp 121, the display of the number of stored coins). Circuit 125 for driving the display 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external central terminal plate 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 controls an external hall computer (not shown) and the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 When the value is less than a predetermined value (9 V in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit a signal such as a command to the first sub-control unit 400. However, it is configured such that a signal such as a command cannot be transmitted from the first sub control unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub-controller>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted by the main control unit 300 via an input interface, and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and the number of times. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via a data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 according to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) storing audio data is connected to the sound source IC 418, and the audio data obtained from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   In addition, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 is provided with various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) via an input / output interface. It is connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には、入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検知可能なシャッタセンサ428と、演出ボタン156の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ430と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428と演出ボタンセンサ430の状態を監視している。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426. The sensor circuit 426 has a shutter sensor 428 capable of detecting the position of the shutter 163 via an input interface, and a pressing operation of the effect button 156. And an effect button sensor 430 that can detect the The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 and the effect button sensor 430 at each interruption time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   The CPU 404 sends and receives signals to and from the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the rendering device 160 including display control of the rendering image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157, and a control unit that controls various effect driving devices (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). For example, a plurality of control units may be used.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, and the like. And 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the data for frequency division stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the VDP 516 is connected to a ROM 506 and a VRAM 518 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図3は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Symbol array>
Next, with reference to FIG. 3, a description will be given of the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 described above. FIG. 3 is a diagram showing an array of symbols applied to each of the reels (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112) developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号(図柄位置番号)である。例えば、本実施形態では、左リール110の図柄位置番号1には「セブン2図柄」、中リール111の図柄位置番号0には「ベル1図柄」、右リール112の図柄位置番号2には「スイカ図柄」がそれぞれ配置されている。   On each of the reels 110 to 112, a plurality of types (10 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the drawing are arranged by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). . Also, numbers 0 to 20 shown on the left end of the drawing are numbers (symbol position numbers) indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the symbol position number 1 of the left reel 110 is “Seven 2 symbol”, the symbol position number 0 of the middle reel 111 is “Bell 1 symbol”, and the symbol position number 2 of the right reel 112 is “ Watermelon design "is arranged.

<遊技状態の種類>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図4は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, with reference to FIG. 4, types and transitions of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 4 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100.

図4に示すように、スロットマシン100には、大別すると、通常遊技状態(RT0)、再遊技低確率状態(RT5)、再遊技高確率状態(RT6)、特別役1内部当選状態(RT3)、特別役2内部当選状態(RT4)、特別役1遊技状態(RT1)、特別役2遊技状態(RT2)の計7つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する(詳細は後述)。   As shown in FIG. 4, the slot machine 100 is roughly divided into a normal game state (RT0), a low replay probability state (RT5), a high replay probability state (RT6), and a special combination 1 internal winning state (RT3). ), A special role 2 internal winning state (RT4), a special role 1 gaming state (RT1), and a special role 2 gaming state (RT2). Also, the transition condition of each game state is described in the same figure, and when the transition condition described by each arrow is satisfied, the game state transits in the direction of the arrow (details will be described later).

<通常遊技状態(RT0)>
通常遊技状態(RT0)は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば、特別役1遊技状態および特別役2遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態である。通常遊技状態では、図7(a)に示す抽選テーブルの「RT0」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Normal game state (RT0)>
In the normal gaming state (RT0), the internal winning probability of the replay is the lowest (unfavorable to the player) among other gaming states (for example, gaming states excluding special role 1 gaming state and special role 2 gaming state). State. In the normal gaming state, a winning combination to be internally won is randomly selected with reference to a random determination value in a column of “RT0” of the random determination table shown in FIG.

通常遊技状態(RT0)では、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態(RT6)に移行(昇格)し、再遊技役3(降格リプレイ)に入賞した場合に、後述する再遊技低確率状態(RT5)に移行(降格)する。また、特別役1に内部当選した場合に、後述する特別役1内部当選状態(RT3)に移行し、特別役1に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1に入賞した場合)に、後述する特別役1遊技状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役2内部当選状態(RT4)に移行し、特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役2に入賞した場合)に、後述する特別役2遊技状態(RT2)に移行する。   In the normal gaming state (RT0), when the player wins the replaying game 2 (promotion replay), the player shifts (promotion) to the replaying high probability state (RT6) described later and wins the replaying game 3 (demotion replay). In this case, the game shifts (demotion) to the re-game low probability state (RT5) described later. When the special combination 1 is internally won, the state shifts to a special combination 1 internal winning state (RT3) described later, and when a symbol combination corresponding to the special combination 1 is displayed (when the special combination 1 is won). When a special combination 1 game state (RT2) described below is entered and a special combination 2 is internally won, a special combination 2 internal winning state (RT4) described later is entered and a symbol combination corresponding to the special combination 2 is displayed. When the special combination 2 is won (when the special combination 2 is won), the game shifts to a special combination 2 game state (RT2) described later.

<再遊技低確率状態(RT5)>
再遊技低確率状態(RT5)は、通常遊技状態(RT0)よりも再遊技役の内部当選確率が低く、後述する再遊技高確率状態(RT6)よりも再遊技役の内部当選確率が低い遊技状態である。再遊技低確率状態(RT5)では、図7(a)に示す抽選テーブルの「RT5」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Re-game low probability state (RT5)>
In the replay low probability state (RT5), the internal winning probability of the replay is lower than the normal game state (RT0), and the internal win probability of the replay is lower than the replay high probability state (RT6) described later. State. In the re-game low probability state (RT5), a winning combination to be internally won is randomly selected by referring to a random determination value in a column of “RT5” in the random determination table shown in FIG. 7A.

再遊技低確率状態(RT5)では、特別役1に内部当選した場合に、後述する特別役1内部当選状態(RT3)に移行し、特別役1に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1に入賞した場合)に、後述する特別役1遊技状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役2内部当選状態(RT4)に移行し、特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役2に入賞した場合)に、後述する特別役2遊技状態(RT2)に移行する。   In the low-replay probability state (RT5), when the special combination 1 is internally won, a transition is made to a special combination 1 internal winning state (RT3) to be described later, and a symbol combination corresponding to the special combination 1 is displayed (special combination). When the role 1 is won), the game shifts to a special role 1 game state (RT2) described later, and when the special role 2 is internally won, the game shifts to a special role 2 internal win state (RT4) described later, When the symbol combination corresponding to No. 2 is displayed (when the special combination 2 is won), the game shifts to a special combination 2 game state (RT2) described later.

<再遊技高確率状態(RT6)>
再遊技高確率状態(RT6)は、通常遊技状態(RT0)と再遊技役の内部当選確率が同じ遊技状態である。また、再遊技低確率状態(RT5)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT6)では、図7(a)に示す抽選テーブルの「RT6」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay high probability state (RT6)>
The replay high probability state (RT6) is a game state in which the normal win state (RT0) and the internal winning probability of the replay combination are the same. In addition, this is a gaming state in which the internal winning probability of the re-gaming combination is higher than that in the re-gaming low probability state (RT5). In the replay high probability state (RT6), a winning combination to be internally won is randomly selected by referring to a random determination value in a column of “RT6” in the random determination table shown in FIG. 7A.

再遊技高確率状態(RT6)では、規定回数(本例では、30回)の遊技を消化した場合に、通常遊技状態(RT0)に移行する。また、特別役1に内部当選した場合に、後述する特別役1内部当選状態(RT3)に移行し、特別役1に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1に入賞した場合)に、後述する特別役1遊技状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役2内部当選状態(RT4)に移行し、特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役2に入賞した場合)に、後述する特別役2遊技状態(RT2)に移行する。   In the re-game high probability state (RT6), the game shifts to the normal game state (RT0) when the specified number of games (30 times in this example) is consumed. When the special combination 1 is internally won, the state shifts to a special combination 1 internal winning state (RT3) described later, and when a symbol combination corresponding to the special combination 1 is displayed (when the special combination 1 is won). When a special combination 1 game state (RT2) described below is entered and a special combination 2 is internally won, a special combination 2 internal winning state (RT4) described later is entered and a symbol combination corresponding to the special combination 2 is displayed. When the special combination 2 is won (when the special combination 2 is won), the game shifts to a special combination 2 game state (RT2) described later.

<特別役1内部当選状態(RT3)、特別役2内部当選状態(RT4)>
特別役1内部当選状態(RT3)と特別役2内部当選状態(RT4)は、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役1内部当選状態(RT3)と特別役2内部当選状態(RT4)では、図7(b)に示す抽選テーブルの「RT3,RT4」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Special role 1 internal winning state (RT3), special role 2 internal winning state (RT4)>
The special role 1 internal winning state (RT3) and the special role 2 internal winning state (RT4) are gaming states in which the special role is internally won. In the special role 1 internal winning state (RT3) and the special role 2 internal winning state (RT4), the internal winning is performed by referring to the lottery value in the column of “RT3, RT4” in the lottery table shown in FIG. 7B. Lottery is selected.

特別役1内部当選状態(RT3)では、特別役1に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役1に入賞した場合)に、後述する特別役1遊技状態(RT1)に移行し、特別役2内部当選状態(RT4)では、特別役2に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役2に入賞した場合)に、後述する特別役2遊技状態(RT2)に移行する。   In the special role 1 internal winning state (RT3), when a symbol combination corresponding to the special role 1 is displayed (when the special role 1 is won), the game shifts to a special role 1 gaming state (RT1) described later, and In the role 2 internal winning state (RT4), when a symbol combination corresponding to the special role 2 is displayed (when the special role 2 is won), the game shifts to a special role 2 gaming state (RT2) described later.

<特別役1遊技状態(RT1)、特別役2遊技状態(RT2)>
特別役1遊技状態(RT1)と特別役2遊技状態(RT2)は、通常遊技状態(RT0)、再遊技低確率状態(RT5)、および再遊技高確率状態(RT6)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別役1遊技状態(RT1)と特別役2遊技状態(RT2)では、図7(b)に示す抽選テーブルの「RT1,RT2」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Special role 1 game state (RT1), special role 2 game state (RT2)>
The special role 1 game state (RT1) and the special role 2 game state (RT2) are more advantageous to the player than the normal game state (RT0), the low replay probability state (RT5), and the high replay probability state (RT6). Game state. In the special combination 1 game state (RT1) and the special combination 2 game state (RT2), the winning combination which is internally won by referring to the lottery value in the column of “RT1, RT2” in the lottery table shown in FIG. 7B. Lottery.

特別役1遊技状態(RT1)と特別役2遊技状態(RT2)では、小役1〜小役7のいずれかのみに内部当選可能である。また、特別役1遊技状態(RT1)では、規定条件が成立した場合(本例では、295枚を超えるメダルの払出しが行われた場合)に、再遊技高確率状態(RT6)に移行し、特別役2遊技状態(RT2)では、規定条件が成立した場合(本例では、113枚を超えるメダルの払出しが行われた場合)に、通常遊技状態(RT0)に移行する。また、特別役2遊技状態(RT2)は、本発明に係る「所定の遊技状態」の一つである(詳細は後述する)。   In the special combination 1 game state (RT1) and the special combination 2 game state (RT2), only one of the small combination 1 to the small combination 7 can be internally won. In the special role 1 gaming state (RT1), when the prescribed condition is satisfied (in this example, when more than 295 medals are paid out), the game shifts to the replay high probability state (RT6). In the special combination 2 gaming state (RT2), when the prescribed condition is satisfied (in this example, when more than 113 medals are paid out), the game shifts to the normal gaming state (RT0). The special combination 2 game state (RT2) is one of the "predetermined game states" according to the present invention (details will be described later).

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数、備考を示す図である。
<Type of winning combinations>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, the number of payouts of each winning combination, and remarks.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1および特別役2(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役3(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある)と、小役1〜小役7(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。   The winning combinations of the slot machine 100 include a special combination 1 and a special combination 2 (hereinafter, these may be collectively referred to as a “special combination”), a re-gaming combination 1 to a re-gaming combination 3 (hereinafter, these are referred to as “re There is a case where they are collectively referred to as "gaming combinations") and small combinations 1 to 7 (hereinafter, these may be collectively referred to as "small combinations").

なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。   Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and may be arbitrarily adopted. Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination is a combination that shifts to a special game state in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the re-gaming role is a role that enables re-gaming without inserting a new medal. These winning combinations may be referred to as “operators”. The “winning” in the present embodiment also includes a case where a symbol combination of an actor without a medal payout (without a medal payout) is displayed on the activated line. Includes winning a game.

本実施形態では、遊技状態が特別役1遊技状態(RT1)または特別役2遊技状態(RT2)の場合に、2枚のメダル投入で遊技の開始操作が可能となる2枚掛け遊技(2BET)が有効となり、その他の遊技状態(通常遊技状態(RT0)、再遊技低確率状態(RT5)、再遊技高確率状態(RT6)、特別役1内部当選状態(RT3)、または、特別役2内部当選状態(RT4))の場合に、3枚のメダル投入で遊技の開始操作が可能となる3枚掛け遊技(3BET)が有効となる。そして、2枚掛け遊技(2BET)と3枚掛け遊技(3BET)で各入賞役の払出数が異なっており、例えば、2枚掛け遊技(2BET)で小役1に入賞した場合には、9枚のメダルが払出しされるが、3枚掛け遊技(3BET)で同じ小役1に入賞した場合には、2枚のメダルが払出しされる。   In the present embodiment, when the gaming state is the special combination 1 gaming state (RT1) or the special combination 2 gaming state (RT2), a double-card game (2BET) in which the game can be started by inserting two medals. Is valid, and other game states (normal game state (RT0), re-game low probability state (RT5), re-game high probability state (RT6), special role 1 internal winning state (RT3), or special role 2 internal In the case of the winning state (RT4), a three-slot game (3BET) in which a game start operation can be performed by inserting three medals is enabled. The payout number of each winning combination is different between the two-slot game (2 BET) and the three-slot game (3 BET). For example, if the small game 1 is won in the two-slot game (2 BET), 9 Two medals are paid out. If three small games (3BET) win the same small role 1, two medals are paid out.

<入賞役の種類/特別役>
特別役1は、入賞により特別役1遊技状態(RT1)に移行する役(作動役)であり、特別役2は、入賞により特別役2遊技状態(RT2)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。
<Types of winning roles / special roles>
The special role 1 is a role (operating role) that shifts to the special role 1 gaming state (RT1) by winning, and the special role 2 is a role (operating role) that shifts to the special role 2 gaming state (RT2) by winning. is there. However, no medal will be paid out for winning the role.

本例では、特別役1に対応する図柄組合せ(以下、特別役1対応図柄組合せと称する場合がある)は、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」と「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄」の2種類がある。また、特別役2に対応する図柄組合せ(以下、特別役2対応図柄組合せと称する場合がある)は、「セブン1図柄−セブン1図柄−BAR図柄」と「セブン2図柄−セブン2図柄−BAR図柄」の2種類がある。   In this example, the symbol combination corresponding to the special combination 1 (hereinafter, may be referred to as a special combination 1 corresponding combination) may be “Seven 1 symbol-Seven 1 symbol-Seven 1 symbol” and “Seven 2 symbol-Seven 2 symbol”. There are two types of "design-seven 2 design". Also, the symbol combination corresponding to the special combination 2 (hereinafter, also referred to as a special combination 2 corresponding combination) may be “Seven 1 symbol-Seven 1 symbol-BAR symbol” and “Seven 2 symbol-Seven 2 symbol-BAR” There are two types of "patterns".

特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(RT3)(または、特別役2内部当選状態(RT4))に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においては当該特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。   When a special combination is internally won, a special combination internal winning flag corresponding to this combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special role 1 internal winning state (RT3) (or the special role 2 internal winning state (RT4)). This flag is kept on until the internally won combination is won, and the internally won combination is easily won in the next and subsequent games. In other words, in a game that has been internally won as a special role, even if the special role is not won, the special role will be internally won in the next and subsequent games, and the symbol combinations corresponding to the special role will be aligned on the activated line. It is easy to win.

具体的には、遊技状態が特別役1内部当選状態(RT3)の場合、第一の特別役1対応図柄組合せ(本例では、セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄)と第二の特別役1対応図柄組合せ(本例では、セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄)のいずれも入賞させることが可能であり、いずれか一方の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役1内部当選状態(RT3)が維持される(持ち越される)。   Specifically, when the gaming state is the special combination 1 internal winning state (RT3), the first special combination 1 corresponding symbol combination (in this example, seven 1 symbol-seven 1 symbol-seven 1 symbol) and the second symbol combination It is possible to win any of the symbol combinations corresponding to special combination 1 (in this example, Seven 2 symbols-Seven 2 symbols-Seven 2 symbols), and until one of the symbol combinations is stopped and displayed on the activated line. The special role 1 internal winning state (RT3) is maintained (carried over).

また、遊技状態が特別役2内部当選状態(RT4)の場合、第一の特別役2対応図柄組合せ(本例では、セブン1図柄−セブン1図柄−BAR図柄)と第二の特別役2対応図柄組合せ(本例では、セブン2図柄−セブン2図柄−BAR図柄)のいずれも入賞させることが可能であり、いずれか一方の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役2内部当選状態(RT4)が維持される(持ち越される)。   In the case where the gaming state is the special combination 2 internal winning state (RT4), the first special combination 2 corresponding symbol combination (in this example, seven 1 symbol-seven 1 symbol-BAR symbol) and the second special combination 2 It is possible to win any of the symbol combinations (in this example, Seven 2 symbols-Seven 2 symbols-BAR symbols), and the special combination 2 is internally won until one of the symbol combinations is stopped and displayed on the activated line. The state (RT4) is maintained (carried over).

<入賞役の種類/再遊技役>
再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役2は、入賞により再遊技役高確率状態(RT6)に移行する役であり、再遊技役3は、入賞により再遊技役低確率状態(RT5)に移行する役である。本例では、対応する図柄組合せは、図5に示す通りである。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
<Type of winning prize / Replay>
The re-gaming role (re-gaming role 1 to re-gaming role 3) is a prize-winning role (operating role) capable of performing a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize. No withdrawals are made. Further, the re-game combination 2 is a role of shifting to a re-game combination high probability state (RT6) by winning, and the re-game combination 3 is a role of shifting to a re-game combination low probability state (RT 5) by winning. In this example, the corresponding symbol combinations are as shown in FIG. Note that the re-game combination may be any combination that enables the player to play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a prize is won in a re-gaming role, the insertion of medals in the next game may be automatically thrown in, or a medal inserted in a game having won a prize in the re-gaming role may be carried over to the next game as it is. May be used.

<入賞役の種類/小役>
小役(小役1〜小役7)は、入賞により所定数のメダルが払出しされる入賞役である。対応する図柄組合せや払出数は、図5に示す通りである。なお、小役1に対応する図柄組合せ「チェリー1図柄(または、チェリー2図柄)−ANY−ANY」は、左リール110の図柄が「チェリー1図柄」または「チェリー2図柄」であればよく、中リール111と右リール112の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。2枚掛け遊技(2BET)で小役1に入賞した場合には、9枚のメダルが払出しされ、3枚掛け遊技(3BET)で小役1に入賞した場合には、2枚のメダルが払出しされる。
<Type of winning prize role / small role>
The small wins (small wins 1 to 7) are winning awards in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Corresponding symbol combinations and payout numbers are as shown in FIG. The symbol combination “Cherry 1 symbol (or Cherry 2 symbol) -ANY-ANY” corresponding to the small role 1 may be any as long as the symbol of the left reel 110 is “Cherry 1 symbol” or “Cherry 2 symbol”. The symbols on the center reel 111 and the right reel 112 indicate that any symbol may be used. If two small games (2 BETs) win small play 1, nine medals will be paid out. If three small games (3 BETs) win small play 1, two medals will be paid out. Is done.

また、再遊技役2に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル1図柄(または、ベル2図柄)」、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄(または、ベル2図柄)−ベル1図柄(または、ベル2図柄)−ベル1図柄(または、ベル2図柄)」、小役4に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−ベル1図柄(または、ベル2図柄)−ベル1図柄(または、ベル2図柄)」、小役5に対応する図柄組合せ「BAR図柄−ベル1図柄(または、ベル2図柄)−ベル1図柄(または、ベル2図柄)」、小役6に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−ベル1図柄(または、ベル2図柄)−ベル1図柄(または、ベル2図柄)」、小役7に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−ベル1図柄(または、ベル2図柄)−ベル1図柄(または、ベル2図柄)」のうち、「ベル1図柄(または、ベル2図柄)」は、停止表示される図柄が「ベル1図柄」または「ベル2図柄」であればよいことを示している。   In addition, the symbol combination corresponding to the replaying combination 2 “Replay symbol-Replay symbol-Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol)”, and the symbol combination corresponding to the small role 3 “Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol)- Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol)-Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol) ", symbol combination corresponding to small role 4" Seven 1 symbol-Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol)-Bell 1 symbol (Or Bell 2 symbol) ", a symbol combination corresponding to the small combination 5" BAR symbol-Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol)-Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol) ", and corresponds to the small symbol 6 Symbol combination "watermelon symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol)-bell 1 symbol (or bell 2 symbol)", symbol combination corresponding to the small role 7 "replay symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol) )-Bell 1 design (or bell) Of symbol) "," bell 1 symbol (or bell 2 symbols) "indicates that the symbols displayed stopped may be a" bell 1 symbols "or" Level 2 "symbol.

また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており(特別役内部当選あり)、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合の両方が含まれる。   Also, in this example, a “duplicate role” is provided, which can simultaneously win a plurality of types of roles internally. Here, the overlapping role is not a single role but a group of a plurality of roles, and the condition device (flag) corresponding to the overlapping role does not operate, but a plurality of roles included in the overlapping role. Are operated. In this specification, “simultaneous internal winning” means, for example, a case where a special role and a small role are simultaneously overlapped and an internal winning is performed by a winning internal lottery, and a case where the special role is internally won by a preceding winning internal lottery. Both (when there is a special role internal election), this includes both the case where the small role is internally elected in the current winning combination internal lottery.

図5に示す再遊技役2、および小役3〜小役7は、1種類の図柄組合せを1つの役に対応させることで複数の役で構成した場合に、これらの複数の役に同時に内部当選することが可能な重複役としてもよい。例えば、「再遊技役2」は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル1図柄」の図柄組合せを再遊技役2−1に対応させ、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル2図柄」の図柄組合せを再遊技役2−2に対応させることで2種類の役で構成した場合に、これらの2種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役としてもよい。   When the re-game combination 2 and the small combination 3 to the small combination 7 shown in FIG. 5 are constituted by a plurality of combinations by associating one type of symbol combination with one combination, the plurality of combinations are simultaneously set in the plurality of combinations. It may be a double role that can be won. For example, the “replay symbol 2” associates the symbol combination “replay symbol—replay symbol—bell 1 symbol” with the replay symbol 2-1 and changes the symbol combination “replay symbol—replay symbol—bell 2 symbol”. When two types of roles are configured by corresponding to the replaying role 2-2, the two types of roles may be set as a duplicated role that can be internally won at the same time.

同様に、「小役3」は、6種類(=2種類の図柄×2種類の図柄×2種類図柄)の図柄組合せに対応する6つの役に同時に内部当選することが可能な重複役としてもよく、「小役4」〜「小役7」は、それぞれ、4種類(=1種類の図柄×2種類の図柄×2種類の図柄)の図柄組合せに対応する4つの役に同時に内部当選することが可能な重複役としてもよい。   Similarly, “Small win 3” is also considered as a double win that can be internally won at the same time for six wins corresponding to six symbol combinations (= two types of symbols × two types of symbols × two types of symbols). Often, "Small win 4" to "Small win 7" are internally won at the same time for four wins corresponding to four symbol combinations (= 1 symbol x 2 symbols x 2 symbols), respectively. It is good also as a possible duplicate role.

また、2枚掛け遊技(2BET)で小役2に入賞した場合には、13枚のメダルが払出しされ、3枚掛け遊技(3BET)で小役2に入賞した場合には、12枚のメダルが払出しされる。また、2枚掛け遊技(2BET)で小役3に入賞した場合には、13枚のメダルが払出しされ、3枚掛け遊技(3BET)で小役3に入賞した場合には、8枚のメダルが払出しされる。また、2枚掛け遊技(2BET)で小役4〜小役7のいずれかに入賞した場合には、13枚のメダルが払出しされ、3枚掛け遊技(3BET)で小役4〜小役7のいずれかに入賞した場合には、1枚のメダルが払出しされる。すなわち、本例では、2枚掛け遊技(2BET)における最大払出枚数は、小役2に入賞した場合の12枚であり、3枚掛け遊技(3BET)における最大払出枚数は、小役2〜小役7のいずれかに入賞した場合の13枚である。   In addition, when a small game 2 is won in a two-game game (2 BET), 13 medals are paid out, and when a small game 2 is won in a 3-game game (3 BET), 12 medals are paid. Is paid out. In addition, when a small game 3 is won in a two-game game (2 BET), 13 medals are paid out, and when a small game 3 is won in a 3-game game (3 BET), eight medals are paid. Is paid out. In addition, in the case of winning one of the small role 4 to small role 7 in the two-piece game (2 BET), 13 medals are paid out and the small piece 4 to small role 7 in the three-piece game (3 BET). When one of the prizes is won, one medal is paid out. That is, in this example, the maximum payout number in the two-slot game (2BET) is 12 when the small winning combination is won, and the maximum payout number in the three-slot game (3BET) is the small payout 2 to small There are 13 cards when one of the roles 7 is won.

上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)では、規定条件が成立した場合(113枚を超えるメダルの払出しが行われた場合)に、通常遊技状態(RT0)に移行する。例えば、特別役2遊技状態(RT2)の1G(ゲーム)〜9Gにおいて、13枚のメダルが払出しされる入賞役(小役2〜小役7のいずれか)のみに入賞した場合には、メダルの払出枚数が117枚(=13枚×9回)となって113枚を超えるため、9Gで特別役2遊技状態(RT2)は終了する。この場合、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数は9G、最大払出枚数は117枚となる。   As described above, in the special combination 2 gaming state (RT2), when the prescribed condition is satisfied (when more than 113 medals are paid out), the game shifts to the normal gaming state (RT0). For example, in 1G (game) to 9G in the special role 2 gaming state (RT2), if only a winning combination (one of the small role 2 to the small role 7) in which 13 medals are paid out is won, the medal is The number of payouts is 117 (= 13 × 9), which exceeds 113, and the special role 2 gaming state (RT2) ends at 9G. In this case, the number of games in the special combination 2 gaming state (RT2) is 9G, and the maximum payout number is 117.

一方、特別役2遊技状態(RT2)の1G〜9Gにおいて、13枚のメダルが払出しされる入賞役(小役2〜小役7のいずれか)に9回入賞する前に、9枚のメダルが払出しされる入賞役(小役1)に1回入賞した場合には、メダルの払出枚数が113枚(=13枚×8回+9枚×1回)となって113枚を超えないため、9Gで特別役2遊技状態(RT2)は終了せずに、次の10G目を行うことができる。この場合、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数は10G、最大払出枚数は126枚となる。   On the other hand, in 1G to 9G in the special role 2 gaming state (RT2), nine medals are obtained before winning a prize role (any of the small role 2 to the small role 7) in which 13 medals are paid out nine times. Is paid once, the number of paid out medals is 113 (= 13 × 8 + 9 × 1), which does not exceed 113. The next 10G can be performed without ending the special combination 2 game state (RT2) at 9G. In this case, the number of games in the special combination 2 gaming state (RT2) is 10G, and the maximum payout number is 126.

以降では、特別役2遊技状態(RT2)の1G〜9Gにおいて、13枚のメダルが払出しされる入賞役(小役2〜小役7のいずれか)に9回入賞する前に、9枚のメダルが払出しされる入賞役(小役1)に1回入賞させること、すなわち、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数が10G、最大払出枚数が126枚となることを、「枚数調整」という場合がある。また、「枚数調整」を行うための停止操作(本例では、小役1に入賞させる停止操作)を、「枚数調整停止操作」という場合がある。   Thereafter, in 1G to 9G in the special role 2 gaming state (RT2), nine prizes are won before winning a prize role (any of small role 2 to small role 7) in which 13 medals are paid out nine times. It is determined that the winning combination (small combination 1) for which a medal is paid out is made once, that is, the number of games in the special combination 2 gaming state (RT2) is 10G and the maximum number of coins is 126. There is a case. In addition, a stop operation for performing the “number adjustment” (in this example, a stop operation for winning the small part 1) may be referred to as a “number adjustment stop operation”.

<有効ライン>
次に、図6を用いて、有効ラインについて詳細に説明する。なお、図6(a)は、3枚掛け遊技(3BET)における有効ラインの一例を示す図であり、図6(b)は、2枚掛け遊技(2BET)における有効ラインの一例を示す図である。
<Effective line>
Next, the valid lines will be described in detail with reference to FIG. Note that FIG. 6A is a diagram illustrating an example of an active line in a three-slot game (3BET), and FIG. 6B is a diagram illustrating an example of an active line in a two-slot game (2BET). is there.

ここで、有効ラインとは、図1に示す5本の入賞ライン114のうち、図5を用いて説明した入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。   Here, the active line is used to determine whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination described with reference to FIG. 5 is displayed (whether or not the five winning lines 114 are shown in FIG. 1). This is the line used.

3枚掛け遊技(3BET)においては、メダルが3枚ベットされた場合に、図6(a)に示す5本の有効ラインL1〜L5が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。5本の有効ラインL1〜L5は、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段有効ラインL1、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段有効ラインL2、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段有効ラインL3、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ラインL4、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり有効ラインL5で構成される。   In a three-slot game (3BET), when three medals are bet, the five valid lines L1 to L5 shown in FIG. 6A become valid, and the game is started by operating the start lever 135. Will be able to The five effective lines L1 to L5 are composed of an upper effective line L1 composed of an upper left reel design, a middle reel upper design and a right reel upper design, a left reel middle design, a middle reel middle design and a right reel middle design. Middle effective line L2, lower reel lower design, lower middle lower reel design and right reel lower design upper lower limit line L3, left reel lower design, middle reel middle design and right upper riser design composed of right reel upper design The line L4 comprises a lower right effective line L5 composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol.

2枚掛け遊技(2BET)においては、メダルが2枚ベットされた場合に、図6(b)に示す2本の有効ラインL4,L5が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。2本の有効ラインL4,L5は、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ラインL4、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり有効ラインL5で構成される。   In the two-slot game (2BET), when two medals are bet, the two activated lines L4 and L5 shown in FIG. 6B are activated, and the start lever 135 is operated to start the game. Will be able to The two effective lines L4 and L5 are composed of a right ascending effective line L4 composed of a left reel lower pattern, a middle reel middle pattern and a right reel upper pattern, a left reel upper pattern, a middle reel middle pattern and a right reel lower pattern. The effective line L5 is a lower right line.

このように、有効ラインL1〜L5は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっており、本例では、メダルの投入枚数が2枚未満のときは、有効ラインL1〜L5は無効である。なお、本発明に係る遊技台における有効ラインの数は5ラインに限定されるものではなく、例えば、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインの数や、有効にする入賞ラインの位置を設定してもよい。   As described above, the valid lines L1 to L5 are determined in advance by the number of medals bet as game media. In this example, when the number of inserted medals is less than two, the valid lines L1 to L5 are invalid. is there. Note that the number of activated lines in the gaming table according to the present invention is not limited to five lines. For example, the number of activated lines and the positions of activated pay lines are set according to the number of inserted medals. You may.

<入賞役の抽選テーブル>
次に、図7を用いて、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は設定値と遊技状態(RT0〜RT6)を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
<Winning lottery table>
Next, the winning combination lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a view showing a lottery table of a winning combination in each gaming state. The horizontal axis represents the set value and the gaming state (RT0 to RT6), and the vertical axis represents the lottery value of the winning combination in each gaming state.

以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲(例えば、65536)で除することで算出可能である。抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役(ハズレを含む)を対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理(図8参照)では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1,設定2,設定5,設定6の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる(詳細は図8を用いて説明する)。なお、設定値の種類は、本例に限定されず、設定3、設定4等を加えてもよく、設定2,設定5等を減らしてもよい。   The internal winning probability of a winning combination described below can be calculated by dividing the lottery value associated with each winning combination by a numerical value range of random numbers obtained at the time of the internal lottery (for example, 65536). . The lottery value is divided into several numerical ranges in advance, and each winning range (including a loss) is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery process described later (see FIG. 8), it is determined whether or not the acquired random number value is a lottery value corresponding to any of the winning combinations, and a process of determining the internal lottery combination is executed. As the lottery value, a lottery value of setting 1, setting 2, setting 5, and setting 6 in which the winning probability of at least one winning combination is different is prepared, and a game store attendant or the like arbitrarily selects any one of the setting values. And can be set (details will be described with reference to FIG. 8). Note that the type of the setting value is not limited to this example, and the setting 3, the setting 4, and the like may be added, and the setting 2, the setting 5, and the like may be reduced.

本例では、設定1(RT0,RT5,RT6)においては、小役1の抽選値が540であることから、その内部当選確率は540/65536であり、設定2(RT0,RT5,RT6)においては、小役1の抽選値が535であることから、その内部当選確率は535/65536であり、設定5(RT0,RT5,RT6)においては、小役1の抽選値が520であることから、その内部当選確率は520/65536であり、設定6(RT0,RT5,RT6)においては、小役1の抽選値が495であることから、その内部当選確率は495/65536である。すなわち、本例では、RT0,RT5,RT6においては、小役1の内部当選確率を設定値ごとに異ならせており、小役2も同様である。   In this example, in the setting 1 (RT0, RT5, RT6), since the lottery value of the small win 1 is 540, the internal winning probability is 540/65536, and in the setting 2 (RT0, RT5, RT6). Since the lottery value of the small win 1 is 535, the internal winning probability is 535/65536, and the lottery value of the small win 1 is 520 in the setting 5 (RT0, RT5, RT6). The internal winning probability is 520/65536, and in the setting 6 (RT0, RT5, RT6), the lottery value of the small win 1 is 495, so the internal winning probability is 495/65536. That is, in the present example, in RT0, RT5, and RT6, the internal winning probability of the small win 1 is different for each set value, and the small win 2 is also the same.

図7に示す「特別役1+小役1」は、特別役1と小役1に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役2+小役1」は、特別役2と小役1に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役1+小役2」は、特別役1と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役2+小役2」は、特別役2と小役2に同時に内部当選することが可能な重複役である。   “Special role 1 + Small role 1” shown in FIG. 7 is an overlapping role that can be internally won at the same time as Special role 1 and Small role 1, and “Special role 2 + Small role 1” is a special role 2 and a small role. The special role 1 + small role 2 is a double role that can be internally won at the same time as the special role 1, and the special role 1 + small role 2 is a double role that can be simultaneously internally won at the special role 1 “2 + Small win 2” is an overlapping role that can simultaneously win the special win 2 and the small win 2 at the same time.

本例では、設定1(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役1+小役1」の抽選値が330であることから、その内部当選確率は330/65536であり、設定2(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役1+小役1」の抽選値が335であることから、その内部当選確率は335/65536であり、設定5(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役1+小役1」の抽選値が340であることから、その内部当選確率は340/65536であり、設定6(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役1+小役1」の抽選値が355であることから、その内部当選確率は355/65536である。すなわち、本例では、RT0,RT5,RT6においては、「特別役1+小役1」の内部当選確率を設定値ごとに異ならせており、「特別役1+小役2」も同様である。   In this example, in the setting 1 (RT0, RT5, RT6), since the lottery value of “special combination 1 + small combination 1” is 330, the internal winning probability is 330/65536, and the setting 2 (RT0, RT5, RT6) (RT5, RT6), since the lottery value of “special role 1 + small role 1” is 335, the internal winning probability is 335/65536, and in the setting 5 (RT0, RT5, RT6), the special Since the lottery value of “Position 1 + Small Role 1” is 340, the internal winning probability is 340/65536, and in the setting 6 (RT0, RT5, RT6), the lottery value of “Special Role 1 + Small Role 1” Is 355, the internal winning probability is 355/65536. That is, in this example, in RT0, RT5, and RT6, the internal winning probability of “special combination 1 + small combination 1” is made different for each set value, and the same applies to “special combination 1 + small combination 2”.

また、本例では、設定1(RT0,RT5,RT6)および設定2(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役2+小役1」の抽選値130であることから、その内部当選確率は130/65536であり、設定5(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役2+小役1」の抽選値が140であることから、その内部当選確率は140/65536であり、設定6(RT0,RT5,RT6)においては、「特別役2+小役1」の抽選値が150であることから、その内部当選確率は150/65536である。すなわち、本例では、RT0,RT5,RT6においては、「特別役2+小役1」の内部当選確率を、設定1と設定2で同一にしており、「特別役2+小役2」も同様である。   Further, in this example, in the setting 1 (RT0, RT5, RT6) and the setting 2 (RT0, RT5, RT6), since the lottery value 130 of “special role 2 + small role 1”, the internal winning probability is In the setting 5 (RT0, RT5, RT6), since the lottery value of “special role 2 + small role 1” is 140, the internal winning probability is 140/65536, and the setting 6 ( (RT0, RT5, RT6), since the lottery value of “special combination 2 + small combination 1” is 150, the internal winning probability is 150/65536. That is, in this example, in RT0, RT5, and RT6, the internal winning probability of “special role 2 + small role 1” is the same in setting 1 and setting 2, and the same applies to “special role 2 + small role 2”. is there.

<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図8は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
<Main control unit main processing>
Next, a main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the main control section main processing.
As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received the start signal performs a reset start by a reset interrupt, and executes the main control unit main processing according to a control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, an initial setting process is performed in step S101. In this initial setting process, the CPU 304 sets a stack initial value to a stack pointer (SP), sets an interrupt prohibition, sets an I / O 310, sets various variables stored in the RAM 308, permits an operation to the WDT 314, Set initial values, etc.

また、この初期設定処理では、設定キー(図示省略)のON操作を受け付けた場合に設定変更操作に関する処理を行う。ここで、設定変更操作は、次の(1)〜(5)の手順で行われる。(1)設定キーをONにした状態で、電源を投入。(2)現在の設定値が設定値表示器(図示省略)に表示される。(3)設定スイッチ(図示省略)を操作するごとに、設定値表示が1→2→3→4→5→6→1…(6の次は1に戻る)のように変化する。(4)スタートレバー135の操作により設定値が確定する。(5)設定キーをOFFにすると、設定値表示器は消灯し、設定値変更処理は終了する。主制御部300は、(1)において設定キーのON操作を受け付けた場合に、設定キーONの情報を含む設定変更中コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、(5)において設定キーのOFF操作を受け付けた場合に、確定後の設定値(設定1〜6)の情報と設定キーOFFの情報を含む設定変更終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In the initial setting process, when an ON operation of a setting key (not shown) is received, a process related to a setting change operation is performed. Here, the setting change operation is performed in the following procedures (1) to (5). (1) Turn on the power with the setting key turned ON. (2) The current set value is displayed on a set value display (not shown). (3) Every time a setting switch (not shown) is operated, the set value display changes as follows: 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1... (4) The set value is determined by operating the start lever 135. (5) When the setting key is turned off, the set value display turns off, and the set value change processing ends. When the main control unit 300 receives the setting key ON operation in (1), the main control unit 300 prepares to transmit a setting change command including the setting key ON information to the first sub control unit 400, and in (5) When the setting key OFF operation is received, preparation is made to transmit to the first sub-control unit 400 a setting change end command including information on the set values (settings 1 to 6) after the setting and information on the setting key OFF.

ステップS102では、遊技開始処理を実行する。この遊技開始処理では、スタートレバー135による操作やベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。ステップS103では、投入されたメダル枚数に基づいて、図6を用いて説明した有効ラインを確定し、次のステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。この入賞役内部抽選処理では、図7(a),(b)に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップS104で取得した乱数値を用いた抽選(入賞役内部抽選)に関する処理や、内部当選役に関する情報を含む内部抽選処理コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。   In step S102, a game start process is executed. In the game start processing, processing such as checking whether or not an operation by the start lever 135 or an operation by the bet buttons 130 to 132 (betting number setting operation) has been received, and a check whether or not the betting number has reached a specified number. Do. In step S103, the valid line described with reference to FIG. 6 is determined based on the number of inserted medals, and in the next step S104, the random number value generated by the random number generation circuit 316 is obtained. In step S105, a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, a process relating to a lottery using the winning combination lottery table shown in FIGS. 7A and 7B and the random number value acquired in step S104 (internal winning combination internal lottery), and an internal winning. Preparations are made for transmitting an internal lottery processing command including information on a winning combination to the first sub control unit 400.

ステップS106のリール停止データ準備処理では、上記ステップS105の入賞役内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止データを選択する。ステップS107では、リール回転開始処理を行う。このリール回転開始処理では、リール110乃至112を回転させる処理等を行う。ステップS108では、全てのリール110〜112が停止されていない場合(第3停止操作が行われていない場合)には、全てのリール110〜112が停止されるのを待ち、全てのリールが110〜112が停止された場合(第3停止操作が行われた場合)にはステップS109に進む。   In the reel stop data preparation process of step S106, reel stop data is selected based on the result of the winning combination internal lottery process of step S105 (internal lottery result). In step S107, a reel rotation start process is performed. In the reel rotation start processing, processing for rotating the reels 110 to 112 is performed. In step S108, when all the reels 110 to 112 are not stopped (when the third stop operation is not performed), it is waited that all the reels 110 to 112 are stopped. When Steps # 112 are stopped (when the third stop operation is performed), the process proceeds to Step S109.

ステップS109では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、図6を用いて説明した有効ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理や、入賞役に関する情報を含む入賞判定処理コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。ステップS110では、メダル払出し処理を行う。このメダル払出し処理では、払出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。   In step S109, a winning determination process is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated line described with reference to FIG. 6, a process for determining that the winning combination has been won, and information on the winning combination are displayed. Preparation for transmitting the winning determination processing command including the winning determination processing command to the first sub control unit 400 is performed. In step S110, a medal payout process is performed. In the medal payout process, when a certain winning combination with a payout is won, a process of paying out a number of medals corresponding to the winning combination in accordance with the number of winning lines is performed.

ステップS111では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理や、遊技状態(RT)に関する情報を含む遊技状態更新コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step S111, a game state update process is performed. In the game state update processing, processing relating to the transition of the game state is performed, and when the start condition and the end condition are satisfied, the processing for shifting the game state and the game state update command including the information on the game state (RT) are executed. Preparation for transmission to one sub-control unit 400 is performed. Thus, one game is completed. Thereafter, the process returns to step S102 and the above-described processing is repeated, whereby the game proceeds.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図9は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once about every 2 ms in the present embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by the timer interrupt signal. The process starts at a predetermined cycle.

ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップS402では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートさせる。   In step S401, a timer interrupt start process is performed. In the timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed. In the next step S402, the WDT 314 is periodically reset so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and a WDT interrupt does not occur (in order not to detect a processing abnormality). (In the present embodiment, the timer is restarted about once every 2 ms, which is the period of the main controller timer interrupt).

ステップS403では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S403, an input port state update process is performed. In this input port state update processing, various sensors 318 (the bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, the bet button 132 sensor, and the medal acceptance sensor of the medal inserted from the medal insertion slot 141 via the input port of the I / O 310. , A start lever 135 sensor, a stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, a stop button 139 sensor, a settlement button 134 sensor, a medal payout sensor of medals paid out from the medal payout device 180, an index sensor of the reel 110, an index sensor of the reel 111 , An index sensor of the reel 112, etc.), the detection signal is input, the presence or absence of the detection signal is monitored, and the detection signal is stored in a signal state storage area provided in the RAM 308 for each of the various sensors 318.

ステップS404では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、基本処理状態、メダルセレクタ処理状態、メダル払出受付処理状態、リール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)等の各状態に応じた処理等を実行する。ステップS405では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理等を行う。   In step S404, various game processes are performed. In the various types of game processing, processing according to each state such as a basic processing state, a medal selector processing state, a medal payout receiving processing state, and a reel control state (acceleration control state, constant speed control state, brake control state, stop control state), and the like. And so on. In step S405, a timer update process is performed. In this timer update processing, processing for updating various timers in units of time is performed.

ステップS406では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS403において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。ステップS407では、リール回転制御処理を行う。詳細は後述するが、このリール回転制御処理では、各リール110〜112の引込み制御、停止制御、加速制御、定速制御、ブレーキ制御等を行う。   In step S406, a device monitoring process is performed. In this device monitoring process, first, in step S403, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read, and the presence or absence of an error relating to a medal insertion abnormality and a medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (a medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various seven-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state. In step S407, a reel rotation control process is performed. Although details will be described later, in this reel rotation control process, pull-in control, stop control, acceleration control, constant speed control, brake control, and the like of each of the reels 110 to 112 are performed.

ステップS408では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第1副制御部400に対して送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、本例では16ビットで構成しており、ビット15は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14は、コマンド種別、ビット0〜10は、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)によって構成されている。   In step S408, a command setting transmission process is performed, and various commands ready for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. The output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in this example, and bit 15 is strobe information (in the case of ON, it indicates that data is set), bit 15 11 to 14 are composed of a command type, and bits 0 to 10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

ここで、コマンド種別としては、例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選処理コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う第1〜第3リール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第1〜第3停止操作コマンド(以下、総称して「停止操作コマンド」という場合がある。)、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態に関する情報を含む遊技状態更新コマンド、設定変更中コマンド、設定変更終了コマンド等が挙げられる。また、例えば、コマンド種別が停止操作コマンドの場合には、対応するコマンドデータとして、停止操作が行われたリールの情報、各リールの図柄位置番号(中段基準)の情報、滑りコマ数(引き込みコマ数)の情報等送信される。   Here, the command types include, for example, a basic command, a start lever reception command, an internal lottery processing command, an effect command associated with the effect lottery processing, and first to third reel rotation start commands associated with the start of rotation of the reels 110 to 112. , First to third stop operation commands accompanying the reception of the operation of the stop buttons 137 to 139 (hereinafter, sometimes collectively referred to as “stop operation commands”), and stop position information associated with the stop processing of the reels 110 to 112. Commands, a prize determination processing command, a payout processing start command and a payout processing end command accompanying the medal payout processing, a game state update command including information on the game state, a setting change command, a setting change end command, and the like. Further, for example, when the command type is a stop operation command, as the corresponding command data, information on the reel on which the stop operation has been performed, information on the symbol position number (middle-stage reference) of each reel, the number of sliding frames (pull-in frame) Number) is transmitted.

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS409では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the effect control according to the change of the game control in the main control unit 300, based on the command type included in the received output schedule information, and the command type is included in the output schedule information. The effect control contents can be determined based on the information of the command data. In step S409, an external signal setting process is performed. In the external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS410では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS412に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS411に進む。ステップS411では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS412では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。   In step S410, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (when the interruption of the power is detected), the process proceeds to step S412. If the low-voltage signal is off (if the interruption of the power is not detected), the process proceeds to step S411. In step S411, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the values of the registers temporarily saved in step S401 are set in the original registers. After that, the process returns to the main control unit main process. On the other hand, in step S412, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure when power is restored are saved as return data in a predetermined area of the RAM 308, and power failure processing such as initialization of input / output ports is performed. Then, the process returns to the main control unit main process.

<リール回転制御処理>
次に、図10を用いて、主制御部タイマ割込処理におけるリール回転制御処理(ステップS407)について説明する。なお、図10は、リール回転制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Reel rotation control processing>
Next, a reel rotation control process (step S407) in the main control unit timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the reel rotation control process.

ステップS501では、図9を用いて説明した入力ポート状態更新処理(ステップS403)によって更新される信号状態記憶領域(ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域)を参照し、ストップボタン137〜139による操作が有効か否かを判定する。判定の結果、有効の場合にはステップS502に進み、そうでない場合にはステップS503に進む。   In step S501, the signal state storage area (the stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor which are updated by the input port state update processing (step S403) described with reference to FIG. 9) are provided. With reference to the signal state storage area), it is determined whether or not the operation by the stop buttons 137 to 139 is valid. As a result of the determination, if it is valid, the process proceeds to step S502; otherwise, the process proceeds to step S503.

ステップS502では、ストップボタン受付処理を行う。このストップボタン受付処理では、操作を受け付けたストップボタンが、停止可能なリールに対応するストップボタンか否かを判定し、該当する場合には、操作を受け付けたストップボタンに対応するリールの引込みカウンタ設定処理を行い、該当しない場合には、リールの引込みカウンタ設定処理を行うことなく、その他の処理を行う。引込みカウンタ設定処理では、汎用のカウンタを用いて引き込みコマ数をカウントする処理等を行う。   In step S502, a stop button receiving process is performed. In this stop button receiving process, it is determined whether the stop button that has received the operation is the stop button corresponding to the reel that can be stopped, and if so, the pull-in counter of the reel corresponding to the stop button that has received the operation. The setting process is performed, and if not applicable, other processes are performed without performing the reel-in counter setting process. In the pull-in counter setting process, a process of counting the number of pull-in frames using a general-purpose counter is performed.

ステップS503では、インデックス処理を行う。このインデックス処理では、図9を用いて説明した入力ポート状態更新処理(ステップS403)によって更新される信号状態記憶領域(リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサごとに区画して設けた信号状態記憶領域)を参照し、各リールの図柄位置番号等を取得する処理等を行う。ステップS504では、リール制御情報展開処理を行う。このリール制御情報展開処理では、各リールの図柄位置番号等に基づいて、リールの回転制御に用いる各種情報をROM306からRAM308に展開する処理等を行う。   In step S503, an index process is performed. In the index processing, the signal state storage area (the index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112) updated by the input port state updating processing (step S403) described with reference to FIG. With reference to the signal state storage area provided as described above, processing for acquiring the symbol position number and the like of each reel is performed. In step S504, a reel control information expanding process is performed. In this reel control information developing process, a process of developing various information used for reel rotation control from the ROM 306 to the RAM 308 based on the symbol position number of each reel and the like is performed.

ステップS505では、リール制御判定処理を行う。このリール制御判定処理は、リールの回転制御を遊技の進行に応じて順次切り替え制御する処理であり、遊技者の遊技開始操作に伴い、リールの回転を開始してリールを加速させる加速処理及び一定回転速度(一定速)までリールを加速させた後、その速度を維持する定速処理が行われる。また、その後の遊技者の停止操作に伴い、停止操作が行われた時のリールの図柄位置から遊技結果として図柄表示窓113に表示させる図柄停止位置までリールの回転を維持する引込み制御処理、及び図柄停止位置で停止状態を一定時間維持するブレーキ制御処理を行う。   In step S505, a reel control determination process is performed. The reel control determination process is a process of sequentially switching and controlling the reel rotation control in accordance with the progress of the game. In accordance with the game start operation of the player, the reel process is started and the reel is accelerated and the reel is accelerated. After accelerating the reel to the rotation speed (constant speed), a constant speed process for maintaining the speed is performed. Further, with the subsequent stop operation of the player, a pull-in control process of maintaining the rotation of the reel from the symbol position of the reel when the stop operation is performed to the symbol stop position to be displayed on the symbol display window 113 as a game result, and A brake control process for maintaining the stop state at the symbol stop position for a certain time is performed.

ステップS506では、回転制御データ設定処理を行う。この回転制御データ設定処理では、リール制御判定処理の結果に応じて回転制御データを設定する処理等を行う。以降、ステップS503〜S506の処理を全てのリール110〜112に対して繰り返すことによりリール回転制御を行う。   In step S506, a rotation control data setting process is performed. In the rotation control data setting processing, processing for setting rotation control data according to the result of the reel control determination processing is performed. Thereafter, the processing of steps S503 to S506 is repeated for all the reels 110 to 112 to perform reel rotation control.

<第1副制御部400の処理>
次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図11(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Process of First Sub-Control Unit 400>
Next, the processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 11A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400, and FIG. 11B is a flowchart of a command reception interrupt process of the first sub-control unit 400. FIG. 9C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

電源投入が行われると、まずステップS1001で初期設定処理が実行される。この初期設定処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。ステップS1003では、タイマ変数に0を代入する。   When the power is turned on, first, an initial setting process is executed in step S1001. In this initialization process, initialization of input / output ports, initialization of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In step S1002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1003. In step S1003, 0 is substituted for a timer variable.

ステップS1004では、コマンド処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、当該コマンドに対応する各種処理を実行する。   In step S1004, command processing is performed. As will be described in detail later, in this command processing, when the CPU 404 of the first sub control unit 400 receives a command from the main control unit 300, it executes various processes corresponding to the command.

ステップS1005では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1004で新たなコマンドがあった場合に、ステップS1004にて当該コマンドに対応する各種処理が実行され、該各種処理において設定された演出指示(キャラクタ追加等)に対応する処理を行う。この処理には、例えば、後述する設定示唆演出等の演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S1005, effect control processing is performed. In this effect control process, for example, when there is a new command in step S1004, various processes corresponding to the command are executed in step S1004, and an effect instruction (character addition or the like) set in the various processes is performed. Perform the corresponding processing. This processing includes, for example, performing processing such as reading effect data such as setting suggestion effects to be described later from the ROM 406, and performing effect data updating processing when the effect data needs to be updated.

ステップS1006では、ステップS1005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS1004で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS1007では、ステップS1005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS1004で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S1006, sound control processing is performed based on the processing result of step S1005. For example, if the effect data read in step S1004 includes a command to the sound source IC 418, the command is output to the sound source IC 418. In step S1007, a lamp control process is performed based on the processing result of step S1005. For example, if the effect data read in step S1004 includes a command to various lamps 420, the command is output to the drive circuit 422.

ステップS1008では、ステップS1005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1004で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS1009では、ステップS1005の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1002へ戻る。   In step S1008, a shutter control process is performed based on the processing result of step S1005. For example, if the effect data read in step S1004 includes a command to the shutter 163, the command is output to the drive circuit 424. In step S1009, an information output process for setting to transmit a control command to the second sub control unit 500 based on the processing result of step S1005 is performed. For example, if the effect data read in step S1005 includes a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500, a setting for outputting the control command is performed, and the process returns to step S1002.

次に、図11(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the first sub control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S1101 of the command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図11(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, a first sub-controller timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment). Execute in the cycle of

ステップS1201では、第1副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1202では、各種更新処理を行う。この各種更新処理では、ステップS1009で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S1002 in the first sub control unit main processing, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S1002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S1202, various update processes are performed. In the various updating processes, a control command transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S1009, an effect random number value updating process, and the like are performed.

<コマンド処理>
次に、図12を用いて、上述の第1副制御部400のメイン処理におけるコマンド処理(ステップS1004)について説明する。図12は、コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
<Command processing>
Next, the command processing (step S1004) in the main processing of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the command processing.

ステップS1301では、主制御部300から内部抽選処理コマンドを受信したか否かを判定し、該当しない場合には、ステップS1303に進み、該当する場合には、ステップS1302に進んで、内部抽選処理コマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。この内部抽選処理コマンド受付時処理では、例えば、特別役に内部当選した場合に、特別役に内部当選したことを示唆する特別演出を行うか否かを抽選で決定する演出抽選等の処理を行う。   In step S1301, it is determined whether or not an internal lottery process command has been received from the main control unit 300. If not, the process proceeds to step S1303, and if so, the process proceeds to step S1302 to execute the internal lottery process command. After performing the reception process, the process ends. In the internal lottery processing command reception processing, for example, when the special role is internally won, a process such as an effect lottery that determines whether or not to perform a special effect indicating that the special role has been internally won by a lottery is performed. .

ステップS1303では、主制御部300から停止操作コマンドを受信したか否かを判定し、該当しない場合には、ステップS1305に進み、該当する場合には、ステップS1304に進んで、停止操作コマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。詳細は後述するが、この停止操作コマンド受付時処理では、RAM408に記憶している停止操作リールの情報等を更新する処理や、所定の条件を満たした場合に設定示唆演出抽選を行う処理等を行う。   In step S1303, it is determined whether a stop operation command has been received from the main control unit 300. If not, the process proceeds to step S1305, and if so, the process proceeds to step S1304. After performing the processing, the processing ends. Although the details will be described later, in the process at the time of receiving the stop operation command, the process of updating the information of the stop operation reel stored in the RAM 408 and the process of performing a setting suggestion effect lottery when a predetermined condition is satisfied are performed. Do.

ステップS1305では、主制御部300から遊技状態更新コマンドを受信したか否かを判定し、該当しない場合には、ステップS1307に進み、該当する場合には、ステップS1306に進んで、遊技状態更新コマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。この遊技状態更新コマンド受付時処理では、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数をカウントする処理等を行う。   In step S1305, it is determined whether or not a game state update command has been received from the main control unit 300. If not, the process proceeds to step S1307, and if so, the process proceeds to step S1306, where the game state update command After performing the reception process, the process ends. In the processing at the time of receiving the gaming state update command, processing for counting the number of games in the special combination 2 gaming state (RT2) is performed.

より具体的には、遊技状態更新コマンド受付時処理では、受信した遊技状態更新コマンドに、特別役2遊技状態(RT2)に移行したことを示す情報が含まれる場合には、RAM408に記憶しているRT状態を、特別役2遊技状態(RT2)に設定する処理と、RAM408に記憶しているRT2中ゲーム数を、0に初期化する処理を行う。また、RT状態を特別役2遊技状態(RT2)に設定した後は、受信した遊技状態更新コマンドに含まれる情報に応じてRT2中ゲーム数を更新することで、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数(何ゲーム目か)を把握する。   More specifically, in the processing at the time of accepting the game state update command, when the received game state update command includes information indicating transition to the special combination 2 game state (RT2), the information is stored in the RAM 408. A process of setting the RT state in which the player is present to the special combination 2 game state (RT2) and a process of initializing the number of games during RT2 stored in the RAM 408 to 0 are performed. After the RT state is set to the special role 2 game state (RT2), the number of games in RT2 is updated according to the information included in the received game state update command, so that the special role 2 game state (RT2). The number of games (the number of games) in.

ステップS1307では、その他のコマンド受付時処理を行った後に処理を終了する。このステップS1307での処理には、例えば、設定変更操作が完了したタイミングで主制御部300から送信される設定変更終了コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる設定値(設定1〜6)の情報に基づいて、第1副制御部400で管理している設定値の情報を書き換える処理が含まれる。   In step S1307, the process ends after performing the other command reception process. In the processing in step S1307, for example, when a setting change end command transmitted from the main control unit 300 is received at the timing when the setting change operation is completed, the setting values (settings 1 to 6) included in the command are received. Based on this information, a process of rewriting the information of the set value managed by the first sub control unit 400 is included.

<停止操作コマンド受付時処理>
次に、図13を用いて、上述のコマンド処理における停止操作コマンド受付時処理(ステップS1304)について説明する。図13は、停止操作コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Process when accepting stop operation command>
Next, the stop operation command receiving process (step S1304) in the above-described command process will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart illustrating the flow of a process at the time of receiving a stop operation command.

ステップS1401では、停止操作コマンドのコマンドデータに含まれる、停止操作が行われたリールの情報、図柄位置番号(中段基準)の情報、滑りコマ数(引き込みコマ数)の情報等を、RAM308に記憶している停止操作情報に記憶して、当該停止操作情報を更新する。   In step S1401, the RAM 308 stores information on the reel on which the stop operation has been performed, information on the symbol position number (middle-stage reference), information on the number of sliding frames (the number of drawn frames), and the like, which are included in the command data of the stop operation command. The stop operation information is stored and updated.

ステップS1402では、受信した停止操作コマンドが第1停止操作コマンド(第1停止操作に基づいて送信された停止操作コマンド)であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS1409に進み、該当する場合にはステップS1403に進む。ステップS1403〜S1405では、RT状態が特別役2遊技状態(RT2)であるとともに、第1停止操作が左リール110の停止操作であり、且つ、図柄位置番号(中段基準)が左リール110の予め定められた図柄位置(本例では、「セブン2図柄」が配置された図柄位置番号1)であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップ1409に進み、該当する場合にはステップS1406に進む。   In step S1402, it is determined whether the received stop operation command is a first stop operation command (a stop operation command transmitted based on the first stop operation). If not, the process proceeds to step S1409, and the process proceeds to step S1409. If yes, go to step S1403. In steps S1403 to S1405, the RT state is the special combination 2 game state (RT2), the first stop operation is the stop operation of the left reel 110, and the symbol position number (middle tier reference) is It is determined whether or not the symbol position is a determined symbol position (in this example, symbol position number 1 in which “seven 2 symbol” is arranged). If not, the process proceeds to step 1409, and if so, the process proceeds to step S1406. Proceed to.

ステップS1406では、設定値の示唆(設定示唆)の演出を行うか否かを決定する設定示唆演出抽選を行った後に、ステップS1407に進む。この設定示唆演出抽選では、RT中ゲーム数(特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数)や設定値等に基づいて、設定示唆演出を行うか否かを抽選で決定する(詳細は後述する)。ステップS1407では、ステップS1406の設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定し、非当選の場合にはステップS1409に進み、当選の場合にはステップS1408に進む。   In step S1406, the process proceeds to step S1407 after performing a setting suggestion effect lottery for determining whether to perform an effect of suggesting a setting value (setting suggestion). In this setting suggestion effect lottery, it is determined by lottery whether or not a setting suggestion effect is to be performed based on the number of games during RT (the number of games in the special role 2 game state (RT2)), a set value, and the like (details will be described later). ). In step S1407, it is determined whether or not the setting suggestion effect lottery in step S1406 has been won. In the case of non-winning, the process proceeds to step S1409, and in the case of winning, the process proceeds to step S1408.

ステップS1408では、追加キャラクタの設定(設定示唆演出を行うための設定)を実行した後にステップS1409に進む。ステップS1409では、その他の処理を実行した後に、停止操作コマンド受付時処理を終了する。   In step S1408, after the setting of the additional character (setting for performing the setting suggestion effect) is performed, the process proceeds to step S1409. In step S1409, after executing other processing, the processing at the time of receiving the stop operation command is ended.

<第2副制御部500の処理>
次に、図14を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図14(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Process of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 14A is a flowchart of a main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, and FIG. 14B is a flowchart of a command reception interrupt process of the second sub-control unit 500. . FIG. 10C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub-control unit 500, and FIG. 10D is a flowchart of the image control process of the second sub-control unit 500.

まず、第2副制御部メイン処理のステップS1501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1502では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1503の処理に移行する。ステップS1503では、タイマ変数に0を代入する。   First, in step S1501 of the second sub control unit main process, various initial settings are performed. When the power is turned on, first, an initialization process is executed in step S1501. In this initialization process, input / output port initialization, initialization of a storage area in the RAM 508, and the like are performed. In step S1502, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1503. In step S1503, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS1504では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS1505では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1504で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S1504, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400. In step S1505, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S1504, processing corresponding to this command is performed. This processing includes, for example, performing processing such as reading out the effect data from the ROM 506, and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS1506では、ステップS1505の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1505で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い、ステップS1502へ戻る。   In step S1506, an image control process is performed based on the processing result of step S1505. For example, if the effect data read in step S1505 includes an image control command, image control corresponding to the command is performed, and the process returns to step S1502.

次に、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1601では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt processing of the second sub control unit 500 will be described. The command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output from the first sub-control unit 400. In step S1601 of the command reception interrupt processing, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment). Execute in the cycle of

ステップS1701では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1502において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1502において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1702では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1701, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S1502 in the second sub-controller main processing, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S1502, the value of the timer variable determined to be 10 or more is every 20 ms (2 ms × 10). In step S1702, update processing of the effect random number value and the like are performed.

次に、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1505の画像制御処理について説明する。ステップS1801では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。   Next, the image control processing in step S1505 in the main processing of the second sub control unit 500 will be described. In step S1801, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 518. Thereby, one frame image stored in the display area not specified as the drawing area is displayed on the effect image display device 157.

次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table and the like. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on an instruction set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS1802では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1803に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1803では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1801でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S1802, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 516 has been input. If the transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S1803; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step S1803, parameters are set based on the rendering scenario configuration table and the attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S1801, the CPU 504 obtains information on image data constituting the display image (the coordinate axes of the VRAM 518, the image size). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) to the VDP 516. The VDP 516 sets parameters according to the attribute based on a command stored in the attribute register.

ステップS1804では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS1805では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1806に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1806では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S1804, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to an instruction from the CPU 504. In step S1805, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the drawing end of the image has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S1806; otherwise, the generation end interrupt signal has been input. Wait for is entered. In step S1806, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

<特別役2遊技状態(RT2)におけるリール停止制御>
次に、図15と図16を用いて、特別役2遊技状態(RT2)におけるリール停止制御について詳細に説明する。
<Reel stop control in special combination 2 game state (RT2)>
Next, the reel stop control in the special combination 2 game state (RT2) will be described in detail with reference to FIGS.

特別役2遊技状態(RT2)においては、左リール110のみが、対応するストップボタン137が押下操作されてから所定の時間内(本例では、75ms以内)に停止するように(停止操作時の図柄位置から停止位置まで、0〜1コマ引き込むように)リールの停止制御が行われ、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで、最大4コマ(0〜4コマ)引き込むようにリールの停止制御が行われる。   In the special combination 2 game state (RT2), only the left reel 110 is stopped within a predetermined time (in this example, within 75 ms) after the corresponding stop button 137 is pressed (in this example, at the time of the stop operation). Stop control of the reels is performed from the symbol position to the stop position (to pull in 0 to 1 frame), and the middle reel 111 and the right reel 112 carry a maximum of 4 frames (0 to 4) from the symbol position to the stop position at the time of the stop operation. The stop control of the reel is performed so as to pull in the frame.

<特別役2遊技状態(RT2)におけるリール停止制御/左リールが第1停止操作>
図15は、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された場合に使用される停止テーブルの一例を模式的に示した図である。同図には、各リール110〜112の図柄位置番号0〜20と、この図柄位置番号に配置される図柄と、左リール110が第1停止操作された時の停止位置と、停止操作時の図柄位置から停止位置までの引き込みコマ数(滑りコマ数)を示している。
<Reel stop control in special combination 2 game state (RT2) / Left reel first stop operation>
FIG. 15 is a diagram schematically illustrating an example of a stop table used when the first stop operation is performed on the left reel 110 in the special combination 2 game state (RT2). In the figure, the symbol position numbers 0 to 20 of the respective reels 110 to 112, the symbols arranged at these symbol position numbers, the stop position when the first stop operation of the left reel 110 is performed, The drawing frame number (sliding frame number) from the symbol position to the stop position is shown.

特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された場合には、上述のリール停止データ準備処理(ステップS106)において、図15に示す停止テーブルのリール停止データが取得され、リール回転制御処理(ステップS407)において、このリール停止データに基づいて、対応するストップボタン137が押下操作されてから所定の時間内(本例では、75ms以内)に停止し、且つ、右下がり有効ラインL5に小役3〜小役7のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。   When the left reel 110 is first stopped in the special combination 2 gaming state (RT2), the reel stop data of the stop table shown in FIG. 15 is obtained in the above-described reel stop data preparation processing (step S106), In the reel rotation control process (step S407), based on the reel stop data, the corresponding stop button 137 is stopped within a predetermined time (in this example, within 75 ms) after the pressing operation is performed, and the lower right is enabled. Reel stop control is performed so that the symbol combination corresponding to any of the small wins 3 to 7 is stopped and displayed on the line L5.

例えば、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号0であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号0の「ベル1図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号20の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示される。   For example, if the symbol position (middle stage reference) when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 0, the corresponding number of drawn frames is 0. Because of this, the "bell 1 symbol" of symbol position number 0 is stopped and displayed at the symbol position (middle stage reference) of the left reel 110, and the "watermelon symbol" of symbol position number 20 is displayed above the symbol position (middle stage reference). However, "Seven 2 symbols" of symbol position number 1 is stopped and displayed below the symbol position (middle stage reference).

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役6に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   Further, since the reel stop control is performed on the middle reel 111 and the right reel 112 so as to draw up to four frames from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, the symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 are used. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111, and “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 is displayed. Is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle stage reference) of the right reel 112. As a result of such reel stop control, the symbol combination "watermelon symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol) -bell 1 symbol (or bell 2 symbol)" corresponding to the small role 6 is displayed on the lower right effective line L5. The display is stopped and thirteen medals are paid out.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号1であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号1の「ベル1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号3の「セブン1図柄」が停止表示される。   When the symbol position (middle stage reference) when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 1, the corresponding number of drawn frames is 0. Because of this, "Seven 2 symbol" of symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position (middle stage reference) of the left reel 110, and "Bell 1 symbol" of symbol position number 1 is displayed at the upper stage of the symbol position (middle stage reference). Is displayed in a lower position of the symbol position (middle-stage reference) with the symbol position number 3 of "Seven 1 symbol" stopped and displayed.

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   Further, since the reel stop control is performed on the middle reel 111 and the right reel 112 so as to draw up to four frames from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, the symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 are used. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111, and “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 is displayed. Is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle stage reference) of the right reel 112. As a result of such reel stop control, a symbol combination corresponding to the small winning combination "Bell 1 symbol-Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol) -Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol)" is displayed on the lower right effective line L5. Is stopped and 13 medals are paid out.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号2であった場合には、対応する引き込みコマ数が1であることから、1コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号1の「ベル1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号3の「セブン1図柄」が停止表示される。   When the symbol position (middle stage reference) when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 2, the corresponding number of drawn frames is one. Since there is, the pull-in control of one frame slip is performed, and “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position of the left reel 110 (middle column standard), and is displayed at the upper part of the symbol position (middle column standard). The symbol position number 1 “Bell 1 symbol” is stopped and displayed at the lower position of the symbol position (middle reference), and the symbol position number 3 “Seven 1 symbol” is stopped and displayed.

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   Further, since the reel stop control is performed on the middle reel 111 and the right reel 112 so as to draw up to four frames from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, the symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 are used. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111, and “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 is displayed. Is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle stage reference) of the right reel 112. As a result of such reel stop control, a symbol combination corresponding to the small winning combination "Bell 1 symbol-Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol) -Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol)" is displayed on the lower right effective line L5. Is stopped and 13 medals are paid out.

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号1で引き込みコマ数が0の場合と、図柄位置番号2で引き込みコマ数が1の場合とで、停止表示される図柄組合せは同じである。   That is, in the special role 2 gaming state (RT2), when the left reel 110 is operated for the first stop operation, the symbol position (the middle stage reference) is the symbol position number 1 and the number of drawn frames is 0, and the symbol position number 2 is the symbol position number. The symbol combination stopped and displayed is the same when the number of drawn frames is one.

しかしながら、後述する設定示唆演出抽選においては、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示された場合の引き込みコマ数によって抽選値が異なっており、引き込みコマ数が1の場合よりも引き込みコマ数が0の場合の方が(遊技者の目押しが正確な方が)、設定示唆の信頼度が向上するように構成している(詳細は後述する)。   However, in the setting suggestion effect lottery described later, the lottery value differs depending on the number of drawn frames when the “seven 2 symbol” of symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position (middle tier) of the left reel 110, The configuration is such that the reliability of the setting suggestion is improved when the number of drawn frames is 0 (when the player's eye is more accurate) than when the number of drawn frames is 1 (details will be described later). Do).

本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて、異なる特典を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。   According to the gaming table according to the present example, it is possible to provide gaming characteristics that can obtain different benefits by properly using the push timing in one technical intervention, and to achieve differentiation from other gaming tables. In addition, the player can obtain information that he / she really wants to obtain by properly using the timing of pushing.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号3であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号3の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号2の「セブン1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号4の「スイカ図柄」が停止表示される。   Further, when the symbol position when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 3, the corresponding number of drawn frames is 0. Therefore, the symbol position number 3 “Replay symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle stage reference) of the left reel 110, and the symbol position number 2 “Seven 1 symbol” is displayed above the symbol position (middle stage reference). However, the "watermelon symbol" of symbol position number 4 is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle stage reference).

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役4に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   Further, since the reel stop control is performed on the middle reel 111 and the right reel 112 so as to draw up to four frames from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, the symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 are used. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111, and “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 is displayed. Is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle stage reference) of the right reel 112. As a result of such reel stop control, a symbol combination corresponding to the small combination 4 “Seven 1 symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol) -bell 1 symbol (or bell 2 symbol)” is displayed on the lower right effective line L5. Is stopped and 13 medals are paid out.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号4であった場合には、対応する引き込みコマ数が1であることから、1コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号3の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号2の「セブン1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号4の「スイカ図柄」が停止表示される。   Further, when the symbol position when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 4, the corresponding number of drawn frames is one. Because of this, the pull-in control of one frame slip is performed, and the “replay symbol” of the symbol position number 3 is stopped and displayed at the symbol position (middle-stage reference) of the left reel 110, and the upper position of the symbol position (middle-stage reference) "Seven 1 symbol" of symbol position number 2 and "watermelon symbol" of symbol position number 4 are stopped and displayed below the symbol position (middle stage reference).

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役4に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   Further, since the reel stop control is performed on the middle reel 111 and the right reel 112 so as to draw up to four frames from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, the symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 are used. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111, and “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 is displayed. Is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle stage reference) of the right reel 112. As a result of such reel stop control, a symbol combination corresponding to the small combination 4 “Seven 1 symbol-bell 1 symbol (or bell 2 symbol) -bell 1 symbol (or bell 2 symbol)” is displayed on the lower right effective line L5. Is stopped and 13 medals are paid out.

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号3で引き込みコマ数が0の場合と、図柄位置番号4で引き込みコマ数が1の場合とで、停止表示される図柄組合せは同じである。   That is, in the special role 2 gaming state (RT2), when the left reel 110 is operated for the first stop operation, the symbol position (middle stage reference) is the symbol position number 3 and the number of drawn frames is 0, and the symbol position number 4 is the symbol position number. The symbol combination stopped and displayed is the same when the number of drawn frames is one.

<第1停止操作が左リールの場合の枚数調整について>
また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号7であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号7の「BAR図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号6の「ベル1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」が停止表示される。
<About the number adjustment of the number of sheets when the first stop operation is the left reel>
Further, when the symbol position (middle stage reference) when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 7, the corresponding number of drawn frames is 0. Because of this, the “BAR symbol” of symbol position number 7 is stopped and displayed at the symbol position (middle stage reference) of the left reel 110, and the “Bell 1 symbol” of symbol position number 6 is displayed above the symbol position (middle stage reference). However, "Cherry 1 symbol" of symbol position number 8 is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle stage reference).

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。   Further, since the reel stop control is performed on the middle reel 111 and the right reel 112 so as to draw up to four frames from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, the symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 are used. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111, and “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 is displayed. Is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle stage reference) of the right reel 112.

このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示されるか、右上がり有効ラインL4に、小役1に対応する図柄組合せ「チェリー1図柄−ANY−ANY」が停止表示される可能性があるが、小役1の払出枚数よりも小役3の払出枚数が多いため(13枚>9枚)、右下がり有効ラインL5に小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が優先して停止表示され、13枚のメダルが払出しされることになる。   As a result of such reel stop control, a symbol combination corresponding to the small winning combination "Bell 1 symbol-Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol) -Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol)" is displayed on the lower right effective line L5. May be stopped or the symbol combination "Cherry 1 symbol -ANY-ANY" corresponding to the small winning combination 1 may be stopped and displayed on the upwardly effective line L4. Since the payout number of the small hand 3 is large (13> 9), the symbol combination corresponding to the small hand 3 “Bell 1 design−Bell 1 design (or Bell 2 design) −Bell 1 design ( Or two bells) is displayed with priority, and thirteen medals are paid out.

同様に、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号14であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号14の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号13の「ベル1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号15の「チェリー2図柄」が停止表示される。   Similarly, when the symbol position (middle stage reference) when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 14, the corresponding number of drawn frames is 0. Therefore, the “replay symbol” of the symbol position number 14 is stopped and displayed at the symbol position (middle stage reference) of the left reel 110, and the “Bell 1 symbol” of the symbol position number 13 is displayed above the symbol position (middle stage reference). In the lower part of the symbol position (middle-stage reference), the symbol position number 15 “Cherry 2 symbol” is stopped and displayed.

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。   Further, since the reel stop control is performed on the middle reel 111 and the right reel 112 so as to draw up to four frames from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, the symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 are used. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle reference) of the middle reel 111, and “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 is displayed. Is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle stage reference) of the right reel 112.

このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示されるか、右上がり有効ラインL4に、小役1に対応する図柄組合せ「チェリー2図柄−ANY−ANY」が停止表示される可能性があるが、小役1の払出枚数よりも小役3の払出枚数が多いため(13枚>9枚)、右下がり有効ラインL5に小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が優先して停止表示され、13枚のメダルが払出しされることになる。   As a result of such reel stop control, a symbol combination corresponding to the small winning combination "Bell 1 symbol-Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol) -Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol)" is displayed on the lower right effective line L5. May be stopped or the symbol combination "Cherry 2 symbol -ANY-ANY" corresponding to the small winning combination 1 may be stopped and displayed on the upwardly effective line L4. Since the payout number of the small hand 3 is large (13> 9), the symbol combination corresponding to the small hand 3 “Bell 1 design−Bell 1 design (or Bell 2 design) −Bell 1 design ( Or two bells) is displayed with priority, and thirteen medals are paid out.

よって、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110を第1停止操作する時に、図柄位置(中段基準)に図柄位置番号7の「BAR図柄」や図柄位置番号14の「リプレイ図柄」をビタ押しで停止表示することができても、特別役2遊技状態(RT2)において「枚数調整」を行うことはできない。   Therefore, in the special role 2 gaming state (RT2), when performing the first stop operation of the left reel 110, the symbol position (the middle tier reference) is set to the symbol position number 7 “BAR symbol” or the symbol position number 14 “Replay symbol”. Even if the stop display can be made by pushing, the “number adjustment” cannot be performed in the special combination 2 game state (RT2).

ここで、「目押し」とは、狙った図柄(目標図柄)が狙った停止位置(例えば、有効ライン上の停止位置(例えば、中段位置))に停止するように好適な操作タイミングで停止操作することをいう。また、「ビタ押し」とは、リールの停止操作時の図柄位置と、狙った図柄(目標図柄)の図柄位置との差(コマ数)が0コマとなるように好適な操作タイミングで停止操作することをいい、「0コマ目押し」等ともいう。   Here, “push” means a stop operation at a suitable operation timing such that a target symbol (target symbol) stops at a target stop position (for example, a stop position on an active line (for example, a middle position)). To do. The "biter push" is a stop operation at a suitable operation timing such that the difference (number of frames) between the symbol position at the time of the reel stop operation and the symbol position of the aimed symbol (target symbol) becomes zero. And also referred to as “pressing the 0th frame”.

<特別役2遊技状態(RT2)におけるリール停止制御/右リールが第1停止操作>
図16は、特別役2遊技状態(RT2)において右リール112が第1停止操作された場合に使用される停止テーブルの一例を模式的に示した図である。同図には、各リール110〜112の図柄位置番号0〜20と、この図柄位置番号に配置される図柄と、右リール112が第1停止操作された時の停止位置と、停止操作時の図柄位置から停止位置までの引き込みコマ数(滑りコマ数)を示している。
<Reel stop control in special combination 2 game state (RT2) / right reel is first stop operation>
FIG. 16 is a diagram schematically illustrating an example of a stop table used when the right reel 112 is operated to perform the first stop operation in the special combination 2 game state (RT2). In the figure, the symbol position numbers 0 to 20 of the reels 110 to 112, the symbols arranged at the symbol position numbers, the stop position when the right reel 112 is first stopped, and the stop position when the stop operation is performed The drawing frame number (sliding frame number) from the symbol position to the stop position is shown.

特別役2遊技状態(RT2)において右リール112が第1停止操作された場合には、上述のリール停止データ準備処理(ステップS106)において、図16に示す停止テーブルのリール停止データが取得され、リール回転制御処理(ステップS407)において、このリール停止データに基づいて、右上がり有効ラインL4に小役1〜小役7のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されるように、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われる。具体的には、右リール112は、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が右リール112の図柄位置(中段基準)の上段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。   When the first reel 112 is operated to stop the right reel 112 in the special combination 2 gaming state (RT2), the reel stop data of the stop table shown in FIG. 16 is obtained in the above-described reel stop data preparation processing (step S106). In the reel rotation control process (step S407), based on the reel stop data, a symbol combination corresponding to any of the small wins 1 to 7 is stopped and displayed on the upward-sloping active line L4. The reel stop control is performed so that a maximum of four frames are drawn from the symbol position to the stop position. Specifically, in the right reel 112, the "bell 1 symbol" or the "bell 2 symbol" of the symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 are stopped and displayed at the upper position of the symbol position of the right reel 112 (center reference). The stop control of the reels is performed in such a manner.

また、中リール111は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。一方、左リール110は、対応するストップボタン137が押下操作されてから所定の時間内(本例では、75ms以内)に停止するように(停止操作時の図柄位置から停止位置まで、0〜1コマ引き込むように)リールの停止制御が行われる。   Further, since the reel stop control of the middle reel 111 is performed so as to pull in at most four frames from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, the symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 "bell 1 symbol" Or the bell 2 symbol is stopped and displayed at the symbol position of the middle reel 111 (middle stage reference). On the other hand, the left reel 110 is set to stop within a predetermined time (in this example, within 75 ms) after the corresponding stop button 137 is pressed (from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, from 0 to 1). Reel stop control is performed (like pulling in a frame).

例えば、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号5であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号5の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号4の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号6の「ベル1図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   For example, if the symbol position (middle stage reference) when the left reel 110 is third-stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 5, the corresponding number of drawn frames is 0. Therefore, the “replay symbol” of the symbol position number 5 is stopped and displayed at the symbol position (middle-stage reference) of the left reel 110, and the “watermelon symbol” of the symbol position number 4 is displayed at the upper stage of the symbol position (middle-stage reference). The symbol position number 6 “bell 1 symbol” is stopped and displayed below the symbol position (middle stage reference). As a result of such reel stop control, a symbol combination corresponding to the small winning combination "Bell 1 symbol-Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol) -Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol)" is displayed on the upward-sloping effective line L4. Is stopped and 13 medals are paid out.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号6であった場合には、対応する引き込みコマ数が1であることから、1コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号5の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号4の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号6の「ベル1図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   If the symbol position (middle stage reference) when the left reel 110 is third-stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 6, the corresponding number of drawn frames is one. Because of this, the pull-in control of one-frame sliding is performed, the “replay symbol” of symbol position number 5 is stopped and displayed at the symbol position (middle-stage reference) of the left reel 110, and the upper position of the symbol position (middle-stage reference) The “watermelon symbol” with symbol position number 4 is stopped and the “Bell 1 symbol” with symbol position number 6 is stopped and displayed below the symbol position (middle tier). As a result of such reel stop control, a symbol combination corresponding to the small winning combination "Bell 1 symbol-Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol) -Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol)" is displayed on the upward-sloping effective line L4. Is stopped and 13 medals are paid out.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号8であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号7の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号9の「ベル2図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル2図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   Further, when the symbol position (middle stage reference) when the left reel 110 is subjected to the third stop operation in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 8, the corresponding number of drawn frames is 0. Because of this, "Cherry 1 symbol" of symbol position number 8 is stopped and displayed at the symbol position (middle stage reference) of the left reel 110, and "watermelon symbol" of symbol position number 7 is displayed above the symbol position (middle stage reference). However, "Bell 2 symbol" of symbol position number 9 is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle stage reference). As a result of such reel stop control, a symbol combination corresponding to the small winning combination “Bell 2 symbol−Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol) −Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol)” is displayed on the upward-sloping effective line L4. Is stopped and 13 medals are paid out.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号9であった場合には、対応する引き込みコマ数が1であることから、1コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号7の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号9の「ベル2図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル2図柄−ベル1図柄(またはベル2図柄)−ベル1図柄(またはベル2図柄)」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   Further, when the symbol position (middle stage reference) when the left reel 110 is subjected to the third stop operation in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 9, the corresponding number of drawn frames is one. Since there is, the pull-in control of one-frame sliding is performed, and “Cherry 1 symbol” of the symbol position number 8 is stopped and displayed at the symbol position (middle tier) of the left reel 110, and is displayed at the upper part of the symbol position (middle tier). The symbol position number 7 “watermelon symbol” is stopped and the symbol position number 9 “bell 2 symbol” is stopped and displayed below the symbol position (middle level reference). As a result of such reel stop control, a symbol combination corresponding to the small winning combination “Bell 2 symbol−Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol) −Bell 1 symbol (or Bell 2 symbol)” is displayed on the upward-sloping effective line L4. Is stopped and 13 medals are paid out.

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号5で引き込みコマ数が0の場合と、図柄位置番号6で引き込みコマ数が1の場合とで、停止表示される図柄組合せは同じである。   That is, in the special role 2 gaming state (RT2), the symbol position (the middle stage reference) when the third reel is operated to stop the left reel 110 is the symbol position number 5 and the number of drawn frames is 0, and the symbol position number 6 is the symbol position number. The symbol combination stopped and displayed is the same when the number of drawn frames is one.

<第1停止操作が右リールの場合の枚数調整について>
また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号7であった場合には、対応する引き込みコマ数が0であることから、図柄位置番号7の「BAR図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号6の「ベル1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役1に対応する図柄組合せ「チェリー1図柄−ANY−ANY」が停止表示され、9枚のメダルが払出しされることになる。
<Adjustment of Number of Sheets when First Stop Operation is Right Reel>
Further, when the symbol position when the left reel 110 is third-stopped in the special combination 2 game state (RT2) is the symbol position number 7, the corresponding number of drawn frames is 0. Because of this, the “BAR symbol” of symbol position number 7 is stopped and displayed at the symbol position (middle stage reference) of the left reel 110, and the “Bell 1 symbol” of symbol position number 6 is displayed above the symbol position (middle stage reference). However, "Cherry 1 symbol" of symbol position number 8 is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle stage reference). As a result of such reel stop control, the symbol combination "Cherry 1 symbol-ANY-ANY" corresponding to the small winning combination 1 is stopped and displayed on the upward-sloping effective line L4, and nine medals are paid out. .

よって、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110を第3停止操作する時に、ビタ押しで図柄位置(中段基準)に図柄位置番号7の「BAR図柄」を停止表示させることができれば、特別役2遊技状態(RT2)において「枚数調整」を行うことができる。   Therefore, when the third reel is operated to stop the left reel 110 in the special role 2 gaming state (RT2), if the "BAR symbol" of the symbol position number 7 can be stopped and displayed at the symbol position (middle tier) by virtue pushing, "Number adjustment" can be performed in the role 2 gaming state (RT2).

<特別役2遊技状態(RT2)におけるリール停止制御/中リールが第1停止操作>
なお、上記実施例では、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110または右リール112が第1停止操作される場合について説明したが、中リール111が第1停止操作される場合には、基本的に、右上がり有効ラインL4に小役3〜小役7のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
<Reel stop control in special combination 2 game state (RT2) / first stop operation of middle reel>
In the above embodiment, the case where the left reel 110 or the right reel 112 is subjected to the first stop operation in the special combination 2 gaming state (RT2) has been described. Basically, reel stop control is performed so that a symbol combination corresponding to any of the small wins 3 to 7 is stopped and displayed on the upward-sloping effective line L4.

ただし、中リール111が第1停止操作される場合には、左リール110を図柄位置番号0〜2で停止させない停止テーブル(図示省略)を利用するため、小役3〜小役7のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されずに、小役3〜小役7のいずれかを取りこぼす場合(非入賞となる場合)がある。これは、本実施形態においては、順押し(左リール→中リール→右リール)、または、逆押し(右リール→中リール→左リール)を推奨する停止テーブルを採用しているためである。なお、本発明に係る遊技台は、このような仕様に限定されないことは言うまでもない。   However, when the middle reel 111 is operated for the first stop, a stop table (not shown) that does not stop the left reel 110 at the symbol position numbers 0 to 2 is used. There is a case where any of the small combinations 3 to 7 is missed without the symbol combination corresponding to the symbol being stopped (non-winning). This is because, in the present embodiment, a stop table that recommends forward pressing (left reel → center reel → right reel) or reverse pressing (right reel → center reel → left reel) is employed. It goes without saying that the gaming table according to the present invention is not limited to such specifications.

<特別役2遊技状態(RT2)における図柄組合せの一例>
次に、図17と図18を用いて、特別役2遊技状態(RT2)における図柄組合せの一例について詳細に説明する。
<Example of symbol combination in special role 2 gaming state (RT2)>
Next, an example of the symbol combination in the special combination 2 game state (RT2) will be described in detail with reference to FIGS.

<特別役2遊技状態(RT2)における図柄組合せの一例/左リールが第1停止操作>
図17は、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された場合に図柄表示窓113に表示され得る図柄組合せの一例を時系列で示した図である。ここでは、特別役2遊技状態(RT2)において、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示されるように、左リール110の第1停止操作を行った例について説明する。
<Example of Symbol Combination in Special Combination 2 Game State (RT2) / Left Reel is First Stop Operation>
FIG. 17 is a diagram showing, in chronological order, an example of symbol combinations that can be displayed in the symbol display window 113 when the first reel is operated to stop the left reel 110 in the special combination 2 gaming state (RT2). Here, in the special role 2 gaming state (RT2), the first stop operation of the left reel 110 is performed so that the “seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position of the left reel 110 (middle tier). An example in which is performed will be described.

上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号1または2であった場合には、図17(b)に示すように、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号1の「ベル1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号3の「セブン1図柄」が停止表示される。   As described above, when the symbol position (middle stage reference) when the first stop operation of the left reel 110 is performed in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 1 or 2, FIG. ), The “Seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position (middle stage reference) of the left reel 110, and the “bell” of the symbol position number 1 is displayed above the symbol position (middle stage reference). "1 symbol" of symbol position number 3 is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle stage reference).

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図17(c)に示すように、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号0の「ベル1図柄」)が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号3,7,15のいずれかの「ベル1図柄」)が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   Further, since the reel stop control is performed on the middle reel 111 and the right reel 112 so as to draw up to four frames from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, the symbol position number is changed as shown in FIG. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of 0, 3, 7, 12, 17 (in this example, “Bell 1 symbol” of symbol position number 0) stops at the symbol position of the middle reel 111 (center reference). "Bell 1 symbol" or "Bell 2 symbol" of the symbol position numbers 3, 7, 11, 15, 20 (in this example, any of the symbol position numbers 3, 7, 15 "Bell 1 symbol") Is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle stage reference) of the right reel 112. As a result of such reel stop control, the symbol combination "bell 1 symbol-bell 1 symbol-bell 1 symbol" corresponding to the small role 3 is stopped and displayed on the lower right effective line L5, and 13 medals are paid out. You.

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示されるように、左リール110の第1停止操作を行った場合に、図柄位置番号1の「セブン2図柄」を図柄位置(中段基準)に停止表示させることができたとき(ビタ押しで目標の図柄を停止表示させたとき)、または、図柄位置番号2の「セブン1図柄」を図柄位置(中段基準)に停止表示させることができたとき(1コマ滑りで目標の図柄を停止表示させたとき)には、小役3の入賞が可能である。   That is, in the special combination 2 gaming state (RT2), the first stop operation of the left reel 110 is performed such that the “seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position of the left reel 110 (middle tier). When the “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 can be stopped and displayed at the symbol position (middle tier reference) (when the target symbol is stopped and displayed by pressing the button), or the symbol position When the “Seven 1 symbol” of No. 2 can be stopped and displayed at the symbol position (middle stage reference) (when the target symbol is stopped and displayed by one frame slip), the small part 3 can be won. is there.

また、上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号3または4であった場合には、図17(d)に示すように、図柄位置番号3の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号2の「セブン1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号4の「スイカ図柄」が停止表示される。   In addition, as described above, in the special combination 2 gaming state (RT2), when the symbol position (the middle stage reference) when the left reel 110 is first stopped is the symbol position number 3 or 4, FIG. As shown in (d), the “replay symbol” of symbol position number 3 is stopped and displayed at the symbol position (middle stage reference) of the left reel 110, and the symbol position number “2” is displayed above the symbol position (middle stage reference). In the lower part of the symbol position (middle reference) of the “seven 1 symbol”, “watermelon symbol” of symbol position number 4 is stopped and displayed.

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図17(e)に示すように、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号0の「ベル1図柄」)が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号3,7,15のいずれかの「ベル1図柄」)が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役4に対応する図柄組合せ「セブン1図柄−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   Further, since the reel stop control is performed on the middle reel 111 and the right reel 112 so as to draw up to four frames from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, the symbol position number is changed as shown in FIG. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of 0, 3, 7, 12, 17 (in this example, “Bell 1 symbol” of symbol position number 0) stops at the symbol position of the middle reel 111 (center reference). "Bell 1 symbol" or "Bell 2 symbol" of the symbol position numbers 3, 7, 11, 15, 20 (in this example, any of the symbol position numbers 3, 7, 15 "Bell 1 symbol") Is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle stage reference) of the right reel 112. As a result of such reel stop control, the symbol combination "Seven 1 symbol-Bell 1 symbol-Bell 1 symbol" corresponding to the small role 4 is stopped and displayed on the lower right effective line L5, and 13 medals are paid out. You.

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示されるように、左リール110の第1停止操作を行った場合に、図柄位置番号3の「リプレイ図柄」を図柄位置(中段基準)に停止表示させることができたとき(目標の図柄よりも2つ手前のコマで停止操作をしたとき)、または、図柄位置番号4の「スイカ図柄」を図柄位置(中段基準)に停止表示させることができたとき(目標の図柄よりも3つ手前のコマで停止操作をしたとき)には、小役4の入賞が可能である。   That is, in the special combination 2 gaming state (RT2), the first stop operation of the left reel 110 is performed such that the “seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position of the left reel 110 (middle tier). When the “Replay symbol” of the symbol position number 3 can be stopped and displayed at the symbol position (middle-stage reference) when the operation is performed (when the stop operation is performed at the frame two before the target symbol), or When the "watermelon symbol" of symbol position number 4 can be stopped and displayed at the symbol position (middle stage reference) (when the stop operation is performed with the frame three positions before the target symbol), the small role 4 Is possible.

また、上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号0であった場合には、図17(f)に示すように、図柄位置番号0の「ベル1図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号20の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示される。   Further, as described above, if the symbol position (middle-stage reference) when the left reel 110 is first stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 0, FIG. ), The “bell 1 symbol” with the symbol position number 0 is stopped and displayed at the symbol position (middle-stage reference) of the left reel 110, and the “watermelon” with the symbol position number 20 is displayed above the symbol position (middle-stage reference). At the bottom of the symbol position (middle reference), “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 is stopped and displayed.

また、中リール111と右リール112は、停止操作時の図柄位置から停止位置まで最大4コマ引き込むようにリールの停止制御が行われることから、図17(g)に示すように、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号0の「ベル1図柄」)が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号3,7,15のいずれかの「ベル1図柄」)が右リール112の図柄位置(中段基準)の下段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右下がり有効ラインL5に、小役6に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   Further, since the reel stop control of the middle reel 111 and the right reel 112 is performed so as to draw up to four frames from the symbol position at the time of the stop operation to the stop position, as shown in FIG. “Bell 1 symbol” or “Bell 2 symbol” of 0, 3, 7, 12, 17 (in this example, “Bell 1 symbol” of symbol position number 0) stops at the symbol position of the middle reel 111 (center reference). "Bell 1 symbol" or "Bell 2 symbol" of the symbol position numbers 3, 7, 11, 15, 20 (in this example, any of the symbol position numbers 3, 7, 15 "Bell 1 symbol") Is stopped and displayed at the lower stage of the symbol position (middle stage reference) of the right reel 112. As a result of such reel stop control, the symbol combination "watermelon symbol-bell 1 symbol-bell 1 symbol" corresponding to the small role 6 is stopped and displayed on the lower right effective line L5, and thirteen medals are paid out. .

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示されるように、左リール110の第1停止操作を行った場合に、図柄位置番号0の「ベル1図柄」を図柄位置(中段基準)に停止表示させることができたとき(目標の図柄よりも1つ先のコマで停止操作をしたとき)には、小役6の入賞が可能である。   That is, in the special combination 2 gaming state (RT2), the first stop operation of the left reel 110 is performed such that the “seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position of the left reel 110 (middle tier). When the "bell 1 symbol" of symbol position number 0 can be stopped and displayed at the symbol position (middle stage reference) when the operation is performed (when the stop operation is performed on the frame one point ahead of the target symbol). Can win a small role 6.

なお、図17においては、小役3,小役4,小役6に入賞する例を示したが、上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第1停止操作された場合には、右下がり有効ラインL5に小役3〜小役7のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。   Note that FIG. 17 shows an example in which the small win, the small win 4, and the small win 6 are won. However, as described above, the first stop operation of the left reel 110 is performed in the special win 2 game state (RT2). In this case, the reel stop control is performed so that the symbol combination corresponding to any of the small wins 3 to 7 is stopped and displayed on the lower right effective line L5.

<特別役2遊技状態(RT2)における図柄組合せの一例/右リールが第1停止操作>
図18は、特別役2遊技状態(RT2)において右リール112が第1停止操作された場合に図柄表示窓113に表示され得る図柄組合せの一例を時系列で示した図である。ここでは、特別役2遊技状態(RT2)において、図柄位置番号1の「セブン2図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示されるように、左リール110の第3停止操作を行った例について説明する。
<Example of symbol combination in special combination 2 game state (RT2) / right reel is first stop operation>
FIG. 18 is a diagram showing, in chronological order, an example of symbol combinations that can be displayed in the symbol display window 113 when the right reel 112 is operated for the first stop in the special combination 2 gaming state (RT2). Here, in the special role 2 gaming state (RT2), the third stop operation of the left reel 110 is performed so that the “seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed at the symbol position of the left reel 110 (middle tier reference). An example in which is performed will be described.

上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)において右リール112が第1停止操作された場合には、図18(b)に示すように、図柄位置番号3,7,11,15,20の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号7の「ベル1図柄」)が右リール112の図柄位置(中段基準)の上段に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。   As described above, when the right reel 112 is first stopped in the special combination 2 game state (RT2), as shown in FIG. 18B, the symbol position numbers 3, 7, 11, 15, and 20 are displayed. Reel stop so that "bell 1 symbol" or "bell 2 symbol" (in this example, "bell 1 symbol" with symbol position number 7) is stopped and displayed above the symbol position of the right reel 112 (middle stage reference). Control is performed.

また、中リール111は、図18(c)に示すように、図柄位置番号0,3,7,12,17の「ベル1図柄」または「ベル2図柄」(本例では、図柄位置番号0の「ベル1図柄」)が中リール111の図柄位置(中段基準)に停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。このようなリールの停止制御の結果、右リール112が第1停止操作され、中リール111が第2停止操作された場合には、右上がり有効ラインL4に、「ベル1図柄」が2つ並んで停止表示される(ベル1図柄がテンパイする)。   Also, as shown in FIG. 18C, the middle reel 111 has "Bell 1 symbol" or "Bell 2 symbol" of symbol position numbers 0, 3, 7, 12, and 17 (in this example, symbol position number 0). Is stopped and displayed at the symbol position of the middle reel 111 (middle reference). As a result of such reel stop control, when the right reel 112 is operated to perform the first stop operation and the middle reel 111 is operated to perform the second stop operation, two "bell 1 symbols" are arranged on the effective line L4 rising to the right. Is stopped and displayed (the Bell 1 symbol is tempered).

一方、左リール110は、対応するストップボタン137が押下操作されてから所定の時間内(本例では、75ms以内)に停止するようにリールの停止制御が行われる。   On the other hand, the stop control of the left reel 110 is performed so that the left reel 110 stops within a predetermined time (in this example, within 75 ms) after the corresponding stop button 137 is pressed.

例えば、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号7であった場合には、図18(d)に示すように、図柄位置番号7の「BAR図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号6の「ベル1図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役1に対応する図柄組合せ「チェリー1図柄−ANY−ANY」が停止表示され、9枚のメダルが払出しされることになる。   For example, when the symbol position (middle stage reference) when the third reel is operated to stop the left reel 110 in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 7, as shown in FIG. The symbol position number 7 “BAR symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle tier) of the left reel 110, and the symbol position number 6 “Bell 1 symbol” is displayed above the symbol position (middle tier). At the lower stage of the symbol position (middle stage reference), “Cherry 1 symbol” of symbol position number 8 is stopped and displayed. As a result of such reel stop control, the symbol combination "Cherry 1 symbol-ANY-ANY" corresponding to the small winning combination 1 is stopped and displayed on the upward-sloping effective line L4, and nine medals are paid out. .

よって、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110を第3停止操作する時に、ビタ押しで図柄位置(中段基準)に図柄位置番号7の「BAR図柄」を停止表示させることができれば、特別役2遊技状態(RT2)において「枚数調整」を行うことができる。   Therefore, when the third reel is operated to stop the left reel 110 in the special role 2 gaming state (RT2), if the "BAR symbol" of the symbol position number 7 can be stopped and displayed at the symbol position (middle tier) by virtue pushing, "Number adjustment" can be performed in the role 2 gaming state (RT2).

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号8であった場合には、図18(e)に示すように、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号7の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号9の「ベル2図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル2図柄−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   In the special combination 2 gaming state (RT2), when the symbol position (middle stage reference) when the left reel 110 is subjected to the third stop operation is the symbol position number 8, as shown in FIG. In addition, the "Cherry 1 symbol" of the symbol position number 8 is stopped and displayed at the symbol position (middle-stage reference) of the left reel 110, and the "watermelon symbol" of the symbol position number 7 is displayed in the upper stage of the symbol position (middle-stage reference). In the lower stage of the symbol position (middle stage reference), “bell 2 symbol” of symbol position number 9 is stopped and displayed. As a result of such reel stop control, the symbol combination "bell 2 symbol-bell 1 symbol-bell 1 symbol" corresponding to the small role 3 is stopped and displayed on the upward-sloping effective line L4, and 13 medals are paid out. You.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号9であった場合には、1コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号7の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号9の「ベル2図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル2図柄−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   When the symbol position (middle stage reference) when the left reel 110 is third-stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 9, the pull-in control of one frame slide is performed. The "Cherry 1 symbol" of the symbol position number 8 is stopped and displayed at the symbol position (middle tier reference) of the left reel 110, and the "watermelon symbol" of the symbol position number 7 is displayed in the upper tier of the symbol position (middle tier). In the lower stage of the symbol position (middle stage reference), “bell 2 symbol” of symbol position number 9 is stopped and displayed. As a result of such reel stop control, the symbol combination "bell 2 symbol-bell 1 symbol-bell 1 symbol" corresponding to the small role 3 is stopped and displayed on the upward-sloping effective line L4, and 13 medals are paid out. You.

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において、図柄位置番号7の「スイカ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示されるように、左リール110の第3停止操作を行った場合に、図柄位置番号8の「チェリー1図柄」を図柄位置(中段基準)に停止表示させることができたとき(目標の図柄よりも1つまたは2つ手前のコマで停止操作をしたとき)には、小役3の入賞が可能である。   That is, in the special role 2 gaming state (RT2), the third stop operation of the left reel 110 is performed so that the "watermelon symbol" of the symbol position number 7 is stopped and displayed at the symbol position of the left reel 110 (middle reference). When "Cherry 1 symbol" of symbol position number 8 can be stopped and displayed at the symbol position (middle stage reference) (when the stop operation is performed by one or two frames before the target symbol) In), a small prize 3 can be won.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号5であった場合には、図18(f)に示すように、図柄位置番号5の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号4の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号6の「ベル1図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   In the special combination 2 gaming state (RT2), when the symbol position (middle stage reference) when the left reel 110 is subjected to the third stop operation is the symbol position number 5, as shown in FIG. The symbol position number 5 “Replay symbol” is stopped and displayed at the symbol position (middle-stage reference) of the left reel 110, and a “watermelon symbol” with symbol position number 4 is displayed in the upper position of the symbol position (middle-stage reference). In the lower part of the position (middle reference), “Bell 1 symbol” of symbol position number 6 is stopped and displayed. As a result of such reel stop control, the symbol combination "bell 1 symbol-bell 1 symbol-bell 1 symbol" corresponding to the small winning combination 3 is stopped and displayed on the upward-sloping effective line L4, and 13 medals are paid out. You.

また、特別役2遊技状態(RT2)において左リール110が第3停止操作された時の図柄位置(中段基準)が、図柄位置番号6であった場合には、1コマ滑りの引込み制御が行われ、図柄位置番号5の「リプレイ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示され、図柄位置(中段基準)の上段には、図柄位置番号4の「スイカ図柄」が、図柄位置(中段基準)の下段には、図柄位置番号6の「ベル1図柄」が停止表示される。このようなリールの停止制御の結果、右上がり有効ラインL4に、小役3に対応する図柄組合せ「ベル1図柄−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示され、13枚のメダルが払出しされる。   When the symbol position (middle stage reference) when the left reel 110 is third-stopped in the special role 2 gaming state (RT2) is the symbol position number 6, the pull-in control of one frame slide is performed. The "replay symbol" of symbol position number 5 is stopped and displayed at the symbol position (middle-stage reference) of the left reel 110, and the "watermelon symbol" of symbol position number 4 is displayed in the upper position of the symbol position (middle-stage reference). In the lower part of the position (middle reference), “Bell 1 symbol” of symbol position number 6 is stopped and displayed. As a result of such reel stop control, the symbol combination "bell 1 symbol-bell 1 symbol-bell 1 symbol" corresponding to the small winning combination 3 is stopped and displayed on the upward-sloping effective line L4, and 13 medals are paid out. You.

すなわち、特別役2遊技状態(RT2)において、図柄位置番号7の「スイカ図柄」が左リール110の図柄位置(中段基準)に停止表示されるように、左リール110の第3停止操作を行った場合に、図柄位置番号5の「リプレイ図柄」を図柄位置(中段基準)に停止表示させることができたとき(目標の図柄よりも1つまたは2つ先のコマで停止操作をしたとき)には、小役3の入賞が可能である。   That is, in the special role 2 gaming state (RT2), the third stop operation of the left reel 110 is performed so that the "watermelon symbol" of the symbol position number 7 is stopped and displayed at the symbol position of the left reel 110 (middle reference). When the "replay symbol" of symbol position number 5 can be stopped and displayed at the symbol position (middle stage reference) (when the stop operation is performed by one or two frames ahead of the target symbol) , A small part 3 prize is possible.

なお、図18においては、小役1,小役3に入賞する例を示したが、上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)において他の図柄位置で左リール110が第3停止操作された場合には、図16に示す停止テーブルに基づいて、右上がり有効ラインL4に小役3〜小役7のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
<設定示唆演出>
次に、上述の設定示唆演出について詳細に説明する。
Although FIG. 18 shows an example in which the small win and the small win 3 are won, as described above, the left reel 110 is thirdly stopped at another symbol position in the special win 2 game state (RT2). In this case, the reel stop control is performed based on the stop table shown in FIG. 16 such that the symbol combination corresponding to any of the small wins 3 to 7 is stopped and displayed on the upwardly effective line L4. .
<Setting suggestion effect>
Next, the above-described setting suggestion effect will be described in detail.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル>
最初に、設定示唆演出の説明に先立って、設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルについて説明する。
<Setting suggestion production / production lottery table>
First, prior to the description of the setting suggestion effect, an effect lottery table used for the lottery of the setting suggestion effect will be described.

図19は、設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、図13を用いて説明した停止操作コマンド受付時処理のステップS1406において、この演出抽選テーブルを参照し、設定示唆演出抽選を実行する。本例の演出抽選テーブルは、設定示唆演出の内容と、設定示唆演出抽選が実行される抽選実行条件と、設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値と、が関連付けされ、ROM406等に予め記憶されるテーブルである。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of an effect lottery table used for the lottery of the setting suggestion effect. In step S1406 of the stop operation command receiving process described with reference to FIG. 13, the first sub control unit 400 refers to the effect lottery table and executes a setting suggestion effect lottery. In the effect lottery table of this example, the content of the setting suggestion effect, the lottery execution condition under which the setting suggestion effect lottery is executed, and the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each set value are associated with each other and stored in advance in the ROM 406 or the like. It is a table to be performed.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/抽選実行条件>
本例の抽選実行条件には、「条件要素1(キャラ追加状況)」、「条件要素2(実行ゲーム数)」、および、「条件要素3(目押し状況)」の3種類の条件がある。
<Setting suggestion production / production lottery table / lottery execution condition>
The lottery execution conditions of this example include three types of conditions, “condition element 1 (character addition situation)”, “condition element 2 (number of executed games)”, and “condition element 3 (push situation)”. .

「条件要素1(キャラ追加状況)」は、設定示唆演出において追加されるキャラ(キャラクタ)に関する条件である。例えば、「なし」は、後述する「キャラAのみ」の演出が実行されている状況であり、第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、「キャラAのみ」の演出が実行されている場合に、「条件要素1(キャラ追加状況)=なし」の条件が成立していると判断する。   "Condition element 1 (character addition status)" is a condition relating to a character (character) added in the setting suggestion effect. For example, “none” is a situation in which an effect of “only character A”, which will be described later, is being executed, and the first sub-control unit 400 performs an effect of “only character A” in the setting suggestion effect lottery (step S1407). Is executed, it is determined that the condition of “condition element 1 (character addition status) = none” is satisfied.

「キャラB」は、後述する「キャラB追加」の演出が実行されている状況であり、第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、「キャラB追加」の演出が実行されている場合に、「条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB」の条件が成立していると判断する。   “Character B” is a situation in which an effect of “addition of character B”, which will be described later, is being executed, and the first sub-control unit 400 determines that the effect of “addition of character B” is to be performed in the setting suggestion effect lottery (step S1407). When it is being executed, it is determined that the condition of “condition element 1 (character addition status) = character B” is satisfied.

「キャラB、C」は、後述する「キャラC追加」の演出が実行されている状況であり、第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、「キャラC追加」の演出が実行されている場合に、「条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C」の条件が成立していると判断する。   “Character B, C” is a situation in which an effect of “add character C” to be described later is being executed, and the first sub-control unit 400 determines “add character C” in the setting suggestion effect lottery (step S1407). When the effect is being executed, it is determined that the condition of “condition element 1 (character addition status) = characters B and C” is satisfied.

「キャラB、C、D」は、後述する「キャラD追加」の演出が実行されている状況であり、第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、「キャラD追加」の演出が実行されている場合に、「条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D」の条件が成立していると判断する。   “Character B, C, D” is a situation in which an effect of “add character D” to be described later is being executed, and the first sub-control unit 400 determines “add character D” in the setting suggestion effect lottery (step S1407). It is determined that the condition of “condition element 1 (character addition status) = characters B, C, D” is satisfied.

「キャラB、C、D、E」は、後述する「キャラE追加」の演出が実行されている状況であり、第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、「キャラE追加」の演出が実行されている場合に、「条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D、E」の条件が成立していると判断する。   “Characters B, C, D, and E” are in a state where an effect of “add character E” to be described later is being executed, and the first sub-control unit 400 determines “characters” in the setting suggestion effect lottery (step S1407). When the effect of “E addition” is being executed, it is determined that the condition of “condition element 1 (character addition status) = characters B, C, D, E” is satisfied.

「条件要素2(実行ゲーム数)」は、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数に関する条件である。第1副制御部400は、RT状態を特別役2遊技状態(RT2)に設定した後、受信した遊技状態更新コマンドに含まれる情報に応じて、RAM408に記憶しているRT2中ゲーム数を更新することで、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数(何ゲーム目か)を把握する。   “Condition element 2 (number of executed games)” is a condition relating to the number of games in the special combination 2 gaming state (RT2). After setting the RT state to the special combination 2 game state (RT2), the first sub control unit 400 updates the number of games in RT2 stored in the RAM 408 according to the information included in the received game state update command. By doing so, the number of games (the number of games) in the special role 2 gaming state (RT2) is grasped.

「条件要素3(目押し状況)」は、リールの停止操作時(本例では、左リール110の第1停止操作時)の図柄位置(中段基準)と、予め定められた目標図柄の図柄位置(本例では、左リール110の図柄位置番号1)との差(コマ数)に関する条件である。   "Condition element 3 (eye contact status)" includes a symbol position (in the present example, a first stop operation of the left reel 110) at the time of the reel stop operation (middle stage reference) and a symbol position of a predetermined target symbol. (In the present example, this is a condition relating to a difference (number of frames) from the symbol position number 1 of the left reel 110).

第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、リールの停止操作時(左リール110の第1停止操作時)の図柄位置(中段基準)と、予め定められた目標図柄の図柄位置(左リール110の図柄位置番号1)との差(コマ数)が0である場合(ビタ押しで目標の図柄を停止表示させた場合)に、「条件要素3(目押し状況)=0コマ」の条件が成立していると判断する。一方、リールの停止操作時(左リール110の第1停止操作時)の図柄位置(中段基準)と、予め定められた目標図柄の図柄位置(左リール110の図柄位置番号1)との差(コマ数)が1である場合(1コマ滑りで目標の図柄を停止表示させた場合)に、「条件要素3(目押し状況)=1コマ」の条件が成立していると判断する。   In the setting suggestive effect lottery (step S1407), the first sub-controller 400 determines the symbol position at the time of the reel stop operation (at the time of the first stop operation of the left reel 110) (middle-stage reference) and the predetermined target symbol. When the difference (the number of frames) from the symbol position (the symbol position number 1 of the left reel 110) is 0 (when the target symbol is stopped and displayed by virtue pressing), “condition element 3 (eye contact status) = It is determined that the condition “0 frames” is satisfied. On the other hand, the difference between the symbol position at the time of the reel stop operation (at the time of the first stop operation of the left reel 110) (middle-stage reference) and the symbol position of the predetermined target symbol (the symbol position number 1 of the left reel 110) ( When the (number of frames) is 1 (when the target symbol is stopped and displayed by sliding one frame), it is determined that the condition of “condition element 3 (eye contact status) = 1 frame” is satisfied.

なお、図19、図24、図26等に示す目押し状況「0〜1コマ」は、(目押し状況)=0コマ、または、1コマのいずれかの条件が成立すればよいこと、すなわち、リールの停止操作時(左リール110の第1停止操作時)の図柄位置(中段基準)と、予め定められた目標図柄の図柄位置(左リール110の図柄位置番号1)との差(コマ数)が、0の場合(ビタ押しで目標の図柄を停止表示させた場合)、または、1の場合(1コマ滑りで目標の図柄を停止表示させた場合)のいずれかで条件が成立することを意味している。   19, 24, 26, etc., the condition of “0 to 1 frame” shown in FIG. 19, FIG. 24, FIG. The difference (frame) between the symbol position at the time of the reel stop operation (at the time of the first stop operation of the left reel 110) (middle stage reference) and the symbol position of the predetermined target symbol (the symbol position number 1 of the left reel 110). The condition is satisfied when either (number) is 0 (when the target symbol is stopped and displayed by pushing the bita) or 1 (when the target symbol is stopped and displayed by sliding one frame). Means that.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容>
本例の設定示唆演出には、「キャラAのみ」、「キャラB追加」、「キャラC追加」、「キャラD追加」、「キャラE追加」、および、「キャラF追加」の6種類の演出がある。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / setting suggestion effect contents>
In the setting suggestion effect of this example, there are six types of “character A only”, “character B addition”, “character C addition”, “character D addition”, “character E addition”, and “character F addition”. There is a production.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラAのみ)>
図20(a)は、「キャラAのみ」の演出の一例を示した図である。この「キャラAのみ」の演出は、キャラクタ画像としてキャラAの画像のみを含む演出であり、遊技状態が特別役2遊技状態(RT2)に移行した際に最初に設定される演出(初期設定される演出)である。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / Setting suggestion effect content (character A only)>
FIG. 20A is a diagram illustrating an example of an effect of “only character A”. The effect of “only character A” is an effect that includes only the image of character A as the character image, and is an effect that is set first when the gaming state shifts to the special role 2 gaming state (RT2) (initial setting). Production).

第1副制御部400は、遊技状態更新コマンド受付時処理(ステップS1306)において、受信した遊技状態更新コマンドに、特別役2遊技状態(RT2)に移行したことを示す情報が含まれている場合に、この「キャラAのみ」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、遊技状態が特別役2遊技状態(RT2)に移行した際に、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラAのみ」の演出が表示される。   In the processing at the time of accepting the game state update command (step S1306), the first sub control unit 400 includes a case where the received game state update command includes information indicating transition to the special role 2 game state (RT2). Next, processing for displaying the effect of “only character A” in the display area of the effect image display device 157 is performed. Thereby, when the gaming state shifts to the special combination 2 gaming state (RT2), the effect of “only character A” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラB追加)>
図20(b)は、「キャラB追加」の演出の一例を示した図である。この「キャラB追加」の演出は、キャラクタ画像としてキャラA,Bの画像を含む演出である。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / Setting suggestion effect contents (adding character B)>
FIG. 20B is a diagram illustrating an example of the effect of “adding character B”. The effect of “adding character B” is an effect including images of characters A and B as character images.

第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、図19に示す演出抽選テーブルの「キャラB追加」の項目に対応する抽選実行条件(本例では、条件要素3(目押し状況)=1コマまたは0コマ)が成立していると判定した場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラB追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラB追加」の演出が表示される。   In the setting suggestion effect lottery (step S1407), the first sub-controller 400 executes a lottery execution condition (in this example, condition element 3 (push) in the effect lottery table shown in FIG. When it is determined that (Situation) = 1 frame or 0 frame) is established, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each setting value shown in FIG. When it is determined that the lottery has been won as a result of the setting suggestion effect lottery (step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect of “add character B” is displayed on the display area of the effect image display device 157. Perform processing for display. As a result, the effect “add character B” is displayed in the display area of effect image display device 157.

本例の演出抽選テーブルでは、「キャラB追加」の演出が実行される確率は、設定1で100%、設定2で100%、設定5で99%、設定6で99%であるが、後述する「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出が実行される確率は、「キャラB追加」よりも低く設定している。換言すれば、「キャラB追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)が異なっている(「キャラB追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)よりも高い)。   In the effect lottery table of this example, the probability that the effect of “add character B” is executed is 100% in setting 1, 100% in setting 2, 99% in setting 5, and 99% in setting 6, which will be described later. The probability that the effect of “add character E” or “add character F” is performed is set lower than “add character B”. In other words, the frequency of occurrence of information suggested by the effect of “addition of character B” (probability of effect) is the frequency of occurrence of information indicated by the effect of “addition of character E” or “addition of character F” (effect Is different (the frequency of occurrence of information suggested by the effect of “addition of character B” (probability of execution of the effect) is the information indicated by the effect of “addition of character E” or “addition of character F”). Is higher than the occurrence frequency (probability of performing the effect)).

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラC追加)>
図20(c)は、「キャラC追加」の演出の一例を示した図である。この「キャラC追加」の演出は、キャラクタ画像としてキャラA,B,Cの画像を含む演出である。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / Setting suggestion effect contents (Character C addition)>
FIG. 20C is a diagram illustrating an example of the effect of “adding a character C”. The effect of “adding character C” is an effect including characters A, B, and C as character images.

第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、図19に示す演出抽選テーブルの「キャラC追加」の項目に対応する抽選実行条件(本例では、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB,条件要素3(目押し状況)=1コマまたは0コマ)が成立していると判定した場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラC追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラC追加」の演出が表示される。   In the setting suggestion effect lottery (step S1407), the first sub-controller 400 determines a lottery execution condition (in this example, condition element 1 (character addition) in the effect lottery table shown in FIG. When it is determined that (Situation) = Character B, Conditional Element 3 (Pushing Condition) = 1 or 0), the lottery values of the setting suggestion effect lottery for each set value shown in FIG. 19 are used. A setting suggestion effect lottery is executed. As a result of the setting suggestion effect lottery, when it is determined that the lottery has been won (step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect of “add character C” is displayed on the display area of the effect image display device 157. Perform processing for display. As a result, the effect “add character C” is displayed in the display area of effect image display device 157.

本例の演出抽選テーブルでは、「キャラC追加」の演出が実行される確率は、設定1で100%、設定2で100%、設定5で99%、設定6で99%であるが、後述する「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出が実行される確率は、「キャラC追加」よりも低く設定している。換言すれば、「キャラC追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)が異なっている(「キャラC追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)よりも高い)。   In the effect lottery table of this example, the probability that the effect of “add character C” is executed is 100% in setting 1, 100% in setting 2, 99% in setting 5, and 99% in setting 6, which will be described later. The probability that the effect of “add character E” or “add character F” is performed is set lower than “add character C”. In other words, the frequency of occurrence of information suggested by the effect of “addition of character C” (execution probability of the effect) is the frequency of occurrence of information indicated by the effect of “addition of character E” or “addition of character F” (effect (Probability of execution of the character) is different (the frequency of occurrence of information suggested by the effect of “addition of character C” (probability of execution of the effect) is the information indicated by the effect of “addition of character E” or “addition of character F”). Is higher than the occurrence frequency (probability of performing the effect)).

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラD追加)>
図21(a)は、「キャラD追加」の演出の一例を示した図である。この「キャラD追加」の演出は、キャラクタ画像としてキャラA,B,C,Dの画像を含む演出である。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / Setting suggestion effect contents (adding character D)>
FIG. 21A is a diagram illustrating an example of the effect of “add character D”. The effect of “add character D” is an effect including images of characters A, B, C, and D as character images.

第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、図19に示す演出抽選テーブルの「キャラD追加」の項目に対応する抽選実行条件(本例では、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C,条件要素3(目押し状況)=1コマまたは0コマ)が成立していると判定した場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラD追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラD追加」の演出が表示される。   In the setting suggestion effect lottery (step S1407), the first sub-controller 400 determines a lottery execution condition (condition element 1 (character addition in this example) corresponding to the item "add character D" in the effect lottery table shown in FIG. When it is determined that (Situation) = Characters B and C, Conditional Element 3 (Pushing Condition) = 1 or 0), the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each setting value shown in FIG. A setting suggestion effect lottery is executed using the same. As a result of the setting suggestion effect lottery, when it is determined that the lottery has been won (when step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect of “add character D” is displayed on the display area of the effect image display device 157. Perform processing for display. As a result, the effect “add character D” is displayed in the display area of effect image display device 157.

本例の演出抽選テーブルでは、「キャラD追加」の演出が実行される確率は、設定1で100%、設定2で100%、設定5で99%、設定6で99%であるが、後述する「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出が実行される確率は、「キャラD追加」よりも低く設定している。換言すれば、「キャラD追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)が異なっている(「キャラD追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)よりも高い)。   In the effect lottery table of this example, the probability that the effect of “add character D” is executed is 100% in setting 1, 100% in setting 2, 99% in setting 5, and 99% in setting 6, which will be described later. The probability that the effect of “add character E” or “add character F” is performed is set lower than “add character D”. In other words, the frequency of occurrence of information suggested by the effect of “addition of character D” (execution probability of effect) is the frequency of occurrence of information indicated by the effect of “addition of character E” or “addition of character F” (effect Are different (the frequency of occurrence of information suggested by the effect of “addition of character D” (probability of execution of the effect) is the information indicated by the effect of “addition of character E” or “addition of character F”). Is higher than the occurrence frequency (probability of performing the effect)).

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラE追加)>
図21(b)は、「キャラE追加」の演出の一例を示した図である。この「キャラE追加」の演出は、キャラクタ画像としてキャラA,B,C,D,Eの画像を含む演出である。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / Setting suggestion effect content (adding character E)>
FIG. 21B is a diagram illustrating an example of the effect of “adding a character E”. The effect of “add character E” is an effect that includes images of characters A, B, C, D, and E as character images.

第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、図19に示す演出抽選テーブルの「キャラE追加」の項目に対応する抽選実行条件が成立していると判定した場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。なお、本実施形態では、「キャラE追加」の演出について3種類の第一〜第三の抽選実行条件を設けている。   In the setting suggestion effect lottery (step S1407), the first sub-controller 400 determines that the lottery execution condition corresponding to the item of “add character E” in the effect lottery table shown in FIG. The setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each setting value shown in FIG. In the present embodiment, three types of first to third lottery execution conditions are provided for the effect “add character E”.

「キャラE追加」の演出に関する第一の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D,条件要素2(実行ゲーム数)=4G目,条件要素3(目押し状況)=0コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)の4G目に「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラE追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラE追加」の演出が表示される。   The first lottery execution condition regarding the production of “addition of character E” is as follows: condition element 1 (character addition status) = characters B, C, D, condition element 2 (number of executed games) = 4G, condition element 3 (push) (Situation) = 0 frames. For this reason, the 1st sub-control part 400 is a state where the effect of "addition of character D" is being executed on the 4G in the special role 2 game state (RT2), and the "seven 2 symbol" of the symbol position number 1 is pressed by virtue. Is stopped and displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each setting value shown in FIG. When it is determined that the lottery has been won as a result of the setting suggestion effect lottery (step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect of “add character E” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Perform processing for display. As a result, the effect “add character E” is displayed in the display area of effect image display device 157.

ここで、「キャラE追加」の演出に関する第一の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で0%、設定2で8%、設定5で9%、設定6で10%である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)の4G目に「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラE追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定1であるか否かを判別することができ、「キャラE追加」の演出が実行されれば設定1が否定される。   Here, when the first lottery execution condition regarding the effect of “add character E” is satisfied, the probability that the effect of “add character E” is actually executed is 0% in setting 1 and 8% in setting 2. The setting 5 is 9%, and the setting 6 is 10%. Therefore, if the “Character D addition” effect is being executed on the 4G in the special role 2 gaming state (RT2), if the “Seven 2 symbol” of the symbol position number 1 can be stopped and displayed by virtue of pressing, It can be determined whether or not the set value is setting 1 based on whether or not the effect of “add character E” is executed. If the effect of “add character E” is executed, setting 1 is denied. .

「キャラE追加」の演出に関する第二の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D,条件要素2(実行ゲーム数)=4G目,条件要素3(目押し状況)=1コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)の4G目に「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラE追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラE追加」の演出が表示される。   The second lottery execution condition relating to the production of “addition of character E” is as follows: condition element 1 (character addition status) = characters B, C, D, condition element 2 (number of executed games) = 4G, condition element 3 (push) Situation) = 1 frame. For this reason, the first sub-control unit 400 slides by one frame in the special role 2 gaming state (RT2) in which the effect of “add character D” is being executed on the 4G, and the symbol position number 1 “seven 2” When the "design" is stopped and displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each setting value shown in FIG. When it is determined that the lottery has been won as a result of the setting suggestion effect lottery (step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect of “add character E” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Perform processing for display. As a result, the effect “add character E” is displayed in the display area of effect image display device 157.

ここで、「キャラE追加」の演出に関する第二の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で2%、設定2で4%、設定5で6%、設定6で8%であり、設定値による当選確率の差は6%(=最大8%−最小2%)である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)の4G目に「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができても、設定値が設定1であるか否かを判別することはできない。   Here, when the second lottery execution condition regarding the effect of “addition of character E” is satisfied, the probability that the effect of “addition of character E” is actually executed is 2% in setting 1 and 4% in setting 2. , Setting 5 is 6%, setting 6 is 8%, and the difference in the winning probability depending on the setting value is 6% (= maximum 8% −minimum 2%). Therefore, in the state where the effect of “add character D” is being executed on the 4G in the special role 2 game state (RT2), “seven 2 symbol” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by sliding one frame. However, it is impossible to determine whether the set value is set to 1.

よって、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、設定値が設定1であるか否かを判別することはできないが、第一の抽選実行条件が成立した場合には、設定値が設定1であるか否かを判別することができる。換言すれば、「キャラE追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラE追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(ビタ押しは設定1が否定される場合があるが1コマ滑りは設定1が否定されることが無いため、ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の質がよい)。   Therefore, in the effect lottery table of the present example, when the second lottery execution condition is satisfied, it is not possible to determine whether the set value is set to 1, but the first lottery execution condition is satisfied. In this case, it is possible to determine whether or not the set value is set to 1. In other words, depending on the situation of the game in which the effect of “addition of character E” is executed (in this example, whether the character is pressed or sliding by one frame), information (book information) indicated by the effect of “addition of character E” In the example, the quality of the setting value is different (the setting 1 may be denied for the Vita push, but the setting 1 is not denied for the 1-frame slip, so the Vita push is more than the 1 frame slip. Also has good information quality).

本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて、異なる特典を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。   According to the gaming table according to the present example, it is possible to provide gaming characteristics that can obtain different benefits by properly using the push timing in one technical intervention, and to achieve differentiation from other gaming tables. In addition, the player can obtain information that he / she really wants to obtain by properly using the timing of pushing.

また、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で2%、設定2で4%、設定5で6%、設定6で8%であるが、第一の抽選実行条件が成立した場合には、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で0%、設定2で8%、設定5で9%、設定6で10%である。換言すれば、「キャラE追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラE追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(本例では、演出の実行確率)が異なっている(設定2,5,6においてはビタ押しの方が1コマ滑りよりも設定示唆演出の当選確率が高いため、ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の発生頻度が高い)。   In the effect lottery table of the present example, when the second lottery execution condition is satisfied, the probability that the effect of “add character E” is actually executed is 2% in setting 1 and 4% in setting 2. , Setting 5 is 6%, and setting 6 is 8%. However, when the first lottery execution condition is satisfied, the probability that the effect of “add character E” is actually executed is 0% in setting 1. 8% for setting 2, 9% for setting 5, and 10% for setting 6. In other words, generation of information indicated by the effect of “addition of character E” depends on the pressing situation of the game in which the effect of “addition of character E” is executed (in this example, whether the character is pressed or sliding one frame). The frequency (in this example, the execution probability of the effect) is different. (In the settings 2, 5, and 6, since the winning probability of the setting suggestion effect is higher in the viter push than in the one-frame slide, the vita push is 1 Information occurs more frequently than frame slips).

本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて、特典の付与頻度を調整できる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a game property in which the frequency of giving a privilege can be adjusted by selectively using the push timing in one technical intervention, and to differentiate the gaming machine from other gaming machines. In addition, the player can obtain information that he / she really wants to obtain by properly using the timing of pushing.

「キャラE追加」の演出に関する第三の抽選実行条件E3は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D,条件要素2(実行ゲーム数)=非4G目(4G目を除くゲーム),条件要素3(目押し状況)=1コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)の4G目を除くゲームにおいて「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラE追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラE追加」の演出が表示される。   The third lottery execution condition E3 relating to the effect of “addition of character E” is: condition element 1 (character addition status) = characters B, C, D, condition element 2 (number of executed games) = non-fourth game (excluding fourth game) (Game), condition element 3 (eyesight situation) = 1 frame. For this reason, the first sub-control unit 400 determines that the symbol position number 1 is displayed by sliding one frame in the state where the effect of “add character D” is being executed in the game excluding the 4G game in the special combination 2 game state (RT2). When "Seven 2 symbols" is stopped and displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each setting value shown in FIG. When it is determined that the lottery has been won as a result of the setting suggestion effect lottery (step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect of “add character E” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Perform processing for display. As a result, the effect “add character E” is displayed in the display area of effect image display device 157.

ここで、「キャラE追加」の演出に関する第三の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で17%、設定2で18%、設定5で19%、設定6で20%であり、設定値による当選確率の差は3%(=最大20%−最小17%)である。よって、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合の当選確率の差(6%)の方が、第三の抽選実行条件が成立した場合の当選確率の差(3%)よりも大きくなるように、抽選値が設定されている。換言すれば、「キャラE追加」の演出が実行されるゲームによって(本例では、4G目か非4G目かによって)、「キャラE追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(4G目の設定値による当選確率の差は6%であるが非4G目の設定値による当選確率の差は3%であるため、4G目の方が設定値の判別が容易で、4G目の方が非4G目よりも情報の質がよい)。   Here, when the third lottery execution condition regarding the effect of “addition of character E” is satisfied, the probability that the effect of “addition of character E” is actually executed is 17% in setting 1 and 18% in setting 2. , Setting 5 is 19%, setting 6 is 20%, and the difference in the winning probability depending on the setting value is 3% (= maximum 20% −minimum 17%). Therefore, in the effect lottery table of this example, the difference (6%) in the winning probability when the second lottery execution condition is satisfied is larger than the difference (3%) in the effect lottery table when the third lottery execution condition is satisfied. %), The lottery value is set. In other words, depending on the game in which the effect of “addition of character E” is executed (in this example, whether it is the 4G or non-fourth-generation), information suggested by the effect of “addition of character E” (in this example, setting (The difference in the winning probability with the 4G setting value is 6%, but the difference in the winning probability with the non-4G setting value is 3%, so the 4G setting value is different.) And the quality of information is better in the 4G-th than in the non-4G-th).

本例に係る遊技台によれば、実行する期間によって、遊技台の設定値の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   According to the gaming table according to this example, the purpose of the technical intervention for estimating the setting value of the gaming table can be made different depending on the execution period, and the reel stop operation does not become a monotonous operation. Can keep the willingness to play.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラF追加)>
図21(c)は、「キャラF追加」の演出の一例を示した図である。この「キャラF追加」の演出は、キャラクタ画像としてキャラA,B,C,D,E,Fの画像を含む演出である。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / Setting suggestion effect contents (Character F addition)>
FIG. 21C is a diagram illustrating an example of the effect of “adding a character F”. The effect of “adding character F” is an effect including images of characters A, B, C, D, E, and F as character images.

第1副制御部400は、設定示唆演出抽選(ステップS1407)において、図19に示す演出抽選テーブルの「キャラF追加」の項目に対応する抽選実行条件が成立していると判定した場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。なお、本実施形態では、「キャラF追加」の演出について3種類の第一〜第三の抽選実行条件を設けている。   In the setting suggestion effect lottery (step S1407), the first sub-controller 400 determines that the lottery execution condition corresponding to the item of “add character F” in the effect lottery table shown in FIG. The setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each setting value shown in FIG. In the present embodiment, three types of first to third lottery execution conditions are provided for the effect of “adding character F”.

「キャラF追加」の演出に関する第一の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D、E,条件要素2(実行ゲーム数)=5G目,条件要素3(目押し状況)=0コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラF追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラF追加」の演出が表示される。   The first lottery execution condition regarding the effect of “addition of character F” is as follows: condition element 1 (character addition status) = characters B, C, D, E, condition element 2 (number of executed games) = 5G, condition element 3 ( (Eye contact situation) = 0 frames. For this reason, the 1st sub control part 400 is a state where the effect of “addition of character E” is being executed on the 5G in the special role 2 gaming state (RT2), and the “seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is pressed by hitting the bitter. Is stopped and displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each setting value shown in FIG. When it is determined that the lottery has been won as a result of the setting suggestion effect lottery (step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect of “add character F” is displayed on the display area of the effect image display device 157. Perform processing for display. As a result, the effect “add character F” is displayed in the display area of the effect image display device 157.

ここで、「キャラF追加」の演出に関する第一の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラF追加」の演出が実行される確率は、設定1で0%、設定2で0%、設定5で0%、設定6で25%である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定6であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定6が確定し、設定1,2,5は否定される。   Here, when the first lottery execution condition regarding the effect of “addition of character F” is satisfied, the probability that the effect of “addition of character F” is actually executed is 0% in setting 1 and 0% in setting 2. , Setting 5 is 0%, and setting 6 is 25%. Therefore, if the “Character E addition” effect is being executed on the 5G in the special role 2 gaming state (RT2), if the “Seven 2 symbol” of the symbol position number 1 can be stopped and displayed by virtue pushing, Whether or not the setting value is the setting 6 can be determined based on whether or not the effect of “Add Character F” is executed. If the effect of “Add Character F” is executed, the setting 6 is determined, Settings 1, 2, and 5 are negated.

「キャラF追加」の演出に関する第二の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D、E,条件要素2(実行ゲーム数)=5G目,条件要素3(目押し状況)=1コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラF追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラF追加」の演出が表示される。   The second lottery execution condition regarding the effect of “addition of character F” is as follows: condition element 1 (character addition status) = characters B, C, D, E, condition element 2 (number of executed games) = 5G, condition element 3 ( (Eye contact situation) = 1 frame. For this reason, the first sub-control unit 400 performs “one character sliding” on the 5G in the special role 2 gaming state (RT2), and the “Seven 2” of the symbol position number 1 by one frame slide. When the "design" is stopped and displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each setting value shown in FIG. If it is determined that the lottery has been won as a result of the setting suggestion effect lottery (step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect of “add character F” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Perform processing for display. As a result, the effect “add character F” is displayed in the display area of effect image display device 157.

ここで、「キャラF追加」の演出に関する第二の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラF追加」の演出が実行される確率は、設定1で0%、設定2で0%、設定5で64%、設定6で0%である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定5であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定5が確定し、設定1,2,6は否定される。   Here, when the second lottery execution condition regarding the effect of “addition of character F” is satisfied, the probability that the effect of “addition of character F” is actually executed is 0% in setting 1 and 0% in setting 2. , 64% for setting 5, and 0% for setting 6. Therefore, if the “addition of character E” effect is being performed on the 5G in the special role 2 gaming state (RT2), “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by sliding one frame. It can be determined whether or not the setting value is setting 5 based on whether or not the effect of “add character F” is executed. If the effect of “add character F” is executed, setting 5 is determined. , Settings 1, 2, and 6 are denied.

よって、本例の演出抽選テーブルでは、第一の抽選実行条件が成立し、実際に「キャラF追加」の演出が実行された場合には、設定6が確定し、第二の抽選実行条件が成立し、実際に「キャラF追加」の演出が実行された場合には、設定5が確定する。換言すれば、「キャラF追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラF追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(ビタ押しの設定示唆演出の実行で設定6確定、1コマ滑りの設定示唆演出の実行で設定5確定)。   Therefore, in the effect lottery table of the present example, the first lottery execution condition is satisfied, and when the effect of “addition of character F” is actually executed, the setting 6 is determined, and the second lottery execution condition is satisfied. If it is established and the effect of “add character F” is actually executed, the setting 5 is determined. In other words, depending on the situation of the game in which the effect of “addition of character F” is executed (in this example, whether the character is pressed or sliding one frame), information (book information) indicated by the effect of “addition of character F” In the example, the quality of the setting value is different (setting 6 is confirmed by execution of the setting suggestion effect of the Vita push, and setting 5 is determined by execution of the setting suggestion effect of one frame slip).

本実施形態に係る遊技台によれば、例えば、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定6であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定6が確定することから、設定値が設定6であることを把握することができる。   According to the gaming table according to the present embodiment, for example, in the state where the “Character E addition” effect is being performed on the 5G in the special role 2 gaming state (RT2), “7” of the symbol position number 1 is pressed by hitting the bitter. If the "2 symbols" can be stopped and displayed, it is possible to determine whether or not the set value is set to 6, depending on whether or not the effect of "add character F" is performed. Is executed, the setting 6 is determined, so that it can be understood that the setting value is the setting 6.

一方、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定5であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定5が確定することから、設定値が設定5であることを把握することができる。   On the other hand, if the effect of “add character E” is being executed on the 5G in the special role 2 game state (RT2), “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by one frame slide. , It can be determined whether or not the setting value is setting 5 based on whether or not the effect of “adding character F” is executed. If the effect of “adding character F” is executed, setting 5 is determined. Thus, it can be understood that the setting value is setting 5.

よって、特別役2遊技状態(RT2)の4G目までのキャラ追加状況等に基づいて、設定値が設定6であると推測した遊技者は、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることで、設定6確定の情報を得ることができ、設定値が設定5であると推測した遊技者は、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることで、設定5確定の情報を得ることができる。   Therefore, based on the character addition status up to the 4Gth character in the special role 2 gaming state (RT2), the player who has guessed that the set value is set to 6 is the “Seven 2 symbol” of the symbol position number 1 by pushing the bitter. , The information of the setting 6 can be obtained, and the player who has guessed that the setting value is the setting 5 stops and displays the "seven 2 symbol" of the symbol position number 1 by sliding one frame. As a result, it is possible to obtain information of setting 5 confirmation.

このため、本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミング(例えば、ビタ押し、または、1コマ滑り)を使い分けて、異なる特典(例えば、設定6確定、または、設定5確定)を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。   For this reason, according to the gaming table according to the present example, different benefits (for example, the setting 6 is fixed or the setting 5 is used) by selectively using the timing of eye-catching (for example, the pressing of a bita or one-frame sliding) in one technical intervention. (Determination) can be provided, and differentiation from other gaming tables can be achieved. In addition, the player can obtain information that he / she really wants to obtain by properly using the timing of pushing.

「キャラF追加」の演出に関する第三の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D、E,条件要素2(実行ゲーム数)=非5G目(5Gを除くゲーム)),条件要素3(目押し状況)=1コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)の5G目を除くゲームにおいて「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図19に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラF追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラF追加」の演出が表示される。   The third lottery execution condition relating to the production of “addition of character F” is as follows: condition element 1 (character addition status) = characters B, C, D, E, condition element 2 (number of executed games) = non-fifth (excluding 5G) Game)), Conditional element 3 (eye contact status) = 1 frame. For this reason, the first sub-control unit 400 determines that the symbol position number 1 is displayed by sliding one frame in the state where the effect of “add character E” is being executed in the game except the 5G game in the special role 2 game state (RT2). When "Seven 2 symbols" is stopped and displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each setting value shown in FIG. If it is determined that the lottery has been won as a result of the setting suggestion effect lottery (step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect of “add character F” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Perform processing for display. As a result, the effect “add character F” is displayed in the display area of effect image display device 157.

ここで、「キャラF追加」の演出に関する第三の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラF追加」の演出が実行される確率は、設定1で0%、設定2で2%、設定5で3%、設定6で4%である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)の5G目を除くゲームにおいて「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定1であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定1が否定される。   Here, when the third lottery execution condition regarding the effect of “addition of character F” is satisfied, the probability that the effect of “addition of character F” is actually executed is 0% in setting 1 and 2% in setting 2. , 5% for setting 5, and 4% for setting 6. Accordingly, in the game except for the 5G game in the special role 2 game state (RT2), the “Seven 2 symbols” of the symbol position number 1 is stopped and displayed by sliding one frame while the effect of “add character E” is being executed. If it is possible, it is possible to determine whether or not the set value is setting 1 based on whether or not the effect of “add character F” is executed. If the effect of “add character F” is executed, setting 1 is performed. Is denied.

また、本例の演出抽選テーブルでは、非5G目において「キャラF追加」の演出が実行された場合には、設定1が否定され、5G目において「キャラF追加」の演出が実行された場合には、設定1,2が否定される。換言すれば、「キャラF追加」の演出が実行されるゲームによって(本例では、5G目か非5G目かによって)、「キャラF追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(5G目は設定1,2が否定される(設定5,6が確定する)が非5G目は設定1のみが否定されるため、5G目の方が非5G目よりも情報の質がよい)。   Also, in the effect lottery table of this example, when the effect of “add character F” is executed in the non-5G, the setting 1 is denied, and the effect of “add character F” is executed in the 5G. , The settings 1 and 2 are denied. In other words, depending on the game in which the effect of “addition of character F” is executed (in this example, whether it is the 5G or non-5G), the information suggested by the effect of “addition of character F” (in this example, the setting (Settings 1 and 2 are denied for 5G (settings 5 and 6 are confirmed), but only setting 1 is denied for non-5G, so 5G is non-5G Better information than eyes).

本例に係る遊技台によれば、実行する期間によって、遊技台の設定値の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   According to the gaming table according to this example, the purpose of the technical intervention for estimating the setting value of the gaming table can be made different depending on the execution period, and the reel stop operation does not become a monotonous operation. Can keep the willingness to play.

<遊技者の技量による設定示唆演出の違い>
次に、遊技者の技量による設定示唆演出の違いについて説明する。
<Difference in setting suggestion effects depending on the skill of the player>
Next, a description will be given of a difference in the setting suggestion effect depending on the skill of the player.

ここでは、ビタ押し(または1コマ滑り)で、目標図柄(本例では、左リール110の図柄位置番号1の「セブン2図柄」)を毎ゲーム、停止表示させることができないレベルを「初心者」と定義する。   In this case, the level at which the target symbol (in this example, “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 of the left reel 110) cannot be stopped and displayed in each game by virtue of pushing (or sliding one frame) is “beginner”. Is defined.

このような初心者は、特別役2遊技状態(RT2)に移行した後は、なるべく目標図柄(セブン2図柄)を狙って左リール110の第1停止操作を行うことで、「キャラB追加」の演出→「キャラC追加」の演出→「キャラD追加」の演出→「キャラE追加」の演出→「キャラF追加」の演出の順番で演出が実行されるように遊技を行えば、非5G目で「キャラF追加」の演出が行われた場合であっても、設定1が否定されることから、少なくとも、設定値が設定2よりも高いことを把握することができる。   After transitioning to the special role 2 gaming state (RT2), such a beginner performs the first stop operation of the left reel 110 aiming at a target symbol (Seven 2 symbol) as much as possible, so that "Character B addition" is performed. If the game is performed so that the production is performed in the order of production → production of “add character C” → production of “add character D” → production of “add character E” → production of “add character F”, non-5G Even when the effect of “addition of character F” is performed visually, setting 1 is denied, so that it can be understood that at least the setting value is higher than setting 2.

また、ビタ押し(または1コマ滑り)で、目標図柄(セブン2図柄)を毎ゲーム、停止表示させることができるが、目標図柄がビタ押しで停止したのか1コマ滑りで停止したのかを判別することができないレベルを「中級者」と定義する。   Also, the target symbol (seven 2 symbol) can be stopped and displayed for each game by hitting the bita (or sliding by one frame), but it is determined whether the target symbol has stopped by the hit of the bita or stopped by one frame. The level that cannot do it is defined as "intermediate."

このような中級者は、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させるか、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値を確定することはできないが、設定5または設定6のいずれかであることは判別することができる。   Such an intermediate player stops the display of “Seven 2 symbols” of symbol position number 1 by pressing the bite while the effect of “add character E” is being executed on the 5G in the special role 2 gaming state (RT2). If the "Seven 2 symbol" of symbol position number 1 can be stopped and displayed by one frame sliding, the set value cannot be determined depending on whether the effect of "add character F" has been executed, It can be determined that the setting is either setting 5 or setting 6.

また、ビタ押し(または1コマ滑り)で、目標図柄(セブン2図柄)を毎ゲーム、停止表示させることができ、且つ、目標図柄をビタ押しで停止したのか1コマ滑りで停止したのかを判別することができるレベルを「上級者」と定義する。   In addition, the target symbol (seven 2 symbol) can be stopped and displayed in each game by virtue pushing (or one frame sliding), and it is determined whether the target symbol has been stopped by viter pushing or one frame sliding. The level at which you can do this is defined as "advanced."

このような上級者は、特別役2遊技状態(RT2)の4G目に「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラE追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定1であるか否かを判別することができ、「キャラE追加」の演出が実行されれば設定1が否定されることから、設定値が設定2よりも高いことを把握することができる。   Such an advanced player stops the display of "Seven 2 symbols" of symbol position number 1 by pressing the bite while the effect of "add character D" is being executed on the 4G in the special role 2 gaming state (RT2). If it can be made, it can be determined whether or not the set value is setting 1 based on whether or not the effect of “add character E” is executed. Since 1 is denied, it can be understood that the setting value is higher than the setting 2.

また、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定6であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定6が確定することから、設定値が設定6であることを把握することができる。   Also, if the effect of “add character E” is being executed on the 5G in the special role 2 game state (RT2), and if the “seven 2 symbol” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by pressing the bita, Whether or not the setting value is setting 6 can be determined based on whether or not the effect of “add character F” is executed. If the effect of “add character F” is executed, setting 6 is determined. Thus, it can be understood that the setting value is setting 6.

また、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定5であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定5が確定することから、設定値が設定5であることを把握することができる。   In addition, if the “Character E addition” effect is being executed on the 5G in the special role 2 game state (RT2), “Seven 2 symbols” with symbol position number 1 can be stopped and displayed by sliding one frame. , It can be determined whether or not the setting value is setting 5 based on whether or not the effect of “adding character F” is executed. If the effect of “adding character F” is executed, setting 5 is determined. Thus, it can be understood that the setting value is setting 5.

以上の通り、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者の技量に応じた遊技進行が可能であり、遊技者の技術介入性に特徴を持たせることができ、初心者、中級者、および上級者の遊技意欲を高めることができる。   As described above, according to the gaming table according to the present embodiment, it is possible to progress the game according to the skill of the player, it is possible to have a characteristic in the technical intervention of the player, beginner, intermediate, and It can increase the willingness of advanced players to play.

<特別役2遊技状態(RT2)における遊技>
次に、特別役2遊技状態(RT2)における遊技について詳細に説明する。
<Game in special role 2 game state (RT2)>
Next, the game in the special combination 2 game state (RT2) will be described in detail.

<枚数調整停止操作が可能な遊技>
図22(a)は、特別役2遊技状態(RT2)において枚数調整が可能な遊技を示した図である。
上述の通り、特別役2遊技状態(RT2)の1G〜9Gにおいて、13枚のメダルが払出しされる入賞役(小役2〜小役7のいずれか)に9回入賞する前に、9枚のメダルが払出しされる入賞役(小役1)に1回入賞した場合には、メダルの払出枚数が113枚(=13枚×8回+9枚×1回)となって113枚を超えないため、9Gで特別役2遊技状態(RT2)は終了せずに、次の10G目を行うことができる。この場合、特別役2遊技状態(RT2)におけるゲーム数は10G、最大払出枚数は126枚となる。
<Game where the number adjustment stop operation is possible>
FIG. 22A is a diagram showing a game in which the number of copies can be adjusted in the special combination 2 game state (RT2).
As described above, in 1G to 9G in the special role 2 game state (RT2), nine prizes are won before the prize role (any of the small role 2 to the small role 7) in which thirteen medals are paid out is won nine times. In the case of winning once in the winning combination (small role 1) for which the medal is paid out, the number of paid out medals is 113 (= 13 × 8 + 9 × 1), which does not exceed 113 Therefore, the next 10G can be performed without ending the special combination 2 gaming state (RT2) at 9G. In this case, the number of games in the special combination 2 gaming state (RT2) is 10G, and the maximum payout number is 126.

換言すれば、特別役2遊技状態(RT2)における枚数調整停止操作(本例では、小役1に入賞させる停止操作)は、最大9回チャレンジすることができ、1G〜9Gのいずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   In other words, the number adjustment stop operation (stop operation for winning the small part 1 in the present example) in the special combination 2 game state (RT2) can be challenged up to nine times, and any one of 1G to 9G If the number adjustment stop operation succeeds, the game of 10G can be performed.

本例に係る遊技台によれば、第一の技術介入(設定示唆演出による設定推測)の目的のために第二の技術介入(枚数調整停止操作)をどのタイミングで行うかの戦略を与えられ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   According to the gaming table according to the present example, a strategy is provided at which timing the second technical intervention (number adjustment stop operation) is performed for the purpose of the first technical intervention (setting inference by setting suggestion effect). Therefore, the reel stop operation does not become a monotonous operation, and the player's willingness to play can be maintained.

<設定示唆演出による設定推測が可能な遊技>
図22(b)は、特別役2遊技状態(RT2)において設定示唆演出による設定推測が可能な遊技を示した図である。
<Game that can be guessed by setting suggestion effect>
FIG. 22B is a diagram showing a game in which a setting can be guessed by a setting suggestion effect in the special combination 2 game state (RT2).

<設定示唆演出による設定推測が可能な遊技/準備期間>
上記図19に示す演出抽選テーブルの「キャラB追加」、「キャラC追加」、および、「キャラD追加」の項目に対応する条件要素2(実行ゲーム数)は「なし」に設定されていることから、実行ゲーム数とは無関係に、条件要素3(目押し状況)=1コマが成立し、且つ、設定示唆演出抽選に当選すれば、設定示唆演出が実行される。
<Game / preparation period where setting can be guessed by setting suggestion effect>
The condition element 2 (the number of executed games) corresponding to the items “add character B”, “add character C”, and “add character D” in the effect lottery table shown in FIG. 19 is set to “none”. Therefore, irrespective of the number of games to be executed, if the condition element 3 (eye-opening situation) = 1 frame is established and the setting suggestion effect lottery is won, the setting suggestion effect is executed.

したがって、例えば、特別役2遊技状態(RT2)の1G〜3Gの全てにおいて、条件要素3(目押し状況)=1コマが成立し、且つ、設定示唆演出抽選に当選した場合には、1G目において「キャラB追加」の演出が実行され、続く2G目において「キャラC追加」の演出が実行され、続く3G目において「キャラC追加」の演出(キャラクタ画像としてキャラA,B,Cの画像を含む演出)が表示される。本例では、この1G〜3Gの遊技期間を「準備区間」という。   Therefore, for example, in all of the 1G to 3G in the special role 2 gaming state (RT2), if the condition element 3 (the pressing state) = 1 frame is established and the setting suggestion effect lottery is won, the 1G , An effect of “add character C” is executed in the second 2G, and an effect of “add character C” is executed in the next 3G (images of characters A, B, and C as character images) Is displayed. In this example, the game period of 1G to 3G is referred to as “preparation section”.

<設定示唆演出による設定推測が可能な遊技/差異あり期間>
図19に示す演出抽選テーブルの「キャラE追加」の項目に対応する条件要素2(実行ゲーム数)のうち、「4G目」には、条件要素3(目押し状況)=0コマ(本例では、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)と、条件要素3(目押し状況)=1コマ(本例では、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)と、で設定示唆演出の内容に差異が設けられている。
<Game / Difference in which setting can be guessed by setting suggestion effect>
Of the condition elements 2 (the number of executed games) corresponding to the item of “add character E” in the effect lottery table shown in FIG. 19, the condition element 3 (the pressing state) = 0 frames in the “4G” (this example) In this case, the "seven 2 symbol" of the symbol position number 1 is stopped and displayed by virtue pushing, and the condition element 3 (eye contact condition) = 1 frame (in this example, the symbol position number 1 is "1 frame sliding"). There is a difference in the content of the setting suggestion effect between the “seven 2 symbols” and the “stopped display”.

すなわち、「キャラE追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラE追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(ビタ押しは設定1が否定される場合があるが1コマ滑りは設定1が否定されることが無いため、ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の質がよい)。また、「キャラE追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラE追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(本例では、演出の実行確率)が異なっている(設定2,5,6においてはビタ押しの方が1コマ滑りよりも設定示唆演出の当選確率が高いため、ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の発生頻度が高い)。   That is, depending on the situation of the game in which the effect of “addition of character E” is executed (in this example, whether the character is pressed or sliding by one frame), information indicated by the effect of “addition of character E” (in this example, (Setting value) is different (setting 1 may be denied in the case of viter pushing, but setting 1 is not denied in one-frame sliding, so the information of the viter pushing is more than the one-frame sliding. Good quality). Also, depending on the situation of the game in which the effect of “addition of character E” is executed (in this example, whether the character is pressed or sliding by one frame), the frequency of occurrence of information indicated by the effect of “addition of character E” ( In this example, the execution probabilities are different (in settings 2, 5, and 6, the hitting probability of the setting suggestion effect is higher in the case of viter push than in the case of one frame slip, so that the viter push is one frame slippery. Information is more frequent).

また、図19に示す演出抽選テーブルの「キャラF追加」の項目に対応する条件要素2(実行ゲーム数)のうち、「5G目」には、条件要素3(目押し状況)=0コマ(本例では、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)と、条件要素3(目押し状況)=1コマ(本例では、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)と、で設定示唆演出の内容に差異が設けられている。   Further, among the condition elements 2 (the number of executed games) corresponding to the item of “addition of character F” in the effect lottery table shown in FIG. In the present example, the "seven 2 symbol" of the symbol position number 1 is stopped and displayed by virtue pushing, and the condition element 3 (eye contact state) = 1 frame (in this example, the symbol position number 1 is shifted by one frame sliding). (When “Seven 2 symbols” is stopped and displayed), and there is a difference in the content of the setting suggestion effect.

すなわち、「キャラF追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラF追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(ビタ押しの設定示唆演出の実行で設定6確定、1コマ滑りの設定示唆演出の実行で設定5確定)。   In other words, depending on the situation of the game in which the effect of “addition of character F” is executed (in this example, whether the character is pressed or sliding one frame), information (in this example, the information suggested by the effect of “addition of character F”) , Setting values) are different (setting 6 is determined by executing a setting suggestion effect of viter push), and setting 5 is determined by executing a setting suggesting effect of one frame slip).

本例では、1G〜3Gの遊技期間が「準備区間」であった場合、続く4G〜5Gの遊技期間においては、条件要素3(目押し状況)の成立によって設定示唆演出の内容に差異が生じることから、4G〜5Gの遊技期間を、「差異あり区間」という。   In this example, when the game period of 1G to 3G is the “preparation section”, in the subsequent game period of 4G to 5G, a difference occurs in the content of the setting suggestion effect due to the establishment of the condition element 3 (the eye-catching state). For this reason, the game period of 4G to 5G is referred to as a “different section”.

<設定示唆演出による設定推測が可能な遊技/差異なし期間>
図19に示す演出抽選テーブルの「キャラE追加」の項目に対応する条件要素2(実行ゲーム数)のうち、「非4G目」は、条件要素3(目押し状況)=0コマと、条件要素3(目押し状況)=1コマと、で設定示唆演出の内容に差異が設けられていない(条件要素3(目押し状況)=1コマのみである)。
<Game / Period where no setting difference can be guessed by setting suggestion effect>
Of the condition elements 2 (the number of executed games) corresponding to the item “add character E” in the effect lottery table shown in FIG. 19, “non-4G” is conditional element 3 (pushing condition) = 0 frames and the condition There is no difference in the content of the setting suggestion effect between the element 3 (eye-sucking state) and one frame (the condition element 3 (eye-sucking state) is only one frame).

また、図19に示す演出抽選テーブルの「キャラF追加」の項目に対応する条件要素2(実行ゲーム数)のうち、「非5G目」は、条件要素3(目押し状況)=0コマと、条件要素3(目押し状況)=1コマと、で設定示唆演出の内容に差異が設けられていない(条件要素3(目押し状況)=1コマのみである)。   Further, among the condition elements 2 (the number of executed games) corresponding to the item of “add character F” in the effect lottery table shown in FIG. There is no difference in the content of the setting suggestion effect between the condition element 3 (the eye-catching state) and one frame (the condition element 3 (the eye-catching state) is only one frame).

本例では、1G〜3Gの遊技期間が「準備区間」、4G〜5Gの遊技期間が「差異あり区間」であった場合、続く6G〜9Gが非4G目、または、非5G目に該当し、条件要素3(目押し状況)の成立によって設定示唆演出の内容に差異が生じないことから、6G〜9Gの遊技期間を、「差異なし区間」という。   In this example, if the game period of 1G to 3G is a “preparation section” and the game period of 4G to 5G is a “section with a difference”, the following 6G to 9G corresponds to the non-4G or non-5G. Since there is no difference in the content of the setting suggestion effect due to the establishment of the condition element 3 (the eye-catching situation), the game period of 6G to 9G is referred to as a “no difference section”.

<特別役2遊技状態(RT2)における遊技/具体例>
図22(c)は、準備区間において設定示唆演出が実行された場合の遊技の流れを説明するための図である。
<Game / Specific Example in Special Role 2 Game State (RT2)>
FIG. 22C is a diagram for explaining the flow of the game when the setting suggestion effect is executed in the preparation section.

本例は、特別役2遊技状態(RT2)の1G〜3Gにおいて、条件要素3(目押し状況)=1コマが成立し、且つ、設定示唆演出抽選に当選した場合の一例であり、1G目において「キャラB追加」の演出が実行され、続く2G目において「キャラC追加」の演出が実行され、続く3G目において「キャラC追加」の演出(キャラクタ画像としてキャラA,B,Cの画像を含む演出)が表示される。   This example is an example of a case where the condition element 3 (the pressing state) = 1 frame is established in 1G to 3G in the special role 2 gaming state (RT2) and the setting suggestive effect lottery is won. , An effect of “add character C” is executed in the second 2G, and an effect of “add character C” is executed in the next 3G (images of characters A, B, and C as character images) Is displayed.

本例では、図22(c)において斜線で示す遊技期間(1G〜3Gの遊技期間)が「準備区間」となるため、続く4G〜5Gの遊技期間が「差異あり区間」となり、続く6G〜9Gの遊技期間が「差異なし区間」となる。   In this example, since the game period (game period of 1G to 3G) indicated by oblique lines in FIG. 22C is a “preparation section”, the subsequent game period of 4G to 5G is a “different section” and the following 6G to The 9G game period is a “section with no difference”.

図22(d)は、差異あり区間において設定示唆演出が実行された場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例は、特別役2遊技状態(RT2)の4G目において、「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押し(または1コマ滑り)で図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させ、且つ、設定示唆演出抽選に当選した場合の一例であり、4G目において「キャラE追加」の演出(キャラクタ画像としてキャラA,B,C,D,Eの画像を含む演出)が表示される。
FIG. 22D is a diagram for explaining the flow of the game when the setting suggestion effect is executed in the difference section.
In this example, in the 4G-th game in the special role 2 game state (RT2), in the state where the effect of “add character D” is being executed, the “seven 2 symbol” of symbol position number 1 is pressed by virtue of pushing (or sliding one frame). Is stopped and the setting suggestion effect lottery is won, and the effect of “adding character E” at 4G (production including images of characters A, B, C, D, and E as character images) ) Is displayed.

本例では、図22(d)において斜線で示す遊技期間(1G〜4Gの遊技期間)が「準備区間」と「差異あり区間」となるため、続く5Gの遊技期間が「差異あり区間」となり、続く6G〜9Gの遊技期間が「差異なし区間」となる。   In this example, since the game period (game period of 1G to 4G) indicated by diagonal lines in FIG. 22D is a “preparation section” and a “difference section”, the subsequent 5G game period is a “difference section”. The subsequent game period of 6G to 9G is a “section with no difference”.

図22(e)は、差異あり区間において設定示唆演出が実行されなかった場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例は、特別役2遊技状態(RT2)の4G目において、「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押し(または1コマ滑り)で図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができなかった場合や、「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押し(または1コマ滑り)で図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることはできたが、設定示唆演出抽選に非当選となった場合や、枚数調整停止操作を行った場合や、「キャラD追加」の演出が実行されていない場合(準備区間において、「キャラB追加」、「キャラC追加」、または、「キャラD追加」の演出が実行されなかった場合)の一例である。
FIG. 22 (e) is a diagram for explaining the flow of the game when the setting suggestion effect is not executed in the section with the difference.
In this example, in the 4G-th game in the special role 2 game state (RT2), in the state where the effect of “add character D” is being executed, the “seven 2 symbol” of symbol position number 1 is pressed by virtue of pushing (or sliding one frame). "Could not be stopped, or in the state where the" Character D addition "effect was being performed, the" Seven 2 symbol "of symbol position number 1 was stopped and displayed by pressing the Vita (or sliding one frame). Although it was possible to perform the setting suggestion effect lottery, the number adjustment stop operation was performed, or the effect of “add character D” was not executed (in the preparation section, “character This is an example of a case where the effect of “Add B”, “Add Character C”, or “Add Character D” is not executed).

本例では、4Gに続く5G目が「キャラE追加」の演出が実行されている状態になることがないため、5G以降の遊技期間が「差異なし区間」となる。   In this example, since the 5Gth following the 4G does not enter the state where the effect of “addition of character E” is being executed, the game period after the 5G becomes the “no difference section”.

図23(a)は、特別役2遊技状態(RT2)の5Gまで設定示唆演出による設定値の推測(設定推測)を行い、続く6G〜9Gの遊技期間において枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、図23(a)において斜線で示す遊技期間(1G〜5Gの遊技期間)で、設定示唆演出による設定推測を行った後に、続く6G〜9Gの遊技期間において枚数調整を行っている。
FIG. 23 (a) shows a flow of a game in a case where a set value is estimated (set guess) by a setting suggestion effect up to 5G in the special role 2 game state (RT2), and the number of sheets is adjusted in a subsequent 6G to 9G game period. FIG.
In this example, in the game period (the game period of 1G to 5G) indicated by diagonal lines in FIG. 23A, the number of sheets is adjusted in the subsequent game period of 6G to 9G after the setting guess by the setting suggestion effect is performed. .

このような遊技を行えば、1G〜5Gの遊技期間で設定示唆演出による設定推測を行った上で、6G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大4回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   By performing such a game, after performing a setting guess by a setting suggestion effect in the game period of 1G to 5G, it is possible to challenge the number adjustment stop operation up to four times in the game period of 6G to 9G. If the number adjustment stop operation is successful in such a game, a 10G game can be performed.

図23(b)は、特別役2遊技状態(RT2)の4G目において、5G以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断した場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、図23(b)において斜線で示す遊技期間(1G〜4Gの遊技期間)で、設定示唆演出による設定推測を行ったが、例えば、4G目においてビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させ、且つ、「キャラE追加」の演出が実行されたことで、設定1が否定されたことから、5G以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断し、続く5G〜9Gの遊技期間において枚数調整を行っている。
FIG. 23B is a diagram for explaining the flow of the game when it is determined that the setting guess by the setting suggestion effect is unnecessary in the game after the 5G in the fourth G in the special combination 2 game state (RT2).
In this example, in the game period (game period of 1G to 4G) indicated by diagonal lines in FIG. 23 (b), the setting guess was performed by the setting suggestion effect. "Seven 2 symbol" is stopped and displayed, and the effect of "add character E" is executed, so that setting 1 is denied. Therefore, it is determined that the setting guess by the setting suggestion effect is unnecessary in the game after 5G. In the following 5G to 9G game period, the number is adjusted.

このような遊技を行えば、1G〜4Gの遊技期間で設定示唆演出による設定推測を行った上で、5G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大5回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   By performing such a game, after performing a setting guess by a setting suggestion effect in the game period of 1G to 4G, it is possible to challenge the number adjustment stop operation up to five times in the game period of 5G to 9G. If the number adjustment stop operation is successful in such a game, a 10G game can be performed.

図23(c)は、特別役2遊技状態(RT2)の5G目が「差異なし区間」となったため、5G以降の遊技では枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、図23(c)において斜線や塗り潰しで示す遊技期間(1G〜4Gの遊技期間)で、設定示唆演出による設定推測を行ったが、何らかの理由(例えば、1G〜4Gのいずれかにおいて設定示唆演出が実行されなかった等)により、特別役2遊技状態(RT2)の5Gが「差異なし区間」となったことから、5G以降の遊技では、設定示唆演出による設定推測に替えて、枚数調整を行っている。
FIG. 23C is a diagram for explaining the flow of the game in the case where the number adjustment is performed in the game after 5G because the 5Gth in the special combination 2 game state (RT2) has become the “section without difference”. .
In this example, in the game period (game period of 1G to 4G) indicated by hatching or filling in FIG. 23C, the setting guess was performed by the setting suggestion effect, but for some reason (for example, for any one of 1G to 4G). Because the setting suggestion effect was not executed, etc.), 5G in the special role 2 gaming state (RT2) became a “section with no difference”. For games after 5G, instead of the setting suggestion effect using the setting suggestion effect, Adjusting the number of sheets.

このような遊技を行えば、5G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大5回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   If such a game is performed, the number adjustment stop operation can be challenged up to five times in the game period of 5G to 9G, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game It can be performed.

図23(d)は、特別役2遊技状態(RT2)の2G目において、3G以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断した場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、図23(d)において斜線や塗り潰しで示す遊技期間(1G〜2Gの遊技期間)で、設定示唆演出による設定推測を行ったが、3G以降の遊技では設定示唆演出による設定推測が不要と判断し、3G〜9Gの遊技期間において枚数調整を行っている。
FIG. 23D is a diagram for explaining the flow of the game when it is determined that the setting guess by the setting suggestion effect is unnecessary in the game after the 3G in the 2Gth game in the special combination 2 game state (RT2).
In this example, the setting guess by the setting suggestion effect was performed in the game period (game period of 1G to 2G) indicated by diagonal lines and fill in FIG. 23D, but the setting guess by the setting suggestion effect is not performed in the game after 3G. It is determined that it is unnecessary, and the number adjustment is performed during the game period of 3G to 9G.

このような遊技を行えば、3G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大7回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   If such a game is performed, the number adjustment stop operation can be challenged up to seven times in the game period of 3G to 9G, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game It can be performed.

図23(e)は、特定の理由により、特別役2遊技状態(RT2)の1Gから枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、特定の理由(例えば、(1)遊技時間が少なく、設定示唆演出による設定推測を行う時間が確保できない、(2)遊技店が閉店間際で遊技時間が少ない、(3)設定示唆演出による設定推測が不要と判断した、(4)目押しに自身が無く、4G目や5G目において質の良い設定推測を行うことができないと判断した等)により、特別役2遊技状態(RT2)の1Gから枚数調整を行っている。
FIG. 23 (e) is a diagram for explaining the flow of a game when the number of sheets is adjusted from 1G in the special combination 2 game state (RT2) for a specific reason.
In this example, for a specific reason (for example, (1) a game time is short, a time for making a setting guess by setting suggestion effect cannot be secured, (2) a game time is short just before a game store closes, (3) a setting suggestion) It is determined that the setting guess by the effect is unnecessary, (4) it is determined that there is no oneself in the eyes, and that it is not possible to make a good guess at the 4G or 5G, etc., so that the special role 2 game state (RT2) The number of sheets is adjusted from 1G of (1).

このような遊技を行えば、1G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大9回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   By playing such a game, the number adjustment stop operation can be challenged up to nine times in the game period of 1G to 9G. If the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game It can be performed.

本実施形態に係る遊技台によれば、以上説明した複数種類の戦術のいずれかで遊技を進行させることができる。例えば、中級者であれば、図22(d)に示す5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値を確定することはできないが、設定5または設定6のいずれかであることは判別することができる。また、図23(a)に示すように、続く6G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大4回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   According to the gaming table according to the present embodiment, the game can be advanced by any of the plurality of tactics described above. For example, in the case of an intermediate person, in the state where the effect of “add character E” is being executed on the 5G shown in FIG. Can be stopped and displayed, the setting value cannot be determined depending on whether or not the effect of “addition of character F” has been executed, but it can be determined that the setting value is either setting 5 or setting 6. . In addition, as shown in FIG. 23A, in the following 6G to 9G game period, the number adjustment stop operation can be challenged up to four times, and when the number adjustment stop operation is successful in any of the games, 10G games can be played.

また、上級者は、図22(c)に示す4G目に「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラE追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定1であるか否かを判別することができ、「キャラE追加」の演出が実行されれば設定1が否定されることから、設定値が設定2よりも高いことを把握することができる。   In addition, in the state where the effect of “add character D” is being executed on the 4G shown in FIG. 22C, the advanced player can stop and display “seven 2 symbol” of symbol position number 1 by pressing the viter. If possible, it can be determined whether or not the set value is setting 1 based on whether or not the effect of “add character E” is executed. If the effect of “add character E” is executed, setting 1 is negative. Therefore, it can be understood that the setting value is higher than the setting 2.

また、上級者は、図22(d)に示す5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定6であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定6が確定することから、設定値が設定6であることを把握することができる。また、図23(a)に示すように、続く6G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大4回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   In addition, in the state where the effect of “add character E” is being executed on the 5G shown in FIG. 22D, the advanced player can stop and display the “seven 2 symbol” of symbol position number 1 by pressing the viter. If possible, it can be determined whether or not the set value is setting 6 based on whether or not the effect of “add character F” is executed. If the effect of “add character F” is executed, setting 6 is determined. Therefore, it can be understood that the setting value is setting 6. In addition, as shown in FIG. 23A, in the following 6G to 9G game period, the number adjustment stop operation can be challenged up to four times, and when the number adjustment stop operation is successful in any of the games, 10G games can be played.

さらに、上級者は、図22(d)に示す5G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定5であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定5が確定することから、設定値が設定5であることを把握することができる。また、図23(a)に示すように、続く6G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大4回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   Further, the advanced player may stop and display the "Seven 2 symbol" of symbol position number 1 by sliding one frame while the effect of "Character E addition" is being executed on the 5G shown in FIG. 22 (d). Can be determined, whether or not the setting value is setting 5 can be determined based on whether or not the effect of “adding character F” has been executed. If the effect of “adding character F” has been executed, setting 5 can be determined. From the confirmation, it can be grasped that the setting value is setting 5. In addition, as shown in FIG. 23A, in the following 6G to 9G game period, the number adjustment stop operation can be challenged up to four times, and when the number adjustment stop operation is successful in any of the games, 10G games can be played.

一方、初心者は、特別役2遊技状態(RT2)に移行した後は、なるべく目標図柄(セブン2図柄)を狙って左リール110の第1停止操作を行うことで、「キャラB追加」の演出→「キャラC追加」の演出→「キャラD追加」の演出→「キャラE追加」の演出→「キャラF追加」の演出の順番で演出が実行されるように遊技を行えば、例えば、図22(e)に示すような遊技進行となり、非5G目で「キャラF追加」の演出が行われた場合であっても、設定1が否定されることから、少なくとも、設定値が設定2よりも高いことを把握することができる。   On the other hand, after transitioning to the special role 2 gaming state (RT2), the beginner performs the first stop operation of the left reel 110 aiming at the target symbol (Seven 2 symbol) as much as possible, thereby producing the “Character B addition” effect. If the game is performed in such a way that the effect of “add character C” → the effect of “add character D” → the effect of “add character E” → the effect of “add character F”, for example, Even if the game progresses as shown in FIG. 22 (e) and the effect of “addition of character F” is performed at the non-5G, the setting 1 is denied. It can be understood that it is also high.

また、初心者は、目押しに自身が無く、質の良い設定推測を行うことができないと判断した場合には、例えば、図23(c)に示す戦術で遊技を進行させて5G目から枚数調整を行えば、5G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大5回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   In addition, if the beginner determines that there is no oneself in the eyesight and it is not possible to make a good guess at the setting, for example, the game is advanced by the tactics shown in FIG. , The number adjustment stop operation can be challenged up to five times in the game period of 5G to 9G, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed. it can.

また、遊技者の遊技時間が限られている場合(例えば、(1)遊技時間が少なく、設定示唆演出による設定推測を行う時間が確保できない、(2)遊技店が閉店間際で遊技時間が少ない等)には、例えば、図23(e)に示す戦術で遊技を進行させることで、限られた遊技時間内で効率的に遊技を進行させることができる。また、1G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大9回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   Further, when the game time of the player is limited (for example, (1) the game time is short, and the time for performing the setting guess by the setting suggestion effect cannot be secured, and (2) the game time is short before the game store closes. For example, the game can be efficiently advanced within a limited game time by advancing the game by the tactics shown in FIG. In addition, during the game period of 1G to 9G, the number adjustment stop operation can be challenged up to nine times. If the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed.

また、遊技者が設定示唆が不要と判断した場合には、例えば、図23(b)に示す戦術で遊技を進行させることで、5G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大5回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができ、図23(d)に示す戦術で遊技を進行させることで、3G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大7回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   When the player determines that the setting suggestion is unnecessary, for example, the game is advanced by the tactic shown in FIG. 23 (b), and the number adjustment stop operation is performed up to five times in the game period of 5G to 9G. If the player can take a challenge and succeeds in the number adjustment stop operation in any of the games, the player can play the 10G game, and by proceeding with the tactic shown in FIG. During the 9G game period, the number adjustment stop operation can be challenged up to seven times, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed.

<<実施形態2>>
次に、本発明の実施形態2に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、重複した説明を回避するために、上記実施形態1に係るスロットマシン100と異なる構成についてのみ説明する。
<< Embodiment 2 >>
Next, a gaming table (slot machine) according to Embodiment 2 of the present invention will be described. In order to avoid redundant description, only configurations different from those of the slot machine 100 according to the first embodiment will be described.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル>
図24は、実施形態2に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、上記図19に示す演出抽選テーブルに対応する図である。また、図25は、設定示唆演出の信頼度と目押し状況との関係を模式的に示した図である。
<Setting suggestion production / production lottery table>
FIG. 24 is a diagram showing an example of an effect lottery table used for the lottery of the setting suggestion effect in the slot machine according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to the effect lottery table shown in FIG. FIG. 25 is a diagram schematically illustrating the relationship between the reliability of the setting suggestion effect and the eye-catching state.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/抽選実行条件>
実施形態2に係る演出抽選テーブルの抽選実行条件では、「実行ゲーム数」を除外しており、「条件要素1(キャラ追加状況)」、および、「条件要素2(目押し状況)」の2種類の条件としている。
<Setting suggestion production / production lottery table / lottery execution condition>
In the lottery execution condition of the effect lottery table according to the second embodiment, the “number of executed games” is excluded, and two of “condition element 1 (character addition situation)” and “condition element 2 (eyeball situation)” are used. Kind of condition.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラB〜D追加)>
「キャラB追加」、「キャラC追加」、および、「キャラD追加」の演出が実行される確率は、設定値とは無関係に、100%としている。したがって、「キャラB追加」、「キャラC追加」、および、「キャラD追加」の演出では、設定値の推測を行うことはできない。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / Setting suggestion effect contents (adding characters B to D)>
The probability of the effect of “add character B”, “add character C”, and “add character D” is set to 100% irrespective of the set value. Therefore, in the effects of “add character B”, “add character C”, and “add character D”, it is not possible to estimate the set value.

本例の演出抽選テーブルでは、「キャラB追加」、「キャラC追加」、および、「キャラD追加」の演出が実行される確率は、設定1で100%、設定2で100%、設定5で100%、設定6で100%であるが、後述する「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出が実行される確率は、「キャラB追加」よりも低く設定している。換言すれば、キャラB追加」、「キャラC追加」、および、「キャラD追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)が異なっている(「キャラB追加」、「キャラC追加」、および、「キャラD追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)は、「キャラE追加」や「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(演出の実行確率)よりも高い)。   In the effect lottery table of this example, the probability that the effects of “add character B”, “add character C”, and “add character D” are 100% for setting 1, 100% for setting 2, and 5 for setting Is 100%, and the setting 6 is 100%. However, the probability that the effect of “add character E” or “add character F” to be described later is set lower than “add character B”. In other words, the occurrence frequency (probability of production) of the information suggested by the effects of “add character B”, “add character C”, and “add character D” is “add character E” or “add character F”. Are different from each other in the frequency of occurrence of information (probability of performing the performance) (the generation of information suggested by the performance of “add character B”, “add character C”, and “add character D”). The frequency (production execution probability) is higher than the occurrence frequency (production execution probability) of the information suggested by the production of “add character E” or “add character F”.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラE追加)>
「キャラE追加」の演出に関する第一の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D,条件要素2(目押し状況)=0コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図24に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラE追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラE追加」の演出が表示される。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / Setting suggestion effect content (adding character E)>
The first lottery execution condition regarding the effect of “addition of character E” is: condition element 1 (character addition state) = characters B, C, D, and condition element 2 (pushing state) = 0 frames. For this reason, the first sub-control unit 400 stops the “Seven 2 symbols” of the symbol position number 1 by pushing the bite while the effect of “add character D” is being executed in the special role 2 gaming state (RT2). When displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each setting value shown in FIG. When it is determined that the lottery has been won as a result of the setting suggestion effect lottery (step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect of “add character E” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Perform processing for display. As a result, the effect “add character E” is displayed in the display area of effect image display device 157.

ここで、「キャラE追加」の演出に関する第一の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で3%、設定2で5%、設定5で6%、設定6で8%である。   Here, when the first lottery execution condition regarding the production of “addition of character E” is satisfied, the probability that the production of “addition of character E” is actually executed is 3% in setting 1 and 5% in setting 2. , Setting 5 is 6%, and setting 6 is 8%.

「キャラE追加」の演出に関する第二の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D,条件要素2(目押し状況)=1コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図24に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラE追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラE追加」の演出が表示される。   The second lottery execution condition regarding the effect of “addition of character E” is as follows: condition element 1 (character addition state) = characters B, C, D, condition element 2 (pushing state) = 1 frame. For this reason, the 1st sub control part 400 changes the "Seven 2 symbol" of symbol position number 1 by one frame slip in the state where the effect of "Character D addition" is executed in the special role 2 gaming state (RT2). When the stop display is performed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each setting value shown in FIG. When it is determined that the lottery has been won as a result of the setting suggestion effect lottery (step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect of “add character E” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Perform processing for display. As a result, the effect “add character E” is displayed in the display area of effect image display device 157.

ここで、「キャラE追加」の演出に関する第二の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で100%、設定2で100%、設定5で100%、設定6で100%である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラD追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができても、「キャラB追加」、「キャラC追加」、および、「キャラD追加」の演出と同様に、「キャラE追加」の演出からは、設定値を推測することはできない。   Here, when the second lottery execution condition regarding the effect of “addition of character E” is satisfied, the probability that the effect of “addition of character E” is actually executed is 100% in setting 1 and 100% in setting 2. , Setting 5 is 100%, and setting 6 is 100%. Therefore, in the special role 2 game state (RT2), in a state where the effect of “add character D” is being executed, “seven 2 symbol” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by one frame slide, As with the effects “add character B”, “add character C”, and “add character D”, the setting value cannot be estimated from the effect “add character E”.

よって、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、設定値を推測することはできないが、第一の抽選実行条件が成立した場合には、設定値をある程度、推測することができる。換言すれば、「キャラE追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラE追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(図25に示すように、ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の質(精度)がよい(信頼度が高い))。このため、遊技者はビタ押しをすることで、短い時間(少ない遊技)で設定推測を行うことが可能となり、無駄な投資や時間消費を低減でき、遊技者にとって有利となる。   Therefore, in the effect lottery table of the present example, when the second lottery execution condition is satisfied, the set value cannot be estimated, but when the first lottery execution condition is satisfied, the set value is changed to some extent. You can guess. In other words, depending on the situation of the game in which the effect of “addition of character E” is executed (in this example, whether the character is pressed or sliding by one frame), information (book information) indicated by the effect of “addition of character E” In the example, the quality of the setting value is different (as shown in FIG. 25, the quality (accuracy) of the information is higher (higher reliability) in the case of the viter push than in the one-frame slide). For this reason, the player can make a setting guess in a short period of time (small game) by pushing the bitter, which can reduce wasteful investment and time consumption, which is advantageous for the player.

また、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、いずれの設定値も100%であるが、第一の抽選実行条件が成立した場合には、実際に「キャラE追加」の演出が実行される確率は、設定1で3%、設定2で5%、設定5で6%、設定6で8%である。換言すれば、「キャラE追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラE追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(本例では、演出の実行確率)が異なっている(ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の発生頻度が低い)。   Further, in the effect lottery table of this example, when the second lottery execution condition is satisfied, the probability that the effect of “addition of character E” is actually executed is 100% for any set value. When the first lottery execution condition is satisfied, the probability that the effect of “add character E” is actually executed is 3% in setting 1, 5% in setting 2, 6% in setting 5, and 6% in setting 6. 8%. In other words, generation of information indicated by the effect of “addition of character E” depends on the pressing situation of the game in which the effect of “addition of character E” is executed (in this example, whether the character is pressed or sliding one frame). The frequency (in this example, the effect execution probability) is different (the occurrence frequency of information is lower in the case of pressing the vita than in the case of sliding by one frame).

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/設定示唆演出の内容(キャラF追加)>
「キャラF追加」の演出に関する第一の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D、E,条件要素2(目押し状況)=0コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図24に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラF追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラF追加」の演出が表示される。
<Setting suggestion effect / effect lottery table / Setting suggestion effect contents (Character F addition)>
The first lottery execution condition relating to the effect of “addition of character F” is: condition element 1 (character addition state) = characters B, C, D, E, condition element 2 (sighting state) = 0 frames. For this reason, the first sub-control unit 400 stops the “Seven 2 symbols” of the symbol position number 1 by pushing the bite while the effect of “add character E” is being executed in the special role 2 gaming state (RT2). When displayed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each setting value shown in FIG. If it is determined that the lottery has been won as a result of the setting suggestion effect lottery (step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect of “add character F” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Perform processing for display. As a result, the effect “add character F” is displayed in the display area of effect image display device 157.

ここで、「キャラF追加」の演出に関する第一の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラF追加」の演出が実行される確率は、設定1で0%、設定2で1%、設定5で2%、設定6で8%である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が設定1であるか否かを判別することができ、「キャラF追加」の演出が実行されれば設定1は否定される。   Here, when the first lottery execution condition regarding the effect of “addition of character F” is satisfied, the probability that the effect of “addition of character F” is actually executed is 0% in setting 1 and 1% in setting 2. , Setting 5 is 2%, and setting 6 is 8%. Therefore, in the special role 2 gaming state (RT2), in a state where the effect of “add character E” is being executed, if the “seven 2 symbol” of the symbol position number 1 can be stopped and displayed by virtue of pressing, “character F Whether or not the set value is setting 1 can be determined based on whether or not the effect of “addition” is executed. If the effect of “addition of character F” is executed, setting 1 is denied.

「キャラF追加」の演出に関する第二の抽選実行条件は、条件要素1(キャラ追加状況)=キャラB、C、D、E,条件要素2(目押し状況)=1コマである。このため、第1副制御部400は、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」が停止表示された場合に、図24に示す設定値別の設定示唆演出抽選の抽選値を用いて設定示唆演出抽選を実行する。設定示唆演出抽選の結果、当該抽選に当選したと判定した場合(ステップS1407がYesの場合)に、次のステップS1408において、「キャラF追加」の演出を、演出画像表示装置157の表示領域に表示させるための処理を行う。これにより、演出画像表示装置157の表示領域に、「キャラF追加」の演出が表示される。   The second lottery execution condition relating to the effect of “addition of character F” is: condition element 1 (character addition state) = characters B, C, D, E, condition element 2 (gaze state) = 1 frame. For this reason, the first sub-control unit 400 changes the “Seven 2 symbol” of the symbol position number 1 by sliding one frame while the effect of “add character E” is being executed in the special role 2 gaming state (RT2). When the stop display is performed, the setting suggestion effect lottery is executed using the lottery value of the setting suggestion effect lottery for each setting value shown in FIG. If it is determined that the lottery has been won as a result of the setting suggestion effect lottery (step S1407 is Yes), in the next step S1408, the effect of “add character F” is displayed in the display area of the effect image display device 157. Perform processing for display. As a result, the effect “add character F” is displayed in the display area of effect image display device 157.

ここで、「キャラF追加」の演出に関する第二の抽選実行条件が成立した場合に、実際に「キャラF追加」の演出が実行される確率は、設定1で45%、設定2で50%、設定5で45%、設定6で50%である。したがって、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が、偶数(本例では、設定2,設定6)、奇数(本例では、設定1,設定5)のいずれであるかを、ある程度、推測することができる。   Here, when the second lottery execution condition regarding the effect of “addition of character F” is satisfied, the probability that the effect of “addition of character F” is actually executed is 45% in setting 1 and 50% in setting 2. , Setting 5 is 45%, and setting 6 is 50%. Therefore, in the special role 2 game state (RT2), in a state where the effect of “add character E” is being executed, if “seven 2 symbol” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by one frame slide, “character” Whether the setting value is an even number (setting 2 and setting 6 in this example) or an odd number (setting 1 and setting 5 in this example) is determined to some extent depending on whether or not the effect of “F addition” is executed. You can guess.

よって、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、設定値が偶数、奇数のいずれであるかを、ある程度、推測することはできるが、第一の抽選実行条件が成立した場合には、設定1ではないことを把握することができる。換言すれば、「キャラF追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラF追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(図25に示すように、ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の質(精度)がよい(信頼度が高い))。このため、遊技者はビタ押しをすることで、短い時間(少ない遊技)で設定推測を行うことが可能となり、無駄な投資や時間消費を低減でき、遊技者にとって有利となる。   Therefore, in the effect lottery table of the present example, when the second lottery execution condition is satisfied, it is possible to estimate to some extent whether the set value is an even number or an odd number, but the first lottery execution When the condition is satisfied, it can be understood that the setting is not 1. In other words, depending on the situation of the game in which the effect of “addition of character F” is executed (in this example, whether the character is pressed or sliding one frame), information (book information) indicated by the effect of “addition of character F” In the example, the quality of the setting value is different (as shown in FIG. 25, the quality (accuracy) of the information is higher (higher reliability) in the case of the viter push than in the one-frame slide). For this reason, the player can make a setting guess in a short period of time (small game) by pushing the bitter, which can reduce wasteful investment and time consumption, which is advantageous for the player.

また、本例の演出抽選テーブルでは、第二の抽選実行条件が成立した場合には、実際に「キャラF追加」の演出が実行される確率は、設定1で45%、設定2で50%、設定5で45%、設定6で50%であるが、第一の抽選実行条件F1が成立した場合には、実際に「キャラF追加」の演出が実行される確率は、設定1で0%、設定2で1%、設定5で2%、設定6で8%である。換言すれば、「キャラF追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラF追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(本例では、演出の実行確率)が異なっている(ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の発生頻度が低い)。   Further, in the effect lottery table of the present example, when the second lottery execution condition is satisfied, the probability that the effect of “addition of character F” is actually executed is 45% in setting 1 and 50% in setting 2. When the first lottery execution condition F1 is satisfied, the probability that the effect of “add a character F” is actually executed is 0% in the setting 1. %, 1% for setting 2, 2% for setting 5, and 8% for setting 6. In other words, generation of information indicated by the effect of “addition of character F” depends on the situation of the game in which the effect of “addition of character F” is executed (in this example, whether the character is pressed or sliding one frame). The frequency (in this example, the effect execution probability) is different (the occurrence frequency of information is lower in the case of pressing the vita than in the case of sliding by one frame).

本実施形態に係る遊技台によれば、例えば、特別役2遊技状態(RT2)の5G目に「キャラB、C、D追加」の演出が実行されている状態で、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラE追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値の高低を推測することができる(設定値に関する第一の判別を行うことができる)。また、特別役2遊技状態(RT2)の6G目に「キャラE追加」の演出が実行されている状態で、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラF追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が偶数か奇数かを判別することができる(設定値に関する第二の判別を行うことができる)。なお、設定値に関する第一の判別と第二の判別の順序はいずれが先でも構わない(例えば、第二の判別が5G目、第一の判別が6G目であってもよい)。   According to the gaming table according to the present embodiment, for example, in the state where the effect of “addition of characters B, C, and D” is being performed on the 5G in the special role 2 gaming state (RT2), the symbol position number is pressed by virtue of pressing the bita If the "seven 2 symbol" of No. 1 can be stopped and displayed, the level of the set value can be estimated based on whether or not the effect of "add character E" has been performed (the first determination regarding the set value is performed. be able to). Also, if the effect of “add character E” is being executed on 6G in the special role 2 game state (RT2), “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by one frame slide. , It is possible to determine whether the set value is an even number or an odd number based on whether or not the effect of “add character F” has been executed (a second determination relating to the set value can be made). Note that the order of the first determination and the second determination relating to the set value may be any order (for example, the second determination may be 5G and the first determination may be 6G).

そして、5G目で設定値が高いと判断した遊技者は、6G目で「キャラF追加」の演出が実行されれば、設定値が偶数の設定6である可能性が高いことを把握することができ、5G目で設定値が低いと判断した遊技者は、6G目で「キャラF追加」の演出が実行されれば、設定値が偶数の設定2である可能性が高いことを把握することができる。また、5G目で設定値が低いと判断した遊技者は、6G目で「キャラF追加」の演出が実行されなければ、設定値が奇数の設定5である可能性が高いことを把握することができ、5G目で設定値が低いと判断した遊技者は、6G目で「キャラF追加」の演出が実行されなければ、設定値が奇数の設定1である可能性が高いことを把握することができる。   Then, the player who determines that the set value is high at the 5G is to recognize that if the effect of “add character F” is executed at the 6G, the set value is likely to be an even-numbered setting 6 The player who has determined that the set value is low at the 5G time, grasps that the possibility that the set value is an even-numbered setting 2 is high if the effect of “add character F” is executed at the 6G time. be able to. In addition, the player who determines that the set value is low at the 5G time is to understand that the setting value is likely to be an odd setting 5 unless the effect of “add character F” is executed at the 6G time. The player who has determined that the set value is low at the 5G is grasped that there is a high possibility that the set value is an odd setting 1 unless the effect of “add character F” is executed at the 6G. be able to.

よって、遊技者は、特別役2遊技状態(RT2)において、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることで、設定値が偶数か奇数かの情報を得ることができ、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることで、設定値の高低の情報を得ることができる。   Accordingly, in the special combination 2 game state (RT2), the player can stop and display the “seven 2 symbol” of the symbol position number 1 by sliding one frame to obtain information on whether the set value is even or odd. Then, the information of the level of the set value can be obtained by stopping and displaying the “seven 2 symbol” of the symbol position number 1 by pressing the bitter.

このため、本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミング(例えば、ビタ押し、または、1コマ滑り)を使い分けて、異なる特典(例えば、設定値が偶数か奇数かの情報、または、設定値の高低の情報)を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。   For this reason, according to the gaming table according to the present embodiment, different privileges (for example, whether the set value is an even number or an odd number) can be selectively used by using the timing of eye-catching in one technical intervention (for example, a vita push or one-frame sliding). It is possible to provide a game that can obtain information or information on the level of a set value), and to differentiate it from other game consoles. In addition, the player can obtain information that he / she really wants to obtain by properly using the timing of pushing.

<<実施形態3>>
次に、本発明の実施形態3に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、重複した説明を回避するために、上記実施形態1に係るスロットマシン100と異なる構成についてのみ説明する。
<< Embodiment 3 >>
Next, a gaming table (slot machine) according to Embodiment 3 of the present invention will be described. In order to avoid redundant description, only configurations different from those of the slot machine 100 according to the first embodiment will be described.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル>
図26は、実施形態3に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、上記図19に示す演出抽選テーブルに対応する図である。
<Setting suggestion production / production lottery table>
FIG. 26 is a diagram showing an example of an effect lottery table used for the lottery of the setting suggestion effect in the slot machine according to the third embodiment, and is a diagram corresponding to the effect lottery table shown in FIG.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/抽選実行条件>
実施形態3に係る演出抽選テーブルの抽選実行条件では、「キャラ追加状況」を除外しており、「条件要素1(実行ゲーム数)」、および、「条件要素2(目押し状況)」の2種類の条件としている。
<Setting suggestion production / production lottery table / lottery execution condition>
In the lottery execution condition of the effect lottery table according to the third embodiment, “character addition status” is excluded, and two of “condition element 1 (number of executed games)” and “condition element 2 (eyeball status)” are used. Kind of condition.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/1G目〜5G目>
1G目〜5G目では、条件要素2(目押し状況)=0コマと、条件要素2(目押し状況)=1コマと、で設定示唆演出(「キャラ追加)の演出)の当選確率に差異が設けられておらず、その当選確率は、設定1で3%、設定2で5%、設定5で6%、設定6で8%である。すなわち、1G目〜5G目では、設定値が高くなるほど当選確率が高くなるように設定している。
<Setting suggestion production / production lottery table / 1G-5G>
In the 1G to 5G, the difference between the winning probability of the setting suggestion effect (the effect of "adding a character") is different between the condition element 2 (push condition) = 0 frames and the condition element 2 (push condition) = 1 frame. Is not provided, and the winning probability is 3% in setting 1, 5% in setting 2, 6% in setting 5, and 8% in setting 6. That is, in the 1G to 5G, the setting value is The higher the higher, the higher the probability of winning.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/6G目以降>
一方、6G目以降では、条件要素2(目押し状況)=0コマと、条件要素2(目押し状況)=1コマと、で設定示唆演出(「キャラ追加)の演出)の当選確率に差異を設けており、その当選確率は、条件要素2(目押し状況)=0コマの場合が、設定1で3%、設定2で5%、設定5で6%、設定6で8%であり、条件要素2(目押し状況)=1コマの場合が、設定1で50%、設定2で75%、設定5で50%、設定6で75%である。
<Setting suggestion effect / Direction lottery table / 6G or later>
On the other hand, after the 6G, the difference between the winning probability of the setting suggestive effect (the effect of “adding a character”) is different between the condition element 2 (the pressing condition) = 0 frames and the condition element 2 (the pressing condition) = 1 frame. The winning probability is 3% for setting 1, 5% for setting 2, 6% for setting 5, and 8% for setting 6 when the condition element 2 (sighting situation) = 0 frames. In the case where the condition element 2 (eye contact condition) = 1 frame, the setting 1 is 50%, the setting 2 is 75%, the setting 5 is 50%, and the setting 6 is 75%.

すなわち、6G目以降では、条件要素2(目押し状況)=0コマの場合は、設定値が高くなるほど当選確率が高くなるように設定しているが、条件要素2(目押し状況)=1コマの場合は、設定値が偶数(本例では、設定2,設定6)のときは75%、奇数(本例では、設定1,設定5)のときは50%に設定している。   In other words, after the 6G, if the condition element 2 (eye contact situation) = 0 frames, the setting is made such that the higher the set value, the higher the winning probability. However, the condition element 2 (eye contact situation) = 1 In the case of a frame, 75% is set when the set value is an even number (setting 2 and setting 6 in this example), and 50% when the setting value is odd (setting 1 and setting 5 in this example).

したがって、特別役2遊技状態(RT2)の6G目以降において、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が、偶数(本例では、設定2,設定6)、奇数(本例では、設定1,設定5)のいずれであるかを、ある程度、推測することができる。   Therefore, if the “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by one frame sliding in the special role 2 gaming state (RT2) on and after the 6G, it is determined whether or not the effect of “add character” has been executed. Thus, it is possible to estimate to some extent whether the set value is an even number (setting 2 and setting 6 in this example) or an odd number (setting 1 and setting 5 in this example).

また、特別役2遊技状態(RT2)の6G目以降において、「キャラ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、「キャラ追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の質(精度)がよい(信頼度が高い))。このため、遊技者はビタ押しをすることで、短い時間(少ない遊技)で設定推測を行うことが可能となり、無駄な投資や時間消費を低減でき、遊技者にとって有利となる。   In addition, in the special role 2 game state (RT2), on and after the 6Gth, depending on the pushing condition of the game in which the effect of “adding a character” is executed (in this example, depending on whether the character is pressed or slipped by one frame), “adding a character” is displayed. (In this example, the setting value) is different in quality (the quality (accuracy) of the information is higher (higher reliability) in the case of the viter push than in the one-frame slide). For this reason, the player can make a setting guess in a short period of time (small game) by pushing the bitter, which can reduce wasteful investment and time consumption, which is advantageous for the player.

また、本例の演出抽選テーブルでは、6G目以降の「キャラ追加」の演出が実行されるゲームの目押し状況によって(本例では、ビタ押しか1コマ滑りかによって)、6G目以降の「キャラ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(本例では、演出の実行確率)が異なっている(ビタ押しの方が1コマ滑りよりも情報の発生頻度が低い)。   Further, in the effect lottery table of the present example, depending on the pressing condition of the game in which the effect of “add character” is executed after the 6G (in the present example, whether the character is pressed or sliding by one frame), the “after the 6G” is determined. The occurrence frequency of information suggested by the effect of "adding a character" (in this example, the execution probability of the effect) is different (the frequency of occurrence of information is lower in the case of pressing a vita than in the case of sliding by one frame).

本実施形態に係る遊技台によれば、例えば、特別役2遊技状態(RT2)の6G目以降に、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値の高低を推測することができる(設定値に関する第一の判別を行うことができる)。また、特別役2遊技状態(RT2)の6G目以降に、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が偶数か奇数かを判別することができる(設定値に関する第二の判別を行うことができる)。なお、設定値に関する第一の判別と第二の判別の順序はいずれが先でも構わない。   According to the gaming table according to the present embodiment, for example, if the “Seven 2 symbol” of the symbol position number 1 can be stopped and displayed by vignetting after the 6Gth in the special role 2 gaming state (RT2), the character “ The level of the set value can be estimated based on whether or not the “addition” effect has been performed (a first determination regarding the set value can be made). If the “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 can be stopped and displayed by sliding one frame after the 6G in the special role 2 gaming state (RT2), it is determined whether the “add character” effect has been performed. Thus, it is possible to determine whether the set value is an even number or an odd number (a second determination regarding the set value can be made). Note that the order of the first determination and the second determination relating to the set value may be any order.

そして、設定値に関する第一の判別によって設定値が高いと判断した遊技者は、設定値に関する第二の判別で「キャラ追加」の演出が実行されれば、設定値が偶数の設定6である可能性が高いことを把握することができ、設定値に関する第一の判別によって設定値が低いと判断した遊技者は、設定値に関する第二の判別で「キャラ追加」の演出が実行されれば、設定値が偶数の設定2である可能性が高いことを把握することができる。   The player who determines that the set value is high by the first determination regarding the set value is an even-numbered setting 6 if the effect of “add character” is executed in the second determination regarding the set value. A player who can grasp that the possibility is high, and determines that the set value is low by the first determination regarding the set value, if the effect of “add character” is executed in the second determination regarding the set value , It can be understood that the setting value is highly likely to be the even-numbered setting 2.

また、設定値に関する第一の判別によって設定値が低いと判断した遊技者は、設定値に関する第二の判別で「キャラ追加」の演出が実行されなければ、設定値が奇数の設定5である可能性が高いことを把握することができ、設定値に関する第一の判別によって設定値が低いと判断した遊技者は、「キャラ追加」の演出が実行されなければ、設定値に関する第二の判別によって設定値が奇数の設定1である可能性が高いことを把握することができる。   In addition, the player who has determined that the setting value is low by the first determination regarding the setting value is an odd-numbered setting 5 unless the effect of “add character” is executed in the second determination regarding the setting value. The player who can grasp that the possibility is high, and determines that the set value is low by the first determination regarding the set value, if the effect of “add character” is not executed, the second determination regarding the set value Thus, it can be understood that the setting value is likely to be the odd setting 1.

よって、遊技者は、特別役2遊技状態(RT2)において、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることで、設定値が偶数か奇数かの情報を得ることができ、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることで、設定値の高低の情報を得ることができる。   Accordingly, in the special combination 2 game state (RT2), the player can stop and display the “seven 2 symbol” of the symbol position number 1 by sliding one frame to obtain information on whether the set value is even or odd. Then, the information of the level of the set value can be obtained by stopping and displaying the “seven 2 symbol” of the symbol position number 1 by pressing the bitter.

このため、本例に係る遊技台によれば、一の技術介入における目押しタイミング(例えば、ビタ押し、または、1コマ滑り)を使い分けて、異なる特典(例えば、設定値が偶数か奇数かの情報、または、設定値の高低の情報)を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。また、遊技者は、目押しタイミングを使い分けることで本当に得たい情報を得ることができる。   For this reason, according to the gaming table according to the present embodiment, different privileges (for example, whether the set value is an even number or an odd number) can be selectively used by using the timing of eye-catching in one technical intervention (for example, a vita push or one-frame sliding). It is possible to provide a game that can obtain information or information on the level of a set value), and to differentiate it from other game consoles. In addition, the player can obtain information that he / she really wants to obtain by properly using the timing of pushing.

<設定示唆演出による設定推測が可能な遊技>
図27(a)は、特別役2遊技状態(RT2)において設定示唆演出による設定推測が可能な遊技を示した図である。
<Game that can be guessed by setting suggestion effect>
FIG. 27A is a diagram showing a game in which a setting can be guessed by a setting suggestion effect in the special combination 2 game state (RT2).

<設定示唆演出による設定推測が可能な遊技/差異なし期間>
図26に示す演出抽選テーブルでは、条件要素1(実行ゲーム数)が1G目〜5G目の場合には、条件要素2(目押し状況)=0コマと、条件要素3(目押し状況)=1コマと、で設定示唆演出の当選確率に差異が設けられていない(条件要素3(目押し状況)=1コマのみである)。図27(a)に示すように、本例では、この1G〜5Gの遊技期間を、条件要素2(目押し状況)の成立によって設定示唆演出の内容に差異が生じないことから、「差異なし区間」という。
<Game / Period where no setting difference can be guessed by setting suggestion effect>
In the effect lottery table shown in FIG. 26, when the condition element 1 (the number of executed games) is 1G to 5G, the condition element 2 (the pressing state) = 0 frames and the condition element 3 (the pressing state) = There is no difference in the winning probability of the setting suggestion effect between one frame and the other (condition element 3 (push condition) = only one frame). As shown in FIG. 27 (a), in this example, since there is no difference in the content of the setting suggestion effect due to the establishment of the condition element 2 (the pushing state), the game period of 1G to 5G is set to "no difference. Section ".

<設定示唆演出による設定推測が可能な遊技/差異あり期間>
図26に示す演出抽選テーブルでは、条件要素1(実行ゲーム数)が6G目以降の場合には、条件要素2(目押し状況)=0コマと、条件要素3(目押し状況)=1コマと、で設定示唆演出の当選確率に差異を設けている。図27(a)に示すように、本例では、この6G以降の遊技期間を、条件要素2(目押し状況)の成立によって設定示唆演出の内容に差異が生じることから、「差異あり区間」という。
<Game / Difference in which setting can be guessed by setting suggestion effect>
In the effect lottery table shown in FIG. 26, when the condition element 1 (the number of executed games) is 6G or more, the condition element 2 (the eye-catching state) = 0 frames and the condition element 3 (the eye-catching state) = 1 frame And, the difference is made in the winning probability of the setting suggestive effect. As shown in FIG. 27 (a), in this example, in the game period after 6G, a difference occurs in the content of the setting suggestion effect due to the establishment of the condition element 2 (the eye-catching situation). That.

<特別役2遊技状態(RT2)における遊技/具体例>
図27(b)は、特別役2遊技状態(RT2)の差異あり期間の6G目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、目押しに自身が無く、6G目以降において質の良い設定推測を行うことができないと判断した等により、特別役2遊技状態(RT2)の差異あり期間の6G目から枚数調整を行っている。このような遊技を行えば、6G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大4回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。
<Game / Specific Example in Special Role 2 Game State (RT2)>
FIG. 27 (b) is a diagram for explaining the flow of the game in the case where the number adjustment is performed from the 6G in the period in which the special combination 2 game state (RT2) is different.
In this example, it is determined that there is no self-pressing and it is not possible to make a good guess at the 6Gth or later, and the number of sheets is adjusted from the 6Gth in the special role 2 game state (RT2) difference period. Is going. If such a game is performed, the number adjustment stop operation can be challenged up to four times in the game period of 6G to 9G, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game It can be performed.

図27(c)は、特別役2遊技状態(RT2)の差異なし期間の4G目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、特定の理由(例えば、(1)遊技時間が少なく、設定示唆演出による設定推測を行う時間が確保できない、(2)遊技店が閉店間際で遊技時間が少ない、(3)設定示唆演出による設定推測が不要と判断した、(4)目押しに自身が無く、6G目以降において質の良い設定推測を行うことができないと判断した等)により、特別役2遊技状態(RT2)の差異なし期間の4G目から枚数調整を行っている。このような遊技を行えば、4G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大6回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。
FIG. 27C is a diagram for explaining the flow of a game in the case where the number of sheets is adjusted from the 4G period during the period in which there is no difference in the special combination 2 game state (RT2).
In this example, for a specific reason (for example, (1) a game time is short, a time for making a setting guess by setting suggestion effect cannot be secured, (2) a game time is short just before a game store closes, (3) a setting suggestion) (4) It is determined that the setting guess by the effect is unnecessary, (4) it is determined that there is no oneself in the eyes, and it is not possible to make a high-quality guess after 6G), and the special role 2 gaming state (RT2) The adjustment of the number of sheets is performed from the 4G period in the period without any difference. If such a game is performed, the number adjustment stop operation can be challenged up to six times in the 4G to 9G game period, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game It can be performed.

図27(d)は、特別役2遊技状態(RT2)の差異あり期間の8G目から枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、「キャラ追加」の演出によって最後のキャラが追加されたことにより、特別役2遊技状態(RT2)の差異あり期間の8G目から枚数調整を行っている。このような遊技を行えば、設定示唆演出による設定推測を行う時間を最大限、確保した上で、残りの8G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大2回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。
FIG. 27D is a diagram for explaining the flow of the game in the case where the number adjustment is performed from the 8Gth period of the special role 2 gaming state (RT2) with a difference.
In this example, since the last character has been added by the effect of "addition of character", the number of sheets is adjusted from the 8Gth period of the special role 2 game state (RT2) with a difference. If such a game is performed, it is possible to challenge the number adjustment stop operation at most twice in the remaining game period of 8G to 9G after securing the maximum time for performing the setting guess by the setting suggestion effect, If the number adjustment stop operation is successful in any of the games, a 10G game can be performed.

図27(e)は、特定の理由により、特別役2遊技状態(RT2)の1Gから枚数調整を行う場合の遊技の流れを説明するための図である。
本例では、特定の理由(例えば、(1)遊技時間が少なく、設定示唆演出による設定推測を行う時間が確保できない、(2)遊技店が閉店間際で遊技時間が少ない、(3)設定示唆演出による設定推測が不要と判断した、(4)目押しに自身が無く、6G目以降において質の良い設定推測を行うことができないと判断した等)により、特別役2遊技状態(RT2)の1Gから枚数調整を行っている。
FIG. 27 (e) is a diagram for explaining the flow of a game when the number of sheets is adjusted from 1G in the special combination 2 game state (RT2) for a specific reason.
In this example, for a specific reason (for example, (1) a game time is short, a time for making a setting guess by setting suggestion effect cannot be secured, (2) a game time is short just before a game store closes, (3) a setting suggestion) (4) It is determined that the setting guess by the effect is unnecessary, (4) it is determined that there is no oneself in the eyes, and it is not possible to make a high-quality guess after 6G), and the special role 2 gaming state (RT2) The number of sheets is adjusted from 1G.

このような遊技を行えば、1G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大9回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   By playing such a game, the number adjustment stop operation can be challenged up to nine times in the game period of 1G to 9G. If the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game It can be performed.

本実施形態に係る遊技台によれば、以上説明した複数種類の戦術のいずれかで遊技を進行させることができる。例えば、中級者であれば、図27(d)に示す6G目にビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、ある程度、設定値を推測することができる。また、続く7G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大3回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   According to the gaming table according to the present embodiment, the game can be advanced by any of the plurality of tactics described above. For example, if an intermediate person can stop and display the “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 by vignetting or sliding by one frame at 6G shown in FIG. 27D, the effect of “add character” will be produced. The set value can be estimated to some extent depending on whether or not the execution has been performed. In the following game period of 7G to 9G, the number adjustment stop operation can be challenged up to three times, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed. .

また、上級者は、図27(d)に示す6G目にビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、ある程度、設定値を推測することができる。また、続く7G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大3回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   In addition, if the advanced user can stop and display the “seven 2 symbol” of symbol position number 1 by pressing the viter at the 6G shown in FIG. 27 (d), it depends on whether or not the effect of “add character” has been executed. The setting value can be estimated to some extent. In the following game period of 7G to 9G, the number adjustment stop operation can be challenged up to three times, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed. .

また、上級者は、図27(d)に示す6G目に1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させることができれば、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が偶数か奇数かを判別することができる。また、続く7G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大3回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   If the advanced player can stop and display the “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 by sliding one frame at 6G shown in FIG. 27 (d), it is determined whether or not the effect of “add character” has been executed. Thus, whether the set value is an even number or an odd number can be determined. In the following game period of 7G to 9G, the number adjustment stop operation can be challenged up to three times, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed. .

一方、初心者は、特別役2遊技状態(RT2)に移行した後は、なるべく目標図柄(セブン2図柄)を狙って左リール110の第1停止操作を行うことで、「キャラ追加」の演出が実行されるように遊技を行えば、例えば、図27(c)に示すような遊技進行となり、7G目で「キャラ追加」の演出が行われた場合であっても、設定の推測を行うことができる。また、続く8G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大2回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   On the other hand, after shifting to the special role 2 gaming state (RT2), the beginner performs the first stop operation of the left reel 110 aiming at the target symbol (Seven 2 symbol) as much as possible, thereby producing an effect of “adding a character”. If the game is performed so as to be executed, for example, the game progresses as shown in FIG. 27 (c), and even if the effect of “adding a character” is performed at the 7th G, the setting is estimated. Can be. In the following game period of 8G to 9G, the number adjustment stop operation can be challenged at most twice, and if the number adjustment stop operation is successful in any of the games, the 10G game can be performed. .

また、初心者は、目押しに自身が無く、質の良い設定推測を行うことができないと判断した場合には、例えば、図27(b)に示す戦術で遊技を進行させて6G目から枚数調整を行えば、6G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大4回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   In addition, if the beginner determines that there is no oneself in the eyesight and it is not possible to make a good guess at the setting, for example, the game is advanced by the tactic shown in FIG. Is performed, the number adjustment stop operation can be challenged up to four times in the game period of 6G to 9G, and if the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed. it can.

また、遊技者の遊技時間が限られている場合(例えば、(1)遊技時間が少なく、設定示唆演出による設定推測を行う時間が確保できない、(2)遊技店が閉店間際で遊技時間が少ない等)には、例えば、図27(e)に示す戦術で遊技を進行させることで、限られた遊技時間内で効率的に遊技を進行させることができる。また、1G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大9回チャレンジすることができ、いずれかのゲームで枚数調整停止操作に成功した場合には、10G目の遊技を行うことができる。   Further, when the game time of the player is limited (for example, (1) the game time is short, and the time for performing the setting guess by the setting suggestion effect cannot be secured, and (2) the game time is short before the game store closes. And the like, for example, by proceeding the game with the tactics shown in FIG. 27 (e), it is possible to efficiently proceed the game within a limited game time. In addition, during the game period of 1G to 9G, the number adjustment stop operation can be challenged up to nine times. If the number adjustment stop operation is successful in any game, the 10G game can be performed.

また、遊技者が設定示唆が不要と判断した場合には、例えば、図27(c)に示す戦術で遊技を進行させることで、4G〜9Gの遊技期間で、枚数調整停止操作に最大6回チャレンジすることができる。   When the player determines that the setting suggestion is unnecessary, for example, the game is advanced by the tactics shown in FIG. 27C so that the number adjustment stop operation is performed up to six times in the game period of 4G to 9G. You can challenge.

<<実施形態4>>
次に、本発明の実施形態4に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、重複した説明を回避するために、上記実施形態1に係るスロットマシン100と異なる構成についてのみ説明する。
<< Embodiment 4 >>
Next, a gaming table (slot machine) according to Embodiment 4 of the present invention will be described. In order to avoid redundant description, only configurations different from those of the slot machine 100 according to the first embodiment will be described.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル>
図28は、実施形態4に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出の抽選に用いられる演出抽選テーブルの一例を示した図であり、上記図19に示す演出抽選テーブルに対応する図である。
<Setting suggestion production / production lottery table>
FIG. 28 is a diagram showing an example of an effect lottery table used for the lottery of the setting suggestion effect in the slot machine according to the fourth embodiment, and is a diagram corresponding to the effect lottery table shown in FIG.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/抽選実行条件>
実施形態4に係る演出抽選テーブルの抽選実行条件では、「キャラ追加状況」と「目押し状況」を除外しており、「条件要素1(実行ゲーム数)」のみとしている。
<Setting suggestion production / production lottery table / lottery execution condition>
In the lottery execution condition of the effect lottery table according to the fourth embodiment, the “character addition status” and the “pushing status” are excluded, and only “condition element 1 (number of executed games)” is set.

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/奇数ゲーム>
奇数ゲームでは、設定示唆演出(「キャラ追加)の演出)の当選確率は、設定1で50%、設定2で75%、設定5で50%、設定6で75%である。すなわち、設定値が偶数(本例では、設定2,設定6)のときは75%、奇数(本例では、設定1,設定5)のときは50%に設定している。
<Setting suggestion effect / Direction lottery table / Odd game>
In the odd-numbered game, the winning probability of the setting suggestion effect (the effect of “adding a character”) is 50% for setting 1, 75% for setting 2, 50% for setting 5, and 75% for setting 6. That is, the setting value Is set to 75% when it is an even number (in this example, setting 2, setting 6), and is set to 50% when it is an odd number (in this example, setting 1, setting 5).

したがって、特別役2遊技状態(RT2)の奇数ゲームにおいて、「キャラ追加」の演出が実行されたか否かにより、設定値が、偶数(本例では、設定2,設定6)、奇数(本例では、設定1,設定5)のいずれであるかを、ある程度、推測することができる。   Therefore, in the odd-numbered game in the special role 2 gaming state (RT2), the setting value is an even number (setting 2, setting 6 in this example) or an odd number (this example, depending on whether or not the effect of “add character” is executed). Then, it is possible to estimate to some extent which of setting 1 and setting 5).

<設定示唆演出/演出抽選テーブル/偶数ゲーム>
一方、偶数ゲームでは、設定示唆演出(「キャラ追加)の演出)の当選確率は、設定1で3%、設定2で5%、設定5で6%、設定6で8%である。すなわち、設定値が高くなるほど当選確率が高くなるように設定している。
<Setting suggestion effect / Direction lottery table / Even game>
On the other hand, in the even-numbered game, the winning probability of the setting suggestion effect (the effect of “adding a character”) is 3% for setting 1, 5% for setting 2, 6% for setting 5, and 8% for setting 6. The higher the set value, the higher the winning probability.

本例では、特別役2遊技状態(RT2)において「キャラ追加」の演出が実行されるゲーム数によって(本例では、奇数ゲームか偶数ゲームかによって)、「キャラ追加」の演出によって示唆される情報(本例では、設定値)の質が異なっている(奇数ゲームの方が偶数ゲームよりも情報の質(精度)がよい(信頼度が高い))。   In this example, in the special role 2 gaming state (RT2), depending on the number of games in which the effect of “adding a character” is executed (in this example, whether the game is an odd game or an even number game), the effect of “adding a character” is suggested. The quality of the information (in this example, the set value) is different (the quality (accuracy) of the information is higher (the reliability is higher in the odd game) than in the even game).

また、本例の演出抽選テーブルでは、「キャラ追加」の演出が実行されるゲーム数によって(本例では、奇数ゲームか偶数ゲームかによって)、「キャラ追加」の演出によって示唆される情報の発生頻度(本例では、演出の実行確率)が異なっている(偶数ゲームの方が奇数ゲームよりも情報の発生頻度が低い)。   Further, in the effect lottery table of this example, the generation of information indicated by the effect of “adding a character” depends on the number of games in which the effect of “adding a character” is executed (in this example, whether the game is an odd game or an even number game). The frequency (in this example, the effect execution probability) is different (the frequency of occurrence of information is lower in the even game than in the odd game).

本例に係る遊技台によれば、実行する期間によって、遊技台の設定値の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   According to the gaming table according to this example, the purpose of the technical intervention for estimating the setting value of the gaming table can be made different depending on the execution period, and the reel stop operation does not become a monotonous operation. Can keep the willingness to play.

<本願発明1>
以上説明したように、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す10種類の図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139、図10に示すストップボタン受付処理)と、役(例えば、図5に示す役)の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図8に示す入賞役内部抽選処理)と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図10に示すリール制御判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、図4に示す7種類の遊技状態(RT0〜RT6))のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段(例えば、図8に示す遊技状態更新処理)と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典(例えば、図20〜図21に示す設定示唆演出、図5に示す小役1の入賞によるメダルの払出し)を付与可能な特典付与手段(例えば、図13に示す停止操作コマンド受付時処理、図8に示すメダル払出し処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態(例えば、図4に示す特別役2遊技状態(RT2))が含まれ、前記遊技状態設定手段は、所定期間(例えば、図22(a)に示す1G〜9Gの期間、または、当該期間において枚数調整が行われた場合の1G〜10Gの期間)に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間とは異なる第二の期間とが含まれ、前記特典付与手段は、前記所定の遊技状態における前記第一の期間において前記技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(d)に示す1G〜4Gの期間の4G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図23(a)に示す1G〜5Gの期間の5G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、または、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、第一の前記特典(以下、「第一の特典」という)(例えば、(例1)4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定)、(例2)5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定6確定、または、設定5確定))を付与可能な手段で、前記所定の遊技状態における前記第二の期間において前記技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(e)に示す5G〜9Gの期間の5G目において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図22(d)に示す6G〜9Gの6G目において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、前記第一の特典とは異なる第二の前記特典(以下、「第二の特典」という)(例えば、(例1)非4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1の可能性が17%,設定2の可能性が18%,設定5の可能性が19%,設定6の可能性が20%)、(例2)非5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定))を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明1に係る遊技台」という場合がある。)である。
<Invention 1 of the present application>
As described above, the gaming table (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the embodiment of the present invention is provided with a plurality of types of symbols (for example, ten types of symbols shown in FIG. 3), and is driven to rotate. (For example, the reels 110 to 112 shown in FIG. 1) and stop operation receiving means (for example, the stop button 137 shown in FIG. 1) for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels. To 139, a lottery process (for example, the inside of the winning combination shown in FIG. 8) that performs a lottery process related to the internal winning of the role (for example, the role shown in FIG. 5) and determines the lottery result. Lottery processing), stop control means for stopping the plurality of reels based on the received stop operation (for example, reel control determination processing shown in FIG. 10), and a plurality of game states For example, a game state setting means (for example, a game state update process shown in FIG. 8) capable of setting any of the seven game states (RT0 to RT6) shown in FIG. (For example, as shown in FIG. 13, a setting suggestion effect shown in FIGS. 20 to 21 and payout of medals by winning a small part 1 shown in FIG. 5) in accordance with the technical intervention by A game console provided with a stop operation command reception process and a medal payout process shown in FIG. 8, wherein the plurality of types of game states include a predetermined game state in which the technical intervention can be performed (for example, as shown in FIG. 4). The special state 2 game state (RT2) shown in FIG. 22 is included, and the game state setting means adjusts the number of sheets during a predetermined period (for example, the period of 1G to 9G shown in FIG. 22A or the period). In case of 1G ~ 10G The predetermined game state can be set over a period of time. The predetermined period includes a first period and a second period different from the first period. The means, when the technical intervention succeeds in the first period in the predetermined gaming state (for example, (Example 1), in the 4G-th period of 1G to 4G shown in FIG. When the “Seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed, (Example 2) In the 5G period of the 1G to 5G period shown in FIG. Is stopped and displayed, or when "Seven 2 symbols" of symbol position number 1 is stopped and displayed by one frame slide), the first privilege (hereinafter, referred to as "first privilege"). (For example, (Example 1) "Character shown in FIG. Suggestion of setting value by effect of "Add E" (Setting 1 negative), (Example 2) Suggestion of setting value by effect of "Add Character F" shown in FIG. 5) when the technical intervention is successful in the second period in the predetermined game state (for example, (Example 1) 5G to 9G period shown in FIG. 22 (e)). In the 5G-th case, when the "Seven 2 symbol" of the symbol position number 1 is stopped and displayed by viter push or sliding by one frame, (Example 2) In the 6G-th of 6G to 9G shown in FIG. Alternatively, in the case where “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 is stopped and displayed by one frame slide, the second privilege different from the first privilege (hereinafter referred to as “second privilege”) ( For example, (Example 1) FIG. Proposal of setting value by the effect of "Add Character E" (Possibility of setting 1 is 17%, possibility of setting 2 is 18%, possibility of setting 5 is 19%, possibility of setting 6 is 20%) , (Example 2) a means that can provide a suggestion of a set value (setting 1 negative) by the effect of “add character F” shown in FIG. Hereinafter, it may be referred to as “the gaming table according to the present invention 1”. ).

本願発明1に係る遊技台によれば、所定の遊技状態における第一の期間において技術介入を成功させた場合には、第一の特典を付与可能で、所定の遊技状態における第二の期間において技術介入を成功させた場合には、第一の特典とは異なる第二の前記特典を付与可能なため、目押しによる技術介入を実行する期間によって、技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明1に係る遊技台によれば、「目押しタイミング(目押しを実行する期間)を使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。   According to the gaming table according to the first aspect of the present invention, when the technical intervention is successfully performed in the first period in the predetermined gaming state, the first privilege can be given, and in the second period in the predetermined gaming state. If the technical intervention is successful, the second privilege different from the first privilege can be granted, so that the purpose of the technical intervention can be different depending on the period during which the technical intervention is performed by eyesight, The reel stop operation is not a monotonous operation, and the player's willingness to play can be maintained. In the conventional gaming console, the technical idea is that "predetermined information can be obtained when the pressing is accurate". However, according to the gaming console according to the first aspect of the present invention, "the timing of the pressing (the period during which the pressing is performed). ) Can obtain the information that the player really wants to obtain. "

なお、前記技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における所定の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号1に対応する図柄)に施された特定図柄(例えば、図3に示すセブン2図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであってもよい。   Note that the technical intervention is performed by specifying a specific symbol position (for example, a symbol corresponding to symbol position number 1 shown in FIG. 3) on one reel (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3). It may include a push to stop the symbol (for example, the Seven 2 symbol shown in FIG. 3) at a predetermined display position (for example, the middle stage of the symbol display window 113 shown in FIG. 6).

このような構成とすれば、同じ箇所を目押しする技術介入であっても、実行する期間によって、当該技術介入の目的を異ならせることができ、リールの制約に左右されずに実現できる。   With such a configuration, the purpose of the technical intervention can be made different depending on the execution period, and even if the technical intervention is performed to push the same place, it can be realized without being affected by the restriction of the reel.

また、前記特典付与手段は、前記第一の期間においては、前記特定図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、付与する前記第一の特典を異ならす(例えば、(例1)図19に示す演出抽選テーブルでは、4G目において1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定1であるか否かを判別することはできないが、4G目においてビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定1であるか否かを判別することができる、(例2)図19に示す演出抽選テーブルでは、5G目において1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定5であることが確定するが、5G目においてビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定6であることが確定する)手段であり、前記第二の期間においては、前記特定図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、付与する前記第二の特典を異ならさない(例えば、(例1)図19に示す演出抽選テーブルでは、非4G目においては、1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、ビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、同じ設定示唆演出によって同じ設定値に関する情報が提供される、(例2)図19に示す演出抽選テーブルでは、非5G目においては、1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、ビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、同じ設定示唆演出によって同じ設定値に関する情報が提供される)手段であってもよい。   In the first period, the privilege granting unit varies the first privilege to be granted depending on the accuracy with which the specific symbol is stopped at the predetermined display position (for example, (eg, 1) In the effect lottery table shown in FIG. 19, when "Seven 2 symbols" is stopped and displayed by one frame slip at the 4G, it is determined whether or not the set value is set to 1 by setting suggestive effect. Although it is not possible, if the "seven 2 symbol" is stopped and displayed by pressing the bitter at the 4G, it is possible to determine whether or not the set value is set to 1 by setting suggestion effect (Example 2). In the effect lottery table shown in FIG. 19, when “Seven 2 symbols” is stopped and displayed by one frame slide at the 5G, the set value is determined to be 5 by the setting suggestive effect, but the display is set at the 5G. When "Seven 2 symbol" is stopped and displayed by pressing, the setting value is determined to be setting 6 by setting suggestion effect) means, and in the second period, the specific symbol is set to the predetermined value. The second privilege to be given does not differ depending on the accuracy of the pressing for stopping at the display position (for example, (Example 1) In the production lottery table shown in FIG. Even when the “Seven 2 symbol” is stopped and displayed, and when the “Seven 2 symbol” is stopped and displayed by virtue pressing, the same setting suggestion effect provides information on the same set value. (Example 2) FIG. In the production lottery table shown in, the same setting suggestion effect is displayed for non-5G when the "Seven 2 symbol" is stopped and displayed by one frame slide or when the "Seven 2 symbol" is stopped and displayed by pressing the Vita. By Information related to the same set value each may be to) means provided.

このような構成とすれば、期間によって目押しに対する緊張感を変えることによりメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the sense of tension with respect to the eyes is changed depending on the period, thereby providing sharpness, and the reel stopping operation does not become a monotonous operation, so that the player's willingness to play can be maintained.

また、前記第一の特典は、遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を示唆する第一の内部示唆情報であり、前記第二の特典は、遊技台の内部状態を示唆する第二の内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記第一の内部示唆情報と前記第二の内部示唆情報の違いにより、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。   Also, the first privilege is the internal state of the gaming table (for example, the set value, the number of stocks in the special gaming state (BB game, RB game, AT, etc.), the presence or absence of AT acquisition, the number of AT sets and the number of additional games. , Mode, number of points, presence / absence of an item), and the second privilege is second internal suggestion information indicating an internal state of the gaming table, and the privilege granting means May be means capable of causing a difference in estimating the internal state of the gaming table due to a difference between the first internal suggestion information and the second internal suggestion information.

このような構成とすれば、実行する期間によって、遊技台の内部状態の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the purpose of the technical intervention for estimating the internal state of the gaming table can be made different depending on the execution period, and the reel stop operation does not become a monotonous operation. Motivation can be maintained.

また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、図7に示す初期設定において設定値を設定する処理)を備え、前記第一の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第一の設定値示唆情報であり、前記第二の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第二の設定値示唆情報であり、前記第一の設定値示唆情報は、該第一の設定値示唆情報から設定値に関する一の情報(例えば、設定値の高低の情報(例えば、設定値が設定5,6、または、設定1,2のいずれであるかという情報)、設定値が特定の設定値ではないという情報(例えば、設定1否定の情報)、設定値が特定の設定値であるという情報(例えば、設定5確定や設定6確定の情報))を推測可能な情報であり、前記第二の設定値示唆情報は、該第二の設定値示唆情報から前記一の情報とは異なる情報(例えば、設定値が偶数か奇数かの情報(例えば、設定値が設定2,6、または、設定1,5のいずれであるかという情報))を推測可能な情報であってもよい。   The apparatus further includes a setting value setting unit (for example, a process of setting a setting value in an initial setting illustrated in FIG. 7) that can set any one of a plurality of types of setting values, and includes the first internal suggestion information. Is the first set value suggestion information suggesting the set value, the second internal suggestion information is the second set value suggestion information suggesting the set value, the first set value suggestion The information is one piece of information related to the setting value from the first setting value suggestion information (for example, information on the level of the setting value (for example, whether the setting value is setting 5, 6 or setting 1, 2). Information), information that the setting value is not a specific setting value (for example, information of setting 1 negative), and information that the setting value is a specific setting value (for example, information of setting 5 finalization or setting 6 finalization). It is information that can be inferred, and the second setting value suggestion information is: From the second setting value suggestion information, information different from the one information (for example, information indicating whether the setting value is even or odd (for example, whether the setting value is setting 2, 6 or setting 1, 5 May be information that can be estimated.

このような構成とすれば、実行する期間によって、遊技台の設定値の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the purpose of the technical intervention for estimating the setting value of the gaming table can be made different depending on the execution period, and the reel stop operation does not become a monotonous operation. Motivation can be maintained.

また、前記第一の設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の設定値示唆情報の表示態様と同じであってもよい。   The display mode of the first setting value suggestion information may be the same as the display mode of the second setting value suggestion information.

このような構成とすれば、同じ表示態様の設定値示唆情報であっても質(内容)の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る貴重な情報となる。   With such a configuration, even if the set value suggestion information has the same display mode, the set value suggestion information has a different quality (content). Even if the information is viewed by another player, only the player who executes the set value suggests the truth. It is valuable information that can be known.

また、前記技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入であってもよい。   The technical intervention may be a technical intervention that does not change the net increase in the number of game media in the predetermined period.

このような構成とすれば、獲得枚数を気にさせずに遊技者に技術介入を実行させることができる。   With such a configuration, it is possible to cause the player to execute the technical intervention without worrying about the acquired number.

<本願発明2>
また、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す10種類の図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139、図10に示すストップボタン受付処理)と、役(例えば、図5に示す役)の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図8に示す入賞役内部抽選処理)と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図10に示すリール制御判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、図4に示す7種類の遊技状態(RT0〜RT6))のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段(例えば、図8に示す遊技状態更新処理)と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典(例えば、図20〜図21に示す設定示唆演出、図5に示す小役1の入賞によるメダルの払出し)を付与可能な特典付与手段(例えば、図13に示す停止操作コマンド受付時処理、図8に示すメダル払出し処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、複数種類の前記技術介入(以下、「複数種類の技術介入」という。)が行える所定の遊技状態(例えば、図4に示す特別役2遊技状態(RT2))が含まれ、前記遊技状態設定手段は、所定期間(例えば、図22(a)に示す1G〜9Gの期間、または、当該期間において枚数調整が行われた場合の1G〜10Gの期間)に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間とは異なる第二の期間とが含まれ、前記複数種類の技術介入には、第一の技術介入(設定判別の技術介入。例えば、図15や図19を用いて説明した、ビタ押し(または1コマ滑り)で図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させる停止操作)と、該第一の技術介入とは異なる第二の技術介入(枚数調整の技術介入。例えば、図5や図22(a)を用いて説明した、小役1に入賞させる枚数調整停止操作)と、が含まれ、前記特典付与手段は、前記所定の遊技状態における前記第一の期間において前記第一の技術介入を成功させた場合((例えば、(例1)図22(d)に示す1G〜4Gの期間の4G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図23(a)に示す1G〜5Gの期間の5G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、または、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、第一の前記特典(以下、「第一の特典」という。)(例えば、(例1)4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定)、(例2)5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定6確定、または、設定5確定))を付与可能な手段で、前記所定の遊技状態における前記第二の期間において前記第一の技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(e)に示す5G〜9Gの期間の5G目において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図22(d)に示す6G〜9Gの6G目において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、前記第一の特典とは異なる第二の前記特典(以下、「第二の特典」という。)(例えば、(例1)非4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1の可能性が17%,設定2の可能性が18%,設定5の可能性が19%,設定6の可能性が20%)、(例2)非5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定))を付与可能な手段であり、前記第二の技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数がより多くなる技術介入である(例えば、枚数調整をしない場合の払出しが117枚のときに、枚数調整をすることで純増数が126枚となる)、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2に係る遊技台」という場合がある。)である。
<Invention 2 of the present application>
Further, the gaming table (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the embodiment of the present invention is provided with a plurality of types of symbols (for example, ten types of symbols shown in FIG. 3) and a plurality of rotationally driven symbols. Reel (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) and stop operation receiving means for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 10, a lottery process (for example, a winning combination internal lottery process shown in FIG. 8) for performing a lottery process related to internal winning of a role (for example, the role shown in FIG. 5) and determining the lottery result. Stop control means (for example, a reel control determination process shown in FIG. 10) for stopping the plurality of reels based on the received stop operation, and a plurality of game states (for example, FIG. 4) A game state setting means (for example, a game state update process shown in FIG. 8) capable of setting any one of the seven types of game states (RT0 to RT6) shown in FIG. A privilege granting means (for example, at the time of receiving a stop operation command shown in FIG. 13) capable of granting a privilege (for example, a setting suggestive effect shown in FIGS. 20 to 21, a payout of medals by winning a small part 1 shown in FIG. 5) Process, a medal payout process shown in FIG. 8), and in the plurality of types of gaming states, a plurality of types of the technical intervention (hereinafter, referred to as “a plurality of types of technical intervention”). A predetermined game state that can be performed (for example, a special role 2 game state (RT2) shown in FIG. 4) is included, and the game state setting means performs a predetermined period (for example, a period of 1G to 9G shown in FIG. Or, during the period, The predetermined game state can be set over a period of 1 G to 10 G when the adjustment is performed. In the predetermined period, a first period and a third period different from the first period are set. The second type of technical intervention includes a first technical intervention (technical intervention for setting discrimination. For example, the bitter pushing (or one-frame sliding) described with reference to FIGS. 15 and 19). And a second technical intervention different from the first technical intervention (technical intervention for adjusting the number of images. For example, FIG. 5 and FIG. 22 (a)). ) Described above, the operation of stopping the adjustment of the number of coins to be won in the small role 1), and the privilege giving means succeeds in the first technical intervention in the first period in the predetermined gaming state. (For example, (Example 1) 1G to 4G shown in FIG. In the fourth G of the G period, when the “Seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed by vignetting, (Example 2) In the fifth G of the 1G to 5G period shown in FIG. When the "Seven 2 symbol" of the symbol position number 1 is stopped and displayed by pressing, or the "Seven 2 symbol" of the symbol position number 1 is stopped and displayed by one frame slide), the first privilege (Hereinafter, referred to as “first privilege”. (For example, (Example 1) Suggestion of the set value by the effect of “add character E” shown in FIG. 21B at the 4Gth (Setting 1 negative), (Example 2) FIG. 21C at the 5Gth A means capable of giving a suggestion of a set value by the effect of "addition of character F" (setting 6 or setting 5), and performing the first technical intervention in the second period in the predetermined gaming state. In the case of success (for example, (Example 1), in the 5G period of the 5G to 9G period shown in FIG. 22E, the “Seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed by vignetting or sliding by one frame. (Example 2) In the case of stopping the display of the “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 by vignetting or sliding by one frame at 6G of 6G to 9G shown in FIG. The second privilege different from the first privilege (hereinafter referred to as “ (For example, (Example 1) Suggestion of the set value by the effect of “add character E” shown in FIG. 21B at the non-fourth-Gth eyes (possibility of setting 1 is 17%, setting 2 is possible) (Example 2) The possibility of setting 5 is 19% and the possibility of setting 6 is 20%). (Example 2) The setting value of the non-5G eyes by the effect of “add character F” shown in FIG. The second technical intervention is a technical intervention in which the net increase in the number of game media in the predetermined period is larger (for example, when the number is not adjusted). When the number of payouts is 117, the net number is increased to 126 by adjusting the number of payouts) (hereinafter, may be referred to as a “gaming base according to the present invention 2”). .

本願発明2に係る遊技台によれば、所定の遊技状態における第一の期間において第一の技術介入を成功させた場合には、第一の特典を付与可能で、所定の遊技状態における第二の期間において第一の技術介入を成功させた場合には、第一の特典とは異なる第二の前記特典を付与可能なため、目押しによる技術介入を実行する期間によって、技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明2に係る遊技台によれば、「目押しタイミング(目押しを実行する期間)を使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。   According to the gaming table of the second aspect of the present invention, when the first technical intervention is successfully performed in the first period in the predetermined gaming state, the first privilege can be given, and the second privilege in the predetermined gaming state can be provided. If the first technical intervention is successful during the period, the second privilege different from the first privilege can be granted, so that the purpose of the technical intervention is determined by the period during which the technical intervention is performed by pushing. Since the reel stop operation is not a monotonous operation, the player's willingness to play can be maintained. In the conventional game console, the technical idea is that “predetermined information can be obtained when the eye is accurate.” However, according to the gaming machine according to the second aspect of the present invention, “the eye timing (the period during which the eye is executed) ) Can obtain the information that the player really wants to obtain. "

また、第二の技術介入は、第一の期間と第二の期間を含む所定期間での遊技媒体の純増数がより多くなる技術介入であるため、第一の技術介入の目的のために第二の技術介入をどのタイミングで行うかの戦略を与えられ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   In addition, the second technical intervention is a technical intervention in which the net increase in the number of game media in the predetermined period including the first period and the second period is larger, and thus the second technical intervention is performed for the purpose of the first technical intervention. Given a strategy of when to perform the second technical intervention, the reel stop operation does not become a monotonous operation, and the player's willingness to play can be maintained.

なお、前記第一の技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における第一の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号1に対応する図柄)に施された第一の図柄(例えば、図3に示すセブン2図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであってもよい。   Note that the first technical intervention is performed at a first symbol position (for example, a symbol corresponding to symbol position number 1 shown in FIG. 3) on one reel (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3). Including the pressing for stopping the applied first symbol (for example, the Seven 2 symbol shown in FIG. 3) at a predetermined display position (for example, the middle stage of the symbol display window 113 shown in FIG. 6), Is also good.

このような構成とすれば、同じ箇所を目押しする技術介入であっても、実行する期間によって、当該技術介入の目的を異ならせることができ、リールの制約に左右されずに実現できる。なお、上記実施形態においては、本願発明に係る「第一の技術介入」の一例として、左リールを停止させるための目押しの例を示したが、本願発明に係る「第一の技術介入」は、上記実施形態の例に限定されず、その他のリールを停止させるための目押しであってもよい。また、「第一の技術介入」に用いるリールと「第二の技術介入」に用いるリールは、同じリールであってもよいし、異なるリールであってもよい。   With such a configuration, the purpose of the technical intervention can be made different depending on the execution period, and even if the technical intervention is performed to push the same place, it can be realized without being affected by the restriction of the reel. In the above-described embodiment, an example of pushing for stopping the left reel is shown as an example of the “first technical intervention” according to the present invention, but the “first technical intervention” according to the present invention is described. Is not limited to the example of the above-described embodiment, and may be a push for stopping other reels. Further, the reel used for the "first technical intervention" and the reel used for the "second technical intervention" may be the same reel or different reels.

また、前記第二の技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における第二の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号7に対応する図柄)に施された第二の図柄(例えば、図3に示すBAR図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであり、前記第一の技術介入と前記第二の技術介入は、同一の遊技で行えない技術介入であり、前記第二の図柄に対する引き込み範囲(例えば、図15において左リールの図柄位置番号7に対応する引き込み数=0コマ)は、前記第一の図柄に対する引き込み範囲(例えば、図15において左リールの図柄位置番号2に対応する引き込み数=1コマ)よりも小さい引き込み範囲であってもよい。   In addition, the second technical intervention is performed at a second symbol position (for example, a symbol corresponding to symbol position number 7 shown in FIG. 3) on one reel (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3). The second symbol (for example, the BAR symbol shown in FIG. 3) is provided at a predetermined display position (for example, in the middle of the symbol display window 113 shown in FIG. 6). The first technical intervention and the second technical intervention are technical interventions that cannot be performed in the same game, and the retraction range for the second symbol (for example, the retraction corresponding to symbol position number 7 on the left reel in FIG. 15). The number = 0 frame may be a pull-in range smaller than the pull-in range for the first symbol (for example, the pull-in number corresponding to symbol position number 2 on the left reel = 1 frame in FIG. 15).

このような構成とすれば、付与状況、遊技状況(遊技時間がある状況、閉店間近)および遊技者の技量に応じて、遊技者が、より良い戦略を立てることができる遊技台を提供できる。なお、上記実施形態においては、本願発明に係る「第一の図柄位置」の一例として、左リールの図柄位置番号1、「第二の図柄位置」の一例として、左リールの図柄位置番号7の例を示したが、本願発明に係る「第一の図柄位置」と「第二の図柄位置」は、上記実施形態の例に限定されず、その他の図柄位置であってもよいし、異なるリールの同じ図柄位置であってもよい。また、上記実施形態においては、本願発明に係る「第一の図柄」の一例として、セブン2図柄、「第二の図柄」の一例として、BAR図柄の例を示したが、本願発明に係る「第一の図柄」と「第二の図柄」は、上記実施形態の例に限定されず、その他の図柄であってもよいし、図柄位置の異なる同じ図柄であってもよい。   With such a configuration, it is possible to provide a gaming table that allows the player to make a better strategy in accordance with the grant status, the gaming status (a situation in which there is a game time, near closing), and the skill of the player. In the above embodiment, as an example of the “first symbol position” according to the present invention, a symbol position number 1 of the left reel, and as an example of the “second symbol position”, a symbol position number 7 of the left reel is used. Although an example has been shown, the “first symbol position” and the “second symbol position” according to the present invention are not limited to the example of the above-described embodiment, and may be other symbol positions or different reels. May be the same symbol position. Also, in the above embodiment, the example of the BAR symbol was shown as an example of the Seven symbol and the example of the “second symbol” as an example of the “first symbol” according to the present invention. The “first symbol” and the “second symbol” are not limited to the example of the embodiment described above, and may be other symbols or the same symbol having different symbol positions.

また、前記第一の技術介入は、最初の停止操作を一のリールに対して行う技術介入であり、前記第二の技術介入は、最初の停止操作を一のリールに対して行う技術介入であり、前記第一の技術介入において前記最初の停止操作により停止させるリールは、前記第二の技術介入において前記最初の停止操作により停止させるリールとは異なるリールであってもよい。   Further, the first technical intervention is a technical intervention in which the first stop operation is performed on one reel, and the second technical intervention is a technical intervention in which the first stop operation is performed on one reel. The reel stopped by the first stop operation in the first technical intervention may be different from the reel stopped by the first stop operation in the second technical intervention.

このような構成とすれば、各技術介入の明確化によって実行順のミスを防止することができる。   With such a configuration, it is possible to prevent a mistake in the execution order by clarifying each technical intervention.

また、前記特典付与手段は、前記第一の期間においては、前記第一の図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、付与する前記第一の特典を異ならす(例えば、(例1)図19に示す演出抽選テーブルでは、4G目において1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定1であるか否かを判別することはできないが、4G目においてビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定1であるか否かを判別することができる、(例2)図19に示す演出抽選テーブルでは、5G目において1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定5であることが確定するが、5G目においてビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合には、設定示唆演出によって設定値が設定6であることが確定する)手段であり、前記第二の期間においては、前記第一の図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、付与する前記第二の特典を異ならさない(例えば、(例1)図19に示す演出抽選テーブルでは、非4G目においては、1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、ビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、同じ設定示唆演出によって同じ設定値に関する情報が提供される、(例2)図19に示す演出抽選テーブルでは、非5G目においては、1コマ滑りで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、ビタ押しで「セブン2図柄」を停止表示させた場合も、同じ設定示唆演出によって同じ設定値に関する情報が提供される)手段であってもよい。   In addition, the privilege granting unit varies the first privilege to be granted in the first period according to a pressing accuracy for stopping the first symbol at the predetermined display position (for example, (Example 1) In the effect lottery table shown in FIG. 19, when “Seven 2 symbols” is stopped and displayed by one frame slip at the 4G, it is determined whether or not the set value is set to 1 by setting suggestive effect. Although it is not possible to perform “Seven 2 symbols” by pressing the Vita button at the 4G, it is possible to determine whether or not the set value is set to 1 by setting suggestion effect (Example 2). In the effect lottery table shown in FIG. 19, when “Seven 2 symbols” is stopped and displayed by one frame slide at the 5G, the setting value is determined to be 5 by the setting suggestive effect, but the 5G is set. At If "Seven 2 symbol" is stopped and displayed by tapping, it is determined that the set value is set to 6 by setting suggestion effect) means, and in the second period, the first symbol is set. The second privilege to be given does not differ depending on the accuracy of the pressing for stopping at the predetermined display position (for example, (Example 1) In the effect lottery table shown in FIG. The information about the same set value is provided by the same setting suggestion effect even when the “Seven 2 symbol” is stopped and displayed by the frame slip and when the “Seven 2 symbol” is stopped and displayed by pressing the Vita (Example 2) In the effect lottery table shown in FIG. 19, in the non-5G, the same applies to the case where “Seven 2 symbol” is stopped and displayed by one-frame sliding, and the case where “Seven 2 symbol” is stopped and displayed by pressing Vita. Setting suggestion effect Thus information about the same set value may be a to) means provided.

このような構成とすれば、期間によって目押しに対する緊張感を変えることによりメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the sense of tension with respect to the eyes is changed depending on the period, thereby providing sharpness, and the reel stopping operation does not become a monotonous operation, so that the player's willingness to play can be maintained.

また、前記第一の特典は、遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を示唆する第一の内部示唆情報であり、前記第二の特典は、遊技台の内部状態を示唆する第二の内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記第一の内部示唆情報と前記第二の内部示唆情報の違いにより、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。   Also, the first privilege is the internal state of the gaming table (for example, the set value, the number of stocks in the special gaming state (BB game, RB game, AT, etc.), the presence or absence of AT acquisition, the number of AT sets and the number of additional games. , Mode, number of points, presence / absence of an item), and the second privilege is second internal suggestion information indicating an internal state of the gaming table, and the privilege granting means May be means capable of causing a difference in estimating the internal state of the gaming table due to a difference between the first internal suggestion information and the second internal suggestion information.

このような構成とすれば、実行する期間によって、遊技台の内部状態の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、第一の技術介入の目的のために第二の技術介入をどのタイミングで行うかの戦略を与えられ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the purpose of the technical intervention for estimating the internal state of the gaming table can be made different depending on the execution period, and the reel stop operation does not become a monotonous operation. Motivation can be maintained. In addition, the strategy for the timing of the second technical intervention for the purpose of the first technical intervention is given, so that the reel stop operation is not a monotonous operation, and the player's willingness to play is maintained. Can be done.

また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、図7に示す初期設定において設定値を設定する処理)を備え、前記第一の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第一の設定値示唆情報であり、前記第二の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第二の設定値示唆情報であり、前記第一の設定値示唆情報は、該第一の設定値示唆情報から設定値に関する一の情報(例えば、設定値の高低の情報(例えば、設定値が設定5,6、または、設定1,2のいずれであるかという情報)、設定値が特定の設定値ではないという情報(例えば、設定1否定の情報)、設定値が特定の設定値であるという情報(例えば、設定5確定や設定6確定の情報))を推測可能な情報であり、前記第二の設定値示唆情報は、該第二の設定値示唆情報から前記一の情報とは異なる情報(例えば、設定値が偶数か奇数かの情報(例えば、設定値が設定2,6、または、設定1,5のいずれであるかという情報))を推測可能な情報であってもよい。   The apparatus further includes a setting value setting unit (for example, a process of setting a setting value in an initial setting illustrated in FIG. 7) that can set any one of a plurality of types of setting values, and includes the first internal suggestion information. Is the first set value suggestion information suggesting the set value, the second internal suggestion information is the second set value suggestion information suggesting the set value, the first set value suggestion The information is one piece of information related to the setting value from the first setting value suggestion information (for example, information on the level of the setting value (for example, whether the setting value is setting 5, 6 or setting 1, 2). Information), information that the setting value is not a specific setting value (for example, information of setting 1 negative), and information that the setting value is a specific setting value (for example, information of setting 5 finalization or setting 6 finalization). It is information that can be inferred, and the second setting value suggestion information is: From the second setting value suggestion information, information different from the one information (for example, information indicating whether the setting value is even or odd (for example, whether the setting value is setting 2, 6 or setting 1, 5 May be information that can be estimated.

このような構成とすれば、実行する期間によって、遊技台の設定値の推測に対する技術介入の目的を異ならせることができ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、第一の技術介入の目的のために第二の技術介入をどのタイミングで行うかの戦略を与えられ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the purpose of the technical intervention for estimating the setting value of the gaming table can be made different depending on the execution period, and the reel stop operation does not become a monotonous operation. Motivation can be maintained. In addition, the strategy for the timing of the second technical intervention for the purpose of the first technical intervention is given, so that the reel stop operation is not a monotonous operation, and the player's willingness to play is maintained. Can be done.

また、前記第一の設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の設定値示唆情報の表示態様と同じであってもよい。   The display mode of the first setting value suggestion information may be the same as the display mode of the second setting value suggestion information.

このような構成とすれば、同じ表示態様の設定値示唆情報であっても質(内容)の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る貴重な情報となる。   With such a configuration, even if the set value suggestion information has the same display mode, the set value suggestion information has a different quality (content). Even if the information is viewed by another player, only the player who executes the set value suggests the truth. It is valuable information that can be known.

また、前記技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入であってもよい。   The technical intervention may be a technical intervention that does not change the net increase in the number of game media in the predetermined period.

このような構成とすれば、獲得枚数を気にさせずに遊技者に技術介入を実行させることができる。   With such a configuration, it is possible to cause the player to execute the technical intervention without worrying about the acquired number.

<本願発明3>
また、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す10種類の図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139、図10に示すストップボタン受付処理)と、役(例えば、図5に示す役)の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図8に示す入賞役内部抽選処理)と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図10に示すリール制御判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、図4に示す7種類の遊技状態(RT0〜RT6))のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段(例えば、図8に示す遊技状態更新処理)と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典(例えば、図20〜図21に示す設定示唆演出、図5に示す小役1の入賞によるメダルの払出し)を付与可能な特典付与手段(例えば、図13に示す停止操作コマンド受付時処理、図8に示すメダル払出し処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態(例えば、図4に示す特別役2遊技状態(RT2))が含まれ、前記遊技状態設定手段は、所定期間(例えば、図22(a)に示す1G〜9Gの期間、または、当該期間において枚数調整が行われた場合の1G〜10Gの期間)に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間とは異なる第二の期間とが含まれ、前記特典付与手段は、前記所定の遊技状態における前記第一の期間において前記技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(d)に示す1G〜4Gの期間の4G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図23(a)に示す1G〜5Gの期間の5G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、または、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、第一の頻度で前記特典(例えば、(例1)4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定)、(例2)5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定6確定、または、設定5確定))を付与可能な手段で、前記所定の遊技状態における前記第二の期間において前記技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(e)に示す5G〜9Gの期間の5G目において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図22(b)に示す1G〜3Gの期間において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、前記第一の頻度とは異なる第二の頻度で前記特典(例えば、(例1)非4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1の可能性が17%,設定2の可能性が18%,設定5の可能性が19%,設定6の可能性が20%)、(例2)図22(b)に示す1G〜3Gの期間における「キャラB追加」、「キャラC追加」または「キャラD追加」の演出による設定値の示唆(設定1の可能性が100%,設定2の可能性が100%,設定5の可能性が99%,設定6の可能性が99%))を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明3に係る遊技台」という場合がある。)である。
<Invention 3 of the present application>
Further, the gaming table (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the embodiment of the present invention is provided with a plurality of types of symbols (for example, ten types of symbols shown in FIG. 3) and a plurality of rotationally driven symbols. Reel (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) and stop operation receiving means for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 10, a lottery process (for example, a winning combination internal lottery process shown in FIG. 8) for performing a lottery process related to internal winning of a role (for example, the role shown in FIG. 5) and determining the lottery result. Stop control means (for example, a reel control determination process shown in FIG. 10) for stopping the plurality of reels based on the received stop operation, and a plurality of game states (for example, FIG. 4) A game state setting means (for example, a game state update process shown in FIG. 8) capable of setting any one of the seven types of game states (RT0 to RT6) shown in FIG. A privilege granting means (for example, at the time of receiving a stop operation command shown in FIG. 13) capable of granting a privilege (for example, a setting suggestive effect shown in FIGS. 20 to 21, a payout of medals by winning a small part 1 shown in FIG. 5). Processing, a medal payout processing shown in FIG. 8), wherein the plurality of types of gaming states include a predetermined gaming state in which the technical intervention can be performed (for example, a special role 2 game shown in FIG. 4). State (RT2)), and the game state setting means performs a predetermined period (for example, a period of 1G to 9G shown in FIG. 22A, or 1G to 10G when the number of sheets is adjusted in the period). Period) The predetermined period includes a first period and a second period different from the first period, and If the technical intervention succeeds in the first period in the gaming state (for example, (Example 1), in the 4G period of the 1G to 4G period shown in FIG. When the “Seven 2 symbol” is stopped and displayed (Example 2), the “Seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed by vignetting at the fifth G in the period of 1 G to 5 G shown in FIG. In the case of the above, or in the case where “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 is stopped and displayed by one frame sliding, the privilege (for example, (Example 1) FIG. Suggestion of the set value by “Character E addition” effect shown in () 1 No), (Example 2) A means capable of giving a suggestion of a set value (setting 6 or setting 5 fixed) by the effect of “add character F” shown in FIG. When the technical intervention is successful in the second period in the predetermined game state (for example, (Example 1), in the 5G-th period of 5G to 9G shown in FIG. When "Seven 2 symbol" of symbol position number 1 is stopped and displayed, (Example 2) In the period of 1G to 3G shown in FIG. When the symbol is stopped and displayed), the privilege (for example, (Example 1) “Character E addition” shown in FIG. Suggestion of setting value by the effect of (The possibility of setting 1 is 1 %, The possibility of setting 2 is 18%, the possibility of setting 5 is 19%, and the possibility of setting 6 is 20%). (Example 2) "Character B" in the period of 1G to 3G shown in FIG. Suggestion of setting value by the effect of "Add", "Add Character C" or "Add Character D" (Possibility of setting 1 is 100%, possibility of setting 2 is 100%, possibility of setting 5 is 99%, setting (Possibility of 99%) is a means to which a game table (hereinafter referred to as “game table according to the third aspect of the present invention”) may be provided. ).

本願発明3に係る遊技台によれば、所定の遊技状態における第一の期間において技術介入を成功させた場合には、第一の頻度で特典を付与可能で、所定の遊技状態における第二の期間において技術介入を成功させた場合には、第一の頻度とは異なる第二の頻度で特典を付与可能なため、所定期間での付与頻度を考慮し、時間効率を加味した技術介入となり、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明3に係る遊技台によれば、「目押しタイミング(目押しを実行する期間)を使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。   According to the gaming table of the third aspect of the present invention, when the technical intervention is successfully performed in the first period in the predetermined gaming state, the privilege can be given at the first frequency, and the second in the predetermined gaming state. If the technical intervention is successful during the period, since the privilege can be granted at a second frequency different from the first frequency, the technical intervention taking into account the frequency of application in the predetermined period, taking into account the time efficiency, The reel stop operation is not a monotonous operation, and the player's willingness to play can be maintained. In the conventional game console, the technical idea is that “predetermined information can be obtained when the eye is accurate.” However, according to the gaming console according to the third aspect of the present invention, “the eye timing (the period during which the eye is executed) ) Can obtain the information that the player really wants to obtain. "

また、前記技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における所定の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号1に対応する図柄)に施された特定図柄(例えば、図3に示すセブン2図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであり、前記特典付与手段は、前記第一の期間においては、前記特定図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、前記特典を付与する頻度を異ならす手段であり、前記第二の期間においては、前記特定図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、前記特典を付与する頻度を異ならさない手段であってもよい。   In addition, the technical intervention is performed by specifying a predetermined symbol position (for example, a symbol corresponding to symbol position number 1 shown in FIG. 3) on one reel (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3). It includes a push to stop the symbol (for example, the Seven 2 symbol shown in FIG. 3) at a predetermined display position (for example, the middle stage of the symbol display window 113 shown in FIG. 6). In the first period, the frequency of giving the privilege is made different depending on the accuracy with which the specific symbol is stopped at the predetermined display position, and in the second period, the identification is performed. Means may be used in which the frequency of giving the privilege does not differ depending on the accuracy of pressing for stopping the symbol at the predetermined display position.

このような構成とすれば、同じ箇所を目押しする技術介入であっても、期間によって目押しに対する緊張感を変えることによりメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, even in the case of a technical intervention that pushes the same spot, the tension of the push is changed depending on the period to give sharpness, and the reel stop operation does not become a monotonous operation. , The player's willingness to play can be maintained.

また、前記特典は、遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を示唆する内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記内部示唆情報を付与する頻度により、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。   In addition, the privilege includes the internal state of the gaming table (for example, the set value, the number of stocks in the special gaming state (BB game, RB game, AT, etc.), the presence or absence of AT acquisition, the number of AT sets and additional games, the mode, (The number of points, the presence or absence of an item), and the privilege providing means is means capable of causing a difference in estimating the internal state of the gaming table depending on the frequency of providing the internal suggestion information. There may be.

このような構成とすれば、遊技台の内部状態の推測に対する時間効率を加味した技術介入となり、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the technical intervention takes into account the time efficiency of estimating the internal state of the gaming table, and the reel stop operation does not become a monotonous operation, so that the player's willingness to play can be maintained. .

また、前記第二の頻度は、前記第一の頻度よりも高い頻度であり、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を推測可能な情報であり、前記第二の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態を、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報よりも推測し難い情報であってもよい。   Further, the second frequency is a frequency higher than the first frequency, and the internal suggestion information given at the first frequency is based on the internal state of the gaming table (for example, setting Value, the number of stocks in the special game state (BB game, RB game, AT, etc.), the presence or absence of AT acquisition, the number of AT sets and additional games, the mode, the number of points, and the presence or absence of items). The internal suggestion information given at the second frequency, even if the internal state of the gaming table from the internal suggestion information is more difficult to guess than the internal suggestion information given at the first frequency Good.

このような構成とすれば、期間によって付与された際の内部示唆情報の質を変えることができ、技術介入にメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, it is possible to change the quality of the internal suggestion information when given depending on the period, to make the technical intervention sharp, and for the reel stop operation to be a monotonous operation, Can keep the willingness to play.

また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、図7に示す初期設定において設定値を設定する処理)を備え、前記内部示唆情報は、前記設定値を示唆する設定値示唆情報(例えば、設定値の高低の情報(例えば、設定値が設定5,6、または、設定1,2のいずれであるかという情報)、設定値が特定の設定値ではないという情報(例えば、設定1否定の情報)、設定値が特定の設定値であるという情報(例えば、設定5確定や設定6確定の情報、設定値が偶数か奇数かの情報(例えば、設定値が設定2,6、または、設定1,5のいずれであるかという情報))であってもよい。   The apparatus further includes a setting value setting unit (for example, a process of setting a setting value in an initial setting illustrated in FIG. 7) capable of setting any one of a plurality of types of setting values, and the internal suggestion information includes: Set value suggestion information that suggests a set value (for example, information on the level of a set value (for example, information indicating whether the set value is setting 5, 6 or setting 1, 2), or a setting value that is a specific setting Information that the setting value is not a value (for example, information of setting 1 negative), information that the setting value is a specific setting value (for example, information of setting 5 fixed or setting 6 fixed, information of whether the setting value is even or odd (for example, , Information indicating whether the set value is setting 2, 6 or setting 1, 5)).

このような構成とすれば、期間によって付与された際の設定値示唆情報の質を変えることができ、技術介入にメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, it is possible to change the quality of the set value suggestion information when the information is given depending on the period, to make the technical intervention sharp, and to stop the reel stop operation from becoming a monotonous operation. Can keep the player's willingness to play.

また、前記第一の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様と同じであってもよい。   The display mode of the setting value suggestion information provided at the first frequency may be the same as the display mode of the setting value suggestion information provided at the second frequency.

このような構成とすれば、同じ表示態様の設定値示唆情報であっても質(内容)の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る貴重な情報となる。   With such a configuration, even if the set value suggestion information has the same display mode, the set value suggestion information has a different quality (content). Even if the information is viewed by another player, only the player who executes the set value suggests the truth. It is valuable information that can be known.

また、前記技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入であってもよい。   The technical intervention may be a technical intervention that does not change the net increase in the number of game media in the predetermined period.

このような構成とすれば、獲得枚数を気にさせずに遊技者に技術介入を実行させることができる。   With such a configuration, it is possible to cause the player to execute the technical intervention without worrying about the acquired number.

<本願発明4>
また、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す10種類の図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139、図10に示すストップボタン受付処理)と、役(例えば、図5に示す役)の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図8に示す入賞役内部抽選処理)と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図10に示すリール制御判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、図4に示す7種類の遊技状態(RT0〜RT6))のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段(例えば、図8に示す遊技状態更新処理)と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典(例えば、図20〜図21に示す設定示唆演出、図5に示す小役1の入賞によるメダルの払出し)を付与可能な特典付与手段(例えば、図13に示す停止操作コマンド受付時処理、図8に示すメダル払出し処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、複数種類の前記技術介入(以下、「複数種類の技術介入」という。)が行える所定の遊技状態(例えば、図4に示す特別役2遊技状態(RT2))が含まれ、前記遊技状態設定手段は、所定期間(例えば、図22(a)に示す1G〜9Gの期間、または、当該期間において枚数調整が行われた場合の1G〜10Gの期間)に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間と、該第一の期間とは異なる第二の期間とが含まれ、前記複数種類の技術介入には、第一の技術介入(設定判別の技術介入。例えば、図15や図19を用いて説明した、ビタ押し(または1コマ滑り)で図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させる停止操作)と、該第一の技術介入とは異なる第二の技術介入(枚数調整の技術介入。例えば、図5や図22(a)を用いて説明した、小役1に入賞させる枚数調整停止操作)と、が含まれ、前記特典付与手段は、前記所定の遊技状態における前記第一の期間において前記第一の技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(d)に示す1G〜4Gの期間の4G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図23(a)に示す1G〜5Gの期間の5G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、または、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、第一の頻度で前記特典(例えば、(例1)4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定)、(例2)5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定6確定、または、設定5確定))を付与可能な手段で、前記所定の遊技状態における前記第二の期間において前記第一の技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(e)に示す5G〜9Gの期間の5G目において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図22(b)に示す1G〜3Gの期間において、ビタ押しまたは1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、前記第一の頻度とは異なる第二の頻度で前記特典(例えば、(例1)非4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1の可能性が17%,設定2の可能性が18%,設定5の可能性が19%,設定6の可能性が20%)を付与可能な手段であり、前記第二の技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数がより多くなる技術介入である(例えば、枚数調整をしない場合の払出しが117枚のときに、枚数調整をすることで純増数が126枚となる)、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明4に係る遊技台」という場合がある。)である。
<Invention 4 of the present application>
Further, the gaming table (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the embodiment of the present invention is provided with a plurality of types of symbols (for example, ten types of symbols shown in FIG. 3) and a plurality of rotationally driven symbols. Reel (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) and stop operation receiving means for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 10, a lottery process (for example, a winning combination internal lottery process shown in FIG. 8) for performing a lottery process related to internal winning of a role (for example, the role shown in FIG. 5) and determining the lottery result. Stop control means (for example, a reel control determination process shown in FIG. 10) for stopping the plurality of reels based on the received stop operation, and a plurality of game states (for example, FIG. 4) A game state setting means (for example, a game state update process shown in FIG. 8) capable of setting any one of the seven types of game states (RT0 to RT6) shown in FIG. A privilege granting means (for example, at the time of receiving a stop operation command shown in FIG. 13) capable of granting a privilege (for example, a setting suggestive effect shown in FIGS. 20 to 21, a payout of medals by winning a small part 1 shown in FIG. 5) Process, a medal payout process shown in FIG. 8), and in the plurality of types of gaming states, a plurality of types of the technical intervention (hereinafter, referred to as “a plurality of types of technical intervention”). A predetermined game state that can be performed (for example, a special role 2 game state (RT2) shown in FIG. 4) is included, and the game state setting means performs a predetermined period (for example, a period of 1G to 9G shown in FIG. Or, during the period, The predetermined game state can be set over a period of 1 G to 10 G when the adjustment is performed. In the predetermined period, a first period and a third period different from the first period are set. The second type of technical intervention includes a first technical intervention (technical intervention for setting discrimination. For example, the bitter pushing (or one-frame sliding) described with reference to FIGS. 15 and 19). And a second technical intervention different from the first technical intervention (technical intervention for adjusting the number of images. For example, FIG. 5 and FIG. 22 (a)). ) Described above, the operation of stopping the adjustment of the number of coins to be won in the small role 1), and the privilege giving means succeeds in the first technical intervention in the first period in the predetermined gaming state. (For example, (Example 1) 1G to 4G shown in FIG. In the 4G period of the period, when the “Seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed by the viter push, (Example 2) In the 5G period of the 1G to 5G period shown in FIG. When the "Seven 2 symbol" of the symbol position number 1 is stopped and displayed or the "Seven 2 symbol" of the symbol position number 1 is stopped and displayed by one frame slide), the first frequency is used. Privilege (for example, (Example 1) suggestion of a set value due to the effect of “add character E” shown in FIG. 21B at the 4Gth (Setting 1 negative), (Example 2) FIG. 21C at the 5Gth A means capable of giving a suggestion of a set value by the effect of "addition of character F" (setting 6 or setting 5), and performing the first technical intervention in the second period in the predetermined gaming state. Successful (for example, (Example 1) FIG. 22 (e) When the “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 is stopped and displayed by vignetting or sliding by one frame during the 5G period shown in the 5G to 9G period, (Example 2) 1G to 3G illustrated in FIG. In the period, when the “Seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed by virtue of pushing or sliding one frame, the privilege (for example, (Example 1) Suggestion of the setting value by the effect of “add character E” shown in FIG. 21 (b) at the non-4G eyes (possibility of setting 1 is 17%, setting 2 is 18%, setting 5 is possible) 19%, the possibility of setting 6 is 20%), and the second technical intervention is a technical intervention in which the net increase in the number of game media in the predetermined period is larger (for example, the number of sheets). If the payout is 117 without adjustment, Net increase is 126 sheets in Rukoto), amusement machine, characterized in that (hereinafter referred to as "game machine according to the present invention 4". ).

本願発明4に係る遊技台によれば、所定の遊技状態における第一の期間において第一の技術介入を成功させた場合には、第一の頻度で特典を付与可能な手段であり、所定の遊技状態における第二の期間において第一の技術介入を成功させた場合には、第一の頻度とは異なる第二の頻度で特典を付与可能なため、所定期間での付与頻度を考慮し、時間効率を加味した技術介入となり、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明4に係る遊技台によれば、「目押しタイミング(目押しを実行する期間)を使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。   According to the gaming table according to the fourth aspect of the present invention, when the first technical intervention is successfully performed in the first period in the predetermined gaming state, the means can provide the privilege at the first frequency. In the case where the first technical intervention is successfully performed in the second period in the gaming state, the privilege can be granted at a second frequency different from the first frequency. The technical intervention takes into account time efficiency, and the reel stop operation does not become a monotonous operation, so that the player's willingness to play can be maintained. In the conventional game console, the technical idea is that “predetermined information can be obtained when the eye is accurate.” However, according to the gaming machine according to the fourth aspect of the present invention, “the eye timing (the period during which the eye is executed) ) Can obtain the information that the player really wants to obtain. "

また、第二の技術介入は、第一の期間と第二の期間を含む所定期間での遊技媒体の純増数がより多くなる技術介入であるため、第一の技術介入の目的のために第二の技術介入をどのタイミングで行うかの戦略を与えられ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   In addition, the second technical intervention is a technical intervention in which the net increase in the number of game media in the predetermined period including the first period and the second period is larger, and thus the second technical intervention is performed for the purpose of the first technical intervention. Given a strategy of when to perform the second technical intervention, the reel stop operation does not become a monotonous operation, and the player's willingness to play can be maintained.

また、前記第一の技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における第一の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号1に対応する図柄)に施された第一の図柄(例えば、図3に示すセブン2図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであり、前記特典付与手段は、前記第一の期間においては、前記第一の図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、前記特典を付与する頻度を異ならす手段であり、前記第二の期間においては、前記第一の図柄を前記所定の表示位置に停止させるための目押し精度により、前記特典を付与する頻度を異ならさない手段であってもよい。   Further, the first technical intervention is performed at a first symbol position (for example, a symbol corresponding to symbol position number 1 shown in FIG. 3) on one reel (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3). This includes pressing for stopping the applied first symbol (for example, the Seven 2 symbol shown in FIG. 3) at a predetermined display position (for example, the middle stage of the symbol display window 113 shown in FIG. 6), In the first period, the privilege granting means is means for varying the frequency of granting the privilege depending on the accuracy with which the first symbol is stopped at the predetermined display position. In the second period, a means may be used which does not vary the frequency of giving the privilege depending on the accuracy with which the first symbol is stopped at the predetermined display position.

このような構成とすれば、同じ箇所を目押しする技術介入であっても、期間によって目押しに対する緊張感を変えることによりメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, even in the case of a technical intervention that pushes the same spot, the tension of the push is changed depending on the period to give sharpness, and the reel stop operation does not become a monotonous operation. , The player's willingness to play can be maintained.

また、前記第二の技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における第二の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号7に対応する図柄)に施された第二の図柄(例えば、図3に示すBAR図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであり、前記第一の技術介入と前記第二の技術介入は、同一の遊技で行えない技術介入であり、前記第二の図柄に対する引き込み範囲(例えば、図15において左リールの図柄位置番号7に対応する引き込み数=0コマ)は、前記第一の図柄に対する引き込み範囲(例えば、図15において左リールの図柄位置番号2に対応する引き込み数=1コマ)よりも小さい引き込み範囲であってもよい。   In addition, the second technical intervention is performed at a second symbol position (for example, a symbol corresponding to symbol position number 7 shown in FIG. 3) on one reel (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3). The second symbol (for example, the BAR symbol shown in FIG. 3) is provided at a predetermined display position (for example, in the middle of the symbol display window 113 shown in FIG. 6). The first technical intervention and the second technical intervention are technical interventions that cannot be performed in the same game, and the retraction range for the second symbol (for example, the retraction corresponding to symbol position number 7 on the left reel in FIG. 15). The number = 0 frame may be a pull-in range smaller than the pull-in range for the first symbol (for example, the pull-in number corresponding to symbol position number 2 on the left reel = 1 frame in FIG. 15).

このような構成とすれば、付与状況、遊技状況(遊技時間がある状況、閉店間近)および遊技者の技量に応じて、遊技者が、より良い戦略を立てることができる遊技台を提供できる。   With such a configuration, it is possible to provide a gaming table that allows the player to make a better strategy in accordance with the grant status, the gaming status (a situation in which there is a game time, near closing), and the skill of the player.

また、前記第一の技術介入は、最初の停止操作を一のリールに対して行う技術介入であり、前記第二の技術介入は、最初の停止操作を一のリールに対して行う技術介入であり、前記第一の技術介入において前記最初の停止操作により停止させるリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)は、前記第二の技術介入において前記最初の停止操作により停止させるリール(例えば、図1や図3に示す右リール112)とは異なるリールであってもよい。   Further, the first technical intervention is a technical intervention in which the first stop operation is performed on one reel, and the second technical intervention is a technical intervention in which the first stop operation is performed on one reel. The reel stopped by the first stop operation in the first technical intervention (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3) is a reel stopped by the first stop operation in the second technical intervention. (For example, the right reel 112 shown in FIGS. 1 and 3).

このような構成とすれば、各技術介入の明確化により、遊技者の停止操作の実行順のミスを防止することができる。   With such a configuration, it is possible to prevent a mistake in the execution order of the stop operation of the player by clarifying each technical intervention.

また、前記特典は、遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を示唆する内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記内部示唆情報を付与する頻度により、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。   In addition, the privilege includes the internal state of the gaming table (for example, the set value, the number of stocks in the special gaming state (BB game, RB game, AT, etc.), the presence or absence of AT acquisition, the number of AT sets and additional games, the mode, (The number of points, the presence or absence of an item), and the privilege providing means is means capable of causing a difference in estimating the internal state of the gaming table depending on the frequency of providing the internal suggestion information. There may be.

このような構成とすれば、遊技台の内部状態の推測に対する時間効率を加味した技術介入となり、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the technical intervention takes into account the time efficiency of estimating the internal state of the gaming table, and the reel stop operation does not become a monotonous operation, so that the player's willingness to play can be maintained. .

また、前記第二の頻度は、前記第一の頻度よりも高い頻度であり、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を推測可能な情報であり、前記第二の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態を、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報よりも推測し難い情報であってもよい。   Further, the second frequency is a frequency higher than the first frequency, and the internal suggestion information given at the first frequency is based on the internal state of the gaming table (for example, setting Value, the number of stocks in the special game state (BB game, RB game, AT, etc.), the presence or absence of AT acquisition, the number of AT sets and additional games, the mode, the number of points, and the presence or absence of items). The internal suggestion information given at the second frequency, even if the internal state of the gaming table from the internal suggestion information is more difficult to guess than the internal suggestion information given at the first frequency Good.

このような構成とすれば、期間によって付与された際の内部示唆情報の質を変えることができ、技術介入にメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, it is possible to change the quality of the internal suggestion information when given depending on the period, to make the technical intervention sharp, and for the reel stop operation to be a monotonous operation, Can keep the willingness to play.

また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、図7に示す初期設定において設定値を設定する処理)を備え、前記内部示唆情報は、前記設定値を示唆する設定値示唆情報(例えば、設定値の高低の情報(例えば、設定値が設定5,6、または、設定1,2のいずれであるかという情報)、設定値が特定の設定値ではないという情報(例えば、設定1否定の情報)、設定値が特定の設定値であるという情報(例えば、設定5確定や設定6確定の情報、設定値が偶数か奇数かの情報(例えば、設定値が設定2,6、または、設定1,5のいずれであるかという情報))であってもよい。   The apparatus further includes a setting value setting unit (for example, a process of setting a setting value in an initial setting illustrated in FIG. 7) capable of setting any one of a plurality of types of setting values, and the internal suggestion information includes: Set value suggestion information that suggests a set value (for example, information on the level of a set value (for example, information indicating whether the set value is setting 5, 6 or setting 1, 2), or a setting value that is a specific setting Information that the setting value is not a value (for example, information of setting 1 negative), information that the setting value is a specific setting value (for example, information of setting 5 fixed or setting 6 fixed, information of whether the setting value is even or odd (for example, , Information indicating whether the set value is setting 2, 6 or setting 1, 5)).

このような構成とすれば、期間によって付与された際の設定値示唆情報の質を変えることができ、技術介入にメリハリを持たせ、リールの停止操作が単調な作業となることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, it is possible to change the quality of the set value suggestion information when the information is given depending on the period, to make the technical intervention sharp, and to stop the reel stop operation from becoming a monotonous operation. Can keep the player's willingness to play.

また、前記第一の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様と同じであってもよい。   The display mode of the setting value suggestion information provided at the first frequency may be the same as the display mode of the setting value suggestion information provided at the second frequency.

このような構成とすれば、同じ表示態様の設定値示唆情報であっても質(内容)の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る貴重な情報となる。   With such a configuration, even if the set value suggestion information has the same display mode, the set value suggestion information has a different quality (content). Even if the information is viewed by another player, only the player who executes the set value suggests the truth. It is valuable information that can be known.

また、前記第一の技術介入は、前記所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない技術介入であってもよい。
このような構成とすれば、獲得枚数を気にさせずに実行させることができる。
The first technical intervention may be a technical intervention that does not change the net increase in the number of game media in the predetermined period.
With such a configuration, it is possible to execute the program without worrying about the acquired number.

<本願発明5>
また、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す10種類の図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139、図10に示すストップボタン受付処理)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段と、設定された前記設定値に基づいて役(例えば、図5に示す役)の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図8に示す入賞役内部抽選処理)と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図10に示すリール制御判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、図4に示す7種類の遊技状態(RT0〜RT6))のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段(例えば、図8に示す遊技状態更新処理)と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、前記設定値を示唆する設定値示唆情報(例えば、図20〜図21に示す設定示唆演出報知可能な設定値示唆情報報知手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態(例えば、図4に示す特別役2遊技状態(RT2))が含まれ、前記技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における所定の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号1に対応する図柄)に施された特定図柄(例えば、図3に示すセブン2図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであり、前記複数種類の設定値には、第一の設定値(例えば、設定6)と、該第一の設定値とは異なる第二の設定値(例えば、設定5)と、が含まれ、前記設定値示唆情報報知手段は、前記第一の設定値が設定されている場合に、前記技術介入において第一の引き込み範囲(例えば、0コマ)で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の設定値を示唆する第一の設定値示唆情報(例えば、図21(c)に示す「キャラF追加」の演出)報知可能な手段で、前記第一の設定値が設定されている場合に、前記技術介入において前記第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲(例えば、1コマ)で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の設定値示唆情報報知しない手段で、前記第二の設定値が設定されている場合に、前記技術介入において前記第一の引き込み範囲(例えば、0コマ)で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第二の設定値を示唆する第二の設定値示唆情報を報知しない手段で、前記第二の設定値が設定されている場合に、前記技術介入において前記第二の引き込み範囲(例えば、1コマ)で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第二の設定値示唆情報(例えば、図21(c)に示す「キャラF追加」の演出)を報知可能な手段であり、前記第一の設定値示唆情報の報知態様は、前記第二の設定値示唆情報の報知態様と同じ報知態様である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明5に係る遊技台」という場合がある。)である。
<Invention 5 of the present application>
Further, the gaming table (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the embodiment of the present invention is provided with a plurality of types of symbols (for example, ten types of symbols shown in FIG. 3) and a plurality of rotationally driven symbols. Reel (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) and stop operation receiving means for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 10), setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values, and a combination based on the set values (for example, as shown in FIG. 5). A lottery process (for example, a winning combination internal lottery process shown in FIG. 8) for performing a lottery process related to the internal winning of the role and determining a lottery result, and the plurality of reels are executed based on the received stop operation. Stop control means for stopping (for example, a reel control determination process shown in FIG. 10) and a game in which any one of a plurality of game states (for example, seven game states (RT0 to RT6) shown in FIG. 4) can be set State setting means (for example, a game state update process shown in FIG. 8) and setting value suggestion information (for example, FIGS. 20 to 21) indicating the setting value in response to a technical intervention by pushing at the time of the stop operation. a setting value indicating information notification means capable notification settings suggested effect) shown in a gaming table comprising a wherein the plurality of types of gaming state, a predetermined gaming state in which the technical intervention performed (e.g., FIG. 4 The special intervention 2 game state (RT2) shown in FIG. 3 is included, and the technical intervention is performed in a predetermined symbol position (for example, the symbol shown in FIG. 3) on one reel (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3). Figure corresponding to position number 1 ) Specific symbols which has been subjected to (e.g., those containing an eye press for stopping Seven 2 symbol) a predetermined display position shown in FIG. 3 (e.g., the middle of the symbol display window 113 shown in FIG. 6), The plurality of types of setting values include a first setting value (for example, setting 6) and a second setting value (for example, setting 5) different from the first setting value. The value suggestion information notifying means, when the first set value is set , performs a push in a first pull-in range (for example, 0 frames) in the technical intervention and succeeds in the technical intervention. , the first of the first set value indicates information indicative of a set value (for example, effect of "character F Add" shown in FIG. 21 (c)) in a possible notification means, the first set value If set, the technical intervention is different from the first retraction range. When the technical intervention is successfully performed by pushing the eye in a second pull-in range (for example, one frame) , the second set value is set by a unit that does not notify the first set value suggestion information. In the case where the technical intervention has been performed and the user has succeeded in performing the technical intervention by performing a push in the first retraction range (for example, 0 frames) in the technical intervention, the second setting value indicating the second set value is indicated. If the second set value is set by means that does not notify the set value suggestion information, the technical intervention succeeds by performing a push in the second pull-in range (for example, one frame) in the technical intervention. If this is the case, the second setting value suggestion information (for example, the effect of “addition of character F” shown in FIG. 21C) can be notified, and the first setting value suggestion information is reported. The mode is a notification mode of the second setting value suggestion information and Flip a notification manner, gaming table (hereinafter, characterized in that, may be referred to as "game machine according to the present invention 5". ).

本願発明5に係る遊技台によれば、第一の設定値が設定されている場合に、技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い技術介入を成功させた場合には、第一の設定値を示唆する第一の設定値示唆情報報知可能で、第二の設定値が設定されている場合に、技術介入において第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い技術介入を成功させた場合には、第二の設定値を示唆する第二の設定値示唆情報報知可能なため、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けることで、同じ設定示唆の報知であっても、示唆する設定値を異ならせることができ、当該設定示唆の情報を遊技者本人のみが把握することが可能な遊技を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明5に係る遊技台によれば、「目押しタイミングを使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。

According to the gaming table according to the fifth aspect of the present invention, when the first set value is set , the first intervention is performed in the first retraction range in the technical intervention, and the first intervention is performed . It is possible to notify the first set value suggestion information indicating the set value , and when the second set value is set, in the technical intervention, press the key in a second retraction range different from the first retraction range. when a successful performed technical intervention, because it can inform the second set value indicates information indicative of a second setting value, by selectively using the observation stop timing in an art intervention, notification of the same settings suggested Even so, it is possible to provide a gaming table that can make the suggested setting value different, that only the player himself / herself can grasp the information of the setting suggestion, and to differentiate from other gaming tables. Can be. In the conventional game console, the technical idea is that "predetermined information can be obtained when the press is accurate". However, according to the game console according to the fifth aspect of the present invention, "the player can selectively use the press timing so that the player can use You can get the information you really want. "

また、前記第一の特典は、遊技台の内部状態を示唆する第一の内部示唆情報であり、前記第二の特典は、遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を示唆する第二の内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記第一の内部示唆情報と前記第二の内部示唆情報の違いにより、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。   The first privilege is first internal suggestion information indicating the internal state of the gaming table, and the second privilege is the internal state of the gaming table (for example, set value, special gaming state (BB gaming) , RB games, AT, etc.), the number of AT acquisitions, the number of AT sets, the number of additional games, the mode, the number of points, and the presence or absence of items). May be means capable of causing a difference in estimating the internal state of the gaming table due to a difference between the first internal suggestion information and the second internal suggestion information.

このような構成とすれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて内部状態を推測するための異なる情報を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming ability in which different information for estimating the internal state can be obtained by properly using the pushing timing in one technical intervention, and it is possible to achieve differentiation from other gaming tables. .

また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、図7に示す初期設定において設定値を設定する処理)を備え、前記第一の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第一の設定値示唆情報であり、前記第二の内部示唆情報は、前記設定値を示唆する第二の設定値示唆情報であり、前記第一の設定値示唆情報は、該第一の設定値示唆情報から設定値に関する一の情報(例えば、設定値の高低の情報(例えば、設定値が設定5,6、または、設定1,2のいずれであるかという情報)、設定値が特定の設定値ではないという情報(例えば、設定1否定の情報)、設定値が特定の設定値であるという情報(例えば、設定5確定や設定6確定の情報))を推測可能な情報であり、前記第二の設定値示唆情報は、該第二の設定値示唆情報から前記一の情報とは異なる情報(例えば、設定値が偶数か奇数かの情報(例えば、設定値が設定2,6、または、設定1,5のいずれであるかという情報))を推測可能な情報であってもよい。   The apparatus further includes a setting value setting unit (for example, a process of setting a setting value in an initial setting illustrated in FIG. 7) that can set any one of a plurality of types of setting values, and includes the first internal suggestion information. Is the first set value suggestion information suggesting the set value, the second internal suggestion information is the second set value suggestion information suggesting the set value, the first set value suggestion The information is one piece of information related to the setting value from the first setting value suggestion information (for example, information on the level of the setting value (for example, whether the setting value is setting 5, 6 or setting 1, 2). Information), information that the setting value is not a specific setting value (for example, information of setting 1 negative), and information that the setting value is a specific setting value (for example, information of setting 5 finalization or setting 6 finalization). It is information that can be inferred, and the second setting value suggestion information is: From the second setting value suggestion information, information different from the one information (for example, information indicating whether the setting value is even or odd (for example, whether the setting value is setting 2, 6 or setting 1, 5 May be information that can be estimated.

このような構成とすれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて設定値を推測するための異なる情報を得られる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming ability in which different information for estimating a set value can be provided by selectively using a pushing timing in one technical intervention, and differentiation from other gaming tables can be achieved. .

また、前記第一の設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の設定値示唆情報の表示態様と同じであってもよい。   The display mode of the first setting value suggestion information may be the same as the display mode of the second setting value suggestion information.

このような構成とすれば、同じ表示態様の設定値示唆情報であっても質(内容)の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る貴重な情報となる。   With such a configuration, even if the set value suggestion information has the same display mode, the set value suggestion information has a different quality (content). Even if the information is viewed by another player, only the player who executes the set value suggests the truth. It is valuable information that can be known.

また、前記遊技状態設定手段は、所定期間に亘って前記所定の遊技状態を設定可能な手段であり、前記所定期間には、第一の期間(例えば、図22(b)に示す準備区間(1G〜3G))と、該第一の期間のあとの第二の期間(例えば、図22(b)に示す差異あり区間(4G,5G))とが含まれ、前記特典付与手段は、前記第一の期間における前記技術介入において前記第一の引き込み範囲(例えば、1コマ滑り)または前記第二の引き込み範囲(例えば、ビタ押し)のいずれかで目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、同一の第三の前記特典(例えば、図20(b)に示す「キャラB追加」の演出による設定値の示唆、または、図20(c)に示す「キャラC追加」の演出による設定値の示唆、または、図21(a)に示す「キャラD追加」の演出による設定値の示唆)を付与可能な手段で、前記第二の期間における前記技術介入において前記第一の引き込み範囲(例えば、1コマ滑り)で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の特典(例えば、図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1が2%、設定2が4%、設定5が6%、設定6が8%))を付与可能な手段で、前記第二の期間における前記技術介入において前記第二の引き込み範囲(例えば、ビタ押し)で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第二の特典(例えば、図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定1否定、図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定6確定)を付与可能な手段であってもよい。   Further, the game state setting means is means capable of setting the predetermined game state over a predetermined period, and the predetermined period includes a first period (for example, a preparation section (FIG. 22B)). 1G to 3G)) and a second period after the first period (for example, a section (4G, 5G) having a difference shown in FIG. 22 (b)), In the technical intervention in the first period, the user succeeded in performing the technical intervention by performing a push in either the first retraction range (for example, one-frame sliding) or the second retraction range (for example, Vita push). In such a case, the same third privilege (for example, the suggestion of the set value by the effect of “add character B” shown in FIG. 20B, or the effect of “add character C” shown in FIG. 20C) Suggestion of the set value, or as shown in FIG. Means for giving an indication of a set value due to the effect of “add character D”, and in the technical intervention in the second period, the user performs a push in the first pull-in range (for example, one frame slip) to perform the technical intervention. Is successful, the first privilege (for example, the suggestion of the setting value by the effect of “add character E” shown in FIG. 21B (setting 1 is 2%, setting 2 is 4%, setting 5 Is 6%, and setting 6 is 8%)), and in the technical intervention in the second period, the user presses in the second retraction range (for example, vita push) and succeeds in the technical intervention. In this case, the second privilege (for example, setting 1 with the effect of “add character E” shown in FIG. 21 (b) is denied, and setting 6 with the effect of “add character F” shown in FIG. 21 (c)) (Determination) may be provided.

このような構成とすれば、目押しの使い分けの練習となり、より初心者に目押しを使い分ける技術介入を行わせる動機付けとなる。なお、上記実施形態においては、第三の特典が、第一の特典および第二の特典と異なる特典である例を示したが、本願発明5に係る「第三の特典」は、上記実施形態の例に限定されず、第一の特典または/および第二の特典と同じ特典であってもよい。   With such a configuration, the practice of using the eye pressing can be practiced, and the beginner can be motivated to perform the technical intervention of using the eye pressing properly. In the above-described embodiment, an example has been described in which the third privilege is a privilege different from the first privilege and the second privilege. However, the “third privilege” according to the fifth aspect of the present invention is the same as the third privilege. However, the present invention is not limited to the example, and the same privilege as the first privilege and / or the second privilege may be used.

<本願発明6>
また、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図3に示す10種類の図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139、図10に示すストップボタン受付処理)と、役(例えば、図5に示す役)の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図8に示す入賞役内部抽選処理)と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、図10に示すリール制御判定処理)と、複数種類の遊技状態(例えば、図4に示す7種類の遊技状態(RT0〜RT6))のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段(例えば、図8に示す遊技状態更新処理)と、前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、特典(例えば、図20〜図21に示す設定示唆演出、図5に示す小役1の入賞によるメダルの払出し)を付与可能な特典付与手段(例えば、図13に示す停止操作コマンド受付時処理、図8に示すメダル払出し処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態(例えば、図4に示す特別役2遊技状態(RT2))が含まれ、前記技術介入は、一のリール(例えば、図1や図3に示す左リール110)における所定の図柄位置(例えば、図3に示す図柄位置番号1に対応する図柄)に施された特定図柄(例えば、図3に示すセブン2図柄)を所定の表示位置(例えば、図6に示す図柄表示窓113の中段)に停止させるための目押しを含むものであり、前記特典付与手段は、前記技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合(例えば、(例1)図22(d)に示す1G〜4Gの期間の4G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例2)図23(a)に示す1G〜5Gの期間の5G目において、ビタ押しで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、第一の頻度で前記特典(例えば、(例1)4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定)、(例2)5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定6確定))を付与可能な手段で、前記技術介入において前記第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合(例えば、(例3)図22(e)に示す5G〜9Gの期間の5G目において、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合、(例4)図22(d)に示す6G〜9Gの6G目において、1コマ滑りで図柄位置番号1の「セブン2図柄」を停止表示させた場合)には、前記第一の頻度とは異なる第二の頻度で前記特典(例えば、(例3)非4G目における図21(b)に示す「キャラE追加」の演出による設定値の示唆(設定1の可能性が17%,設定2の可能性が18%,設定5の可能性が19%,設定6の可能性が20%)、(例4)非5G目における図21(c)に示す「キャラF追加」の演出による設定値の示唆(設定1否定))を付与可能な手段である、ことを特徴とする遊技台(以下、「本願発明6に係る遊技台」という場合がある。)である。
<Invention 6 of the present application>
Further, the gaming table (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the embodiment of the present invention is provided with a plurality of types of symbols (for example, ten types of symbols shown in FIG. 3) and a plurality of rotationally driven symbols. Reel (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) and stop operation receiving means for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 10, a lottery process (for example, a winning combination internal lottery process shown in FIG. 8) for performing a lottery process related to internal winning of a role (for example, the role shown in FIG. 5) and determining the lottery result. Stop control means (for example, a reel control determination process shown in FIG. 10) for stopping the plurality of reels based on the received stop operation, and a plurality of game states (for example, FIG. 4) A game state setting means (for example, a game state update process shown in FIG. 8) capable of setting any one of the seven types of game states (RT0 to RT6) shown in FIG. A privilege granting means (for example, at the time of receiving a stop operation command shown in FIG. 13) capable of granting a privilege (for example, a setting suggestive effect shown in FIGS. 20 to 21, a payout of medals by winning a small part 1 shown in FIG. 5) Processing, a medal payout processing shown in FIG. 8), wherein the plurality of types of gaming states include a predetermined gaming state in which the technical intervention can be performed (for example, a special role 2 game shown in FIG. 4). State (RT2)), and the technical intervention corresponds to a predetermined symbol position (for example, symbol position number 1 shown in FIG. 3) on one reel (for example, the left reel 110 shown in FIGS. 1 and 3). Design) The pattern includes a push to stop a design (for example, a Seven 2 design shown in FIG. 3) at a predetermined display position (for example, the middle stage of the design display window 113 shown in FIG. 6). In the case where the technical intervention is successfully performed by performing the pushing in the first pull-in range in the technical intervention (for example, (Example 1) In the 4G-th period of 1G to 4G shown in FIG. When the "Seven 2 symbol" of the position number 1 is stopped and displayed (Example 2), in the 5G period of the 1G to 5G period shown in FIG. Is stopped and displayed at the first frequency (for example, (Example 1) suggestion of a set value by the effect of “add character E” shown in FIG. ), (Example 2) shown in FIG. Means that can provide a suggestion of a set value by the effect of “add character F” (setting 6 is fixed), and in the above-mentioned technical intervention, the user pushes the eye in a second retraction range different from the first retraction range. When the technical intervention is successful (for example, (Example 3), in the 5G period of the period from 5G to 9G shown in FIG. 22E, the “seven 2 symbol” of the symbol position number 1 is stopped and displayed by one frame slide. In the case of (Example 4), in the case of 6G of 6G to 9G shown in FIG. 22D, when the “Seven 2 symbol” of symbol position number 1 is stopped and displayed by one frame slide, the first frequency is used. At a second frequency different from the above-mentioned privilege (for example, (Example 3) suggestion of a set value by the effect of “add character E” shown in FIG. Setting 2 possibility 18%, setting 5 possibility 19%, setting 20%), (Example 4) means that can provide a suggestion of a set value (setting 1 negative) by the effect of “add character F” shown in FIG. (Hereinafter, may be referred to as “gaming table according to the present invention 6”). ).

本願発明6に係る遊技台によれば、技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い技術介入を成功させた場合には、第一の頻度で特典を付与可能な手段で、技術介入において第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い技術介入を成功させた場合には、第一の頻度とは異なる第二の頻度で前記特典を付与可能なため、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて、特典の付与頻度を調整できる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。従来の遊技台では、「目押しが正確な場合に所定の情報が得られる」という技術思想に止まるが、本願発明6に係る遊技台によれば、「目押しタイミングを使い分けることで遊技者が本当に得たい情報を得ることができる」という顕著な効果を有する。   According to the gaming table according to the sixth aspect of the present invention, in the case where the technical intervention is successfully performed by pushing in the first pull-in range in the technical intervention, a means capable of granting a privilege at the first frequency is used in the technical intervention. If the technical intervention is successfully performed by pushing the eye in a second retraction range different from the first retraction range, the privilege can be given at a second frequency different from the first frequency, so that one It is possible to provide gaming ability that can adjust the frequency of giving a privilege by properly using the timing of pushing in the technical intervention, and it is possible to differentiate the gaming machine from other gaming machines. In the conventional game console, the technical idea is that "predetermined information can be obtained when the press is accurate". However, according to the game console according to the sixth aspect of the present invention, "the player can selectively use the press timing so that the player can use You can get the information you really want. "

また、前記特典は、遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を示唆する内部示唆情報であり、前記特典付与手段は、前記内部示唆情報を付与する頻度により、遊技台の内部状態の推測に差異を生じさせることが可能な手段であってもよい。   In addition, the privilege includes the internal state of the gaming table (for example, the set value, the number of stocks in the special gaming state (BB game, RB game, AT, etc.), the presence or absence of AT acquisition, the number of AT sets and additional games, the mode, (The number of points, the presence or absence of an item), and the privilege providing means is means capable of causing a difference in estimating the internal state of the gaming table depending on the frequency of providing the internal suggestion information. There may be.

このような構成とすれば、一の技術介入における目押しタイミングを使い分けて内部状態を推測するための情報の付与頻度を調整できる遊技性を提供でき、他の遊技台との差別化を図ることができる。   With such a configuration, it is possible to provide a playability in which the frequency of providing information for estimating the internal state can be adjusted by selectively using the push timing in one technical intervention, and to differentiate from other game consoles Can be.

また、前記第二の頻度は、前記第一の頻度よりも低い頻度であり、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態(例えば、設定値、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT等)のストック数、AT獲得の有無、ATのセット数や上乗せゲーム数、モード、ポイント数、アイテムの有無)を推測可能な情報であり、前記第二の頻度で付与される前記内部示唆情報は、該内部示唆情報から遊技台の内部状態を、前記第一の頻度で付与される前記内部示唆情報よりも推測し易い情報であってもよい。   The second frequency is a frequency lower than the first frequency, and the internal suggestion information given at the first frequency is based on the internal state of the gaming table (for example, setting Value, the number of stocks in the special game state (BB game, RB game, AT, etc.), the presence or absence of AT acquisition, the number of AT sets and additional games, the mode, the number of points, and the presence or absence of items). The internal suggestion information given at the second frequency may be information that is easier to infer the internal state of the gaming table from the internal suggestion information than the internal suggestion information given at the first frequency. Good.

このような構成とすれば、技術介入の目押しレベルに見合った情報を提供でき、目押しをより頑張る動機付けに繋がる。   With such a configuration, it is possible to provide information commensurate with the target level of technical intervention, leading to motivation to work harder.

また、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、図7に示す初期設定において設定値を設定する処理)を備え、前記内部示唆情報は、前記設定値を示唆する設定値示唆情報(例えば、設定値の高低の情報(例えば、設定値が設定5,6、または、設定1,2のいずれであるかという情報)、設定値が特定の設定値ではないという情報(例えば、設定1否定の情報)、設定値が特定の設定値であるという情報(例えば、設定5確定や設定6確定の情報、設定値が偶数か奇数かの情報(例えば、設定値が設定2,6、または、設定1,5のいずれであるかという情報))であり、前記第一の頻度と前記第二の頻度は、前記設定値に応じて予め定められており、前記第一の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様は、前記第二の頻度で付与される前記設定値示唆情報の表示態様と同じ(例えば、図21(b)に示す「キャラE追加」の演出)であってもよい。   The apparatus further includes a setting value setting unit (for example, a process of setting a setting value in an initial setting illustrated in FIG. 7) capable of setting any one of a plurality of types of setting values, and the internal suggestion information includes: Set value suggestion information that suggests a set value (for example, information on the level of a set value (for example, information indicating whether the set value is setting 5, 6 or setting 1, 2), or a setting value that is a specific setting Information that the setting value is not a value (for example, information of setting 1 negative), information that the setting value is a specific setting value (for example, information of setting 5 fixed or setting 6 fixed, information of whether the setting value is even or odd (for example, , Information indicating whether the set value is setting 2, 6 or setting 1, 5)), and the first frequency and the second frequency are predetermined according to the set value. And the set value suggestion given at the first frequency Display mode of distribution, the second frequency the same as the display mode of the setting value indicated information given by (e.g., shown in FIG. 21 (b) effect of "additional character E") may be used.

このような構成とすれば、同じ設定値示唆情報であっても質の異なる設定値示唆情報となり、他の遊技者に盗み見されたとしても実行した遊技者だけが真相を知り得る情報となる。   According to such a configuration, even if the same set value suggestion information is used, the set value suggestion information is different in quality, and even if the information is seen by another player, only the executing player can know the truth.

<その他の実施形態>
なお、本願発明1〜6に係る遊技台の構成は、上記各実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。
<Other embodiments>
In addition, the configuration of the gaming table according to the present inventions 1 to 6 is not limited to the configuration of the slot machine 100 according to each of the above embodiments.

例えば、本願発明に係る「目押し」は、狙った図柄(目標図柄)が狙った停止位置(例えば、有効ライン上の停止位置(例えば、中段位置)や、演出に用いる演出ライン上の停止位置)に停止するように好適な操作タイミングで停止操作するものであればよい。   For example, the "push" according to the present invention is a stop position (for example, a stop position on an active line (for example, a middle position) on a target line) or a stop position on an effect line used for production. The stop operation may be performed as long as the operation is stopped at a suitable operation timing so as to stop at ()).

このような「目押し」には、例えば、目標図柄を狙って目標図柄を停止位置で停止させる停止操作(ビタ押し)や、目標図柄を狙って1コマ滑りで目標図柄を停止位置で停止させる停止操作(1コマ滑り)や、目標図柄の手前の図柄を狙って0〜4コマ滑りで目標図柄を停止位置で停止させる停止操作や、押し順(例えば、順押しや、逆押し)と目押しを組み合わせた停止操作(例えば、順押しの第3停止操作でセブン2図柄を目押し)や、一つ、複数、または、全てのリールを対象とする停止操作(例えば、左リールのみ目押し)や、リール毎に目標図柄が異なる停止操作(例えば、左リールはセブン2図柄を目押し、右リールはリプレイ図柄を目押し)等が含まれる。   Examples of such “eye pressing” include, for example, a stop operation (bitter pressing) for stopping the target symbol at the stop position in order to aim at the target symbol, and stopping the target symbol at the stop position by sliding one frame aiming for the target symbol. The stop operation (1 frame slide), the stop operation of stopping the target symbol at the stop position by 0 to 4 frame slides aiming at the symbol in front of the target symbol, or the pressing order (for example, forward push or reverse push) A stop operation combining push (for example, pushing the Seven 2 symbol by the third stop operation of forward push) or a stop operation for one, a plurality, or all reels (for example, pushing only the left reel) ), And a stopping operation in which the target symbol differs for each reel (for example, the left reel pushes the Seven 2 symbol, and the right reel pushes the replay symbol).

また、本発明に係る「所定の表示位置」は、図柄表示窓113の中段に限定されず、第一の技術介入(設定示唆の技術介入)と第二の技術介入(枚数調整の技術介入)で位置を異ならせてもよく、例えば、一方が図柄表示窓113の中段、他方が図柄表示窓113の下段などであってもよい。また、本発明に係る「期間」によって「所定の表示位置」を異ならせてもよく、例えば、第一の期間および第二の期間の一方では、図柄表示窓113の中段、第一の期間および第二の期間の他方では、図柄表示窓113の下段などであってもよい。   In addition, the “predetermined display position” according to the present invention is not limited to the middle stage of the symbol display window 113, and includes a first technical intervention (technical intervention of setting suggestion) and a second technical intervention (technical intervention of number adjustment). The positions may be different from each other. For example, one may be the middle of the symbol display window 113 and the other may be the lower of the symbol display window 113. Further, the “predetermined display position” may be made different depending on the “period” according to the present invention. For example, one of the first period and the second period is in the middle of the symbol display window 113, the first period and On the other side of the second period, the lower part of the symbol display window 113 or the like may be used.

また、本発明に係る「技術介入」は、技術を駆使することをいい、「停止操作の際の目押しによる技術介入」は、リールの停止操作において遊技者の技量が反映されるものであればよい。また、「目押しによる技術介入が行われるタイミング」は、特別役2遊技状態(RT2)に限定されるものではなく、BB、RBの他のボーナス遊技中(例えば、図4に示す特別役1遊技状態(RT1))、通常遊技中(例えば、図4に示す通常遊技状態(RT0))、リプレイ高確率中(例えば、図4に示す再遊技高確率状態(RT6))、チャンスゾーン中等であってもよい。   Further, the “technical intervention” according to the present invention refers to making full use of technology, and the “technical intervention by pushing at the time of a stop operation” means that the skill of a player is reflected in the reel stop operation. I just need. The “timing at which the technical intervention is performed by eye pressing” is not limited to the special role 2 game state (RT2), but may be performed during another bonus game of BB and RB (for example, the special role 1 shown in FIG. 4). The game state (RT1)), during the normal game (for example, the normal game state (RT0) shown in FIG. 4), during the high replay probability (for example, the high replay probability state (RT6) shown in FIG. 4), during the chance zone, etc. There may be.

また、上記実施形態においては、本願発明に係る「技術介入」の一例として、獲得枚数に影響を与えない(所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与えない)技術介入を示したが、本願発明に係る「技術介入」は、獲得枚数に影響を与える(所定期間での遊技媒体の純増数に変化を与える)技術介入、すなわち、設定示唆と枚数調整の技術介入を兼ねているものであってもよい。   Further, in the above embodiment, as an example of the “technical intervention” according to the present invention, the technical intervention that does not affect the acquired number (does not change the net increase in the number of game media in a predetermined period) is described. The “technical intervention” according to the present invention is a technical intervention that affects the number of acquired cards (changes the net increase in the number of game media in a predetermined period), that is, a technical intervention for setting suggestion and adjusting the number of cards. There may be.

また、本発明に係る「特典」は、設定示唆演出による設定値の示唆や、遊技媒体の払出しに限定されず、「停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて付与可能な特典」であればよい。   Further, the “privilege” according to the present invention is not limited to the suggestion of the set value by the setting suggestive effect and the payout of the game medium, but is a “privilege that can be given according to the technical intervention by the pushing at the time of the stop operation”. I just need.

このような「特典」としては、例えば、特別遊技状態(BB遊技,RB遊技,AT,CT等)への移行や、特別遊技状態のストック数や、ATのセット数や上乗せゲーム数や、低いモードから高いモード(遊技者にとって有利なモード)への移行や、特別遊技状態中の楽曲開放や、通常遊技中に表示させるキャラ開放や、目押しのランキング表示や、ポイントやアイテムの付与や、特別演出やレアキャラクタ画像の表示や、二次元コードの表示等が挙げられる。   Such “privileges” include, for example, a transition to a special game state (BB game, RB game, AT, CT, etc.), the number of stocks in the special game state, the number of sets of ATs, the number of added games, or a low number. From mode to high mode (mode that is advantageous for players), release music during special game state, release characters to be displayed during normal game, ranking display of eyes, giving points and items, Special effects, display of a rare character image, display of a two-dimensional code, and the like are given.

また、「特典が付与されるタイミング」は、特別役2遊技状態(RT2)に限定されるものではなく、BB、RBの他のボーナス遊技中(例えば、図4に示す特別役1遊技状態(RT1))、通常遊技中(例えば、図4に示す通常遊技状態(RT0))、リプレイ高確率中(例えば、図4に示す再遊技高確率状態(RT6))、チャンスゾーン中等であってもよい。   Further, the “timing at which the privilege is given” is not limited to the special role 2 game state (RT2), but may be during another bonus game of BB and RB (for example, the special role 1 game state (FIG. 4) RT1)), during a normal game (for example, a normal game state (RT0) shown in FIG. 4), during a high replay probability (for example, a replay high probability state (RT6) shown in FIG. 4), or in a chance zone. Good.

また、「特典」の一例である「設定示唆演出」の内容(演出態様)は、図20や図21に示す、キャラクタ画像を段階的に追加する演出に限定されず、「演出態様を段階的に変化させる演出」であればよい。   Further, the content of the “setting suggestion effect”, which is an example of the “privilege”, is not limited to the effect of adding character images stepwise as shown in FIGS. 20 and 21. Any effect that changes to "

このような「演出」としては、例えば、表示が可能な表示手段(例えば、液晶表示装置や有機EL等)を用いて、或る画像(例えば、キャラクタ画像,背景画像等)の色,形状,大きさ,模様のうちの一つ、複数、または、全てを段階的に変化させる演出や、光が出力可能な光出力手段(例えば、ランプ,LED等)を用いて、光の色,光量,点灯態様,点滅速度のうちの一つ、複数、または、全てを段階的に変化させる演出や、音(例えば、音声,効果音,BGM)が出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ等)を用いて、音の音量,音色,周波数のうちの一つ、複数、または、全てを段階的に変化させる演出や、可動可能な可動体の動き,移動速度のうちの一つ、複数、または、全てを段階的に変化させる演出等が挙げられる。   As such “effect”, for example, the color, shape, and the like of a certain image (for example, a character image, a background image, and the like) are displayed using display means (for example, a liquid crystal display device or an organic EL) that can display. The effect of changing one, a plurality, or all of the size and the pattern in a stepwise manner, and the light color, the light amount, A sound output unit (for example, a speaker or the like) capable of outputting an effect in which one, a plurality, or all of the lighting mode and the blinking speed is changed in a stepwise manner, and a sound (for example, voice, sound effect, BGM) can be output. Using one or more of the sound volume, timbre, and frequency of the sound to produce a staged change, or the movement of a movable movable body, one or more of a moving speed, or An effect of changing everything step by step, and the like.

また、このような演出は、一連の演出(関連性のある演出)でなくてもよい。また、「演出を実行するタイミング」は、停止操作のタイミング以外であってもよく、例えば、停止操作においてストップボタンを離したタイミング等であってもよい。   Such an effect may not be a series of effects (related effects). Further, the “timing for executing the effect” may be other than the timing of the stop operation, and may be, for example, the timing of releasing the stop button in the stop operation.

また、「特典」の一例である「設定示唆演出」を実行するタイミングは、停止操作のタイミングに限定されるものではなく、例えば、遊技者が遊技台や各種表示装置等で遊技情報の履歴を閲覧したタイミングや、遊技中以外のタイミング(例えば、デモ画面の表示中)や、設定示唆演出が終了したタイミング等であってもよいし、設定示唆の情報を時系列で記憶する履歴記憶手段を備え、この履歴記憶手段に記憶された情報を遊技者が表示させたタイミング等であってもよい。   Further, the timing of executing the “setting suggestion effect” which is an example of the “privilege” is not limited to the timing of the stop operation, and for example, the player can use the gaming table or various display devices to display the history of the game information. The browsing timing, the timing other than during the game (for example, during the display of the demo screen), the timing at which the setting suggestion effect has ended, or the like may be used. And the timing at which the player displays the information stored in the history storage means.

また、本発明に係る「第一の期間」や「第二の期間」は、それぞれ、1ゲームでもよいし、複数ゲームであってもよい。また、各々の期間の少なくとも一部の期間が重なっていてもよい(オーバーラップしていてもよい)し、両者の期間が不連続であってもよい。したがって、例えば、第一の期間が1G〜5Gのときに、第二の期間が2G〜6Gであってもよいし、第一の期間が1G〜3Gのときに、第二の期間が4G〜5Gであってもよいし、第一の期間が1G〜3Gのときに、第二の期間が5G〜6Gであってもよい。   The “first period” and the “second period” according to the present invention may each be a single game or a plurality of games. In addition, at least some of the periods may overlap (may overlap), or the two periods may be discontinuous. Therefore, for example, when the first period is 1G to 5G, the second period may be 2G to 6G, or when the first period is 1G to 3G, the second period is 4G to 5G. 5G may be used, or when the first period is 1G to 3G, the second period may be 5G to 6G.

また、本発明に係る「第一の特典」と「第二の特典」は、特典の内容が互いに異なるものであればよく、例えば、設定値の推測のし易さの違いであってもよいし、設定値の高低の違いや、設定値が偶数か奇数かの違いであってもよい。また、一方が第一の情報(例えば、設定値)で、他方が第一の情報とは異なる第二の情報(例えば、モード)であってもよい。   Further, the "first privilege" and the "second privilege" according to the present invention may be different as long as the contents of the privilege are different from each other, and may be, for example, a difference in ease of estimating a set value. However, the difference between the set values and the set value may be an even number or an odd number. Further, one may be first information (for example, a set value) and the other may be second information (for example, a mode) different from the first information.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。   Further, the gaming table according to the present invention can be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed game machine" is one in which game balls enclosed in the game machine are used in a circulating manner. Further, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured as one chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured to enable two-way communication. Good. Further, while the main control unit and the first sub-control unit enable bidirectional communication, the communication from the first sub-control unit to the second sub-control unit may be one-way communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。   Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely enumerate the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. In addition, among the plurality of configurations described in the embodiment, the content described in one configuration may be applied to another configuration to further expand the range of the game.

本発明に係る遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。   The gaming table according to the present invention can be applied to a gaming table typified by a torso gaming machine (slot machine), an enclosed gaming machine, or a medalless slot machine.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 図柄表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
REFERENCE SIGNS LIST 100 slot machine 110-112 reel 113 symbol display window 130-132 bet button 135 start lever 137-139 stop button 157 effect image display device 300 main control unit 400 first sub-control unit 500 second sub-control unit

Claims (1)

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段と、
設定された前記設定値に基づいて役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段と、
受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
複数種類の遊技状態のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段と、
前記停止操作の際の目押しによる技術介入に応じて、前記設定値を示唆する設定値示唆情報報知可能な設定値示唆情報報知手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技状態には、前記技術介入が行える所定の遊技状態が含まれ、
前記技術介入は、一のリールにおける所定の図柄位置に施された特定図柄を所定の表示位置に停止させるための目押しを含むものであり、
前記複数種類の設定値には、第一の設定値と、該第一の設定値とは異なる第二の設定値と、が含まれ、
前記設定値示唆情報報知手段は、
前記第一の設定値が設定されている場合に、前記技術介入において第一の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の設定値を示唆する第一の設定値示唆情報報知可能な手段で、
前記第一の設定値が設定されている場合に、前記技術介入において前記第一の引き込み範囲とは異なる第二の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第一の設定値示唆情報報知しない手段で、
前記第二の設定値が設定されている場合に、前記技術介入において前記第一の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第二の設定値を示唆する第二の設定値示唆情報を報知しない手段で、
前記第二の設定値が設定されている場合に、前記技術介入において前記第二の引き込み範囲で目押しを行い前記技術介入を成功させた場合には、前記第二の設定値示唆情報を報知可能な手段であり、
前記第一の設定値示唆情報の報知態様は、前記第二の設定値示唆情報の報知態様と同じ報知態様である、ことを特徴とする遊技台。
A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are provided and driven to rotate,
Stop operation receiving means for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels,
Setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values;
Lottery means for performing a lottery process regarding the internal winning of the combination based on the set value set , and determining a lottery result,
Stop control means for stopping the plurality of reels based on the received stop operation;
Game state setting means capable of setting any of a plurality of types of game states,
A game console comprising : setting value suggestion information notifying means capable of notifying setting value suggestion information suggesting the setting value , in response to a technical intervention by pushing at the time of the stop operation.
The plurality of types of game states include a predetermined game state in which the technical intervention can be performed,
The technical intervention includes pressing to stop a specific symbol applied to a predetermined symbol position on one reel at a predetermined display position,
The plurality of types of setting values include a first setting value and a second setting value different from the first setting value,
The setting value suggestion information notifying means,
When the first set value is set, if the technical intervention is successfully performed by pushing in the first pull-in range in the technical intervention, the first value indicating the first set value is suggested . Is a means that can notify the set value suggestion information of
When the first set value is set, in the case where the technical intervention is successfully performed by performing a push in a second retraction range different from the first retraction range in the technical intervention, the A means that does not notify one set value suggestion information ,
When the second set value is set, in the case of the technical intervention, when the technology intervention is successfully performed by pushing in the first pull-in range, the second value indicating the second set value is suggested. By means that does not notify the second set value suggestion information,
When the second set value is set, the second set value suggestion information is reported when the technical intervention is successfully performed by pushing the second pull-in range in the technical intervention. Possible means,
A gaming table , wherein the notification mode of the first set value suggestion information is the same as the notification mode of the second set value suggestion information .
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