JP6657330B2 - Program and server system - Google Patents

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本発明は、プレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program and the like for causing a player terminal to execute a predetermined game.

近年のビデオゲームでは、プレーヤ間で友達関係を設定・登録できるものがある。そして、友達関係を設定した相手を「フレンド」「フレンドプレーヤ」などと呼び、フレンドプレーヤに係る情報をプレーヤ間で利用し合い、相互に影響を与え合うことで、人と人の繋がりを模した様々なゲームの興趣を実現している。   In recent video games, there is a video game in which a friendship can be set and registered between players. Then, the opponents who set the friend relationship are called "friends", "friend players", etc., and the information about the friend players is used among the players to influence each other, thereby imitating the connection between the people. We realize various game interests.

例えば、特許文献1では、ゲームそのものはプレーヤ毎(言い換えれば、プレーヤ端末毎)に独立制御されるものの、あるプレーヤがログインした時点で、フレンドプレーヤがログインしている場合には、当該フレンドプレーヤが使用するプレーヤキャラクタを「フレンドNPC(ノンプレーヤキャラクタ)」としてゲームに登場させる技術が開示されている。この技術によれば、プレーヤ毎に独立したゲームであるにも関われず、あたかもリアルタイムマルチプレイオンラインゲームの如く、フレンドプレーヤと一緒に同じゲームを遊んでいるかのような感覚をプレーヤに与え、フレンドプレーヤとの友情をより深める作用をもたらし得る。   For example, in Patent Literature 1, although the game itself is independently controlled for each player (in other words, for each player terminal), when a friend logs in at the time when a certain player logs in, the friend player A technique is disclosed in which a player character to be used appears in a game as a "friend NPC (non-player character)". According to this technology, the player is given the feeling of playing the same game with a friend player, as in a real-time multiplayer online game, regardless of whether the game is independent for each player. Can have the effect of deepening friendship.

こうしたプレーヤ間で登録された相互関係を利用した様々な工夫は、ゲームの魅力となり、他との差別化を図るための重要な要素となっている。   Various devices utilizing the mutual relationship registered between the players have become an attractive feature of the game and an important factor for achieving differentiation from others.

特開2013−208271号公報JP 2013-208271 A

本発明は、上述した技術背景に鑑みて考案されたものであり、プレーヤ間の相互関係を利用するゲームにおいて新しい興趣を創出することのできる技術を提供することを目的とする。   The present invention has been devised in view of the technical background described above, and has as its object to provide a technology that can create a new interest in a game that utilizes mutual relationships between players.

上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
自プレーヤの操作入力に基づいて、相互関係の設定対象である他プレーヤを設定する相互関係設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、相互関係管理制御部212、関係設定部216、図15の最新共遊関係設定データ620、図19のステップS66)、
前記自プレーヤにゲームオブジェクトを付与する付与手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、オブジェクト付与部246、図18のステップS40、図20のステップS140)、
前記他プレーヤの他プレーヤ端末と通信を行って、或いは、前記ゲームのゲームサーバシステムと通信を行って、前記付与手段により前記自プレーヤに付与されたゲームオブジェクトを前記他プレーヤに提供するための制御を行う提供制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、提供制御部252、図20のステップS172)、として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-mentioned problem is a program for causing a player terminal to execute a predetermined game,
An interrelation setting means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the interrelation management control unit 212, and the interrelation setting unit in FIG. 9) for setting another player for which the interrelation is set based on the operation input of the player. 216, the latest co-op relationship setting data 620 in FIG. 15, the step S66 in FIG. 19),
Providing means for providing a game object to the player (eg, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the object providing unit 246 in FIG. 9, step S40 in FIG. 18, and step S140 in FIG. 20);
Control for communicating with the other player terminal of the other player or with the game server system of the game to provide the game object given to the player by the giving means to the other player. (For example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the provision control unit 252, and step S172 in FIG. 20) for providing the player terminal.

第1の発明によれば、相互関係を結んでいるプレーヤ間で、何れかのプレーヤがゲームオブジェクトを獲得すると、当該ゲームオブジェクトを他のプレーヤにも提供することができる。   According to the first aspect, when one of the players having a mutual relationship acquires a game object, the game object can be provided to another player.

付与するゲームオブジェクトに関しては、第2の発明として、前記付与手段が、付与するゲームオブジェクトを抽選する、第1の発明のプログラムを構成し、抽選で選択するとしてもよい。   Regarding the game object to be provided, as a second invention, the providing means may constitute a program according to the first invention for selecting a game object to be provided and select the game object by lottery.

また、第3の発明として、前記相互関係設定手段による設定から所与の有効期間が経過した場合に、設定された相互関係を解消する設定解消手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、相互関係管理制御部212、自動設定解消部224、図18のステップS10〜S14)として前記プレーヤ端末を機能させ、
前記提供制御手段は、前記提供の対象とするゲームオブジェクトを、前記相互関係が設定されている間に前記付与手段によって付与されたゲームオブジェクトとする、第1又は第2の発明のプログラムを構成し、相互関係の有効期間に限ってゲームオブジェクトの提供を行うとしてもよい。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a setting canceling unit for canceling the set mutual relationship when a given valid period has elapsed from the setting by the mutual relationship setting unit (for example, the processing unit 200 of FIG. Unit 210, the mutual relationship management control unit 212, the automatic setting canceling unit 224, and the function of the player terminal as steps S10 to S14 in FIG.
The provision control means constitutes a program according to the first or second invention, wherein the game object to be provided is a game object given by the giving means while the mutual relationship is set. Alternatively, the game object may be provided only during the validity period of the mutual relationship.

また、第4の発明として、前記自プレーヤが保有する前記付与手段による付与の対価として消費され得る消費媒体の数量を記憶する消費媒体数量記憶手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、所有オブジェクト管理部248、図13の自プレーヤ所有オブジェクトリスト612)として前記プレーヤ端末を機能させ、前記付与手段が、前記消費媒体の消費と引き換えに前記ゲームオブジェクトの付与を行う(例えば、図18のステップS48)、第1〜第3の何れかの発明のプログラムを構成し、付与の対価を自プレーヤに支払わせるとしてもよい。   According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a consumption medium quantity storage unit (for example, the processing unit 200 in FIG. 9, the game calculation unit) that stores the number of consumption media that can be consumed in consideration of the award by the awarding unit possessed by the player. 210, the owned object management unit 248, the player terminal functions as the own player owned object list 612 in FIG. 13, and the giving means gives the game object in exchange for the consumption of the consumption medium (for example, FIG. (Step S48 of 18), the program according to any one of the first to third aspects of the present invention may be configured to cause the player to pay the added value.

更には、第5の発明として、前記相互関係の関係度合を示すパラメータの値(以下「パラメータ値」という)を可変に設定するパラメータ値設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、共感度設定部223、図13の共感度644、図18のステップS4、図19のステップS128)、
前記パラメータ値を用いて前記対価を可変に設定する対価設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、対価設定部250、図7のグラフ、図18のステップS44、図20のステップS164)、として前記プレーヤ端末を更に機能させるための第4の発明のプログラムを構成し、相互関係の関係度合に応じた対価を支払わせるとしてもよい。
Furthermore, as a fifth invention, a parameter value setting means (for example, the processing unit 200 in FIG. 9, the game calculation unit) that variably sets a parameter value (hereinafter, referred to as “parameter value”) indicating the degree of the mutual relationship. 210, co-sensitivity setting unit 223, co-sensitivity 644 in FIG. 13, step S4 in FIG. 18, step S128 in FIG. 19),
Price setting means for variably setting the price using the parameter value (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the price setting unit 250 in FIG. 9, the graph in FIG. 7, the step S44 in FIG. 18, the step S44 in FIG. 20, As step S164), a program according to a fourth aspect of the present invention for causing the player terminal to further function may be configured to pay a fee according to the degree of the mutual relationship.

また、第6の発明として、前記相互関係の関係度合を示すパラメータのパラメータ値を可変に設定するパラメータ値設定手段として前記プレーヤ端末を更に機能させ、前記付与手段は、付与するゲームオブジェクトを前記パラメータ値を用いて変更する(例えば、図18のステップS50、図20のステップS170)、第1〜第5の何れかの発明のプログラムを構成し、相互関係の関係度合に応じて付与するゲームオブジェクトに違いをつけてもよい。   According to a sixth aspect of the present invention, the player terminal further functions as parameter value setting means for variably setting a parameter value of a parameter indicating the degree of the relationship of the mutual relationship, and the adding means sets the game object to be added to the parameter. A game object which is changed using a value (for example, step S50 in FIG. 18 and step S170 in FIG. 20), which constitutes the program according to any one of the first to fifth aspects of the invention, and which is given according to the degree of mutual relation. May be different.

第7の発明は、自プレーヤの操作入力に基づいて、相互関係を設定する他プレーヤを設定する相互関係設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、相互関係管理制御部212、関係登録制御部216、図15の最新共遊関係設定データ620、図19のステップS66)、
複数の選択肢のうちの何れかを前記自プレーヤが選択操作する選択イベントを発生させる選択イベント発生手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、質問イベント発生制御部218、図11の質問定義データ520、図19のステップS126)、
前記他プレーヤのプレーヤ端末において前記選択イベントで前記他プレーヤが選択した選択肢の情報を取得する他プレーヤ選択情報取得手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、相手プレーヤ関連データ取得制御部222、図13の相手プレーヤプロフィールデータ630、図18のステップS2、図19のステップS68)、として前記プレーヤ端末を更に機能させ、
前記パラメータ値設定手段は、前記自プレーヤが選択した選択肢と前記他プレーヤが選択した選択肢とを用いて、前記パラメータ値を可変に設定する、第5又は第6の発明のプログラムである。
According to a seventh aspect of the invention, a mutual relationship setting unit (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, and the mutual relationship management control unit 212 in FIG. 9) configured to set another player based on an operation input of the own player is set. , The relation registration control unit 216, the latest co-op relation setting data 620 in FIG. 15, the step S66 in FIG. 19),
A selection event generation unit (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the question event generation control unit 218 in FIG. 9, and the question event generation control unit 218 in FIG. 11) that generates a selection event in which the player selects and operates any of a plurality of options. Question definition data 520, step S126 in FIG. 19),
Other player selection information acquisition means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, and the opponent player related data acquisition control in FIG. 9) for acquiring information on an option selected by the other player in the selection event at the player terminal of the other player. Unit 222, the opponent player profile data 630 in FIG. 13, step S2 in FIG. 18, step S68 in FIG.
The program according to the fifth or sixth invention, wherein the parameter value setting means variably sets the parameter value using an option selected by the own player and an option selected by the other player.

第7の発明によれば、相互関係を登録設定した自プレーヤと他プレーヤとで同じ選択イベントを経験させ、それぞれの選択結果に基づいて相互関係の関係度合を表すパラメータ値を設定することができる。
選択イベントにおける選択肢の選択は、そのプレーヤのパーソナリティに少なからず依存し、選択結果の集積は個性を反映する。よって、パラメータ値にはプレーヤ間のパーソナリティの類似性や違いが反映されると言える。したがって、当該パラメータ値に基づいて進行制御されるゲームにも、当然プレーヤ間のパーソナリティの類似性や違いが反映され、新たなゲームの興趣となる。
According to the seventh aspect, the same selection event can be experienced by the own player and the other players who have registered and set the mutual relationship, and the parameter value indicating the degree of the mutual relationship can be set based on each selection result. .
The choice of an option in a selection event depends to a large extent on the personality of the player, and the accumulation of the selection results reflects individuality. Therefore, it can be said that the similarity or difference in personality between players is reflected in the parameter value. Therefore, the game whose progress is controlled based on the parameter value naturally reflects the similarity and difference in personality between the players, and becomes a new game.

第8の発明は、各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続して、所定のゲームを前記プレーヤ端末に実行させるためのサーバシステムであって、
第1のプレーヤ端末の第1のプレーヤの操作入力と、第2のプレーヤ端末の第2のプレーヤの操作入力とに基づいて、当該第1のプレーヤと第2のプレーヤとに相互関係を設定する相互関係設定手段(例えば、図22のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、相互関係管理制御部212、関係設定部216)と、
前記第1のプレーヤにゲームオブジェクトを付与する付与手段(例えば、図22のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、オブジェクト付与部246)と、
前記付与手段により前記第1のプレーヤに付与されたゲームオブジェクトを前記第2のプレーヤに提供するための制御を行う提供制御手段(例えば、図22の処理部200、ゲーム管理部202、提供制御部252)と、を備えたサーバシステムである。
An eighth invention is a server system for executing a predetermined game on the player terminal through communication connection with a player terminal of each player,
Based on the operation input of the first player of the first player terminal and the operation input of the second player of the second player terminal, a mutual relationship is set between the first player and the second player. Interrelation setting means (for example, server processing unit 200s, game management unit 202, interrelation management control unit 212, and relation setting unit 216 in FIG. 22);
Providing means for providing a game object to the first player (for example, the server processing unit 200s, the game management unit 202, and the object providing unit 246 in FIG. 22);
Provision control means for controlling the provision of the game object provided to the first player by the provision means to the second player (for example, the processing section 200, the game management section 202, the provision control section in FIG. 22) 252).

第8の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果を得ることができる。   According to the eighth aspect, the same operation and effect as those of the first aspect can be obtained.

第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system according to a first embodiment. プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。FIG. 2 is a front external view illustrating a configuration example of a player terminal. プレーヤの組み合わせで登録・設定される相互関係について説明する図。The figure explaining the mutual relationship registered / set by the combination of players. 共感度について説明する図。The figure explaining a sympathy. 有効期間の延長について説明する図。The figure explaining extension of a validity period. 共遊関係の有効期間内に獲得したオブジェクトに基づいて相手プレーヤにオブジェクトを提供する仕様について説明する図。The figure explaining the specification which provides an object to an opponent player based on the object acquired within the effective period of the co-op relationship. 相手プレーヤにオブジェクトを提供するための対価と共感度との関係例を示す図。The figure which shows the example of a relationship between the price for providing an object to an opponent player, and sympathy. 共感度が出現するオブジェクトに与える影響例を示す図。The figure which shows the example of the influence which the sympathy gives to the object which appears. プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of a player terminal. プレーヤ端末の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。FIG. 4 is a view showing an example of programs and data stored in a storage unit of the player terminal. 質問定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the example of a data structure of question definition data. 共遊効果定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the example of a data structure of the recreation effect definition data. プレイデータに含まれるデータの例を示す図。The figure which shows the example of the data contained in play data. 自プレーヤプロフィールデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the example of a data structure of own player profile data. 最新共遊関係設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the latest co-op relationship setting data. サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 3 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of a server system. ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the example of a data structure of user registration data. プレーヤ端末1500による相互関係に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。13 is a flowchart for describing a flow of a process related to a mutual relationship by the player terminal 1500. 図18より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図19より続くフローチャート。20 is a flowchart continued from FIG. 図20より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 14 is a functional block diagram showing a functional configuration example of a server system in a modified example. 変形例におけるサーバシステムのサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data memorize | stored in the server storage part of the server system in a modification.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、相互関係を設定したプレーヤ間で、相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームを実行する例について説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example will be described in which a game in which mutual player characters can be used in a game is executed between players who have established a mutual relationship.

[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
[Description of game system]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system according to the present embodiment. The game system according to the present embodiment includes a server system 1100 that can be connected to the communication line N, and player terminals 1500 (1500a, 1500b, 1500c,...) Prepared for each player 2 (2a, 2b, 2c,...). And is provided.

サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成されたコンピュータシステムであって、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現することができる。   The server system 1100 is a computer system including one or more server systems, storage devices, and the like, and various services for operating a membership-based community-type website such as SNS (social networking service). Can be realized.

具体的には、サーバシステム1100は、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ700で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ700に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。   Specifically, the server system 1100 issues a unique account (which can be read as a handle name) to each of the users who have completed the member registration, and the server system 1100 transmits the user registration data 700 to the information on the registered users. And manage them centrally. Then, various services on the website are provided based on the user registration data 700. The game of the present embodiment is also provided and realized as part of the service to the registered user. That is, each player 2 (2a, 2b, 2c,...) Is a registered user. Each player 2 (2a, 2b, 2c,...) Accesses the server system 1100 using the respective player terminal 1500 (1500a, 1500b, 1500c,...) And enjoys the game of the present embodiment.

サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。   The server system 1100 includes, for example, a main body device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. The main board 1101 has a control board 1150 mounted thereon. The control board 1150 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), and various ICs such as VRAM, RAM, and ROM. A memory 1152 and a communication device 1153 are mounted.

そして、本実施形態のゲームに関する機能として、サーバシステム1100は、ユーザ登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1500にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。   As functions related to the game of the present embodiment, the server system 1100 manages an account management function that performs processing related to user registration and login / logout, and manages data necessary for playing the game on the player terminal 1500 as needed. -It has a game management function for distribution.

図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   In the illustrated example, the server system 1100 is described as a single unit. However, the server system 1100 is equipped with a plurality of blade servers, is responsible for sharing the account management function and the game management function, and exchanges data via an internal bus. The configuration may be such that communication is possible. Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed at distant locations are caused to perform data communication via the communication line N to function as the server system 1100 as a whole.

図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the player terminal 1500.
The player terminal 1500 is a computer and an electronic device (electronic device) capable of accessing the server system 1100 by connecting to the communication line N. The player terminal 1500 of the present embodiment is a device classified as a so-called smartphone, but includes a portable game device, a stationary home game device, a game controller of a stationary home game device, a business game device, a personal computer, and a tablet device. A device classified as a computer, a wearable computer, or the like may be used.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   The player terminal 1500 in this embodiment includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device and a contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, a control board, 1550, and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, and the like (not shown) are provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control board 1550 wirelessly communicates with a CPU 1551, various microprocessors such as a GPU and a DSP, various IC memories 1552 such as an ASIC, a VRAM, a RAM, and a ROM, and a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the communication line N. A wireless communication module 1553 for communication is mounted. In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit for outputting a sound signal to the speaker 1510, and an input signal for generating a sound signal collected by the microphone 1512 A so-called I / F circuit 1557 (interface circuit) such as a generation circuit and a signal input / output circuit for the memory card reader 1542 is mounted. The components mounted on the control board 1550 are electrically connected to each other via a bus circuit or the like, and are connected so as to be able to read and write data and transmit and receive signals.

制御基板1550は、ゲームプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイ可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの情報記憶媒体から読み出す構成としても良い。   The control board 1550 temporarily stores the game program and data in the IC memory 1552. Then, the program is executed to execute arithmetic processing, and the respective sections of the player terminal 1500 are controlled in accordance with operation inputs from the direction input keys 1502, the button switches 1504, and the touch panel 1506 to enable game play. In the present embodiment, the player terminal 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but may be configured to read from an information storage medium such as a separately obtained memory card 1540.

なお、通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   Note that the communication line N means a communication path through which data communication can be performed. That is, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), and a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

[相互関係の説明]
図3は、本実施形態におけるプレーヤの組み合わせで登録・設定される相互関係について説明する図である。
本実施形態では、プレーヤ間で相互にプレーヤキャラクタのデータを利用可能にする相互利用契約を有効期間付きで設定することが可能である。この契約関係が本明細書で言うところの「相互関係」であり、協力してよりゲームを楽しめるようにする意味では「共遊関係」と表現できる。以降は「共遊関係」と呼称することとする。
[Explanation of interrelation]
FIG. 3 is a diagram for explaining a mutual relationship registered and set by a combination of players according to the present embodiment.
In the present embodiment, it is possible to set a mutual use contract with a valid period that enables the player character data to be used mutually between the players. This contractual relationship is a "mutual relationship" as referred to in the present specification, and can be expressed as a "co-relationship" in the sense that cooperation can make the game more enjoyable. Hereinafter, it will be referred to as “co-relationship”.

共遊関係を設定するプレーヤの数は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では2人のプレーヤ2(2a、2b)間で設定・登録するものとする。つまり、自分とある1人のプレーヤとの間でのみ設定・登録可能であるとする。以降では、プレーヤ端末1500aを主体として説明するので、当該端末を使用するプレーヤ2aを「自プレーヤ」とし、当該プレーヤと共遊関係を設定した他プレーヤを「相手プレーヤ」(図の例ではプレーヤ2b)と呼ぶ。   The number of players for which the co-op relationship is set can be set as appropriate according to the content of the game, but in the present embodiment, it is assumed that the number is set and registered between the two players 2 (2a, 2b). That is, it is assumed that setting and registration can be performed only between the player and a certain player. In the following description, the player terminal 1500a will be mainly described, so that the player 2a using the terminal is referred to as “own player”, and the other player who has set a co-play relationship with the player is referred to as “opposite player” (in the example of FIG. ).

共遊関係の設定方法は、公知のオンラインマルチプレイゲームなどで用いられているペアや、チーム、パーティ、ギルドの設定に係る技術を適宜応用可能である。   As a setting method of the co-op relationship, a technique used for setting a pair, a team, a party, and a guild used in a known online multiplayer game or the like can be appropriately applied.

例えば、1)新たな共遊関係の設定を希望する自プレーヤ2aがプレーヤキャラクタ4aをチャットルームやゲーム内の集会場などに行かせて、その集会場にいる中から相手を見つけて選択する、2)コンピュータによりランダムに相手を決定する、3)共遊関係未登録のプレーヤ(未登録プレーヤ;またはプレーヤキャラクタ)のリストをサーバシステム1100から取得してプレーヤ端末1500で選択する、などである。その際、リストに含まれるプレーヤ(またはプレーヤキャラクタ)は、該当者全員でもよいしランダムに選択されたものでもよい。公知のマッチング技術を用いて、プレーヤレベルなどの技量に関するパラメータ値を参照して、技量が近いプレーヤ(或いはプレーヤキャラクタ)を選択してリストとしてもよい。   For example, 1) the player 2a who wants to set a new co-op relationship causes the player character 4a to go to a chat room or a meeting place in a game, and finds and selects an opponent from the meeting place. 2) randomly determining an opponent by a computer; 3) obtaining a list of players (unregistered players; or player characters) not registered in the co-op relationship from the server system 1100 and selecting them with the player terminal 1500. At that time, the players (or player characters) included in the list may be all the players or may be randomly selected. Using a well-known matching technique, a player (or a player character) having a similar skill may be selected as a list by referring to parameter values related to the skill such as a player level.

本実施形態では、共遊関係が未登録のプレーヤ2のプレーヤキャラクタ4を、例えば会話の対象相手などとして選択操作可能なNPCとしてゲーム内に登場させ、選択操作されたNPCのIDを「遭遇履歴」として登録する。そして、当該プレーヤ2が新たな共遊関係を設定する際には、当該遭遇履歴に登録されているIDのプレーヤキャラクタ4のプレーヤ2を、新たな相手プレーヤの候補とする。   In the present embodiment, the player character 4 of the player 2 for which the co-op relationship has not been registered appears in the game as, for example, an NPC that can be selected and operated as a conversation partner, and the ID of the selected NPC is referred to as an encounter history. ". Then, when the player 2 sets a new co-op relationship, the player 2 of the player character 4 having the ID registered in the encounter history is set as a new opponent player candidate.

また、共遊関係の成立には、プレーヤ間での相互承認を必要としても良いし、何れか一方からの申し込みのみで成立するとしてもよい。   In addition, mutual establishment between players may be required to establish a co-op relationship, or it may be established only by applying from one of them.

そして、共遊関係の設定により実現されるプレーヤキャラクタの利用形態は、各プレーヤ2が各々のプレーヤキャラクタ4を同時に操作する“マルチプレイタイプ”でもよいし、一方のプレーヤ2のゲームに補助役として登場させる“寸借タイプ”でもよい。加えて、ゲームのジャンルも特には問わない。   The usage form of the player character realized by the setting of the co-op relationship may be a “multi-play type” in which each player 2 simultaneously operates each player character 4, or may appear as an auxiliary in the game of one player 2. It may be a “shorted type”. In addition, the genre of the game is not particularly limited.

本実施形態では後者の寸借タイプのアクションRPG(ロールプレイングゲーム)とする。図3の例で言うと、自プレーヤ2aは、自身が設定したオリジナルのプレーヤキャラクタ4aと、共遊関係が設定された相手プレーヤ2bのプレーヤキャラクタ4bとをゲーム内で操作することができる。そして、自プレーヤ2aは、それらのキャラクタが所持する剣や弓、魔法を駆使して敵キャラクタ8を次々に倒し、ゴールにたどり着くことを目的としてプレイする。   In the present embodiment, it is assumed that the latter is an action RPG (role playing game) of the borrow type. In the example of FIG. 3, the own player 2a can operate the original player character 4a set by the player 2a and the player character 4b of the opponent player 2b set in the co-op relationship in the game. Then, the player 2a plays for the purpose of defeating the enemy characters 8 one after another by making full use of the swords, bows, and magic possessed by those characters, and reaching the goal.

以降、自プレーヤ2aが設定したオリジナルのプレーヤキャラクタ4aを「自プレーヤキャラクタ」と呼称し、ゲーム内に登場する相手プレーヤ2bのプレーヤキャラクタ4bを「相手プレーヤキャラクタ」と呼称する。   Hereinafter, the original player character 4a set by the own player 2a is referred to as “own player character”, and the player character 4b of the opponent player 2b appearing in the game is referred to as “opponent player character”.

本実施形態では、共遊関係を設定せずにゲームを楽しむこともできる。しかし、共遊関係が設定された状態(共遊関係登録状態や共遊関係設定状態、共遊関係有効状態と言うこともできる)でプレイする場合には、共遊関係を結んでいるプレーヤ間の関係度合に応じてプレーヤは共遊関係未登録時に比べて有利にゲームを進めることができる。これを「共遊効果」と呼ぶ。   In the present embodiment, the game can be enjoyed without setting the co-op relationship. However, when playing in a state in which a co-op relationship is set (which can also be referred to as a co-op relation registration state, a co-op relation setting state, and a co-op relation valid state), the players between the co-op relations are connected The player can proceed with the game more advantageously than when the co-op relationship is not registered according to the degree of the relationship. This is called a “co-play effect”.

関係度合は「共感度」と呼ばれるパラメータ値で表され、ゲーム進行に応じて逐次更新される。共感度の現在の値は、ゲーム画面W2内に共感度ゲージ10として常時表示されている。そして、共遊効果は共感度が大きい程より効果が高くなるように調整される。   The degree of relationship is represented by a parameter value called “sympathy”, and is updated sequentially as the game progresses. The current value of the co-sensitivity is always displayed as the co-sensitivity gauge 10 in the game screen W2. The co-play effect is adjusted so that the higher the co-sensitivity, the higher the effect.

共遊効果の内容は、ゲームの内容などに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはアクションRPGなので、例えば、自プレーヤキャラクタ4aや相手プレーヤキャラクタ4bの能力を共感度に応じて向上させたり、共感度が高いほどゲーム内でアイテム等のオブジェクトを獲得できる頻度を上げたり、獲得できるオブジェクトの数やレア度などを向上させる、などで実現する。共遊効果の発現・発動頻度も共感度が高まるほど高くなるようにしてもよい。
なお、獲得可能なオブジェクトの内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、攻撃や防御、回復に使用するアイテム、プレーヤキャラクタやアイテムを強化するために合成する素材となるキャラクタやアイテム、隠れステージのプレイ権、オブジェクトを景品とする抽選権、などが設定できる。
The content of the co-play effect can be appropriately set according to the content of the game and the like. Since the game of the present embodiment is an action RPG, for example, the ability of the player character 4a or the opponent player character 4b may be improved in accordance with the co-sensitivity, or the higher the co-sensitivity, the more frequently an object such as an item can be acquired in the game. It can be realized by raising the number of objects that can be acquired or increasing the degree of rarity. The frequency of occurrence and activation of the sympathetic effect may also be increased as the sensitivity increases.
The content of the object that can be obtained can be set as appropriate according to the game content. For example, items to be used for attack, defense, and recovery, characters and items as materials to be combined to enhance the player character and the item, play right on the hidden stage, lottery right with the object as a prize, and the like can be set.

図4は、本実施形態における共感度について説明する図である。
本実施形態における「共感度」は、共遊関係を結んでいるプレーヤ別に管理・算出される「個別共感度」の合算である。そして、「個別共感度」は、相手プレーヤとのプロフィールの類似性と、共遊関係の有効期間内におけるプレイの一生懸命度合いに応じて自動的に変更される。
FIG. 4 is a diagram illustrating the co-sensitivity in the present embodiment.
“Sympathy” in the present embodiment is the sum of “individual sympathy” managed and calculated for each player having a co-op relationship. The “individual co-sensitivity” is automatically changed according to the similarity of the profile with the opponent player and the hard work of the play within the effective period of the co-op relationship.

具体的には、プレーヤ2別にプロフィールデータ20が記憶・管理される。
プロフィールデータ20は、対応付けられるプレーヤ2の個人情報を項目別に格納する。項目の内容は、住所や、年齢、性別、生年月日、出身地、国籍など適宜設定可能である。本実施形態では、更に趣味趣向に関係する項目を含む。趣味趣向に関する項目とは、好きな動物や好きな食べ物、嫌いなもの、休日の過ごし方、好きな映画のタイトル、嫌いな音楽のジャンルなど、想定されるプレーヤの年齢層に応じて適宜設定可能である。
Specifically, profile data 20 is stored and managed for each player 2.
The profile data 20 stores personal information of the player 2 associated with each item. The contents of the items can be set as appropriate, such as address, age, gender, date of birth, place of origin, and nationality. The present embodiment further includes items related to hobbies and preferences. Items related to hobbies and preferences can be set as appropriate according to the expected age group of the player, such as favorite animals, favorite foods, dislikes, how to spend holidays, favorite movie titles, disliked music genres, etc. It is.

プロフィールデータ20に格納する各項目の内容は、例えばユーザ登録の過程で登録設定するとしても良いが、本実施形態ではゲームプレイを開始する前のイベントとして少しずつ設定してゆく。具体的には、図4のイベント画面W4に示すように、その日初回のログインのタイミングで、趣味趣向についての質問にプレーヤ2が回答する「質問イベント」を発動させ、回答を逐次プロフィールデータ20に登録する。   The content of each item stored in the profile data 20 may be registered and set during the user registration process, for example, but in the present embodiment, it is set little by little as an event before starting game play. Specifically, as shown in the event screen W4 in FIG. 4, at the first login timing of the day, a “question event” in which the player 2 answers a question about a hobby or interest is activated, and the answer is sequentially stored in the profile data 20. register.

趣味趣向に関する項目の少なくとも幾つかについては階層が設けられており、質問イベントでは徐々により深い階層(具体的な内容の階層)について出題される。例えば、「好きな動物」に関する項目は、動物の種類(大分類)を選択肢とする第1階層(浅階層)と、その種類別に対応づけられていて好きな動物のタイプ(中分類)を選択肢とする第2階層(中階層)と、更に各タイプ別に対応づけられていて具体的な品種(小分類)を選択肢とする第3階層(深階層)とが設けられている。   Hierarchy is provided for at least some of the items related to hobbies and interests, and questions are gradually given at deeper hierarchies (hierarchies having specific contents) in the question event. For example, items related to “favorite animals” include the first level (shallow level) that allows the type of animal (major category) to be selected and the type of favorite animal (middle category) that is associated with the type. , And a third hierarchy (deep hierarchy) which is associated with each type and has a specific type (small classification) as an option.

階層の数や、各階層における選択肢の数は適宜設定可能である。図4の例では、第1階層は「犬」「ネコ」を選択肢とし、第2階層は「大型犬」「中型犬」「小型犬」を選択肢とし、第3階層は中型犬の品種を選択肢とした3階層で構成している。   The number of layers and the number of options in each layer can be set as appropriate. In the example of FIG. 4, the first hierarchy has “dogs” and “cats” as options, the second hierarchy has “large dogs”, “medium dogs” and “small dogs” as options, and the third hierarchy has middle dog breeds as options. And three layers.

そして、本実施形態における「相手プレーヤとのプロフィールの類似性」は、プロフィールデータ20に格納されている各項目の回答を比較して、同じ回答をしている数が多い程、個別共感度が高くなるように算出される。また、より階層が深い内容で同じ回答をしている程、個別共感度が高くなるように算出される。また、「共遊関係の有効期間内におけるプレイの一生懸命度合い」は、別途管理されているプレーヤ別のログイン履歴やプレイ履歴のデータに基づいて、有効期間のプレイ頻度(あるいは単に累計回数)が多いほど個別共感度が高くなるように算出される。   The “similarity of the profile with the opponent player” in the present embodiment is obtained by comparing the answers of the respective items stored in the profile data 20, and as the number of the same answers increases, the individual co-sensitivity increases. It is calculated to be higher. In addition, the calculation is performed so that the individual responsivity increases as the same answer is given in a deeper content. The “hardness of play during the effective period of the co-op relationship” is based on the data of the login history and the play history of each player managed separately, and the play frequency (or simply the total number of times) of the effective period is calculated. It is calculated so that the individual sensitivity increases as the number increases.

勿論、個別共感度を算出するための変数はこうした共通回答数やプレイ頻度に限るものではなく適宜設定できる。
例えば、プレーヤキャラクタ4(4a、4b)に係るパラメータ値を用いて判断される類似性を含めることができる。具体的には、プレーヤキャラクタ4には複数種類(所謂、ジョブ、種族、属性)が設定されていて、それらの類似性の度合い(例えば、同一種類か否か、同系種類のランク違いならランク差など)を個別共感度の算出に利用することもできる。
Of course, the variables for calculating the individual co-sensitivity are not limited to the number of common responses and the frequency of play, and can be set as appropriate.
For example, the similarity determined using the parameter value related to the player character 4 (4a, 4b) can be included. More specifically, a plurality of types (so-called jobs, races, and attributes) are set for the player character 4, and the degree of similarity between them (for example, whether they are of the same type or not, if the ranks of similar types are different, the rank difference , Etc.) can be used to calculate individual co-sensitivities.

個別共感度は、ゲーム画面W2の共感度ゲージ10(図3)にて、プレーヤ別に識別可能に表示される。本実施形態では、自プレーヤ2aの個別共感度に応じて伸縮される第1個別バー11と、相手プレーヤ2bの個別共感度に応じて伸縮される第2個別バー12とが、左詰めで表示される。これら2つの個別バーが合算としての共感度の大きさを表す。本実施形態では、共感度を100%とみなす数値が予め設定されており、その数値の大きさはゲージフレーム13で表される。個別共感度の合計がその数値以上になると、第1個別バー11と第2個別バー12とでゲージフレーム13は充満されるが、ゲージフレーム13の枠外へ越えることはない。   The individual sympathy is identifiably displayed for each player on the symmetry gauge 10 (FIG. 3) of the game screen W2. In the present embodiment, a first individual bar 11 that expands and contracts according to the individual co-sensitivity of the player 2a and a second individual bar 12 that expands and contracts according to the individual co-sensitivity of the opponent player 2b are displayed left-justified. Is done. These two individual bars represent the magnitude of the co-sensitivity as a sum. In the present embodiment, a numerical value that considers the co-sensitivity to be 100% is set in advance, and the magnitude of the numerical value is represented by the gauge frame 13. When the sum of the individual co-sensitivities is equal to or larger than the numerical value, the gauge frame 13 is filled with the first individual bar 11 and the second individual bar 12, but does not go beyond the frame of the gauge frame 13.

さて、本実施形態の共遊関係には有効期間(例えば、1週間)が設定され、有効期間が切れると自動的に当該共遊関係は解除・解消される。しかし、図5に示すように、有効期間が切れる前に所定の延長許可条件(本実施形態では共感度100%の数値を閾値とし、共感度がこの閾値以上である状態)が満たされていれば、例えば共感度に占める個別共感度の割合がどうあれ有効期間の延長が可能になる。   By the way, a valid period (for example, one week) is set in the co-op relationship of the present embodiment, and when the valid period expires, the co-op relationship is automatically canceled / dissolved. However, as shown in FIG. 5, before the expiration of the validity period, a predetermined extension permission condition (a state in which the numerical value of the co-sensitivity is 100% as a threshold in this embodiment, and the co-sensitivity is equal to or more than this threshold) is satisfied. For example, the effective period can be extended regardless of the ratio of the individual co-sensitivity to the co-sensitivity.

具体的には、有効期間の期限が到来するタイミングから遡った所定の申請許可期間(例えば、3日前から期間末日まで)において共感度が100%になっていると、有効期間の延長申請が可能になった旨の通知がプレーヤ端末1500にて表示されるとともに、延長申請の要否の選択操作が可能になる。ここで、延長申請要の選択操作が検出されると、延長指示がなされたと判断されて、有効期間が延長される。現在の共遊関係が更新されると言ってもよい。なお、本実施形態では延長回数には上限を設けるものとする。   More specifically, if the co-sensitivity is 100% during a predetermined application permission period (for example, from three days before to the end of the period) that precedes the expiration date of the validity period, it is possible to apply for an extension of the validity period Is displayed on the player terminal 1500, and the user can select whether or not to apply for an extension. Here, when an operation of selecting extension application is detected, it is determined that an extension instruction has been issued, and the validity period is extended. It may be said that the current co-op relationship is updated. In this embodiment, an upper limit is set for the number of extensions.

図6は、共遊関係の有効期間内に獲得したオブジェクトに基づいて相手プレーヤにオブジェクトを提供する仕様について説明する図である。
本実施形態では、共遊関係登録状態すなわち共遊関係の有効期間内で一方のプレーヤ(自プレーヤ2a)が獲得したオブジェクトと同一のオブジェクトまたはそれに準じたオブジェクトを共遊関係が結ばれている他プレーヤ(相手プレーヤ2b)にも付与することができる。
FIG. 6 is a diagram illustrating a specification for providing an object to the opponent player based on the object acquired during the valid period of the co-op relationship.
In the present embodiment, the same object as the object acquired by one player (own player 2a) or an object similar thereto is established in the co-op relationship registration state, that is, the validity period of the co-op relation, and the co-op relation is formed. It can also be given to the player (the opponent player 2b).

この他プレーヤ(相手プレーヤ2b)へのオブジェクトの付与は無償かつ自動としてもよいが、本実施形態では対価の支払いを必要とする。オブジェクトを獲得したプレーヤ(自プレーヤ2a)の承認を経て付与が実行される。以降、獲得オブジェクトを相手プレーヤに付与する当該仕様を「オブジェクトの提供」と呼称することとする。   In addition, the provision of the object to the player (the opponent player 2b) may be free and automatic, but in the present embodiment, payment of the consideration is required. The grant is executed after approval of the player (own player 2a) that has acquired the object. Hereinafter, the specification for giving the acquired object to the opponent player will be referred to as “providing the object”.

獲得オブジェクトの内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはアクションRPGなので、例えば、武器や防具、回復薬などのアイテム、プレーヤキャラクタとして使用可能なキャラクタや召喚獣、各種スキル、隠しステージの利用権、プレーヤキャラクタ4の能力を高める経験値やアイテム、などを設定することができる。   The content of the acquired object can be appropriately set according to the content of the game. Since the game of the present embodiment is an action RPG, for example, items such as weapons, armor, and recovery medicine, characters and summons that can be used as player characters, various skills, usage rights of hidden stages, and experiences of enhancing the ability of the player character 4 Values, items, etc. can be set.

相手プレーヤ2bに付与・提供するオブジェクト「提供オブジェクト」は、獲得したオブジェクトと同一またはそれに準じた内容のオブジェクトとする。
前者の場合は、獲得オブジェクトの複製を付与(提供)することになる。また、付与(提供)する量や個数も獲得したものと同じとされる。
後者の場合には、獲得オブジェクトよりもやや性能が劣ったオブジェクトや、数量が少ないオブジェクトが提供オブジェクトとされる。獲得オブジェクトと提供オブジェクトの差異は、共感度に応じて決定される。本実施形態では、共感度が基準値以下ならば後者すなわち「獲得オブジェクトに準じたオブジェクト」とされ、共感度が大きい程差異が小さくなるように設定されている。そして、基準値以上ならば前者すなわち「獲得オブジェクトと同一」とされる。
The object “provided object” to be provided / provided to the opponent player 2b is an object having the same content as the acquired object or a content equivalent thereto.
In the former case, a copy of the acquired object is given (provided). In addition, the amount and the number to be provided (provided) are the same as those obtained.
In the latter case, an object whose performance is slightly inferior to the acquired object or an object whose quantity is small is set as the provided object. The difference between the acquired object and the provided object is determined according to the sensitivity. In the present embodiment, if the co-sensitivity is equal to or less than the reference value, the latter is set as the "object according to the acquired object", and the difference is set to be smaller as the co-sensitivity is larger. If the value is equal to or greater than the reference value, the former is determined, that is, "the same as the acquired object".

オブジェクトの提供に係る対価は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態ではゲーム内に登場し、プレーヤ2が所有可能な指定アイテム(図中では、ゲーム内仮想通貨の“ゴールド”)の消費を割り当てている。そして、対価の大きさは、例えば図7に示すように共感度に応じて決定される。具体的には、共感度が高いほどに対価が大きくなり、共感度がある値以上では一定とされる。勿論、対価算出の考え方はこれに限らず、共感度が低いほど対価が大きくなる逆比例の関係としてもよい。   The price for providing the object can be appropriately set according to the content of the game, but in the present embodiment, a designated item that appears in the game and can be owned by the player 2 (in the figure, the virtual currency “gold” in the game) ") Has allocated consumption. Then, the magnitude of the consideration is determined according to the sensitivity, for example, as shown in FIG. Specifically, the higher the co-sensitivity, the higher the price, and the co-sensitivity is constant above a certain value. Of course, the concept of the price calculation is not limited to this, and an inversely proportional relationship may be used in which the lower the co-sensitivity, the higher the price.

獲得オブジェクトが付与される機会、すなわちオブジェクトをプレーヤが獲得できる機会は適宜設定可能である。本実施形態では、ログイン時に1日1回可能な、いわゆる「ログイン抽選」や、敵キャラクタ8のドロップ、ゲームステージのクリアボーナス等として付与されるものとすることができる。勿論、他の機会を設けるとしてもよい。   The opportunity for the acquired object to be given, that is, the opportunity for the player to acquire the object can be set as appropriate. In the present embodiment, it can be provided as a so-called “login lottery” that can be performed once a day at the time of login, a drop of the enemy character 8, a clear bonus for the game stage, and the like. Of course, other opportunities may be provided.

また、本実施形態では、それらの機会において出現するオブジェクトの種類や頻度は、その時の共感度に応じて抽選で決定される。具体的には、図8に示すように、共感度に応じて、出現するオブジェクトのレア度を共感度に応じて高く設定する。また、レア度の高いオブジェクトの当選確率(あるいは出現頻度)を共感度が高いほど高くなるように設定する。そして、抽選で決定する。   Further, in the present embodiment, the type and frequency of the object appearing at those occasions are determined by lottery according to the sympathy at that time. Specifically, as shown in FIG. 8, the rarity of the appearing object is set higher according to the co-sensitivity. In addition, the winning probability (or appearance frequency) of an object with a high rarity is set to be higher as the sensitivity is higher. And it is determined by lottery.

[プレーヤ端末の機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
本実施形態では、共遊関係の設定/解消やゲーム進行に関する主たる処理はプレーヤ端末1500にて実行する。対して、サーバシステム1100は、各プレーヤのユーザ登録と、セーブデータの管理と、リクエストに応じたプレーヤ端末1500への共遊関係に関するデータの供出とを実行する。
[Explanation of Functional Configuration of Player Terminal]
Next, an example of a functional configuration for realizing the present embodiment will be described.
In the present embodiment, the main processing related to the setting / elimination of the co-op relationship and the progress of the game is executed by the player terminal 1500. On the other hand, the server system 1100 performs user registration of each player, management of save data, and supply of data relating to a communal relationship to the player terminal 1500 in response to a request.

図9は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。   FIG. 9 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the player terminal 1500 according to the present embodiment. The player terminal 1500 of the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 370, an image display unit 372, a communication unit 374, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, and the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU and a GPU, and electronic components such as an ASIC and an IC memory, and controls input / output of data between the operation input unit 100 and each functional unit including the storage unit 500. Do. Then, it executes various arithmetic processes based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, various data received from the server system 1100, and the like, and controls the operation of the player terminal 1500. The control board 1550 in FIG. 2 corresponds to this. The processing unit 200 according to the present embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 270, an image generation unit 272, and a communication control unit 274.

ゲーム演算部210は、ゲームに係る主たる演算処理を行う。
例えば、1)仮想3次元空間にゲーム空間の設定処理と各種キャラクタの配置処理、2)操作入力に応じた自プレーヤキャラクタ4aとするキャラクタの種類の選択および設定処理、3)操作入力に応じた自プレーヤキャラクタ4aへのアイテムの装備/解除、4)操作入力に応じたプレイするゲームステージの選択、5)ゲームステージプレイ中の操作入力に応じたプレーヤキャラクタ(自プレーヤキャラクタ4a,相手プレーヤキャラクタ4b)の動作制御、並びに敵キャラクタ8の出現及び動作制御、6)攻撃のヒット判定とダメージの反映、7)獲得オブジェクトの抽選と出現処理、8)ゲームステージの終了判定、9)有効期間等の計時にかかる計時処理、などを実行することができる。
The game calculation section 210 performs main calculation processing relating to the game.
For example, 1) a process of setting a game space in a virtual three-dimensional space and a process of arranging various characters, 2) a process of selecting and setting a type of a character to be the player character 4a according to an operation input, and 3) a process of responding to an operation input Equipping / releasing an item to own player character 4a, 4) selecting a game stage to play according to an operation input, 5) player characters (own player character 4a, opponent player character 4b) according to an operation input during game stage play ), Control of the appearance and movement of the enemy character 8, 6) hit judgment of the attack and reflection of the damage, 7) lottery and appearance processing of the acquired object, 8) judgment of the end of the game stage, 9) validity period, etc. It is possible to execute timekeeping processing related to timekeeping.

より具体的には、ゲーム演算部210は、相互関係管理制御部212と、共感度明示制御部240と、相手プレーヤキャラクタ定義データ取得制御部242と、共遊効果制御部244と、オブジェクト付与部246と、所有オブジェクト管理部248と、対価設定部250と、提供制御部252と、データセーブ制御部254と、を含む。   More specifically, the game calculation section 210 includes a mutual relation management control section 212, a co-sensitivity explicit control section 240, an opponent player character definition data acquisition control section 242, a co-play effect control section 244, and an object provision section. 246, a possessed object management unit 248, a price setting unit 250, a provision control unit 252, and a data save control unit 254.

相互関係管理制御部212は、本実施形態でいうところの「共遊関係」の設定と解消に係る処理をする。具体的には、相手準備制御部214と、関係設定部216と、質問イベント発生制御部218と、プロフィール管理部220と、相手プレーヤ関連データ取得制御部222と、共感度設定部223と、自動設定解消部224と、強制設定解消部225と、違約対価支払制御部226と、期間延長部227と、を含む。   The mutual relationship management control unit 212 performs a process related to setting and canceling of the “co-op relationship” in the present embodiment. Specifically, the opponent preparation control unit 214, the relationship setting unit 216, the question event occurrence control unit 218, the profile management unit 220, the opponent player related data acquisition control unit 222, the co-sensitivity setting unit 223, It includes a setting canceling unit 224, a forced setting canceling unit 225, a penalty compensation payment controlling unit 226, and a period extending unit 227.

相手準備制御部214は、共遊関係を設定する相手プレーヤの候補の準備に係る処理をする。本実施形態では、サーバシステム1100から、共遊関係が未登録状態の他プレーヤのプレーヤキャラクタのデータを取得し、当該データに基づくNPCを、自プレーヤキャラクタ4aと遭遇可能に登場させる。そして、自プレーヤキャラクタ4aと遭遇させ、会話などの対象相手として自プレーヤによって選択操作された場合に、当該NPCの元になった他プレーヤのプレーヤアカウントを遭遇履歴データ652(図13)として記憶・管理する処理をする。いわば、共遊関係を結ぶ“縁”の記録である。   The opponent preparation control unit 214 performs processing relating to the preparation of opponent player candidates for setting the co-op relationship. In the present embodiment, the data of the player character of the other player is acquired from the server system 1100 in which the co-op relationship is not registered, and an NPC based on the data is made to appear so as to be able to encounter the own player character 4a. Then, when the player character 4a is encountered and selected and operated by the player as a target opponent for conversation or the like, the player account of the other player from which the NPC is based is stored as encounter history data 652 (FIG. 13). Perform management processing. In other words, it is a record of “edges” that link the mutual play.

関係設定部216は、新たな共遊関係を設定・登録するための制御を行う。
例えば、新たな相手プレーヤとするプレーヤの選択(申請)と、相手プレーヤによる承認とによって、新たな共遊関係が成立したとして共遊関係の登録設定を行う。
本実施形態では、プレーヤ端末1500が、共遊関係の登録データのマスタデータとして最新共遊関係設定データ620(図13、図15)を生成し、その複製をサーバシステム1100に供出してデータセーブしてもらう。
The relationship setting unit 216 performs control for setting and registering a new co-op relationship.
For example, by setting (applying) a player to be a new opponent player and approval by the opponent player, registration and setting of the co-op relationship are performed assuming that a new co-op relation is established.
In the present embodiment, the player terminal 1500 generates the latest co-op relation setting data 620 (FIGS. 13 and 15) as master data of the co-op relation registration data, and submits a copy thereof to the server system 1100 to save the data. do that for me.

より具体的には、相手準備制御部214が記憶管理する遭遇履歴データ652に登録されているプレーヤアカウントの中から選択操作に応じて所定数(本実施形態では一人)を選択する。そして、新たな相手プレーヤとして、サーバシステム1100へ新規共遊関係の設定リクエストとともに、選択した相手プレーヤのプレーヤアカウントを送信する。サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、一緒に受信したプレーヤアカウントの示すプレーヤに承認を要求する。そして、承認されると登録許可をプレーヤ端末1500へ送信する。関係設定部216は、当該登録許可を受信すると、最新共遊関係設定データ620を設定し、その複製をサーバシステム1100へ供出する。   More specifically, a predetermined number (one person in the present embodiment) is selected from player accounts registered in the encounter history data 652 stored and managed by the opponent preparation control unit 214 in accordance with a selection operation. Then, as a new opponent player, a request for setting a new co-op relationship is transmitted to the server system 1100 and the player account of the selected opponent player is transmitted. Upon receiving the request, the server system 1100 requests approval from the player indicated by the player account received at the same time. When the registration is approved, the registration permission is transmitted to the player terminal 1500. Upon receiving the registration permission, the relationship setting unit 216 sets the latest co-op relationship setting data 620 and provides a copy thereof to the server system 1100.

質問イベント発生制御部218は、共感度を設定するための情報の収集に関する処理として、複数の選択肢のうちの何れかを自プレーヤが選択操作する選択イベント、すなわち質問イベントを発生させる。本実施形態では、その日の初回のログイン時に、過去の回答履歴に基づいて出題する質問を選択して質問イベントを発動させる。   The question event generation control unit 218 generates a selection event in which the player selects one of a plurality of options, that is, a question event, as a process related to collecting information for setting co-sensitivity. In the present embodiment, at the time of the first login on the day, a question to be set is selected based on the past answer history and a question event is activated.

プロフィール管理部220は、質問イベントにおける選択肢の選択結果、すなわち質問への回答を自プレーヤプロフィールデータ608(図13)として記憶部500に記録させる。
自プレーヤプロフィールデータ608(図4のプロフィールデータ20aに相当)は、後述するデータセーブ制御部254によりサーバシステム1100へアップロードされ、他プレーヤのプレーヤ端末1500へ供出可能に記憶される。
The profile management unit 220 causes the storage unit 500 to record the selection result of the option in the question event, that is, the answer to the question, as the own player profile data 608 (FIG. 13).
The own player profile data 608 (corresponding to the profile data 20a in FIG. 4) is uploaded to the server system 1100 by the data save control unit 254 described later, and stored so as to be able to be provided to the player terminal 1500 of another player.

相手プレーヤ関連データ取得制御部222は、共遊関係を結んだ相手プレーヤに関するデータの取得制御を行い、記憶部500に記憶させる。
本実施形態では、各プレーヤに関する各種データは、サーバシステム1100に記憶されているので、サーバシステム1100から供出を受ける。相手プレーヤのプロフィールデータ(図4のプロフィールデータ20bに相当)も対象に含まれるので、相手プレーヤ関連データ取得制御部222は、他プレーヤによる選択イベントでの選択結果の情報を取得する機能を果たしていると言える。
The opponent player-related data acquisition control unit 222 controls acquisition of data relating to the opponent player who has formed a co-op relationship, and causes the storage unit 500 to store the data.
In the present embodiment, since various data relating to each player is stored in the server system 1100, the server system 1100 receives the data. Since the profile data of the opponent player (corresponding to the profile data 20b in FIG. 4) is also included in the target, the opponent player-related data acquisition control unit 222 has a function of acquiring information on the result of selection by the other player in the selection event. It can be said.

共感度設定部223は、自プレーヤ2aが選択した選択肢と相手プレーヤ2bが選択した選択肢とを用いて相互関係の関係度合を示すパラメータの値として「共感度」の算出を行う。
本実施形態では、サーバシステム1100から取得された相手プレーヤのプロフィールデータと、自プレーヤのプロフィールデータとに格納されている質問への回答結果を比較して共感度を決定する。また、有効期間内のログイン履歴からプレイ頻度に応じて共感度を決定する(図4参照)。
The co-sensitivity setting unit 223 calculates “co-sensitivity” as a parameter value indicating a degree of mutual relation using the option selected by the own player 2a and the option selected by the opponent player 2b.
In the present embodiment, the co-sensitivity is determined by comparing the answer results to the questions stored in the profile data of the opponent player acquired from the server system 1100 and the profile data of the own player. Further, the co-sensitivity is determined from the log-in history within the valid period according to the play frequency (see FIG. 4).

自動設定解消部224は、有効期間が切れた共遊関係を自動で解除・解消するための制御を行う。本実施形態では、共遊関係登録のマスタデータを無効化または破棄し、サーバシステム1100に当該共遊関係の無効化をリクエストする。   The automatic setting canceling unit 224 performs control for automatically canceling and canceling the co-op relationship whose validity period has expired. In the present embodiment, the master data of the play relationship registration is invalidated or discarded, and the server system 1100 is requested to invalidate the play relationship.

強制設定解消部225は、有効期間前であっても所定の強制設定解消操作の入力が検知され、且つ、違約対価の支払い承認操作が検出されると、共遊関係を解除・解消するための処理を行う。本実施形態では、共遊関係登録のマスタデータを無効化または破棄し、サーバシステム1100に当該共遊関係の無効化をリクエストする。   The forced setting canceling unit 225 is for canceling and canceling the co-op relationship when an input of a predetermined forced setting canceling operation is detected even before the validity period and a penalty compensation payment approval operation is detected. Perform processing. In the present embodiment, the master data of the play relationship registration is invalidated or discarded, and the server system 1100 is requested to invalidate the play relationship.

違約対価支払制御部226は、強制設定解消の違約対価の支払を実行する。本実施形態では、指定アイテムの消費で対価を支払うこととするので、プレーヤが所有している指定アイテムを減らす処理をする。   The penalty compensation payment control unit 226 executes the payment of the penalty compensation for canceling the forced setting. In the present embodiment, since the user pays for the consumption of the designated item, a process of reducing the designated items owned by the player is performed.

期間延長部227は、有効期間前に所定の申請許可条件を満たしていることを検出して期間延長の申請操作の受付や、承認、期間の延長に係る処理を行う。
本実施形態では、共感度が所定値(明細書中では共感度100%と言っている)に達している場合に申請許可条件を満たしていると看做し、延長申請が可能になった旨プレーヤに通知するとともに、延長申請の可否選択操作を受け付る。そして、延長申請操作の入力をもって延長指示操作がなされたと判断して、有効期間の延長を実現する。
The period extension unit 227 detects that a predetermined application permission condition is satisfied before the validity period, and performs processing related to acceptance, approval, and extension of the period extension application operation.
In the present embodiment, when the co-sensitivity reaches a predetermined value (in the specification, the co-sensitivity is 100%), it is considered that the application permission condition is satisfied, and the extension application can be performed. In addition to notifying the player, an operation of selecting whether to apply for extension is accepted. Then, it is determined that the extension instruction operation has been performed by inputting the extension application operation, and the validity period is extended.

共感度明示制御部240は、現在の共感度をプレーヤに明示する処理をする。本実施形態では、ゲーム画面W2の共感度ゲージ10(図3)の表示制御をする。   The co-sensitivity explicit control unit 240 performs a process of specifying the current co-sensitivity to the player. In the present embodiment, display control of the co-sensitivity gauge 10 (FIG. 3) of the game screen W2 is performed.

相手プレーヤキャラクタ定義データ取得制御部242は、共遊関係の相手プレーヤのプレーヤキャラクタ4(図3の例では、相手プレーヤキャラクタ4b)を定義するデータを取得するための制御を実行する。本実施形態では、サーバシステム1100が全プレーヤのユーザ登録情報を記憶・管理しているので、サーバシステム1100から該当するキャラクタの定義データを取得する。   The opponent player character definition data acquisition control unit 242 executes control for acquiring data defining the player character 4 (in the example of FIG. 3, the opponent player character 4 b) of the opponent in the co-op relationship. In this embodiment, since the server system 1100 stores and manages the user registration information of all the players, the definition data of the corresponding character is acquired from the server system 1100.

共遊効果制御部244は、共遊効果の発動タイミングの決定と、効果内容の決定と、効果の発動・発現を実現する。   The co-play effect control unit 244 implements the determination of the trigger timing of the co-play effect, the determination of the effect content, and the activation and manifestation of the effect.

オブジェクト付与部246は、自プレーヤ2aが新たなオブジェクト(ゲーム内で利用できるゲームプレイリソース:例えばアイテムなど)を獲得する機会を実現する。本実施形態では、1日1回に限ってログイン時にログイン抽選イベントを実行し、抽選結果とするオブジェクトを共感度に応じて選択し、プレーヤに付与する処理をする。また、敵キャラクタ8によるオブジェクトのドロップによる付与や、クリアボーナスによる付与を行う。これら何れにおいても付与するオブジェクトを共感度に応じて選択し、プレーヤに付与する処理をする。   The object providing unit 246 realizes an opportunity for the player 2a to acquire a new object (a game play resource available in the game: an item, for example). In the present embodiment, a login lottery event is executed at the time of log-in only once a day, and an object to be a lottery result is selected according to the sensitivity, and a process of giving the selected object to the player is performed. In addition, the enemy character 8 gives an object by dropping an object or a clear bonus. In any of these cases, an object to be given is selected in accordance with the sensitivity, and a process of giving the object to the player is performed.

対価設定部250は、自プレーヤ2aが新たに獲得したオブジェクト(獲得オブジェクト)を相手プレーヤ2bに付与・提供するための対価を決定する。   The price setting unit 250 determines a price for providing / providing an object (acquired object) newly acquired by the own player 2a to the opponent player 2b.

提供制御部252は、対価設定部250により決定された対価の支払い承認を受け付ける処理をする。そして、対価の支払いの承認がなされると、提供オブジェクトを決定し、それを相手プレーヤ2bに付与するための制御を行う。本実施形態では、サーバシステム1100へ提供の実行をリクエストする。   The provision control unit 252 performs a process of accepting payment approval of the consideration determined by the consideration setting unit 250. Then, when the payment of the consideration is approved, control is performed to determine the provided object and to provide the object to the opponent player 2b. In the present embodiment, the server system 1100 requests the server system 1100 to execute the provision.

データセーブ制御部254は、ゲームプレイや共遊関係に関する最新の情報をサーバシステム1100にアップロードするための制御を行う。サーバシステム1100はアップロードされたデータをプレーヤアカウントと対応付けて管理し、共遊関係が設定された相手プレーヤのゲームで利用可能にする。   The data save control unit 254 performs control for uploading the latest information on the game play and the co-op relationship to the server system 1100. The server system 1100 manages the uploaded data in association with the player account and makes the data usable in the game of the opponent player for which the co-op relationship has been set.

音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。   The sound output unit 370 is realized by a device that outputs a sound effect, BGM, or the like based on a sound signal input from the sound generation unit 270. The speaker 1510 in FIG. 2 corresponds to this.

画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
The image generation unit 272 is realized by, for example, a processor such as a GPU and a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC and a video codec, and a drawing frame IC memory such as a frame buffer.
Then, the image generation unit 272 generates one image of the game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result of the game calculation unit 210, and displays the generated image signal of the game screen as an image. Output to the unit 372.

画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。   The image display unit 372 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 272. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head mounted display. In the present embodiment, the touch panel 1506 in FIG. 2 corresponds to this.

通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。   The communication control unit 274 performs data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 374. The communication unit 374 connects to the communication line N to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like, and corresponds to the wireless communication module 1553 in FIG.

記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the player terminal 1500 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores a calculation result executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. These functions are realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or a DVD. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG. 2 correspond to this.

図10は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部500には、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム504とが記憶される。
また、記憶部500には、ゲーム開始前にサーバシステム1100からダウンロードなどにより取得・記憶されるデータとして、キャラクタ初期設定データ510と、オブジェクト初期設定データ512と、ゲームステージ初期設定データ514と、質問定義データ520と、共遊効果定義データ530と、提供オブジェクト選択条件データ540と、が記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ600が記憶される。その他、計時用のタイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500.
The storage unit 500 of the present embodiment stores a terminal system program 502 and a game program 504.
In addition, the storage unit 500 stores character initial setting data 510, object initial setting data 512, game stage initial setting data 514, and question initial setting data 510 as data acquired and stored by downloading or the like from the server system 1100 before the game starts. The definition data 520, the co-effect definition data 530, and the provided object selection condition data 540 are stored. Play data 600 is stored as data generated and managed in accordance with the progress of the game. In addition, information such as a timer and a counter for measuring time and various flags is stored.

端末システムプログラム502は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。   The terminal system program 502 is a program for implementing the basic input / output functions of the player terminal 1500 as a computer.

ゲームプログラム504は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
そして、ゲームプログラム504は、キャラクタ初期設定データ510などとともにサーバシステム1100からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード1540(図1)などを装着して用意される。
The game program 504 is application software for realizing a function as the game calculation unit 210 by being read and executed by the processing unit 200. The configuration may be incorporated as a part of the terminal system program 502. It may be a dedicated client program according to a technical method for realizing an online game, or may be constituted by a web browser program and a plug-in for realizing interactive image display.
Then, the game program 504 is downloaded from the server system 1100 and stored together with the character initial setting data 510 and the like. Alternatively, it is prepared by mounting a separately obtained memory card 1540 (FIG. 1) or the like.

キャラクタ初期設定データ510は、ゲームに登場するキャラクタ毎に設定され、その初期状態を定義する。例えば、プレーヤキャラクタ4(4a,4b)や敵キャラクタ8などを制御して表示するための基礎データである。
1つのキャラクタ初期設定データ510には、固有のキャラクタIDと、キャラクタ表示用データ(キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど)と、初期状態の能力パラメータ値とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
The character initial setting data 510 is set for each character appearing in the game, and defines the initial state. For example, it is basic data for controlling and displaying the player character 4 (4a, 4b), the enemy character 8, and the like.
One character initial setting data 510 includes a unique character ID, character display data (data for displaying and operating a character, for example, model data of a character object, motion data, and the like), and an ability parameter in an initial state. And value. Of course, data other than these can also be stored as appropriate.

オブジェクト初期設定データ512は、ログイン抽選やゲーム内でプレーヤが新たに獲得できるオブジェクト毎に用意され、当該オブジェクトを定義する。1つのオブジェクト初期設定データ512は、固有のオブジェクトIDと、オブジェクト種類と、オブジェクトの初期能力パラメータ値とが格納されている。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The object initial setting data 512 is prepared for each object that can be newly acquired by a player in a login lottery or a game, and defines the object. One object initial setting data 512 stores a unique object ID, an object type, and an initial capability parameter value of the object. Of course, data other than these can also be stored as appropriate.

ゲームステージ初期設定データ514は、ゲームステージ毎に用意される。1つのゲームステージ初期設定データ514は、ステージIDと、ステージ出現条件と、当該ステージの攻略目標を定義する敵キャラクタIDと、クリアボーナスとして付与されるオブジェクトのIDであるクリアボーナスIDとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The game stage initial setting data 514 is prepared for each game stage. One game stage initial setting data 514 includes a stage ID, a stage appearance condition, an enemy character ID that defines a strategy target of the stage, and a clear bonus ID that is an ID of an object provided as a clear bonus. Of course, data other than these can also be stored as appropriate.

質問定義データ520は、選択イベントの定義データである。本実施形態では、プレーヤのプロフィール、特に趣味趣向に関する回答を得るための質問を定義する。1つの質問定義データ520は、例えば図11に示すように、固有の質問ID521と、イベント発動条件に相当する出題条件522と、イベント内容に相当する質問523および回答の選択肢524とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The question definition data 520 is definition data of a selection event. In the present embodiment, a question for obtaining an answer related to a profile of a player, particularly, a hobby and taste is defined. One question definition data 520 includes, for example, a unique question ID 521, a question condition 522 corresponding to an event activation condition, a question 523 corresponding to the event content, and an option 524 of an answer, as shown in FIG. Of course, data other than these can also be stored as appropriate.

共遊効果定義データ530は、プレーヤがゲーム内で共感度に応じて得ることのできる利益/不利益を定義する。1つの共遊効果定義データ530は、例えば図12に示すように、固有の共遊効果ID531と、適用条件532と、効果内容533とが対応づけて格納されている。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The co-play effect definition data 530 defines profits / disadvantages that the player can obtain in the game according to the co-sensitivity. As shown in FIG. 12, for example, one co-op effect definition data 530 stores a unique co-op effect ID 531, an application condition 532, and an effect content 533 in association with each other. Of course, data other than these can also be stored as appropriate.

提供オブジェクト選択条件データ540は、プレーヤが獲得したオブジェクトに基づいて提供オブジェクトを選択するための条件を定義する。例えば、共感度に応じて、獲得オブジェクトの各種パラメータ値や数量をどの程度の値に調整して提供オブジェクトにするかを示す比率を定義する。ここで言う「比率」は、オブジェクトの能力パラメータ値(例えば、レベル、レア度、攻撃力、回復力など)や数量の比率である。   The provided object selection condition data 540 defines a condition for selecting a provided object based on the object acquired by the player. For example, a ratio indicating how much the various parameter values and the quantity of the acquired object are adjusted to provide the provided object is defined according to the co-sensitivity. Here, the “ratio” is a ratio of an object's ability parameter value (for example, level, rarity, attack power, resilience, etc.) or quantity.

プレイデータ600は、プレーヤ別のゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図13に示すように、プレーヤアカウント601と、プレイ履歴に相当するログイン履歴データ602と、ステージID604と、自プレーヤプロフィールデータ608と、自プレーヤキャラクタステータスデータ610と、自プレーヤ所有オブジェクトリスト612と、最新共遊関係設定データ620と、相手プレーヤプロフィールデータ630と、相手プレーヤログイン履歴データ632と、相手プレーヤキャラクタ定義データ634と、自プレーヤ個別共感度640と、相手プレーヤ個別共感度642と、共感度644と、次共遊相手プレーヤ候補データ650と、遭遇履歴データ652と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、ゲームステージでのプレイ中の相手プレーヤキャラクタ4bや敵キャラクタ8のHPなどのステータスデータなどを格納することができる。   The play data 600 stores various data describing the progress of the game for each player. For example, as shown in FIG. 13, a player account 601, login history data 602 corresponding to a play history, a stage ID 604, own player profile data 608, own player character status data 610, and own player owned object list 612. , Latest co-op relationship setting data 620, opponent player profile data 630, opponent player login history data 632, opponent player character definition data 634, own player individual co-sensitivity 640, opponent player individual co-sensitivity 642, The co-sensitivity 644, the next co-op player candidate data 650, and the encounter history data 652 are stored. Of course, data other than these can also be stored as appropriate. For example, status data such as HP of the opponent player character 4b and the enemy character 8 being played on the game stage can be stored.

ログイン履歴データ602は、サーバシステム1100にてプレーヤ別に管理されるログイン履歴のうち、プレーヤアカウント601に対応する自プレーヤのログイン履歴の複製である。   The login history data 602 is a copy of the login history of the own player corresponding to the player account 601 among the login histories managed for each player in the server system 1100.

ステージID604は、現在プレイしている或いはこれからプレイするゲームステージのステージIDを格納する。当該データは、ゲーム終了後にサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。   The stage ID 604 stores the stage ID of the game stage currently playing or to be played. The data is uploaded to the server system 1100 after the game is over, and is saved in association with the player account 601.

自プレーヤプロフィールデータ608は、自プレーヤすなわち自機を操作するプレーヤの個人情報を格納する。例えば図14に示すように、質問ID608aと対応づけて、質問の回答として選択された回答選択肢608bと、回答日時608cとを格納する。質問ID608aは、質問定義データ520(図11)の質問ID521に対応する。回答選択肢608bは、初期状態は未回答を示す所定値(図の例ではNULL)が格納され、対応する質問の回答が得られると回答された選択肢の内容(あるいはID)に変更される。また、当該データは、ゲーム終了後にサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。   The own player profile data 608 stores personal information of the own player, that is, the player who operates the own device. For example, as shown in FIG. 14, an answer option 608b selected as a question answer and an answer date 608c are stored in association with the question ID 608a. The question ID 608a corresponds to the question ID 521 of the question definition data 520 (FIG. 11). In the answer option 608b, a predetermined value (NULL in the example in the figure) indicating an unanswered state is stored in the initial state, and the answer option 608b is changed to the content (or ID) of the option that is answered that an answer to the corresponding question is obtained. The data is uploaded to the server system 1100 after the game is over, and is saved in association with the player account 601.

図13に戻り、自プレーヤキャラクタステータスデータ610は、自プレーヤが作成・設定したオリジナルのプレーヤキャラクタ、すなわち自プレーヤキャラクタ4a(図3)毎に設定され、当該自プレーヤキャラクタの状態を記述する各種情報を格納する。
1つの自プレーヤキャラクタステータスデータ610は、対応するキャラクタを示すキャラクタID、キャラクタ種類、能力パラメータ値リスト、所有アイテムリスト、装備中アイテムリスト、所有仮想通貨額、ゲーム空間における位置座標、モーション制御データ、などを格納することができる。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。
Returning to FIG. 13, the own player character status data 610 is set for each original player character created and set by the own player, that is, various information describing the state of the own player character 4a (FIG. 3). Is stored.
One player character status data 610 includes a character ID indicating a corresponding character, a character type, an ability parameter value list, a possessed item list, an equipped item list, a possessed virtual currency amount, a position coordinate in the game space, motion control data, Etc. can be stored. Of course, data other than these can also be stored as appropriate. The data is also uploaded to the server system 1100 after the end of the game, and is saved in association with the player account 601.

自プレーヤ所有オブジェクトリスト612は、自プレーヤが使用権を有したオブジェクトの情報を格納する。例えば、オブジェクトID毎に所有数を対応付けて格納する。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。   The own player owned object list 612 stores information on objects to which the own player has usage rights. For example, the number of possessions is stored in association with each object ID. The data is also uploaded to the server system 1100 after the end of the game, and is saved in association with the player account 601.

最新共遊関係設定データ620は、最新の共遊関係を定義する情報を格納する。例えば図15に示すように、有効期間621と、相手プレーヤアカウント622と、共遊状態フラグ623、期間延長回数624とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。   The latest play relationship setting data 620 stores information that defines the latest play relationship. For example, as shown in FIG. 15, a valid period 621, an opponent player account 622, a co-op state flag 623, and a period extension number 624 are stored. Of course, data other than these can also be stored as appropriate. The data is also uploaded to the server system 1100 after the end of the game, and is saved in association with the player account 601.

有効期間621には、共遊関係の設定日時(登録開始日時)と、そこから所定の有効期間後(すなわち有効期間の期限)の日時とが格納される。
共遊状態フラグ623は、当該共遊関係の有効/無効を示す。本実施形態では、設定時の初期値は「0(無効)」で、相手プレーヤの承認が得られると「1(登録状態:有効)」に変更される。そして、有効期間が切れると再び「0(無効)」に戻される。
期間延長回数624は、初期状態が「0」で、延長申請が行われ、相手プレーヤからの承認が得られると、その都度「1」アップされる。
In the validity period 621, the set date and time of the co-op relationship (registration start date and time) and the date and time after a predetermined validity period (that is, the expiration date of the validity period) are stored.
The co-op status flag 623 indicates whether the co-op relation is valid / invalid. In this embodiment, the initial value at the time of setting is “0 (invalid)”, and is changed to “1 (registered state: valid)” when the approval of the opponent player is obtained. Then, when the validity period expires, it is returned to “0 (invalid)” again.
The number of extension periods 624 is “0” in the initial state, and is increased by “1” each time an application for extension is made and approval from the opponent player is obtained.

相手プレーヤプロフィールデータ630は、相手プレーヤのプロフィールデータ20(図3のプロフィールデータ20bに相当)であって、サーバシステム1100から供出される。   The opponent player profile data 630 is the opponent player's profile data 20 (corresponding to the profile data 20b in FIG. 3), and is provided from the server system 1100.

相手プレーヤログイン履歴データ632は、相手プレーヤのログイン履歴データであって、同じくサーバシステム1100から供出される。   The opponent player log-in history data 632 is log-in history data of the opponent player, and is also provided from the server system 1100.

相手プレーヤキャラクタ定義データ634は、相手プレーヤキャラクタ4b(図3)の定義データであって、相手プレーヤ2bに係りサーバシステム1100にてデータセーブされているデータの複製である。   The opponent player character definition data 634 is the definition data of the opponent player character 4b (FIG. 3), and is a copy of the data saved in the server system 1100 for the opponent player 2b.

自プレーヤ個別共感度640は、自プレーヤ2aの個別共感度の値を格納する。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。   The own player individual sympathy 640 stores the value of the individual sympathy of the own player 2a. The data is also uploaded to the server system 1100 after the end of the game, and is saved in association with the player account 601.

相手プレーヤ個別共感度642は、相手プレーヤ2bの個別共感度であって、サーバシステム1100から供出される。   The opponent player individual sympathy 642 is the individual sympathy of the opponent player 2b, and is provided from the server system 1100.

次共遊相手プレーヤ候補データ650は、次の共遊関係における相手プレーヤの候補に係るデータである。本実施形態では、候補別に用意され、プレーヤカウントと、当該プレーヤのプレーヤキャラクタステータスデータの複製である次共遊相手プレーヤキャラクタ定義データとを対応付けて格納している。これらのデータはサーバシステム1100から供出される。後者は、自プレーヤキャラクタ4aが遭遇し得るように登場するNPCの元になるデータになる。   The next co-op opponent player candidate data 650 is data relating to opponent player candidates in the next co-op relation. In this embodiment, the player count is prepared for each candidate, and the next player character definition data, which is a copy of the player character status data of the player, is stored in association with each other. These data are provided from the server system 1100. The latter is data on which NPCs appear so that the player character 4a can encounter them.

遭遇履歴データ652は、自プレーヤキャラクタ4aが、次共遊相手プレーヤ候補データ650に基づくNPCと遭遇して会話などの対象として選択操作される都度作成される履歴データである。1つの遭遇履歴データ652は、例えば、遭遇したNPCに対応付けられたプレーヤアカウントと、遭遇回数と、遭遇場所情報とを対応付けて記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The encounter history data 652 is history data created each time the own player character 4a encounters an NPC based on the next co-op player candidate data 650 and is selected and operated as a target such as a conversation. One encounter history data 652 stores, for example, a player account associated with an NPC encountered, the number of encounters, and encounter location information in association with each other. Of course, data other than these can also be stored as appropriate.

[サーバシステムの機能構成の説明]
図16は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Explanation of server system functional configuration]
FIG. 16 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 according to the present embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 372s, a communication unit 374s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。   The operation input unit 100s is a unit for inputting various operations for managing the server. The keyboard 1106 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。   The server processing unit 200 s is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU and a GPU, an ASIC (application-specific integrated circuit), and an IC memory, and includes various functional units including an operation input unit 100 s and a server storage unit 500 s. Data input / output control is performed between Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, and data received from the player terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is integrally controlled.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部201と、ゲーム管理部202と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを含む。   The server processing unit 200s of the present embodiment includes an account management unit 201, a game management unit 202, an image generation unit 272s, and a communication control unit 274s.

アカウント管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のプレーヤアカウントを発給し、ユーザ登録データ700をサーバ記憶部500sに生成・記憶してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。   The account management unit 201 performs a process related to a user registration procedure. A unique player account is issued to the user who has completed the registration procedure, that is, the player, and the user registration data 700 is generated and stored in the server storage unit 500 s and managed. In addition, a process related to login is executed.

ゲーム管理部202は、ゲームプレイに関する各種処理を実行する。本実施形態では、セーブデータ管理部204と、相手プレーヤ関連データ供出制御部206と、次共遊相手プレーヤ候補データ供出制御部208とを含む。   The game management unit 202 executes various processes related to game play. The present embodiment includes a save data management unit 204, an opponent player-related data supply control unit 206, and a next co-op partner player candidate data supply control unit 208.

セーブデータ管理部204は、プレーヤ端末1500から供出される各種データを、プレーヤアカウントと対応づけて記憶管理する制御をする。   The save data management unit 204 controls to store and manage various data provided from the player terminal 1500 in association with the player account.

相手プレーヤ関連データ供出制御部206は、セーブデータ管理部204により記憶管理されているデータの中から、共遊関係が設定された相手プレーヤに関する情報を、プレーヤ端末1500からのリクエストに応じて生成・提供する制御を行う。   The opponent player-related data supply control unit 206 generates, from the data stored and managed by the save data management unit 204, information on the opponent player for which the co-op relationship has been set, in response to a request from the player terminal 1500. Perform the control provided.

同様に、次共遊相手プレーヤ候補データ供出制御部208は、プレーヤ端末1500からのリクエストに応じて、セーブデータ管理部204により記憶管理されているデータの中から、次の共遊関係の相手プレーヤとなり得るプレーヤに係る情報を選択して提供する。提供されたデータが、次共遊相手プレーヤ候補データ650(図13)となる。   Similarly, in response to a request from the player terminal 1500, the next co-op opponent player candidate data supply control unit 208 selects, from the data stored and managed by the save data management unit 204, the next co-op relation opponent player. And selects and provides information relating to a player who can be. The provided data becomes the next co-op player candidate data 650 (FIG. 13).

画像生成部272sは、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部372sへ出力する。   The image generation unit 272s generates an image related to the maintenance of the server system 1100, and outputs the generated image to the image display unit 372s.

画像表示部372sは、画像生成部272sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のタッチパネル1108がこれに該当する。   The image display unit 372s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 272s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head mounted display. The touch panel 1108 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部274sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 274s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 374s.

通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線通信用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1153がこれに該当する。   The communication unit 374s connects to the communication line N to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a communication cable for wired communication, a control circuit, and the like. The communication device 1153 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラムや各種データ、プレーヤ端末1500に提供するプログラムや各種データのオリジナル等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。   The server storage unit 500s stores a system program for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to integrally control the server system 1100, programs and various data necessary for managing a game, and a player terminal 1500. The program to be provided and the original of various data are stored. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200s, and temporarily stores a calculation result and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or a DVD. In FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1152 and a hard disk mounted on the main body device 1101 and a storage 1140 correspond to this.

サーバ記憶部500sには、サーバシステムプログラム501と、アカウント管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、配信用ゲームプログラム507と、配信用ゲームデータ509とが予め記憶されている。また、適宜生成・記憶されるデータとして、ユーザ登録データ700が記憶される。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が適宜記憶される。   The server storage unit 500s stores a server system program 501, an account management program 503, a game management program 505, a distribution game program 507, and distribution game data 509 in advance. Further, user registration data 700 is stored as data that is appropriately generated and stored. In addition, information such as a timer, a counter, and various flags is appropriately stored.

サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。   The server system program 501 is a system program for implementing basic input / output functions required as a computer in the server system 1100 by being read and executed by the server processing unit 200s.

アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部201としての機能を実現させるためのプログラムである。   The account management program 503 is a program for realizing the function as the account management unit 201 by being read and executed by the server processing unit 200s.

ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部202としての機能を実現させるためのプログラムである。   The game management program 505 is a program for realizing the function as the game management unit 202 by being read and executed by the server processing unit 200s.

配信用ゲームプログラム507は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームプログラム504(図10)のオリジナルである。   The distribution game program 507 is an original of the game program 504 (FIG. 10) provided to the player terminal 1500.

配信用ゲームデータ509は、プレーヤ端末1500に提供される各種初期設定や定義データのオリジナルデータである。
本実施形態では、キャラクタ初期設定データ510と、オブジェクト初期設定データ512と、ゲームステージ初期設定データ514と、質問定義データ520と、共遊効果定義データ530と、提供オブジェクト選択条件データ540との各オリジナルが含まれる。
The distribution game data 509 is original data of various initial settings and definition data provided to the player terminal 1500.
In the present embodiment, each of character initial setting data 510, object initial setting data 512, game stage initial setting data 514, question definition data 520, co-effect definition data 530, and provided object selection condition data 540 is provided. The original is included.

ユーザ登録データ700は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意され、本実施形態ではゲーム終了後にプレーヤ端末1500からアップロードされた各種データを格納する。1つのユーザ登録データ700は、例えば図17に示すように、プレーヤアカウント701と、ログイン履歴セーブデータ702と、ステージIDセーブデータ704と、プロフィールセーブデータ708と、プレーヤキャラクタセーブデータ710と、所有オブジェクトリストセーブデータ712と、共遊関係設定履歴データ720と、個別共感度セーブデータ740とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The user registration data 700 is prepared for each registered player, and in this embodiment, stores various data uploaded from the player terminal 1500 after the game is over. As shown in FIG. 17, for example, one user registration data 700 includes a player account 701, login history save data 702, stage ID save data 704, profile save data 708, player character save data 710, owned object The list save data 712, the play relationship setting history data 720, and the individual co-sensitivity save data 740 are stored. Of course, data other than these can also be stored as appropriate.

ログイン履歴セーブデータ702は、当該プレーヤのログイン履歴のマスタデータであって、この複製がログイン履歴データ602(図13)となる。   The login history save data 702 is the master data of the login history of the player, and this copy becomes the login history data 602 (FIG. 13).

ステージIDセーブデータ704は、アップロードされたステージID604(図13)の複製である。   The stage ID save data 704 is a copy of the uploaded stage ID 604 (FIG. 13).

プロフィールセーブデータ708は、アップロードされた自プレーヤプロフィールデータ608(図13)の複製である。   The profile save data 708 is a copy of the uploaded player profile data 608 (FIG. 13).

所有オブジェクトリストセーブデータ712は、アップロードされた自プレーヤ所有オブジェクトリスト612(図13)の複製である。   The owned object list save data 712 is a copy of the own player owned object list 612 (FIG. 13) uploaded.

共遊関係設定履歴データ720は、アップロードされた最新共遊関係設定データ620(図13)に基づいて生成され、共遊関係別に残される。   The co-op relationship setting history data 720 is generated based on the uploaded latest co-op relation setting data 620 (FIG. 13) and is left for each co-op relationship.

個別共感度セーブデータ740は、アップロードされた自プレーヤ個別共感度640(図13)の複製である。   The individual co-sensitivity save data 740 is a copy of the own player's individual co-sensitivity 640 (FIG. 13) uploaded.

[処理の流れの説明]
図18〜図21は、プレーヤ端末1500による相互関係に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、処理部200が端末システムプログラム502を実行した状態で、ゲームプログラム504を実行することにより実現される。なお、当該処理が実行される前に、サーバシステム1100とのデータ通信を確立し、プレーヤが予め取得したプレーヤアカウントでログインを済ませ、自分のプレーヤキャラクタ4を設定済みとする。これに伴い、プレイデータ600にはプレーヤアカウント601が記憶され、ログイン履歴セーブデータ702(図17)も更新される。
[Explanation of processing flow]
FIGS. 18 to 21 are flowcharts for explaining the flow of the processing related to the mutual relation by the player terminal 1500.
The processing flow described here is realized by executing the game program 504 while the processing unit 200 executes the terminal system program 502. Before this process is executed, it is assumed that data communication with the server system 1100 is established, the player has logged in with the player account acquired in advance, and his / her player character 4 has been set. Along with this, the player account 601 is stored in the play data 600, and the login history save data 702 (FIG. 17) is also updated.

図18に示すように、プレーヤ端末1500の処理部200は、自プレーヤに係る各種セーブデータと共遊関係を結んでいる相手プレーヤに関するデータの取得処理を行う(ステップS2)。   As illustrated in FIG. 18, the processing unit 200 of the player terminal 1500 performs a process of acquiring data on an opponent player who has a cooperative relationship with various save data relating to the player (step S2).

当該取得処理において、本実施形態では、処理部200は、サーバシステム1100へデータ提供リクエストと自プレーヤのプレーヤアカウント601とを送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに該当するユーザ登録データ700(図17)から、ログイン履歴セーブデータ702と、ステージIDセーブデータ704と、プロフィールセーブデータ708と、プレーヤキャラクタセーブデータ710と、所有オブジェクトリストセーブデータ712と、共遊関係設定履歴データ720のうち有効期間721の期限が最も遅いデータと、個別共感度セーブデータ740とを、データ提供をリクエストしたプレーヤ端末1500へ送信する。
In this acquisition process, in the present embodiment, the processing unit 200 transmits a data provision request and the player account 601 of the own player to the server system 1100.
Upon receiving the request, the server system 1100 obtains the login history save data 702, the stage ID save data 704, the profile save data 708, and the player character from the user registration data 700 (FIG. 17) corresponding to the received player account. The saver data 710, the owned object list save data 712, the data with the latest validity period 721 of the co-op relationship setting history data 720, and the individual co-sensitivity save data 740 are transmitted to the player terminal 1500 requesting the data provision. Send to

更に、有効期間721の期限が最も遅い共遊関係設定履歴データ720の共遊状態フラグ723が「1」であれば、その相手プレーヤアカウント722に対応するユーザ登録データ700から、プロフィールセーブデータ708と、ログイン履歴セーブデータ702と、プレーヤキャラクタセーブデータ710と、個別共感度セーブデータ740とを読み出して、データ提供をリクエストしたプレーヤ端末1500へ同様に送信する。   Further, if the co-op status flag 723 of the co-op relation setting history data 720 with the latest term of validity period 721 is “1”, the profile save data 708 and the profile save data 708 are obtained from the user registration data 700 corresponding to the opponent player account 722. Then, the login history save data 702, the player character save data 710, and the individual co-sensitivity save data 740 are read out and transmitted to the player terminal 1500 that has requested data provision in the same manner.

プレーヤ端末1500の処理部200は、それらを受信して、プレイデータ600(図13)に、ログイン履歴データ602、ステージID604、自プレーヤプロフィールデータ608、自プレーヤキャラクタステータスデータ610、自プレーヤ所有オブジェクトリスト612、最新共遊関係設定データ620、自プレーヤ個別共感度640、としてそれぞれプレイデータ600に格納する。また、相手プレーヤプロフィールデータ630、相手プレーヤログイン履歴データ632、相手プレーヤキャラクタ定義データ634、相手プレーヤ個別共感度642、としてそれぞれプレイデータ600に格納する。   The processing unit 200 of the player terminal 1500 receives them and adds the log history data 602, the stage ID 604, the own player profile data 608, the own player character status data 610, the own player owned object list to the play data 600 (FIG. 13). 612, the latest co-op relationship setting data 620, and the player's individual co-sensitivity 640 are stored in the play data 600. In addition, they are stored in the play data 600 as opponent player profile data 630, opponent player login history data 632, opponent player character definition data 634, and opponent player individual co-sensitivity 642, respectively.

そして、処理部200は、それらの取得したセーブデータに基づいて、共感度644を算出する(ステップS4)。
初回ゲームプレイの場合には、当然共遊関係の設定がないため共遊関係設定履歴データ720は生成されていない。よって、プレーヤ端末1500のプレイデータ600には、最新共遊関係設定データ620、自プレーヤ個別共感度640、相手プレーヤプロフィールデータ630、相手プレーヤログイン履歴データ632、相手プレーヤキャラクタ定義データ634、相手プレーヤ個別共感度642、は格納されない(または、それぞれ所定の初期値で格納される)。よって、初回ゲームプレイの場合には、共感度644は初期値「0」または未設定を示す情報(例えば、NULL)とする。
Then, the processing unit 200 calculates the sensitivity 644 based on the obtained save data (step S4).
In the case of the first game play, the co-op relationship setting history data 720 is not generated because the co-op relation is not set. Therefore, the play data 600 of the player terminal 1500 includes the latest co-op relationship setting data 620, the own player individual co-sensitivity 640, the opponent player profile data 630, the opponent player login history data 632, the opponent player character definition data 634, and the opponent player individual data. The co-sensitivity 642 is not stored (or each is stored with a predetermined initial value). Therefore, in the case of the first game play, the co-sensitivity 644 is set to the initial value “0” or information indicating that no setting has been made (for example, NULL).

次に、処理部200は、最新共遊関係設定データ620の有無および共遊状態フラグ623(図15)から共遊関係が設定され登録状態であるか、すなわち共遊関係が有効であるかを判定する(ステップS10)。   Next, the processing unit 200 determines whether or not the co-op relationship is set and registered based on the presence or absence of the latest co-op relation setting data 620 and the co-op status flag 623 (FIG. 15), that is, whether or not the co-op relation is valid. A determination is made (step S10).

もし、共遊関係が登録状態にあるならば(ステップS10のYES)、処理部200は当該共遊関係が有効期限切れかを判定する(ステップS12)。そして、期限切れならば(ステップS12のYES)、現在の共遊登録の設定解消処理を実行する(ステップS14)。   If the co-op relationship is in the registered state (YES in step S10), the processing unit 200 determines whether the co-op relationship has expired (step S12). Then, if the time has expired (YES in step S12), a setting cancellation process of the current co-op registration is executed (step S14).

共遊登録の設定解消処理において、本実施形態では、処理部200は最新共遊関係設定データ620(図15)に格納されている共遊状態フラグ623を「0(設定解消:無効)」とする、あるいは最新共遊関係設定データ620それ自体を削除する。また、プレイデータ600(図13)から、相手プレーヤプロフィールデータ630と、相手プレーヤログイン履歴データ632と、相手プレーヤキャラクタ定義データ634とを削除する。また、自プレーヤ個別共感度640、相手プレーヤ個別共感度642、共感度644を「0」に初期化する。そして、当該共遊関係の設定解消リクエストとプレーヤアカウント601とをサーバシステム1100へ送信する。   In this embodiment, the processing unit 200 sets the co-op state flag 623 stored in the latest co-op relation setting data 620 (FIG. 15) to “0 (setting reset: invalid)”. Or deletes the latest co-op relationship setting data 620 itself. Also, the opponent player profile data 630, the opponent player login history data 632, and the opponent player character definition data 634 are deleted from the play data 600 (FIG. 13). In addition, the player's own individual sensitivity 640, the opponent player's individual sensitivity 642, and the sensitivity 644 are initialized to “0”. Then, the request for canceling the setting of the co-op relationship and the player account 601 are transmitted to the server system 1100.

サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントのユーザ登録データ700(図17)から有効期間721が最新の共遊関係設定履歴データ720を検索して、同じように共遊状態フラグ723を「0」にし、個別共感度セーブデータ740を「0」に初期化する。
更に、当該履歴データの相手プレーヤアカウント722が示す相手プレーヤのプレーヤアカウントに対応づけられるユーザ登録データ700から、同様に最新の共遊関係設定履歴データ720を選択して同じくその共遊状態フラグ723を「0」に変更し、個別共感度セーブデータ740を「0」に変更する。
Upon receiving the request, the server system 1100 searches the user registration data 700 (FIG. 17) of the received player account for the co-op relationship setting history data 720 with the latest validity period 721, and similarly sets the co-op state flag. 723 is set to “0”, and the individual co-sensitivity save data 740 is initialized to “0”.
Further, from the user registration data 700 associated with the player account of the opponent player indicated by the opponent player account 722 of the history data, similarly, the latest co-op relation setting history data 720 is similarly selected, and the co-op state flag 723 is similarly set. The value is changed to “0”, and the individual co-sensitivity save data 740 is changed to “0”.

そして、共通登録の設定解消処理を実行したならば、処理部200は、共遊関係の設定が解消され、自身が共遊関係未登録状態になったことをプレーヤに通知する処理を実行し(ステップS16)、自プレーヤプロフィールデータ608(図13,図14)をリセットして良いか否かプレーヤに選択させる(ステップS18)。   Then, when the common registration setting canceling process is executed, the processing unit 200 executes a process of notifying the player that the setting of the co-op relationship has been cancelled, and the self-relationship has become unregistered. (Step S16) The player is made to select whether or not to reset the player profile data 608 (FIGS. 13 and 14) (Step S18).

もし、リセットの承認操作入力が検出されたならば(ステップS20のYES)、自プレーヤプロフィールデータ608のリセット処理を実行する(ステップS22)。
本実施形態では、自プレーヤプロフィールデータ608(図14)の回答選択肢608bを全て“未回答”を示す状態に初期化する。また、サーバシステム1100へプロフィールデータのリセットリクエストとプレーヤアカウントとを送信する。サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントのユーザ登録データ700のプロフィールセーブデータ708に登録されている各質問への回答内容を、同じように“未回答”を示す状態に初期化する。
If a reset approval operation input is detected (YES in step S20), a reset process of the own player profile data 608 is executed (step S22).
In the present embodiment, all the answer options 608b of the own player profile data 608 (FIG. 14) are initialized to a state indicating “unanswered”. In addition, a profile data reset request and a player account are transmitted to server system 1100. Upon receiving the request, the server system 1100 initializes the contents of the answers to the questions registered in the profile save data 708 of the user registration data 700 of the received player account to a state indicating “unanswered” in the same manner. Become

次に、処理部200は、ログイン抽選処理を実行する(ステップS40)。
この際、処理部200は、抽選で景品として出現し得るオブジェクトのレア度毎に共感度644に応じた当選確率を設定する。具体的には、共感度644に応じて出現し得るレア度の上限を設定する。共遊関係が未登録の場合には、共感度644は初期状態の「0」なのでレア度の上限は初期値とするが、共感度644が上がるほど出現し得るオブジェクトのレア度上限を高く設定する。そして、当該レア度上限までに該当するオブジェクトの当選確率を共感度644が高いほど高確率に決定する一方、レア度上限を超えるオブジェクトの当選確率を「0」(実質的に当選しない状態)とする。
そして、こうしたレア度上限と当選確率の設定に従って、処理部200は抽選処理を実行し、当選したオブジェクトの情報をプレイデータ600の自プレーヤ所有オブジェクトリスト612に登録する。
Next, the processing section 200 executes a login lottery process (step S40).
At this time, the processing unit 200 sets a winning probability according to the co-sensitivity 644 for each rarity of an object that can appear as a prize in a lottery. Specifically, the upper limit of the degree of rarity that can appear according to the co-sensitivity 644 is set. If the co-relationship is unregistered, the upper limit of the rarity is set to the initial value because the co-sensitivity 644 is “0” in the initial state. However, the higher the co-sensitivity 644, the higher the upper limit of the rarity of an object that can appear. I do. The winning probability of the object corresponding to the upper limit of the rarity is determined to be higher as the co-sensitivity 644 is higher, while the winning probability of the object exceeding the upper limit of the rarity is set to “0” (in a state in which the winning is not substantially achieved). I do.
Then, in accordance with the setting of the rarity upper limit and the winning probability, the processing unit 200 executes the lottery process, and registers the information of the won object in the own player owned object list 612 of the play data 600.

次に、もし自プレーヤの共遊関係が登録状態であれば(ステップS42のYES)、処理部200は、ログイン抽選で獲得したオブジェクトに基づく提供オブジェクトの付与の承認処理をする(ステップS44)。具体的には、共感度644に応じて提供オブジェクトの付与の対価を算出し、算出した対価を通知するとともに承認可否の選択操作を受け付ける。   Next, if the co-op relationship of the player is in the registered state (YES in step S42), the processing unit 200 performs an approval process for providing a provided object based on the object obtained in the login lottery (step S44). More specifically, a price for providing the provided object is calculated in accordance with the co-sensitivity 644, the calculated price is notified, and a selection operation for approval / disapproval is received.

そして、もし承認操作が検出されたならば(ステップS46のYES)、処理部200は対価とされている所定の消費媒体(例えば、指定のアイテムなど)を先に算出した対価分だけ消費する処理を実行し(ステップS48)、相手プレーヤへの提供オブジェクトを共感度644に基づいて決定し(ステップS50)、当該提供オブジェクトを相手プレーヤへ提供する処理を実行する(ステップS52)。   Then, if the approval operation is detected (YES in step S46), the processing unit 200 consumes a predetermined consumption medium (for example, a specified item or the like) for which the price is calculated in advance. Is executed (step S48), an object to be provided to the opponent player is determined based on the co-sensitivity 644 (step S50), and a process of providing the provided object to the opponent player is executed (step S52).

提供オブジェクトの提供処理において、本実施形態では、サーバシステム1100へ提供リクエストとともに、プレーヤアカウント601と、提供オブジェクトのオブジェクトIDと数量とを送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700の共遊関係設定履歴データ720から有効期間721の期限が最も遅いデータから、相手プレーヤアカウント722を参照する。そして、参照したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700の所有オブジェクトリストセーブデータ712に、提供オブジェクトを追加登録する。これに伴って、サーバシステム1100が、提供オブジェクトが付与された旨を相手プレーヤに通知する処理を実行する構成とすることもできる。
In the provision processing of the provision object, in the present embodiment, the player account 601 and the object ID and the quantity of the provision object are transmitted to the server system 1100 together with the provision request.
When the server system 1100 receives the request, the server system 1100 refers to the partner player account 722 from the data having the latest validity period 721 based on the co-op relationship setting history data 720 of the user registration data 700 corresponding to the received player account. Then, the provided object is additionally registered in the owned object list save data 712 of the user registration data 700 corresponding to the referred player account. Accordingly, the server system 1100 may be configured to execute a process of notifying the opponent player that the provided object has been given.

図19のフローチャートに移って、プレーヤ端末1500の処理部200は、次に次共遊相手プレーヤ候補データ650(図13)の取得処理を実行する(ステップS58)。
本実施形態では、プレーヤ端末1500から当該データの提供リクエストをサーバシステム1100へ送信すると、サーバシステム1100がユーザ登録データ700を適当に選抜して、次共遊相手プレーヤ候補データ650を生成して返信する。プレーヤ端末1500の処理部200は、これを受信してプレイデータ600に格納する。
19, the processing unit 200 of the player terminal 1500 executes an acquisition process of the next co-op player candidate data 650 (FIG. 13) (step S58).
In the present embodiment, when a request to provide the data is transmitted from the player terminal 1500 to the server system 1100, the server system 1100 appropriately selects the user registration data 700, generates the next co-op player candidate data 650, and returns the data. I do. The processing unit 200 of the player terminal 1500 receives this and stores it in the play data 600.

次に、処理部200は種々の操作入力を受け付けるためのホーム画面を表示させる(ステップS60)。本実施形態では、ホーム画面において、1)共遊関係の新規設定操作、2)共遊関係の強制解消操作、3)プレイ開始操作、4)アプリケーション終了操作、などが可能である。勿論、これら以外の操作も適宜可能にすることができる。   Next, the processing unit 200 displays a home screen for receiving various operation inputs (step S60). In the present embodiment, on the home screen, 1) a new setting operation of the co-op relationship, 2) a forced cancellation operation of the co-op relation, 3) a play start operation, 4) an application end operation, and the like are possible. Of course, other operations can be appropriately performed.

さて、自プレーヤの共遊関係が未登録状態であれば(ステップS62のNO)、処理部200は、ホーム画面において新たな共遊関係の設定操作の入力を可能とする。そして、当該操作の入力が検出されると(ステップS64のYES)、処理部200は共遊関係設定処理を実行する(ステップS66)。   By the way, if the co-op relationship of the own player is not registered (NO in step S62), the processing unit 200 enables input of a new co-op relation setting operation on the home screen. Then, when the input of the operation is detected (YES in step S64), the processing unit 200 executes the co-op relationship setting process (step S66).

共遊関係設定処理は、言い換えるとチーム編成やグループ編成処理である。オンラインゲーム等でのチーム編成やグループ編成に係るマッチング技術を適宜利用可能である。本実施形態では、処理部200は、プレイデータ600には最新共遊関係設定データ620(図15)を生成して初期状態とする。あるいは、既存の当該データを初期状態にリセットする。具体的には、有効期間621には現在日時と、そこから所定の有効期間後の日時を設定する。共遊状態フラグ623は「0(無効)」、期間延長回数624は「0」とする。   The co-op relationship setting processing is, in other words, team formation or group formation processing. A matching technique related to team formation or group formation in an online game or the like can be used as appropriate. In the present embodiment, the processing unit 200 generates the latest co-op relationship setting data 620 (FIG. 15) for the play data 600 and sets it to an initial state. Alternatively, the existing data is reset to the initial state. Specifically, the current date and time and a date and time after a predetermined effective period from the current date and time are set in the validity period 621. The co-op state flag 623 is set to “0 (invalid)”, and the number of extended periods 624 is set to “0”.

その一方で、処理部200は、プレイデータ600に格納されている次共遊相手プレーヤ候補データ650のうち、遭遇履歴データ652(図13)に格納されているプレーヤアカウントに合致する次共遊相手プレーヤ候補データ650を選抜して選択一覧を表示させ、選択操作入力に応じて相手プレーヤアカウント622を設定する。選択一覧の際の選抜は、“出会いの縁”を演出する要素となる。   On the other hand, the processing unit 200 determines the next co-op opponent that matches the player account stored in the encounter history data 652 (FIG. 13) among the next co-op opponent player candidate data 650 stored in the play data 600. The player candidate data 650 is selected, a selection list is displayed, and an opponent player account 622 is set in accordance with a selection operation input. The selection at the time of selection list is an element that directs the “edge of meeting”.

そして、プレーヤ端末1500からサーバシステム1100へ、新規共遊関係の設定リクエストとともに、プレーヤアカウント601と最新共遊関係設定データ620とを送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信した最新共遊関係設定データ620に基づいて、ユーザ登録データ700に新たな共遊関係設定履歴データ720を生成する。そして、相手プレーヤアカウント722の示すプレーヤへ共遊関係の設定の承認を要求する処理を実行する。当該処理は、オンラインゲーム等におけるマッチングでの公知の相互認証手続き技術を適宜利用するものとする。
Then, a player account 601 and the latest co-op relationship setting data 620 are transmitted from the player terminal 1500 to the server system 1100 together with a new co-op relation setting request.
Upon receiving the request, the server system 1100 generates new play relationship setting history data 720 in the user registration data 700 based on the received latest play relationship setting data 620. Then, a process of requesting the player indicated by the opponent player account 722 to approve the setting of the co-op relationship is executed. This processing uses a well-known mutual authentication procedure technique in matching in an online game or the like as appropriate.

承認が得られれば、サーバシステム1100は、先に生成した共遊関係設定履歴データ720の共遊状態フラグ623を「1(有効)」に変更し、プレーヤ端末1500へ所定の承認完了信号(設定許可信号:設定有効化信号)を送信する。プレーヤ端末1500は、承認完了信号を受信すると、最新共遊関係設定データ620の共遊状態フラグ623を「1(有効)」に変更する。
勿論、共遊関係設定処理において、こうした相互承認の手続きを必要としない構成でもよい。
If the approval is obtained, the server system 1100 changes the co-op state flag 623 of the co-op relation setting history data 720 generated previously to “1 (valid)”, and sends a predetermined approval completion signal (setting) to the player terminal 1500. Permission signal: setting enable signal). Upon receiving the approval completion signal, the player terminal 1500 changes the co-op state flag 623 of the latest co-op relation setting data 620 to “1 (valid)”.
Of course, in the co-op relationship setting process, a configuration that does not require such a mutual approval procedure may be used.

そして、処理部200は、サーバシステム1100から設定完了したばかりの共遊関係の相手プレーヤに関するデータを取得する(ステップS68)。   Then, the processing section 200 acquires data on the partner player of the co-op relationship just set, from the server system 1100 (step S68).

一方、自プレーヤの共遊関係が登録状態であれば(ステップS62のYES)、処理部200はホーム画面にて共遊関係の強制解消操作の入力を可能にする。そして、当該操作の入力が検出されると(ステップS90のYES)、強制解消のための違約対価を算出し、違約対価をプレーヤに提示して承認/キャンセルの選択入力を要求する(ステップS92)。
違約対価は、所定の消費媒体(指定のアイテムなど)の消費や、プレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値のダウンなど適宜設定可能である。違約対価は、定価としても良いが、有効期間の残りが多い程高価となるように、また共感度644が高いほどより高価となるように決定すると好適である。
On the other hand, if the co-op relationship of the own player is in the registered state (YES in step S62), the processing unit 200 enables input of an operation to forcibly cancel the co-op relation on the home screen. Then, when the input of the operation is detected (YES in step S90), a penalty for forced cancellation is calculated, the penalty is presented to the player, and a selection input of approval / cancellation is requested (step S92). .
The penalty compensation can be set as appropriate, such as consumption of a predetermined consumption medium (such as a specified item) or a reduction in the ability parameter value of the player character 4. The penalty may be a fixed price, but it is preferable that the penalty is determined such that the more the remaining valid period is, the higher the price is and the higher the sensitivity 644 is, the higher the price is.

そして、違約対価の支払いの承認操作入力が検出されたならば(ステップS94のYES)、処理部200は違約対価の支払い処理を実行して(ステップS96)、ステップS14と同様にして最新共遊関係設定データ620の示す共遊関係の設定解消処理を実行する(ステップS98)。   Then, if an operation input for approving the payment of the penalty is detected (YES in step S94), the processing unit 200 executes the payment processing of the penalty (step S96), and the latest communal play is performed in the same manner as in step S14. The cooperative relationship setting cancellation process indicated by the relationship setting data 620 is executed (step S98).

さて、ホーム画面にてプレイ開始操作の入力が検出された場合には(ステップS120のYES)、処理部200はこれからプレイするゲームステージの選択処理を実行する(ステップS122)。選択されたゲームステージの識別情報はステージID604(図13)に格納される。   When the input of the play start operation is detected on the home screen (YES in step S120), the processing unit 200 executes a process of selecting a game stage to be played (step S122). The identification information of the selected game stage is stored in the stage ID 604 (FIG. 13).

次に、自プレーヤの共遊関係が登録状態であれば(ステップS124のYES)、処理部200は質問イベントの処理を実行する(ステップS164)。
質問イベント処理は、共遊関係を結んだプレーヤ間での共通点を見つける項目を増やし、共感を高めるための処理である。本実施形態では、自プレーヤプロフィールデータ608に登録されている回答日時608cを参照して(図14)、当日の記録が無ければ、質問別回答で“未回答”のままになっている質問ID608aを抽出する。そして、抽出されたうちの少なくとも1つに該当する質問定義データ520(図11)を参照してプレーヤへ質問し、回答の選択操作を受け付ける(図4)。処理部200は、その回答の選択操作に応じて自プレーヤプロフィールデータ608を更新する。
Next, if the co-op relationship of the player is in the registered state (YES in step S124), the processing unit 200 executes a process of a question event (step S164).
The question event process is a process for increasing items for finding common points between players who have formed a mutual play relationship, and for enhancing sympathy. In the present embodiment, with reference to the answer date and time 608c registered in the player profile data 608 (FIG. 14), if there is no record of the day, the question ID 608a which remains "unanswered" in the question-specific answer is not recorded. Is extracted. Then, a question is asked to the player with reference to the question definition data 520 (FIG. 11) corresponding to at least one of the extracted ones, and an answer selection operation is accepted (FIG. 4). The processing unit 200 updates the own player profile data 608 according to the answer selection operation.

そして、処理部200は、共感度644を更新する(ステップS128)。
本実施形態では、更新された自プレーヤプロフィールデータ608と、相手プレーヤプロフィールデータ630(図13)とのそれぞれの回答選択肢608b(図14)を照合し、同じ質問で同じ種類の回答が登録されている「同回答数」を求める。また、ログイン履歴データ602を参照して、現在有効な共遊関係の有効期間内における「1日当たりのプレイ頻度」を算出する。そして、「同回答数」と「1日当たりのプレイ頻度」とを変数とした所定の関数に基づいて、共感度644を算出・更新する。
なお、ここで言う所定の関数は、同回答数が多い程、また1日当たりのプレイ頻度が高いほど、共感度644を高い値とするように設定されている。
Then, the processing unit 200 updates the sensitivity 644 (step S128).
In this embodiment, the updated answer profile 608b (FIG. 14) of the updated own player profile data 608 and the opponent player profile data 630 (FIG. 13) are compared, and the same type of answer is registered for the same question. The number of same responses Also, with reference to the log-in history data 602, the “play frequency per day” within the effective period of the currently active co-op relationship is calculated. Then, the co-sensitivity 644 is calculated and updated based on a predetermined function using the “number of answers” and “play frequency per day” as variables.
It should be noted that the predetermined function is set such that the greater the number of responses and the higher the frequency of play per day, the higher the value of the co-sensitivity 644.

図20のフローチャートに移って、次に、処理部200は、補助NPCとして相手プレーヤキャラクタ4b(図3)を登場させて、ステージID604が示すゲームステージでのゲームの進行制御を開始する(ステップS140)。
これに伴い、処理部200は、共感度ゲージ10の表示制御と、共遊効果の発現に係る制御とを開始する(図3)。後者については、適用条件532が合致する共遊効果定義データ530(図12)があると、その効果内容533をゲームの進行制御に適用する。
Moving on to the flowchart of FIG. 20, next, the processing unit 200 causes the opponent player character 4b (FIG. 3) to appear as an auxiliary NPC and starts the progress control of the game in the game stage indicated by the stage ID 604 (step S140). ).
Along with this, the processing section 200 starts display control of the co-sensitivity gauge 10 and control relating to the manifestation of the co-play effect (FIG. 3). Regarding the latter, if there is the co-play effect definition data 530 (FIG. 12) that matches the application condition 532, the effect content 533 is applied to the progress control of the game.

更に、処理部200は、次共遊相手プレーヤ候補データ650に基づくNPCの出現制御と、遭遇履歴データ652の記録制御とを開始する(図13)。
前者については、所定条件を満たすNPC(例えば、プレーヤキャラクタ4が会話可能なNPC)を出現させる場合に、次共遊相手プレーヤ候補データ650の何れかを選択し、選択されたデータに格納されている次共遊相手プレーヤキャラクタ定義データに基づく次共遊相手プレーヤキャラクタをNPCとして出現させる。登場のさせ方は、適宜設定可能である。ポリゴンモデルのNPCでも良いし、キャラクタの図柄が含まれる帯を画面端から出現させるいわゆるカットイン演出でも良い。
Further, the processing unit 200 starts NPC appearance control based on the next co-op player candidate data 650 and recording control of the encounter history data 652 (FIG. 13).
Regarding the former, when an NPC that satisfies a predetermined condition (for example, an NPC in which the player character 4 can talk) appears, one of the next co-op opponent player candidate data 650 is selected and stored in the selected data. The next co-op player character based on the next co-op opponent player character definition data is caused to appear as an NPC. The appearance can be set as appropriate. It may be an NPC of a polygon model, or a so-called cut-in effect in which a band including the pattern of the character appears from the edge of the screen.

そして、処理部200はゲーム進行に応じて逐次、共感度644を更新する(ステップS142)。本実施形態では、成績が良いほど共感度644を逐次加算するものとする。   Then, the processing unit 200 sequentially updates the sympathy 644 according to the progress of the game (step S142). In the present embodiment, it is assumed that the better the result, the more the sensitivity 644 is sequentially added.

一方、プレイ開始操作の入力が検出されたものの、自プレーヤの共遊関係が未登録状態であれば(図19;ステップS124のNO)、処理部200はゲーム進行制御を開始するも、補助NPCとして相手プレーヤキャラクタ4b(図3)を登場させずにゲームを進行させる(ステップS144)。共遊関係が未登録なので、当然、共感度ゲージ10の表示制御や、共遊効果の発現制御は行わないが、次共遊相手プレーヤキャラクタの出現制御と、遭遇履歴データ652の記録制御とを開始する。つまり、共遊関係を登録している状況に比べて、共遊効果の発動などの要素がない分、ゲームの興趣が劣る。このことは、プレーヤに共遊関係の設定を促す動機となる。   On the other hand, if the input of the play start operation is detected, but the co-op relationship of the player is unregistered (FIG. 19; NO in step S124), the processing unit 200 starts the game progress control, but the auxiliary NPC The game proceeds without causing the opponent player character 4b (FIG. 3) to appear (step S144). Since the co-op relationship has not been registered, the display control of the co-sensitivity gauge 10 and the control of the manifestation of the co-op effect are not performed, but the appearance control of the next co-op opponent player character and the recording control of the encounter history data 652 are performed. Start. In other words, compared to the situation where the co-op relationship is registered, the interest in the game is inferior to the extent that there is no factor such as the activation of the co-op effect. This motivates the player to set a co-op relationship.

なお、ステップS140と、ステップS144の何れであっても、処理部200は、自プレーヤがゲームステージのプレイ内でアイテムなどのオブジェクトを獲得すると、今回のゲームプレイでの獲得オブジェクトとして識別可能にして、自プレーヤ所有オブジェクトリスト612にそれを登録する。   In any of step S140 and step S144, when the player acquires an object such as an item in the play of the game stage, the processing unit 200 sets the object as an acquired object in the current game play. Is registered in the own player owned object list 612.

そして、ゲームステージでのプレイが終了し(ステップS160)、自プレーヤの共遊関係が登録状態であれば(ステップS162のYES)、処理部200はステップS44〜ステップS52と同様にして、今回のゲームプレイでの獲得オブジェクトに基づく提供オブジェクトを相手プレーヤに提供するための処理を実行する(ステップS164〜S172)。   Then, the play on the game stage ends (step S160), and if the co-op relationship of the own player is in the registered state (YES in step S162), the processing unit 200 performs the current process in the same manner as in steps S44 to S52. A process for providing the opponent player with the provided object based on the acquired object in the game play is executed (steps S164 to S172).

図21のフローチャートに移って、現在日時が申請許可期間(例えば、3日前から有効期間末当日まで)内であり(ステップS200のYES)、且つ、最新共遊関係設定データ620の期間延長回数624が所定の上限値に達していなければ(ステップS202のYES)、処理部200は、延長許可条件を満たしているかを判定する(ステップS204)。   Referring to the flowchart of FIG. 21, the current date and time is within the application permission period (for example, from three days before to the end of the validity period) (YES in step S200), and the number of extension times 624 of the latest co-op relationship setting data 620 is set. If has not reached the predetermined upper limit (YES in step S202), the processing unit 200 determines whether the extension permission condition is satisfied (step S204).

本実施形態では、共感度644が閾値に達していて(すなわち共感度ゲージ10で言えばゲージが100%に達していて)、且つ、自プレーヤと相手プレーヤそれぞれの有効期間内のプレイ頻度が基準以上である場合に、延長許可条件を満たしていると判定する。延長許可条件については、共感度に関する条件と、プレイ頻度に関する条件に一方を省略することもできる。   In the present embodiment, the co-sensitivity 644 has reached the threshold value (that is, the gauge has reached 100% in the case of the co-sensitivity gauge 10), and the play frequency within the effective period of each of the own player and the opponent player is the reference. In the case above, it is determined that the extension permission condition is satisfied. As for the extension permission condition, one of the condition relating to the co-sensitivity and the condition relating to the play frequency may be omitted.

そして、延長許可条件を満たしていると判定した場合(ステップS204のYES)、処理部200は有効期間の延長申請が可能である旨、プレーヤに通知する制御を行うとともに、プレーヤに延長申請の要否を選択させる(ステップS206)。例えば、通知表示とともに、延長申請のする/しないの各選択操作アイコンを表示させるとしてもよい。   If it is determined that the extension permission condition is satisfied (YES in step S204), the processing unit 200 performs control to notify the player that an application for extending the validity period is possible, and requests the player to request the extension. A selection is made (step S206). For example, together with the notification display, each selection operation icon for requesting / not requesting extension may be displayed.

もし、延長申請「要」すなわち延長申請を「する」選択操作入力を検出したならば(ステップS208のYES)、処理部200は、最新共遊関係設定データ620の有効期間621を所定期間分伸ばすように変更し、また期間延長回数624を「1」アップする(ステップS210)。   If an extension application “necessary”, that is, a selection operation input of “perform extension” is detected (YES in step S208), the processing unit 200 extends the validity period 621 of the latest co-op relationship setting data 620 by a predetermined period. And the period extension count 624 is increased by “1” (step S210).

更に、処理部200は、共遊関係を結んでいる相手プレーヤへの共遊関係の延長の反映処理を実行する(ステップS212)。
本実施形態では、サーバシステム1100へ、延長反映のリクエストと、プレーヤアカウント601とを送信する。サーバシステム1100は当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700の最新の共遊関係設定履歴データ720の相手プレーヤアカウント722を参照する(図17)。そして、当該相手プレーヤアカウント722に対応するユーザ登録データ700の、最新の共遊関係設定履歴データ720の有効期間721と、期間延長回数724とをステップS210と同様に変更する。なお、この際、変更前の有効期間721の開始日が当日である場合には、サーバシステム1100は、既に相手プレーヤが先に有効期間の延長申請を行ったものとみなし、期間延長回数724の変更は行わないものとする。
Further, the processing unit 200 executes a process of reflecting the extension of the co-op relationship to the opponent player who has a co-op relationship (step S212).
In the present embodiment, an extension reflection request and a player account 601 are transmitted to the server system 1100. Upon receiving the request, the server system 1100 refers to the opponent player account 722 of the latest co-op relationship setting history data 720 of the user registration data 700 corresponding to the received player account (FIG. 17). Then, in the user registration data 700 corresponding to the opponent player account 722, the valid period 721 of the latest co-op relationship setting history data 720 and the number of extended periods 724 are changed in the same manner as in step S210. At this time, if the start date of the validity period 721 before the change is the current day, the server system 1100 assumes that the opponent player has already applied for an extension of the validity period first, and No changes shall be made.

なお、ステップS210及びステップS212の前ステップとして、相手プレーヤから期間延長の承認を得るステップを適宜挿入してもよい。   As a step before Steps S210 and S212, a step of obtaining approval for extending the period from the opponent player may be appropriately inserted.

そして、処理部200は、プレーヤに向けて延長が完了した旨の通知処理をする(ステップS214)。   Then, the processing section 200 notifies the player that the extension has been completed (step S214).

次に、処理部200はセーブデータの更新処理を実行する(ステップS230)。
本実施形態では、プレーヤ端末1500からサーバシステム1100へセーブデータの更新リクエストとともに、プレーヤアカウント601と、ステージID604と、自プレーヤプロフィールデータ608と、自プレーヤキャラクタステータスデータ610と、自プレーヤ所有オブジェクトリスト612と、最新共遊関係設定データ620と、自プレーヤ個別共感度640と、を送信・供出する。
Next, the processing section 200 executes a save data update process (step S230).
In this embodiment, a player account 1500, a stage ID 604, own player profile data 608, own player character status data 610, an own player owned object list 612, together with a save data update request from the player terminal 1500 to the server system 1100. And the latest co-op relation setting data 620 and the player's individual co-sensitivity 640.

サーバシステム1100は、更新リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700を、供出された各種データに基づいて更新する。
具体的には、受信したステージID604の複製をステージIDセーブデータ704とし、受信した自プレーヤプロフィールデータ608の複製をプロフィールセーブデータ708とする。
また、受信した自プレーヤキャラクタステータスデータ610の複製をプレーヤキャラクタセーブデータ710とし、受信した自プレーヤ所有オブジェクトリスト612の複製を所有オブジェクトリストセーブデータ712とする。
また、受信した最新共遊関係設定データ620と有効期間721が同一の共遊関係設定履歴データ720が有れば受信したデータの複製に置き換える。有効期間721が合致するデータがなければ、受信したデータの複製で新たな共遊関係設定履歴データ720を生成・格納する。
また、受信した自プレーヤ個別共感度640の複製を個別共感度セーブデータ740とする。
Upon receiving the update request, the server system 1100 updates the user registration data 700 corresponding to the received player account based on the provided various data.
Specifically, the received copy of the stage ID 604 is referred to as stage ID save data 704, and the received copy of the own player profile data 608 is referred to as profile save data 708.
Also, a copy of the received own player character status data 610 is referred to as player character save data 710, and a copy of the received own player owned object list 612 is referred to as owned object list save data 712.
Also, if there is the co-op relationship setting history data 720 whose validity period 721 is the same as the received latest co-op relation setting data 620, the received data is replaced with a copy of the received data. If there is no data that matches the validity period 721, new play relationship setting history data 720 is generated and stored by copying the received data.
A copy of the own player's individual co-sensitivity 640 received is used as individual co-sensitivity save data 740.

そして、ホーム画面において、アプリ終了操作の入力が検出されれば(ステップS232のYES)、処理部200は一連の処理を終了する。
検出されなければ(ステップS232のNO)、図19のフローチャートに戻って、処理部200は、ホーム画面の表示を再び行う(ステップS60)。
Then, if the input of the application end operation is detected on the home screen (YES in step S232), the processing unit 200 ends a series of processes.
If not detected (NO in step S232), the process returns to the flowchart in FIG. 19, and the processing unit 200 displays the home screen again (step S60).

以上、本実施形態によれば、プレーヤ間で複数日数に及ぶ有効期間のある共遊関係(具体的には相互にプレーヤキャラクタをNPCとして利用する相互援助関係)、を登録可能なゲームが実現される。そして、共遊関係の登録状態でゲームプレイすると、共遊相手プレーヤとの共感度が自動的に算出され、その共感度に応じて共遊関係未登録でプレイした場合よりも有利にゲームをプレイすることができるようになる。   As described above, according to the present embodiment, a game in which a co-op relationship (specifically, a mutual support relationship in which a player character uses an NPC with each other) having a validity period of a plurality of days between players is realized. You. Then, when the game is played in the registered state of the co-op relationship, the co-sensitivity with the co-op partner player is automatically calculated, and the game is played according to the co-sensitivity more advantageously than in the case where the co-op relationship is not registered. Will be able to

そして、共遊関係を登録設定した自プレーヤと他プレーヤとで同じ選択イベントを経験させ、それぞれの選択結果に基づいて共感度を設定できる。選択イベントにおける選択は、そのプレーヤのパーソナリティに少なからず依存し、選択結果の集積は個性を反映する。よって、共感度にはプレーヤ間のパーソナリティの類似性や違いが反映されており、共感度に基づいて進行制御されるゲームにも、当然プレーヤ間のパーソナリティの類似性や違いが反映されることになる。自分と相手とがどれだけ似たもの同士であるかどれだけ共感できるかに応じた進行の差異が生じて、新たなゲームの興趣となる。   Then, the same player can experience the same selection event as the own player and the other players who have registered and set the co-op relationship, and the co-sensitivity can be set based on the respective selection results. The selection in the selection event depends to a large extent on the personality of the player, and the accumulation of the selection results reflects individuality. Therefore, the sympathy reflects the similarities and differences in personality between players, and the game whose progress is controlled based on the sympathy naturally reflects the similarities and differences in personality between players. Become. Differences in progress depending on how similar oneself and the opponent are to each other and how much one can sympathize will be created, and this will be an interest in a new game.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
(Modification)
As described above, the embodiments to which the present invention is applied have been described. However, the embodiments of the present invention are not limited to the above, and the components can be added, omitted, or changed as appropriate.

[その1]
例えば、上記実施形態では、相互関係の設定や解消、質問イベントの発生とプロフィールの管理、共感度の算出、共感度に応じたゲーム進行制御など、主だった処理をプレーヤ端末1500にて実行する構成としたが、サーバシステム1100にて実行する構成も可能であるし、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100とで分散して実行させることもできる。
[Part 1]
For example, in the above-described embodiment, main processes such as setting and canceling of mutual relations, occurrence of question events and management of profiles, calculation of sympathy, and control of game progress according to the sympathy are executed by the player terminal 1500. Although the configuration has been described, the configuration in which the processing is executed in the server system 1100 is also possible, and the processing can be executed in a distributed manner between the player terminal 1500 and the server system 1100.

前者の構成では、プレーヤ端末1500を操作入力と画像表示のための装置とし、ゲーム実現に係る処理をサーバシステム1100にて実行することになる。例えば、本発明のゲームをブラウザゲームやウェブゲームの形態で実現するケースがこれに該当する。具体的には、サーバシステム1100の機能構成例は図22のように構成され、サーバ記憶部500sに記憶されるプログラムやデータの構成は図23のようになる。当該構成におけるサーバシステム1100の処理の流れは、図18〜図21で説明したフローチャートと基本的には同じであり、サーバシステム1100のサーバ処理部200sにより各ステップを実行するものと読み替えれば良い。   In the former configuration, the player terminal 1500 is used as a device for operation input and image display, and processing related to game realization is executed by the server system 1100. For example, this is the case where the game of the present invention is realized in the form of a browser game or a web game. Specifically, an example of the functional configuration of the server system 1100 is configured as shown in FIG. 22, and the configuration of programs and data stored in the server storage unit 500s is as shown in FIG. The flow of processing of the server system 1100 in this configuration is basically the same as the flowcharts described with reference to FIGS. 18 to 21, and may be replaced with the processing executed by the server processing unit 200 s of the server system 1100. .

後者の構成は、サーバシステム1100を他のプレーヤ端末1500により実現したゲームシステムにおいて、例えばプレーヤ端末間をピア・ツー・ピア接続する構成において適用可能である。   The latter configuration is applicable in a game system in which the server system 1100 is realized by another player terminal 1500, for example, in a configuration in which player terminals are connected in a peer-to-peer manner.

[その2]
また、プレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
[Part 2]
Further, the player terminal 1500 has a form of a smartphone, but may be another computer, for example, an electronic apparatus. For example, a non-portable home-use game device including a device main body on which a control board is mounted and a plurality of game controllers with a touch panel wirelessly connected to the device main body can be provided. In this configuration, the apparatus main body may be equivalent to the control board 1550 of the above embodiment, and the game controller may be regarded as a wireless communication type touch panel 1506.

同様に、プレーヤ端末1500をアーケードゲーム装置(業務用ゲーム装置)としての形態を有するとしてもよい。その場合、アーケードゲーム装置は、ゲームプレイリソース(例えば、上記実施形態におけるキャラクタやオブジェクト)に係るデータを担持するトレーディングカードからデータを読み取る装置を搭載し、トレーディングカードから読み取ったデータに基づいて自プレーヤキャラクタステータスデータ610や、自プレーヤ所有オブジェクトリスト612を設定するとしてもよい。   Similarly, the player terminal 1500 may have a form as an arcade game device (business game device). In that case, the arcade game device is equipped with a device for reading data from a trading card carrying data relating to game play resources (for example, characters and objects in the above embodiment), and based on the data read from the trading card, the own player. Character status data 610 and own player owned object list 612 may be set.

[その3]
また、適用可能なゲームのジャンルも、上記実施形態に限らず、相手プレーヤキャラクタを登場させるゲームであればジャンルは問わずに本発明を適用可能である。
[Part 3]
Also, the applicable game genre is not limited to the above embodiment, and the present invention is applicable regardless of the genre as long as it is a game in which an opponent player character appears.

2…プレーヤ
2a…自プレーヤ
2b…相手プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
4a…自プレーヤキャラクタ
4b…相手プレーヤキャラクタ
10…共感度ゲージ
20…プロフィールデータ
200…処理部
204…セーブデータ管理部
206…相手プレーヤ関連データ供出制御部
208…次共遊相手プレーヤ候補データ供出制御部
210…ゲーム演算部
212…相互関係管理制御部
214…相手準備制御部
216…関係設定部
218…質問イベント発生制御部
220…プロフィール管理部
222…相手プレーヤ関連データ取得制御部
223…共感度設定部
224…自動設定解消部
225…強制設定解消部
226…違約対価支払制御部
227…期間延長部
240…共感度明示制御部
242…相手プレーヤキャラクタ定義データ取得制御部
244…共遊効果制御部
246…オブジェクト付与部
248…所有オブジェクト管理部
250…対価設定部
252…提供制御部
254…データセーブ制御部
500…記憶部
504…ゲームプログラム
510…キャラクタ初期設定データ
512…オブジェクト初期設定データ
514…ゲームステージ初期設定データ
520…質問定義データ
530…共遊効果定義データ
540…提供オブジェクト選択条件データ
600…プレイデータ
601…プレーヤアカウント
602…ログイン履歴データ
604…ステージID
608…自プレーヤプロフィールデータ
610…自プレーヤキャラクタステータスデータ
612…自プレーヤ所有オブジェクトリスト
620…最新共遊関係設定データ
621…有効期間
622…相手プレーヤアカウント
623…共遊状態フラグ
624…期間延長回数
630…相手プレーヤプロフィールデータ
632…相手プレーヤログイン履歴データ
634…相手プレーヤキャラクタ定義データ
640…自プレーヤ個別共感度
642…相手プレーヤ個別共感度
644…共感度
650…次共遊相手プレーヤ候補データ
652…遭遇履歴データ
700…ユーザ登録データ
720…共遊関係設定履歴データ
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
1551…CPU
W2…ゲーム画面
W4…イベント画面
2 ... player 2a ... own player 2b ... opponent player 4 ... player character 4a ... own player character 4b ... opponent player character 10 ... co-sensitivity gauge 20 ... profile data 200 ... processing unit 204 ... save data management unit 206 ... opponent player related data Delivery control unit 208 ... Next co-op player candidate data delivery control unit 210 ... Game calculation unit 212 ... Relationship management control unit 214 ... Opponent preparation control unit 216 ... Relationship setting unit 218 ... Question event occurrence control unit 220 ... Profile management unit 222: opponent player related data acquisition control unit 223: co-sensitivity setting unit 224: automatic setting cancellation unit 225: forced setting cancellation unit 226 ... penalty compensation payment control unit 227 ... period extension unit 240 ... co-sensitivity explicit control unit 242: opponent player Character definition data acquisition system Control unit 244 ... Co-play effect control unit 246 ... Object giving unit 248 ... Owned object management unit 250 ... Price setting unit 252 ... Provision control unit 254 ... Data save control unit 500 ... Storage unit 504 ... Game program 510 ... Character initial setting data 512 ... Object initial setting data 514 ... Game stage initial setting data 520 ... Question definition data 530 ... Co-op effect definition data 540 ... Provided object selection condition data 600 ... Play data 601 ... Player account 602 ... Login history data 604 ... Stage ID
608 ... own player profile data 610 ... own player character status data 612 ... own player owned object list 620 ... latest co-op relationship setting data 621 ... validity period 622 ... opponent player account 623 ... co-op status flag 624 ... number of extended periods 630 ... Opponent player profile data 632: opponent player login history data 634: opponent player character definition data 640: own player individual co-sensitivity 642: opponent player individual co-sensitivity 644: co-sensitivity 650: next co-op player candidate data 652: encounter history data 700: user registration data 720: play relationship setting history data 1500: player terminal 1550: control board 1551: CPU
W2: Game screen W4: Event screen

Claims (13)

プレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
自プレーヤの操作入力に基づいて、相互関係の設定対象である他プレーヤを設定する相互関係設定手段、
前記相互関係の関係度合を示すパラメータの値(以下「パラメータ値」という)を可変に設定するパラメータ値設定手段、
前記自プレーヤにゲームオブジェクトを付与する付与手段、
前記付与手段によって前記自プレーヤに付与されるゲームオブジェクトと、前記パラメータ値とを用いて、前記他プレーヤに提供するゲームオブジェクト(以下「提供オブジェクト」という)を決定する提供オブジェクト決定手段、
前記他プレーヤの他プレーヤ端末と通信を行って、或いは、前記ゲームのゲームサーバシステムと通信を行って、前記提供オブジェクトを前記他プレーヤに提供するための制御を行う提供制御手段、
として前記プレーヤ端末を機能させ
前記提供オブジェクト決定手段は、前記付与手段によって前記自プレーヤに付与されるゲームオブジェクトの性能以下の性能を有する前記提供オブジェクトを決定する手段であって、その性能の異同を含む性能差を前記前記パラメータ値に基づいて決定することで前記提供オブジェクトを決定する手段である、
プログラム。
A program for causing a player terminal to execute a predetermined game,
An interaction setting means for setting another player for which an interaction is to be set, based on an operation input of the player;
Parameter value setting means for variably setting a parameter value (hereinafter referred to as “parameter value”) indicating the degree of the mutual relationship;
Providing means for providing a game object to the player;
Providing object determining means for determining a game object to be provided to the other player (hereinafter referred to as “providing object”) using the game object provided to the player by the providing means and the parameter value;
Providing control means for communicating with the other player terminal of the other player, or communicating with the game server system of the game, and performing control for providing the provided object to the other player;
To function the player terminals as,
The providing object determining means is means for determining the providing object having a performance equal to or less than the performance of the game object provided to the player by the providing means, and the performance difference including the difference in the performance is determined by the parameter. Means for determining the provided object by determining based on the value,
program.
プレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
自プレーヤの操作入力に基づいて、相互関係の設定対象である他プレーヤを設定する相互関係設定手段、
前記相互関係の関係度合を示すパラメータの値(以下「パラメータ値」という)を可変に設定するパラメータ値設定手段、
前記自プレーヤにゲームオブジェクトを付与する付与手段、
前記付与手段によって前記自プレーヤに付与されるゲームオブジェクトと、前記パラメータ値とを用いて、前記他プレーヤに提供するゲームオブジェクト(以下「提供オブジェクト」という)を決定する提供オブジェクト決定手段、
前記他プレーヤの他プレーヤ端末と通信を行って、或いは、前記ゲームのゲームサーバシステムと通信を行って、前記提供オブジェクトを前記他プレーヤに提供するための制御を行う提供制御手段、
として前記プレーヤ端末を機能させ
前記提供オブジェクト決定手段は、前記付与手段によって前記自プレーヤに付与されるゲームオブジェクトの性能未満の性能を有する前記提供オブジェクトを決定する手段であって、その性能差を前記前記パラメータ値に基づいて決定することで前記提供オブジェクトを決定する手段である、
プログラム。
A program for causing a player terminal to execute a predetermined game,
An interaction setting means for setting another player for which an interaction is to be set, based on an operation input of the player;
Parameter value setting means for variably setting a parameter value (hereinafter referred to as “parameter value”) indicating the degree of the mutual relationship;
Providing means for providing a game object to the player;
Providing object determining means for determining a game object to be provided to the other player (hereinafter referred to as “providing object”) using the game object provided to the player by the providing means and the parameter value;
Providing control means for communicating with the other player terminal of the other player, or communicating with the game server system of the game, and performing control for providing the provided object to the other player;
To function the player terminals as,
The provided object determining means is means for determining the provided object having a performance less than the performance of the game object provided to the player by the providing means, and determining the performance difference based on the parameter value. Is a means for determining the provided object by performing
program.
前記提供オブジェクト決定手段は、前記パラメータ値によって示される前記関係度合が小さいほど、前記自プレーヤに付与されるゲームオブジェクトよりも性能の低い前記提供オブジェクトを決定する、The provided object determining means determines the provided object having lower performance than the game object given to the player, as the degree of the relationship indicated by the parameter value is smaller.
請求項1又は2に記載のプログラム。The program according to claim 1.
プレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
自プレーヤの操作入力に基づいて、相互関係の設定対象である他プレーヤを設定する相互関係設定手段、
前記相互関係の関係度合を示すパラメータの値(以下「パラメータ値」という)を可変に設定するパラメータ値設定手段、
前記自プレーヤにゲームオブジェクトを付与する付与手段、
前記付与手段によって前記自プレーヤに付与されるゲームオブジェクトと、前記パラメータ値とを用いて、前記他プレーヤに提供するゲームオブジェクト(以下「提供オブジェクト」という)を決定する提供オブジェクト決定手段、
前記他プレーヤの他プレーヤ端末と通信を行って、或いは、前記ゲームのゲームサーバシステムと通信を行って、前記提供オブジェクトを前記他プレーヤに提供するための制御を行う提供制御手段、
として前記プレーヤ端末を機能させ
前記付与手段は、前記ゲームオブジェクトの付与数を決定し、決定した付与数の当該ゲームオブジェクトを前記自プレーヤに付与し、
前記提供オブジェクト決定手段は、前記付与手段によって前記自プレーヤに付与されるゲームオブジェクトの付与数以下となる前記提供オブジェクトの提供数を前記パラメータ値に基づいて決定する、
プログラム。
A program for causing a player terminal to execute a predetermined game,
An interaction setting means for setting another player for which an interaction is to be set, based on an operation input of the player;
Parameter value setting means for variably setting a parameter value (hereinafter referred to as “parameter value”) indicating the degree of the mutual relationship;
Providing means for providing a game object to the player;
Providing object determining means for determining a game object to be provided to the other player (hereinafter referred to as “providing object”) using the game object provided to the player by the providing means and the parameter value;
Providing control means for communicating with the other player terminal of the other player, or communicating with the game server system of the game, and performing control for providing the provided object to the other player;
To function the player terminals as,
The assigning means determines an assigned number of the game objects, and assigns the determined assigned number of the game objects to the player.
The providing object determining means determines, based on the parameter value, the number of provided providing objects that is equal to or less than the number of game objects provided to the player by the providing means.
program.
前記提供オブジェクト決定手段は、前記パラメータ値によって示される前記関係度合が小さいほど、前記自プレーヤに付与されるゲームオブジェクトの付与数よりも少ない前記提供オブジェクトの提供数を決定する、The provided object determining means determines the provided number of provided objects that is smaller than the provided number of game objects provided to the player, as the relationship degree indicated by the parameter value is smaller.
請求項4に記載のプログラム。The program according to claim 4.
前記提供オブジェクト決定手段は、前記関係度合が所与の基準を満たすことを示す前記パラメータ値に基づく基準条件を満たす場合には、前記提供オブジェクトを、前記付与手段によって前記自プレーヤに付与されるゲームオブジェクトと同一として決定する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The providing object determining means, when the relation degree satisfies a reference condition based on the parameter value indicating that the relation degree satisfies a given criterion, a game provided to the player by the providing means by the providing means. Determined as the same as the object,
The program according to any one of claims 1 to 5 .
前記自プレーヤが保有する前記付与手段による付与の対価として消費され得る消費媒体の数量を記憶する消費媒体数量記憶手段として前記プレーヤ端末を機能させ、
前記付与手段が、前記消費媒体の消費と引き換えに前記ゲームオブジェクトの付与を行う、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
Causing the player terminal to function as consumption medium quantity storage means for storing the number of consumption media that can be consumed in consideration of the provision by the provision means held by the player;
The providing means provides the game object in exchange for consumption of the consumption medium;
The program according to any one of claims 1 to 6 .
前記パラメータ値を用いて前記対価を可変に設定する対価設定手段、
として前記プレーヤ端末を更に機能させるための請求項に記載のプログラム。
Price setting means for variably setting the price using the parameter value,
The program according to claim 7 , further causing the player terminal to further function.
前記付与手段は、前記自プレーヤに付与するゲームオブジェクトを前記パラメータ値を用いて変更する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The providing means changes a game object provided to the player using the parameter value.
A program according to any one of claims 1 to 8 .
複数の選択肢のうちの何れかを前記自プレーヤが選択操作する選択イベントを発生させる選択イベント発生手段、
前記他プレーヤのプレーヤ端末において前記選択イベントで前記他プレーヤが選択した選択肢の情報を取得する他プレーヤ選択情報取得手段、
として前記プレーヤ端末を更に機能させ、
前記パラメータ値設定手段は、前記自プレーヤが選択した選択肢と前記他プレーヤが選択した選択肢とを用いて、前記パラメータ値を可変に設定する、
請求項又はに記載のプログラム。
Selection event generation means for generating a selection event in which the player selects and operates any of a plurality of options;
Another player selection information obtaining means for obtaining information on an option selected by the other player in the selection event at the player terminal of the other player,
Further functioning the player terminal as
The parameter value setting means variably sets the parameter value using an option selected by the player and an option selected by the other player,
Program according to claim 8 or 9.
各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続して、所定のゲームを前記プレーヤ端末に実行させるためのサーバシステムであって、
第1のプレーヤ端末の第1のプレーヤの操作入力と、第2のプレーヤ端末の第2のプレーヤの操作入力とに基づいて、当該第1のプレーヤと第2のプレーヤとに相互関係を設定する相互関係設定手段と、
前記相互関係の関係度合を示すパラメータの値(以下「パラメータ値」という)を可変に設定するパラメータ値設定手段、
前記第1のプレーヤにゲームオブジェクトを付与する付与手段と、
前記付与手段によって前記第1のプレーヤに付与されるゲームオブジェクトと、前記パラメータ値とを用いて、前記第2のプレーヤに提供するゲームオブジェクト(以下「提供オブジェクト」という)を決定する提供オブジェクト決定手段と、
前記提供オブジェクトを前記第2のプレーヤに提供するための制御を行う提供制御手段と、
を備え
前記提供オブジェクト決定手段は、前記付与手段によって前記第1のプレーヤに付与されるゲームオブジェクトの性能以下の性能を有する前記提供オブジェクトを決定する手段であって、その性能の異同を含む性能差を前記前記パラメータ値に基づいて決定することで前記提供オブジェクトを決定する手段である、
サーバシステム。
A server system for communicating with a player terminal of each player and causing the player terminal to execute a predetermined game,
Based on the operation input of the first player of the first player terminal and the operation input of the second player of the second player terminal, a mutual relationship is set between the first player and the second player. Interrelation setting means,
Parameter value setting means for variably setting a parameter value (hereinafter referred to as “parameter value”) indicating the degree of the mutual relationship;
Providing means for providing a game object to the first player;
Provided object determining means for determining a game object to be provided to the second player (hereinafter referred to as “provided object”) using the game object provided to the first player by the providing means and the parameter value. When,
Providing control means for performing control for providing the providing object to the second player;
Equipped with a,
The providing object determining means is means for determining the providing object having a performance equal to or less than a performance of a game object provided to the first player by the providing means, and A means for determining the provided object by determining based on the parameter value,
Server system.
各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続して、所定のゲームを前記プレーヤ端末に実行させるためのサーバシステムであって、
第1のプレーヤ端末の第1のプレーヤの操作入力と、第2のプレーヤ端末の第2のプレーヤの操作入力とに基づいて、当該第1のプレーヤと第2のプレーヤとに相互関係を設定する相互関係設定手段と、
前記相互関係の関係度合を示すパラメータの値(以下「パラメータ値」という)を可変に設定するパラメータ値設定手段、
前記第1のプレーヤにゲームオブジェクトを付与する付与手段と、
前記付与手段によって前記第1のプレーヤに付与されるゲームオブジェクトと、前記パラメータ値とを用いて、前記第2のプレーヤに提供するゲームオブジェクト(以下「提供オブジェクト」という)を決定する提供オブジェクト決定手段と、
前記提供オブジェクトを前記第2のプレーヤに提供するための制御を行う提供制御手段と、
を備え
前記提供オブジェクト決定手段は、前記付与手段によって前記第1のプレーヤに付与されるゲームオブジェクトの性能未満の性能を有する前記提供オブジェクトを決定する手段であって、その性能差を前記前記パラメータ値に基づいて決定することで前記提供オブジェクトを決定する手段である、
サーバシステム。
A server system for communicating with a player terminal of each player and causing the player terminal to execute a predetermined game,
Based on the operation input of the first player of the first player terminal and the operation input of the second player of the second player terminal, a mutual relationship is set between the first player and the second player. Interrelation setting means,
Parameter value setting means for variably setting a parameter value (hereinafter referred to as “parameter value”) indicating the degree of the mutual relationship;
Providing means for providing a game object to the first player;
Provided object determining means for determining a game object to be provided to the second player (hereinafter referred to as “provided object”) using the game object provided to the first player by the providing means and the parameter value. When,
Providing control means for performing control for providing the providing object to the second player;
Equipped with a,
The provided object determining means is means for determining the provided object having a performance less than a performance of a game object provided to the first player by the providing means, and determines a performance difference based on the parameter value. Means for determining the provided object by determining
Server system.
各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続して、所定のゲームを前記プレーヤ端末に実行させるためのサーバシステムであって、
第1のプレーヤ端末の第1のプレーヤの操作入力と、第2のプレーヤ端末の第2のプレーヤの操作入力とに基づいて、当該第1のプレーヤと第2のプレーヤとに相互関係を設定する相互関係設定手段と、
前記相互関係の関係度合を示すパラメータの値(以下「パラメータ値」という)を可変に設定するパラメータ値設定手段、
前記第1のプレーヤにゲームオブジェクトを付与する付与手段と、
前記付与手段によって前記第1のプレーヤに付与されるゲームオブジェクトと、前記パラメータ値とを用いて、前記第2のプレーヤに提供するゲームオブジェクト(以下「提供オブジェクト」という)を決定する提供オブジェクト決定手段と、
前記提供オブジェクトを前記第2のプレーヤに提供するための制御を行う提供制御手段と、
を備え
前記付与手段は、前記第1のプレーヤに付与するゲームオブジェクトの付与数を決定し、決定した付与数の当該ゲームオブジェクトを前記第1のプレーヤに付与し、
前記提供オブジェクト決定手段は、前記付与手段によって前記第1のプレーヤに付与されるゲームオブジェクトの付与数以下となる前記提供オブジェクトの提供数を前記パラメータ値に基づいて決定する、
サーバシステム。
A server system for communicating with a player terminal of each player and causing the player terminal to execute a predetermined game,
Based on the operation input of the first player of the first player terminal and the operation input of the second player of the second player terminal, a mutual relationship is set between the first player and the second player. Interrelation setting means,
Parameter value setting means for variably setting a parameter value (hereinafter referred to as “parameter value”) indicating the degree of the mutual relationship;
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Provided object determining means for determining a game object to be provided to the second player (hereinafter referred to as “provided object”) using the game object provided to the first player by the providing means and the parameter value. When,
Providing control means for performing control for providing the providing object to the second player;
Equipped with a,
The providing means determines the number of game objects to be provided to the first player, and provides the determined number of game objects to the first player,
The provided object determining means determines, based on the parameter value, a provided number of the provided objects that is equal to or less than a provided number of game objects provided to the first player by the providing means.
Server system.
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