JP6654675B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called a pachislot provided with a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit Machines are known. The start switch detects that a start lever has been operated by a player (hereinafter, also referred to as a “start operation”) after a game medium such as a medal or a coin has been inserted into the gaming machine, and detects the rotation of all reels. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel is pressed by a player (hereinafter, also referred to as a "stop operation") and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. I do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. The control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using a random number (hereinafter, referred to as “internal lottery process”) is performed on a program, and the result of the lottery (hereinafter, “internal winning combination”) is performed. ) And the timing of the stop operation, the rotation of the reel is stopped. Then, when the rotation of all the reels is stopped and a symbol combination related to winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. In addition, as an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medal or the like) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as “replay”) in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. And the operation of a bonus game in which the chance of paying out game media increases.

ところで、上記構成の遊技機において、従来、特定の単位遊技数(ゲーム数)の期間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるリプレイタイム(以下、「RT」という)と、例えば特定の小役等の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えた遊技機が知られている。   By the way, in the gaming machine having the above configuration, conventionally, during a period of a specific unit number of games (the number of games), a replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a function in which the replay probability is higher than usual, 2. Description of the Related Art A gaming machine having an assist replay time (hereinafter, referred to as "ART") functioning simultaneously with an assist time (hereinafter, referred to as "AT") which is a function of navigating the formation of a role by a lamp or the like is known. ing.

そして、このようなART機能を備える遊技機では、遊技者に有利な遊技状態を不正に発生させるための行為、すなわち、ゴト行為と呼ばれる不正行為が大きな問題となっている。具体的には、例えばセルゴト、電波ゴト、差込ゴト等の各種ゴト行為により不正にARTを発生させることが問題になっている。   In a gaming machine having such an ART function, an act for illegally generating a gaming state advantageous to a player, that is, an illegal act called a goto act is a major problem. Specifically, there is a problem in that an ART is illegally generated by various goto actions such as a selgoto, a radio wave goto, and a plug-in goto.

現在、このようなゴト行為の対応策としては、遊技店のホール店員が、例えば、遊技者の不審な挙動、異常なメダル払出、遊技機からの警告(報知)などを監視する手法が主流であるが、防止対策が施されていない遊技機も多い。また、従来、ゴト行為への対応策として、例えば、図柄成立時の結果に基づいて警告(報知)を発生させる手法(例えば、特許文献1参照)や、送信コマンドを暗号化する手法なども提案されている(例えば、特許文献2参照)。   At present, as a countermeasure against such a goto, a method in which a hall clerk of a game store monitors, for example, a suspicious behavior of a player, abnormal payout of medals, a warning (notification) from a gaming machine, etc., is mainly used. There are, however, many gaming machines that do not take preventive measures. Conventionally, as a countermeasure against a goto action, for example, a method of generating a warning (notification) based on a result when a symbol is established (for example, see Patent Document 1), a method of encrypting a transmission command, and the like are also proposed. (For example, see Patent Document 2).

特開2006−51189号公報JP 2006-51189 A 特開2005−21660号公報JP 2005-21660 A

ところで、従来、サウンド演出機能を備えた遊技機では、例えば、遊技中の所定の契機に連動させてサウンド演出を行うことにより、遊技者の興味の向上を図ることを可能にする技術が求められている。   By the way, conventionally, in a gaming machine having a sound effect function, for example, a technology capable of improving a player's interest by performing a sound effect in conjunction with a predetermined opportunity during a game is required. ing.

本発明は、上記要望に応えるためになされたものであり、本発明の目的は、例えば、遊技中の所定の契機に連動させてサウンド演出を行うことにより、遊技者の興味の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to meet the above-mentioned demands, and an object of the present invention is to improve the interest of a player, for example, by performing a sound effect in conjunction with a predetermined opportunity during a game. It is to provide a gaming machine capable of.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

複数のスピーカ(例えば、後述のスピーカ21L,21R)で構成された音声出力手段(例えば、後述のスピーカシステム)と、
演出内容に従って前記音声出力手段にサウンドデータを出力するサウンドデータ出力手段(例えば、後述のサブCPU81)と、を備え、
前記サウンドデータ出力手段は、特定の図柄の組合せ(例えば、後述の「赤7揃い」の図柄組合せ)が表示された場合に、前記特定の図柄の組合せに応じた第1のサウンドデータを所定のチャンネルから出力するとともに、前記第1のサウンドデータとは異なる第2のサウンドデータを前記所定のチャンネルとは異なるチャンネルから同時に出力し、
前記第1のサウンドデータは、遊技状態が遷移したことを表すサウンドデータであり、前記第2のサウンドデータは、前記特定の図柄の組合せが表示されたことを表すサウンドデータであり、
前記特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者の操作を無効化するロック(例えば、後述の「擬似BB(赤7揃い入賞時)」入賞時ロック)が発生し、
前記サウンドデータ出力手段は、前記ロックの期間中に、前記第1のサウンドデータ及び前記第2のサウンドデータを出力し、前記ロックが解除された後に、第3のサウンドデータ(例えば、後述の「擬似BB BGM1_HIT」及び「擬似BB BGM1_LOOP」)を出力する
ことを特徴とする遊技機。
Sound output means (for example, a speaker system described later) including a plurality of speakers (for example, speakers 21L and 21R described later);
Sound data output means (for example, a sub CPU 81 to be described later) for outputting sound data to the sound output means in accordance with the effect contents.
The sound data output means, when a specific symbol combination (for example, a symbol combination of “seven red mats” described later) is displayed, outputs first sound data corresponding to the specific symbol combination in a predetermined manner. Output from a channel, and simultaneously output second sound data different from the first sound data from a channel different from the predetermined channel ;
The first sound data is sound data indicating that a gaming state has transitioned, and the second sound data is sound data indicating that the specific symbol combination is displayed,
When the specific symbol combination is displayed, a lock for invalidating the operation of the player (for example, a “pseudo BB (when seven red prizes are completed)” described below) prize lock is generated,
The sound data output means outputs the first sound data and the second sound data during the lock period, and after the lock is released, outputs the third sound data (for example, “ A gaming machine that outputs "pseudo BB BGM1_HIT" and "pseudo BB BGM1_LOOP" .

さらに、前記本発明の遊技機では、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
特定の条件が成立した単位遊技の開始時に行われる前記変動表示手段の加速処理の期間において、前記特定の図柄の組合せを表示する演出(例えば、後述の図柄表示演出)を行う図柄表示演出手段(後述の遊技開始時制御処理)と、をさらに備え
前記図柄表示演出手段により前記変動表示手段の加速処理の期間に前記特定の図柄の組合せが表示された場合には、前記サウンドデータ出力手段は、前記第1のサウンドデータ及び前記第2のサウンドデータを出力せず、第4のサウンドデータ(例えば、後述の専用の入賞コール)を出力するようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, a variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three stepping motors 61L, 61C, 61R described later) for varyingly displaying symbols required for the game,
In the period of acceleration processing of the variable display means performed at the start of a unit game in which a specific condition is satisfied, a symbol display effect unit that performs an effect (for example, a symbol display effect described later) that displays a combination of the specific symbols ( a game start control process) will be described later, further comprising a
When the specific symbol combination is displayed by the symbol display effecting unit during the acceleration process of the variable display unit, the sound data output unit includes the first sound data and the second sound data. , The fourth sound data (for example, a special winning call described later) may be output .

本発明によれば、例えば、遊技中の所定の契機に連動させてサウンド演出を行うことにより、遊技者の興味の向上を図ることができる。   According to the present invention, for example, by performing a sound effect in conjunction with a predetermined opportunity during a game, the interest of the player can be improved.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for explaining a functional flow of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure showing an internal structure of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the whole composition of the circuit with which the game machine in one embodiment of the present invention is provided. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an internal configuration of a sub control circuit according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol arrangement table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 7) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 8) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 9) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 10) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 11) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 12) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 13) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 14) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an RT transition table according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT1用の抽籤値変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery value change table for RT1 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination determination table (the 1) for small combination and replay in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a small winning combination and replay internal winning combination determination table (2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a small winning combination and replay internal winning combination determination table (3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a small winning combination and replay internal winning combination determination table (4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a small winning combination and replay internal winning combination determination table (5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a small winning combination and replay internal winning combination determination table (6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination determination table (part 7) for small combination and replay in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination determination table (the 8) for small combination and replay in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination determination table (part 9) for small combination and replay in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a small winning combination and replay internal winning combination determination table (No. 10) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination determination table (part 11) for small combination and replay in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the turning body stop number selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the reel stop initial setting table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the reel stop initial setting table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the reel stop initial setting table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the stop table for the 1st stop at the time of a push in the embodiment of the present invention (the 1). 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the stop table for the 1st stop at the time of a push in the embodiment of the present invention (the 2). 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「00」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of a forward push (example when the table change data at the time of a forward push is "00") in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「01」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of a forward push (example when the table change data at the time of a forward push is "01") in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「02」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of a forward push (example when the table change data at the time of a forward push is "02") in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「03」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of forward push (example when the table change data at the time of forward push is "03") in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「00」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of a forward push (Example when the table number for the 2nd and 3rd stop at the time of a forward push is "00") in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「15」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of a forward push (Example when the table number for the 2nd and 3rd stop at the time of a forward push is "15") in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「12」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of a forward push (example when the table number for the 2nd and 3rd stop at the time of a forward push is "12") in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「19」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of a forward push (example when the table number for the 2nd and 3rd stop at the time of a forward push is "19") in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「20」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of the forward push (example when the table number for the 2nd and 3rd stop at the time of the forward push is "20") in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例(変則押し時テーブル選択データが「00」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table at the time of irregular push (example when the table selection data at the time of irregular push is "00") in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例(変則押し時テーブル選択データが「01」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table at the time of an irregular push (example when the table selection data at the time of an irregular push is "01") in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル(左リール第1停止時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pull-in priority table selection table (at the time of the 1st stop of the left reel) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル(中リール第1停止時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pull-in priority table selection table (at the time of the 1st stop of the middle reel) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル(右リール第1停止時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pull-in priority table selection table (at the time of the 1st stop of the right reel) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pull-in priority table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a search order table according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol corresponding winning operation flag data table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display combination storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game state flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an operation stop button storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a pressing order storage area according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol code storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄停止位置格納領域の一例(当籤役が「C_PBリプ02」である場合)を示す図である。It is a figure showing an example (when a winning combination is “C_PB Lip 02”) of a symbol stop position storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a pull-in priority data storage area according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT状態及び遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of RT state of a game machine and a game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT状態と遊技状態との関係を示す対応表である。It is a correspondence table which shows the relationship between the RT state and the gaming state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるモード抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a mode lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるモードとその当籤確率との対応表である。7 is a correspondence table of modes and their winning probabilities according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an AT lottery table at the time of consecutive replay winning in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるモードとAT当籤確率との対応表である。It is a correspondence table of a mode and AT winning probability in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional lottery table of the number of ART games in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART continuation lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール演出時停止図柄位置テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the stop symbol position table at the time of a reel effect in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションパターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel action pattern table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションデータ選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel action data selection table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションコード決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel action code decision table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションコードテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel action code table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における励磁データテーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an excitation data table according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール演出動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel production operation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における上乗せ演出ライン抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional production line lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an addition occurrence flag and classification data subtraction value table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における取りこぼしフラグの内容表である。It is a contents table of a missing flag in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるフラグ間移行時判別子の各値と、対応する処理内容との関係を示す表である。6 is a table showing a relationship between each value of a discriminator at the time of transition between flags and corresponding processing content according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における外部集中端子板への外部信号の出力仕様を示す図である。It is a figure showing the output specification of the external signal to the external concentration terminal board in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサウンド演出の出力仕様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of output specification of sound production of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第1チャンネル(CH1)のサウンドリスト(その1)を示す図である。It is a figure showing the sound list (the 1) of the 1st channel (CH1) of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第1チャンネル(CH1)のサウンドリスト(その2)を示す図である。It is a figure showing the sound list (the 2) of the 1st channel (CH1) of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第2チャンネル(CH2)のサウンドリスト(その1)を示す図である。It is a figure showing the sound list (the 1) of the 2nd channel (CH2) of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第2チャンネル(CH2)のサウンドリスト(その2)を示す図である。It is a figure showing the sound list (the 2) of the 2nd channel (CH2) of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第2チャンネル(CH2)のサウンドリスト(その3)を示す図である。It is a figure showing the sound list (the 3) of the 2nd channel (CH2) of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第3チャンネル(CH3)のサウンドリストを示す図である。It is a figure showing a sound list of the 3rd channel (CH3) of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART(擬似BB)作動時の出音仕様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the sound output specification at the time of ART (pseudo BB) operation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART(擬似RB)作動時の出音仕様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the sound output specification at the time of ART (pseudo RB) operation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART(擬似PB)作動時の出音仕様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the sound output specification at the time of ART (pseudo PB) operation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス入賞見せかけ演出時の出音仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output specification at the time of the pseudo bonus winning imitation effect in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における継続確定演出時の出音仕様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the sound output specification at the time of a continuation decision production in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるピエロ取りこぼし演出時の出音仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output specification at the time of a clown dropping production effect in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart showing an example of processing of a main control circuit of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance and start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技開始時演出制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control processing at the time of game start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における停止位置決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the stop position determination processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における上乗せ演出用停止位置決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of an additional production stop position determination processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール回転開始処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel rotation start processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a random acceleration process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a pull-in priority storing process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the attraction priority table selection processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sliding piece number determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the 2nd and 3rd stop processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a line change bit check process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a line mask data change process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of priority attraction control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a control change process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a second post-stop control change process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a winning search processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of an RT control process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRTゲーム数処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of RT game number processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTゲーム数加算処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of ART game number addition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技終了時演出制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a game end effect control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPU(Central Processing Unit)の制御による割込処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of an interrupt process under the control of a main CPU (Central Processing Unit) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a main board communication task performed by a sub CPU according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect registration task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect content determination processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a process at the time of receiving a start command according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通常遊技状態中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process during a normal game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of an AT process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a display command receiving process according to an embodiment of the present invention. 変形例1におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a random acceleration process according to a first modification. 変形例2におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating an example of a random acceleration process according to a second modification. 変形例3におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating an example of a random acceleration process according to a third modification. 変形例4における入賞検索処理(その1)の例を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating an example of a winning search process (part 1) in Modification Example 4. 変形例4における入賞検索処理(その2)の例を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating an example of a winning search process (part 2) in Modification Example 4. 変形例5における上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルの一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating an example of an additional occurrence flag / type data subtraction value table in Modification Example 5.

以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態ではART(以下、「擬似ボーナス」ともいう)の機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachislo showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot having an ART (hereinafter, also referred to as a “pseudo bonus”) function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, a functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislo of the present embodiment, medals are used as game media for performing a game. In addition, as a game medium, for example, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can be applied in addition to medals.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from a random number within a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along an effective line (winning determination line) described later is determined. As the types of symbol combinations, there are two types, one related to "winning" in which a privilege such as medal payout and replay (replay) operation is given to a player, and the other type related to so-called "losing". Provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   When the start lever is operated, the rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means and the special game stop control means determine the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. Control to stop rotation.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   In the pachislot, basically, control for stopping the rotation of the relevant reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is called the "number of sliding pieces", and the maximum number is determined for four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When the internal winning combination that permits the display of the combination of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means changes the combination of the symbols along the activated line within a specified time of 190 msec (for four frames of the symbols). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed as much as possible. Further, the reel stop control means stops the rotation of the reels using the specified time so that a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the activated line.

このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When the rotations of the plurality of reels are all stopped in this way, the winning determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the activated line is a winning combination. When the winning determination unit determines that the combination is a symbol related to a winning, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, the above-described series of flow operations are performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、上述した単位遊技の一連の動作の中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、又は、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。なお、本実施形態では、例えば、後述するようにARTの遊技開始時のリールの加速期間において、ARTの入賞等を報知するための各種リール演出も行う。さらに、本実施形態では、各種リール演出時に、対応する所定のサウンド演出も行う。   Further, in the pachislot, in the series of operations of the unit game described above, various kinds of display are performed by using the display of an image performed by the display device, the output of light performed by various lamps, the output of sound performed by a speaker, or a combination thereof. Production is performed. In the present embodiment, for example, various reel effects for notifying the winning of the ART or the like are also performed during the acceleration period of the reel at the start of the game of the ART as described later. Further, in the present embodiment, when producing various reels, a corresponding predetermined sound effect is also performed.

ここで、上記演出動作のフローを簡単に説明する。パチスロでは、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。   Here, the flow of the effect operation will be briefly described. In the pachislot, when the start lever is operated, a random number for effect (hereinafter, random number for effect) is extracted separately from the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means determines the effect content to be executed this time from among a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination by lottery.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、例えば、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、遊技者が狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the effect content is determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, for example, when the rotation of the reels is started, when the rotation of each reel is stopped, or when there is a winning. As described above, in the pachislot, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols that the player should aim for). The information is provided to the player, and the interest of the player can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の内部構造を示す図である。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachislot 1 of the present embodiment, and FIG. 3 is a view showing an internal structure of the pachislot 1.

[外観構造]
パチスロ1は、図2に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
[Appearance structure]
As shown in FIG. 2, the pachislot 1 includes a cabinet 1a that accommodates reels, circuit boards, and the like, and a front door 1b that is openably and closably attached to the cabinet 1a. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R (variation display means) are provided, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in a line in a horizontal direction (a direction orthogonal to the rotation direction of the reels). Is done. Hereinafter, the reels 3L, 3C, 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively.

各リール(表示列)は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面(周回面)に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。   Each reel (display row) has a cylindrical reel body and a light-transmissive sheet material mounted on a peripheral surface (circular surface) of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are continuously drawn on the surface of the sheet material along the circumferential direction of the reel body.

フロントドア1bの中央には、表示装置10(報知手段)が設けられる。そして、表示装置10は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示画面を備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示画面の全体を使って演出が実行される。   A display device 10 (notifying means) is provided at the center of the front door 1b. The display device 10 includes a display screen including a display window 4 that displays symbols drawn on the three reels 3L, 3C, and 3R. In the present embodiment, the effect is executed using the entire display screen including the display window 4.

本実施形態では、表示窓4の上部に設けられた表示部は、マトリックス状に配置された複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。そして、この表示部では、複数のLEDの点消灯により表されるドットパターンにより、演出(報知)が行われる。なお、本発明はこれに限定されず、表示窓4の上部に設けられた表示部が液晶表示装置で構成されていてもよい。   In the present embodiment, the display unit provided above the display window 4 includes a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes) arranged in a matrix. In this display unit, an effect (notification) is performed by a dot pattern represented by turning on and off a plurality of LEDs. Note that the present invention is not limited to this, and the display unit provided above the display window 4 may be configured by a liquid crystal display device.

表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図2に示すように、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓4の背後に設けられた3つのリールに描かれた図柄が、表示窓4を介して目視することができる。   The display window 4 is made of, for example, a transparent member such as an acrylic plate. As shown in FIG. 2, the display window 4 is provided at a position overlapping the three reel arrangement areas when viewed from the front (the player side). It is provided so as to be located closer to the one reel (player side). Therefore, the symbols drawn on the three reels provided behind the display window 4 can be viewed through the display window 4.

本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄を表示することができる。そえゆえ、本実施形態では、表示窓4の枠内に、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、有効ラインという)として定義する。   In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window 4 is stopped, the display window 4 displays three consecutively arranged symbols among a plurality of types of symbols drawn on each reel. It is configured to be able to. That is, the upper, middle, and lower regions are provided in the frame of the display window 4 for each reel, and one symbol can be displayed in each region. Therefore, in the present embodiment, the symbols are displayed in the frame of the display window 4 in a 3 × 3 arrangement form. In the present embodiment, a line (center line) connecting the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R is a line for determining whether or not a winning is achieved (hereinafter, referred to as a line). Effective line).

また、表示装置10の表示画面の下部には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数という)、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。   Further, a 7-segment display 6 including 7-segment LEDs is provided at a lower portion of the display screen of the display device 10. The 7-segment display 6 displays the number of medals inserted in the current game (hereinafter, referred to as the inserted number), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, referred to as the number of payouts), and deposited inside the pachislot 1. Information such as the number of medals (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed.

また、フロントドア1bには、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口11、MAXベットボタン12、1BETボタン14、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。   The front door 1b is provided with various devices (medal slot 11, MAX bet button 12, 1 BET button 14, start lever 16, and stop buttons 17L, 17C, 17R) to be operated by the player.

メダル投入口11は、遊技者によって外部からパチスロ1に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11を介して受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施形態のパチスロ1では、1回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、3枚とする。   The medal insertion slot 11 is provided for receiving a medal inserted into the pachislot 1 from outside by a player. The medals accepted through the medal insertion slot 11 are inserted into one game with a predetermined number (for example, three) as an upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited in the pachislot 1 (so-called “pachislot”). Credit function). In the pachislot 1 of the present embodiment, the number of medals that can be inserted in one game is three.

MAXベットボタン12及び1BETボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、フロントドア1bには、精算ボタンが設けられる(スタートレバー16のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている)。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 12 and the 1-BET button 14 are provided for determining the number of medals deposited in the pachislot 1 to be inserted into one game. Although not shown in FIG. 2, a settlement button is provided on the front door 1b (disposed on the side of the start lever 16 opposite to the stop button side). The settlement button is provided for drawing out (discharging) medals stored in the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止させるために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

さらに、フロントドア1bには、図2に示すように、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ21L,21R等が設けられる。また、フロントドア1bには、ランプ20等が設けられる。   Further, as shown in FIG. 2, the front door 1b is provided with a medal payout port 18, a medal tray 19, speakers 21L and 21R, and the like. The front door 1b is provided with a lamp 20 and the like.

メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、フロントドア1bに設けられたランプ20は、LED等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点消灯する。   The medal payout exit 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described below to the outside. The medal tray 19 stores medals discharged from the medal payout exit 18. The lamp 20 provided on the front door 1b is constituted by an LED or the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the effect contents.

また、スピーカ21L,21R(音声出力手段)は、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。なお、図2、並びに、後述の図4及び図5では、説明を簡略化するため、音声出力装置(音声出力手段)としてスピーカ21L,21Rのみを図示するが、実際には、後述するように、本実施形態のパチスロ1は、音声出力装置として、複数の出力チャネルで音声が出力可能なスピーカシステムを備える。具体的には、本実施形態のパチスロ1は、音声の出力チャンネルとして6つのチャンネル(第1チャンネル(CH1)〜第6チャンネル(CH6))を有するスピーカシステムを備える。それゆえ、実際には、スピーカ21L,21R以外にも、6つのチャンネルでの音声出力に必要な各種スピーカが設けられている。   The speakers 21L and 21R (sound output means) output sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the effect. Note that, in FIG. 2 and FIGS. 4 and 5 described later, only the speakers 21L and 21R are illustrated as audio output devices (audio output means) for simplicity of description, but actually, as described later. The pachislo 1 of the present embodiment includes, as an audio output device, a speaker system capable of outputting audio through a plurality of output channels. Specifically, the pachislo 1 of the present embodiment includes a speaker system having six channels (first channel (CH1) to sixth channel (CH6)) as audio output channels. Therefore, actually, in addition to the speakers 21L and 21R, various speakers necessary for sound output in six channels are provided.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。なお、図3は、フロントドア1bが開放された状態を示す図であり、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造を示す。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing a state in which the front door 1b is opened, and shows a structure on the back side of the front door 1b and a structure inside the cabinet 1a.

キャビネット1a内の上方部分には、後述の主制御回路41(後述の図4参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。   A main board 31 on which a later-described main control circuit 41 (see FIG. 4 described later) is mounted is provided in an upper part in the cabinet 1a. The main control circuit 41 is a circuit for controlling main operations of the game in the pachislo 1 and a flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of presence / absence of winning, and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット1a内の中央部分には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ(後述の図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided in a central portion in the cabinet 1a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor (to be described later, any of stepping motors 61L, 61C, and 61R in FIG. 4) through a gear having a predetermined reduction ratio. Is done.

キャビネット1a内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット1a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1を構成する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。   A medal dispensing device 33 (hereinafter, referred to as a hopper 33) is provided in a lower part of the cabinet 1a, and is capable of accommodating a large amount of medals and discharging the medals one by one. Further, a power supply device 34 for supplying necessary power to each device constituting the pachislot 1 is provided on one side (left side in the example shown in FIG. 3) of the hopper 33 in the cabinet 1a.

フロントドア1bの裏側部(表示画面側とは反対側の部分)において、表示窓4の配置領域の上方部分には、後述の副制御回路42(後述の図4及び図5参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。   On the back side of the front door 1b (the part opposite to the display screen side), a sub-control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5 described later) is mounted above the area where the display window 4 is arranged. Sub substrate 32 is provided. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア1bの裏側部において、表示窓4の配置領域の下方部分には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口11を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図4参照)が設けられる。   Further, a selector 35 is provided on the back side of the front door 1b below the area where the display window 4 is arranged. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of a medal inserted from the outside via the medal insertion slot 11 are appropriate. The selector 35 guides the medal determined to be appropriate to the hopper 33. Although not shown in FIG. 3, a medal sensor 35 </ b> S (see FIG. 4 described later) that detects that a proper medal has passed is provided on a path where the medal passes in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、図4及び図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。なお、図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図であり、図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuit included in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a block diagram of the entire circuit provided in the pachislo 1 and FIG. 5 is a block diagram showing the internal structure of the sub control circuit.

パチスロ1は、図4に示すように、主制御回路41(主制御手段)、副制御回路42(副制御手段)、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   As shown in FIG. 4, the pachislo 1 includes a main control circuit 41 (main control means), a sub control circuit 42 (sub control means), and a peripheral device (actuator) electrically connected to these circuits. .

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 mainly includes a microcomputer 50 mounted on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display section drive circuit 64, and a hopper drive circuit 65, as shown in FIG. , And a payout completion signal circuit 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。   The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(後述の図100〜図125参照)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図6〜図59等参照)、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図60〜図66参照)が設けられる。   In the main ROM 52, control programs for various processes (see FIGS. 100 to 125 described later) executed by the main CPU 51, data tables such as an internal lottery table (see FIGS. 6 to 59 described later), a sub control circuit 42 And data for transmitting various control commands (commands) thereto. The main RAM 53 is provided with a storage area (see FIGS. 60 to 66) for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   As shown in FIG. 4, a clock pulse generating circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate a clock pulse. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. Further, the random number generator 56 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches, sensors, and the like are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as the stepping motors 61L, 61C and 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S (stop operation detecting means) detects that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R has been pressed by the player (stop operation). The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口11に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン12又は1BETボタン14)が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that a medal inserted into the medal insertion slot 11 has passed through the selector 35. The bet switch 12S detects that a bet button (the MAX bet button 12 or the 1-BET button 14) has been pressed by the player.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。   The peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display means), a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of three stepping motors 61L, 61C, 61R provided respectively for the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a fixed angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel, and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, the number of reel symbols. Just rotated or not).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time a pulse counter outputs a predetermined number of times (for example, 16 times) necessary for rotation of one symbol, the value of a symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. Is added. The symbol counter is provided for each reel. Then, the value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。なお、後述する各種リール演出において特定の図柄組合せを停止表示する場合にも、前述した手法と同様にして、各リールに対してリールインデックスを検出し、該検出結果に基づいて、特定の図柄を停止させる。また、本実施形態では、上述のように、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めるので、例えば、遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓4内の入賞判定ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その4個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。   That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected is managed. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected. In the case where a specific symbol combination is stopped and displayed in various reel effects described later, a reel index is detected for each reel in the same manner as described above, and a specific symbol is determined based on the detection result. Stop. Further, in the present embodiment, as described above, the maximum number of sliding pieces is determined to be four symbols, so for example, when a stop button corresponding to a predetermined reel is pressed during a game, the display window 4 is displayed. The symbol on the predetermined reel located in the corresponding area on the winning determination line and the symbol existing in a range up to four places ahead thereof are symbols that can be stopped in the area.

また、主制御回路41に含まれる、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。   Further, a display drive circuit 64 included in the main control circuit 41 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the medal detection performed by the medal detecting unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the number of medals discharged from the hopper 33 to the outside reaches a predetermined number of payouts.

[副制御回路]
副制御回路42は、図4及び図5に示すように、主制御回路41に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub-control circuit]
The sub-control circuit 42 is connected to the main control circuit 41, as shown in FIGS. 4 and 5, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. The sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 86, a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, A / D (Analog to Digital) converter 92 and an amplifier 93 are included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 controls output of video, sound, and light according to a control program stored in the sub ROM 82 in response to a command transmitted from the main control circuit 41. The sub-ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L,21R(図示しないスピーカシステム)による音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, the extraction of effect random numbers, determination of effect contents (effect data), and An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling display of an image by the display device 10 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling light output by the lamp 20, a speaker 21L, A program such as an audio control task for controlling output of sound by the 21R (a speaker system not shown) is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(back-ground music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effect contents, a storage area for storing animation data related to video creation, and BGM (back-ground music). And various storage areas such as a storage area for storing sound data related to sound and sound effects, and a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。   The sub-RAM 83 has a storage area for registering the determined effect contents and effect data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図5に示すように、表示装置10、スピーカ21L,21R、及び、ランプ20等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   As shown in FIG. 5, the peripheral devices such as the display device 10, the speakers 21L and 21R, and the lamp 20 are connected to the sub-control circuit 42. The operation of these peripheral devices is controlled by the sub-control circuit 42. Controlled.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたドットパターンデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置10により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create an image in accordance with the dot pattern data specified by the effect contents, and the created image is displayed by the display device 10. Is displayed.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A / D converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 21L and 21R according to sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 20 according to the lamp data specified by the effect contents.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図59を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、ここでは、主に、遊技の基本動作に必要な各種データテーブルの構成について説明し、後述の各種リール演出やランダム加速処理などに必要な各種データテーブルの構成については、これらの処理の内容説明の中で適宜説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS. Here, the configuration of various data tables necessary for basic operations of the game will be mainly described, and the configuration of various data tables required for various reel effects and random acceleration processing to be described later will be described in detail. This will be described as appropriate in the description.

[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図6中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table stores the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and data (hereinafter, a symbol code (see FIG. 6) that specifies the type of the symbol arranged at each position. ) Is defined.)

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図6中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel in the frame of the display window 4 is defined as “0”. In each reel, “0” to “20” corresponding to the symbol counter are set as symbol positions in the order in which the symbols move in the reel rotation direction (the direction of arrow A in FIG. 6) based on the symbol position “0”. Assigned to symbols.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「リンゴ1」、図柄位置「7」の「ベル1」及び図柄位置「6」の「リプレイ2」に対応する図柄が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter value (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel in the frame of the display window 4 are displayed. Can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the upper, middle, and lower tiers of the left reel 3L within the frame of the display window 4 have the symbol position “8” at the symbol position “8”, respectively. A symbol corresponding to "apple 1", "bell 1" at symbol position "7", and "Replay 2" at symbol position "6" is displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図7〜図20を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Symbol combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and the number of payouts.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。   In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the activated line (center line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table. It is determined as a prize. Then, when it is determined that a winning is achieved, a bonus such as payout of medals and activation of replay is given to the player. When the combination of symbols displayed along the activated line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, a so-called "losing" occurs. That is, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, so that the symbol combination of “losing” is defined. Note that the present invention is not limited to this, and an item of “losing” may be provided in the symbol combination table to directly define “losing”.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   The various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying the symbol combination displayed along the activated line. The “data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique combination of symbols (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図60参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、42個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   The data of the “storage area” in the display combination field is data for designating a display combination storage area (see FIG. 60 described later) in which a corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 42 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations according to differences in “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、このようなメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table indicates the number of medals to be paid out to the player. In a combination of symbols to which one or more numerical values are given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value are paid out. In the present embodiment, a display combination in which such medals are paid out is collectively referred to as a “small combination”.

本実施形態では、例えば、表示役として「ベル」に係る表示役(図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「C_CLベル01」〜「C_XUベル12」のうちのいずれか)が決定されたときには、メダル3枚の投入枚数に対して、9枚のメダルの払い出しが行われる。また、例えば、表示役として「リンゴ」に係る表示役(図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「C_CLリンゴ01」〜「C_XUリンゴ08」のうちのいずれか)が決定された場合には、メダル3枚の投入枚数に対して、6枚のメダルの払い出しが行われる。   In the present embodiment, for example, a display combination related to “bell” (any one of “C_CL bell 01” to “C_XU bell 12” shown in the symbol combination tables in FIGS. 7 to 20) is determined as the display combination. At times, payout of nine medals is performed for three inserted medals. Also, for example, when a display combination relating to “apple” (any one of “C_CL apple 01” to “C_XU apple 08” shown in the symbol combination tables in FIGS. 7 to 20) is determined as the display combination. For three inserted medals, six medals are paid out.

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「C_RT1リプ01」〜「C_通常リプ24」に係る図柄の組合せのうちのいずれか)が決定されたときには、リプレイが作動する。   In the present embodiment, for example, as a display combination, any of the combination of symbols related to the replay (“C_RT1 lip 01” to “C_normal lip 24” shown in the symbol combination tables of FIGS. 7 to 20) is used. Replay is activated when?) Is determined.

なお、図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」に係る表示役は、「特殊ベル」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)際に表示される役であり、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態(一般遊技状態)に移行する際の契機となる表示役である。それゆえ、有効ライン上に、「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する。   In the symbol combination tables of FIGS. 7 to 20, the display combination of “R_RT1 transition 1” to “R_RT1 transition 32” could not stop and display the symbol combination of “special bell” on the activated line. This is a role displayed when (missing), and is a display role that triggers the transition of the RT gaming state to an RT1 gaming state (general gaming state) described later. Therefore, when the symbol combination corresponding to any of “R_RT1 transition 1” to “R_RT1 transition 32” is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state described later. .

[RT遷移テーブル]
次に、図21を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the RT game state transition condition and the transition source and transition RT game state.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT7遊技状態の8種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図21に示すように、所定の役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行契機となる。具体的には、「特殊ベルこぼし」に係る役の図柄組合せ、又は、各種リプレイ(「リプレイ1」〜「リプレイ6」、「リプレイ8」、「リプレイB」、「リプレイR」及び「リプレイP」)に係る役(以下、リプレイ役という)の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態が移行する。   In the present embodiment, as the RT gaming state, eight types of states, that is, the RT0 gaming state to the RT7 gaming state, in which the type of the internal winning combination in the replay and the winning probability thereof are different from each other, are provided. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 21, the stop display of the symbol combination relating to the predetermined combination on the activated line is a trigger for transition between the RT gaming states. Specifically, the symbol combination of the role related to "special bell spill" or various replays ("Replay 1" to "Replay 6", "Replay 8", "Replay B", "Replay R", and "Replay P") )), A symbol combination of a winning combination (hereinafter, referred to as a replaying combination) is displayed, the RT gaming state shifts.

RT遊技状態の移行契機となる「特殊ベルこぼし」に係る役の図柄組合せは、図7〜図20の図柄組合せテーブルで規定された「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」のいずれかの図柄組合せである。また、RT遊技状態の移行契機となるリプレイ役の図柄組み合わせは、図7〜図20の図柄組合せテーブルで規定された「C_RT1リプ01」〜「C_RT7リプ12」のいずれかの図柄組合せである。   The symbol combination of the hand related to the “special bell spillover” which is a transition trigger of the RT gaming state is any one of “R_RT1 transition 1” to “R_RT1 transition 32” defined in the symbol combination tables of FIGS. It is a symbol combination. In addition, the symbol combination of the replay combination that triggers the transition of the RT gaming state is one of the symbol combinations “C_RT1 lip 01” to “C_RT7 lip 12” defined in the symbol combination tables of FIGS.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図67を参照しながらより具体的に説明する。また、以下では、RT遊技状態を単に「RT状態」という。それゆえ、RT0遊技状態〜RT7遊技状態もまた、それぞれ「RT0状態」〜「RT7状態」という。   In the pachislo 1 of the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) controls transition of the RT gaming state with reference to the RT transition table. For details of the transition flow of the RT gaming state, This will be described more specifically later with reference to FIG. In the following, the RT gaming state is simply referred to as “RT state”. Therefore, the RT0 gaming state to the RT7 gaming state are also referred to as “RT0 state” to “RT7 state”, respectively.

[内部抽籤テーブル]
次に、図22〜図24を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT状態における、当籤番号「0」〜「52」のそれぞれに対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「52」と、該小役・リプレイ用データポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table includes a small combination / replay data pointer “0” to “52” associated with each of the winning numbers “0” to “52” in each RT state, and a small combination / replay data pointer. Is determined when the is determined.

小役・リプレイ用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図26〜図36参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。図22〜図24に示す内部抽籤テーブル中の、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)「0」に対応して規定された抽籤値は、「ハズレ」に係る抽籤値である。また、当籤番号「1」〜「30」(略称「F_リプ0」〜「F_リプG9」)に対応して規定された抽籤値は、リプレイ役に係る抽籤値であり、当籤番号「31」〜「52」(略称「F_ベルALL」〜「F_リンゴ」)に対応して規定された抽籤値は、小役に係る抽籤値である。   The small winning combination / replay data pointer is data acquired as a result of a lottery performed by referring to the internal lottery table, and is determined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 26 to 36) described later. Is the data for specifying. In the internal lottery tables shown in FIGS. 22 to 24, the lottery value defined corresponding to the winning number (small win / replay data pointer) “0” is a lottery value related to “losing”. Further, the lottery value defined corresponding to the winning numbers “1” to “30” (abbreviations “F_Lip0” to “F_LipG9”) is a lottery value related to the replay combination, and the winning number “31”. The lottery values defined corresponding to .about. "52" (abbreviations "F_bell ALL" to "F_ringo") are the lottery values related to the small combination.

本実施形態では、図22〜図24中の各RT状態の欄に規定されている抽籤値を比較すると明らかなように、小役に係る抽籤値は、RT状態に関係なく同じである。しかしながら、リプレイ役に係る抽籤値の設定(当籤するリプレイ役の種別及びその抽籤値)はRT状態に応じて異なる。なお、各RT状態におけるリプレイ役に係る抽籤値の設定内容については、RT状態の遷移内容と合わせて、後で図67を参照しながらより具体的に説明する。   In the present embodiment, as apparent from a comparison of the lottery values defined in the columns of the respective RT states in FIGS. 22 to 24, the lottery values relating to the small combination are the same regardless of the RT state. However, the setting of the lottery value related to the replay combination (the type of the replay combination to be won and its lottery value) differs depending on the RT state. The setting contents of the lottery value relating to the replay combination in each RT state will be described more specifically later with reference to FIG. 67 together with the transition contents of the RT state.

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポインタが取得される。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) is sequentially subtracted by a lottery value defined corresponding to each winning number. Next, a determination (internal lottery) is performed to determine whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). When the result of the subtraction becomes negative ("digit" occurs) in the predetermined winning number, it means that the winning number has been won, and the data pointer assigned to the corresponding winning number is obtained.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Accordingly, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability that the assigned data (data pointer) is determined is higher as the winning number has a larger value defined as the lottery value. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

具体的には、例えば、現在のRT状態がRT1状態である場合、当籤番号「0」(略称「ハズレ」)が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得される確率(「ハズレ」に内部当籤する確率)は、「34256/65536」になる(図22参照)。また、例えば、現在のRT状態がRT1状態である場合、当籤番号「2」(略称「F_リプG1A」)が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「5/65536」になる(図22参照)。さらに、例えば、現在のRT状態がRT1状態である場合、当籤番号「31」(略称「F_ベルALL」)が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「31」が取得される確率は、「819/65536」になる(図23参照)。   Specifically, for example, when the current RT state is the RT1 state, the probability that the winning number “0” (abbreviation “losing”) is won and “0” is acquired as the small combination / replay data pointer ( The probability of internally winning “losing” is “34256/65536” (see FIG. 22). Also, for example, when the current RT state is the RT1 state, the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_Lip G1A”) is won and “2” is acquired as the small role / replay data pointer is: It becomes “5/65536” (see FIG. 22). Further, for example, when the current RT state is the RT1 state, the probability that the winning number “31” (abbreviation “F_BELL ALL”) is won and “31” is acquired as the small combination / replay data pointer is: "819/65536" (see FIG. 23).

[抽籤値変更テーブル]
本実施形態では、RT1状態における小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の当籤確率(期待値)の設定を予め変更することができる。図25は、RT1状態の抽籤値の設定を変更する際に用いる抽籤値変更テーブル(抽籤値設定変更手段)である。
[Lottery value change table]
In the present embodiment, the setting of the winning probability (expected value) of the small win / replay data pointer “2” (winning number “2”) in the RT1 state can be changed in advance. FIG. 25 shows a lottery value change table (lottery value setting change means) used when changing the setting of the lottery value in the RT1 state.

図25に示す例では、RT1状態の抽籤値を設定1〜設定6のいずれかに設定することができる。なお、図25中の設定1のRT1状態の抽籤値は、図22〜図24に示す内部抽籤テーブル中のRT1状態の欄に記載された抽籤値に対応する。   In the example shown in FIG. 25, the lottery value in the RT1 state can be set to any one of setting 1 to setting 6. The lottery value in the RT1 state of the setting 1 in FIG. 25 corresponds to the lottery value described in the RT1 state column in the internal lottery tables shown in FIGS.

本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の抽籤値を、設定の数値(1〜6)の増加とともに、直線的に増加させる。具体的には、この例では、設定の数値が1増加すると、抽籤値が5増加するように抽籤値変更テーブルを設定する。   In the present embodiment, the lottery value of the small win / replay data pointer “2” (winning number “2”) is increased linearly as the set numerical values (1 to 6) increase. Specifically, in this example, the lottery value change table is set so that the lottery value increases by 5 when the set value increases by one.

本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の当籤確率の設定を予め変更することにより、遊技状態が後述の「通常遊技状態」(RT1又はRT7状態)から後述の「擬似ボーナス」(RT5状態:ART状態)に移行する際の契機となる表示役(本実施形態では、図25中の略称「F_リプG1A」に対応する役)を構成する左リール3Lの主な特定図柄(本実施形態では、図6中の図柄位置「5」の「リンゴ2」、図柄位置「4」の「赤7」及び図柄位置「3」の「リンゴ2」)が左リール3Lの中段領域に表示される確率を変更することができる。   In the present embodiment, the gaming state is changed to a “normal gaming state” (RT1 or RT7 state) by changing the setting of the winning probability of the small part / replay data pointer “2” (winning number “2”) in advance. , A left reel that constitutes a display role (in this embodiment, a role corresponding to the abbreviation “F_Lip G1A” in FIG. 25) that triggers a transition to a “pseudo bonus” (RT5 state: ART state) described later. The main specific symbols of 3L (in this embodiment, “apple 2” at symbol position “5”, “red 7” at symbol position “4”, and “apple 2” at symbol position “3” in FIG. 6) The probability of being displayed in the middle area of the left reel 3L can be changed.

また、本実施形態では、後述の「擬似ボーナス」の遊技で参照するARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブル(後述の図73参照)が、RT1状態の抽籤値変更テーブルの設定値に連動しており、設定の数値に応じて、上乗せ抽籤の当籤確率が変化する。具体的には、幸後述の上乗せ抽籤テーブルでは、設定の数値(1〜6)の増加とともに、「擬似ボーナス」の遊技における上乗せ抽籤の当籤確率(後述の「上乗せ演出」(リール演出)の発生頻度)が増加する。   Further, in the present embodiment, the additional lottery table (see FIG. 73 described later) referred to in the game of “pseudo bonus” described later is linked to the set value of the lottery value change table in the RT1 state. The winning probability of the additional lottery changes according to the set value. More specifically, in the additional lottery table to be described later, as the set numerical values (1 to 6) increase, the additional lottery winning probability (the “additional effect” (reel effect) to be described later) in the “pseudo bonus” game is generated. Frequency) increases.

それゆえ、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の当籤確率の設定を予め変更することにより、後述の「擬似ボーナス」(ART状態)への移行契機となる表示役を構成する、左リール3Lの特定図柄が表示される確率を変更することができるとともに、後述の「擬似ボーナス」の遊技における上乗せ抽籤の当籤確率(後述の「上乗せ演出」(リール演出)の発生頻度)を変化させることができる。したがって、本実施形態では、後述の「擬似ボーナス」において、特定図柄が左リール3Lに停止表示される頻度を把握することにより、現在の設定の数値を予測することが可能になる。   Therefore, in the present embodiment, by changing the setting of the winning probability of the small pointer / replay data pointer “2” (winning number “2”) in advance, a transition to a “pseudo bonus” (ART state) described later is made. The probability that a specific symbol of the left reel 3L is displayed, which constitutes a display combination serving as an opportunity, can be changed, and the winning probability of an additional lottery in a game of "pseudo bonus" described later ("additional effect" described later) The frequency of occurrence of the reel effect can be changed. Therefore, in the present embodiment, in the “pseudo bonus” described later, it is possible to predict the numerical value of the current setting by grasping the frequency at which the specific symbol is stopped and displayed on the left reel 3L.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図26〜図36を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図26〜図36は、本実施形態における小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 26 to 36 are diagrams illustrating the configuration of the internal winning combination determination table for the small combination / replay in the present embodiment.

内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。それゆえ、小役・リプレイ用データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。なお、本実施形態では、内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「52」について、内部当籤する小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。   The internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination. Therefore, when the small win / replay data pointer is determined, the internal winning combination data is uniquely obtained from the internal winning combination determination table. In the present embodiment, the internal winning combination determination table defines a small winning combination and a replay combination that are internally won for the small combination / replay data pointers “1” to “52”. That is, the internal winning combination determination table defines the correspondence between the small win / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図7〜図20に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、小役・リプレイ用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図7〜図20に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   “Internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R that are permitted to be displayed along the activated line. The “internal winning combination” is represented by 1-byte data, like the “display combination” in the symbol combination tables shown in FIGS. 7 to 20, and a unique symbol is assigned to each bit in the 1-byte data. Are assigned. When the small pointer / replay data pointer is "0", the content of the "internal winning combination" is "losing", which is defined by the symbol combination tables shown in FIGS. Indicates that display of all symbol combinations is not permitted.

内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」、及び、「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」が重複当籤する。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「31」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_CLベル01」〜「C_CLベル08」、及び、「C_XUベル01」〜「C_XUベル12」が重複当籤する。   The “○” mark in the internal winning combination determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired small combination / replay data pointer. For example, when “2” is acquired as the small pointer / replay data pointer, “C_RT3 lip 01” to “C_RT3 lip 46” and “C_BB lip 01” to “C_BB lip 13” Is repeatedly won. Also, for example, when “31” is acquired as the small pointer / replay data pointer, “C_CL Bell 01” to “C_CL Bell 08” and “C_XU Bell 01” to “C_XU” Bell 12 "is won repeatedly.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図37を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Circulation stop number selection table]
Next, the turning cylinder stop number selection table will be described with reference to FIG. The turning body stop number selection table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the turning body stop number. The spinner stop number is data used when acquiring various data required in a reel stop initial setting process described later.

本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。   In the present embodiment, the turning body stop number selection table defines a different turning stop number for each small role / replay data pointer. For example, when the small part / replay data pointer is “3”, the spine stop number “3” is selected.

なお、本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルとしては、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   In the present embodiment, an example has been shown in which the turning body stop number selection table defines a different turning stop number for each small hand / replay data pointer, but the present invention is not limited to this. The same turning stop number may be defined for different small role / replay data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図38〜図40を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位選択テーブル番号)、変則押し時テーブル番号選択値(変則押し時テーブル選択データ及び変更ステータス)、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル選択データ、並びに、順押し時テーブル変更初期データ選択値(テーブル番号及び変更ステータス)との対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initialization table will be described with reference to FIGS. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the number for turning the drum and various kinds of data used in a later-described pull-in priority table selection process and a later-described determination process of the number of sliding pieces of each reel. Specifically, the reel stop initial setting table includes the number for turning the drum, the determination data according to the pressing order (draw-in priority table number and the pull-in priority selection table number), and the irregularly pressed table number selection value (for the irregularly pressed state). The table defines the correspondence relationship with the table selection data and the change status), the table change data at the time of the forward push, the table selection data at the time of the forward push, and the initial data change value (table number and change status) at the time of the forward push.

引込優先順位選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(後述の図57参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図54〜図56参照)を参照し、引込優先順序選択テーブル番号に対応する引込優先順位選択テーブルデータに基づいて、引込優先順位テーブル番号が決定される。   The attraction priority selection table number and the attraction priority table number are data used for the attraction priority table selection processing. For example, if a pull-in priority table number corresponding to a turning stop number is specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table number specified in the pull-in priority table (see FIG. 57 described later) is used. Data on the priority of the corresponding display combination can be obtained. If the pull-in priority table number corresponding to the number for turning the reels is not specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection table (see FIGS. 54 to 56 described later) is referred to, and the pull-in is performed. The attraction priority table number is determined based on the attraction priority selection table data corresponding to the priority selection table number.

順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル選択データ、及び、順押し時テーブル変更初期データ選択値のテーブル番号は、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図41、図42及び図47〜図51参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順で停止操作が行われた場合に対応する。   The table numbers of the table change data at the time of the forward push, the table selection data at the time of the forward push, and the initial data change value of the table at the time of the forward push are referred to as a stop table (see FIGS. 41 and 42 described later) when the forward push is performed. And FIG. 47 to FIG. 51). Note that, in this specification, “forward push” is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L, and specifically, “ This corresponds to a case where the stop operation is performed in the pressing order of “middle left” and “middle left”.

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図52及び図53参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」のいずれかの押し順で停止操作が行われた場合に対応する。   The irregularly pressed table selection data is data for designating a stop table (see FIGS. 52 and 53 to be described later) to be referred to when the irregularly pressed is performed. The “irregular push” referred to in this specification is a stop operation when the first stop operation is performed on the center reel 3C or the right reel 3R, and includes “center left / right”, “center right / left”, “ This corresponds to a case where a stop operation is performed in any one of the pressing orders of “middle right and left” and “middle right and left”.

本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するように制御される。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the control is performed such that the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, any one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected, and the value corresponds to the obtained value. The symbol position is determined as a symbol position at which the rotation of the reel stops (this is referred to as a “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected is a symbol position at which the rotation of the reel is started to stop, and is referred to as a “stop start position”.

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding pieces is the reel rotation amount from when the stop operation is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the corresponding reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle area of the relevant reel of the display window 4 during the period from when the stop operation is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the relevant reel stops. This is grasped from the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 17S.

停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to the stop table, the number of sliding symbols is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is obtained based on the stop table. However, this is a provisional one, and the expected stop position of the reel is not immediately determined based on the obtained number of sliding pieces.

また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図57参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。   Further, in the present embodiment, if there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces obtained based on a later-described stop table (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table described later will be described. The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIG. 57 described later). The number-of-sliding-pieces determination data is referred to for determining the search order when comparing the priorities of the symbols from the stop start position to the symbol position four symbols ahead of the maximum number of sliding pieces.

本実施形態では、順押し及び変則押しの押し順の種別に応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図41及び図42参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図47〜図51参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図52及び図53参照)を参照する。   In the present embodiment, the stop table to be referred to is properly used according to the type of the push order of the forward push and the irregular push. In the case of forward push, a forward push first stop stop table (see FIGS. 41 and 42 to be described later) and a forward push second / third stop stop table (see FIGS. 51). On the other hand, in the case of an irregular push, a stop table during irregular push described later (see FIGS. 52 and 53 described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図41及び図42を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データ「00」〜「07」のそれぞれにおいて、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。なお、チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図43〜図46参照)を参照するときに用いられる。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIGS. 41 and 42, the stop table for the first stop at the time of the forward push will be described. The forward stop first stop stop table includes stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L in each of the forward push table selection data “00” to “07”, the sliding piece number determination data and Specify the correspondence with the change status. The change status is used when referring to a later-described forward push control change table (see FIGS. 43 to 46 described later).

ここで、一例として、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)に当籤した場合における、左リール3Lの上述した特定図柄(図6中の図柄位置「5」の「リンゴ2」、図柄位置「4」の「赤7」及び図柄位置「3」の「リンゴ2」)の停止動作について説明する。   Here, as an example, when the small pointer / replay data pointer “2” (winning number “2”) is won, the above-described specific symbol of the left reel 3L (“apple” at the symbol position “5” in FIG. 6). 2 "," Red 7 "at symbol position" 4 "and" Apple 2 "at symbol position" 3 "will be described.

小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)が取得された場合、図37に示す回胴停止用番号選択テーブルから、回胴停止番号「2」が取得される。この場合、図38のリール停止初期設定テーブルに示すように、順押し時テーブル選択データ「02」が取得される。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)が取得され(略称「F_リプG1A」に対応する当籤役が当籤し)、左リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合には、図41の順押し時第1停止用停止テーブル中の順押し時テーブル選択データ「02」の欄に記載の滑り駒数決定データが参照される。   When the small part / replay data pointer “2” (winning number “2”) is obtained, the turning body stop number “2” is obtained from the turning body stop number selection table shown in FIG. In this case, as shown in the reel stop initial setting table in FIG. 38, the table selection data “02” at the time of the forward push is obtained. That is, the small pointer / replay data pointer “2” (winning number “2”) is acquired (the winning combination corresponding to the abbreviation “F_Lip G1A” is won), and the first stop operation is performed on the left reel 3L. If this is done, the number-of-sliding-pieces determination data described in the column of table selection data for forward push “02” in the first stop stop table for forward push in FIG. 41 is referred to.

この場合、例えば、左リール3Lに対して図柄位置「4」のタイミングで停止操作が行われると(ストップボタンが押下されると)、滑り駒数決定データは「0」(滑り駒数は「0」)となり、停止操作が行われた際に判定ライン上に位置する図柄(「赤7」)が停止表示される。また、例えば、左リール3Lに対して図柄位置「5」のタイミングで停止操作が行われると、滑り駒数決定データは「0」(滑り駒数は「0」)となり、停止操作が行われた際に判定ライン上に位置する図柄(「リンゴ2」)が停止表示される。さらに、例えば、左リール3Lに対して図柄位置「3」のタイミングで停止操作が行われると、滑り駒数決定データは「2」(滑り駒数は「2」)となり、停止操作が行われた際に判定ライン上に位置する図柄(「リンゴ2」)の2個先の図柄(「リンゴ2」)が停止表示される。   In this case, for example, when a stop operation is performed on the left reel 3L at the timing of the symbol position “4” (when the stop button is pressed), the sliding piece number determination data is “0” (the sliding piece number is “ 0 "), and the symbol (" red 7 ") located on the determination line is stopped and displayed when the stop operation is performed. Further, for example, when the stop operation is performed on the left reel 3L at the timing of the symbol position “5”, the sliding piece number determination data becomes “0” (the sliding piece number is “0”), and the stop operation is performed. When this occurs, the symbol ("apple 2") located on the determination line is stopped and displayed. Further, for example, when a stop operation is performed on the left reel 3L at the timing of the symbol position “3”, the slide piece number determination data becomes “2” (the slide piece number is “2”), and the stop operation is performed. In this case, the symbol ("Apple 2") two symbols ahead of the symbol ("Apple 2") located on the determination line is stopped and displayed.

すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)が取得され、左リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合において、上述した特定図柄が判定ライン上に位置するタイミングで停止操作を行うと、必ず、対応する特定図柄が停止表示される。   That is, when the small pointer / replay data pointer “2” (winning number “2”) is obtained and the first stop operation is performed on the left reel 3L, the specific symbol described above is positioned on the determination line. When the stop operation is performed at the timing of the corresponding symbol, the corresponding specific symbol is always stopped and displayed.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図43〜図46を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図43は、順押し時テーブル変更データが「00」である場合の順押し時制御変更テーブルであり、図44は、順押し時テーブル変更データが「01」である場合の順押し時制御変更テーブルである。また、図45は、順押し時テーブル変更データが「02」である場合の順押し時制御変更テーブルであり、図46は、順押し時テーブル変更データが「03」である場合の順押し時制御変更テーブルである。
[Control change table when pushing forward]
Next, the forward push control change table will be described with reference to FIGS. FIG. 43 is a forward push control change table when the forward push table change data is “00”, and FIG. 44 is a forward push control change table when the forward push table change data is “01”. It is a control change table. FIG. 45 is a forward push control change table when the forward push table change data is “02”. FIG. 46 is a forward push control change table when the forward push table change data is “03”. It is a control change table.

順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータスと、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。例えば、リール停止初期設定テーブル(図38〜図40参照)に基づいて取得された順押し時テーブル変更データが「00」であり、順押し時第1停止用停止テーブル(図41及び図42参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「0」であり、かつ、左リール3Lの停止予定位置が「18」であれる場合には、図43に示す順押し時制御変更テーブルが参照され、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「11(Bライン)」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更テーブルデータが登録されていない場合には、停止テーブル番号の変更は行わない。   The forward push control change table defines a correspondence relationship between a change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), a change status, and a second / third stop table number for forward push. For example, the forward push table change data acquired based on the reel stop initial setting table (see FIGS. 38 to 40) is “00”, and the forward push first stop stop table (see FIGS. 41 and 42). If the change status acquired on the basis of) is “0” and the expected stop position of the left reel 3L is “18”, the forward push control change table shown in FIG. At the time of the forward push, the stop table numbers for the second and third stops are "11 (line B)". If the change table data is not registered at the target position in the forward change control change table, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図47〜図53を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop at forward push and stop table at irregular push]
Next, with reference to FIG. 47 to FIG. 53, the second and third stoppage tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregular pressing will be described. The 2nd and 3rd stop tables for normal push and the stop table for irregularities define 1-byte stop data in accordance with each of the symbol positions "0" to "20".

なお、図47に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「00」である場合に参照される。図48に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「15」である場合に参照される。図49に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「12」である場合に参照される。図50に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「19」である場合に参照される。また、図51に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「20」である場合に参照される。   The forward / stop second / third stop stop table shown in FIG. 47 is referred to when the forward / forward second / third stop stop table number is “00”. The forward / stop second / third stop stop table shown in FIG. 48 is referred to when the forward / forward second / third stop stop table number is “15”. The forward / stop second / third stop stop table shown in FIG. 49 is referred to when the forward / forward second / third stop stop table number is “12”. The forward / stop second / third stop stop table shown in FIG. 50 is referred to when the forward / forward second / third stop stop table number is “19”. The forward / stop second / third stop stop table shown in FIG. 51 is referred to when the forward / forward second / third stop stop table number is “20”.

図52に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「00」のときに参照される。また、図53に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。   The irregular pressing stop table shown in FIG. 52 is referred to when the irregular pressing table selection data is “00”. The irregular pressing stop table shown in FIG. 53 is referred to when the irregular pressing table selection data is “01”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切であるか否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切であるか否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   The stop data specified by the stop tables for the second and third stoppages at the time of the forward push and the stop table at the time of the irregular push, the symbol position corresponding to itself is appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped. Is included. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position for stopping the rotation of the reel. The stop data includes a bit corresponding to the “A line” column and a “B line” in each stop table. Is assigned to the bit corresponding to the column of. The stop data is defined by assigning information on which one of these two types of information should be adopted to a bit corresponding to a column of “line change” in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   In other words, the second and third stop tables for normal push and the stop table for irregular push define a plurality of ways of determining the position where the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to vary the position where the rotation of the reel is stopped based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the sliding piece number determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting stop data to be referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of the bit 4 “middle reel A line data” is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, with reference to the designated bit string, a search is sequentially performed on each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols to determine whether "1" is defined as corresponding data. As a result of this search, a difference from the stop start position to the symbol position where "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is used as the sliding piece number determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。次いで、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。そして、検索結果に基づいて滑り駒数決定データを取得する。   Note that whether to change the bit string to be referred from the “A line” column to the “B line” column is determined by referring to the “line change” column, and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined depending on whether or not it is performed. Next, when it is determined that a line change is to be performed, the "B line" column is designated thereafter, and the above search is performed. Then, based on the search result, the number of sliding pieces determination data is obtained.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図54〜図56を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図54に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、左リール3Lが第1停止された際に参照されるテーブルであり、図55に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、中リール3Cが第1停止された際に参照されるテーブルであり、図56に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、右リール3Rが第1停止された際に参照されるテーブルである。
[Purchase priority table selection table]
Next, with reference to FIGS. 54 to 56, a description will be given of the pull-in priority table selection table. The pull-in priority table selection table shown in FIG. 54 is a table referred to when the left reel 3L is stopped for the first time, and the pull-in priority table selection table shown in FIG. The pull-in priority table selection table shown in FIG. 56 is referred to when the right reel 3R is stopped for the first time.

各引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択テーブルデータとストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、各引込優先順位テーブル選択テーブルに規定されている引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図57参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。   Each of the attraction priority table selection tables defines the correspondence between the attraction priority selection table data and the order in which the stop button is pressed, and the attraction priority table number for each combination. The attraction priority table number specified in each of the attraction priority table selection tables is used to acquire information on the priority of the display combination specified in the attraction priority table described later (see FIG. 57 described later). Data.

また、各引込優先順位テーブル選択テーブルに規定されている引込優先順位選択テーブルデータは、図38〜図40のリール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号に基づいて決定される。具体的には、3桁からなる引込優先順位選択テーブルデータのうち、下2桁の数値は引込優先順位選択テーブル番号に対応する。そして、引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値が、第1停止されたリールの種別に対応する。   Further, the draw-in priority order selection table data defined in each draw-in priority order table selection table is determined based on the draw-in priority order selection table number acquired with reference to the reel stop initial setting tables in FIGS. Is done. Specifically, the numerical value of the last two digits in the three-digit attraction priority order selection table data corresponds to the attraction priority order selection table number. The first digit of the pull-in priority selection table data corresponds to the type of the first stopped reel.

本実施形態では、左リール3Lが第1停止された場合には引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値を「1」とし、中リール3Cが第1停止された場合には引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値を「2」とし、右リール3Rが第1停止された場合には引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値を「3」とする。それゆえ、例えば、左リール3Lが第1停止され、リール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号が「11」である場合には、引込優先順位選択テーブルデータは「111」となり、右リール3Rが第1停止され、リール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号が「11」である場合には、引込優先順位選択テーブルデータは「311」となる。   In the present embodiment, when the left reel 3L is stopped first, the upper one digit of the pull-in priority selection table data is set to “1”, and when the middle reel 3C is stopped first, the pull-in priority is set. The upper one digit of the selection table data is set to "2", and when the right reel 3R is first stopped, the upper one digit of the pull-in priority selection table data is set to "3". Therefore, for example, when the left reel 3L is first stopped and the pull-in priority selection table number acquired with reference to the reel stop initialization table is “11”, the pull-in priority selection table data is “11”. 111 ", the right reel 3R is first stopped, and if the pull-in priority selection table number acquired with reference to the reel stop initialization table is" 11 ", the pull-in priority selection table data is" 311 ". ".

ここで、引込優先順位テーブル選択テーブルの参照手順(引込優先順位テーブル番号の決定手順)の一例を説明する。なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、リールの停止操作毎に実行される。例えば、左リール3Lが第1停止され、リール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号が「11」である場合、図54に示す引込優先順位テーブル選択テーブル中の引込優先順位選択テーブルデータ「111」の欄に記載の情報を参照する。   Here, an example of a procedure for referring to the pull-in priority table selection table (a procedure for determining a pull-in priority table number) will be described. The pull-in priority table selection table is executed for each reel stop operation. For example, when the left reel 3L is first stopped and the pull-in priority order selection table number acquired with reference to the reel stop initialization table is "11", the pull-in priority in the pull-in priority table selection table shown in FIG. The information described in the column of the priority selection table data “111” is referred to.

次いで、第2停止操作されたリールの種別を判別し、引込優先順位選択テーブルデータの押下順序「1−X−2」の欄の情報を参照する。なお、押下順序「1−X−2」は、左リール3L及び右リール3Rがこの順で停止操作されたことを示す。この際、第2停止操作が右リール3Rに対して行われた場合には、押下順序「1−X−2」に該当する(押し順正解)ので、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。一方、第2停止操作が中リール3Cに対して行われた場合には、押下順序「1−X−2」に該当しない(押し順不正解)ので、引込優先順位テーブル番号「02」が取得される。   Next, the type of the reel for which the second stop operation has been performed is determined, and the information in the column of the pressing order “1-X-2” of the pull-in priority order selection table data is referred to. The pressing order “1-X-2” indicates that the left reel 3L and the right reel 3R have been stopped in this order. At this time, if the second stop operation is performed on the right reel 3R, it corresponds to the pressing order “1-X-2” (the pressing order is correct), so the pull-in priority table number “01” is obtained. Is done. On the other hand, if the second stop operation is performed on the middle reel 3C, since the pressing order does not correspond to “1-X-2” (the pressing order is incorrect), the pull-in priority order table number “02” is obtained. Is done.

その後、第3停止操作された場合、その際のリールの種別を判別し、引込優先順位選択テーブルデータの押下順序「1−3−2」の欄の情報が参照される。なお、押下順序「1−3−2」は、左リール3L、右リール3R及び中リール3Cがこの順で停止操作されたことを示す。この際、第3停止操作が右リール3Rに対して行われた場合には、押下順序「1−3−2」に該当しない(押し順不正解)ので、引込優先順位テーブル番号「02」が取得される(第2停止操作時に取得した引込優先順位テーブル番号が維持される)。一方、第3停止操作が中リール3Cに対して行われた場合には、押下順序「1−3−2」に該当(押し順正解)するので、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される(第2停止操作時に取得した引込優先順位テーブル番号が維持される)。   Thereafter, when the third stop operation is performed, the type of the reel at that time is determined, and the information of the column of the pressing order “1-3-2” of the pull-in priority order selection table data is referred to. Note that the pressing order “1-3-2” indicates that the left reel 3L, the right reel 3R, and the middle reel 3C have been stopped in this order. At this time, if the third stop operation is performed on the right reel 3R, it does not correspond to the pressing order “1-3-2” (the pressing order is incorrect), so the pull-in priority table number “02” is set. It is acquired (the pull-in priority table number acquired at the time of the second stop operation is maintained). On the other hand, when the third stop operation is performed on the middle reel 3C, it corresponds to the pressing order “1-3-2” (the pressing order is correct), so the pull-in priority table number “01” is obtained. (The pull-in priority table number acquired at the time of the second stop operation is maintained).

[引込優先順位テーブル]
次に、図57を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「02」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Purchase priority table]
Next, the attraction-in priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “02”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図26〜図36に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図7〜図20に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) between types of symbol combinations related to winning. Each of the attraction-in data is the same as “Internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 26 to 36 and “Display combination” in the symbol combination tables shown in FIGS. 7 to 20. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図41及び図42参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、滑り駒数をその適切な値に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is obtained based on the above-described first stop stop table at the time of the forward push (see FIGS. 41 and 42). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces besides the number of sliding pieces, the number of sliding pieces is changed to an appropriate value. That is, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols for which the stop display is permitted by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces obtained from the stop table.

本実施形態では、図57に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を1とし、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位の区分数を2とし、そして、引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、優先順位の区分数を3とする。なお、ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 57, not only the priority of the internal winning combination differs according to the pull-in priority table number, but also the number of divisions of the priority differs. Specifically, when the attraction priority table number is “00”, the number of priority sections is set to 1, and when the attraction priority table number is “01”, the number of priority sections is set to “01”. In the case where the pull-in priority table number is “02”, the number of priority sections is set to three. Here, in order to simplify the description, the priority in the case where the attraction priority table number is “01” will be described, and the description of the priority in the other attraction priority table numbers will be omitted.

引込優先順位テーブル番号が「01」である場合、優先順位「1」には、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」、「C_RT4リプ01」〜「C_RT4リプ42」、「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」、「C_RT7リプ01」〜「C_RT7リプ12」、及び、「C_XDベル01」〜「C_XDベル12」に対応する引込データが規定される。優先順位「2」には、「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」、「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」、及び、「C_CLベル01」〜「C_CLベル08」に対応する引込データが規定される。   When the pull-in priority table number is “01”, the priority order “1” includes “C_RT1 lip 01” to “C_RT1 lip 08”, “C_RT3 lip 01” to “C_RT3 lip 46”, and “C_RT4 lip 01”. To “C_RT4 lip 42”, “C_PB lip 01” to “C_PB lip 09”, “C_RT7 lip 01” to “C_RT7 lip 12”, and the pull-in data corresponding to “C_XD bell 01” to “C_XD bell 12”. Stipulated. The priority order “2” includes “R_RT1 transition 1” to “R_RT1 transition 32”, “C_RT5 lip 01” to “C_RT5 lip 18”, “C_normal lip 01” to “C_normal lip 24”, and Attraction-in data corresponding to “C_CL bell 01” to “C_CL bell 08” is defined.

そして、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位「1」に規定された内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   When the pull-in priority table number is “01”, the stop display (pull-in) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination defined in the priority order “1” is higher than the stop display of the other symbol combinations. Is also given priority.

[検索順序テーブル]
次に、図58を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. In the search order table, an order (hereinafter referred to as “search order”) to be preferentially applied from a range of numerical values predetermined as the number of sliding pieces (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is four). ").

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。   The search order table defines the number-of-slide-pieces determination data obtained based on the above-described stop table and the search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority order, and is configured to apply a search order with a higher search order.

なお、本実施形態では、後述の図117の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as will be described later in the priority pull-in control process of FIG. 117, each numerical value is sequentially searched from the lower search order “5” of the search order table, and the search order corresponds to the search order “1”. The value to be applied is preferentially applied as the number of sliding pieces from the numerical value.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図59を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)に対応して設けられる。
[Symbol winning prize operation flag data table]
Next, the symbol corresponding winning operation flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning operation flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜42において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図64参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol "red 7" is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, in the storage areas 1 to 42 corresponding to the symbol code "00000001" (red 7) in the reel type "left". “1” is stored in a bit corresponding to a displayable internal winning combination. The data defined in the symbol corresponding winning operation flag data table is logically ANDed with data stored in a symbol code storage area (see FIG. 64 described later).

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図60〜図66を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、後述の各種リール演出やランダム加速処理などで用いる演出用乱数値、各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (although not shown), the main RAM 53 also stores storage areas for effect random numbers, various control data, various flags, and various counters used in various reel effects and random acceleration processing to be described later. Provided.

[表示役格納領域]
まず、図60を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜42で構成される。
[Display role storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 42 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜42のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storing areas 1 to 42, when "1" is set in a predetermined bit (when the bit is stored), a symbol combination corresponding to the predetermined bit is displayed on the activated line. Is shown. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination relating to the winning has not been displayed on the payline.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図60に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜42において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。   The main RAM 53 has an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storage area has the same configuration as the display combination storage area shown in FIG. When "1" is set in a plurality of bits in the internal winning combination storing areas 1 to 42, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. When all bits are “0”, the content of the internal winning combination is “losing”.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図61を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、各ビットに、RT状態の種別が割り当てられる。
[Gaming state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area stores a game state flag composed of 1 byte. In the present embodiment, the type of the RT state is assigned to each bit in the gaming state flag.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときは、現在のRT状態がRT7状態であることを示す。   When "1" is stored in a predetermined bit (standing) in the gaming state flag storage area, it indicates that the operation of the RT corresponding to the predetermined bit is being performed. For example, when “1” is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area, it indicates that the current RT state is the RT7 state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図62を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag composed of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, when the left stop button 17L is the currently pressed stop button, that is, the operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. For example, when the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, an effective stop button, “1” is stored in the bit 4. The main CPU 51 identifies a currently pressed stop button and a stop button that has not been pressed based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図63を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag composed of 1 byte. In the pressing order flag, the type of the pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left center right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図64を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜43)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜43には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Symbol code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the symbol code storage area, a symbol code (symbol code storage area 1) of a symbol of the reel that has been stopped and operated most recently and a displayable symbol (symbol code storage areas 2 to 43) are stored for each activated line. You. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 2 to 43.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図59参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図64に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。   In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) at the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 59). The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of activated lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of activated lines are provided.

[図柄停止位置格納領域]
次に、図65を参照して、図柄停止位置格納領域の構成について説明する。図柄停止位置格納領域には、単位遊技毎に、有効ライン(センターライン)上に停止表示された各リールの図柄位置が格納される。
[Symbol stop position storage area]
Next, the configuration of the symbol stop position storage area will be described with reference to FIG. The symbol stop position storage area stores the symbol position of each reel stopped and displayed on the activated line (center line) for each unit game.

例えば、「C_PBリプ02」に係る図柄組合せ(「ピエロ」−「ピエロ」−「リンゴ1」)が停止表示された場合には、図65に示すように、図柄停止位置格納領域中の左リール3Lに対応する格納領域には図柄位置「13」が格納され、中リール3Cに対応する格納領域には図柄位置「14」が格納され、右リール3Rに対応する格納領域には図柄位置「1」が格納される。   For example, when the symbol combination (“clown”-“clown”-“apple 1”) related to “C_PB lip 02” is stopped and displayed, as shown in FIG. 65, the left reel in the symbol stop position storage area is displayed. The symbol position “13” is stored in the storage area corresponding to 3L, the symbol position “14” is stored in the storage area corresponding to the middle reel 3C, and the symbol position “1” is stored in the storage area corresponding to the right reel 3R. Is stored.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図66を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Purchase priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 66, the configuration of the attraction priority data storage area will be described. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a medium reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, a priority priority data storage area is provided in the pull-in priority data storage area for each reel type.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   In each pull-in priority data storage area, pull-in priority data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, a search is made as to whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-described stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図57参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。一方、優先順位が最も低い引込優先順位データは、停止禁止となる。   The contents of the priority order attraction data stored in the attraction priority data storage area vary depending on the type of the attraction priority table number in the attraction priority table (see FIG. 57) referred to when determining the attraction priority data. . The attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. On the other hand, the drop-in priority data with the lowest priority is prohibited from stopping.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に設けられた各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図58参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the reel surface. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols provided on the peripheral surface of the reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 58).

なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、ナビテーブル、出音コマンド等)が記憶され、サブRAM83にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。   Although detailed description is omitted in this specification, various table data (for example, a navigation table, a sound output command, and the like) necessary for various performance operations are also stored in the sub-ROM 82, and the sub-RAM 83 is also required. Various storage areas are appropriately provided.

<RT状態の遷移フロー>
ここで、図67を参照しながらRT状態の遷移フロー、及び、各RT状態の特徴をより具体的に説明する。また、図67には、RT状態の遷移フローに加えて、例えば「通常状態」や「擬似ボーナス」などの遊技状態の遷移フローも合わせて記載する。
<RT state transition flow>
Here, the transition flow of the RT state and the characteristics of each RT state will be described more specifically with reference to FIG. In FIG. 67, in addition to the transition flow of the RT state, a transition flow of the game state such as “normal state” or “pseudo bonus” is also described.

[RT状態と遊技状態との関係]
本実施形態では、図21のRT遷移テーブルで説明したように、RT状態として、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0状態〜RT7状態の8種類のRT状態を設ける。そして、図67に示すように、本実施形態では、RT状態毎に遊技状態が異なる。
[Relationship between RT state and game state]
In the present embodiment, as described in the RT transition table of FIG. 21, as the RT states, eight types of RT states from the RT0 state to the RT7 state in which the type of the internal winning combination related to the replay and the winning probability are different from each other are provided. . Then, as shown in FIG. 67, in the present embodiment, the gaming state differs for each RT state.

具体的には、RT0状態は、パチスロ1の起動時に設定されるRT状態に対応し、この際に行われる遊技の状態を「初期状態」(一般遊技)と称す。RT1状態では、見た目上、一般遊技と同様の遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「通常状態」と称す。RT2状態では、後述の「擬似ボーナス」(ART)への移行役(リプレイ役)が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス高確率状態」と称す。   Specifically, the RT0 state corresponds to the RT state set when the pachislot 1 is activated, and the state of the game performed at this time is referred to as an “initial state” (general game). In the RT1 state, a game similar to the general game is apparently performed, and the game state at this time is referred to as a “normal state”. In the RT2 state, a game is performed in which a transfer role (replay role) to a “pseudo bonus” (ART) described later is won with a high probability. In this case, the game state at this time is referred to as a “pseudo bonus high probability state”. .

RT3状態では、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)に記載の「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」に係るリプレイ役(後述の「擬似BB」への移行役)が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似BBフラグ間」と称す。RT4状態では、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)に記載の「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」に係るリプレイ役(後述の「擬似RB」への移行役)が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似RBフラグ間」と称す。   In the RT3 state, a replay combination (transfer to “pseudo BB” described later) related to “C_BB lip 01” to “C_BB lip 13” described in the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20) has a high probability of being won. Here, the game state at this time is referred to as “between the pseudo BB flags”. In the RT4 state, the replay combination (transfer to “pseudo RB” described later) related to “C_RB lip 01” to “C_RB lip 13” described in the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20) has a high probability of being won. Here, the game state at this time is referred to as “between the pseudo RB flags”.

RT5状態では、ART機能が動作して遊技者にとって有利になる遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス」と称す。なお、以下では、「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」(後述の「リプレイB」)に係るリプレイ役が入賞して遊技状態が「擬似ボーナス」に移行した場合における、移行後の「擬似ボーナス」の遊技状態を「擬似BB」ともいう。また、以下では、「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」(後述の「リプレイR」)に係るリプレイ役が入賞して遊技状態が「擬似ボーナス」に移行した場合における、移行後の「擬似ボーナス」の遊技状態を「擬似RB」ともいう。さらに、以下では、「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」(後述の「リプレイP」)に係るリプレイ役が入賞して遊技状態が「擬似ボーナス」に移行した場合における、移行後の「擬似ボーナス」の遊技状態を「擬似PB」ともいう。   In the RT5 state, the game is performed in which the ART function operates to be advantageous to the player. Here, the game state at this time is referred to as a “pseudo bonus”. In the following, in the case where the replay combination according to “C_BB Lip 01” to “C_BB Lip 13” (“Replay B” described later) wins and the gaming state shifts to “pseudo bonus”, the “pseudo bonus” after the shift The gaming state of "bonus" is also called "pseudo BB". In the following, in the case where the replay combination according to “C_RB Rip 01” to “C_RB Rip 13” (“Replay R” described later) wins and the gaming state shifts to “pseudo bonus”, the “pseudo bonus” after the shift The gaming state of "bonus" is also called "pseudo RB". Further, hereinafter, in the case where the replay combination of “C_PB lip 01” to “C_PB lip 09” (“Replay P” to be described later) wins and the gaming state shifts to the “pseudo bonus”, The gaming state of “bonus” is also called “pseudo PB”.

RT6状態では、主に、「擬似ボーナス」において、後述の「リプレイ4」に係るリプレイ役が入賞して、遊技状態が「擬似ボーナス」から転落した場合に、遊技状態を再度、「擬似ボーナス」に戻す遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス救済状態」と称す。   In the RT6 state, mainly in the “pseudo bonus”, when the replay combination relating to “replay 4” described later wins and the gaming state falls from the “pseudo bonus”, the gaming state is changed to the “pseudo bonus” again. Here, the game state at this time is referred to as a “pseudo bonus rescue state”.

また、RT7状態では、リプレイ役が高確率で当籤する遊技が行われる。本実施形態のパチスロ1では、後述するように、RT0状態、RT1状態及びRT7状態において、リプレイ役が所定回数(例えば5回)連続して入賞した場合、RT状態を「擬似ボーナス」への移行確率が高いRT2状態に移行させるためのナビを行う。それゆえ、RT7状態は、リプレイ役が所定回数(例えば5回)連続入賞して、「擬似ボーナス」への移行が確定し易い状態であり、ここでは、RT7状態での遊技状態を「チャンスゾーン」と称する。   In the RT7 state, a game in which the replay combination is won with a high probability is performed. In the pachislo 1 of the present embodiment, as described later, in the RT0 state, the RT1 state, and the RT7 state, when the replay combination has won a predetermined number of times (for example, five times) consecutively, the RT state is shifted to the “pseudo bonus”. The navigation for shifting to the RT2 state having a high probability is performed. Therefore, the RT7 state is a state in which the replay combination wins a predetermined number of times (for example, five times) consecutively, and the transition to the “pseudo bonus” is easily determined. Here, the gaming state in the RT7 state is referred to as “chance zone”. ".

さらに、以下では、「初期状態」(RT0状態)、「通常状態」(RT1状態)及び「チャンスゾーン」(RT7状態)では、見た目上、一般遊技と同様の遊技が行われるので、これらの遊技状態を総称して「通常遊技状態」ともいう。なお、本実施形態では、「通常遊技状態」の遊技において、変則押しで停止操作が行われた場合には、ペナルティ(例えばARTが当籤しない、ナビが作動しない等)が与えられる。   Further, in the following, in the “initial state” (RT0 state), the “normal state” (RT1 state) and the “chance zone” (RT7 state), the same game as the ordinary game is apparently performed. The states are collectively referred to as "normal gaming states". In the present embodiment, when a stop operation is performed by an irregular push in a game in the “normal game state”, a penalty (for example, an ART is not won, a navigation does not operate, and the like) is given.

また、「擬似ボーナス高確率状態」(RT2状態)、「擬似BBフラグ間」(RT3状態)及び「擬似RBフラグ間」(RT4状態)では、「擬似ボーナス」への移行確率が高い遊技が行われるので、これらの遊技状態を総称して「ART準備状態」ともいう。さらに、「擬似ボーナス」(RT5状態)及び「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)ではいずれも高確率でARTが作動する遊技状態であるので、これらの遊技状態を総称して「ART状態」(特別な遊技状態)ともいう。以下、各RT状態(遊技状態)の遊技内容をより詳細に説明する。   In the “pseudo bonus high probability state” (RT2 state), “between pseudo BB flags” (RT3 state), and “between pseudo RB flags” (RT4 state), a game having a high probability of transition to the “pseudo bonus” is performed. Therefore, these game states are collectively referred to as “ART preparation state”. Further, since both the "pseudo bonus" (RT5 state) and the "pseudo bonus rescue state" (RT6 state) are gaming states in which ART operates with a high probability, these gaming states are collectively referred to as "ART state" (RT state). Special gaming state). Hereinafter, the game content in each RT state (game state) will be described in more detail.

[RT0状態(初期状態)]
図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT0状態の欄に0より大きな抽籤値が規定されている各種当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)のうち、リプレイ役、及び、RT状態の移行契機となる役に対応する当籤番号は、それぞれ、「1」(略称「F_リプ0」)、及び、「40」〜「51」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)である。
[RT0 state (initial state)]
As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, among the various winning numbers (small win / replay data pointers) for which a lottery value greater than 0 is defined in the field of the RT0 state, the replay combination and the RT The winning numbers corresponding to the combination which is the state transition trigger are “1” (abbreviation “F_Rip 0”) and “40” to “51” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right”), respectively. S bell 4 ").

略称「F_リプ0」(当籤番号「1」)に対応する役は、図7〜図20の図柄組合せテーブルにおいて、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」として規定されているリプレイ役である。以下では、略称「F_リプ0」に対応するこれらのリプレイ役を「リプレイ0」と称する。   The role corresponding to the abbreviation “F_Lip 0” (winning number “1”) is a replay role defined as “C_Normal Lip 01” to “C_Normal Lip 24” in the symbol combination tables of FIGS. It is. Hereinafter, these replay combinations corresponding to the abbreviation “F_Lip0” will be referred to as “Replay0”.

「リプレイ0」は、RT状態の遷移を行わないリプレイ役である。それゆえ、図21のRT遷移テーブルに示すように、「リプレイ0」の入賞(「リプレイ0」の図柄組合せの表示)は、RT状態の移行契機にはならない。なお、RT0状態では、リプレイ役の抽籤値は、「リプレイ0」に対応する欄にのみ規定されており、「リプレイ0」のみがリプレイ役の抽籤対象となる。   “Replay 0” is a replay combination that does not change the RT state. Therefore, as shown in the RT transition table of FIG. 21, the winning of “Replay 0” (display of the symbol combination of “Replay 0”) does not serve as a transition trigger of the RT state. In the RT0 state, the lottery value of the replay combination is defined only in the column corresponding to “Replay 0”, and only “Replay 0” is a target of the replay combination.

また、略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」(当籤番号「40」〜「51」)に対応する役は、図7〜図20の図柄組合せテーブルにおいて、「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」として規定されている役である。以下では、略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」に対応するこれらの役を「特殊ベルとりこぼし」と称する。本実施形態において、「特殊ベルとりこぼし」は、RT状態に関係なく、RT状態の移行契機になる役であり、「特殊ベルとりこぼし」の図柄組合せが有効ライン(センターライン)上に停止表示された場合には、RT状態は、RT1状態に移行する(現在のRT状態がRT1状態の場合には、RT1状態が維持される)。   The combination corresponding to the abbreviations “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4” (winning numbers “40” to “51”) corresponds to “R_RT1 transition” in the symbol combination tables of FIGS. 1 "to" R_RT1 transition 32 ". Hereinafter, these roles corresponding to the abbreviations “F_left S-bell 1” to “F_right S-bell 4” are referred to as “special bell drop-out”. In the present embodiment, “special bell dropping” is a role that triggers the transition of the RT state regardless of the RT state, and the symbol combination of “special bell dropping” is stopped and displayed on the active line (center line). In this case, the RT state shifts to the RT1 state (if the current RT state is the RT1 state, the RT1 state is maintained).

それゆえ、RT0状態において、「リプレイ0」の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(「リプレイ0」が入賞した場合)には、RT状態は、RT0状態に維持される。一方、RT0状態において、「特殊ベルとりこぼし」の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(「特殊ベルとりこぼし」が入賞した場合)には、RT状態はRT0状態からRT1状態に移行する(図21参照)。   Therefore, when the symbol combination of “Replay 0” is displayed on the activated line in the RT0 state (when “Replay 0” wins), the RT state is maintained in the RT0 state. On the other hand, in the RT0 state, when the symbol combination of “special bell missing” is displayed on the activated line (when “special bell missing” is won), the RT state shifts from the RT0 state to the RT1 state. (See FIG. 21).

[RT1状態(通常状態)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT1状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT1状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」、「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」、及び、「F_リプG9」(当籤番号「2」〜「5」及び「22」〜「30」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT1状態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「5」及び「22」〜「30」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT1 state (normal state)]
(1) Type of Replay Combination to Win Internally First, the type of replay combination to win internally in the RT1 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the column of the RT1 state, the lottery values related to the replay combination are abbreviated to “F_lip G1A”, “F_lip G1B”, “F_lip G2A”, “F_lip G2A”, “F_lip G2B "," F_Lip G8_1XXA "to" F_Lip G8_XX1 ", and" F_Lip G9 "(winning numbers" 2 "to" 5 "and" 22 "to" 30 "). . That is, in the RT1 state, the internal winning combination related to the replay defined by the small combination / replay data pointers “2” to “5” and “22” to “30” is the target of the replay combination.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT1状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   Note that, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT1 state, “special bell missing” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) which triggers the transition to the RT state. In the column of ()), a lottery value is specified, and "special bell missing" is also a lottery target.

略称「F_リプG1A」及び「F_リプG1B」(小役・リプレイ用データポインタ「2」及び「3」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」及び「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」に係るリプレイ役である。なお、略称「F_リプG1A」(小役・リプレイ用データポインタ「2」)において当籤するリプレイ役は、前述した共通するリプレイ役のみである。また、略称「F_リプG1B」(小役・リプレイ用データポインタ「3」)では、前述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役も重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG1A」及び「F_リプG1B」間では、共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤するか否かが異なる。   The replay combination common to the abbreviations “F_Lip G1A” and “F_Lip G1B” (small combination / replay data pointers “2” and “3”) is defined in the internal winning combination determination tables in FIGS. As described above, it is a replay role related to “C_RT3 lip 01” to “C_RT3 lip 46” and “C_BB lip 01” to “C_BB lip 13”. In the abbreviation "F_Lip G1A" (small win / replay data pointer "2"), the replay win to be won is only the common replay win described above. In the abbreviation "F_Lip G1B" (small win / replay data pointer "3"), in addition to the above-mentioned common replay win, a replay win associated with "C_Maintain Lip 01" is also repeatedly won. That is, between the abbreviations “F_Lip G1A” and “F_Lip G1B”, whether or not the replay combination related to “C_Maintenance Lip 01” wins in addition to the common replay combination is different.

以下では、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」に係るリプレイ役を「リプレイ1」と称し、「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」に係るリプレイ役を「リプレイB」と称す。また、以下では、略称「F_リプG1A」又は「F_リプG1B」に共通して重複当籤する「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG1」と称す。   Hereinafter, the replay combination according to “C_RT3 lip 01” to “C_RT3 lip 46” is referred to as “replay 1”, and the replay combination according to “C_BB rip 01” to “C_BB lip 13” is referred to as “replay B”. In the following, a group of replay combinations related to “Replay 1” and “Replay B”, which are commonly won for the abbreviation “F_Lip G1A” or “F_Lip G1B”, is referred to as “Replay G1”.

なお、「リプレイ1」及び「リプレイB」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイB」の図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT5状態に移行する。一方、「リプレイ1」は、「リプレイB」に係る図柄組合せが表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)に表示されるリプレイ役であり、「リプレイ1」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT3状態に移行する。   Note that both “Replay 1” and “Replay B” serve as triggers for transition to the RT state, and when the symbol combination “Replay B” is displayed, the RT state transitions to the RT5 state. On the other hand, “Replay 1” is a replay combination displayed when the symbol combination relating to “Replay B” cannot be displayed (when “Replay B” is omitted), and the symbol combination relating to “Replay 1” is When displayed, the RT state shifts to the RT3 state.

略称「F_リプG2A」及び「F_リプG2B」(小役・リプレイ用データポインタ「4」及び「5」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT4リプ01」〜「C_RT4リプ42」及び「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」に係るリプレイ役である。なお、略称「F_リプG2A」(小役・リプレイ用データポインタ「4」)において当籤するリプレイ役は、前述した共通するリプレイ役のみである。また、略称「F_リプG2B」(小役・リプレイ用データポインタ「5」)では、前述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役も重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG2A」及び「F_リプG2B」間では、共通したリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤するか否かが異なる。   The replay combination common to the abbreviations “F_Lip G2A” and “F_Lip G2B” (small combination / replay data pointers “4” and “5”) is defined in the internal winning combination determination tables in FIGS. As described above, it is a replay role related to “C_RT4 lip 01” to “C_RT4 lip 42” and “C_RB lip 01” to “C_RB lip 13”. In the abbreviation "F_Lip G2A" (small win / replay data pointer "4"), the winning replay win is only the common replay win described above. In the abbreviation "F_Lip G2B" (small win / replay data pointer "5"), in addition to the above-mentioned common replay win, the replay win associated with "C_Maintain Lip 01" is also repeatedly won. That is, between the abbreviations “F_Lip G2A” and “F_Lip G2B”, whether or not the replay combination related to “C_Maintenance Lip 01” wins in addition to the common replay combination is different.

以下では、「C_RT4リプ01」〜「C_RT4リプ46」に係るリプレイ役を「リプレイ2」と称し、「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」に係るリプレイ役を「リプレイR」と称す。また、以下では、略称「F_リプG2A」又は「F_リプG2B」に共通して重複当籤する「リプレイ2」及び「リプレイR」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG2」と称す。   Hereinafter, the replay combination according to “C_RT4 lip 01” to “C_RT4 lip 46” is referred to as “replay 2”, and the replay combination according to “C_RB lip 01” to “C_RB lip 13” is referred to as “replay R”. In the following, a group of replay combinations related to “Replay 2” and “Replay R”, which are commonly won for the abbreviation “F_Lip G2A” or “F_Lip G2B”, is referred to as “Replay G2”.

なお、「リプレイ2」及び「リプレイR」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイR」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT5状態に移行する。一方、「リプレイ2」は、「リプレイR」に係る図柄組合せが表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)に表示されるリプレイ役であり、「リプレイ2」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT4状態に移行する。   Note that both “Replay 2” and “Replay R” serve as a trigger for shifting the RT state, and when the symbol combination related to “Replay R” is displayed, the RT state shifts to the RT5 state. On the other hand, “Replay 2” is a replay combination displayed when the symbol combination related to “Replay R” cannot be displayed (when “Replay R” is omitted), and the symbol combination related to “Replay 2” is When displayed, the RT state shifts to the RT4 state.

略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「22」〜「29」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」、「C_RT7リプ01」〜「C_RT7リプ12」及び「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」(「リプレイ0」)に係るリプレイ役である。   The replay combination common to the abbreviations “F_Lip G8_1XXA” to “F_Lip G8_XX1” (small role / replay data pointers “22” to “29”) is defined in the internal winning combination determination tables in FIGS. As described above, the replay role of “C_RT6 lip 01” to “C_RT6 lip 16”, “C_RT7 lip 01” to “C_RT7 lip 12” and “C_normal lip 01” to “C_normal lip 24” (“replay 0”) It is.

なお、略称「F_リプG8_1XXA」(小役・リプレイ用データポインタ「22」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG8_1XXB」(小役・リプレイ用データポインタ「23」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_1XXC」(小役・リプレイ用データポインタ「24」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_213A」(小役・リプレイ用データポインタ「25」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_213B」(小役・リプレイ用データポインタ「26」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ04」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_231A」(小役・リプレイ用データポインタ「27」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ05」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_231B」(小役・リプレイ用データポインタ「28」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」及び「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG8_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「29」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」及び「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。   In the abbreviation "F_Lip G8_1XXA" (small win / replay data pointer "22"), the winning replay win is only the common replay win described above. In the abbreviation “F_Lip G8_1XXB” (small win / replay data pointer “23”), a replay win related to “C_Maintenance Lip 01” other than the above-mentioned common replay win is repeatedly won. In the abbreviation "F_Lip G8_1XXC" (small win / replay data pointer "24"), in addition to the above-mentioned common replay win, a replay win associated with "C_Maintain Lip 02" is repeatedly won. In the abbreviation “F_Lip G8 — 213A” (small win / replay data pointer “25”), in addition to the above-mentioned common replay win, a replay win related to “C_maintenance lip 03” is repeatedly won. In the abbreviation “F_Lip G8 — 213B” (small win / replay data pointer “26”), a replay win related to “C_Maintenance Lip 04” other than the above-mentioned common replay win is repeatedly won. In the abbreviation "F_Lip G8_231A" (small win / replay data pointer "27"), a replay win related to "C_Maintain Lip 05" is repeatedly won in addition to the above-mentioned common replay win. In the abbreviation "F_Lip G8_231B" (small win / replay data pointer "28"), in addition to the above-mentioned common replay win, replay wins related to "C_maintenance lip 01" and "C_maintenance lip 02" are repeatedly won. . In the abbreviation “F_Lip G8_XX1” (small win / replay data pointer “29”), the replay roles related to “C_maintenance lip 01” and “C_maintenance lip 03” other than the common replay role described above overlap. Win. That is, among the abbreviations “F_Lip G8_1XXA” to “F_Lip G8_XX1”, the type of the replay combination related to the “maintenance lip” which is repeatedly won other than the common replay combination is different.

以下では、「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」に係るリプレイ役を「リプレイ4」と称し、「C_RT7リプ01」〜「C_RT7リプ12」に係るリプレイ役を「リプレイ8」と称す。また、以下では、略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」に共通して重複当籤する「リプレイ0」、「リプレイ4」及び「リプレイ8」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG8」と称す。   Hereinafter, the replay combination according to “C_RT6 lip 01” to “C_RT6 lip 16” is referred to as “replay 4”, and the replay combination according to “C_RT7 lip 01” to “C_RT7 lip 12” is referred to as “replay 8”. Further, in the following, the group of replay roles related to “Replay 0”, “Replay 4”, and “Replay 8” which are awarded in common to the abbreviations “F_Lip G8_1XXA” to “F_Lip G8_XX1” is referred to as “Replay G8”. Call it.

なお、「リプレイ4」及び「リプレイ8」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイ4」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT6状態に移行する。一方、「リプレイ8」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT7状態に移行する。   Note that both “Replay 4” and “Replay 8” serve as triggers for shifting the RT state, and when the symbol combination related to “Replay 4” is displayed, the RT state shifts to the RT6 state. On the other hand, when the symbol combination related to “Replay 8” is displayed, the RT state shifts to the RT7 state.

略称「F_リプG9」(小役・リプレイ用データポインタ「30」)に対応するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役である。以下では、「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」に係るリプレイ役を「リプレイP」と称し、「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役を「リプレイ6」と称す。また、以下では、略称「F_リプG9」で重複当籤する「リプレイP」及び「リプレイ6」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG9」と称す。   The replay combination corresponding to the abbreviation “F_Lip G9” (small combination / replay data pointer “30”) is defined as “C_PB Lip 01” to “C_PB Lip 01” as defined in the internal winning combination determination table in FIGS. This is a replay combination of “C_PB lip 09” and “C_RT5 lip 01” to “C_RT5 lip 18”. Hereinafter, the replay combination according to “C_PB lip 01” to “C_PB lip 09” is referred to as “replay P”, and the replay combination according to “C_RT5 rep 01” to “C_RT5 lip 18” is referred to as “replay 6”. In the following, a group of replay combinations related to “Replay P” and “Replay 6”, which are repeatedly won by the abbreviation “F_Lip G9”, is referred to as “Replay G9”.

なお、「リプレイP」及び「リプレイ6」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイP」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT5状態に移行する。また、「リプレイP」に係る図柄組合せが表示されなかった場合(取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せが表示され、RT状態はRT5状態に移行する。   Note that both “Replay P” and “Replay 6” serve as triggers for shifting the RT state, and when the symbol combination related to “Replay P” is displayed, the RT state shifts to the RT5 state. When the symbol combination relating to “Replay P” is not displayed (when the symbol combination is omitted), the symbol combination relating to “Replay 6” is displayed, and the RT state shifts to the RT5 state.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT1状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT1状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」、「リプレイG8」及び「リプレイG9」のいずれかのリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Wins Next, the winning probabilities of the various replay wins in the RT1 state will be described. As described above, in the RT1 state, a replay combination included in any of the replay combinations of “Replay G1”, “Replay G2”, “Replay G8”, and “Replay G9” is internally won.

そして、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、「リプレイG8」(略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」)の当籤確率(高確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(低確率)より高くなるように設定されている。また、本実施形態では、「リプレイG9」(略称「F_リプG9」)の当籤確率(超低確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(低確率)より低くなるように設定されている。   Then, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the winning probability (high probability) of “Replay G8” (abbreviation “F_Lip G8_1XXA” to “F_Lip G8_XX1”) is “Replay G1” or “Replay G1”. G2 "(abbreviation" F_Lip G1A "," F_Lip G1B "," F_Lip G2A "," F_Lip G2B ") is set to be higher than the winning probability (low probability). In the present embodiment, the winning probability (ultra low probability) of “Replay G9” (abbreviation “F_Lip G9”) is “Replay G1” or “Replay G2” (abbreviation “F_Lip G1A”, “F_Lip G1B”). , "F_Lip G2A", and "F_Lip G2B") are set to be lower than the winning probability (low probability).

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT1状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT1状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」が重複当籤した場合を考える。
(3) RT State and Game State Transition Operation Next, an RT state transition operation with the RT1 state as a transition source will be described. First, in the RT1 state, consider a case where the replay combination of “Replay G1” has been won, that is, a case where “Replay 1” and “Replay B” have been won.

この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「通常状態」から「擬似ボーナス」(擬似BB)に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay B” (for example, “Red 7”-“Red 7”-“Red 7”) is stopped and displayed on the activated line (when “Replay B” wins), RT The state shifts from the RT1 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from the “normal state” to the “pseudo bonus” (pseudo BB). At this time, ART of 100 games is given.

一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT1状態からRT3状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似BBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay B” cannot be stopped and displayed on the activated line (when “Replay B” is missed), the symbol combination related to “Replay 1” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" replay 1 ") is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts from the RT1 state to the RT3 state, and the gaming state shifts from the “normal state” to “between the pseudo BB flags”.

次に、RT1状態において、「リプレイG2」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT1 state, consider a case where the replay combination of “Replay G2” is won, that is, a case where “Replay 2” and “Replay R” have been won.

この場合、「リプレイR」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「通常状態」から「擬似ボーナス」(擬似RB)に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay R” (for example, “Red 7”-“Red 7”-“BAR”) is stopped and displayed on the activated line (when “Replay R” wins), the RT state is set. Transitions from the RT1 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from the “normal state” to the “pseudo bonus” (pseudo RB). At this time, ART of 50 games is given.

一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT1状態からRT4状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似RBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay R” cannot be stopped and displayed on the activated line (when “Replay R” is missed), the symbol combination related to “Replay 2” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" bell 1 ") is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT1 state to the RT4 state, and the gaming state shifts from the “normal state” to “between the pseudo RB flags”.

次に、RT1状態において、「リプレイG8」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」、「リプレイ4」及び「リプレイ8」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT1 state, consider a case where the replay combination of “Replay G8” is won, that is, a case where “Replay 0”, “Replay 4”, and “Replay 8” are repeatedly won.

この場合、「リプレイ0」に係る図柄組合せ(例えば「リプレイ1」−「リプレイ1」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ0」に係るリプレイ役が入賞すると)、RT状態は移行せず、RT1状態が維持される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay 0” (for example, “Replay 1”-“Replay 1”-“Replay 1”) is stopped and displayed on the activated line (the replay combination related to “Replay 0” wins) Then, the RT state does not shift and the RT1 state is maintained.

また、この場合、「リプレイ4」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「BAR」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ4」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT6状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」に移行する。   In this case, when the symbol combination (for example, “Bell 1”-“BAR”-“Bell 1”) related to “Replay 4” is stopped and displayed on the activated line (when “Replay 4” wins), The RT state shifts from the RT1 state to the RT6 state, and the gaming state shifts from the “normal state” to the “pseudo bonus rescue state”.

なお、本実施形態では、「リプレイ4」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「BAR」−「ベル1」等)は、ストップボタンを順押した場合(左リール3Lを第1停止させる押し順)には停止表示が困難となるような図柄組合せに設定されている。それゆえ、「リプレイ4」に係る図柄組合せを表示する場合には、ストップボタンの押し順ナビが必要になる。   In the present embodiment, in the case of the symbol combination related to “Replay 4” (for example, “Bell 1”-“BAR”-“Bell 1”), when the stop button is sequentially pressed (the left reel 3L is stopped first). In the (push order), a symbol combination is set such that stop display becomes difficult. Therefore, when displaying the symbol combination relating to “Replay 4”, the pressing order navigation of the stop button is required.

本実施形態では、遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落し、その後、「通常状態」において、「リプレイG8」のリプレイ役に当籤した場合、「リプレイ4」に係る図柄組合せを表示させる押し順ナビを行う。それゆえ、本実施形態において、「リプレイ4」に係る図柄組合せが表示される場合は、実質、遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した場合に限られる。   In the present embodiment, when the gaming state falls from “between the pseudo BB flags” or “between the pseudo RB flags” to the “normal state”, and subsequently, in the “normal state”, when the replay combination of “replay G8” is won, A push order navigation for displaying a symbol combination related to “Replay 4” is performed. Therefore, in the present embodiment, when the symbol combination related to “Replay 4” is displayed, the game state substantially falls from “between pseudo BB flags” or “between pseudo RB flags” to “normal state”. Limited to

なお、遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「リプレイ4」に係る図柄組合せが表示されて遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)に移行した場合には、100ゲームのARTが付与される。また、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「リプレイ4」に係る図柄組合せが表示されて遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)に移行した場合には、50ゲームのARTが付与される。   When the gaming state falls from “between pseudo BB flags” to “normal state”, a symbol combination related to “Replay 4” is displayed, and the gaming state shifts to “pseudo bonus rescue state” (ART state). Is given an ART of 100 games. Also, when the gaming state falls from “between the pseudo RB flags” to the “normal state”, the symbol combination relating to “Replay 4” is displayed, and the gaming state shifts to the “pseudo bonus rescue state” (ART state). Is given an ART of 50 games.

また、RT1状態において、「リプレイG8」に係るリプレイ役に当籤し、「リプレイ8」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「リプレイ1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ8」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT7状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「チャンスゾーン」に移行する。   Further, in the RT1 state, the replay combination of “Replay G8” is won, and the symbol combination of “Replay 8” (for example, “Bell 1”-“Replay 1”-“Apple 1”) stops on the activated line. When displayed (when “Replay 8” is won), the RT state shifts from the RT1 state to the RT7 state, and the gaming state shifts from the “normal state” to the “chance zone”.

次に、RT1状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイP」及び「リプレイ6」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT1 state, consider a case where the replay combination of “Replay G9” is won, that is, a case where “Replay P” and “Replay 6” are repeatedly won.

この場合、「リプレイP」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイP」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」(擬似PB)に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination (for example, “clown”-“clown”-“clown”) related to “Replay P” is stopped and displayed on the activated line (when “Replay P” wins), the RT state becomes The state shifts from the RT1 state to the RT5 state, and the gaming state shifts from the “normal state” to the “pseudo bonus” (pseudo PB). At this time, ART of 250 games is provided.

一方、「リプレイP」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイP」を取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」(擬似PB)に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。すなわち、RT1状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合には、表示されるリプレイ役に関係なく、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」(擬似PB)に移行し、250ゲームのARTが付与される。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay P” cannot be stopped and displayed on the activated line (when “Replay P” is missed), the symbol combination related to “Replay 6” (for example, “Clown”-“Bell”) 1 "-" apple 1 ") is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts from the RT1 state to the RT5 state, and the game state shifts from the “normal state” to the “pseudo bonus” (pseudo PB). At this time, ART of 250 games is provided. That is, in the RT1 state, when the replay combination of “Replay G9” is won, the gaming state shifts from the “normal state” to the “pseudo bonus” (pseudo PB) regardless of the displayed replay combination. The ART of the game is given.

次に、RT1状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、RT1状態において、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると)、RT状態は移行せず、RT1状態が維持され、遊技状態も「通常状態」が維持される。   Next, a case is considered in which “special bell missing” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT1 state. In this case, in the RT1 state, when a symbol combination (for example, "bell 1"-"bell 1"-"apple 1" etc.) related to "missing special bell" is stopped and displayed on the activated line ("missing special bell"). ), The RT state does not shift, the RT1 state is maintained, and the gaming state is also maintained at the "normal state".

[RT2状態(擬似ボーナス高確率状態)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT2状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT2状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」、及び、「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」(当籤番号「2」〜「5」及び「17」〜「21」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT2状態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「5」及び「17」〜「21」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT2 state (pseudo bonus high probability state)]
(1) Type of Internally Replayed Replay Combination First, the type of the internally played replay combination in the RT2 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the column of the RT2 state, the lottery values related to the replay combination are abbreviated to “F_lip G1A”, “F_lip G1B”, “F_lip G2A”, “F_lip G2A”, and “F_lip G2B "and fields corresponding to" F_Lip G7_123 "to" F_Lip G7_321 "(winning numbers" 2 "to" 5 "and" 17 "to" 21 "). In other words, in the RT2 state, the internal winning combination relating to the replay defined by the small combination / replay data pointers “2” to “5” and “17” to “21” is the target of the replay combination.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT2状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT2 state, “special bell missing” (abbreviated to “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) which triggers the transition to the RT state. In the column of ()), a lottery value is specified, and "special bell missing" is also a lottery target.

略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」(小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「21」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」、及び、「C_RT2リプ01」〜「C_RT2リプ08」に係るリプレイ役である。   The replay combination common to the abbreviations “F_Lip G7_123” to “F_Lip G7_321” (small role / replay data pointers “17” to “21”) is defined in the internal winning combination determination tables in FIGS. 26 to 36. As described above, it is a replay combination of “C_RT1 lip 01” to “C_RT1 lip 08” and “C_RT2 lip 01” to “C_RT2 lip 08”.

なお、略称「F_リプG7_123」(小役・リプレイ用データポインタ「17」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG7_132」(小役・リプレイ用データポインタ「18」)では、上述する共通したリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG7_2XX」(小役・リプレイ用データポインタ「19」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG7_312」(小役・リプレイ用データポインタ「20」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG7_321」(小役・リプレイ用データポインタ「21」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ04」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。   In the abbreviation "F_Lip G7_123" (small win / replay data pointer "17"), the replay win to be won is only the above-mentioned common replay win. In the abbreviation “F_Lip G7_132” (small win / replay data pointer “18”), a replay win related to “C_Maintenance Lip 01” other than the above-described common replay win is repeatedly won. In the abbreviation "F_Lip G7_2XX" (small win / replay data pointer "19"), a replay win related to "C_Maintenance Lip 02" is won in addition to the above-mentioned common replay win. In the abbreviation “F_Lip G7 — 312” (small win / replay data pointer “20”), in addition to the above-mentioned common replay win, a replay win related to “C_maintenance lip 03” is repeatedly won. In the abbreviation “F_Lip G7_321” (small win / replay data pointer “21”), a replay win related to “C_Maintenance Lip 04” other than the above-described common replay win is repeatedly won. That is, among the abbreviations “F_Lip G7_123” to “F_Lip G7_321”, the type of the replay combination related to the “maintenance lip” that is repeatedly won other than the common replay combination is different.

以下では、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」に係るリプレイ役を「リプレイ5」と称し、「C_RT2リプ01」〜「C_RT2リプ08」に係るリプレイ役を「リプレイ3」と称す。また、以下では、略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」(小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「21」)に共通して重複当籤する「リプレイ3」及び「リプレイ5」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG7」と称す。   Hereinafter, the replay combination according to “C_RT1 lip 01” to “C_RT1 lip 08” is referred to as “replay 5”, and the replay combination according to “C_RT2 lip 01” to “C_RT2 lip 08” is referred to as “replay 3”. In the following, “Replay 3” and “Replay 5”, which are awarded in common for the abbreviations “F_Lip G7_123” to “F_Lip G7_321” (small role / replay data pointers “17” to “21”), will be described. Such a group of replay combinations is referred to as “replay G7”.

なお、「リプレイ3」及び「リプレイ5」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイ3」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT2状態に移行する。ただし、RT2状態において、「リプレイ3」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT2状態が維持される。また、「リプレイ5」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT1状態に移行する。   Note that both “Replay 3” and “Replay 5” serve as triggers for shifting the RT state, and when the symbol combination related to “Replay 3” is displayed, the RT state shifts to the RT2 state. However, when the symbol combination related to “Replay 3” is displayed in the RT2 state, the RT2 state is maintained. When the symbol combination related to “Replay 5” is displayed, the RT state shifts to the RT1 state.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT2状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT2状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」及び「リプレイG7」のいずれかのリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probabilities of Replay Wins Next, the winning probabilities of the various replay wins in the RT2 state will be described. As described above, in the RT2 state, the replay combination included in any of the replay combinations of “Replay G1”, “Replay G2”, and “Replay G7” is internally won.

本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT2状態の欄に規定されている「リプレイG1」(略称「F_リプG1A」及び「F_リプG1B」)、「リプレイG2」(略称「F_リプG2A」及び「F_リプG2B」)及び「リプレイG7」(略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」)の各抽籤値は比較的大きな値に設定されている。すなわち、RT2状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」及び「リプレイG7」のいずれの当籤確率も高確率となるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, “Replay G1” (abbreviations “F_Lip G1A” and “F_Lip G1B”), “Replay G2” (Abbreviations “F_Lip G2A” and “F_Lip G2B”) and “Replay G7” (abbreviations “F_Lip G7_123” to “F_Lip G7_321”) are set to relatively large values. That is, in the RT2 state, the winning probabilities of “Replay G1,” “Replay G2,” and “Replay G7” are set to be high.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT2状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT2状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Game State Next, transition operation of the RT state using the RT2 state as a transition source will be described. First, in the RT2 state, consider a case where the replay combination of “Replay G1” is won, that is, a case where the replay combinations of “Replay 1” and “Replay B” have been won.

この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT2状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ボーナス」(擬似BB)に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay B” (for example, “Red 7”-“Red 7”-“Red 7”) is stopped and displayed on the activated line (when “Replay B” wins), RT The state shifts from the RT2 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from the “pseudo bonus high probability state” to the “pseudo bonus” (pseudo BB). At this time, ART of 100 games is given.

一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT2状態からRT3状態に移行し、遊技状態は「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似BBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay B” cannot be stopped and displayed on the activated line (when “Replay B” is missed), the symbol combination related to “Replay 1” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" replay 1 ") is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts from the RT2 state to the RT3 state, and the gaming state shifts from the “pseudo bonus high probability state” to “between the pseudo BB flags”.

次に、RT2状態において、「リプレイG2」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT2 state, consider a case where the replay combination of “Replay G2” is won, that is, a case where “Replay 2” and “Replay R” have been won.

この場合、「リプレイR」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT2状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ボーナス」(擬似RB)に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay R” (for example, “Red 7”-“Red 7”-“BAR”) is stopped and displayed on the activated line (when “Replay R” wins), the RT state is set. Transitions from the RT2 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from the “pseudo bonus high probability state” to the “pseudo bonus” (pseudo RB). At this time, ART of 50 games is given.

一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT2状態からRT4状態に移行し、遊技状態は「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似RBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay R” cannot be stopped and displayed on the activated line (when “Replay R” is missed), the symbol combination related to “Replay 2” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" bell 1 ") is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT2 state to the RT4 state, and the gaming state shifts from the “pseudo bonus high probability state” to “between the pseudo RB flags”.

次に、RT2状態において、「リプレイG7」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ3」及び「リプレイ5」が重複当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように、ストップボタンの押し順ナビが行われる。   Next, in the RT2 state, consider a case where the replay combination of “Replay G7” is won, that is, a case where “Replay 3” and “Replay 5” are repeatedly won. In this case, in the present embodiment, the navigation of the pressing order of the stop button is performed so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.

具体的は、RT2状態において、「リプレイG7」のリプレイ役に当籤した場合には、「リプレイ3」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように(「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように)押し順ナビが行われる。この押し順ナビでは、5択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT2状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス高確率状態」が維持される。   Specifically, in the RT2 state, when the replay combination of “Replay G7” is won, the symbol combination of “Replay 3” is stopped and displayed on the activated line (the symbol combination of “Replay 5”). ) Is performed so that the stop order is not stopped on the active line. In this push order navigation, the push order of five choices is notified. Then, when the player presses the stop button in accordance with the pressing order navigation and the symbol combination related to “Replay 3” is stopped and displayed on the activated line (in the case of the correct answer in the pressing order), the RT2 state is maintained. The gaming state is also maintained in the “pseudo bonus high probability state”.

しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT2状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス高確率状態」から「通常状態」に転落する。   However, if the player does not follow the pushing order navigation and the symbol combination related to “Replay 3” is not stopped and displayed on the activated line (in the case of an incorrect answer in the pushing order), the symbol combination related to “Replay 5” Is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT2 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the “pseudo bonus high probability state” to the “normal state”.

次に、RT2状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、RT2状態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、この場合にも、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように押し順ナビが行われる。   Next, a case is considered where “special bell missing” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT2 state. In this case, in the RT2 state, the pushing order navigation is performed so that the symbol combination relating to “missing the special bell” is not stopped and displayed on the activated line. That is, also in this case, the push order navigation is performed so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.

しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順不正解の場合)には、RT状態がRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス高確率状態」から「通常状態」に転落する。   However, if the player presses the stop button without following the pressing order navigation and the symbol combination related to “missing special bell” is stopped and displayed on the activated line (in the case of incorrect pressing order), RT The state shifts to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the “pseudo bonus high probability state” to the “normal state”.

[RT3状態(擬似BBフラグ間)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT3状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT3状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1B」(当籤番号「3」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT3状態では、小役・リプレイ用データポインタ「3」で規定されているリプレイ役(「リプレイG1」に含まれる「リプレイ1」及び「リプレイB」)に係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT3 state (between pseudo BB flags)]
(1) Type of Replay Combination to Win Internally First, the type of replay combination to win internally in the RT3 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the column of the RT3 state, the lottery value relating to the replay combination is defined in the column corresponding to the abbreviation “F_Lip G1B” (winning number “3”). . That is, in the RT3 state, the internal winning combination relating to the replay combination specified by the small combination / replay data pointer “3” (“Replay 1” and “Replay B” included in “Replay G1”) is the replay combination. It becomes a lottery target.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT3状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   Note that, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT3 state, the “special bell missing” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) which is a trigger for transition to the RT state. In the column of ()), a lottery value is specified, and "special bell missing" is also a lottery target.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT3状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT3状態では、「リプレイG1」のリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役(「リプレイ1」及び「リプレイB」)が内部当籤する。
(2) Winning Probabilities of Replay Wins Next, the winning probabilities of the various replay wins in the RT3 state will be described. As described above, in the RT3 state, the replay combinations (“Replay 1” and “Replay B”) included in the replay combination group of “Replay G1” are internally won.

本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT3状態の欄に規定されている略称「F_リプG1B」の抽籤値は大きな値に設定されている。すなわち、RT3状態では、「リプレイG1」(略称「F_リプG1B」)の当籤確率は高確率となるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery value of the abbreviation “F_Lip G1B” defined in the RT3 state column is set to a large value. That is, in the RT3 state, the winning probability of “Replay G1” (abbreviation “F_Lip G1B”) is set to be high.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT3状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT3状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
(3) RT State and Gaming State Transition Operations Next, RT state transition operations using the RT3 state as a transition source will be described. First, in the RT3 state, consider a case where the replay combination of “Replay G1” has been won, that is, a case where the replay combinations of “Replay 1” and “Replay B” have been repeatedly won.

この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT3状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似BBフラグ間」から「擬似ボーナス」(擬似BB)に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay B” (for example, “Red 7”-“Red 7”-“Red 7”) is stopped and displayed on the activated line (when “Replay B” wins), RT The state shifts from the RT3 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from “between the pseudo BB flags” to “pseudo bonus” (pseudo BB). At this time, ART of 100 games is given.

一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT3状態が維持され、遊技状態も「擬似BBフラグ間」が維持される。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay B” cannot be stopped and displayed on the activated line (when “Replay B” is missed), the symbol combination related to “Replay 1” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" replay 1 ") is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT3 state is maintained, and the gaming state is also maintained between "pseudo BB flags".

次に、RT3状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、RT3状態において、「特殊ベル取りこぼし」が当籤した場合には、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように押し順ナビが行われる。   Next, a case is considered where "special bell missing" (abbreviation "F_left S bell 1" to "F_right S bell 4") is won in the RT3 state. In this case, in the present embodiment, the push order navigation is performed so that the symbol combination related to “missing special bell” is not stopped and displayed on the activated line. That is, when "special bell missing" is won in the RT3 state, the pressing order navigation is performed so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.

しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順不正解の場合)には、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落する。   However, if the player presses the stop button without following the pressing order navigation and the symbol combination related to “missing special bell” is stopped and displayed on the activated line (in the case of incorrect pressing order), RT The state shifts from the RT3 state to the RT1 state. That is, the game state falls from “between the pseudo BB flags” to “normal state”.

[RT4状態(擬似RBフラグ間)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT4状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT4状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG2B」(当籤番号「5」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT4状態では、小役・リプレイ用データポインタ「5」で規定されているリプレイ役(「リプレイG2」に含まれる「リプレイ2」及び「リプレイR」)に係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT4 state (between pseudo RB flags)]
(1) Type of Replay Combination to Win Internally First, the type of replay combination to win internally in the RT4 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the column of the RT4 state, the lottery value related to the replay combination is defined in the column corresponding to the abbreviation “F_Lip G2B” (winning number “5”). . That is, in the RT4 state, the internal winning combination relating to the replay combination defined by the small combination / replay data pointer “5” (“replay 2” and “replay R” included in “replay G2”) is the replay combination. It becomes a lottery target.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT4状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   Note that, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT4 state, a “special bell missing” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) which triggers the transition to the RT state. In the column of ()), a lottery value is specified, and "special bell missing" is also a lottery target.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT4状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT4状態では、「リプレイG2」のリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役(「リプレイ2」及び「リプレイR」)が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Wins Next, the winning probabilities of the various replay wins in the RT4 state will be described. As described above, in the RT4 state, the replay combination (“replay 2” and “replay R”) included in the replay combination group of “replay G2” is internally won.

本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT4状態の欄に規定されている略称「F_リプG2B」の抽籤値は大きな値に設定されている。すなわち、RT4状態では、「リプレイG2」(略称「F_リプG2B」)の当籤確率は高確率となるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery value of the abbreviation “F_Lip G2B” defined in the column of the RT4 state is set to a large value. That is, in the RT4 state, the winning probability of “Replay G2” (abbreviation “F_Lip G2B”) is set to be high.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT4状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT4状態において、「リプレイG2」(略称「F_リプG2B」)のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。
(3) RT State and Game State Transition Operations Next, RT state transition operations with the RT4 state as a transition source will be described. First, in the RT4 state, a case is considered where a replay combination of “Replay G2” (abbreviation “F_Lip G2B”) is won, that is, a case where “Replay 2” and “Replay R” are repeatedly won.

この場合、「リプレイR」に係るリプレイ役の図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT4状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似RBフラグ間」から「擬似ボーナス」(擬似RB)に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination of the replay combination relating to “Replay R” (for example, “Red 7”-“Red 7”-“BAR”) is stopped and displayed on the activated line (when “Replay R” wins) , RT state shifts from the RT4 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from “between the pseudo RB flags” to “pseudo bonus” (pseudo RB). At this time, ART of 50 games is given.

一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT4状態が維持され、遊技状態も「擬似RBフラグ間」が維持される。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay R” cannot be stopped and displayed on the activated line (when “Replay R” is missed), the symbol combination related to “Replay 2” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" bell 1 ") is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT4 state is maintained, and the gaming state is also maintained between "pseudo RB flags".

次に、RT4状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、RT4状態において、「特殊ベル取りこぼし」が当籤した場合には、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように押し順ナビが行われる。   Next, a case is considered where “special bell missing” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT4 state. In this case, in the present embodiment, the push order navigation is performed so that the symbol combination related to “missing special bell” is not stopped and displayed on the activated line. That is, when "special bell missing" is won in the RT4 state, the pressing order navigation is performed so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.

しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順不正解の場合)には、RT状態がRT4状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落する。   However, if the player presses the stop button without following the pressing order navigation and the symbol combination related to “missing special bell” is stopped and displayed on the activated line (in the case of incorrect pressing order), RT The state shifts from the RT4 state to the RT1 state. That is, the game state falls from “between the pseudo RB flags” to “normal state”.

[RT5状態(擬似ボーナス)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT5状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプ0」、「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」、「F_リプG6」、及び、「F_リプG9」(当籤番号「1」、「10」〜「12」、「16」及び「30」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT5状態では、小役・リプレイ用データポインタ「1」、「10」〜「12」、「16」及び「30」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT5 state (pseudo bonus)]
(1) Type of Replay Combination to Win Internally First, the type of replay combination to win internally in the RT5 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the column of the RT5 state, the lottery values related to the replay combination are abbreviated to “F_Lip0”, “F_LipG4_L” to “F_LipG4_R”, “F_LipG4_R”, and “F_Lip”. G6 "and" F_Lip G9 "(winning numbers" 1 "," 10 "to" 12 "," 16 ", and" 30 "). In other words, in the RT5 state, the internal winning combination related to the replay defined by the small combination / replay data pointers “1”, “10” to “12”, “16”, and “30” is a lottery target of the replay combination. Become.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   Note that, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT5 state, “special bell missing” (abbreviated to “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) which triggers the transition to the RT state. In the column of ()), a lottery value is specified, and "special bell missing" is also a lottery target.

略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」(小役・リプレイ用データポインタ「10」〜「12」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」、及び、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」に係るリプレイ役である。すなわち、略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」では共通して「リプレイ0」(「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」)及び「リプレイ4」(「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」)が重複当籤する。以下では、この重複当籤する「リプレイ0」及び「リプレイ4」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG4」と称す。   The replay combination common to the abbreviations "F_Lip G4_L" to "F_Lip G4_R" (small combination / replay data pointers "10" to "12") is defined in the internal winning combination determination tables in FIGS. As described above, it is a replay role related to “C_RT6 lip 01” to “C_RT6 lip 16” and “C_normal lip 01” to “C_normal lip 24”. That is, the abbreviations “F_Lip G4_L” to “F_Lip G4_R” are commonly “Replay 0” (“C_Normal Lip 01” to “C_Normal Lip 24”) and “Replay 4” (“C_RT6 Lip 01” to “C_RT6 Lip 01”). C_RT6 lip 16 "). Hereinafter, the group of the replay combination relating to “Replay 0” and “Replay 4” for which the double winning is performed is referred to as “Replay G4”.

なお、略称「F_リプG4_L」(小役・リプレイ用データポインタ「10」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG4_C」(小役・リプレイ用データポインタ「11」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG4_R」(小役・リプレイ用データポインタ「12」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。   In the abbreviation "F_Lip G4_L" (small win / replay data pointer "10"), the winning replay win is only the common replay win described above. In the abbreviation “F_Lip G4_C” (small win / replay data pointer “11”), in addition to the above-mentioned common replay win, a replay win associated with “C_Maintain Lip 01” is repeatedly won. In the abbreviation "F_Lip G4_R" (small hand / replay data pointer "12"), a replay combination related to "C_Maintenance Lip 02" other than the common replay combination described above is repeatedly won. That is, among the abbreviations “F_Lip G4_L” to “F_Lip G4_R”, the type of the replay combination related to the “maintenance lip” which is repeatedly won other than the common replay combination is different.

略称「F_リプG6」(小役・リプレイ用データポインタ「16」)に対応するリプレイ役は、「C_BBリプ01」、「C_維持リプ01」〜「C_維持リプ05」、及び、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」に係るリプレイ役である。以下では、「C_維持リプ01」〜「C_維持リプ05」に係るリプレイ役を「リプレイ7」と称す。   The replay combination corresponding to the abbreviation “F_Lip G6” (small role / replay data pointer “16”) is “C_BB Lip 01”, “C_Maintenance Lip 01” to “C_Maintenance Lip 05”, and “C_Normal”. It is a replay combination according to “Lip 01” to “C_Normal Lip 24”. Hereinafter, the replay combination of “C_maintenance lip 01” to “C_maintenance lip 05” is referred to as “replay 7”.

すなわち、略称「F_リプG6」(小役・リプレイ用データポインタ「16」)では、「リプレイ0」、「リプレイ7」及び「リプレイB」が重複当籤する。ただし、「リプレイB」に関しては、図柄組合せが「赤7」−「赤7」−「赤7」(「赤7揃い」)である「C_BBリプ01」に係るリプレイ役のみが当籤する。また、以下では、これらの重複当籤する「リプレイ0」、「リプレイ7」及び「リプレイB」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG6」と称す。   That is, in the abbreviation "F_Lip G6" (small win / replay data pointer "16"), "Replay 0", "Replay 7", and "Replay B" are repeatedly won. However, as for “Replay B”, only the replay combination of “C_BB Lip 01” whose symbol combination is “Red 7” − “Red 7” − “Red 7” (“Red 7 aligned”) is won. In the following, the group of the replay combination relating to “Replay 0”, “Replay 7”, and “Replay B”, which are to be repeatedly won, is referred to as “Replay G6”.

なお、「リプレイ7」は、RT5状態において、「リプレイB」(「C_BBリプ01」)に係る図柄組合せが有効ライン上に表示できなかった場合に表示される役であり、「リプレイ7」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態の移行は行わない。   Note that “Replay 7” is a role displayed when the symbol combination related to “Replay B” (“C_BB Lip 01”) cannot be displayed on the activated line in the RT5 state. When such a symbol combination is displayed, the RT state is not shifted.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT5状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT5状態では、「リプレイ0」(略称「F_リプ0」)、「リプレイG4」、「リプレイG6」及び「リプレイG9」(略称「F_リプG9」)のいずれかに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Wins Next, the winning probabilities of the various replay wins in the RT5 state will be described. As described above, in the RT5 state, it is included in any of “Replay 0” (abbreviation “F_Lip 0”), “Replay G4”, “Replay G6”, and “Replay G9” (abbreviation “F_Lip G9”). The replay combination is internally won.

本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態の欄に規定されている略称「F_リプ0」の抽籤値は大きな値に設定されている。すなわち、RT5状態では、図67には示さないが、「リプレイ0」(略称「F_リプ0」)の当籤確率は高確率となるように設定されている。また、RT5状態の欄に規定されている略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」の抽籤値も比較的大きな値に設定されている。すなわち、RT5状態では、「リプレイG4」の当籤確率は高確率となるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery value of the abbreviation “F_Lip 0” defined in the column of the RT5 state is set to a large value. That is, in the RT5 state, although not shown in FIG. 67, the winning probability of “Replay 0” (abbreviation “F_Lip 0”) is set to be high. Further, the lottery values of the abbreviations “F_Lip G4_L” to “F_Lip G4_R” defined in the column of the RT5 state are also set to relatively large values. That is, in the RT5 state, the winning probability of “Replay G4” is set to be high.

また、本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態の欄に規定されている略称「F_リプG6」及び「F_リプG9」の抽籤値は「リプレイG4」のそれより非常に小さい値に設定されている。すなわち、RT5状態では、「リプレイG6」及び「リプレイG9」の当籤確率はともに超低確率となるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery values of the abbreviations “F_Lip G6” and “F_Lip G9” defined in the column of the RT5 state are “Replay G4”. It is set to a value much smaller than that of. That is, in the RT5 state, the winning probabilities of “Replay G6” and “Replay G9” are both set to be extremely low.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT5状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT5状態において、「リプレイ0」が当籤した場合を考える。
(3) RT State and Game State Transition Operation Next, an RT state transition operation with the RT5 state as a transition source will be described. First, consider a case where “Replay 0” is won in the RT5 state.

この場合、「リプレイ0」に係る図柄組合せ(例えば「リプレイ1」−「リプレイ1」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ0」が入賞すると)、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay 0” (for example, “Replay 1”-“Replay 1”-“Replay 1”) is stopped and displayed on the activated line (when “Replay 0” wins), RT5 The state is maintained, and the “pseudo bonus” is also maintained in the gaming state.

次に、RT5状態において、「リプレイG4」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」及び「リプレイ4」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT5 state, consider a case where the replay combination of “Replay G4” is won, that is, a case where “Replay 0” and “Replay 4” are repeatedly won.

この場合、本実施形態では、「リプレイ0」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように(「リプレイ4」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように)押し順ナビが行われる。すなわち、RT状態がRT6状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。この押し順ナビでは、3択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ0」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。   In this case, in this embodiment, the push order navigation is performed so that the symbol combination related to “Replay 0” is stopped and displayed on the activated line (so that the symbol combination related to “Replay 4” is not stopped and displayed on the activated line). Is performed. That is, the navigation of the pressing order of the stop button is performed so that the RT state does not shift to the RT6 state. In this push order navigation, a push order of three choices is notified. Then, when the player presses the stop button according to the pressing order navigation and the symbol combination relating to “Replay 0” is stopped and displayed on the activated line (in the case of the correct answer in the pressing order), the RT5 state is maintained. The “pseudo bonus” is also maintained in the gaming state.

しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ0」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ4」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT5状態からRT6状態に移行する。すなわち、遊技状態が、「擬似ボーナス」から「擬似ボーナス救済状態」に移行する。   However, if the player does not follow the pressing order navigation and the symbol combination related to “Replay 0” is not stopped and displayed on the activated line (in the case of an incorrect answer in the pressing order), the symbol combination related to “Replay 4” Is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT5 state to the RT6 state. That is, the gaming state shifts from the “pseudo bonus” to the “pseudo bonus rescue state”.

なお、本実施形態では、RT5状態において、「ベル」に係る全ての小役に当籤した場合にも、「ベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。   In the present embodiment, in the RT5 state, even when all the small combinations related to “Bell” are won, the push order navigation is performed so that the symbol combination related to “Bell” is stopped and displayed on the activated line. Will be

次に、RT5状態において、「リプレイG6」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」、「リプレイ7」及び「リプレイB」(略称「C_BBリプ01」のみ)が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT5 state, the case where the replay combination of “Replay G6” is won, that is, the case where “Replay 0”, “Replay 7”, and “Replay B” (abbreviated only “C_BB Lip 01”) are repeatedly won. Think.

この場合において、「リプレイB」(略称「C_BBリプ01」)に係る図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。なお、この場合、「擬似BB」が作動する。   In this case, when the symbol combination ("Red 7"-"Red 7"-"Red 7") related to "Replay B" (abbreviation "C_BB Lip 01") is stopped and displayed on the activated line ("Replay B"). ), The RT5 state is maintained, and the gaming state also maintains the “pseudo bonus”. In this case, the “pseudo BB” operates.

一方、「リプレイB」(略称「C_BBリプ01」)に係る図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)を有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ0」に係る図柄組合せ(例えば「リプレイ1」−「リプレイ1」−「リプレイ1」等)又は「リプレイ7」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される。このいずれの場合にも、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。すなわち、RT5状態において「リプレイG6」のリプレイ役が当籤した場合には、表示されるリプレイ役の種別に関係なく「擬似ボーナス」(RT5状態)が維持される。   On the other hand, when the symbol combination (“red 7” − “red 7” − “red 7”) related to “Replay B” (abbreviation “C_BB Lip 01”) cannot be stopped and displayed on the activated line (“Replay B”). ), A symbol combination related to “Replay 0” (for example, “Replay 1”-“Replay 1” — “Replay 1”, etc.) or a symbol combination related to “Replay 7” (for example, “Red 7”) “Red 7”-“Apple 1” etc.) are stopped and displayed on the activated line. In each case, the RT5 state is maintained, and the “pseudo bonus” is also maintained in the gaming state. That is, when the replay combination of “Replay G6” is won in the RT5 state, the “pseudo bonus” (RT5 state) is maintained regardless of the type of the displayed replay combination.

次に、RT5状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイP」及び「リプレイ6」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT5 state, the case where the replay combination of “Replay G9” is won, that is, the case where “Replay P” and “Replay 6” are won twice is considered.

この場合において、「リプレイP」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイP」が入賞すると)、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。なお、この場合には、「擬似PB」が作動する。   In this case, when the symbol combination (for example, “clown”-“clown”-“clown”) related to “Replay P” is stopped and displayed on the activated line (when “Replay P” wins), the RT5 state is changed. The "pseudo bonus" is maintained in the gaming state. In this case, the “pseudo PB” operates.

一方、「リプレイP」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイP」を取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せ(例えば「リンゴ1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される(「リプレイ6」に係るリプレイ役が入賞すると)。この場合には、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。すなわち、RT5状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合には、表示されるリプレイ役の種別に関係なく、「擬似ボーナス」(RT5状態)が維持される。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay P” cannot be stopped and displayed on the activated line (when “Replay P” is missed), the symbol combination related to “Replay 6” (for example, “Apple 1” − “ "Bell 1"-"Apple 1" etc. are stopped and displayed on the activated line (when the replay combination according to "Replay 6" wins). In this case, the RT5 state is maintained, and the “pseudo bonus” is also maintained in the gaming state. That is, when the replay combination of “Replay G9” is won in the RT5 state, the “pseudo bonus” (RT5 state) is maintained regardless of the type of the displayed replay combination.

次に、RT5状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、RT5状態において、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」に係るリプレイ役が入賞すると)、RT状態は、RT5状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス」から「通常状態」に転落する。   Next, a case is considered where "special bell missing" (abbreviation "F_left S bell 1" to "F_right S bell 4") is won in the RT5 state. In this case, in the RT5 state, if a symbol combination (for example, “Bell 1”-“Bell 1”-“Apple 1”, etc.) related to “Special Bell Missing” is stopped and displayed on the activated line (“Special Bell Missing”). ), The RT state shifts from the RT5 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the “pseudo bonus” to the “normal state”.

[RT6状態(擬似ボーナス救済状態)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT6状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT6状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」(当籤番号「13」〜「15」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT6状態では、小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT6 state (pseudo bonus relief state)]
(1) Type of Replay Combination to Win Internally First, the type of replay combination to win internally in the RT6 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the column of the RT6 state, the lottery values related to the replay combination are abbreviated from “F_Lip G5 — 213” to “F_Lip G5_XX1” (winning numbers “13” to “15”). ). That is, in the RT6 state, the internal winning combination related to the replay specified by the small combination / replay data pointers “13” to “15” is a replay combination lottery target.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT6状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   Note that, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT6 state, “special bell missing” (abbreviated to “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) which triggers transition to the RT state. In the column of ()), a lottery value is specified, and "special bell missing" is also a lottery target.

略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役である。すなわち、略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」では共通して「リプレイ5」及び「リプレイ6」が重複当籤する。以下では、この重複当籤する「リプレイ5」及び「リプレイ6」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG5」と称す。   The replay combination common to the abbreviations “F_Lip G5 — 213” to “F_Lip G5_XX1” (small role / replay data pointers “13” to “15”) is defined in the internal winning combination determination tables in FIGS. As described above, it is a replay role related to “C_RT1 lip 01” to “C_RT1 lip 08” and “C_RT5 lip 01” to “C_RT5 lip 18”. That is, in the abbreviations “F_Lip G5 — 213” to “F_Lip G5_XX1”, “Replay 5” and “Replay 6” are commonly won. Hereinafter, the group of the replay combination of “Replay 5” and “Replay 6” for which the double winning is performed is referred to as “Replay G5”.

なお、略称「F_リプG5_213」(小役・リプレイ用データポインタ「13」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG5_231」(小役・リプレイ用データポインタ「14」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG5_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「15」)では、上述した共通したリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。   In the abbreviation “F_Lip G5 — 213” (small win / replay data pointer “13”), the winning replay win is only the common replay win described above. In the abbreviation “F_Lip G5 — 231” (small win / replay data pointer “14”), in addition to the above-mentioned common replay win, a replay win related to “C_maintenance lip 01” is repeatedly won. Then, in the abbreviation “F_Lip G5_XX1” (small win / replay data pointer “15”), a replay win related to “C_maintenance lip 02” other than the above-mentioned common replay win is repeatedly won. That is, among the abbreviations “F_Lip G5 — 213” to “F_Lip G5_XX1”, the type of the replay combination related to the “maintenance lip” that is repeatedly won other than the common replay combination is different.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT6状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT6状態では、「リプレイ5」(「C_RT1リプ01」〜「C_RT5リプ08」)及び「リプレイ6」(「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」)のいずれかに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Wins Next, the winning probabilities of the various replay wins in the RT6 state will be described. As described above, in the RT6 state, it is included in any of “Replay 5” (“C_RT1 lip 01” to “C_RT5 lip 08”) and “Replay 6” (“C_RT5 lip 01” to “C_RT5 lip 18”). The replay combination is internally won.

本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT6状態の欄に規定されている略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」の抽籤値は比較的大きな値に設定されている。すなわち、RT6状態では、「リプレイG5」の当籤確率が高確率となるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery values of the abbreviations “F_Lip G5 — 213” to “F_Lip G5_XX1” defined in the RT6 state column are set to relatively large values. Have been. That is, in the RT6 state, the winning probability of “Replay G5” is set to be high.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT6状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT6状態において、「リプレイG5」のリプレイ役に当籤した場合を考える。
(3) RT State and Game State Transition Operation Next, an RT state transition operation with the RT6 state as a transition source will be described. First, let us consider a case where the player has won the replay combination of “Replay G5” in the RT6 state.

この場合において、遊技状態がART遊技期間中の状態であるとき(例えば、ART作動期間中に遊技状態が「擬似ボーナス」から「擬似ボーナス救済状態」に移行したとき)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。すなわち、RT状態がRT1状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。この押し順ナビでは、3択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ6」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT状態がRT6状態からRT5状態が移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」から「擬似ボーナス」に移行する。   In this case, when the gaming state is a state during the ART gaming period (for example, when the gaming state shifts from the “pseudo bonus” to the “pseudo bonus rescue state” during the ART operation period), “replay 6” Is performed in such a manner that the symbol combination according to the above is stopped and displayed on the activated line. That is, the navigation of the pressing order of the stop button is performed so that the RT state does not shift to the RT1 state. In this push order navigation, a push order of three choices is notified. Then, when the player presses the stop button according to the pressing order navigation and the symbol combination related to “Replay 6” is stopped and displayed on the activated line (when the pressing order is correct), the RT state is changed from the RT6 state. The RT5 state transitions. That is, the gaming state shifts from the “pseudo bonus rescue state” to the “pseudo bonus”.

しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ6」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT6状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」から「通常状態」に転落する。   However, if the player does not follow the pushing order navigation and the symbol combination relating to “Replay 6” is not stopped and displayed on the activated line (in the case of an incorrect answer in the pushing order), the symbol combination relating to “Replay 5” Is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT6 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the “pseudo bonus rescue state” to the “normal state”.

次に、RT6状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると)、RT状態は、RT6状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)から「通常状態」に転落する。   Next, a case is considered where “special bell missing” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT6 state. In this case, when a symbol combination (for example, "Bell 1"-"Bell 1"-"Apple 1", etc.) related to "Special Bell Missing" is stopped and displayed on the activated line (when "Special Bell Missing" wins) ), The RT state shifts from the RT6 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the “pseudo bonus rescue state” (ART state) to the “normal state”.

[RT7状態(チャンスゾーン)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT7状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT7状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」、「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」、及び、「F_リプG9」(当籤番号「2」〜「9」及び「30」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT7状態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「9」及び「30」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT7 status (chance zone)]
(1) Type of Replay Combination to Win Internally First, the type of replay combination to win internally in the RT7 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the column of the RT7 state, the lottery values related to the replay combination are abbreviated to “F_lip G1A”, “F_lip G1B”, “F_lip G2A”, “F_lip G2A”, and “F_lip G2B "," F_Lip G3_213 "to" F_Lip G3_321 ", and" F_Lip G9 "(winning numbers" 2 "to" 9 "and" 30 "). In other words, in the RT7 state, the internal winning combination relating to the replay specified by the small combination / replay data pointers “2” to “9” and “30” is a target for the replay combination.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT7状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   Note that, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT7 state, “special bell missing” (abbreviated to “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) which triggers the transition to the RT state. In the column of ()), a lottery value is specified, and "special bell missing" is also a lottery target.

略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」(小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「9」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36に示す内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」、「C_RT2リプ01」〜「C_RT2リプ08」、及び、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」に係るリプレイ役である。すなわち、略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」では共通して「リプレイ5」、「リプレイ3」、及び、「リプレイ0」が重複当籤する。以下では、この重複当籤する「リプレイ5」、「リプレイ3」及び「リプレイ0」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG3」と称す。   Replay roles common to the abbreviations “F_Lip G3 — 213” to “F_Lip G3 — 321” (small role / replay data pointers “6” to “9”) are defined in the internal winning combination determination tables shown in FIGS. As described above, it is a replay role related to “C_RT1 lip 01” to “C_RT1 lip 08”, “C_RT2 lip 01” to “C_RT2 lip 08”, and “C_normal lip 01” to “C_normal lip 24”. That is, in the abbreviations “F_Lip G3 — 213” to “F_Lip G3 — 321”, “Replay 5”, “Replay 3”, and “Replay 0” are repeatedly won. In the following, the group of the replay combination related to “Replay 5”, “Replay 3”, and “Replay 0” for which the double winning is performed is referred to as “Replay G3”.

なお、略称「F_リプG3_213」(小役・リプレイ用データポインタ「6」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG3_231」(小役・リプレイ用データポインタ「7」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG3_312」(小役・リプレイ用データポインタ「8」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG3_321」(小役・リプレイ用データポインタ「9」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」間では、主に、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。   In the abbreviation “F_Lip G3 — 213” (small win / replay data pointer “6”), the winning replay win is only the common replay win described above. In the abbreviation “F_Lip G3 — 231” (small win / replay data pointer “7”), in addition to the above-mentioned common replay win, a replay win associated with “C_maintenance lip 01” is repeatedly won. In the abbreviation “F_Lip G3 — 312” (small win / replay data pointer “8”), in addition to the above-mentioned common replay win, replays related to “C_maintenance lip 02” and “C_RT5 lip 01” to “C_RT5 lip 18” The winning combination is won. In the abbreviation “F_Lip G3 — 321” (small win / replay data pointer “9”), a replay win related to “C_Maintenance Lip 03” other than the above-mentioned common replay win is repeatedly won. That is, among the abbreviations “F_Lip G3 — 213” to “F_Lip G3 — 321”, the type of the replay combination related to the “maintenance lip” that is repeatedly won other than the common replay combination is different.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT7状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT7状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」、「リプレイG3」及び「リプレイG9」のいずれかのリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probabilities of Replay Wins Next, the winning probabilities of the various replay wins in the RT7 state will be described. As described above, in the RT7 state, a replay combination included in any of the replay combinations of “replay G1,” “replay G2,” “replay G3,” and “replay G9” is internally won.

そして、本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、「リプレイG3」(略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」)の当籤確率(高確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(中確率)より高くなるように設定されている。また、本実施形態では、「リプレイG9」(略称「F_リプG9」)の当籤確率(超低確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(中確率)より低くなるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the winning probability (high probability) of “Replay G3” (abbreviation “F_Lip G3 — 213” to “F_Lip G3 — 321”) is “Replay”. G1 ”or“ Replay G2 ”(abbreviation“ F_Lip G1A ”,“ F_Lip G1B ”,“ F_Lip G2A ”,“ F_Lip G2B ”) is set to be higher than the winning probability (medium probability). In the present embodiment, the winning probability (ultra low probability) of “Replay G9” (abbreviation “F_Lip G9”) is “Replay G1” or “Replay G2” (abbreviation “F_Lip G1A”, “F_Lip G1B”). , "F_Lip G2A", "F_Lip G2B") are set to be lower than the winning probability (medium probability).

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT7状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT7状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
(3) RT State and Gaming State Transition Operations Next, RT state transition operations with the RT7 state as a transition source will be described. First, in the RT7 state, the case where the replay combination of “Replay G1” is won, that is, the case where the replay combinations of “Replay 1” and “Replay B” are won twice is considered.

この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」(擬似BB)に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay B” (for example, “Red 7”-“Red 7”-“Red 7”) is stopped and displayed on the activated line (when “Replay B” wins), RT The state shifts from the RT7 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from the “chance zone” to the “pseudo bonus” (pseudo BB). At this time, ART of 100 games is given.

一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT3状態に移行し、遊技状態は「チャンスゾーン」から「擬似BBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay B” cannot be stopped and displayed on the activated line (when “Replay B” is missed), the symbol combination related to “Replay 1” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" replay 1 ") is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT3 state, and the gaming state shifts from the “chance zone” to “between the pseudo BB flags”.

次に、RT7状態において、「リプレイG2」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT7 state, consider a case where the replay combination of “Replay G2” is won, that is, a case where “Replay 2” and “Replay R” are repeatedly won.

この場合、「リプレイR」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」(擬似RB)に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay R” (for example, “Red 7”-“Red 7”-“BAR”) is stopped and displayed on the activated line (when “Replay R” wins), the RT state is set. Transitions from the RT7 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from the “chance zone” to the “pseudo bonus” (pseudo RB). At this time, ART of 50 games is given.

一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT4状態に移行し、遊技状態も「チャンスゾーン」から「擬似RBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay R” cannot be stopped and displayed on the activated line (when “Replay R” is missed), the symbol combination related to “Replay 2” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" bell 1 ") is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT4 state, and the gaming state also shifts from the “chance zone” to “between the pseudo RB flags”.

次に、RT7状態において、「リプレイG3」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」、「リプレイ3」及び「リプレイ5」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT7 state, the case where the replay combination of “Replay G3” is won, that is, the case where “Replay 0”, “Replay 3”, and “Replay 5” are repeatedly won is considered.

この場合において、ストップボタンが順押しされたときには「リプレイ0」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、RT7状態が維持され、遊技状態も「チャンスゾーン」が維持される。一方、ストップボタンが変則押しされた場合には、「リプレイ3」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。この押し順ナビでは、4択の押し順が報知される。すなわち、RT状態がRT7状態からRT1状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT状態がRT7状態からRT2状態が移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス高確率状態」に移行する。   In this case, when the stop button is depressed, the symbol combination relating to “Replay 0” is stopped and displayed on the activated line, the RT7 state is maintained, and the gaming state is also maintained in the “chance zone”. On the other hand, when the stop button is pressed irregularly, the pressing order navigation is performed so that the symbol combination relating to “Replay 3” is stopped and displayed on the activated line. In this push order navigation, a push order of four choices is notified. That is, the navigation of the pressing order of the stop button is performed so that the RT state does not shift from the RT7 state to the RT1 state. Then, when the player presses the stop button according to the pressing order navigation and the symbol combination relating to “Replay 3” is stopped and displayed on the activated line (in the case of the correct answer in the pressing order), the RT state is changed from the RT7 state. The RT2 state transitions. That is, the gaming state shifts from the “chance zone” to the “pseudo bonus high probability state”.

しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT1状態に移行する。すわわち、遊技状態が、「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。   However, if the player does not follow the pushing order navigation and the symbol combination related to “Replay 3” is not stopped and displayed on the activated line (in the case of an incorrect answer in the pushing order), the symbol combination related to “Replay 5” Is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT1 state. That is, the gaming state shifts from the “chance zone” to the “normal state”.

次に、RT7状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイP」及び「リプレイ6」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT7 state, consider a case where the replay combination of “Replay G9” is won, that is, a case where “Replay P” and “Replay 6” are repeatedly won.

この場合、「リプレイP」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイP」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」(擬似PB)に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination (for example, “clown”-“clown”-“clown”) related to “Replay P” is stopped and displayed on the activated line (when “Replay P” wins), the RT state becomes The state shifts from the RT7 state to the RT5 state. That is, the gaming state shifts from the “chance zone” to the “pseudo bonus” (pseudo PB). At this time, ART of 250 games is provided.

一方、「リプレイP」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイP」を取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せ(例えば「リンゴ1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される(「リプレイ6」に係るリプレイ役が入賞する)。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行し、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。すなわち、RT7状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合には、表示されるリプレイ役に関係なく、遊技状態は「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay P” cannot be stopped and displayed on the activated line (when “Replay P” is missed), the symbol combination related to “Replay 6” (for example, “Apple 1” − “ "Bell 1"-"Apple 1" etc. are stopped and displayed on the activated line (the replay combination according to "Replay 6" wins). In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT5 state, and the gaming state shifts from the “chance zone” to the “pseudo bonus”. At this time, ART of 250 games is provided. That is, in the RT7 state, when the replay combination of “Replay G9” is won, the gaming state shifts from the “chance zone” to the “pseudo bonus” regardless of the displayed replay combination.

次に、RT7状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。   Next, a case is considered where "special bell missing" (abbreviation "F_left S bell 1" to "F_right S bell 4") is won in the RT7 state. In this case, when a symbol combination (for example, "Bell 1"-"Bell 1"-"Apple 1", etc.) related to "Special Bell Missing" is stopped and displayed on the activated line (when "Special Bell Missing" wins) ), The RT state shifts from the RT7 state to the RT1 state. That is, the gaming state shifts from the “chance zone” to the “normal state”.

[RT状態と遊技状態との対応表]
図68に、図67のRT状態の遷移フローで説明したRT状態と遊技状態との対応関係を示す。図68に示す対応表では、各遊技状態に対応するRT状態の欄に○印を記載した。
[Correspondence table between RT state and game state]
FIG. 68 shows the correspondence between the RT state and the gaming state described in the transition flow of the RT state in FIG. 67. In the correspondence table shown in FIG. 68, a circle is described in the column of the RT state corresponding to each game state.

なお、図68中の「一般遊技状態」とは、「初期状態」及び「通常状態」を含む意味であるので、図68では、RT0状態及びRT1状態に○印が記載されている。図68中の「ART状態」は、RT5状態の「擬似ボーナス」及びRT6状態の「擬似ボーナス救済状態」を含む意味であるので、図68では、RT5状態及びRT6状態に○印が記載されている。   Note that the “general game state” in FIG. 68 includes the “initial state” and the “normal state”, and therefore, in FIG. 68, the RT0 state and the RT1 state are marked with “○”. Since the “ART state” in FIG. 68 includes the “pseudo bonus” in the RT5 state and the “pseudo bonus rescue state” in the RT6 state, in FIG. 68, a circle is written in the RT5 state and the RT6 state. I have.

また、図68中の「ART終了状態(AT非作動状態)」とは、ARTの遊技(AT機能)が終了し、高RT機能(RT5又はRT6状態)のみが作動している遊技状態のことを示す。それゆえ、図68中の「ART終了状態(AT非作動状態)」では、RT5状態及びRT6状態に○印が記載されている。   The “ART end state (AT non-operation state)” in FIG. 68 is a game state in which the ART game (AT function) has ended and only the high RT function (RT5 or RT6 state) is operating. Is shown. Therefore, in the "ART end state (AT non-operating state)" in FIG. 68, a circle is described in the RT5 state and the RT6 state.

<リプレイ連続入賞(作動)回数のカウント機能>
[リプレイ連続入賞回数のカウント機能の概要]
本実施形態のパチスロ1は、「通常遊技状態」において、リプレイ連続入賞回数をカウントする機能を有する。そして、本実施形態では、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合、「擬似ボーナス」(ART状態)への移行確率が高くなる「疑似ボーナス高確率状態」(RT2状態)に遊技状態を移行させるためのナビを行う。それゆえ、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合には、実質、「ART状態」への移行が確定した状態となる。
<Counting function for the number of consecutive replay winning (operation)>
[Overview of the continuous replay winning count function]
The pachislot 1 of the present embodiment has a function of counting the number of consecutive replay winnings in the “normal gaming state”. In the present embodiment, when the replay combination has won (operated) a predetermined number of times in succession, the transition probability to the “pseudo bonus” (ART state) is increased to a “pseudo bonus high probability state” (RT2 state). The navigation for shifting the gaming state is performed. Therefore, in the present embodiment, when the replay combination wins (activates) a predetermined number of times continuously in the “normal game state”, the transition to the “ART state” is substantially determined.

具体的には、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役の連続入賞回数をリプレイカウンタによりカウントする。なお、ここでカウントされるリプレイ役は、「リプレイG1」、「リプレイG2」、「リプレイG3」、「リプレイG8」及び「リプレイG9」のリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役である。次いで、RT状態をRT2状態に移行させるためのATの抽籤テーブルを参照し、リプレイカウンタの値に基づいてATを作動させるか否かの抽籤を行う。そして、このAT抽籤に当籤した場合には、RT2状態への移行ナビ(AT)が作動し、「通常遊技状態」から「疑似ボーナス高確率状態」への遊技状態の移行が可能になる。この結果、「擬似ボーナス」への移行確率が高くなる。   Specifically, in the present embodiment, in the “normal gaming state”, the number of consecutive winnings of the replay combination is counted by the replay counter. The replay combinations counted here are the replay combinations included in the replay combinations of “Replay G1”, “Replay G2”, “Replay G3”, “Replay G8” and “Replay G9”. Next, with reference to an AT lottery table for shifting the RT state to the RT2 state, a lottery is performed to determine whether to activate the AT based on the value of the replay counter. Then, when this AT lottery is won, the transition navigation (AT) to the RT2 state is activated, and the transition of the gaming state from the “normal gaming state” to the “pseudo bonus high probability state” becomes possible. As a result, the transition probability to the “pseudo bonus” increases.

なお、本実施形態では、リプレイカウンタの値(リプレイ役の連続入賞回数)が所定回数に達した場合には、100%の確率でRT2状態への移行ナビ(AT)が当籤するように、AT抽籤テーブルの抽籤値が設定される。また、本実施形態では、上述したリプレイ連続入賞時に行うAT抽籤に当籤する確率が互いに異なるモードを3種類用意する。具体的には、「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」の3種類のモードを用意する。そして、本実施形態では、抽籤により所定のモードが選択(設定)される。   In the present embodiment, when the value of the replay counter (the number of consecutive winnings of the replay combination) reaches a predetermined number, the AT (transition) to the RT2 state is won with 100% probability. A lottery value in the lottery table is set. In the present embodiment, three types of modes are provided in which the odds of winning in the AT random determination performed at the time of the continuous replay winning are different from each other. Specifically, three types of modes, “normal mode”, “high accuracy mode”, and “ultra high accuracy mode” are prepared. In the present embodiment, a predetermined mode is selected (set) by lottery.

本実施形態では、リプレイ連続入賞時のAT抽籤処理、及び、リプレイカウンタの値(リプレイ役の連続入賞回数)の管理は、後述するように、副制御回路42で行われる。それゆえ、リプレイ連続入賞時のAT抽籤処理に必要な後述の各種テーブルデータ及びリプレイカウンタは副制御回路42に設けられる。また、リプレイカウンタの値は、RT状態がRT0状態、RT1状態及びRT7状態以外の状態である場合にクリアされる。   In the present embodiment, the AT lottery process at the time of continuous replay winning and the management of the value of the replay counter (the number of consecutive winnings of the replay combination) are performed by the sub-control circuit 42 as described later. Therefore, various table data and a replay counter, which will be described later, necessary for the AT lottery processing at the time of consecutive replay winning are provided in the sub control circuit 42. The value of the replay counter is cleared when the RT state is any state other than the RT0 state, the RT1 state, and the RT7 state.

[モード抽籤テーブル]
次に、図69及び図70を参照しながら、モード抽籤処理で用いられるモード抽籤テーブルについて説明する。なお、図69は、各モード(「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」)と、対応する抽籤値との関係を設定毎(設定1〜設定6)に規定したモード抽籤テーブルであり、図70は、図69中に規定された抽籤値を当籤確率(%表示)で示したテーブルである。なお、実際に副制御回路42のサブROM82に格納されるのは、図69に示すモード抽籤テーブルである。
[Mode lottery table]
Next, a mode lottery table used in the mode lottery process will be described with reference to FIGS. 69 and 70. FIG. 69 shows a mode in which the relationship between each mode (“normal mode”, “high-accuracy mode”, and “ultra-high-accuracy mode”) and the corresponding lottery value is defined for each setting (setting 1 to setting 6). FIG. 70 is a table showing the lottery values defined in FIG. 69 in terms of winning probability (% display). The mode lottery table shown in FIG. 69 is actually stored in the sub ROM 82 of the sub control circuit 42.

図69及び図70に示すように、本実施形態のモード抽籤テーブルでは、設定の数値(1〜6)が大きくなると、「超高確モード」が当籤し易くなるように、抽籤値が設定されている。   As shown in FIGS. 69 and 70, in the mode lottery table of the present embodiment, the lottery value is set so that the “ultra-high-accuracy mode” is more likely to be won as the setting numerical value (1 to 6) increases. ing.

[モード抽籤処理の概要]
図69のモード抽籤テーブルを用いたモード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜127)から抽出される乱数値を、各モードに対応して規定された抽籤値で減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のモードにおいて減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのモードに当籤したことになる。
[Overview of Mode Lottery Processing]
In the mode lottery process using the mode lottery table of FIG. 69, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 127 in the present embodiment) is defined corresponding to each mode. Subtract with the lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, if the result of the subtraction becomes negative ("digit" occurs) in the predetermined mode, it means that the mode has been won.

本実施形態では、このモード抽籤処理を、遊技状態が「擬似ボーナス」(ART状態)に移行した際に行う。そして、このときに決定された(当籤した)モードの種別に関する情報は、ART終了後(「通常遊技状態」に移行した後)、再度、遊技状態が「擬似ボーナス」(ART状態)に移行するまで保持される。   In the present embodiment, the mode lottery process is performed when the gaming state shifts to the “pseudo bonus” (ART state). Then, the information regarding the type of the mode determined (winned) at this time is such that after the ART ends (after the transition to the “normal gaming state”), the gaming state transitions to the “pseudo bonus” (the ART state) again. Held until

なお、モード抽籤処理のタイミング(移行契機)は、この例に限定ざれず、例えば、「擬似ボーナス」(ART状態)の終了時(副制御回路42が擬似ボーナス終了コマンドを受信した際)に行ってもよい。また、一旦保持されたモードの終了契機も、この例に限定されない。例えば、「擬似ボーナス」(ART状態)終了後、所定ゲーム数(例えば100ゲーム)経過したときをモードの終了契機(移行契機)としてもよい。なお、この場合には、モード抽籤を行わずに、現在のモードに関係なくモードを「通常モード」にセットするようにしてもよい。   The timing of the mode lottery process (transition trigger) is not limited to this example. For example, the timing is performed when the “pseudo bonus” (ART state) ends (when the sub control circuit 42 receives the pseudo bonus end command). You may. Further, the timing of ending the mode once held is not limited to this example. For example, when a predetermined number of games (for example, 100 games) has elapsed after the “pseudo bonus” (ART state) ends, the mode may be terminated (transition trigger). In this case, the mode may be set to the “normal mode” regardless of the current mode without performing the mode lottery.

[リプレイ連続入賞時AT抽籤テーブル]
次に、図71及び図72を参照しながら、リプレイ連続入賞(作動)時のAT抽籤処理で用いられるリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルについて説明する。なお、図71のリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルでは、リプレイカウンタの各値(「2」〜「5」)と、RT2状態への移行ナビ当籤の抽籤値との関係がモード毎に規定されている。また、図72は、図71中に規定された抽籤値を当籤確率(%表示)で示したテーブルである。実際に副制御回路42のサブROM82に格納されるのは、図71に示すリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルである。
[AT lottery table at the time of consecutive replay winning]
Next, with reference to FIGS. 71 and 72, a description will be given of the replay continuous winning AT lottery table used in the AT random determination process at the time of consecutive replay winning (operation). In the replay continuous winning AT lottery table of FIG. 71, the relationship between each value of the replay counter ("2" to "5") and the lottery value of the navigation navigating to the RT2 state is defined for each mode. I have. FIG. 72 is a table showing the lottery values defined in FIG. 71 as winning probabilities (displayed in%). What is actually stored in the sub ROM 82 of the sub control circuit 42 is a replay continuous winning AT lottery table shown in FIG.

図71及び図72に示すように、本実施形態のリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルでは、リプレイカウンタの値が大きくなると、抽籤値が大きくなる(RT2状態への移行ナビの当籤確率が高くなる)。そして、「通常モード」及び「高確モード」では、リプレイカウンタの値が「5」である場合(リプレイ役が5回連続して作動した場合)、RT2状態への移行ナビの当籤確率が100%になる。また、「超高確モード」では、リプレイカウンタの値が「4」である場合(リプレイ役が4回連続して作動した場合)、RT2状態への移行ナビの当籤確率が100%になる。   As shown in FIGS. 71 and 72, in the replay continuous winning AT lottery table of the present embodiment, as the value of the replay counter increases, the lottery value increases (the winning probability of the navigation to shift to the RT2 state increases). . In the “normal mode” and the “high-precision mode”, when the value of the replay counter is “5” (when the replay combination is operated five times in succession), the winning probability of the navigation to the RT2 state is 100. %become. In the “ultra-high-accuracy mode”, when the value of the replay counter is “4” (when the replay combination is operated four times in succession), the winning probability of the navigation to the RT2 state is 100%.

すなわち、本実施形態では、モードが「通常モード」又は「高確モード」である場合、「通常遊技状態」においてリプレイ役が5回連続して作動すると、ARTの付与が実質確定した状態となる。また、モードが「超高確モード」である場合には、「通常遊技状態」においてリプレイ役が4回連続して作動すると、ARTの付与が実質確定した状態となる。   That is, in the present embodiment, when the mode is the “normal mode” or the “high-accuracy mode”, if the replay combination is operated five times continuously in the “normal game state”, the state of the ART provision is substantially determined. . When the mode is the “ultra-high-accuracy mode”, when the replay combination is operated four times in succession in the “normal game state”, the state in which the ART is given is substantially determined.

[リプレイ連続入賞時のAT抽籤処理の概要]
本実施形態では、図71のリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルを用いたAT抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜255)から抽出される乱数値を、現在のモード及びリプレイカウンタの値に対応して規定された抽籤値で減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、RT2状態への移行ナビに当籤したことになる。
[Overview of AT Lottery Processing at Replay Continuous Win]
In the present embodiment, in the AT lottery process using the replay continuous winning AT lottery table of FIG. 71, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 255 in this embodiment) The value is subtracted by a lottery value defined according to the current mode and the value of the replay counter. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). When the result of the subtraction becomes negative ("digit" occurs), it means that the navigation to the RT2 state has been won.

なお、本実施形態では、上述したリプレイ連続入賞時のAT抽籤処理は、サブCPU81の制御により、後述の通常遊技状態中処理(後述の図130参照)において行われるが、本発明はこれに限定されない。例えば、上述したリプレイ連続入賞時のAT抽籤処理、及び、リプレイカウンタの値(リプレイ役の連続入賞回数)の管理は、主制御回路41で行ってもよい。この場合の具体的な処理については、後述の変形例4で説明する。   In the present embodiment, the above-mentioned AT lottery process at the time of consecutive replay winning is performed in a later-described normal game state process (see FIG. 130 described later) under the control of the sub CPU 81, but the present invention is not limited to this. Not done. For example, the main control circuit 41 may perform the above-described AT lottery processing at the time of consecutive winning of replay and management of the value of the replay counter (the number of consecutive winnings of the replay combination). The specific processing in this case will be described in a modified example 4 described later.

また、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合、遊技状態を「疑似ボーナス高確率状態」(RT2状態)に移行させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。   Further, in the present embodiment, an example will be described in which, when the replay combination wins (activates) a predetermined number of times continuously in the "normal gaming state", the gaming state is shifted to the "pseudo bonus high probability state" (RT2 state). However, the present invention is not limited to this.

例えば、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続入賞した場合、遊技状態を「通常遊技状態」から直接「ART状態」(RT5又はRT6状態)に移行させるようなナビを行うようにしてもよい。そして、遊技状態が「ART状態」に移行した場合には、ARTの遊技開始時のリール加速処理において、所定の図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」)を所定のライン(例えばセンターライン)上に表示させるリール演出を行うようにしてもよい。なお、この場合には、ナビにより、所定の図柄組合せ(例えば赤7揃い)とは異なる図柄組合せを表示させて、遊技状態を「ART状態」(RT5又はRT6状態)に移行させてもよい。   For example, when the replay combination wins a predetermined number of times in the “normal game state”, the navigation is performed such that the game state is directly shifted from the “normal game state” to the “ART state” (RT5 or RT6 state). You may. Then, when the gaming state shifts to the "ART state", a predetermined symbol combination (for example, "red 7"-"red 7"-"red 7") is determined in the reel acceleration process at the start of the ART game. (For example, a center line). In this case, a symbol combination different from a predetermined symbol combination (for example, seven red combinations) may be displayed by the navigation, and the gaming state may be shifted to the “ART state” (RT5 or RT6 state).

<ARTゲーム数の上乗せ抽籤>
本実施形態のパチスロ1では、「擬似ボーナス」(RT5状態)の遊技において、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。なお、この処理は、主制御回路41(メインCPU51)により制御されるので、この処理に必要な各種テーブル、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種制御データはメインROM52及びメインRAM53等に格納される。
<Additional lottery for the number of ART games>
In the pachislo 1 of the present embodiment, in the game of “pseudo bonus” (RT5 state), an additional lottery is performed for the number of ART games. Since this processing is controlled by the main control circuit 41 (main CPU 51), various tables, various control flags, various control counters, and various control data required for this processing are stored in the main ROM 52, the main RAM 53, and the like. .

[上乗せ抽籤の内容]
本実施形態では、「擬似ボーナス」の遊技中に特定役が当籤した場合、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。具体的には、本実施形態では、「ベル」に係る小役(図22〜図24に示す内部抽籤テーブル中の小役・リプレイ用データポインタ「31」〜「39」(「F_ベルALL」、「F_中ベル1」〜「F_中ベル4」及び「F_右ベル1」〜「F_右ベル4」)に対応する当籤役)が当籤した場合に、上乗せ抽籤を行う。
[Contents of additional lottery]
In the present embodiment, when the specific combination is won during the game of the “pseudo bonus”, a lottery with an additional ART game number is performed. Specifically, in the present embodiment, the small win associated with “Bell” (the small win / replay data pointers “31” to “39” in the internal lottery tables shown in FIGS. 22 to 24 (“F_BELL ALL” , "F_medium bell 1" to "F_medium bell 4" and "F_right bell 1" to "F_right bell 4"), an additional lottery is performed.

次に、図73を参照しながら、ARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブル(加算抽籤設定変更手段)について説明する。上乗せ抽籤テーブルは、上乗せゲーム数に対応する「上乗せ発生フラグ兼種別」の値(「0」〜「11」)と、対応する抽籤値との対応関係を示す。   Next, an additional lottery table (additional lottery setting change means) will be described with reference to FIG. 73. The additional lottery table indicates the correspondence between the value of the “additional occurrence flag and type” (“0” to “11”) corresponding to the number of additional games and the corresponding lottery value.

なお、本実施形態では、「擬似ボーナス」中に上乗せ抽籤に当籤した場合、次の単位遊技開始時に実施されるリールの加速処理において、当籤した上乗せゲーム数(上乗せ発生フラグ兼種別の値)に基づいて、所定のリール演出(リールアクション演出及び図柄表示演出)を行う。すなわち、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上である場合(ARTゲーム数の上乗せが確定している場合)には、次の単位遊技の加速処理時に、上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づいて所定のリール演出が行われる。   In the present embodiment, when an additional lottery is won during the “pseudo bonus”, in the reel acceleration process performed at the start of the next unit game, the number of won additional games (the value of the additional occurrence flag and type) is increased. Based on this, a predetermined reel effect (reel action effect and symbol display effect) is performed. That is, when the value of the additional generation flag and type is “2” or more (when the additional number of ART games has been determined), the value of the additional generation flag and type is changed to the value of the additional generation flag and type during the acceleration processing of the next unit game. A predetermined reel effect is performed based on the reel effect.

また、本実施形態では、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「0」又は「1」である場合は、上乗せ抽籤に当籤しなかった場合であるので、この場合には、ARTゲーム数の上乗せは行われない。しかしながら、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「0」である場合には、ARTゲーム数の上乗せだけでなく、リール演出も行わないが、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」である場合には、上乗せ抽籤に当籤した場合とは異なるリール演出(残念演出:リールアクション演出のみ)を次の単位遊技開始時に行う。   Further, in the present embodiment, when the value of the additional occurrence flag / type is “0” or “1”, it means that the additional lottery has not been won. In this case, the additional number of ART games is Not done. However, when the value of the additional occurrence flag and the type is “0”, not only the additional number of ART games but also the reel effect is not performed, but the value of the additional occurrence flag and the type is “1”. Performs a reel effect (unfortunate effect: only reel action effect) different from the case where the additional lottery is won at the start of the next unit game.

さらに、本実施形態の上乗せ抽籤テーブルでは、図25に示したRT1状態の抽籤値変更テーブルと同様に、上乗せ発生フラグ兼種別の抽籤値の設定として、設定1〜設定6を設ける。そして、本実施形態では、図73に示すように、上乗せ発生フラグ兼種別が「2」以上である場合、設定の数値(1〜6)が増加するとともに、抽籤値も直線的に増加するように設定される。具体的には、この例では、設定の数値が1増加すると、抽籤値が20増加するように上乗せ抽籤テーブルが設定されている。   Further, in the additional lottery table of the present embodiment, similar to the lottery value change table in the RT1 state shown in FIG. 25, setting 1 to setting 6 are provided as the setting of the additional occurrence flag and the type of random determination value. In the present embodiment, as shown in FIG. 73, when the additional occurrence flag and type is “2” or more, the set values (1 to 6) are increased and the lottery value is also increased linearly. Is set to More specifically, in this example, the additional lottery table is set so that the lottery value increases by 20 when the numerical value of the setting increases by one.

すなわち、本実施形態では、設定の数値(1〜6)が増加すると、「擬似ボーナス」中の上乗せ抽籤の当籤確率(リール演出の発生頻度)が増加する。なお、本実施形態では、図25に示すRT1状態の抽籤値変更テーブル中の設定と、上乗せ抽籤テーブル中の設定とは連動している。それゆえ、設定変更することにより、「擬似ボーナス」への移行契機となる主な表示役を構成する左リール3Lの特定図柄が表示される確率を変更することができるとともに、ARTゲーム数の上乗せ抽籤の当籤確率を変化させることができる。この場合、「擬似ボーナス」の遊技開始時に特定図柄が左リール3Lに停止表示される頻度を把握することにより、現在の設定を予測することが可能になる。   That is, in the present embodiment, when the numerical value (1 to 6) of the setting increases, the winning probability (additional frequency of reel effect) of the additional lottery in the “pseudo bonus” increases. In the present embodiment, the settings in the lottery value change table in the RT1 state shown in FIG. 25 and the settings in the additional lottery table are linked. Therefore, by changing the setting, it is possible to change the probability that the specific symbol of the left reel 3L constituting the main display combination which is a trigger for shifting to the “pseudo bonus” is displayed, and to increase the number of ART games. The winning probability of the lottery can be changed. In this case, it is possible to predict the current setting by grasping the frequency at which the specific symbol is stopped and displayed on the left reel 3L at the time of starting the game of the “pseudo bonus”.

なお、本実施形態では、上乗せ抽籤テーブルにおいて、設定の数値(1〜6)の増加に対して、上乗せ発生フラグ兼種別「2」以上の抽籤値を直線的に増加させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。設定の数値(1〜6)の増加に対して、上乗せ発生フラグ兼種別「2」以上の抽籤値のトータルの値が増加するように設定されていれば、上乗せ発生フラグ兼種別「2」以上の各値における抽籤値は任意に設定することができる。   In the present embodiment, an example has been described in which, in the additional lottery table, the additional value (1 to 6) is increased linearly with the additional occurrence flag and type “2” or more. The present invention is not limited to this. If the total value of the lottery values of the addition occurrence flag and the type “2” or more is set to increase with the increase of the set numerical value (1 to 6), the addition occurrence flag and the type “2” or more Can be set arbitrarily.

図73の上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数の上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜65535)から抽出される乱数値を、上乗せ発生フラグ兼種別の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ発生フラグ兼種別(上乗せゲーム数)が当籤したことになる。なお、上述した上乗せ抽籤処理は、後述のRTゲーム数処理(後述の図122参照)において行われる。   In the additional lottery process using the number of ART games using the additional lottery table shown in FIG. 73, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 65535 in the present embodiment) is added to the additional generation flag and type. Are sequentially subtracted by a lottery value specified for each value of. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). If the result of the subtraction is negative (a "digit" has occurred), the additional occurrence flag and type (number of additional games) at that time has been won. The above-mentioned additional lottery process is performed in a later-described RT game number process (see FIG. 122 described later).

<ARTの継続抽籤>
本実施形態のパチスロ1では、遊技状態が「擬似ボーナス」(RT5状態)に移行した際、「擬似ボーナス」(ART)の継続抽籤を行う。なお、この処理は、主制御回路41(メインCPU51)により制御されるので、この処理に必要な各種テーブル、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種制御データはメインROM52及びメインRAM53等に格納される。
<Continuous lottery of ART>
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the gaming state shifts to the “pseudo bonus” (RT5 state), a continuous lottery of the “pseudo bonus” (ART) is performed. Since this processing is controlled by the main control circuit 41 (main CPU 51), various tables, various control flags, various control counters, and various control data required for this processing are stored in the main ROM 52, the main RAM 53, and the like. .

[ART継続抽籤の内容]
本実施形態では、「リプレイB」、「リプレイR」、「リプレイP」又は「リプレイ6」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、RT状態がRT5状態(「擬似ボーナス」)に移行した際に、ART(「擬似ボーナス」)の継続抽籤を行う。
[Contents of ART continuous lottery]
In the present embodiment, the symbol combination of “Replay B”, “Replay R”, “Replay P” or “Replay 6” is stopped and displayed on the activated line, and the RT state has shifted to the RT5 state (“pseudo bonus”). At this time, a continuous lottery of ART (“pseudo bonus”) is performed.

ここで、図74を参照しながら、ART継続抽籤で用いられるART継続抽籤テーブルについて説明する。ART継続抽籤テーブルは、「擬似ボーナス」の継続セット数(継続ストック数)に対応する「ART継続発生フラグ兼カウンタ」の値(「0」〜「5」)と、抽籤値との対応関係を示す。   Here, the ART continuation lottery table used in the ART continuation lottery will be described with reference to FIG. The ART continuation lottery table shows the correspondence between the value ("0" to "5") of the "ART continuation occurrence flag and counter" corresponding to the number of continuation sets (the number of continuation stocks) of the "pseudo bonus" and the lottery value. Show.

図74に示すように、本実施形態では、ART継続抽籤により、「1」以上のART継続発生フラグ兼カウンタが取得された場合、ART継続に当籤したことになる。例えば、ART継続発生フラグ兼カウンタ「3」が取得された場合には、「擬似ボーナス」の遊技が3セット(1セットは100ゲーム)継続される。   As shown in FIG. 74, in the present embodiment, when the ART continuation occurrence flag and the counter of “1” or more are acquired by the ART continuation lottery, the ART continuation is won. For example, when the ART continuation occurrence flag / counter “3” is acquired, the game of “pseudo bonus” is continued for three sets (one set is 100 games).

図74のART継続抽籤テーブルを用いたART抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜255)から抽出される乱数値を、ART継続発生フラグ兼カウンタの値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のART継続発生フラグ兼カウンタの値(継続ストック数)が当籤したことになる。上述したART継続抽籤処理は、後述の入賞検索処理(後述の図120参照)において行われる。   In the ART lottery process using the ART continuation lottery table of FIG. 74, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 255 in this embodiment) is set to the value of the ART continuation occurrence flag and counter. The number is sequentially subtracted by a specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). When the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), the value of the ART continuation occurrence flag / counter (continuous stock number) at that time is won. The above-described ART continuous lottery process is performed in a winning search process described later (see FIG. 120 described later).

なお、本実施形態では、ART継続抽籤テーブルの抽籤値の設定を1種類設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ART継続抽籤テーブルの抽籤値の設定を複数種設けてもよい。   In the present embodiment, an example has been described in which one type of lottery value setting in the ART continuous lottery table is provided, but the present invention is not limited to this. A plurality of types of setting of the lottery value of the ART continuous lottery table may be provided.

<リール演出の基本構成>
[リール演出の概要]
本実施形態のパチスロ1では、「擬似ボーナス」(RT5状態)又は「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)における所定の単位遊技において、その遊技開始時に実施されるリールの加速処理の期間にリールの動作を制御して様々なリール演出が行われる。ここでは、各種リール演出において共通して用いられるリール演出パターンや、各リール演出パターンにおいて用いられるリールの各種励磁パターンデータ等の構成について説明する。なお、以下に説明する各種リール演出の動作は、メインCPU51により制御され、その制御に必要な後述の各種テーブル、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種制御データ等はメインROM52やメインRAM53に格納される。
<Basic structure of reel production>
[Outline of reel production]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, in a predetermined unit game in the “pseudo bonus” (RT5 state) or the “pseudo bonus rescue state” (RT6 state), the reels are accelerated during the reel acceleration process performed at the start of the game. Various reel effects are performed by controlling the operation. Here, a configuration of a reel effect pattern commonly used in various reel effects, various excitation pattern data of reels used in each reel effect pattern, and the like will be described. The operations of various reel effects described below are controlled by the main CPU 51, and various tables, various control flags, various control counters, various control data, and the like necessary for the control are stored in the main ROM 52 and the main RAM 53. You.

なお、リールの加速処理の期間は、遊技者による遊技操作ができない期間である(実質的にロックと同等の状態になる)。それゆえ、加速処理の期間中に行うリール演出では、別途ロック処理を行う必要がないので、リール演出に必要なデータ量を低減することができるとともに、その処理も簡易にすることができる。   Note that the period of the reel acceleration process is a period during which the player cannot perform a game operation (the state is substantially equivalent to the lock). Therefore, in the reel effect performed during the acceleration process, it is not necessary to separately perform the lock process, so that the data amount required for the reel effect can be reduced and the process can be simplified.

本実施形態で行うリール演出は、リールアクション演出と、図柄表示演出とにより構成される。リールアクション演出は、主に、リールをバイブレーション動作させる演出であり、図柄表示演出は、例えば、遊技状態の遷移過程に対応して特定の図柄組合せ(例えば、後述の「赤7揃い」、「RB揃い」、「ピエロ揃い」の図柄組合せ)を所定のライン上に表示させる演出である。そして、本実施形態では、リールアクション演出後に図柄表示演出を行うリール演出(後述の「上乗せ演出」、「ピエロ取りこぼし演出」、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」及び「継続確定演出」)、並びに、リールアクション演出のみを行うリール演出(後述の「残念演出」)の2種類のリール演出形態を用意する。   The reel effect performed in the present embodiment includes a reel action effect and a symbol display effect. The reel action effect is mainly an effect of causing the reels to vibrate, and the symbol display effect is, for example, a specific symbol combination (for example, “Red 7 Alignment”, “RB” described later) corresponding to the transition process of the game state. This is an effect of displaying a “matching” and a “clown matching” symbol combination on a predetermined line. In the present embodiment, a reel effect for performing a symbol display effect after the reel action effect ("additional effect", "clown drop-out effect", "pseudo bonus winning simulated effect" and "continuous finalizing effect"), and reels Two types of reel effect forms, a reel effect that performs only an action effect (“disappointing effect” described later), are prepared.

[リール演出時停止図柄位置テーブル及び演出パターン種別の説明]
ここで、図75に示すリール演出時停止図柄位置テーブルを参照しながら、本実施形態で用意した各種リール演出パターンについて説明する。リール演出時停止図柄位置テーブルは、リール演出パターンの種別(演出パターン種別「0」〜「7」)と、各演出パターン種別に対応して実施されるリール演出(図柄表示演出)時の各リールの図柄停止位置(有効ライン上の位置)との対応関係を示す。なお、各リールの図柄停止位置の数値は、図6に示す図柄配置テーブルで規定されている図柄位置の値に対応する。以下、リール演出時停止図柄位置テーブルに規定されている演出パターンの内容について説明する。
[Description of stop symbol position table and effect pattern type during reel effect]
Here, various reel effect patterns prepared in the present embodiment will be described with reference to a reel effect stop symbol position table shown in FIG. The stop symbol position table at the time of the reel effect includes the reel effect pattern types (effect pattern types “0” to “7”) and the respective reels at the time of the reel effect (symbol display effect) performed corresponding to each effect pattern type. Shows the corresponding relationship with the symbol stop position (position on the active line). The numerical value of the symbol stop position of each reel corresponds to the value of the symbol position specified in the symbol arrangement table shown in FIG. Hereinafter, the contents of the effect patterns defined in the reel effect stop symbol position table will be described.

演出パターン種別「0」に対応する「残念演出」は、例えば、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「1」が取得された場合(上乗せゲーム数が0の場合)に行われるリール演出である。「残念演出」では、リールアクション演出のみが行われ、図柄表示演出は行われない。それゆえ、リール演出時停止図柄位置テーブルにおいて、演出パターン種別「0」の欄には、各リールの停止図柄位置は規定されない。   The “sorry effect” corresponding to the effect pattern type “0” is, for example, a reel effect performed when an additional occurrence flag and type “1” is acquired by additional lottery (when the number of additional games is 0). In the "sorry effect", only the reel action effect is performed, and the symbol display effect is not performed. Therefore, the stop symbol position of each reel is not defined in the column of the effect pattern type “0” in the stop symbol position table at reel effect.

演出パターン種別「1」に対応する「センターライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、センターライン上に「赤7」−「赤7」−「赤7」(「赤7揃い」)の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   The “center line red 7 aligned” effect corresponding to the effect pattern type “1” is “red 7”-“red 7”-“red 7” (“red 7 aligned”) on the center line after the reel action effect. This is a reel effect for performing a symbol display effect for displaying a symbol combination (a special symbol combination).

演出パターン種別「2」に対応する「トップライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、トップライン(左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   The “Top Line Red 7 Alignment” effect corresponding to the effect pattern type “2” is performed by, after the reel action effect, the top line (the upper region of the left reel 3L, the upper region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R). This is a reel effect for performing a symbol display effect of displaying a symbol combination (a special symbol combination) of “red 7”-“red 7”-“red 7” on a (connecting line).

演出パターン種別「3」に対応する「ボトムライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、ボトムライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   The “bottom line red 7 aligned” effect corresponding to the effect pattern type “3” is performed in such a manner that after the reel action effect, the bottom line (the lower region of the left reel 3L, the lower region of the middle reel 3C, and the lower region of the right reel 3R are displayed). This is a reel effect for performing a symbol display effect of displaying a symbol combination (a special symbol combination) of “red 7”-“red 7”-“red 7” on a (connecting line).

演出パターン種別「4」に対応する「クロスアップライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、クロスアップライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   The “cross-up line red 7 aligned” effect corresponding to the effect pattern type “4” is performed after the reel action effect, and the cross-up line (lower region of the left reel 3L, middle region of the middle reel 3C, and upper stage of the right reel 3R). This is a reel effect for performing a symbol display effect of displaying a symbol combination (a special symbol combination) of "red 7"-"red 7"-"red 7" on a line connecting the regions).

演出パターン種別「5」に対応する「クロスダウンライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、クロスダウンライン(左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   The “Cross-down line red 7 aligned” effect corresponding to the effect pattern type “5” is performed after the reel action effect, and the cross-down line (upper area of the left reel 3L, middle area of the middle reel 3C, and lower area of the right reel 3R). This is a reel effect for performing a symbol display effect of displaying a symbol combination (a special symbol combination) of "red 7"-"red 7"-"red 7" on a line connecting the regions).

演出パターン種別「6」に対応する「センターラインピエロ揃い」演出は、リールアクション演出後に、センターライン上に「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」(「ピエロ揃い」)の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   The "center line clown uniform" effect corresponding to the effect pattern type "6" is a pattern combination of "clown"-"clown"-"clown" ("clown uniform") on the center line after the reel action effect. This is a reel effect for performing a symbol display effect of displaying a symbol combination.

そして、演出パターン種別「7」に対応する「センターラインRB揃い」演出は、リールアクション演出後に、センターライン上に「赤7」−「赤7」−「BAR」(「RB揃い」)の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   The “center line RB alignment” effect corresponding to the effect pattern type “7” is a pattern of “red 7”-“red 7”-“BAR” (“RB alignment”) on the center line after the reel action effect. This is a reel effect for performing a symbol display effect for displaying a combination (a special symbol combination).

[リールアクション演出]
次に、リールアクション演出時に行うリールアクションの動作(回転動作)内容について説明する。本実施形態では、リールアクションパターンとして3種類のパターン(リールアクションパターン0、リールアクションパターン1及びリールアクションパターン2)を用意する。
[Reel action production]
Next, the operation (rotating operation) of the reel action performed at the time of the reel action effect will be described. In the present embodiment, three types of reel action patterns (reel action pattern 0, reel action pattern 1, and reel action pattern 2) are prepared.

リールアクションパターン0は、リールアクション演出を行わない場合に選択されるリールアクションパターンである。この場合には、リール演出が行われず、通常の加速処理が行われる。   The reel action pattern 0 is a reel action pattern selected when a reel action effect is not performed. In this case, the reel effect is not performed, and normal acceleration processing is performed.

リールアクションパターン1は、演出パターン種別「0」に対応する「残念演出」が選択されている場合に行われるリールアクションパターンである。リールアクションパターン1では、各リールをバイブレーション動作させた後、リール演出を終了する。   The reel action pattern 1 is a reel action pattern that is performed when “sorry effect” corresponding to the effect pattern type “0” is selected. In the reel action pattern 1, the reel effect is ended after each reel is vibrated.

リールアクションパターン2は、演出パターン種別「1」〜「7」のいずれかが選択されている場合に行われるリールアクションパターンである。リールアクションパターン2では、リールのバイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作をこの順で行った後、演出パターン種別に対応する図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」)を所定のライン上に表示する図柄表示演出を行い、リール演出を終了する。   The reel action pattern 2 is a reel action pattern performed when any of the effect pattern types “1” to “7” is selected. In the reel action pattern 2, after performing the vibration operation, the reverse rotation operation, and the forward rotation operation of the reel in this order, a symbol combination (for example, "red 7"-"red 7"-"red 7") corresponding to the effect pattern type ) Is displayed on a predetermined line, and the reel effect is ended.

以下、リールアクション演出の制御に用いられる各種テーブルを説明する。なお、以下に説明する各種テーブルは、後述の図104に示す遊技開始演出制御処理において参照される。   Hereinafter, various tables used for controlling the reel action effect will be described. The various tables described below are referred to in a game start effect control process shown in FIG. 104 described later.

[リールアクションパターンテーブル]
図76を参照して、リールアクションパターンテーブルについて説明する。リールアクションパターンテーブルには、上述したリールアクションパターンの種別を識別するためのリール制御フラグデータが規定される。本実施形態では、図76に示すように、リールアクションパターン0、リールアクションパターン1及びリールアクションパターン2に対して、それぞれ、リール制御フラグデータ「0」、「1」及び「2」を対応付ける。
[Reel action pattern table]
The reel action pattern table will be described with reference to FIG. In the reel action pattern table, reel control flag data for identifying the type of the above-mentioned reel action pattern is defined. In the present embodiment, as shown in FIG. 76, reel control flag data “0”, “1”, and “2” are associated with reel action pattern 0, reel action pattern 1, and reel action pattern 2, respectively.

[リールアクションデータ選択テーブル]
次に、図77を参照して、リールアクションデータ選択テーブルについて説明する。リールアクションデータ選択テーブルは、リールアクションパターンの値(番号)と、実行するリールアクション動作を特定するためのリールアクションデータ選択インデックスとの対応関係を示す。例えば、リールアクションパターンの値が「2」の場合には、リールアクションデータ選択インデックス「RESEL_SR」に対応するリールアクションデータが選択される。
[Reel action data selection table]
Next, a reel action data selection table will be described with reference to FIG. The reel action data selection table shows a correspondence relationship between a reel action pattern value (number) and a reel action data selection index for specifying a reel action operation to be executed. For example, when the value of the reel action pattern is “2”, the reel action data corresponding to the reel action data selection index “RESEL_SR” is selected.

また、例えば、リールアクションパターンの値が「0」の場合には、リールアクションデータ選択インデックス「RESEL_AC」に対応するリールアクションデータが選択される。リールアクションパターンの値が「0」の場合には、上述のように、リール演出は行われず、通常の加速処理が行われるので、リール演出データ選択インデックス「RESEL_AC」に対応するリールアクションデータは、通常の加速処理において用いられるデータである。   Further, for example, when the value of the reel action pattern is “0”, the reel action data corresponding to the reel action data selection index “RESEL_AC” is selected. When the value of the reel action pattern is “0”, as described above, the reel effect is not performed and the normal acceleration process is performed. Therefore, the reel action data corresponding to the reel effect data selection index “RESEL_AC” is This is data used in normal acceleration processing.

なお、図77のリールアクションデータ選択テーブルには、各リールアクションパターンの値と、それに対応するリールアクション演出処理にかかる時間との関係も示す。リールアクション演出処理にかかる時間は、リールアクションパターンに用いるタイマー値×1.1172msecで算出される。   Note that the reel action data selection table of FIG. 77 also shows the relationship between the value of each reel action pattern and the time required for the corresponding reel action effect processing. The time required for the reel action effect process is calculated by the timer value used for the reel action pattern × 1.1172 msec.

[リールアクションコード決定テーブル]
次に、図78を参照して、リールアクションコード決定テーブルについて説明する。リールアクションコード決定テーブルは、図77中に示した各リールアクションデータ選択インデックスと、該リールアクションデータ選択インデックスに対応するリールアクション演出の実行コード(実行データ)を構成するリールアクションコード(サブ実行データ)を特定するためのリールアクションコードインデックスとの対応関係を示す。
[Reel action code determination table]
Next, a reel action code determination table will be described with reference to FIG. The reel action code determination table includes a reel action data selection index shown in FIG. 77 and a reel action code (sub execution data) constituting an execution code (execution data) of a reel action effect corresponding to the reel action data selection index. 4) shows a correspondence relationship with a reel action code index for specifying ()).

ここで、リールアクションコード決定テーブルにおけるデータの規定内容を、例えば、リールアクションデータ選択インデックスが「RESEL_SR」である場合(リールアクションパターン2が選択された場合)を例にとり、より詳細に説明する。   Here, the contents of the data definition in the reel action code determination table will be described in more detail by taking, for example, a case where the reel action data selection index is “RESEL_SR” (a case where the reel action pattern 2 is selected).

リールアクションデータ選択インデックスが「RESEL_SR」である場合、図78に示すように、リールアクションコードインデックスの欄には、上から「REDAT_RVB」、「REDAT_W15」、「REDAT_RUP」、「REDAT_RAC」及び「エンドコード」と称するリールアクションコードインデックスがこの順で規定される。これは、リールアクションデータ選択インデックスとして「RESEL_SR」が選択された場合、「REDAT_RVB」に規定されたリールアクションコード、「REDAT_W15」に規定されたリールアクションコード、「REDAT_RUP」に規定されたリールアクションコード、「REDAT_RAC」に規定されたリールアクションコード、及び、「エンドコード」に規定されたリールアクションコードがこの順で実行されることを意味する。   When the reel action data selection index is “RESEL_SR”, as shown in FIG. 78, the “REDAT_RVB”, “REDAT_W15”, “REDAT_RUP”, “REDAT_RAC”, and “end code” Are defined in this order. When “RESEL_SR” is selected as the reel action data selection index, the reel action code specified in “REDAT_RVB”, the reel action code specified in “REDAT_W15”, and the reel action code specified in “REDAT_RUP” , "REDAT_RAC" and the reel action code specified in "end code" are executed in this order.

[リールアクションコードテーブル]
次に、図79を参照して、リールアクションコードテーブルについて説明する。リールアクションコードテーブルは、図78中に示した各リールアクションコードインデックスと、それに対応するリールアクション演出の内容に関する情報との対応関係を示す。
[Reel action code table]
Next, the reel action code table will be described with reference to FIG. The reel action code table shows a correspondence relationship between each reel action code index shown in FIG. 78 and information on the contents of the corresponding reel action effect.

本実施形態では、リールアクション演出時におけるリールの加速条件や回転方向などに係るモータの励磁信号パターン(励磁データ)を複数種設け、各励磁信号パターンの実行回数や種別の異なる励磁信号パターンの組合せを変えることにより、様々なリールアクション演出を可能にする。それゆえ、図79に示すリールアクションコードテーブルでは、リールアクション演出の内容に関する情報として、励磁データを指定する情報である励磁データのアドレス(「MGDAT_AP」、「MGDAT_RM16」、「MGDAT_VIBR」など)、及び、各励磁データの演出回数データを規定する。   In the present embodiment, a plurality of types of motor excitation signal patterns (excitation data) related to reel acceleration conditions, rotation directions, and the like at the time of reel action production are provided, and the number of executions of each excitation signal pattern and a combination of different types of excitation signal patterns are provided. To enable various reel action effects. Therefore, in the reel action code table shown in FIG. 79, as the information on the contents of the reel action effect, the address of the excitation data (“MGDAT_AP”, “MGDAT_RM16”, “MGDAT_VIBR”, etc.), which is the information for specifying the excitation data, and And the number-of-effects data for each excitation data.

なお、演出回数データとしては、対応する励磁データの実行回数と、該励磁データを規定された回数実行した後にエンドコード(動作の終了情報)が含まれるか否かの情報とを規定する。また、1つのリールアクションコードインデックスに対して複数の励磁データのアドレスが規定されている場合には、図79に示すテーブル中において、最上に記載されている励磁データアドレスの励磁データ(リールアクションコード)による演出動作から順次、実行される。   The effect number data specifies the number of times the corresponding excitation data is executed and information indicating whether or not an end code (operation end information) is included after the specified number of times of execution of the excitation data. When a plurality of excitation data addresses are defined for one reel action code index, the excitation data (reel action code) of the excitation data address described at the top in the table shown in FIG. ) Are sequentially performed.

例えば、リールアクションコードインデックス「REDAT_RVB」に対応するリールアクション演出では、まず、「MGDAT_W1ST」の励磁動作(リールアクションコード)を1回実行し、その後、「MGDAT_W5FR」の励磁動作を8回実行する。次いで、「MGDAT_VIBR」の励磁動作を20回実行する。そして、「MGDAT_W5FR」の励磁動作を8回実行した後、リールアクションデータインデックス「REDAT_RVB」に対応するリールアクション演出を終了する。   For example, in the reel action effect corresponding to the reel action code index “REDAT_RVB”, first, the excitation operation (reel action code) of “MGDAT_W1ST” is executed once, and then the excitation operation of “MGDAT_W5FR” is executed eight times. Next, the excitation operation of “MGDAT_VIBR” is executed 20 times. Then, after performing the excitation operation of “MGDAT_W5FR” eight times, the reel action effect corresponding to the reel action data index “REDAT_RVB” ends.

[励磁データテーブル]
次に、図80を参照して、励磁データテーブルについて説明する。励磁データテーブルは、図79で規定した各励磁データアドレスと、対応する励磁データ(励磁動作)の内容に関する各種情報との対応関係を示す。
[Excitation data table]
Next, the excitation data table will be described with reference to FIG. The excitation data table shows a correspondence relationship between each excitation data address specified in FIG. 79 and various information on the contents of the corresponding excitation data (excitation operation).

なお、本実施形態では、励磁データの内容に関する情報として、励磁方向(リールの回転方向)データ、励磁タイマー値(割込処理の回数)、及び、エンドコードの有無を規定する。また、励磁データアドレスに複数の励磁データ(励磁動作)の内容に関する情報が規定されている場合には、図80に示すテーブル中において、最上に記載されている励磁データから順次、実行される。   In this embodiment, as the information on the contents of the excitation data, the excitation direction (the rotation direction of the reel) data, the excitation timer value (the number of interruption processes), and the presence / absence of an end code are defined. When the information on the contents of a plurality of excitation data (excitation operation) is defined in the excitation data address, the excitation data is sequentially executed from the excitation data described at the top in the table shown in FIG.

例えば、励磁データアドレス「MGDAT_AP」のリールの励磁動作(通常の加速処理動作)では、まず、励磁タイマー値「6」に対応する期間、順方向(図6中の矢印A方向)にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「5」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「4」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を3回繰り返す。次いで、励磁タイマー値「2」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を2回繰り返す。次いで、励磁タイマー値「2」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を2回繰り返す。次いで、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「2」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を3回繰り返す。そして、最後に、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。なお、励磁タイマー値「1」に対応する期間は1回の割込処理の期間に対応し、本実施形態では、1.1172msecである。   For example, in the excitation operation (normal acceleration processing operation) of the reel having the excitation data address “MGDAT_AP”, first, the reel is rotated in the forward direction (the direction of the arrow A in FIG. 6) during the period corresponding to the excitation timer value “6”. Operation to perform the operation once. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is performed once during a period corresponding to the excitation timer value “5”. Next, an operation of rotating the reel in the forward direction is performed once during a period corresponding to the excitation timer value “4”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated three times during the period corresponding to the excitation timer value “3”. Next, an operation of rotating the reel in the forward direction is performed once during a period corresponding to the excitation timer value “2”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated twice for a period corresponding to the excitation timer value “3”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated twice for a period corresponding to the excitation timer value “2”. Next, an operation of rotating the reel in the forward direction is performed once during a period corresponding to the excitation timer value “3”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated three times during the period corresponding to the excitation timer value “2”. Finally, the operation of rotating the reel in the forward direction is performed once during a period corresponding to the excitation timer value “3”. Note that the period corresponding to the excitation timer value “1” corresponds to the period of one interrupt process, and is 1.1172 msec in the present embodiment.

また、例えば、励磁データアドレス「MGDAT_VIBR」のリールの励磁動作では、まず、励磁タイマー値「24」に対応する期間、順方向にリールを回転させる。次いで、励磁タイマー値「24」に対応する期間、逆方向(図6中の矢印A方向とは反対方向)にリールを回転させる。さらに、例えば、励磁データアドレス「MGDAT_RM16」のリールの励磁動作では、励磁タイマー値「10」に対応する期間、逆方向にリールを回転させる動作を8回繰り返す。   Further, for example, in the excitation operation of the reel of the excitation data address “MGDAT_VIBR”, first, the reel is rotated in the forward direction for a period corresponding to the excitation timer value “24”. Next, the reel is rotated in the reverse direction (the direction opposite to the direction of arrow A in FIG. 6) during the period corresponding to the excitation timer value “24”. Further, for example, in the excitation operation of the reel having the excitation data address “MGDAT_RM16”, the operation of rotating the reel in the reverse direction is repeated eight times during the period corresponding to the excitation timer value “10”.

[リール演出の基本動作の一例]
ここで、図81を参照しながら、リール演出の基本動作フローの一例を説明する。図81に示すリール演出の動作例は、「擬似ボーナス」中にARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合に行われるリール演出(後述の「上乗せ演出」)の動作例であり、かつ、演出パターン種別が「1」(「センターライン赤7揃い」)である場合のリール演出の動作例である。
[One example of the basic operation of reel production]
Here, an example of the basic operation flow of the reel effect will be described with reference to FIG. The operation example of the reel effect illustrated in FIG. 81 is an operation example of the reel effect (“addition effect” described later) performed when the additional lottery is won in the number of ART games during the “pseudo bonus”, and the effect pattern This is an example of the reel effect operation in the case where the type is “1” (“center line red 7 aligned”).

図81に示すリール演出(「上乗せ演出」)では、リールアクションパターン2(「RESEL_SR」)に対応するリールアクション演出が行われた後、センターライン上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せを表示する図柄表示演出が行なわれる。それゆえ、この場合のリール演出では、遊技者によりスタートレバーが操作され、単位遊技(加速処理)が開始されると、まず、リールが所定時間停止する(「MGDAT_W1ST」及び「MGDAT_W5FR」)。次いで、リールのバイブレーション動作が行われる(MGDAT_VIBR)。次いで、リールが所定時間停止する(「MGDAT_W5FR」)。   In the reel effect ("additional effect") shown in FIG. 81, after a reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 ("RESEL_SR"), "red 7"-"red 7"-" A symbol display effect for displaying the symbol combination of "red 7" is performed. Therefore, in the reel effect in this case, when the start lever is operated by the player and the unit game (acceleration process) is started, first, the reel is stopped for a predetermined time (“MGDAT_W1ST” and “MGDAT_W5FR”). Next, a reel vibration operation is performed (MGDAT_VIBR). Next, the reel stops for a predetermined time (“MGDAT_W5FR”).

その後、リールを逆回転動作させる(REDAT_RUP)。次いで、リールを順回転動作させる(REDAT_RAC)。これにより、リールアクションパターン2(「RESEL_SR」)に対応するリールアクション演出が終了する。   Thereafter, the reel is rotated in the reverse direction (REDAT_RUP). Next, the reel is rotated forward (REDAT_RAC). Thus, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 (“RESEL_SR”) ends.

リールアクション演出が終了した後、リール演出用定速処理(MGDAT_AP)を行う。そして、リール演出用定速処理後に、図柄表示演出が行われる。   After the reel action effect ends, a reel effect constant speed process (MGDAT_AP) is performed. Then, after the reel effect constant speed process, a symbol display effect is performed.

「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出では、まず、左リール3Lにおいて、センターライン上に図柄「赤7」を停止(保持)させる。なお、この停止動作では、図78のリールアクション決定テーブル中の「RESEL_DC」に対応するリールアクションを行う。具体的には、左リール3Lに対して逆回転動作、緩和動作及び順回転動作をこの順で行い(図80の励磁データテーブル中の「MGDAT_DP」で規定されている動作)、左リール3Lの図柄「赤7」が止まって見えるように制御する。   In the symbol display effect of “center line red 7 aligned”, first, the symbol “red 7” is stopped (held) on the center line on the left reel 3L. In this stop operation, a reel action corresponding to “RESEL_DC” in the reel action determination table of FIG. 78 is performed. Specifically, the reverse rotation operation, the relaxation operation, and the forward rotation operation are performed on the left reel 3L in this order (operation specified by “MGDAT_DP” in the excitation data table of FIG. 80), and the left reel 3L Control is performed so that the symbol "red 7" appears to be stopped.

次いで、中リール3Cにおいて、センターライン上に図柄「赤7」を停止(保持)させる。そして、右リール3Rにおいて、センターライン上に図柄「赤7」を停止(保持)させる。なお、中リール3C及び右リール3Rの各停止動作も、左リール3Lの停止動作と同様に、「RESEL_DC」に対応するリールアクションにより実行される。そして、全てのリールの動作を保持する(同じ励磁相に信号を送り続ける)。これにより、図柄表示演出が終了する。   Next, in the middle reel 3C, the symbol “red 7” is stopped (held) on the center line. Then, the symbol "red 7" is stopped (held) on the center line on the right reel 3R. In addition, each stop operation of the center reel 3C and the right reel 3R is also executed by a reel action corresponding to “RESEL_DC”, similarly to the stop operation of the left reel 3L. Then, the operations of all the reels are held (signals are continuously sent to the same excitation phase). Thus, the symbol display effect ends.

なお、「上乗せ演出」では、後述するように、上乗せ抽籤で当籤した上乗せゲーム数(上乗せ発生フラグ兼種別の値)に応じて、複数回リール演出を行う場合がある。この場合、図柄表示演出終了後、再度、リールアクション演出の動作に戻る。また、後述のように、「上乗せ演出」では、上乗せ抽籤で当籤した上乗せゲーム数(上乗せ発生フラグ兼種別の値)に関係なく、最終的には、演出パターン種別「0」に対応するリール演出(「残念演出」)が実行されてリール演出が終了する。なお、図81には、「上乗せ演出」後に行うリールのランダム加速処理のフローも示すが、ランダム加速処理については後で詳述する。   In the “additional effect”, as described later, a reel effect may be performed a plurality of times in accordance with the number of additional games (additional occurrence flag and type value) won by additional lottery. In this case, after the symbol display effect ends, the operation returns to the reel action effect operation again. In addition, as described later, in the “additional effect”, the reel effect corresponding to the effect pattern type “0” is finally determined regardless of the number of additional games (additional occurrence flag and type value) won by the additional lottery. (“Sorry production”) is executed and the reel production ends. FIG. 81 also shows a flow of a random acceleration process for reels performed after the “additional effect”, but the random acceleration process will be described in detail later.

<各種リール演出>
本実施形態では、次の(1)〜(4)のいずれかの条件を満たした場合、該条件を満たした単位遊技(ゲーム)の次の単位遊技の開始時(加速処理時)に所定のリール演出を行う。
(1)「擬似ボーナス」中にARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合
(2)当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役が入賞し、かつ、「ピエロ揃い」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(ピエロ取りこぼし時)
(3)遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「擬似RBフラグ間」(特別遊技準備状態)から「通常状態」に転落した後、救済措置により遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)に移行した場合
(4)遊技状態が「擬似ボーナス」に移行した際に実施されるART継続抽籤に当籤した場合
<Various reel productions>
In the present embodiment, when any of the following conditions (1) to (4) is satisfied, a predetermined value is set at the start of the next unit game (at the time of acceleration processing) of the unit game (game) satisfying the condition. Perform reel production.
(1) When an additional lottery is won in the number of ART games during the “pseudo bonus” (2) The combination of the winning number “30” (abbreviation “F_Rip G9”) wins and the symbol combination “clown uniform” Cannot be stopped on the active line (when a clown is missed)
(3) After the game state falls from "between the pseudo BB flags" or "between the pseudo RB flags" (special game preparation state) to the "normal state", the rescue measures change the game state to the "pseudo bonus rescue state" (ART state). (4) When the ART continuous lottery executed when the gaming state shifts to the “pseudo bonus” is won.

以下では、上記(1)〜(4)の場合に行うリール演出を、それぞれ、「上乗せ演出」、「ピエロ取りこぼし演出」、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」及び「継続確定演出」と称す。   Hereinafter, the reel effects performed in the above cases (1) to (4) are referred to as “additional effects”, “clown drop-out effects”, “pseudo bonus winning simulated effects”, and “continuous confirmed effects”, respectively.

[上乗せ演出]
「上乗せ演出」は、「擬似ボーナス」中にARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合に行われるリール演出である。「上乗せ演出」の内容は、上乗せ抽籤により当籤した上乗せ発生フラグ兼種別の値(上乗せゲーム数)に基づいて決定される。具体的には、上乗せ発生フラグ兼種別の値(「1」〜「11」)に基づいて、図75で説明した演出パターン種別の値(「0」〜「6」)が抽籤により決定される。そして、「上乗せ演出」では、決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出を行う。
[Add direction]
The “additional effect” is a reel effect performed when an additional lottery is won in the number of ART games during the “pseudo bonus”. The content of the “additional effect” is determined based on the value of the additional occurrence flag and type (number of additional games) that has been won by additional lottery. Specifically, based on the value of the additional occurrence flag and type ("1" to "11"), the value of the effect pattern type ("0" to "6") described with reference to FIG. 75 is determined by lottery. . Then, in the “additional effect”, a reel effect corresponding to the determined value of the effect pattern type is performed.

なお、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「0」が取得された場合(上乗せ抽籤に非当籤の場合)には、図73に示すように、リール演出は行われない。また、本実施形態では、「上乗せ演出」において、演出パターン種別「7」(「センターラインRB揃い」)に対応するリール演出は行われない。   When the additional occurrence flag and the type “0” are acquired by the additional lottery (when the additional lottery is not won), the reel effect is not performed as shown in FIG. 73. In the present embodiment, the reel effect corresponding to the effect pattern type “7” (“center line RB aligned”) is not performed in “additional effect”.

さらに、「上乗せ演出」では、一回の加速処理期間において実施されるリール演出の回数は1回に限らず、複数回実施することが可能である。この場合、リール演出の回数は、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(「1」〜「11」)と、演出パターン種別に対応する後述の上乗せ発生フラグ兼種別の減算値(「0」〜「5」)とに基づいて決定される。   Further, in the “additional effect”, the number of reel effects performed in one acceleration processing period is not limited to one, and may be performed plural times. In this case, the number of reel effects is obtained by subtracting the value of the additional occurrence flag and type (“1” to “11”) acquired by additional lottery from the additional occurrence flag and type corresponding to the effect pattern type (described later). "0" to "5").

以下、「上乗せ演出」の内容を制御するために用いられる各種テーブル、及び、「上乗せ演出」の動作例について説明する。なお、「上乗せ演出」の動作は、主制御回路41で制御されるので、以下に説明する各種テーブルは、メインROM52に格納される。   Hereinafter, various tables used for controlling the contents of the “additional effect” and an operation example of the “additional effect” will be described. The operation of the “additional effect” is controlled by the main control circuit 41, so that various tables described below are stored in the main ROM 52.

(1)上乗せ演出ライン抽籤テーブル
まず、図82を参照しながら、上乗せ演出ライン抽籤テーブル(演出パターン決定手段)について説明する。上乗せ演出ライン抽籤テーブルは、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(「1」〜「11」)毎に設定された、各演出パターン種別(リール演出の内容)の抽籤値を規定する。
(1) Additional effect line lottery table First, an additional effect line random determination table (effect pattern determining means) will be described with reference to FIG. The additional production line lottery table defines the lottery value of each effect pattern type (reel effect contents) set for each value (“1” to “11”) of the additional occurrence flag and type obtained by the additional lottery. I do.

「上乗せ演出」では、演出パターン種別の値に基づいて、図柄表示演出時に表示する図柄組合せの種別及び表示ラインの種別を決定する。なお、本実施形態では、図82に示すように、「上乗せ演出」における表示図柄の種別としては、「赤7揃い」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)又は「ピエロ揃い」の図柄組合せ(「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」)を用意する。また、表示ラインとしては、「赤7揃い」の図柄組合せに対して、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン及びクロスダウンラインを用意し、「ピエロ揃い」の図柄組合せに対してはセンターラインのみを用意する。   In the “additional effect”, the type of the symbol combination and the type of the display line to be displayed during the symbol display effect are determined based on the value of the effect pattern type. In the present embodiment, as shown in FIG. 82, as the type of the display symbol in the “additional effect”, a symbol combination of “red 7 aligned” (“red 7” − “red 7” − “red 7”) Alternatively, a pattern combination of "clown matching" ("clown"-"clown"-"clown") is prepared. In addition, as the display line, a center line, a top line, a bottom line, a cross-up line, and a cross-down line are prepared for the symbol combination of “red 7 aligned”, and the symbol combination of “clown aligned” is prepared. Prepare only the center line.

図82の上乗せ演出ライン抽籤テーブルを用いた演出パターン種別の抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜255)から抽出される乱数値を、上乗せ発生フラグ兼種別の値毎に設定された演出パターン種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の演出パターン種別の値が当籤したことになる。なお、この抽籤処理は、後述の上乗せ演出用停止位置決定処理(後述の図106参照)において行われる。   In the effect pattern type lottery process using the additional effect line random determination table shown in FIG. 82, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 255 in the present embodiment) is used as an additional occurrence flag. The value is sequentially subtracted by the lottery value of the effect pattern type set for each type value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the value of the effect pattern type at that time has been won. This lottery process is performed in an additional effect stop position determination process (see FIG. 106 described later).

本実施形態では、図82に示すように、上乗せ発生フラグ兼種別「1」の欄には演出パターン種別「0」のみに抽籤値が規定されており、その値が「256」である。それゆえ、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」の場合には、演出パターン種別「0」が必ず当籤し、「残念演出」(リールアクション演出のみ)が行われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 82, the lottery value is defined only for the effect pattern type “0” in the column of the additional occurrence flag and type “1”, and the value is “256”. Therefore, when the value of the additional occurrence flag and the type is “1”, the effect pattern type “0” is always won, and “sorry effect” (only reel action effect) is performed.

図82に示す上乗せ演出ライン抽籤テーブルでは、演出パターン種別「1」の抽籤値は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「3」以上の場合に規定されており、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「3」以上の場合にのみ、演出パターン種別「1」に対応するリール演出が当籤する。また、演出パターン種別「2」〜「5」の抽籤値は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上の場合に規定されており、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上の場合にのみ、これらの演出パターン種別に対応するリール演出が当籤する。   In the additional effect line lottery table shown in FIG. 82, the lottery value of the effect pattern type “1” is defined when the value of the additional occurrence flag / type is “3” or more, and the value of the additional occurrence flag / type is Only in the case of “3” or more, a reel effect corresponding to the effect pattern type “1” is won. Further, the lottery values of the effect pattern types “2” to “5” are defined when the value of the additional occurrence flag / type is “2” or more, and the value of the additional occurrence flag / type is “2” or more. Only in this case, reel effects corresponding to these effect pattern types are won.

さらに、図82に示す上乗せ演出ライン抽籤テーブルでは、演出パターン種別「6」の抽籤値は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「7」以上の場合に規定されており、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「7」以上の場合にのみ、演出パターン種別「6」に対応するリール演出が当籤する。なお、本実施形態では、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上の場合、演出パターン種別「0」に対応するリール演出(「残念演出」)に当籤しないように上乗せ演出ライン抽籤テーブルが設定されている。   Further, in the additional production line lottery table shown in FIG. 82, the lottery value of the effect pattern type “6” is defined when the value of the additional generation flag and type is “7” or more, and Only when the value is “7” or more, the reel effect corresponding to the effect pattern type “6” is won. In the present embodiment, when the value of the additional generation flag and type is “2” or more, the additional production line lottery table is set so that the reel production (“unfortunate production”) corresponding to the production pattern type “0” is not won. Is set.

(2)上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル
次に、図83を参照しながら、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルについて説明する。上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルは、「上乗せ演出」において行われるリール演出の回数を制御するための制御データ(上乗せ発生フラグ兼種別の減算値)を決定する際に用いられる。
(2) Additional occurrence flag / type data subtraction value table Next, an additional occurrence flag / type data subtraction value table will be described with reference to FIG. The additional occurrence flag / type data subtraction value table is used when determining control data (a subtraction value of the additional occurrence flag / type) for controlling the number of reel effects performed in the “additional effect”.

上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルは、各演出パターン種別(リール演出の内容)と、それに対応する減算値(「0」、「1」、「2」及び「5」のいずれか)との関係を規定する。なお、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル中に記載の「対応減算ゲーム数」の値は、減算値をゲーム数に換算した値である。具体的には、「対応減算ゲーム数」の値は、減算前(更新前)の上乗せ発生フラグ兼種別に対応する上乗せゲーム数から減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別に対応する上乗せゲーム数を差し引いた値に対応する。   The additional occurrence flag / type data subtraction value table stores the effect pattern types (reel effect contents) and the corresponding subtraction values (one of “0”, “1”, “2”, and “5”). Define the relationship. The value of “the number of corresponding subtracted games” described in the additional occurrence flag / type data subtracted value table is a value obtained by converting the subtracted value into the number of games. Specifically, the value of the “number of corresponding subtracted games” is the additional value corresponding to the additional generation flag / type after subtraction (after updating) from the number of additional games corresponding to the additional generation flag / type before subtraction (before updating). It corresponds to the value obtained by subtracting the number of games.

なお、「上乗せ演出」では、後述のリール演出動作例で示すように、上乗せ発生フラグ兼種別の値に関係なく、最終的には、演出パターン種別「0」に対応するリール演出(「残念演出」)が実行されてリール演出が終了する。それゆえ、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルの減算値、及び、上乗せ演出ライン抽籤テーブルの抽籤値は、このようなリール演出が可能となるように適宜設定されている。   In addition, in the "additional effect", as shown in the reel effect operation example described later, regardless of the value of the additional occurrence flag and the type, the reel effect corresponding to the effect pattern type "0" ("Sorry effect") ) Is executed and the reel effect ends. Therefore, the subtraction value of the additional occurrence flag / type data subtraction value table and the lottery value of the additional effect line random determination table are appropriately set so as to enable such a reel effect.

(3)上乗せ演出の動作概要
次に、「上乗せ演出」の動作概要を説明する。「上乗せ演出」では、まず、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(初期値)に基づいて決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出(1回目のリール演出)を行う。次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値から、1回目のリール演出の内容(演出パターン種別)に対応する減算値を減算して上乗せ発生フラグ兼種別の値を更新する。
(3) Outline of Operation of Additional Effect Next, an outline of the operation of “addition effect” will be described. In the “additional effect”, first, a reel effect (first reel effect) corresponding to the value of the effect pattern type determined based on the value (initial value) of the additional occurrence flag and type obtained by additional lottery is performed. . Next, the subtraction value corresponding to the content of the first reel effect (effect pattern type) is subtracted from the initial value of the additional occurrence flag / type to update the value of the additional occurrence flag / type.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づいて抽籤により再度、演出パターン種別を決定する。次いで、再度決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出(2回目のリール演出)を行う。その後、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」に更新され、演出パターン種別「0」のリール演出(「残念演出」)が行われるまで上乗せ発生フラグ兼種別の更新処理(減算処理)、及び、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づくリール演出処理を繰り返す。   Next, the effect pattern type is determined again by lottery based on the value of the updated additional occurrence flag and type after the update. Next, a reel effect (second reel effect) corresponding to the value of the effect pattern type determined again is performed. Thereafter, the value of the additional occurrence flag / type is updated to “1”, and the additional generation flag / type updating process (subtraction process) is performed until a reel effect (“sorry effect”) of the effect pattern type “0” is performed; , The reel effect process based on the updated additional occurrence flag and type value is repeated.

それゆえ、本実施形態では、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(初期値)が「1」の場合には、「上乗せ演出」において、「残念演出」のみ(リールアクション演出のみ)が行われる。しかしながら、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(初期値)が「2」以上の場合には、「残念演出」以外のリール演出(リールアクション演出後に図柄表示演出を行うリール演出)が行われ、複数回、リール演出が実行される。なお、図柄表示演出の回数は、リール演出回数−1となる。以下に、「上乗せ演出」の具体的な各種動作例を説明する。   Therefore, in the present embodiment, when the value of the additional occurrence flag and type (initial value) acquired by the additional lottery is “1”, only “sorry effect” (only reel action effect) ) Is performed. However, when the value (initial value) of the additional occurrence flag and the type acquired by the additional lottery is “2” or more, a reel effect other than “sorry effect” (a reel effect in which a symbol display effect is performed after a reel action effect). Is performed, and a reel effect is executed a plurality of times. The number of symbol display effects is the number of reel effects -1. Hereinafter, various specific operation examples of the “additional effect” will be described.

(4)上乗せ演出の動作例1
最初に、「上乗せ演出」の動作例1として、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「3」(上乗せゲーム数が100ゲーム)が取得された場合の動作例を説明する。
(4) Operation example 1 of additional production
First, as an operation example 1 of “additional effect”, an operation example in a case where an additional occurrence flag and type “3” (100 additional games) is acquired by additional lottery will be described.

動作例1では、まず、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。次いで、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「3」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「1」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出(リールのバイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作)が行われた後、「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより1回目のリール演出が終了する。   In the operation example 1, first, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern. Next, when the effect pattern type “1” is determined by lottery processing of the effect pattern type based on the acquired additional occurrence flag / type “3”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 After the (vibration operation, reverse rotation operation, and forward rotation operation of the reels) are performed, a symbol display effect of “center line red 7 aligned” is performed. This ends the first reel effect.

次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、1回目のリール演出では、減算値として「2」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「3」から減算値「2」を減算し、減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「1」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン1(リールのバイブレーション動作のみ)が選択される。   Next, the value of the additional occurrence flag and type is updated. Specifically, in the first reel effect, “2” is acquired as the subtraction value, so the subtraction value “2” is subtracted from the initial value “3” of the additional occurrence flag and type, and after subtraction (after updating) ) Is “1”. In this case, the reel action pattern 1 (only the reel vibration operation) is selected as the reel action pattern.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「1」に対応するリール演出(「残念演出」)を行う。これにより2回目のリール演出が終了するとともに、上乗せ演出も終了する。   Next, a reel effect ("sorry effect") corresponding to the updated added flag / type "1" is performed. Thus, the second reel effect ends, and the additional effect ends.

動作例1では、上述のように、「残念演出」を含め、トータル2回のリール演出が行われ、図柄表示演出の回数は1回となる。   In the first operation example, as described above, a total of two reel effects including the “sorry effect” are performed, and the number of symbol display effects is one.

(5)上乗せ演出の動作例2
次に、「上乗せ演出」の動作例2として、動作例1と同様に、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「3」(上乗せゲーム数が100ゲーム)が取得された場合の動作例を説明する。
(5) Operation example 2 of additional production
Next, as an operation example 2 of the “additional effect”, similarly to the operation example 1, an operation example in a case where the additional occurrence flag and type “3” (the number of additional games is 100 games) is acquired by additional lottery will be described. .

動作例2では、まず、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。次いで、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「3」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「2」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「トップライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより1回目のリール演出が終了する。   In the operation example 2, first, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern. Next, when the effect pattern type “2” is determined by the effect pattern type lottery processing based on the acquired additional occurrence flag / type “3”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 Is performed, a symbol display effect of “top line red 7 alignment” is performed. This ends the first reel effect.

次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、1回目のリール演出では、減算値として「1」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「3」から減算値「1」を減算し、減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「2」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。   Next, the value of the additional occurrence flag and type is updated. Specifically, in the first reel effect, “1” is acquired as a subtraction value, so the subtraction value “1” is subtracted from the initial value “3” of the additional occurrence flag and type, and after subtraction (after updating) ) Is “2”. In this case, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「2」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「3」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出(リールのバイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作)が行われた後、「ボトムライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより2回目のリール演出が終了する。   Next, for example, when the effect pattern type “3” is determined by the lottery process of the effect pattern type based on the updated additional occurrence flag / type “2”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 After the (reel vibration operation, reverse rotation operation, and forward rotation operation) are performed, a symbol display effect of “bottom line red 7 aligned” is performed. Thus, the second reel effect is completed.

次いで、再度、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、2回目のリール演出では、減算値として「1」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の1回目の更新値「2」から減算値「1」を減算し、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「1」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン1が選択される。   Next, the value of the additional occurrence flag and type is updated again. Specifically, in the second reel effect, “1” is acquired as the subtraction value, so the subtraction value “1” is subtracted from the first update value “2” of the additional occurrence flag and type, and Is "1". In this case, the reel action pattern 1 is selected as the reel action pattern.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「1」に対応するリール演出(「残念演出」)を行う。これにより3回目のリール演出が終了するとともに、上乗せ演出も終了する。   Next, a reel effect ("sorry effect") corresponding to the updated added flag / type "1" is performed. Thus, the third reel effect ends, and the additional effect ends.

動作例2では、上述のように、「残念演出」を含め、トータル3回のリール演出が行われ、図柄表示演出の回数は2回となる。   In the operation example 2, as described above, a total of three reel effects including the “sorry effect” are performed, and the number of symbol display effects is two.

(6)上乗せ演出の動作例3
次に、「上乗せ演出」の動作例3として、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「7」(上乗せゲーム数が300ゲーム)が取得された場合の動作例を説明する。
(6) Additional operation example 3
Next, as an operation example 3 of “additional effect”, an operation example in a case where an additional occurrence flag / type “7” (the number of additional games is 300) is acquired by additional lottery will be described.

動作例3では、まず、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。次いで、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「7」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「6」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターラインピエロ揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより1回目のリール演出が終了する。   In the operation example 3, first, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern. Next, when the effect pattern type “6” is determined by the effect pattern type lottery processing based on the acquired additional occurrence flag / type “7”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is determined. Is performed, a symbol display effect of “Centerline clowns are aligned” is performed. This ends the first reel effect.

次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、1回目のリール演出では、減算値として「5」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「7」から減算値「5」を減算し、減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「2」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。   Next, the value of the additional occurrence flag and type is updated. Specifically, in the first reel effect, “5” is acquired as the subtraction value, so the subtraction value “5” is subtracted from the initial value “7” of the additional occurrence flag and type, and after subtraction (after updating) ) Is “2”. In this case, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「2」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「4」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「クロスアップライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより2回目のリール演出が終了する。   Next, if the effect pattern type “4” is determined by the lottery process of the effect pattern type based on the updated additional occurrence flag / type “2”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 Is performed, a symbol display effect of “7 cross-up line reds” is performed. Thus, the second reel effect is completed.

次いで、再度、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、2回目のリール演出では、減算値として「1」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の1回目の更新値「2」から減算値「1」を減算し、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「1」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン1が選択される。   Next, the value of the additional occurrence flag and type is updated again. Specifically, in the second reel effect, “1” is acquired as the subtraction value, so the subtraction value “1” is subtracted from the first update value “2” of the additional occurrence flag and type, and Is "1". In this case, the reel action pattern 1 is selected as the reel action pattern.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「1」に対応するリール演出(「残念演出」)を行う。これにより3回目のリール演出が終了するとともに、上乗せ演出も終了する。   Next, a reel effect ("sorry effect") corresponding to the updated added flag / type "1" is performed. Thus, the third reel effect ends, and the additional effect ends.

動作例3では、上述のように、「残念演出」を含め、トータル3回のリール演出が行われ、図柄表示演出の回数は2回となる。   In the third operation example, as described above, a total of three reel effects including the “sorry effect” are performed, and the number of symbol display effects is two.

[ピエロ取りこぼし演出]
「ピエロ取りこぼし演出」は、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役(「リプレイP」及び「リプレイ6」を含む)が入賞し、かつ、「ピエロ揃い」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)場合に行われるリール演出である。
[Direction of clown dropping]
In the “clown dropping effect”, a winning combination of “30” (abbreviated “F_RipG9”) (including “Replay P” and “Replay 6”) is won, and a symbol combination “special clown” This is a reel effect that is performed when a symbol combination cannot be stopped and displayed on the activated line (missed).

「ピエロ取りこぼし演出」では、上記条件が成立した単位遊技の次の単位遊技のリール加速処理時(「擬似ボーナス」の遊技開始時)に、演出パターン種別「6」(「センターラインピエロ揃い」)に対応するリール演出を行う。より具体的には、「ピエロ取りこぼし演出」では、「上乗せ演出」と同様にリールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「ピエロ揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示する図柄表示演出を行う。   In the "clown drop-out effect", the effect pattern type "6" ("center line clown uniform") during reel acceleration processing of the unit game next to the unit game in which the above conditions are satisfied (at the start of the "pseudo bonus" game). Perform a reel effect corresponding to. More specifically, in the “clown drop-out effect”, after the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed in the same manner as the “additional effect”, a symbol combination of “clown alignment” is displayed on the center line. Perform a symbol display effect.

なお、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役が入賞した状態(「擬似ボーナス」への移行が確定した状態)で、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼしたか否かの判別は、メインRAM53等の所定の格納領域(ペナルティ用の格納領域)に格納された取りこぼしフラグの値を参照して判別される。取りこぼしフラグは、次の単位遊技の開始時に「ピエロ取りこぼし演出」が行われるか否かを示すフラグである。   It should be noted that it is determined whether or not the symbol combination of “clown matching” has been missed in a state where the winning combination of the winning number “30” (abbreviation “F_Lip G9”) has been won (a state in which the transition to the “pseudo bonus” has been determined). Is determined by referring to the value of the missed flag stored in a predetermined storage area (storage area for penalty) such as the main RAM 53. The missing flag is a flag indicating whether or not the “clown missing effect” is performed at the start of the next unit game.

ここで、図84に、取りこぼしフラグの内容をまとめた表を示す。図84に示すように、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役に入賞した状態で、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合(次の単位遊技開始時に「ピエロ取りこぼし演出」が行われる場合)には、取りこぼしフラグの値は「1」にセットされ、それ以外の場合には「0」がセットされる。   Here, FIG. 84 shows a table summarizing the contents of the missing flag. As shown in FIG. 84, when a winning combination of the winning number “30” (abbreviation “F_Rip G9”) is won and a symbol combination “clown alignment” is missed (“clown missed production at the start of the next unit game”) Is performed), the value of the missing flag is set to “1”, otherwise “0” is set.

なお、「ピエロ取りこぼし演出」を行う場合、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役の当籤後から通常のリール回転動作(遊技者の停止操作が可能になる状態)に至るまでのリールの制御手順は次の通りである。   In the case of performing the “clown drop-out effect”, from the winning of the winning number “30” (abbreviation “F_Lip G9”) to the normal reel rotation operation (a state in which the player can perform a stop operation). Is as follows.

まず、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役が内部当籤した状態で「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合(この場合、実際には「リプレイ6」が入賞する)、取りこぼしフラグの値が「1」にセットされる。次いで、次の単位遊技が開始されると、リールの加速処理(操作不能の状態)が開始され、その加速処理の期間に、上述した「ピエロ取りこぼし演出」が行われる。次いで、「ピエロ取りこぼし演出」終了後、所定期間、ロック動作が行われる。なお、このロック動作の期間は、遊技者のリールの停止操作により「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された後に行われるロック動作の期間と同じ期間である。次いで、後述のランダム処理が行われた後、リールの回転動作は、通常のリール回転動作に移行する。   First, when the symbol combination of “clown alignment” is missed in a state where the winning number “30” (abbreviation “F_Lip G9”) is internally won (in this case, “Replay 6” is actually won). The value of the drop flag is set to “1”. Next, when the next unit game is started, the reel acceleration process (inoperable state) is started, and during the period of the acceleration process, the above-mentioned “clown missing effect” is performed. Next, a lock operation is performed for a predetermined period after the “clown dropping effect” ends. The period of the lock operation is the same as the period of the lock operation performed after the symbol combination of “clown alignment” is stopped and displayed on the activated line by the player's reel stop operation. Next, after a random process described later is performed, the reel rotation operation shifts to a normal reel rotation operation.

本実施形態では、上述のように、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)に係るリプレイ役(「リプレイP」又は「リプレイ6」)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、「擬似ボーナス」(ART)の遊技が開始される。しかしながら、本実施形態には、図7〜図20の図柄組合せテーブルに示すように、「リプレイP」及び「リプレイ6」に係るリプレイ役(「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」)に対応する図柄組合せは、複数種設定されており、「ピエロ揃い」の図柄組合せ以外の図柄組合せ(例えば、「ピエロ」−「ピエロ」−「BAR」等)も設定されている。   In the present embodiment, as described above, the symbol combination corresponding to the replay combination (“Replay P” or “Replay 6”) associated with the winning number “30” (abbreviation “F_Lip G9”) is stopped and displayed on the activated line. When the game is awarded (when a prize is won), a game of "pseudo bonus" (ART) is started. However, in the present embodiment, as shown in the symbol combination tables of FIGS. 7 to 20, the replay combination (“C_PB lip 01” to “C_PB lip 09” and “C_RT5”) related to “replay P” and “replay 6” A plurality of symbol combinations corresponding to “Rip 01” to “C_RT5 Lip 18”) are set, and symbol combinations other than the symbol combination of “clown alignment” (for example, “clown”-“clown”-“BAR”, etc.) ) Is also set.

すなわち、本実施形態では、「ピエロ揃い」の図柄組合せが表示されなかった場合でも「擬似ボーナス」(ART)の特典が付与されるように設定されている。それゆえ、本実施形態では、目押しが不慣れな遊技者にとっても、「擬似ボーナス」(ART)が付与され易い構成になっている。   That is, in the present embodiment, the setting is made so that the "pseudo bonus" (ART) privilege is given even when the symbol combination "clown matching" is not displayed. Therefore, the present embodiment has a configuration in which a “pseudo bonus” (ART) is easily provided even to a player who is unfamiliar with the eyes.

さらに、本実施形態では、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役に入賞した状態で、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合であっても、次の単位遊技の加速処理において、「ピエロ揃い」の図柄組合せを表示する「ピエロ取りこぼし演出」を行う。これにより、本実施形態では、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合であっても、「擬似ボーナス」(ART)が付与されたことを遊技者に知らせることができる。   Further, in the present embodiment, even if a symbol combination of “clown alignment” is omitted in a state where the winning combination of the winning number “30” (abbreviation “F_Rip G9”) is won, the next unit game is accelerated. In the processing, a “clown dropping effect” for displaying a symbol combination of “clown matching” is performed. Thus, in the present embodiment, even when a symbol combination of “clown alignment” is missed, the player can be notified that the “pseudo bonus” (ART) has been given.

[擬似ボーナス入賞見せかけ演出]
「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」は、遊技状態が「擬似BBフラグ間」(RT3状態)又は「擬似RBフラグ間」(RT4状態)から「通常状態」(RT1状態)に転落した後、救済措置(ナビ)により「通常状態」で「リプレイ4」が入賞して、遊技状態が「通常状態」(RT1状態)から「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)に移行した場合(図67中の太線矢印参照)に行われるリール演出である。
[Simulated bonus winning prize production]
The “pseudo bonus winning imitation effect” is a remedy after the game state falls from “between pseudo BB flags” (RT3 state) or “between pseudo RB flags” (RT4 state) to “normal state” (RT1 state). When "Replay 4" is won in the "normal state" by the navigation), and the gaming state shifts from the "normal state" (the RT1 state) to the "pseudo bonus rescue state" (the RT6 state) (the thick arrow in FIG. 67). (See Reference).

遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合には、「擬似ボーナス救済状態」の遊技開始時(「擬似ボーナス救済状態」への移行が確定した単位遊技の次の単位遊技の開始時)に実施される加速処理において、演出パターン種別「1」(「センターライン赤7揃い」)に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。   After the game state has fallen from “between the pseudo BB flags” to the “normal state” and the remedy has changed the game state from the “normal state” to the “pseudo bonus rescue state”, the “pseudo bonus rescue state” In the acceleration process performed at the start of the game (at the start of the unit game next to the unit game in which the transition to the “pseudo bonus rescue state” is determined), the effect pattern type “1” (“center line red 7 aligned”) Is performed, a “simulated bonus winning prize effect” is performed.

すなわち、この場合には、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」として、「赤7揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示するリール演出が行われる。なお、この際の「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」では、「上乗せ演出」と同様にリールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出を行う。   That is, in this case, a reel effect of displaying a symbol combination of "7 sets of red" on the center line is performed as a "simulated bonus winning simulated effect". In this case, in the “pseudo bonus winning imitation effect”, a reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed in the same manner as the “addition effect”, and then a symbol display effect of “center line red 7 aligned” is performed. .

一方、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合には、「擬似ボーナス救済状態」の遊技開始時に実施される加速処理において、演出パターン種別「7」(「センターラインRB揃い」)に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。   On the other hand, if the gaming state has shifted from the "normal state" to the "pseudo bonus relief state" due to rescue after the gaming state has fallen from "between the pseudo RB flags" to the "normal state", the "pseudo bonus relief state" In the acceleration process performed at the start of the game of "", a "pseudo bonus winning imitation effect" corresponding to the effect pattern type "7" ("center line RB aligned") is performed.

すなわち、この場合には、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」として、「RB揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示するリール演出が行われる。なお、この際の「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」では、「上乗せ演出」と同様にリールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターラインRB揃い」の図柄表示演出を行う。   That is, in this case, a reel effect of displaying a symbol combination of “RB alignment” on the center line is performed as “pseudo bonus winning imitation effect”. In this case, in the “pseudo bonus winning imitation effect”, a reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed in the same manner as the “additional effect”, and then a symbol display effect of “center line RB alignment” is performed.

上述のように、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」では、遊技状態の移行経路(転落経路)に応じて、リール演出で表示させる図柄組合せを変える。なお、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」において、上述した遊技状態の移行経路の種別は、メインRAM53等の所定の格納領域に格納されたフラグ間移行時判別子の値(「0」〜「2」)を参照して判別される。   As described above, in the “pseudo bonus winning imitation effect”, the symbol combination displayed in the reel effect is changed according to the transition path (falling path) of the gaming state. In the “pseudo bonus prize imitation effect”, the type of the transition path of the above-mentioned gaming state is determined by the value of the flag transition time discriminator stored in a predetermined storage area such as the main RAM 53 (“0” to “2”). ).

図85を参照しながら、遊技状態の移行経路の種別とフラグ間移行時判別子の値との対応関係、及び、各移行経路における「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」の処理内容を具体的に説明する。なお、図85は、フラグ間移行時判別子の値と、各値に対応する処理内容との対応表である。   With reference to FIG. 85, the correspondence between the type of the transition path of the gaming state and the value of the discriminator at the time of transition between flags, and the processing content of the “pseudo bonus winning imitation effect” in each transition path will be specifically described. . FIG. 85 is a correspondence table between the values of the discriminator at the time of transition between flags and the processing content corresponding to each value.

図85に示すように、フラグ間移行時判別子「1」は、RT状態がRT3状態(「擬似BBフラグ間」)からRT1状態(「通常状態」)に転落した後、救済措置により、RT状態がRT1状態からRT6状態(「擬似ボーナス救済状態」)に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」に対応する。また、フラグ間移行時判別子「2」は、RT4状態(「擬似RBフラグ間」)からRT1状態(「通常状態」)に転落した後、救済措置により、RT状態がRT1状態からRT6状態(「擬似ボーナス救済状態」)に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」に対応する。なお、フラグ間移行時判別子「0」は、遊技状態の転落が発生せず通常の遊技状態が維持されている場合に対応する。   As shown in FIG. 85, the inter-flag transition-time discriminator “1” changes the RT state from the RT3 state (“between the pseudo BB flags”) to the RT1 state (“normal state”), and then performs a remedy by RT. This corresponds to a “pseudo bonus winning simulated effect” performed when the state transits from the RT1 state to the RT6 state (“pseudo bonus rescue state”). Further, the inter-flag transition time discriminator “2” falls from the RT4 state (“between the pseudo RB flags”) to the RT1 state (“normal state”), and then, by a remedy, changes the RT state from the RT1 state to the RT6 state ( This corresponds to a “pseudo bonus winning imitation effect” performed when the state shifts to the “pseudo bonus rescue state”. Note that the inter-flag transition time discriminator “0” corresponds to a case where the game state does not fall and the normal game state is maintained.

それゆえ、フラグ間移行時判別子の値が「1」である場合には、まず、RT6状態に移行した後の単位遊技開始時(RT6状態への移行が確定した単位遊技の次の単位遊技の開始時)において演出パターン種別「1」がセットされ、フラグ間移行時判別子の値がクリアされる(「0」にセットされる)。次いで、リールの加速処理が開始されると、演出パターン種別「1」に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。具体的には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。その後、ARTゲーム数カウンタに「100」がセットされる。なお、ARTゲーム数カウンタは、「ART状態」の遊技期間における残り単位遊技数(ARTゲーム数)を管理するためのカウンタであり、メインRAM53に格納される。   Therefore, when the value of the inter-flag transition time discriminator is “1”, first, at the start of the unit game after the transition to the RT6 state (the next unit game following the unit game for which the transition to the RT6 state is determined) At the start of the process), the effect pattern type “1” is set, and the value of the flag-to-flag transition discriminator is cleared (set to “0”). Next, when the reel acceleration process is started, a “simulated bonus winning simulated effect” corresponding to the effect pattern type “1” is performed. Specifically, after the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed, a symbol display effect of “center line red 7 aligned” is performed. Thereafter, “100” is set in the ART game number counter. The ART game number counter is a counter for managing the number of remaining unit games (the number of ART games) during the “ART state” game period, and is stored in the main RAM 53.

一方、フラグ間移行時判別子の値が「2」である場合には、まず、RT6状態に移行した際の単位遊技開始時において演出パターン種別「7」がセットされ、フラグ間移行時判別子の値がクリアされる(「0」にセットされる)。次いで、リールの加速処理が開始されると、演出パターン種別「7」に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。具体的には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターラインRB揃い」の図柄表示演出が行われる。その後、ARTゲーム数カウンタに「50」がセットされる。   On the other hand, if the value of the discriminator between flag transitions is "2", first, the effect pattern type "7" is set at the start of the unit game at the time of transition to the RT6 state. Is cleared (set to "0"). Next, when the reel acceleration process is started, a “simulated bonus winning simulated effect” corresponding to the effect pattern type “7” is performed. Specifically, after a reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed, a symbol display effect of “alignment of center lines RB” is performed. Thereafter, “50” is set to the ART game number counter.

なお、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」を行う場合において、RT6状態への移行時から通常のリール回転動作(遊技者の停止操作が可能になる状態)に至るまでのリールの制御手順は次の通りである。   In the case of performing the “pseudo bonus winning imitation effect”, the reel control procedure from the transition to the RT6 state to the normal reel rotation operation (a state in which the player can perform a stop operation) is as follows. It is.

まず、RT1状態において、「リプレイ4」が入賞してRT状態がRT6状態に移行し、RT6状態での遊技が開始されると(スタートレバーが押下されると)、リールの加速処理(操作不能の状態)が開始され、その加速処理の期間中に、上述した「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。次いで、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」終了後、所定期間、ロック動作が行われる。なお、このロック動作の期間は、遊技者のリールの停止操作により「赤7揃い」又は「RB揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された後に行われるロック動作の期間と同じ期間である。次いで、後述のランダム処理が行われた後、リールの回転動作は、通常のリール回転動作に移行する。   First, in the RT1 state, "Replay 4" wins and the RT state shifts to the RT6 state, and when the game in the RT6 state is started (when the start lever is pressed), the reel acceleration processing (operation disabled) ) Is started, and during the period of the acceleration processing, the above-described “pseudo bonus winning simulated effect” is performed. Next, a lock operation is performed for a predetermined period after the “pseudo bonus winning imitation effect” ends. Note that the period of this lock operation is the same as the period of the lock operation performed after the symbol combination of “red 7 alignment” or “RB alignment” is stopped and displayed on the activated line by the player's reel stop operation. is there. Next, after a random process described later is performed, the reel rotation operation shifts to a normal reel rotation operation.

[継続確定演出]
「継続確定演出」は、遊技状態が「擬似ボーナス」(ART:RT5状態)に移行した際に実施されるART継続抽籤に当籤した場合に、継続される次の「擬似ボーナス」のセット開始時(ART継続抽籤に当籤した「擬似ボーナス」のセットの最後の単位遊技の次の単位遊技)のリール加速処理において行われるリール演出である。
[Continuation confirmation effect]
"Continuation determination effect" is when the next "pseudo bonus" to be set is started when an ART continuation lottery executed when the gaming state shifts to "pseudo bonus" (ART: RT5 state) is won. This is a reel effect performed in the reel acceleration process of (the next unit game after the last unit game in the set of the “pseudo bonus” won in the ART continuous lottery).

「継続確定演出」では、演出パターン種別「1」に対応するリール演出が行われる。すなわち、「センターライン赤7揃い」のリール演出が行われる。より具体的には、「継続確定演出」では、上乗せ演出と同様にリールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「赤7揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示する図柄表示演出が行われる。   In the “continuation determination effect”, a reel effect corresponding to the effect pattern type “1” is performed. In other words, a reel effect of “center line red 7 aligned” is performed. More specifically, in the “continuation determination effect”, after the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed in the same manner as the additional effect, a symbol combination “red 7 aligned” is displayed on the center line. A display effect is performed.

なお、「継続確定演出」を行う場合において、ART継続が確定している「擬似ボーナス」のセットの最終ゲームから、次の「擬似ボーナス」(ART)のセットの開始ゲームにおいて通常のリール回転動作(遊技者の停止操作が可能になる状態)が行われるまでのリールの制御手順は次の通りである。   When performing the “continuation confirmation effect”, the normal reel rotation operation is performed in the start game of the next “pseudo bonus” (ART) set from the last game of the “pseudo bonus” set in which the ART continuation is determined. The procedure of controlling the reels until the state where the player can perform the stop operation is as follows.

まず、ART継続が確定している「擬似ボーナス」のセットの最終ゲーム(ARTゲーム数カウンタの値が「0」になるゲーム)において、リールが第3停止された後、ARTの終了ロック動作が行われる。その後、遊技者によりスタートレバーが押下され、次の「擬似ボーナス」のセットが開始される。そして、この「擬似ボーナス」の最初の単位遊技においてリールの加速処理(操作不能の状態)が開始され、その加速処理の期間中に、上述した「継続確定演出」が行われる。次いで、「継続確定演出」終了後、所定期間、ロック動作が行われる。なお、このロック動作の期間は、遊技者のリールの停止操作により「赤7揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された後に行われるロック動作の期間と同じ期間である。次いで、後述のランダム処理が行われた後、リールの回転動作は、通常のリール回転動作に移行する。   First, in the final game of the “pseudo bonus” set in which the ART continuation is determined (the game in which the value of the ART game number counter is “0”), after the reel is stopped for the third time, the ART end lock operation is performed. Done. Thereafter, the start lever is pressed by the player, and the next “pseudo bonus” is set. Then, in the first unit game of the "pseudo bonus", the reel acceleration processing (inoperable state) is started, and during the period of the acceleration processing, the above-described "continuation determination effect" is performed. Next, a lock operation is performed for a predetermined period after the “continue determination effect” ends. The period of the lock operation is the same as the period of the lock operation performed after the symbol combination of “7 sets of red” is stopped and displayed on the activated line by the player's reel stop operation. Next, after a random process described later is performed, the reel rotation operation shifts to a normal reel rotation operation.

<外部集中端子板への信号出力仕様>
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のリール停止操作により、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が有効ライン上に停止表示された場合、すなわち、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」に対応するリプレイ役が入賞した場合、主制御回路41から外部集中端子に外部信号が出力される。なお、ここでいう「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」とは、図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_BBリプ01」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」―「赤7」:「赤7揃い」)、「C_RBリプ01」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」―「BAR」:「RB揃い」)、及び、「C_PBリプ01」の図柄組合せ(「ピエロ」−「ピエロ」―「ピエロ」:「ピエロ揃い」)のいずれかの図柄組合せのことである。
<Specification of signal output to external centralized terminal board>
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the “pseudo bonus start symbol combination” is stopped and displayed on the activated line by the player's reel stop operation, that is, the replay combination corresponding to the “pseudo bonus start symbol combination” Is received, the main control circuit 41 outputs an external signal to the external centralized terminal. Here, the “simple bonus start symbol combination” is a symbol combination of “C_BB Lip 01” (“red 7” − “red 7” − “red 7”) in the symbol combination tables shown in FIGS. ”:“ Red 7 alignment ”), symbol combination of“ C_RB Lip 01 ”(“ Red 7 ”−“ Red 7 ”−“ BAR ”:“ RB alignment ”), and symbol combination of“ C_PB Lip 01 ”(“ Clown "-" clown "-" clown ":" clown uniform ").

さらに、本実施形態では、上述したリールの加速処理時に行われる各種リール演出により、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示された場合にも同様に、主制御回路41から外部集中端子に外部信号が出力される。   Furthermore, in the present embodiment, similarly, when the “simple bonus start symbol combination” is displayed by the various reel effects performed during the above-described reel acceleration processing, the external signal is also transmitted from the main control circuit 41 to the external centralized terminal. Is output.

ここで、図86を参照しながら、外部集中端子板への外部信号の出力仕様について説明する。なお、図86は、外部集中端子板への出力仕様の内容をまとめた表である。   Here, the output specification of the external signal to the external centralized terminal board will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a table summarizing the contents of the output specifications to the external centralized terminal board.

図86中の「リプレイB入賞」は、遊技者のリール停止操作により、「赤7揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合のことであり、「リプレイP入賞」は、遊技者のリール停止操作により、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合のことである。これらの場合には、いずれも、主制御回路41は外部集中端子板の所定の端子(以下、第1外部信号用端子という)に外部信号を出力し、第1外部信号用端子をON状態にする。   “Replay B winning” in FIG. 86 is a case where a symbol combination of “7 sets of red” is stopped and displayed on the activated line by a player's reel stop operation, and “Replay P winning” is a game. This is the case where the symbol combination of "clown alignment" is stopped and displayed on the activated line by the reel stop operation of the user. In any of these cases, the main control circuit 41 outputs an external signal to a predetermined terminal (hereinafter, referred to as a first external signal terminal) of the external centralized terminal board, and sets the first external signal terminal to the ON state. I do.

また、図86中の「リプレイR入賞」は、遊技者のリール停止操作により、「RB揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合のことである。この場合には、主制御回路41は外部集中端子板の第1外部信号用端子とは異なる端子(以下、第2外部信号用端子という)に外部信号を出力し、第2外部信号用端子をON状態にする。   “Replay R winning” in FIG. 86 is a case where the symbol combination of “RB alignment” is stopped and displayed on the activated line by the reel stop operation of the player. In this case, the main control circuit 41 outputs an external signal to a terminal (hereinafter, referred to as a second external signal terminal) different from the first external signal terminal of the external centralized terminal board, and connects the second external signal terminal to the terminal. Turn on.

また、図86中の「上乗せ演出中リプレイB表示」は、上述した「上乗せ演出」により、「赤7揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことであり、「上乗せ演出中リプレイP表示」は、「上乗せ演出」により、「ピエロ揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。これらの場合には、いずれも、主制御回路41は、外部集中端子板の第1外部信号用端子を一旦OFF状態にした後、再度、外部信号を第1外部信号用端子に出力して第1外部信号用端子をON状態にする。このように、第1外部信号用端子を一旦OFF状態にした後、再度、ON状態にすることにより、「上乗せ演出」中のリール演出回数を正確にカウントすることができる。   In addition, the “additional effect replay B display” in FIG. 86 is the case where the “red 7 alignment” symbol combination is displayed on the center line by the above “additional effect,” The “replay P display” is a case where the symbol combination of “clown alignment” is displayed on the center line by the “addition effect”. In any of these cases, the main control circuit 41 once turns off the first external signal terminal of the external centralized terminal board, and then outputs the external signal to the first external signal terminal again to output the first external signal to the first external signal terminal. 1 Turn on the external signal terminal. In this way, by turning the first external signal terminal off once and then turning it on again, it is possible to accurately count the number of reel effects during the “additional effect”.

また、図86中の「継続確定演出中リプレイB表示」は、上述した「継続確定演出」により、「赤7揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路41は、外部集中端子板の第1外部信号用端子を一旦OFF状態にした後、再度、外部信号を第1外部信号用端子に出力して第1外部信号用端子をON状態にする。これにより、「擬似ボーナス」(ART)のセット回数(継続回数)を正確にカウントすることができる。   “Replay B display during continuous confirmed effect” in FIG. 86 refers to the case where the symbol combination of “7 sets of red” is displayed on the center line by the above “continuous confirmed effect”. In this case, the main control circuit 41 outputs the external signal to the first external signal terminal again after temporarily turning off the first external signal terminal of the external centralized terminal board, and outputs the external signal to the first external signal terminal. Turn the terminal ON. This makes it possible to accurately count the number of times (continuation number) of the “pseudo bonus” (ART).

また、図86中の「ピエロ取りこぼし演出中リプレイP表示」は、上述した「ピエロ取りこぼし演出」により、「ピエロ揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路41は、外部集中端子板の第1外部信号用端子に外部信号を出力し、第1外部信号用端子をON状態にする。これにより、「擬似ボーナス」(ART)に移行した回数を正確にカウントすることができる。   In addition, the “replay P display during clown dropping effect” in FIG. 86 is a case where the “clown matching” symbol combination is displayed on the center line by the above “clown dropping effect”. In this case, the main control circuit 41 outputs an external signal to the first external signal terminal of the external centralized terminal board, and turns on the first external signal terminal. As a result, the number of transitions to the “pseudo bonus” (ART) can be accurately counted.

また、図86中の「擬似ボーナス見せかけ演出中リプレイB表示」は、遊技状態が「擬似BBフラグ間」(RT3状態)から「通常状態」(RT1状態)に転落した後、救済措置により、遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」により、「赤7揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路41は、外部集中端子板の第1外部信号用端子に外部信号を出力し、第1外部信号用端子をON状態にする。これにより、「擬似ボーナス救済状態」に移行した回数を正確にカウントすることができる。   In the “replay B display during pseudo bonus simulated production” in FIG. 86, the game state falls from “between the pseudo BB flags” (RT3 state) to “normal state” (RT1 state), and then the remedy is performed. When the symbol combination of "7 sets of red" is displayed on the center line by the "pseudo bonus winning imitation effect" performed when the state shifts from the "normal state" to the "pseudo bonus rescue state" (RT6 state) That is. In this case, the main control circuit 41 outputs an external signal to the first external signal terminal of the external centralized terminal board, and turns on the first external signal terminal. This makes it possible to accurately count the number of transitions to the “pseudo bonus rescue state”.

また、図86中の「擬似ボーナス見せかけ演出中リプレイR表示」は、遊技状態が「擬似RBフラグ間」(RT4状態)から「通常状態」(RT1状態)に転落した後、救済措置により、遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」により、「RB揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路41は、外部集中端子板の第2外部信号用端子に外部信号を出力し、第2外部信号用端子をON状態にする。これにより、「擬似ボーナス救済状態」に移行した回数を正確にカウントすることができる。   “Replay R display during pseudo bonus masquerade effect” in FIG. 86 indicates that the game state falls from “between pseudo RB flags” (RT4 state) to “normal state” (RT1 state), When the symbol combination of "RB matching" is displayed on the center line by the "pseudo bonus winning imitation effect" performed when the state shifts from the "normal state" to the "pseudo bonus rescue state" (RT6 state) That is. In this case, the main control circuit 41 outputs an external signal to the second external signal terminal of the external centralized terminal board, and turns on the second external signal terminal. This makes it possible to accurately count the number of transitions to the “pseudo bonus rescue state”.

<ランダム加速処理>
本実施形態のパチスロ1では、上述したように、リール加速処理の期間中に報知用の各種リール演出を行い、特定の図柄組合せを特定のライン上に揃えて表示する。それゆえ、リール演出後、そのまま遊技を開始すると、特定の図柄組合せが揃った状態で遊技が開始されることになり、遊技者が、リール演出で揃えられた特定の図柄組合せを目安にして、入賞役に係る図柄を停止するタイミングを計ることが容易になる。
<Random acceleration processing>
In the pachislo 1 of the present embodiment, as described above, various reel effects for notification are performed during the reel acceleration process, and specific symbol combinations are aligned and displayed on specific lines. Therefore, after the reel effect, if the game is started as it is, the game will be started with a specific symbol combination aligned, and the player will use the specific symbol combination aligned in the reel effect as a guide, It becomes easy to measure the timing of stopping the symbol related to the winning combination.

この場合、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間で、役の入賞頻度(表示確率)の差が大きくなり、遊技店に損失を与える恐れがある。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述したリール加速処理の期間中に、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理(ランダム遅延処理)を行い、上記問題を解決する。   In this case, between the player playing the game with the specific symbol combination aligned and the player playing the game with the specific symbol combination not aligned, the winning frequency of the combination (display (Probability) increases, and there is a risk of causing loss to the game store. Therefore, in the pachislo 1 of the present embodiment, during the above-described reel acceleration process, after the various reel effects for notification have been completed, a random acceleration process (random delay process) is performed on each reel to solve the above problem. Resolve.

本実施形態のランダム加速処理では、まず、所定のリールに対して設定するウェイト時間を決定するための乱数値(本実施形態では0〜20のいずれか)を取得する。次いで、所定のリールを通常の加速処理と同様にして回転速度を定速度まで加速する。   In the random acceleration process of the present embodiment, first, a random value (any of 0 to 20 in the present embodiment) for determining the wait time set for a predetermined reel is obtained. Next, the rotation speed of the predetermined reel is accelerated to a constant speed in the same manner as the normal acceleration processing.

次いで、取得した乱数値に基づいてウェイト時間を設定する。本実施形態では、乱数値×32×1.1172msecをウェイト時間とする。そして、設定されたウェイト時間を消化する。その後、加速処理の対象リールを変更し、上述した乱数値の取得、リール加速、並びに、ウェイト時間の設定及び消化の動作をこの順で繰り返す。   Next, a wait time is set based on the obtained random number value. In the present embodiment, the wait time is a random number value × 32 × 1.1172 msec. Then, the set wait time is consumed. After that, the target reel for the acceleration process is changed, and the above-described operations of acquiring the random value, accelerating the reel, and setting and digesting the wait time are repeated in this order.

本実施形態では、全てのリールに対して上記各種処理が終了した時点で、ランダム加速処理を終了し、その後、通常のリール回転制御を行う。   In the present embodiment, when the above-described various processes are completed for all reels, the random acceleration process is completed, and thereafter, normal reel rotation control is performed.

<各種サウンド演出>
また、本実施形態のパチスロ1は、例えば、遊技者の各種操作、リールの各種動作、特典の入賞等の各契機に連動させて、スピーカシステム(不図示)から所定の音声を出力するサウンド演出機能を備える。なお、このサウンド演出の処理は、副制御回路42(サブCPU81)により制御されるので、この処理に必要な各種出音コマンド等のデータはサブROM82等に格納される。以下、本実施形態のパチスロ1で実施される各種サウンド演出の内容について説明する。
<Various sound effects>
In addition, the pachislo 1 of the present embodiment is a sound effect that outputs a predetermined sound from a speaker system (not shown) in conjunction with various occasions such as various operations of a player, various operations of a reel, and winning of a privilege. Provide functions. Since the sound effect processing is controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81), data such as various sound output commands necessary for this processing is stored in the sub ROM 82 or the like. Hereinafter, the contents of various sound effects performed in the pachislo 1 of the present embodiment will be described.

[出音仕様及びサウンドリスト]
まず、図87〜図93を参照して、本実施形態におけるサウンド演出の出音仕様、及び、サウンド演出に用いるコマンドデータ(出音コマンド)について説明する。
[Sound output specifications and sound list]
First, with reference to FIG. 87 to FIG. 93, a description will be given of the sound output specification of the sound effect and the command data (sound output command) used in the sound effect according to the present embodiment.

図87は、本実施形態における主なサウンド演出の出音仕様をまとめた表である。図87に示すサウンド演出の出力仕様表では、例えば、遊技者の各種操作、リールの各種動作、特典の入賞等の操作種別と、サウンド演出時に副制御回路42からスピーカシステム(不図示)に出力される出音コマンドとの対応関係を示す。   FIG. 87 is a table summarizing sound output specifications of main sound effects in the present embodiment. In the output specification table of the sound effect shown in FIG. 87, for example, various operations of the player, various operations of the reels, operation types such as awarding of a privilege, and the like, and output from the sub-control circuit 42 to a speaker system (not shown) at the time of the sound effect. This shows the correspondence with the output sound command.

また、図88及び図89は、サウンド演出時に副制御回路42からスピーカシステムの第1チャンネル(CH1)に出力される各種出音コマンドの一覧表(サウンドリスト)であり、図90〜図92は、サウンド演出時に副制御回路42からスピーカシステムの第2チャンネル(CH2)に出力される各種出音コマンドの一覧表であり、図93は、サウンド演出時に副制御回路42からスピーカシステムの第3チャンネル(CH3)に出力される各種コマンドの一覧表である。なお、本実施形態のパチスロ1は、上述のように、音声出力のチャンネルとして6つのチャンネル(CH1〜CH6)を有する(不図示)が、ここでは説明を簡略化するため、第1チャンネル(CH1)〜第3チャンネル(CH3)に出力される出音コマンドのサウンドリストのみを示す。   FIG. 88 and FIG. 89 are lists (sound lists) of various sound output commands output from the sub-control circuit 42 to the first channel (CH1) of the speaker system at the time of sound production. 93 is a list of various sound output commands output from the sub-control circuit 42 to the second channel (CH2) of the speaker system at the time of sound production. FIG. 93 shows the third channel of the speaker system from the sub-control circuit 42 at the time of sound production. It is a list of various commands output to (CH3). Although the pachislot 1 of the present embodiment has six channels (CH1 to CH6) as audio output channels (not shown) as described above, the first channel (CH1) is used here to simplify the description. ) To only the sound list of the sound output commands output to the third channel (CH3).

図88〜図93に示すサウンドリストは、出音コマンドの番号(cmd_No.)と、コマンド名、コマンドのファイル名(wavファイル名)、各種パラメータ及び音量(ボリューム)との対応関係を示す。なお、図88〜図93に示すサウンドリスト中のパラメータの欄には、対応するチャンネル番号(CH)、音声1秒当たり転送レート(kbps(kilo bits per second))、ループ再生(Loop)の有無(「○」又は「×」)及びチェーン再生(Chain)の有無(「○」又は「×」)を規定する。   The sound lists shown in FIG. 88 to FIG. 93 show the correspondence between the number of the sound output command (cmd_No.), The command name, the command file name (wav file name), various parameters, and the volume (volume). Note that the parameter column in the sound list shown in FIGS. 88 to 93 includes a corresponding channel number (CH), a transfer rate per second (kbps (kilo bits per second)), and presence / absence of loop reproduction (Loop). (“O” or “X”) and the presence / absence of chain regeneration (Chain) (“O” or “X”).

本実施形態では、図87に示すように、「通常遊技状態」及び「擬似ボーナス」(ART状態)の両方の遊技においてサウンド演出が行われる。そして、操作種別に応じて、「通常遊技状態」時の出音コマンドを、ART状態時のそれと変える場合もある。   In the present embodiment, as shown in FIG. 87, sound effects are performed in both the “normal game state” and the “pseudo bonus” (ART state). Then, depending on the operation type, the sound output command in the “normal gaming state” may be changed from that in the ART state.

例えば、「通常遊技状態」中にベット操作(操作種別「ベット」)が行われた際には、図87に示すように、出音コマンド「cmd_0251」(コマンド名「通常時ベット」)に対応する音声がスピーカシステムの第2チャンネル(CH2)から出力される(図90参照)。一方、ART状態中にベット操作が行われた際には、出音コマンド「cmd_0281」(コマンド名「ART中ベット」)に対応する音声がスピーカシステムの第2チャンネル(CH2)から出力される(図91参照)。   For example, when a bet operation (operation type “bet”) is performed during the “normal gaming state”, as shown in FIG. 87, the command corresponds to the sound output command “cmd — 0251” (command name “normal bet”). Is output from the second channel (CH2) of the speaker system (see FIG. 90). On the other hand, when a betting operation is performed during the ART state, a sound corresponding to the sound output command “cmd — 0281” (command name “BET during ART”) is output from the second channel (CH2) of the speaker system ( See FIG. 91).

また、例えば、図87中の操作種別「リプレイ(2連目)」〜「リプレイ(5連目)」は、「通常遊技状態」中にリプレイ役が、それぞれ2回〜5回、連続入賞した際に実施されるサウンド演出の操作種別であり、「通常遊技状態」中にリプレイ役が連続入賞した際には、その入賞回数に対応する出力コマンドがスピーカシステムの第3チャンネルに出力される(図93参照)。なお、図87中の操作種別「リプレイ(2連目)」〜「リプレイ(5連目)」は、「通常遊技状態」中に実施されるサウンド演出の操作種別であるので、これらの操作種別に対応するART状態中の出音コマンドは規定されておらず、ART状態中にリプレイ役が連続入賞しても、サウンド演出は行われない。   In addition, for example, in the operation types “replay (second sequence)” to “replay (fifth sequence)” in FIG. 87, the replay combination wins twice to five times each in the “normal game state”. When the replay combination wins continuously during the “normal gaming state”, an output command corresponding to the number of winnings is output to the third channel of the speaker system ( See FIG. 93). Note that the operation types “Replay (2nd station)” to “Replay (5th station)” in FIG. 87 are the operation types of the sound effects performed during the “normal game state”. Is not specified in the ART state, and even if the replay combination wins continuously during the ART state, no sound effect is performed.

また、例えば、「通常遊技状態」中に「ベル」に係る小役が入賞してメダルの払出が行われた場合(操作種別「ベル払出」の場合)には、スピーカシステムの第2チャンネルにおいて、メダルの払出中に出音コマンド「cmd_0258」(コマンド名「通常時ベル払出_loop」)に対応する音声がループ再生され、メダルの払出動作の終了時に出音コマンド「cmd_0259」(コマンド名「通常時ベル払出_end」)に対応する音声がショット再生される(図90参照)。一方、ART状態中に「ベル」に係る小役が入賞してメダルの払出が行われた場合には、スピーカシステムの第2チャンネルにおいて、メダルの払出中に出音コマンド「cmd_0284」(コマンド名「ART中ベル払出_loop」)に対応する音声がループ再生され、メダルの払出動作の終了時に出音コマンド「cmd_0285」(コマンド名「ART中ベル払出_end」)に対応する音声がショット再生される(図91参照)。   Further, for example, when the small role related to “Bell” wins and pays out the medals during the “normal gaming state” (in the case of the operation type “Bell payout”), the second channel of the speaker system is used. During the payout of the medal, the sound corresponding to the sound output command “cmd — 0258” (command name “normal time bell payout_loop”) is loop-played, and at the end of the medal payout operation, the sound output command “cmd — 0259” (command name “normal”). The sound corresponding to “time bell payout_end”) is shot-reproduced (see FIG. 90). On the other hand, when the small part related to “Bell” wins and pays out the medals during the ART state, the sound output command “cmd — 0284” (command name) is issued on the second channel of the speaker system during the payout of medals. The sound corresponding to “ART payout during ART_loop”) is loop-played, and the sound corresponding to the sound output command “cmd — 0285” (command name “ART payout during ART_end”) is shot-played at the end of the medal payout operation. (See FIG. 91).

なお、本実施形態において、「通常遊技状態」時の出音コマンドを、ART状態時のそれと同じにする場合もある。例えば、図87中の操作種別「ウェイト」(ウェイト動作時)では、遊技状態に関係なく、出音コマンド「cmd_0252」(コマンド名「通常時ウェイト」)に対応する音声がスピーカシステムの第2チャンネルから出力される(図90参照)。   In the present embodiment, the sound output command in the “normal game state” may be the same as that in the ART state. For example, in the operation type “wait” (at the time of weight operation) in FIG. 87, regardless of the game state, the sound corresponding to the sound output command “cmd — 0252” (command name “normal wait”) is output to the second channel of the speaker system. (See FIG. 90).

また、図87中の操作種別「PBリプ(図柄揃え時)」は、「リプレイP」に係るリプレイ役(「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」)が入賞した際に、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合、又は、「ピエロ揃い」取りこぼし時の次ゲームの加速期間に行われるリール演出(ピエロ取りこぼし演出)において「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に対応する。そして、この場合には、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された後、遊技状態に関係なく、出音コマンド「cmd_0220」(コマンド名「擬似PB BGM_HIT」)に対応する音声がスピーカシステムの第1チャンネルから出力される(図89参照)。   The operation type “PB lip (at the time of symbol alignment)” in FIG. 87 is “clown alignment” when the replay combination (“C_PB lip 01” to “C_PB lip 09”) related to “replay P” wins. Is displayed on the activated line, or in the reel effect (clown unsuccessful production) performed during the acceleration period of the next game when the “clown alignment” is missed, the “clown alignment” symbol combination is displayed on the activated line. Corresponds to the case where the stop is displayed. Then, in this case, after the symbol combination of “clown alignment” is stopped and displayed on the activated line, the voice corresponding to the sound output command “cmd — 0220” (command name “pseudo PB BGM_HIT”) regardless of the game state. Is output from the first channel of the speaker system (see FIG. 89).

なお、図87中の操作種別「PBリプ(図柄揃え時)」には、後述するように、スピーカシステムの第1チャンネルにおいて、出音コマンド「cmd_0220」に対応する音声に続いて、出音コマンド「cmd_0221」(コマンド名「擬似PB BGM_LOOP」)に対応する音声を再生するチェーン再生が行われる(後述の図96参照)。さらに、図87中の操作種別「PBリプ(図柄揃え時)」には、後述するように、出音コマンド「cmd_0220」に対応する音声と同時に、「擬似PB」入賞を報知する専用の入賞コール(後述の出音コマンド「cmd_0502」又は「cmd_0535」)がスピーカシステムの第6チャンネル(CH6)から出力される。「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき(「擬似PB入賞時」)のサウンド演出については後で詳述する。   Note that the operation type “PB lip (at the time of symbol alignment)” in FIG. 87 includes a sound output command “cmd — 0220” followed by a sound output command “cmd — 0220” in the first channel of the speaker system, as described later. Chain playback is performed to play back audio corresponding to “cmd — 0221” (command name “pseudo PB BGM_LOOP”) (see FIG. 96 described later). Further, as described later, the operation type “PB lip (at the time of symbol alignment)” in FIG. 87 includes a voice corresponding to the sound output command “cmd — 0220” and a special prize call for notifying the “pseudo PB” prize. (Sound output command “cmd — 0502” or “cmd — 0535” described later) is output from the sixth channel (CH6) of the speaker system. The sound effect when the symbol combination “clown matching” is stopped and displayed on the activated line (“pseudo PB winning”) will be described later in detail.

また、図87中の操作種別「PBリプ(図柄を揃えない時)」は、「リプレイP」に係るリプレイ役(「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」)が入賞したが、「ピエロ揃い」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合)に対応する。そして、「通常遊技状態」中に「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合には、その第3停止後に、出音コマンド「cmd_0255」(コマンド名「通常時リプレイ(1連目)」)に対応する音声がスピーカシステムの第2チャンネルから出力される(図90参照)。一方、ART状態中に「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合には、その第3停止後に、出音コマンド「cmd_0286」(コマンド名「ART中リプレイ」)に対応する音声がスピーカシステムの第2チャンネルから出力される(図91参照)。   In the operation type "PB lip (when the symbols are not aligned)" in FIG. 87, the replay combination ("C_PB lip 01" to "C_PB lip 09") related to "replay P" wins, but the "clown alignment" Corresponds to the case where the symbol combination of "" could not be stopped and displayed on the activated line (the case where the symbol combination of "clown alignment" was missed). Then, when the symbol combination of “clown alignment” is missed during the “normal game state”, after the third stop, the sound output command “cmd — 0255” (command name “normal replay (first station)”) is issued. The corresponding sound is output from the second channel of the speaker system (see FIG. 90). On the other hand, when the symbol combination of “clown alignment” is missed in the ART state, after the third stop, the sound corresponding to the sound output command “cmd — 0286” (command name “Replay during ART”) is output to the speaker system. It is output from two channels (see FIG. 91).

すなわち、「リプレイP」に係るリプレイ役が入賞したが、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼしたときには、その第3停止後に、図87中の操作種別「リプレイ(1連目)」と同じサウンド演出(通常のリプレイ用サウンド演出)が行われる。なお、この場合には、上述のように、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした単位遊技の次の単位遊技の加速期間に行われるリール演出(ピエロ取りこぼし演出)において「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された後、操作種別「PBリプ(図柄揃え時)」に対応するサウンド演出が行われる。   That is, when the replay combination relating to “Replay P” wins, but the symbol combination “Clown Alignment” is missed, after the third stop, the same sound as the operation type “Replay (1st consecutive)” in FIG. 87 is performed. An effect (normal sound effect for replay) is performed. In this case, as described above, in the reel effect (clown dropping production) performed during the acceleration period of the next unit game after the unit game in which the symbol combination of "clown alignment" is omitted, the symbol combination of "clown alignment" is performed. Is stopped and displayed on the activated line, and then a sound effect corresponding to the operation type “PB lip (when the symbols are aligned)” is performed.

また、図87中の操作種別「BBリプ(図柄揃え時)」は、「リプレイB」に係るリプレイ役(「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」)が入賞した際に、「赤7揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に対応する。そして、この場合(赤7揃い入賞時)には、遊技状態に関係なく、出音コマンド「cmd_0201」(コマンド名「通常擬似BB 入賞ジングル」)に対応する音声がスピーカシステムの第1チャンネルから出力される(図88参照)。なお、この場合には、後述するように、スピーカシステムの第1チャンネルにおいて、出音コマンド「cmd_0201」に対応する音声に続いて、各種サウンド演出が行われる。この「赤7揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき(「赤7揃い入賞時」)のサウンド演出については後で詳述する。   In addition, the operation type “BB rip (at the time of symbol alignment)” in FIG. 87 indicates that when the replay combination (“C_BB lip 01” to “C_BB lip 13”) related to “replay B” wins, “red 7 alignment” Corresponds to the case where the symbol combination "" is stopped and displayed on the activated line. Then, in this case (when seven reds are won), a sound corresponding to the sound output command “cmd — 0201” (command name “normal pseudo BB winning jingle”) is output from the first channel of the speaker system regardless of the gaming state. (See FIG. 88). In this case, as described later, in the first channel of the speaker system, various sound effects are performed following the sound corresponding to the sound output command “cmd — 0201”. The sound effect when the symbol combination of “red 7 uniforms” is stopped and displayed on the activated line (“at the time of winning red 7”) will be described later in detail.

また、図87中の操作種別「RBリプ(図柄揃え時)」は、「リプレイR」に係るリプレイ役(「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」)が入賞した際に、「RB揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に対応する。そして、この場合には、遊技状態に関係なく、出音コマンド「cmd_0214」(コマンド名「擬似RB BGM HIT」)に対応する音声がスピーカシステムの第1チャンネルから出力される(図89参照)。なお、「RB揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき(「擬似RB入賞時」)の各種サウンド演出については後で詳述する。   The operation type “RB Rip (at symbol alignment)” in FIG. 87 is “RB alignment” when the replay combination (“C_RB Rip 01” to “C_RB Rip 13”) related to “Replay R” wins. Corresponds to the case where the symbol combination is stopped and displayed on the activated line. In this case, a sound corresponding to the sound output command “cmd — 0214” (command name “pseudo RB BGM HIT”) is output from the first channel of the speaker system regardless of the gaming state (see FIG. 89). It should be noted that various sound effects when the symbol combination of “RB matching” is stopped and displayed on the activated line (“at the time of winning a pseudo RB”) will be described later in detail.

また、図87中の操作種別「BBリプ、RBリプ(図柄を揃えない時)」は、「リプレイB」又は「リプレイR」に係るリプレイ役が入賞したが、対応する特別な図柄組合せ(「赤7揃い」又は「RB揃い」)を有効ライン上に停止表示できなかった場合(「赤7揃い」又は「RB揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合)に対応する。そして、「通常遊技状態」中に「赤7揃い」又は「RB揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合には、その第3停止後に、出音コマンド「cmd_0255」(コマンド名「通常時リプレイ(1連目)」)に対応する音声がスピーカシステムの第2チャンネルから出力される(図90参照)。一方、ART状態中に「赤7揃い」又は「RB揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合には、その第3停止後に、出音コマンド「cmd_0286」(コマンド名「ART中リプレイ」)に対応する音声がスピーカシステムの第2チャンネルから出力される(図91参照)。   In the operation type “BB lip, RB lip (when the symbols are not aligned)” in FIG. 87, the replay combination of “Replay B” or “Replay R” wins, but the corresponding special symbol combination (“ This corresponds to a case where stop display of “red 7 aligned” or “RB aligned”) could not be stopped on the activated line (a case where the symbol combination of “red 7 aligned” or “RB aligned” was missed). Then, when the symbol combination of "7 red matches" or "RB match" is missed during the "normal game state", after the third stop, the sound output command "cmd_0255" (command name "normal replay (1 The sound corresponding to the “(sequence)” is output from the second channel of the speaker system (see FIG. 90). On the other hand, if a symbol combination of “7 aligned red” or “RB aligned” is missed during the ART state, after the third stop, it corresponds to the sound output command “cmd — 0286” (command name “Replay during ART”). Sound is output from the second channel of the speaker system (see FIG. 91).

すなわち、「リプレイB」又は「リプレイR」に係るリプレイ役が入賞したが、対応する特別な図柄組合せ(「赤7揃い」又は「RB揃い」)を取りこぼしたときには、その第3停止後に、図87中の操作種別「リプレイ(1連目)」と同じサウンド演出(通常のリプレイ用サウンド演出)が行われる。   That is, when the replay combination relating to “Replay B” or “Replay R” wins, but a corresponding special symbol combination (“Red 7 Alignment” or “RB Alignment”) is dropped, after the third stop, The same sound effect (normal replay sound effect) as the operation type “Replay (1st sequence)” in 87 is performed.

[ART作動時のサウンド演出]
本実施形態では、上述のように、「リプレイB」、「リプレイR」及び「リプレイP」のいずれかに係るリプレイ役が入賞した際に、遊技状態が「通常遊技状態」から「擬似ボーナス」(ART状態)へ移行する。そして、本実施形態のART状態中のサウンド演出は、「擬似ボーナス」への移行経緯に応じて変化する。
[Sound production when ART is activated]
In the present embodiment, as described above, when the replay combination according to any one of “Replay B”, “Replay R”, and “Replay P” wins, the gaming state changes from the “normal gaming state” to the “pseudo bonus”. (ART state). Then, the sound effect in the ART state according to the present embodiment changes according to the process of shifting to the “pseudo bonus”.

(1)「擬似BB」作動中のサウンド演出
まず、図94を参照しながら、「リプレイB」に係るリプレイ役が入賞して、「擬似BB」が作動した場合のサウンド演出について説明する。なお、図94は、「擬似BB」作動中の各種状態と、各状態における出音コマンド及び出音タイミング(トリガータイミング)との対応関係を示す表である。
(1) Sound Effect During “Pseudo BB” Operation First, a sound effect when the “pseudo BB” is activated when the replay role related to “Replay B” wins, with reference to FIG. 94, will be described. FIG. 94 is a table showing the correspondence between various states during the “pseudo BB” operation and the sound output command and the sound output timing (trigger timing) in each state.

「擬似BB」作動中には、図94に示すように、「擬似BB」の入賞時だけでなく、「擬似BB」作動中のメダル獲得枚数に応じて種々のサウンド演出を行う。具体的には、本実施形態では、メダルの獲得枚数が250枚間隔で増加する度にサウンド演出が変化する。なお、本発明はこれに限定されず、サウンド演出を変化させるメダル獲得枚数の間隔は任意に設定することができる。以下、「擬似BB」作動中に行われる各種サウンド演出について具体的に説明する。   During the “pseudo BB” operation, as shown in FIG. 94, various sound effects are performed in accordance with not only the winning of the “pseudo BB” but also the number of obtained medals during the “pseudo BB” operation. Specifically, in the present embodiment, the sound effect changes each time the number of obtained medals increases at intervals of 250. The present invention is not limited to this, and the interval of the number of obtained medals for changing the sound effect can be arbitrarily set. Hereinafter, various sound effects performed during the “pseudo BB” operation will be specifically described.

まず、遊技者の停止操作により、「赤7揃い」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)が有効ライン上に停止表示され、「擬似BB」の入賞が確定したとき(図94中の「赤7揃い入賞時」の状態)には、リールの第3停止後に作動するウェイト期間(「赤7揃い入賞時のロック期間」)において、図87に示す出音仕様表中の「BBリプ(図柄揃え時)」の出音コマンドに対応するサウンド演出が行われる。すなわち、「赤7揃い入賞時のロック期間」には、遊技状態に関係なく、出音コマンド「cmd_0201」(コマンド名「通常擬似BB 入賞ジングル」)に対応する音声がスピーカシステムの第1チャンネルから出力される。なお、この「赤7揃い入賞時」のサウンド演出は、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」時及びARTの「継続確定演出」時において、「赤7揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された際には行われない。   First, by the player's stop operation, the symbol combination of "7 sets of red" ("red 7"-"red 7"-"red 7") is stopped and displayed on the activated line, and the "pseudo BB" winning is determined. 94 (in the state of "at the time of winning in the red 7" in FIG. 94), during the wait period ("the lock period at the time of winning the red 7") operating after the third stop of the reel, the sound shown in FIG. A sound effect corresponding to the sound output command of “BB lip (at the time of symbol alignment)” in the specification table is performed. That is, during the “lock period at the time of winning with the seven reds”, the sound corresponding to the sound output command “cmd — 0201” (command name “normal pseudo BB winning jingle”) is output from the first channel of the speaker system regardless of the gaming state. Is output. In the sound effect of “when the seven red matches are awarded”, the symbol combination of “the seven red matches” is stopped and displayed on the activated line at the time of the “simulated bonus winning imitation effect” and at the time of the “continue confirmation effect” of the ART. Not done when

また、本実施形態では、「擬似BB」の作動状態が「赤7揃い入賞時」である場合には、出音コマンド「cmd_0201」に対応する音声と同時に、出音コマンド「cmd_0515」に対応する音声が出力される。この出音コマンド「cmd_0515」に対応する音声は、図示しないが、「擬似BB」入賞を報知する専用の入賞コールであり、スピーカシステムの第6チャンネル(CH6)から出力される。なお、この「赤7揃い入賞時」におけるサウンド演出のこれらの出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から表示コマンドを受信した際にセットされる。   Further, in the present embodiment, when the operation state of the “pseudo BB” is “at the time of winning seven reds”, it corresponds to the sound corresponding to the sound output command “cmd — 0201” and the sound output command “cmd — 0515” at the same time. Sound is output. Although not shown, the voice corresponding to the sound output command “cmd — 0515” is a special prize call for notifying the “pseudo BB” prize, and is output from the sixth channel (CH6) of the speaker system. Note that, as described in the later-described effect content determination processing (see FIG. 128 described later), the sub-control circuit 42 sends the main control circuit 41 This is set when a display command is received from.

また、図94には示さないが、「リプレイB」に係るリプレイ役が入賞したが、「赤7揃い」の図柄組合せを表示できなかった場合(取りこぼした場合)には、「擬似BB」入賞時のロック期間に、図87に示す出音仕様表中の操作種別「BBリプ、RBリプ(図柄を揃えない時)」に規定された出音コマンドに対応するサウンド演出が行われる。すなわち、この場合には、「擬似BB」入賞時のロック期間に、出音コマンド「cmd_0255」(通常遊技状態中)又は出音コマンド「cmd_0286」(ART状態中)に対応する音声がスピーカシステムの第2チャンネルから出力される。   Although not shown in FIG. 94, if the replay combination related to “Replay B” wins, but the symbol combination “Red 7 Alignment” cannot be displayed (missed), “Pseudo BB” winning During the lock period, a sound effect corresponding to the sound output command specified by the operation type “BB lip, RB lip (when the symbols are not aligned)” in the sound output specification table shown in FIG. 87 is performed. That is, in this case, during the lock period at the time of winning the “pseudo BB”, the sound corresponding to the sound output command “cmd — 0255” (during the normal game state) or the sound output command “cmd — 0286” (during the ART state) is output from the speaker system. Output from the second channel.

次いで、「擬似BB」の作動状態が、例えば「擬似BB」のスタート後であり、かつ、メダルの獲得枚数(払出枚数+クレジット枚数)が250枚未満である場合(図94中の「擬似BBスタート時」の状態)において、「擬似BB」入賞時のロック期間か解除されたときには、スピーカシステムの第1チャンネルにおいて、出音コマンド「cmd_0202」(コマンド名「擬似BB BGM1_HIT」)に対応する音声に続いて、出音コマンド「cmd_0203」(コマンド名「擬似BB BGM1_LOOP」)に対応する音声を再生するチェーン再生が行われる。このチェーン再生の出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から擬似ボーナス開始コマンドを受信した際にセットされる。なお、本発明はこれに限定されず、このチェーン再生の出音コマンドを、副制御回路42が、主制御回路41から表示コマンドを受信した際にセットするようにしてもよい。   Next, when the operation state of the “pseudo BB” is, for example, after the start of the “pseudo BB”, and the number of obtained medals (payout number + the number of credits) is less than 250 (“pseudo BB” in FIG. 94). In the “start” state), when the lock period during the “pseudo BB” winning is released or released, the sound corresponding to the sound output command “cmd — 0202” (command name “pseudo BB BGM1_HIT”) on the first channel of the speaker system. Then, a chain reproduction for reproducing a sound corresponding to the sound output command “cmd — 0203” (command name “pseudo BB BGM1_LOOP”) is performed. The sound output command of the chain reproduction is set when the sub control circuit 42 receives the pseudo bonus start command from the main control circuit 41, as described in the effect content determination processing (to be described later, see FIG. 128). You. The present invention is not limited to this, and the sound output command of the chain reproduction may be set when the sub control circuit 42 receives a display command from the main control circuit 41.

また、「擬似BB」の作動状態が図94中の「擬似BBスタート時」の状態であり、かつ、メダルの獲得枚数が250枚に到達せずに「擬似BB」(ART状態)が終了した場合には、「擬似BB」(ART状態)の最終ゲーム後に作動するウェイト期間(「ART状態終了ゲーム後のロック期間」)において、出音コマンド「cmd_0204」(コマンド名「擬似BB BGM1_END」)に対応する音声をスピーカシステムの第1チャンネルから出力するサウンド演出が行われる。この「擬似BB」終了時のサウンド演出における出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から擬似ボーナス終了コマンドを受信した際にセットされる。なお、「擬似BB」(ART状態)が終了する前にメダルの獲得枚数が250枚に到達した場合には、上述した出音コマンド「cmd_0204」に対応するサウンド演出は行われない。   Further, the operation state of the “pseudo BB” is the state of “at the start of the pseudo BB” in FIG. 94, and the “pseudo BB” (ART state) ends without the number of medals acquired reaching 250. In this case, in the wait period (“lock period after the ART state end game”) that operates after the last game of “pseudo BB” (ART state), the sound output command “cmd — 0204” (command name “pseudo BB BGM1_END”) A sound effect of outputting corresponding sound from the first channel of the speaker system is performed. The sub-control circuit 42 sends a pseudo-bonus end command from the main control circuit 41 as described in a later-described effect content determination process (see FIG. 128 described later). Is set when receiving If the number of obtained medals reaches 250 before the “pseudo BB” (ART state) ends, the sound effect corresponding to the above sound output command “cmd — 0204” is not performed.

次いで、「擬似BB」の作動状態が、例えば、メダルの獲得枚数が250枚以上であり、かつ、500枚未満である場合(図94中の「250枚以上獲得時」の状態)において、メダルの獲得枚数が250枚に到達した(又は250枚を超えた)際に入賞した小役に対応するメダルの払出が終了したときには、出音コマンド「cmd_0205」(コマンド名「擬似BB BGM2_HIT」)に対応する音声に続いて、出音コマンド「cmd_0206」(コマンド名「擬似BB BGM2_LOOP」)に対応する音声を再生するチェーン再生が、スピーカシステムの第1チャンネルにおいて行われる。なお、このチェーン再生の出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から払出終了コマンドを受信した際にセットされる。   Next, when the operation state of the “pseudo BB” is, for example, the number of obtained medals is 250 or more and less than 500 (the state of “at the time of obtaining 250 or more” in FIG. 94), When the payout of the medals corresponding to the winning small combination is completed when the number of acquired prizes reaches 250 (or exceeds 250), the sound output command “cmd — 0205” (command name “pseudo BB BGM2_HIT”) is issued. Subsequent to the corresponding sound, a chain reproduction for reproducing a sound corresponding to the sound output command “cmd — 0206” (command name “pseudo BB BGM2_LOOP”) is performed on the first channel of the speaker system. Note that the sound output command for the chain reproduction is set when the sub control circuit 42 receives the payout end command from the main control circuit 41, as described later in the effect content determination processing (see FIG. 128 described later). Is done.

また、「擬似BB」の作動状態が図94中の「250枚以上獲得時」の状態であり、かつ、メダルの獲得枚数が500枚に到達せずに「擬似BB」(ART状態)が終了した場合には、「擬似BB」(ART状態)の最終ゲーム後に作動するウェイト期間(「ART状態終了ゲーム後のロック期間」)に、出音コマンド「cmd_0207」(コマンド名「擬似BB BGM2_END」)に対応する音声をスピーカシステムの第1チャンネルから出力するサウンド演出が行われる。この「擬似BB」終了時のサウンド演出における出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から擬似ボーナス終了コマンドを受信した際にセットされる。なお、「擬似BB」(ART状態)が終了する前にメダルの獲得枚数が500枚に到達した場合には、上述した出音コマンド「cmd_0207」に対応するサウンド演出は行われない。   Further, the operation state of the “pseudo BB” is the state of “when 250 or more coins are obtained” in FIG. 94, and the “pseudo BB” (ART state) ends without the number of obtained medals reaching 500. In this case, the sound output command “cmd — 0207” (command name “pseudo BB BGM2_END”) is set in the wait period (“lock period after the ART state end game”) that operates after the final game of “pseudo BB” (ART state). Is output from the first channel of the speaker system. The sub-control circuit 42 sends a pseudo-bonus end command from the main control circuit 41 as described in a later-described effect content determination process (see FIG. 128 described later). Is set when receiving If the number of obtained medals reaches 500 before the “pseudo BB” (ART state) ends, the sound effect corresponding to the above sound output command “cmd — 0207” is not performed.

次いで、「擬似BB」の作動状態が、例えば、メダルの獲得枚数が500枚以上であり、かつ、750枚未満である場合(図94中の「500枚以上獲得時」の状態)において、メダルの獲得枚数が500枚に到達した(又は500枚を超えた)際に入賞した小役に対応するメダルの払出が終了したときには、出音コマンド「cmd_0208」(コマンド名「擬似BB BGM3_HIT」)に対応する音声に続いて、出音コマンド「cmd_0209」(コマンド名「擬似BB BGM3_LOOP」)に対応する音声を再生するチェーン再生が、スピーカシステムの第1チャンネルにおいて行われる。なお、このチェーン再生の出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から払出終了コマンドを受信した際にセットされる。   Next, when the operation state of the “pseudo BB” is, for example, the number of obtained medals is 500 or more and less than 750 (the state of “when 500 or more are obtained” in FIG. 94), When the payout of the medal corresponding to the winning small combination is completed when the acquired number of pieces reaches 500 pieces (or exceeds 500 pieces), the sound output command “cmd — 0208” (command name “pseudo BB BGM3_HIT”) is issued. Subsequent to the corresponding sound, a chain reproduction for reproducing a sound corresponding to the sound output command “cmd — 0209” (command name “pseudo BB BGM3_LOOP”) is performed on the first channel of the speaker system. Note that the sound output command for the chain reproduction is set when the sub control circuit 42 receives the payout end command from the main control circuit 41, as described later in the effect content determination processing (see FIG. 128 described later). Is done.

また、「擬似BB」の作動状態が図94中の「500枚以上獲得時」の状態であり、かつ、メダルの獲得枚数が750枚に到達せずに「擬似BB」(ART状態)が終了した場合には、「擬似BB」(ART状態)の最終ゲーム後に作動するウェイト期間(「ART状態終了ゲーム後のロック期間」)に、出音コマンド「cmd_0210」(コマンド名「擬似BB BGM3_END」)に対応する音声をスピーカシステムの第1チャンネルから出力するサウンド演出が行われる。この「擬似BB」終了時のサウンド演出における出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から擬似ボーナス終了コマンドを受信した際にセットされる。なお、「擬似BB」(ART状態)が終了する前にメダルの獲得枚数が750枚に到達した場合には、上述した出音コマンド「cmd_0210」に対応するサウンド演出は行われない。   In addition, the operation state of the “pseudo BB” is the state of “at the time of obtaining 500 or more” in FIG. 94, and the “pseudo BB” (ART state) ends without the number of obtained medals reaching 750. In this case, the sound output command “cmd — 0210” (command name “pseudo BB BGM3_END”) is set in a wait period (“lock period after the ART state end game”) that operates after the final game of “pseudo BB” (ART state). Is output from the first channel of the speaker system. The sub-control circuit 42 sends a pseudo-bonus end command from the main control circuit 41 as described in a later-described effect content determination process (see FIG. 128 described later). Is set when receiving If the number of obtained medals reaches 750 before the “pseudo BB” (ART state) ends, the sound effect corresponding to the above sound output command “cmd — 0210” is not performed.

次いで、「擬似BB」の作動状態が、例えば、メダルの獲得枚数が750枚以上であり、かつ、1000枚未満である場合(図94中の「750枚以上獲得時」の状態)において、メダルの獲得枚数が750枚に到達した(又は750枚を超えた)際に入賞した小役に対応するメダルの払出が終了したときには、出音コマンド「cmd_0211」(コマンド名「擬似BB BGM4_HIT」)に対応する音声に続いて、出音コマンド「cmd_0212」(コマンド名「擬似BB BGM4_LOOP」)に対応する音声を再生するチェーン再生が、スピーカシステムの第1チャンネルにおいて行われる。なお、このチェーン再生の出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から払出終了コマンドを受信した際にセットされる。   Next, when the operation state of the “pseudo BB” is, for example, the number of obtained medals is 750 or more and less than 1000 (the state of “at the time of obtaining 750 or more” in FIG. 94), When the payout of the medals corresponding to the winning small combination is completed when the number of winnings reaches 750 (or exceeds 750), the sound output command “cmd — 0211” (command name “pseudo BB BGM4_HIT”) is issued. Subsequent to the corresponding sound, a chain reproduction for reproducing a sound corresponding to the sound output command “cmd — 0212” (command name “pseudo BB BGM4_LOOP”) is performed on the first channel of the speaker system. Note that the sound output command for the chain reproduction is set when the sub control circuit 42 receives the payout end command from the main control circuit 41, as described later in the effect content determination processing (see FIG. 128 described later). Is done.

また、「擬似BB」の作動状態が図94中の「750枚以上獲得時」の状態であり、かつ、メダルの獲得枚数が1000枚に到達せずに「擬似BB」(ART状態)が終了した場合には、「擬似BB」(ART状態)の最終ゲーム後に作動するウェイト期間(「ART状態終了ゲーム後のロック期間」)に、出音コマンド「cmd_0213」(コマンド名「擬似BB BGM4_END」)に対応する音声をスピーカシステムの第1チャンネルから出力するサウンド演出が行われる。この「擬似BB」終了時のサウンド演出における出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から擬似ボーナス終了コマンドを受信した際にセットされる。なお、「擬似BB」(ART状態)が終了する前にメダルの獲得枚数が1000枚に到達した場合には、上述した出音コマンド「cmd_0213」に対応するサウンド演出は行われない。   Further, the operation state of the “pseudo BB” is the state of “when more than 750 coins are obtained” in FIG. 94, and the “pseudo BB” (ART state) ends without the number of obtained medals reaching 1,000. In this case, the sound output command “cmd — 0213” (command name “pseudo BB BGM4_END”) is set in the wait period (“lock period after the ART state end game”) that operates after the final game of “pseudo BB” (ART state). Is output from the first channel of the speaker system. The sub-control circuit 42 sends a pseudo-bonus end command from the main control circuit 41 as described in a later-described effect content determination process (see FIG. 128 described later). Is set when receiving If the number of obtained medals reaches 1000 before the “pseudo BB” (ART state) ends, the sound effect corresponding to the above-described sound output command “cmd — 0213” is not performed.

そして、「擬似BB」(ART状態)作動中に、メダルの獲得枚数が1000枚を超えた場合には、上述した図94中の「擬似BBスタート時」のサウンド演出が再度行われ、その後は、メダルの獲得枚数が250枚増える度に、上述した図94中の「250枚以上獲得時」、「500枚以上獲得時」及び「750枚以上獲得時」の各サウンド演出がこの順で繰り返される。   If the number of medals acquired exceeds 1000 during the operation of the “pseudo BB” (ART state), the above-described sound effect of “at the start of the pseudo BB” in FIG. 94 is performed again. Each time the number of obtained medals increases by 250, the sound effects of “when obtaining 250 or more”, “when obtaining 500 or more”, and “when obtaining 750 or more” in FIG. 94 are repeated in this order. It is.

(2)「擬似RB」作動中のサウンド演出
次に、図95を参照しながら、「リプレイR」に係るリプレイ役が入賞して、「擬似RB」が作動した場合に行われるサウンド演出について説明する。なお、図95は、「擬似RB」作動中の各種状態と、各状態における出音コマンド及び出音タイミング(トリガータイミング)との対応関係を示す表である。
(2) Sound production during “pseudo RB” operation Next, with reference to FIG. 95, a sound production performed when the “pseudo RB” is activated when the replay role related to “replay R” wins a prize. I do. FIG. 95 is a table showing the correspondence between various states during the “pseudo RB” operation and the sound output command and the sound output timing (trigger timing) in each state.

「擬似RB」作動中には、図95に示すように、「擬似RB」の入賞時及び終了時にサウンド演出を行う。以下、「擬似RB」作動中に行われる各種サウンド演出について具体的に説明する。   During the “pseudo RB” operation, as shown in FIG. 95, a sound effect is performed at the time of winning and ending of the “pseudo RB”. Hereinafter, various sound effects performed during the “pseudo RB” operation will be specifically described.

まず、遊技状態に関係なく、遊技者の停止操作により、「RB揃い」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「BAR」)が有効ライン上に停止表示され(図95中の「擬似RB入賞時」の状態)、第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき(遊技者が第3停止のストップボタンを放したとき:第3停止OFF時)には、出音コマンド「cmd_0214」(コマンド名「擬似RB BGM_HIT」)に対応する音声に続いて、出音コマンド「cmd_0215」(コマンド名「擬似RB BGM_LOOP」)に対応する音声を再生するチェーン再生が、スピーカシステムの第1チャンネルにおいて行われる。この「擬似RB入賞時」のサウンド演出における出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から擬似ボーナス開始コマンドを受信した際にセットされる。なお、本発明はこれに限定されず、この「擬似RB入賞時」のサウンド演出における出音コマンドを、副制御回路42が、主制御回路41から表示コマンドを受信した際にセットするようにしてもよい。   First, irrespective of the game state, the symbol combination of "RB alignment" ("red 7"-"red 7"-"BAR") is stopped and displayed on the activated line by the player's stop operation (see FIG. 95). When the pseudo stoppage of the stop button at the time of the third stop is released (when the player releases the stop button of the third stop: at the time of the third stop OFF), a sound is output. Following the voice corresponding to the command “cmd — 0214” (command name “pseudo RB BGM_HIT”), the chain playback for reproducing the voice corresponding to the sound output command “cmd — 0215” (command name “pseudo RB BGM_LOOP”) is performed by the speaker system. This is performed on the first channel. The sub-control circuit 42 sends the pseudo-bonus start command from the main control circuit 41 as described in the later-described effect content determination processing (see FIG. Is set when receiving Note that the present invention is not limited to this, and the sub control circuit 42 sets the sound output command in the sound effect of “when the pseudo RB wins” when the display command is received from the main control circuit 41. Is also good.

なお、図95には示さないが、「リプレイR」に係るリプレイ役が入賞したが、「RB揃い」の図柄組合せを表示できなかった場合(取りこぼした場合)には、第3停止OFF時に、図87に示す出音仕様表中の「BBリプ、RBリプ(図柄を揃えない時)」の出音コマンドに対応するサウンド演出が行われる。すなわち、この場合には、「擬似RB」入賞時のロック期間に、出音コマンド「cmd_0255」(通常遊技状態中)又は出音コマンド「cmd_0286」(ART状態中)に対応する音声がスピーカシステムの第2チャンネルから出力される。   Although not shown in FIG. 95, if the replay combination related to “Replay R” wins, but the symbol combination of “RB alignment” cannot be displayed (missed), when the third stop is OFF, A sound effect corresponding to the sound output command of “BB lip, RB lip (when the patterns are not aligned)” in the sound output specification table shown in FIG. 87 is performed. That is, in this case, during the lock period at the time of winning the “pseudo RB”, the sound corresponding to the sound output command “cmd — 0255” (during the normal game state) or the sound output command “cmd — 0286” (during the ART state) is output from the speaker system. Output from the second channel.

また、「擬似RB」(ART状態)が終了する場合には、「擬似RB」の最終ゲーム後に作動するウェイト期間(「ART状態終了ゲーム後のロック期間」)に、出音コマンド「cmd_0216」(コマンド名「擬似RB BGM_END」)に対応する音声をスピーカシステムの第1チャンネルから出力するサウンド演出が行われる。この「擬似RB」終了時のサウンド演出における出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から擬似ボーナス終了コマンドを受信した際にセットされる。   When the “pseudo RB” (ART state) ends, the sound output command “cmd — 0216” (“lock period after the ART state end game”) is activated during the wait period (“lock period after the ART state end game”) that operates after the last game of “pseudo RB”. A sound effect of outputting a sound corresponding to the command name “pseudo RB BGM_END” from the first channel of the speaker system is performed. The sub-control circuit 42 sends a pseudo bonus end command from the main control circuit 41 as described in a later-described effect content determination process (see FIG. 128 described later). Is set when receiving

(3)「擬似PB」作動中のサウンド演出
次に、図96を参照しながら、「リプレイP」に係るリプレイ役が入賞して、「擬似PB」が作動した場合に行われるサウンド演出について説明する。なお、図96は、「擬似PB」作動中の各種状態と、各状態における出音コマンド及び出音タイミング(トリガータイミング)との対応関係を示す表である。
(3) Sound production during “pseudo PB” operation Next, with reference to FIG. 96, a description will be given of a sound production performed when the “pseudo PB” is activated when the replay role related to “replay P” wins. I do. FIG. 96 is a table showing the correspondence between various states during the “pseudo PB” operation and the sound output command and sound output timing (trigger timing) in each state.

「擬似PB」作動中には、図96に示すように、「擬似RB」の入賞時及び終了時にサウンド演出を行う。以下、「擬似PB」作動中に行われる各種サウンド演出について具体的に説明する。   During the “pseudo PB” operation, as shown in FIG. 96, a sound effect is performed at the time of winning and ending of the “pseudo RB”. Hereinafter, various sound effects performed during the “pseudo PB” operation will be specifically described.

まず、遊技状態に関係なく、遊技者の停止操作により「ピエロ揃い」の図柄組合せ(「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」)が有効ライン上に停止表示され(図96中の「擬似PB入賞時」の状態)、第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき(遊技者が第3停止のストップボタンを放したとき:第3停止OFF時)には、出音コマンド「cmd_0220」(コマンド名「擬似PB BGM_HIT」)に対応する音声に続いて、出音コマンド「cmd_0221」(コマンド名「擬似PB BGM_LOOP」)に対応する音声を再生するチェーン再生が、スピーカシステムの第1チャンネルにおいて行われる。   First, irrespective of the game state, a symbol combination of "clowns" ("clown"-"clown"-"clown") is stopped and displayed on the activated line by the player's stop operation ("pseudo PB" in FIG. 96). When the player stops releasing the stop button during the third stop (when the player releases the stop button for the third stop: when the third stop is OFF), the sound output command “cmd — 0220” (Command name “pseudo-PB BGM_HIT”), followed by a chain reproduction that reproduces sound corresponding to the sound output command “cmd — 0221” (command name “pseudo-PB BGM_LOOP”). It is performed in.

また、本実施形態では、「通常遊技状態」中に「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されて「擬似PB」が入賞した場合には、出音コマンド「cmd_0220」に対応する音声と同時に、出音コマンド「cmd_0502」に対応する音声が出力される。一方、ART状態中に「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されて「擬似PB」が入賞した場合には、出音コマンド「cmd_0220」に対応する音声と同時に、出音コマンド「cmd_0535」に対応する音声が出力される。なお、出音コマンド「cmd_0502」及び「cmd_0535」に対応する音声は、図示しないが、「擬似PB」入賞を報知する専用の入賞コールであり、スピーカシステムの第6チャンネル(CH6)から出力される。   In the present embodiment, when the symbol combination of “clowns” is stopped and displayed on the activated line during the “normal game state” and the “pseudo PB” wins, it corresponds to the sound output command “cmd — 0220”. At the same time as the voice, a voice corresponding to the sound output command “cmd — 0502” is output. On the other hand, during the ART state, when the symbol combination of “clown alignment” is stopped and displayed on the activated line and the “pseudo PB” is won, the sound corresponding to the sound output command “cmd — 0220” and the sound output command “ cmd — 0535 ”is output. Although not shown, the voice corresponding to the sound output commands “cmd — 0502” and “cmd — 0535” is a special prize call for notifying the “pseudo PB” prize, and is output from the sixth channel (CH6) of the speaker system. .

この「擬似PB入賞時」のサウンド演出における出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から擬似ボーナス開始コマンドを受信した際にセットされる。なお、本発明はこれに限定されず、この「擬似PB入賞時」のサウンド演出における出音コマンドを、副制御回路42が、主制御回路41から表示コマンドを受信した際にセットするようにしてもよい。   The sub-control circuit 42 sends the pseudo-bonus start command from the main control circuit 41 as described in the later-described effect content determination processing (see FIG. Is set when receiving Note that the present invention is not limited to this, and the sub control circuit 42 sets a sound output command in the sound effect of “at the time of the pseudo PB winning” when the display command is received from the main control circuit 41. Is also good.

また、本実施形態では、上述した「擬似PB入賞時」のサウンド演出は、リールの加速期間において、「ピエロ取りこぼし演出」により「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合にも行われる。ただし、この場合、サウンド演出の出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から表示コマンドを受信した際にセットされる。   Further, in the present embodiment, the above-described sound effect at the time of “pseudo PB winning” is performed when the symbol combination of “clown alignment” is stopped and displayed on the activated line by the “clown drop-out effect” during the reel acceleration period. Is also performed. However, in this case, the sound output command of the sound effect is generated when the sub control circuit 42 receives the display command from the main control circuit 41, as described in the effect content determination processing (see FIG. 128 described later). Set.

また、図96には示さないが、「リプレイP」に係るリプレイ役が入賞したが、「ピエロ揃い」の図柄組合せを表示できなかった場合(取りこぼした場合)には、第3停止OFF時に、図87に示す出音仕様表中の「PBリプ(図柄を揃えない時)」の出音コマンドに対応するサウンド演出が行われる。すなわち、この場合には、「擬似PB」入賞時のロック期間に、出音コマンド「cmd_0255」(通常遊技状態中)又は出音コマンド「cmd_0286」(ART状態中)に対応する音声がスピーカシステムの第2チャンネルから出力される。   Although not shown in FIG. 96, if the replay combination relating to “Replay P” wins, but the symbol combination of “clown alignment” cannot be displayed (missed), when the third stop is OFF, A sound effect corresponding to the sound output command of “PB lip (when the patterns are not aligned)” in the sound output specification table shown in FIG. 87 is performed. That is, in this case, during the lock period at the time of winning the “pseudo PB”, the sound corresponding to the sound output command “cmd — 0255” (during the normal game state) or the sound output command “cmd — 0286” (during the ART state) is output from the speaker system. Output from the second channel.

さらに、「擬似PB」(ART状態)が終了する場合には、「擬似PB」の最終ゲーム後に作動するウェイト期間(「ART状態終了ゲーム後のロック期間」)に、出音コマンド「cmd_0222」(コマンド名「擬似PB BGM_END」)に対応する音声をスピーカシステムの第1チャンネルから出力するサウンド演出が行われる。この「擬似PB」終了時のサウンド演出における出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から擬似ボーナス終了コマンドを受信した際にセットされる。   Further, when the “pseudo PB” (ART state) ends, the sound output command “cmd — 0222” (“lock period after the ART state end game”) during the wait period (“lock period after the ART state end game”) that operates after the final game of “pseudo PB”. A sound effect of outputting a sound corresponding to the command name “pseudo PB BGM_END” from the first channel of the speaker system is performed. The sub-control circuit 42 sends the pseudo-bonus end command from the main control circuit 41 as described in a later-described effect content determination process (see FIG. 128 described later). Is set when receiving

[リール演出時のサウンド演出]
本実施形態のパチスロ1では、リールの加速期間において行われる各種リール演出(「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」、「継続確定演出」及び「ピエロ取りこぼし演出」)時にもサウンド演出を行う。以下、リール演出時に行われるサウンド演出を、図面を参照しながら具体的に説明する。なお、リール演出時におけるサウンド演出の音声(入賞コールは除く)は、スピーカシステムの第2チャンネルから出力される。
[Sound production during reel production]
In the pachislo 1 of the present embodiment, a sound effect is also performed during various reel effects (“simulated bonus prize imitation effect”, “continuous confirmation effect”, and “clown drop-out effect”) performed during the reel acceleration period. Hereinafter, sound effects performed at the time of reel effects will be specifically described with reference to the drawings. The sound effect sound (excluding the winning call) at the time of the reel effect is output from the second channel of the speaker system.

(1)「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」時のサウンド演出
図97に、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」時におけるサウンド演出の出音仕様を示す。なお、図97に示す出音仕様表は、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」時に行うサウンド演出の出音タイミング(トリガー)と、出音コマンドとの対応関係を示す。
(1) Sound effect at the time of “simulated bonus winning simulated effect” FIG. 97 shows the sound output specification of the sound effect at the time of “simulated bonus winning simulated effect”. The sound output specification table shown in FIG. 97 shows the correspondence between the sound output timing (trigger) of the sound effect performed during the “pseudo bonus winning imitation effect” and the sound output command.

まず、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われるリールの加速期間(ロック期間)において、リールの回転が開始されると、出音コマンド「cmd_0441」(コマンド名「救済_発動音(回転開始時)」)に対応する音声を再生するサウンド演出が行われる。この「回転開始」時のサウンド演出の出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41からスタートコマンドを受信した際にセットされる。   First, during the reel acceleration period (lock period) in which the “pseudo bonus winning imitation effect” is performed, when the rotation of the reel is started, a sound output command “cmd — 0441” (command name “rescue_activation sound (at the start of rotation)”) )), A sound effect of reproducing a sound corresponding to the sound effect is performed. The sub-control circuit 42 receives a start command from the main control circuit 41 as described in a later-described effect content determination process (see FIG. 128 described later). Set at the time.

次いで、左リール3Lが自動停止(「第1停止」)すると、出音コマンド「cmd_0442」(コマンド名「救済_リール停止音(各リール停止時共通使用)」)に対応する音声を再生するサウンド演出が行われる。次いで、中リール3Cが自動停止(「第2停止」)すると、出音コマンド「cmd_0442」に対応する音声を再生するサウンド演出が行われる。なお、この「第1停止」時及び「第2停止」時のサウンド演出の出音コマンドはそれぞれ、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、対応するリール停止時に、副制御回路42が、主制御回路41からリール停止コマンドを受信した際にセットされる。   Next, when the left reel 3L is automatically stopped (“first stop”), a sound for reproducing a sound corresponding to the sound output command “cmd — 0442” (command name “rescue_reel stop sound (commonly used when each reel is stopped)”) Direction is performed. Next, when the middle reel 3C is automatically stopped (“second stop”), a sound effect of reproducing a sound corresponding to the sound output command “cmd — 0442” is performed. Note that the sound output commands of the sound effect at the time of the "first stop" and the "second stop" are respectively set at the time of stopping the corresponding reel as described in the effect content determination processing (see FIG. 128 described later). Is set when the sub control circuit 42 receives a reel stop command from the main control circuit 41.

そして、右リール3Rが自動停止(「第3停止」)すると、出音コマンド「cmd_0442」に対応する音声を再生するサウンド演出が行われる。また、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」時におけるサウンド演出では、「第3停止」時に、出音コマンド「cmd_0442」に対応する音声と同時に、出音コマンド「cmd_0530」に対応する音声が出力される。なお、出音コマンド「cmd_0530」に対応する音声は、図示しないが、「擬似ボーナス」入賞を報知する専用の入賞コールであり、スピーカシステムの第6チャンネルから出力される。この「第3停止」時のサウンド演出の出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から表示コマンドを受信した際にセットされる。   Then, when the right reel 3R is automatically stopped ("third stop"), a sound effect for reproducing a sound corresponding to the sound output command "cmd_ 0442" is performed. In the sound effect at the time of the “pseudo bonus winning imitation effect”, at the “third stop”, the sound corresponding to the sound output command “cmd — 0530” is output simultaneously with the sound corresponding to the sound output command “cmd — 0442”. Although not shown, the voice corresponding to the sound output command “cmd — 0530” is a special winning call for notifying the “pseudo bonus” winning, and is output from the sixth channel of the speaker system. The sub-control circuit 42 receives the display command from the main control circuit 41 as described in the later-described effect content determination processing (see FIG. 128 described later). Set when you do.

なお、遊技状態が「擬似BBフラグ間」から転落した後、救済措置により、遊技状態がART状態に移行した場合には、上述した「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」時のサウンド演出が行われた後、図94に示す「擬似BB」の出音仕様表中の「擬似BBスタート時」のサウンド演出が実行される。一方、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から転落した後、救済措置により、遊技状態がART状態に移行した場合には、上述した「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」時のサウンド演出が行われた後、図95に示す「擬似RB」の出音仕様表中の「擬似RB入賞時」のサウンド演出が実行される。   After the game state has fallen from "between the pseudo BB flags" and the remedy has changed the game state to the ART state, the sound effect at the time of the "pseudo bonus winning simulated effect" described above is performed. A sound effect of “at the time of pseudo BB start” in the sound output specification table of “pseudo BB” shown in FIG. 94 is executed. On the other hand, after the game state has fallen from “between the pseudo RB flags” and the remedy has changed the game state to the ART state, the sound effect at the time of the “pseudo bonus prize imitation effect” described above is performed. A sound effect of “at the time of winning a pseudo RB” in the sound output specification table of “pseudo RB” shown in FIG. 95 is executed.

(2)「継続確定演出」時のサウンド演出
図98に、ARTの「継続確定演出」時におけるサウンド演出の出音仕様を示す。なお、図98に示す出音仕様表は、「継続確定演出」時に行うサウンド演出の出音タイミング(トリガー)と、出音コマンドとの対応関係を示す。
(2) Sound production at the time of "continue determination effect" FIG. 98 shows the sound output specification of the sound effect at the time of "continue determination effect" of ART. The sound output specification table shown in FIG. 98 shows the correspondence between the sound output timing (trigger) of the sound effect performed at the time of the “continuous determination effect” and the sound output command.

図98と図97との比較から明らかなように、「継続確定演出」時のサウンド演出における「回転開始」時、「第1停止」時及び「第2停止」時の各出音コマンドは、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」時のそれらと同じである。すなわち、「継続確定演出」時における「回転開始」時、「第1停止」時及び「第2停止」時の各サウンド演出は、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」時のそれらと同じである。それゆえ、ここでは、「第3停止」時のサウンド演出についてのみ説明する。   As is clear from the comparison between FIG. 98 and FIG. 97, the sound output commands at the “rotation start”, the “first stop”, and the “second stop” in the sound effect at the time of the “continue fixed effect” These are the same as those at the time of the “simulated bonus winning prize production”. That is, the sound effects at the “start of rotation”, at the “first stop”, and at the “second stop” in the “continue determination effect” are the same as those in the “simulated bonus winning prize effect”. Therefore, here, only the sound effect at the “third stop” will be described.

「継続確定演出」時のサウンド演出において、右リール3Rが自動停止(「第3停止」)すると、出音コマンド「cmd_0442」(コマンド名「救済_リール停止音(各リール停止時共通使用)」)に対応する音声を再生するサウンド演出が行われる。また、継続確定演出時におけるサウンド演出では、「第3停止」時に、出音コマンド「cmd_0442」に対応する音声と同時に、出音コマンド「cmd_0531」に対応する音声が出力される。なお、出音コマンド「cmd_0531」に対応する音声は、図示しないが、「擬似ボーナス」の継続を報知する専用の入賞コールであり、スピーカシステムの第6チャンネル(CH6)から出力される。この「第3停止」時のサウンド演出の出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から表示コマンドを受信した際にセットされる。   When the right reel 3R is automatically stopped (“third stop”) in the sound effect at the time of the “continue determination effect”, a sound output command “cmd — 0442” (command name “rescue_reel stop sound (common for each reel stop)”) A sound effect for reproducing the sound corresponding to ()) is performed. In the sound effect at the time of the continuation determination effect, at the "third stop", a sound corresponding to the sound output command "cmd_0531" is output simultaneously with a sound corresponding to the sound output command "cmd_0442". Although not shown, the voice corresponding to the sound output command “cmd — 0531” is a special winning call for notifying the continuation of the “pseudo bonus”, and is output from the sixth channel (CH6) of the speaker system. The sub-control circuit 42 receives the display command from the main control circuit 41 as described in the later-described effect content determination processing (see FIG. 128 described later). Set when you do.

なお、「継続確定演出」において、上述したサウンド演出が行われた後は、図94に示す「擬似BB」の出音仕様表中の「擬似BBスタート時」のサウンド演出が実行される。   In the “continuous determination effect”, after the above-described sound effect is performed, the sound effect “at the time of start of the pseudo BB” in the sound output specification table of “pseudo BB” illustrated in FIG. 94 is executed.

(3)「ピエロ取りこぼし演出」時のサウンド演出
図99に、「ピエロ取りこぼし演出」時におけるサウンド演出の出音仕様を示す。なお、図99に示す出音仕様表は、「ピエロ取りこぼし演出」時に行うサウンド演出の出音タイミング(トリガー)と、出音コマンドとの対応関係を示す。
(3) Sound production at the time of “clown dropping production” FIG. 99 shows the sound output specification of the sound production at the time of “clown dropping production”. The sound output specification table shown in FIG. 99 shows the correspondence between the sound output timing (trigger) of the sound effect performed at the time of the “clown drop-out effect” and the sound output command.

図99と図97との比較から明らかなように、「ピエロ取りこぼし演出」時のサウンド演出における「回転開始」時、「第1停止」時及び「第2停止」時の各出音コマンドは、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」時のそれらと同じである。すなわち、「ピエロ取りこぼし演出」時における「回転開始」時、「第1停止」時及び「第2停止」時の各サウンド演出は、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」時のそれらと同じである。それゆえ、ここでは、「第3停止」時のサウンド演出についてのみ説明する。   As is clear from the comparison between FIG. 99 and FIG. 97, the sound output commands at the “rotation start”, “first stop”, and “second stop” in the sound production at the “clown dropping production” are: These are the same as those at the time of the “simulated bonus winning prize production”. That is, the sound effects at the time of the "start of rotation", at the time of the "first stop", and at the time of the "second stop" at the time of the "clown drop-out effect" are the same as those at the time of the "pseudo bonus winning simulated effect". Therefore, here, only the sound effect at the “third stop” will be described.

「ピエロ取りこぼし演出」時のサウンド演出において、右リール3Rが自動停止(「第3停止」)すると、出音コマンド「cmd_0442」(コマンド名「救済_リール停止音(各リール停止時共通使用)」)に対応する音声を再生するサウンド演出が行われる。ただし、「ピエロ取りこぼし演出」では、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」又は「継続確定演出」のように、「第3停止」時に、専用の入賞コールによるサウンド演出は行わない。このような「第3停止」時のサウンド演出の出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から表示コマンドを受信した際にセットされる。   When the right reel 3R is automatically stopped (“third stop”) in the sound effect at the time of “clown dropping effect”, a sound output command “cmd — 0442” (command name “rescue_reel stop sound (commonly used when stopping each reel)”) A sound effect for reproducing the sound corresponding to ()) is performed. However, in the “clown drop-out production”, a sound production by a special prize call is not performed at the “third stop” like the “pseudo bonus prize simulated production” or the “continuation confirmation production”. The sub-control circuit 42 sends the display command from the main control circuit 41 as described in the later-described effect content determination processing (see FIG. 128 described later). Is set when receiving

なお、本実施形態では、「ピエロ取りこぼし演出」において、上述したサウンド演出が行われた後は、図96に示す「擬似PB」の出音仕様表中の「擬似PB入賞時」のサウンド演出が行われる。   In the present embodiment, in the “clown drop-out production”, after the above-mentioned sound production is performed, the sound production “at the time of winning the pseudo-PB” in the sound specification table of “pseudo-PB” shown in FIG. 96 is performed. Done.

本実施形態では、上述のようにしてリール演出時にもサウンド演出を行うが、そのサウンド演出は上記例に限定されない。リール演出時の上記サウンド演出例では、専用の入賞コール以外の出音コマンド(サウンド演出)は、リール演出の種別に関係なく同じ出音コマンド(「cmd_0441」及び「cmd_0442」)を用いる例を説明したが、リール演出の種別毎に出音コマンドを変えてもよい。また、上記サウンド演出例では、全てのリールの停止動作に対して共通の出音コマンド(「cmd_0442」)を用いる例を説明したが、停止動作毎に出音コマンドを変えてもよい。   In the present embodiment, the sound effect is also performed during the reel effect as described above, but the sound effect is not limited to the above example. In the above sound effect example at the time of a reel effect, an example is described in which the same sound output command (“cmd — 0441” and “cmd — 0442”) is used as a sound output command (sound effect) other than a special winning call regardless of the type of reel effect. However, the sound output command may be changed for each reel effect type. Further, in the above sound effect example, an example is described in which a common sound output command (“cmd — 0442”) is used for the stop operation of all reels, but the sound output command may be changed for each stop operation.

[リプレイ連続入賞時のサウンド演出]
本実施形態のパチスロ1では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が連続入賞した際にもサウンド演出を行う。具体的には、以下に説明するように、リプレイ役の入賞毎に所定のサウンド演出を行う。
[Sound production during continuous replay winning]
In the pachislo 1 of the present embodiment, in the “normal gaming state”, a sound effect is also performed when a replay combination is continuously won. Specifically, as described below, a predetermined sound effect is performed for each winning of the replay combination.

まず、リプレイ役が1回入賞すると、図87中の操作種別「リプレイ(1連目)」で規定された出音コマンド「cmd_0255」(コマンド名「通常時リプレイ(1連目)」)に対応する音声を再生するサウンド演出が行われる。なお、この出音コマンド「cmd_0255」に対応するサウンド演出は、「通常遊技状態」において、リプレイ役が単発で入賞した場合(連続入賞しない場合)にも用いられ、スピーカシステムの第2チャンネルにより出力される(図90参照)。以下では、操作種別「リプレイ(1連目)」に対応するサウンド演出で出力される音声を「通常リプレイ音」と称す。   First, when the replay part wins once, it corresponds to the sound output command “cmd — 0255” (command name “normal replay (first station)”) specified by the operation type “replay (first station)” in FIG. A sound effect of playing a sound is performed. Note that the sound effect corresponding to the sound output command “cmd — 0255” is also used when the replay combination wins in a single shot in the “normal gaming state” (when no continuous winning is achieved), and is output by the second channel of the speaker system. (See FIG. 90). Hereinafter, the sound output in the sound effect corresponding to the operation type “replay (first sequence)” is referred to as “normal replay sound”.

次いで、「通常遊技状態」において、リプレイ役が2回連続入賞すると、図87中の操作種別「リプレイ(2連目)」で規定された出音コマンド「cmd_0267」(コマンド名「通常時リプレイ(2連目)」)に対応する音声を再生するサウンド演出が行われる。次いで、リプレイ役が3回連続入賞すると、図87中の操作種別「リプレイ(3連目)」で規定された出音コマンド「cmd_0256」(コマンド名「通常時リプレイ(3連目)」)に対応する音声を再生するサウンド演出が行われる。次いで、リプレイ役が4回連続入賞すると、図87中の操作種別「リプレイ(4連目)」で規定された出音コマンド「cmd_0280」(コマンド名「通常時リプレイ(4連目)」)に対応する音声を再生するサウンド演出が行われる。そして、リプレイ役が5回連続入賞すると、図87中の操作種別「リプレイ(5連目)」で規定された出音コマンド「cmd_0297」(コマンド名「通常時リプレイ(5連目)」)に対応する音声を再生するサウンド演出が行われる。   Next, in the “normal game state”, when the replay combination wins twice consecutively, the sound output command “cmd — 0267” (command name “normal replay (regular play)” specified by the operation type “replay (second consecutive play)” in FIG. A sound effect for reproducing a sound corresponding to the second))) is performed. Next, when the replay combination wins three times consecutively, the replay combination becomes the sound output command “cmd — 0256” (command name “normal replay (third consecutive)”) specified by the operation type “replay (third consecutive)” in FIG. 87. A sound effect for playing the corresponding sound is performed. Next, when the replay combination wins four times in a row, the sound output command “cmd — 0280” (command name “normal replay (fourth station)”) specified by the operation type “replay (fourth station)” in FIG. A sound effect for playing the corresponding sound is performed. Then, when the replay combination wins five times in a row, the sound output command “cmd — 0297” (command name “normal replay (fifth station)”) specified by the operation type “replay (fifth station)” in FIG. 87 is used. A sound effect for playing the corresponding sound is performed.

上述したリプレイ役が2回〜5回連続入賞した場合の各サウンド演出では、「通常リプレイ音」(操作種別「リプレイ(1連目)」に対応する音声)を、連続入賞回数分、出力する(鳴らす)演出が行われる。例えば、リプレイ役が3回連続入賞した場合には、「通常リプレイ音」が3回出力されるようなサウンド演出(出音コマンド「cmd_0256」に対応するサウンド演出)が行われる。なお、リプレイ役が2回〜5回連続入賞した場合の各サウンド演出は、この例に限定されず、例えば、連続入賞回数分、リプレイ音を出力する際に、各リプレイ音の音声を適宜変えてもよい。   In each sound effect in the case where the replay combination wins two to five times in succession, “normal replay sound” (speech corresponding to the operation type “replay (first sequence)”) is output for the number of consecutive winnings. (Ringing) production is performed. For example, when the replay combination wins three times in succession, a sound effect (a sound effect corresponding to the sound output command “cmd — 0256”) in which “normal replay sound” is output three times is performed. Each sound effect when the replay combination wins two to five times in succession is not limited to this example. For example, when outputting replay sounds for the number of consecutive winnings, the sound of each replay sound is appropriately changed. You may.

また、リプレイ役が2回〜5回連続入賞した場合の各サウンド演出では、音声は、スピーカシステムの第3チャンネル(CH3)から出力される(図93参照)。すなわち、本実施形態では、リプレイ役が1回入賞した場合の音声の出力チャンネル(CH2)は、例えばベット操作等の遊技操作時に発生させる音声の出力チャンネルと同じにするが、リプレイ役が2回〜5回連続入賞した場合の音声の出力チャンネル(CH3)は、例えばベット操作等の遊技操作時のそれとは異ならせる。   In each sound effect when the replay combination wins two to five times consecutively, sound is output from the third channel (CH3) of the speaker system (see FIG. 93). That is, in the present embodiment, the output channel (CH2) of the sound when the replay combination wins once is the same as the output channel of the sound generated at the time of the game operation such as the betting operation, but the replay combination is performed twice. The audio output channel (CH3) in the case of winning consecutively up to five times is different from that during a game operation such as a bet operation.

なお、上述したリプレイ連続入賞時のサウンド演出において、リプレイ役入賞毎に実行されるサウンド演出の出音コマンドは、後述の演出内容決定処理(後述の図128参照)で説明するように、副制御回路42が、主制御回路41から表示コマンドを受信した際にセットされる。   Note that, in the above-described sound effects at the time of the continuous winning of replays, the sound output command of the sound effect executed for each replay winning combination is determined by the sub-control as described in the effect content determination process (see FIG. 128 described later). The circuit 42 is set when a display command is received from the main control circuit 41.

また、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合に、遊技状態を「疑似ボーナス高確率状態」(RT2状態)に移行させる例に対して、上述したリプレイ連続入賞時のサウンド演出を適用する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続入賞した場合に、遊技状態を「通常遊技状態」から直接「ART状態」(RT5又はRT6状態)に移行させるような例に対しても、上述したリプレイ連続入賞時のサウンド演出を同様に適用することができる。   Further, in the present embodiment, in a case where the replay combination is continuously won (operated) a predetermined number of times in the “normal gaming state”, the gaming state is shifted to the “pseudo bonus high probability state” (the RT2 state). On the other hand, the example in which the sound effect at the time of the continuous winning of the replay is applied has been described, but the present invention is not limited to this. For example, when the replay combination wins a predetermined number of times continuously in the "normal gaming state", the gaming state is directly shifted from the "normal gaming state" to the "ART state" (RT5 or RT6 state). Also, the above-described sound effect at the time of continuous replay winning can be similarly applied.

<ゴト行為の抑制機能>
本実施形態のパチスロ1は、ゴト行為の各種抑制機能を備える。本実施形態のパチスロ1では、主に、主制御回路41から副制御回路42に送信される所定のコマンドデータに、遊技者によりゴト行為が行われたか否かを判別することができる所定の情報(以下、ゴト判別情報という)が含まれる。そして、副制御回路42は、受信した所定のコマンドデータに含まれるゴト判別情報に基づいてゴト行為の有無を判別し、ゴト行為が行われたと判定された場合には、ARTの発生を抑制するような各種処理が行われる。
<Goto suppression function>
The pachislot 1 of the present embodiment has various functions for suppressing goto. In the pachislo 1 of the present embodiment, the predetermined command data mainly transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 includes predetermined information capable of determining whether or not a goto action has been performed by the player. (Hereinafter referred to as goto discrimination information). Then, the sub control circuit 42 determines the presence or absence of the goto action based on the goto determination information included in the received predetermined command data, and suppresses the occurrence of ART when it is determined that the goto action has been performed. Such various processes are performed.

具体的には、本実施形態では、スタートコマンド及び表示コマンドに、ゴト判別情報としてART残回数(ARTゲーム数カウンタの値(ARTの残りゲーム数))を含ませる。そして、副制御回路42は、ART状態以外の遊技状態(例えば「通常遊技状態」、「ART準備状態」等)中に受信したスタートコマンド及び/又は表示コマンドに含まれるART残回数が0であるか否かを判別して、ゴト行為の有無を判別する。   Specifically, in the present embodiment, the start command and the display command include the remaining ART count (the value of the ART game counter (the number of remaining ART games)) as goto discrimination information. Then, the sub-control circuit 42 has a remaining ART count of 0 included in the start command and / or the display command received during a game state other than the ART state (for example, “normal game state”, “ART preparation state”, etc.). It is determined whether or not there is a goto action.

例えば「通常遊技状態」において、遊技者が正規の操作により遊技を行っている場合には、通常、上記判定処理において、ART残回数は0となる。しかしながら、「通常遊技状態」において、スタートコマンド及び/又は表示コマンドに含まれるART残回数が0以外(0より大きい値)となるような状況は、異常な状況である。このような異常な状況の発生は、例えばセルゴトや電波ゴトにより、主制御回路41の状態と副制御回路42の状態とが同期していない状態が発生したこと、又は、例えば差込ゴトにより、送信データに加工が施されたことに起因するものと考えられる。   For example, in the "normal game state", when the player is playing a game by a regular operation, the number of remaining ARTs is usually 0 in the above determination processing. However, a situation in which the remaining ART count included in the start command and / or the display command is other than 0 (a value larger than 0) in the “normal gaming state” is an abnormal situation. The occurrence of such an abnormal situation is caused, for example, by the occurrence of a state in which the state of the main control circuit 41 and the state of the sub-control circuit 42 are not synchronized due to, for example, a cell goto or a radio wave goto, or by, for example, an insertion goto. It is considered that this is caused by processing of the transmission data.

それゆえ、本実施形態では、ART状態以外の遊技状態(例えば「通常遊技状態」等)において、主制御回路41から副制御回路42に送信されるスタートコマンド及び/又は表示コマンドに含まれるART残回数が0以外(0より大きい値)である場合、ゴト行為が行われたと判断する。そして、この場合には、例えば、ARTの抽籤処理を行わない、ART移行ナビを行わない、遊技状態をロックする(遊技状態をART状態に移行させない)、エラー報知を行うなどの処理を行い、ARTの異常発生を抑制する。   Therefore, in the present embodiment, in a game state other than the ART state (for example, a “normal game state” or the like), the ART remaining included in the start command and / or the display command transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. If the number is other than 0 (a value larger than 0), it is determined that the goto action has been performed. In this case, for example, processing such as not performing the ART lottery processing, not performing the ART transition navigation, locking the gaming state (not transitioning the gaming state to the ART state), and performing an error notification is performed. Suppresses abnormal occurrence of ART.

なお、上述した本実施形態におけるゴト行為の検出処理及びARTの抑制処理については、後述のスタートコマンド受信時処理(後述の図129〜図131参照)、及び、後述の表示コマンド受信時処理(後述の図132参照)において、より具体的に説明する。   Note that the goto detection processing and the ART suppression processing in the present embodiment described above include a start command reception process described later (see FIGS. 129 to 131 described later) and a display command reception process described later (described later). 132 will be described more specifically.

<主制御回路の動作説明>
次に、図100〜図125を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図100に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation of pachislot under control of main CPU]
First, a procedure of a main operation process of the pachislot 1 performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter, referred to as a main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the power is turned on to the pachislot 1, the main CPU 51 performs an initialization process at the time of turning on the power (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, the setting has been changed appropriately, and the like, and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization processing, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, where data must be deleted for each game.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a medal acceptance / start check process (S3). In this process, the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is checked. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いでメインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 extracts a random value (0 to 65535) and stores the extracted random value in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53 (S4). Next, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S6)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop initial setting process (S6). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S7)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役、ART残回数(ARTゲーム数カウンタの値)等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs a start command transmission process (S7). Specifically, the main CPU 51 transmits a start command to the sub control circuit 42. The start command includes parameters for specifying the internal winning combination, the number of remaining ARTs (the value of the ART game number counter), and the like.

次いで、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を行う(S8)。この処理では、上述した各種リール演出の制御を行う。なお、遊技開始時演出制御処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a game start effect control process (S8). In this process, the control of the various reel effects described above is performed. Note that details of the game start effect control processing will be described later with reference to FIG. 104 described later.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S9)。この処理では、主に、リール演出後のリール加速処理が行われる。リール加速処理では、全リールの回転開始が要求され、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図125参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。そして、各リールは、回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。また、本実施形態では、S9のリール回転開始処理において、リール演出後のランダム加速処理も行われる。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start process (S9). In this process, a reel acceleration process after the reel effect is mainly performed. In the reel acceleration process, the start of rotation of all the reels is requested, and the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed by an interrupt process (see FIG. 125) described later, which is executed at a constant cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R is started. Then, each reel is controlled to accelerate until the rotation speed reaches a constant speed, and thereafter, is controlled so as to maintain the constant speed. Further, in the present embodiment, in the reel rotation start processing in S9, a random acceleration processing after the reel effect is also performed. The details of the reel rotation start processing will be described later with reference to FIG. 107 described later.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority order storage process (S10). In this process, the main CPU 51 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the attraction priority storage process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop control process (S11). In this processing, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed, and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 112 described later.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図64中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図60参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S12). In this process, the main CPU 51 stores the data of the symbol code storage area (the symbol code storage area 2 and thereafter in FIG. 64) in the display combination storage area (see FIG. 60). In this process, the combination of the symbols displayed on the activated line after all of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped is compared with the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20). Then, the main CPU 51 may determine whether or not the display combination is displayed on the activated line, and store the determination result in the display combination storage area. The details of the winning search process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、S12において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)に示すように、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、メダルの投入枚数3枚に対して最大払出枚数(払出上限)は9枚になる。   Next, the main CPU 51 performs a medal payout process (S13). In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the number of payouts of the display combination determined in S12, and the medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20), the payout number of medals differs according to the display combination, but the maximum payout number (3) The maximum payout is 9 cards.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、RT状態及びその移行動作を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs an RT control process (S14). In this process, the main CPU 51 manages the RT state and its transition operation. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 121 described later.

次いで、メインCPU51は、RTゲーム数処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、主に、「擬似ボーナス」中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を制御する。なお、RTゲーム数処理の詳細については、後述の図122を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs an RT game number process (S15). In this process, the main CPU 51 mainly controls the additional lottery process performed during the “pseudo bonus” during the number of ART games. The details of the RT game number process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S16)。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図124を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a game end effect control process (S16). The details of the game end effect control process will be described later with reference to FIG. 124 described later.

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S17)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。そして、払出終了コマンド送信処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a payout end command transmission process (S17). Specifically, the main CPU 51 transmits a payout end command to the sub control circuit 42. Then, when the payout end command transmission processing is completed, the main CPU 51 returns the processing to S2, and repeats the processing from S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図101を参照して、メインフロー(図100参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check processing performed in S3 in the main flow (see FIG. 100) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S21)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic insertion request (S21). The presence or absence of this automatic insertion request is determined by determining whether or not the automatic insertion counter is “0”. That is, when the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request, and when the automatic insertion counter is “1” or more, it determines that there is an automatic insertion request.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。リプレイに係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   The automatic insertion counter is data for identifying whether or not the display combination related to the replay has been established in the previous unit game. When the display combination related to the replay is established, medals of the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S21において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S21がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S22)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。   In S21, when the main CPU 51 determines that there is an automatic insertion request (YES in S21), the main CPU 51 performs an automatic insertion process (S22). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and thereafter, the value of the automatic insertion counter is cleared. After that, the main CPU 51 performs the process of S29 described later.

一方、S21において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S21がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S23)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口11から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, in S21, when the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request (when S21 is NO), the main CPU 51 permits medal acceptance (S23). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 11 are accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S24)。本実施形態では、例えば、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 51 sets the maximum value of the inserted number according to the gaming state (S24). In the present embodiment, for example, the maximum value of the number of inserted sheets is set to “3”.

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S25)。S25において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S25がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S25). In S25, when the main CPU 51 determines that the medal acceptance is not permitted (when S25 is NO), the main CPU 51 performs a process of S29 described later.

一方、S25において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S25がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S26)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, in S25, when the main CPU 51 determines that the medal acceptance is permitted (YES in S25), the main CPU 51 performs a medal insertion check process (S26). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a medal has been inserted, and when a medal has been inserted, adds “1” to the inserted number counter.

次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S27)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42 (S27). The medal insertion command includes parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S28)。S28において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S28がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS25に戻し、S25以降の処理を繰り返す。一方、S28において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S28がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。なお、本実形態では、例えば遊技開始可能枚数は「3」である。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the inserted number is a game startable number (S28). In S28, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game startable number (if S28 is NO), the main CPU 51 returns the process to S25 and repeats the processes from S25. On the other hand, in S28, when the main CPU 51 determines that the inserted number is the game startable number (if S28 is YES), the main CPU 51 performs the process of S29 described later. In the present embodiment, for example, the number of games that can be started is “3”.

S22の処理後、S25がNO判定の場合、又は、S28がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S29)。S29において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS25に戻し、S25以降の処理を繰り返す。   After S22, if S25 is NO or S28 is YES, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is ON (S29). In S29, when the main CPU 51 determines that the start switch is not turned on (NO in S29), the main CPU 51 returns the process to S25, and repeats the processes from S25.

一方、S29において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S30)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S29 that the start switch is ON (YES in S29), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S30). With this processing, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medals are discharged from the medal payout opening 18. When this processing ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check processing, and moves the processing to S4 of the main flow (see FIG. 100).

[内部抽籤処理]
次に、図102を参照して、メインフロー(図100参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, an internal lottery process performed in S5 in the main flow (see FIG. 100) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, an internal lottery process using an internal lottery table described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for executing an internal lottery process (an internal winning combination determination means).

まず、メインCPU51は、RT状態(遊技状態)に応じた内部抽籤テーブル内の抽籤値データをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図61参照)を参照して現在のRT状態を把握し、図22〜図24に示す内部抽籤テーブル内の現在のRT状態に対応する欄に規定された当籤番号とその抽籤値と対応関係を示すデータをセットする。   First, the main CPU 51 sets lottery value data in the internal lottery table according to the RT state (game state) (S41). That is, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 61) to grasp the current RT state, and specifies the current RT state in a column corresponding to the current RT state in the internal lottery tables shown in FIGS. The data indicating the correspondence between the winning numbers and the lottery values are set.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S42)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 51 acquires the random number value stored in the random number value storage area (S42). Then, the main CPU 51 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、S41でセットされた当籤番号とその抽籤値と対応関係を示すデータを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S43)。   Next, the main CPU 51 obtains the lottery value corresponding to the winning number by referring to the winning number set in S41 and the data indicating the corresponding relationship with the lottery value, and subtracts the lottery value from the random number value (S43).

次いで、メインCPU51は、S43での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S44)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S43 is less than 0 (negative value) (S44).

S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S45)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。   When the main CPU 51 determines in S44 that the calculation result is not less than 0 (NO in S44), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S45). Specifically, the value of the calculation result is set to a random value, and the winning number is incremented by one.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S46)。S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S46がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS43に戻し、S43以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all winning numbers have been checked (S46). In S46, when the main CPU 51 determines that all the winning numbers have not been checked (NO in S46), the main CPU 51 returns the processing to S43 and repeats the processing from S43.

一方、S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S46がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S47)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットする。   On the other hand, in S46, when it is determined that the main CPU 51 has checked all the winning numbers (if S46 is YES), the main CPU 51 sets “0” as a data pointer (S47). That is, the main CPU 51 sets “0” as the data pointer for small role / replay.

ここで、再度S44の処理の説明に戻って、S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタを取得する(S48)。   Here, returning to the description of the processing of S44, when the main CPU 51 determines in S44 that the calculation result is less than 0 (negative value) (in the case of YES determination in S44), the main CPU 51 returns to the current CPU. The small pointer / replay data pointer corresponding to the winning number is obtained (S48).

そして、S47又はS48の処理後、メインCPU51は、内部当籤役決定テーブル(図26〜図36参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S49)。   Then, after the processing of S47 or S48, the main CPU 51 refers to the internal winning combination determination table (see FIGS. 26 to 36) and acquires the internal winning combination based on the small combination / replay data pointer (S49).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S50)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS6に移す。   Next, the main CPU 51 stores the obtained internal winning combination in the internal winning combination storage area (S50). Thereafter, the main CPU 51 ends the internal lottery process, and moves the process to S6 of the main flow (see FIG. 100).

[リール停止初期設定処理]
次に、図103を参照して、メインフロー(図100参照)中のS6で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, the reel stop initial setting process performed in S6 in the main flow (see FIG. 100) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図37参照)を参照して、図100中のS5の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S61)。   First, the main CPU 51 refers to the turnover stop number selection table (see FIG. 37) and obtains a turnover stop number based on the internal winning combination obtained in the internal lottery process of S5 in FIG. (S61).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図38〜図40参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S62)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位選択テーブル番号)、変則押し時テーブル番号選択値(変則押し時テーブル選択データ及び変更ステータス)、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル選択データ、並びに、順押し時テーブル変更初期データ選択値(テーブル番号及び変更ステータス)を取得する。   Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initial setting table (see FIGS. 38 to 40) and acquires various information corresponding to the turning drum stop number based on the obtained turning drum stop number (S62). . More specifically, the main CPU 51 determines the pressing order-specific determination data (retraction priority table number and retraction priority selection table number) corresponding to the acquired turning cylinder stop number, and the table number selection value for irregular pressing (irregular pressing). Time table selection data and change status), forward change table change data, forward change table selection data, and forward change table change initial data selection values (table number and change status).

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図64参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S63)。   Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 64) (S63).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S64)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS7に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 51 stores “3” in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S64). Thereafter, the main CPU 51 ends the reel stop initialization processing, and moves the processing to S7 of the main flow (see FIG. 100). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[遊技開始時演出制御処理]
次に、図104を参照して、メインフロー(図100参照)中のS8で行う遊技開始時演出制御処理について説明する。なお、遊技開始時演出制御処理では、主にリール演出処理が行われ、この処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール演出処理を実行する手段(表示列演出手段)も兼ねる。また、遊技開始時演出制御処理では、リール演出の種別に応じて外部集中端子板の所定の外部信号用端子に外部信号を出力する処理も行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、外部集中端子板に外部信号を出力する手段(外部信号出力手段)も兼ねる。
[Effect control processing at the start of the game]
Next, with reference to FIG. 104, the game start effect control process performed in S8 in the main flow (see FIG. 100) will be described. In the game start effect control process, a reel effect process is mainly performed, and this process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also functions as a means for executing reel effect processing (display row effect means). In the game effect control process at the start of the game, a process of outputting an external signal to a predetermined external signal terminal of the external concentrated terminal board according to the type of reel effect is also performed. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for outputting an external signal to the external centralized terminal board (external signal output means).

まず、メインCPU51は、現在のRT状態がRT5状態又はRT6状態であるか否かを判別する(S71)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図61参照)を参照して現在のRT状態を把握する。   First, the main CPU 51 determines whether the current RT state is the RT5 state or the RT6 state (S71). In this process, the main CPU 51 determines the current RT state with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 61).

S71において、メインCPU51が、現在のRT状態がRT5状態又はRT6状態でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS9に移す。   In S71, when the main CPU 51 determines that the current RT state is not the RT5 state or the RT6 state (if S71 is NO), the main CPU 51 ends the game start effect control processing and proceeds to the main flow ( It moves to S9 of FIG. 100).

一方、S71において、メインCPU51が、現在のRT状態がRT5状態又はRT6状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S72)。なお、リール演出カウンタは、リール演出の回数を管理するためのカウンタであり、メインRAM53に設けられる。リール演出カウンタの値が「1」以上である場合には、次ゲームの開始時(リール加速処理時)にリール演出が行われる。また、リール演出が「上乗せ演出」である場合には、上述のように、リール演出の回数は上乗せ発生フラグ兼種別の値に応じて決定される。   On the other hand, in S71, when the main CPU 51 determines that the current RT state is the RT5 state or the RT6 state (if S71 is YES), the main CPU 51 determines that the value of the reel effect counter is “1” or more. It is determined whether or not it is (S72). The reel effect counter is a counter for managing the number of reel effects, and is provided in the main RAM 53. When the value of the reel effect counter is “1” or more, a reel effect is performed at the start of the next game (during reel acceleration processing). When the reel effect is “additional effect”, as described above, the number of reel effects is determined according to the value of the additional occurrence flag and type.

S72において、メインCPU51が、リール演出カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S72がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS9に移す。   In S72, when the main CPU 51 determines that the value of the reel effect counter is not equal to or more than "1" (NO in S72), the main CPU 51 ends the game start effect control process and proceeds to the main flow ( It moves to S9 of FIG. 100).

一方、S72において、メインCPU51が、リール演出カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S72がYES判定の場合)、メインCPU51は、停止位置決定処理を行う(S73)。この処理では、上述した各種リール演出におけるリールアクションパターン及び表示図柄パターン(停止図柄位置)の値が決定される。すなわち、停止位置決定処理ではリール演出の演出パターン種別が決定される。なお、停止位置決定処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。   On the other hand, in S72, when the main CPU 51 determines that the value of the reel effect counter is “1” or more (if S72 is YES), the main CPU 51 performs a stop position determination process (S73). In this process, the values of the reel action pattern and the display symbol pattern (stop symbol position) in the various reel effects described above are determined. That is, in the stop position determination processing, the effect pattern type of the reel effect is determined. The details of the stop position determination processing will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、セットされたリールアクションパターンの値に基づいて、リールの加速動作を開始する(S74)。   Next, the main CPU 51 starts the reel accelerating operation based on the value of the set reel action pattern (S74).

次いで、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別が「1」であるか否かを判別する(S75)。S75において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別が「1」であると判別したとき(S75がYES判定の場合)、すなわち、セットされているリールアクションパターンがリールアクションパターン1のとき、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS9に移す。なお、S75の判別処理は、セットされているリールアクションパターンの動作終了を規定する「エンドコード」の処理が行われる前に行われる。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the additional occurrence flag / type is “1” (S75). In S75, when the main CPU 51 determines that the additional occurrence flag and type is “1” (if S75 is YES), that is, when the set reel action pattern is the reel action pattern 1, the main CPU 51 Ends the game start effect control process, and shifts the process to S9 in the main flow (see FIG. 100). The determination process in S75 is performed before the “end code” process that defines the operation end of the set reel action pattern is performed.

一方、S75において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別が「1」でないと判別したとき(S75がNO判定の場合)、すなわち、セットされているリールアクションパターンがリールアクションパターン2のとき、メインCPU51は、S74で開始されたリールアクション演出(バイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作)の終了後、リール演出用定速処理を行う(S76)。この処理では、メインCPU51は、図80の励磁データテーブル中の励磁データアドレス「MGDAT_AP」に規定されたリールの励磁パターンに従って、リールの回転制御を行う。   On the other hand, in S75, when the main CPU 51 determines that the additional occurrence flag / type is not “1” (if S75 is NO), that is, when the set reel action pattern is the reel action pattern 2, After finishing the reel action effect (vibration operation, reverse rotation operation, and forward rotation operation) started in S74, the CPU 51 performs a reel effect constant speed process (S76). In this processing, the main CPU 51 controls the rotation of the reels according to the excitation pattern of the reel specified by the excitation data address “MGDAT_AP” in the excitation data table of FIG.

次いで、メインCPU51は、所定のリール(例えば左リール3L)において、リールインデックスを検出した後、セットされた演出パターン種別の値に基づき、所定のリールの停止図柄位置を設定する(S77)。次いで、メインCPU51は、所定のリールを停止図柄位置で保持する(S78)。なお、このリールの保持処理では、所定のリールを回転駆動するステッピングモータに励磁信号を入力し続けてリールを停止図柄位置に保持することにより、遊技者にリールが停止しているように見せる。   Next, after detecting a reel index on a predetermined reel (for example, the left reel 3L), the main CPU 51 sets a stop symbol position of the predetermined reel based on the value of the set effect pattern type (S77). Next, the main CPU 51 holds the predetermined reel at the stop symbol position (S78). In this reel holding process, the player is made to appear to be stopped by holding the reel in the stop symbol position by continuously inputting the excitation signal to the stepping motor that drives the predetermined reel to rotate.

次いで、メインCPU51は、保持された所定のリールに対して240msecのウェイト時間(遊技の操作が行えない時間)を設定する(S79)。その後、メインCPU51は、ウェイト時間が240msecから0msecになるまで(ウェイト時間が消化されるまで)、ウェイト時間を監視する。   Next, the main CPU 51 sets a wait time of 240 msec (time during which a game operation cannot be performed) for the held predetermined reel (S79). Thereafter, the main CPU 51 monitors the wait time until the wait time changes from 240 msec to 0 msec (until the wait time is consumed).

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S80)。S80において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S80がNO判定の場合)、メインCPU51は、S80の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S80). In S80, when the main CPU 51 determines that the wait time is not 0 msec (when S80 is NO), the main CPU 51 repeats the determination processing of S80.

一方、S80において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S80がYES判定の場合)、メインCPU51は、全てのリールがそれぞれ対応する停止図型位置に停止(保持)されたか否かを判別する(S81)。   On the other hand, in S80, when the main CPU 51 determines that the wait time has become 0 msec (YES in S80), the main CPU 51 determines whether all the reels have been stopped (held) at the corresponding stop pattern positions. It is determined whether or not it is (S81).

S81において、メインCPU51が、全てのリールが停止(保持)されていないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU51は、停止させるリールを変更して、処理をS77に戻し、上述したS77以降の処理を繰り返す。一方、S81において、メインCPU51が、全てのリールが停止(保持)されていると判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU51は、セットされている演出パターン種別の値をクリアする(S82)。   In S81, when the main CPU 51 determines that all the reels are not stopped (held) (if S81 is NO), the main CPU 51 changes the reel to be stopped, returns the processing to S77, and returns to S77. The processing after S77 is repeated. On the other hand, in S81, when the main CPU 51 determines that all reels are stopped (held) (if S81 is YES), the main CPU 51 clears the value of the set effect pattern type (S81). S82).

なお、S81において、全てのリールが停止(保持)されている場合(リール演出により特定の図柄組合せが特定のライン上に表示されている場合)、メインCPU51は、図86に示す外部信号の出力仕様に従って、リール演出の種別に応じて外部集中端子板の所定の外部信号用端子に外部信号を出力する。   In S81, when all the reels are stopped (held) (when a specific symbol combination is displayed on a specific line by the reel effect), the main CPU 51 outputs the external signal shown in FIG. According to the specification, an external signal is output to a predetermined external signal terminal of the external centralized terminal board according to the type of reel effect.

次いで、メインCPU51は、リール演出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S83)。S83において、メインCPU51が、リール演出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S83がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS73に戻し、上述したS73以降の処理(リール演出処理)を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the reel effect counter is “0” (S83). In S83, when the main CPU 51 determines that the value of the reel effect counter is not “0” (if S83 is NO), the main CPU 51 returns the process to S73, and performs the above-described processes after S73 (reel effect process). )repeat.

一方、S83において、メインCPU51が、リール演出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S83がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS9に移す。   On the other hand, in S83, when the main CPU 51 determines that the value of the reel effect counter is “0” (if S83 is YES), the main CPU 51 ends the game start effect control process, and executes the main process. Move to S9 of the flow (see FIG. 100).

[停止位置決定処理]
次に、図105を参照して、遊技開始時演出制御処理のフローチャート(図104参照)中のS73で行う停止位置決定処理について説明する。
[Stop position determination processing]
Next, with reference to FIG. 105, the stop position determination process performed in S73 in the flowchart of the game start effect control process (see FIG. 104) will be described.

まず、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上であるか否かを判別する(S91)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the value of the additional occurrence flag and type is “1” or more (S91).

S91において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU51は、上乗せ演出用停止位置決定処理を行う(S92)。この処理では、「擬似ボーナス」中の上乗せ抽籤に当籤した際に行われるリール演出の演出パターン種別(リール演出の内容)の値が決定される。なお、上乗せ演出用停止位置決定処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。そして、上乗せ演出用停止位置決定処理の処理後、メインCPU51は、後述のS104の処理を行う。   In S91, when the main CPU 51 determines that the value of the additional occurrence flag and type is “1” or more (if S91 is YES), the main CPU 51 performs an additional production stop position determination process (S92). . In this process, the value of the effect pattern type (reel effect content) of the reel effect performed when the additional lottery in the “pseudo bonus” is won is determined. The details of the additional effect stop position determination processing will be described later with reference to FIG. Then, after the processing of the additional effect stop position determination processing, the main CPU 51 performs the processing of S104 described later.

一方、S91において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値が「0」であるか否かを判別する(S93)。   On the other hand, in S91, when the main CPU 51 determines that the value of the additional occurrence flag and type is not “1” or more (if S91 is NO), the main CPU 51 determines that the value of the flag transition time discriminator is “0”. Is determined (S93).

S93において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子の値が「0」でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値が「1」及び「2」のいずれであるかを判別する。そして、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値が「1」である場合には、演出パターン種別「1」(「センターライン赤7揃い」のリール演出:「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」)をセットし、フラグ間移行時判別子の値が「2」である場合には、演出パターン種別「7」(「センターラインRB揃い」のリール演出:「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」)をセットする(S94)。   In S93, when the main CPU 51 determines that the value of the inter-flag transition discriminator is not “0” (if S93 is NO), the main CPU 51 determines that the inter-flag transition discriminator value is “1” and It is determined which of “2”. Then, when the value of the discriminator at the time of transition between flags is “1”, the effect pattern type “1” (reel effect of “center line red 7 aligned”: “pseudo bonus winning imitation effect”) Is set, and if the value of the discriminator at the transition between flags is "2", the effect pattern type "7" (reel effect of "center line RB aligned": "simulated bonus winning simulated effect") is set. (S94).

次いで、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値を「0」にセットする(S95)。そして、S95の処理後、メインCPU51は、後述のS102の処理を行う。   Next, the main CPU 51 sets the value of the discriminator for transition between flags to “0” (S95). Then, after the processing in S95, the main CPU 51 performs the processing in S102 described later.

一方、S93において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子の値が「0」であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU51は、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S96)。   On the other hand, in S93, when the main CPU 51 determines that the value of the inter-flag transition discriminator is “0” (YES in S93), the main CPU 51 sets the value of the ART continuation occurrence flag / counter to “0”. It is determined whether it is "0" (S96).

S96において、メインCPU51が、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S96がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出パターン種別「1」(「センターライン赤7揃い」のリール演出:「継続確定演出」)をセットする(S97)。なお、このリール演出は、ART終了後の次のゲーム(ARTの継続セットの開始ゲーム)のリール加速処理において行われる。次いで、メインCPU51は、ART継続発生フラグ兼カウンタの値を1減算する(S98)。そして、S98の処理後、メインCPU51は、後述のS102の処理を行う。   In S96, when the main CPU 51 determines that the value of the ART continuation occurrence flag / counter is not “0” (NO in S96), the main CPU 51 determines the effect pattern type “1” (“7 center line red lines”). "Reel effect:" Continue fixed effect ") is set (S97). Note that this reel effect is performed in the reel acceleration process of the next game after the ART is over (the start game of the continuation set of the ART). Next, the main CPU 51 decrements the value of the ART continuation occurrence flag / counter by one (S98). Then, after the processing of S98, the main CPU 51 performs the processing of S102 described later.

一方、S96において、メインCPU51が、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「0」であると判別したとき(S96がYES判定の場合)、メインCPU51は、取りこぼしカウンタの値が「1」であるか否かを判別する(S99)。   On the other hand, in S96, when the main CPU 51 determines that the value of the ART continuation occurrence flag / counter is “0” (if S96 is YES), the main CPU 51 determines that the value of the drop-out counter is “1”. It is determined whether it is (S99).

S99において、メインCPU51が、取りこぼしカウンタの値が「1」であると判別したとき(S99がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出パターン種別「6」(「センターラインピエロ揃い」のリール演出:「ピエロ取りこぼし演出」)をセットする(S100)。次いで、メインCPU51は、取りこぼしカウンタの値に「0」をセットする(S101)。そして、S101の処理後、メインCPU51は、後述のS102の処理を行う。   In S99, when the main CPU 51 determines that the value of the dropout counter is “1” (in the case of YES determination in S99), the main CPU 51 determines the effect pattern type “6” (reel effect of “center line clown uniform”). : “Pierrot drop-out effect”) is set (S100). Next, the main CPU 51 sets “0” to the value of the missing counter (S101). Then, after the processing of S101, the main CPU 51 performs the processing of S102 described later.

S95、S98或いはS101の処理後、又は、S99がNO判定の場合、メインCPU51は、リールアクションパターン2をセットする(S102)。次いで、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を1減算する(S103)。   After the processing of S95, S98 or S101, or when S99 is NO, the main CPU 51 sets the reel action pattern 2 (S102). Next, the main CPU 51 subtracts 1 from the value of the reel effect counter (S103).

そして、S92又はS103の処理後、メインCPU51は、ランダム加速処理フラグをオン状態にする(S104)。なお、ランダム加速処理フラグは、ランダム処理を行うか否かを示すフラグであり、ランダム加速処理フラグがオン状態にある場合には、リール演出後、ランダム加速処理が行われる。なお、ランダム加速処理フラグは、メインRAM53に格納される。S104の処理後、メインCPU51は、停止位置決定処理を終了し、処理を遊技開始時演出制御処理のフローチャート(図104参照)中のS74に移す。   Then, after the processing of S92 or S103, the main CPU 51 turns on the random acceleration processing flag (S104). The random acceleration processing flag is a flag indicating whether or not to perform the random processing. When the random acceleration processing flag is in the ON state, the random acceleration processing is performed after the reel effect. The random acceleration processing flag is stored in the main RAM 53. After the processing in S104, the main CPU 51 ends the stop position determination processing, and moves the processing to S74 in the flowchart of the game start effect control processing (see FIG. 104).

[上乗せ演出用停止位置決定処理]
次に、図106を参照して、停止位置決定処理のフローチャート(図105参照)中のS92で行う上乗せ演出用停止位置決定処理について説明する。
[Additional production stop position determination processing]
Next, with reference to FIG. 106, the additional effect stop position determination process performed in S92 in the flowchart of the stop position determination process (see FIG. 105) will be described.

まず、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別データの値に基づいて、「上乗せ演出」時にセットする演出パターン種別を抽籤で決定する(S111)。この処理では、メインCPU51は、図82に示す上乗せ演出ライン抽籤テーブルを参照して、演出パターン種別の抽籤を行う。   First, the main CPU 51 determines, by lottery, the effect pattern type to be set at the time of “additional effect”, based on the value of the additional occurrence flag and type data (S111). In this process, the main CPU 51 performs lottery of the effect pattern type with reference to the additional effect line lottery table shown in FIG.

次いで、メインCPU51は、S111で決定された演出パターン種別の値に基づいて、「上乗せ演出」で停止(保持)する各リールの停止図柄位置の情報をセットする(S112)。この処理では、メインCPU51は、図75に示すリール演出時停止図柄位置テーブルを参照して、リール演出内容に対応する各リールの停止図柄位置をセットする。なお、演出パターン種別の値が「0」の場合、すなわち、上乗せ発生フラグ兼種別データの値が「1」であり、「残念演出」(リールアクション演出のみ)が実行される場合には、停止図柄位置はセットされない。   Next, based on the value of the effect pattern type determined in S111, the main CPU 51 sets information on the stop symbol position of each reel stopped (held) in the “additional effect” (S112). In this processing, the main CPU 51 refers to the reel effect stop symbol position table shown in FIG. 75 and sets the stop symbol position of each reel corresponding to the reel effect content. If the value of the effect pattern type is “0”, that is, if the value of the additional occurrence flag and type data is “1” and “Sorry effect” (only reel action effect) is executed, stop. The symbol position is not set.

次いで、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル(図83参照)を参照して、現在の上乗せ発生フラグ兼種別の値から、セットされた演出パターン種別に対応する減算値を減算する(S113)。次いで、メインCPU51は、S113で減算された上乗せ発生フラグ兼種別の値を、リール演出カウンタの値、及び、新規の上乗せ発生フラグ兼種別の値として更新する(S114)。   Next, the main CPU 51 refers to the additional generation flag / type data subtraction value table (see FIG. 83) and subtracts the subtraction value corresponding to the set effect pattern type from the current value of the additional generation flag / type. (S113). Next, the main CPU 51 updates the value of the additional generation flag / type subtracted in S113 as the value of the reel effect counter and the value of the new additional generation flag / type (S114).

次いで、メインCPU51は、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」であるか否かを判別する(S115)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the updated additional occurrence flag / type value is “1” (S115).

S115において、メインCPU51が、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、すなわち、「残念演出」(リールアクション演出のみ)が実行される場合には、メインCPU51は、リールアクションパターン1をセットする(S116)。次いで、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を1減算する(S117)。なお、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」の場合、リール演出カウンタの値も「1」である。それゆえ、S117の処理により、リール演出カウンタの値が「0」になるので、「残念演出」の終了後、「上乗せ演出」も終了となる。そして、S117の処理後、メインCPU51は、上乗せ演出用停止位置決定処理を終了し、処理を停止位置決定処理のフローチャート(図105参照)中のS104に移す。   In S115, when the main CPU 51 determines that the value of the additional addition flag / type after the update is “1” (in the case of YES determination in S115), that is, “sorry effect” (only reel action effect) is executed. If so, the main CPU 51 sets the reel action pattern 1 (S116). Next, the main CPU 51 decrements the value of the reel effect counter by one (S117). When the value of the additional occurrence flag and type is “1”, the value of the reel effect counter is also “1”. Therefore, the value of the reel effect counter becomes “0” by the processing of S117, and thus the “additional effect” ends after the “sorry effect” ends. After the processing in S117, the main CPU 51 ends the additional effect stop position determination processing, and moves the processing to S104 in the stop position determination processing flowchart (see FIG. 105).

一方、S115において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、すなわち、リールアクション演出後に図柄表示演出が行われる場合には、メインCPU51は、リールアクションパターン2をセットする(S118)。そして、S118の処理後、メインCPU51は、上乗せ演出用停止位置決定処理を終了し、処理を停止位置決定処理のフローチャート(図105参照)中のS104に移す。   On the other hand, in S115, when the main CPU 51 determines that the value of the additional occurrence flag and type is not “1” (in the case of NO determination in S115), that is, when the symbol display effect is performed after the reel action effect, The main CPU 51 sets the reel action pattern 2 (S118). Then, after the processing of S118, the main CPU 51 ends the additional production stop position determination processing, and moves the processing to S104 in the flowchart of the stop position determination processing (see FIG. 105).

[リール回転開始処理]
次に、図107を参照して、メインフロー(図100参照)中のS9で行うリール回転開始処理について説明する。
[Reel rotation start processing]
Next, the reel rotation start process performed in S9 in the main flow (see FIG. 100) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、ランダム加速処理フラグがオンであるか否かを判別する(S121)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the random acceleration processing flag is on (S121).

S121において、メインCPU51が、ランダム加速処理フラグがオンであると判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU51は、ランダム加速処理を行う(S122)。この処理では、各種リール演出の終了後に各リールをランダム加速させて、各リールの回転速度を所定の定速度に到達させる。なお、ランダム加速処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。   In S121, when the main CPU 51 determines that the random acceleration process flag is ON (when S121 is YES), the main CPU 51 performs a random acceleration process (S122). In this process, each reel is randomly accelerated after the end of each reel effect, and the rotation speed of each reel reaches a predetermined constant speed. The details of the random acceleration process will be described later with reference to FIG.

S122の処理後、メインCPU51は、ランダム加速処理フラグをオフする(S123)。次いで、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別の値を「0」に更新する(S124)。この処理により、上乗せ発生フラグ兼種別がリセットされる。そして、S124の処理後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)中のS10に移す。   After the processing in S122, the main CPU 51 turns off the random acceleration processing flag (S123). Next, the main CPU 51 updates the value of the additional occurrence flag and type to “0” (S124). By this processing, the additional occurrence flag and type are reset. After the processing of S124, the main CPU 51 ends the reel rotation start processing, and moves the processing to S10 in the main flow (see FIG. 100).

ここで、再度、S121の処理に戻って、S121がNO判定の場合の処理について説明する。S121において、メインCPU51が、ランダム加速処理フラグがオンでないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU51は、リールアクションパターン0をセットする(S125)。   Here, returning to the processing of S121 again, the processing in the case where S121 is NO determination will be described. In S121, when the main CPU 51 determines that the random acceleration processing flag is not ON (NO in S121), the main CPU 51 sets a reel action pattern 0 (S125).

次いで、メインCPU51は、セットされたリールアクションパターン0に基づき、全リールに対して同時に加速処理を行う(S126)。この処理では、リール演出及びランダム加速処理を行わない場合の通常の加速処理が実行される。そして、S126の処理後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)中のS10に移す。   Next, the main CPU 51 performs acceleration processing on all reels simultaneously based on the set reel action pattern 0 (S126). In this process, a normal acceleration process is performed when the reel effect and the random acceleration process are not performed. Then, after the processing of S126, the main CPU 51 ends the reel rotation start processing, and moves the processing to S10 in the main flow (see FIG. 100).

[ランダム加速処理]
次に、図108を参照して、リール回転開始処理のフローチャート(図107参照)中のS122で行うランダム加速処理について説明する。なお、各リールのランダム加速処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ランダム加速処理を実行する手段(ランダム加速手段)も兼ねる。
[Random acceleration processing]
Next, the random acceleration process performed in S122 in the flowchart of the reel rotation start process (see FIG. 107) will be described with reference to FIG. The random acceleration process for each reel is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for executing a random acceleration process (random acceleration means).

まず、メインCPU51は、リールアクションパターン0(リールアクションパターンの初期値)をセットする(S131)。この処理により、通常の加速処理がセットされる。   First, the main CPU 51 sets a reel action pattern 0 (initial value of the reel action pattern) (S131). By this processing, normal acceleration processing is set.

次いで、メインCPU51は、左リール用、中リール用及び右リール用の乱数値をそれぞれ取得する(S132)。なお、この処理で取得する各リール用の乱数値は、各リールの加速処理開始までのウェイト時間をランダムに決定するための乱数値であり、本実施形態では、0〜20の範囲(1つのリール設けられた図柄の個数分)で乱数値が取得される。   Next, the main CPU 51 acquires random numbers for the left reel, the middle reel, and the right reel, respectively (S132). Note that the random number value for each reel obtained in this process is a random value for randomly determining the wait time until the start of the acceleration process for each reel, and in the present embodiment, a range of 0 to 20 (one The random number value is obtained by the number of symbols provided on the reel).

次いで、メインCPU51は、左リール3Lの加速処理を行う(S133)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて左リール3Lの加速処理が行われる。次いで、メインCPU51は、左リール用の乱数値に基づいてウェイト時間(遊技操作が行えない期間)を設定する(S134)。この処理により、左リール3Lの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。なお、本実施形態では、S134において、左リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。   Next, the main CPU 51 performs an acceleration process of the left reel 3L (S133). In this processing, the acceleration processing of the left reel 3L is performed based on the set reel action pattern 0. Next, the main CPU 51 sets a wait time (a period during which the game operation cannot be performed) based on the random number value for the left reel (S134). With this processing, the digestion operation of the wait time after the acceleration processing of the left reel 3L is started. In the present embodiment, in S134, a random value (0 to 20) × 32 × 1.1172 msec for the left reel is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S135)。S135において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S135がNO判定の場合)、メインCPU51は、S135の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S135). In S135, when the main CPU 51 determines that the wait time is not 0 msec (if S135 is NO), the main CPU 51 repeats the determination processing of S135.

一方、S135において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S135がYES判定の場合)、メインCPU51は、中リール3Cの加速処理を行う(S136)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて中リール3Cの加速処理が行われる。次いで、メインCPU51は、中リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する(S137)。この処理により、中リール3Cの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。なお、S137では、中リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。   On the other hand, in S135, when the main CPU 51 determines that the wait time has reached 0 msec (if S135 is YES), the main CPU 51 performs acceleration processing of the middle reel 3C (S136). In this processing, acceleration processing of the middle reel 3C is performed based on the set reel action pattern 0. Next, the main CPU 51 sets a wait time based on the random number value for the middle reel (S137). With this processing, the digest operation of the wait time after the acceleration processing of the middle reel 3C is started. In S137, a random value (0 to 20) × 32 × 1.1172 msec for the middle reel is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S138)。S138において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S138がNO判定の場合)、メインCPU51は、S138の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S138). In S138, when the main CPU 51 determines that the wait time is not 0 msec (when S138 is NO), the main CPU 51 repeats the determination processing of S138.

一方、S138において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S138がYES判定の場合)、メインCPU51は、右リール3Rの加速処理を行う(S139)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて右リール3Rの加速処理が行われる。次いで、メインCPU51は、右リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する(S140)。この処理により、右リール3Rの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。なお、S140では、右リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。   On the other hand, in S138, when the main CPU 51 determines that the wait time has become 0 msec (if S138 is YES), the main CPU 51 performs acceleration processing of the right reel 3R (S139). In this processing, acceleration processing of the right reel 3R is performed based on the set reel action pattern 0. Next, the main CPU 51 sets a wait time based on the random number value for the right reel (S140). With this processing, the digestion operation of the wait time after the acceleration processing of the right reel 3R is started. In S140, a random number (0 to 20) × 32 × 1.1172 msec for the right reel is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、S141の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S141). In S141, when the main CPU 51 determines that the wait time is not 0 msec (when S141 is NO), the main CPU 51 repeats the determination processing of S141.

そして、S141において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート(図107参照)中のS123に移す。上述のように、本実施形態では、リール毎にウェイト時間を乱数値に基づいて決定し、該ウェイト時間を消化するので、リール演出後のリールの加速動作は、ランダム加速となる。   Then, in S141, when the main CPU 51 determines that the wait time has become 0 msec (if S141 is YES), the main CPU 51 ends the random acceleration process, and proceeds to a reel rotation start process flowchart (FIG. 107). It moves to S123 of (see). As described above, in the present embodiment, the wait time is determined based on the random number value for each reel, and the wait time is consumed, so that the reel acceleration operation after the reel effect is random acceleration.

[引込優先順位格納処理]
次に、図109を参照して、メインフロー(図100参照)中のS10で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Purchase priority storage processing]
Next, a description will be given, with reference to FIG. 109, of the pull-in priority order storage process performed in S10 in the main flow (see FIG. 100).

まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S151)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S152)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 51 stores the stop button non-operation counter in the main RAM 53 as the number of searches (S151). Next, the main CPU 51 performs a search target reel determination process (S152). In this processing, for example, the main CPU 51 selects a predetermined reel from among the spinning reels, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S152では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS161までの各種処理が行われ、再度S152に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS161までの各種処理が行われ、再度S152に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in S152, when all (three) reels are rotating, the left reel 3L is first determined as the search target reel. Thereafter, various processes up to S161 to be described later are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S152 again, next, the middle reel 3C is determined as the search target reel. Then, various processes up to S161 to be described later are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S152 again, the right reel 3R is next determined as the search target reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S153)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs an attraction priority table selection process (S153). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (small winning combination / replay data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S154)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S155)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 sets “0” as the symbol position data and “21” as the symbol check count (S154). Then, the main CPU 51 performs a symbol code acquisition process (S155). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data, which is located on the effective line of the search target reel, is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of active lines are stored. The details of the symbol code acquisition process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図64参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図60参照)を更新する(S156)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 51 updates the display combination storage area (see FIG. 60) based on the acquired design code and the data in the design code storage area (see FIG. 64) (S156). At this point, a combination of symbols that can be displayed (displayable combinations) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbols, regardless of whether or not the internal winning combination has been won.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In this embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination prepared in advance, or the stopped reel symbol. And a symbol combination table (see FIGS. 7 to 20). When the former method is used, the correspondence between symbols and displayable combinations changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S157)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図60参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図57参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority acquisition process (S157). In this process, the main CPU 51 sets a draw priority to a winning combination whose bit is “1” in the display combination storing area (see FIG. 60) and whose bit is “1” in the internal winning combination storing area. With reference to the ranking table (see FIG. 57), pull-in priority data is acquired.

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「C_CLリンゴ07」、「C_XUリンゴ07」及び「C_XUリンゴ08」に係る役:図20参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」(任意の図柄)となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。   In addition, when a symbol of a winning combination is determined on some of the reels (for example, a role related to “C_CL apple 07”, “C_XU apple 07” and “C_XU apple 08”: see FIG. 20), For a reel that is “ANY” (arbitrary symbol), the draw-in priority data of the winning combination is not obtained. If there is a possibility that a winning combination is determined on the reels for which the winning is determined, the pull-in priority data is set to “stop prohibited (all bits 0)”.

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図66参照)に格納する(S158)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S159)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area (see FIG. 66) (S158). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area such that each priority value corresponds to a bit in the storage area. Next, the main CPU 51 adds 1 to the symbol position data and subtracts 1 from the symbol check count (S159).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S160)。S160において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S160がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS155に戻し、S155以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S160). In S160, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is not 0 (NO in S160), the main CPU 51 returns the process to S155, and repeats the processes from S155.

一方、S160において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S160がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S161)。   On the other hand, in S160, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is 0 (in the case of YES determination in S160), the main CPU 51 determines whether or not the search has been performed for the number of searches (S161).

S161において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS152に戻し、S152以降の処理を繰り返す。一方、S161において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS11に移す。   In S161, when the main CPU 51 determines that the search has not been performed for the number of search times (NO in S161), the main CPU 51 returns the processing to S152 and repeats the processing from S152. On the other hand, in S161, when the main CPU 51 determines that the search has been performed the number of times (in the case of YES determination in S161), the main CPU 51 ends the attraction priority storage processing, and proceeds to S11 of the main flow (see FIG. 100). Transfer to

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図110を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図109参照)中のS153で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Purchase priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 110, a description will be given of the withdrawal priority table selection process performed in S153 in the flowchart of the withdrawal priority storage process (see FIG. 109).

まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S6)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S171)。S171において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図109参照)のS154に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not a pull-in priority table number is set, that is, whether or not a pull-in priority table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S6) (S171). ). In S171, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority table number is set (if S171 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority table selection process and stores the process in the pull-in priority order. The process moves to S154 of the process (see FIG. 109).

一方、S171において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図63参照)及び作動ストップボタン格納領域(図62参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S172)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図109参照)のS154に移す。   On the other hand, in S171, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority table number is not set (if S171 is NO), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 63) and the operation stop button storage. Referring to the area (see FIG. 62), the corresponding pull-in priority table number is set (S172). Thereafter, the main CPU 51 ends the attraction priority table selection processing, and moves the processing to S154 of the attraction priority storage processing (see FIG. 109).

なお、S172では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S172, first, the main CPU 51 acquires the data of the pressing order and the operation stop button with reference to the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Next, the main CPU 51 refers to the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection data, and acquires the attraction priority table number based on the pressing order and the operation stop button. Thereafter, the main CPU 51 sets the acquired pull-in priority order table number.

[図柄コード取得処理]
次に、図111を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図109参照)中のS155で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Symbol code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 111, a description will be given of the symbol code acquisition process performed in S155 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 109).

まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S181)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S182)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 51 sets valid line data (S181). In the present embodiment, one line (center line) is provided as an effective line as described above. Next, the main CPU 51 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S182). For example, when the search target reel is the left reel 3L, the user wants to acquire information on the middle stage of the search target reel, so the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S183)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図109参照)のS156に移す。   Next, the main CPU 51 acquires the symbol code of the symbol position data for checking (S183). Thereafter, the main CPU 51 ends the symbol code storing process, and moves the process to S156 of the attraction priority storing process (see FIG. 109).

[リール停止制御処理]
次に、図112を参照して、メインフロー(図100参照)中のS11で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control processing]
Next, a reel stop control process performed in S11 in the main flow (see FIG. 100) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the reel stop control processing described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for executing the reel stop control processing (stop control means).

まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S191)。S191において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、メインCPU51は、S191の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。   First, the main CPU 51 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S191). In S191, when the main CPU 51 determines that the valid stop button has not been pressed (NO in S191), the main CPU 51 repeats the process of S191, and executes the pressing operation of the valid stop button. Wait until.

一方、S191において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S191がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図63参照)及び作動ストップボタン格納領域(図62参照)を更新する(S192)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S193)。   On the other hand, in S191, when the main CPU 51 determines that a valid stop button has been pressed (YES in S191), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 63) and the operation stop button storage area (see FIG. 63). 62 is updated (S192). Next, the main CPU 51 decrements the stop button non-operation counter by 1 (S193).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S194)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S195)。   Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S194). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S195).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S196)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S197)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number determination process (S196). The details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. 113 described later. Next, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42 (S197). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of the stopped reel, the number of sliding frames, and the ON edge / OFF edge of the stop switch. The information on the ON edge / OFF edge of the stop switch may be monitored in an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S196で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S198)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 51 determines the expected stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S196, and stores the determined expected stop position in the main RAM 53 (S198). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding pieces to the stop start position, and sets the result as the expected stop position.

次いで、メインCPU51は、S198で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S199)。次いで、メインCPU51は、図111を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S200)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図64参照)を更新する(S201)。   Next, the main CPU 51 sets the expected stop position determined in S198 as a search symbol position (S199). Next, the main CPU 51 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 111 (S200). Thereafter, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 64) using the acquired symbol code (S201).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S202)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S203)。S203において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S203がNO判定の場合)、メインCPU51は、S203の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main CPU 51 performs a control change process (S202). The details of the control change processing will be described later with reference to FIG. 118 described later. Next, the main CPU 51 determines whether or not the pressed stop button has been released (S203). In S203, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button has not been released (NO in S203), the main CPU 51 repeats the process of S203 and waits until the pressed stop button is released. I do.

一方、S203において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S203がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S197で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S204で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S197で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, in S203, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button has been released (YES in S203), the main CPU 51 performs a reel stop command transmission process (S204). In this process, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data configuration of the reel stop command transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S197. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S204 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S197.

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S205)。S205において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S205がNO判定の場合)、メインCPU51は、図109を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S206)。その後、メインCPU51は、処理をS191に戻し、S191以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operation counter is “0” (S205). In S205, when the main CPU 51 determines that the non-operation counter is not “0” (NO in S205), the main CPU 51 performs the pull-in priority storage processing described with reference to FIG. 109 (S206). ). Thereafter, the main CPU 51 returns the processing to S191, and repeats the processing from S191.

一方、S205において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S205がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS12に移す。   On the other hand, in S205, when the main CPU 51 determines that the non-operation counter is “0” (if S205 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control processing, and proceeds to the main flow (FIG. 100). Move to S12).

[滑り駒数決定処理]
次に、図113を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図112参照)中のS196で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 113, a description will be given of the number-of-slide-pieces determination processing performed in S196 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 112).

まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S211)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main CPU 51 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on a line mask data table (not shown) (S211). In this processing, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 51 sets “10000000” in which “1” is set to the bit 7 corresponding to “Left reel A line” of the stop data as the line mask data. Select Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 51 selects, as the line mask data, “00010000” in which “1” is set in the bit 4 corresponding to the “middle reel A line” of the stop data. I do. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 51 selects, as the line mask data, “00000010” in which “1” is set to the bit 1 corresponding to the “right reel A line” of the stop data. I do.

次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S212)。S212において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S212がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S213)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図114を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS221の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the first stop (the stop button non-operation counter is “2”) (S212). In S212, when the main CPU 51 determines that it is not the first stop (when S212 is NO), the main CPU 51 performs the second and third stop processing (S213). The details of the second and third stop processing will be described later with reference to FIG. 114 described later. After that, the main CPU 51 performs a process of S221 described later.

一方、S212において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S212がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S214)。   On the other hand, in S212, when the main CPU 51 determines that the operation is the first stop (YES in S212), the main CPU 51 determines whether the operation stop button is a left stop button (S214).

S214において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S214がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S215)。この処理で、順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図38〜図40参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S216)。その後、メインCPU51は、後述のS221の処理を行う。   In S214, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is the left stop button (if S214 is YES), the main CPU 51 acquires the forward-pressing table selection data and the symbol counter (S215). In this process, the table selection data at the time of the forward push is obtained with reference to the reel stop initialization table (see FIGS. 38 to 40). Next, the main CPU 51 refers to the forward push first stop stop table corresponding to the forward push table selection data, and obtains the sliding frame number determination data and the change status based on the symbol counter (S216). After that, the main CPU 51 performs a process of S221 described later.

一方、S214において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S214がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S217)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図38〜図40参照)を参照して取得される。   On the other hand, in S214, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is not the left stop button (NO in S214), the main CPU 51 acquires the irregularly pressed table selection data, and selects the irregularly pressed table selection. An irregular pressing stop table corresponding to the data is set (S217). In this process, the irregularly pressed table selection data is acquired with reference to the reel stop initialization table (see FIGS. 38 to 40).

次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S218)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S219)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S220)。   Next, the main CPU 51 performs a line change bit check process (S218). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 115 described later. Next, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S219). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. After that, the main CPU 51 refers to the set irregular pressing stop table, and acquires the sliding frame number determination data based on the line mask data and the stop start position (S220).

そして、S213、S216又はS220の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S221)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図112参照)のS197に移す。   Then, after the processing of S213, S216 or S220, the main CPU 51 performs a priority pull-in control processing (S221). In this process, the comparison of the pull-in priority data corresponding to each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces “4” from the stop start position is performed, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority attraction control process will be described later with reference to FIG. 117 described later. After that, the main CPU 51 ends the number-of-slides determination process, and moves the process to S197 of the reel stop control process (see FIG. 112).

[第2・第3停止処理]
次に、図114を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図113参照)中のS213で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 114, a description will be given of the second and third stop processing performed in S213 in the flowchart of the slide piece number determination processing (see FIG. 113).

まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S231)。S231において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS234の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not a second stop operation has been performed (S231). In S231, when the main CPU 51 determines that it is not the second stop operation (when S231 is NO), the main CPU 51 performs the process of S234 described later.

一方、S231において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S232)。S232において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS234の処理を行う。   On the other hand, in S231, when the main CPU 51 determines that the second stop operation is being performed (YES in S231), the main CPU 51 sequentially pushes the stop button in the pressing order (the first stop is the left reel 3L). Is determined (S232). In S232, when the main CPU 51 determines that the forward pressing is not performed (if S232 is NO), the main CPU 51 performs the process of S234 described later.

一方、S232において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S233)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。   On the other hand, in S232, when the main CPU 51 determines that it is the forward push (if S232 is YES), the main CPU 51 performs a line change bit check process (S233). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 115 described later.

そして、S233の処理後、又は、S231或いはS232がNO判定の場合、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S234)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S235)。この処理では、停止テーブル(図47〜図51参照)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。   Then, after the process of S233, or when S231 or S232 is NO, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S234). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number search process (S235). In this process, the slide table number determination data is determined based on the stop start position with reference to the stop table (see FIGS. 47 to 51).

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S235の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図113参照)のS221に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main CPU 51 refers to the column of bit 4 “middle reel A line”. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces from the stop start position, a search is sequentially performed to determine whether or not the corresponding data is “1”. Next, the main CPU 51 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as the sliding piece number determination data. Then, after the process of S235, the main CPU 51 ends the second and third stop processes, and shifts the process to S221 of the sliding frame number determination process (see FIG. 113).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図115を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図113参照)中のS218、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図114参照)中のS233で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 115, the line change bit performed in S218 in the flowchart of the number of sliding pieces determination process (see FIG. 113) and in S233 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 114). The check processing will be described.

まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S241)。S241において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S241がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S242)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S242の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図113参照)のS219、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図114参照)中のS234の処理に移す。   First, the main CPU 51 determines whether the change status is “1” or “2” (S241). In S241, when the main CPU 51 determines that the change status is “1” or “2” (if S241 is YES), the main CPU 51 sets the corresponding line status (S242). In this processing, in this embodiment, the A-line status is set when the change status is “1”, and the B-line status is set when the change status is “2”. Then, after the processing of S242, the main CPU 51 ends the line change bit check processing, and proceeds to S219 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 113) or the flowchart of the second / third stop processing (see FIG. 114). The process moves to the process of S234 in).

一方、S241において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S243)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図47〜図51参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S243がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図113参照)のS219、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図114参照)中のS234の処理に移す。   On the other hand, in S241, when the main CPU 51 determines that the change status is not “1” or “2” (NO in S241), the main CPU 51 determines whether the line change bit is on. (S243). In this process, the main CPU 51 refers to the column corresponding to the “middle reel line change bit” or “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 47 to 51), and determines whether the data corresponding to the stop start position is present. It is determined whether it is "1". Then, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, that the line change bit is not on (if S243 is NO), the main CPU 51 performs the line change bit check process. Is ended, and the process proceeds to S219 of the sliding piece number determination process (see FIG. 113) or S234 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 114).

一方、S243において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S243がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S244)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S244の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図113参照)のS219、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図114参照)中のS234の処理に移す。   On the other hand, in S243, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is on (if S243 is YES), the main CPU 51 sets B The line status is set (S244). The B line status is data used for changing line mask data. Then, after the process of S244, the main CPU 51 ends the line change bit check process, and proceeds to S219 of the sliding frame number determination process (see FIG. 113) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 114). The process moves to the process of S234 in).

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図116を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図113参照)中のS219、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図114参照)中のS234で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 116, the line mask data executed in S219 in the flowchart of the number-of-slides determination process (see FIG. 113) and in S234 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 114). The change processing will be described.

まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S251)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図119参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main CPU 51 determines whether or not the C line status is set (S251). The setting of the C-line status is performed in the case of a forward push in a second post-stop control change process (see FIG. 119) described later.

S251において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S252)。   In S251, when the main CPU 51 determines that the C line status is set (in the case of YES determination in S251), the main CPU 51 determines whether or not the operation stop button at the second stop is the middle stop button. It is determined (S252).

S252において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S253)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S253の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図47〜図51参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S253の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図113参照)のS220、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図114参照)中のS235の処理に移す。   In S252, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button (YES in S252), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right twice (S253). ). If the operation stop button at the time of the second stop is a middle stop button and the operation stop button at the time of the third stop is a right stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00000010” to “10000000” by the process of S253. As a result, the column of the bit 7 corresponding to the “right reel C line data” in the second / third stop table for forward push (see FIGS. 47 to 51) is referred to. Then, after the processing of S253, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and proceeds to S220 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 113) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 114). The process moves to the process of S235 in ()).

一方、S252において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S254)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S254の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S254の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図113参照)のS220、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図114参照)中のS235の処理に移す。   On the other hand, in S252, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (NO in S252), the main CPU 51 rotates the line mask data to the left twice. (S254). Unless the operation stop button at the time of the second stop is a middle stop button and the operation stop button at the time of the third stop is the middle stop button, the operation stop button at the time of the third stop is the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the process of S254. As a result, the column of bits 6 corresponding to the “middle reel C line data” in the second / third stop stop table at the time of the forward push is referred to. Then, after the processing of S254, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and proceeds to S220 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 113) or a flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 114). The process moves to the process of S235 in ()).

ここで、再度S251の処理に戻って、S251において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S255)。S255において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S255がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図113参照)のS220、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図114参照)中のS235の処理に移す。   Here, returning to the process of S251 again, in S251, when the main CPU 51 determines that the C line status is not set (in the case of NO determination in S251), the main CPU 51 sets the B line status. It is determined whether or not there is (S255). In S255, when the main CPU 51 determines that the B line status is not set (in the case of S255 being NO), the main CPU 51 ends the line mask data changing process, and proceeds to the sliding frame number determining process (FIG. 113) or the processing of S235 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 114).

一方、S255において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S255がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S256)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図47〜図51参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S256の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図113参照)のS220、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図114参照)中のS235の処理に移す。   On the other hand, in S255, when the main CPU 51 determines that the B-line status has been set (YES in S255), the main CPU 51 rotates the line mask data once to the right (S256). By this processing, for example, if the line mask data is “00000010”, it is changed to “00000001”. As a result, a column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 47 to 51) is referred to. Then, after the processing of S256, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and proceeds to S220 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 113) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 114). The process moves to the process of S235 in ()).

[優先引込制御処理]
次に、図117を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図113参照)中のS221で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority attraction control processing]
Next, with reference to FIG. 117, a description will be given of the priority pull-in control processing performed in S221 in the flowchart of the sliding piece number determination processing (see FIG. 113).

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図58参照)をセットする(S261)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S262)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main CPU 51 sets a search order table (see FIG. 58) according to the gaming state (S261). Next, the main CPU 51 sets initial values to the search order counter and the number of checks (S262). Specifically, the main CPU 51 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 51 sets the data length of the search order table as an initial value for the number of checks. Specifically, “5” is set as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S263)。   Next, the main CPU 51 sets the start address of a stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding frame number determination data (S263).

次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S264)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S265)。   Next, the main CPU 51 acquires the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S264). Next, the main CPU 51 adds the acquired number of sliding pieces to the expected address at the time of starting the stop, and acquires the pull-in priority data (S265).

次いで、メインCPU51は、S265で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S266)。S266において、メインCPU51が、S265で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S266がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS268の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the attraction priority data acquired in S265 exceeds the attraction priority data acquired earlier (S266). In S266, when the main CPU 51 determines that the attraction priority data acquired in S265 does not exceed the attraction priority data acquired earlier (if S266 is NO), the main CPU 51 executes the processing of S268 described later. Do.

一方、S266において、メインCPU51が、S265で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S266がYES判定の場合)、メインCPU51は、S264で取得した滑り駒数を退避させる(S267)。   On the other hand, in S266, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority data obtained in S265 exceeds the pull-in priority data previously obtained (if S266 is determined to be YES), the main CPU 51 determines that the slip-in priority obtained in S264 is satisfied. The number of frames is evacuated (S267).

次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S268)。   Next, the main CPU 51 subtracts one from the number of checks and adds one to the search order counter (S268).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S269)。S269において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S269がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS264に戻し、S264以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of checks is “0” (S269). In S269, when the main CPU 51 determines that the number of checks is not “0” (if S269 is NO), the main CPU 51 returns the process to S264, and repeats the processes from S264.

一方、S269において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S269がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S270)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図113参照)も終了する。   On the other hand, in S269, when the main CPU 51 determines that the number of checks is “0” (if S269 is YES), the main CPU 51 restores the number of retracted sliding pieces (S270). Thereafter, the main CPU 51 terminates the priority pull-in control process and also terminates the sliding frame number determination process (see FIG. 113).

[制御変更処理]
次に、図118を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図112参照)中のS202で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, the control change processing performed in S202 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 112) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S281)。S281において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S281がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図112参照)のS203に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the state is after the third stop (S281). In S281, when the main CPU 51 determines that the state is after the third stop (if S281 is YES), the main CPU 51 ends the control change processing and proceeds to S203 of the reel stop control processing (see FIG. 112). Transfer to

一方、S281において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S281がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S283)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。そして、S283の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図112参照)のS203に移す。   On the other hand, in S281, when the main CPU 51 determines that it is not after the third stop (if S281 is NO), the main CPU 51 determines whether it is after the second stop (S282). In S282, when the main CPU 51 determines that the state is after the second stop (if S282 is YES), the main CPU 51 performs a second post-stop control process (S283). The details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. 119 described later. After the processing of S283, the main CPU 51 ends the control change processing, and moves the processing to S203 of the reel stop control processing (see FIG. 112).

一方、S282において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S284)。S284において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S284がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図112参照)のS203に移す。   On the other hand, in S282, when the main CPU 51 determines that it is not after the second stop (NO in S282), the main CPU 51 determines whether or not a forward push is performed (S284). In S284, when the main CPU 51 determines that it is not a forward push (NO in S284), the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S203 of the reel stop control process (see FIG. 112). .

一方、S284において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S284がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時制御変更テーブル(図43〜図46参照)及び検索回数をセットする(S285)。   On the other hand, in S284, when the main CPU 51 determines that the forward pressing is performed (YES in S284), the main CPU 51 sets the forward pressing control change table (see FIGS. 43 to 46) and the number of searches. (S285).

次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S286)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S287)。   Next, the main CPU 51 obtains the scheduled stop position (S286). Then, the main CPU 51 updates the change target position according to the acquired expected stop position (S287).

次いで、メインCPU51は、S287で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S288)。S288において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S288がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S289)。S289において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S289がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS287に戻し、S287以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the change target position updated in S287 matches the expected stop position (S288). In S288, when the main CPU 51 determines that the updated position to be changed does not match the expected stop position (if S288 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the number of searches is “0”. (S289). In S289, when the main CPU 51 determines that the number of searches is not “0” (if S289 is NO), the main CPU 51 returns the process to S287 and repeats the processes from S287.

一方、S289において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S289がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S290)。次いで、メインCPU51は、変更ステータスに「0」をセットする(S291)。そして、S291の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図112参照)のS203に移す。   On the other hand, in S289, when the main CPU 51 determines that the number of searches is “0” (if S289 is YES), the main CPU 51 determines that the value of the table change initial data at the time of forward push is the second value at the time of forward push. It is acquired as the third stop stop table number, and the corresponding stop table is set (S290). Next, the main CPU 51 sets “0” to the change status (S291). Then, after the processing of S291, the main CPU 51 ends the control change processing, and moves the processing to S203 of the reel stop control processing (see FIG. 112).

ここで、再度S288の処理に戻って、S288において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S288がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に対応する順押し時第2・第3停止用テーブル番号、及び、Cラインチェックデータを取得する(S292)。次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S293)。そして、S293の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図112参照)のS203に移す。   Here, returning to the process of S288 again, when the main CPU 51 determines in S288 that the updated change target position matches the scheduled stop position (in the case of S288 being YES), the main CPU 51 returns the line change status. The second and third stop table numbers at the time of forward pressing corresponding to the values and the C line check data are acquired (S292). Next, the main CPU 51 sets the corresponding stop table based on the second and third stop table numbers for forward push (S293). Then, after the process of S293, the main CPU 51 ends the control change process, and moves the process to S203 of the reel stop control process (see FIG. 112).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図119を参照して、制御変更処理のフローチャート(図118参照)中のS283で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after the second stop]
Next, the second post-stop control change processing performed in S283 in the flowchart of the control change processing (see FIG. 118) will be described with reference to FIG. 119.

まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S301)。S301において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。   First, the main CPU 51 determines whether or not a forward push is performed (S301). In S301, when the main CPU 51 determines that it is not a forward push (NO in S301), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process and also ends the control change process.

一方、S301において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S302)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図118参照)のS292の処理によって取得される。そして、S302において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。   On the other hand, in S301, when the main CPU 51 determines that the push operation is performed in the forward direction (YES in S301), the main CPU 51 determines whether the C line check data is on (the change status is “3”). Is determined (S302). The C-line check data is obtained by the process of S292 of the control change process (see FIG. 118). Then, in S302, when the main CPU 51 determines that the C-line check data is not on (if S302 is NO), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process and also ends the control change process. I do.

一方、S302において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S302がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。   On the other hand, in S302, when the main CPU 51 determines that the C-line check data is ON (YES in S302), the main CPU 51 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop. Is determined (S303). In S303, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not on (if S303 is NO), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process. At the same time, the control change process ends.

一方、S303において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S304)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S305)。そして、S305の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。   On the other hand, in S303, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop is ON (YES in S303), the main CPU 51 executes "1" is added to the second and third stop stop table numbers, and the corresponding stop tables are set (S304). Next, the main CPU 51 sets the C line status (S305). Then, after the processing of S305, the main CPU 51 ends the second post-stop control change processing and also ends the control change processing.

[入賞検索処理]
次に、図120を参照して、メインフロー(図100参照)中のS12で行う入賞検索処理について説明する。なお、入賞検索処理では、ART状態の遊技を継続するか否かを抽籤により決定する処理が行われ、この処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ARTの継続抽籤を実行する手段(特別遊技継続抽籤手段)も兼ねる。
[Winning search process]
Next, the winning search process performed in S12 in the main flow (see FIG. 100) will be described with reference to FIG. In the prize search process, a process of randomly determining whether to continue the game in the ART state is performed, and this process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for executing the ART continuous lottery (special game continuous lottery means).

まず、メインCPU51は、リプレイに係る役が入賞したか否かを判別する(S311)。S311において、メインCPU51が、リプレイに係る役が入賞していないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS313の処理を行う。一方、S311において、メインCPU51が、リプレイに係る役が入賞していると判別したとき(S311がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入要求を行う(S312)。   First, the main CPU 51 determines whether or not a combination relating to replay has won (S311). In S311, when the main CPU 51 determines that the winning combination relating to the replay has not been won (if S311 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S313 described later. On the other hand, in S311, when the main CPU 51 determines that the winning combination relating to the replay has been won (if S311 is YES), the main CPU 51 issues an automatic medal insertion request (S312).

S312の処理後、又は、S311がNO判定の場合、メインCPU51は、内部当籤役が略称「F_リプG9」に係る役(小役・リプレイ用データポインタ「30」に対応する内部当籤役。図23参照)であるか否かを判別する(S313)。S313において、メインCPU51が、内部当籤役が略称「F_リプG9」に係る役でないと判別したとき(S313がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS317の処理を行う。   After the process of S312, or when S311 is determined to be NO, the main CPU 51 determines that the internal winning combination is an internal winning combination corresponding to the abbreviation “F_Lip G9” (small combination / replay data pointer “30”. 23 is determined (S313). In S313, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination is not the combination related to the abbreviation “F_Lip G9” (if S313 is NO), the main CPU 51 performs the process of S317 described later.

一方、S313において、メインCPU51が、内部当籤役が略称「F_リプG9」に係る役であると判別したとき(S313がYES判定の場合)、メインCPU51は、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判別する(S314)。S314において、メインCPU51が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS317の処理を行う。   On the other hand, in S313, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination is a combination related to the abbreviation “F_Lip G9” (in the case of YES determination in S313), the main CPU 51 determines that the symbol combination “clown matching” is valid. It is determined whether or not it is displayed on the line (S314). In S314, when the main CPU 51 determines that the symbol combination of "clown alignment" is displayed on the activated line (if S314 is YES), the main CPU 51 performs the process of S317 described later.

一方、S314において、メインCPU51が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されなかった(「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした)と判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU51は、取りこぼしフラグを「1」に更新する(S315)。次いで、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を「1」に更新する(S316)。   On the other hand, in S314, when the main CPU 51 determines that the symbol combination of “clown alignment” is not displayed on the activated line (the symbol combination of “clown alignment” has been missed) (if S314 is NO), The main CPU 51 updates the missing flag to “1” (S315). Next, the main CPU 51 updates the value of the reel effect counter to “1” (S316).

S316の処理後、S313がNO判定の場合、又は、S314がYES判定の場合、メインCPU51は、「RT5移行役」が入賞したか否かを判別する(S317)。なお、「RT5移行役」とは、図21のRT遷移テーブルで規定されている、RT状態がRT5状態(「擬似ボーナス」)に移行する際の契機となるリプレイ役のことであり、例えば、「リプレイB」(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」)、「リプレイR」(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」)、「リプレイP」(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」)、「リプレイ6」(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」)等に係る役である。   After the processing of S316, if S313 is determined to be NO or if S314 is determined to be YES, the main CPU 51 determines whether or not the “RT5 transfer role” has won (S317). Note that the “RT5 transfer role” is a replay role that is a trigger when the RT state changes to the RT5 state (“pseudo bonus”), which is defined in the RT transition table of FIG. “Replay B” (“C_BB Lip 01” to “C_BB Lip 13” in the symbol combination tables shown in FIGS. 7 to 20) and “Replay R” (“C_RB Lip” in the symbol combination tables shown in FIGS. 7 to 20) 01 "to" C_RB lip 13 ")," Replay P "(" C_PB lip 01 "to" C_PB lip 09 "in the symbol combination tables shown in FIGS. 7 to 20), and" Replay 6 "(FIGS. 7 to 20). And "C_RT5 lip 01" to "C_RT5 lip 18" in the symbol combination table shown in FIG.

S317において、メインCPU51が、「RT5移行役」が入賞していないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS13に移す。   In S317, when the main CPU 51 determines that the “RT5 transfer role” has not won (S317: NO), the main CPU 51 terminates the winning search process and proceeds to the main flow (see FIG. 100). Move to S13.

一方、S317において、メインCPU51が、「RT5移行役」が入賞したと判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス」(ART状態)に移行した場合、メインCPU51は、ART継続抽籤処理を行う(S318)。この処理では、メインCPU51は、図74のART継続抽籤テーブルを参照して、ART継続発生フラグ兼カウンタの値(「0」〜「5」)を抽籤により取得する。   On the other hand, in S317, when the main CPU 51 determines that the “RT5 transfer role” has won (in the case of YES determination in S317), that is, when the gaming state has shifted to the “pseudo bonus” (ART state), Performs the ART continuous lottery process (S318). In this process, the main CPU 51 refers to the ART continuation lottery table of FIG. 74 and obtains the value (“0” to “5”) of the ART continuation occurrence flag and counter by lottery.

次いで、メインCPU51は、ART継続発生フラグ兼カウンタの値を、S318で取得したART継続発生フラグ兼カウンタの値で更新する(S319)。そして、S319の処理後、メインCPU51は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS13に移す。   Next, the main CPU 51 updates the value of the ART continuation occurrence flag / counter with the value of the ART continuation occurrence flag / counter acquired in S318 (S319). Then, after the processing of S319, the main CPU 51 ends the winning search processing, and moves the processing to S13 of the main flow (see FIG. 100).

[RT制御処理]
次に、図121を参照して、メインフロー(図100参照)中のS14で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT制御処理を実行する手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S14 of the main flow (see FIG. 100) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for executing the RT control processing (replay time state control means).

まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図21参照)を参照し、移行元(現在)のRT状態において成立し得るRT状態の移行条件をチェックする(S321)。   First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 21), and checks RT state transition conditions that can be satisfied in the transition source (current) RT state (S321).

次いで、メインCPU51は、RT状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S322)。S322において、メインCPU51が、RT状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS324の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the condition for shifting to the RT state is satisfied (S322). In S322, when the main CPU 51 determines that the condition for shifting to the RT state is not satisfied (if S322 is NO), the main CPU 51 performs the process of S324 described later.

一方、S322において、メインCPU51が、RT状態の移行条件が成立していると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図21参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図61参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S323)。   On the other hand, in S322, when the main CPU 51 determines that the transition condition of the RT state is satisfied (if S322 is YES), the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 21), and , The RT state flag of the transfer destination is set in a predetermined bit of the game state flag storage area (see FIG. 61), and the game state flag storage area is updated (S323).

なお、本実施形態では、図示しないが、メインRAM53に、RT移行状態を記憶するための遊技状態フラグ格納領域記憶領域を設ける。遊技状態フラグ格納領域記憶領域には、2回分のRT状態に関する情報を記憶することができ、移行前のRT状態に関する情報と、移行後のRT状態に関する情報とを記憶することができる。   In the present embodiment, although not shown, a game state flag storage area for storing the RT transition state is provided in the main RAM 53. The game state flag storage area storage area can store information on two RT states, and can store information on the RT state before the transition and information on the RT state after the transition.

S323の処理後、又は、S322がNO判定の場合、メインCPU51は、RT状態の移行がRT3状態からRT1状態への移行であるか否かを判別する(S324)。すなわち、この処理では、メインCPU51は、遊技状態が「疑似BBフラグ間」から「通常状態」に転落したか否かを判別する。   After the process of S323 or when the determination of S322 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the transition of the RT state is a transition from the RT3 state to the RT1 state (S324). That is, in this processing, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state has fallen from “between the pseudo BB flags” to “normal state”.

S324において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT3状態からRT1状態への移行でないと判別したとき(S324がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS326の処理を行う。一方、S324において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT3状態からRT1状態への移行であると判別したとき(S324がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落した場合には、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値を「1」に更新する(S325)。   In S324, when the main CPU 51 determines that the transition of the RT state is not the transition from the RT3 state to the RT1 state (if S324 is NO), the main CPU 51 performs a process of S326 described later. On the other hand, in S324, when the main CPU 51 determines that the transition of the RT state is a transition from the RT3 state to the RT1 state (if S324 is YES), that is, the gaming state changes from “between the pseudo BB flags” to “ If it has fallen into the "normal state", the main CPU 51 updates the value of the flag transition time discriminator to "1" (S325).

S325の処理後、又は、S324がNO判定の場合、メインCPU51は、RT状態の移行がRT4状態からRT1状態への移行であるか否かを判別する(S326)。すなわち、この処理では、メインCPU51は、遊技状態が「疑似RBフラグ間」から「通常状態」に転落したか否かを判別する。S326において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT4状態からRT1状態への移行でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS328の処理を行う。   After the process of S325 or when the determination of S324 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the transition of the RT state is a transition from the RT4 state to the RT1 state (S326). That is, in this process, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state has fallen from “between the pseudo RB flags” to the “normal state”. In S326, when the main CPU 51 determines that the transition of the RT state is not the transition from the RT4 state to the RT1 state (if S326 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S328 described later.

一方、S326において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT4状態からRT1状態への移行であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した場合には、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値を「2」に更新する(S327)。   On the other hand, in S326, when the main CPU 51 determines that the transition of the RT state is a transition from the RT4 state to the RT1 state (if S326 is determined to be YES), that is, the gaming state is changed from “between the pseudo RB flags” to “ If it has fallen into the "normal state", the main CPU 51 updates the value of the flag-to-flag transition discriminator to "2" (S327).

S327の処理後、又は、S326がNO判定の場合、メインCPU51は、RT状態の移行がRT1状態からRT6状態への移行であるか否かを判別する(S328)。すなわち、この処理では、メインCPU51は、遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「擬似ボーナス救済状態」に移行したか否かを判別する。S328において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT1状態からRT6状態への移行でないと判別したとき(S328がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS330の処理を行う。   After the process of S327, or when S326 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the transition of the RT state is a transition from the RT1 state to the RT6 state (S328). That is, in this process, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state has transitioned from “between the pseudo BB flags” or “between the RB flags” to the “normal state” and then to the “pseudo bonus rescue state”. . In S328, when the main CPU 51 determines that the transition of the RT state is not the transition from the RT1 state to the RT6 state (if S328 is NO), the main CPU 51 performs the process of S330 described later.

一方、S328において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT1状態からRT6状態への移行であると判別したとき(S328がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合には、メインCPU51は、救済フラグを「1」に更新する(S329)。なお、救済フラグは、救済措置により、RT状態がRT1状態からRT6状態に移行したか否かを示すフラグであり、メインRAM53に格納される。救済フラグが「1」の場合には、移行したRT6状態での最初のゲームでリール演出(「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」)が行われる。   On the other hand, in S328, when the main CPU 51 determines that the transition of the RT state is a transition from the RT1 state to the RT6 state (if S328 is YES), that is, the gaming state is “between the pseudo BB flags” or “ When the state shifts from the “between RB flags” to the “normal state” and then to the “pseudo bonus rescue state”, the main CPU 51 updates the rescue flag to “1” (S329). The rescue flag is a flag indicating whether or not the RT state has shifted from the RT1 state to the RT6 state due to the rescue procedure, and is stored in the main RAM 53. When the rescue flag is “1”, a reel effect (“pseudo bonus winning imitation effect”) is performed in the first game in the shifted RT6 state.

S329の処理後、又は、S328がNO判定の場合、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S330)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役、払出枚数、ART残回数(ARTゲーム数カウンタの値)等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S330の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS15に移す。   After the process of S329, or when S328 is NO, the main CPU 51 performs a display command transmission process (S330). Specifically, the main CPU 51 transmits a display command to the sub control circuit 42. The display command includes parameters for specifying a display combination, the number of payouts, the number of remaining ARTs (the value of the ART game number counter), and the like. Then, after the processing of S330, the main CPU 51 ends the RT control processing, and moves the processing to S15 of the main flow (see FIG. 100).

[RTゲーム数処理]
次に、図122を参照して、メインフロー(図100参照)中のS15で行うRTゲーム数処理について説明する。なお、RTゲーム数処理中では、上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数の上乗せ抽籤処理が行われ、この処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を実行する手段(遊技数加算抽籤手段)も兼ねる。
[RT game number processing]
Next, the RT game number process performed in S15 in the main flow (see FIG. 100) will be described with reference to FIG. In addition, during the RT game number process, an additional lottery process for the ART game number using the additional lottery table is performed, and this process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for executing an additional lottery process for the number of ART games (game number addition lottery means).

まず、メインCPU51は、RT状態がRT5状態であるか否かを判別する(S341)。S341において、メインCPU51が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S341がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。一方、S341において、メインCPU51が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S341がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S342)。なお、ARTゲーム数カウンタは、主制御回路41でARTのゲーム数を管理するためのカウンタであり、メインRAM53に設けられる。   First, the main CPU 51 determines whether or not the RT state is the RT5 state (S341). In S341, when the main CPU 51 determines that the RT state is not the RT5 state (if S341 is NO), the main CPU 51 performs processing of S347 described later. On the other hand, in S341, when the main CPU 51 determines that the RT state is the RT5 state (if S341 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the value of the ART game number counter is “1” or more. It is determined (S342). Note that the ART game number counter is a counter for managing the number of ART games by the main control circuit 41 and is provided in the main RAM 53.

S342において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S342がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。一方、S342において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S342がYES判定の場合)、メインCPU51は、上乗せ抽籤の実施契機となる「特定役」が内部当籤したか否かを判別する(S343)。   In S342, when the main CPU 51 determines that the value of the ART game number counter is not equal to or more than “1” (when S342 is NO), the main CPU 51 performs the process of S347 described later. On the other hand, in S342, when the main CPU 51 determines that the value of the ART game number counter is equal to or more than “1” (in the case of YES determination in S342), the main CPU 51 causes the “specific combination” to be a trigger for additional lottery. It is determined whether or not has been internally won (S343).

なお、本実施形態では、「擬似ボーナス」中の遊技では、「ベル」に係る小役(小役・リプレイ用データポインタ「31」〜「51」(略称「F_ベルALL」、「F_中ベル1」〜「F_中ベル4」、「F_右ベル1」〜「F_右ベル4」)に対応する内部当籤役のいずれか)が内部当籤した場合に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。それゆえ、S343では、メインCPU51は、「ベル」に係る小役が内部当籤したか否かを判別する。   In the present embodiment, in the game during the “pseudo bonus”, the small part related to the “bell” (small role / replay data pointers “31” to “51” (abbreviation “F_bell ALL”, “F_medium bell”) If any of the internal winning combinations corresponding to “1” to “F_medium bell 4” and “F_right bell 1” to “F_right bell 4”) is internally won, an additional lottery is performed for the number of ART games. Therefore, in S343, the main CPU 51 determines whether or not the small win associated with “Bell” has been internally won.

S343において、メインCPU51が、「特定役」が内部当籤してないと判別したとき(S343がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。   In S343, when the main CPU 51 determines that the “specific combination” has not been internally won (if S343 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S347 described later.

一方、S343において、メインCPU51が、「特定役」が内部当籤していると判別したとき(S343がYES判定の場合)、メインCPU51は、上乗せ抽籤テーブル(図73参照)に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S344)。この処理により、上乗せゲーム数に対応する上乗せ発生フラグ兼種別の値(「0」〜「11」)が取得される。次いで、メインCPU51は、S344で取得した上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上であるか否かを判別する(S345)。   On the other hand, in S343, when the main CPU 51 determines that the “specific combination” has been internally won (if S343 is YES), the main CPU 51 executes the ART game based on the additional lottery table (see FIG. 73). An additional lottery is performed (S344). By this processing, the value (“0” to “11”) of the additional flag and the type corresponding to the number of additional games is obtained. Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the additional occurrence flag / type acquired in S344 is equal to or greater than "1" (S345).

S345において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上でないと判別したとき(S345がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。一方、S345において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上であると判別したとき(S345がYES判定の場合)、すなわち、上述したリール演出に当籤した場合、メインCPU51は、S344の上乗せ抽籤で取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値をリール演出カウンタに格納する(S346)。   In S345, when the main CPU 51 determines that the value of the additional occurrence flag and type is not “1” or more (if S345 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S347 described later. On the other hand, in S345, when the main CPU 51 determines that the value of the additional occurrence flag and type is “1” or more (when S345 is YES), that is, when the above-mentioned reel effect is won, the main CPU 51 Then, the value of the additional flag and the type acquired by the additional lottery acquired in S344 is stored in the reel effect counter (S346).

S346の処理後、又は、S341、S342、S343或いはS345がNO判定の場合、メインCPU51はARTゲーム数加算処理を行う(S347)。この処理では、メインCPU51は、例えば、現在の入賞状況、各種フラグ、判別子の値等に応じて、ARTゲーム数カウンタの加算処理を行う。なお、ARTゲーム数加算処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。   After the process of S346, or when S341, S342, S343, or S345 is NO, the main CPU 51 performs an ART game number adding process (S347). In this process, the main CPU 51 performs an addition process on the ART game number counter according to, for example, the current winning status, various flags, the values of the discriminators, and the like. The details of the ART game number adding process will be described later with reference to FIG. 123 described later.

次いで、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S348)。S348において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU51は、RTゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS16に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the ART game number counter is “1” or more (S348). In S348, when the main CPU 51 determines that the value of the ART game number counter is not equal to or more than “1” (NO in S348), the main CPU 51 ends the RT game number process, and proceeds to the main flow (FIG. It moves to S16 of (see 100).

一方、S348において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S349)。次いで、メインCPU51は、減算後のARTゲーム数カウンタ(ARTゲーム数)の値が「0」であるか否かを判別する(S350)。   On the other hand, in S348, when the main CPU 51 determines that the value of the ART game number counter is “1” or more (if S348 is YES), the main CPU 51 decrements the value of the ART game number counter by one ( S349). Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the ART game number counter (ART game number) after the subtraction is “0” (S350).

S350において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S350がNO判定の場合)、メインCPU51は、RTゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS16に移す。一方、S350において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S350がYES判定の場合)、メインCPU51は、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S351)。   In S350, when the main CPU 51 determines that the value of the ART game number counter is not “0” (NO in S350), the main CPU 51 ends the RT game number process, and proceeds to the main flow (FIG. 100). Move to S16). On the other hand, in S350, when the main CPU 51 determines that the value of the ART game number counter is “0” (YES in S350), the main CPU 51 sets the value of the ART continuation occurrence flag / counter to “1”. It is determined whether or not this is the case (S351).

S351において、メインCPU51が、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S351がNO判定の場合)、メインCPU51は、RTゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS16に移す。   In S351, when the main CPU 51 determines that the value of the ART continuation occurrence flag / counter is not equal to or greater than "1" (NO in S351), the main CPU 51 ends the RT game number process, and proceeds to the main flow. It moves to S16 of (refer to FIG. 100).

一方、S351において、メインCPU51が、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S351がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を「1」に更新する(S352)。次いで、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」を加算する(S353)。そして、S353の処理後、メインCPU51は、RTゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS16に移す。   On the other hand, in S351, when the main CPU 51 determines that the value of the ART continuation occurrence flag / counter is “1” or more (if S351 is YES), the main CPU 51 sets the value of the reel effect counter to “1”. (S352). Next, the main CPU 51 adds “100” to the value of the ART game number counter (S353). Then, after the processing of S353, the main CPU 51 ends the RT game number processing, and moves the processing to S16 of the main flow (see FIG. 100).

[ARTゲーム数加算処理]
次に、図123を参照して、RTゲーム数処理のフローチャート(図122参照)中のS347で行うARTゲーム数加算処理について説明する。
[ART game number addition processing]
Next, the ART game number addition process performed in S347 in the flowchart of the RT game number process (see FIG. 122) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、「リプレイB」に係る役(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」)が入賞したか否かを判別する(S361)。S361において、メインCPU51が、「リプレイB」に係る役が入賞した(「リプレイB」に係る役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された)と判別したとき(S361がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「101」を加算する(S362)。   First, the main CPU 51 determines whether or not a hand related to “Replay B” (“C_BB Lip 01” to “C_BB Lip 13” in the symbol combination tables shown in FIGS. 7 to 20) has won (S361). . In S361, when the main CPU 51 determines that the combination relating to “Replay B” has been won (the symbol combination corresponding to the combination relating to “Replay B” has been stopped and displayed on the activated line) (YES in S361). In this case, the main CPU 51 adds “101” to the value of the ART game number counter (S362).

本実施形態では、「リプレイB」に係る役が入賞して「擬似ボーナス」が開始される場合、ARTゲーム数が100ゲーム加算されるが、図122のRTゲーム数処理のS349でARTゲーム数カウンタの値が1減算される。それゆえ、S362では、「擬似ボーナス」の加算ゲーム数100に1プラスした値(101)をARTゲーム数カウンタに加算する。なお、以下で説明するARTゲーム数カウンタの各種加算処理(S364、S366、S368、S370、S372及びS374)のそれぞれにおいても、同様の理由から、対応する加算ゲーム数に1プラスした値をARTゲーム数カウンタの値に加算する。   In the present embodiment, when the role related to “Replay B” is won and the “pseudo bonus” is started, the number of ART games is increased by 100, but the number of ART games is increased in S349 of the RT game number process in FIG. The value of the counter is decremented by one. Therefore, in S362, a value (101) obtained by adding 1 to the added game number 100 of the “pseudo bonus” is added to the ART game number counter. In each of the various addition processes (S364, S366, S368, S370, S372, and S374) of the ART game number counter described below, for the same reason, the value obtained by adding 1 to the corresponding additional game number is also used for the ART game. Add to the value of the number counter.

そして、S362の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図122参照)のS348に移す。   Then, after the processing of S362, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and moves the processing to S348 of the flowchart of the RT game number processing (see FIG. 122).

一方、S361において、メインCPU51が、「リプレイB」に係る役が入賞していないと判別したとき(S361がNO判定の場合)、メインCPU51は、「リプレイR」に係る役(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」)が入賞したか否かを判別する(S363)。   On the other hand, in S361, when the main CPU 51 determines that the role relating to “Replay B” has not been won (if S361 is NO), the main CPU 51 determines that the role relating to “Replay R” (FIGS. It is determined whether or not "C_RB Lip 01" to "C_RB Lip 13" in the symbol combination table shown in FIG. 20 have won (S363).

S363において、メインCPU51が、「リプレイR」に係る役が入賞した(「リプレイR」に係る役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された)と判別したとき(S363がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「51」を加算する(S364)。そして、S364の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図122参照)のS348に移す。   In S363, when the main CPU 51 determines that the combination relating to “Replay R” has won (the symbol combination corresponding to the combination relating to “Replay R” has been stopped and displayed on the activated line) (YES in S363). In this case, the main CPU 51 adds “51” to the value of the ART game number counter (S364). Then, after the processing of S364, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and moves the processing to S348 of the flowchart of the RT game number processing (see FIG. 122).

一方、S363において、メインCPU51が、「リプレイR」に係る役が入賞していないと判別したとき(S363がNO判定の場合)、メインCPU51は、「リプレイP」に係る役(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」)が入賞したか否かを判別する(S365)。   On the other hand, in S363, when the main CPU 51 determines that the role related to “Replay R” has not been won (if S363 is NO), the main CPU 51 determines that the role related to “Replay P” (FIGS. It is determined whether or not “C_PB lip 01” to “C_PB lip 09” in the symbol combination table shown in FIG. 20 have won (S365).

S365において、メインCPU51が、「リプレイP」に係る役が入賞した(「リプレイP」に係る役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された)と判別したとき(S365がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「251」を加算する(S366)。そして、S366の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図122参照)のS348に移す。   In S365, when the main CPU 51 determines that the combination relating to “Replay P” has been won (the symbol combination corresponding to the combination relating to “Replay P” has been stopped and displayed on the activated line) (YES in S365). In this case, the main CPU 51 adds “251” to the value of the ART game number counter (S366). Then, after the processing of S366, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and moves the processing to S348 of the flowchart of the RT game number processing (see FIG. 122).

一方、S365において、メインCPU51が、「リプレイP」に係る役が入賞していないと判別したとき(S365がNO判定の場合)、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子が「2」から「0」に更新されたか否かを判別する(S367)。   On the other hand, in S365, when the main CPU 51 determines that the role related to “Replay P” has not been won (if S365 is NO), the main CPU 51 changes the flag discriminator from “2” to “2”. It is determined whether it has been updated to "0" (S367).

S367において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子が「2」から「0」に更新されたと判別したとき(S367がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「51」を加算する(S368)。そして、S368の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図122参照)のS348に移す。   In S367, when the main CPU 51 determines that the inter-flag transition discriminator has been updated from “2” to “0” (if S367 is determined to be YES), that is, the game state changes from “between pseudo RB flags” to “0”. When the gaming state has shifted to the “pseudo bonus relief state” due to the rescue procedure after falling to the “normal state”, the main CPU 51 adds “51” to the value of the ART game number counter (S368). Then, after the processing of S368, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and moves the processing to S348 of the flowchart of the RT game number processing (see FIG. 122).

一方、S367において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子が「2」から「0」に更新されていないと判別したとき(S367がNO判定の場合)、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子が「1」から「0」に更新されたか否かを判別する(S369)。   On the other hand, in S367, when the main CPU 51 determines that the inter-flag transition discriminator has not been updated from “2” to “0” (NO in S367), the main CPU 51 performs the inter-flag transition discrimination. It is determined whether the child has been updated from "1" to "0" (S369).

S369において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子が「1」から「0」に更新されたと判別したとき(S369がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「101」を加算する(S370)。そして、S370の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図122参照)のS348に移す。   In S369, when the main CPU 51 determines that the inter-flag transition discriminator has been updated from “1” to “0” (if S369 is YES), that is, the gaming state changes from “between pseudo BB flags” to “0”. When the gaming state has shifted to the “pseudo bonus relief state” due to the rescue procedure after falling to the “normal state”, the main CPU 51 adds “101” to the value of the ART game number counter (S370). Then, after the processing of S370, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and moves the processing to S348 of the flowchart of the RT game number processing (see FIG. 122).

一方、S369において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子が「1」から「0」に更新されていないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、メインCPU51は、取りこぼしフラグが「1」から「0」に更新されたか否かを判別する(S371)。   On the other hand, in S369, when the main CPU 51 determines that the inter-flag transition discriminator has not been updated from "1" to "0" (NO in S369), the main CPU 51 sets the missing flag to "1". "Is updated to" 0 "(S371).

S371において、メインCPU51が、取りこぼしフラグが「1」から「0」に更新された(「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された)と判別したとき(S371がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「251」を加算する(S372)。そして、S372の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図122参照)のS348に移す。   In S371, when the main CPU 51 determines that the missing flag has been updated from "1" to "0" (the symbol combination of "clown alignment" has been stopped and displayed on the activated line) (in the case of YES determination in S371) ), The main CPU 51 adds “251” to the value of the ART game number counter (S372). Then, after the process of S372, the main CPU 51 ends the ART game number adding process, and moves the process to S348 of the flowchart of the RT game number process (see FIG. 122).

一方、S371において、メインCPU51が、取りこぼしフラグが「1」から「0」に更新されていないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上であるか否かを判別する(S373)。S373において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上でないと判別したとき(S373がNO判定の場合)、すなわち、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤しなかった場合、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図122参照)のS348に移す。   On the other hand, in S371, when the main CPU 51 determines that the missing flag has not been updated from “1” to “0” (NO in S371), the main CPU 51 sets the value of the additional occurrence flag / type to “ 2 ”or more is determined (S373). In S373, when the main CPU 51 determines that the value of the additional occurrence flag and type is not equal to or more than “2” (in the case of NO determination in S373), that is, when the main CPU 51 does not win the additional lottery of the ART game number, Ends the ART game number addition process, and shifts the process to S348 in the flowchart of the RT game number process (see FIG. 122).

一方、S373において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上であると判別したとき(S373がYES判定の場合)、すなわち、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別の値に対応するART上乗せゲーム数(50〜500)に1プラスした値をARTゲーム数カウンタの値に加算する(S374)。そして、S374の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図122参照)のS348に移す。   On the other hand, in S373, when the main CPU 51 determines that the value of the additional occurrence flag and type is “2” or more (in the case of YES determination in S373), that is, when the additional lottery in the number of ART games is won, The CPU 51 adds, to the value of the ART game number counter, a value obtained by adding one to the number of ART additional games (50 to 500) corresponding to the value of the additional occurrence flag and type (S374). Then, after the processing of S374, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and moves the processing to S348 of the flowchart of the RT game number processing (see FIG. 122).

[遊技終了時演出制御処理]
次に、図124を参照して、メインフロー(図100参照)中のS16で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Effect control processing at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 124, the game end effect control processing performed in S16 in the main flow (see FIG. 100) will be described.

まず、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値が「1」又は「2」であるか否かを判別する(S381)。S381において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子の値が「1」又は「2」でないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出時処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS17に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the value of the inter-flag transition discriminator is “1” or “2” (S381). In S381, when the main CPU 51 determines that the value of the inter-flag transition time discriminator is not “1” or “2” (if S381 is NO), the main CPU 51 ends the game end effect processing. Then, the process proceeds to S17 of the main flow (see FIG. 100).

一方、S381において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子の値が「1」又は「2」であると判別したとき(S381がYES判定の場合)、メインCPU51は、救済フラグが「1」であるか否かを判別する(S382)。S382において、メインCPU51が、救済フラグが「1」でないと判別したとき(S382がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出時処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS17に移す。   On the other hand, in S381, when the main CPU 51 determines that the value of the inter-flag transition discriminator is “1” or “2” (YES in S381), the main CPU 51 sets the rescue flag to “1”. Is determined (S382). In S382, when the main CPU 51 determines that the rescue flag is not “1” (if S382 is NO), the main CPU 51 ends the game end effect processing, and proceeds to the main flow (see FIG. 100). Move to S17.

一方、S382において、メインCPU51が、救済フラグが「1」であると判別したとき(S382がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を「1」に更新する(S383)。次いで、メインCPU51は、救済フラグを「0」に更新する(S384)。そして、S384の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出時処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS17に移す。   On the other hand, in S382, when the main CPU 51 determines that the rescue flag is “1” (if S382 is YES), the main CPU 51 updates the value of the reel effect counter to “1” (S383). Next, the main CPU 51 updates the rescue flag to “0” (S384). Then, after the processing of S384, the main CPU 51 ends the processing at the time of the end of the game, and moves the processing to S17 of the main flow (see FIG. 100).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図125を参照して、例えば、メインフロー(図100参照)中のS9内で行うメインCPU51の制御による定期的な割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 125, for example, a description will be given of a periodic interrupt process under the control of the main CPU 51 performed in S9 of the main flow (see FIG. 100).

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S391)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S392)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves the register (S391). Next, the main CPU 51 performs an input port check process (S392). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S393)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S394)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。   Next, the main CPU 51 performs a timer update process (S393). In this process, the main CPU 51 performs, for example, a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process. Next, the main CPU 51 performs a communication data transmission process (S394). In this process, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub-control circuit 42 as appropriate.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S395)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態において、通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、RT5状態又はRT6状態の遊技のリール加速処理時において、上述した各種リール演出(リールアクション演出及び図柄表示演出)が設定されている場合には、該リール演出の制御処理も行う。   Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S395). In this process, when the start of rotation of all reels is requested, the main CPU 51 starts rotation of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, and then rotates each reel at a constant speed. The drive of three stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 51 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the expected stop position (the symbol at the expected stop position reaches an area on the active line of the display window) and waits for the corresponding reel. The driving of the corresponding stepping motor is controlled so that the rotation is decelerated and stopped. In the present embodiment, not only the normal acceleration processing, the constant speed processing, and the stop processing, but also the various reel effects described above (reel action effect and symbol display effect) during the reel acceleration process of the game in the RT5 state or the RT6 state. Is set, the reel effect control process is also performed.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S396)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S397)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 performs a lamp / 7-segment driving process (S396). In this process, the main CPU 51 controls the drive of the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 51 performs a register return process (S397). Then, after that, the main CPU 51 ends the interrupt processing.

<副制御回路の動作説明>
次に、図126〜図132を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する主な処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, contents of main processing (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS.

[主基板通信タスク]
最初に、図126を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, a main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S401)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S402)。   First, the sub CPU 81 checks the reception of the command transmitted from the main control circuit 41 (S401). Next, when receiving the command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S402).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S403)。S403において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S403がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS401に戻し、S401以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 determines whether a command different from the previous command has been received (S403). In S403, when the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has not been received (NO in S403), the sub CPU 81 returns the processing to S401 and repeats the processing from S401.

一方、S403において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S403がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S404)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S404の処理後、サブCPU81は、処理をS401に戻し、S401以降の処理を繰り返す。   On the other hand, in S403, when the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has been received (YES in S403), the sub CPU 81 stores a message in a message queue based on the received command (S404). ). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S404, the sub CPU 81 returns the processing to S401, and repeats the processing from S401.

[演出登録タスク]
次に、図127を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S411)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S412)。S412において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S412がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS415の処理を行う。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S411). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S412). In S412, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (NO in S412), the sub CPU 81 performs the process of S415 described later.

一方、S412において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S412がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S413)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ、ART残回数等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, in S412, when the sub CPU 81 determines that there is a message in the message queue (when S412 is YES), the sub CPU 81 copies game information from the message (S413). In this processing, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel stopped rotating, a display combination, a game state flag, and the number of remaining ARTs, which are specified by parameters, are stored in a storage area provided in the sub RAM 83 (not shown). ).

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S414)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図128を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process (S414). In this process, the sub CPU 81 determines the effect contents, registers effect data, and the like according to the type of the received command. Note that details of the effect content determination processing will be described later with reference to FIG. 128 described later.

次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S415)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S416)。本実施形態において、上述した各種サウンド演出を行う場合には、S416の処理により、対応する出音コマンドが適宜セットされ、所定のサウンド演出が可能な状態となる。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S417)。なお、これらの登録処理は、S414の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、S417の後、サブCPU81は、処理をS411に戻し、S411以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 registers the animation data (S415). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S416). In the present embodiment, when performing the various sound effects described above, the corresponding sound output command is appropriately set by the processing of S416, and a state in which a predetermined sound effect is possible is achieved. Next, the sub CPU 81 registers the lamp data (S417). Note that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S414. Then, after S417, the sub CPU 81 returns the processing to S411, and repeats the processing from S411.

[演出内容決定処理]
次に、図128を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図127参照)中のS414で行う演出内容決定処理について説明する。
[Direction content decision processing]
Next, with reference to FIG. 128, the effect content determination processing performed in S414 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 127) will be described.

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S421)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a start command has been received (S421).

S421において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S421がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S422)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図129を参照しながら後で説明する。   In S421, when the sub CPU 81 determines that the start command has been received (if S421 is YES), the sub CPU 81 performs a start command receiving process (S422). In this processing, the sub CPU 81 extracts a random number for effect, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, and registers it. Here, the effect number is data for specifying the effect content to be executed this time. The details of the processing at the time of receiving the start command will be described later with reference to FIG. 129 described later.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S423)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。   Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of start according to the registered effect number (S423). The effect data is data for specifying animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data and the like are determined, and effects such as display of a video are executed.

なお、S423において登録されるサウンドデータは、例えば、スタートレバー操作に係るサウンド演出用のデータである。例えば、スタートコマンドが通常のスタートレバー操作(図87中の操作種別「レバー」)に係るコマンドである場合には、S423において、出音コマンド「cmd_0253」又は「cmd_0282」が登録され、それに対応するサウンド演出が行われる。また、スタートコマンドが、リール演出(「ピエロ取りこぼし演出」等)が行われる単位遊技のスタートレバー操作に係るコマンドである場合には、S423において、出音コマンド「cmd_0441」が登録され(図97〜図99参照)、対応するサウンド演出が行われる。   The sound data registered in S423 is, for example, data for sound effect relating to the operation of the start lever. For example, if the start command is a command related to a normal start lever operation (operation type “lever” in FIG. 87), in S423, a sound output command “cmd — 0253” or “cmd — 0282” is registered and corresponds to the command. A sound effect is performed. If the start command is a command related to a start lever operation of a unit game in which a reel effect (“clown dropping effect” or the like) is performed, a sound output command “cmd — 0441” is registered in S423 (FIG. 97 to FIG. 97). A corresponding sound effect is performed.

そして、S423の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図127参照)のS415に移す。   Then, after the process of S423, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 127).

一方、S421において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S424)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S421 that the start command has not been received (NO in S421), the sub CPU 81 determines whether or not a reel stop command has been received (S424).

S424において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S424がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S425)。なお、本実施形態では、リール演出時に左リール3L及び中リール3Cが自動停止(「第1停止」及び「第2停止」)して、副制御回路42にリール停止コマンドが送信された際にも、S425において、所定のサウンド演出のデータ(出音コマンド)が登録される。具体的には、図97〜図99で説明したリール演出時の出音仕様に従って、出音コマンド「cmd_0442」がS425において登録される。   In S424, when the sub CPU 81 determines that the reel stop command has been received (when S424 is determined to be YES), the sub CPU 81 determines whether or not to stop at the time of stop according to the registered effect number and the type of the operation stop button. The effect data is registered (S425). In the present embodiment, when the left reel 3L and the middle reel 3C are automatically stopped (“first stop” and “second stop”) during the reel effect and a reel stop command is transmitted to the sub control circuit 42, Also, in S425, predetermined sound effect data (sound output command) is registered. Specifically, the sound output command “cmd — 0442” is registered in S425 according to the sound output specification at the time of the reel effect described with reference to FIGS.

そして、S425の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図127参照)のS415に移す。   Then, after the process of S425, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 127).

一方、S424において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S424がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S426)。   On the other hand, in S424, when the sub CPU 81 determines that it is not the time to receive the reel stop command (if S424 is NO), the sub CPU 81 determines whether it is the time to receive the display command (S426).

S426において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S426がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S427)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図132を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S426 that the display command is being received (YES in S426), the sub CPU 81 performs a display command receiving process (S427). The details of the display command receiving process will be described later with reference to FIG. 132 described later.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S428)。   Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of display according to the registered effect number and display combination (S428).

なお、本実施形態では、S428においても表示役に応じてサウンド演出のデータが登録される。例えば、「擬似ボーナス」入賞時に所定の出音コマンドがS428において登録される。具体的には、図94で説明した「擬似BB」作動時の出音仕様に従って、所定の出音コマンド(例えば「赤7揃い入賞時」の出音コマンド)がS428において登録される。また、本実施形態では、例えば「通常遊技状態」において、リプレイ役が連続入賞した際にもS428において所定の出音コマンドが登録される。具体的には、図87中の操作種別「リプレイ(1連目)」〜「リプレイ(5連目)」に対応する出音コマンドがS428において適宜登録される。さらに、本実施形態では、リール演出時の「第3停止」時にもS428において所定の出音コマンドが登録される。具体的には、図97〜図99で説明した各種リール演出の出音仕様に従って、所定の出音コマンド(例えば、出音コマンド「cmd_0442」+専用入賞コール)がS428において適宜登録される。   In the present embodiment, sound effect data is also registered in S428 according to the display combination. For example, when a “pseudo bonus” is won, a predetermined sound output command is registered in S428. Specifically, a predetermined sound output command (for example, a sound output command of “when seven prizes are completed”) is registered in S428 according to the sound output specification at the time of the “pseudo BB” operation described with reference to FIG. Further, in the present embodiment, for example, in the “normal gaming state”, a predetermined sound output command is registered in S428 even when the replay combination continuously wins. Specifically, sound output commands corresponding to the operation types “replay (first station)” to “replay (fifth station)” in FIG. 87 are appropriately registered in S428. Further, in the present embodiment, a predetermined sound output command is also registered in S428 at the “third stop” in the reel effect. Specifically, a predetermined sound output command (for example, a sound output command “cmd — 0442” + a special winning call) is appropriately registered in S428 according to the sound output specifications of various reel effects described with reference to FIGS.

そして、S428の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図127参照)のS415に移す。   Then, after the process of S428, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 127).

一方、S426において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S426がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S429)。S429において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S429がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S430)。   On the other hand, when it is determined in S426 that the display command has not been received (NO in S426), the sub CPU 81 determines whether or not a payout end command has been received (S429). In S429, when the sub CPU 81 determines that the payout end command has been received (YES in S429), the sub CPU 81 performs a payout end command reception process (S430).

なお、本実施形態では、例えば遊技状態が「擬似BB」である場合には、S430において、メダルの獲得枚数に応じて所定のサウンド演出のデータが適宜登録される。具体的には、図94で説明した「擬似BB」(ART)作動時の出音仕様に従い、メダル獲得枚数に対応する出音コマンドがS430において適宜登録される。   In the present embodiment, for example, when the gaming state is “pseudo BB”, predetermined sound effect data is appropriately registered in S430 according to the number of obtained medals. Specifically, a sound output command corresponding to the number of obtained medals is appropriately registered in S430 according to the sound output specification at the time of the “pseudo BB” (ART) operation described in FIG. 94.

そして、S430の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図127参照)のS415に移す。   Then, after the process of S430, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 127).

一方、S429において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S429がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S431)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S429 that the payout end command has not been received (NO in S429), the sub CPU 81 determines whether or not a pseudo bonus start command has been received (S431).

S431において、サブCPU81が、擬似ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス開始用の演出データを登録する(S432)。なお、本実施形態では、S432においてもサウンド演出のデータが登録される。具体的には、図94〜図96で説明した「擬似ボーナス」作動時の出音仕様に従って、適宜所定の出音コマンド(例えば「擬似BBスタート時」、「擬似RB入賞時」、「擬似PB入賞時」等の出音コマンド)がS432において登録される。   In S431, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus start command has been received (if S431 is YES), the sub CPU 81 registers the effect data for starting the pseudo bonus (S432). In this embodiment, sound effect data is also registered in S432. Specifically, predetermined sound output commands (for example, “at the time of a pseudo BB start”, “at the time of a pseudo RB prize”, and “pseudo PB” according to the sound output specification at the time of the “pseudo bonus” operation described with reference to FIGS. A sound output command such as "at the time of winning" is registered in S432.

そして、S432の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図127参照)のS415に移す。   After the process of S432, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 127).

一方、S431において、サブCPU81が、擬似ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S433)。S433において、サブCPU81が、擬似ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図127参照)のS415に移す。   On the other hand, in S431, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus start command has not been received (NO in S431), the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus end command has been received (S433). . In S433, when the sub CPU 81 determines that it is not the time of receiving the pseudo bonus end command (if S433 is NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and executes the effect registration task (see FIG. 127). Move to S415.

一方、S433において、サブCPU81が、擬似ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時用の演出データを登録する(S434)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S433 that the pseudo bonus end command has been received (YES in S433), the sub CPU 81 registers the effect data for the pseudo bonus end (S434).

なお、本実施形態では、S434においてもサウンド演出のデータが登録される。具体的には、図94〜図96で説明した「擬似ボーナス」作動時の出音仕様に従って、適宜所定の出音コマンド(例えば「擬似RB終了時」、「擬似PB終了時」等の出音コマンド)がS434において登録される。   In the present embodiment, sound effect data is also registered in S434. Specifically, in accordance with the sound output specifications at the time of the “pseudo bonus” operation described with reference to FIGS. 94 to 96, predetermined sound output commands (eg, “end of pseudo RB”, “end of pseudo PB”, etc.) Command) is registered in S434.

そして、S434の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図127参照)のS415に移す。   Then, after the processing of S434, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S415 of the effect registration task (see FIG. 127).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図129を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図128参照)中のS422で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、後述するように、スタートコマンド受信時処理中の通常遊技状態中処理(後述の図130参照)及びAT処理(後述の図131参照)では、遊技状態がART状態以外の所定の遊技状態(「通常遊技状態」又は「ART準備状態」)である場合に、スタートコマンドに含まれるART残回数の情報に基づいてゴト行為が行われたか否かを判別する。そして、この処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ART残回数の情報に基づいてゴト行為が行われたか否かを判別する手段(不正行為判別手段)も兼ねる。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 129, a description will be given of the processing at the time of start command reception performed in S422 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 128). As will be described later, in the normal game state process (see FIG. 130 described later) and the AT process (see FIG. 131 described later) during the start command receiving process, the game state is a predetermined game state other than the ART state (see FIG. 131). In the case of “normal game state” or “ART preparation state”), it is determined whether or not the goto action has been performed based on the information on the remaining ART number included in the start command. This processing is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means for determining whether or not the goto has been performed based on the information on the number of remaining ARTs (injustice determining means).

まず、サブCPU81は、遊技状態が「通常遊技状態」(「初期状態」、「通常状態」又は「チャンスゾーン」)であるか否かを判別する(S441)。   First, the sub CPU 81 determines whether the gaming state is the “normal gaming state” (“initial state”, “normal state”, or “chance zone”) (S441).

S441において、サブCPU81が、遊技状態が「通常遊技状態」でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS443の処理を行う。一方、S441において、サブCPU81が、遊技状態が「通常遊技状態」であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常遊技状態中処理を行う(S442)。なお、通常遊技状態中処理の詳細については、後述の図130を参照しながら後で説明する。   In S441, when the sub CPU 81 determines that the game state is not the “normal game state” (when S441 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S443 described later. On the other hand, in S441, when the sub CPU 81 determines that the gaming state is the “normal gaming state” (in the case of YES determination in S441), the sub CPU 81 performs processing during the normal gaming state (S442). The details of the processing during the normal gaming state will be described later with reference to FIG. 130 described later.

S442の処理後、又は、S441がNO判定の場合、サブCPU81は、AT処理を行う(S443)。なお、AT処理の詳細については、後述の図131を参照しながら後で説明する。また、S443の処理では、サブCPU81は、メインCPU51で把握されるARTゲーム数を管理し、ARTゲーム数の減算時には、その減算動作の表示も行う。   After the processing of S442, or when S441 is NO, the sub CPU 81 performs the AT processing (S443). The details of the AT process will be described later with reference to FIG. 131 described later. In the process of S443, the sub CPU 81 manages the number of ART games grasped by the main CPU 51, and displays the subtraction operation when the number of ART games is subtracted.

そして、S443の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート(図128参照)のS423に移す。   Then, after the processing of S443, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the start command, and moves the processing to S423 of the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 128).

[通常遊技状態中処理]
次に、図130を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図129参照)中のS442で行う通常遊技状態中処理について説明する。なお、通常遊技状態中処理では、リプレイ役の連続当籤回数をカウントして、リプレイ役の連続入賞回数を管理する処理を行い、この処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、リプレイ役の連続入賞回数をカウントする手段(所定役連続入賞回数カウント手段)も兼ねる。また、通常遊技状態中処理では、後述するように、所定の条件が成立した場合に、ナビを行うか否かの抽籤(AT抽籤)を行い、この処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、ナビを行うか否かの抽籤を行う手段(報知抽籤手段)も兼ねる。
[Normal game state processing]
Next, with reference to FIG. 130, the processing during the normal gaming state performed in S442 in the flowchart of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 129) will be described. In the processing during the normal gaming state, the number of consecutive winnings of the replay combination is counted, and processing for managing the number of consecutive winnings of the replay combination is performed. This processing is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a means for counting the number of consecutive winnings of the replay combination (predetermined winning combination winning number counting means). Further, in the processing during the normal gaming state, as described later, when a predetermined condition is satisfied, a lottery (AT lottery) is performed as to whether or not to perform the navigation, and this processing is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the device also serves as a means for performing a lottery (notification lottery means) for determining whether or not to perform the navigation.

まず、サブCPU81は、受信したスタートコマンドに含まれるゴト判別情報であるART残回数が0であるか否かを判別する(S451)。S451の時点における遊技状態は「通常遊技状態」であるので、パチスロ1に対して正規の操作で遊技が行われている場合には、S451において、ART残回数は0になる。それに対して、S451の時点において、スタートコマンドに含まれるART残回数の情報が0以外(0より大きい値)となる場合(異常な状況が発生した場合)には、ゴト行為が行われた可能性が高い。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the remaining ART count, which is the goto determination information included in the received start command, is 0 (S451). Since the gaming state at the time of S451 is the “normal gaming state”, the remaining number of ART becomes 0 in S451 when the pachislot 1 is played by a regular operation. On the other hand, if the information on the number of remaining ARTs included in the start command is other than 0 (a value greater than 0) at the time of S451 (when an abnormal situation occurs), the goto action may be performed. High in nature.

それゆえ、S451において、サブCPU81が、ART残回数が0でないと判別したとき(S451がNO判定の場合)、サブCPU81は、ゴト行為が行われたと判断し、処理を後述のS457に移す。この場合には、後述のAT抽籤(S454)が行われないので、ゴト行為によるARTの異常発生を抑制することができる。   Therefore, if the sub CPU 81 determines in step S451 that the ART remaining number is not 0 (NO in step S451), the sub CPU 81 determines that a goto action has been performed, and shifts the processing to step S457 described below. In this case, since the later-described AT random determination (S454) is not performed, it is possible to suppress the occurrence of the ART abnormality due to the goto action.

一方、S451において、サブCPU81が、ART残回数が0であると判別したとき(S451がYES判定の場合)、すなわち、サブCPU81が、ゴト行為が行われていないと判断した場合、サブCPU81は、内部当籤役がリプレイ役であるか否かを判別する(S452)。具体的には、サブCPU81は、内部当籤役が、図22〜図24の内部抽籤テーブル中の小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「9」(「F_リプG1A」〜「F_リプG3_321」:「リプレイG1」、「リプレイG2」、「リプレイG3」)、及び、「22」〜「30」(「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG9」:「リプレイG8」、「リプレイG9」)のいずれかに対応する内部当籤役であるか否かを判別する。   On the other hand, in S451, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining ARTs is 0 (when S451 is YES), that is, when the sub CPU 81 determines that the goto action is not performed, the sub CPU 81 Then, it is determined whether or not the internal winning combination is the replay combination (S452). Specifically, the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is a small combination / replay data pointer “2” to “9” (“F_lip G1A” to “F_lip G3_321”) in the internal lottery tables of FIGS. ":" Replay G1, "" Replay G2, "" Replay G3 "), and" 22 "to" 30 "(" F_Lip G8_1XXA "to" F_Lip G9 ":" Replay G8 "," Replay G9 ") It is determined whether or not the internal winning combination corresponds to any of the above.

S452において、サブCPU81が、内部当籤役がリプレイ役でないと判別したとき(S452がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS457の処理を行う。一方、S452において、サブCPU81が、内部当籤役がリプレイ役であると判別したとき(S452がYES判定の場合)、サブCPU81は、リプレイカウンタの値を1加算する(S453)。   In S452, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not the replay combination (NO in S452), the sub CPU 81 performs the process of S457 described later. On the other hand, in S452, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is the replay combination (if S452 is YES), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the replay counter (S453).

次いで、サブCPU81は、現在のモード(「通常モード」、「高確モード」又は「超高確モード」)の情報に基づき、リプレイ連続入賞時AT抽籤テーブル(図71参照)を参照してAT抽籤を行う(S454)。次いで、サブCPU81は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(S455)。   Next, based on the information of the current mode (“normal mode”, “high-accuracy mode”, or “ultra-high-accuracy mode”), the sub CPU 81 refers to the AT repetition winning lottery table (see FIG. 71) for AT repetition. A lottery is performed (S454). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the AT lottery has been won (S455).

S455において、サブCPU81がAT抽籤に当籤していないと判別したとき(S455がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常遊技状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理のフローチャート(図129参照)のS443に移す。   In S455, when the sub CPU 81 determines that the AT lottery has not been won (if S455 is NO), the sub CPU 81 ends the process during the normal gaming state, and returns to the start command reception process (FIG. 129).

一方、S455において、サブCPU81がAT抽籤に当籤したと判別したとき(S455がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART移行ナビフラグをオンする(S456)。この処理により、サブCPU81は、RT状態をRT2状態(「擬似ボーナス高確率状態」)に移行させるためのナビを設定する。そして、S456の処理後、サブCPU81は、通常遊技状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理のフローチャート(図129参照)のS443に移す。   On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the AT lottery has been won in S455 (if S455 is YES), the sub CPU 81 turns on the ART transition navigation flag (S456). By this processing, the sub CPU 81 sets a navigation for shifting the RT state to the RT2 state (“pseudo bonus high probability state”). Then, after the processing of S456, the sub CPU 81 ends the normal game state processing, and moves the processing to S443 of the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 129).

また、S451又はS452がNO判定の場合、サブCPU81は、リプレイカウンタの値を「0」に更新する(S457)。そして、S457の処理後、サブCPU81は、通常遊技状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理のフローチャート(図129参照)のS443に移す。   If the determination in S451 or S452 is NO, the sub CPU 81 updates the value of the replay counter to “0” (S457). Then, after the processing of S457, the sub CPU 81 ends the normal game state processing, and moves the processing to S443 of the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 129).

[AT処理]
次に、図131を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図129参照)中のS443で行うAT処理について説明する。なお、AT処理では、後述するように、「ART準備状態」(ART状態以外の所定の遊技状態)において所定の条件が成立した場合には、「ART準備状態」の種別に対応するART移行ナビの登録を行う。そして、この処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ART移行ナビの設定処理を行う手段(特別遊技移行設定手段)も兼ねる。
[AT processing]
Next, with reference to FIG. 131, the AT process performed in S443 in the flowchart of the start command receiving process (see FIG. 129) will be described. In the AT process, as described later, when a predetermined condition is satisfied in the "ART preparation state" (a predetermined game state other than the ART state), the ART transition navigation corresponding to the type of the "ART preparation state". Register. This processing is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means for performing the setting processing of the ART transition navigation (special game transition setting means).

まず、サブCPU81は、遊技状態が「ART準備状態」(「擬似ボーナス高確率状態」、「擬似BBフラグ間」又は「擬似RBフラグ間」)であるか否かを判別する(S461)。S461において、サブCPU81が、遊技状態が「ART準備状態」でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS464の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state is “ART ready state” (“pseudo bonus high probability state”, “between pseudo BB flags” or “between pseudo RB flags”) (S461). In S461, when the sub CPU 81 determines that the gaming state is not the “ART preparation state” (if S461 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S464 described later.

一方、S461において、サブCPU81が、遊技状態が「ART準備状態」であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したスタートコマンドに含まれるART残回数(ゴト判別情報)が0であるか否かを判別する(S462)。なお、S462の時点における遊技状態は「ART準備状態」であるので、パチスロ1に対して正規の操作で遊技が行われている場合には、S462において、ART残回数は0になる。それに対して、S462の時点において、スタートコマンドに含まれるART残回数の情報が0以外(0より大きい値)となる場合(異常な状況が発生した場合)には、ゴト行為が行われた可能性が高い。   On the other hand, in S461, when the sub CPU 81 determines that the gaming state is the “ART preparation state” (if S461 is YES), the sub CPU 81 sets the remaining ART number (Goto determination information) included in the received start command. ) Is 0 (S462). Since the gaming state at the time of S462 is the “ART preparation state”, when the pachislot 1 is played by a regular operation, the remaining ART count becomes 0 in S462. On the other hand, if the information on the number of remaining ARTs included in the start command is other than 0 (a value larger than 0) at the time of S462 (when an abnormal situation occurs), the goto action may be performed. High in nature.

それゆえ、S462において、サブCPU81が、ART残回数が0でないと判別したとき(S462がNO判定の場合)、サブCPU81は、ゴト行為が行われたと判断し、処理を後述のS464に移す。この場合には、後述のART移行ナビの登録処理(S463)が行われないので、ゴト行為によるARTの異常発生を抑制することができる。   Therefore, in S462, when the sub CPU 81 determines that the ART remaining number is not 0 (NO in S462), the sub CPU 81 determines that the goto action has been performed, and shifts the processing to S464 described later. In this case, since the ART transition navigation registration process (S463) described below is not performed, it is possible to suppress the occurrence of an ART abnormality due to the goto action.

一方、S462において、サブCPU81が、ART残回数が0であると判別したとき(S462がYES判定の場合)、すなわち、サブCPU81が、ゴト行為が行われていないと判断した場合、サブCPU81は、「ART準備状態」の種別に対応するART移行ナビの登録を行う(S463)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART remaining number is 0 in S462 (when S462 is YES), that is, when the sub CPU 81 determines that the goto action is not performed, the sub CPU 81 Then, an ART transition navigation corresponding to the type of the "ART preparation state" is registered (S463).

このS463の処理では、具体的には、サブCPU81は、遊技状態を「擬似ボーナス」(ART状態)に移行させるためのリプレイ役(「リプレイB」又は「リプレイR」)に係る図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されるようにナビを行う。そして、S463の処理後、サブCPU81は、AT処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図129参照)も終了する。   In the process of S463, specifically, the sub CPU 81 sets the symbol combination related to the replay combination (“Replay B” or “Replay R”) for shifting the gaming state to the “pseudo bonus” (ART state). Navigate so that it is stopped and displayed on the active line. Then, after the processing of S463, the sub CPU 81 ends the AT processing and also ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 129).

また、S461又はS462がNO判定の場合、サブCPU81は、遊技状態が「ART状態」(「擬似ボーナス」又は「擬似ボーナス救済状態」)であるか否かを判別する(S464)。S464において、サブCPU81が、遊技状態が「ART状態」であると判別したとき(S464がYES判定の場合)、サブCPU81は、内部当籤役に応じて、所定の小役ナビの登録を行う(S465)。   If S461 or S462 is NO, the sub CPU 81 determines whether the gaming state is the “ART state” (“the pseudo bonus” or “the pseudo bonus rescue state”) (S464). In S464, when the sub CPU 81 determines that the gaming state is the “ART state” (if S464 is determined to be YES), the sub CPU 81 registers a predetermined small combination navigation according to the internal winning combination ( S465).

このS465の処理では、具体的には、サブCPU81は、メダルの払い出しに係る小役の図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されるようにナビを行う。そして、S465の処理後、サブCPU81は、AT処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図129参照)も終了する。   In the process of S465, specifically, the sub CPU 81 performs navigation so that the symbol combination of the small winning combination related to the payout of the medals is stopped and displayed on the activated line. Then, after the processing of S465, the sub CPU 81 ends the AT processing and also ends the start command reception processing (see FIG. 129).

一方、S464において、サブCPU81が、遊技状態が「ART状態」でないと判別したとき(S464がNO判定の場合)、サブCPU81は、AT処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図129参照)も終了する。なお、S462がNO判定の場合(遊技状態が「ART準備状態」であり、かつ、ART残回数が0でない場合)、すなわち、サブCPU81が、ゴト行為が行われていると判断した場合には、S464はNO判定となるので、小役ナビ(S465)も行われない。   On the other hand, in S464, when the sub CPU 81 determines that the gaming state is not the “ART state” (NO in S464), the sub CPU 81 terminates the AT processing and executes the start command reception processing (see FIG. 129). ) Also ends. Note that if S462 is determined to be NO (the gaming state is “ART preparation state” and the remaining ART count is not 0), that is, if the sub CPU 81 determines that the goto action is being performed. , S464 result in a NO determination, so that the small combination navigation (S465) is not performed.

上記図129及び図131で説明したように、本実施形態のパチスロ1は、スタートコマンド受信時に、スタートコマンドに含まれるゴト判別情報(ART残回数)に基づいて、ゴト行為が行われたか否かを判別する機能を有する。そして、スタートコマンド受信時処理において、ゴト行為があったと判別された場合には、AT抽籤(図130中のS454)、ART移行ナビ(図131中のS463)及び小役ナビ(図131中のS465)のいずれも実行されない。   As described above with reference to FIGS. 129 and 131, the pachislo 1 of the present embodiment determines whether or not a goto action has been performed based on goto determination information (ART remaining count) included in the start command when the start command is received. Has the function of determining Then, when it is determined in the processing at the time of receiving the start command that the goto action has occurred, the AT lottery (S454 in FIG. 130), the ART transition navigation (S463 in FIG. 131), and the small combination navigation (S463 in FIG. 131). None of S465) is executed.

[表示コマンド受信時処理]
次に、図132を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図128参照)中のS427で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Display command reception processing]
Next, the display command receiving process performed in S427 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 128) will be described with reference to FIG.

なお、表示コマンド受信時処理では、リプレイ役の連続当籤回数と、リプレイ役の連続入賞回数とを比較する処理が行われ、この処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、リプレイ役の連続当籤回数と、リプレイ役の連続入賞回数とを比較する手段(連続入賞回数比較手段)も兼ねる。また、表示コマンド受信時処理では、モードの移行抽籤処理も行われ、この処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、モードの移行抽籤処理を実行する手段(抽籤モード選択手段)も兼ねる。   In the process at the time of receiving the display command, a process of comparing the number of consecutive wins of the replay combination with the number of consecutive winnings of the replay combination is performed, and this process is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means for comparing the consecutive winning number of the replay combination with the consecutive winning number of the replay combination (continuous winning number comparing means). In the display command receiving process, a mode change lottery process is also performed, and this process is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also functions as a means for executing a mode shifting lottery process (lottery mode selecting means).

さらに、表示コマンド受信時処理では、後述するように、遊技状態が「通常遊技状態」(ART状態以外の所定の遊技状態)である場合に、表示コマンドに含まれるART残回数の情報に基づいてゴト行為が行われたか否かを判別する。そして、この処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ART残回数の情報に基づいてゴト行為が行われたか否かを判別手段(不正行為判別手段)も兼ねる。また、表示コマンド受信時処理では、後述するように、「通常遊技状態」において所定の条件が成立した場合、ART遊技の開始を制御するART移行ナビフラグをオフする(ART遊技の開始を確定する)処理を行い、この処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ART遊技の開始(移行)を決定するART移行ナビフラグをオンオフ制御する手段(特別遊技移行決定手段)も兼ねる。   Further, in the display command receiving process, as described later, when the gaming state is the “normal gaming state” (a predetermined gaming state other than the ART state), based on the information on the remaining ART number included in the display command. It is determined whether a goto action has been performed. This processing is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a determination unit (an unjust activity determination unit) for determining whether or not a goto action has been performed based on the information on the number of remaining ARTs. In the display command receiving process, as described later, when a predetermined condition is satisfied in the “normal game state”, the ART shift navigation flag that controls the start of the ART game is turned off (determines the start of the ART game). Processing is performed, and this processing is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means (special game transition determination means) for turning on and off the ART transition navigation flag for determining the start (transition) of the ART game.

まず、サブCPU81は、遊技状態が「通常遊技状態」(「初期状態」、「通常状態」又は「チャンスゾーン」)であるか否かを判別する(S471)。S471において、サブCPU81が、遊技状態が「通常遊技状態」でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS476の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether the gaming state is the “normal gaming state” (“initial state”, “normal state”, or “chance zone”) (S471). In S471, when the sub CPU 81 determines that the game state is not the “normal game state” (when S471 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S476 described later.

一方、S471において、サブCPU81が、遊技状態が「通常遊技状態」であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、サブCPU81は、有効ライン上に、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示されたか否かを判別する(S472)。   On the other hand, in S471, when the sub CPU 81 determines that the gaming state is the “normal gaming state” (in the case of YES determination in S471), the sub CPU 81 sets the “simple bonus start symbol combination” on the activated line. It is determined whether or not it is displayed (S472).

なお、ここでいう「擬似ボーナスの開始図柄組合せが表示された場合」とは、表示役(入賞)として、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」(「赤7揃い」、「RB揃い」又は「ピエロ揃い」の図柄組合せ)が有効ライン上に停止表示された場合だけでなく、リールの加速処理時に行われるリール演出において、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示された場合も含む。   Here, “in the case where the start symbol combination of the pseudo bonus is displayed” means “display start combination of the pseudo bonus” (“7 sets of red”, “RB set”, or “clown” as the display combination (winning). This includes not only the case where the “combination of symbols” is stopped and displayed on the activated line, but also the case where the “simple bonus start symbol combination” is displayed in the reel effect performed during the reel acceleration process.

S472において、サブCPU81が、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示されていないと判別したとき(S472がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS476の処理を行う。   In S472, when the sub CPU 81 determines that the “simple bonus start symbol combination” is not displayed (if S472 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S476 described later.

一方、S472において、サブCPU81が、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示されていると判別したとき(S472がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信した表示コマンドに含まれるART残回数(ゴト判別情報)が0であるか否かを判別する(S473)。なお、S473の時点における遊技状態は「通常遊技状態」であるので、パチスロ1に対して正規の操作で遊技が行われている場合には、S473において、ART残回数は0になる。それに対して、S473の時点において、表示コマンドに含まれるART残回数の情報が0以外(0より大きい値)となる場合(異常な状況が発生した場合)には、ゴト行為が行われた可能性が高い。   On the other hand, in S472, when the sub CPU 81 determines that the “simple bonus start symbol combination” is displayed (in the case of YES determination in S472), the sub CPU 81 determines that the remaining ART count included in the received display command ( It is determined whether or not the “goto determination information” is 0 (S473). Since the gaming state at the time of S473 is the “normal gaming state”, the remaining ART count becomes 0 in S473 when the pachislot 1 is played by a regular operation. On the other hand, if the information on the number of remaining ARTs contained in the display command is other than 0 (a value larger than 0) at the time of S473 (when an abnormal situation occurs), the goto action may be performed. High in nature.

それゆえ、S473において、サブCPU81が、ART残回数が0でないと判別したとき(S473がNO判定の場合)、サブCPU81は、ゴト行為が行われたと判断し、後述のS476の処理を行う。この場合には、後述のART移行ナビフラグをオフする処理(S457)が行われないので、ART移行ナビフラグのオン状態が維持され、遊技状態も現在の状態が維持される(遊技状態をロックする)。   Therefore, when the sub CPU 81 determines in step S473 that the remaining ART count is not 0 (NO in step S473), the sub CPU 81 determines that a goto action has been performed, and performs the process of step S476 described below. In this case, since the processing of turning off the ART transition navigation flag described below (S457) is not performed, the ON state of the ART transition navigation flag is maintained, and the current state of the game state is maintained (the game state is locked). .

それゆえ、S473において、サブCPU81が、ゴト行為が行われたと判断した場合(S473がNO判定の場合)には、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示されていても(「擬似ボーナス」が成立しても)、遊技状態は「擬似ボーナス」に移行せずに、現在の遊技状態(「通常遊技状態」)が維持される。これにより、本実施形態では、ゴト行為によるARTの異常発生を抑制することができる。なお、本実施形態では、この遊技状態のロック状態は、例えば遊技状態が「通常状態」(RT1状態)に移行する役が表示されるまで維持される。   Therefore, in S473, when the sub CPU 81 determines that the goto action has been performed (in the case of NO determination in S473), even if “simulation bonus start symbol combination” is displayed (“simulation bonus” is not displayed). Even if it is established), the game state does not shift to the “pseudo bonus”, and the current game state (“normal game state”) is maintained. As a result, in the present embodiment, it is possible to suppress the occurrence of an abnormality of the ART due to the goto action. In the present embodiment, the locked state of the gaming state is maintained until, for example, a hand for shifting the gaming state to the “normal state” (the RT1 state) is displayed.

一方、S473において、サブCPU81が、ART残回数が0であると判別したとき(S473がYES判定の場合)、すなわち、サブCPU81が、ゴト行為が行われていないと判断した場合、サブCPU81は、モード移行抽籤を行う(S474)。   On the other hand, in S473, when the sub CPU 81 determines that the number of remaining ARTs is 0 (when S473 is YES), that is, when the sub CPU 81 determines that the goto action is not performed, the sub CPU 81 Then, a mode shift lottery is performed (S474).

このS474の処理では、サブCPU81は、リプレイ連続入賞時AT抽籤テーブル(図71参照)に規定されている各リプレイカウンタの値に対応する抽籤値を決定するモード(「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」のいずれか)を、図69に示すモード抽籤テーブルを参照して決定する。すなわち、本実施形態では、この処理により、リプレイ連続入賞時におけるAT当籤の確率(RT2状態への移行ナビの当籤確率)を決定するモードが設定される。そして、本実施形態では、設定されたモードは、「疑似ボーナス」終了後の「通常遊技状態」において、再度、「疑似ボーナス」の開始契機となる図柄組合せが表示され、モード移行抽籤が行われるまで維持される。   In the processing of S474, the sub CPU 81 determines the lottery value corresponding to the value of each replay counter specified in the replay continuous winning AT lottery table (see FIG. 71) (“normal mode”, “high accuracy”). The mode is determined by referring to a mode lottery table shown in FIG. 69. That is, in the present embodiment, a mode for determining the AT winning probability (the winning probability of the navigation to shift to the RT2 state) at the time of consecutive replay winning is set by this process. In the present embodiment, in the set mode, in the "normal gaming state" after the "pseudo bonus" ends, a symbol combination serving as a start trigger of the "pseudo bonus" is displayed again, and a mode shift lottery is performed. Is maintained until.

S474の処理後、サブCPU81は、ART移行ナビフラグをオフする(S475)。これにより「擬似ボーナス」(ART状態)の開始が決定される。そして、S475の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート(図128参照)のS428に移す。   After the processing of S474, the sub CPU 81 turns off the ART transition navigation flag (S475). Thus, the start of the “pseudo bonus” (ART state) is determined. Then, after the processing of S475, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the display command, and moves the processing to S428 of the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 128).

S471、S472又はS473がNO判定の場合、サブCPU81は、表示役が「リプレイ」に係る表示役であるか否かを判別する(S476)。S476において、サブCPU81が、表示役が「リプレイ」に係る表示役でないと判別したとき(S476がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブリプレイカウンタの値を「0」に更新する(S480)。なお、サブリプレイカウンタは、副制御回路42において、リプレイ役の連続入賞回数を管理するためのカウンタであり、サブRAM83に設けられる。そして、S480の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート(図128参照)のS428に移す。   If S471, S472 or S473 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is a display combination related to “Replay” (S476). In S476, when the sub CPU 81 determines that the display combination is not the display combination relating to “Replay” (NO in S476), the sub CPU 81 updates the value of the sub replay counter to “0” (S480). . The sub replay counter is a counter for managing the number of consecutive winnings of the replay combination in the sub control circuit 42, and is provided in the sub RAM 83. Then, after the processing of S480, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the display command, and moves the processing to S428 of the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 128).

一方、S476において、サブCPU81が、表示役が「リプレイ」に係る表示役であると判別したとき(S476がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブリプレイカウンタを1加算する(S477)。次いで、サブCPU81は、リプレイカウンタの値がサブリプレイカウンタの値と等しいか否かを判別する(S478)。この処理により、表示役が内部当籤役と等しいか否かを判断することができる。   On the other hand, in S476, when the sub CPU 81 determines that the display combination is the display combination relating to “Replay” (if S476 is YES), the sub CPU 81 adds 1 to the sub replay counter (S477). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the replay counter is equal to the value of the sub replay counter (S478). By this processing, it can be determined whether or not the display combination is equal to the internal winning combination.

S478において、サブCPU81が、リプレイカウンタの値がサブリプレイカウンタの値と等しいと判別したとき(S478がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート(図128参照)のS428に移す。   In S478, when the sub CPU 81 determines that the value of the replay counter is equal to the value of the sub replay counter (if S478 is YES), the sub CPU 81 ends the display command receiving process and determines the effect contents. The process moves to S428 in the flowchart of the process (see FIG. 128).

一方、S478において、サブCPU81が、リプレイカウンタの値がサブリプレイカウンタの値と等しくないと判別したとき(S478がNO判定の場合)、サブCPU81は、エラー報知を行う(S479)。そして、S479の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート(図128参照)のS428に移す。   On the other hand, in S478, when the sub CPU 81 determines that the value of the replay counter is not equal to the value of the sub replay counter (NO in S478), the sub CPU 81 issues an error notification (S479). Then, after the processing of S479, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the display command, and moves the processing to S428 of the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 128).

上記図132で説明したように、本実施形態のパチスロ1は、表示コマンド受信時に、表示コマンドに含まれるゴト判別情報(ART残回数)に基づいて、ゴト行為が行われたか否かを判別する機能を有する。そして、「通常遊技状態」中の表示コマンド受信時処理において、ゴト行為があったと判別された場合には、「擬似ボーナス」に係る図柄が表示されても、ART移行ナビフラグをオフせずに遊技状態をロックする処理(遊技状態がART状態に移行しない処理)、又は、サブリプレイカウンタとリプレイカウンタとの不一致でエラー報知する処理(S479)を行う。   As described with reference to FIG. 132, the pachislo 1 of the present embodiment determines whether or not a goto action has been performed based on goto determination information (the number of remaining ARTs) included in the display command when the display command is received. Has functions. If it is determined in the process of receiving a display command during the “normal gaming state” that a goto action has occurred, even if the symbol related to the “pseudo bonus” is displayed, the game is not turned off without turning off the ART transition navigation flag. Processing for locking the state (processing for preventing the game state from shifting to the ART state) or processing for notifying an error when the sub replay counter does not match the replay counter (S479) is performed.

<各種効果>
ここで、本実施形態のパチスロ1における各種特徴、及び、それにより得られる各種効果を、まとめて説明する。
<Various effects>
Here, various features of the pachislot 1 of the present embodiment and various effects obtained thereby will be described together.

[リール演出により得られる各種効果]
(1)「ピエロ取りこぼし演出」及び「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」による効果
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、例えば「リプレイG9」(当籤番号「30」:略称「F_リプG9」)に含まれるリプレイ役(「リプレイP」及び「リプレイ6」)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、遊技状態が「ART状態」(「擬似ボーナス」)に移行する。この際、本実施形態では、「リプレイG9」に含まれるリプレイ役に係る図柄組合せとして、「ピエロ揃い」の図柄組合せ以外の図柄組合せも設定されている。それゆえ、「リプレイG9」に含まれるリプレイ役が内部当籤した状態で、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示できなかった場合(「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合)であっても、「リプレイG9」に含まれるリプレイ役に係る「ピエロ揃い」以外の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、遊技状態は「ART状態」(「疑似ボーナス」)に移行する。
[Various effects obtained by reel production]
(1) Effects of “Pierotic Missing Direction” and “Pseudo Bonus Winning Pretended Effect” As described above, in the pachislo 1 of the present embodiment, for example, “Replay G9” (winning number “30”: abbreviated “F_Lip G9”) When the symbol combination corresponding to the replay combination (“Replay P” and “Replay 6”) included in the above is stopped and displayed on the activated line (when a prize is won), the gaming state is “ART state” (“pseudo bonus”). Move to At this time, in the present embodiment, as the symbol combination related to the replay combination included in “Replay G9”, a symbol combination other than the symbol combination of “clown uniform” is also set. Therefore, when the replay combination included in “Replay G9” is internally won and the symbol combination “clown alignment” cannot be displayed on the activated line (when the symbol combination “clown alignment” is missed) Even if there is a symbol combination other than the “clown alignment” related to the replay combination included in the “replay G9”, the game state shifts to the “ART state” (“pseudo bonus”) when stopped and displayed on the activated line. .

さらに、本実施形態では、このような移行形態で遊技状態が「ART状態」に移行した場合、「リプレイG9」が入賞した単位遊技の次の単位遊技(ARTの開始遊技)のリール加速処理において、「ピエロ揃い」の図柄組合せ(「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」)を有効ライン(センターライン)上に表示するリール演出(「ピエロ取りこぼし演出」)を行い、遊技状態が「ART状態」に移行したことを遊技者に報知する。それゆえ、本実施形態では、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合であっても、遊技者に対して、リール演出により「ピエロ揃い」の図柄組合せが停止表示されたタイミングからARTの遊技が開始されたように見せることができる。   Further, in the present embodiment, when the gaming state shifts to the “ART state” in such a shifting mode, in the reel acceleration processing of the unit game (ART starting game) next to the unit game in which “Replay G9” has won. , A reel effect (“clown dropping effect”) in which the “clown matching” symbol combination (“pseudo bonus start symbol combination”) is displayed on the activated line (center line) is performed, and the gaming state shifts to the “ART state”. Notify the player of the action. Therefore, in the present embodiment, even when the symbol combination of “clown matching” is missed, the game for ART is started from the timing when the symbol combination of “clown matching” is stopped and displayed by the reel effect. Can appear to have started.

また、本実施形態では、上述のように、所定の「ART準備状態」(「疑似BBフラグ間」又は「疑似RBフラグ間」)において「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」(「赤7揃い」又は「RB揃い」の図柄組合せ)を有効ライン上に表示できずに、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「通常状態」に転落する。しかしながら、その後、救済措置により、「通常状態」において「リプレイ4」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、遊技状態が「ART状態」(「疑似ボーナス救済状態」)に移行する。   Further, in the present embodiment, as described above, in the predetermined “ART preparation state” (“between the pseudo BB flags” or “between the pseudo RB flags”), the “simple bonus start symbol combination” (“red 7 uniform” or If the symbol combination of “RB alignment” cannot be displayed on the activated line and the symbol combination related to “missing special bell” is displayed on the activated line, the gaming state falls to the “normal state”. However, after that, when the symbol combination related to “Replay 4” is stopped and displayed on the activated line in the “normal state” due to the rescue measure, the gaming state shifts to the “ART state” (the “pseudo bonus rescue state”). .

そして、本実施形態では、このような移行形態で「ART状態」に移行した場合には、「リプレイ4」が入賞した単位遊技の次の単位遊技(ARTの開始遊技)のリール加速処理において、転落前の「ART準備状態」の種別に対応した「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」(「赤7揃い」又は「RB揃い」の図柄組合せ)をセンターライン上に表示するリール演出(「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」)を行い、遊技状態が「ART状態」に移行したことを遊技者に報知する。   In the present embodiment, when a transition is made to the “ART state” in such a transition form, in the reel acceleration processing of the next unit game (ART start game) following the unit game in which “Replay 4” has won, A reel effect (“pseudo bonus prize winning”) in which a “pseudo bonus start symbol combination” (a symbol combination of “red 7 aligned” or “RB aligned”) corresponding to the type of “ART ready state” before the fall is displayed on the center line. The game state is notified to the player that the game state has shifted to the "ART state".

すなわち、本実施形態のパチスロ1では、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」を停止表示できなかった場合であっても、最終的に、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」以外の図柄組合せを停止表示して、遊技状態を「ART状態」に移行させることができる。さらに、本実施形態では、このような移行経路により遊技状態が「ART状態」に移行した場合、ARTの開始遊技のリール加速処理において、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」を有効ライン上に表示するリール演出を行い、遊技状態が「ART状態」に移行したことを遊技者に報知する。   That is, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, even when the “pseudo bonus start symbol combination” cannot be stopped and displayed, finally, the symbol combinations other than the “pseudo bonus start symbol combination” are stopped and displayed. Thus, the game state can be shifted to the "ART state". Further, in the present embodiment, when the gaming state shifts to the “ART state” through such a shift path, “simple bonus start symbol combination” is displayed on the activated line in the reel acceleration processing of the ART starting game. A reel effect is performed, and the player is notified that the gaming state has transitioned to the "ART state".

それゆえ、本実施形態では、目押しが不慣れな遊技者にとっても、ARTが付与され易く(遊技者が損し難く)、また、リール演出によってARTの特典が付与されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、目押しが不慣れな遊技者にとっても安心して遊技を行うことができ、遊技意欲の衰退を抑制し、遊技離れを防止することができる。また、これにより、遊技機の稼働率低下が抑制され、遊技店の損失を低減することができる。   Therefore, in the present embodiment, ART is easy to be given even to a player who is unfamiliar with eye-catching (it is difficult for the player to lose), and the player can easily know that the ART privilege has been given by the reel effect. You can figure out. As a result, even a player who is unfamiliar with pushing can play a game with peace of mind, can suppress a decline in willingness to play, and prevent a game separation. In addition, thereby, a decrease in the operating rate of the gaming machine is suppressed, and the loss at the gaming shop can be reduced.

さらに、本実施形態では、「ピエロ取りこぼし演出」及び「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」時に、そのリール演出のリール動作に応じて所定のサウンド演出を行う(図97及び図99参照)。さらに、本実施形態では、「ピエロ取りこぼし演出」のサウンド演出後には、遊技者の停止操作により「ピエロ揃い」の図柄組合せが停止表示された場合に行われるサウンド演出と同じ演出が行われる。それゆえ、目押しが不慣れな遊技者であっても、ARTの特典が付与されたことをより一層容易に把握することができる。   Furthermore, in the present embodiment, a predetermined sound effect is performed according to the reel operation of the reel effect at the time of the “clown drop-out effect” and the “simulated bonus winning imitation effect” (see FIGS. 97 and 99). Further, in the present embodiment, after the sound effect of “clown drop-out effect”, the same effect as the sound effect performed when the symbol combination of “clown alignment” is stopped and displayed by the player's stop operation is performed. Therefore, even if the player is unfamiliar with the eyesight, it is possible to more easily understand that the ART privilege has been given.

また、本実施形態の「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」では、遊技状態の転落前の「ART準備状態」の種別に応じて、リール演出の内容を変える。具体的には、転落前の「ART準備状態」が「疑似BBフラグ間」である場合には、「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」において「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出を行う。一方、転落前のART準備状態が「疑似RBフラグ間」である場合には、「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」において「センターラインRB揃い」の図柄表示演出を行う。この場合、リール演出により、遊技者が転落前の「ART準備状態」の種別を容易に把握することができ、付与されるARTの内容についても確認することができる。   In the “pseudo bonus winning imitation effect” of the present embodiment, the content of the reel effect is changed according to the type of the “ART preparation state” before the game state falls. Specifically, when the “ART preparation state” before the fall is “between the pseudo BB flags”, a symbol display effect of “center line red 7 aligned” is performed in the “pseudo bonus winning imitation effect”. On the other hand, when the ART preparation state before the fall is “between the pseudo RB flags”, a symbol display effect of “alignment of center line RB” is performed in “simulated bonus winning imitation effect”. In this case, by the reel effect, the player can easily grasp the type of the "ART preparation state" before the fall, and can confirm the contents of the ART to be given.

(2)「上乗せ演出」による効果
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、「疑似ボーナス」(ART状態)において特定役(「ベル」に係る小役)が当籤した場合、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。そして、上乗せ抽籤に当籤した場合、上乗せゲーム数(上乗せ発生フラグ兼種別の値)に基づいて「上乗せ演出」の内容(表示する図柄組合せ及び表示ライン)が決定される。
(2) Effect of “Additional Effect” As described above, in the pachislo 1 of the present embodiment, when the specific combination (the small combination related to “Bell”) is won in the “pseudo bonus” (ART state), the number of ART games Addition lottery is performed. Then, when the additional lottery is won, the content of the “additional effect” (the symbol combination to be displayed and the display line) is determined based on the number of additional games (additional occurrence flag and type value).

それゆえ、本実施形態では、遊技者は、「上乗せ演出」により、上乗せされたARTゲーム数を容易に確認することができる。また、リールの回転開始時に図柄が揃っていなくても、リール演出により、決定された上乗せゲーム数に対応する所定の図柄組合せを容易に表示することができる。   Therefore, in this embodiment, the player can easily confirm the number of added ART games by “additional effect”. Further, even if the symbols are not aligned at the start of reel rotation, a predetermined symbol combination corresponding to the determined number of additional games can be easily displayed by the reel effect.

(3)「継続確定演出」による効果
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、遊技状態が「疑似ボーナス」(ART状態)に移行した際にART継続抽籤を行い、そのART継続抽籤に当籤した場合には、継続される次の「擬似ボーナス」のセット開始時(現在のARTセットの最終単位遊技の次の単位遊技)のリール加速処理においてリール演出(「継続確定演出」)を行い、遊技者にARTの継続が確定していること報知する。
(3) Effect of “Continuation Determination Effect” As described above, in the pachislot 1 of the present embodiment, when the gaming state shifts to the “pseudo bonus” (ART state), ART continuous lottery is performed, and the ART continuous lottery is performed. In the case of winning, a reel effect (“continue determination effect”) is performed in the reel acceleration process at the start of the next set of “pseudo bonus” to be continued (the next unit game of the last unit game of the current ART set). Inform the player that the continuation of the ART has been confirmed.

それゆえ、本実施形態ではART継続が確定したART遊技期間の終了から次の単位遊技開始前までに、ART継続が確定したことを報知するためのリール演出を行う単位遊技を別途設ける必要がない。すなわち、本実施形態では、ART継続が確定したART遊技期間の終了から次の単位遊技開始前までに、無駄な単位遊技を挟むことなく、遊技者に対して、リール演出により、ART継続が確定していることを報知することができる。   Therefore, in this embodiment, it is not necessary to separately provide a unit game for performing a reel effect for notifying that the ART continuation has been determined from the end of the ART game period in which the ART continuation has been determined to before the start of the next unit game. . That is, in the present embodiment, the ART continuation is determined by the reel effect to the player from the end of the ART game period in which the ART continuation is determined to before the start of the next unit game, without the useless unit game being inserted. You can be notified that you are doing.

さらに、本実施形態では、「継続確定演出」時に、そのリール演出のリール動作に応じて所定のサウンド演出を行う(図98参照)。それゆえ、遊技者が、ART継続が確定したことをより一層容易に把握することができる。   Further, in the present embodiment, at the time of the “continuation determination effect”, a predetermined sound effect is performed according to the reel operation of the reel effect (see FIG. 98). Therefore, the player can more easily understand that the ART continuation has been determined.

[RT1用の抽籤値変更テーブルにより得られる効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」:略称「F_リプG1A」)の抽籤値の設定を変更するための抽籤値変更テーブル(図25参照)を設ける。この抽籤値変更テーブルにより、「通常遊技状態」から「擬似ボーナス」(ART状態)への移行契機となる表示役を構成する左リール3Lの主な特定図柄(本実施形態では、図6中の図柄位置「5」の「リンゴ2」、図柄位置「4」の「赤7」及び図柄位置「3」の「リンゴ2」)が左リール3Lの中段領域に表示される確率を変更することができる。
[Effect obtained by random determination value change table for RT1]
As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the lottery value change for changing the setting of the lottery value of the small part / replay data pointer “2” (winning number “2”: abbreviated name “F_Lip G1A”). A table (see FIG. 25) is provided. According to this lottery value change table, the main specific symbol of the left reel 3L constituting the display combination that triggers the transition from the “normal gaming state” to the “pseudo bonus” (ART state) (in the present embodiment, FIG. It is possible to change the probability that the symbol position “5” “Apple 2”, the symbol position “4” “Red 7” and the symbol position “3” “Apple 2”) are displayed in the middle area of the left reel 3L. it can.

そして、本実施形態の抽籤値変更テーブルでは、設定の数値(1〜6)の増加とともに、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の抽籤値が増加するように設定されている。また、本実施形態では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブル(図73参照)の設定値が、抽籤値変更テーブルの設定値と連動しており、設定の数値の増加とともに、上乗せ抽籤の当籤確率も増加するように抽籤値が設定されている。   In the lottery value change table according to the present embodiment, the lottery value of the small pointer / replay data pointer “2” (winning number “2”) is set to increase as the numerical values (1 to 6) of the setting increase. Have been. Further, in the present embodiment, the set value of the additional lottery table (see FIG. 73) of the number of ART games is linked to the set value of the random determination value change table, and as the set value increases, the winning probability of the additional lottery increases. The lottery value is set so as to increase.

それゆえ、本実施形態では、設定の数値を大きくすることにより、「上乗せ演出」の発生頻度が増加するとともに、「擬似ボーナス」(ART状態)への移行契機となる役の当籤確率が高くなる。この場合、「擬似ボーナス」において、特定図柄が左リール3Lに停止表示される頻度を把握することにより、現在の設定の数値を予測することが可能になる。   Therefore, in the present embodiment, by increasing the numerical value of the setting, the frequency of occurrence of the “additional effect” increases, and the winning probability of the role that triggers the transition to the “pseudo bonus” (ART state) increases. . In this case, in the “pseudo bonus”, by grasping the frequency at which the specific symbol is stopped and displayed on the left reel 3L, it is possible to predict the numerical value of the current setting.

[外部集中端子板への出力仕様により得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、図86の外部集中端子板への出力仕様に示すように、所定の図柄組合せ(「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」)が停止表示された場合に外部集中端子板に外部信号を送信する。さらに、本実施形態では、所定の図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示してART状態に移行した場合にも、リール演出により所定の図柄組合せが表示されると、外部集中端子板に外部信号を送信する。
[Various effects obtained by output specifications to external centralized terminal board]
As described above, in the pachislo 1 of the present embodiment, as shown in the output specification to the external concentrated terminal board in FIG. 86, when a predetermined symbol combination (“simulated bonus start symbol combination”) is stopped and displayed. Transmits external signals to the external centralized terminal board. Furthermore, in the present embodiment, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is stopped and displayed and the state is shifted to the ART state, when the predetermined symbol combination is displayed by the reel effect, an external signal is sent to the external centralized terminal board. Send.

それゆえ、本実施形態では、所定の図柄組合せ(「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」)が表示されない場合でも、ART状態に移行した回数を正確にカウントすることができる。   Therefore, in the present embodiment, even when a predetermined symbol combination (“simple bonus start symbol combination”) is not displayed, the number of transitions to the ART state can be accurately counted.

また、本実施形態のパチスロ1では、図86の外部集中端子板への出力仕様に示すように、ARTの継続が確定したときに行う「継続確定演出」(リール演出)により所定の図柄組合せが表示された場合にも、外部集中端子板に外部信号を送信する。それゆえ、本実施形態では、ART継続が確定したART遊技期間の終了から次の単位遊技開始前までに、無駄な単位遊技を挟むことなく、ARTの回数を正確にカウントすることができる。   In addition, in the pachislo 1 of the present embodiment, as shown in the output specification to the external centralized terminal board in FIG. 86, a predetermined symbol combination is performed by the “continuation determination effect” (reel effect) performed when the continuation of the ART is determined. Even when displayed, an external signal is transmitted to the external centralized terminal board. Therefore, in the present embodiment, the number of ARTs can be accurately counted from the end of the ART game period in which ART continuation is determined to before the start of the next unit game, without intervening unnecessary unit games.

[リプレイ連続入賞回数に基づくART移行により得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1は、「通常遊技状態」において、リプレイ連続入賞回数をカウントする機能を有する。そして、本実施形態では、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合、ART状態(「擬似ボーナス」)への遊技状態の移行確率が高くなる「疑似ボーナス高確率状態」(RT2状態)に遊技状態を移行させるためのナビを行う。すなわち、本実施形態では、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合、実質、ARTの付与が確定した状態となる。
[Various effects obtained by ART transfer based on the number of consecutive replay winnings]
As described above, the pachi-slot 1 of the present embodiment has a function of counting the number of consecutive replay winnings in the “normal gaming state”. In the present embodiment, when the replay combination has won (operated) a predetermined number of times consecutively, the transition probability of the gaming state to the ART state (“pseudo bonus”) increases, and the “pseudo bonus high probability state” (RT2) Navigating the game state to the state). That is, in the present embodiment, when the replay combination has won (operated) a predetermined number of times in succession, the state in which the ART is given is substantially determined.

特に、本実施形態では、「通常遊技状態」の一つとして、リプレイ役が高確率で当籤する「チャンスゾーン」を設ける。それゆえ、「チャンスゾーン」では、遊技者は、ART獲得の期待を持って遊技を行うことができる。   In particular, in the present embodiment, a “chance zone” in which the replay combination is won with a high probability is provided as one of the “normal gaming states”. Therefore, in the “chance zone”, the player can play a game with the expectation of ART acquisition.

また、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続入賞した場合、遊技状態を「通常遊技状態」から直接「ART状態」(RT5又はRT6状態)に移行させるようなナビを行うようにしてもよい。そして、遊技状態が「ART状態」に移行した場合には、ARTの遊技開始時のリール加速処理において、所定の図柄組合せ(「赤7揃い」)を所定のライン(例えばセンターライン)上に表示させるリール演出を行うようにしてもよい。このような機能を設けた場合には、遊技者は、このリール演出により、遊技状態が「通常遊技状態」(「通常状態」や「チャンスゾーン」)から直接「ART状態」に移行したことを容易に確認することができる。   Further, in the present embodiment, when the replay combination wins a predetermined number of times continuously in the “normal game state”, the game state is directly shifted from the “normal game state” to the “ART state” (RT5 or RT6 state). Navigation may be performed. Then, when the game state shifts to the "ART state", a predetermined symbol combination ("red 7 aligned") is displayed on a predetermined line (for example, a center line) in the reel acceleration process at the time of starting the game of the ART. A reel effect may be performed. In the case where such a function is provided, the player is notified that the gaming state has directly shifted from the "normal gaming state" ("the normal state" or the "chance zone") to the "ART state" by the reel effect. It can be easily confirmed.

さらに、本実施形態のパチスロ1では、リプレイ連続入賞時に行うAT抽籤に当籤する確率が互いに異なるモード(抽籤テーブル)を3種類用意する。具体的には、「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」の3種類のモードを用意する。そして、このモードの選択処理(モード抽籤処理)を、遊技状態がART状態に移行した際に行う。それゆえ、ART終了後の「通常遊技状態」(「通常状態」)において、遊技者は、ART当籤の期待を持って遊技を行うことができる。   Furthermore, in the pachislot 1 of the present embodiment, three types of modes (lottery tables) having different probabilities of winning the AT random determination performed at the time of consecutive replay winning are prepared. Specifically, three types of modes, “normal mode”, “high accuracy mode”, and “ultra high accuracy mode” are prepared. Then, this mode selection processing (mode lottery processing) is performed when the gaming state has transitioned to the ART state. Therefore, in the “normal game state” (“normal state”) after the ART is over, the player can play a game with the expectation of ART winning.

また、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、リプレイ役が連続して入賞した場合には、リプレイ役が単発で入賞した場合と異なるサウンド演出を行う。具体的には、リプレイ役が連続して入賞する度に、その連続入賞回数に対応する所定のサウンド演出(例えば、連続入賞回数分の「通常リプレイ音」を出力するような演出)を行う。   Further, in the pachislo 1 of the present embodiment, as described above, when the replay combination wins continuously, a sound effect different from the case where the replay combination wins one shot is performed. Specifically, each time the replay combination wins continuously, a predetermined sound effect corresponding to the number of consecutive winnings (for example, an effect of outputting “normal replay sound” for the number of consecutive winnings) is performed.

すなわち、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が連続して入賞した場合には、単位遊技間を跨いで連続したサウンド演出が行われる。それゆえ、本実施形態では、リプレイ役が連続入賞していること、及び、その連続入賞回数を遊技者により一層分かりやすく報知することができるとともに、このサウンド演出により、遊技者のART当籤への期待感を高めることができる。   That is, in the present embodiment, in the “normal game state”, when the replay combination is continuously won, a sound effect is continuously performed across unit games. Therefore, in the present embodiment, the fact that the replay combination has won consecutively and the number of consecutive winnings can be more easily reported to the player, and the sound effect allows the player to win the ART winning. Expectation can be raised.

さらに、本実施形態では、リプレイ役が1回入賞した場合のサウンド演出の出力チャンネル(CH2)は、例えばベット操作等の遊技操作時に発生させる音声の出力チャンネルと同じであるが、リプレイ役が2回〜5回連続入賞した場合におけるサウンド演出の出力チャンネル(CH3)は、例えばベット操作等の遊技操作時に発生させる音声の出力チャネルと異なる。すなわち、リプレイ役が2回〜5回連続入賞した場合における音声の出力チャンネル(CH3)は、リプレイ役が1回入賞した場合の音声の出力チャンネル(CH2)と異なる。この場合、次のような効果も得られる。   Further, in the present embodiment, the output channel (CH2) of the sound effect when the replay combination wins once is the same as the output channel of the sound generated at the time of a game operation such as a bet operation, but the replay combination is 2 The output channel (CH3) of the sound effect in the case of winning one to five times consecutively is different from the output channel of the sound generated at the time of a game operation such as a betting operation. That is, the audio output channel (CH3) when the replay combination wins two to five consecutive times is different from the audio output channel (CH2) when the replay combination wins once. In this case, the following effects can also be obtained.

例えば、リプレイ役の入賞回数に関係なくサウンド演出の出力チャンネルが例えばベット操作等の遊技操作時のそれと同じである場合、リプレイ役が連続入賞したときのサウンド演出(例えば連続入賞回数分の「通常リプレイ音」を出力する演出)が行われている最中に、メダルの自動投入によりベット操作に対応する音声(ベット音)の出力が開始されると、リプレイ役連続入賞時のサウンド演出が途中で停止される。この場合、遊技者が、リプレイ役が連続入賞していること、及び、その連続入賞回数を把握することが難しくなる。   For example, if the output channel of the sound effect is the same as that at the time of a game operation such as a bet operation, regardless of the number of winnings of the replay combination, the sound effect when the replaying portion wins continuously (for example, the “normal When the output of the sound (bet sound) corresponding to the betting operation is started by the automatic insertion of medals during the production of the “replay sound” output), the sound production at the time of consecutive winning of the replay role is in progress. Stopped at In this case, it is difficult for the player to grasp that the replay combination has won consecutively and the number of consecutive winnings.

それに対して、本実施形態では、リプレイ役が2回以上連続入賞した場合における音声の出力チャンネル(CH3)を、例えばベット操作等の遊技操作時のそれとは異ならせる。この場合、本実施形態では、リプレイ役が連続入賞した場合のサウンド演出が行われている最中に、メダルの自動投入によりベット操作に対応する音声(ベット音)の出力が開始されても、リプレイ役連続入賞時のサウンド演出は途中で停止されない。この場合、ベット操作に対応する音声(ベット音)と、リプレイ役連続入賞時のサウンド演出に係る音声とが重複して出力され、上記問題を解消することができる。   On the other hand, in the present embodiment, the audio output channel (CH3) when the replay combination wins two or more times is different from that at the time of a game operation such as a bet operation. In this case, in the present embodiment, even if the output of the sound (bet sound) corresponding to the bet operation is started by the automatic insertion of medals during the sound effect when the replay combination is continuously won, The sound effect at the time of winning consecutive replays is not stopped halfway. In this case, the sound corresponding to the bet operation (bet sound) and the sound related to the sound effect at the time of consecutive winning of the replay combination are output in duplicate, and the above problem can be solved.

[ランダム加速処理により得られる効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理を行う。それゆえ、本実施形態では、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、遊技者間における、役の入賞頻度(有利度)の差をなくすことができる。
[Effect obtained by random acceleration processing]
As described above, in the pachislo 1 of the present embodiment, after the various reel effects for notification have been completed, random acceleration processing is performed on each reel. Therefore, in the present embodiment, after the reel effect, it is possible to prevent the reel from rotating in a state where the specific symbol combination is aligned on the activated line. As a result, it is possible to eliminate a difference in winning frequency (advantage) of winning combinations between players.

また、本実施形態では、上述のように、リールのランダム加速処理(図108参照)において、各リールに対して設定するウェイト時間を決定するための各リール用の乱数値を、一括して取得する。それゆえ、本実施形態では、各リールのウェイト時間の設定するための処理をより少なくすることができる。   Further, in the present embodiment, as described above, in the random acceleration processing of the reels (see FIG. 108), the random number value for each reel for determining the wait time set for each reel is collectively acquired. I do. Therefore, in this embodiment, the processing for setting the wait time of each reel can be further reduced.

[ゴト対策手法により得られる効果]
本実施形態のパチスロ1は、上述した副制御回路42の各種処理の動作で説明したように、ゴト行為の検出及び防止機能を備えており、本実施形態のゴト行為の防止手法では、次のような各種効果が得られる。
[Effects obtained by goto countermeasures]
The pachislo 1 of the present embodiment has a goto detection and prevention function as described in the operations of the various processes of the sub-control circuit 42 described above. Such various effects can be obtained.

本実施形態では、スタートコマンド受信時処理(図129〜図131参照)において、スタートコマンドに含まれるゴト判別情報(ART残回数)に基づいて、ゴト行為が行われたか否かを判別する。そして、その判別処理により、ゴト行為があったと判別された場合には、AT抽籤(図130中のS454)、及び、ART移行ナビ(図131中のS463)のいずれもが実行されない。   In the present embodiment, in the start command reception processing (see FIGS. 129 to 131), it is determined whether or not a goto action has been performed based on goto determination information (ART remaining count) included in the start command. Then, if it is determined by the determination process that a goto action has occurred, neither the AT lottery (S454 in FIG. 130) nor the ART transition navigation (S463 in FIG. 131) is executed.

また、本実施形態では、表示コマンド受信時処理(図132参照)において、表示コマンドに含まれるゴト判別情報(ART残回数)に基づいて、ゴト行為が行われたか否かを判別する。そして、その判別処理により、ゴト行為があったと判別された場合には、「擬似ボーナス」が成立してもARTを開始する処理(ART移行ナビフラグをオフする処理:図132中のS475)を行わない処理、又は、サブリプレイカウンタとリプレイカウンタとの不一致によるエラー報知処理(図132中のS479)を行う。   In the present embodiment, in the display command receiving process (see FIG. 132), it is determined whether or not a goto action has been performed based on goto determination information (ART remaining count) included in the display command. Then, when it is determined by the determination process that a goto action has occurred, a process of starting the ART even if the “pseudo bonus” is established (a process of turning off the ART transition navigation flag: S475 in FIG. 132) is performed. No processing or an error notification processing due to a mismatch between the sub replay counter and the replay counter (S479 in FIG. 132) is performed.

すなわち、本実施形態のゴト防止手法では、送信コマンドデータに含まれるゴト判別情報に基づいてゴト行為を検出した場合には、ART発生を抑制する処理が行われる。それゆえ、本実施形態では、より確実にゴト行為を検知することができるととともに、ゴト行為によるARTの異常発生を抑制することができ、ゴト行為の抑制効果をより向上させることができる。   That is, in the goto prevention method of the present embodiment, when a goto action is detected based on goto discrimination information included in the transmission command data, processing for suppressing the occurrence of ART is performed. Therefore, in the present embodiment, the goto action can be more reliably detected, and the occurrence of abnormalities in the ART due to the goto action can be suppressed, and the effect of suppressing the goto action can be further improved.

また、本実施形態では、ゴト行為が行われた場合にメインCPU51からサブCPU81に送信されるコマンドデータと、ゴト行為が行われていない場合のそれとの整合性を検出して、ゴト行為が行われたか否かを判別する。この場合、セルゴトや電波ゴトなどのゴト行為により発生する、メインCPU51の動作状況(遊技状態)とサブCPU81の動作状況との不一致(非同期)を検出することができる。それゆえ、本実施形態のゴト行為の検出手法では、このような種別のゴト行為の有無を検出することができる。   Further, in the present embodiment, the consistency between the command data transmitted from the main CPU 51 to the sub CPU 81 when the goto action is performed and the command data when the goto action is not performed is detected, and the goto action is performed. It is determined whether or not it has been touched. In this case, it is possible to detect a mismatch (asynchronous) between the operation state of the main CPU 51 (game state) and the operation state of the sub CPU 81, which is caused by a goto action such as a cell goto or a radio wave goto. Therefore, the goto detection method of the present embodiment can detect the presence or absence of such a goto.

さらに、本実施形態のゴト行為の検出手法では、メインCPU51からサブCPU81に送信されるコマンドデータのデータ整合性を検出するので、通信データのフォーマットや暗号化フォーマットなどを解析して送信コマンドデータを加工するようなゴト行為(差込ゴト)が行われても、そのようなゴト行為の有無を判断することができる。   Further, in the goto act detection method of the present embodiment, since the data consistency of the command data transmitted from the main CPU 51 to the sub CPU 81 is detected, the format of the communication data, the encryption format, and the like are analyzed and the transmission command data is analyzed. Even if a goto action such as processing (insertion goto) is performed, the presence or absence of such goto action can be determined.

また、本実施形態のパチスロ1では、表示コマンド受信時処理(図132参照)において、表示役(入賞役)の情報を確認し、その表示役の情報に基づいてリプレイ役の連続入賞回数(サブリプレイカウンタ)も管理する。そして、表示コマンド受信時処理では、スタートコマンド受信時処理で得られる当籤役に関する情報(リプレイカウンタの値)と、表示コマンド受信時処理で得られる表示役に関する情報(サブリプレイカウンタの値)とを比較し、両者が一致するか否かを判定する(図132中のS478参照)。それゆえ、本実施形態では、この判定処理により、遊技開始時と遊技終了時との間で、不正行為(ゴト行為)が行われたか否かを判定することができる。   Further, in the pachislo 1 of the present embodiment, in the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 132), the information of the display combination (winning combination) is confirmed, and based on the information of the display combination, the number of consecutive winnings of the replay combination (sub Replay counter). In the display command receiving process, information on the winning combination obtained in the start command receiving process (replay counter value) and information on the display combination obtained in the display command receiving process (sub replay counter value) are obtained. Then, it is determined whether or not they match (see S478 in FIG. 132). Therefore, in the present embodiment, it is possible to determine whether or not a fraudulent act (goto act) has been performed between the start of the game and the end of the game by this determination process.

[その他の各種効果]
本実施形態のパチスロ1では、副制御回路42において、単位遊技毎に当籤役の情報を管理し、リプレイ役の連続入賞回数(リプレイカウンタ)も管理する。具体的には、スタートコマンド受信時処理(図129参照)において、当籤役の情報を確認し、その当籤役の情報に基づいてリプレイ役が所定回数、連続して入賞したか否かの判定が行われる。それゆえ、本実施形態では、当籤役の情報及びリプレイ役の連続入賞回数を正確に判断することができる。
[Other various effects]
In the pachislo 1 of the present embodiment, the sub control circuit 42 manages information of a winning combination for each unit game, and also manages the number of consecutive winnings of a replay combination (replay counter). Specifically, in the start command receiving process (see FIG. 129), the information of the winning combination is confirmed, and based on the information of the winning combination, it is determined whether or not the replay combination has won a predetermined number of times continuously. Done. Therefore, in the present embodiment, the information of the winning combination and the number of consecutive winnings of the replay combination can be accurately determined.

また、本実施形態のパチスロ1では、表示コマンド受信時処理(図132参照)において、表示役(入賞役)の情報を判定するので、例えばストップボタンの押し順が関係する役(例えば押し順が関係する「ベル」に係る小役)等の当籤及び入賞を正確に判断することができる。   Further, in the pachislo 1 of the present embodiment, in the processing at the time of receiving the display command (see FIG. 132), the information of the display combination (winning combination) is determined. It is possible to accurately determine a winning and a prize such as a small role related to the “bell”.

<各種変形例>
本発明に係る遊技機(パチスロ1)の構成及び動作は、上記実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形例を含むことができる。
<Various modifications>
The configuration and operation of the gaming machine (pachislot 1) according to the present invention are not limited to the above embodiment, and may include various modifications without departing from the spirit of the present invention described in the claims.

[変形例1]
上記実施形態のパチスロ1では、リール演出後に行うリールのランダム加速処理において、リール毎に行うウェイト動作の時間を決定するための各リール用の乱数値を全て、リールの加速処理前にまとめて取得する例(図108参照)を説明したが、本発明はこれに限定されない。ランダム加速処理において、例えば、各リールの加速処理毎に、対応するリール用の乱数値を取得してもよい。変形例1では、その一例を説明する。
[Modification 1]
In the pachislo 1 of the embodiment, in the reel random acceleration process performed after the reel effect, all the random numbers for each reel for determining the time of the wait operation performed for each reel are collectively acquired before the reel acceleration process. Although an example (see FIG. 108) is described, the present invention is not limited to this. In the random acceleration processing, for example, a random number value for the corresponding reel may be acquired for each acceleration processing of each reel. In the first modification, an example will be described.

なお、この例におけるパチスロ1の内部構成、並び、各種処理に必要な各種テーブル及び各種格納領域の構成は、上記実施形態と同様であるので、ここではこれらの構成の説明は省略する。また、この例における、ランダム加速処理以外の処理(動作)は、上記実施形態と同様であるので、それらの処理の説明を省略し、ランダム加速処理についてのみ説明する。   Note that the internal configuration and arrangement of the pachislot 1 in this example, and the configuration of various tables and various storage areas necessary for various processes are the same as those in the above-described embodiment, and thus description of these configurations will be omitted here. Further, in this example, processes (operations) other than the random acceleration process are the same as those in the above-described embodiment. Therefore, the description of those processes will be omitted, and only the random acceleration process will be described.

図133を参照して、この例におけるランダム加速処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、ランダム加速処理は、図107に示すリール回転開始処理のフローチャート中のS122で行われる。   The random acceleration process in this example will be described with reference to FIG. In this example, as in the above embodiment, the random acceleration process is performed in S122 in the flowchart of the reel rotation start process shown in FIG.

まず、メインCPU51は、リールアクションパターン0(リールアクションパターンの初期値)をセットする(S481)。この処理により、通常の加速処理がセットされる。   First, the main CPU 51 sets a reel action pattern 0 (initial value of the reel action pattern) (S481). By this processing, normal acceleration processing is set.

次いで、メインCPU51は、左リール用の乱数値を取得する(S482)。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、0〜20の範囲で左リール用の乱数値が取得される。   Next, the main CPU 51 acquires a random number value for the left reel (S482). In this example, as in the above embodiment, a random number for the left reel is obtained in the range of 0 to 20.

次いで、メインCPU51は、左リール3Lの加速処理を行う(S483)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて左リール3Lの加速処理が行われる。   Next, the main CPU 51 performs acceleration processing of the left reel 3L (S483). In this processing, the acceleration processing of the left reel 3L is performed based on the set reel action pattern 0.

次いで、メインCPU51は、左リール用の乱数値に基づいてウェイト時間(遊技操作が行えない期間)を設定する(S484)。この処理により、左リール3Lの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、S484では、左リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。   Next, the main CPU 51 sets a wait time (a period during which a game operation cannot be performed) based on the random number value for the left reel (S484). With this processing, the digestion operation of the wait time after the acceleration processing of the left reel 3L is started. Also in this example, as in the above embodiment, in S484, a random value (0 to 20) × 32 × 1.1172 msec for the left reel is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S485)。S485において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S485がNO判定の場合)、メインCPU51は、S485の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S485). In S485, when the main CPU 51 determines that the wait time is not 0 msec (if S485 is NO), the main CPU 51 repeats the determination processing of S485.

一方、S485において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S485がYES判定の場合)、メインCPU51は、中リール用の乱数値を取得する(S486)。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、0〜20の範囲で中リール用の乱数値が取得される。   On the other hand, in S485, when the main CPU 51 determines that the wait time has become 0 msec (if S485 is YES), the main CPU 51 acquires a random number value for the middle reel (S486). Note that, also in this example, a random number value for the middle reel is obtained in the range of 0 to 20, as in the above embodiment.

次いで、メインCPU51は、中リール3Cの加速処理を行う(S487)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて中リール3Cの加速処理が行われる。   Next, the main CPU 51 performs acceleration processing of the middle reel 3C (S487). In this processing, acceleration processing of the middle reel 3C is performed based on the set reel action pattern 0.

次いで、メインCPU51は、中リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する(S488)。この処理により、中リール3Cの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、S488では、中リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。   Next, the main CPU 51 sets a wait time based on the random number value for the middle reel (S488). With this processing, the digest operation of the wait time after the acceleration processing of the middle reel 3C is started. Also in this example, as in the above embodiment, in S488, a random value (0 to 20) × 32 × 1.1172 msec for the middle reel is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S489)。S489において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S489がNO判定の場合)、メインCPU51は、S489の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S489). In S489, when the main CPU 51 determines that the wait time is not 0 msec (if S489 is NO), the main CPU 51 repeats the determination processing of S489.

一方、S489において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S489がYES判定の場合)、メインCPU51は、右リール用の乱数値を取得する(S490)。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、0〜20の範囲で右リール用の乱数値が取得される。   On the other hand, in S489, when the main CPU 51 determines that the wait time has become 0 msec (if S489 is YES), the main CPU 51 acquires a random number value for the right reel (S490). In this example, as in the above embodiment, a random number value for the right reel is obtained in the range of 0 to 20.

次いで、メインCPU51は、右リール3Rの加速処理を行う(S491)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて右リール3Rの加速処理が行われる。   Next, the main CPU 51 performs acceleration processing of the right reel 3R (S491). In this processing, acceleration processing of the right reel 3R is performed based on the set reel action pattern 0.

次いで、メインCPU51は、右リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する(S492)。この処理により、右リール3Rの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、S492では、右リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。   Next, the main CPU 51 sets a wait time based on the random number value for the right reel (S492). With this processing, the digestion operation of the wait time after the acceleration processing of the right reel 3R is started. In this example, as in the above embodiment, in S492, a random number (0 to 20) × 32 × 1.1172 msec for the right reel is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S493)。S493において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S493がNO判定の場合)、メインCPU51は、S493の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S493). In S493, when the main CPU 51 determines that the wait time is not 0 msec (if S493 is NO), the main CPU 51 repeats the determination processing of S493.

そして、S493において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S493がYES判定の場合)、メインCPU51は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート(図107参照)中のS123に移す。   Then, in S493, when the main CPU 51 determines that the wait time has become 0 msec (YES in S493), the main CPU 51 ends the random acceleration process, and proceeds to the reel rotation start process flowchart (FIG. 107). It moves to S123 of (see).

上述のように、変形例1においても、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理を行うことができる。それゆえ、変形例1では、上記実施形態と同様に、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間に生じる有利度の差を無くすことができる。   As described above, in the first modification as well, the random acceleration process can be performed on each reel after the various reel effects for notification have been completed. Therefore, in the first modification, similarly to the above-described embodiment, it is possible to prevent the reel from rotating in a state where the specific symbol combination is aligned on the activated line after the reel effect. As a result, it is possible to eliminate a difference in advantage between a player who plays a game with a specific symbol combination and a player who plays a game without a specific symbol combination. be able to.

[変形例2]
上記実施形態及び上記変形例1のランダム加速処理では、リール毎に乱数値を取得し、該乱数値に基づいて、各リールのウェイト時間をランダムに設定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、リール毎にそれぞれ設定されるウェイト時間のうち、少なくとも一つのリールに対するウェイト時間を、乱数値を用いずに所定のウェイト時間を予め設定してもよい。
[Modification 2]
In the random acceleration processing of the above embodiment and the first modification, an example has been described in which a random number value is obtained for each reel and the wait time of each reel is set randomly based on the random number value. It is not limited to. For example, among the wait times set for each reel, a wait time for at least one reel may be set in advance to a predetermined wait time without using a random value.

変形例2では、その一例として、左リール3Lに対するウェイト時間を、ウェイト時間の最小時間(0msec)に設定し、右リール3Rに対するウェイト時間を、ウェイト時間の最大時間(20×32×1.1172msec=715msec)に設定する。そして、変形例2では、中リール3Cに対するウェイト時間を乱数値に基づいて、最小時間(0msec)及び最大時間(715msec)間の範囲でランダムに決定する。   In the second modification, as an example, the wait time for the left reel 3L is set to the minimum wait time (0 msec), and the wait time for the right reel 3R is set to the maximum wait time (20 × 32 × 1.1172 msec). = 715 msec). In the second modification, the wait time for the middle reel 3C is randomly determined based on the random number value in a range between the minimum time (0 msec) and the maximum time (715 msec).

また、上記実施形態及び上記変形例1のランダム加速処理では、所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理終了後に行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理前に行ってもよい。変形例2では、所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理前に行う例を説明する。なお、下記に説明する変形例2のランダム加速処理において、上記実施形態及び上記変形例1のランダム加速処理と同様に、所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理終了後に行ってもよい。   Further, in the random acceleration processing of the above embodiment and the first modification, the example has been described in which the wait time set for the predetermined reel is exhausted after the acceleration processing of the predetermined reel is completed. It is not limited to this. The operation of using the wait time set for the predetermined reel may be performed before the acceleration processing of the predetermined reel. In the second modification, an example will be described in which the operation of using the wait time set for the predetermined reel is performed before the acceleration processing of the predetermined reel. In addition, in the random acceleration processing of the second modification described below, the digestion operation of the wait time set for the predetermined reel is performed in the same manner as the random acceleration processing of the above embodiment and the first modification. May be performed after the completion of the acceleration processing.

また、この例におけるパチスロ1の内部構成、並び、各種処理に必要な各種テーブル及び各種格納領域の構成は、上記実施形態と同様であるので、ここではこれらの構成の説明は省略する。また、この例における、ランダム加速処理以外の処理(動作)は、上記実施形態と同様であるので、それらの処理の説明を省略し、ランダム加速処理についてのみ説明する。   Further, the internal configuration and arrangement of the pachislot 1 in this example, and the configuration of various tables and various storage areas required for various processes are the same as those in the above-described embodiment, and thus description of these configurations will be omitted here. Further, in this example, processes (operations) other than the random acceleration process are the same as those in the above-described embodiment. Therefore, the description of those processes will be omitted, and only the random acceleration process will be described.

図134を参照して、この例におけるランダム加速処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、ランダム加速処理は、図107に示すリール回転開始処理のフローチャート中のS122で行われる。   The random acceleration process in this example will be described with reference to FIG. In this example, as in the above embodiment, the random acceleration process is performed in S122 in the flowchart of the reel rotation start process shown in FIG.

まず、メインCPU51は、リールアクションパターン0(リールアクションパターンの初期値)をセットする(S501)。この処理により、通常の加速処理がセットされる。   First, the main CPU 51 sets a reel action pattern 0 (initial value of the reel action pattern) (S501). By this processing, normal acceleration processing is set.

次いで、メインCPU51は、中リール用の乱数値を取得する(S502)。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、0〜20の範囲で中リール用の乱数値が取得される。   Next, the main CPU 51 acquires a random number value for the middle reel (S502). Note that, also in this example, a random number value for the middle reel is obtained in the range of 0 to 20, as in the above embodiment.

次いで、メインCPU51は、左リール3Lの加速処理を行う(S503)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて左リール3Lの加速処理が行われる。   Next, the main CPU 51 performs an acceleration process of the left reel 3L (S503). In this processing, the acceleration processing of the left reel 3L is performed based on the set reel action pattern 0.

次いで、メインCPU51は、中リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する(S504)。この処理により、中リール3Cの加速処理前のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、S504では、中リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。   Next, the main CPU 51 sets a wait time based on the random number value for the middle reel (S504). With this processing, the digestion operation of the wait time before the acceleration processing of the middle reel 3C is started. Also in this example, as in the above embodiment, in S504, a random value (0 to 20) × 32 × 1.1172 msec for the middle reel is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S505)。S505において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S505がNO判定の場合)、メインCPU51は、S505の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S505). In S505, when the main CPU 51 determines that the wait time is not 0 msec (if S505 is NO), the main CPU 51 repeats the determination processing of S505.

一方、S505において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S505がYES判定の場合)、メインCPU51は、中リール3Cの加速処理を行う(S506)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて中リール3Cの加速処理が行われる。   On the other hand, in S505, when the main CPU 51 determines that the wait time has become 0 msec (YES in S505), the main CPU 51 performs acceleration processing of the middle reel 3C (S506). In this processing, acceleration processing of the middle reel 3C is performed based on the set reel action pattern 0.

次いで、メインCPU51は、右リール用のウェイト時間(715msec)を設定する(S507)。この処理により、右リール3Rの加速処理前のウェイト時間の消化動作が開始される。   Next, the main CPU 51 sets a wait time (715 msec) for the right reel (S507). With this process, the operation of digesting the wait time before the acceleration process of the right reel 3R is started.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S508)。S508において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S508がNO判定の場合)、メインCPU51は、S508の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S508). In S508, when the main CPU 51 determines that the wait time is not 0 msec (if S508 is NO), the main CPU 51 repeats the determination processing of S508.

一方、S508において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S508がYES判定の場合)、メインCPU51は、右リール3Rの加速処理を行う(S509)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて右リール3Rの加速処理が行われる。そして、S509の処理後、メインCPU51は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート(図107参照)中のS123に移す。   On the other hand, in S508, when the main CPU 51 determines that the wait time has become 0 msec (if S508 is YES), the main CPU 51 performs acceleration processing of the right reel 3R (S509). In this processing, acceleration processing of the right reel 3R is performed based on the set reel action pattern 0. After the processing of S509, the main CPU 51 ends the random acceleration processing, and moves the processing to S123 in the flowchart of the reel rotation start processing (see FIG. 107).

上述のように、変形例2においても、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理を行うことができる。それゆえ、変形例2では、上記実施形態と同様に、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間に生じる有利度の差を無くすことができる。   As described above, in the second modification as well, the random acceleration process can be performed on each reel after the various reel effects for notification have been completed. Therefore, in the second modification, similarly to the above-described embodiment, it is possible to prevent the reel from rotating after a reel effect in a state where a specific symbol combination is aligned on the activated line. As a result, it is possible to eliminate a difference in advantage between a player who plays a game with a specific symbol combination and a player who plays a game without a specific symbol combination. be able to.

さらに、変形例2では、ウェイト時間をランダムに設定するための処理(乱数値取得処理等)は、中リール3Cに対してのみ行うので、ランダム加速処理の処理量を低減することができる。なお、この例では、左リール3Lに対するウェイト時間をウェイト時間の最小時間とし、右リール3Rに対するウェイト時間をウェイト時間の最大時間とし、そして、中リール3Cに対するウェイト時間をランダムに設定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。リールとウェイト時間との組合せは任意に設定することができる。   Further, in the second modification, the processing for randomly setting the wait time (such as the random number value acquisition processing) is performed only on the middle reel 3C, so that the processing amount of the random acceleration processing can be reduced. In this example, an example is described in which the wait time for the left reel 3L is the minimum wait time, the wait time for the right reel 3R is the maximum wait time, and the wait time for the middle reel 3C is set randomly. However, the present invention is not limited to this. The combination of the reel and the wait time can be set arbitrarily.

[変形例3]
上記実施形態、上記変形例1及び上記変形例2のランダム加速処理では、リール毎に設定されたウェイト時間を消化すること(ランダム遅延処理)により、リール演出後に特定の図柄組合せが揃った状態でリールが回転することを防止したが、本発明はこれに限定されない。リール演出後に特定の図柄組合せが揃った状態でリールが回転することを防止できる手法であれば任意の手法を用いることができる。
[Modification 3]
In the random acceleration processing of the above embodiment, the first modification, and the second modification, the wait time set for each reel is consumed (random delay processing), so that a specific symbol combination is aligned after the reel effect. Although the reel is prevented from rotating, the present invention is not limited to this. Any method can be used as long as it can prevent the reels from rotating in a state where the specific symbol combinations are aligned after the reel effect.

例えば、リール演出終了後、有効ライン上の図柄組合せを、リール演出が行われた単位遊技の一つ前の単位遊技で停止表示された図柄組合せに一旦戻してもよい。この場合も、各リールに対して、上述したランダム加速処理と同等の加速処理を行うことができる。変形例3では、その一例を説明する。   For example, after the reel effect, the symbol combination on the activated line may be returned to the symbol combination stopped and displayed in the unit game immediately before the unit game in which the reel effect was performed. Also in this case, acceleration processing equivalent to the above-described random acceleration processing can be performed on each reel. In Modification 3, an example will be described.

なお、この例におけるパチスロ1の内部構成、並び、各種処理に必要な各種テーブル及び各種格納領域の構成は、上記実施形態と同様であるので、ここではこれらの構成の説明は省略する。また、この例における、ランダム加速処理以外の処理(動作)は、上記実施形態と同様であるので、それらの処理の説明を省略し、ランダム加速処理についてのみ説明する。   Note that the internal configuration and arrangement of the pachislot 1 in this example, and the configuration of various tables and various storage areas necessary for various processes are the same as those in the above-described embodiment, and thus description of these configurations will be omitted here. Further, in this example, processes (operations) other than the random acceleration process are the same as those in the above-described embodiment. Therefore, the description of those processes will be omitted, and only the random acceleration process will be described.

図135を参照して、この例におけるランダム加速処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、ランダム加速処理は、図107に示すリール回転開始処理のフローチャート中のS122で行われる。   With reference to FIG. 135, the random acceleration processing in this example will be described. In this example, as in the above embodiment, the random acceleration process is performed in S122 in the flowchart of the reel rotation start process shown in FIG.

まず、メインCPU51は、リールアクションパターン0(リールアクションパターンの初期値)をセットする(S511)。この処理により、通常の加速処理がセットされる。   First, the main CPU 51 sets a reel action pattern 0 (initial value of the reel action pattern) (S511). By this processing, normal acceleration processing is set.

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられた図柄停止位置格納領域(図65参照)を参照し、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの停止図柄位置情報を取得する(S512)。この時点(遊技開始時)において、図柄停止位置格納領域に格納されている各リールの停止図柄位置情報は、一つ前の単位遊技でリールの全停止後に有効ライン上に表示された図柄の停止位置情報である。それゆえ、S512の処理により、リール演出が行われた現在の単位遊技の一つ前の単位遊技で停止表示された各リールの図柄の停止位置情報が得られる。   Next, the main CPU 51 refers to the symbol stop position storage area (see FIG. 65) provided in the main RAM 53 and acquires the respective stop symbol position information of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R (S512). . At this time (at the start of the game), the stop symbol position information of each reel stored in the symbol stop position storage area is the stop of the symbol displayed on the activated line after all the reels have stopped in the immediately preceding unit game. Location information. Therefore, by the processing of S512, the stop position information of the symbol of each reel stopped and displayed in the unit game immediately before the current unit game in which the reel effect has been performed is obtained.

次いで、メインCPU51は、全てのリールに対して同時にリール演出用定速処理を行う(S513)。具体的には、メインCPU51は、図80に示す励磁データテーブル中の励磁データアドレス「MGDAT_AP」に規定された励磁パターンに従って、各リールの回転制御を行う。   Next, the main CPU 51 performs a reel effect constant speed process on all reels simultaneously (S513). Specifically, the main CPU 51 controls the rotation of each reel in accordance with the excitation pattern specified in the excitation data address “MGDAT_AP” in the excitation data table shown in FIG.

次いで、メインCPU51は、回転中の所定のリール(例えば、最初は左リール3L)のリールインデックスを検出し、その後、S512で取得した前回の単位遊技における所定のリールの図柄停止位置情報に基づき、所定のリールの予定停止位置を設定する(S514)。次いで、メインCPU51は、設定された停止予定位置で所定のリールを保持する(S515)。なお、このリールの保持処理では、所定のリールを回転駆動するステッピングモータに励磁信号を入力し続けてリールを停止図柄位置に保持することにより、遊技者にリールが停止しているように見せる。   Next, the main CPU 51 detects the reel index of the rotating predetermined reel (for example, the left reel 3L first), and then, based on the symbol stop position information of the predetermined reel in the previous unit game acquired in S512. A predetermined reel stop position is set (S514). Next, the main CPU 51 holds a predetermined reel at the set expected stop position (S515). In this reel holding process, the player is made to appear to be stopped by holding the reel in the stop symbol position by continuously inputting the excitation signal to the stepping motor that drives the predetermined reel to rotate.

次いで、メインCPU51は、全てのリールがそれぞれ対応する停止図型位置に停止(保持)されたか否かを判別する(S516)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all the reels are stopped (held) at the corresponding stop pattern positions (S516).

S516において、メインCPU51が、全てのリールが停止(保持)されていないと判別したとき(S516がNO判定の場合)、メインCPU51は、停止させるリールを変更して、処理をS514に戻し、上述したS514以降の処理を繰り返す。一方、S516において、メインCPU51が、全てのリールが停止(保持)されていると判別したとき(S516がYES判定の場合)、メインCPU51は、全てのリールに対して、同時に、リールアクションパターン0に基づく加速処理(通常の加速処理)を行う(S517)。そして、S517の処理後、メインCPU51は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート(図107参照)中のS123に移す。   In S516, when the main CPU 51 determines that all the reels are not stopped (held) (if S516 is NO), the main CPU 51 changes the reel to be stopped, returns the process to S514, and returns to S514. The processing after S514 is repeated. On the other hand, in S516, when the main CPU 51 determines that all the reels are stopped (held) (if S516 is YES), the main CPU 51 simultaneously applies the reel action pattern 0 to all the reels. Acceleration processing (normal acceleration processing) is performed (S517). Then, after the processing of S517, the main CPU 51 ends the random acceleration processing, and shifts the processing to S123 in the flowchart of the reel rotation start processing (see FIG. 107).

上述した変形例3の加速処理においても、上記実施形態と同様に、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間に生じる有利度の差を無くすことができる。   Also in the acceleration processing of Modification 3 described above, similarly to the above embodiment, it is possible to prevent the reel from rotating after the reel effect in a state where a specific symbol combination is aligned on the activated line. As a result, it is possible to eliminate a difference in advantage between a player who plays a game with a specific symbol combination and a player who plays a game without a specific symbol combination. be able to.

さらに、変形例3では、ランダム加速処理において、前回の単位遊技で停止表示された図柄組合せを表示して、各リールの図柄停止位置を前回の単位遊技におけるリールの全停止時の位置に一旦戻す。それゆえ、この例では、前回の単位遊技から連続的に遊技を行っているような感覚を遊技者に与えることができる。   Further, in the third modification, in the random acceleration process, the symbol combination stopped and displayed in the previous unit game is displayed, and the symbol stop position of each reel is temporarily returned to the position of the last stop of the reel in the previous unit game. . Therefore, in this example, it is possible to give the player a feeling of playing a game continuously from the previous unit game.

[変形例4]
上記実施形態では、「通常遊技状態」(「初期状態」、「通常状態」及び「チャンスゾーン」)における、リプレイ役の連続入賞回数の管理を副制御回路42(サブCPU81)で行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、リプレイ役の連続入賞回数を主制御回路41で管理してもよい。変形例4では、その一例を説明する。
[Modification 4]
In the above embodiment, an example in which the number of consecutive winnings of the replay combination in the “normal game state” (“initial state”, “normal state”, and “chance zone”) is managed by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of consecutive winnings of the replay combination may be managed by the main control circuit 41. In a fourth modification, an example will be described.

なお、リプレイ役の連続入賞回数を主制御回路41で管理する場合、図69に示すモード抽籤テーブル及び図71に示すリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルは、メインROM52等に格納され、リプレイ役の連続入賞回数を管理するリプレイカウンタは、メインRAM53に格納される。また、リプレイ役の連続入賞回数の管理処理は、入賞検索処理において行われる。   When the number of consecutive winnings of the replay combination is managed by the main control circuit 41, the mode lottery table shown in FIG. 69 and the AT random determination table at the time of the replay continuous winning shown in FIG. 71 are stored in the main ROM 52 or the like. A replay counter for managing the number of winnings is stored in the main RAM 53. The management process of the number of consecutive winnings of the replay combination is performed in the winning search process.

次に、図136及び図137を参照して、この例における入賞検索処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、入賞検索処理は、図100に示すメインフローの中のS12で行われる。   Next, the winning search processing in this example will be described with reference to FIGS. 136 and 137. In this example, as in the above-described embodiment, the winning search process is performed in S12 in the main flow shown in FIG.

まず、メインCPU51は、リプレイ役が入賞したか否かを判別する(S521)。S521において、メインCPU51が、リプレイ役が入賞していないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述の図137中のS530の処理を行う。一方、S521においてメインCPU51が、リプレイ役が入賞していると判別したとき(S521がYES判定の場合)、メインCPU51は、リプレイ役が「リプレイ0」、「リプレイG3」又は「リプレイG8」に含まれるリプレイ役であるか否かを判別する(S522)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the replay combination has won (S521). In S521, when the main CPU 51 determines that the replay combination has not been won (if S521 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S530 in FIG. 137 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S521 that the replay combination has won (S521: YES), the main CPU 51 sets the replay combination to “Replay 0”, “Replay G3” or “Replay G8”. It is determined whether or not the replay combination is included (S522).

S522において、メインCPU51が、リプレイ役が「リプレイ0」、「リプレイG3」又は「リプレイG8」に含まれるリプレイ役でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS529の処理を行う。一方、S522において、メインCPU51が、リプレイ役が「リプレイ0」、「リプレイG3」又は「リプレイG8」に含まれるリプレイ役であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT状態が、RT0状態、RT1状態又はRT7状態であるか否かを判別する(S523)。   In S522, when the main CPU 51 determines that the replay combination is not a replay combination included in “Replay 0”, “Replay G3” or “Replay G8” (if S522 is NO), the main CPU 51 proceeds to S529 described later. Is performed. On the other hand, in S522, when the main CPU 51 determines that the replay combination is a replay combination included in “Replay 0”, “Replay G3”, or “Replay G8” (if S522 is YES), the main CPU 51 It is determined whether the RT state is the RT0 state, the RT1 state, or the RT7 state (S523).

S523において、メインCPU51が、RT状態が、RT0状態、RT1状態又はRT7状態でないと判別したとき(S523がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS529の処理を行う。一方、S523において、メインCPU51が、RT状態が、RT0状態、RT1状態又はRT7状態であると判別したとき(S523がYES判定の場合)、メインCPU51は、リプレイカウンタに1を加算する(S524)。   In S523, when the main CPU 51 determines that the RT state is not the RT0 state, the RT1 state, or the RT7 state (if S523 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S529 described later. On the other hand, in S523, when the main CPU 51 determines that the RT state is the RT0 state, the RT1 state, or the RT7 state (if S523 is YES), the main CPU 51 adds 1 to the replay counter (S524). .

S524の処理後、メインCPU51は、リプレイカウンタの値が「2」以上であるか否かを判別する(S525)。S525において、メインCPU51が、リプレイカウンタの値が「2」以上でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS529の処理を行う。   After the processing of S524, the main CPU 51 determines whether or not the value of the replay counter is “2” or more (S525). In S525, when the main CPU 51 determines that the value of the replay counter is not equal to or more than “2” (if S525 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S529 described later.

一方、S525において、メインCPU51が、リプレイカウンタの値が「2」以上であると判別したとき(S525がYES判定の場合)、メインCPU51は、リプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルを参照して、AT抽籤を行う(S526)。次いで、メインCPU51は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(S527)。   On the other hand, in S525, when the main CPU 51 determines that the value of the replay counter is equal to or more than “2” (if S525 is YES), the main CPU 51 refers to the replay continuous winning prize AT lottery table, A lottery is performed (S526). Next, the main CPU 51 determines whether or not the AT lottery has been won (S527).

S527において、メインCPU51が、AT抽籤に当籤していないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS529の処理を行う。一方、S527において、メインCPU51が、AT抽籤に当籤したと判別したとき(S527がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を「1」に更新する(S528)。   In S527, when the main CPU 51 determines that the AT lottery has not been won (if S527 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S529 described later. On the other hand, in S527, when the main CPU 51 determines that the AT lottery has been won (if S527 is YES), the main CPU 51 updates the value of the reel effect counter to “1” (S528).

S528の処理後、又は、S522、S523、S525或いはS527がNO判定の場合、メインCPU51は、メダルの自動投入要求を行い(S529)、その後、後述のS531の処理を行う。   After the processing of S528, or when the determination of S522, S523, S525, or S527 is NO, the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S529), and then performs the processing of S531 described later.

また、S521がNO判定の場合、メインCPU51は、リプレイカウンタの値を「0」に更新する(S530)。   If the determination in S521 is NO, the main CPU 51 updates the value of the replay counter to “0” (S530).

S529又はS530の処理後、メインCPU51は、内部当籤役が「F_リプG9」に係る役(小役・リプレイ用データポインタ「30」に対応する内部当籤役:図23参照)であるか否かを判別する(S531)。S531において、メインCPU51が、内部当籤役が「F_リプG9」に係る役でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS535の処理を行う。   After the processing of S529 or S530, the main CPU 51 determines whether or not the internal winning combination is the combination relating to “F_Lip G9” (the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “30”: see FIG. 23). Is determined (S531). In S531, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination is not the combination related to “F_Lip G9” (if S531 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S535 described later.

一方、S531において、メインCPU51が、内部当籤役が「F_リプG9」に係る役であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、メインCPU51は、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判別する(S532)。S532において、メインCPU51が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判別したとき(S532がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS535の処理を行う。   On the other hand, in S531, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination is the combination relating to “F_Lip G9” (if S531 is determined to be YES), the main CPU 51 determines that the symbol combination “clown alignment” is an active line. It is determined whether or not it is displayed above (S532). In S532, when the main CPU 51 determines that the symbol combination of "clown alignment" is displayed on the active line (if S532 is YES), the main CPU 51 performs the process of S535 described later.

一方、S532において、メインCPU51が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されなかった(「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした)と判別したとき(S532がNO判定の場合)、メインCPU51は、取りこぼしフラグを「1」に更新する(S533)。次いで、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を「1」に更新する(S534)。   On the other hand, in S532, when the main CPU 51 determines that the symbol combination of “clown alignment” is not displayed on the activated line (the symbol combination of “clown alignment” has been missed) (if S532 is NO), The main CPU 51 updates the missing flag to “1” (S533). Next, the main CPU 51 updates the value of the reel effect counter to “1” (S534).

S534の処理後、S531がNO判定の場合、又は、S532がYES判定の場合、メインCPU51は、「RT5移行役」が入賞したか否かを判別する(S535)。S535において、メインCPU51が、「RT5移行役」が入賞していないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS13に移す。   After the processing of S534, if S531 is determined to be NO or S532 is determined to be YES, the main CPU 51 determines whether or not the “RT5 transfer role” has won (S535). In S535, when the main CPU 51 determines that the “RT5 transfer role” has not won (S535: NO), the main CPU 51 ends the winning search process, and proceeds to the main flow (see FIG. 100). Move to S13.

一方、S535において、メインCPU51が、「RT5移行役」が入賞したと判別したとき(S535がYES判定の場合)、すなわち、RT状態がRT5状態に移行して「擬似ボーナス」の遊技が開始された場合、メインCPU51は、ART継続抽籤処理を行う(S536)。この処理では、メインCPU51は、図74に示すART継続抽籤テーブルを用いて抽籤を行い、ART継続発生フラグ兼カウンタの値(「0」〜「5」のいずれか)を取得する。   On the other hand, in S535, when the main CPU 51 determines that the “RT5 transfer role” has won (S535: YES determination), that is, the RT state shifts to the RT5 state, and the “pseudo bonus” game is started. If so, the main CPU 51 performs an ART continuous lottery process (S536). In this processing, the main CPU 51 performs lottery using the ART continuation lottery table shown in FIG. 74 and acquires the value of the ART continuation occurrence flag and counter (any one of “0” to “5”).

次いで、メインCPU51は、ART継続発生フラグ兼カウンタの値を、S536で取得したART継続発生フラグ兼カウンタの値で更新する(S537)。そして、S537の処理後、メインCPU51は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図100参照)のS13に移す。   Next, the main CPU 51 updates the value of the ART continuation occurrence flag / counter with the value of the ART continuation occurrence flag / counter acquired in S536 (S537). Then, after the processing of S537, the main CPU 51 ends the winning search processing, and moves the processing to S13 of the main flow (see FIG. 100).

[変形例5]
上記実施形態では、「擬似ボーナス」中にARTゲーム数の上乗せが確定した場合に取得される上乗せ発生フラグ兼種別の値(「0」〜「11」)に応じてARTの上乗せゲーム数が設定され、該設定された上乗せゲーム数に基づいて、「上乗せ演出」の演出パターン種別を決定する処理例を説明した。すなわち、上記実施形態では、ARTゲーム数の上乗せが確定した時点(上乗せ発生フラグ兼種別の値が決定された時点)で、上乗せゲーム数が決定される例を説明したが、本発明は、これに限定されない。
[Modification 5]
In the above embodiment, the number of ART games to be added is set according to the value of the additional generation flag and type (“0” to “11”) acquired when the addition of the ART games is determined during the “pseudo bonus”. Then, the processing example of determining the effect pattern type of “additional effect” based on the set number of additional games has been described. That is, in the above-described embodiment, an example has been described in which the number of additional games is determined at the time when the additional number of ART games is determined (when the value of the additional generation flag and the type is determined). It is not limited to.

例えば、ARTゲーム数の上乗せが確定した時点で、上乗せゲーム数を確定させずに、「上乗せ演出」中のリール演出毎(上乗せ発生フラグ兼種別の値の更新毎)に、リール演出の内容(図柄表示演出の内容)に応じて上乗せゲーム数を逐次加算するような構成にしてもよい。   For example, when the addition of the number of ART games is determined, the content of the reel effect (every update of the value of the additional generation flag and the type) during the reel effect during the “addition effect” without determining the number of additional games is determined. (The content of the symbol display effect), the number of additional games may be sequentially added.

より具体的には、「上乗せ演出」中において、現在行われているリール演出の演出パターン種別に対応して設定されたARTの上乗せゲーム数を、現在のリール演出が行われる前に確定している上乗せゲーム数に加算するようにしてもよい。この場合、「上乗せ演出」の最後に行われる「残念演出」の前に、最終的に加算されるトータルのARTゲーム数が確定する。変形例5では、その一例を説明する。   More specifically, during the “additional effect”, the number of ART additional games set corresponding to the effect pattern type of the reel effect currently being performed is determined before the current reel effect is performed. May be added to the number of additional games. In this case, the total number of ART games to be finally added is determined before the “unfortunate effect” performed at the end of the “additional effect”. In Modification 5, an example thereof will be described.

図138に、変形例5で用いる上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル(加算遊技数決定手段)の一例を示す。この例で用いられる上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルは、演出パターン種別に応じて設定される、上乗せ発生フラグ兼種別の減算値及び上乗せゲーム数を規定する。   FIG. 138 shows an example of an additional occurrence flag / type data subtraction value table (additional game number determination means) used in the fifth modification. The additional occurrence flag / type data subtraction value table used in this example defines the additional value of the additional occurrence flag / type and the number of additional games, which are set according to the effect pattern type.

この例における「上乗せ演出」の動作概要は次の通りである。「上乗せ演出」では、まず、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(初期値)に基づいて決定された演出パターン種別に対応するリール演出(1回目のリール演出)を行う。これにより、図138に示す上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルから、1回目のリール演出の内容(演出パターン種別)に対応する減算値及び上乗せゲーム数が決定される。次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値から、1回目のリール演出で決定された上乗せ発生フラグ兼種別の減算値を減算して、上乗せ発生フラグ兼種別の値を更新する。   The outline of the operation of the “additional effect” in this example is as follows. In the “additional effect”, first, a reel effect (first reel effect) corresponding to the effect pattern type determined based on the value (initial value) of the additional occurrence flag and type obtained by the additional lottery is performed. As a result, the subtraction value and the number of additional games corresponding to the content of the first reel effect (effect pattern type) are determined from the additional occurrence flag / type data subtraction value table shown in FIG. Next, the subtraction value of the additional flag and the type determined in the first reel effect is subtracted from the initial value of the additional flag and the type to update the value of the additional flag and the type.

次いで、更新された上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づいて抽籤により再度、演出パターン種別を決定する。次いで、再度決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出(2回目のリール演出)を行う。これにより、図138に示す上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルから、2回目のリール演出の内容(演出パターン種別)に対応する減算値及び上乗せゲーム数が決定される。   Next, the effect pattern type is determined again by lottery based on the updated value of the additional occurrence flag and type. Next, a reel effect (second reel effect) corresponding to the value of the effect pattern type determined again is performed. Accordingly, the subtraction value and the number of additional games corresponding to the content of the second reel effect (the effect pattern type) are determined from the additional occurrence flag / type data subtraction value table shown in FIG. 138.

次いで、2回目のリール演出に対応する上乗せ発生フラグ兼種別の値から、2回目のリール演出(演出パターン種別)で決定された上乗せ発生フラグ兼種別の減算値を減算して、再度、上乗せ発生フラグ兼種別の値を更新する。また、この際、1回目のリール演出で決定されたARTの上乗せゲーム数に、2回目のリール演出で決定されたARTの上乗せゲーム数を加算する。   Next, the subtraction value of the additional occurrence flag and type determined in the second reel effect (effect pattern type) is subtracted from the value of the additional occurrence flag and type corresponding to the second reel effect, and the additional occurrence is performed again. Update the value of the flag and type. At this time, the number of additional games of the ART determined in the second reel effect is added to the number of additional games of the ART determined in the first reel effect.

その後、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」に更新され、演出パターン種別「0」のリール演出(「残念演出」)が行われるまで、上述した、上乗せ発生フラグ兼種別の更新処理、更新された上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づくリール演出処理、及び、上乗せゲーム数の加算処理をリール演出毎に繰り返す。それゆえ、最終的に上乗せされるARTゲーム数は「上乗せ演出」の最後に行われる「残念演出」の前の時点で確定する。   Thereafter, the value of the additional occurrence flag and type is updated to “1”, and the above-described update processing and update of the additional occurrence flag and type are performed until a reel effect (“sorry effect”) of the effect pattern type “0” is performed. The reel effect processing based on the value of the added additional occurrence flag and type, and the addition processing of the number of additional games are repeated for each reel effect. Therefore, the number of ART games to be finally added is determined at a point in time before the “sorry effect” performed at the end of the “additional effect”.

ここで、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「3」が取得された場合における、「上乗せ演出」の動作例を説明しながら、この例における上乗せゲーム数の加算処理の手順をより具体的に説明する。   Here, the operation example of the “additional effect” when the additional occurrence flag and the type “3” are acquired by the additional lottery will be described, and the procedure of the addition game number addition processing in this example will be described more specifically. I do.

まず、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「3」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「2」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「トップライン赤7揃い」の図柄表示演出(1回目のリール演出)が行われる。この場合、図138の上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルに示すように、減算値として「1」が取得され、上乗せゲーム数として「50」が取得される。   First, if the effect pattern type “2” is determined by the lottery process of the effect pattern type based on the acquired additional occurrence flag and type “3”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 Is performed, a symbol display effect of "top line red 7 alignment" (first reel effect) is performed. In this case, as shown in the additional occurrence flag / type data subtraction value table of FIG. 138, “1” is acquired as the subtraction value, and “50” is acquired as the number of additional games.

次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「3」から減算値「1」が減算され、上乗せ発生フラグ兼種別の値は「2」に更新される。   Next, the subtraction value “1” is subtracted from the initial value “3” of the additional occurrence flag / type, and the value of the additional occurrence flag / type is updated to “2”.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「2」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「3」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「ボトムライン赤7揃い」の図柄表示演出(2回目のリール演出)が行われる。この場合、図138の上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルに示すように、減算値として「1」が取得され、上乗せゲーム数として「40」が取得される。そして、1回目のリール演出で取得された上乗せゲーム数「50」に、2回目のリール演出で取得された上乗せゲーム数「40」が加算され、トータルの上乗せゲーム数は「90」となる。   Next, for example, when the effect pattern type “3” is determined by the lottery process of the effect pattern type based on the updated additional occurrence flag / type “2”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 Is performed, a symbol display effect of "bottom line red 7 aligned" (second reel effect) is performed. In this case, as shown in the additional value generation flag / type data subtraction value table of FIG. 138, “1” is acquired as the subtraction value, and “40” is acquired as the additional game number. Then, the additional game number “40” acquired in the second reel effect is added to the additional game number “50” acquired in the first reel effect, and the total additional game number is “90”.

次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値「2」から減算値「1」が減算され、2回目の更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「1」となる。   Next, the subtraction value “1” is subtracted from the value “2” of the additional generation flag / type, and the value of the additional generation flag / type after the second update is “1”.

次いで、2回目の更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「1」に対応するリール演出(「残念演出」)を行い、上乗せ演出を終了する。それゆえ、このような動作例では、最終的には、ARTの上乗せゲーム数は「90」となる。   Next, a reel effect (“sorry effect”) corresponding to the additional occurrence flag / type “1” after the second update is performed, and the additional effect is ended. Therefore, in such an operation example, the number of additional games in the ART is eventually “90”.

上述のように、変形例5においても、上記実施形態と同様に、ART中に上乗せ抽籤に当籤した場合、リールの回転開始時に図柄が揃っていなくても、所定の図柄組合せをリール演出により容易に表示することができる。さらに、変形例5では、「上乗せ演出」におけるリール演出の回数及び各リール演出の演出パターン(表示図柄及び表示ライン)に応じて、上乗せゲーム数が決定されるので、「上乗せ演出」の内容に対してゲーム数上乗せの期待を抱かせることができる。   As described above, in the fifth modification as well as in the above-described embodiment, when an additional lottery is won during the ART, even if the symbols are not aligned at the start of reel rotation, a predetermined symbol combination can be easily performed by reel effect. Can be displayed. Furthermore, in the fifth modification, the number of additional games is determined according to the number of reel effects in the “additional effect” and the effect patterns (display symbols and display lines) of each reel effect. On the other hand, it is possible to have the expectation of adding the number of games.

[その他の各種変形例]
上記実施形態では、リール演出を、「ART状態」(「擬似ボーナス(RT5状態)」又は「擬似ボーナス救済状態(RT6状態)」)における所定の単位遊技において、その遊技開始時に実施されるリールの加速処理の期間にリール演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「ART状態」以外の遊技状態においても、リール演出を行うようにしてもよい。
[Other various modifications]
In the above embodiment, the reel effect is performed in a predetermined unit game in the “ART state” (“pseudo bonus (RT5 state)” or “pseudo bonus rescue state (RT6 state)”). Although the example in which the reel effect is performed during the period of the acceleration processing has been described, the present invention is not limited thereto, and the reel effect may be performed even in a game state other than the “ART state”.

例えば、上記実施形態では、遊技状態の「ART状態」への移行が確定した単位遊技の次の単位遊技や、ARTゲーム数の上乗せが確定した単位遊技の次の単位遊技などの加速処理の期間においてリール演出を行う例を説明したが、遊技状態の「ART状態」への移行が確定した単位遊技や、ARTゲーム数の上乗せが確定した単位遊技において、所定のリール演出を行ってもよい。さらに、「ART状態」に限らず、「通常遊技状態」や「擬似ボーナス準備状態」においても、各遊技状態において設けられた機能等に応じて、適宜対応するリール演出を行ってもよい。   For example, in the above-described embodiment, the period of the acceleration processing of the unit game next to the unit game in which the transition of the game state to the “ART state” is determined, or the unit game next to the unit game in which the number of ART games added is determined. Although the example in which the reel effect is performed has been described, a predetermined reel effect may be performed in a unit game in which the transition of the gaming state to the “ART state” is determined or in a unit game in which the addition of the ART game is determined. Furthermore, not only in the "ART state", but also in the "normal game state" or the "pseudo bonus preparation state", a reel effect corresponding to the function provided in each game state may be appropriately performed.

また、上記実施形態では、「上乗せ演出」以外のリール演出(「ピエロ取りこぼし演出」、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」及び「継続確定演出」)では、特別な図柄組合せ(「赤7揃い」、「RB揃い」及び「ピエロ揃い」)を有効ライン(センターライン)上に表示する例を説明したが、本発明にこれに限定されない。「上乗せ演出」以外のリール演出においても、特別な図柄組合せをセンターライン以外のライン(例えば、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンライン等)上に表示するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, special symbol combinations (“red 7 uniform”, “ The example in which the “RB alignment” and the “clown alignment”) are displayed on the effective line (center line) has been described, but the present invention is not limited to this. In reel productions other than the "add production", special symbol combinations may be displayed on lines other than the center line (for example, top line, bottom line, cross-up line, cross-down line, etc.).

さらに、上記実施形態では、スタートコマンド及び表示コマンドのそれぞれに含まれるゴト判別情報として、ART残回数を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ゴト行為の種別に応じてゴト判別情報が異なる場合には、各コマンドデータに含ませるゴト判別情報を適宜変更してもよいし、また、この場合、2種類以上のゴト判別情報をコマンドデータに含ませてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the number of remaining ARTs has been described as an example of the goto determination information included in each of the start command and the display command, but the present invention is not limited to this. For example, when the goto discrimination information is different according to the type of goto action, the goto discrimination information included in each command data may be appropriately changed, and in this case, two or more kinds of goto discrimination information are It may be included in the data.

また、上記実施形態では、スタートコマンド及び表示コマンドに、ゴト判別情報を含ませる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。パチスロ1の動作及び遊技者の操作に関するコマンドデータであり、メインCPU51からサブCPU81に送信されるコマンドデータであれば、任意のコマンドデータにゴト判別情報を含ませてもよい。この場合には、対応するコマンド受信時に行うサブCPU81の処理の中で、コマンドデータに含まれるゴト判別情報に基づいて、ゴト行為が行われたか否かが判別される。そして、判別処理によりゴト行為が行われたと判断された場合には、上記実施形態と同様に、ARTが発生しないような所定の処理が適宜行われる。
ところで、上述のように、従来、様々なゴト行為の対応策が実行されたり、提案されたりしているが、従来の対応策で十分であるとは言い切れない。例えば、上述した特許文献2で提案されている対応策では、通信経路上におけるデータフォーマットの整合性が取れていればよく、ゴト行為により発生する、通信元及び通信先間の機器の動作状態の不一致まで検出することはできない。それゆえ、この技術分野では、ゴト対策技術のさらなる向上が望まれている。
本発明は、上記要望に応えるためになされたものであり、本発明の目的は、より確実にゴト行為を検知して、ゴト行為の抑制効果をより向上させることが可能な遊技機を提供することである。
そして、本発明によれば、より確実にゴト行為を検知することができるとともに、ゴト行為の抑制効果も向上させることができる。
In the above-described embodiment, an example has been described in which the goto determination information is included in the start command and the display command, but the present invention is not limited to this. Any command data that is command data relating to the operation of the pachislot 1 and the operation of the player and transmitted from the main CPU 51 to the sub CPU 81 may include goto discrimination information. In this case, in the processing of the sub CPU 81 performed at the time of receiving the corresponding command, it is determined whether or not the goto action has been performed based on the goto determination information included in the command data. Then, when it is determined that the goto action has been performed by the determination process, a predetermined process that does not generate the ART is appropriately performed, as in the above-described embodiment.
By the way, as described above, various countermeasures against goto have been executed or proposed, but the conventional countermeasures cannot be said to be sufficient. For example, in the countermeasure proposed in Patent Document 2 described above, it is only necessary to ensure consistency of the data format on the communication path, and the operation state of the device between the communication source and the communication destination caused by the goto action is required. It is not possible to detect even a mismatch. Therefore, in this technical field, further improvement of goto control technology is desired.
SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to provide a gaming machine that can more reliably detect a goto action and further improve the effect of suppressing the goto action. That is.
According to the present invention, the goto action can be more reliably detected, and the effect of suppressing the goto action can be improved.

1…パチスロ(遊技機)、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot (game machine), 3L ... left reel, 3C ... middle reel, 3R ... right reel, 4 ... display window, 17L ... left stop button, 17C ... middle stop button, 17R ... right stop button, 41 ... main control Circuit, 42: Sub-control circuit, 51: Main CPU, 52: Main ROM, 53: Main RAM, 81: Sub CPU, 82: Sub ROM, 83: Sub RAM

Claims (3)

複数のスピーカで構成された音声出力手段と、
演出内容に従って前記音声出力手段にサウンドデータを出力するサウンドデータ出力手段と、を備え、
前記サウンドデータ出力手段は、特定の図柄の組合せが表示された場合に、前記特定の図柄の組合せに応じた第1のサウンドデータを所定のチャンネルから出力するとともに、前記第1のサウンドデータとは異なる第2のサウンドデータを前記所定のチャンネルとは異なるチャンネルから同時に出力し、
前記第1のサウンドデータは、遊技状態が遷移したことを表すサウンドデータであり、前記第2のサウンドデータは、前記特定の図柄の組合せが表示されたことを表すサウンドデータであり、
前記特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者の操作を無効化するロックが発生し、
前記サウンドデータ出力手段は、前記ロックの期間中に、前記第1のサウンドデータ及び前記第2のサウンドデータを出力し、前記ロックが解除された後に、第3のサウンドデータを出力する
ことを特徴とする遊技機。
Audio output means composed of a plurality of speakers;
Sound data output means for outputting sound data to the sound output means in accordance with the effect contents,
The sound data output means, when a specific symbol combination is displayed, outputs first sound data corresponding to the specific symbol combination from a predetermined channel, and outputs the first sound data. Outputting different second sound data simultaneously from a channel different from the predetermined channel ;
The first sound data is sound data indicating that a gaming state has transitioned, and the second sound data is sound data indicating that the specific symbol combination is displayed,
When the combination of the specific symbols is displayed, a lock for invalidating the operation of the player is generated,
The sound data output means outputs the first sound data and the second sound data during the lock period, and outputs third sound data after the lock is released. A gaming machine.
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
特定の条件が成立した単位遊技の開始時に行われる前記変動表示手段の加速処理の期間において、前記特定の図柄の組合せを表示する演出を行う図柄表示演出手段と、をさらに備え、
前記図柄表示演出手段により前記変動表示手段の加速処理の期間に前記特定の図柄の組合せが表示された場合には、前記サウンドデータ出力手段は、前記第1のサウンドデータ及び前記第2のサウンドデータを出力せず、第4のサウンドデータを出力する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Change display means for changing and displaying symbols required for the game,
During a period of acceleration processing of the variable display means performed at the start of the unit game in which a specific condition is satisfied, a symbol display effect means for performing an effect of displaying a combination of the specific symbols,
When the specific symbol combination is displayed by the symbol display effecting unit during the acceleration process of the variable display unit, the sound data output unit includes the first sound data and the second sound data. The gaming machine according to claim 1 , wherein the fourth sound data is output without outputting the first sound data .
前記第3のサウンドデータは、導入部と、該導入部の出力後に続いて出力され且つ繰り返し出力されるループ部と、を有する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the third sound data includes an introduction unit, and a loop unit that is output after the output of the introduction unit and is repeatedly output .
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