JP6356193B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited.
また、従来、上記構成の遊技機において、ボーナス図柄と称される図柄と同一又は類似の形状を有し、かつ、該ボーナス図柄とは異なる色彩を有する図柄により構成される図柄組合せが停止表示された場合に、所定の期間に渡って高確率でリプレイが当籤する遊技状態(高RT状態)を発生させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。具体的には、特許文献1の遊技機において、入賞判定ライン上に「特殊リプレイ」と称される役に係る図柄組合せ「青7」−「青7」−「青7」(「青7」は各リールに設けられた図柄)が停止表示されると、高RT状態(RT2作動状態)が発生する。   Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a symbol combination composed of symbols having the same or similar shape as the symbol called bonus symbol and having a color different from the bonus symbol is stopped and displayed. In such a case, a gaming machine is known that generates a gaming state (high RT state) in which replay is won with high probability over a predetermined period (see, for example, Patent Document 1). Specifically, in the gaming machine of Patent Document 1, a symbol combination “blue 7”-“blue 7”-“blue 7” (“blue 7”) related to a role called “special replay” on the winning determination line. When the symbols provided on each reel are stopped and displayed, a high RT state (RT2 operating state) occurs.
特開2010−029414号公報JP 2010-029414 A
上述のように、従来、特定の条件が成立したときに高RT状態を発生させる遊技機が知られているが、近年では、このような遊技機において、高RT状態中にメダル付与に関する停止操作の情報(遊技を有利にする情報)をランプ等で報知する、アシストタイム(以下、「AT」という)と呼ばれる機能を備える遊技機が主流になっている。すなわち、RT機能とAT機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えた遊技機が知られている。   As described above, conventionally, a gaming machine that generates a high RT state when a specific condition is satisfied is known. In recent years, in such a gaming machine, a stop operation related to medal granting during a high RT state is known. Game machines having a function called assist time (hereinafter referred to as “AT”) that informs the above information (information that makes the game advantageous) with a lamp or the like have become mainstream. That is, a gaming machine having a function of assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) in which the RT function and the AT function are simultaneously operated is known.
このようなART機能を備える遊技機において、ARTの作動開始条件として、上記特許文献1で提案されている高RT状態の作動開始条件(「特殊リプレイ」に係る図柄組合せの停止表示)を適用した場合、「特殊リプレイ」が内部当籤した状態であっても「特殊リプレイ」に係る図柄組合せを停止表示させることができなければARTを作動開始させることができない。このような遊技機において、目押しが不慣れな遊技者がARTを作動させることは困難であり、このようなARTの開始条件は、目押しに不慣れな遊技者の遊技意欲を衰退させる原因になり得る。   In a gaming machine having such an ART function, the operation start condition in the high RT state proposed in Patent Document 1 (the symbol combination stop display related to “special replay”) is applied as the ART operation start condition. In this case, even if the “special replay” is in the state of being won internally, the ART cannot be started unless the symbol combination related to the “special replay” can be stopped and displayed. In such a gaming machine, it is difficult for a player who is unfamiliar with the push to activate the ART, and such an ART start condition causes a decline in the game motivation of a player who is not familiar with the push. obtain.
それゆえ、目押しが必要となる遊技機では、目押しが不慣れな遊技者の損失が大きくなるので、遊技者の遊技離れが発生する可能性がある。その結果、遊技機の稼働低下が発生し、遊技店に損失を与える恐れがある。   Therefore, in a gaming machine that requires pressing, the loss of the player who is unfamiliar with pressing increases, and there is a possibility that the player will leave the game. As a result, the operation of the gaming machine is reduced, which may cause a loss to the gaming store.
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、目押しに不慣れな遊技者であっても安心して遊技が行える遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player who is unfamiliar with the game to play a game with peace of mind.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
通常の単位遊技の開始時には、前記変動表示手段により前記複数の表示列に対して通常の加速処理が行われる期間が設けられ、特定の条件が成立した単位遊技の開始時に行われる前記変動表示手段の加速処理の期間には、前記通常の加速処理の代わりに、前記複数の表示列に跨る特定のライン上に、特定の図柄の組合せ(例えば、後述の「ピエロ揃い」又は「赤7揃い」の図柄組合せ)を表示する演出(例えば、後述の図柄表示演出)を行う表示列演出手段(後述の遊技開始時制御処理)と、
前記特定の図柄の組合せが表示された際に、所定の音声を出力する音声出力手段(例えば、後述のスピーカ21L,21Rを含むスピーカシステム)と、を備え、
前記特定の条件が成立した単位遊技の前記加速処理の期間に、前記通常の加速処理の代わりに、前記表示列演出手段が前記特定の図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る特定のライン上に表示する演出(例えば、後述の「ピエロ取りこぼし演出」、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」又は「継続確定演出」)を行った際に、前記音声出力手段は、前記所定の音声とは異なる音声を出力した後、前記所定の音声を出力し、
前記通常の単位遊技の終了時に前記特定の図柄の組合せが前記複数の表示列に跨る特定のライン上に表示された場合に、前記音声出力手段は、前記所定の音声を出力する
ことを特徴とする遊技機。
Fluctuation display means that includes a plurality of display columns and displays the symbols necessary for the game provided in each display column (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three stepping motors 61L, 61C, 61R described later) When,
At the start of a normal unit game, a period during which a normal acceleration process is performed on the plurality of display rows by the variable display means is provided, and the variable display means performed at the start of a unit game that satisfies a specific condition In the acceleration processing period, instead of the normal acceleration processing, a specific combination of symbols (for example, “Clown alignment” or “Red 7 alignment” described later) is placed on a specific line across the plurality of display columns. Display row effect means (a game start time control process described later) for performing an effect (for example, a symbol display effect described later) for displaying
Voice output means (for example, a speaker system including speakers 21L and 21R described later) that outputs a predetermined voice when the specific symbol combination is displayed;
In the period of the acceleration process of the unit game where the specific condition is satisfied, instead of the normal acceleration process, the display row effect means on the specific line straddling the specific symbol combination across the plurality of display rows When performing an effect to be displayed on the screen (for example, a “clown missing effect”, a “pseudo bonus prize masquerade effect”, or a “continue confirmation effect” described later), the sound output means outputs a sound different from the predetermined sound. After outputting, the predetermined sound is output,
The voice output means outputs the predetermined voice when the specific symbol combination is displayed on a specific line across the plurality of display columns at the end of the normal unit game. To play.
また、前記本発明の遊技機では、前記特定の図柄の組合せが前記特定のライン上に表示された場合に出力される前記所定の音声は、遊技者にとって有利な遊技状態において出力される音声であり、
前記音声出力手段は、前記表示列演出手段による前記演出時に各表示列の停止毎に前記所定の音声とは異なる特定の音声を出力し、その後、前記所定の音声を出力するようにしてもよい。
Further, in the above gaming machine of the present invention, the predetermined sound the combination of certain symbols is output when displayed on said particular line is output in an advantageous gaming state to Yu technique's voice And
The sound output means outputs a specific sound different from the predetermined sound every time the display row is stopped at the time of the display by the display row effect means , and then outputs the predetermined sound. Good.
本発明では、特別な遊技状態(ART状態)に移行させるための特別な図柄の組合せが停止表示できなかった場合であっても、特別な図柄の組合せ以外の図柄の組合せを停止表示して遊技状態を特別な遊技状態に移行させ、特別な遊技状態に移行した後の最初の単位遊技の加速処理において、特別な図柄の組合せを表示する演出を行う。さらに、本発明では、特別な図柄の組合せを表示する演出が行われた後、特別な遊技状態への移行が確定したことを報知する所定の音声が出力される。   In the present invention, even if a special symbol combination for shifting to a special gaming state (ART state) cannot be stopped and displayed, a combination of symbols other than the special symbol combination is stopped and displayed. The state is shifted to a special game state, and in the first unit game acceleration process after the shift to the special game state, an effect of displaying a special symbol combination is performed. Furthermore, in the present invention, after an effect of displaying a special symbol combination is performed, a predetermined sound for notifying that the transition to the special gaming state is confirmed is output.
すなわち、本発明の遊技機では、目押しが不慣れな遊技者であっても、特典(ART)が付与され易く(損し難く)、また、リール演出及びサウンド演出によって特典が付与されたことを遊技者が容易に把握することができる。それゆえ、本発明によれば、目押しが不慣れな遊技者であっても、安心して遊技を行うことができる。   That is, in the gaming machine of the present invention, even if the player is unfamiliar with the game, a privilege (ART) is likely to be given (it is difficult to lose), and the bonus is given by the reel effect and the sound effect. Can be grasped easily. Therefore, according to the present invention, even a player who is unaccustomed to seeing can play a game with peace of mind.
本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit with which the game machine in one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 10) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 11) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 12) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 13) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 14) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1用の抽籤値変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery value change table for RT1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 2) for a small combination and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 4) for a small combination and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 7) for a small combination and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 8) for a small combination and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 9) for a small combination and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay (the 10) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 11) for a small combination and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for spinning cylinder stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward pressing in the one embodiment of the present invention (the 1). 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward pressing in the one embodiment of the present invention (the 2). 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「00」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example when a table change data at the time of a forward press is "00") in a forward press time control change table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「01」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case the table change data at the time of a forward press is "01") in the forward press time control change table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「02」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case the table change data at the time of a forward press is "02") in the forward press time control change table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「03」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case the table change data at the time of a forward press is "03") in the forward press time control change table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「00」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (The example in case the table number for 2nd and 3rd stop at the time of a forward press is "00") at the time of a forward press in 2nd embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「15」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case the table number for 2nd and 3rd stop at the time of forward pressing is "15") at the time of forward pressing in 2nd and 3rd stop table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「12」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (The example in case the table number for 2nd and 3rd stop at the time of a forward press is "12") at the time of a forward press in 2nd embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「19」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (The example in case the table number for 2nd and 3rd stop at the time of a forward press is "19") at the time of a forward press in 2nd embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「20」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (The example in case the table number for 2nd and 3rd stop at the time of forward pressing is "20") at the time of forward pressing in 2nd embodiment in this embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例(変則押し時テーブル選択データが「00」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case an irregular pressing time table selection data is "00") in the irregular pressing time stop table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例(変則押し時テーブル選択データが「01」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case an irregular pushing time table selection data is "01") in the irregular pushing time stop table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル(左リール第1停止時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table selection table (at the time of the 1st stop of the left reel) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル(中リール第1停止時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table selection table (at the time of middle reel 1st stop) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル(右リール第1停止時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table selection table (at the time of the 1st stop of the right reel) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding winning action flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄停止位置格納領域の一例(当籤役が「C_PBリプ02」である場合)を示す図である。It is a figure which shows an example (when the winning combination is "C_PB Lip 02") in the symbol stop position storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT状態及び遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of RT state and gaming state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT状態と遊技状態との関係を示す対応表である。It is a correspondence table | surface which shows the relationship between RT state of a gaming machine and game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるモード抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるモードとその当籤確率との対応表である。5 is a correspondence table between modes and their winning probabilities in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT lottery table at the time of a continuous replay winning prize in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるモードとAT当籤確率との対応表である。6 is a correspondence table between modes and AT winning probabilities in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table of the number of ART games in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART continuation lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール演出時停止図柄位置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop symbol position table at the time of reel production in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションパターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel action pattern table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションデータ選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel action data selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションコード決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel action code determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションコードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel action code table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における励磁データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the excitation data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel production operation | movement in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における上乗せ演出ライン抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition production line lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition generation | occurrence | production flag and classification data subtraction value table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における取りこぼしフラグの内容表である。It is a content table of a missing flag in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるフラグ間移行時判別子の各値と、対応する処理内容との関係を示す表である。It is a table | surface which shows the relationship between each value of the discriminator at the time of the transition between flags in one Embodiment of this invention, and corresponding processing content. 本発明の一実施形態における外部集中端子板への外部信号の出力仕様を示す図である。It is a figure which shows the output specification of the external signal to the external concentration terminal board in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサウンド演出の出力仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the output specification of the sound effect of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第1チャンネル(CH1)のサウンドリスト(その1)を示す図である。It is a figure which shows the sound list (the 1) of the 1st channel (CH1) of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第1チャンネル(CH1)のサウンドリスト(その2)を示す図である。It is a figure which shows the sound list (the 2) of the 1st channel (CH1) of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第2チャンネル(CH2)のサウンドリスト(その1)を示す図である。It is a figure which shows the sound list (the 1) of the 2nd channel (CH2) of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第2チャンネル(CH2)のサウンドリスト(その2)を示す図である。It is a figure which shows the sound list (the 2) of the 2nd channel (CH2) of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第2チャンネル(CH2)のサウンドリスト(その3)を示す図である。It is a figure which shows the sound list (the 3) of the 2nd channel (CH2) of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第3チャンネル(CH3)のサウンドリストを示す図である。It is a figure which shows the sound list of the 3rd channel (CH3) of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART(擬似BB)作動時の出音仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output specification at the time of ART (pseudo BB) action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART(擬似RB)作動時の出音仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output specification at the time of ART (pseudo RB) action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART(擬似PB)作動時の出音仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output specification at the time of ART (pseudo PB) action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス入賞見せかけ演出時の出音仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output specification at the time of the pseudo | simulation bonus winning appearance in the embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における継続確定演出時の出音仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output specification at the time of the continuation finalization effect in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるピエロ取りこぼし演出時の出音仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output specification at the time of clown removal effect in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技開始時演出制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game start time effect control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における停止位置決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the stop position determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における上乗せ演出用停止位置決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the stop position determination process for the superimposition effect in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール回転開始処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel rotation start process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the random acceleration process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the attraction | saving priority order storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing priority order table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sliding piece number determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 2nd and 3rd stop process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line change bit check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line mask data change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority drawing-in control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change process after the 2nd stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the winning search process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of RT control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRTゲーム数処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the RT game number process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるARTゲーム数加算処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the ART game number addition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技終了時演出制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game end effect control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPU(Central Processing Unit)の制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process by control of main CPU (Central Processing Unit) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board | substrate communication task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production registration task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the start command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常遊技状態中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process during normal game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of AT process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the display command reception in one Embodiment of this invention. 変形例1におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of random acceleration processing in Modification 1; 変形例2におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of random acceleration processing in Modification 2. 変形例3におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of random acceleration processing in Modification 3. 変形例4における入賞検索処理(その1)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the prize search process in the modification 4 (the 1). 変形例4における入賞検索処理(その2)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the prize search process (the 2) in the modification 4. 変形例5における上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition generation | occurrence | production flag and classification data subtraction value table in the modification 5.
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態ではART(以下、「擬似ボーナス」ともいう)の機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachi-slot showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot machine having an ART (hereinafter also referred to as “pseudo bonus”) function will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an after-mentioned effective line (winning determination line) is determined. Note that the types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, operation of replay (replay), etc. are given to the player, and those relating to other so-called “losing”. Provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means and the special game stop control means, based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed, Control to stop rotation.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   In the pachi-slot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is determined as four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   The reel stop control means, when an internal winning combination permitting the symbol combination display related to winning is determined, within a specified time of 190 msec (for 4 symbols), the symbol combination follows the active line. Stop reel rotation to display as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reel using a specified time so that the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the active line.
このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が1回の遊技(単位遊技)として行われる。   In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. When the winning determination means determines that the symbol combination is related to winning, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, the above-described series of operations are performed as a single game (unit game).
また、パチスロでは、上述した単位遊技の一連の動作の中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、又は、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。なお、本実施形態では、例えば、後述するようにARTの遊技開始時のリールの加速期間において、ARTの入賞等を報知するための各種リール演出も行う。さらに、本実施形態では、各種リール演出時に、対応する所定のサウンド演出も行う。   Also, in the pachislot, in the series of operations of the unit game described above, various operations are performed using video display by a display device, light output by various lamps, sound output by a speaker, or a combination thereof. Production is performed. In the present embodiment, for example, various reel effects for notifying the winning of the ART or the like are also performed in the acceleration period of the reel at the start of the ART game as described later. Further, in the present embodiment, a corresponding predetermined sound effect is also performed at the time of various reel effects.
ここで、上記演出動作のフローを簡単に説明する。パチスロでは、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。   Here, the flow of the effect operation will be briefly described. In the pachislot, when the start lever is operated, a random number value for production (hereinafter referred to as a random number value for production) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect content determining means determines the effect content to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、例えば、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、遊技者が狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the content of the effect is determined, the effect execution means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, for example, at the start of reel rotation, when the rotation of each reel is stopped, or when determining whether or not there is a prize. In this way, in the pachislot, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed by the player) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided to the player and the player's interest can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の内部構造を示す図である。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 3 is a view showing an internal structure of the pachislot machine 1.
[外観構造]
パチスロ1は、図2に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
[Appearance structure]
As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means) are provided, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in a row in a horizontal direction (a direction perpendicular to the rotation direction of the reels). Is done. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively.
各リール(表示列)は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面(周回面)に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。   Each reel (display row) has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface (circumferential surface) of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are continuously drawn on the surface of the sheet material along the circumferential direction of the reel body.
フロントドア1bの中央には、表示装置10(報知手段)が設けられる。そして、表示装置10は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示画面を備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示画面の全体を使って演出が実行される。   A display device 10 (notification means) is provided in the center of the front door 1b. The display device 10 includes a display screen including a display window 4 for displaying symbols drawn on the three reels 3L, 3C, 3R. In the present embodiment, the effect is executed using the entire display screen including the display window 4.
本実施形態では、表示窓4の上部に設けられた表示部は、マトリックス状に配置された複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。そして、この表示部では、複数のLEDの点消灯により表されるドットパターンにより、演出(報知)が行われる。なお、本発明はこれに限定されず、表示窓4の上部に設けられた表示部が液晶表示装置で構成されていてもよい。   In this embodiment, the display part provided in the upper part of the display window 4 is comprised by several LED (Light Emitting Diode) arrange | positioned at matrix form. And in this display part, production (notification) is performed by a dot pattern represented by turning on and off of a plurality of LEDs. In addition, this invention is not limited to this, The display part provided in the upper part of the display window 4 may be comprised with the liquid crystal display device.
表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図2に示すように、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓4の背後に設けられた3つのリールに描かれた図柄が、表示窓4を介して目視することができる。   The display window 4 is made of, for example, a transparent member such as an acrylic plate, and is provided at a position overlapping with the three reel arrangement areas when viewed from the front (player side) as shown in FIG. It is provided so as to be positioned in front of one reel (player side). Therefore, the symbols drawn on the three reels provided behind the display window 4 can be viewed through the display window 4.
本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄を表示することができる。そえゆえ、本実施形態では、表示窓4の枠内に、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、有効ラインという)として定義する。   In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window 4 stops, the display window 4 displays three symbols arranged in succession among a plurality of types of symbols drawn on each reel. Configured to be able to. That is, in the frame of the display window 4, an upper stage, a middle stage, and a lower stage are provided for each reel, and one symbol can be displayed in each area. Therefore, in the present embodiment, symbols are displayed in a 3 × 3 array form within the frame of the display window 4. In the present embodiment, a line (center line) connecting the middle stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the middle stage area of the right reel 3R (the center line) is a line for determining whether or not a prize is awarded (hereinafter referred to as a winning line) Defined as an active line).
また、表示装置10の表示画面の下部には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数という)、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。   In addition, a 7-segment display 6 including 7-segment LEDs is provided at the bottom of the display screen of the display device 10. The 7-segment display 6 is stored in the interior of the pachislot machine 1, the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the paid-out number). Information such as the number of medals (hereinafter referred to as credits) is digitally displayed.
また、フロントドア1bには、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口11、MAXベットボタン12、1BETボタン14、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。   Further, the front door 1b is provided with various devices (medal slot 11, MAX bet button 12, 1BET button 14, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, and 17R) to be operated by the player.
メダル投入口11は、遊技者によって外部からパチスロ1に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11を介して受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施形態のパチスロ1では、1回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、3枚とする。   The medal slot 11 is provided to accept a medal that is inserted into the pachislot 1 from the outside by the player. The medals accepted through the medal slot 11 are inserted into one game up to a predetermined number (for example, 3), and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called Credit function). In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the number of medals that can be thrown in one game is three.
MAXベットボタン12及び1BETボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、フロントドア1bには、精算ボタンが設けられる(スタートレバー16のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている)。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 12 and the 1BET button 14 are provided to determine the number of coins put in one game from medals deposited inside the pachislot 1. Although not shown in FIG. 2, a settlement button is provided on the front door 1b (disposed on the side of the start lever 16 opposite to the stop button). This checkout button is provided to pull out (discharge) medals deposited inside the pachi-slot 1 to the outside.
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止させるために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.
さらに、フロントドア1bには、図2に示すように、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ21L,21R等が設けられる。また、フロントドア1bには、ランプ20等が設けられる。   Further, as shown in FIG. 2, the front door 1b is provided with a medal payout opening 18, a medal tray 19, speakers 21L and 21R, and the like. The front door 1b is provided with a lamp 20 and the like.
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、フロントドア1bに設けられたランプ20は、LED等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点消灯する。   The medal payout port 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal tray 19 stores medals discharged from the medal payout opening 18. Moreover, the lamp 20 provided in the front door 1b is comprised by LED etc., and turns on and off light with the pattern corresponding to the production content.
また、スピーカ21L,21R(音声出力手段)は、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。なお、図2、並びに、後述の図4及び図5では、説明を簡略化するため、音声出力装置(音声出力手段)としてスピーカ21L,21Rのみを図示するが、実際には、後述するように、本実施形態のパチスロ1は、音声出力装置として、複数の出力チャネルで音声が出力可能なスピーカシステムを備える。具体的には、本実施形態のパチスロ1は、音声の出力チャンネルとして6つのチャンネル(第1チャンネル(CH1)〜第6チャンネル(CH6))を有するスピーカシステムを備える。それゆえ、実際には、スピーカ21L,21R以外にも、6つのチャンネルでの音声出力に必要な各種スピーカが設けられている。   Speakers 21L and 21R (audio output means) output sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the production. In FIG. 2 and FIGS. 4 and 5 described later, only the speakers 21L and 21R are illustrated as the audio output devices (audio output means) for the sake of simplification, but actually, as will be described later. The pachi-slot 1 of this embodiment includes a speaker system capable of outputting sound through a plurality of output channels as an audio output device. Specifically, the pachi-slot 1 of the present embodiment includes a speaker system having six channels (first channel (CH1) to sixth channel (CH6)) as audio output channels. Therefore, actually, in addition to the speakers 21L and 21R, various speakers necessary for audio output in six channels are provided.
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。なお、図3は、フロントドア1bが開放された状態を示す図であり、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造を示す。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislo 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing a state in which the front door 1b is opened, and shows a structure on the back surface side of the front door 1b and a structure inside the cabinet 1a.
キャビネット1a内の上方部分には、後述の主制御回路41(後述の図4参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。   A main substrate 31 on which a main control circuit 41 (described later, see FIG. 4) is mounted is provided in the upper part of the cabinet 1a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachislot machine 1 and the flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of the presence / absence of a prize, and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.
キャビネット1a内の中央部分には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ(後述の図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided at the central portion in the cabinet 1a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor described later (any of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 4 described later) via a gear having a predetermined reduction ratio. Is done.
キャビネット1a内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット1a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1を構成する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。   A lower portion in the cabinet 1a is provided with a medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) that can accommodate a large amount of medals and can discharge them one by one. In addition, a power supply device 34 that supplies necessary power to each device constituting the pachislot 1 is provided on one side of the hopper 33 (left side in the example shown in FIG. 3) in the cabinet 1a.
フロントドア1bの裏側部(表示画面側とは反対側の部分)において、表示窓4の配置領域の上方部分には、後述の副制御回路42(後述の図4及び図5参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。   A sub-control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5 described later), which will be described later, is mounted on the rear side of the front door 1b (portion opposite to the display screen side) in the upper part of the arrangement area of the display window 4. A secondary substrate 32 is provided. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.
さらに、フロントドア1bの裏側部において、表示窓4の配置領域の下方部分には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口11を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図4参照)が設けられる。   Further, a selector 35 is provided in a lower part of the arrangement area of the display window 4 on the back side of the front door 1b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material or shape of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 11 is appropriate, and guides the medal determined to be appropriate to the hopper 33. Although not shown in FIG. 3, a medal sensor 35 </ b> S (see FIG. 4 described later) is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.
<パチスロが備える回路の構成>
次に、図4及び図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。なお、図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図であり、図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the pachislot 1 in this embodiment is provided is demonstrated. 4 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachislot machine 1, and FIG. 5 is a block configuration diagram illustrating an internal configuration of the sub control circuit.
パチスロ1は、図4に示すように、主制御回路41(主制御手段)、副制御回路42(副制御手段)、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   As shown in FIG. 4, the pachi-slot 1 includes a main control circuit 41 (main control means), a sub control circuit 42 (sub control means), and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits. .
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly composed of a microcomputer 50 mounted on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, and a hopper drive circuit 65, as shown in FIG. , And a payout completion signal circuit 66.
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。   The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(後述の図100〜図125参照)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図6〜図59等参照)、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図60〜図66参照)が設けられる。   The main ROM 52 includes control programs for various processes executed by the main CPU 51 (see FIGS. 100 to 125 to be described later), data tables such as an internal lottery table (see FIGS. 6 to 59 to be described later), and the sub control circuit 42. Data for transmitting various control commands (commands) are stored. The main RAM 53 is provided with a storage area (see FIGS. 60 to 66) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.
メインCPU51には、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   As shown in FIG. 4, a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56 and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 56 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches and sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, 61R.
ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S (stop operation detecting means) detects that the player has pressed each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R (stop operation). The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player.
メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口11に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン12又は1BETボタン14)が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that a medal inserted into the medal insertion slot 11 has passed through the selector 35. The bet switch 12S detects that the player has pressed the bet button (the MAX bet button 12 or the 1BET button 14).
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display means), a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, how many reels the number of symbols is). Only managed).
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. "Is added. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。なお、後述する各種リール演出において特定の図柄組合せを停止表示する場合にも、前述した手法と同様にして、各リールに対してリールインデックスを検出し、該検出結果に基づいて、特定の図柄を停止させる。また、本実施形態では、上述のように、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めるので、例えば、遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓4内の入賞判定ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その4個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。   In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. Even when a specific symbol combination is stopped and displayed in various reel effects described later, a reel index is detected for each reel in the same manner as described above, and a specific symbol is detected based on the detection result. Stop. In the present embodiment, as described above, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols. For example, when a stop button corresponding to a predetermined reel is pressed during a game, the display window 4 A symbol of a predetermined reel located in a corresponding area on the winning determination line and a symbol existing in a range of up to four reels are symbols that can be stopped in the area.
また、主制御回路41に含まれる、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。   Further, the display unit drive circuit 64 included in the main control circuit 41 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 33 have reached a predetermined payout number.
[副制御回路]
副制御回路42は、図4及び図5に示すように、主制御回路41に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the sub control circuit 42 is connected to the main control circuit 41 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. As shown in FIG. 5, the sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 86, a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, A A / D (Analog to Digital) converter 92 and an amplifier 93 are included.
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 performs video, sound, and light output control according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L,21R(図示しないスピーカシステム)による音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a production random number value, and determination of production contents (production data). An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling display of an image by the display device 10 based on the determined content of the effect, a lamp control task for controlling light output by the lamp 20, a speaker 21L, A program such as a voice control task for controlling sound output by 21R (a speaker system not shown) is included.
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(back-ground music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effect contents, a storage area for storing animation data related to video creation, and BGM (back-ground music) And various storage areas such as a storage area for storing sound data relating to sound effects and a storage area for storing lamp data relating to light on / off patterns.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined contents and effects data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.
また、副制御回路42には、図5に示すように、表示装置10、スピーカ21L,21R、及び、ランプ20等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   Further, as shown in FIG. 5, peripheral devices such as the display device 10, the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, and the lamp 20 are connected to the sub control circuit 42, and the operation of these peripheral devices is performed by the sub control circuit 42. Be controlled.
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたドットパターンデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置10により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the dot pattern data designated by the contents of the presentation, and the created video is displayed by the display device 10. Is displayed.
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, DSP 90, audio RAM 91, A / D converter 92, and amplifier 93 output sound such as BGM from the speakers 21L and 21R according to the sound data specified by the contents of the presentation. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 20 in accordance with the lamp data specified by the contents of the effect.
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図59を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、ここでは、主に、遊技の基本動作に必要な各種データテーブルの構成について説明し、後述の各種リール演出やランダム加速処理などに必要な各種データテーブルの構成については、これらの処理の内容説明の中で適宜説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS. It should be noted that here, mainly the configuration of various data tables necessary for the basic operation of the game will be described, and the configuration of various data tables required for various reel effects and random acceleration processing described later, the contents of these processing This will be described as appropriate in the description.
[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図6中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 6) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R and the type of symbol arranged at each position. )))).
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図6中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel within the frame of the display window 4 when the reel index is detected is defined as “0”. Then, in each reel, “0” to “20” corresponding to the symbol counter are set as symbol positions in the order of advance in the reel rotation direction (direction of arrow A in FIG. 6) with reference to symbol position “0”. Assigned to a symbol.
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「リンゴ1」、図柄位置「7」の「ベル1」及び図柄位置「6」の「リプレイ2」に対応する図柄が表示されている。   That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the display window 4 by referring to the symbol counter values (“0” to “20”) and the symbol arrangement table. Can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L within the frame of the display window 4 are respectively “ Symbols corresponding to “apple 1”, “bell 1” at symbol position “7”, and “replay 2” at symbol position “6” are displayed.
[図柄組合せテーブル]
次に、図7〜図20を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number.
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。   In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table. It is determined that the prize is won. When it is determined that a prize is won, the player is given benefits such as medal payout and replay operation. If the symbol combination displayed along the active line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “lost”. That is, in this embodiment, the symbol combination corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination “losing”. Note that the present invention is not limited to this, and the item “losing” may be provided in the symbol combination table to directly define “losing”.
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図60参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、42個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   The “storage area” data in the display combination column is data for designating a later-described display combination storage area (see FIG. 60 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 42 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、このようなメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out. In the present embodiment, the display combination from which such medals are paid out is collectively referred to as “small combination”.
本実施形態では、例えば、表示役として「ベル」に係る表示役(図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「C_CLベル01」〜「C_XUベル12」のうちのいずれか)が決定されたときには、メダル3枚の投入枚数に対して、9枚のメダルの払い出しが行われる。また、例えば、表示役として「リンゴ」に係る表示役(図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「C_CLリンゴ01」〜「C_XUリンゴ08」のうちのいずれか)が決定された場合には、メダル3枚の投入枚数に対して、6枚のメダルの払い出しが行われる。   In this embodiment, for example, a display combination related to “Bell” (any one of “C_CL Bell 01” to “C_XU Bell 12” shown in the symbol combination table of FIGS. 7 to 20) is determined as the display combination. Sometimes, nine medals are paid out for the number of inserted three medals. For example, when the display combination related to “apple” (any one of “C_CL apple 01” to “C_XU apple 08” shown in the symbol combination table of FIGS. 7 to 20) is determined as the display combination. , 6 medals are paid out for 3 inserted medals.
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「C_RT1リプ01」〜「C_通常リプ24」に係る図柄の組合せのうちのいずれか)が決定されたときには、リプレイが作動する。   Further, in the present embodiment, for example, a display combination related to replay as a display combination (any of combinations of symbols related to “C_RT1 Lip 01” to “C_Normal Lip 24” shown in the symbol combination table of FIGS. 7 to 20). When it is determined, replay is activated.
なお、図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」に係る表示役は、「特殊ベル」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)際に表示される役であり、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態(一般遊技状態)に移行する際の契機となる表示役である。それゆえ、有効ライン上に、「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する。   In addition, the symbol combination related to “R_RT1 transition 1” to “R_RT1 transition 32” shown in the symbol combination tables of FIGS. 7 to 20 could not stop and display the symbol combination related to “special bell” on the effective line. It is a combination that is displayed when (missed), and a display combination that triggers when the RT gaming state shifts to an RT1 gaming state (general gaming state) described later. Therefore, when the symbol combination corresponding to any of “R_RT1 transition 1” to “R_RT1 transition 32” is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state described later. .
[RT遷移テーブル]
次に、図21を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition conditions and the transition source and destination RT gaming states.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT7遊技状態の8種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図21に示すように、所定の役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行契機となる。具体的には、「特殊ベルこぼし」に係る役の図柄組合せ、又は、各種リプレイ(「リプレイ1」〜「リプレイ6」、「リプレイ8」、「リプレイB」、「リプレイR」及び「リプレイP」)に係る役(以下、リプレイ役という)の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態が移行する。   In the present embodiment, eight types of RT0 gaming states to RT7 gaming states are provided as RT gaming states, which are different in internal winning combination of replay and their winning probabilities. And in this embodiment, as shown in FIG. 21, it is a transition opportunity between RT gaming states that the symbol combination which concerns on a predetermined | prescribed role is stopped and displayed on the active line. Specifically, a combination of symbols related to “special bell spill” or various replays (“Replay 1” to “Replay 6”, “Replay 8”, “Replay B”, “Replay R” and “Replay P”) When the symbol combination of the combination relating to “)” (hereinafter referred to as “replay combination”) is displayed, the RT gaming state shifts.
RT遊技状態の移行契機となる「特殊ベルこぼし」に係る役の図柄組合せは、図7〜図20の図柄組合せテーブルで規定された「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」のいずれかの図柄組合せである。また、RT遊技状態の移行契機となるリプレイ役の図柄組み合わせは、図7〜図20の図柄組合せテーブルで規定された「C_RT1リプ01」〜「C_RT7リプ12」のいずれかの図柄組合せである。   The combination of symbols related to the “special bell spill” that triggers the transition of the RT gaming state is any one of “R_RT1 transition 1” to “R_RT1 transition 32” defined in the symbol combination table of FIGS. The symbol combination. In addition, the symbol combination of the replay combination that triggers the transition of the RT gaming state is any one of the symbol combinations “C_RT1 Lip 01” to “C_RT7 Lip 12” defined in the symbol combination tables of FIGS.
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図67を参照しながらより具体的に説明する。また、以下では、RT遊技状態を単に「RT状態」という。それゆえ、RT0遊技状態〜RT7遊技状態もまた、それぞれ「RT0状態」〜「RT7状態」という。   In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) refers to the RT transition table to control the transition of the RT gaming state. For details of the transition flow of the RT gaming state, More specific description will be given later with reference to FIG. Hereinafter, the RT gaming state is simply referred to as “RT state”. Therefore, the RT0 gaming state to the RT7 gaming state are also referred to as “RT0 state” to “RT7 state”, respectively.
[内部抽籤テーブル]
次に、図22〜図24を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT状態における、当籤番号「0」〜「52」のそれぞれに対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「52」と、該小役・リプレイ用データポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table includes the small role / replay data pointers “0” to “52” associated with the winning numbers “0” to “52” and the small role / replay data pointers in each RT state. The correspondence relationship with the lottery value when is determined.
小役・リプレイ用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図26〜図36参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。図22〜図24に示す内部抽籤テーブル中の、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)「0」に対応して規定された抽籤値は、「ハズレ」に係る抽籤値である。また、当籤番号「1」〜「30」(略称「F_リプ0」〜「F_リプG9」)に対応して規定された抽籤値は、リプレイ役に係る抽籤値であり、当籤番号「31」〜「52」(略称「F_ベルALL」〜「F_リンゴ」)に対応して規定された抽籤値は、小役に係る抽籤値である。   The small combination / replay data pointer is data obtained as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is an internal symbol combination defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 26 to 36) described later. This is data for specifying. In the internal lottery tables shown in FIGS. 22 to 24, the lottery value defined corresponding to the winning number (small role / replay data pointer) “0” is the lottery value related to “losing”. Also, the lottery value defined corresponding to the winning numbers “1” to “30” (abbreviated names “F_Lip 0” to “F_Lip G9”) is a lottery value related to the replay role, and the winning number “31”. The lottery value defined corresponding to ~ 52 (abbreviated names "F_BELL ALL" to "F_apple") is a lottery value related to the small role.
本実施形態では、図22〜図24中の各RT状態の欄に規定されている抽籤値を比較すると明らかなように、小役に係る抽籤値は、RT状態に関係なく同じである。しかしながら、リプレイ役に係る抽籤値の設定(当籤するリプレイ役の種別及びその抽籤値)はRT状態に応じて異なる。なお、各RT状態におけるリプレイ役に係る抽籤値の設定内容については、RT状態の遷移内容と合わせて、後で図67を参照しながらより具体的に説明する。   In the present embodiment, as is clear from comparison of lottery values defined in the respective RT state columns in FIGS. 22 to 24, the lottery value relating to the small role is the same regardless of the RT state. However, the setting of the lottery value related to the replay combination (the type of the replay combination to win and the lottery value thereof) varies depending on the RT state. Note that the setting contents of the lottery value relating to the replay combination in each RT state will be described more specifically with reference to FIG. 67 later together with the transition contents of the RT state.
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポインタが取得される。   In the internal lottery processing of the present embodiment, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) are sequentially subtracted by lottery values defined corresponding to each winning number. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of the subtraction has become negative (whether a so-called “digit” has occurred). When the result of the subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, it means that the winning number is won, and the data pointer assigned to the corresponding winning number is acquired.
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the number specified as the lottery value, the higher the probability that assigned data (data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random denominator: 65536)”.
具体的には、例えば、現在のRT状態がRT1状態である場合、当籤番号「0」(略称「ハズレ」)が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得される確率(「ハズレ」に内部当籤する確率)は、「34256/65536」になる(図22参照)。また、例えば、現在のRT状態がRT1状態である場合、当籤番号「2」(略称「F_リプG1A」)が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「5/65536」になる(図22参照)。さらに、例えば、現在のRT状態がRT1状態である場合、当籤番号「31」(略称「F_ベルALL」)が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「31」が取得される確率は、「819/65536」になる(図23参照)。   Specifically, for example, when the current RT state is the RT1 state, the winning number “0” (abbreviation “losing”) is won and the probability that “0” is acquired as the small role / replay data pointer ( The probability of internally winning “losing” is “34256/65536” (see FIG. 22). Further, for example, when the current RT state is the RT1 state, the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_Lip G1A”) is won and “2” is acquired as the small role / replay data pointer is: “5/65536” (see FIG. 22). Further, for example, when the current RT state is the RT1 state, the probability that the winning number “31” (abbreviation “F_BELL ALL”) is won and “31” is acquired as the small role / replay data pointer is: It becomes “819/65536” (see FIG. 23).
[抽籤値変更テーブル]
本実施形態では、RT1状態における小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の当籤確率(期待値)の設定を予め変更することができる。図25は、RT1状態の抽籤値の設定を変更する際に用いる抽籤値変更テーブル(抽籤値設定変更手段)である。
[Lottery value change table]
In the present embodiment, the setting of the winning probability (expected value) of the small role / replay data pointer “2” (winning number “2”) in the RT1 state can be changed in advance. FIG. 25 is a lottery value change table (lottery value setting changing means) used when changing the setting of the lottery value in the RT1 state.
図25に示す例では、RT1状態の抽籤値を設定1〜設定6のいずれかに設定することができる。なお、図25中の設定1のRT1状態の抽籤値は、図22〜図24に示す内部抽籤テーブル中のRT1状態の欄に記載された抽籤値に対応する。   In the example shown in FIG. 25, the lottery value in the RT1 state can be set to any one of setting 1 to setting 6. Note that the lottery value in the RT1 state of setting 1 in FIG. 25 corresponds to the lottery value described in the RT1 state column in the internal lottery tables shown in FIGS.
本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の抽籤値を、設定の数値(1〜6)の増加とともに、直線的に増加させる。具体的には、この例では、設定の数値が1増加すると、抽籤値が5増加するように抽籤値変更テーブルを設定する。   In the present embodiment, the lottery value of the small role / replay data pointer “2” (winning number “2”) is increased linearly as the set numerical value (1-6) increases. Specifically, in this example, the lottery value change table is set so that when the set numerical value increases by 1, the lottery value increases by 5.
本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の当籤確率の設定を予め変更することにより、遊技状態が後述の「通常遊技状態」(RT1又はRT7状態)から後述の「擬似ボーナス」(RT5状態:ART状態)に移行する際の契機となる表示役(本実施形態では、図25中の略称「F_リプG1A」に対応する役)を構成する左リール3Lの主な特定図柄(本実施形態では、図6中の図柄位置「5」の「リンゴ2」、図柄位置「4」の「赤7」及び図柄位置「3」の「リンゴ2」)が左リール3Lの中段領域に表示される確率を変更することができる。   In the present embodiment, by changing the winning probability setting of the small role / replay data pointer “2” (winning number “2”) in advance, the gaming state is a “normal gaming state” (RT1 or RT7 state) described later. The left reel constituting the display combination (in this embodiment, the combination corresponding to the abbreviation “F_Lip G1A” in FIG. 25) that triggers the transition from “Pseudo Bonus” (RT5 state: ART state) to be described later 3L main specific symbols (in this embodiment, “apple 2” at symbol position “5”, “red 7” at symbol position “4” and “apple 2” at symbol position “3” in FIG. 6) The probability of being displayed in the middle area of the left reel 3L can be changed.
また、本実施形態では、後述の「擬似ボーナス」の遊技で参照するARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブル(後述の図73参照)が、RT1状態の抽籤値変更テーブルの設定値に連動しており、設定の数値に応じて、上乗せ抽籤の当籤確率が変化する。具体的には、幸後述の上乗せ抽籤テーブルでは、設定の数値(1〜6)の増加とともに、「擬似ボーナス」の遊技における上乗せ抽籤の当籤確率(後述の「上乗せ演出」(リール演出)の発生頻度)が増加する。   In this embodiment, an additional lottery table (see FIG. 73 described later) for the number of ART games referred to in the “pseudo bonus” game described later is linked to the set value of the lottery value change table in the RT1 state. Depending on the set value, the winning probability of the extra lottery changes. Specifically, in the extra lottery table, which will be described later, as the set numerical value (1-6) increases, the winning probability of the extra lottery in the “pseudo bonus” game (the “extra effect” (reel effect) described later) occurs. Frequency).
それゆえ、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の当籤確率の設定を予め変更することにより、後述の「擬似ボーナス」(ART状態)への移行契機となる表示役を構成する、左リール3Lの特定図柄が表示される確率を変更することができるとともに、後述の「擬似ボーナス」の遊技における上乗せ抽籤の当籤確率(後述の「上乗せ演出」(リール演出)の発生頻度)を変化させることができる。したがって、本実施形態では、後述の「擬似ボーナス」において、特定図柄が左リール3Lに停止表示される頻度を把握することにより、現在の設定の数値を予測することが可能になる。   Therefore, in the present embodiment, by changing the setting of the winning probability of the small role / replay data pointer “2” (winning number “2”) in advance, the transition to the “pseudo bonus” (ART state) described later is performed. It is possible to change the probability that a specific symbol of the left reel 3L, which constitutes a display combination as an opportunity, is displayed, and to win the winning lottery (described later “addition effect” ( The frequency of occurrence of the reel effect) can be changed. Therefore, in the present embodiment, in the “pseudo bonus” described later, it is possible to predict the numerical value of the current setting by grasping the frequency at which the specific symbol is stopped and displayed on the left reel 3L.
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図26〜図36を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図26〜図36は、本実施形態における小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。
[Internal winning combination determination table]
Next, an internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. FIG. 26 to FIG. 36 are diagrams showing the configuration of the internal winning combination determination table for the small combination / replay in the present embodiment.
内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。それゆえ、小役・リプレイ用データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。なお、本実施形態では、内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「52」について、内部当籤する小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。   The internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination. Therefore, when the small combination / replay data pointer is determined, the internal winning combination data is uniquely acquired by the internal winning combination determination table. In the present embodiment, the internal winning combination determination table defines the internal winning combination and replay combination for the small combination / replay data pointers “1” to “52”. In other words, the internal winning combination determination table defines a correspondence relationship between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination relating to the payout of medals or the internal winning combination relating to the replay operation.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図7〜図20に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、小役・リプレイ用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図7〜図20に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R that is permitted to be displayed along the active line. The “internal winning combination” is represented by 1-byte data in the same way as the “display combination” in the symbol combination tables shown in FIGS. 7 to 20, and is a unique symbol for each bit in the 1-byte data. Are assigned. Note that when the data pointer for the small combination / replay is “0”, the content of the “internal winning combination” is “lost”, but this is defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 7 to 20. Indicates that display of all symbol combinations is not permitted.
内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」、及び、「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」が重複当籤する。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「31」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_CLベル01」〜「C_CLベル08」、及び、「C_XUベル01」〜「C_XUベル12」が重複当籤する。   The “O” mark in the internal winning combination determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired small combination / replay data pointer. For example, when “2” is acquired as the small role / replay data pointer, “C_RT3 Lip 01” to “C_RT3 Lip 46” and “C_BB Lip 01” to “C_BB Lip 13” are used as internal winning combinations. "" Further, for example, when “31” is acquired as the data pointer for the small role / replay, “C_CL bell 01” to “C_CL bell 08” and “C_XU bell 01” to “C_XU” are used as the internal winning combinations. "Bell 12" wins twice.
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図37を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 37, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.
本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。   In the present embodiment, the spinning cylinder stop number selection table defines different spinning cylinder stop numbers for each small role / replay data pointer. For example, when the data pointer for the small role / replay is “3”, the spinning stop number “3” is selected.
なお、本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルとしては、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   In the present embodiment, the example of specifying the different rotation stop number for each small role / replay data pointer is shown as the rotation stop number selection table. However, the present invention is not limited to this. The same rotation stop number may be defined for different small role / replay data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図38〜図40を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位選択テーブル番号)、変則押し時テーブル番号選択値(変則押し時テーブル選択データ及び変更ステータス)、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル選択データ、並びに、順押し時テーブル変更初期データ選択値(テーブル番号及び変更ステータス)との対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIGS. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, determination data for each pressing order (retraction priority table number and retraction priority selection table number), irregular pressing table number selection value (alternating pressing) Table selection data and change status), forward push table change data, forward push table selection data, and forward push table change initial data selection values (table number and change status).
引込優先順位選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(後述の図57参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図54〜図56参照)を参照し、引込優先順序選択テーブル番号に対応する引込優先順位選択テーブルデータに基づいて、引込優先順位テーブル番号が決定される。   The pull-in priority order selection table number and the pull-in priority order table number are data used for the pull-in priority order table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a drawing priority table number corresponding to the number for turning stop is specified, the drawing priority table number specified in the drawing priority table (see FIG. 57 described later) is used. Data regarding the priority order of the corresponding display combination can be acquired. Further, in the reel stop initial setting table, if the drawing priority table number corresponding to the number for turning stop is not defined, the drawing priority table selection table (see FIGS. 54 to 56 described later) is referred to, and the drawing is performed. The drawing priority order table number is determined based on the drawing priority order selection table data corresponding to the priority order selection table number.
順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル選択データ、及び、順押し時テーブル変更初期データ選択値のテーブル番号は、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図41、図42及び図47〜図51参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順で停止操作が行われた場合に対応する。   The table number of the table change data at the time of forward push, the table selection data at the time of push forward, and the initial data selection value at the time of table push change is a stop table to be referred to when forward push is performed (FIGS. 41 and 42 described later). And FIG. 47 to FIG. 51). In this specification, the “forward push” is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L. This corresponds to the case where the stop operation is performed in the order of pressing “middle left” and “middle left”.
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図52及び図53参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」のいずれかの押し順で停止操作が行われた場合に対応する。   The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIGS. 52 and 53 described later) to be referred to when irregular pressing is performed. In this specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and “middle left / right”, “middle right / left”, “ This corresponds to the case where the stop operation is performed in the pressing order of any of “middle right left” and “middle right”.
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するように制御される。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is controlled to stop within 190 msec. Specifically, one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected, and the value obtained corresponds to the value obtained. The symbol position is determined as the symbol position at which the reel rotation stops (this is referred to as “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as a “stop start position”.
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle stage area of the corresponding reel of the display window 4 in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 17S.
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is temporary, and the planned stop position of the reel is not immediately determined by the acquired number of sliding pieces.
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図57参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。   In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on a stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table described later The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIG. 57 described later). Then, the sliding piece number determination data is referred to in order to determine the search order when the priority order is compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols.
本実施形態では、順押し及び変則押しの押し順の種別に応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図41及び図42参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図47〜図51参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図52及び図53参照)を参照する。   In this embodiment, the stop table to be referred to is properly used according to the type of the pressing order of forward pressing and irregular pressing. In the case of a forward push, a first stop table for forward pressing (described later with reference to FIGS. 41 and 42) and a second / third stop table for subsequent pressing with reference to the following (described later with reference to FIGS. 51). On the other hand, in the case of irregular pressing, an irregular pressing stop table described later (see FIGS. 52 and 53 described later) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図41及び図42を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データ「00」〜「07」のそれぞれにおいて、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。なお、チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図43〜図46参照)を参照するときに用いられる。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 41 and FIG. 42, the stop table for the first stop at the time of forward pressing will be described. The stop table for the first stop at the time of the forward press is the stop start position “0” to “20” of the left reel 3L, the slip piece number determination data, and the table selection data “00” to “07” at the time of the forward press. Specify the correspondence with the change status. The change status is used when referring to a forward pressing control change table (see FIGS. 43 to 46 described later).
ここで、一例として、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)に当籤した場合における、左リール3Lの上述した特定図柄(図6中の図柄位置「5」の「リンゴ2」、図柄位置「4」の「赤7」及び図柄位置「3」の「リンゴ2」)の停止動作について説明する。   Here, as an example, when the small pointer / replay data pointer “2” (winning number “2”) is won, the above-mentioned specific symbol of the left reel 3L (“apple” at the symbol position “5” in FIG. 6) 2 ”,“ red 7 ”at symbol position“ 4 ”, and“ apple 2 ”at symbol position“ 3 ”).
小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)が取得された場合、図37に示す回胴停止用番号選択テーブルから、回胴停止番号「2」が取得される。この場合、図38のリール停止初期設定テーブルに示すように、順押し時テーブル選択データ「02」が取得される。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)が取得され(略称「F_リプG1A」に対応する当籤役が当籤し)、左リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合には、図41の順押し時第1停止用停止テーブル中の順押し時テーブル選択データ「02」の欄に記載の滑り駒数決定データが参照される。   When the small role / replay data pointer “2” (winning number “2”) is acquired, the rotation stop number “2” is acquired from the rotation stop number selection table shown in FIG. In this case, as shown in the reel stop initial setting table of FIG. 38, the forward selection table selection data “02” is acquired. In other words, the small role / replay data pointer “2” (winning number “2”) is acquired (the winning combination corresponding to the abbreviation “F_Lip G1A” is won), and the first stop operation is performed on the left reel 3L. When it is performed, the sliding piece number determination data described in the column of the table selection data “02” at the time of the forward push in the stop table for the first stop at the time of the forward push in FIG. 41 is referred.
この場合、例えば、左リール3Lに対して図柄位置「4」のタイミングで停止操作が行われると(ストップボタンが押下されると)、滑り駒数決定データは「0」(滑り駒数は「0」)となり、停止操作が行われた際に判定ライン上に位置する図柄(「赤7」)が停止表示される。また、例えば、左リール3Lに対して図柄位置「5」のタイミングで停止操作が行われると、滑り駒数決定データは「0」(滑り駒数は「0」)となり、停止操作が行われた際に判定ライン上に位置する図柄(「リンゴ2」)が停止表示される。さらに、例えば、左リール3Lに対して図柄位置「3」のタイミングで停止操作が行われると、滑り駒数決定データは「2」(滑り駒数は「2」)となり、停止操作が行われた際に判定ライン上に位置する図柄(「リンゴ2」)の2個先の図柄(「リンゴ2」)が停止表示される。   In this case, for example, when a stop operation is performed on the left reel 3L at the timing of the symbol position “4” (when the stop button is pressed), the sliding piece number determination data is “0” (the number of sliding pieces is “ 0 "), and when the stop operation is performed, the symbol (" red 7 ") located on the determination line is stopped and displayed. For example, when the stop operation is performed on the left reel 3L at the timing of the symbol position “5”, the sliding piece number determination data becomes “0” (the number of sliding pieces is “0”), and the stop operation is performed. The symbol ("apple 2") located on the determination line is stopped and displayed. Further, for example, when the stop operation is performed on the left reel 3L at the timing of the symbol position “3”, the sliding piece number determination data becomes “2” (the number of sliding pieces is “2”), and the stop operation is performed. In this case, the symbol (“apple 2”) that is two symbols ahead of the symbol (“apple 2”) located on the determination line is stopped and displayed.
すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)が取得され、左リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合において、上述した特定図柄が判定ライン上に位置するタイミングで停止操作を行うと、必ず、対応する特定図柄が停止表示される。   That is, when the small role / replay data pointer “2” (winning number “2”) is acquired and the first stop operation is performed on the left reel 3L, the above-described specific symbol is positioned on the determination line. When the stop operation is performed at the timing, the corresponding specific symbol is always stopped and displayed.
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図43〜図46を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図43は、順押し時テーブル変更データが「00」である場合の順押し時制御変更テーブルであり、図44は、順押し時テーブル変更データが「01」である場合の順押し時制御変更テーブルである。また、図45は、順押し時テーブル変更データが「02」である場合の順押し時制御変更テーブルであり、図46は、順押し時テーブル変更データが「03」である場合の順押し時制御変更テーブルである。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIGS. 43 to 46, the forward-pressing control change table will be described. 43 is a control change table at the time of forward pressing when the table change data at the time of forward pressing is “00”, and FIG. 44 is at the time of forward pressing when the table change data at the time of forward pressing is “01”. It is a control change table. 45 is a control change table at the time of forward push when the table change data at the time of forward push is “02”, and FIG. 46 is at the time of forward push when the table change data at the time of forward push is “03”. It is a control change table.
順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータスと、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。例えば、リール停止初期設定テーブル(図38〜図40参照)に基づいて取得された順押し時テーブル変更データが「00」であり、順押し時第1停止用停止テーブル(図41及び図42参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「0」であり、かつ、左リール3Lの停止予定位置が「18」であれる場合には、図43に示す順押し時制御変更テーブルが参照され、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「11(Bライン)」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更テーブルデータが登録されていない場合には、停止テーブル番号の変更は行わない。   The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), the change status, and the second and third stop stop table numbers for forward pressing. For example, the forward push table change data acquired based on the reel stop initial setting table (see FIGS. 38 to 40) is “00”, and the first push stop table (see FIGS. 41 and 42) during forward push. ) Is changed to “0” and the scheduled stop position of the left reel 3L is “18”, the forward-pressing control change table shown in FIG. 43 is referred to. The stop table number for the second and third stops is “11 (B line)” at the time of forward pressing. It should be noted that the stop table number is not changed when the change table data is not registered at the target position in the forward push control change table.
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図47〜図53を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 47 to 53, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity when pushing forward define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図47に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「00」である場合に参照される。図48に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「15」である場合に参照される。図49に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「12」である場合に参照される。図50に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「19」である場合に参照される。また、図51に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「20」である場合に参照される。   47 is referred to when the second / third stop table for stop is “00”. 48 is referred to when the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing is “15”. 49 is referred to when the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing is “12”. 50 is referred to when the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing is “19”. Further, the second- and third-stop stop tables for forward pressing shown in FIG. 51 are referred to when the second- and third-stop stop table numbers for forward pressing are “20”.
図52に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「00」のときに参照される。また、図53に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。   The irregular pressing stop table shown in FIG. 52 is referred to when the irregular pressing table selection data is “00”. The irregular pressing stop table shown in FIG. 53 is referred to when the irregular pressing table selection data is “01”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切であるか否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切であるか否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   The stop data specified by the stop tables for the second and third stoppages at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregular pressing is appropriate as the position at which the symbol position associated with the stop data stops the rotation of the reel. Information on whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the column “A line” in each stop table, and “B line”. Assign to the bit corresponding to the column. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   That is, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of “middle reel A line data” of bit 4 is designated.
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。次いで、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。そして、検索結果に基づいて滑り駒数決定データを取得する。   Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. Next, when it is decided to change the line, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed. Then, the number of sliding piece determination data is acquired based on the search result.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図54〜図56を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図54に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、左リール3Lが第1停止された際に参照されるテーブルであり、図55に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、中リール3Cが第1停止された際に参照されるテーブルであり、図56に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、右リール3Rが第1停止された際に参照されるテーブルである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIGS. The pull-in priority table selection table shown in FIG. 54 is a table that is referred to when the left reel 3L is first stopped. The pull-in priority table selection table shown in FIG. The pull-in priority table selection table shown in FIG. 56 is a table that is referred to when the right reel 3R is stopped for the first time.
各引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択テーブルデータとストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、各引込優先順位テーブル選択テーブルに規定されている引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図57参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。   Each pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority selection table data and the stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination. The pull-in priority table number defined in each pull-in priority table selection table is used for acquiring information related to the priority of the display combination defined in a pull-in priority table (see FIG. 57 described later). It is data.
また、各引込優先順位テーブル選択テーブルに規定されている引込優先順位選択テーブルデータは、図38〜図40のリール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号に基づいて決定される。具体的には、3桁からなる引込優先順位選択テーブルデータのうち、下2桁の数値は引込優先順位選択テーブル番号に対応する。そして、引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値が、第1停止されたリールの種別に対応する。   The pull-in priority selection table data defined in each pull-in priority table selection table is determined based on the pull-in priority selection table number acquired with reference to the reel stop initial setting tables in FIGS. Is done. Specifically, in the drawing priority order selection table data consisting of three digits, the numerical value of the last two digits corresponds to the drawing priority order selection table number. The first digit value of the pull-in priority selection table data corresponds to the type of the first stopped reel.
本実施形態では、左リール3Lが第1停止された場合には引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値を「1」とし、中リール3Cが第1停止された場合には引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値を「2」とし、右リール3Rが第1停止された場合には引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値を「3」とする。それゆえ、例えば、左リール3Lが第1停止され、リール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号が「11」である場合には、引込優先順位選択テーブルデータは「111」となり、右リール3Rが第1停止され、リール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号が「11」である場合には、引込優先順位選択テーブルデータは「311」となる。   In this embodiment, when the left reel 3L is stopped for the first time, the first digit of the pull-in priority selection table data is set to “1”, and when the middle reel 3C is stopped for the first time, the pull-in priority is set. The first digit of the selection table data is “2”, and when the right reel 3R is stopped for the first time, the first digit of the pull-in priority selection table data is “3”. Therefore, for example, when the left reel 3L is stopped for the first time and the pull-in priority selection table number acquired with reference to the reel stop initial setting table is “11”, the pull-in priority selection table data is “ 111, the right reel 3R is stopped for the first time, and the pull-in priority selection table number acquired with reference to the reel stop initial setting table is “11”, the pull-in priority selection table data is “311”. "
ここで、引込優先順位テーブル選択テーブルの参照手順(引込優先順位テーブル番号の決定手順)の一例を説明する。なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、リールの停止操作毎に実行される。例えば、左リール3Lが第1停止され、リール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号が「11」である場合、図54に示す引込優先順位テーブル選択テーブル中の引込優先順位選択テーブルデータ「111」の欄に記載の情報を参照する。   Here, an example of a reference procedure for the pull-in priority table selection table (a procedure for determining the pull-in priority table number) will be described. The pull-in priority table selection table is executed for each reel stop operation. For example, when the left reel 3L is stopped for the first time and the pull-in priority selection table number acquired with reference to the reel stop initial setting table is “11”, the pull-in in the pull-in priority table selection table shown in FIG. The information described in the column of the priority order selection table data “111” is referred to.
次いで、第2停止操作されたリールの種別を判別し、引込優先順位選択テーブルデータの押下順序「1−X−2」の欄の情報を参照する。なお、押下順序「1−X−2」は、左リール3L及び右リール3Rがこの順で停止操作されたことを示す。この際、第2停止操作が右リール3Rに対して行われた場合には、押下順序「1−X−2」に該当する(押し順正解)ので、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。一方、第2停止操作が中リール3Cに対して行われた場合には、押下順序「1−X−2」に該当しない(押し順不正解)ので、引込優先順位テーブル番号「02」が取得される。   Next, the type of the reel that has been subjected to the second stop operation is determined, and the information in the column “1-X-2” of the pull-in priority selection table data is referred to. The pressing order “1-X-2” indicates that the left reel 3L and the right reel 3R are stopped in this order. At this time, when the second stop operation is performed on the right reel 3R, it corresponds to the pressing order “1-X-2” (push order correct answer), so the pull-in priority table number “01” is acquired. Is done. On the other hand, when the second stop operation is performed on the middle reel 3C, it does not correspond to the pressing order “1-X-2” (incorrect pressing order), so the drawing priority table number “02” is acquired. Is done.
その後、第3停止操作された場合、その際のリールの種別を判別し、引込優先順位選択テーブルデータの押下順序「1−3−2」の欄の情報が参照される。なお、押下順序「1−3−2」は、左リール3L、右リール3R及び中リール3Cがこの順で停止操作されたことを示す。この際、第3停止操作が右リール3Rに対して行われた場合には、押下順序「1−3−2」に該当しない(押し順不正解)ので、引込優先順位テーブル番号「02」が取得される(第2停止操作時に取得した引込優先順位テーブル番号が維持される)。一方、第3停止操作が中リール3Cに対して行われた場合には、押下順序「1−3−2」に該当(押し順正解)するので、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される(第2停止操作時に取得した引込優先順位テーブル番号が維持される)。   Thereafter, when the third stop operation is performed, the type of the reel at that time is determined, and the information in the column “1-3-2” of the pull-down order selection table data is referred to. The pressing order “1-3-2” indicates that the left reel 3L, the right reel 3R, and the middle reel 3C are stopped in this order. At this time, if the third stop operation is performed on the right reel 3R, it does not correspond to the pressing order “1-3-2” (incorrect pressing order), so the drawing priority table number “02” is set. Acquired (the pull-in priority table number acquired during the second stop operation is maintained). On the other hand, when the third stop operation is performed on the middle reel 3C, it corresponds to the pressing order “1-3-2” (push order correct answer), so the drawing priority table number “01” is acquired. (The pull-in priority table number acquired during the second stop operation is maintained).
[引込優先順位テーブル]
次に、図57を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「02」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “02”.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図26〜図36に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図7〜図20に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is similar to “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 26 to 36 and “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the one-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図41及び図42参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、滑り駒数をその適切な値に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the first stop stop table (see FIGS. 41 and 42) at the time of the forward pressing. However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number of sliding pieces is changed to an appropriate value. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
本実施形態では、図57に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を1とし、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位の区分数を2とし、そして、引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、優先順位の区分数を3とする。なお、ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 57, not only does the priority of the internal winning combination differ according to the pull-in priority table number, but the number of priority divisions also differs. Specifically, when the pull-in priority table number is “00”, the number of priority sections is set to 1. When the pull-in priority table number is “01”, the number of priority sections is set. 2 and when the pull-in priority table number is “02”, the priority division number is set to 3. Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “01” will be described, and the description of the priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted.
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合、優先順位「1」には、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」、「C_RT4リプ01」〜「C_RT4リプ42」、「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」、「C_RT7リプ01」〜「C_RT7リプ12」、及び、「C_XDベル01」〜「C_XDベル12」に対応する引込データが規定される。優先順位「2」には、「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」、「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」、及び、「C_CLベル01」〜「C_CLベル08」に対応する引込データが規定される。   When the pull-in priority table number is “01”, the priority “1” includes “C_RT1 Lip 01” to “C_RT1 Lip 08”, “C_RT3 Lip 01” to “C_RT3 Lip 46”, and “C_RT4 Lip 01”. The pull-in data corresponding to “C_RT4 Lip 42”, “C_PB Lip 01” to “C_PB Lip 09”, “C_RT7 Lip 01” to “C_RT7 Lip 12”, and “C_XD Bell 01” to “C_XD Bell 12” It is prescribed. The priority “2” includes “R_RT1 transition 1” to “R_RT1 transition 32”, “C_RT5 lip 01” to “C_RT5 lip 18”, “C_normal lip 01” to “C_normal lip 24”, and Pull-in data corresponding to “C_CL bell 01” to “C_CL bell 08” is defined.
そして、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位「1」に規定された内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   If the drawing priority table number is “01”, the symbol combination stop display (withdrawal) corresponding to the internal winning combination specified in the priority “1” is displayed from other symbol combination stop displays. Is also given priority.
[検索順序テーブル]
次に、図58を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table preferentially applies from the range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). ").
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。   The search order table defines the sliding piece number determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order.
なお、本実施形態では、後述の図117の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as will be described in the priority pull-in control process of FIG. 117 described later, each numerical value is sequentially searched from the search order “5” in the lower order of the search order table to correspond to the search order “1”. The number of sliding frames is preferentially applied from the numerical value to be used.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図59を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜42において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図64参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol “red 7” is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, in the storage areas 1 to 42 corresponding to the symbol code “00000001” (red 7) in the reel type “left”, “1” is stored in a bit corresponding to a displayable internal winning combination. Data defined in the symbol corresponding winning action flag data table is logically AND stored with data stored in a symbol code storage area described later (see FIG. 64 described later).
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図60〜図66を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、後述の各種リール演出やランダム加速処理などで用いる演出用乱数値、各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), the main RAM 53 also stores storage areas such as effect random numbers, various control data, various flags, and various counters used in various reel effects and random acceleration processing described later. Provided.
[表示役格納領域]
まず、図60を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜42で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 42 each represented by 1-byte data.
表示役格納領域1〜42のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 42, when “1” stands for a predetermined bit (when stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the active line. Indicates. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning is not displayed on the active line.
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図60に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜42において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。   The main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display winning combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 42, when “1” stands for a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “lost”.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図61を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、各ビットに、RT状態の種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area stores a gaming state flag consisting of 1 byte. In the present embodiment, the RT state type is assigned to each bit in the gaming state flag.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときは、現在のRT状態がRT7状態であることを示す。   When “1” is stored (standing) in a predetermined bit in the gaming state flag storage area, it indicates that the RT corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when “1” is stored in bit 0 of the game state flag storage area, it indicates that the current RT state is the RT7 state.
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図62を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, if the left stop button 17L is a stop button that has been pressed this time, that is, an operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, “1” is stored in bit 4. Based on the data stored in the operation stop button storage area, the main CPU 51 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop button that has not yet been pressed.
[押下順序格納領域]
次に、図63を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.
[図柄コード格納領域]
次に、図64を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜43)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜43には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the symbol code storage area, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that has been stopped most recently and the displayable symbols (symbol code storage regions 2 to 43) are stored for each activated line. The After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 2 to 43.
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図59参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図64に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。   In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 59), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided.
[図柄停止位置格納領域]
次に、図65を参照して、図柄停止位置格納領域の構成について説明する。図柄停止位置格納領域には、単位遊技毎に、有効ライン(センターライン)上に停止表示された各リールの図柄位置が格納される。
[Design stop position storage area]
Next, the configuration of the symbol stop position storage area will be described with reference to FIG. In the symbol stop position storage area, the symbol position of each reel stopped and displayed on the active line (center line) is stored for each unit game.
例えば、「C_PBリプ02」に係る図柄組合せ(「ピエロ」−「ピエロ」−「リンゴ1」)が停止表示された場合には、図65に示すように、図柄停止位置格納領域中の左リール3Lに対応する格納領域には図柄位置「13」が格納され、中リール3Cに対応する格納領域には図柄位置「14」が格納され、右リール3Rに対応する格納領域には図柄位置「1」が格納される。   For example, when the symbol combination related to “C_PB Lip 02” (“Clown”-“Clown”-“Apple 1”) is stopped and displayed, as shown in FIG. 65, the left reel in the symbol stop position storage area is displayed. The symbol position “13” is stored in the storage area corresponding to 3L, the symbol position “14” is stored in the storage area corresponding to the middle reel 3C, and the symbol position “1” is stored in the storage area corresponding to the right reel 3R. Is stored.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図66を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図57参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。一方、優先順位が最も低い引込優先順位データは、停止禁止となる。   The contents of the priority level pull-in data stored in the pull-in priority level data storage area differ depending on the type of the pull-in priority level table number in the pull-in priority level table (see FIG. 57) referred to when determining the pull-in priority level data. . The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. On the other hand, the pull-in priority data with the lowest priority is prohibited from being stopped.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に設けられた各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図58参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols provided on the peripheral surface of the reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 58).
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、ナビテーブル、出音コマンド等)が記憶され、サブRAM83にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。   Although detailed description is omitted in this specification, various table data (for example, navigation table, sound output command, etc.) necessary for various rendering operations are also stored in the sub ROM 82, and are also necessary in the sub RAM 83. Various storage areas are provided as appropriate.
<RT状態の遷移フロー>
ここで、図67を参照しながらRT状態の遷移フロー、及び、各RT状態の特徴をより具体的に説明する。また、図67には、RT状態の遷移フローに加えて、例えば「通常状態」や「擬似ボーナス」などの遊技状態の遷移フローも合わせて記載する。
<RT state transition flow>
Here, the transition flow of the RT state and the characteristics of each RT state will be described more specifically with reference to FIG. In FIG. 67, in addition to the transition flow of the RT state, a transition flow of a gaming state such as “normal state” or “pseudo bonus” is also described.
[RT状態と遊技状態との関係]
本実施形態では、図21のRT遷移テーブルで説明したように、RT状態として、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0状態〜RT7状態の8種類のRT状態を設ける。そして、図67に示すように、本実施形態では、RT状態毎に遊技状態が異なる。
[Relationship between RT state and gaming state]
In the present embodiment, as described with reference to the RT transition table in FIG. 21, eight types of RT states, RT0 to RT7, are provided as RT states, which are different from each other in the type of internal winning combination related to replay and the winning probability. . And as shown in FIG. 67, in this embodiment, a gaming state changes for every RT state.
具体的には、RT0状態は、パチスロ1の起動時に設定されるRT状態に対応し、この際に行われる遊技の状態を「初期状態」(一般遊技)と称す。RT1状態では、見た目上、一般遊技と同様の遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「通常状態」と称す。RT2状態では、後述の「擬似ボーナス」(ART)への移行役(リプレイ役)が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス高確率状態」と称す。   Specifically, the RT0 state corresponds to the RT state set when the pachislot 1 is activated, and the state of the game performed at this time is referred to as an “initial state” (general game). In the RT1 state, a game that is apparently similar to a general game is played. Here, the game state at this time is referred to as a “normal state”. In the RT2 state, a game in which a transition role (replay role) to a “pseudo bonus” (ART), which will be described later, is won with a high probability is performed. .
RT3状態では、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)に記載の「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」に係るリプレイ役(後述の「擬似BB」への移行役)が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似BBフラグ間」と称す。RT4状態では、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)に記載の「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」に係るリプレイ役(後述の「擬似RB」への移行役)が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似RBフラグ間」と称す。   In the RT3 state, the replay combination (transfer to “Pseudo BB” described later) related to “C_BB Lip 01” to “C_BB Lip 13” described in the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20) is won with high probability. Here, the gaming state at this time is referred to as “between pseudo BB flags”. In the RT4 state, the replay combination (shift to “Pseudo RB” described later) related to “C_RB Lip 01” to “C_RB Lip 13” described in the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20) is won with high probability. Here, the gaming state at this time is referred to as “between pseudo RB flags”.
RT5状態では、ART機能が動作して遊技者にとって有利になる遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス」と称す。なお、以下では、「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」(後述の「リプレイB」)に係るリプレイ役が入賞して遊技状態が「擬似ボーナス」に移行した場合における、移行後の「擬似ボーナス」の遊技状態を「擬似BB」ともいう。また、以下では、「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」(後述の「リプレイR」)に係るリプレイ役が入賞して遊技状態が「擬似ボーナス」に移行した場合における、移行後の「擬似ボーナス」の遊技状態を「擬似RB」ともいう。さらに、以下では、「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」(後述の「リプレイP」)に係るリプレイ役が入賞して遊技状態が「擬似ボーナス」に移行した場合における、移行後の「擬似ボーナス」の遊技状態を「擬似PB」ともいう。   In the RT5 state, the ART function is activated and a game that is advantageous to the player is performed. Here, the game state at this time is referred to as a “pseudo bonus”. In the following, when the replay combination related to “C_BB Lip 01” to “C_BB Lip 13” (“Replay B” described later) wins and the gaming state shifts to “pseudo bonus”, The gaming state of “bonus” is also referred to as “pseudo BB”. In the following, the “pseudo” after the transition when the replay combination related to “C_RB Lip 01” to “C_RB Lip 13” (“Replay R” to be described later) wins and the gaming state shifts to “pseudo bonus”. The gaming state of “bonus” is also referred to as “pseudo RB”. Furthermore, in the following, when the replay role relating to “C_PB Lip 01” to “C_PB Lip 09” (“Replay P” described later) wins and the gaming state shifts to “pseudo bonus”, The gaming state of “bonus” is also referred to as “pseudo PB”.
RT6状態では、主に、「擬似ボーナス」において、後述の「リプレイ4」に係るリプレイ役が入賞して、遊技状態が「擬似ボーナス」から転落した場合に、遊技状態を再度、「擬似ボーナス」に戻す遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス救済状態」と称す。   In the RT6 state, mainly in the “pseudo bonus”, when a replay role related to “replay 4” to be described later wins and the gaming state falls from the “pseudo bonus”, the gaming state is again changed to the “pseudo bonus”. The game state at this time is referred to as a “pseudo bonus relief state”.
また、RT7状態では、リプレイ役が高確率で当籤する遊技が行われる。本実施形態のパチスロ1では、後述するように、RT0状態、RT1状態及びRT7状態において、リプレイ役が所定回数(例えば5回)連続して入賞した場合、RT状態を「擬似ボーナス」への移行確率が高いRT2状態に移行させるためのナビを行う。それゆえ、RT7状態は、リプレイ役が所定回数(例えば5回)連続入賞して、「擬似ボーナス」への移行が確定し易い状態であり、ここでは、RT7状態での遊技状態を「チャンスゾーン」と称する。   In the RT7 state, a game in which the replay combination is won with high probability is performed. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, as will be described later, in the RT0 state, the RT1 state, and the RT7 state, when the replay combination wins a predetermined number of times (for example, 5 times) continuously, the RT state is shifted to “pseudo bonus” Navigation for shifting to the RT2 state with a high probability is performed. Therefore, the RT7 state is a state in which the replay role has continuously won a predetermined number of times (for example, five times) and the transition to the “pseudo bonus” is easy to be confirmed. ".
さらに、以下では、「初期状態」(RT0状態)、「通常状態」(RT1状態)及び「チャンスゾーン」(RT7状態)では、見た目上、一般遊技と同様の遊技が行われるので、これらの遊技状態を総称して「通常遊技状態」ともいう。なお、本実施形態では、「通常遊技状態」の遊技において、変則押しで停止操作が行われた場合には、ペナルティ(例えばARTが当籤しない、ナビが作動しない等)が与えられる。   Furthermore, in the following, in the “initial state” (RT0 state), “normal state” (RT1 state), and “chance zone” (RT7 state), the games that are apparently similar to general games are played. The state is also collectively referred to as “normal gaming state”. In the present embodiment, in a game in the “normal game state”, when a stop operation is performed by irregular pressing, a penalty (for example, ART does not win, navigation does not operate, etc.) is given.
また、「擬似ボーナス高確率状態」(RT2状態)、「擬似BBフラグ間」(RT3状態)及び「擬似RBフラグ間」(RT4状態)では、「擬似ボーナス」への移行確率が高い遊技が行われるので、これらの遊技状態を総称して「ART準備状態」ともいう。さらに、「擬似ボーナス」(RT5状態)及び「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)ではいずれも高確率でARTが作動する遊技状態であるので、これらの遊技状態を総称して「ART状態」(特別な遊技状態)ともいう。以下、各RT状態(遊技状態)の遊技内容をより詳細に説明する。   In the “pseudo bonus high probability state” (RT2 state), “between pseudo BB flag” (RT3 state) and “between pseudo RB flag” (RT4 state), a game with a high transition probability to “pseudo bonus” is performed. Therefore, these gaming states are collectively referred to as “ART ready state”. Furthermore, since both the “pseudo bonus” (RT5 state) and the “pseudo bonus relief state” (RT6 state) are gaming states in which ART operates with high probability, these gaming states are collectively referred to as “ART state” ( It is also called a special gaming state. Hereinafter, the game contents of each RT state (game state) will be described in more detail.
[RT0状態(初期状態)]
図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT0状態の欄に0より大きな抽籤値が規定されている各種当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)のうち、リプレイ役、及び、RT状態の移行契機となる役に対応する当籤番号は、それぞれ、「1」(略称「F_リプ0」)、及び、「40」〜「51」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)である。
[RT0 state (initial state)]
As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, among various winning numbers (small role / replay data pointer) in which the lottery value larger than 0 is defined in the RT0 state column, the replay role and the RT The winning numbers corresponding to the roles that trigger the state transition are “1” (abbreviation “F_Lip 0”) and “40” to “51” (abbreviation “F_Left S Bell 1” to “F_Right”, respectively. S bell 4 ").
略称「F_リプ0」(当籤番号「1」)に対応する役は、図7〜図20の図柄組合せテーブルにおいて、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」として規定されているリプレイ役である。以下では、略称「F_リプ0」に対応するこれらのリプレイ役を「リプレイ0」と称する。   The combination corresponding to the abbreviation “F_Lip 0” (winning number “1”) is a replay combination defined as “C_Normal Lip 01” to “C_Normal Lip 24” in the symbol combination tables of FIGS. It is. Hereinafter, these replay combinations corresponding to the abbreviation “F_Lip 0” are referred to as “Replay 0”.
「リプレイ0」は、RT状態の遷移を行わないリプレイ役である。それゆえ、図21のRT遷移テーブルに示すように、「リプレイ0」の入賞(「リプレイ0」の図柄組合せの表示)は、RT状態の移行契機にはならない。なお、RT0状態では、リプレイ役の抽籤値は、「リプレイ0」に対応する欄にのみ規定されており、「リプレイ0」のみがリプレイ役の抽籤対象となる。   “Replay 0” is a replay role that does not change the RT state. Therefore, as shown in the RT transition table of FIG. 21, winning of “Replay 0” (display of symbol combination of “Replay 0”) does not trigger the transition of the RT state. In the RT0 state, the lottery value of the replay role is defined only in the column corresponding to “Replay 0”, and only “Replay 0” is the lottery target of the replay role.
また、略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」(当籤番号「40」〜「51」)に対応する役は、図7〜図20の図柄組合せテーブルにおいて、「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」として規定されている役である。以下では、略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」に対応するこれらの役を「特殊ベルとりこぼし」と称する。本実施形態において、「特殊ベルとりこぼし」は、RT状態に関係なく、RT状態の移行契機になる役であり、「特殊ベルとりこぼし」の図柄組合せが有効ライン(センターライン)上に停止表示された場合には、RT状態は、RT1状態に移行する(現在のRT状態がRT1状態の場合には、RT1状態が維持される)。   Also, the roles corresponding to the abbreviations “F_Left S Bell 1” to “F_Right S Bell 4” (winning numbers “40” to “51”) are “R_RT1 transition points” in the symbol combination tables of FIGS. 1 ”to“ R_RT1 transition point 32 ”. Hereinafter, these roles corresponding to the abbreviations “F_Left S Bell 1” to “F_Right S Bell 4” are referred to as “special bell removal”. In this embodiment, “special bell removal” is a role that triggers the transition of the RT state regardless of the RT state, and the symbol combination of “special bell removal” is stopped and displayed on the effective line (center line). If the RT state is changed, the RT state shifts to the RT1 state (when the current RT state is the RT1 state, the RT1 state is maintained).
それゆえ、RT0状態において、「リプレイ0」の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(「リプレイ0」が入賞した場合)には、RT状態は、RT0状態に維持される。一方、RT0状態において、「特殊ベルとりこぼし」の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(「特殊ベルとりこぼし」が入賞した場合)には、RT状態はRT0状態からRT1状態に移行する(図21参照)。   Therefore, in the RT0 state, when the symbol combination “Replay 0” is displayed on the active line (when “Replay 0” wins), the RT state is maintained in the RT0 state. On the other hand, in the RT0 state, when the symbol combination of “special bell trimming” is displayed on the active line (when “special bell trimming” wins), the RT state shifts from the RT0 state to the RT1 state. (See FIG. 21).
[RT1状態(通常状態)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT1状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT1状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」、「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」、及び、「F_リプG9」(当籤番号「2」〜「5」及び「22」〜「30」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT1状態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「5」及び「22」〜「30」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT1 state (normal state)]
(1) Types of Replay Roles to be Internally Winned First, types of replay roles to be internally won in the RT1 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the RT1 status column, the lottery values related to the replay role are abbreviations “F_Lip G1A”, “F_Lip G1B”, “F_Lip G2A”, “F_Lip”. G2B "," F_Lip G8_1XXA "to" F_Lip G8_XX1 ", and" F_Lip G9 "(winning numbers" 2 "to" 5 "and" 22 "to" 30 ") . That is, in the RT1 state, the internal winning combination relating to the replay defined by the small role / replay data pointers “2” to “5” and “22” to “30” is the lottery target of the replay role.
なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT1状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT1 state, the “special bell removal” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) that triggers the transition to the RT state. ) Column defines lottery values, and “special bell removal” is also subject to lottery.
略称「F_リプG1A」及び「F_リプG1B」(小役・リプレイ用データポインタ「2」及び「3」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」及び「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」に係るリプレイ役である。なお、略称「F_リプG1A」(小役・リプレイ用データポインタ「2」)において当籤するリプレイ役は、前述した共通するリプレイ役のみである。また、略称「F_リプG1B」(小役・リプレイ用データポインタ「3」)では、前述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役も重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG1A」及び「F_リプG1B」間では、共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤するか否かが異なる。   The replay roles common to the abbreviations “F_Lip G1A” and “F_Lip G1B” (small role / replay data pointers “2” and “3”) are defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. As described above, the replay roles are related to “C_RT3 Lip 01” to “C_RT3 Lip 46” and “C_BB Lip 01” to “C_BB Lip 13”. Note that the replay combination to be won in the abbreviation “F_Lip G1A” (the small combination / replay data pointer “2”) is only the common replay combination described above. In addition, in the abbreviation “F_Lip G1B” (small role / replay data pointer “3”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Keep Lip 01” is also won. That is, between the abbreviations “F_Lip G1A” and “F_Lip G1B”, whether or not the replay combination related to “C_Maintenance Lip 01” is won in addition to the common replay combination is different.
以下では、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」に係るリプレイ役を「リプレイ1」と称し、「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」に係るリプレイ役を「リプレイB」と称す。また、以下では、略称「F_リプG1A」又は「F_リプG1B」に共通して重複当籤する「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG1」と称す。   Hereinafter, the replay roles relating to “C_RT3 Lip 01” to “C_RT3 Lip 46” are referred to as “Replay 1”, and the replay roles relating to “C_BB Lip 01” to “C_BB Lip 13” are referred to as “Replay B”. In the following, a group of replay roles related to “Replay 1” and “Replay B”, which are common to the abbreviations “F_Lip G1A” or “F_Lip G1B”, are referred to as “Replay G1”.
なお、「リプレイ1」及び「リプレイB」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイB」の図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT5状態に移行する。一方、「リプレイ1」は、「リプレイB」に係る図柄組合せが表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)に表示されるリプレイ役であり、「リプレイ1」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT3状態に移行する。   “Replay 1” and “Replay B” are both roles that trigger the transition of the RT state, and when the symbol combination “Replay B” is displayed, the RT state transitions to the RT5 state. On the other hand, “Replay 1” is a replay combination displayed when the symbol combination related to “Replay B” cannot be displayed (when “Replay B” is missed), and the symbol combination related to “Replay 1” is When displayed, the RT state shifts to the RT3 state.
略称「F_リプG2A」及び「F_リプG2B」(小役・リプレイ用データポインタ「4」及び「5」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT4リプ01」〜「C_RT4リプ42」及び「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」に係るリプレイ役である。なお、略称「F_リプG2A」(小役・リプレイ用データポインタ「4」)において当籤するリプレイ役は、前述した共通するリプレイ役のみである。また、略称「F_リプG2B」(小役・リプレイ用データポインタ「5」)では、前述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役も重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG2A」及び「F_リプG2B」間では、共通したリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤するか否かが異なる。   The replay roles common to the abbreviations “F_Lip G2A” and “F_Lip G2B” (the small role / replay data pointers “4” and “5”) are defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. As described above, the replay roles are related to “C_RT4 Lip 01” to “C_RT4 Lip 42” and “C_RB Lip 01” to “C_RB Lip 13”. In addition, in the abbreviation “F_Lip G2A” (small role / replay data pointer “4”), the replay role to be won is only the common replay role described above. In addition, in the abbreviation “F_Lip G2B” (small role / replay data pointer “5”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Keep Lip 01” is also won. That is, between the abbreviations “F_Lip G2A” and “F_Lip G2B”, whether or not the replay combination related to “C_Maintenance Lip 01” is won in addition to the common replay combination is different.
以下では、「C_RT4リプ01」〜「C_RT4リプ46」に係るリプレイ役を「リプレイ2」と称し、「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」に係るリプレイ役を「リプレイR」と称す。また、以下では、略称「F_リプG2A」又は「F_リプG2B」に共通して重複当籤する「リプレイ2」及び「リプレイR」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG2」と称す。   Hereinafter, the replay roles relating to “C_RT4 Lip 01” to “C_RT4 Lip 46” are referred to as “Replay 2”, and the replay roles relating to “C_RB Lip 01” to “C_RB Lip 13” are referred to as “Replay R”. In the following, a group of replay roles related to “Replay 2” and “Replay R” that are common to the abbreviations “F_Lip G2A” or “F_Lip G2B” will be referred to as “Replay G2”.
なお、「リプレイ2」及び「リプレイR」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイR」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT5状態に移行する。一方、「リプレイ2」は、「リプレイR」に係る図柄組合せが表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)に表示されるリプレイ役であり、「リプレイ2」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT4状態に移行する。   Note that “Replay 2” and “Replay R” are both roles that trigger the transition of the RT state, and when the symbol combination related to “Replay R” is displayed, the RT state transitions to the RT5 state. On the other hand, “Replay 2” is a replay combination displayed when the symbol combination related to “Replay R” cannot be displayed (when “Replay R” is missed), and the symbol combination related to “Replay 2” is When displayed, the RT state shifts to the RT4 state.
略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「22」〜「29」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」、「C_RT7リプ01」〜「C_RT7リプ12」及び「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」(「リプレイ0」)に係るリプレイ役である。   Replay combinations common to the abbreviations “F_Lip G8 — 1XXA” to “F_Lip G8_XX1” (small role / replay data pointers “22” to “29”) are defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. Thus, the replay roles relating to “C_RT6 Lip 01” to “C_RT6 Lip 16”, “C_RT7 Lip 01” to “C_RT7 Lip 12” and “C_Normal Lip 01” to “C_Normal Lip 24” (“Replay 0”) It is.
なお、略称「F_リプG8_1XXA」(小役・リプレイ用データポインタ「22」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG8_1XXB」(小役・リプレイ用データポインタ「23」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_1XXC」(小役・リプレイ用データポインタ「24」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_213A」(小役・リプレイ用データポインタ「25」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_213B」(小役・リプレイ用データポインタ「26」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ04」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_231A」(小役・リプレイ用データポインタ「27」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ05」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_231B」(小役・リプレイ用データポインタ「28」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」及び「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG8_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「29」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」及び「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。   Note that the replay role to be won in the abbreviation “F_Lip G8_1XXA” (the small role / replay data pointer “22”) is only the common replay role described above. In the abbreviation “F_Lip G8_1XXB” (small role / replay data pointer “23”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Maintenance Lip 01” is won. In the abbreviation “F_Lip G8_1XXC” (small role / replay data pointer “24”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Maintenance Lip 02” is won repeatedly. In the abbreviation “F_Lip G8 — 213A” (small role / replay data pointer “25”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Maintenance Lip 03” is repeatedly won. In the abbreviation “F_Lip G8_213B” (small role / replay data pointer “26”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Maintenance Lip 04” is won in duplicate. In the abbreviation “F_Lip G8_231A” (small role / replay data pointer “27”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Maintenance Lip 05” is won in duplicate. In the abbreviation “F_Lip G8_231B” (small role / replay data pointer “28”), in addition to the common replay role described above, the replay roles related to “C_Maintenance Lip 01” and “C_Maintenance Lip 02” overlap. . In addition, in the abbreviation “F_Lip G8_XX1” (small role / replay data pointer “29”), in addition to the common replay role described above, the replay roles related to “C_Maintenance Lip 01” and “C_Maintenance Lip 03” are duplicated. I will win. In other words, the abbreviations “F_Lip G8_1XXA” to “F_Lip G8_XX1” have different types of replay roles related to “maintenance lip” that are duplicated in addition to the common replay roles.
以下では、「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」に係るリプレイ役を「リプレイ4」と称し、「C_RT7リプ01」〜「C_RT7リプ12」に係るリプレイ役を「リプレイ8」と称す。また、以下では、略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」に共通して重複当籤する「リプレイ0」、「リプレイ4」及び「リプレイ8」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG8」と称す。   Hereinafter, the replay roles relating to “C_RT6 Lip 01” to “C_RT6 Lip 16” are referred to as “Replay 4”, and the replay roles relating to “C_RT7 Lip 01” to “C_RT7 Lip 12” are referred to as “Replay 8”. In the following description, the group of replay roles related to “Replay 0”, “Replay 4”, and “Replay 8”, which are common to the abbreviations “F_Lip G8_1XXA” to “F_Lip G8_XX1”, are referred to as “Replay G8”. Call it.
なお、「リプレイ4」及び「リプレイ8」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイ4」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT6状態に移行する。一方、「リプレイ8」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT7状態に移行する。   “Replay 4” and “Replay 8” are both roles that trigger the transition of the RT state, and when the symbol combination related to “Replay 4” is displayed, the RT state transitions to the RT6 state. On the other hand, when the symbol combination related to “Replay 8” is displayed, the RT state shifts to the RT7 state.
略称「F_リプG9」(小役・リプレイ用データポインタ「30」)に対応するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役である。以下では、「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」に係るリプレイ役を「リプレイP」と称し、「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役を「リプレイ6」と称す。また、以下では、略称「F_リプG9」で重複当籤する「リプレイP」及び「リプレイ6」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG9」と称す。   The replay combination corresponding to the abbreviation “F_Lip G9” (the small combination / replay data pointer “30”) is defined as “C_PB Lip 01” to “C” as defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. It is a replay role related to “C_PB Lip 09” and “C_RT5 Lip 01” to “C_RT5 Lip 18”. Hereinafter, the replay roles relating to “C_PB Lip 01” to “C_PB Lip 09” are referred to as “Replay P”, and the replay roles relating to “C_RT5 Lip 01” to “C_RT5 Lip 18” are referred to as “Replay 6”. In the following, a group of replay roles related to “Replay P” and “Replay 6” that are repeatedly won by the abbreviation “F_Lip G9” is referred to as “Replay G9”.
なお、「リプレイP」及び「リプレイ6」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイP」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT5状態に移行する。また、「リプレイP」に係る図柄組合せが表示されなかった場合(取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せが表示され、RT状態はRT5状態に移行する。   “Replay P” and “Replay 6” are both roles that trigger the transition of the RT state. When the symbol combination related to “Replay P” is displayed, the RT state transitions to the RT5 state. In addition, when the symbol combination related to “Replay P” is not displayed (when missing), the symbol combination related to “Replay 6” is displayed, and the RT state shifts to the RT5 state.
(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT1状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT1状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」、「リプレイG8」及び「リプレイG9」のいずれかのリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Role Next, the winning probability in the RT1 state of the various replay roles described above will be described. As described above, in the RT1 state, a replay combination included in any of the replay combination groups of “Replay G1”, “Replay G2”, “Replay G8”, and “Replay G9” is internally won.
そして、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、「リプレイG8」(略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」)の当籤確率(高確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(低確率)より高くなるように設定されている。また、本実施形態では、「リプレイG9」(略称「F_リプG9」)の当籤確率(超低確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(低確率)より低くなるように設定されている。   Then, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the winning probability (high probability) of “Replay G8” (abbreviation “F_Lip G8_1XXA” to “F_Lip G8_XX1”) is “Replay G1” or “Replay”. It is set to be higher than the winning probability (low probability) of “G2” (abbreviation “F_Lip G1A”, “F_Lip G1B”, “F_Lip G2A”, “F_Lip G2B”). In this embodiment, the winning probability (very low probability) of “Replay G9” (abbreviation “F_Lip G9”) is “Replay G1” or “Replay G2” (abbreviations “F_Lip G1A”, “F_Lip G1B”). ”,“ F_Lip G2A ”, and“ F_Lip G2B ”) are set to be lower than the winning probability (low probability).
(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT1状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT1状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」が重複当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Game State Next, the transition operation of the RT state using the RT1 state as a transition source will be described. First, let us consider a case where in the RT1 state, a replay combination of “Replay G1” is won, that is, a case where “Replay 1” and “Replay B” are won in duplicate.
この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「通常状態」から「擬似ボーナス」(擬似BB)に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay B” (for example, “Red 7” — “Red 7” — “Red 7”, etc.) is stopped and displayed on the active line (when “Replay B” wins), RT The state transitions from the RT1 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from the “normal state” to the “pseudo bonus” (pseudo BB). At this time, an ART of 100 games is awarded.
一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT1状態からRT3状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似BBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay B” cannot be stopped and displayed on the active line (when “Replay B” is missed), the symbol combination related to “Replay 1” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" Replay 1 "etc.) is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT1 state to the RT3 state, and the gaming state shifts from the “normal state” to “between the pseudo BB flag”.
次に、RT1状態において、「リプレイG2」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT1 state, a case where a replay combination of “Replay G2” is won, that is, a case where “Replay 2” and “Replay R” are won in duplicate is considered.
この場合、「リプレイR」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「通常状態」から「擬似ボーナス」(擬似RB)に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay R” (for example, “Red 7” — “Red 7” — “BAR”, etc.) is stopped and displayed on the active line (when “Replay R” wins), the RT state Shifts from the RT1 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from the “normal state” to the “pseudo bonus” (pseudo RB). At this time, an ART of 50 games is awarded.
一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT1状態からRT4状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似RBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay R” cannot be stopped and displayed on the active line (when “Replay R” is missed), the symbol combination related to “Replay 2” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" Bell 1 "etc.) is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT1 state to the RT4 state, and the gaming state shifts from the “normal state” to “between the pseudo RB flags”.
次に、RT1状態において、「リプレイG8」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」、「リプレイ4」及び「リプレイ8」が重複当籤した場合を考える。   Next, consider the case where in the RT1 state, a replay combination of “Replay G8” is won, that is, “Replay 0”, “Replay 4”, and “Replay 8” are duplicated.
この場合、「リプレイ0」に係る図柄組合せ(例えば「リプレイ1」−「リプレイ1」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ0」に係るリプレイ役が入賞すると)、RT状態は移行せず、RT1状態が維持される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay 0” (for example, “Replay 1” — “Replay 1” — “Replay 1”, etc.) is stopped on the active line (the replay role related to “Replay 0” is awarded) Then, the RT state is not shifted and the RT1 state is maintained.
また、この場合、「リプレイ4」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「BAR」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ4」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT6状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」に移行する。   Further, in this case, when the symbol combination related to “Replay 4” (for example, “Bell 1”-“BAR”-“Bell 1”, etc.) is stopped and displayed on the active line (when “Replay 4” wins), The RT state shifts from the RT1 state to the RT6 state, and the gaming state shifts from the “normal state” to the “pseudo bonus relief state”.
なお、本実施形態では、「リプレイ4」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「BAR」−「ベル1」等)は、ストップボタンを順押した場合(左リール3Lを第1停止させる押し順)には停止表示が困難となるような図柄組合せに設定されている。それゆえ、「リプレイ4」に係る図柄組合せを表示する場合には、ストップボタンの押し順ナビが必要になる。   In the present embodiment, in the symbol combination related to “Replay 4” (for example, “Bell 1”-“BAR”-“Bell 1”), the left reel 3L is first stopped when the stop button is pressed in order. (Push order) is set to a symbol combination that makes it difficult to stop display. Therefore, in order to display the symbol combination related to “Replay 4”, it is necessary to perform the push button navigation in order of the stop button.
本実施形態では、遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落し、その後、「通常状態」において、「リプレイG8」のリプレイ役に当籤した場合、「リプレイ4」に係る図柄組合せを表示させる押し順ナビを行う。それゆえ、本実施形態において、「リプレイ4」に係る図柄組合せが表示される場合は、実質、遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した場合に限られる。   In the present embodiment, when the gaming state falls from “between pseudo BB flag” or “between pseudo RB flag” to “normal state” and then wins the replay role of “Replay G8” in “normal state”, Push order navigation for displaying the symbol combination related to “Replay 4” is performed. Therefore, in the present embodiment, when the symbol combination related to “Replay 4” is displayed, the game state falls from “between pseudo BB flag” or “between pseudo RB flag” to “normal state”. Limited to.
なお、遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「リプレイ4」に係る図柄組合せが表示されて遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)に移行した場合には、100ゲームのARTが付与される。また、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「リプレイ4」に係る図柄組合せが表示されて遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)に移行した場合には、50ゲームのARTが付与される。   When the gaming state falls from “between the pseudo BB flag” to “normal state” and then the symbol combination related to “Replay 4” is displayed and the gaming state shifts to “pseudo bonus relief state” (ART state) Are given 100 games of ART. Also, after the game state falls from “between pseudo RB flags” to “normal state”, the symbol combination related to “Replay 4” is displayed and the game state shifts to “pseudo bonus relief state” (ART state) Will receive 50 games of ART.
また、RT1状態において、「リプレイG8」に係るリプレイ役に当籤し、「リプレイ8」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「リプレイ1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ8」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT7状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「チャンスゾーン」に移行する。   Also, in the RT1 state, a symbol combination related to “Replay 8” (eg “Bell 1” — “Replay 1” — “Apple 1”) is stopped on the active line. When displayed (when “Replay 8” wins), the RT state shifts from the RT1 state to the RT7 state, and the gaming state shifts from the “normal state” to the “chance zone”.
次に、RT1状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイP」及び「リプレイ6」が重複当籤した場合を考える。   Next, consider the case where, in the RT1 state, a replay role of “Replay G9” is won, that is, “Replay P” and “Replay 6” are won in duplicate.
この場合、「リプレイP」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイP」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」(擬似PB)に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay P” (for example, “Clown”-“Clown”-“Clown” etc.) is stopped on the active line (when “Replay P” wins), the RT state is: The RT1 state is changed to the RT5 state, and the gaming state is changed from the “normal state” to the “pseudo bonus” (pseudo PB). At this time, an ART of 250 games is awarded.
一方、「リプレイP」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイP」を取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」(擬似PB)に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。すなわち、RT1状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合には、表示されるリプレイ役に関係なく、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」(擬似PB)に移行し、250ゲームのARTが付与される。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay P” cannot be stopped and displayed on the active line (when “Replay P” is missed), the symbol combination related to “Replay 6” (for example, “Pierrot” − “Bell”). 1 "-" apple 1 "etc.) is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT1 state to the RT5 state, and the gaming state shifts from the “normal state” to the “pseudo bonus” (pseudo PB). At this time, an ART of 250 games is awarded. That is, in the RT1 state, when the replay combination of “Replay G9” is won, the game state shifts from the “normal state” to the “pseudo bonus” (pseudo PB) regardless of the displayed replay combination. A game ART is awarded.
次に、RT1状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、RT1状態において、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると)、RT状態は移行せず、RT1状態が維持され、遊技状態も「通常状態」が維持される。   Next, consider the case where “special bell removal” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT1 state. In this case, in the RT1 state, when a symbol combination (for example, “Bell 1”-“Bell 1”-“Apple 1”, etc.) related to “Special Bell Removal” is stopped on the active line (“Special Bell Removal”). When “is won”), the RT state does not shift, the RT1 state is maintained, and the gaming state is also maintained in the “normal state”.
[RT2状態(擬似ボーナス高確率状態)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT2状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT2状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」、及び、「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」(当籤番号「2」〜「5」及び「17」〜「21」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT2状態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「5」及び「17」〜「21」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT2 state (pseudo bonus high probability state)]
(1) Types of replay combination to be won internally First, the types of replay combination to be internally won in the RT2 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the RT2 status column, the lottery values related to the replay role are abbreviations “F_Lip G1A”, “F_Lip G1B”, “F_Lip G2A”, “F_Lip”. G2B ”and“ F_Lip G7_123 ”to“ F_Lip G7_321 ”(winning numbers“ 2 ”to“ 5 ”and“ 17 ”to“ 21 ”). That is, in the RT2 state, the internal winning combination relating to the replay defined by the small role / replay data pointers “2” to “5” and “17” to “21” is a lottery target of the replay role.
なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT2状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT2 state, “special bell removal” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) that triggers the transition to the RT state. ) Column defines lottery values, and “special bell removal” is also subject to lottery.
略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」(小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「21」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」、及び、「C_RT2リプ01」〜「C_RT2リプ08」に係るリプレイ役である。   Replay roles common to the abbreviations “F_Lip G7_123” to “F_Lip G7_321” (small role / replay data pointers “17” to “21”) are defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. As described above, the replay combination is related to “C_RT1 Lip 01” to “C_RT1 Lip 08” and “C_RT2 Lip 01” to “C_RT2 Lip 08”.
なお、略称「F_リプG7_123」(小役・リプレイ用データポインタ「17」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG7_132」(小役・リプレイ用データポインタ「18」)では、上述する共通したリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG7_2XX」(小役・リプレイ用データポインタ「19」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG7_312」(小役・リプレイ用データポインタ「20」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG7_321」(小役・リプレイ用データポインタ「21」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ04」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。   Note that the replay combination to be won in the abbreviation “F_Lip G7_123” (the small combination / replay data pointer “17”) is only the common replay combination described above. In the abbreviation “F_Lip G7 — 132” (small role / replay data pointer “18”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Maintenance Lip 01” is won repeatedly. In the abbreviation “F_Lip G7_2XX” (data pointer for small role / replay “19”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Maintenance Lip 02” is won in duplicate. In the abbreviation “F_Lip G7_312” (small role / replay data pointer “20”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Maintenance Lip 03” is won in duplicate. Then, in the abbreviation “F_Lip G7_321” (data pointer for small role / replay “21”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Maintenance Lip 04” is won in duplicate. In other words, the abbreviations “F_Lip G7_123” to “F_Lip G7_321” have different types of replay roles related to “maintenance lip” that are duplicated in addition to the common replay roles.
以下では、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」に係るリプレイ役を「リプレイ5」と称し、「C_RT2リプ01」〜「C_RT2リプ08」に係るリプレイ役を「リプレイ3」と称す。また、以下では、略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」(小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「21」)に共通して重複当籤する「リプレイ3」及び「リプレイ5」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG7」と称す。   Hereinafter, the replay roles relating to “C_RT1 Lip 01” to “C_RT1 Lip 08” are referred to as “Replay 5”, and the replay roles relating to “C_RT2 Lip 01” to “C_RT2 Lip 08” are referred to as “Replay 3”. Also, in the following, “F_Lip G7_123” to “F_Lip G7_321” (small part / replay data pointers “17” to “21”) are commonly used for “Replay 3” and “Replay 5”. Such a group of replay roles is referred to as “replay G7”.
なお、「リプレイ3」及び「リプレイ5」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイ3」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT2状態に移行する。ただし、RT2状態において、「リプレイ3」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT2状態が維持される。また、「リプレイ5」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT1状態に移行する。   “Replay 3” and “Replay 5” are both roles that trigger the transition of the RT state, and when the symbol combination related to “Replay 3” is displayed, the RT state transitions to the RT2 state. However, when the symbol combination related to “Replay 3” is displayed in the RT2 state, the RT2 state is maintained. When the symbol combination related to “Replay 5” is displayed, the RT state shifts to the RT1 state.
(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT2状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT2状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」及び「リプレイG7」のいずれかのリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Role Next, the winning probability in the RT2 state of the various replay roles described above will be described. As described above, in the RT2 state, the replay combination included in any of the replay combination groups of “Replay G1”, “Replay G2”, and “Replay G7” is won internally.
本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT2状態の欄に規定されている「リプレイG1」(略称「F_リプG1A」及び「F_リプG1B」)、「リプレイG2」(略称「F_リプG2A」及び「F_リプG2B」)及び「リプレイG7」(略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」)の各抽籤値は比較的大きな値に設定されている。すなわち、RT2状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」及び「リプレイG7」のいずれの当籤確率も高確率となるように設定されている。   In this embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, “Replay G1” (abbreviated as “F_Lip G1A” and “F_Lip G1B”) and “Replay G2” defined in the RT2 status column. "(Abbreviations" F_Lip G2A "and" F_Lip G2B ") and" Replay G7 "(abbreviations" F_Lip G7_123 "to" F_Lip G7_321 ") are set to relatively large values. That is, in the RT2 state, the winning probabilities of “Replay G1”, “Replay G2”, and “Replay G7” are set to be high probabilities.
(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT2状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT2状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Game State Next, the transition operation of the RT state using the RT2 state as a transition source will be described. First, let us consider a case where, in the RT2 state, the replay combination of “Replay G1” is won, that is, the replay combination related to “Replay 1” and “Replay B” is won.
この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT2状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ボーナス」(擬似BB)に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay B” (for example, “Red 7” — “Red 7” — “Red 7”, etc.) is stopped and displayed on the active line (when “Replay B” wins), RT The state transitions from the RT2 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from the “pseudo bonus high probability state” to the “pseudo bonus” (pseudo BB). At this time, an ART of 100 games is awarded.
一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT2状態からRT3状態に移行し、遊技状態は「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似BBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay B” cannot be stopped and displayed on the active line (when “Replay B” is missed), the symbol combination related to “Replay 1” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" Replay 1 "etc.) is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT2 state to the RT3 state, and the gaming state shifts from “pseudo bonus high probability state” to “between the pseudo BB flag”.
次に、RT2状態において、「リプレイG2」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。   Next, consider a case where in the RT2 state, a replay combination of “Replay G2” is won, that is, a case where “Replay 2” and “Replay R” are won in duplicate.
この場合、「リプレイR」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT2状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ボーナス」(擬似RB)に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay R” (for example, “Red 7” — “Red 7” — “BAR”, etc.) is stopped and displayed on the active line (when “Replay R” wins), the RT state Shifts from the RT2 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from the “pseudo bonus high probability state” to the “pseudo bonus” (pseudo RB). At this time, an ART of 50 games is awarded.
一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT2状態からRT4状態に移行し、遊技状態は「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似RBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay R” cannot be stopped and displayed on the active line (when “Replay R” is missed), the symbol combination related to “Replay 2” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" Bell 1 "etc.) is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT2 state to the RT4 state, and the gaming state shifts from “pseudo bonus high probability state” to “between pseudo RB flags”.
次に、RT2状態において、「リプレイG7」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ3」及び「リプレイ5」が重複当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように、ストップボタンの押し順ナビが行われる。   Next, in the RT2 state, a case where a replay combination of “Replay G7” is won, that is, a case where “Replay 3” and “Replay 5” are overlapped is considered. In this case, in this embodiment, push button navigation in the stop button is performed so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.
具体的は、RT2状態において、「リプレイG7」のリプレイ役に当籤した場合には、「リプレイ3」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように(「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように)押し順ナビが行われる。この押し順ナビでは、5択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT2状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス高確率状態」が維持される。   Specifically, in the RT2 state, when the replay role of “Replay G7” is won, the symbol combination related to “Replay 3” is stopped and displayed on the active line (the symbol combination related to “Replay 5”). Push order navigation is performed so that is not stopped on the active line. In this push order navigation, the push order of five choices is notified. When the player presses the stop button according to the push order navigation, and the symbol combination related to “Replay 3” is stopped and displayed on the active line (in the case of the correct push order), the RT2 state is maintained, The game state is also maintained in the “pseudo bonus high probability state”.
しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT2状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス高確率状態」から「通常状態」に転落する。   However, if the player does not follow the push order navigation and the symbol combination related to “Replay 3” is not stopped on the active line (in the case of incorrect push order), the symbol combination related to “Replay 5”. Is stopped on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT2 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the “pseudo bonus high probability state” to the “normal state”.
次に、RT2状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、RT2状態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、この場合にも、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように押し順ナビが行われる。   Next, let us consider a case where “special bell removal” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT2 state. In this case, in the RT2 state, push order navigation is performed so that the symbol combination related to “special bell removal” is not stopped and displayed on the active line. That is, also in this case, push order navigation is performed so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.
しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順不正解の場合)には、RT状態がRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス高確率状態」から「通常状態」に転落する。   However, if the player presses the stop button without following the push order navigation and the symbol combination related to “Special bell removal” is stopped on the active line (in the case of incorrect push order), RT The state transitions to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the “pseudo bonus high probability state” to the “normal state”.
[RT3状態(擬似BBフラグ間)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT3状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT3状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1B」(当籤番号「3」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT3状態では、小役・リプレイ用データポインタ「3」で規定されているリプレイ役(「リプレイG1」に含まれる「リプレイ1」及び「リプレイB」)に係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT3 state (between pseudo BB flag)]
(1) Types of replay combination to be won internally First, the types of replay combination to be internally won in the RT3 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the RT3 state column, the lottery value relating to the replay combination is defined in the column corresponding to the abbreviation “F_Lip G1B” (winning number “3”). . That is, in the RT3 state, the internal winning combination relating to the replay combination (“Replay 1” and “Replay B” included in “Replay G1”) defined by the small combination / replay data pointer “3” is the replay combination. It becomes a lottery target.
なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT3状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   Note that, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT3 state, “special bell removal” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) that triggers the transition to the RT state. ) Column defines lottery values, and “special bell removal” is also subject to lottery.
(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT3状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT3状態では、「リプレイG1」のリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役(「リプレイ1」及び「リプレイB」)が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Role Next, the winning probability in the RT3 state of the various replay roles described above will be described. As described above, in the RT3 state, the replay roles included in the replay role group of “Replay G1” (“Replay 1” and “Replay B”) are internally won.
本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT3状態の欄に規定されている略称「F_リプG1B」の抽籤値は大きな値に設定されている。すなわち、RT3状態では、「リプレイG1」(略称「F_リプG1B」)の当籤確率は高確率となるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery value of the abbreviation “F_Lip G1B” defined in the RT3 state column is set to a large value. That is, in the RT3 state, the winning probability of “Replay G1” (abbreviation “F_Lip G1B”) is set to be high.
(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT3状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT3状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Game State Next, the transition operation of the RT state using the RT3 state as a transition source will be described. First, in the RT3 state, a case where a replay combination of “Replay G1” is won, that is, a case where the replay combinations related to “Replay 1” and “Replay B” are won in duplicate is considered.
この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT3状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似BBフラグ間」から「擬似ボーナス」(擬似BB)に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay B” (for example, “Red 7” — “Red 7” — “Red 7”, etc.) is stopped and displayed on the active line (when “Replay B” wins), RT The state transitions from the RT3 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from “between pseudo BB flags” to “pseudo bonus” (pseudo BB). At this time, an ART of 100 games is awarded.
一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT3状態が維持され、遊技状態も「擬似BBフラグ間」が維持される。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay B” cannot be stopped and displayed on the active line (when “Replay B” is missed), the symbol combination related to “Replay 1” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" Replay 1 "etc.) is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT3 state is maintained, and the gaming state is also maintained between “pseudo BB flag”.
次に、RT3状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、RT3状態において、「特殊ベル取りこぼし」が当籤した場合には、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように押し順ナビが行われる。   Next, consider a case where “special bell removal” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT3 state. In this case, in this embodiment, the push order navigation is performed so that the symbol combination related to “special bell removal” is not stopped and displayed on the active line. That is, in the RT3 state, when “special bell removal” is won, push order navigation is performed so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.
しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順不正解の場合)には、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落する。   However, if the player presses the stop button without following the push order navigation and the symbol combination related to “Special bell removal” is stopped on the active line (in the case of incorrect push order), RT The state shifts from the RT3 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from “between pseudo BB flags” to “normal state”.
[RT4状態(擬似RBフラグ間)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT4状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT4状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG2B」(当籤番号「5」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT4状態では、小役・リプレイ用データポインタ「5」で規定されているリプレイ役(「リプレイG2」に含まれる「リプレイ2」及び「リプレイR」)に係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT4 state (between pseudo RB flags)]
(1) Types of replay combination to be won internally First, the types of replay combination to be internally won in the RT4 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the RT4 status column, the lottery value related to the replay combination is defined in the column corresponding to the abbreviation “F_Lip G2B” (winning number “5”). . That is, in the RT4 state, the internal winning combination relating to the replay role (“Replay 2” and “Replay R” included in “Replay G2”) defined by the small role / replay data pointer “5” is the replay role. It becomes a lottery target.
なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT4状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT4 state, “special bell removal” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) that triggers the transition to the RT state. ) Column defines lottery values, and “special bell removal” is also subject to lottery.
(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT4状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT4状態では、「リプレイG2」のリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役(「リプレイ2」及び「リプレイR」)が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Role Next, the winning probability in the RT4 state of the various replay roles described above will be described. As described above, in the RT4 state, the replay roles (“Replay 2” and “Replay R”) included in the replay role group of “Replay G2” are internally won.
本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT4状態の欄に規定されている略称「F_リプG2B」の抽籤値は大きな値に設定されている。すなわち、RT4状態では、「リプレイG2」(略称「F_リプG2B」)の当籤確率は高確率となるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery value of the abbreviation “F_Lip G2B” defined in the RT4 state column is set to a large value. That is, in the RT4 state, the winning probability of “Replay G2” (abbreviation “F_Lip G2B”) is set to be high.
(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT4状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT4状態において、「リプレイG2」(略称「F_リプG2B」)のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Game State Next, the transition operation of the RT state using the RT4 state as a transition source will be described. First, in the RT4 state, a case where a replay role of “Replay G2” (abbreviation “F_Lip G2B”) is won, that is, a case where “Replay 2” and “Replay R” are won in duplicate is considered.
この場合、「リプレイR」に係るリプレイ役の図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT4状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似RBフラグ間」から「擬似ボーナス」(擬似RB)に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination (for example, “Red 7”-“Red 7”-“BAR”, etc.) of the replay role related to “Replay R” is stopped on the active line (when “Replay R” wins) The RT state shifts from the RT4 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from “between pseudo RB flags” to “pseudo bonus” (pseudo RB). At this time, an ART of 50 games is awarded.
一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT4状態が維持され、遊技状態も「擬似RBフラグ間」が維持される。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay R” cannot be stopped and displayed on the active line (when “Replay R” is missed), the symbol combination related to “Replay 2” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" Bell 1 "etc.) is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT4 state is maintained, and the gaming state is also maintained “between pseudo RB flags”.
次に、RT4状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、RT4状態において、「特殊ベル取りこぼし」が当籤した場合には、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように押し順ナビが行われる。   Next, let us consider a case where “special bell removal” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT4 state. In this case, in this embodiment, the push order navigation is performed so that the symbol combination related to “special bell removal” is not stopped and displayed on the active line. That is, in the RT4 state, when “special bell removal” is won, push order navigation is performed so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.
しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順不正解の場合)には、RT状態がRT4状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落する。   However, if the player presses the stop button without following the push order navigation and the symbol combination related to “Special bell removal” is stopped on the active line (in the case of incorrect push order), RT The state transitions from the RT4 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from “between pseudo RB flags” to “normal state”.
[RT5状態(擬似ボーナス)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT5状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプ0」、「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」、「F_リプG6」、及び、「F_リプG9」(当籤番号「1」、「10」〜「12」、「16」及び「30」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT5状態では、小役・リプレイ用データポインタ「1」、「10」〜「12」、「16」及び「30」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT5 state (pseudo bonus)]
(1) Types of replay combination to be won internally First, the types of replay combination to be internally won in the RT5 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the RT5 status column, the lottery values related to the replay combination are abbreviated as “F_Lip 0”, “F_Lip G4_L” to “F_Lip G4_R”, “F_Lip”. G6 ”and“ F_Lip G9 ”(winning numbers“ 1 ”,“ 10 ”to“ 12 ”,“ 16 ”, and“ 30 ”) are defined in the columns. That is, in the RT5 state, the internal winning combination relating to the replay defined by the small role / replay data pointers “1”, “10” to “12”, “16”, and “30” is the lottery object of the replay role. Become.
なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT5 state, “special bell removal” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) that triggers the transition to the RT state. ) Column defines lottery values, and “special bell removal” is also subject to lottery.
略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」(小役・リプレイ用データポインタ「10」〜「12」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」、及び、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」に係るリプレイ役である。すなわち、略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」では共通して「リプレイ0」(「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」)及び「リプレイ4」(「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」)が重複当籤する。以下では、この重複当籤する「リプレイ0」及び「リプレイ4」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG4」と称す。   Replay roles common to the abbreviations “F_Lip G4_L” to “F_Lip G4_R” (small role / replay data pointers “10” to “12”) are defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. As described above, the replay role is related to “C_RT6 lip 01” to “C_RT6 lip 16” and “C_normal lip 01” to “C_normal lip 24”. That is, the common abbreviations “F_Lip G4_L” to “F_Lip G4_R” have “Replay 0” (“C_Normal Lip 01” to “C_Normal Lip 24”) and “Replay 4” (“C_RT6 Lip 01” to “C_RT6 Lip 01” to “ C_RT6 Lip 16 ") is won in duplicate. Hereinafter, the group of replay roles related to “replay 0” and “replay 4” that are won in duplicate will be referred to as “replay G4”.
なお、略称「F_リプG4_L」(小役・リプレイ用データポインタ「10」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG4_C」(小役・リプレイ用データポインタ「11」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG4_R」(小役・リプレイ用データポインタ「12」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。   Note that the replay combination to be won in the abbreviation “F_Lip G4_L” (the small combination / replay data pointer “10”) is only the common replay combination described above. In the abbreviation “F_Lip G4_C” (small role / replay data pointer “11”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Maintenance Lip 01” is won in duplicate. Then, in the abbreviation “F_Lip G4_R” (small role / replay data pointer “12”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Maintenance Lip 02” overlaps. That is, between the abbreviations “F_Lip G4_L” to “F_Lip G4_R”, the types of replay roles related to “maintenance lip” that overlaps in addition to the common replay roles are different.
略称「F_リプG6」(小役・リプレイ用データポインタ「16」)に対応するリプレイ役は、「C_BBリプ01」、「C_維持リプ01」〜「C_維持リプ05」、及び、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」に係るリプレイ役である。以下では、「C_維持リプ01」〜「C_維持リプ05」に係るリプレイ役を「リプレイ7」と称す。   The replay roles corresponding to the abbreviation “F_Lip G6” (the small role / replay data pointer “16”) are “C_BB Lip 01”, “C_Maintenance Lip 01” to “C_Maintenance Lip 05”, and “C_Normal It is a replay role related to “Lip 01” to “C_Normal Lip 24”. Hereinafter, the replay combination relating to “C_maintenance lip 01” to “C_maintenance lip 05” is referred to as “replay 7”.
すなわち、略称「F_リプG6」(小役・リプレイ用データポインタ「16」)では、「リプレイ0」、「リプレイ7」及び「リプレイB」が重複当籤する。ただし、「リプレイB」に関しては、図柄組合せが「赤7」−「赤7」−「赤7」(「赤7揃い」)である「C_BBリプ01」に係るリプレイ役のみが当籤する。また、以下では、これらの重複当籤する「リプレイ0」、「リプレイ7」及び「リプレイB」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG6」と称す。   In other words, in the abbreviation “F_Lip G6” (small role / replay data pointer “16”), “Replay 0”, “Replay 7”, and “Replay B” are duplicated. However, regarding “Replay B”, only the replay combination related to “C_BB Lip 01” whose symbol combination is “Red 7” − “Red 7” − “Red 7” (“Red 7 uniform”) is won. In the following, a group of replay roles related to “replay 0”, “replay 7”, and “replay B” that win the overlap will be referred to as “replay G6”.
なお、「リプレイ7」は、RT5状態において、「リプレイB」(「C_BBリプ01」)に係る図柄組合せが有効ライン上に表示できなかった場合に表示される役であり、「リプレイ7」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態の移行は行わない。   “Replay 7” is a role displayed when the symbol combination related to “Replay B” (“C_BB Lip 01”) cannot be displayed on the active line in the RT5 state. When such a symbol combination is displayed, the transition to the RT state is not performed.
(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT5状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT5状態では、「リプレイ0」(略称「F_リプ0」)、「リプレイG4」、「リプレイG6」及び「リプレイG9」(略称「F_リプG9」)のいずれかに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Role Next, the winning probability in the RT5 state of the various replay roles described above will be described. As described above, in the RT5 state, it is included in one of “Replay 0” (abbreviation “F_Lip 0”), “Replay G4”, “Replay G6”, and “Replay G9” (abbreviation “F_Lip G9”). The replay role wins internally.
本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態の欄に規定されている略称「F_リプ0」の抽籤値は大きな値に設定されている。すなわち、RT5状態では、図67には示さないが、「リプレイ0」(略称「F_リプ0」)の当籤確率は高確率となるように設定されている。また、RT5状態の欄に規定されている略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」の抽籤値も比較的大きな値に設定されている。すなわち、RT5状態では、「リプレイG4」の当籤確率は高確率となるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery value of the abbreviation “F_Lip 0” defined in the RT5 state column is set to a large value. That is, in the RT5 state, although not shown in FIG. 67, the winning probability of “Replay 0” (abbreviation “F_Lip 0”) is set to be a high probability. The lottery values of the abbreviations “F_Lip G4_L” to “F_Lip G4_R” defined in the RT5 state column are also set to relatively large values. That is, in the RT5 state, the winning probability of “Replay G4” is set to be high.
また、本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態の欄に規定されている略称「F_リプG6」及び「F_リプG9」の抽籤値は「リプレイG4」のそれより非常に小さい値に設定されている。すなわち、RT5状態では、「リプレイG6」及び「リプレイG9」の当籤確率はともに超低確率となるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery values of the abbreviations “F_Lip G6” and “F_Lip G9” defined in the RT5 state column are “Replay G4”. It is set to a much smaller value than that. That is, in the RT5 state, the winning probabilities of “Replay G6” and “Replay G9” are both set to be very low.
(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT5状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT5状態において、「リプレイ0」が当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Game State Next, the transition operation of the RT state with the RT5 state as the transition source will be described. First, consider a case where “Replay 0” is won in the RT5 state.
この場合、「リプレイ0」に係る図柄組合せ(例えば「リプレイ1」−「リプレイ1」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ0」が入賞すると)、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay 0” (for example, “Replay 1” — “Replay 1” — “Replay 1”, etc.) is stopped on the active line (when “Replay 0” wins) RT5 The state is maintained, and the “pseudo bonus” is maintained for the gaming state.
次に、RT5状態において、「リプレイG4」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」及び「リプレイ4」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT5 state, a case where a replay combination of “Replay G4” is won, that is, a case where “Replay 0” and “Replay 4” are double won is considered.
この場合、本実施形態では、「リプレイ0」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように(「リプレイ4」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように)押し順ナビが行われる。すなわち、RT状態がRT6状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。この押し順ナビでは、3択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ0」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。   In this case, in this embodiment, the push order navigation is performed so that the symbol combination related to “Replay 0” is stopped and displayed on the active line (so that the symbol combination related to “Replay 4” is not stopped and displayed on the active line). Is done. That is, the stop button is pressed in order to prevent the RT state from shifting to the RT6 state. In this push order navigation, the push order of three choices is notified. When the player presses the stop button according to the push order navigation and the symbol combination related to “Replay 0” is stopped and displayed on the active line (in the case of the correct push order), the RT5 state is maintained, The “pseudo bonus” is maintained in the gaming state.
しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ0」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ4」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT5状態からRT6状態に移行する。すなわち、遊技状態が、「擬似ボーナス」から「擬似ボーナス救済状態」に移行する。   However, if the player does not follow the push order navigation and the symbol combination related to “Replay 0” is not stopped and displayed on the active line (in the case of incorrect push order), the symbol combination related to “Replay 4”. Is stopped on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT5 state to the RT6 state. That is, the gaming state shifts from “pseudo bonus” to “pseudo bonus relief state”.
なお、本実施形態では、RT5状態において、「ベル」に係る全ての小役に当籤した場合にも、「ベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。   In the present embodiment, in the RT5 state, even when all the small roles related to “Bell” are won, the push navigation is performed so that the symbol combination related to “Bell” is stopped and displayed on the active line. Is called.
次に、RT5状態において、「リプレイG6」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」、「リプレイ7」及び「リプレイB」(略称「C_BBリプ01」のみ)が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT5 state, when a replay role of “Replay G6” is won, that is, when “Replay 0”, “Replay 7” and “Replay B” (abbreviated only “C_BB Lip 01”) are won. Think.
この場合において、「リプレイB」(略称「C_BBリプ01」)に係る図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。なお、この場合、「擬似BB」が作動する。   In this case, when the symbol combination (“red 7”-“red 7”-“red 7”) relating to “Replay B” (abbreviation “C_BB Lip 01”) is stopped on the active line (“Replay B”). When “is won”), the RT5 state is maintained, and the “pseudo bonus” is also maintained in the gaming state. In this case, “pseudo BB” is activated.
一方、「リプレイB」(略称「C_BBリプ01」)に係る図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)を有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ0」に係る図柄組合せ(例えば「リプレイ1」−「リプレイ1」−「リプレイ1」等)又は「リプレイ7」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される。このいずれの場合にも、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。すなわち、RT5状態において「リプレイG6」のリプレイ役が当籤した場合には、表示されるリプレイ役の種別に関係なく「擬似ボーナス」(RT5状態)が維持される。   On the other hand, when the symbol combination ("Red 7"-"Red 7"-"Red 7") related to "Replay B" (abbreviated as "C_BB Lip 01") cannot be stopped and displayed on the active line ("Replay B" ), The symbol combination related to “Replay 0” (eg “Replay 1” — “Replay 1” — “Replay 1” etc.) or the symbol combination related to “Replay 7” (eg “Red 7” — "Red 7"-"Apple 1", etc.) is stopped and displayed on the active line. In either case, the RT5 state is maintained, and the “pseudo bonus” is maintained for the gaming state. That is, when the replay combination “Replay G6” is won in the RT5 state, the “pseudo bonus” (RT5 state) is maintained regardless of the type of the replay combination displayed.
次に、RT5状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイP」及び「リプレイ6」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT5 state, a case where a replay combination of “Replay G9” is won, that is, a case where “Replay P” and “Replay 6” are won in duplicate is considered.
この場合において、「リプレイP」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイP」が入賞すると)、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。なお、この場合には、「擬似PB」が作動する。   In this case, when the symbol combination related to “Replay P” (for example, “Clown”-“Clown”-“Clown” etc.) is stopped on the active line (when “Replay P” wins), the RT5 state is changed. The game state is maintained and the “pseudo bonus” is also maintained. In this case, the “pseudo PB” is activated.
一方、「リプレイP」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイP」を取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せ(例えば「リンゴ1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される(「リプレイ6」に係るリプレイ役が入賞すると)。この場合には、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。すなわち、RT5状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合には、表示されるリプレイ役の種別に関係なく、「擬似ボーナス」(RT5状態)が維持される。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay P” cannot be stopped and displayed on the active line (when “Replay P” is missed), the symbol combination related to “Replay 6” (for example, “Apple 1” − “ Bell 1 ”-“ Apple 1 ”, etc.) are stopped and displayed on the active line (when the replay role related to“ Replay 6 ”wins). In this case, the RT5 state is maintained, and the “pseudo bonus” is maintained for the gaming state. That is, in the RT5 state, when the replay combination of “Replay G9” is won, the “pseudo bonus” (RT5 state) is maintained regardless of the type of replay combination displayed.
次に、RT5状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、RT5状態において、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」に係るリプレイ役が入賞すると)、RT状態は、RT5状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス」から「通常状態」に転落する。   Next, let us consider a case where “special bell removal” (abbreviated “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT5 state. In this case, in the RT5 state, when the symbol combination (for example, “Bell 1”-“Bell 1”-“Apple 1”, etc.) related to “Special Bell Removal” is stopped and displayed on the active line (“Special Bell Removal”). When the replay combination relating to "" wins), the RT state shifts from the RT5 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the “pseudo bonus” to the “normal state”.
[RT6状態(擬似ボーナス救済状態)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT6状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT6状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」(当籤番号「13」〜「15」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT6状態では、小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT6 state (pseudo bonus relief state)]
(1) Types of replay combination to be won internally First, the types of replay combination to be internally won in the RT6 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the RT6 status column, lottery values related to the replay combination are abbreviated as “F_Lip G5_213” to “F_Lip G5_XX1” (winning numbers “13” to “15”). ). That is, in the RT6 state, the internal winning combination related to the replay defined by the small role / replay data pointers “13” to “15” is a lottery target of the replay role.
なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT6状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT6 state, “special bell removal” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) that triggers the transition to the RT state. ) Column defines lottery values, and “special bell removal” is also subject to lottery.
略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役である。すなわち、略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」では共通して「リプレイ5」及び「リプレイ6」が重複当籤する。以下では、この重複当籤する「リプレイ5」及び「リプレイ6」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG5」と称す。   Replay roles common to the abbreviations “F_Lip G5 — 213” to “F_Lip G5_XX1” (small role / replay data pointers “13” to “15”) are defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. As described above, the replay roles are related to “C_RT1 Lip 01” to “C_RT1 Lip 08” and “C_RT5 Lip 01” to “C_RT5 Lip 18”. That is, the common abbreviations “F_Lip G5_213” to “F_Lip G5_XX1” have “Replay 5” and “Replay 6” overlapped in common. Hereinafter, the group of replay roles related to “Replay 5” and “Replay 6” that win the overlap will be referred to as “Replay G5”.
なお、略称「F_リプG5_213」(小役・リプレイ用データポインタ「13」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG5_231」(小役・リプレイ用データポインタ「14」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG5_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「15」)では、上述した共通したリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。   In addition, in the abbreviation “F_Lip G5 — 213” (small role / replay data pointer “13”), the replay role to be won is only the common replay role described above. In the abbreviation “F_Lip G5 — 231” (small role / replay data pointer “14”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Maintenance Lip 01” is duplicated. Then, in the abbreviation “F_Lip G5_XX1” (data pointer for small role / replay “15”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Maintenance Lip 02” is won repeatedly. That is, between the abbreviations “F_Lip G5_213” to “F_Lip G5_XX1”, the types of replay roles related to “maintenance lip” that overlaps in addition to the common replay roles are different.
(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT6状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT6状態では、「リプレイ5」(「C_RT1リプ01」〜「C_RT5リプ08」)及び「リプレイ6」(「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」)のいずれかに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Role Next, the winning probability in the RT6 state of the various replay roles described above will be described. As described above, the RT6 state is included in any one of “Replay 5” (“C_RT1 Lip 01” to “C_RT5 Lip 08”) and “Replay 6” (“C_RT5 Lip 01” to “C_RT5 Lip 18”). The replay role wins internally.
本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT6状態の欄に規定されている略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」の抽籤値は比較的大きな値に設定されている。すなわち、RT6状態では、「リプレイG5」の当籤確率が高確率となるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery values of the abbreviations “F_Lip G5_213” to “F_Lip G5_XX1” defined in the RT6 state column are set to relatively large values. Has been. That is, in the RT6 state, the winning probability of “Replay G5” is set to be high.
(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT6状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT6状態において、「リプレイG5」のリプレイ役に当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Game State Next, the transition operation of the RT state using the RT6 state as a transition source will be described. First, let us consider a case where in the RT6 state, the player has won the replay role of “Replay G5”.
この場合において、遊技状態がART遊技期間中の状態であるとき(例えば、ART作動期間中に遊技状態が「擬似ボーナス」から「擬似ボーナス救済状態」に移行したとき)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。すなわち、RT状態がRT1状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。この押し順ナビでは、3択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ6」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT状態がRT6状態からRT5状態が移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」から「擬似ボーナス」に移行する。   In this case, when the gaming state is a state during the ART gaming period (for example, when the gaming state shifts from the “pseudo bonus” to the “pseudo bonus relief state” during the ART operation period), “replay 6”. Push order navigation is performed so that the symbol combination related to is stopped and displayed on the active line. That is, the stop button is pressed in order to prevent the RT state from shifting to the RT1 state. In this push order navigation, the push order of three choices is notified. When the player presses the stop button according to the push order navigation, and the symbol combination related to “Replay 6” is stopped and displayed on the active line (in the case of the correct push order answer), the RT state is changed from the RT6 state. The RT5 state transitions. That is, the gaming state shifts from the “pseudo bonus relief state” to the “pseudo bonus”.
しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ6」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT6状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」から「通常状態」に転落する。   However, if the player does not follow the push order navigation and the symbol combination related to “Replay 6” is not stopped and displayed on the active line (in the case of incorrect answer in the push order), the symbol combination related to “Replay 5”. Is stopped on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT6 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the “pseudo bonus relief state” to the “normal state”.
次に、RT6状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると)、RT状態は、RT6状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)から「通常状態」に転落する。   Next, consider a case where “special bell removal” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT6 state. In this case, when the symbol combination (for example, “Bell 1”-“Bell 1”-“Apple 1”, etc.) related to “Special Bell Removal” is stopped on the active line (“Special Bell Removal” is awarded) ), The RT state shifts from the RT6 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the “pseudo bonus relief state” (ART state) to the “normal state”.
[RT7状態(チャンスゾーン)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT7状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT7状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」、「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」、及び、「F_リプG9」(当籤番号「2」〜「9」及び「30」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT7状態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「9」及び「30」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT7 state (chance zone)]
(1) Types of replay combination to be won internally First, the types of replay combination to be internally won in the RT7 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the RT7 state column, the lottery values relating to the replay role are abbreviations “F_Lip G1A”, “F_Lip G1B”, “F_Lip G2A”, “F_Lip”. G2B ”,“ F_Lip G3_213 ”to“ F_Lip G3_321 ”, and“ F_Lip G9 ”(winning numbers“ 2 ”to“ 9 ”and“ 30 ”) are defined in the columns. That is, in the RT7 state, the internal winning combination related to the replay defined by the small role / replay data pointers “2” to “9” and “30” is the lottery target of the replay role.
なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT7状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT7 state, “special bell removal” (abbreviated “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) that triggers the transition to the RT state. ) Column defines lottery values, and “special bell removal” is also subject to lottery.
略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」(小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「9」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36に示す内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」、「C_RT2リプ01」〜「C_RT2リプ08」、及び、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」に係るリプレイ役である。すなわち、略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」では共通して「リプレイ5」、「リプレイ3」、及び、「リプレイ0」が重複当籤する。以下では、この重複当籤する「リプレイ5」、「リプレイ3」及び「リプレイ0」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG3」と称す。   Replay roles common to the abbreviations “F_Lip G3 — 213” to “F_Lip G3 — 321” (small role / replay data pointers “6” to “9”) are defined in the internal winning combination determination table shown in FIGS. As shown in the figure, it is a replay role related to “C_RT1 lip 01” to “C_RT1 lip 08”, “C_RT2 lip 01” to “C_RT2 lip 08”, and “C_normal lip 01” to “C_normal lip 24”. That is, in the abbreviations “F_Lip G3_213” to “F_Lip G3_321”, “Replay 5”, “Replay 3”, and “Replay 0” are duplicated in common. Hereinafter, the group of replay roles related to “Replay 5”, “Replay 3”, and “Replay 0” that are won in duplicate will be referred to as “Replay G3”.
なお、略称「F_リプG3_213」(小役・リプレイ用データポインタ「6」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG3_231」(小役・リプレイ用データポインタ「7」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG3_312」(小役・リプレイ用データポインタ「8」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG3_321」(小役・リプレイ用データポインタ「9」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」間では、主に、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。   Note that the replay combination to be won in the abbreviation “F_Lip G3 — 213” (the small combination / replay data pointer “6”) is only the common replay combination described above. In the abbreviation “F_Lip G3_231” (small role / replay data pointer “7”), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Maintenance Lip 01” is won in duplicate. In the abbreviation “F_Lip G3_312” (small pointer / replay data pointer “8”), in addition to the above-described common replay role, the replays related to “C_Maintenance Lip 02” and “C_RT5 Lip 01” to “C_RT5 Lip 18”. Duplicate roles are won. In addition, in the abbreviation “F_Lip G3_321” (data pointer “9” for small role / replay), in addition to the common replay role described above, the replay role related to “C_Keep Lip 03” is won in duplicate. That is, among the abbreviations “F_Lip G3 — 213” to “F_Lip G3 — 321”, the types of replay roles related to “maintenance lip” that overlaps in addition to the common replay roles are mainly different.
(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT7状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT7状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」、「リプレイG3」及び「リプレイG9」のいずれかのリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Role Next, the winning probability in the RT7 state of the various replay roles described above will be described. As described above, in the RT7 state, a replay combination included in any of the replay combination groups of “Replay G1”, “Replay G2”, “Replay G3”, and “Replay G9” is internally won.
そして、本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、「リプレイG3」(略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」)の当籤確率(高確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(中確率)より高くなるように設定されている。また、本実施形態では、「リプレイG9」(略称「F_リプG9」)の当籤確率(超低確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(中確率)より低くなるように設定されている。   In this embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the winning probability (high probability) of “Replay G3” (abbreviated as “F_Lip G3_213” to “F_Lip G3_321”) is “Replay”. It is set to be higher than the winning probability (medium probability) of “G1” or “Replay G2” (abbreviations “F_Lip G1A”, “F_Lip G1B”, “F_Lip G2A”, “F_Lip G2B”). In this embodiment, the winning probability (very low probability) of “Replay G9” (abbreviation “F_Lip G9”) is “Replay G1” or “Replay G2” (abbreviations “F_Lip G1A”, “F_Lip G1B”). ”,“ F_Lip G2A ”, and“ F_Lip G2B ”) are set to be lower than the winning probability (medium probability).
(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT7状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT7状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Game State Next, the transition operation of the RT state with the RT7 state as the transition source will be described. First, let us consider a case where, in the RT7 state, the replay combination of “Replay G1” is won, that is, the replay combinations related to “Replay 1” and “Replay B” are won.
この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」(擬似BB)に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay B” (for example, “Red 7” — “Red 7” — “Red 7”, etc.) is stopped and displayed on the active line (when “Replay B” wins), RT The state transitions from the RT7 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from the “chance zone” to the “pseudo bonus” (pseudo BB). At this time, an ART of 100 games is awarded.
一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT3状態に移行し、遊技状態は「チャンスゾーン」から「擬似BBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay B” cannot be stopped and displayed on the active line (when “Replay B” is missed), the symbol combination related to “Replay 1” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" Replay 1 "etc.) is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT3 state, and the gaming state shifts from “chance zone” to “between the pseudo BB flag”.
次に、RT7状態において、「リプレイG2」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT7 state, a case where a replay combination of “Replay G2” is won, that is, a case where “Replay 2” and “Replay R” are won in duplicate is considered.
この場合、「リプレイR」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」(擬似RB)に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay R” (for example, “Red 7” — “Red 7” — “BAR”, etc.) is stopped and displayed on the active line (when “Replay R” wins), the RT state Shifts from the RT7 state to the RT5 state. Thereby, the gaming state shifts from “chance zone” to “pseudo bonus” (pseudo RB). At this time, an ART of 50 games is awarded.
一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT4状態に移行し、遊技状態も「チャンスゾーン」から「擬似RBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay R” cannot be stopped and displayed on the active line (when “Replay R” is missed), the symbol combination related to “Replay 2” (for example, “Red 7” − “ Red 7 "-" Bell 1 "etc.) is stopped and displayed on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT4 state, and the gaming state also shifts from the “chance zone” to “between the pseudo RB flags”.
次に、RT7状態において、「リプレイG3」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」、「リプレイ3」及び「リプレイ5」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT7 state, a case where a replay combination of “Replay G3” is won, that is, a case where “Replay 0”, “Replay 3”, and “Replay 5” are overlapped is considered.
この場合において、ストップボタンが順押しされたときには「リプレイ0」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、RT7状態が維持され、遊技状態も「チャンスゾーン」が維持される。一方、ストップボタンが変則押しされた場合には、「リプレイ3」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。この押し順ナビでは、4択の押し順が報知される。すなわち、RT状態がRT7状態からRT1状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT状態がRT7状態からRT2状態が移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス高確率状態」に移行する。   In this case, when the stop button is pushed forward, the symbol combination related to “Replay 0” is stopped and displayed on the active line, the RT7 state is maintained, and the gaming state is also maintained in the “chance zone”. On the other hand, when the stop button is irregularly pressed, push order navigation is performed so that the symbol combination related to “Replay 3” is stopped and displayed on the active line. In this push order navigation, the push order of four choices is notified. That is, stop button push order navigation is performed so that the RT state does not shift from the RT7 state to the RT1 state. When the player presses the stop button according to the push order navigation and the symbol combination related to “Replay 3” is stopped and displayed on the active line (in the case of the correct push order answer), the RT state changes from the RT7 state. The RT2 state transitions. That is, the gaming state shifts from the “chance zone” to the “pseudo bonus high probability state”.
しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT1状態に移行する。すわわち、遊技状態が、「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。   However, if the player does not follow the push order navigation and the symbol combination related to “Replay 3” is not stopped on the active line (in the case of incorrect push order), the symbol combination related to “Replay 5”. Is stopped on the active line. In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT1 state. That is, the gaming state shifts from the “chance zone” to the “normal state”.
次に、RT7状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイP」及び「リプレイ6」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT7 state, a case where a replay combination of “Replay G9” is won, that is, a case where “Replay P” and “Replay 6” are double won is considered.
この場合、「リプレイP」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイP」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」(擬似PB)に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination related to “Replay P” (for example, “Clown”-“Clown”-“Clown” etc.) is stopped on the active line (when “Replay P” wins), the RT state is: Transition from the RT7 state to the RT5 state. That is, the gaming state shifts from “chance zone” to “pseudo bonus” (pseudo PB). At this time, an ART of 250 games is awarded.
一方、「リプレイP」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイP」を取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せ(例えば「リンゴ1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される(「リプレイ6」に係るリプレイ役が入賞する)。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行し、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。すなわち、RT7状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合には、表示されるリプレイ役に関係なく、遊技状態は「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination related to “Replay P” cannot be stopped and displayed on the active line (when “Replay P” is missed), the symbol combination related to “Replay 6” (for example, “Apple 1” − “ Bell 1 "-" Apple 1 "etc.) is stopped and displayed on the active line (the replay role relating to" Replay 6 "wins). In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT5 state, and the gaming state shifts from the “chance zone” to the “pseudo bonus”. At this time, an ART of 250 games is awarded. That is, in the RT7 state, when the replay combination of “Replay G9” is won, the gaming state shifts from the “chance zone” to the “pseudo bonus” regardless of the displayed replay combination.
次に、RT7状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。   Next, consider a case where “special bell removal” (abbreviated as “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT7 state. In this case, when the symbol combination (for example, “Bell 1”-“Bell 1”-“Apple 1”, etc.) related to “Special Bell Removal” is stopped on the active line (“Special Bell Removal” is awarded) ) The RT state shifts from the RT7 state to the RT1 state. That is, the gaming state shifts from the “chance zone” to the “normal state”.
[RT状態と遊技状態との対応表]
図68に、図67のRT状態の遷移フローで説明したRT状態と遊技状態との対応関係を示す。図68に示す対応表では、各遊技状態に対応するRT状態の欄に○印を記載した。
[Correspondence table between RT state and gaming state]
FIG. 68 shows the correspondence between the RT state and the gaming state described in the RT state transition flow of FIG. In the correspondence table shown in FIG. 68, a circle is indicated in the RT state column corresponding to each gaming state.
なお、図68中の「一般遊技状態」とは、「初期状態」及び「通常状態」を含む意味であるので、図68では、RT0状態及びRT1状態に○印が記載されている。図68中の「ART状態」は、RT5状態の「擬似ボーナス」及びRT6状態の「擬似ボーナス救済状態」を含む意味であるので、図68では、RT5状態及びRT6状態に○印が記載されている。   68, “general gaming state” means “initial state” and “normal state”, and therefore, in FIG. 68, a circle mark is written in the RT0 state and the RT1 state. 68 means the “pseudo bonus” in the RT5 state and the “pseudo bonus relief state” in the RT6 state, and therefore, in FIG. 68, a circle is written in the RT5 state and the RT6 state. Yes.
また、図68中の「ART終了状態(AT非作動状態)」とは、ARTの遊技(AT機能)が終了し、高RT機能(RT5又はRT6状態)のみが作動している遊技状態のことを示す。それゆえ、図68中の「ART終了状態(AT非作動状態)」では、RT5状態及びRT6状態に○印が記載されている。   In addition, the “ART end state (AT inactive state)” in FIG. 68 is a game state in which the ART game (AT function) is ended and only the high RT function (RT5 or RT6 state) is operating. Indicates. Therefore, in the “ART end state (AT non-operating state)” in FIG. 68, a circle is written in the RT5 state and the RT6 state.
<リプレイ連続入賞(作動)回数のカウント機能>
[リプレイ連続入賞回数のカウント機能の概要]
本実施形態のパチスロ1は、「通常遊技状態」において、リプレイ連続入賞回数をカウントする機能を有する。そして、本実施形態では、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合、「擬似ボーナス」(ART状態)への移行確率が高くなる「疑似ボーナス高確率状態」(RT2状態)に遊技状態を移行させるためのナビを行う。それゆえ、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合には、実質、「ART状態」への移行が確定した状態となる。
<Replay consecutive winning (operation) count function>
[Outline of replay consecutive winning count function]
The pachi-slot 1 of the present embodiment has a function of counting the number of consecutive replay winnings in the “normal game state”. In the present embodiment, when the replay combination wins (activates) continuously for a predetermined number of times, the “pseudo bonus high probability state” (RT2 state) becomes high in which the transition probability to the “pseudo bonus” (ART state) increases. Perform navigation to change the gaming state. Therefore, in the present embodiment, in the “normal game state”, when the replay combination is continuously won (operated) for a predetermined number of times, the transition to the “ART state” is substantially confirmed.
具体的には、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役の連続入賞回数をリプレイカウンタによりカウントする。なお、ここでカウントされるリプレイ役は、「リプレイG1」、「リプレイG2」、「リプレイG3」、「リプレイG8」及び「リプレイG9」のリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役である。次いで、RT状態をRT2状態に移行させるためのATの抽籤テーブルを参照し、リプレイカウンタの値に基づいてATを作動させるか否かの抽籤を行う。そして、このAT抽籤に当籤した場合には、RT2状態への移行ナビ(AT)が作動し、「通常遊技状態」から「疑似ボーナス高確率状態」への遊技状態の移行が可能になる。この結果、「擬似ボーナス」への移行確率が高くなる。   Specifically, in the present embodiment, in the “normal game state”, the number of consecutive winnings of the replay role is counted by the replay counter. The replay roles counted here are replay roles included in the replay role groups of “Replay G1”, “Replay G2”, “Replay G3”, “Replay G8”, and “Replay G9”. Next, with reference to an AT lottery table for shifting the RT state to the RT2 state, lottery is performed as to whether to operate the AT based on the value of the replay counter. When this AT lottery is won, the transition navigation (AT) to the RT2 state is activated, and the gaming state can be shifted from the “normal gaming state” to the “pseudo bonus high probability state”. As a result, the probability of transition to the “pseudo bonus” increases.
なお、本実施形態では、リプレイカウンタの値(リプレイ役の連続入賞回数)が所定回数に達した場合には、100%の確率でRT2状態への移行ナビ(AT)が当籤するように、AT抽籤テーブルの抽籤値が設定される。また、本実施形態では、上述したリプレイ連続入賞時に行うAT抽籤に当籤する確率が互いに異なるモードを3種類用意する。具体的には、「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」の3種類のモードを用意する。そして、本実施形態では、抽籤により所定のモードが選択(設定)される。   In this embodiment, when the value of the replay counter (the number of consecutive winnings of the replay role) reaches a predetermined number, the transition navigation (AT) to the RT2 state is won with a probability of 100%. The lottery value of the lottery table is set. Further, in the present embodiment, three types of modes having different probabilities of winning the AT lottery performed at the time of the replay continuous winning described above are prepared. Specifically, three types of modes are prepared: “normal mode”, “high accuracy mode”, and “super high accuracy mode”. In the present embodiment, a predetermined mode is selected (set) by lottery.
本実施形態では、リプレイ連続入賞時のAT抽籤処理、及び、リプレイカウンタの値(リプレイ役の連続入賞回数)の管理は、後述するように、副制御回路42で行われる。それゆえ、リプレイ連続入賞時のAT抽籤処理に必要な後述の各種テーブルデータ及びリプレイカウンタは副制御回路42に設けられる。また、リプレイカウンタの値は、RT状態がRT0状態、RT1状態及びRT7状態以外の状態である場合にクリアされる。   In the present embodiment, the AT lottery process at the time of continuous replay winning and the management of the value of the replay counter (the number of consecutive winnings of the replay role) are performed by the sub-control circuit 42 as described later. Therefore, the sub-control circuit 42 is provided with various table data and a replay counter, which will be described later, necessary for the AT lottery process during continuous replay winning. The value of the replay counter is cleared when the RT state is a state other than the RT0 state, the RT1 state, and the RT7 state.
[モード抽籤テーブル]
次に、図69及び図70を参照しながら、モード抽籤処理で用いられるモード抽籤テーブルについて説明する。なお、図69は、各モード(「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」)と、対応する抽籤値との関係を設定毎(設定1〜設定6)に規定したモード抽籤テーブルであり、図70は、図69中に規定された抽籤値を当籤確率(%表示)で示したテーブルである。なお、実際に副制御回路42のサブROM82に格納されるのは、図69に示すモード抽籤テーブルである。
[Mode lottery table]
Next, the mode lottery table used in the mode lottery process will be described with reference to FIGS. 69 and 70. 69 is a mode in which the relationship between each mode (“normal mode”, “high accuracy mode”, and “super high accuracy mode”) and the corresponding lottery value is specified for each setting (setting 1 to setting 6). FIG. 70 shows a lottery table, and FIG. 70 is a table showing lottery values defined in FIG. 69 by winning probability (% display). In addition, what is actually stored in the sub ROM 82 of the sub control circuit 42 is a mode lottery table shown in FIG.
図69及び図70に示すように、本実施形態のモード抽籤テーブルでは、設定の数値(1〜6)が大きくなると、「超高確モード」が当籤し易くなるように、抽籤値が設定されている。   As shown in FIGS. 69 and 70, in the mode lottery table of the present embodiment, the lottery value is set so that the “ultra-high accuracy mode” can be easily won when the set numerical value (1 to 6) increases. ing.
[モード抽籤処理の概要]
図69のモード抽籤テーブルを用いたモード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜127)から抽出される乱数値を、各モードに対応して規定された抽籤値で減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のモードにおいて減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのモードに当籤したことになる。
[Outline of mode lottery processing]
In the mode lottery process using the mode lottery table of FIG. 69, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 127 in the present embodiment) are defined corresponding to each mode. Subtract by lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a “digit” occurs) in a predetermined mode, the mode is won.
本実施形態では、このモード抽籤処理を、遊技状態が「擬似ボーナス」(ART状態)に移行した際に行う。そして、このときに決定された(当籤した)モードの種別に関する情報は、ART終了後(「通常遊技状態」に移行した後)、再度、遊技状態が「擬似ボーナス」(ART状態)に移行するまで保持される。   In the present embodiment, this mode lottery process is performed when the gaming state shifts to a “pseudo bonus” (ART state). The information regarding the type of the mode determined (winned) at this time is that the gaming state transitions to the “pseudo bonus” (ART state) again after the end of ART (after transitioning to the “normal gaming state”). Hold up.
なお、モード抽籤処理のタイミング(移行契機)は、この例に限定ざれず、例えば、「擬似ボーナス」(ART状態)の終了時(副制御回路42が擬似ボーナス終了コマンドを受信した際)に行ってもよい。また、一旦保持されたモードの終了契機も、この例に限定されない。例えば、「擬似ボーナス」(ART状態)終了後、所定ゲーム数(例えば100ゲーム)経過したときをモードの終了契機(移行契機)としてもよい。なお、この場合には、モード抽籤を行わずに、現在のモードに関係なくモードを「通常モード」にセットするようにしてもよい。   Note that the timing of the mode lottery process (transition opportunity) is not limited to this example, and is performed, for example, when the “pseudo bonus” (ART state) ends (when the sub control circuit 42 receives a pseudo bonus end command). May be. Also, the end timing of the mode once held is not limited to this example. For example, when a predetermined number of games (for example, 100 games) have elapsed after the “pseudo bonus” (ART state) ends, the mode end trigger (transition trigger) may be used. In this case, the mode may be set to “normal mode” without performing mode lottery regardless of the current mode.
[リプレイ連続入賞時AT抽籤テーブル]
次に、図71及び図72を参照しながら、リプレイ連続入賞(作動)時のAT抽籤処理で用いられるリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルについて説明する。なお、図71のリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルでは、リプレイカウンタの各値(「2」〜「5」)と、RT2状態への移行ナビ当籤の抽籤値との関係がモード毎に規定されている。また、図72は、図71中に規定された抽籤値を当籤確率(%表示)で示したテーブルである。実際に副制御回路42のサブROM82に格納されるのは、図71に示すリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルである。
[AT lottery table for consecutive replays]
Next, the replay continuous winning AT lottery table used in the AT lottery process at the time of continuous replay winning (operation) will be described with reference to FIGS. 71 and 72. FIG. In the replay continuous winning AT lottery table of FIG. 71, the relationship between each value of the replay counter (“2” to “5”) and the lottery value of the navigation navigation winning to the RT2 state is defined for each mode. Yes. FIG. 72 is a table showing the lottery values defined in FIG. 71 by the winning probability (% display). What is actually stored in the sub-ROM 82 of the sub-control circuit 42 is an AT lottery table for continuous replay winning shown in FIG.
図71及び図72に示すように、本実施形態のリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルでは、リプレイカウンタの値が大きくなると、抽籤値が大きくなる(RT2状態への移行ナビの当籤確率が高くなる)。そして、「通常モード」及び「高確モード」では、リプレイカウンタの値が「5」である場合(リプレイ役が5回連続して作動した場合)、RT2状態への移行ナビの当籤確率が100%になる。また、「超高確モード」では、リプレイカウンタの値が「4」である場合(リプレイ役が4回連続して作動した場合)、RT2状態への移行ナビの当籤確率が100%になる。   As shown in FIGS. 71 and 72, in the replay continuous winning AT lottery table of the present embodiment, the lottery value increases as the value of the replay counter increases (the winning probability of the transition navigation to the RT2 state increases). . In the “normal mode” and the “high-accuracy mode”, when the value of the replay counter is “5” (when the replay combination is operated five times continuously), the winning probability of the transition navigation to the RT2 state is 100. %become. Further, in the “ultra-high accuracy mode”, when the value of the replay counter is “4” (when the replay combination is operated continuously four times), the winning probability of the navigation navigation to the RT2 state becomes 100%.
すなわち、本実施形態では、モードが「通常モード」又は「高確モード」である場合、「通常遊技状態」においてリプレイ役が5回連続して作動すると、ARTの付与が実質確定した状態となる。また、モードが「超高確モード」である場合には、「通常遊技状態」においてリプレイ役が4回連続して作動すると、ARTの付与が実質確定した状態となる。   That is, in the present embodiment, when the mode is “normal mode” or “high-accuracy mode”, if the replay combination is actuated five times in the “normal game state”, the provision of ART is substantially confirmed. . Further, when the mode is the “ultra-high accuracy mode”, when the replay combination is operated four times continuously in the “normal game state”, the provision of the ART is substantially confirmed.
[リプレイ連続入賞時のAT抽籤処理の概要]
本実施形態では、図71のリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルを用いたAT抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜255)から抽出される乱数値を、現在のモード及びリプレイカウンタの値に対応して規定された抽籤値で減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、RT2状態への移行ナビに当籤したことになる。
[Outline of AT lottery processing for consecutive replays]
In the present embodiment, in the AT lottery process using the AT lottery table at the time of continuous replay in FIG. 71, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 255 in the present embodiment) Subtraction is performed with a lottery value defined in accordance with the current mode and the value of the replay counter. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs), it means that the navigation to the RT2 state is won.
なお、本実施形態では、上述したリプレイ連続入賞時のAT抽籤処理は、サブCPU81の制御により、後述の通常遊技状態中処理(後述の図130参照)において行われるが、本発明はこれに限定されない。例えば、上述したリプレイ連続入賞時のAT抽籤処理、及び、リプレイカウンタの値(リプレイ役の連続入賞回数)の管理は、主制御回路41で行ってもよい。この場合の具体的な処理については、後述の変形例4で説明する。   In the present embodiment, the above-described AT lottery process at the time of continuous replay winning is performed in the normal gaming state process (described later with reference to FIG. 130) under the control of the sub CPU 81, but the present invention is not limited thereto. Not. For example, the above-described AT lottery process at the time of continuous replay winning and the management of the value of the replay counter (the number of consecutive winnings of the replay role) may be performed by the main control circuit 41. Specific processing in this case will be described in Modification 4 described later.
また、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合、遊技状態を「疑似ボーナス高確率状態」(RT2状態)に移行させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。   Further, in the present embodiment, an example is described in which the game state is shifted to the “pseudo bonus high probability state” (RT2 state) when the replay combination wins (activates) a predetermined number of times in the “normal game state”. However, the present invention is not limited to this.
例えば、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続入賞した場合、遊技状態を「通常遊技状態」から直接「ART状態」(RT5又はRT6状態)に移行させるようなナビを行うようにしてもよい。そして、遊技状態が「ART状態」に移行した場合には、ARTの遊技開始時のリール加速処理において、所定の図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」)を所定のライン(例えばセンターライン)上に表示させるリール演出を行うようにしてもよい。なお、この場合には、ナビにより、所定の図柄組合せ(例えば赤7揃い)とは異なる図柄組合せを表示させて、遊技状態を「ART状態」(RT5又はRT6状態)に移行させてもよい。   For example, in the “normal game state”, when the replay role has won a predetermined number of times, the navigation is performed so that the game state is directly shifted from the “normal game state” to the “ART state” (RT5 or RT6 state). May be. When the gaming state shifts to the “ART state”, a predetermined symbol combination (for example, “Red 7”-“Red 7”-“Red 7”) is predetermined in the reel acceleration process at the start of the ART game. You may make it perform the reel effect displayed on this line (for example, center line). In this case, the game state may be shifted to the “ART state” (RT5 or RT6 state) by displaying a symbol combination different from a predetermined symbol combination (for example, red 7 assortment) by navigation.
<ARTゲーム数の上乗せ抽籤>
本実施形態のパチスロ1では、「擬似ボーナス」(RT5状態)の遊技において、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。なお、この処理は、主制御回路41(メインCPU51)により制御されるので、この処理に必要な各種テーブル、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種制御データはメインROM52及びメインRAM53等に格納される。
<Adding lottery for ART games>
In the pachi-slot 1 of this embodiment, in the game of “pseudo bonus” (RT5 state), the number of ART games is added and lottery is performed. Since this process is controlled by the main control circuit 41 (main CPU 51), various tables, various control flags, various control counters, and various control data necessary for this process are stored in the main ROM 52, the main RAM 53, and the like. .
[上乗せ抽籤の内容]
本実施形態では、「擬似ボーナス」の遊技中に特定役が当籤した場合、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。具体的には、本実施形態では、「ベル」に係る小役(図22〜図24に示す内部抽籤テーブル中の小役・リプレイ用データポインタ「31」〜「39」(「F_ベルALL」、「F_中ベル1」〜「F_中ベル4」及び「F_右ベル1」〜「F_右ベル4」)に対応する当籤役)が当籤した場合に、上乗せ抽籤を行う。
[Contents of extra lottery]
In the present embodiment, when a specific combination is won during the “pseudo bonus” game, the number of ART games is added and lottery is performed. Specifically, in this embodiment, a small role relating to “Bell” (a small combination / replay data pointer “31” to “39” (“F_BELL ALL” in the internal lottery table shown in FIGS. 22 to 24)). , “F_middle bell 1” to “F_middle bell 4” and “F_right bell 1” to “F_right bell 4”) win the winning lottery.
次に、図73を参照しながら、ARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブル(加算抽籤設定変更手段)について説明する。上乗せ抽籤テーブルは、上乗せゲーム数に対応する「上乗せ発生フラグ兼種別」の値(「0」〜「11」)と、対応する抽籤値との対応関係を示す。   Next, an additional lottery table (addition lottery setting changing means) for the number of ART games will be described with reference to FIG. The extra lottery table indicates a correspondence relationship between the value (“0” to “11”) of the “addition occurrence flag / type” corresponding to the number of extra games and the corresponding lottery value.
なお、本実施形態では、「擬似ボーナス」中に上乗せ抽籤に当籤した場合、次の単位遊技開始時に実施されるリールの加速処理において、当籤した上乗せゲーム数(上乗せ発生フラグ兼種別の値)に基づいて、所定のリール演出(リールアクション演出及び図柄表示演出)を行う。すなわち、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上である場合(ARTゲーム数の上乗せが確定している場合)には、次の単位遊技の加速処理時に、上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づいて所定のリール演出が行われる。   In the present embodiment, when the extra lottery is won during the “pseudo bonus”, the number of extra games won (the value of the additional occurrence flag and type) is won in the reel acceleration process performed at the start of the next unit game. Based on this, a predetermined reel effect (reel action effect and symbol display effect) is performed. In other words, if the value of the additional generation flag / type is “2” or more (when the additional number of ART games is confirmed), the value of the additional generation flag / type is set to the value of the additional generation flag / type during the next unit game acceleration process. Based on this, a predetermined reel effect is performed.
また、本実施形態では、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「0」又は「1」である場合は、上乗せ抽籤に当籤しなかった場合であるので、この場合には、ARTゲーム数の上乗せは行われない。しかしながら、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「0」である場合には、ARTゲーム数の上乗せだけでなく、リール演出も行わないが、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」である場合には、上乗せ抽籤に当籤した場合とは異なるリール演出(残念演出:リールアクション演出のみ)を次の単位遊技開始時に行う。   Further, in this embodiment, when the value of the extra generation flag / type is “0” or “1”, it means that the extra lottery has not been won. In this case, the extra number of ART games is Not done. However, when the value of the addition occurrence flag / type is “0”, not only the addition of the number of ART games but also the reel effect is not performed, but when the value of the addition occurrence flag / type is “1”. The reel production (unfortunate production: only the reel action production) different from the case where the winning lottery is won is performed at the start of the next unit game.
さらに、本実施形態の上乗せ抽籤テーブルでは、図25に示したRT1状態の抽籤値変更テーブルと同様に、上乗せ発生フラグ兼種別の抽籤値の設定として、設定1〜設定6を設ける。そして、本実施形態では、図73に示すように、上乗せ発生フラグ兼種別が「2」以上である場合、設定の数値(1〜6)が増加するとともに、抽籤値も直線的に増加するように設定される。具体的には、この例では、設定の数値が1増加すると、抽籤値が20増加するように上乗せ抽籤テーブルが設定されている。   Furthermore, in the additional lottery table of the present embodiment, as in the lottery value change table in the RT1 state shown in FIG. In the present embodiment, as shown in FIG. 73, when the addition flag / type is “2” or more, the set numerical value (1 to 6) increases and the lottery value also increases linearly. Set to Specifically, in this example, the lottery table is set so that when the set numerical value increases by 1, the lottery value increases by 20.
すなわち、本実施形態では、設定の数値(1〜6)が増加すると、「擬似ボーナス」中の上乗せ抽籤の当籤確率(リール演出の発生頻度)が増加する。なお、本実施形態では、図25に示すRT1状態の抽籤値変更テーブル中の設定と、上乗せ抽籤テーブル中の設定とは連動している。それゆえ、設定変更することにより、「擬似ボーナス」への移行契機となる主な表示役を構成する左リール3Lの特定図柄が表示される確率を変更することができるとともに、ARTゲーム数の上乗せ抽籤の当籤確率を変化させることができる。この場合、「擬似ボーナス」の遊技開始時に特定図柄が左リール3Lに停止表示される頻度を把握することにより、現在の設定を予測することが可能になる。   In other words, in the present embodiment, when the set numerical value (1 to 6) increases, the winning probability (reel production frequency) of the extra lottery in the “pseudo bonus” increases. In the present embodiment, the setting in the lottery value change table in the RT1 state shown in FIG. 25 and the setting in the extra lottery table are linked. Therefore, by changing the setting, it is possible to change the probability that the specific symbol of the left reel 3L that constitutes the main display combination that triggers the transition to the “pseudo bonus” is displayed, and increase the number of ART games. The winning probability of lottery can be changed. In this case, the current setting can be predicted by grasping the frequency at which the specific symbol is stopped and displayed on the left reel 3L at the start of the “pseudo bonus” game.
なお、本実施形態では、上乗せ抽籤テーブルにおいて、設定の数値(1〜6)の増加に対して、上乗せ発生フラグ兼種別「2」以上の抽籤値を直線的に増加させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。設定の数値(1〜6)の増加に対して、上乗せ発生フラグ兼種別「2」以上の抽籤値のトータルの値が増加するように設定されていれば、上乗せ発生フラグ兼種別「2」以上の各値における抽籤値は任意に設定することができる。   In the present embodiment, an example has been described in which, in the extra lottery table, the extra lottery flag / type “2” or more lottery values are linearly increased with respect to an increase in the set numerical value (1 to 6). The present invention is not limited to this. If it is set so that the total value of the lottery value of the addition generation flag / type “2” or more increases as the set numerical value (1-6) increases, the addition generation flag / type “2” or more The lottery value in each value can be arbitrarily set.
図73の上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数の上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜65535)から抽出される乱数値を、上乗せ発生フラグ兼種別の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ発生フラグ兼種別(上乗せゲーム数)が当籤したことになる。なお、上述した上乗せ抽籤処理は、後述のRTゲーム数処理(後述の図122参照)において行われる。   In the extra lottery process for the number of ART games using the extra lottery table in FIG. 73, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 65535 in this embodiment) is used as an extra generation flag and type. The lottery value specified for each value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction is negative (“digit” is generated), the addition generation flag / type (number of added games) is won. The above-described extra lottery process is performed in an RT game number process (see FIG. 122, which will be described later).
<ARTの継続抽籤>
本実施形態のパチスロ1では、遊技状態が「擬似ボーナス」(RT5状態)に移行した際、「擬似ボーナス」(ART)の継続抽籤を行う。なお、この処理は、主制御回路41(メインCPU51)により制御されるので、この処理に必要な各種テーブル、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種制御データはメインROM52及びメインRAM53等に格納される。
<Continuous lottery for ART>
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the gaming state shifts to the “pseudo bonus” (RT5 state), the “pseudo bonus” (ART) is continuously lottery. Since this process is controlled by the main control circuit 41 (main CPU 51), various tables, various control flags, various control counters, and various control data necessary for this process are stored in the main ROM 52, the main RAM 53, and the like. .
[ART継続抽籤の内容]
本実施形態では、「リプレイB」、「リプレイR」、「リプレイP」又は「リプレイ6」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、RT状態がRT5状態(「擬似ボーナス」)に移行した際に、ART(「擬似ボーナス」)の継続抽籤を行う。
[Contents of ART continuous lottery]
In this embodiment, the symbol combination “Replay B”, “Replay R”, “Replay P” or “Replay 6” is stopped and displayed on the active line, and the RT state shifts to the RT5 state (“pseudo bonus”). At the same time, continuous lottery of ART (“pseudo bonus”) is performed.
ここで、図74を参照しながら、ART継続抽籤で用いられるART継続抽籤テーブルについて説明する。ART継続抽籤テーブルは、「擬似ボーナス」の継続セット数(継続ストック数)に対応する「ART継続発生フラグ兼カウンタ」の値(「0」〜「5」)と、抽籤値との対応関係を示す。   Here, the ART continuous lottery table used in the ART continuous lottery will be described with reference to FIG. The ART continuation lottery table shows the correspondence between the value (“0” to “5”) of the “ART continuation generation flag / counter” corresponding to the number of continuation sets (number of continuation stocks) of “pseudo bonus” and the lottery value. Show.
図74に示すように、本実施形態では、ART継続抽籤により、「1」以上のART継続発生フラグ兼カウンタが取得された場合、ART継続に当籤したことになる。例えば、ART継続発生フラグ兼カウンタ「3」が取得された場合には、「擬似ボーナス」の遊技が3セット(1セットは100ゲーム)継続される。   As shown in FIG. 74, in this embodiment, when an ART continuation generation flag / counter of “1” or more is acquired by the ART continuation lottery, it means that the ART continuation is won. For example, when the ART continuation occurrence flag / counter “3” is acquired, three sets of “pseudo bonus” games (one set is 100 games) are continued.
図74のART継続抽籤テーブルを用いたART抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜255)から抽出される乱数値を、ART継続発生フラグ兼カウンタの値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のART継続発生フラグ兼カウンタの値(継続ストック数)が当籤したことになる。上述したART継続抽籤処理は、後述の入賞検索処理(後述の図120参照)において行われる。   In the ART lottery process using the ART continuation lottery table of FIG. 74, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 255 in the present embodiment) is used as the value of the ART continuation occurrence flag / counter. It subtracts sequentially with the lottery value specified every time. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the value of the ART continuation generation flag / counter (the number of continuation stocks) at that time is won. The above-mentioned ART continuous lottery process is performed in a winning search process (see FIG. 120, described later).
なお、本実施形態では、ART継続抽籤テーブルの抽籤値の設定を1種類設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ART継続抽籤テーブルの抽籤値の設定を複数種設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which one type of lottery value setting in the ART continuous lottery table is provided has been described, but the present invention is not limited to this. A plurality of types of lottery value settings in the ART continuous lottery table may be provided.
<リール演出の基本構成>
[リール演出の概要]
本実施形態のパチスロ1では、「擬似ボーナス」(RT5状態)又は「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)における所定の単位遊技において、その遊技開始時に実施されるリールの加速処理の期間にリールの動作を制御して様々なリール演出が行われる。ここでは、各種リール演出において共通して用いられるリール演出パターンや、各リール演出パターンにおいて用いられるリールの各種励磁パターンデータ等の構成について説明する。なお、以下に説明する各種リール演出の動作は、メインCPU51により制御され、その制御に必要な後述の各種テーブル、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種制御データ等はメインROM52やメインRAM53に格納される。
<Basic configuration of reel production>
[Outline of reel production]
In the pachi-slot 1 of this embodiment, in a predetermined unit game in the “pseudo bonus” (RT5 state) or the “pseudo bonus relief state” (RT6 state), the reels are accelerated during the reel acceleration process performed at the start of the game. Various reel effects are performed by controlling the operation. Here, the configuration of the reel effect pattern used in common in various reel effects, the various excitation pattern data of the reels used in each reel effect pattern, and the like will be described. The operations of various reel effects described below are controlled by the main CPU 51, and various tables, various control flags, various control counters, various control data and the like necessary for the control are stored in the main ROM 52 and the main RAM 53. The
なお、リールの加速処理の期間は、遊技者による遊技操作ができない期間である(実質的にロックと同等の状態になる)。それゆえ、加速処理の期間中に行うリール演出では、別途ロック処理を行う必要がないので、リール演出に必要なデータ量を低減することができるとともに、その処理も簡易にすることができる。   The reel acceleration process period is a period during which a player cannot perform a game operation (substantially equivalent to a lock state). Therefore, in the reel effect performed during the acceleration process, it is not necessary to perform a separate lock process, so that the amount of data necessary for the reel effect can be reduced and the process can be simplified.
本実施形態で行うリール演出は、リールアクション演出と、図柄表示演出とにより構成される。リールアクション演出は、主に、リールをバイブレーション動作させる演出であり、図柄表示演出は、例えば、遊技状態の遷移過程に対応して特定の図柄組合せ(例えば、後述の「赤7揃い」、「RB揃い」、「ピエロ揃い」の図柄組合せ)を所定のライン上に表示させる演出である。そして、本実施形態では、リールアクション演出後に図柄表示演出を行うリール演出(後述の「上乗せ演出」、「ピエロ取りこぼし演出」、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」及び「継続確定演出」)、並びに、リールアクション演出のみを行うリール演出(後述の「残念演出」)の2種類のリール演出形態を用意する。   The reel effect performed in the present embodiment includes a reel action effect and a symbol display effect. The reel action effect is mainly an effect of vibrating the reel, and the symbol display effect is, for example, a specific symbol combination (for example, “red 7 uniform”, “RB” described later) corresponding to the transition process of the gaming state. This is an effect of displaying “match” and “clown match” on a predetermined line. In the present embodiment, a reel effect that performs a symbol display effect after the reel action effect (the “addition effect”, “clown removal effect”, “pseudo bonus prize masquerade effect”, and “continuation finalized effect” described later), Two types of reel effects are prepared: a reel effect that performs only an action effect (“unfortunate effect” described later).
[リール演出時停止図柄位置テーブル及び演出パターン種別の説明]
ここで、図75に示すリール演出時停止図柄位置テーブルを参照しながら、本実施形態で用意した各種リール演出パターンについて説明する。リール演出時停止図柄位置テーブルは、リール演出パターンの種別(演出パターン種別「0」〜「7」)と、各演出パターン種別に対応して実施されるリール演出(図柄表示演出)時の各リールの図柄停止位置(有効ライン上の位置)との対応関係を示す。なお、各リールの図柄停止位置の数値は、図6に示す図柄配置テーブルで規定されている図柄位置の値に対応する。以下、リール演出時停止図柄位置テーブルに規定されている演出パターンの内容について説明する。
[Description of stop symbol position table and effect pattern type during reel effect]
Here, various reel effect patterns prepared in the present embodiment will be described with reference to the reel effect stop symbol position table shown in FIG. The reel effect stop symbol position table shows the types of reel effect patterns (effect pattern types “0” to “7”) and reels at the time of reel effects (symbol display effects) performed corresponding to each effect pattern type. The corresponding relationship with the symbol stop position (position on the effective line) is shown. The numerical value of the symbol stop position of each reel corresponds to the symbol position value defined in the symbol arrangement table shown in FIG. The contents of the effect pattern defined in the stop symbol position table at the time of reel effect will be described below.
演出パターン種別「0」に対応する「残念演出」は、例えば、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「1」が取得された場合(上乗せゲーム数が0の場合)に行われるリール演出である。「残念演出」では、リールアクション演出のみが行われ、図柄表示演出は行われない。それゆえ、リール演出時停止図柄位置テーブルにおいて、演出パターン種別「0」の欄には、各リールの停止図柄位置は規定されない。   The “unfortunate effect” corresponding to the effect pattern type “0” is a reel effect that is performed, for example, when an additional flag / type “1” is acquired by an additional lottery (when the number of added games is 0). In the “sorry effect”, only the reel action effect is performed, and the symbol display effect is not performed. Therefore, in the reel effect stop symbol position table, the stop symbol position of each reel is not defined in the column of effect pattern type “0”.
演出パターン種別「1」に対応する「センターライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、センターライン上に「赤7」−「赤7」−「赤7」(「赤7揃い」)の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   The “center line red 7 aligned” effect corresponding to the effect pattern type “1” is “red 7”-“red 7”-“red 7” (“red 7 aligned”) on the center line after the reel action effect. This is a reel effect that performs a symbol display effect that displays a symbol combination (a special symbol combination).
演出パターン種別「2」に対応する「トップライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、トップライン(左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   The “top line red 7 complete” effect corresponding to the effect pattern type “2” is the top line (the upper area of the left reel 3L, the upper area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R after the reel action effect. This is a reel effect that provides a symbol display effect of displaying a symbol combination of “red 7”-“red 7”-“red 7” (a special symbol combination) on the connecting line).
演出パターン種別「3」に対応する「ボトムライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、ボトムライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   The “bottom line red 7 aligned” effect corresponding to the effect pattern type “3” is the bottom line (the lower area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R after the reel action effect. This is a reel effect that provides a symbol display effect of displaying a symbol combination of “red 7”-“red 7”-“red 7” (a special symbol combination) on the connecting line).
演出パターン種別「4」に対応する「クロスアップライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、クロスアップライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   “Cross-up line red 7 complete” production corresponding to the production pattern type “4” is performed after the reel action production, the cross-up line (lower area of the left reel 3L, middle area of the middle reel 3C, and upper stage of the right reel 3R). This is a reel effect that provides a symbol display effect of displaying a symbol combination of “red 7”-“red 7”-“red 7” (a special symbol combination) on a line connecting areas).
演出パターン種別「5」に対応する「クロスダウンライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、クロスダウンライン(左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   “Crossdown line red 7 complete” production corresponding to the production pattern type “5” is performed after the reel action production, the crossdown line (the upper area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the lower stage of the right reel 3R). This is a reel effect that provides a symbol display effect of displaying a symbol combination of “red 7”-“red 7”-“red 7” (a special symbol combination) on a line connecting areas).
演出パターン種別「6」に対応する「センターラインピエロ揃い」演出は、リールアクション演出後に、センターライン上に「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」(「ピエロ揃い」)の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   The “center line clown matching” direction corresponding to the direction pattern type “6” is a combination of symbols of “clown”-“clown”-“clown” (“clown alignment”) on the center line after the reel action effect This is a reel effect that performs a symbol display effect for displaying a symbol combination).
そして、演出パターン種別「7」に対応する「センターラインRB揃い」演出は、リールアクション演出後に、センターライン上に「赤7」−「赤7」−「BAR」(「RB揃い」)の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   Then, the “center line RB aligned” effect corresponding to the effect pattern type “7” is a pattern of “red 7”-“red 7”-“BAR” (“RB aligned”) on the center line after the reel action effect. This is a reel effect that performs a symbol display effect for displaying a combination (a special symbol combination).
[リールアクション演出]
次に、リールアクション演出時に行うリールアクションの動作(回転動作)内容について説明する。本実施形態では、リールアクションパターンとして3種類のパターン(リールアクションパターン0、リールアクションパターン1及びリールアクションパターン2)を用意する。
[Reel action production]
Next, the content of the reel action operation (rotation operation) performed during the reel action production will be described. In this embodiment, three types of reel action patterns (reel action pattern 0, reel action pattern 1, and reel action pattern 2) are prepared.
リールアクションパターン0は、リールアクション演出を行わない場合に選択されるリールアクションパターンである。この場合には、リール演出が行われず、通常の加速処理が行われる。   The reel action pattern 0 is a reel action pattern selected when the reel action effect is not performed. In this case, the reel effect is not performed and normal acceleration processing is performed.
リールアクションパターン1は、演出パターン種別「0」に対応する「残念演出」が選択されている場合に行われるリールアクションパターンである。リールアクションパターン1では、各リールをバイブレーション動作させた後、リール演出を終了する。   The reel action pattern 1 is a reel action pattern that is performed when the “unfortunate effect” corresponding to the effect pattern type “0” is selected. In the reel action pattern 1, the reel effect is finished after each reel is vibrated.
リールアクションパターン2は、演出パターン種別「1」〜「7」のいずれかが選択されている場合に行われるリールアクションパターンである。リールアクションパターン2では、リールのバイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作をこの順で行った後、演出パターン種別に対応する図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」)を所定のライン上に表示する図柄表示演出を行い、リール演出を終了する。   The reel action pattern 2 is a reel action pattern that is performed when any of the production pattern types “1” to “7” is selected. In the reel action pattern 2, after performing the vibration operation, reverse rotation operation and forward rotation operation of the reel in this order, the symbol combination corresponding to the production pattern type (for example, “red 7”-“red 7”-“red 7” ) Is displayed on a predetermined line, and the reel effect is terminated.
以下、リールアクション演出の制御に用いられる各種テーブルを説明する。なお、以下に説明する各種テーブルは、後述の図104に示す遊技開始演出制御処理において参照される。   Hereinafter, various tables used for controlling the reel action effect will be described. Various tables described below are referred to in a game start effect control process shown in FIG.
[リールアクションパターンテーブル]
図76を参照して、リールアクションパターンテーブルについて説明する。リールアクションパターンテーブルには、上述したリールアクションパターンの種別を識別するためのリール制御フラグデータが規定される。本実施形態では、図76に示すように、リールアクションパターン0、リールアクションパターン1及びリールアクションパターン2に対して、それぞれ、リール制御フラグデータ「0」、「1」及び「2」を対応付ける。
[Reel action pattern table]
The reel action pattern table will be described with reference to FIG. In the reel action pattern table, reel control flag data for identifying the type of the reel action pattern described above is defined. In the present embodiment, as shown in FIG. 76, reel control flag data “0”, “1”, and “2” are associated with reel action pattern 0, reel action pattern 1, and reel action pattern 2, respectively.
[リールアクションデータ選択テーブル]
次に、図77を参照して、リールアクションデータ選択テーブルについて説明する。リールアクションデータ選択テーブルは、リールアクションパターンの値(番号)と、実行するリールアクション動作を特定するためのリールアクションデータ選択インデックスとの対応関係を示す。例えば、リールアクションパターンの値が「2」の場合には、リールアクションデータ選択インデックス「RESEL_SR」に対応するリールアクションデータが選択される。
[Reel action data selection table]
Next, the reel action data selection table will be described with reference to FIG. The reel action data selection table shows the correspondence between the reel action pattern value (number) and the reel action data selection index for specifying the reel action operation to be executed. For example, when the value of the reel action pattern is “2”, the reel action data corresponding to the reel action data selection index “RESEL_SR” is selected.
また、例えば、リールアクションパターンの値が「0」の場合には、リールアクションデータ選択インデックス「RESEL_AC」に対応するリールアクションデータが選択される。リールアクションパターンの値が「0」の場合には、上述のように、リール演出は行われず、通常の加速処理が行われるので、リール演出データ選択インデックス「RESEL_AC」に対応するリールアクションデータは、通常の加速処理において用いられるデータである。   For example, when the value of the reel action pattern is “0”, the reel action data corresponding to the reel action data selection index “RESEL_AC” is selected. When the value of the reel action pattern is “0”, the reel effect data is not performed and the normal acceleration process is performed as described above. Therefore, the reel action data corresponding to the reel effect data selection index “RESEL_AC” is Data used in normal acceleration processing.
なお、図77のリールアクションデータ選択テーブルには、各リールアクションパターンの値と、それに対応するリールアクション演出処理にかかる時間との関係も示す。リールアクション演出処理にかかる時間は、リールアクションパターンに用いるタイマー値×1.1172msecで算出される。   The reel action data selection table in FIG. 77 also shows the relationship between the value of each reel action pattern and the time required for the corresponding reel action effect process. The time required for the reel action effect processing is calculated by the timer value used for the reel action pattern × 1.1172 msec.
[リールアクションコード決定テーブル]
次に、図78を参照して、リールアクションコード決定テーブルについて説明する。リールアクションコード決定テーブルは、図77中に示した各リールアクションデータ選択インデックスと、該リールアクションデータ選択インデックスに対応するリールアクション演出の実行コード(実行データ)を構成するリールアクションコード(サブ実行データ)を特定するためのリールアクションコードインデックスとの対応関係を示す。
[Reel action code determination table]
Next, the reel action code determination table will be described with reference to FIG. The reel action code determination table includes each reel action data selection index shown in FIG. 77 and a reel action code (sub-execution data) constituting a reel action effect execution code (execution data) corresponding to the reel action data selection index. ) Indicates the corresponding relationship with the reel action code index.
ここで、リールアクションコード決定テーブルにおけるデータの規定内容を、例えば、リールアクションデータ選択インデックスが「RESEL_SR」である場合(リールアクションパターン2が選択された場合)を例にとり、より詳細に説明する。   Here, the specified contents of the data in the reel action code determination table will be described in more detail by taking, for example, the case where the reel action data selection index is “RESEL_SR” (when the reel action pattern 2 is selected) as an example.
リールアクションデータ選択インデックスが「RESEL_SR」である場合、図78に示すように、リールアクションコードインデックスの欄には、上から「REDAT_RVB」、「REDAT_W15」、「REDAT_RUP」、「REDAT_RAC」及び「エンドコード」と称するリールアクションコードインデックスがこの順で規定される。これは、リールアクションデータ選択インデックスとして「RESEL_SR」が選択された場合、「REDAT_RVB」に規定されたリールアクションコード、「REDAT_W15」に規定されたリールアクションコード、「REDAT_RUP」に規定されたリールアクションコード、「REDAT_RAC」に規定されたリールアクションコード、及び、「エンドコード」に規定されたリールアクションコードがこの順で実行されることを意味する。   When the reel action data selection index is “RESEL_SR”, as shown in FIG. 78, the reel action code index column includes “REDAT_RVB”, “REDAT_W15”, “REDAT_RUP”, “REDAT_RAC”, and “End code” from the top. "Reel action code index" is defined in this order. This is because, when “RESEL_SR” is selected as the reel action data selection index, the reel action code specified in “REDAT_RVB”, the reel action code specified in “REDAT_W15”, and the reel action code specified in “REDAT_RUP” , “REDAT_RAC” and the reel action code specified in “END CODE” are executed in this order.
[リールアクションコードテーブル]
次に、図79を参照して、リールアクションコードテーブルについて説明する。リールアクションコードテーブルは、図78中に示した各リールアクションコードインデックスと、それに対応するリールアクション演出の内容に関する情報との対応関係を示す。
[Reel action code table]
Next, the reel action code table will be described with reference to FIG. The reel action code table shows a correspondence relationship between each reel action code index shown in FIG. 78 and information related to the content of the reel action effect corresponding thereto.
本実施形態では、リールアクション演出時におけるリールの加速条件や回転方向などに係るモータの励磁信号パターン(励磁データ)を複数種設け、各励磁信号パターンの実行回数や種別の異なる励磁信号パターンの組合せを変えることにより、様々なリールアクション演出を可能にする。それゆえ、図79に示すリールアクションコードテーブルでは、リールアクション演出の内容に関する情報として、励磁データを指定する情報である励磁データのアドレス(「MGDAT_AP」、「MGDAT_RM16」、「MGDAT_VIBR」など)、及び、各励磁データの演出回数データを規定する。   In this embodiment, a plurality of types of motor excitation signal patterns (excitation data) relating to the reel acceleration conditions and the rotation direction at the time of reel action production are provided, and the number of executions of each excitation signal pattern and combinations of excitation signal patterns of different types By changing, various reel action effects are possible. Therefore, in the reel action code table shown in FIG. 79, as information on the content of the reel action effect, the address of excitation data (“MGDAT_AP”, “MGDAT_RM16”, “MGDAT_VIBR”, etc.) that is information for specifying excitation data, and The production frequency data for each excitation data is defined.
なお、演出回数データとしては、対応する励磁データの実行回数と、該励磁データを規定された回数実行した後にエンドコード(動作の終了情報)が含まれるか否かの情報とを規定する。また、1つのリールアクションコードインデックスに対して複数の励磁データのアドレスが規定されている場合には、図79に示すテーブル中において、最上に記載されている励磁データアドレスの励磁データ(リールアクションコード)による演出動作から順次、実行される。   The number-of-effects data defines the number of executions of the corresponding excitation data and information about whether or not an end code (operation end information) is included after the excitation data is executed a prescribed number of times. When a plurality of excitation data addresses are defined for one reel action code index, the excitation data (reel action code) of the excitation data address described at the top in the table shown in FIG. ) Are sequentially performed from the rendering operation.
例えば、リールアクションコードインデックス「REDAT_RVB」に対応するリールアクション演出では、まず、「MGDAT_W1ST」の励磁動作(リールアクションコード)を1回実行し、その後、「MGDAT_W5FR」の励磁動作を8回実行する。次いで、「MGDAT_VIBR」の励磁動作を20回実行する。そして、「MGDAT_W5FR」の励磁動作を8回実行した後、リールアクションデータインデックス「REDAT_RVB」に対応するリールアクション演出を終了する。   For example, in the reel action effect corresponding to the reel action code index “REDAT_RVB”, first, the excitation operation (reel action code) of “MGDAT_W1ST” is executed once, and then the excitation operation of “MGDAT_W5FR” is executed eight times. Next, the excitation operation of “MGDAT_VIBR” is executed 20 times. Then, after performing the excitation operation of “MGDAT_W5FR” eight times, the reel action effect corresponding to the reel action data index “REDAT_RVB” is ended.
[励磁データテーブル]
次に、図80を参照して、励磁データテーブルについて説明する。励磁データテーブルは、図79で規定した各励磁データアドレスと、対応する励磁データ(励磁動作)の内容に関する各種情報との対応関係を示す。
[Excitation data table]
Next, the excitation data table will be described with reference to FIG. The excitation data table shows the correspondence between each excitation data address defined in FIG. 79 and various pieces of information related to the contents of the corresponding excitation data (excitation operation).
なお、本実施形態では、励磁データの内容に関する情報として、励磁方向(リールの回転方向)データ、励磁タイマー値(割込処理の回数)、及び、エンドコードの有無を規定する。また、励磁データアドレスに複数の励磁データ(励磁動作)の内容に関する情報が規定されている場合には、図80に示すテーブル中において、最上に記載されている励磁データから順次、実行される。   In the present embodiment, as information related to the contents of excitation data, excitation direction (reel rotation direction) data, excitation timer value (number of interrupt processing), and presence / absence of an end code are defined. In addition, when information on the contents of a plurality of excitation data (excitation operations) is defined in the excitation data address, the excitation data is sequentially executed from the excitation data described at the top in the table shown in FIG.
例えば、励磁データアドレス「MGDAT_AP」のリールの励磁動作(通常の加速処理動作)では、まず、励磁タイマー値「6」に対応する期間、順方向(図6中の矢印A方向)にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「5」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「4」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を3回繰り返す。次いで、励磁タイマー値「2」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を2回繰り返す。次いで、励磁タイマー値「2」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を2回繰り返す。次いで、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「2」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を3回繰り返す。そして、最後に、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。なお、励磁タイマー値「1」に対応する期間は1回の割込処理の期間に対応し、本実施形態では、1.1172msecである。   For example, in the excitation operation (normal acceleration processing operation) of the reel with the excitation data address “MGDAT_AP”, first, the reel is rotated in the forward direction (the direction of arrow A in FIG. 6) for the period corresponding to the excitation timer value “6”. The operation is performed once. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is performed once for the period corresponding to the excitation timer value “5”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is performed once for a period corresponding to the excitation timer value “4”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated three times for the period corresponding to the excitation timer value “3”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is performed once for a period corresponding to the excitation timer value “2”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated twice for a period corresponding to the excitation timer value “3”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated twice for a period corresponding to the excitation timer value “2”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is performed once for a period corresponding to the excitation timer value “3”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated three times for the period corresponding to the excitation timer value “2”. Finally, the operation of rotating the reel in the forward direction is performed once for the period corresponding to the excitation timer value “3”. Note that the period corresponding to the excitation timer value “1” corresponds to a period of one interrupt process, and is 1.1172 msec in this embodiment.
また、例えば、励磁データアドレス「MGDAT_VIBR」のリールの励磁動作では、まず、励磁タイマー値「24」に対応する期間、順方向にリールを回転させる。次いで、励磁タイマー値「24」に対応する期間、逆方向(図6中の矢印A方向とは反対方向)にリールを回転させる。さらに、例えば、励磁データアドレス「MGDAT_RM16」のリールの励磁動作では、励磁タイマー値「10」に対応する期間、逆方向にリールを回転させる動作を8回繰り返す。   For example, in the excitation operation of the reel with the excitation data address “MGDAT_VIBR”, first, the reel is rotated in the forward direction for a period corresponding to the excitation timer value “24”. Next, the reel is rotated in the reverse direction (the direction opposite to the arrow A direction in FIG. 6) for a period corresponding to the excitation timer value “24”. Further, for example, in the excitation operation of the reel with the excitation data address “MGDAT_RM16”, the operation of rotating the reel in the reverse direction is repeated 8 times for the period corresponding to the excitation timer value “10”.
[リール演出の基本動作の一例]
ここで、図81を参照しながら、リール演出の基本動作フローの一例を説明する。図81に示すリール演出の動作例は、「擬似ボーナス」中にARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合に行われるリール演出(後述の「上乗せ演出」)の動作例であり、かつ、演出パターン種別が「1」(「センターライン赤7揃い」)である場合のリール演出の動作例である。
[Example of basic operation of reel production]
Here, an example of the basic operation flow of the reel effect will be described with reference to FIG. The operation example of the reel effect shown in FIG. 81 is an operation example of the reel effect (the “addition effect” described later) performed when winning the extra lottery for the number of ART games during the “pseudo bonus”, and the effect pattern This is an example of reel production operation when the type is “1” (“center line red 7 assorted”).
図81に示すリール演出(「上乗せ演出」)では、リールアクションパターン2(「RESEL_SR」)に対応するリールアクション演出が行われた後、センターライン上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せを表示する図柄表示演出が行なわれる。それゆえ、この場合のリール演出では、遊技者によりスタートレバーが操作され、単位遊技(加速処理)が開始されると、まず、リールが所定時間停止する(「MGDAT_W1ST」及び「MGDAT_W5FR」)。次いで、リールのバイブレーション動作が行われる(MGDAT_VIBR)。次いで、リールが所定時間停止する(「MGDAT_W5FR」)。   In the reel production (“addition production”) shown in FIG. 81, after the reel action production corresponding to the reel action pattern 2 (“RESEL_SR”) is performed, “red 7”-“red 7”-“ A symbol display effect for displaying the symbol combination “red 7” is performed. Therefore, in the reel production in this case, when the start lever is operated by the player and the unit game (acceleration processing) is started, first, the reels are stopped for a predetermined time (“MGDAT_W1ST” and “MGDAT_W5FR”). Next, a reel vibration operation is performed (MGDAT_VIBR). Next, the reel stops for a predetermined time (“MGDAT_W5FR”).
その後、リールを逆回転動作させる(REDAT_RUP)。次いで、リールを順回転動作させる(REDAT_RAC)。これにより、リールアクションパターン2(「RESEL_SR」)に対応するリールアクション演出が終了する。   Thereafter, the reel is reversely rotated (REDAT_RUP). Next, the reel is rotated forward (REDAT_RAC). As a result, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 (“RESEL_SR”) ends.
リールアクション演出が終了した後、リール演出用定速処理(MGDAT_AP)を行う。そして、リール演出用定速処理後に、図柄表示演出が行われる。   After the reel action effect is finished, a reel effect constant speed process (MGDAT_AP) is performed. Then, after the reel effect constant speed process, a symbol display effect is performed.
「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出では、まず、左リール3Lにおいて、センターライン上に図柄「赤7」を停止(保持)させる。なお、この停止動作では、図78のリールアクション決定テーブル中の「RESEL_DC」に対応するリールアクションを行う。具体的には、左リール3Lに対して逆回転動作、緩和動作及び順回転動作をこの順で行い(図80の励磁データテーブル中の「MGDAT_DP」で規定されている動作)、左リール3Lの図柄「赤7」が止まって見えるように制御する。   In the symbol display effect of “center line red 7 aligned”, the symbol “red 7” is first stopped (held) on the center line in the left reel 3L. In this stop operation, a reel action corresponding to “RESEL_DC” in the reel action determination table of FIG. 78 is performed. Specifically, a reverse rotation operation, a relaxation operation, and a forward rotation operation are performed in this order on the left reel 3L (operation specified by “MGDAT_DP” in the excitation data table in FIG. 80), and the left reel 3L Control is performed so that the pattern “red 7” appears to stop.
次いで、中リール3Cにおいて、センターライン上に図柄「赤7」を停止(保持)させる。そして、右リール3Rにおいて、センターライン上に図柄「赤7」を停止(保持)させる。なお、中リール3C及び右リール3Rの各停止動作も、左リール3Lの停止動作と同様に、「RESEL_DC」に対応するリールアクションにより実行される。そして、全てのリールの動作を保持する(同じ励磁相に信号を送り続ける)。これにより、図柄表示演出が終了する。   Next, in the middle reel 3C, the symbol “red 7” is stopped (held) on the center line. Then, in the right reel 3R, the symbol “red 7” is stopped (held) on the center line. Each stop operation of the middle reel 3C and the right reel 3R is also executed by a reel action corresponding to “RESEL_DC”, similarly to the stop operation of the left reel 3L. Then, the operation of all the reels is maintained (the signal is continuously sent to the same excitation phase). Thereby, the symbol display effect ends.
なお、「上乗せ演出」では、後述するように、上乗せ抽籤で当籤した上乗せゲーム数(上乗せ発生フラグ兼種別の値)に応じて、複数回リール演出を行う場合がある。この場合、図柄表示演出終了後、再度、リールアクション演出の動作に戻る。また、後述のように、「上乗せ演出」では、上乗せ抽籤で当籤した上乗せゲーム数(上乗せ発生フラグ兼種別の値)に関係なく、最終的には、演出パターン種別「0」に対応するリール演出(「残念演出」)が実行されてリール演出が終了する。なお、図81には、「上乗せ演出」後に行うリールのランダム加速処理のフローも示すが、ランダム加速処理については後で詳述する。   In the “addition effect”, as will be described later, a reel effect may be performed a plurality of times in accordance with the number of added games (the value of the addition occurrence flag and type) won by the extra lottery. In this case, after the symbol display effect ends, the operation returns to the reel action effect operation again. Further, as described later, in the “addition effect”, the reel effect corresponding to the effect pattern type “0” is finally obtained regardless of the number of added games (value of the addition occurrence flag / type) won by the extra lottery. ("Sorry effect") is executed and the reel effect ends. FIG. 81 also shows a flow of random acceleration processing of the reels performed after the “addition effect”, but the random acceleration processing will be described in detail later.
<各種リール演出>
本実施形態では、次の(1)〜(4)のいずれかの条件を満たした場合、該条件を満たした単位遊技(ゲーム)の次の単位遊技の開始時(加速処理時)に所定のリール演出を行う。
(1)「擬似ボーナス」中にARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合
(2)当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役が入賞し、かつ、「ピエロ揃い」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(ピエロ取りこぼし時)
(3)遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「擬似RBフラグ間」(特別遊技準備状態)から「通常状態」に転落した後、救済措置により遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)に移行した場合
(4)遊技状態が「擬似ボーナス」に移行した際に実施されるART継続抽籤に当籤した場合
<Reel production>
In the present embodiment, when any one of the following conditions (1) to (4) is satisfied, a predetermined unit game is started at the start of the unit game (game) that satisfies the condition (at the time of acceleration processing). Reel production.
(1) When winning a lottery with the number of ART games in “Pseudo Bonus” (2) The winning combination of “30” (abbreviated as “F_Lip G9”) and winning “Pierrot Match” Is not displayed on the active line (when a clown is missed)
(3) After the gaming state falls from “between pseudo BB flag” or “between pseudo RB flag” (special game preparation state) to “normal state”, the gaming state is changed to “pseudo bonus relief state” (ART state) (4) When winning the ART continuous lottery executed when the game state shifts to "pseudo bonus"
以下では、上記(1)〜(4)の場合に行うリール演出を、それぞれ、「上乗せ演出」、「ピエロ取りこぼし演出」、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」及び「継続確定演出」と称す。   Hereinafter, the reel effects performed in the above cases (1) to (4) are referred to as “addition effect”, “clown loss effect”, “pseudo bonus winning masquerade effect”, and “continuation confirmed effect”, respectively.
[上乗せ演出]
「上乗せ演出」は、「擬似ボーナス」中にARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合に行われるリール演出である。「上乗せ演出」の内容は、上乗せ抽籤により当籤した上乗せ発生フラグ兼種別の値(上乗せゲーム数)に基づいて決定される。具体的には、上乗せ発生フラグ兼種別の値(「1」〜「11」)に基づいて、図75で説明した演出パターン種別の値(「0」〜「6」)が抽籤により決定される。そして、「上乗せ演出」では、決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出を行う。
[Additional production]
The “additional effect” is a reel effect that is performed when an extra lottery for the number of ART games is won during the “pseudo bonus”. The content of the “addition effect” is determined based on the value of the addition occurrence flag and type (number of added games) won by the extra lottery. Specifically, the value (“0” to “6”) of the effect pattern type described in FIG. 75 is determined by lottery based on the value of the extra generation flag / type (“1” to “11”). . In the “addition effect”, a reel effect corresponding to the determined value of the effect pattern type is performed.
なお、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「0」が取得された場合(上乗せ抽籤に非当籤の場合)には、図73に示すように、リール演出は行われない。また、本実施形態では、「上乗せ演出」において、演出パターン種別「7」(「センターラインRB揃い」)に対応するリール演出は行われない。   In addition, when the extra generation flag and type “0” is acquired by the extra lottery (when the extra lottery is non-winning), as shown in FIG. 73, the reel effect is not performed. In the present embodiment, the reel effect corresponding to the effect pattern type “7” (“center line RB alignment”) is not performed in the “addition effect”.
さらに、「上乗せ演出」では、一回の加速処理期間において実施されるリール演出の回数は1回に限らず、複数回実施することが可能である。この場合、リール演出の回数は、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(「1」〜「11」)と、演出パターン種別に対応する後述の上乗せ発生フラグ兼種別の減算値(「0」〜「5」)とに基づいて決定される。   Furthermore, in the “add-on effect”, the number of reel effects performed in one acceleration processing period is not limited to one, but can be performed a plurality of times. In this case, the number of reel effects includes the value of the extra flag / type (“1” to “11”) acquired by the extra lottery and the subtraction value of the extra flag / type described later corresponding to the effect pattern type ( “0” to “5”).
以下、「上乗せ演出」の内容を制御するために用いられる各種テーブル、及び、「上乗せ演出」の動作例について説明する。なお、「上乗せ演出」の動作は、主制御回路41で制御されるので、以下に説明する各種テーブルは、メインROM52に格納される。   Hereinafter, various tables used for controlling the content of the “addition effect” and an operation example of the “addition effect” will be described. Since the operation of “addition effect” is controlled by the main control circuit 41, various tables described below are stored in the main ROM 52.
(1)上乗せ演出ライン抽籤テーブル
まず、図82を参照しながら、上乗せ演出ライン抽籤テーブル(演出パターン決定手段)について説明する。上乗せ演出ライン抽籤テーブルは、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(「1」〜「11」)毎に設定された、各演出パターン種別(リール演出の内容)の抽籤値を規定する。
(1) Extra production line lottery table First, the extra production line lottery table (production pattern determining means) will be described with reference to FIG. The extra production line lottery table defines lottery values for each production pattern type (reel production contents) set for each extra generation flag / type value ("1" to "11") acquired by the extra lottery. To do.
「上乗せ演出」では、演出パターン種別の値に基づいて、図柄表示演出時に表示する図柄組合せの種別及び表示ラインの種別を決定する。なお、本実施形態では、図82に示すように、「上乗せ演出」における表示図柄の種別としては、「赤7揃い」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)又は「ピエロ揃い」の図柄組合せ(「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」)を用意する。また、表示ラインとしては、「赤7揃い」の図柄組合せに対して、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン及びクロスダウンラインを用意し、「ピエロ揃い」の図柄組合せに対してはセンターラインのみを用意する。   In “addition effect”, the type of symbol combination and the type of display line to be displayed at the time of symbol display effect are determined based on the value of the effect pattern type. In the present embodiment, as shown in FIG. 82, as the type of display symbol in the “additional effect”, the symbol combination “red 7 uniform” (“red 7”-“red 7”-“red 7”) Alternatively, a symbol combination of “match clown” (“clown”-“clown”-“clown”) is prepared. In addition, as a display line, a center line, a top line, a bottom line, a cross-up line and a cross-down line are prepared for a symbol combination of “red 7”, and for a symbol combination of “clown”. Prepare only the center line.
図82の上乗せ演出ライン抽籤テーブルを用いた演出パターン種別の抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜255)から抽出される乱数値を、上乗せ発生フラグ兼種別の値毎に設定された演出パターン種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の演出パターン種別の値が当籤したことになる。なお、この抽籤処理は、後述の上乗せ演出用停止位置決定処理(後述の図106参照)において行われる。   In the lottery process of the effect pattern type using the extra effect line lottery table in FIG. 82, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 255 in the present embodiment) is used as an extra generation flag. Subsequent subtraction is performed sequentially with the lottery value of the effect pattern type set for each value of the type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the value of the effect pattern type at that time is won. This lottery process is performed in an additional effect stop position determination process (see FIG. 106 described later).
本実施形態では、図82に示すように、上乗せ発生フラグ兼種別「1」の欄には演出パターン種別「0」のみに抽籤値が規定されており、その値が「256」である。それゆえ、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」の場合には、演出パターン種別「0」が必ず当籤し、「残念演出」(リールアクション演出のみ)が行われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 82, the lottery value is defined only for the effect pattern type “0” in the column of the extra generation flag and type “1”, and the value is “256”. Therefore, when the value of the extra generation flag / type is “1”, the production pattern type “0” is always won, and the “sorry production” (reel action production only) is performed.
図82に示す上乗せ演出ライン抽籤テーブルでは、演出パターン種別「1」の抽籤値は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「3」以上の場合に規定されており、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「3」以上の場合にのみ、演出パターン種別「1」に対応するリール演出が当籤する。また、演出パターン種別「2」〜「5」の抽籤値は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上の場合に規定されており、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上の場合にのみ、これらの演出パターン種別に対応するリール演出が当籤する。   In the extra production line lottery table shown in FIG. 82, the lottery value of the production pattern type “1” is defined when the extra generation flag / type value is “3” or more, and the extra generation flag / type value is set. Only in the case of “3” or more, the reel effect corresponding to the effect pattern type “1” is won. In addition, the lottery values of the production pattern types “2” to “5” are defined when the value of the additional generation flag / type is “2” or more, and the value of the additional generation flag / type is “2” or more. Only in this case, a reel effect corresponding to these effect pattern types is won.
さらに、図82に示す上乗せ演出ライン抽籤テーブルでは、演出パターン種別「6」の抽籤値は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「7」以上の場合に規定されており、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「7」以上の場合にのみ、演出パターン種別「6」に対応するリール演出が当籤する。なお、本実施形態では、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上の場合、演出パターン種別「0」に対応するリール演出(「残念演出」)に当籤しないように上乗せ演出ライン抽籤テーブルが設定されている。   Further, in the extra effect line lottery table shown in FIG. 82, the lottery value of the effect pattern type “6” is defined when the extra generation flag / type value is “7” or more. Only when the value is “7” or more, the reel effect corresponding to the effect pattern type “6” is won. In the present embodiment, when the value of the extra generation flag / type is “2” or more, the extra production line lottery table is set so as not to win the reel production (“unfortunate production”) corresponding to the production pattern type “0”. Is set.
(2)上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル
次に、図83を参照しながら、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルについて説明する。上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルは、「上乗せ演出」において行われるリール演出の回数を制御するための制御データ(上乗せ発生フラグ兼種別の減算値)を決定する際に用いられる。
(2) Addition Generation Flag / Type Data Subtraction Value Table Next, an addition generation flag / type data subtraction value table will be described with reference to FIG. The addition generation flag / type data subtraction value table is used when determining control data (a subtraction value for addition generation flag / type) for controlling the number of reel effects performed in the “addition effect”.
上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルは、各演出パターン種別(リール演出の内容)と、それに対応する減算値(「0」、「1」、「2」及び「5」のいずれか)との関係を規定する。なお、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル中に記載の「対応減算ゲーム数」の値は、減算値をゲーム数に換算した値である。具体的には、「対応減算ゲーム数」の値は、減算前(更新前)の上乗せ発生フラグ兼種別に対応する上乗せゲーム数から減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別に対応する上乗せゲーム数を差し引いた値に対応する。   The addition generation flag / type data subtraction value table includes each effect pattern type (reel effect contents) and a corresponding subtraction value (any one of “0”, “1”, “2”, and “5”). Define the relationship. The value of “corresponding subtraction game number” described in the extra generation flag / type data subtraction value table is a value obtained by converting the subtraction value into the number of games. Specifically, the value of “corresponding subtraction game number” is the addition corresponding to the addition occurrence flag / type after subtraction (after update) from the addition game number / type corresponding to the addition occurrence flag / type before subtraction (before update). Corresponds to the value minus the number of games.
なお、「上乗せ演出」では、後述のリール演出動作例で示すように、上乗せ発生フラグ兼種別の値に関係なく、最終的には、演出パターン種別「0」に対応するリール演出(「残念演出」)が実行されてリール演出が終了する。それゆえ、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルの減算値、及び、上乗せ演出ライン抽籤テーブルの抽籤値は、このようなリール演出が可能となるように適宜設定されている。   Note that in the “addition effect”, as shown in the reel effect operation example described later, the reel effect corresponding to the effect pattern type “0” (“unfortunate effect”) is eventually used regardless of the value of the addition occurrence flag / type. ”) Is executed, and the reel effect ends. Therefore, the subtraction value in the extra generation flag / type data subtraction value table and the lottery value in the extra production line lottery table are appropriately set so that such reel production is possible.
(3)上乗せ演出の動作概要
次に、「上乗せ演出」の動作概要を説明する。「上乗せ演出」では、まず、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(初期値)に基づいて決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出(1回目のリール演出)を行う。次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値から、1回目のリール演出の内容(演出パターン種別)に対応する減算値を減算して上乗せ発生フラグ兼種別の値を更新する。
(3) Outline of operation of extra effect Next, an outline of the operation of “addition effect” will be described. In the “addition effect”, first, a reel effect (first reel effect) corresponding to the value of the effect pattern type determined based on the value (initial value) of the addition flag and type acquired by the extra lottery is performed. . Next, a subtraction value corresponding to the content of the first reel effect (effect pattern type) is subtracted from the initial value of the add-on occurrence flag / type to update the value of the add-on occurrence flag / type.
次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づいて抽籤により再度、演出パターン種別を決定する。次いで、再度決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出(2回目のリール演出)を行う。その後、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」に更新され、演出パターン種別「0」のリール演出(「残念演出」)が行われるまで上乗せ発生フラグ兼種別の更新処理(減算処理)、及び、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づくリール演出処理を繰り返す。   Next, the effect pattern type is determined again by lottery based on the updated addition flag / type value. Next, a reel effect (second reel effect) corresponding to the value of the effect pattern type determined again is performed. Thereafter, the value of the surrender occurrence flag and type is updated to “1”, and the surrendering flag and type update process (subtraction process) is performed until the reel effect (“unfortunate effect”) of the effect pattern type “0” is performed, and Then, the reel effect processing based on the updated addition flag / type value is repeated.
それゆえ、本実施形態では、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(初期値)が「1」の場合には、「上乗せ演出」において、「残念演出」のみ(リールアクション演出のみ)が行われる。しかしながら、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(初期値)が「2」以上の場合には、「残念演出」以外のリール演出(リールアクション演出後に図柄表示演出を行うリール演出)が行われ、複数回、リール演出が実行される。なお、図柄表示演出の回数は、リール演出回数−1となる。以下に、「上乗せ演出」の具体的な各種動作例を説明する。   Therefore, in the present embodiment, when the value of the addition flag and type (initial value) acquired by the extra lottery is “1”, only “sorry effect” (only reel action effect) in “addition effect” ) Is performed. However, if the value of the addition occurrence flag and type (initial value) acquired by the extra lottery is “2” or more, a reel effect other than the “unfortunate effect” (reel effect that performs a symbol display effect after the reel action effect) The reel effect is executed a plurality of times. Note that the number of symbol display effects is the number of reel effects -1. Hereinafter, specific examples of various operations of the “addition effect” will be described.
(4)上乗せ演出の動作例1
最初に、「上乗せ演出」の動作例1として、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「3」(上乗せゲーム数が100ゲーム)が取得された場合の動作例を説明する。
(4) Addition production operation example 1
First, as an operation example 1 of “addition effect”, an operation example in the case where an addition generation flag and type “3” (the number of additional games is 100 games) is acquired by an extra lottery will be described.
動作例1では、まず、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。次いで、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「3」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「1」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出(リールのバイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作)が行われた後、「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより1回目のリール演出が終了する。   In the operation example 1, first, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern. Next, when the production pattern type “1” is determined, for example, by the lottery process of the production pattern type based on the acquired surrender flag and type “3”, the reel action production corresponding to the reel action pattern 2 is determined. After (reel vibration operation, reverse rotation operation and forward rotation operation) is performed, the symbol display effect of “center line red 7 aligned” is performed. This completes the first reel production.
次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、1回目のリール演出では、減算値として「2」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「3」から減算値「2」を減算し、減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「1」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン1(リールのバイブレーション動作のみ)が選択される。   Next, the value of the addition occurrence flag / type is updated. Specifically, since “2” is acquired as the subtraction value in the first reel effect, the subtraction value “2” is subtracted from the initial value “3” of the addition flag and type, and after subtraction (after update) The value of the additional generation flag / type is “1”. In this case, reel action pattern 1 (reel vibration operation only) is selected as the reel action pattern.
次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「1」に対応するリール演出(「残念演出」)を行う。これにより2回目のリール演出が終了するとともに、上乗せ演出も終了する。   Next, a reel effect corresponding to the updated occurrence flag and type “1” (“unfortunate effect”) is performed. As a result, the second reel production ends and the extra production ends.
動作例1では、上述のように、「残念演出」を含め、トータル2回のリール演出が行われ、図柄表示演出の回数は1回となる。   In the operation example 1, as described above, a total of two reel effects including “unfortunate effects” are performed, and the number of symbol display effects is one.
(5)上乗せ演出の動作例2
次に、「上乗せ演出」の動作例2として、動作例1と同様に、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「3」(上乗せゲーム数が100ゲーム)が取得された場合の動作例を説明する。
(5) Addition production operation example 2
Next, as an operation example 2 of “addition effect”, an operation example will be described in the same manner as in the operation example 1, when the addition occurrence flag and type “3” (the number of added games is 100 games) is acquired by the extra lottery. .
動作例2では、まず、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。次いで、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「3」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「2」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「トップライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより1回目のリール演出が終了する。   In the operation example 2, first, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern. Next, when the production pattern type “2” is determined, for example, by the lottery processing of the production pattern type based on the acquired addition flag / type “3”, the reel action production corresponding to the reel action pattern 2 is determined. Is performed, a symbol display effect of “top line red 7 uniform” is performed. This completes the first reel production.
次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、1回目のリール演出では、減算値として「1」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「3」から減算値「1」を減算し、減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「2」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。   Next, the value of the addition occurrence flag / type is updated. Specifically, since “1” is acquired as the subtraction value in the first reel effect, the subtraction value “1” is subtracted from the initial value “3” of the addition flag and type, and after subtraction (after update) The value of the additional generation flag / type is “2”. In this case, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern.
次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「2」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「3」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出(リールのバイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作)が行われた後、「ボトムライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより2回目のリール演出が終了する。   Next, when the production pattern type “3” is determined, for example, by the lottery process of the production pattern type based on the updated addition flag / type “2”, the reel action production corresponding to the reel action pattern 2 is performed. After (reel vibration operation, reverse rotation operation and forward rotation operation) is performed, a symbol display effect of “bottom line red 7 aligned” is performed. This completes the second reel production.
次いで、再度、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、2回目のリール演出では、減算値として「1」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の1回目の更新値「2」から減算値「1」を減算し、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「1」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン1が選択される。   Next, the value of the addition occurrence flag / type is updated again. Specifically, since “1” is acquired as the subtraction value in the second reel effect, the subtraction value “1” is subtracted from the first update value “2” of the addition flag and type, and the post-update The value of the addition occurrence flag / type is “1”. In this case, the reel action pattern 1 is selected as the reel action pattern.
次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「1」に対応するリール演出(「残念演出」)を行う。これにより3回目のリール演出が終了するとともに、上乗せ演出も終了する。   Next, a reel effect corresponding to the updated occurrence flag and type “1” (“unfortunate effect”) is performed. As a result, the third reel effect ends and the extra effect ends.
動作例2では、上述のように、「残念演出」を含め、トータル3回のリール演出が行われ、図柄表示演出の回数は2回となる。   In operation example 2, as described above, a total of three reel effects including “unfortunate effects” are performed, and the number of symbol display effects is two.
(6)上乗せ演出の動作例3
次に、「上乗せ演出」の動作例3として、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「7」(上乗せゲーム数が300ゲーム)が取得された場合の動作例を説明する。
(6) Addition production operation example 3
Next, as an operation example 3 of “addition effect”, an operation example will be described in which an addition occurrence flag and type “7” (300 additional games are acquired) is obtained by the extra lottery.
動作例3では、まず、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。次いで、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「7」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「6」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターラインピエロ揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより1回目のリール演出が終了する。   In the operation example 3, first, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern. Next, when the production pattern type “6” is determined, for example, by the lottery process of the production pattern type based on the acquired surrender flag and type “7”, the reel action production corresponding to the reel action pattern 2 is determined. Is performed, a symbol display effect of “center line clown alignment” is performed. This completes the first reel production.
次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、1回目のリール演出では、減算値として「5」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「7」から減算値「5」を減算し、減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「2」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。   Next, the value of the addition occurrence flag / type is updated. Specifically, since “5” is acquired as the subtraction value in the first reel effect, the subtraction value “5” is subtracted from the initial value “7” of the additional flag and type, and after subtraction (after update) The value of the additional generation flag / type is “2”. In this case, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern.
次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「2」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「4」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「クロスアップライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより2回目のリール演出が終了する。   Next, when the production pattern type “4” is determined, for example, by the lottery process of the production pattern type based on the updated addition flag / type “2”, the reel action production corresponding to the reel action pattern 2 is performed. Is performed, the symbol display effect of “cross-up line red 7 assortment” is performed. This completes the second reel production.
次いで、再度、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、2回目のリール演出では、減算値として「1」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の1回目の更新値「2」から減算値「1」を減算し、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「1」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン1が選択される。   Next, the value of the addition occurrence flag / type is updated again. Specifically, since “1” is acquired as the subtraction value in the second reel effect, the subtraction value “1” is subtracted from the first update value “2” of the addition flag and type, and the post-update The value of the addition occurrence flag / type is “1”. In this case, the reel action pattern 1 is selected as the reel action pattern.
次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「1」に対応するリール演出(「残念演出」)を行う。これにより3回目のリール演出が終了するとともに、上乗せ演出も終了する。   Next, a reel effect corresponding to the updated occurrence flag and type “1” (“unfortunate effect”) is performed. As a result, the third reel effect ends and the extra effect ends.
動作例3では、上述のように、「残念演出」を含め、トータル3回のリール演出が行われ、図柄表示演出の回数は2回となる。   In operation example 3, as described above, a total of three reel effects including “unfortunate effects” are performed, and the number of symbol display effects is two.
[ピエロ取りこぼし演出]
「ピエロ取りこぼし演出」は、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役(「リプレイP」及び「リプレイ6」を含む)が入賞し、かつ、「ピエロ揃い」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)場合に行われるリール演出である。
[Direction removal by clown]
The “Clown removal effect” wins the role (including “Replay P” and “Replay 6”) of the winning number “30” (abbreviation “F_Lip G9”), and the symbol combination “special clown” (special This is a reel effect performed when a combination of various symbols) cannot be stopped and displayed on the active line (is missing).
「ピエロ取りこぼし演出」では、上記条件が成立した単位遊技の次の単位遊技のリール加速処理時(「擬似ボーナス」の遊技開始時)に、演出パターン種別「6」(「センターラインピエロ揃い」)に対応するリール演出を行う。より具体的には、「ピエロ取りこぼし演出」では、「上乗せ演出」と同様にリールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「ピエロ揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示する図柄表示演出を行う。   In the “Clown removal effect”, during the reel acceleration process of the unit game next to the unit game where the above conditions are satisfied (when the “pseudo bonus” game starts), the production pattern type “6” (“center line clown alignment”) Reel production corresponding to More specifically, in the “clown removal effect”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed in the same way as the “addition effect”, and then the symbol combination “clown match” is displayed on the center line. A symbol display effect is performed.
なお、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役が入賞した状態(「擬似ボーナス」への移行が確定した状態)で、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼしたか否かの判別は、メインRAM53等の所定の格納領域(ペナルティ用の格納領域)に格納された取りこぼしフラグの値を参照して判別される。取りこぼしフラグは、次の単位遊技の開始時に「ピエロ取りこぼし演出」が行われるか否かを示すフラグである。   In addition, it is determined whether or not the symbol combination “clown match” has been missed in the state where the winning number “30” (abbreviation “F_Lip G9”) has won (the transition to “pseudo bonus” is confirmed). Is determined with reference to the value of a missing flag stored in a predetermined storage area (penalty storage area) such as the main RAM 53. The missing flag is a flag indicating whether or not a “clown missing effect” is performed at the start of the next unit game.
ここで、図84に、取りこぼしフラグの内容をまとめた表を示す。図84に示すように、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役に入賞した状態で、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合(次の単位遊技開始時に「ピエロ取りこぼし演出」が行われる場合)には、取りこぼしフラグの値は「1」にセットされ、それ以外の場合には「0」がセットされる。   Here, FIG. 84 shows a table summarizing the contents of the missing flag. As shown in FIG. 84, in the state of winning the winning number “30” (abbreviation “F_Lip G9”), when the symbol combination “Clown Match” is missed (at the start of the next unit game, ”Is set), the value of the miss flag is set to“ 1 ”, and“ 0 ”is set otherwise.
なお、「ピエロ取りこぼし演出」を行う場合、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役の当籤後から通常のリール回転動作(遊技者の停止操作が可能になる状態)に至るまでのリールの制御手順は次の通りである。   In the case of performing “Clown removal effect”, from the winning of the role of the winning number “30” (abbreviation “F_Lip G9”) to the normal reel rotation operation (a state in which the player can perform the stop operation) The reel control procedure is as follows.
まず、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役が内部当籤した状態で「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合(この場合、実際には「リプレイ6」が入賞する)、取りこぼしフラグの値が「1」にセットされる。次いで、次の単位遊技が開始されると、リールの加速処理(操作不能の状態)が開始され、その加速処理の期間に、上述した「ピエロ取りこぼし演出」が行われる。次いで、「ピエロ取りこぼし演出」終了後、所定期間、ロック動作が行われる。なお、このロック動作の期間は、遊技者のリールの停止操作により「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された後に行われるロック動作の期間と同じ期間である。次いで、後述のランダム処理が行われた後、リールの回転動作は、通常のリール回転動作に移行する。   First, when the winning combination “30” (abbreviation “F_Lip G9”) is won internally and the symbol combination “Clown Match” is missed (in this case, “Replay 6” actually wins) The value of the missing flag is set to “1”. Next, when the next unit game is started, the reel acceleration process (inoperable state) is started, and the above-described “clown missing effect” is performed during the acceleration process period. Next, after the “clown removal effect” is finished, a locking operation is performed for a predetermined period. The period of the lock operation is the same as the period of the lock operation performed after the symbol combination “clown alignment” is stopped and displayed on the effective line by the player's reel stop operation. Next, after a random process described later is performed, the reel rotation operation shifts to a normal reel rotation operation.
本実施形態では、上述のように、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)に係るリプレイ役(「リプレイP」又は「リプレイ6」)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、「擬似ボーナス」(ART)の遊技が開始される。しかしながら、本実施形態には、図7〜図20の図柄組合せテーブルに示すように、「リプレイP」及び「リプレイ6」に係るリプレイ役(「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」)に対応する図柄組合せは、複数種設定されており、「ピエロ揃い」の図柄組合せ以外の図柄組合せ(例えば、「ピエロ」−「ピエロ」−「BAR」等)も設定されている。   In the present embodiment, as described above, the symbol combination corresponding to the replay combination (“Replay P” or “Replay 6”) associated with the winning number “30” (abbreviation “F_Lip G9”) is stopped and displayed on the active line. If it is made (when winning), a “pseudo bonus” (ART) game is started. However, in the present embodiment, as shown in the symbol combination tables of FIGS. 7 to 20, the replay roles (“C_PB Lip 01” to “C_PB Lip 09” and “C_RT5” related to “Replay P” and “Replay 6” are provided. A plurality of symbol combinations corresponding to “Rip 01” to “C_RT5 Lip 18”) are set, and a symbol combination other than the symbol combination of “Clown Match” (for example, “Clown”-“Clown”-“BAR”, etc.) ) Is also set.
すなわち、本実施形態では、「ピエロ揃い」の図柄組合せが表示されなかった場合でも「擬似ボーナス」(ART)の特典が付与されるように設定されている。それゆえ、本実施形態では、目押しが不慣れな遊技者にとっても、「擬似ボーナス」(ART)が付与され易い構成になっている。   In other words, in the present embodiment, the “Pseudo Bonus” (ART) benefit is set even when the symbol combination “Clown Match” is not displayed. Therefore, in the present embodiment, a “pseudo bonus” (ART) is easily given even to a player who is not accustomed to pushing.