図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤(ゲージ盤)2、遊技機用枠(台枠)3を備えている。遊技盤2には遊技領域が形成され、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、通過ゲート41などが設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力可能なスピーカ8L、8Rが設けられ、遊技領域周辺部には遊技効果ランプ9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられ、打球操作ハンドルの操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技球を保持(貯留)する上皿(打球供給皿)と、上皿からの余剰球などを保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ31Aが取り付けられ、上皿を形成する部材にはプッシュボタン31Bが設けられている。
第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動入賞の発生に基づいて、あるいは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の発生に基づいて、実行可能となる。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄(「第1特図」ともいう)の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄(「第2特図」ともいう)の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。保留表示は、可変表示に関する情報の保留記憶に対応して表示可能なものであればよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとを用いた保留表示が行われてもよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15といった、各種の制御基板が搭載されている。その他にも、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が搭載されてもよい。
主基板11には、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。主基板11では、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、遊技球検出用の各種スイッチから取り込んだ検出信号が、スイッチ回路110を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。ゲートスイッチ21は、通過ゲート41を通過した遊技球(ゲート通過球)を検出する。ゲートスイッチ21によるゲート通過球の検出に基づいて、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能となる。第1始動口スイッチ22Aは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。第2始動口スイッチ23Aは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。カウントスイッチ23は、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。第1始動入賞口や第2始動入賞口、大入賞口といった、各種の入賞口を通過した遊技球が検出された場合には、それぞれの入賞口に対応して予め個数が定められた賞球としての遊技球が払い出される。一方、主基板11では、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号が、ソレノイド回路111を介して普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送される。普通電動役物用のソレノイド81は、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態(または通過しない状態)と通過しやすい状態とに変化可能にする。特別電動役物用のソレノイド82は、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を遊技球が通過しない状態と通過しやすい状態とに変化可能にする。また、主基板11からは、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号が伝送される。
演出制御基板12は、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号(演出制御コマンド)の受信に基づいて、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するために、演出制御用CPU120やROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125などが搭載されている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、ROM121から読み出した演出制御用のプログラムや固定データ等を用いて、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
演出制御基板12には、コントローラセンサユニット35Aと、プッシュセンサ35Bとが接続されている。コントローラセンサユニット35Aは、傾倒方向センサと、トリガセンサとを含んでいる。傾倒方向センサは、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作が行われたときに、複数のセンサを用いて操作桿の傾倒方向を検出可能にする。トリガセンサは、スティックコントローラ31Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する押引操作の有無を検出可能にする。すなわち、コントローラセンサユニット35Aにより、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒動作やトリガボタンに対する押引動作といった、スティックコントローラ31Aを用いた遊技者の動作を検出することができる。スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒させる傾倒操作には、操作桿を手前側に傾倒させるための引き操作と、操作桿を奥側に傾倒させるための押し操作とが含まれていればよい。コントローラセンサユニット35Aが有する複数のセンサから伝送される検出信号に応じて、引き操作が行われている第1状態と、押し操作が行われている第2状態とを、検出可能であればよい。なお、第2状態は、押し操作が行われている状態に代えて、引き操作が解除された状態としてもよい。コントローラセンサユニット35Aは、引き操作検出用のセンサと、押し操作検出用のセンサとを、含んでいてもよいし、複数のセンサによる検出結果の組合せにより、引き操作が行われている第1状態と、押し操作が行われている第2状態とを、検出可能なものであってもよい。プッシュセンサ35Bにより、プッシュボタン31Bに対する押下動作といった、プッシュボタン31Bを用いた遊技者の動作を検出することができる。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント(生成)される。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出の実行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント(生成)される。演出の実行を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過(進入)した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、大入賞口が開放されて遊技球が通過(進入)しやすい状態となることで、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態となる。
有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
主基板11では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動して、CPU103などによって遊技制御メイン処理が実行される。これにより、遊技制御の初期設定などが行われた後に、遊技制御用割込み時間(例えば2ミリ秒)が経過して遊技制御用のタイマ割込みが発生するごとに、遊技制御プロセス処理、遊技用乱数更新処理、コマンド制御処理などが実行される。
図3は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図3に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。始動入賞が発生したと判定された場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を取得する(ステップS12)。入賞時乱数には、遊技用乱数のうちで、可変表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3とが含まれていればよい。
ステップS12に続いて、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS13)。始動入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドとが含まれていればよい。始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生を特定可能に通知する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、保留記憶数を特定可能に通知する演出制御コマンドである。
ステップS11にて始動入賞が発生していないと判定された場合や(ステップS11;No)、ステップS13によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。遊技プロセスフラグは、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられ、遊技制御の進行に応じて“0”〜“3”の値のいずれかが可変設定される。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“0”であると判定された場合には(ステップS21;“0”)、可変表示を開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。可変表示を開始可能である場合には(ステップS101;Yes)、可変表示結果を決定する(ステップS102)。ステップS102では、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「ハズレ」とするか「大当り」とするかを所定割合で決定する。パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける決定値が設定されていればよい。ステップS102で可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて、有利状態に含まれる大当り遊技状態への制御が可能になる。したがって、ステップS102における決定は、有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かの決定となり得る。その後、例えば大当りフラグといった、内部フラグなどの設定を行い(ステップS103)、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新する(ステップS104)。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“1”であると判定された場合には(ステップS21;“1”)、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。ステップS111では、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる割合(大当り期待度)を異ならせることができる。
図4は、変動パターンの構成例を示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。図4に示すような複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が予め定められている。したがって、ステップS111で決定された変動パターンによる可変表示が実行される場合には、特図変動時間に対応する可変表示期間において、特別図柄などの可変表示が行われた後に、特図表示結果などの可変表示結果が導出表示される。
図5は、大当り変動パターンとハズレ変動パターンの決定例を示している。可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、例えば図5(A)に示すような決定値の設定に基づいて、大当り時の変動パターンが決定される。時短制御が行われていない通常時に、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、例えば図5(B1)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。これに対し、時短制御が行われている時短中に、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、例えば図5(B2)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。変動パターンを決定するために、変動パターン決定用の乱数値MR3と、変動パターン決定テーブルにおいて予め設定された決定値とが比較される。そして、予め設定された決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。
図3に示すステップS111に続いて、可変表示開始時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS112)。可変表示開始時コマンドには、変動開始コマンドと、可変表示結果通知コマンドと、変動パターン指定コマンドとが含まれていればよい。ステップS112によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグを“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“2”であると判定された場合には(ステップS21;“2”)、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄などを可変表示するための制御が行われる(ステップS122)。可変表示時間が経過している場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄などを停止表示するための制御を行う(ステップS123)。ステップS123に続き、可変表示終了時コマンドを送信して(ステップS124)、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新する(ステップS126)。「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)する(ステップS127)。
ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“3”であると判定された場合には(ステップS21;“3”)、大当り遊技状態が終了する大当り終了であるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了ではない場合に(ステップS131;No)、大当り遊技状態に制御される大当り時の制御が行われる(ステップS132)。大当り終了である場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後における遊技状態の設定を行う(ステップS133)。ステップS133では、時短制御が行われる時短状態を開始するための設定、確変制御が行われる確変状態を開始するための設定、あるいは、これらを組み合わせた設定などが行われる。ステップS133に続き、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)する(ステップS134)。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理が実行される。これにより、演出制御の初期設定などが行われた後に、演出制御用割込み時間(例えば2ミリ秒)が経過して演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などが実行される。コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板11から伝送された演出制御コマンドとなる制御情報を取り込み、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納すればよい。
図6は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す演出制御プロセス処理では、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)などに記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理には、可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、特図当り待ち処理(ステップS173)、アタッカー開放時演出処理(ステップS174)、エンディング演出処理(ステップS175)が含まれている。
図7は、スーパーリーチにおけるリーチ演出のうちで、スーパーBのリーチ演出である場合の実行区間を示している。図4に示すように、スーパーBのリーチ演出は、変動パターンPA2−3、変動パターンPA3−3のいずれかによる可変表示中に、スーパーAのリーチ演出に続いて実行可能となる。
図7に示す例では、スーパーBのリーチ演出として、開始時演出、継続操作演出、継続操作後待機演出、最終操作演出、図柄停止演出が順番に実行される。開始時演出が実行される期間は第1期間となり、継続操作演出および継続操作後待機演出が実行される期間は第2期間となり、最終操作演出および図柄停止演出が実行される期間は第3期間となる。一例として、第1期間は8秒、第2期間は15秒、第3期間は15秒となるように、予め用意された演出制御パターンなどにより設定されていればよい。開始時演出は、スーパーBのリーチ演出が開始されたことや、続けて継続操作演出が開始されることを、遊技者に認識させるための演出である。開始時演出では、リーチライン数が「1ライン」であるシングルリーチから「2ライン」であるダブルリーチへと、リーチライン数を増加させる。リーチライン数は、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄がリーチ状態で仮停止される図柄停止ラインの本数であり、遊技者が視認可能な表示線として示されてもよいし、遊技者が視認不可能な直線上に「左」と「右」の飾り図柄が揃って仮停止されてもよい。
継続操作演出は、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する引き操作を検出して、飾り図柄がリーチ状態で仮停止されるリーチライン数を増加可能にするための演出である。このように、スティックコントローラ31Aといった検出手段により、遊技者の動作が検出されたことに基づいて進行する演出を特定演出ともいう。この実施の形態では、引き操作を検出して、リーチライン数を増加させる特定演出を実行するので、リーチ演出の演出効果が向上する。リーチライン数が増加する演出態様は、予め用意されたリーチラインパターンに応じて特定されるようにすればよい。継続操作演出では、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する引き操作を継続して行うように遊技者を促す引き操作促進演出が行われる。
継続操作後待機演出は、継続操作演出の終了後に最終操作演出が実行されるまで待機するための演出である。継続操作後演出では、継続操作演出から続けて、引き操作の継続を促す引き操作促進演出が行われる。
最終操作演出は、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する押し操作または引き操作などといった、最終操作が行われた状態を検出して、図柄停止演出を開始させるための演出である。最終操作演出において押し操作と引き操作のいずれを最終操作として検出するかは、継続操作後待機演出が終了して最終操作演出を開始させる特定タイミングにおけるスティックコントローラ31Aの操作桿に対する操作状態の検出結果に応じて、異なる設定が行われる。また、特定タイミングは、第2期間と第3期間との切替タイミングとなっている。特定タイミングでは、引き操作の有無が判定され、引き操作がある場合には、最終操作として押し操作を促す押し操作促進演出が行われる一方、引き操作がない場合には、最終操作として引き操作を促す引き操作促進演出が行われる。
図柄停止演出は、スーパーBのリーチ演出における最終段階の演出として、確定飾り図柄を停止表示させるための演出である。この実施の形態では、図柄停止演出が特別演出となる。図柄停止演出の開始タイミングは、最終操作演出において促したスティックコントローラ31Aの操作桿に対する最終操作が検出されたか否かと、その最終操作が検出されたタイミングとに応じて、変化可能に設定される。つまり、特別演出としての図柄停止演出は、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する操作状態の変化といった、最終操作の状態を検出した結果に基づいて実行可能である。
図7(A)は、最終操作の検出がない場合を示している。図7(B)は、最終操作の検出がある場合を示している。図7(A)に示す最終操作の検出がない場合には、最終操作演出において最終操作を有効に検出する最終操作有効期間が制限時間の経過により終了したときに、最終操作演出を終了して図柄停止演出の実行が開始される。図7(B)に示す最終操作の検出がある場合には、最終操作有効期間にて最終操作が検出されたときに、最終操作演出を終了して図柄停止演出の実行が開始される。このように、最終操作の状態を検出した結果に基づいて、特別演出となる図柄停止演出を実行可能である。
継続操作演出では、図7(C)に示すように、増加待機と増加演出とが繰り返されて、リーチラインパターンで定められた上限リーチライン数に達するまでの範囲で、リーチライン数を増加させることができる。増加演出には、遊技者による特定の引き操作が検出されたことに対応してリーチライン数を増加させる増加成功演出と、遊技者による特定の引き操作が検出されなかったことに対応してリーチライン数を増加させることに失敗したことを示す増加失敗演出と、がある。
図8(A)は、リーチラインパターンの構成例を示している。この実施の形態では、複数種類のリーチラインパターンとして、リーチラインパターンLP01〜LP10が予め用意されている。各リーチラインパターンでは、上限リーチライン数と、演出時間T01〜T05、T11〜T15の一部または全部と、合計時間とが定められている。上限リーチライン数は、継続操作演出において増加させるリーチライン数の上限を示している。
図8(B)は、演出時間の内容を示している。演出時間T01〜T05は増加待機時間となり、演出時間T11〜T15は増加演出時間となる。例えば上限リーチライン数が「5ライン」の場合には、「2ライン」から「5ライン」まで3回の増加演出により増加可能なので、3回分の増加待機時間と増加演出時間とに対応して、演出時間T01〜T03と、演出時間T11〜T13とが、リーチラインパターンによって定められている。上限リーチライン数が「6ライン」の場合には、「2ライン」から「6ライン」まで4回の増加演出により増加可能なので、4回分の増加待機時間と増加演出時間とに対応して、演出時間T01〜T04と、演出時間T11〜T14とが、リーチラインパターンによって定められている。上限リーチライン数が「7ライン」の場合には、「2ライン」から「7ライン」まで5回の増加演出により増加可能なので、5回分の増加待機時間と増加演出時間とに対応して、演出時間T01〜T05と、演出時間T11〜T15とが、リーチラインパターンによって定められている。
なお、この実施の形態では、合計時間(継続操作演出の演出時間)が異なるリーチラインパターンが設けられているが、全てのリーチラインパターンの合計時間が均一(例えば10秒〜13秒のいずれか等)であってもよい。この場合、全てのリーチラインパターンが増加待機時間T01〜T05、及び、増加演出時間T11〜T15で構成される。この場合、増加演出時間T11〜T15のそれぞれにおいて、上限リーチライン数を超えない範囲内でリーチラインを増加可能とすればよい。
例えば、上限リーチライン数が5ラインであるリーチラインパターンLP01では、増加演出時間T11において増加失敗演出が実行されてリーチライン数が増加しなかった場合でも、増加演出時間T14やT15において増加成功演出が実行されてリーチライン数を増加させることができるようになる。なお、既にリーチライン数が上限に達している場合には、増加演出時間において、遊技者の引き操作の有無に関わらず増加失敗演出を実行すればよい。また、リーチライン数が上限に達した場合には、継続操作演出を終了して継続操作後待機演出に移行するようにしてもよい。
また、増加演出時間T11〜T15において、リーチライン数が複数増加するリーチラインパターンがあってもよい。図8(A)に示した各演出時間T01〜T05、T11〜T15の秒数(時間)は一例であり、リーチラインパターン毎に合計時間内で任意に定められていればよい。
このように、「2ライン」から「5ライン」まで増加可能にするための3回分の増加待機時間と増加演出時間とに対応して、演出時間T01〜T03と、演出時間T11〜T13とは、いずれのリーチラインパターンにも含まれている。そこで、演出時間T01〜T03と、演出時間T11〜T13とに対応するデータを、リーチラインパターンLP01〜LP10の各パターンで共通のデータとして構成してもよい。あるいは、演出時間T01〜T03と、演出時間T11〜T13とに対応するデータを含めて、リーチラインパターンLP01〜LP10の各パターンで個別のデータとして構成してもよい。
継続操作演出が実行される期間においては、引き操作の有無を確認する確認タイミングが設けられている。この実施の形態では、増加待機時間の終了タイミングが確認タイミングとなっている。そして、確認タイミングに続く増加演出時間において、確認タイミングにおける引き操作の有無に対応した増加演出(増加成功演出または増加失敗演出)が実行される。
図9は、上限リーチライン数が「7ライン」であって、5回分の増加待機時間と増加演出時間(増加待機時間T01〜T05、増加演出時間T11〜T15)が設けられたリーチラインパターンにおける、確認タイミング及び引き操作の有無に応じたリーチライン数を示すタイミングチャートである。この実施の形態では、引き操作の有無を確認する確認タイミングは、増加待機時間の終了タイミングとなっており、図9に示すように、5回分の増加待機時間と増加演出時間が設けられたリーチラインパターンでは、確認タイミングは5箇所(P1〜P5)となっている。このように、継続操作演出中に確認タイミングを複数設けることで、遊技者の引き操作を好適に検出することができる。なお、継続操作演出の演出時間等に応じて、確認タイミングの数を増減してもよい。
図9(A)に示すように、継続操作演出期間中の全期間において引き操作が検出されていれば、確認タイミングP1〜P5全てにおいて引き操作が検出されるので、各増加演出時間T11〜T15において、リーチライン数が増加する増加成功演出が実行される。具体的には、図9(A)に示すように、増加演出時間T11において「2ライン」から「3ライン」に増加し、増加演出時間T12において「3ライン」から「4ライン」に増加し、増加演出時間T13において「4ライン」から「5ライン」に増加し、増加演出時間T14において「5ライン」から「6ライン」に増加し、増加演出時間T15において「6ライン」から「7ライン」に増加する増加成功演出が実行される。
図9(B)に示すように、継続操作演出期間中に引き操作が検出されない期間がある場合であっても、確認タイミングP2、P3、P5において引き操作が検出された場合には、図9(B)に示すように、増加演出時間T12において「2ライン」から「3ライン」に増加し、増加演出時間T13において「3ライン」から「4ライン」に増加し、増加演出時間T15において「4ライン」から「5ライン」に増加する増加成功演出が実行される。また、確認タイミングP4においては、引き操作が検出されないため、続く増加演出時間T14においては、増加失敗演出が実行され、リーチライン数は増加しない。
このように、継続した引き操作を遊技者に促す引き操作促進演出を実行しているときに引き操作が途絶えた場合であっても、確認タイミングで引き操作が検出された場合には、増加成功演出が実行可能であるので、遊技者が誤って継続した操作を止めてしまった場合でも増加成功演出が実行される場合があるため、演出が進行しやすくなり、興趣を向上させることができる。
なお、図9(B)に示す例では、確認タイミングP1においても引き操作は検出されているが、継続操作演出期間中の引き操作の累計操作検出時間t1が所定の増加判定値(例えば1秒)未満なので、続く増加演出時間T11では、増加失敗演出が実行されるようになっている。確認タイミングP2においては、累計操作検出時間t1+t2が増加判定値以上となっているため、増加成功演出が実行される。なお、この実施の形態では、増加待機時間中のみ累計操作検出時間が加算されるようになっている(即ち、増加待機時間中のみ操作有効期間となっている)ため、確認タイミングP2における累計操作検出時間は、図9(B)に示すように、t1+t2となっている。これに対して、増加演出期間においても累計操作検出時間が加算されるようにしてもよい。
このように、この実施の形態では、確認タイミングにおいて操作が検出された場合でも、継続操作演出期間中の引き操作の累計操作検出時間が増加判定値未満の場合には、増加失敗演出が実行されリーチライン数は増加しないようになっている。このようにすることで、引き操作を継続して行うように遊技者を促す引き操作促進演出を実行しているのにも関わらず、確認タイミングのみの操作に基づいて演出が進行してしまうことを防止できる。そして、確認タイミングのみの操作だけでは演出は進行しないので、遊技者の遊技参加を促すことができ、好適に継続操作演出(特定演出)を実行できる。
図10は、特定リーチ演出処理として、図6のステップS172内にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特定リーチ演出処理は、変動パターンがスーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンである場合に実行される。特定リーチ演出処理では、期間判定フラグの値が“1”〜“3”のいずれであるかを判定する(ステップS201)。期間判定フラグの値は、図7(A)および(B)に示す第1〜第3期間に対応して、“1”〜“3”のいずれかの値となる。期間判定フラグの値が“1”である場合には(ステップS201;“1”)、第1期間演出処理として、以下のようなステップS211〜S217を実行する。その一方で、期間判定フラグの値が“2”である場合には(ステップS201;“2”)、第2期間演出処理を実行する(ステップS221)。また、期間判定フラグの値が“3”である場合には(ステップS201;“3”)、第3期間演出処理を実行する(ステップS231)。
第1期間演出処理としては、開始時演出中制御を行い(ステップS211)、第1期間が終了するか否かを判定する(ステップS212)。第1期間が終了しない場合には(ステップS212;No)、第1期間演出処理とともに特定リーチ演出処理を終了する。第1期間が終了する場合には(ステップS212;Yes)、リーチラインパターンを特定し(ステップS213)、引き操作促進演出を開始するための制御を行う(ステップS214)。このときには、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示などにより、引き操作を継続して行うように遊技者を促す引き操作促進演出が開始される。リーチラインパターンは、図6に示すステップS171の可変表示開始設定処理にて決定され、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに一時記憶されていればよい。なお、リーチラインパターンは、可変表示開始設定処理で決定されるものに限定されず、ステップS212にて第1期間が終了すると判定されたときに決定されるようにしてもよい。また、リーチラインパターンは、大当り遊技状態に制御されるか否かの決定結果などに応じた割合で決定されてもよい。例えば、リーチライン数が多くなるほど、大当り遊技状態となる期待度(割合)や有利度(ラウンド数、確変突入率など)が高くなるように決定されてもよい。リーチライン数が同じ場合であっても、例えば図8(A)に示すリーチラインパターンLP05〜LP10といった複数のリーチラインパターンのいずれであるかに応じて、期待度や有利度を異ならせてもよい。
ステップS214に続いて、増加待機時間を設定し(ステップS215)、累計操作検出タイマの初期設定を行う(ステップS216)。ステップS216の後には、期間判定フラグの値を“2”に更新して(ステップS217)、第1期間演出処理とともに特定リーチ演出を終了する。
図11は、第2期間演出処理として、図10のステップS221にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第2期間演出処理では、増加待機中であるか否かを判定し(ステップS301)、増加待機中である場合に(ステップS301;Yes)、引き操作の検出があるか否かを判定する(ステップS302)。ステップS301では、例えば増加待機中フラグの状態(オンまたはオフ)あるいは増加待機時間を計測するタイマ値が「0」以外の値(増加待機時間計測中)であるか否かに基づいて、増加待機中であるか否かを判定すればよい。ステップS302では、コントローラセンサユニット35Aから伝送される検出信号に基づいて、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する引き操作の検出があるか否かを判定すればよい。
ステップS302にて引き操作がある場合には(ステップS302;Yes)、累計操作検出タイマを更新する(ステップS303)。累計操作検出タイマによって、継続操作演出が実行される期間(スーパーBのリーチ演出における第2期間や増加待機期間)における引き操作の累計時間を計測する。ステップS302にて引き操作がない場合や(ステップS302;No)、ステップS303の後には、累計操作検出タイマの更新以外の増加待機中における制御を行う(ステップS304)。ステップS304に続いて、増加待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS305)。ステップS305では、引き操作の確認タイミングであるか否かを判定している。
増加待機時間が経過した場合には(ステップS305;Yes)、増加演出時間を設定する(ステップS306)。引き操作の検出があるか否かを判定する(ステップS321)。ステップS321の確認タイミングにおいて、引き操作がある場合には(ステップS321;Yes)、累計操作検出タイマの格納値である累計操作検出タイマ値が増加判定値(例えば1秒)に達しているか否かを判定する(ステップS307)。増加判定値に達している場合には(ステップS307;Yes)、増加演出のうちでリーチライン数を増加させる増加成功演出を開始するための制御を行う(ステップS308)。ステップS321の確認タイミングにおいて、引き操作がない場合や(ステップS321;No)、増加判定値に達していない場合には(ステップS307;No)、増加演出のうちでリーチライン数を増加させない増加失敗演出を開始するための制御を行う(ステップS309)。
なお、増加判定値は一定ではなく、現在のリーチライン数に応じて増加するようもよい。例えば、リーチライン数が「2ライン」から1ラインずつ増えるごとに所定値ずつ増加するようにしてもよい。
増加待機中ではない場合には(ステップS301;No)、増加演出中であるか否かを判定し(ステップS310)、増加演出中であれば(ステップS310;Yes)、増加演出中における制御を行う(ステップS311)。ステップS310では、例えば増加演出中フラグの状態(オンまたはオフ)あるいは増加演出時間を計測するタイマ値が「0」以外の値(増加演出時間計測中)であるか否かに基づいて、増加演出中であるか否かを判定すればよい。
ステップS311に続いて、増加演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS312)。増加演出時間が経過した場合には(ステップS312;Yes)、リーチラインパターンに基づいて、次の増加待機時間があるか否かを判定する(ステップS313)。次の増加待機時間がある場合には(ステップS313;Yes)、増加待機時間を設定する(ステップS314)。ステップS313にて次の増加待機時間がない場合には(ステップS313;No)、操作後待機時間を設定し(ステップS316)、累計操作検出タイマを初期化して、そのタイマ値を「0」に更新する設定を行う(ステップS317)。
ステップS314の処理に続いて、増加成功演出が実行された場合に、累計操作検出タイマを初期化して、そのタイマ値を「0」に更新するのに対し、増加失敗演出が実行された場合に、累計操作検出タイマの値を維持してもよい。このようにすることで、各確認タイミングまでの累計操作検出時間を測定することができる。また、ステップS310にて増加演出中である場合にも、ステップS302、S303と同様に、引き操作があれば累計操作検出タイマを更新可能にしてもよい。つまり、継続操作演出の実行中には、常に引き操作を有効に検出し、検出された時間に対応する累計操作検出タイマ値が増加判定値に達した場合に、増加演出が実行可能となるようにしてもよい。
ステップS310にて増加演出中ではない場合には(ステップS310;No)、操作後待機演出処理を実行する(ステップS318)。ステップS305にて増加待機時間が経過していない場合や(ステップS305;No)、ステップS312にて増加演出時間が経過していない場合(ステップS312;No)、その他、ステップS308、S309、S317、S318のいずれかを実行した後には、引き操作促進演出を継続させるための制御を行い(ステップS319)、第2期間演出処理を終了する。ステップS319により、継続操作演出や継続操作後待機演出が実行される第2期間が開始してから終了するまで、引き操作を継続して行うように遊技者を促す引き操作促進演出が実行可能となる。
図12は、操作後待機演出処理として、図11のステップS318にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。操作後待機演出処理では、操作後待機演出中における制御を行ってから(ステップS331)、操作後待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS332)。操作後待機時間が経過していない場合には(ステップS332;No)、操作後待機演出処理を終了する。操作後待機時間が経過した場合には(ステップS332;Yes)、引き操作促進演出を終了させる制御を行う(ステップS333)。これに続いて、最終操作有効期間を設定し(ステップS334)、確定飾り図柄の確認と再設定を可能にする(ステップS335)。
ステップS335を実行した後には、操作後待機演出の終了に続く最終操作演出の開始に伴う特定タイミングに対応して、第1状態に対応する引き操作の検出があるか否かを判定する(ステップS336)。引き操作がある場合には(ステップS336;Yes)、第1状態である場合に対応して、押し操作検出用の設定を行い(ステップS337)、最終操作演出時に最終操作として押し操作を遊技者に促すために、最終演出時押し操作促進設定を行う(ステップS338)。これにより、特定タイミングにて第1状態であるときには、その後に押し操作の検出に対応した第2状態となったことに基づいて特別演出となる図柄停止演出を実行可能にする。ステップS337の設定では、コントローラセンサユニット35Aから伝送される検出信号に基づいて、スティックコントローラ31Aの操作桿が奥側に傾倒される押し操作が行われた状態を、最終操作が行われた第2状態として検出可能としてもよい。あるいは、コントローラセンサユニット35Aから伝送される検出信号に基づいて、スティックコントローラ31Aの操作桿が手前側に傾倒される引き操作が解除された状態を、最終操作が行われた第2状態として検出可能としてもよい。
ステップS336にて引き操作がない場合には(ステップS336;No)、第1状態とは異なる第2状態に場合に対応して、引き操作検出用の設定を行い(ステップS339)、最終操作演出時に最終操作として引き操作を遊技者に促すために、最終演出時引き操作促進設定を行う(ステップS340)。これにより、特定タイミングにて第1状態とは異なる第2状態であるときには、その後に引き操作の検出に対応した第1状態となったことに基づいて特別演出となる図柄停止演出を実行可能にする。ステップS339の設定では、コントローラセンサユニット35Aから伝送される検出信号に基づいて、スティックコントローラ31Aの操作桿が手前側に傾倒される引き操作が行われた状態を、最終操作が行われた第1状態として検出可能とすればよい。ステップS338、S340のいずれかを実行した後には、期間判定フラグの値を“3”に更新して(ステップS341)、操作後待機演出処理を終了する。
確定飾り図柄は、図6に示すステップS171の可変表示開始設定処理にて決定され、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに一時記憶されていればよい。ステップS335では、一時記憶されている確定飾り図柄を確認して、その確定飾り図柄を構成する「左」と「右」の飾り図柄が、いずれかのリーチライン上に仮停止されているか否かを判定する。仮停止されている場合には、確定飾り図柄について再設定は必要がなく、仮停止されている飾り図柄を用いて可変表示結果の導出表示を可能にする。これに対し、確定飾り図柄を構成する「左」と「右」の飾り図柄がいずれのリーチライン上にも仮停止されていない場合には、確定飾り図柄の再設定(再抽選)を行う。このときには、いずれかのリーチライン上に仮停止されている飾り図柄のうちから、確定飾り図柄を構成するものが選択されるように、再設定(再抽選)が行われるようにすればよい。
可変表示結果が「大当り」に対応して、可変表示開始設定処理にて決定された確定飾り図柄が大当り組合せとなる場合には、その確定飾り図柄が通常図柄であるか確変図柄であるかを特定し、仮停止されている飾り図柄のうちで、特定された通常図柄または確変図柄と同様に、通常図柄または確変図柄を用いた大当り組合せとなるように、再抽選が行われるようにすればよい。通常図柄は、例えば「2」、「4」、「6」、「8」の偶数を示す飾り図柄といった、確変状態には制御されないことを示唆する飾り図柄である。確変図柄は、例えば「1」、「3」、「5」、「7」の奇数を示す飾り図柄といった、確変状態に制御されることを示唆する飾り図柄である。なお、飾り図柄としては、「1」〜「8」の数字を示す8種類の図柄が、予め用意されていればよい。開始時演出では、リーチライン数が「1ライン」のシングルリーチから「2ライン」のダブルリーチとなるように、リーチライン数が増加する。これにより、継続操作演出で引き操作が検出されなかった場合でも、少なくとも1つの通常図柄と1つの確変図柄とが、リーチライン上に仮停止された状態になる。これにより、可変表示開始設定処理にて決定された確定飾り図柄が通常図柄と確変図柄のいずれであっても、仮停止されている飾り図柄のうちから、通常図柄または確変図柄が選択されるように、再抽選を行うことができる。
可変表示結果が「ハズレ」に対応して、可変表示開始設定処理にて決定された確定飾り図柄がリーチハズレ組合せとなる場合には、リーチライン上に仮停止されている飾り図柄のうちで、最初のリーチライン上に仮停止されている飾り図柄が「左」と「右」の確定飾り図柄となり、その飾り図柄よりも1つ前に対応する飾り図柄が「中」の確定飾り図柄となるように、再設定が行われるようにすればよい。あるいは、リーチライン上に仮停止されている飾り図柄のうちで、最後に増加したリーチライン上に仮停止されている飾り図柄が「左」と「右」の確定飾り図柄となり、その確定飾り図柄よりも1つ後に対応する飾り図柄が「中」の確定飾り図柄となるように、再設定が行われてもよい。「1」〜「8」の数字を示す8種類の飾り図柄が用意され、リーチラインパターンにおける上限リーチライン数が最大で「7ライン」なので、これらの再設定を行うことにより、確定飾り図柄をリーチハズレ組合せとすることができる。その他、リーチライン上に仮停止されている「左」と「右」の飾り図柄とは異なる飾り図柄が「中」の確定飾り図柄となるように、再設定が行われてもよい。
図13は、第3期間演出処理として、図10のステップS231にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第3期間演出処理では、最終操作有効期間であるか否かを判定し(ステップS351)、最終操作有効期間である場合には(ステップS351;Yes)、最終操作となる押し操作または引き操作の検出があるか否かを判定する(ステップS352)。最終操作の検出がない場合には(ステップS352;No)、最終操作の有効期間が終了となるか否かを判定する(ステップS353)。有効期間の終了ではない場合には(ステップS353;No)、最終操作待機中における演出の制御を行い(ステップS354)、第3期間演出処理を終了する。
ステップS352にて最終操作の検出がある場合(ステップS352;Yes)、または、ステップS353にて有効期間の終了である場合には(ステップS353;Yes)、最終操作の検出を終了させる設定を行い(ステップS355)、図柄停止演出時間を設定する(ステップS356)。そして、図柄停止演出を開始するための制御を行い(ステップS357)、第3期間演出処理を終了する。
ステップS351にて最終操作有効期間ではない場合には(ステップS351;No)、図柄停止演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS358)。図柄停止演出時間が経過していない場合には(ステップS358;No)、図柄停止演出中における制御を行い(ステップS359)、第3期間演出処理を終了する。図柄停止演出時間が経過した場合には(ステップS358;Yes)、図柄停止演出を終了するための制御を行い(ステップS360)、期間判定フラグを初期化(例えば値を“1”に設定)して(ステップS361)、第3期間演出処理を終了する。
図14は、スーパーBのリーチ演出が開始されてから継続操作演出までの実行例を示している。図4に示すように、スーパーBのリーチ演出を実行する変動パターンPA2−3または変動パターンPA3−3による可変表示が実行される場合には、図6に示すステップS171の可変表示開始設定処理にて、リーチラインパターンと、スーパーBのリーチ演出を実行するための演出制御パターンとが決定される。また、可変表示開始設定処理では、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が決定される。スーパーBのリーチ演出では、リーチライン数を増加可能にする。図6に示すステップ171の可変表示開始設定処理にて決定された確定飾り図柄は、スーパーBのリーチ演出が開始されるまでに、画像表示装置5の画面上において、リーチライン数が「1ライン」であるときのリーチライン上に仮停止されてもよい。すなわち、リーチライン数が「1ライン」であるシングルリーチのときに仮停止される飾り図柄は、図6に示すステップS171の可変表示開始設定処理において、確定飾り図柄として決定されたものであってもよい。この場合は、リーチライン上で最初に仮停止された飾り図柄が確定飾り図柄になってしまうと、せっかくリーチラインが増加したとしても、可変表示結果の変化が乏しく、遊技者の演出に対する注目が減退するおそれがある。そこで、図12のステップS335では、リーチライン上に仮停止されている飾り図柄のうちから、既に決定された確定飾り図柄とは異なる飾り図柄を、新たな確定飾り図柄として再設定(再抽選)できるようにしてもよい。なお、リーチラインの増加がない場合など、新たな確定飾り図柄を再設定(再抽選)できない場合には、既に決定された確定飾り図柄を、そのまま用いるようにしてもよい。あるいは、可変表示開始設定処理では、スーパーBのリーチ演出を開始するときに仮停止させる飾り図柄の組合せを、確定飾り図柄やリーチラインパターンの決定結果に基づいて決定してもよい。例えば、図8(A)に示すリーチラインパターンLP01のように、上限リーチライン数が「5ライン」の場合には、確定飾り図柄よりも4つ手前に表示される飾り図柄を、スーパーBのリーチ演出が開始されるときに仮停止させる飾り図柄としてもよい。具体的に、確定飾り図柄が「7」を示す飾り図柄である場合には、「3」を示す飾り図柄を、スーパーBのリーチ演出が開始されるときに仮停止させる飾り図柄とすればよい。リーチラインパターンLP05〜LP10のように、上限リーチライン数が「7ライン」の場合には、確定飾り図柄よりも6つ手前に表示される飾り図柄を、スーパーBのリーチ演出が開始されるときに仮停止させる飾り図柄としてもよい。具体的に、確定飾り図柄が「7」を示す飾り図柄である場合には、「1」を示す飾り図柄を、スーパーBのリーチ演出が開始されるときに仮停止させる飾り図柄とすればよい。こうして決定された飾り図柄を、リーチライン数が「1ライン」のシングルリーチであるときに、リーチライン上に仮停止させてもよい。
図14(A)に示すように、スーパーBのリーチ演出が開始され、「1」を示す飾り図柄がリーチ状態で仮停止されたときには、図10に示すステップS211の制御により、開始時演出が実行可能となる。開始時演出では、リーチライン数が「1ライン」のシングルリーチから、図14(B)に示すようなリーチライン数が「2ライン」のダブルリーチへと、リーチライン数が増加する。図10に示すステップS212にて第1期間が終了する場合には、ステップS214の制御により、遊技者に対して引き操作を促す引き操作促進演出の実行を開始する。また、ステップS213で特定されたリーチラインパターンにて演出時間T01に対応する増加待機時間をステップS215にて設定すればよい。こうして第1期間が終了すると、第2期間を開始して継続操作演出が実行可能となる。
なお、図14(A)に示すように、確変図柄である奇数の飾り図柄でリーチ状態になっている場合に、リーチライン数が増加する演出を実行する場合、最終的に通常図柄である偶数の飾り図柄が揃って確定停止すると、確変大当りから通常大当りに成り下がったような印象を与えるおそれがある。そこで、確変図柄でリーチ状態となって、リーチライン数が増加する演出を実行された後には、通常図柄が確定停止しないか、通常図柄が確定停止する割合が低くなるようにしてもよい。また、リーチライン数が増加する演出を実行される場合(スーパーBのリーチ演出を伴う変動パターンである場合)、最初のリーチ図柄は必ず通常図柄となるようにしてもよい。このようにすることで、確変大当りから通常大当りに成り下がったような印象を与える演出を防止しつつ、通常図柄のリーチからリーチライン数増加したことで、確変大当りとなる可能性も増加したように見せることができる。
継続操作演出では、図14(C)に示すように、スティックコントローラ31Aの操作桿を示すキャラクタ画像と「引き続けろ!!」のメッセージを示す文字画像とを含む演出画像ME1を表示することにより、引き操作促進演出が行われる。また、メーター画像となる演出画像ME2を表示する。なお、継続操作演出では、メーター画像が変化(例えば減少)しない態様で表示されるようにすればよい。
図11に示すステップS302にて引き操作がある場合には、ステップS303により累計操作検出タイマが更新される。そして、ステップS305にて増加待機時間が経過した確認タイミングにおいて、ステップS321にて引き操作があり、ステップS307にて累計操作検出タイマ値が増加判定値に達している場合には、ステップS308の制御により増加成功演出が開始される。このように、継続操作演出では、所定期間において引き操作が継続して行われたことに応じて、図14(D1)に示すように、リーチライン数を増加させることができる。これに対し、ステップS321にて引き操作がない場合や、累計操作検出タイマ値が増加判定値に達していない場合には、ステップS309の制御により増加失敗演出が開始される。この場合には、例えば図14(D2)に示すように、リーチライン数を増加させない。以後、継続操作演出では、図7(C)に示すように、増加待機と増加演出とが繰り返されて、リーチラインパターンで定められた上限リーチライン数に達するまでの範囲で、リーチライン数を増加させることができる。その一方で、引き操作がまったく行われなかった場合には、リーチライン数を増加させることができない。また、途中で遅れて引き操作が行われた場合や、途中で引き操作を止めてしまった場合であっても、確認タイミングにおいて引き操作が検出されれば、リーチライン数を増加させることができる。
図11に示すステップS312にて増加演出時間が経過したと判定され、ステップS313にて次の増加待機時間がないと判定された場合には、ステップS316にて操作後待機時間が設定される。これにより、次回以降のタイマ割込みが発生したときには、ステップS318にて図12に示すような操作後待機演出処理が実行される。
図15(A1)は、上限リーチライン数が「7ライン」のリーチラインパターンに対応して、継続操作演出の実行中に引き操作が継続して行われた場合における継続操作後待機演出の実行例を示している。図15(A2)は、継続操作演出の実行中に引き操作が行われなかった場合における継続操作後待機演出の実行例を示している。継続操作後待機演出の実行中には、図11に示すステップS319の制御により、継続操作演出から続けて引き操作促進演出が行われる。このときには、図14(C)の場合と同様の演出画像ME1、ME2が表示され、メーター画像が変化しない態様で表示されるようにすればよい。図12に示すステップS332にて操作後待機時間が経過したと判定された場合には、ステップS336にて引き操作があるか否かを判定する。こうして、継続操作後待機演出が終了して最終操作演出の開始に対応する特定タイミングにて、引き操作が行われている第1状態であるか否かを判定する。
特定タイミングにて、例えば図15(A1)に対応して引き操作ありと判定された場合には、図12に示すステップS337により押し操作検出用の設定が行われ、ステップS338の設定により押し操作を促すための促進演出が実行可能となる。これにより、例えば図15(B1)に示すように、最終操作演出では押し操作を遊技者に促すための促進演出が行われる。このように、特定タイミングにおいて引き操作が行われている第1状態であるときには、その後に第2状態に対応する第2動作としての押し操作を促すための促進演出を実行する。図15(B1)に示す促進演出では、スティックコントローラ31Aの操作桿を示すキャラクタ画像と「押せ!!」のメッセージを示す文字画像とを含む演出画像MF1を表示する。また、メーター画像が時間経過に応じて変化(例えば減少)する態様で、演出画像MF2を表示すればよい。
特定タイミングにて、例えば図15(A2)に対応して引き操作なしと判定された場合には、図12に示すステップS339により引き操作検出用の設定が行われ、ステップS340の設定により引き操作を促すための促進演出が実行可能となる。これにより、例えば図15(B2)に示すように、最終操作演出では引き操作を遊技者に促すための促進演出が行われる。このように、特定タイミングにおいて引き操作が行われていない第2状態であるときには、その後に第1状態に対応する第1動作としての引き操作を促すための促進演出を実行する。図15(B2)に示す促進演出では、スティックコントローラ31Aの操作桿を示すキャラクタ画像と「引け!!」のメッセージを示す文字画像とを含む演出画像MG1を表示する。また、メーター画像が時間経過に応じて変化(例えば減少)する態様で、演出画像MF2を表示すればよい。演出画像MG1においてスティックコントローラ31Aの操作桿を示すキャラクタ画像は、図14(C)などに示す引き操作促進演出で表示されたキャラクタ画像と共通の画像であってもよいし、最終操作演出に対応して予め用意された特有のキャラクタ画像であってもよい。図15(B2)に示す演出画像MG1では、図15(B1)に示す演出画像MF1においてスティックコントローラ31Aの操作桿を示す複数のキャラクタ画像が、演出画像MF1の場合とは逆方向に再生(逆再生)されて表示してもよい。これにより、最終操作演出で用いられる演出画像を共通化して、画像データの容量が増大することを防止できる。
最終操作演出で実行される促進演出は、継続操作演出や継続操作後待機演出で実行される促進演出とは異なる演出態様にしてもよい。例えば最終操作演出の場合には、継続操作演出や継続操作後待機演出の場合よりも、遊技者に与える印象度が高い演出態様により促進演出が実行されてもよい。例えば図15(B1)に示す演出画像MF1や図15(B2)に示す演出画像MG1は、図14(C)などに示す演出画像ME1と比べて、表示サイズが大きい画像として表示されてもよい。あるいは、演出画像MF1や演出画像MG1とともに出力される音声は、演出画像ME1とともに出力される音声と比べて、音量が大きくなるように出力されてもよい。遊技効果ランプ9の一部または全部、あるいは遊技効果ランプ9とは異なる演出用LEDといった、所定の発光部材を高輝度で発光させることにより、遊技者に与える印象度が高い演出態様となるようにしてもよい。図15(B1)に示すような最終操作演出の実行中に、図13に示すステップS352にて最終操作となる押し操作の検出があると判定された場合には、例えば図15(C1)に示すような図柄停止演出が行われ、図15(D1)に示すような確定飾り図柄が導出表示される。その一方で、図15(B2)に示すような最終操作演出の実行中に、図13に示すステップS352にて最終操作となる引き操作の検出があると判定された場合には、例えば図15(C2)に示すような図柄停止演出が行われ、図15(D2)に示すような確定飾り図柄が導出表示される。他方において、図13に示すステップS352にて最終操作の検出があると判定されずに、ステップS353にて有効期間の終了であると判定された場合には、最終操作演出の最長実行期間が経過してから、図柄停止演出が実行される。このように、最終操作となる押し操作または引き操作が行われた状態となったことに基づいて、特別演出としての図柄停止演出を実行することができる。図15(D1)に示す確定飾り図柄は、図12に示すステップS335にて再設定(再抽選)されたものであってもよいし、図6に示すステップS171の可変表示開始設定処理で決定されたものであってもよい。図15(D2)に示す確定飾り図柄は、図6に示すステップS171の可変表示開始設定処理で決定されたものであってもよいし、図12に示すステップS335にて再設定(再抽選)されたものであってもよい。確定飾り図柄が通常図柄を用いた大当り組合せとなる場合には、開始時演出より以前にシングルリーチで仮停止される飾り図柄が確変図柄にならないように制限を設けてもよい。あるいは、シングルリーチで仮停止される飾り図柄が確変図柄であり、確定飾り図柄が通常図柄を用いた大当り組合せとなる場合には、大当り前または大当り中の再抽選演出において、確変状態に制御されることを報知する昇格演出が実行されてもよい。このように、確変図柄が仮停止された後に、確変図柄よりも有利度が低い印象を与える通常図柄を用いた大当り組合せとなることを防止して、遊技興趣が減退しないようにすることができる。
なお、図12に示すステップS335にて確定飾り図柄の再設定(再抽選)が行われないものであってもよい。例えば図15(C2)に示す図柄停止演出が実行された後には、リーチライン上に仮停止されていたか否かにかかわらず、図6に示すステップS171の可変表示開始設定処理で決定された確定飾り図柄が導出表示されてもよい。あるいは、スーパーBのリーチ演出が開始されるときには、リーチライン数が「1ライン」のシングルリーチであるときのリーチライン上に、図6に示すステップS171の可変表示開始設定処理で決定された確定飾り図柄を構成する「左」と「右」の飾り図柄を仮停止させてもよい。これにより、最終操作演出が実行されるときには、少なくとも確定飾り図柄を構成する「左」と「右」の飾り図柄を含めた仮停止が行われているので、確定飾り図柄を再設定することなく、仮停止された飾り図柄を含めた確定飾り図柄を導出表示することができる。あるいは、図15(D2)に示す大当り組合せの飾り図柄が停止表示された後に、さらに飾り図柄の可変表示を再開する再抽選演出を行うことで、図6に示すステップS171の可変表示開始設定処理で決定された確定飾り図柄を導出表示できるようにしてもよい。あるいは、図15(D2)に示す大当り組合せの飾り図柄を確定飾り図柄として導出表示した後に、大当り遊技状態に制御されている大当り中などにおいて、図6に示すステップS171の可変表示開始設定処理で決定された確定飾り図柄などを報知する大当り中昇格演出が実行されてもよい。
最終操作となる押し操作または引き操作は、最終操作演出の開始に対応する特定タイミングにて、引き操作に対応する第1状態であるか、第1状態とは異なる第2状態であるかという、引き操作の有無に応じた状態に対応して設定される。このときには、いずれの状態であっても、最終操作に対応する状態が検出可能となるように設定されるので、その状態が検出されることにより、特別演出となる図柄停止演出を適切に実行することができ、特別演出が実行されなくなってしまう事態の発生による不都合を防止することができる。
上記実施の形態では、コントローラセンサユニット35Aによりスティックコントローラ31Aを用いた遊技者の動作を検出可能とし、引き操作と押し操作に対応する複数の状態を複数のセンサにより検出可能であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、1の状態発生を1のセンサにより検出可能とし、その状態の有無を第1状態と第2状態とに対応させてもよい。例えばプッシュセンサ35Bによりプッシュボタン31Bを用いた遊技者の動作を検出する場合に、プッシュボタン31Bが押下された状態を第1状態とし、プッシュボタン31Bが押下されていない状態(押下が解除された状態)を第2状態としてもよい。このように、プッシュボタン31Bの押下が検出されたか否かを、第1状態と第2状態とに対応させてもよい。図14(C)などに示した継続操作演出では、「引き続けろ!!」のメッセージに代えて、「押し続けろ!!」のメッセージを示す文字画像などを表示して、プッシュボタン31Bの押下を促す。その後、図15(B1)に示した最終操作演出では、「押せ!!」のメッセージに代えて、「離せ!!」のメッセージを示す文字画像などを表示する。これに対し、図15(B2)に示した最終操作演出では、「引け!!」のメッセージに代えて、「押せ!!」のメッセージを示す文字画像などを表示する。あるいは、コントローラセンサユニット35Aのように複数のセンサを含んで構成されたものにおいて、特定のセンサにより検出可能な1の状態について、その状態の有無を第1状態と第2状態とに対応させてもよい。例えばコントローラセンサユニット35Aに含まれる引き操作検出用のセンサにより引き操作を検出する場合に、引き操作が検出された状態を第1状態とし、引き操作が検出されていない状態を第2状態としてもよい。その他、互いに異なる動作に応じて、第1状態と、第1状態とは異なる第2状態とを検出可能としたもの、あるいは、予め定められた動作が検出される第1状態と、その動作が検出されない第2状態とが設けられたものであってもよい。また、動作に応じた第1状態と第2状態とを検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異に応じた第1状態と第2状態とを検出可能なものであってもよい。検出対象における第1状態と第2状態とを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいて特別演出などを実行可能にしてもよい。
上記実施の形態では、最終操作演出において促した最終操作が検出されたか否かと、その最終操作の状態が検出されたタイミングとに応じて、図柄停止演出を開始するタイミングが変化可能となることで、状態変化に基づいて特別演出を実行可能であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば最終操作の状態を検出した結果に応じて、特別演出を実行するか否かという特別演出の有無を異ならせてもよい。あるいは、最終操作の状態を検出した結果に応じて、特別演出における一部または全部の演出態様を異ならせてもよい。例えば最終操作に対応する状態が検出されなかったときには、特別演出の実行に制限を設けてもよい。このときには、特別演出を遊技者が認識困難または認識不可能な演出態様で実行することで、特別演出の認識可能性を減らすように限界・範囲を定めてもよく、特別演出の実行を止めるように限界・範囲を定めてもよい。特別演出の有無または演出態様に応じて、有利状態に制御される割合が異なる設定でもよい。
上記実施の形態では、継続操作演出において促した引き操作が継続して行われることにより、リーチライン数が増加可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、所定状態となっていることに基づいて、演出態様を変更可能な任意の演出が実行されてもよい。例えば引き操作が継続して行われることにより、画像表示装置5の画面上に表示される背景画像の表示色などを段階的に変化させることができるようにしてもよい。その後、最終操作演出と同様に、特定タイミングにおける引き操作の有無に応じた最終操作が行われた状態となったことに基づいて、特別演出となる図柄停止演出などを実行可能としてもよい。
上記実施の形態では、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する引き操作を検出して、飾り図柄がリーチ状態で仮停止されるリーチライン数を増加可能とした特定演出を実行していたが特定演出はこれに限定されない。特定演出は、有効期間中に検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて、演出が進行する演出であればよく、例えば、遊技者の動作が検出されたことに基づいて演出画像が段階的に変化する演出や、出力する音声が段階的に変化する演出等であってもよい。また、検出手段は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bのような遊技者の物理的な操作(動作)を検出するものに限定されず、タッチパネルや非接触で遊技者の動作を検出する動作センサ等であってもよい。なお、特別演出にて使用される検出手段と、特定演出にて使用される検出手段とは同一であってもよいし、別であってもよい。また、特定演出が実行されるときには特別演出が実行されないようにしてもよい。例えば、特定演出においては、プッシュボタン31Bの操作に基づいて演出を進行させてもよい。
上記実施の形態では、図9に示したように、継続操作演出中に、引き操作の検出の有無を確認するための確認タイミング(P1〜P5)は複数設けられていたが、確認タイミングは1箇所であってもよい。また、確認タイミングが6箇所以上設けられていてもよい。さらに、確認タイミングは、演出制御用のタイマ割込みが発生する演出制御用割込み時間毎に設けられていてもよい。
また、上記実施の形態では、累計操作検出時間が所定の増加判定値未満である場合には、確認タイミングで引き操作が検出されてもリーチライン数は増加させなかったが、累計操作検出時間によらず、確認タイミングにおける操作の検出の有無のみに基づいて、演出を変化させるようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、累計操作検出時間と比較される増加判定値は一定であるものとして説明したが、継続操作演出の開始からの期間や、現在のリーチライン数(演出の進行度)に応じて増えていくようにしてもよい。
上記実施の形態では、増加演出においてリーチライン数が1ずつ増えるようになっていたが、1回の増加演出においてリーチライン数が2以上増えるようにしてもよい。例えば、確認タイミングにおいて引き操作が検出された場合に、累計操作検出時間が所定時間以上であればリーチライン数が2以上増えるようにしてもよい。例えば、累計操作検出時間が1秒以上であれば「3ライン」までリーチラインを増加させ、累計操作検出時間が2秒以上であれば「4ライン」までリーチラインを増加させ、累計操作検出時間が3秒以上であれば「5ライン」までリーチラインを増加させ、累計操作検出時間が4秒以上であれば「6ライン」までリーチラインを増加させ、累計操作検出時間が5秒以上であれば「7ライン」までリーチラインを増加させるようにしてもよい。このようにすることで、複数の確認タイミングで操作が検出されなかった場合でも、1回の確認タイミングで操作が検出された場合には、複数のリーチラインを増加させることができるので、遊技者が誤って操作をやめてしまった場合でも、累計操作時間に対応した増加演出を実行することができる。
その他にも、この発明は上記の実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。より具体的に、最終操作演出では、最終操作に対応した遊技者の動作を促すための促進演出が実行されない場合があってもよい。例えば、図12に示すステップS336にて引き操作ありと判定された場合に、最終操作演出では、引き操作を促すための促進演出を実行しないようにすることで、遊技者に引き操作を終了させるようにしてもよい。また、第1状態と第2状態との間を遊技者の動作が関与することなく移行可能であれば、促進演出が実行されなくてもよい。
複数の状態間における変化に応じて、変化前の状態と変化後の状態とにかかわらず共通の演出を実行するものであってもよい。複数の状態間における第1変化に応じて、該第1変化とは異なる第2変化の場合と共通の演出を実行するものであってもよい。複数の状態間で特定方向に変化したことに対応して、該特定方向の逆方向に変化した場合と共通の演出を実行するものであってもよい。特定タイミングにおいて所定状態が検出された後に所定状態が検出されなくなった場合には、特定タイミングにおいて所定状態が検出されなかった後に所定状態が検出された場合と共通の演出を実行するものであってもよい。特定タイミングの後に所定状態が開始された場合に、特定タイミングの後に所定状態が終了した場合と共通の演出を実行するものであってもよい。所定期間にて状態が変化した場合には、変化前と変化後の状態にかかわらず共通の演出を実行するものであってもよい。
上記実施の形態におけるスーパーBのリーチ演出に代えて、あるいはスーパーBのリーチ演出とともに、ボタン操作予告演出が実行されてもよい。ボタン操作予告演出では、プッシュボタン31Bに対する押下操作を遊技者に促すための促進演出(ボタン演出)が行われ、押下操作が行われる所定状態となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する特別演出としての操作後演出を実行可能であればよい。ボタン操作予告演出は、高速変動時(高速変動時ボタン演出)やリーチ成立時(リーチ成立時ボタン演出)、当否煽り時(当否煽り時ボタン演出)などで実行可能としてもよい。図16は、これらのボタン操作予告演出の決定割合を示している。
変動開始時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出は、いずれも、スーパーリーチを含まない変動パターンよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の順に実行される割合が高く、「演出なし」となる割合が低くなる。さらに、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」、「第2演出態様」、「第3演出態様」の順に実行される割合が高くなる。このような特徴を備えていることによって、ボタン演出が実行されないときよりも、ボタン演出が実行されたときの方が、さらに、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行されたときの方が、有利な飾り図柄の可変表示態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができるとともに、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。なお、期待度は、大当り期待度に限定されず、例えばリーチ期待度や確変期待度などであってもよい。
図17は、ボタン演出の実行例を示している。高速変動時ボタン演出では、促進演出として、図17(A)に示すように、小型サイズの小ボタン画像が表示される演出を実行する。リーチ成立時ボタン演出では、促進演出として、図17(B)に示すように、中型サイズの中ボタン画像が表示される演出を実行する。当否煽り時ボタン演出では、促進演出として、「第1演出態様」の場合は図17(B)に示す中ボタン画像のみが第1操作促進画像として表示されるのに対し、「第2演出態様」の場合は図17(C)に示す大ボタン画像が第1操作促進画像として表示されることに加えて「押せ」の文字を示す画像が第2操作促進画像として表示され、「第3演出態様」の場合は図17(D)に示す大ボタン画像が第1操作促進画像として表示されることに加えて「一撃」の文字を示す画像が第2操作促進画像として表示される。このように、促進演出として第1操作促進画像を表示するパターン(第1パターン)と第1操作促進画像に第2操作促進画像を加えて表示するパターン場合(第2パターン)とがあり、促進演出が第1パターンよりも第2パターンによって行われる方が、期待度が高くなる。これにより、第1パターンと第2パターンとのいずれにより促進演出が行われるかに注目させることができる。第1パターンによる促進演出では第1操作促進画像のみが表示され、第2パターンによる促進演出では第1操作促進画像および第2操作促進画像が表示されるので、表示される画像が多くなると期待度が高くなり、遊技者が期待度を容易に認識できる。なお、第1パターンによる促進演出の場合に、第2パターンによる促進演出と比べて期待度が高くなるように構成してもよい。第1パターンと第2パターンとによる促進演出は、上記実施の形態における継続操作演出や継続操作後待機演出、最終操作演出で実行される促進演出に適用されてもよい。最終操作演出における促進演出が、第1パターンに対応してスティックコントローラ31Aの操作桿を示すキャラクタ画像の表示だけで行われる場合よりも、第2パターンに対応してキャラクタ画像とともに「押せ!!」または「引け!!」のメッセージを示す文字画像を表示して行われる方が、期待度が高くなるようにしてもよい。継続操作演出または最終操作演出などの実行中における促進演出の演出態様に応じて、期待度が異なるようにしてもよい。
上記実施の形態において、最終操作演出などの操作演出が実行される特定タイミングとなる前には、その操作演出における操作態様を報知する操作態様報知演出を実行可能としてもよい。操作演出には、上記実施の形態における継続操作演出や最終操作演出の他に、プッシュボタン31Bを用いたボタン演出が含まれてもよい。図18は、操作態様報知演出の決定割合を示している。
操作態様報知演出は、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるか、操作演出における操作態様がレバー(スティックコントローラ31Aの操作桿)であるかボタン(プッシュボタン31B)であるかに応じて、操作態様報知演出を実行するか否か、操作態様報知演出を実行する場合に実行開始タイミングとして変動開始直後とリーチ直後(リーチ状態となった直後)とのいずれとするか、予告操作態様としてレバーとボタンとのいずれとするかの決定割合が異なっていてもよい。
図19は、操作態様報知演出の実行例を示している。操作態様報知演出では、レバー報知画像とボタン報知画像とのうちいずれかが表示されることにより、操作演出における操作態様が報知(予告)される。操作態様の報知には、真の報知である場合とガセ報知である場合とがある。操作演出における操作態様がレバー(操作演出B)の場合に、操作態様報知演出による報知がガセ報知であるときには、図19(A)に示すようなボタン報知画像が、画像表示装置5の表示画面における左上部に表示される。操作演出における操作態様がレバー(操作演出B)の場合に、操作態様報知演出による報知が真の報知であるときには、図19(B)に示すようなレバー報知画像が、画像表示装置5の表示画面における左上部に表示される。操作演出における操作態様がボタン(操作演出A)の場合には、操作態様報知演出による報知が真の報知だけであり、図19(A)に示すようなボタン報知画像が、画像表示装置5の表示画面における左上部に表示される。
本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的に、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、遊技制御を行うための遊技制御用マイクロコンピュータを含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプおよび装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
以上説明したように、本願に係るパチンコ遊技機1などの遊技機では、最終操作演出の開始に対応する特定タイミングにおいて引き操作などに対応する第1状態であるときには、その後に押し操作などに対応する第2状態となったことに基づいて、図柄停止演出などの特別演出を実行可能であり、特定タイミングにおいて第2状態であるときには、その後に第1状態となったことに基づいて特別演出を実行可能である。これにより、特定タイミングにおいて第1状態と第2状態のいずれであっても、その後に特別演出を実行することができ、適切に演出を実行することができる。
特定タイミングにおいて引き操作などに対応する第1状態であるときには、第2状態に対応する押し操作などの第2動作を促すための促進演出を実行し、特定タイミングにおいて第2状態であるときには、第1状態に対応する引き操作などの第1動作を促すための促進演出を実行してもよい。これにより、特別演出が実行可能となるように、遊技者の動作を適切に促すことができる。
特定タイミングとなる前には、第1状態に対応する引き操作などの第1動作を促すための促進演出を実行してもよい。これにより、その後に特別演出を実行するための第2状態となるようにして、適切に演出を実行することができる。
図16(C)に示す当否煽り時ボタン演出のように、ボタン画像といった第1操作促進画像を表示する第1パターンの場合と、第1操作促進画像に加えて文字を示す画像といった第2操作促進画像を表示する第2パターンの場合とでは期待度が異なるようにしてもよい。これにより、期待度を認識しやすくして、遊技興趣を向上させることができる。
図18に示す操作態様報知演出のように、操作演出が実行される特定タイミングとなる前に操作態様などの遊技者による動作態様を報知可能な場合に、報知のタイミングに応じて期待度が異なるようにしてもよい。これにより、特定タイミングとなる前から期待感を持たせて、遊技興趣を向上させることができる。