JP6654315B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a slot machine.
内部抽せんにより押し順役が当せんした場合に遊技者にその正解押し順を報知するアシスト機能が発揮される遊技状態であるART(アシストリプレイタイム)あるいはAT(アシストタイム)機能が搭載された遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機においては、例えば、所定の役に当せんすることによって実行されるART抽せんによって遊技状態がARTへ移行するか否かが決定される。 A gaming machine equipped with an ART (Assist Replay Time) or AT (Assist Time) function, which is a game state in which an assist function for notifying a player of the correct answer pressing order is exhibited when a pressing order is won by an internal drawing. Is known (for example, see Patent Document 1). In this gaming machine, for example, it is determined whether or not the gaming state shifts to ART by an ART drawing executed by winning a predetermined combination.
近年、ART抽せんを行うか否かを決定するための、あるいは、ART処理を行うための指示機能を発揮することのできる有利区間、および、指示機能を発揮することができない通常区間のいずれかの遊技区間で遊技進行が行われる遊技機が開発されている。この有利区間は、継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合などに終了する。 In recent years, any of an advantageous section in which an instruction function for determining whether or not to perform an ART drawing or an instruction function for performing an ART process and a normal section in which the instruction function cannot be exhibited is performed. Gaming machines in which a game progresses in a game section have been developed. This advantageous section ends when the number of continuous games reaches 1500 games, for example.
しかしながら、前述の遊技機においては、有利区間中にエンディング映像などの特別演出映像が表示されているときに第1種特別役物にかかる役物連続作動装置(1種BB)などの特別遊技状態に移行した場合には、エンディング映像が途中で打ち切られ、急にボーナス用の演出映像が始まるため、演出に唐突感が出てしまうおそれがある。
However, in the above-mentioned gaming machine, when a special effect image such as an ending image is displayed during an advantageous section, a special game state such as a continuous actuating device (class BB) related to a
本発明の目的は、一の特別演出映像が表示されているときに他の特別演出映像に急に切り替わることで演出に唐突感が出てしまうことを抑制することのできる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing an abrupt feeling in an effect by suddenly switching to another special effect image when one special effect image is displayed. It is.
本発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
指示機能にかかる処理を行うことでき、かつ、継続ゲーム数が所定の第1ゲーム数に到達した場合に終了する有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部と、
一般演出映像と、少なくとも所定期間継続して表示される第1特別演出映像と、前記特別遊技状態中に表示するための第2特別演出映像と、を含む演出映像のうちのいずれかの演出映像を表示部に表示させる演出制御部と、
を備え、
前記区間制御部は、前記遊技区間が前記有利区間である場合に、前記有利区間の前記継続ゲーム数を計数し、
前記演出制御部は、前記遊技区間が前記有利区間であって前記有利区間の前記継続ゲーム数が所定の第2ゲーム数に到達したときに前記遊技状態が前記特別遊技状態以外の遊技状態である場合には、前記第1特別演出映像の表示を開始し、それ以降の遊技において前記有利区間の前記継続ゲーム数が前記第1ゲーム数に到達するまでに前記遊技状態が前記特別遊技状態へ移行することが決定された場合であっても、前記第2特別演出映像の表示を開始せず、前記第1特別演出映像の表示を継続する、
遊技機である。
The present invention
A plurality of rotating reels on each of which a plurality of symbols are displayed,
A start switch for starting rotation of the plurality of rotating reels based on a player's operation;
A plurality of stop switches that are provided corresponding to each of the plurality of rotating reels and that stop the rotating rotating reel based on an operation of the player;
Based on the operation of the start switch by the player, an internal extraction unit that performs an internal extraction and establishes one of a plurality of combination flags as a winning flag;
Includes an advantageous section that can perform processing related to the instruction function and ends when the number of continuous games reaches a predetermined first game number, and a normal section where processing related to the instruction function cannot be performed. A section control unit that performs a game progress in any one of the game sections;
A game state control unit that performs a game progress in any of the game states including a general game state and a special game state that is a more advantageous game state for the player than the general game state;
Any one of the effect images including a general effect image, a first special effect image displayed continuously for at least a predetermined period of time, and a second special effect image to be displayed during the special game state. Effect control unit for displaying on the display unit,
With
The section control unit, when the game section is the advantageous section, counts the number of continuous games of the advantageous section,
The effect control unit may be configured such that the gaming state is a gaming state other than the special gaming state when the gaming section is the advantageous section and the number of continuous games in the advantageous section reaches a predetermined second game number. In this case, the display of the first special effect image is started, and in the subsequent games, the gaming state shifts to the special gaming state until the number of continuous games in the advantageous section reaches the first number of games. Even if it is determined to perform, the display of the second special effect image is not started, and the display of the first special effect image is continued.
It is a gaming machine.
また、本発明において、前記演出制御部は、前記遊技状態が前記特別遊技状態であって前記第1特別演出映像が表示されている間に前記有利区間の前記継続ゲーム数が前記第1ゲーム数に到達した場合には、前記特別遊技状態が終了するまで前記第1特別演出映像の表示を継続してもよい。 Also, in the present invention, the effect control unit may determine that the number of continuous games in the advantageous section is the first game number while the game state is the special game state and the first special effect image is displayed. , The display of the first special effect image may be continued until the special game state ends.
本発明によれば、一の特別演出映像が表示されているときに他の特別演出映像に急に切り替わることで演出に唐突感が出てしまうことを抑制することのできる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of suppressing an abrupt feeling in an effect by suddenly switching to another special effect image when one special effect image is displayed. Can be.
[実施形態]
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンを説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
[Embodiment]
Hereinafter, a slot machine as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. Note that the embodiments described below are merely examples of the present invention, and the embodiments of the present invention can be appropriately modified without changing the gist of the present invention.
<スロットマシンの筐体の説明>
図1は、スロットマシン1の筐体10を示す図である。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
<Description of the slot machine housing>
FIG. 1 is a view showing a
前面扉100は、その中央部分に透光性のリール窓200を備える。遊技者は、このリール窓200から、後述の各回転リール20の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
The
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、電飾部101、および、スピーカ102が設けられている。
Above the
表示部としての液晶画面3は、遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
The
また、液晶画面3は、遊技区間が有利区間のときに後述の媒体管理部614から、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数に関する情報、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数に関する情報を受信する。これにより、液晶画面3は、差枚数およびメダル差数を表示する。
In addition, the
さらに、液晶画面3は、後述の区間制御部616から有利区間の継続ゲーム数に関する情報を受信して、有利区間の継続ゲーム数を表示する。
Further, the
電飾部101は、所定の条件(例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合)が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
The
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を出力する。
The
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、ストップスイッチ40、投入口41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、および精算スイッチ45等を備える。
The
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール20を停止する際に用いられる。
Each
投入口41には、メダルが投入される。また、投入口41にはメダルセンサ(図示略)が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口41へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
Medals are inserted into the
ベットスイッチ42は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
The
レバー43は、各回転リール20を回転させるスタートスイッチとして機能する。
The
表示部としての媒体表示部44は、後述の媒体管理部614等からの情報に基づいて、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、およびメダルのベット枚数等を表示する。
The
また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。前記特定の条件が満たされた場合には、遊技区間が有利区間であることを報知するために媒体表示部44の所定のランプが点灯する。このようにランプが点灯することで、遊技者にしてみれば遊技区間が有利区間であることが一目でわかるようになるため、遊技者がやめ時を誤ることがなくなる。
In addition, the
精算スイッチ45は、遊技者が遊技を終了して、後述の払出口51からメダルを払い出す際に用いられる。
The
これらの操作部4の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
Each switch of the
さらに、操作部4の下部には、メダルを払い出すための払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。
Further, a
また、スロットマシン1内には、媒体管理部614によって制御され、メダルの受け入れ、および、払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている。
The
これらに加えて、図2のとおり、スロットマシン1は回転リールユニット2および制御部6を備える。回転リールユニット2および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示略)等とともに、筐体10の内部に配置されている。
In addition, as shown in FIG. 2, the
回転リールユニット2は、図3のような図柄の配列を備える3つの回転リール20と、これらをそれぞれ駆動する3つのステッピングモータ21とを備える。この回転リールユニット2は、筐体10の内部の中央付近に配置されている。
The
本実施形態におけるステッピングモータ21は、ストップスイッチ40が操作されてから、190m秒以内に回転リール20の回転を停止させる。また、ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
The stepping
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、後述の回転開始制御部611および回転停止制御部612によって、その回転および停止が制御される。
The rotation and stop of the
<遊技の流れの説明>
遊技者は、まず、投入口41からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
<Explanation of game flow>
First, a player inserts a medal through the
図1のとおり、本実施形態の有効ラインLは、右下がりライン1本で構成されている。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、1本のライン(右下がりライン)が有効化され、有効ラインLとなる。 As shown in FIG. 1, the effective line L of the present embodiment is composed of one line descending to the right. In the present embodiment, when a three-bet (three-sheet bet) as a MAX BET (max bet) is made, one line (downward right line) is validated and becomes a valid line L.
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、RT移行リプに対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも入賞と表現する。 In the following, not only a winning combination of medals such as a bell and a watermelon, but also a case where the symbols corresponding to the replay and the RT shift lip are aligned on the activated line L is expressed as a winning.
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、遊技の結果(メダルの払い出し処理を含む。)を得る一連の動作をいう。
One game (one game) in the present embodiment refers to a series of operations in which the player operates the
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインL上に揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(図柄停止パターン)に応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
Specifically, when the
<RT状態の説明>
スロットマシン1は、図4のとおり、RT状態として、RT0〜RT4を備える。RT0〜RT4には、後述のとおり、遊技者がメダルをベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている。
<Explanation of RT state>
As shown in FIG. 4, the
RT0は、制御部6に設けられたRAMのクリア時、RT状態がRT2のときに役のフラグ「RT0移行リプ1〜6」のいずれかが成立し、RT0移行リプが入賞した後、または、1種BB(第1種特別役物にかかる役物連続作動装置)においてメダルが規定枚数払い出された後に移行するRT状態である。RT0のリプレイ確率は1/7.3である。なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイのほか、RT移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
RT0 is set when the RAM provided in the
RT1は、RT状態がRT0のときに、役のフラグ「RT1移行リプ1〜6」のいずれかが成立し、かつ、ベルこぼし目が入賞した場合に移行するRT状態である。なお、RT1のリプレイ確率は1/7.3である。
RT1 is an RT state to which a transition is made when any of the combination flags “
RT2は、RT状態がRT1のときに、役のフラグ「RT2移行リプ1〜6」のいずれかが成立し、かつ、RT2移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。RT2のリプレイ確率は1/1.4である。なお、RT状態がRT2のときに、内部抽せんによりRT0移行リプが成立し、かつ、RT0移行リプが入賞した場合には、RT状態はRT2からRT0へ移行する。
RT2 is an RT state to which a transition is made when any of the combination flags “
なお、前記RT0移行リプ、ベルこぼし目、およびRT2移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。 Note that the RT0 transition lip, the bell spilled eye, and the RT2 transition lip are examples of transition roles that enable transition of a gaming state by setting a flag of a role including these as a hit flag and winning. is there.
RT3は、RT状態がRT0〜RT2のときに、後述の役のフラグ「1種BB」が成立しているが、1種BBが入賞していない場合に移行するRT状態である。すなわち、RT3は、1種BB内部中のRT状態である。RT3のリプレイ確率は1/7.3である。 RT3 is an RT state to which a transition is made when a combination flag “one kind BB” described later is established when the RT state is RT0 to RT2, but no one kind BB has won. That is, RT3 is the RT state inside the type BB. The replay probability of RT3 is 1 / 7.3.
RT4は、RT状態がRT3のときに1種BBが入賞した場合に移行するRT状態である。すなわち、RT4は、1種BB中のRT状態である。RT4のリプレイ確率は0である。 RT4 is an RT state to which a transition is made when one type BB has won when the RT state is RT3. That is, RT4 is the RT state in one type BB. The replay probability of RT4 is 0.
また、これらのRT0〜RT4の切り替えは、後述のRT状態制御部617によって行われる。
The switching of RT0 to RT4 is performed by an RT
<ARTの説明>
以下の説明において、一般遊技状態とは、特別遊技状態である1種BB(第1種特別役物にかかる役物連続作動装置)、ART(アシストリプレイタイム)、およびCZ(チャンスゾーン)などのいずれでもない遊技状態のことをいう。
<Description of ART>
In the following description, the general game state is a special game state such as a
ARTは、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の1つである。 ART is one of special game states, which is a game state more advantageous to the player than the general game state.
例えば内部抽せんにより所定の役が当せんした場合に行われるART抽せんに当せんしたのち、いったん遊技状態がARTに移行すると、ARTを遊技可能な遊技期間(ARTの残りゲーム数)が0(ゼロ)になってARTが終了するまで、後述の押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが実行される。このアシストでは、1つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順が報知される。 For example, once the game state has transitioned to ART after winning the ART drawing performed when a predetermined combination has been won due to the internal drawing, the game period (the number of remaining games in the ART) in which the ART can be played becomes 0 (zero). Until the ART is completed and the ART is finished, the assist for notifying the pressing order for winning the pressing sequence is executed when the pressing sequence flag described later is established. In this assist, a pressing order for causing a specific pressing sequence to be won among a plurality of pressing sequences specified for each pressing sequence in one pressing sequence flag is notified.
また、本実施形態におけるARTは1セットが50ゲームで構成され、当該ARTのセット中に次のセットが継続されるか否かの継続抽せんが行われる。 In addition, one set of ART in the present embodiment is composed of 50 games, and a continuous drawing is performed to determine whether or not the next set is continued during the setting of the ART.
また、ARTにおいては、内部抽せんにて高確率でリプレイが当せんするRT状態であるRT2で遊技が進行するようアシストが行われる。 In addition, in ART, assist is performed so that the game proceeds in RT2, which is an RT state in which replay is hit with high probability by internal drawing.
具体的には、RT状態がRT2以外の場合には、RT状態がRT2となるようにアシストが行われる。例えば、ART中にRT状態がRT0へ転落しても、ベルこぼし目が入賞するためのアシストがなされてベルこぼし目が入賞することでRT状態がRT1に移行する。さらに、RT2移行リプが入賞するためのアシストがなされてRT2移行リプが入賞することでRT状態がRT2へ移行する。 Specifically, when the RT state is other than RT2, assist is performed so that the RT state becomes RT2. For example, even if the RT state falls to RT0 during the ART, the bell state is assisted by the assist for spilling the bell, and the RT state shifts to RT1 by the bell spilling. Furthermore, the RT state shifts to RT2 by providing assistance for winning the RT2 shift lip and winning the RT2 shift lip.
一方、RT状態がRT2である場合には、RT状態がRT2に維持されるようアシストが行われる。 On the other hand, when the RT state is RT2, assist is performed so that the RT state is maintained at RT2.
このように、ARTは主にRT状態がRT2の場合に実行される遊技状態であるが、RT状態がRT2以外の場合であっても、以下の場合の遊技状態はARTである。 As described above, the ART is a game state mainly executed when the RT state is RT2. However, even when the RT state is other than the RT2, the game state in the following cases is the ART.
具体的には、遊技状態制御部618が遊技状態をARTに移行させることを決定した後であって、まだRT状態がRT2とはなっていない、いわゆるART準備状態(例えばRT状態がRT1のときであってRT2移行リプが入賞する前の状態)の場合も、遊技状態はARTである。
Specifically, after the game
また、ART中であってRT状態がRT2のときに役のフラグ「RT0移行リプ」が成立し、通常リプを入賞させるために報知されたアシストとは異なる押し順で遊技者がストップスイッチ40を押すことでRT0移行リプレイが入賞しRT状態がRT0へ移行してしまった場合(転落した場合)も、遊技状態はARTである。
In addition, when the RT state is RT2 during the ART, the flag “RT0 shift lip” of the hand is established, and the player operates the
また、1セットのART終了後にゲーム数単位でARTを継続させるための上乗せゲーム数を追加するために実行される上乗せ特化ゾーンも、遊技状態はARTである。 In addition, the additional specialization zone executed to add the number of additional games for continuing the ART in units of the number of games after the end of one set of ARTs also has the gaming state of ART.
以上のとおり、ARTは、後述のART移行信号が生成されてから一般遊技状態移行信号が生成されるまで継続する遊技状態である。 As described above, the ART is a gaming state that continues from the generation of the ART transition signal described later to the generation of the general gaming state transition signal.
また、前述のとおりARTは主にRT2のときに実行されるが、ART中ではないRT2もありうる。具体的には、例えば、ARTへの移行が決定されていないRT1中にRT2移行リプが入賞することにより、RT状態がRT1からRT2へ移行する場合である。 Also, as described above, the ART is mainly executed at the time of RT2, but there is also a case where RT2 is not during the ART. Specifically, for example, there is a case where the RT state shifts from RT1 to RT2 when the RT2 shift lip wins during RT1 in which the shift to ART is not determined.
<制御部6の説明>
制御部6は、図2のとおり、主に、メイン制御部61およびサブ制御部62で構成される。メイン制御部61およびサブ制御部62はそれぞれ、演算に用いられるCPU(Central Processing Unit)、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される記憶部を備える(図示略)。
<Description of
As shown in FIG. 2, the
<メイン制御部61の説明>
メイン制御部61は、内部抽せん、回転リール20の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部61は、遊技者による、ベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40への操作に基づいて、ステッピングモータ21の制御、および、回転リール20の回転開始または停止の制御を行う。
<Description of
The
また、メイン制御部61は、例えば、後述する内部抽せん結果信号、ART移行信号などの特別遊技状態移行信号、一般遊技状態移行信号等の演出に必要な情報を逐次サブ制御部62へ送信する。
In addition, the
メイン制御部61は、図2のとおり、内部抽せん部610、回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技結果判定部613、媒体管理部614、設定値制御部615、区間制御部616、RT状態制御部617、遊技状態制御部618、および特典付与部619を備える。
As shown in FIG. 2, the
<内部抽せん部610の説明>
内部抽せん部610は、レバー43の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部610が備える内部抽せんテーブルT1とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技状態制御部618、および、演出制御部620を備えるサブ制御部62等へ送信される。
<Description of
The
ベットスイッチ42の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ42の操作が行われた場合(ベットスイッチ42がオンされた場合)に出力される。
The operation signal of the
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、1ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。 The determination as to whether or not the operation signal of each switch has been output is performed for each game. In the present embodiment, the operation of each switch means an operation of outputting an operation signal of each switch.
内部抽せんテーブルT1は、図5に示されるような各RT状態における当せんの可能性がある役の情報、および、図6のとおり役のフラグおよび押し順に対応する当せん役(入賞可能役)の情報を含む。また、図示されていないが、内部抽せんテーブルT1は、レバー43の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
The internal lottery table T1 includes information on a winning combination in each RT state as shown in FIG. 5 and information on a winning combination (winning combination) corresponding to the combination of the flag and the pressing order as shown in FIG. including. Although not shown, the internal drawing table T1 includes a plurality of areas in which a hand corresponding to a random number obtained when the
以下に、内部抽せんテーブルT1を詳細に説明する。 Hereinafter, the internal drawing table T1 will be described in detail.
内部抽せんテーブルT1は、当せんの可能性がある役の情報(成立する可能性のある役のフラグの情報)を備える。内部抽せんテーブルT1において、RT状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。 The internal lottery table T1 includes information of a winning combination (information of a flag of a winning combination). In the internal lottery table T1, a column marked “○” for each RT state is a flag of a winning combination, and a blank column is a flag of a winning combination unlikely.
例えば、図5の「純はずれ」の欄から、役のフラグ「純はずれ」は、RT0、RT1およびRT3では成立する可能性があるが、RT2およびRT4では成立しないことがわかる。なお、純はずれとは、すべての役が非当せんの状態である。 For example, it can be seen from the column of “net loss” in FIG. 5 that the role flag “net loss” may be established in RT0, RT1, and RT3, but not in RT2 and RT4. In addition, a net loss is a state in which all roles are non-hit.
図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
As shown in FIG. 6, the combination flags stored in the internal lottery table T1 include a push-sequence flag that is won when the
本実施形態において押し順役フラグは、「RT0移行リプ1〜6」、「RT1移行リプ1〜6」、「RT2移行リプ1〜6」、および、「押し順ベル1〜12」に関する役のフラグである。
In the present embodiment, the pushing sequence combination flag is a combination of “
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびRT移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。 The small combination is a combination of symbols in which a certain number of medals are paid out when a prize is won. In addition, the replay and the RT shift lip are replaying combinations that are combinations of symbols that enable the next game without betting a medal when a prize is won.
また、図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている1以上の当せん役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。
Also, as shown in FIG. 6, the information of the combination stored in the internal lottery table T1 includes information of one or more winning combinations set for each combination flag. For example, the information on the pressing combination that is a winning combination when the
なお、図6では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40a、中のストップスイッチ40b、右のストップスイッチ40cの順にストップスイッチ40が操作された状態であることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件が満たされた場合(例えば、遊技状態がARTとなった場合)に、アシストされる。以下では、押し順役が入賞するように押し順をアシストする機能を指示機能という。
In FIG. 6, the pressing order of the
本実施形態では、役のフラグに設定されている当せん役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「RT2移行リプ1」が成立した(当せんフラグが「RT2移行リプ1」である)場合、当せん役であるRT2移行リプおよび通常リプが同時に当せんしている。そしてこの場合に、RT2移行リプを入賞させるための押し順(左中右)どおりに遊技者がストップスイッチ40を押したときにのみ、RT2移行リプが入賞する。
In the present embodiment, all winning combinations set in the flag of the combination win simultaneously. For example, as a result of the internal lottery, when the winning combination flag “
役のフラグ「押し順ベル1〜6」は、1通りのストップスイッチ40の押し順によって9枚のメダルが払い出される中段ベルと、5通りのストップスイッチ40の押し順によって1枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
The role flag “push
また、役のフラグ「押し順ベル7〜12」は、5通りのストップスイッチ40の押し順によって9枚のメダルが払い出される中段ベルと、1通りのストップスイッチ40の押し順によって1枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
In addition, the role flag “push
役のフラグ「1種BB」は、RT0〜RT2のときにのみ成立する。また、この1種BBは、ART中においても当せんする可能性がある。 The combination flag “one type BB” is established only when RT0 to RT2. In addition, there is a possibility that this type BB will hit even during ART.
チェリー、スイカは、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある当せん役である。
Cherry and watermelon are winning combinations that may or may not win depending on the timing of pressing the
本実施形態においては、役のフラグ「押し順ベル1〜12」、「共通ベル」、「チェリー」、および「スイカ」が獲得フラグである。また、これらの獲得フラグを構成する、中段ベル、ベルこぼし目、右下がりベル、チェリー、スイカが獲得当せん役である。
In the present embodiment, the combination flags “push
また、役のフラグ「全役」は、RT4のときにのみ成立する。なお、全役は、図6のとおり、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングにかかわらず、入賞する当せん役である。全役が入賞した場合には、例えば、左の回転リール20aの上段、中の回転リール20bの中段、および、右の回転リール20cの上段にベルが揃う。
In addition, the combination flag “all combinations” is established only in the case of RT4. As shown in FIG. 6, all the winning combinations are winning combinations, regardless of the order in which the
<回転開始制御部611の説明>
回転開始制御部611は、レバー43の操作信号に基づいて、ステッピングモータ21を制御して回転リール20を回転させる。なお、回転開始制御部611は、回転リール20が、例えば、80回転/分の速度で回転するように、ステッピングモータ21を制御する。また、回転開始制御部611は、前ゲームにおける回転リール20の回転開始から一定時間(いわゆるウェイト時間である4.1秒間)が経過している場合に、遊技者によるレバー43の操作に基づいて回転リール20の回転を開始する。
<Description of rotation start
The rotation start
<回転停止制御部612の説明>
回転停止制御部612は、回転リール検出部612a、図柄テーブルT2、図柄判定部612b、および、押し順判定部612cを備える。回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ40の操作信号と図柄テーブルT2とに基づいて、ステッピングモータ21を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ40を操作したのち、190m秒以内に、対応する回転リール20の回転が停止する。
<Description of the rotation stop control unit 612>
The rotation stop control unit 612 includes a rotating
回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部612aにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、回転リール20の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部612は、当せん役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うように回転リール20の引き込み制御を行い、当せん役ではない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように回転リール20の蹴飛ばし制御を行う。
The rotation stop control unit 612 rotates the
回転リール検出部612aは、回転中の回転リール20の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部612aは、回転リール20の回転が開始されたのち、各回転リール20の基準点(図示略)の通過を検出する。各回転リール20の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部612aは、各回転リール20の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン1では、すべての回転リール20の中段ラインがスロットマシン1の絶対的な位置である検出位置である。
The rotating
検出信号は、各回転リール20の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部612aは、回転リール20の基準点が中段ラインを通過したことを示す検出信号を受信するたびに(回転リール20が1回転するたびに)、各ステッピングモータ21のステップの計測値を初期化(ゼロクリア)し、再び0(ゼロ)からステップを計測する。これにより、回転リール検出部612aは、ステップを計測する。
The detection signal is detected each time the reference point of each
また、回転リール検出部612aは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン1における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール20の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール20の位置が検出される。検出された回転リール20の位置は、回転リール検出部612aによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部612aから回転停止制御部612等へ送信される。
In addition, the rotating
また、回転リール検出部612aは、遊技者がストップスイッチ40を操作したときの回転リール20の位置の情報、および、回転リール20が停止したときの回転リール20の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部612aから図柄判定部612b等へ送信される。
The rotating
図柄判定部612bは、回転リール検出部612aにより出力された停止信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、すべての回転リール20が停止したときの有効ラインL上の図柄を判定する。これにより、各回転リール20の有効ラインL上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部612bから遊技結果判定部613等へ送信される。
The
押し順判定部612cは、遊技者が3つのストップスイッチ40のうちのいずれのストップスイッチ40をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押し順判定信号として押し順判定部612cから遊技結果判定部613等へ送信される。
The pressing order determination unit 612c determines which of the three
なお、押し順判定信号は、前記とは異なり、6通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ40を操作した際の、対応するステッピングモータ21のステップに関する情報であってもよい。
Note that, unlike the above, the pressing order determination signal may be information on six different pressing orders, or information on the corresponding steps of the stepping
図柄テーブルT2は、当せんフラグとストップスイッチ40の操作信号が出力されたときの有効ラインL上の図柄とに応じて定められている回転リール20の停止位置の情報をも備える。この情報には、ストップスイッチ40の押し順と、当せんフラグに対応する当せん役と、ストップスイッチ40が操作されたときの回転リール20の位置とに応じて、ストップスイッチ40が操作されてから回転リール20が停止するまでのステップの情報(図柄の滑りコマ数)が含まれる。
The symbol table T2 also includes information on the stop position of the rotating
<遊技結果判定部613の説明>
遊技結果判定部613は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部612bから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
<Description of Game
The game
具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部613から媒体管理部614およびサブ制御部62へ送信される。
Specifically, when a combination of the symbols stopped on the activated line L matches a predetermined combination of symbols, it is determined that the winning combination has won. This determination result is transmitted from the game
<媒体管理部614の説明>
媒体管理部614は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合にはメダルのベット枚数に応じてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
<Description of
The
また、媒体管理部614は、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合には入賞した獲得当せん役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に応じてクレジット数を増加させる。
Also, the
また、媒体管理部614は、遊技結果判定部613により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部4の精算スイッチ45を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
Further, the
すなわち、遊技結果判定信号に基づいてメダルが払い出された結果、クレジットの上限(例えば50枚)を超える場合には、媒体管理部614によりホッパーユニット50が制御され、メダルがホッパーユニット50から払い出される。
That is, if the medals are paid out based on the game result determination signal and the credit exceeds the upper limit (for example, 50), the
また、クレジット数が1以上の場合(1枚以上のメダルが貯留されている場合)であって、精算スイッチ45が操作された場合には、媒体管理部614によりホッパーユニット50が制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニット50から払い出される。
When the number of credits is one or more (when one or more medals are stored) and the
また、媒体管理部614は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数を算出する。
In the advantageous section, the
図7は、差枚数およびメダル差数の算出例である。なお、図7の例では、3ゲーム目でチェリーが入賞して遊技区間が有利区間に移行し、メダル差数の表示が開始されている。また、800ゲーム目で有利区間が終了している。 FIG. 7 is a calculation example of the difference number and the medal difference number. In the example of FIG. 7, the cherry wins in the third game, the game section shifts to the advantageous section, and the display of the medal difference number is started. In addition, the advantageous section ends at the 800th game.
図7のとおり、差枚数は3ゲーム目で最小値(−9枚)となっている。その後、遊技状態がARTなどに移行し、メダルの獲得枚数が増えていき、差枚数は800ゲーム目で最大値(+1500枚)となっている。これに基づいて、媒体管理部614は有利区間に移行したゲーム以降のメダル差数を算出する。この例では、有利区間に移行したゲームから有利区間が終了するまでの期間のメダル差数は1509枚である。
As shown in FIG. 7, the difference number is the minimum value (−9) in the third game. Thereafter, the gaming state shifts to ART or the like, and the number of obtained medals increases, and the difference number reaches the maximum value (+1500) in the 800th game. Based on this, the
これらの差枚数の情報およびメダル差数の情報は、遊技区間が有利区間のときに液晶画面3に送信される。これにより、液晶画面3にて有利区間中の差枚数およびメダル差数が表示される。
The information on the difference number and the information on the medal difference number are transmitted to the
媒体管理部614は、有利区間が終了した後に、差枚数およびメダル差数を0(ゼロ)に初期化する。
After the advantageous section ends, the
<設定値制御部615の説明>
設定値制御部615は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれか1つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン1ごとに設定される。設定値制御部615によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部610などに送信される。なお、本実施形態において、いずれの設定値が用いられているかによって、リプレイの当せん確率、共通ベルの当せん確率などが異なる。
<Description of Set
The set
<区間制御部616の説明>
区間制御部616は、以下の有利区間と通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を実行する。
<Description of
The
また、有利区間は、少なくとも、後述の遊技状態制御部618が遊技状態をARTなどの特別遊技状態へ移行させている区間と、遊技状態がARTなどの特別遊技状態へ移行しておらず、遊技状態制御部618が遊技状態を特別遊技状態へ移行させるか否かの状態移行抽せんを行うことのできる区間と、で構成される区間である。このように、有利区間は、従来のARTなどの特別遊技状態とは全く異なる概念である。
In addition, at least the advantageous section is a section in which the game
この有利区間は、前述のとおり遊技状態制御部618が遊技状態を特別遊技状態に移行させることのできる区間を含む遊技区間であるが、より詳細には、指示機能にかかる処理を行うことができる区間である。
This advantageous section is a game section including a section in which the gaming
指示機能にかかる処理とは、例えば、指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理、CZ抽せん処理、CZ処理、AT抽せん処理(ATの継続に関する処理を含む)、AT処理、ART抽せん処理(ARTの継続に関する処理を含む)、ART処理、および所定の条件に基づく遊技状態の変更のことである。所定の条件とは、例えば、前記継続ゲーム数あるいは前記メダル差数が規定値に達した場合などである。 The processing related to the instruction function includes, for example, processing for performing the instruction function (assisting), CZ extraction processing, CZ processing, AT extraction processing (including processing related to AT continuation), AT processing, ART extraction processing (ART). ), An ART process, and a change in the game state based on predetermined conditions. The predetermined condition is, for example, a case where the number of continuous games or the number of medal differences reaches a specified value.
また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間である間、有利区間の継続ゲーム数を計数する。また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間であるときに遊技状態が第1特別遊技状態であるARTから第2特別遊技状態である1種BBへ移行した場合であっても、有利区間の継続ゲーム数を計数する。
In addition, while the game section is an advantageous section, the
区間制御部616は、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値(例えば2400枚)を超えた場合に有利区間を強制的に通常区間へ移行させる。
The
通常区間は、遊技状態制御部618が遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させることができず、有利区間への移行処理のみが実行可能な区間である。
The normal section is a section in which the gaming
具体的には、区間制御部616は、通常区間中の内部抽せんによる当せんフラグに基づいて遊技区間を通常区間のままとするか有利区間へ移行させるかを決定する。図8〜図12における「その他の役」とは、チェリー、スイカ、チャンス目、および1種BB以外の役である。そして、遊技区間が通常区間のときにその他の役が当せんした場合を除き、区間制御部616は、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させるか否かの区間移行抽せんを行う。
Specifically, the
具体的には、図8のとおり、遊技区間が通常区間のときにチェリーが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は50%、有利区間へ移行する確率は50%である。また、スイカが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は70%、有利区間へ移行する確率は30%である。 Specifically, as shown in FIG. 8, when the cherry hits when the game section is the normal section, the probability of staying in the normal section is 50%, and the probability of shifting to the advantageous section is 50%. When a watermelon hits, the probability of staying in the normal section is 70%, and the probability of shifting to the advantageous section is 30%.
また、チャンス目が当せんした場合には必ず有利区間へ移行する。また、1種BBが当せんした場合には、通常区間のままとなる確率は50%、有利区間へ移行する確率は50%である。その他の役が当せんした場合には、必ず通常区間のままとなる。なお、純はずれ以外の役の当せん確率は設定値によって差が設けられていてもよい。 In addition, when a chance is won, the game always moves to the advantageous section. When one type of BB is hit, the probability of staying in the normal section is 50%, and the probability of shifting to the advantageous section is 50%. If any other role is won, it will always remain in the normal section. Note that the winning probability of a role other than a net loss may be provided with a difference depending on a set value.
また、区間制御部616は、図9のとおり、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合に、区間制御部616は、当せんフラグに基づいてモード抽せんを行う。このモードによってARTの当せん確率が異なる。
Also, as shown in FIG. 9, when the game section shifts from the normal section to the advantageous section, the
チェリーが当せんして遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合には、モードAが選択される確率は90%、モードBが選択される確率は9%、モードCが選択される確率は1%である。一方、スイカが当せんした場合には、モードAが選択される確率は70%、モードBが選択される確率は25%、モードCが選択される確率は5%である。 When the game section shifts from the normal section to the advantageous section due to the cherry hit, the probability that mode A is selected is 90%, the probability that mode B is selected is 9%, and the probability that mode C is selected is 1%. On the other hand, when the watermelon hits, the probability that mode A is selected is 70%, the probability that mode B is selected is 25%, and the probability that mode C is selected is 5%.
また、チャンス目が当せんした場合には、モードAが選択される確率は0%、モードBが選択される確率は80%、モードCが選択される確率は20%である。また、1種BBが当せんした場合には、モードAが選択される確率は50%、モードBが選択される確率は30%、モードCが選択される確率は20%である。 When a chance is won, the probability that mode A is selected is 0%, the probability that mode B is selected is 80%, and the probability that mode C is selected is 20%. When one type of BB wins, the probability that mode A is selected is 50%, the probability that mode B is selected is 30%, and the probability that mode C is selected is 20%.
図10のとおり、モードAが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は80%、モードBに移行する確率は18%、モードCに移行する確率は2%である。また、スイカが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は60%、モードBに移行する確率は35%、モードCに移行する確率は5%である。 As shown in FIG. 10, when the cherry hits when the mode A is selected, the probability that the mode A remains is 80%, the probability that the mode B is shifted to 18%, and the probability that the mode C is shifted is 2%. When the watermelon hits, the probability of staying in mode A is 60%, the probability of shifting to mode B is 35%, and the probability of shifting to mode C is 5%.
また、チャンス目が当せんした場合には、モードAのままとなる確率は0%、モードBに移行する確率は70%、モードCに移行する確率は30%である。また、1種BBが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は0%、モードBが選択される確率は50%、モードCが選択される確率は50%である。また、その他の役が当せんした場合には、モードAが必ず選択される。 When a chance is won, the probability of staying in mode A is 0%, the probability of shifting to mode B is 70%, and the probability of shifting to mode C is 30%. When one type of BB wins, the probability of remaining in mode A is 0%, the probability of selecting mode B is 50%, and the probability of selecting mode C is 50%. In the event that another role is won, mode A is always selected.
図11のとおり、モードBが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードAに移行する確率は0%、モードBのままとなる確率は95%、モードCに移行する確率は5%である。また、スイカが当せんした場合には、モードAに移行する確率は0%、モードBのままとなる確率は90%、モードCに移行する確率は10%である。 As shown in FIG. 11, when a cherry hits when mode B is selected, the probability of transition to mode A is 0%, the probability of remaining mode B is 95%, and the probability of transition to mode C is 5%. When the watermelon hits, the probability of shifting to mode A is 0%, the probability of remaining in mode B is 90%, and the probability of shifting to mode C is 10%.
また、チャンス目が当せんした場合には、モードCが必ず選択される。また、1種BBが当せんした場合においても、モードCが必ず選択される。また、その他の役が当せんした場合には、モードBが必ず選択される。 When a chance is won, mode C is always selected. Also, even when one type BB is hit, the mode C is always selected. Further, when another role is won, the mode B is always selected.
図12のとおり、モードCが選択されている場合には、いずれの役が当せんしてもモードCが必ず選択される。 As shown in FIG. 12, when the mode C is selected, the mode C is always selected regardless of which role is won.
また、区間制御部616は、遊技区間が通常区間である場合であって区間移行抽せんに当せんした場合に、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる。この場合には、区間制御部616は、区間移行信号を生成する。
In addition, the
また、区間制御部616は、有利区間の継続ゲーム数に関する情報を液晶画面3に送信する。これにより、液晶画面3にて継続ゲーム数が表示される。
In addition, the
また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に媒体表示部44に遊技区間が有利区間であることを表示させる。例えば、媒体表示部44は、クレジット数の右下に「.(ドット)」を表示することで遊技区間が有利区間であることを示す。
In addition, the
なお、前記特定の条件とは、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに1種BBなどのボーナスを除いた役がメダルの払い出し枚数が最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が100%以上となっている場合である。また、いったん媒体表示部44に遊技区間が有利区間であることが表示された場合には、当該有利区間が終了するまでその表示が継続される。
Note that the specific condition is, for example, a simulation result when a winning combination excluding a bonus such as BB is awarded with the maximum number of paid out medals when an assist related to a winning combination related to the payout rate occurs. This is the case where the ball rate is 100% or more. In addition, once the
また、区間制御部616は、所定の第1遊技条件が満たされた場合に、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。
In addition, the
所定の第1遊技条件としては、前述した有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値を超えた場合のほか、以下のものがある。例えば、遊技状態が一般遊技状態である有利区間において遊技者がメダルを1000枚消費した場合、所定の役(例えば、チェリーなどのレア役)の当せん回数が所定回数以上となった場合、有利区間の終了抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、成立役に基づいた抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、有利区間を終了させるためのCZ中の抽せんで有利区間の終了が決定された場合、継続ゲーム数の最大数を短縮させる抽せんが行われた場合などである。 The predetermined first game conditions include the following when the number of continuous games in the advantageous section reaches the above-mentioned 1500 games, or when the number of medal differences exceeds a predetermined value. For example, when the player has consumed 1000 medals in the advantageous section in which the gaming state is the general gaming state, when the number of wins of a predetermined combination (for example, rare combination such as cherry) is equal to or more than the predetermined number, If the end of the advantageous section is determined by the end drawing, the end of the advantageous section is determined by the drawing in CZ for ending the advantageous section if the end of the advantageous section is determined by the drawing based on the winning combination. In such a case, a draw is performed to reduce the maximum number of continuous games.
また、区間制御部616は、所定の第2遊技条件が満たされた場合にも、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させることができる。本実施形態において前記第2遊技条件は、遊技状態制御部618が遊技状態をARTから一般遊技状態へ移行させたことである。
The
また、設定値制御部615が店舗の操作者の操作に基づいて設定値を変更した場合には、メダルの総ベット枚数に対するメダルの総払い出し枚数の比率である出玉率および遊技状態などの出玉ステータスはすべて初期化される。この場合において、さらに区間制御部616は、遊技区間を通常区間へ移行させるとともに継続ゲーム数を初期化する。
When the set
<RT状態制御部617の説明>
RT状態制御部617は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行う。複数のRT状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率(リプレイ確率)がそれぞれあらかじめ定められている。
<Description of RT
The RT
また、RT状態制御部617は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、RT状態を遷移させる。各RT状態から他のRT状態へ移行するための契機は、図4のとおり、あらかじめ定められている。
The RT
また、ART抽せんに当せんした場合において、後述の報知部621は、例えば、役のフラグ「RT2移行リプ1」が当せんした場合に、RT2移行リプが入賞するよう押し順(左中右)をアシストする。そして、RT状態制御部617は、RT2移行リプが入賞した場合に、RT1よりもリプレイ確率が高いRT2に移行させる。
In addition, when the player has won the ART drawing, the
また、RT状態制御部617は、現在のRT状態を示す情報を内部抽せん部610のほか、演出制御部620、報知部621等へ送信する。これにより、液晶画面3に現在のRT状態が表示されてもよい。
Further, the RT
<遊技状態制御部618の説明>
遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態(ART、CZ、あるいは1種BBなど)との間で切り替える。
<Explanation of the game
The game
遊技状態制御部618は、遊技状態が一般遊技状態であるときに所定条件が満たされた場合(例えばレア役が当せんした場合)に現在のゲームで選択されているモードに応じて、遊技状態を一般遊技状態から第1特別遊技状態であるARTへ移行させるか否かのART抽せんを行う。
The game
図13のとおり、モードAが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態からARTへ移行しない確率(以下、「ART非当せん確率」という。)は40%、一般遊技状態からARTへ移行する確率(以下、「ART当せん確率」という。)は60%である。モードBが選択されている場合のART非当せん確率は20%、ART当せん確率は80%である。モードCが選択されている場合にはART当せん確率は100%である。 As shown in FIG. 13, when the mode A is selected, the probability that the gaming state does not shift from the general gaming state to ART (hereinafter, referred to as “ART non-hit probability”) is 40%, and the gaming state shifts to ART. The probability (hereinafter referred to as “ART winning probability”) is 60%. When the mode B is selected, the ART non-winning probability is 20%, and the ART winning probability is 80%. When the mode C is selected, the ART winning probability is 100%.
遊技状態制御部618は、有利区間中に遊技状態を一般遊技状態からARTへ移行させることを決定した場合には、そのゲームにおいて遊技状態をARTへ移行させることを示す情報、およびART中に付与されるゲーム数をART移行信号として生成する。
When determining to shift the gaming state from the general gaming state to the ART during the advantageous section, the gaming
なお、前述のとおりART準備状態の場合あるいは転落した場合も遊技状態はARTであり、ART移行信号が生成されたときから遊技状態はARTへ移行している(ARTが開始されている。)。 As described above, the game state is ART even when the player is in the ART preparation state or when the player falls down, and the game state has shifted to ART from when the ART shift signal is generated (ART has been started).
また、ART中に後述の上乗せ特化ゾーンに移行する場合も前述のとおりARTであり、対応する特別遊技状態移行信号が生成される。 Also, when a transition is made to an additional specialization zone described later during the ART, the ART is performed as described above, and a corresponding special game state transition signal is generated.
遊技状態制御部618は、ART中の上乗せ特化ゾーンであるときに、特定役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ARTの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ART上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へ送信される。
The game
また、遊技状態制御部618は、内部抽せんにより第2特別遊技状態である1種BBに当せんした場合には、内部抽せん部610から内部抽せん結果信号を受信して、遊技状態を1種BBに移行させることを示す情報等を1種BB移行信号として生成する。この1種BB移行信号は、演出制御部620等へと送信される。1種BBに関する状態移行抽せんは、内部抽せんで1種BBが当せんするか否かによって判定される。
When the game
また、遊技状態制御部618は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行したことを契機に遊技状態を一般遊技状態からCZへ移行させることを決定した場合には、そのゲームにおいて遊技状態をCZに移行させることを示す情報、およびCZ中に付与されるゲーム数をCZ移行信号として生成する。そして、CZ移行信号が生成されたゲームから遊技状態はCZである。
When the game
また、遊技状態制御部618は、例えば、CZが10ゲーム消化されたときに、遊技状態をCZから一般遊技状態へ移行させる。
The game
遊技状態制御部618は、遊技状態を特別遊技状態であるART(あるいは、1種BB、CZなど)から一般遊技状態へと移行させる場合には、一般遊技状態移行信号を生成する。この一般遊技状態移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へと送信される。
The game
また、遊技状態制御部618は、CZ移行信号、ART移行信号、一般遊技状態移行信号等の状態移行信号を生成することで、現在の遊技状態から他の遊技状態へ遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態とARTとCZと1種BBとの間で切り替える。
The game
また、遊技状態制御部618は、遊技区間が有利区間、かつ、遊技状態がARTであって、有利区間の継続ゲーム数が1451ゲームに到達したときにARTの実行可能ゲーム数が49ゲームよりも少ない場合には、ARTの実行可能ゲーム数を追加する。具体的には、有利区間の継続ゲーム数が1451ゲームに到達したときにARTの実行可能ゲーム数が29ゲームである場合には、遊技状態制御部618は、20ゲームをARTの実行可能ゲーム数に追加する。
Further, the gaming
<特典付与部619の説明>
また、特典付与部619は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数し、その結果回数が所定値に達した場合に遊技者に特典を付与する。
<Description of the
In addition, when the game section is an advantageous section, the
具体的には、特典付与部619は、遊技区間が有利区間に移行した場合に、有利区間の継続ゲーム数を計数し、継続ゲーム数が抽せんで決定されたゲーム数に達した場合に遊技状態制御部618に遊技状態をARTへ移行させる。
Specifically, the
図14は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部619が行うモード抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように設定値制御部615によって設定されている設定値によって、いずれのモードに移行するかの抽せん値が異なる。例えば、設定値が1である場合には、モードaが選択される確率は50%、モードbが選択される確率は25%、モードcが選択される確率は10%、モードdが選択される確率は15%である。
FIG. 14 is a diagram for explaining a lottery table used for mode lottery performed by the
図15は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部619が行う天井抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。なお、この天井とは、継続ゲーム数が所定値(天井ゲーム数)となった場合に、必ず出玉的恩恵が受けられるものである。
FIG. 15 is a diagram illustrating a drawing table used for ceiling drawing performed by the
この例では、継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、特典付与部619は遊技状態制御部618に遊技状態をARTへ移行させる。すなわち、ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合の特典は、メダルのベット数量に対するメダルの払い出しの払い出し数量の合計の割合である出玉率を上げるための処理を行うことである。
In this example, when the number of continuous games reaches the number of ceiling games, the
図15からわかるように選択されたモードによって、天井ゲーム数の当せん確率が異なる。例えば、図14におけるモード抽せんでモードcが選択されている場合には、天井ゲーム数が100ゲームとなる確率は25%、天井ゲーム数が200ゲームとなる確率は25%、天井ゲーム数が300ゲームとなる確率は50%である。また、モードdが選択されている場合には100%の確率で天井ゲーム数が100ゲームとなる。なお、この天井ゲーム数は設定値によって差が設けられていない。 As can be seen from FIG. 15, the winning probability of the number of ceiling games differs depending on the selected mode. For example, when the mode c is selected by the mode drawing in FIG. 14, the probability that the number of ceiling games is 100 games is 25%, the probability that the number of ceiling games is 200 games is 25%, and the number of ceiling games is 300%. The probability of becoming a game is 50%. When the mode d is selected, the number of ceiling games becomes 100 with a probability of 100%. Note that there is no difference in the number of ceiling games depending on the set value.
図16は、継続ゲーム数が特定のゲーム数となった場合に特典付与部619が遊技状態制御部618に行わせるCZ抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように、モードaが選択されている場合には、ゲーム数が100ゲームとなった場合にCZに当せんする確率は50%、ゲーム数が200ゲームとなった場合にCZに当せんする確率が10%といったように特定のゲーム数ごとにCZ抽せんの当せん確率が異なる。このCZ抽せんは、遊技状態が一般遊技状態であって遊技区間が有利区間であるときに実行される。
FIG. 16 is a diagram for explaining a drawing table used for the CZ drawing performed by the
なお、図15の天井抽せんで例えばモードaのときに天井ゲーム数として300ゲームが選択された場合であって、継続ゲーム数が100ゲームあるいは200ゲームとなった場合には図16の当せん確率でCZ抽せんが行われるが、300ゲームに到達した場合には必ずARTに移行する。以下では、天井ゲーム数として選択されたゲーム数未満のゲーム数を抽せんゲーム数という。すなわち、前述の例では、300ゲームが天井ゲーム数であり、300ゲーム未満の100ゲームおよび200ゲームが抽せんゲーム数となる。 In the ceiling drawing of FIG. 15, for example, when 300 games are selected as the number of ceiling games in the mode a, and when the number of continuous games is 100 games or 200 games, the hit probability of FIG. CZ drawing is performed, but when 300 games have been reached, the game always proceeds to ART. Hereinafter, the number of games less than the number of games selected as the number of ceiling games is referred to as the number of lottery games. That is, in the above-described example, 300 games are the number of ceiling games, and 100 games and 200 games less than 300 games are the number of lottery games.
また、図16のモードaにおける900ゲーム、モードbにおける900ゲーム、モードcにおける300ゲーム以降、およびモードdにおける100ゲーム以降が「−」となっているのは、前記ゲーム数に到達した場合には天井ゲーム数に到達していることを意味し、ARTへの移行が確定するからである。 In addition, 900 games in the mode a, 900 games in the mode b, 300 games or more in the mode c, and 100 games or more in the mode d are “−” when the number of games has been reached. Means that the number of ceiling games has been reached, and the transition to ART is determined.
以上のとおり、継続ゲーム数が抽せんゲーム数に到達した場合の特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。 As described above, the privilege in the case where the number of continuous games reaches the number of lottery games is not the processing for increasing the payout rate, but the drawing for determining whether to increase the payout rate.
また、特典付与部619は、以下のような別の処理も行う。すなわち、特典付与部619は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数する。そして、特典付与部619は、その結果回数が所定回数に達するまでに要したゲーム数が所定条件を満たしている場合に、遊技者に特典を付与する。
In addition, the
具体的には、特典付与部619は、遊技区間が有利区間である場合に、特定期間中のCZスルー回数を計数し、CZスルー回数が10回に達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
Specifically, when the game section is an advantageous section, the
ここで、CZスルー回数とは、遊技状態がCZに移行し、そのCZ中にART抽せんが行われたにもかかわらずARTに当せんしなかった回数のことである。すなわち、CZスルー回数が10回とは、遊技状態がCZに10回移行したが、10回すべてのCZでART抽せんが非当せんであったことを示す。
Here, the number of times of CZ through refers to the number of times that the gaming state has shifted to CZ and the ART has not been hit even though the ART has been drawn during that CZ. That is, a CZ through count of 10 indicates that the gaming state has shifted to the
以下では、結果回数が所定回数に達するまでに要するゲーム数が下回るべきゲーム数を目標ゲーム数という。本実施形態において、CZスルー回数が10回に到達するまでの目標ゲーム数はあらかじめ300ゲームに設定されている。 Hereinafter, the number of games that should be less than the number of games required until the number of results reaches the predetermined number is referred to as a target number of games. In the present embodiment, the target number of games until the number of CZ throughs reaches 10 is set to 300 in advance.
また、本実施形態において特定期間中とは、例えば、遊技区間が有利区間となった以降のゲームにおいて、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に達するまで、または、有利区間が終了するまでの期間である。なお、実行中のゲーム数は、目標ゲーム数が新たに設定されるたびにカウントが開始される。 In the present embodiment, the specific period is, for example, a period until the number of running games reaches the target number of games or a period until the advantageous section ends in a game after the gaming section becomes the advantageous section. It is. Note that the number of running games is started each time the target game number is newly set.
この例において、CZスルー回数が10回となるまでに要したゲーム数が目標ゲーム数としてあらかじめ設定されている300ゲーム以下である場合には、所定条件が満たされているとして、特典付与部619は、遊技状態制御部618に遊技状態を特別遊技状態の1つであるARTへ移行させる。すなわち、前記所定の遊技結果がCZスルー回数の場合における特典は、出玉率を上げるための処理を行うことである。
In this example, if the number of games required until the number of CZ throughs reaches 10 is 300 or less, which is set in advance as the target number of games, it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the
一方、目標ゲーム数(300ゲーム)に到達するまでにCZスルー回数が10回とならなかった場合には、特典付与部619は、つぎの目標ゲーム数として300ゲームを設定し直すとともにCZスルー回数および実行中のゲーム数を初期化する。そして、特典付与部619は、新しい目標ゲーム数に到達するまでにCZスルー回数が10回となるか否かを判定する。
On the other hand, if the number of CZ throughs does not reach 10 before reaching the target number of games (300 games), the
また、特典付与部619は、前記CZスルー回数とは別個に、遊技区間が有利区間である場合に特定の当せんフラグを構成する当せん役の入賞回数が20回に到達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
In addition, separately from the number of CZ throughs, the
例えば、特典付与部619は、目標ゲーム数である100ゲーム中に、役のフラグ「押し順ベル1〜12」を構成する当せん役である中段ベルおよび役のフラグ「共通ベル」を構成する当せん役である右下がりベルのいずれかが20回入賞したか否かを判定する。この100ゲームは、例えば有利区間の移行時に図17の抽せんテーブルを用いて決定されたものである。
For example, during the 100 games that are the target number of games, the
図17の例では、スロットマシン1の設定値が1であり、抽せんテーブルは設定値1用のテーブルが使用されている。また、設定値ごとに複数のモードが設けられており、モードごとに目標ゲーム数の抽せん値が異なる。
In the example of FIG. 17, the setting value of the
例えば、同図において滞在中のモードがモードaである場合には、目標ゲーム数は100ゲーム、300ゲーム、500ゲーム、700ゲーム、900ゲームのいずれかから抽せんで決定される。そして、斜体で表記されている900ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、900ゲームに到達するまでに中段ベルおよび右下がりベルのいずれかの入賞回数が20回に到達しなくても、900ゲームに到達したことを契機にARTへ移行する。 For example, when the mode during stay is mode a in the same figure, the target number of games is determined by lottery from any of 100 games, 300 games, 500 games, 700 games, and 900 games. If the 900 games shown in italics are hit as the target number of games, even if the number of winnings of either the middle bell or the lower right bell does not reach 20 times before reaching the 900 games, The game shifts to ART when the game reaches 900 games.
この例において、目標ゲーム数である100ゲーム中に中段ベルおよび右下がりベルのいずれかが20回入賞した場合には、特典付与部619は、遊技状態制御部618にCZ抽せんを行わせる。
In this example, when either the middle bell or the downward-sloping bell wins 20 times during the target game number of 100 games, the
一方、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に到達するまでに当せん役中段ベルおよび右下がりベルのいずれかが20回入賞しなかった場合には、特典付与部619は、特定の当せん役の入賞回数、実行中のゲーム数、目標ゲーム数等を初期化し、これらを再抽せんを行って決定する。
On the other hand, if any of the winning combination middle bell and the downward-sloping bell does not win 20 times before the number of running games reaches the target number of games, the
前述のとおり遊技結果が特定の当せん役が入賞することである場合には、遊技結果がCZスルー回数とは異なり、CZ抽せんに当せんしないと遊技状態はCZへ移行しない。すなわち、この場合における特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。 As described above, when the game result is that a specific winning combination wins, the game result is different from the number of CZ throughs, and the game state does not shift to CZ unless the CZ lottery is hit. In other words, the privilege in this case is not a process for increasing the payout rate, but a draw for determining whether to increase the payout rate.
<サブ制御部62の説明>
サブ制御部62は、図2のとおり、演出制御部620、および、報知部621を備える。また、サブ制御部62は、メイン制御部61から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部62は、演出制御部620、報知部621、電飾部101、およびスピーカ102の制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
<Description of
The
<演出制御部620の説明>
演出制御部620は、例えば、内部抽せん結果信号、CZ移行信号、ART移行信号、1種BB移行信号、および、一般遊技状態移行信号に応じて、1ゲームごとに、演出パターンを選択する。
<Description of
The
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル(演出テーブルT3)に基づいて行われる。演出制御部620は、選択された演出パターンに基づいて、報知部621、電飾部101、およびスピーカ102を制御して、演出を液晶画面3に表示させる。
The selection of the effect pattern is performed based on a winning flag or a table (effect table T3) in which the contents of the effect corresponding to the game state and the like are stored. The
また、演出テーブルT3は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間(前兆演出期間)にのみ選択される演出テーブルT3に記憶されている領域の1つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の1つである。 In addition, the effect table T3 includes, for example, a sign effect table that may be selected when a predetermined combination flag is established or when a state transition drawing is executed. The precursor effect table is one of the areas stored in the effect table T3 selected only during a predetermined game period (a precursor effect period) in which the precursor effect is performed. In addition, the indication effect is one of effects that indicate the degree of expectation that the game state shifts to the special game state.
演出制御部620は、一般演出映像と、表示ゲーム数が例えば50ゲームに到達した場合に表示を終了する特別演出映像であるエンディング映像と、1種BB中に表示される1種BB用映像と、を含む演出映像のうちのいずれかの演出映像を液晶画面3に表示させる。なお、一般演出映像とは、例えば、一般遊技状態中の1ゲームごとに表示されるゲーム画面である。
The
また、演出制御部620は、遊技区間が有利区間、かつ、遊技状態が1種BB以外のときに、有利区間の継続ゲーム数が1451ゲームに到達した場合には、次のとおりエンディング映像の表示を開始する。すなわち、演出制御部620は、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達するときにエンディング映像の表示ゲーム数が50ゲームに到達するようエンディング映像の表示を開始する。
Further, when the game section is an advantageous section and the gaming state is other than one type BB, the
例えば、本実施形態のエンディング映像においては、有利区間の継続ゲーム数が1451ゲームに到達したのちに1499ゲームまでスタッフロールが表示され、継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合に「END」などの文字が表示される。 For example, in the ending video of the present embodiment, a staff roll is displayed up to 1499 games after the number of continuous games in the advantageous section reaches 1451 games, and “END” or the like is displayed when the number of continuous games reaches 1500 games. Characters are displayed.
また、エンディング映像が表示されているときに1種BBが入賞した場合であっても、演出制御部620は1種BB用映像の表示を開始せず、そのままエンディング映像の表示を継続させる。なお、1種BBを入賞させるための「7図柄をねらえ」などのアシストは、液晶画面3の右下隅などに小さく表示されてもよい。
Further, even when the
また、演出制御部620は、エンディング映像が表示された状態で遊技状態が1種BBへと移行した後に有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合には、1種BBが終了するまでエンディング映像の表示を継続する。例えば、演出制御部620は、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲーム以降であって1種BBが終了するまでは「END」などの文字を液晶画面3に表示させる。このように、本実施形態においては、エンディング映像の表示ゲーム数は遊技状況に応じて変更されうる。
In addition, when the number of games to be continued in the advantageous section reaches 1500 games after the game state shifts to the
<報知部621の説明>
報知部621は、例えば、ART抽せんに当せんしたのちART中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、メイン制御部61から送信された信号に従って、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順をアシストする。
<Description of the
For example, if the push-sequence flag is set as the hit flag during the ART after the ART lottery is executed, the
例えば、有利区間、かつ、一般遊技状態において、内部抽せんによって押し順ベル1が成立した場合には、正解押し順としてあらかじめ定められている押し順である「左中右」が報知される。
For example, in the advantageous section and in the general gaming state, when the pushing
<特別演出映像の表示処理の説明>
図18を参照して、本発明の特別演出映像の表示処理について説明する。なお、以下の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
<Explanation of the special effect video display process>
With reference to FIG. 18, the display processing of the special effect video of the present invention will be described. Note that the following control means and processing procedures are merely examples, and embodiments of the present invention are not limited to these. The design of the processing procedure and the like can be changed as appropriate without changing the gist of the present invention.
まず、区間制御部616が、遊技区間が有利区間であるか否かを判定する(ステップS1)。
First, the
遊技区間が有利区間でないと判定された場合(S1:NO)には、本発明の特別演出映像の表示処理は終了する。 If it is determined that the game section is not an advantageous section (S1: NO), the special effect video display processing of the present invention ends.
一方、遊技区間が有利区間であると判定された場合(S1:YES)には、区間制御部616が、有利区間の継続ゲーム数を計数する(ステップS2)。
On the other hand, when it is determined that the game section is an advantageous section (S1: YES), the
ついで、区間制御部616が、有利区間の終了条件が満たされているか否かを判定する(ステップS3)。この終了条件としては、例えば、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達したこと、あるいは、有利区間中のメダルの差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数が2400枚以上となったことなどがあげられる。
Next, the
有利区間の終了条件が満たされていると判定された場合(S3:YES)には、本発明の特別演出映像の表示処理は終了する。 If it is determined that the advantageous section end condition is satisfied (S3: YES), the special effect video display processing of the present invention ends.
一方、有利区間の終了条件が満たされていないと判定された場合(S3:NO)には、区間制御部616が、有利区間の継続ゲーム数が1451ゲームに到達しているか否かを判定する(ステップS4)。
On the other hand, when it is determined that the condition for ending the advantageous section is not satisfied (S3: NO), the
有利区間の継続ゲーム数が1451ゲームに到達していないと判定された場合(S4:NO)には、処理はステップS2へ戻る。 If it is determined that the number of continued games in the advantageous section has not reached the 1451 game (S4: NO), the process returns to step S2.
一方、有利区間の継続ゲーム数が1451ゲームに到達していると判定された場合(S4:YES)には、遊技状態制御部618が、遊技状態が1種BBであるか否かを判定する(ステップS5)。
On the other hand, when it is determined that the number of continuous games in the advantageous section has reached the 1451 game (S4: YES), the gaming
遊技状態が1種BBであると判定された場合(S5:YES)には、演出制御部620が、液晶画面3に1種BB用映像を表示させて、本発明の特別演出映像の表示処理は終了する。
When it is determined that the gaming state is the
一方、遊技状態ば1種BBではないと判定された場合(S5:NO)には、演出制御部620が、液晶画面3にエンディング映像を表示させる(ステップS6)。
On the other hand, when it is determined that the game state is not the single type BB (S5: NO), the
ついで、遊技状態制御部618が、遊技状態が1種BBへ移行することが決定されたか否かを判定する(ステップS7)。
Next, the game
遊技状態が1種BBへ移行しないと判定された場合(S7:NO)には、区間制御部616が、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達したか否かを判定する(ステップS8)。
When it is determined that the gaming state does not shift to the single type BB (S7: NO), the
有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達していないと判定された場合(S8:NO)には、区間制御部616が有利区間の継続ゲーム数を計数したのち、処理はステップS6へ戻る。
If it is determined that the number of continuous games in the advantageous section has not reached 1500 games (S8: NO), the
一方、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達したと判定された場合(S8:YES)には、演出制御部620が、エンディング映像を終了させて、液晶画面3に一般演出映像を表示させる(ステップS9)。
On the other hand, when it is determined that the number of continuous games in the advantageous section has reached 1500 games (S8: YES), the
ステップS7に戻って、遊技状態が1種BBへ移行することが決定されたと判定された場合(S7:YES)であっても、演出制御部620は、液晶画面3にエンディング映像の表示を継続させる(ステップS10)。
Returning to step S7, even when it is determined that the game state is determined to shift to the
ついで、区間制御部616が、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達したか否かを判定する(ステップS11)。
Next, the
有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達していないと判定された場合(S11:NO)には、区間制御部616が有利区間の継続ゲーム数を計数したのち、処理はステップS10へ戻る。
When it is determined that the number of continuous games in the advantageous section has not reached 1500 games (S11: NO), the
一方、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達したと判定された場合(S11:YES)には、遊技状態制御部618が、1種BBが終了したか否かを判定する(ステップS12)。
On the other hand, when it is determined that the number of continuous games in the advantageous section has reached 1500 games (S11: YES), the gaming
1種BBが終了していないと判定された場合(S12:NO)には、処理はステップS10へ戻る。 If it is determined that the first type BB has not been completed (S12: NO), the process returns to step S10.
一方、1種BBが終了したと判定された場合(S12:YES)には、演出制御部620が、エンディング映像を終了させて、液晶画面3に一般演出映像を表示させる(ステップS9)。その後、本発明の特別演出映像の表示処理は終了する。
以上の手順により、特別遊技状態移行処理が実行される。
On the other hand, when it is determined that the first type BB has ended (S12: YES), the
By the above procedure, the special game state transition processing is executed.
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン1は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール20と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール20の回転を開始させるレバー43と、
複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リールを停止させる複数のストップスイッチ40と、
遊技者によるレバー43の操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部610と、
指示機能にかかる処理を行うことでき、かつ、継続ゲーム数が所定の第1ゲーム数(1500ゲーム)に到達した場合に終了する有利区間と、指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部616と、
一般遊技状態と、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態(1種BB)と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部618と、
一般演出映像と、少なくとも所定期間(50ゲーム)表示される第1特別演出映像(エンディング映像)と、特別遊技状態中に表示するための第2特別演出映像(1種BB用映像)と、を含む演出映像のうちのいずれかの演出映像を表示部に表示させる演出制御部620と、
を備え、
区間制御部616は、遊技区間が有利区間である場合に、有利区間の継続ゲーム数を計数し、
演出制御部620は、遊技区間が有利区間であって有利区間の継続ゲーム数が所定の第2ゲーム数(1451ゲーム)に到達したときに遊技状態が特別遊技状態(1種BB)以外の遊技状態(CZ、ART、または一般遊技状態)である場合には、第1特別演出映像(エンディング映像)の表示を開始し、それ以降の遊技において遊技状態が特別遊技状態(1種BB)へ移行することが決定された場合であっても、第2特別演出映像(1種BB用映像)の表示を開始せず、第1特別演出映像(エンディング映像)の表示を継続する、
遊技機である。
In summary, the
A plurality of
A
A plurality of stop switches 40 provided corresponding to each of the plurality of
Based on the operation of the
An advantageous section in which processing relating to the instruction function can be performed and the processing is terminated when the number of continuous games reaches a predetermined first game number (1500 games), and a normal section in which processing relating to the instruction function cannot be performed. , A
A game state control unit that performs a game progress in one of the game states including a general game state and a special game state (one kind of BB) which is a game state more advantageous to the player than the general game state. 618,
A general effect image, a first special effect image (ending image) displayed for at least a predetermined period (50 games), and a second special effect image (one type BB image) to be displayed during the special game state.
With
When the game section is an advantageous section, the
The
It is a gaming machine.
<作用効果>
本発明によれば、一の特別演出映像が表示されているときに他の特別演出映像に急に切り替わることで演出に唐突感が出てしまうことを抑制することのできる遊技機を提供することができる。
<Effects>
According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of suppressing an abrupt feeling in an effect by suddenly switching to another special effect image when one special effect image is displayed. Can be.
[他の実施形態]
前記実施形態においては、特別遊技状態として1種BB、第2特別演出映像として1種BB用映像の例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、特別遊技状態がART、第1種特別役物(RB)、第2種特別役物にかかる役物連続作動装置(2種BB)などであってもよく、また、第2特別演出映像がART用映像、RB用映像、2種BB用映像などであってもよい。
[Other embodiments]
In the above-described embodiment, an example of a
前記実施形態においては、エンディング映像が表示されているときに1種BBが入賞した場合であっても、演出制御部がそのままエンディング映像の表示を継続させる例が記載されているが、1種BBを入賞させるための「7図柄をねらえ」などのアシストは、液晶画面の右下隅などに小さく表示されてもよい。 In the above-described embodiment, an example is described in which the effect control unit continues to display the ending video as it is, even if the type BB wins when the ending video is displayed. Assist such as “Aiming at 7 symbols” for winning a prize may be displayed small in the lower right corner of the liquid crystal screen or the like.
また、前記実施形態においては有利区間の継続ゲーム数が1451ゲームに到達してエンディング映像の表示が開始された場合には、その後に遊技状態が1種BBへ移行してもエンディング映像が継続して表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、店舗の操作者の操作によって、液晶画面に1種BB用映像を表示させるか、エンディング映像を表示させるかを切り替えることができてもよい。同様に、遊技者の操作によって、液晶画面に1種BB用映像を表示させるか、エンディング映像を表示させるかを選択することができてもよい。 In the above-described embodiment, when the number of games to be continued in the advantageous section reaches 1451 games and the display of the ending image is started, the ending image is continued even if the game state subsequently shifts to one type of BB. Although an example in which the message is displayed is described, the present invention is not limited to this. For example, it may be possible to switch between displaying one type of BB video and displaying an ending video on the liquid crystal screen by an operation of the store operator. Similarly, the player may be able to select whether to display one type of BB image or an ending image on the liquid crystal screen by the operation of the player.
また、前記実施形態においては、第1ゲーム数が1500ゲーム、所定期間が50ゲームである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、第1ゲーム数が1000ゲーム、所定期間が100ゲームであってもよい。 Further, in the embodiment, an example is described in which the first game number is 1500 games and the predetermined period is 50 games, but the present invention is not limited to this. For example, the first game number may be 1000 games, and the predetermined period may be 100 games.
また、前記実施形態においてエンディング映像が50ゲームちょうどで終了する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、エンディング映像が開始されてから45ゲームでスタッフロールが終了したのち、残り5ゲームは「END」などの文字が表示されていてもよい。 In the above embodiment, an example is described in which the ending video ends in exactly 50 games, but the present invention is not limited to this. For example, after the staff roll ends in 45 games from the start of the ending video, characters such as “END” may be displayed for the remaining 5 games.
またさらに、エンディング映像は、50ゲームで終了する映像ではなく、延々と同じような映像がループして流される映像であってもよい。 Furthermore, the ending video may not be a video ending in 50 games, but may be a video in which similar video is looped and played endlessly.
なお、通常区間中に1種BBが当せんした場合にも、区間制御部は区間移行抽せんを行ってもよい。そしてこの場合には、区間制御部が遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させることを決定した場合であっても、1種BBの内部中では、遊技区間は有利区間へ移行することなく、待機区間へ移行してもよい。なお、この待機区間は通常区間の一種としてもよい。 It should be noted that the section control unit may perform the section shift drawing even when one type of BB is hit during the normal section. And in this case, even if the section control unit decides to shift the game section from the normal section to the advantageous section, the game section does not shift to the advantageous section within one type BB. It may shift to a standby section. Note that this standby section may be a type of normal section.
また、この待機区間中においては、区間制御部は有利区間の継続ゲーム数を計数しなくてもよい。また、1種BBの内部中には、指示機能にかかる処理は行われなくてもよい。そして、遊技状態が1種BB中へ移行したときに、遊技区間が待機区間から有利区間へ移行すればよい。 Also, during this standby section, the section control unit does not need to count the number of continuous games in the advantageous section. Further, the processing related to the instruction function may not be performed inside the type BB. Then, when the game state shifts to one type BB, the game section may shift from the standby section to the advantageous section.
また、区間制御部は、前述のとおりの強制的移行のほか、任意のタイミングで有利区間を通常区間へ移行させてもよい。例えば、すべての押し順役のうちメダルの払い出し枚数が最大になる押し順役を入賞させるためのアシストを有利区間中に少なくとも1回行ったことを、有利区間を終了させるための条件とすることができる。その他、例えばARTのゲーム数がすべて消化された場合、あるいは、ARTの継続抽せんに当せんしなかった場合にも、区間制御部は、有利区間を終了させることができる。 In addition to the forced transition as described above, the section control unit may transition the advantageous section to the normal section at an arbitrary timing. For example, the condition for ending the advantageous section is that at least one assist in order to win the winning combination in which the payout number of medals is the largest among all the pushing sections is performed during the advantageous section. Can be. In addition, the section control unit can terminate the advantageous section when, for example, the number of games in the ART has been exhausted, or when the continuous drawing of the ART has not been won.
また、さらに異なる他の実施形態を以下に説明する。
前述のとおり、特別遊状態は1種BBのほかART、RB、2種BBであってもよいが、さらにこれらのほか、特別遊技状態はAT(アシストタイム)、いわゆる擬似ボーナス、高確モードなどであってもよい。
Another different embodiment will be described below.
As described above, the special play state may be one type of BB, but may be ART, RB, or two types of BB. In addition to these, the special game state may be an AT (assist time), a so-called pseudo bonus, a high-accuracy mode, or the like. It may be.
なお、特別遊技状態がATの場合には、1種BBの内部中、あるいは2種BBの内部中で遊技進行が実行されればよい。また、以下において、BBという場合には、1種BBおよび2種BBのいずれかのボーナスを示す。 Note that when the special game state is AT, the game progress may be performed inside the single type BB or inside the two type BB. In the following, BB indicates either one type BB or two type BB bonus.
AT機においては、設定値が変更されるとBBの内部中ではない状態(BB非内部中)で遊技が開始される。そして、設定値変更後はじめてBBが当せんした場合(BB内部中)には遊技区間は通常区間から有利区間へ移行するが、遊技状態制御部は遊技状態を特別遊技状態へ移行させない。その代わりに、遊技状態制御部は前述の特殊処理を実行することができる。 In the AT machine, when the set value is changed, the game is started in a state that is not inside the BB (not inside the BB). When the BB is hit for the first time after the setting value is changed (inside the BB), the game section shifts from the normal section to the advantageous section, but the game state control unit does not shift the game state to the special game state. Instead, the gaming state control unit can execute the special processing described above.
また、前記実施形態とは異なり、RT2移行リプが入賞することでRT状態がRT2へ移行したときからARTが開始されてもよい。 Further, unlike the above embodiment, the ART may be started when the RT state shifts to RT2 due to the winning of the RT2 shift lip.
なお、スロットマシンがRB、1種BB、CT(第2種特別役物)、2種BBなどのボーナスを搭載している場合(前記実施形態のスロットマシンでは、RB、CT、2種BBは搭載していない。)に、これらのボーナスが入賞した場合には、報知部は、押し順役フラグが成立した場合であっても、正解押し順を報知しなくてもよい。 In addition, when the slot machine is equipped with bonuses such as RB, 1 type BB, CT (second type special accessory), 2 type BB, etc. (In the slot machine of the above embodiment, RB, CT, 2 type BB are When these bonuses are won, the notification unit does not have to notify the correct answering order even if the pushing sequence flag is established.
また、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに前記ボーナスを除いた役が払い出し枚数最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が100%以上であるとき(前記特定の条件が満たされた場合)に、遊技区間が有利区間であることが、媒体表示部などの任意の表示部に表示されてもよい。 Further, for example, when the simulation payout rate is 100% or more when the winning combination excluding the bonus wins with the maximum payout number when the assist regarding the winning combination related to the payout rate occurs (the specific condition Is satisfied), the fact that the game section is an advantageous section may be displayed on an arbitrary display unit such as a medium display unit.
また、前記特定の条件が満たされなくとも、遊技区間が有利区間となったことを契機として、液晶画面などの任意の表示部が有利区間中である旨を報知してもよい。 In addition, even if the specific condition is not satisfied, an arbitrary display unit such as a liquid crystal screen may be notified that the gaming section is in the advantageous section when the gaming section becomes the advantageous section.
前記実施形態とは異なり、特別遊技状態においては、遊技者が正解押し順によりストップスイッチを操作することにより入賞する、RT状態を移行させるための昇格リプが当せんフラグに含まれる場合にのみ、正解押し順が報知されてもよい。 Unlike the above-described embodiment, in the special game state, the correct answer is obtained only when the winning lip for shifting the RT state is included in the winning flag by the player operating the stop switch according to the correct answer pressing order, and the winning flag is included. The pressing order may be notified.
また、通常区間の継続ゲーム数が奇数か偶数かによって状態移行抽せんの当せん確率を異ならせることもできる。例えば、通常区間の継続ゲーム数が偶数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合は、通常区間の継続ゲーム数が奇数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合よりもCZ中のART当せん確率を高くすることができる。 Further, the probability of winning in the state transition drawing can be varied depending on whether the number of continuous games in the normal section is odd or even. For example, when the game section shifts to the advantageous section when the number of continuous games in the normal section is even, the ART in the CZ is greater than when the game section shifts to the advantageous section when the number of continuous games in the normal section is odd. The probability of winning can be increased.
またさらに、有利区間の継続ゲーム数が長いほど、状態移行抽せんの当せん確率を高くすることもできる。例えば、有利区間中に純はずれが1回成立するごとにART当せん確率が1%ずつ高くなってもよい。 Still further, the longer the number of continuous games in the advantageous section, the higher the probability of winning in state transition drawing. For example, the ART winning probability may increase by 1% each time a net loss occurs once during the advantageous section.
また、前記所定の遊技結果としては、前記実施形態で記載されている有利区間中のゲーム数、CZスルー回数、および特定の当せん役の入賞回数のほか、メダルの払い出し枚数、メダルの差枚数(マイナスの差枚数を含む)などがある。 In addition, as the predetermined game result, in addition to the number of games in the advantageous section, the number of CZ throughs, and the number of winnings of a specific winning combination, the number of medals paid out, the number of medals difference ( (Including negative difference).
また、前記実施形態における特典付与処理において、遊技状態が有利区間に移行したゲームにてモード抽せん、天井抽せん等が行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、有利区間に突入して10ゲーム後、有利区間への移行後に当せんした1種BBの終了後にモード抽せん、天井抽せん等が行われてもよい。
Further, in the privilege granting process in the above-described embodiment, an example is described in which a mode drawing, a ceiling drawing, and the like are performed in a game in which a gaming state has shifted to an advantageous section, but the present invention is not limited to this. For example, a mode drawing, a ceiling drawing, or the like may be performed after 10 games after entering the advantageous section and after finishing the
また、前記実施形態においては、有利区間中にCZスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には遊技状態が必ずARTに移行し、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合にはCZ抽せんが行われる例が記載されている。 In the above embodiment, when the number of games required until the number of CZ throughs reaches the predetermined number during the advantageous section satisfies the predetermined condition, the gaming state always shifts to the ART, and the specific hit flag An example is described in which the CZ drawing is performed when the number of games required until the number of establishments reaches the predetermined number satisfies a predetermined condition.
しかしながら、本発明はこれには限られない。例えば、前記特定期間中にCZスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、ART抽せんが行われてもよい。また、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、遊技状態が必ずARTに移行してもよい。 However, the present invention is not limited to this. For example, if the number of games required until the number of CZ throughs reaches a predetermined number during the specific period satisfies a predetermined condition, an ART drawing may be performed. In addition, when the number of games required until the number of times the specific winning flag is established reaches the predetermined number satisfies a predetermined condition, the game state may always shift to ART.
また、前記実施形態においては、特典としてARTへの移行、あるいはCZ抽せんが行われる例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、ARTあるいはATを利用したいわゆる擬似ボーナスへの移行、ATへの移行、または設定示唆が特典として与えられてもよい。そして、これらの遊技結果のうちから特典付与部による抽せんによって遊技結果が選択されればよい。 Further, in the above-described embodiment, an example in which a shift to ART or CZ drawing is performed as a privilege is described, but the present invention is not limited to this. For example, a shift to a so-called pseudo bonus using an ART or an AT, a shift to an AT, or a setting suggestion may be given as a privilege. Then, a game result may be selected from these game results by lottery by the privilege providing unit.
また、特典付与部が所定の遊技結果、結果回数が満たすべき所定回数、および目標ゲーム数を決定することにより、通常時のART抽せんなどの出玉的恩恵に関する抽せんの高確率および低確率が管理されていてもよい。 In addition, the bonus giving unit determines a predetermined game result, a predetermined number of times that the result number should be satisfied, and a target number of games, so that a high probability and a low probability of a lottery benefit such as an ART lottery during normal times are managed. It may be.
また、有利区間中の特定期間、遊技結果、結果回数、および所定回数などは、有利区間へ移行する契機となった当せん役、設定値、滞在中のモード、RT状態等に基づいて所定のタイミングにて抽せんで決定されてもよい。 In addition, the specific period in the advantageous section, the game result, the number of results, the predetermined number of times, and the like are determined at predetermined timings based on the winning combination, the set value, the mode during stay, the RT state, etc., which triggered the shift to the advantageous section. May be determined by drawing.
例えば、有利区間中のCZ中においてART抽せんに当せんしなかった場合には、その際につぎのCZまでの結果回数が抽せんで決められてもよく、また、有利区間中の所定のゲーム数ごとに遊技結果の内容が抽せんで決定されてもよい。 For example, if the player does not win the ART drawing during the CZ during the advantageous section, the number of results up to the next CZ may be determined by drawing at that time. The content of the game result may be determined by drawing.
また、抽せんによって遊技結果、結果回数、および所定回数などを決定する場合には、これらの抽せん値は、設定値によって差が設けられていてもよい。 In the case where the game result, the number of results, and the predetermined number of times are determined by lottery, a difference may be provided between these lottery values depending on a set value.
また、有利区間中に遊技状態がARTに移行し、そのART中でのメダルの払い出し枚数が所定値よりも少ない場合には、有利区間が維持されたまま特典付与部が結果回数を計数することができる。この場合には、特典付与部がその結果回数に応じてCZに当せんさせてもよく、また、AT、CZなどに移行するか否かの移行抽せんを行ってもよい。 If the gaming state shifts to the ART during the advantageous section and the number of medals paid out during the ART is smaller than a predetermined value, the privilege giving unit counts the number of results while the advantageous section is maintained. Can be. In this case, the privilege giving unit may cause the CZ to hit the CZ according to the number of results, or may perform a shift drawing to determine whether to shift to the AT, the CZ, or the like.
また、遊技結果の回数を決定する際に、現在のRT状態、設定値あるいは滞在中のモード等を参照して、抽せん値を変更してもよい。 Further, when determining the number of game results, the drawing value may be changed with reference to the current RT state, the set value, the mode during stay, and the like.
また、目標ゲーム数を抽せんテーブルを用いて決定する場合には、特典付与部は、遊技者にとって厳しい条件であるほど、遊技者にとって有利な特典を付与してもよい。すなわち、CZスルー回数が10回となるまでの目標ゲーム数が100ゲームのときと200ゲームのときとでは、100ゲームが目標ゲーム数として設定されたときのほうが特典付与部は有利な特典を付与することができる。 When the target number of games is determined using the drawing table, the privilege granting unit may grant a privilege more advantageous to the player as the conditions are more severe for the player. In other words, when the target number of games until the number of CZ throughs reaches 10 is 100 games and when the target game number is 200 games, the privilege granting unit grants an advantageous privilege when the 100 games are set as the target number of games. can do.
例えば目標ゲーム数が200ゲームのときに目標ゲーム数内でCZスルー回数が10回となった場合において特典付与部がARTへの移行時のセット数を1〜3のいずれかで付与する場合に、目標ゲーム数が100ゲームのときは以下のように特典が付与されてもよい。目標ゲーム数が100ゲームのときに目標ゲーム数内でCZスルー回数が10回となった場合には、例えば、特典付与部はARTのセット数を必ず3にしたり、上乗せゲーム数として30ゲームを付加したりすることができる。 For example, when the number of CZ throughs becomes 10 within the target number of games when the target number of games is 200, and the privilege granting unit grants the number of sets at the time of shifting to ART to one of 1 to 3, When the target number of games is 100 games, a privilege may be given as follows. If the number of CZ throughs becomes 10 within the target number of games when the target number of games is 100, for example, the privilege granting unit always sets the number of ART sets to 3, or increases the number of additional games to 30. And can be added.
また、例えば100の倍数のゲーム数のときに結果回数が所定回数に到達した場合には、さらなる特典が付与されてもよい。例えば、前記実施形態と同様CZスルー回数が10回になったときが200ゲーム目であった場合には、特典付与部はARTを2セット付与してもよい。 Further, when the number of results reaches a predetermined number when the number of games is a multiple of 100, for example, further benefits may be provided. For example, when the number of times of CZ through becomes 10 times is the 200th game as in the above-described embodiment, the privilege giving unit may give two sets of ART.
また、前記実施形態においては、図17の抽せんテーブルにおいて設定値1でモードaに滞在しており、抽せんで900ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、CZスルー回数の結果回数にかかわらずARTに移行する例が記載されているが、例えば、モードaにおいて900ゲーム以外のゲーム数が当せんした場合には、異なるモードへの移行抽せんが行われたりしてもよい。 Further, in the above embodiment, in the lottery table of FIG. 17, the user stays in the mode a with the set value of 1 and when 900 games are won as the target number of games by the lottery, regardless of the number of times of the CZ through number. Although an example of shifting to ART is described, for example, if the number of games other than 900 games is won in mode a, a draw for shifting to a different mode may be performed.
また、この抽せんテーブルにおいて、設定値が大きくなればなるほど、遊技者に有利になるように目標ゲーム数を定めることができる。例えば、設定値が6であれば、モードbにおいては300ゲームで、モードcにおいては100ゲームでARTに移行することを確定させることができる。 In this drawing table, the target game number can be determined so that the larger the set value, the more advantageous the player. For example, if the set value is 6, it can be determined that the mode is changed to ART in 300 games in mode b and 100 games in mode c.
また、有利区間中に2種BBが入賞して、その2種BB中に目押しが必要な役が当せんした場合に遊技者が目押しを成功させた回数で特典が付与されてもよい。なお、この目押しとは、遊技者によるストップスイッチの押し順あるいは押下タイミングが適切であった場合に、有効ライン上に特定の図柄が揃うことをいう。 In addition, when two types of BBs are won during the advantageous section and a role requiring the keying is won during the two types of BBs, the privilege may be given by the number of times the player succeeds in the keying. Note that the pressing means that specific symbols are aligned on the activated line when the order or timing of pressing the stop switches by the player is appropriate.
また、例えば目標ゲーム数が300ゲームであって、実行中のゲーム数が295ゲームのときに遊技状態が7ゲーム間行われるCZに移行した場合には、特典付与部は以下の処理を実行することもできる。例えば特典付与部は、295ゲーム目で移行したCZが終了するまでCZスルー回数を初期化せず、当該CZでCZスルー回数が10回となった場合には、遊技状態制御部に遊技状態をARTに移行させてもよい。 Further, for example, when the target game number is 300 games and the number of active games is 295 games, and the game state shifts to CZ in which the game state is performed for 7 games, the privilege granting unit executes the following processing. You can also. For example, the privilege giving unit does not initialize the number of CZ throughs until the CZ shifted in the 295th game ends, and when the number of CZ throughs is 10 in the CZ, the gaming state is notified to the gaming state control unit. You may shift to ART.
なお、前記実施形態では、目標ゲーム数内に所定の結果回数が所定回数に到達するか否かが判定される例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、あらかじめ定めれている目標ゲーム数までに所定の遊技結果が何回得られたかによって、特典付与部は、その後の抽せん内容を変化させてもよい。 In the above-described embodiment, an example is described in which it is determined whether the predetermined number of results reaches the predetermined number of times within the target number of games, but the present invention is not limited to this. For example, depending on how many times a predetermined game result has been obtained up to a predetermined target number of games, the privilege giving unit may change the subsequent drawing content.
例えば、特典付与部は有利区間中の40ゲームのうちに払い出されたメダルの枚数が多いほどARTの当せん確率を高くすることができる。 For example, the privilege giving unit can increase the ART winning probability as the number of medals paid out in 40 games in the advantageous section increases.
また、特典付与部は、有利区間中の40ゲームのうちにメダルが120枚以上払い出された場合にはCZ抽せんを行い、140枚以上払い出された場合にはART抽せんを行ってもよい。 In addition, the privilege giving unit may perform the CZ drawing when 120 or more medals are paid out in 40 games in the advantageous section, and may perform the ART drawing when 140 or more medals are paid out. .
前記実施形態においては、遊技状態制御部と特典付与部とが別個に記載されていたが、遊技状態制御部に特典付与部の機能を持たせてもよい。この場合には、遊技状態制御部が遊技者に特典を付与する。 In the above-described embodiment, the gaming state control unit and the privilege giving unit are described separately, but the gaming state control unit may have a function of the privilege giving unit. In this case, the gaming state control unit grants a privilege to the player.
前記実施形態においては、液晶画面に有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、媒体表示部に有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。この場合は、媒体表示部に表示されるクレジット数あるいはメダルの払い出し枚数の横に継続ゲーム数が表示されればよい。 In the above embodiment, an example is described in which the number of continuous games and the number of medal differences in the advantageous section are displayed on the liquid crystal screen, but the present invention is not limited to this. For example, the number of continuous games and the number of medal differences in the advantageous section may be displayed on the medium display unit. In this case, the number of continuous games may be displayed beside the number of credits or the number of payout medals displayed on the medium display unit.
また、メイン制御部と接続される7セグメントディスプレイ、あるいは、例えば所定のタイミングで作動する、いわゆるギミック(役モノ)と呼ばれる機構に継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。 Further, the number of continuous games and the number of medal differences may be displayed on a seven-segment display connected to the main control unit, or on a mechanism called a gimmick (combination) operated at a predetermined timing, for example.
また、スロットマシンの液晶画面あるいは媒体表示部ではなく、スロットマシンの外部において電気的・物理的に直接的あるいは間接的に接続される外部表示部としてのデータカウンタに有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が表示されてもよい。この場合には、区間制御部が継続ゲーム数に関する情報を前記データカウンタに送信すればよい。 In addition, the number of continuation games and medals in the advantageous section is not a liquid crystal screen or a medium display unit of the slot machine but a data counter as an external display unit that is electrically or physically directly or indirectly connected outside the slot machine. The difference number may be displayed. In this case, the section control unit may transmit information on the number of continuous games to the data counter.
また、前記実施形態において、遊技区間が有利区間のときに必ず有利区間の継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、所定の役(ベル、リプレイなど)が3回連続して入賞した場合、あるいは、継続ゲーム数が500ゲームとなった場合に継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example is described in which the number of continuous games and the number of medal differences in the advantageous section are always displayed on the liquid crystal screen when the gaming section is the advantageous section, but the present invention is not limited to this. . For example, when a predetermined combination (bell, replay, etc.) wins three consecutive times, or when the number of continuous games reaches 500 games, the number of continuous games and the number of medal differences may be displayed on the liquid crystal screen. .
また、例えば、レア役が入賞した際に遊技者が3番目のストップスイッチを長押しした場合に、継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。 Further, for example, when the player long-presses the third stop switch when the rare combination has won, the number of continuous games and the number of medal differences may be displayed on the liquid crystal screen.
また、遊技者がとるべき操作内容に関する抽せんが行われて、当せんした操作内容を遊技者が実行したときにのみ、継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。例えば、遊技者がベットスイッチを押すこと、レバーを操作すること、第三停止を長押しすることなどの中から抽せんで操作内容が選択され、その当せんした操作内容を遊技者が行った場合に継続ゲーム数が表示されてもよい。 Further, the number of continuous games and the number of medal differences may be displayed on the liquid crystal screen only when the player has performed the extraction of the operation content to be taken by the player and the executed operation content has been performed by the player. For example, when the player selects a bet switch, operates a lever, or long-presses the third stop, an operation content is selected by lottery, and the player performs the hit operation content. The number of continuous games may be displayed.
また、特定のRT状態(例えば、RT1)あるいは特定のモード(例えば、モードC)のときに継続ゲーム数およびメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。 Further, the number of continuous games and the number of medal differences may be displayed on the liquid crystal screen in a specific RT state (for example, RT1) or a specific mode (for example, mode C).
また、遊技区間が有利区間に移行する契機となった当せん役の種類で継続ゲーム数およびメダル差数が表示されるか否か、あるいは、表示されやすいか否かが決定されてもよい。 Further, it may be determined whether or not the number of continuous games and the number of medal differences are displayed, or whether or not they are easily displayed, depending on the type of winning combination that has caused the game section to shift to the advantageous section.
また、継続ゲーム数およびメダル差数が表示される割合によって設定示唆がなされてもよい。例えば、設定値が高いほど、有利区間において継続ゲーム数が表示されやすくすることができる。 Further, setting suggestion may be made based on the ratio at which the number of continuous games and the number of medal differences are displayed. For example, the higher the set value, the easier it is to display the number of continuous games in the advantageous section.
また、継続ゲーム数およびメダル差数を示す色は遊技進行、具体的には、出玉要素をもとに変化させることができる。例えば、スロットマシンが有利区間中の遊技結果に関連する天井機能を備えており、その天井機能が発揮されるまでのゲーム数が少なければ少なくなるほど継続ゲーム数を示す色が白色、青色、黄色、緑色、赤色、紫色、虹色と段階的に変化していってもよい。この場合には、天井機能が発揮されるときが近づいているという期待感を持って遊技者は遊技を楽しむことができる。 In addition, the colors indicating the number of continuous games and the number of medal differences can be changed based on the progress of the game, specifically, the payout factor. For example, the slot machine has a ceiling function related to the game result during the advantageous section, and the color indicating the number of continuous games becomes white, blue, yellow, or The color may be gradually changed to green, red, purple, or iridescent. In this case, the player can enjoy the game with an expectation that the time when the ceiling function is exerted is approaching.
また、前記実施形態とは異なり、ART当せん確率が高かったり、ARTに直撃で当せんさせたりすることができるなど、同じひとつの有利区間であっても、異なる効果が発揮されてもよい。 Further, different from the above-described embodiment, different effects may be exhibited even in the same one advantageous section, such as a high ART hit probability or a direct hit to the ART.
前記のほか、有利区間であって所定の条件が満たされている場合のみ有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。例えば、有利区間のうちART中である有利区間のみ有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。 In addition to the above, the number of continued games in the advantageous section may be displayed only when the predetermined section is satisfied in the advantageous section. For example, the number of continued games in the advantageous section may be displayed only in the advantageous section during the ART among the advantageous sections.
前記実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へ切り替わる確率は、設定値によって差が設けられている例が記載されているが、設定値によって差が設けられてなくてもよい。 In the above-described embodiment, an example is described in which the probability that the game section is switched from the normal section to the advantageous section is provided with a difference depending on the set value, but the difference may not be provided with the set value.
また、前記実施形態においては、レア役が当せんしたことを契機として区間移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、純はずれ以外の特定役が当せんしたことに基づいて、区間移行抽せんが行われてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example is described in which the section shift extraction is performed when the rare role is won, but the present invention is not limited to this. For example, the section shift drawing may be performed based on the fact that a specific role other than the net loss has won.
また、内部抽せんによって特定役が当せんした場合には、区間移行抽せんが実行されることなく、必ず遊技区間が有利区間へ移行してもよい。 Further, when the specific combination is won by the internal lottery, the game section may always shift to the advantageous section without executing the section shift drawing.
また、有利区間は、その移行確率があらかじめ定められた所定値以下(例えば、1/17500以下)であること、特定のRT状態でのみ出現するリプレイで区間移行抽せんは行われないことなどの制限が設けられた区間であってもよい。 In addition, restrictions such as the fact that the transition probability of the advantageous section is equal to or less than a predetermined value (for example, 1/175500 or less) and that the section transition drawing is not performed in a replay that appears only in a specific RT state. May be a section provided with.
また、遊技区間が有利区間へ移行する際の当せん役には、ボーナスの内部中とボーナスの非内部中とで当せん確率が異なる当せん役以外の当せん役が用いられてもよい。 Further, as the winning combination when the game section shifts to the advantageous section, a winning combination other than the winning combination having different winning probabilities between the inside of the bonus and the inside of the bonus may be used.
また、前記実施形態においては、継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定枚数(2400枚)となった場合に有利区間が強制的に終了される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。 Further, in the above-described embodiment, an example is described in which the advantageous section is forcibly terminated when the number of continuous games reaches 1500 games or when the number of medal differences reaches a predetermined number (2400). However, the present invention is not limited to this.
なお、前記実施形態においては特に制限は設けられていないが、例えば、17500ゲームが実行された場合に、その17500ゲームの遊技区間のうちの7割を超えて有利区間が実行されてはならないという制限が設けられていてもよい。 Although there is no particular limitation in the above embodiment, for example, when a 17500 game is executed, an advantageous section must not be executed in more than 70% of the game section of the 17500 game. Restrictions may be provided.
また、本発明は、1種BBなどのボーナスおよび指示機能にかかる処理が実行された場合におけるメダルの払い出し枚数が全体の払い出し枚数の7割未満である遊技機に適用されてもよい。 Further, the present invention may be applied to a gaming machine in which the number of paid out medals is less than 70% of the total number of paid out medals when the processing related to the bonus function and the instruction function such as BB is executed.
また、小役の当せん確率については設定値に差が設けられていない一方、同じ小役であっても有利区間への移行確率について設定値に差が設けられていてもよい。このように設定値に差が設けられていてもよいことは、モード抽せん、上乗せ抽せん、ATあるいはARTの継続抽せんについても同様である。 In addition, while there is no difference in the set value for the winning probability of the small win, there may be a difference in the set value for the transition probability to the advantageous section even for the same small win. The difference between the setting values may be provided in the same manner for the mode extraction, the additional extraction, and the AT or ART continuous extraction.
なお、前記実施形態において指示機能にかかる処理および抽せんの例が記載されているが、これらは一例であって、指示機能にかかる処理および抽せんであれば、いかなる態様も含みうる。例えば、有利区間における特定期間中の遊技結果に応じてATあるいはARTに直撃当せんさせてもよい。 In the above-described embodiment, examples of the process and the drawing related to the instruction function are described. However, these are merely examples, and may include any mode as long as the process and the drawing are related to the instruction function. For example, an AT or an ART may be directly hit according to a game result during a specific period in an advantageous section.
また、前記とは異なり、有利区間に移行したときに、媒体表示部において遊技区間が有利区間であることを示すランプが必ず点灯してもよい。 Also, differently from the above, when a transition is made to the advantageous section, a lamp indicating that the gaming section is an advantageous section may be lit on the medium display section.
また、有利区間が終了して遊技区間が通常区間へ移行したときに、指示機能にかかるステータスが初期化されてもよい。 Further, when the advantageous section ends and the game section shifts to the normal section, the status relating to the instruction function may be initialized.
また、店舗の操作者の操作によってスロットマシンの設定値が変更された場合には、区間制御部は有利区間を終了させてもよい。 When the set value of the slot machine is changed by the operation of the store operator, the section control unit may end the advantageous section.
1 スロットマシン
10 筐体
100 前面扉
2 回転リールユニット
20(20a、20b、20c) 回転リール
200 リール窓
3 液晶画面
4 操作部
40(40a、40b、40c) ストップスイッチ
41 投入口
42 ベットスイッチ
43 レバー(スタートスイッチ)
44 媒体表示部(表示部)
45 精算スイッチ
50 ホッパーユニット
51 払出口
52 下皿
6 制御部
61 メイン制御部
610 内部抽せん部
611 回転開始制御部
612 回転停止制御部
612a 回転リール検出部
612b 図柄判定部
612c 押し順判定部
613 遊技結果判定部
614 媒体管理部
615 設定値制御部
616 区間制御部
617 RT状態制御部
618 遊技状態制御部
619 特典付与部
62 サブ制御部
620 演出制御部
621 報知部
T1 内部抽せんテーブル
T2 図柄テーブル
T3 演出テーブル
44 Medium display unit (display unit)
45
Claims (2)
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
指示機能にかかる処理を行うことでき、かつ、継続ゲーム数が所定の第1ゲーム数に到達した場合に終了する有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行うとともに、前記遊技区間が前記有利区間である場合に、前記有利区間の前記継続ゲーム数を計数する区間制御部と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部と、
一般演出映像と、少なくとも所定期間継続して表示される第1特別演出映像と、前記特別遊技状態中に表示するための第2特別演出映像と、を含む演出映像のうちのいずれかの演出映像を表示部に表示させる演出制御部と、
前記遊技区間が前記有利区間であって前記有利区間の前記継続ゲーム数が所定の第2ゲーム数に到達したときに前記遊技状態が前記特別遊技状態以外の遊技状態である場合において前記第1特別演出映像が表示されているときに、前記内部抽せんの結果、入賞した場合に前記特別遊技状態へ移行させるボーナス役を含むボーナスフラグが成立した場合には、前記ボーナス役を入賞させるためのアシストの報知を行う報知部と、
を備え、
前記演出制御部は、
店舗の操作者の操作あるいは前記遊技者の操作に基づいて、前記遊技区間が前記有利区間であって前記有利区間の前記継続ゲーム数が所定の第2ゲーム数に到達したときに前記遊技状態が前記特別遊技状態以外の遊技状態である場合において前記第1特別演出映像が表示されているときに前記ボーナス役が入賞した場合において、前記第1特別演出映像を継続して表示するか、前記第2特別演出映像を表示するかを決定し、
前記遊技区間が前記有利区間であって前記有利区間の前記継続ゲーム数が所定の第2ゲーム数に到達したときに前記遊技状態が前記特別遊技状態以外の遊技状態である場合には、前記第1特別演出映像の表示を開始し、それ以降の遊技において前記有利区間の前記継続ゲーム数が前記第1ゲーム数に到達するまでに前記遊技状態が前記特別遊技状態へ移行することが決定された場合であって前記店舗の操作者の操作あるいは前記遊技者の操作に基づいて前記第1特別演出映像を継続して表示させることが決定されている場合には、前記第2特別演出映像の表示を開始せず、前記第1特別演出映像の表示を継続する、
遊技機。 A plurality of rotating reels on each of which a plurality of symbols are displayed,
A start switch for starting rotation of the plurality of rotating reels based on a player's operation;
A plurality of stop switches that are provided corresponding to each of the plurality of rotating reels and that stop the rotating rotating reel based on an operation of the player;
Based on the operation of the start switch by the player, an internal extraction unit that performs an internal extraction and establishes one of a plurality of combination flags as a winning flag;
Includes an advantageous section that can perform processing related to the instruction function and ends when the number of continuous games reaches a predetermined first game number, and a normal section where processing related to the instruction function cannot be performed. A section control unit that performs a game progress in any of the game sections and , when the game section is the advantageous section, counts the number of continuous games in the advantageous section ;
A game state control unit that performs a game progress in any of the game states including a general game state and a special game state that is a more advantageous game state for the player than the general game state;
Any one of the effect images including a general effect image, a first special effect image displayed continuously for at least a predetermined period of time, and a second special effect image to be displayed during the special game state. Effect control unit for displaying on the display unit,
The first special mode is provided when the gaming state is the advantageous section and the gaming state is a gaming state other than the special gaming state when the number of continuous games in the advantageous section reaches a predetermined second number of games. When the effect video is displayed, as a result of the internal lottery, if a bonus flag including a bonus role to shift to the special game state is established when a prize is won, an assist for winning the bonus role is established. A notification unit that performs notification,
With
The effect control unit,
Based on the operation of the store operator or the operation of the player, when the game section is the advantageous section and the number of continuous games in the advantageous section reaches a predetermined second game number, the gaming state is changed. If the bonus combination is won while the first special effect image is displayed in a game state other than the special game state, the first special effect image is displayed continuously or the second special effect image is displayed. 2 Decide whether to display the special production video,
If the gaming section is the advantageous section, and the game state is a gaming state other than the special gaming state when the number of continuous games in the advantageous section reaches a predetermined second game number, (1) The display of the special effect video is started, and it is determined that the gaming state is shifted to the special gaming state by the time the number of continuous games in the advantageous section reaches the first number of games in the subsequent games. In the case where it is determined that the first special effect image is to be continuously displayed based on the operation of the store operator or the operation of the player, the display of the second special effect image Does not start, and continues to display the first special effect image,
Gaming machine.
請求項1に記載の遊技機。 The effect control unit, when the game state is the special game state and the number of continuous games in the advantageous section reaches the first game number while the first special effect video is displayed. Continuing the display of the first special effect image until the special game state ends,
The gaming machine according to claim 1.
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